JP2021142150A - Game machine - Google Patents

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彰 熊木
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友祥 神谷
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Abstract

To provide a game machine capable of suitably increasing the attention paid to a game.SOLUTION: In an MPU 402 of a main control device 162, a winning/losing lottery is executed on the basis of the winning to a first operation port and a second operation port, and a control process for a game round is executed on the basis of the lottery result. When a big winning result is obtained in this winning/losing lottery, a game state is shifted to a special game state. An electric accessory 93 is attached to the second operation port, and when the electric accessory 93 is switched from the closed state to the open state, a winning to the second operation port is permitted. The support mode by the electric accessory 93 includes a low frequency support mode, a high frequency support mode A, and a high frequency support mode B. When a particular losing result is obtained in the lottery or when the number of games after the end of the special game state reaches the upper limit, the support mode is switched to the high frequency support mode A without going through the special game state.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。 Some game machines such as pachinko machines include a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by the player. When the game ball launched from the game ball launching means enters the ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The game is diversified by making the ball-entry portion variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state to the ball-entry section according to the game situation (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−78904号公報JP-A-2002-78904

上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably improving the degree of attention to the game.

本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた入球部への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報と第2判定情報とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な、前記入球部としての可変入球部と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な可変機構と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モードとして、第1切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モードとが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする。
The present invention
The game board where the game area is formed and
A game ball launching means capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player,
A gaming machine provided with a payout means for paying out a game ball based on a ball entering a ball entry portion provided in the game area.
Special information acquisition means for acquiring special information when a ball enters the starting ball entry section as the ball entry section, and
An acquisition information storage means capable of storing special information acquired by the special information acquisition means, and an acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information, and
The game rotation operation is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the game rotation operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination. This is regarded as one game time, and the game time control means for controlling a predetermined notification means so that the game time operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. ,
As the predetermined determination information, first determination information and second determination information are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state. Special game state transition means to shift to a special game state,
A variable ball entry section as the ball entry section, which can be switched between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state in which it is more difficult for the game ball to enter than the receiving state.
A control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism that can switch between a receiving state in which a game ball can enter the starting ball and a non-accepting state in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state.
A control means for a variable mechanism for controlling the variable mechanism is provided.
As the switching control mode of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a first switching mode and a second switching mode set so that the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. And a third switching mode set so that the period in which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode is provided.
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state corresponding to the first switching mode and
The second gaming state corresponding to the second switching mode and
A third gaming state corresponding to the third switching mode is provided.
When the determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the first transition means for shifting to the second gaming state via the special gaming state, and
It is provided with a second transition means for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state. It is a feature.

本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, the degree of attention to the game can be suitably improved.

第1の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機を前方から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the pachinko machine from the front. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main configuration of a pachinko machine in an unfolded manner. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main configuration of a pachinko machine in an unfolded manner. 内枠の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the inner frame. 遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board unit. 遊技盤ユニットを背面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game board unit from the back side. 内枠の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of the inner frame. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 裏パックユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the back pack unit. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display device. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display device. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of various counters used for a winning / failing lottery. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows (a) the hit / fail table for a low probability mode, and (b) is a schematic diagram which shows the hit / miss table for a high probability mode. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)特殊外れ用の振分テーブルを示す概略図である。(A) is a schematic view showing a distribution table for big hits, and (b) is a schematic view showing a distribution table for special deviations. (a)大当たりの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図、(b)特殊外れの種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing the relationship between the type of jackpot and the lottery mode and the support mode, and (b) is a schematic diagram showing the relationship between the type of special deviation and the lottery mode and the support mode. (a)低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(b)高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルを示す概略図、(c)高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルを示す概略図である。(A) Schematic diagram showing a support lottery table for low frequency support mode, (b) Schematic diagram showing support lottery table for high frequency support mode A, (c) Support lottery table for high frequency support mode B. It is a schematic diagram. サポートモードの概要を示す概略図である。It is the schematic which shows the outline of the support mode. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the MPU of the main control unit. 作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning process for a working opening. 情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information acquisition process. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed by MPU of a main control unit. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process. データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation display time table corresponding to the normal deviation. 大当たり対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation display time table corresponding to a jackpot. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the variation display time table corresponding to a special deviation. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transition process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big winning opening. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the opening / closing execution mode. スルーゲート用制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process for a through gate. スルーゲート用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing for a through gate. スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。It is the schematic which compared the display time of a pattern in the display part for a through gate. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for electric service support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric service opening / closing process. 確定表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for confirmation display. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for switching a support mode. 報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure which concerns on the notification / effect control device and the display control device. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation display control processing executed by MPU of a notification / effect control device. 第1変動表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation display control processing. 第1変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st variation start. 遊技回演出の概要を例示した概略図である。It is the schematic which exemplifies the outline of the game rotation production. (a)大当たり対応の図柄組合せを示す概略図、(b)特殊外れ対応の図柄組合せを示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing a symbol combination corresponding to a big hit, and (b) is a schematic diagram showing a symbol combination corresponding to a special deviation. 特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the game when it shifts to the 4th normal game state with a special deviation as an opportunity. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship of each game state. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。It is a timing chart exemplifying the change of the holding ball. (a)第2の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(A) Schematic diagram comparing the support modes in the second embodiment, (b) Schematic diagram showing the display contents when shifting to the high-frequency support mode A1, and (c) When shifting to the high-frequency support mode A2. It is the schematic which shows the display content of. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching process of the support mode executed by the MPU of a main control unit. 変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a variation display time. 第1,第4通常遊技状態用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the 1st and 4th normal game states. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation display time table corresponding to the normal deviation. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation display time table corresponding to the normal deviation. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. 第3の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit in 3rd Embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of various counters used for a winning / failing lottery. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the hit / fail table for the 1st operation port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the hit / fail table for the 2nd operation port. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship of each game state. 第2作動口用の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is the schematic which shows the variation display time table for the 2nd operation port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. 第4の実施の形態における作動口用の振分テーブルを示す概略図である。It is the schematic which shows the distribution table for the operating port in 4th Embodiment. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation start processing executed by MPU of a notification / effect control apparatus. (a)第1特殊演出の流れを示す概略図、(b)第2特殊演出の流れを示す概略図である。(A) is a schematic view showing the flow of the first special effect, and (b) is a schematic view showing the flow of the second special effect. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. 第5の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit in 5th Embodiment. 可変入賞装置の内部構造を示す概略図である。It is the schematic which shows the internal structure of the variable winning apparatus. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of various counters used for a winning / failing lottery. (a)第1作動口用の当否テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(A) is a schematic view showing a hit / fail table for the first operating port, and (b) is a schematic view showing a hit / fail table for the second operating port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows (a) the distribution table for the 1st operation port, and (b) is the schematic diagram which shows the distribution table for the 2nd operation port. (a)特別当たり結果となった場合の挙動を示す概略図、(b)遊技状態の移行パターンを示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing the behavior when a special hit result is obtained, and (b) is a schematic diagram showing a transition pattern of a gaming state. 主制御装置のMPUにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the MPU of the main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed by MPU of a main control unit. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for switching a support mode. 特別当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process to a special hit game state. 特別当たり用開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start process for special hits. 特別当たり遊技の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end processing of a special hit game. V振分設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V distribution setting process. V入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V prize processing. 大当たり遊技状態への移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process to the jackpot game state. 大当たり終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of a big hit. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship of each game state. 主制御装置のMPUにより実行される事前確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pre-confirmation process executed by MPU of a main control unit. 第2作動口用の特殊変動表示時間テーブルを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special variation display time table for the 2nd operation port. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. 第6の実施の形態における作動口用の当否テーブルを示す概略図である。It is the schematic which shows the right-and-behind table for the operating port in 6th Embodiment. 遊技状態の移行パターンを示す概略図である。It is the schematic which shows the transition pattern of a game state. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship of each game state. 第7の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit in 7th Embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of various counters used for a winning / failing lottery. 第1作動口用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the hit / fail table for the 1st operation port. 第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the hit / fail table for the 2nd operation port. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の振分テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows (a) the distribution table for the 1st operation port, and (b) is the schematic diagram which shows the distribution table for the 2nd operation port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a winning type and a lottery mode and a support mode. サポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for switching a support mode. 各遊技状態の関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship of each game state. 第8の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit in 8th Embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of various counters used for a winning / failing lottery. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows (a) the hit / fail table for a low probability mode, and (b) is a schematic diagram which shows the hit / miss table for a high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(A) is a schematic view showing a distribution table for the first operating port, and (b) is a schematic view showing a hit / fail table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a winning type and a lottery mode and a support mode. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the open / close execution mode executed by the MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにより実行されるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching process of the support mode executed by the MPU of a main control unit. 第9の実施の形態における当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the winning / failing table in 9th Embodiment. (a)大当たり用の振分テーブルを示す概略図、(b)当たり種別と抽選モード及びサポートモードとの関係を示す概略図である。(A) is a schematic diagram showing a distribution table for big hits, and (b) is a schematic diagram showing the relationship between the winning type and the lottery mode and the support mode. (a)サポートモードを対比した概略図、(b)スルーゲート用表示部における絵柄の表示時間を対比した概略図である。(A) is a schematic view comparing the support modes, and (b) is a schematic view comparing the display time of a pattern on the display unit for a through gate. 主制御装置のMPUにより実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transition process at the end of the open / close execution mode executed by the MPU of a main control unit. 主制御装置のMPUにより実行される遊技回終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round end processing executed by the MPU of the main control device. 持ち球の変化を例示したタイミングチャートである。It is a timing chart exemplifying the change of the holding ball. (a)第10の実施の形態におけるサポートモードを対比した概略図、(b)高頻度サポートモードA1へ移行する場合の表示内容を示す概略図、(c)高頻度サポートモードA2へ移行する場合の表示内容を示す概略図である。(A) Schematic diagram comparing the support modes in the tenth embodiment, (b) Schematic diagram showing the display contents when shifting to the high-frequency support mode A1, and (c) When shifting to the high-frequency support mode A2. It is the schematic which shows the display content of. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game. 第11の実施の形態における抽選結果と作動口用表示部に表示される絵柄との関係を示す概略図である。It is the schematic which shows the relationship between the lottery result in 11th Embodiment, and the pattern displayed on the display part for actuating opening. 通常外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation display time table corresponding to the normal deviation. 特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the variation display time table corresponding to a special deviation. 表示画面における図柄の変動表示態様を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the variation display mode of a symbol on a display screen. 第12の実施の形態におけるサポートモードの切替用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for switching the support mode in 12th Embodiment. 主制御装置のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process executed by MPU of a main control unit. (a)報知・演出制御装置のMPUにより実行される特殊報知用処理を示すフローチャート、(b)(c)特殊報知を示す概略図である。(A) A flowchart showing a special notification process executed by the MPU of the notification / effect control device, and (b) (c) a schematic diagram showing a special notification. 主制御装置のMPUにより実行される特殊報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special notification control processing executed by MPU of a main control device. 第13の実施の形態における遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit in 13th Embodiment. 当否抽選などに用いられる各種カウンタ等の構成を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the structure of various counters used for a winning / failing lottery. (a)低確率モード用の当否テーブルを示す概略図、(b)高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。It is a schematic diagram which shows (a) the hit / fail table for a low probability mode, and (b) is a schematic diagram which shows the hit / miss table for a high probability mode. (a)第1作動口用の振分テーブルを示す概略図、(b)第2作動口用の当否テーブルを示す概略図である。(A) is a schematic view showing a distribution table for the first operating port, and (b) is a schematic view showing a hit / fail table for the second operating port. 当たり種別と抽選モード及びサポートモードの関係を示す概略図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a winning type and a lottery mode and a support mode. 遊技状態の移り変わりを示す概略図である。It is the schematic which shows the transition of a game state. 報知・演出制御装置のMPUにより実行される第1変動開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st variation start processing executed by MPU of a notification / effect control apparatus. 遊技の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a game.

<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine 10 as viewed from the front side, and FIGS. 3 and 4 are perspective views showing the main configurations of the pachinko machine 10. In FIG. 3, for convenience, the configuration in the gaming area of the pachinko machine 10 is omitted.

図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 is composed of an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a game machine main portion 12 attached to the outer frame 11.

図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 2, the outer frame 11 is formed by connecting long frame members on four sides and is formed so as to form a rectangular frame as a whole. By attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment, the pachinko machine 10 is installed in the game hall. The outer frame 11 is not an indispensable configuration in the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in the island equipment of the game hall or the like.

遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。 The game machine main portion 12 is supported by an outer frame 11 in a state where it can be opened and closed. Specifically, the upper support metal fitting 17 is fixed to the connecting portion between the upper frame portion and the left frame portion in the outer frame 11, and further below to the connecting portion between the lower frame portion and the left frame portion in the outer frame 11. A side support metal fitting 18 is provided. A support mechanism is composed of the upper support metal fittings 17 and the lower support metal fittings 18, and the support mechanism causes the game machine main portion 12 to rotate on the left side of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. , The right side is the rotation tip side, and the pachinko machine 10 can be rotated forward (see FIGS. 3 and 4).

図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIGS. 3 and 4, the gaming machine main portion 12 is arranged behind the inner frame 13 as a base body, the front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and the inner frame 13. It is equipped with a back pack unit 15. The inner frame 13 of the main portion 12 of the gaming machine is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can rotate forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side when viewed from the front of the gaming machine.

内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and the front door frame 14 can be rotated forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side when viewed from the front of the gaming machine. ing. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and the back pack unit 15 can rotate backward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side when viewed from the front of the gaming machine. It is said that.

(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the front door frame 14 will be described. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is mainly composed of a synthetic resin frame body 20 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11, and covers almost the entire front surface of the inner frame 13. There is. A substantially elliptical window portion 21 is formed in the central portion of the frame body 20 so that almost the entire area of the game area PE, which will be described later, can be visually recognized from the front, and the window portion 21 is the same by the glass unit 22. It is closed from the back side of the front door frame 14.

ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。 The glass unit 22 includes a plurality of transparent glass panels 23 and a glass holder that holds the glass panels 23. The glass holder is formed with a partition portion that partitions the holding region of the glass panel 23 back and forth, and both glass panels 23 face each other in the front and rear with the partition portion interposed therebetween. That is, by securing a predetermined gap between the two glass panels 23, the game area PE is doubly covered from the front side of the pachinko machine 10 by the glass panels 23 while avoiding interference between the glass panels 23. It is in a state.

なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。 It is not always necessary to unitize both glass panels 23 by using a glass holder, and each glass panel 23 may be individually attached to the frame body 20. Further, the number of glass panels is arbitrary, and may be one or three or more. However, from the viewpoint of improving safety and crime prevention, it is preferable to use a plurality of glass panels and to face each of the glass panels in the front-rear direction with a predetermined gap in between. Incidentally, it is also possible to use a transparent synthetic resin panel member instead of the glass panel.

ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図3参照)。 Light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, an annular illumination portion 26 having a built-in light emitting means such as an LED is provided along the peripheral edge of the window portion 21. The annular illumination unit 26 is lit or blinked according to a change in the gaming state at the time of a big hit or a predetermined reach. In addition, an error indicator lamp 27 that lights up when a problem such as an error occurs is provided at the center of the annular illumination section 26 and at the top of the pachinko machine 10, and further to the left and right of the error indicator lamp section 27, during the payout of prize balls. A illuminating prize ball lamp unit 28 is provided. Further, a speaker unit 29 for outputting sound effects, BGM, etc. according to the game state is provided at a position close to the left and right prize ball lamp units 28 (see FIG. 3).

前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。 Below the window portion 21 in the front door frame 14 (frame body 20), an upper bulging portion 31 bulging toward the front side and a lower bulging portion 32 are vertically arranged side by side. An upper plate 33 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 31, and a lower plate 34 that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 32 (see FIG. 2). The upper plate 33 has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launch mechanism described later while arranging them in a line. Further, the lower plate 34 has a function of storing the surplus game balls in the upper plate 33 and a game in which the game balls launched by the game ball launching mechanism do not reach the game area PE (see FIG. 3). When the ball is returned to the player, it has a function as a saucer for storing the discharged game ball.

上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。 An effect button 35 operated by the player is arranged in a portion of the upper bulging portion 31 in front of the upper plate 33. The effect button 35 is connected to the notification / effect control device 140, and the notification / effect control device 140 executes an operation-corresponding effect or the like based on the operation of the effect button 35.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。 A game ball launching handle 41 is provided on the right side of the lower bulging portion 32 so as to project toward the front side. By operating the game ball launching handle 41, the game ball is launched from the game ball launching mechanism described later. The rate of fire of the game ball increases as the operation amount (rotation amount) of the game ball launch handle 41 increases, and when this operation amount is adjusted by the player to reach a predetermined amount, the game ball is played. It will reach the region PE. In addition, by adjusting this amount of operation by the player, it is possible to separate the game ball into the right route and the left route, which will be described later.

図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。 As shown in FIG. 3, a passage forming unit 45 is attached to the back surface of the front door frame 14. The passage forming unit 45 is formed of synthetic resin and has a front door side upper plate passage leading to the upper plate 33 and a front door side lower plate passage leading to the lower plate 34. In the passage forming unit 45, a receiving portion that protrudes rearward and is opened upward is formed in the upper corner portion thereof, and the entrance portion of the upper plate passage on the front door side is formed by partitioning the receiving portion to the left and right by a partition wall. A section is formed between the portion and the entrance portion of the lower plate passage on the front door side. The upper plate passage on the front door side and the lower plate passage on the front door side lead to the game ball distribution section described later on the upstream side, and the game balls entering the upper plate passage on the front door side are guided to the upper plate 33 and lower on the front door side. The game ball that has entered the plate passage is guided to the lower plate 34.

前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。 On the rotation base end side on the back surface of the front door frame 14, protrusion shafts are provided at the upper end portion and the lower end portion thereof. These protrusion shafts form an assembly mechanism for the inner frame 13.

次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。 Next, the inner frame 13 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view of the inner frame 13. In FIG. 5, as in FIG. 3, the configuration in the gaming area PE of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The inner frame 13 is mainly composed of an inner frame base body 50 having a substantially rectangular outer shape like the outer frame 11. The height dimension of the inner frame base body 50 is set to be slightly smaller than the height dimension of the outer frame 11. Further, the inner frame base body 50 is arranged close to the upper frame portion of the outer frame 11, and a slight gap is formed between the lower frame portion of the outer frame 11 and the inner frame base body 50. A curtain plate is attached to the outer frame 11 so as to close this gap. The curtain plate is arranged below the inner frame base body 50 (specifically, the lower end thereof), and when the inner frame 13 is closed with respect to the outer frame 11, the inner frame base body 50 is placed on the curtain plate. It will be listed. A slight clearance may be provided between the curtain plate and the inner frame base body 50 for the purpose of preventing mutual interference.

内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。 Support metal fittings 71 and 72 are attached to the upper end portion and the lower end portion of the rotation base end side (left side in FIG. 5) on the front surface of the inner frame base body 50. Although not shown, the support metal fittings 71 and 72 have shaft portions, and by inserting the bearing portions provided in the front door frame 14 into these shaft portions, the front door frame with respect to the inner frame 13 is inserted. 14 is rotatably supported.

内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。 A locking device 75 for locking the inner frame 13 and the front door frame 14 is provided on the rotating tip side (right side in FIG. 5) of the inner frame base body 50. The locking device 75 extends vertically along the right end portion (vertical frame member described later) of the inner frame base body 50, and the hook members 76 for the front door are arranged scattered in the longitudinal direction (vertical direction) thereof. have. In the inner frame base body 50, slits for projecting the hook receiving member 49 (see FIG. 3) provided on the back surface of the front door frame 14 to the front side of the inner frame 13 correspond to each front door hook member 76. It is formed in this way. The front door hook member 76 protruding through the slits is locked to the front door hook member 76 provided in the front door frame 14 in a one-to-one correspondence with each front door hook member 76. The front door frame 14 is locked to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Further, the locking device 75 has an inner frame hook member 77 extending to the rear side of the inner frame 13. The inner frame hook member 77 is hooked on the hook receiving member 19 fixed to the outer frame 11, so that the gaming machine main portion 12 is locked with respect to the outer frame 11.

内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。 A cylinder lock 78 for unlocking the locking device 75 is installed in the inner frame base body 50 (locking device 75). The cylinder lock 78 is provided separately from the locking unit (each hook member 76, 77, interlocking rod, etc.) that constitutes the main part of the locking device 75, and is arranged adjacent to the locking unit. When the key inserted in the keyway of the cylinder lock 78 is turned to the right (clockwise), the front door frame 14 is unlocked from the inner frame 13, and the key inserted into the keyway of the cylinder lock 78 is turned to the left (counterclockwise). And the lock of the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 is released.

内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。 A storage recess 51 for accommodating the game board unit 80 is formed in the central portion of the inner frame base body 50. The accommodating recess 51 is recessed in the rear of the gaming machine according to the outer shape of the gaming board unit 80, and the gaming board unit 80 is fixed to the accommodating recess 51 by a manual lock mechanism in a state of being fitted from the front of the gaming machine. .. A substantially rectangular window hole 52 is formed at the bottom of the accommodating recess 51, and the rear surface configuration of the game board unit 80 (rear block 80b described later) projects rearward of the inner frame 13 through the window hole 52. .. Almost the entire window hole 52 is covered from the front of the gaming machine by the gaming board unit 80 mounted on the inner frame base body 50.

(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The game board unit 80 is provided on the back side of the game board 80a formed mainly of wooden plates and the game board 80a, and various game parts (variable display device, control device, movable production mechanism, etc.) described later. Is integrated with the back block 80b mounted on the base body 251.

遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。 The above-mentioned game area PE on which the game ball flows down is formed on the front surface of the game board 80a. As described above, the game area PE is covered with the glass unit 22 (specifically, the rear glass panel 23). In the glass unit 22, the gap between the rear glass panel 23 and the front surface of the game board 80a is slightly larger than the diameter of the game ball, that is, the game ball flowing down the game area PE is the same as the game area PE. They are arranged so that they are not lined up in front and behind at the points. As a result, ball clogging in the game area PE is suppressed. The game board 80a is not limited to wood, and may be made of synthetic resin.

以下、図6及び図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。 Hereinafter, the game board unit 80 (particularly, various configurations arranged in the game area PE of the game board 80a) will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a front view of the game board unit 80, and FIG. 7 is a perspective view of the game board unit 80 as viewed from the rear.

遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。 The game board 80a is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the thickness direction (front-back direction) of the game board 80a. As shown in FIG. 6, each opening is provided with a general winning opening 81, an operating opening unit 82, a variable winning device 83, a through gate 84, and the like. When a game ball enters the general winning opening 81, the operating port unit 82, and the variable winning device 83, the game balls are detected by a detection sensor provided corresponding to each entry portion, and a predetermined number is detected based on the detection result. Benefits such as prize balls (payout of game balls) are given to the players. In addition, an out port 86 is provided at the bottom of the game board 80a (game area PE), and game balls that do not enter various entry sections or the like are discharged from the game area PE through the out port 86. .. In the following description, in order to clearly distinguish from the entry of the game ball into the out opening 86, the entry of the game ball into the general winning opening 81, the operating opening unit 82, and the variable winning device 83 is also expressed as "winning". do.

また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。 Further, on the game board 80a, various game parts such as a large number of game nails 87 and a windmill 94 are arranged in order to appropriately disperse the flow path of the game balls. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations of the game nail 87, the windmill, and the like, and a prize is generated in the general winning opening 81 or the like described above with an appropriate probability.

遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80の背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。 A central opening is formed in the center of the game board 80a, and a transparent opening cover is attached so as to cover the central opening from the back side of the game board unit 80. A variable display unit 85 or the like belonging to the back block 80b is located behind the central opening, and the variable display unit 85 or the like can be visually recognized from the front of the gaming machine through the central opening (opening cover).

中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。 An actuating port unit 82, a through gate 84, and the like are arranged around the central opening. The actuating port unit 82 is provided with a first actuating port 91 arranged below the variable display unit 85 and a second actuating port 92 arranged below the first actuating port 91. Of these two operating ports 91 and 92, the second operating port 92 is provided with an opening / closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an electric accessory 93 as an opening / closing member (opening / closing means). The electric accessory 93 includes a movable piece and a solenoid-type drive unit that drives the movable piece, and has an open state (auxiliary state) that allows the ball to enter the second operating port 92 and the same ball. It is possible to switch to the closed state (non-auxiliary state) that disables.

なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。 When the electric accessory 93 is in the closed state, it becomes difficult to enter the ball into the second operating port 92, and by switching to the open state, the electric accessory 93 enters the second operating port 92 rather than in the closed state. It may be configured to facilitate the sphere.

第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。 The through gate 84 is arranged on the upstream side of the second operating port 92, specifically on the side of the variable display unit 85, and when the support lottery triggered by the passage of the through gate 84 of the game ball is won. Will switch the electric accessory 93 from the closed state to the open state for a predetermined time.

なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。 When a ball enters the first operating port 91, three game balls are paid out, and when a ball enters the second operating port 92, four game balls are paid out. Is executed, but the number of game balls to be paid out is not limited to the above.

可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。 The variable winning device (special winning device or special winning means) 83 can be switched between a large winning opening, a permissible state in which the ball is allowed to enter the large winning opening, and a blocking state in which the ball cannot be entered. A shutter is provided. In the following description, the state of the variable winning device 83 when the shutter is in the allowable state is referred to as "open state", and the state of the variable winning device 83 when the shutter is in the blocking state is referred to as "closed state". ..

なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。 Regarding the variable winning device 83, when the variable winning device 83 is in the closed state, it becomes difficult to enter the variable winning device 83, and when the variable winning device 83 is switched to the open state, the ball is entered into the variable winning device 83 rather than in the closed state. May be configured to facilitate.

後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。 In the normal game state described later, an internal lottery is executed based on the winning of the operating ports 91 and 92, and when the internal lottery is won (for example, when a big hit is obtained), it is more advantageous to the player than the normal game state. It shifts to the special game state (open / close execution mode). The variable winning device 83 is maintained in the closed state, and is switched to the open state when the game shifts to the special gaming state. In the special gaming state, for example, the elapse of a predetermined time (for example, 30 sec) or the winning of a predetermined number (for example, 10 pieces) is set as one round, and the switching to the open state up to a plurality of rounds (for example, 6 rounds) is repeated. It is set.

次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。 Next, the variable display unit 85 will be supplementarily described. The variable display unit 85 has a symbol display device 95 that variably displays (variably displays) the symbols triggered by winning a prize in the operating ports 91 and 92. The symbol display device 95 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. On the display screen 95a of the symbol display device 95, for example, the symbols are displayed side by side in the upper, middle, and lower directions, and these symbols are scrolled in the horizontal direction to be displayed in a variable manner. Then, when the jackpot is won, the symbols of the predetermined combination are stopped and displayed on the preset effective line, and the mode shifts to the opening / closing execution mode (special game state or jackpot). The symbol display device 95 does not necessarily have to be a liquid crystal display device, and may be a dot matrix or a 7-segment type display device.

遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。 The game board 80a is provided with a center frame 96 so as to surround the central opening. The center frame 96 is fixed to the game board 80a from the front side thereof, and in such a fixed state, the center frame 96 and the glass unit 22 stand up from the front side of the game board 80a. The gap between the two and the ball is configured to be smaller than the diameter of the game ball. As a result, it is prevented that the game ball flowing down the game area PE collides with the symbol display device 95, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE is on the right side of the variable display unit 85 (specifically, the center frame 96). It is roughly divided into the above right route that detours from the left side and the above left route that detours from the left side. In the present embodiment, various game parts provided in the game area PE are arranged so as to be symmetrical (so-called symmetrical gauge), and a difference in advantages and disadvantages between the right route and the left route is provided. The game balls fired on either the right route or the left route can win the operating ports 91, 92, the through gate 84, and the variable winning device 83.

センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。 A stage on which the game ball can roll left and right is formed on the upper surface of the frame portion forming the lower part of the center frame 96. The game ball flowing in from the inflow port formed in the left frame portion of the center frame 96 is discharged onto the stage through the warp passage also formed in the center frame 96. Regarding the stage, specifically, the game ball that has reached the stage flows into the first operating port 91 as compared with the game ball that does not pass through the stage so that the game ball that has reached the stage can easily flow into the first operating port 91. It is configured to be easy to play, and contributes to increasing the player's attention to the movement of the game ball on this stage. In the present embodiment, as described above, the central opening is covered with the transparent opening cover, and the game ball that has reached the stage is regulated so as not to move to the back block 80b (variable display unit 85) side.

作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握べく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。 The operating ports 91 and 92 are arranged at positions closer to the variable display unit 85. Since it is possible to shift to the special gaming state by using the winning of the operating ports 91 and 92 as a trigger, the player pays attention to whether or not the operating ports 91 and 92 are won and grasps whether or not to shift to the special gaming state. It is considered that attention should be paid to the symbol display device 95 as much as possible. The fact that the operating ports 91 and 92 are provided closer to the variable display unit 85 is a device for concentrating the points that the player wants to pay attention to around the variable display unit 85.

遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。 At the right end of the game board 80a, a game area partition member 98 for partitioning the game area PE is arranged together with the guide rail 100 described later. The game area partition member 98 is provided with a stopper member and a main display unit 99 on which a game ball flying along the guide rail 100 collides. The stopper member is a cushioning member arranged near the tip of the guide rail 100, and the game ball that collides with the stopper member flows down the game area PE after its momentum is weakened. That is, the stopper member is provided with a de-energizing function that weakens the momentum of the colliding game ball.

ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。 Here, the main display unit 99 will be supplementarily described. The main display unit 99 is embedded in the game area partition member 98, and a part thereof is arranged so as to face the glass unit 22. A main display unit D on which a predetermined pattern or the like is displayed is provided on the facing portions. The main display unit 99 is electrically connected to a main control device described later, and the display content of the main display unit D is controlled by the main control device.

図6(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。 As shown in FIG. 6B, the main display unit D has a display unit D1 for the first operating port that displays the lottery result based on the winning of the first operating port 91, and a winning of the second operating port 92. It has a display unit D2 for a second operating port that displays the result of the lottery performed based on the above. In the display unit D1 for the first operating port, the variation display of the pattern is performed with the winning of the first operating port 91 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, it is performed based on the winning of the first operating port 91. The result of the internal lottery will be clearly shown. If the result of the internal lottery based on the winning of the first operating port 91 is the winning result corresponding to the transition to the special gaming state, the variable display is stopped on the display unit D1 for the first operating port and stopped. As a result, after the predetermined pattern is displayed, the game shifts to the special gaming state.

第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。 In the display unit D2 for the second operating port, the variation display of the pattern is performed with the winning of the second operating port 92 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, it is performed based on the winning of the second operating port 92. The result of the internal lottery will be clearly shown. If the result of the internal lottery based on the winning of the second operating port 92 is the winning result corresponding to the transition to the special gaming state, the variable display is stopped on the display unit D2 for the second operating port and stopped. As a result, after the predetermined pattern is displayed, the game shifts to the special gaming state according to the result.

ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。 Here, based on the winning of any of the operating ports 91 and 92, the variation display is started on the corresponding operating port display units D1 and D2, a predetermined stop result is displayed, and the above variation display is stopped ( (Confirmed display), and the period until the confirmed display time elapses while maintaining that state corresponds to one game. However, one game round is not limited to the above contents, and for example, a single display area is provided, and even if any of the operating ports 91 and 92 is awarded, the single one is provided. In a configuration in which variable display is performed in the display area, variable display is started in the single display area, and the above variable display is stopped (confirmed display) with a predetermined stop result displayed, and that state. It is also possible to set one game time until the confirmed display time elapses while maintaining the above.

本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。 In the present embodiment, the number of times the game ball has passed through the first operating port 91 and the second operating port 92 is held up to four times (up to eight in total), and the main display unit 99 is adopted. The main display unit D is provided with a first operating port holding number display unit S1 and a second operating port holding number display unit S2 for displaying the number of holdings of the operating ports 91 and 92, respectively.

また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。 Further, in addition to the operation port display units D1 and D2, the main display unit D of the main display unit 99 is provided with a through gate display unit DS that displays the lottery result based on the winning of the through gate 84. .. In the through gate display unit DS, the variation display of the pattern is performed triggered by the winning of the through gate 84, and as a result of stopping the variation display, the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 84 is obtained. Explicit (confirmation display is executed). If the result of the support lottery based on the winning of the through gate 84 is the support winning result, the predetermined stop result is displayed on the through gate display unit DS, the variable display is stopped, and the final display is completed. , Shift to the electric service open state. In the electric service open state, the electric accessory 93 attached to the second operating port 92 is opened in a predetermined manner.

更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。 Further, in the present embodiment, the number of times the game ball has passed through the through gate 84 is held up to 4 times, but the number of times held is displayed on the main display unit D of the main display unit 99. A display unit SS for the number of holdings to be held is provided.

以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。 The main display unit D described in detail above can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 22 of the front door frame 14, and the game ball is prevented from moving in front of these various display units. Therefore, its visibility is guaranteed.

再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。 Explaining the configuration of the inner frame 13 again with reference to FIG. 5, a game ball is launched into the game area PE below the game board unit 80 in the inner frame base body 50 based on the operation of the game ball launch handle 41. A game ball launching mechanism 110 is provided.

(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111〜113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launch mechanism 110)
The game ball launch mechanism 110 includes a solenoid 111 that launches a game ball arranged at a predetermined launch standby position, a launch rail 112 that defines a launch direction of the game ball launched by the solenoid 111, and a game at the launch standby position. A ball feeding device 113 for supplying balls and a base plate 114 on which these various configurations 111 to 113 are mounted are provided as a main configuration, and the base plate 114 is fixed to the inner frame base body 50 to form the same. It is integrated with the inner frame base body 50.

発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。 The launch rail 112 is fixed to the base plate 114 in a state of being inclined obliquely so as to be inclined upward toward the game board unit 80 side. A groove portion having a substantially V-shaped cross section is formed on the launch rail 112, and the front-rear position of the game ball is defined by fitting the game ball into the groove-shaped portion.

発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。 At a position closer to the downstream end (that is, the lower end) of the launch rail 112, a ball stopper that holds the game ball supplied from the ball feeding device 113 to the launch standby position described above is arranged. The solenoid 111 is arranged at a position further downstream from the ball stopper.

ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。 The solenoid 111 is electrically connected to a power supply / emission control device described later. The output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion / contraction direction based on the output of the electric signal from the power supply / launch control device, so that the game ball placed in the launch standby position is on the game board unit 80 side, in detail. It is launched toward the guide rail 100 mounted on the game board unit 80.

誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。 The guide rail 100 is formed by partitioning the game area PE together with the game area partition member 98 fixed to the game board unit 80 (specifically, the front surface of the plate body) so that the outer shape of the game area PE is substantially circular. .. Further, the guide rail 100 is composed of an inner rail 101 and an outer rail 102 arranged so as to face each other with a gap larger than the diameter of the game ball, and the guide passage 103 is formed by the two rails 101 and 102. Has been done. The guidance passage 103 has an entrance portion 104 opened to the tip end side (obliquely downward) of the launch rail 112, and an exit portion 105 located above the game area PE. The game ball launched based on the operation of the solenoid 111 is guided to the game area PE by moving in the order of the launch rail 112 → the guidance rail 100 (entrance portion 104 → exit portion 105). In the game board unit 80, a reversion prevention member 106 for preventing the reversal of the game ball that has reached the game area PE into the guidance passage 103 is provided on the front side of the exit portion 105, specifically, near the tip of the inner rail 101. It is attached, and it is suppressed that the game ball that has reached the game area PE first prevents the subsequent launch of the game ball from being hindered.

誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。 Each of the rails 101 and 102 constituting the guide rail 100 has an arc shape centered on a substantially central portion of the game area PE. Therefore, the game ball passing through the guide passage 103 is likely to move (slide or roll) along the outer rail 102, that is, while in contact with the outer rail 102, due to the centrifugal force generated by itself. That is, when the game ball is launched so as to deliver the game ball to the game area PE, the area along the outer rail 102 in the guidance passage 103 constitutes a passage area (passage path) through which the game ball substantially passes. However, the region along the inner rail 101 is substantially a region through which the game ball does not pass.

同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。 As shown in FIG. 5, in the guide rail 100 and the launch rail 112, the inlet portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 face each other diagonally with the lower end edge of the game board unit 80 in between. Have been placed. That is, both of the rails 100 and 112 are arranged so that the inlet portion 104 of the guide rail 100 and the tip portion of the launch rail 112 are displaced to the left and right in the vicinity of the lower end edge of the game board unit 80. As a result, both rails 100 and 112 are brought closer to the lower end edge of the game board unit 80, and a gap of a predetermined interval is formed between the inlet portion 104 of the guide rail 100 and the launch rail 112.

このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。 A foul ball passage is arranged below the gap formed in this way. The foul ball passage is integrally molded with the passage forming unit 45 of the front door frame 14. If the game ball launched from the game ball launch mechanism 110 does not reach the game area PE and returns in the guidance passage 103 as a foul ball, the foul ball enters the foul ball passage through the gap. Become. The foul ball passage leads to the lower plate passage on the front door side, and the game ball that has entered the foul ball passage is discharged to the lower plate 34 shown in FIG. As a result, the interference between the foul ball and the game ball to be launched next is suppressed.

内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。 In the inner frame base body 50, a through hole is formed on the left side of the launch rail 112 (specifically, the side supporting the front door frame 14) to penetrate the inner frame base body 50 in the front-rear direction. A passage forming member 121 is arranged in the door. The passage forming member 121 is screwed to the inner frame base body 50, and has a main body side upper plate passage 122 and a main body side lower plate passage 123. The upstream side of the main body side upper plate passage 122 and the main body side lower plate passage 123 leads to a game ball distribution unit described later. Further, the receiving portion of the passage forming unit 45 attached to the front door frame 14 is inserted below the passage forming member 121, and the front door side upper plate passage is arranged below the main body side upper plate passage 122. The front door side upper plate passage is arranged below the main body side lower plate passage 123.

内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。 In the inner frame base body 50, below the passage forming member 121, an opening / closing member 124 for opening and closing the main body side upper plate passage 122 and the main body side lower plate passage 123 is attached. The opening / closing member 124 is urged at a front position for closing the main body side upper plate passage 122 and the main body side lower plate passage 123, and when the front door frame 14 is opened, each opening / closing member 124 is urged by this urging force. By being in the closed state, the game balls are prevented from falling out from the passages 122 and 123. On the other hand, when the front door frame 14 is closed, the opening / closing member 124 is pushed open against the urging force by the receiving portion provided in the passage forming unit 45 of the front door frame 14. In this state, the main body side upper plate passage 122 and the front door side upper plate passage communicate with each other, and the main body side lower plate passage 123 and the front door side lower plate passage communicate with each other.

次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。 Next, the back configuration of the inner frame 13 (inner frame base body 50 and game board unit 80) will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. 8 is a rear view of the inner frame 13.

図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。 As shown in FIG. 8, a bearing metal fitting 132 is attached to the rotation base end side (right side in FIG. 8) on the back surface of the inner frame base body 50. Bearing portions 133 are formed on the bearing fitting 132 so as to be separated from each other in the vertical direction, and the back pack unit 15 is rotatably attached to the inner frame 13 by these bearing portions 133. Further, on the back surface of the inner frame base body 50, a plurality of fixing levers 134 for fixing the back pack unit 15 to the inner frame base body 50 in a closed state are provided.

既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図7を参照して遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。 As described above, the bottom portion of the accommodating recess (game board accommodating portion) 51 in the inner frame base body 50 penetrates in the thickness direction of the inner frame base body 50 and is opened to the back side of the inner frame base body 50. A window hole 52 is formed, and the window hole 52 is covered from the front side of the inner frame 13 by a game board unit 80 housed in the storage recess 51. Various configurations such as a control device are mounted on the back surface of the game board unit 80 (rear block 80b), and these various configurations are exposed to the back side of the inner frame 13 through the window hole 52. Here, the configuration of the back surface of the game board unit 80 will be described with reference to FIG. 7.

既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bとが一体化されている。 As described above, the back block 80b is attached to the back surface of the game board 80a. The back block 80b has a substantially box-shaped base body 251 open to the game board 80a side, and the base body 251 is fixed to the back surface of the game board unit 80 to form the game board 80a and the back block. 80b is integrated.

ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。 The front side of the base body 251 is an arrangement area for a movable effect mechanism and the like, and the back side thereof is an arrangement area for a control device for controlling various configurations and the variable display unit 85 (design display device 95). It has become.

より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図6参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。 More specifically, a part of the base body 251 protrudes to the back side of the inner frame base body 50, and the above-mentioned symbol display device 95 (see FIG. 6) and the symbol display device thereof with respect to the protruding portion. A display control device for driving the 95 is attached. The symbol display device 95 and the display control device are arranged so as to be stacked so that the symbol display device 95 is on the front side and the display control device is on the rear side in the front-rear direction (thickness direction of the inner frame base body 50). Further, a notification / effect control device 140 is mounted on the back surface of the base body 251 so as to be located behind the display control device.

報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。 The notification / effect control device 140 includes a notification / effect control board that controls voice output, lamp display, and control of the display control device according to instructions from the main control device described later, and the notification / effect control board is transparent. It is housed in a substrate box 141 made of a resin material or the like.

報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。 Below the notification / effect control device 140, a main control device unit 160 is provided so as to cover the base body 251 from the rear. The main control device unit 160 has a synthetic resin mounting base 161 fixed to the back surface of the game board unit 80 (specifically, the back block 80b) and a main control device 162 mounted on the mounting base 161. There is. The main control device 162 includes a main control board having a function of controlling the main control of the game (main control circuit) and a function of monitoring the power supply (power failure monitoring circuit), and the main control board is made of a transparent resin material. It is configured to be housed in a substrate box 163 made of the above.

基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。 The substrate box 163 includes a box base (front case body) having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover (back case body) that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are unopenably connected by a box sealing portion 164 as a sealing means, whereby the substrate box 163 is sealed. A plurality of box sealing portions 164 are provided on the short side portions of the substrate box 163, and at least one of them is used to perform the sealing process.

ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。 Any configuration can be applied to the box sealing portion 164 as long as the box base and the box cover are connected so as not to be opened. However, by inserting a locking pin into the locking hole portion constituting the box sealing portion 164, the box can be used. The base and the box cover are combined so that they cannot be opened. The sealing process by the box sealing unit 164 prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if the illegal opening is performed. Even after opening the package, it is possible to perform the sealing process again. That is, the sealing process is performed by inserting the locking pin into at least one locking hole of the plurality of box sealing portions 164. When the board box 163 is opened when a defect occurs in the housed main control board or when the main control board is inspected, the connecting portion between the box sealing portion into which the locking pin is inserted and the main body of the board box 163 is formed. To disconnect. As a result, the box base of the board box 163 and the box cover are separated, and the main control board inside can be taken out. After that, when the sealing process is performed again, the locking pin is inserted into another locking hole. If the history of opening the board box 163 is left in the board box 163, it is easy to find out that the illegal opening has been performed by looking at the board box 163.

基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。 The board box 163 and the mounting base 161 are connected to each other by a pedestal sealing portion 165 so as not to be opened. Specifically, the pedestal sealing portion 165 has a locking hole portion and a locking pin as in the box sealing portion 164, and the locking pin is inserted into the locking hole portion to form a board box 163. It is designed to be inseparably coupled to the mounting base 161. This makes it easier to grasp the fact when the board box 163 is illegally removed.

ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。 The portion of the front surface of the base body 251 that faces the lower back surface of the game board unit 80 corresponds to the game board opening of the general winning opening 81, the operating port unit 82, and the variable winning device 83, and is on the downstream side. A collection passage (not shown) that gathers at one place is formed. As a result, all the game balls that have won the general winning opening 81 or the like are gathered below the game board unit 80 via the collection passage. That is, the base body 251 is provided with a function of collecting the game balls that have won prizes in various winning openings.

遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。 A discharge passage, which will be described later, is arranged below the game board unit 80, and the game balls gathered below the game board unit 80 are led out into the discharge passage by the collection passage. The out port 86 is also connected to the discharge passage, and the game ball that has not won a prize in any of the winning ports is led out into the discharge passage through the out port 86.

また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。 Further, the base body 251 constituting the back block 80b has, as the detection sensors for each of the above-mentioned ball-entry portions, a general-winning opening detection sensor for detecting the game ball that has won the general winning opening 81, and an operating port 91. , 92 is equipped with a detection sensor for the operating port that detects the game ball, and the winning detection mechanism is composed of these various detection sensors. These various detection sensors are electrically connected to the main control device 162, and detection information (detection signal) is output from each detection sensor to the main control device 162.

次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。 Next, the back pack unit 15 will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 10 is a front view of the back pack unit 15.

図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。 As shown in FIG. 9, the inner frame 13 is covered from the rear by the back pack unit 15. The back pack unit 15 includes a back pack 201 as a main body of the back pack unit 15, and a payout mechanism unit 202, a discharge passage board, and a control device collecting unit 204 are attached to the back pack 201. ..

裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。 The back pack 201 is formed of a transparent synthetic resin, and as shown in FIG. 10, a base portion 211 to which the payout mechanism portion 202 and the like are attached, and a protective cover portion that protrudes rearward of the pachinko machine 10 and has a substantially rectangular parallelepiped shape. It has 212 and. The protective cover portion 212 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is open, and has a size sufficient to surround at least the variable display unit 85.

ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。 The base portion 211 is provided with an external terminal plate. Various output terminals are provided on the external terminal board, and various signals are output to the management control device (hall computer) on the game hall side through these output terminals. Further, as shown in FIG. 10, the base portion 211 is provided with a pair of upper and lower hooking pins 214 at the right end portion when viewed from the rear of the pachinko machine 10, and the bearing pin 214 is provided on the inner frame 13. The back pack unit 15 is rotatably supported with respect to the inner frame 13 by being inserted through the portion 133. The base portion 211 is formed with a plurality of insertion portions through which the fixing lever 134 provided in the inner frame 13 is inserted, and the fixed lever 134 is inserted into the insertion portion and hits the base portion 211 from behind. The back pack unit 15 is fixed to the inner frame 13 by being in contact with the inner frame 13.

ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。 The payout mechanism portion 202 is arranged on the base portion 211 so as to bypass the protective cover portion 212. The payout mechanism unit 202 is provided with a tank 221 arranged at the uppermost part of the back pack 201 and opened upward, and game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished to the tank 221. NS. A tank rail 222 that gently inclines toward the downstream side is connected to the side of the tank 221 and a case rail 223 that extends in the vertical direction is connected to the downstream side of the tank rail 222. A payout device 224 is provided at the most downstream portion of the case rail 223. The game balls paid out from the payout device 224 are supplied to the game ball distribution section 225 provided on the base portion 211 of the back pack 201 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 224.

遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。 The game ball distribution unit 225 has a function for distributing the game balls paid out from the payout device 224 to any of the upper plate 33, the lower plate 34, or the discharge passage described later, and the inner opening is the main body described above. Formed so that it leads to the upper plate 33 via the side upper plate passage 122 and the front door side upper plate passage, and the outer opening leads to the lower plate 34 via the main body side lower plate passage 123 and the front door side lower plate passage. Has been done.

ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。 A discharge passage board and a control device assembly unit 204 are attached to the lower end portion of the base portion 211 so as to sandwich the lower end portion back and forth. The discharge passage board is formed with a discharge passage that is open to the rear on a surface facing the control device assembly unit 204, and the open portion of the discharge passage is closed by the control device assembly unit 204. The discharge passage is formed so as to discharge the game ball to the island equipment of the game hall, etc., and the game ball led out from the above-mentioned collection passage or the like to the discharge passage passes through the discharge passage to the outside of the pachinko machine 10. It is discharged.

制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 204 has a horizontally long mounting base 241, and the payout control device 242 and the power supply / emission control device 243 are mounted on the mounting base 241. The payout control device 242 and the power supply / launch control device 243 are arranged so as to be stacked in the front-rear direction so that the payout control device 242 is behind the pachinko machine 10.

払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。 In the payout control device 242, a payout control board for controlling the payout device 224 is housed in the board box 244, and a state return switch 245 provided on the payout control board projects out of the board box 244. For example, when the state return switch 245 is pressed when a payout error such as a ball jam in the payout device 224 occurs, the ball jam is cleared.

電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。 In the power supply / launch control device 243, the power supply / launch control board is housed in the board box 246. A predetermined power source required by various control devices and the like is generated and output by the power supply / launch control board, and the launch of the game ball is controlled by the player operating the game ball launch handle 41. Specifically, the drive control of the solenoid 111 constituting the game ball launch mechanism 110 and the drive control of the ball feeding device 113 are executed.

また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。 Further, the power supply / emission control device 243 is provided with a power supply switch 247. By operating the power switch 247, the power of the pachinko machine 10 can be switched between an on state (on state) and a cutoff state (off state).

ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。 Here, the pachinko machine 10 has a storage and holding function for various data, retains the state at the time of a power failure even in the unlikely event of a power failure, and returns to the state at the time of a power failure when recovering from the power failure. You can do it. For example, when the power is shut off in the normal procedure as in the case of the closing of the game hall, the state before the shutoff is stored in memory. On the other hand, when the power is turned on while pressing the reset switch 166 provided on the main control device 162, the RAM data is initialized.

これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。 These various switches can be operated from the front side of the gaming machine by opening the main portion 12 (inner frame 13) of the gaming machine to expose the back portion of the inner frame 13. On the other hand, in a state where the opening of the game machine main unit 12 is restricted by the locking device 75, these various switches cannot be operated from the front side of the game machine. That is, the above-mentioned various switches are difficult to operate when the game machine main unit 12 is closed, and are operated from the front side of the game machine by a person who does not have a key for the locking device 75 (for example, a cheating person). Is difficult.

(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to the block of FIG.

主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。 The MPU 402 is mounted on the main control board 401 provided in the main control device 162. The MPU 402 is a ROM 403 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 402, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 403 is executed. It is an element having a built-in RAM 404, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like. It should be noted that a configuration may be configured in which a part of the functions of the MPU 402, for example, the function of the ROM 403 and the function of the RAM 404 are provided as another element.

MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。 The MPU 402 is provided with an input port and an output port, respectively. A power failure monitoring board 405, a payout control device 242, various detection sensors, and the like provided in the main control device 162 are connected to the input side of the MPU 402. A power supply / emission control device 243 is connected to the power failure monitoring board 405, and power is supplied to the MPU 402 via the power failure monitoring board 405.

各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。 As a part of various detection sensors, a ball entry detection sensor 391a that detects a ball entry (winning) into the general winning opening 81, a ball entry detection sensor 391b that detects a ball entry (winning) into the variable winning device 83, the first Ball entry detection sensor 391c that detects ball entry (winning) into the operating port 91, ball entry detection sensor 391d that detects ball entry (winning) into the second operating port 92, ball entry (winning) into the through gate 84 The ball entry detection sensor 391e for detecting the above is connected, and the MPU 402 of the main control device 162 makes a winning determination (ball entry determination) for each ball entry portion. Further, in the MPU 402, a big hit lottery is executed based on the winning of the first operating port 91 and the second operating port 92, and a support lottery is executed based on the winning of the through gate 84.

MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。 A power failure monitoring board 405, a payout control device 242, and a notification / effect control device 140 are connected to the output side of the MPU 402. A prize ball command is output to the payout control device 242 based on, for example, a prize-winning determination result for the prize-winning ball-winning portions such as the operating ports 91 and 92 described above. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when the prize ball command is output. Then, when the winning to the general winning opening 81 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is output, and when the winning to the variable winning device 83 is specified, 15 game balls are output. The prize ball command corresponding to the payout is output, and when the winning to the first operating port 91 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of three game balls is output, and the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is output to the second operating port 92. When a prize is specified, a prize ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。 Various commands such as a fluctuation start command, a type command, a fluctuation end command, an opening command, and an ending command are output from the main control device 162 to the notification / effect control device 140. In this case, the command information storage area 425 of the ROM 403 is referred to when outputting these various commands. Details of these various commands will be described later. Each of the above commands is configured as information on a predetermined number of bytes, and includes various information as information on the predetermined number of bytes.

また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Further, on the output side of the MPU 402, a variable winning drive unit that opens and closes the shutter of the variable winning device 83, an electric accessory drive unit that opens and closes the electric accessory 93 of the second operating port 92, and a main display unit 99 are connected. Has been done. Various driver circuits are provided on the main control board 401, and the MPU 402 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。 That is, the drive control of the variable winning drive unit is executed in the MPU 402 so that the variable winning device 83 is opened and closed in the opening / closing execution mode. Further, when the support lottery for the electric accessory 93 is won, the drive control of the electric accessory drive unit is executed in the MPU 402 so that the electric accessory 93 is opened and closed. Further, the MPU 402 executes display control of the main display unit D of the main display unit 99.

さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。 Furthermore, an external output terminal plate 213 is connected to the output side of the MPU 402, and through this external output terminal plate 213, the management control device (hall computer) on the game hall side can be informed of the entry into various ball entry sections. Information about lottery results such as jackpots is output. As a result, the state of the pachinko machine 10 and the game situation can be grasped by the hall computer.

停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 405 relays the main control board 401 and the power supply / emission control device 243, and the power failure monitoring board 405 has a DC stable 24 volt voltage which is the maximum voltage output from the power supply / emission control device 243. The function to monitor is given. The payout control device 242 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 224 based on the prize ball command input from the main control device 162.

電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply / launch control device 243 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a playground or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power required for each of the main control board 401, the payout control device 242, etc. is generated, and the generated operating power is supplied through a predetermined power path. do. Further, the power supply / launch control device 243 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 110, and the game ball launch mechanism 110 is driven when a predetermined launch condition is satisfied.

報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26〜28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。 The notification / effect control device 140 is provided with a notification / effect control board on which an MPU is mounted. The MPU is a ROM that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM is executed. A certain RAM and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input / output circuit are built-in. It is not essential that the ROM and RAM are integrated into one chip for the MPU, and each may be individually chipped. The MPU of the notification / effect control device 140 drives and controls the lamp units 26 to 28 and the speaker unit 29 provided on the front door frame 14 based on various commands input from the main control device 162, and also displays the display control device. It controls 410.

表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。 The display control device 410 executes the display control of the symbol display device 95 based on the command input from the notification / effect control device 140. In this case, in the notification / effect control device 140, based on various commands input from the main control device 162, the variation display mode of the symbol in the symbol display device 95 (for example, the presence / absence of reach occurrence and the content of the reach effect) and the like. The stop display mode of the symbol (the type of symbol combination to be finally stopped and displayed at the end of the variable display) is determined.

ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、図13等においては表示画面95aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, the configuration related to the variable display of the symbol of each game and the content of the variable display will be described. In the following description, FIGS. 12 and 13 will be referred to as appropriate. 12 and 13 are schematic views for explaining the display contents on the display screen 95a of the symbol display device 95.
For convenience of explanation, the background image and the like displayed on the display screen 95a are omitted in FIG. 13 and the like.

表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」〜「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)〜(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。 The display control device 410 is provided with a character ROM. In the character ROM, data of nine types of main symbols with numbers "1" to "9" (see FIGS. 12 (a) to (i)) and data of sub-symbols without numbers are attached. (See FIG. 12 (j)) is stored in advance.

図13(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面95aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。 As shown in FIG. 13A, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set on the display screen 95a of the symbol display device 95. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Then, on the display screen 95a, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction (specifically, from right to left) with periodicity.

上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol string Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols.

また、図13(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 13B, on the display screen 95a, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is supposed to be done. Further, on the display screen 95a, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set. Then, the variable display was stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination with the same number) was formed on one of the effective lines. When the variable display of all the symbol columns Z1 to Z3 is completed in this state, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of the normal jackpot result or the probabilistic jackpot result.

なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the second symbol row). (2 pattern rows), the middle symbol row Z2 can be referred to as a 3rd symbol row (or a 3rd symbol row).

上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1,3,5,7,9) correspond to "specific symbols" and have even numbers (2,4,6,8). The main symbol corresponds to a "non-specific symbol". When the probability variation jackpot result is obtained, for example, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination is stopped and displayed. In addition, when a normal jackpot result is obtained, for example, the same non-specific symbol combination is stopped and displayed.

なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。 The mode of variable display of symbols in the symbol display device 95 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can be changed as appropriate. For example, a plurality of symbol rows may be set to be arranged side by side, and the direction of the variation display of the symbols in the symbol row may be set to the vertical direction.

表示画面95aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。 A hold display is placed at the bottom of the display screen 95a, specifically below the variable display area ME composed of the variable display area for the upper symbol column, the variable display area for the middle symbol column, and the variable display area for the lower symbol column. The area is set. The hold display area includes a hold number display area Da in which the same number of unit hold display areas as the maximum number of holds when the game balls win the operating ports 91 and 92 are arranged in the left-right direction, and a variable display area. It is composed of an execution target display area Dc capable of displaying a hold image (hold icon) corresponding to the game times being executed by ME.

より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域、第5単位保留表示領域、第6単位保留表示領域、第7単位保留表示領域、第8単位保留表示領域が設定されている。 More specifically, when the game ball wins the operating ports 91 and 92, the maximum number of holdings is eight, and correspondingly, the holding number display area Da includes the first unit holding display area and the second unit holding. A display area, a third unit hold display area, a fourth unit hold display area, a fifth unit hold display area, a sixth unit hold display area, a seventh unit hold display area, and an eighth unit hold display area are set.

例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域〜第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。図13(b)においては、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。 For example, when the number of hold balls is one when the game ball wins the operating ports 91 and 92, a predetermined hold image (hold icon) is displayed only in the first unit hold display area, and the game ball is displayed. When the number of holdings is 4 when the operating ports 91 and 92 are won, a predetermined holding image (holding icon) is displayed in the 1st unit holding display area to the 4th unit holding display area. It has become. FIG. 13B exemplifies the case where the number of holdings at the operating ports 91 and 92 is three. In the following description, the "holding number" is also simply referred to as the "holding number".

(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(About various counters)
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95の表示画面95aにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 402 uses various counter information during the game to perform a big hit lottery, set the display of the main display unit 99 (main display unit D), set the symbol display of the symbol display device 95, and the like. As shown in FIG. 14, when the hit random number counter C1 used for the jackpot lottery, the type counter C2 used for determining the hit type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result, and the symbol display device 95 are disengaged and fluctuate. The reach random number counter C3 used for the reach lottery, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the winning random number counter C1, the fluctuation display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99, and A variation type counter CS that determines the variation display time of the symbol on the display screen 95a of the symbol display device 95 is used. Further, the electric accessory opening counter C4 used for the lottery as to whether or not the electric accessory 93 attached to the second operating port 92 is set to the electric service open state is used.

各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 431 set in a predetermined area of the RAM 404. The RAM 404 is provided with a hold ball storage area 432 including a hold area RE for the operation port, an execution area AE, and a total hold number storage area.

作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア〜第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。 The holding area RE for the operating port includes a first area, a second area, a third area, a fourth area, a fifth area, a sixth area, a seventh area, and an eighth area, and the first operating port 91 or Each numerical information of the hit random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 431 according to the winning history of the second operating port 92 is the above-mentioned hold information in the first area. ~ Stored in any of the 8th area. The reserved information corresponds to special information.

この場合、第1エリア〜第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in the first area to the eighth area, when the first operating port 91 or the second operating port 92 is awarded a plurality of times in succession, the first area → the second area → the third area → Each numerical information is stored in chronological order in the order of the fourth area. Then, up to four winning histories of the game balls to the first operating port 91 or the second operating port 92 are stored on hold. Further, the holding ball storage area 432 is provided with a total holding number storage area, and the total holding number storage area holds the winning history of the first operating port 91 or the second operating port 92. Information for identifying is stored.

実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is for moving each value stored in the first area of the operation port holding area RE when the variable display of the pattern is started on the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99. At the start of one game, a hit / fail judgment is made based on various numerical information stored in the execution area AE.

ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here, various counters will be supplementarily described.

当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The hit random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 599). In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the operating port holding area RE of the holding ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the first operating port 91 or the second operating port 92.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The value of the random number that wins the jackpot is stored as a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss table storage area 421 as the hit / miss information group storage means in the ROM 403. As shown in FIG. 15, as the pass / fail table, a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group) are set. .. That is, the pachinko machine 10 has a low probability mode (low probability state) in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a high probability mode (high probability) in which the probability of winning a jackpot is relatively high as the lottery mode in the winning / failing lottery means. State) and is set.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 15A) is referred to in the lottery, the random number values (that is, winning information) that are big hits are "7", "107", and " There are a total of 6 pieces, "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 15B) is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing. Incidentally, if the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers that will be the big hits are arbitrary.

本実施の形態では、大当たり当選となる乱数の値は外れ結果に対応している。外れ結果については、通常外れ結果と特殊外れ結果とに大別される。詳細については後述するが、特殊外れ結果については、電動役物93によるサポートモードが後述の高頻度サポートモードAに切り替わる契機となっている点で通常外れ結果よりも優遇されており、所定の条件下にて特殊外れとなった場合には当該特殊外れに係る遊技回が終了した後にサポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。なお、以下の説明では、通常外れ結果を単に「外れ結果」とも称する。 In the present embodiment, the value of the random number that wins the jackpot corresponds to the deviation result. The deviation result is roughly divided into a normal deviation result and a special deviation result. The details will be described later, but the special deviation result is given preferential treatment over the normal deviation result in that the support mode by the electric accessory 93 is switched to the high frequency support mode A described later, and the predetermined conditions. In the case of a special deviation below, the support mode is switched to the high frequency support mode after the game rounds related to the special deviation are completed. In the following description, the out-of-order result is also simply referred to as the "out-of-order result".

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が特殊外れ結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下においても、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が大当たり結果に対応している。つまり、低確率モード及び高確率モードの何れにおいても特殊外れとなる確率は同一となっている。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 15A) is referred to in the lottery, the values of the random numbers that are special deviations (that is, special deviation information) are "111" and "333". , "555", a total of three. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "111", "333", and "555" correspond to the special deviation result. On the other hand, even under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 15B) is referred to in the lottery, the value of the random number that is a special deviation (that is, the special deviation information) is "111". , "333" and "555", for a total of three. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "111", "333", and "555" correspond to the big hit result. That is, the probability of becoming a special deviation is the same in both the low probability mode and the high probability mode.

次に、種別カウンタC2について説明する。種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。 Next, the type counter C2 will be described. The type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value (that is, 29), and then return to 0. Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. These multiple jackpot results are different in two conditions: (1) a lottery mode in the winning / failing lottery means after the opening / closing execution mode ends, and (2) a support mode by the electric accessory 93 after the opening / closing execution mode ends. ..

第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。高頻度サポートモードについては、上述した特殊外れ等を契機として移行する高頻度サポートモードAと、大当たりを契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別される。これらサポートモードの違いについては後述する。 As a support mode by the electric accessory 93 attached to the second operating port 92, when the game ball is continuously launched to the game area PE in the same manner, the second operating port 92 Low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency support state) so that the frequency with which the electric accessory 93 is opened per unit time is relatively high or low. High frequency guide state) is set. The high-frequency support mode is roughly divided into a high-frequency support mode A that shifts when the above-mentioned special deviation or the like occurs, and a high-frequency support mode B that shifts when a big hit occurs. The difference between these support modes will be described later.

種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。 The type counter C2 is periodically updated, and the game ball is stored in the operating port holding area RE of the holding ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the first operating port 91 or the second operating port 92 wins a prize.

種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す大当たり用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す特殊外れ用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。 The distribution destination of the game result with respect to the type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 422 as the distribution information group storage means in the ROM 403. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to the schematic diagram of FIG. The distribution tables include the jackpot distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 16 (a) and the special deviation distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 16 (b). ) And are set.

図16(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15〜29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 16A, in the jackpot distribution table, the 6R normal jackpot result (low probability corresponding special game result) and the 6R probability variation jackpot result (high probability corresponding special game result) are distributed to the game results. ) Is set. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 14" corresponds to the 6R normal jackpot result, and "15 to 29" corresponds to the 6R probability variation jackpot result.

図17(a)に示すように、6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、当該高頻度サポートモードB中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 As shown in FIG. 17A, the 6R normal jackpot result is a jackpot result in which the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B after the end of the special game state (open / close execution mode). In this high-frequency support mode B, when the number of games executed during the high-frequency support mode B reaches the end reference number of times, or when a big hit result is obtained before the end reference number of times is reached (for details, the game shifts to the special game state). If you do), it will end and switch to low frequency support mode. In the present embodiment, 40 times is set as the end reference number of times.

6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる。 The 6R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B after the end of the special game state (open / close execution mode). This high-frequency support mode B is continued until the next big hit result and the transition to the special gaming state is performed, and the mode is switched to the low-frequency support mode with the start of the special gaming state.

次に、図16(b)に示すように、特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bが設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち、「0〜23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24〜29」が特殊外れ結果Bに対応している。 Next, as shown in FIG. 16B, in the special deviation distribution table, the special deviation result A and the special deviation result B are set as the distribution destinations of the game results. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 23" corresponds to the special deviation result A, and "24 to 29" corresponds to the special deviation result B. ..

図17(b)に示すように、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bについては何れも、抽選モードの切替契機とはなっておらず、電動役物93によるサポートモードの切替契機となっている。 As shown in FIG. 17B, neither the special deviation result A nor the special deviation result B is a trigger for switching the lottery mode, but a trigger for switching the support mode by the electric accessory 93. ..

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として20回が設定される。 Specifically, the special deviation result A is an opportunity to switch the support mode to the high frequency support mode A after the end of the game times that resulted in the special deviation result A. In this high-frequency support mode A, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number of times, or when a big hit result is obtained before the end reference number of times is reached (for details, go to the special game state). (If migrated), exit and transition to low frequency support mode. In the present embodiment, 20 times is set as the end reference number of times.

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 The special deviation result B also serves as an opportunity to switch the support mode to the high frequency support mode A after the end of the game times that resulted in the special deviation result B. In this high-frequency support mode A, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number of times, or when a big hit result is obtained before the end reference number of times is reached (for details, go to the special game state). (If migrated), exit and transition to low frequency support mode. In the present embodiment, 40 times is set as the end reference number of times.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。 The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, and return to 0 after reaching the maximum value (that is, 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the operating port holding area RE of the holding ball storage area 432 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the first operating port 91 or the second operating port 92. Then, it is decided whether or not to generate the reach based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 403.

但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。 However, in the game round that shifts to the open / close execution mode, the MPU 402 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display is the same in each game state, but may be set individually according to the game state. For example, when the support mode is the high-frequency support mode, the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of the reach display may be set to be larger than that in the low-frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95(表示画面95a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, the reach display (reach state) is provided with a symbol display device 95 (display screen 95a) capable of performing variable display (or variable display) of the symbol (picture), and the game result is compatible with the open / close execution mode. In the game times that are the game results, the stop display result after the variation display can be the special display result. Refers to a display state for making the player think that the special display result is likely to be a variable display state before the derivation display is performed.

換言すれば、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。 In other words, by stopping and displaying some of the symbols among the plurality of symbol sequences displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95, it is possible to establish a symbol combination corresponding to the occurrence of the open / close execution mode. It is a display state in which a reach symbol combination having a characteristic is displayed, and in that state, a variable display of symbols is performed in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95の表示画面95a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 More specifically, as a pre-stage for ending the variation display of the symbol, it is possible to establish a symbol combination corresponding to the occurrence of the open / close execution mode on the preset effective line in the display screen 95a of the symbol display device 95. A reach line is formed by stopping and displaying a characteristic reach symbol combination, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of symbols is performed by the final stop symbol sequence.

表示画面95aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 The display contents on the display screen 95a will be described in more detail. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbol with a number that constitutes the above, and in a situation where the reach line is formed, a variable display of the symbol is performed in the middle symbol row to display the reach. It becomes. Then, when a big hit occurs, the main symbols forming the reach line and the main symbols with the numbers constituting the hit symbol combination are stopped and displayed on the reach line, and the variation display of the symbols in the middle symbol row is displayed. It will be terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面95aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the reach display, in the state where the reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. This includes those that perform the reach effect by reducing or hiding the reach symbol combination and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen 95a. In addition, when the reach display is performed or before the reach display, it is determined whether or not to perform the notice display using a predetermined image such as a predetermined character by using the reach random number counter C3 or other counters. You may.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order in the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value (that is, 198), it returns to 0. The fluctuation type counter CS includes the fluctuation display time of the first operating port display unit D1 and the second operating port display unit D2 of the main display unit 99 (main display unit D) and the fluctuation display time of the symbol in the symbol display device 95. And are used in determining in the MPU 402. The variation type counter CS is updated once every time the normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the start of the variation display on the display unit D1 for the first operating port and the display unit D2 for the second operating port and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 95. Will be done.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。以下、図18及び図19の概略図を参照してサポートモードについて補足説明する。 The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, reach the maximum value (that is, 599), and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric service holding area 433 of the RAM 404 at the timing when the game ball wins the through gate 84. Then, at a predetermined timing, a support lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 93 of the second operating port 92 to the open state according to the value of the stored electric accessory opening counter C4. Hereinafter, the support mode will be supplementarily described with reference to the schematic views of FIGS. 18 and 19.

サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。図18に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 The value of the random number that wins the support is stored as a support lottery table (win / fail information group) in the win / fail table storage area 421 as the win / loss information group storage means in the ROM 403. As shown in FIG. 18, as the support lottery table, the support lottery table for the low-probability support mode (low-probability hit / miss information group) and the support lottery table for the high-frequency support mode A (low-probability hit / miss information group). And a support lottery table (high-probability winning / failing information group) for the high-frequency support mode B are set.

上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図18(a))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 In the situation where the support lottery table for the low frequency support mode (FIG. 18A) is referred to in the lottery, the random number values (that is, winning information) for winning the support are "1" and "3". , "5", "7" ... "595", "597", "599", for a total of 300 pieces. That is, among the values of the random number counter C1 of "0 to 599", "1", "3", "5", "7" ... "595", "597", "599" correspond to the support winning result. doing. Other values correspond to support non-winning results.

上記抽選に際して高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(図18(b))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルについては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと共用となっている。 In the situation where the support lottery table (FIG. 18B) for the high frequency support mode A is referred to in the lottery, the random number values (that is, winning information) for winning the support are "1", " 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”...“ 595 ”,“ 597 ”,“ 599 ”, for a total of 300 pieces. That is, among the values of the random number counter C1 of "0 to 599", "1", "3", "5", "7" ... "595", "597", "599" correspond to the support winning result. doing. Other values correspond to support non-winning results. That is, the support lottery table for the high frequency support mode A is shared with the support lottery table for the low frequency support mode.

一方、上記抽選に際して高頻度サポートモードB用の当否テーブル(図18(c))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードBにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記高頻度サポートモードAや低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, in the situation where the winning / failing table (FIG. 18C) for the high frequency support mode B is referred to in the lottery, the value of the random number that wins the support (that is, the winning information) is "4", A total of 598 pieces except "304". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", all values other than "4" and "304" correspond to the support winning results. That is, the high-frequency support mode B is differentiated from the high-frequency support mode A and the low-frequency support mode in that the support is won in almost all of the support lottery.

図19に示すように、低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。 As shown in FIG. 19, in the low-frequency support mode, the support winning probability is halved, and the number of times (opening number) that the electric accessory 93 is switched to the open state when the support winning result is obtained is ". It is specified to be "once", and the time (opening time) in which the electric accessory 93 is maintained in the open state is specified to be "0.1 sec". As described above, by extremely shortening the opening time, the winning of the second operating port 92 is substantially avoided during the low frequency support mode.

高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2となっている点では、低頻度サポートモードと同様であるものの、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードA中は第2作動口92への入賞が許容されている。このようにして第2作動口92への入賞が適宜発生することにより、持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して、高頻度サポートモードAは、発射した遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In the high frequency support mode A, the support winning probability is halved, which is the same as in the low frequency support mode, but the number of times the electric accessory 93 is switched to the open state when the support winning result is obtained. (Number of times of opening) is specified to be "2 times", the time (opening time) that the electric accessory is kept in the open state is "2 sec", and the interval time that is kept in the closed state is "0.2 sec". It is stipulated to be. By extending the opening time as compared with the low frequency support mode in this way, the second operating port 92 is allowed to win a prize during the high frequency support mode A. By appropriately generating a prize in the second operating port 92 in this way, it is possible to proceed with the game while suppressing the decrease (investment) in the number of balls held. That is, the high-frequency support mode A is configured such that the ratio of the number of prize balls to the number of fired game balls (so-called base) is higher than that of the low-frequency support mode.

高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードB中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードBにおいては高頻度サポートモードAと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAと比較して、高頻度サポートモードBは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。 In the high-frequency support mode B, the support winning probability is 1 / 1.1, and the number of times the electric accessory 93 is switched to the open state (opening number) is "2 times" when the support winning result is obtained. The time (opening time) for keeping the electric accessory in the open state is "2 sec", and the interval time for keeping the electric accessory in the closed state is "0.2 sec". By extending the opening time as compared with the low frequency support mode in this way, the second operating port 92 is allowed to win a prize during the high frequency support mode B. In the high-frequency support mode B, the winning frequency of the second operating port 92 is higher than that in the high-frequency support mode A, so that it is possible to proceed with the game while further suppressing the decrease (investment) in the number of balls held. There is. That is, the high-frequency support mode B is configured such that the ratio of the number of prize balls to the number of fired game balls (so-called base) is higher than that of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A. ing.

既に説明したように、本実施の形態における遊技状態については作動口91,92への入球に基づく遊技回が繰り返されるようにして遊技が進行する通常遊技状態と大当たりを契機として移行し可変入賞装置83が開閉される特別遊技状態(開閉実行モード)とに大別される。通常遊技状態は、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態と、抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第2通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第3通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードAとなる第4通常遊技状態とで構成されている。遊技者の有利度については、第1通常遊技状態 < 第4通常遊技状態,第3通常遊技状態 < 第2通常遊技状態の順に高くなるように差が設けられている。 As described above, the game state in the present embodiment shifts to the normal game state in which the game progresses by repeating the game times based on the entry into the operating ports 91 and 92, and the variable winning is triggered by the jackpot. It is roughly classified into a special game state (open / close execution mode) in which the device 83 is opened / closed. The normal game state is the first normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, and the second normal game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode B. In the third normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode B, and the fourth normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode A. It is configured. Regarding the advantage of the player, the difference is provided so that the first normal game state <the fourth normal game state and the third normal game state <the second normal game state become higher in this order.

(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(About various processes executed by the main controller 162)
Next, the timer interrupt processing and the normal processing executed in advancing the game by the MPU 402 in the main control device 162 will be described. In the MPU 402, in addition to the timer interrupt processing and the normal processing, the main processing activated when the power is turned on and the NMI interrupt processing activated by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal) are executed. , The description of these various processes will be omitted.

(タイマ割込み処理)
先ず、図20のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is periodically started by the MPU 402 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a〜391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In step S101, reading processing of various winning detection sensors (for example, the detection sensors 391a to 391e) is executed. That is, the state of various winning detection sensors connected to the main control device 162 is read, the state of the winning detection sensor is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 After that, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 In the following step S103, the hit random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each added by 1, and when the counter values reach the maximum values, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。 In the following step S104, a winning process for thru accompanying the winning of the thru gate 84 is executed. In the through winning process, it is determined whether or not the through gate winning detection flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, and if the flag is stored, it is stored in the electric service holding area 433. The value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 above is set on condition that the number of reserved information for the through gate 84 (hereinafter, also referred to as the accessory reserved storage number SN) is less than 4. It is stored in the electric service holding area 433. When the winning detection flag for the through gate is stored in the various flag storage areas 435, the winning detection flag for the through gate is deleted and the winning process for the through gate is completed.

ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。 After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, and in the step S105, the winning process for the operating port accompanying the winning of the operating ports 91 and 92 is executed, and the timer interrupt process ends. do.

(作動口用の入賞処理)
ここで、図21及び図22のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Prize processing for the operating port)
Here, the winning process for the operating port will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 21 and 22.

ステップS201では、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。 In step S201, it is determined whether or not the game ball has entered (winned) the first operating port 91. When it is determined that the game ball has entered the first operating port 91, the process proceeds to step S202, and a prize ball command for paying out three game balls is set in the payout control device 242.

続くステップS203では、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S203, an external signal setting process is performed so as to output information indicating that the game ball has entered the first operating port 91 to the hall computer on the game hall side. As a result, the hall computer grasps that the ball has entered the first operating port 91. In the following step S204, a value corresponding to the first operating port 91 is read from the holding number storage area, and this value is set as the holding storage number RaN for the first operating port (hereinafter, also referred to as the holding storage number RaN for the first operating port). say). After that, in step S205, information acquisition processing for storing each value of the winning random number counter C1 and the type counter C2 is performed, and the main winning process is completed.

一方、ステップS201にて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。 On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the first operating port 91, the process proceeds to step S206. In step S206, it is determined whether or not the game ball has entered (winned) the second operating port 92. When it is determined that the game ball has entered the second operating port 92, the process proceeds to step S207, and a prize ball command for paying out four game balls is set in the payout control device 242. The prize ball command set in steps S202 and S207 is transmitted to the payout control device 242 in the external output process S401 of the normal process described later.

続くステップS208では、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In the following step S208, an external signal setting process is performed so as to output information indicating that the game ball has entered the second operating port 92 to the hall computer on the game hall side. As a result, the hall computer grasps that the ball has entered the second operating port 92. In the following step S209, a value corresponding to the second operating port 92 is read from the holding number storage area, and this value is set to the holding storage number RbN for the second operating port (hereinafter, also referred to as the holding storage number RbN for the second operating port). say). After that, in step S205, information acquisition processing for storing each value of the winning random number counter C1 and the type counter C2 is performed, and the main winning process is completed.

なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。 If a negative determination is made in both the processes of steps S201 and S206, that is, if there is no ball in any of the first operating port 91 and the second operating port 92, the main winning process is terminated as it is. ..

ここで、図22を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition process in step S205 will be described with reference to FIG. 22.

(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first, in step S301, the information acquisition process of the operation hold storage number N stored in the hold number storage area of the hold ball storage area 432, specifically, the first operation port 91 and the second operation port 92. It is determined whether or not the operation hold storage number N (RaN or RbN described above) related to the ball entry portion that triggered the above is less than the upper limit value (“4” in the present embodiment). If the operation hold storage number N is the upper limit value, the information acquisition process is terminated as it is, and if it is less than the upper limit value, the operation hold storage number N of the corresponding operation port is added by 1 in step S302. , The total number of holds stored in the hold number storage area in step S303 (hereinafter referred to as the common hold number CRN) is added by 1.

続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S304, the values of the hit random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in the above step S103 are set to the first of the free storage area areas of the operation port hold area RE. It is stored in the storage area, that is, the storage area corresponding to the common hold number CRN added by 1 in step S302.

つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 That is, when the reserved storage number RaN for the first operating port is set, the values of the hit random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS updated in step S103 are set. It is stored in the first storage area of the free storage area of the operation hold hold area RE, that is, the area corresponding to the operation hold storage number N added by 1 in step S302.

また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 When the reserved storage number RbN for the second operating port is set, the values of the hit random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 above are set to the holding area for the operating port. It is stored in the first storage area of the free storage area of RE, that is, the area corresponding to the operation hold storage number N added by 1 in step S302.

保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。 After storing the hold information, the process proceeds to step S305. In step S305, the display update process is executed for the hold number display unit of the main display unit 99. In the display update process, when the current entry destination (winning destination) is the first operating port 91, the display of the hold number display unit S1 for the first operating port is updated, and the current entry destination (winning destination) is changed. In the case of the second operating port 92, the display of the hold number display unit S2 for the second operating port is updated.

各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。 Each of the hold number display units S1 and S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit by the hold number display units S1 and S2, the hold number related to the first operation port 91, and the second operation. The configuration is such that the number of holds related to the mouth 92 matches. When the number of holdings related to the first operating port 91 increases due to this prize, the number of LEDs lit on the holding number display unit S1 for the first operating port is increased accordingly, and the second operation is performed. When the number of holdings related to the port 92 increases, a process of increasing the number of lit LEDs on the holding number display unit S2 for the second operating port is performed accordingly.

続くステップS306及びステップS307では、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。 In the following steps S306 and S307, the notification / effect control device 140 and the display control device 410, which are the control devices on the sub side (sub side), recognize that the operation ports 91 and 92 have won a prize, and hold them, which will be described later. The pre-confirmation process and the hold command setting process, which are the processes for executing the notice, etc., are executed, and this information acquisition process is terminated. The hold command includes information on which of the first operating port 91 and the second operating port 92 is based on the winning.

ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。 The hold command set in the hold command setting process in step S307 is transmitted to the notification / effect control device 140 and the display control device 410 in the external output process (step S401) of the normal process described later.

(通常処理)
次に、通常処理の流れを図23のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed, and in the normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processes of steps S401 to S407 are executed as periodic processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S409 and S410 are executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In the normal processing, first, the external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, the output data such as the timer interrupt process or the command set in the previous normal process is transmitted to each control device and the hall computer on the sub side.

具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。 Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 242. In addition, if various commands such as a fluctuation start command, a type command, a fluctuation end command, and other effects commands, a hold command, and a shift command described later are set, they are transmitted to the notification / effect control device 140. ..

また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Further, as will be described in detail later, for example, each time the display units D1 and D2 for the operation port of the main display unit D finish the variable display of the design, an external signal indicating that the design is confirmed is output to the hall computer, and the opening / closing execution mode is executed. The inside outputs an external signal indicating that the opening / closing execution mode is in progress to the hall computer, and outputs an external signal indicating that the high frequency support mode is in the high frequency support mode to the hall computer.

次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。 Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 404.

続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。 In the following step S403, a game time control process for controlling the game in each game time is executed. In this game time control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the symbol display device 95, display control of the main display unit 99, and the like are performed.

ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードBなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game times control process in step S403, the process proceeds to step S404 to execute the game state transition process. The details will be described later, but by this game state transition process, the game state shifts to a special game state (open / close execution mode), a high probability mode, a high frequency support mode B, and the like. The details of the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.

続くステップS405ではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406では、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405のスルーゲート用処理及びステップS406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。 In the following step S405, the control process for the through gate including the support lottery process based on the winning of the through gate 84 is executed, and in the step S406, the electric power for driving and controlling the electric accessory 93 attached to the second operating port 92 is executed. Executes role support processing. Details of the through-gate process in step S405 and the electric service support process in step S406 will be described later.

その後、ステップS407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。 After that, in step S407, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid 111 of the game ball launch mechanism 110 is once in a predetermined interval period (for example, 0.6 sec) on condition that the launch permission signal is input from the power supply / launch control device 243. To excite. As a result, the game ball is launched toward the game area PE.

続くステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the following step S408, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not one cycle (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process is reached.

ステップS401〜S407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process of steps S401 to S407 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be updated at random, and similarly. The variable type counter CS can also be updated at random.

(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図24〜図27のフローチャート等を参照して説明する。
(Game times control process)
Next, the game rotation control process in step S403 will be described with reference to the flowcharts and the like of FIGS. 24 to 27.

遊技回制御処理においては先ず、図24のフローチャートに示すように、ステップS501にて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS506の遊技回開始用処理及びステップS507〜ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game times control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 24, it is determined in step S501 whether or not the game is in the special game state (in the open / close execution mode). When the open / close execution mode is in progress, the main game is performed without executing any of the processes after step S502, that is, the game round start process of steps S503 to S506 and the game round progress process of steps S507 to S509. End the control process.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS502,S503にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502にて否定判定をしてステップS503に進む。ステップS503では、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504〜S506の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 If it is not in the open / close execution mode, it is determined in steps S502 and S503 whether or not the game is being played. Specifically, it is determined whether or not the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 are in the variable display. If the variation is being displayed, a negative determination is made in step S502 and the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether or not the confirmation display on the operation port display units D1 and D2 has been completed. If an affirmative determination is made in step S503, the process proceeds to the game round start process of steps S504 to S506. In the game round start process, first, in step S504, it is determined whether or not the total number of start hold balls (common hold number CRN) is "0". When the common hold number CRN is "0", it means that the hold information is not stored in the hold ball storage area 432. Therefore, the main game times control process is terminated as it is.

一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505にて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506にて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when the common hold number CRN is not "0", the data setting process for setting the data stored in the hold area RE for the operation port of the hold ball storage area 432 for the variable display is performed in step S505. After executing, in step S506, the fluctuation start processing for starting the fluctuation display of the operation port display units D1 and D2 and the fluctuation display of the symbol display device 95 in the main display unit 99 is executed, and then the game round control process. To finish.

ここで、ステップS505のデータ設定処理及びステップS506の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505のデータ設定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S505 and the fluctuation start process in step S506 will be described in detail. First, the data setting process in step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.

(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア〜第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, among the operation hold storage numbers N stored in the hold number storage area, the one that is the target of the current setting process and the common hold number CRN are subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the number of hold information stored in the hold area RE for the operation port (see FIG. 14), that is, the operation hold storage number N is "0". When the operation hold storage number N is "0", the present data setting process is terminated as it is. On the other hand, when the operation hold storage number N is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the operation port hold area RE is moved to the execution area AE. Then, the data (holding information) stored in the second area to the eighth area of the holding area RE for the operation port is sequentially shifted to the lower area side. As a result, for example, with the movement of the data in the first area to the execution area AE, the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, the fifth area → the fourth. The data in each area is shifted in the order of area, 6th area → 5th area, 7th area → 6th area, 8th area → 7th area.

続くステップS604では、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410にも送信されることとなる。 In the following step S604, a shift command is set, which is information for causing the notification / effect control device 140 to recognize that the data in the operation port holding area RE has been shifted. After that, this data setting process is terminated. The shift command set in step S604 is transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 23). Then, this shift command is also transmitted to the display control device 410 via the notification / effect control device 140.

(変動開始処理)
次に、ステップS506の変動開始処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
(Fluctuation start processing)
Next, the fluctuation start processing in step S506 will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理においては先ず、ステップS701にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701の更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。 In the fluctuation start processing, first, in step S701, the update processing of the game count counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is executed. The game count counter is cleared to 0 with the transition to the special game state, and "1" is added each time the update process of step S701 is executed. In the MPU 402, the game times executed after the end of the special game state can be specified by referring to the value of the game number counter.

続くステップS702では作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。 In the following step S702, the winning / failing determination process based on the winning of the operating ports 91 and 92 is executed. This hit / fail determination process is a process for determining whether or not the hold information referred to in the current fluctuation start process corresponds to the jackpot winning. Specifically, among the information stored in the execution area AE, the information for jackpot determination, that is, the information acquired from the hit random number counter C1 is grasped. Then, when the winning / failing lottery mode is the low probability mode, the winning / failing table for the low probability mode stored in the winning / failing table storage area 421 of the ROM 403 is referred to, and the above-recognized information is included in the information corresponding to the jackpot. If the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the above grasped information becomes a big hit by referring to the winning / failing table for the high probability mode stored in the winning / failing table storage area 421 of the ROM 403. Identify if it is included in the corresponding information.

続くステップS703では、ステップS702における当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704にて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the following step S703, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination process in step S702 is the result corresponding to the jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the jackpot type determination process is executed in step S704.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。 In this type determination process, among the information stored in the execution area AE, the information for type determination, that is, the information acquired from the type counter C2 is grasped. Further, with reference to the distribution table for jackpots stored in the distribution table storage area 422 of ROM 403, which of the 6R normal jackpot result and the 6R probability variation jackpot result corresponds to the above-mentioned information for type determination grasped. To identify.

6R確変大当たりである場合にはステップS705にて肯定判定をしてステップS706に進み、当該ステップS706にて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705にて否定判定をしてステップS707に進み、当該ステップS707にて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R probability variation jackpot, an affirmative determination is made in step S705, the process proceeds to step S706, and the stop result setting process for the 6R probability variation jackpot is executed in the step S706. If it is a 6R normal jackpot, a negative determination is made in step S705, the process proceeds to step S707, and the stop result setting process for the 6R normal jackpot is executed in the step S707.

ステップS703の説明に戻り、当該ステップS703にて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708に進む。今回の抽選結果が上述した通常外れである場合にはステップS708にて否定判定をしてステップS713に進む。ステップS713では通常外れ用の停止結果設定処理を実行する。今回の抽選結果が上述した特殊外れである場合には、ステップS708にて肯定判定をしてステップS709に進み、特殊外れの種別判定処理を実行する。 Returning to the description of step S703, if a negative determination is made in step S703, that is, if it is not a big hit, the process proceeds to step S708. If the result of the lottery this time is out of the normal range described above, a negative determination is made in step S708 and the process proceeds to step S713. In step S713, the stop result setting process for normal deviation is executed. If the result of the lottery this time is the above-mentioned special deviation, an affirmative determination is made in step S708, the process proceeds to step S709, and the special deviation type determination process is executed.

この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された特殊外れ用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bの何れに対応しているかを特定する。 In this type determination process, among the information stored in the execution area AE, the information for type determination, that is, the information acquired from the type counter C2 is grasped. Further, with reference to the special deviation distribution table stored in the distribution table storage area 422 of the ROM 403, the above-identified type determination information corresponds to either the special deviation result A or the special deviation result B. Identify.

特殊外れ結果Aである場合にはステップS710にて肯定判定をしてステップS711に進み、当該ステップS711にて特殊外れA用の停止結果設定処理を実行する。特殊外れ結果Bである場合にはステップS710にて否定判定をしてステップS712に進み、当該ステップS712にて特殊外れB用の停止結果設定処理を実行する。 If the special deviation result A is obtained, an affirmative determination is made in step S710, the process proceeds to step S711, and the stop result setting process for the special deviation A is executed in the step S711. If the special deviation result B is obtained, a negative determination is made in step S710, the process proceeds to step S712, and the stop result setting process for the special deviation B is executed in the step S712.

ステップS706,S707,S711〜S713の各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。 In each stop result setting process of steps S706, S707, S711 to S713, the stop result table in which the information of the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 99 is stored in the stop result table storage area 424 of the ROM 403. Is specified, and the specified information is stored in the RAM 404.

ステップS706及びステップS707では、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706では6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707では6R通常大当たりフラグを格納する。 In step S706 and step S707, information for specifying in the MPU 402 that the hit / fail determination result of the current game round is a 6R probability variation jackpot result or a 6R normal jackpot result is stored in various flag storage areas 435 of the RAM 404. Specifically, in step S706, the 6R probability variation jackpot flag is stored, and in step S707, the 6R normal jackpot flag is stored.

また、ステップS711及びステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、特殊外れ結果A又は特殊外れ結果BであることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS711では特殊外れAフラグを格納し、ステップS712では特殊外れBフラグを格納する。 Further, in step S711 and step S712, information for identifying in the MPU 402 that the hit / fail determination result of the current game round is the special deviation result A or the special deviation result B is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. do. Specifically, in step S711, the special deviation A flag is stored, and in step S712, the special deviation B flag is stored.

ステップS706,S707,S711〜S713のいずれかの処理を実行した後は、ステップS714にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。 After executing any of the processes of steps S706, S707, and S711 to S713, the variable display time setting process is executed in step S714. In the variation display time setting process, the variation display time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time is acquired by referring to the variation display time table stored in the variation display time table storage area 423 of the ROM 403. After that, the acquired fluctuation display time information is set in the fluctuation display time counter (variation display time measuring means) provided in various counter areas 434 of the RAM 404.

ステップS714にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS715に進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果Aの情報、特殊外れ結果Bの情報などが含まれる。なお、ステップS713では遊技回数カウンタの値を参照して天井到達の有無を特定しており、この情報についても上記変動開始コマンドに含まれる。 After executing the variation display time setting process in step S714, the process proceeds to step S715 to set the variation start command and the type command. The fluctuation start command includes information on whether or not reach has occurred and information on the fluctuation display time. In addition, the type command includes information on the game result. That is, the type command includes information on the 6R probability variation jackpot result, information on the 6R normal jackpot result, information on the special deviation result A, information on the special deviation result B, and the like as information on the game result. In step S713, the presence or absence of reaching the ceiling is specified by referring to the value of the game count counter, and this information is also included in the fluctuation start command.

ステップS715にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置95での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置95を表示制御する。 The fluctuation start command and the type command set in step S715 are transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 23). The notification / effect control device 140 determines the light emission pattern of the lamp unit 26 and the output pattern of the sound (BGM and sound effect) from the speaker unit 29 in the game round based on the received fluctuation start command and type command. The lamp unit 26 and the speaker unit 29 are controlled so that the determined content of the effect is executed. Further, the notification / effect control device 140 determines the details of the game effect such as the pattern variation display pattern on the symbol display device 95 in the game times based on the received fluctuation start command and type command, and determines them. Information is added to the fluctuation start command and the type command and transmitted to the display control device 410. The display control device 410 displays the symbol display device 95 so that the game effect (display effect) is executed in the mode determined by the notification / effect control device 140 based on the received fluctuation start command and type command. Control.

その後、ステップS716にて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。 After that, in step S716, the variation display of the pattern is started on one of the display unit D1 for the first operating port and the display unit D2 for the second operating port of the main display unit 99, and then the variation start processing is performed. finish. It is also possible to configure the variable display of the pattern or the like to start before the lottery is executed.

(変動表示時間の設定処理)
次に、図27〜29を参照して変動表示時間の設定処理(ステップS714)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示〜確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口D1,D2への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Variable display time setting process)
Next, an outline of the variation display time setting process (step S714) will be described with reference to FIGS. 27 to 29. As described above, in the present embodiment, the hold information is acquired based on the entry of the ball into the first operation port 91 and the second operation port 92, and the pattern in the game round is based on the acquired hold information. The configuration is such that the variable display to the final display of the symbol are executed. Here, regarding the variable display time of the pattern or the symbol, as a result of this winning / failing lottery based on the current game state and the entry into the operating ports D1 and D2, the holding information stored in the operating port holding area RE It is set according to the number and so on. Regarding the variable display time, when comparing the jackpot result and the missed result, the former is more likely to be longer than the latter, and in the case of the missed result and the reach display does not occur. Is configured to become shorter as the number of stored information on hold increases.

変動表示時間の設定処理では先ず、上述したステップS702の抽選にて大当たり又は特殊外れとなったか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグ、特殊外れAフラグ、特殊外れBフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。 In the variable display time setting process, first, it is determined whether or not the lottery in step S702 described above has resulted in a big hit or a special loss. Specifically, it is determined whether or not any of the 6R probability variation jackpot flag, the 6R normal jackpot flag, the special outlier A flag, and the special outlier B flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404.

(通常外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が天井到達非対応(未到達)の通常外れ(完全外れ)となった場合には、今回の遊技回において図柄表示装置95にてリーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルとを参照して、リーチ表示を発生させるか否かを決定する。そして、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから完全外れ対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。
(Fluctuating display time table for normal deviation)
When the lottery result is a normal deviation (complete deviation) that does not correspond to reaching the ceiling (not reached), it is determined whether or not to generate the reach display on the symbol display device 95 in this game round. Specifically, whether to generate the reach display by referring to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE and the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 403. Decide whether or not. Then, the variation display time table corresponding to the complete deviation from the various variation display time tables stored in the variation display time table storage area 423 of the ROM 403 is referred to, and the current game state and the operation port hold area RE are stored. Set the variable display time according to the number of pending information and the presence or absence of reach.

図27(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」〜「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 27 (a1) illustrates the variation display time when the player is completely out of the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1", either "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the stored pending information When the number is "2", any of "7,8,9 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored information on hold is "3" to "8", it is set. Any of "3, 4, 5 sec" is set as the variable display time. In the first normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

図27(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」〜「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 FIG. 27 (a2) illustrates the variation display time when the player is completely out of the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1", either "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the stored pending information When the number is "2", any of "7,8,9 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored information on hold is "3" to "8", it is set. Any of "3, 4, 5 sec" is set as the variable display time. In the fourth normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec". That is, the setting mode of the variable display time in the fourth normal gaming state is the same as the setting mode of the variable display time in the first normal gaming state.

図27(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」〜「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 FIG. 27 (a3) illustrates the variation display time when the player is completely out of the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of stored pending information is "0", any of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "1". If it is "8", one of "1, 2 sec" is set as the variable display time. In the second normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "0.5 sec".

図27(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」〜「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 27 (a4) illustrates the variation display time when the player is completely out of the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of stored pending information is "0", any of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "1". If it is "8", one of "1, 2 sec" is set as the variable display time. That is, the setting mode of the variable display time in the third normal gaming state is the same as the setting mode of the variable display time in the second normal gaming state. In the third normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

因みに、第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20〜30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 By the way, in any of the first normal game state to the fourth normal game state, in the game times in which the reach display (out-of-reach) corresponding to the out-of-order result occurs, the variable display time is irrespective of the number of stored information. Is set to any of "20 to 30 sec". This variable display time is in the same range as the variable display time set in the game times corresponding to the jackpot result (see FIG. 28), and in the case of the jackpot result, a relatively long time in the range. If it is easy to set and the result is off, it is easy to set a relatively short time in the range. That is, the difference is provided so that the reach display having a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than the reach display having a short variable display time.

ここで、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(以下、天井ともいう)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達となる遊技回においては、大当たり時、特殊外れとなる遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20〜30sec)が設定されることとなる。 Here, in the pachinko machine 10 shown in the present embodiment, when the game progresses without becoming a big hit and the number of games played in the normal game state reaches a preset upper limit (hereinafter, also referred to as a ceiling). The support mode may be forcibly switched to the high-frequency support mode A when the ceiling is reached. In the game times that reach the ceiling, a variable display time (specifically, 20 to 30 sec) corresponding to the reach display is set as in the case of a big hit, a game time that is a special loss, and the like.

なお、これに限定されるものではなく、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される構成とすることも可能である。例えば、天井到達の有無に関係なく天井到達となる遊技回と天井未到達となる遊技回とで変動表示時間の設定態様を統一する構成としてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is also possible to set a variable display time that does not correspond to the reach display in the game times when the game reaches the ceiling. For example, the setting mode of the variable display time may be unified between the game times in which the ceiling is reached and the game times in which the ceiling is not reached regardless of whether or not the ceiling is reached.

因みに、以下の説明に示す「完全外れ」とは、大当たり、特殊外れ、天井到達非対応の通常外れの何れにも該当しない遊技結果の総称である。 Incidentally, the "complete deviation" shown in the following explanation is a general term for game results that do not correspond to any of a jackpot, a special deviation, and a normal deviation that does not correspond to reaching the ceiling.

(大当たり対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が大当たり(6R確変大当たり又は6R通常大当たり)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから大当たり対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間を設定する。
(Variable display time table for jackpots)
When the lottery result is a big hit (6R probability variable big hit or 6R normal big hit), refer to the variable display time table corresponding to the big hit from various variable display time tables stored in the variable display time table storage area 423 of ROM 403. , The variable display time is set regardless of the current game state and the number of hold information stored in the hold area RE for the operation port.

図28においては、第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。記憶されている保留情報の数が「0」〜「8」の何れの場合であっても、変動表示時間として「20〜30sec」が設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態,第3通常遊技状態,第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となり、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となる。 FIG. 28 illustrates the variation display time when the player is completely out of the first normal game state to the fourth normal game state. Regardless of the number of stored information on hold being "0" to "8", "20 to 30 sec" is set as the variable display time. The range of this variable display time is the same as that in the case where the above-mentioned deviation reach occurs, and it is easy to set a relatively long time in the range as compared with a relatively short time. In the first normal game state, the third normal game state, and the fourth normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are "1 sec". Therefore, in the second normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are "0.5 sec".

(特殊外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が特殊外れ(特殊外れA又は特殊外れB)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。
(Variable display time table for special deviation)
If the lottery result is a special deviation (special deviation A or special deviation B), the variation display time table corresponding to the special deviation is selected from the various variation display time tables stored in the variation display time table storage area 423 of the ROM 403. Refer to it to set the variable display time.

図29(c1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」〜「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20〜30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 29 (c1) shows the variation display time in the case of a special deviation in the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. Regardless of the number of stored information on hold being "0" to "8", any of "20 to 30 sec" is set as the variable display time. The range of this variable display time is the same as that in the case where the above-mentioned deviation reach occurs, and it is easy to set a relatively long time in the range as compared with a relatively short time. In the first normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

図29(c2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」〜「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20〜30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 29 (c2) shows the variation display time in the case of a special deviation in the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A. Regardless of the number of stored information on hold being "0" to "8", any of "20 to 30 sec" is set as the variable display time. The range of this variable display time is the same as that in the case where the above-mentioned deviation reach occurs, and it is easy to set a relatively long time in the range as compared with a relatively short time. In the first normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

図29(c3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」〜「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 FIG. 29 (c3) shows the variation display time in the case of a special deviation in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. Regardless of the number of stored information on hold being "0" to "8", any of "1, 2 sec" is set as the variable display time. The range of this variable display time is the same as the above-mentioned case of complete deviation, and it is difficult to distinguish the special deviation from the variable display time. In the second normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "0.5 sec".

図29(c4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」〜「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 FIG. 29 (c4) shows the variation display time in the case of a special deviation in the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B. Regardless of the number of stored information on hold being "0" to "8", any of "1, 2 sec" is set as the variable display time. The range of this variable display time is the same as the above-mentioned case of complete deviation, and it is difficult to distinguish the special deviation from the variable display time. In the third normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "0.5 sec".

既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(天井)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達は高頻度サポートモードB中には発生しないものの、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態においては発生し得る。第1通常遊技状態や第4通常遊技状態にて天井到達となる遊技回では、変動表示時間としてリーチ表示等と同様の変動表示時間(詳しくは20〜30sec)が設定されることとなる。つまり、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示が実行される構成となっている。 As described above, in the pachinko machine 10 shown in the present embodiment, when the game progresses without becoming a big hit and the number of games in the normal game state reaches a preset upper limit (ceiling), the ceiling is concerned. Upon arrival, the support mode may be forcibly switched to the high-frequency support mode A. Although reaching the ceiling does not occur during the high-frequency support mode B, it occurs in the first normal game state corresponding to the low-probability mode and the low-frequency support mode and the fourth normal game state corresponding to the low-probability mode and the high-frequency support mode A. Can be done. In the game times in which the ceiling is reached in the first normal game state and the fourth normal game state, a variable display time (specifically, 20 to 30 sec) similar to the reach display or the like is set as the variable display time. That is, the reach display is executed in the game times when the player reaches the ceiling.

遊技回制御処理(図24)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507に進む。ステップS507では変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図20)が起動される度に、1減算(減算)される。 Returning to the description of the game times control process (FIG. 24), if the operating port display units D1 and D2 are in the variable display or the final display in the main display unit 99, the process proceeds to step S507. In step S507, it is determined whether or not the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value (variation display time information) of the fluctuation display time counter of the RAM 404 is "0". The value is decremented (subtracted) by 1 each time the timer interrupt process (FIG. 20) is activated.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509にて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。この確定表示用処理についての詳細は後述する。 If the variation display time has not elapsed, the variation display process is executed in step S508. In the variable display process, the display mode of one of the operating port display units D1 and D2 is changed. After that, the game times control process is terminated. If the variable display time has elapsed, the final display process is executed in step S509, and then the game turn control process is terminated. Details of this confirmation display process will be described later.

(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the open / close execution mode (during the special game state) is in progress. If it is not in the open / close execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing when one game round is completed. Specifically, it is determined whether or not a preset fixed display time (stop display time) has elapsed since the variable display is completed on any of the operation port display units D1 and D2 of the main display unit D. judge. If it is not the timing when the game round is finished, the main game state transition process is finished as it is.

遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802にて肯定判定をしてステップS803に進む。ステップS803では、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is the timing when the game round is completed, an affirmative determination is made in step S802 and the process proceeds to step S803. In step S803, it is determined whether or not the game result of the current game times (the result of the above-mentioned winning / failing lottery) corresponds to the transition to the open / close execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether or not any of the 6R probability variation jackpot flag and the 6R normal jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If none of the above flags is stored, the game state transition process is terminated as it is.

上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。 When any of the above flags is stored, the start processing of the open / close execution mode is executed in step S804. By the start processing, the operation restriction of the variable winning device 83 by the lock device is released, and the opening / closing operation of the variable winning device 83 is allowed until the opening / closing execution mode ends. Further, in the start processing of step S804, the open / close execution mode flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, and the waiting time for the opening in the open / close execution mode is set. In step S801, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in progress depending on the presence / absence of the opening / closing execution mode flag.

続くステップS805ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805の処理を実行した後はステップS806に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA,Bを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807にてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808にて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In the following step S805, "6" is set in the round counter RC1 provided in various counter areas 434 of the RAM 404. The round counter RC1 functions as a means for grasping the number of times the variable winning device 83 is opened. After executing the process of step S805, the process proceeds to step S806, and the high-frequency support mode flags A and B stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 are erased. As a result, the support mode in the open / close execution mode is forcibly switched to the low frequency support mode. After that, the opening command setting process is executed in step S807, the external signal setting process is executed in step S808, and then the game state transition process is terminated.

ステップS807にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。 The opening command set in step S807 is transmitted to the notification / effect control device 140 and the display control device 410 in step S401 in the normal process (FIG. 23). The notification / effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. The content of this effect includes a display mode in the symbol display device 95, and the determined display mode is output from the notification / effect control device 140 to the display control device 410 as a display content command. In the display control device 410, based on the opening command received from the main control device 162 and the display content command received from the notification / effect control device 140, the display corresponding to the opening / closing execution mode of this time, for example, the display content corresponding to the jackpot The display control of the symbol display device 95 is executed so that the moving image of the character or the like and the background image can be switched.

また、ステップS808にて設定された外部信号についても、通常処理(図23)におけるステップS401にて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 Further, the external signal set in step S808 is also transmitted to the hall computer of the game hall in step S401 in the normal processing (FIG. 23), and the hall computer is in the opening / closing execution mode based on this external signal. It becomes possible to identify that.

ステップS801の説明に戻り、当該ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809に進む。ステップS809では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図31を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the description of step S801, if it is determined in step S801 that the opening / closing execution mode is in progress, the process proceeds to step S809. In step S809, it is determined whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is. If the waiting time for the opening has elapsed, the large winning opening opening / closing process is executed in step S810. Here, the large winning opening opening / closing process will be described with reference to FIG. 31.

(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Opening and closing of the winning opening)
In the large winning opening opening / closing process, first, in step S901, it is determined whether or not the variable winning device 83 (large winning opening) is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the drive unit for the variable ball entry device of the variable winning device 83. If the big winning opening is not open, it is determined in step S902 whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If an affirmative determination is made in step S902, the opening / closing process of the main winning opening is terminated as it is.

ステップS902にて否定判定をした場合にはステップS903に進む。ステップS903ではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative determination is made in step S902, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether or not the value of the timer counter TC1 is “0”. The timer counter TC1 is a counter that is referred to when grasping the opening time or interval time of the winning opening, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt processing (see FIG. 20) is executed. .. If a negative determination is made in step S903, the opening / closing process of the main winning opening is terminated.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904 to execute the opening process of the variable winning device 83 (large winning opening). Specifically, the drive unit for the variable ball entry device is set to the drive state in order to open the large winning opening.

その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905及びステップS906の処理を実行する。具体的には、ステップS905にてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906にて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 After that, the processes of steps S905 and S906 are executed as the closing condition setting process (opening setting process) corresponding to the variable winning device 83 (large winning opening). Specifically, in step S905, the timer counter TC1 is set to "15000" (corresponding to 30 sec), and in the following step S906, the first winning counter PC1 is set to "10".

ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図23参照)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process of step S906, an open command indicating that the variable winning device 83 (large winning opening) has been opened is set in step S907 to end the opening / closing process of the large winning opening. This set release command is transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 in the normal process (see FIG. 23). The notification / effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the release based on the received release command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed.

ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909に進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。 Returning to the description of step S901, if it is determined in step S901 that the variable winning device 83 (large winning opening) is open, the process proceeds to step S908, and whether or not the value of the timer counter TC1 is "0" is determined. judge. If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909, and it is determined based on the detection signal from the detection sensor provided in the variable winning device 83 whether or not the game ball has won the big winning opening. do.

入賞が発生している場合には、ステップS910にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95の表示画面95aにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。 If a prize has been won, the output process of the prize command is executed in step S910. The winning command is output to the notification / effect control device 140, and the effect in the open / close execution mode executed on the display screen 95a of the symbol display device 95, for example, is changed by the winning command.

ステップS910にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911に進む。ステップS911では第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912にて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910, the process proceeds to step S911. In step S911, the value of the first winning counter PC1 is subtracted by 1, and in the following step S912, it is determined whether or not the value of the first winning counter PC1 is "0". The opening / closing process is completed.

ステップS912にて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913にて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 When an affirmative judgment is made in step S912, that is, when the value of the first winning counter PC1 is "0", or when an affirmative judgment is made in step S908 (that is, the value of the timer counter TC1 is "0"). If it is determined), it means that the condition for closing the large winning opening is satisfied. In this case, in step S913, the drive unit for the variable ball entry device is put into a non-drive state in order to close the variable winning device 83 (large winning opening).

続くステップS914ではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the following step S914, the round counter RC1 is updated. Specifically, when the value of the round counter RC1 is not "0", the value of the round counter RC1 is subtracted by 1, and when the value of the round counter RC1 is "0", the value of the round counter RC1 is set to "0". Keep it as it is.

その後、ステップS915では更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915にて否定判定をした場合にはステップS916に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 After that, in step S915, it is determined whether or not the value of the updated round counter RC1 is “0”. If a negative determination is made in step S915, the process proceeds to step S916, and "1000" (corresponding to 2.0 sec) is set in the timer counter TC1.

ステップS916の処理を実行した後は、ステップS917にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 After executing the process of step S916, the closing command is set in step S917, and the opening / closing process of the main winning opening is completed. This set closing command is transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 23). The notification / effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the closing command based on the received closing command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed.

ステップS915の説明に戻り、当該ステップS915にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918に進む。ステップS918では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。 Returning to the description of step S915, if it is determined in step S915 that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918. In step S918, the ending process is executed. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round for the ending of the open / close execution mode is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the ROM 403 is set in the waiting time counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

その後、ステップS919にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。 After that, in step S919, after setting the ending command, the opening / closing process of the main winning opening is completed. The set ending command is transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 in the normal process (FIG. 23).

遊技状態移行処理(図30)の説明に戻り、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811に進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812に進む。ステップS812では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the description of the game state transition process (FIG. 30), after executing the large winning opening opening / closing process in step S810, the process proceeds to step S811 to determine whether or not the value of the round counter RC1 is “0”. If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process is terminated as it is. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is.

エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図32のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the open / close execution mode is executed in step S813, and then the game state transition process is terminated. Hereinafter, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG. 32.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001にて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1002に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition processing at the end of open / close execution mode)
In the transition process at the end of the open / close execution mode, first, in step S1001, it is determined whether or not the current open / close execution mode is triggered by the 6R probability variation jackpot. If an affirmative determination is made in step S1001, the process proceeds to step S1002, and the high-probability mode flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-probability mode flag set in this way, the winning / losing table for the high-probability mode will be referred to in the winning / losing lottery in the subsequent game rounds.

その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のDサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。 After that, the high frequency support mode B flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag set in this way, the D-support lottery table for high-frequency support mode B is referred to in the support lottery in the subsequent electric service support processing, and the through-gate display unit DS The variable display time table for the high frequency support mode B is referred to as the variable display time table for determining the variable display time of the pattern in.

ステップS1001の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。 Returning to the explanation of step S1001, when the jackpot that triggered the opening / closing execution mode this time is a 6R normal jackpot, the number-of-times limit flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 (step S1004), and various types of the RAM 404 are set. “40” is set in the continuation number counter provided in the counter area 434. After that, the process proceeds to step S1003, and the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation number counter is subtracted by "1" each time the game is executed, and when the value of the continuation counter becomes "0", the high frequency support mode B ends. That is, the upper limit (the above-mentioned end reference number of times), which is the number of games that can be executed during the high frequency support mode B, is defined by the value of the continuation number counter.

ステップS1003の処理を実行した後は、ステップS1006に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After executing the process of step S1003, the process proceeds to step S1006, and the value of the game count counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is cleared (reset) to 0. After that, in step S1007, various flags (big hit flag, etc.) for the open / close execution mode stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 are erased, and the output of the external signal corresponding to the open / close execution mode is stopped.

次に、図33及び図34のフローチャートを参照して、通常処理におけるステップS405のスルーゲート用制御処理について説明する。 Next, the through-gate control process in step S405 in the normal process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 33 and 34.

(スルーゲート用制御処理)
スルーゲート用制御処理においては先ず、ステップS1101にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポートフラグは、電動役物93によるサポート開始時に各種フラグ格納エリア435に格納され、サポート終了時に各種フラグ格納エリア435から消去されるフラグである。
(Control processing for through gate)
In the through gate control process, first, in step S1101, it is determined whether or not the electric accessory 93 is supporting. Specifically, it is determined whether or not the support flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. The support flag is a flag that is stored in the various flag storage areas 435 at the start of support by the electric accessory 93 and is deleted from the various flag storage areas 435 at the end of support.

サポートフラグが格納されている場合には、そのまま本スルーゲート用制御処理を終了する。サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS1101にて否定判定をしてステップS1102に進む。ステップS1102では、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の変動表示又は確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合には、ステップS1103に進む。 If the support flag is stored, the control process for this through gate is terminated as it is. If the support flag is not stored, a negative determination is made in step S1101 and the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether or not the variable display or the definite display of the pattern is being performed on the through-gate display unit DS in the main display unit D. If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.

既に説明したように本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成、すなわちスルーゲート84への入賞に基づく保留情報(電役保留)が最大で4個まで電役保留エリア433に格納される構成となっている。ステップS1103では役物保留記憶数SNが「0」となっているか否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合には、ステップS1103にて肯定判定をして本スルーゲート用制御処理を終了する。役物保留記憶数SNが「0」ではない場合には、ステップS1103にて否定判定をしてステップS1104に進む。ステップS1104では、電役保留エリア433に記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。 As described above, in the present embodiment, the number of times the game ball has passed through the through gate 84 is held up to 4 times, that is, the hold information (electric service hold) based on the winning of the through gate 84 is the maximum. Up to four are stored in the electric service holding area 433. In step S1103, it is determined whether or not the number of stored items SN on hold is "0". If the number of stored items SN is "0", an affirmative determination is made in step S1103 to end the control process for the through gate. If the character hold storage number SN is not "0", a negative determination is made in step S1103, and the process proceeds to step S1104. In step S1104, a data setting process for setting the data stored in the electric service holding area 433 for variable display is executed.

このデータ設定処理では、役物保留記憶数SNを1減算する。そして、電役保留エリア433に保留記憶されている保留情報の数が「0」か否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、役物保留記憶数SNが「0」でない場合には、電役保留エリア433の第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアへ移動させる。そして、電役保留エリア433の第2エリア〜第4エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In this data setting process, the number of stored items SN on hold is subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the number of reserved information stored in the electric service holding area 433 is "0". If the number of stored items SN is "0", the data setting process is terminated as it is. On the other hand, when the character hold storage number SN is not "0", the data (hold information) stored in the first area of the electric service hold area 433 is moved to the execution area. Then, the data (holding information) stored in the second to fourth areas of the electric service holding area 433 is sequentially shifted to the lower area side. As a result, for example, as the data in the first area is moved to the execution area, the data in each area is such that the second area → the first area, the third area → the second area, the fourth area → the third area, and so on. Is shifted.

ステップS1104にてデータ設定処理を実行した後は、ステップS1105にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動開始処理を実行した後、本スルーゲート用制御処理を終了する。ここで、図34のフローチャートを参照して、ステップS1105の変動開始処理について説明する。 After executing the data setting process in step S1104, the pattern variation start process in the through gate display unit DS is executed in step S1105, and then the through gate control process is terminated. Here, the fluctuation start processing in step S1105 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34.

(変動開始処理)
変動開始処理においては先ず、ステップS1201にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。現在のサポートモードが低頻度サポートモード又は高頻度サポートモードAの何れかである場合には、ステップS1201にて否定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブル(図18(a),(b)参照)を参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。現在のサポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1203に進む。ステップS1203では、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブル(図18(c)参照)を参照してサポート抽選処理(高確率サポート抽選処理)を実行する。
(Fluctuation start processing)
In the fluctuation start process, first, in step S1201, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode B. If the current support mode is either the low-frequency support mode or the high-frequency support mode A, a negative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, the support lottery process (low probability support lottery process) is executed with reference to the support lottery tables (see FIGS. 18A and 18B) corresponding to the low frequency support mode and the high frequency support mode A. If the current support mode is the high frequency support mode B, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1203. In step S1203, the support lottery process (high probability support lottery process) is executed with reference to the support lottery table (see FIG. 18C) corresponding to the high frequency support mode B.

ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート当選となった場合には、ステップS1204にて肯定判定をしてステップS1205に進み、サポート当選用の停止結果設定処理を実行する。ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート非当選となった場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1206に進み、サポート非当選用の停止結果設定処理を実行する。 If a support is won in the support lottery process of steps S1202 and S1203, an affirmative determination is made in step S1204, the process proceeds to step S1205, and a stop result setting process for support winning is executed. If no support is won in the support lottery process of steps S1202 and S1203, a negative determination is made in step S1204, the process proceeds to step S1206, and a stop result setting process for non-winning support is executed.

ステップS1205,S1206の停止結果設定処理を実行した後は、ステップS1207に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の設定処理を行う。
ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルとが各々記憶されている。現在のサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「10〜20sec」となるように規定されている(図35参照)。これに対して、現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bとなっている場合には、高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「0.5sec」となるように規定されている(図35参照)。つまり、高頻度サポートモードA,Bにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が低頻度サポートモードと比較して大幅に短縮されることとなる。
After executing the stop result setting process of steps S1205 and S1206, the process proceeds to step S1207 to set the variation display time of the pattern on the through-gate display unit DS.
The variable display time table storage area 423 of the ROM 403 stores a variable display time table for the low frequency support mode and a variable display time table for the high frequency support mode, respectively. When the current support mode is the low frequency support mode, the variable display time of the pattern is set by referring to the variable display time table for the low frequency support mode. In the present embodiment, the variable display time set with reference to the variable display time table for the low frequency support mode is defined to be "10 to 20 sec" (see FIG. 35). On the other hand, when the current support modes are the high-frequency support modes A and B, the variable display time of the pattern is set with reference to the variable display time table for the high-frequency support mode. In the present embodiment, the variable display time set with reference to the variable display time table for the high frequency support mode is defined to be "0.5 sec" (see FIG. 35). That is, in the high-frequency support modes A and B, the variation display time of the pattern on the through-gate display unit DS is significantly shortened as compared with the low-frequency support mode.

なお、何れのサポートモードにおいてもスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間については「0.5sec」で統一されている。 In any of the support modes, the final display time of the pattern on the through-gate display unit DS is unified to "0.5 sec".

ステップS1207の設定処理を実行した後は、ステップS1208にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始して、本スルーゲート用制御処理を終了する。 After executing the setting process of step S1207, the variation display of the pattern on the through-gate display unit DS is started in step S1208, and the through-gate control process is completed.

(電役サポート用処理)
次に、図36及び図37のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406の電役サポート用処理について説明する。
(Processing for electrical support)
Next, the electric service support process of step S406, which is executed as a part of the normal process, will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 36 and 37.

電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1301に否定判定をしてステップS1302に進む。ステップS1302では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1302にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1302にて肯定判定をしてステップS1303に進む。 In the electric service support process, first, in step S1301, it is determined whether or not the electric service is being supported by the electric accessory 93. Specifically, it is determined whether or not the support flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If it is not being supported, a negative determination is made in step S1301 and the process proceeds to step S1302. In step S1302, it is determined whether or not it is the timing when the final display of the pattern is completed on the through gate display unit DS. If it is not the timing when the final display of the pattern is completed, the process for supporting the main electric service is terminated by denying it in step S1302. If it is the timing when the final display of the pattern is completed, an affirmative determination is made in step S1302, and the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1303にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1304に進む。ステップS1304では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1305に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはステップS1306に進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。 In step S1303, it is determined whether or not the support has been won in the support lottery based on the winning of the through gate 84. If the support is not won, a negative determination is made in step S1303, and the main electric service support process is terminated as it is. If the support is won in the support lottery based on the winning of the through gate 84, an affirmative determination is made in step S1303 and the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support modes A and B. If there is a low frequency support mode, the process proceeds to step S1305, and "1" is set in the round counter RC2 provided in various counter areas 434 of the RAM 404. The round counter RC2 functions as a means for grasping the number of times the electric accessory 93 is opened. If the high frequency support modes A and B are set, the process proceeds to step S1306, and "2" is set in the round counter RC2.

ステップS1305,S1306の処理を実行した後は、ステップS1307に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1308にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。 After executing the processes of steps S1305 and S1306, the process proceeds to step S1307, and the support flags are set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. After that, the opening start process is executed in step S1308, and then the main electric service support process is terminated. In the opening start process, the waiting time for the opening is set. After this standby time has elapsed, the opening / closing operation of the electric accessory 93 is started.

ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1309に進む。ステップS1309では、ステップS1308にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1309にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1309にて肯定判定をしてステップS1310に進む。ここで、図37を参照して、ステップS1310の電役開閉処理について説明する。 Returning to the description of step S1301, if an affirmative determination is made in step S1301, the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether or not the waiting time for the opening set in step S1308 has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, a negative determination is made in step S1309, and the main electric service support process is terminated as it is. If the waiting time for the opening has elapsed, an affirmative determination is made in step S1309 and the process proceeds to step S1310. Here, with reference to FIG. 37, the electric service opening / closing process in step S1310 will be described.

(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1402に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1403にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進む。
(Electric service opening / closing process)
In the electric function opening / closing process, first, in step S1401, it is determined whether or not the electric accessory 93 is open (open state). Whether or not the electric accessory 93 is open is determined by whether or not the electric accessory drive unit is in the driving state. If the electric accessory 93 is open, the process proceeds to step S1402, and it is determined whether or not the value of the round counter RC2 is “0”. When the value of the round counter RC2 is "0", the main electric function opening / closing process is terminated as it is. If the value of the round counter RC2 is not "0", the process proceeds to step S1403. In step S1403, it is determined whether or not the value of the timer counter TC2 provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is “0”. The timer counter TC2 is a counter that is referred to when grasping the opening time and the interval time of the electric accessory 93, and the value is decremented by "1" each time the timer interrupt processing (see FIG. 20) is executed. NS. If a negative determination is made in step S1403, the main electric function opening / closing process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1403, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1405にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1406では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1407)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。 In step S1404, the electric service release process is executed. Specifically, the output of the drive signal to the electric accessory drive unit (solenoid) is started, and the electric accessory 93 is switched from the closed state to the open state. After that, in step S1405, "10" is set in the second winning counter PC2. In the following step S1406, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support modes A and B. Set the timer counter TC2 to "1000" (corresponding to 2 sec) in the high frequency support modes A and B (step S1407), and set the timer counter TC2 to "50" (0) in the low frequency support mode. .Equivalent to 1 sec) is set.

ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1409に進む。ステップS1409では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1410に進む。ステップS1410では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1411にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1412にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。 Returning to the description of step S1401, if an affirmative determination is made in step S1401, that is, if the electric accessory 93 is open, the process proceeds to step S1409. In step S1409, it is determined whether or not the value of the timer counter TC2 is "0". If the value of the timer counter TC2 is not "0", the process proceeds to step S1410. In step S1410, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second operating port 92 based on the detection signal from the detection sensor for the second operating port 92. If no prize has been won, the main electric function opening / closing process is terminated as it is. If a prize has been generated, the value of the second prize counter PC2 is subtracted by 1 in step S1411, and in the subsequent step S1412, it is determined whether or not the value of the second prize counter PC2 is "0". If it is not "0", the main electric function opening / closing process is terminated as it is.

ステップS1412にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1409にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1413にて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物用駆動部への駆動信号の出力を停止する。 When an affirmative judgment is made in step S1412, that is, when the value of the second winning counter PC2 is "0", or when an affirmative judgment is made in step S1409 (that is, the value of the timer counter TC2 is "0"). If it is determined), it means that the opening end condition of the electric accessory 93 is satisfied. In this case, in step S1413, the output of the drive signal to the drive unit for the electric accessory is stopped in order to close the electric accessory 93 (second operating port 92).

続くステップS1414ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the following step S1414, the round counter RC2 is updated. Specifically, when the value of the round counter RC2 is not "0", the value of the round counter RC2 is subtracted by 1, and when the value of the round counter RC2 is "0", the value of the round counter RC2 is set to "0". Keep it as it is.

その後は、ステップS1415では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1415にて否定判定をした場合にはステップS1416に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。
ステップS1415にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1417に進む。ステップS1417では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
After that, in step S1415, it is determined whether or not the value of the updated round counter RC2 is “0”. If a negative determination is made in step S1415, the process proceeds to step S1416, and "100" (corresponding to 0.2 sec) is set in the timer counter TC2.
If it is determined in step S1415 that the value of the round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S1417. In step S1417, the ending process is executed. In the start process, the waiting time for the ending of the electric service support is set. Specifically, the waiting time information for the ending stored in advance in the ROM 403 is set in the waiting time counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404.

図36の説明に戻り、ステップS1310の電役開閉処理を実行した後は、ステップS1311に進む。ステップS1311では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1311にて肯定判定をした場合には、ステップS1312に進み、上記ステップS1417にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1312にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1312にて肯定判定をした場合には、ステップS1313に進む。ステップS1313ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。 Returning to the description of FIG. 36, after executing the electric service opening / closing process in step S1310, the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined whether or not the value of the round counter RC2 is “0”. If a negative determination is made in step S1311, the main electric service support process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1311, the process proceeds to step S1312, and it is determined whether or not the ending waiting time set in step S1417 has elapsed. If a negative determination is made in step S1312, the main electric service support process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1312, the process proceeds to step S1313. In step S1313, the support flags stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 are erased, and the main electric service support process is terminated. As a result, the regulation of the support lottery based on the winning of the through gate 84 will be lifted.

以上詳述したように、電動役物93によるサポートモードは、主として特別遊技状態経由で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる構成となっているが、上記特殊外れとなった場合や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる場合がある。以下、図38及び図39のフローチャートを参照して、サポートモードの切り替えに係る構成、具体的には通常処理の一環として実行される遊技回制御処理(図24)の確定表示用処理(ステップS509)について補足説明する。 As described in detail above, the support mode by the electric accessory 93 is configured to switch from the low frequency support mode to the high frequency support mode mainly via the special gaming state, but when the above special deviation occurs or the ceiling is reached. In the case of, the low frequency support mode may be switched to the high frequency support mode without going through the special game state. Hereinafter, with reference to the flowcharts of FIGS. 38 and 39, a configuration for switching the support mode, specifically, a final display process (step S509) of the game turn control process (FIG. 24) executed as a part of the normal process. ) Will be supplementarily explained.

(確定表示用処理)
図38に示すように、確定表示用処理においては先ず、ステップS1501にて作動口用表示部D1,D2にて確定表示を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では、確定表示時間の設定処理を実行する。本実施の形態においては、第1通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態においては確定表示時間として「1sec」を設定し、第2通常遊技状態においては確定表示時間として「0.5sec」を設定する。
(Processing for confirmation display)
As shown in FIG. 38, in the confirmation display processing, first, in step S1501, it is determined whether or not the confirmation display is being performed by the operation port display units D1 and D2. If a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, the confirmation display time setting process is executed. In the present embodiment, "1 sec" is set as the fixed display time in the first normal game state, the third normal game state, and the fourth normal game state, and "0" is set as the fixed display time in the second normal game state. Set ".5 sec".

続くステップS1503では確定表示の開始処理を実行する。当該開始処理では、ステップS706,S707,S711〜S713の各処理にて決定された絵柄を停止させるべく作動口用表示部D1,D2の表示制御を行う。その後は、ステップS1504にて変動終了コマンドを設定して、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理のステップS401にて報知・演出制御装置140等に出力され、報知・演出制御装置140は当該変動終了コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置95等にて実行中の図柄の変動表示等を終了する(確定表示へ移行する)。 In the following step S1503, the confirmation display start process is executed. In the start process, the display control of the operation port display units D1 and D2 is performed in order to stop the pattern determined in each process of steps S706, S707, S711 to S713. After that, the variable end command is set in step S1504 to end the final confirmation display process. The variation end command is output to the notification / effect control device 140 or the like in step S401 of the normal process, and the notification / effect control device 140 is being executed by the symbol display device 95 or the like based on the reception of the variation end command. End the variable display of the symbol of (shift to the final display).

ステップS1501の説明に戻り、当該ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では、作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合には、そのまま本確定表示用処理を終了する。ステップS1505にて肯定判定をした場合には、ステップS1506にてサポートモードの切替用処理を実行して本確定表示用処理を終了する。ここで、図39を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Returning to the description of step S1501, if an affirmative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is determined whether or not it is the timing when the final display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 has elapsed. If a negative determination is made in step S1505, the final confirmation display process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1505, the support mode switching process is executed in step S1506 to end the final confirmation display process. Here, the process for switching the support mode will be described with reference to FIG. 39.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS1601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602に進む。ステップS1602ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1602にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Process for switching support mode)
In the support mode switching process, first, in step S1601, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode B. If an affirmative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether or not the number-of-times limit flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If a negative determination is made in step S1602, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, the continuation number counter of various counter areas 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S1604, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S1604, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1604, the process proceeds to step S1605, and the high-frequency support mode flag (specifically, the high-frequency support mode B flag) and the number-of-times limit flag stored in the various flag storage areas 435 are deleted. This switching process ends. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS1601の説明に戻り、当該ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS1606にて肯定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1607にて否定判定をした場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1609では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1609にて肯定判定をした場合には、ステップS1605にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the description of step S1601, if a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode A. If an affirmative determination is made in step S1606, the process proceeds to step S1607. In step S1607, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached the upper limit. If a negative determination is made in step S1607, the process proceeds to step S1608. In step S1608, the continuation number counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S1609, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S1609, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1609, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number-of-times limit flag are cleared in step S1605, and the switching process ends. That is, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode is switched to the low-frequency support mode.

ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS1610に進む。ステップS1610では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611に進む。ステップS1611では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS1611にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS1611にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS1610にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS1612に進む。ステップS1612ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS1613ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS1614に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the description of step S1606, if a negative determination is made in step S1606, that is, if the current support mode is the low frequency support mode, the process proceeds to step S1610. In step S1610, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached the upper limit. If a negative determination is made in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special deviation. If it does not correspond to the special deviation, a negative determination is made in step S1611, and the main switching process is terminated. If an affirmative determination is made in step S1611 (when the special deviation is supported) or when an affirmative determination is made in step S1610 (when the ceiling is reached), the process proceeds to step S1612. In step S1612, the high frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Then, in the following step S1613, the number-of-times limit flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. After that, the process proceeds to step S1614, the continuation count counter setting process is executed, and then the switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation count counter setting process, when the value of the game count counter reaches the upper limit (when the ceiling is reached) in the current game round, "400" is set in the continuation counter. As a result, the high-frequency support mode A is continued until it becomes a big hit during the high-frequency support mode A or the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches 400 times. If the result of this game is a special deviation A, "20" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A will continue until it becomes a big hit during the high-frequency support mode A or the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches 20 times. If the result of this game is a special deviation B, "40" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A is continued until it becomes a big hit during the high-frequency support mode A or the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches 40 times.

ステップS1607の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS1614にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S1607, when the value of the game count counter reaches the upper limit during the high frequency support mode A (when the ceiling is reached), "400" is set (overwritten) in the continuation counter in step S1614. ), And the process for switching is completed. As a result, the high-frequency support mode A is extended so that the number of game times executed during the high-frequency support mode A becomes 400. In other words, if the ceiling is reached during the high-frequency support mode A triggered by a special deviation, the number of games in which the high-frequency support mode A is continued is reset (overwritten), and other normal game states, etc. are changed. The upper limit of the fourth normal game state will be raised without going through.

(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図40のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(About the electrical configuration of the notification / effect control device 140 and the display control device 410)
Next, with reference to the block diagram of FIG. 40, the electrical configuration of the notification / effect control device 140 and the display control device 410 will be supplementarily described.

報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。 The MPU 442 is mounted on the notification / effect control board 441 provided in the notification / effect control device 140. The MPU 442 is a ROM 443 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 442, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 443 is executed. A certain RAM 444 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data input / output circuit are built in. It is not essential that the ROM 443 and the RAM 444 are integrated into one chip with respect to the MPU 442, and each may be individually chipped. This also applies to the MPU of other control devices.

MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。 The MPU 442 is provided with an input port and an output port, respectively. A main control device 162 is connected to the input side of the MPU 442, and receives game times control commands (game times control information) such as the above-mentioned fluctuation start command, type command, and fluctuation end command from the main control device 162. .. In addition, it receives hold display control commands (hold display control information) such as shift commands and hold commands, and open / close execution mode commands (open / close execution mode information) such as opening commands and ending commands.

MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26〜28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。 Lamp units 26 to 28, speaker units 29, and display control device 410 provided on the front door frame 14 are connected to the output side of the MPU 442. Some of the various commands input from the main control device 162 to the notification / effect control device 140 are transmitted (transferred) to the display control device 410 while maintaining the information form.

表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control device 410 is a display control board 471 on which an MPU 472, which is an element in which a program ROM 473 and a work RAM 474 are combined into chips, a video display processor (VDP) 475, a character ROM 476, and a video RAM 477, respectively, are mounted. It has. It is not essential that the program ROM 473 and the work RAM 474 are integrated into one chip with respect to the MPU 472, and each may be individually chipped.

表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。 The MPU 472 of the display control device 410 analyzes various commands received from the main control device 162 via the notification / effect control device 140, or performs predetermined arithmetic processing based on the received commands to control the VDP 475 (specifically). Is to generate an internal command for VDP475). More specifically, in the MPU 472, the process of specifying the variation display pattern of each game time in the symbol display device 95 is executed based on the command transmitted from the notification / effect control device 140, and the process related to the hold notice and the like is performed. It is executed, and the drawing process for VDP475 is executed according to the processing result. As a result, various images are displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95.

プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。 The program ROM 473 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 472 and fixed value data, and also stores and holds JPEG format image data for a background image. The work RAM 474 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when executing various programs by the MPU 472. These work data, flags, and the like are stored in each area of the work RAM 474.

VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。 The VDP475 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 95. Since the VDP475 is an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip with a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 475 adjusts the timings of the MPU 472, the video RAM 477, and the like to intervene in reading and writing data, and reads the image data stored in the video RAM 477 from the character ROM 476 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 95.

キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。 The character ROM 476 plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 95. The character ROM 476 holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like.

なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。 It is also possible to provide a plurality of character ROMs 476 and store image data and the like in each character ROM 476. Further, it is also possible to have a configuration in which the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 473 is stored in the character ROM 476.

ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。 The video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 95, and the display content of the symbol display device 95 is changed by rewriting the content of the video RAM 477.

既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図41のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。 As described above, in the present embodiment, the outline of the variation display mode of the symbol on the display screen 95a is specified by the notification / effect control device 140 with reference to the command from the main control device 162, and based on the specific result. The details of the variable display mode are determined by the display control device 410. Specifically, in the MPU 442 of the notification / effect control device 140, the variation display control process is executed as a part of the periodic process started in a predetermined cycle (for example, 2 msec), and the variation display of the symbol is displayed by this variation display control process. The outline of the aspect and the like are specified. Here, the variation display control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 41.

(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が第1通常遊技状態である場合にはステップS1701にて肯定判定をし、ステップS1702にて第1通常遊技状態用の第1変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2通常遊技状態である場合にはステップS1701にて否定判定且つステップS1703にて肯定判定をし、ステップS1704にて第2通常遊技状態用の第2変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第3通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし、ステップS1705にて第3通常遊技状態用の第3変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし且つステップS1707にて肯定判定をし、ステップS1708にて第4通常遊技状態用の第4変動表示制御処理を実行する。
(Variable display control processing)
In the variation display control process, when the gaming state is the first normal gaming state, an affirmative determination is made in step S1701, and the first variation display control process for the first normal gaming state is executed in step S1702. When the gaming state is the second normal gaming state, a negative determination is made in step S1701 and an affirmative determination is made in step S1703, and the second variation display control process for the second normal gaming state is executed in step S1704. When the gaming state is the third normal gaming state, a negative determination is made in steps S1701 and S1703, and the third variation display control process for the third normal gaming state is executed in step S1705. When the gaming state is the fourth normal gaming state, a negative determination is made in steps S1701 and S1703 and an affirmative determination is made in step S1707, and a fourth variation display for the fourth normal gaming state is made in step S1708. Execute control processing.

(第1変動表示制御処理)
ここで、図42のフローチャートを参照して、第1通常遊技状態にて実行される第1変動表示制御処理について説明する。
(1st variable display control process)
Here, the first variation display control process executed in the first normal gaming state will be described with reference to the flowchart of FIG. 42.

第1変動表示制御処理においては先ず、ステップS1801にて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。 In the first variation display control process, first, whether or not one game is being executed in step S1801, that is, whether or not the symbol display device 95 is executing the variation display or the final display of the symbol for one game. Is determined. If it is determined that the game is not in progress, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether or not the fluctuation start command transmitted from the main control device 162 is received.

ステップS1802にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1802にて肯定判定をした場合には、ステップS1803にて後述の第1変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1802, the variation display control process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1802, the variation display control process ends after executing the first variation start process described later in step S1803.

ステップS1801の説明に戻り、当該ステップS1801にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1804に進む。ステップS1804では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1804にて否定判定をした場合には、ステップS1805にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。 Returning to the description of step S1801, if an affirmative determination is made in step S1801, that is, if it is determined that the game is in progress, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is determined whether or not the fluctuation end command transmitted from the main control device 162 is received. If a negative determination is made in step S1804, the variable display control process is terminated after the variable intermediate processing is executed in step S1805. The variable middle processing is a process for executing various effects and changing the determined effects in the game times started by the variable start process.

ステップS1804にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進み変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置95にて図柄を確定停止させるよう制御する。 If an affirmative determination is made in step S1804, the process proceeds to step S1806 to execute the variation end process, and then the variation display control process ends. In the variation end processing, the variation display of the symbol and the effect being executed are terminated (fixed and stopped) so as to correspond to the hold information related to the game times. In such a process, the speaker unit 29 and the lamp unit 26 are driven and controlled to produce an effect corresponding to the fixed stop. Then, after outputting the confirmation command to the display control device 410, the process for ending the fluctuation is terminated. The MPU 472 of the display control device 410 controls the symbol display device 95 to confirm and stop the symbol based on the received confirmation command.

(第1変動開始用処理)
ここで、図43のフローチャートを参照して、ステップS1803の第1変動開始用処理について補足説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第1変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(Process for starting the first fluctuation)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 43, the first variation start process in step S1803 will be supplementarily described. The first variation start process is a process for starting the effect for game rounds based on the reception of the variation start command from the main control device 162. In the first variation start process, the reach display and the like are set as the effect for the game round.

第1変動開始処理においては、先ずステップS1901にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1601では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS1901では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。 In the first fluctuation start processing, first, the fluctuation start command received this time in step S1901 is read, and the information on the presence / absence of reach occurrence and the information on the fluctuation display time are specified from the command. Further, as described above, when the fluctuation start command is transmitted from the main control device 162, the type command is also transmitted. In step S1601, the type command received together with the fluctuation start command received this time is read, and from the command, the probability variation jackpot result information, the normal jackpot result information, the special deviation result information, the normal deviation result information, and reaching the ceiling. Identify various information related to the game result, such as the information of. Then, in step S1901, from the above-specified information, information on whether or not a jackpot has been won, information on the presence or absence of a jackpot type in the case of a jackpot winning, information on the presence or absence of a special deviation, and information on the type of special deviation in the case of a special deviation. Information, information on whether or not reach has occurred, information on whether or not the ceiling has been reached, information on fluctuation display time, etc. are grasped when the jackpot is not won and the special is not out of order, and the grasped information is stored in the register of MPU442.

続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS1903にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S1902, based on the information grasped in step S1901, it is determined whether or not the game result of the game times started this time is the game result corresponding to the jackpot result. If the game result this time is a jackpot result (6R probability variation jackpot result or 6R normal jackpot result), the effect setting process for jackpot is executed in the following step S1903. The jackpot effect setting process includes a stop result determination process for determining the jackpot symbol combination to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode determination for determining the variable display mode of the jackpot symbol. It is roughly divided into processing (effect pattern determination processing).

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for the jackpot, the stop result in which the same combination of symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In the present embodiment, "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination, "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination, "3" symbol, "3" symbol , "3" symbol combination, "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination, "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination, "6" symbol, "6" Symbol, "6" symbol combination, "7" symbol, "7" symbol, "7" symbol combination, "8" symbol, "8" symbol, "8" symbol combination, "9" symbol, "9" symbol The combination of the symbol and the symbol "9" is defined as the symbol combination corresponding to the jackpot (see, for example, FIG. 45 (a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a big hit result is obtained, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process for the jackpot, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command are obtained. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the above is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS1902にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1904に進む。ステップS1904では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS1904にて肯定判定をしてステップS1907に進む。ステップS1907では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S1902 that the result is not a big hit, the process proceeds to step S1904. In step S1904, it is determined whether or not the ceiling is reached in this game round. When reaching the ceiling, an affirmative determination is made in step S1904, and the process proceeds to step S1907. In step S1907, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. The effect setting process for reaching the ceiling includes the stop result determination process for determining the symbol combination for reaching the ceiling to be stopped and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the variation for determining the variation display mode of the symbol for reaching the ceiling. It is roughly classified into a display mode determination process (effect pattern determination process).

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reaching the ceiling, the stop result in which the combination of the symbols for reaching the ceiling is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In the present embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling (see FIG. 45 (b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When it reaches the ceiling, the result is notified via the reach display. In the variation display mode determination process for reaching the ceiling, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the game in the variation display time and type command of the variation start command received this time. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the result is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たりとなった場合には、大当たりが優先される。つまり、当該遊技回にて停止表示される図柄組合せ及び変動表示態様についてはステップS1903の設定処理により設定される。 In addition, in this embodiment, when a big hit is made in a game that reaches the ceiling, the big hit is given priority. That is, the symbol combination and the variable display mode that are stopped and displayed in the game round are set by the setting process in step S1903.

ステップS1904にて否定判定をした場合にはステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative determination is made in step S1904, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is determined whether or not the current game round corresponds to the special deviation. If an affirmative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, the effect setting process for special deviation is executed. The effect setting process for special deviation includes the stop result determination process for determining the special deviation symbol combination to be stopped and displayed and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the variation for determining the variation display mode of the special deviation symbol. It is roughly classified into a display mode determination process (effect pattern determination process).

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for special deviation, the stop result in which the combination of symbols corresponding to special deviation is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of this game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In the present embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination corresponding to the special deviation as in the case of reaching the ceiling (see FIG. 45 (b)). ).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the case of a special deviation, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process for special deviation, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the game in the variation display time and type command of the variation start command received this time. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the result is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S1906, the process proceeds to step S1908 to execute the effect setting process for complete disengagement. In the effect setting process for complete deviation, it is grasped whether or not reach will occur in this game round. When reach occurs, the effect setting process for generating reach is executed, and when reach does not occur, the effect setting process for non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for generating reach includes a stop result determination process for determining a symbol combination for reach-compatible complete disconnection to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode of the symbol for reach-compatible complete disconnection. It is roughly classified into a variable display mode determination process (effect pattern determination process) for determining.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reach-corresponding complete disconnection, the stop symbol is determined so as not to be any of the symbol combination corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the special deviation result, and the symbol combination corresponding to the ceiling arrival. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variation display mode determination process for reach correspondence complete deviation, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time and type command of the variation start command received this time are acquired. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the game result in is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for non-reach generation includes the stop result determination process for determining the symbol combination for non-reach complete disconnection to be stopped and displayed and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the symbol for non-reach complete disconnection. It is roughly classified into a variation display mode determination process (effect pattern determination process) for determining a variation display mode.

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for non-reach complete disconnection, the stop symbol is determined so that it does not become any of the symbol combination corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the special deviation result, and the symbol combination corresponding to the ceiling arrival. .. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variation display mode determination process for non-reach complete deviation, the variation display pattern table for non-reach non-correspondence storage stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time is acquired. And the effect pattern corresponding to the game result in the type command is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS1903,S1905,S1907,S1908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909に進む。ステップS1909では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of the processes of steps S1903, S1905, S1907, and S1908, the process proceeds to step S1909. In step S1909, a process of outputting commands including stop result and effect pattern information determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands is executed. The MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 in order to execute the effect in the current game round, based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S1909, in the following step S1910, after executing the process of starting the effect for the game round, the process for starting the variation is ended. Specifically, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 to start the effect for game rotation.

ここで、図44の概略図に基づき図柄表示装置95の表示画面95aにて表示される図柄の表示態様について補足説明する。 Here, the display mode of the symbol displayed on the display screen 95a of the symbol display device 95 will be supplementarily described based on the schematic diagram of FIG. 44.

(表示態様)
表示画面95aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ非対応外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Display mode)
The variable display mode of the symbol executed in the variable display area ME of the display screen 95a is roughly classified into five types: non-reach compatible, normal reach A, normal reach B, super reach A, super reach B, and super reach C. .. These variable display modes are set so that the variable display time is different, and it is possible to grasp the outline of the variable display mode for each game based on the information related to the variable display time given to the command from the main control device 162. It has become.

具体的には、リーチ非対応外れの変動表示時間については「1sec〜14sec」(遊技状態や保留数等に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「20sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「25sec」、スーパーリーチA〜Cの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「30sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチAを実行すべき旨が把握され、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「25sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「30sec」である場合には、スーパーリーチA〜Cの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置140に委ねられることとなる。 Specifically, the variable display time that is not compatible with reach is "1 sec to 14 sec" (the difference is set according to the game state, the number of holds, etc.), and the variable display time of normal reach A is "20 sec". The fluctuation display time of normal reach B is "25 sec", which is longer than the fluctuation display time of normal reach A, and the fluctuation display time of super reach A to C is "30 sec", which is longer than the fluctuation display time of normal reach A and B. .. For example, when the information regarding the fluctuation display time given to the command from the main control device 162 is "20 sec", it is understood that the normal reach A should be executed by the notification / effect control device 140, and the main control device When the information regarding the fluctuation display time given to the command from 162 is "25 sec", it is understood that the normal reach B should be executed by the notification / effect control device 140. On the other hand, when the information regarding the fluctuation display time given to the command from the main control device 162 is "30 sec", the determination as to which of Super Reach A to C is executed is notification / effect control. It will be entrusted to the device 140.

当該決定においては、大当たりに対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、完全外れに対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチCの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れに対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に高くなるように設定されている。 In this decision, it is easier to select Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A in the game times corresponding to the jackpot, and Super Reach A> Super in the game times corresponding to the complete deviation. The structure is such that it is easy to select in the order of reach B> super reach C. In other words, in the game times corresponding to the jackpot result, it is easier to select in the order of Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach B> Normal Reach A. > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. That is, the jackpot winning expectation is set to increase as the variable display time becomes longer, and the expectation is set to increase in the order of Super Reach A <Super Reach B <Super Reach C. ing.

また、特殊外れに対応する遊技回についても、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、天井到達となる遊技回では、スーパーリーチC = スーパーリーチB = スーパーリーチAとなるように選択率が等分となっている。 In addition, it is easier to select the game times corresponding to special deviations in the order of Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach B> Normal Reach A. The selection rate is evenly divided so that reach C = super reach B = super reach A.

ここで、図44(a)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列(上図柄列Z1)において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列(下図柄列Z3)において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列(中図柄列Z2)の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variation display mode of the normal reach A and B will be described with reference to FIG. 44 (a). When normal reach A and B are selected, first, the variable display (scroll display) of all the stopped and displayed symbol rows is started, and then the variable display of the symbols in the upper symbol row (upper symbol row Z1) is started. Is finished (stop display), and the variation display of the symbol is finished (stop display) in the lower symbol row (lower symbol row Z3). In this way, in the state where the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed, the main symbols with the same numbers attached to any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 13A) are stopped and displayed. A reach line is formed at. Then, in the situation where the reach line is formed, the variation display of the middle symbol sequence (middle symbol sequence Z2) is performed, so that the reach display (reach variation display) is obtained. After the reach display is displayed, the variable display ends by stopping and displaying the middle symbol column Z2. Then, when the same symbol as the symbol constituting the reach display stops on the reach line, it is notified that the jackpot has been won, and when the other symbols stop on the reach line, the jackpot is won. You will be notified that you have not done so. In this way, the combination of the symbols displayed as the final stop is maintained as it is for a predetermined period. That is, the current game round continues until the stop display period elapses, and the transition to the next game round is allowed after the stop display period elapses.

本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In the present embodiment, the difference in the variable display time between the normal reach A and the normal reach B is secured by setting the difference in the variable display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed. How to set the difference between is arbitrary. For example, it is possible to secure the difference in the fluctuation display time by setting the difference in the time from the start of the fluctuation display to the formation of the reach line.

次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図44(b)〜(c)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variable display modes of the super reach A, B, and C will be described based on the variable display modes of the normal reach A and B described above. As shown in FIGS. 44 (b) to 44 (c), the super reach A, B, and C form the above-mentioned reach line through the same process as the normal reach A and B. Then, after forming the reach line, the reach effect is performed by displaying a predetermined character as a moving image in addition to the variable display of the middle symbol row Z2. Specifically, in Super Reach A, after the reach line is formed, a character imitating a fairy is displayed in the center of the variable display area (center of the variable display area ME) of the middle symbol sequence Z2, and in Super Reach B. After the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME), and in Super Reach C, after the reach line is formed, A character imitating a girl is displayed in the center of the variable display area (center of the variable display area ME) of the middle symbol sequence Z2.

次に、図46を参照して、特殊外れ又は天井到達を契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れについて説明する。図46は、特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, with reference to FIG. 46, the flow of the game in the case of shifting to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A when the special deviation or the arrival at the ceiling is triggered will be described. FIG. 46 is a timing chart illustrating the flow of the game in the case of shifting to the fourth normal game state triggered by the special deviation.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中のta1のタイミングでは、作動口への入賞に基づいて作動口用表示部における絵柄の変動表示及び図柄表示装置95における図柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れに対応しているため、絵柄及び図柄の変動表示が開始されてから所定の期間が経過したta2のタイミングにて図柄の変動表示態様がリーチ表示へ移行している。その後、ta3のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。直後のta4のタイミングでは、図柄表示装置95の表示画面95aが暗転し、ta5のタイミングでは作動口用表示部にて特殊外れに対応する絵柄が停止表示されるとともに表示画面95aにて高頻度サポートモードAへの移行を示すメッセージ(例えば「チャンスゾーン突入」の文字)が表示されている。 At the timing of ta1 during the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, the variation display of the pattern on the display unit for the operation port and the variation display of the symbol on the symbol display device 95 are based on the winning of the operating port. Has been started. Since this game round corresponds to a special deviation, the variation display mode of the symbol shifts to the reach display at the timing of ta2 when a predetermined period has elapsed from the start of the variation display of the symbol and the symbol. After that, at the timing of ta3, the symbol combination corresponding to the special deviation is stopped and displayed (confirmed display) prior to the confirmed display of the symbol on the operation port display unit. Immediately after, at the timing of ta4, the display screen 95a of the symbol display device 95 goes dark, and at the timing of ta5, the symbol corresponding to the special deviation is stopped and displayed on the display unit for the operation port, and high frequency support is provided on the display screen 95a. A message indicating the transition to mode A (for example, the characters "entering the chance zone") is displayed.

ta5のタイミングから確定表示時間を経過したta6のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、これに併せて表示画面95aの背景が高頻度サポートモードAに対応する背景に切り替わっている。また、表示画面95aの隅部には高頻度サポートモードA継続となる残り遊技回数が表示される。 At the timing of ta6 when the fixed display time has elapsed from the timing of ta5, the support mode is switched to the high frequency support mode A, and the background of the display screen 95a is switched to the background corresponding to the high frequency support mode A at the same time. Further, in the corner of the display screen 95a, the number of remaining games for which the high frequency support mode A is continued is displayed.

上述の如く、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せを表示し、高頻度サポートモードAへの移行を示す報知時間を稼ぐことにより、当該報知が見逃されることを抑制している。 As described above, the notification is overlooked by displaying the design combination corresponding to the special deviation prior to the final display of the design on the operation port display unit and gaining the notification time indicating the transition to the high frequency support mode A. It is suppressed.

なお、高頻度サポートモードAへの移行契機が天井到達であった場合の遊技の流れについても、基本的には特殊外れを移行契機とする場合の遊技の流れと同様である。但し、特殊外れの場合とは異なり天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードA対応の遊技状態中は、図柄表示装置95の表示画面95aにおける残り遊技回数の表示が省略される。 The flow of the game when the transition to the high-frequency support mode A reaches the ceiling is basically the same as the flow of the game when the transition is triggered by the special deviation. However, unlike the case of the special deviation, the display of the remaining number of games on the display screen 95a of the symbol display device 95 is omitted during the game state corresponding to the high frequency support mode A, which is shifted when the ceiling is reached.

(遊技の概要)
次に、本パチンコ機10の遊技の概要ついて図47及び図48を参照して説明する。図47は各遊技状態の関係を示すブロック図、図48は遊技進行に伴う持ち球の変化を例示したタイミグチャートである。
(Outline of the game)
Next, the outline of the game of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a block diagram showing the relationship between each game state, and FIG. 48 is a timing chart illustrating changes in the holding ball as the game progresses.

既に説明したように、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、当該第1通常遊技状態においては第1作動口91への入賞を発生させて特別遊技状態等の他の遊技状態への移行を目指すこととなる。上述の如く本実施の形態に示す遊技盤80aは所謂左右対称ゲージとなっており(図6参照)、右ルート及び左ルートに何れに向けて遊技球を発射した場合であっても第1作動口91への入賞が発生し得る。また、右ルート及び左ルートにはスルーゲート84が各々配設されており、第1作動口91を狙って発射された遊技球の一部がスルーゲート84に入賞し得る構成となっている。但し、低頻度サポートモード中にスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選にてサポート当選となった場合の電動役物93の開放時間については極めて短くなっており、第2作動口92への入賞が実質的に不可となっている。つまり、第1通常遊技状態中は、電動役物93による恩恵を受けることができず、遊技進行に伴う持ち球の減りが速くなる(図48参照)。 As described above, the first normal gaming state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode is the most disadvantageous gaming state for the player, and in the first normal gaming state, the first It is intended to generate a prize in the operating port 91 and to shift to another gaming state such as a special gaming state. As described above, the game board 80a shown in the present embodiment has a so-called symmetrical gauge (see FIG. 6), and the first operation is performed regardless of the direction in which the game ball is fired on the right route or the left route. A prize may occur in the mouth 91. Further, through gates 84 are arranged on the right route and the left route, respectively, and a part of the game balls launched aiming at the first operating port 91 can win a prize in the through gate 84. However, the opening time of the electric accessory 93 when the support is won by the support lottery based on the winning of the through gate 84 during the low frequency support mode is extremely short, and the second operating port 92 is won. Is virtually impossible. That is, during the first normal game state, the benefit of the electric accessory 93 cannot be received, and the number of balls held increases as the game progresses (see FIG. 48).

図47に示すように、第1通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 47, when a 6R probability variation jackpot is obtained in the first normal game state, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B through the special game state.

第2通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容される長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第2通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて遊技進行に伴う持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。また、第2通常遊技状態は次の大当たりまで継続されるため、特別遊技状態へ連続して移行することで持ち球を大きく増やすことができる。なお、第2通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する。このようにして第2通常遊技状態と特別遊技状態とをループさせることで持ち球が大幅に増加する(図48参照)。 In the second normal gaming state, the electric accessory 93 is opened at a high frequency, and the opening time is defined so that the winning of the second operating port 92 is substantially allowed. Therefore, in addition to the winning of the first operating port 91, the winning of the second operating port 92 occurs, and a predetermined number (four in the present embodiment) based on the winning of the second operating port 92. The prize ball will be given to the player. As a result, during the second normal game state, the decrease in the number of balls held due to the progress of the game is alleviated as compared with the first normal game state, and the game can be advanced while suppressing investment (decrease in the number of balls held). Further, since the second normal game state is continued until the next big hit, the number of balls held can be greatly increased by continuously shifting to the special game state. If a 6R probability variation jackpot is achieved in the second normal game state, the game returns to the second normal game state through the special game state. By looping the second normal game state and the special game state in this way, the number of balls held is significantly increased (see FIG. 48).

第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。 When a 6R normal jackpot is achieved in the first normal game state or the second normal game state, the game shifts to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B through the special game state.

第3通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容する長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第3通常遊技状態中は、第2通常遊技状態と同様に持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。但し、第3通常遊技状態における高頻度サポートモードBについては終了基準回数(上限:40回)が設定されている。第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が当該上限に達した場合には第1通常遊技状態へ移行することとなる。 In the third normal gaming state, the electric accessory 93 is opened at a high frequency, and the opening time is defined to be a length substantially allowed to win a prize in the second operating port 92. Therefore, in addition to the winning of the first operating port 91, the winning of the second operating port 92 occurs, and a predetermined number (four in the present embodiment) based on the winning of the second operating port 92. The prize ball will be given to the player. As a result, during the third normal game state, the decrease in the number of balls held is alleviated as in the second normal game state, and the game can be advanced while suppressing investment (decrease in the number of balls held). However, the end reference number of times (upper limit: 40 times) is set for the high frequency support mode B in the third normal game state. When the number of games executed during the third normal game state reaches the upper limit, the game shifts to the first normal game state.

ここで、第1通常遊技状態の滞在が長くなることは遊技の単調化を招き、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 Here, it is feared that the lengthening of the stay in the first normal gaming state causes the game to become monotonous and causes a decrease in the player's willingness to play. In this respect, in the present embodiment, when a special deviation occurs during the first normal game state, the game shifts to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A.

第4通常遊技状態中の大当たり確率については第1通常遊技状態と同様であるものの、電動役物93の開放頻度が高くなり、第2作動口92への入賞が頻発することとなる。これにより、第4通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる(図48参照)。また、第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態と同様に、各遊技回の変動表示時間が保留数の数が多くなるほど大きく短縮される構成となっている。このため、第4通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92への入賞が頻発する結果として遊技の進行スピードも速くなる。 Although the jackpot probability during the fourth normal game state is the same as that in the first normal game state, the electric accessory 93 is opened more frequently, and the second operating port 92 is frequently won. As a result, during the fourth normal game state, the decrease in the number of balls held is alleviated as compared with the first normal game state, and it becomes possible to proceed with the game while suppressing investment (decrease in the number of balls held) (see FIG. 48). .. Further, in the fourth normal game state, as in the first normal game state, the variation display time of each game is greatly shortened as the number of pending numbers increases. Therefore, by shifting to the fourth normal game state, as a result of frequent winning of the second operating port 92, the progress speed of the game is also increased.

なお、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。このため、特殊外れとなってから高頻度サポートモードAによる恩恵を遊技者が享受できるようになるまでの所要時間を極力短くできる。このようにして高頻度サポートモードの恩恵を速やかに享受できる構成を実現することは、状態移行の間延びを抑制し、遊技の軽快さを強調する上で好ましい。また、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA,B)へ特別遊技状態経由及び特別遊技状態非経由の2つの異なるルートで移行し得る構成として移行パターンを多様化することは、遊技の多様化を実現する上でも好ましい。 In addition, when the special game state occurs during the first normal game state, the process shifts to the fourth normal game state without going through the special game state. Therefore, it is possible to shorten the time required from the time when the player is out of the special position until the player can enjoy the benefits of the high frequency support mode A as much as possible. It is preferable to realize a configuration in which the benefits of the high-frequency support mode can be quickly enjoyed in this way in order to suppress the delay during the transition to the state and emphasize the lightness of the game. In addition, diversifying the transition pattern as a configuration capable of migrating to the high-frequency support mode (high-frequency support modes A and B) via two different routes, via the special gaming state and not via the special gaming state, is diversifying the game. It is also preferable to realize.

ここで、第1通常遊技状態においては大当たりとなる確率が低く且つベースも低い。このため、遊技を進める上で投資が過度に嵩む可能性がある。これは、遊技機に対する印象を悪化させる要因になるだけでなく、遊技の健全性を低下させる要因にもなり得る。この点、本実施の形態に示す構成では、第1通常遊技状態には天井(遊技回数の上限)が設定されており、この天井に到達した場合には低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては、大当たりの当選確率自体は第1通常遊技状態と同様ではあるものの、電動役物93が頻繁に開放されることで第2作動口92への入賞が頻発する。これにより、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる(図48参照)。 Here, in the first normal game state, the probability of becoming a big hit is low and the base is also low. Therefore, there is a possibility that the investment will be excessively increased in advancing the game. This not only becomes a factor that deteriorates the impression of the gaming machine, but can also be a factor that deteriorates the soundness of the game. In this regard, in the configuration shown in the present embodiment, a ceiling (upper limit of the number of games) is set in the first normal game state, and when the ceiling is reached, a low probability mode and a high frequency support mode A are supported. Shifts to the 4th normal game state of. In the fourth normal game state, the jackpot winning probability itself is the same as in the first normal game state, but the electric accessory 93 is frequently opened, so that the second operating port 92 is frequently won. As a result, the game can be advanced while suppressing the decrease in the number of balls held (see FIG. 48).

以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

作動口91,92への入球に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更される。このような構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本実施の形態に示す構成においては、サポートモードを上位のものに切り替える場合には、その契機が大当たり結果であるか、それとも特殊外れ結果であるかによって電動役物93が開状態となる頻度が相違することとなる。高頻度サポートモードBによるサポートの優位性を確保しつつ高頻度サポートモードAによる遊技補助を行うことにより、遊技の多様化を好適に実現できる。特に、不利側の高頻度サポートモードBについては特別遊技状態を経由することなく速やかにサポートモードが切り替わる。このような構成は、遊技者の満足度の向上を図る上で好ましい。 If a big hit result is obtained in the lottery based on entering the operating ports 91 and 92, the support mode is changed via the special game state, and if a special out-of-game result is obtained, the special game state is passed. The support mode is changed without any notice. With such a configuration, it is possible to diversify the flow of the game when changing the support mode to a higher one, and to contribute to suppressing the monotony of the game. Further, in the configuration shown in the present embodiment, when the support mode is switched to a higher-level one, the electric accessory 93 is opened depending on whether the trigger is a big hit result or a special deviation result. The frequency will be different. By providing game assistance in the high-frequency support mode A while ensuring the superiority of the support in the high-frequency support mode B, diversification of the game can be suitably realized. In particular, with respect to the disadvantageous high-frequency support mode B, the support mode is quickly switched without going through the special gaming state. Such a configuration is preferable in order to improve the satisfaction of the player.

第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。この際、抽選モードは低確率モードが引き継がれるもののサポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに変更される。これにより、投資を抑えながら大当たり結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a special deviation result occurs during the first normal game state, the process shifts to the fourth normal game state without going through the special game state. At this time, although the low probability mode is inherited in the lottery mode, the support mode is changed from the low frequency support mode to the high frequency support mode A. As a result, it becomes possible to aim for a big hit result while suppressing investment, and a kind of player relief function will be exhibited. When such a relief function is exerted, the special gaming state is not passed through as described above, so that the time required for the function to be exerted can be shortened as much as possible, so that the game is unnecessarily delayed. It is possible to make it difficult to give the player the impression as if it were.

本実施の形態に示すように、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードBとなる場合にはスルーゲート84の通過に基づくサポート抽選の当選確率が変更され、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から電動役物93が開状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとの差別化を図る構成とすれば、2つの高頻度サポートモードを好適に共存させることができる。 As shown in this embodiment, when the low frequency support mode → the high frequency support mode B is established, the winning probability of the support lottery based on the passage of the through gate 84 is changed, and the low frequency support mode → the high frequency support mode A In that case, the time required from winning to the opening of the electric accessory 93 is shortened without changing the winning probability. If the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B are differentiated by using different parameters in this way, the two high-frequency support modes can be preferably coexisted.

高頻度サポートモードBは高頻度サポートモードAと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、大当たり結果となって特別遊技状態経由で高頻度サポートモードBへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については高頻度サポートモードBよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数のサポートモードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 In the high frequency support mode B, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, that is, the number of game balls paid out is set as compared with the high frequency support mode A. The value divided by the number (hereinafter referred to as the base) becomes higher, and it becomes possible to proceed with the game while suppressing the decrease in the number of balls held. That is, when the result is a big hit and the mode shifts to the high frequency support mode B via the special game state, there is a chance to win a large number of balls. On the other hand, in the high-frequency support mode A, the above-mentioned base is given preferential treatment over the low-frequency support mode, but the degree of the base is suppressed to be lower than that of the high-frequency support mode B, so that the relief function becomes excessive. Can be suppressed. With such a configuration, the sharpness of the game can be enhanced by using a plurality of support modes together.

高頻度サポートモードAにおける遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、高頻度サポートモードA→低頻度サポートモードへの復帰が発生し得ることとなり、高頻度サポートモードAとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (end reference number of times) for the number of games in the high-frequency support mode A, it is possible to return from the high-frequency support mode A to the low-frequency support mode, and after the high-frequency support mode A is set. It is possible to preferably suppress a decrease in the tension of the game.

通常大当たり結果となった場合に移行する第3通常遊技状態においては高頻度サポートモードBの終了基準回数が40回となり、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態においては高頻度サポートモードAの終了基準回数が高頻度サポートモードBの終了基準回数以下(具体的には20回又は40回)となるように規定されている。これは、第4通常遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。なお、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態において設定される終了基準回数の一部を高頻度サポートモードBの終了基準回数と同じ回数とすることにより、見かけ上、1の遊技状態(第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 In the 3rd normal game state, which shifts when a normal jackpot result is obtained, the end reference number of high frequency support mode B is 40 times, and in the 4th normal game state, which shifts when a special out-of-order result is obtained, the frequency is high. It is stipulated that the end reference number of times of support mode A is equal to or less than the end reference number of times of high frequency support mode B (specifically, 20 times or 40 times). This is advantageous in increasing the frequency of transition to the fourth normal gaming state and increasing the frequency of transition to the gaming state. In addition, by setting a part of the end reference number set in the 4th normal game state that shifts when a special out-of-order result occurs to the same number as the end reference number of the high frequency support mode B, it is apparently 1. It is possible to make it appear as if a plurality of transition routes to the gaming state (third normal gaming state, fourth normal gaming state) are provided. This is preferable in order to realize the diversification of the game and to avoid it as a factor that causes confusion for the player.

また、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAにおけるベースを、低頻度サポートモードにおけるベースとの差よりも高頻度サポートモードBにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することにより実用上好ましい構成が実現できる。 Further, the end reference number of times is set in each of the second normal game state and the fourth normal game state. It is possible to contribute to the diversification of games by providing a transition route to a limited advantageous state in which an upper limit is set on the number of games, via / not via the special game state. In such a configuration, the base in the high frequency support mode A is configured so that the difference from the base in the high frequency support mode B is smaller than the difference from the base in the low frequency support mode. As a result, a practically preferable configuration can be realized.

本実施の形態によれば、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合、また、第1通常遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合に、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このように、第4通常遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第4通常遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ特殊外れ結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to the present embodiment, when a special deviation result is obtained in the first normal game state, or when the number of times the game is executed reaches the upper limit number (ceiling) during the first normal game state, the frequency is high. It shifts to the 4th normal game state corresponding to the support mode A. In this way, excessive investment is made by relieving the player in the 4th normal gaming state as a judgment result or reaching the ceiling that does not correspond to the transition to the special gaming state as the trigger for the transition to the 4th normal gaming state. Can contribute to suppression. In particular, by diversifying the game and strengthening the relief function by relatively increasing the number of end reference times set when reaching the ceiling and relatively decreasing the number of end reference times set when the special deviation result is triggered. Can be preferably realized.

<変形例1>
特殊外れ及び天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様を、大当たりを契機とした高頻度サポートモードBのサポート態様よりも遊技者に有利となるように、すなわち第2作動口92への入賞頻度が高くなるように優遇してもよい。
<Modification example 1>
The support mode of the high-frequency support mode A triggered by the special disconnection and reaching the ceiling is more advantageous to the player than the support mode of the high-frequency support mode B triggered by the jackpot, that is, to the second operating port 92. You may give preferential treatment so that the winning frequency of the prize will be high.

<変形例2>
高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)及び高頻度サポートモードBのベース(恩恵)のうち後者に近くなるように設定したが、これを変更し、前者に近くなるように設定してもよい。また、高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)と高頻度サポートモードBのベース(恩恵)との中間となるように設定してもよい。
<Modification 2>
The base (benefit) of high-frequency support mode A was set to be closer to the latter of the base (benefit) of low-frequency support mode and the base (benefit) of high-frequency support mode B, but this was changed to the former. It may be set to be close. Further, the base (benefit) of the high-frequency support mode A may be set to be intermediate between the base (benefit) of the low-frequency support mode and the base (benefit) of the high-frequency support mode B.

<変形例3>
第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間と、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間とを相違させてもよい。例えば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも長くなるように差を設けてもよいし、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも短くなるように差を設けてもよい。
<Modification example 3>
The variable display time set when the ceiling is reached during the first normal game state may be different from the variable display time set when the special deviation occurs during the first normal game state. For example, the difference is such that the variable display time set when the ceiling is reached during the first normal game state is longer than the variable display time set when the special deviation occurs during the first normal game state. May be provided, or the variable display time set when the ceiling is reached during the first normal game state is larger than the variable display time set when the special deviation occurs during the first normal game state. The difference may be provided so as to be shorter.

<変形例4>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様と、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様とに差を設けてもよい。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が高くなるように差を設けてもよいし、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が低くなるように差を設けてもよい。
<Modification example 4>
There may be a difference between the support mode of the high frequency support mode A triggered by the special disconnection and the support mode of the high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. For example, the difference is that the support mode of the high-frequency support mode A triggered by the special disconnection has a higher winning frequency to the second operating port 92 than the support mode of the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. In addition, the support mode of the high-frequency support mode A triggered by the special disconnection has a higher winning frequency to the second operating port 92 than the support mode of the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. The difference may be provided so as to be low.

<変形例5>
特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも大きくしてもよいし、それら終了基準回数を同数としてもよい。
<Modification 5>
The end reference number set when the special deviation occurs may be larger than the end reference number set when the ceiling is reached, or the end reference number may be the same.

<変形例6>
天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードAが終了する場合に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としてもよい。
<Modification 6>
The game count counter may be reset (cleared to 0) when the high-frequency support mode A, which has been shifted to the ceiling, is terminated.

<変形例7>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に再び特殊外れとなった場合に継続回数カウンタが再設定(上書き)される構成とすることも可能である。但し、特殊外れが連続することで本来であれば高頻度サポートモードAが継続し得たはずの遊技回数よりも実際に継続し得る遊技回数の方が少なくなることを遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、このような事情に配慮して、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合に継続回数カウンタに設定される値を「40」に固定するとよい。具体的には、特殊外れの種類を1つに統一し当該特殊外れとなった場合には継続回数カウンタに「40」が設定される構成とするとよい。
<Modification 7>
It is also possible to configure the continuation count counter to be reset (overwritten) when the special deviation occurs again during the high frequency support mode A triggered by the special deviation. However, the continuous special deviation reduces the player's satisfaction that the number of games that can actually be continued is less than the number of games that the high-frequency support mode A should have been able to continue. It is expected to be a factor to cause. Therefore, in consideration of such a situation, it is preferable to fix the value set in the continuation number counter to "40" when the special deviation occurs during the high frequency support mode A triggered by the special deviation. Specifically, it is preferable to unify the types of special deviations into one and set "40" in the continuation number counter when the special deviation occurs.

<変形例8>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了時の移行処理において遊技回数カウンタの値をリセット(0クリア)する構成としたが、大当たり結果となったことを契機として遊技回数カウンタの値がリセットされるのであれば、当該リセットの具体的なタイミングについては任意である。例えば、大当たり結果対応の遊技回が終了する際に遊技回数カウンタの値をリセットしたり、特別遊技状態の開始時やラウンド遊技中に遊技回数カウンタの値をリセットしたりすることも可能である。
<Modification 8>
In the first embodiment described above, the value of the game count counter is reset (cleared to 0) in the transition process at the end of the special game state, but the value of the game counter is changed when the jackpot result is obtained. If it is reset, the specific timing of the reset is arbitrary. For example, it is possible to reset the value of the game count counter at the end of the game round corresponding to the jackpot result, or to reset the value of the game count counter at the start of the special game state or during the round game.

<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井到達した場合)には、継続回数カウンタの値が天井到達を契機とする値(詳しくは「400」)に上書きされる構成とした。天井到達時には速やかに天井到達を契機とする第4通常遊技状態に引継ぎがなされる構成、すなわち他の通常遊技状態を経由することなくシームレスに天井到達の恩恵が発揮される構成とした。言い換えれば、特殊外れに係る第4通常遊技状態よりも天井到達に係る第4通常遊技状態が優先させる構成とした。本実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技状態の移行に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, when the value of the game count counter reaches the upper limit (when the ceiling is reached) during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A, the continuation count counter The value of is overwritten with the value triggered by the arrival at the ceiling (specifically, "400"). When reaching the ceiling, the configuration is such that the fourth normal gaming state is promptly taken over when the ceiling is reached, that is, the benefits of reaching the ceiling are seamlessly exhibited without going through other normal gaming states. In other words, the configuration is such that the fourth normal game state related to reaching the ceiling is prioritized over the fourth normal game state related to special deviation. In the present embodiment, the configuration related to the transition of the gaming state when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the first embodiment.

図49(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。つまり、表示画面95aの背景色によって高頻度サポートモードAへの移行契機が明示され得る構成となっている。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of FIG. 49 (a), in the high-frequency support mode A that shifts when the special deviation occurs, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 becomes blue, and the transition occurs when the ceiling is reached. In the frequency support mode A, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is differentiated so as to be green. That is, the background color of the display screen 95a can clearly indicate the trigger for transition to the high-frequency support mode A. In the following explanation, the high-frequency support mode A that shifts when the special deviation occurs is referred to as "high-frequency support mode A1", and the high-frequency support mode A that shifts when reaching the ceiling is appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2". .. By the way, the support modes of the high-frequency support modes A1 and A2 are common, and the base (the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls fired) is configured so that there is no difference between the two. Then, it is the same as the first embodiment.

ここで、図49(b)〜(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Here, the flow of the start notification of the high frequency support mode A will be supplementarily described with reference to the schematic views of FIGS. 49 (b) to 49 (c).

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図49(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In the game times in which the game shifts to the high frequency support mode A1 due to the special deviation, as shown in FIG. 49 (b), the symbol combination corresponding to the special deviation in the game times is stopped and displayed on the display screen 95a (confirmed display). ). Specifically, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is stopped and displayed (confirmed display) on any of the effective lines after the reach display. Then, the background color of the display screen 95a is changed from white to blue at the start of the next game round, and the remaining number of games of the high frequency support mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図49(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 On the other hand, in the game round that shifts to the high frequency support mode A2 when the ceiling is reached, as shown in FIG. 49 (c), the symbol combination corresponding to the ceiling reach in the game round is displayed on the display screen 95a. Stop display (confirmed display) may be displayed. Specifically, when the ceiling is reached during the first normal game state, the symbol combination including the "CHANGE" symbol is stopped and displayed (confirmed display) on any of the effective lines via the reach display. On the other hand, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A, the symbol combination corresponding to the complete disconnection is stopped and displayed (confirmed display) without the reach display. At this time, the background color of the display screen 95a is also maintained in blue.

次に、図50のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理の一環として実行される遊技回制御処理を構成するサポートモードの切替用処理について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 50, the support mode switching process constituting the game turn control process executed as a part of the normal process by the MPU 402 of the main control device 162 will be described.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2004にて肯定判定をした場合にはステップS2005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Process for switching support mode)
In the support mode switching process, first, in step S2001, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode B. If an affirmative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether or not the number-of-times limit flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If a negative determination is made in step S2002, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2002, the process proceeds to step S2003. In step S2003, the continuation number counter of various counter areas 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2004, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S2004, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative judgment is made in step S2004, the process proceeds to step S2005, and the high-frequency support mode flag (specifically, the high-frequency support mode B flag) and the number-of-times limit flag stored in the various flag storage areas 435 are deleted. This switching process ends. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS2001の説明に戻り、当該ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2006に進む。ステップS2006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS2006にて肯定判定をした場合にはステップS2007に進む。ステップS2007では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2008では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2008にて肯定判定をした場合には、上記ステップS2005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合には、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the description of step S2001, if a negative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2006. In step S2006, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode A. If an affirmative determination is made in step S2006, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the continuation number counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2008, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If an affirmative determination is made in step S2008, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number-of-times limit flag are cleared in step S2005, and the switching process ends. That is, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode is switched to the low-frequency support mode.

ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009に進み、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井到達となったか否か)を判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグをセットして本切替用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2008, the process proceeds to step S2009 to determine whether or not the value of the game count counter has reached the upper limit (whether or not the ceiling has been reached). If a negative determination is made in step S2009, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2009, the process proceeds to step S2010, the preparation flags are set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, and the main switching process is completed.

ステップS2006の説明に戻り、当該ステップS2006にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応している場合には、ステップS2011にて肯定判定をしてステップS2012に進む。ステップS2012では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。続くステップS2013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS2014にて継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the description of step S2006, if a negative determination is made in step S2006, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special deviation. If it corresponds to the special deviation, an affirmative determination is made in step S2011 and the process proceeds to step S2012. In step S2012, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. In the following step S2013, the number-of-times limit flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Then, after executing the setting process of the continuation number counter in step S2014, the present switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。一方、今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation count counter setting process, when the game result of this time is a special deviation A, "20" is set in the continuation counter. As a result, the high-frequency support mode A1 is continued until the number of game times executed during the high-frequency support mode A1 reaches 20. On the other hand, if the result of this game is a special deviation B, "40" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A1 is continued until the number of game times executed during the high-frequency support mode A1 reaches 40.

ステップS2011の説明に戻り、当該ステップS2011にて否定判定をした場合、すなわち特殊外れに対応していない場合には、ステップS2015に進む。ステップS2015では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述した準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2015にて肯定判定をした場合には、ステップS2016にて当該準備フラグを消去し、ステップS2012〜S2014の各処理を実行する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the description of step S2011, if a negative determination is made in step S2011, that is, if it does not correspond to the special deviation, the process proceeds to step S2015. In step S2015, it is determined whether or not the above-mentioned preparation flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If an affirmative determination is made in step S2015, the preparation flag is cleared in step S2016, and each process of steps S2012 to S2014 is executed. In the setting process of the continuation number counter in step S2014 this time, "400" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A2 is continued until the number of game times executed during the high-frequency support mode A2 reaches 400.

因みに、上記準備フラグが格納されたまま特別遊技状態へ移行した場合には、当該特別遊技状態の終了時に当該準備フラグが消去される。 Incidentally, when the transition to the special gaming state is made while the preparation flag is stored, the preparation flag is deleted at the end of the special gaming state.

ステップS2015の説明に戻り、当該ステップS2015にて否定判定をした場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されていない場合には、ステップS2017に進む。ステップS2017では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井に到達しているか否か)を判定する。ステップS2017にて否定判定をした場合には、そのまま切替用処理を終了する。ステップS2017にて肯定判定をした場合には、ステップS2012〜S2014の処理を実行した後、本切替用処理を終了する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。 Returning to the description of step S2015, if a negative determination is made in step S2015, that is, if the preparation flag is not stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, the process proceeds to step S2017. In step S2017, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached the upper limit (whether or not it has reached the ceiling). If a negative determination is made in step S2017, the switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2017, the process of steps S2012 to S2014 is executed, and then the process for switching is terminated. In the setting process of the continuation number counter in step S2014 this time, "400" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A2 is continued until the number of game times executed during the high-frequency support mode A2 reaches 400.

以上詳述した構成によれば高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態に移行することとなる。つまり、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て第4通常遊技状態に復帰することとなる。ここで、第4通常遊技状態への復帰が確定しているにも関わらず上記1の遊技回が長くなることは、有利な状態への移行が無暗に遅延されている等の印象を遊技者に与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮して、第4通常遊技状態への速やかな復帰を実現するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図51〜図54を参照して当該工夫について説明する。先ず、図51〜図52のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される変動表示時間の設定処理(図26のステップS714)について説明する。 According to the configuration described in detail above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, the high frequency support mode A2 is supported after one game round in the first normal game state. It will shift to the fourth normal game state. That is, it returns to the fourth normal game state after one game round in the first normal game state. Here, even though the return to the fourth normal game state is confirmed, the longer game times of the above 1 give the impression that the transition to the advantageous state is delayed without any darkness. It is feared that it will be a factor to give to people. One of the features of the present embodiment is that, in consideration of such circumstances, a device is made to realize a quick return to the fourth normal gaming state. Hereinafter, the device will be described with reference to FIGS. 51 to 54. First, the variation display time setting process (step S714 of FIG. 26) executed by the MPU 402 of the main control device 162 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 51 to 52.

(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS2101にて現在の遊技状態が第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進み、第1,第4通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2103にて現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、ステップS2104にて第2通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2103にて否定判定をした場合、すなわち現在の遊技状態が第3通常遊技状態である場合にはステップS2105にて第3通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ここで、図52を参照して、第1,第4通常遊技状態用の設定処理について説明する。
(Variable display time setting process)
In the variable display time setting process, first, in step S2101, it is determined whether or not the current gaming state is either the first normal gaming state or the fourth normal gaming state. If an affirmative determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102, the setting process for the first and fourth normal game states is executed, and then the setting process for the variable display time ends. If a negative determination is made in step S2101, it is determined in step S2103 whether or not the current gaming state is the second normal gaming state. If an affirmative determination is made in step S2103, the setting process for the second normal game state is executed in step S2104, and then the setting process for the variable display time ends. When a negative determination is made in step S2103, that is, when the current gaming state is the third normal gaming state, the setting process for the third normal gaming state is executed in step S2105, and then the variable display time is set. End the process. Here, with reference to FIG. 52, the setting process for the first and fourth normal gaming states will be described.

(第1,第4通常遊技状態用の設定処理)
第1,第4通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップS2201にて今回の遊技回が大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS2201にて肯定判定をした場合には、ステップS2202にて大当たり用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2202の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている大当たり用の変動表示時間テーブル(図28参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。
(Setting processing for the 1st and 4th normal game states)
In the setting process for the first and fourth normal game states, first, in step S2201, it is determined whether or not the current game times correspond to the jackpot. If an affirmative determination is made in step S2201, the jackpot setting process is executed in step S2202, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2202, the variation display time in the current game round is determined with reference to the variation display time table for jackpots (see FIG. 28) stored in the variation display time table storage area 423 of the ROM 403.

ステップS2201にて否定判定をした場合にはステップS2203に進む。ステップS2203では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS2203にて肯定判定をした場合には、ステップS2204に進み特殊外れ用設定処理を実行し、その後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2204の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図27参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。 If a negative determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special deviation. If an affirmative determination is made in step S2203, the process proceeds to step S2204 to execute the special deviation setting process, and then ends the setting process for the first and fourth normal game states. In the process of step S2204, the variation display time in the current game round is determined with reference to the variation display time table for special deviation (see FIG. 27) stored in the variation display time table storage area 423 of the ROM 403.

ステップS2203にて否定判定をした場合にはステップS2205に進む。ステップS2205では、今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2205にて肯定判定をした場合には、ステップS2206にて天井到達用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2203, the process proceeds to step S2205. In step S2205, it is determined whether or not the current game round is a game round that reaches the ceiling. If an affirmative determination is made in step S2205, the setting process for reaching the ceiling is executed in step S2206, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ステップS2005の説明に戻り、当該ステップS2005にて否定判定をした場合にはステップS2207に進む。ステップS2207ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2207にて肯定判定をした場合には、ステップS2208にて連続移行用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2207にて否定判定をした場合には、ステップS2209にて完全外れ用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 Returning to the description of step S2005, if a negative determination is made in step S2005, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is determined whether or not the preparation flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If an affirmative determination is made in step S2207, the continuous transition setting process is executed in step S2208, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. If a negative determination is made in step S2207, the setting process for complete disconnection is executed in step S2209, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.

ここで、ステップS2206及びステップS2208については何れも通常外れに対応の変動表示時間テーブルが参照されるものの、当該変動表示時間テーブルは準備フラグの有無に応じて個別に設けられている。以下、図53及び図54を参照して、それら変動表示時間テーブルについて補足説明する。 Here, in both step S2206 and step S2208, although the fluctuation display time table corresponding to the normal deviation is referred to, the fluctuation display time table is individually provided depending on the presence or absence of the preparation flag. Hereinafter, the variable display time table will be supplementarily described with reference to FIGS. 53 and 54.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間「20〜30sec」が設定される。つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示を経て天井到達を示す図柄組合せ(図49(c)参照)が図柄表示装置95の表示画面95aに停止表示(確定表示)されることとなる。 When the ceiling is reached in the situation where the preparation flag is not stored during the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, the reach display is displayed as the fluctuation display time of the operation port display unit. The corresponding variable display time "20 to 30 sec" is set. That is, when the ceiling is reached during the first normal game state, the symbol combination (see FIG. 49 (c)) indicating reaching the ceiling via the reach display is stopped and displayed (confirmed) on the display screen 95a of the symbol display device 95. Will be displayed).

一方、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として完全外れの場合と同様の変動表示時間(図27参照)が設定される。そして、この遊技回では天井到達に対応した図柄以外の図柄、詳しくは完全外れに対応する図柄組合せが停止表示される。つまり、停止表示される図柄には上記「CHANCE」図柄は含まれない。これにより、第4通常遊技状態中に天井到達となったことは図柄組合せや図柄の変動表示時間(変動表示態様)からは識別困難となるように構成されている。 On the other hand, if the ceiling is reached under the condition that the preparation flag is not stored during the 4th normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A1, the fluctuation display time of the operation port display unit is set. The same fluctuation display time (see FIG. 27) as in the case of complete deviation is set. Then, in this game round, the symbols other than the symbols corresponding to reaching the ceiling, in detail, the symbol combinations corresponding to the complete detachment are stopped and displayed. That is, the symbol displayed as stopped does not include the above-mentioned "CHANGE" symbol. As a result, it is difficult to identify that the ceiling is reached during the fourth normal game state from the symbol combination and the variation display time (variation display mode) of the symbols.

準備フラグが格納されている状況下にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行した場合であって、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない遊技結果(通常外れ)となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として「3sec」が設定される。この変動表示時間は、第1通常遊技状態における完全外れとなる遊技回にて設定され得る最短の変動表示時間と一致している(図27参照)。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となって準備フラグが格納された場合には、第4通常遊技状態終了後に第1通常遊技状態を経由して再び第4通常遊技状態に復帰することとなるが、この第1通常遊技状態における滞在時間が間延びしないように抑制されている。 A game result that does not correspond to either a big hit or a special loss (normal loss) when the player shifts to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode under the situation where the preparation flag is stored. In the case of, "3 sec" is set as the fluctuation display time of the operation port display unit. This variation display time coincides with the shortest variation display time that can be set in the game times that are completely out of the first normal game state (see FIG. 27). That is, when the preparation flag is stored when the ceiling is reached during the 4th normal game state, the 4th normal game state is returned to the 4th normal game state again via the 1st normal game state after the end of the 4th normal game state. However, it is suppressed so that the staying time in this first normal gaming state is not extended.

なお、第4通常遊技状態中は、準備フラグが格納されたまま遊技回が繰り返される場合がある。このような場合に設定される変動表示時間については準備フラグが格納されていない遊技回にて設定される変動表示時間と同様となる(図27及び図53参照)。 In the fourth normal game state, the game times may be repeated while the preparation flag is stored. The variable display time set in such a case is the same as the variable display time set in the game times in which the preparation flag is not stored (see FIGS. 27 and 53).

(連続移行の流れ)
次に、図55のタイミングチャートを参照して、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動について説明する。
(Flow of continuous transition)
Next, with reference to the timing chart of FIG. 55, the behavior when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A1 will be described.

特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行した後のtb1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の299回目の遊技回が開始している。特殊外れを契機とした第4通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となっている。 At the timing of tb1 after shifting to the fourth normal gaming state triggered by the special deviation, the 299th gaming round after the end of the special gaming state has started. In the fourth normal game state triggered by the special deviation, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue.

続くtb2のタイミングでは特別遊技状態終了後の300回目の遊技回が開始しており、tb3のタイミングで当該300回目の遊技回に対応する図柄組合せが確定表示されている。現在は第4通常遊技状態中であるため、天井到達に対応する図柄組合せではなく完全外れ(通常外れ)に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。図55に示す例では、tb2のタイミングで開始された遊技回においても第4通常遊技状態における終了基準回数(上限)に達していないため、当該第4通常遊技状態が継続されるとともに上記準備フラグが格納されることとなる。 At the timing of tb2 that follows, the 300th game round after the end of the special game state has started, and at the timing of tb3, the symbol combination corresponding to the 300th game round is confirmed and displayed. Since the player is currently in the fourth normal game state, the symbol combination corresponding to the complete disengagement (normal disengagement) is stopped and displayed (confirmed display) instead of the symbol combination corresponding to reaching the ceiling. In the example shown in FIG. 55, since the end reference number (upper limit) in the fourth normal game state has not been reached even in the game times started at the timing of tb2, the fourth normal game state is continued and the preparation flag is described. Will be stored.

tb4のタイミングで開始された遊技回についても終了基準回数(上限)に到達とならないため、上述した青色の背景が維持される。但し、当該第4通常遊技状態が終了した後は、再び第4通常遊技状態に復帰することを示唆するメッセージ(「STANDBY」の文字)が表示画面95aの上部に表示され、残り継続回数を示すカウンタが非表示となる。 Since the end reference number (upper limit) is not reached even for the game times started at the timing of tb4, the above-mentioned blue background is maintained. However, after the fourth normal gaming state is completed, a message (characters of "STANDBY") suggesting that the fourth normal gaming state is restored is displayed at the upper part of the display screen 95a to indicate the number of remaining continuations. The counter is hidden.

tb5のタイミングでは当該第4通常遊技状態において終了基準回数到達となる最終遊技回が開始されている。図55に示す例では、当該遊技回は完全外れ(通常外れ)に対応しており、絵柄及び図柄の確定表示が完了したtb6のタイミングでは第4通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行するとともに、新たな遊技回が開始されている。この遊技回については第1通常遊技状態に対応してはいるものの、表示画面95aの背景色は青色のまま維持され且つ表示画面95aの上部に表示されている「STANDBY」の文字も表示されたままとなる。変動開始から所定の時間が経過したtb7のタイミングでは、表示画面95aがブラックアウトする。そして、確定表示が開始されるtb8のタイミングでは、表示画面95aの上隅部に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(縮小表示)されるとともに表示画面95aの中央には天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行を明示するメッセージとして「スーパーチャンスゾーン突入」の文字が表示されることとなる。 At the timing of tb5, the final game round that reaches the end reference number of times is started in the fourth normal game state. In the example shown in FIG. 55, the game times correspond to complete deviation (normal deviation), and at the timing of tb6 when the confirmation display of the symbol and the symbol is completed, the fourth normal gaming state shifts to the first normal gaming state. At the same time, a new game round has started. Although this game time corresponds to the first normal game state, the background color of the display screen 95a is maintained in blue, and the characters "STANDBY" displayed at the upper part of the display screen 95a are also displayed. Will remain. At the timing of tb7 when a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation, the display screen 95a is blacked out. Then, at the timing of tb8 when the confirmation display is started, the symbol combination corresponding to the ceiling arrival is stopped and displayed (reduced display) at the upper corner of the display screen 95a, and the ceiling arrival is triggered at the center of the display screen 95a. The characters "Entering the Super Chance Zone" will be displayed as a message clearly indicating the transition to the fourth normal gaming state.

確定表示時間を経過したtb9のタイミングでは、遊技状態が第1通常遊技状態から低確率モード且つ高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する。これに伴い、表示画面95aの背景色が青色から緑色に変更されることとなる。 At the timing of tb9 when the confirmed display time has elapsed, the gaming state shifts from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A2. Along with this, the background color of the display screen 95a is changed from blue to green.

以上詳述した第2の実施の形態によれば、特別遊技状態への移行契機(大当たり結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達によって高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92への入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第4通常遊技状態への移行契機として特殊外れ結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本実施の形態においては、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the second embodiment described in detail above, even if the game proceeds while the transition to the special game state (big hit result) is not established, the high frequency support mode A is performed due to the special deviation result or the ceiling arrival. It may shift to the corresponding fourth normal game state. By entering the high frequency support mode A, the frequency of winning a prize in the second operating port 92 increases, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, as described above, when the special deviation result and the ceiling arrival are used together as an opportunity to shift to the fourth normal gaming state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the 4th normal game state and the ceiling reach is invalidated, or if the 4th normal game state is forcibly terminated due to the special deviation result, the player It is feared that some of the benefits that could have been originally enjoyed will disappear, and the satisfaction level of the players will be greatly reduced. In this regard, in the present embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the ceiling is reached at least until the number of times the game is executed in the fourth normal game state reaches the end reference number. The transition to the fourth normal gaming state will be delayed. As a result, the above concerns can be dispelled and the satisfaction level of the player can be improved.

上述したように、第4通常遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態へ移行する場合には、電動役物93の挙動(切替態様)を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As described above, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state and the transition to the fourth normal gaming state triggered by the arrival at the ceiling, the behavior (switching mode) of the electric accessory 93 is the same. By aligning them, it is possible to prevent the benefits of reaching the ceiling from being inferior to the behavior up to that point.

上記遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、特殊外れ結果に係る終了基準回数 < 天井到達に係る第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 If the delay function is provided, it is assumed that if the benefit of reaching the ceiling is immediately terminated after a large delay, it will be a factor that impairs the player's willingness to play. Therefore, as shown in the present embodiment, by setting the number of end reference times related to the special deviation result <the second reference number of times related to reaching the ceiling, excessive delay is suppressed and the benefits after reaching the ceiling are obsolete. It is possible to suppress the impression that there is.

第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 If the ceiling is reached during the 4th normal game state, the rhythm of the game can be adjusted by shifting from the 4th normal game state to the 1st normal game state and then returning to the 4th normal game state. Accents can be added, which can contribute to suppressing the monotonization of the game.

第1通常遊技状態を経由して第4通常遊技状態に復帰する構成においては、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第4通常遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第4通常遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態への移行が遅延されている第1通常遊技状態中の遊技回については、保留数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 In the configuration of returning to the fourth normal game state via the first normal game state, the following inconveniences occur due to the variation in the operation period of the game turn operation of the game times executed during the first normal game state. obtain. That is, when the operation period is relatively short, the time for notifying the player of the transition to the fourth normal gaming state is insufficient, and when the operation period is relatively long, the transition to the fourth normal gaming state is performed. It makes it easier to give the player the impression of being unreasonably delayed. Therefore, as shown in the present embodiment, for the game times in the first normal game state in which the transition to the fourth normal game state is delayed, a predetermined operation period is set regardless of the number of reservations. By keeping the operating period constant, the above concerns can be resolved.

本実施の形態に示したように天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が控えている状況下にて大当たり結果となった場合に、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が無効となる。このような構成とすることは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in the present embodiment, when a big hit result is obtained in a situation where the transition to the fourth normal gaming state triggered by reaching the ceiling is about to occur, the fourth normal gaming state triggered by reaching the ceiling The transition to is disabled. Such a configuration is preferable in order to prevent the player from having an excessive relief function.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)を実行することで第4通常遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では上記特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)が回避される。このように、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態への注目度が当該第4通常遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of times is reached (reached the ceiling) during the first game state, a special effect (stop display of the combination of "3" symbol, "1" symbol, and "4" symbol) is executed at that game time. As a result, it is promptly notified that the player will shift to the fourth normal gaming state. On the other hand, when the maximum number of times is reached (reached the ceiling) during the 4th normal game state, the above special effects ("3" symbol, "1" symbol, "4" symbol combination are used in the game. Stop display) is avoided. In this way, when the transition to the 4th normal gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed, the transition to the 4th normal gaming state triggered by the special deviation result is made by intentionally not performing the special effect. It is possible to prevent the degree of attention to the gaming state from decreasing before the end of the fourth normal gaming state.

<変形例1>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には第1通常遊技状態を経て高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成とした。つまり、第1通常遊技状態に対応する1の遊技回を挟んで第4通常遊技状態が連続する構成とした。これに限定されるものではなく、以下のように変更してもよい。すなわち、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には当該第4通常遊技状態の終了後に第1通常遊技状態を経由することなく直ちに高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。つまり、第4通常遊技状態が途切れることなく継続される構成としてもよい。この場合であっても、特殊外れを契機とする高頻度サポートモードA1が途中で強制的に終了されることがない(高頻度サポートモードA1を満了可能である)ため、遊技者の満足度が低下することがない。
<Modification example 1>
In the second embodiment described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, the fourth normal game corresponding to the high frequency support mode A2 is passed through the first normal game state. It was configured to shift to the state. That is, the fourth normal game state is continuous with one game turn corresponding to the first normal game state. The present invention is not limited to this, and may be changed as follows. That is, when the ceiling is reached during the 4th normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1, the high frequency support mode A2 is immediately entered after the end of the 4th normal gaming state without going through the 1st normal gaming state. It may be configured to shift to the corresponding fourth normal gaming state. That is, the configuration may be such that the fourth normal gaming state is continued without interruption. Even in this case, the high-frequency support mode A1 triggered by the special deviation is not forcibly terminated in the middle (the high-frequency support mode A1 can be expired), so that the player's satisfaction level is high. It does not decrease.

<変形例2>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態と高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を相違させる構成としてとしたが、これに限定されるものではない。両第4通常遊技状態において背景色を同一とすることも可能である。
<Modification 2>
In the second embodiment described above, the background color of the display screen 95a is different between the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1 and the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2. , Not limited to this. It is also possible to make the background color the same in both fourth normal game states.

<変形例3>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、次の遊技回にて第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージの表示を開始する構成としたが、これに代えて、天井到達となった遊技回にて当該メッセージの表示を開始する構成とすることも可能である。また、天井到達となった遊技回又はその次の遊技回から第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージを表示する構成に代えて又は加えて第4通常遊技状態の継続を示唆しない構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態が終了するまで天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行の有無を非明示とすることも可能である。
<Modification example 3>
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, a message suggesting the continuation of the fourth normal game state in the next game round is displayed. The display is started, but instead of this, it is possible to start the display of the message at the game times when the ceiling is reached. In addition, instead of or in addition to the configuration in which a message suggesting the continuation of the fourth normal gaming state is displayed from the game times reaching the ceiling or the next game times, the configuration does not suggest the continuation of the fourth normal gaming state. It is also possible. That is, it is also possible to make it unclear whether or not there is a transition to the fourth normal gaming state triggered by reaching the ceiling until the fourth normal gaming state triggered by the special deviation is completed.

<変形例4>
電動役物93を開状態としている最中に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、当初に設定された電動役物93の開放時間を経過した後に当該電動役物93を閉状態に切り替える構成としてもよいし、開放を即時中止すべく電動役物93を速やかに閉状態に切り替える構成としてもよい。
<Modification example 4>
If the transition from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state is made while the electric accessory 93 is in the open state, the electric accessory 93 is opened after the initially set opening time of the electric accessory 93 has elapsed. The configuration may be such that the 93 is switched to the closed state, or the electric accessory 93 may be quickly switched to the closed state in order to immediately stop the opening.

<変形例5>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10〜20sec)よりも短い時間が設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10〜20sec)よりも長い時間が設定される構成とすることも可能である。
<Modification 5>
In the second embodiment described above, when the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1 is shifted to the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal gaming state. As the fluctuation display time of the design of the operation port display unit and the design of the design display device 95 in the first normal game state, the fluctuation display time of the design of the through gate display unit DS set in the low frequency support mode (10 to 10). The configuration is such that a time shorter than 20 sec) is set, but the present invention is not limited to this. For the operating port in the first normal game state when shifting from the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1 to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal game state. As the fluctuation display time of the design of the display unit and the design of the design display device 95, a time longer than the fluctuation display time (10 to 20 sec) of the design of the through-gate display unit DS set in the low frequency support mode is set. It is also possible to have a configuration like this.

<変形例6>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間である「3sec」を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間である「30〜40sec」を設定する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the second embodiment described above, when the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1 is shifted to the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal gaming state. The configuration is such that the variable display time of the display unit for the operating port and the symbol of the symbol display device 95 in the first normal game state is set to "3 sec", which is the variable display time corresponding to the complete deviation, but the configuration is limited to this. It's not something. For example, when shifting from the 4th normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A1 to the 4th normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A2 via the 1st normal gaming state, the operation in the 1st normal gaming state is performed. It is also possible to set "30 to 40 sec", which is a variable display time corresponding to the reach display, as the variable display time of the design of the mouth display unit and the design of the design display device 95.

<変形例7>
上記第2の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となった場合に、一旦第1通常遊技状態へ移行し、その後第4通常遊技状態へ復帰させる構成とした。この際、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の回数は1回となる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも記憶可能な保留数の上限(望ましくは第2作動口92に係る保留数の上限)以下となるように第1遊技状態中の遊技回数が規定されていればよい。
<Modification 7>
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the first time is once when the number of times the game is executed in the fourth normal game state becomes the end reference number of times. The configuration is such that the player shifts to the normal game state and then returns to the fourth normal game state. At this time, the number of game times executed during the first normal game state is set to one, but the number of times is not limited to this. The number of games in the first gaming state may be specified so as to be at least equal to or less than the upper limit of the number of holdings that can be stored (preferably the upper limit of the number of holdings related to the second operating port 92).

本変形例に示すように、第4通常遊技状態中の天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1通常遊技状態を介在させる構成においては、当該第1通常遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1通常遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1通常遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第4通常遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this modification, when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state, the configuration is such that after shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state, the player returns to the fourth normal gaming state. By doing so, it is possible to add an accent to the rhythm of the game and contribute to suppressing the monotonization of the game. Further, in the configuration in which the first normal game state is interposed, there is a possibility that the player may be given the impression that the enjoyment of the benefit is unreasonably delayed by repeating the game times in the first normal game state. It gets higher. In particular, it is assumed that such an impression becomes stronger when the number of special information stored by the intervention of the first normal game state becomes 0 and the continuous progress of the game times is interrupted. In this regard, by limiting the number of games executed in the intervening first normal game state to be less than the storage upper limit of the special information, the continuation of the game times is interrupted when returning to the fourth normal game state. Can be avoided and the above concerns can be preferably dispelled.

<変形例8>
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、第4通常遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を設け、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、上限回数到達となった遊技回において特殊演出を実行する一方、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が上記所定回数よりも少ない場合には、上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において上記特殊演出を実行する構成としてもよい。
<Modification 8>
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 times) without a big hit result, it is possible to execute a special effect indicating the transition to the fourth normal game state. When the maximum number of times has been reached during the fourth normal game state and the number of times the game has been executed during the fourth normal game state is greater than the predetermined number of times, the game has reached the maximum number of times. While the special effect is executed at each time, if the maximum number of times is reached during the fourth normal game state and the number of times the game is executed during the fourth normal game state is less than the above-mentioned predetermined number of times, the maximum number of times is reached. The special effect may be executed in the game times that are executed after the game times.

特種外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には特殊外れ結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本変形例に示すように、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 When the upper limit of the number of times is reached (reached the ceiling) during the fourth normal game state, which is triggered by the result of the special exception, the impression of the player may differ depending on the timing. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, it may give the impression that the special detachment result was a waste. Therefore, as shown in this modification, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the number of times the game is executed during the fourth normal game state (the number of games executed so far) is set. The above concerns can be dispelled by making the timing of occurrence of the special effect, that is, the timing of notification of reaching the ceiling different accordingly.

<第3の実施の形態>
本実施の形態においては上述した特殊外れを用いた遊技性が上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図56を参照して遊技盤ユニットの基本構成の違いについて説明する。図56は遊技盤ユニットの正面図である。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the game playability using the above-mentioned special deviation is different from the above-mentioned first embodiment and the second embodiment. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the first embodiment. First, the difference in the basic configuration of the game board unit will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a front view of the game board unit.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、遊技盤80aAについて詳しく説明する。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a symmetrical gauge (see FIG. 6), but in the present embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetric gauge. It is supposed to be. Hereinafter, the game board 80aA will be described in detail.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-back direction). A general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, and the like are arranged in each opening. When game balls flow into the general winning opening 81, the operating port unit 82A, and the variable winning device 83A, the game balls are detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each entry portion, and the detection result is used. Based on this, a predetermined number of prize balls (payment of game balls) and other benefits are given to the player. In addition, an out port 86 is provided at the lowermost portion of the game board 80aA, and a game ball that has not entered various entry portions or the like is discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Further, in the game board 80aA, a large number of game nails 87 are planted in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged. .. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations of the game nail 87, the windmill, and the like, and is adjusted so that the above-mentioned general winning opening 81 and the like are won with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The actuating port unit 82A is provided by the first actuating port 91A and the second actuating port 92A arranged immediately below the first actuating port 91A, similarly to the actuating port unit 82 shown in the first embodiment. In particular, the second operating port 92A is provided with an opening / closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an electric accessory 93A as an opening / closing member (opening / closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A so as to surround the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front surface of the game board 80aA, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE by the center frame 96A is roughly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that detours from the left side. In that respect, it is the same as that of the first embodiment.

但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 However, in the present embodiment, the game ball launched to the left route can win the first operating port 91A and the second operating port 92A, but cannot win the variable winning device 83A and the through gate 84A. Therefore, the game ball launched to the right route can win the second operating port 92A, the through gate 84A, and the variable winning device 83A, while the first operating port 91A cannot be won. The arrangement of the first operating port 91A, the second operating port 92A, the variable winning device 83A, and the through gate 84A has been changed. The game ball launched to the left route may be configured so that the second operating port 92A cannot be won.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route according to the game state, the game can be advanced advantageously. By encouraging such technical intervention, the monotonousness of the game is suppressed.

(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図57の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Further, in the present embodiment, the configuration related to the storage of the reserved information based on the winning of the operating ports 91A and 92A is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the configuration related to the storage of the reserved information in the present embodiment will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 57.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in the present embodiment is a first operating port that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the first operating port 91A. It has a hold area Ra for the second operation port and a hold area Rb for the second operation port that stores each value of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the second operation port 92A. doing.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The holding area Ra for the first operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the first operating port 91A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second area → Each numerical information is stored in chronological order from the third area to the fourth area. Further, the holding area Rb for the second operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the second operating port 92A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second. Each numerical information (holding information) is stored in chronological order in the order of area → third area → fourth area.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In the present embodiment, when the holding information is stored in the holding area Rb for the second operating port, the holding information stored in the holding area Rb for the second operating port (specifically, the first area). Is preferentially moved to the execution area AE. Then, when the hold information is not stored in the hold area Rb for the second operation port and the hold information is stored in the hold area Ra for the first operation port, the hold area for the first operation port is stored. The hold information stored in Ra (specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, any of the lottery based on the winning of the first operating port 91 and the second operating port 92 can be a special omission, but in the present embodiment, the first operating port is configured. The configuration differs from that of the first embodiment in that only one of the lottery based on the winning of the 91 and the second operating port 92 can be a special deviation. Hereinafter, the pass / fail table for the operating port in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 58 and 59.

(作動口用の当否テーブル)
図58に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 58, the pass / fail table for the first operating port includes a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). And are set.

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図58(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図58(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 58 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of six "7", "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 58 (b)) is referred to in the lottery, the random number values (that is, winning information) that become big hits are "7" and "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing. Then, all the random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the deviation result (usually the deviation result). That is, in the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the configuration does not become the "special deviation" shown in the first embodiment.

図59に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in FIG. 59, the pass / fail table for the second operating port includes a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). And are set.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図59(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図59(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 59 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of six "7", "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 59 (b)) is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing.

また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。 Further, in a situation where the winning / failing table for the low probability mode and the winning / failing table for the high probability mode are referred to in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the value of the random number that is a special deviation (that is, that is). , Special deviation information), all of which are "2", "4", "6", "12", "14" ... "596", for a total of 150 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "2", "4", "6", "12", "14" ... "596" correspond to the special deviation result. Then, all the values of random numbers that do not correspond to either the jackpot or the special deviation correspond to the deviation result (normal deviation result).

(遊技の流れ)
ここで、図60を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図60は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Flow of the game)
Here, the flow of the game (game flow) will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a block diagram showing the relationship between each gaming state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is composed of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is a stage to stay when the game round based on the winning of the first operating port 91A is executed, and the special stage stays when the game round based on the winning of the second operating port 92A is executed. It's a stage.

特殊ステージについては、高頻度サポートモード対応の他の通常遊技状態、詳しくは低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態又は低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行時に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限数が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 Regarding the special stage, other normal game states corresponding to the high-frequency support mode, specifically, the third normal game state corresponding to the low-probability mode and the high-frequency support mode B or the fourth normal game state corresponding to the low-probability mode and the high-frequency support mode A. It is a stage that temporarily stays at the time of transition from the gaming state to the first normal gaming state, and the upper limit of the number of games to be executed matches the upper limit of the storage information of the holding information in the holding area Rb for the second operating port. There is. That is, immediately after the transition from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the stage moves to the special stage on condition that the hold information related to the second operation port 92A is stored. .. Then, if there is no big hit or special loss in this special stage, the special stage is moved to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、第1通常遊技状態においては右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal gaming state corresponds to the low frequency support mode. Therefore, even if the game ball is launched to the right route and the support is won, the winning of the second operating port 92A is substantially avoided. Then, since the game ball launched to the right route cannot win a prize in the first operating port 91A, it becomes difficult to receive a lottery based on the winning in the operating ports 91A and 92A. On the other hand, for the game ball launched to the left route, the winning of the second operating port 92A is avoided, while the winning of the first operating port 91A may occur. For the above reasons, in the first normal game state, it is possible to proceed with the game so that it is more advantageous for the player to aim at the left route than to aim at the right route. If the game ball is launched to the right route during the first game state, a warning is given to urge the launch destination to return to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R probability variation jackpot is obtained in the lottery during the first normal game state, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B through the special game state. The second normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the player can proceed with the game while suppressing the investment (decrease in the number of balls held) by launching the game ball to the right route. During the second normal game state, the game ball launched to the right route wins a prize in the second operating port 92A, and the game progresses centering on the game times related to the second operating port 92A. As described above, in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, there is a 1/4 chance that the special deviation will occur, but the special deviation during the second normal gaming state will be invalid and will be treated as a normal deviation. .. That is, even if a special deviation occurs during the second normal gaming state, the special deviation does not trigger the transition to the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R normal jackpot is won in the lottery during the first normal game state and the second normal game state, the game shifts to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B through the special game state. .. The third normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the player can proceed with the game while suppressing the investment (decrease in the number of balls held) by launching the game ball to the right route.

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第3通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第3通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 During the third normal game state, the game ball launched to the right route wins a prize in the second operating port 92A, and the game progresses centering on the game times related to the second operating port 92A. As described above, in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, there is a probability of about 1/4 that the special deviation will occur, but the special deviation during the third normal gaming state will be invalid and will be treated as a normal deviation. .. That is, even if a special deviation occurs during the third normal gaming state, the special deviation does not trigger the transition to the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A.

第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 When the game progresses without becoming a big hit during the third normal game state and the number of executed game times (specifically, the game times related to the second operating port 92A) reaches the end reference number (20 times). , Shifts to the first normal game state. Specifically, when the number of holdings related to the second operating port 92A is "0", the stage shifts to the main stage, and when the number of holdings related to the second operating port 92A is other than "0", the stage shifts to the special stage. ..

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態中は、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第4通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第4通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。 In the special stage, the lottery based on the winning of the second operating port 92A will be executed for the number of pending times. If the lottery based on the winning of the second operating port 92A results in a special loss, the game shifts to the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A. During the fourth normal game state, the player can proceed with the game while suppressing investment (decrease in the number of balls held) by firing the game ball to the right route. During the fourth normal game state, the game ball launched to the right route wins a prize in the second operating port 92A, and the game progresses centering on the game times related to the second operating port 92A. As described above, in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, there is a probability of about 1/4 that the special deviation will occur, but the special deviation during the 4th normal game state will be invalid and will be treated as a normal deviation. ..

第4通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。このようにして、第4通常遊技状態と特殊ステージとをループさせることができれば、遊技者は遊技を有利に進めることができる。 When the game progresses without becoming a big hit during the fourth normal game state and the number of executed game times (specifically, the game times related to the second operating port 92A) reaches the end reference number (20 times). , Shifts to the first normal game state. Specifically, when the number of holdings related to the second operating port 92A is "0", the stage shifts to the main stage, and when the number of holdings related to the second operating port 92A is other than "0", the stage shifts to the special stage. .. In this way, if the fourth normal game state and the special stage can be looped, the player can advance the game advantageously.

ここで、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合には、第2作動口92Aに係る保留数によって有利度が大きく変化することになる。本実施の形態においては、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態における最終遊技回においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における他の遊技回よりも長くすることにより、当該最終遊技回中に第2作動口92Aに係る保留を上限までためやすい構成が実現されている。 Here, in the case of transitioning from the third normal gaming state or the fourth normal gaming state to the first normal gaming state, the advantage is greatly changed depending on the number of reservations related to the second operating port 92A. In the present embodiment, in the final game times in the third normal game state and the fourth normal game state, the variation display time of the pattern on the display unit D2 for the second operating port is set to the third normal game state and the fourth normal game state. By making it longer than the other game times in the above, a configuration is realized in which the hold related to the second operating port 92A can be easily stored up to the upper limit during the final game time.

(作動口用の変動表示時間テーブル)
具体的には、図61(a)に示すように、第3通常遊技状態における20回目の遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、保留数に関係なく変動表示時間として「40sec」が設定されるように構成されている。これに対して、
第3通常遊技状態における1〜19回目の各遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、何れの場合であっても20回目の遊技回よりも設定される変動表示時間が短くなるように構成されている。例えば、図61(b)に示すように、リーチ表示非対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には保留数に応じて「12〜14sec」又は「1〜2sec」が設定され、リーチ表示対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には「20〜30sec」が設定されるように構成されている。一方、大当たりの場合には、図61(c)に示すように、保留数に関係なく「20〜30sec」が設定されるように構成されている。
(Variable display time table for operating port)
Specifically, as shown in FIG. 61A, the variation display time table for the second operating port referred to in the 20th game round in the third normal gaming state is variable display regardless of the number of reservations. It is configured so that "40 sec" is set as the time. On the contrary,
Regarding the variation display time table for the second operating port referred to in each of the 1st to 19th game times in the third normal game state, in any case, the variation display set from the 20th game time is set. It is configured to shorten the time. For example, as shown in FIG. 61B, in the case of non-reach display non-compliant deviation (special deviation or normal deviation), "12 to 14 sec" or "1 to 2 sec" is set according to the number of holds, and the reach display is displayed. In the case of out-of-correspondence (special out-of-order or normal out-of-order), "20 to 30 sec" is set. On the other hand, in the case of a big hit, as shown in FIG. 61 (c), "20 to 30 sec" is set regardless of the number of holdings.

このようにして、20回目の最終遊技回においては、1〜19回目の遊技回と比べて変動表示時間が拡大される構成とすることにより、第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達することなく第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行(降格)する機会を減らすことが可能となっている。 In this way, in the 20th final game round, the variable display time is expanded as compared with the 1st to 19th game rounds, so that the number of reservations related to the second operating port 92A becomes the upper limit of storage. It is possible to reduce the chance of transitioning (demotion) from the third normal gaming state to the first normal gaming state without reaching it.

なお、第1通常遊技状態中に参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、特殊外れ及び通常外れとなる場合に参照される変動表示時間テーブルと、大当たりである場合に参照される変動表示時間テーブルとに大別される。第1通常遊技状態中に参照される特殊外れ及び通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、保留数が「0」である場合には変動表示時間として「10sec」が設定され、保留数が「1」〜「4」である場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される構成となっている。第1通常遊技状態中に参照される大当たり用の変動表示時間テーブルでは、保留数及び遊技結果に関係なく何れの遊技回についても変動表示時間として「20〜30sec」が設定される構成となっている。 The variable display time table for the second operating port, which is referred to during the first normal gaming state, is referred to as a variable display time table that is referred to in the case of special deviation and normal deviation, and in the case of a big hit. It is roughly divided into a variable display time table. In the variable display time table for special deviation and normal deviation referred to during the first normal gaming state, when the number of holdings is "0", "10sec" is set as the variable display time, and the number of holdings is "1". In the case of "4", "0.5 sec" is set as the variable display time. In the variable display time table for jackpots referred to during the first normal game state, "20 to 30 sec" is set as the variable display time for any game number regardless of the number of holdings and the game result. There is.

次に、図62を参照して、第4通常遊技状態へ移行する際の演出の流れについて説明する。図62においては、第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく終了基準回数に到達し、第2作動口92Aに係る残り保留に特殊外れが含まれていた場合について例示している。 Next, with reference to FIG. 62, the flow of the effect when shifting to the fourth normal gaming state will be described. FIG. 62 illustrates a case where the end reference number of times is reached without becoming a big hit during the third normal gaming state, and the remaining hold relating to the second operating port 92A includes a special deviation.

第3通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色とナットており、表示画面95aの上隅部には高頻度サポートモードが継続される残り遊技回数が表示されている。第2作動口92Aに係る19回目の遊技回が開始されたtc1のタイミングでは保留数が「4」→「3」に減少し、20回目の遊技回(最終遊技回)が開始されたtc2のタイミングでは保留数が「3」→「2」に減少している。 In the third normal game state, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is blue and nuts, and the number of remaining games in which the high frequency support mode is continued is displayed in the upper corner of the display screen 95a. There is. At the timing of tk1 when the 19th game round related to the second operating port 92A was started, the number of reservations decreased from "4" to "3", and the 20th game round (final game round) of tk2 was started. At the timing, the number of reservations has decreased from "3" to "2".

最終遊技回が開始されると、表示画面95aにはループ分岐演出の動画が表示される。この動画の冒頭では「Mission 妖精を捕まえろ」が表示され、その後、表示画面に妖精のキャラクタと女の子のキャラクタとが表示される。上述しように最終遊技回の変動表示時間は、1〜19回目の遊技回の変動表示時間よりも長くなる。これにより、最終遊技回中の第2作動口92Aへの入賞が発生しやすくなっている。図62の例では、tc3のタイミング及びtc4のタイミングにて第2作動口92Aへの入賞が連続して発生し、当該最終遊技回の終了前に第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達している。 When the final game round is started, a moving image of the loop branching effect is displayed on the display screen 95a. At the beginning of this video, "Catch the Mission Fairy" is displayed, and then the fairy character and the girl character are displayed on the display screen. As described above, the variable display time of the final game times is longer than the variable display time of the 1st to 19th game times. As a result, winning a prize in the second operating port 92A during the final game round is likely to occur. In the example of FIG. 62, winning of the second operating port 92A occurs consecutively at the timing of tc3 and the timing of tc4, and the number of reservations related to the second operating port 92A is the upper limit of storage before the end of the final game round. Has reached.

本実施の形態におけるループ分岐演出については、第3通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージ中に実行される遊技回とに亘って実行される一連の演出であり、最終遊技回が大当たりに対応している場合、特殊ステージ中に実行される遊技回に特殊外れ又は大当たりに対応している場合には妖精の捕獲に成功した演出が実行され、最終遊技回が特殊外れ又は通常外れに対応し且つ特殊ステージ中に実行される遊技回が全て通常外れに対応している場合に妖精の捕獲に失敗した演出が実行される。 The loop branching effect in the present embodiment is a series of effects executed over the final game times in the third normal game state and the game times executed during the special stage in the first normal game state, and is final. If the game times correspond to the jackpot, the game times executed during the special stage will be specially missed, or if the game times correspond to the jackpot, the production that succeeded in capturing the fairy will be executed, and the final game times will be specially missed. Alternatively, when all the game times executed during the special stage correspond to the normal deviation, the effect of failing to capture the fairy is executed.

図62に示す例では、第3通常遊技状態における最終遊技回において第2作動口用表示部D2の絵柄の確定表示が実行されるtc5のタイミングにて妖精の捕獲に成功した演出が実行され、その後は特殊ステージが完了するまで表示画面95aに高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)への移行を示すメッセージとして「STANDBY」の文字が表示される。この間に、遊技状態が第3通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行することとなる。 In the example shown in FIG. 62, the effect of successfully capturing the fairy is executed at the timing of tc5 when the final display of the pattern of the display unit D2 for the second operating port is executed in the final game round in the third normal game state. After that, until the special stage is completed, the characters "STANDBY" are displayed on the display screen 95a as a message indicating the transition to the normal gaming state (fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency support mode. During this time, the gaming state shifts from the third normal gaming state to the first normal gaming state.

なお、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行に際して電動役物93Aが開状態となっている場合には、当該電動役物93Aが強制的に閉状態に切り替えられることとなり、第1通常遊技状態への移行後に第2作動口92Aへの入賞が発生することが回避される。 If the electric accessory 93A is in the open state at the time of transition from the third normal gaming state to the first normal gaming state, the electric accessory 93A is forcibly switched to the closed state. 1 It is avoided that a prize is generated in the second operating port 92A after the transition to the normal gaming state.

tc7のタイミングでは、特殊外れに対応する遊技回が開始し、tc8のタイミングでは特殊外れに対応する図柄組合せが確定表示されている。そして、tc9のタイミングでは、第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。当該第4通常遊技状態では、表示画面95aの背景色が青色となり且つ表示画面95aの上部には高頻度サポートモードのループ回数と残りの遊技回数とが表示される。 At the timing of tk7, the game round corresponding to the special deviation is started, and at the timing of tk8, the symbol combination corresponding to the special deviation is confirmed and displayed. Then, at the timing of tk9, the state shifts from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. In the fourth normal game state, the background color of the display screen 95a is blue, and the number of loops in the high frequency support mode and the number of remaining games are displayed on the upper part of the display screen 95a.

その後、大当たりとなることなく高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態における最終遊技回に達した場合には、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態に移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留が記憶されていることを条件として特殊ステージに移行する。第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合にも第4通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージにて実行される各遊技回とに亘って上記ループ分岐演出(詳しくは妖精と女の子の追いかけっこが一部省略された動画)が実行されることとなる。 After that, when the final game times in the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A are reached without becoming a big hit, the game shifts to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. Specifically, the stage shifts to the special stage on condition that the hold related to the second operating port 92A is stored. Even when transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state, the loop branching spans the final game times in the fourth normal game state and each game time executed in the special stage in the first normal game state. The production (for details, a video in which the chase of the fairy and the girl is partially omitted) will be executed.

以上詳述した第3の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態では、電動役物93Aが頻繁に開状態に切り替わり、第2作動口92Aへの入賞機会が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数(20回)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入賞が困難となる。 According to the third embodiment described in detail above, when a normal jackpot result is obtained in the first normal game state, the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B is passed through the special game state. Move to. In the third normal game state, the electric accessory 93A is frequently switched to the open state, and the chances of winning a prize in the second operating port 92A are increased, so that the reduction of the number of balls held is suppressed. A limit is set for the number of times in the third normal game state, and when the number of times the game is executed in the third normal game state reaches the first end reference number (20 times), the low frequency support mode is supported. It shifts to the first normal game state. This makes it difficult to win a prize in the second operating port 92A.

ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づいて取得された保留情報については第2作動口用保留エリアRbに記憶され、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている保留情報に基づいて遊技回が実行される。第2作動口92Aに係る残りの遊技回においては特殊外れ結果となり得る。それら残りの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 Here, the hold information acquired based on the winning of the second operating port 92A is stored in the holding area Rb for the second operating port, and after shifting from the third normal gaming state to the first normal gaming state, The game round is executed based on the stored pending information. In the remaining game times related to the second operating port 92A, a special deviation result may occur. If a special out-of-game result is obtained in the remaining game times, the mode shifts to the 4th normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A without going through the special game state, and the high frequency switching mode is set. It will loop. With this loop, it is possible to aim for a big hit while suppressing the decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

上述したように第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を上限として第2作動口92Aに係る遊技回が実行される。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/4)の方が高くなっており、上記高頻度サポートモードをループさせながら大当たりを目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、大当たり結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when the state shifts from the third normal gaming state or the fourth normal gaming state to the first normal gaming state, the second is limited to the number of holding information stored in the holding area Rb for the second operating port. The game times related to the operating port 92A are executed. In the lottery based on winning the second operating port 92A, the probability of a special loss result (1/4) is higher than the probability of a big hit result (1/100), and the above high frequency support mode is used. It is possible to aim for a big hit while looping. With such a configuration, it is possible to contribute to improving the interest of the game without increasing the probability of a jackpot result.

第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態中に、特殊外れ結果となった場合には当該結果が無効となる一方、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した際の第2作動口92Aに係る残り遊技回にて特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行又は第4通常遊技状態がループする。このような構成によれば、上記ループの有無は第2作動口92Aに係る保留情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 If a special deviation result occurs during the third normal game state and the fourth normal game state, the result becomes invalid, while the third normal game state and the fourth normal game state shift to the first normal game state. If a special out-of-game result is obtained in the remaining game rounds related to the second operating port 92A at that time, the transition to the fourth normal game state or the fourth normal game state loops with the special out-of-game result as a trigger. According to such a configuration, the presence or absence of the loop depends on the storage upper limit number of the reserved information related to the second operating port 92A. Therefore, when adjusting the degree of freedom by increasing or decreasing the number of end reference times in the third normal game state and the fourth normal game state, it is possible to avoid affecting the loop probability and to avoid the influence on the end reference. The degree of freedom in setting the number of times can be suitably improved.

高頻度サポートモードAにおける電動役物93Aの開閉態様は、低頻度サポートモードにおける電動役物93Aの開閉態様よりも、高頻度サポートモードBにおける電動役物93Aの開閉態様に近い構成となっている。このような構成は、第3通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、遊技者に第1通常遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。特に、第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)と、第3通常遊技状態における終了基準回数(20回)とは同じ回数となっている。このような構成とすることで、上記認識を好適に促すことができる。 The opening / closing mode of the electric accessory 93A in the high frequency support mode A is closer to the opening / closing mode of the electric accessory 93A in the high frequency support mode B than the opening / closing mode of the electric accessory 93A in the low frequency support mode. .. In such a configuration, when the third normal game state → the first normal game state → the fourth normal game state is established, it is as if the player has the same game state before and after the first normal game state. It is preferable to promote such recognition. In particular, the end reference number of times (20 times) in the fourth normal game state and the end reference number of times (20 times) in the third normal game state are the same number of times. With such a configuration, the above recognition can be suitably promoted.

第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した直後は、第2作動口92Aに係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、本実施の形態に示したように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態では上記残り保留分の遊技回が特殊外れ結果となるか否かを事前に特定し、その結果に基づいて継続演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after shifting from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the remaining reserved game times related to the second operating port 92A are executed. Then, when a special deviation result is obtained in these game times, the state shifts from the first normal game state to the fourth normal game state. Here, as shown in the present embodiment, in the third normal game state and the fourth normal game state, it is specified in advance whether or not the remaining reserved game times result in a special deviation result, and the result is determined. By performing the continuous effect based on the above, it is possible to improve the degree of attention to the presence or absence of the occurrence of the loop described above.

上述した事前特定(先特定)は、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に、それら第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において実行される。このように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数が記憶上限に達している状態で継続演出が実行されることとなり、継続演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 The above-mentioned prior identification is performed in the final game times in the third normal game state and the fourth normal game state when shifting from the third normal game state and the fourth normal game state to the first normal game state. Will be executed. As described above, if the above specification is performed in the final game times in the third normal game state and the fourth normal game state, the number of hold information stored in the hold area Rb for the second operation port becomes the upper limit of storage. The continuous effect is executed in the state where the continuous effect is reached, and the function of suggesting the continuation of the loop can be suitably exhibited by the continuous effect.

なお、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回にて上記事前特定の前に継続演出を開始させる構成によれば、継続演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該継続演出の陳腐化を好適に抑制できる。 According to the configuration in which the continuous effect is started before the above-mentioned prior specification in the final game times in the third normal game state and the fourth normal game state, the restriction on the execution period of the continuous effect is relaxed, and the continuous effect is relaxed. Can be suitably suppressed from becoming obsolete.

<変形例1>
上記第3の実施の形態では、一部の遊技状態(例えば第2通常遊技状態等)において特殊外れとなった場合にこれを無効とし通常外れとして取り扱う構成としたが、これに限定されるものではない。遊技結果に特殊外れが含まれない当否テーブルを参照する等して、特殊外れの抽選自体を行わない構成とすることも可能である。
<Modification example 1>
In the third embodiment described above, when a special deviation occurs in some gaming states (for example, a second normal gaming state, etc.), this is invalidated and treated as a normal deviation, but the present invention is limited to this. is not it. It is also possible to refer to the winning / failing table that does not include the special deviation in the game result, so that the special deviation lottery itself is not performed.

<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第3遊技状態における終了基準回数(20回)と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)とを同一としたが、これに限定されるものではなく、第3遊技状態における終了基準回数と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数とを相違させる構成としてもよい。
<Modification 2>
In the third embodiment described above, the end reference number of times (20 times) in the third game state and the end reference number of times (20 times) in the fourth normal game state triggered by the special deviation are made the same. It is not limited to the above, and the end reference number of times in the third game state and the end reference number of times in the fourth normal game state triggered by the special deviation may be different.

例えば、第3遊技状態における終了基準回数(40回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)よりも多くなるように差を設けてもよいし、第3遊技状態における終了基準回数(20回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(40回)よりも少なくなるように差を設けてもよい。 For example, a difference may be provided so that the end reference number of times (40 times) in the third game state becomes larger than the end reference number of times (20 times) in the fourth normal game state triggered by the special deviation. A difference may be provided so that the end reference number of times (20 times) in the game state is less than the end reference number of times (40 times) in the fourth normal game state triggered by the special deviation.

<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を保留数及び遊技結果の何れにも関係なく「0.5sec」となるように設定する構成としたが、これに限定されるものではない。第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間についても第1作動口91Aに係る遊技回の変動表示時間と同様に保留数及び遊技結果に応じて各々設定する構成としてもよい。
<Modification example 3>
In the third embodiment, the variation display time of the game times related to the second operating port 92A in the first normal game state is set to be "0.5 sec" regardless of the number of holdings and the game result. However, the configuration is not limited to this. The variation display time of the game times related to the second operating port 92A in the first normal gaming state is also set according to the number of reservations and the game result in the same manner as the variation display time of the game times related to the first operating port 91A. May be good.

<変形例4>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制したが、これに代えて又は加えて、以下の構成とすることも可能である。すなわち、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に当該第4通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制することも可能である。
<Modification example 4>
In the third embodiment, by expanding the variation display time of the final game times in the third normal game state, the number of reservations related to the second operating port 92A at the time of transition to the first normal game state is less than the upper limit. However, instead of or in addition to this, the following configuration can be used. That is, when shifting from the 4th normal gaming state to the 1st normal gaming state, the variation display time of the final game times in the 4th normal gaming state is expanded, so that the second operation is performed when shifting to the 1st normal gaming state. It is also possible to prevent the number of holds related to the mouth 92A from becoming less than the upper limit.

<変形例5>
上記第3の実施の形態では、ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態と第1通常遊技状態とに亘って実行される構成としたが、当該ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態、第1通常遊技状態、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態に亘って実行される構成とすることも可能である。このように演出実行時間を稼ぐことにより、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態へ速やかに移行させつつループ分岐演出の充実を図ることができる。
<Modification 5>
In the third embodiment, the loop branching effect is executed over the third normal game state and the first normal game state corresponding to the high frequency support mode B, but the loop branching effect is frequently performed. It is also possible to configure the system to be executed over the third normal game state corresponding to the support mode B, the first normal game state, and the third normal game state corresponding to the high frequency support mode A. By gaining the effect execution time in this way, it is possible to enhance the loop branch effect while promptly shifting to the third normal game state corresponding to the high frequency support mode A.

<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合(天井到達となった場合)に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行する構成とした。本実施の形態においては当該天井を疑似的に可変させる構成となっている点で上記第1の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における疑似可変機能に係る構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図63を参照して、本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルについて説明する。
<Fourth Embodiment>
In the first embodiment, when the number of games executed at the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) (when the ceiling is reached), the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A is reached. It was configured to shift to. The configuration of the present embodiment is different from that of the first embodiment in that the ceiling is pseudo-variable. Hereinafter, the configuration related to the pseudo-variable function in the present embodiment will be described focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to FIG. 63, a distribution table for special deviation in the present embodiment will be described.

(特殊外れ用の振分テーブル)
本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち、「0〜23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24〜28」が特殊外れ結果Bに対応しており、「29」が特殊外れ結果Cに対応している。
(Distribution table for special removal)
In the special deviation distribution table of the present embodiment, the special deviation result A, the special deviation result B, and the special deviation result C are set as the distribution destinations of the game results. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 23" corresponds to the special deviation result A, and "24 to 28" corresponds to the special deviation result B. , "29" corresponds to the special off result C.

特殊外れ結果A〜特殊外れ結果Cについては何れも、抽選モードの切替契機とはなってはおらず、サポートモードの切替契機として機能している。 Neither the special deviation result A to the special deviation result C is a trigger for switching the lottery mode, but functions as a trigger for switching the support mode.

具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「20回」が設定される。 Specifically, the special deviation result A is an opportunity to switch the support mode to the high frequency support mode A after the end of the game times that resulted in the special deviation result A, that is, an opportunity to shift to the fourth normal gaming state. .. In this high-frequency support mode A, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number of times, or when a big hit result is obtained before the end reference number of times is reached (for details, go to the special game state). (When shifting), it ends and switches to the low-frequency support mode (shifts to the first normal game state). In the present embodiment, "20 times" is set as the end reference number of times.

特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「40回」が設定される。 The special deviation result B is also an opportunity to switch the support mode to the high frequency support mode A after the end of the game round resulting in the special deviation result B, that is, an opportunity to shift to the fourth normal gaming state. In this high-frequency support mode A, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number of times, or when a big hit result is obtained before the end reference number of times is reached (for details, go to the special game state). (When shifting), it ends and switches to the low-frequency support mode (shifts to the first normal game state). In the present embodiment, "40 times" is set as the end reference number of times.

特殊外れ結果Cについても、当該特殊外れ結果Cとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「260回」が設定される。 The special deviation result C also serves as an opportunity to switch the support mode to the high frequency support mode A after the end of the game round resulting in the special deviation result C, that is, to shift to the fourth normal gaming state. In this high-frequency support mode A, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number of times, or when a big hit result is obtained before the end reference number of times is reached (for details, go to the special game state). (When shifting), it ends and switches to the low-frequency support mode (shifts to the first normal game state). In the present embodiment, "260 times" is set as the end reference number of times.

本実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、天井=300回、且つ第3通常遊技状態における遊技回数の上限=40回となっている。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数と特殊外れ結果Bとなった場合に設定される終了基準回数とは何れも上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも少なくなっているのに対して、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数については上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数と同数となっている。 Also in the present embodiment, as in the first embodiment, the ceiling = 300 times and the upper limit of the number of games in the third normal game state = 40 times. That is, both the end reference number set when the special deviation result A is obtained and the end reference number set when the special deviation result B is obtained are executed in the first normal gaming state by the time the ceiling is reached. Although it is less than the maximum number of games to be played, the maximum number of games to be set when the special deviation result C is obtained is the maximum number of games to be executed in the first normal game state by the time the ceiling is reached. It is the same number as the number of times.

なお、特殊外れ結果Cにおける終了基準回数については、上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも多くすることも可能である。 The number of end reference times in the special deviation result C can be set to be larger than the maximum number of games executed in the first normal game state before reaching the ceiling.

つまり、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Cとなった場合には実質的に天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定し、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bとなった場合に天井到達までの残り遊技回数が特殊外れ結果A,Bの終了基準回数よりも少ない場合には天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定することとなる。 That is, in the present embodiment, when the special disengagement result C is obtained during the first normal game state, the support by the high frequency support mode A until reaching the ceiling is substantially confirmed, and the special disengagement result A and the special If the number of remaining games to reach the ceiling is less than the end reference number of the special loss results A and B when the result is B, the support by the high frequency support mode A to reach the ceiling is confirmed.

本実施の形態においては、特殊外れ結果となった場合に終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合と上回っていない場合とで図柄表示装置95等の挙動が異なる構成となっている。具体的には、第1の実施の形態と同様に、特殊外れ結果となった場合にはその旨が特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に報知(明示)され得る構成となっているものの、終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合には当該報知が行われない構成となっている。以下、このような挙動とするための具体的構成、すなわち報知・演出制御装置140のMPU442にて定期処理の一環として実行される第1変動開始用処理を図64のフローチャートを参照して説明する。 In the present embodiment, the behavior of the symbol display device 95 and the like differs depending on whether the end reference number of games exceeds the number of remaining games until reaching the ceiling or not when a special deviation result occurs. ing. Specifically, as in the first embodiment, when a special deviation result is obtained, the player is notified (clarified) by stopping and displaying the symbol combination corresponding to the special deviation result. Although it is configured to be obtained, if the number of end reference times exceeds the number of remaining games until reaching the ceiling, the notification is not performed. Hereinafter, a specific configuration for achieving such behavior, that is, a first fluctuation start process executed as part of the periodic process by the MPU 442 of the notification / effect control device 140 will be described with reference to the flowchart of FIG. ..

(第1変動開始用処理)
第1変動開始用処理においては先ず、ステップS2301にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS2301では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS2301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(Process for starting the first fluctuation)
In the first fluctuation start processing, first, the fluctuation start command received this time in step S2301 is read, and the information on the presence / absence of reach occurrence and the information on the fluctuation display time are specified from the command. Further, as described above, when the fluctuation start command is transmitted from the main control device 162, the type command is also transmitted. In step S2301, the type command received together with the fluctuation start command received this time is read, and from the command, the probability variation jackpot result information, the normal jackpot result information, the special deviation result information, the normal deviation result information, and reaching the ceiling. Identify various information related to the game result, such as the information of. Then, in step S2301, from the above-specified information, information on whether or not a jackpot has been won, information on the presence or absence of a jackpot type in the case of a jackpot winning, information on the presence or absence of a special loss, and information on the type of special loss in the case of a special loss. Information, information on whether or not reach has occurred, information on whether or not the ceiling has been reached, information on fluctuation display time, etc. are grasped when the jackpot is not won and the special is not out of order, and the grasped information is stored in the register of MPU442.

続くステップS2302では遊技回数特定用の各種カウンタの更新処理を行う。具体的には、RAM444の各種カウンタエリア465に設けられた天井到達までの残り遊技回数を特定するための残り回数カウンタを更新(「1」減算)する。なお、この残り回数カウンタには、特別遊技状態終了時に「300」がセットされる構成となっている。 In the following step S2302, various counters for specifying the number of games are updated. Specifically, the remaining number of games counter for specifying the number of remaining games until reaching the ceiling provided in various counter areas 465 of the RAM 444 is updated (“1” is subtracted). The remaining number of times counter is configured to be set to "300" at the end of the special game state.

続くステップS2303では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS2304にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S2303, it is determined whether or not the game result of the game times to be started this time is a jackpot result based on the information grasped in step S2301. If the game result this time is a jackpot result (6R probability variation jackpot result or 6R normal jackpot result), the effect setting process for jackpot is executed in the following step S2304. The jackpot effect setting process includes a stop result determination process for determining the jackpot symbol combination to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode determination for determining the variable display mode of the jackpot symbol. It is roughly divided into processing (effect pattern determination processing).

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for the jackpot, the stop result in which the same combination of symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In the present embodiment, "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination, "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination, "3" symbol, "3" symbol , "3" symbol combination, "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination, "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination, "6" symbol, "6" Symbol, "6" symbol combination, "7" symbol, "7" symbol, "7" symbol combination, "8" symbol, "8" symbol, "8" symbol combination, "9" symbol, "9" symbol The combination of the "symbol" and the "9" symbol is defined as the symbol combination corresponding to the jackpot.

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a big hit result is obtained, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process for the jackpot, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command are obtained. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the above is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS2303にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が特殊外れ結果である場合には、ステップS2305にて肯定判定をしてステップS2306に進む。ステップS2306では回数対比処理を実行する。 If it is determined in step S2303 that the result is not a big hit, the process proceeds to step S2305. In step S2305, based on the information grasped in step S2301, it is determined whether or not the game result of the game times to be started this time is a special deviation result. If the result of this game is a special deviation result, an affirmative determination is made in step S2305 and the process proceeds to step S2306. In step S2306, the number-of-times comparison process is executed.

回数対比処理においては、上述した残り回数カウンタを参照し、今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数よりも少なくなっているか否かを判定する。今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも少なくなっている場合には、ステップS2307にて肯定判定をしてステップS2308に進む。ステップS2308では特殊外れ用の演出設定処理である第1特殊演出設定処理を実行する。 In the number-of-times comparison process, the remaining number-of-times counter described above is referred to, and it is determined whether or not the end reference number of times set in this special deviation is less than the number of remaining games until reaching the ceiling. If the number of end reference times set in this special deviation is less than the number of times remaining until reaching the ceiling, an affirmative determination is made in step S2307 and the process proceeds to step S2308. In step S2308, the first special effect setting process, which is the effect setting process for special deviation, is executed.

第1特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The first special effect setting process includes a stop result determination process for determining a symbol combination for special deviation to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variation display for determining a variation display mode of the symbol for special deviation. It is roughly classified into a mode determination process (effect pattern determination process).

第1特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process that constitutes the first special effect setting process, the stop result in which the combination of the symbols corresponding to the special deviation is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、第1の実施の形態と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている。 In the present embodiment, as in the first embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination corresponding to the special deviation.

第1特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variable display mode determining process that constitutes the first special effect setting process, the variable display mode is determined so that the player is notified via the reach display that the special effect has occurred. Specifically, a variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and a normal reach display corresponding to the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command is obtained. Alternatively, the effect pattern of the super reach display is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ここで、図65(a)の概略図を参照して第1特殊演出設定処理により設定される第1特殊演出について補足説明する。 Here, the first special effect set by the first special effect setting process will be supplementarily described with reference to the schematic view of FIG. 65 (a).

第1特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに特殊外れに対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せ)が停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「チャンスタイム突入」等)が表示され、表示画面95aの背景色が青色に変更される。 In the game times corresponding to the first special effect, the reach display is shifted to the reach display at the timing when a predetermined time elapses from the start of the variable display of all the symbol strings stopped and displayed on the display screen 95a. At a predetermined timing after shifting to the reach display, the symbol combination (combination of "1" symbol, "3" symbol, and "4" symbol) corresponding to the special deviation is stopped and displayed on the display screen 95a. After that, a message indicating switching to the high-frequency support mode A (for example, "Chance time rush" or the like) is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a is changed to blue.

図64の説明に戻り、ステップS2307にて否定判定をした場合、すなわち今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は多くなっている場合には、ステップS2309に進む。ステップS2309では特殊外れ用の演出設定処理である第2特殊演出設定処理を実行する。 Returning to the explanation of FIG. 64, when a negative determination is made in step S2307, that is, when the number of end reference times set in this special deviation matches or increases the number of times remaining until reaching the ceiling. Goes to step S2309. In step S2309, the second special effect setting process, which is the effect setting process for special deviation, is executed.

第2特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The second special effect setting process includes a stop result determination process for determining a symbol combination for special deviation to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variation display for determining a variation display mode of the symbol for special deviation. It is roughly classified into a mode determination process (effect pattern determination process).

第2特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。この停止結果決定処理にて決定される図柄組合せは「CHANCE」図柄を含む。つまり、第2特殊演出においては何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄が停止表示されることとなる。 In the stop result determination process that constitutes the second special effect setting process, the stop result in which the combination of the symbols corresponding to the special deviation is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area. The symbol combination determined by this stop result determination process includes the "CHANGE" symbol. That is, in the second special effect, the "CHANGE" symbol is stopped and displayed on any of the effective lines.

第2特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variable display mode determining process that constitutes the second special effect setting process, the variable display mode is determined so that the player is notified via the reach display that the special effect has occurred. Specifically, a variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and a normal reach display corresponding to the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command is obtained. Alternatively, the effect pattern of the super reach display is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第2特殊演出設定処理により設定される第2特殊演出について補足説明する。 Here, the second special effect set by the second special effect setting process will be supplementarily described with reference to the schematic view of FIG. 65 (b).

第2特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In the game times corresponding to the second special effect, the reach display shifts to the timing when a predetermined time elapses from the start of the variable display of all the symbol strings stopped and displayed on the display screen 95a. At a predetermined timing after shifting to the reach display, the symbol combination including the "CHANGE" symbol is stopped and displayed on the display screen 95a. After that, a message indicating switching to the high-frequency support mode A (for example, “relief activation” or the like) is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a is changed to green.

図64の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が特殊外れ結果に対応していない場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS2310にて肯定判定をしてステップS2311に進む。ステップS2311では天井到達用の演出設定処理を実行する。この天井到達用の演出設定処理についての詳細は後述する。 Returning to the description of FIG. 64, if a negative determination is made in step S2305, that is, if the current game round does not correspond to the special deviation result, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether or not the ceiling is reached in this game round. When reaching the ceiling, an affirmative determination is made in step S2310, and the process proceeds to step S2311. In step S2311, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. The details of the effect setting process for reaching the ceiling will be described later.

ステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2312にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2310, the effect setting process for complete disengagement is executed in step S2312. In the effect setting process for complete deviation, it is grasped whether or not reach will occur in this game round. When reach occurs, the effect setting process for generating reach is executed, and when reach does not occur, the effect setting process for non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for generating reach includes a stop result determination process for determining a symbol combination for reach-compatible complete disconnection to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode of the symbol for reach-compatible complete disconnection. It is roughly classified into a variable display mode determination process (effect pattern determination process) for determining.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reach-corresponding complete disconnection, the stop symbol is determined so as not to be any of the symbol combination corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the special deviation result, and the symbol combination corresponding to the ceiling arrival. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variation display mode determination process for reach correspondence complete deviation, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time and type command of the variation start command received this time are acquired. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the game result in is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for non-reach generation includes the stop result determination process for determining the symbol combination for non-reach complete disconnection to be stopped and displayed and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the symbol for non-reach complete disconnection. It is roughly classified into a variation display mode determination process (effect pattern determination process) for determining a variation display mode.

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for non-reach complete disconnection, the stop symbol is determined so that it does not become any of the symbol combination corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the special deviation result, and the symbol combination corresponding to the ceiling arrival. .. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variation display mode determination process for non-reach complete deviation, the variation display pattern table for non-reach non-correspondence storage stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time is acquired. And the effect pattern corresponding to the game result in the type command is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2313に進む。ステップS2313では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of the processes of steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312, the process proceeds to step S2313. In step S2313, a process of outputting commands including stop result and effect pattern information determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands is executed. The MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 in order to execute the effect in the current game round, based on the received stop result command and pattern command.

ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S1909, in the following step S1910, after executing the process of starting the effect for the game round, the process for starting the variation is ended. Specifically, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312 to start the effect for game rounds.

ここで、上記ステップS2311の天井到達用の演出設定処理について説明する。天井到達用の演出設定処理は、現在の遊技状態が第1通常遊技状態である場合に実行される通常設定処理と、現在の遊技状態が第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(例えば第4通常遊技状態)である場合に実行される特殊設定処理とで構成されている。 Here, the effect setting process for reaching the ceiling in step S2311 will be described. The effect setting process for reaching the ceiling is a normal setting process executed when the current game state is the first normal game state, and a normal game state other than the first normal game state (for example, the fourth). It consists of a special setting process that is executed when the game is in the normal game state.

ステップS2311を構成している通常設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The normal setting process constituting step S2311 includes a stop result determination process for determining a symbol combination for reaching the ceiling to be stopped and displayed, an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode for the symbol for reaching the ceiling. It is roughly classified into the variable display mode determination process (effect pattern determination process) to be determined.

上記通常設定処理における停止結果決定処理では、一の有効ラインL1〜L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。本実施の形態においては、「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている。 In the stop result determination process in the normal setting process, the stop result in which the combination of symbols for reaching the ceiling is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area. In the present embodiment, a symbol combination including the "CHANGE" symbol is defined as a symbol combination corresponding to reaching the ceiling.

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When it reaches the ceiling, the result is notified via the reach display. In the variation display mode determination process, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command are supported. Determine the effect pattern of normal reach display or super reach display. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ここで、図65(b)の概略図を参照して第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回にて実行される演出について補足説明する。 Here, with reference to the schematic view of FIG. 65 (b), the effect executed in the game times in which the ceiling is reached during the first normal game state will be supplementarily described.

第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。 In the game times when the ceiling is reached during the first normal game state, the reach display shifts to the timing when a predetermined time elapses from the start of the variable display of all the symbol rows stopped and displayed on the display screen 95a. .. At a predetermined timing after shifting to the reach display, the symbol combination including the "CHANGE" symbol is stopped and displayed on the display screen 95a. After that, a message indicating switching to the high-frequency support mode A (for example, “relief activation” or the like) is displayed on the display screen 95a, and the background color of the display screen 95a is changed to green.

つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合の演出は上記ステップS2309にて設定される第2特殊演出と同様であり、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合と演出態様や停止表示される図柄組み合わせが同一となるように構成されている。言い換えれば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合には何れも第2特殊演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)の契機が特殊外れ及び天井到達の何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 That is, the effect when the ceiling is reached during the first normal game state is the same as the second special effect set in step S2309, and the end reference number set when the special deviation is triggered is until the ceiling is reached. It is configured so that the effect mode and the symbol combination displayed when stopped are the same as when the number of remaining games is matched or exceeded. In other words, if the ceiling is reached during the first normal game state, or if the end reference number set triggered by the special deviation matches or exceeds the number of remaining games until the ceiling is reached. The second special effect will be executed, and the player will not be able to identify whether the effect (effect mode or combination of symbols displayed to be stopped) is a special effect or a ceiling arrival. ing.

ステップS2311を構成している特殊設定処理は、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The special setting process constituting step S2311 includes a stop result determination process for determining the symbol combination to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variation display mode determination process for determining the variation display mode of the symbol ( It is roughly divided into production pattern determination processing).

この停止結果決定処理においては、通常外れに対応する図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In this stop result determination process, the stop result in which the combination of symbols corresponding to the normal deviation is established is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

また、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ非対応の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In addition, the result is notified via the reach display. In the variation display mode determination process, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command are supported. Determine the production pattern that does not support reach. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

つまり、第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(詳しくは第4通常遊技状態)中に天井到達となった場合には、リーチ非対応完全外れの場合と同様の演出が実行される。これにより、天井到達となった旨を演出内容等から識別することが困難となっている。言い換えれば、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合、完全外れ(大当たり、特殊外れ、天井到達の何れにも該当無し)となった場合には、何れも完全外れに対応する演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)からその契機が天井到達及び完全外れの何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 That is, when the ceiling is reached during the normal game state other than the first normal game state (specifically, the fourth normal game state), the same effect as in the case of complete non-reach support is executed. This makes it difficult to identify the fact that the ceiling has been reached from the content of the production. In other words, if the player reaches the ceiling during the 4th normal game state, or if the player is completely out of the game (no big hit, special off, or reaching the ceiling), the effect corresponding to the complete off is achieved. It will be executed, and it is configured so that the player cannot identify whether the trigger is reaching the ceiling or completely off from the effect (the effect mode or the combination of symbols displayed to be stopped).

次に、図66を参照して遊技の流れについて説明する。図66(a)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態の終了後に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図66(b)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, the flow of the game will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 (a) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached after the end of the fourth normal game state triggered by the special deviation, and FIG. 66 (b) is the fourth timing chart triggered by the special deviation. It is a timing chart exemplifying the flow of the game when the ceiling is reached during the normal game state.

図66(a)に示す例では、第1通常遊技状態中のtd1のタイミングに特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Aであり、終了基準回数として「20」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(a)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となることはない。 In the example shown in FIG. 66 (a), the timing of td1 in the first normal gaming state is specially out of sync. This special deviation is the special deviation result A, and "20" times are set as the end reference number of times. The remaining number of times to reach the ceiling is larger than the end reference number set this time. That is, in the example shown in FIG. 66A, the ceiling is not reached during the fourth normal game state in which the transition is triggered by the special deviation.

特殊外れとなった遊技回では第1特殊演出(図65(a)参照)が実行され、特殊外れを契機として高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する旨が明示される。そして、第4通常遊技状態への移行に伴って図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が白色から青色に変更される。また、表示画面95aの上隅部において当該第4通常遊技状態における残り遊技回数のカウントダウン表示が開始され、残り遊技回数が明示される。 The first special effect (see FIG. 65 (a)) is executed in the game times in which the special deviation occurs, and it is clearly stated that the transition to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A is triggered by the special deviation. Then, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is changed from white to blue with the transition to the fourth normal gaming state. Further, in the upper corner of the display screen 95a, a countdown display of the number of remaining games in the fourth normal game state is started, and the number of remaining games is clearly indicated.

この第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に到達したtd2のタイミングでは、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。これに合せて、表示画面95aの背景色が青色から白色へ変更されている。 At the timing of td2 when the number of game times executed during the fourth normal game state reaches the end reference number of times, the state shifts from the fourth normal game state to the first normal game state. In line with this, the background color of the display screen 95a has been changed from blue to white.

その後は、大当たりとなることなく遊技が進み、td3のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達したことを契機として、第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行している。天井到達となる最終遊技回においては、上述した第2特殊演出(図65(b)参照)が実行され、天井到達となった旨が遊技者に明示されている。td3のタイミングの第4通常遊技状態への移行に合わせて表示画面95aの背景色が緑色に変更されている。 After that, the game progressed without becoming a big hit, and when the number of game times executed after the end of the special game state reached the upper limit (ceiling) at the timing of td3, the first normal game state to the fourth It has shifted to the normal game state. In the final game that reaches the ceiling, the above-mentioned second special effect (see FIG. 65 (b)) is executed, and it is clearly shown to the player that the game has reached the ceiling. The background color of the display screen 95a is changed to green in accordance with the transition of the timing of td3 to the fourth normal gaming state.

これに対して、図66(b)に示す例では、第1通常遊技状態中のte1のタイミングにて特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Bであり、終了基準回数として「40」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(b)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となり得る。te1のタイミングでは第2特殊演出が実行され、表示画面95aの背景色が白色から緑色に変更されている。但し、この表示画面95aにおいては残り遊技回数のカウントダウン表示は実行されず、残り遊技回数が非明示となる。 On the other hand, in the example shown in FIG. 66 (b), the special deviation occurs at the timing of te1 during the first normal gaming state. This special deviation is the special deviation result B, and "40" times are set as the end reference number of times. The remaining number of times to reach the ceiling is larger than the end reference number set this time. That is, in the example shown in FIG. 66 (b), the ceiling can be reached during the fourth normal game state in which the transition is triggered by the special deviation. At the timing of te1, the second special effect is executed, and the background color of the display screen 95a is changed from white to green. However, on this display screen 95a, the countdown display of the number of remaining games is not executed, and the number of remaining games is not specified.

第4通常遊技状態中のte2のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達している。この遊技回ではリーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され通常外れ(完全外れ)対応の図柄組合せが停止表示されている。 The number of game times executed after the end of the special game state at the timing of te2 in the fourth normal game state has reached the upper limit (ceiling). In this game round, the effect of normal deviation (complete deviation) that does not correspond to reach is executed, and the symbol combination corresponding to normal deviation (complete deviation) is stopped and displayed.

その後のte3のタイミングでは今回の第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に達しており、遊技状態が第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。第1通常遊技状態へ移行した最初の遊技回では、リーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され完全外れ対応の図柄組合せが停止表示され、当該遊技回が終了したte4のタイミングでは速やかに第4通常遊技状態へ復帰している。このように、第4通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態に連続して移行する間も、表示画面95aにおける背景色は緑色に維持されたままとなる。 At the timing of te3 after that, the number of game times executed during the fourth normal game state has reached the end reference number of times, and the game state has shifted from the fourth normal game state to the first normal game state. .. In the first game round that shifts to the first normal game state, the effect of normal deviation (complete deviation) that does not correspond to reach is executed, the symbol combination corresponding to complete deviation is stopped and displayed, and at the timing of te4 when the game round ends. It has quickly returned to the 4th normal gaming state. In this way, the background color on the display screen 95a remains green even during the continuous transition from the fourth normal game state to the first normal game state to the fourth normal game state.

以上詳述した第4の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合にも高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特殊演出が実行される。特殊外れ結果となり且つ当該特殊外れ結果を契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となる場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される特殊演出と、同じ演出が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。そして、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には天井到達用の上記演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。なお、特殊外れ結果となって第4通常遊技状態に移行する際に、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には上記演出とは異なる演出が実行される。これは、上述した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to the fourth embodiment described in detail above, if the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without a big hit result, high frequency support is provided. It shifts to the fourth normal game state corresponding to mode A. In the high-frequency support mode A, the winning of the second operating port 92 occurs frequently, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, in the configuration shown in the present embodiment, even if a special deviation result is obtained, the game may shift to the fourth normal gaming state corresponding to the high frequency support mode A. In this case, a special effect is executed. If the ceiling is reached during the 4th normal game state, which results in a special deviation result and the transition is triggered by the special deviation result, the special effect executed when the ceiling is reached during the 1st normal game state, and The same effect is performed. With such a configuration, it is possible to make the ceiling look as if it were variable. Then, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the above-mentioned mimicry effect can be more preferably exhibited by not executing the above-mentioned effect for reaching the ceiling and obscuring the arrival at the ceiling. .. If the set end reference number of times <the number of games to reach the ceiling is set when shifting to the fourth normal game state as a result of special deviation, an effect different from the above effect is executed. This is preferable in order to exert the above-mentioned mimicry effect.

高頻度サポートモードA→低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には少なくとも先の高頻度サポートモードA〜低頻度サポートモードに亘って一連のモードの示唆用の表示を継続することにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 In the case of high-frequency support mode A → low-frequency support mode → high-frequency support mode A, by continuing the display for suggesting a series of modes at least from the previous high-frequency support mode A to low-frequency support mode. , The above-mentioned mimicry effect can be more preferably exhibited.

<変形例1>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも多い場合にのみ、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としてもよい。
<Modification example 1>
In the fourth embodiment, when the end reference number of times set in the case of special deviation matches the remaining number of times until reaching the ceiling or is larger than the remaining number of times, the first normal gaming state The configuration is such that the same effect (second special effect) as when reaching the ceiling inside is executed, but the present invention is not limited to this. Only when the number of end reference times set in the case of special deviation is greater than the remaining number of times to reach the ceiling, the same production as when reaching the ceiling during the first normal game state (second special production) May be configured to execute.

<変形例2>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、両演出を完全に共通化する必要は必ずしもない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に実行される演出と、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される演出とのうち後者と同一であると遊技者に認識されるような演出が実行されるのであれば足りる。
<Modification 2>
In the fourth embodiment, when the end reference number of times set in the case of special deviation matches the remaining number of times until reaching the ceiling or is larger than the remaining number of times, the first normal gaming state The configuration is such that the same effect (second special effect) as when reaching the ceiling inside is executed, but it is not always necessary to completely standardize both effects. If the end reference number of times set in the case of special deviation matches the remaining number of times until reaching the ceiling, or if it is larger than the remaining number of times, if it becomes special deviation during the first normal game state It suffices if the effect to be executed and the effect to be executed when the ceiling is reached during the first normal game state are executed so that the player recognizes that they are the same as the latter. ..

<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合にはその旨を明示しない構成としたが、天井到達を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面95aに天井到達を示すメッセージを表示したり、スピーカ部29から出力されるBGMを変更したりすることで天井到達を明示する構成としてもよい。
<Modification example 3>
In the fourth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the structure is not specified, but it is also possible to specify the ceiling arrival. For example, a message indicating the arrival at the ceiling may be displayed on the display screen 95a, or the BGM output from the speaker unit 29 may be changed to clearly indicate the arrival at the ceiling.

<変形例4>
上記第4の実施の形態では、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態を経て第4通常遊技状態へ復帰させる構成としたが、この第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄の変動表示時間をリーチ表示対応の変動表示時間とすることも可能である。このようにして、第1通常遊技状態における遊技回の変動表示時間を確保することは、当該遊技回にて第4通常遊技状態の継続演出(昇格演出)等を実行する上で好ましい。
<Modification example 4>
In the fourth embodiment described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special deviation, the player returns to the fourth normal game state through the first normal game state. It is also possible to set the variable display time of the pattern of the operation port display unit in the first normal game state as the variable display time corresponding to the reach display. In this way, it is preferable to secure the variation display time of the game times in the first normal game state in order to execute the continuous effect (promotion effect) of the fourth normal game state in the game times.

<変形例5>
上記第4の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特別遊技状態への移行時に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよいし、特別遊技状態中に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよい。また、高頻度サポートモード終了時に遊技回数カウンタがリセットされる構成とすることも可能である。
<Modification 5>
In the fourth embodiment, the game count counter is reset (cleared to 0) at the end of the special game state, but the present invention is not limited to this. For example, the game count counter may be reset at the time of transition to the special game state, or the game count counter may be reset during the special game state. It is also possible to configure the game count counter to be reset when the high frequency support mode ends.

<変形例6>
特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は高頻度サポートモードB終了〜天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(260回)は、高頻度サポートモードB終了〜天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも多くなるように規定した。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合にはそのタイミングによって天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得るか否かが分かれる一方、特殊外れ結果Cとなった場合には天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得る構成とした。これを変更し、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は天井到達となる遊技回数(300回)よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(例えば310回)は、天井到達となる遊技回数(300回)よりも多くなるように規定してもよい。
<Modification 6>
When the special deviation result A is set, the end reference number (20 times) is less than the number of games executed from the end of the high frequency support mode B to the ceiling, and the special deviation result C is obtained. The end reference number of times (260 times) set in is specified to be larger than the number of games executed from the end of the high frequency support mode B to the arrival at the ceiling. That is, when the special deviation result A is obtained, whether or not the high frequency support mode A can be continued until the ceiling is reached depends on the timing, while when the special deviation result C is obtained, the high frequency support until the ceiling is reached is determined. The configuration is such that mode A can be continued. By changing this, the end reference number of times (20 times) set when the special deviation result A is obtained is less than the number of games (300 times) to reach the ceiling, and is set when the special deviation result C is obtained. The end reference number of times (for example, 310 times) may be specified to be larger than the number of games to reach the ceiling (300 times).

<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行させて遊技者の過度の投資を抑制する構成とした。このような構成においては、第4通常遊技状態への移行によって遊技者の救済を図るにしても、救済による恩恵(大当たりによる出球等)を享受できるまでに時間がかかることで、遊技が間延びしているかのような印象が強くなり得る。第4通常遊技状態では第2作動口92への入賞が多発して保留数が多くなることで変動表示時間を短縮されやすくはなるものの、この第4通常遊技状態については低確率モードに対応しており、作動口91,92への入賞に基づいて大当たりとなる確率自体は変更されないため、上述した懸念を完全に払拭することは困難になると想定される。
<Fifth Embodiment>
In the first embodiment, when the number of game times executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling), the player shifts to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. The structure is designed to curb excessive investment. In such a configuration, even if the player is rescued by shifting to the fourth normal game state, the game is delayed because it takes time to enjoy the benefits of the relief (such as throwing out a ball due to a big hit). The impression that you are doing can be strong. In the 4th normal game state, the 2nd operating port 92 is frequently won and the number of holds increases, which makes it easier to shorten the variable display time. However, this 4th normal game state corresponds to the low probability mode. Therefore, since the probability of winning a jackpot based on the winning of the operating ports 91 and 92 does not change, it is assumed that it will be difficult to completely dispel the above-mentioned concerns.

そこで、本実施の形態では、特別遊技状態(本実施の形態においては後述する大当たり遊技状態又はV大当たり遊技状態)終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、大当たりとなる確率が実質的に上昇する回数限定のチャンスゾーン(後述する特殊遊技状態)へ移行させる構成とすることにより、上述した懸念を解消していることを特徴の1つとしている。以下、当該機能を発揮させるための具体的構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Therefore, in the present embodiment, when the number of game times executed after the end of the special gaming state (the jackpot gaming state or the V jackpot gaming state described later in the present embodiment) reaches the upper limit (ceiling), One of the features is that the above-mentioned concerns are resolved by shifting to a chance zone (a special game state described later) in which the probability of winning a jackpot is substantially increased. Hereinafter, a specific configuration for exerting the function will be described focusing on the differences from the first embodiment.

上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図67を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図67は遊技盤ユニット80Bの正面図である。 In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a symmetrical gauge (see FIG. 6), but in the present embodiment, the game board unit 80B (game board 80aB) is a left-right asymmetric gauge. The arrangement of various game parts provided in the game area PE has been changed. Hereinafter, the game board unit 80B according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a front view of the game board unit 80B.

(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(Game board unit 80B)
The game board 80aB is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-back direction). A general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83B, a through gate 84A, and the like are arranged in each opening. When game balls flow into the general winning opening 81, the operating port unit 82A, and the variable winning device 83B, these game balls are detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each entry portion, and the detection result is used. Based on this, a predetermined number of prize balls (payment of game balls) and other benefits are given to the player.

また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 Further, in the game board 80aB, a large number of game nails 87 are planted in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged. .. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations of the game nail 87, the windmill, and the like, and is adjusted so that the above-mentioned general winning opening 81 and the like are won with an appropriate probability. An out port 86 is provided at the lowermost portion of the game board 80aB, and the game ball that has not entered the various entry portions or the like is discharged from the game area PE through the out port 86.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。 The actuating port unit 82A has a first actuating port 91A and a second actuating port 92A arranged directly below the first actuating port 91A, similarly to the actuating port unit 82 shown in the first embodiment. Have. Of the first operating port 91A and the second operating port 92A, the latter is provided with an opening / closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an electric accessory 93A as an opening / closing member (opening / closing means). When the support mode by the electric accessory 93A is set to the low frequency support mode, it is practically impossible to win a prize in the second operating port 92A, and by shifting to the high frequency support mode, the second operating port 92A is reached. Will be allowed to win.

遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aB is provided with a center frame 96A so as to surround the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front surface of the game board 80aB, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE by the center frame 96A is roughly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that detours from the left side. In that respect, it is the same as that of the first embodiment. However, in the present embodiment, the game ball launched to the left route can win the first operating port 91A and the second operating port 92A, but cannot win the variable winning device 83B and the through gate 84A. , The game ball launched to the right route can win the second operating port 92A, the through gate 84A, and the variable winning device 83B, while the first operating port 91A cannot be won. The arrangement of 91A, the second operating port 92A, the variable winning device 83B, and the through gate 84A has been changed. The game ball launched to the left route may be configured so that the second operating port 92A cannot be won.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route according to the game state, the game can be advanced advantageously. By encouraging such technical intervention, the monotonousness of the game is suppressed.

本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図68を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図68は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。 In the present embodiment, the configuration of the variable winning device 83B is different from that of the variable winning device 83 shown in the first embodiment. Hereinafter, the specific configuration of the variable winning device 83B will be supplementarily described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a schematic view showing the internal structure of the variable winning device 83B.

(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable winning device 83B)
Inside the variable winning device 83B, a ball passage 332B through which a game ball flowing into the entrance (large winning opening 331B) of the variable winning device 83B passes is formed. The ball passage 332B branches into the first branch passage 334B and the second branch passage 335B at the intermediate position, and the flow destination of the game ball is directed to the first branch passage 334B side and the second branch passage 335B side at this branch portion. A switchable flow path switching member 336B is provided. The drive unit (specifically, the solenoid) for the flow path switching member 336B is connected to the main control device 162 and operates based on the drive signal from the main control device 162. The flow path switching member 336B stands by at a protruding position protruding into the ball passage 332B in a state where a drive signal is not input from the main control device 162 (non-excitation state), and is in a state where a drive signal is input (excitation state). ) Is configured to stand by at a retracted position where protrusion to the ball passage 332B is avoided.

流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。 In the state where the flow path switching member 336B is arranged at the protruding position, the inlet portion of the first branch passage 334B is blocked by the flow path switching member 336B. In this state, the inflow of the game balls that have reached the branch portion into the first branch passage 334B is avoided, and the game balls flow into the second branch passage 335B.

主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。 When the drive unit drive signal for the flow path switching member 336B is output from the main control device 162 and the drive unit is in the excited state, the flow path switching member 336B moves to the retracted position where the protrusion to the ball passage 332B is avoided. The entrance portion of the first branch passage 334B is opened. As a result, the inflow destination of the game ball is changed. In this state, the inflow of the game balls that have reached the branch portion into the second branch passage 335B is avoided, and the game balls flow into the first branch passage 334B. The movement of the flow path switching member 336B is predetermined by the result of a lottery based on the winning of the operating ports 91A and 92A.

球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。 An upstream side detection sensor 391d is arranged in a portion of the ball passage 332B that is upstream of the branch portion, and a portion that is downstream of the branch portion, specifically, the first branch passage 334B and the second branch passage. Downstream detection sensors 338B and 339B are arranged in the branch passage 335B. The upstream side detection sensor 391d and the downstream side detection sensors 338B and 339B are connected to the main control device 162, and the main control device 162 goes to the variable winning device 83B based on the detection information (detection signal) from the upstream side detection sensor 391d. The presence or absence of a prize is specified, and if a prize is generated, a predetermined number of game balls are paid out. Further, the remaining state of the game ball is monitored based on the detection information (detection signal) from the upstream side detection sensor 391d and the downstream side detection sensors 338B and 339B.

本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後のサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に切り替わる構成となっている。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。 In the main control device 162 shown in the present embodiment, it is specified that the ball has entered the first branch passage 334B by the detection information (detection signal) from the downstream detection sensor 338B attached to the first branch passage 334B. If this is the case, the support mode after the end of the special game state (detailed in the V jackpot game state described later) is switched to the high frequency support mode (detailed in the high frequency support mode B). In the present embodiment, the first branch passage 334B corresponds to the "advantageous entry portion" or "V", and the winning of the first branch passage 334B is also referred to as "V winning".

(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図69の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Next, in the present embodiment, the configuration relating to the storage of the reserved information based on the winning of the operating ports 91A and 92A is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the configuration related to the storage of the reserved information in the present embodiment will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 69.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in the present embodiment is a first operating port that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the first operating port 91A. It has a hold area Ra for the second operation port and a hold area Rb for the second operation port that stores each value of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the second operation port 92A. doing.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The holding area Ra for the first operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the first operating port 91A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second area → Each numerical information is stored in chronological order from the third area to the fourth area. Further, the holding area Rb for the second operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the second operating port 92A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second. Each numerical information (holding information) is stored in chronological order in the order of area → third area → fourth area.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In the present embodiment, when the holding information is stored in the holding area Rb for the second operating port, the holding information stored in the holding area Rb for the second operating port (specifically, the first area). Is preferentially moved to the execution area AE. Then, when the hold information is not stored in the hold area Rb for the second operation port and the hold information is stored in the hold area Ra for the first operation port, the hold area for the first operation port is stored. The hold information stored in Ra (specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図70を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment, the low probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively low as the lottery mode in which the lottery is performed based on the winning of the first operating port 91 and the second operating port 92 is relative to the probability of winning a jackpot. A high-probability mode is provided. In other words, the winning / failing table for the operating port to be referred to is switched according to the lottery mode. On the other hand, in the present embodiment, the winning / failing lottery for the operating port is executed with reference to the same winning / failing table in any gaming state, which is the same as that of the first embodiment. Are different. Further, the configuration is different from that of the first embodiment in that the configuration is such that different winning / failing tables are referred to depending on the winning destination of the game ball. Hereinafter, the pass / fail table for the operating port in the present embodiment will be described with reference to FIG. 70.

(作動口用の当否テーブル)
図70(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 70A, in the winning / failing table referred to in the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the random number values (that is, winning information) for winning the jackpot are "7" and "307". , "507", a total of three. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the big hit. And all the random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the deviation (normal deviation). As a result, the jackpot probability is 1/200.

図70(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「5」,「15」,「25」,「35」,「45」・・・「575」,「585」,「595」の計60個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/10となっている。 As shown in FIG. 70 (b), in the winning / failing table referred to in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the random number values (that is, winning information) for winning the jackpot are "7" and "307". , "507", a total of three. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the big hit. In addition, in this pass / fail table, a total of 60 pieces of "5", "15", "25", "35", "45" ... "575", "585", "595" correspond to special hits. ing. And all the values of random numbers that do not correspond to either the big hit or the special hit correspond to the deviation (normal deviation). As a result, the jackpot probability is 1/200 and the special hit probability is 1/10.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the lottery result based on the winning of the first operating port 91A and the second operating port 92A does not include the special deviation shown in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and the lottery based on the winning of the first operating port 91A may be configured to be a special loss, or the lottery based on the winning of the second operating port 92A may be a special loss. It may be configured so that it can be a special deviation in both the lottery based on the winning of the first operating port 91A and the lottery based on the winning of the second operating port 92A.

次に、図71を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。 Next, the distribution table for each of the operating ports 91A and 92A will be described with reference to FIG. 71.

(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」〜「30」の種別カウンタC2の値のうち「0」〜「26」の計27個が6R大当たりに対応しており、「27」〜「29」の計3個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ90%が6R大当たりとなり、残り10%が10R大当たりとなる。
(Distribution table for operating port)
In the distribution table for the first operating port 91A, a total of 27 values of "0" to "26" among the values of the type counters C2 of "0" to "30" correspond to the 6R jackpot, and "27". ~ "29", a total of 3 pieces, correspond to the 10R jackpot. That is, when a big hit is won, about 90% of it becomes a 6R big hit, and the remaining 10% becomes a 10R big hit.

これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」〜「30」の種別カウンタC2の値のうち「0」〜「14」の計15個が6R大当たりに対応しており、「15」〜「29」の計15個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、6R大当たり及び10R大当たりとなる確率が各々50%となっている。 On the other hand, in the distribution table for the second operating port 92A, a total of 15 values of "0" to "14" among the values of the type counters C2 of "0" to "30" correspond to the 6R jackpot. A total of 15 pieces, "15" to "29", correspond to the 10R jackpot. That is, when the jackpot is won, the probability of winning the 6R jackpot and the 10R jackpot is 50%, respectively.

6R大当たり及び10R大当たりについては、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「6」であるのに対して、後者のラウンド数は「10」となっている。つまり、10R大当たりに当選した場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 For the 6R jackpot and the 10R jackpot, there is a difference in the number of rounds in the open / close execution mode. The number of rounds in the former is "6", while the number of rounds in the latter is "10". In other words, if you win the 10R jackpot, you have a chance to increase the number of balls you have at once.

また、6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。 Further, in the case of a 6R jackpot and a 10R jackpot, a gaming state in which the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode B after the end of the jackpot gaming state (first special gaming state or second special gaming state). Move to. This high-frequency support mode B-compatible game state is continued until the number of game times executed after the end of the jackpot game state, specifically, the number of games related to the second operating port 92A reaches the end reference number, and the end reference number is reached. When is reached, the support by the high frequency support mode B ends. In the case of a 6R jackpot, "6 times" is set as the end reference number, and in the case of a 10R jackpot, "100 times" is set as the end reference number.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて上記特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態へ移行し、可変入賞装置83Bが所定時間に亘って開放されるとともに可変入賞装置83Bの流路切替部材336Bが突出位置から退避位置へと移動する。これにより、有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が許容される。そして、この有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が発生することで5RV大当たりとなり、特別当たり遊技状態の終了後にV大当たり遊技状態へ移行するように構成されている(図72(a)参照)。 If the above special hit is achieved in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the game shifts to the special winning gaming state, the variable winning device 83B is opened for a predetermined time, and the variable winning device 83B The flow path switching member 336B moves from the protruding position to the retracted position. As a result, a prize (V prize) to the advantageous ball portion 334B is allowed. Then, when a prize (V prize) is generated in the advantageous ball-entry portion 334B, a 5RV jackpot is obtained, and after the end of the special hit gaming state, the player shifts to the V jackpot gaming state (FIG. 72 (a)). reference).

V大当たり遊技状態の終了後は、高頻度サポートモードB対応の遊技状態へ移行することとなる。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、V大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定される。 After the end of the V jackpot game state, the game state shifts to the high frequency support mode B compatible game state. This high-frequency support mode B-compatible game state is continued until the number of game times executed after the end of the V jackpot game state, specifically, the number of games related to the second operating port 92A reaches the end reference number, and the end reference When the number of times is reached, the support by the high frequency support mode B ends. In the case of a 5RV jackpot, "6 times" is set as the above-mentioned end reference number of times.

ここで、本実施の形態においては、高頻度サポートモードB対応の遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)中は第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、終了基準回数に達して低頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行した後も、第2作動口92Aに係る残り保留分だけ当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることとなる。 Here, in the present embodiment, during the game state (first special game state or second special game state) corresponding to the high frequency support mode B, the game times based on the winning of the second operating port 92A are the main. Even after the game progresses in this way, the end reference number of times is reached, and the game state shifts to the game state corresponding to the low frequency support mode, the game times related to the second operating port 92A are continued by the remaining hold amount related to the second operating port 92A. It will be executed.

なお、本実施の形態においては、作動口への入賞に基づいて遊技回が実行される遊技状態のうち低頻度サポートモード対応の遊技状態であって後述する特殊遊技状態を除く遊技状態を「通常遊技状態」と称する。また、特別当たり遊技状態、V大当たり遊技状態、大当たり遊技状態を「特別遊技状態」と称する。 In the present embodiment, among the game states in which the game times are executed based on the winning of the operating port, the game states corresponding to the low frequency support mode and excluding the special game state described later are "normal". It is called "game state". Further, the special hit game state, the V jackpot game state, and the jackpot game state are referred to as "special game states".

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(6回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約65%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%である(図72(b)参照)。 In other words, in the case of a 5RV jackpot or a 6R jackpot, the hit probability has been raised for a total of 10 times, which is the end reference number of times (6 times) + the upper limit of the number of reserved numbers related to the second operating port 92A (4 times). It becomes a stochastic state. During this time, the probability of a big hit or a special hit is about 65%. In addition, in the case of a 10R jackpot, a total of 10 times, which is the end reference number of times (100 times) + the upper limit of the storage number of the reserved number related to the second operating port 92A (4 times), is a high probability state in which the hit probability is raised. Become. During this period, the probability of becoming a big hit or a special hit is almost 100% (see FIG. 72 (b)).

本実施の形態においては、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では1回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 In the present embodiment, when the number of game times executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling), the game state shifts to the high frequency support mode A compatible game state (third special game state). In that respect, it has the same configuration as that of the first embodiment. In the game state corresponding to the high frequency support mode A, the number of games executed after the end of the open / close execution mode, specifically, the number of games related to the second operating port 92A is the end reference number of times (time reduction number: 1 time in this embodiment). ), And when the end reference number of times is reached, the game state (normal game state) corresponding to the low frequency support mode is entered.

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約40%であり、天井到達によって当選確率が一時的に引き上げられることとなる。 In the normal game state corresponding to the high-frequency support mode A that shifts when the player reaches the ceiling, the total number of times of the end reference number (1 time) + the upper limit of the number of reserved numbers related to the second operating port 92A (4 times) is hit. It becomes a high probability state (chance zone) where the probability is raised. During this period, the probability of winning a big hit or a special hit is about 40%, and the winning probability will be temporarily increased by reaching the ceiling.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については「200回」が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、200遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In the present embodiment, "200 times" is set for the number of games to reach the ceiling, and when the game shifts to the game state corresponding to the high frequency support mode A by reaching the ceiling, The ceiling is reset when the game state ends (the game count counter is cleared to 0). That is, it is configured to shift to the above chance zone in a cycle of 200 games.

本実施の形態における高頻度サポートモードについても、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAと大当たり又はV入賞を契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別され、高頻度サポートモードBについては高頻度サポートモードAよりも電動役物93Aによるサポートが優遇されるように差が設けられている。但し、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAについては終了基準回数が1回であり、第2作動口92Aに係る保留数が上限に達することでそれ以上の遊技球の発射が不要となる。これにより、天井到達による救済機能が発揮されている状況下にて投資が大きく嵩むことを抑制している。 The high-frequency support mode in the present embodiment is also roughly divided into a high-frequency support mode A that shifts when the ceiling is reached and a high-frequency support mode B that shifts when a jackpot or V prize is won. The difference is provided so that the support by the electric accessory 93A is given preferential treatment over the high frequency support mode A. However, for the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling, the end reference number is once, and when the number of holdings related to the second operating port 92A reaches the upper limit, it is not necessary to launch any more game balls. .. As a result, it is possible to prevent a large increase in investment in a situation where the relief function by reaching the ceiling is being exerted.

次に、図73及び図74のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される定期処理(タイマ割込み処理、通常処理)について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 73 and 74, the periodic processing (timer interrupt processing, normal processing) executed by the MPU 402 of the main control device 162 is mainly different from the first embodiment. explain.

(タイマ割込み処理)
図73に示すように、本実施の形態におけるタイマ割込み処理については、第1の実施の形態に示したタイマ割込み処理(図20参照)にステップS2406のV入賞用処理が追加されたものとなっている。詳細については後述するが、このV入賞用処理により、可変入賞装置83Bの有利入球部334Bへの入賞(V入賞)の有無が監視されている。
(Timer interrupt processing)
As shown in FIG. 73, regarding the timer interrupt processing in the present embodiment, the V prize processing in step S2406 is added to the timer interrupt processing (see FIG. 20) shown in the first embodiment. ing. Although the details will be described later, the presence or absence of winning (V winning) in the advantageous winning portion 334B of the variable winning device 83B is monitored by this V winning process.

(通常処理)
図74に示すように、通常処理においては先ずステップS2501にて外部信号出力処理を実行する。続くステップS2502では変動種別カウンタCSの更新を実行し、ステップS2503にて遊技回制御処理を実行する。ステップS2503の遊技回制御処理についてはその一部(サポートモードの切替用処理)が第1の実施の形態から変更されている。本実施の形態におけるサポートモードの切替用処理についての詳細は後述する。
(Normal processing)
As shown in FIG. 74, in the normal processing, first, the external signal output processing is executed in step S2501. In the following step S2502, the variation type counter CS is updated, and in step S2503, the game times control process is executed. A part of the game times control process in step S2503 (process for switching the support mode) has been changed from the first embodiment. Details of the support mode switching process in this embodiment will be described later.

その後は、ステップS2504にて特別当たり遊技状態への移行処理を実行し、ステップS2505にてV振分設定処理を実行し、ステップS2506にて大当たり遊技状態への移行処理を実行する。これらステップS2504〜S2506の各処理についての詳細は後述する。 After that, the transition process to the special hit game state is executed in step S2504, the V distribution setting process is executed in step S2505, and the transition process to the jackpot game state is executed in step S2506. Details of each of the processes of steps S2504 to S2506 will be described later.

続くステップS2507ではスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS2508では電役サポート用処理を実行する。そして、ステップS2509では遊技球発射制御処理を実行する。これらステップS2507〜S2509の各処理については第1の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 In the following step S2507, the through gate control process is executed, and in step S2508, the electric service support process is executed. Then, in step S2509, the game ball launch control process is executed. Since each of the processes of steps S2507 to S2509 is the same as that of the first embodiment, the description thereof will be omitted.

ステップS2510では次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS2511〜S2512)。 In step S2510, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not one cycle (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated (steps S251 to S2512).

ここで、図75のフローチャートを参照して、ステップS2503の遊技回制御処理の一環として実行されるサポートモードの切替用処理について説明する。 Here, with reference to the flowchart of FIG. 75, a process for switching the support mode executed as a part of the game time control process in step S2503 will be described.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。ステップS2601にて肯定判定をした場合にはステップS2602に進む。ステップS2602では今回の遊技回が第2作動口92Aに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合にはそのまま本サポートモードの切替用処理を終了する。ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。
(Process for switching support mode)
In the support mode switching process, first, in step S2601, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support modes A and B. If an affirmative determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether or not the game time this time is the game time related to the second operating port 92A. If a negative determination is made in step S2602, the process for switching the support mode is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2602, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2604にて肯定判定をした場合にはステップS2605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ又は高頻度サポートモードBフラグ)を消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、電動役物93Aのサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S2603, the continuation number counter of various counter areas 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S2604, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S2604, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2604, the process proceeds to step S2605, and the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag or high-frequency support mode B flag) stored in the various flag storage areas 435 is deleted. This switching process ends. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode of the electric accessory 93A is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2606に進む。ステップS2606では、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタの値が上限(200遊技回に相当)に達したか否かを判定する。ステップS2606にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2607に進む。 Returning to the description of step S2601, if a negative determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2606. In step S2606, it is determined whether or not the value of the game count counter stored in the various counter areas 434 of the RAM 404 has reached the upper limit (corresponding to 200 game times). If a negative determination is made in step S2606, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2606, the process proceeds to step S2607.

ステップS2607では継続回数カウンタに「1」をセットする。そして、続くステップS2608ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットして本切替用処理を終了する。つまり、天井到達となった場合には、特別遊技状態を経由することなくサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに速やかに切り替わることとなる。 In step S2607, "1" is set in the continuation number counter. Then, in the following step S2608, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, and the main switching process is terminated. That is, when the ceiling is reached, the support mode is quickly switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode A without going through the special gaming state.

次に、図76及び図77のフローチャートを参照して、ステップS2504の特別当たり遊技状態への移行処理について説明する。 Next, the transition process to the special hit gaming state in step S2504 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 76 and 77.

(特別当たり遊技状態への移行処理)
図76に示すように、特別当たり遊技状態への移行処理においては先ず、ステップS2701にて大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、大当たり遊技の開始に際して格納され、大当たり遊技が終了する場合に消去される。
(Transition process to special hit game state)
As shown in FIG. 76, in the process of shifting to the special hit game state, first, in step S2701, it is determined whether or not the big hit game is being executed. Specifically, it is determined whether or not the jackpot game flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. The jackpot game flag is a flag indicating that the jackpot game is being executed, is stored at the start of the jackpot game, and is erased when the jackpot game ends.

大当たり遊技の実行中でない(大当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2702に進み、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。特別当たり遊技フラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグである。 If it is determined that the jackpot game is not being executed (the jackpot game flag is not stored), the process proceeds to step S2702, and it is determined whether or not the special hit game is being executed. Specifically, it is determined whether or not the special hit game flag is stored in the various flag storage areas 435. The special hit game flag is a flag indicating that the special hit game is being executed.

特別当たり遊技の実行中でない(特別当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2703に進み、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、特別当たりの当選状態であるか否かを判定する。特別当たりフラグは上述した遊技回制御処理における当否抽選にて特別当たりとなった場合に各種フラグ格納エリア435に格納されるフラグである。 If it is determined that the special winning game is not being executed (the special winning game flag is not stored), the process proceeds to step S2703, and it is determined whether or not the special winning flag is stored in the various flag storage areas 435. .. That is, it is determined whether or not the winning state is a special hit. The special hit flag is a flag stored in various flag storage areas 435 when a special win is obtained in the winning / losing lottery in the above-mentioned game time control process.

特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2704にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。また、上記ステップS2701にて肯定判定(大当たり遊技の実行中であると判定)した場合、ステップS2703にて否定判定(特別当たりフラグが格納されていないと判定)した場合にも、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 When it is determined that the special hit flag is stored, it is determined in step S2704 whether or not it is the end timing of the game round. If it is not the end timing of the game round, the transition process to the special hit game state is terminated as it is. Further, even if an affirmative determination (determination that the big hit game is being executed) is made in step S2701 or a negative determination (determination that the special hit flag is not stored) is made in step S2703, this special hit game is also made. End the transition process to the state.

一方、遊技回の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS2705にて、特別当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグを格納したり、特別当たり遊技の開始前において可変入賞装置83Bが閉状態であることをチェックしたりする。また、本開始処理では、特別当たり遊技の開始に際して可変入賞装置83Bの開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたオープニング用タイマカウンタに、オープニング期間に対応した値をセットする。このセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the game round, the start process of the special hit game is executed in step S2705. In the start process, the special winning game flag is stored in the various flag storage areas 435, and it is checked that the variable winning device 83B is in the closed state before the start of the special winning game. Further, in this start process, an opening period setting process for waiting without starting the opening of the variable winning device 83B at the start of the special winning game is executed. In the opening period setting process, values corresponding to the opening period are set in the opening timer counters provided in various counter areas 434 of the RAM 404. This set value (counter value) is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

続くステップS2706では、特別当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数を設定するものとして、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「1」をセットする処理を実行する。 In the following step S2706, a process of setting "1" in the round counter RC1 provided in various counter areas 434 of the RAM 404 is executed to set the number of times the round game is executed in the special hit game.

続くステップS2707では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。 In the following step S2707, an opening command is set. This set opening command is transmitted to the notification / effect control device 140 in the external output processing in the normal processing (FIG. 74). The notification / effect control device 140 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed.

続くステップS2708にて、外部信号設定処理を実行した後、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子板213に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて特別当たりが発生したことを把握することができる。 In the following step S2708, after executing the external signal setting process, the transition process to the special hit game state is completed. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special hit signal provided on the external output terminal plate 213 is set to the special hit signal output state. As a result, when the output terminal for the special hit signal is connected to the management control device on the game hall side, the special hit signal is output to the management control device, and the pachinko machine 10 is special in the management control device. It is possible to grasp that a hit has occurred.

一方、上記ステップS2702で肯定判定(特別当たり遊技の実行中であると判定)した場合には、ステップS2709に進み、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination (determination that the special hit game is being executed) is made in step S2702, the process proceeds to step S2709 to determine whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the transition process to the special hit game state is terminated as it is.

オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2710に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉するための特別当たり用開閉処理を実行する。ここで、特別当たり用開閉処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 If the waiting time for the opening has elapsed, the process proceeds to step S2710, and a special hit opening / closing process for opening / closing the large winning opening 331B of the variable winning device 83B is executed. Here, the opening / closing process for special hits will be described with reference to the flowchart of FIG. 77.

(特別当たり用開閉処理)
特別当たり用開閉処理では先ずステップS2801にて、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83Bのシャッタ333B用の駆動部(可変入賞駆動部)の駆動状態に基づいて当該判定を行う。大入賞口331Bを開放中でない場合には、ステップS2802にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定し、ステップS2803にてRAM404の第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。
(Opening and closing processing for special hits)
In the special hit opening / closing process, first, in step S2801, it is determined whether or not the large winning opening 331B of the variable winning device 83B is being opened. Specifically, the determination is made based on the driving state of the driving unit (variable winning driving unit) for the shutter 333B of the variable winning device 83B. When the large winning opening 331B is not open, it is determined in step S2802 whether or not the value of the round counter RC1 is "0", and in step S2803, the value of the first timer counter TC1 of the RAM 404 is "0". It is determined whether or not it is.

ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合又は第1タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS2804に進み、可変入賞装置83Bを開状態とすべく、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is "0" or the value of the first timer counter TC1 is not "0", the main opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the round counter RC1 is not "0" and the value of the first timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S2804, and the variable winning device 83B is opened for the shutter 333B. The drive unit of is in the drive state.

続くステップS2805では、可変入賞装置83Bの開放時間として、第1タイマカウンタTC1に「5000」(10secに相当)をセットする。そして、ステップS2806では、特別当たり遊技における可変入賞装置83Bへの上限入賞個数の設定処理を行う。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 In the following step S2805, "5000" (corresponding to 10 sec) is set in the first timer counter TC1 as the opening time of the variable winning device 83B. Then, in step S2806, the processing for setting the maximum number of winnings to the variable winning device 83B in the special winning game is performed. Specifically, "10" is set in the first winning counter PC1 provided in various counter areas 434 of the RAM 404.

その後は、ステップS2807にて、開放コマンドを設定し、本特別当たり用開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 After that, in step S2807, the release command is set, and the opening / closing process for this special hit is completed. This set release command is transmitted to the notification / effect control device 140 in the external output process in the normal process (FIG. 74).

ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて大入賞口331Bが開状態であると判定した場合には、ステップS2808に進み、第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1タイマカウンタTC1の値が「0」ではない場合、ステップS2809にて、可変入賞装置83Bへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 Returning to the explanation of step S2801, if it is determined in step S2801 that the large winning opening 331B is in the open state, the process proceeds to step S2808, and whether or not the value of the first timer counter TC1 is "0" is determined. judge. When the value of the first timer counter TC1 is not "0", it is determined in step S2809 whether or not the variable winning device 83B has been won. If no prize has been won, the opening / closing process for this special hit is terminated as it is.

一方、入賞が発生している場合には、ステップS2810にて入賞コマンドを設定する。この入賞コマンドについては通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS2811では第1入賞カウンタPC1の値を「1」減算する。そして、ステップS2812では、第1入賞カウンタPC1の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。 On the other hand, if a prize has been won, a prize command is set in step S2810. This winning command is transmitted to the notification / effect control device 140 by the external output processing in the normal processing (FIG. 74). In the following step S2811, the value of the first winning counter PC1 is subtracted by "1". Then, in step S2812, it is determined whether or not the value of the first winning counter PC1 is "0", and if it is not "0", the opening / closing process for this special hit is terminated as it is.

ステップS2812又は上記ステップS2808にて肯定判定した場合には、大入賞口331Bの閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS2813にて大入賞口331Bを閉鎖すべくシャッタ333B用の駆動部を非駆動状態とする。 If an affirmative judgment is made in step S2812 or step S2808, it means that the closing condition of the large winning opening 331B has been satisfied. In this case, in step S2813, the drive unit for the shutter 333B is set to the non-drive state in order to close the large winning opening 331B.

続くステップS2814ではラウンドカウンタRC1の値を「1」減算し、ステップS2815にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、特別当たり遊技のエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディング用のタイマカウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間をセットする。エンディング用のタイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に「1」減算される。 In the following step S2814, the value of the round counter RC1 is subtracted by "1", and the ending start process is executed in step S2815. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round for the ending of the special hit game is set. Specifically, the ending standby time stored in advance in the ROM 403 is set in the ending timer counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404. The value of the timer counter for the ending is subtracted by "1" each time the timer interrupt process is executed.

その後、ステップS2816にて、エンディングコマンドを設定した後に、本開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。 Then, in step S2816, after setting the ending command, the main opening / closing process is terminated. This set ending command is transmitted to the notification / effect control device 140 in the external output processing in the normal processing (FIG. 74).

図76の特別当たり遊技状態への移行処理の説明に戻り、ステップS2710の特別当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS2711にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS2712では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2713にて特別当たり遊技の終了処理を実行してから本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS2713の特別当たり遊技の終了処理について図78のフローチャートを参照して説明する。 Returning to the description of the transition process to the special hit game state of FIG. 76, after executing the special hit opening / closing process of step S2710, it is determined in step S2711 whether or not the value of the round counter RC1 is "0". do. Further, in step S2712, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the transition process to the special hit game state is terminated as it is. On the other hand, when the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the end processing of the special hit game is executed in step S2713, and then the special hit game state is entered. Ends the migration process of. Here, the end processing of the special hit game in step S2713 will be described with reference to the flowchart of FIG. 78.

(特別当たり遊技の終了処理)
特別当たり遊技の終了処理では先ずステップS2901にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。このV入賞フラグは、図73のタイマ割込み処理におけるステップS2406のV入賞用処理にて格納されるものである。
(End processing of special hit game)
In the end processing of the special hit game, first, in step S2901, it is determined whether or not the V winning flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. This V winning flag is stored in the V winning process in step S2406 in the timer interrupt process of FIG. 73.

ここで、ステップS2406のV入賞用処理とV入賞に関連する処理として通常処理におけるステップS2505のV振分設定処理とについて説明する。先ず、図79のフローチャートを参照してステップS307のV振分設定処理について説明する。 Here, the V winning process in step S2406 and the V distribution setting process in step S2505 in the normal process as a process related to V winning will be described. First, the V distribution setting process in step S307 will be described with reference to the flowchart of FIG. 79.

(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS3001にて、特別当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS3002にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第2タイマカウンタTC2に、1secに相当する「500」(0.1secに相当)をセットする。第2タイマカウンタTC2にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V distribution setting process)
In the V distribution setting process, first, in step S3001, it is determined whether or not it is the start timing of the special winning game. When it is the start timing, “500” (corresponding to 0.1 sec) corresponding to 1 sec is set in the second timer counter TC2 provided in various counter areas 434 of the RAM 404 in step S3002. The value (counter value) set in the second timer counter TC2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, in a cycle of 2 msec.

続くステップS3003では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタエリアHCに「1」をセットする。振分回数カウンタエリアHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。 In the following step S3003, "1" is set in the distribution number counter area HC provided in the various counter areas 434. The data value (counter value) stored in the distribution count counter area HC is for the MPU 402 to specify the number of operations of the flow path switching member 336B.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、振分部材用の駆動部の駆動状態を把握することにより、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS3005に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS3006にて振分回数カウンタエリアHCの値が「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S3001, or after the process of step S3003 is executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, by grasping the drive state of the drive unit for the distribution member, whether or not the flow path switching member 336B is located at the evacuation position which is the distribution side (V winning side) to the advantageous ball entry unit 334B. Is determined. If the flow path switching member 336B is not located in the retracted position, that is, if it is located in the protruding position, the process proceeds to step S3005 to determine whether or not the value of the third timer counter TC3 is "0". .. If the value of the third timer counter TC3 is not "0", the main distribution setting process is terminated. On the other hand, when the value of the third timer counter TC3 is "0", it is determined in step S3006 whether or not the value of the distribution number counter area HC is "0".

ステップS3006にて否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタエリアHCの値が「1」である場合は、ステップS3007にて、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に変位させる。続くステップS3008にて第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS3008の実行後又はステップS3006にて肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3006, that is, if the value of the distribution count counter area HC is "1", the flow path switching member 336B is displaced to the retracted position (V winning side) in step S3007. In the following step S3008, "4000" (corresponding to 8 sec) is set in the third timer counter TC3. After the execution of step S3008 or when a positive determination is made in step S3006, the main distribution setting process ends.

ステップS3004の説明に戻り、当該ステップS3004にて肯定判定した場合、すなわち、流路切替部材336Bが退避位置(V入賞側)に位置している場合は、ステップS3009にて第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS3009にて肯定判定した場合は、ステップS3010にて流路切替部材336Bを突出位置に変位させた後、ステップS3011にて振分回数カウンタエリアHCの値を「1」減算する処理を実行する。ステップS3011の実行後又はステップS3009にて否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。 Returning to the description of step S3004, when an affirmative determination is made in step S3004, that is, when the flow path switching member 336B is located at the retracted position (V winning side), the third timer counter TC3 is set in step S3009. It is determined whether or not the value is "0". That is, it is determined whether or not the period for causing the flow path switching member 336B to stand by at the retracted position (V winning side) has elapsed. If an affirmative determination is made in step S3009, after the flow path switching member 336B is displaced to the protruding position in step S3010, a process of subtracting the value of the distribution number counter area HC by "1" is executed in step S3011. .. After the execution of step S3011 or when a negative determination is made in step S3009, the main distribution setting process ends.

次に、図80のフローチャートを参照してV入賞用処理について説明する。 Next, the V winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. 80.

(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS3101にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS3102に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(V prize processing)
In the V winning process, first, in step S3101, it is determined whether or not the V winning flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If the V winning flag is not stored, the process proceeds to step S3102, and whether or not V winning has occurred based on the detection state of the V winning detection sensor 338B provided in the variable winning device 83B (the detection sensor). Whether or not the game ball has passed through the detection area of 338B) is determined.

V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3103にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は予め定められる所定期間であり、例えば、特別当たり遊技を実行している期間や流路切替部材336BのV側振分期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップS3104に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。 If it is determined that the V prize has occurred, it is determined in step S3103 whether or not the V prize is valid. The valid period is a predetermined period determined in advance, and for example, a period during which the special hit game is executed and a V-side distribution period of the flow path switching member 336B are set as the valid period. If it is determined that the period is not valid, the process proceeds to step S3104, an error command is set as a transmission target to the notification / effect control device 140, and then the V winning process is terminated. The set error command is transmitted to the notification / effect control device 140 in the external output process of the normal process (FIG. 74), and the notification / effect control device 140 controls the display so that a predetermined error notification is executed. It controls the device 410, the lamp unit 26, and the speaker unit 29.

一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS3106ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 On the other hand, if it is determined that the validity period is in effect, the process proceeds to step S3105, and the V winning flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. In the following step S3106, a V winning command is set. The V winning command is a command for notifying the notification / effect control device 140 that a V winning has occurred, and the set V winning command is notified / produced by the external output process of the normal process (FIG. 74). It is transmitted to the control device 140. In the notification / effect control device 140, when a V prize command is received, the symbol display device 95, the lamp unit 26, and the speaker unit 29 perform an effect of notifying the occurrence of the V prize or congratulating the V prize. The display control device 410 and the like are controlled so as to be performed.

ステップS3106の実行後、ステップS3101で肯定判定した場合又はステップS3102で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After the execution of step S3106, if an affirmative determination is made in step S3101 or a negative determination is made in step S3102, the V winning process is terminated.

図78の特別当たり遊技の終了処理の説明に戻り、ステップS2901にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2902に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグをセットする。V当選フラグは、V大当たり遊技を開始すべきことをMPU402にて把握するためのフラグである。 Returning to the description of the end processing of the special hit game of FIG. 78, if it is determined in step S2901 that the V winning flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, the process proceeds to step S2902 and the various flags of the RAM 404. Set the V winning flag in the storage area 435. The V winning flag is a flag for the MPU 402 to know that the V jackpot game should be started.

続くステップS2903では、各種フラグ格納エリア435に格納されているV入賞フラグ、特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行する。続くステップS2904では、V当選コマンドを設定し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。V当選コマンドは、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV当選コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V当選コマンドを受信した場合、V大当たり遊技が開始されることを報知する演出が図柄表示装置95等にて実行されるように、表示制御装置410等を制御する。 In the following step S2903, a process of erasing the V winning flag, the special winning flag, and the special winning game flag stored in the various flag storage areas 435 is executed. In the following step S2904, the V winning command is set, and then the end processing of the special winning game is ended. The V winning command is a command for notifying the notification / effect control device 140 that the V jackpot game is started and the type of the V jackpot game, and the set V winning command is a normal process (FIG. 74). It is transmitted to the notification / effect control device 140 by external output processing. The notification / effect control device 140 controls the display control device 410 and the like so that when the V winning command is received, the effect of notifying that the V jackpot game is started is executed by the symbol display device 95 and the like. ..

一方、上記ステップS2901で否定判定(V入賞フラグが格納されていないと判定)した場合には、ステップS2905にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination (determination that the V winning flag is not stored) is made in step S2901, the special hit flag and the special hit game flag stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 are determined in step S2905. Is deleted, and then the end processing of this special hit game is ended.

次に、通常処理(図74)におけるステップS2506の大当たり遊技状態への移行処理について図81のフローチャーを参照して説明する。なお、本移行処理に含まれる各種処理のうち、前述した特別当たり遊技状態への移行処理に含まれる処理と同様のものについては、適宜説明を簡略化する。 Next, the process of shifting to the jackpot gaming state in step S2506 in the normal process (FIG. 74) will be described with reference to the flowchart of FIG. 81. Of the various processes included in this transition process, the same processes as those included in the above-mentioned transition process to the special winning game state will be simplified as appropriate.

(大当たり遊技状態への移行処理)
大当たり遊技状態への移行処理においては先ずステップS3201にて、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。特別当たり遊技の実行中であると判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、特別当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3202に進み、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
(Transition process to the jackpot game state)
In the process of shifting to the jackpot game state, first, in step S3201, it is determined whether or not the special hit game is being executed. If it is determined that the special hit game is being executed, the transition process to the main jackpot game state is terminated, while if it is determined that the special hit game is not being executed, the process proceeds to step S3202 and the jackpot game is performed. Determine if it is running.

大当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3203にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。V当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS3204に進み、上記各種フラグ格納エリア435に各種大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技ではない通常の大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。 If it is determined that the jackpot game is not being executed, it is determined in step S3203 whether or not the V winning flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. That is, it is determined whether or not the V jackpot game should be started. If it is determined that the V winning flag is not stored, the process proceeds to step S3204, and it is determined whether or not various jackpot flags are stored in the various flag storage areas 435. That is, it is determined whether or not to start a normal jackpot game that is not a V jackpot game.

各種大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、各種大当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3205に進み、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that the various jackpot flags are not stored, the transition process to the main jackpot game state is terminated, while if it is determined that the various jackpot flags are stored, the process proceeds to step S3205 and the game times. It is determined whether or not it is the end timing of. If it is determined that it is not the end timing of the game round, the process of shifting to the main jackpot game state is terminated.

ステップS3205で遊技回の終了タイミングであると判定した場合、又は上記ステップS3203でV当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3206に進み、大当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグを格納したり、オープニング期間の設定処理を実行したりする。 If it is determined in step S3205 that it is the end timing of the game round, or if it is determined in step S3203 that the V winning flag is stored, the process proceeds to step S3206 to execute the jackpot game start process. In the start process, the jackpot game flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, and the opening period setting process is executed.

続くステップS3207では、ラウンド設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ、10R大当たりフラグ、5RV大当たりフラグの何れが格納されているかを判定する。これらのフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3208に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1の設定を行う。具体的には、6R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「6」をセットし、10R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「10」をセットし、5RV大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「5」をセットする。 In the following step S3207, the round setting process is executed. Specifically, it is determined which of the 6R jackpot flag, the 10R jackpot flag, and the 5RV jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435. If it is determined that these flags are stored, the process proceeds to step S3208, and the round counter RC1 provided in various counter areas 434 of the RAM 404 is set. Specifically, when the 6R jackpot flag is stored, "6" is set in the round counter RC1, and when the 10R jackpot flag is stored, "10" is set in the round counter RC1 and 5RV. When the jackpot flag is stored, "5" is set in the round counter RC1.

ステップS3207の実行後は、ステップS3208にてオープニングコマンドを設定し、さらに、ステップS3209にて外部信号設定処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After the execution of step S3207, the opening command is set in step S3208, the external signal setting process is further executed in step S3209, and then the transition process to the main jackpot game state is completed.

また、上記ステップS3202で大当たり遊技の実行中であると判定した場合には、ステップS3210に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined in step S3202 that the jackpot game is being executed, the process proceeds to step S3210 to determine whether or not the opening period has elapsed. If the opening period has not passed, the process of shifting to the main jackpot game state is terminated.

一方、オープニング期間が経過していると判定した場合には、ステップS3211に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉制御するための大当たり用開閉処理を実行する。大当たり用開閉処理では、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC1が「1」以上であることを条件として、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とすることで大入賞口331Bを開放させる。また、大入賞口331Bが開放中である場合には、当該大入賞口331Bの開放から所定時間(30sec)が経過していること又は所定個数(10個)の遊技球が入賞していることを条件として、シャッタ333B用の駆動部の駆動を停止し、大入賞口331Bを閉鎖させる。 On the other hand, if it is determined that the opening period has elapsed, the process proceeds to step S3211 to execute a jackpot opening / closing process for controlling the opening / closing of the jackpot 331B of the variable winning device 83B. In the jackpot opening / closing process, when the jackpot 331B of the variable winning device 83B is closed, the drive unit for the shutter 333B is set to the driving state on condition that the round counter RC1 is "1" or more. This opens the big winning opening 331B. If the large winning opening 331B is open, a predetermined time (30 sec) has passed since the opening of the large winning opening 331B, or a predetermined number (10) of game balls have been won. Is a condition, the driving of the driving unit for the shutter 333B is stopped, and the large winning opening 331B is closed.

ステップS3211の大当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS3212にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS3213では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing the jackpot opening / closing process in step S3211, it is determined in step S3212 whether or not the value of the round counter RC1 is “0”. Further, in step S3213, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or the waiting time for the ending has not elapsed, the process of shifting to the main jackpot game state is terminated.

一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS3214にて、大当たり遊技終了時の移行処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS3214の大当たり遊技終了時の移行処理を、図82のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, when the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the transition process at the end of the jackpot game is executed in step S3214, and then the main jackpot game End the transition process to the state. Here, the transition process at the end of the jackpot game in step S3214 will be described with reference to the flowchart of FIG.

(大当たり遊技終了時の移行処理)
大当たり遊技終了時の移行処理では先ずステップS3301にて、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。
(Transition process at the end of the jackpot game)
In the transition process at the end of the jackpot game, first, in step S3301, the high-frequency support mode B flag is set in the various counter areas 434 of the RAM 404. As a result, the support mode by the electric accessory 93A is switched to the high frequency support mode B.

続くステップS3302では、今回の大当たりが6R大当たり又は5RV大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ又は5RV大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。 In the following step S3302, it is determined whether or not the current jackpot is a 6R jackpot or a 5RV jackpot. Specifically, it is determined whether or not the 6R jackpot flag or the 5RV jackpot flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404.

ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、各種カウンタエリア434の継続回数カウンタに「6」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が6回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S3302, the process proceeds to step S3303, and "6" is set in the continuation number counter of various counter areas 434. As a result, the high-frequency support mode B is continued until the number of games executed after the jackpot game ends (specifically, the number of games related to the second operating port 92A) reaches six.

一方、ステップS3302にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり遊技が10R大当たりを契機としている場合には、ステップS3304に進み、継続回数カウンタに「100」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が100回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S3302, that is, if the jackpot game this time is triggered by a 10R jackpot, the process proceeds to step S3304, and "100" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode B is continued until the number of games executed after the jackpot game ends (specifically, the number of games related to the second operating port 92A) reaches 100 times.

ステップS3303,S3304の各処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305では、各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。その後は、ステップS3306に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている大当たり遊技状態用の各種フラグを消去して本大当たり終了時の移行処理を終了する。 After executing each process of steps S3303 and S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the game count counters in various counter areas 434 are reset (cleared to 0). After that, the process proceeds to step S3306, and the various flags for the jackpot game state stored in the various flag storage areas 435 are erased to end the transition process at the end of the jackpot.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図83を参照して説明する。図83は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(About the basic game flow)
Next, the basic game flow of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. 83. FIG. 83 is a block diagram showing the relationship between each gaming state.

既に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 As described above, in the normal gaming state in which the support mode is the low frequency support mode, it is not possible to expect a prize in the second operating port 92A. Therefore, the player launches a game ball on the left route (so-called left-handed) and plays the game aiming at winning a prize in the first operating port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(以下、特殊遊技状態という)へ移行する。 When a prize is generated in the first operating port 91A, a winning / failing lottery is executed based on the winning. If a 6R jackpot or a 10R jackpot is achieved by the hit / fail lottery, the variable winning device 83B shifts to a jackpot game state in which the variable winning device 83B is opened and closed over a plurality of rounds. Since only the game ball flowing down the right route can win the variable winning device 83B, the player increases the amount of rotation operation of the game ball launching handle 41 and launches the game ball to the right route for the game. Will be done (so-called right-handed). After the end of the jackpot game state, the player shifts to the above-mentioned chance zone (hereinafter referred to as a special game state) which is more advantageous to the player than the normal game state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「6」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第2特殊遊技状態とが含まれており、6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態に移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態に移行する。 In the special game state, the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode B, and the first special game state in which the reference number of end of the game times related to the second operating port 92A is "6" and the electric accessory The support mode by 93A becomes the high frequency support mode B, and the second special game state in which the end reference number of game times related to the second operating port 92A is "100" is included, and the big hit triggered by the 6R big hit. After the game state ends, the player shifts to the first special game state, and after the jackpot game state triggered by the 10R jackpot ends, the player shifts to the second special game state.

第1特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードBとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第1特殊遊技状態への移行に際しては、大当たり遊技の終了後も引き続き右打ちを行うよう促す報知が実行される。 In the first special gaming state, the support mode becomes the high-frequency support mode B, so that a prize is easily generated in the second operating port 92A. Only the game ball flowing down the right route can win a prize in the second operating port 92A. Therefore, at the time of transition to the first special game state, a notification prompting the player to continue right-handed even after the end of the jackpot game is executed.

第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(6回又は100回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The first special game state and the second special game state will be continued until the number of times the game times related to the second operating port 92A are executed reaches the above-mentioned end reference number (6 times or 100 times), which has already been described. As described above, the lottery based on the winning of the second operating port 92A is given preferential treatment so that the probability of becoming a special win is higher than the lottery based on the winning of the first operating port 91A, including the special winning. In addition, the actual winning probability will increase significantly from 1/200 to 1/10.

また、特殊遊技状態には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる一方で第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態が含まれている。第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。 Further, in the special gaming state, while the support mode becomes the low frequency support mode, the second operating port 92A is held by holding the second operating port 92A acquired during the first special gaming state or the second special gaming state. The fourth special game state in which the game times related to the above are executed is included. If neither the jackpot nor the special hit is won in either the first special game state or the second special game state (when all the results are lost), the game shifts to the fourth special game state. ..

本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードBの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードBの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードB終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約65%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 In the present embodiment, the second operating port 92A has a holding function in which the storage upper limit of the number of holdings is four. Therefore, if four hold information related to the second operating port 92A is stored at the end of the high frequency support mode B, the second operating port 92A is reached four times even after the end of the high frequency support mode B. It will be possible to receive a winning or losing lottery based on the winning prize. That is, even if the support mode shifts to the low-frequency support mode and the game is internally in the normal game state, the special game state is as long as the number of holds related to the second operating port 92A at the end of the high-frequency support mode B. Is extended (continued). By the way, the probability (continuation rate) of winning a special hit or a big hit is about 35% in the winning / failing lottery related to the second operating port 92A four times. The total continuation rate including the game times executed during the first special game state is about 65%, and the total continuation rate including the game times executed during the second special game state is almost 100%. Become.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも通常外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。つまり、実質的な当選確率は、1/10→1/200に低下する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 When all four game times in the fourth special game state are out of the normal game and all the reserved information related to the second operation port 92A is exhausted, the game returns to the normal game state. That is, if the hold related to the second operating port 92A is used up without any special hit or big hit occurring, the player is demoted from the special gaming state to the normal gaming state. That is, the actual winning probability decreases from 1/10 to 1/200. In this case, the player returns the firing mode of the game ball to left-handed, and again aims at the jackpot based on the winning of the first operating port 91A.

これに対して、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で可変入賞装置83Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、当該可変入賞装置83Bが複数ラウンド(5ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。 On the other hand, when a special hit is made in any of the first special game state, the second special game state, and the fourth special game state, the game shifts to the special hit game state. In the special winning game state, the special winning game in which the variable winning device 83B is opened and closed is executed in the high-frequency winning mode described above. Since only the game ball flowing down the right route can win the variable winning device 83B, when a special hit occurs, the player strikes right to play the game. Then, when a V prize is generated in the special hit game, after the end of the special hit game, the variable winning device 83B shifts to the V jackpot game state in which the variable winning device 83B is opened and closed over a plurality of rounds (5 rounds).

因みに、高頻度入賞態様で特別当たり遊技が実行される場合の可変入賞装置83Bの開放時間及びV入賞が許容される期間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長く、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば、V入賞を簡単に発生させることが可能となっている。 By the way, when the special winning game is executed in the high frequency winning mode, the opening time of the variable winning device 83B and the period during which the V winning is allowed are longer than the firing cycle (0.6 sec) of the game ball, and go to the right route. As long as the game ball is continuously fired, it is possible to easily generate a V prize.

V大当たり遊技状態が終了した後は上記第1特殊遊技状態へ移行する。また、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態終了後は、当該大当たり遊技状態が6R大当たりを契機としている場合には第1特殊遊技状態へ移行し、当該大当たり遊技状態が10R大当たりを契機としている場合には第2特殊遊技状態へ移行する。このように、特殊遊技状態中に大当たりや特別当たりを繰り返すことにより、遊技者は持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 After the V jackpot game state is completed, the state shifts to the first special game state. Further, when a big hit occurs in any of the first special game state, the second special game state, and the fourth special game state, the game shifts to the big hit game state. After the jackpot game state ends, if the jackpot gaming state is triggered by a 6R jackpot, the game shifts to the first special gaming state, and if the jackpot gaming state is triggered by a 10R jackpot, the second special game is played. Move to the state. In this way, by repeating big hits and special hits during the special game state, the player has a chance to greatly increase the number of balls he has.

本実施の形態に示す特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第3特殊遊技状態が含まれている。第3特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第3特殊遊技状態への移行に際しては、右打ちを行うよう促す報知が実行される。 In the special game state shown in the present embodiment, the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode A, and the end reference number of the game times related to the second operating port 92A becomes "1" times. The state is included. In the third special gaming state, the support mode becomes the high-frequency support mode A, so that a prize is easily generated in the second operating port 92A. Only the game ball flowing down the right route can win a prize in the second operating port 92A. Therefore, at the time of transition to the third special gaming state, a notification prompting the player to strike right is executed.

ここで、上記V大当たり遊技状態や大当たり遊技状態が終了した際に遊技回数カウンタがリセットされることで天井が再設定される構成となっている。そして、第1通常遊技状態においては、実行された遊技回が上記天井に到達した場合に、第3特殊遊技状態へ移行する。 Here, the ceiling is reset by resetting the game count counter when the V jackpot game state or the jackpot game state ends. Then, in the first normal game state, when the executed game times reach the ceiling, the game shifts to the third special game state.

第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。 The third special gaming state is continued until the number of times the game is executed related to the second operating port 92A reaches the above-mentioned end reference number (1 time), but as described above, the second operating port 92A In the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the lottery based on the winning of the first operating port 91A is given preferential treatment so that the probability of winning a special win is higher, and the actual winning probability including the special winning is 1 /. It will increase significantly from 200 to 1/10.

第3特殊遊技状態中に特別当たりとなった場合には上記特別当たり遊技状態へ移行し、この特別当たり遊技状態中にV入賞が発生することでV大当たり遊技状態へ移行する。そして、V大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態へ移行することとなる。また、第3特殊遊技状態中に大当たりとなった場合には上記大当たり遊技状態へ移行し、この大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。 If a special hit occurs during the third special game state, the game shifts to the special hit game state, and when a V prize is generated during this special hit game state, the game shifts to the V jackpot game state. Then, after the end of the V jackpot game state, the state shifts to the first special game state. If a big hit occurs during the third special gaming state, the game shifts to the jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state ends, the game shifts to the first special gaming state or the second special gaming state.

これに対して、第3特殊遊技状態の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。既に説明したように、本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードAの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードAの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードA終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第3特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約40%となる。 On the other hand, if none of the game times in the third special game state is won in either the big hit or the special hit (when all the results are lost), the game shifts to the fourth special game state. As described above, in the present embodiment, the second operating port 92A has a holding function in which the storage upper limit of the number of holdings is four. Therefore, if four hold information related to the second operating port 92A is stored at the end of the high frequency support mode A, the second operating port 92A is reached four times even after the end of the high frequency support mode A. It will be possible to receive a winning or losing lottery based on the winning prize. That is, even if the support mode shifts to the low-frequency support mode and the game is internally in the normal game state, the special game state is as long as the number of holds related to the second operating port 92A at the end of the high-frequency support mode A. Is extended (continued). By the way, the probability (continuation rate) of winning a special hit or a big hit is about 35% in the winning / failing lottery related to the second operating port 92A four times. Then, the total continuation rate including the game times executed during the third special game state is about 40%.

第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。 When all four game times in the fourth special game state are lost and all the reserved information related to the second operating port 92A is exhausted, the normal game state is restored. That is, if the hold related to the second operating port 92A is used up without any special hit or big hit occurring, the player is demoted from the special gaming state to the normal gaming state. In this case, the player returns the firing mode of the game ball to left-handed, and again aims at the jackpot based on the winning of the first operating port 91A.

なお、右ルートへ遊技球を発射している場合には、第1作動口91Aへの入賞が回避される構成となっている。但し、特殊遊技状態への移行直後には通常遊技状態中に取得された第1作動口91Aに係る保留情報が残り、且つ第2作動口92Aに係る保留情報が未取得となっている可能性がある。第1作動口91Aに係る保留情報よりも第2作動口92Aに係る保留情報の方が優先的に消化される構成とはなっているものの、第2作動口92Aに係る保留情報が取得されていない場合には特殊遊技状態において第1作動口91Aに係る遊技回が実行され得る。第2作動口92Aに係る抽選については第1作動口91Aに係る抽選よりも遊技者に有利となるように有利度に差が設けられているものの、第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることなく又は実行される回数が不十分なまま高頻度サポートモードが終了することは遊技者にとって大きな不利益になると懸念される。この点、本実施の形態においては、既に説明したように高頻度サポートモードの終了基準回数が作動口毎に設定されており、特殊遊技状態中は第1作動口91Aに係る遊技回が実行されたとしても、それによって第2作動口92Aに係る遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することを回避している。 When the game ball is launched to the right route, the first operating port 91A is prevented from winning a prize. However, there is a possibility that the hold information related to the first operating port 91A acquired during the normal gaming state remains immediately after the transition to the special gaming state, and the holding information related to the second operating port 92A has not been acquired. There is. Although the hold information related to the second operating port 92A is preferentially digested over the holding information related to the first operating port 91A, the holding information related to the second operating port 92A has been acquired. If not, the game times related to the first operating port 91A can be executed in the special game state. Regarding the lottery related to the second operating port 92A, although the difference in advantage is provided so as to be more advantageous to the player than the lottery related to the first operating port 91A, the game times related to the second operating port 92A are executed. It is feared that the termination of the high-frequency support mode without being performed or being executed inadequately will be a great disadvantage to the player. In this regard, in the present embodiment, as described above, the end reference number of times of the high frequency support mode is set for each operating port, and the game times related to the first operating port 91A are executed during the special gaming state. Even so, it prevents the high-frequency support mode from ending before the game rounds related to the second operating port 92A are executed.

本実施の形態においては、上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)においては、複数の遊技回に亘って実行されるチャンスゾーン用特殊演出が実行される構成となっている。ここで、当該チャンスゾーン用特殊演出の前提となる構成、具体的には主制御装置162のMPU402において作動口用の入賞処理(図73のステップS2403参照)の一環として実行される事前確認処理を図84のフローチャートを参照して説明する。 In the present embodiment, in the chance zone (special game state), a special effect for the chance zone, which is executed over a plurality of game times, is executed. Here, a configuration that is a prerequisite for the special effect for the chance zone, specifically, a pre-confirmation process that is executed as a part of a winning process for the operating port (see step S2403 in FIG. 73) in the MPU 402 of the main control device 162. This will be described with reference to the flowchart of FIG. 84.

(事前確認処理)
事前確認処理においては先ず、ステップS3401にて作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS2403にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。具体的には、今回取得した保留情報が大当たり及び特別当たりに対応しているかを判定する。
(Preliminary confirmation process)
In the pre-confirmation process, first, the pass / fail confirmation process is performed with reference to the hit / fail determination table for the operating port in step S3401 and the value of the hit random number counter C1 acquired in step S2403. Specifically, it is determined whether the reserved information acquired this time corresponds to a big hit and a special hit.

大当たりに対応している場合には、ステップS3402にて肯定判定をしてステップS3403に進み、RAM404に大当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに大当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If the jackpot is supported, an affirmative judgment is made in step S3402, the process proceeds to step S3403, information indicating that the jackpot is a jackpot is stored in the RAM 404, and a hold command scheduled to be transmitted to the notification / effect control device 140 is used. Store information indicating that it is a big hit.

特別当たりに対応している場合には、ステップS3402にて否定判定をし且つステップS3404にて肯定判定をしてステップS3405に進む。ステップS3405ではRAM404に特別当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに特別当たりである旨を示す情報を記憶させる。 If a special hit is supported, a negative determination is made in step S3402 and an affirmative determination is made in step S3404, and the process proceeds to step S3405. In step S3405, the RAM 404 stores information indicating that it is a special hit, and the notification / effect control device 140 stores information indicating that it is a special hit in the hold command scheduled to be transmitted.

外れに対応している場合には、ステップS3402及びステップS3404にて各々否定判定をして、そのまま本事前確認処理を終了する。 If it corresponds to the deviation, a negative determination is made in each of step S3402 and step S3404, and the prior confirmation process is terminated as it is.

報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から受信した保留コマンドに含まれる情報から大当たりや特別当たりとなる旨を事前に把握可能となっている。 In the MPU 442 of the notification / effect control device 140, it is possible to grasp in advance that a big hit or a special hit will be obtained from the information included in the hold command received from the main control device 162.

既に説明したように、本実施の形態においては、特別遊技状態(詳しくは大当たり遊技状態やV大当たり遊技状態)が終了した後に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合には、第3特殊遊技状態へ移行することとなる。この第3特殊遊技状態については、高頻度サポートモードAに対応しており、当該第3特殊遊技状態中に第2作動口92Aに係る保留情報を獲得することで上記チャンスゾーン用特殊演出が第3特殊遊技状態〜第4特殊遊技状態に亘って実行可能となる。 As described above, in the present embodiment, when the number of games executed after the special game state (specifically, the jackpot game state or the V jackpot game state) ends, the number of games executed reaches the upper limit (ceiling). 3 It will shift to the special game state. The third special game state corresponds to the high frequency support mode A, and the special effect for the chance zone can be obtained by acquiring the hold information related to the second operation port 92A during the third special game state. It becomes possible to execute from the 3 special game state to the 4th special game state.

チャンスゾーン用特殊演出は、遊技者に第2作動口92Aへ向けた遊技球の発射を促すオープニングパートと、第3特殊遊技状態及び直後に移行する第4特殊遊技状態にて実行される遊技回の全ての遊技結果を踏まえて演出内容が決定されるメインパートと、当否結果の明示後に特別遊技状態への繋ぎとして機能するエンディングパートとの3つのパートで構成されている。天井到達となった遊技回が終了したタイミングでオープニングパートが開始され、第3特殊遊技状態における最初の遊技回が開始されるタイミングでメインパートに移行し、当該遊技回が終了するタイミングでエンディングパートに移行する。その後は、第4特殊遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するタイミングでエンディングパートが終了する。 The special effects for the chance zone are the opening part that encourages the player to launch the game ball toward the second operating port 92A, and the game times that are executed in the third special game state and the fourth special game state that shifts immediately afterwards. It is composed of three parts: a main part in which the content of the production is determined based on all the game results of the above, and an ending part that functions as a connection to the special game state after the winning / failing result is clearly indicated. The opening part starts at the timing when the game round that reaches the ceiling ends, shifts to the main part at the timing when the first game round in the third special game state starts, and the ending part at the timing when the game round ends. Move to. After that, the ending part ends at the timing when the fourth special gaming state ends and the normal gaming state shifts to.

本実施の形態では、チャンスゾーン用特殊演出のメインパートの実行時間を十分に確保しつつ、エンディングパートが過度に長くなることを回避する工夫がなされている。具体的には、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が天井到達となった後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回については、変動表示時間を決定するテーブルとして特殊変動表示時間テーブルが参照される。詳しくは、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルについてそれ以外の場合に変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとは別に設けられている。 In this embodiment, a device is devised to prevent the ending part from becoming excessively long while ensuring a sufficient execution time of the main part of the special effect for the chance zone. Specifically, for the game times related to the second operating port 92A, which is executed after the number of game times executed after the end of the special game state reaches the ceiling, the special variation display is used as a table for determining the variation display time. The time table is referenced. Specifically, the fluctuation display time table for determining the fluctuation display time of the game times related to the second operating port 92A, which is executed immediately after reaching the ceiling, is the fluctuation referred to when determining the fluctuation display time in other cases. It is provided separately from the display time table.

図85の概略図に示すように、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回(例えば201回目の遊技回)においては変動表示時間として「60sec」が設定される。その後に実行される第2作動口92Aに係る4回分(第2作動口92Aに係る保留上限と同数)の遊技回(例えば202回目〜205回目の遊技回)においては変動表示時間として「0.5sec」が設定される。つまり、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間は、その後に実行される4回分の遊技回における変動表示時間の和よりも長くなっている。これは、動画の再生時間の確保、チャンスゾーン用特殊演出のデータ量の軽減、第2作動口92Aに係る保留不足の回避を実現しつつ、エンディングパートの間延びを抑制するための工夫である。 As shown in the schematic view of FIG. 85, “60 sec” is set as the variable display time in the game times (for example, the 201st game times) related to the second operating port 92A executed immediately after reaching the ceiling. In the four game times (for example, the 202nd to 205th game times) related to the second operating port 92A executed thereafter (the same number as the holding upper limit related to the second operating port 92A), the variable display time is "0. "5 sec" is set. That is, the variation display time of the game times related to the second operating port 92A executed immediately after reaching the ceiling is longer than the sum of the variation display times of the four game times executed thereafter. This is a device for securing the playback time of the moving image, reducing the amount of data for the special effect for the chance zone, avoiding the shortage of holding related to the second operating port 92A, and suppressing the extension of the ending part.

次に、図86を参照して、チャンスゾーン突入時の遊技の流れについて補足説明する。図86は、チャンスゾーン突入時の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、チャンスゾーンにて特別当たりとなった場合を例示している。 Next, with reference to FIG. 86, the flow of the game when entering the chance zone will be supplementarily described. FIG. 86 is a timing chart showing the flow of the game when entering the chance zone, and illustrates a case where a special hit is made in the chance zone.

(チャンスゾーン突入時の遊技の流れ)
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中のtf1のタイミングでは特別遊技状態終了後に実行された遊技回数が199回目となる遊技回が開始され、tf2のタイミングでは特別遊技状態終了後の遊技回数が200回目すなわち天井到達となる遊技回が開始されている。これらの遊技回については何れも外れ結果に対応している。天井到達となる遊技回では、図柄表示装置95の表示画面95a(有効ライン上)に天井到達に対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄)が停止表示され、遊技者に天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する旨が明示される。
(Flow of the game when entering the chance zone)
At the timing of tf1 during the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the game number of games executed after the end of the special game state is the 199th game, and at the timing of tf2, the number of games after the end of the special game state is 200. The game round, which is the second time to reach the ceiling, has started. All of these game times correspond to the out-of-game results. In the game that reaches the ceiling, the symbol combinations (“1” symbol, “3” symbol, “4” symbol) corresponding to the ceiling arrival are stopped and displayed on the display screen 95a (on the effective line) of the symbol display device 95. It is clearly stated to the player that the player will move to the chance zone when the ceiling is reached.

天井到達となる遊技回が終了したtf3のタイミングにてサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、図柄表示装置95の表示画面95aにおいてはチャンスゾーン(第3特殊遊技状態)に対応したチャンスゾーン用特殊演出のオープニングパートが開始される。具体的には、tf3のタイミングでは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」となっており、チャンスゾーンにおける遊技は第2作動口92Aへの入賞が発生するまで待ちの状態となる。上記オープニングパートにおいては、表示画面95aにチャンスゾーンの開始を示すメッセージとして「妖精を捕まえることができたらBONUS確定」が表示され、BGMがチャンスゾーンに対応するものに切り替わる。そして、tf3のタイミングでは、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すメッセージ(右打ち報知)が開始される。 The support mode is switched to the high-frequency support mode A at the timing of tf3 when the game round to reach the ceiling is completed, and the display screen 95a of the symbol display device 95 is for the chance zone corresponding to the chance zone (third special game state). The opening part of the special production will start. Specifically, at the timing of tf3, the number of holdings related to the second operating port 92A is "0", and the game in the chance zone is in a waiting state until a prize is generated in the second operating port 92A. .. In the above opening part, "BONUS confirmed if the fairy can be caught" is displayed on the display screen 95a as a message indicating the start of the chance zone, and the BGM is switched to the one corresponding to the chance zone. Then, at the timing of tf3, a message (right-handed notification) prompting the launch of the game ball toward the right route is started.

その後、第2作動口92Aへの入賞が発生したtf4のタイミングでは、チャンスゾーン用特殊演出がオープニングパートからメインパートへ移行している。これにより、表示画面95aにおいては妖精のキャラクタと当該妖精のキャラクタを追いかける女の子のキャラクタとが表示される。本実施の形態においてはメインパートへ移行してから所定の待機時間の経過を待ってメインパートにおける最終表示(結果表示)が決定される。つまり、妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示と、妖精の捕獲に失敗した旨を示す結果表示との何れとするかがメインパート中の所定のタイミングにて決定される。 After that, at the timing of tf4 when the winning of the second operating port 92A occurs, the special production for the chance zone shifts from the opening part to the main part. As a result, the fairy character and the girl character chasing the fairy character are displayed on the display screen 95a. In the present embodiment, the final display (result display) in the main part is determined after the transition to the main part and the elapse of a predetermined waiting time. That is, it is determined at a predetermined timing in the main part whether to display the result indicating that the fairy has been successfully captured or the result display indicating that the fairy has failed to be captured.

図86に示す例では、メインパート中のtf5のタイミング、詳しくは上記所定のタイミングよりも前のタイミングにて第2作動口92Aに係る保留数が上限に達しており、これら保留のうち4つ目の保留が特別当たりに対応している。このため、メインパートの終盤では妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示が実行され、遊技者に当たりとなった旨が明示されることとなる。なお、上述した右打ち報知については第2作動口92Aに係る保留数が上限に達したtf5のタイミングにて終了する。 In the example shown in FIG. 86, the number of holds related to the second operating port 92A has reached the upper limit at the timing of tf5 in the main part, specifically, the timing before the predetermined timing, and four of these holds. Eye hold corresponds to a special hit. Therefore, at the end of the main part, a result display indicating that the fairy has been successfully captured is executed, and it is clearly indicated that the player has been hit. The right-handed notification described above ends at the timing of tf5 when the number of holds related to the second operating port 92A reaches the upper limit.

その後は、第3特殊遊技状態における遊技回が終了するtf6のタイミングにて、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わるとともにチャンスゾーン用特殊演出がエンディングパートへ移行する。なお、tf6のタイミングにて電動役物93Aが開状態となっている場合には強制的に閉状態に切り替わり、第2作動口92Aへの更なる入賞が回避されることとなる。 After that, at the timing of tf6 when the game round in the third special game state ends, the support mode is switched from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the special effect for the chance zone shifts to the ending part. When the electric accessory 93A is in the open state at the timing of tf6, it is forcibly switched to the closed state, and further winning of the second operating port 92A is avoided.

第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態への移行後は、tf6のタイミング、tf7のタイミング、tf8のタイミング、tf9のタイミングで第2作動口92Aに係る残りの保留が速やかに消化される。図86に示す例では第2作動口92Aに係る最後の遊技回が特別当たりに対応しており、当該遊技回が終了したtf10のタイミングにて特別当たり遊技状態へ移行している。このtf10のタイミングでは上記チャンスゾーン用特殊演出(詳しくはエンディングパート)が終了し、特別当たり遊技状態用の演出が実行されることとなる。 After the transition from the third special gaming state to the fourth special gaming state, the remaining hold relating to the second operating port 92A is promptly exhausted at the timing of tf6, the timing of tf7, the timing of tf8, and the timing of tf9. In the example shown in FIG. 86, the last game round related to the second operating port 92A corresponds to the special hit, and the game shifts to the special hit game state at the timing of tf10 when the game round ends. At the timing of tf10, the special effect for the chance zone (detailed ending part) ends, and the effect for the special hit game state is executed.

以上詳述した第5の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では、大当たり結果だけでなく特別当たり結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the fifth embodiment described in detail above, if the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without a winning result, high frequency support is provided. It shifts to the third special game state corresponding to mode A. In the high frequency support mode A, it is possible to win a prize in the second operating port 92A, and in the judgment (lottery) based on the winning in the second operating port 92A, not only the big hit result but also the special winning result can be obtained. Therefore, the advantage (winning probability) in the determination is greatly increased. In other words, by reaching the ceiling, it will shift to a chance zone with a higher advantage than the previous gaming state. In this way, if the configuration is such that the player shifts to the chance zone when reaching the ceiling, the player's willingness to play can be suitably stimulated. This is preferable in order to suppress the monotony of the game and improve the degree of attention to the game.

天井到達時には第2作動口92Aへの入賞が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態(大当たり遊技状態や特別当たり遊技状態)への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 When the ball reaches the ceiling, a prize is generated in the second operating port 92A, which not only suppresses the decrease in the number of balls held, but also raises the probability of transition to the special gaming state (big hit gaming state or special hit gaming state). It becomes. In such a configuration, even if the stay period in the high frequency support mode A is shortened, the benefit can be suitably exhibited, so that the extension of the game after reaching the ceiling can be suitably suppressed.

天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 The number of games that reach the ceiling is reset when the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling ends. Such a configuration is preferable in order to realize a configuration in which the ceiling is shallow, the benefits of the ceiling are reduced, and a weak ceiling function is exhibited in a short cycle. That is, it is preferable in suppressing the monotony of the game.

終了基準回数に係る遊技回数については第2作動口92Aに係る遊技回が実行された場合にカウントされる。このような構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 The number of games related to the end reference number of times is counted when the number of games related to the second operating port 92A is executed. With such a configuration, it is possible to prevent the benefits of reaching the ceiling from being not enjoyed well.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特別当たり結果となる確率は、1/10となっており、第2作動口用保留エリアRbに保留情報の記憶上限数と上述した終了基準回数との和、上記確率の逆数と同じ数となるように規定されている。このように、記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 The probability of a special winning result in the lottery based on the winning of the second operating port 92A is 1/10, and the maximum number of stored information stored in the holding area Rb for the second operating port and the above-mentioned end reference number of times. The sum of and is specified to be the same as the reciprocal of the above probability. In this way, if the upper limit of storage and the reference number of ends are specified, the effect of generating the chance zone in a short cycle and suppressing the monotony of the game can be more preferably exhibited.

<変形例1>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Modification example 1>
In the fifth embodiment, the end reference number of the third special game state (6 times) that shifts when the ceiling is reached is compared with the end reference number (6 times) of the first special game state that shifts when the special hit is triggered. (1 time) is configured to be less, but it is not limited to this. It may be configured so that the number of end reference times of the third special game state, which shifts when the ceiling is reached, is larger than the end reference number of times of the first special game state, which shifts when the special hit is triggered. The number of termination reference times of the first special gaming state that shifts when a hit is triggered and the number of termination reference counts of the third special gaming state that shifts when reaching the ceiling may be the same.

<変形例2>
上記第5の実施の形態においては、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)及び第2特殊遊技状態の終了基準回数(100回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<Modification 2>
In the fifth embodiment, the ceiling is reached as compared with the end reference number of times of the first special game state (6 times) and the end reference number of times of the second special game state (100 times), which are shifted by the big hit. The number of times the end reference number (1 time) of the third special game state to be transferred is smaller, but the present invention is not limited to this. Compared to the end reference number of the first special game state and the end reference number of the second special game state that shifts when the jackpot is triggered, the end reference number of the third special game state that shifts when the ceiling is reached will be larger. The number of end reference times of the first special game state, the number of end reference times of the second special game state, and the number of end reference times of the third special game state, which shifts when the ceiling is reached. And may be configured to be the same number.

<変形例3>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりとなった場合には可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する構成としたが、特別当たりとして可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する第1特別当たりと、可変入賞装置83Bが低頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が不可となる第2特別当たりとを設けてもよい。
<Modification example 3>
In the fifth embodiment described above, in the case of a special hit, the variable winning device 83B is opened in a high frequency winning mode and the V winning is substantially confirmed. However, the variable winning device 83B is used as a special winning. The first special hit is opened in the high frequency winning mode and the V winning is substantially confirmed, and the second special hit in which the variable winning device 83B is opened in the low frequency winning mode and the V winning is practically impossible is provided. You may.

<変形例4>
上記第5の実施の形態においては、第1作動口への入賞に基づく抽選における大当たりの当選確率=1/200且つ天井到達となる遊技回数=200回とした。つまり、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数と一致させる構成とした。これを変更し、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数よりも少ない整数(例えば50回、100回、150回)とすることも可能である。
<Modification example 4>
In the fifth embodiment, the winning probability of the jackpot in the lottery based on the winning of the first operating port is 1/200 and the number of games to reach the ceiling is 200 times. In other words, the number of games that reach the ceiling matches the reciprocal of the winning probability. It is also possible to change this so that the number of games that reach the ceiling is an integer less than the reciprocal of the winning probability (for example, 50 times, 100 times, 150 times).

<変形例5>
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づいて遊技が進行する。この場合に、大当たり結果となる確率は1/200となっており、上述した天井到達となる遊技回数については、当該確率の逆数と同数となるように規定されている。これを変更し、当該確率の逆数よりも少ない数となるように天井到達となる遊技回数を規定することも可能である。このように、天井到達となる遊技回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。
<Modification 5>
In the normal gaming state corresponding to the low frequency support mode, the gaming progresses based on the winning of the first operating port 91A. In this case, the probability of a jackpot result is 1/200, and the number of games that reach the ceiling described above is defined to be the same as the reciprocal of the probability. It is also possible to change this and specify the number of games to reach the ceiling so that the number is less than the reciprocal of the probability. In this way, if the number of games that reach the ceiling is specified, the effect of generating the chance zone in a short cycle and suppressing the monotony of the game can be more preferably exhibited.

<第6の実施の形態>
上記第5の実施の形態においては、天井到達を契機として移行する特殊遊技状態(チャンスゾーン)中に大当たり又は特別当たりとなる確率を40%程度とし、天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行したとしてもそのおよそ半分は大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく当該チャンスゾーンが終了し得る構成とした。つまり、天井を低く設定することで天井到達を契機としたチャンスゾーンへの移行頻度を高める一方、チャンスゾーンにおける有利度が過度に高くならないように抑える構成とすることで、遊技の単調化を抑制する構成とした。本実施の形態においては、天井を高くする一方で、当該天井到達時の恩恵を強くすることにより遊技者の救済機能を強化している点で第5の実施の形態と相違している。以下、第5の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図87を参照して作動口用の当否テーブルについて説明する。
<Sixth Embodiment>
In the fifth embodiment, it is assumed that the probability of becoming a big hit or a special hit during the special gaming state (chance zone) that shifts when the ceiling is reached is about 40%, and the transition to the chance zone is triggered when the ceiling is reached. Approximately half of them are configured so that the chance zone can be completed without winning either a big hit or a special hit. In other words, by setting the ceiling low, the frequency of transition to the chance zone triggered by reaching the ceiling is increased, while by configuring the configuration to prevent the advantage in the chance zone from becoming excessively high, the monotony of the game is suppressed. It was configured to be. The present embodiment is different from the fifth embodiment in that the relief function of the player is strengthened by increasing the benefit when reaching the ceiling while raising the ceiling. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the fifth embodiment. First, a hit / fail table for the operating port will be described with reference to FIG. 87.

(作動口用の当否テーブル)
図87(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 87 (a), in the winning / failing table referred to in the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "307", There are a total of three "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the big hit. And all the random number values that do not correspond to the jackpot correspond to the deviation (normal deviation). As a result, the jackpot probability is 1/200.

図87(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「3」,「5」,「13」,「15」,「23」,「25」・・・「583」,「585」,「593」,「595」の計120個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/5となっている。 As shown in FIG. 87 (b), in the winning / failing table referred to in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "307", There are a total of three "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "307", and "507" correspond to the big hit. In addition, in this pass / fail table, a total of "3", "5", "13", "15", "23", "25" ... "583", "585", "593", "595" 120 pieces correspond to special hits. And all the values of random numbers that do not correspond to either the big hit or the special hit correspond to the deviation (normal deviation). As a result, the jackpot probability is 1/200 and the special hit probability is 1/5.

なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, the lottery result based on the winning of the first operating port 91A and the second operating port 92A does not include the special deviation shown in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and the lottery based on the winning of the first operating port 91A may be configured to be a special loss, or the lottery based on the winning of the second operating port 92A may be a special loss. It may be configured so that it can be a special deviation in both the lottery based on the winning of the first operating port 91A and the lottery based on the winning of the second operating port 92A.

6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する点では第5の実施の形態と同様である。但し、図88に示すように、6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「3回」が設定される。 In the case of 6R jackpot and 10R jackpot, the game state (first special game state or second special game state) in which the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode B after the end of the special game state (big hit game state) It is the same as the fifth embodiment in that it shifts to the gaming state). However, as shown in FIG. 88, in the case of a 6R jackpot, "1 time" is set as the end reference number, and in the case of a 10R jackpot, "3 times" is set as the end reference number. ..

また、特別当たり→特別当たり遊技状態→V入賞→5RV大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態)へと移行する点でも第5の実施の形態と同様である。但し、5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定される。 In addition, when the special hit → special hit game state → V prize → 5RV jackpot is reached, the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode B after the end of the special game state (big hit game state). It is the same as the fifth embodiment in that it shifts to the (first special gaming state). However, in the case of a 5RV jackpot, "1 time" is set as the above-mentioned end reference number of times.

つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約67%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(3回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計7回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ80%である。 In other words, in the case of a 5RV jackpot or a 6R jackpot, the hit probability has been raised for a total of 5 times, which is the end reference number of times (1 time) + the upper limit of the number of reserved numbers related to the second operating port 92A (4 times). It becomes a stochastic state. During this time, the probability of a big hit or a special hit is about 67%. In addition, in the case of a 10R jackpot, a total of 7 times, which is the end reference number of times (3 times) + the upper limit of the storage number of the reserved number related to the second operating port 92A (4 times), is a high probability state in which the hit probability is raised. Become. During this time, the probability of becoming a big hit or a special hit is almost 80%.

本実施の形態においても、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。 Also in this embodiment, when the number of game times executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling), the game state shifts to the high frequency support mode A compatible game state (third special game state). In that respect, it has the same configuration as that of the first embodiment. In this high-frequency support mode A-compatible game state, the number of games executed after the end of the open / close execution mode, specifically, the number of games related to the second operating port 92A is the end reference number of times (time reduction number: 100 times in this embodiment). ), And when the end reference number of times is reached, the game state (normal game state) corresponding to the low frequency support mode is entered.

天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計104回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%であり、天井到達によって当選確率が引き上げられることでチャンスゾーン中の大当たり又は特別当たりが濃厚となる。 In the normal game state corresponding to the high-frequency support mode A that shifts when the player reaches the ceiling, the total of 104 times, which is the end reference number (100 times) + the upper limit of the number of reserved numbers related to the second operating port 92A (4 times), is hit. It becomes a high probability state (chance zone) where the probability is raised. During this period, the probability of becoming a big hit or special hit is almost 100%, and the winning probability is raised by reaching the ceiling, so that the big hit or special hit in the chance zone becomes rich.

なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については600回が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、600遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In addition, in this embodiment, the number of games to reach the ceiling is set to 600 times, and when the game shifts to the game state corresponding to the high frequency support mode A by reaching the ceiling, the game is concerned. The ceiling is reset when the state ends (the game count counter is cleared to 0). That is, it is configured to shift to the above chance zone in 600 game round cycles.

(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図89を参照して説明する。図89は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(About the basic game flow)
Next, the basic game flow of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. 89. FIG. 89 is a block diagram showing the relationship between each gaming state.

サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は、左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。 In the normal gaming state in which the support mode is the low frequency support mode, it is not possible to expect a prize in the second operating port 92A. Therefore, the player launches a game ball on the left route (so-called left-handed) and plays the game aiming at winning a prize in the first operating port 91A.

第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)へ移行する。 When a prize is generated in the first operating port 91A, a winning / failing lottery is executed based on the winning. If a 6R jackpot or a 10R jackpot is achieved by the hit / fail lottery, the variable winning device 83B shifts to a jackpot game state in which the variable winning device 83B is opened and closed over a plurality of rounds. Since only the game ball flowing down the right route can win the variable winning device 83B, the player increases the amount of rotation operation of the game ball launching handle 41 and launches the game ball to the right route for the game. Will be done (so-called right-handed). After the jackpot game state ends, the player shifts to the above chance zone (special game state), which is more advantageous to the player than the normal game state.

特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「3」回となる第2特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第3特殊遊技状態と、第1特殊遊技状態〜第3特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態とが含まれている。 In the special gaming state, the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode B, and the first special gaming state in which the reference number of end of the game times related to the second operating port 92A is "1" and the electric accessory The second special game state in which the support mode by 93A becomes the high frequency support mode B and the end reference number of the game times related to the second operating port 92A is "3", and the support mode by the electric accessory 93A are the high frequency support modes. The third special game state in which the end reference number of game times related to the second operation port 92A becomes A is "100", and the second operation port 92A acquired during the first special game state to the third special game state. The fourth special game state in which the game times related to the second operating port 92A are executed by the hold related to the above is included.

6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態へ移行し、特別当たりを契機とした特別当たり遊技状態中にV入賞が発生し5RV大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、特別遊技状態が終了してから実行された遊技回数が上限(天井:600回)に到達した場合には第3特殊遊技状態へ移行し、第1特殊遊技状態〜第3特殊遊技状態において大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく(全て外れ結果となり)実行された遊技回数が上記終了基準回数に達した場合には第4特殊遊技状態へ移行する。 After the jackpot game state triggered by the 6R jackpot ends, it shifts to the first special gaming state, and after the jackpot game state triggered by the 10R jackpot ends, it shifts to the second special gaming state, and the special hit triggers. After the V prize occurs during the special hit game state and the 5RV jackpot game state ends, the game shifts to the first special game state, and the number of games executed after the special game state ends is the upper limit (ceiling: 600). When it reaches (times), it shifts to the 3rd special game state, and it is executed without winning either the big hit or the special hit in the 1st special game state to the 3rd special game state (all results are lost). When the number of games reaches the above-mentioned end reference number, the system shifts to the fourth special game state.

第1特殊遊技状態〜第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回、3回、100回)となるまで継続されることとなるが、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/5に大幅に上昇することとなる。 The first special game state to the third special game state will be continued until the number of times the game times related to the second operating port 92A are executed reaches the above-mentioned end reference number of times (1 time, 3 times, 100 times). , In the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the lottery based on the winning of the first operating port 91A is given preferential treatment so that the probability of becoming a special win is higher, and the lottery including the special winning is substantially. The winning probability will increase significantly from 1/200 to 1/5.

ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約60%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約67%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約80%、第3特殊遊技状態中に実行される遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。 By the way, the probability (continuation rate) of winning a special hit or a big hit is about 60% in the winning / failing lottery related to the second operating port 92A four times. The total continuation rate including the game times executed during the first special game state is about 67%, and the total continuation rate including the game times executed during the second special game state is about 80%. The total continuation rate including the game times executed during the third special game state is almost 100%.

以上詳述した第6の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度サポートモードAとなった場合であっても、実質的に当選結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度サポートモードAを含むチャンスゾーンが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードとなることで第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では大当たり結果だけでなく特別当たり結果ともなり得る。つまり、当選確率(特別遊技状態への移行確率)が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数(例えば4つ)と終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、当選結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the sixth embodiment described in detail above, when the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without a winning result, the frequency is high. It shifts to the third special game state corresponding to the support mode A. Here, even if the high-frequency support mode A is set, the following inconveniences may occur if the probability of a winning result remains low. In other words, even though the player has reached the ceiling, the period until the player can obtain the sufficient benefit (transition to the special gaming state) is extended, or high-frequency support is provided before the sufficient benefit is obtained. It is assumed that the chance zone including mode A ends (run-through occurs). This is not preferable because it causes a great decrease in the player's willingness to play. In this regard, in the configuration shown in the present embodiment, it is possible to win a prize in the second operating port 92A by changing from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the determination based on the winning in the second operating port 92A (lottery). ) Can be a special hit result as well as a big hit result. In other words, the winning probability (probability of transition to the special gaming state) is greatly increased by reaching the ceiling. Then, the sum (for example, 104 times) of the upper limit number of stored information (for example, 4) and the end reference number of times (for example, 100 times) in the holding area Rb for the second operating port is equal to or more than the reciprocal of the probability of winning the result. Therefore, it is possible to preferably realize a configuration in which the transition to the special gaming state is richly or substantially determined by reaching the ceiling. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度サポートモードAにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度サポートモードAを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 If, for example, there is a limit to the number of games that can be played in the high-frequency support mode A when the player reaches the ceiling, there is a strong concern about running through. In this respect, according to the above configuration, the influence of the limitation on the number of games when reaching the ceiling can be relaxed. That is, even when the high-frequency support mode A with a limited number of times is adopted by reaching the ceiling, the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAへ移行した場合に、当選結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、上述した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 When shifting from the low frequency support mode to the high frequency support mode A, the probability of winning the result can be greatly increased. This is preferable in order to shorten the period of stay in the high-frequency support mode A and to suppress the extension of the period until the sufficient benefit is given, in order to exert the above-mentioned relief function when reaching the ceiling.

低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度サポートモードB対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードBの終了基準回数が特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードAの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、上述した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 If a big hit result is obtained in the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the game shifts to the first special game state or the second special game state corresponding to the high frequency support mode B through the special game state. In the configuration shown in this feature, the end reference number of high-frequency support mode B that shifts when the ceiling is reached is larger than the end reference number of high-frequency support mode A that shifts when the special hit result occurs. The transition to the special game state at the time of arrival is given preferential treatment. With such a configuration, the above-mentioned relief function can be suitably exerted.

天井到達を契機とした高頻度サポートモードAと当選結果を契機とした高頻度サポートモードBとが何れも第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度サポートモード中に当選結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、当選結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、上述したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本実施の形態に示したように、上限回数(天井)を大当たり結果となる確率(1/200)の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 In a configuration in which both the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling and the high-frequency support mode B triggered by the winning result are executed based on the winning of the second operating port 92A, the high-frequency support is supported. The benefits will be the same if the winning result is obtained during the mode. In order to improve the satisfaction of the player, it is preferable to increase the privilege when the winning result is obtained, but the benefit that can be expected when reaching the ceiling is also increased due to the influence, so the relief function by reaching the ceiling is excessively strong. There is concern that it will become. In particular, as described above, it is expected that the above concern will increase in the configuration in which the transition to the special gaming state is concentrated or substantially determined by reaching the ceiling. In this regard, as shown in the present embodiment, if the upper limit number of times (ceiling) is made larger than the reciprocal of the probability of a jackpot result (1/200), the benefit expected from reaching the ceiling is increased and the ceiling is reached. The above concerns can be dispelled by reducing the chances of becoming.

<変形例1>
上記第6の実施の形態によれば、天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率がほぼ100%となるように終了基準回数を設定したが、これに限定されるものではない。天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率が95%以上(望ましくは99%以上)となるように終了基準回数を設定してもよい。
<Modification example 1>
According to the sixth embodiment, in the third special game state in which the transition is triggered by reaching the ceiling, the end reference number of times is set so that the probability of a big hit or a special hit during the special game state is almost 100%. However, it is not limited to this. In the third special game state that shifts when the ceiling is reached, the end reference number of times may be set so that the probability of a big hit or a special hit during the special game state is 95% or more (preferably 99% or more). ..

<変形例2>
天井到達によって次回大当たりが濃厚となる構成を実現する上では、以下の構成とすることも可能である。すなわち、遊技回数カウンタが天井到達時にリセットされる構成とし、天井到達となる遊技回数と天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数とが同数、又は天井到達となる遊技回数よりも天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数の方が多い構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In order to realize a configuration in which the next big hit will be rich by reaching the ceiling, the following configuration is also possible. That is, the game count counter is reset when the ceiling is reached, and the number of games that reach the ceiling and the number of end reference times in the third special game state that shifts when the ceiling is reached are the same, or the number of games that reach the ceiling is higher than the number of games that reach the ceiling. It is also possible to have a configuration in which the number of end reference times in the third special game state that shifts upon arrival is larger.

<変形例3>
天井到達を契機に移行した高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合には、それ以外の状況下にて特別当たり結果となった場合と比べて、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成してもよい。第4特殊遊技状態中に特別当たり結果となった場合の変動表示時間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。
<Modification example 3>
When a special hit result is obtained in the third special game state corresponding to the high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the second is compared with the case where the special hit result is obtained under other circumstances. The variation display time of the pattern on the operation port display unit D2 may be shortened. By shortening the fluctuation display time when a special hit result is obtained during the fourth special game state and shortening the time required to shift to the special game state, the player can promptly enjoy the expected benefits. Is possible.

<変形例4>
大当たり結果や特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードB対応の特殊遊技状態(第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態)と比較して、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の特殊遊技状態(第3特殊遊技状態)の方が、電動役物93Aによるサポートが強力(例えば開状態となる期間が長くなる)構成としてもよい。このような構成とすれば、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAでは第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、第2作動口用保留エリアRbに記憶される保留情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。
<Modification example 4>
High-frequency support mode that shifts when the jackpot result or special hit result is triggered Compared to the special game state (first special game state or second special game state) that supports B, the high-frequency support mode that shifts when the ceiling is reached. The special gaming state corresponding to A (third special gaming state) may have a configuration in which the support by the electric accessory 93A is stronger (for example, the period of being in the open state is longer). With such a configuration, in the high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling, the frequency of winning the second operating port 92A becomes high, and the number of reserved information stored in the holding area Rb for the second operating port increases. More. Therefore, the variation display time (operating period of the game rotation operation) of the pattern of the operation port display unit D2 in the game round after reaching the ceiling is shortened, and the period from reaching the ceiling to enjoying the above benefits is extended. It can be suppressed suitably.

<第7の実施の形態>
本実施の形態においては6R通常大当たりとなって低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行した場合の遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<7th embodiment>
One of the features of this embodiment is that a device is devised to suppress the monotony of the game when the player shifts to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B as a 6R normal jackpot. I'm trying. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図90を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図90は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a symmetrical gauge (see FIG. 6), but in the present embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetric gauge. It is supposed to be. Hereinafter, the game board unit 80A will be described in detail with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-back direction). A general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, and the like are arranged in each opening. When game balls flow into the general winning opening 81, the operating port unit 82A, and the variable winning device 83A, the game balls are detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each entry portion, and the detection result is used. Based on this, a predetermined number of prize balls (payment of game balls) and other benefits are given to the player. In addition, an out port 86 is provided at the lowermost portion of the game board 80aA, and a game ball that has not entered various entry portions or the like is discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Further, in the game board 80aA, a large number of game nails 87 are planted in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged. .. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations of the game nail 87, the windmill, and the like, and is adjusted so that the above-mentioned general winning opening 81 and the like are won with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The actuating port unit 82A is provided by the first actuating port 91A and the second actuating port 92A arranged immediately below the first actuating port 91A, similarly to the actuating port unit 82 shown in the first embodiment. In particular, the second operating port 92A is provided with an electric accessory 93A as an opening / closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an opening / closing member (opening / closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており当該センターフレーム96Aによって、遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A so as to surround the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front surface of the game board 80aA, and the center frame 96A is roughly divided into a route in which the flow path of the game ball flowing down the game area PE bypasses the center frame 96A from the right side and a route detouring from the left side. In that respect, it is the same as that of the first embodiment. However, in the present embodiment, the game ball launched to the left route can win the first operating port 91A and the second operating port 92A, but cannot win the variable winning device 83A and the through gate 84A. Therefore, the game ball launched to the right route can win the second operating port 92A, the through gate 84A, and the variable winning device 83A, while the first operating port 91A cannot be won. The arrangement of the first operating port 91A, the second operating port 92A, the variable winning device 83A, and the through gate 84A has been changed. The game ball launched to the left route may be configured so that the second operating port 92A cannot be won.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route according to the game state, the game can be advanced advantageously. By encouraging such technical intervention, the monotonousness of the game is suppressed.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図91の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in the present embodiment, the configuration related to the storage of the reserved information based on the winning of the operating ports 91A and 92A is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the configuration related to the storage of the reserved information in the present embodiment will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 91.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in the present embodiment is a first operating port that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the first operating port 91A. It has a hold area Ra for the second operation port and a hold area Rb for the second operation port that stores each value of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the second operation port 92A. doing.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The holding area Ra for the first operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the first operating port 91A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second area → Each numerical information is stored in chronological order from the third area to the fourth area. Further, the holding area Rb for the second operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the second operating port 92A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second. Each numerical information (holding information) is stored in chronological order in the order of area → third area → fourth area.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In the present embodiment, when the holding information is stored in the holding area Rb for the second operating port, the holding information stored in the holding area Rb for the second operating port (specifically, the first area). Is preferentially moved to the execution area AE. Then, when the hold information is not stored in the hold area Rb for the second operation port and the hold information is stored in the hold area Ra for the first operation port, the hold area for the first operation port is stored. The hold information stored in Ra (specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図92及び図93を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, any of the lottery based on the winning of the first operating port 91 and the second operating port 92 can be a special omission, but in the present embodiment, the first operating port is configured. The configuration differs from that of the first embodiment in that only one of the lottery based on the winning of the 91 and the second operating port 92 can be a special deviation. Hereinafter, the pass / fail table for the operating port in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 92 and 93.

(作動口用の当否テーブル)
図92に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 92, the pass / fail table for the first operating port includes a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). And are provided.

第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図92(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図92(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 92 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of six "7", "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 92 (b)) is referred to in the lottery, the random number values (that is, winning information) that become big hits are "7" and "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing. And all the values of random numbers that do not correspond to the jackpot correspond to the out-of-order results (specifically, the out-of-order results). That is, in the lottery based on the winning of the first operating port 91A, the configuration does not become the "special deviation" shown in the first embodiment.

図93に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。 As shown in FIG. 93, the pass / fail table for the second operating port includes a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). And are provided.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図93(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図93(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」の計60個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 93 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of six "7", "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 93 (b)) is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing. Further, in a situation where the winning / failing table for the low probability mode and the winning / failing table for the high probability mode are referred to in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, the value of the random number that is a special deviation (that is, that is). , Special outlier information), all of which are "5", "15", "25", "35" ... "585", "595", for a total of 60 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "5", "15", "25", "35" ... "585", "595" correspond to the special deviation result. Then, all the values of random numbers that do not correspond to either the jackpot or the special deviation correspond to the deviation result (specifically, the normal deviation result).

このように、本実施の形態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成となっており、特殊外れに対応する入賞先が電動役物93Aが付属する第2作動口92Aに限定されている。 As described above, in the present embodiment, the lottery based on the winning of the first operating port 91A does not result in a special loss, and the winning destination corresponding to the special loss is the electric accessory 93A. 2 It is limited to the operating port 92A.

なお、振分テーブルとしては、第1作動口用の振分テーブル(図94(a)参照)と、第2作動口用の振分テーブル(図94(b)参照)とが設けられている。第1作動口用の振分テーブルについては、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜14」が6R通常大当たりAに対応しており、「15〜29」が6R確変大当たりに対応している。第2作動口用の振分テーブルについては、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜14」が6R通常大当たりBに対応しており、「15〜29」が6R確変大当たりに対応している。 As the distribution table, a distribution table for the first operating port (see FIG. 94 (a)) and a distribution table for the second operating port (see FIG. 94 (b)) are provided. .. Regarding the distribution table for the first operating port, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot A, and "15 to 29" corresponds to 6R probability variation jackpot. It corresponds to. Regarding the distribution table for the second operating port, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 14" corresponds to 6R normal jackpot B, and "15 to 29" corresponds to 6R probability variation jackpot. It corresponds to.

ここで、図95の概略図を参照して各種大当たりについて対比する。6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBに対応する第2通常遊技状態へ移行する。この第2通常遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続される。 Here, various jackpots are compared with reference to the schematic diagram of FIG. 95. In the case of a 6R probability variation jackpot, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the second normal game state corresponding to the high frequency support mode B after the special game state ends. This second normal gaming state is continued until the next big hit.

6R通常大当たりA又は6R通常大当たりBとなった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。既に説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 When the 6R normal jackpot A or the 6R normal jackpot B is reached, the process shifts to the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B after the special gaming state ends. As described above, after the transition to the third normal game state, when the number of games executed during the third normal game state reaches the end reference number, the first low probability mode and low frequency support mode are supported. It shifts to the normal game state. That is, the number of times is limited in the third normal game state. In the present embodiment, the counting of the number of games in the third normal game state is limited so that the trigger is the game times executed based on the winning of the second operating port 92A.

6R通常大当たりAとなった場合には上記終了基準回数として「10回」が設定され、6R通常大当たりBとなった場合には上記終了基準回数として「20回」が設定される。そして、既に説明したように、第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限は「4個」となっている。つまり、6R通常大当たりAとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「10回」+保留上限「4回」の計14回実行され、6R通常大当たりBとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「20回」+保留上限「4回」の計24回実行されるように構成されている。 When the 6R normal jackpot A is reached, "10 times" is set as the end reference number, and when the 6R normal jackpot B is reached, "20 times" is set as the end reference number. And, as already explained, the storage upper limit of the number of reservations related to the second operating port 92A is "4". That is, when the 6R normal jackpot A is reached, the maximum number of game times related to the second operating port 92A is "10 times" + the holding upper limit "4 times", which is a total of 14 times. If this happens, the game times related to the second operating port 92A are configured to be executed a maximum of 24 times, that is, the maximum number of end reference times is "20 times" + the upper limit of holding is "4 times".

本実施の形態においては、回数制限付きの高頻度サポートモード中に特殊外れとなった場合には、高頻度サポートモードの終了基準回数上書き(再設定)され、高頻度サポートモードが実質的に延長される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的にはサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the present embodiment, if a special deviation occurs during the high-frequency support mode with a limited number of times, the end reference number of times of the high-frequency support mode is overwritten (reset), and the high-frequency support mode is substantially extended. One of the features is that it is configured to be used. Hereinafter, with reference to FIG. 96, a process for exerting such a function, specifically, a process for switching the support mode will be described focusing on differences from the first embodiment.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3501にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3501にて肯定判定をした場合にはステップS3502に進む。ステップS3502ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3502にて肯定判定をした場合には、ステップS3503に進む。
(Process for switching support mode)
In the support mode switching process, first, in step S3501, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode A or the high frequency support mode B. If an affirmative determination is made in step S3501, the process proceeds to step S3502. In step S3502, it is determined whether or not the number of times limit flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If a negative determination is made in step S3502, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3502, the process proceeds to step S3503.

ステップS3503では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3503にて否定判定をした場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3507では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3507にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3507にて肯定判定をした場合にはステップS3508に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3503, it is determined whether or not the lottery result of this game round is a special deviation. If a negative determination is made in step S3503, the process proceeds to step S3506. In step S3506, the continuation number counter of various counter areas 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S3507, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S3507, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3507, the process proceeds to step S3508, and the high-frequency support mode flag (specifically, the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) stored in the various flag storage areas 435 and the number of times. The restriction flag is cleared and the switching process ends. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS3503の説明に戻り、当該ステップS3503にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。この際、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットされている場合には、当該高頻度サポートモードBフラグが消去される。なお、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている回数制限フラグについてはそのまま保持される。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。 Returning to the description of step S3503, when an affirmative determination is made in step S3503, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. At this time, if the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404, the high-frequency support mode B flag is deleted. The number-of-times limit flag stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 is retained as it is. As a result, the support mode by the electric accessory 93A becomes the high frequency support mode A.

続くステップS3505では、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの上書き(再設定)を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードが実質的に延長されることとなる。 In the following step S3505, the continuation number counters of the various counter areas 434 of the RAM 404 are overwritten (reset), and the switching process is completed. Specifically, "20" is set in the continuation number counter. As a result, the high frequency support mode is substantially extended.

ステップS3501の説明に戻り、当該ステップS3501にて否定判定をした場合には、ステップS3509に進む。ステップS3509では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS3509にて肯定判定をした場合には、ステップS3510に進む。ステップS3510では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることとなる。次ぐステップS3511では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグを格納する。そして、ステップS3512にて、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの設定を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、第2作動口92Aに係る遊技回が20回実行されるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 Returning to the description of step S3501, if a negative determination is made in step S3501, the process proceeds to step S3509. In step S3509, it is determined whether or not the lottery result of this game round is a special deviation. If a negative determination is made in step S3509, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3509, the process proceeds to step S3510. In step S3510, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. As a result, the support mode by the electric accessory 93A is switched to the high frequency support mode A. In the next step S3511, the number-of-times limit flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Then, in step S3512, the continuation number counters of the various counter areas 434 of the RAM 404 are set, and the switching process is completed. Specifically, "20" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A is continued until the game times related to the second operating port 92A are executed 20 times.

(遊技の流れ)
ここで、図97を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図97は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Flow of the game)
Here, the flow of the game (game flow) will be described with reference to FIG. 97. FIG. 97 is a block diagram showing the relationship between each gaming state.

低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。 The first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is composed of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is a stage to stay when the game round based on the winning of the first operating port 91A is executed, and the special stage stays when the game round based on the winning of the second operating port 92A is executed. It's a stage.

特殊ステージについてより詳しくは、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態及び低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する際に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の格納上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合、すなわち第2作動口92Aに係る保留が全て通常外れに終わった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。 More specifically about the special stage, when transitioning from the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B and the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A to the first normal gaming state. It is a stage of temporarily staying in, and the upper limit of the number of games to be executed matches the upper limit of the number of stored information in the holding area Rb for the second operating port. That is, immediately after the transition from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the stage moves to the special stage on condition that the hold information related to the second operation port 92A is stored. .. Then, if there is no big hit or special deviation in this special stage, that is, if all the hold related to the second operating port 92A ends in the normal deviation, the stage moves from the special stage to the main stage.

上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。 As described above, the first normal gaming state corresponds to the low frequency support mode. Therefore, even if the game ball is launched to the right route and the support is won, the winning of the second operating port 92A is substantially avoided. Then, since the game ball launched to the right route cannot win a prize in the first operating port 91A, it becomes difficult to receive a lottery based on the winning in the operating ports 91A and 92A. On the other hand, for the game ball launched to the left route, the winning of the second operating port 92A is avoided, while the winning of the first operating port 91A may occur. For the above reasons, it is possible to proceed with the game so that it is more advantageous for the player to aim at the left route than to aim at the right route. If the game ball is launched to the right route during the first game state, a warning is given to urge the launch destination to return to the left route.

第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。 If a 6R probability variation jackpot is obtained in the lottery during the first normal game state, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B through the special game state. The second normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the player can proceed with the game while suppressing the investment (decrease in the number of balls held) by launching the game ball to the right route. During the second normal game state, the game ball launched to the right route wins a prize in the second operating port 92A, and the game progresses centering on the game times related to the second operating port 92A. As described above, in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, there is a 1/10 chance that the special deviation will occur, but the special deviation during the second normal gaming state will be invalid and will be treated as a normal deviation. .. That is, even if a special deviation occurs during the second normal gaming state, the special deviation does not trigger the transition to the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A.

第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R normal jackpot is won in the lottery during the first normal game state and the second normal game state, the game shifts to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B through the special game state. .. The third normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the player can proceed with the game while suppressing the investment (decrease in the number of balls held) by launching the game ball to the right route.

第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなる。第3通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わるとともに終了基準回数として「20」回が設定される。つまり、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。 During the third normal game state, the game ball launched to the right route wins a prize in the second operating port 92A, and the game progresses centering on the game times related to the second operating port 92A. As described above, in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, there is a probability of about 1/10 that the special deviation occurs. If a special deviation occurs during the third normal game state, the support mode is switched from the high frequency support mode B to the high frequency support mode A, and "20" times are set as the end reference number. That is, the transition from the third normal gaming state to the fourth normal gaming state is performed.

第4通常遊技状態中に6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。一方、第4通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、終了基準回数として「20」回が再設定され、第4通常遊技状態が延長されることとなる。このようにして、第4通常遊技状態をループさせることができれば、遊技者は持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることができる。 If a 6R probability variation jackpot occurs during the fourth normal game state, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B through the special game state. On the other hand, if a special deviation occurs during the fourth normal game state, the end reference number of times is reset to "20" times, and the fourth normal game state is extended. If the fourth normal game state can be looped in this way, the player can proceed with the game while suppressing the decrease (investment) in the number of balls held.

第4通常遊技状態中に大当たり及び特殊外れの何れにもなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。 During the 4th normal game state, the game progresses without becoming a big hit or a special loss, and the number of game times executed (specifically, the game times related to the 2nd operating port 92A) is the end reference number (20 times). When it reaches, it shifts to the first normal game state. Specifically, when the number of holdings related to the second operating port 92A is "0", the stage shifts to the main stage, and when the number of holdings related to the second operating port 92A is other than "0", the stage shifts to the special stage. ..

特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 In the special stage, the lottery based on the winning of the second operating port 92A will be executed for the number of pending times. If the lottery based on the winning of the second operating port 92A results in a special loss, the game shifts to the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A.

以上詳述した第7の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態は、高頻度サポートモードBに対応しており、第2作動口92Aへの入賞が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数(第1終了基準回数)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入球が困難となる。ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、特殊外れ結果となり得る。第3通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態は、高頻度サポートモードAに対応しており、第3通常遊技状態と同様に第2作動口92Aに係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が終了基準回数(第2終了基準回数)に到達するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口92Aに係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the seventh embodiment described in detail above, when a normal jackpot result is obtained in the first normal game state, the game shifts to the third normal game state through the special game state. The third normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the winning of the second operating port 92A. A limit is set for the number of times in the third normal game state, and when the number of times the game is executed in the third normal game state reaches the end reference number (first end reference number), the low frequency support mode is supported. Shifts to the first normal game state of. This makes it difficult to enter the ball into the second operating port 92A. Here, in the lottery based on the winning of the second operating port 92A, a special deviation result may occur. If a special deviation result occurs in the third normal game state, the process shifts to the fourth normal game state without going through the special game state. The fourth normal game state corresponds to the high frequency support mode A, and the game times related to the second operating port 92A are executed in the same manner as the third normal game state, and in this state, the number of times the game times are executed is the end criterion. It will be continued until the number of times (the second end reference number of times) is reached. Here, when the transition from the third normal gaming state to the fourth normal gaming state is made, the progress of the game times related to the second operating port 92A will continue. This makes it possible to aim for a big hit while suppressing the decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

第4通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には終了基準回数(第2終了基準回数)が再設定される。つまり、第4通常遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 If a special deviation result occurs during the fourth normal game state, the end reference number (second end reference number) is reset. That is, the fourth normal game state loops. In this loop, since the loop does not go through the special gaming state, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated.

第2終了基準回数は、第1終了基準回数と同じ回数となるように規定されている。このため、第3通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、特殊外れ結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 The second end reference number of times is defined to be the same as the first end reference number of times. Therefore, when the third normal game state is changed to the fourth normal game state, it is possible to prevent the player from being substantially damaged by the timing of the special deviation result (the game times that are the determination result). This is preferable in order to realize the diversification of the game by the loop function described above and to preferably exert the effect of improving the degree of attention to the game.

第4通常遊技状態においては、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/10)の方が高くなるように規定されている。このような構成とすれば、大当たりが頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 In the fourth normal game state, it is stipulated that the probability of a special deviation result (1/10) is higher than the probability of a jackpot result (1/100). With such a configuration, it is possible to prevent inconveniences such as the above-mentioned loop function not being exerted well due to frequent jackpots and the like.

<変形例1>
上記第7の実施の形態では、回数制限付きの高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAに切り替わるとともに、終了基準回数が再設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードB中は特殊外れの抽選を行わない構成としてもよいし、特殊外れを無効とする(通常外れと同様に取り扱う)構成としてもよい。つまり、高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAを維持するとともに終了基準回数を上書き(再設定)する一方、高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードBを維持するとともに終了基準回数の上書き(再設定)しない構成としてもよい。このような構成においては、第3通常遊技状態へ移行した場合には、当該第3通常遊技状態が終了した後に実行される第2作動口92Aの残り保留に係る遊技回にて特殊外れとなった場合に第4通常遊技状態へ移行することとなる。
<Modification example 1>
In the seventh embodiment described above, if a special deviation occurs during the high-frequency support mode B with a limited number of times, the mode is switched to the high-frequency support mode A and the end reference number is reset. It is not limited to this. During the high frequency support mode B, the lottery for the special deviation may not be performed, or the special deviation may be invalidated (handled in the same manner as the normal deviation). That is, when the special deviation occurs during the high frequency support mode A, the high frequency support mode A is maintained and the end reference number of times is overwritten (reset), while the special deviation occurs during the high frequency support mode B. In this case, the high-frequency support mode B may be maintained and the end reference number of times may not be overwritten (reset). In such a configuration, when the player shifts to the third normal game state, the game is specially missed in the game times related to the remaining hold of the second operating port 92A, which is executed after the third normal game state ends. In that case, the game shifts to the fourth normal game state.

<変形例2>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数(10回)よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)を多くしたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりA(初当たり時)となった場合に設定される終了基準回数と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。また、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を少なくしてもよい。
<Modification 2>
In the seventh embodiment, the end reference number (20 times) set when the special deviation occurs is higher than the end reference number (10 times) set when the 6R normal jackpot A (first hit) occurs. The number of times) was increased, but it is not limited to this. For example, the number of end reference times set when the 6R normal jackpot A (at the time of the first hit) is reached may be the same as the number of end reference times set when the special hit is lost. Further, the number of end reference times set when the special deviation occurs may be smaller than the number of end reference times set when the 6R normal jackpot A (first hit) is reached.

<変形例3>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりB(連荘時)となった場合に設定される終了基準回数(20回)と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)とを同数としたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりBとなった場合に設定される終了基準回数よりも特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を多くしてもよい。
<Modification example 3>
In the seventh embodiment, the end reference number (20 times) set when the 6R normal jackpot B (at the time of consecutive villas) is reached, and the end reference number (20 times) set when the special deviation occurs. The number of times) is the same, but the number is not limited to this. For example, the number of end reference times set when the special deviation occurs may be larger than the number of end reference times set when the 6R normal jackpot B is obtained.

<変形例4>
上記第7の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を一律(20回)としたが、これに限定されるものではない。特殊外れの種類に応じて設定される終了基準回数が異なる構成とすることも可能である。例えば、特殊外れとして、設定される終了基準回数が第1終了基準回数(例えば「20回」)となる第1特殊外れと、設定される終了基準回数が第2終了基準回数(例えば「40回」)となる第2特殊外れとを設けてもよい。
<Modification example 4>
In the seventh embodiment described above, the end reference number of times set in the case of a special deviation is set to be uniform (20 times), but the present invention is not limited to this. It is also possible to have a configuration in which the number of termination reference times set according to the type of special deviation is different. For example, as special deviations, the first special deviation in which the set end reference number is the first end reference number (for example, "20 times") and the set end reference number are the second end reference times (for example, "40 times"). ”) May be provided with a second special deviation.

<変形例5>
上記第7の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成としたが、これに限定されるものではない。第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においても特殊外れとなり得る構成としてもよい。
<Modification 5>
In the seventh embodiment, the lottery based on the winning of the first operating port 91A does not result in a special loss, but the present invention is not limited to this. The lottery based on the winning of the first operating port 91A may also be configured to be a special omission.

<変形例6>
第2作動口92Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合には、第1作動口91Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合や、第2作動口92Aに係る遊技回にて特殊外れ結果となった場合よりも設定される終了基準回数が多くなるように規定してもよい。このような構成とすれば、上述したループ中に通常大当たり結果となった場合には、遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。
<Modification 6>
When the normal jackpot result is obtained in the game times related to the second operating port 92A, when the normal jackpot result is obtained in the game times related to the first operating port 91A, or when the game times related to the second operating port 92A are obtained. It may be specified that the number of termination reference times set is larger than that in the case of a special deviation result. With such a configuration, if a normal jackpot result is obtained during the loop described above, the advantage of the player is increased, and an accent can be generated in the game in the loop.

<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、確変大当たりの一部を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(後述する第5通常遊技状態)に移行し、この通常遊技状態において実行された遊技回の回数が上限(天井)に達した場合に、電動役物によるサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替える構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Eighth Embodiment>
In the present embodiment, a part of the probability variation jackpot is used as an opportunity to shift to a normal game state (fifth normal game state described later) corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode, and the game executed in this normal game state. One of the features is that the support mode by the electric accessory is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode A when the number of times reaches the upper limit (ceiling). Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図98を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図98は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a symmetrical gauge (see FIG. 6), but in the present embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetric gauge. It is supposed to be. Hereinafter, the game board unit 80A will be described in detail with reference to FIG. 98. FIG. 98 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-back direction). A general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, and the like are arranged in each opening. When game balls flow into the general winning opening 81, the operating port unit 82A, and the variable winning device 83A, the game balls are detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each entry portion, and the detection result is used. Based on this, a predetermined number of prize balls (payment of game balls) and other benefits are given to the player. In addition, an out port 86 is provided at the lowermost portion of the game board 80aA, and a game ball that has not entered various entry portions or the like is discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Further, in the game board 80aA, a large number of game nails 87 are planted in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged. .. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations of the game nail 87, the windmill, and the like, and is adjusted so that the above-mentioned general winning opening 81 and the like are won with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The actuating port unit 82A is provided by the first actuating port 91A and the second actuating port 92A arranged immediately below the first actuating port 91A, similarly to the actuating port unit 82 shown in the first embodiment. In particular, the second operating port 92A is provided with an electric accessory 93A as an opening / closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an opening / closing member (opening / closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A so as to surround the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front surface of the game board 80aA, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE by the center frame 96A is roughly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that detours from the left side. In that respect, it is the same as that of the first embodiment. However, in the present embodiment, the game ball launched to the left route can win the first operating port 91A and the second operating port 92A, but cannot win the variable winning device 83A and the through gate 84A. Therefore, the game ball launched to the right route can win the second operating port 92A, the through gate 84A, and the variable winning device 83A, while the first operating port 91A cannot be won. The arrangement of the first operating port 91A, the second operating port 92A, the variable winning device 83A, and the through gate 84A has been changed. The game ball launched to the left route may be configured so that the second operating port 92A cannot be won.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route according to the game state, the game can be advanced advantageously. By encouraging such technical intervention, the monotonousness of the game is suppressed.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図99の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in the present embodiment, the configuration related to the storage of the reserved information based on the winning of the operating ports 91A and 92A is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the configuration related to the storage of the reserved information in the present embodiment will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 99.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in the present embodiment is a first operating port that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the first operating port 91A. It has a hold area Ra for the second operation port and a hold area Rb for the second operation port that stores each value of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the second operation port 92A. doing.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The holding area Ra for the first operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the first operating port 91A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second area → Each numerical information is stored in chronological order from the third area to the fourth area. Further, the holding area Rb for the second operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the second operating port 92A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second. Each numerical information (holding information) is stored in chronological order in the order of area → third area → fourth area.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In the present embodiment, when the holding information is stored in the holding area Rb for the second operating port, the holding information stored in the holding area Rb for the second operating port (specifically, the first area). Is preferentially moved to the execution area AE. Then, when the hold information is not stored in the hold area Rb for the second operation port and the hold information is stored in the hold area Ra for the first operation port, the hold area for the first operation port is stored. The hold information stored in Ra (specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図100を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a lottery based on winning a prize in the operating ports 91 and 92 may result in a special deviation. However, in the present embodiment, the operating ports 91 and the second operating port 92 are provided. The configuration differs from that of the first embodiment in that special deviations are omitted (excluded) from the lottery results based on winning. Hereinafter, the pass / fail table for the operating port in the present embodiment will be described with reference to FIG. 100.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 100, as the pass / fail table for the operation port, there are a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). It is provided.

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図100(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図100(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 100 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the operating ports 91A and 92A, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of six "7", "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 100 (b)) is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing. And all the values of random numbers that do not correspond to the jackpot correspond to the out-of-order results (specifically, the out-of-order results). That is, in the lottery based on the winning of the operating ports 91A and 92A, the configuration does not become the "special deviation" shown in the first embodiment.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図101の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the operation port is divided into a distribution table for the first operation port and a distribution table for the second operation port. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to the schematic diagram of FIG.

図101(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10〜19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20〜29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 101 (a), in the distribution table for the first operating port, the 6R normal jackpot result (low probability correspondence special game result) and the 6R probability variation jackpot result (high probability correspondence) are distributed to the game results. Special game result), 2R probability variation jackpot result (high probability corresponding game result) are set. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the 6R normal jackpot result, and "10 to 19" corresponds to the 6R probability variation jackpot result. "20-29 correspond to the 2R probability variation jackpot result.

図101(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 101 (b), in the distribution table for the second operating port, the 6R normal jackpot result (low probability correspondence special game result) and the 6R probability variation jackpot result (high probability correspondence) are distributed to the game results. Special game result) is set. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the 6R normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to the 6R probability variation jackpot result.

ここで、図102の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, each jackpot will be supplementarily described with reference to the schematic diagram of FIG. 102.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 When the 6R normal jackpot result is obtained, the process shifts to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B after the end of the special game state. As described in the first embodiment, after the transition to the third normal game state, the number of games executed during the third normal game state reaches the end reference number (specifically, "40 times"). If this is the case, the game shifts to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. That is, the number of times is limited in the third normal game state. In the present embodiment, the counting of the number of games in the third normal game state is limited so that the trigger is the game times executed based on the winning of the second operating port 92A.

6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「300回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 In the case of a 6R normal jackpot, "300 times" is set as the ceiling (upper limit) described above at the end of the special game state. When the number of game times executed after the end of the special game state reaches the ceiling, the support mode by the electric accessory 93A is switched to the high frequency support mode A, and the investment (reduction of the number of balls held) is suppressed. It will be.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, after the end of the special game state, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. As described in the first embodiment, the second normal gaming state will be continued until the next big hit.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。但し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合であっても電動役物93Aによるサポートモードは高頻度サポートモードBのまま、すなわち第2通常遊技状態のままとなる。 In the case of a 6R probability variation jackpot, "100 times" is set as the above-mentioned ceiling (upper limit) at the end of the special game state. However, even if the number of game times executed after the end of the special game state reaches the ceiling, the support mode by the electric accessory 93A remains in the high frequency support mode B, that is, in the second normal game state. Become.

これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。また、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。 On the other hand, in the case of a 2R probability variation jackpot, after the end of the special game state, the state shifts to the fifth normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. Further, in the case of a 2R probability variation jackpot, "100 times" is set as the above-mentioned ceiling (upper limit) at the end of the special game state. When the number of game times executed after the end of the special game state reaches the ceiling, the support mode by the electric accessory 93A is switched to the high frequency support mode A, and the investment (reduction of the number of balls held) is suppressed. It will be.

2R確変大当たりとなった場合には高確率モードに切り替わることで次の大当たりまでのハードルは引き下げられることとなるが、この遊技状態(第5通常遊技状態)にて遊技回が過度に嵩んだ場合には、投資が嵩むことで遊技者の遊技意欲が低下し得る。この点、第5通常遊技状態においては早期に天井到達となって追加投資が抑制されることにより、そのような不都合の発生を抑制している。また、天井到達によって高頻度サポートモードAに切り替わることで第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなり、第2作動口92Aに係る遊技回にて大当たりとなった場合には2R確変大当たりとはならない構成(ある程度の出球が期待できる構成)することで、遊技者の満足度の低下を好適に抑制可能となる。以下、図103及び図104のフローチャートを参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的には開閉実行モード終了時の移行処理及びサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the case of a 2R probability variation jackpot, the hurdle to the next jackpot will be lowered by switching to the high probability mode, but the game times are excessively increased in this game state (fifth normal game state). In some cases, the increased investment may reduce the player's willingness to play. In this respect, in the fifth normal game state, the occurrence of such inconvenience is suppressed by reaching the ceiling at an early stage and suppressing additional investment. In addition, by switching to the high frequency support mode A when reaching the ceiling, the game progresses mainly in the game times related to the second operating port 92A, and the game times related to the second operating port 92A become a big hit. In this case, it is possible to suitably suppress a decrease in the satisfaction level of the player by configuring the configuration so that the 2R probability variation jackpot does not occur (a configuration in which a certain amount of ball can be expected). Hereinafter, with reference to the flowcharts of FIGS. 103 and 104, the first implementation of the process for exerting such a function, specifically, the transition process at the end of the open / close execution mode and the process for switching the support mode. The difference from the form will be mainly explained.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
図103に示すように、開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS3601にて、今回の開閉実行モード(特別遊技状態)が6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS3601にて肯定判定をした場合には、ステップS3602に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。
(Transition processing at the end of open / close execution mode)
As shown in FIG. 103, in the transition process at the end of the open / close execution mode, first, in step S3601, it is determined whether or not the current open / close execution mode (special game state) is triggered by the 6R probability variation jackpot. If an affirmative determination is made in step S3601, the process proceeds to step S3602, and the high-frequency support mode B flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode B flag set in this way, the support lottery table for high-frequency support mode B is referred to in the support lottery in the subsequent electric service support processing, and the through-gate display unit DS The variable display time table for the high frequency support mode B will be referred to as the variable display time table for determining the variable display time of the pattern.

続くステップS3603では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。 In the following step S3603, the high probability mode flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Based on the high-probability mode flag set in this way, the winning / losing table for the high-probability mode will be referred to in the winning / losing lottery in the subsequent game rounds.

その後は、ステップS3604にて、天井の判定基準となる遊技回数として「100回」をセットする。そして、ステップS3605ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)し、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After that, in step S3604, "100 times" is set as the number of games that serves as a criterion for determining the ceiling. Then, in step S3605, the game count counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 are reset (cleared to 0), and in step S3606, various flags for the open / close execution mode stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 ( (Big hit flag, etc.) is erased, and the output of the external signal corresponding to the open / close execution mode is stopped.

継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation number counter is subtracted by "1" each time the game is executed, and when the value of the continuation counter becomes "0", the high frequency support mode B ends. That is, the upper limit (the above-mentioned end reference number of times), which is the number of games that can be executed during the high frequency support mode B, is defined by the value of the continuation number counter.

ステップS3601の説明に戻り、当該ステップS3601にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R確変大当たりではない場合には、ステップS3607に進む。ステップS3607では今回の大当たりが2R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS3607にて肯定判定をした場合には、上述したステップS3603〜ステップS3606の各処理を実行した後、本移行処理を終了する。 Returning to the description of step S3601, if a negative determination is made in step S3601, that is, if the current jackpot is not a 6R probability variation jackpot, the process proceeds to step S3607. In step S3607, it is determined whether or not the current jackpot is a 2R probability variation jackpot. If an affirmative determination is made in step S3607, the transition process ends after executing each of the processes of steps S3603 to S3606 described above.

ステップS3607にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R通常大当たりである場合には、ステップS3608にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし、ステップS3609にて高頻度サポートモードBフラグをセットする。その後は、ステップS3610にて継続回数カウンタに「40」をセットし、続くステップS3611にて天井の判定基準となる遊技回数として「300回」をセットする。 If a negative judgment is made in step S3607, that is, if the current jackpot is a 6R normal jackpot, the number-of-times limit flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 in step S3608, and high-frequency support is provided in step S3609. Set the mode B flag. After that, in step S3610, the continuation number counter is set to "40", and in the following step S3611, "300 times" is set as the number of games to be used as a criterion for determining the ceiling.

その後は、ステップS3605にて遊技回数カウンタをリセットし、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。 After that, in step S3605, the game count counter is reset, and in step S3606, various flags (big hit flag, etc.) for the open / close execution mode stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 are erased, and the open / close execution mode is set. Stop the output of the corresponding external signal.

次に図104を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Next, the process for switching the support mode will be described with reference to FIG. 104.

(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3701にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3701にて肯定判定をした場合にはステップS3702に進む。ステップS3702ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3702にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3702にて肯定判定をした場合には、ステップS3703に進む。
(Process for switching support mode)
In the support mode switching process, first, in step S3701, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode A or the high frequency support mode B. If an affirmative determination is made in step S3701, the process proceeds to step S3702. In step S3702, it is determined whether or not the number of times limit flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If a negative determination is made in step S3702, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3704では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3704にて肯定判定をした場合にはステップS3705に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In step S3703, the continuation number counter of various counter areas 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S3704, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S3704, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3704, the process proceeds to step S3705, and the high-frequency support mode flag (specifically, the high-frequency support mode A flag and the high-frequency support mode B flag) stored in the various flag storage areas 435 and the number of times. The restriction flag is cleared and the switching process ends. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS3701の説明に戻り、当該ステップS3701にて否定判定をした場合、すなわち低頻度サポートモード中である場合にはステップS3706に進む。ステップS3706ではRAM404の各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタの値が上限、すなわち上記ステップS3604又はステップS3611にて設定された値となったか否かを判定する。ステップS3706にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3706にて肯定判定をした場合にはステップS3707に進む。 Returning to the description of step S3701, if a negative determination is made in step S3701, that is, if the low frequency support mode is in progress, the process proceeds to step S3706. In step S3706, it is determined whether or not the value of the game count counter in the various counter areas 434 of the RAM 404 has reached the upper limit, that is, the value set in step S3604 or step S3611. If a negative determination is made in step S3706, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3706, the process proceeds to step S3707.

ステップS3707では、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードAフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードAフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードA用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。また、サポート当選結果となって電動役物93Aが開状態に切り替わる場合の開放時間が高頻度サポートモードAに対応する時間となる。 In step S3707, the high frequency support mode A flag is set in various counter areas 434 of the RAM 404. Based on the high-frequency support mode A flag set in this way, the support lottery table for high-frequency support mode A is referred to in the support lottery in the subsequent electric service support processing, and the through-gate display unit DS The variable display time table for the high frequency support mode A will be referred to as the variable display time table for determining the variable display time of the pattern. In addition, the opening time when the electric accessory 93A is switched to the open state as a result of winning the support is the time corresponding to the high frequency support mode A.

続くステップS3708では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS3709にて継続回数カウンタに「400」をセットして、本切替用処理を終了する。これにより、移行は遊技回数が「400回」に達するまで又は大当たりとなるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。 In the following step S3708, the number-of-times limit flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Then, in step S3709, "400" is set in the continuation number counter, and the main switching process is completed. As a result, the transition will continue the high frequency support mode A until the number of games reaches "400 times" or until the jackpot is reached.

以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the eighth embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、通常大当たり結果となった場合と比べて、確変大当たり結果(詳しくは高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the fourth normal corresponding to the high frequency support mode A It shifts to the game state. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, the monotonization of the game can be suitably suppressed. Here, regarding the upper limit of the number of times the ceiling can be reached, there are fewer cases where the probability variation jackpot result (specifically, the jackpot result corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode) is obtained, as compared with the case where the normal jackpot result is obtained. It is configured to be (shortened) to be. Here, since the high-probability mode shifts to the special gaming state at an earlier timing than the low-probability mode, the effect of the ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number of times to be small. As a result, it is possible to suitably contribute to improving the degree of attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本実施の形態に示したように、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 In addition, in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, the game progresses without a big hit result even though the high probability mode is set, which is contrary to the player's expectation. The investment will be large. This is expected to be a factor that greatly reduces the player's willingness to play. In this regard, as shown in the present embodiment, in the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, the upper limit number of times is lowered and the high frequency switching mode is shifted to the high frequency switching mode at an early timing to suppress investment. By doing so, the effect of diversifying the game (the effect of improving the degree of attention to the game) can be suitably exhibited.

上述した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本実施の形態に示したように各遊技状態において大当たり結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the above-mentioned relief function by reaching the ceiling acts excessively, the technical significance (diversification of the game) of providing the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode may decrease. Therefore, as shown in the present embodiment, by setting the upper limit number of times so as to be equal to or more than the reciprocal of the probability of a jackpot result in each game state, the diversification of games and the above-mentioned relief function are preferably coexisted. be able to.

記憶されている保留情報の数が多くなることで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記救済機能に係る構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行した場合に、当該通常遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、終了基準回数を上限回数よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 As the number of stored information on hold increases, the variation display time of the pattern on the display unit for the operation port (operation period of the game rotation operation) becomes shorter. This is preferable in order to facilitate the progress of the game. However, on the premise of such a configuration, the following inconveniences may occur by applying the configuration related to the above relief function. That is, when the ceiling is reached in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, and the game shifts to the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A, the game times in the normal game state become faster. An event may occur in which the benefit ends before the benefit of reaching the ceiling is fully experienced. It is feared that this will be a factor that greatly reduces the player's attention to the relief function. In this regard, as shown in the present embodiment, setting the end reference number of times to be larger than the upper limit number of times can contribute to solving the above concern.

第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選は第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、上記抽選についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 The lottery based on the winning of the second operating port 92A is given preferential treatment to the player in favor of the lottery based on the winning of the first operating port 91A. When the ceiling is reached in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, not only the investment is suppressed, but also the above lottery is given preferential treatment, so that the player is doubled in the rescue function. If a fit occurs in a normal gaming state that supports a high probability mode and a low frequency support mode, expectations for reaching the ceiling will increase. This can contribute to further improvement in the degree of attention to the game.

前記第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれており、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれていない。このような構成とすれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 The lottery based on the winning of the first operating port 91A includes the lottery result that triggers the transition to the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode as the lottery result, and goes to the second operating port 92A. In the lottery based on the winning of the above, the lottery result that triggers the transition to the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode is not included as the lottery result. With such a configuration, the high probability mode and the low frequency support mode are supported normally while the relief function is being exerted by reaching the ceiling during the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. As a result of the lottery that triggers the transition to the game state, it is possible to avoid an event in which the benefits of the ceiling are substantially lost (wasteful pulling).

<変形例1>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を相違させたが、これに限定されるものではない。大当たりの種類に関係なく天井(上限)とを同一とすることも可能である。
<Modification example 1>
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is different depending on the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot), but the present invention is not limited to this. It is also possible to make the ceiling (upper limit) the same regardless of the type of jackpot.

<変形例2>
2R確変大当たり(所謂潜確)として、2R確変大当たりA及び2R確変大当たりBを設け、2R確変大当たりAとなった場合の天井(上限)と2R確変大当たりBとなった場合の天井(上限)とを相違させる構成とすることも可能である。
<Modification 2>
As 2R probability variation jackpot (so-called latent probability), 2R probability variation jackpot A and 2R probability variation jackpot B are provided, and the ceiling (upper limit) when 2R probability variation jackpot A and the ceiling (upper limit) when 2R probability variation jackpot B is obtained. It is also possible to make the configuration different.

<変形例3>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、大当たりの契機となった作動口に応じて天井(上限)を設定する構成としてもよい。例えば、第1作動口91Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第1の天井を設定し、第2作動口92Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第2の天井を設定する構成としてもよい。この場合、第1の天井を第2の天井よりも低くすれば遊技者の投資が過度に大きくなることを抑制することができ、第2の天井を第1の天井よりも低く設定すれば、遊技のメリハリを好適に強化できる。
<Modification example 3>
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is set according to the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot), but this may be changed as follows. That is, the ceiling (upper limit) may be set according to the operating port that triggered the big hit. For example, when a big hit is made based on a prize in the first operating port 91A, the first ceiling is set as the ceiling (upper limit), and a big hit is made based on a winning in the second operating port 92A. A second ceiling may be set as the ceiling (upper limit). In this case, if the first ceiling is set lower than the second ceiling, it is possible to prevent the player's investment from becoming excessively large, and if the second ceiling is set lower than the first ceiling, The sharpness of the game can be suitably strengthened.

<変形例4>
上記第8の実施の形態では、確変大当たり(詳しくは2R確変大当たり)となった場合には、通常大当たり(詳しくは6R通常大当たり)となった場合よりも設定される天井(上限)が低くなるように構成したが、これに限定されるものではない。2R確変大当たりとなった場合には、6R通常大当たりとなった場合よりも設定される天井(上限)が高くなるように構成してもよい。
<Modification example 4>
In the eighth embodiment described above, when a probability variation jackpot (specifically, 2R probability variation jackpot) is obtained, the ceiling (upper limit) set is lower than when a normal jackpot (specifically, 6R normal jackpot) is obtained. However, it is not limited to this. In the case of a 2R probability variation jackpot, the ceiling (upper limit) set may be higher than in the case of a 6R normal jackpot.

<変形例5>
低確率モード対応の通常遊技状態において天井到達を契機として移行する低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、高確率モード対応の通常遊技状態にて天井到達を契機として移行する高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成とし、上記第2終了基準回数を上記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定することも可能である。このような構成とすれば、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。
<Modification 5>
In the normal game state corresponding to the low probability mode, the first end reference number is set as the end reference number in the low probability mode and the normal game state corresponding to the high frequency support mode A, which shifts when the ceiling is reached, and the normal game state corresponding to the high probability mode is supported. In the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A, which shifts in the game state when the ceiling is reached, the second end reference number is set as the end reference number, and the second end reference number is set as described above. It is also possible to specify that the number of times is less than the first end reference number. With such a configuration, it is possible to prevent the relief function from becoming a factor that incites gambling.

<変形例6>
上記第1の実施の形態と同様に、第1作動口91Aと第2作動口92Aとを遊技領域PEにおける所定の流路上にまとめて配設し、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、遊技回の実行対象として第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先させる構成としてもよい。
<Modification 6>
Similar to the first embodiment, the first operating port 91A and the second operating port 92A are arranged together on a predetermined flow path in the game area PE, and the holding area Ra for the first operating port and the second operating port are second. When the hold information is stored in both the operation port hold areas Rb, the hold information stored in the second operation port hold area Rb may be prioritized as the execution target of the game round.

本変形例に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this modification, even when the player reaches the ceiling in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode and shifts to the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A. , There is no need to change the launch destination of the game ball to enjoy the benefits of the relief function. Therefore, even if the rescue function is suddenly exerted without going through the special gaming state, it is possible to suppress the wasteful consumption of the game ball and preferably improve the satisfaction level with the rescue function. can.

<第9の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態へ移行した場合には、次に大当たりとなるまで高確率モードに維持される構成とした(所謂確変機)。これに対して、本実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態への移行後に当該高確率モードが維持される遊技回数に上限が設けられている点(所謂ST機)で第1の実施の形態と構成が相違している。
<9th embodiment>
In the first embodiment described above, when the game shifts to the normal gaming state corresponding to the high probability mode, the high probability mode is maintained until the next big hit (so-called probability change machine). On the other hand, in the present embodiment, the first is that an upper limit is set for the number of games in which the high probability mode is maintained after the transition to the normal game state corresponding to the high probability mode (so-called ST machine). The embodiment and the configuration of the above are different.

抽選モードが高確率モードに切り替わった場合には、早期に大当たりとなることに期待して遊技が行われると想定される。このように大当たりへの期待が高まっている状況であるにも関わらず大当たりとなることなく遊技が進むことは、投資が無駄に嵩んでいるかのような印象を遊技者に与える要因となり、遊技が進んで上記上限に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事象は、高確率モードにおける当たり確率が低い遊技機ほど顕著になると想定される。本実施の形態においては、このよな事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。 When the lottery mode is switched to the high probability mode, it is assumed that the game will be played with the expectation that it will be a big hit at an early stage. In spite of the rising expectations for big hits, the progress of the game without becoming a big hit gives the player the impression that the investment is wastefully increased, and the game becomes It is feared that the player's willingness to play will decrease as he / she is willing to approach the above upper limit. It is assumed that such an event becomes more prominent in a gaming machine having a lower hit probability in the high probability mode. One of the features of the present embodiment is that the device is devised in consideration of such circumstances. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the first embodiment.

なお、本実施の形態における遊技盤ユニットに係る構成については上記第1の実施の形態と同様であり、作動口に係る保留機能(保留球格納エリア)については上記第8の実施の形態と同様であるため説明を省略する。なお、第2作動口92に係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される点でも第8の実施の形態と同様の構成となっている。 The configuration of the game board unit in the present embodiment is the same as that of the first embodiment, and the holding function (holding ball storage area) related to the operating port is the same as that of the eighth embodiment. Therefore, the description thereof will be omitted. The configuration is the same as that of the eighth embodiment in that the game times related to the second operating port 92 are executed with priority over the game times related to the first operating port 91.

(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 100, as the pass / fail table for the operation port, there are a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). It is provided.

作動口91,92への入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図105(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図105(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91,92への入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 105 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the operating ports 91 and 92, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of two, "7" and "307". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7" and "307" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 105 (b)) is referred to in the lottery, the random number values (that is, winning information) that become big hits are "7" and "107". , "207", "307", "407", "507", for a total of six. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. And all the values of random numbers that do not correspond to the jackpot correspond to the out-of-order results (specifically, the out-of-order results). That is, in the lottery based on the winning of the operating ports 91 and 92, the configuration does not become the "special deviation" shown in the first embodiment.

(作動口用の振分テーブル)
図106(a)に示すように、作動口91,92用の振分テーブルにおいては、遊技結果の振分先として、10R確変大当たりA(高確率対応特別遊技結果)及び10R確変大当たりB(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜9」が10R確変大当たりAに対応しており、「10〜29」が10R確変大当たりBに対応している。
(Distribution table for operating port)
As shown in FIG. 106 (a), in the distribution table for the operating ports 91 and 92, the 10R probability variation jackpot A (high probability corresponding special game result) and the 10R probability variation jackpot B (high) are distributed to the game results. Probability correspondence special game result) is set. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the 10R probability variation jackpot A, and "10 to 29" corresponds to the 10R probability variation jackpot B.

10R確変大当たりAとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。 When the 10R probability variation jackpot A is reached, the player shifts to the fifth normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode after the end of the special game state. This high-probability mode ends when the number of game times executed after the end of the special game state reaches the upper limit (high-probability upper limit: 100 times), and the mode is switched to the low-probability mode.

10R確変大当たりBとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。また、高頻度サポートモードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高サポ上限:50回)に達した場合に終了する。本実施の形態においては、高サポ上限に達した場合には上述した天井到達となり、高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。この高頻度サポートモードAの継続回数についても上限(本実施の形態では50回)が設けられており、高確率モード終了に合せて低頻度サポートモードに切り替わる。 When the 10R probability variation jackpot B is reached, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode after the end of the special game state. This high-probability mode ends when the number of game times executed after the end of the special game state reaches the upper limit (high-probability upper limit: 100 times), and the mode is switched to the low-probability mode. Further, the high frequency support mode ends when the number of game times executed after the end of the special game state reaches the upper limit (high support upper limit: 50 times). In the present embodiment, when the high support upper limit is reached, the ceiling is reached as described above, and the high frequency support mode B is switched to the high frequency support mode A. An upper limit (50 times in this embodiment) is also set for the number of times the high-frequency support mode A is continued, and the mode is switched to the low-frequency support mode when the high-probability mode ends.

ここで、上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベース(遊技球の発射数に対する賞球の数の割合い)が高くなるように差が設けられていたが、本実施の形態においては高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差が設けられている。以下、図107を参照して、そのような差を発生させるための具体的に構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Here, in the first embodiment, there is a difference so that the base (the ratio of the number of prize balls to the number of shots of the game balls) is higher in the high frequency support mode B than in the high frequency support mode A. However, in the present embodiment, the difference is provided so that the high frequency support mode A has a higher base than the high frequency support mode B. Hereinafter, with reference to FIG. 107, a specific configuration for generating such a difference will be described with a focus on differences from the first embodiment.

低頻度サポートモードにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「0.1sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「10〜20sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In the low-frequency support mode, the probability of winning the support in the support lottery is halved, and when the support is won, the number of times the electric accessory 93 is switched to the open state is "1 time" and the opening time. Is specified to be "0.1 sec". Then, it is stipulated that the variation display time of the pattern (normal figure) in the through-gate display unit DS is "10 to 20 sec" and the final display time of the pattern is "0.5 sec".

高頻度サポートモードBにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/1.1となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In the high-frequency support mode B, the probability of winning the support in the support lottery is 1 / 1.1, and the number of times the electric accessory 93 is switched to the open state when the support is won is "1 time". Moreover, the opening time is specified to be "2 sec". Then, it is stipulated that the variation display time of the pattern (normal figure) in the through-gate display unit DS is "0.5 sec" and the final display time of the pattern is "0.5 sec".

高頻度サポートモードAにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「2回」、開放時間が「3sec」且つ開状態に切り替える際のインターバル時間が「0.2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。 In the high-frequency support mode A, the probability of winning the support in the support lottery is halved, and when the support is won, the number of times the electric accessory 93 is switched to the open state is "2 times" and is open. The time is specified to be "3 sec" and the interval time when switching to the open state is "0.2 sec". Then, it is stipulated that the variation display time of the pattern (normal figure) in the through-gate display unit DS is "0.5 sec" and the final display time of the pattern is "0.5 sec".

総じて、上述したベースが低頻度サポートモード < 高頻度サポートモードB < 高頻度サポートモードAの順に高くなり、高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となり、高頻度サポートモードAにおいては高頻度サポートモードBよりも更に持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となっている。 In general, the above-mentioned bases increase in the order of low frequency support mode <high frequency support mode B <high frequency support mode A, and in high frequency support mode B, the game is played while suppressing the decrease in the number of balls held compared to the low frequency support mode. It is possible to proceed, and in the high-frequency support mode A, it is possible to proceed with the game while suppressing the decrease in the number of balls held more than in the high-frequency support mode B.

次に、図108のフローチャートを参照して、通常処理の遊技状態移行処理(図23のステップS404参照)の一環として実行される開閉実行モード終了時の移行処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 108, the transition process at the end of the open / close execution mode executed as a part of the game state transition process of the normal process (see step S404 of FIG. 23) is the same as that of the first embodiment. The differences will be mainly explained.

(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード(特別遊技状態)終了時の移行処理においては先ず、ステップS3801にて、今回の開閉実行モードが10R確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わる。
(Transition processing at the end of open / close execution mode)
In the transition process at the end of the open / close execution mode (special game state), first, in step S3801, it is determined whether or not the open / close execution mode this time corresponds to the 10R probability variation jackpot. If an affirmative determination is made in step S3801, the process proceeds to step S3802. In step S3802, the high frequency support mode B flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. As a result, the support mode by the electric accessory 93A is switched to the high frequency support mode B.

続くステップS3803では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットする。高サポ継続回数カウンタは、高頻度サポートモードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高頻度サポートモード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3803, "50" is set in the high support continuation number counter provided in various counter areas 434 of the RAM 404. The high support continuation counter is a counter for defining the number of continuations of the game times corresponding to the high frequency support mode, and is subtracted by "1" each time the game times are executed during the high frequency support mode. ..

ステップS3803の設定処理を実行した後、又はステップS3801にて否定判定をした場合には、ステップS3804に進む。ステップS3804では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードに切り替わる。 After executing the setting process of step S3803, or when a negative determination is made in step S3801, the process proceeds to step S3804. In step S3804, the high probability mode flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. As a result, the lottery mode of the lottery based on the winning of the operating ports 91 and 92 is switched to the high probability mode.

続くステップS3805では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続カウンタに「100」をセットする。高確継続カウンタは、高確率モードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高確率モード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。 In the following step S3805, "100" is set in the high-accuracy continuation counter provided in various counter areas 434 of the RAM 404. The high-probability continuation counter is a counter for defining the number of continuations of the game times corresponding to the high-probability mode, and is subtracted by "1" each time the game times are executed during the high-probability mode.

ステップS3806では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。そして、ステップS3807にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別遊技状態用の各種フラグを消去して、本移行処理を終了する。 In step S3806, the game count counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 are reset (cleared to 0). Then, in step S3807, the various flags for the special game state stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 are erased, and the main transition process is completed.

次に、図109を参照して、通常処理の遊技回制御処理(図23のステップS403)の一環として実行される抽選モード及びサポートモードの切替用処理(図39のサポートモードの切替用処理に相当)について説明する。 Next, with reference to FIG. 109, a process for switching between the lottery mode and the support mode (for the process for switching the support mode in FIG. 39), which is executed as a part of the game time control process (step S403 in FIG. 23) of the normal process. Equivalent) will be explained.

(抽選モード及びサポートモードの切替用処理)
抽選モード及びサポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3901にて現在の抽選モードが高確率モードとなっているか否かを判定する。ステップS3901にて肯定判定をした場合にはステップS3902に進む。ステップS3902ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高確継続回数カウンタの値を「1」減算する。
(Processing for switching between lottery mode and support mode)
In the process for switching between the lottery mode and the support mode, first, in step S3901, it is determined whether or not the current lottery mode is the high probability mode. If an affirmative determination is made in step S3901, the process proceeds to step S3902. In step S3902, the high-accuracy continuation number counters provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 are updated. Specifically, the value of the high-accuracy continuation counter is subtracted by "1".

続くステップS3903では、高確継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3903にて肯定判定をした場合には、ステップS3904に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高確率モードフラグを消去する。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わることとなる。 In the following step S3903, it is determined whether or not the value of the high-accuracy continuation number counter is "0". If an affirmative determination is made in step S3903, the process proceeds to step S3904 to erase the high-probability mode flags stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. As a result, the lottery mode of the lottery based on the winning of the operating ports 91 and 92 is switched from the high probability mode to the low probability mode.

ステップS3904の処理を実行した後、又はステップS3901,S3903の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3905に進む。ステップS3905では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBとなっているか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合にはステップS3906に進む。ステップS3906では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高サポ継続回数カウンタの値を「1」減算する。 After executing the process of step S3904, or when a negative determination is made in any of steps S3901 and S3903, the process proceeds to step S3905. In step S3905, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode A or the high frequency support mode B. If an affirmative determination is made in step S3905, the process proceeds to step S3906. In step S3906, the update process of the high support continuation number counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 is executed. Specifically, the value of the high support continuation counter is subtracted by "1".

続くステップS3907では、高サポ継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3907にて肯定判定をした場合には、ステップS3908に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA又は高頻度サポートモードBフラグを消去する。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードA,Bから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 In the following step S3907, it is determined whether or not the value of the high support continuation number counter is "0". If an affirmative determination is made in step S3907, the process proceeds to step S3908 to erase the high-frequency support mode flag A or high-frequency support mode B flag stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. As a result, the support mode by the electric accessory 93 is switched from the high frequency support modes A and B to the low frequency support mode.

ステップS3908の処理を実行した後、又はステップS3905,S3907の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3909に進む。ステップS3909ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「50」)に達しているか否かを判定する。ステップS3909にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3909にて肯定判定をした場合にはステップS3910に進む。ステップS3910では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わる。その後は、ステップS3911に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットして本切替用処理を終了する。 After executing the process of step S3908, or when a negative determination is made in any of steps S3905 and S3907, the process proceeds to step S3909. In step S3909, it is determined whether or not the value of the game count counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 has reached the upper limit (“50” in the present embodiment). If a negative determination is made in step S3909, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S3909, the process proceeds to step S3910. In step S3910, the high-frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. As a result, the support mode by the electric accessory 93 is switched to the high frequency support mode A. After that, the process proceeds to step S3911, and “50” is set in the high support continuation number counter provided in the various counter areas 434 of the RAM 404 to end the main switching process.

(遊技進行に伴う持ち球の変化)
次に、図110を参照して、遊技進行に伴う持ち球の変化について補足説明する。図110(a)は10R確変大当たりAとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図110(b)は10R確変大当たりBとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Change in ball holding as the game progresses)
Next, with reference to FIG. 110, the change in the holding ball with the progress of the game will be supplementarily described. FIG. 110A is a timing chart exemplifying the flow of the game when the 10R probability variation jackpot A is obtained, and FIG. 110B is a timing chart exemplifying the flow of the game when the 10R probability variation jackpot B is obtained.

図110(a)に示す例では、tg1のタイミングにて10R確変大当たりAに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したtg2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in FIG. 110A, the game shifts to the special gaming state corresponding to the 10R probability variation jackpot A at the timing of tg1. At the timing of tg2 when this special game state ends, the lottery mode is switched to the high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. After that, the high probability mode is maintained until the number of executed games reaches 100.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが低頻度サポートモードとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったtg3のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode becomes the low frequency support mode. At the timing of tg3 when the number of game times executed after the end of the special game state reaches 50, the support mode is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode A. As a result, the progress of the game is accelerated, and the reduction of the number of balls held is suppressed to be almost zero. That is, after the end of the special gaming state, the player will be in an advantageous state, and if the game times progress without becoming a big hit, the player will be promoted to a further advantageous state.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったtg4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。これにより、大当たり確率が1/100→1/300に復帰する。 Then, at the timing of tg4 in which the number of game times executed after the end of the special game state reaches 100, the support mode is switched to the low frequency support mode and the lottery mode is switched to the low probability mode. As a result, the jackpot probability returns from 1/100 to 1/300.

図110(b)に示す例では、th1のタイミングにて10R確変大当たりBに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したth2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in FIG. 110 (b), the state shifts to the special gaming state corresponding to the 10R probability variation jackpot B at the timing of th1. At the timing of th2 when this special game state ends, the lottery mode is switched to the high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. After that, the high probability mode is maintained until the number of executed games reaches 100.

特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが高頻度サポートモードBとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったth3のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が更に加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode becomes the high frequency support mode B. At the timing of th3 when the number of games executed after the end of the special game state reaches 50, the support mode is switched from the high frequency support mode B to the high frequency support mode A. As a result, the progress of the game is further accelerated, and the reduction of the number of balls held is suppressed to be almost zero. That is, after the end of the special gaming state, the player will be in an advantageous state, and if the game times progress without becoming a big hit, the player will be promoted to a further advantageous state.

そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったth4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。 Then, at the timing of th4 when the number of game times executed after the end of the special game state reaches 100, the support mode is switched to the low frequency support mode and the lottery mode is switched to the low probability mode.

本実施の形態においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく50回となった場合にサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。これにより、第2作動口92への入賞頻度がアップする。その後は、特別遊技状態終了後の遊技回数が100回となった場合に抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 In the present embodiment, after shifting to the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B, the support mode has a high frequency when the number of times the game is executed reaches 50 times without a big hit result. Support mode A is set. As a result, the frequency of winning the second operating port 92 increases. After that, when the number of games played after the end of the special game state reaches 100, the lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game while ensuring the superiority of the player in the high probability mode.

高確率モード対応の通常遊技状態における遊技回の実行回数に上限が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が上限に近づくにつれて大当たり結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、天井到達を契機として高頻度サポートモードAとなることでそれまでよりも第2作動口92への入賞頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。 In a gaming machine (so-called ST machine) in which an upper limit is set for the number of times a game is executed in a normal gaming state corresponding to a high probability mode, the probability that a jackpot result will be obtained decreases as the number of times the game is executed approaches the upper limit. , The player's expectation can be greatly reduced. This is not preferable in order to improve the degree of attention to the game. In this respect, in the configuration shown in the present embodiment, the high frequency support mode A is set when the ceiling is reached, so that the frequency of winning the second operating port 92 is higher than before, and the investment is suppressed. ..

また、上記第1の実施の形態と同様に第1作動口91及び第2作動口92を遊技領域PEにおける所定の流路にまとめて配設されている一方、第2作動口92係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される構成となっている。天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 Further, the first operating port 91 and the second operating port 92 are collectively arranged in a predetermined flow path in the game area PE as in the first embodiment, while the gaming times related to the second operating port 92. Is configured to be executed with priority over the game times related to the first operating port 91. By shifting from the normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B to the normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A when reaching the ceiling, the game times related to the second operating port 92 can be increased. More opportunities to be executed. As a result, the player's advantage is greatly increased by reaching the ceiling, and the degree of attention to the game after reaching the ceiling can be suitably improved.

なお、高頻度サポートモードAにおいては作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「3.5」となるように推移し、高頻度サポートモードBにおいて作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「2.5」となるように推移する。第2作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が「3」の場合には「2」の場合と比べて作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなる。このような構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 In the high frequency support mode A, the average number of hold information stored in the hold ball storage area (hold area Rb for the second operation port) when the game ball is continuously launched toward the operation port 92. Is changed to "3.5", and when the game ball is continuously launched toward the operating port 92 in the high frequency support mode B, the holding ball storage area (holding area Rb for the second operating port) The average number of pending information stored in is changed to "2.5". When the number of reserved information stored in the second operating port holding area Rb is "3", the variation display time of the pattern on the operating port display unit D2 is shorter than in the case of "2". According to such a configuration, the game can be played by shifting from the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B to the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A when the ceiling is reached. It is possible to change the speed of progress. Thereby, the monotonousness of the game can be suppressed more preferably.

<変形例1>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態の終了後に切り替わる高頻度サポートモードAについては抽選モードの低確率モードへの切り替えに合せて終了する(低頻度サポートモードに切り替わる)構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification example 1>
In the ninth embodiment, the high-frequency support mode A that switches after the end of the special gaming state triggered by the 10R probability variation jackpot A ends in accordance with the switching to the low-probability mode of the lottery mode (low-frequency support mode). However, the configuration is not limited to this.

高確率モードから低確率モードへの切り替え前に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 The configuration may be such that the high-frequency support mode A is switched to the low-frequency support mode before switching from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the special game state → the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode (fifth normal game state) → the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A (the sixth normal game state) → high The configuration may be such that the normal game state corresponding to the probability mode and the low frequency support mode (fifth normal game state) is shifted to the normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode (first normal game state).

また、高確率モードから低確率モードへの切り替え後に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 Further, the configuration may be such that after switching from the high-probability mode to the low-probability mode, the high-frequency support mode A is switched to the low-frequency support mode. That is, special game state → normal game state corresponding to high probability mode and low frequency support mode (fifth normal game state) → normal game state corresponding to high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal game state) → low The configuration may be such that the normal game state corresponding to the probability mode and the high frequency support mode A (fourth normal game state) is shifted to the normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode (first normal game state).

<変形例2>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりAとして10R確変大当たりA1及び10R確変大当たりA2を設け、10R確変大当たりA1となった場合に設定される天井を50回とし、10R確変大当たりA2となった場合に設定される天井を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりAとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記tg3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Modification 2>
As the 10R probability variation jackpot A shown in the ninth embodiment, the 10R probability variation jackpot A1 and the 10R probability variation jackpot A2 are provided, and the ceiling set when the 10R probability variation jackpot A1 is set is 50 times, and the 10R probability variation jackpot A2. It is also possible to set the ceiling to 20 times when it becomes. With such a configuration, when the 10R probability variation jackpot A is obtained, the promotion timing (the timing of the tg3) can be changed depending on the type, and diversification of the game can be suitably realized.

<変形例3>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりBとして10R確変大当たりB1及び10R確変大当たりB2を設け、10R確変大当たりB1となった場合に設定される天井を50回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を50回とし、10R確変大当たりB2となった場合に設定される天井を20回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりBとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記th3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<Modification example 3>
As the 10R probability variation jackpot B shown in the ninth embodiment, the 10R probability variation jackpot B1 and the 10R probability variation jackpot B2 are provided, and the ceiling set when the 10R probability variation jackpot B1 is reached is set 50 times and in the high frequency support mode B. It is also possible to set the number of continuations to 50, set the ceiling to be 20 times when the 10R probability variation jackpot B2 is reached, and set the number of continuations of the high frequency support mode B to 20 times. With such a configuration, when the 10R probability variation jackpot B is obtained, the promotion timing (the th3 timing) can be changed depending on the type, and diversification of the game can be suitably realized.

<変形例4>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification example 4>
In the ninth embodiment, the number of games (50) that can stay in the normal game state (fifth normal game state) corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot A. (Times) and the number of games (50 times) that can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A are the same, but it is not limited to this. No.

10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 10R Probability change The number of games that can stay in the normal game state (fifth normal game state) corresponding to the high probability mode and low frequency support mode after the end of the special game state triggered by the jackpot A is high probability mode and supports high frequency support mode A. It is also possible to configure the game so that the number of games that can be stayed in the normal game state (sixth normal game state) is larger than the number of games that can be played.

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 In addition, the number of games that can stay in the normal game state (fifth normal game state) corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot A is the high probability mode and the high frequency support mode. It is also possible to configure the game so that the number of games that can be stayed in the normal game state corresponding to A (sixth normal game state) is less than the number of games that can be played.

<変形例5>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<Modification 5>
In the ninth embodiment, the number of games that can stay in the normal game state (second normal game state) corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot B (second normal game state). The configuration is such that the number of games (50 times) that can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A matches (50 times), but is limited to this. is not it.

10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 10R Probability change The number of games that can stay in the normal game state (second normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B after the end of the special game state triggered by the jackpot B is high probability mode and high frequency support mode A. It is also possible to configure the game so that the number of games that can be stayed in the corresponding normal game state (sixth normal game state) is larger than the number of games that can be played.

また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 In addition, the number of games that can stay in the normal game state (second normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot A is high probability mode and high frequency support. It is also possible to configure the game so that the number of games that can be stayed in the normal game state corresponding to the mode A (sixth normal game state) is less than the number of games that can be played.

<変形例6>
上記第9の実施の形態では、高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差を設けたが、これを変更し、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベースが高くなるように差を設けてもよい。
<Modification 6>
In the ninth embodiment described above, a difference is provided so that the base of the high-frequency support mode A is higher than that of the high-frequency support mode B, but this is changed and the frequency is higher than that of the high-frequency support mode A. A difference may be provided so that the support mode B has a higher base.

<変形例7>
高頻度サポートモードA,Bから高頻度サポートモードAに移行させる場合には、低頻度サポートモード(低頻度サポートモード対応の遊技回)を経由するか否かについては任意である。
<Modification 7>
When shifting from the high-frequency support modes A and B to the high-frequency support mode A, it is optional whether or not to go through the low-frequency support mode (game times corresponding to the low-frequency support mode).

<変形例8>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果Aとなった場合には、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。
<Modification 8>
In the ninth embodiment, when the 10R probability variation jackpot result A is obtained, it is high when 50 game times are executed in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode. It shifts to the normal game state corresponding to the probability mode and high frequency support mode A, and when the number of executions of the game times after the end of the special game state reaches 100 times, it shifts to the normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. It was configured to be migrated. That is, it is stipulated that the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode is the same as the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A. .. This has been changed so that the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode is larger than the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A. Alternatively, the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode may be less than the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A. May be specified in.

また、10R確変大当たり結果Bとなった場合には、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。 In addition, when the 10R probability variation jackpot result B is obtained, the high probability mode and high frequency support are triggered by the fact that 50 game times are executed in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B. It is configured to shift to the normal gaming state corresponding to the mode A, and to shift to the normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches 100 times. That is, it is stipulated that the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B and the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A are the same number. bottom. This has been changed so that the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is larger than the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A. It may be specified, and the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B is less than the number of games staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A. It may be specified so as to be.

<変形例9>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果を契機とした特別遊技状態の終了後に実行された遊技回が100回となった場合に、抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが低頻度サポートモードとなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、低確率モードへの移行後も高頻度サポートモードAが継続される構成とすることも可能である。本変形例に示す構成によれば、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、高確率モード→低確率モードへ移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。
<Modification example 9>
In the ninth embodiment, when the number of games executed after the end of the special game state triggered by the 10R probability variation jackpot result reaches 100, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the low frequency. It is configured to be in support mode, but is not limited to this. For example, it is possible to configure the high-frequency support mode A to continue even after the transition to the low-probability mode. According to the configuration shown in this modification, after the end of the special game state, the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B → the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A → the low probability mode and the high The transition is made in the order of the normal game state corresponding to the frequency support mode A → the normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. With such a configuration, it is possible to prevent the degree of attention to the game from rapidly decreasing when the high-probability mode is changed to the low-probability mode.

<第10の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態の残り遊技回数を規定する継続回数カウンタの値が「400」に設定(上書き)され、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態を経由することなく特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態から天井到達を契機とする第4通常遊技状態へ第1通常遊技状態等の他の遊技状態を契機することなく速やかに移行させる構成、すなわち第4通常遊技状態を速やかに延長させる構成とした。
<10th Embodiment>
In the first embodiment described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A triggered by the special deviation result, the fourth normal game state is set. The value of the continuation counter that defines the number of remaining games is set (overwritten) to "400", and the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode is triggered by the special deviation result. 4 A configuration that promptly shifts from the normal gaming state to the fourth normal gaming state triggered by reaching the ceiling without triggering another gaming state such as the first normal gaming state, that is, the fourth normal gaming state is promptly extended. It was configured.

本実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動が工夫されていることを特徴の1つとしている。以下、図111を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態における特徴的な構成については説明する。 One of the features of this embodiment is that the behavior when the player reaches the ceiling during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A triggered by the special deviation result is devised. It is supposed to be. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with reference to FIG. 111, focusing on the differences from the first embodiment.

図111(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。このため、遊技者は、表示画面95aの背景色を確認することにより、現在の高頻度サポートモードAが特殊外れ結果及び天井到達の何れを契機としているかを容易に特定することができる。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。 As shown in the schematic diagram of FIG. 111 (a), in the high-frequency support mode A that shifts when the special deviation occurs, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 becomes blue, and the height shifts when the ceiling is reached. In the frequency support mode A, the background color of the display screen 95a of the symbol display device 95 is differentiated so as to be green. Therefore, by checking the background color of the display screen 95a, the player can easily identify whether the current high-frequency support mode A is triggered by the special disconnection result or the arrival at the ceiling. In the following explanation, the high-frequency support mode A that shifts when the special deviation occurs is referred to as "high-frequency support mode A1", and the high-frequency support mode A that shifts when reaching the ceiling is appropriately distinguished as "high-frequency support mode A2". .. By the way, the support modes of the high-frequency support modes A1 and A2 are common, and the base (the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls fired) is configured so that there is no difference between the two. Then, it is the same as the first embodiment.

次に、図111(b)〜(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Next, the flow of the start notification of the high frequency support mode A will be supplementarily described with reference to the schematic views of FIGS. 111 (b) to 111 (c).

特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図111(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。 In the game times in which the game shifts to the high frequency support mode A1 due to the special deviation, as shown in FIG. 111 (b), the symbol combination corresponding to the special deviation in the game times is stopped and displayed (confirmed display) on the display screen 95a. ). Specifically, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is stopped and displayed (confirmed display) on any of the effective lines after the reach display. Then, the background color of the display screen 95a is changed from white to blue at the start of the next game round, and the remaining number of games of the high frequency support mode A1 is displayed in the corner of the display screen 95a.

これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図111(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。 On the other hand, in the game round that shifts to the high frequency support mode A2 when the ceiling is reached, as shown in FIG. 111 (c), the symbol combination corresponding to the ceiling reach in the game round is displayed on the display screen 95a. Stop display (confirmed display) may be displayed. Specifically, when the ceiling is reached during the first normal game state, the symbol combination including the "CHANGE" symbol is stopped and displayed (confirmed display) on any of the effective lines via the reach display. On the other hand, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A, the symbol combination corresponding to the complete disconnection is stopped and displayed (confirmed display) without the reach display. At this time, the background color of the display screen 95a is also maintained in blue.

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20〜30sec)が設定される。これに対して、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図27(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 In the game times when the ceiling is reached during the first normal game state, a variable display time (specifically, 20 to 30 sec) corresponding to the reach display is set as in the game times corresponding to the jackpot result. On the other hand, in the game times when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the variable display time that does not correspond to the reach display is set with reference to the variable display time table shown in FIG. 27 (a2). ..

ここで、図112のタイミングチャートを参照して、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, with reference to the timing chart of FIG. 112, the flow of the game when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by the special deviation result will be supplementarily described.

ti1のタイミングでは通常外れ結果に対応する遊技回が開始され、ti2のタイミングでは特殊外れ結果に対応する遊技回が開始されている。特殊外れ結果に対応する遊技回が終了したti3のタイミングでは、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態へ移行している。これに合せて、継続回数カウンタには「40」が設定されている。 At the timing of ti1, the game times corresponding to the normal deviation result are started, and at the timing of ti2, the game times corresponding to the special deviation result are started. At the timing of ti3 when the game round corresponding to the special deviation result is completed, the mode shifts to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A1. In accordance with this, "40" is set in the continuation number counter.

その後は、遊技回が進む毎に継続回数カウンタの値が「1」ずつ減算されるとともに遊技回数カウンタの値が「1」ずつ加算される(例えばti4のタイミング参照)。特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態中のti5のタイミングでは、天井到達となる遊技回が開始されている。つまり、図112に示す例では、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態が継続している最中、すなわち継続回数カウンタの値が「0」になる前に天井到達となっている。この遊技回については、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応しており、高頻度サポートモードによる恩恵によって作動口91,92に係る保留数についても上限付近を推移している。このため、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間や図柄表示装置における図柄の変動表示時間は時間短縮機能の影響によって3〜5sec程度となり、天井到達となる遊技回についても速やかに進行している。 After that, the value of the continuation count counter is decremented by "1" and the value of the game counter is added by "1" each time the game is advanced (see, for example, the timing of ti4). At the timing of ti5 during the fourth normal game state corresponding to the special deviation result, the game round to reach the ceiling is started. That is, in the example shown in FIG. 112, the ceiling is reached while the fourth normal gaming state corresponding to the special deviation result is continuing, that is, before the value of the continuation number counter becomes “0”. This game round corresponds to the out-of-normal result that does not support reach display, and the number of holdings related to the operating ports 91 and 92 has also been moving near the upper limit due to the benefit of the high frequency support mode. For this reason, the variation display time of the pattern on the display unit for the operation port and the variation display time of the symbol on the symbol display device are about 3 to 5 seconds due to the influence of the time shortening function, and the game times that reach the ceiling proceed quickly. There is.

天井到達となる遊技回においては、確定表示のタイミングにて表示画面95aに「CHANCE」図柄が停止表示されることで、天井到達の旨が遊技者に明示される。そして、当該遊技回が終了するti6のタイミングでは、継続回数カウンタの値が「400」に上書きされ、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態から天井到達対応の第4通常遊技状態に他の遊技状態を経由することなく移行している。これに伴って、表示画面95aの背景色が青色→緑色に変更されている。 In the game times when the ceiling is reached, the "CHANGE" symbol is stopped and displayed on the display screen 95a at the timing of the confirmation display, so that the player is clearly informed that the ceiling has been reached. Then, at the timing of ti6 when the game round ends, the value of the continuation number counter is overwritten with "400", and another game is changed from the 4th normal game state corresponding to the special deviation result to the 4th normal game state corresponding to the ceiling arrival. It is migrating without going through the state. Along with this, the background color of the display screen 95a has been changed from blue to green.

ここで、高頻度サポートモードA中は、電動役物93が頻繁に開状態に切り替わることとなる。天井到達となった遊技回が終了するti6のタイミングでは電動役物93が開状態となっているが、当該電動役物93は開状態への切替時に設定された開放時間を経過するまで開状態のまま維持され、開放時間が強制的に短縮されることはない。つまり、上述の如く第4通常遊技状態の契機が特殊外れ結果から天井到達に切り替わった場合であっても、電動役物93の挙動が乱れることはない。この第4通常遊技状態における入賞サポートについては、継続回数カウンタの値が「0」となった場合又はそれよりも前に大当たり結果となった場合に終了することとなる。 Here, during the high-frequency support mode A, the electric accessory 93 is frequently switched to the open state. The electric accessory 93 is in the open state at the timing of ti6 when the game round that reaches the ceiling ends, but the electric accessory 93 is in the open state until the opening time set at the time of switching to the open state elapses. It will be maintained as it is, and the opening time will not be forcibly shortened. That is, even when the trigger of the fourth normal gaming state is switched from the special disconnection result to reaching the ceiling as described above, the behavior of the electric accessory 93 is not disturbed. The winning support in the fourth normal game state will end when the value of the continuation number counter becomes "0" or when the big hit result is obtained before that.

<変形例1>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達となる遊技回にて天井到達を示す図柄組合せ(「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ)を停止表示することで天井到達を明示する構成と、天井到達となった次の遊技回から表示画面95aの背景色を変更することで天井到達を明示する構成とを併用する構成としたが、これに限定されるものではない。天井到達を明示する具体的構成については任意であり、上記2つの構成の一方を省略することも可能である。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては図柄組合せによって天井到達を明示する機能を省略することも可能である。また、特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態と天井到達を契機とする第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を統一することも可能である。
<Modification example 1>
In the tenth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by the special disengagement result, the symbol combination (“CHANGE” symbol) indicating the ceiling arrival at the game time of reaching the ceiling is used. A configuration that clearly indicates that the ceiling has been reached by stopping and displaying the combination of symbols including) and a configuration that clearly indicates that the ceiling has been reached by changing the background color of the display screen 95a from the next game that reaches the ceiling. However, it is not limited to this. The specific configuration that clearly indicates the arrival at the ceiling is arbitrary, and one of the above two configurations can be omitted. That is, in the game times in which the ceiling is reached during the fourth normal game state, it is possible to omit the function of clearly indicating the ceiling arrival by the symbol combination. It is also possible to unify the background color of the display screen 95a between the fourth normal game state triggered by the special deviation result and the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling.

<変形例2>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「20」回又は「40」回)よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「400」回)よりも少なくしたが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも多くしてもよいし、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数と天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。
<Modification 2>
In the tenth embodiment, the ceiling is reached rather than the end reference number of times (“20” times or “40” times) set when shifting to the fourth normal gaming state triggered by the special deviation result. 4 The number of times is less than the end reference number (“400” times) set when shifting to the normal game state, but the number is not limited to this. The number of end reference times set when shifting to the 4th normal game state triggered by the special deviation result is greater than the number of end reference times set when shifting to the 4th normal game state triggered by reaching the ceiling. Alternatively, the number of end reference times set when shifting to the fourth normal game state triggered by the special deviation result and the number of end reference times set when shifting to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling are set. The number may be the same.

<変形例3>
特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となったタイミングにて電動役物93が開状態となっている場合には、当該電動役物93を強制的に閉状態に切り替える構成とすることも可能である。
<Modification example 3>
If the electric accessory 93 is in the open state at the timing when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by the special disconnection result, the electric accessory 93 is forcibly switched to the closed state. It can also be configured.

<第11の実施の形態>
高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合に当該特殊外れ結果が無効となる等して、その恩恵を享受できなくなることは遊技者に当該特殊外れ結果が所謂無駄引きであったとの印象を与える要因になる。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になるため好ましくない。特に、このような事象が高頻度サポートモードの終了間際に発生し、それが遊技者の目にとまった場合には、上記懸念が大きくなる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。
<11th Embodiment>
If a special deviation result occurs during the high frequency support mode, the special deviation result becomes invalid and the benefit cannot be enjoyed, which gives the player the impression that the special deviation result was a so-called wasteful deduction. It becomes a factor to give. This is not preferable because it causes a decrease in the player's willingness to play. In particular, if such an event occurs just before the end of the high frequency support mode and it catches the player's eyes, the above concern becomes greater. One of the features of this embodiment is that it is devised in consideration of such circumstances. Hereinafter, the device will be described with a focus on the differences from the first embodiment.

主表示ユニット99(主表示部D)の作動口用表示部D1,D2に停止表示(確定表示)される絵柄は、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果毎に個別となるように設けられている。すなわち、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R通常大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R通常大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R確変大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R確変大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Aである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果A対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Bである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果B対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が通常外れ結果である場合には作動口用表示部D1,D2に通常外れ結果対応の絵柄が停止表示される構成となっている(図113(a)参照)。 The patterns that are stopped and displayed (confirmed) on the operating port display units D1 and D2 of the main display unit 99 (main display unit D) are individually displayed for each lottery result based on the winning of the operating ports 91 and 92. It is provided. That is, when the lottery result based on the winning of the operating ports 91 and 92 is the 6R normal jackpot result, the 6R normal jackpot result-corresponding pattern is stopped and displayed on the operating port display units D1 and D2, and the operating ports 91 and 92 are displayed. If the lottery result based on the winning is the 6R probability variation jackpot result, the pattern corresponding to the 6R probability variation jackpot result is stopped and displayed on the operating port display units D1 and D2, and the lottery result based on the winning of the operating ports 91 and 92. When is the special disconnection result A, the pattern corresponding to the special disconnection result A is stopped and displayed on the operating port display units D1 and D2, and the lottery result based on the winning of the operating ports 91 and 92 is the special deviation result B. In the case, the pattern corresponding to the special disconnection result B is stopped and displayed on the actuation port display units D1 and D2, and when the lottery result based on the winning of the operation port 91 and 92 is the normal deviation result, the operation port display unit. D1 and D2 are configured so that the pattern corresponding to the normal deviation result is stopped and displayed (see FIG. 113 (a)).

以上詳述したように、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2においては停止表示される図柄組合せが遊技状態によって相違しない構成となっている。これに対して、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示される図柄組合せのうち特殊外れ結果に対応する図柄組合せについては遊技状態によって相違する構成となっている。 As described in detail above, the operation port display units D1 and D2 of the main display unit 99 have a configuration in which the symbol combination for which the stop display is displayed does not differ depending on the gaming state. On the other hand, among the symbol combinations that are stopped and displayed on the symbol display device 95 (display screen 95a), the symbol combinations corresponding to the special deviation results are configured to differ depending on the game state.

具体的には、図113(b),(c)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に特殊外れ結果対応の図柄組合せである「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せが停止表示される一方、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態〜第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に上記図柄組合せ以外の図柄組合せ、具体的には通常外れ結果対応の図柄組合せが停止表示される構成となっている。 Specifically, as shown in FIGS. 113 (b) and 113 (c), when a special deviation result occurs during the normal game state (first normal game state) corresponding to the low frequency support mode, the symbol display device On 95 (display screen 95a), the symbol combinations of "3" symbol, "1" symbol, and "4" symbol, which are the symbol combinations corresponding to the special deviation result, are stopped and displayed, while the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode (display screen 95a). If a special deviation result occurs during the second normal game state to the fourth normal game state), the symbol display device 95 (display screen 95a) is provided with a symbol combination other than the above symbol combination, specifically, the normal deviation result is supported. The symbol combination of is stopped and displayed.

次に、図114〜図115を参照して本実施の形態における作動口用の変動表示時間テーブルについて補足説明する。図114は通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図、図115は特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。 Next, the variable display time table for the operating port in the present embodiment will be supplementarily described with reference to FIGS. 114 to 115. FIG. 114 is a schematic view showing a variation display time table corresponding to a normal deviation result, and FIG. 115 is a schematic view showing a variation display time table corresponding to a special deviation result.

通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルについては第1の実施の形態と同様である。具体的には、図114(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」〜「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 The variable display time table corresponding to the normal deviation result is the same as that of the first embodiment. Specifically, FIG. 114 (a1) illustrates the variation display time in the case of complete deviation in the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1", either "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the stored pending information When the number is "2", any of "7,8,9 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored information on hold is "3" to "8", it is set. Any of "3, 4, 5 sec" is set as the variable display time. In the first normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

図114(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」〜「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。 FIG. 114 (a2) illustrates the variation display time when the player is completely out of the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1", either "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the stored pending information When the number is "2", any of "7,8,9 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored information on hold is "3" to "8", it is set. Any of "3, 4, 5 sec" is set as the variable display time. In the fourth normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec". That is, the setting mode of the variable display time in the fourth normal gaming state is the same as the setting mode of the variable display time in the first normal gaming state.

図114(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」〜「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 FIG. 114 (a3) illustrates the variation display time when the player is completely out of the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of stored pending information is "0", any of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "1". If it is "8", one of "1, 2 sec" is set as the variable display time. In the second normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "0.5 sec".

図114(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」〜「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 114 (a4) illustrates the variation display time when the player is completely out of the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of stored pending information is "0", any of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "1". If it is "8", one of "1, 2 sec" is set as the variable display time. That is, the setting mode of the variable display time in the third normal gaming state is the same as the setting mode of the variable display time in the second normal gaming state. In the third normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

因みに、第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20〜30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 By the way, in any of the first normal game state to the fourth normal game state, in the game times in which the reach display (out-of-reach) corresponding to the out-of-order result occurs, the variable display time is irrespective of the number of stored information. Is set to any of "20 to 30 sec". This variable display time is in the same range as the variable display time set in the game times corresponding to the jackpot result (see FIG. 28), and in the case of the jackpot result, a relatively long time in the range. If it is easy to set and the result is off, it is easy to set a relatively short time in the range. That is, the difference is provided so that the reach display having a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than the reach display having a short variable display time.

なお、本実施の形態においても、天井到達となる遊技回においては、リーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20〜30sec)が設定されることとなる。 Also in the present embodiment, the variable display time (specifically, 20 to 30 sec) corresponding to the reach display is set in the game times when the game reaches the ceiling.

次に、特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルについて説明する。図115(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。第1通常遊技状態にて特殊外れとなった場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20〜30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっている。 Next, the variable display time table corresponding to the special deviation result will be described. FIG. 115 (a1) illustrates the variation display time in the case of a special deviation in the first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. In the case of a special deviation in the first normal game state, any one of "20 to 30 sec" is set as the variable display time regardless of the number of stored information on hold. This variable display time is in the same range as the variable display time set in the game times corresponding to the jackpot result.

図115(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」〜「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a2)参照)と同様となっている。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 115 (a2) illustrates the variation display time in the case of a special deviation in the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A. For example, when the number of stored pending information is "0" or "1", either "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the stored pending information When the number is "2", any of "7,8,9 sec" is set as the variable display time, and when the number of stored information on hold is "3" to "8", it is set. Any of "3, 4, 5 sec" is set as the variable display time. That is, the setting mode of the variable display time in the fourth normal gaming state is the same as in the case of the normal deviation (see FIG. 114 (a2)). In the fourth normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

図115(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」〜「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a3)参照)と同様となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。 FIG. 115 (a3) illustrates the variation display time in the case of a special deviation in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of stored pending information is "0", any of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "1". If it is "8", one of "1, 2 sec" is set as the variable display time. That is, the setting mode of the variable display time in the second normal gaming state is the same as in the case of the normal deviation (see FIG. 114 (a3)). In the second normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "0.5 sec".

図115(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」〜「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a4)参照)と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。 FIG. 115 (a4) illustrates the variation display time in the case of a special deviation in the third normal gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of stored pending information is "0", any of "12, 13, 14 sec" is set as the variable display time, and the number of stored pending information is "1". If it is "8", one of "1, 2 sec" is set as the variable display time. That is, the setting mode of the variable display time in the third normal gaming state is the same as in the case of the normal deviation (see FIG. 114 (a4)). In the third normal game state, the final display time of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the symbol on the symbol display device 95 are configured to be "1 sec".

なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20〜30sec)が設定される。これに対して、第2通常遊技状態〜4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図114(a2)、図115(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 In the game times when the ceiling is reached during the first normal game state, a variable display time (specifically, 20 to 30 sec) corresponding to the reach display is set as in the game times corresponding to the jackpot result. On the other hand, in the game times in which the ceiling is reached during the second normal game state to the fourth normal game state, the reach is reached with reference to the variable display time tables shown in FIGS. 114 (a2) and 115 (a2). A variable display time that does not correspond to the display is set.

次に図116の概略図を参照して、各遊技回における図柄の変動表示態様について説明する。 Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 116, the variation display mode of the symbol in each game round will be described.

図116(a)に示すように、リーチ表示非対応の通常外れ結果(完全外れ結果)となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この変動表示態様については第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態において同様となっている。 As shown in FIG. 116 (a), in the game times in which the normal deviation result (complete deviation result) that does not support reach display is performed, the variation display of each symbol sequence that is stopped and displayed on the symbol display device 95 (display screen 95a). Is started at the start of the game round. After that, without shifting to the reach display, the upper symbol row → the lower symbol row → the middle symbol row is stopped in this order, and the symbol combination corresponding to the normal out-of-order result that does not correspond to the reach display is stopped and displayed (confirmed display). This variation display mode is the same in the first normal gaming state to the fourth normal gaming state.

図116(b)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、上図柄列→下図柄列の順に停止してリーチ表示へ移行する。リーチ表示への移行後は、特殊外れ結果対応の図柄組合せ(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)されるようにして中図柄列が停止される。この図柄組合せにより、特殊外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。 As shown in FIG. 116 (b), in the game times that result in a special deviation in the normal game state (first normal game state) corresponding to the low frequency support mode, the symbol display device 95 (display screen 95a) is stopped and displayed. The variable display of each symbol sequence is started at the start of the game round. After that, it stops in the order of the upper symbol row → the lower symbol row and shifts to the reach display. After the transition to the reach display, the symbol combinations (“3” symbol, “1” symbol, and “4” symbol combination) corresponding to the special deviation result are stopped and displayed (confirmed display) so that the middle symbol row is displayed. It will be stopped. By this combination of symbols, it is clearly shown to the player that the result is a special deviation.

図116(c)に示すように、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態〜第4通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。つまり、図柄組合せから今回の遊技回が特殊外れ結果であるか否かを特定することが困難となっている。 As shown in FIG. 116 (c), in the game times that result in a special deviation in the normal game state (second normal game state to fourth normal game state) corresponding to the high frequency support mode, the symbol display device 95 (display screen 95a). The variation display of each symbol sequence stopped and displayed in) is started at the start of the game round. After that, without shifting to the reach display, the upper symbol row → the lower symbol row → the middle symbol row is stopped in this order, and the symbol combination corresponding to the normal out-of-order result that does not correspond to the reach display is stopped and displayed (confirmed display). That is, it is difficult to specify from the symbol combination whether or not this game is a special result.

本実施の形態に示した構成によれば、大当たり結果となることなく遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達となることで高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し得る。第4通常遊技状態へ移行することで第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果が無効となり通常外れ結果と同様の扱いとなる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該特殊外れ結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えることになると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成によれば、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には図柄表示装置95の表示画面95aに当該特殊外れ結果を明示する図柄組合せが停止表示される一方、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態についても同様)中に特殊外れ結果となった場合には通常外れ結果となった場合と同様の図柄組合せが停止表示される。このような構成とすれば、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態も同様)中に特殊外れ結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the configuration shown in the present embodiment, even if the game progresses without a big hit result, the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A is reached due to a special off result or reaching the ceiling. Can be migrated. By shifting to the fourth normal gaming state, the frequency of winning the second operating port 92A increases, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, if a special deviation result occurs in a normal game state corresponding to a high frequency support mode such as the fourth normal skill state, the special deviation result becomes invalid and is treated in the same manner as the normal deviation result. This is preferable in suppressing the increase in gambling, but when the player grasps that the special result has occurred, it gives the player the impression that he or she has wasted luck. It is feared that it will become. This can be a factor that reduces the motivation to play. In this regard, according to the configuration shown in the present embodiment, when a special deviation result occurs during the first normal gaming state, a symbol combination that clearly indicates the special deviation result on the display screen 95a of the symbol display device 95 is provided. While the stop display is displayed, if a special out-of-order result occurs during the 4th normal game state (the same applies to the 2nd normal game state and the 3rd normal game state), the symbol combination is the same as in the case of the normal out-of-game result. Is stopped and displayed. With such a configuration, even if a special deviation result occurs during the fourth normal game state (the same applies to the second normal game state and the third normal game state), it can be made inconspicuous. .. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed, and it is possible to contribute to the improvement of the satisfaction level of the player. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.

また、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示対応の変動表示時間となり、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示非対応の変動表示時間となる。このように高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合であってもその遊技回を目立ちにくく進行させることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。特に、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に通常外れ結果(リーチ表示非対応)となった場合と同様の変動表示時間テーブルが参照され、共通の態様で変動表示時間が設定される。これにより、特殊外れ結果となった遊技回を通常外れ結果となった遊技回に紛らわせることができ、上記効果を好適に強化できる。 In addition, if a special deviation result occurs during the first normal game state, the variable display time becomes the variable display time corresponding to the reach display, and during the normal game state corresponding to the high frequency support mode such as the fourth normal game state. If the result is a special deviation, the variable display time will be the variable display time that does not support reach display. As described above, even if a special deviation result occurs during the high frequency support mode, the above effect can be more preferably exhibited by advancing the game times inconspicuously. In particular, if a special deviation result occurs during the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode such as the 4th normal skill state, the normal deviation occurs during the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode such as the 4th normal skill state. The variable display time table similar to the case where the result (reach display is not supported) is referred to, and the variable display time is set in a common manner. As a result, the game times that result in the special deviation can be confused with the game times that result in the normal deviation, and the above effect can be suitably enhanced.

<変形例1>
上記第11の実施の形態では、特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せと、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとを統一したが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果A対応の図柄組合せ)と、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果B対応の図柄組合せ)とを相違させてもよい。
<Modification example 1>
In the eleventh embodiment described above, a symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop display (confirmed display) when the special deviation result A is obtained, and a stop display on the symbol display device 95 when the special deviation result B is obtained. The combination of symbols to be displayed (confirmed display) has been unified, but it is not limited to this. A symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop and display when the special deviation result A is obtained (a symbol combination corresponding to the special deviation result A) and a symbol combination that causes the symbol display device 95 to stop and display when the special deviation result B is obtained. (Special symbol combination corresponding to the special deviation result B) may be different.

また、特殊外れ結果A用の図柄組合せと特殊外れ結果B用の図柄組合せとを個別に設け、特殊外れ結果の種別を図柄組合せから識別可能とする場合には、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを非明示とする一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを明示する構成としてもよい。また、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを明示する一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを非明示とする構成としてもよい。 Further, when the symbol combination for the special deviation result A and the symbol combination for the special deviation result B are individually provided so that the type of the special deviation result can be identified from the symbol combination, the special has a relatively high advantage. When the deviation result B is obtained, the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the special deviation result B (normal symbol combination corresponding to the deviation result) is stopped and displayed to make it unclear that it is the special deviation result B. When the special deviation result A having a relatively low advantage is obtained, the symbol combination corresponding to the special deviation result A may be stopped and displayed to clearly indicate that the special deviation result A is obtained. Further, when the special deviation result B having a relatively high advantage is obtained, the symbol combination corresponding to the special deviation result B is stopped and displayed to clearly indicate that the special deviation result B is obtained, while the relative advantage is obtained. When the special deviation result A is low, the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the special deviation result A (the symbol combination corresponding to the normal deviation result) is stopped and displayed to make it unclear that it is the special deviation result A. It may be configured to be used.

<変形例2>
上記第11の実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態〜第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第3通常遊技状態〜第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる一方、特殊外れ結果を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態よりも有利な遊技状態である高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)中にて特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に特殊外れ結果に対応する「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せを停止表示させる構成とすることも可能である。
<Modification 2>
In the eleventh embodiment described above, if a special deviation result occurs during the normal gaming state (second normal gaming state to fourth normal gaming state) corresponding to the high frequency support mode, the symbol display device 95 is normally displaced. The symbol combination corresponding to the result is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this. If a special deviation result occurs during the normal game state (3rd normal game state to 4th normal game state) corresponding to the high frequency support mode, the symbol combination corresponding to the normal deviation result is stopped and displayed on the symbol display device 95. On the other hand, the high-probability mode and the high-frequency support mode B-compatible normal game state (fourth normal game state), which is a game state that is more advantageous than the high-frequency support mode A-compatible normal game state that shifts when the special deviation result is triggered. If a special deviation result is obtained inside, the symbol display device 95 may be configured to stop and display the combination of the "3" symbol, the "1" symbol, and the "4" symbol corresponding to the special deviation result. Is.

<変形例3>
特殊外れ結果を毎度非明示としてしまった場合には、遊技者が把握する特殊外れ結果の確率と実際に特殊外れ結果となった確率との乖離が大きくなる。これは、「遊技機との相性が悪い」、「流れが悪い」等のネガティブな印象を遊技者に与える要因になると懸念される。このような事象に鑑みれば、第4通常遊技状態の残り回数に応じて図柄表示装置95に特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させるか否かを分ける構成、具体的には残りの遊技回数が所定回数以上である場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させる一方、所定回数よりも少ない場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させない構成とすることが好ましい。
<Modification example 3>
If the special deviation result is made unclear each time, the difference between the probability of the special deviation result grasped by the player and the probability of the actual special deviation result becomes large. It is feared that this may be a factor that gives the player a negative impression such as "incompatibility with the gaming machine" or "poor flow". In view of such an event, a configuration that determines whether or not to stop and display the symbol combination corresponding to the special deviation result on the symbol display device 95 according to the remaining number of times in the fourth normal game state, specifically, the remaining number of games. When is more than a predetermined number of times, the symbol combination corresponding to the special deviation result is stopped and displayed, and when it is less than the predetermined number of times, the symbol combination corresponding to the special deviation result is not stopped and displayed.

<変形例4>
保留球格納エリア432に格納されている保留情報が当否判定の対象となる前に、当該保留情報が特殊外れ結果に対応しているか否かを先特定する構成とし、当該先特定の結果に応じて予告演出(所謂先読み演出)を実行する構成とすることも可能である。本実施の形態に示す構成では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に当該予告演出が発生することで遊技者に違和感を与える可能性が高くなる。故に、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては上述した先特定及び予告演出の少なくとも何れかを規制して、予告演出を控える構成とすることが望ましい。
<Modification example 4>
Before the hold information stored in the hold ball storage area 432 is subject to the hit / fail judgment, it is configured to first specify whether or not the hold information corresponds to the special deviation result, and the hold information is determined according to the result. It is also possible to execute the advance notice effect (so-called look-ahead effect). In the configuration shown in the present embodiment, there is a high possibility that the player will feel uncomfortable due to the occurrence of the advance notice effect during the normal game state corresponding to the high frequency support mode. Therefore, in the normal gaming state corresponding to the high frequency support mode, it is desirable to regulate at least one of the above-mentioned destination identification and the advance notice effect so as to refrain from the advance notice effect.

<第12の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように天井到達を契機として移行する第4通常遊技状態に上限(終了基準回数)が設けられている構成においては、当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく同第4通常遊技状態が終了する可能性が生じる。天井機能を左右する遊技回数カウンタの値が大当たりを契機としてのみリセット(0クリア)される構成、すなわち上記事象(以下、駆け抜けともいう)が発生した場合に天井が再設定されない構成においては、次に大当たりとなるまで天井が再設定されないため、上記駆け抜け後は投資が大きく嵩む可能性ある。ここで、遊技機は遊技ホールに設けられたデータ表示装置に接続され、当該データ表示装置にて大当たり後の遊技回数が表示されることが一般的であり、遊技ホールの管理者はこのデータ表示装置を参照して天井未達であるか否かを判断できる。但し、遊技ホールでは営業時間の終了後に遊技機やデータ表示装置の電源がOFFにされ、営業日の朝に電源がONとされる。このような電源操作(OFF→ON)により、上記遊技回数がリセット(0クリア)されるため、電源操作後は天井未達であるかの判断は困難となる。このように遊技機の状態を把握困難となることは、管理者の利便性を低下させる要因になると想定される。本実施の形態においてはこのような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図117のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるサポートモードの切替処理について説明する。
<12th Embodiment>
In the configuration in which the upper limit (end reference number of times) is provided in the fourth normal game state that shifts when the ceiling is reached as shown in the first embodiment, the jackpot result during the fourth normal game state. There is a possibility that the fourth normal game state will end without becoming. In a configuration in which the value of the game count counter that affects the ceiling function is reset (cleared to 0) only when a big hit occurs, that is, in a configuration in which the ceiling is not reset when the above event (hereinafter, also referred to as running through) occurs, the following Since the ceiling will not be reset until it becomes a big hit, there is a possibility that investment will increase significantly after the above run-through. Here, the game machine is generally connected to a data display device provided in the game hall, and the number of games after the big hit is displayed on the data display device, and the manager of the game hall displays this data. It can be determined whether or not the ceiling has not been reached by referring to the device. However, in the game hall, the power of the game machine and the data display device is turned off after the end of business hours, and the power is turned on on the morning of the business day. Since the number of games is reset (cleared to 0) by such a power supply operation (OFF → ON), it is difficult to determine whether the ceiling has not been reached after the power supply operation. It is assumed that the difficulty in grasping the state of the gaming machine in this way is a factor that reduces the convenience of the administrator. One of the features of this embodiment is that it is devised in consideration of such circumstances. Hereinafter, the characteristic configuration in the present embodiment will be described with a focus on the differences from the first embodiment. First, the support mode switching process in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 117.

(サポートモードの切替処理)
サポートモードの切替処理においては先ず、ステップS9001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS9001にて肯定判定をした場合にはステップS9002に進む。ステップS9002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS9002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9002にて肯定判定をした場合には、ステップS9003に進む。ステップS9003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS9004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9004にて肯定判定をした場合にはステップS9005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S9001, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode B. If an affirmative determination is made in step S9001, the process proceeds to step S9002. In step S9002, it is determined whether or not the number of times limit flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If a negative determination is made in step S9002, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S9002, the process proceeds to step S9003. In step S9003, the continuation number counter of various counter areas 434 is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9004, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S9004, the main switching process is terminated as it is. If an affirmative judgment is made in step S9004, the process proceeds to step S9005, and the high-frequency support mode flag (specifically, the high-frequency support mode B flag) and the number-of-times limit flag stored in the various flag storage areas 435 are deleted. This switching process ends. By clearing the high-frequency support mode flag, the support mode is switched from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

ステップS9001の説明に戻り、当該ステップS9001にて否定判定をした場合には、ステップS9006に進む。ステップS9006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS9006にて肯定判定をした場合には、ステップS9007に進む。ステップS9007では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9007にて否定判定をした場合には、ステップS9008に進む。ステップS9008では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9009では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。 Returning to the description of step S9001, if a negative determination is made in step S9001, the process proceeds to step S9006. In step S9006, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode A. If an affirmative determination is made in step S9006, the process proceeds to step S9007. In step S9007, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached the upper limit. If a negative determination is made in step S9007, the process proceeds to step S9008. In step S9008, the continuation number counter is updated. Specifically, the value of the continuation count counter is decremented by "1". In the following step S9009, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative determination is made in step S1609, the main switching process is terminated as it is.

ステップS9009にて肯定判定をした場合には、ステップS9015に進む。ステップS9015では、今回の高頻度サポートモードAが天井到達を契機とした高頻度サポートモードAであったか否かを判定する。ステップS9015にて否定判定をした場合には、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 If an affirmative determination is made in step S9009, the process proceeds to step S9015. In step S9015, it is determined whether or not the high-frequency support mode A this time is the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. If a negative determination is made in step S9015, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number-of-times limit flag are cleared in step S9005, and the switching process ends. That is, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode is switched to the low-frequency support mode.

一方、ステップS9015にて肯定判定をした場合にはステップS9016に進む。ステップS9016ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグをセットする。その後は、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S9015, the process proceeds to step S9016. In step S9016, the special notification preparation flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. After that, in step S9005, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number-of-times limit flag are cleared, and the switching process is terminated. That is, when the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode is switched to the low-frequency support mode.

ステップS9006の説明に戻り、当該ステップS9006にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS9010に進む。ステップS9010では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9010にて否定判定をした場合には、ステップS9011に進む。ステップS9011では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS9011にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS9011にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS9010にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS9012に進む。ステップS9012ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS9013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS9014に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。 Returning to the description of step S9006, if a negative determination is made in step S9006, that is, if the current support mode is the low frequency support mode, the process proceeds to step S9010. In step S9010, it is determined whether or not the value of the game count counter has reached the upper limit. If a negative determination is made in step S9010, the process proceeds to step S9011. In step S9011, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special deviation. If it does not correspond to the special deviation, a negative determination is made in step S9011, and the main switching process is terminated. If an affirmative determination is made in step S9011 (when the special deviation is supported) or when an affirmative determination is made in step S9010 (when the ceiling is reached), the process proceeds to step S9012. In step S9012, the high frequency support mode A flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. Then, in the following step S9013, the number-of-times limit flag is set in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. After that, the process proceeds to step S9014, the continuation count counter setting process is executed, and then the switching process is terminated.

継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the continuation count counter setting process, when the value of the game count counter reaches the upper limit (when the ceiling is reached) in the current game round, "400" is set in the continuation counter. As a result, the high-frequency support mode A is continued until it becomes a big hit during the high-frequency support mode A or the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches 400 times. If the result of this game is a special deviation A, "20" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A will continue until it becomes a big hit during the high-frequency support mode A or the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches 20 times. If the result of this game is a special deviation B, "40" is set in the continuation number counter. As a result, the high-frequency support mode A is continued until it becomes a big hit during the high-frequency support mode A or the number of games executed during the high-frequency support mode A reaches 40 times.

ステップS9007の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS9014にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S9007, when the value of the game count counter reaches the upper limit during the high frequency support mode A (when the ceiling is reached), "400" is set (overwritten) in the continuation counter in step S9014. ), And the process for switching is completed. As a result, the high-frequency support mode A is extended so that the number of game times executed during the high-frequency support mode A becomes 400. In other words, if the ceiling is reached during the high-frequency support mode A triggered by a special deviation, the number of games in which the high-frequency support mode A is continued is reset (overwritten), and other normal game states, etc. are changed. The upper limit of the fourth normal game state will be raised without going through.

次に、図118のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行されるメイン処理について説明する。第1の実施の形態に示したように、メイン処理は電源投入に伴い起動される処理であり、当該メイン処理を実行した後に上記通常処理(図23参照)へと移行する。 Next, the main process executed by the MPU 402 of the main controller 162 will be described with reference to the flowchart of FIG. 118. As shown in the first embodiment, the main process is a process that is started when the power is turned on, and after the main process is executed, the process proceeds to the normal process (see FIG. 23).

(メイン処理)
メイン処理においては先ず、ステップS9101にて電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。具体的には、従側の制御基板(払出制御装置242等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば500msec程度待機する。
(Main processing)
In the main process, first, in step S9101, the start-up process accompanying the power-on is executed. Specifically, for example, it waits for about 500 msec to wait for the control board (payout control device 242 or the like) on the slave side to be in an operable state.

続くステップS9102では、ステップS9101の立ち上げ処理後から許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。1sec経過していない場合にはステップS9102の処理を再度実行する。この時間の測定は、ステップS9102の処理回数をカウントすることにより行われる。例えば、ステップS9102にて否定判定してから再度ステップS9102の処理を実行するまでに要する時間が0.1msecである場合には、カウント値が10000回となることで、ステップS9101の立ち上げ処理後から1sec経過したと判定する。なお、時間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばリアルタイムクロックを用いて時間の測定を行うようにしてもよい。ステップS9102にて1sec経過したと判定した場合には、ステップS9103に進む。 In the following step S9102, it is determined whether or not 1 sec, which is the permission prohibition period, has elapsed since the start-up process of step S9101. If 1 sec has not elapsed, the process of step S9102 is executed again. This time is measured by counting the number of processes in step S9102. For example, if the time required from the negative determination in step S9102 to the execution of the process of step S9102 again is 0.1 msec, the count value becomes 10,000 times, so that after the start-up process of step S9101 is performed. It is determined that 1 sec has passed since. The specific configuration of the time measurement is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock. If it is determined in step S9102 that 1 sec has elapsed, the process proceeds to step S9103.

ステップS9103では、RAM404のアクセスを許可する。その後、ステップS9104では、電源・発射制御装置243に設けられたリセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定し、続くステップS9105ではRAM404の停電フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS9106ではRAM判定値を算出し、続くステップS9107では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。RAM判定値は、例えばRAM404の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM404の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。 In step S9103, access to the RAM 404 is permitted. After that, in step S9104, it is determined whether or not the reset switch 166 provided in the power supply / firing control device 243 is ON, and in the following step S9105, whether or not the power failure flag is stored in the power failure flag storage area of the RAM 404. Is determined. Further, in step S9106, the RAM determination value is calculated, and in the subsequent step S9107, it is determined whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power is cut off, that is, the validity of the stored data is determined. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 404. It is also possible to determine the validity of the stored data based on whether or not the keywords written in the predetermined area of the RAM 404 are correctly stored.

本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはリセットスイッチ166を押しながら電源が投入される。リセットスイッチ166が押されていれば(ONとなっていれば)、ステップS9108〜S9109の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS9108〜S9109の処理に移行する。ステップS9108では、RAM404の使用領域を0にクリアし、ステップS9109ではRAM404の初期化処理を実行する。ステップS9108の処理では、各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタや継続回数カウンタの値がリセット(0クリア)される。また、各種フラグ格納エリアに特殊報知準備フラグが格納されている場合には当該特殊報知準備フラグが消去される。 In the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the reset switch 166. If the reset switch 166 is pressed (if it is ON), the process proceeds to steps S9108 to S9109. Further, when the power cutoff occurrence information is not set or when an abnormality of the stored data is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like), the process proceeds to steps S9108 to S9109 in the same manner. In step S9108, the used area of RAM 404 is cleared to 0, and in step S9109, the initialization process of RAM 404 is executed. In the process of step S9108, the values of the game count counter and the continuation count counter provided in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0). If the special notification preparation flag is stored in the various flag storage areas, the special notification preparation flag is deleted.

一方、リセットスイッチ166が押されていない場合には、停電フラグが格納されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、ステップS9115にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。 On the other hand, when the reset switch 166 is not pressed, the power failure flag storage area is stored in step S9115, provided that the power failure flag is stored and the RAM determination value (checksum value, etc.) is normal. Clear the power failure flag stored in.

ステップS9115又はステップS9109の処理を実行した後は、ステップS9110に進む。ステップS9110では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグが格納されているか否かを判定する。特殊報知準備フラグが格納されていない場合には、ステップS9111にて払出制御装置242に初期コマンドを出力すべく初期コマンド設定処理を実行する。その後、ステップS9112にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。払出制御装置242のMPUでは主制御装置162から初期コマンドを入力することで、主制御装置162との通信が正常に行われていることを認識する。 After executing the process of step S9115 or step S9109, the process proceeds to step S9110. In step S9111, it is determined whether or not the special notification preparation flag is stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404. If the special notification preparation flag is not stored, the initial command setting process is executed in step S9111 to output the initial command to the payout control device 242. After that, interrupt permission is set in step S9111, and the process proceeds to normal processing. The MPU of the payout control device 242 recognizes that communication with the main control device 162 is normally performed by inputting an initial command from the main control device 162.

ステップS9110にて肯定判定をした場合にはステップS9113に進む。ステップS9113では特殊報知開始処理を実行する。続くステップS2514ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特殊報知準備フラグを消去する。その後は、ステップS2511及びステップS2512の各処理を実行して通常処理へ移行する。ステップS9113の特殊報知開始処理では、特殊報知開始コマンドをセットする。この特殊報知開始コマンドは通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、この特殊報知開始コマンドを受信したことに基づいて特殊報知を開始する。 If an affirmative determination is made in step S9111, the process proceeds to step S9113. In step S9113, the special notification start process is executed. In the following step S2514, the special notification preparation flag stored in the various flag storage areas 435 of the RAM 404 is deleted. After that, each process of step S2511 and step S2512 is executed to shift to the normal process. In the special notification start processing in step S9113, the special notification start command is set. This special notification start command is transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 (see FIG. 23) of the normal process. The notification / effect control device 140 starts special notification based on receiving this special notification start command.

ここで、図119(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊報知用処理について説明する。特殊報知用処理は、MPU442において定期処理の一環として実行される処理である。 Here, the special notification process executed by the MPU 442 of the notification / effect control device 140 will be described with reference to the flowchart of FIG. 119 (a). The special notification process is a process executed as a part of the periodic process in the MPU 442.

(特殊報知用処理)
特殊報知用処理においては先ず、ステップS9201にて特殊報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS9201にて否定判定をした場合には、ステップS9202にて主制御装置162から上記特殊報知開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS9202にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9202にて肯定判定をした場合にはステップS9203に進み特殊報知開始処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。ステップS9203の特殊報知用開始処理では、図119(b)→図119(c)に示すように、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させる。遊技ホールのホール管理者は、環状電飾部26の発光の有無から当該遊技機が天井駆け抜け後の状態であるか否かを容易に特定可能となる。
(Special notification processing)
In the special notification process, first, in step S9201, it is determined whether or not the special notification is being executed. If a negative determination is made in step S9201, it is determined in step S9202 whether or not the special notification start command has been received from the main controller 162. If a negative determination is made in step S9202, the special notification process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S9202, the process proceeds to step S9203 to execute the special notification start process, and then the special notification process ends. In the special notification start process of step S9203, as shown in FIG. 119 (b) → FIG. 119 (c), the annular illumination portion 26 of the front door frame 14 is fully lit. The hall manager of the game hall can easily identify whether or not the game machine is in the state after running through the ceiling from the presence or absence of light emission of the annular illumination unit 26.

ステップS9201の説明に戻り、当該ステップS9201にて肯定判定をした場合、すなわち特殊報知の実行中である場合には、ステップS9204〜S9206において特殊報知の解除用の処理を実行する。ここで、先ず図120のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理(図23参照)の一環として実行される特殊報知制御処理について説明する。 Returning to the description of step S9201, when an affirmative determination is made in step S9201, that is, when the special notification is being executed, the processing for canceling the special notification is executed in steps S9204 to S9206. Here, first, the special notification control process executed as a part of the normal process (see FIG. 23) by the MPU 402 of the main control device 162 will be described with reference to the flowchart of FIG. 120.

(特殊報知制御処理)
特殊報知制御処理においては先ず、ステップS9301にて上記リセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定する。ステップS9301にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知制御処理を終了する。ステップS9301にて肯定判定をした場合には、ステップS9302にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理では特殊報知解除コマンドセットする。この特殊報知解除コマンドは、通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS9302では各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)して本特殊報知制御処理を終了する。
(Special notification control processing)
In the special notification control process, first, in step S9301, it is determined whether or not the reset switch 166 is ON. If a negative determination is made in step S9301, the special notification control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S9301, the special notification release process is executed in step S9302. In the special notification cancellation process, a special notification cancellation command is set. This special notification release command is transmitted to the notification / effect control device 140 in step S401 (see FIG. 23) of the normal process. In the following step S9302, the game count counters in the various counter areas 434 are reset (cleared to 0) to end the special notification control process.

図119(a)の特殊報知用処理の説明に戻り、ステップS9204では、主制御装置162から特殊報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9204にて肯定判定をした場合には、ステップS9205にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理においては、図119(c)→図119(b)に示すように、上述した環状電飾部26を消灯させる。 Returning to the description of the special notification process of FIG. 119 (a), in step S9204, it is determined whether or not the special notification release command is received from the main control device 162. If an affirmative determination is made in step S9204, the special notification release process is executed in step S9205. In the special notification release process, as shown in FIG. 119 (c) → FIG. 119 (b), the above-mentioned annular illumination unit 26 is turned off.

ステップS9204にて否定判定をした場合には、ステップS9206に進み前扉枠14に設けられた演出ボタン35が操作されたか否か(ONとなったか否か)を判定する。ステップS9206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9206にて肯定判定をした場合にはステップS9205の特殊報知解除処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S9204, the process proceeds to step S9206 to determine whether or not the effect button 35 provided on the front door frame 14 has been operated (whether or not it has been turned ON). If a negative determination is made in step S9206, the special notification process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S9206, the special notification release process of step S9205 is executed, and then the special notification process is terminated.

以上詳述したように、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されるとともに特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されることなく特殊報知が解除されるのみとなる。 As described in detail above, when the reset switch 166 is operated (when it is turned on) while the special notification is being executed, the game count counter is reset (cleared to 0) and the special notification is performed. Is released. On the other hand, when the effect button 35 is operated (when it is turned on) while the special notification is being executed, the special notification is sent without resetting (clearing 0) the game count counter. It will only be released.

なお、特殊報知が解除されることなく遊技が実行される場合には、遊技進行に伴って環状電飾部26における発光演出が優先的に実行される構成となっている。但し、遊技進行が停止した場合には環状電飾部26における発光態様は上記特殊報知に対応した態様(全点灯)に復帰する。また、遊技進行中に操作対応演出が実行される場合には、演出ボタン35が遊技者によって操作される場合があるが、遊技進行に伴う発光演出が優先されている状況下にて演出ボタン35が操作されたとしても特殊報知が解除されることはなく一時中断された状態が維持される。 When the game is executed without canceling the special notification, the light emitting effect in the annular illumination unit 26 is preferentially executed as the game progresses. However, when the progress of the game is stopped, the light emitting mode in the annular illumination unit 26 returns to the mode corresponding to the special notification (all lighting). Further, when the operation-corresponding effect is executed while the game is in progress, the effect button 35 may be operated by the player, but the effect button 35 is given priority in the light emitting effect accompanying the progress of the game. Even if is operated, the special notification is not canceled and the suspended state is maintained.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA)対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91,92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、天井到達によって移行した第4通常遊技状態には終了基準回数(400回)が設けられており、天井到達となった場合であっても当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく当該第4通常遊技状態が終了する可能性がある(天井駆け抜け)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のままリセットスイッチ166を操作することなく電源スイッチがOFF→ONとなった場合には特殊報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of times the game is executed (number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without a big hit result, the fourth normal game corresponding to the high frequency support mode (high frequency support mode A) Move to the state. In the fourth normal game state, the winnings to the operating ports 91 and 92 occur frequently, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, the end reference number of times (400 times) is provided for the fourth normal game state shifted by reaching the ceiling, and even when the ceiling is reached, a big hit result is obtained during the fourth normal game state. There is a possibility that the fourth normal game state will end without any notice (running through the ceiling). This is preferable in order to prevent the benefits of reaching the ceiling from becoming excessive and causing excessive gambling. However, after running through the ceiling, the number of times the game is executed, which is stored by the game number counter, remains unreset, and the ceiling cannot be reached again. Here, if the power switch is turned from OFF to ON without operating the reset switch 166 in the state after running through the ceiling, a special notification is executed. As a result, the manager of the game hall can grasp whether or not it is in the state after running through the ceiling. It is preferable to support grasping the state after running through the ceiling by turning on the power in this way in order to improve the convenience of the administrator.

上記特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35及びリセットスイッチ166の何れかが操作された場合には、当該特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合には遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて特殊報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した特殊報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。 When any of the effect button 35 and the reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the special notification is canceled. On the other hand, when the reset switch 166 is operated while the special notification is being executed, the number of times the game is executed, which is stored by the game number counter, is reset. According to such a configuration, the manager of the game hall can easily select the correspondence to the game machine on which the special notification is executed according to the business form of the game hall and the like. That is, it is possible to select whether to cancel only the above-mentioned special notification and leave it in the state of running through the ceiling, or to reset the ceiling. With such a configuration, the above effect can be more preferably exhibited.

「第1操作手段」としての演出ボタン35を遊技機前面側に配設し、「第2操作手段」としてのリセットスイッチ166を遊技機背面側に配設している。このような配置とすれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を好適に回避できる。 The effect button 35 as the "first operating means" is arranged on the front side of the gaming machine, and the reset switch 166 as the "second operating means" is arranged on the back side of the gaming machine. With such an arrangement, it is possible to preferably avoid the inconvenience that the number of executions is reset by the player while improving the convenience of the administrator.

<変形例1>
上記第12の実施の形態では、特殊報知解除用の操作手段(演出ボタン35)を遊技機前面側(詳しくは前扉枠14)に配設し、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段(リセットスイッチ166)を遊技機背面側(詳しくは主制御装置162)に配設したが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段と、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段とを何れも遊技機背面側に配設してもよい。
<Modification example 1>
In the twelfth embodiment, the operating means for canceling the special notification (effect button 35) is arranged on the front side of the gaming machine (specifically, the front door frame 14), and the operating means for canceling the special notification and resetting the ceiling. (Reset switch 166) is arranged on the back side of the gaming machine (specifically, the main control device 162), but the present invention is not limited to this. Both the operating means for canceling the special notification and the operating means for canceling the special notification and resetting the ceiling may be arranged on the back side of the gaming machine.

なお、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段については遊技者が操作不可となる位置、例えば前扉枠14や内枠13を開放することで遊技機前方からアクセス可能となる位置に配設されているのであれば足り、必ずしも主制御装置162に配設する必要はない。 The operation means for canceling the special notification and resetting the ceiling are arranged at a position where the player cannot operate, for example, a position where the front door frame 14 and the inner frame 13 can be opened so that the pachinko machine can be accessed from the front. If it is, it is sufficient, and it is not always necessary to dispose of it in the main control device 162.

<変形例2>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35が操作対応演出用の操作手段としての機能と特殊報知解除用の操作手段としての機能とを兼ねる構成としたが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段を演出ボタン35とは別に設けてもよい。
<Modification 2>
In the twelfth embodiment, the effect button 35 has a configuration as a function as an operation means for the operation-compatible effect and a function as an operation means for canceling the special notification, but the present invention is not limited to this. .. An operation means for canceling the special notification may be provided separately from the effect button 35.

<変形例3>
特殊報知が解除されることなく継続されている状況下にて遊技が実行された場合には、環状電飾部26において遊技進行に伴う発光演出が実行されないように規制される構成とすることも可能である。
<Modification example 3>
If the game is executed under the condition that the special notification is continued without being released, the annular illumination unit 26 may be regulated so that the light emitting effect accompanying the progress of the game is not executed. It is possible.

<変形例4>
特殊報知として環状電飾部26を用いた第1特殊報知と図柄表示装置95を用いた第2特殊報知(例えば、天井到達までの残り遊技回数を示すカウンタ表示であり天井駆け抜け時はカウンタが「9999」や「0000」等の特定の値で固定される構成)を並列となるように実行する構成とし、特殊報知の実行中に演出ボタン35やリセットスイッチ166が操作された場合には第1特殊報知が解除される一方、第2特殊報知が継続される構成とすることも可能である。
<Modification example 4>
As a special notification, a first special notification using the annular illumination unit 26 and a second special notification using the symbol display device 95 (for example, a counter display indicating the number of remaining games until reaching the ceiling, and the counter is "when running through the ceiling". A configuration in which a specific value such as "9999" or "0000" is fixed) is executed in parallel, and when the effect button 35 or the reset switch 166 is operated during the execution of the special notification, the first It is also possible to have a configuration in which the second special notification is continued while the special notification is canceled.

<変形例5>
上記第12の実施の形態では、特殊報知の実行中に演出ボタン35が操作された場合には、特殊報知を解除させる構成としたが、これに限定されるものでは無い。演出ボタン35が操作されることで特殊報知の態様を識別力が相対的に高い態様(目立ちやすい態様)から相対的に低い態様(目立ちにくい態様)に切り替える構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、特殊報知を実行する機器を環状電飾部26から他の機器(例えば図柄表示装置95や遊技機背面側に設けられたランプ部等)に変更してもよい。
<Modification 5>
In the twelfth embodiment, when the effect button 35 is operated during the execution of the special notification, the special notification is canceled, but the present invention is not limited to this. By operating the effect button 35, it is possible to switch the mode of the special notification from a mode in which the discriminating power is relatively high (a mode in which the discriminating power is easily conspicuous) to a mode in which the discriminating power is relatively low (a mode in which the discriminating power is inconspicuous). In such a configuration, even if the device for executing the special notification is changed from the annular illumination unit 26 to another device (for example, the symbol display device 95 or the lamp unit provided on the back side of the gaming machine). good.

<変形例6>
上記第12の実施の形態では、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させることで特殊報知を実行する構成としたが、特殊報知の具体的態様については任意である。少なくとも特殊報知を実行している遊技機と、特殊報知を実行していない遊技機との識別が可能であれば足り、例えば環状電飾部26を特殊な発光態様とすることで特殊報知を実行する構成としてもよい。また、図柄表示装置95の表示画面95aにて特殊報知を実行する構成としたり、スピーカ部29から出力される音声によって特殊報知を実行する構成としたりすることも可能である。
<Modification 6>
In the twelfth embodiment, the special notification is executed by fully lighting the annular illumination portion 26 of the front door frame 14, but the specific mode of the special notification is arbitrary. At least it is sufficient if it is possible to distinguish between a gaming machine that is executing special notification and a gaming machine that is not executing special notification. For example, special notification is executed by setting the annular illumination unit 26 to a special light emitting mode. It may be configured to be used. Further, it is also possible to configure the display screen 95a of the symbol display device 95 to execute the special notification, or to execute the special notification by the sound output from the speaker unit 29.

<変形例7>
遊技ホールにおいては個々の遊技機について電源ON/OFF操作を個別に行うのではなく、島設備毎にまとめて電源ON/OFFを行うことで作業時間の短縮が図られている。そこで、特殊報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ON(再起動)となった場合には、当該特殊報知が解除される構成とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、特殊報知を解除する上で上記演出ボタン35やリセットスイッチ166の操作が必須とはならない構成とすれば、各遊技機について解除操作を個別に行う必要がなくなるため、作業効率の向上に寄与できる。
<Modification 7>
In the game hall, the work time is shortened by turning the power on / off for each island facility, instead of turning the power on / off individually for each game machine. Therefore, when the power is turned off → the power is turned on (restarted) while the special notification is being executed, the following effects can be expected by configuring the configuration in which the special notification is canceled. That is, if the operation of the effect button 35 and the reset switch 166 is not indispensable for canceling the special notification, it is not necessary to individually perform the release operation for each gaming machine, which contributes to the improvement of work efficiency. can.

また、特殊報知が実行されている状況下にて作動口91,92等の入球部への入球が発生したり遊技回が開始されたりした場合には当該特殊報知を一時的に規制したり、解除したりする構成とすることも可能である。 In addition, if a ball enters the ball entry part such as the operating ports 91, 92 or the game is started while the special notification is being executed, the special notification is temporarily regulated. It is also possible to configure it so that it can be released or released.

<変形例8>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35を報知・演出制御装置140に接続したが、これに限定されるものではない。演出ボタン35を主制御装置162に接続することも可能である。
<Modification 8>
In the twelfth embodiment, the effect button 35 is connected to the notification / effect control device 140, but the present invention is not limited to this. It is also possible to connect the effect button 35 to the main control device 162.

<第13の実施の形態>
本実施の形態においては、天井到達と大当たりとが重複した場合の挙動が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<13th Embodiment>
In the present embodiment, the behavior when reaching the ceiling and the jackpot overlap is characteristic. Hereinafter, the characteristic configuration of the present embodiment will be described focusing on the differences from the first embodiment.

(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図121を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図121は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a symmetrical gauge (see FIG. 6), but in the present embodiment, the game board unit 80A (game board 80aA) is a left-right asymmetric gauge. It is supposed to be. Hereinafter, the game board unit 80A will be described in detail with reference to FIG. 121. FIG. 121 is a front view of the game board unit 80A.

遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。 The game board 80aA is formed with a plurality of large and small openings penetrating in its own thickness direction (front-back direction). A general winning opening 81, an operating opening unit 82A, a variable winning device 83A, a through gate 84A, and the like are arranged in each opening. When game balls flow into the general winning opening 81, the operating port unit 82A, and the variable winning device 83A, the game balls are detected by a detection sensor (not shown) provided corresponding to each entry portion, and the detection result is used. Based on this, a predetermined number of prize balls (payment of game balls) and other benefits are given to the player. In addition, an out port 86 is provided at the lowermost portion of the game board 80aA, and a game ball that has not entered various entry portions or the like is discharged from the game area PE through the out port 86.

また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。 Further, in the game board 80aA, a large number of game nails 87 are planted in order to appropriately disperse and adjust the flow path of the game ball, and various members (accessories) such as a windmill are arranged. .. The flow path of the game ball is differentiated by various configurations of the game nail 87, the windmill, and the like, and is adjusted so that the above-mentioned general winning opening 81 and the like are won with an appropriate probability.

作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。 The actuating port unit 82A is provided by the first actuating port 91A and the second actuating port 92A arranged immediately below the first actuating port 91A, similarly to the actuating port unit 82 shown in the first embodiment. In particular, the second operating port 92A is provided with an electric accessory 93A as an opening / closing type ball entry assisting device (ball entry assisting means) or an opening / closing member (opening / closing means).

遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。 The game board 80aA is provided with a center frame 96A so as to surround the display screen 95aA of the symbol display device 95A. The center frame 96A protrudes from the front surface of the game board 80aA, and the flow path of the game ball flowing down the game area PE by the center frame 96A is roughly divided into a route that bypasses the center frame 96A from the right side and a route that detours from the left side. In that respect, it is the same as that of the first embodiment. However, in the present embodiment, the game ball launched to the left route can win the first operating port 91A and the second operating port 92A, but cannot win the variable winning device 83A and the through gate 84A. Therefore, the game ball launched to the right route can win the second operating port 92A, the through gate 84A, and the variable winning device 83A, while the first operating port 91A cannot be won. The arrangement of the first operating port 91A, the second operating port 92A, the variable winning device 83A, and the through gate 84A has been changed. The game ball launched to the left route may be configured so that the second operating port 92A cannot be won.

遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route according to the game state, the game can be advanced advantageously. By encouraging such technical intervention, the monotonousness of the game is suppressed.

(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図122の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in the present embodiment, the configuration related to the storage of the reserved information based on the winning of the operating ports 91A and 92A is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the configuration related to the storage of the reserved information in the present embodiment will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 122.

本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。 The reserved ball storage area 432A shown in the present embodiment is a first operating port that stores the values of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the first operating port 91A. It has a hold area Ra for the second operation port and a hold area Rb for the second operation port that stores each value of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 when a prize is generated in the second operation port 92A. doing.

第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア〜第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。 The holding area Ra for the first operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the first operating port 91A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second area → Each numerical information is stored in chronological order from the third area to the fourth area. Further, the holding area Rb for the second operating port is composed of the first area to the fourth area, and when the winning of the second operating port 92A occurs a plurality of times in succession, the first area → the second. Each numerical information (holding information) is stored in chronological order in the order of area → third area → fourth area.

本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In the present embodiment, when the holding information is stored in the holding area Rb for the second operating port, the holding information stored in the holding area Rb for the second operating port (specifically, the first area). Is preferentially moved to the execution area AE. Then, when the hold information is not stored in the hold area Rb for the second operation port and the hold information is stored in the hold area Ra for the first operation port, the hold area for the first operation port is stored. The hold information stored in Ra (specifically, the first area) is moved to the execution area AE.

上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図123を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。 In the first embodiment described above, a lottery based on winning a prize in the operating ports 91 and 92 may result in a special deviation. However, in the present embodiment, the operating ports 91 and the second operating port 92 are provided. The configuration differs from that of the first embodiment in that special deviations are omitted (excluded) from the lottery results based on winning. Hereinafter, the pass / fail table for the operating port in the present embodiment will be described with reference to FIG. 123.

(作動口用の当否テーブル)
図123に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Win / fail table for operating port)
As shown in FIG. 123, as the pass / fail table for the operation port, there are a pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information group). It is provided.

作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図123(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図123(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。 In the situation where the winning / failing table for the low probability mode (FIG. 123 (a)) is referred to in the lottery based on the winning of the operating ports 91A and 92A, the value of the random number that becomes a big hit (that is, the winning information) is There are a total of six "7", "107", "207", "307", "407", and "507". That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in the situation where the winning / failing table for the high probability mode (FIG. 123 (b)) is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the big hit (that is, the winning information) is "7", "37". , "57", "77", "97", "107" ... "597", for a total of 30 pieces. That is, among the values of the hit random number counter C1 of "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the big hit result. ing. And all the values of random numbers that do not correspond to the jackpot correspond to the out-of-order results (specifically, the out-of-order results). That is, in the lottery based on the winning of the operating ports 91A and 92A, the configuration does not become the "special deviation" shown in the first embodiment.

作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図124の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the operation port is divided into a distribution table for the first operation port and a distribution table for the second operation port. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 124.

図124(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10〜19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20〜29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 124 (a), in the distribution table for the first operating port, the 6R normal jackpot result (low probability correspondence special game result) and the 6R probability variation jackpot result (high probability correspondence) are distributed to the game results. Special game result), 2R probability variation jackpot result (high probability corresponding game result) are set. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the 6R normal jackpot result, and "10 to 19" corresponds to the 6R probability variation jackpot result. "20-29 correspond to the 2R probability variation jackpot result.

図124(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0〜29」の種別カウンタC2の値のうち「0〜9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 124 (b), in the distribution table for the second operating port, the 6R normal jackpot result (low probability correspondence special game result) and the 6R probability variation jackpot result (high probability correspondence) are distributed to the game result. Special game result) is set. Specifically, among the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the 6R normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to the 6R probability variation jackpot result.

ここで、図125の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, each jackpot will be supplementarily described with reference to the schematic diagram of FIG. 125.

6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。 When the 6R normal jackpot result is obtained, the process shifts to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B after the end of the special game state. As described in the first embodiment, after the transition to the third normal game state, the number of games executed during the third normal game state reaches the end reference number (specifically, "40 times"). If this is the case, the game shifts to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. That is, the number of times is limited in the third normal game state. In the present embodiment, the counting of the number of games in the third normal game state is limited so that the trigger is the game times executed based on the winning of the second operating port 92A.

6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 In the case of a 6R probability variation jackpot, after the end of the special game state, the game shifts to the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. As described in the first embodiment, the second normal gaming state will be continued until the next big hit. On the other hand, in the case of a 2R probability variation jackpot, after the end of the special game state, the state shifts to the fifth normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode.

ここで、図126を参照して、天井到達と大当たりとが重複した場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, with reference to FIG. 126, a supplementary explanation will be given to the flow of the game when the ceiling arrival and the jackpot overlap.

図126(a)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R通常大当たり結果となっており、天井到達を契機とした低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in FIG. 126 (a), the game progresses without a big hit result in the first normal game corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, and the game number executed after the end of the special game state is the upper limit ( It has reached the ceiling). The 6R normal jackpot result is obtained in the game times (400th game times) that reach the ceiling, and the system shifts to the 4th normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A when the ceiling is reached. It has shifted to the special game state without any problems. After the end of the special gaming state, the process shifts to the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B.

図126(b)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in FIG. 126 (b), the game progresses without a big hit result in the first normal game corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, and the game number executed after the end of the special game state is the upper limit ( It has reached the ceiling). The 6R probability variation jackpot result is obtained in the game times (400th game times) that reach the ceiling, and the system shifts to the 4th normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A when the ceiling is reached. It has shifted to the special game state without any problems. After the end of the special gaming state, the process shifts to the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B.

図126(c)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて2R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in FIG. 126 (c), the game progresses without a big hit result in the first normal game corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, and the game number executed after the end of the special game state is the upper limit ( It has reached the ceiling). The 2R probability variation jackpot result is obtained in the game times (400th game times) that reach the ceiling, and the system shifts to the 4th normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A when the ceiling is reached. It has shifted to the special game state without any problems. After the end of the special game state, the state shifts to the fifth normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode.

以上詳述したように天井到達と6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合には、天井到達の恩恵が遊技者に付与されることはない。このような構成では、天井到達となったにも関わらずその恩恵がかき消されることで遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされている。ここで、図127(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442において変動表示制御処理(図41参照)の一環として実行される第1変動開始用処理について説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて遊技回用の演出を開始させるための処理であり、遊技回用の演出としてリーチ表示等の図柄の変動表示態様を設定する。 As described in detail above, when any of the ceiling arrival, the 6R normal jackpot result, the 6R probability variation jackpot result, and the 2R probability variation jackpot result overlap, the benefit of reaching the ceiling is not given to the player. In such a configuration, it is feared that the player's satisfaction will be greatly reduced because the benefits are drowned out even though the ceiling is reached. In this embodiment, a device is devised in consideration of such circumstances. Here, with reference to the flowchart of FIG. 127 (a), the first variation start process executed as a part of the variation display control process (see FIG. 41) in the MPU 442 of the notification / effect control device 140 will be described. The first variation start process is a process for starting a game turn effect based on receiving a change start command from the main control device 162, and changes in a symbol such as a reach display as a game turn effect. Set the display mode.

(第1変動開始処理)
第1変動開始処理においては、先ずステップS9401にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS9401では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS9401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First fluctuation start processing)
In the first fluctuation start processing, first, the fluctuation start command received this time in step S9401 is read, and the information on the presence / absence of reach occurrence and the information on the fluctuation display time are specified from the command. Further, as described above, when the fluctuation start command is transmitted from the main control device 162, the type command is also transmitted. In step S9401, the type command received together with the fluctuation start command received this time is read, and from the command, the probability variation jackpot result information, the normal jackpot result information, the special deviation result information, the normal deviation result information, and reaching the ceiling. Identify various information related to the game result, such as the information of. Then, in step S9401, from the above-specified information, information on whether or not a jackpot has been won, information on the presence or absence of a jackpot type in the case of a jackpot winning, information on the presence or absence of a special loss, and information on the type of special loss in the case of a special loss. Information, information on whether or not reach has occurred, information on whether or not the ceiling has been reached, information on fluctuation display time, etc. are grasped when the jackpot is not won and the special is not out of order, and the grasped information is stored in the register of MPU442.

続くステップS9402では、ステップS9401にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS9411にて今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるかを判定する。ステップS9411にて否定判定をした場合には、続くステップS9403にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the following step S9402, based on the information grasped in step S9401, it is determined whether or not the game result of the game times started this time is the game result corresponding to the jackpot result. When the current game result is a jackpot result (6R probability variation jackpot result or 6R normal jackpot result), it is determined in the following step S9411 whether or not the current game number reaches the ceiling. If a negative determination is made in step S9411, a jackpot effect setting process is executed in the following step S9403. The jackpot effect setting process includes a stop result determination process for determining the jackpot symbol combination to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode determination for determining the variable display mode of the jackpot symbol. It is roughly divided into processing (effect pattern determination processing).

大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for the jackpot, the stop result in which the same combination of symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In the present embodiment, "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination, "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination, "3" symbol, "3" symbol , "3" symbol combination, "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination, "5" symbol, "5" symbol, "5" symbol combination, "6" symbol, "6" Symbol, "6" symbol combination, "7" symbol, "7" symbol, "7" symbol combination, "8" symbol, "8" symbol, "8" symbol combination, "9" symbol, "9" symbol The combination of the symbol and the symbol "9" is defined as the symbol combination corresponding to the jackpot (see, for example, FIG. 45 (a)).

既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 As already explained, when a big hit result is obtained, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process for the jackpot, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time and the game result in the type command are obtained. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the above is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS9411にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が天井到達となる遊技回であり且つ大当たり結果に対応している場合にはステップS9412に進む。ステップS9412では重複時演出設定処理を実行する。この重複時演出設定処理についての詳細は後述する。 If an affirmative determination is made in step S9411, that is, if the current game round is a game round that reaches the ceiling and corresponds to the jackpot result, the process proceeds to step S9412. In step S9412, the effect setting process at the time of duplication is executed. The details of this overlapping effect setting process will be described later.

ステップS9402にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS9404に進む。ステップS9404では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS9404にて肯定判定をしてステップS9407に進む。ステップS9407では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S9402 that the result is not a big hit, the process proceeds to step S9404. In step S9404, it is determined whether or not the ceiling is reached in this game round. When reaching the ceiling, an affirmative determination is made in step S9404, and the process proceeds to step S9407. In step S9407, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. The effect setting process for reaching the ceiling includes the stop result determination process for determining the symbol combination for reaching the ceiling to be stopped and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the variation for determining the variation display mode of the symbol for reaching the ceiling. It is roughly classified into a display mode determination process (effect pattern determination process).

天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reaching the ceiling, the stop result in which the combination of the symbols for reaching the ceiling is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of the main game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In the present embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination corresponding to reaching the ceiling (see FIG. 45 (b)).

天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When it reaches the ceiling, the result is notified via the reach display. In the variation display mode determination process for reaching the ceiling, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the game in the variation display time and type command of the variation start command received this time. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the result is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS9404にて否定判定をした場合にはステップS9406に進む。ステップS9406では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS9406にて肯定判定をした場合には、ステップS9407に進む。ステップS9407では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative determination is made in step S9404, the process proceeds to step S9406. In step S9406, it is determined whether or not the game times this time correspond to the special deviation. If an affirmative determination is made in step S9406, the process proceeds to step S9407. In step S9407, the effect setting process for special deviation is executed. The effect setting process for special deviation includes the stop result determination process for determining the special deviation symbol combination to be stopped and displayed and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the variation for determining the variation display mode of the special deviation symbol. It is roughly classified into a display mode determination process (effect pattern determination process).

特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for special deviation, the stop result in which the combination of symbols corresponding to special deviation is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of this game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In the present embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination corresponding to the special deviation as in the case of reaching the ceiling (see FIG. 45 (b)). ).

特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the case of a special deviation, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process for special deviation, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is acquired, and the game in the variation display time and type command of the variation start command received this time. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the result is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS9406にて否定判定をした場合には、ステップS9408に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S9406, the process proceeds to step S9408 to execute the effect setting process for complete disengagement. In the effect setting process for complete deviation, it is grasped whether or not reach will occur in this game round. When reach occurs, the effect setting process for generating reach is executed, and when reach does not occur, the effect setting process for non-reach is executed.

リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for generating reach includes a stop result determination process for determining a symbol combination for reach-compatible complete disconnection to be stopped and displayed and an effective line for stopping and displaying the symbol combination, and a variable display mode of the symbol for reach-compatible complete disconnection. It is roughly classified into a variable display mode determination process (effect pattern determination process) for determining.

リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for reach-corresponding complete disconnection, the stop symbol is determined so as not to be any of the symbol combination corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the special deviation result, and the symbol combination corresponding to the ceiling arrival. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variation display mode determination process for reach correspondence complete deviation, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time and type command of the variation start command received this time are acquired. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the game result in is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for non-reach generation includes the stop result determination process for determining the symbol combination for non-reach complete disconnection to be stopped and displayed and the effective line for stopping and displaying the symbol combination, and the symbol for non-reach complete disconnection. It is roughly classified into a variation display mode determination process (effect pattern determination process) for determining a variation display mode.

リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 In the stop result determination process for non-reach complete disconnection, the stop symbol is determined so that it does not become any of the symbol combination corresponding to the jackpot result, the symbol combination corresponding to the special deviation result, and the symbol combination corresponding to the ceiling arrival. .. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 In the variation display mode determination process for non-reach complete deviation, the variation display pattern table for non-reach non-correspondence storage stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time of the variation start command received this time is acquired. And the effect pattern corresponding to the game result in the type command is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412のいずれかの処理を実行した後は、ステップS9409に進む。ステップS9409では、ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。 After executing any of the processes of steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412, the process proceeds to step S9409. In step S9409, a process of outputting commands including stop result and effect pattern information determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412 to the display control device 410 as stop result commands and pattern commands is executed. The MPU 472 of the display control device 410 controls the display of the symbol display device 95 in order to execute the effect in the current game round, based on the received stop result command and pattern command.

ステップS9409の処理を実行した後は、続くステップS9410にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。 After executing the process of step S9409, in the following step S9410, after executing the process of starting the effect for the game round, the process for starting the variation is ended. Specifically, the drive control of the speaker unit 29 and the lamp unit 26 is started based on the effect pattern determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412 to start the effect for the game round.

ここで、図127(b)のフローチャートを参照してステップS9412の重複時設定処理について説明する。重複時設定処理においては、ステップS9501にて今回の大当たり結果が2R確変大当たり結果及び6R通常大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。ステップS9501にて肯定判定をした場合にはステップS9502にて通常設定処理を実行する。通常設定処理については上記ステップS9403に示した大当たり用の演出設定処理と同様である。 Here, the overlap setting process in step S9412 will be described with reference to the flowchart of FIG. 127 (b). In the overlapping time setting process, in step S9501, it is determined whether or not the current jackpot result is either the 2R probability variation jackpot result or the 6R normal jackpot result. If an affirmative determination is made in step S9501, the normal setting process is executed in step S9502. The normal setting process is the same as the effect setting process for the jackpot shown in step S9403.

すなわち、通常設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。 That is, in the stop result determination process that constitutes the normal setting process, the stop result in which the same combination of symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of this game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area.

6R通常大当たり結果である場合には、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 In the case of 6R normal jackpot result, "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination, "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination, "6" symbol, "6" symbol Any one of the "6" symbol, the "6" symbol combination, the "8" symbol, the "8" symbol, and the "8" symbol combination is set as a symbol combination for which the stop display (confirmed display) is performed.

2R確変大当たり結果である場合には、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 In the case of 2R probability variation jackpot result, "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination, "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination, "5" symbol, "5" symbol Any one of the "5" symbol, the "5" symbol combination, the "9" symbol, the "9" symbol, and the "9" symbol combination is set as a symbol combination for which the stop display (confirmed display) is performed.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。通常設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When a big hit result is obtained, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process that constitutes the normal setting process, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time and type command of the variation start command received this time are acquired. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the game result in is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

ステップS9501にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり結果が6R確変大当たり結果である場合には、ステップS9503にて特殊設定処理を実行する。特殊設定処理についてもステップS9502の通常設定処理と同様に停止結果決定処理及び変動表示態様決定処理で構成されている。 If a negative determination is made in step S9501, that is, if the current jackpot result is a 6R probability variation jackpot result, the special setting process is executed in step S9503. The special setting process is also composed of a stop result determination process and a variation display mode determination process as in the normal setting process of step S9502.

特殊設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。そして、停止結果アドレス記憶エリアに記憶された最終停止ライン上に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せを設定する。 In the stop result determination process that constitutes the special setting process, the stop result in which the same combination of symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as the stop result of this game. Specifically, each effective line L1 to L5 and address information are stored in the final stop line table stored in the various table areas of the ROM 443, and the final stop line determined in the above process is provided in the RAM 444. The final stop line is stored as address information in the address storage area. In addition, the determined stop result information is stored in the stop result address storage area. Then, a symbol combination of "7" symbol, "7" symbol, and "7" symbol is set as a symbol combination to be stopped and displayed (confirmed display) on the final stop line stored in the stop result address storage area.

大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 When a big hit result is obtained, the result is notified via a reach display. In the variation display mode determination process that constitutes the special setting process, the variation display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM443 is acquired, and the variation display time and type command of the variation start command received this time are acquired. The effect pattern of the normal reach display or the super reach display corresponding to the game result in is determined. In addition, a process of storing the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the RAM 444 is executed.

以下の説明においては、上記ステップS9503にて決定される図柄の変動表示態様を特殊変動表示態様と称し、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,ステップS9502にて決定される図柄の変動表示態様(通常変動表示態様)と区別する。 In the following description, the variable display mode of the symbol determined in step S9503 is referred to as a special variable display mode, and the variable display mode of the symbol determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and step S9502 ( Distinguish from normal variable display mode).

(変動表示態様の対比)
ここで、図128を参照して、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(通常変動表示態様)と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(特殊変動表示態様)との違いについて説明する。図128(a)は天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図128(b)は天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Comparison of variable display mode)
Here, referring to FIG. 128, the variation display mode (normal variation display mode) when the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result and the 2R probability variation jackpot result overlap, and the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap. The difference from the variable display mode (special variable display mode) of the case will be described. FIG. 128 (a) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling arrival and the 2R probability variation jackpot result overlap, and FIG. 128 (b) shows the game flow when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap. It is a timing chart exemplifying.

天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(a)に例示しているように、遊技回が開始するtj1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtj2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tj3のタイミングでは作動口用表示部にて2R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に2R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。これにより、遊技者に2R確変大当たり結果となった旨が明示される。この変動表示態様においては天井到達となった旨は明示されることなく特別遊技状態へ移行する。 In the game round in which the ceiling arrival and the 2R probability variation jackpot result overlap, as illustrated in FIG. 128 (a), the fluctuation display of the pattern on the operation port display unit is displayed at the timing of tj1 when the game round starts. The variable display of the symbol on the symbol display device 95 (display screen 95a) is started. At the timing of tj2 when a predetermined time has passed from the start of the fluctuation, the reach display is shifted, and at the timing of tj3, the symbol corresponding to the 2R probability variation jackpot result is stopped and displayed on the display unit for the operation port, and the symbol display device 95 The symbol combination corresponding to the 2R probability variation jackpot result is stopped and displayed (confirmed display). As a result, it is clearly shown to the player that the 2R probability variation jackpot result has been obtained. In this variable display mode, the game shifts to the special gaming state without clearly indicating that the ceiling has been reached.

なお、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れについては基本的に図128(a)と同様であり、最終的に停止表示(確定表示)される図柄組合せが6R通常大当たり結果に対応した図柄組合せとなる点で相違するため説明を省略する。 The game flow when the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result overlap is basically the same as in FIG. 128 (a), and the symbol combination that is finally stopped and displayed (confirmed display) is the 6R normal jackpot. Since the difference is that the symbol combination corresponds to the result, the description thereof will be omitted.

天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(b)に例示しているように、遊技回が開始するtk1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtk2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tk3のタイミングでは図柄表示装置95に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されている。これにより、遊技者に天井到達となった旨が明示される。但し、このtk3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示についてはいまだ継続中となっている。tk3のタイミングから上記確定表示時間と同じ長さの時間が経過したtk4のタイミングでは図柄表示装置95における図柄の変動表示が再開されることとなる。tk1のタイミング〜tk4のタイミングまでが特殊変動表示態様における前半パートを構成しており、この前半パートにて天井到達となった旨が明示される点に鑑みれば当該前半パートは「天井到達明示用パート」であるとも言える。 In the game round in which the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, as illustrated in FIG. 128 (b), the fluctuation display of the pattern on the operation port display unit is displayed at the timing of tk1 when the game round starts. The variable display of the symbol on the symbol display device 95 (display screen 95a) is started. At the timing of tk2 when a predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, the reach display is shifted, and at the timing of tk3, the symbol combination corresponding to the arrival at the ceiling is stopped displayed (temporarily stopped displayed) on the symbol display device 95. As a result, it is clearly shown to the player that the ceiling has been reached. However, at the timing of this tk3, the variable display of the pattern on the display unit for the operating port is still ongoing. At the timing of tk4, in which a time having the same length as the finalized display time has elapsed from the timing of tk3, the variable display of the symbol on the symbol display device 95 is restarted. From the timing of tk1 to the timing of tk4 constitutes the first half part in the special variation display mode, and in view of the fact that it is clearly stated that the ceiling has been reached in this first half part, the first half part is "for specifying ceiling arrival". It can be said that it is a "part".

tk4のタイミングにて特殊変動表示態様における後半パートが開始された後のtk5のタイミングでは、作動口用表示部にて6R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。後半パートについては、前半パートと比較して、実行時間が短くなっており、6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せについてはリーチ表示を経由することなく停止表示(確定表示)される。tk4のタイミング〜tk5のタイミングまでが特殊変動表示態様における後半パートを構成しており、この後半パートにて6R確変大当たり結果となった旨が明示される点に鑑みれば当該後半パートは「6R確変大当たり結果明示用パート」であるとも言える。 At the timing of tk5 after the latter half part in the special variation display mode is started at the timing of tk4, the symbol corresponding to the 6R probability variation jackpot result is stopped and displayed on the operation port display unit, and the symbol display device 95 is displayed. The symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result is stopped display (confirmed display). The execution time of the latter half part is shorter than that of the first half part, and the symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result is stopped and displayed (confirmed display) without going through the reach display. From the timing of tk4 to the timing of tk5 constitutes the latter half part in the special variation display mode, and in view of the fact that it is clearly stated that the 6R probability variation jackpot result was obtained in this latter half part, the latter half part is "6R probability variation". It can be said that it is a part for clarifying the jackpot result.

なお、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間とは基本的に同じ長さとなるように変動表示時間テーブルが設定されている。上述の如くリーチ表示対応の前半パートを相対的に長くし且つリーチ表示非対応の後半パートを短くすることで、特殊変動表示態様が実行される場合に2度の変動表示が繰り返されることで生じる違和感を軽減している。 In addition, when either the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result or the 2R probability variation jackpot result overlap, the fluctuation display time of the pattern on the display unit for the operation port overlaps, and the operation port when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap. The variable display time table is set so that the length is basically the same as the variable display time of the pattern on the display unit. As described above, by making the first half part corresponding to the reach display relatively long and shortening the second half part not supporting the reach display, the variation display is repeated twice when the special variation display mode is executed. The feeling of strangeness is reduced.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91A,92Aへの入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without a big hit result, the game shifts to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. In the fourth normal game state, the operating ports 91A and 92A are frequently won, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, when the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the investment of the player is large when the ceiling is reached. For this reason, it is feared that if it becomes conspicuous that the benefits cannot be enjoyed even though the player has reached the ceiling, the player's willingness to play will be reduced. This is not preferable in order to improve the degree of attention to the game.

ここで、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たり結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が6R確変大当たり結果であるかそれとも2R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において6R確変大当たり結果(ロング継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には上限回数到達を明示する演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において2R確変大当たり結果(低頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)又は6R通常大当たり結果(ショート継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、6R確変大当たり結果となって特別遊技状態→高頻度サポートモードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、2R確変大当たり結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができ、6R確変大当たり結果となって天井到達時よりもはるかに短い高頻度サポートモードへ移行する場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 Here, in the present embodiment, when a jackpot result is obtained in the game times reaching the ceiling (when overlapping), the determination result is the 6R probability variation jackpot result, the 2R probability variation jackpot result, or the 6R. Normally, different display effects are executed depending on whether the result is a big hit. Specifically, when the 6R probability variation jackpot result (the jackpot result that triggers the transition to the high-frequency support mode for long continuation) is obtained in the game times when the maximum number of times is reached, an effect is executed to clearly indicate that the maximum number of times has been reached. , 2R probability variation jackpot result (big hit result that triggers the transition to the low frequency support mode) or 6R normal jackpot result (big hit result that triggers the transition to the high frequency support mode of short continuation) in the game times when the maximum number of times is reached If this happens, an effect that does not clearly indicate that the maximum number of times has been reached is executed. With such a configuration, when the 6R probability variation jackpot result is obtained and the special game state → high frequency support mode is set, the player can be made to imagine that it is a benefit of reaching the ceiling. When the 2R probability variation jackpot result results in a special game state → low frequency switching mode, the player can be made to imagine that the benefit is not occurring in the first place by not explicitly indicating the ceiling arrival, and the 6R probability variation jackpot As a result, when shifting to the high-frequency support mode, which is much shorter than when reaching the ceiling, it is possible to make the player imagine that the benefits are not occurring in the first place by hiding the arrival at the ceiling. With such a configuration, it is possible to improve the satisfaction level of the player and preferably realize the improvement of the degree of attention to the game.

<変形例1>
上記第13の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態への移行契機となる6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、通常設定処理が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、特殊設定処理が実行される構成とすることも可能である。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複する遊技回においては、天井到達に対応する図柄組合せを停止表示(一旦停止表示)させる前半パートと6R通常大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる後半パートとで構成される特殊変動表示態様にて図柄の変動表示が実行される構成とすることも可能である。
<Modification example 1>
In the thirteenth embodiment, when the 6R normal jackpot result that triggers the transition to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B overlaps with the ceiling arrival, the normal setting process is executed. However, the configuration is not limited to this. When the 6R normal jackpot result overlaps with the ceiling arrival, the special setting process can be executed. That is, in the game in which the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result overlap, the first half part in which the symbol combination corresponding to the ceiling arrival is stopped and displayed (temporarily stopped display) and the symbol combination corresponding to the 6R normal jackpot result are stopped and displayed ( It is also possible to have a configuration in which the variation display of the symbol is executed in the special variation display mode composed of the latter half part to be confirmed (confirmed display).

<変形例2>
上記第13の実施の形態では、6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数よりも天井到達となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなる構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数と天井到達となった場合に設定される終了基準回数とを同数とすることも可能であるし、天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなるように構成してもよい。これらの構成を上記変形例1に示した構成と組み合わせることにより、実用上好ましい構成を実現できる。
<Modification 2>
In the thirteenth embodiment, the number of end reference times set when the ceiling is reached is larger than the number of end reference times set when the 6R normal jackpot result is obtained. It is not limited to. It is possible to make the number of end reference times set when the 6R normal jackpot result is the same as the number of end reference times set when the ceiling is reached, or it is set when the ceiling is reached. The number of end reference times set when a 6R normal jackpot result is obtained may be larger than the number of end reference times. By combining these configurations with the configurations shown in the first modification, a practically preferable configuration can be realized.

<変形例3>
上記第13の実施の形態では、特殊変動表示態様における前半パート(天井到達を明示するパート)と比べて後半パート(大当たり結果を明示するパート)が短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。前半パートと後半パートとを同じ長さとなるように構成してもよいし、前半パートと比べて後半パートが長くなるように構成してもよい。
<Modification example 3>
In the thirteenth embodiment, the latter half part (the part that clearly shows the jackpot result) is shorter than the first half part (the part that clearly shows the arrival at the ceiling) in the special variation display mode, but the present invention is limited to this. It's not something. The first half part and the second half part may be configured to have the same length, or the second half part may be configured to be longer than the first half part.

また、後半パートにおいてはリーチ表示を経由することなく6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せ(「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)される構成としたが、後半パートにおいても前半パートと同様にリーチ表示を経由して6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される構成としてもよい。 Further, in the latter half part, the symbol combination (“7” symbol, “7” symbol, “7” symbol symbol combination) corresponding to the 6R probability variation jackpot result is stopped and displayed (confirmed display) without going through the reach display. However, in the latter half part as well, the symbol combination corresponding to the 6R probability variation jackpot result may be stopped and displayed (confirmed display) via the reach display as in the first half part.

<変形例4>
上記第13の実施の形態では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを同一とした。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とでは作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が共通となるように構成した。これを以下のように変更してもよい。すなわち、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを個別に設け、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)を相違させる構成としてもよい。例えば、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成してもよい。例えば上記変形例3に示したように前半パート及び後半パートの各々にてリーチ表示が実行される構成とする上では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成することには技術的意義がある。
<Modification example 4>
In the thirteenth embodiment, when the variable display time table referred to when one of the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result and the 2R probability variation jackpot result overlaps, and the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap. The variable display time table referred to in is the same. That is, when one of the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result and the 2R probability variation jackpot result overlaps, and when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the variation display time (design) of the pattern on the operation port display unit The variable display time of the symbol on the display device 95) is configured to be common. This may be changed as follows. That is, the variation display time table referred to when one of the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result and the 2R probability variation jackpot result overlaps, and the variation display time referred to when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap. A table is provided separately, and when one of the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result and the 2R probability variation jackpot result overlaps, and when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the pattern on the operation port display unit is displayed. The variation display time (the variation display time of the symbol in the symbol display device 95) may be different. For example, when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the pattern variation display time on the operation port display unit overlaps when one of the ceiling arrival and the 6R normal jackpot result and the 2R probability variation jackpot result overlap. (The fluctuation display time of the symbol in the symbol display device 95) may be long. For example, in the configuration in which the reach display is executed in each of the first half part and the second half part as shown in the above modification 3, when one of the ceiling arrival, the 6R normal jackpot result, and the 2R probability variation jackpot result overlaps. Rather than the case where the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the variation display time of the pattern on the operation port display unit (the variation display time of the symbol on the symbol display device 95) is set to be longer. Has technical significance.

<変形例5>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には天井到達を示す図柄組合せと6R確変大当たり結果を示す図柄組合せとを各々停止表示させる構成とすることで、天井到達と6R確変大当たり結果とを明示する構成としたが、少なくとも天井到達を示すための具体的構成については任意である。例えば、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する遊技回において、図柄表示装置95(表示画面95a)に天井到達を示すための動画や静止画(キャラクタ等のカットイン画像)を表示する構成としたり、スピーカ部29から天井到達を示す効果音やBGMを出力する構成したりすることも可能である。
<Modification 5>
In the thirteenth embodiment, when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the symbol combination indicating the ceiling arrival and the symbol combination indicating the 6R probability variation jackpot result are stopped and displayed respectively. , The structure clearly indicates the arrival at the ceiling and the result of the 6R probability variation jackpot, but at least the specific configuration for indicating the arrival at the ceiling is arbitrary. For example, in a game in which the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, a moving image or a still image (cut-in image of a character or the like) for indicating the ceiling arrival is displayed on the symbol display device 95 (display screen 95a). Alternatively, it is possible to output a sound effect indicating reaching the ceiling or BGM from the speaker unit 29.

<変形例6>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて天井到達を明示し且つ後半パートにて6R確変大当たり結果を明示する構成とした。すなわち、天井到達→6R確変大当たり結果の順に明示する構成としが、これに限定されるものではない。天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて6R確変大当たり結果を明示し且つ後半パートにて天井到達を明示する構成、すなわち6R確変大当たり結果→天井到達の順に明示する構成とすることも可能である。
<Modification 6>
In the thirteenth embodiment, when the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the ceiling arrival is clearly indicated in the first half part and the 6R probability variation jackpot result is clearly indicated in the second half part. That is, the configuration is specified in the order of reaching the ceiling → 6R probability variation jackpot result, but the configuration is not limited to this. When the ceiling arrival and the 6R probability variation jackpot result overlap, the 6R probability variation jackpot result is specified in the first half part and the ceiling arrival is specified in the second half part, that is, the 6R probability variation jackpot result → ceiling arrival is specified in this order. It is also possible to configure it.

<変形例7>
上記第13の実施の形態では、6R確変大当たり結果となった場合に移行する第2通常遊技状態については次に大当たり結果となるまで継続される構成としたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態についても第3通常遊技状態と同様に回数制限を設けてもよい。例えば、6R確変大当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行した場合には特別遊技状態終了後に大当たり結果となることなく実行された遊技回の実行回数が所定の終了基準回数となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。この所定の終了基準回数については、例えば天井到達によって設定される終了基準回数と同数としてもよいし、当該終了基準回数よりも多くしてもよい。
<Modification 7>
In the thirteenth embodiment, the second normal game state that shifts when the 6R probability variation jackpot result is obtained is configured to be continued until the next jackpot result, but the present invention is not limited to this. .. As for the second normal game state, the number of times may be limited as in the third normal game state. For example, when the result of the 6R probability variation jackpot is changed to the second normal gaming state, the number of executions of the game times executed without the jackpot result after the end of the special gaming state becomes the predetermined end reference number. It may be configured to shift to the first normal gaming state. The predetermined number of end reference times may be the same as, for example, the number of end reference times set by reaching the ceiling, or may be larger than the end reference number of times.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The content is not limited to the description of each of the above-described embodiments, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above-described embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration consisting of a combination of embodiments, or may be partially or wholly applied in combination.

(1)上記各実施の形態では、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを共通としたが、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを個別に設けてもよい。すなわち、第1通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけと、第4通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけとを相違させてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the variable display time table referred to in the first normal game state and the variable display time table referred to in the fourth normal game state are shared, but the first normal game The variable display time table referred to in the state and the variable display time table referred to in the fourth normal gaming state may be provided separately. That is, the range and breakdown of the variable display time set in the first normal gaming state may be different from the range and breakdown of the variable display time set in the fourth normal gaming state.

(2)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる際に電動役物93が開状態となっている場合には、電動役物93を強制的に閉状態に切り替えることにより第2作動口92への更なる入賞を回避する構成とした。低頻度サポートモードへの切替後の第2作動口92への入賞を回避する上では、例えば高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる場合に、切替契機となる遊技回(終了基準回数到達となる遊技回)が終了する前に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替える構成とすることも可能である。具体的には、終了基準回数到達となる遊技回にて変動表示中の所定のタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたり、終了基準回数到達となる遊技回にて確定表示が開始されるタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたりすることも可能である。 (2) In each of the above embodiments, if the electric accessory 93 is in the open state when switching from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the electric accessory 93 is forcibly switched to the closed state. As a result, it is configured to avoid further winning of the second operating port 92. In order to avoid winning a prize in the second operating port 92 after switching to the low frequency support mode, for example, when switching from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the game times that trigger the switching (when the end reference number is reached) It is also possible to switch from the high frequency support mode to the low frequency support mode before the end of the game. Specifically, it is configured to switch from the high frequency support mode to the low frequency support mode at a predetermined timing during the variable display in the game times when the end reference number of times is reached, or it is confirmed by the game times when the end reference number of times is reached. It is also possible to switch from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the timing when the display is started.

(3)第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選にて特殊外れとなる構成においては、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率と、第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率とを相違させることも可能である。例えば、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも低くしてもよいし、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも高くしてもよい。 (3) In the configuration in which the lottery based on the winning of the first operating port 91 and the second operating port 92 results in a special loss, the probability of becoming a special loss based on the winning of the first operating port 91 and the second It is also possible to make a difference from the probability of becoming a special deviation based on the winning of the operating port. For example, the probability of becoming a special deviation based on the winning of the first operating port 91 may be lower than the probability of becoming a special deviation based on the winning of the second operating port 91, or the probability of becoming a special deviation based on the winning of the first operating port 91 may be lower. The probability of becoming a special deviation based on the winning may be higher than the probability of becoming a special deviation based on the winning of the second operating port.

(4)特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行し、その後、高頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行する構成としたが、このように低頻度サポートモード対応の遊技状態を介在させるか否かについては任意である。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から天井到達を契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)へシフトさせる構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達した際に低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)を介在させることなく高頻度サポートモード対応の遊技状態を継続させる構成とすることも可能である。 (4) If the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by the special disconnection, the gaming state corresponding to the high-frequency support mode triggered by the special disconnection is reached based on the arrival of the end reference number (for example). The configuration is such that the game state shifts from the fourth normal game state) to the game state corresponding to the low frequency support mode (for example, the first normal game state), and then shifts to the game state corresponding to the high frequency support mode. It is optional whether or not to intervene the game state corresponding to the support mode. For example, if the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special disconnection, the gaming state corresponding to the high-frequency support mode triggered by the special disconnection is reached based on the number of termination reference times (for example, the first). It is also possible to shift from the 4 normal game state) to the game state corresponding to the high frequency support mode (for example, the 4th normal game state) when the ceiling is reached. That is, when the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special deviation, a gaming state corresponding to the low-frequency support mode (for example, the first normal gaming state) is intervened when the end reference number of times is reached. It is also possible to have a configuration in which the gaming state corresponding to the high frequency support mode is continued without any problem.

(5)天井到達となる遊技回にて特殊外れとなった場合には、天井到達を契機として高頻度サポートモードへ移行させる構成(天井到達を優先させる構成)としてもよいし、特殊外れを契機としては高頻度サポートモードへ移行させる構成(特殊はずれを優先させる構成)としてもよい。 (5) If a special deviation occurs in a game that reaches the ceiling, the configuration may shift to the high-frequency support mode when the ceiling is reached (a configuration that prioritizes the arrival at the ceiling), or the special deviation may be an opportunity. The configuration may be such that the mode is shifted to the high frequency support mode (a configuration in which special outliers are prioritized).

(6)上記各実施の形態では、第1作動口91に係る遊技回及び第2作動口92に係る遊技回の何れが実行される場合についても遊技回数カウンタが更新される構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回数カウンタが第1作動口91に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第2作動口92に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。また、遊技回数カウンタが第2作動口92に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第1作動口91に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。 (6) In each of the above embodiments, the game count counter is updated regardless of which of the game times related to the first operating port 91 and the game times related to the second operating port 92 is executed. It is not limited to this. It is also possible to configure the game count counter to be updated when the game times related to the first operating port 91 are executed, while not being updated when the game times related to the second operating port 92 are executed. .. Further, it is also possible to configure the game count counter to be updated when the game times related to the second operating port 92 are executed, but not updated when the game times related to the first operating port 91 are executed. Is.

(7)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した後に遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達の次の遊技回から遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, when the value of the game count counter reaches the upper limit (ceiling), the game count is counted by the game count counter after the high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling ends. Is started, but it is not limited to this. For example, when the value of the game count counter reaches the upper limit (ceiling), it is possible to start counting the game times by the game count counter from the next game round after reaching the ceiling.

(8)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が遊技回の開始時に更新(「1」減算)される構成としたが、遊技回数カウンタの値の更新タイミングについては任意である。例えば、確定表示が実行されるタイミングや遊技回が終了するタイミングにて遊技回数カウンタが更新(「1」減算)される構成とすることも可能である。 (8) In each of the above embodiments, the value of the game count counter is updated (subtracted by "1") at the start of the game round, but the update timing of the value of the game count counter is arbitrary. For example, the game count counter may be updated (subtracted by "1") at the timing when the confirmation display is executed or when the game round ends.

(9)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBの何れのサポートモードとなっている場合にも持ち球が微減となるようにベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合い)を設定したが、これに限定されるものではない。少なくとも一方のサポートモードについては持ち球が微増となるようにベースを設定することも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the base (award for the number of shots of game balls) is set so that the number of balls held is slightly reduced regardless of which of the high frequency support mode A and the high frequency support mode B is supported. The ratio of the number of balls) was set, but it is not limited to this. It is also possible to set the base so that the number of balls held is slightly increased for at least one of the support modes.

(10)遊技領域PEにおける可変入賞装置83の配置箇所については任意である。例えば、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路として、遊技盤80aの中央に配置された可変表示ユニット85を左側から迂回する左ルートと、右側から迂回する右ルートとが設けられている場合には、可変入賞装置83を一方のルートに配設し、他方のルートに発射された遊技球の可変入賞装置83への到達が不可となるように制限してもよい。 (10) The location of the variable winning device 83 in the game area PE is arbitrary. For example, when a left route that detours the variable display unit 85 arranged in the center of the game board 80a from the left side and a right route that detours from the right side are provided as the flow path of the game ball in the game area PE. , The variable winning device 83 may be arranged on one route and restricted so that the game ball fired on the other route cannot reach the variable winning device 83.

(11)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。 (11) In each of the above embodiments, the variation display of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the symbol on the symbol display device 95 are based on the winning / failing lottery (determination process) performed in the main control device 162. The configuration is such that the variable display is started, but the present invention is not limited to this. Prior to the winning / failing lottery (determination process) in the main control device 162, it is also possible to start the variable display of the symbol on the operation port display units D1 and D2 and the variable display of the symbol on the symbol display device 95.

(12)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (12) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which the electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of the special device, or a game in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to pachinko machines that generate a right when a ball enters and become a big hit, pachinko machines equipped with other accessories, arrange ball machines, and game machines such as sparrow balls.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. As a result, the present invention also applies to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out a medal when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from a display window after the reel is stopped. Can be applied.

更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, the gaming machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic A group>
The following feature A group is described in that "a game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state of the ball-entry part according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段による前記判定において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記判定手段による前記判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features A1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is set to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
When the determination result corresponding to the first determination information is obtained in the determination by the determination means, the first transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode via the special gaming state.
When the determination result corresponding to the second determination information is obtained in the determination by the determination means, the second transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode without going through the special gaming state. A gaming machine characterized by having and.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3切替モードに変更される構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, when the judgment result (big hit result) corresponding to the first judgment information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (big hit result). If the switching control mode is changed without going through the special game state in the case of a special out-of-order result), the game flow when changing the switching control mode to a higher one can be diversified. It can contribute to suppressing the monotonization of the game. Further, in the configuration shown in this feature, when the switching control mode is switched to a higher-level one, the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. The frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on the presence or absence. For example, by giving preferential treatment to the switching control mode when the judgment result corresponds to the second judgment information, it is possible to suppress excessive investment before shifting to the special game state (suppress the decrease in game motivation). , The sharpness of the game can be strengthened by giving preferential treatment to the switching control mode when the determination result corresponding to the first determination information is obtained. In particular, if the judgment result corresponds to the second judgment information that is not the trigger for mass ejection (the trigger for transition to the special game state), the game is promptly changed to the third switching mode. It is possible to improve the satisfaction of the person.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible to use the "first judgment information" shown in this feature as the "winning information" and the "second judgment information" as the "special non-winning information".

特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is set to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state (for example, the first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and
A second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a second / third normal gaming state) and
A third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the first transition means for shifting to the second gaming state via the special gaming state, and
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state, a second transition means for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state is provided. A gaming machine characterized by being equipped.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3遊技状態(第3切替モード)に切り替わる構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, when the judgment result (big hit result) corresponding to the first judgment information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (big hit result). If the switching control mode is changed without going through the special game state in the case of a special out-of-order result), the game flow when changing the switching control mode to a higher one can be diversified. It can contribute to suppressing the monotonization of the game. Further, in the configuration shown in this feature, when the switching control mode is switched to a higher-level one, the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. The frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on the presence or absence. For example, by giving preferential treatment to the switching control mode when the judgment result corresponds to the second judgment information, it is possible to suppress excessive investment before shifting to the special game state (suppress the decrease in game motivation). , The sharpness of the game can be strengthened by giving preferential treatment to the switching control mode when the determination result corresponding to the first determination information is obtained. In particular, when the judgment result corresponds to the second judgment information that is not the trigger for mass ejection (the trigger for transition to the special gaming state), the configuration is such that the player promptly switches to the third gaming state (third switching mode). Thereby, the satisfaction level of the player can be improved.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible to use the "first judgment information" shown in this feature as the "winning information" and the "second judgment information" as the "special non-winning information".

特徴A3.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記第1遊技状態は、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応しており、
前記第3遊技状態は、前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応していることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. As the determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, the low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the first determination information is relatively low and the determination result corresponding to the first determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability,
In both the low probability mode and the high probability mode, the probability that the determination result corresponding to the second determination information is obtained by the determination by the determination means is configured to be the same.
The first gaming state corresponds to the first switching mode and the low probability mode.
The gaming machine according to feature A2, wherein the third gaming state corresponds to the third switching mode and the low probability mode.

第1遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。この際、判定モードは低確率モードが引き継がれるものの切替制御モードは第1切替モードから第3切替モードに変更される。これにより、投資を抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the first gaming state, the process shifts to the third gaming state without going through the special gaming state. At this time, although the low probability mode is inherited as the determination mode, the switching control mode is changed from the first switching mode to the third switching mode. As a result, it becomes possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing investment, and a certain kind of player relief function is exhibited. When such a relief function is exerted, the special gaming state is not passed through as described above, so that the time required for the function to be exerted can be shortened as much as possible, so that the game is unnecessarily delayed. It is possible to make it difficult to give the player the impression as if it were.

特徴A4.前記第2移行手段による移行所要期間は、前記第1移行手段による移行所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine according to any one of the feature A1 to the feature A3, wherein the transition required period by the second transition means is configured to be shorter than the transition required period by the first transition means. ..

本特徴に示す構成によれば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、速やかに切替制御モードが第3切替モードに変更されることとなり、上述した救済機能の恩恵を享受できるまでのタイムラグを小さくすることができる。これは、第1判定情報に対応する判定結果(特別遊技状態への移行)を目指す遊技者の遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the switching control mode is promptly changed to the third switching mode, and the benefit of the above-mentioned relief function is enjoyed. The time lag until it is possible can be reduced. This is preferable in order to suppress a decrease in the player's willingness to play, aiming for a determination result (transition to a special gaming state) corresponding to the first determination information.

特徴A5.前記可変機構用制御手段は、前記遊技領域に設けられた通過部(例えばスルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づく抽選(サポート抽選)にて当選した場合に、前記可変機構を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替モードは、前記抽選における当選確率が前記第1切替モードよりも高くなるように変更される構成となっており、
前記第3切替モードは、前記抽選における当選確率は前記第1切替モードと同一であるものの、当該抽選にて当選となって前記受入状態となるまでの所要期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A5. The variable mechanism control means receives the variable mechanism when the variable mechanism is won by a lottery (support lottery) based on the passage of a game ball through a passing portion (for example, a through gate 84) provided in the game area. It is configured to switch to the state,
The second switching mode is configured so that the winning probability in the lottery is changed to be higher than that of the first switching mode.
The third switching mode is configured so that the winning probability in the lottery is the same as that in the first switching mode, but the required period from winning in the lottery to the acceptance state is shortened. The gaming machine according to any one of the feature A1 to the feature A4.

本特徴に示すように、第1切替モード→第2切替モードとなる場合には通過部の通過に基づく抽選における当選確率が変更され、第1切替モード→第3切替モードとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から受入状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて第2切替モードと第3切替モードとの差別化を図る構成とすれば、特徴A1等に示した技術的思想を好適に実現できる。 As shown in this feature, when the first switching mode → the second switching mode is changed, the winning probability in the lottery based on the passage of the passing portion is changed, and when the first switching mode → the third switching mode is changed, the corresponding The time required from winning to the acceptance state is shortened without changing the winning probability. If the configuration is such that the second switching mode and the third switching mode are differentiated by using different parameters in this way, the technical idea shown in the feature A1 or the like can be suitably realized.

特徴A6.前記第2切替モードは、前記第3切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. The second switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball launching means is higher than that in the third switching mode. The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.

特徴A6によれば、第2切替モードとなることで、第3切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第1判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態経由で第2切替モードへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、第3切替モードにおいては、第1切替モードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については第2切替モードよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数の切替モードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 According to the feature A6, in the second switching mode, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, that is, the game balls, as compared with the third switching mode. The value obtained by dividing the number of payouts by the number of shots of the game balls (hereinafter referred to as the base) becomes higher, and it becomes possible to proceed with the game while suppressing the decrease in the number of balls held. That is, when the determination result corresponding to the first determination information is obtained and the mode shifts to the second switching mode via the special gaming state, there is a chance to acquire a large number of balls. On the other hand, in the third switching mode, the above-mentioned base is given preferential treatment over the first switching mode, but the degree of the base is suppressed to be lower than that of the second switching mode, so that the relief function becomes excessive. Can be suppressed. With such a configuration, the sharpness of the game can be enhanced by using a plurality of switching modes together.

特徴A7.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. The third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball launching means is higher than that in the second switching mode. The gaming machine according to any one of the features A1 to A5.

特徴A7によれば、第3切替モードとなることで、第2切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第2判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態非経由で第3切替モードへ移行した場合には、その時点では大量出球は期待できないものの、持ち球の減りを大きく抑えながら第1判定情報に対応する判定結果となった大量出球を獲得する機会を伺うことができる。このような構成とすれば、遊技の健全性を好適に向上させることができる。 According to the feature A7, in the third switching mode, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, that is, the game balls, as compared with the second switching mode. The value obtained by dividing the number of payouts by the number of shots of the game balls (hereinafter referred to as the base) becomes higher, and it becomes possible to proceed with the game while suppressing the decrease in the number of balls held. In other words, if the judgment result corresponds to the second judgment information and the player shifts to the third switching mode without going through the special gaming state, a large number of balls cannot be expected at that time, but the decrease in the number of balls held is greatly suppressed. You can ask for an opportunity to acquire a large number of balls that have a judgment result corresponding to the first judgment information. With such a configuration, the soundness of the game can be suitably improved.

特徴A8.前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A8. When the number of times the game is executed in the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode reaches the end reference number of times (for example, 40 times) without obtaining the determination result corresponding to the first determination information, the first switching mode The gaming machine according to any one of the features A1 to A7, which is configured to shift to the corresponding predetermined gaming state.

第3切替モード対応の所定遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、第3切替モード→第1切替モードへの復帰が発生し得ることとなり、第3切替モードとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (end reference number of times) for the number of games in a predetermined game state corresponding to the third switching mode, it is possible to return from the third switching mode to the first switching mode, and the third switching mode is set. It is possible to preferably suppress a decrease in tension in the subsequent game.

特徴A9.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1移行手段は、前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2移行手段は、前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9. As the determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, the low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the first determination information is relatively low and the determination result corresponding to the first determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability,
In both the low probability mode and the high probability mode, the probability that the determination result corresponding to the second determination information is obtained by the determination by the determination means is configured to be the same.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state (for example, the first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode, and
A second gaming state (for example, a third normal gaming state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode, and
A third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode and the low probability mode is provided.
The first transition means is configured to shift to the second gaming state through the special gaming state when a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state. And
The second transition means shifts to the third gaming state without going through the special gaming state when a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state. It is configured to be
A third transition to the first game state when the number of times the game is executed in the second game state reaches the end reference number of times (for example, 40 times) without obtaining the determination result corresponding to the first determination information. Means (a function of shifting from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 at the time of time saving digestion) and
When the number of times the game is executed in the third game state reaches the end reference number of times (for example, 40 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the fourth transition to the first game state is performed. Described in any one of the features A1 to A8, which comprises means (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 at the time of time saving digestion). Game machine.

本特徴によれば、第3遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)が設けられており、上限到達で第3遊技状態→第1遊技状態への降格(復帰)が発生し得る。このような構成とすれば、第3遊技状態への移行後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 According to this feature, an upper limit (end reference number of times) is set for the number of games in the third game state, and when the upper limit is reached, demotion (return) from the third game state to the first game state may occur. With such a configuration, it is possible to preferably suppress a decrease in the tension of the game after the transition to the third game state.

また、第2遊技状態及び第3遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、第3切替モードにおけるベースを、第1切替モードにおけるベースとの差よりも第2切替モードにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することが好ましい。 Further, the end reference number of times is set in each of the second game state and the third game state. It is possible to contribute to the diversification of games by providing a transition route to a limited advantageous state in which an upper limit is set on the number of games, via / not via the special game state. In such a configuration, the base in the third switching mode may be configured so that the difference from the base in the second switching mode is smaller than the difference from the base in the first switching mode. preferable.

特徴A10.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも少ない回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The number of end reference times, which is the standard for shifting to the first gaming state by the fourth transition means, is less than the number of end reference times, which is the standard for shifting to the first gaming state by the third transition means. The gaming machine according to feature A9, which comprises means for setting.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数を第2遊技状態における終了基準回数よりも少なくなるように設定することは、第3遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。これは、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, setting the end reference number of times in the third gaming state to be less than the end reference number of times in the second gaming state raises the frequency of transition to the third gaming state and increases the frequency of transition to the third gaming state. This is advantageous for increasing the frequency of migration. This is preferable in suppressing the monotony of the game.

特徴A11.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数と同じ回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A11. The end reference number of times, which is the standard for shifting to the first gaming state by the fourth transition means, is set to be the same as the end reference number of times, which is the reference for shifting to the first gaming state by the third transition means. The gaming machine according to feature A9, characterized in that it has means for playing pachinko and pachinko machines.

本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数と第2遊技状態における終了基準回数とを揃える構成とすれば、1の遊技状態(第2遊技状態、第3遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 As shown in this feature, if the end reference number of times in the third game state and the end reference number of times in the second game state are aligned, the transition to one game state (second game state, third game state) is made. You can make it look as if there are multiple routes. This is preferable in order to realize the diversification of the game and to avoid it as a factor that causes confusion for the player.

特徴A12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる第5移行手段と、
前記第5移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合に、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第6移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第6移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも多い回数となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. In the first gaming state, when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit without obtaining the determination result corresponding to the first determination information, the fifth game state is shifted to the third gaming state. Migration method and
When the fifth game state is used to shift to the third game state, the number of times the game is executed in the third game state does not become a determination result corresponding to the first determination information, and the end reference number (for example, 400 times). ), A sixth transition means (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 at the time of time saving digestion) is provided.
The number of termination reference times, which is the standard for shifting to the first gaming state by the sixth transition means, is set to be larger than the number of termination reference times, which is the reference for shifting to the first gaming state by the fourth transition means. The gaming machine according to any one of feature A9 to feature A11, which is characterized in that it has a configuration to be set.

本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合、また、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合には、第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。このように、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ第2判定情報に対応する判定結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to the configuration shown in this feature, when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the first game state, and the number of times the game is executed during the first game state is the upper limit number (ceiling). In that case, the game shifts to the third gaming state corresponding to the third switching mode. In this way, excessive investment can be suppressed by relieving the player in the third gaming state as a judgment result or reaching the ceiling that does not correspond to the transition to the special gaming state as the opportunity to shift to the third gaming state. Can contribute. In particular, the number of end reference times set when reaching the ceiling is relatively large, and the number of end reference times set when the judgment result corresponding to the second judgment information is relatively small, thereby diversifying the game. And the enhancement of the relief function can be preferably realized.

特徴A13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A13. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is set to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state (for example, the first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and
A second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a second / third normal gaming state) and
A third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the first transition means for shifting to the second gaming state via the special gaming state, and
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state, a second transition means for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state, and
In the first gaming state, when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit number (ceiling) without obtaining the determination result corresponding to the first determination information, the state shifts to the third gaming state. A gaming machine characterized by having a means to make it.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合又は第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果又は天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, when the judgment result (big hit result) corresponding to the first judgment information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and the judgment result corresponding to the second judgment information (big hit result). When the special game state) is reached or when the number of times the game is executed reaches the upper limit (ceiling reached) during the first game state, the switching control mode is changed without going through the special game state. By doing so, it is possible to diversify the flow of the game when changing the switching control mode to a higher one, and to contribute to suppressing the monotony of the game. Further, in the configuration shown in this feature, when the switching control mode is switched to a higher-level one, the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information, or the judgment result corresponding to the second judgment information. The frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on whether it reaches the ceiling. As a result, further diversification of games will be realized. In particular, it is possible to contribute to the suppression of excessive investment by relieving the player in the third gaming state as a determination result that does not correspond to the transition to the special gaming state or reaching the ceiling when the transition to the third gaming state occurs.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible to use the "first judgment information" shown in this feature as the "winning information" and the "second judgment information" as the "special non-winning information".

特徴A14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A14. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is set to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state (for example, the first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and
A second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a second / third normal gaming state) and
A third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, a means for shifting to the second gaming state via the special gaming state, and
In the first gaming state, when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit number (ceiling) without obtaining the determination result corresponding to the first determination information, the state shifts to the third gaming state. A gaming machine characterized by having a means to make it.

本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this feature, when the judgment result (big hit result) corresponding to the first judgment information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and the game times are executed during the first game state. If the switching control mode is changed without going through the special game state when the number of times reaches the upper limit (ceiling reached), the flow of the game when changing the switching control mode to a higher one It can be diversified and contribute to the suppression of monotonous games. Further, in the configuration shown in this feature, when the switching control mode is switched to a higher one, the variable mechanism is accepted depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the ceiling is reached. The frequency of the state will be different. As a result, further diversification of games will be realized. In particular, it is possible to contribute to the suppression of excessive investment by relieving the player in the third gaming state by using the opportunity to shift to the third gaming state as reaching the ceiling.

なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible to use the "first judgment information" shown in this feature as the "winning information" and the "second judgment information" as the "special non-winning information".

なお、上記特徴A1〜特徴A12に示した各技術的思想を特徴A13〜特徴A14に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features A1 to A12 may be applied to the features A13 to A14.

<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic B group>
The following feature B group is described as "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した前記第2種遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state). The third normal game state and the fourth normal game state) are provided.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state, a first transition means (main control device) for shifting to the second type gaming state via the special gaming state. In 162 MPU 402, the function of shifting from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state triggered by the jackpot result) and
A second transition means for shifting to the second type gaming state without going through the special gaming state when a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first type gaming state. (A function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a special deviation result).
After shifting to the second type gaming state by the second transition means, the number of times the game is executed during the second type gaming state is the end reference number (for example, 40) without obtaining the determination result corresponding to the first determination information. 3rd transition means for transitioning to the 1st type gaming state (function of shifting from the 4th normal gaming state to the 1st normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 with the time saving digestion as an opportunity) When,
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the game goes through the special game state. It is provided with a fourth transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling).
The fourth transfer means is at least the second type when the number of executions of the game times after the end of the special gaming state reaches the upper limit number during the second type gaming state transferred by the second transition means. A gaming machine characterized in that the transition to the type 2 gaming state triggered by the arrival of the upper limit number of times is delayed until the number of times the game is executed in the gaming state reaches the end reference number.

特徴B1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第2種遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第2種遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the feature B1, even if the game proceeds while the transition to the special game state (judgment result corresponding to the first judgment information) is not established, the judgment result corresponding to the second judgment information and the end of the special game state When the upper limit of the number of games is reached (ceiling is reached), the game may shift to the second type game state corresponding to the high frequency switching mode. By entering the high frequency switching mode, the frequency of entering the starting ball is increased, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, as described above, when the determination result corresponding to the second determination information and the ceiling arrival are used together as an opportunity to shift to the second type gaming state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the second type game state, the ceiling arrival is invalidated, or the second type game state is forcibly terminated with the judgment result corresponding to the second judgment information. It is feared that some of the benefits that the player should have originally enjoyed will disappear, and the satisfaction level of the player will be greatly reduced. In this regard, according to the configuration shown in this feature, when the ceiling is reached during the type 2 game state, the ceiling is reached at least until the number of times the game is executed in the type 2 game state reaches the end reference number. The transition to the second-class gaming state will be delayed. As a result, the above concerns can be dispelled and the satisfaction level of the player can be improved.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備え、前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1種切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1種切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2種切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記第1の移行手段により前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機とした第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)とを備え、前記第3の移行手段は、前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第2種切替モード対応の前記所定遊技状態中に遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "a game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and a game ball launch capable of launching a game ball into the game area based on a player's operation. A payout means for paying out a game ball (prize ball) based on a means (game ball launching mechanism 110) and a ball entering a ball entry unit (operating ports 91, 92 or a variable winning device 83) provided in the game area. A gaming machine equipped with (payout device 224), which acquires special information (holding information) when a ball enters the starting ball entry section (operating ports 91, 92) as the ball entry section. Special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring hold information in the MPU 402 of the main control device 162) and acquisition information storage means (main control device) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means. The reserved ball storage area 432) in the RAM 404 of 162) and the special information stored in the acquired information storage means correspond to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The determination is made by the determination means (a function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and the determination means prior to the determination by the determination means or by the determination means. Based on this, the game rotation operation (variable display of the pattern on the operation port display units D1 and D2) is started, and the game rotation operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination. The predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) are controlled so that the game rotation operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game time control means (a function of executing a game time control process by the MPU 402 of the main control device 162), and as the predetermined determination information, the first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and the second determination Information (a group of random numbers corresponding to the special deviation result) is provided, the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the first determination information, and the game rotation operation by the game rotation control means ends. A special game state transition means (mainly) for shifting the game state to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state). The function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the control device 162), the accepted state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter, and the entering state of the game ball rather than the accepted state. The variable ball-entry unit (variable winning device 83) as the ball-entry unit, which can be switched to the non-acceptance state (closed state), which is difficult to receive, and the variable ball-entry unit when the special gaming state is entered. A control means for the variable ball entry unit that switches between the state and the non-acceptance state (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) and the acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry unit. ) And a variable mechanism (electric accessory 93) that can switch to a non-accepted state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state, and a control means for the variable mechanism (main control) that controls the variable mechanism. The MPU 402 of the device 162 is provided with a function for executing electric service support processing), and as a switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a type 1 switching mode (low frequency support mode) is provided. ) And the second type switching mode (high frequency support mode) set so that the period in which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first type switching mode. When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the predetermined gaming state corresponding to the switching mode, the predetermined game corresponding to the second type switching mode is performed without going through the special gaming state. The first transition means for transitioning to the state (a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger) and the first transition means. When shifting to the predetermined gaming state corresponding to the type 1 switching mode, the number of times the game is executed in the predetermined gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and is set to the end reference number (for example, 40 times). A second transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the first type switching mode (from the fourth normal gaming state triggered by the time saving digestion in the MPU 402 of the main control device 162 to the first normal gaming state). The second function when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the judgment result corresponding to the first judgment information. It is provided with a third transition means (a function of shifting from the first normal game state to the fourth normal game state when reaching the ceiling in the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to the predetermined game state corresponding to the type switching mode. The third transition means is used as a game rotation during the predetermined gaming state corresponding to the second type switching mode in which the determination result corresponding to the second determination information is used as an opportunity. When the number of times of execution reaches the upper limit, at least until the number of times of execution of the game in the predetermined game state reaches the end reference number, the predetermined number of times corresponding to the second type switching mode is triggered. A gaming machine characterized in that it is configured to delay the transition to the gaming state. It is also possible to say.

特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As the predetermined gaming state, a first gaming state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a second / third normal gaming state). ) And a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the first transition means (main control device 162) shifts to the second gaming state via the special gaming state. The function of shifting from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state in the MPU 402 triggered by the jackpot result) and
When the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state, the second transition means (mainly) for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state. In the MPU 402 of the control device 162, the function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state triggered by the special deviation result) and
In the third gaming state transferred by the second transition means, the number of executions of the game times in the third gaming state does not become a determination result corresponding to the first determination information, and the end reference number of times (for example, 40 times). In the case of, a third transition means (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger for shortening the time) and the third transition means for shifting to the first gaming state.
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the game goes through the special game state. It is provided with a fourth transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling).
The fourth transition means is at least in the third gaming state when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit during the third gaming state shifted by the second transition means. A gaming machine characterized in that the transition to the third gaming state is delayed when the maximum number of times is reached until the number of times the game is executed reaches the end reference number.

特徴B2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する場合がある。第3切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第3遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第3遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第3遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the feature B2, even if the game proceeds while the transition to the special game state (judgment result corresponding to the first judgment information) is not established, the judgment result corresponding to the second judgment information and the end of the special game state When the upper limit of the number of games is reached (ceiling is reached), the game may shift to the third game state corresponding to the third switching mode. By entering the third switching mode, the frequency of entering the starting ball is increased, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, as described above, when the determination result corresponding to the second determination information and the ceiling arrival are used together as an opportunity to shift to the third gaming state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the third game state, the ceiling arrival is invalidated, or if the third game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information is forcibly terminated. , It is feared that some of the benefits that the player should have originally enjoyed will disappear, and the satisfaction level of the player will be greatly reduced. In this regard, according to the configuration shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, the ceiling is reached at least until the number of times the game is executed in the third game state reaches the end reference number. The transition to the third gaming state will be delayed. As a result, the above concerns can be dispelled and the satisfaction level of the player can be improved.

特徴B3.前記第4移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様は、前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様と同一となるように構成されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The switching mode of the variable mechanism when the fourth transition means shifts to the third gaming state is the same as the switching mode of the variable mechanism when the second transition means shifts to the third gaming state. The gaming machine according to feature B2, which is characterized in that it is configured as described above.

特徴B2に示したように、第3遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第3遊技状態へ移行する場合には、可変機構の切替態様を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As shown in feature B2, when the ceiling is reached during the third gaming state and the transition to the third gaming state triggered by the arrival at the ceiling is performed, the switching modes of the variable mechanisms are arranged so as to be the same. It is possible to prevent the benefit of reaching the ceiling from being inferior to the previous behavior.

特徴B4.前記終了基準回数は第1終了基準回数であり、
前記第4移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The end reference number of times is the first end reference number of times.
In the third gaming state shifted by the fourth transition means, the number of executions of the game times in the third gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the second end reference number (for example, 400). When the number of times is reached, the fifth transition means (the function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162) is performed. Prepare,
The gaming machine according to feature B2 or feature B3, wherein the first end reference number of times is defined to be less than the second end reference number of times.

特徴B2に示した遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本特徴に示すように、第1終了基準回数 < 第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 When the delay function shown in the feature B2 is provided, it is assumed that if the benefit of reaching the ceiling is immediately terminated after a large delay, it will be a factor that impairs the player's willingness to play. Therefore, as shown in this feature, by setting the first end reference number <the second end reference number, excessive delay is suppressed and the impression that the benefit after reaching the ceiling is obsolete is suppressed. be able to.

特徴B5.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B5. When the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit during the third gaming state shifted by the second transition means, the fourth transition means is in the third gaming state. After the transition to the first gaming state by the third transition means triggered by the number of times the game has been executed reaches the end reference number, the transition to the third gaming state triggered by the arrival of the upper limit number of times is performed. The gaming machine according to any one of feature B2 to feature B4, which is characterized by having a configuration.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third gaming state, the game is configured by shifting from the third gaming state to the first gaming state and then returning to the third gaming state. It is possible to add an accent to the rhythm of the game and contribute to suppressing the monotonization of the game.

特徴B6.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている状況下にて前記第3移行手段により移行した前記第1遊技状態中に実行される遊技回数は前記取得情報記憶手段により記憶可能な特別情報の記憶上限よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6. The acquired information storage means can store a plurality of the special information.
When the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit during the third gaming state shifted by the second transition means, the fourth transition means is in the third gaming state. After the transition to the first gaming state by the third transition means triggered by the number of times the game has been executed reaches the end reference number, the transition to the third gaming state triggered by the arrival of the upper limit number of times is performed. It is composed and
The number of games executed during the first gaming state shifted by the third transition means under the situation where the transition to the third gaming state by the fourth transition means is delayed is determined by the acquired information storage means. The gaming machine according to any one of feature B2 to feature B4, which is defined to be less than the upper limit of storage of memorable special information.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第3遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third gaming state, the game is configured by shifting from the third gaming state to the first gaming state and then returning to the third gaming state. It is possible to add an accent to the rhythm of the game and contribute to suppressing the monotonization of the game. Further, in the configuration in which the first game state is interposed, there is a high possibility that the player is given the impression that the enjoyment of the benefit is unreasonably delayed by repeating the game times in the first game state. .. In particular, it is assumed that such an impression becomes stronger when the number of special information stored by the intervention of the first game state becomes 0 and the continuous progress of the game times is interrupted. In this regard, by limiting the number of games executed in the intervening first game state to be less than the upper limit of the storage of special information, it is possible to prevent the continuation of game times from being interrupted when returning to the third game state. However, the above concerns can be preferably dispelled.

特徴B7.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後であって当該第1遊技状態における1の遊技回の実行後に前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. When the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit during the third gaming state shifted by the second transition means, the fourth transition means is in the third gaming state. After the transition to the first gaming state by the third transition means triggered by the execution number of game times becoming the end reference number, and after the execution of one game number in the first gaming state, the said The gaming machine according to any one of feature B2 to feature B4, which is configured to shift to the third gaming state when the upper limit of the number of times is reached.

本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。この点、1の遊技回を経て第3遊技状態に復帰する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third gaming state, the game is configured by shifting from the third gaming state to the first gaming state and then returning to the third gaming state. It is possible to add an accent to the rhythm of the game and contribute to suppressing the monotonization of the game. Further, in the configuration in which the first game state is interposed, there is a high possibility that the player is given the impression that the enjoyment of the benefit is unreasonably delayed by repeating the game times in the first game state. .. In this regard, if the configuration is such that the player returns to the third game state after one game, the above concerns can be preferably dispelled.

特徴B8.前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴B5乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. The feature is that the notification means for notifying the transition to the third gaming state during the first gaming state in which the transition to the third gaming state is delayed by the fourth transition means is provided. The gaming machine according to any one of B5 and B7.

第1遊技状態中に第3遊技状態へ移行する旨を報知する機会を確保する構成とすることは、第1遊技状態への移行前の第3遊技状態中は各遊技回への注目を促す上で好ましい。 The configuration that secures an opportunity to notify the transition to the third gaming state during the first gaming state encourages attention to each game during the third gaming state before the transition to the first gaming state. Preferred above.

特徴B9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有し、
前記動作期間設定手段は、前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に実行される遊技回については、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. The acquired information storage means can store a plurality of the special information.
The game rotation control means has an operation period setting means capable of setting an operation period of the game rotation operation according to the number of special information stored in the acquired information storage means.
The operation period setting means stores the game times executed during the first gaming state in which the transition to the third gaming state is delayed by the fourth transition means in the acquired information storage means. The gaming machine according to feature B8, which is configured to set a predetermined operation period regardless of the number of special information.

特徴B5等に示したように、第1遊技状態を経由して第3遊技状態に復帰する構成においては、第1遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第3遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第3遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態への移行が遅延されている第1遊技状態中の遊技回については、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 As shown in feature B5 and the like, in the configuration of returning to the third game state via the first game state, the operation period of the game turn operation of the game times executed during the first game state varies. The following inconveniences may occur. That is, when the operation period is relatively short, the time for notifying the player of the transition to the third gaming state is insufficient, and when the operation period is relatively long, the transition to the third gaming state is unreasonable. It makes it easier to give the player the impression that it is delayed. Therefore, as shown in this feature, for the game times during the first game state in which the transition to the third game state is delayed, a predetermined number is determined regardless of the number of special information stored in the acquired information storage means. As a configuration for setting the operation period, the above concern can be solved by keeping the operation period constant.

特徴B10.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態の終了後に他の遊技状態を経由することなく前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B10. When the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit during the third gaming state shifted by the second transition means, the fourth transition means is in the third gaming state. The description in any one of the features B2 to B4, wherein the player shifts to the third game state triggered by the arrival of the upper limit number of times without going through another game state after the end. Gaming machine.

本特徴に示すように、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態と天井到達を契機とした第3遊技状態とをシームレスに繋げる構成とすれば、2つの恩恵を1つにまとめることができ、インパクトを強化できる。 As shown in this feature, if the configuration is such that the third game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information and the third game state triggered by reaching the ceiling are seamlessly connected, the two benefits are 1 It can be put together and the impact can be strengthened.

特徴B11.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となり、前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている最中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記上限回数到達を契機とした第4移行手段への移行が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B11. During the third gaming state shifted by the second transition means, the number of times the game is executed after the end of the special gaming state becomes the upper limit number, and the transition to the third gaming state by the fourth transition means is delayed. If the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the first determination information during the process, the transition to the fourth transition means triggered by the arrival of the upper limit number of times is invalidated. The gaming machine according to any one of feature B2 to feature B10, which is characterized by being configured.

本特徴に示すように天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が控えている状況下にて第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が無効となるように構成することは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, when the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the situation where the transition to the third gaming state triggered by the arrival at the ceiling is about to occur, the third judgment result triggered by the arrival at the ceiling It is preferable to configure the game so that the transition to the game state is invalid in order to prevent the player from becoming excessive in the rescue function.

特徴B12.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B12. When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the transition to the third game state occurs. Equipped with special effect execution means that can execute special effects that indicate that
When the upper limit number of times is reached during the first gaming state, the special effect executing means executes the special effect in the game times when the upper limit number of times is reached, while shifting by the second transition means. Any of the features B2 and B11 characterized in that the special effect is not executed in the game times when the upper limit number of times is reached during the third game state. The gaming machine described in one.

第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出を実行することで第3遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では特殊演出が回避される。このように、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態への注目度が当該遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 When the maximum number of times is reached (reached the ceiling) during the first game state, it is promptly notified that the game shifts to the third game state by executing a special effect at that game time. On the other hand, when the maximum number of times is reached (reached the ceiling) during the third game state, the special effect is avoided in that game time. In this way, when the transition to the third gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed, the determination result corresponding to the second determination information is used as an opportunity by intentionally not performing the special effect. It is possible to prevent the degree of attention to the shifted third gaming state from decreasing before the end of the gaming state.

特徴B13.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、当該上限回数到達となった遊技回の後に実行される遊技回であって、前記第4移行手段により前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行する前の遊技回において前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する手段を備えていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B13. When the upper limit number of times is reached during the third game state shifted by the second shift means, it is a game number executed after the game number of reaching the upper limit number of times, and the fourth shift. Feature B2 to feature B11 characterized in that the means is provided with means for notifying the transition to the third gaming state in the gaming round before the transition to the third gaming state triggered by the arrival of the upper limit number of times. The gaming machine described in any one of.

本特徴に示すように、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、天井到達となった後に実行される遊技回において当該天井到達を契機として第3遊技状態へ移行する前の遊技回において第3遊技状態への移行(天井到達)が遊技者に報知される。このような構成とすれば、天井到達となり得る遊技回以外の遊技回においても天井到達によって第3遊技状態が実質的に延長されることへの期待を促すことができる。 As shown in this feature, when the maximum number of times is reached (ceiling reached) during the third game state, the third game state is entered when the ceiling is reached in the game times executed after the ceiling is reached. In the game times before the transition, the player is notified of the transition to the third gaming state (reaching the ceiling). With such a configuration, it is possible to promote the expectation that the third gaming state is substantially extended by reaching the ceiling even in the gaming times other than the gaming times that can reach the ceiling.

特徴B14.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が前記所定回数よりも少ない場合には、当該上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B14. When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the transition to the third game state occurs. Equipped with special effect execution means that can execute special effects that indicate that
When the special effect executing means reaches the upper limit number of times during the third game state and the number of times the game times are executed during the third game state is larger than the predetermined number of times, the game reaches the upper limit number of times. While the special effect is executed in each round, if the maximum number of times is reached during the third gaming state and the number of times the game is executed in the third gaming state is less than the predetermined number of times, the upper limit is reached. The gaming machine according to any one of the feature B2 to the feature B11, characterized in that the special effect is executed in the game times executed after the game times.

第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には第2判定情報に対応する判定結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 When the upper limit number of times is reached (reached the ceiling) during the third gaming state, which is triggered by the determination result corresponding to the second determination information, the impression of the player may differ depending on the timing. For example, when the ceiling is reached immediately after the transition, there is a possibility that the determination result corresponding to the second determination information may give an impression as if it was a waste. Therefore, as shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, it is special according to the number of times the game is executed during the third game state (the number of games executed so far). The above concerns can be dispelled by making the timing of occurrence of the effect, that is, the timing of notification of reaching the ceiling different.

なお、特徴B3〜特徴B14に示した各技術的思想を特徴B1に適用してもよい。 In addition, each technical idea shown in feature B3 to feature B14 may be applied to feature B1.

因みに、上記特徴A群に示した各技術的思想を特徴B1〜特徴B14に適用してもよい。 Incidentally, each technical idea shown in the above-mentioned feature A group may be applied to the feature B1 to the feature B14.

<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic C group>
The following feature C group is described in that "a game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state of the ball-entry part according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The second storage means can store a plurality of the special information.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion. On the other hand, the determination result corresponding to the second determination information can be generated only in the determination based on the entry of the ball into the second start entry portion.
A variable mechanism (electric) that can switch between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. Character 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a low-frequency switching mode (low-frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the low-frequency switching mode. High-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) are provided.
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state). The third normal game state and the fourth normal game state) are provided.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state, a first transition means (main control) for shifting to the second type gaming state via the special gaming state. The function of shifting from the first normal gaming state to the second normal gaming state or the third normal gaming state with the jackpot result in the MPU 402 of the device 162) and
In the type 2 gaming state transferred by the first transition means, the number of executions of the game times in the type 2 gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the first end reference number of times. When the number of times is (for example, 20 times), the second transition means for transitioning to the first type gaming state (from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by the time saving digestion). Function to migrate) and
When the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first type gaming state, the third transition to the second type gaming state is performed without going through the special gaming state. Means (a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a special deviation result),
In the type 2 gaming state transferred by the third transition means, the number of executions of the game times in the type 2 gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the second end reference number of times. When the number of times is (for example, 20 times), the fourth transition means for transitioning to the first type gaming state (in the MPU 402 of the main control device 162, the fourth normal gaming state is changed to the first normal gaming state with the time saving digestion as an opportunity. A gaming machine characterized by having a function to transfer).

特徴C1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2種遊技状態から第1種遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で速やかに第2種遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature C1, when the determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state, the process shifts to the second type gaming state through the special gaming state. The second type game state corresponds to the high frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. There is a limit on the number of times in the type 2 game state, and when the number of times the game is executed in the type 2 game state reaches the first end reference number, the type 1 game corresponding to the low frequency switching mode is provided. Move to the state. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information acquired based on the entry into the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after the transition from the second type gaming state to the first type gaming state, those information are stored. The game round is executed based on the special information provided. In the remaining game times related to the second start ball entry portion, the determination result corresponding to the second determination information can be obtained. If the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the remaining game times, the special game state is promptly shifted to the second type game state without going through, and the high frequency switching mode loops. Become. With this loop, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing a decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

特徴C2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The second storage means can store a plurality of the special information.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion. On the other hand, the determination result corresponding to the second determination information can be generated only in the determination based on the entry of the ball into the second start entry portion.
A variable mechanism (electric) that can switch between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. Character 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As a switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a first switching mode (low frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the first switching mode. The second switching mode (high frequency support mode B) and the second starting ball entry portion are longer than the first switching mode because the period in which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode. There is a third switching mode (high frequency support mode A) that is set so that it is easy to enter the ball.
As the predetermined gaming state, a first gaming state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a second / third normal gaming state). ) And a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, a first transition means (main control device 162) for transitioning to the second gaming state via the special gaming state. (Function to shift from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state) in the MPU 402 of
In the second gaming state shifted by the first transition means, the number of executions of the game times in the second gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the first end reference number (for example). (20 times), a second transition means for transitioning to the first gaming state (a function of shifting from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion). )When,
A third transition means for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state when a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state (a third transition means). In the MPU 402 of the main control device 162, a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state triggered by a special deviation result) and
In the third gaming state shifted by the third transition means, the number of executions of the game times in the third gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the second end reference number (for example, (20 times), a fourth transition means for transitioning to the first gaming state (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion). ) And a gaming machine.

特徴C2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature C2, when the determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the process shifts to the second gaming state through the special gaming state. The second gaming state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. A limit is set for the number of times in the second game state, and when the number of times the game is executed in the second game state reaches the first end reference number, the game shifts to the first game state corresponding to the low frequency switching mode. do. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information acquired based on the entry into the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after the transition from the second gaming state to the first gaming state, they are stored. The game is executed based on the special information provided. In the remaining game times related to the second start ball entry portion, the determination result corresponding to the second determination information can be obtained. When the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the remaining game times, the special game state is shifted to the third game state corresponding to the third switching mode without going through, and the high frequency switching mode loops. Will be done. With this loop, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing a decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(第1作動口91)と、前記遊技領域における第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(第2作動口92)とを有し、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the starting ball entry portion, a first starting ball entry portion (first operating port 91) arranged in the first flow path (left route) in the game area and a second flow path (right route) in the game area. ), And has a second starting ball entry portion (second operating port 92).
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The second storage means can store a plurality of the special information.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in both the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion. , The determination result corresponding to the second determination information can be generated only in the determination based on the entry into the second starting ball entry section.
A variable mechanism (electric) that can switch between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. Character 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As a switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a first switching mode (low frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the first switching mode. The second switching mode (high frequency support mode B) and the second starting ball entry portion are longer than the first switching mode because the period in which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode. There is a third switching mode (high frequency support mode A) that is set so that it is easy to enter the ball.
As the predetermined gaming state, a first gaming state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a second / third normal gaming state). ) And a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, a first transition means (main control device 162) for transitioning to the second gaming state via the special gaming state. (Function to shift from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state) in the MPU 402 of
In the second gaming state shifted by the first transition means, the number of executions of the game times in the second gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the first end reference number (for example). (20 times), a second transition means for transitioning to the first gaming state (a function of shifting from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion). )When,
A third transition means for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state when a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state (a third transition means). In the MPU 402 of the main control device 162, a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state triggered by a special deviation result) and
In the third gaming state shifted by the third transition means, the number of executions of the game times in the third gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the second end reference number (for example, (20 times), a fourth transition means for transitioning to the first gaming state (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion). ) And a gaming machine.

特徴C3によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2ルートへ遊技球を発射することで第2始動入球部への入球が増えて持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature C3, when the determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the process shifts to the second gaming state through the special gaming state. The second game state corresponds to the second switching mode, and by firing the game ball to the second route, the number of balls entering the second starting ball entry section is increased and the decrease of the number of balls held is suppressed. A limit is set for the number of times in the second game state, and when the number of times the game is executed in the second game state reaches the first end reference number, the game shifts to the first game state corresponding to the low frequency switching mode. do. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information acquired based on the entry into the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after the transition from the second gaming state to the first gaming state, they are stored. The game is executed based on the special information provided. In the remaining game times related to the second start ball entry portion, the determination result corresponding to the second determination information can be obtained. When the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the remaining game times, the special game state is shifted to the third game state corresponding to the third switching mode without going through, and the high frequency switching mode loops. Will be done. With this loop, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing a decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

特徴C4.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1判定情報に対応する判定結果となるよりも前記第2判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The determination based on the entry of the ball into the second starting ball entry portion has a configuration in which the determination result corresponding to the second determination information is more likely to be obtained than the determination result corresponding to the first determination information. The gaming machine according to feature C2 or feature C3.

上述したように第2遊技状態又は第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した場合には、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数を上限として第2始動入球部に係る遊技回が実行される。これらの遊技回において第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなっており、第1判定情報に対応する判定結果とならなくても上記高頻度切替モードをループさせながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when the state shifts from the second gaming state or the third gaming state to the first gaming state, the game related to the second starting ball entry portion is limited to the number of special information stored in the second storage means. Times are executed. In these game times, the probability that the judgment result corresponds to the second judgment information is higher than the probability that the judgment result corresponds to the first judgment information, and the judgment result does not correspond to the first judgment information. It is also possible to aim for a determination result corresponding to the first determination information while looping the high-frequency switching mode. With such a configuration, it is possible to contribute to the improvement of the interest of the game without increasing the probability of the determination result corresponding to the first determination information.

特徴C5.前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中に、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C5. If the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the second determination information during the second gaming state and the third gaming state, the determination result is invalid. The gaming machine according to any one of the feature C2 to the feature C4.

特徴C5によれば、第2/第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となる一方、第2/第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した際の第2始動入球部に係る残り遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する。このような構成によれば、上記ループの有無は第2始動入球部に係る特別情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第2/第3遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 According to the feature C5, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second / third game state, the judgment result is invalid, while the first game from the second / third game state is invalidated. When the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the remaining game times related to the second start ball entry portion when the state is changed, the state is changed to the third game state with the judgment result as an opportunity. According to such a configuration, the presence or absence of the loop depends on the maximum number of stored special information related to the second starting ball entry portion. Therefore, when adjusting the advantage by increasing or decreasing the end reference number in the second / third game state, it is possible to avoid affecting the loop probability and set the end reference number freely. The degree can be suitably improved.

なお、本特徴に示す構成を「前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中は、前記判定手段による判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となることが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is configured so that "during the second gaming state and the third gaming state, it is avoided that the determination result corresponding to the second determination information is obtained in the determination by the determination means. It is also possible to say that the gaming machine according to any one of the feature C2 to the feature C4. "

特徴C6.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同数となるように規定されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C6. The gaming machine according to any one of feature C2 to feature C5, wherein the second end reference number of times is defined to be the same number as the first end reference number of times.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration shown in this feature recognizes that when the second gaming state → the first gaming state → the third gaming state is established, the gaming states before and after the first gaming state are sandwiched by the player as if they were the same. It is preferable to promote.

特徴C7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C7. The switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode. The gaming machine according to any one of the feature C2 to the feature C6.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration shown in this feature recognizes that when the second gaming state → the first gaming state → the third gaming state is established, the gaming states before and after the first gaming state are sandwiched by the player as if they were the same. It is preferable to promote.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 The "switching mode" shown in this feature is composed of three elements: a period during which the open state is maintained, the number of times the switch is made to the open state, and an interval period between the open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the above" means that there are more matching or similar elements among the three elements than in the "first switching mode".

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature is described as "feature G2 to feature G4, wherein the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode matches the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode. The gaming machine described in any one of the above. ”

特徴C8.前記第2記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、それら第2遊技状態及び第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行に伴って当該第1遊技状態への移行後に判定対象となる特別情報について前記先特定手段による特定の結果に基づく特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備えていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. Before the special information stored in the second storage means becomes the target of the determination, the destination specifying means for specifying whether or not the special information corresponds to the second determination information, and
In the second gaming state and the third gaming state, special information to be determined after the transition to the first gaming state with the transition from the second gaming state and the third gaming state to the first gaming state. The gaming machine according to any one of feature C2 to feature C6, which comprises a special effect executing means for executing a special effect based on a specific result by the above-mentioned specific means.

第2遊技状態や第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した直後は、第2始動入球部に係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第1遊技状態から第3遊技状態へ移行することとなる。ここで、本特徴に示すように、第2/第3遊技状態では上記残り保留分の遊技回が第2判定情報に対応する判定結果となるかを事前に特定し、その結果に基づいて特別演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after shifting from the second gaming state or the third gaming state to the first gaming state, the remaining reserved game times related to the second starting ball entry portion are executed. Then, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained in these game times, the transition from the first game state to the third game state is performed. Here, as shown in this feature, in the second / third game state, it is specified in advance whether the remaining reserved game times will be the judgment result corresponding to the second judgment information, and special based on the result. By performing the effect, it is possible to improve the degree of attention to the presence or absence of the occurrence of the loop described above.

特徴C9.前記先特定手段は、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合に、それら第2遊技状態及び第3遊技状態における最終遊技回において前記特定を行う構成となっていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. When the second gaming state and the third gaming state shift to the first gaming state, the prior identification means has a configuration in which the identification is performed in the final gaming times in the second gaming state and the third gaming state. The gaming machine according to feature C8, which is characterized in that it is.

第2/第3遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が記憶上限数に達している状態で特別演出が実行されることとなり、特別演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 If the above specification is performed in the final game round in the second / third game state, the special effect is executed in a state where the number of special information stored in the second storage means has reached the upper limit of storage. Therefore, the function of suggesting the continuation of the loop can be suitably exhibited by the special effect.

特徴C10.最終遊技回にて前記先特定手段による特定の前に前記特別演出を開始させる構成となっていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine according to feature C9, which is configured to start the special effect before being specified by the prior identification means at the final gaming round.

特徴C10によれば、先特定手段による特定に先行して特別演出を開始させることで特別演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該特別演出の陳腐化を好適に抑制できる。 According to the feature C10, by starting the special effect prior to the identification by the prior identification means, the restriction on the execution period of the special effect can be relaxed, and the obsolescence of the special effect can be suitably suppressed.

なお、特徴C4〜特徴C10に示した各技術的思想を特徴C1に適用してもよい。 In addition, each technical idea shown in feature C4 to feature C10 may be applied to feature C1.

因みに、上記特徴A群〜B群に示した各技術的思想を特徴C1〜特徴C10に適用してもよい。 Incidentally, each technical idea shown in the above-mentioned features A to B may be applied to features C1 to C10.

<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature D group>
The following feature D group is described in that "a game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となるか否かに応じて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is set to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. There is a second switching mode (high frequency support mode B) that is set to be
When the result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode, the first A first transition means for transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the two switching modes (a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger of a special deviation result).
In the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode that has been transferred by the first transition means, the determination that the number of executions of the game times in the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode corresponds to the first determination information. When the end reference number of times (for example, 20 times, 40 times, 260 times) is reached without a result, the second transition means (main control device 162) shifts to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode. MPU402 (function to shift from the 4th normal game state to the 1st normal game state) and
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the game goes through the special game state. A third transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling) and a third transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode.
When the first transition means shifts to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, the special effect executing means for executing the special effect suggesting the transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. ,
With
The special effect executing means is configured to determine the effect mode of the special effect depending on whether or not the upper limit number of times is reached during the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode of the transition destination. A gaming machine featuring.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となるか否かに応じて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the first judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the second switching mode. Transition. In the second switching mode, the ball enters the second starting ball entry section frequently, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, in the configuration shown in this feature, even when the determination result corresponding to the second determination information is obtained, the game may shift to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. In this case, a special effect is executed. The mode of the special effect is determined according to whether or not the ceiling is reached during the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode of the transition destination. According to such a configuration, for example, when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the ceiling arrival is suggested, and conversely, the second switching mode-corresponding transition to the predetermined gaming state is triggered. It is possible to make it difficult or impossible to distinguish whether the judgment result corresponds to the judgment information or whether the result reaches the ceiling, and it is possible to contribute to the improvement of the degree of attention to the game due to the diversification of the game.

特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態における前記終了基準回数と前記上限回数到達となる残りの遊技回数とに基づいて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is set to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. There is a second switching mode (high frequency support mode B) that is set to be
When the result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode, the first A first transition means for transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the two switching modes (a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger of a special deviation result).
In the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode that has been transferred by the first transition means, the determination that the number of executions of the game times in the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode corresponds to the first determination information. When the end reference number of times (for example, 20 times, 40 times, 260 times) is reached without a result, the second transition means (main control device 162) shifts to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode. MPU402 (function to shift from the 4th normal game state to the 1st normal game state) and
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without the determination result corresponding to the first determination information, the game goes through the special game state. A third transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling) and a third transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode.
When the first transition means shifts to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, the special effect executing means for executing the special effect suggesting the transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. With
The special effect executing means determines the effect mode of the special effect based on the end reference number of times in the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode of the transition destination and the remaining number of games that reach the upper limit number of times. A gaming machine characterized by having a structure.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態における終了基準回数と天井到達となる残りの遊技回数とに基づいて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the first judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the second switching mode. Transition. In the second switching mode, the ball enters the second starting ball entry section frequently, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, in the configuration shown in this feature, even when the determination result corresponding to the second determination information is obtained, the game may shift to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. In this case, a special effect is executed. The mode of the special effect is determined based on the number of times of the end reference in the predetermined game state corresponding to the second switching mode of the transition destination and the number of remaining games that reach the ceiling. According to such a configuration, for example, when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained, the ceiling arrival is suggested, and conversely, the second switching mode-corresponding transition to the predetermined gaming state is triggered. It is possible to make it difficult or impossible to distinguish whether the judgment result corresponds to the judgment information or whether the result reaches the ceiling, and it is possible to contribute to the improvement of the degree of attention to the game due to the diversification of the game.

特徴D3.前記特別演出実行手段は第1実行手段であり、
前記特別演出として演出態様が異なる第1特別演出及び第2特別演出とが設けられており、
前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する演出として前記第2特別演出を実行する第2実行手段を備え、
前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも多い場合に、前記第2特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The special effect executing means is the first executing means.
As the special effect, a first special effect and a second special effect having different production modes are provided.
When the third transition means shifts to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, the second special effect is executed as an effect suggesting the transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. Equipped with a second means of execution
The first executing means has a means for executing the second special effect when the set number of ending reference times is larger than the number of remaining games that reach the upper limit number of times. The gaming machine described in D2.

特徴D3によれば、第2判定情報に対応する判定結果となり且つ当該判定結果を契機として移行する第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には、通常時に天井到達となった場合に実行される特別演出(第2特別演出)と、同じ特別演出(第2特別演出)が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。 According to the feature D3, when the judgment result corresponding to the second judgment information and the ceiling is reached during the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode which shifts with the judgment result as an opportunity, the ceiling is reached at normal times. The special effect (second special effect) that is executed when this happens and the same special effect (second special effect) are executed. With such a configuration, it is possible to make the ceiling look as if it were variable.

特徴D4.前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも少ない場合に、前記第1特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The first executing means is characterized in that it has a means for executing the first special effect when the set end reference number of times is less than the remaining number of games that reach the upper limit number of times. The gaming machine described in D3.

特徴D4によれば、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には第2特別演出ではなく第1特別演出が実行される。これは、特徴D3に示した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to the feature D4, when the set end reference number of times <the number of games to reach the ceiling, the first special effect is executed instead of the second special effect. This is preferable in order to exert the mimicry effect shown in the feature D3.

特徴D5.前記第2実行手段は、前記第1実行手段により前記第2特別演出が実行された後に前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には、前記第2特別演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. When the second special effect is executed by the first executing means and then the third transition means shifts to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, the second executing means is said to be the first. 2 The gaming machine according to feature D3 or feature D4, which is characterized in that it does not execute a special effect.

特徴D5に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には第2特別演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in feature D5, when the ceiling is reached during the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, the second special effect is not executed and the ceiling reach is hidden, so that the mimicry shown in feature D3 is shown. The effect can be more preferably exhibited.

特徴D6.前記第3の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、前記終了基準回数到達を契機として前記第2の移行手段により前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した後に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態であることを示唆する状態示唆を行う状態示唆手段を備え、
前記状態示唆手段は、前記第2切替モード中に前記上限回数到達となって前記第3の移行手段により、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態から前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に、それら3つの遊技状態に亘って前記状態示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴D3乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. When the upper limit number of times is reached during the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode, the third transition means is triggered by the arrival of the end reference number of times by the second transition means. After shifting to the predetermined gaming state corresponding to the switching mode, it is configured to shift to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode.
A state suggesting means for suggesting a state suggesting that the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode is in the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode is provided.
The state suggesting means reaches the upper limit number of times during the second switching mode, and by the third transition means, the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode is changed from the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. Any of the features D3 and D5 characterized in that the state is suggested over the three gaming states when the state is shifted to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. The gaming machine described in one.

特徴D6によれば、第2切替モード→第1切替モード→第2切替モードとなる場合には第1切替モード中も第2切替モードの示唆を継続することにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the feature D6, when the second switching mode → the first switching mode → the second switching mode is established, the mimicry effect shown in the feature D3 is continued by continuing the suggestion of the second switching mode even during the first switching mode. Can be more preferably exhibited.

特徴D7.前記第1の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記終了基準回数として回数が相違する第1終了基準回数及び第2基準回数を含む何れかの回数を設定する手段を有していることを特徴とする特徴D2乃至特徴D6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D7. The first transition means is any number of times including the first end reference number and the second reference number, which are different in the number of times as the end reference number when shifting to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. The gaming machine according to any one of the feature D2 to the feature D6, which has a means for setting.

特徴D7に示すように第1終了基準回数及び第2終了基準回数を併用する構成とすれば特徴D2等に示した天井の疑似可変機能を一層好適に発揮させることができる。 If the first end reference number of times and the second end reference number of times are used in combination as shown in the feature D7, the pseudo-variable function of the ceiling shown in the feature D2 and the like can be more preferably exhibited.

特徴D8.前記第1終了基準回数は、前記上限回数よりも少なくなっており、
前記第2終了基準回数は、前記上限回数と同数又は当該上限回数よりも多くなっていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The first end reference number of times is less than the upper limit number of times.
The gaming machine according to feature D7, wherein the second end reference number of times is equal to or greater than the upper limit number of times.

特徴D8によれば、第1終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達の有無が天井到達までの残り回数に左右され、第2終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達となり得る。このような構成とすることで、第2判定情報を用いて天井の疑似的に可変させる上で、当該機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 According to the feature D8, when the first end reference number of times is set, the presence or absence of reaching the ceiling in the second switching mode depends on the remaining number of times until the ceiling is reached, and when the second end reference number of times is set. Can reach the ceiling during the second switching mode. With such a configuration, it is possible to preferably suppress that the function is not exerted well in pseudo-variable the ceiling using the second determination information.

なお、上記特徴D3〜特徴D8に示した各技術的思想を特徴D1に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features D3 to D8 may be applied to the feature D1.

因みに、上記特徴A群〜C群に示した各技術的思想を特徴D1〜特徴D8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to C may be applied to the features D1 to D8.

<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature E group>
The following feature group E describes "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態移行処理や大当たり遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応しているとする判定結果(例えば特別当たり結果や大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記所定情報として、第1の情報(例えば通常大当たりに対応する乱数群)と当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報(例えば確変大当たりに対応する乱数群)とを有し、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2の情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A, 92A and the variable winning device 83B) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
Judgment means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result) (process for lottery in MPU 402 of the main control device 162). Function to execute) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means becoming the determination result corresponding to the predetermined information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the game state is changed to the predetermined game state (for example, the normal game state or the special game). Special game state transition means (MPU 402 of the main control device 162 for special hit game state transition processing and jackpot game state transition) for shifting to a special game state (special hit game state or jackpot game state) that is more advantageous to the player than the state). Function to execute processing) and
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83B) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83B) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
When the variable ball entry unit control means shifts to the special gaming state as a determination result (for example, a special hit result or a big hit result) that the determination result by the determination means corresponds to the predetermined information. , The variable ball entry section is switched to the acceptance state.
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The second storage means can store a plurality of the special information.
The predetermined information includes first information (for example, a random number group corresponding to a normal jackpot) and second information (for example, a random number group corresponding to a probabilistic jackpot) that is more advantageous to the player than the first information. ,
The determination based on the entry into the second starting ball entry portion has a configuration in which the determination result corresponding to the second information is more likely to be obtained than the determination based on the entry into the first start entry ball portion. Ori,
A variable mechanism (electric) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entering portion and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the accepted state. Character 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a low-frequency switching mode (low-frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the low-frequency switching mode. High-frequency switching mode (high-frequency support mode) is provided.
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information, the special game state is shifted to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. A gaming machine characterized by having a means of transition.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of times the game is executed (number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information, the game shifts to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. .. In the high frequency switching mode, it is possible to enter the second starting ball entry section, and in the judgment (lottery) based on the entry into the second starting ball entry section, not only the judgment result corresponding to the first information but also the judgment result corresponding to the first information It can be a determination result corresponding to the second information which is more advantageous to the player than the first information. Therefore, the advantage in the determination is greatly increased. In other words, by reaching the ceiling, it will shift to a chance zone with a higher advantage than the previous gaming state. In this way, if the configuration is such that the player shifts to the chance zone when reaching the ceiling, the player's willingness to play can be suitably stimulated. This is preferable in order to suppress the monotony of the game and improve the degree of attention to the game.

特徴E2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A, 92A and the variable winning device 83B) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (main control) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special hit result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the normal gaming state or the special gaming state). Special game state transition means (MPU 402 of the main control device 162 for transition processing to the special hit game state and jackpot game) for shifting to a special game state (special hit game state or jackpot game state) that is more advantageous to the player than the state). A function to execute the transition process to the state) and
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83B) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83B) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the predetermined information, first information (random number group corresponding to the special hit result) and second information (random number group corresponding to the big hit result) are provided.
The control means for the variable ball entry portion is
When the determination result by the determination means becomes the first determination result (special jackpot result) that corresponds to the first information and the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit is first controlled. A means for switching to the acceptance state in an embodiment and
When the determination result by the determination means becomes the second determination result (big hit result) and shifts to the special gaming state, or becomes the first determination result and the variable input. When the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the ball portion, the variable entering portion is provided with a means for switching to the receiving state in the second control mode.
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The second storage means can store a plurality of the special information.
The second determination result can be generated in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion, while the first determination result. The result is configured so that it can occur only in the determination based on the entry into the second starting entry section.
A variable mechanism (electric) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entering portion and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the accepted state. Character 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a low-frequency switching mode (low-frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the low-frequency switching mode. High-frequency switching mode (high-frequency support mode) is provided.
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information, the special game state is shifted to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. A gaming machine characterized by having a transition means (a function of shifting from a normal gaming state to a third special gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling).

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率又は特別遊技状態への移行確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of times the game is executed (number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information, the game shifts to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. .. In the high frequency switching mode, it is possible to enter the second starting ball entry section, and in the judgment (lottery) based on the entry into the second starting ball entry section, not only the judgment result corresponding to the first information but also the judgment result corresponding to the first information It can be a determination result corresponding to the second information. Therefore, the advantage in the determination (probability of winning or transition to the special gaming state) is greatly increased. In other words, by reaching the ceiling, it will shift to a chance zone with a higher advantage than the previous gaming state. In this way, if the configuration is such that the player shifts to the chance zone when reaching the ceiling, the player's willingness to play can be suitably stimulated. This is preferable in order to suppress the monotony of the game and improve the degree of attention to the game.

また、天井到達時には第2始動入球部への入球が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、第2切替モードにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 Further, when the ball reaches the ceiling, the ball enters the second starting ball entry portion, so that not only the decrease in the number of balls held is suppressed but also the probability of transition to the special gaming state is increased. In such a configuration, even if the stay period in the second switching mode is shortened, the benefit can be suitably exhibited, so that the extension of the game after reaching the ceiling can be suitably suppressed.

特徴E3.前記特殊移行手段は、第1特殊移行手段であり、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば1回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2特殊移行手段により、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記上限回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402における天井の再設定機能)と
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The special transition means is the first special transition means, and is
After shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means, the game times during the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode are not obtained as a determination result corresponding to the predetermined information. When the number of executions reaches the end reference number (for example, once), the second special transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode (MPU 402 of the main control device 162 is triggered by a time saving digestion. 3 Function to shift from special game state to 4th special game state) and
With the resetting means (ceiling resetting function in the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the upper limit number of times when shifting to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode by the second special transition means. The gaming machine according to feature E2, characterized in that the machine is equipped with.

特徴E3によれば、天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度切替モードが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 According to the feature E3, the number of games that reach the ceiling is reset when the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling ends. Such a configuration is preferable in order to realize a configuration in which the ceiling is shallow, the benefits of the ceiling are reduced, and a weak ceiling function is exhibited in a short cycle. That is, it is preferable in suppressing the monotony of the game.

特徴E4.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. An execution number counter (for example, an execution number counter) that grasps the number of times a game has been executed without producing a determination result corresponding to the predetermined information after shifting to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means. Equipped with a continuation counter)
The second special transition means is configured to shift to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode when the value of the execution count counter becomes a value corresponding to the end reference number of times.
The execution number counter is updated (counted) when the game times based on the entry into the second start ball entry section are executed, while the game based on the entry into the first start ball entry section is updated (counted). The gaming machine according to feature E3, which is characterized in that it is not updated (not counted) when the times are executed.

特徴E4に示すように、第2始動入球部への入球を契機として終了基準回数が更新される構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 As shown in the feature E4, by adopting a configuration in which the end reference number of times is updated when the ball enters the second start ball entry portion, it is possible to prevent the benefit of reaching the ceiling from being not enjoyed well.

特徴E5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. The number of games M (integer), which is the upper limit, is a probability (for example, about 1/200) that the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the predetermined information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode. The gaming machine according to any one of the feature E2 to the feature E4, which is specified to be smaller than the reciprocal of).

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 If the upper limit number of times is specified in the embodiment shown in this feature, the effect of generating the chance zone in a short cycle and suppressing the monotony of the game can be more preferably exhibited.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M < N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 It should be noted that the configuration shown in this feature states that "in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode, the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the predetermined information is m / N (for example, about 1 /). 200), and the number of games M (integer), which is the upper limit, is described in any one of the features E2 and E4, which is defined so that M <N / m. It is also possible to say "A game machine."

特徴E6.前記上限回数である遊技回数(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. The number of games (integer), which is the upper limit, is the probability (for example, about 1/200) that the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the predetermined information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode. The gaming machine according to any one of the feature E2 to the feature E4, which is defined to be equal to or less than the reciprocal of.

本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 If the upper limit number of times is specified in the embodiment shown in this feature, the effect of generating the chance zone in a short cycle and suppressing the monotony of the game can be more preferably exhibited.

なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≦ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 It should be noted that the configuration shown in this feature states that "in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode, the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the predetermined information is m / N (for example, about 1 /). 200), and the number of games M (integer), which is the upper limit, is described in any one of feature E2 to feature E4, which is defined so that M ≤ N / m. It is also possible to say "A game machine."

特徴E7.前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/10)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E7. The sum (integer) of the upper limit of storage of special information in the second storage means and the end reference number of times is the probability (for example, 1/10) that the determination result corresponding to the first information is obtained in the determination by the determination means. The gaming machine according to any one of the feature E2 to the feature E6, which is defined to be equal to or less than the reciprocal of the above.

本特徴に示す態様で記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 If the upper limit of storage and the reference number of terminations are defined in the manner shown in this feature, the effect of generating the chance zone in a short cycle and suppressing the monotony of the game can be more preferably exhibited.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率は、y/X(例えば1/10)となっており、前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和S(整数)は、S ≦ X/yとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "the probability that the determination result corresponding to the first information in the determination by the determination means is y / X (for example, 1/10) is y / X (for example, 1/10), and the second storage means. Described in any one of feature E2 to feature E6, wherein the sum S (integer) of the upper limit of storage of special information and the end reference number of times is defined to be S ≤ X / y. It is also possible to say "A game machine."

特徴E8.前記終了基準回数は、第1終了基準回数であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記第1情報及び前記第2情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば6回、100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. The end reference number of times is the first end reference number of times.
When a determination result (big hit result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode, the game shifts to the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode through the special gaming state. The first transition means (a function of shifting from the normal gaming state to the first special gaming state or the second special gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger).
After shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode by the first transition means, the predetermined game corresponding to the high frequency switching mode is not obtained as a determination result corresponding to the first information and the second information. When the number of times the game is executed in the state reaches the second end reference number (for example, 6 times or 100 times), the second transition means (main control) for shifting to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode. The MPU 402 of the device 162 is provided with (a function of shifting from the first special gaming state or the second special gaming state to the fourth special gaming state) triggered by the time saving digestion.
The gaming machine according to any one of features E2 to E7, wherein the first end reference number of times is defined to be less than the second end reference number of times.

特徴E8に示すように第2情報に対応する判定結果となった場合に設定される終了基準回数(第2終了基準回数)と比較して、天井到達となった場合に設定される終了基準回数(第1終了基準回数)を少なくすれば、第2判定情報に対応する判定結果(遊技における目標)の優位性を担保しつつ天井到達による救済機能を好適に発揮させることができる。 Compared with the end reference number (second end reference number) set when the judgment result corresponding to the second information is obtained as shown in feature E8, the end reference number set when the ceiling is reached. If the (first end reference number of times) is reduced, the relief function by reaching the ceiling can be suitably exerted while ensuring the superiority of the determination result (target in the game) corresponding to the second determination information.

なお、上記特徴E3〜特徴E8に示した各技術的思想を特徴E1に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features E3 to E8 may be applied to the feature E1.

因みに、上記特徴A群〜D群に示した各技術的思想を特徴E1〜特徴E8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above-mentioned features A to D may be applied to the features E1 to E8.

<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic F group>
The following feature F group is described as "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
を備え、
前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/5)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Features F1. A game board (game board 80aB) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A, 92A and the variable winning device 83B) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (main control) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special hit result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the normal gaming state or the special gaming state). Special game state transition means (MPU 402 of the main control device 162 for transition processing to the special hit game state and jackpot game) for shifting to a special game state (special hit game state or jackpot game state) that is more advantageous to the player than the state). A function to execute the transition process to the state) and
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83B) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83B) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the predetermined information, first information (random number group corresponding to the special hit result) and second information (random number group corresponding to the big hit result) are provided.
The control means for the variable ball entry portion is
When the determination result by the determination means becomes the first determination result (special jackpot result) that corresponds to the first information and the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit is first controlled. A means for switching to the acceptance state in an embodiment and
When the determination result by the determination means becomes the second determination result (big hit result) and shifts to the special gaming state, or becomes the first determination result and the variable input. When the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the ball portion, the variable entering portion is provided with a means for switching to the receiving state in the second control mode.
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The second determination result can be generated in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion, while the first determination result. The result is configured so that it can occur only in the determination based on the entry into the second starting entry section.
A variable mechanism (electric) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entering portion and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the accepted state. Character 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a low-frequency switching mode (low-frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the low-frequency switching mode. High-frequency switching mode (high-frequency support mode) is provided.
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information, the state shifts to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. 1 Special transition means (a function of shifting from the normal gaming state to the third special gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached) and
After shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means, the game times during the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode are not obtained as a determination result corresponding to the predetermined information. When the number of executions reaches the end reference number (for example, 100 times), the second special transition means (MPU 402 of the main control device 162 is triggered by the time saving digestion) to shift to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode. 3 Function to shift from special game state to 4th special game state) and
With
The sum (integer) of the upper limit of storage of special information in the second storage means and the end reference number of times is the probability (for example, about 1/5) that the determination result corresponding to the predetermined information is obtained in the determination by the determination means. A gaming machine characterized in that it is specified to be equal to or greater than the reciprocal of.

本特徴に示す構成では、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度切替モードとなった場合であっても、実質的に所定情報に対応する判定結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度切替モードが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、低頻度切替モードから高頻度切替モードとなることで第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では第2情報に対応する第2判定結果だけでなく第1情報に対応する第1判定結果ともなり得る。つまり、所定情報に対応する判定結果となる確率、すなわち特別遊技状態への移行確率が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2記憶手段における特別情報の記憶上限数(例えば4つ)と前記終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、所定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 In the configuration shown in this feature, when the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the determination result corresponding to the predetermined information, the high frequency switching mode is used. It shifts to the corresponding predetermined gaming state. Here, even if the high-frequency switching mode is set, the following inconveniences may occur if the probability that the determination result substantially corresponds to the predetermined information remains low. That is, the period until the player can obtain the sufficient benefit (transition to the special gaming state) expected by the player despite reaching the ceiling is extended, or the frequency is switched before the sufficient benefit is obtained. It is assumed that the mode will end (run through). This is not preferable because it causes a great decrease in the player's willingness to play. In this regard, in the configuration shown in this feature, the ball can be entered into the second starting ball entry section by changing from the low frequency switching mode to the high frequency switching mode, and the determination is based on the entry into the second starting ball entry section. In the (lottery), not only the second determination result corresponding to the second information but also the first determination result corresponding to the first information can be obtained. That is, the probability of the determination result corresponding to the predetermined information, that is, the probability of transition to the special gaming state is greatly increased by reaching the ceiling. Then, the sum (for example, 104 times) of the upper limit number of special information stored in the second storage means (for example, 4 times) and the end reference number of times (for example, 100 times) is the reciprocal of the probability that the determination result corresponding to the predetermined information is obtained. Since the above settings are made, it is possible to preferably realize a configuration in which the transition to the special gaming state is richly or substantially determined by reaching the ceiling. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度切替モードにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度切替モードを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 If, for example, there is a limit to the number of games that can be played in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, there is a strong concern about running through. In this respect, according to the above configuration, the influence of the limitation on the number of games when reaching the ceiling can be relaxed. That is, even when the high-frequency switching mode with a limited number of times is adopted by reaching the ceiling, the occurrence of the above inconvenience can be suitably suppressed.

特徴F2.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定において前記第1判定結果となる確率(例えば1/5)は前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. In the determination based on the entry into the second starting ball entry portion, the probability of the first determination result (for example, 1/5) is higher than the probability of the second determination result (for example, 1/200). The gaming machine according to feature F1, which is characterized in that it is specified in.

特徴F2によれば、低頻度切替モードから高頻度切替モードへ移行した場合に、所定情報に対応する判定結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、特徴F1に示した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度切替モードにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 According to the feature F2, when the mode is changed from the low frequency switching mode to the high frequency switching mode, the probability that the determination result corresponding to the predetermined information is obtained can be greatly increased. This is preferable in order to shorten the stay period in the high-frequency switching mode and suppress the extension of the period until the above-mentioned sufficient benefit is given, in order to exert the relief function when reaching the ceiling shown in the feature F1. ..

特徴F3.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. An execution number counter (for example, an execution number counter) that grasps the number of times a game has been executed without producing a determination result corresponding to the predetermined information after shifting to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode by the first special transition means. Equipped with a continuation counter)
The second special transition means is configured to shift to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode when the value of the execution count counter becomes a value corresponding to the end reference number of times.
The execution number counter is updated (counted) when the game times based on the entry into the second start ball entry section are executed, while the game based on the entry into the first start ball entry section is updated (counted). The gaming machine according to feature F1 or feature F2, which is configured so as not to be updated (not counted) when the times are executed.

特徴F3に示す構成によれば、第2始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっているのに対して、第1始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっていない。このように、第2始動入球部に係る遊技回の実行回数によって終了基準回数到達の有無が判定される構成とすることにより、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現することができる。 According to the configuration shown in the feature F3, the game times related to the second start ball entry section are counted by the execution count counter, whereas the game times related to the first start ball entry section are counted by the execution count counter. Not counted. In this way, by configuring the configuration in which the presence or absence of reaching the end reference number of times is determined by the number of times the game is executed related to the second start ball entry portion, the transition to the special game state is richly or substantially determined by reaching the ceiling. The configuration to be used can be preferably realized.

特徴F4.前記終了基準回数は、第1終了基準回数(例えば100回)であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する第2判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば1回、3回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. The end reference number of times is the first end reference number of times (for example, 100 times).
When the second determination result (big hit result) corresponding to the second information is obtained in the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode, the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode is passed through the special gaming state. The first transition means (a function of shifting from the normal gaming state to the first special gaming state or the second special gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger) and
After shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode by the first transition means, the game times during the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode without obtaining a determination result corresponding to the predetermined information. When the number of executions reaches the second end reference number (for example, once or three times), the second transition means (MPU 402 of the main control device 162 shortens the time) to shift to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode. It is equipped with a function to shift from the first special gaming state or the second special gaming state to the fourth special gaming state when digested.
The gaming machine according to any one of the feature F1 to the feature F3, wherein the first end reference number of times is defined to be larger than the second end reference number of times.

低頻度切替モード対応の所定遊技状態において第2情報に対応する第2判定結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数が第2判定結果を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、特徴F1等に示した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 When the second determination result corresponding to the second information is obtained in the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode, the game shifts to the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode through the special gaming state. In the configuration shown in this feature, the number of termination reference times of the high-frequency switching mode that shifts when the ceiling is reached is larger than the number of termination reference times of the high-frequency switching mode that shifts when the second judgment result is reached. The transition to the special game state of the time is given preferential treatment. With such a configuration, the relief function shown in the feature F1 or the like can be suitably exerted.

特徴F5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数よりも大きくなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F5. The upper limit of the number of games M (integer) is defined to be larger than the reciprocal of the probability (for example, 1/200) of the second determination result in the determination by the determination means. The gaming machine according to any one of the feature F1 to the feature F4.

特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in feature F1, both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by the judgment result corresponding to the predetermined information are based on the entry into the second starting ball entry section. In the configuration in which the game times are executed, the privilege when the determination result corresponding to the predetermined information is obtained during the high frequency switching mode is the same. In order to improve the satisfaction of the player, it is preferable to increase the privilege when the judgment result corresponding to the predetermined information is obtained, but the benefit expected when reaching the ceiling is also increased due to the influence, so that the relief by reaching the ceiling is also increased. There is concern that the functionality will be excessively powerful. In particular, as shown in feature F1, the above concern is expected to increase in a configuration in which the transition to the special gaming state is concentrated or substantially determined by reaching the ceiling. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times (ceiling) is made larger than the reciprocal of the probability of reaching the second judgment result, the benefit that can be expected by reaching the ceiling is increased, and the chance of reaching the ceiling is reduced. The above concerns can be dispelled.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M > N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "the probability that the second determination result will be obtained in the determination by the determination means is m / N (for example, 1/200), and the number of games M (integer) which is the upper limit. ) Can be the gaming machine according to any one of the feature F1 to the feature F4, characterized in that M> N / m. "

特徴F6.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. It is defined that the number of games M (integer), which is the upper limit, is equal to or greater than the reciprocal of the probability (for example, 1/200) of the determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means. The gaming machine according to any one of the feature F1 to the feature F4.

特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数以上とすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in feature F1, both the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by the judgment result corresponding to the predetermined information are based on the entry into the second starting ball entry section. In the configuration in which the game times are executed, the privilege when the determination result corresponding to the predetermined information is obtained during the high frequency switching mode is the same. In order to improve the satisfaction of the player, it is preferable to increase the privilege when the judgment result corresponding to the predetermined information is obtained, but the benefit expected when reaching the ceiling is also increased due to the influence, so that the relief by reaching the ceiling is also increased. There is concern that the functionality will be excessively powerful. In particular, as shown in feature F1, the above concern is expected to increase in a configuration in which the transition to the special gaming state is concentrated or substantially determined by reaching the ceiling. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times (ceiling) is equal to or greater than the reciprocal of the probability of reaching the second judgment result, the benefits expected from reaching the ceiling are increased, and the chances of reaching the ceiling are reduced. You can dispel concerns.

なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≧ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is "the probability that the determination result corresponding to the predetermined information in the determination by the determination means is m / N (for example, 1/200) is m / N (for example, 1/200), and the number of games which is the upper limit number of games. The gaming machine according to any one of the features F1 to F4, wherein M (integer) is defined so that M ≧ N / m. ”

特徴F7.前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合には、それ以外の状況下にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F7. When the determination result corresponding to the first information is obtained by the determination by the determination means in the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode that has been transferred by the special transition means, the determination result corresponding to the first information is obtained under other circumstances. Described in any one of the feature F1 to the feature F6, which is configured so that the operation period of the game rotation operation is shorter than the case where the determination result corresponding to the first information is obtained. Gaming machine.

特徴F7に示すように、天井到達後の高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、第1判定結果となった場合の遊技回用動作の動作期間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。 As shown in feature F7, in the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode after reaching the ceiling, the operation period of the gaming rotation operation when the first determination result is obtained is shortened until the transition to the special gaming state. By shortening the required period, the player can promptly enjoy the expected benefits.

特徴F8.前記第2記憶手段は、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして当該遊技回用動作を実行する構成となっており、
前記高頻度切替モードとして、第1高頻度切替モードと、当該第1高頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1高頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2高頻度切替モードとが設けられており、
前記判定手段による前記判定にて前記第1判定結果となった場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合には、前記特別遊技状態を経て前記第1高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特殊移行手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F8. The second storage means can store a plurality of special information acquired based on the ball entering the second starting ball entry unit.
The game rotation control means is configured to execute the game rotation operation so that the operation period of the game rotation operation becomes shorter as the number of special information stored in the second storage means increases. Ori
As the high-frequency switching mode, the first high-frequency switching mode and the second high-frequency switching mode are longer than the first high-frequency switching mode because the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first high-frequency switching mode. A second high-frequency switching mode is provided so that it is easy to enter the starting ball.
When the first determination result is obtained by the determination by the determination means, or when the game ball passes through a predetermined region (V winning region) of the variable entry portion as the first determination result. A means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the first high frequency switching mode via the special gaming state is provided.
The special transition means corresponds to the second high-frequency switching mode when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without obtaining the determination result corresponding to the predetermined information. The gaming machine according to any one of the feature F1 to the feature F7, which is configured to shift to the predetermined gaming state.

特徴F8によれば、天井到達を契機として移行する第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては第1判定結果→所定領域通過や第2判定結果を契機として移行する第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも可変機構が受入状態となる期間が長くなる。つまり、天井到達を契機とした高頻度切替モードでは第2始動入球部への入球頻度が高くなり、第2記憶手段に記憶される特別情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における遊技回用動作の動作期間が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。 According to the feature F8, in the predetermined gaming state corresponding to the second high-frequency switching mode that shifts when the ceiling is reached, the first judgment result → the first high-frequency switching mode that shifts when the predetermined area is passed or the second judgment result is triggered. The period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the corresponding predetermined gaming state. That is, in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, the frequency of entering the second starting ball entry portion increases, and the number of special information stored in the second storage means increases. Therefore, it is possible to preferably suppress that the operation period of the game rotation operation in the game rotation after reaching the ceiling is shortened, and the period from reaching the ceiling to being able to enjoy the above benefits is extended.

なお、上記特徴A群〜E群に示した各技術的思想を特徴F1〜特徴F8に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features A to E may be applied to the features F1 to F8.

<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic G group>
The following feature G group is described as "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば10回、20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Features G1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion. On the other hand, the determination result corresponding to the second determination information can be generated only in the determination based on the entry of the ball into the second start entry portion.
A variable mechanism (electric) that can switch between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. Character 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a low-frequency switching mode (low-frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the low-frequency switching mode. High-frequency switching modes (high-frequency support modes A and B) are provided.
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a third normal gaming state). 4th normal game state) is provided,
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state, a first transition means (main control) for shifting to the second type gaming state via the special gaming state. In the MPU 402 of the device 162, the function of shifting from the first normal gaming state to the third normal gaming state triggered by the jackpot result) and
In the type 2 gaming state transferred by the first transition means, the number of executions of the game times in the type 2 gaming state does not become a determination result corresponding to the first determination information, and the end reference number of times (for example, When the number of times is 10 or 20), the second transition means (MPU 402 of the main control device 162 is triggered by the time saving digestion to shift from the third normal gaming state to the first normal gaming state). Function to shift to) and
With the end reference number resetting means for resetting the end reference number (for example, resetting 20 times) when the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the second type game state. With
The gaming machine characterized in that the end reference number of times resetting means is configured to perform the resetting without going through the special gaming state.

特徴G1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2種遊技状態にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく終了基準回数が再設定される。これにより、第2種遊技状態(高頻度切替モード)がループ(延長)されることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature G1, when the determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first type gaming state, the process shifts to the second type gaming state through the special gaming state. The second type game state corresponds to the high frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. There is a limit on the number of times in the type 2 game state, and when the number of times the game is executed in the type 2 game state reaches the end reference number, the game state is changed to the type 1 game state corresponding to the low frequency switching mode. Transition. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, in the determination based on the entry into the second starting ball entry portion, the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information can be obtained. When the determination result corresponding to the second determination information is obtained in the second type gaming state, the end reference number of times is reset without going through the special gaming state. As a result, the second type gaming state (high frequency switching mode) is looped (extended). With this loop, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing a decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば10回又は20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、当該判定結果となった遊技回の終了に伴い前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion. On the other hand, the determination result corresponding to the second determination information can be generated only in the determination based on the entry of the ball into the second start entry portion.
A variable mechanism (electric) that can switch between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. Character 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As a switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a first switching mode (low frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the first switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the first switching mode. The second switching mode (high frequency support mode B) and the second starting ball entry portion are longer than the first switching mode because the period in which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode. There is a third switching mode (high frequency support mode A) that is set so that it is easy to enter the ball.
The predetermined gaming states include a first gaming state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a third normal gaming state). A third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided.
When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, a first transition means (main control device 162) for transitioning to the second gaming state via the special gaming state. (Function to shift from the first normal game state to the third normal game state) and the MPU 402 of
In the second gaming state shifted by the first transition means, the number of executions of the game times in the second gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the first end reference number (for example). When the number of times is 10 or 20 times), the second transition means for transitioning to the first gaming state (from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by the time saving digestion). Function to migrate) and
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the second gaming state, the first determination result is reached without going through the special gaming state at the end of the game round. 3 A third transition means for transitioning to the gaming state (a function of shifting from the third normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger of a special deviation result).
In the third gaming state shifted by the third transition means, the number of executions of the game times in the third gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the second end reference number (for example, (20 times), a fourth transition means for transitioning to the first gaming state (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion). ) And a gaming machine.

特徴G2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。第3遊技状態は、第3切替モードに対応しており、第2遊技状態と同様に第2始動入球部に係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が第2終了基準回数に到達するまで継続されることとなる。ここで、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2始動入球部に係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature G2, when the determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the process shifts to the second gaming state through the special gaming state. The second gaming state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. A limit is set for the number of times in the second game state, and when the number of times the game is executed in the second game state reaches the first end reference number, the game shifts to the first game state corresponding to the low frequency switching mode. do. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, in the determination based on the entry into the second starting ball entry portion, the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information can be obtained. When the determination result corresponding to the second determination information is obtained in the second gaming state, the process shifts to the third gaming state without going through the special gaming state. The third game state corresponds to the third switching mode, and the game times related to the second start ball entry portion are executed as in the second game state, and in this state, the number of times the game times are executed is the second end criterion. It will continue until the number of times is reached. Here, when the transition from the second gaming state to the third gaming state is made, the progress of the gaming round related to the second starting ball entry portion is continued. As a result, it is possible to aim for a determination result corresponding to the first determination information while suppressing a decrease in the number of balls held. By realizing the diversification of games in this way, it is possible to contribute to increasing the degree of attention to games.

特徴G3.前記第3遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2終了基準回数を再設定する終了基準回数再設定手段(主制御装置162のMPU402において継続回数カウンタの再設定を行う機能)を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. In the third game state, when the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained, the end reference number resetting means (in the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the second end reference number. Equipped with a function to reset the continuation counter)
The gaming machine according to feature G2, wherein the end reference number of times resetting means is configured to perform the resetting without going through the special gaming state.

特徴G3によれば、第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第2終了基準回数が再設定される。つまり、第3遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 According to the feature G3, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the third gaming state, the second end reference number of times is reset. That is, the third game state loops. In this loop, since the loop does not go through the special gaming state, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated.

特徴G4.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同じ回数又は当該第1終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The game according to feature G2 or feature G3, wherein the second end reference number of times is defined to be the same number of times as the first end reference number of times or a number of times larger than the first end reference number of times. Machine.

特徴G4によれば、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、第2判定情報に対応する判定結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 According to the feature G4, when the second game state is changed to the third game state, the player is substantially impaired by the timing of the judgment result corresponding to the second judgment information (the game times that is the judgment result). Can be avoided. This is preferable in order to realize the diversification of the game by the loop function described above and to preferably exert the effect of improving the degree of attention to the game.

特徴G5.前記第3遊技状態においては、前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応する判定結果となる確率は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる確率よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴G3又は特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. In the third gaming state, the probability of the determination result corresponding to the first determination information in the determination by the determination means is higher than the probability of the determination result corresponding to the second determination information. The gaming machine according to feature G3 or feature G4, characterized in that it is specified.

特徴G5によれば、ループ中は第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率の方が高くなる。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 According to the feature G5, the probability of the determination result corresponding to the second determination information is higher than the probability of the determination result corresponding to the first determination information during the loop. With such a configuration, it is possible to prevent inconveniences such as the above-mentioned loop function not being properly exerted due to frequent occurrence of determination results corresponding to the first determination information.

特徴G6.前記第3遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第5の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第4通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第5の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第3終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第6の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第3終了基準回数は、前記第2終了基準回数と同じ回数又は前記第2終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G3乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6. When a determination result (big hit result) corresponding to the first determination information is obtained in the third gaming state, a fifth transition means (main control device 162) for transitioning to the second gaming state via the special gaming state. (Function to shift from the 4th normal game state to the 3rd normal game state) and the MPU 402 of
In the second gaming state shifted by the fifth transition means, the number of executions of the game times in the second gaming state does not become the determination result corresponding to the first determination information, and the third end reference number (for example, A function of shifting from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 as a trigger for the time saving digestion in the sixth transition means (function of shifting to the first normal gaming state in the case of 20 times). ) And
Any one of the feature G3 to the feature G5, wherein the third end reference number of times is defined to be the same number of times as the second end reference number of times or a number of times larger than the second end reference number of times. The gaming machine described in one.

特徴G6によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、次に移行する第2遊技状態における終了基準回数(第3終了基準回数)が第2終了基準回数以上となる。このような構成とすれば、ループ中に第1判定情報に対応する判定結果となることで特別遊技状態の終了後はループ中よりも遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。 According to the feature G6, when the determination result corresponding to the first determination information is obtained during the loop described above, the end reference number (third end reference number) in the second gaming state to be transferred to the next is the second end. It becomes more than the standard number of times. With such a configuration, the judgment result corresponding to the first judgment information is obtained during the loop, so that the player's advantage is increased after the end of the special game state as compared with the loop, and the game in the loop is accented. Can be generated.

特徴G7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. The switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode. The gaming machine according to any one of the feature G2 to the feature G6.

本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration shown in this feature is preferable in order to encourage the player to recognize that the front and rear gaming states are the same when the second gaming state is changed to the third gaming state.

なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 The "switching mode" shown in this feature is composed of three elements: a period during which the open state is maintained, the number of times the switch is made to the open state, and an interval period between the open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the above" means that there are more matching or similar elements among the three elements than in the "first switching mode".

因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature is described as "feature G2 to feature G6, wherein the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode matches the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode. The gaming machine described in any one of the above. ”

特徴G8.前記判定手段による前記判定モードを行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第2遊技状態における前記判定モードは、前記低確率モードであることを特徴とする特徴G3乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G8. As the determination mode in which the determination mode is performed by the determination means, the low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the first determination information is relatively low and the probability of the determination result corresponding to the first determination information are relative to each other. High probability mode is provided,
The gaming machine according to any one of the feature G3 to the feature G7, wherein the determination mode in the second gaming state is the low probability mode.

特徴G8によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、ループ機能が埋没することを抑制できる。これにより、射幸性の高まりを抑えつつ、遊技の多様化を実現することができる。 According to the feature G8, it is possible to prevent the loop function from being buried because the determination result corresponding to the first determination information frequently occurs in the loop described above. As a result, it is possible to realize diversification of games while suppressing an increase in gambling.

特徴G9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G9. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (first operating port 91A) and a second starting ball entry section (second operating port 92A) are provided.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
The determination result corresponding to the first determination information can occur in any of the determination based on the entry into the first start ball entry portion and the determination based on the entry into the second start entry ball portion. On the other hand, the determination result corresponding to the second determination information can be generated only in the determination based on the entry of the ball into the second start entry portion.
A variable mechanism (electric) that can switch between a receiving state (open state) in which a game ball can enter the second starting ball entry section and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. Character 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a low-frequency switching mode (low-frequency support) set so as to make it difficult or impossible to enter the second starting ball entry portion. Mode) and the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than in the low-frequency switching mode, so that it is easier to enter the second starting ball than in the low-frequency switching mode. The high frequency switching mode (high frequency support mode A) is provided.
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the first switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the second switching mode (for example, a fourth normal gaming state). And are provided,
When the number of times the game is executed during the type 2 game state reaches the end reference number of times (for example, 20 times) without obtaining the determination result corresponding to the first determination information in the type 2 game state, the said A transition means for shifting to the first gaming state (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion), and
End reference number resetting means for resetting the end reference number (for example, resetting 20) when the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the second type game state. With and
The gaming machine characterized in that the end reference number of times resetting means is configured to perform the resetting without going through the special gaming state.

特徴G9によれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には終了基準回数が再設定される。つまり、第2種遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。故に、遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the feature G9, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second type gaming state, the end reference number of times is reset. That is, the second type game state loops. In this loop, since the loop does not go through the special gaming state, the game proceeds smoothly even if the loop is repeated. Therefore, it is possible to realize diversification of games and contribute to increasing the degree of attention to games.

なお、上記特徴G3〜特徴G8に示した各技術的思想を特徴G1、特徴G9に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features G3 to G8 may be applied to the features G1 and G9.

因みに、上記特徴A群〜F群に示した各技術的思想を特徴G1〜特徴G9に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above-mentioned features A to F may be applied to the features G1 to G9.

<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic H group>
The following feature H group is described in that "a game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state of the ball-entry part according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Features H1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information, the game goes through the special game state. A special transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling), which is compatible with the high-frequency switching mode.
A determination result corresponding to the predetermined determination information is provided, and an upper limit number of times setting means for setting the upper limit number of times is provided when shifting to the predetermined gaming state through the special gaming state.
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
As the predetermined determination information, the first information (random number group corresponding to the normal jackpot result) that triggers the transition to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode and the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode are provided. The second information (random number group corresponding to the probability change jackpot result) that triggers the transition is provided.
The upper limit number setting means sets the first number of times (for example, 300 times) as the upper limit number when the determination result corresponding to the first information is obtained by the determination means, and the determination means determines. When the determination results in the determination corresponding to the second information, the upper limit is set to be a second number (for example, 100 times) smaller than the first number. A game machine to be.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合には第1回数(例えば300回)となり、第2情報に対応する判定結果となった場合には第1回数よりも少ない第2回数となる。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. Transition. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, the monotonization of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit of the number of times the ceiling is reached is the first number (for example, 300 times) when the judgment result corresponding to the first information is obtained, and the judgment result corresponding to the second information is obtained. The second number is less than the first. Here, since the high-probability mode shifts to the special gaming state at an earlier timing than the low-probability mode, the effect of the ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number of times to be small. As a result, it is possible to suitably contribute to improving the degree of attention to the game.

特徴H2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数と比べて前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数が少なくなるように設定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature H2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information, the game goes through the special game state. A special transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling), which is compatible with the high-frequency switching mode.
A determination result corresponding to the predetermined determination information is provided, and an upper limit number of times setting means for setting the upper limit number of times is provided when shifting to the predetermined gaming state through the special gaming state.
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
As the predetermined determination information, the first information (for example, a random number group corresponding to the 6R normal jackpot result) that triggers the transition to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, and the high probability mode and the low frequency switching mode Second information (for example, a random number group corresponding to the 2R probability variation jackpot result) that triggers the transition to the predetermined gaming state of the correspondence is provided.
The upper limit number of times setting means sets the second information in the determination by the determination means as compared with the upper limit number of times set when the determination result corresponding to the first information is obtained by the determination means. A gaming machine characterized in that the upper limit number of times to be set when a corresponding determination result is obtained is set to be small.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. Transition. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, the monotonization of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit of the number of times the ceiling is reached is reduced (shortened) when the judgment result corresponds to the second information is smaller than when the judgment result corresponds to the first information. Is configured. Here, since the high-probability mode shifts to the special gaming state at an earlier timing than the low-probability mode, the effect of the ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number of times to be small. As a result, it is possible to suitably contribute to improving the degree of attention to the game.

特徴H3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) that is set to
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information, the game goes through the special game state. A special transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling), which is compatible with the high-frequency switching mode.
A determination result corresponding to the predetermined determination information is provided, and an upper limit number of times setting means for setting the upper limit number of times is provided when shifting to the predetermined gaming state through the special gaming state.
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
As the predetermined determination information, the first information (for example, a random number group corresponding to the 6R normal jackpot result) that triggers the transition to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, and the high probability mode and the low frequency switching mode Second information (for example, a random number group corresponding to the 2R probability variation jackpot result) that triggers the transition to the predetermined gaming state of the correspondence is provided.
The upper limit number setting means sets the first number of times (for example, 300 times) as the upper limit number when the determination result corresponding to the first information is obtained by the determination means, and the determination means determines. When the determination results in the determination corresponding to the second information, the upper limit is set to be a second number (for example, 100 times) smaller than the first number. A game machine to be.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. Transition. By forcibly changing the rhythm of the game in this way, the monotonization of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit of the number of times the ceiling is reached is reduced (shortened) when the judgment result corresponds to the second information is smaller than when the judgment result corresponds to the first information. Is configured. Here, since the high-probability mode shifts to the special gaming state at an earlier timing than the low-probability mode, the effect of the ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number of times to be small. As a result, it is possible to suitably contribute to improving the degree of attention to the game.

また、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、所定の判定情報に対応する判定結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本特徴に示すように、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 Further, in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, the game progresses without the determination result corresponding to the predetermined determination information even though the high probability mode is set. Contrary to the expectations of the player, the investment will increase significantly. This is expected to be a factor that greatly reduces the player's willingness to play. In this regard, as shown in this feature, in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, the upper limit number of times is lowered and the high frequency switching mode is shifted to the high frequency switching mode at an early timing to suppress investment. As a result, the effect of diversifying the game (the effect of improving the degree of attention to the game) can be suitably exhibited.

特徴H4.前記第1回数は前記低確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっており、前記第2回数は、前記高確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The first number of times is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a determination result corresponding to the predetermined determination information in the low probability mode, and the second number of times corresponds to the predetermined determination information in the high probability mode. The gaming machine according to feature H3, wherein the probability is equal to or greater than the reciprocal of the probability of the determination result.

特徴H3に示した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本特徴に示すように各遊技状態において所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the relief function by reaching the ceiling shown in the feature H3 acts excessively, the technical significance (diversification of the game) of providing the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode may decrease. Therefore, as shown in this feature, by setting the upper limit number of times so as to be equal to or more than the reciprocal of the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in each game state, the diversification of the game and the above-mentioned relief function can be achieved. It can be suitably coexisted.

特徴H5.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記動作期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において、当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記終了基準回数は、前記第2回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The acquired information storage means can store a plurality (for example, four) of the special information.
The game rotation control means varies depending on the operation period setting means (MPU 402 of the main control device 162) capable of setting the operation period of the game rotation operation according to the number of special information stored in the acquired information storage means. Has a function to execute the display time setting process)
The operation period setting means is configured to set the operation period so that the larger the number of special information stored in the acquired information storage means, the shorter the operation period.
In the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode transferred by the special transition means, the number of executions of the game times in the predetermined gaming state corresponding to the high frequency switching mode is the determination result corresponding to the predetermined determination information. When the end reference number of times (for example, 400 times) is reached without becoming, a means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the low frequency switching mode is provided.
The gaming machine according to feature H3 or feature H4, wherein the end reference number of times is specified to be larger than the second number of times.

記憶されている特別情報の数が多くなることで遊技回用動作の動作期間が短くなる構成とすることは遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記特徴H3等に示した構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態に移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、終了基準回数を上限回数(第2回数)よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 It is preferable to have a configuration in which the operation period of the game rotation operation is shortened by increasing the number of stored special information in order to facilitate the progress of the game. However, on the premise of such a configuration, the following inconveniences may occur by applying the configuration shown in the above feature H3 or the like. That is, when the ceiling is reached in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, and the game shifts to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, the game times in the predetermined gaming state become faster. An event may occur in which the benefit ends before the benefit of reaching the ceiling is fully experienced due to excessive progress. It is feared that this will be a factor that greatly reduces the player's attention to the relief function. In this regard, as shown in this feature, setting the end reference number of times to be larger than the upper limit number of times (second number of times) can contribute to solving the above concern.

特徴H6.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第1終了基準回数と前記第2終了基準回数とが同じ回数となるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H6. In the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode, the first end is set as the end reference number. The reference number of times is set, and in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, the transition is made when the first number of times is reached in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode. The configuration is such that the second end reference number is set as the reference number.
The gaming machine according to any one of the feature H3 to the feature H5, wherein the first end reference number of times and the second end reference number of times are defined to be the same number of times.

特徴H6によれば、第1終了基準回数と第2終了基準回数とすることは遊技に係る構成の簡略化を図る上で好ましい。このような構成であっても、高確率モード中は所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が引き上げられているため、上記救済機能が発揮されている間に所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなる。故に、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において発生し得る上記不都合を生じにくくすることができる。 According to the feature H6, it is preferable to set the first end reference number and the second end reference number in order to simplify the configuration related to the game. Even with such a configuration, since the probability that a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained is raised during the high probability mode, the predetermined determination information is supported while the above relief function is being exerted. The probability of becoming a judgment result increases. Therefore, it is possible to reduce the above-mentioned inconvenience that may occur in a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode.

特徴H7.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態において前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第2終了基準回数は前記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. In the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode, the transition is made when the first number of times is reached in the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode. The end criterion is set in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, in which the number of times is set and the first number of times is reached in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode. The configuration is such that the second end reference number of times is set as the number of times.
The gaming machine according to any one of the feature H3 to the feature H5, wherein the second end reference number of times is defined to be less than the first end reference number of times.

特徴H7によれば、第2終了基準回数を第1終了基準回数よりも少なくすることにより、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。 According to the feature H7, by making the second end reference number of times smaller than the first end reference number of times, it is possible to suppress that the relief function becomes a factor that incites gambling.

特徴H8.前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H8. As the starting ball entering portion, the first starting ball entering portion (first operating port 91A) and the second starting ball entering portion (which is more advantageous to the player in the determination by the determination means than the first starting ball entering portion). A second operating port 92A) is provided.
The variable mechanism is in the accepted state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entering portion and in the non-accepted state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the accepted state. The gaming machine according to any one of feature H3 to feature H7, which is characterized by having a switchable configuration.

特徴H8によれば、第2始動入球部への入球に基づく判定は第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、判定結果についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 According to the feature H8, the determination based on the entry into the second starting ball entry section is given preferential treatment to the player in favor of the determination based on the entry into the first starting ball entry section. When the ceiling is reached in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, not only the investment is suppressed, but also the judgment result is given preferential treatment, so that the player is doubled in the rescue function. When a fit occurs in a predetermined gaming state corresponding to a high probability mode and a low frequency switching mode, the expectation for reaching the ceiling increases. This can contribute to further improvement in the degree of attention to the game.

特徴H9.前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれており、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれていないことを特徴とする特徴H3乃至特徴H8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H9. In the determination based on the entry into the first starting ball entry section, the determination result includes a determination result that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode. In the determination based on the entry into the second starting ball entry portion, the determination result includes a determination result that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode. The gaming machine according to any one of the feature H3 to the feature H8, which is characterized by the absence.

特徴H9によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態への移行契機となる判定結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 According to the feature H9, the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode is performed again while the relief function is exerted by reaching the ceiling during the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode. It is possible to avoid an event in which the benefit of the ceiling is substantially lost (wasteful pulling) as a judgment result that triggers the transition to.

特徴H10.前記第1始動入球部と前記第2始動入球部とは前記遊技領域における所定の流路上に配設されており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記判定手段は、前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の両方に特別情報が記憶されている場合には、前記判定の対象として前記第2記憶手段に記憶されている特別情報を優先させる構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H10. The first start ball entry portion and the second start ball entry portion are arranged on a predetermined flow path in the game area.
As the acquired information storage means, a first storage means (holding area Ra for the first operating port) for storing special information acquired based on the entry into the first start ball entry unit and the second start entry A second storage means (holding area Rb for the second operating port) for storing special information acquired based on the entry into the ball is provided.
When the special information is stored in both the first storage means and the second storage means, the determination means gives priority to the special information stored in the second storage means as the target of the determination. The gaming machine according to any one of the feature H3 to the feature H9, which is characterized by having a configuration.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, even if the player reaches the ceiling in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode and shifts to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, relief is provided. There is no need to change the launch destination of the game ball to enjoy the benefits of the function. Therefore, even if the rescue function is suddenly exerted without going through the special gaming state, it is possible to suppress the wasteful consumption of the game ball and preferably improve the satisfaction level with the rescue function. can.

特徴H11.前記高頻度切替モードは、第1高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)であり、
前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2高頻度切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第3情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記第2高頻度切替モードは、前記第1高頻度切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H10のいずれか1つに記載の遊技機。
Features H11. The high-frequency switching mode is the first high-frequency switching mode (high-frequency support mode A).
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism, the second high-frequency switching mode (high-frequency support mode B) is set so that the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low-frequency switching mode. And are provided,
As the predetermined determination information, third information (for example, a random number group corresponding to the 6R probability variation jackpot result) that triggers the transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode is provided. Random numbers
In the second high-frequency switching mode, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball launching means is higher than that in the first high-frequency switching mode. The gaming machine according to any one of the feature H3 to the feature H10, which is configured as described above.

特徴H11によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となった場合には、高確率モード且つ第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも遊技球の減りが抑えられた高確率モード且つ第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行することとなる。このような構成とすれば、上記天井到達時の優位性を強調し、当該天井到達時に遊技のリズムを大きく変化させることができる。 According to the feature H11, when the ceiling is reached in the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, the game ball is more than the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode. It will shift to a predetermined gaming state corresponding to the high probability mode in which the decrease is suppressed and the first high frequency switching mode. With such a configuration, the superiority when reaching the ceiling can be emphasized, and the rhythm of the game can be significantly changed when reaching the ceiling.

なお、上記特徴A群〜G群に示した各技術的思想を特徴H1〜特徴H11に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features A to G may be applied to the features H1 to H11.

<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature I group>
The following feature group I describes "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state of the ball-entry part according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to the 10R probability variation jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode.
During the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of times the game is executed after the end of the special gaming state does not become a determination result corresponding to the predetermined determination information, and the upper limit number (ceiling). : For example, 50 times), the special transition means (in the MPU 402 of the main control device 162) for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode without going through the special gaming state. A gaming machine characterized by having a function of shifting to a normal gaming state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode A when reaching the ceiling).

特徴I1によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態中に、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に、特別遊技状態を経由することなく高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the feature I1, during the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of times the game is executed after the end of the special gaming state does not become the determination result corresponding to the predetermined determination information, and the upper limit number ( When it becomes the ceiling), it shifts to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode without going through the special gaming state. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game while ensuring the superiority of the player in the high probability mode.

特徴I2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数以上且つ前記第1基準回数以下となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to the 10R probability variation jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode.
The first criterion is that the number of times the game is executed after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode through the special gaming state does not result in a determination result corresponding to the predetermined determination information. Execution of the game times after the high-probability mode ends when the number of times (for example, 100 times) is reached and the high-probability mode and the predetermined game state corresponding to the second switching mode are entered through the special game state. The second switching mode ends when the number of times becomes the second reference number of times (for example, 50 times) less than the first reference number of times without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information. Ori,
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the third reference number of times (for example, 50 times) without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information, the switching control mode is switched to the third switching. Equipped with a means to shift to the mode
A gaming machine characterized in that the third reference number of times is defined to be equal to or more than the second reference number of times and equal to or less than the first reference number of times.

特徴I2によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については、第2基準回数以上且つ第1基準回数以下となっており、高確率モード中に切替制御モードが第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the feature I2, after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of times the game is executed becomes the second reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information. In this case, the second switching mode ends, and when the first reference number is reached, the high probability mode ends. Here, the switching control mode becomes the third switching mode when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the third reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information. The third reference number is equal to or greater than the second reference number and equal to or less than the first reference number, and the switching control mode is switched to the third switching mode during the high probability mode. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game while ensuring the superiority of the player in the high probability mode.

特徴I3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数と同じ回数となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to the 10R probability variation jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode.
The first criterion is that the number of times the game is executed after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode through the special gaming state does not result in a determination result corresponding to the predetermined determination information. Execution of the game times after the high-probability mode ends when the number of times (for example, 100 times) is reached and the high-probability mode and the predetermined game state corresponding to the second switching mode are entered through the special game state. The second switching mode ends when the number of times becomes the second reference number of times (for example, 50 times) less than the first reference number of times without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information. Ori,
When the number of times the game is executed after the end of the special gaming state becomes the third reference number (for example, 50 times), which is less than the first reference number, without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information. A means for shifting the switching control mode to the third switching mode is provided.
A gaming machine characterized in that the third reference number of times is defined to be the same number of times as the second reference number of times.

特徴I3によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については第2基準回数と同じ回数となっており、高確率モード中に切替制御モードが第2切替モード→第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the feature I3, after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of times the game is executed becomes the second reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information. In this case, the second switching mode ends, and when the first reference number is reached, the high probability mode ends. Here, the switching control mode becomes the third switching mode when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the third reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information. The number of times of the third reference is the same as the number of times of the second reference, and the switching control mode is switched from the second switching mode to the third switching mode during the high probability mode. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game while ensuring the superiority of the player in the high probability mode.

特徴I4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I4. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432A in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83A) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. A second switching mode (high frequency support mode B) set to be Support mode A) is provided,
As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination result corresponding to the predetermined determination information are obtained. There is a high probability mode with a relatively high probability of becoming
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to the 10R probability variation jackpot result B) that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode.
The first criterion is that the number of times the game is executed after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode through the special gaming state does not result in a determination result corresponding to the predetermined determination information. When the number of times (for example, 100 times) is reached, the first transition means for shifting the lottery mode to the low probability mode without going through the special gaming state, and
The first A second transition means for shifting the switching control mode to the third switching mode without going through the special gaming state when the second reference number (for example, 50 times) is less than the reference number is provided. A gaming machine characterized by being.

特徴I4によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなり、第1基準回数となった場合に抽選モードが低確率モードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the feature I4, after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, the number of times the game is executed becomes the second reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information. In this case, the switching control mode becomes the third switching mode, and when the first reference number of times is reached, the lottery mode becomes the low probability mode. With such a configuration, it is possible to suitably suppress the monotonization of the game while ensuring the superiority of the player in the high probability mode.

特徴I5.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball launching means is higher than that in the second switching mode. The gaming machine according to feature I4, which is characterized in that it is used.

特徴I4に示したように、高確率モード対応の所定遊技状態における遊技回の実行回数に上限(第1基準回数)が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が第1基準回数に近づくにつれて所定の判定情報に対応する判定結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、天井到達を契機として第3切替モードとなることでそれまでよりも第2始動入球部への入球頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。このように、天井機能を使って後半で切替制御モードが更に優遇される構成とすれば、ST機の弱点(終わりに向けて期待感が大きく低下する)を克服することができる。 As shown in feature I4, in a gaming machine (so-called ST machine) of a type in which an upper limit (first reference number) is provided for the number of times a game is executed in a predetermined gaming state corresponding to a high probability mode, the number of times the game is executed is executed. As the number of times approaches the first reference number of times, the probability that the determination result corresponding to the predetermined determination information will be obtained decreases, and the expectation of the player may be greatly reduced. This is not preferable in order to improve the degree of attention to the game. In this respect, in the configuration shown in this feature, the third switching mode is set when the ball reaches the ceiling, so that the frequency of entering the second starting ball entry portion becomes higher than before, and the investment is suppressed. In this way, if the switching control mode is further favored in the latter half by using the ceiling function, the weak point of the ST machine (expectation is greatly reduced toward the end) can be overcome.

なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されており、前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
In addition, the configuration shown in this feature is "a game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and a game ball launch capable of launching a game ball into the game area based on a player's operation. A payout means for paying out a game ball (prize ball) based on a means (game ball launching mechanism 110) and a ball entering a ball entry unit (operating ports 91A, 92A and variable winning device 83A) provided in the game area. A gaming machine equipped with (payout device 224), which acquires special information (holding information) when a ball enters the starting ball entry section (operating ports 91A, 92A) as the ball entry section. Special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring hold information in the MPU 402 of the main control device 162) and acquisition information storage means (main control device) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means. The reserved ball storage area 432A) in the RAM 404 of 162 and the special information stored in the acquired information storage means correspond to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The determination is made by the determination means (a function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and the determination means prior to the determination by the determination means or by the determination means. Based on this, the game rotation operation (variable display of the pattern on the operation port display units D1 and D2) is started, and the game rotation operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination. The predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) are controlled so that the game rotation operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. The game turn control means (a function of executing the game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) and the judgment result by the determination means become the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the game turn control means Based on the end of the game rotation operation, the special game state is shifted to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the predetermined game state (first normal game state to fourth normal game state). The game state transition means (a function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162), the accepted state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter, and the accepted state. A variable ball entry unit (variable winning device 83A) as the ball entry unit, which can be switched to a non-acceptance state (closed state) in which it is difficult to enter the game ball, and a case where the game shifts to the special game state. In addition, a control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between the accepted state and the non-accepted state (a function of executing the opening / closing process of the variable winning device 83A by the MPU 402 of the main control device 162).
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and a variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function of executing electric service support processing by the MPU 402 of the main control device 162), and switching of the variable mechanism by the variable mechanism control means. As the control mode (support mode), the first switching mode (low frequency support mode) and the second switching mode (high) set so that the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. The frequency support mode B) and the third switching mode (high frequency support mode A) set so that the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode are provided. The third switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball launching means is higher than that in the second switching mode. As a determination mode (lottery mode) in which the determination is performed by the determination means, a low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the predetermined determination information is relatively low and the determination mode corresponding to the predetermined determination information are supported. A high-probability mode in which the probability of a determination result is relatively high is provided, and as the predetermined determination information, a specific identification that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high-probability mode and the second switching mode. The number of times the game is executed after shifting to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode through the special game state, including information (for example, a random number group corresponding to the 10R probability variation jackpot result B) When the first reference number of times (for example, 100 times) is reached without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information, the lottery mode is shifted to the low probability mode without going through the special gaming state. The number of times the game is executed after the transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode after the transition means and the special gaming state is obtained as the determination result corresponding to the predetermined determination information. When the second reference number of times (for example, 50 times) is less than the first reference number of times without going through, the switching control mode is shifted to the third switching mode without going through the special gaming state. A gaming machine characterized by having means. It is also possible to say.

特徴I6.前記第2移行手段は、前記第2基準回数到達となった遊技回中に前記第2切替モードから前記第3切替モードへ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. The second transition means has a feature I4 or a feature I5 that is configured to shift from the second switching mode to the third switching mode during the game round when the second reference number of times is reached. Described gaming machine.

特徴I6に示す構成によれば、シームレスとなるように高サポをつなぐ構成とすることで、遊技を円滑に進めることができる。 According to the configuration shown in the feature I6, the game can be smoothly advanced by connecting the high support so as to be seamless.

特徴I7.前記第2移行手段は、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第2基準回数(例えば50回)となった場合に、当該第2基準回数到達となった遊技回の終了に伴って前記高確率モード且つ前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させて、当該遊技回の次の遊技回にて前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I7. The second transition means is a determination result in which the number of times the game is executed after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode through the special gaming state corresponds to the predetermined determination information. When the second reference number (for example, 50 times) is reached without becoming the above, the predetermined number corresponding to the high probability mode and the first switching mode is accompanied by the end of the game times when the second reference number is reached. The feature I4 or the feature is characterized in that the game state is shifted to the game state, and the game state is shifted to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode at the next game round of the game round. The gaming machine described in I5.

特徴I7に示す構成によれば、天井到達を契機として救済機能を発動させる場合には、切替制御モードが第1切替モード経由で第3切替モードとなる。このような構成とすれば、切替制御モードが変更された際のインパクトを強化できる。 According to the configuration shown in the feature I7, when the relief function is activated when the ceiling is reached, the switching control mode becomes the third switching mode via the first switching mode. With such a configuration, the impact when the switching control mode is changed can be strengthened.

特徴I8.前記第2基準回数は、前記第1終了基準回数以下、且つ、前記第1基準回数と前記第2基準回数との差以上となるように規定されていることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The second reference number of times is described in feature I7, which is defined so that the second reference number of times is equal to or less than the first reference number of times and equal to or more than the difference between the first reference number of times and the second reference number of times. Gaming machine.

本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技回の滞在期間よりも高確率モード且つ第3切替モード対応の遊技回の滞在期間を短くすることにより、特別遊技状態の終了後に移行する有利な状態において終盤の注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, the special gaming state is achieved by shortening the staying period of the game times corresponding to the high probability mode and the third switching mode than the staying period of the game times corresponding to the high probability mode and the second switching mode. It is possible to dramatically improve the attention level in the final stage in an advantageous state of transitioning after the end of.

特徴I9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有しており、
前記第3切替モードにおいては、前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数が、前記第2切替モードにおいて前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I9. The acquired information storage means can store a plurality of the special information.
The game rotation control means has an operation period setting means capable of setting an operation period of the game rotation operation according to the number of special information stored in the acquired information storage means.
In the third switching mode, the average number of special information stored in the acquired information storage means when the game ball is continuously launched toward the starting ball entry portion is the average number of the special information stored in the acquired information storage means in the second switching mode. A feature characterized in that it is configured to be larger than the average number of special information stored in the acquired information storage means when the game ball is continuously launched toward the starting ball entry portion. The gaming machine according to any one of I4 to feature I5.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, the game progresses by shifting from the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode when the ceiling is reached. It is possible to change the speed. Thereby, the monotonousness of the game can be suppressed more preferably.

特徴I10.前記始動入球部として、第1始動入球部と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっており、
前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部は、何れも前記遊技領域における所定の流路に配設されており、
前記判定手段は、前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部への入球順に前記判定を行う構成となっていることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. As the starting ball entering portion, a first starting ball entering portion and a second starting ball entering portion in which the determination by the determination means is more advantageous to the player than the first starting ball entering portion are provided.
The variable mechanism is in the receiving state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entering portion and in the non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state. It has a switchable configuration,
Both the first start ball entry section and the second start ball entry section are arranged in a predetermined flow path in the game area.
The gaming machine according to feature I9, wherein the determination means is configured to perform the determination in the order of entry into the first start ball entry section and the second start ball entry section.

本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、第2始動入球部に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, the second start is performed by shifting from the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode when the ceiling is reached. There will be more opportunities for the game rounds related to the ball entry section to be executed. As a result, the player's advantage is greatly increased by reaching the ceiling, and the degree of attention to the game after reaching the ceiling can be suitably improved.

特徴I11.前記第2移行手段により前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第1切替モードに移行させる第3移行手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第1基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I11. The third criterion is that the number of times the game is executed after shifting to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode by the second transition means does not result in a determination result corresponding to the predetermined determination information. A third transition means for shifting the switching control mode to the first switching mode without going through the special gaming state when the number of times is reached is provided.
The gaming machine according to any one of the feature I4 to the feature I10, wherein the third reference number of times is defined to be larger than the first reference number of times.

本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態→高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第1切替モード対応の所定遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、天井到達を契機として第3切替モードとなり低確率モードへの移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。 According to the configuration shown in this feature, after the end of the special gaming state, the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode → the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode → the low probability mode and the third The transition is made in the order of the predetermined gaming state corresponding to the switching mode → the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode and the first switching mode. With such a configuration, it is possible to prevent the degree of attention to the game from rapidly decreasing when the third switching mode is set when the ceiling is reached and the mode is changed to the low probability mode.

なお、上記特徴I5〜I11に示した各技術的思想を特徴I1〜特徴I3に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features I5 to I11 may be applied to the features I1 to I3.

因みに、上記特徴A群〜H群に示した各技術的思想を特徴I1〜特徴I10に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above-mentioned features A to H may be applied to features I1 to I10.

<特徴J群>
以下の特徴J群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic J group>
The following feature J group is described as "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state of the ball-entry part according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴J1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合、及び、前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果及び天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回、400回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した前記第2種遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、当該第2種遊技状態において終了基準回数到達となる残りの遊技回の実行回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの値を上書きする機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features J1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a fourth normal gaming state). And are provided,
The number of times the game is executed after the end of the special gaming state is the number of times when the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first type gaming state and after the end of the special gaming state in the first type gaming state. When the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) is reached without the determination result corresponding to the first determination information, the first transition to the second type gaming state without going through the special gaming state. Means (a function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the special detachment result and the arrival at the ceiling are triggered),
After shifting to the second type gaming state by the first transition means, the number of times the game is executed during the second type gaming state is the end reference number (for example, without producing a determination result corresponding to the first determination information). When the number of times is 40 or 400), the second transition means for transitioning to the first type gaming state (in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by the time saving digestion, the fourth normal gaming state to the first normal gaming state) Function to shift to) and
When the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit during the type 2 gaming state that has been transferred triggered by the determination result corresponding to the second determination information, the type 2 It is characterized by having a resetting means (a function of overwriting the value of the continuation number counter with the MPU 402 of the main control device 162) for resetting the number of executions of the remaining game times that reach the end reference number in the game state. A game machine to be.

特徴J1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化された場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には残りの遊技回の実行回数が再設定される。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the feature J1, even if the game proceeds while the transition to the special game state (judgment result corresponding to the first judgment information) is not established, the judgment result corresponding to the second judgment information and the end of the special game state When the upper limit of the number of games is reached (reaching the ceiling) later, the game may shift to the second type game state corresponding to the high frequency switching mode. By entering the high frequency switching mode, the frequency of entering the starting ball is increased, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, as described above, when the determination result corresponding to the second determination information and the ceiling arrival are used together as an opportunity to shift to the second type gaming state, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the second type game state and the ceiling reach is invalidated, some of the benefits that the player should have originally enjoyed disappear, and the player's satisfaction level. Is a concern that will drop significantly. In this regard, according to the configuration shown in this feature, when the ceiling is reached during the second type game state, the number of executions of the remaining game times is reset. As a result, the above concerns can be dispelled and the satisfaction level of the player can be improved.

なお、本特徴に示す「再設定手段」については、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを同じ回数とする構成としてもよいし、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを異なる回数とする構成としてもよい。 Regarding the "resetting means" shown in this feature, the number of executions of the remaining game times set when the game shifts to the second type game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information, and the second The configuration may be such that the number of executions of the remaining game times set when the number of times of execution of the game times after the end of the special game state reaches the upper limit during the seed game state is the same as the number of times of execution, or the second determination information. The upper limit is the number of times the remaining game times are executed when the game shifts to the second type game state triggered by the judgment result corresponding to, and the number of times the game times are executed after the end of the special game state during the second type game state. The number of times may be different from the number of times the remaining game times are executed, which is set when the number of times is reached.

特徴J2.前記再設定手段により前記残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、前記第2種遊技状態以外の他の遊技状態を経由しないようにして当該第2種遊技状態が継続されるように構成されていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. When the number of executions of the remaining game times is reset by the resetting means, the type 2 game state is continued without going through any game state other than the type 2 game state. The gaming machine according to feature J1, which is characterized in that it is configured as described above.

特徴J2によれば、第2種遊技状態中に天井到達となって残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、当該再設定に伴って他の遊技状態へ移行することなく第2種遊技状態が継続されることとなる。これは、第2種遊技状態における遊技のリズムの乱れを抑制する上で好ましい。 According to the feature J2, when the ceiling is reached and the number of executions of the remaining game times is reset during the second type game state, the second game state is not shifted to another game state due to the reset. The two-type game state will be continued. This is preferable in order to suppress the disturbance of the rhythm of the game in the second type game state.

特徴J3.前記再設定手段により設定される残りの遊技回の実行回数については、前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Features J3. Regarding the number of executions of the remaining game times set by the resetting means, the number of executions of the remaining game times set when the determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first type game state. The gaming machine according to feature J1 or feature J2, which is configured to be more than one.

特徴J3によれば、残りの遊技回の実行回数が天井到達によって減少することを回避し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to the feature J3, it is possible to prevent the number of executions of the remaining game times from being reduced by reaching the ceiling, and to contribute to the improvement of the satisfaction level of the player.

特徴J4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec〜30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec〜14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、前記第2種遊技状態中に前記上限回数到達となる遊技回の動作期間として前記第2動作期間を設定する構成となっている特徴J1乃至特徴J3のいずれか1つに記載の遊技機。
Features J4. The game rotation control means has an operation period setting means for setting an operation period of the game rotation operation.
As the operation period, a first operation period (for example, 20 sec to 30 sec) and a second operation period (for example, 3 sec to 14 sec) shorter than the first operation period are provided.
The operation period setting means is any one of the features J1 to J3 having a configuration in which the second operation period is set as the operation period of the game times when the upper limit number of times is reached during the second type game state. The gaming machine described in.

特徴J4に示すように第2種遊技状態中に天井到達となった場合の動作期間として第2動作期間を設定する構成とすれば、再設定機能によって遊技進行の円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 If the second operation period is set as the operation period when the ceiling is reached during the second type game state as shown in the feature J4, it is preferable that the smoothness of the game progress is impaired by the reset function. Can be suppressed.

特徴J5.前記可変機構が前記受入状態となっている状況下にて前記再設定手段により残りの遊技回の実行回数が再設定された場合には、前記受入状態への切り替えに伴って設定された受入期間が経過するまで前記受入状態が維持される構成となっていることを特徴とする特徴J1乃至特徴J4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature J5. When the variable mechanism is in the accepting state and the number of executions of the remaining game times is reset by the resetting means, the acceptance period set in association with the switching to the accepting state is set. The gaming machine according to any one of the feature J1 to the feature J4, characterized in that the acceptance state is maintained until the lapse of time.

特徴J5に示すように可変機構が受入状態となっている最中に再設定が行われる場合であっても当該受入状態の強制終了等を回避することにより、遊技の円滑な流れが途切れる等することを好適に抑制できる。 Feature As shown in J5, even if the variable mechanism is reset while it is in the accepting state, the smooth flow of the game is interrupted by avoiding the forced termination of the accepting state. This can be suitably suppressed.

なお、上記特徴A群〜I群に示した各技術的思想を特徴J1〜特徴J5に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features A to I may be applied to the features J1 to J5.

<特徴K群>
以下の特徴K群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic K group>
The following feature K group is described in that "a game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the acceptance state and the non-acceptance state of the ball-entry part according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴K1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、第1表示演出及び第2表示演出が設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2表示演出を実行する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Features K1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state). The third normal game state and the fourth normal game state) are provided.
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first type gaming state, a means (main control) for shifting to the second type gaming state without going through the special gaming state. The MPU 402 of the device 162 is provided with a function (function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state) triggered by a special deviation result.
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the second type game state, the determination result is invalid.
A display effect executing means (design display device 95, notification / effect control device 140, display control device 410) for executing a display effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is performed is provided. ,
As the display effect, a first display effect and a second display effect are provided.
The display effect executing means
When the determination result by the determination means becomes a determination result (normally deviated result) that does not correspond to the predetermined determination information, the means for executing the first display effect and the means for executing the first display effect.
A means for executing the second display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the situation of the first type gaming state. When,
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means becomes a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the situation of the second type gaming state. A gaming machine characterized by having and.

特徴K1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行され、第1種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2表示演出が実行され、第2種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the feature K1, even if the game proceeds while the transition to the special game state (judgment result corresponding to the first judgment information) is not established, the judgment result corresponding to the second judgment information is high. It may shift to the second type game state corresponding to the frequency switching mode. By entering the high frequency switching mode, the frequency of entering the starting ball is increased, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, if the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second type game state, the determination result becomes invalid. This is preferable in suppressing the increase in gambling, but if the player grasps that the judgment result has been obtained, there is concern that the player will be given the impression that he or she has wasted luck. Will be done. This can be a factor that reduces the motivation to play. In this respect, in the configuration shown in this feature, when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result (normal deviation result) that does not correspond to the predetermined judgment information, the first display effect is executed, and the first type gaming state is executed. If the judgment result by the judgment means becomes the judgment result (special deviation result) corresponding to the second judgment information in the situation of, the second display effect is executed and the game becomes the second type game state. If the determination result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the present situation, the first display effect is executed. With such a configuration, even when the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second type gaming state, it can be made inconspicuous. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed, and it is possible to contribute to the improvement of the satisfaction level of the player. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.

特徴K2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記遊技回制御手段は、前記第1種遊技状態及び前記第2種遊技状態の何れかの遊技状態となっている状況回にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合には、当該判定結果に対応する報知結果となるように前記所定の報知手段を制御する構成となっており、
前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1絵柄組合せ(通常外れ結果を示す図柄組合せ)及び第2絵柄組合せ(特殊外れ結果を示す図柄組合せ)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に、前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には前記第2絵柄組合せを停止表示させる一方、前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K2. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to a jackpot result or a random number group corresponding to a special deviation result). The function of executing the lottery process in the MPU 402 of the main control device 162) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. It is provided with a game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port).
As the predetermined determination information, first determination information (random number group corresponding to the jackpot result) and second determination information (random number group corresponding to the special deviation result) are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (for example, the first normal game). Special game state transition means for shifting to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the state to the fourth normal game state (function of executing the game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) When,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
When the game shifts to the special gaming state, the variable ball entry unit control means (MPU 402 of the main control device 162 executes opening / closing processing of the variable winning device 83) for switching the variable ball entry unit between the accepted state and the non-accepted state. Function) and
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state). The third normal game state and the fourth normal game state) are provided.
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the first type gaming state, a means (main control) for shifting to the second type gaming state without going through the special gaming state. The MPU 402 of the device 162 is provided with a function (function of shifting from the first normal gaming state to the fourth normal gaming state) triggered by a special deviation result.
When a determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information is obtained in the second type game state, the determination result is invalid.
A display effect executing means (design display device 95, notification / effect control device 140, display control device 410) for executing a display effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is performed is provided. ,
The display effect executing means
A pattern display means (design display device 95) having a display screen (display screen 95a) and capable of variably displaying a plurality of patterns (designs) on the display screen,
A display control means for controlling the display of the symbol display means by variably displaying the plurality of symbols on the display screen and then finally stopping and displaying the symbol combination corresponding to the notification result by the predetermined notification means. (Notification / effect control device 140 and display control device 410)
When the game time control means obtains a determination result corresponding to the second determination information in a situation time in which the game state is either the first type game state or the second type game state. , The predetermined notification means is controlled so as to obtain a notification result corresponding to the determination result.
As the pattern combination to be finally stopped and displayed on the display screen, a first pattern combination (a symbol combination showing a normal deviation result) and a second pattern combination (a symbol combination showing a special deviation result) are provided.
The display control means
When the determination result by the determination means becomes a determination result (normally deviated result) that does not correspond to the predetermined determination information, the means for stopping and displaying the first pattern combination and the means.
When the determination result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the situation of the first type gaming state, the second pattern combination is stopped and displayed. On the other hand, when the determination result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the situation of the second type gaming state, the first pattern combination is performed. A gaming machine characterized by having a means for displaying a stop display.

特徴K2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示され、第1種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2絵柄組合せが停止表示され、第2種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to the feature K2, even if the game proceeds while the transition to the special game state (judgment result corresponding to the first judgment information) is not established, the judgment result corresponding to the second judgment information is high. It may shift to the second type game state corresponding to the frequency switching mode. By entering the high frequency switching mode, the frequency of entering the starting ball is increased, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in order to enhance the soundness of the game. However, if the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second type game state, the determination result becomes invalid. This is preferable in suppressing the increase in gambling, but if the player grasps that the judgment result has been obtained, there is concern that the player will be given the impression that he or she has wasted luck. Will be done. This can be a factor that reduces the motivation to play. In this respect, in the configuration shown in this feature, when a judgment result (normal deviation result) that does not correspond to the predetermined judgment information is obtained, the first pattern combination is stopped and displayed, and the game is in the first type gaming state. If the judgment result (special deviation result) corresponding to the second judgment information is obtained below, the second pattern combination is stopped and displayed, and the second judgment information is used in the situation where the game is in the second type gaming state. When the corresponding determination result (special deviation result) is obtained, the first pattern combination is stopped and displayed. With such a configuration, even when the determination result corresponding to the second determination information is obtained during the second type gaming state, it can be made inconspicuous. Thereby, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed, and it is possible to contribute to the improvement of the satisfaction level of the player. This is preferable in order to improve the degree of attention to the game.

特徴K3.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec〜30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec〜14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第1動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と
を有していることを特徴とする特徴K1又は特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. The game rotation control means has an operation period setting means for setting an operation period of the game rotation operation.
As the operation period, a first operation period (for example, 20 sec to 30 sec) and a second operation period (for example, 3 sec to 14 sec) shorter than the first operation period are provided.
The operation period setting means
When the determination result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the situation of the first type gaming state, the first operation period is defined as the operation period. Means to set and
When the determination result by the determination means becomes a determination result (normal deviation result) that does not correspond to the predetermined determination information in the situation of the second type gaming state, the second operation period is defined as the operation period. Means to set and
When the determination result by the determination means becomes the determination result (special deviation result) corresponding to the second determination information in the situation of the second type gaming state, the second operation period is defined as the operation period. The gaming machine according to the feature K1 or the feature K2, which comprises means for setting the above.

本特徴に示す構成によれば、第1種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第1動作期間となり、第2種遊技状態中に所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となり、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となる。このように動作期間を設定すれば、動作期間によって違和感が生じることを抑制し、特徴K1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, when the judgment result (special deviation result) corresponding to the second judgment information is obtained during the first type game state, the operation period = the first operation period, and the second type game state is in progress. When a judgment result (normal deviation result) that does not correspond to the predetermined judgment information is obtained, the operation period = the second operation period, and the judgment result corresponding to the second judgment information during the second type game state (special deviation result). When becomes, the operation period = the second operation period. By setting the operation period in this way, it is possible to suppress the occurrence of a sense of discomfort depending on the operation period, and to preferably exert the effects shown in the feature K1 and the like.

特徴K4.前記第2動作期間は、所定の範囲(例えば3sec〜14sec)で可変となる可変期間であり、
前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)又は前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり前記動作期間として前記第2動作期間が設定される場合には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど当該動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Features K4. The second operation period is a variable period that is variable within a predetermined range (for example, 3 sec to 14 sec).
The acquired information storage means can store a plurality of the special information.
In the situation of the second type gaming state, the judgment result by the judgment means does not correspond to the predetermined judgment information (normal deviation result) or the judgment result corresponding to the second judgment information (special deviation). As a result), when the second operation period is set as the operation period, the operation period is shortened as the number of special information stored in the acquired information storage means increases. The gaming machine according to the feature K3.

第2種遊技状態については始動入球部への入球が頻発する。そこで、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には所定の判定情報に対応しない判定結果となった場合と同様に動作期間が特別情報の数に応じて短くなる構成とすれば、第2判定情報に対応する判定結果となった遊技回を違和感なく且つ迅速に進行させることができ、所定の報知手段における報知結果が遊技者の目に留まる機会を好適に減らすことが可能となる。 In the second type game state, the ball enters the starting ball entry section frequently. Therefore, when the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second type game state, the operation period depends on the number of special information as in the case where the judgment result does not correspond to the predetermined judgment information. If the configuration is shortened, the game times that result in the determination result corresponding to the second determination information can be rapidly advanced without discomfort, and it is preferable that the notification result in the predetermined notification means be noticed by the player. It is possible to reduce to.

特徴K5.前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1種遊技状態において、前記先特定手段による特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記第2種遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定又は前記特別演出実行手段による特別演出の何れかを規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至特徴K4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature K5. Before the special information stored in the acquired information storage means becomes the target of the determination, the destination specifying means for specifying whether or not the special information corresponds to the second determination information, and
In the first-class gaming state, a special effect executing means for executing a special effect based on a specific result by the prior specific means, and a special effect executing means.
A feature K1 to a feature, which comprises a regulating means for regulating either the identification by the prior identification means or the special effect by the special effect execution means in the second type gaming state. The gaming machine according to any one of K4.

第2判定情報に対応する判定結果を先特定手段による特定(所謂先読み)の対象として特別演出(予告演、先読み演出)を実行することで遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、このような構成においては、当該特別演出が第2種遊技状態中に発生した場合に遊技者を困惑させる要因になるだけでなく当該特別演出に対する信頼性が大きく低下することとなる。故に、第2種遊技状態中は上記特定及び特別演出の何れかを規制する構成とすることで、上記不都合の発生を抑えることが好ましい。 By executing a special effect (preliminary performance, look-ahead effect) with the determination result corresponding to the second determination information as the target of identification (so-called look-ahead) by the look-ahead specifying means, the monotonization of the game can be suitably suppressed. However, in such a configuration, when the special effect occurs during the type 2 gaming state, it not only causes confusion for the player, but also greatly reduces the reliability of the special effect. Therefore, it is preferable to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience by regulating either of the above-mentioned specific or special effects during the type 2 gaming state.

なお、上記特徴A群〜J群に示した各技術的思想を特徴K1〜特徴K5に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features A to J may be applied to the features K1 to K5.

<特徴L群>
以下の特徴L群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機は、遊技の多様化を促進することで遊技機に対する注目度の向上を実現し得るものの、それに起因して遊技ホールにおける遊技機の管理が複雑になる等の新たな課題が生じることが懸念される。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic L group>
The following feature L group is described as "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry section provided in the game area, a predetermined number of game balls are paid out and other benefits are given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). Regarding the technology, "The above-mentioned types of gaming machines can improve the degree of attention to gaming machines by promoting the diversification of games, but the management of gaming machines in the gaming hall becomes complicated due to this, etc. It was made in view of the background and issues such as "There is a concern that new issues will arise."

特徴L1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後に実行された遊技回の実行回数を記憶する第1実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタ)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第1リセット手段(定期処理である通常処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数を記憶する第2実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタ)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
遊技機の電源投入に伴って所定のリセット操作(リセットスイッチ166のON操作)が行われた場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第2リセット手段(起動時に実行されるメイン処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記所定のリセット操作を伴うことなく前記電源投入がなされた場合であって電源遮断前の遊技状態が前記第2の移行手段により移行された前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態であった場合に所定の報知(特殊報知)を実行する報知手段(前扉枠14の環状電飾部26及び報知・演出制御装置140)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L1. A game board (game board 80a) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out the game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91 and 92 and the variable winning device 83) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry unit (operating ports 91, 92) as the ball entry unit. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (for lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to the jackpot result). (Function to execute the processing of) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the first switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. There is a second switching mode (high frequency support mode B) that is set to be
A first execution number storage means (a game number counter provided in various counter areas 434 of the RAM 404) for storing the number of executions of the game times executed after the end of the special game state, and
When the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the predetermined determination information, the first reset means (regular) for resetting (clearing 0) the number of executions stored in the first execution number storage means. In the normal process, which is the process, the MPU 402 of the main controller 162 clears the game count counter to 0) and
When the number of executions stored in the first execution number storage means reaches the upper limit (ceiling: for example, 400 times), the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode is performed without going through the special gaming state. The first transition means (the function of shifting to the fourth normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162 when the ceiling is reached) and
A second execution number storage means (continuation provided in various counter areas 434 of the RAM 404) that stores the number of executions of the game times executed in the predetermined game state corresponding to the second switching mode that has been transferred by the first transition means. Count counter) and
When the number of executions stored in the second execution number storage means reaches the end reference number (for example, 400 times) in the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode that has been transferred by the first transition means. , A second transition means for transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode (a function of shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the MPU 402 of the main control device 162, triggered by a time saving digestion). ,
When a predetermined reset operation (ON operation of the reset switch 166) is performed when the power of the game machine is turned on, the second execution number stored in the first execution number storage means is reset (cleared to 0). Reset means (a function to clear the game count counter to 0 by the MPU 402 of the main control device 162 in the main process executed at startup),
It was the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode in which the gaming state before the power was cut off was shifted by the second transition means even when the power was turned on without the predetermined reset operation. A gaming machine characterized in that it is provided with a notification means (annular illumination unit 26 of the front door frame 14 and a notification / effect control device 140) for executing a predetermined notification (special notification) in case of a case.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達によって移行した第2切替モード対応の所定遊技状態には終了基準回数が設けられており、天井到達となった場合であっても当該所定遊技状態中に所定の判定情報に対応する判定結果となることなく当該所定遊技状態が終了する可能性がある(以下、天井駆け抜けともいう)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のまま所定のリセット操作を行うことなく遊技機の電源がOFF→ONとなった場合には、所定の報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the second switching mode. Transition. In the second switching mode, the ball enters the starting ball entry portion frequently, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, in the configuration shown in this feature, the predetermined game state corresponding to the second switching mode shifted by reaching the ceiling is provided with the end reference number of times, and even when the ceiling is reached, the predetermined game state is provided. There is a possibility that the predetermined gaming state may end without a determination result corresponding to the predetermined determination information (hereinafter, also referred to as ceiling run-through). This is preferable in order to prevent the benefits of reaching the ceiling from becoming excessive and causing excessive gambling. However, after running through the ceiling, the number of executions stored in the first execution number storage means remains unreset, and the ceiling cannot be reached again. Here, if the power of the gaming machine is turned from OFF to ON without performing a predetermined reset operation in the state after running through the ceiling, a predetermined notification is executed. As a result, the manager of the game hall can grasp whether or not it is in the state after running through the ceiling. It is preferable to support grasping the state after running through the ceiling by turning on the power in this way in order to improve the convenience of the administrator.

特徴L2.第1操作手段(演出ボタン35)及び第2操作手段(リセットスイッチ166)と、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第1操作手段及び前記第2操作手段の何れかが操作された場合に当該所定の報知を解除する報知解除手段と
を備え、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第2操作手段が操作された場合に前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされるように構成されていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. The first operating means (effect button 35) and the second operating means (reset switch 166),
A notification canceling means for canceling the predetermined notification when any of the first operating means and the second operating means is operated in a situation where the predetermined notification is executed is provided.
It is configured that the number of executions stored in the first execution number storage means is reset when the second operation means is operated under the situation where the predetermined notification is executed. Characteristic The gaming machine according to the feature L1.

本特徴に示す構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて所定の報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した所定の報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで特徴L1に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in the present feature, the manager of the game hall can easily select the correspondence to the game machine in which the predetermined notification is executed according to the business form of the game hall and the like. That is, it is possible to select whether to cancel only the predetermined notification described above and leave it in the state of running through the ceiling, or to reset the ceiling. With such a configuration, the effect shown in the feature L1 can be more preferably exhibited.

特徴L3.前記第1操作手段は遊技機前面側に配設され、前記第2操作手段は遊技機背面側に配設されていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to feature L2, wherein the first operating means is arranged on the front side of the gaming machine, and the second operating means is arranged on the back side of the gaming machine.

本特徴に示すように、リセット&報知解除用の第2操作手段を遊技機背面側、報知解除用の第1操作手段を遊技機前面側に配設すれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を生じにくくするとができる。 As shown in this feature, if the second operating means for resetting and canceling the notification is arranged on the back side of the gaming machine and the first operating means for canceling the notification is arranged on the front side of the gaming machine, the convenience of the administrator can be improved. It is possible to reduce the inconvenience that the number of executions is reset by the player while trying.

特徴L4.前記報知解除手段は、第1報知解除手段であり、
前記所定の報知が実行されている状況下にて電源が遮断され、再び電源が投入された場合に、前記所定の報知を解除する第2報知解除手段を備えていることを特徴とする特徴L2又は特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4. The notification canceling means is the first notification canceling means, and is
The feature L2 is provided with a second notification canceling means for canceling the predetermined notification when the power is cut off and the power is turned on again under the condition that the predetermined notification is being executed. Alternatively, the gaming machine according to feature L3.

遊技ホールの島設備においては多数の遊技機が設置されることが多い。設置数が多くなれば上記所定の報知が実行される遊技機の数も多くなる。ここで、本特徴に示すように、所定の報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ONとなることで当該所定の報知が解除される構成とすれば、各遊技機について個々に上記解除操作を行う必要がなくなり、管理者の利便性の更なる向上に寄与できる。 A large number of gaming machines are often installed in the island facilities of the gaming hall. As the number of installations increases, the number of gaming machines on which the above-mentioned predetermined notification is executed also increases. Here, as shown in this feature, if the predetermined notification is canceled by turning the power off and then on under the condition that the predetermined notification is being executed, each gaming machine is individually provided. It is not necessary to perform the above release operation, which can contribute to further improvement of the convenience of the administrator.

特徴L5.前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
少なくとも前記遊技回制御手段により遊技回が進行している場合には前記所定の報知を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L5. The notification means performs the predetermined notification by setting the light emitting display unit (annular illumination unit 26) provided on the front surface portion (front door frame 14) of the gaming machine to a predetermined light emitting mode (for example, all lighting). Is a thing
The gaming machine according to any one of the feature L1 to the feature L4, which comprises at least the regulating means for regulating the predetermined notification when the gaming time is progressing by the game time controlling means. ..

所定の報知を極力目立たせる上では所定の報知を遊技機の前面部に設けられた発光表示部にて実行することには技術的意義がある。しかしながら、所定の報知を見逃す等して当該所定の報知が解除されなかった場合には、遊技ホールの営業時間中も所定の報知が継続されることとなる。ここで、本特徴に示す構成では、少なくとも遊技回が進行している場合には所定の報知が規制される。これにより、演出等を目的とした発光表示部の利用を許容することできる。これは、所定の報知の見逃しを抑制しつつ、それに起因した演出機能の低下を抑制する上で好ましい。 In order to make the predetermined notification as conspicuous as possible, it is technically significant to execute the predetermined notification on the light emitting display unit provided on the front portion of the gaming machine. However, if the predetermined notification is not canceled due to overlooking the predetermined notification or the like, the predetermined notification will be continued even during the business hours of the game hall. Here, in the configuration shown in this feature, a predetermined notification is regulated at least when the game times are in progress. As a result, it is possible to allow the use of the light emitting display unit for the purpose of producing or the like. This is preferable in suppressing the oversight of a predetermined notification and suppressing the deterioration of the effect function due to the suppression.

因みに、本特徴に示す構成を「前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
前記遊技回制御手段により遊技回が開始された場合に前記所定の報知が解除される構成となっていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。
Incidentally, the configuration shown in this feature is described as "In the notification means, the light emitting display unit (annular illumination unit 26) provided on the front surface portion (front door frame 14) of the gaming machine is set to a predetermined light emitting mode (for example, all lighting). By doing so, the predetermined notification is performed.
The gaming machine according to any one of the feature L1 to the feature L4, characterized in that the predetermined notification is canceled when the game rotation is started by the game rotation control means. It is also possible to say.

なお、上記特徴A群〜K群に示した各技術的思想を特徴L1〜特徴L5に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features A to K may be applied to the features L1 to L5.

<特徴M群>
以下の特徴M群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic M group>
The following feature M group is described as "a gaming machine such as a pachinko machine has a gaming board in which a gaming area is formed and a gaming ball launching means for launching a gaming ball into the gaming area based on a launching operation by a player. Some of them are provided. When a game ball launched from a game ball launching means enters a ball entry portion provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player. The background of the game is that the game is diversified by making the ball-entry part variable and switching between the ball-entry part and the non-acceptance state according to the game situation (see, for example, Patent Document 1). The technology was made in view of the background and issues such as "There is still room for improvement in the configuration of the above-mentioned type of gaming machine in order to increase the degree of attention to the game."

特徴M1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Features M1. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (for lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to the jackpot result). (Function to execute the processing of) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state). The third normal game state and the fourth normal game state) are provided.
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the first type game state, the said Means for shifting to the second type gaming state without going through the special gaming state (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling).
A display effect executing means (design display device 95, notification / effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is performed. Prepare,
As the display effect, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided.
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to the 6R probability variation jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to the 2R probability variation jackpot result) are provided.
The display effect executing means
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the first information in the game times when the upper limit number of times is reached.
A game characterized in that it has a means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the second information in the game times when the upper limit number of times is reached. Machine.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となる可能性が生じる。本特徴に示す構成においては、上述した重複が発生した場合には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、遊技演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 If the number of times the game is executed (number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the second type game corresponding to the high frequency switching mode Move to the state. In the type 2 game state, the frequent entry into the starting ball entry section suppresses the investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, when the above-mentioned ceiling function is provided, there is a possibility that the determination result corresponding to the predetermined determination information may be obtained in the game times when the ceiling is reached. In the configuration shown in this feature, when the above-mentioned duplication occurs, different display effects are displayed depending on whether the determination result is the determination result corresponding to the first information or the determination result corresponding to the second information. It is configured to be executed. Specifically, when the determination result corresponding to the first information is obtained in the game times when the upper limit number of times is reached, the first display effect clearly indicating that the upper limit number of times has been reached is executed, and in the game times when the upper limit number of times is reached, the first display effect is executed. When the determination result corresponding to the two pieces of information is obtained, the second display effect is executed without clearly indicating that the upper limit of the number of times has been reached. With such a configuration, it is possible to suppress the monotonousness of the game production and contribute to the improvement of the degree of attention to the game.

なお、「所定の判定情報」に関する記載を「前記所定の判定情報として、遊技者の有利度が相対的に高い第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、遊技者の有利度が相対的に低い第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており」とすることも可能である。 In addition, the description regarding "predetermined determination information" is described as "the first information (for example, a random number group corresponding to the 6R probability variation jackpot result) in which the player's advantage is relatively high, and the player's advantage as the predetermined determination information. Second information with a relatively low degree (for example, a random number group corresponding to the 2R probability variation jackpot result) is provided. "

特徴M2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1種遊技状態へ移行させる手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M2. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (for lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to the jackpot result). (Function to execute the processing of) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state) 4th normal game state) is provided,
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the first type game state, the said It is equipped with a means for shifting to the second type gaming state without going through the special gaming state (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling).
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to the 6R probability variation jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to the 2R probability variation jackpot result) are provided.
When the determination result corresponding to the first information is obtained by the determination by the determination means, the means for shifting to the second type gaming state through the special gaming state and the means.
When a determination result corresponding to the second information is obtained by the determination by the determination means, a means for shifting to the first type gaming state through the special gaming state and a means for shifting to the first type gaming state.
A display effect executing means (design display device 95, notification / effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is performed. Prepare,
As the display effect, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided.
The display effect executing means
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the first information in the game times when the upper limit number of times is reached.
A game characterized in that it has a means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the second information in the game times when the upper limit number of times is reached. Machine.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に低頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of times the game is executed (number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the second type game corresponding to the high frequency switching mode Move to the state. In the type 2 game state, the frequent entry into the starting ball entry section suppresses the investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, when the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the investment of the player is large when the ceiling is reached. For this reason, it is feared that if it becomes conspicuous that the benefits cannot be enjoyed even though the player has reached the ceiling, the player's willingness to play will be reduced. This is not preferable in order to improve the degree of attention to the game. Here, in the configuration shown in this feature, when the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the game times reaching the ceiling (in the case of duplication), the judgment result corresponds to the first information. The display effect differs depending on whether it is the determination result or the determination result corresponding to the second information. Specifically, when the judgment result corresponding to the first information (that is, the judgment result in which the high frequency switching mode is set after the end of the special game state) is obtained in the game times when the upper limit number of times is reached, the upper limit number of times is clearly indicated. 1 When the display effect is executed and the judgment result corresponding to the second information is obtained in the game times when the maximum number of times is reached (that is, the judgment result in which the low frequency switching mode is set after the end of the special game state), the maximum number of times is reached. The configuration is such that a second display effect that is not specified is executed. With such a configuration, when the judgment result corresponding to the first information is set and the special game state → high frequency switching mode is set, the player is made to imagine that it is a benefit of reaching the ceiling. It is possible to make a judgment result corresponding to the second information, and when the special game state → low frequency switching mode is set, the player can imagine that the benefit is not generated in the first place by not clearly indicating the arrival at the ceiling. Can be made to. With such a configuration, it is possible to improve the satisfaction level of the player and preferably realize the improvement of the degree of attention to the game.

特徴M3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果及び前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M3. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (for lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to the jackpot result). (Function to execute the processing of) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As the switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, the low frequency switching mode (low frequency support mode) and the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the low frequency switching mode. There is a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set so that
As the predetermined gaming state, a first-class gaming state corresponding to the low-frequency switching mode (for example, a first normal gaming state) and a second-class gaming state corresponding to the high-frequency switching mode (for example, a second normal gaming state). The third normal game state and the fourth normal game state) are provided.
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the first type game state, the said Means for shifting to the second type gaming state without going through the special gaming state (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling).
When the number of times the game is executed becomes the first end reference number (for example, 400 times) without the determination result corresponding to the predetermined determination information in the second type gaming state transferred by the second transition means. Is provided with a means for shifting to the first-class gaming state.
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to the 6R probability variation jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to the 6R normal jackpot result) are provided.
When the determination result corresponding to the first information and the determination result corresponding to the second information are obtained by the determination by the determination means, the means for shifting to the second type gaming state through the special gaming state is provided. ,
The type 2 gaming state that has been transferred as the determination result corresponding to the first information is continued until the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained, while the determination result corresponding to the second information is used. Then, when the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained, or in the second type gaming state, the number of times the game is executed corresponds to the predetermined determination information. When the second end reference number (for example, 40 times) is less than the first end reference number without any result, the game shifts to the first type gaming state.
A display effect executing means (design display device 95, notification / effect control device 140, display control device 410) for executing a display effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is performed is provided. ,
As the display effect, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided.
The display effect executing means
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the first information in the game times when the upper limit number of times is reached.
A game characterized in that it has a means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the second information in the game times when the upper limit number of times is reached. Machine.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にロング継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にショート継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ロング継続の高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ショート継続の高頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of times the game is executed (number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the second type game corresponding to the high frequency switching mode Move to the state. In the type 2 game state, the frequent entry into the starting ball entry section suppresses the investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, when the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the investment of the player is large when the ceiling is reached. For this reason, it is feared that if it becomes conspicuous that the benefits cannot be enjoyed even though the player has reached the ceiling, the player's willingness to play will be reduced. This is not preferable in order to improve the degree of attention to the game. Here, in the configuration shown in this feature, when the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the game times reaching the ceiling (in the case of duplication), the judgment result corresponds to the first information. The display effect differs depending on whether it is the determination result or the determination result corresponding to the second information. Specifically, when the judgment result corresponding to the first information is obtained in the game times when the upper limit number of times is reached (that is, the judgment result in which the high frequency switching mode of long continuation is set after the end of the special game state), the upper limit number of times is reached. When the first display effect to be specified is executed and the judgment result corresponding to the second information is obtained in the game times when the maximum number of times is reached (that is, the judgment result in which the short continuation high frequency switching mode is set after the end of the special game state). Is configured to execute a second display effect that does not clearly indicate that the maximum number of times has been reached. With such a configuration, when the judgment result corresponding to the first information is set and the special game state → long continuation high frequency switching mode is set, the player as if it is a benefit of reaching the ceiling. In the case of a special game state → high frequency switching mode of short continuation as a judgment result corresponding to the second information, it is possible to make the ceiling arrival unclear so that the benefit is not generated in the first place. You can make the player imagine it. With such a configuration, it is possible to improve the satisfaction level of the player and preferably realize the improvement of the degree of attention to the game.

なお、本特徴における「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」との記載を「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第2の終了基準回数(例えば9999回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態においては当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第3の終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」に変更することも可能である。 It should be noted that, in the present feature, "the second type game state that has been transferred as the determination result corresponding to the first information is continued until the next determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained, while the second information". When the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, or in the second type gaming state, the number of times the game is executed is the predetermined number. When the second end reference number (for example, 40 times), which is less than the first end reference number, is reached without the determination result corresponding to the determination information, the game is shifted to the first type gaming state. " The description "The first end without the number of executions of the game times being the determination result corresponding to the predetermined determination information in the second type gaming state that has been transferred as the determination result corresponding to the first information". When the second end reference number (for example, 9999 times) is greater than the reference number, the game shifts to the first type gaming state, while the second type shifts to the determination result corresponding to the second information. In the game state, the number of times the game is executed in the second type game state is larger than the first end reference number without producing a determination result corresponding to the predetermined determination information (for example, 40 times). ), It is possible to change to the above-mentioned type 1 gaming state.

特徴M4.前記表示演出実行手段は、前記第1表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出を実行し、その後、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっているのに対して、前記第2表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出が実行されることなく、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴M1乃至特徴M3のいずれか1つに記載の遊技機。 Features M4. In the first display effect, the display effect executing means executes an effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached, and then executes an effect that clearly indicates that the determination result corresponding to the predetermined determination information has been obtained. On the other hand, in the second display effect, the effect of clearly indicating that the upper limit number of times has been reached is not executed, and the effect of clearly indicating that the determination result corresponding to the predetermined determination information has been obtained is provided. The gaming machine according to any one of feature M1 to feature M3, which is configured to be executed.

本特徴に示す構成によれば、第1情報に対応する判定結果となった場合に実行される第1表示演出では天井到達となった旨が明示された後に所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示される。このような構成とすれば、所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示→特別遊技状態となるため、演出の違和感を抑えつつ、あたかも2つの恩恵が付与されるかのように見せることができる。 According to the configuration shown in this feature, in the first display effect executed when the judgment result corresponding to the first information is obtained, the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is made after it is clearly indicated that the ceiling has been reached. It is clearly stated that it has become. With such a configuration, it is clearly stated that the judgment result corresponds to the predetermined judgment information → a special game state is obtained, so that it is as if two benefits are given while suppressing the discomfort of the production. I can show you.

特徴M5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M5. A game board (game board 80aA) in which a game area (game area PE) is formed, and
A game ball launching means (game ball launching mechanism 110) capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player, and
It is provided with a payout means (payout device 224) for paying out a game ball (prize ball) based on the ball entering the ball entry portions (operating ports 91A and 92A and the variable winning device 83A) provided in the game area. It ’s a game machine,
Special information acquisition means (hold information by MPU 402 of the main control device 162) for acquiring special information (hold information) when a ball enters the start ball entry part (operating ports 91A, 92A) as the ball entry part. (A function to execute the process to acquire) and
The acquisition information storage means (holding ball storage area 432 in the RAM 404 of the main control device 162) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means, and
A determination means (for lottery in the MPU 402 of the main control device 162) for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information (for example, a random number group corresponding to the jackpot result). (Function to execute the processing of) and
The game rotation operation (variable display of the pattern on the operating port display units D1 and D2) is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the determination is made. The end of the game round operation as a notification result corresponding to the result is regarded as one game round, and the game round operation of each game round is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. A game turn control means (a function of executing a game turn control process by the MPU 402 of the main control device 162) that controls a predetermined notification means (display units D1 and D2 for the operation port) so as to be described.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the predetermined determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is changed to the predetermined gaming state (first normal gaming state). ~ A special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc. by the MPU 402 of the main control device 162) that shifts to a special game state (open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the fourth normal game state). ,
As the ball entry unit, which can be switched between a receiving state (open state) in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the accepted state. Variable ball entry section (variable winning device 83A) and
A control means for the variable ball entry section (a function of executing the opening / closing process by the MPU 402 of the main control device 162) for switching the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism (electric accessory) that can be switched between a receiving state (open state) in which the game ball can enter the starting ball and a non-accepting state (closed state) in which the game ball is more difficult to enter than the receiving state. 93A) and
It is provided with a variable mechanism control means (a function of executing electric service support processing in the MPU 402 of the main control device 162) for controlling the variable mechanism.
As a switching control mode (support mode) of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a first switching mode (low frequency support mode) set so as to make it difficult or impossible to enter the starting ball entry portion. The second switching mode is set so that the variable mechanism is in the receiving state for a longer period of time than the first switching mode, so that the ball can be easily entered into the starting ball entry portion as compared with the first switching mode. Since the switching mode (high frequency support mode B) and the period in which the variable mechanism is in the receiving state are longer than in the first switching mode, it is easier to enter the starting ball than in the first switching mode. There is a third switching mode (high frequency support mode A) that is set to
As the predetermined determination information, first information (for example, a random number group corresponding to the 6R probability variation jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to the 2R probability variation jackpot result) are provided.
When a determination result corresponding to the first information is obtained by the determination by the determination means, the first transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode via the special gaming state, and
When a determination result corresponding to the second information is obtained by the determination by the determination means, the second transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode via the special gaming state, and
When the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches the upper limit number of times (ceiling: for example, 400 times) without obtaining the determination result corresponding to the predetermined determination information, the game goes through the special game state. A third transition means (a function of shifting to the fourth normal gaming state when the MPU 402 of the main control device 162 reaches the ceiling) and a third transition means for shifting to the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode.
A display effect executing means (design display device 95, notification / effect control device 140, display control device 410) that executes a display effect in parallel with the game turn operation when the game turn operation is performed. Prepare,
As the display effect, a first display effect that clearly indicates that the upper limit number of times has been reached and a second display effect that does not clearly indicate that the upper limit number of times has been reached are provided.
The display effect executing means
A means for executing the first display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the first information in the game times when the upper limit number of times is reached.
A game characterized in that it has a means for executing a second display effect when the determination result by the determination means becomes the determination result corresponding to the second information in the game times when the upper limit number of times is reached. Machine.

特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。この所定遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第2切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第1切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度の切替モード(第2切替モード)となる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度の切替モード(第1切替モード)となる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 When the number of times the game is executed (the number of games) after the end of the special game state reaches the upper limit number (ceiling) without the judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the player enters the predetermined game state corresponding to the third switching mode. Transition. In this predetermined game state, the ball enters the starting ball entry portion frequently, so that the investment associated with the progress of the game is suppressed. Such a function (ceiling function) is preferable in order to relieve the player. Here, when the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the investment of the player is large when the ceiling is reached. For this reason, it is feared that if it becomes conspicuous that the benefits cannot be enjoyed even though the player has reached the ceiling, the player's willingness to play will be reduced. This is not preferable in order to improve the degree of attention to the game. Here, in the configuration shown in this feature, when the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the game times reaching the ceiling (in the case of duplication), the judgment result corresponds to the first information. The display effect differs depending on whether it is the determination result or the determination result corresponding to the second information. Specifically, when the judgment result corresponding to the first information (that is, the judgment result of the second switching mode after the end of the special game state) is obtained in the game times when the upper limit number of times is reached, the upper limit number of times is clearly indicated. 1 When the display effect is executed and the judgment result corresponding to the second information is obtained in the game times when the maximum number of times is reached (that is, the judgment result in which the first switching mode is set after the end of the special game state), the maximum number of times is reached. The configuration is such that a second display effect that is not specified is executed. With such a configuration, if the judgment result corresponding to the first information is changed from the special gaming state to the high frequency switching mode (second switching mode), it is as if it is a benefit of reaching the ceiling. It is possible to make the player imagine it as such, and when the judgment result corresponding to the second information is changed from the special game state to the low frequency switching mode (first switching mode), the ceiling arrival is not specified. It is possible to make the player imagine that the benefits are not occurring in the first place. With such a configuration, it is possible to improve the satisfaction level of the player and preferably realize the improvement of the degree of attention to the game.

なお、上記特徴M1〜M4に示した技術的思想を特徴M5に適用してもよい。 The technical idea shown in the above features M1 to M4 may be applied to the feature M5.

因みに、上記特徴A群〜L群に示した各技術的思想を特徴M1〜特徴M3に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above-mentioned features A to L may be applied to the features M1 to M3.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: An operating means operated by a player (game ball launching handle 41), a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means (game ball launching mechanism 110), and the launching thereof. A ball passage (guidance rail 100) for guiding a game ball to a predetermined game area (game area PE) and each game part (nails, etc.) arranged in the game area are provided, and a predetermined passage of each of the game parts is provided. A gaming machine that gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a section (general winning opening 81, etc.).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Revolving gaming machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol changes start due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stopping operation means or the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or the predetermined time elapses, and the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol. A throwing device that is provided with a ball tray to generate a game, etc. A gaming machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the gaming ball is thrown in.

10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、80…遊技盤ユニット、80a…遊技盤、82…作動口ユニット、83…可変入賞装置、84…スルーゲート、86…アウト口、91…第1作動口、92…第2作動口、93…電動役物、95…図柄表示装置、95a…表示画面、99…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、224…払出装置、242…払出制御装置、402…MPU、403…ROM、404…RAM、421…当否テーブル記憶エリア、422…振分テーブル記憶エリア、423…変動表示時間テーブル記憶エリア、431…抽選カウンタ用バッファ、432…保留球格納エリア、433…電役保留エリア、PE…遊技領域。 10 ... Pachinko machine as a game machine, 41 ... Game ball launch handle, 80 ... Game board unit, 80a ... Game board, 82 ... Actuating port unit, 83 ... Variable winning device, 84 ... Through gate, 86 ... Out port, 91 ... 1st operating port, 92 ... 2nd operating port, 93 ... Electric accessory, 95 ... Design display device, 95a ... Display screen, 99 ... Main display unit, 110 ... Game ball launch mechanism, 140 ... Notification / effect control device , 162 ... main control device, 224 ... payout device, 242 ... payout control device, 402 ... MPU, 403 ... ROM, 404 ... RAM, 421 ... pass / fail table storage area, 422 ... distribution table storage area, 423 ... variable display time Table storage area, 431 ... Lottery counter buffer, 432 ... Hold ball storage area, 433 ... Electric service hold area, PE ... Game area.

Claims (6)

遊技領域が形成されている遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた入球部への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報と第2判定情報とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な、前記入球部としての可変入球部と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な可変機構と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モードとして、第1切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モードとが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
The game board where the game area is formed and
A game ball launching means capable of launching a game ball into the game area based on the operation of the player,
A gaming machine provided with a payout means for paying out a game ball based on a ball entering a ball entry portion provided in the game area.
Special information acquisition means for acquiring special information when a ball enters the starting ball entry section as the ball entry section, and
An acquisition information storage means capable of storing special information acquired by the special information acquisition means, and an acquisition information storage means.
A determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information, and
The game rotation operation is started prior to the determination by the determination means or based on the determination made by the determination means, and the game rotation operation is terminated as a notification result corresponding to the result of the determination. This is regarded as one game time, and the game time control means for controlling a predetermined notification means so that the game time operation of each game time is performed according to the special information stored in the acquired information storage means. ,
As the predetermined determination information, first determination information and second determination information are provided.
Based on the determination result by the determination means being the determination result corresponding to the first determination information and the game rotation operation by the game rotation control means being completed, the gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state. Special game state transition means to shift to a special game state,
A variable ball entry section as the ball entry section, which can be switched between a receiving state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-accepting state in which it is more difficult for the game ball to enter than the receiving state.
A control means for the variable ball entry section that switches the variable ball entry section between the accepting state and the non-accepting state when the game shifts to the special gaming state.
A variable mechanism that can switch between a receiving state in which a game ball can enter the starting ball and a non-accepting state in which it is more difficult for the game ball to enter the receiving state.
A control means for a variable mechanism for controlling the variable mechanism is provided.
As the switching control mode of the variable mechanism by the control means for the variable mechanism, a first switching mode and a second switching mode set so that the period in which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode. And a third switching mode set so that the period in which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode is provided.
The second switching mode and the third switching mode are configured so that the frequency at which the variable mechanism is in the receiving state is different.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state corresponding to the first switching mode and
The second gaming state corresponding to the second switching mode and
A third gaming state corresponding to the third switching mode is provided.
When the determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state, the first transition means for shifting to the second gaming state via the special gaming state, and
It is provided with a second transition means for shifting to the third gaming state without going through the special gaming state when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state. A featured gaming machine.
前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記第1遊技状態は、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応しており、
前記第3遊技状態は、前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the determination mode in which the determination is performed by the determination means, the low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the first determination information is relatively low and the probability of the determination result corresponding to the first determination information are relative. Has a high probability mode and
In both the low probability mode and the high probability mode, the probability that the determination result corresponding to the second determination information is obtained by the determination by the determination means is configured to be the same.
The first gaming state corresponds to the first switching mode and the low probability mode.
The gaming machine according to claim 1, wherein the third gaming state corresponds to the third switching mode and the low probability mode.
前記可変機構用制御手段は、前記遊技領域に設けられた通過部を遊技球が通過したことに基づく抽選にて当選した場合に、前記可変機構を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替モードは、前記抽選における当選確率が前記第1切替モードよりも高くなるように変更される構成となっており、
前記第3切替モードは、前記抽選における当選確率は前記第1切替モードと同一であるものの、当該抽選にて当選となって前記受入状態となるまでの所要期間が短くなるように構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The variable mechanism control means has a configuration in which the variable mechanism is switched to the acceptance state when a lottery is won based on the passage of a game ball through a passing portion provided in the game area.
The second switching mode is configured so that the winning probability in the lottery is changed to be higher than that of the first switching mode.
The third switching mode is configured so that the winning probability in the lottery is the same as that in the first switching mode, but the required period from winning in the lottery to the acceptance state is shortened. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized by the above.
前記第2切替モードは、前記第3切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。 The second switching mode is configured such that the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired by the game ball launching means is higher than that in the third switching mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by the above. 前記判定手段により前記判定を行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第2遊技状態と、
前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態と
が設けられており、
前記第1移行手段は、前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2移行手段は、前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段と、
前記第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段と
を備えていることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1つに記載の遊技機。
As the determination mode in which the determination is performed by the determination means, the low probability mode in which the probability of the determination result corresponding to the first determination information is relatively low and the probability of the determination result corresponding to the first determination information are relative. Has a high probability mode and
In both the low probability mode and the high probability mode, the probability that the determination result corresponding to the second determination information is obtained by the determination by the determination means is configured to be the same.
As the predetermined gaming state,
The first gaming state corresponding to the first switching mode and the low probability mode, and
The second gaming state corresponding to the second switching mode and the low probability mode, and
A third gaming state corresponding to the third switching mode and the low probability mode is provided.
The first transition means is configured to shift to the second gaming state through the special gaming state when a determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state.
The second transition means is configured to shift to the third gaming state without going through the special gaming state when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state. Ori,
A third transition means for shifting to the first game state when the number of times the game is executed in the second game state reaches the end reference number of times without the determination result corresponding to the first determination information.
It is provided with a fourth transition means for shifting to the first game state when the number of times the game is executed in the third game state reaches the end reference number of times without obtaining the determination result corresponding to the first determination information. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by the above.
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる第5移行手段と、
前記第5移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合に、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第6移行手段と
を備え、
前記第6移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも多い回数となるように設定する構成となっていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
In the first gaming state, when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit without obtaining the determination result corresponding to the first determination information, the fifth game state is shifted to the third gaming state. Migration method and
When the fifth game state is shifted to the third game state, the number of times the game is executed in the third game state becomes the end reference number without the determination result corresponding to the first determination information. Is provided with a sixth transition means for transitioning to the first gaming state.
The number of termination reference times, which is the standard for shifting to the first gaming state by the sixth transition means, is set to be larger than the number of termination reference times, which is the reference for shifting to the first gaming state by the fourth transition means. The gaming machine according to claim 5, wherein the gaming machine is configured to be set.
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