JP7484427B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a play area is formed, and a game ball launching means that launches game balls into the play area based on a launch operation by the player. When a game ball launched from the game ball launching means enters a ball entry section provided in the play area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of game balls. The ball entry section is variable, and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the game situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1).
上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。 In the above-mentioned types of gaming machines, there is still room for improvement in their configuration in order to increase the attention paid to the game.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that can effectively increase attention to the game.
本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた入球部への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報と第2判定情報とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な、前記入球部としての可変入球部と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な可変機構と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置に変位可能な可動片と、前記可動片を駆動させる駆動部とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モードとして、第1切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モードとが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路に振り分ける振分部と、前記可変機構の入口部分を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路及び第2流入路が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする。
The present invention relates to
A game board on which a game area is formed;
A game ball launching means capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine including a payout means for paying out gaming balls based on a ball entering a ball entry portion provided in the gaming area,
A special information acquisition means for acquiring special information when a ball is scored into the starting scoring section as the scoring section;
an acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information;
a game round control means for controlling a predetermined notification means so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation being started prior to the judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the judgment, which is counted as one game round;
The predetermined determination information includes first determination information and second determination information,
a special game state transition means for transitioning a game state to a special game state which is more advantageous to a player than a predetermined game state, based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game round operation by the game round control means being completed;
A variable ball entry section as the ball entry section that can be switched between an entry state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-entry state in which it is more difficult for the game ball to enter than in the entry state;
A variable ball entry section control means for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered;
A variable mechanism that can be switched between an acceptance state in which a game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism,
The variable mechanism has a movable piece that can be displaced to a first position that allows the game ball to flow into the flow path toward the starting ball entry section and a second position that does not allow the game ball to flow into the flow path, and a drive unit that drives the movable piece, and is configured such that the movable piece is in the receiving state when it is displaced from the second position to the first position, and is in the non-receiving state when it is displaced from the first position to the second position,
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode, a second switching mode set so that a period during which the variable mechanism is in an accepted state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode set so that a period during which the variable mechanism is in an accepted state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state corresponding to the first switching mode;
A second game state corresponding to the second switching mode;
A third game state corresponding to the third switching mode is provided,
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state;
The movable piece has a distribution section that distributes the game ball to a first flow path that guides the game ball to a starting ball entry section and a second flow path that does not guide the game ball to the starting ball entry section, and a guide section that guides the game ball that has passed through an inlet portion of the variable mechanism to the distribution section, and is configured such that when the movable piece is arranged at the first position, the distribution section is located at a first flow path forming position that forms the first flow path, and when the movable piece is arranged at the second position, the distribution section is located at a position that forms the second flow path,
A first inflow passage and a second inflow passage are formed in the play area as inflow passages into the inlet portion of the variable mechanism,
A moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the first inlet passage is configured to be slower than a moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the second inlet passage,
The variable mechanism control means is configured to drive and control the drive unit so that, when the switching control mode is the third switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part, and to drive and control the drive unit so that, when the switching control mode is the first switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is shorter than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part.
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 The present invention can effectively increase attention to the game.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10における遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Figure 1 is a front view of a
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とにより構成されている。
As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、外枠11は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 2, the
遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図3及び図4参照)。
The gaming machine
図3及び図4に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in Figures 3 and 4, the gaming machine
内枠13により前扉枠14が回動可能に支持されており、前扉枠14は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13により裏パックユニット15が回動可能に支持されており、裏パックユニット15は遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
The
(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図1に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。
The
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
It is not necessary to unitize both
ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部26が設けられている。環状電飾部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部26の中央であってパチンコ機10の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やBGM等などが出力されるスピーカ部29が設けられている(図3参照)。
Around the glass unit 22 (more specifically, the window section 21), various light-emitting means such as lamps are provided. For example, a
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている(図2参照)。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域PE(図3参照)に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。
Below the
上側膨出部31において上皿33の前方となる部分には、遊技者により操作される演出ボタン35が配設されている。この演出ボタン35については報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140では演出ボタン35の操作に基づいて操作対応演出等を実行する。
A
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域PEへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。
A game
図3に示すように、前扉枠14の背面には、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と、下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれる。
As shown in FIG. 3, a
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。
The rear surface of the
次に、図5を参照して内枠13について詳細に説明する。図5は内枠13の正面図である。なお、図5においても図3と同様に便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
Next, the
(内枠13)
内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす内枠ベース体50を主体に構成されている。内枠ベース体50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体50は外枠11の上枠部に寄せて配置され、外枠11の下枠部と内枠ベース体50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では内枠ベース体50が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体50との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
(Inner frame 13)
The
内枠ベース体50の前面における回動基端側(図5の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具71,72は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠14に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
内枠ベース体50の回動先端側(図5の右側)には、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置75が配設されている。施錠装置75は内枠ベース体50の右端部(後述する縦フレーム部材)に沿うようにして上下に延びており、その長手方向(上下方向)に散在して配置された前扉用鉤部材76を有している。内枠ベース体50には前扉枠14の背面に設けられた鉤受け部材49(図3参照)内枠13の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材76にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材76が、前扉枠14に各前扉用鉤部材76に1対1で対応させて設けられた前扉用鉤部材76に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置75は、内枠13の後方側に延出する内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11に固定された鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
A locking
内枠ベース体50(施錠装置75)には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75の主要部分を構成する施錠ユニット(各鉤部材76,77や連動杆等)とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右(時計回り)に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを左(反時計回り)に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように構成されている。
The inner frame base body 50 (locking device 75) is provided with a
内枠ベース体50の中央部分には遊技盤ユニット80を収容する収容凹部51が形成されている。収容凹部51は遊技盤ユニット80の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット80はこの収容凹部51に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部51の底部には、略矩形状の窓孔52が形成されており、この窓孔52を通じて遊技盤ユニット80の背面構成(後述する背面ブロック80b)が内枠13の後方に突出している。なお、この窓孔52については、内枠ベース体50に装着された遊技盤ユニット80によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。
A
(遊技盤ユニット80)
遊技盤ユニット80は、木製の板材を主体として形成された遊技盤80aと、遊技盤80aの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品(可変表示装置、制御装置、可動式の演出機構等)がベース体251に搭載されてなる背面ブロック80bとが一体化されてなる。
(Game board unit 80)
The
遊技盤80aの前面には遊技球が流下する上述した遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)によって覆われている。ガラスユニット22は、後側のガラスパネル23と遊技盤80aの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80aは木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
The above-mentioned play area PE, where the game balls flow down, is formed on the front of the game board 80a. As already explained, the play area PE is covered by a glass unit 22 (more specifically, the rear glass panel 23). The
以下、図6及び図7に基づき遊技盤ユニット80(特に遊技盤80aの遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図6は遊技盤ユニット80の正面図、図7は遊技盤ユニット80を後方から見た斜視図である。
The game board unit 80 (particularly the various components arranged in the game area PE of the game board 80a) will be described below with reference to Figures 6 and 7. Figure 6 is a front view of the
遊技盤80aには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。図6に示すように、各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83、スルーゲート84等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82及び可変入賞装置83に遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80a(遊技領域PE)の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。以下の説明では、アウト口86への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口81、作動口ユニット82、可変入賞装置83への遊技球の入球を「入賞」とも表現する。
The game board 80a has a number of openings, large and small, that penetrate in the thickness direction (front-rear direction). As shown in FIG. 6, each opening is provided with a general winning
また、遊技盤80aには、遊技球の流下経路を適宜分散等するために多数の遊技釘87や風車94等の各種遊技部品が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生する。
In addition, various game components such as numerous game nails 87 and windmills 94 are arranged on the game board 80a to appropriately distribute the flow path of the game balls. The various configurations of these game nails 87 and windmills etc. differentiate the flow path of the game balls, and there is a moderate probability of winning the general winning
遊技盤80aの中央には中央開口が形成されており、この中央開口を遊技盤ユニット80の背面側から覆うようにして透明な開口カバーが取り付けられている。この中央開口の背後には、背面ブロック80bに属する可変表示ユニット85等が位置しており、遊技機前方から中央開口(開口カバー)を通じて可変表示ユニット85等を視認可能となっている。
A central opening is formed in the center of the game board 80a, and a transparent opening cover is attached to cover this central opening from the rear side of the
中央開口の周辺に作動口ユニット82やスルーゲート84等が配設されている。作動口ユニット82には、可変表示ユニット85の下方に配設された第1作動口91と、第1作動口91の下方に配設された第2作動口92とが設けられている。これら2つの作動口91,92のうち第2作動口92には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93が併設されている。電動役物93は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、第2作動口92への入球を許容する開状態(補助状態)と、同入球を不可とする閉状態(非補助状態)とに切替可能となっている。
The operating
なお、電動役物93については、閉状態となっている場合には第2作動口92への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該第2作動口92への入球が容易となるように構成してもよい。
The
第2作動口92よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット85の側方には上記スルーゲート84が配置されており、遊技球のスルーゲート84の通過をトリガとしたサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
The through
なお、第1作動口91への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、第2作動口92への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。
When a ball enters the
可変入賞装置(特別入球装置又は特別入球手段)83には、大入賞口と、当該大入賞口への入球を許容する許容状態及び入球を不可とする阻止状態とに切替可能なシャッタとが設けられている。以下の説明では、シャッタが許容状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「開状態」、シャッタが阻止状態となっている場合の可変入賞装置83の状態を「閉状態」と称する。
The variable winning device (special ball winning device or special ball winning means) 83 is provided with a large winning opening and a shutter that can be switched between a permissive state that allows a ball to enter the large winning opening and a blocked state that prevents the ball from entering. In the following explanation, the state of the variable winning
なお、可変入賞装置83については、閉状態となっている場合には当該可変入賞装置83への入球が困難となり、開状態に切り替わることで閉状態よりも当該可変入賞装置83への入球が容易となるように構成してもよい。
The
後述する通常遊技状態においては作動口91,92への入賞に基づいて内部抽選が実行され、この内部抽選に当選した場合(例えば大当たりとなった場合)に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。可変入賞装置83は閉状態に維持され、特別遊技状態へ移行した場合に開状態に切り替えられる構成となっている。特別遊技状態においては、例えば所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば6ラウンド)を上限とした開状態への切り替え繰り返されるように設定されている。
In the normal game state described below, an internal lottery is executed based on winning entries in the
次に、可変表示ユニット85について補足説明する。可変表示ユニット85は、作動口91,92への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置95を有している。図柄表示装置95は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置95の表示画面95aにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が横方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード(特別遊技状態又は大当たり)に移行することとなる。なお、図柄表示装置95については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。
Next, a supplementary explanation will be given about the
遊技盤80aには、上記中央開口を囲むようにしてセンターフレーム96が設けられている。センターフレーム96は、遊技盤80aに対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤80aの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム96と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置95に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット85(詳しくはセンターフレーム96)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する上記左ルートに大別されている。本実施の形態では、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品が左右対称となるように配置されており(所謂左右対称ゲージ)、右ルートと左ルートとに有利不利の差等は設けられておらず、右ルート及び左ルートの何れに発射された遊技球についても作動口91,92、スルーゲート84、可変入賞装置83に入賞し得る構成となっている。
The game board 80a is provided with a
センターフレーム96の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージが形成されている。センターフレーム96の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム96に形成されたワープ通路を通じてステージ上に排出される。ステージについては、当該ステージに到達した遊技球が比較的第1作動口91へと流入しやすくなるように、具体的にはステージを経由しない遊技球と比較して第1作動口91へと流入しやすくなるように構成されており、このステージ上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。本実施の形態においては上述したように透明な開口カバーによって中央開口を覆っており、ステージ上に到達した遊技球が背面ブロック80b(可変表示ユニット85)側へ移動しないように規制されている。
A stage on which game balls can roll left and right is formed on the upper surface of the frame portion constituting the lower part of the
作動口91,92は、可変表示ユニット85寄りとなる位置に配置されている。作動口91,92への入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口91,92に入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握べく図柄表示装置95に注目するものと考えられる。作動口91,92を可変表示ユニット85寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット85周辺に集中させるための工夫である。
The
遊技盤80aにおける右側の端部には後述する誘導レール100とともに遊技領域PEを区画形成する遊技領域区画部材98が配設されている。遊技領域区画部材98には、誘導レール100に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材や主表示ユニット99が配設されている。ストッパ部材は誘導レール100の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域PEを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。
A play
ここで、主表示ユニット99について補足説明する。主表示ユニット99は遊技領域区画部材98に埋設されており、その一部がガラスユニット22と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット99については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
Here, we will provide additional information about the
図6(b)に示すように、主表示部Dは、第1作動口91への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動口92への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。第1作動口用表示部D1では、第1作動口91への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動口91への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動口91への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記特別遊技状態へ移行される。
As shown in FIG. 6(b), the main display unit D has a first actuation port display unit D1 that displays the result of a lottery based on winning at the
第2作動口用表示部D2では、第2作動口92への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動口92への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動口92への入賞に基づく内部抽選の結果が特別遊技状態への移行に対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記特別遊技状態へ移行される。
In the second actuation port display section D2, a winning entry into the
ここで、いずれかの作動口91,92への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口91,92への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止され(確定表示され)、その状態を維持したまま確定表示時間が経過するまでを遊技回の1回とすることも可能である。
Here, based on a winning entry into any of the
本実施の形態においては遊技球が第1作動口91及び第2作動口92を通過した回数は各々4回まで(合計で8個まで)保留される構成が採用されており、主表示ユニット99の主表示部Dにはそれら作動口91,92の保留個数を各々表示する第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。
In this embodiment, a configuration is adopted in which game balls are reserved up to four times each through the
また、主表示ユニット99の主表示部Dには上記作動口用表示部D1,D2以外に、スルーゲート84への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート84への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示(確定表示が実行)される。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の結果がサポート当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止され確定表示が終了した後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動口92に併設の上記電動役物93が所定の態様で開放される。
In addition to the above-mentioned operating port display sections D1 and D2, the main display section D of the
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット99の主表示部Dにはその保留個数を表示する保留数用表示部SSが設けられている。
Furthermore, in this embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that a game ball has passed through the through
以上詳述した主表示部Dについては、前扉枠14のガラスユニット22を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。
The main display section D described above can be seen from the front of the
再び図5を用いて内枠13の構成について説明すれば、内枠ベース体50における遊技盤ユニット80の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。
Referring again to FIG. 5 to explain the configuration of the
(遊技球発射機構110)
遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111~113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が内枠ベース体50に固定されることで、同内枠ベース体50に対して一体化されている。
(Game ball launching mechanism 110)
The game
発射レール112は、遊技盤ユニット80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112には断面略V字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。
The
発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
A ball stopper that stops the game balls supplied from the
ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤ユニット80側、詳しくは遊技盤ユニット80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
The
誘導レール100は、遊技盤ユニット80(詳しくは板体の前面)に固定された遊技領域区画部材98とともに遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤ユニット80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
The
誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。つまり、遊技領域PEへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路103において外レール102に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域(通過経路)を構成し、内レール101に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。
Each of the
同図5に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤ユニット80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤ユニット80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。
As shown in FIG. 5, the
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A foul ball passage is disposed below the gap thus formed. The foul ball passage is molded integrally with the
内枠ベース体50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には内枠ベース体50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、内枠ベース体50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
A through hole is formed in the inner
内枠ベース体50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124は本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠14が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材124が閉状態となることで、各通路122,123からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路122と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路123と前扉側下皿通路とが連通する。
An opening/closing
次に、図7及び図8に基づき内枠13(内枠ベース体50及び遊技盤ユニット80)の背面構成について説明する。図8は内枠13の背面図である。
Next, the rear structure of the inner frame 13 (the inner
図8に示すように内枠ベース体50の背面における回動基端側(図8の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体50の背面には、裏パックユニット15を閉じた状態で同内枠ベース体50に固定するための固定レバー134が複数設けられている。
As shown in Figure 8, a bearing fitting 132 is attached to the pivot base end side (right side in Figure 8) on the back surface of the inner
既に説明したように内枠ベース体50における収容凹部(遊技盤収容部)51の底部分には内枠ベース体50の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体50の背面側に開放された窓孔52が形成されており、その窓孔52が収容凹部51に収容された遊技盤ユニット80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤ユニット80(背面ブロック80b)の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔52を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図7を参照して遊技盤ユニット80の背面の構成について説明する。
As already explained, a
既に説明したように遊技盤80aの背面には、背面ブロック80bが取り付けられている。背面ブロック80bは、遊技盤80a側に開放された略箱状のベース体251を有してなり、このベース体251が遊技盤ユニット80の背面に固定されることで、遊技盤80aと背面ブロック80bとが一体化されている。
As already explained, the rear block 80b is attached to the rear of the game board 80a. The rear block 80b has a roughly box-shaped
ベース体251の前面側は、可動式の演出機構等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット85(図柄表示装置95)の配置領域となっている。
The front side of the
より具体的には、ベース体251の一部が内枠ベース体50の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置95(図6参照)と、その図柄表示装置95を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置95及び表示制御装置は前後方向(内枠ベース体50の厚さ方向)に図柄表示装置95が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体251の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置140が搭載されている。
More specifically, a portion of the
報知・演出制御装置140は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス141に収容されて構成されている。
The notification/
報知・演出制御装置140の下方には、ベース体251を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤ユニット80(詳しくは背面ブロック80b)の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
A main
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。
The
ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the
基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
The
ベース体251の前面部において遊技盤ユニット80の背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口81,作動口ユニット82、可変入賞装置83の遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路(図示略)が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット80の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体251には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
In the front part of the
遊技盤ユニット80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。
A discharge passage, which will be described later, is provided below the
また、背面ブロック80bを構成するベース体251には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口91,92に入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報(検知信号)が同主制御装置162に出力される構成となっている。
The
次に、図9及び図10に基づき裏パックユニット15について説明する。図9はパチンコ機10の背面図、図10は裏パックユニット15の正面図である。
Next, the
図9に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パックユニット15の本体部としての裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 9, the
裏パック201は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図10に示すように払出機構部202等が取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有してなる。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。
The
ベース部211には、外部端子板が設けられている。外部端子板には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種信号が出力される。また、図10に示すように、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー134が挿通部に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
The
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。
The
遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。
The game
ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
The discharge passage panel and control
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構110を構成しているソレノイド111の駆動制御や球送装置113の駆動制御が実行される。
The power supply/
また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。
The power supply/
ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置162に設けられたリセットスイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
The
これら各種スイッチについては、遊技機主部12(内枠13)を開放して内枠13の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置75によって遊技機主部12の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部12を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置75用のキーを所有していないもの(例えば不正行為者)による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。
These various switches can be operated from the front of the gaming machine by opening the main machine part 12 (inner frame 13) and exposing the back of the
(パチンコ機10の電気的構成)
次に、図11のブロックを参照してパチンコ機10の電気的構成について説明する。
(Electrical configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
The
MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。
The
各種検知センサの一部として、一般入賞口81への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391a、可変入賞装置83への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391b、第1作動口91への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391c、第2作動口92への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391d、スルーゲート84への入球(入賞)を検知する入球検知センサ391eが接続されており、主制御装置162のMPU402において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート抽選を実行する。
As part of the various detection sensors, a ball
MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び報知・演出制御装置140が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口91,92等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置83への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口91への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口92への入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
The output side of the
報知・演出制御装置140には、主制御装置162から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands, such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command, are output from the
また、MPU402の出力側には、可変入賞装置83のシャッタを開閉動作させる可変入賞駆動部、第2作動口92の電動役物93を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット99が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Also, the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置83が開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物93のサポート抽選に当選した場合には、電動役物93が開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、MPU402によって主表示ユニット99の主表示部Dの表示制御が実行される。
In other words, in the opening and closing execution mode, the
さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータ)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータにてパチンコ機10の状態や遊技状況等を把握可能となっている。
In addition, an external
停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and
報知・演出制御装置140には、MPUが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。MPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPUに対してROM及びRAMが1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置140のMPUは、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられたランプ部26~28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置410を制御するものである。
The notification/
表示制御装置410では、報知・演出制御装置140から入力されたコマンドに基づいて、図柄表示装置95の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置140では、主制御装置162から入力された各種コマンドに基づいて、図柄表示装置95における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄組合せの種類)を決定する。
The
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図12及び図13を参照する。図12及び図13は図柄表示装置95の表示画面95aにおける表示内容を説明するための概略図であり、
説明の便宜上、図13等においては表示画面95aにて表示される背景画像等の図示を省略している。
Here, the configuration related to the variable display of the symbols for each game round and the contents of the variable display will be explained. In the following explanation, Figures 12 and 13 will be referred to as appropriate. Figures 12 and 13 are schematic diagrams for explaining the display contents on the
For ease of explanation, in FIG. 13 and other figures, the background image and the like displayed on the
表示制御装置410には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」~「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図12(a)~(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図12(j)参照)とが予め記憶されている。
The
図13(a)に示すように、図柄表示装置95の表示画面95aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面95aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。
As shown in FIG. 13(a), three pattern rows Z1, Z2, and Z3 are set on the
上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper pattern row Z1, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In the lower pattern row Z3, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In other words, the upper pattern row Z1 and the lower pattern row Z3 are composed of 18 patterns. In contrast, in the middle pattern row Z2, nine main patterns from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a main pattern of "4" additionally arranged between the main pattern of "9" and the main pattern of "1", with one sub-pattern between each of these main patterns. In other words, the middle pattern row Z2 alone is composed of 20 patterns, with 10 main patterns arranged.
また、図13(b)に示すように、表示画面95aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面95aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄組合せ(例えば同一の数字が付された図柄組合せ)が形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 13(b), the
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In consideration of the fact that the variable display of each pattern row is stopped as described above, the upper pattern row Z1 can be called the first pattern row (or first picture row), the lower pattern row Z3 can be called the second pattern row (or second picture row), and the middle pattern row Z2 can be called the third pattern row (or third picture row).
上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当する。確変大当たり結果となった場合には、例えば同一の特定図柄組合せや同一の非特定図柄組合せが停止表示される。また、通常大当たり結果となった場合には、例えば同一の非特定図柄組合せが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols", and the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols". When a special jackpot result is achieved, the same specific symbol combination or the same non-specific symbol combination is displayed as a stopped symbol. When a normal jackpot result is achieved, the same non-specific symbol combination is displayed as a stopped symbol.
なお、図柄表示装置95における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
The manner in which the
表示画面95aの下部、詳しくは上図柄列用の変動表示領域と中図柄列用の変動表示領域と下図柄列用の変動表示領域とによって構成された変動表示領域MEの下方には、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、変動表示領域MEにて実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。
A reserve display area is set at the bottom of the
より詳しくは、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数は8個であり、これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域、第5単位保留表示領域、第6単位保留表示領域、第7単位保留表示領域、第8単位保留表示領域が設定されている。
More specifically, the maximum number of reserved balls that can be held when game balls enter the operating
例えば、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像(保留アイコン)が表示され、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域~第4単位保留表示領域に所定の保留用画像(保留アイコン)が各々表示される構成となっている。図13(b)においては、作動口91,92における保留個数が3個である場合について例示している。なお、以下の説明では「保留個数」を単に「保留数」とも称する。
For example, if the number of reserved balls when a game ball enters the operating
(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(Regarding various counters)
Next, the operation of the
MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、主表示ユニット99(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置95の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14に示すように、大当たり抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の当たり種別を判定する際に使用する種別カウンタC2と、図柄表示装置95が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置95の表示画面95aにおける図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口92に付属の電動役物93を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
The
各カウンタC1~C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。RAM404には、作動口用保留エリアREと、実行エリアAEと、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア432が設けられている。
Each counter C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after it reaches its maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a
作動口用保留エリアREは、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリア、第5エリア、第6エリア、第7エリア、第8エリアを備えており、第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が、上述した保留情報として第1エリア~第8エリアの何れかに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The actuation port reserve area RE has a first area, a second area, a third area, a fourth area, a fifth area, a sixth area, a seventh area, and an eighth area, and the numerical information of the winning random number counter C1, the type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the
この場合、第1エリア~第8エリアには、第1作動口91又は第2作動口92への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。そして、第1作動口91又は第2作動口92への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1作動口91又は第2作動口92への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, when multiple consecutive wins occur at the
実行エリアAEは、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示を開始する際に、作動口用保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving the values stored in the first area of the reserve area RE for the operating port when the display of changing patterns begins on the operating port display sections D1 and D2 of the
ここで、各種カウンタについて補足説明する。 Here is some additional information about the various counters.
当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。
The winning random number counter C1 is configured to increment by one within the range of, for example, 0 to 599, and return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 599). In particular, when the winning random number counter C1 goes around once, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the operation port reserve area RE of the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。図15に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モード(低確率状態)と、大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The random number value that results in a jackpot is stored as a hit/miss table (win/miss information group) in a hit/miss
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、大当たりとなる乱数の数及び値は任意である。 In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (FIG. 15(a)) is referenced in the above lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of six: "7", "107", "207", "307", "407", and "507". In other words, of the winning random number counter C1 values "0 to 599", "7", "107", "207", "307", "407", and "507" correspond to the jackpot results. On the other hand, in a situation where the winning/losing table for the high probability mode (FIG. 15(b)) is referenced in the above lottery, the random number values that result in a jackpot (i.e., winning information) are a total of 30: "7", "37", "57", "77", "97", "107", ... "597". In other words, out of the values of the winning random number counter C1 from "0 to 599", "7", "37", "57", "77", "97", "107" ... "597" correspond to the jackpot result. Incidentally, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers that result in a jackpot can be any number.
本実施の形態では、大当たり当選となる乱数の値は外れ結果に対応している。外れ結果については、通常外れ結果と特殊外れ結果とに大別される。詳細については後述するが、特殊外れ結果については、電動役物93によるサポートモードが後述の高頻度サポートモードAに切り替わる契機となっている点で通常外れ結果よりも優遇されており、所定の条件下にて特殊外れとなった場合には当該特殊外れに係る遊技回が終了した後にサポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。なお、以下の説明では、通常外れ結果を単に「外れ結果」とも称する。
In this embodiment, the value of the random number that results in a jackpot corresponds to a miss result. Miss results are broadly divided into normal miss results and special miss results. Details will be described later, but special miss results are more favored than normal miss results in that they trigger the support mode of the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図15(a))が参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が特殊外れ結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図15(b))が参照されることとなる遊技状態下においても、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は「111」,「333」,「555」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「111」,「333」,「555」が大当たり結果に対応している。つまり、低確率モード及び高確率モードの何れにおいても特殊外れとなる確率は同一となっている。 In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (FIG. 15(a)) is referred to in the above lottery, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are "111", "333", and "555", a total of three. In other words, "111", "333", and "555" out of the winning random number counter C1 values of "0 to 599" correspond to the special loss result. On the other hand, in a game state where the winning/losing table for the high probability mode (FIG. 15(b)) is referred to in the above lottery, the random number values that result in a special loss (i.e., special loss information) are "111", "333", and "555", a total of three. In other words, "111", "333", and "555" out of the winning random number counter C1 values of "0 to 599" correspond to the jackpot result. In other words, the probability of a special loss is the same in both the low probability mode and the high probability mode.
次に、種別カウンタC2について説明する。種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の電動役物93によるサポートモードという2つの条件に差異が設けられている。
Next, the type counter C2 will be described. The type counter C2 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 29, and to return to 0 after it reaches the maximum value (i.e., 29). In this embodiment, multiple jackpot results are set. These multiple jackpot results have differences in two conditions: (1) a selection mode in the win/lose selection means after the opening/closing execution mode ends, and (2) a support mode by the
第2作動口92に付属の電動役物93によるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口92の電動役物93が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。高頻度サポートモードについては、上述した特殊外れ等を契機として移行する高頻度サポートモードAと、大当たりを契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別される。これらサポートモードの違いについては後述する。
The support modes by the
種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が、第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。
The type counter C2 is updated periodically, and when a game ball enters the
種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア422に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図16の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図16(a)に示す大当たり用の振分テーブル(第1振分情報群)と、図16(b)に示す特殊外れ用の振分テーブル(第2振分情報群)とが設定されている。
The allocation destination of the game results for the type counter C2 is stored as an allocation table (allocation information group) in the allocation
図16(a)に示すように、大当たり用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たり結果に対応しており、「15~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 16(a), in the jackpot allocation table, the allocation destinations of game results are set to a 6R normal jackpot result (low probability special game result) and a 6R special jackpot result (high probability special game result). Specifically, of the value of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 14" corresponds to a 6R normal jackpot result, and "15 to 29" corresponds to a 6R special jackpot result.
図17(a)に示すように、6R通常大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、当該高頻度サポートモードB中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了となり、低頻度サポートモードに切り替わる。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 As shown in FIG. 17(a), a 6R normal jackpot result is a jackpot result in which the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B after the special game state (open/close execution mode) ends. This high frequency support mode B ends when the number of games executed during the high frequency support mode B reaches the termination reference number or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition is made to the special game state), and the mode switches to the low frequency support mode. In this embodiment, the termination reference number is set to 40 times.
6R確変大当たり結果は、特別遊技状態(開閉実行モード)の終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードBは、次回大当たり結果となって特別遊技状態へ移行するまで継続され、特別遊技状態の開始に伴って低頻度サポートモードに切り替わる。 The 6R probability jackpot result is a jackpot result in which the lottery mode becomes high probability mode and the support mode becomes high frequency support mode B after the special game state (open/close execution mode) ends. This high frequency support mode B continues until the next jackpot result occurs and the game transitions to the special game state, at which point it switches to low frequency support mode.
次に、図16(b)に示すように、特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~29」が特殊外れ結果Bに対応している。 Next, as shown in FIG. 16(b), in the allocation table for special losses, special loss result A and special loss result B are set as the allocation destinations of the game results. Specifically, of the values of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 23" correspond to special loss result A, and "24 to 29" correspond to special loss result B.
図17(b)に示すように、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bについては何れも、抽選モードの切替契機とはなっておらず、電動役物93によるサポートモードの切替契機となっている。
As shown in FIG. 17(b), neither special miss result A nor special miss result B triggers a change in the lottery mode, but rather triggers a change in the support mode by the
具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として20回が設定される。 Specifically, the special failure result A triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the game in which the special failure result A occurred. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during the high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition to a special game state occurs), and the mode transitions to the low-frequency support mode. In this embodiment, the termination reference number is set to 20 times.
特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAを切り替える契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに移行する。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として40回が設定される。 The special miss result B also triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the game in which the special miss result B occurred. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during the high-frequency support mode A reaches the end reference number, or when a jackpot result occurs before the end reference number is reached (more specifically, when a transition is made to a special game state), and the mode transitions to low-frequency support mode. Note that in this embodiment, the end reference number is set to 40 times.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口91又は第2作動口92に入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。
The reach random number counter C3 is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 238, and to return to 0 after it reaches a maximum value (i.e., 238). The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the actuation port reserve area RE of the reserved
但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
However, in a game that transitions to the open/close execution mode, the
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置95(表示画面95a)を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置95における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the term "reach display" (reach state) refers to a display state for making a player believe that the game machine is in a state where the stop display result after the variable display is likely to be a special display result after the variable display has started and before the stop display result is derived and displayed, in a game machine that has a pattern display device 95 (
換言すれば、図柄表示装置95の表示画面95aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性があるリーチ図柄組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, it is a display state in which the patterns of some of the multiple pattern rows displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置95の表示画面95a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a preliminary step to terminating the display of changing patterns, a reach line is formed by displaying a stop of a reach pattern combination that has the possibility of forming a pattern combination corresponding to the occurrence of an open/close execution mode on a preset effective line in the
表示画面95aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄組合せを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
To explain the display contents on the
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面95aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
The reach display also includes a reach effect in which, while the reach symbol combination is displayed as described above, the remaining symbol rows are changed and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, and a reach effect is performed by reducing the reach symbol combination or making it non-displayable and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット99(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示時間と、図柄表示装置95における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時及び図柄表示装置95による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
The variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of, for example, 0 to 198, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 198). The variation type counter CS is used by the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって第2作動口92の電動役物93を開放状態に制御するか否かのサポート抽選が行われる。以下、図18及び図19の概略図を参照してサポートモードについて補足説明する。
The electric role opening counter C4 is configured to be incremented by one within the range of 0 to 599, for example, and to return to 0 after reaching the maximum value (i.e., 599). The electric role opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric
サポート当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421にサポート抽選テーブル(当否情報群)として記憶されている。図18に示すように、サポート抽選テーブルとしては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(低確率用当否情報群)と、高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
The random number value that results in a support win is stored as a support lottery table (win/lose information group) in a win/lose
上記抽選に際して低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブル(図18(a))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。 In a situation where the support lottery table for low frequency support mode (Figure 18(a)) is referenced in the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599", a total of 300 values. In other words, of the winning random number counter C1 values of "0 to 599", "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to non-support win results.
上記抽選に際して高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブル(図18(b))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」の計300個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「1」,「3」,「5」,「7」・・・「595」,「597」,「599」がサポート当選結果に対応している。それ以外の値についてはサポート非当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルについては、低頻度サポートモード用のサポート抽選テーブルと共用となっている。 In a situation where the support selection table for high frequency support mode A (Figure 18 (b)) is referenced in the above selection, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599", a total of 300 values. In other words, of the winning random number counter C1 values of "0 to 599", "1", "3", "5", "7", ... "595", "597", and "599" correspond to support win results. All other values correspond to support non-win results. In other words, the support selection table for high frequency support mode A is shared with the support selection table for low frequency support mode.
一方、上記抽選に際して高頻度サポートモードB用の当否テーブル(図18(c))が参照されることとなる状況下では、サポート当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「4」,「304」を除く全ての計598個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「4」,「304」以外が全てサポート当選結果に対応している。つまり、高頻度サポートモードBにおいてはサポート抽選のほぼすべてにおいてサポート当選となる点で、上記高頻度サポートモードAや低頻度サポートモードと差別化されている。 On the other hand, in a situation where the win/lose table for high-frequency support mode B (Figure 18 (c)) is referenced in the above lottery, the random number values that result in a support win (i.e., winning information) are all 598 values except for "4" and "304". In other words, all values of the winning random number counter C1 from "0 to 599" except for "4" and "304" correspond to a support win result. In other words, high-frequency support mode B is differentiated from the high-frequency support mode A and low-frequency support mode in that support wins occur in almost all support lotteries.
図19に示すように、低頻度サポートモードにおいては、サポート当選確率が1/2となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「1回」となるように規定され、電動役物93が開状態に維持される時間(開放時間)は「0.1sec」となるように規定されている。このように、開放時間を極端に短くすることにより、低頻度サポートモード中は第2作動口92への入賞が実質的に回避されている。
As shown in FIG. 19, in the low-frequency support mode, the probability of winning the support is 1/2, the number of times the
高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2となっている点では、低頻度サポートモードと同様であるものの、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードA中は第2作動口92への入賞が許容されている。このようにして第2作動口92への入賞が適宜発生することにより、持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモードと比較して、高頻度サポートモードAは、発射した遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。
In the high-frequency support mode A, the probability of winning the support is 1/2, which is the same as in the low-frequency support mode. However, the number of times the
高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1となっており、サポート当選結果となった場合に電動役物93が開状態に切り替わる回数(開放回数)が「2回」となるように規定され、電動役物が開状態に維持される時間(開放時間)は「2sec」、閉状態に維持されるインターバル時間は「0.2sec」となるように規定されている。このように低頻度サポートモードと比べて開放時間を拡張することにより、高頻度サポートモードB中は第2作動口92への入賞が許容されている。高頻度サポートモードBにおいては高頻度サポートモードAと比べて第2作動口92への入賞頻度が高くなることにより、持ち球の減り(投資)を一層抑えながら遊技を進めることが可能となっている。つまり、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAと比較して、高頻度サポートモードBは、発射された遊技球の数に対する賞球の数の割合い(所謂ベース)が高くなるように構成されている。
In the high-frequency support mode B, the probability of winning the support is 1/1.1, and the number of times (number of openings) that the
既に説明したように、本実施の形態における遊技状態については作動口91,92への入球に基づく遊技回が繰り返されるようにして遊技が進行する通常遊技状態と大当たりを契機として移行し可変入賞装置83が開閉される特別遊技状態(開閉実行モード)とに大別される。通常遊技状態は、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態と、抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第2通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBとなる第3通常遊技状態と、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードAとなる第4通常遊技状態とで構成されている。遊技者の有利度については、第1通常遊技状態 < 第4通常遊技状態,第3通常遊技状態 < 第2通常遊技状態の順に高くなるように差が設けられている。
As already explained, the game states in this embodiment are roughly divided into a normal game state in which the game progresses by repeating the game rounds based on the ball entering the
(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU402にて遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(Regarding various processes executed by the main control device 162)
Next, a description will be given of the timer interrupt processing and normal processing executed in the progress of the game by the
(タイマ割込み処理)
先ず、図20のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 20. This process is started by the
ステップS101では、各種入賞検知センサ(例えば上記検知センサ391a~391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In step S101, a process of reading various winning detection sensors (e.g., the above-mentioned
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。
Then, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1, and when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to 0. The updated value of the random number initial value counter CINI is then stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。
In the next step S103, the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are updated. Specifically, the winning random number counter C1, the type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric role opening counter C4 are each incremented by 1, and when their counter values reach their maximum values, they are each cleared to 0. The updated values of each counter C1 to C4 are then stored in the corresponding buffer area of
続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア433に記憶されているスルーゲート84用の保留情報の数(以下、役物保留記憶数SNともいう)が4未満であることを条件として、上記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア433に格納する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In the next step S104, a winning process for through is executed in response to winning at the through
ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口91,92への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
After executing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, where the winning process for the actuation port associated with the winning at
(作動口用の入賞処理)
ここで、図21及び図22のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Winning process for the operating port)
Here, the winning process for the operating port will be described with reference to the flowcharts of Figures 21 and 22.
ステップS201では、遊技球が第1作動口91に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1作動口91に入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
In step S201, it is determined whether or not the game ball has entered (won) the
続くステップS203では、第1作動口91に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動口91への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS204では、保留数記憶領域から第1作動口91に対応する値を読み出し、この値を第1作動口用保留記憶数RaNをセットする(以下、第1作動口用保留記憶数RaNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In the next step S203, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer in the gaming hall indicating that a gaming ball has entered the
一方、ステップS201にて遊技球が第1作動口91に入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、遊技球が第2作動口92に入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2作動口92に入球したと判定した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。
On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not entered the
続くステップS208では、第2作動口92に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動口92への入球が発生した旨がホールコンピュータにて把握される。続くステップS209では、保留数記憶領域から第2作動口92に対応する値を読み出し、この値を第2作動口用保留記憶数RbNをセットする(以下、第2作動口用保留記憶数RbNともいう)。その後は、ステップS205にて、当たり乱数カウンタC1や種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In the next step S208, an external signal setting process is performed to output a signal to the hall computer in the gaming hall indicating that a gaming ball has entered the
なお、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1作動口91及び第2作動口92のいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
If a negative judgment is made in both steps S201 and S206, i.e., if no ball has entered either the
ここで、図22を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition process of step S205 will be described with reference to FIG. 22.
(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア432の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数N、詳しくは第1作動口91及び第2作動口92のうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数N(上記RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する作動口の作動保留記憶数Nを1加算するとともに、ステップS303にて保留数記憶領域に格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1加算する。
(Information Acquisition Processing)
In the information acquisition process, first in step S301, it is determined whether the number of activated pending memories N stored in the reserved number memory area of the reserved
続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the following step S304, the values of the winning random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in the above step S103 are stored in the first memory area among the free memory areas of the operation port holding area RE, that is, the memory area corresponding to the common holding number CRN incremented by 1 in the above step S302.
つまり、第1作動口用保留記憶数RaNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In other words, when the first actuation port reserved memory number RaN is set, the values of the hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS updated in step S103 above are stored in the first free memory area in the actuation port reserved area RE, that is, the area corresponding to the actuation reserved memory number N added by 1 in step S302 above.
また、第2作動口用保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1加算した作動保留記憶数Nと対応するエリアに格納する。 In addition, if the second activation port reserved memory number RbN is set, the values of the hit random number counter C1, type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 above are stored in the first free memory area in the activation port reserved area RE, that is, the area corresponding to the activation reserved memory number N added by 1 in step S302 above.
保留情報を格納した後は、ステップS305に進む。ステップS305では、主表示ユニット99の保留数表示部について表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が第1作動口91の場合には第1作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が第2作動口92の場合には第2作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。
After storing the reserved information, the process proceeds to step S305. In step S305, a display update process is executed for the reserved number display section of the
各保留数表示部S1,S2については4つのLEDによって構成されており、それら保留数表示部S1,S2にて点灯しているLEDの数と第1作動口91に係る保留数及び第2作動口92に係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって第1作動口91に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第1作動口用保留数表示部S1にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行い、第2作動口92に係る保留数が増加した場合にはそれに応じて第2作動口用保留数表示部S2にて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。
Each of the reserved number display sections S1, S2 is composed of four LEDs, and the number of LEDs lit on the reserved number display sections S1, S2 matches the reserved number related to the
続くステップS306及びステップS307では、作動口91,92への入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に認識させるとともに後述する保留予告等を実行させるための処理である事前確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1作動口91及び第2作動口92のうち何れへの入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
In the following steps S306 and S307, the notification/
ステップS307の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信されることとなる。
The pending command set in the pending command setting process in step S307 will be transmitted to the notification/
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図23のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401~S407の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS409,S410のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart in Fig. 23. Normal processing is processing that starts after main processing that is started when the power is turned on is executed, and in normal processing, main processing of the game is executed. In summary, the processing of steps S401 to S407 is executed as regular processing with a cycle of 4 msec, and the counter update processing of steps S409 and S410 is executed in the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータに送信する。 In normal processing, first, in step S401, external signal output processing is executed. In the external signal output processing in step S401, output data such as timer interrupt processing or commands set in the previous normal processing is sent to each control device and hall computer on the sub side.
具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンド、保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置140に対して送信する。
Specifically, it determines whether or not there is a prize ball command, and if a prize ball command is set, it sends it to the
また、詳細については後述するが、例えば主表示部Dの作動口用表示部D1,D2にて絵柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータに出力する。 Moreover, although details will be described later, for example, each time the display of the changing patterns is completed on the operating port display sections D1 and D2 of the main display section D, an external signal indicating that the pattern has been confirmed is output to the hall computer, and when in the opening/closing execution mode, an external signal indicating that the opening/closing execution mode is in is output to the hall computer, and when in the high frequency support mode, an external signal indicating that the high frequency support mode is in is output to the hall computer.
次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S402, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0. The updated value of the fluctuation type counter CS is then stored in the corresponding buffer area of
続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置95による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット99の表示制御などを行う。
In the next step S403, a game round control process is executed to control the game in each game round. This game round control process performs a jackpot determination, sets the variable display of the patterns by the
ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が特別遊技状態(開閉実行モード)、高確率モード、高頻度サポートモードBなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game count control process in step S403, the process proceeds to step S404, where a game state transition process is executed. Details will be described later, but this game state transition process transitions the game state to a special game state (open/close execution mode), high probability mode, high frequency support mode B, etc. Details of the game count control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.
続くステップS405ではスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選処理を含むスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS406では、第2作動口92に併設された電動役物93を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。ステップS405のスルーゲート用処理及びステップS406の電役サポート用処理についての詳細は後述する。
In the following step S405, a through gate control process is executed, including a support lottery process based on winning the through
その後、ステップS407では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
After that, in step S407, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the
続くステップS408にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In the next step S408, it is determined whether the next execution timing of normal processing has arrived, i.e., whether one period (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal processing. Then, during the remaining time until the next execution timing of normal processing, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated.
ステップS401~S407の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 The execution time of each process in steps S401 to S407 changes depending on the game state, so the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using this remaining time, the random number initial value counter CINI (i.e., the initial value of the winning random number counter C1) can be randomly updated, and the variation type counter CS can also be randomly updated in the same way.
(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図24~図27のフローチャート等を参照して説明する。
(Game play control process)
Next, the game play control process in step S403 will be described with reference to the flowcharts in FIG. 24 to FIG.
遊技回制御処理においては先ず、図24のフローチャートに示すように、ステップS501にて特別遊技状態中(開閉実行モード中)か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503~ステップS506の遊技回開始用処理及びステップS507~ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 First, in the game round control process, as shown in the flowchart of FIG. 24, in step S501, it is determined whether or not the special game state (opening/closing execution mode) is in progress. If the game round is in the open/closing execution mode, the game round control process is terminated without executing any of the processes from step S502 onwards, i.e., the game round start process in steps S503 to S506 and the game round progress process in steps S507 to S509.
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502,S503にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2が変動表示中であるか否かを判定する。変動表示中である場合には、ステップS502にて否定判定をしてステップS503に進む。ステップS503では、作動口用表示部D1,D2における確定表示が終了したか否かを判定する。ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504~S506の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS504にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If the opening/closing execution mode is not in progress, it is determined in steps S502 and S503 whether a game is in progress. Specifically, it is determined whether the operating port display sections D1 and D2 of the
一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS505にて保留球格納エリア432の作動口用保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS506にて主表示ユニット99における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置95の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, if the common reserve number CRN is not "0", in step S505, a data setting process is executed to set the data stored in the reserve area RE for the operating port in the reserved
ここで、ステップS505のデータ設定処理及びステップS506の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS505のデータ設定処理について、図25のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S505 and the fluctuation start process in step S506 will be described in detail. First, the data setting process in step S505 will be described with reference to the flowchart in FIG. 25.
(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域に記憶されている作動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1減算する。そして、作動口用保留エリアRE(図14参照)に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。作動保留記憶数Nが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、作動保留記憶数Nが「0」でない場合には、作動口用保留エリアREの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアAEへ移動させる。そして、作動口用保留エリアREの第2エリア~第8エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアAEへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリア、第5エリア→第4エリア、第6エリア→第5エリア、第7エリア→第6エリア、第8エリア→第7エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the number of reserved activation memories N stored in the reserved number storage area, which is the target of the current setting process, and the common reserved number CRN are decremented by 1. Then, it is determined whether the number of reserved activation information stored in the reserved area RE for the activation port (see FIG. 14), that is, the number of reserved activation memories N, is "0" or not. If the number of reserved activation memories N is "0", this data setting process is terminated. On the other hand, if the number of reserved activation memories N is not "0", the data (reserved information) stored in the first area of the reserved area RE for the activation port is moved to the execution area AE. Then, the data (reserved information) stored in the second area to the eighth area of the reserved area RE for the activation port is shifted in order to the lower area side. As a result, for example, as data from the first area moves to the execution area AE, the data in each area is shifted from the second area to the first area, the third area to the second area, the fourth area to the third area, the fifth area to the fourth area, the sixth area to the fifth area, the seventh area to the sixth area, and the eighth area to the seventh area, and so on.
続くステップS604では、作動口用保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置140に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置140を経由して表示制御装置410にも送信されることとなる。
In the following step S604, a shift command is set, which is information for making the notification/
(変動開始処理)
次に、ステップS506の変動開始処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。
(Change start processing)
Next, the fluctuation start process in step S506 will be described with reference to the flowchart in FIG.
変動開始処理においては先ず、ステップS701にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの更新処理を実行する。遊技回数カウンタについては、特別遊技状態への移行に伴って0クリアされ、当該ステップS701の更新処理が実行される毎に「1」加算される。MPU402ではこの遊技回数カウンタの値を参照することで特別遊技状態終了後に実行された遊技回を特定可能となっている。
In the fluctuation start process, first, in step S701, an update process is executed for the number of times played counter provided in the
続くステップS702では作動口91,92への入賞に基づく当否判定処理を実行する。この当否判定処理は、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための処理である。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たりに対応した情報に含まれているかを特定する。
In the next step S702, a win/loss determination process based on the winning of the
続くステップS703では、ステップS702における当否判定処理の結果が大当たりに対応した結果であるか否かを判定する。大当たりに対応した結果である場合には、ステップS704にて大当たり種別の判定処理を実行する。 In the next step S703, it is determined whether the result of the hit/miss determination process in step S702 corresponds to a jackpot. If the result corresponds to a jackpot, the process of determining the type of jackpot is executed in step S704.
この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された大当たり用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果及び6R確変大当たり結果の何れに対応しているかを特定する。
In this type determination process, the type determination information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the type counter C2, is identified. In addition, the distribution table for jackpots stored in the distribution
6R確変大当たりである場合にはステップS705にて肯定判定をしてステップS706に進み、当該ステップS706にて6R確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。6R通常大当たりである場合にはステップS705にて否定判定をしてステップS707に進み、当該ステップS707にて6R通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。 If it is a 6R special jackpot, a positive judgment is made in step S705 and the process proceeds to step S706, where the process executes the stop result setting process for the 6R special jackpot. If it is a 6R regular jackpot, a negative judgment is made in step S705 and the process proceeds to step S707, where the process executes the stop result setting process for the 6R regular jackpot.
ステップS703の説明に戻り、当該ステップS703にて否定判定をした場合、すなわち大当たりではない場合にはステップS708に進む。今回の抽選結果が上述した通常外れである場合にはステップS708にて否定判定をしてステップS713に進む。ステップS713では通常外れ用の停止結果設定処理を実行する。今回の抽選結果が上述した特殊外れである場合には、ステップS708にて肯定判定をしてステップS709に進み、特殊外れの種別判定処理を実行する。 Returning to the explanation of step S703, if a negative judgment is made in step S703, i.e., if there is no jackpot, the process proceeds to step S708. If the current lottery result is a normal miss as described above, a negative judgment is made in step S708 and the process proceeds to step S713. In step S713, the process of setting the stop result for a normal miss is executed. If the current lottery result is a special miss as described above, a positive judgment is made in step S708 and the process proceeds to step S709 and the process of determining the type of special miss is executed.
この種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち種別カウンタC2から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリア422に記憶された特殊外れ用の振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bの何れに対応しているかを特定する。
In this type determination process, the type determination information stored in the execution area AE, i.e., the information obtained from the type counter C2, is identified. In addition, the distribution table for special misses stored in the distribution
特殊外れ結果Aである場合にはステップS710にて肯定判定をしてステップS711に進み、当該ステップS711にて特殊外れA用の停止結果設定処理を実行する。特殊外れ結果Bである場合にはステップS710にて否定判定をしてステップS712に進み、当該ステップS712にて特殊外れB用の停止結果設定処理を実行する。 If the result is special miss A, a positive judgment is made in step S710 and the process proceeds to step S711, where the stop result setting process for special miss A is executed. If the result is special miss B, a negative judgment is made in step S710 and the process proceeds to step S712, where the stop result setting process for special miss B is executed.
ステップS706,S707,S711~S713の各停止結果設定処理では、主表示ユニット99に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。
In each of the stop result setting processes of steps S706, S707, and S711 to S713, information on the pattern form to be finally stopped and displayed on the
ステップS706及びステップS707では、今回の遊技回の当否判定結果が、6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS706では6R確変大当たりフラグを格納し、ステップS707では6R通常大当たりフラグを格納する。
In steps S706 and S707, information for the
また、ステップS711及びステップS712では、今回の遊技回の当否判定結果が、特殊外れ結果A又は特殊外れ結果BであることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS711では特殊外れAフラグを格納し、ステップS712では特殊外れBフラグを格納する。
In addition, in steps S711 and S712, information for the
ステップS706,S707,S711~S713のいずれかの処理を実行した後は、ステップS714にて、変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得する。その後、取得した変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタ(変動表示時間計測手段)にセットする。
After executing any one of steps S706, S707, and S711 to S713, in step S714, a process for setting the variable display time is executed. In the process for setting the variable display time, the variable display time table stored in the variable display time
ステップS714にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS715に進み、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、6R確変大当たり結果の情報、6R通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果Aの情報、特殊外れ結果Bの情報などが含まれる。なお、ステップS713では遊技回数カウンタの値を参照して天井到達の有無を特定しており、この情報についても上記変動開始コマンドに含まれる。 After executing the process of setting the variable display time in step S714, proceed to step S715 to set a variable start command and a type command. The variable start command includes information on whether or not a reach has occurred and information on the variable display time. The type command also includes information on the game result. In other words, the type command includes, as game result information, information on the 6R special jackpot result, information on the 6R normal jackpot result, information on the special miss result A, information on the special miss result B, and the like. Note that in step S713, the value of the number of plays counter is referenced to determine whether or not the ceiling has been reached, and this information is also included in the variable start command.
ステップS715にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音(BGMや効果音)の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置140は、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置95での図柄の変動表示パターン等の遊技演出の詳細を決定し、それら決定した情報を上記変動開始コマンド及び種別コマンドに付加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置140にて決定された態様にて遊技演出(表示演出)が実行されるように図柄表示装置95を表示制御する。
The fluctuation start command and type command set in step S715 are sent to the notification/
その後、ステップS716にて主表示ユニット99の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。なお、絵柄等の変動表示を上記抽選が実行される前に開始させる構成とすることも可能である。
Then, in step S716, the display of the changing patterns is started on the corresponding one of the first actuation port display section D1 and the second actuation port display section D2 of the
(変動表示時間の設定処理)
次に、図27~29を参照して変動表示時間の設定処理(ステップS714)の概要について説明する。既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口91及び第2作動口92への入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示~確定表示が実行される構成となっている。ここで、絵柄や図柄の変動表示時間については、現在の遊技状態、作動口D1,D2への入球に基づく今回の当否抽選の結果、作動口用保留エリアREに格納されている保留情報の数等に応じて設定される。なお、変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。
(Setting process for variable display time)
Next, the outline of the variable display time setting process (step S714) will be described with reference to Figs. 27 to 29. As already described, in this embodiment, the reserved information is acquired based on the ball entering the
変動表示時間の設定処理では先ず、上述したステップS702の抽選にて大当たり又は特殊外れとなったか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグ、特殊外れAフラグ、特殊外れBフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
In the process of setting the variable display time, first, it is determined whether or not the lottery in step S702 described above resulted in a jackpot or special miss. Specifically, it is determined whether or not any of the following flags is stored in the various
(通常外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が天井到達非対応(未到達)の通常外れ(完全外れ)となった場合には、今回の遊技回において図柄表示装置95にてリーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値と、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルとを参照して、リーチ表示を発生させるか否かを決定する。そして、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから完全外れ対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数、リーチ発生の有無に応じて変動表示時間を設定する。
(Time table showing fluctuations in response to deviations from normal)
If the lottery result is a normal miss (complete miss) not corresponding to reaching the ceiling (not reached), it is determined whether or not to generate a reach display on the
図27(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
Figure 27 (a1) shows an example of the variable display time in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode when there is a complete miss. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, or 9 seconds", and when the number of reserved information stored is "3" to "8", the variable display time is set to one of "3, 4, or 5 seconds". In the first normal game state, the fixed display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern on the
図27(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。
27(a2) shows an example of the variable display time in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A, in the case of a complete miss. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, 14 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, 9 sec", when the number of reserved information stored is "3" to "8", the variable display time is set to one of "3, 4, 5 sec". In addition, in the fourth normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display section D1, D2 and the fixed display time of the pattern in the
図27(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。
Figure 27 (a3) shows an example of the variable display time in the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B, in the case of a complete miss. For example, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds", and when the number of reserved information stored is "1" to "8", the variable display time is set to either "1 or 2 seconds". In the second normal game state, the fixed display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern on the
図27(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
Figure 27 (a4) shows an example of the variable display time in the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B, in the case of a complete miss. For example, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds", and when the number of reserved information stored is "1" to "8", the variable display time is set to one of "1 or 2 seconds". In other words, the setting mode of the variable display time in the third normal game state is the same as the setting mode of the variable display time in the second normal game state. In addition, in the third normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern in the
因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, for any of the first through fourth normal game states, in a game round in which a reach display corresponding to a miss result (miss reach) occurs, the variable display time is set to anywhere from "20 to 30 seconds" regardless of the number of reserved information stored. This variable display time is in the same range as the variable display time set in a game round corresponding to a jackpot result (see FIG. 28), and in the case of a jackpot result, a relatively long time within that range is likely to be set, and in the case of a miss result, a relatively short time within that range is likely to be set. In other words, a difference is provided so that a reach display with a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than a reach display with a short variable display time.
ここで、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(以下、天井ともいう)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達となる遊技回においては、大当たり時、特殊外れとなる遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。
In the
なお、これに限定されるものではなく、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される構成とすることも可能である。例えば、天井到達の有無に関係なく天井到達となる遊技回と天井未到達となる遊技回とで変動表示時間の設定態様を統一する構成としてもよい。 However, this is not limited to the above, and it is also possible to configure the variable display time to be set in a game where the ceiling is reached, without corresponding to the reach display. For example, regardless of whether the ceiling is reached or not, the variable display time setting may be unified for game times where the ceiling is reached and game times where the ceiling is not reached.
因みに、以下の説明に示す「完全外れ」とは、大当たり、特殊外れ、天井到達非対応の通常外れの何れにも該当しない遊技結果の総称である。 Incidentally, the term "complete miss" in the following explanation is a general term for a game result that does not fall into any of the following categories: a jackpot, a special miss, or a normal miss that does not correspond to reaching the ceiling.
(大当たり対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が大当たり(6R確変大当たり又は6R通常大当たり)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから大当たり対応の変動表示時間テーブルを参照し、現在の遊技状態、作動口用保留エリアREに記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間を設定する。
(Variable display time table for big wins)
When the lottery result is a jackpot (6R sure-variable jackpot or 6R normal jackpot), a variable display time table corresponding to the jackpot is referenced from various variable display time tables stored in a variable display time
図28においては、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れの場合であっても、変動表示時間として「20~30sec」が設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態,第3通常遊技状態,第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となり、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となる。
In FIG. 28, the variable display time in the case of a complete miss in the first to fourth normal game states is illustrated. Regardless of whether the number of reserved information stored is "0" to "8", the variable display time is set to "20 to 30 sec". The range of this variable display time is the same as that in the case of the miss reach described above, and it is easier to set a relatively long time compared to a relatively short time in this range. In the first, third, and fourth normal game states, the fixed display time of the pattern in the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern in the
(特殊外れ対応の変動表示時間テーブル)
抽選結果が特殊外れ(特殊外れA又は特殊外れB)となった場合には、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている各種変動表示時間テーブルから特殊外れ対応の変動表示時間テーブルを参照して変動表示時間を設定する。
(Time table showing fluctuations for special deviations)
When the lottery result is a special miss (special miss A or special miss B), the variable display time is set by referring to the variable display time table corresponding to the special miss from various variable display time tables stored in the variable display time
図29(c1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
Figure 29 (c1) shows the variable display time in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode when there is a special miss. Even if the number of reserved information stored is anything between "0" and "8", the variable display time is set to anything between "20 and 30 seconds". The range of this variable display time is the same as that in the case where the miss reach described above occurs, and within that range, a relatively long time is more likely to be set than a relatively short time. Note that in the first normal game state, the fixed display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern on the
図29(c2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した外れリーチが発生する場合と同様の範囲となっており、当該範囲において相対的に短い時間と比べて相対的に長い時間が設定されやすくなっている。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
Figure 29 (c2) shows the variable display time in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A when there is a special miss. Even if the number of reserved information stored is anything from "0" to "8", the variable display time is set to anything from "20 to 30 sec". The range of this variable display time is the same as the range when the miss reach occurs as described above, and within that range, it is easier to set a relatively long time compared to a relatively short time. Note that in the first normal game state, the fixed display time of the pattern on the operation port display parts D1, D2 and the fixed display time of the pattern on the
図29(c3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。
Figure 29 (c3) shows the variable display time in the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B when there is a special miss. Even if the number of reserved information stored is anything from "0" to "8", the variable display time is set to either "1 or 2 sec". The range of this variable display time is the same as that in the case of a complete miss described above, making it difficult to identify a special miss from the variable display time. Note that in the second normal game state, the final display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the pattern on the
図29(c4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を示している。記憶されている保留情報の数が「0」~「8」の何れとなっている場合であっても変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。この変動表示時間の範囲については上述した完全外れとなる場合と同様の範囲となっており、変動表示時間から特殊外れを識別することは困難となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。
Figure 29 (c4) shows the variable display time in the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B when there is a special miss. Even if the number of reserved information stored is anything from "0" to "8", the variable display time is set to either "1 or 2 sec". The range of this variable display time is the same as that of the complete miss described above, making it difficult to identify a special miss from the variable display time. Note that in the third normal game state, the final display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the final display time of the pattern on the
既に説明したように、本実施の形態に示すパチンコ機10には、大当たりとなることなく遊技が進行し通常遊技状態における遊技回数が予め設定された上限(天井)に達した場合に、当該天井到達を契機としてサポートモードが高頻度サポートモードAに強制的に切り替えられる場合がある。天井到達は高頻度サポートモードB中には発生しないものの、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態や低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態においては発生し得る。第1通常遊技状態や第4通常遊技状態にて天井到達となる遊技回では、変動表示時間としてリーチ表示等と同様の変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。つまり、天井到達となる遊技回においてはリーチ表示が実行される構成となっている。
As already explained, in the
遊技回制御処理(図24)の説明に戻り、主表示ユニット99において作動口用表示部D1,D2が変動表示中である場合又は確定表示中である場合には、ステップS507に進む。ステップS507では変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタの値(変動表示時間情報)が「0」となったか否かを判定する。当該値は、タイマ割込み処理(図20)が起動される度に、1減算(減算)される。
Returning to the explanation of the game play control process (FIG. 24), if the operating port display sections D1 and D2 on the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS508にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。変動表示時間が経過している場合には、ステップS509にて確定表示用処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。この確定表示用処理についての詳細は後述する。 If the variable display time has not elapsed, a variable display process is executed in step S508. In the variable display process, the display mode of the corresponding one of the operation port display sections D1, D2 is changed. After that, this game number control process is terminated. If the variable display time has elapsed, a final display process is executed in step S509, and then this game number control process is terminated. Details of this final display process will be described later.
(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図25のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the game state transition process in step S404 will be described with reference to the flowchart of FIG.
遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中(特別遊技状態中)であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS802に進み、1の遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、主表示部Dの作動口用表示部D1,D2の何れかにて変動表示が終了してから予め設定された確定表示時間(停止表示時間)が経過しているか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the game is in the opening/closing execution mode (special game state). If the game is not in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S802, where it is determined whether or not one game round has ended. Specifically, it is determined whether or not a preset fixed display time (stopped display time) has elapsed since the variable display ended on either of the operating port display sections D1 and D2 of the main display section D. If the game round has not ended, the game state transition process is terminated.
遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS802にて肯定判定をしてステップS803に進む。ステップS803では、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が開閉実行モード(特別遊技状態)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に、6R確変大当たりフラグ、6R通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the game round has ended, a positive judgment is made in step S802 and the process proceeds to step S803. In step S803, it is determined whether the game result of the current game round (the result of the win/lose lottery described above) corresponds to a transition to the open/close execution mode (special game state). Specifically, it is determined whether a 6R special jackpot flag or a 6R normal jackpot flag is stored in the various
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置83の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置83の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップS804の開始処理においてはRAM404の各種フラグ格納エリア435に開閉実行モードフラグをセットするとともに、開閉実行モードにおけるオープニング用の待機時間を設定する。なお、上記ステップS801にておいてはこの開閉実行モードフラグの有無によって開閉実行モード中であるか否かを判定する。
If any of the above flags are stored, the opening and closing execution mode start process is executed in step S804. This start process releases the operation restriction of the variable winning
続くステップS805ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「6」をセットする。ラウンドカウンタRC1は、可変入賞装置83が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップS805の処理を実行した後はステップS806に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA,Bを消去する。これにより、開閉実行モード中のサポートモードは低頻度サポートモードに強制的に切り替わることとなる。その後は、ステップS807にてオープニングコマンドの設定処理を実行し、ステップS808にて外部信号の設定処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
In the following step S805, the round counter RC1 provided in the
ステップS807にて設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置95における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置140から表示制御装置410に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置410では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置140から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置95の表示制御を実行する。
The opening command set in step S807 is sent to the notification/
また、ステップS808にて設定された外部信号についても、通常処理(図23)におけるステップS401にて、遊技ホールのホールコンピュータへ送信され、ホールコンピュータはこの外部信号に基づいて開閉実行モード中であることを特定可能となる。 The external signal set in step S808 is also sent to the hall computer of the gaming hall in step S401 of the normal processing (Figure 23), and the hall computer can determine that it is in the opening/closing execution mode based on this external signal.
ステップS801の説明に戻り、当該ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS809に進む。ステップS809では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、図31を参照して、大入賞口開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S801, if it is determined in step S801 that the game is in the opening/closing execution mode, the process proceeds to step S809. In step S809, it is determined whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the game state transition process is terminated. If the waiting time for the opening has elapsed, the big prize opening opening/closing process is executed in step S810. Here, the big prize opening opening/closing process will be explained with reference to FIG. 31.
(大入賞口開閉処理)
大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83の可変入球装置用駆動部の駆動状態に基づいて係る判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、ステップS902にてラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ステップS902にて肯定判定をした場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
(Big prize opening and closing process)
In the large prize opening opening/closing process, first, in step S901, it is determined whether or not the variable prize winning device 83 (large prize winning device) is open. Specifically, this determination is made based on the drive state of the variable prize winning device drive unit of the variable
ステップS902にて否定判定をした場合にはステップS903に進む。ステップS903ではタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、大入賞口の開放時間又はインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS903にて否定判定をした場合には、本大入賞口開閉処理を終了する。 If a negative determination is made in step S902, the process proceeds to step S903. In step S903, it is determined whether the value of timer counter TC1 is "0". Timer counter TC1 is a counter that is referenced when determining the opening time or interval time of the large prize opening, and its value is decremented by "1" each time the timer interrupt process (see FIG. 20) is executed. If a negative determination is made in step S903, the large prize opening opening/closing process is terminated.
ラウンドカウンタRC1の値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS904に進み、可変入賞装置83(大入賞口)の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入球装置用駆動部を駆動状態とする。 If the value of the round counter RC1 is not "0" and the value of the timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S904, where the opening process of the variable winning device 83 (large winning opening) is executed. Specifically, the variable winning device drive unit is driven to open the large winning opening.
その後、可変入賞装置83(大入賞口)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS905及びステップS906の処理を実行する。具体的には、ステップS905にてタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS906にて第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。 Then, steps S905 and S906 are executed as a process for setting the closing conditions (opening setting process) for the variable prize-winning device 83 (large prize-winning port). Specifically, in step S905, the timer counter TC1 is set to "15000" (corresponding to 30 seconds), and in the following step S906, the first prize-winning counter PC1 is set to "10."
ステップS906の処理を実行した後は、ステップS907にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図23参照)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S906, an opening command is set in step S907 to indicate that the variable winning device 83 (large winning opening) has been opened, and the large winning opening opening and closing process is terminated. This set opening command is sent to the notification/
ステップS901の説明に戻り、当該ステップS901にて可変入賞装置83(大入賞口)が開放中であると判定した場合にはステップS908に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS909に進み、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置83に配設された検知センサからの検知信号に基づいて判定する。
Returning to the explanation of step S901, if it is determined in step S901 that the variable winning device 83 (large winning opening) is open, the process proceeds to step S908, where it is determined whether the value of the timer counter TC1 is "0". If the value of the timer counter TC1 is not "0", the process proceeds to step S909, where it is determined whether a game ball has won the large winning opening based on a detection signal from a detection sensor disposed in the variable winning
入賞が発生している場合には、ステップS910にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置140に出力され、当該入賞コマンドにより例えば図柄表示装置95の表示画面95aにて実行される開閉実行モード中の演出が変化する構成となっている。
If a win has occurred, a win command output process is executed in step S910. The win command is output to the notification/
ステップS910にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS911に進む。ステップS911では第1入賞カウンタPC1の値を1減算し、続くステップS912にて第1入賞カウンタPC1の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S910, the process proceeds to step S911. In step S911, the value of the first winning counter PC1 is decremented by 1, and in the following step S912, it is determined whether the value of the first winning counter PC1 is "0" or not, and if it is not "0", the process of opening and closing the large winning port is terminated.
ステップS912にて肯定判定をした場合、すなわち第1入賞カウンタPC1の値が「0」である場合、又はステップS908にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS913にて可変入賞装置83(大入賞口)を閉鎖すべく可変入球装置用駆動部を非駆動状態とする。 If a positive judgment is made in step S912, i.e., if the value of the first winning counter PC1 is "0", or if a positive judgment is made in step S908 (i.e., if the value of the timer counter TC1 is judged to be "0"), this means that the condition for closing the large winning opening is met. In this case, in step S913, the variable winning device drive unit is set to a non-driven state to close the variable winning device 83 (large winning opening).
続くステップS914ではラウンドカウンタRC1の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC1を1減算するとともにラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC1の値を「0」のまま維持する。 In the next step S914, an update process of the round counter RC1 is executed. Specifically, if the value of the round counter RC1 is not "0", the round counter RC1 is decremented by 1, and if the value of the round counter RC1 is "0", the value of the round counter RC1 is maintained at "0".
その後、ステップS915では更新されたラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS915にて否定判定をした場合にはステップS916に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Then, in step S915, it is determined whether the updated value of round counter RC1 is "0". If the determination in step S915 is negative, the process proceeds to step S916, where timer counter TC1 is set to "1000" (corresponding to 2.0 sec).
ステップS916の処理を実行した後は、ステップS917にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S916, a close command is set in step S917, and the process of opening and closing the main prize opening is terminated. This set close command is sent to the notification/
ステップS915の説明に戻り、当該ステップS915にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS918に進む。ステップS918では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Returning to the explanation of step S915, if it is determined in step S915 that the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S918. In step S918, the process executes the ending start process. In the start process, a waiting time for the ending in the open/close execution mode is set so that the player can wait without starting the next round of play. Specifically, the waiting time counter provided in the
その後、ステップS919にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置140に送信される。
Then, in step S919, an ending command is set, and the main prize opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/
遊技状態移行処理(図30)の説明に戻り、ステップS810にて大入賞口開閉処理を実行した後はステップS811に進み、ラウンドカウンタRC1の値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合にはそのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合には、ステップS812に進む。ステップS812では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the explanation of the game state transition process (Figure 30), after executing the large prize opening and closing process in step S810, the process proceeds to step S811, where it is determined whether or not the value of the round counter RC1 is "0". If the value of the round counter RC1 is not "0", the game state transition process ends. If the value of the round counter RC1 is "0", the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether or not the waiting time for the ending has elapsed. If the waiting time for the ending has not elapsed, the game state transition process ends.
エンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS813にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。以下、図32のフローチャートを参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 If the waiting time for the ending has elapsed, in step S813, the transition process at the end of the opening and closing execution mode is executed, and then the game state transition process is terminated. The transition process at the end of the opening and closing execution mode is described below with reference to the flowchart in FIG. 32.
(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS1001にて、今回の開閉実行モードが6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1002に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the open/close execution mode, first, in step S1001, it is determined whether the current open/close execution mode is triggered by a 6R special jackpot. If the determination is affirmative in step S1001, the process proceeds to step S1002, where a high probability mode flag is set in the various
その後は、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のDサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。
Then, the high-frequency support mode B flag is set in the various
ステップS1001の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりが6R通常大当たりである場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし(ステップS1004)、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「40」をセットする。その後は、ステップS1003に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。
Returning to the explanation of step S1001, if the jackpot that triggered the current open/close execution mode is a 6R normal jackpot, a count limit flag is set in the various
継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation counter is decremented by "1" each time a game is played, and high-frequency support mode B ends when the value of the continuation counter reaches "0." In other words, the value of the continuation counter determines the upper limit (the above-mentioned termination reference number) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.
ステップS1003の処理を実行した後は、ステップS1006に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値を0クリア(リセット)する。その後は、ステップS1007にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。
After executing the process of step S1003, the process proceeds to step S1006, where the value of the number of plays counter provided in the
次に、図33及び図34のフローチャートを参照して、通常処理におけるステップS405のスルーゲート用制御処理について説明する。 Next, the through gate control process of step S405 in normal processing will be described with reference to the flowcharts in Figures 33 and 34.
(スルーゲート用制御処理)
スルーゲート用制御処理においては先ず、ステップS1101にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポートフラグは、電動役物93によるサポート開始時に各種フラグ格納エリア435に格納され、サポート終了時に各種フラグ格納エリア435から消去されるフラグである。
(Through gate control process)
In the through gate control process, first, in step S1101, it is determined whether or not support is being performed by the
サポートフラグが格納されている場合には、そのまま本スルーゲート用制御処理を終了する。サポートフラグが格納されていない場合には、ステップS1101にて否定判定をしてステップS1102に進む。ステップS1102では、主表示部Dにおけるスルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の変動表示又は確定表示が行われている最中であるか否かを判定する。ステップS1102にて否定判定をした場合には、ステップS1103に進む。 If a support flag is stored, this through gate control process ends. If a support flag is not stored, a negative judgment is made in step S1101 and the process proceeds to step S1102. In step S1102, it is determined whether or not a changing or final display of a pattern is being performed in the through gate display section DS in the main display section D. If a negative judgment is made in step S1102, the process proceeds to step S1103.
既に説明したように本実施の形態においては遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留される構成、すなわちスルーゲート84への入賞に基づく保留情報(電役保留)が最大で4個まで電役保留エリア433に格納される構成となっている。ステップS1103では役物保留記憶数SNが「0」となっているか否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合には、ステップS1103にて肯定判定をして本スルーゲート用制御処理を終了する。役物保留記憶数SNが「0」ではない場合には、ステップS1103にて否定判定をしてステップS1104に進む。ステップS1104では、電役保留エリア433に記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。
As already explained, in this embodiment, the number of times the game ball has passed through the through
このデータ設定処理では、役物保留記憶数SNを1減算する。そして、電役保留エリア433に保留記憶されている保留情報の数が「0」か否かを判定する。役物保留記憶数SNが「0」である場合にはそのまま本データ設定処理を終了する。これに対して、役物保留記憶数SNが「0」でない場合には、電役保留エリア433の第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を実行エリアへ移動させる。そして、電役保留エリア433の第2エリア~第4エリアに記憶されているデータ(保留情報)を下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第1エリアのデータの実行エリアへの移動に伴って、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
In this data setting process, the number of reserved reel memories SN is decremented by 1. Then, it is determined whether the number of reserved information stored in the electric
ステップS1104にてデータ設定処理を実行した後は、ステップS1105にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動開始処理を実行した後、本スルーゲート用制御処理を終了する。ここで、図34のフローチャートを参照して、ステップS1105の変動開始処理について説明する。 After executing the data setting process in step S1104, the process to start changing the image in the through gate display section DS is executed in step S1105, and then the through gate control process is terminated. Here, the change start process in step S1105 will be described with reference to the flowchart in FIG. 34.
(変動開始処理)
変動開始処理においては先ず、ステップS1201にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。現在のサポートモードが低頻度サポートモード又は高頻度サポートモードAの何れかである場合には、ステップS1201にて否定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブル(図18(a),(b)参照)を参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。現在のサポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1203に進む。ステップS1203では、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブル(図18(c)参照)を参照してサポート抽選処理(高確率サポート抽選処理)を実行する。
(Change start processing)
In the fluctuation start process, first, in step S1201, it is determined whether the current support mode is the high-frequency support mode B. If the current support mode is either the low-frequency support mode or the high-frequency support mode A, a negative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, a support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to a support lottery table (see FIG. 18(a) and (b)) corresponding to the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A. If the current support mode is the high-frequency support mode B, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1203. In step S1203, a support lottery process (high-probability support lottery process) is executed by referring to a support lottery table (see FIG. 18(c)) corresponding to the high-frequency support mode B.
ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート当選となった場合には、ステップS1204にて肯定判定をしてステップS1205に進み、サポート当選用の停止結果設定処理を実行する。ステップS1202,S1203のサポート抽選処理においてサポート非当選となった場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1206に進み、サポート非当選用の停止結果設定処理を実行する。 If the support is selected in the support lottery process of steps S1202 and S1203, a positive judgment is made in step S1204, and the process proceeds to step S1205, where the stop result setting process for the support selection is executed. If the support is not selected in the support lottery process of steps S1202 and S1203, a negative judgment is made in step S1204, and the process proceeds to step S1206, where the stop result setting process for the support selection is executed.
ステップS1205,S1206の停止結果設定処理を実行した後は、ステップS1207に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の設定処理を行う。
ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルと高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルとが各々記憶されている。現在のサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には、低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては低頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「10~20sec」となるように規定されている(図35参照)。これに対して、現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bとなっている場合には、高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して絵柄の変動表示時間を設定する。本実施の形態においては高頻度サポートモード用の変動表示時間テーブルを参照して設定される変動表示時間は、「0.5sec」となるように規定されている(図35参照)。つまり、高頻度サポートモードA,Bにおいては、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が低頻度サポートモードと比較して大幅に短縮されることとなる。
After the stop result setting process in steps S1205 and S1206 is executed, the process proceeds to step S1207, where a process for setting the variable display time of the picture in the through gate display section DS is executed.
The variable display time
なお、何れのサポートモードにおいてもスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間については「0.5sec」で統一されている。 In addition, in all support modes, the time for the image to be displayed on the through gate display unit DS is standardized to 0.5 seconds.
ステップS1207の設定処理を実行した後は、ステップS1208にてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始して、本スルーゲート用制御処理を終了する。 After executing the setting process of step S1207, the display of the changing image on the through gate display unit DS is started in step S1208, and the through gate control process is terminated.
(電役サポート用処理)
次に、図36及び図37のフローチャートを参照して、通常処理の一環として実行されるステップS406の電役サポート用処理について説明する。
(Electricity support processing)
Next, the electric support process in step S406, which is executed as part of the normal process, will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS1301に否定判定をしてステップS1302に進む。ステップS1302では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS1302にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1302にて肯定判定をしてステップS1303に進む。
In the electric role support process, first, in step S1301, it is determined whether or not support is being performed by the
ステップS1303では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS1303にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS1303にて肯定判定をしてステップS1304に進む。ステップS1304では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。低頻度サポートモードある場合にはステップS1305に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93の開放回数を把握する手段として機能する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはステップS1306に進み、ラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。
In step S1303, it is determined whether or not the support has been won in the support lottery based on winning the through
ステップS1305,S1306の処理を実行した後は、ステップS1307に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS1308にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。
After executing the processes of steps S1305 and S1306, the process proceeds to step S1307, where a support flag is set in the various
ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1309に進む。ステップS1309では、ステップS1308にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS1309にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS1309にて肯定判定をしてステップS1310に進む。ここで、図37を参照して、ステップS1310の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1301, if a positive judgment is made in step S1301, the process proceeds to step S1309. In step S1309, it is judged whether or not the opening waiting time set in step S1308 has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative judgment is made in step S1309, and the process for supporting this electric role is terminated. If the opening waiting time has elapsed, a positive judgment is made in step S1309, and the process proceeds to step S1310. Here, the electric role opening/closing process in step S1310 will be explained with reference to FIG. 37.
(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物駆動部が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS1402に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1403に進む。ステップS1403ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS1403にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS1403にて肯定判定をした場合には、ステップS1404に進む。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening/closing process, first, in step S1401, it is determined whether the
ステップS1404では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物駆動部(ソレノイド)への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS1405にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS1406では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS1407)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。
In step S1404, the electric role release process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the electric role drive unit (solenoid) is started, and the
ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS1409に進む。ステップS1409では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS1410に進む。ステップS1410では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS1411にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS1412にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。
Returning to the explanation of step S1401, if a positive judgment is made in step S1401, that is, if the
ステップS1412にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS1409にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1413にて電動役物93(第2作動口92)を閉鎖すべく電動役物駆動部への駆動信号の出力を停止する。
If a positive judgment is made in step S1412, i.e., if the value of the second winning counter PC2 is "0", or if a positive judgment is made in step S1409 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is judged to be "0"), this means that the condition for ending the opening of the
続くステップS1414ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the next step S1414, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of the round counter RC2 is not "0", the round counter RC2 is decremented by 1, and if the value of the round counter RC2 is "0", the value of the round counter RC2 is maintained at "0".
その後は、ステップS1415では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1415にて否定判定をした場合にはステップS1416に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。
ステップS1415にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1417に進む。ステップS1417では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Thereafter, in step S1415, it is determined whether or not the updated value of round counter RC2 is 0. If a negative determination is made in step S1415, the process proceeds to step S1416, in which timer counter TC2 is set to 100 (corresponding to 0.2 sec).
If it is determined in step S1415 that the value of the round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S1417. In step S1417, an ending start process is executed. In this start process, a waiting time for the ending of the electric role support is set. Specifically, the waiting time information for the ending, which is stored in advance in the
図36の説明に戻り、ステップS1310の電役開閉処理を実行した後は、ステップS1311に進む。ステップS1311では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1311にて肯定判定をした場合には、ステップS1312に進み、上記ステップS1417にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS1312にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS1312にて肯定判定をした場合には、ステップS1313に進む。ステップS1313ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。
Returning to the explanation of FIG. 36, after executing the electric role opening and closing process of step S1310, proceed to step S1311. In step S1311, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If a negative determination is made in step S1311, the process for supporting the main electric role is terminated. If a positive determination is made in step S1311, proceed to step S1312 and determine whether the waiting time for the ending set in step S1417 has elapsed. If a negative determination is made in step S1312, the process for supporting the main electric role is terminated. If a positive determination is made in step S1312, proceed to step S1313. In step S1313, the support flag stored in the various
以上詳述したように、電動役物93によるサポートモードは、主として特別遊技状態経由で低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる構成となっているが、上記特殊外れとなった場合や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに切り替わる場合がある。以下、図38及び図39のフローチャートを参照して、サポートモードの切り替えに係る構成、具体的には通常処理の一環として実行される遊技回制御処理(図24)の確定表示用処理(ステップS509)について補足説明する。
As described above in detail, the support mode of the
(確定表示用処理)
図38に示すように、確定表示用処理においては先ず、ステップS1501にて作動口用表示部D1,D2にて確定表示を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では、確定表示時間の設定処理を実行する。本実施の形態においては、第1通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態においては確定表示時間として「1sec」を設定し、第2通常遊技状態においては確定表示時間として「0.5sec」を設定する。
(Processing for confirmation display)
As shown in Fig. 38, in the confirmed display process, first, in step S1501, it is determined whether or not a confirmed display is being performed on the actuation port display units D1 and D2. If a negative determination is made in step S1501, the process proceeds to step S1502. In step S1502, a process for setting a confirmed display time is executed. In this embodiment, the confirmed display time is set to "1 sec" in the first normal game state, the third normal game state, and the fourth normal game state, and the confirmed display time is set to "0.5 sec" in the second normal game state.
続くステップS1503では確定表示の開始処理を実行する。当該開始処理では、ステップS706,S707,S711~S713の各処理にて決定された絵柄を停止させるべく作動口用表示部D1,D2の表示制御を行う。その後は、ステップS1504にて変動終了コマンドを設定して、本確定表示用処理を終了する。変動終了コマンドは、通常処理のステップS401にて報知・演出制御装置140等に出力され、報知・演出制御装置140は当該変動終了コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置95等にて実行中の図柄の変動表示等を終了する(確定表示へ移行する)。
In the next step S1503, the start process of the final display is executed. In this start process, the display of the operation port display units D1 and D2 is controlled to stop the pattern determined in each process of steps S706, S707, S711 to S713. After that, in step S1504, a change end command is set and this final display process is terminated. The change end command is output to the notification/
ステップS1501の説明に戻り、当該ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1505に進む。ステップS1505では、作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合には、そのまま本確定表示用処理を終了する。ステップS1505にて肯定判定をした場合には、ステップS1506にてサポートモードの切替用処理を実行して本確定表示用処理を終了する。ここで、図39を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Returning to the explanation of step S1501, if a positive judgment is made in step S1501, the process proceeds to step S1505. In step S1505, it is judged whether or not the final display time of the image in the actuation port display section D1, D2 has elapsed. If a negative judgment is made in step S1505, the process for the final display ends. If a positive judgment is made in step S1505, the process for switching the support mode is executed in step S1506, and the process for the final display ends. Here, the process for switching the support mode will be explained with reference to FIG. 39.
(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS1601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合にはステップS1602に進む。ステップS1602ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1602にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1602にて肯定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1604にて肯定判定をした場合にはステップS1605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S1601, it is determined whether or not the current support mode is high frequency support mode B. If a positive determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether or not a count limit flag is stored in the various
ステップS1601の説明に戻り、当該ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS1606にて肯定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1607にて否定判定をした場合には、ステップS1608に進む。ステップS1608では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS1609では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS1609にて肯定判定をした場合には、ステップS1605にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S1601, if a negative judgment is made in step S1601, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined whether or not the current support mode is high-frequency support mode A. If a positive judgment is made in step S1606, the process proceeds to step S1607. In step S1607, it is determined whether or not the value of the number of plays counter has reached the upper limit. If a negative judgment is made in step S1607, the process proceeds to step S1608. In step S1608, an update process of the continuation number counter is performed. Specifically, the value of the continuation number counter is decremented by "1". In the following step S1609, it is determined whether or not the value of the continuation number counter is "0". If a negative judgment is made in step S1609, the switching process is terminated as it is. If a positive judgment is made in step S1609, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number of plays limit flag are erased in step S1605, and the switching process is terminated. In other words, if the number of games played during high frequency support mode A reaches the upper limit, the mode will switch to low frequency support mode.
ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS1610に進む。ステップS1610では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611に進む。ステップS1611では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS1611にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS1611にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS1610にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS1612に進む。ステップS1612ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS1613ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS1614に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S1606, if a negative judgment is made in step S1606, that is, if the current support mode is the low-frequency support mode, the process proceeds to step S1610. In step S1610, it is determined whether the value of the game play counter has reached the upper limit. If a negative judgment is made in step S1610, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the current game play corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative judgment is made in step S1611, and this switching process is terminated. If a positive judgment is made in step S1611 (if it corresponds to a special miss) or if a positive judgment is made in step S1610 (if the ceiling has been reached), the process proceeds to step S1612. In step S1612, a high-frequency support mode A flag is set in the various
継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the setting process of the continuation counter, if the value of the play count counter reaches the upper limit (if the ceiling is reached) in the current play, the continuation counter is set to "400". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is reached during the high-frequency support mode A or the number of play times executed during the high-frequency support mode A reaches 400. If the current play result is special miss A, the continuation counter is set to "20". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is reached during the high-frequency support mode A or the number of play times executed during the high-frequency support mode A reaches 20. If the current play result is special miss B, the continuation counter is set to "40". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is reached during the high-frequency support mode A or the number of play times executed during the high-frequency support mode A reaches 40.
ステップS1607の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS1614にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S1607, if the value of the play count counter reaches the upper limit (if the ceiling is reached) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S1614, and this switching process is terminated. This means that high-frequency support mode A is extended so that it continues until the number of plays executed during that high-frequency support mode A reaches 400. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of plays for which high-frequency support mode A will continue is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through other normal game states, etc.
(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について)
次に、図40のブロック図を参照して、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration of the notification/
Next, with reference to the block diagram of Figure 40, a supplementary explanation will be given of the electrical configuration of the notification/
報知・演出制御装置140に設けられた報知・演出制御基板441には、MPU442が搭載されている。MPU442には、当該MPU442により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM443と、そのROM443内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM444と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU442に対してROM443及びRAM444が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
The notification/
MPU442には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU442の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。
The
MPU442の出力側には、前扉枠14に設けられたランプ部26~28及びスピーカ部29、表示制御装置410が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置140に入力された各種コマンドの一部は、情報形態を維持した状態で表示制御装置410に送信(転送)される。
The output side of the
表示制御装置410は、プログラムROM473及びワークRAM474が複合的にチップ化された素子であるMPU472と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)475と、キャラクタROM476と、ビデオRAM477とがそれぞれ搭載された表示制御基板471を備えている。なお、MPU472に対してプログラムROM473及びワークRAM474が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
表示制御装置410のMPU472は、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP475の制御(具体的にはVDP475に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU472では、報知・演出制御装置140から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置95における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに保留予告等に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP475に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置95の表示画面95aにて各種画像が表示されることとなる。
The
プログラムROM473は、MPU472により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM474は、MPU472による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM474の各エリアに記憶される。
The
VDP475は、図柄表示装置95に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP475はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP475は、MPU472、ビデオRAM477等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM477に記憶させる画像データを、キャラクタROM476から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置95に表示させる。
The
キャラクタROM476は、図柄表示装置95に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM476には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The character ROM 476 serves as an image data library for storing character data such as the designs displayed on the
なお、キャラクタROM476を複数設け、各キャラクタROM476に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM473に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM476に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide multiple character ROMs 476 and have each character ROM 476 store image data, etc. It is also possible to configure the character ROM 476 to store JPEG format image data for the background image stored in the
ビデオRAM477は、図柄表示装置95に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM477の内容を書き替えることにより図柄表示装置95の表示内容が変更される。
Video RAM 477 is a memory for storing display data to be displayed on
既に説明したように本実施の形態では、表示画面95aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置140により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置410によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置140のMPU442では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図41のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
As already explained, in this embodiment, the outline of the variable display mode of the pattern on the
(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、遊技状態が第1通常遊技状態である場合にはステップS1701にて肯定判定をし、ステップS1702にて第1通常遊技状態用の第1変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第2通常遊技状態である場合にはステップS1701にて否定判定且つステップS1703にて肯定判定をし、ステップS1704にて第2通常遊技状態用の第2変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第3通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし、ステップS1705にて第3通常遊技状態用の第3変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1701及びステップS1703にて否定判定をし且つステップS1707にて肯定判定をし、ステップS1708にて第4通常遊技状態用の第4変動表示制御処理を実行する。
(Variable display control process)
In the variable display control process, if the game state is the first normal game state, a positive judgment is made in step S1701, and a first variable display control process for the first normal game state is executed in step S1702. If the game state is the second normal game state, a negative judgment is made in step S1701 and a positive judgment is made in step S1703, and a second variable display control process for the second normal game state is executed in step S1704. If the game state is the third normal game state, a negative judgment is made in steps S1701 and S1703, and a third variable display control process for the third normal game state is executed in step S1705. If the game state is the fourth normal game state, a negative judgment is made in steps S1701 and S1703, and a positive judgment is made in step S1707, and a fourth variable display control process for the fourth normal game state is executed in step S1708.
(第1変動表示制御処理)
ここで、図42のフローチャートを参照して、第1通常遊技状態にて実行される第1変動表示制御処理について説明する。
(First variable display control process)
Here, with reference to the flowchart of Figure 42, the first variable display control process executed in the first normal gaming state will be described.
第1変動表示制御処理においては先ず、ステップS1801にて1遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置95にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1802に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
In the first variable display control process, first, in step S1801, it is determined whether or not one game round is being played, i.e., whether or not the variable display or final display of the patterns for one game round is being performed on the
ステップS1802にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1802にて肯定判定をした場合には、ステップS1803にて後述の第1変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S1802, the variable display control process is terminated. On the other hand, if a positive judgment is made in step S1802, the first variable start process described below is executed in step S1803, and then the variable display control process is terminated.
ステップS1801の説明に戻り、当該ステップS1801にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1804に進む。ステップS1804では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1804にて否定判定をした場合には、ステップS1805にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
Returning to the explanation of step S1801, if a positive judgment is made in step S1801, i.e., if it is judged that a game round is in progress, the process proceeds to step S1804. In step S1804, it is judged whether or not a fluctuation end command sent from the
ステップS1804にて肯定判定をした場合には、ステップS1806に進み変動終了用処理を実行した後に本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置410に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置410のMPU472では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置95にて図柄を確定停止させるよう制御する。
If a positive judgment is made in step S1804, the process proceeds to step S1806, where a process for ending the variation is executed, and then this variation display control process is terminated. In the process for ending the variation, the pattern variation display and the currently being performed presentation are terminated (confirmed and stopped) in accordance with the hold information for the relevant game round. In this process, the
(第1変動開始用処理)
ここで、図43のフローチャートを参照して、ステップS1803の第1変動開始用処理について補足説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第1変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
(First fluctuation start processing)
Here, the first fluctuation start process of step S1803 will be explained in more detail with reference to the flowchart of Fig. 43. The first fluctuation start process is a process for starting the presentation for a game round based on receiving a fluctuation start command from the
第1変動開始処理においては、先ずステップS1901にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1601では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS1901では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
In the first fluctuation start process, first, in step S1901, the currently received fluctuation start command is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is sent from the
続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS1903にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the next step S1902, it is determined whether the game result of the current game round corresponds to a jackpot result based on the information obtained in step S1901. If the game result of the current round is a jackpot result (6R special jackpot result or 6R normal jackpot result), the next step S1903 executes a jackpot presentation setting process. The jackpot presentation setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the jackpot symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the jackpot symbols.
大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result in which the same symbol combination is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as symbol combinations corresponding to a jackpot: "1", "1", "1" symbol, "2", "2", "2" symbol, "3", "3", "3" symbol, "4", "4", "4" symbol, "5", "5", "5", "6", "6", "6", "6", "7", "7", "7", "8", "8", "8", "9", "9", "9" symbol, and "9" symbol combination (see FIG. 45(a) for example).
既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
As already explained, in the event of a jackpot result, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for a jackpot, the variable display pattern tables for reach display stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS1902にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1904に進む。ステップS1904では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS1904にて肯定判定をしてステップS1907に進む。ステップS1907では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S1902 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S1904. In step S1904, it is determined whether the ceiling will be reached in the current game round. If the ceiling will be reached, a positive determination is made in step S1904 and the process proceeds to step S1907. In step S1907, a performance setting process for reaching the ceiling is executed. The performance setting process for reaching the ceiling is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (performance pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbols to be stopped and displayed.
天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for reaching the ceiling, a stop result in which a combination of symbols for reaching the ceiling is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination that corresponds to reaching the ceiling (see FIG. 45(b)).
天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for reaching the ceiling, the variable display pattern tables for reach display stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たりとなった場合には、大当たりが優先される。つまり、当該遊技回にて停止表示される図柄組合せ及び変動表示態様についてはステップS1903の設定処理により設定される。 In this embodiment, if a jackpot occurs in the game round where the ceiling is reached, the jackpot is prioritized. In other words, the symbol combination and the variable display mode that are stopped and displayed in that game round are set by the setting process in step S1903.
ステップS1904にて否定判定をした場合にはステップS1906に進む。ステップS1906では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS1906にて肯定判定をした場合には、ステップS1907に進む。ステップS1907では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative judgment is made in step S1904, the process proceeds to step S1906. In step S1906, it is judged whether or not the current game round corresponds to a special miss. If a positive judgment is made in step S1906, the process proceeds to step S1907. In step S1907, a special miss presentation setting process is executed. The special miss presentation setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss pattern combination to be stopped and the effective line on which the special miss pattern combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss pattern.
特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for a special miss, the stop result in which a combination of symbols corresponding to a special miss is established on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination that corresponds to a special miss, just as when the ceiling is reached (see FIG. 45(b)).
特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
If a special miss occurs, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for a special miss, the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of a normal reach display or a super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S1906, the process proceeds to step S1908, and the effect setting process for a complete miss is executed. In the effect setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the effect setting process for a reach occurrence is executed, and if a reach will not occur, the effect setting process for a reach not occurring is executed.
リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for a reach occurrence is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when the reach is completely missed and the effective line on which the symbol combination is to be displayed, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol when the reach is completely missed.
リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process for reach-compatible complete misses, the stop symbols are determined so that they are not any of the symbol combinations that correspond to a big win result, the symbol combinations that correspond to a special miss result, or the symbol combinations that correspond to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
The process of determining the variable display mode for reach-compatible complete misses acquires the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for when a reach does not occur is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a reach-not-corresponding complete miss and the effective line on which the symbol combination will be displayed as a reach-not-corresponding complete miss, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for the reach-not-corresponding complete miss.
リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process for reach-free complete misses, the stop symbols are determined so that they are not any of the symbol combinations that correspond to a jackpot result, the symbol combinations that correspond to a special miss result, or the symbol combinations that correspond to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
In the process of determining the variable display mode for a complete miss that does not correspond to a reach, the variable display pattern table for a miss that does not correspond to a reach stored in various table areas of the ROM 443 is obtained, and a presentation pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the
ステップS1903,S1905,S1907,S1908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909に進む。ステップS1909では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。
After executing any one of steps S1903, S1905, S1907, and S1908, the process proceeds to step S1909. In step S1909, a process is executed to output commands including information on the stop result and presentation pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 to the
ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
After executing the process of step S1909, in the following step S1910, a process for starting the presentation for the game round is executed, and then this process for starting the fluctuation is terminated. Specifically, the drive control of the
ここで、図44の概略図に基づき図柄表示装置95の表示画面95aにて表示される図柄の表示態様について補足説明する。
Here, we will provide additional explanation on the display mode of the patterns displayed on the
(表示態様)
表示画面95aの変動表示領域MEにて実行される図柄の変動表示態様は、リーチ非対応外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Display Mode)
The variable display modes of the symbols executed in the variable display area ME of the
具体的には、リーチ非対応外れの変動表示時間については「1sec~14sec」(遊技状態や保留数等に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「20sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「25sec」、スーパーリーチA~Cの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「30sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチAを実行すべき旨が把握され、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「25sec」である場合には、報知・演出制御装置140にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「30sec」である場合には、スーパーリーチA~Cの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置140に委ねられることとなる。
Specifically, the variable display time for a reach non-compatible miss is "1 sec to 14 sec" (the difference is set according to the game status, number of reserved balls, etc.), the variable display time for normal reach A is "20 sec", the variable display time for normal reach B is "25 sec" which is longer than the variable display time for normal reach A, and the variable display time for super reach A to C is "30 sec" which is longer than the variable display time for normal reach A and B. For example, when the information on the variable display time given to the command from the
当該決定においては、大当たりに対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、完全外れに対応する遊技回では、スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチCの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れに対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB > スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチA < スーパーリーチB < スーパーリーチCの順に高くなるように設定されている。 In this determination, in a game round corresponding to a jackpot, the order of selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A, and in a game round corresponding to a complete miss, the order of selection is Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, in a game round corresponding to a jackpot result, the order of selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A, and in a game round corresponding to a miss, the order of selection is Complete Miss > Normal Reach A > Normal Reach B > Super Reach A > Super Reach B > Super Reach C. In other words, the longer the variable display time, the higher the probability of winning a jackpot, and the order of the expected probability is set to be Super Reach A < Super Reach B < Super Reach C.
また、特殊外れに対応する遊技回についても、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、天井到達となる遊技回では、スーパーリーチC = スーパーリーチB = スーパーリーチAとなるように選択率が等分となっている。 In addition, for play times that correspond to special misses, the order of likelihood of selection is Super Reach C > Super Reach B > Super Reach A > Normal Reach B > Normal Reach A, and in play times that result in the ceiling being reached, the selection rates are equally divided so that Super Reach C = Super Reach B = Super Reach A.
ここで、図44(a)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列(上図柄列Z1)において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列(下図柄列Z3)において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1~L5(図13(a)参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列(中図柄列Z2)の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the variable display mode of normal reach A and B will be described with reference to FIG. 44(a). When normal reach A and B are selected, first the variable display (scroll display) of all the symbol rows that are stopped and displayed is started, then the variable display of the symbols in the upper symbol row (upper symbol row Z1) is ended (stopped and displayed), and the variable display of the symbols in the lower symbol row (lower symbol row Z3) is ended (stopped and displayed). In this way, when the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed, the main symbols with the same numbers are stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 13(a)), forming a reach line. Then, when the reach line is formed, the variable display of the middle symbol row (middle symbol row Z2) is performed, resulting in a reach display (reach variable display). After the reach display is reached, the variable display is ended by stopping and displaying the middle symbol row Z2. When the same symbols as those constituting the reach display stop on the reach line, it is announced that a jackpot has been won, and when other symbols stop on the same reach line, it is announced that a jackpot has not been won. In this way, the final combination of symbols that is stopped and displayed is maintained as is for a predetermined period of time. In other words, the current game round continues until the stopped display period has elapsed, and when the stopped display period has elapsed, it is permitted to move on to the next game round.
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In this embodiment, the difference in the variable display time between normal reach A and normal reach B is ensured by setting a difference in the variable display time of the middle pattern row Z2 after the reach line is formed, but the method for setting the difference between the two is arbitrary. For example, it is also possible to ensure the difference in the variable display time by setting a difference in the time from when the variable display begins to when the reach line is formed.
次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図44(b)~(c)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variable display mode of the super reach A, B, C will be explained based on the variable display mode of the normal reach A, B described above. As shown in FIG. 44 (b) to (c), for the super reach A, B, C, the above-mentioned reach line is formed through the same process as for the normal reach A, B. Then, after the reach line is formed, a predetermined character is displayed as a video in conjunction with the variable display of the middle pattern column Z2, thereby performing a reach performance. Specifically, in the super reach A, after the reach line is formed, a character imitating a fairy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME), in the super reach B, after the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME), and in the super reach C, after the reach line is formed, a character imitating a girl is displayed in the center of the variable display area of the middle pattern column Z2 (the center of the variable display area ME).
次に、図46を参照して、特殊外れ又は天井到達を契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れについて説明する。図46は、特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, referring to FIG. 46, the flow of the game when a special miss or reaching the ceiling triggers a transition to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A will be described. FIG. 46 is a timing chart illustrating the flow of the game when a special miss triggers a transition to the fourth normal game state.
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中のta1のタイミングでは、作動口への入賞に基づいて作動口用表示部における絵柄の変動表示及び図柄表示装置95における図柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れに対応しているため、絵柄及び図柄の変動表示が開始されてから所定の期間が経過したta2のタイミングにて図柄の変動表示態様がリーチ表示へ移行している。その後、ta3のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。直後のta4のタイミングでは、図柄表示装置95の表示画面95aが暗転し、ta5のタイミングでは作動口用表示部にて特殊外れに対応する絵柄が停止表示されるとともに表示画面95aにて高頻度サポートモードAへの移行を示すメッセージ(例えば「チャンスゾーン突入」の文字)が表示されている。
At the timing of ta1 during the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode, the display of the changing patterns in the operation port display section and the display of the changing patterns in the
ta5のタイミングから確定表示時間を経過したta6のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、これに併せて表示画面95aの背景が高頻度サポートモードAに対応する背景に切り替わっている。また、表示画面95aの隅部には高頻度サポートモードA継続となる残り遊技回数が表示される。
At time ta6, which is the determined display time after time ta5, the support mode switches to high frequency support mode A, and the background of the
上述の如く、作動口用表示部における絵柄の確定表示に先行して特殊外れに対応する図柄組合せを表示し、高頻度サポートモードAへの移行を示す報知時間を稼ぐことにより、当該報知が見逃されることを抑制している。 As described above, the symbol combination corresponding to the special miss is displayed prior to the confirmed display of the symbol on the operation port display section, and the notification time indicating the transition to high frequency support mode A is increased, thereby preventing the notification from being overlooked.
なお、高頻度サポートモードAへの移行契機が天井到達であった場合の遊技の流れについても、基本的には特殊外れを移行契機とする場合の遊技の流れと同様である。但し、特殊外れの場合とは異なり天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードA対応の遊技状態中は、図柄表示装置95の表示画面95aにおける残り遊技回数の表示が省略される。
The game flow when the trigger for transition to high frequency support mode A is reaching the ceiling is basically the same as the game flow when the trigger for transition is a special miss. However, unlike the case of a special miss, during the game state corresponding to high frequency support mode A transition triggered by reaching the ceiling, the display of the remaining number of plays on the
(遊技の概要)
次に、本パチンコ機10の遊技の概要ついて図47及び図48を参照して説明する。図47は各遊技状態の関係を示すブロック図、図48は遊技進行に伴う持ち球の変化を例示したタイミグチャートである。
(Overview of the Game)
Next, an overview of the game of the
既に説明したように、抽選モードが低確率モード且つサポートモードが低頻度サポートモードとなる第1通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、当該第1通常遊技状態においては第1作動口91への入賞を発生させて特別遊技状態等の他の遊技状態への移行を目指すこととなる。上述の如く本実施の形態に示す遊技盤80aは所謂左右対称ゲージとなっており(図6参照)、右ルート及び左ルートに何れに向けて遊技球を発射した場合であっても第1作動口91への入賞が発生し得る。また、右ルート及び左ルートにはスルーゲート84が各々配設されており、第1作動口91を狙って発射された遊技球の一部がスルーゲート84に入賞し得る構成となっている。但し、低頻度サポートモード中にスルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選にてサポート当選となった場合の電動役物93の開放時間については極めて短くなっており、第2作動口92への入賞が実質的に不可となっている。つまり、第1通常遊技状態中は、電動役物93による恩恵を受けることができず、遊技進行に伴う持ち球の減りが速くなる(図48参照)。
As already explained, the first normal game state in which the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode is the most disadvantageous game state for the player, and in the first normal game state, the aim is to generate a win in the
図47に示すように、第1通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 47, if a 6R special jackpot occurs in the first normal game state, the game transitions through a special game state to a second normal game state that supports high probability mode and high frequency support mode B.
第2通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容される長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第2通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて遊技進行に伴う持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。また、第2通常遊技状態は次の大当たりまで継続されるため、特別遊技状態へ連続して移行することで持ち球を大きく増やすことができる。なお、第2通常遊技状態にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て第2通常遊技状態に復帰する。このようにして第2通常遊技状態と特別遊技状態とをループさせることで持ち球が大幅に増加する(図48参照)。
In the second normal game state, the
第1通常遊技状態又は第2通常遊技状態にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。 If a 6R normal jackpot occurs in the first normal game state or the second normal game state, the game will transition through a special game state to a third normal game state that supports low probability mode and high frequency support mode B.
第3通常遊技状態においては電動役物93が高頻度で開放され且つその開放時間は第2作動口92への入賞が実質的に許容する長さとなるように規定れている。このため、第1作動口91への入賞に加えて第2作動口92への入賞が発生し、当該第2作動口92への入賞に基づいて所定数(本実施の形態においては4つ)の賞球が遊技者に付与されることとなる。これにより、第3通常遊技状態中は、第2通常遊技状態と同様に持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。但し、第3通常遊技状態における高頻度サポートモードBについては終了基準回数(上限:40回)が設定されている。第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が当該上限に達した場合には第1通常遊技状態へ移行することとなる。
In the third normal game state, the
ここで、第1通常遊技状態の滞在が長くなることは遊技の単調化を招き、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。 Here, there is concern that a long stay in the first normal gaming state will lead to monotony in the game, which will reduce the player's motivation to play. In this regard, in this embodiment, if a special miss occurs during the first normal gaming state, the game will transition to the fourth normal gaming state, which is a low probability mode and corresponds to high frequency support mode A.
第4通常遊技状態中の大当たり確率については第1通常遊技状態と同様であるものの、電動役物93の開放頻度が高くなり、第2作動口92への入賞が頻発することとなる。これにより、第4通常遊技状態中は、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りが緩和され、投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる(図48参照)。また、第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態と同様に、各遊技回の変動表示時間が保留数の数が多くなるほど大きく短縮される構成となっている。このため、第4通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92への入賞が頻発する結果として遊技の進行スピードも速くなる。
The probability of winning during the fourth normal game state is the same as that during the first normal game state, but the
なお、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。このため、特殊外れとなってから高頻度サポートモードAによる恩恵を遊技者が享受できるようになるまでの所要時間を極力短くできる。このようにして高頻度サポートモードの恩恵を速やかに享受できる構成を実現することは、状態移行の間延びを抑制し、遊技の軽快さを強調する上で好ましい。また、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA,B)へ特別遊技状態経由及び特別遊技状態非経由の2つの異なるルートで移行し得る構成として移行パターンを多様化することは、遊技の多様化を実現する上でも好ましい。 If a special miss occurs during the first normal game state, the game state transitions to the fourth normal game state without passing through the special game state. This makes it possible to minimize the time required from when a special miss occurs until the player can enjoy the benefits of high-frequency support mode A. Realizing a configuration in this way that allows the player to enjoy the benefits of the high-frequency support mode quickly is preferable in terms of suppressing the sluggishness of state transitions and emphasizing the lightness of gameplay. Also, diversifying transition patterns by configuring a transition to the high-frequency support mode (high-frequency support modes A and B) via two different routes, one via a special game state and one not via a special game state, is also preferable in terms of diversifying gameplay.
ここで、第1通常遊技状態においては大当たりとなる確率が低く且つベースも低い。このため、遊技を進める上で投資が過度に嵩む可能性がある。これは、遊技機に対する印象を悪化させる要因になるだけでなく、遊技の健全性を低下させる要因にもなり得る。この点、本実施の形態に示す構成では、第1通常遊技状態には天井(遊技回数の上限)が設定されており、この天井に到達した場合には低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては、大当たりの当選確率自体は第1通常遊技状態と同様ではあるものの、電動役物93が頻繁に開放されることで第2作動口92への入賞が頻発する。これにより、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる(図48参照)。
Here, in the first normal game state, the probability of winning a jackpot is low and the base is also low. For this reason, there is a possibility that excessive investment will be required to proceed with the game. This not only causes a negative impression of the gaming machine, but can also cause the soundness of the game to decrease. In this regard, in the configuration shown in the present embodiment, a ceiling (upper limit to the number of times the game can be played) is set in the first normal game state, and when this ceiling is reached, the game transitions to the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A. In the fourth normal game state, the probability of winning a jackpot itself is the same as in the first normal game state, but the
以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The first embodiment described above provides the following excellent advantages:
作動口91,92への入球に基づく抽選にて大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更される。このような構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本実施の形態に示す構成においては、サポートモードを上位のものに切り替える場合には、その契機が大当たり結果であるか、それとも特殊外れ結果であるかによって電動役物93が開状態となる頻度が相違することとなる。高頻度サポートモードBによるサポートの優位性を確保しつつ高頻度サポートモードAによる遊技補助を行うことにより、遊技の多様化を好適に実現できる。特に、不利側の高頻度サポートモードBについては特別遊技状態を経由することなく速やかにサポートモードが切り替わる。このような構成は、遊技者の満足度の向上を図る上で好ましい。
When a lottery based on balls entering the operating
第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。この際、抽選モードは低確率モードが引き継がれるもののサポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに変更される。これにより、投資を抑えながら大当たり結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a special miss occurs during the first normal game state, the game transitions to the fourth normal game state without passing through the special game state. At this time, the lottery mode remains the low probability mode, but the support mode is changed from the low frequency support mode to the high frequency support mode A. This makes it possible to aim for a big win result while keeping investments down, and a certain kind of player rescue function is exercised. Since this type of rescue function is exercised without passing through the special game state as described above, the time required for the function to be exercised can be made as short as possible, making it less likely that the player will get the impression that the game is being unnecessarily delayed.
本実施の形態に示すように、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードBとなる場合にはスルーゲート84の通過に基づくサポート抽選の当選確率が変更され、低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から電動役物93が開状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとの差別化を図る構成とすれば、2つの高頻度サポートモードを好適に共存させることができる。
As shown in this embodiment, when the low-frequency support mode changes to high-frequency support mode B, the probability of winning the support lottery based on passing through the through
高頻度サポートモードBは高頻度サポートモードAと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、大当たり結果となって特別遊技状態経由で高頻度サポートモードBへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については高頻度サポートモードBよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数のサポートモードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 Compared to high frequency support mode A, high frequency support mode B has a higher ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, i.e., the value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls fired (hereinafter referred to as the base), making it possible to proceed with the game while suppressing the loss of balls held. In other words, if a jackpot result occurs and the game transitions to high frequency support mode B via a special game state, there is a chance to win a large number of balls. In contrast, in high frequency support mode A, the above base is favored more than in the low frequency support mode, but the degree of favorability is kept lower than in high frequency support mode B, which prevents the rescue function from becoming excessive. With this configuration, the game can be made more interesting by using multiple support modes in combination.
高頻度サポートモードAにおける遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、高頻度サポートモードA→低頻度サポートモードへの復帰が発生し得ることとなり、高頻度サポートモードAとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (a threshold number of times to end) on the number of times play is performed in high-frequency support mode A, it becomes possible for high-frequency support mode A to return to low-frequency support mode, and it is possible to effectively prevent a decrease in tension in play after switching to high-frequency support mode A.
通常大当たり結果となった場合に移行する第3通常遊技状態においては高頻度サポートモードBの終了基準回数が40回となり、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態においては高頻度サポートモードAの終了基準回数が高頻度サポートモードBの終了基準回数以下(具体的には20回又は40回)となるように規定されている。これは、第4通常遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。なお、特殊外れ結果となった場合に移行する第4通常遊技状態において設定される終了基準回数の一部を高頻度サポートモードBの終了基準回数と同じ回数とすることにより、見かけ上、1の遊技状態(第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 In the third normal game state to which the game is transferred in the event of a normal big win, the reference number of times for the high-frequency support mode B is 40 times, and in the fourth normal game state to which the game is transferred in the event of a special miss, the reference number of times for the high-frequency support mode A is set to be equal to or less than the reference number of times for the high-frequency support mode B (specifically, 20 times or 40 times). This is advantageous in increasing the frequency of transition to the fourth normal game state and increasing the frequency of transitions between game states. In addition, by making part of the reference number of times for the end set in the fourth normal game state to which the game is transferred in the event of a special miss the same number as the reference number of times for the end of the high-frequency support mode B, it is possible to make it appear as if there are multiple transition routes to one game state (third normal game state, fourth normal game state). This is preferable in terms of realizing diversification of the game while avoiding it becoming a factor that causes confusion for the player.
また、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAにおけるベースを、低頻度サポートモードにおけるベースとの差よりも高頻度サポートモードBにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することにより実用上好ましい構成が実現できる。 In addition, a reference number of times to end the second normal game state and the fourth normal game state is set, respectively. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of times to play, via/not via the special game state, it is possible to contribute to diversifying the game. In this configuration, a practically preferable configuration can be realized by configuring the base in high frequency support mode A so that the difference between the base in high frequency support mode B is smaller than the difference between the base in the low frequency support mode.
本実施の形態によれば、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合、また、第1通常遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合に、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このように、第4通常遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第4通常遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ特殊外れ結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to this embodiment, if a special miss occurs in the first normal game state, or if the number of play times during the first normal game state reaches the upper limit (ceiling), the game state transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. In this way, by setting the trigger for transition to the fourth normal game state as a judgment result that does not correspond to a transition to a special game state or reaching the ceiling, and by rescuing the player through the fourth normal game state, it is possible to contribute to suppressing excessive investment. In particular, by setting the termination reference number of times set in response to reaching the ceiling as a relatively large number and the termination reference number of times set in response to a special miss result as a relatively small number, it is possible to preferably realize diversification of games and strengthening of the rescue function.
<変形例1>
特殊外れ及び天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様を、大当たりを契機とした高頻度サポートモードBのサポート態様よりも遊技者に有利となるように、すなわち第2作動口92への入賞頻度が高くなるように優遇してもよい。
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The support mode of high frequency support mode A triggered by a special miss or reaching the ceiling may be favored over the support mode of high frequency support mode B triggered by a jackpot so as to be more advantageous to the player, i.e., so as to increase the frequency of winning into the
<変形例2>
高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)及び高頻度サポートモードBのベース(恩恵)のうち後者に近くなるように設定したが、これを変更し、前者に近くなるように設定してもよい。また、高頻度サポートモードAのベース(恩恵)を低頻度サポートモードのベース(恩恵)と高頻度サポートモードBのベース(恩恵)との中間となるように設定してもよい。
<
The base (benefit) of the high-frequency support mode A is set to be closer to the latter of the base (benefit) of the low-frequency support mode and the base (benefit) of the high-frequency support mode B, but this may be changed and set to be closer to the former. Also, the base (benefit) of the high-frequency support mode A may be set to be intermediate between the base (benefit) of the low-frequency support mode and the base (benefit) of the high-frequency support mode B.
<変形例3>
第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間と、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間とを相違させてもよい。例えば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも長くなるように差を設けてもよいし、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に設定される変動表示時間が第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に設定される変動表示時間よりも短くなるように差を設けてもよい。
<
The variable display time set when the ceiling is reached during the first normal game state may be different from the variable display time set when a special miss occurs during the first normal game state. For example, a difference may be provided so that the variable display time set when the ceiling is reached during the first normal game state is longer than the variable display time set when a special miss occurs during the first normal game state, or a difference may be provided so that the variable display time set when the ceiling is reached during the first normal game state is shorter than the variable display time set when a special miss occurs during the first normal game state.
<変形例4>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様と、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様とに差を設けてもよい。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が高くなるように差を設けてもよいし、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様の方が天井到達を契機とした高頻度サポートモードAのサポート態様よりも第2作動口92への入賞頻度が低くなるように差を設けてもよい。
<
A difference may be provided between the support mode of the high-frequency support mode A triggered by a special miss and the support mode of the high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. For example, a difference may be provided so that the support mode of the high-frequency support mode A triggered by a special miss has a higher winning frequency in the
<変形例5>
特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも大きくしてもよいし、それら終了基準回数を同数としてもよい。
<
The termination reference number set in the case of a special miss may be greater than the termination reference number set in the case of reaching the ceiling, or the termination reference numbers may be the same.
<変形例6>
天井到達を契機として移行した高頻度サポートモードAが終了する場合に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としてもよい。
<
The game count counter may be configured to be reset (cleared to 0) when the high frequency support mode A, which is entered upon reaching the ceiling, ends.
<変形例7>
特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に再び特殊外れとなった場合に継続回数カウンタが再設定(上書き)される構成とすることも可能である。但し、特殊外れが連続することで本来であれば高頻度サポートモードAが継続し得たはずの遊技回数よりも実際に継続し得る遊技回数の方が少なくなることを遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、このような事情に配慮して、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合に継続回数カウンタに設定される値を「40」に固定するとよい。具体的には、特殊外れの種類を1つに統一し当該特殊外れとなった場合には継続回数カウンタに「40」が設定される構成とするとよい。
<
It is also possible to configure the continuation counter to be reset (overwritten) when a special miss occurs again during the high-frequency support mode A triggered by a special miss. However, it is assumed that successive special misses will cause the number of times that the high-frequency support mode A can actually continue to be less than the number of times that it could have continued, which will reduce the satisfaction of the player. In consideration of such circumstances, it is preferable to fix the value set in the continuation counter to "40" when a special miss occurs during the high-frequency support mode A triggered by a special miss. Specifically, it is preferable to unify the type of special miss to one, and to set the continuation counter to "40" when the special miss occurs.
<変形例8>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了時の移行処理において遊技回数カウンタの値をリセット(0クリア)する構成としたが、大当たり結果となったことを契機として遊技回数カウンタの値がリセットされるのであれば、当該リセットの具体的なタイミングについては任意である。例えば、大当たり結果対応の遊技回が終了する際に遊技回数カウンタの値をリセットしたり、特別遊技状態の開始時やラウンド遊技中に遊技回数カウンタの値をリセットしたりすることも可能である。
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In the first embodiment, the value of the game counter is reset (cleared to 0) in the transition process at the end of the special game state, but as long as the value of the game counter is reset in response to a jackpot result, the specific timing of the reset is arbitrary. For example, it is also possible to reset the value of the game counter when the game round corresponding to the jackpot result ends, or to reset the value of the game counter at the start of the special game state or during a round of play.
<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井到達した場合)には、継続回数カウンタの値が天井到達を契機とする値(詳しくは「400」)に上書きされる構成とした。天井到達時には速やかに天井到達を契機とする第4通常遊技状態に引継ぎがなされる構成、すなわち他の通常遊技状態を経由することなくシームレスに天井到達の恩恵が発揮される構成とした。言い換えれば、特殊外れに係る第4通常遊技状態よりも天井到達に係る第4通常遊技状態が優先させる構成とした。本実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技状態の移行に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, when the value of the game counter reaches the upper limit (when the ceiling is reached) during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A, the value of the continuation counter is overwritten with a value triggered by reaching the ceiling (specifically, "400"). When the ceiling is reached, the fourth normal game state triggered by the ceiling is quickly handed over, that is, the benefit of reaching the ceiling is seamlessly realized without going through other normal game states. In other words, the fourth normal game state related to the ceiling reach is prioritized over the fourth normal game state related to the special miss. In this embodiment, the configuration related to the transition of the game state when the ceiling is reached during the fourth normal game state is different from that of the first embodiment. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
図49(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。つまり、表示画面95aの背景色によって高頻度サポートモードAへの移行契機が明示され得る構成となっている。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。
As shown in the schematic diagram of FIG. 49(a), in the high-frequency support mode A, which is triggered by a special miss, the background color of the
ここで、図49(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanation on the flow of notification of the start of high-frequency support mode A, with reference to the schematic diagrams in Figures 49(b) and (c).
特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図49(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。
In a game round in which a special miss occurs and the game transitions to high frequency support mode A1, the symbol combination corresponding to the special miss in that game round is displayed as stopped (confirmed) on the
これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図49(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。
In contrast, in a game round that transitions to high frequency support mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in FIG. 49(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling in that game round may be displayed as a stopped symbol (determined symbol) on the
次に、図50のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理の一環として実行される遊技回制御処理を構成するサポートモードの切替用処理について説明する。
Next, with reference to the flowchart in FIG. 50, we will explain the support mode switching process that constitutes the game play control process executed as part of the normal processing by the
(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2004にて肯定判定をした場合にはステップS2005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S2001, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode B. If the determination in step S2001 is affirmative, the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether or not a count limit flag is stored in the various
ステップS2001の説明に戻り、当該ステップS2001にて否定判定をした場合には、ステップS2006に進む。ステップS2006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS2006にて肯定判定をした場合にはステップS2007に進む。ステップS2007では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2008では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2008にて肯定判定をした場合には、上記ステップS2005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合には、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 Returning to the explanation of step S2001, if a negative judgment is made in step S2001, the process proceeds to step S2006. In step S2006, it is judged whether the current support mode is high-frequency support mode A or not. If a positive judgment is made in step S2006, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the continuation counter is updated. Specifically, the value of the continuation counter is decremented by "1". In the following step S2008, it is judged whether the value of the continuation counter is "0". If a positive judgment is made in step S2008, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number limit flag are erased in the above step S2005, and this switching process is terminated. In other words, if the number of games played during high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode is switched to low-frequency support mode.
ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009に進み、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井到達となったか否か)を判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグをセットして本切替用処理を終了する。
If a negative judgment is made in step S2008, the process proceeds to step S2009, where it is judged whether the value of the number of plays counter has reached the upper limit (whether the ceiling has been reached). If a negative judgment is made in step S2009, the switching process is terminated. If a positive judgment is made in step S2009, the process proceeds to step S2010, where a preparation flag is set in the various
ステップS2006の説明に戻り、当該ステップS2006にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応している場合には、ステップS2011にて肯定判定をしてステップS2012に進む。ステップS2012では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。続くステップS2013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS2014にて継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S2006, if a negative judgment is made in step S2006, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is judged whether or not the current game round corresponds to a special miss. If it corresponds to a special miss, a positive judgment is made in step S2011 and the process proceeds to step S2012. In step S2012, a high frequency support mode A flag is set in the various
継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。一方、今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA1が当該高頻度サポートモードA1中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the process of setting the continuation counter, if the current game result is special miss A, the continuation counter is set to "20". This means that high-frequency support mode A1 will continue until 20 games have been played during that high-frequency support mode A1. On the other hand, if the current game result is special miss B, the continuation counter is set to "40". This means that high-frequency support mode A1 will continue until 40 games have been played during that high-frequency support mode A1.
ステップS2011の説明に戻り、当該ステップS2011にて否定判定をした場合、すなわち特殊外れに対応していない場合には、ステップS2015に進む。ステップS2015では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述した準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2015にて肯定判定をした場合には、ステップS2016にて当該準備フラグを消去し、ステップS2012~S2014の各処理を実行する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。
Returning to the explanation of step S2011, if a negative judgment is made in step S2011, i.e., if the game does not correspond to a special miss, the game proceeds to step S2015. In step S2015, a judgment is made as to whether or not the above-mentioned preparation flag is stored in the various
因みに、上記準備フラグが格納されたまま特別遊技状態へ移行した場合には、当該特別遊技状態の終了時に当該準備フラグが消去される。 Incidentally, if the special game state is entered while the preparation flag is still stored, the preparation flag will be cleared when the special game state ends.
ステップS2015の説明に戻り、当該ステップS2015にて否定判定をした場合、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されていない場合には、ステップS2017に進む。ステップS2017では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否か(天井に到達しているか否か)を判定する。ステップS2017にて否定判定をした場合には、そのまま切替用処理を終了する。ステップS2017にて肯定判定をした場合には、ステップS2012~S2014の処理を実行した後、本切替用処理を終了する。なお、今回のステップS2014の継続回数カウンタの設定処理では、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードA2が当該高頻度サポートモードA2中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。
Returning to the explanation of step S2015, if a negative judgment is made in step S2015, i.e., if the preparation flag is not stored in the various
以上詳述した構成によれば高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態に移行することとなる。つまり、第1通常遊技状態における1の遊技回を経て第4通常遊技状態に復帰することとなる。ここで、第4通常遊技状態への復帰が確定しているにも関わらず上記1の遊技回が長くなることは、有利な状態への移行が無暗に遅延されている等の印象を遊技者に与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮して、第4通常遊技状態への速やかな復帰を実現するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図51~図54を参照して当該工夫について説明する。先ず、図51~図52のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される変動表示時間の設定処理(図26のステップS714)について説明する。
According to the above detailed configuration, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, the game will transition to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2 after one game in the first normal game state. In other words, the game will return to the fourth normal game state after one game in the first normal game state. Here, there is a concern that if the one game is prolonged even though the return to the fourth normal game state is confirmed, this may give the player the impression that the transition to an advantageous state is being unnecessarily delayed. In this embodiment, one of the features is that, taking such circumstances into consideration, a device is devised to realize a quick return to the fourth normal game state. The device will be described below with reference to Figures 51 to 54. First, the variable display time setting process (step S714 in Figure 26) executed by the
(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理においては先ず、ステップS2101にて現在の遊技状態が第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2101にて肯定判定をした場合には、ステップS2102に進み、第1,第4通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2101にて否定判定をした場合には、ステップS2103にて現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、ステップS2104にて第2通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ステップS2103にて否定判定をした場合、すなわち現在の遊技状態が第3通常遊技状態である場合にはステップS2105にて第3通常遊技状態用の設定処理を実行した後、本変動表示時間の設定処理を終了する。ここで、図52を参照して、第1,第4通常遊技状態用の設定処理について説明する。
(Setting process for variable display time)
In the process of setting the variable display time, first, in step S2101, it is determined whether the current game state is either the first normal game state or the fourth normal game state. If a positive determination is made in step S2101, the process proceeds to step S2102, where the process for setting the first and fourth normal game states is executed, and then the process for setting the variable display time is terminated. If a negative determination is made in step S2101, it is determined in step S2103 whether the current game state is the second normal game state. If a positive determination is made in step S2103, the process for setting the second normal game state is executed in step S2104, and then the process for setting the variable display time is terminated. If a negative determination is made in step S2103, that is, if the current game state is the third normal game state, the process for setting the third normal game state is executed in step S2105, and then the process for setting the variable display time is terminated. Here, the process for setting the first and fourth normal game states will be described with reference to FIG. 52.
(第1,第4通常遊技状態用の設定処理)
第1,第4通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップS2201にて今回の遊技回が大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS2201にて肯定判定をした場合には、ステップS2202にて大当たり用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2202の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている大当たり用の変動表示時間テーブル(図28参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。
(Setting process for the first and fourth normal gaming states)
In the setting process for the first and fourth normal game states, first, in step S2201, it is determined whether or not the current game round corresponds to a jackpot. If the determination in step S2201 is affirmative, the setting process for the jackpot is executed in step S2202, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2202, the variable display time table for the jackpot (see FIG. 28) stored in the variable display time
ステップS2201にて否定判定をした場合にはステップS2203に進む。ステップS2203では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS2203にて肯定判定をした場合には、ステップS2204に進み特殊外れ用設定処理を実行し、その後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2204の処理では、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されている特殊外れ用の変動表示時間テーブル(図27参照)を参照して今回の遊技回における変動表示時間を決定する。
If a negative judgment is made in step S2201, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is judged whether or not the current game round corresponds to a special miss. If a positive judgment is made in step S2203, the process proceeds to step S2204, where the setting process for the special miss is executed, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated. In the process of step S2204, the variable display time table for special misses (see FIG. 27) stored in the variable display time
ステップS2203にて否定判定をした場合にはステップS2205に進む。ステップS2205では、今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2205にて肯定判定をした場合には、ステップS2206にて天井到達用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。 If a negative judgment is made in step S2203, the process proceeds to step S2205. In step S2205, it is judged whether or not the current game round is the game round in which the ceiling will be reached. If a positive judgment is made in step S2205, the setting process for reaching the ceiling is executed in step S2206, and then the setting process for the first and fourth normal game states is terminated.
ステップS2005の説明に戻り、当該ステップS2005にて否定判定をした場合にはステップS2207に進む。ステップS2207ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に準備フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2207にて肯定判定をした場合には、ステップS2208にて連続移行用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。ステップS2207にて否定判定をした場合には、ステップS2209にて完全外れ用設定処理を実行した後、本第1,第4通常遊技状態用の設定処理を終了する。
Returning to the explanation of step S2005, if a negative judgment is made in step S2005, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is judged whether or not a preparation flag is stored in the various
ここで、ステップS2206及びステップS2208については何れも通常外れに対応の変動表示時間テーブルが参照されるものの、当該変動表示時間テーブルは準備フラグの有無に応じて個別に設けられている。以下、図53及び図54を参照して、それら変動表示時間テーブルについて補足説明する。 Here, for both step S2206 and step S2208, the variable display time table corresponding to the normal deviation is referenced, but the variable display time table is provided separately depending on whether or not the preparation flag is set. Below, a supplementary explanation of these variable display time tables will be provided with reference to Figures 53 and 54.
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間「20~30sec」が設定される。つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示を経て天井到達を示す図柄組合せ(図49(c)参照)が図柄表示装置95の表示画面95aに停止表示(確定表示)されることとなる。
If the ceiling is reached in a situation where the preparation flag is not stored during the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode, the variable display time "20 to 30 sec" corresponding to the reach display is set as the variable display time of the operation port display section. In other words, when the ceiling is reached during the first normal game state, the reach display is followed by a symbol combination indicating the ceiling has been reached (see FIG. 49(c)), which is displayed as a stopped display (confirmed display) on the
一方、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に準備フラグが格納されていない状況下にて天井到達となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として完全外れの場合と同様の変動表示時間(図27参照)が設定される。そして、この遊技回では天井到達に対応した図柄以外の図柄、詳しくは完全外れに対応する図柄組合せが停止表示される。つまり、停止表示される図柄には上記「CHANCE」図柄は含まれない。これにより、第4通常遊技状態中に天井到達となったことは図柄組合せや図柄の変動表示時間(変動表示態様)からは識別困難となるように構成されている。 On the other hand, if the ceiling is reached in a situation where the preparation flag is not stored during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A1, the variable display time of the operation port display unit is set to the same variable display time as in the case of a complete miss (see FIG. 27). Then, in this game round, symbols other than the symbol corresponding to reaching the ceiling, more specifically, a symbol combination corresponding to a complete miss, are displayed in a stopped state. In other words, the symbols displayed in a stopped state do not include the "CHANCE" symbol. This makes it difficult to tell from the symbol combination or the variable display time of the symbols (variable display mode) that the ceiling has been reached during the fourth normal game state.
準備フラグが格納されている状況下にて低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行した場合であって、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない遊技結果(通常外れ)となった場合には、作動口用表示部の変動表示時間として「3sec」が設定される。この変動表示時間は、第1通常遊技状態における完全外れとなる遊技回にて設定され得る最短の変動表示時間と一致している(図27参照)。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となって準備フラグが格納された場合には、第4通常遊技状態終了後に第1通常遊技状態を経由して再び第4通常遊技状態に復帰することとなるが、この第1通常遊技状態における滞在時間が間延びしないように抑制されている。 When the game transitions to the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode while the preparation flag is stored, and the game result is neither a big win nor a special miss (normal miss), the variable display time of the operation port display is set to "3 sec". This variable display time is the same as the shortest variable display time that can be set for a game in which the game result is a complete miss in the first normal game state (see FIG. 27). In other words, when the ceiling is reached during the fourth normal game state and the preparation flag is stored, the game will return to the fourth normal game state again via the first normal game state after the fourth normal game state ends, but the time spent in this first normal game state is suppressed so as not to be prolonged.
なお、第4通常遊技状態中は、準備フラグが格納されたまま遊技回が繰り返される場合がある。このような場合に設定される変動表示時間については準備フラグが格納されていない遊技回にて設定される変動表示時間と同様となる(図27及び図53参照)。 Note that during the fourth normal game state, a game round may be repeated with the preparation flag stored. In such a case, the variable display time set will be the same as the variable display time set in a game round in which the preparation flag is not stored (see Figures 27 and 53).
(連続移行の流れ)
次に、図55のタイミングチャートを参照して、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動について説明する。
(Continuous transition flow)
Next, referring to the timing chart of Figure 55, the behavior when the ceiling is reached during the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A1 will be described.
特殊外れを契機として第4通常遊技状態へ移行した後のtb1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の299回目の遊技回が開始している。特殊外れを契機とした第4通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となっている。
At time tb1 after the transition to the fourth normal game state triggered by a special miss, the 299th game round after the end of the special game state has begun. In the fourth normal game state triggered by a special miss, the background color of the
続くtb2のタイミングでは特別遊技状態終了後の300回目の遊技回が開始しており、tb3のタイミングで当該300回目の遊技回に対応する図柄組合せが確定表示されている。現在は第4通常遊技状態中であるため、天井到達に対応する図柄組合せではなく完全外れ(通常外れ)に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。図55に示す例では、tb2のタイミングで開始された遊技回においても第4通常遊技状態における終了基準回数(上限)に達していないため、当該第4通常遊技状態が継続されるとともに上記準備フラグが格納されることとなる。 At the next timing tb2, the 300th play after the special play state has ended has started, and at timing tb3, the symbol combination corresponding to the 300th play is displayed as confirmed. Since the fourth normal play state is currently in, the symbol combination corresponding to a complete miss (normal miss) is displayed as stopped (confirmed) rather than the symbol combination corresponding to reaching the ceiling. In the example shown in FIG. 55, the play that started at timing tb2 has not yet reached the end reference number (upper limit) for the fourth normal play state, so the fourth normal play state continues and the preparation flag is stored.
tb4のタイミングで開始された遊技回についても終了基準回数(上限)に到達とならないため、上述した青色の背景が維持される。但し、当該第4通常遊技状態が終了した後は、再び第4通常遊技状態に復帰することを示唆するメッセージ(「STANDBY」の文字)が表示画面95aの上部に表示され、残り継続回数を示すカウンタが非表示となる。
The game play started at the timing of tb4 does not reach the end reference number (upper limit), so the blue background described above is maintained. However, after the fourth normal game state ends, a message suggesting a return to the fourth normal game state (the word "STANDBY") is displayed at the top of the
tb5のタイミングでは当該第4通常遊技状態において終了基準回数到達となる最終遊技回が開始されている。図55に示す例では、当該遊技回は完全外れ(通常外れ)に対応しており、絵柄及び図柄の確定表示が完了したtb6のタイミングでは第4通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行するとともに、新たな遊技回が開始されている。この遊技回については第1通常遊技状態に対応してはいるものの、表示画面95aの背景色は青色のまま維持され且つ表示画面95aの上部に表示されている「STANDBY」の文字も表示されたままとなる。変動開始から所定の時間が経過したtb7のタイミングでは、表示画面95aがブラックアウトする。そして、確定表示が開始されるtb8のタイミングでは、表示画面95aの上隅部に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(縮小表示)されるとともに表示画面95aの中央には天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行を明示するメッセージとして「スーパーチャンスゾーン突入」の文字が表示されることとなる。
At the timing of tb5, the final game round in which the reference number of times to end the fourth normal game state is reached is started. In the example shown in FIG. 55, the game round corresponds to a complete miss (normal miss), and at the timing of tb6 when the final display of the picture and the design is completed, the fourth normal game state is shifted to the first normal game state, and a new game round is started. Although this game round corresponds to the first normal game state, the background color of the
確定表示時間を経過したtb9のタイミングでは、遊技状態が第1通常遊技状態から低確率モード且つ高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する。これに伴い、表示画面95aの背景色が青色から緑色に変更されることとなる。
At the timing tb9 when the fixed display time has elapsed, the game state transitions from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A2. Accordingly, the background color of the
以上詳述した第2の実施の形態によれば、特別遊技状態への移行契機(大当たり結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達によって高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92への入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第4通常遊技状態への移行契機として特殊外れ結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本実施の形態においては、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。
According to the second embodiment described above in detail, even if the game proceeds without the transition trigger (jackpot result) to the special game state being established, the game may transition to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A due to a special miss result or reaching the ceiling. By entering the high frequency support mode A, the frequency of winning into the
上述したように、第4通常遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第4通常遊技状態へ移行する場合には、電動役物93の挙動(切替態様)を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。
As described above, when the ceiling is reached during the fourth normal game state and a transition to the fourth normal game state occurs as a result of reaching the ceiling, the behavior (switching mode) of the
上記遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、特殊外れ結果に係る終了基準回数 < 天井到達に係る第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 When the game has the above-mentioned delay function, it is expected that if the benefit of reaching the ceiling ends immediately after a large delay, this will cause the player to lose motivation to play. Therefore, as shown in this embodiment, by making the termination reference number for the special miss result < the second termination reference number for reaching the ceiling, it is possible to suppress excessive delays and prevent the benefit after reaching the ceiling from being perceived as stale.
第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 If the ceiling is reached during the fourth normal game state, the fourth normal game state is transitioned to the first normal game state and then returned to the fourth normal game state, which adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous.
第1通常遊技状態を経由して第4通常遊技状態に復帰する構成においては、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第4通常遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第4通常遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態への移行が遅延されている第1通常遊技状態中の遊技回については、保留数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 In a configuration in which the game returns to the fourth normal game state via the first normal game state, the following inconveniences may occur due to variations in the operation period of the game-run operation executed during the first normal game state. That is, if the operation period is relatively short, the time to notify the player of the transition to the fourth normal game state may be insufficient, and if the operation period is relatively long, the player may easily get the impression that the transition to the fourth normal game state is being unduly delayed. Therefore, as shown in this embodiment, for game runs during the first normal game state in which the transition to the fourth normal game state is delayed, a predetermined operation period is set regardless of the number of reserved balls, and the operation period is made constant, thereby eliminating the above concerns.
本実施の形態に示したように天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が控えている状況下にて大当たり結果となった場合に、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が無効となる。このような構成とすることは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if a jackpot occurs while a transition to the fourth normal game state is pending due to reaching the ceiling, the transition to the fourth normal game state due to reaching the ceiling is invalidated. This type of configuration is preferable in terms of preventing excessive rescue functions for players.
第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)を実行することで第4通常遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では上記特殊演出(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せの停止表示)が回避される。このように、天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態への注目度が当該第4通常遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 When the upper limit number of times (ceiling reached) is reached during the first gaming state, a special effect (stop display of a combination of "3", "1", and "4" symbols) is executed in that gaming round, and a prompt notification is given that the game will transition to the fourth normal gaming state. In contrast, when the upper limit number of times (ceiling reached) is reached during the fourth normal gaming state, the special effect (stop display of a combination of "3", "1", and "4" symbols) is avoided in that gaming round. In this way, by deliberately not executing a special effect when the transition to the fourth normal gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decrease in attention to the fourth normal gaming state triggered by a special miss result before the end of the fourth normal gaming state.
<変形例1>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には第1通常遊技状態を経て高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成とした。つまり、第1通常遊技状態に対応する1の遊技回を挟んで第4通常遊技状態が連続する構成とした。これに限定されるものではなく、以下のように変更してもよい。すなわち、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には当該第4通常遊技状態の終了後に第1通常遊技状態を経由することなく直ちに高頻度サポートモードA2に対応する第4通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。つまり、第4通常遊技状態が途切れることなく継続される構成としてもよい。この場合であっても、特殊外れを契機とする高頻度サポートモードA1が途中で強制的に終了されることがない(高頻度サポートモードA1を満了可能である)ため、遊技者の満足度が低下することがない。
<
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, the game state transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal game state. In other words, the fourth normal game state is continuous with one game round corresponding to the first normal game state in between. This is not limited to this, and may be modified as follows. That is, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, the game state may transition immediately to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2 after the end of the fourth normal game state without passing through the first normal game state. In other words, the fourth normal game state may be configured to continue without interruption. Even in this case, the high frequency support mode A1 triggered by a special miss is not forcibly terminated midway (the high frequency support mode A1 can be completed), so the satisfaction level of the player does not decrease.
<変形例2>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態と高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を相違させる構成としてとしたが、これに限定されるものではない。両第4通常遊技状態において背景色を同一とすることも可能である。
<
In the second embodiment, the background color of the
<変形例3>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、次の遊技回にて第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージの表示を開始する構成としたが、これに代えて、天井到達となった遊技回にて当該メッセージの表示を開始する構成とすることも可能である。また、天井到達となった遊技回又はその次の遊技回から第4通常遊技状態の継続を示唆するメッセージを表示する構成に代えて又は加えて第4通常遊技状態の継続を示唆しない構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態が終了するまで天井到達を契機とした第4通常遊技状態への移行の有無を非明示とすることも可能である。
<
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1, the display of a message suggesting the continuation of the fourth normal game state in the next game round is started, but instead of this, it is also possible to configure the display of the message to start in the game round in which the ceiling is reached. Also, instead of or in addition to the configuration of displaying a message suggesting the continuation of the fourth normal game state from the game round in which the ceiling is reached or the next game round, it is also possible to configure the display of the message not to suggest the continuation of the fourth normal game state. In other words, it is also possible to not indicate whether or not the transition to the fourth normal game state triggered by the ceiling is triggered until the fourth normal game state triggered by the special miss is ended.
<変形例4>
電動役物93を開状態としている最中に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、当初に設定された電動役物93の開放時間を経過した後に当該電動役物93を閉状態に切り替える構成としてもよいし、開放を即時中止すべく電動役物93を速やかに閉状態に切り替える構成としてもよい。
<
When the state transitions from the fourth normal game state to the first normal game state while the
<変形例5>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも短い時間が設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として、低頻度サポートモード中に設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(10~20sec)よりも長い時間が設定される構成とすることも可能である。
<
In the second embodiment, when the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1 is shifted to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal game state, the time for displaying the pattern of the operation port display unit and the pattern of the
<変形例6>
上記第2の実施の形態では、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間として完全外れに対応する変動表示時間である「3sec」を設定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態を経由して高頻度サポートモードA2対応の第4通常遊技状態へ移行する場合に、当該第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄及び図柄表示装置95の図柄の変動表示時間としてリーチ表示に対応する変動表示時間である「30~40sec」を設定する構成とすることも可能である。
<
In the second embodiment, when the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A1 is shifted to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A2 via the first normal game state, the variable display time of the picture of the operation port display unit and the pattern of the
<変形例7>
上記第2の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となった場合に、一旦第1通常遊技状態へ移行し、その後第4通常遊技状態へ復帰させる構成とした。この際、第1通常遊技状態中に実行される遊技回の回数は1回となる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも記憶可能な保留数の上限(望ましくは第2作動口92に係る保留数の上限)以下となるように第1遊技状態中の遊技回数が規定されていればよい。
<
In the second embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, when the number of times the game is executed in the fourth normal game state reaches the end reference number, the game is temporarily shifted to the first normal game state, and then returned to the fourth normal game state. In this case, the number of times the game is executed during the first normal game state is set to one, but this is not limited to this. It is sufficient that the number of times the game is executed during the first game state is set to be at least equal to or less than the upper limit of the number of reserved times that can be stored (preferably the upper limit of the number of reserved times related to the second actuation port 92).
本変形例に示すように、第4通常遊技状態中の天井到達となった場合には、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させた後に第4通常遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1通常遊技状態を介在させる構成においては、当該第1通常遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1通常遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1通常遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第4通常遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this modified example, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the fourth normal game state is switched to the first normal game state and then the fourth normal game state is returned to, thereby adding an accent to the rhythm of the game and contributing to preventing the game from becoming monotonous. In addition, in a configuration in which the first normal game state is interposed, the repetition of game rounds in the first normal game state is likely to give the player the impression that the enjoyment of benefits is being unduly delayed. In particular, it is assumed that such an impression will be strengthened by the fact that the number of special information stored becomes 0 due to the intervention of the first normal game state, and the continuous progress of game rounds is interrupted. In this regard, by limiting the number of games executed in the intervening first normal game state to be less than the upper limit of the storage of special information, the interruption of the continuous game rounds when returning to the fourth normal game state can be avoided, and the above-mentioned concerns can be suitably eliminated.
<変形例8>
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、第4通常遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を設け、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、上限回数到達となった遊技回において特殊演出を実行する一方、第4通常遊技状態中に上限回数到達となり且つ当該第4通常遊技状態中における遊技回の実行回数が上記所定回数よりも少ない場合には、上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において上記特殊演出を実行する構成としてもよい。
<
A special effect execution means may be provided which is capable of executing a special effect indicating a transition to a fourth normal game state when the number of game turns executed after the special game state has ended reaches an upper limit (ceiling: for example, 400 turns) without resulting in a jackpot result, and if the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game turns executed during the fourth normal game state is more than a predetermined number, a special effect is executed in the game turn in which the upper limit is reached, whereas if the upper limit is reached during the fourth normal game state and the number of game turns executed during the fourth normal game state is less than the predetermined number, the special effect is executed in a game turn executed after the game turn in which the upper limit is reached.
特種外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には特殊外れ結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本変形例に示すように、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the upper limit of number of times (reaching the ceiling) is reached during the fourth normal game state to which a transition is made due to a special miss result, the player's impression may differ depending on the timing. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, the player may be left with the impression that the special miss result was a waste of time. Therefore, as shown in this modified example, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the above concerns can be alleviated by varying the timing of the occurrence of the special effect, i.e., the timing of the notification that the ceiling has been reached, depending on the number of times play has been performed during the fourth normal game state (the number of times play has been performed up to that point).
<第3の実施の形態>
本実施の形態においては上述した特殊外れを用いた遊技性が上記第1の実施の形態及び第2の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図56を参照して遊技盤ユニットの基本構成の違いについて説明する。図56は遊技盤ユニットの正面図である。
Third Embodiment
In this embodiment, the gameplay using the special miss mentioned above is different from the first and second embodiments. The characteristic configuration of this embodiment will be described below, focusing on the differences from the first embodiment. First, the differences in the basic configuration of the game board unit will be described with reference to Figure 56. Figure 56 is a front view of the game board unit.
(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、遊技盤80aAについて詳しく説明する。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
The game board 80aA has a number of openings, large and small, that run through it in the thickness direction (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning
また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The game board 80aA is also provided with numerous game nails 87 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. The game nails 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the above-mentioned general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。
The operating
遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。
A
但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
However, in this embodiment, the arrangement of the
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図57の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
In addition, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning in the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment described above, the configuration was such that a special loss could occur in either the lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図58に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in Figure 58, the hit/miss table for the first operating port is set up as a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図58(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図58(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (FIG. 58(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
図59に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in FIG. 59, the hit/miss table for the second operating port is set to a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図59(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図59(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (FIG. 59(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。
In addition, in a situation where the win/lose table for the low probability mode and the win/lose table for the high probability mode are referenced when drawing a lottery based on a winning entry into the
(遊技の流れ)
ここで、図60を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図60は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Game Flow)
Here, the game flow will be described with reference to Fig. 60. Fig. 60 is a block diagram showing the relationship between each game state.
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。
The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, is composed of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage in which the player stays when a game round based on a winning entry into the
特殊ステージについては、高頻度サポートモード対応の他の通常遊技状態、詳しくは低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態又は低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行時に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限数が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。
The special stage is a stage in which the player temporarily stays when transitioning from another normal game state corresponding to the high-frequency support mode, specifically the third normal game state corresponding to the low-probability mode and high-frequency support mode B, or the fourth normal game state corresponding to the low-probability mode and high-frequency support mode A, to the first normal game state, and the upper limit number of times the game can be played matches the upper limit number of reserved information stored in the reserved area Rb for the second operating port. In other words, immediately after transitioning from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the player will transition to the special stage on the condition that reserved information related to the
上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、第1通常遊技状態においては右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。
As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a game ball is shot to the right route and a support win occurs, it is substantially prevented from winning the
第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。
If a 6R jackpot is obtained in a lottery during the first normal game state, the game state transitions to the second normal game state, which corresponds to the high probability mode and high frequency support mode B, via the special game state. The second normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the player can play the game while suppressing investment (loss of balls) by shooting the game ball to the right route. During the second normal game state, the game ball shot to the right route enters the
第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R normal jackpot is obtained in a lottery during the first normal game state or the second normal game state, the game transitions through a special game state to a third normal game state that corresponds to a low probability mode and high frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high frequency support mode B, and the player can play the game while minimizing investment (loss of balls) by firing the game ball to the right route.
第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第3通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第3通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。
During the third normal game state, the game ball launched to the right route enters the
第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。
If the game progresses without hitting a jackpot during the third normal game state, and the number of times the game has been played (specifically, the number of times the game has been played related to the
特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態中は、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第4通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/4の確率で特殊外れとなるが、第4通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。
In the special stage, a lottery based on winning the
第4通常遊技状態中に大当たりとなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。このようにして、第4通常遊技状態と特殊ステージとをループさせることができれば、遊技者は遊技を有利に進めることができる。
If the game progresses without hitting a jackpot during the fourth normal game state, and the number of times the game has been played (specifically, the number of times the game has been played related to the
ここで、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合には、第2作動口92Aに係る保留数によって有利度が大きく変化することになる。本実施の形態においては、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態における最終遊技回においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における他の遊技回よりも長くすることにより、当該最終遊技回中に第2作動口92Aに係る保留を上限までためやすい構成が実現されている。
When transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the degree of advantage will change significantly depending on the number of reserved balls related to the
(作動口用の変動表示時間テーブル)
具体的には、図61(a)に示すように、第3通常遊技状態における20回目の遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、保留数に関係なく変動表示時間として「40sec」が設定されるように構成されている。これに対して、
第3通常遊技状態における1~19回目の各遊技回において参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、何れの場合であっても20回目の遊技回よりも設定される変動表示時間が短くなるように構成されている。例えば、図61(b)に示すように、リーチ表示非対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には保留数に応じて「12~14sec」又は「1~2sec」が設定され、リーチ表示対応外れ(特殊外れ又は通常外れ)の場合には「20~30sec」が設定されるように構成されている。一方、大当たりの場合には、図61(c)に示すように、保留数に関係なく「20~30sec」が設定されるように構成されている。
(Fluctuation display time table for operating ports)
Specifically, as shown in FIG. 61(a), the variable display time table for the second operating port referred to in the 20th game in the third normal game state is configured to set the variable display time to "40 sec" regardless of the number of reserved balls.
The variable display time table for the second operating port referred to in each of the 1st to 19th play times in the third normal play state is configured so that the variable display time set is shorter than that in the 20th play time in any case. For example, as shown in FIG. 61(b), in the case of a reach display non-compatible miss (special miss or normal miss), "12 to 14 sec" or "1 to 2 sec" is set according to the number of reserved balls, and in the case of a reach display compatible miss (special miss or normal miss), "20 to 30 sec" is set. On the other hand, in the case of a big win, as shown in FIG. 61(c), "20 to 30 sec" is set regardless of the number of reserved balls.
このようにして、20回目の最終遊技回においては、1~19回目の遊技回と比べて変動表示時間が拡大される構成とすることにより、第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達することなく第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行(降格)する機会を減らすことが可能となっている。
In this way, by configuring the variable display time to be extended in the 20th and final game round compared to the 1st to 19th game rounds, it is possible to reduce the opportunities for transition (demotion) from the third normal game state to the first normal game state without the reserved number related to the
なお、第1通常遊技状態中に参照される第2作動口用の変動表示時間テーブルについては、特殊外れ及び通常外れとなる場合に参照される変動表示時間テーブルと、大当たりである場合に参照される変動表示時間テーブルとに大別される。第1通常遊技状態中に参照される特殊外れ及び通常外れ用の変動表示時間テーブルでは、保留数が「0」である場合には変動表示時間として「10sec」が設定され、保留数が「1」~「4」である場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される構成となっている。第1通常遊技状態中に参照される大当たり用の変動表示時間テーブルでは、保留数及び遊技結果に関係なく何れの遊技回についても変動表示時間として「20~30sec」が設定される構成となっている。 The variable display time table for the second operating port referenced during the first normal game state is broadly divided into a variable display time table referenced in the case of a special miss or normal miss, and a variable display time table referenced in the case of a jackpot. In the variable display time table for special misses and normal misses referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "10 sec" when the reserved number is "0", and is set to "0.5 sec" when the reserved number is "1" to "4". In the variable display time table for jackpots referenced during the first normal game state, the variable display time is set to "20 to 30 sec" for any game play, regardless of the reserved number and game result.
次に、図62を参照して、第4通常遊技状態へ移行する際の演出の流れについて説明する。図62においては、第3通常遊技状態中に大当たりとなることなく終了基準回数に到達し、第2作動口92Aに係る残り保留に特殊外れが含まれていた場合について例示している。
Next, referring to FIG. 62, the flow of effects when transitioning to the fourth normal gaming state will be described. FIG. 62 illustrates an example in which the end reference number of times is reached without a jackpot during the third normal gaming state, and the remaining reserve related to the
第3通常遊技状態においては、図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色とナットており、表示画面95aの上隅部には高頻度サポートモードが継続される残り遊技回数が表示されている。第2作動口92Aに係る19回目の遊技回が開始されたtc1のタイミングでは保留数が「4」→「3」に減少し、20回目の遊技回(最終遊技回)が開始されたtc2のタイミングでは保留数が「3」→「2」に減少している。
In the third normal game state, the background color of the
最終遊技回が開始されると、表示画面95aにはループ分岐演出の動画が表示される。この動画の冒頭では「Mission 妖精を捕まえろ」が表示され、その後、表示画面に妖精のキャラクタと女の子のキャラクタとが表示される。上述しように最終遊技回の変動表示時間は、1~19回目の遊技回の変動表示時間よりも長くなる。これにより、最終遊技回中の第2作動口92Aへの入賞が発生しやすくなっている。図62の例では、tc3のタイミング及びtc4のタイミングにて第2作動口92Aへの入賞が連続して発生し、当該最終遊技回の終了前に第2作動口92Aに係る保留数が記憶上限に達している。
When the final play begins, a video of a loop branching effect is displayed on the
本実施の形態におけるループ分岐演出については、第3通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージ中に実行される遊技回とに亘って実行される一連の演出であり、最終遊技回が大当たりに対応している場合、特殊ステージ中に実行される遊技回に特殊外れ又は大当たりに対応している場合には妖精の捕獲に成功した演出が実行され、最終遊技回が特殊外れ又は通常外れに対応し且つ特殊ステージ中に実行される遊技回が全て通常外れに対応している場合に妖精の捕獲に失敗した演出が実行される。 The loop branching effect in this embodiment is a series of effects that are executed across the final play in the third normal play state and the play in the special stage of the first normal play state, and if the final play corresponds to a jackpot, and if the play in the special stage corresponds to a special miss or a jackpot, an effect is executed in which the fairy is successfully captured, and if the final play corresponds to a special miss or a normal miss and all play in the special stage correspond to normal misses, an effect is executed in which the fairy is unsuccessfully captured.
図62に示す例では、第3通常遊技状態における最終遊技回において第2作動口用表示部D2の絵柄の確定表示が実行されるtc5のタイミングにて妖精の捕獲に成功した演出が実行され、その後は特殊ステージが完了するまで表示画面95aに高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)への移行を示すメッセージとして「STANDBY」の文字が表示される。この間に、遊技状態が第3通常遊技状態から第1通常遊技状態に移行することとなる。
In the example shown in FIG. 62, in the final play in the third normal game state, at timing tc5 when the image on the second operating port display section D2 is confirmed, an effect is executed in which the fairy is successfully captured, and thereafter, the word "STANDBY" is displayed on the
なお、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行に際して電動役物93Aが開状態となっている場合には、当該電動役物93Aが強制的に閉状態に切り替えられることとなり、第1通常遊技状態への移行後に第2作動口92Aへの入賞が発生することが回避される。
If the
tc7のタイミングでは、特殊外れに対応する遊技回が開始し、tc8のタイミングでは特殊外れに対応する図柄組合せが確定表示されている。そして、tc9のタイミングでは、第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。当該第4通常遊技状態では、表示画面95aの背景色が青色となり且つ表示画面95aの上部には高頻度サポートモードのループ回数と残りの遊技回数とが表示される。
At the timing of tc7, the game round corresponding to the special miss starts, and at the timing of tc8, the symbol combination corresponding to the special miss is displayed as confirmed. Then, at the timing of tc9, the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. In the fourth normal game state, the background color of the
その後、大当たりとなることなく高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態における最終遊技回に達した場合には、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態に移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留が記憶されていることを条件として特殊ステージに移行する。第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合にも第4通常遊技状態における最終遊技回と第1通常遊技状態の特殊ステージにて実行される各遊技回とに亘って上記ループ分岐演出(詳しくは妖精と女の子の追いかけっこが一部省略された動画)が実行されることとなる。
After that, if the final play in the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A is reached without a jackpot, the game will transition to the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. More specifically, the game will transition to the special stage on the condition that a hold related to the
以上詳述した第3の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態では、電動役物93Aが頻繁に開状態に切り替わり、第2作動口92Aへの入賞機会が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数(20回)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入賞が困難となる。
According to the third embodiment described above, if a normal jackpot result is obtained in the first normal game state, the game state transitions through the special game state to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B. In the third normal game state, the
ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づいて取得された保留情報については第2作動口用保留エリアRbに記憶され、第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている保留情報に基づいて遊技回が実行される。第2作動口92Aに係る残りの遊技回においては特殊外れ結果となり得る。それら残りの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。
Here, the reserved information acquired based on the winning of the
上述したように第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を上限として第2作動口92Aに係る遊技回が実行される。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/4)の方が高くなっており、上記高頻度サポートモードをループさせながら大当たりを目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、大当たり結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。
As described above, when the third or fourth normal game state is transitioned to the first normal game state, a game round related to the
第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態中に、特殊外れ結果となった場合には当該結果が無効となる一方、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した際の第2作動口92Aに係る残り遊技回にて特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行又は第4通常遊技状態がループする。このような構成によれば、上記ループの有無は第2作動口92Aに係る保留情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。
If a special miss occurs during the third normal game state and the fourth normal game state, the result is invalidated, whereas if a special miss occurs in the remaining play times related to the
高頻度サポートモードAにおける電動役物93Aの開閉態様は、低頻度サポートモードにおける電動役物93Aの開閉態様よりも、高頻度サポートモードBにおける電動役物93Aの開閉態様に近い構成となっている。このような構成は、第3通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、遊技者に第1通常遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。特に、第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)と、第3通常遊技状態における終了基準回数(20回)とは同じ回数となっている。このような構成とすることで、上記認識を好適に促すことができる。
The opening and closing manner of the
第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行した直後は、第2作動口92Aに係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて特殊外れ結果となった場合には第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、本実施の形態に示したように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態では上記残り保留分の遊技回が特殊外れ結果となるか否かを事前に特定し、その結果に基づいて継続演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。
Immediately after transitioning from the third or fourth normal game state to the first normal game state, the remaining reserved game rounds related to the
上述した事前特定(先特定)は、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に、それら第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において実行される。このように、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数が記憶上限に達している状態で継続演出が実行されることとなり、継続演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 The above-mentioned advance determination (pre-determination) is executed in the final game round in the third normal game state and the fourth normal game state when transitioning from the third normal game state and the fourth normal game state to the first normal game state. In this way, if the above-mentioned determination is performed in the final game round in the third normal game state and the fourth normal game state, the continuation effect will be executed when the number of reserved information stored in the second operating port reserved area Rb has reached the storage upper limit, and the function of suggesting the continuation of the above-mentioned loop can be optimally exerted by the continuation effect.
なお、第3通常遊技状態及び第4通常遊技状態における最終遊技回にて上記事前特定の前に継続演出を開始させる構成によれば、継続演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該継続演出の陳腐化を好適に抑制できる。 In addition, by configuring the continuation performance to start before the above-mentioned advance specification in the final play round in the third normal game state and the fourth normal game state, the constraints on the execution period of the continuation performance can be relaxed, and the continuation performance can be effectively prevented from becoming stale.
<変形例1>
上記第3の実施の形態では、一部の遊技状態(例えば第2通常遊技状態等)において特殊外れとなった場合にこれを無効とし通常外れとして取り扱う構成としたが、これに限定されるものではない。遊技結果に特殊外れが含まれない当否テーブルを参照する等して、特殊外れの抽選自体を行わない構成とすることも可能である。
<
In the third embodiment, when a special miss occurs in some game states (for example, the second normal game state, etc.), the special miss is invalidated and treated as a normal miss, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the game so that the lottery for the special miss is not performed by referring to a winning/losing table that does not include special misses in the game results.
<変形例2>
上記第3の実施の形態では、第3遊技状態における終了基準回数(20回)と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)とを同一としたが、これに限定されるものではなく、第3遊技状態における終了基準回数と、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数とを相違させる構成としてもよい。
<
In the above third embodiment, the reference number of times for ending the third game state (20 times) is the same as the reference number of times for ending the fourth normal game state triggered by a special miss (20 times), but this is not limited to this, and the reference number of times for ending the third game state and the reference number of times for ending the fourth normal game state triggered by a special miss may be configured to be different.
例えば、第3遊技状態における終了基準回数(40回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(20回)よりも多くなるように差を設けてもよいし、第3遊技状態における終了基準回数(20回)が特殊外れを契機とした第4通常遊技状態における終了基準回数(40回)よりも少なくなるように差を設けてもよい。 For example, a difference may be set so that the standard number of times to end the third game state (40 times) is greater than the standard number of times to end the fourth normal game state triggered by a special miss (20 times), or a difference may be set so that the standard number of times to end the third game state (20 times) is less than the standard number of times to end the fourth normal game state triggered by a special miss (40 times).
<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を保留数及び遊技結果の何れにも関係なく「0.5sec」となるように設定する構成としたが、これに限定されるものではない。第1通常遊技状態における第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間についても第1作動口91Aに係る遊技回の変動表示時間と同様に保留数及び遊技結果に応じて各々設定する構成としてもよい。
<
In the third embodiment, the variable display time of the game number related to the
<変形例4>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制したが、これに代えて又は加えて、以下の構成とすることも可能である。すなわち、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合に当該第4通常遊技状態における最終遊技回の変動表示時間を拡大することにより、第1通常遊技状態への移行時に第2作動口92Aに係る保留数が上限未満となることを抑制することも可能である。
<
In the above third embodiment, the time for displaying the variation of the final game in the third normal game state is extended to prevent the reserved number related to the
<変形例5>
上記第3の実施の形態では、ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態と第1通常遊技状態とに亘って実行される構成としたが、当該ループ分岐演出が高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態、第1通常遊技状態、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態に亘って実行される構成とすることも可能である。このように演出実行時間を稼ぐことにより、高頻度サポートモードA対応の第3通常遊技状態へ速やかに移行させつつループ分岐演出の充実を図ることができる。
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In the third embodiment, the loop branching effect is configured to be executed across the third normal game state corresponding to the high-frequency support mode B and the first normal game state, but it is also possible to configure the loop branching effect to be executed across the third normal game state corresponding to the high-frequency support mode B, the first normal game state, and the third normal game state corresponding to the high-frequency support mode A. By gaining the effect execution time in this way, it is possible to enhance the loop branching effect while quickly transitioning to the third normal game state corresponding to the high-frequency support mode A.
<第4の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合(天井到達となった場合)に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行する構成とした。本実施の形態においては当該天井を疑似的に可変させる構成となっている点で上記第1の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における疑似可変機能に係る構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。先ず、図63を参照して、本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルについて説明する。
<Fourth embodiment>
In the first embodiment, when the number of games played at the end of the special game state reaches the upper limit (ceiling), the game state transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. The present embodiment differs from the first embodiment in that the ceiling is pseudo-variable. The following describes the pseudo-variable function of the present embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, the allocation table for special misses in the present embodiment will be described with reference to FIG. 63.
(特殊外れ用の振分テーブル)
本実施の形態における特殊外れ用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち、「0~23」が特殊外れ結果Aに対応しており、「24~28」が特殊外れ結果Bに対応しており、「29」が特殊外れ結果Cに対応している。
(Special miss sorting table)
In the distribution table for special losses in this embodiment, the distribution destinations of game results are set to special loss result A, special loss result B, and special loss result C. Specifically, of the values of the type counter C2 of "0 to 29", "0 to 23" correspond to the special loss result A, "24 to 28" correspond to the special loss result B, and "29" corresponds to the special loss result C.
特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては何れも、抽選モードの切替契機とはなってはおらず、サポートモードの切替契機として機能している。 None of the special miss results A through C trigger a change to the lottery mode, but rather function as a change to the support mode.
具体的には、特殊外れ結果Aは、当該特殊外れ結果Aとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「20回」が設定される。 Specifically, the special failure result A is a trigger for switching the support mode to high-frequency support mode A after the end of the game in which the special failure result A occurred, i.e., a trigger for transitioning to the fourth normal game state. This high-frequency support mode A ends when the number of games played during the high-frequency support mode A reaches the termination reference number, or when a jackpot result occurs before the termination reference number is reached (more specifically, when a transition is made to the special game state), and the mode switches to the low-frequency support mode (transitions to the first normal game state). In this embodiment, the termination reference number is set to "20 times."
特殊外れ結果Bについても、当該特殊外れ結果Bとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「40回」が設定される。 The special failure result B also triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the play that resulted in the special failure result B, i.e., the transition to the fourth normal play state. This high-frequency support mode A ends when the number of plays executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number, or when a jackpot result occurs before the end reference number is reached (more specifically, when a transition is made to the special play state), and the mode switches to the low-frequency support mode (transition to the first normal play state). In this embodiment, the end reference number is set to "40 times."
特殊外れ結果Cについても、当該特殊外れ結果Cとなった遊技回の終了後にサポートモードを高頻度サポートモードAに切り替える契機、すなわち第4通常遊技状態への移行契機となっている。この高頻度サポートモードAは、当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合(詳しくは特別遊技状態へ移行した場合)に終了し、低頻度サポートモードに切り替わる(第1通常遊技状態へ移行する)。なお、本実施の形態では、この終了基準回数として「260回」が設定される。 The special failure result C also triggers the support mode to switch to high-frequency support mode A after the end of the play that resulted in the special failure result C, i.e., the transition to the fourth normal play state. This high-frequency support mode A ends when the number of plays executed during the high-frequency support mode A reaches the end reference number, or when a jackpot result occurs before the end reference number is reached (more specifically, when a transition is made to the special play state), and switches to the low-frequency support mode (transition to the first normal play state). In this embodiment, the end reference number is set to "260 times."
本実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、天井=300回、且つ第3通常遊技状態における遊技回数の上限=40回となっている。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数と特殊外れ結果Bとなった場合に設定される終了基準回数とは何れも上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも少なくなっているのに対して、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数については上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数と同数となっている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the ceiling is 300 times, and the upper limit of the number of times of play in the third normal game state is 40 times. In other words, the end reference number set when special failure result A occurs and the end reference number set when special failure result B occurs are both less than the maximum number of times of play that can be performed in the first normal game state until the ceiling is reached, whereas the end reference number set when special failure result C occurs is the same as the maximum number of times of play that can be performed in the first normal game state until the ceiling is reached.
なお、特殊外れ結果Cにおける終了基準回数については、上記天井到達までに第1通常遊技状態にて実行される最大遊技回数よりも多くすることも可能である。 The reference number of times to end the special miss result C can be set to be greater than the maximum number of times that can be played in the first normal game state before the ceiling is reached.
つまり、本実施の形態においては、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Cとなった場合には実質的に天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定し、特殊外れ結果A及び特殊外れ結果Bとなった場合に天井到達までの残り遊技回数が特殊外れ結果A,Bの終了基準回数よりも少ない場合には天井到達までの高頻度サポートモードAによるサポートが確定することとなる。 In other words, in this embodiment, if special failure result C occurs during the first normal game state, support is confirmed in high frequency support mode A until the ceiling is reached, and if special failure result A or special failure result B occurs and the number of remaining games until the ceiling is reached is less than the termination reference number of times for special failure results A and B, support is confirmed in high frequency support mode A until the ceiling is reached.
本実施の形態においては、特殊外れ結果となった場合に終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合と上回っていない場合とで図柄表示装置95等の挙動が異なる構成となっている。具体的には、第1の実施の形態と同様に、特殊外れ結果となった場合にはその旨が特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示されることで遊技者に報知(明示)され得る構成となっているものの、終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数を上回っている場合には当該報知が行われない構成となっている。以下、このような挙動とするための具体的構成、すなわち報知・演出制御装置140のMPU442にて定期処理の一環として実行される第1変動開始用処理を図64のフローチャートを参照して説明する。
In this embodiment, when a special failure occurs, the behavior of the
(第1変動開始用処理)
第1変動開始用処理においては先ず、ステップS2301にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS2301では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS2301では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First fluctuation start processing)
In the first fluctuation start process, first, in step S2301, the fluctuation start command received this time is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is transmitted from the
続くステップS2302では遊技回数特定用の各種カウンタの更新処理を行う。具体的には、RAM444の各種カウンタエリア465に設けられた天井到達までの残り遊技回数を特定するための残り回数カウンタを更新(「1」減算)する。なお、この残り回数カウンタには、特別遊技状態終了時に「300」がセットされる構成となっている。
In the next step S2302, various counters for determining the number of plays are updated. Specifically, the remaining number counter for determining the number of plays remaining until the ceiling is reached, which is provided in the
続くステップS2303では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS2304にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the next step S2303, it is determined whether the result of the current game is a jackpot result based on the information obtained in step S2301. If the result of the current game is a jackpot result (a 6R special jackpot result or a 6R normal jackpot result), the next step S2304 executes a jackpot presentation setting process. The jackpot presentation setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the jackpot symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the jackpot symbols.
大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result in which the same symbol combination is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as symbol combinations that correspond to a jackpot: "1", "1", "1" symbol combination, "2", "2", "2" symbol combination, "3", "3", "3" symbol combination, "4", "4", "4" symbol combination, "5", "5", "5" symbol combination, "6", "6", "6", "6" symbol combination, "7", "7", "7", "8", "8", "8", "8" symbol combination, "9", "9", "9" symbol combination, and "9" symbol combination.
既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
As already explained, in the event of a jackpot result, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for a jackpot, the variable display pattern tables for reach display stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS2303にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、ステップS2301にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が特殊外れ結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が特殊外れ結果である場合には、ステップS2305にて肯定判定をしてステップS2306に進む。ステップS2306では回数対比処理を実行する。 If it is determined in step S2303 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S2305. In step S2305, it is determined whether or not the result of the game that is about to start this time is a special miss result, based on the information obtained in step S2301. If the result of the current game is a special miss result, a positive determination is made in step S2305, and the process proceeds to step S2306. In step S2306, a number of times comparison process is executed.
回数対比処理においては、上述した残り回数カウンタを参照し、今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数よりも少なくなっているか否かを判定する。今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも少なくなっている場合には、ステップS2307にて肯定判定をしてステップS2308に進む。ステップS2308では特殊外れ用の演出設定処理である第1特殊演出設定処理を実行する。 In the number comparison process, the remaining number counter described above is referenced to determine whether the end reference number set for the current special miss is less than the remaining number of plays until the ceiling is reached. If the end reference number set for the current special miss is less than the remaining number of plays until the ceiling is reached, a positive determination is made in step S2307 and the process proceeds to step S2308. In step S2308, the first special effect setting process, which is the effect setting process for special misses, is executed.
第1特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The first special effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss symbol.
第1特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process constituting the first special effect setting process, a stop result in which a combination of symbols corresponding to a special miss is established on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、第1の実施の形態と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination that corresponds to a special miss.
第1特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
In the variable display mode determination process constituting the first special effect setting process, the variable display mode is determined so that the player is notified of the special miss via a reach display. Specifically, the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the normal reach display or super reach display display pattern corresponding to the variable display time of the currently received variable start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ここで、図65(a)の概略図を参照して第1特殊演出設定処理により設定される第1特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation on the first special effect set by the first special effect setting process, with reference to the schematic diagram in Figure 65 (a).
第1特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに特殊外れに対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せ)が停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「チャンスタイム突入」等)が表示され、表示画面95aの背景色が青色に変更される。
In a game round corresponding to the first special effect, the
図64の説明に戻り、ステップS2307にて否定判定をした場合、すなわち今回の特殊外れにて設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は多くなっている場合には、ステップS2309に進む。ステップS2309では特殊外れ用の演出設定処理である第2特殊演出設定処理を実行する。 Returning to the explanation of FIG. 64, if a negative judgment is made in step S2307, i.e., if the termination reference number set for this special miss matches the remaining number of times until the ceiling is reached or is greater than the remaining number, the process proceeds to step S2309. In step S2309, a second special effect setting process, which is an effect setting process for special misses, is executed.
第2特殊演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The second special effect setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination will be stopped, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss symbol.
第2特殊演出設定処理を構成している停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。この停止結果決定処理にて決定される図柄組合せは「CHANCE」図柄を含む。つまり、第2特殊演出においては何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄が停止表示されることとなる。 In the stop result determination process constituting the second special effect setting process, a stop result in which a combination of symbols corresponding to a special miss is established on one of the active lines L1-L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM443 store each of the active lines L1-L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in RAM444. In addition, information on the determined stop result is stored in the stop result address storage area. The symbol combination determined in this stop result determination process includes the "CHANCE" symbol. In other words, in the second special effect, the "CHANCE" symbol will be stopped and displayed on one of the active lines.
第2特殊演出設定処理を構成している変動表示態様決定処理においては、特殊外れとなった旨がリーチ表示を経て遊技者に報知すべく変動表示態様を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
In the variable display mode determination process constituting the second special effect setting process, the variable display mode is determined so that the player is notified of the special miss via a reach display. Specifically, a variable display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is obtained, and a normal reach display or super reach display effect pattern corresponding to the variable display time of the currently received variable start command and the game result in the type command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ここで、図65(b)の概略図を参照して第2特殊演出設定処理により設定される第2特殊演出について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation on the second special effect set by the second special effect setting process, with reference to the schematic diagram in Figure 65 (b).
第2特殊演出に対応する遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。
In a game corresponding to the second special effect, the
図64の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が特殊外れ結果に対応していない場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS2310にて肯定判定をしてステップS2311に進む。ステップS2311では天井到達用の演出設定処理を実行する。この天井到達用の演出設定処理についての詳細は後述する。 Returning to the explanation of FIG. 64, if a negative judgment is made in step S2305, i.e., if the current game round does not correspond to a special miss result, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether the ceiling will be reached in the current game round. If the ceiling will be reached, a positive judgment is made in step S2310 and the process proceeds to step S2311. In step S2311, the effect setting process for reaching the ceiling is executed. Details of this effect setting process for reaching the ceiling will be described later.
ステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2312にて完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2310, then in step S2312, a presentation setting process for a complete miss is executed. In the presentation setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, then a presentation setting process for a reach occurrence is executed, and if a reach will not occur, then a presentation setting process for a reach not occurring is executed.
リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for a reach occurrence is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when the reach is completely missed and the effective line on which the symbol combination is to be displayed, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol when the reach is completely missed.
リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process for reach-compatible complete misses, the stop symbols are determined so that they are not any of the symbol combinations that correspond to a big win result, the symbol combinations that correspond to a special miss result, or the symbol combinations that correspond to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
The process of determining the variable display mode for reach-compatible complete misses acquires the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for when a reach does not occur is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a reach-not-corresponding complete miss and the effective line on which the symbol combination will be displayed as a reach-not-corresponding complete miss, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for the reach-not-corresponding complete miss.
リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process for reach-free complete misses, the stop symbols are determined so that they are not any of the symbol combinations that correspond to a jackpot result, the symbol combinations that correspond to a special miss result, or the symbol combinations that correspond to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
In the process of determining the variable display mode for a complete miss that does not correspond to a reach, the variable display pattern table for a miss that does not correspond to a reach stored in various table areas of the ROM 443 is obtained, and a presentation pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the
ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312のいずれかの処理を実行した後は、ステップS2313に進む。ステップS2313では、ステップS1903,S1905,S1907,S1908にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。
After executing any one of steps S2304, S2308, S2309, S2311, and S2312, the process proceeds to step S2313. In step S2313, a process is executed to output commands including information on the stop result and presentation pattern determined in steps S1903, S1905, S1907, and S1908 to the
ステップS1909の処理を実行した後は、続くステップS1910にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS2304,S2308,S2309,S2311,S2312にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
After executing the process of step S1909, in the following step S1910, a process to start the presentation for the game round is executed, and then this process for starting the fluctuation is terminated. Specifically, the drive control of the
ここで、上記ステップS2311の天井到達用の演出設定処理について説明する。天井到達用の演出設定処理は、現在の遊技状態が第1通常遊技状態である場合に実行される通常設定処理と、現在の遊技状態が第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(例えば第4通常遊技状態)である場合に実行される特殊設定処理とで構成されている。 Here, the effect setting process for reaching the ceiling in step S2311 will be described. The effect setting process for reaching the ceiling is composed of a normal setting process that is executed when the current gaming state is the first normal gaming state, and a special setting process that is executed when the current gaming state is a normal gaming state other than the first normal gaming state (e.g., the fourth normal gaming state).
ステップS2311を構成している通常設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The normal setting process constituting step S2311 is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol to be stopped and displayed.
上記通常設定処理における停止結果決定処理では、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。本実施の形態においては、「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている。
In the stop result determination process in the normal setting process, a stop result in which a combination of symbols for reaching the ceiling is established on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the variable display mode determination process, the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ここで、図65(b)の概略図を参照して第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回にて実行される演出について補足説明する。 Here, we will provide additional explanation on the effects that are executed in a game in which the ceiling is reached during the first normal game state, with reference to the schematic diagram in Figure 65 (b).
第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、表示画面95aに停止表示されている全ての図柄列の変動表示が開始されてから所定の時間が経過したタイミングでリーチ表示へ移行する。リーチ表示へ移行した後の所定のタイミングでは、表示画面95aに「CHANCE」図柄を含んだ図柄組合せが停止表示される。その後は、表示画面95aに高頻度サポートモードAへの切り替えを示すメッセージ(例えば「救済発動」等)が表示され、表示画面95aの背景色が緑色に変更される。
In a game in which the ceiling is reached during the first normal game state, a transition to reach display occurs a predetermined time after the display of all the symbol rows that are statically displayed on the
つまり、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合の演出は上記ステップS2309にて設定される第2特殊演出と同様であり、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合と演出態様や停止表示される図柄組み合わせが同一となるように構成されている。言い換えれば、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合、特殊外れを契機として設定される終了基準回数が天井到達までの残り遊技回数に一致している場合又は上回っている場合には何れも第2特殊演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)の契機が特殊外れ及び天井到達の何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, the presentation when the ceiling is reached during the first normal game state is the same as the second special presentation set in step S2309 above, and is configured so that the presentation mode and the symbol combination that is stopped and displayed are the same as when the end reference number of times set in response to a special miss matches or exceeds the number of times remaining to reach the ceiling. In other words, when the ceiling is reached during the first normal game state, the second special presentation is executed in both cases when the end reference number of times set in response to a special miss matches or exceeds the number of times remaining to reach the ceiling, and the player is configured to be unable to distinguish whether the presentation (presentation mode and symbol combination that is stopped and displayed) was triggered by a special miss or by reaching the ceiling.
ステップS2311を構成している特殊設定処理は、停止表示させる図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The special setting process constituting step S2311 is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbols.
この停止結果決定処理においては、通常外れに対応する図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In this stop result determination process, a stop result that results in a combination of symbols that normally corresponds to a miss is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
また、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したリーチ非対応の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
The result is notified via a reach display. In the variable display mode determination process, a variable display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is obtained, and a non-reach compatible presentation pattern is determined that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
つまり、第1通常遊技状態以外の通常遊技状態(詳しくは第4通常遊技状態)中に天井到達となった場合には、リーチ非対応完全外れの場合と同様の演出が実行される。これにより、天井到達となった旨を演出内容等から識別することが困難となっている。言い換えれば、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合、完全外れ(大当たり、特殊外れ、天井到達の何れにも該当無し)となった場合には、何れも完全外れに対応する演出が実行されることとなり、当該演出(演出態様や停止表示される図柄組合せ)からその契機が天井到達及び完全外れの何れであるかを遊技者が識別不可となるように構成されている。 In other words, if the ceiling is reached during a normal game state other than the first normal game state (specifically, the fourth normal game state), the same presentation as in the case of a non-reach compatible complete miss is executed. This makes it difficult to identify that the ceiling has been reached from the presentation content, etc. In other words, if the ceiling is reached during the fourth normal game state, or if there is a complete miss (not corresponding to a jackpot, special miss, or reaching the ceiling), a presentation corresponding to a complete miss is executed in either case, and it is configured so that the player cannot identify from the presentation (presentation mode or the symbol combination that is stopped and displayed) whether the trigger was a ceiling being reached or a complete miss.
次に、図66を参照して遊技の流れについて説明する。図66(a)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態の終了後に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図66(b)は特殊外れを契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, the flow of the game will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66(a) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached after the end of the fourth normal game state triggered by a special miss, and FIG. 66(b) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss.
図66(a)に示す例では、第1通常遊技状態中のtd1のタイミングに特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Aであり、終了基準回数として「20」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(a)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となることはない。 In the example shown in FIG. 66(a), a special miss occurs at timing td1 during the first normal gaming state. This special miss is special miss result A, and the termination reference number is set to "20". The remaining number of times to reach the ceiling is greater than the currently set termination reference number. In other words, in the example shown in FIG. 66(a), the ceiling will not be reached during the fourth normal gaming state to which the transition is made as a result of the special miss.
特殊外れとなった遊技回では第1特殊演出(図65(a)参照)が実行され、特殊外れを契機として高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する旨が明示される。そして、第4通常遊技状態への移行に伴って図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が白色から青色に変更される。また、表示画面95aの上隅部において当該第4通常遊技状態における残り遊技回数のカウントダウン表示が開始され、残り遊技回数が明示される。
When a special miss occurs in a game, the first special effect (see FIG. 65(a)) is executed, and it is clearly indicated that the special miss will trigger a transition to the fourth normal game state corresponding to high frequency support mode A. Then, with the transition to the fourth normal game state, the background color of the
この第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に到達したtd2のタイミングでは、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。これに合せて、表示画面95aの背景色が青色から白色へ変更されている。
At the timing td2 when the number of times played during this fourth normal game state reaches the end reference number, the fourth normal game state transitions to the first normal game state. In conjunction with this, the background color of the
その後は、大当たりとなることなく遊技が進み、td3のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達したことを契機として、第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行している。天井到達となる最終遊技回においては、上述した第2特殊演出(図65(b)参照)が実行され、天井到達となった旨が遊技者に明示されている。td3のタイミングの第4通常遊技状態への移行に合わせて表示画面95aの背景色が緑色に変更されている。
After that, the game continues without a jackpot, and at td3, the number of plays played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), triggering a transition from the first normal game state to the fourth normal game state. In the final play where the ceiling is reached, the second special effect described above (see FIG. 65(b)) is executed, and the player is notified that the ceiling has been reached. The background color of the
これに対して、図66(b)に示す例では、第1通常遊技状態中のte1のタイミングにて特殊外れとなっている。この特殊外れについては特殊外れ結果Bであり、終了基準回数として「40」回が設定される。天井到達となる残り回数については今回設定される終了基準回数よりも多くなっている。つまり、図66(b)に示す例では、特殊外れを契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となり得る。te1のタイミングでは第2特殊演出が実行され、表示画面95aの背景色が白色から緑色に変更されている。但し、この表示画面95aにおいては残り遊技回数のカウントダウン表示は実行されず、残り遊技回数が非明示となる。
In contrast, in the example shown in FIG. 66(b), a special miss occurs at timing te1 during the first normal game state. This special miss is special miss result B, and the termination reference number is set to "40". The remaining number of times to reach the ceiling is greater than the currently set termination reference number. In other words, in the example shown in FIG. 66(b), the ceiling can be reached during the fourth normal game state to which the transition is made upon the special miss. At timing te1, the second special effect is executed, and the background color of the
第4通常遊技状態中のte2のタイミングにて特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に達している。この遊技回ではリーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され通常外れ(完全外れ)対応の図柄組合せが停止表示されている。 At the timing of te2 during the fourth normal game state, the number of times the game has been played after the special game state has ended has reached the upper limit (ceiling). In this game, a normal miss (complete miss) effect that does not correspond to a reach is executed, and a symbol combination that corresponds to a normal miss (complete miss) is displayed frozen.
その後のte3のタイミングでは今回の第4通常遊技状態中に実行された遊技回の回数が終了基準回数に達しており、遊技状態が第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行している。第1通常遊技状態へ移行した最初の遊技回では、リーチ非対応の通常外れ(完全外れ)の演出が実行され完全外れ対応の図柄組合せが停止表示され、当該遊技回が終了したte4のタイミングでは速やかに第4通常遊技状態へ復帰している。このように、第4通常遊技状態→第1通常遊技状態→第4通常遊技状態に連続して移行する間も、表示画面95aにおける背景色は緑色に維持されたままとなる。
At the timing te3 thereafter, the number of times that have been played during this fourth normal game state has reached the end reference number, and the game state has transitioned from the fourth normal game state to the first normal game state. In the first game round after transition to the first normal game state, a normal miss (complete miss) effect that does not correspond to a reach is executed, and a symbol combination corresponding to a complete miss is stopped and displayed, and at the timing te4 when that game round ends, the game state has quickly returned to the fourth normal game state. In this way, the background color on the
以上詳述した第4の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合にも高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特殊演出が実行される。特殊外れ結果となり且つ当該特殊外れ結果を契機として移行する第4通常遊技状態中に天井到達となる場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される特殊演出と、同じ演出が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。そして、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には天井到達用の上記演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。なお、特殊外れ結果となって第4通常遊技状態に移行する際に、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には上記演出とは異なる演出が実行される。これは、上述した擬態効果を発揮させる上で好ましい。
According to the fourth embodiment described above in detail, when the number of times the game is executed (the number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game state transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. In the high frequency support mode A, the investment associated with the progress of the game is suppressed by the frequent winning of the
高頻度サポートモードA→低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合には少なくとも先の高頻度サポートモードA~低頻度サポートモードに亘って一連のモードの示唆用の表示を継続することにより、上述した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 When the mode changes from high-frequency support mode A to low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the above-mentioned mimicry effect can be more effectively achieved by continuing to display a series of modes suggesting the mode at least from the previous high-frequency support mode A to the low-frequency support mode.
<変形例1>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数よりも多い場合にのみ、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としてもよい。
<
In the fourth embodiment, when the termination reference number set in the case of a special miss matches the remaining number of times until the ceiling is reached or is greater than the remaining number of times, the same effect (second special effect) as that in the case of the ceiling being reached during the first normal game state is executed, but this is not limited to this. Only when the termination reference number set in the case of a special miss is greater than the remaining number of times until the ceiling is reached, the same effect (second special effect) as that in the case of the ceiling being reached during the first normal game state may be executed.
<変形例2>
上記第4の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合と同様の演出(第2特殊演出)を実行する構成としたが、両演出を完全に共通化する必要は必ずしもない。特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数が天井到達までの残り回数と一致している場合又は残り回数よりも多い場合には、第1通常遊技状態中に特殊外れとなった場合に実行される演出と、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合に実行される演出とのうち後者と同一であると遊技者に認識されるような演出が実行されるのであれば足りる。
<
In the fourth embodiment, when the end reference number set in the case of a special miss matches the remaining number of times until the ceiling is reached or is greater than the remaining number of times, the same effect (second special effect) as when the ceiling is reached during the first normal game state is executed, but it is not necessary to completely commonize both effects. When the end reference number set in the case of a special miss matches the remaining number of times until the ceiling is reached or is greater than the remaining number of times, it is sufficient to execute an effect that is recognized by the player as being the same as the effect executed in the case of a special miss during the first normal game state and the effect executed in the case of the ceiling being reached during the first normal game state.
<変形例3>
上記第4の実施の形態では、第4通常遊技状態中に天井到達となった場合にはその旨を明示しない構成としたが、天井到達を明示する構成とすることも可能である。例えば、表示画面95aに天井到達を示すメッセージを表示したり、スピーカ部29から出力されるBGMを変更したりすることで天井到達を明示する構成としてもよい。
<
In the fourth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state, the fact is not indicated, but it is also possible to indicate that the ceiling has been reached. For example, the fact that the ceiling has been reached may be indicated by displaying a message on the
<変形例4>
上記第4の実施の形態では、特殊外れを契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、第1通常遊技状態を経て第4通常遊技状態へ復帰させる構成としたが、この第1通常遊技状態における作動口用表示部の絵柄の変動表示時間をリーチ表示対応の変動表示時間とすることも可能である。このようにして、第1通常遊技状態における遊技回の変動表示時間を確保することは、当該遊技回にて第4通常遊技状態の継続演出(昇格演出)等を実行する上で好ましい。
<
In the fourth embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss, the game returns to the fourth normal game state via the first normal game state, but it is also possible to set the variable display time of the image on the operation port display unit in this first normal game state to a variable display time corresponding to a reach display. In this way, securing the variable display time of a game round in the first normal game state is preferable for executing the continuation presentation (promotion presentation) of the fourth normal game state in that game round.
<変形例5>
上記第4の実施の形態では、特別遊技状態の終了時に遊技回数カウンタがリセット(0クリア)される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、特別遊技状態への移行時に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよいし、特別遊技状態中に遊技回数カウンタがリセットされる構成としてもよい。また、高頻度サポートモード終了時に遊技回数カウンタがリセットされる構成とすることも可能である。
<
In the fourth embodiment, the game counter is reset (cleared to 0) when the special game state ends, but this is not limited to this. For example, the game counter may be reset when the game state is changed to the special game state, or the game counter may be reset during the special game state. Also, the game counter may be reset when the high frequency support mode ends.
<変形例6>
特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(260回)は、高頻度サポートモードB終了~天井到達となるまでに実行される遊技回数よりも多くなるように規定した。つまり、特殊外れ結果Aとなった場合にはそのタイミングによって天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得るか否かが分かれる一方、特殊外れ結果Cとなった場合には天井到達まで高頻度サポートモードAが継続され得る構成とした。これを変更し、特殊外れ結果Aとなった場合に設定される終了基準回数(20回)は天井到達となる遊技回数(300回)よりも少なく、特殊外れ結果Cとなった場合に設定される終了基準回数(例えば310回)は、天井到達となる遊技回数(300回)よりも多くなるように規定してもよい。
<
The termination reference number of times (20 times) set in the case of the special failure result A is set to be less than the number of games executed from the end of the high-frequency support mode B until the ceiling is reached, and the termination reference number of times (260 times) set in the case of the special failure result C is set to be more than the number of games executed from the end of the high-frequency support mode B until the ceiling is reached. In other words, when the special failure result A occurs, whether or not the high-frequency support mode A can be continued until the ceiling is reached depends on the timing, while when the special failure result C occurs, the high-frequency support mode A can be continued until the ceiling is reached. This may be changed so that the termination reference number of times (20 times) set in the case of the special failure result A is less than the number of games (300 times) at which the ceiling is reached, and the termination reference number of times (for example, 310 times) set in the case of the special failure result C is set to be more than the number of games (300 times) at which the ceiling is reached.
<第5の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合に高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態に移行させて遊技者の過度の投資を抑制する構成とした。このような構成においては、第4通常遊技状態への移行によって遊技者の救済を図るにしても、救済による恩恵(大当たりによる出球等)を享受できるまでに時間がかかることで、遊技が間延びしているかのような印象が強くなり得る。第4通常遊技状態では第2作動口92への入賞が多発して保留数が多くなることで変動表示時間を短縮されやすくはなるものの、この第4通常遊技状態については低確率モードに対応しており、作動口91,92への入賞に基づいて大当たりとなる確率自体は変更されないため、上述した懸念を完全に払拭することは困難になると想定される。
Fifth embodiment
In the first embodiment, when the number of times of play performed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game state is shifted to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A, so that excessive investment by the player is suppressed. In such a configuration, even if the player is rescued by the transition to the fourth normal game state, the impression that the game is prolonged may be strong because it takes time before the player can enjoy the benefit of the rescue (such as balls coming out from a jackpot). In the fourth normal game state, the number of balls that are held increases due to the frequent winning of the
そこで、本実施の形態では、特別遊技状態(本実施の形態においては後述する大当たり遊技状態又はV大当たり遊技状態)終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、大当たりとなる確率が実質的に上昇する回数限定のチャンスゾーン(後述する特殊遊技状態)へ移行させる構成とすることにより、上述した懸念を解消していることを特徴の1つとしている。以下、当該機能を発揮させるための具体的構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Therefore, in this embodiment, when the number of times of play executed after the end of a special game state (in this embodiment, a jackpot game state or a V jackpot game state described later) reaches an upper limit (ceiling), the game is transitioned to a limited number of chance zones (a special game state described later) in which the probability of hitting a jackpot is substantially increased, and this is one of the features that resolves the above-mentioned concerns. Below, the specific configuration for achieving this function will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図67を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図67は遊技盤ユニット80Bの正面図である。
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(
The game board 80aB has a plurality of openings of various sizes that penetrate in the thickness direction (front-rear direction) of the game board 80aB. A general winning
また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
In addition, numerous game nails 87 are planted on the game board 80aB to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are arranged. The flow path of the game balls is differentiated by these game nails 87 and various components such as windmills, and is adjusted so that winning in the general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。
The operating
遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
A
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図68を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図68は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。
In this embodiment, the configuration of the variable prize-winning
(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable winning
Inside the
流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。
When the flow
主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。
When the
球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。
An
本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後のサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に切り替わる構成となっている。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。
In the
(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図69の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning into the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図70を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment, a low probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a high probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively high are provided as lottery modes for performing a lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図70(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in FIG. 70(a), in the win/lose table that is referenced in the lottery based on winning the
図70(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「5」,「15」,「25」,「35」,「45」・・・「575」,「585」,「595」の計60個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/10となっている。
As shown in FIG. 70(b), in the winning/losing table that is referenced in the lottery based on the winning of the
なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。
In this embodiment, the lottery results based on winning at the
次に、図71を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。
Next, referring to Figure 71, we will explain the allocation table for each operating
(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「26」の計27個が6R大当たりに対応しており、「27」~「29」の計3個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ90%が6R大当たりとなり、残り10%が10R大当たりとなる。
(Distribution table for operating ports)
In the distribution table for the
これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が6R大当たりに対応しており、「15」~「29」の計15個が10R大当たりに対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、6R大当たり及び10R大当たりとなる確率が各々50%となっている。
In contrast, in the distribution table for the
6R大当たり及び10R大当たりについては、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「6」であるのに対して、後者のラウンド数は「10」となっている。つまり、10R大当たりに当選した場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 There is a difference in the number of rounds during the open/close execution mode between the 6R jackpot and the 10R jackpot. The number of rounds for the former is "6", while the number of rounds for the latter is "10". In other words, if you win the 10R jackpot, it's a chance to increase your balls all at once.
また、6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。
In addition, in the case of a 6R jackpot or a 10R jackpot, after the jackpot game state ends, the game state transitions to a game state (first special game state or second special game state) in which the support mode by the
第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて上記特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態へ移行し、可変入賞装置83Bが所定時間に亘って開放されるとともに可変入賞装置83Bの流路切替部材336Bが突出位置から退避位置へと移動する。これにより、有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が許容される。そして、この有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が発生することで5RV大当たりとなり、特別当たり遊技状態の終了後にV大当たり遊技状態へ移行するように構成されている(図72(a)参照)。
If the special win is determined by the lottery based on the winning of the
V大当たり遊技状態の終了後は、高頻度サポートモードB対応の遊技状態へ移行することとなる。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、V大当たり遊技状態終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「6回」が設定される。
After the V jackpot game state ends, the game state will transition to a game state corresponding to high frequency support mode B. This game state corresponding to high frequency support mode B will continue until the number of games played after the V jackpot game state ends, more specifically the number of games played related to
ここで、本実施の形態においては、高頻度サポートモードB対応の遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)中は第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回がメインとなるようにして遊技が進行し、終了基準回数に達して低頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行した後も、第2作動口92Aに係る残り保留分だけ当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることとなる。
In this embodiment, during a game state corresponding to high frequency support mode B (first special game state or second special game state), the game progresses with the main game rounds being based on winning the
なお、本実施の形態においては、作動口への入賞に基づいて遊技回が実行される遊技状態のうち低頻度サポートモード対応の遊技状態であって後述する特殊遊技状態を除く遊技状態を「通常遊技状態」と称する。また、特別当たり遊技状態、V大当たり遊技状態、大当たり遊技状態を「特別遊技状態」と称する。 In this embodiment, among the game states in which a game round is executed based on winning at the operating port, the game states corresponding to the low frequency support mode and excluding the special game states described below are referred to as "normal game states." In addition, the special win game state, V jackpot game state, and jackpot game state are referred to as "special game states."
つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(6回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約65%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計10回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%である(図72(b)参照)。
In other words, if a 5RV or 6R jackpot occurs, the probability of winning will be raised to a high probability state for a total of 10 times, which is the standard number of times to end (6 times) plus the upper limit of the reserved number stored in memory for the
本実施の形態においては、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では1回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。
In this embodiment, when the number of games executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game state transitions to a game state corresponding to high frequency support mode A (third special game state), which is similar to the first embodiment. This game state corresponding to high frequency support mode A continues until the number of games executed after the opening/closing execution mode ends, more specifically, the number of games related to the
天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約40%であり、天井到達によって当選確率が一時的に引き上げられることとなる。
In the normal game state that corresponds to high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the state will be in a high probability state (chance zone) with an increased probability of winning for a total of five times, which is the end reference number of times (1 time) plus the upper limit of the reserved number stored in the memory for the
なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については「200回」が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、200遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of plays required to reach the ceiling is set to "200 plays." If the game state transitions to a high frequency support mode A-compatible game state due to reaching the ceiling, the ceiling is reset when the game state ends (the game count counter is cleared to 0). In other words, the game is configured to transition to the chance zone at a cycle of 200 plays.
本実施の形態における高頻度サポートモードについても、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAと大当たり又はV入賞を契機として移行する高頻度サポートモードBとに大別され、高頻度サポートモードBについては高頻度サポートモードAよりも電動役物93Aによるサポートが優遇されるように差が設けられている。但し、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAについては終了基準回数が1回であり、第2作動口92Aに係る保留数が上限に達することでそれ以上の遊技球の発射が不要となる。これにより、天井到達による救済機能が発揮されている状況下にて投資が大きく嵩むことを抑制している。
The high-frequency support mode in this embodiment is also broadly divided into high-frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, and high-frequency support mode B, which is triggered by a jackpot or V win, and a difference is provided so that high-frequency support mode B provides more support from the
次に、図73及び図74のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行される定期処理(タイマ割込み処理、通常処理)について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
Next, with reference to the flowcharts in Figures 73 and 74, we will explain the periodic processing (timer interrupt processing, normal processing) executed by the
(タイマ割込み処理)
図73に示すように、本実施の形態におけるタイマ割込み処理については、第1の実施の形態に示したタイマ割込み処理(図20参照)にステップS2406のV入賞用処理が追加されたものとなっている。詳細については後述するが、このV入賞用処理により、可変入賞装置83Bの有利入球部334Bへの入賞(V入賞)の有無が監視されている。
(Timer interrupt processing)
As shown in Fig. 73, the timer interrupt processing in this embodiment is the timer interrupt processing (see Fig. 20) shown in the first embodiment with the addition of a V winning processing in step S2406. The details will be described later, but this V winning processing monitors the presence or absence of a winning (V winning) in the advantageous winning
(通常処理)
図74に示すように、通常処理においては先ずステップS2501にて外部信号出力処理を実行する。続くステップS2502では変動種別カウンタCSの更新を実行し、ステップS2503にて遊技回制御処理を実行する。ステップS2503の遊技回制御処理についてはその一部(サポートモードの切替用処理)が第1の実施の形態から変更されている。本実施の形態におけるサポートモードの切替用処理についての詳細は後述する。
(Normal processing)
As shown in Fig. 74, in normal processing, first, an external signal output process is executed in step S2501. In the following step S2502, the fluctuation type counter CS is updated, and in step S2503, a game number control process is executed. A part of the game number control process in step S2503 (support mode switching process) has been changed from the first embodiment. The details of the support mode switching process in this embodiment will be described later.
その後は、ステップS2504にて特別当たり遊技状態への移行処理を実行し、ステップS2505にてV振分設定処理を実行し、ステップS2506にて大当たり遊技状態への移行処理を実行する。これらステップS2504~S2506の各処理についての詳細は後述する。 After that, in step S2504, a transition process to the special win game state is executed, in step S2505, a V allocation setting process is executed, and in step S2506, a transition process to the big win game state is executed. Details of each process of steps S2504 to S2506 will be described later.
続くステップS2507ではスルーゲート用制御処理を実行し、ステップS2508では電役サポート用処理を実行する。そして、ステップS2509では遊技球発射制御処理を実行する。これらステップS2507~S2509の各処理については第1の実施の形態と同様であるため説明を省略する。 Then, in step S2507, a through gate control process is executed, and in step S2508, an electric support process is executed. Then, in step S2509, a game ball launch control process is executed. Each process of steps S2507 to S2509 is the same as in the first embodiment, so a description thereof will be omitted.
ステップS2510では次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS2511~S2512)。 In step S2510, it is determined whether the timing for executing the next normal process has arrived, i.e., whether one period (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, during the remaining time until the timing for executing the next normal process, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are repeatedly updated (steps S2511 to S2512).
ここで、図75のフローチャートを参照して、ステップS2503の遊技回制御処理の一環として実行されるサポートモードの切替用処理について説明する。 Now, with reference to the flowchart in Figure 75, we will explain the support mode switching process that is executed as part of the game play control process in step S2503.
(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS2601にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。ステップS2601にて肯定判定をした場合にはステップS2602に進む。ステップS2602では今回の遊技回が第2作動口92Aに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合にはそのまま本サポートモードの切替用処理を終了する。ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S2601, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or B. If a positive determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether the current game round is a game round related to the
ステップS2603では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS2604では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2604にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS2604にて肯定判定をした場合にはステップS2605に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ又は高頻度サポートモードBフラグ)を消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、電動役物93Aのサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
In step S2603, the continuation count counter in the
ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2606に進む。ステップS2606では、RAM404の各種カウンタエリア434に格納されている遊技回数カウンタの値が上限(200遊技回に相当)に達したか否かを判定する。ステップS2606にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2607に進む。
Returning to the explanation of step S2601, if a negative judgment is made in step S2601, the process proceeds to step S2606. In step S2606, it is judged whether or not the value of the number of plays counter stored in the
ステップS2607では継続回数カウンタに「1」をセットする。そして、続くステップS2608ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットして本切替用処理を終了する。つまり、天井到達となった場合には、特別遊技状態を経由することなくサポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに速やかに切り替わることとなる。
In step S2607, the continuation counter is set to "1". Then, in the following step S2608, the high frequency support mode A flag is set in the various
次に、図76及び図77のフローチャートを参照して、ステップS2504の特別当たり遊技状態への移行処理について説明する。 Next, the process of transitioning to the special winning game state in step S2504 will be described with reference to the flowcharts in Figures 76 and 77.
(特別当たり遊技状態への移行処理)
図76に示すように、特別当たり遊技状態への移行処理においては先ず、ステップS2701にて大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であることを示すフラグであり、大当たり遊技の開始に際して格納され、大当たり遊技が終了する場合に消去される。
(Transition process to special winning game state)
76, in the process of transitioning to the special win game state, first, in step S2701, it is determined whether or not a jackpot game is being executed. Specifically, it is determined whether or not a jackpot game flag is stored in the various
大当たり遊技の実行中でない(大当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2702に進み、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグが格納されているか否かを判定する。特別当たり遊技フラグは、特別当たり遊技の実行中であることを示すフラグである。
If it is determined that a jackpot game is not being played (the jackpot game flag is not stored), the process proceeds to step S2702, where it is determined whether or not a special jackpot game is being played. Specifically, it is determined whether or not a special jackpot game flag is stored in the various
特別当たり遊技の実行中でない(特別当たり遊技フラグが格納されていない)と判定した場合には、ステップS2703に進み、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、特別当たりの当選状態であるか否かを判定する。特別当たりフラグは上述した遊技回制御処理における当否抽選にて特別当たりとなった場合に各種フラグ格納エリア435に格納されるフラグである。
If it is determined that a special win game is not being played (the special win game flag is not stored), the process proceeds to step S2703, where it is determined whether or not a special win flag is stored in the various
特別当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2704にて、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。また、上記ステップS2701にて肯定判定(大当たり遊技の実行中であると判定)した場合、ステップS2703にて否定判定(特別当たりフラグが格納されていないと判定)した場合にも、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that the special win flag is stored, in step S2704, it is determined whether or not it is time to end the game round. If it is not time to end the game round, the process of transitioning to the special win game state is terminated. In addition, if a positive judgment is made in the above step S2701 (determining that a jackpot game is being played) or a negative judgment is made in step S2703 (determining that the special win flag is not stored), the process of transitioning to the special win game state is also terminated.
一方、遊技回の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS2705にて、特別当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、上記各種フラグ格納エリア435に特別当たり遊技フラグを格納したり、特別当たり遊技の開始前において可変入賞装置83Bが閉状態であることをチェックしたりする。また、本開始処理では、特別当たり遊技の開始に際して可変入賞装置83Bの開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたオープニング用タイマカウンタに、オープニング期間に対応した値をセットする。このセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
On the other hand, if it is determined that the game has ended, the special winning game start process is executed in step S2705. In this start process, a special winning game flag is stored in the various
続くステップS2706では、特別当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数を設定するものとして、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1に「1」をセットする処理を実行する。
In the next step S2706, a process is executed to set the round counter RC1 provided in the
続くステップS2707では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
In the next step S2707, an opening command is set. This set opening command is sent to the notification/
続くステップS2708にて、外部信号設定処理を実行した後、本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子板213に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とする。これにより、特別当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に特別当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて特別当たりが発生したことを把握することができる。
In the following step S2708, the external signal setting process is executed, and then the process of transitioning to the special win game state is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the output terminal for the special win signal provided on the external
一方、上記ステップS2702で肯定判定(特別当たり遊技の実行中であると判定)した場合には、ステップS2709に進み、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S2702 (it is judged that the special winning game is being played), the process proceeds to step S2709, where it is judged whether or not the waiting time for the opening has elapsed. If the waiting time for the opening has not elapsed, the process of transitioning to the special winning game state is terminated.
オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2710に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉するための特別当たり用開閉処理を実行する。ここで、特別当たり用開閉処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。
If the waiting time for the opening has elapsed, the process proceeds to step S2710, and the special winning opening/closing process is executed to open and close the large winning opening 331B of the
(特別当たり用開閉処理)
特別当たり用開閉処理では先ずステップS2801にて、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置83Bのシャッタ333B用の駆動部(可変入賞駆動部)の駆動状態に基づいて当該判定を行う。大入賞口331Bを開放中でない場合には、ステップS2802にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定し、ステップS2803にてRAM404の第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。
(Special opening and closing process)
In the special winning opening/closing process, first in step S2801, it is determined whether the large winning opening 331B of the
ラウンドカウンタRC1の値が「0」である場合又は第1タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS2804に進み、可変入賞装置83Bを開状態とすべく、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とする。
If the value of the round counter RC1 is "0" or the value of the first timer counter TC1 is not "0", the opening/closing process ends. On the other hand, if the value of the round counter RC1 is not "0" and the value of the first timer counter TC1 is "0", the process proceeds to step S2804, where the drive unit for the
続くステップS2805では、可変入賞装置83Bの開放時間として、第1タイマカウンタTC1に「5000」(10secに相当)をセットする。そして、ステップS2806では、特別当たり遊技における可変入賞装置83Bへの上限入賞個数の設定処理を行う。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第1入賞カウンタPC1に「10」をセットする。
In the next step S2805, the first timer counter TC1 is set to "5000" (corresponding to 10 seconds) as the opening time of the
その後は、ステップS2807にて、開放コマンドを設定し、本特別当たり用開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。
Then, in step S2807, an opening command is set and the special opening/closing process is terminated. This set opening command is sent to the notification/
ステップS2801の説明に戻り、当該ステップS2801にて大入賞口331Bが開状態であると判定した場合には、ステップS2808に進み、第1タイマカウンタTC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1タイマカウンタTC1の値が「0」ではない場合、ステップS2809にて、可変入賞装置83Bへの入賞が発生したか否かを判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。
Returning to the explanation of step S2801, if it is determined in step S2801 that the large winning port 331B is open, the process proceeds to step S2808, where it is determined whether the value of the first timer counter TC1 is "0". If the value of the first timer counter TC1 is not "0", it is determined in step S2809 whether a winning has occurred in the
一方、入賞が発生している場合には、ステップS2810にて入賞コマンドを設定する。この入賞コマンドについては通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS2811では第1入賞カウンタPC1の値を「1」減算する。そして、ステップS2812では、第1入賞カウンタPC1の値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本特別当たり用開閉処理を終了する。
On the other hand, if a win has occurred, a win command is set in step S2810. This win command is sent to the notification/
ステップS2812又は上記ステップS2808にて肯定判定した場合には、大入賞口331Bの閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS2813にて大入賞口331Bを閉鎖すべくシャッタ333B用の駆動部を非駆動状態とする。
If a positive judgment is made in step S2812 or in step S2808 above, this means that the conditions for closing the special prize opening 331B are met. In this case, in step S2813, the drive unit for the
続くステップS2814ではラウンドカウンタRC1の値を「1」減算し、ステップS2815にてエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、特別当たり遊技のエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディング用のタイマカウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間をセットする。エンディング用のタイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に「1」減算される。
In the following step S2814, the value of the round counter RC1 is decremented by "1", and in step S2815, the ending start process is executed. In this start process, an ending wait time is set for the ending of the special winning game, during which the game waits without starting the next round of play. Specifically, the ending wait time stored in advance in the
その後、ステップS2816にて、エンディングコマンドを設定した後に、本開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図74)における外部出力処理にて、報知・演出制御装置140に送信される。
Then, in step S2816, the ending command is set and the opening/closing process is terminated. This set ending command is sent to the notification/
図76の特別当たり遊技状態への移行処理の説明に戻り、ステップS2710の特別当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS2711にてラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS2712では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS2713にて特別当たり遊技の終了処理を実行してから本特別当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS2713の特別当たり遊技の終了処理について図78のフローチャートを参照して説明する。 Returning to the explanation of the transition process to the special win game state in FIG. 76, after executing the special win opening/closing process in step S2710, in step S2711, it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". In addition, in step S2712, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or if the waiting time for the ending has not elapsed, the transition process to the special win game state is terminated as it is. On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, the special win game end process is executed in step S2713, and then the transition process to the special win game state is terminated. Here, the special win game end process in step S2713 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 78.
(特別当たり遊技の終了処理)
特別当たり遊技の終了処理では先ずステップS2901にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。このV入賞フラグは、図73のタイマ割込み処理におけるステップS2406のV入賞用処理にて格納されるものである。
(Ending process of special winning game)
In the process of ending the special winning game, first, in step S2901, it is determined whether or not a V winning flag is stored in the various
ここで、ステップS2406のV入賞用処理とV入賞に関連する処理として通常処理におけるステップS2505のV振分設定処理とについて説明する。先ず、図79のフローチャートを参照してステップS307のV振分設定処理について説明する。 Here, we will explain the V winning process in step S2406 and the V allocation setting process in step S2505 in normal processing as a process related to V winning. First, we will explain the V allocation setting process in step S307 with reference to the flowchart in Figure 79.
(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS3001にて、特別当たり遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS3002にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第2タイマカウンタTC2に「500」(1secに相当)をセットする。第2タイマカウンタTC2にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V allocation setting process)
In the V allocation setting process, first, in step S3001, it is determined whether or not it is the start timing of a special winning game. If it is the start timing, in step S3002, "500" (corresponding to 1 sec) is set to the second timer counter TC2 provided in the
続くステップS3003では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタHCに「1」をセットする。振分回数カウンタHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。
In the next step S3003, the distribution number counter HC provided in the
ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、振分部材用の駆動部の駆動状態を把握することにより、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS3005に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS3006にて振分回数カウンタHCの値が「0」であるか否かを判定する。
If the result of step S3001 is negative, or after step S3003 has been executed, the process proceeds to step S3004. In step S3004, the drive state of the drive unit for the distribution member is grasped to determine whether or not the flow
ステップS3006にて否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタHCの値が「1」である場合は、ステップS3007にて、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に変位させる。続くステップS3008にて第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS3008の実行後又はステップS3006にて肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。
If the result of step S3006 is negative, i.e., if the value of the distribution count counter HC is "1", then in step S3007, the flow
ステップS3004の説明に戻り、当該ステップS3004にて肯定判定した場合、すなわち、流路切替部材336Bが退避位置(V入賞側)に位置している場合は、ステップS3009にて第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS3009にて肯定判定した場合は、ステップS3010にて流路切替部材336Bを突出位置に変位させた後、ステップS3011にて振分回数カウンタHCの値を「1」減算する処理を実行する。ステップS3011の実行後又はステップS3009にて否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。
Returning to the explanation of step S3004, if a positive judgment is made in step S3004, i.e., if the flow
次に、図80のフローチャートを参照してV入賞用処理について説明する。 Next, we will explain the V winning process with reference to the flowchart in Figure 80.
(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS3101にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS3102に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(V prize processing)
In the V winning process, first, in step S3101, it is determined whether or not a V winning flag is stored in the various
V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3103にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は予め定められる所定期間であり、例えば、特別当たり遊技を実行している期間や流路切替部材336BのV側振分期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップS3104に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。
If it is determined that a V win has occurred, in step S3103, it is determined whether or not the V win is in its valid period. The valid period is a predetermined period, and for example, the period during which a special winning game is being played or the V side allocation period of the flow
一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS3105に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS3106ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。
On the other hand, if it is determined that the valid period is in progress, the process proceeds to step S3105, where a V winning flag is stored in the various
ステップS3106の実行後、ステップS3101で肯定判定した場合又はステップS3102で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After executing step S3106, if a positive judgment is made in step S3101 or a negative judgment is made in step S3102, the V winning process is terminated.
図78の特別当たり遊技の終了処理の説明に戻り、ステップS2901にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2902に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグをセットする。V当選フラグは、V大当たり遊技を開始すべきことをMPU402にて把握するためのフラグである。
Returning to the explanation of the special winning game termination process in FIG. 78, if it is determined in step S2901 that a V winning flag is stored in the various
続くステップS2903では、各種フラグ格納エリア435に格納されているV入賞フラグ、特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去する処理を実行する。続くステップS2904では、V当選コマンドを設定し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。V当選コマンドは、V大当たり遊技が開始されること及びV大当たり遊技の種別を報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV当選コマンドは、通常処理(図74)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V当選コマンドを受信した場合、V大当たり遊技が開始されることを報知する演出が図柄表示装置95等にて実行されるように、表示制御装置410等を制御する。
In the next step S2903, a process is executed to erase the V winning flag, the special winning flag, and the special winning game flag stored in the various
一方、上記ステップS2901で否定判定(V入賞フラグが格納されていないと判定)した場合には、ステップS2905にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別当たりフラグ及び特別当たり遊技フラグを消去し、その後、本特別当たり遊技の終了処理を終了する。
On the other hand, if a negative judgment is made in step S2901 (it is judged that the V winning flag is not stored), in step S2905, the special win flag and the special win game flag stored in the various
次に、通常処理(図74)におけるステップS2506の大当たり遊技状態への移行処理について図81のフローチャーを参照して説明する。なお、本移行処理に含まれる各種処理のうち、前述した特別当たり遊技状態への移行処理に含まれる処理と同様のものについては、適宜説明を簡略化する。 Next, the transition process to the big win game state in step S2506 in the normal process (FIG. 74) will be explained with reference to the flowchart in FIG. 81. Note that among the various processes included in this transition process, the explanation of those similar to the processes included in the transition process to the special win game state described above will be appropriately simplified.
(大当たり遊技状態への移行処理)
大当たり遊技状態への移行処理においては先ずステップS3201にて、特別当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。特別当たり遊技の実行中であると判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、特別当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3202に進み、大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
(Transition process to big win game state)
In the process of transitioning to the big win game state, first, in step S3201, it is determined whether or not a special win game is being played. If it is determined that a special win game is being played, the process of transitioning to the big win game state is terminated, whereas if it is determined that a special win game is not being played, the process proceeds to step S3202, where it is determined whether or not a big win game is being played.
大当たり遊技の実行中でないと判定した場合には、ステップS3203にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV当選フラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。V当選フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS3204に進み、上記各種フラグ格納エリア435に各種大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、V大当たり遊技ではない通常の大当たり遊技を開始すべきか否かを判定する。
If it is determined that a jackpot game is not being played, in step S3203, it is determined whether or not a V winning flag is stored in the various
各種大当たりフラグが格納されていないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する一方、各種大当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3205に進み、遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。遊技回の終了タイミングでないと判定した場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined that no jackpot flags are stored, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated. On the other hand, if it is determined that any jackpot flags are stored, the process proceeds to step S3205, where it is determined whether or not it is time to end the game round. If it is determined that it is not time to end the game round, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.
ステップS3205で遊技回の終了タイミングであると判定した場合、又は上記ステップS3203でV当選フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3206に進み、大当たり遊技の開始処理を実行する。当該開始処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に大当たり遊技フラグを格納したり、オープニング期間の設定処理を実行したりする。
If it is determined in step S3205 that the game has ended, or if it is determined in step S3203 that the V hit flag has been stored, the process proceeds to step S3206, where the start process for the big win game is executed. In this start process, the big win game flag is stored in the various
続くステップS3207では、ラウンド設定処理を実行する。具体的には、上記各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ、10R大当たりフラグ、5RV大当たりフラグの何れが格納されているかを判定する。これらのフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS3208に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC1の設定を行う。具体的には、6R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「6」をセットし、10R大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「10」をセットし、5RV大当たりフラグが格納されている場合にはラウンドカウンタRC1に「5」をセットする。
In the next step S3207, a round setting process is executed. Specifically, it is determined whether a 6R jackpot flag, a 10R jackpot flag, or a 5RV jackpot flag is stored in the various
ステップS3207の実行後は、ステップS3208にてオープニングコマンドを設定し、さらに、ステップS3209にて外部信号設定処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After execution of step S3207, an opening command is set in step S3208, and then an external signal setting process is executed in step S3209, after which the process of transitioning to the main jackpot game state is terminated.
また、上記ステップS3202で大当たり遊技の実行中であると判定した場合には、ステップS3210に進み、オープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 If it is determined in step S3202 that a jackpot game is being played, the process proceeds to step S3210, where it is determined whether the opening period has elapsed. If the opening period has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.
一方、オープニング期間が経過していると判定した場合には、ステップS3211に進み、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bを開閉制御するための大当たり用開閉処理を実行する。大当たり用開閉処理では、可変入賞装置83Bの大入賞口331Bが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタRC1が「1」以上であることを条件として、シャッタ333B用の駆動部を駆動状態とすることで大入賞口331Bを開放させる。また、大入賞口331Bが開放中である場合には、当該大入賞口331Bの開放から所定時間(30sec)が経過していること又は所定個数(10個)の遊技球が入賞していることを条件として、シャッタ333B用の駆動部の駆動を停止し、大入賞口331Bを閉鎖させる。
On the other hand, if it is determined that the opening period has elapsed, the process proceeds to step S3211, where a jackpot opening/closing process is executed to control the opening and closing of the large prize opening 331B of the variable
ステップS3211の大当たり用開閉処理を実行した後は、ステップS3212にて、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であるか否かを判定する。また、ステップS3213では、エンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。 After executing the jackpot opening/closing process in step S3211, in step S3212, it is determined whether the value of the round counter RC1 is "0". In addition, in step S3213, it is determined whether the waiting time for the ending has elapsed. If the value of the round counter RC1 is not "0" or if the waiting time for the ending has not elapsed, the process of transitioning to the jackpot game state is terminated.
一方、ラウンドカウンタRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS3214にて、大当たり遊技終了時の移行処理を実行し、その後、本大当たり遊技状態への移行処理を終了する。ここで、ステップS3214の大当たり遊技終了時の移行処理を、図82のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if the value of the round counter RC1 is "0" and the waiting time for the ending has elapsed, in step S3214, the transition process at the end of the jackpot game is executed, and then the transition process to the main jackpot game state is terminated. Here, the transition process at the end of the jackpot game in step S3214 will be explained with reference to the flowchart in FIG. 82.
(大当たり遊技終了時の移行処理)
大当たり遊技終了時の移行処理では先ずステップS3301にて、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。
(Transition process at the end of a big win game)
In the transition process at the end of the big win game, first, in step S3301, the high frequency support mode B flag is set in the
続くステップS3302では、今回の大当たりが6R大当たり又は5RV大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に6R大当たりフラグ又は5RV大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。
In the next step S3302, it is determined whether the current jackpot is a 6R jackpot or a 5RV jackpot. Specifically, it is determined whether a 6R jackpot flag or a 5RV jackpot flag is stored in the various
ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、各種カウンタエリア434の継続回数カウンタに「6」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が6回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。
If a positive judgment is made in step S3302, the process proceeds to step S3303, where the continuation counter in the
一方、ステップS3302にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり遊技が10R大当たりを契機としている場合には、ステップS3304に進み、継続回数カウンタに「100」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後に実行された遊技回数(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数)が100回となるまで高頻度サポートモードBが継続されることとなる。
On the other hand, if a negative judgment is made in step S3302, i.e., if the current jackpot game was triggered by a 10R jackpot, the process proceeds to step S3304, where the continuation counter is set to "100." This causes high frequency support mode B to continue until the number of games played after the jackpot game (more specifically, the number of games played related to the
ステップS3303,S3304の各処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305では、各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。その後は、ステップS3306に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている大当たり遊技状態用の各種フラグを消去して本大当たり終了時の移行処理を終了する。
After executing the processes of steps S3303 and S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, the game play counter in the
(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図83を参照して説明する。図83は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Basic game flow)
Next, the basic game flow of the
既に説明したように、サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。
As already explained, in the normal game state where the support mode is the low-frequency support mode, it is not possible to expect a winning entry into the
第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(以下、特殊遊技状態という)へ移行する。
When a win occurs in the
特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「6」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第2特殊遊技状態とが含まれており、6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態に移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態に移行する。
The special game states include a first special game state in which the support mode of the
第1特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードBとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第1特殊遊技状態への移行に際しては、大当たり遊技の終了後も引き続き右打ちを行うよう促す報知が実行される。
In the first special game state, the support mode becomes high frequency support mode B, which makes it easier for a winning ball to occur in the
第1特殊遊技状態及び第2特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(6回又は100回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。
The first special game state and the second special game state will continue until the number of play times related to the
また、特殊遊技状態には、サポートモードが低頻度サポートモードとなる一方で第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態が含まれている。第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態中の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。
The special game state also includes a fourth special game state in which the support mode becomes the low frequency support mode while a game round related to the
本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードBの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードBの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードB終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約65%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。
In this embodiment, the
第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも通常外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。つまり、実質的な当選確率は、1/10→1/200に低下する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。
If all four play times during the fourth special game state are normal misses and all reserved balls related to the
これに対して、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて特別当たりとなった場合には、特別当たり遊技状態に移行する。特別当たり遊技状態においては、上述した高頻度入賞態様で可変入賞装置83Bが開閉される特別当たり遊技が実行される。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、特別当たりが発生した場合、遊技者は右打ちを行って遊技することになる。そして、当該特別当たり遊技においてV入賞を発生させた場合には、特別当たり遊技の終了後、当該可変入賞装置83Bが複数ラウンド(5ラウンド)に亘って開閉されるV大当たり遊技状態に移行する。
In contrast, if a special win occurs in any of the first, second, or fourth special game states, the game state transitions to a special win game state. In the special win game state, a special win game is played in which the
因みに、高頻度入賞態様で特別当たり遊技が実行される場合の可変入賞装置83Bの開放時間及びV入賞が許容される期間は、遊技球の発射周期(0.6sec)よりも長く、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば、V入賞を簡単に発生させることが可能となっている。
Incidentally, when a special win game is played in a high-frequency winning mode, the opening time of the
V大当たり遊技状態が終了した後は上記第1特殊遊技状態へ移行する。また、第1特殊遊技状態、第2特殊遊技状態、第4特殊遊技状態の何れかにおいて大当たりとなった場合には、大当たり遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技状態終了後は、当該大当たり遊技状態が6R大当たりを契機としている場合には第1特殊遊技状態へ移行し、当該大当たり遊技状態が10R大当たりを契機としている場合には第2特殊遊技状態へ移行する。このように、特殊遊技状態中に大当たりや特別当たりを繰り返すことにより、遊技者は持ち球を大きく増やすチャンスとなる。 After the V jackpot game state ends, the game transitions to the first special game state. Furthermore, if a jackpot occurs in either the first, second or fourth special game state, the game transitions to the jackpot game state. After the jackpot game state ends, if the jackpot game state is triggered by a 6R jackpot, the game transitions to the first special game state, and if the jackpot game state is triggered by a 10R jackpot, the game transitions to the second special game state. In this way, by repeatedly hitting jackpots and special wins during the special game state, the player has a chance to significantly increase the number of balls he or she has.
本実施の形態に示す特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第3特殊遊技状態が含まれている。第3特殊遊技状態においては、サポートモードが高頻度サポートモードAとなることで第2作動口92Aへの入賞を発生させやすくなる。第2作動口92Aには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっている。このため、第3特殊遊技状態への移行に際しては、右打ちを行うよう促す報知が実行される。
The special game states shown in this embodiment include a third special game state in which the support mode of the
ここで、上記V大当たり遊技状態や大当たり遊技状態が終了した際に遊技回数カウンタがリセットされることで天井が再設定される構成となっている。そして、第1通常遊技状態においては、実行された遊技回が上記天井に到達した場合に、第3特殊遊技状態へ移行する。 When the V-jackpot game state or the jackpot game state ends, the game counter is reset, and the ceiling is set again. In the first normal game state, if the number of games played reaches the ceiling, the game transitions to the third special game state.
第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回)となるまで継続されることとなるが、既に説明したように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/10に大幅に上昇することとなる。
The third special game state will continue until the number of game plays related to the
第3特殊遊技状態中に特別当たりとなった場合には上記特別当たり遊技状態へ移行し、この特別当たり遊技状態中にV入賞が発生することでV大当たり遊技状態へ移行する。そして、V大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態へ移行することとなる。また、第3特殊遊技状態中に大当たりとなった場合には上記大当たり遊技状態へ移行し、この大当たり遊技状態の終了後は第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。 If a special win occurs during the third special game state, the game state transitions to the special win game state, and if a V win occurs during this special win game state, the game state transitions to a V jackpot game state. After the V jackpot game state ends, the game state transitions to the first special game state. Also, if a jackpot occurs during the third special game state, the game state transitions to the jackpot game state, and after the jackpot game state ends, the game state transitions to the first special game state or the second special game state.
これに対して、第3特殊遊技状態の遊技回が何れも大当たり及び特別当たりの何れにも当選しなかた場合(全て外れ結果となった場合)には、第4特殊遊技状態へ移行する。既に説明したように、本実施の形態では、第2作動口92Aについて保留数の記憶上限を4個とする保留機能を有している。このため、高頻度サポートモードAの終了時において第2作動口92Aに係る保留情報が4個記憶されていれば、高頻度サポートモードAの終了後も4回に亘って第2作動口92Aへの入賞に基づく当否抽選を受けることが可能になる。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードに移行し、内部的には通常遊技状態であっても、高頻度サポートモードA終了時点での第2作動口92Aに係る保留数分だけ、上記特殊遊技状態が延長(継続)される。ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約35%となっている。そして、第3特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約40%となる。
On the other hand, if none of the play times in the third special game state wins either the jackpot or the special win (all of the play times end in a miss), the game state transitions to the fourth special game state. As already explained, in this embodiment, the
第4特殊遊技状態中の4回の遊技回が何れも外れとなり、第2作動口92Aに係る保留情報が全て消化された場合には、上記通常遊技状態に復帰することとなる。つまり、特別当たり及び大当たりのいずれも発生することなく第2作動口92Aに係る保留を使い切ってしまった場合には、特殊遊技状態から通常遊技状態に降格する。この場合、遊技者は、遊技球の発射態様を左打ちに戻し、再び第1作動口91Aへの入賞に基づく大当たりを目指して遊技することになる。
If all four play times during the fourth special game state end in a miss and all reserved balls related to the
なお、右ルートへ遊技球を発射している場合には、第1作動口91Aへの入賞が回避される構成となっている。但し、特殊遊技状態への移行直後には通常遊技状態中に取得された第1作動口91Aに係る保留情報が残り、且つ第2作動口92Aに係る保留情報が未取得となっている可能性がある。第1作動口91Aに係る保留情報よりも第2作動口92Aに係る保留情報の方が優先的に消化される構成とはなっているものの、第2作動口92Aに係る保留情報が取得されていない場合には特殊遊技状態において第1作動口91Aに係る遊技回が実行され得る。第2作動口92Aに係る抽選については第1作動口91Aに係る抽選よりも遊技者に有利となるように有利度に差が設けられているものの、第2作動口92Aに係る遊技回が実行されることなく又は実行される回数が不十分なまま高頻度サポートモードが終了することは遊技者にとって大きな不利益になると懸念される。この点、本実施の形態においては、既に説明したように高頻度サポートモードの終了基準回数が作動口毎に設定されており、特殊遊技状態中は第1作動口91Aに係る遊技回が実行されたとしても、それによって第2作動口92Aに係る遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することを回避している。
In addition, when the game ball is launched to the right route, the
本実施の形態においては、上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)においては、複数の遊技回に亘って実行されるチャンスゾーン用特殊演出が実行される構成となっている。ここで、当該チャンスゾーン用特殊演出の前提となる構成、具体的には主制御装置162のMPU402において作動口用の入賞処理(図73のステップS2403参照)の一環として実行される事前確認処理を図84のフローチャートを参照して説明する。
In this embodiment, the chance zone (special game state) is configured to execute a special effect for the chance zone that is executed over multiple game rounds. Here, the configuration that is the premise for the special effect for the chance zone, specifically, the advance confirmation process executed as part of the winning process for the operation port (see step S2403 in FIG. 73) in the
(事前確認処理)
事前確認処理においては先ず、ステップS3401にて作動口用の当否判定テーブルと上記ステップS2403にて取得した当たり乱数カウンタC1の値とを参照して当否確認処理を行う。具体的には、今回取得した保留情報が大当たり及び特別当たりに対応しているかを判定する。
(Advance confirmation process)
In the advance confirmation process, first, in step S3401, the win/loss confirmation process is performed by referring to the win/loss determination table for the operation port and the value of the win random number counter C1 acquired in the above step S2403. Specifically, it is determined whether the reserved information acquired this time corresponds to a big win or a special win.
大当たりに対応している場合には、ステップS3402にて肯定判定をしてステップS3403に進み、RAM404に大当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに大当たりである旨を示す情報を記憶させる。
If it corresponds to a jackpot, a positive judgment is made in step S3402 and the process proceeds to step S3403, where information indicating a jackpot is stored in
特別当たりに対応している場合には、ステップS3402にて否定判定をし且つステップS3404にて肯定判定をしてステップS3405に進む。ステップS3405ではRAM404に特別当たりである旨を示す情報を記憶し、報知・演出制御装置140へ送信予定の保留コマンドに特別当たりである旨を示す情報を記憶させる。
If it corresponds to a special win, a negative judgment is made in step S3402 and a positive judgment is made in step S3404, and the process proceeds to step S3405. In step S3405, information indicating a special win is stored in
外れに対応している場合には、ステップS3402及びステップS3404にて各々否定判定をして、そのまま本事前確認処理を終了する。 If the result corresponds to a miss, a negative judgment is made in steps S3402 and S3404, and the pre-check process is terminated.
報知・演出制御装置140のMPU442においては、主制御装置162から受信した保留コマンドに含まれる情報から大当たりや特別当たりとなる旨を事前に把握可能となっている。
The
既に説明したように、本実施の形態においては、特別遊技状態(詳しくは大当たり遊技状態やV大当たり遊技状態)が終了した後に実行された遊技回数が上限(天井)に達した場合には、第3特殊遊技状態へ移行することとなる。この第3特殊遊技状態については、高頻度サポートモードAに対応しており、当該第3特殊遊技状態中に第2作動口92Aに係る保留情報を獲得することで上記チャンスゾーン用特殊演出が第3特殊遊技状態~第4特殊遊技状態に亘って実行可能となる。
As already explained, in this embodiment, if the number of plays executed after the special game state (more specifically, the jackpot game state or the V jackpot game state) ends reaches the upper limit (ceiling), the game will transition to the third special game state. This third special game state corresponds to high frequency support mode A, and by acquiring pending information related to the
チャンスゾーン用特殊演出は、遊技者に第2作動口92Aへ向けた遊技球の発射を促すオープニングパートと、第3特殊遊技状態及び直後に移行する第4特殊遊技状態にて実行される遊技回の全ての遊技結果を踏まえて演出内容が決定されるメインパートと、当否結果の明示後に特別遊技状態への繋ぎとして機能するエンディングパートとの3つのパートで構成されている。天井到達となった遊技回が終了したタイミングでオープニングパートが開始され、第3特殊遊技状態における最初の遊技回が開始されるタイミングでメインパートに移行し、当該遊技回が終了するタイミングでエンディングパートに移行する。その後は、第4特殊遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行するタイミングでエンディングパートが終了する。
The special effects for the chance zone are composed of three parts: an opening part that encourages the player to shoot the game ball toward the
本実施の形態では、チャンスゾーン用特殊演出のメインパートの実行時間を十分に確保しつつ、エンディングパートが過度に長くなることを回避する工夫がなされている。具体的には、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が天井到達となった後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回については、変動表示時間を決定するテーブルとして特殊変動表示時間テーブルが参照される。詳しくは、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルについてそれ以外の場合に変動表示時間を決定する際に参照される変動表示時間テーブルとは別に設けられている。
In this embodiment, a method is devised to avoid the ending part becoming excessively long while ensuring sufficient execution time for the main part of the special effect for the chance zone. Specifically, for the game involving the
図85の概略図に示すように、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回(例えば201回目の遊技回)においては変動表示時間として「60sec」が設定される。その後に実行される第2作動口92Aに係る4回分(第2作動口92Aに係る保留上限と同数)の遊技回(例えば202回目~205回目の遊技回)においては変動表示時間として「0.5sec」が設定される。つまり、天井到達直後に実行される第2作動口92Aに係る遊技回の変動表示時間は、その後に実行される4回分の遊技回における変動表示時間の和よりも長くなっている。これは、動画の再生時間の確保、チャンスゾーン用特殊演出のデータ量の軽減、第2作動口92Aに係る保留不足の回避を実現しつつ、エンディングパートの間延びを抑制するための工夫である。
As shown in the schematic diagram of FIG. 85, the variable display time is set to "60 sec" in the game involving the
次に、図86を参照して、チャンスゾーン突入時の遊技の流れについて補足説明する。図86は、チャンスゾーン突入時の遊技の流れを示すタイミングチャートであり、チャンスゾーンにて特別当たりとなった場合を例示している。 Next, referring to Figure 86, we will provide additional information about the flow of play when entering the chance zone. Figure 86 is a timing chart showing the flow of play when entering the chance zone, and illustrates an example of a special win in the chance zone.
(チャンスゾーン突入時の遊技の流れ)
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中のtf1のタイミングでは特別遊技状態終了後に実行された遊技回数が199回目となる遊技回が開始され、tf2のタイミングでは特別遊技状態終了後の遊技回数が200回目すなわち天井到達となる遊技回が開始されている。これらの遊技回については何れも外れ結果に対応している。天井到達となる遊技回では、図柄表示装置95の表示画面95a(有効ライン上)に天井到達に対応する図柄組合せ(「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄)が停止表示され、遊技者に天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する旨が明示される。
(Flow of play when entering the Chance Zone)
At the timing of tf1 during the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the 199th game round is started after the special game state ends, and at the timing of tf2, the 200th game round is started after the special game state ends, i.e., the ceiling is reached. Both of these game rounds correspond to miss results. In the game round where the ceiling is reached, the symbol combination ("1", "3", "4") corresponding to the ceiling is stopped and displayed on the
天井到達となる遊技回が終了したtf3のタイミングにてサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わり、図柄表示装置95の表示画面95aにおいてはチャンスゾーン(第3特殊遊技状態)に対応したチャンスゾーン用特殊演出のオープニングパートが開始される。具体的には、tf3のタイミングでは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」となっており、チャンスゾーンにおける遊技は第2作動口92Aへの入賞が発生するまで待ちの状態となる。上記オープニングパートにおいては、表示画面95aにチャンスゾーンの開始を示すメッセージとして「妖精を捕まえることができたらBONUS確定」が表示され、BGMがチャンスゾーンに対応するものに切り替わる。そして、tf3のタイミングでは、右ルートへ向けた遊技球の発射を促すメッセージ(右打ち報知)が開始される。
At the timing of tf3 when the game rounds that reach the ceiling are over, the support mode switches to the high frequency support mode A, and the opening part of the special effect for the chance zone corresponding to the chance zone (third special game state) starts on the
その後、第2作動口92Aへの入賞が発生したtf4のタイミングでは、チャンスゾーン用特殊演出がオープニングパートからメインパートへ移行している。これにより、表示画面95aにおいては妖精のキャラクタと当該妖精のキャラクタを追いかける女の子のキャラクタとが表示される。本実施の形態においてはメインパートへ移行してから所定の待機時間の経過を待ってメインパートにおける最終表示(結果表示)が決定される。つまり、妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示と、妖精の捕獲に失敗した旨を示す結果表示との何れとするかがメインパート中の所定のタイミングにて決定される。
After that, at the timing tf4 when winning occurs in the
図86に示す例では、メインパート中のtf5のタイミング、詳しくは上記所定のタイミングよりも前のタイミングにて第2作動口92Aに係る保留数が上限に達しており、これら保留のうち4つ目の保留が特別当たりに対応している。このため、メインパートの終盤では妖精の捕獲に成功した旨を示す結果表示が実行され、遊技者に当たりとなった旨が明示されることとなる。なお、上述した右打ち報知については第2作動口92Aに係る保留数が上限に達したtf5のタイミングにて終了する。
In the example shown in Figure 86, the number of reserved balls related to the
その後は、第3特殊遊技状態における遊技回が終了するtf6のタイミングにて、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わるとともにチャンスゾーン用特殊演出がエンディングパートへ移行する。なお、tf6のタイミングにて電動役物93Aが開状態となっている場合には強制的に閉状態に切り替わり、第2作動口92Aへの更なる入賞が回避されることとなる。
After that, at the timing of tf6 when the game in the third special game state ends, the support mode switches from the high frequency support mode to the low frequency support mode, and the special performance for the chance zone transitions to the ending part. Note that if the
第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態への移行後は、tf6のタイミング、tf7のタイミング、tf8のタイミング、tf9のタイミングで第2作動口92Aに係る残りの保留が速やかに消化される。図86に示す例では第2作動口92Aに係る最後の遊技回が特別当たりに対応しており、当該遊技回が終了したtf10のタイミングにて特別当たり遊技状態へ移行している。このtf10のタイミングでは上記チャンスゾーン用特殊演出(詳しくはエンディングパート)が終了し、特別当たり遊技状態用の演出が実行されることとなる。
After the transition from the third special game state to the fourth special game state, the remaining reserve related to the
以上詳述した第5の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードAにおいては第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では、大当たり結果だけでなく特別当たり結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。
According to the fifth embodiment described above, if the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a winning result, the game state transitions to the third special game state corresponding to the high frequency support mode A. In the high frequency support mode A, winning is possible in the
天井到達時には第2作動口92Aへの入賞が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態(大当たり遊技状態や特別当たり遊技状態)への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。
When the ceiling is reached, a winning entry into the
天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 The number of plays required to reach the ceiling is reset when high frequency support mode A ends, triggered by reaching the ceiling. This type of configuration is preferable for realizing a configuration in which the ceiling is shallow and the benefit of the ceiling is small, and a weak ceiling function is exerted in a short cycle. In other words, it is preferable for preventing the game from becoming monotonous.
終了基準回数に係る遊技回数については第2作動口92Aに係る遊技回が実行された場合にカウントされる。このような構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。
The number of plays related to the end reference number is counted when a play related to the
第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特別当たり結果となる確率は、1/10となっており、第2作動口用保留エリアRbに保留情報の記憶上限数と上述した終了基準回数との和、上記確率の逆数と同じ数となるように規定されている。このように、記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。
The probability of a special winning result in the lottery based on winning at the
<変形例1>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、特別当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<
In the fifth embodiment, the reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, is set to be smaller than the reference number of times to end the first special game state, which is triggered by a special win (six times), but the present invention is not limited to this. The reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, may be set to be larger than the reference number of times to end the first special game state, which is triggered by a special win, or the reference number of times to end the first special game state, which is triggered by a special win, may be set to be the same as the reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling.
<変形例2>
上記第5の実施の形態においては、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数(6回)及び第2特殊遊技状態の終了基準回数(100回)と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数(1回)の方が少なくなるように構成したが、これに限定されるものではない。大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と比べて天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数の方が多くなるように構成してもよいし、大当たりを契機として移行する第1特殊遊技状態の終了基準回数及び第2特殊遊技状態の終了基準回数と天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態の終了基準回数とが同数となるように構成してもよい。
<
In the fifth embodiment, the reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, is set to be smaller than the reference number of times to end the first special game state, which is triggered by a jackpot (6 times), and the reference number of times to end the second special game state, which is triggered by a jackpot (100 times). However, the present invention is not limited to this. The reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling, may be set to be larger than the reference number of times to end the first special game state, which is triggered by a jackpot, and the reference number of times to end the second special game state. Alternatively, the reference number of times to end the first special game state, which is triggered by a jackpot, and the reference number of times to end the second special game state may be set to be equal to the reference number of times to end the third special game state, which is triggered by reaching the ceiling.
<変形例3>
上記第5の実施の形態においては、特別当たりとなった場合には可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する構成としたが、特別当たりとして可変入賞装置83Bが高頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が確定する第1特別当たりと、可変入賞装置83Bが低頻度入賞態様で開放され実質的にV入賞が不可となる第2特別当たりとを設けてもよい。
<
In the above fifth embodiment, when a special win occurs, the variable winning
<変形例4>
上記第5の実施の形態においては、第1作動口への入賞に基づく抽選における大当たりの当選確率=1/200且つ天井到達となる遊技回数=200回とした。つまり、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数と一致させる構成とした。これを変更し、天井到達となる遊技回数を当選確率の逆数よりも少ない整数(例えば50回、100回、150回)とすることも可能である。
<
In the fifth embodiment, the probability of winning the jackpot in the lottery based on the winning of the first operating port is 1/200, and the number of games until the ceiling is reached is 200. In other words, the number of games until the ceiling is reached is configured to match the reciprocal of the winning probability. It is also possible to change this and set the number of games until the ceiling is reached to an integer smaller than the reciprocal of the winning probability (for example, 50, 100, or 150).
<変形例5>
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づいて遊技が進行する。この場合に、大当たり結果となる確率は1/200となっており、上述した天井到達となる遊技回数については、当該確率の逆数と同数となるように規定されている。これを変更し、当該確率の逆数よりも少ない数となるように天井到達となる遊技回数を規定することも可能である。このように、天井到達となる遊技回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。
<
In the normal game state corresponding to the low frequency support mode, the game progresses based on the winning of the
<第6の実施の形態>
上記第5の実施の形態においては、天井到達を契機として移行する特殊遊技状態(チャンスゾーン)中に大当たり又は特別当たりとなる確率を40%程度とし、天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行したとしてもそのおよそ半分は大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく当該チャンスゾーンが終了し得る構成とした。つまり、天井を低く設定することで天井到達を契機としたチャンスゾーンへの移行頻度を高める一方、チャンスゾーンにおける有利度が過度に高くならないように抑える構成とすることで、遊技の単調化を抑制する構成とした。本実施の形態においては、天井を高くする一方で、当該天井到達時の恩恵を強くすることにより遊技者の救済機能を強化している点で第5の実施の形態と相違している。以下、第5の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図87を参照して作動口用の当否テーブルについて説明する。
Sixth embodiment
In the fifth embodiment, the probability of winning a big win or a special win during the special game state (chance zone) to which the player moves when the ceiling is reached is set to about 40%, and even if the player moves to the chance zone when the ceiling is reached, the chance zone may end in about half of the cases without winning either a big win or a special win. In other words, the ceiling is set low to increase the frequency of moving to the chance zone when the ceiling is reached, while the advantage in the chance zone is suppressed from becoming excessively high, thereby suppressing monotony of the game. This embodiment differs from the fifth embodiment in that the ceiling is set high while the benefit when the ceiling is reached is strengthened to enhance the rescue function of the player. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the fifth embodiment. First, the hit/miss table for the operating port is described with reference to FIG. 87.
(作動口用の当否テーブル)
図87(a)に示すように、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200となっている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in FIG. 87(a), in the win/lose table that is referenced in the lottery based on winning the
図87(b)に示すように、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される当否テーブルでは、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」,「507」の計3個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」,「507」が大当たりに対応している。また、この当否テーブルでは、「3」,「5」,「13」,「15」,「23」,「25」・・・「583」,「585」,「593」,「595」の計120個が特別当たりに対応している。そして、大当たり及び特別当たりの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/200且つ特別当たり確率が1/5となっている。
As shown in FIG. 87(b), in the winning/losing table that is referenced in the lottery based on the winning of the
なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。
In this embodiment, the lottery results based on winning at the
6R大当たり及び10R大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態)へと移行する点では第5の実施の形態と同様である。但し、図88に示すように、6R大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定され、10R大当たりとなった場合には終了基準回数として「3回」が設定される。
In the case of a 6R jackpot or a 10R jackpot, after the special game state (jackpot game state) ends, the game state transitions to a game state (first special game state or second special game state) in which the support mode of the
また、特別当たり→特別当たり遊技状態→V入賞→5RV大当たりとなった場合には、特別遊技状態(大当たり遊技状態)の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態(第1特殊遊技状態)へと移行する点でも第5の実施の形態と同様である。但し、5RV大当たりとなった場合には上記終了基準回数として「1回」が設定される。
In addition, in the case of a special win → special win game state → V win → 5RV jackpot, after the special game state (jackpot game state) ends, the game state transitions to a game state (first special game state) in which the support mode of the
つまり、5RV大当たり又は6R大当たりとなった場合には、終了基準回数(1回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計5回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率は約67%である。また、10R大当たりとなった場合には、終了基準回数(3回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計7回は当たり確率が引き上げられた高確率状態となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ80%である。
In other words, in the case of a 5RV or 6R jackpot, the probability of winning will be raised for a total of five times, which is the standard number of times to end (1 time) plus the upper limit of the reserved number stored in memory for the
本実施の形態においても、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が上限(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の遊技状態(第3特殊遊技状態)へ移行する点で第1の実施の形態と同様の構成となっている。この高頻度サポートモードA対応の遊技状態は、開閉実行モードの終了後に実行された遊技回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数(時短回数:本実施の形態では100回)となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に低頻度サポートモード対応の遊技状態(通常遊技状態)に移行する。
In this embodiment, too, when the number of games executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling), the game state transitions to a game state corresponding to high frequency support mode A (third special game state), which is similar to the first embodiment. This game state corresponding to high frequency support mode A continues until the number of games executed after the end of the open/close execution mode, more specifically the number of games related to the
天井到達を契機とした移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態においては終了基準回数(100回)+第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限(4回)の計104回は当たり確率が引き上げられた高確率状態(チャンスゾーン)となる。この間に大当たり又は特別当たりとなる確率はほぼ100%であり、天井到達によって当選確率が引き上げられることでチャンスゾーン中の大当たり又は特別当たりが濃厚となる。
In the normal game state corresponding to high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, the winning probability is raised for a total of 104 times, which is the standard number of times to end (100 times) + the upper limit of the reserved number stored for the
なお、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回数については600回が設定される構成となっており、天井到達によって高頻度サポートモードA対応の遊技状態へ移行した場合には、当該遊技状態が終了した際に天井が再設定される(遊技回数カウンタが0クリアされる)。つまり、600遊技回周期で上記チャンスゾーンに移行するように構成されている。 In this embodiment, the number of plays required to reach the ceiling is set to 600, and if the game state transitions to a high frequency support mode A state due to reaching the ceiling, the ceiling is reset when the game state ends (the game count counter is cleared to 0). In other words, the game is configured to transition to the chance zone at a cycle of 600 plays.
(基本的な遊技の流れについて)
次に、本パチンコ機10の基本的な遊技の流れについて図89を参照して説明する。図89は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Basic game flow)
Next, the basic game flow of the
サポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態では、第2作動口92Aへの入賞を見込めないものとなっている。このため、遊技者は、左ルートに遊技球を打ち出し(所謂左打ち)、第1作動口91Aへの入賞を狙って遊技を行うことになる。
In the normal game state where the support mode is the low-frequency support mode, it is not possible to expect a winning entry into the
第1作動口91Aへの入賞が発生した場合には、当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。当該当否抽選により6R大当たり又は10R大当たりとなった場合には、可変入賞装置83Bが複数ラウンドに亘って開閉される大当たり遊技状態へと移行する。可変入賞装置83Bには右ルートを流下する遊技球のみが入賞可能となっているため、遊技者は、遊技球発射ハンドル41の回動操作量を増大させ、右ルートに遊技球を打ち出して遊技することになる(所謂右打ち)。大当たり遊技状態の終了後は、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な上記チャンスゾーン(特殊遊技状態)へ移行する。
When a win occurs in the
特殊遊技状態には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「1」回となる第1特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「3」回となる第2特殊遊技状態と、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなり第2作動口92Aに係る遊技回の終了基準回数が「100」回となる第3特殊遊技状態と、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態中に取得された第2作動口92Aに係る保留によって当該第2作動口92Aに係る遊技回が実行される第4特殊遊技状態とが含まれている。
The special game states include a first special game state in which the support mode of the
6R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、10R大当たりを契機とした大当たり遊技状態が終了した後は第2特殊遊技状態へ移行し、特別当たりを契機とした特別当たり遊技状態中にV入賞が発生し5RV大当たり遊技状態が終了した後は第1特殊遊技状態へ移行し、特別遊技状態が終了してから実行された遊技回数が上限(天井:600回)に到達した場合には第3特殊遊技状態へ移行し、第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態において大当たり及び特別当たりの何れにも当選することなく(全て外れ結果となり)実行された遊技回数が上記終了基準回数に達した場合には第4特殊遊技状態へ移行する。 After the jackpot game state triggered by a 6R jackpot ends, the first special game state is entered, and after the jackpot game state triggered by a 10R jackpot ends, the second special game state is entered, and after a V win occurs during the special jackpot game state triggered by a special jackpot and the 5RV jackpot game state ends, the first special game state is entered, and if the number of games played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling: 600 games), the third special game state is entered, and if the number of games played in the first to third special game states without winning either a jackpot or a special jackpot (all games end in misses) reaches the above-mentioned end reference number, the fourth special game state is entered.
第1特殊遊技状態~第3特殊遊技状態は、第2作動口92Aに係る遊技回の実行回数が上記終了基準回数(1回、3回、100回)となるまで継続されることとなるが、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも特別当たりとなる確率が高くなるように優遇されており、特別当たりを含めた実質的な当選確率は1/200→1/5に大幅に上昇することとなる。
The first to third special game states will continue until the number of play times related to the
ちなみに、第2作動口92Aに係る当否抽選を4回行う中で特別当たり又は大当たりとなる確率(継続率)は、約60%となっている。そして、第1特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約67%、第2特殊遊技状態中に実行された遊技回を含めたトータルの継続率は約80%、第3特殊遊技状態中に実行される遊技回を含めたトータルの継続率はほぼ100%となる。
By the way, the probability (continuation rate) of winning or winning a special prize during the four winning/losing lotteries related to the
以上詳述した第6の実施の形態によれば、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が当選結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度サポートモードAとなった場合であっても、実質的に当選結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度サポートモードAを含むチャンスゾーンが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードとなることで第2作動口92Aへの入賞が可能となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく判定(抽選)では大当たり結果だけでなく特別当たり結果ともなり得る。つまり、当選確率(特別遊技状態への移行確率)が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の記憶上限数(例えば4つ)と終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、当選結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。
According to the sixth embodiment described above in detail, if the number of times the game is executed (the number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a winning result, the state transitions to the third special game state corresponding to the high frequency support mode A. Here, even if the high frequency support mode A is entered, if the probability of a winning result remains low, the following inconveniences may occur. That is, it is assumed that the period until the player can obtain a sufficient benefit (transition to the special game state) expected by the player despite the ceiling being reached is extended, or the chance zone including the high frequency support mode A ends before the sufficient benefit is obtained (a rush occurs). This is not desirable because it is a factor that greatly reduces the player's motivation to play. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, the low frequency support mode becomes the high frequency support mode, making it possible to win at the
なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度サポートモードAにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度サポートモードAを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 For example, if there is a limit to the number of plays that can be played in high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling, there is a greater concern about the above-mentioned rushing. In this regard, the above-mentioned configuration can mitigate the impact of the limit on the number of plays when the ceiling is reached. In other words, even if high-frequency support mode A with a limit on the number of plays is adopted when the ceiling is reached, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.
低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAへ移行した場合に、当選結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、上述した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度サポートモードAにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 When switching from low-frequency support mode to high-frequency support mode A, the probability of winning can be significantly increased. This is preferable in terms of shortening the duration of stay in high-frequency support mode A and suppressing the delay in the period until the above-mentioned sufficient benefit is granted, in order to exert the rescue function when the ceiling is reached as described above.
低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度サポートモードB対応の第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードBの終了基準回数が特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードAの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、上述した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 If a jackpot result is obtained in the normal game state corresponding to the low-frequency support mode, the game will transition through a special game state and then to the first special game state or the second special game state corresponding to the high-frequency support mode B. In the configuration shown in this characteristic, the standard number of times to end the high-frequency support mode B, which is triggered by reaching the ceiling, is greater than the standard number of times to end the high-frequency support mode A, which is triggered by a special win result, and transitioning to the special game state when the ceiling is reached is favored. With this configuration, the effect of the rescue function described above can be optimally exerted.
天井到達を契機とした高頻度サポートモードAと当選結果を契機とした高頻度サポートモードBとが何れも第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度サポートモード中に当選結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、当選結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、上述したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本実施の形態に示したように、上限回数(天井)を大当たり結果となる確率(1/200)の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。
In a configuration in which high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling and high-frequency support mode B triggered by a winning result are both executed based on winning the
<変形例1>
上記第6の実施の形態によれば、天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率がほぼ100%となるように終了基準回数を設定したが、これに限定されるものではない。天井到達を契機として移行する第3特殊遊技状態においては特殊遊技状態中に大当たり又は特別当たりとなる確率が95%以上(望ましくは99%以上)となるように終了基準回数を設定してもよい。
<
According to the sixth embodiment, the end reference number of times is set so that the probability of a jackpot or special win during the third special game state, which is entered when the ceiling is reached, is approximately 100%, but this is not limiting. The end reference number of times may be set so that the probability of a jackpot or special win during the third special game state, which is entered when the ceiling is reached, is 95% or more (preferably 99% or more).
<変形例2>
天井到達によって次回大当たりが濃厚となる構成を実現する上では、以下の構成とすることも可能である。すなわち、遊技回数カウンタが天井到達時にリセットされる構成とし、天井到達となる遊技回数と天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数とが同数、又は天井到達となる遊技回数よりも天井到達によって移行する第3特殊遊技状態における終了基準回数の方が多い構成とすることも可能である。
<
In order to realize a configuration in which the next big win is highly likely when the ceiling is reached, the following configuration is also possible: That is, the game number counter may be reset when the ceiling is reached, and the number of games that result in the ceiling being reached may be the same as the reference number of times to end the third special game state to which the game state transitions upon reaching the ceiling, or the reference number of times to end the third special game state to which the game state transitions upon reaching the ceiling is greater than the number of games that result in the ceiling being reached.
<変形例3>
天井到達を契機に移行した高頻度サポートモードA対応の第3特殊遊技状態において特別当たり結果となった場合には、それ以外の状況下にて特別当たり結果となった場合と比べて、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成してもよい。第4特殊遊技状態中に特別当たり結果となった場合の変動表示時間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。
<
When a special winning result occurs in the third special game state corresponding to the high frequency support mode A to which the game is shifted upon reaching the ceiling, the time for which the image variation display section D2 displays may be configured to be shorter than when a special winning result occurs under other circumstances. By shortening the time required for the transition to the special game state by shortening the time for which the image variation display section D2 displays when a special winning result occurs during the fourth special game state, the player can quickly enjoy the benefits he or she expects.
<変形例4>
大当たり結果や特別当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードB対応の特殊遊技状態(第1特殊遊技状態や第2特殊遊技状態)と比較して、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の特殊遊技状態(第3特殊遊技状態)の方が、電動役物93Aによるサポートが強力(例えば開状態となる期間が長くなる)構成としてもよい。このような構成とすれば、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAでは第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、第2作動口用保留エリアRbに記憶される保留情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。
<
The special game state (third special game state) corresponding to the high frequency support mode A, which is triggered by reaching the ceiling, may be configured so that the support by the
<第7の実施の形態>
本実施の形態においては6R通常大当たりとなって低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行した場合の遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Seventh embodiment
One of the features of this embodiment is that it is designed to suppress monotony of the game when a 6R normal jackpot occurs and the game transitions to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.
(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図90を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図90は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
The game board 80aA has a number of openings, large and small, that run through it in the thickness direction (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning
また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The game board 80aA is also provided with numerous game nails 87 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. The game nails 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the above-mentioned general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。
The operating
遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており当該センターフレーム96Aによって、遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
A
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図91の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning into the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図92及び図93を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment described above, the configuration was such that a special loss could occur in either the lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図92に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in Figure 92, the hit/miss table for the first operating port includes a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図92(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図92(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 92(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
図93に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。 As shown in FIG. 93, the hit/miss table for the second operating port includes a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図93(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図93(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。また、第2作動口92Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」の計60個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「5」,「15」,「25」,「35」・・・「585」,「595」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 93(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
このように、本実施の形態においては、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成となっており、特殊外れに対応する入賞先が電動役物93Aが付属する第2作動口92Aに限定されている。
In this way, in this embodiment, a lottery based on a win at the
なお、振分テーブルとしては、第1作動口用の振分テーブル(図94(a)参照)と、第2作動口用の振分テーブル(図94(b)参照)とが設けられている。第1作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりAに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。第2作動口用の振分テーブルについては、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~14」が6R通常大当たりBに対応しており、「15~29」が6R確変大当たりに対応している。 As for the allocation table, an allocation table for the first actuation port (see FIG. 94(a)) and an allocation table for the second actuation port (see FIG. 94(b)) are provided. In the allocation table for the first actuation port, of the value of the type counter C2 of "0-29", "0-14" corresponds to a 6R normal jackpot A, and "15-29" corresponds to a 6R special jackpot. In the allocation table for the second actuation port, of the value of the type counter C2 of "0-29", "0-14" corresponds to a 6R normal jackpot B, and "15-29" corresponds to a 6R special jackpot.
ここで、図95の概略図を参照して各種大当たりについて対比する。6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に抽選モードが高確率モード且つサポートモードが高頻度サポートモードBに対応する第2通常遊技状態へ移行する。この第2通常遊技状態は、次に大当たりとなるまで継続される。 Here, various types of jackpots will be compared with reference to the schematic diagram in FIG. 95. When a 6R special jackpot occurs, after the special gaming state ends, the game transitions to a second normal gaming state in which the lottery mode corresponds to a high probability mode and the support mode corresponds to high frequency support mode B. This second normal gaming state continues until the next jackpot occurs.
6R通常大当たりA又は6R通常大当たりBとなった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。既に説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。
When a 6R normal jackpot A or 6R normal jackpot B occurs, the game state transitions to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B after the special game state ends. As already explained, after the transition to the third normal game state, if the number of games played during the third normal game state reaches the end reference number, the game state transitions to the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. In other words, the third normal game state has a number of game plays limit. In this embodiment, the count of the number of games played during the third normal game state is limited to the number of games played based on a winning entry into the
6R通常大当たりAとなった場合には上記終了基準回数として「10回」が設定され、6R通常大当たりBとなった場合には上記終了基準回数として「20回」が設定される。そして、既に説明したように、第2作動口92Aに係る保留数の記憶上限は「4個」となっている。つまり、6R通常大当たりAとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「10回」+保留上限「4回」の計14回実行され、6R通常大当たりBとなった場合には第2作動口92Aに係る遊技回が最大で終了基準回数「20回」+保留上限「4回」の計24回実行されるように構成されている。
When a 6R normal jackpot A occurs, the above-mentioned termination reference number is set to "10 times", and when a 6R normal jackpot B occurs, the above-mentioned termination reference number is set to "20 times". As already explained, the storage limit for the reserved number related to the
本実施の形態においては、回数制限付きの高頻度サポートモード中に特殊外れとなった場合には、高頻度サポートモードの終了基準回数上書き(再設定)され、高頻度サポートモードが実質的に延長される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的にはサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 One of the features of this embodiment is that if a special miss occurs during a high-frequency support mode with a limited number of times, the high-frequency support mode termination reference number is overwritten (reset), and the high-frequency support mode is essentially extended. Below, with reference to Figure 96, the process for achieving this function, specifically the support mode switching process, will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.
(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3501にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3501にて肯定判定をした場合にはステップS3502に進む。ステップS3502ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3502にて肯定判定をした場合には、ステップS3503に進む。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S3501, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or high frequency support mode B. If a positive determination is made in step S3501, the process proceeds to step S3502. In step S3502, it is determined whether a number limit flag is stored in the various
ステップS3503では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3503にて否定判定をした場合にはステップS3506に進む。ステップS3506では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3507では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3507にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3507にて肯定判定をした場合にはステップS3508に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
In step S3503, it is determined whether the lottery result for the current game is a special miss. If a negative determination is made in step S3503, the process proceeds to step S3506. In step S3506, the continuation count counter in the
ステップS3503の説明に戻り、当該ステップS3503にて肯定判定をした場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。この際、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットされている場合には、当該高頻度サポートモードBフラグが消去される。なお、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている回数制限フラグについてはそのまま保持される。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。
Returning to the explanation of step S3503, if a positive judgment is made in step S3503, a high-frequency support mode A flag is set in the various
続くステップS3505では、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの上書き(再設定)を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードが実質的に延長されることとなる。
In the next step S3505, the continuation count counter in the
ステップS3501の説明に戻り、当該ステップS3501にて否定判定をした場合には、ステップS3509に進む。ステップS3509では、今回の遊技回の抽選結果が特殊外れであるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定をした場合にはそのまま本切替用処理を終了する。ステップS3509にて肯定判定をした場合には、ステップS3510に進む。ステップS3510では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることとなる。次ぐステップS3511では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグを格納する。そして、ステップS3512にて、RAM404の各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの設定を行い、本切替用処理を終了する。具体的には、継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、第2作動口92Aに係る遊技回が20回実行されるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。
Returning to the explanation of step S3501, if a negative judgment is made in step S3501, the process proceeds to step S3509. In step S3509, it is determined whether or not the lottery result for the current game is a special miss. If a negative judgment is made in step S3509, the process for switching is terminated. If a positive judgment is made in step S3509, the process proceeds to step S3510. In step S3510, a high-frequency support mode A flag is set in the various
(遊技の流れ)
ここで、図97を参照して、遊技の流れ(ゲームフロー)について説明する。図97は各遊技状態の関係を示すブロック図である。
(Game Flow)
Here, the game flow will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a block diagram showing the relationship between each game state.
低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態については、メインステージと、特殊ステージ(ミッションステージ)とで構成されている。メインステージは第1作動口91Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージであり、特殊ステージは第2作動口92Aへの入賞に基づく遊技回が実行される場合に滞在するステージである。
The first normal game state, which corresponds to the low probability mode and low frequency support mode, is composed of a main stage and a special stage (mission stage). The main stage is the stage in which the player stays when a game round based on a winning entry into the
特殊ステージについてより詳しくは、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態及び低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する際に一時的に滞在するステージであり、実行される遊技回の上限が上記第2作動口用保留エリアRbにおける保留情報の格納上限数に一致している。つまり、第3通常遊技状態や第4通常遊技状態から第1通常遊技状態への移行直後は、第2作動口92Aに係る保留情報が記憶されていることを条件に特殊ステージに移ることとなる。そして、この特殊ステージにて大当たりや特殊外れとならなかった場合、すなわち第2作動口92Aに係る保留が全て通常外れに終わった場合には、特殊ステージからメインステージに移る。
More specifically, the special stage is a stage in which the player temporarily stays when transitioning from the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B and the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A to the first normal game state, and the upper limit of the number of times the game can be played corresponds to the upper limit of the number of reserved information stored in the reserved area Rb for the second actuation port. In other words, immediately after transitioning from the third normal game state or the fourth normal game state to the first normal game state, the player transitions to the special stage on the condition that reserved information related to the
上述の如く第1通常遊技状態は低頻度サポートモードに対応している。このため、仮に右ルートへ遊技球を発射してサポート当選となったとしても第2作動口92Aへの入賞が実質的に回避される。そして、右ルートへ発射された遊技球は第1作動口91Aへも入賞不可となっているため、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選を受けることが困難となる。一方、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が回避される一方、第1作動口91Aへの入賞が発生し得る。以上の理由から、右ルートを狙うよりも左ルートを狙った方が遊技者に有利となるようにして遊技を進めることができる。なお、第1遊技状態中に右ルートへ遊技球が発射された場合には、発射先を左ルートへ戻すように促す警告がなされる。
As described above, the first normal game state corresponds to the low-frequency support mode. Therefore, even if a game ball is shot to the right route and a support win occurs, it is substantially prevented from winning the
第1通常遊技状態中の抽選にて6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。第2通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなるが、第2通常遊技状態中の特殊外れは無効となり通常外れとして取り扱われることとなる。つまり、第2通常遊技状態中に特殊外れとなったとしても当該特殊外れを契機として低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することはない。
If a 6R jackpot is obtained in a lottery during the first normal game state, the game will transition to the second normal game state, which corresponds to the high probability mode and high frequency support mode B, via the special game state. The second normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the player can play the game while suppressing investment (loss of balls) by shooting the game ball to the right route. During the second normal game state, the game ball shot to the right route enters the
第1通常遊技状態及び第2通常遊技状態中の抽選にて6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第3通常遊技状態は高頻度サポートモードBに対応しており、遊技者は右ルートへ遊技球を発射することで投資(持ち球の減り)を抑えながら遊技を進めることが可能となる。 If a 6R normal jackpot is obtained in a lottery during the first normal game state or the second normal game state, the game transitions through a special game state to a third normal game state that corresponds to a low probability mode and high frequency support mode B. The third normal game state corresponds to high frequency support mode B, and the player can play the game while minimizing investment (loss of balls) by firing the game ball to the right route.
第3通常遊技状態中は右ルートへ発射された遊技球が第2作動口92Aへ入賞し、第2作動口92Aに係る遊技回を中心に遊技が進行する。上述したように第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においてはおよそ1/10の確率で特殊外れとなる。第3通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わるとともに終了基準回数として「20」回が設定される。つまり、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行することとなる。
During the third normal game state, a game ball launched to the right route enters the
第4通常遊技状態中に6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態を経て高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。一方、第4通常遊技状態中に特殊外れとなった場合には、終了基準回数として「20」回が再設定され、第4通常遊技状態が延長されることとなる。このようにして、第4通常遊技状態をループさせることができれば、遊技者は持ち球の減り(投資)を抑えながら遊技を進めることができる。 If a 6R special jackpot occurs during the fourth normal game state, the game transitions through a special game state and then to a second normal game state that supports high probability mode and high frequency support mode B. On the other hand, if a special miss occurs during the fourth normal game state, the termination reference number is reset to "20" times, and the fourth normal game state is extended. In this way, if the fourth normal game state can be looped, the player can play while minimizing the loss of balls (investment).
第4通常遊技状態中に大当たり及び特殊外れの何れにもなることなく遊技が進み、実行された遊技回(詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回)の回数が終了基準回数(20回)に達した場合には、第1通常遊技状態へ移行する。詳しくは、第2作動口92Aに係る保留数が「0」である場合にメインステージに移行し、第2作動口92Aに係る保留数が「0」以外である場合には特殊ステージに移行する。
If the game progresses without resulting in either a jackpot or a special miss during the fourth normal game state, and the number of times the game has been played (specifically, the number of times the game has been played related to the
特殊ステージにおいては、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選が保留数分だけ実行されることとなる。第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて特殊外れとなった場合には、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。
In the special stage, a lottery based on winning at the
以上詳述した第7の実施の形態によれば、第1通常遊技状態において通常大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経て第3通常遊技状態に移行する。第3通常遊技状態は、高頻度サポートモードBに対応しており、第2作動口92Aへの入賞が増えることで持ち球の減りが抑制される。第3通常遊技状態には回数制限が設けられており、当該第3通常遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数(第1終了基準回数)に達した場合には、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これにより、第2作動口92Aへの入球が困難となる。ここで、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、特殊外れ結果となり得る。第3通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態は、高頻度サポートモードAに対応しており、第3通常遊技状態と同様に第2作動口92Aに係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が終了基準回数(第2終了基準回数)に到達するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行した場合には、第2作動口92Aに係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら大当たりを目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。
According to the seventh embodiment described above, if a normal big win is obtained in the first normal game state, the game state transitions to the third normal game state via the special game state. The third normal game state corresponds to the high frequency support mode B, and the loss of balls is suppressed by increasing the number of winnings into the
第4通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には終了基準回数(第2終了基準回数)が再設定される。つまり、第4通常遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 If a special miss occurs during the fourth normal game state, the end reference number (second end reference number) is reset. In other words, the fourth normal game state is looped. In this loop, the game progresses smoothly even if the loop is repeated because the special game state is not passed through.
第2終了基準回数は、第1終了基準回数と同じ回数となるように規定されている。このため、第3通常遊技状態→第4通常遊技状態となる場合に、特殊外れ結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 The second end reference number is set to be the same as the first end reference number. Therefore, when the third normal game state changes to the fourth normal game state, it is possible to avoid the player suffering a substantial loss depending on the timing of the special miss result (the game number at which this result is determined). This is preferable in that the loop function described above can diversify the game and effectively exert the effect of increasing attention to the game.
第4通常遊技状態においては、大当たり結果となる確率(1/100)よりも特殊外れ結果となる確率(1/10)の方が高くなるように規定されている。このような構成とすれば、大当たりが頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 In the fourth normal game state, the probability of a special miss result (1/10) is set higher than the probability of a jackpot result (1/100). This configuration makes it possible to prevent problems such as frequent jackpots preventing the loop function described above from functioning properly.
<変形例1>
上記第7の実施の形態では、回数制限付きの高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAに切り替わるとともに、終了基準回数が再設定される構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードB中は特殊外れの抽選を行わない構成としてもよいし、特殊外れを無効とする(通常外れと同様に取り扱う)構成としてもよい。つまり、高頻度サポートモードA中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードAを維持するとともに終了基準回数を上書き(再設定)する一方、高頻度サポートモードB中に特殊外れとなった場合には高頻度サポートモードBを維持するとともに終了基準回数の上書き(再設定)しない構成としてもよい。このような構成においては、第3通常遊技状態へ移行した場合には、当該第3通常遊技状態が終了した後に実行される第2作動口92Aの残り保留に係る遊技回にて特殊外れとなった場合に第4通常遊技状態へ移行することとなる。
<
In the seventh embodiment, when a special miss occurs during the high-frequency support mode B with a limited number of times, the mode is switched to the high-frequency support mode A and the end reference number is reset, but this is not limited to this. During the high-frequency support mode B, the special miss may not be drawn, or the special miss may be invalidated (treated in the same way as a normal miss). In other words, when a special miss occurs during the high-frequency support mode A, the high-frequency support mode A is maintained and the end reference number is overwritten (reset), whereas when a special miss occurs during the high-frequency support mode B, the high-frequency support mode B is maintained and the end reference number is not overwritten (reset). In this configuration, when the third normal game state is entered, the fourth normal game state is entered when a special miss occurs in the game number related to the remaining reservation of the
<変形例2>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数(10回)よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)を多くしたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりA(初当たり時)となった場合に設定される終了基準回数と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。また、6R通常大当たりA(初当たり)となった場合に設定される終了基準回数よりも、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を少なくしてもよい。
<
In the seventh embodiment, the reference number of times to be ended when a special miss occurs (20 times) is set higher than the reference number of times to be ended when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs (10 times), but this is not limited to this. For example, the reference number of times to be ended when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs and the reference number of times to be ended when a special miss occurs may be the same number. In addition, the reference number of times to be ended when a special miss occurs may be set lower than the reference number of times to be ended when a 6R normal jackpot A (first hit) occurs.
<変形例3>
上記第7の実施の形態では、6R通常大当たりB(連荘時)となった場合に設定される終了基準回数(20回)と、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数(20回)とを同数としたが、これに限定されるものではない。例えば、6R通常大当たりBとなった場合に設定される終了基準回数よりも特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を多くしてもよい。
<
In the seventh embodiment, the reference number of times to end the game (20 times) when the 6R normal big win B (in a consecutive win) is set to be the same as the reference number of times to end the game (20 times) when the special miss occurs, but this is not limited to this. For example, the reference number of times to end the game when the special miss occurs may be greater than the reference number of times to end the game when the 6R normal big win B is set.
<変形例4>
上記第7の実施の形態では、特殊外れとなった場合に設定される終了基準回数を一律(20回)としたが、これに限定されるものではない。特殊外れの種類に応じて設定される終了基準回数が異なる構成とすることも可能である。例えば、特殊外れとして、設定される終了基準回数が第1終了基準回数(例えば「20回」)となる第1特殊外れと、設定される終了基準回数が第2終了基準回数(例えば「40回」)となる第2特殊外れとを設けてもよい。
<
In the seventh embodiment, the termination reference number of times set in the case of a special miss is a uniform number (20 times), but this is not limited to this. It is also possible to configure the termination reference number of times to be different depending on the type of special miss. For example, as the special miss, a first special miss in which the termination reference number is set to a first termination reference number (e.g., "20 times") and a second special miss in which the termination reference number is set to a second termination reference number (e.g., "40 times") may be provided.
<変形例5>
上記第7の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特殊外れとはならない構成としたが、これに限定されるものではない。第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選においても特殊外れとなり得る構成としてもよい。
<
In the seventh embodiment, the lottery based on winning the
<変形例6>
第2作動口92Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合には、第1作動口91Aに係る遊技回にて通常大当たり結果となった場合や、第2作動口92Aに係る遊技回にて特殊外れ結果となった場合よりも設定される終了基準回数が多くなるように規定してもよい。このような構成とすれば、上述したループ中に通常大当たり結果となった場合には、遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。
<
In the case where a normal jackpot result is obtained in the game round related to the
<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、確変大当たりの一部を契機として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(後述する第5通常遊技状態)に移行し、この通常遊技状態において実行された遊技回の回数が上限(天井)に達した場合に、電動役物によるサポートモードを低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替える構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
Eighth embodiment
In this embodiment, one of the features is that the game transitions to a normal game state (a fifth normal game state described later) that corresponds to a high probability mode and a low frequency support mode when some of the probability jackpots are triggered, and when the number of times of play executed in this normal game state reaches an upper limit (ceiling), the support mode by the electric role is switched from the low frequency support mode to the high frequency support mode A. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.
(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図98を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図98は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
The game board 80aA has a number of openings, large and small, that run through it in the thickness direction (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning
また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The game board 80aA is also provided with numerous game nails 87 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. The game nails 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the above-mentioned general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。
The operating
遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
A
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図99の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning into the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図100を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment described above, a special loss can occur by a lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in Figure 100, there are provided a hit/miss table for the operating port, a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図100(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図100(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 100(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図101の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the actuation ports is divided into a distribution table for the first actuation port and a distribution table for the second actuation port. Here, the contents of the distribution table are explained using the schematic diagram in Figure 101.
図101(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 101(a), in the allocation table for the first operating port, the allocation destinations for game results are set as a 6R normal jackpot result (low probability corresponding special game result), a 6R special jackpot result (high probability corresponding special game result), and a 2R special jackpot result (high probability corresponding game result). Specifically, of the value of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, "10 to 19" corresponds to a 6R special jackpot result, and "20 to 29" corresponds to a 2R special jackpot result.
図101(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 101(b), in the allocation table for the second operating port, the allocation destination of the game result is set to a 6R normal jackpot result (low probability special game result) and a 6R special jackpot result (high probability special game result). Specifically, of the value of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to a 6R special jackpot result.
ここで、図102の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanations about each jackpot, with reference to the schematic diagram in Figure 102.
6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。
If a 6R normal jackpot result occurs, the game state transitions to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after the transition to the third normal game state, if the number of games played during the third normal game state reaches the end reference number (more specifically, "40 times"), the game state transitions to the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. In other words, a limit is placed on the number of times that the third normal game state can be played. In this embodiment, the count of the number of games played during the third normal game state is limited to the number of games played based on a winning entry into the
6R通常大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「300回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。
When a 6R regular jackpot occurs, the above-mentioned ceiling (upper limit) is set to "300 times" when the special game state ends. When the number of times played after the special game state ends reaches the ceiling, the support mode of the
6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。 When a 6R special jackpot occurs, the game transitions to a second normal game state that corresponds to the high probability mode and high frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state will continue until the next jackpot occurs.
6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。但し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合であっても電動役物93Aによるサポートモードは高頻度サポートモードBのまま、すなわち第2通常遊技状態のままとなる。
If a 6R special jackpot occurs, the above-mentioned ceiling (upper limit) is set to "100 times" when the special game state ends. However, even if the number of times the game has been played after the special game state ends reaches the ceiling, the support mode by the
これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。また、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了時に上述した天井(上限)として「100回」が設定される。特別遊技状態終了後に実行された遊技回の回数が当該天井に到達した場合には、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わることで投資(持ち球の減り)が抑制されることとなる。
In contrast, if a 2R jackpot occurs, the game will transition to the fifth normal game state, which is compatible with a high probability mode and low frequency support mode, after the special game state ends. In addition, if a 2R jackpot occurs, the ceiling (upper limit) mentioned above is set to "100 times" when the special game state ends. If the number of times the game has been played after the special game state ends reaches this ceiling, the support mode by the
2R確変大当たりとなった場合には高確率モードに切り替わることで次の大当たりまでのハードルは引き下げられることとなるが、この遊技状態(第5通常遊技状態)にて遊技回が過度に嵩んだ場合には、投資が嵩むことで遊技者の遊技意欲が低下し得る。この点、第5通常遊技状態においては早期に天井到達となって追加投資が抑制されることにより、そのような不都合の発生を抑制している。また、天井到達によって高頻度サポートモードAに切り替わることで第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなり、第2作動口92Aに係る遊技回にて大当たりとなった場合には2R確変大当たりとはならない構成(ある程度の出球が期待できる構成)することで、遊技者の満足度の低下を好適に抑制可能となる。以下、図103及び図104のフローチャートを参照して、このような機能を発揮させるための処理、具体的には開閉実行モード終了時の移行処理及びサポートモードの切替用処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
When a 2R jackpot is reached, the hurdle to the next jackpot is lowered by switching to a high probability mode, but if the number of times played in this game state (fifth normal game state) increases too much, the investment increases and the player's motivation to play may decrease. In this regard, in the fifth normal game state, the ceiling is reached early and additional investment is suppressed, thereby suppressing the occurrence of such inconvenience. In addition, by switching to high frequency support mode A upon reaching the ceiling, the game progresses mainly with the number of times played related to the
(開閉実行モード終了時の移行処理)
図103に示すように、開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS3601にて、今回の開閉実行モード(特別遊技状態)が6R確変大当たりを契機としているか否かを判定する。ステップS3601にて肯定判定をした場合には、ステップS3602に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードBフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードB用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードB用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
As shown in FIG. 103, in the transition process at the end of the opening and closing execution mode, first, in step S3601, it is determined whether the current opening and closing execution mode (special game state) is triggered by a 6R certainty big win. If the positive determination is made in step S3601, the process proceeds to step S3602, and the high-frequency support mode B flag is set in the various
続くステップS3603では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
In the next step S3603, a high probability mode flag is set in the various
その後は、ステップS3604にて、天井の判定基準となる遊技回数として「100回」をセットする。そして、ステップS3605ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)し、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。
After that, in step S3604, the number of plays that is the criterion for determining the ceiling is set to "100 times". Then, in step S3605, the number of plays counter provided in the
継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation counter is decremented by "1" each time a game is played, and high-frequency support mode B ends when the value of the continuation counter reaches "0." In other words, the value of the continuation counter determines the upper limit (the above-mentioned termination reference number) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.
ステップS3601の説明に戻り、当該ステップS3601にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R確変大当たりではない場合には、ステップS3607に進む。ステップS3607では今回の大当たりが2R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS3607にて肯定判定をした場合には、上述したステップS3603~ステップS3606の各処理を実行した後、本移行処理を終了する。 Returning to the explanation of step S3601, if a negative judgment is made in step S3601, i.e., if the current jackpot is not a 6R variable jackpot, the process proceeds to step S3607. In step S3607, it is determined whether or not the current jackpot is a 2R variable jackpot. If a positive judgment is made in step S3607, the processes of steps S3603 to S3606 described above are executed, and then this transition process is terminated.
ステップS3607にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たりが6R通常大当たりである場合には、ステップS3608にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットし、ステップS3609にて高頻度サポートモードBフラグをセットする。その後は、ステップS3610にて継続回数カウンタに「40」をセットし、続くステップS3611にて天井の判定基準となる遊技回数として「300回」をセットする。
If a negative judgment is made in step S3607, i.e., if the current jackpot is a 6R normal jackpot, a count limit flag is set in the various
その後は、ステップS3605にて遊技回数カウンタをリセットし、ステップS3606にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。
Then, in step S3605, the number of plays counter is reset, and in step S3606, the various flags for the opening and closing execution mode (such as the jackpot flag) stored in the various
次に図104を参照して、サポートモードの切替用処理について説明する。 Next, referring to Figure 104, we will explain the support mode switching process.
(サポートモードの切替用処理)
サポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3701にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS3701にて肯定判定をした場合にはステップS3702に進む。ステップS3702ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS3702にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3702にて肯定判定をした場合には、ステップS3703に進む。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first in step S3701, it is determined whether the current support mode is high frequency support mode A or high frequency support mode B. If a positive determination is made in step S3701, the process proceeds to step S3702. In step S3702, it is determined whether a number limit flag is stored in the various
ステップS3703では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS3704では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3704にて肯定判定をした場合にはステップS3705に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードAフラグ、高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
In step S3703, the continuation count counter in the
ステップS3701の説明に戻り、当該ステップS3701にて否定判定をした場合、すなわち低頻度サポートモード中である場合にはステップS3706に進む。ステップS3706ではRAM404の各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタの値が上限、すなわち上記ステップS3604又はステップS3611にて設定された値となったか否かを判定する。ステップS3706にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3706にて肯定判定をした場合にはステップS3707に進む。
Returning to the explanation of step S3701, if a negative judgment is made in step S3701, i.e., if the game is in low frequency support mode, the program proceeds to step S3706. In step S3706, the program judges whether the value of the number of plays counter in the
ステップS3707では、RAM404の各種カウンタエリア434に高頻度サポートモードAフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードAフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモードA用のサポート抽選テーブルが参照され、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を決定するための変動表示時間テーブルとして高頻度サポートモードA用の変動表示時間テーブルが参照されることとなる。また、サポート当選結果となって電動役物93Aが開状態に切り替わる場合の開放時間が高頻度サポートモードAに対応する時間となる。
In step S3707, a high-frequency support mode A flag is set in the
続くステップS3708では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。そして、ステップS3709にて継続回数カウンタに「400」をセットして、本切替用処理を終了する。これにより、移行は遊技回数が「400回」に達するまで又は大当たりとなるまで高頻度サポートモードAが継続されることとなる。
In the next step S3708, a count limit flag is set in the various
以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The eighth embodiment described above provides the following excellent effects:
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、通常大当たり結果となった場合と比べて、確変大当たり結果(詳しくは高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の大当たり結果)となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A. In this way, the rhythm of the game is forcibly changed, and the monotony of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit number of times that the ceiling is reached is configured to be smaller (shortened) in the case of a guaranteed jackpot result (more specifically, a jackpot result corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode) than in the case of a normal jackpot result. Here, in the high probability mode, the transition to the special game state occurs earlier than in the low probability mode, so by setting the upper limit number to be small, the effect of the above-mentioned ceiling function can be suitably exerted. This can suitably contribute to increasing attention to the game.
また、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本実施の形態に示したように、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 In addition, in a normal game state that supports a high probability mode and a low frequency support mode, even though the mode is set to a high probability mode, the game progresses without resulting in a jackpot, which results in a large investment contrary to the player's expectations. This is expected to be a factor that significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, as shown in this embodiment, in a normal game state that supports a high probability mode and a low frequency support mode, the above-mentioned upper limit number of times is lowered and the game is switched to the high frequency switching mode at an early timing to suppress investment, thereby making it possible to optimally exert the effect of diversifying the game (the effect of increasing attention to the game).
上述した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本実施の形態に示したように各遊技状態において大当たり結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the above-mentioned ceiling-reaching rescue function is overly effective, the technical significance (diversification of play) of providing a normal game state that supports a high probability mode and a low frequency support mode may be diminished. Therefore, as shown in this embodiment, by setting the upper limit number of times in each game state so that it is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a jackpot result, it is possible to favorably coexist the diversification of play and the above-mentioned rescue function.
記憶されている保留情報の数が多くなることで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(遊技回用動作の動作期間)が短くなる。これは、遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記救済機能に係る構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行した場合に、当該通常遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、終了基準回数を上限回数よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 By increasing the number of reserved information stored, the time for displaying the change in the image on the operation port display unit (the operation period for the game operation) becomes shorter. This is preferable for smooth game progress. However, assuming such a configuration, the following inconveniences may occur when the configuration related to the rescue function is applied. That is, when the ceiling is reached in a normal game state corresponding to a high probability mode and a low frequency support mode, and the game state transitions to a normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode A, the game times in the normal game state may progress too quickly, and the benefit of reaching the ceiling may end before the benefit is fully felt. This is a concern as a factor that significantly reduces the player's attention to the rescue function. In this regard, as shown in the present embodiment, setting the end reference number to be greater than the upper limit number can contribute to eliminating the above concerns.
第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選は第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、上記抽選についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。
The lottery based on winning the
前記第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれており、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では、抽選結果として高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果が含まれていない。このような構成とすれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行契機となる抽選結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。
In the lottery based on winning the
<変形例1>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を相違させたが、これに限定されるものではない。大当たりの種類に関係なく天井(上限)とを同一とすることも可能である。
<
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is different depending on the type of jackpot (normal jackpot, chance jackpot), but this is not limited to this. It is also possible to make the ceiling (upper limit) the same regardless of the type of jackpot.
<変形例2>
2R確変大当たり(所謂潜確)として、2R確変大当たりA及び2R確変大当たりBを設け、2R確変大当たりAとなった場合の天井(上限)と2R確変大当たりBとなった場合の天井(上限)とを相違させる構成とすることも可能である。
<
As 2R special jackpots (so-called potential jackpots), it is also possible to provide 2R special jackpot A and 2R special jackpot B, and to configure the ceiling (upper limit) for the 2R special jackpot A to be different from the ceiling (upper limit) for the 2R special jackpot B.
<変形例3>
上記第8の実施の形態では、大当たりの種類(通常大当たり、確変大当たり)に応じて天井(上限)を設定する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、大当たりの契機となった作動口に応じて天井(上限)を設定する構成としてもよい。例えば、第1作動口91Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第1の天井を設定し、第2作動口92Aへの入賞に基づいて大当たりとなった場合には上記天井(上限)として第2の天井を設定する構成としてもよい。この場合、第1の天井を第2の天井よりも低くすれば遊技者の投資が過度に大きくなることを抑制することができ、第2の天井を第1の天井よりも低く設定すれば、遊技のメリハリを好適に強化できる。
<
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is set according to the type of jackpot (normal jackpot, guaranteed jackpot), but this may be modified as follows. That is, the ceiling (upper limit) may be set according to the operation port that triggered the jackpot. For example, if the jackpot is based on winning the
<変形例4>
上記第8の実施の形態では、確変大当たり(詳しくは2R確変大当たり)となった場合には、通常大当たり(詳しくは6R通常大当たり)となった場合よりも設定される天井(上限)が低くなるように構成したが、これに限定されるものではない。2R確変大当たりとなった場合には、6R通常大当たりとなった場合よりも設定される天井(上限)が高くなるように構成してもよい。
<
In the eighth embodiment, the ceiling (upper limit) is set lower in the case of a special jackpot (specifically, a 2R special jackpot) than in the case of a normal jackpot (specifically, a 6R normal jackpot), but this is not limited to this. The ceiling (upper limit) may be set higher in the case of a 2R special jackpot than in the case of a 6R normal jackpot.
<変形例5>
低確率モード対応の通常遊技状態において天井到達を契機として移行する低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、高確率モード対応の通常遊技状態にて天井到達を契機として移行する高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態では終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成とし、上記第2終了基準回数を上記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定することも可能である。このような構成とすれば、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。
<
In a normal game state corresponding to a low probability mode and a high frequency support mode A, which is switched to when the ceiling is reached in a normal game state corresponding to a low probability mode, a first termination reference number is set as the termination reference number, and in a normal game state corresponding to a high probability mode and a high frequency support mode A, which is switched to when the ceiling is reached in a normal game state corresponding to a high probability mode, a second termination reference number is set as the termination reference number, and it is also possible to specify the second termination reference number to be smaller than the first termination reference number. With such a configuration, it is possible to prevent the rescue function from becoming a factor that encourages gambling.
<変形例6>
上記第1の実施の形態と同様に、第1作動口91Aと第2作動口92Aとを遊技領域PEにおける所定の流路上にまとめて配設し、第1作動口用保留エリアRa及び第2作動口用保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、遊技回の実行対象として第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先させる構成としてもよい。
<
As in the first embodiment described above, the
本変形例に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this modified example, even if the ceiling is reached in the normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode and the game transitions to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, there is no need to change the destination of the game balls to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration in which the rescue function is suddenly activated without going through a special game state, it is possible to prevent the game balls from being wasted and to appropriately improve satisfaction with the rescue function.
<第9の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態へ移行した場合には、次に大当たりとなるまで高確率モードに維持される構成とした(所謂確変機)。これに対して、本実施の形態においては、高確率モード対応の通常遊技状態への移行後に当該高確率モードが維持される遊技回数に上限が設けられている点(所謂ST機)で第1の実施の形態と構成が相違している。
Ninth embodiment
In the first embodiment, when the game state is changed to the normal game state corresponding to the high probability mode, the game state is maintained in the high probability mode until the next big win (so-called variable probability machine). In contrast, in the present embodiment, the game state is different from the first embodiment in that the number of times the high probability mode is maintained after the game state is changed to the normal game state corresponding to the high probability mode is set to an upper limit (so-called ST machine).
抽選モードが高確率モードに切り替わった場合には、早期に大当たりとなることに期待して遊技が行われると想定される。このように大当たりへの期待が高まっている状況であるにも関わらず大当たりとなることなく遊技が進むことは、投資が無駄に嵩んでいるかのような印象を遊技者に与える要因となり、遊技が進んで上記上限に近づくにつれて遊技者の遊技意欲が低下すると懸念される。このような事象は、高確率モードにおける当たり確率が低い遊技機ほど顕著になると想定される。本実施の形態においては、このよな事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。 When the lottery mode switches to the high probability mode, it is assumed that the player will play in the hope of hitting the jackpot early. If the game continues without hitting the jackpot despite the high expectation of hitting the jackpot in this way, it may give the player the impression that their investment is increasing in vain, and there is a concern that the player's motivation to play will decrease as the game progresses and the player approaches the upper limit. It is assumed that such an occurrence will be more prominent in gaming machines with a lower probability of hitting the jackpot in the high probability mode. One of the features of this embodiment is that it is designed to take such circumstances into consideration. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.
なお、本実施の形態における遊技盤ユニットに係る構成については上記第1の実施の形態と同様であり、作動口に係る保留機能(保留球格納エリア)については上記第8の実施の形態と同様であるため説明を省略する。なお、第2作動口92に係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される点でも第8の実施の形態と同様の構成となっている。
The configuration of the game board unit in this embodiment is the same as that of the first embodiment, and the holding function (holding ball storage area) related to the actuation port is the same as that of the eighth embodiment, so a description thereof will be omitted. The configuration is also the same as that of the eighth embodiment in that a play time related to the
(作動口用の当否テーブル)
図100に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in Figure 100, there are provided a hit/miss table for the operating port, a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
作動口91,92への入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図105(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「307」の計2個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「307」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図105(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91,92への入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 105(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
(作動口用の振分テーブル)
図106(a)に示すように、作動口91,92用の振分テーブルにおいては、遊技結果の振分先として、10R確変大当たりA(高確率対応特別遊技結果)及び10R確変大当たりB(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が10R確変大当たりAに対応しており、「10~29」が10R確変大当たりBに対応している。
(Distribution table for operating ports)
106(a), in the distribution table for the
10R確変大当たりAとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。 If a 10R special jackpot A is obtained, the game will transition to the fifth normal game state, which corresponds to the high probability mode and low frequency support mode, after the special game state ends. This high probability mode will end when the number of game plays executed after the special game state ends reaches the upper limit (high probability upper limit: 100 plays), and the game will switch to the low probability mode.
10R確変大当たりBとなった場合には、特別遊技状態の終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態へ移行する。この高確率モードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高確上限:100回)に達した場合に終了し、低確率モードに切り替わる。また、高頻度サポートモードについては特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数が上限(高サポ上限:50回)に達した場合に終了する。本実施の形態においては、高サポ上限に達した場合には上述した天井到達となり、高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。この高頻度サポートモードAの継続回数についても上限(本実施の形態では50回)が設けられており、高確率モード終了に合せて低頻度サポートモードに切り替わる。 When a 10R special jackpot B is reached, the game transitions to a second normal game state that is compatible with the high probability mode and high frequency support mode after the special game state ends. This high probability mode ends when the number of times the game has been played after the special game state ends reaches the upper limit (high probability upper limit: 100 times), and the game switches to the low probability mode. The high frequency support mode ends when the number of times the game has been played after the special game state ends reaches the upper limit (high support upper limit: 50 times). In this embodiment, when the high support upper limit is reached, the above-mentioned ceiling is reached, and the game switches from high frequency support mode B to high frequency support mode A. There is also an upper limit (50 times in this embodiment) on the number of times this high frequency support mode A can continue, and the game switches to the low frequency support mode when the high probability mode ends.
ここで、上記第1の実施の形態では、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベース(遊技球の発射数に対する賞球の数の割合い)が高くなるように差が設けられていたが、本実施の形態においては高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差が設けられている。以下、図107を参照して、そのような差を発生させるための具体的に構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the first embodiment described above, a difference was provided so that the base (the ratio of the number of winning balls to the number of game balls shot) was higher in high frequency support mode B than in high frequency support mode A, but in this embodiment, a difference is provided so that the base is higher in high frequency support mode A than in high frequency support mode B. Below, with reference to Figure 107, the specific configuration for generating such a difference will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
低頻度サポートモードにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「0.1sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「10~20sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。
In the low-frequency support mode, the probability of winning the support lottery is 1/2, and when the support is won, the number of times the
高頻度サポートモードBにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/1.1となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「1回」且つ開放時間が「2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。
In high frequency support mode B, the probability of winning the support lottery is 1/1.1, and when the support is won, the number of times the
高頻度サポートモードAにおいては、サポート抽選にてサポート当選となる確率が1/2となっており、サポート当選となった場合に電動役物93を開状態に切り替える回数が「2回」、開放時間が「3sec」且つ開状態に切り替える際のインターバル時間が「0.2sec」となるように規定されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普図)の変動表示時間が「0.5sec」且つ絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となるように規定されている。
In high frequency support mode A, the probability of winning the support lottery is 1/2, and when the support is won, the number of times the
総じて、上述したベースが低頻度サポートモード < 高頻度サポートモードB < 高頻度サポートモードAの順に高くなり、高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比べて持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となり、高頻度サポートモードAにおいては高頻度サポートモードBよりも更に持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となっている。 In general, the bases mentioned above increase in the order of low-frequency support mode < high-frequency support mode B < high-frequency support mode A, and in high-frequency support mode B it is possible to play while minimizing the loss of balls compared to the low-frequency support mode, and in high-frequency support mode A it is possible to play while minimizing the loss of balls even more than in high-frequency support mode B.
次に、図108のフローチャートを参照して、通常処理の遊技状態移行処理(図23のステップS404参照)の一環として実行される開閉実行モード終了時の移行処理について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。 Next, with reference to the flowchart in FIG. 108, we will explain the transition process at the end of the opening/closing execution mode, which is executed as part of the game state transition process of the normal process (see step S404 in FIG. 23), focusing on the differences from the first embodiment.
(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード(特別遊技状態)終了時の移行処理においては先ず、ステップS3801にて、今回の開閉実行モードが10R確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802に進む。ステップS3802ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わる。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening and closing execution mode (special game state), first, in step S3801, it is determined whether the current opening and closing execution mode corresponds to a 10R certainty jackpot. If the determination is affirmative in step S3801, the process proceeds to step S3802. In step S3802, the high frequency support mode B flag is set in the various
続くステップS3803では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットする。高サポ継続回数カウンタは、高頻度サポートモードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高頻度サポートモード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。
In the next step S3803, the high support continuation counter provided in the
ステップS3803の設定処理を実行した後、又はステップS3801にて否定判定をした場合には、ステップS3804に進む。ステップS3804では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードに切り替わる。
After executing the setting process of step S3803, or if a negative judgment is made in step S3801, the process proceeds to step S3804. In step S3804, a high probability mode flag is set in the various
続くステップS3805では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続カウンタに「100」をセットする。高確継続カウンタは、高確率モードに対応する遊技回の継続回数を規定するためのカウンタであり、当該高確率モード中に遊技回が実行される度に「1」ずつ減算される。
In the next step S3805, the high probability continuation counter provided in the
ステップS3806では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。そして、ステップS3807にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特別遊技状態用の各種フラグを消去して、本移行処理を終了する。
In step S3806, the game play counter provided in the
次に、図109を参照して、通常処理の遊技回制御処理(図23のステップS403)の一環として実行される抽選モード及びサポートモードの切替用処理(図39のサポートモードの切替用処理に相当)について説明する。 Next, referring to FIG. 109, the process for switching between the lottery mode and the support mode (corresponding to the process for switching between the support mode in FIG. 39) that is executed as part of the game play control process of the normal process (step S403 in FIG. 23) will be described.
(抽選モード及びサポートモードの切替用処理)
抽選モード及びサポートモードの切替用処理においては先ず、ステップS3901にて現在の抽選モードが高確率モードとなっているか否かを判定する。ステップS3901にて肯定判定をした場合にはステップS3902に進む。ステップS3902ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高確継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高確継続回数カウンタの値を「1」減算する。
(Switching process between lottery mode and support mode)
In the process for switching between the lottery mode and the support mode, first, in step S3901, it is determined whether the current lottery mode is the high probability mode. If the determination in step S3901 is affirmative, the process proceeds to step S3902. In step S3902, an update process of the high probability continuation counter provided in the
続くステップS3903では、高確継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3903にて肯定判定をした場合には、ステップS3904に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高確率モードフラグを消去する。これにより、作動口91,92への入賞に基づく抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに切り替わることとなる。
In the following step S3903, it is determined whether the value of the high probability continuation counter is "0". If a positive determination is made in step S3903, the process proceeds to step S3904, in which the high probability mode flag stored in the various
ステップS3904の処理を実行した後、又はステップS3901,S3903の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3905に進む。ステップS3905では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA又は高頻度サポートモードBとなっているか否かを判定する。ステップS3905にて肯定判定をした場合にはステップS3906に進む。ステップS3906では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、高サポ継続回数カウンタの値を「1」減算する。
After executing the process of step S3904, or if a negative judgment is made in either step S3901 or S3903, the process proceeds to step S3905. In step S3905, it is judged whether the current support mode is high frequency support mode A or high frequency support mode B. If a positive judgment is made in step S3905, the process proceeds to step S3906. In step S3906, an update process of the high support continuation count counter provided in the
続くステップS3907では、高サポ継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3907にて肯定判定をした場合には、ステップS3908に進みRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグA又は高頻度サポートモードBフラグを消去する。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードA,Bから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
In the next step S3907, it is determined whether the value of the high support continuation counter is "0". If a positive determination is made in step S3907, the process proceeds to step S3908, where the high frequency support mode flag A or the high frequency support mode B flag stored in the various
ステップS3908の処理を実行した後、又はステップS3905,S3907の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS3909に進む。ステップS3909ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「50」)に達しているか否かを判定する。ステップS3909にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS3909にて肯定判定をした場合にはステップS3910に進む。ステップS3910では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。これにより、電動役物93によるサポートモードが高頻度サポートモードAに切り替わる。その後は、ステップS3911に進み、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた高サポ継続回数カウンタに「50」をセットして本切替用処理を終了する。
After executing the process of step S3908, or if a negative judgment is made in either step S3905 or S3907, the process proceeds to step S3909. In step S3909, it is judged whether or not the value of the play count counter provided in the
(遊技進行に伴う持ち球の変化)
次に、図110を参照して、遊技進行に伴う持ち球の変化について補足説明する。図110(a)は10R確変大当たりAとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図110(b)は10R確変大当たりBとなった場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Changes in balls held as the game progresses)
Next, referring to Fig. 110, a supplementary explanation will be given on the change in the number of balls held as the game progresses. Fig. 110(a) is a timing chart showing an example of the flow of the game when a 10R special jackpot A is obtained, and Fig. 110(b) is a timing chart showing an example of the flow of the game when a 10R special jackpot B is obtained.
図110(a)に示す例では、tg1のタイミングにて10R確変大当たりAに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したtg2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in FIG. 110(a), at timing tg1, a transition occurs to a special gaming state corresponding to a 10R guaranteed jackpot A. At timing tg2 when this special gaming state ends, the lottery mode switches to high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From then on, the high probability mode is maintained until the number of times the game has been played reaches 100.
特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが低頻度サポートモードとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったtg3のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode becomes the low-frequency support mode. At the timing tg3 when 50 games have been played after the special game state ends, the support mode switches from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A. This accelerates the game progress and suppresses the loss of balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the state becomes favorable to the player, and if the game continues without hitting a jackpot, the state will be promoted to an even more favorable state for the player.
そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったtg4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。これにより、大当たり確率が1/100→1/300に復帰する。
Then, at timing tg4 when the number of plays executed after the special play state ends
図110(b)に示す例では、th1のタイミングにて10R確変大当たりBに対応する特別遊技状態へ移行している。この特別遊技状態が終了したth2のタイミングでは、抽選モードが高確率モードに切り替わり、大当たり確率が1/300→1/100に上昇する。以降は、実行された遊技回が100回に達するまで、高確率モードが維持されることとなる。 In the example shown in FIG. 110(b), at timing th1, a transition occurs to a special gaming state corresponding to a 10R guaranteed jackpot B. At timing th2 when this special gaming state ends, the lottery mode switches to high probability mode, and the jackpot probability increases from 1/300 to 1/100. From then on, the high probability mode is maintained until the number of plays that have been played reaches 100.
特別遊技状態が終了した直後はサポートモードが高頻度サポートモードBとなる。特別遊技状態終了後に実行された遊技回が50回となったth3のタイミングでは、サポートモードが高頻度サポートモードBから高頻度サポートモードAに切り替わる。これにより、遊技進行が更に加速するとともに、持ち球の減りがほぼ0となるように抑制される。つまり、特別遊技状態の終了後は遊技者に有利な状態となり、大当たりとなることなく遊技回が進んだ場合には更に遊技者に有利な状態に昇格することとなる。 Immediately after the special game state ends, the support mode becomes high-frequency support mode B. At timing th3 when 50 games have been played after the special game state ends, the support mode switches from high-frequency support mode B to high-frequency support mode A. This further accelerates game progress and suppresses the loss of balls to almost zero. In other words, after the special game state ends, the state becomes favorable to the player, and if the game continues without hitting a jackpot, the state will be promoted to an even more favorable state for the player.
そして、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が100回となったth4のタイミングでは、サポートモードが低頻度サポートモードに切り替わるとともに抽選モードが低確率モードに切り替わる。
Then, at timing th4 when the number of plays executed after the special play state ends
本実施の形態においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が大当たり結果となることなく50回となった場合にサポートモードが高頻度サポートモードAとなる。これにより、第2作動口92への入賞頻度がアップする。その後は、特別遊技状態終了後の遊技回数が100回となった場合に抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。
In this embodiment, after transitioning to the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B, if the number of times play is performed reaches 50 without resulting in a jackpot, the support mode becomes high frequency support mode A. This increases the frequency of winning into the
高確率モード対応の通常遊技状態における遊技回の実行回数に上限が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が上限に近づくにつれて大当たり結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成では、天井到達を契機として高頻度サポートモードAとなることでそれまでよりも第2作動口92への入賞頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。
In gaming machines (so-called ST machines) that have an upper limit on the number of play times in normal game mode that supports high probability mode, the likelihood of a jackpot result decreases as the number of play times approaches the upper limit, and the player's expectations can drop significantly. This is not desirable in terms of increasing attention to the game. In this regard, in the configuration shown in this embodiment, the high frequency support mode A is entered when the ceiling is reached, which increases the frequency of winning at the
また、上記第1の実施の形態と同様に第1作動口91及び第2作動口92を遊技領域PEにおける所定の流路にまとめて配設されている一方、第2作動口92係る遊技回が第1作動口91に係る遊技回よりも優先的に実行される構成となっている。天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第2作動口92に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。
As in the first embodiment, the
なお、高頻度サポートモードAにおいては作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「3.5」となるように推移し、高頻度サポートモードBにおいて作動口92へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に保留球格納エリア(第2作動口用保留エリアRb)に格納されている保留情報の平均数が「2.5」となるように推移する。第2作動口用保留エリアRbに格納されている保留情報の数が「3」の場合には「2」の場合と比べて作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなる。このような構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態から高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。
In addition, in the high frequency support mode A, when game balls are continuously shot toward the
<変形例1>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態の終了後に切り替わる高頻度サポートモードAについては抽選モードの低確率モードへの切り替えに合せて終了する(低頻度サポートモードに切り替わる)構成としたが、これに限定されるものではない。
<
In the above ninth embodiment, the high frequency support mode A, which is switched to after the special game state triggered by the 10R special jackpot A ends, is configured to end (switch to the low frequency support mode) in conjunction with the switching of the lottery mode to the low probability mode, but this is not limited to the above.
高確率モードから低確率モードへの切り替え前に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 The high-frequency support mode A may be switched to the low-frequency support mode before switching from the high-probability mode to the low-probability mode. In other words, the transition may be in the following order: special game state → normal game state corresponding to the high-probability mode and the low-frequency support mode (fifth normal game state) → normal game state corresponding to the high-probability mode and the high-frequency support mode A (sixth normal game state) → normal game state corresponding to the high-probability mode and the low-frequency support mode (fifth normal game state) → normal game state corresponding to the low-probability mode and the low-frequency support mode (first normal game state).
また、高確率モードから低確率モードへの切り替え後に高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードへ切り替わる構成としてもよい。つまり、特別遊技状態→高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)の順に移行する構成としてもよい。 Also, the configuration may be such that after switching from the high probability mode to the low probability mode, the high frequency support mode A switches to the low frequency support mode. In other words, the configuration may be such that the transition is made in the following order: special gaming state → normal gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode (fifth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A (fourth normal gaming state) → normal gaming state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode (first normal gaming state).
<変形例2>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりAとして10R確変大当たりA1及び10R確変大当たりA2を設け、10R確変大当たりA1となった場合に設定される天井を50回とし、10R確変大当たりA2となった場合に設定される天井を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりAとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記tg3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<
It is also possible to provide 10R probability variable jackpot A1 and 10R probability variable jackpot A2 as the 10R probability variable jackpot A shown in the ninth embodiment, and set the ceiling for the 10R probability variable jackpot A1 to 50 times, and for the 10R probability variable jackpot A2 to 20 times. With this configuration, when the 10R probability variable jackpot A is obtained, the timing of the promotion (the timing of the above tg3) can be changed depending on the type, and the diversification of the game can be suitably realized.
<変形例3>
上記第9の実施の形態に示した10R確変大当たりBとして10R確変大当たりB1及び10R確変大当たりB2を設け、10R確変大当たりB1となった場合に設定される天井を50回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を50回とし、10R確変大当たりB2となった場合に設定される天井を20回且つ高頻度サポートモードBの継続回数を20回とすることも可能である。このような構成とすれば、10R確変大当たりBとなった場合には、その種類によって上記昇格のタイミング(上記th3のタイミング)を変化させることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。
<
It is also possible to provide 10R probability variable jackpot B1 and 10R probability variable jackpot B2 as the 10R probability variable jackpot B shown in the ninth embodiment, set the ceiling to 50 times and the number of times the high frequency support mode B continues to 50 times when the 10R probability variable jackpot B1 occurs, and set the ceiling to 20 times and the number of times the high frequency support mode B continues to 20 times when the 10R probability variable jackpot B2 occurs. With this configuration, when the 10R probability variable jackpot B occurs, the timing of the promotion (the timing of the above th3) can be changed depending on the type, and diversification of the game can be suitably realized.
<変形例4>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<
In the above ninth embodiment, the number of times (50 times) that the player can stay in the normal gaming state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode (fifth normal gaming state) after the special gaming state triggered by the 10R special jackpot A ends is the same as the number of times (50 times) that the player can stay in the normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal gaming state), but this is not limited to this.
10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the number of times that the player can stay in the normal game state (fifth normal game state) corresponding to the high probability mode and low frequency support mode after the special game state triggered by the 10R special jackpot A ends to be greater than the number of times that the player can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.
また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第5通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the number of times that the player can stay in the normal game state (fifth normal game state) corresponding to the high probability mode and low frequency support mode after the special game state triggered by the 10R special jackpot A ends to be less than the number of times that the player can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.
<変形例5>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)と高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数(50回)とが一致する構成としたが、これに限定されるものではない。
<
In the above ninth embodiment, the number of times (50 times) that the player can stay in the normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B (second normal gaming state) after the special gaming state triggered by the 10R special jackpot B ends is the same as the number of times (50 times) that the player can stay in the normal gaming state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A (sixth normal gaming state), but this is not limited to this.
10R確変大当たりBを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも多くなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the number of times that the player can stay in the normal game state (second normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B after the special game state triggered by the 10R special jackpot B ends to be greater than the number of times that the player can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.
また、10R確変大当たりAを契機とした特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第6通常遊技状態)に滞在し得る遊技回数よりも少なくなるように構成することも可能である。 It is also possible to configure the number of times that the player can stay in the normal game state (second normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B after the special game state triggered by the 10R special jackpot A ends to be less than the number of times that the player can stay in the normal game state (sixth normal game state) corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.
<変形例6>
上記第9の実施の形態では、高頻度サポートモードBよりも高頻度サポートモードAの方がベースが高くなるように差を設けたが、これを変更し、高頻度サポートモードAよりも高頻度サポートモードBの方がベースが高くなるように差を設けてもよい。
<
In the above ninth embodiment, a difference was set so that the base is higher for high-frequency support mode A than for high-frequency support mode B, but this may be changed to set a difference so that the base is higher for high-frequency support mode B than for high-frequency support mode A.
<変形例7>
高頻度サポートモードA,Bから高頻度サポートモードAに移行させる場合には、低頻度サポートモード(低頻度サポートモード対応の遊技回)を経由するか否かについては任意である。
<
When transitioning from high-frequency support mode A or B to high-frequency support mode A, it is optional whether or not to go through the low-frequency support mode (a game round corresponding to the low-frequency support mode).
<変形例8>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果Aとなった場合には、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。
<
In the ninth embodiment, when the 10R probability jackpot result A is reached, the game transitions to a normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A when 50 games have been played in the normal game state corresponding to the high probability mode and the low frequency support mode, and when the number of games played after the special game state ends
また、10R確変大当たり結果Bとなった場合には、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態にて50回の遊技回が実行されたことを契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行し、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が100回となった場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態に移行する構成とした。つまり、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数と、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数とが同数となるように規定した。これを変更し、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも多くなるように規定してもよいし、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数が、高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に滞在する遊技回数よりも少なくなるように規定してもよい。 In addition, in the case of a 10R special jackpot result B, the game transitions to a normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A when 50 game rounds have been played in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B, and transitions to a normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode when the number of game rounds played after the special game state ends reaches 100. In other words, the game is stipulated so that the number of game rounds staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is the same as the number of game rounds staying in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A. This may be changed so that the number of times the game remains in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is greater than the number of times the game remains in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A, or the number of times the game remains in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B is less than the number of times the game remains in the normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A.
<変形例9>
上記第9の実施の形態では、10R確変大当たり結果を契機とした特別遊技状態の終了後に実行された遊技回が100回となった場合に、抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが低頻度サポートモードとなるように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、低確率モードへの移行後も高頻度サポートモードAが継続される構成とすることも可能である。本変形例に示す構成によれば、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態→高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態→低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の通常遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、高確率モード→低確率モードへ移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。
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In the ninth embodiment, when the number of games played after the end of the special game state triggered by the 10R probability jackpot result reaches 100, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the low frequency support mode, but this is not limited to this. For example, it is also possible to configure the high frequency support mode A to continue even after the transition to the low probability mode. According to the configuration shown in this modified example, after the special game state ends, the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B is transitioned to the normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode A, the normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A is transitioned in this order. With such a configuration, it is possible to suppress a rapid decrease in attention to the game when transitioning from the high probability mode to the low probability mode.
<第10の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第4通常遊技状態の残り遊技回数を規定する継続回数カウンタの値が「400」に設定(上書き)され、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態を経由することなく特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態から天井到達を契機とする第4通常遊技状態へ第1通常遊技状態等の他の遊技状態を契機することなく速やかに移行させる構成、すなわち第4通常遊技状態を速やかに延長させる構成とした。
Tenth embodiment
In the above-mentioned first embodiment, when the ceiling is reached during the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A triggered by a special miss result, the value of the continuation number counter that specifies the remaining number of times of play in the fourth normal game state is set (overwritten) to "400", and the fourth normal game state triggered by the special miss result is quickly transitioned to the fourth normal game state triggered by reaching the ceiling without passing through the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode, without triggering other game states such as the first normal game state, i.e., the fourth normal game state is quickly extended.
本実施の形態では、特殊外れ結果を契機とする低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の挙動が工夫されていることを特徴の1つとしている。以下、図111を参照して、第1の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態における特徴的な構成については説明する。 One of the features of this embodiment is that the behavior when the ceiling is reached during the fourth normal game state, which corresponds to the low probability mode and high frequency support mode A triggered by a special miss result, is devised. Below, with reference to Figure 111, the characteristic configuration of this embodiment will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.
図111(a)の概略図に示すように、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が青色となり、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいては図柄表示装置95の表示画面95aの背景色が緑色となるように差別化されている。このため、遊技者は、表示画面95aの背景色を確認することにより、現在の高頻度サポートモードAが特殊外れ結果及び天井到達の何れを契機としているかを容易に特定することができる。以下の説明では、特殊外れを契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA1」、天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAを「高頻度サポートモードA2」として適宜区別する。因みに、高頻度サポートモードA1,A2のサポート態様については共通であり、ベース(遊技球の発射数に対する払い出される遊技球の数の割合い)については両者に差が生じない構成となっている点では、第1の実施の形態と同様である。
As shown in the schematic diagram of FIG. 111(a), in the high-frequency support mode A to which the mode is switched upon a special miss, the background color of the
次に、図111(b)~(c)の概略図を参照して、高頻度サポートモードAの開始報知の流れについて補足説明する。 Next, we will provide additional information about the flow of notification of the start of high-frequency support mode A, with reference to the schematic diagrams in Figures 111(b) and (c).
特殊外れとなって高頻度サポートモードA1へ移行する遊技回においては、図111(b)に示すように、当該遊技回にて特殊外れに対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される。具体的には、リーチ表示を経て何れかの有効ライン上に「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが停止表示(確定表示)される。そして、次の遊技回の開始に併せて表示画面95aの背景色が白色から青色に変更され、表示画面95aの隅部に高頻度サポートモードA1の残り遊技回数が表示される。
In a game round in which a special miss occurs and the game transitions to high frequency support mode A1, the symbol combination corresponding to the special miss in that game round is displayed as stopped (confirmed) on the
これに対して、天井到達を契機として高頻度サポートモードA2に移行する遊技回においては、図111(c)に示すように、当該遊技回にて天井到達に対応した図柄組合せが表示画面95aに停止表示(確定表示)される場合がある。具体的には、第1通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示経由で何れかの有効ライン上に「CHANCE」図柄を含む図柄組合せが停止表示(確定表示)される。これに対して、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態中に天井到達となった場合には、リーチ表示非経由で完全外れに対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この際、表示画面95aの背景色についても青色に維持される。
In contrast, in a game round that transitions to high frequency support mode A2 upon reaching the ceiling, as shown in FIG. 111(c), a symbol combination corresponding to reaching the ceiling in that game round may be displayed as a stopped (confirmed) symbol on the
なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図27(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 In addition, in a game in which the ceiling is reached during the first normal game state, a variable display time (more specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to a reach display is set, similar to a game in which the ceiling is reached during a jackpot result. In contrast, in a game in which the ceiling is reached during the fourth normal game state, a variable display time that does not correspond to a reach display is set by referring to the variable display time table shown in FIG. 27(a2).
ここで、図112のタイミングチャートを参照して、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合の遊技の流れについて補足説明する。 Here, referring to the timing chart in Figure 112, we will provide additional explanation on the flow of play when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result.
ti1のタイミングでは通常外れ結果に対応する遊技回が開始され、ti2のタイミングでは特殊外れ結果に対応する遊技回が開始されている。特殊外れ結果に対応する遊技回が終了したti3のタイミングでは、低確率モード且つ高頻度サポートモードA1対応の第4通常遊技状態へ移行している。これに合せて、継続回数カウンタには「40」が設定されている。 At time ti1, the game round corresponding to the normal miss result starts, and at time ti2, the game round corresponding to the special miss result starts. At time ti3, when the game round corresponding to the special miss result ends, the game transitions to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A1. Accordingly, the continuation counter is set to "40".
その後は、遊技回が進む毎に継続回数カウンタの値が「1」ずつ減算されるとともに遊技回数カウンタの値が「1」ずつ加算される(例えばti4のタイミング参照)。特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態中のti5のタイミングでは、天井到達となる遊技回が開始されている。つまり、図112に示す例では、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態が継続している最中、すなわち継続回数カウンタの値が「0」になる前に天井到達となっている。この遊技回については、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応しており、高頻度サポートモードによる恩恵によって作動口91,92に係る保留数についても上限付近を推移している。このため、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間や図柄表示装置における図柄の変動表示時間は時間短縮機能の影響によって3~5sec程度となり、天井到達となる遊技回についても速やかに進行している。
After that, the value of the continuation counter is decremented by "1" each time a game round is played, and the value of the game counter is incremented by "1" each time (see timing ti4, for example). At timing ti5 during the fourth normal game state corresponding to the special miss result, the game round in which the ceiling is reached has begun. That is, in the example shown in FIG. 112, the ceiling is reached while the fourth normal game state corresponding to the special miss result is continuing, that is, before the value of the continuation counter becomes "0". This game round corresponds to a normal miss result that does not support reach display, and the reserved number related to the
天井到達となる遊技回においては、確定表示のタイミングにて表示画面95aに「CHANCE」図柄が停止表示されることで、天井到達の旨が遊技者に明示される。そして、当該遊技回が終了するti6のタイミングでは、継続回数カウンタの値が「400」に上書きされ、特殊外れ結果対応の第4通常遊技状態から天井到達対応の第4通常遊技状態に他の遊技状態を経由することなく移行している。これに伴って、表示画面95aの背景色が青色→緑色に変更されている。
In the game round where the ceiling is reached, the "CHANCE" symbol is displayed frozen on the
ここで、高頻度サポートモードA中は、電動役物93が頻繁に開状態に切り替わることとなる。天井到達となった遊技回が終了するti6のタイミングでは電動役物93が開状態となっているが、当該電動役物93は開状態への切替時に設定された開放時間を経過するまで開状態のまま維持され、開放時間が強制的に短縮されることはない。つまり、上述の如く第4通常遊技状態の契機が特殊外れ結果から天井到達に切り替わった場合であっても、電動役物93の挙動が乱れることはない。この第4通常遊技状態における入賞サポートについては、継続回数カウンタの値が「0」となった場合又はそれよりも前に大当たり結果となった場合に終了することとなる。
Here, during high frequency support mode A, the
<変形例1>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機とした第4通常遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達となる遊技回にて天井到達を示す図柄組合せ(「CHANCE」図柄を含む図柄組合せ)を停止表示することで天井到達を明示する構成と、天井到達となった次の遊技回から表示画面95aの背景色を変更することで天井到達を明示する構成とを併用する構成としたが、これに限定されるものではない。天井到達を明示する具体的構成については任意であり、上記2つの構成の一方を省略することも可能である。つまり、第4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては図柄組合せによって天井到達を明示する機能を省略することも可能である。また、特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態と天井到達を契機とする第4通常遊技状態とで表示画面95aの背景色を統一することも可能である。
<
In the tenth embodiment, the configuration in which the reaching of the ceiling is indicated by displaying a symbol combination (a symbol combination including a "CHANCE" symbol) indicating the reaching of the ceiling in the game round in which the ceiling is reached when the ceiling is reached during the fourth normal game state triggered by a special miss result, and the configuration in which the reaching of the ceiling is indicated by changing the background color of the
<変形例2>
上記第10の実施の形態では、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「20」回又は「40」回)よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数(「400」回)よりも少なくしたが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数よりも多くしてもよいし、特殊外れ結果を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数と天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行する場合に設定される終了基準回数とを同数としてもよい。
<
In the above tenth embodiment, the termination reference number of times ("20" times or "40" times) set when transitioning to the fourth normal game state is triggered by a special miss result is less than the termination reference number of times ("400" times) set when transitioning to the fourth normal game state is triggered by reaching the ceiling, but this is not limited to this. The termination reference number of times set when transitioning to the fourth normal game state is triggered by reaching the ceiling may be greater than the termination reference number of times set when transitioning to the fourth normal game state is triggered by reaching the ceiling, or the termination reference number of times set when transitioning to the fourth normal game state is triggered by a special miss result may be the same as the termination reference number of times set when transitioning to the fourth normal game state is triggered by reaching the ceiling.
<変形例3>
特殊外れ結果を契機とする第4通常遊技状態中に天井到達となったタイミングにて電動役物93が開状態となっている場合には、当該電動役物93を強制的に閉状態に切り替える構成とすることも可能である。
<
If the
<第11の実施の形態>
高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合に当該特殊外れ結果が無効となる等して、その恩恵を享受できなくなることは遊技者に当該特殊外れ結果が所謂無駄引きであったとの印象を与える要因になる。これは、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になるため好ましくない。特に、このような事象が高頻度サポートモードの終了間際に発生し、それが遊技者の目にとまった場合には、上記懸念が大きくなる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。
Eleventh embodiment
If a special failure occurs during the high frequency support mode, the special failure is invalidated, and the player is unable to enjoy the benefit, which gives the player the impression that the special failure was a waste of money. This is undesirable because it reduces the player's motivation to play. In particular, if such an event occurs just before the end of the high frequency support mode and is noticed by the player, the above concerns become greater. One of the features of this embodiment is that it is designed to take such circumstances into consideration. Below, the design will be explained, focusing on the differences from the first embodiment.
主表示ユニット99(主表示部D)の作動口用表示部D1,D2に停止表示(確定表示)される絵柄は、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果毎に個別となるように設けられている。すなわち、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R通常大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R通常大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が6R確変大当たり結果である場合には作動口用表示部D1,D2に6R確変大当たり結果対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Aである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果A対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が特殊外れ結果Bである場合には作動口用表示部D1,D2に特殊外れ結果B対応の絵柄が停止表示され、作動口91,92への入賞に基づく抽選結果が通常外れ結果である場合には作動口用表示部D1,D2に通常外れ結果対応の絵柄が停止表示される構成となっている(図113(a)参照)。
The images displayed (confirmed) on the operating port display sections D1 and D2 of the main display unit 99 (main display section D) are set to be individual for each lottery result based on winning at the operating
以上詳述したように、主表示ユニット99の作動口用表示部D1,D2においては停止表示される図柄組合せが遊技状態によって相違しない構成となっている。これに対して、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示される図柄組合せのうち特殊外れ結果に対応する図柄組合せについては遊技状態によって相違する構成となっている。
As described above in detail, the symbol combinations displayed in the actuation port display sections D1 and D2 of the
具体的には、図113(b),(c)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に特殊外れ結果対応の図柄組合せである「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せが停止表示される一方、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95(表示画面95a)に上記図柄組合せ以外の図柄組合せ、具体的には通常外れ結果対応の図柄組合せが停止表示される構成となっている。
Specifically, as shown in Figures 113(b) and (c), when a special miss occurs during a normal game state (first normal game state) corresponding to the low-frequency support mode, the pattern display device 95 (
次に、図114~図115を参照して本実施の形態における作動口用の変動表示時間テーブルについて補足説明する。図114は通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図、図115は特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルを示す概略図である。 Next, we will provide additional explanation on the variable display time table for the operating port in this embodiment with reference to Figures 114 and 115. Figure 114 is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to a normal miss result, and Figure 115 is a schematic diagram showing a variable display time table corresponding to a special miss result.
通常外れ結果対応の変動表示時間テーブルについては第1の実施の形態と同様である。具体的には、図114(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
The variable display time table corresponding to the normal miss result is the same as that of the first embodiment. Specifically, FIG. 114 (a1) illustrates the variable display time in the case of a complete miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and the low frequency support mode. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, 14 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, 9 sec", and when the number of reserved information stored is "3" to "8", the variable display time is set to one of "3, 4, 5 sec". In addition, in the first normal game state, the fixed display time of the pattern on the operation port display section D1, D2 and the fixed display time of the pattern on the
図114(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第1通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。
In FIG. 114 (a2), the variable display time in the case of a complete miss in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A is illustrated. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, 14 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, 9 sec", when the number of reserved information stored is "3" to "8", the variable display time is set to one of "3, 4, 5 sec". In addition, in the fourth normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display section D1, D2 and the fixed display time of the pattern in the
図114(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。
Figure 114 (a3) shows an example of the variable display time in the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B when there is a complete miss. For example, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to either "12, 13, or 14 seconds", and when the number of reserved information stored is "1" to "8", the variable display time is set to either "1 or 2 seconds". In the second normal game state, the fixed display time of the pattern on the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern on the
図114(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
Figure 114 (a4) shows an example of the variable display time in the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B when there is a complete miss. For example, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 seconds", and when the number of reserved information stored is "1" to "8", the variable display time is set to one of "1 or 2 seconds". In other words, the setting mode of the variable display time in the third normal game state is the same as the setting mode of the variable display time in the second normal game state. In addition, in the third normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern in the
因みに、第1通常遊技状態~第4通常遊技状態の何れについても、外れ結果対応のリーチ表示(外れリーチ)が発生する遊技回においては、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっており(図28参照)、大当たり結果である場合には当該範囲において相対的に長い時間が設定されやすく且つ外れ結果である場合には当該範囲において相対的に短い時間が設定されやすくなっている。つまり、変動表示時間が長いリーチ表示の方が短いリーチ表示よりも大当たりの期待度が高くなるように差が設けられている。 Incidentally, for any of the first through fourth normal game states, in a game round in which a reach display corresponding to a miss result (miss reach) occurs, the variable display time is set to anywhere from "20 to 30 seconds" regardless of the number of reserved information stored. This variable display time is in the same range as the variable display time set in a game round corresponding to a jackpot result (see FIG. 28), and in the case of a jackpot result, a relatively long time within that range is likely to be set, and in the case of a miss result, a relatively short time within that range is likely to be set. In other words, a difference is provided so that a reach display with a long variable display time has a higher expectation of a jackpot than a reach display with a short variable display time.
なお、本実施の形態においても、天井到達となる遊技回においては、リーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定されることとなる。 In this embodiment, too, in a game where the ceiling is reached, a variable display time (specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to the reach display will be set.
次に、特殊外れ結果対応の変動表示時間テーブルについて説明する。図115(a1)においては、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。第1通常遊技状態にて特殊外れとなった場合には、記憶されている保留情報の数に関係なく変動表示時間として「20~30sec」の何れかが設定される。この変動表示時間については大当たり結果に対応する遊技回にて設定される変動表示時間と同じ範囲となっている。 Next, the variable display time table corresponding to the special miss result will be explained. Figure 115 (a1) shows an example of the variable display time when there is a special miss in the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. When there is a special miss in the first normal game state, the variable display time is set to "20 to 30 seconds" regardless of the number of pending information stored. This variable display time is in the same range as the variable display time set in the game round corresponding to the jackpot result.
図115(a2)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7,8,9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」~「8」の場合には変動表示時間として「3,4,5sec」の何れかが設定される。つまり、第4通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a2)参照)と同様となっている。なお、第4通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
In FIG. 115(a2), the variable display time in the case of a special miss in the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode A is illustrated. For example, when the number of reserved information stored is "0" or "1", the variable display time is set to one of "12, 13, 14 sec", when the number of reserved information stored is "2", the variable display time is set to one of "7, 8, 9 sec", and when the number of reserved information stored is "3" to "8", the variable display time is set to one of "3, 4, 5 sec". In other words, the setting mode of the variable display time in the fourth normal game state is the same as that in the case of a normal miss (see FIG. 114(a2)). In addition, in the fourth normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display unit D1, D2 and the fixed display time of the pattern in the
図115(a3)においては、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第2通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a3)参照)と同様となっている。なお、第2通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「0.5sec」となるように構成されている。
Figure 115 (a3) shows an example of the variable display time in the case of a special miss in the second normal game state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode B. For example, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 sec", and when the number of reserved information stored is "1" to "8", the variable display time is set to one of "1 or 2 sec". In other words, the setting mode of the variable display time in the second normal game state is the same as that in the case of a normal miss (see Figure 114 (a3)). In addition, in the second normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display parts D1 and D2 and the fixed display time of the pattern in the
図115(a4)においては、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態にて特殊外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「12,13,14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」~「8」となっている場合には変動表示時間として「1,2sec」の何れかが設定される。つまり、第3通常遊技状態における変動表示時間の設定態様については、通常外れの場合(図114(a4)参照)と同様となっている。なお、第3通常遊技状態においては作動口用表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置95における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
Figure 115 (a4) shows an example of the variable display time in the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B when there is a special miss. For example, when the number of reserved information stored is "0", the variable display time is set to one of "12, 13, or 14 sec", and when the number of reserved information stored is "1" to "8", the variable display time is set to one of "1 or 2 sec". In other words, the setting mode of the variable display time in the third normal game state is the same as that in the case of a normal miss (see Figure 114 (a4)). Note that in the third normal game state, the fixed display time of the pattern in the operation port display units D1 and D2 and the fixed display time of the pattern in the
なお、第1通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、大当たり結果に対応する遊技回等と同様にリーチ表示に対応する変動表示時間(詳しくは20~30sec)が設定される。これに対して、第2通常遊技状態~4通常遊技状態中に天井到達となる遊技回においては、図114(a2)、図115(a2)に示した変動表示時間テーブルを参照して、リーチ表示に対応しない変動表示時間が設定される。 In addition, in a game in which the ceiling is reached during the first normal game state, a variable display time (more specifically, 20 to 30 seconds) corresponding to a reach display is set, similar to a game in which the ceiling is reached during a jackpot result. In contrast, in a game in which the ceiling is reached during the second normal game state to the fourth normal game state, a variable display time that does not correspond to a reach display is set by referring to the variable display time table shown in FIG. 114 (a2) and FIG. 115 (a2).
次に図116の概略図を参照して、各遊技回における図柄の変動表示態様について説明する。 Next, we will explain how the patterns change during each game round by referring to the schematic diagram in Figure 116.
図116(a)に示すように、リーチ表示非対応の通常外れ結果(完全外れ結果)となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。この変動表示態様については第1通常遊技状態~第4通常遊技状態において同様となっている。
As shown in FIG. 116(a), in a game round that results in a normal miss result (complete miss result) that does not support the reach display, the variable display of each pattern row that is stopped and displayed on the pattern display device 95 (
図116(b)に示すように、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、上図柄列→下図柄列の順に停止してリーチ表示へ移行する。リーチ表示への移行後は、特殊外れ結果対応の図柄組合せ(「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)されるようにして中図柄列が停止される。この図柄組合せにより、特殊外れ結果である旨が遊技者に明示されることとなる。
As shown in FIG. 116(b), in a normal game state (first normal game state) corresponding to the low frequency support mode, in a game round that results in a special miss, the variable display of each pattern row that is frozen and displayed on the pattern display device 95 (
図116(c)に示すように、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)において特殊外れ結果となる遊技回では、図柄表示装置95(表示画面95a)に停止表示されている各図柄列の変動表示が遊技回の開始に合せて開始される。その後は、リーチ表示に移行することなく、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止し、リーチ表示非対応の通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される。つまり、図柄組合せから今回の遊技回が特殊外れ結果であるか否かを特定することが困難となっている。
As shown in FIG. 116(c), in a normal game state (second normal game state to fourth normal game state) compatible with the high frequency support mode, in a game round that results in a special miss, the variable display of each pattern row that is stopped and displayed on the pattern display device 95 (
本実施の形態に示した構成によれば、大当たり結果となることなく遊技が進む場合であっても、特殊外れ結果や天井到達となることで高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行し得る。第4通常遊技状態へ移行することで第2作動口92Aへの入賞頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果が無効となり通常外れ結果と同様の扱いとなる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該特殊外れ結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えることになると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本実施の形態に示した構成によれば、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には図柄表示装置95の表示画面95aに当該特殊外れ結果を明示する図柄組合せが停止表示される一方、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態についても同様)中に特殊外れ結果となった場合には通常外れ結果となった場合と同様の図柄組合せが停止表示される。このような構成とすれば、第4通常遊技状態(第2通常遊技状態や第3通常遊技状態も同様)中に特殊外れ結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。
According to the configuration shown in this embodiment, even if the game proceeds without a jackpot result, the game can transition to the fourth normal game state corresponding to the high-frequency support mode A by a special failure result or reaching the ceiling. By transitioning to the fourth normal game state, the frequency of winning into the
また、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示対応の変動表示時間となり、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、変動表示時間がリーチ表示非対応の変動表示時間となる。このように高頻度サポートモード中に特殊外れ結果となった場合であってもその遊技回を目立ちにくく進行させることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。特に、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に特殊外れ結果となった場合には、第4通常技状態等の高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に通常外れ結果(リーチ表示非対応)となった場合と同様の変動表示時間テーブルが参照され、共通の態様で変動表示時間が設定される。これにより、特殊外れ結果となった遊技回を通常外れ結果となった遊技回に紛らわせることができ、上記効果を好適に強化できる。 In addition, if a special miss occurs during the first normal game state, the variable display time becomes a variable display time corresponding to the reach display, and if a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode such as the fourth normal technique state, the variable display time becomes a variable display time not corresponding to the reach display. In this way, even if a special miss occurs during a high-frequency support mode, the above effect can be more preferably exerted by progressing the game round in a less noticeable manner. In particular, if a special miss occurs during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode such as the fourth normal technique state, the same variable display time table as that for a normal miss (not corresponding to the reach display) during a normal game state corresponding to a high-frequency support mode such as the fourth normal technique state is referenced, and the variable display time is set in a common manner. This allows the game round with the special miss to be confused with the game round with the normal miss, and the above effect can be preferably enhanced.
<変形例1>
上記第11の実施の形態では、特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せと、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとを統一したが、これに限定されるものではない。特殊外れ結果Aとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果A対応の図柄組合せ)と、特殊外れ結果Bとなった場合に図柄表示装置95に停止表示させる図柄組合せ(特殊外れ結果B対応の図柄組合せ)とを相違させてもよい。
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In the eleventh embodiment, the symbol combination to be displayed (determined) on the
また、特殊外れ結果A用の図柄組合せと特殊外れ結果B用の図柄組合せとを個別に設け、特殊外れ結果の種別を図柄組合せから識別可能とする場合には、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを非明示とする一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを明示する構成としてもよい。また、相対的に有利度の高い特殊外れ結果Bとなった場合には特殊外れ結果B対応の図柄組合せを停止表示させることで特殊外れ結果Bであることを明示する一方、相対的に有利度の低い特殊外れ結果Aとなった場合には特殊外れ結果A対応の図柄組合せ以外の図柄組合せ(通常外れ結果対応の図柄組合せ)を停止表示させることで特殊外れ結果Aであることを非明示とする構成としてもよい。 In addition, when a pattern combination for special failure result A and a pattern combination for special failure result B are provided separately, and the type of special failure result can be identified from the pattern combination, a pattern combination other than the pattern combination corresponding to special failure result B (a pattern combination corresponding to a normal failure result) is displayed in a frozen state when a relatively favorable special failure result B is obtained, thereby concealing the fact that it is a special failure result B, while a pattern combination corresponding to special failure result A is displayed in a frozen state when a relatively unfavorable special failure result A is obtained, thereby clearly indicating that it is a special failure result A. In addition, a pattern combination corresponding to special failure result B is displayed in a frozen state when a relatively favorable special failure result B is obtained, thereby clearly indicating that it is a special failure result B, while a pattern combination other than the pattern combination corresponding to special failure result A (a pattern combination corresponding to a normal failure result) is displayed in a frozen state when a relatively unfavorable special failure result A is obtained, thereby concealing that it is a special failure result A.
<変形例2>
上記第11の実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる構成としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第3通常遊技状態~第4通常遊技状態)中に特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に通常外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示させる一方、特殊外れ結果を契機として移行する高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態よりも有利な遊技状態である高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)中にて特殊外れ結果となった場合には、図柄表示装置95に特殊外れ結果に対応する「3」図柄、「1」図柄、「4」図柄の組合せを停止表示させる構成とすることも可能である。
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In the eleventh embodiment, when a special failure occurs during a normal game state (the second normal game state to the fourth normal game state) corresponding to the high frequency support mode, the symbol combination corresponding to the normal failure result is displayed on the
<変形例3>
特殊外れ結果を毎度非明示としてしまった場合には、遊技者が把握する特殊外れ結果の確率と実際に特殊外れ結果となった確率との乖離が大きくなる。これは、「遊技機との相性が悪い」、「流れが悪い」等のネガティブな印象を遊技者に与える要因になると懸念される。このような事象に鑑みれば、第4通常遊技状態の残り回数に応じて図柄表示装置95に特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させるか否かを分ける構成、具体的には残りの遊技回数が所定回数以上である場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させる一方、所定回数よりも少ない場合には特殊外れ結果対応の図柄組合せを停止表示させない構成とすることが好ましい。
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If the special failure result is not disclosed every time, the discrepancy between the probability of the special failure result as understood by the player and the probability of the special failure result actually occurring will become large. This is a concern as a factor that gives the player a negative impression such as "not compatible with the gaming machine" or "bad flow". In consideration of such a phenomenon, it is preferable to have a configuration in which the
<変形例4>
保留球格納エリア432に格納されている保留情報が当否判定の対象となる前に、当該保留情報が特殊外れ結果に対応しているか否かを先特定する構成とし、当該先特定の結果に応じて予告演出(所謂先読み演出)を実行する構成とすることも可能である。本実施の形態に示す構成では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態中に当該予告演出が発生することで遊技者に違和感を与える可能性が高くなる。故に、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態においては上述した先特定及び予告演出の少なくとも何れかを規制して、予告演出を控える構成とすることが望ましい。
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It is also possible to configure the system to determine whether the reserved information stored in the reserved
<第12の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように天井到達を契機として移行する第4通常遊技状態に上限(終了基準回数)が設けられている構成においては、当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく同第4通常遊技状態が終了する可能性が生じる。天井機能を左右する遊技回数カウンタの値が大当たりを契機としてのみリセット(0クリア)される構成、すなわち上記事象(以下、駆け抜けともいう)が発生した場合に天井が再設定されない構成においては、次に大当たりとなるまで天井が再設定されないため、上記駆け抜け後は投資が大きく嵩む可能性ある。ここで、遊技機は遊技ホールに設けられたデータ表示装置に接続され、当該データ表示装置にて大当たり後の遊技回数が表示されることが一般的であり、遊技ホールの管理者はこのデータ表示装置を参照して天井未達であるか否かを判断できる。但し、遊技ホールでは営業時間の終了後に遊技機やデータ表示装置の電源がOFFにされ、営業日の朝に電源がONとされる。このような電源操作(OFF→ON)により、上記遊技回数がリセット(0クリア)されるため、電源操作後は天井未達であるかの判断は困難となる。このように遊技機の状態を把握困難となることは、管理者の利便性を低下させる要因になると想定される。本実施の形態においてはこのような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図117のフローチャートを参照して、本実施の形態におけるサポートモードの切替処理について説明する。
Twelfth embodiment
In a configuration in which an upper limit (a reference number of times to end) is set for the fourth normal game state, which is entered when the ceiling is reached as shown in the first embodiment, there is a possibility that the fourth normal game state will end without a jackpot result during the fourth normal game state. In a configuration in which the value of the game count counter that determines the ceiling function is reset (cleared to 0) only when a jackpot is reached, that is, in a configuration in which the ceiling is not reset when the above event (hereinafter also referred to as a run-through) occurs, the ceiling is not reset until the next jackpot occurs, so there is a possibility that investment will increase significantly after the run-through. Here, the gaming machine is connected to a data display device provided in the gaming hall, and the number of games played after the jackpot is generally displayed on the data display device, and the manager of the gaming hall can refer to this data display device to determine whether the ceiling has not been reached. However, in the gaming hall, the power of the gaming machine and the data display device is turned off after the business hours are over, and the power is turned on in the morning of the business day. Such a power operation (OFF→ON) resets (clears) the number of games played, making it difficult to determine whether the ceiling has been reached after the power operation. It is assumed that the difficulty in grasping the state of the gaming machine in this way will be a factor in reducing the convenience of the manager. One of the features of this embodiment is that it is designed to take such circumstances into consideration. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. First, the support mode switching process in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. 117.
(サポートモードの切替処理)
サポートモードの切替処理においては先ず、ステップS9001にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードBであるか否かを判定する。ステップS9001にて肯定判定をした場合にはステップS9002に進む。ステップS9002ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS9002にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9002にて肯定判定をした場合には、ステップS9003に進む。ステップS9003では各種カウンタエリア434の継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9004では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS9004にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。ステップS9004にて肯定判定をした場合にはステップS9005に進み、各種フラグ格納エリア435に格納されている高頻度サポートモードフラグ(詳しくは高頻度サポートモードBフラグ)と回数制限フラグとを消去して本切替用処理を終了する。高頻度サポートモードフラグが消去されることで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
(Support mode switching process)
In the support mode switching process, first, in step S9001, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode B. If a positive determination is made in step S9001, the process proceeds to step S9002. In step S9002, it is determined whether or not a count limit flag is stored in the various
ステップS9001の説明に戻り、当該ステップS9001にて否定判定をした場合には、ステップS9006に進む。ステップS9006では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードAであるか否かを判定する。ステップS9006にて肯定判定をした場合には、ステップS9007に進む。ステップS9007では遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9007にて否定判定をした場合には、ステップS9008に進む。ステップS9008では、継続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、継続回数カウンタの値を「1」ディクリメントする。続くステップS9009では、継続回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1609にて否定判定をした場合には、そのまま本切替用処理を終了する。 Returning to the explanation of step S9001, if a negative judgment is made in step S9001, the process proceeds to step S9006. In step S9006, it is judged whether or not the current support mode is high frequency support mode A. If a positive judgment is made in step S9006, the process proceeds to step S9007. In step S9007, it is judged whether or not the value of the number of games counter has reached its upper limit. If a negative judgment is made in step S9007, the process proceeds to step S9008. In step S9008, an update process of the continuation counter is performed. Specifically, the value of the continuation counter is decremented by "1". In the following step S9009, it is judged whether or not the value of the continuation counter is "0". If a negative judgment is made in step S1609, the switching process is terminated.
ステップS9009にて肯定判定をした場合には、ステップS9015に進む。ステップS9015では、今回の高頻度サポートモードAが天井到達を契機とした高頻度サポートモードAであったか否かを判定する。ステップS9015にて否定判定をした場合には、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。 If a positive judgment is made in step S9009, the process proceeds to step S9015. In step S9015, it is judged whether the current high-frequency support mode A was high-frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. If a negative judgment is made in step S9015, the high-frequency support mode flag (high-frequency support mode A flag) and the number limit flag are cleared in step S9005, and this switching process is terminated. In other words, when the number of games played during high-frequency support mode A reaches the upper limit, the mode switches to the low-frequency support mode.
一方、ステップS9015にて肯定判定をした場合にはステップS9016に進む。ステップS9016ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグをセットする。その後は、ステップS9005にて高頻度サポートモードフラグ(高頻度サポートモードAフラグ)及び回数制限フラグを消去して、本切替用処理を終了する。つまり、高頻度サポートモードA中に実行された遊技回数が上限に達した場合に、低頻度サポートモードに切り替わることとなる。
On the other hand, if a positive judgment is made in step S9015, the process proceeds to step S9016. In step S9016, a special notification preparation flag is set in the various
ステップS9006の説明に戻り、当該ステップS9006にて否定判定をした場合、すなわち現在のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS9010に進む。ステップS9010では、遊技回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。ステップS9010にて否定判定をした場合には、ステップS9011に進む。ステップS9011では今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。特殊外れに対応していない場合にはステップS9011にて否定判定をして、本切替用処理を終了する。ステップS9011にて肯定判定をした場合(特殊外れに対応している場合)又はステップS9010にて肯定判定をした場合(天井に到達した場合)には、ステップS9012に進む。ステップS9012ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードAフラグをセットする。そして、続くステップS9013ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。その後は、ステップS9014に進み、継続回数カウンタの設定処理を実行した後、本切替用処理を終了する。
Returning to the explanation of step S9006, if a negative judgment is made in step S9006, that is, if the current support mode is the low frequency support mode, the process proceeds to step S9010. In step S9010, it is determined whether the value of the play count counter has reached the upper limit. If a negative judgment is made in step S9010, the process proceeds to step S9011. In step S9011, it is determined whether the current play count corresponds to a special miss. If it does not correspond to a special miss, a negative judgment is made in step S9011, and this switching process is terminated. If a positive judgment is made in step S9011 (if it corresponds to a special miss) or if a positive judgment is made in step S9010 (if the ceiling has been reached), the process proceeds to step S9012. In step S9012, a high frequency support mode A flag is set in the various
継続回数カウンタの設定処理では、今回の遊技回において遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、継続回数カウンタに「400」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れAである場合には継続回数カウンタに「20」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が20回となるまで継続されることとなる。今回の遊技結果が特殊外れBである場合には継続回数カウンタに「40」をセットする。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に大当たりとなるかそれとも当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が40回となるまで継続されることとなる。 In the setting process of the continuation counter, if the value of the play count counter reaches the upper limit (if the ceiling is reached) in the current play, the continuation counter is set to "400". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is reached during the high-frequency support mode A or the number of play times executed during the high-frequency support mode A reaches 400. If the current play result is special miss A, the continuation counter is set to "20". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is reached during the high-frequency support mode A or the number of play times executed during the high-frequency support mode A reaches 20. If the current play result is special miss B, the continuation counter is set to "40". This means that high-frequency support mode A will continue until a jackpot is reached during the high-frequency support mode A or the number of play times executed during the high-frequency support mode A reaches 40.
ステップS9007の説明に戻り、高頻度サポートモードA中に遊技回数カウンタの値が上限に達した場合(天井に到達した場合)には、ステップS9014にて継続回数カウンタに「400」をセット(上書き)して、本切替用処理を終了する。これにより、高頻度サポートモードAが当該高頻度サポートモードA中に実行された遊技回が400回となるまで継続されるように延長されることとなる。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモードA中に天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAが継続される遊技回数が再設定(上書き)され、他の通常遊技状態等を経由することなく第4通常遊技状態の上限が引き上げられることとなる。 Returning to the explanation of step S9007, if the value of the play count counter reaches the upper limit (if the ceiling is reached) during high-frequency support mode A, the continuation count counter is set (overwritten) to "400" in step S9014, and this switching process is terminated. This means that high-frequency support mode A is extended so that it continues until the number of plays executed during that high-frequency support mode A reaches 400. In other words, if the ceiling is reached during high-frequency support mode A triggered by a special miss, the number of plays for which high-frequency support mode A will continue is reset (overwritten), and the upper limit of the fourth normal game state is raised without going through another normal game state, etc.
次に、図118のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて実行されるメイン処理について説明する。第1の実施の形態に示したように、メイン処理は電源投入に伴い起動される処理であり、当該メイン処理を実行した後に上記通常処理(図23参照)へと移行する。
Next, the main processing executed by the
(メイン処理)
メイン処理においては先ず、ステップS9101にて電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。具体的には、従側の制御基板(払出制御装置242等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば500msec程度待機する。
(Main processing)
In the main process, first, in step S9101, start-up processing is executed in response to power-on. Specifically, the process waits for about 500 msec, for example, to wait for the slave control board (the dispensing
続くステップS9102では、ステップS9101の立ち上げ処理後から許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。1sec経過していない場合にはステップS9102の処理を再度実行する。この時間の測定は、ステップS9102の処理回数をカウントすることにより行われる。例えば、ステップS9102にて否定判定してから再度ステップS9102の処理を実行するまでに要する時間が0.1msecである場合には、カウント値が10000回となることで、ステップS9101の立ち上げ処理後から1sec経過したと判定する。なお、時間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばリアルタイムクロックを用いて時間の測定を行うようにしてもよい。ステップS9102にて1sec経過したと判定した場合には、ステップS9103に進む。 In the next step S9102, it is determined whether or not 1 second, which is the permission/prohibition period, has elapsed since the start-up process of step S9101. If 1 second has not elapsed, the process of step S9102 is executed again. This time is measured by counting the number of times step S9102 is executed. For example, if the time required from a negative determination in step S9102 to executing the process of step S9102 again is 0.1 msec, it is determined that 1 second has elapsed since the start-up process of step S9101 when the count value reaches 10,000. Note that the specific configuration for measuring the time is arbitrary, and for example, the time may be measured using a real-time clock. If it is determined in step S9102 that 1 second has elapsed, the process proceeds to step S9103.
ステップS9103では、RAM404のアクセスを許可する。その後、ステップS9104では、電源・発射制御装置243に設けられたリセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定し、続くステップS9105ではRAM404の停電フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS9106ではRAM判定値を算出し、続くステップS9107では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。RAM判定値は、例えばRAM404の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM404の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。
In step S9103, access to
本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはリセットスイッチ166を押しながら電源が投入される。リセットスイッチ166が押されていれば(ONとなっていれば)、ステップS9108~S9109の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS9108~S9109の処理に移行する。ステップS9108では、RAM404の使用領域を0にクリアし、ステップS9109ではRAM404の初期化処理を実行する。ステップS9108の処理では、各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタや継続回数カウンタの値がリセット(0クリア)される。また、各種フラグ格納エリアに特殊報知準備フラグが格納されている場合には当該特殊報知準備フラグが消去される。
In this
一方、リセットスイッチ166が押されていない場合には、停電フラグが格納されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、ステップS9115にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
On the other hand, if the
ステップS9115又はステップS9109の処理を実行した後は、ステップS9110に進む。ステップS9110では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に特殊報知準備フラグが格納されているか否かを判定する。特殊報知準備フラグが格納されていない場合には、ステップS9111にて払出制御装置242に初期コマンドを出力すべく初期コマンド設定処理を実行する。その後、ステップS9112にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。払出制御装置242のMPUでは主制御装置162から初期コマンドを入力することで、主制御装置162との通信が正常に行われていることを認識する。
After executing the processing of step S9115 or step S9109, the process proceeds to step S9110. In step S9110, it is determined whether or not a special notification preparation flag is stored in the various
ステップS9110にて肯定判定をした場合にはステップS9113に進む。ステップS9113では特殊報知開始処理を実行する。続くステップS2514ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている特殊報知準備フラグを消去する。その後は、ステップS2511及びステップS2512の各処理を実行して通常処理へ移行する。ステップS9113の特殊報知開始処理では、特殊報知開始コマンドをセットする。この特殊報知開始コマンドは通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、この特殊報知開始コマンドを受信したことに基づいて特殊報知を開始する。
If a positive judgment is made in step S9110, the process proceeds to step S9113. In step S9113, special notification start processing is executed. In the following step S2514, the special notification preparation flag stored in the various
ここで、図119(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊報知用処理について説明する。特殊報知用処理は、MPU442において定期処理の一環として実行される処理である。
Here, the special notification process executed by the
(特殊報知用処理)
特殊報知用処理においては先ず、ステップS9201にて特殊報知の実行中であるか否かを判定する。ステップS9201にて否定判定をした場合には、ステップS9202にて主制御装置162から上記特殊報知開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS9202にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9202にて肯定判定をした場合にはステップS9203に進み特殊報知開始処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。ステップS9203の特殊報知用開始処理では、図119(b)→図119(c)に示すように、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させる。遊技ホールのホール管理者は、環状電飾部26の発光の有無から当該遊技機が天井駆け抜け後の状態であるか否かを容易に特定可能となる。
(Special notification processing)
In the special notification process, first, in step S9201, it is determined whether or not a special notification is being executed. If a negative determination is made in step S9201, it is determined in step S9202 whether or not the special notification start command has been received from the
ステップS9201の説明に戻り、当該ステップS9201にて肯定判定をした場合、すなわち特殊報知の実行中である場合には、ステップS9204~S9206において特殊報知の解除用の処理を実行する。ここで、先ず図120のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402にて通常処理(図23参照)の一環として実行される特殊報知制御処理について説明する。
Returning to the explanation of step S9201, if a positive judgment is made in step S9201, i.e., if a special alert is being executed, processing for canceling the special alert is executed in steps S9204 to S9206. First, the special alert control processing executed by the
(特殊報知制御処理)
特殊報知制御処理においては先ず、ステップS9301にて上記リセットスイッチ166がONとなっているか否かを判定する。ステップS9301にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知制御処理を終了する。ステップS9301にて肯定判定をした場合には、ステップS9302にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理では特殊報知解除コマンドセットする。この特殊報知解除コマンドは、通常処理のステップS401(図23参照)にて報知・演出制御装置140に送信される。続くステップS9302では各種カウンタエリア434の遊技回数カウンタをリセット(0クリア)して本特殊報知制御処理を終了する。
(Special notification control process)
In the special notification control process, first, in step S9301, it is determined whether or not the
図119(a)の特殊報知用処理の説明に戻り、ステップS9204では、主制御装置162から特殊報知解除コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS9204にて肯定判定をした場合には、ステップS9205にて特殊報知解除処理を実行する。特殊報知解除処理においては、図119(c)→図119(b)に示すように、上述した環状電飾部26を消灯させる。
Returning to the explanation of the special alarm processing in FIG. 119(a), in step S9204, it is determined whether or not a special alarm cancellation command has been received from the
ステップS9204にて否定判定をした場合には、ステップS9206に進み前扉枠14に設けられた演出ボタン35が操作されたか否か(ONとなったか否か)を判定する。ステップS9206にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊報知用処理を終了する。ステップS9206にて肯定判定をした場合にはステップS9205の特殊報知解除処理を実行した後、本特殊報知用処理を終了する。
If a negative judgment is made in step S9204, the process proceeds to step S9206 to judge whether the
以上詳述したように、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されるとともに特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35が操作された場合(ONとなった場合)には、遊技回数カウンタがリセット(0クリア)されることなく特殊報知が解除されるのみとなる。
As described above in detail, when the
なお、特殊報知が解除されることなく遊技が実行される場合には、遊技進行に伴って環状電飾部26における発光演出が優先的に実行される構成となっている。但し、遊技進行が停止した場合には環状電飾部26における発光態様は上記特殊報知に対応した態様(全点灯)に復帰する。また、遊技進行中に操作対応演出が実行される場合には、演出ボタン35が遊技者によって操作される場合があるが、遊技進行に伴う発光演出が優先されている状況下にて演出ボタン35が操作されたとしても特殊報知が解除されることはなく一時中断された状態が維持される。
When a game is played without the special notification being released, the light-emitting effects in the
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA)対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91,92への入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、天井到達によって移行した第4通常遊技状態には終了基準回数(400回)が設けられており、天井到達となった場合であっても当該第4通常遊技状態中に大当たり結果となることなく当該第4通常遊技状態が終了する可能性がある(天井駆け抜け)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のままリセットスイッチ166を操作することなく電源スイッチがOFF→ONとなった場合には特殊報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。
If the number of times the game is executed (number of times of play) after the special game state ends reaches the upper limit number (ceiling) without resulting in a jackpot, the game state transitions to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode (high frequency support mode A). In the fourth normal game state, the frequent winning of the
上記特殊報知が実行されている状況下にて演出ボタン35及びリセットスイッチ166の何れかが操作された場合には、当該特殊報知が解除される。これに対して、特殊報知が実行されている状況下にてリセットスイッチ166が操作された場合には遊技回数カウンタにより記憶されている遊技回の実行回数がリセットされる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて特殊報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した特殊報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで上記効果を一層好適に発揮させることができる。
When either the
「第1操作手段」としての演出ボタン35を遊技機前面側に配設し、「第2操作手段」としてのリセットスイッチ166を遊技機背面側に配設している。このような配置とすれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を好適に回避できる。
The
<変形例1>
上記第12の実施の形態では、特殊報知解除用の操作手段(演出ボタン35)を遊技機前面側(詳しくは前扉枠14)に配設し、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段(リセットスイッチ166)を遊技機背面側(詳しくは主制御装置162)に配設したが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段と、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段とを何れも遊技機背面側に配設してもよい。
<
In the twelfth embodiment, the operation means for canceling the special notification (the effect button 35) is disposed on the front side of the gaming machine (more specifically, the front door frame 14), and the operation means for canceling the special notification and resetting the ceiling (the reset switch 166) is disposed on the rear side of the gaming machine (more specifically, the main control device 162), but this is not limited to this. Both the operation means for canceling the special notification and the operation means for canceling the special notification and resetting the ceiling may be disposed on the rear side of the gaming machine.
なお、特殊報知解除及び天井再設定用の操作手段については遊技者が操作不可となる位置、例えば前扉枠14や内枠13を開放することで遊技機前方からアクセス可能となる位置に配設されているのであれば足り、必ずしも主制御装置162に配設する必要はない。
In addition, it is sufficient for the operating means for canceling the special alarm and resetting the ceiling to be located in a position where the player cannot operate it, for example, in a position where it can be accessed from the front of the gaming machine by opening the
<変形例2>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35が操作対応演出用の操作手段としての機能と特殊報知解除用の操作手段としての機能とを兼ねる構成としたが、これに限定されるものではない。特殊報知解除用の操作手段を演出ボタン35とは別に設けてもよい。
<
In the twelfth embodiment, the
<変形例3>
特殊報知が解除されることなく継続されている状況下にて遊技が実行された場合には、環状電飾部26において遊技進行に伴う発光演出が実行されないように規制される構成とすることも可能である。
<
When a game is played under a condition in which the special notification is not cancelled and continues, it is also possible to configure the
<変形例4>
特殊報知として環状電飾部26を用いた第1特殊報知と図柄表示装置95を用いた第2特殊報知(例えば、天井到達までの残り遊技回数を示すカウンタ表示であり天井駆け抜け時はカウンタが「9999」や「0000」等の特定の値で固定される構成)を並列となるように実行する構成とし、特殊報知の実行中に演出ボタン35やリセットスイッチ166が操作された場合には第1特殊報知が解除される一方、第2特殊報知が継続される構成とすることも可能である。
<
As special alerts, a first special alert using the
<変形例5>
上記第12の実施の形態では、特殊報知の実行中に演出ボタン35が操作された場合には、特殊報知を解除させる構成としたが、これに限定されるものでは無い。演出ボタン35が操作されることで特殊報知の態様を識別力が相対的に高い態様(目立ちやすい態様)から相対的に低い態様(目立ちにくい態様)に切り替える構成とすることも可能である。このような構成とする場合には、特殊報知を実行する機器を環状電飾部26から他の機器(例えば図柄表示装置95や遊技機背面側に設けられたランプ部等)に変更してもよい。
<
In the twelfth embodiment, when the
<変形例6>
上記第12の実施の形態では、前扉枠14の環状電飾部26を全点灯させることで特殊報知を実行する構成としたが、特殊報知の具体的態様については任意である。少なくとも特殊報知を実行している遊技機と、特殊報知を実行していない遊技機との識別が可能であれば足り、例えば環状電飾部26を特殊な発光態様とすることで特殊報知を実行する構成としてもよい。また、図柄表示装置95の表示画面95aにて特殊報知を実行する構成としたり、スピーカ部29から出力される音声によって特殊報知を実行する構成としたりすることも可能である。
<
In the twelfth embodiment, the special notification is performed by fully lighting the
<変形例7>
遊技ホールにおいては個々の遊技機について電源ON/OFF操作を個別に行うのではなく、島設備毎にまとめて電源ON/OFFを行うことで作業時間の短縮が図られている。そこで、特殊報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ON(再起動)となった場合には、当該特殊報知が解除される構成とすることにより以下の効果が期待できる。すなわち、特殊報知を解除する上で上記演出ボタン35やリセットスイッチ166の操作が必須とはならない構成とすれば、各遊技機について解除操作を個別に行う必要がなくなるため、作業効率の向上に寄与できる。
<
In game halls, instead of turning on/off the power of each gaming machine individually, the power is turned on/off for each island equipment collectively, thereby shortening the work time. Therefore, if the power is turned off and then turned on (restarted) while a special notification is being executed, the following effects can be expected by configuring the system to cancel the special notification. In other words, if the operation of the
また、特殊報知が実行されている状況下にて作動口91,92等の入球部への入球が発生したり遊技回が開始されたりした場合には当該特殊報知を一時的に規制したり、解除したりする構成とすることも可能である。
In addition, if a ball enters a ball entry section such as the operating
<変形例8>
上記第12の実施の形態では、演出ボタン35を報知・演出制御装置140に接続したが、これに限定されるものではない。演出ボタン35を主制御装置162に接続することも可能である。
<
In the twelfth embodiment, the
<第13の実施の形態>
本実施の形態においては、天井到達と大当たりとが重複した場合の挙動が特徴的なものとなっている。以下、本実施の形態における特徴的な構成について第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
Thirteenth embodiment
In this embodiment, the behavior when the ceiling is reached and the big win occurs at the same time is characteristic. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.
(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80A(遊技盤80aA)を左右非対称ゲージとしている。以下、図121を参照して遊技盤ユニット80Aについて詳しく説明する。図121は遊技盤ユニット80Aの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
遊技盤80aAには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aAの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
The game board 80aA has a number of openings, large and small, that run through it in the thickness direction (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning
また、遊技盤80aAには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The game board 80aA is also provided with numerous game nails 87 for appropriately dispersing and adjusting the flow path of the game balls, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. The game nails 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the above-mentioned general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。
The operating
遊技盤80aAには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
A
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
(保留球格納エリア)
ここで、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図122の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Here, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning into the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、作動口91,92への入賞に基づく抽選により特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選結果から特殊外れが省略(除外)されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図123を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment described above, a special loss can occur by a lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図123に示すように、作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設けられている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in Figure 123, a hit/miss table for the operating port is provided, which includes a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図123(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図123(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(詳しくは通常外れ結果)に対応している。つまり、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 123(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
作動口用の振分テーブルは、第1作動口用の振分テーブルと、第2作動口用の振分テーブルとに分かれている。ここで、振分テーブルの内容について図124の概略図を用いて説明する。 The distribution table for the actuation ports is divided into a distribution table for the first actuation port and a distribution table for the second actuation port. Here, the contents of the distribution table are explained using the schematic diagram in Figure 124.
図124(a)に示すように、第1作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)、6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)、2R確変大当たり結果(高確率対応遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~19」が6R確変大当たり結果に対応しており、「20~29が2R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 124(a), in the allocation table for the first operating port, the allocation destinations for game results are set as a 6R normal jackpot result (low probability corresponding special game result), a 6R special jackpot result (high probability corresponding special game result), and a 2R special jackpot result (high probability corresponding game result). Specifically, of the value of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, "10 to 19" corresponds to a 6R special jackpot result, and "20 to 29" corresponds to a 2R special jackpot result.
図124(b)に示すように、第2作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、6R通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)及び6R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)が設定されている。具体的には、「0~29」の種別カウンタC2の値のうち「0~9」が6R通常大当たり結果に対応しており、「10~29」が6R確変大当たり結果に対応している。 As shown in FIG. 124(b), in the allocation table for the second operating port, the allocation destination of the game result is set to a 6R normal jackpot result (low probability special game result) and a 6R special jackpot result (high probability special game result). Specifically, of the value of the type counter C2 from "0 to 29", "0 to 9" corresponds to a 6R normal jackpot result, and "10 to 29" corresponds to a 6R special jackpot result.
ここで、図125の概略図を参照して、各大当たりについて補足説明する。 Here, we will provide additional explanations about each jackpot, with reference to the schematic diagram in Figure 125.
6R通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように第3通常遊技状態への移行後は、当該第3通常遊技状態中に実行された遊技回数が終了基準回数(詳しくは「40回」)に達した場合に低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態には回数制限が設けられている。本実施の形態においては、第3通常遊技状態中の遊技回数のカウントについては、その契機が第2作動口92Aへの入賞に基づいて実行された遊技回となるように限定されている。
If a 6R normal jackpot result occurs, the game state transitions to the third normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode B after the special game state ends. As explained in the first embodiment, after the transition to the third normal game state, if the number of games played during the third normal game state reaches the end reference number (more specifically, "40 times"), the game state transitions to the first normal game state corresponding to the low probability mode and low frequency support mode. In other words, a limit is placed on the number of times that the third normal game state can be played. In this embodiment, the count of the number of games played during the third normal game state is limited to the number of games played based on a winning entry into the
6R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。第1の実施の形態にて説明したように、第2通常遊技状態については次に大当たりとなるまで継続されることとなる。これに対して、2R確変大当たりとなった場合には、特別遊技状態終了後に高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 If a 6R jackpot is reached, the game will transition to a second normal game state, which corresponds to a high probability mode and high frequency support mode B, after the special game state ends. As explained in the first embodiment, the second normal game state will continue until the next jackpot is reached. In contrast, if a 2R jackpot is reached, the game will transition to a fifth normal game state, which corresponds to a high probability mode and low frequency support mode, after the special game state ends.
ここで、図126を参照して、天井到達と大当たりとが重複した場合の遊技の流れについて補足説明する。 Now, with reference to Figure 126, we will provide additional explanation on the flow of play when the ceiling is reached and a jackpot occurs at the same time.
図126(a)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R通常大当たり結果となっており、天井到達を契機とした低確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in FIG. 126(a), the game progresses in the first normal game corresponding to the low probability mode and low frequency support mode without resulting in a jackpot, and the number of times played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling). In the game where the ceiling is reached (the 400th game), a 6R normal jackpot result occurs, and the game state transitions to the special game state without transitioning to the fourth normal game state corresponding to the low probability mode and high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B.
図126(b)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて6R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in FIG. 126(b), the game progresses in the first normal game corresponding to the low probability mode and low frequency support mode without resulting in a jackpot, and the number of times played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling). The game time when the ceiling is reached (the 400th game) results in a 6R guaranteed jackpot, and the game state transitions to the special game state without transitioning to the fourth normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. After the special game state ends, the game transitions to the second normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode B.
図126(c)に示す例では、低確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第1通常遊技にて大当たり結果となることなく遊技が進行し、特別遊技状態終了後に実行された遊技回が上限(天井)に到達している。この天井到達となる遊技回(400回目の遊技回)にて2R確変大当たり結果となっており、天井到達を契機とした高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行することなく特別遊技状態へ移行している。特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ低頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行する。 In the example shown in FIG. 126(c), the game progresses in the first normal game corresponding to the low probability mode and low frequency support mode without resulting in a jackpot, and the number of times played after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling). The game time when the ceiling is reached (the 400th game) results in a 2R special jackpot, and the game state transitions to the special game state without transitioning to the fourth normal game state corresponding to the high probability mode and high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling. After the special game state ends, the game transitions to the fifth normal game state corresponding to the high probability mode and low frequency support mode.
以上詳述したように天井到達と6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合には、天井到達の恩恵が遊技者に付与されることはない。このような構成では、天井到達となったにも関わらずその恩恵がかき消されることで遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。本実施の形態では、このような事情に配慮した工夫がなされている。ここで、図127(a)のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442において変動表示制御処理(図41参照)の一環として実行される第1変動開始用処理について説明する。第1変動開始用処理は、主制御装置162から変動開始コマンドを受信したことに基づいて遊技回用の演出を開始させるための処理であり、遊技回用の演出としてリーチ表示等の図柄の変動表示態様を設定する。
As described above, if the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result, the 6R special jackpot result, or the 2R special jackpot result overlaps, the player will not be given the benefit of reaching the ceiling. In such a configuration, there is a concern that the satisfaction of the player will be greatly reduced because the benefit will be wiped out even though the ceiling has been reached. In this embodiment, a device has been devised that takes such circumstances into consideration. Here, with reference to the flowchart in FIG. 127(a), the first fluctuation start process executed as part of the variable display control process (see FIG. 41) in the
(第1変動開始処理)
第1変動開始処理においては、先ずステップS9401にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS9401では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、特殊外れ結果の情報、通常外れ結果の情報、天井到達の情報といった遊技結果に関連する各種情報を特定する。そして、ステップS9401では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、特殊外れの有無の情報、特殊外れである場合には特殊外れの種別の情報、大当たり非当選且つ特殊外れではない場合にはリーチ発生の有無の情報、天井到達の有無の情報、変動表示時間の情報等を把握し、その把握した情報をMPU442のレジスタに記憶する。
(First fluctuation start process)
In the first fluctuation start process, first, in step S9401, the fluctuation start command received this time is read, and information on whether or not a reach has occurred and information on the fluctuation display time are identified from the command. Also, as already explained, when a fluctuation start command is transmitted from the
続くステップS9402では、ステップS9401にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。今回の遊技結果が大当たり結果(6R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果)である場合には、続くステップS9411にて今回の遊技回が天井到達となる遊技回であるかを判定する。ステップS9411にて否定判定をした場合には、続くステップS9403にて大当たり用の演出設定処理を実行する。大当たり用の演出設定処理は、停止表示させる大当たり用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 In the next step S9402, based on the information obtained in step S9401, it is determined whether the result of the current game round corresponds to a jackpot result. If the current game result is a jackpot result (6R special jackpot result or 6R normal jackpot result), it is determined in the next step S9411 whether the current game round is the one in which the ceiling will be reached. If a negative determination is made in step S9411, the next step S9403 executes a jackpot presentation setting process. The jackpot presentation setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the jackpot symbol combination to be stopped and the effective line on which the symbol combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the jackpot symbols.
大当たり用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for a jackpot, the stop result in which the same symbol combination is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せが大当たりに対応する図柄組合せとして規定されている(例えば図45(a)参照)。 In this embodiment, the following symbol combinations are defined as symbol combinations corresponding to a jackpot: "1", "1", "1" symbol, "2", "2", "2" symbol, "3", "3", "3" symbol, "4", "4", "4" symbol, "5", "5", "5", "6", "6", "6", "6", "7", "7", "7", "8", "8", "8", "9", "9", and "9" symbol combinations (see FIG. 45(a) for example).
既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。大当たり用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
As already explained, in the event of a jackpot result, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for a jackpot, the variable display pattern tables for reach display stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS9411にて肯定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が天井到達となる遊技回であり且つ大当たり結果に対応している場合にはステップS9412に進む。ステップS9412では重複時演出設定処理を実行する。この重複時演出設定処理についての詳細は後述する。 If a positive judgment is made in step S9411, i.e., if the current play round is the play round in which the ceiling is reached and corresponds to a jackpot result, the process proceeds to step S9412. In step S9412, a process for setting the effects when there are overlaps is executed. Details of this process for setting the effects when there are overlaps will be described later.
ステップS9402にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS9404に進む。ステップS9404では、今回の遊技回にて天井到達となるか否かを判定する。天井到達となる場合にはステップS9404にて肯定判定をしてステップS9407に進む。ステップS9407では、天井到達用の演出設定処理を実行する。天井到達用の演出設定処理は、停止表示させる天井到達用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、天井到達用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If it is determined in step S9402 that the result is not a jackpot, the process proceeds to step S9404. In step S9404, it is determined whether the ceiling will be reached in the current game round. If the ceiling will be reached, a positive determination is made in step S9404 and the process proceeds to step S9407. In step S9407, a performance setting process for reaching the ceiling is executed. The performance setting process for reaching the ceiling is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a stop for reaching the ceiling and the effective line on which the symbol combination is displayed as a stop, and a variable display mode determination process (performance pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbols to be displayed as a stop.
天井到達用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に天井到達用の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for reaching the ceiling, a stop result in which a combination of symbols for reaching the ceiling is formed on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが天井到達に対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination that corresponds to reaching the ceiling (see FIG. 45(b)).
天井到達となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。天井到達用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
When the ceiling is reached, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for reaching the ceiling, the variable display pattern tables for reach display stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS9404にて否定判定をした場合にはステップS9406に進む。ステップS9406では、今回の遊技回が特殊外れに対応しているか否かを判定する。ステップS9406にて肯定判定をした場合には、ステップS9407に進む。ステップS9407では、特殊外れ用の演出設定処理を実行する。特殊外れ用の演出設定処理は、停止表示させる特殊外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、特殊外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 If a negative judgment is made in step S9404, the process proceeds to step S9406. In step S9406, it is judged whether or not the current game round corresponds to a special miss. If a positive judgment is made in step S9406, the process proceeds to step S9407. In step S9407, a special miss presentation setting process is executed. The special miss presentation setting process is broadly divided into a stop result determination process that determines the special miss pattern combination to be stopped and the effective line on which the special miss pattern combination is stopped, and a variable display mode determination process (presentation pattern determination process) that determines the variable display mode of the special miss pattern.
特殊外れ用の停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に特殊外れ対応の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the process of determining the stop result for a special miss, the stop result in which a combination of symbols corresponding to a special miss is established on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
本実施の形態においては、天井到達時と同様に、「1」図柄、「3」図柄、「4」図柄の組合せが特殊外れに対応する図柄組合せとして規定されている(図45(b)参照)。 In this embodiment, the combination of the "1" symbol, the "3" symbol, and the "4" symbol is defined as the symbol combination that corresponds to a special miss, just as when the ceiling is reached (see FIG. 45(b)).
特殊外れとなった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
If a special miss occurs, the result is notified via a reach display. In the process of determining the variable display mode for a special miss, the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443 are obtained, and the presentation pattern of a normal reach display or a super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS9406にて否定判定をした場合には、ステップS9408に進み完全外れ用の演出設定処理を実行する。完全外れ用の演出設定処理では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはリーチ発生用の演出設定処理を実行し、リーチが発生しない場合にはリーチ非発生用の演出設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S9406, the process proceeds to step S9408, and the effect setting process for a complete miss is executed. In the effect setting process for a complete miss, it is determined whether or not a reach will occur in the current game round. If a reach will occur, the effect setting process for a reach occurrence is executed, and if a reach does not occur, the effect setting process for a reach not occurring is executed.
リーチ発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for a reach occurrence is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed when the reach is completely missed and the effective line on which the symbol combination is to be displayed, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol when the reach is completely missed.
リーチ対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process for reach-compatible complete misses, the stop symbols are determined so that they are not any of the symbol combinations that correspond to a big win result, the symbol combinations that correspond to a special miss result, or the symbol combinations that correspond to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
リーチ対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
The process of determining the variable display mode for reach-compatible complete misses acquires the variable display pattern tables for reach displays stored in the various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern of normal reach display or super reach display corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
リーチ非発生用の演出設定処理は、停止表示させるリーチ非対応完全外れ用の図柄組合せ及び当該図柄組合せを停止表示させる有効ラインを決定する停止結果決定処理と、リーチ非対応完全外れ用の図柄の変動表示態様を決定する変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)とに大別される。 The effect setting process for when a reach does not occur is broadly divided into a stop result determination process that determines the symbol combination to be displayed as a reach-not-corresponding complete miss and the effective line on which the symbol combination will be displayed as a reach-not-corresponding complete miss, and a variable display mode determination process (effect pattern determination process) that determines the variable display mode of the symbol for the reach-not-corresponding complete miss.
リーチ非対応完全外れ用の停止結果決定処理においては、大当たり結果に対応する図柄組合せ、特殊外れ結果に対応する図柄組合せ、天井到達に対応する図柄組合せの何れにもならないように停止図柄を決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
In the stop result determination process for reach-free complete misses, the stop symbols are determined so that they are not any of the symbol combinations that correspond to a jackpot result, the symbol combinations that correspond to a special miss result, or the symbol combinations that correspond to reaching the ceiling. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
リーチ非対応完全外れ用の変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ非対応外れ用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応した演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
In the process of determining the variable display mode for a complete miss that does not correspond to a reach, the variable display pattern table for a miss that does not correspond to a reach stored in various table areas of the ROM 443 is obtained, and a presentation pattern corresponding to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of the
ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412のいずれかの処理を実行した後は、ステップS9409に進む。ステップS9409では、ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置410へ出力する処理を実行する。表示制御装置410のMPU472では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置95の表示制御を行う。
After executing any one of steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412, the process proceeds to step S9409. In step S9409, a process is executed to output commands including information on the stop result and presentation pattern determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and S9412 to the
ステップS9409の処理を実行した後は、続くステップS9410にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,S9412にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
After executing the process of step S9409, in the following step S9410, a process to start the presentation for the game round is executed, and then this process for starting the fluctuation is terminated. Specifically, the drive control of the
ここで、図127(b)のフローチャートを参照してステップS9412の重複時設定処理について説明する。重複時設定処理においては、ステップS9501にて今回の大当たり結果が2R確変大当たり結果及び6R通常大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。ステップS9501にて肯定判定をした場合にはステップS9502にて通常設定処理を実行する。通常設定処理については上記ステップS9403に示した大当たり用の演出設定処理と同様である。 Now, the overlap setting process in step S9412 will be described with reference to the flowchart in FIG. 127(b). In the overlap setting process, in step S9501, it is determined whether the current jackpot result is either a 2R special jackpot result or a 6R normal jackpot result. If a positive determination is made in step S9501, the normal setting process is executed in step S9502. The normal setting process is the same as the performance setting process for jackpots shown in step S9403 above.
すなわち、通常設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。
That is, in the stop result determination process constituting the normal setting process, a stop result in which the same symbol combination is established on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line table stored in the various table areas of ROM 443 stores each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
6R通常大当たり結果である場合には、「2」図柄、「2」図柄、「2」図柄の組合せ、「4」図柄、「4」図柄、「4」図柄の組合せ、「6」図柄、「6」図柄、「6」図柄の組合せ、「8」図柄、「8」図柄、「8」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 When the result is a 6R normal jackpot, the symbol combination that will be displayed (determined display) is set to any one of the following: "2" symbol, "2" symbol, "2" symbol combination, "4" symbol, "4" symbol, "4" symbol combination, "6" symbol, "6" symbol, "6" symbol combination, "8" symbol, "8" symbol, and "8" symbol combination.
2R確変大当たり結果である場合には、「1」図柄、「1」図柄、「1」図柄の組合せ、「3」図柄、「3」図柄、「3」図柄の組合せ、「5」図柄、「5」図柄、「5」図柄の組合せ、「9」図柄、「9」図柄、「9」図柄の組合せの何れかを停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして設定する。 When the result is a 2R special jackpot, any of the following symbol combinations are set as the stopped display (confirmed display): "1" symbol, "1" symbol, "1" symbol combination, "3" symbol, "3" symbol, "3" symbol combination, "5" symbol, "5" symbol combination, "5" symbol, "9" symbol, "9" symbol, and "9" symbol combination.
大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。通常設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
When a jackpot result is reached, the result is notified via a reach display. In the variable display mode determination process that constitutes the normal setting process, a variable display pattern table for reach display stored in various table areas of ROM 443 is obtained, and a normal reach display or super reach display presentation pattern that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command is determined. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
ステップS9501にて否定判定をした場合、すなわち今回の大当たり結果が6R確変大当たり結果である場合には、ステップS9503にて特殊設定処理を実行する。特殊設定処理についてもステップS9502の通常設定処理と同様に停止結果決定処理及び変動表示態様決定処理で構成されている。 If a negative judgment is made in step S9501, i.e., if the current jackpot result is a 6R variable jackpot result, a special setting process is executed in step S9503. The special setting process is also composed of a stop result determination process and a variable display mode determination process, similar to the normal setting process in step S9502.
特殊設定処理を構成する停止結果決定処理においては、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。具体的には、ROM443の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには各有効ラインL1~L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定した最終停止ラインをRAM444に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶する。また、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。そして、停止結果アドレス記憶エリアに記憶された最終停止ライン上に停止表示(確定表示)させる図柄組合せとして「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せを設定する。
In the stop result determination process constituting the special setting process, a stop result in which the same symbol combination is established on one of the active lines L1 to L5 is determined as the stop result for this game round. Specifically, the final stop line tables stored in the various table areas of ROM 443 store each of the active lines L1 to L5 and address information, and the final stop line determined in the above process is stored as address information in a final stop line address storage area provided in
大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。特殊設定処理を構成する変動表示態様決定処理では、ROM443の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM444のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
When a jackpot result is reached, the result is notified via a reach display. The variable display mode determination process, which constitutes the special setting process, obtains variable display pattern tables for reach displays stored in various table areas of ROM 443, and determines the presentation pattern of a normal reach display or a super reach display that corresponds to the game result in the variable display time and type command of the currently received variable start command. In addition, a process is executed to store the address information of the determined variable display mode in the pattern address storage area of
以下の説明においては、上記ステップS9503にて決定される図柄の変動表示態様を特殊変動表示態様と称し、上記ステップS9403,S9405,S9407,S9408,ステップS9502にて決定される図柄の変動表示態様(通常変動表示態様)と区別する。 In the following description, the pattern variable display mode determined in step S9503 above is referred to as the special variable display mode, and is distinguished from the pattern variable display mode (normal variable display mode) determined in steps S9403, S9405, S9407, S9408, and step S9502 above.
(変動表示態様の対比)
ここで、図128を参照して、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(通常変動表示態様)と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の変動表示態様(特殊変動表示態様)との違いについて説明する。図128(a)は天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャート、図128(b)は天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。
(Comparison of variable display modes)
Here, referring to Fig. 128, the difference between the variable display mode (normal variable display mode) when the ceiling is reached and the 6R normal jackpot result and the 2R variable probability jackpot result overlap, and the variable display mode (special variable display mode) when the ceiling is reached and the 6R variable probability jackpot result overlap will be explained. Fig. 128(a) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached and the 2R variable probability jackpot result overlap, and Fig. 128(b) is a timing chart illustrating the flow of the game when the ceiling is reached and the 6R variable probability jackpot result overlap.
天井到達と2R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(a)に例示しているように、遊技回が開始するtj1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtj2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tj3のタイミングでは作動口用表示部にて2R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に2R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。これにより、遊技者に2R確変大当たり結果となった旨が明示される。この変動表示態様においては天井到達となった旨は明示されることなく特別遊技状態へ移行する。
In a game in which the ceiling is reached and a 2R special jackpot result overlaps, as shown in FIG. 128(a), the display of changing patterns on the operation port display and the display of changing patterns on the pattern display device 95 (
なお、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複した場合の遊技の流れについては基本的に図128(a)と同様であり、最終的に停止表示(確定表示)される図柄組合せが6R通常大当たり結果に対応した図柄組合せとなる点で相違するため説明を省略する。 The game flow when the ceiling is reached and a 6R normal jackpot result occurs at the same time is basically the same as in Figure 128(a), with the difference being that the symbol combination that is finally displayed (determined display) will be the symbol combination that corresponds to the 6R normal jackpot result, so a description of this will be omitted.
天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した遊技回においては、図128(b)に例示しているように、遊技回が開始するtk1のタイミングにて作動口用表示部における絵柄の変動表示と図柄表示装置95(表示画面95a)における図柄の変動表示とが開始される。変動開始から所定時間が経過したtk2のタイミングではリーチ表示に移行しており、tk3のタイミングでは図柄表示装置95に天井到達に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されている。これにより、遊技者に天井到達となった旨が明示される。但し、このtk3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示についてはいまだ継続中となっている。tk3のタイミングから上記確定表示時間と同じ長さの時間が経過したtk4のタイミングでは図柄表示装置95における図柄の変動表示が再開されることとなる。tk1のタイミング~tk4のタイミングまでが特殊変動表示態様における前半パートを構成しており、この前半パートにて天井到達となった旨が明示される点に鑑みれば当該前半パートは「天井到達明示用パート」であるとも言える。
In a game in which the ceiling is reached and a 6R jackpot result overlaps, as shown in FIG. 128(b), the display of the changing patterns on the operation port display unit and the display of the changing patterns on the pattern display device 95 (
tk4のタイミングにて特殊変動表示態様における後半パートが開始された後のtk5のタイミングでは、作動口用表示部にて6R確変大当たり結果に対応する絵柄が停止表示されるとともに、図柄表示装置95に6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)されている。後半パートについては、前半パートと比較して、実行時間が短くなっており、6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せについてはリーチ表示を経由することなく停止表示(確定表示)される。tk4のタイミング~tk5のタイミングまでが特殊変動表示態様における後半パートを構成しており、この後半パートにて6R確変大当たり結果となった旨が明示される点に鑑みれば当該後半パートは「6R確変大当たり結果明示用パート」であるとも言える。
At tk5 after the latter half of the special variable display mode is started at tk4, the image corresponding to the 6R jackpot result is displayed frozen on the operating port display, and the symbol combination corresponding to the 6R jackpot result is displayed frozen (confirmed) on the
なお、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の何れかとが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の作動口用表示部における絵柄の変動表示時間とは基本的に同じ長さとなるように変動表示時間テーブルが設定されている。上述の如くリーチ表示対応の前半パートを相対的に長くし且つリーチ表示非対応の後半パートを短くすることで、特殊変動表示態様が実行される場合に2度の変動表示が繰り返されることで生じる違和感を軽減している。 The variable display time table is set so that the time for which the image changes in the display section for the operation port when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result is the same as the time for which the image changes in the display section for the operation port when the ceiling is reached and either a 6R special jackpot result is the same. As described above, by making the first half part that corresponds to the reach display relatively longer and the second half part that does not correspond to the reach display shorter, the discomfort caused by the two repeated variable displays when the special variable display mode is executed is reduced.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が大当たり結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する。第4通常遊技状態においては作動口91A,92Aへの入賞が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。
If the number of play times (play count) after the special play state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a jackpot, the game transitions to the fourth normal play state corresponding to high frequency support mode A. In the fourth normal play state, the frequent winning of the
ここで、本実施の形態においては、天井到達となる遊技回にて大当たり結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が6R確変大当たり結果であるかそれとも2R確変大当たり結果又は6R通常大当たり結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において6R確変大当たり結果(ロング継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には上限回数到達を明示する演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において2R確変大当たり結果(低頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)又は6R通常大当たり結果(ショート継続の高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、6R確変大当たり結果となって特別遊技状態→高頻度サポートモードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、2R確変大当たり結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができ、6R確変大当たり結果となって天井到達時よりもはるかに短い高頻度サポートモードへ移行する場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 Here, in this embodiment, if a jackpot result occurs in the game round where the ceiling is reached (if there is a duplication), different display effects are executed depending on whether the judgment result is a 6R special jackpot result, a 2R special jackpot result, or a 6R normal jackpot result. Specifically, if a 6R special jackpot result (a jackpot result that triggers a transition to a long continuation high frequency support mode) occurs in the game round where the upper limit number of times is reached, an effect is executed that indicates that the upper limit number of times has been reached, and if a 2R special jackpot result (a jackpot result that triggers a transition to a low frequency support mode) or a 6R normal jackpot result (a jackpot result that triggers a transition to a short continuation high frequency support mode) occurs in the game round where the upper limit number of times is reached, an effect is executed that does not indicate that the upper limit number of times has been reached. With this configuration, when a 6R high probability jackpot result occurs and the special game state changes to high frequency support mode, the player can imagine that this is the benefit of reaching the ceiling, when a 2R high probability jackpot result occurs and the special game state changes to low frequency switching mode, the player can imagine that the benefit has not occurred in the first place by not indicating that the ceiling has been reached, and when a 6R high probability jackpot result occurs and the game transitions to a high frequency support mode that is much shorter than when the ceiling is reached, the player can imagine that the benefit has not occurred in the first place by not indicating that the ceiling has been reached. With this configuration, it is possible to improve the satisfaction of the player and ideally increase the attention paid to the game.
<変形例1>
上記第13の実施の形態では、低確率モード且つ高頻度サポートモードB対応の第3通常遊技状態への移行契機となる6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、通常設定処理が実行される構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果が天井到達と重複した場合には、特殊設定処理が実行される構成とすることも可能である。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果とが重複する遊技回においては、天井到達に対応する図柄組合せを停止表示(一旦停止表示)させる前半パートと6R通常大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示(確定表示)させる後半パートとで構成される特殊変動表示態様にて図柄の変動表示が実行される構成とすることも可能である。
<
In the above thirteenth embodiment, when the 6R normal jackpot result, which is the trigger for transition to the third normal game state corresponding to the low probability mode and the high frequency support mode B, overlaps with the ceiling reaching, the normal setting process is executed, but this is not limited to this. When the 6R normal jackpot result overlaps with the ceiling reaching, it is also possible to configure the special setting process to be executed. In other words, in a game round in which the ceiling reaching and the 6R normal jackpot result overlap, it is also possible to configure the variable display of the pattern to be executed in a special variable display mode consisting of a first half part in which the pattern combination corresponding to the ceiling reaching is stopped (temporarily stopped) and a second half part in which the pattern combination corresponding to the 6R normal jackpot result is stopped (determined) display.
<変形例2>
上記第13の実施の形態では、6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数よりも天井到達となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなる構成としたが、これに限定されるものではない。6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数と天井到達となった場合に設定される終了基準回数とを同数とすることも可能であるし、天井到達となった場合に設定される終了基準回数よりも6R通常大当たり結果となった場合に設定される終了基準回数の方が多くなるように構成してもよい。これらの構成を上記変形例1に示した構成と組み合わせることにより、実用上好ましい構成を実現できる。
<
In the thirteenth embodiment, the reference number of times to be set when the ceiling is reached is greater than the reference number of times to be set when the 6R normal jackpot result is obtained, but this is not limited to the above. The reference number of times to be set when the 6R normal jackpot result is obtained and the reference number of times to be set when the ceiling is reached may be the same, or the reference number of times to be set when the 6R normal jackpot result is obtained may be greater than the reference number of times to be set when the ceiling is reached. By combining these configurations with the configuration shown in the first modified example, a practically preferable configuration can be realized.
<変形例3>
上記第13の実施の形態では、特殊変動表示態様における前半パート(天井到達を明示するパート)と比べて後半パート(大当たり結果を明示するパート)が短くなるように構成したが、これに限定されるものではない。前半パートと後半パートとを同じ長さとなるように構成してもよいし、前半パートと比べて後半パートが長くなるように構成してもよい。
<
In the thirteenth embodiment, the latter part (part showing the big win result) is shorter than the first part (part showing the ceiling reach) in the special variable display mode, but this is not limited to this. The first and second parts may be configured to have the same length, or the latter part may be configured to be longer than the first part.
また、後半パートにおいてはリーチ表示を経由することなく6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せ(「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の図柄組合せ)が停止表示(確定表示)される構成としたが、後半パートにおいても前半パートと同様にリーチ表示を経由して6R確変大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示(確定表示)される構成としてもよい。 In addition, in the latter half of the game, the symbol combination (the symbol combination of the "7" symbol, the "7" symbol, and the "7" symbol) corresponding to the 6R jackpot result is displayed as a fixed display (confirmed display) without going through a reach display, but in the latter half of the game, the symbol combination corresponding to the 6R jackpot result may be displayed as a fixed display (confirmed display) via a reach display, just like in the first half of the game.
<変形例4>
上記第13の実施の形態では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを同一とした。つまり、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とでは作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が共通となるように構成した。これを以下のように変更してもよい。すなわち、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルと、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合に参照される変動表示時間テーブルとを個別に設け、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合と、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合とで作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)を相違させる構成としてもよい。例えば、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成してもよい。例えば上記変形例3に示したように前半パート及び後半パートの各々にてリーチ表示が実行される構成とする上では、天井到達と6R通常大当たり結果及び2R確変大当たり結果の一方とが重複した場合よりも、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複した場合の方が作動口用表示部における絵柄の変動表示時間(図柄表示装置95における図柄の変動表示時間)が長くなるように構成することには技術的意義がある。
<
In the thirteenth embodiment, the variable display time table referred to when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlap is the same as the variable display time table referred to when the ceiling is reached and either the 6R variable probability jackpot result overlaps. In other words, the variable display time of the pattern on the operating port display unit (the variable display time of the pattern on the pattern display device 95) is configured to be the same when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlaps, and when the ceiling is reached and either the 6R variable probability jackpot result overlaps. This may be changed as follows. That is, a variable display time table to be referred to when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlaps, and a variable display time table to be referred to when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlaps may be separately provided, and the variable display time of the pattern on the display unit for the operation port (the variable display time of the pattern on the pattern display device 95) may be different between the case where the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlaps and the case where the ceiling is reached and either the 6R variable probability jackpot result overlaps. For example, the variable display time of the pattern on the display unit for the operation port (the variable display time of the pattern on the pattern display device 95) may be longer when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlaps than when the ceiling is reached and either the 6R normal jackpot result or the 2R variable probability jackpot result overlaps. For example, in a configuration in which a reach display is executed in each of the first and second parts as shown in variant example 3 above, it is technically significant to configure the display time of the changing pattern in the operating port display section (the display time of the changing pattern in the pattern display device 95) to be longer when the ceiling is reached and a 6R special jackpot result overlaps than when the ceiling is reached and either a 6R normal jackpot result or a 2R special jackpot result overlaps.
<変形例5>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には天井到達を示す図柄組合せと6R確変大当たり結果を示す図柄組合せとを各々停止表示させる構成とすることで、天井到達と6R確変大当たり結果とを明示する構成としたが、少なくとも天井到達を示すための具体的構成については任意である。例えば、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する遊技回において、図柄表示装置95(表示画面95a)に天井到達を示すための動画や静止画(キャラクタ等のカットイン画像)を表示する構成としたり、スピーカ部29から天井到達を示す効果音やBGMを出力する構成したりすることも可能である。
<
In the above thirteenth embodiment, when the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result overlap, the symbol combination indicating the ceiling reach and the symbol combination indicating the 6R variable probability jackpot result are displayed in a stopped state, so that the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result are clearly indicated, but at least the specific configuration for indicating the ceiling reach is arbitrary. For example, in a game in which the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result overlap, it is also possible to display a video or still image (cut-in image of a character, etc.) to indicate the ceiling reach on the symbol display device 95 (
<変形例6>
上記第13の実施の形態においては、天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて天井到達を明示し且つ後半パートにて6R確変大当たり結果を明示する構成とした。すなわち、天井到達→6R確変大当たり結果の順に明示する構成としが、これに限定されるものではない。天井到達と6R確変大当たり結果とが重複する場合には、前半パートにて6R確変大当たり結果を明示し且つ後半パートにて天井到達を明示する構成、すなわち6R確変大当たり結果→天井到達の順に明示する構成とすることも可能である。
<
In the above thirteenth embodiment, when the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result overlap, the ceiling reach is indicated in the first half part and the 6R variable probability jackpot result is indicated in the second half part. That is, the ceiling reach is indicated in the order of the 6R variable probability jackpot result, but this is not limited to this. When the ceiling reach and the 6R variable probability jackpot result overlap, it is also possible to indicate the 6R variable probability jackpot result in the first half part and the ceiling reach in the second half part, that is, to indicate the 6R variable probability jackpot result in the order of the ceiling reach.
<変形例7>
上記第13の実施の形態では、6R確変大当たり結果となった場合に移行する第2通常遊技状態については次に大当たり結果となるまで継続される構成としたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態についても第3通常遊技状態と同様に回数制限を設けてもよい。例えば、6R確変大当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行した場合には特別遊技状態終了後に大当たり結果となることなく実行された遊技回の実行回数が所定の終了基準回数となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。この所定の終了基準回数については、例えば天井到達によって設定される終了基準回数と同数としてもよいし、当該終了基準回数よりも多くしてもよい。
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In the thirteenth embodiment, the second normal game state to which the game is transferred in the case of a 6R special jackpot result is configured to continue until the next jackpot result, but this is not limited to this. The second normal game state may also be limited in number of times, as in the third normal game state. For example, when the game state is transferred to the second normal game state in the case of a 6R special jackpot result, the game state may be transferred to the first normal game state when the number of times that have been played without a jackpot result after the special game state ends reaches a predetermined reference number of times. This predetermined reference number of times may be the same as the reference number of times that is set by reaching the ceiling, or may be greater than the reference number of times.
<第14の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、特殊外れ結果を契機として移行した第4通常遊技状態では当該第4通常遊技状態における残り遊技回数が報知される構成とした。本実施の形態では残り遊技回数の報知に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図129を参照して、本実施の形態における特殊外れ結果の種別について説明する。
<Fourteenth embodiment>
In the first embodiment, the remaining number of games in the fourth normal game state, which is entered as a result of a special miss, is notified. In this embodiment, the configuration related to the notification of the remaining number of games is different from that of the first embodiment. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment. First, the types of special misses in this embodiment will be described with reference to FIG. 129.
本実施の形態では、特殊外れ結果として、特殊外れ結果A、特殊外れ結果B、特殊外れ結果Cが設けられている。特殊外れ結果A~特殊外れ結果Cについては、何れも高頻度サポートモードAへの移行契機となってはいるものの、高頻度サポートモードA中に実行可能な遊技回数、すなわち終了基準回数に差が設けられている。 In this embodiment, the special failure results are special failure result A, special failure result B, and special failure result C. Although all of special failure results A to C trigger a transition to high frequency support mode A, there is a difference in the number of games that can be played during high frequency support mode A, i.e., the standard number of times to end.
具体的には、特殊外れ結果Aとなった場合には終了基準回数として「20回」が設定され、特殊外れ結果Bとなった場合には終了基準回数として「40回」が設定され、特殊外れ結果Cとなった場合には終了基準回数として「100回」が設定される。つまり、特殊外れ結果A < 特殊外れ結果B < 特殊外れ結果Cの順に終了基準回数が多くなるように優遇されている。このような構成においては、特殊外れ結果となった場合にはそれが特殊外れ結果Cであることに遊技者の期待が向くこととなる。 Specifically, if special failure result A occurs, the termination reference number is set to "20 times", if special failure result B occurs, the termination reference number is set to "40 times", and if special failure result C occurs, the termination reference number is set to "100 times". In other words, the order of the termination reference number is favored in the order of special failure result A < special failure result B < special failure result C. In this configuration, if a special failure result occurs, the player will hope that it will be special failure result C.
(遊技盤ユニット80C)
図130の概略図に示すように、図柄表示装置95Cの表示画面95aCの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。
(
As shown in the schematic diagram of Fig. 130, a reserved display area is set at the bottom of the display screen 95aC of the
遊技盤ユニット80Cのセンターフレーム96Cにおいて表示画面95aCの下側となる部分(下枠部)、詳しくは保留数表示領域Daを構成する第1単位保留表示領域寄りとなる位置(実行対象表示領域Dcの直下となる位置)には、高頻度サポートモードA終了までの残り遊技回数を表示するカウンタである回数表示部88Cが設けられている。回数表示部88Cは報知・演出制御装置140に接続されたセグメント表示器であり、報知・演出制御装置140による表示制御の対象となっている。報知・演出制御装置140は、高頻度サポートモードAへ移行する場合に回数表示部88Cに終了基準回数に対応する回数を表示し、遊技回が進む毎に当該回数が「1」ずつ減算されるように表示制御を行う。言い換えれば、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態において保留アイコンMPが上記保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域)から実行対象表示領域Dcへシフトする度に回数表示部88Cに表示されている残り遊技回数が「1」ずつ減算される構成となっている。
In the
なお、本実施の形態では、回数表示部88Cにおける残り遊技回数の表示は、第4通常遊技状態以外の遊技状態においては実行されない構成となっているが、これに限定されるものでは無い。例えば、第3通常遊技状態等の他の遊技状態(遊技回数に制限が設けられている遊技状態)においても回数表示部88Cに残り遊技回数が表示される構成としてもよい。 In this embodiment, the display of the remaining number of plays on the number of plays display unit 88C is configured not to be executed in game states other than the fourth normal game state, but this is not limited to this. For example, the remaining number of plays may be displayed on the number of plays display unit 88C even in other game states (game states in which a limit is placed on the number of plays) such as the third normal game state.
次に、図131~図133を参照して、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び当該変動表示の概要について説明する。図131は図柄表示装置95C(表示画面95aC)における表示の概要を説明するための概略図である。
Next, the configuration related to the display of the changing patterns for each game round and an overview of the display will be described with reference to Figures 131 to 133. Figure 131 is a schematic diagram for explaining the overview of the display on the
図柄表示装置95Cに表示される図柄列として、左・中・右の3つの図柄列が設定されている。表示画面95aにおける図柄の変動表示領域は、それら各図柄列に対応させて左変動表示領域DL、中変動表示領域DM、右変動表示領域DRに大別され、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。各変動表示領域DL,DM,DRには、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として変動表示領域に3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
Three pattern rows, left, center, and right, are set as the pattern rows displayed on the
図132の(j)~(t)に示すように、上記図柄として、「1」~「9」の数字及びハートの計10種類の主図柄と、貝殻を模した絵図柄である副図柄とにより構成されている。 As shown in (j) to (t) of Figure 132, the above-mentioned designs are composed of a total of 10 main designs, which are the numbers "1" to "9" and hearts, and secondary designs, which are pictorial designs imitating seashells.
図133(各図柄列を示した概略図)に示すように、左図柄列及び中図柄列は、10個の主図柄が副図柄を挟んで昇順に配列されている。これに対して、右図柄列は、10個の主図柄が副図柄を挟んで降順に配列されている。なお、「ハート」図柄については「1」図柄と「9」図柄との間に配設されている。 As shown in Figure 133 (a schematic diagram showing each symbol row), the left and center symbol rows have 10 main symbols arranged in ascending order with sub-symbols in between. In contrast, the right symbol row has 10 main symbols arranged in descending order with sub-symbols in between. The "heart" symbol is placed between the "1" and "9" symbols.
図131の説明に戻り、図柄表示装置95Cの表示画面95aCには、5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、左上がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、毎回の遊技に際しては、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に図柄の変動表示が停止され、全図柄列の変動表示が終了すること(確定表示されること)により、大当たり結果、特殊外れ結果、通常外れ結果の何れの結果となったかが遊技者に明示される。具体的には、「1」図柄~「9」図柄は大当たり用の図柄であり、同一の大当たり図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに停止表示(確定表示)されることで大当たり結果である旨が明示される(図134(a)参照)。「ハート」図柄は特殊外れ用の図柄であり、それら「ハート」図柄の組合せが上記有効ラインL1~L5の何れかに停止表示(確定表示)されることで特殊外れ結果である旨が明示される(図134(b)参照)。
Returning to the explanation of FIG. 131, five effective lines, namely, the upper line L1, the middle line L2, the lower line L3, the left upward line L4, and the right upward line L5, are set on the display screen 95aC of the
なお、図133に示した図柄配列と図131に示す有効ラインとの関係によれば、後述する再変動表示が実行されている状況下にて「ハート」図柄の図柄組合せが変位した場合であっても、大当たり結果に対応する図柄組合せが有効ライン上を通過するといった事象が回避される。これは、遊技者により特殊外れ結果と大当たり結果とが誤認されることを抑制する上で好ましい。 In addition, according to the relationship between the symbol arrangement shown in FIG. 133 and the pay line shown in FIG. 131, even if the symbol combination of the "heart" symbol is displaced under the circumstances where the re-variation display described below is being executed, the symbol combination corresponding to the big win result is prevented from passing over the pay line. This is preferable in terms of preventing the player from mistaking a special miss result for a big win result.
上述したリーチ表示が行われる場合には、最初に左変動表示領域DLにおいて図柄の変動表示が終了され、さらに右変動表示領域DRにおいて図柄の変動表示が終了された状態において、有効ラインL1~L5の少なくともいずれかに同一の数字が付された図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中変動表示領域DMにおいて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。 When the above-mentioned reach display is performed, first the display of the changing patterns is terminated in the left changing display area DL, and then in the state where the display of the changing patterns is terminated in the right changing display area DR, a reach line is formed by displaying a pattern with the same number attached to at least one of the active lines L1 to L5 as stopped, and in the situation where the reach line is formed, the display of the changing patterns is performed in the middle changing display area DM, resulting in the reach display. Then, when the open/close execution mode occurs, the same pattern as the pattern forming the reach line is displayed as stopped on the reach line, and the display of the changing patterns in the middle pattern row is terminated.
本実施の形態では、リーチ表示を経て特殊外れ結果に対応する「ハート」図柄の組合せが停止表示された後に、今回設定される終了基準回数が当該図柄組合せを用いて遊技者に報知される構成となっていることを特徴の1つとしている。具体的には、特殊外れ結果に対応する遊技回において図柄表示装置95Cにより実行される遊技回演出については、図柄の変動表示開始→リーチ演出→特殊外れ結果に対応する図柄組合せの仮停止表示が実行される前半パートと、終了基準回数を報知する後半パートとの2部構成となっている。特殊外れ結果となった遊技回においては、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ用の演出設定処理(図43のステップS1907参照)の一部である特殊外れ用設定処理により演出の概要等が決定される構成となっている。以下、図136を参照して、殊外れ用設定処理について説明する。
In this embodiment, one of the features is that after the "heart" symbol combination corresponding to the special failure result is stopped and displayed after the reach display, the player is notified of the currently set reference number of times to end the game using the symbol combination. Specifically, the game turn performance executed by the
(特殊外れ用設定処理)
図135(a)に示すように、特殊外れ用設定処理においては先ず、ステップS4001にて特殊外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止させる仮停止ラインを決定する。具体的には、有効ラインL1~L5のうち「ハート」図柄の組合せを仮停止表示させるラインを決定する。
(Special setting process)
135(a), in the special miss setting process, first, in step S4001, a temporary stop line for temporarily stopping the symbol combination corresponding to the special miss result is determined. Specifically, a line for temporarily stopping the "heart" symbol combination among the activated lines L1 to L5 is determined.
続くステップS4002では、特殊外れ結果に対応する図柄組合せを仮停止表示させるまでの図柄の変動表示パターン、すなわち前半パートにおける演出の概要を決定する。具体的には、前半パートにおける図柄の変動表示パターンとして、上記ノーマルリーチA~B、スーパーリーチA~Cの何れかを決定する。 In the next step S4002, the pattern of the changing symbols until the symbol combination corresponding to the special miss result is temporarily stopped and displayed, i.e., the outline of the presentation in the first half part, is determined. Specifically, either the above-mentioned normal reach A to B or super reach A to C is determined as the pattern of the changing symbols in the first half part.
続くステップS4003では、仮停止後の図柄の変動表示パターン(後半パートにおける図柄の変動表示パターン)と、確定表示への移行時に「ハート」図柄の組合せを最終停止表示(確定表示)させる最終停止ラインとを決定する。後半パートにおける図柄の変動表示については、「ハート」図柄の組合せを維持したまま全ての図柄列が同期スクロールするようにして変動表示(以下、再変動表示ともいう)され、「ハート」図柄の組合せが仮停止ラインに到達する度に上記回数表示部88Cにおいて終了基準回数が加算表示される構成となっている。 In the next step S4003, the pattern of the symbol change display after the provisional stop (pattern of the symbol change display in the latter part) and the final stop line for the "heart" symbol combination to be finally stopped (confirmed display) when transitioning to the confirmed display are determined. The symbol change display in the latter part is configured to display the change (hereinafter also referred to as re-change display) such that all symbol rows are synchronously scrolled while maintaining the "heart" symbol combination, and each time the "heart" symbol combination reaches the provisional stop line, the end reference number is incremented and displayed in the number display section 88C.
但し、このような回転表示がどの程度継続するかが特殊外れ結果の種類すなわち設定される終了基準回数によって相違する。また、確定表示時に「ハート」図柄組合せが停止表示される最終停止ラインについては必ずしも仮停止ラインと一致するとは限らず、仮停止ラインとは異なる有効ラインが最終停止ラインとして決定される場合もある。ここで、図135(b)を参照して、特殊外れ結果と変動表示パターンとの関係について補足説明する。 However, how long this rotation display continues varies depending on the type of special miss result, i.e., the set end reference number. Also, the final stop line where the "heart" symbol combination is displayed when the final display is confirmed does not necessarily match the provisional stop line, and there are cases where an effective line different from the provisional stop line is determined as the final stop line. Here, with reference to Figure 135 (b), a supplementary explanation is given on the relationship between the special miss result and the variable display pattern.
今回の遊技結果が終了基準回数として20回が設定される特殊外れ結果Aである場合には、後半パートにおける回転数が2回転以上3回転未満となるように設定される。例えば回転数=2回転である場合には、「ハート」図柄の組合せが2回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。これに対して、回転数=2回転+αとなった場合には、「ハート」図柄の組合せが2回転して仮停止ラインに到達した後も回転表示が継続され、「ハート」図柄の組合せが再び仮停止ラインに到達する前に回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが不一致となる。 If the current game result is special miss result A, which has a termination reference number of 20, the number of spins in the latter part is set to be between 2 and 3. For example, if the number of spins = 2, the spinning display will end when the combination of "heart" symbols has made two spins. In other words, the provisional stop line and the final stop line will match. In contrast, if the number of spins = 2 spins + α, the spinning display will continue even after the combination of "heart" symbols has made two spins and reached the provisional stop line, and the spinning display will end before the combination of "heart" symbols reaches the provisional stop line again. In other words, the provisional stop line and the final stop line will not match.
今回の遊技結果が終了基準回数として40回が設定される特殊外れ結果Bである場合には、後半パートにおける回転数が4回転以上5回転未満となるように設定される。例えば回転数=4回転である場合には、「ハート」図柄の組合せが4回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。これに対して、回転数=4回転+αとなった場合には、「ハート」図柄の組合せが4回転して仮停止ラインに到達した後も回転表示が継続され、「ハート」図柄の組合せが再び仮停止ラインに到達する前に回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが不一致となる。 If the current game result is special miss result B, which has a termination reference number of 40, the number of spins in the latter part is set to be 4 or more and less than 5. For example, if the number of spins = 4, the spinning display will end when the combination of "heart" symbols has made 4 spins. In other words, the provisional stop line and the final stop line will match. In contrast, if the number of spins = 4 spins + α, the spinning display will continue even after the combination of "heart" symbols has made 4 spins and reached the provisional stop line, and the spinning display will end before the combination of "heart" symbols reaches the provisional stop line again. In other words, the provisional stop line and the final stop line will not match.
今回の遊技結果が終了基準回数として100回が設定される特殊外れ結果Cである場合には、後半パートにおける回転数が10回となるように設定される。この場合には、「ハート」図柄の組合せが10回転したタイミングで回転表示が終了することとなる。つまり、仮停止ラインと最終停止ラインとが一致する。 If the current game result is special miss result C, which has a termination reference number of 100, the number of spins in the latter half is set to 10. In this case, the spinning display ends when the "heart" symbol combination has spun 10 times. In other words, the provisional stop line and the final stop line will match.
なお、ステップS4002の決定に際しては、設定される終了基準回数が多い特殊外れ結果ほど、ノーマルリーチA~Bが実行される確率が高くなるように差が設けられている。言い換えれば、ノーマルリーチを経て特殊外れ結果となった場合には、スーパーリーチを経て特殊外れ結果となった場合よりも多めの終了基準回数が設定されることへの期待が増すように差が設けられている。これは、後半パートにおける回転数が多くなる場合であっても、遊技回の変動表示時間が無暗に長くならないようにして、円滑な遊技進行を実現するための工夫である。 When determining step S4002, a difference is provided so that the higher the termination reference number set for a special miss result, the higher the probability that normal reaches A to B will be executed. In other words, a difference is provided so that if a special miss result is reached after a normal reach, there is an increased expectation that a higher termination reference number will be set than if a special miss result is reached after a super reach. This is a device to ensure smooth game progress by preventing the variable display time of game turns from becoming unnecessarily long, even when the number of spins in the latter half part is high.
次に、図136のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ結果に係る遊技回の演出進行用の処理のうち後半パート進行用の処理(以下、特殊外れ用後半パート処理という)について説明する。特殊外れ用後半パート処理は、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される第1変動中用処理(図42のステップS1805参照)の一部を構成する処理であり、後半パート中に実行される。
Next, referring to the flowchart in FIG. 136, the processing for the progression of the second half part (hereinafter referred to as the special miss second half part processing) among the processing for the progression of the presentation of the game round related to the special miss result executed by the
(特殊外れ用後半パート処理)
特殊外れ用後半パート処理においては先ず、後半パートにおける図柄組合せの再変動表示中であるか否かを判定する。再変動表示中ではない場合にはステップS4101にて否定判定をしてステップS4102に進む。ステップS4102では「ハート」図柄の組合せが仮停止表示されている有効ライン(仮停止ライン)を発光表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS4102にて肯定判定をした場合には、ステップS4103に進み、有効ライン発光処理を実行した後、本後半パート処理を終了する。有効ライン発光処理では、表示制御装置410に有効ライン発光コマンドを送信するとともにスピーカ部29から有効ライン発光用の効果音を出力させる。表示制御装置410は有効ライン発光コマンドを受信したことに基づいて、仮停止ラインを明るく発光させるべく図柄表示装置95Cを制御する。これにより、図柄組合せが停止表示されているラインが遊技者に明示されることとなる。
(Second half part processing for special missing parts)
In the latter half part processing for special miss, first, it is judged whether the re-changing display of the symbol combination in the latter half part is in progress. If the re-changing display is not in progress, a negative judgment is made in step S4101 and the process proceeds to step S4102. In step S4102, it is judged whether it is the timing to light up the effective line (temporary stop line) in which the "heart" symbol combination is temporarily stopped. If a positive judgment is made in step S4102, the process proceeds to step S4103, where the effective line light-up process is executed, and then the latter half part processing is terminated. In the effective line light-up process, a valid line light-up command is sent to the
ステップS4102にて否定判定をした場合にはステップS4104に進む。ステップS4104では再変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS4104にて否定判定をした場合にはそのまま本後半パート処理を終了する。ステップS4104にて肯定判定をした場合にはステップS4105に進み、再変動表示開始処理を実行した後、本後半パート用処理を終了する。再変動表示開始処理では、表示制御装置410に再変動開始コマンドを送信するとともにスピーカ部29から出力されているBGMを再変動に対応するものに切り替える。表示制御装置410は再変動開始コマンドを受信したことに基づいて、仮停止表示中の図柄組合せの再変動表示を開始する。
If a negative judgment is made in step S4102, the process proceeds to step S4104. In step S4104, it is judged whether or not it is the timing to start the re-change display. If a negative judgment is made in step S4104, the process for the latter half part ends as is. If a positive judgment is made in step S4104, the process proceeds to step S4105, where the re-change display start process is executed, and the process for the latter half part ends. In the re-change display start process, a re-change start command is sent to the
ステップS4101の説明に戻り、再変動表示中である場合には当該ステップS4101にて肯定判定をしてステップS4106に進む。ステップS4106では、再変動表示中の図柄列を同期状態を維持したまま加速又は減速させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS4016にて肯定判定をした場合にはステップS4107に進み、変動速度変更処理を実行した後、本後半パート処理を終了する。 Returning to the explanation of step S4101, if the re-changing display is in progress, a positive judgment is made in step S4101 and the process proceeds to step S4106. In step S4106, it is determined whether it is time to accelerate or decelerate the re-changing display of the pattern row while maintaining the synchronized state. If a positive judgment is made in step S4016, the process proceeds to step S4107, where the speed change process is executed, and then the latter half of the process is terminated.
本実施の形態では、上記仮停止ラインに「ハート」図柄の組合せが近づくことでスクロール速度が低下し、仮停止ラインから遠ざかることでスクロール速度が速くなるように変動速度が変更される。ROM443には変動速度と図柄のスクロール位置との関係を規定した速度変更テーブルが記憶されており、ステップS4107の処理では当該速度変更テーブルを参照して変動速度が決定される。表示制御装置410は報知・演出制御装置140にて決定された変動速度となるようにして図柄の変動表示速度を変更する。
In this embodiment, the scroll speed is changed so that as the "heart" pattern combination approaches the temporary stop line, the scroll speed decreases, and as it moves away from the temporary stop line, the scroll speed increases. A speed change table that specifies the relationship between the change speed and the scroll position of the patterns is stored in ROM 443, and in the processing of step S4107, the change speed is determined by referring to the speed change table. The
ステップS4106の説明に戻り、当該ステップS4106にて否定判定をした場合には、ステップS4108に進む。ステップS4108では「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ライン(仮停止ライン)に到達したタイミングである否かを判定する。ステップS4108にて否定判定をした場合には、そのまま本後半パート処理を終了する。ステップS4108にて肯定判定をした場合には、ステップS4109に進みカウントアップ処理を実行する。このカウントアップ処理においては、回数表示部88Cに表示される数字を「10」加算する。つまり、本実施の形態では、「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ラインに到達する度に回数表示部88Cに表示される残り遊技回数が「10」ずつ加算される構成となっている。 Returning to the explanation of step S4106, if a negative judgment is made in step S4106, the process proceeds to step S4108. In step S4108, it is judged whether or not the timing is such that the combination of "heart" symbols has reached the activated line (temporary stop line) that is being illuminated. If a negative judgment is made in step S4108, the process of the latter half part ends as is. If a positive judgment is made in step S4108, the process proceeds to step S4109, where a count-up process is executed. In this count-up process, the number displayed in the number of times display unit 88C is incremented by "10". In other words, in this embodiment, the remaining number of times to be played that is displayed in the number of times display unit 88C is incremented by "10" each time the combination of "heart" symbols has reached the activated line that is being illuminated.
次に、図137のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される特殊外れ結果に係る遊技回の演出進行用の処理のうち特殊外れ用の変動終了処理(以下、特殊外れ用変動終了処理という)について説明する。特殊外れ用変動終了処理は、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される第1変動終了用処理(図42のステップS1806参照)の一部を構成する処理である。
Next, referring to the flowchart in FIG. 137, the special miss variation end process (hereinafter referred to as special miss variation end process) will be described as part of the process for progressing the presentation of a game round related to a special miss result executed by the
(特殊外れ用変動終了処理)
特殊外れ用変動終了処理においては先ず、ステップS4201にて確定表示処理を実行する。具体的には、表示制御装置410に確定表示コマンドを送信するとともにスピーカ部29から確定表示(最終停止表示)に対応する効果音を出力させる。表示制御装置410は確定表示コマンドを受信したことに基づいて、ステップS4003にて決定された最終停止ラインに「ハート」図柄の図柄組合せを最終停止表示させる。
(Special deviation end processing)
In the special miss variation end process, first, a final display process is executed in step S4201. Specifically, a final display command is sent to the
「ハート」図柄の図柄組合せを発光表示中の有効ライン以外の有効ライン上に最終停止表示させた場合、すなわち仮停止ラインと最終停止ラインとが一致していない場合には、ステップS4202にて否定判定をして、そのまま本特殊外れ用変動終了処理を終了する。「ハート」図柄の図柄組合せを発光表示中の有効ライン上に最終停止表示させた場合、すなわち仮停止ラインと最終停止ラインとが一致している場合には、ステップS4202にて肯定判定をしてステップS4202に進む。ステップS4202ではカウントアップ処理を実行する。このカウントアップ処理においては、回数表示部88Cに表示される数字を「10」加算する。つまり、本実施の形態では、「ハート」図柄の組合せが発光表示中の有効ラインに最終停止表示されたタイミングで回数表示部88Cに表示される残り遊技回数が「10」加算される。 If the symbol combination of "heart" symbols is finally displayed on a valid line other than the illuminated valid line, i.e., if the provisional stop line and the final stop line do not match, a negative judgment is made in step S4202, and the special miss variation end process is terminated. If the symbol combination of "heart" symbols is finally displayed on a valid line that is illuminated, i.e., if the provisional stop line and the final stop line match, a positive judgment is made in step S4202, and the process proceeds to step S4202. In step S4202, a count-up process is executed. In this count-up process, the number displayed in the number display unit 88C is incremented by "10". In other words, in this embodiment, the remaining number of plays displayed in the number display unit 88C is incremented by "10" at the timing when the symbol combination of "heart" symbols is finally displayed on the illuminated valid line.
次に、図138を参照して、特殊外れ結果となる遊技回の遊技回演出の流れについて説明する。図138は、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果Bとなった遊技回の遊技回演出の流れを例示したタイミングチャートである。 Next, the flow of the game presentation for a game that results in a special miss will be described with reference to FIG. 138. FIG. 138 is a timing chart illustrating the flow of the game presentation for a game that results in a special miss B during the first normal game state.
遊技回開始となるti1のタイミングでは、作動口用表示部における絵柄の変動表示と、図柄表示装置95Cにおける図柄の変動表示とが開始されている。この遊技回については特殊外れ結果Bに対応しており、ti1のタイミングから所定の期間を経過したti2のタイミングでは、左図柄列の「ハート」図柄と右図柄列の「ハート」図柄とが有効ラインL2上に停止表示(仮停止表示)されリーチ表示へ移行している。
At the time ti1, which is the start of a game round, the display of changing patterns on the operating port display unit and the display of changing patterns on the
その後のti3のタイミングでは、有効ラインL2上に特殊外れ結果Bに対応する図柄組合せとして「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(仮停止表示)されている。これにより、遊技者に特殊外れ結果となった旨が明示される。但し、本実施の形態では、特殊外れ結果A~Cの何れとなった場合であっても同様に「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示される。故に、遊技者はこの時点で停止表示された図柄組合せから設定される終了基準回数を特定することは困難となっている。なお、ti3のタイミングでは作動口用表示部における絵柄の変動表示は継続されている。 At the timing of ti3 thereafter, a symbol combination of "heart" symbols is displayed (provisionally) as a symbol combination corresponding to special miss result B on the pay line L2. This clearly informs the player that a special miss result has occurred. However, in this embodiment, the symbol combination of "heart" symbols is displayed in the same manner regardless of whether special miss result A to C occurs. Therefore, it is difficult for the player to determine the set end reference number from the symbol combination displayed at this point. Note that the variable display of symbols in the operation port display section continues at the timing of ti3.
有効ラインL2上に「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示された後のti4のタイミングでは、有効ラインL2が発光表示されるととに、回数表示部88C(残り回数カウンタ)に「0」が表示される。続くti5のタイミングでは、停止表示(仮停止表示)されていた各図柄列が、「ハート」図柄の図柄組合せを維持するようにして、図柄列が同期スクロールを開始する。つまり、仮停止表示から上記再変動表示へと移行する。 At time ti4 after the "heart" symbol combination is displayed as stopped on the pay line L2, the pay line L2 is illuminated and the number display section 88C (remaining number counter) displays "0". At the following time ti5, each symbol row that was displayed as stopped (provisionally stopped) starts to scroll synchronously while maintaining the "heart" symbol combination. In other words, the display transitions from the provisionally stopped display to the re-changing display described above.
「ハート」図柄の図柄組合せが1周して、再び有効ラインL2に到達したti6のタイミングでは、残り回数カウンタの値が加算され「0」→「10」となる。その後も図柄列の同期スクロールが継続され、「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインL2に到達した都度、残り回数カウンタの値が加算され「10」→「20」→「30」となる(ti7のタイミング、ti8のタイミング)。「ハート」図柄の図柄組合せが最後の周回を終えて有効ラインL2に停止表示(最終停止表示)されたti9のタイミングでは、残り回数カウンタの値が加算され「30」→「40」となるとともに、作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了して、特殊外れ結果Bに対応する絵柄が停止表示される。そして、確定表示期間を経過したti10のタイミングにて低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行している。 At the timing of ti6 when the symbol combination of the "heart" symbols completes one revolution and reaches the valid line L2 again, the value of the remaining number counter is incremented from "0" to "10". The synchronous scrolling of the symbol row continues thereafter, and each time the symbol combination of the "heart" symbols reaches the valid line L2, the value of the remaining number counter is incremented from "10" to "20" to "30" (ti7 timing, ti8 timing). At the timing of ti9 when the symbol combination of the "heart" symbols completes its final revolution and is displayed as stopped on the valid line L2 (final stop display), the value of the remaining number counter is incremented from "30" to "40", the display of the variable symbols on the display unit for the operation port ends, and the symbol corresponding to the special miss result B is displayed as stopped. Then, at the timing of ti10 when the fixed display period has elapsed, the first normal game state corresponding to the low frequency support mode is shifted to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A.
以上詳述した第14の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The 14th embodiment described above provides the following excellent effects:
本実施の形態に示したように、大当たり結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由してサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由することなくサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)に変更される構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 As shown in this embodiment, if a jackpot result is reached, the support mode is changed to the high-frequency support mode (more specifically, high-frequency support mode B) via a special game state (opening/closing execution mode), and if a special miss result is reached, the support mode is changed to the high-frequency support mode (more specifically, high-frequency support mode A) without going through the special game state (opening/closing execution mode). This diversifies the game flow when the support mode is changed to a higher level, which helps prevent the game from becoming monotonous.
特に、特殊外れ結果となってサポートモードが高頻度サポートモードAに変更される場合には当該高頻度サポートモードの終了基準階数として20回、40回、100回のうちの何れかが設定される構成とすることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本実施の形態に示した構成においては、特殊外れ結果となった場合には当該特殊外れ結果に対応する図柄組合せ(「ハート」図柄の図柄組合せ)を一旦停止表示させることで特殊外れ結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該図柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して残り回数カウンタの値が更新(加算)される。遊技者は特殊外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて特殊外れ結果となった旨を把握することができ、その後は、当該図柄組合せの周回に応じて残り回数カウンタの値が更新されることで今回の終了基準回数を把握することができる。このような構成とすることで、特殊外れ結果を契機として高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 In particular, when a special failure occurs and the support mode is changed to the high-frequency support mode A, the high-frequency support mode termination reference number is set to any one of 20 times, 40 times, or 100 times, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in the present embodiment, when a special failure occurs, the symbol combination corresponding to the special failure result (the symbol combination of "heart" symbols) is temporarily stopped and displayed, so that the player is informed that a special failure has occurred. After that, the symbol combination is displayed in a cyclical manner before the final stop display, and the value of the remaining number counter is updated (incremented) in conjunction with the cyclical display. The player can grasp that a special failure has occurred based on the symbol combination corresponding to the special failure result being stopped and displayed (temporarily stopped and displayed), and thereafter, the value of the remaining number counter is updated according to the cyclical display of the symbol combination, so that the player can grasp the current termination reference number. With this configuration, it is possible to appropriately increase the attention to the game when a transition to a normal game state corresponding to the high-frequency support mode A is made as a result of a special failure.
なお、「ハート」図柄の図柄組合せが周回する都度、残り回数カウンタの値が加算表示される構成とすれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 If the remaining number counter is incremented each time the "heart" symbol combination goes around, the player will hope that the orbiting action will continue for as long as possible, and this effectively prevents the player from getting the impression that the transition to the normal game state corresponding to high frequency support mode A is being unnecessarily delayed.
上述の如く特殊外れ結果に対応する図柄組合せ(「ハート」図柄の図柄組合せ)の周回表示に連動するようにして残り回数カウンタの値を更新する構成においては、周回の過程で当該図柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち残り回数カウンタの値は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように「ハート」図柄の図柄組合せが維持されるようにして周回表示を行う構成、詳しくは各絵柄列を同期させるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 As described above, in a configuration in which the value of the remaining number counter is updated in conjunction with the cyclic display of the symbol combination (the "heart" symbol combination) corresponding to the special miss result, if a situation occurs in which the symbol combination collapses during the cyclical process, it may give the impression that the cyclical process is not going well, i.e., that the value of the remaining number counter is not updated, and attention to the presentation may decrease early. Therefore, if the cyclical display is performed so that the "heart" symbol combination is maintained as shown in this embodiment, or more specifically, if the cyclical display is performed so that each picture row is synchronized, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed. Note that such a configuration is also preferable in order to avoid the player misunderstanding that the "heart" symbol combination being displayed as a stopped symbol was a mistake.
また、本実施の形態においては周回表示中に有効ラインを通過する他の図柄組合せに、大当たり結果に対応する図柄組合せが含まれないように構成されている。このような構成とすれば、大当たりに昇格するかのような無駄な煽りを抑制して、遊技者の誤認を好適に回避できる。これは、特殊周回表示に連動した残り回数カウンタの値の更新に対する注目度の低下を抑制する上で好ましい。 In addition, in this embodiment, the other symbol combinations that pass through the pay line during the lap display are configured so that they do not include symbol combinations that correspond to a jackpot result. This configuration can effectively prevent players from being misled by suppressing unnecessary teasing that a jackpot will be reached. This is preferable in terms of preventing a decrease in attention to the update of the remaining number counter value linked to the special lap display.
本実施の形態に示したように、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)される停止ラインと残り回数カウンタの値の更新契機となる停止ラインとを揃える構成とすれば、演出の多様化に起因して遊技者が困惑することを抑制できる。これは、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。本実施の形態においては特に、残り回数カウンタの値の更新契機となる有効ライン(停止ライン)の手前の他の有効ラインに「ハート」図柄の図柄組合せが到達した際に周回表示を終了させることが可能となっている。これは、演出の多様化を実現する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if the stop line where the symbol combination of "heart" symbols is displayed stopped (temporarily stopped) is aligned with the stop line that triggers the update of the remaining number counter value, it is possible to prevent players from becoming confused due to the diversification of the presentation. This is preferable for optimally exerting the above-mentioned effect of increasing attention. In particular, in this embodiment, it is possible to end the circular display when the symbol combination of "heart" symbols reaches another active line before the active line (stop line) that triggers the update of the remaining number counter value. This is preferable for realizing the diversification of the presentation.
本実施の形態に示したように、「ハート」図柄の図柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された際には残り回数カウンタの値を非表示のままとし、当該図柄組合せが可変表示後に上記停止ラインに到達した場合に残り回数カウンタの値の表示を開始する構成とすれば、当該図柄組合せを少なくとも一回は周回させることが可能となる。これは設定される終了基準回数の幅を広げつつ、それに起因した周回表示→残り回数の更新の流れが陳腐化することを抑制する上で好ましい。 As shown in this embodiment, if the value of the remaining number counter is kept hidden when the "heart" symbol combination is displayed stationary (temporarily stopped), and the value of the remaining number counter is started to be displayed when the symbol combination reaches the stop line after being displayed variably, it becomes possible to make the symbol combination go around at least once. This is preferable in terms of expanding the range of the set end reference number of times, while preventing the flow of updating the number of times from becoming stale.
<変形例1>
上記第14の実施の形態では、作動口用表示部における絵柄の変動表示が実行されている最中に図柄表示装置95Cにて特殊外れ結果に対応する図柄組合せを停止表示(仮停止表示)させて後半パートへ移行し、この後半パートにて終了基準回数を報知する特殊演出を実行する構成としたが、当該特殊演出を実行するための時間を確保するための具体的構成については任意であり、以下のように変更することも可能である。
<
In the above-mentioned 14th embodiment, while the changing display of the pattern is being executed in the operating port display section, the pattern combination corresponding to the special miss result is displayed in a stopped state (temporary stopped display) on the
例えば特殊外れ結果となる遊技回ではそれ以外の遊技回の確定表示時間よりも長い確定表示時間が設定される構成とし、確定表示中に上記特殊演出を実行する構成としてもよい。また、特殊外れ結果Bとなった遊技回では上記特殊演出を実行せず、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行した後の最初の遊技回中に上記特殊演出を実行する構成としてもよい。この場合、当該最初の遊技回における変動表示時間を特殊演出を実行するのに十分な時間となるように設定する構成とすることが好ましい。仮に当該最初の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、特殊演出の最後に最終停止表示される図柄組合せを特殊外れ結果に対応する図柄組合せから大当たり結果に対応する図柄組合せに変更する(昇格させる)とよい。 For example, in a game round that results in a special miss, a fixed display time longer than the fixed display time of other game rounds may be set, and the special effect may be executed during the fixed display. Also, in a game round that results in special miss result B, the special effect may not be executed, and the special effect may be executed during the first game round after transition to the fourth normal game state corresponding to high frequency support mode A. In this case, it is preferable to set the variable display time in the first game round to be long enough to execute the special effect. If the first game round corresponds to a jackpot result, the symbol combination that is finally stopped and displayed at the end of the special effect may be changed (promoted) from the symbol combination corresponding to the special miss result to the symbol combination corresponding to the jackpot result.
<変形例2>
上記第14の実施の形態では、後半パートにおいて「ハート」図柄の図柄組合せが1周して目標ラインに到達する毎に残り回数カウンタが「10」ずつ加算される構成としたが、加算される値を1種に限定する必要は必ずしもない。後半パートにおいて「ハート」図柄の図柄組合せが1周して目標ラインに到達した場合に複数の候補の何れかが加算される構成とすることも可能である。例えば、残り回数カウンタが「10」加算される場合と「20」加算される場合とを設けてもよい。
<
In the above fourteenth embodiment, the remaining number counter is incremented by "10" each time the symbol combination of the "heart" symbol goes around once and reaches the target line in the latter half part, but it is not necessarily necessary to limit the incremented value to one type. It is also possible to increment one of a plurality of candidates when the symbol combination of the "heart" symbol goes around once and reaches the target line in the latter half part. For example, the remaining number counter may be incremented by "10" and by "20".
<変形例3>
上記第14の実施の形態では、特殊変動表示中に図柄列のスクロール速度を加減速させる構成としたが、特殊変動表示中は図柄列のスクロール速度が一定となるように構成してもよい。
<
In the above fourteenth embodiment, the scrolling speed of the pattern row is accelerated or decelerated during special variable display, but the scrolling speed of the pattern row may be configured to be constant during special variable display.
<変形例4>
特殊変動表示においては各図柄列を同期させるようにして周回する構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも目標ラインに到達する時点で「ハート」図柄の図柄組合せが形成される構成となっていれば足り、その過程では「ハート」図柄の図柄組合せが崩れるように非同期で各図柄列か周回させる構成を否定するものではない。
<
In the special variable display, each symbol row is configured to rotate in synchronization, but this is not limited to this. It is sufficient that the symbol combination of the "heart" symbol is formed at least when the target line is reached, and this does not deny the configuration in which each symbol row rotates asynchronously so that the symbol combination of the "heart" symbol is broken during the process.
<変形例5>
上記第14の実施の形態では、仮停止ラインと残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインとを同じ有効ラインとしたが、仮停止ラインと残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインとを相違させてもよい。
<
In the above-mentioned fourteenth embodiment, the temporary stop line and the target line that triggers the remaining number counter to count up are the same valid line, but the temporary stop line and the target line that triggers the remaining number counter to count up may also be different.
<変形例6>
上記第14の実施の形態では、特殊変動表示として各図柄列を「ハート」図柄の図柄組合せが維持されるように同期スクロールさせる構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも残り回数カウンタのカウントアップ契機となる目標ラインに到達する際に「ハート」図柄の図柄組合せが形成されるように構成されていれば足り、各図柄列の動きを非同期とすることも可能である。
<
In the above-mentioned fourteenth embodiment, the special variable display is configured to synchronously scroll each symbol row so that the symbol combination of the "heart" symbol is maintained, but this is not limited to this. It is sufficient that the symbol combination of the "heart" symbol is formed at least when the target line that triggers the count-up of the remaining number counter is reached, and it is also possible to make the movement of each symbol row asynchronous.
<変形例7>
上記第14の実施の形態では、「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインに一旦停止表示された後、周回表示が開始されるタイミング(一旦停止から確定表示時間と同じ長さの期間が経過したタイミング)にて残り回数カウンタに「0」が表示される構成としたが、これに限定されるものではない。「ハート」図柄の図柄組合せが有効ラインに一旦停止表示されたタイミングにて残り回数カウンタに「0」が表示される構成としてもよい。
<
In the above fourteenth embodiment, the remaining number counter is configured to display "0" when the "heart" symbol combination is temporarily stopped on the active line and then the circulating display starts (when a period of the same length as the fixed display time has elapsed since the temporary stop), but this is not limited to this. The remaining number counter may be configured to display "0" when the "heart" symbol combination is temporarily stopped on the active line.
また、残り回数カウンタに表示される初期値については「0」に限定されるものではなく、最小値である「10」とすることも可能である。 In addition, the initial value displayed on the remaining number counter is not limited to "0" and can be set to the minimum value of "10."
<変形例8>
上記第14の実施の形態では、回数表示部88Cにて残り遊技回数を表示する構成としが、これを変更し、図柄表示装置95C(表示画面95aC)にて残り遊技回数を表示する構成とすることも可能である。
<
In the above-mentioned 14th embodiment, the remaining number of games is displayed on the number display unit 88C, but this can also be changed to display the remaining number of games on the
<第15の実施の形態>
本実施の形態では、第4通常遊技状態への移行条件が成立する遊技回よりも前の遊技回において第4通常遊技状態への移行を予告する特殊予告演出が実行される構成となっていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Fifteenth embodiment>
In this embodiment, one of the features is that a special notice performance is executed to notify the transition to the fourth normal game state in a game round prior to the game round in which the transition condition to the fourth normal game state is satisfied. The following describes the characteristic configuration of this embodiment, focusing on the differences from the first embodiment.
(遊技盤ユニット)
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80D(遊技盤80aD)を左右非対称ゲージとしている。以下、図139を参照して遊技盤ユニット80Dについて詳しく説明する。図139は遊技盤ユニット80Dの正面図である。
(Game board unit)
In the first embodiment, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
遊技盤80aDには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83A、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Aに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技盤80aDの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
The game board 80aD has a number of openings, large and small, that run through it in the thickness direction (front-to-back direction). Each opening is provided with a general winning
また、遊技盤80aDには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The game board 80aD is also provided with numerous game nails 87 for dispersing and adjusting the flow path of the game balls as appropriate, and various components (apparatus) such as windmills are also arranged. The game nails 87, windmills, and other components differentiate the flow path of the game balls, and are adjusted so that the above-mentioned general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとによって構成されており、特に第2作動口92Aには、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。
The operating
遊技盤80aDには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aAの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83A及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となるように、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Aに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83A、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
A
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
図柄表示装置95Aの表示画面95aAの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。保留数表示領域Daは、4つの単位保留表示領域で構成した表示態様と8つの単位保留領域で構成した表示態様とで切替可能となっている。
A reserve display area is set at the bottom of the display screen 95aA of the
左ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第1作動口91Aとなり低頻度サポートモード中は主として第1作動口91Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。これに対して右ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第2作動口92Aとなり高頻度サポートモード中は主として第2作動口92Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。このような事情から、多くの場合には保留数表示領域Daに表示される保留アイコンについては4つ以下となる。このため、保留数表示領域Daの表示態様については、図139に例示しているように保留数表示領域Daを4つの単位保留表示領域で構成した表示態様を基本とし、保留アイコンの数が4を超えている場合にのみ8つの単位保留表示領域で構成した表示態様となるように切り替わることとなる。なお、保留数表示領域Daの表示態様を状況に応じて切り替える機能については省略することも可能である。
The main destination of the game ball flowing down the left route is the
遊技盤ユニット80Dのセンターフレーム96Aにおいて表示画面95aAの下側となる部分(下枠部)、詳しくは保留数表示領域Daを構成する第1単位保留表示領域寄りとなる位置(実行対象表示領域Dcの直下となる位置)には、高頻度サポートモードA終了までの残り遊技回数を表示するカウンタである回数表示部88Dが設けられている。回数表示部88Dは報知・演出制御装置140に接続されたセグメント表示器であり、報知・演出制御装置140による表示制御の対象となっている。報知・演出制御装置140は、高頻度サポートモードAへ移行する場合に回数表示部88Dに終了基準回数に対応する回数を表示し、遊技回が進む毎に当該回数が「1」ずつ減算されるように表示制御を行う。言い換えれば、高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態において保留アイコンMPが上記保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域)から実行対象表示領域Dcへシフトする度に回数表示部88Cに表示されている残り遊技回数が「1」ずつ減算される構成となっている。
In the
なお、本実施の形態では、回数表示部88Dにおける残り遊技回数の表示は、第4通常遊技状態以外の遊技状態においては実行されない構成となっているが、これに限定されるものでは無い。例えば、第3通常遊技状態等の他の遊技状態(遊技回数に制限が設けられている遊技状態)においても回数表示部88Dに残り遊技回数が表示される構成としてもよい。
In this embodiment, the display of the remaining number of plays on the number of
また、遊技盤80aDの背面側には、特殊外れ結果となる遊技回よりも前に実行される遊技回において当該特殊外れ結果(第4通常遊技状態への移行)の予告演出を行う特殊演出装置500Dが設けられている。特殊演出装置500Dは遊技機正面視において右ルートと重なる位置、詳しくは上述した回数表示部88Dの下方且つ作動口ユニット82A(詳しくは第1作動口91A)の側方となる位置に配設されており、遊技盤80aDを通じて遊技機前方から視認可能となっている。特殊演出装置500D、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域ME、特殊外れが設けられた第1作動口91Aによって、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける保留表示領域が囲まれているともいえる。特殊演出装置500Dについての具体的構成についての詳細は後述する。
In addition, on the back side of the game board 80aD, a
(保留球格納エリア)
また、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図140の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
In addition, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning into the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の何れについても特殊外れとなり得る構成としたが、本実施の形態においては、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選の一方についてのみ特殊外れとなり得る構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図58及び図59を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment described above, the configuration was such that a special loss could occur in either the lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図141に示すように、第1作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in Figure 141, the hit/miss table for the first operating port is set up as a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図141(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図141(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 141(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
また、第1作動口91Aへの入賞に基づく記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる状況下では、特殊外れとなる乱数の値(すなわち、特殊外れ情報)は、何れも「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」の計150個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「2」,「4」,「6」,「12」,「14」・・・「596」が特殊外れ結果に対応している。そして、大当たり及び特殊外れの何れにも該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。
In addition, in a situation where the win/lose table for the low probability mode and the win/lose table for the high probability mode are referenced when drawing a lottery based on a winning entry into the
図142に示すように、第2作動口用の当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。 As shown in FIG. 142, the hit/miss table for the second operating port is set to a hit/miss table for the low probability mode (a group of hit/miss information for low probability) and a hit/miss table for the high probability mode (a group of hit/miss information for high probability).
第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選に際して低確率モード用の当否テーブル(図142(a))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル(図142(b))が参照されることとなる状況下では、大当たりとなる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「77」,「97」,「107」・・・「597」が大当たり結果に対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ結果(通常外れ結果)に対応している。つまり、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選においては、第1の実施の形態に示した「特殊外れ」とはならない構成となっている。
In a situation where the winning/losing table for the low probability mode (Fig. 142(a)) is referred to in the lottery based on the winning of the
次に、主制御装置162のMPU402にてタイマ割込み処理の一環として実行される保留予告(上記予告演出を含む)用の事前確認処理(図22のステップS306参照)及び保留コマンドの設定処理(図22のステップS307)について説明する。
Next, we will explain the pre-confirmation process (see step S306 in FIG. 22) for the hold notice (including the above-mentioned notice performance) and the hold command setting process (step S307 in FIG. 22) that are executed as part of the timer interrupt process by the
(事前確認処理)
図143のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS4301にて、保留球格納エリア432Aの保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS4302にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報又は特殊外れ結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702の当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Advance confirmation process)
As shown in the flowchart of FIG. 143, in the advance confirmation process, first, in step S4301, the active reserved memory number N and the common reserved number CRN stored in the reserved number memory area of the reserved
ステップS4302の確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS4303にて肯定判定をしてステップS4304に進む。ステップS4304では、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4304では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS4304にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。
If the confirmation process of step S4302 confirms that a jackpot will occur, a positive determination is made in step S4303 and the process proceeds to step S4304. In step S4304, jackpot occurrence information is stored in the register of
ステップS4302の確認処理にて特殊外れとなる旨を確認した場合には、ステップS4303にて否定判定をし且つステップS4350にて肯定判定をしてステップS4306に進む。ステップS4306では、MPU402のレジスタに特殊外れ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4306では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して特殊外れの種別を判定する。ステップS4306にてMPU402のレジスタに記憶される情報には特別外れの種別に係る情報が含まれる。
If the confirmation process of step S4302 confirms that a special miss will occur, a negative determination is made in step S4303 and a positive determination is made in step S4350, and the process proceeds to step S4306. In step S4306, the special miss occurrence information is stored in the register of
ステップS4302の確認処理にて通常外れとなる旨を確認した場合には、ステップS4303及びステップS4350にて否定判定をしてステップS4307に進む。ステップS4307では、通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304にて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS4308にて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS4308にて肯定判定をしてステップS4309に進む。ステップS4309では、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS4309にてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。
If it is confirmed in the confirmation process of step S4302 that a normal miss will occur, negative judgments are made in steps S4303 and S4350, and the process proceeds to step S4307. In step S4307, a normal miss-time reach confirmation process is executed. Specifically, the value of the reach random number counter C3 already acquired in step S304 is grasped, and a lottery table for the occurrence of a miss reach is referenced to confirm whether or not a miss reach will occur. If a miss reach will not occur (if a complete miss occurs), a negative judgment is made in step S4308, and the pre-confirmation process ends. If a miss reach will occur, a positive judgment is made in step S4308, and the process proceeds to step S4309. In step S4309, the miss reach occurrence information is stored in the register of
次に図144のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process of setting pending commands by referring to the flowchart in Figure 144.
(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS4401にて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS4402に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting pending commands)
In the process of setting the reserved command, first, in step S4401, it is determined whether or not the jackpot occurrence information is stored in the register of the
一方、ステップS4401にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS4403に進み、MPU402のレジスタに特殊外れ発生情報が記憶されているか否かを判定する。特殊外れ発生情報が記憶されている場合にはステップS4404に進み、特殊外れ対応保留コマンドを設定する。特殊外れ対応保留コマンドには、特殊外れの種別に関する情報が含まれる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S4401, i.e., if it is determined that no jackpot occurrence information is stored in the register of
ステップS4403にて否定判定をした場合にはステップS4405に進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS4405にて肯定判定をしてステップS4406に進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。ステップS4405にて否定判定をした場合にはステップS4407に進む。ステップS4407では、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。
If a negative judgment is made in step S4403, the process proceeds to step S4405, where it is judged whether or not information on the occurrence of a miss reach is stored in the register of
ステップS4402,S4404,S4406にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS714に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。
When setting a hold command in steps S4402, S4404, and S4406, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, and information related to the variable display time is stored in the hold command. When determining the variable display time, the variable display time table is referenced, as in the variable display time setting process shown in step S714 above. The hold command set in this way is sent to the notification/
ステップS4402、ステップS4404、ステップS4406,S4407のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS4408にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS4408では、先ず直前の事前確認処理(図143)におけるステップS4301にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS4402、ステップS4404、ステップS4406,S4407のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS4408の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
After executing any one of the command setting processes in steps S4402, S4404, S4406, and S4407, in step S4408, a process is executed to set the reserved number information for the reserved command. The information of the reserved command is configured as multiple bytes of information, and in step S4408, the reserved number information stored in the register of
ステップS4408にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図23)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。
The hold command with the information on the number of hold items included in step S4408 is sent to the notification/
次に、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。
Next, we will explain the process related to the hold notice executed by the
(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Pending command handling process)
In the hold command response process, when a hold command transmitted by the
保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
In the pending command response process, first, it is determined whether or not a pending command has been received. The command received by the
保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。
When a hold command is received, various information included in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold
なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理(保留予告演出用設定処理)の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。
When the hold command described above is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of
報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。ここで、図145のフローチャートを参照して大当たり予告演出設定処理について説明する。なお、大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される処理である。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。
The
(大当たり予告演出設定処理)
大当たり予告演出設定処理においては先ず、ステップS4501にて大当たり予告演出を行っている最中であるか否かを判定する。ステップS4501にて肯定判定をした場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4501にて否定判定をした場合には、ステップS4502に進む。
(Big win notice performance setting process)
In the big win notice effect setting process, first, in step S4501, it is determined whether or not the big win notice effect is being performed. If the determination in step S4501 is affirmative, the big win notice effect setting process is terminated. If the determination in step S4501 is negative, the process proceeds to step S4502.
ステップS4502では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に後述する大当たり予告演出規制フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4502にて肯定判定をした場合にはそのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4502にて肯定判定をした場合には、ステップS4503に進む。
In step S4502, it is determined whether or not a jackpot preview effect restriction flag, which will be described later, is stored in the various
ステップS4503では主制御装置162から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4503にて肯定判定をした場合には、ステップS4504にて保留コマンド受信時の抽選処理を実行し、大当たり予告演出を行うか否かを決定する。ステップS4503にて否定判定をした場合には、ステップS4505に進む。ステップS4505では主制御装置162からシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4505にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していないと判定した場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4505にて肯定判定をした場合には、ステップS4506にてシフトコマンド受信時の抽選処理を実行し、大当たり予告演出を行うか否かを決定する。
In step S4503, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS4504又はステップS4506の抽選処理を実行した後は、ステップS4507に進む。ステップS4507では、大当たり予告演出に当選したか否かを判定する。ステップS4507にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり予告演出設定処理を終了する。ステップS4507にて肯定判定をした場合には、ステップS4508に進む。ステップS4508では、大当たり予告演出詳細決定処理を実行する。続くステップS4509ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出フラグをセットし、ステップS4510ではRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出規制フラグをセットする。ステップS4509にてセットされた大当たり予告演出フラグについては、大当たり予告演出が終了した際に消去されることとなる。なお、上記ステップS4501においては、この大当たり予告演出フラグがセットされているか否かに基づいて大当たり予告演出中であるか否かを判定する。その後は、ステップS4511にて大当たり予告選出開始処理を実行し、本大当たり予告演出設定処理を終了する。
After executing the lottery process of step S4504 or step S4506, proceed to step S4507. In step S4507, it is determined whether or not the jackpot notice performance has been won. If a negative determination is made in step S4507, the jackpot notice performance setting process is terminated. If a positive determination is made in step S4507, proceed to step S4508. In step S4508, a jackpot notice performance detail determination process is executed. In the following step S4509, a jackpot notice performance flag is set in the various
次に、図146及び図147を参照して、ステップS4508の大当たり予告演出詳細決定処理について説明する。図146は大当たり予告演出詳細決定処理を示すフローチャート、図147は大当たり予告演出を示す概略図である。 Next, the process of determining the details of the big win preview performance in step S4508 will be described with reference to Figures 146 and 147. Figure 146 is a flowchart showing the process of determining the details of the big win preview performance, and Figure 147 is a schematic diagram showing the big win preview performance.
(大当たり予告演出詳細決定処理)
図146に示すように、大当たり予告演出詳細決定処理においては先ずステップS4601にて表示態様の変更対象を決定する。
(Jackpot notice performance details determination process)
As shown in FIG. 146, in the process of determining the details of the big win preview performance, first, in step S4601, the target for changing the display mode is determined.
本実施の形態に示す大当たり予告演出は、図柄表示装置95A(表示画面95aA)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を大当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、保留数表示領域Daに表示された保留アイコンMPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMPの色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMPの色が白色以外の色に変化させる。
The big win preview effect shown in this embodiment is executed by changing the state of the reserved display displayed in the reserved display area NE of the
該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が通常外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、大当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、大当たり結果に繋がる期待度が高くなる。
If the reserved number corresponds to a jackpot result, the order of likely selection is
なお、大当たり予告演出については、変化した保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dcへシフトするまで維持される固定式の予告演出と、実行対象表示領域Dcへシフトするまでに色が変化するステップアップ式の予告演出とに大別される。 The big win preview effects are broadly divided into fixed preview effects, in which the color of the changed reserved icon MP is maintained until it shifts to the execution target display area Dc, and step-up preview effects, in which the color changes before it shifts to the execution target display area Dc.
ステップS4601においては色の変更対象となる保留アイコンが決定される。続くステップS4602では該当する保留アイコンが実行対象表示領域Dcに移った後の最終的な色(表示態様)を決定する。そして、その結果を踏まえてステップS4603では、初期の色(表示態様)を決定する。 In step S4601, the pending icon to be color-changed is determined. In the following step S4602, the final color (display mode) of the pending icon after it is moved to the execution target display area Dc is determined. Then, in step S4603, based on the result, the initial color (display mode) is determined.
その後は、ステップS4604にて残りの該当する保留アイコンMPが実行対象表示領域Dcに移るまでの残りシフト回数を把握し、その把握したシフト回数に基づいて上述したステップアップパターンを決定する。なお、初期の色と最終的な色とが一致している場合にはステップアップは発生しない。 After that, in step S4604, the remaining number of shifts until the remaining corresponding pending icons MP are moved to the execution target display area Dc is determined, and the above-mentioned step-up pattern is determined based on the determined number of shifts. Note that if the initial color and the final color match, no step-up occurs.
表示制御装置410のMPU472では、報知・演出制御装置140を経由して主制御装置162から受信した保留コマンド及びシフトコマンドに基づいて保留表示領域NE等の表示制御を行う。以下、図148のフローチャートを参照して、表示制御装置410のMPU472にて実行される保留表示制御用コマンド対応処理について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理(コマンド対応処理)の一環として実行される処理である。
The
(保留表示制御用コマンド対応処理)
保留表示制御用コマンド対応処理においては先ず、ステップS4701にて報知・演出制御装置140から保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS4701にて肯定判定をした場合にはステップS4702に進む。ステップS4702では、ワークRAM474の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。
(Hold display control command response processing)
In the hold display control command response process, first, in step S4701, it is determined whether or not a hold command has been received from the notification/
ステップS4702にてカウンタ更新処理を実行した後はステップS4703に進む。ステップS4703ではワークRAM474に追加フラグをセットする。後述する保留表示制御処理においてはこの追加フラグに基づいて保留数表示領域Daに保留アイコンMPを追加する処理を行う。その後、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
After executing the counter update process in step S4702, proceed to step S4703. In step S4703, an addition flag is set in the
ステップS4701の説明に戻り、当該ステップS4701にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していない場合には、ステップS4704に進む。ステップS4704では報知・演出制御装置140からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS4704にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。ステップS4704にて肯定判定をした場合にはステップS4705に進む。ステップS4705では、ワークRAM474の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。
Returning to the explanation of step S4701, if a negative judgment is made in step S4701, i.e., if a hold command has not been received, the process proceeds to step S4704. In step S4704, it is judged whether or not a shift command has been received from the notification/
ステップS4705にてカウンタ更新処理を実行した後はステップS4706に進む。ステップS4706ではワークRAM474にシフトフラグをセットする。後述する保留表示制御処理においてはこのシフトフラグに基づいて保留アイコンMPをシフトさせる処理を行う。その後、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
After executing the counter update process in step S4705, proceed to step S4706. In step S4706, a shift flag is set in the
次に、図149のフローチャートを参照し、表示制御装置410のMPU472にて定期処理の一環として実行される保留表示処理について説明する。
Next, with reference to the flowchart in FIG. 149, we will explain the pending display process that is executed as part of the regular processing by the
(保留表示処理)
保留表示処理においては先ず、ステップS4801にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに追加フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4801にて肯定判定をした場合にはステップS4802に進む。ステップS4802では、今回追加表示する保留アイコンの色を変化させるか否かを判定する。具体的には、図146の大当たり予告演出詳細決定処理にて決定された事項から、今回追加する保留アイコンの色を白色以外とするか否かを判定する。
(Pending display processing)
In the reserved display process, first, in step S4801, it is determined whether or not an additional flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS4802にて否定判定をした場合にはステップS4803にて通常追加処理を実行する。具体的には、実行対象表示領域Dcが空いている場合には、実行対象表示領域Dcに白色の保留アイコンMPを追加表示する。実行対象表示領域Dcが埋まっている場合には、単位保留表示エリアにて保留アイコンMPが表示されていない(空きとなっている)もののうち最も若い(実行対象表示領域Dcに最も近い)単位保留表示エリアに白色の保留アイコンMPを追加表示する。 If a negative judgment is made in step S4802, normal addition processing is executed in step S4803. Specifically, if the execution target display area Dc is empty, a white hold icon MP is additionally displayed in the execution target display area Dc. If the execution target display area Dc is filled, a white hold icon MP is additionally displayed in the youngest unit hold display area (closest to the execution target display area Dc) among the unit hold display areas in which a hold icon MP is not displayed (is empty).
ステップS4802にて肯定判定をした場合には、ステップS4804にて特殊追加処理を行う。具体的には、実行対象表示領域Dcが空いている場合には、実行対象表示領域DcにステップS4603にて決定された色(青色、黄色、赤色の何れか)の保留アイコンMPを追加表示する。実行対象表示領域Dcが埋まっている場合には、単位保留表示エリアにて保留アイコンMPが表示されていない(空きとなっている)もののうち最も若い(実行対象表示領域Dcに最も近い)単位保留表示エリアにステップS4603にて決定された色(青色、黄色、赤色の何れか)の保留アイコンMPを追加表示する。 If a positive judgment is made in step S4802, a special addition process is performed in step S4804. Specifically, if the execution target display area Dc is empty, a hold icon MP is additionally displayed in the execution target display area Dc in the color (blue, yellow, or red) determined in step S4603. If the execution target display area Dc is filled, a hold icon MP is additionally displayed in the color (blue, yellow, or red) determined in step S4603 in the youngest unit hold display area (closest to the execution target display area Dc) among the unit hold display areas in which a hold icon MP is not displayed (empty).
ステップS4803又はステップS4804の処理を実行した後は、ステップS4805にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに記憶されている追加フラグを消去して、本保留表示処理を終了する。
After executing the processing of step S4803 or step S4804, in step S4805, the additional flags stored in the various flag storage areas of the
ステップS4801の説明に戻り、当該ステップS4801にて否定判定をした場合には、ステップS4806に進む。ステップS4806では、ワークRAM474の各種フラグ格納エリアにシフトフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4806にて否定判定をした場合には、そのまま本保留表示処理を終了する。ステップS4806にて肯定判定をした場合には、ステップS4807に進む。ステップS4807では、図146の大当たり予告演出詳細決定処理にて決定された事項から、今回のシフト時に表示中の保留アイコンの色を変化させるか否かを判定する。
Returning to the explanation of step S4801, if a negative judgment is made in step S4801, the process proceeds to step S4806. In step S4806, it is determined whether or not a shift flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS4807にて否定判定をした場合にはステップS4808にて通常シフト処理を実行し、ステップS4807にて肯定判定をした場合には、ステップS4807にて特殊シフト処理を行う。これら通常シフト処理及び特殊シフト処理については、実行対象表示領域Dcに表示されている保留アイコンMPを非表示とした後、保留数表示領域Daに表示されている保留アイコンMPを実行対象表示領域Dc側にシフトさせる。詳しくは、第1単位保留表示エリアに表示されている保留アイコンMPを実行対象表示領域Dcに移動させるとともに、他の単位保留表示エリアに表示されている保留アイコンMPを左隣の単位保留表示エリアに各々移動させる。このような動きを繰り返すことにより、表示されている保留アイコンMPが古い順に実行対象表示領域Dcに移り、当該実行対象表示領域Dcを経由して消去される。ここで、通常シフト処理では全ての保留アイコンの色をシフト前後で変化させない構成となっているのに対して、特殊シフト処理では保留アイコンのうち該当する保留アイコンの色をシフトに伴って変化させる構成となっている点で異なる。 If a negative judgment is made in step S4807, a normal shift process is executed in step S4808, and if a positive judgment is made in step S4807, a special shift process is executed in step S4807. In these normal shift processes and special shift processes, the reserved icon MP displayed in the execution target display area Dc is hidden, and then the reserved icon MP displayed in the reserved number display area Da is shifted to the execution target display area Dc side. In detail, the reserved icon MP displayed in the first unit reserved display area is moved to the execution target display area Dc, and the reserved icon MP displayed in the other unit reserved display areas is moved to the unit reserved display area to the left. By repeating such a movement, the displayed reserved icon MP is moved to the execution target display area Dc in order of the oldest, and is erased via the execution target display area Dc. Here, the normal shift process is configured so that the color of all reserved icons does not change before and after the shift, whereas the special shift process is configured so that the color of the corresponding reserved icon among the reserved icons changes with the shift.
ステップS4808又はステップS4809のシフト処理を実行した後は、ステップS4810にてワークRAM474の各種フラグ格納エリアに記憶されているシフトフラグを消去して本保留表示処理を終了する。
After executing the shift process in step S4808 or step S4809, in step S4810, the shift flags stored in the various flag storage areas of the
ここで、図150を参照して、大当たり予告演出の流れについて説明する。図150(a)はステップアップ非対応となる第1大当たり予告演出の流れを示す概略図、図150(b)はステップアップ対応となる第2大当たり予告演出の流れを示す概略図である。なお、図150においては、保留数表示領域Daの表示態様が4つの単位保留表示領域(第1単位保留表示領域Da1~第4単位保留表示領域Da4)で構成した表示態様となっている場合について例示している。 Now, with reference to Figure 150, the flow of the jackpot preview performance will be explained. Figure 150(a) is a schematic diagram showing the flow of the first jackpot preview performance that does not support step-up, and Figure 150(b) is a schematic diagram showing the flow of the second jackpot preview performance that supports step-up. Note that Figure 150 illustrates an example in which the display mode of the reserved number display area Da is configured with four unit reserved display areas (first unit reserved display area Da1 to fourth unit reserved display area Da4).
図150(a)に示す例では、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留アイコンMPが第3単位保留表示領域Da3に追加されている。この保留については大当たり結果に対応しており、大当たり予告演出に当選することで第3単位保留表示領域Da3に追加される保留アイコンMPの色は赤色となっている。今回の大当たり予告演出についてはステップアップ非対応の第1大当たり予告演出に対応しており、図120(a2)→図120(a3)→図120(a4)→図120(a5)の順に保留アイコンMPがシフトする過程でその色は赤色に維持されることとなる。当該する保留アイコンMPに係る遊技回が開始される前の遊技回中に大当たり予告演出が開始されることで遊技者に遊技への注目を促すことができる。
In the example shown in FIG. 150(a), a reserved icon MP is added to the third unit reserved display area Da3 based on winning the
図150(b)に示す例では、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留アイコンMPが第3単位保留表示領域Da3に追加されている。この保留については大当たり結果に対応しており、大当たり予告演出に当選することで第3単位保留表示領域Da3に追加される保留アイコンMPの色は青色となっている。今回の大当たり予告演出についてはステップアップ対応の第2大当たり予告演出に対応しており、図120(b2)→図120(b3)→図120(b4)→図120(b5)の順に保留アイコンMPがシフトする過程でその色が、青色→黄色→赤色に変化している。
In the example shown in FIG. 150(b), a reserve icon MP is added to the third unit reserve display area Da3 based on an entry into the
図120(b)に示すように、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って複数回変化する。例えば、最終的に変化する色が赤色の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い下位の色(青色又は黄色)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の大当たり予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、大当たり予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 As shown in FIG. 120(b), the color of the reserved icon MP changes multiple times as the game progresses. For example, even if the color it ultimately changes to is red, it first changes to a lower color (blue or yellow) with a lower expectation, and then steps up (promotes) to a higher color with a higher expectation when the reserved icon MP shifts. By using these two types of jackpot preview effects in combination, even if the color has a lower expectation, there is a possibility that it will change to a color with a higher expectation by the time the corresponding game round is played. This prevents attention to the jackpot preview effect from decreasing too early.
以上詳述したように大当たり予告演出は図柄表示用の図柄表示装置95Aにて実行される。これに対して、特殊外れ予告演出については図柄表示装置95Aとは別に設けられた特殊演出装置500Dにて実行される。以下、図151を参照して特殊演出装置500Dについて補足説明する。図151は特殊演出装置500Dの正面図である。
As described above in detail, the big win preview effect is executed by the
(特殊演出装置500D)
特殊演出装置500Dは、透明性を有する遊技盤80aDを通じて遊技機前方へ光を照射する発光演出装置であり、当該特殊演出装置500において遊技盤80aAの背面と対向する部分(対向部501D)には、特殊外れ予告演出を実行する予告用装飾部511Dと、特殊外れ結果である旨を報知する報知用装飾部512Dとが設けられている。
(
The
予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dは、前者が左側且つ後者が右側となるように左右に並べて設けられており、予告用装飾部511Dの方が報知用装飾部512Dよりも上記保留数表示領域Da、実行対象表示領域Dc、作動口ユニット82Aに近くなるように配置されている。なお、特殊外れ結果となり得る第1作動口91Aから特殊演出装置500D(詳しくは予告用装飾部511D)までの距離は、当該第1作動口91Aから図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域MEまでの距離よりも短くなっている。
The
報知用装飾部512Dは、点灯状態及び消灯状態に切替可能となっており、特殊外れ結果を契機とした高頻度サポートモードAとなる場合に消灯状態→点灯状態に切り替わることにより上記報知を行う構成となっている。そして、高頻度サポートモードA中は点灯状態に維持され、高頻度サポートモードAにて実行された遊技回数が上記終了基準回数に達して当該高頻度サポートモードAが終了する場合に消灯状態に切り替わる構成となっている。
The notification
予告用装飾部511Dは、青色の第1発光部521Dと、黄色の第2発光部522Dと、赤色の第3発光部523Dとからなり、それら第1発光部521D、第2発光部522D、第3発光部523Dについては個別に点灯状態/消灯状態に切替可能となっている。
The
特殊外れ予告演出は、第1発光部521Dのみが点灯状態となるステップ1(図152(a)参照)、第2発光部522Dが点灯状態となるステップ2(図152(b)参照)、第3発光部523Dが点灯状態となるステップ3(図152(c)参照)を有しており、遊技回の進行に伴ってステップアップすることで特殊外れ結果となる期待度が変化する構成となっている。例えば、ステップ1となった場合に特殊外れ結果となる期待度は30%となり、ステップ2となった場合に特殊外れ結果となる期待度は50%となり、ステップ3となった場合に特殊外れ結果となる期待度は80%となるように設定されている。特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては最終的に報知用装飾部512Dが点灯状態となることで特殊外れ結果となった旨が明示され(例えば図152(d)参照)、通常外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dが消灯状態となることで特殊外れ結果とならなかった旨が明示されることとなる。
The special miss notice performance has step 1 (see FIG. 152(a)) in which only the first light-emitting
なお、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出においては、遊技回が進んだ場合に必ず上記ステップが進むとは限らず、遊技回が進んだ場合であってもステップが進まない場合もある。また、ステップが1段階ずつ進むとは限らず、一部のステップを飛ばしてステップが進む場合もある。因みに、詳細については後述するが、特殊外れ結果である場合であっても必ず特殊外れ予告演出が発生するとは限らず、特殊外れ予告演出を経由することなく報知用装飾部512Dが点灯状態に切り替わる場合もある。
In the special miss preview performance shown in this embodiment, the above steps do not necessarily advance when the number of play rounds advances, and there are cases where the steps do not advance even when the number of play rounds advances. Furthermore, the steps do not necessarily advance one step at a time, and there are cases where some steps are skipped. Incidentally, although details will be described later, even in the case of a special miss result, the special miss preview performance does not necessarily occur, and there are also cases where the notification
報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて特殊外れ予告演出設定処理を行う。ここで、図153のフローチャートを参照して特殊外れ予告演出設定処理について説明する。なお、特殊外れ予告演出設定処理は、第1通常遊技状態中に所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。
(特殊外れ予告演出設定処理)
特殊外れ予告演出設定処理においては先ず、ステップS4901にて通常外れ対応の遊技回において確定表示を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS4901にて否定判定をした場合には、そのまま特殊外れ予告演出設定処理を終了する。ステップS4901にて肯定判定をした場合には、ステップS4902に進む。
The
(Special miss notice setting process)
In the special miss notice effect setting process, first, in step S4901, it is determined whether or not it is time to start the confirmation display in the normal miss corresponding game round. If the determination is negative in step S4901, the special miss notice effect setting process ends as it is. If the determination is positive in step S4901, the process proceeds to step S4902.
ステップS4902では、大当たり予告演出を実行している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS4902にて肯定判定をした場合にはそのまま本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。ステップS4902にて否定判定をした場合には、ステップS4903に進む。
In step S4902, it is determined whether or not a big win notice performance is currently being performed. Specifically, it is determined whether or not a big win notice performance flag is stored in the various
ステップS4903では記憶されている後続の保留に特殊外れに対応する保留が含まれているか否かを判定する。ステップS4903にて肯定判定をした場合には、ステップS4904に進む。ステップS4904では、特殊外れに対応する保留に対して先行する保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4904にて否定判定をした場合にはステップS4905に進む。ステップS4905では特殊外れに対応する保留に対して先行する保留に大当たりに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4905にて否定判定をした場合には、ステップS4906に進む。ステップS4906では、特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する抽選処理(本前兆対応の抽選処理)を実行する。この抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている本前兆用の特殊外れ予告演出抽選テーブルを参照して、特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する。この抽選処理にて当選する確率は50%となっている。つまり、特殊外れ結果となった場合の凡そ半分は特殊外れ予告演出を経由して特殊外れ結果となった旨が報知されるのに対して、残り半分は特殊外れ予告演出を経由することなく特殊外れ結果となった旨が報知される構成となっている。
In step S4903, it is determined whether the subsequent reserved items stored include a reserved item corresponding to a special miss. If a positive determination is made in step S4903, the process proceeds to step S4904. In step S4904, it is determined whether the reserved items preceding the reserved item corresponding to the special miss include items corresponding to a miss reach. If a negative determination is made in step S4904, the process proceeds to step S4905. In step S4905, it is determined whether the reserved items preceding the reserved item corresponding to the special miss include items corresponding to a jackpot. If a negative determination is made in step S4905, the process proceeds to step S4906. In step S4906, a lottery process (lottery process corresponding to this premonition) is performed to determine whether or not to execute a special miss premonition performance corresponding to the special miss result. In this lottery process, a lottery table for the special miss premonition performance stored in the lottery
ステップS4903の説明に戻り、当該ステップS4903にて否定判定をした場合には、ステップS4907に進む。ステップS4907では、最新の保留を特殊外れ予告演出の対象となる保留として仮設定し、当該仮設定された保留に対して先行する保留に外れリーチに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4907にて否定判定をした場合にはステップS4908に進む。ステップS4908では仮設定された保留に対して先行する保留に大当たりに対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップS4905にて否定判定をした場合には、ステップS4909に進む。ステップS4909では、特殊外れ結果非対応の特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する抽選処理(ガセ前兆対応の抽選処理)を実行する。この抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されているガセ前兆用の特殊外れ予告演出抽選テーブルを参照して、特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定する。この抽選処理にて当選する確率は仮設定された保留の変動表示態様によって異なる。具体的には、変動表示態様がノーマルリーチA~Bである場合には当選確率が1%となり、変動表示態様がスーパーリーチA~Cである場合には当選確率が3%となる。
Returning to the explanation of step S4903, if a negative judgment is made in step S4903, the process proceeds to step S4907. In step S4907, the latest reserved item is provisionally set as a reserved item to be subjected to the special miss notice performance, and it is judged whether or not the reserved items preceding the provisionally set reserved item include items corresponding to a miss reach. If a negative judgment is made in step S4907, the process proceeds to step S4908. In step S4908, it is judged whether or not the reserved items preceding the provisionally set reserved item include items corresponding to a jackpot. If a negative judgment is made in step S4905, the process proceeds to step S4909. In step S4909, a lottery process (a lottery process corresponding to a false sign) is executed to determine whether or not to execute a special miss notice performance not corresponding to a special miss result. In this lottery process, a lottery table for a false sign stored in the lottery
ステップS4906,S4909の抽選処理にて特殊外れ予告演出に当選した場合には、ステップS4910にて肯定判定をしてステップS4911に進み、特殊外れ予告演出詳細決定処理を実行する。ステップS4906,S4909の抽選処理にて特殊外れ予告演出に非当選となった場合、又はステップS4904,S4905,S4907,S4908にて肯定判定をした場合には、ステップS4910にて否定判定をしてそのまま本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。 If the special miss preview performance is selected in the lottery processing of steps S4906 and S4909, a positive judgment is made in step S4910 and the process proceeds to step S4911, where the special miss preview performance detail determination process is executed. If the special miss preview performance is not selected in the lottery processing of steps S4906 and S4909, or if a positive judgment is made in steps S4904, S4905, S4907, and S4908, a negative judgment is made in step S4910 and the special miss preview performance setting process is terminated.
ここで、図154のフローチャートを参照して特殊外れ予告演出詳細決定処理について説明する。 Here, we will explain the process for determining the details of the special miss preview performance by referring to the flowchart in Figure 154.
特殊外れ予告演出詳細決定処理においては先ず、ステップS5001にて特殊演出装置500Dの最終的な表示態様を決定する。すなわち、上記ステップ1~ステップ3の何れとするかを決定する。具体的には、今回の特殊外れ予告演出の開始契機となった保留(以下、該当保留という)が特殊外れ結果に対応しているか否かと、特殊外れ結果に対応していない場合には該当保留に係る変動表示態様と、該当保留に先行する保留の数とに基づいてステップ1~ステップ3の何れとするかを決定する。例えば、今回の特殊外れ予告の開始契機となった該当保留が特殊外れ結果に対応している場合にはステップ1<ステップ2<ステップ3の順に選択される確率が高くなるように構成されている。該当保留が特殊外れ結果に対応していない場合にはステップ3<ステップ2<ステップ1の順に選択される確率が高くなるように設定されている。なお、特殊外れ予告演出が実行される場合の該当保留がリーチ表示に対応している場合には、図柄表示装置95Aにて実行されるリーチ表示においては、少なくとも何れかの有効ライン上に「ハート」図柄によるリーチラインが形成される構成となっている。
In the process of determining the details of the special miss notice performance, first, in step S5001, the final display mode of the
続くステップS5002では該当保留が実行されるまでの残りシフト回数を把握する。そして、ステップS5003では、ステップS5001にて決定した最終的な表示態様(ステップ1~ステップ3)と、ステップS5002にて把握した残りシフト回数とに基づいてステップアップパターンを決定する。
In the next step S5002, the number of remaining shifts until the corresponding hold is executed is determined. Then, in step S5003, a step-up pattern is determined based on the final display mode (
例えば、該当遊技回が特殊外れ結果に対応しており、最終的な表示態様がステップ3である場合には、ステップアップパターンとして、ステップ1(第1発光部521D=発光状態)→ステップ2(第2発光部522D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、ステップ1(第1発光部521D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、ステップ2(第2発光部522D=発光状態)→ステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンと、最初からステップ3(第3発光部523D=発光状態)となるパターンとのうち何れを実行するかが残りシフト回数を参照して決定される。
For example, if the game round corresponds to a special miss result and the final display state is
図153の説明に戻り、ステップS4911にて特殊外れ予告演出詳細決定処理を実行した後は、ステップS4912に進む。ステップS4912では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出フラグをセットする。特殊外れ予告演出フラグはMPU442にて特殊外れ予告演出を実行中であるか否かを把握するためのフラグである。続くステップS4913では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出規制フラグをセットする。ステップS4913にてセットされた大当たり予告演出規制フラグについては、特殊外れ予告演出が終了した際に消去される。その後は、ステップS4914にて特殊外れ予告演出開始処理を実行し、本特殊外れ予告演出設定処理を終了する。以上詳述したように、本実施の形態においては通常外れ結果となる遊技回にて特殊外れ予告演出が開始される構成となっており、その開始タイミングは当該遊技回における図柄組合せの確定表示タイミングとなっている。
Returning to the explanation of FIG. 153, after the special miss notice performance detail determination process is executed in step S4911, the process proceeds to step S4912. In step S4912, a special miss notice performance flag is set in the various
次に、図155のフローチャートを参照して、MPU442にて定期処理の一環として実行される特殊外れ予告演出実行処理について説明する。 Next, we will explain the special miss preview performance execution process that is executed as part of the regular processing by MPU442, with reference to the flowchart in Figure 155.
(特殊外れ予告演出実行処理)
特殊外れ予告演出実行処理においては先ず、ステップS5101にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に特殊外れ予告演出フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5101にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊外れ予告演出実行処理を終了する。ステップS5101にて肯定判定をした場合には、ステップS5102に進む。ステップS5102では図柄表示装置95Aにおいて図柄組合せを停止表示(確定表示)させたタイミングであるか否かを判定する。ステップS5102にて肯定判定をした場合にはステップS5103に進む。
(Special miss notice performance execution process)
In the special miss notice performance execution process, first, in step S5101, it is determined whether or not the special miss notice performance flag is set in the various
ステップS5103では、上記ステップS5003にて決定したステップアップパターンを参照して今回のタイミングにてステップアップを発生させるか否かを判定する。ステップS5103にて肯定判定をした場合にはステップS5104に進む。ステップS5104ではステップS5003にて決定したステップアップパターンを参照して発光対象追加処理を実行する。例えば、今回の特殊外れ予告演出の開始契機となった特殊外れ結果に対応する該当遊技回においては、報知用装飾部512Dを消灯状態から点灯状態に切り替える。ステップS5104にて発光対象追加処理を実行した後、又はステップS5103にて否定判定をした場合には、本特殊外れ予告演出実行処理を終了する。
In step S5103, the step-up pattern determined in step S5003 is referenced to determine whether or not a step-up should occur at this timing. If a positive determination is made in step S5103, the process proceeds to step S5104. In step S5104, the step-up pattern determined in step S5003 is referenced to execute a light-emitting target addition process. For example, in the relevant game round corresponding to the special miss result that triggered the start of this special miss notice performance, the notification
ステップS5102の説明に戻り、当該ステップS5102にて否定判定をした場合には、ステップS5105に進む。ステップS5105では、図柄表示装置95Aにおける図柄組合せの確定表示が完了となるタイミングであるか否かを判定する。ステップS5105にて否定判定をした場合には、ステップS5106に進む。ステップS5106では、特殊演出装置500Dの予告用装飾部511Dを消灯させる消灯処理を実行する。つまり、該当遊技回が特殊外れ結果に対応しているか否かにかかわらず、確定表示が完了となるタイミングで予告用装飾部511Dによる特殊外れ予告演出は終了することとなる。
Returning to the explanation of step S5102, if a negative judgment is made in step S5102, the process proceeds to step S5105. In step S5105, it is judged whether or not it is the timing for the final display of the pattern combination on the
その後は、RAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている特殊外れ予告演出フラグ及び大当たり予告演出規制フラグを消去して、本特殊予告演出実行処理を終了する。大当たり予告演出規制フラグが消去されることで、以降は大当たり予告演出を実行可能となる。
Then, the special miss notice performance flag and the big win notice performance restriction flag stored in the various
ここで、図156のタイミングチャートを参照して、特殊外れ予告演出の流れについて例示する。なお、図156の例では、第1通常遊技状態中に特殊外れ結果となったことを契機として第4通常遊技状態へ移行しており、当該特殊外れ結果となる旨が該当遊技回よりも先の遊技回にて特殊演出装置500Dにより予告されている。
Here, the flow of the special miss notice presentation will be illustrated with reference to the timing chart in FIG. 156. In the example in FIG. 156, a transition to the fourth normal game state is triggered by a special miss result occurring during the first normal game state, and the
tj1のタイミングでは、第1作動口用表示部D1において絵柄の変動表示及び図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示が開始されている。この遊技回中のtj2のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、保留数が「2」→「3」に増加している。この追加された保留については特殊外れ結果に対応している。
At the time tj1, the first actuation port display unit D1 starts displaying changing patterns, and the
tj1のタイミングにて開始された遊技回については通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj3のタイミング)では、特殊外れ予告演出が開始されている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第1発光部521Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている(ステップ1)。
The game round that started at the timing of tj1 corresponds to a normal losing result, and at the timing of the confirmation display (timing of tj3) where this result is clearly indicated, the special losing notice performance starts. Specifically, the first light-emitting
tj4のタイミングにて開始された遊技回についても通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj5のタイミング)では、特殊外れ予告演出がステップ1→ステップ2にステップアップしている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第2発光部522Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている。
The game round that started at the timing of tj4 also corresponds to a normal miss result, and at the timing of the confirmation display (timing of tj5) where this result is clearly displayed, the special miss notice performance has stepped up from
tj6のタイミングにて開始された遊技回についても通常外れ結果に対応しており、この結果が明示される確定表示のタイミング(tj7のタイミング)では、特殊外れ予告演出がステップ2→ステップ3にステップアップしている。具体的には、特殊演出装置500D(予告用装飾部511D)の第3発光部523Dが消灯状態から点灯状態に切り替わっている。
The game round that started at the timing of tj6 also corresponds to a normal miss result, and at the timing of the confirmation display (timing of tj7) where this result is clearly displayed, the special miss notice performance has stepped up from
続くtj8のタイミングでは、今回の特殊外れ予告演出の契機となった特殊外れ結果対応の遊技回(該当遊技回)が開始されている。この遊技回はリーチ表示に対応しており、tj10のタイミングではリーチ表示に移行している。具体的には、図柄表示装置95Aにおいて「ハート」図柄によりリーチラインが形成されている。その後は、特殊外れ結果が明示される確定表示のタイミング(tj11のタイミング)にて特殊演出装置500Dの報知用装飾部512Dが消灯状態から点灯状態に切り替わる。
At the next timing of tj8, the game round (corresponding game round) corresponding to the special miss result that triggered this special miss notice performance has started. This game round corresponds to the reach display, and at timing of tj10, it has transitioned to the reach display. Specifically, a reach line is formed by the "heart" pattern on the
確定表示時間が経過してtj12のタイミングでは、第4通常遊技状態へ移行するとともに、予告用装飾部511D(発光部521D~523D)が点灯状態から消灯状態に切り替わっている。つまり、報知用装飾部512Dを点灯状態に維持したまま特殊外れ予告演出が終了している。
At the timing of tj12 after the confirmation display time has elapsed, the game transitions to the fourth normal game state, and the notification
以上詳述した第15の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The fifteenth embodiment described above is expected to have the following excellent effects:
本実施の形態に示したように、大当たり結果となった場合には特別遊技状態(開閉実行モード)を経由してサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードB)に変更され、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)に変更される構成とすれば、高頻度サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。 As shown in this embodiment, if a jackpot result is reached, the support mode is changed to the high-frequency support mode (more specifically, high-frequency support mode B) via a special game state (open/close execution mode), and if a special miss result is reached, the support mode is changed to the high-frequency support mode (more specifically, high-frequency support mode A) without going through the special game state. This diversifies the game flow when the high-frequency support mode is changed to a higher mode, which helps prevent the game from becoming monotonous.
ここで、本実施の形態において、大当たり結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定(先特定)され、その先特定の結果に基づいて大当たり予告演出(「第1特別演出」に相当)が実行される構成となっておいる、また、特殊外れ結果であるか否かについても該当遊技回が開始される前に特定(先特定)され、その先特定の結果に基づいて特殊外れ予告演出(「第2特別演出」に相当)が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、大当たり結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は大当たり予告演出に注目することとなる。仮に特殊外れ予告演出が実行されている最中に大当たり予告演出が開始された場合には、遊技者の注目が特殊外れ予告演出から大当たり予告演出に移る可能性が高くなると想定される。これは特殊外れ予告演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、特殊外れ予告演出が実行されている場合には新たなに大当たり予告演出が開始されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の予告演出の共存を図る上で好ましい。 Here, in this embodiment, whether or not the result is a jackpot is specified (pre-specified) before the start of the corresponding game round, and a jackpot preview performance (corresponding to the "first special performance") is executed based on the result of the pre-specification. Also, whether or not the result is a special miss is specified (pre-specified) before the start of the corresponding game round, and a special miss preview performance (corresponding to the "second special performance") is executed based on the result of the pre-specification. By adopting such a configuration, it is possible to favorably increase the attention to the game from the game round prior to the corresponding game round. However, in a configuration in which a transition to a special game state is triggered by a jackpot result, a player who expects a transition to a special game state will pay attention to the jackpot preview performance. If a jackpot preview performance is started while a special miss preview performance is being executed, it is assumed that the player's attention will be more likely to shift from the special miss preview performance to the jackpot preview performance. It is feared that this will hinder the effect of increasing attention to the game by the special miss preview performance. In this regard, as shown in the present embodiment, if a configuration is adopted that restricts the start of a new big win preview performance when a special miss preview performance is being performed, the above concerns can be suitably alleviated. This is preferable in terms of ensuring the coexistence of the two types of preview performances described above.
本実施の形態に示したように、特殊外れ予告演出が実行される場合に大当たり予告演出が規制される構成とすることは、特殊外れ予告演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、特殊外れ予告演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に特殊外れ予告演出の実行条件が成立している状況下にて敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、大当たり予告演出と特殊外れ予告演出との競合を好適に抑制することができ、第2特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this embodiment, a configuration in which the jackpot preview effect is restricted when the special miss preview effect is executed is preferable in terms of relaxing the constraints on the presentation mode of the special miss preview effect. In other words, not only when the special miss preview effect is started immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed when the execution conditions for the special miss preview effect are met internally, it is possible to suitably suppress conflict between the jackpot preview effect and the special miss preview effect, and to suitably relax the constraints on the presentation mode of the second special effect.
本実施の形態に示したように、大当たり予告演出の実行中に特殊外れ予告演出の実行条件が成立し得る構成とすれば、特殊外れ予告演出の実行機会を好適に確保することができる。そして、大当たり予告演出の実行中に特殊外れ予告演出の実行条件が成立した場合には大当たり予告演出を中止させることにより、遊技者に特殊外れ予告演出への注目を促すことができる。上述の如く大当たり予告演出を中止させる場合には、特殊外れ予告演出の開始後に大当たり予告演出を中止させることにより中止の挙動自体を演出の一環とすることができ、遊技への注目度の向上を図る上で実用上好ましい構成を実現できる。 As shown in this embodiment, if the conditions for executing the special miss preview performance can be met during the execution of the jackpot preview performance, the opportunity to execute the special miss preview performance can be secured. If the conditions for executing the special miss preview performance are met during the execution of the jackpot preview performance, the jackpot preview performance can be stopped, thereby encouraging the player to pay attention to the special miss preview performance. When stopping the jackpot preview performance as described above, the behavior of the stop itself can be made part of the performance by stopping the jackpot preview performance after the special miss preview performance has started, and a practically preferable configuration can be realized for increasing attention to the game.
上述したように該当遊技回よりも前の遊技回にて予告演出が開始される構成においては、当該予告演出の開始時に遊技者の期待感が増すと想定される。そこで、大当たり予告演出と特殊外れ予告演出とを併用する上で、遊技回において各予告演出が開始されるタイミングを相違させる構成とすれば、各予告演出の開始(冒頭)が見逃されることを好適に抑制できる。本実施の形態においては特に、大当たり予告演出については遊技回の開始時(シフト時)に開始される構成となっているのに対して、特殊外れ予告演出については遊技回における確定表示への移行時に開始される構成となっている。このようなタイミングの違いによって、遊技回の前半~後半の各パートにおける遊技への注目度の向上に寄与できる。 As described above, in a configuration in which a preview performance starts in a game round prior to the relevant game round, it is expected that the player's sense of anticipation will increase when the preview performance starts. Therefore, when using a jackpot preview performance and a special miss preview performance in combination, if the timing at which each preview performance starts in a game round is differentiated, it is possible to effectively prevent the start (beginning) of each preview performance from being overlooked. In particular, in this embodiment, the jackpot preview performance is configured to start at the start of a game round (when the shift occurs), while the special miss preview performance is configured to start at the transition to a confirmed display in the game round. Such differences in timing can contribute to increasing attention to the game in each part from the first half to the second half of a game round.
特殊外れ結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行するため、大当たり結果となった場合と比較して、サポートモードの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、実施の形態においては、大当たり結果となった場合にはその旨を示す図柄組合せが図柄表示装置95Aに停止表示される構成となっているのに対して、特殊外れ結果となることは図柄表示装置95Aとは別に設けられた特殊演出装置500Dにより示唆等される。このような構成とすれば、大当たり結果と特殊外れ結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。
When a special failure occurs, the game immediately transitions to the normal game state corresponding to the high frequency support mode A after the end of the game round, so the support mode switch is more likely to be abrupt than when a jackpot occurs. This is expected to cause confusion for the player and lead to wasted investment. In this regard, in the embodiment, when a jackpot occurs, a pattern combination indicating this is displayed in a stopped state on the
本実施の形態においては特に、特殊外れ結果となるか否かについては事前に特定(先特定)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特殊外れ予告演出が実行される。この特殊外れ予告演出は少なくとも先特定の対象となった保留情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は特殊外れ結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, in this embodiment, whether or not a special losing result will occur is determined in advance (pre-determined), and a special losing prediction effect is executed depending on the result of the pre-determined result. This special losing prediction effect is executed at least in a game turn prior to the game turn related to the reserved information that was the subject of the pre-determined result, so the player can predict in advance that there is a possibility of a special losing result. This type of configuration reduces the sense of abruptness mentioned above, and contributes to further preventing the occurrence of the various inconveniences mentioned above.
図柄表示装置95Aに停止表示された図柄組合せによって抽選結果が報知される構成においては、非当選(通常外れ結果)となった旨が報知されることでその遊技回への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特殊外れ予告演出が開始される構成、すなわち通常外れ結果に対応した確定表示中に特殊外れ予告演出が開始される構成とすれば、当該特殊外れ予告演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。
In a configuration in which the lottery result is announced by the symbol combination frozen and displayed on the
また、図柄表示装置95Aにて大当たり結果が報知される構成においては、遊技者の注目が図柄表示装置95Aに向きやすい。そこで、当該図柄表示装置95Aに注目する必要性が低下する確定表示中に特殊外れ予告演出を開始する構成とすることは、当該予告演出の見逃しを抑制する上で好ましい。
In addition, in a configuration in which the jackpot result is notified by the
作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて保留情報が取得される構成においては、遊技者が作動口91Aに注目し得る。そこで、特殊演出装置500Dを図柄表示装置95A(詳しくは変動表示領域ME)と比較して作動口91A寄りとなるように配置することで、特殊外れ予告演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。
In a configuration in which pending information is acquired based on the ball entering the
また、作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて保留情報が取得される構成においては、遊技者が作動口91Aや当該作動口91Aに向けた遊技球の動きに注目し得る。そこで、特殊演出装置500Dを作動口91Aへ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において作動口91A寄りとなる部分の後方に配設することで、特殊外れ予告演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。
In addition, in a configuration in which pending information is acquired based on the ball entering the
特殊演出装置500Dの報知用装飾部512Dにおいて特殊外れ結果である旨が報知(明示)される前に、予告用装飾部511Dにて当該判定結果である可能性が示唆される構成とすることにより、報知用装飾部512Dにおける報知が見逃される機会を好適に減らすことができる。
By configuring the
上述したように、作動口91Aへの入球に基づいて遊技が進行するタイプの遊技機においては、遊技者の注目が作動口91Aに向きやすい。そこで、本実施の形態に示したように、予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dのうち予告用装飾部511Dを作動口91A(特殊外れ結果となり得る作動口)寄りとなるようにして特殊演出装置500Dを形成することにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。
As described above, in gaming machines in which the game progresses based on the ball entering the
図柄表示装置95Aにて図柄が可変表示されている場合には、遊技者の注目は図柄表示装置95Aに向きやすい。そこで、図柄組合せが確定表示(停止表示)されている状況下にて予告用装飾部511Dの表示をステップアップさせる構成(表示態様を切り替える構成)とすれば、当該ステップアップが見逃されることを好適に抑制できる。
When the symbols are variably displayed on the
また、図柄組合せが停止表示されることで遊技への注目度が瞬間的に低下する可能性があるが、本実施の形態に示したように、図柄組合せが確定表示(停止表示)されている状況下にて予告用装飾部511Dの表示態様が切り替わる構成とすれば、遊技への注目度の低下を好適に抑制できる。
In addition, the static display of the symbol combination may momentarily reduce attention to the game, but as shown in this embodiment, if the display mode of the notice
作動口91A(作動口ユニット82A)への入球に基づいて取得→記憶される保留情報の数に上限(4つ)が設けられているタイプの遊技機においては、無駄な入球を回避すべく発射操作が一時的に控えられるといった調整が行われる場合がある。このような調整を行う遊技者は、作動口91Aやその周辺における遊技球の動きに注目したり、保留数表示領域の表示に注目したりする。そこで、本実施の形態に示したように予告用装飾部511D及び報知用装飾部512Dのうち予告用装飾部511Dを保留数表示領域寄りとなるようにして特殊演出装置500Dを形成することにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。
In gaming machines of the type that have an upper limit (four) on the number of reserved information acquired and stored based on balls entering the
<変形例1>
上記第15の実施の形態では、図柄表示装置95Aにおいて図柄組合せの確定表示へ移行するタイミング(開始タイミング)にて特殊外れ予告演出を行うか否かを決定する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり予告演出を行うか否かを決定する場合と同様に、第1作動口91Aへの入賞に基づいて保留が新たに取得された(追加された)タイミングで特殊外れ予告演出を行うか否かを決定する構成してもよい。
<
In the above fifteenth embodiment, the configuration is such that whether or not to perform the special miss notice performance is determined at the timing (start timing) when the
また、特殊外れ予告演出の可否を決定するタイミングと特殊外れ予告演出を開始させるタイミングとについては必ずしも一致させる必要はなく、特殊外れ予告演出の可否を決定するタイミングと特殊外れ予告演出を開始させるタイミングとがずれる構成、すなわち特殊外れ予告演出を実行する旨を決定してから遅れて当該特殊外れ予告演出が開始され得る構成とすることも可能である。例えば、図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示中に特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定し、図柄表示装置95Aにて確定表示中に特殊外れ予告演出を開始する構成とすることも可能である。
In addition, the timing for deciding whether or not to perform the special miss preview performance and the timing for starting the special miss preview performance do not necessarily have to be the same; it is also possible to configure the timing for deciding whether or not to perform the special miss preview performance and the timing for starting the special miss preview performance to be different, that is, to configure the special miss preview performance to start with a delay after the decision to perform the special miss preview performance is made. For example, it is also possible to configure the special miss preview performance to be determined while the
<変形例2>
上記第15の実施の形態では、図柄表示装置95Aにおける図柄(図柄組合せ)の確定表示中に予告演出装置00Dによる特殊予外れ予告演出のステップアップが発生する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄表示装置95Aにおける図柄の変動表示中に特殊外れ予告演出のステップアップが発生する構成とすることも可能である。
<
In the above-mentioned fifteenth embodiment, a step-up of the special miss preview performance by the preview performance device 00D occurs while the pattern (pattern combination) is being displayed in a confirmed manner on the
<変形例3>
上記第15の実施の形態では、所定の遊技回よりも前にリーチ表示対応の遊技回が実行され得る場合には当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。所定の遊技回よりも前にリーチ表示対応の遊技回が実行されるか否かに関係なく当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が実行され得る構成としてもよい。
<
In the fifteenth embodiment, when a game corresponding to the reach display can be executed before a predetermined game, the special miss notice performance with the predetermined game as the corresponding game is avoided, but the present invention is not limited to this. It may be configured such that the special miss notice performance with the predetermined game as the corresponding game can be executed regardless of whether a game corresponding to the reach display is executed before the predetermined game.
これに代えて又は加えて、所定の遊技回よりも前に大当たり結果対応の遊技回が実行され得る場合には当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。所定の遊技回よりも前に大当たり結果対応の遊技回が実行されるか否かに関係なく当該所定の遊技回を該当遊技回とした特殊外れ予告演出が実行され得る構成としてもよい。 In place of or in addition to this, if a game round corresponding to a jackpot result can be executed before the specified game round, the special miss notice performance with the specified game round as the relevant game round is avoided, but this is not limited to this. It may also be configured so that the special miss notice performance with the specified game round as the relevant game round can be executed regardless of whether a game round corresponding to a jackpot result can be executed before the specified game round.
<変形例4>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出の実行期間と特殊外れ予告演出の実行期間とが一部重複し得る構成としたが、これに限定されるものでない。大当たり予告演出の実行期間と特殊外れ予告演出の実行期間とが重複しない構成とすることも可能である。
<
In the fifteenth embodiment, the execution period of the big win notice effect and the execution period of the special miss notice effect may overlap partially, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the execution period of the big win notice effect and the execution period of the special miss notice effect not to overlap.
<変形例5>
大当たり予告演出及び特殊外れ予告演出の一方を実行している最中に他方が開始され得る構成とすることも可能である。例えば、大当たり予告演出を実行している最中には特殊外れ予告演出が開始され得る一方、特殊外れ予告演出を実行している最中には大当たり予告演出が開始されない構成としてもよし、特殊外れ予告演出を実行している最中には大当たり予告演出が開始され得る一方、大当たり予告演出を実行している最中には特殊外れ予告演出が開始されない構成としてもよい。
<
It is also possible to configure the system so that one of the big win notice performance and the special miss notice performance can be started while the other is being executed. For example, the system may be configured so that the special miss notice performance can be started while the big win notice performance is being executed, but the big win notice performance is not started while the special miss notice performance is being executed, or the system may be configured so that the big win notice performance can be started while the special miss notice performance is being executed, but the special miss notice performance is not started while the big win notice performance is being executed.
<変形例6>
上記第15の実施の形態では、特殊演出装置500Dにより第4通常遊技状態への移行契機の1つである特殊外れ結果となることを先行する遊技回にて予告する構成とした。これに代えて又は加えて、特殊演出装置500Dにより第4通常遊技状態への移行契機の1つである天井到達となることを先行する遊技回にて予告する構成とすることも可能である。具体的には、第1通常遊技状態において天井到達となる遊技回よりも前に実行される遊技回において遊技回が進む毎に第1発光部521D→第2発光部522D→第3発光部523Dの順に点灯させて第4通常遊技状態へ移行する直前の遊技回(例えば確定表示タイミング)にて報知用装飾部512Dを点灯状態に切り替える構成とすることも可能である。
<
In the fifteenth embodiment, the
<変形例7>
上記第15の実施の形態に示した特殊外れ予告演出については、専用の演出装置である特殊演出装置500Dにて実行される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり予告演出と同様に当該特殊外れ予告演出が図柄表示装置95Aにて実行される構成とすることも可能である。例えば、特殊演出装置500Dにて実行される演出と同様の演出を図柄表示装置95Aにて実行してもよい。具体的には、図柄表示装置95Aに特殊演出装置500Dを模した画像を表示し、この画像の表示態様をステップ1~ステップ3等に変化させることで特殊外れ予告演出を実行する構成とすることも可能である。
<
The special miss notice performance shown in the fifteenth embodiment is configured to be executed by the
<変形例8>
上記第15の実施の形態では、特殊外れ予告演出中は大当たり予告演出の開始条件成立が回避される構成とし、大当たり予告演出中は特殊外れ予告演出の開始条件成立が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れ予告演出中も大当たり予告演出の開始条件成立となり得る構成とし、大当たり予告演出中も特殊外れ予告演出の開始条件成立となり得る構成としてもよい。例えば、先に開始されている一方の予告演出中に他方の予告演出の開始条件成立となった場合には、水面下にて他方の予告演出が進行したと仮定した場合に一方の予告演出終了タイミングで到達する最新のステップにて他方の予告演出が開始される構成とするとよい。
<
In the above fifteenth embodiment, the start condition of the big win notice performance is avoided during the special miss notice performance, and the start condition of the special miss notice performance is avoided during the big win notice performance, but this is not limited to this. The start condition of the big win notice performance may be established during the special miss notice performance, and the start condition of the special miss notice performance may be established during the big win notice performance. For example, if the start condition of the other notice performance is established during one notice performance that has started earlier, it is preferable that the other notice performance is started at the latest step that is reached at the end timing of one notice performance, assuming that the other notice performance has progressed under the water surface.
<変形例9>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出よりも特殊外れ予告演出を優遇する構成としたが、これに限定されるものではない。特殊外れ予告演出が実行されている場合には大当たり予告演出が規制され、大当たり予告演出が実行されている場合には特殊外れ予告演出が規制される構成としてもよい。
<
In the fifteenth embodiment, the special miss notice performance is given a higher priority than the big win notice performance, but the present invention is not limited to this. The big win notice performance may be restricted when the special miss notice performance is being executed, and the special miss notice performance may be restricted when the big win notice performance is being executed.
<変形例10>
上記第15の実施の形態では、大当たり予告演出中に特殊外れ予告演出が開始された場合には当該大当たり予告演出が途中で中止される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば特殊外れ予告演出が開始された時点で大当たり予告演出が中止される構成としてもよいし、当該大当たり予告演出については中止されない一方、新たな大当たり予告演出については実行されないように規制される構成としてもよい。
<
In the above fifteenth embodiment, when a special miss notice performance is started during a big win notice performance, the big win notice performance is stopped midway, but the present invention is not limited to this. For example, the big win notice performance may be stopped at the time when the special miss notice performance is started, or the big win notice performance may not be stopped, while a new big win notice performance may be restricted from being executed.
<変形例11>
特殊外れ予告演出の開始契機となった保留情報だけではなく当該保留情報に後続となる他の保留情報(記憶済みの他の保留情報)を契機として上記大当たり予告演出が開始されないように規制する構成としてもよい。
<
The configuration may be such that the jackpot preview performance is not started not only by the pending information that triggered the start of the special miss preview performance, but also by other pending information that follows the pending information (other pending information that has already been stored).
<変形例12>
上記第15の実施の形態では、遊技回の開始時(シフト時)に大当たり予告演出が開始され、確定表示への移行時に特殊外れ予告演出が開始される構成について例示したが、遊技回における大当たり予告演出の開始タイミング及び特殊外れ予告演出の開始タイミングについては任意に変更してもよい。但し、タイミングの違いによって注目度の向上効果を効果的に発揮させる上では、遊技回の前半部分と後半部分とで各予告演出の開始タイミングが分かれる構成とすることが好ましい。
<
In the above fifteenth embodiment, a configuration was exemplified in which the big win notice performance starts at the start of a game round (at the time of shift) and the special miss notice performance starts at the transition to the fixed display, but the start timing of the big win notice performance and the start timing of the special miss notice performance in a game round may be changed arbitrarily. However, in order to effectively exert the effect of increasing attention by the difference in timing, it is preferable to configure the start timing of each notice performance to be different between the first half and the second half of a game round.
<変形例13>
上記第15の実施の形態では、特殊演出装置500Dを用いて特殊外れ結果である旨を示唆する演出を実行する構成としたが、これに代えて又は加えて特殊演出装置500Dを用いて天井到達となる旨を示唆する演出を実行する構成としてよい。このような構成とする場合には、天井到達となる遊技回数を他の実施の形態と同様に複数設けることで実用上好ましい構成を実現できる。
<
In the fifteenth embodiment, the
<第16の実施の形態>
上記第15の実施の形態では、特殊外れ結果となる遊技回よりも前の遊技回において特殊予告演出(特殊外れ予告演出)を実行する構成とした。本実施の形態においては、この特殊外れ予告演出に係る構成が上記15の実施の形態と相違している。具体的には、第15の実施の形態に示した特殊外れ予告演出については当該特殊外れ予告演出が発生した場合であっても通常外れ結果に終わり必ずしも特殊外れ結果が確定しない構成としたが、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出については当該特殊外れ予告演出が発生した時点で特殊外れ結果が確定する構成(確定演出)となっている点で相違している。また、特殊外れ予告演出を確定演出として機能させるにあたり、演出のインパクトを強化すべく予告演出装置に係る構成が変更されている。以下、図157及び図158を参照して本実施の形態における予告演出装置について説明する。図157は遊技盤ユニットの正面図、図158は予告演出装置の縦断面図である。
<Sixteenth embodiment>
In the above-mentioned fifteenth embodiment, a special notice performance (special miss notice performance) is executed in a game round before the game round resulting in a special miss result. In this embodiment, the configuration related to this special miss notice performance is different from that of the above-mentioned fifteenth embodiment. Specifically, the special miss notice performance shown in the fifteenth embodiment is configured such that even if the special miss notice performance occurs, the result ends in a normal miss and the special miss result is not necessarily confirmed, but the special miss notice performance shown in this embodiment is configured such that the special miss result is confirmed (confirmed performance) at the time the special miss notice performance occurs. In addition, in order to make the special miss notice performance function as a confirmed performance, the configuration related to the notice performance device is changed to enhance the impact of the performance. Below, the notice performance device in this embodiment will be described with reference to FIG. 157 and FIG. 158. FIG. 157 is a front view of the game board unit, and FIG. 158 is a vertical cross-sectional view of the notice performance device.
(特殊演出装置500E)
図157に示すように、遊技盤ユニット80Eの正面視において、特殊演出装置500Eは、遊技領域PEに形成された右ルートと重なる位置、詳しくは上述した回数表示部88Dの下方であって且つ作動口ユニット82A(詳しくは第1作動口91A)の側方となる位置に配設されている。
(
As shown in FIG. 157, when viewed from the front of the
特殊演出装置500Eは、図158に示すように、特殊外れ予告演出を行う演出機構600Eと、当該演出機構600Eを遊技盤ユニット80Eの背面ブロックに固定する台座とを有してなり、遊技盤80aEと背面ブロックとが組み合された状態(図7参照)では演出機構600Eが遊技盤80aEの背面に僅かな隙間を隔てて対峙している。遊技盤80aEは透明性を有しており、遊技者は遊技機前方から当該遊技盤80aEを通じて演出機構600Eを視認可能となっている。
As shown in FIG. 158, the
演出機構600Eは、発光ユニット630Eと、当該発光ユニット630Eを収容するケース660Eとを備えている。発光ユニット630Eは、複数の発光体641E(詳しくはLED)が実装された発光基板640Eと、発光体641Eの実装面が遊技機前方を向くようにして発光基板640Eを保持するホルダ651Eとで構成されている。詳しくは、発光基板640E及びホルダ651Eは何れも円板状をなしており、発光基板640Eはホルダ651Eの中央に形成された凹部に嵌った状態で当該ホルダ651Eに固定されている。発光基板640Eはスリップリング等の接続端子を介して報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光体641Eの発光制御(点灯状態/消灯状態の切替制御)が実行される。
The
ケース660Eは、発光ユニット630Eを後方から覆う背面カバー680Eと、発光ユニット630Eを前方から覆う前面カバー670Eとが前後に組み合わされてなる。前面カバー670Eは透明な合成樹脂製であり、発光体641Eからの光は前面カバー670E→遊技盤80aEを通じて遊技機前方へ射出される。
The
前面カバー670Eは、発光基板640E及び遊技盤80aEの背面に対向する円板状の対向部671Eと、当該対向部671Eから後方に起立する円柱状の軸部673Eとを有している。発光ユニット630E(発光基板640E及びホルダ651E)の中心部分には前後に貫通する軸受け孔652Eが形成されている。軸部673Eが当該軸受け孔652Eに挿通されることで、当該軸部673Eを中心に発光ユニット630Eが回転可能となっている。つまり、発光ユニット630Eはケース660Eに回転可能な状態で収容されている。以下、発光ユニット630Eの回転中心となる中心軸線を「中心軸線CL1」と称する。
The
対向部671Eの背面部には、発光ユニット630Eのホルダ651Eに前方から当接する円環状のストッパ部672Eが形成されている。このストッパ部672Eによって発光ユニット630Eの前方への変位が規制されている。このように発光ユニット630Eがストッパ部672Eに当接した状態では、発光基板640Eと対向部671Eの背面との間に隙間が確保され、発光体641Eと対向部671Eとの接触が回避される構成となっている。また、ホルダ651Eの中心部分に形成された凸部は、背面カバー680Eに当接しており、背面カバー680Eによって発光ユニット630Eの後方への変位が規制されている。
A
背面カバー680Eには、発光ユニット630Eを回転させる駆動機構690Eが搭載されている。駆動機構690Eは、駆動部としてのモータ691Eと、モータ691Eの動力を発光ユニット630Eに伝達するためのギア653E,692Eとで構成されている。モータ691Eは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によってモータ691Eが駆動制御される構成となっている。
The
本実施の形態における前面カバー670Eは、対向部671Eの前面部分に複数の装飾部711E,721E,731Eが形成された装飾カバーとなっている。装飾部711E,721E,731Eは、発光ユニット630Eの回転方向に並んでおり、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転することでそれら装飾部711E,721E,731Eと発光体641Eとの位置関係が変化する構成となっている。以下、図159及び図160を参照して、前面カバー670Eに形成された装飾部711E,721E,731Eについて補足説明する。図159(a)は特殊演出装置500Eの正面図、図159(b)は発光体641Eの通過経路と光拡散部及び非光拡散部との位置関係を示す概略図、図160は発光ユニット630Eの水平断面図である。なお、図160においては装飾部711E,721E,731Eの図示を省略している。
In this embodiment, the
図159(a)に示すように、対向部671Eは、平面部701Eと、上記装飾部である第1装飾部711E、第2装飾部721E、第3装飾部731Eとで構成されている。
As shown in FIG. 159(a), the opposing
第1装飾部711Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部713Eを複数(4つ)を有している。環状凸部713Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL5を中心とする円形状となっており、中心軸線CL5の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部713Eの間には小さな隙間(環状溝部714E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。
The first
第2装飾部721Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部723Eを複数(4つ)を有している。環状凸部723Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL6を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部723Eの間には小さな隙間(環状溝部724E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。
The second
第3装飾部731Eは、平面部701Eから前方に凸となる環状凸部733Eを複数(4つ)を有している。環状凸部733Eは何れも、前後に延びる中心軸線CL7を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部733Eの間には小さな隙間(環状溝部734E)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL6から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。
The third
なお、第1装飾部711E、第2装飾部721E、第3装飾部731Eについては、中心軸線CL1から各中心軸線CL5~CL7までの距離が相違するように配設されている点、第1装飾部711Eの環状凸部713Eの直径(内径及び外径)、第2装飾部721Eの環状凸部723Eの直径(内径及び外径)、第3装飾部731Eの環状凸部733Eの直径(内径及び外径)が相違するように形成されている点で構成が相違してはいるものの、基本構造が同様となっている。以下の説明では第1装飾部711Eを中心に詳細な構造について説明するが第2装飾部721E及び第3装飾部731Eの詳細な構造についても同様である。
Note that the first
図160に示すように、環状凸部713Eの側面718E(中心軸線CL5側を向く内面及び中心軸線CL5側とは反対を向く外面)は何れも中心軸線CL5と交差する方向を向いており、環状凸部713Eは先端(前端)に向けて先細りとなるように形成されている。発光体641Eからの光が第1装飾部711Eの環状凸部713Eに照射された場合には、当該光の少なくとも一部が他の環状凸部713Eや環状溝部714Eへ拡散された後にそれら環状凸部713Eや環状溝部714Eを通じて遊技機前方へ射出される(図160(b)参照)。
As shown in FIG. 160, the side surfaces 718E of the
この拡散方向については中心軸線CL5の放射方向(直交する方向)となるため、遊技機前方から見た場合の発光模様は中心軸線CL5の放射方向に延びる線状(詳しくは帯状)となる(図161の領域BE参照)。これに対して、発光体641Eからの光が平面部701E(環状凸部713Eによって区画された区画部715Eを含む)に照射された場合には、当該光がそのまま対向部671Eを通過し拡散が抑制された状態で遊技機前方へ射出される(図160(a)参照)。つまり、遊技機前方から見た場合の発光模様は点状となる(図161の領域SE参照)。以下の説明では、環状凸部713E,723E,733E及び環状溝部714E,724E,734Eを「光拡散部712E,722E,732E」と称し、平面部701Eや区画部715E,725E,735Eを適宜「非光拡散部701E,715E,725E,735E」と称する。
Because the direction of this diffusion is the radial direction (perpendicular direction) of the central axis CL5, the light emission pattern when viewed from the front of the gaming machine is linear (specifically, band-like) extending in the radial direction of the central axis CL5 (see area BE in FIG. 161). In contrast, when light from the
発光体641Eは、発光ユニット630Eの回転に伴って周回(変位)することとなる。発光体641Eが周回する軌道PLは中心軸線CL1を中心とする円となり且つ中心軸線CL1は第1装飾部711Eの中心軸線CL5から離れている。このため、発光ユニット630Eの回転により中心軸線CL5から発光体641Eの光軸LAまでの距離が変化し、発光体641Eは発光ユニット630Eの回転に伴って光拡散部712Eを跨ぐように(後方を横切るように)変位する。これにより、第1装飾部711Eに浮かび上がる線状(詳しくは帯状)の発光模様は第1装飾部711Eの光拡散部712Eにおける位置及び向きを変えるように変化することとなる(図161参照)。
The
ここで、図159(b)を参照して、発光体641Eの軌道PLと光拡散部及び非光拡散部との位置関係について説明する。なお、図159(b)においてはドットハッチングが付与されている部分が光拡散部、ドットハッチングが付与されていない部分が非光拡散部である。
Now, referring to Figure 159 (b), we will explain the positional relationship between the orbit PL of the
先ず、本実施の形態に示す発光体641Eは、中心軸線CL1からの距離に応じて、第1発光体641aE、第2発光体641bE、第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fEに大別される。具体的には、第1発光体641aE < 第2発光体641bE < 第3発光体641cE < 第4発光体641dE < 第5発光体641eE < 第6発光体641fEの順に中心軸線CL1からの距離が大きくなっている。
First, the
第1発光体641aEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第1発光体641aEが周回する軌道PLaが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、非光拡散部701Eとに重なるように配置されている。第1発光体641aEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。
The first light emitter 641aE is positioned so that the orbit PLa along which the first light emitter 641aE revolves when the light-emitting
第2発光体641bEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第2発光体641bEが周回する軌道PLbが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第2発光体641bEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。
The second light emitter 641bE is positioned such that the orbit PLb that the second light emitter 641bE revolves around when the light-emitting
第3発光体641cEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第3発光体641cEが周回する軌道PLcが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732E及び非光拡散部735Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第3発光体641cEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部735E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り替えし変化することとなる。
The third light-emitting body 641cE is positioned in such a position that the orbit PLc along which the third light-emitting body 641cE revolves when the light-emitting
第4発光体641dEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第4発光体641dEが周回する軌道PLdが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712E及び非光拡散部715Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722E及び非光拡散部725Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732E及び非光拡散部735Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第4発光体641dEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部715E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部725E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部735E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。
The fourth light-emitting element 641dE is positioned in such a position that the orbit PLd along which the fourth light-emitting element 641dE revolves when the light-emitting
第5発光体641eEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第5発光体641eEが周回する軌道PLeが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。
The fifth light emitter 641eE is positioned such that the orbit PLe that the fifth light emitter 641eE revolves around when the light-emitting
第6発光体641fEは、発光ユニット630Eが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第6発光体641fEが周回する軌道PLfが、遊技機前方から見て第1装飾部711Eの光拡散部712Eと、第2装飾部721Eの光拡散部722Eと、第3装飾部731Eの光拡散部732Eと、非光拡散部701Eとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eEによる光の照射先(供給先)は、発光ユニット630Eの回転に伴って非光拡散部701E→光拡散部712E→非光拡散部701E→光拡散部722E→非光拡散部701E→光拡散部732E→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化することとなる。
The sixth light emitter 641fE is positioned such that the orbit PLf that the sixth light emitter 641fE revolves around when the light-emitting
なお、第1装飾部711E(光拡散部712E)への光の供給対象となる発光体のうち少なくとも一部(第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLd,PLe,PLfの直径が第1装飾部711Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっており、第2装飾部721E(光拡散部722E)への光の供給対象となる発光体の全て(第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLc,PLd,PLe,PLfの直径が第2装飾部721Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっており、第3装飾部731E(光拡散部732E)への光の供給対象となる発光体のうち少なくとも一部(第3発光体641cE、第4発光体641dE、第5発光体641eE、第6発光体641fE)については軌道PLc,PLd,PLe,PLfの直径が第3装飾部731Eの直径(内径及び外径)よりも大きくなっている。 In addition, for at least some of the light-emitting bodies that are the targets of light supply to the first decorative part 711E (light diffusion part 712E) (the fourth light-emitting body 641dE, the fifth light-emitting body 641eE, and the sixth light-emitting body 641fE), the diameters of the orbits PLd, PLe, and PLf are larger than the diameters (inner diameter and outer diameter) of the first decorative part 711E, and for all of the light-emitting bodies that are the targets of light supply to the second decorative part 721E (light diffusion part 722E) (the third light-emitting body 641cE, the fourth light-emitting body 641dE, the fifth light-emitting body 641eE, the sixth light-emitting body 6 41fE), the diameters of the orbits PLc, PLd, PLe, PLf are larger than the diameter (inner diameter and outer diameter) of the second decorative part 721E, and for at least some of the light-emitting bodies (third light-emitting body 641cE, fourth light-emitting body 641dE, fifth light-emitting body 641eE, sixth light-emitting body 641fE) that supply light to the third decorative part 731E (light diffusion section 732E), the diameters of the orbits PLc, PLd, PLe, PLf are larger than the diameter (inner diameter and outer diameter) of the third decorative part 731E.
次に、図162の概略図を参照して、特殊演出装置500Eによる特殊外れ予告演出について説明する。第1作動口91Aへの入賞に基づいて特殊外れ結果に対応する保留が取得された場合には、当該保留に対応した遊技回に先行する遊技回にて特殊外れ結果となる旨が特殊外れ予告演出により遊技者に報知される場合がある。特殊外れ予告演出においては、先行する遊技回における図柄組合せの確定表示タイミングにて発光ユニット630Eの回転を開始する。確定表示中にその回転速度が定常回転速度となった後に全ての発光体641Eを消灯状態から点灯状態に切り替える。これにより、特殊演出装置500Eには、点状の発光模様と線状(詳しくは帯状)の発光模様とが表示される。この特殊外れ予告演出については、第4通常遊技状態へ移行するまで継続されることとなる。なお、発光体641Aと装飾部711E,721E,731Eとの位置関係については、1の発光体641Aにより点状の発光模様が表示される状況下においては他の発光体641Aの少なくとも何れかにより線状(詳しくは帯状)の発光模様が表示されるように規定されている。つまり、特殊外れ予告演出中は、何れの回転角度においても点状の発光模様と線状(詳しくは帯状)の発光模様とが混在するようにして表示される構成となっている。
Next, the special failure notice effect by the
ここで、発光体641Aが点灯状態に切り替わった後は、発光体641Eを点灯状態に維持したまま発光ユニット630Eの回転角度の変化に伴って、例えば図162(a)→図162(b)→図162(c)→図162(d)に示すように、発光模様の位置や形が変化することとなる。特に、中心軸線CL1から発光体641Eまでの距離が大きくなるほど、模様の変位速度が高くなるが、中心軸線CL1から遠い模様については近い模様と比べて表示が継続される距離が長くなるように構成されており、中心軸線CL1に近い位置に表示される発光模様と比較して視認性が大きく低下することを抑制している。
Here, after the light emitter 641A is switched to the lit state, the position and shape of the luminous pattern will change as the rotation angle of the
本実施の形態に示した構成によれば、発光ユニット630Eを回転させることにより、前面カバー670E(「装飾カバー」及び「カバー」に相当)の光拡散部712E,722E,732Eに光が照射される位置と、前面カバー670Eの非光拡散部701E,715E,725E,735Eに光が照射される位置とを含む所定の軌道PLを通過するようにして発光体641Eが変位することとなる。発光ユニット630E(発光体641E)からの光が非光拡散部701E,715E,725E,735Eに照射されている場合と光拡散部712E,722E,732Eに照射されている場合とで発光演出装置である特殊演出装置500Dの外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、特殊演出装置500Dを用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾が施された前面カバー670Eの位置自体が変化することは特殊演出装置500Dの見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本実施の形態に示した構成では、前面カバー670E及び発光ユニット630Eのうち発光ユニット630Eを回転させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、発光ユニット630Eを回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。
According to the configuration shown in this embodiment, by rotating the light-emitting
本実施の形態に示したように、発光体641Eが点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニット630Eを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、上述した演出効果を一層強化できる。
As shown in this embodiment, if the light-emitting
前面カバー670Eにおいては凹凸状の装飾によって光拡散部が構成されている。このような構成とすれば、光拡散部の存在が前面カバー670Eの見栄えを低下させる要因になることを好適に抑制できる。光拡散部712E,722E,732Eは、回転方向における配置が異なっており、発光体641Eは、発光ユニット630Eの回転に伴って複数の光拡散部712E,722E,732Eのうちいずれかの光拡散部に光を照射する位置から他の光拡散部に光を照射する他の位置へ、非光拡散部701E,715E,725E,735Eに光を照射する位置を経由して変位するように構成されている。このように、1の光拡散部から他の光拡散部へ変位する場合には非光拡散部に対応する位置を経由する構成とすることにより、発光模様を変化させる際のメリハリを強化できる。
In the
発光ユニット630Eは、複数の発光体641Eの何れかが非光拡散部へ光を照射している場合には、他の発光体641Eの何れかが光拡散部へ光を照射するように構成されている。このような構成とすれば、光拡散を伴う発光模様と光拡散を伴わない発光模様との同時表示が可能となる。これは、発光演出の見栄えを向上させて上述した注目度向上効果を好適に発揮させる上で有利である。
The light-emitting
本実施の形態に示したように前面カバー670Eの対向部671Eの前面側に光拡散及び装飾の各機能が付与された凹凸を形成し且つ背面側を平面状とすれば、発光ユニット630Eと前面カバー670E(詳しくは対向部671E)との間の動作隙を減縮して特殊演出装置500Dの薄型化を促進できる。
As shown in this embodiment, by forming projections and recesses on the front side of the facing
光拡散部712E,722E,732Eに照射された光は線状をなす光拡散部712E,722E,732Eの配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状となる。この帯状の発光模様については発光ユニット630Eが動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
The light irradiated to the
本実施の形態に示したように、光軸が複数の環状凸部713E等を跨ぐようにして変位する構成とすれば、光軸と交わっている環状凸部713Eによって光の拡散態様(発光模様)に変化を生じさせることができる。このようにして発光模様の多様化を図ることは発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。
As shown in this embodiment, if the optical axis is displaced so as to cross multiple annular
凹凸状の装飾である環状凸部713E等が光拡散部としての機能を兼ねる構成においては、前面カバー670Eが動作することで、見た目のインパクトが低下すると想定される。この点、本実施の形態では、前面カバー670Eではなくその背後に位置する発光ユニット630Eを動作させる構成となるため、そのような不都合の発生を回避できる。
In a configuration in which the uneven decoration, such as the annular
発光ユニット630Eは回転式となっており、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本実施の形態に示したように、発光ユニット630Eの回転中心軸線である中心軸線CL1を中心軸線CL5~CL7から離間させて且つそれら軸線CL5~CL7に対して平行となるように構成することは、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。
The light-emitting
本実施の形態に示したように環状凸部713E等の側面718Eを中心軸線CL5等に対して傾斜させる構成とすれば、発光体641Eからの光の一部を反射させて他の環状凸部713Eへ導くことができる。これは、発光模様を帯状とした場合の全長を長くして、見た目の違い(点状/帯状)を強調する上で好ましい。
As shown in this embodiment, if the
環状凸部713Eの間には、「平面部」としての環状溝部714Eの底部が形成されており、発光体641Eが通過する回転軌道と環状溝部714Eとが遊技機正面視にて重なるように形成されている。このような構成によれば、発光体641Eからの光が側面718Eに照射される場合と、発光体641Eからの光が環状溝部714Eの底部に照射される場合とで発光模様の形(例えば全長)を変化させることができる。つまり、発光模様についてはその位置の変化に伴って形も変化することとなる。このような構成は、発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。
Between the annular
本実施の形態に示したように、各環状溝部714Eの底部の幅(溝幅)を相違させる構成とすれば、光の照射対象に応じて発光模様の形(例えば全長)の変化を一層好適に発生させることができる。
As shown in this embodiment, by configuring the bottom width (groove width) of each
また、発光ユニット630Eの回転に伴って1の発光体が通過する軌道と光拡散部とが重なる部分の長さと、発光ユニット630Eの回転に伴って他の発光体が通過する軌道と光拡散部とが重なる部分の長さとが相違している。このような構成とすれば、1の光拡散部において発光模様が表示される回転範囲(角度)を相違させる構成を好適に実現できる。カバーの装飾が光拡散部として機能する構成においては、装飾としての機能を発揮させる上で当該光拡散部の形状や大きさに係る制約が強くなり得る。そこで、本実施の形態に示したように1の光拡散部の背後を複数の発光体が通過し得る構成とした上で、上記回転範囲を相違させる構成とすれば発光演出の見栄えを向上させつつ、それに起因した不都合を好適に解消できる。
In addition, the length of the portion where the trajectory of one light emitter passes as the light-emitting
<変形例1>
上記第16の実施の形態では、発光ユニット630Eを回転させることで当該発光ユニット630Eとケース660E(詳しくは対向部671E)との回転位置(位相)を変化させる構成としたが、これを変更し、ケース660Eを回転させることで発光ユニット630Eとケース660E(詳しくは対向部671E)との回転位置(位相)を変化させる構成を否定するものではない。
<
In the above-described sixteenth embodiment, the light-emitting
また、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から視認可能となるように構成したが、これら装飾部711E,721E,731Eについては遊技機前方から視認不可となるように形成してもよい。例えば、遊技盤80aEの前面又は背面に光透過性を有する半透明なシール等を配設し、当該シールによって装飾711E,721E,731Eの視認を妨げる構成とする一方、発光体641Eかの光を遊技機前方から視認可能とすることも可能である。なお、上述の如くケース660Eを回転させる構成とする場合には、装飾部711E,721E,731Eの視認を不可とすることで、特殊外れ予告演出(発光演出)が開始される前に、当該特殊外れ予告演出が開始することが察知されて演出のインパクトが低下することを好適に抑制できる。
Although the
<変形例2>
上記第16の実施の形態では、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から見て円形となるように形成したが、発光模様を線状としその向き及び位置の少なくとも何れかを変化させることができるのであれば装飾部711E,721E,731Eの具体的な形状については任意に変更してもよい。例えば、装飾部711E,721E,731Eを遊技機前方から見て楕円形や多角形とすることも可能である。
<
In the sixteenth embodiment, the
なお、装飾部711E,721E,731Eの中央部分に非光拡散部715E,725E,735Eを設けたが、これに限定されるものではない。これら非光拡散部715E,725E,735Eについては省略することも可能である。
Although non-light-diffusing
<変形例3>
上記第16の実施の形態では、環状溝部714Eの溝幅(隙間)が中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように形成したが、これに限定されるものではない。例えば、環状溝部714Eの溝幅(隙間)が中心軸線CL5から遠いものほど小さくなるように形成してもよいし、中心軸線CL5からの距離に関係なく環状溝部714Eの溝幅(隙間)が一定となるように形成してもよい。他の環状溝部724E,734Eについても同様の変更を行ってもよいし、環状溝部714E、環状溝部724E、環状溝部734Eで溝幅の設定パターンを相違させてもよい。
<
In the sixteenth embodiment, the groove width (gap) of the
<変形例4>
上記第16の実施の形態では、環状凸部713E,723E,733Eをそれら環状凸部713E,723E,733Eの断面が略三角形となるように形成したが、これに限定されるものではない。環状凸部713E,723E,733Eの断面については、少なくとも発光体641Eからの光の一部を後方に反射させることで隣接する他の環状凸部へ誘導する機能を発揮させることができるのであれば任意に変更してもよい。例えば略半円となるように形成することも可能である。
<
In the sixteenth embodiment, the annular
<第17の実施の形態>
本実施の形態では、第15の実施の形態に示した特殊演出装置500Dに第16の実施の形態に示した演出機構600Eの構成を適用して新たな特殊演出装置500Fを構築している。以下、図163及び図164を参照し、本実施の形態における特殊演出装置500Fについて第15の実施の形態との相違点を中心に説明する。図163は特殊演出装置500Fの水平断面図、図164は特殊演出装置500Fの正面図である。
Seventeenth embodiment
In this embodiment, a new
(特殊演出装置500F)
図163に示すように、特殊演出装置500Fは、演出機構600Fと、当該演出機構600Fを遊技盤ユニット80Fの背面ブロックに固定する台座と、遊技盤80aFの背面に固定された装飾シール501Fとを有してなり、遊技盤80aFと背面ブロックとが組み合された状態(図7参照)では演出機構600Fが遊技盤80aFの装飾シール501Fに僅かな隙間を隔てて対峙している。遊技盤80aFは透明性を有しており、遊技者は遊技機前方から当該遊技盤80aFを通じて特殊演出装置500F、詳しくは装飾シール501Fを視認可能となっている。
(
As shown in Fig. 163, the
演出機構600Fは、発光ユニット630Fと、当該発光ユニット630Fを収容する合成樹脂製のケース660Fとを備えている。発光ユニット630Fは、複数の発光体641F(詳しくはLED)が実装された発光基板640Fと、発光体641Fの実装面が遊技機前方を向くようにして発光基板640Fを保持するホルダ651Fとで構成されている。詳しくは、発光基板640F及びホルダ651Fは何れも円板状をなしており、発光基板640Fはホルダ651Fの中央に形成された凹部に嵌った状態で当該ホルダ651Fに固定されている。発光基板640Fはスリップリング等の接続端子を介して報知・演出制御装置140に接続されており、当該報知・演出制御装置140によって発光体641Fの発光制御(点灯状態/消灯状態の切替制御)が実行される。
The
ケース660Fは、発光ユニット630Fを後方から覆う背面カバー680Fと、発光ユニット630Fを前方から覆う前面カバー670Fとが前後に組み合わされてなる。前面カバー670Fは光透過性を有しており、発光体641Fからの光は前面カバー670F→装飾シール501F→遊技盤80aFを通じて遊技機前方へ射出される。
The
前面カバー670Fは、発光基板640F及び装飾シール501Fに対向する円板状の対向部671Fと、当該対向部671Fから後方に起立する円柱状の軸部673Fとを有している。発光ユニット630F(発光基板640F及びホルダ651F)の中心部分には前後に貫通する軸受け孔652Fが形成されている。軸部673Fが当該軸受け孔652Fに挿通されることで、当該軸部673Fを中心に発光ユニット630Fが回転可能となっている。つまり、発光ユニット630Fはケース660Fに回転可能な状態で収容されている。以下、発光ユニット630Fの回転中心軸線を「中心軸線CL1」と称する。
The
対向部671Fの背面には、発光ユニット630Fのホルダ651Fに前方から当接する円環状のストッパ部672Fが形成されている。このストッパ部672Fによって発光ユニット630Fの前方への変位が規制されている。このように発光ユニット630Fがストッパ部672Fに当接した状態では、発光基板640Fと対向部671Fの背面との間に隙間が確保され、発光体641Fと対向部671Fとの接触が回避される構成となっている。また、ホルダ651Fの中心部分に形成された凸部は、背面カバー680Fに当接しており、背面カバー680Fによって発光ユニット630Fの後方への変位が規制されている。
A
背面カバー680Fには、発光ユニット630Fを回転させる駆動機構690Fが搭載されている。駆動機構690Fは、駆動部としてのモータ691Fと、モータ691Fの動力を発光ユニット630Fに伝達するためのギア653F,692Fとで構成されている。モータ691Fは報知・演出制御装置140に接続されており、報知・演出制御装置140によってモータ691Fが駆動制御される構成となっている。
The
図164に示すように、本実施の形態においては、前面カバー670Fにおける対向部671Fの前面に装飾シール501F側へ膨出する複数の膨出部711F,721F,731Fが形成されている。つまり、対向部671Fの前面は、平面部701Fと、当該平面部701Fから膨出する膨出部711F,721F、731Fとに大別される。膨出部711F,721F,731Fは、発光ユニット630Fの回転方向に並んでおり、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転することでそれら膨出部711F,721F,731Fと発光体641Fとの位置関係が変化する構成となっている。以下、前面カバー670Fに形成された膨出部711F,721F,731Fについて補足説明する。なお、図163においては膨出部711F,721F,731Fの図示を省略している。
As shown in FIG. 164, in this embodiment, a plurality of bulging
第1膨出部711Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部713Fを複数(4つ)を有している。環状凸部713Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL5を中心とする円形状となっており、中心軸線CL5の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部713Fの間には小さな隙間(環状溝部714F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。
The
第2膨出部721Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部723Fを複数(4つ)を有している。環状凸部723Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL6を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部723Fの間には小さな隙間(環状溝部724F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL5から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。
The
第3膨出部731Fは、平面部701Fから前方に凸となる環状凸部733Fを複数(4つ)を有している。環状凸部733Fは何れも、前後に延びる中心軸線CL7を中心とする円形状となっており、中心軸線CL6の放射方向に並べて配列されている。各環状凸部733Fの間には小さな隙間(環状溝部734F)が設けられており、これらの隙間については中心軸線CL6から遠いものほど大きくなるように差が設けられている。
The
なお、第1膨出部711F、第2膨出部721F、第3膨出部731Fについては、中心軸線CL1から各中心軸線CL5~CL7までの距離が同一となるように配設されており、その外形についても統一されている。以下の説明では第1膨出部711Fを中心に詳細な構造について説明するが第2膨出部721F及び第3膨出部731Fの詳細な構造についても同様である。
The
環状凸部713Fの側面(中心軸線CL5側を向く内面及び中心軸線CL5側とは反対を向く外面)は何れも中心軸線CL5と交差する方向を向いており、環状凸部713Fは先端(前端)に向けて先細りとなるように形成されている。発光体641Fからの光が第1膨出部711Fの環状凸部713Fに照射された場合には、当該光の少なくとも一部が他の環状凸部713Fや環状溝部714Fへ拡散された後にそれら環状凸部713Fや環状溝部714Fを通じて遊技機前方へ射出される。
The side surfaces of the annular
この拡散方向については中心軸線CL5の放射方向(直交する方向)となるため、遊技機前方から見た場合の発光模様は中心軸線CL5の放射方向に延びる線状(帯状)となる。これに対して、発光体641Fからの光が平面部701F(環状凸部713Fによって区画された区画部715Fを含む)に照射された場合には、当該光がそのまま対向部671Fを通過し拡散が抑制された状態で遊技機前方へ射出される。つまり、遊技機前方から見た場合の発光模様は点状となる。このような発光模様の変化の原理については第16の実施の形態と同様である。
Since this diffusion direction is the radial direction (direction perpendicular to) of the central axis CL5, the illumination pattern when viewed from the front of the gaming machine is linear (band-like) extending in the radial direction of the central axis CL5. In contrast, when light from the light emitter 641F is irradiated onto the
以下の説明では、環状凸部713F,723F,733F及び環状溝部714F,724F,734Fを「光拡散部712F,722F,732F」と称し、平面部701Fや区画部715F,725F,735Fを適宜「非光拡散部701F,715F,725F,735F」と称する。
In the following description, the annular
発光体641Fは、発光ユニット630Fの回転に伴って周回(変位)することとなる。発光体641Fが周回する軌道PLは中心軸線CL1を中心とする円となり且つ中心軸線CL1は第1膨出部711Fの中心軸線CL5から離れている。このため、発光ユニット630Fの回転により中心軸線CL5から発光体641Fの光軸までの距離が変化し、発光体641Fは発光ユニット630Fの回転に伴って光拡散部712Fを跨ぐように(後方を横切るように)変位する。これにより、第1膨出部711Fに浮かび上がる線状の発光模様は第1膨出部711Fの光拡散部712Fにおける位置及び向きを変えるように変化することとなる。
The light emitter 641F orbits (displaces) with the rotation of the
(装飾シール501F)
ここで、遊技盤80aFの背面に取り付けられた装飾シール501Fについて補足説明する。装飾シール501Fは光透過性を有する透明なシール材であり、特殊外れ予告演出を実行する予告用装飾部511Fと、特殊外れ結果である旨を報知する報知用装飾部512Fとが設けられている。予告用装飾部511Fは第15の実施の形態における予告用装飾部511Dに相当し、報知用装飾部512Fは第15の実施の形態における報知用装飾部512Dに相当する。
(
Here, a supplementary explanation will be given about the
予告用装飾部511F及び報知用装飾部512Fは、前者が左側且つ後者が右側となるように左右に並べて設けられており、予告用装飾部511Fの方が報知用装飾部512Fよりも上記保留数表示領域Da、実行対象表示領域Dc、作動口ユニット82Aに近くなるように配置されている。なお、特殊外れ結果となり得る第1作動口91Aから特殊演出装置500F(詳しくは予告用装飾部511F)までの距離は、当該第1作動口91Aから図柄表示装置95Aの表示画面95aAにおける図柄の変動表示領域MEまでの距離よりも短くなっている。
The
報知用装飾部512Fは、点灯状態及び消灯状態に切替可能となっており、特殊外れ結果を契機である場合に消灯状態→点灯状態に切り替わることにより上記報知を行う構成となっている。そして、高頻度サポートモードA中は点灯状態に維持され、高頻度サポートモードAにて実行された遊技回数が上記終了基準回数に達して当該高頻度サポートモードAが終了する場合に消灯状態に切り替わる構成となっている。
The notification
予告用装飾部511Fは、青色の第1予告部521Fと、黄色の第2予告部522Fと、赤色の第3予告部523Fとからなり、それら第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fについては個別に点灯状態/消灯状態に切替可能となっている。なお、第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fが第15の実施の形態に示した第1発光部521D、第2発光部522D,第3発光部523Dに相当する。
The warning
特殊外れ予告演出は、第1予告部521Fのみが点灯状態となるステップ1、第2予告部522Fが点灯状態となるステップ2、第3予告部523Fが点灯状態となるステップ3を有しており、遊技回の進行に伴ってステップアップすることで特殊外れ結果となる期待度が変化する構成となっている。例えば、ステップ1となった場合に特殊外れ結果となる期待度は30%となり、ステップ2となった場合に特殊外れ結果となる期待度は50%となり、ステップ3となった場合に特殊外れ結果となる期待度は80%となるように設定されている。特殊外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては最終的に報知用装飾部512Fが点灯状態となることで特殊外れ結果となった旨が明示され、通常外れ結果対応の特殊外れ予告演出においては予告用装飾部511F及び報知用装飾部512Fが消灯状態となることで特殊外れ結果とならなかった旨が明示されることとなる。
The special miss notice performance has
なお、本実施の形態に示す特殊外れ予告演出の具体的な構成については、第15の実施の形態と同様である。例えば遊技回が進んだ場合に必ず上記ステップが進むとは限らず、遊技回が進んだ場合であってもステップが進まない場合もある。また、ステップが1段階ずつ進むとは限らず、一部のステップを飛ばしてステップが進む場合もある。因みに、特殊外れ結果である場合であっても必ず特殊外れ予告演出が発生するとは限らず、特殊外れ予告演出を経由することなく報知用装飾部512Fが点灯状態に切り替わる場合もある。
The specific configuration of the special miss notice effect shown in this embodiment is the same as that of the fifteenth embodiment. For example, the above steps do not necessarily advance when the number of play rounds advances, and there are cases where the steps do not advance even when the number of play rounds advances. Furthermore, the steps do not necessarily advance one step at a time, and there are cases where the steps advance by skipping some steps. Incidentally, even in the case of a special miss result, the special miss notice effect does not necessarily occur, and there are also cases where the
本実施の形態においては、上記第16の実施の形態に示した特殊外れ結果の確定演出と見た目が同様となる演出が特殊外れ予告演出が開始される旨(前兆である旨)を示す煽り演出として実行される構成となっている点で当該第16の実施の形態と相違している。以下、図164を参照して、特殊演出装置500Fを用いて2種の演出(特殊外れ予告演出及び煽り演出)を実行するための工夫について説明する。
This embodiment differs from the 16th embodiment in that an effect that looks similar to the confirmation effect of the special miss result shown in the 16th embodiment is executed as a teasing effect that indicates that a special miss advance effect will start (is a sign). Below, with reference to FIG. 164, we will explain the device for executing two types of effects (special miss advance effect and teasing effect) using the
本実施の形態に示す発光体641Fは、中心軸線CL1からの距離に応じて、第1発光体641aF、第2発光体641bF、第3発光体641cF、第4発光体641dF、第5発光体641eF、第6発光体641fFに大別される。具体的には、第1発光体641aF < 第2発光体641bF < 第3発光体641cF < 第4発光体641dF < 第5発光体641eF < 第6発光体641fFの順に中心軸線CL1からの距離が大きくなっている。 The light emitters 641F shown in this embodiment are roughly classified into a first light emitter 641aF, a second light emitter 641bF, a third light emitter 641cF, a fourth light emitter 641dF, a fifth light emitter 641eF, and a sixth light emitter 641fF according to the distance from the central axis CL1. Specifically, the distance from the central axis CL1 increases in the order of the first light emitter 641aF < the second light emitter 641bF < the third light emitter 641cF < the fourth light emitter 641dF < the fifth light emitter 641eF < the sixth light emitter 641fF.
第1発光体641aFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第1発光体641aFが周回する軌道PLaの全体が、遊技機前方からみて前面カバー670の非光拡散部701Eに重なるように配置されている。
The first light emitter 641aF is positioned so that the entire orbit PLa along which the first light emitter 641aF revolves when the light-emitting
また、第1発光体641aFは、遊技機前方から見て軌道PLaの一部が報知用装飾部512Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが予め定められた回転位置である待機位置にて待機している場合には、第1発光体641aFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。なお、発光ユニット630Fは、上述した煽り演出が実行されていない状況下においては、待機位置に留まる構成となっている。
The first light emitter 641aF is positioned so that a portion of the track PLa overlaps with the notification
第2発光体641bFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第2発光体641bFが周回する軌道PLbが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第2発光体641bFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第2発光体641bFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。
The second light emitter 641bF is disposed at a position where the orbit PLb around which the second light emitter 641bF revolves when the
また、第2発光体641bFは、遊技機前方から見て軌道PLbの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第2発光体641bFが第3予告部523Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第2発光体641bFを点灯させることで第3予告部523Fが点灯状態となる。
The second light emitter 641bF is positioned so that part of the track PLb overlaps with the notification
第3発光体641cFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第3発光体641cFが周回する軌道PLcが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712F及び非光拡散部715Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722F及び非光拡散部725Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732F及び非光拡散部735Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第3発光体641cFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第3発光体641cFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部715F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部725F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部735F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。
The third light-emitting body 641cF is positioned in such a position that the orbit PLc along which the third light-emitting body 641cF revolves when the light-emitting
また、第3発光体641cFは、遊技機前方から見て軌道PLcの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第3発光体641cFが第2予告部522Fの背後及び報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第2予告部522F側の第3発光体641cFを点灯させることで第2予告部522Fが点灯状態となる。また、報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて報知用装飾部512F側の第3発光体641cFが点灯される構成となっている。
The third light emitter 641cF is arranged so that a part of the track PLc overlaps with the notification
第4発光体641dFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第4発光体641dFが周回する軌道PLdが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712F及び非光拡散部715Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722F及び非光拡散部725Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732F及び非光拡散部735Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第4発光体641dFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第4発光体641dFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部715F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部725F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部735F→光拡散部732F→非光拡散部701Eの順に繰り返し変化させることができる。
The fourth light-emitting body 641dF is positioned in such a position that the orbit PLd along which the fourth light-emitting body 641dF revolves when the light-emitting
また、第4発光体641dFは、遊技機前方から見て軌道PLdの一部が報知用装飾部512F、第2予告部522F、第3予告部523Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fが上記待機位置にて待機している場合には、第4発光体641dFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。報知用装飾部512Fが点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて第4発光体641dFが点灯される構成となっている。
The fourth light emitter 641dF is positioned so that a portion of the track PLd overlaps with the notification
第5発光体641eFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第5発光体641eFが周回する軌道PLeが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第5発光体641eFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第5発光体641eFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Fの順に繰り返し変化させることができる。
The fifth light emitter 641eF is disposed at a position where the orbit PLe of the fifth light emitter 641eF when the
また、第5発光体641eFは、遊技機前方から見て軌道PLeの一部が報知用装飾部512F、第1予告部521Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fの回転位置が上記待機位置にて待機している場合には、第5発光体641eFが報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて第5発光体641eFが点灯される構成となっている。
The fifth light emitter 641eF is positioned so that a portion of the track PLe overlaps with the notification
第6発光体641fFは、発光ユニット630Fが中心軸線CL1を中心に回転した場合に当該第6発光体641fFが周回する軌道PLfが、遊技機前方から見て第1膨出部711Fの光拡散部712Fと、第2膨出部721Fの光拡散部722Fと、第3膨出部731Fの光拡散部732Fと、非光拡散部701Fとに重なる位置に配置されている。第6発光体641fFを点灯させたまま発光ユニット630Fを回転させることにより、当該第6発光体641fFによる光の照射先(供給先)を、非光拡散部701F→光拡散部712F→非光拡散部701F→光拡散部722F→非光拡散部701F→光拡散部732F→非光拡散部701Fの順に繰り返し変化させることができる。
The sixth light emitter 641fF is disposed at a position where the orbit PLf around which the sixth light emitter 641fF revolves when the
また、第6発光体641fFは、遊技機前方からみて軌道PLfの一部が報知用装飾部512F、第1予告部521Fに重なるように配置されており、発光ユニット630Fの回転位置が上記待機位置にて待機している場合には、第6発光体641fFが第1予告部521Fの背後及び報知用装飾部512Fの背後に位置する構成となっている。待機位置に配置された状態にて第1予告部521F側の第6発光体641fFを点灯させることで第1予告部521Fが点灯状態となる。また、報知用装飾部512Fを点灯状態とする場合には、発光ユニット630Fを待機位置に配置した状態にて報知用装飾部512F側の第6発光体641fFが点灯される構成となっている。
The sixth light emitter 641fF is arranged so that a part of the track PLf overlaps with the notification
上記第15の実施の形態では、確定表示への移行タイミングにて特殊外れ予告演出を実行するか否かを決定し且つ実行する旨が決定された場合には当該移行タイミングにて当該特殊外れ予告演出を開始する構成とした。本実施の形態では、特殊外れ予告演出の開始タイミングについては第15の実施の形態と同様であるものの、特殊外れ予告演出を実行するか否かについてはそれよりも前のタイミング(詳しくは保留が取得されたタイミング)にて決定される構成となっている点で第15の実施の形態と構成が相違している。 In the fifteenth embodiment described above, a decision is made as to whether or not to execute a special miss preview performance at the timing of the transition to the confirmed display, and if a decision is made to execute the special miss preview performance, the special miss preview performance starts at the timing of the transition. In this embodiment, the start timing of the special miss preview performance is the same as in the fifteenth embodiment, but the configuration differs from the fifteenth embodiment in that the decision as to whether or not to execute the special miss preview performance is made at an earlier timing (more specifically, the timing at which the hold is acquired).
次に、図165(a)及び図165(b)を参照して、特殊外れ予告演出の流れについて説明する。 Next, the flow of the special miss preview performance will be explained with reference to Figures 165(a) and 165(b).
特殊外れ予告演出においては、今回設定されたステップアップパターンに応じて第1予告部521F、第2予告部522F、第3予告部523Fを消灯状態/点灯状態に切り替えるべく、発光ユニット630Fを上記待機位置に停止させた状態で各発光体641Fの発光制御が実行される。
In the special miss preview performance, the light emission control of each light emitter 641F is executed with the light-emitting
例えば、ステップ1→ステップ2→ステップ3の順にステップアップした後に特殊外れ結果である旨が明示される場合には、該当遊技回よりも前の遊技回における確定表示のタイミングにて第6発光体641fFのうち第1予告部521Fの背後に位置しているものを点灯させる。これにより、第1予告部521Fが点灯状態となる(ステップ1)。ステップ1の完了後に実行される遊技回の確定表示のタイミングでは、第3発光体641cFのうち第2予告部522Fの背後に位置しているものを点灯させる。これにより、第2予告部522Fが点灯状態となる(ステップ2)。ステップ2の完了後に実行される遊技回の確定表示のタイミングでは、第2発光体641bFを点灯させる。これにより、第3予告部523Fが点灯状態となる(ステップ3)。
For example, if a special miss result is indicated after stepping up in the order of
ステップアップが完了した後に実行される該当遊技回においては、確定表示のタイミングにて、第1発光体641aF、第4発光体641dF、第5発光体641eFと、第2発光体641bF、第3発光体641cF及び第6発光体641fFのうち報知用装飾部512Fの背後に位置しているものとを新たに点灯させる。これにより、報知用装飾部512Fが点灯状態となる(図165(b)参照)。
In the corresponding game round that is executed after the step-up is completed, the first light-emitting element 641aF, the fourth light-emitting element 641dF, the fifth light-emitting element 641eF, and among the second light-emitting element 641bF, the third light-emitting element 641cF, and the sixth light-emitting element 641fF, those located behind the notification
既に説明したように、特殊外れ予告演出が実行される前には当該特殊外れ予告演出の前兆となる煽り演出が実行される場合がある。この煽り演出においては先ず、遊技回における図柄の変動表示中(図柄組合せの確定表示タイミングよりも前のタイミング)にて発光ユニット630Eの回転を開始する。変動表示中にその回転速度が定常回転速度となった後に、第1発光体641aF、第3発光体641cFの一部(上記待機位置に配置されている状態にて第2予告部522Fの背後に位置するもの)、第4発光体641dF、第6発光体641fFの一部(上記待機位置に配置されている状態にて第1予告部521Fの背後に位置するもの)を点灯させる。これにより、特殊演出装置500Eには、点状の発光模様と線状の発光模様とが動的に表示される。このように、特殊外れ予告演出が開始される前に、煽り演出によって特殊演出装置500Fに対する遊技者の注目を促すことにより、特殊外れ予告演出の見逃しを抑制している。
As already explained, before the special miss notice performance is executed, a teasing performance that is a precursor to the special miss notice performance may be executed. In this teasing performance, first, the light-emitting
<第18の実施の形態>
上記第1の実施の形態では天井到達となった場合に高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行することで更なる投資が抑制される構成とした。このような構成とすることは遊技の健全性を向上させる上で好ましいものの、天井到達によって遊技の流れが変化することに対して注目を促す上では改善の余地がある。本実施の形態は、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Eighteenth embodiment>
In the first embodiment, when the ceiling is reached, the game is switched to a normal game state (fourth normal game state) corresponding to the high frequency support mode A, so that further investment is suppressed. Although such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game, there is room for improvement in terms of encouraging attention to the change in the flow of the game due to the ceiling being reached. One of the features of this embodiment is that it is designed to take such circumstances into consideration. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment.
上記第1の実施の形態においては遊技盤ユニット80(遊技盤80a)を左右対称ゲージとしたが(図6参照)、本実施の形態においては遊技盤ユニット80B(遊技盤80aB)を左右非対称ゲージとしており、遊技領域PEに設けられた各種遊技部品の配置が変更されている。以下、図166を参照して、本実施の形態における遊技盤ユニット80Bについて詳しく説明する。図166は遊技盤ユニット80Bの正面図である。
In the first embodiment described above, the game board unit 80 (game board 80a) is a left-right symmetrical gauge (see FIG. 6), but in this embodiment, the
(遊技盤ユニット80B)
遊技盤80aBには、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83B、スルーゲート84A等がそれぞれ配設されている。一般入賞口81、作動口ユニット82A、可変入賞装置83Bに遊技球が流入すると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球(遊技球の払い出し)等の特典が遊技者に付与される。
(
The game board 80aB has a plurality of openings of various sizes that penetrate in the thickness direction (front-rear direction) of the game board 80aB. A general winning
また、遊技盤80aBには、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘87や風車等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。なお、遊技盤80aBの最下部にはアウト口86が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
In addition, numerous game nails 87 are planted on the game board 80aB to appropriately distribute and adjust the flow path of the game balls, and various components (gimmicks) such as windmills are arranged. The flow path of the game balls is differentiated by these game nails 87 and various components such as windmills, and is adjusted so that winning the above-mentioned general winning
作動口ユニット82Aは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Aと、当該第1作動口91Aの直下に配設された第2作動口92Aとを有している。それら第1作動口91A及び第2作動口92Aのうち後者には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Aが併設されている。電動役物93Aによるサポートモードが低頻度サポートモードとなっている場合には実質的に第2作動口92Aへの入賞が不可となり、高頻度サポートモードへ移行することで当該第2作動口92Aへの入賞が許容されることとなる。
The operating
遊技盤80aBには、図柄表示装置95Aの表示画面95aAを囲むようにしてセンターフレーム96Aが設けられている。センターフレーム96Aは遊技盤80aBの前面から突出しており、当該センターフレーム96Aによって遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路がセンターフレーム96Aを右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている点では上記第1の実施の形態と同様である。但し、本実施の形態においては、左ルートへ発射された遊技球については第1作動口91A及び第2作動口92Aへ入賞し得る一方、可変入賞装置83B及びスルーゲート84Aへの入賞が不可となり、右ルートへ発射された遊技球については第2作動口92A、スルーゲート84A、可変入賞装置83Bに入賞し得る一方、第1作動口91Aへの入賞が不可となるように、第1作動口91A、第2作動口92A、可変入賞装置83B、スルーゲート84Aの配置が変更されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については第2作動口92Aへの入賞が不可となるように構成してもよい。
A
遊技状態に応じて遊技球の発射先を右ルート/左ルートで切り替えることにより遊技を有利に進めることが可能となる。このような技術介入を促すことで遊技の単調化を抑制している。 By switching the launch destination of the game ball between the right route and the left route depending on the game status, it is possible to advance the game in an advantageous manner. By encouraging such technical intervention, monotony of the game is prevented.
図柄表示装置95Aの表示画面95aAの下部、保留表示領域が設定されている。保留表示領域は、遊技球が作動口91,92に入賞した場合の最大保留個数と同数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域Daと、実行中の遊技回に対応した保留用画像(保留アイコン)を表示可能な実行対象表示領域Dcとによって構成されている。保留数表示領域Daは、4つの単位保留表示領域で構成した表示態様と8つの単位保留領域で構成した表示態様とで切替可能となっている。
A reserve display area is set at the bottom of the display screen 95aA of the
左ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第1作動口91Aとなり低頻度サポートモード中は主として第1作動口91Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。これに対して右ルートを流下する遊技球の入賞先は主として第2作動口92Aとなり高頻度サポートモード中は主として第2作動口92Aに係る保留に基づいて遊技が進行する。このような事情から、多くの場合には保留数表示領域Daに表示される保留アイコンについては4つ以下となる。このため、保留数表示領域Daの表示態様については、図139に例示しているように保留数表示領域Daを4つの単位保留表示領域で構成した表示態様を基本とし、保留アイコンの数が4を超えている場合にのみ8つの単位保留表示領域で構成した表示態様となるように切り替わることとなる。なお、保留数表示領域Daの表示態様を状況に応じて切り替える機能については省略することも可能である。
The main destination of the game ball flowing down the left route is the
本実施の形態においては、可変入賞装置83Bに係る構成が第1の実施の形態に示した可変入賞装置83と相違している。以下、図167を参照して可変入賞装置83Bの具合的な構成について補足説明する。図167は可変入賞装置83Bの内部構造を示す概略図である。
In this embodiment, the configuration of the variable prize-winning
(可変入賞装置83B)
可変入賞装置83Bの内部には、当該可変入賞装置83Bの入口(大入賞口331B)に流入した遊技球が通過する球通路332Bが形成されている。球通路332Bはその途中位置にて第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bに分岐しており、この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路334B側及び第2分岐通路335B側に切替可能な流路切替部材336Bが配設されている。流路切替部材336B用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材336Bは、主制御装置162から駆動信号が入力されていない状態(非励磁状態)では球通路332Bへ突出する突出位置にて待機し、駆動信号が入力されている状態(励磁状態)では球通路332Bへの突出が回避された退避位置にて待機する構成となっている。
(Variable winning
Inside the
流路切替部材336Bが突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材336Bによって第1分岐通路334Bの入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路334Bへの流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路335Bへ流入することとなる。
When the flow
主制御装置162から流路切替部材336B用の駆動部駆動信号が出力され上記駆動部が励磁状態となると、流路切替部材336Bが球通路332Bへの突出が回避された退避位置へ移動し、第1分岐通路334Bの入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路335Bへの流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路334Bへ流入することとなる。なお、流路切替部材336Bの動きは、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選の結果によって予め規定されている。
When the
球通路332Bにて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ391dが配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路334B及び第2分岐通路335Bには下流側検知センサ338B,339Bが配設されている。上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bは主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ391dからの検知情報(検知信号)に基づいて可変入賞装置83Bへの入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ391d及び下流側検知センサ338B,339Bからの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。
An
本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路334Bに付属の下流側検知センサ338Bからの検知情報(検知信号)により第1分岐通路334Bへの入球が発生したことを特定した場合には、特別遊技状態(詳しくは後述するV大当たり遊技状態)終了後の抽選モードが高確率モードに切り替わる構成となっている(所謂V確機)。本実施の形態では、第1分岐通路334Bが「有利入球部」又は「V」に相当し、第1分岐通路334Bへの入賞を「V入賞」とも称する。
In the
(保留球格納エリア)
次に、本実施の形態においては作動口91A,92Aへの入賞に基づく保留情報の記憶に係る構成が第1の実施の形態と相違している。以下、図168の概略図を参照して、本実施の形態における保留情報の記憶に係る構成について説明する。
(Reserved ball storage area)
Next, in this embodiment, the configuration related to the storage of reserved information based on winning into the
本実施の形態に示す保留球格納エリア432Aは、第1作動口91Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口92Aへの入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を格納する第2作動口用保留エリアRbとを有している。
The reserved
第1作動口用保留エリアRaは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第1作動口91Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納される。また、第2作動口用保留エリアRbは、第1エリア~第4エリアで構成されており、第2作動口92Aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報(保留情報)が時系列的に格納される。
The reserve area Ra for the first actuation port is made up of the first area to the fourth area, and if multiple consecutive wins occur at the
本実施の形態においては、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されている場合には、当該第2作動口用保留エリアRb(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を優先的に実行エリアAEへ移動させる構成となっている。そして、第2作動口用保留エリアRbに保留情報が格納されていない場合であって第1作動口用保留エリアRaに保留情報が格納されている場合には、当該第1作動口用保留エリアRa(詳しくは第1エリア)に格納されている保留情報を実行エリアAEへ移動させる構成となっている。 In this embodiment, when reserved information is stored in the reserve area Rb for the second actuation port, the reserved information stored in the reserve area Rb for the second actuation port (more specifically, the first area) is preferentially moved to the execution area AE. When reserved information is not stored in the reserve area Rb for the second actuation port and reserved information is stored in the reserve area Ra for the first actuation port, the reserved information stored in the reserve area Ra for the first actuation port (more specifically, the first area) is moved to the execution area AE.
上記第1の実施の形態では、第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選を行う抽選モードとして大当たりとなる確率が相対的に低い低確率モードと大当たりとなる確率が相対的に高い高確率モードとを設けた。言い換えれば、参照する作動口用の当否テーブルを抽選モードに応じて切り替える構成とした。これに対して、本実施の形態では、何れの遊技状態においても同一の当否テーブルを参照して作動口用の当否抽選が実行される構成となっている点で第1の実施の形態と構成が相違している。また、遊技球の入賞先に応じて異なる当否テーブルを参照する構成となっている点でも第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図170を参照して、本実施の形態における作動口用の当否テーブルについて説明する。
In the first embodiment, a low probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively low and a high probability mode in which the probability of winning a jackpot is relatively high are provided as lottery modes for performing a lottery based on winning the
(作動口用の当否テーブル)
図169(a)に示すように、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される低確率モード用の当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の計6個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/100となっている。
(Actual/invalid table for operating port)
As shown in FIG. 169(a), in the win/lose table for the low probability mode that is referenced in the lottery based on the winning of the
図169(b)に示すように、作動口91A,92Aへの入賞に基づく抽選に際して参照される高確率モード用の当否テーブルでは、大当たり当選となる乱数の値(すなわち、当選情報)は「7」,「37」,「57」,「97」,「107」・・・「597」の計30個である。つまり「0~599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「37」,「57」,「97」,「107」・・・「597」が大当たりに対応している。そして、大当たりに該当しない乱数の値は全て外れ(通常外れ)に対応している。これにより、大当たり確率が1/20となっている。
As shown in FIG. 169(b), in the high probability mode win/lose table that is referenced in the lottery based on winning the
なお、本実施の形態においては、第1作動口91A及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選結果に第1の実施の形態に示した特殊外れは含まれていない。但し、これに限定されるものではなく、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選において特殊外れとなり得るように構成してもよいし、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選及び第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選の何れにおいても特殊外れとなり得るように構成してもよい。
In this embodiment, the lottery results based on winning at the
次に、図170を参照して、各作動口91A,92A用の振分テーブルについて説明する。
Next, referring to Figure 170, we will explain the allocation table for each operating
(作動口用の振分テーブル)
第1作動口91A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「14」の計15個が3R大当たりA(3R大当たり結果A)に対応しており、「15」~「29」の計15個が3R大当たりB(3R大当たり結果B)に対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、3R大当たり結果A及び3R大当たり結果Bとなる確率が各々50%となっている。
(Distribution table for operating ports)
In the distribution table for the
これに対して、第2作動口92A用の振分テーブルでは、「0」~「29」の種別カウンタC2の値のうち「0」~「5」の計6個が6R大当たりA(6R大当たり結果A)に対応しており、「6」~「29」の計24個が6R大当たりB(6R大当たり結果B)に対応している。つまり、大当たり当選となった場合には、そのおよそ20%が6R大当たり結果Aとなり、残り80%が6R大当たり結果Bとなる。
In contrast, in the distribution table for the
図171に示すように、3R大当たり結果及び6R大当たり結果については、開閉実行モード中のラウンド数に差が設けられている。前者のラウンド数が「3」であるのに対して、後者のラウンド数は「6」となっている。つまり、6R大当たり結果となった場合には、持ち球を一気に増やすチャンスとなる。 As shown in FIG. 171, there is a difference in the number of rounds during the open/close execution mode between a 3R jackpot result and a 6R jackpot result. The number of rounds for the former is "3", while the number of rounds for the latter is "6". In other words, if you get a 6R jackpot result, it's a chance to increase your balls all at once.
ここで、本実施の形態においては大当たりの種別に応じて、可変入賞装置83Bにおける流路切替部材336Bの振分態様が異なる。この振分態様として低頻度入賞態様と高頻度入賞態様とが設けられている。
In this embodiment, the distribution pattern of the flow
低頻度入賞態様では、可変入賞装置83Bのシャッタ333Bが閉状態→開状態に切り替わった直後に流路切替部材336Bが突出位置→退避位置に切り替わり、その直後(詳しくは大入賞口に流入した遊技球が分岐位置に到達する前)に流路切替部材336Bを突出位置に復帰する。詳しくは、シャッタ333Bが開状態に切り替わったタイミングで大入賞口331Bに流入した遊技球が振分位置に到達するのに要する所要時間よりもシャッタ333Bが開状態に切り替わってから流路切替部材336Bが突出位置に復帰するまでの時間の方が短くなっている。これにより、有利入球部334Bへの入賞が実質的に回避される構成が実現されている。
In the low-frequency winning mode, the flow
これに対して、高頻度入賞態様では、可変入賞装置83Bのシャッタが閉状態→開状態に切り替わった直後に流路切替部材336Bが突出位置→退避位置に切り替わる点では上記低頻度入賞態様と同様であるものの、流路切替部材336Bはその後も所定の時間(8sec)に亘って退避位置に留まることとなる。この時間については、遊技球の発射周期(0.6sec)×入賞上限数(10個)=6secよりも長くなっており、右ルートへ発射された遊技球のほとんどが可変入賞装置83Bに到達することから、右ルートへの遊技球の発射を続けてさえいれば有利入球部334Bへの入賞が実質的に確定する構成が実現されている。
In contrast, in the high frequency winning mode, the flow
3R大当たり結果A及び6R大当たり結果Aについては流路切替部材336Bの振分態様が低頻度入賞態様となる大当たり結果であり、3R大当たり結果B及び6R大当たり結果Bについては流路切替部材336Bの振分態様が高頻度入賞態様となる大当たり結果である。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選では特別遊技状態終了後の抽選モードが50%の確率で高確率モードへ移行する抽選結果となり、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では特別遊技状態終了後の抽選モードが80%の確率で高確率モードへ移行する抽選結果となるように構成されている(図170参照)。
For the 3R jackpot result A and the 6R jackpot result A, the distribution mode of the flow
また、3R大当たり結果A及び6R大当たり結果Aとなった場合には、特別遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の回数、詳しくは第2作動口92Aに係る遊技回数が終了基準回数となるまで継続され、当該終了基準回数に達した場合に高頻度サポートモードBによるサポートが終了する。3R大当たり結果Aとなった場合には上記終了基準回数として「100回」が設定される。
In addition, in the case of a 3R jackpot result A or a 6R jackpot result A, after the special game state ends, the game state transitions to one in which the support mode by the
これに対して、3R大当たり結果Bおよび6R大当たり結果Bとなった場合には、特別遊技状態の終了後に電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBとなる遊技状態へと移行する。この高頻度サポートモードB対応の遊技状態は、次に大当たり結果となるまで継続されることとなる。
In contrast, when a 3R jackpot result B or a 6R jackpot result B occurs, after the special game state ends, the game state transitions to one in which the support mode of the
次に、図172のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行される流路切替部材336B用の制御処理であるV振分設定処理について説明する。本実施の形態に示すV振分設定処理は、大入賞口開閉処理(図31)の一環として実行される処理である。
Next, referring to the flowchart in FIG. 172, the V distribution setting process, which is a control process for the flow
(V振分設定処理)
V振分設定処理では先ずステップS5201にて、特別遊技状態における第3ラウンド(Vチャレンジラウンド)の開始タイミングであるか否かを判定する。第3ラウンドの開始タイミングである場合には、ステップS5202にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた第3タイマカウンタTC3に、「50」(0.1secに相当)をセットする。第3タイマカウンタTC3にセットされた値(カウンタ値)は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。
(V allocation setting process)
In the V allocation setting process, first, in step S5201, it is determined whether or not it is the start timing of the third round (V challenge round) in the special game state. If it is the start timing of the third round, in step S5202, "50" (corresponding to 0.1 sec) is set to the third timer counter TC3 provided in the
続くステップS5203では、上記各種カウンタエリア434に設けられた振分回数カウンタHCに「1」をセットして、本V振分設定処理を終了する。振分回数カウンタHCに記憶されるデータ値(カウンタ値)は、流路切替部材336Bの動作回数をMPU402が特定するためのものである。
In the next step S5203, the distribution count counter HC provided in the
ステップS5201の説明に戻り、当該ステップS5201にて否定判定をした場合にはステップS5204に進む。ステップS5204では、振分回数カウンタHCの値が「0」であるか否かを判定する。振分回数カウンタHCの値が「0」である場合にはステップS5204にて肯定判定をしてそのまま本V振分設定処理を終了する。振分回数カウンタHCの値が「0」ではない場合にはステップS5240にて否定判定をしてステップS5205に進む。 Returning to the explanation of step S5201, if a negative judgment is made in step S5201, the process proceeds to step S5204. In step S5204, it is determined whether the value of the distribution count counter HC is "0". If the value of the distribution count counter HC is "0", a positive judgment is made in step S5204 and the V distribution setting process is terminated. If the value of the distribution count counter HC is not "0", a negative judgment is made in step S5240 and the process proceeds to step S5205.
ステップS5205では、振分部材用の駆動部の駆動状態から、流路切替部材336Bが有利入球部334Bへの振り分け側(V入賞側)である退避位置に位置しているか否かを判定する。流路切替部材336Bが退避位置に位置していない場合、すなわち突出位置に位置している場合には、ステップS5206に進み第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタTC3の値が「0」でない場合には、本振分設定処理を終了する。これに対して、第3タイマカウンタTC3の値が「0」である場合には、ステップS5207に進む。
In step S5205, the drive state of the drive unit for the distribution member is used to determine whether or not the flow
ステップS5207では、流路切替部材336Bを突出位置から退避位置へ移動させる処理を行う。これにより、可変入賞装置83B内の流路がV入賞側に切り替わることとなる。続くステップS5208では、今回の振分態様が高頻度入賞態様であるか否かを判定する。ステップS5208にて肯定判定をした場合にはステップS5209に進み、第3タイマカウンタTC3に「4000」(8secに相当)をセットする。ステップS5208にて否定判定をした場合にはステップS5210に進み、第3タイマカウンタTC3に「40」(0.08secに相当)をセットする。
In step S5207, a process is performed to move the flow
ステップS5205の説明に戻り、当該ステップS5205にて肯定判定をした場合、すなわち流路切替部材336Bが退避位置に配置されている場合にはステップS5211に進む。ステップS5211では第3タイマカウンタTC3の値が「0」であるか否かを判定する。すなわち、流路切替部材336Bを退避位置(V入賞側)に待機させる期間が経過したか否かを判定する。ステップS5211にて否定判定をした場合には、そのまま本V振分設定処理を終了する。ステップS5211にて肯定判定をした場合には、ステップS5212に進み、流路切替部材336Bを突出位置に変位させる。これにより、以降は有利入球部334Bへの入賞(V入賞)が不可となる。その後は、ステップS5213にて振分回数カウンタHCの値を「1」減算する処理を実行し、本振分設定処理を終了する。
Returning to the explanation of step S5205, if a positive judgment is made in step S5205, that is, if the flow
次に、図173のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行されるV入賞用処理について説明する。本実施の形態に示すV入賞処理は、遊技状態移行処理(図30)の一環として実行される処理である。
Next, the V winning process executed by the
(V入賞用処理)
V入賞用処理では先ずステップS5301にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグが格納されているか否かを判定する。V入賞フラグが格納されていない場合には、ステップS5302に進み、可変入賞装置83Bに設けられたV入賞用の検知センサ338Bの検知状態に基づき、V入賞が発生したか否か(当該検知センサ338Bの検知領域を遊技球が通過したか否か)を判定する。
(V prize processing)
In the V winning process, first, in step S5301, it is determined whether or not a V winning flag is stored in the various
V入賞が発生したと判定した場合には、ステップS3303にて、V入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は流路切替部材336Bの退避位置への変位に伴って計測(カウント)が開始される期間であり、その長さは流路切替部材336Bが退避位置に維持される期間よりも僅かに長くなっている。
If it is determined that a V win has occurred, in step S3303, it is determined whether or not the V win is within its valid period. The valid period is the period during which measurement (counting) begins as the flow
有効期間中でない判定した場合には、ステップS5304に進み、報知・演出制御装置140への送信対象としてエラーコマンドを設定し、その後、本V入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理(図23)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信され、報知・演出制御装置140では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置410、ランプ部26及びスピーカ部29を制御する。
If it is determined that the valid period is not in progress, the process proceeds to step S5304, an error command is set as the target for transmission to the notification/
一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップS5305に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435にV入賞フラグを格納する。続くステップS5306ではV入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞が発生したことを報知・演出制御装置140に通知するためのコマンドであり、設定されたV入賞コマンドは、通常処理(図23)の外部出力処理にて報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、V入賞コマンドを受信した場合、図柄表示装置95やランプ部26、スピーカ部29にてV入賞の発生を報知したり、V入賞を祝福したりする演出等が実行されるように、表示制御装置410等を制御する。
On the other hand, if it is determined that the valid period is in progress, the process proceeds to step S5305, where a V winning flag is stored in the various
ステップS5306の実行後、ステップS5301で肯定判定した場合又はステップS5302で否定判定した場合には、本V入賞用処理を終了する。 After executing step S5306, if a positive judgment is made in step S5301 or a negative judgment is made in step S5302, the V winning process is terminated.
次に、図174のフローチャートを参照し、主制御装置162のMPU402にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。本実施の形態に示す開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理(図30)の一環として実行される処理である。
Next, the transition process at the end of the opening/closing execution mode executed by the
(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS5401にてRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートモードBフラグをセットする。これにより、電動役物93Aによるサポートモードが高頻度サポートモードBに切り替わることとなる。続くステップS5402では、今回の開閉実行モードが3R大当たり結果B及び6R大当たり結果Bの何れかを契機としているか否かを判定する。ステップS5402にて否定判定をした場合には、ステップS5403に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に回数制限フラグをセットする。続くステップS5404では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタに「100」をセットする。
(Transition process when closing/opening execution mode ends)
In the transition process at the end of the opening and closing execution mode, first, in step S5401, the high frequency support mode B flag is set in the various
継続回数カウンタの値は、遊技回が実行される毎に「1」ずつ減算され、継続回数カウンタの値が「0」になることで高頻度サポートモードBが終了する。つまり、継続回数カウンタの値により高頻度サポートモードB中に実行可能な遊技回数である上限(上記終了基準回数)が規定されている。 The value of the continuation counter is decremented by "1" each time a game is played, and high-frequency support mode B ends when the value of the continuation counter reaches "0." In other words, the value of the continuation counter determines the upper limit (the above-mentioned termination reference number) of the number of games that can be played during high-frequency support mode B.
ステップS5404の処理を実行した後、又はステップS5402にて肯定判定をした場合には、ステップS5405に進む。ステップS5405では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上述したV入賞フラグが格納されているか否か判定する。V入賞フラグが格納されている場合にはステップS5405にて肯定判定をしてステップS5406に進み、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグをセットする。これにより、以降の抽選モードが高確率モードとなる。
After executing the processing of step S5404, or if a positive judgment is made in step S5402, the process proceeds to step S5405. In step S5405, it is determined whether or not the above-mentioned V prize flag is stored in the various
ステップS5406の処理を実行した後、又はステップS5404にて否定判定をした場合には、ステップS5407に進む。ステップS5407ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタを0クリア(リセット)する。その後は、ステップS5408にて、RAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されている開閉実行モード用の各種フラグ(大当たりフラグ等)を消去し、開閉実行モードに対応した外部信号の出力を停止する。
After executing the processing of step S5406, or if a negative judgment is made in step S5404, the process proceeds to step S5407. In step S5407, the number of plays counter provided in the
次に、主制御装置162のMPU402にてタイマ割込み処理の一環として実行される保留予告(上記予告演出を含む)用の事前確認処理(図22のステップS306参照)及び保留コマンドの設定処理(図22のステップS307)について説明する。
Next, we will explain the pre-confirmation process (see step S306 in FIG. 22) for the hold notice (including the above-mentioned notice performance) and the hold command setting process (step S307 in FIG. 22) that are executed as part of the timer interrupt process by the
(事前確認処理)
図175のフローチャートに示すように、事前確認処理においては先ず、ステップS5501にて、保留球格納エリア432Aの保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS5502にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり結果に対応する情報が含まれているか否かを確認する。この判定についての詳細は、上記ステップS702の当否判定処理と同様であるため説明を省略する。
(Advance confirmation process)
As shown in the flowchart of FIG. 175, in the advance confirmation process, first, in step S5501, the active reserved memory number N and the common reserved number CRN stored in the reserved number memory area of the reserved
ステップS5502の確認処理にて大当たりとなる旨を確認した場合には、ステップS5503にて肯定判定をしてステップS5504に進む。ステップS5504では、MPU402のレジスタに大当たり発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS5504では今回の入賞に基づき上記ステップS304にて取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち取得済みの種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS5504にてMPU402のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれる。
If the confirmation process of step S5502 confirms that a jackpot will occur, a positive judgment is made in step S5503 and the process proceeds to step S5504. In step S5504, jackpot occurrence information is stored in the register of
ステップS5502の確認処理にて外れ結果(通常外れ結果)となる旨を確認した場合には、ステップS5503にて否定判定をしてステップS5505に進む。ステップS5505では、通常外れ時リーチ確認処理を実行する。具体的には、ステップS304にて取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握し、外れリーチ発生用の抽選テーブルを参照して外れリーチ発生となるか否かを確認する。外れリーチ発生とはならない場合(完全外れとなる場合)にはステップS5506にて否定判定をして、本事前確認処理を終了する。外れリーチ発生となる場合にはステップS5506にて肯定判定をしてステップS5507に進む。ステップS5507では、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報を記憶し、本事前確認処理を終了する。なお、ステップS5507にてMPU402のレジスタに記憶される情報には外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。
If the confirmation process in step S5502 confirms that the result will be a miss (normal miss), a negative judgment is made in step S5503 and the process proceeds to step S5505. In step S5505, the process executes a reach confirmation process when the result is a normal miss. Specifically, the value of the reach random number counter C3 already acquired in step S304 is grasped, and the lottery table for the occurrence of a miss reach is referred to to confirm whether or not a miss reach will occur. If a miss reach will not occur (if a complete miss occurs), a negative judgment is made in step S5506 and the pre-confirmation process ends. If a miss reach occurs, a positive judgment is made in step S5506 and the process proceeds to step S5507. In step S5507, the miss reach occurrence information is stored in the register of the
次に図176のフローチャートを参照して、保留コマンドの設定処理について説明する。 Next, we will explain the process of setting pending commands by referring to the flowchart in Figure 176.
(保留コマンドの設定処理)
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS5601にて、MPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されているか否かを判定する。大当たり発生情報が記憶されている場合にはステップS5602に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
(Setting pending commands)
In the process of setting the reserved command, first, in step S5601, it is determined whether or not the jackpot occurrence information is stored in the register of the
一方、ステップS5601にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり発生情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS5603に進み、MPU402のレジスタに外れリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定する。外れリーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS5603にて肯定判定をしてステップS5604に進み、外れリーチ対応保留コマンドを設定する。外れリーチ対応保留コマンドには、外れリーチの大まかな種別(スーパーリーチであるか否か)に係る情報が含まれる。ステップS5603にて否定判定をした場合にはステップS5605に進む。ステップS5605では、外れリーチ非対応保留コマンド(完全外れ対応保留コマンド)を設定する。
On the other hand, if a negative judgment is made in step S5601, that is, if it is judged that no jackpot occurrence information is stored in the register of
ステップS5602,S5604,S5605にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS714に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置140に送信され、同報知・演出制御装置140においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間にかかる情報は格納されない。
When setting a hold command in steps S5602, S5604, and S5605, the variable display time is determined by referring to the value of the variable type counter CS, and information related to the variable display time is stored in the hold command. When determining the variable display time, the variable display time table is referenced, as in the variable display time setting process shown in step S714 above. The hold command set in this way is sent to the notification/
ステップS5602、ステップS5604、ステップS5605のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS5606にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。保留コマンドの情報は複数バイトの情報として構成されており、ステップS4408では、先ず直前の事前確認処理(図175)におけるステップS5501にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS5602、ステップS5604、ステップS5605のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS5606の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。 After executing the command setting process of step S5602, step S5604, or step S5605, a process of setting the reserved number information for the reserved command is executed in step S5606. The information of the reserved command is configured as multiple bytes of information, and in step S4408, the reserved number information stored in the register of MPU402 in step S5501 in the immediately preceding advance confirmation process (FIG. 175) is first read, and then the read reserved number information is stored in the bit for the reserved number information in the reserved command already set by an arithmetic process such as a logical OR. As a result, the reserved command set in the process of step S5602, step S5604, or step S5605 contains information for identifying which reserved information corresponds to the reserved command. After executing the process of step S5606 described above in detail, this reserved command setting process is terminated.
ステップS5606にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図23)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置140に送信される。報知・演出制御装置140では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置140では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置410に送信する。表示制御装置410では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。
The hold command containing the information on the number of hold items in step S5606 is sent to the notification/
次に、報知・演出制御装置140のMPU442にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。
Next, we will explain the process related to the hold notice executed by the
(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Pending command handling process)
In the hold command response process, when a hold command transmitted by the
保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置140のMPU442にて受信したコマンドはRAM444のコマンド格納エリアに一旦格納される。当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア461における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
In the pending command response process, first, it is determined whether or not a pending command has been received. The command received by the
保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリアに記憶する。保留情報格納エリア467は、第1エリアRc1~第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアに格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置140の保留情報格納エリアにおいても、主制御装置162の保留球格納エリア432(詳しくは作動口用保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1~第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。
When a hold command is received, various information included in the hold command is stored in the hold information storage area. The hold
なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM444の各種フラグ格納エリアに保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリアにシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。
When the above-mentioned hold command is received, a hold command reception flag is set in the various flag storage areas of
報知・演出制御装置140のMPU442においては、保留情報格納エリアに記憶された情報に基づいて大当たり予告演出設定処理を行う。大当たり予告演出設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、上述した保留コマンド又はシフトコマンドを受信したことを条件として実行される処理である。つまり、本実施の形態においては大当たり予告演出を実行する契機は作動口91A,92Aへの入賞に伴って保留情報が取得された場合又は遊技進行に伴って保留情報が消化された場合となっている。
The
本実施の形態に示す大当たり予告演出は、図柄表示装置95A(表示画面95aA)の保留表示領域NEに表示おける保留表示の態様等を大当たり予告演出に対応するものに変化させることにより実行される。具体的には、図177に示すように、保留数表示領域Daに表示された保留アイコンMPのうち該当遊技回(該当保留)に対応するものを変化させる(本実施の形態では色を変化させる)。具体的には、保留アイコンMPの色が複数パターン、詳しくは白色(レベル0)、青色(レベル1)、黄色(レベル2)、赤色(レベル3)の3つのパターンが設けられており、該当する保留アイコンMPの色が白色以外の色に変化させる。
The big win preview effect shown in this embodiment is executed by changing the state of the reserved display displayed in the reserved display area NE of the
該当保留が大当たり結果に対応している場合には、レベル3 > レベル2 > レベル1の順に選択されやすくなっており、該当保留が通常外れ結果に対応している場合にはレベル1 > レベル2 > レベル3の順に選択されやすくなっている。つまり、大当たり予告演出が実行される場合には、最終的なレベルが高くなる程、大当たり結果に繋がる期待度が高くなる。
If the reserved number corresponds to a jackpot result, the order of likely selection is
なお、大当たり予告演出については、変化した保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dcへシフトするまで維持されるステップアップ非対応の予告演出(第1大当たり予告演出)と、実行対象表示領域Dcへシフトするまでに色が変化するステップアップ対応の予告演出(第2大当たり予告演出)とに大別される。 The big win preview effects are broadly divided into non-step-up preview effects (first big win preview effects) in which the color of the changed reserved icon MP is maintained until it shifts to the execution target display area Dc, and step-up preview effects (second big win preview effects) in which the color changes before it shifts to the execution target display area Dc.
第1大当たり予告演出においては、当該する保留アイコンMPに係る遊技回が開始される前の遊技回中に大当たり予告演出が開始されることで遊技者に遊技への注目を促すことができる。これに対して、第2大当たり予告演出においては、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って変化する。例えば、最終的に変化する色が赤色の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い下位の色(青色又は黄色)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の大当たり予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、大当たり予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 In the first jackpot preview performance, the jackpot preview performance starts during the game round before the game round related to the reserved icon MP starts, which encourages the player to pay attention to the game. In contrast, in the second jackpot preview performance, the color of the reserved icon MP changes as the game progresses. For example, even if the color that it will eventually change to is red, it will first be changed to a lower color (blue or yellow) with a lower expectation, and then stepped up (promoted) to a higher color with a higher expectation at the timing when the reserved icon MP shifts. By using these two types of jackpot preview performances in combination, even if the color has a lower expectation, there is a possibility that it will change to a color with a higher expectation by the time the corresponding game round begins. This prevents the attention to the jackpot preview performance from decreasing too early.
以上詳述した遊技機においては、基本的には大当たりを目指して遊技が行われることとなるが、大当たりとなることなく天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAによって投資が抑制されるだけでなく、大当たりとなった場合に高確率モードへ移行する確率及び大当たりとなった場合に獲得できる賞球の数が引き上げられることとなる。つまり、天井目前(間近)となった場合には天井到達前に大当たりとなるよりも天井到達後に大当たりとなった方が大量出球への期待が膨らむこととなる。このような事情から天井目前における遊技の緊張感が増すと想定される。遊技において適度な緊張感は遊技への注目度を高める上で好ましいものの、このような緊張状態が長く続くことは遊技者の疲労を招く要因になると懸念される。本実施の形態においては、天井目前となった場合の一部においては天井到達となる遊技回よりも前の遊技回にて天井到達確定演出が実行される構成とすることで上記懸念を緩和していることを特徴の1つとしている。以下、図178のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置140のMPU442により定期処理の一環てとして実行される天井到達確定演出用処理について説明する。
In the gaming machine described above, the game is basically played with the aim of hitting the jackpot, but if the ceiling is reached without hitting the jackpot, not only is the investment suppressed by the high frequency support mode A, but the probability of switching to the high probability mode in the event of a jackpot and the number of prize balls that can be acquired in the event of a jackpot are raised. In other words, when the ceiling is imminent (close to being reached), the expectation of a large number of balls being dispensed increases if the jackpot is reached after the ceiling is reached, rather than before the ceiling is reached. For these reasons, it is assumed that the tension of the game increases when the ceiling is imminent. Although a moderate sense of tension in the game is desirable in terms of increasing attention to the game, there is a concern that such a tense state continuing for a long time will cause fatigue in the player. In this embodiment, one of the features is that in some cases when the ceiling is imminent, the ceiling reach confirmation performance is executed in a game round before the game round in which the ceiling is reached, thereby alleviating the above concerns. Below, we will explain the ceiling reach confirmation presentation process that is executed as part of the regular processing by the
(天井到達確定演出用処理)
天井到達確定演出用処理においては先ず、ステップS5701にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグが格納されているか否かを判定する。詳細については後述するが、天井到達確定演出フラグは天井到達確定演出が開始される際に格納され、天井到達確定演出が終了する際に消去されるフラグである。ステップS5791にて否定判定をした場合にはステップS5702に進む。
(Ceiling Reach Confirmation Processing)
In the process for the ceiling reach confirmation effect, first, in step S5701, it is determined whether or not a ceiling reach confirmation effect flag is stored in the various
ステップS5702では、主制御装置162から保留コマンドを受信したか否かを判定する。保留コマンドを受信していない場合にはステップS5702にて否定判定をしてそのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。保留コマンドを受信している場合には、ステップS5702にて肯定判定をしてステップS5703に進む。ステップS5703では天井到達までの保留(残り遊技回数分の保留)が確保されているかを判定する。保留が不足している場合にはステップS5703にて否定判定をして、本天井到達確定演出用処理を終了する。保留が確保されている場合にはステップS5703にて肯定判定をしてステップS5704に進む。
In step S5702, it is determined whether or not a hold command has been received from the
ステップS5704では、天井到達までに消化される保留に大当たり結果に対応する保留が含まれているか否かを判定する。大当たり結果に対応する保留が含まれていない場合には、ステップS5704にて否定判定をしてステップS5705に進む。ステップS5705では確定演出用抽選処理を実行する。確定演出用抽選処理では、ROM443の抽選用テーブル記憶エリア451に記憶されている確定演出用抽選テーブルを参照して、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選にて当選する確率は50%となっている。
In step S5704, it is determined whether or not the reserved positions consumed until the ceiling is reached include a reserved position corresponding to the jackpot result. If a reserved position corresponding to the jackpot result is not included, a negative determination is made in step S5704 and the process proceeds to step S5705. In step S5705, a lottery process for a confirmed performance is executed. In the lottery process for a confirmed performance, a lottery table for a confirmed performance stored in the lottery
ステップS5705の抽選にて当選した場合には、ステップS5706にて肯定判定をしてステップS5707に進む。ステップS5707では天井到達確定演出開始処理を実行する。具体的には、図柄表示装置95Aの表示画面95aAの外周部分に金色のエフェクトを表示させるとともにスピーカ部29から出力されるBGMを天井到達確定演出に対応したBGMに切り替える。
If the lottery in step S5705 is won, a positive judgment is made in step S5706 and the process proceeds to step S5707. In step S5707, a ceiling reach confirmation effect start process is executed. Specifically, a gold effect is displayed on the outer periphery of the display screen 95aA of the
天井到達確定演出を開始した後は、ステップS5708にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に大当たり予告演出規制フラグをセットする。これにより、以降は天井到達確定演出が終了するまで大当たり予告演出が新たに開始されることが回避されることとなる。なお、大当たり予告演出が未開始のまま控えている状況下にて予告演出規制フラグがセットされた場合には、当該大当たり予告演出が実行されることなく中止される。
After the ceiling reach confirmation performance has started, in step S5708, a jackpot preview performance restriction flag is set in the various
続くステップS5709では、RAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグをセットする。その後は、ステップS5710にて発射停止示唆の開始処理を実行して、本天井到達確定演出用処理を終了する。発射停止示唆の開始処理により、図柄表示装置95Aの表示画面95aAに「発射停止」の文字が表示されることとなる。なお、天井到達までの保留が確保された場合には、大当たり結果対応の保留が含まれているか、更には天井到達確定演出が発生するか否かに関係なく、ステップS5710にて発射停止示唆の開始処理を実行した後、本天井到達確定演出用処理を終了する。
In the next step S5709, a ceiling reach confirmation effect flag is set in the various
ステップS5701の説明に戻り、当該ステップS5701にて肯定判定をした場合、すなわちRAM444の各種フラグ格納エリア466に天井到達確定演出フラグが格納されている場合には、ステップS5711に進む。ステップS5711では、天井到達となったか否かを判定する。具体的には、天井到達となる最終遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS5711にて否定判定をした場合にはステップS5712に進む。ステップS5712では、大当たり予告演出を実行している最中であるか否かを判定する。ステップS5712にて否定判定をした場合には、そのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。ステップS5712にて肯定判定をした場合には、ステップS713に進む。
Returning to the explanation of step S5701, if a positive judgment is made in step S5701, i.e., if the ceiling reached confirmation effect flag is stored in the various
ステップS5713では、大当たり予告演出を解除(中止)するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、遊技回における確定表示中のタイミングである解除タイミングとなったか否かを判定する。ステップS5713にて否定判定をした場合には、そのまま本天井到達確定演出用処理を終了する。ステップS5713にて肯定判定をした場合には、ステップS5714にて大当たり予告演出解除処理を実行した後、本天井到達確定演出用処理を終了する。 In step S5713, it is determined whether it is time to cancel (cancel) the jackpot advance notice performance. Specifically, it is determined whether the cancellation timing, which is the timing during the confirmation display in the game round, has arrived. If a negative determination is made in step S5713, the process for the ceiling reached confirmation performance is terminated as is. If a positive determination is made in step S5713, the jackpot advance notice performance cancellation process is executed in step S5714, and then the process for the ceiling reached confirmation performance is terminated.
大当たり予告演出解除処理においては、スピーカ部29から大当たり予告演出の解除用の効果音を出力させるとともに、青色、黄色、赤色に色が変更されている保留アイコンMPの色を白色に変更させる。より詳しくは、表示画面95aAの外周に表示されている金色のエフェクトから色が変更された保留アイコンMPに向けて白色のエフェクトを収束させる動的表示を行った後に当該保留アイコンMPの色を白色に変更させる。
In the big win advance notice cancellation process, a sound effect for canceling the big win advance notice is output from the
ステップS5711の説明に戻り、当該ステップS5711にて肯定判定をした場合、すなわち天井到達となった場合にはステップS571に進む。ステップS5715では、発射停止示唆の終了処理を実行する。これにより、表示画面95aAに表示されていた「発射停止」の文字が非表示となる。続くステップS5716では、天井到達確定演出の終了処理を実行する。これにより、スピーカ部29から出力されている天井到達確定演出用のBGMがOFFとなる。具体的には、天井到達を契機として高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態に移行するため、スピーカ部29から出力されるBGMは移行先の通常遊技状態に対応したBGMに切り替わる。また、表示画面95aAの外周に表示されていた金色のエフェクトが非表示となる。
Returning to the explanation of step S5711, if a positive judgment is made in step S5711, that is, if the ceiling has been reached, the process proceeds to step S571. In step S5715, the process of ending the firing stop suggestion is executed. As a result, the text "Fire Stop" displayed on the display screen 95aA is hidden. In the following step S5716, the process of ending the ceiling reach confirmation effect is executed. As a result, the background music for the ceiling reach confirmation effect output from the
天井到達確定演出終了処理を実行した後は、ステップS5717にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている大当たり予告演出規制フラグを消去する。これにより、大当たり予告演出の規制が解除される。その後は、ステップS5718にてRAM444の各種フラグ格納エリア466に格納されている天井到達確定演出フラグを消去して本天井到達確定演出用処理を終了する。
After executing the ceiling reach confirmation effect end process, in step S5717, the jackpot advance notice effect restriction flag stored in the various
ここで、図179を参照して、天井到達確定演出の流れについて例示する。図179は天井到達確定演出の流れを示すタイミングチャートであり、外れ結果(通常外れ結果)対応の大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始された場合を例示している。 Now, referring to FIG. 179, we will illustrate the flow of the ceiling reach confirmation presentation. FIG. 179 is a timing chart showing the flow of the ceiling reach confirmation presentation, and illustrates the case where the ceiling reach confirmation presentation starts during the jackpot notice presentation corresponding to a miss result (normal miss result).
tk1のタイミングでは、特別遊技状態終了後の395回目の遊技回の開始に伴って、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少している。395回目の遊技回中のtk2のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「3」に増加している。但し、tk2のタイミングでは、保留数が増加してはいるものの、天井到達となる保留が確保されてはいない(保留が不足している)。
At time tk1, with the start of the 395th play round after the end of the special play state, the number of reserved balls related to the
tk3のタイミングでは、特別遊技状態終了後の396回目の遊技回の開始に伴って、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少している。396回目の遊技回中のtk4のタイミングでは、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「3」に増加している。直後のtk5のタイミングでも、第1作動口91Aへの入賞が発生し、第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「4」に増加している。
At time tk3, with the start of the 396th play round after the end of the special play state, the number of reserved balls related to the
tk5のタイミングでは、保留数が増加して天井到達となる保留が確保され、天井到達までに消化される保留については何れも外れ結果(通常外れ結果)に対応している。これらの条件に基づいて天井到達確定演出を実行するか否かの抽選が実行されている。図179に示す例では当該抽選に当選しており、当該tk5のタイミングにて天井到達確定演出が開始されている。なお、天井到達確定演出の開始に併せて、図柄表示装置95Aの表示画面95aAにて発射停止の示唆が開始されている。
At the timing of tk5, the number of reserved balls increases and the reserved balls that will reach the ceiling are secured, and any reserved balls consumed before the ceiling is reached correspond to a miss result (normal miss result). Based on these conditions, a lottery is held to see whether or not to execute the ceiling reach confirmation effect. In the example shown in FIG. 179, the lottery is won, and the ceiling reach confirmation effect starts at the timing of tk5. In addition, in conjunction with the start of the ceiling reach confirmation effect, a suggestion to stop firing starts on the display screen 95aA of the
ここで、tk5のタイミングでは397回目の遊技回を該当遊技回とした大当たり予告演出の実行中となっている。この大当たり予告演出は本来であれば、397回目の遊技回が終了するtk8のタイミングまで継続される予定となっているものの、天井到達確定演出が実行されるこを契機として中止(解除)の決定がなされる。そして、tk8のタイミングよりも前のタイミング、詳しくは396回目の遊技回における確定表示中のtk6のタイミングにて大当たり予告演出が解除(中止)されている。 Here, at the time tk5, the jackpot preview effect is being executed for the 397th play round. This jackpot preview effect is originally scheduled to continue until the time tk8 when the 397th play round ends, but the decision to cancel (cancel) it is made when the ceiling reached confirmation effect is executed. Then, at a time before the time tk8, or more specifically, at the time tk6 during the confirmation display for the 396th play round, the jackpot preview effect is canceled (cancelled).
tk7のタイミングでは特別遊技状態終了後の397回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「4」→「3」に減少し、tk8のタイミングでは特別遊技状態終了後の398回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「3」→「2」に減少し、tk9のタイミングでは特別遊技状態終了後の399回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「2」→「1」に減少している。そして、tk10のタイミングでは特別遊技状態終了後の400回目の遊技回の開始に伴って第1作動口91Aに係る保留数が「1」→「0」に減少している。この400回目の遊技回については天井到達となる遊技回であり、当該遊技回が終了するtk11のタイミングでは天井到達確定演出及び発射停止示唆が終了し、高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行している。
At the timing of tk7, the number of reserved balls related to the
本実施の形態に示した構成によれば、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行契機である大当たり結果となることなく遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により高頻度サポートモード(詳しくは高頻度サポートモードA)対応の通常遊技状態へ移行する。高頻度サポートモードにおいては第2作動口92Aに併設された電動役物93Aが頻繁に開状態(受入状態)となることで第2作動口92Aへの入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。
According to the configuration shown in this embodiment, if the game progresses without a jackpot result, which is the trigger for transitioning to the special game state (open/close execution mode), the number of times the game is executed after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling reached), and the game transitions to a normal game state corresponding to the high frequency support mode (more specifically, high frequency support mode A). In the high frequency support mode, the
ここで、第2作動口92Aへの入球に基づく判定では、第1作動口91Aへの入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、高頻度サポートモードへ移行して第2作動口92Aへの入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で大当たり結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては大当たり結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、天井到達による高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行が発生するか否かが事前に特定(先特定)され、その特定結果に基づいて天井到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には天井到達となる遊技回よりも前に高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行を示す演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。
Here, the judgment based on the ball entering the
本実施の形態に示したように保留情報の記憶数が天井到達となる残り回数に対応する数となった場合に天井到達による高頻度サポートモード対応の通常遊技状態への移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊な演出の実装に起因した制御負荷の増大を抑制できる。例えば保留情報が追加される度に上記移行が発生するか否かを判定する構成と比較して、制御負荷を好適に軽減できる。なお、本実施の形態に示したように、保留情報が追加された場合に上記移行が発生するか否かを判定する構成とすることは、特殊な演出を速やかに開始させる上でも好ましい。 As shown in this embodiment, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not a transition to a normal game state compatible with a high frequency support mode due to reaching the ceiling will occur when the number of stored pending information reaches a number corresponding to the number of remaining times at which the ceiling will be reached, an increase in the control load caused by the implementation of special effects can be suppressed. For example, compared to a configuration in which it is determined whether or not the above transition will occur each time pending information is added, it is possible to suitably reduce the control load. Note that, as shown in this embodiment, a configuration in which it is determined whether or not the above transition will occur when pending information is added is also preferable in terms of starting special effects promptly.
電動役物93Aが付属する第2作動口92Aへの入球に基づく判定が第1作動口91Aへの入球に基づく判定よりも優遇されている構成においては、事前に天井到達が確定した後も遊技球が発射されることで第1作動口91Aへの更なる入球が発生する可能性を否定できない。このような入球によって保留情報が取得された場合には天井到達による恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、天井到達を示す演出を開始した場合には当該演出が少なくとも天井到達となる遊技回まで継続される構成とすれば、当該演出が見逃される等して、上記不都合が発生することを好適に抑制できる。
In a configuration in which a judgment based on a ball entering the
<変形例1>
上記第18の実施の形態では、天井到達となる遊技回よりも前の遊技回において天井到達が確定した場合には、天井到達が確定した旨を遊技者に教示する演出として天井到達確定演出を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。これに代えて、天井到達となる遊技回よりも前の遊技回(但し、保留の記憶上限数以内)において天井到達に係る演出として天井到達示唆演出が発生した場合には、天井到達濃厚(又は可能性あり)となる構成とすることも可能である。この場合、天井到達の期待度が相違する複数の演出から1つを選択的に実行する構成としてもよい。つまり、天井到達分の保留が確保された際にそれら保留に大当たり結果に対応するものが含まれている場合の一部においても天井到達濃厚となる演出が実行される構成とすることも可能である。
<
In the above-mentioned 18th embodiment, when the ceiling is reached in a game before the game in which the ceiling is reached, a ceiling reach confirmation effect is executed as an effect to inform the player that the ceiling has been reached, but this is not limited to this. Instead, when a ceiling reach suggestion effect occurs as an effect related to the ceiling reach in a game before the game in which the ceiling is reached (but within the upper limit number of reserved memory), it is possible to configure the ceiling to be highly likely (or likely) to be reached. In this case, it is also possible to configure one of a plurality of effects with different expectations of reaching the ceiling to be selectively executed. In other words, it is also possible to configure the ceiling to be highly likely to be reached even in some cases where the reserved amount corresponding to the jackpot result is included in the reserved amount when the ceiling is reached.
<変形例2>
上記第18の実施の形態に示したように天井到達によって高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行することで、第1作動口91Aに係る遊技回がメインとなるパターンから第2作動口92Aに係る遊技回がメインとなるパターンに変化する構成においては、高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態への移行後も第1作動口91Aに係る残り保留が消化される可能性がある。このような残り保留内に大当たり結果に対応するものが含まれている場合には、遊技者は天井到達による恩恵を十分に享受できない可能性が高くなる。このような事情に鑑みれば、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する場合には、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について大当たり結果に対応するものが含まれているか否かを判定し、大当たり結果に対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が回避される構成とすることで実用上好ましい構成を実現できる。なお、このような構成に代えて、天井到達確定演出を実行するか否かを決定する場合には、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について不利側の大当たり結果である3R大当たり結果Aに対応するものが含まれているか否かを判定し、3R大当たり結果Aに対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が回避される構成とすることも可能である。因みに、このような構成とする上では、高頻度サポートモードAへの移行後に実行される第1作動口91Aに係る遊技回について有利側の大当たり結果である3R大当たり結果Bに対応するものが含まれている場合には天井到達確定演出が実行され得る構成とすることが好ましい。
<
As shown in the 18th embodiment, in the configuration in which the pattern in which the number of games related to the
<変形例3>
上記第18の実施の形態では、天井到達分の保留が取得されたタイミングで天井到達確定演出が開始され得る構成としたが、天井到達確定演出の開始タイミングについては、当該天井到達確定演出の実行が決定されたの後のタイミングであれば任意に変更してもよい。例えば、天井到達分の保留が確保された後に実行される遊技回(例えば直後の遊技回)の開始タイミングに合わせて天井到達確定演出を開始する構成としてもよい。
<
In the above-mentioned 18th embodiment, the ceiling reach confirmation effect can be started at the timing when the reserved amount for the ceiling reach is acquired, but the start timing of the ceiling reach confirmation effect may be changed arbitrarily as long as it is the timing after the execution of the ceiling reach confirmation effect is decided. For example, the ceiling reach confirmation effect may be started in accordance with the start timing of the game round (for example, the game round immediately after) that is executed after the reserved amount for the ceiling reach is secured.
<変形例4>
上記第18の実施の形態では、大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始される場合には、当該大当たり予告演出が途中で解除(中止)される構成とした。これに限定されるものではなく、大当たり予告演出中に天井到達確定演出が開始される場合には、当該大当たり予告演出が途中で解除(中止)されない構成とすることも可能である。
<
In the above-mentioned 18th embodiment, when the ceiling reach determination effect starts during the big win notice effect, the big win notice effect is canceled (stopped) midway. However, it is not limited to this, and it is also possible to configure the big win notice effect not to be canceled (stopped) midway when the ceiling reach determination effect starts during the big win notice effect.
また、大当たり予告演出の解除タイミングについては遊技回における確定表示中としたが、解除タイミングについては任意である。例えば、天井到達確定演出の開始に合せて大当たり予告演出を解除(中止)する構成とすることも可能である。 The timing for canceling the big win preview effect was set to when the confirmation display for the game round was in progress, but the timing for canceling it is optional. For example, it is also possible to configure the big win preview effect to be cancelled (stopped) in conjunction with the start of the confirmation display for reaching the ceiling.
<変形例5>
上記第18の実施の形態では、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選にて高確率モードへの移行に対応した大当たり結果(3R大当たり結果B)となる確率を50%とし、第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選にて高確率モードへの移行に対応した大当たり結果(6R大当たり結果B)となる確率を80%とした。つまり、第1作動口91Aへの入賞に基づく抽選よりも第2作動口92Aへの入賞に基づく抽選では高確率モードへの移行確率及び特別遊技状態(開閉実行モード)における賞球数の2つの要素について有利度が高くなるように差を設けた。少なくとも天井到達によって遊技者の有利度が高くすることができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、上記2つの要素(確変確率及び賞球数)のうち一方については有利度の差を設けない構成とすることも可能である。
<
In the above-mentioned 18th embodiment, the probability of the lottery based on the winning of the
<変形例6>
上記第18の実施の形態では、天井到達分の保留が確保されたタイミングで遊技球の発射を控える旨の報知(発射停止示唆)を開始する構成としたが、当該報知の機能については省略することも可能である。
<
In the 18th embodiment described above, a notification (a suggestion to stop firing) is given to refrain from firing game balls when the reserved balls reach the ceiling, but this notification function can also be omitted.
<変形例7>
リーチ表示によって当否抽選の結果を示唆する構成においては、天井到達確定演出が開始されることで当該リーチ表示が所謂ガセ演出であること自明となり当該リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなると懸念される。このような事情に配慮して、天井到達が確定した場合であっても当該天井到達までに実行される何れかの遊技回にてリーチ表示が実行される場合には天井到達確定演出を控える構成とすることも可能である。
<
In a configuration in which the reach display indicates the result of a win/lose lottery, it is concerned that the reach display will be self-evident as a so-called false display when the ceiling reach confirmation effect begins, and the effect of increasing attention to the game by the reach display will not be fully realized. Taking such circumstances into consideration, it is also possible to configure the ceiling reach confirmation effect to be refrained from being displayed if the reach display is executed in any of the game times executed before the ceiling is reached, even if the ceiling reach is confirmed.
<変形例8>
大当たりとなる期待度の高いスーパーリーチ表示によって当否抽選の結果を示唆可能な構成においては、天井到達確定演出中に期待度の高いスーパーリーチ表示が実行されることで、遊技者の不安を無駄に煽ることになると懸念される。これは、遊技者の満足度を低下させる要因になると想定される。そこで、天井到達が確定した場合であって上記天井到達確定演出が実行される場合には当該天井到達確定演出中に実行されるスーパーリーチ表示の態様を期待度の高い表示態様(例えばスーパーリーチC)から期待度の低い表示態様(スーパーリーチA)に変更(格下げ)することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、天井到達が確定した場合であって上記天井到達確定演出が実行される場合には当該天井到達確定演出中に実行されるスーパーリーチ表示をそれよりも期待度の低い表示態様であるノーマルリーチに変更(格下げ)することも可能である。
<
In a configuration in which the result of the winning/losing lottery can be suggested by a super reach display with a high expectation of a jackpot, there is a concern that the execution of a super reach display with a high expectation during the ceiling reach confirmation performance will unnecessarily stir up anxiety in the player. This is expected to be a factor in reducing the satisfaction of the player. Therefore, when the ceiling reach is confirmed and the ceiling reach confirmation performance is executed, the mode of the super reach display executed during the ceiling reach confirmation performance can be changed (downgraded) from a display mode with a high expectation (for example, super reach C) to a display mode with a low expectation (super reach A), thereby suitably suppressing the occurrence of the above inconvenience. In addition, when the ceiling reach is confirmed and the ceiling reach confirmation performance is executed, it is also possible to change (downgraded) the super reach display executed during the ceiling reach confirmation performance to a normal reach, which is a display mode with a lower expectation than the super reach display.
<第19の実施の形態>
上記第1の実施の形態に示したように、大当たり結果、特殊外れ結果、天井到達を契機として高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第2通常遊技状態~第4通常遊技状態)へ移行する構成として高頻度サポートモードへの移行契機を増やすことは、遊技の多様化を実現する上で好ましい。ここで、大当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモードBにおいては低頻度サポートモードと比較してサポート抽選における当選確率が約2倍(詳しくは1/2→1/1.1)になるように変更される。これに対して、特殊外れ結果や天井到達を契機として移行する高頻度サポートモードAにおいてはサポート抽選における当選確率が変更されず低頻度サポートモードと同一のままとなる(詳しくは1/2→1/2)。このような構成においては、低頻度サポートモード中の作動口への過度の入賞を回避しつつ、高頻度サポートモードA中のサポート機能を強化する上で改善の余地がある。本実施の形態においてはこのような課題を解決するための工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。先ず、図180~181を参照して、本実施の形態における作動口ユニット82Gについて説明する。図180は作動口ユニット82G及びその周辺を示す遊技盤ユニット80Gの部分拡大図、図181は遊技盤ユニット80Gの部分断面図(作動口ユニット82Gの縦断面図)である。0
(作動口ユニット82G)
図180に示すように、本実施の形態に示す作動口ユニット82Gは、第1の実施の形態に示した作動口ユニット82と同様に、第1作動口91Gと、当該第1作動口91Gの下方に配設された第2作動口92Gとを備えている。第2作動口92Gには開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物93Gが併設されている。電動役物93Gは、左右一対のシャッタ部材としての可動片901Gと、可動片901Gを閉位置へ付勢する付勢手段としてのバネ部材(図示略)と、当該可動片901Gを駆動させるソレノイド式の駆動部911Gとを有してなる。可動片901Gは、駆動部911Gが励磁状態となることでバネ部材の付勢力に抗して閉位置から開位置へ変位し、駆動部911Gが非励磁状態となることでバネ部材の付勢力によって開位置から閉位置へ変位する。図180(a)に示すように可動片901Gが開位置に配置された状態では第2作動口92Gへの入球が許容される一方(以下、開状態又は補助状態という)、図180(b)に示すように可動片901Gが閉位置に配置された状態では第2作動口92Gへの入球が不可となる(以下、閉状態又は非補助状態という)。
<Nineteenth embodiment>
As shown in the first embodiment, it is preferable to increase the number of opportunities to transition to the high-frequency support mode as a configuration in which a transition to a normal game state (the second normal game state to the fourth normal game state) corresponding to the high-frequency support mode is made in response to a jackpot result, a special miss result, or reaching the ceiling is made, so that the probability of winning in the support lottery is changed to about twice that of the low-frequency support mode (specifically, 1/2 to 1/1.1). In contrast, in the high-frequency support mode A, which is transitioned in response to a special miss result or reaching the ceiling, the probability of winning in the support lottery is not changed and remains the same as in the low-frequency support mode (specifically, 1/2 to 1/2). In such a configuration, there is room for improvement in strengthening the support function in the high-frequency support mode A while avoiding excessive winning in the operating port during the low-frequency support mode. One of the features of this embodiment is that it is devised to solve such problems. Below, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the first embodiment. First, referring to Figures 180 and 181, the
(
As shown in FIG. 180, the operating
ここで、作動口ユニット82Gの具体的構造について補足説明する。作動口ユニット82Gは、遊技盤80aGに形成された開口部97G(図181参照)を遊技機前方から覆う平板状のベース部851Gを有し、このベース部851Gが遊技盤80aにネジ等の固定具を用いて固定されることにより当該遊技盤80aに一体化されている。
Here, we will provide additional information about the specific structure of the
図181に示すように、作動口ユニット82Gには、ベース部851Gから前後に膨出する第1膨出部861Gが形成されている。第1膨出部861Gにおいてベース部851Gよりも前側に膨出している前側膨出部分には、上側を向くようにして遊技球の流入口が形成されている。この流入口が上記第1作動口91Gとして機能している。また、第1膨出部861Gには、第1作動口91Gに流入した遊技球を背面ブロック80bのベース体251Gに形成された回収通路(詳しくは第1回収通路802G)へ案内する第1案内通路部865Gが形成されている。
As shown in FIG. 181, the
第1回収通路802Gには当該第1回収通路802Gにおける所定の検知位置(入賞検知位置)に到達した遊技球を検知する検知センサ(図示略)が配設されている。この検知センサは主制御装置162に接続されており、主制御装置162は当該検知センサからの検知情報(検知信号)に基づいて第1作動口91Gに係る入賞判定を行う。
A detection sensor (not shown) is provided in the
第1膨出部861Gの下方には、当該第1膨出部861Gから離して第2膨出部871Gが形成されている。第2膨出部871Gについても第1膨出部861Gと同様に、ベース部851Gから前後に膨出している。第2膨出部871Gにおいてベース部851Gよりも前側に膨出している前側膨出部分は、ベース部851Gに対して遊技球の直径寸法よりも僅かに大きな隙間を隔てて対向する対向部872Gと、当該対向部872G及びベース部851Gを連結する左右一対の連結部873Gとで構成されており、上下両方向に開放されている。
A
ベース部851Gにおいて対向部872Gにより遊技機前方から覆われている部分には、遊技球の流入口が形成されている。当該流入口は遊技機前方を向いており、この流入口が上記第2作動口92Gとして機能している。第2膨出部871Gには、第2作動口92Gに流入した遊技球を背面ブロック80bのベース体251Gに形成された第2回収通路803Gへ案内する第2案内通路部875Gが形成されている。
The portion of the
第2回収通路803Gには当該第2回収通路803Gにおける所定の検知位置(入賞検知位置)に到達した遊技球を検知する検知センサ805Gが配設されている。検知センサ805Gは主制御装置162に接続されており、主制御装置162は当該検知センサ805Gからの検知情報(検知信号)に基づいて第2作動口92Gに係る入賞判定を行う。
A
なお、第1作動口91Gへ流入した遊技球については何れも第1案内通路部865Gを通じて第1回収通路801Gへ案内され、第2作動口92Gへ流入した遊技球については何れも第2案内通路部875Gを通じて第2回収通路803Gへ案内される。
All game balls that flow into the
ベース部851Gと対向部872Gとの間には第2作動口92Gの左右に分けて上記可動片901Gが配設されている。具体的には、ベース部851Gにおいて第2作動口92Gの左右両側となる部分にはベース部851Gの厚さ方向に貫通する貫通孔が形成されている。そして、それら貫通孔にはベース部851Gと対向部872Gとの隙間に突出するようにして軸体902Gが挿通されており、軸体902Gの突出部分(先端部)に可動片901Gが固定されている。軸体902Gは遊技盤80aGの厚さ方向(前後方向)に延びており、中心軸線が上記貫通孔の中心軸線と一致するようにしてベース部851Gにより軸支されている。これにより、可動片901Gは軸体902G及び貫通孔の中心軸線CL10を中心として回動可能となっている。
The
軸体902Gはリンク機構を介して上記駆動部911Gに接続されており、駆動部911Gの駆動力が当該リンク機構及び軸体902Gを介して可動片901Gに伝達される。具体的には、駆動部911Gの駆動力により可動片901Gが中心軸線CL10を中心に第1所定方向に回動し、可動片901Gの位置が開位置(図182(a)参照)から閉位置(図182(b)参照)に切り替わることとなる。
The
因みに、電動役物93Gを構成する上記リンク機構には、開状態/閉状態の切り替えに際して両可動片901Gの動きを同期させるべくそれら可動片901Gを相互に連結させる連結部が含まれている。但し、この連結部については任意であり、当該連結部を不具備とし、開状態/閉状態の切り替えに際して両可動片901Gが非同期となるようにして動作し得る構成とすることも可能である。つまり、一方の可動片901Gに駆動部911Gの動力以外の外力が加わった場合にその影響か他方に及ぶことを抑制し、両可動片901Gの動きが非同期となることを許容する構成としてもよい。
Incidentally, the link mechanism constituting the
図182(a)に示すように、可動片901Gは中心軸線CL10と交差(詳しくは直交)する方向、例えば閉位置に配置された状態では上下方向に延びている。可動片901Gが閉位置に配置された状態ではそれら可動片901Gの一端部が第2膨出部871Gの上側開口を通じて上方に突出しており、当該一端部が第2膨出部871Gに近接している。この状態では、可動片901G(上記一端部)と第2膨出部871Gとの隙間は遊技球の直径寸法よりも小さくなっている。すなわち、第1膨出部861Gと第2膨出部871Gとの隙間が可動片901Gによって左右から覆われており、第1膨出部861G、第2膨出部871G及び可動片901Gによって囲まれた特定領域FEへの遊技球の流入が左右の可動片901Gによって規制されている。
As shown in FIG. 182(a), the
左右の各可動片901Gには、閉位置に配置された状態にて遊技球の直径寸法よりも僅かに大きな隙間を隔てて相対向する平面部905Gが形成されている。それら平面部905Gによって特定領域FEにおいて第2作動口92Gの前方を縦断する縦通路の側壁が構成されている。当該縦通路は、第2膨出部871Gの下側開口874Gに繋がっており、第2作動口92Gの前方を縦断(素通り)した遊技球は、当該第2作動口92Gに流入することなく下側開口874Gからを通じて特定領域FEから遊技領域PEへ返却される構成となっている。
When each of the left and right
なお、下側開口874Gは可変入賞装置83の直上に位置しており、下側開口874Gを通過した遊技球は可変入賞装置83に向かって流下(落下)する(図180参照)。つまり、下側開口874Gから遊技領域PEへ返却された遊技球については可変入賞装置83に入賞し得る。
The
図182(a)→図182(b)に示すように、両可動片901Gの上端部(以下、第1端部908Gという)については可動片901Gの第1所定方向への回動に伴って互いに遠ざかる側に変位し、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が拡張される。そして、可動片901Gが開位置(ストッパにより規定された最大回動位置を含む)へ到達した状態では、可動片901G(詳しくは第1端部908G)と第1膨出部861Gとの隙間が特定領域FEへの遊技球の流入を許容する大きさとなる。つまり、可動片901G(詳しくは第1端部908G)と第1膨出部861Gとの間に特定領域FEへの遊技球の流入を許容する流入口921Gが出現することとなる。
As shown in FIG. 182(a)→FIG. 182(b), the upper ends of both
また、両可動片901Gの下端部(以下、第2端部909Gという)については可動片901Gの閉位置から開位置への回動に伴って互いに近づく側に変位し、第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように減縮される。図182(b)に示すように、可動片901Gが閉位置に配置された状態では、平面部905Gが第2作動口92Gに向けて下り傾斜した状態となり、流入口921Gから特定領域FEに流入した遊技球は平面部905Gの傾斜に沿うようにして(詳しくは遊技盤80aの前面と平行に)第2端部909G側へ移動する(以下、この移動を単に「平行移動」ともいう)。
The lower ends of both
なお、以下の説明においては、遊技球が上記平行移動をする流路に鑑みて平面部905Gにおいて第1端部908G側を「上流側」、平面部905Gにおいて第2端部909G側を「下流側」ともいう。
In the following description, the
ここで、可動片901Gが閉位置へ配置された状態であっても第2端部909Gについては互いに離間したままとなってはいるものの、その隙間については遊技球の直径寸法、詳しくは半径寸法よりも小さくなるように減縮されている。つまり、平面部905Gに沿って平行移動した遊技球については、平面部905Gの下端側へ移動した後は、両可動片901Gの隙間に嵌った状態(両可動片901Gに跨った状態)でそれら可動片901Gによって下方から支持され且つそれ以上の平行移動が両可動片901Gによって規制されることとなる。以下の説明では、両可動片901Gによって支持される遊技球の位置を「下限位置」ともいう。
Here, even when the
電動役物93Gを開状態に切り替えてから(詳しくは駆動部911Gへの駆動信号の出力を開始してから)所定の開放時間を経過すると、駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止され、駆動部911Gが励磁状態から非励磁状態に切り替わる(復帰する)。駆動部911Gからの駆動力が消失することにより、可動片901Gは上記バネ部材の付勢力によって上記第1所定方向とは反対の方向(第2所定方向)に回動し、閉位置へ復帰する。
When a predetermined opening time has elapsed since the
なお、可動片901Gの回動範囲については、待機位置用のストッパと最大回動位置用のストッパとによって規定されている。具体的には、駆動部911Gが励磁状態となっている場合には最大回動位置用のストッパによって可動片901Gの第1所定方向へのそれ以上の回動が規制され、駆動部911Gが非励磁状態となっている場合には待機位置用のストッパによって可動片901Gの第2所定方向へのそれ以上の回動が規制される。因みに、なお、可動片901Gを開位置/閉位置に回動させ場合の第1端部908Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側、第2端部909Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側及び下側となるように規定されている。
The rotation range of the
可動片901Gにおける上記軸体902Gの固定箇所は第2端部909G側に偏倚している。つまり、中心軸線CL10から第1端部908Gまでの距離よりも中心軸線CL10から第2端部909Gまでの距離の方が小さくなるように偏っている。これは、閉状態/開状態の切り替えを行う際の第2端部909Gの変位量を少なくする工夫である。
The fixed location of the
可動片901Gが待機位置(閉位置)から第1所定方向に回動する場合には、先ず第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなり、その後、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなる。つまり、閉状態に維持されている状況下にて特定領域FEからの遊技球の流出が規制されることとなる。これに対して、可動片901Gが最大回動位置(開位置)から第2所定方向に回動する場合には、先ず第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなり、その後、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなる。つまり、開状態に維持されている状況下にて特定領域FEからの遊技球の流出が許容されることとなる。
When the
なお、このような構成については必須ではなく、可動片901Gが待機位置(閉位置)から第1所定方向に回動する場合に、先ず第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなるタイミングと、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなるタイミングとを揃える(一致する)構成としてもよいし、可動片901Gが最大回動位置(開位置)から第2所定方向に回動する場合に、第2端部909G間の隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくるタイミングと、第1端部908Gと第1膨出部861Gとの隙間が遊技球の直径寸法よりも小さくなるタイミングとを揃える構成としてもよい。
However, such a configuration is not essential, and it is also possible to configure the timing when the gap between the second ends 909G becomes smaller than the diameter of the game ball and the timing when the gap between the
ここで、図183に示すように、平面部905Gは、後方へ傾斜していない(すなわち遊技盤80aGの前面に対して垂直となる)第1面部903Gと、後方へ傾斜する(すなわち遊技盤80aGの前面に対して垂直とならない)第2面部904Gとで構成されている。具体的には、平面部905Gにおいて当該平面部905Gの縁部(下端縁)を含む所定の範囲が後方へ傾斜する第2面部904Gとなっており、上記下限位置に到達した遊技球は各可動片901Gの第2面部904Gによって支持された状態となる(図182(b)参照)。流入口921Gから流入した遊技球は、平面部905Gに沿うようにして遊技盤80aの前面と平行に第2端部909G側へ平行移動し、下限位置への到達後は第2面部904Gの傾斜に沿って後方、すなわち第2作動口92Gへ向けて移動する。
Here, as shown in FIG. 183, the
なお、既に説明したように、第2面部904Gについては平面部905Gにおける第2端部909G側の縁部(下端縁)を含むようにして形成されている。詳細については後述するが、第2面部904Gの形成範囲については、第1面部903Gの形成範囲よりも小さくなっており、且つ、中心軸線CL10を平面部905Gに対して垂直に投影した仮想線FL1よりも第2端部909G寄りとなるように限定されている。
As already explained, the
次に、図184~185を参照して、主制御装置162のMPU402により通常処理(図23のステップS406参照)の一環として実行される電動役物93Gの駆動用処理としての電役サポート用処理について説明する。図184は電役サポート用処理を示すフローチャート、図185は電役開閉処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to Figs. 184-185, we will explain the electric support process as the process for driving the
(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS5801にて電動役物93Gによるサポートが実行されている最中(サポート中)であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS5801に否定判定をしてステップS5802に進む。ステップS5802では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS5802にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS5802にて肯定判定をしてステップS5803に進む。
(Electricity support processing)
In the electric role support process, first, in step S5801, it is determined whether or not support by the electric role object 93G is being performed (support in progress). Specifically, it is determined whether or not a support flag is stored in the various
ステップS5803では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS5803にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS5803にて肯定判定をしてステップS5804に進む。ステップS5804ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「2」をセットする。ラウンドカウンタRC2は、電動役物93Gの開放回数を把握する手段として機能する。
In step S5803, it is determined whether or not a support win has been awarded in the support lottery based on winning through
続くステップS5805では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグをセットする。その後は、ステップS5806にてオープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間を設定する。この待機時間を経過した後に電動役物93Gの開閉動作が開始されることとなる。
In the next step S5805, a support flag is set in the various
ステップS5801の説明に戻り、当該ステップS5801にて肯定判定をした場合には、ステップS5807に進む。ステップS5807では、ステップS5806にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS5807にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS5807にて肯定判定をしてステップS5808に進む。ここで、図185を参照して、ステップS5808の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S5801, if a positive judgment is made in step S5801, the process proceeds to step S5807. In step S5807, it is judged whether or not the opening waiting time set in step S5806 has elapsed. If the opening waiting time has not elapsed, a negative judgment is made in step S5807, and the process for supporting this electric role is terminated. If the opening waiting time has elapsed, a positive judgment is made in step S5807, and the process proceeds to step S5808. Here, the electric role opening/closing process in step S5808 will be explained with reference to FIG. 185.
(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS5901にて電動役物93Gが開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93Gが開放中であるか否かは、電動役物用の駆動部911Gが駆動状態であるか否かで判定する。電動役物93Gが開放されている場合にはステップS5902に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS5903に進む。ステップS5903ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93Gの開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。ステップS5903にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS5903にて肯定判定をした場合には、ステップS5904に進む。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening and closing process, first, in step S5901, it is determined whether the
ステップS5904では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物用の駆動部911Gへの駆動信号の出力を開始し、電動役物93Gを閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS5905にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。続くステップS5906では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。高頻度サポートモードA,Bである場合にはタイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットし(ステップS5907)、低頻度サポートモードである場合にはタイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする(ステップS5908)。
In step S5904, the electric role opening process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the
ステップS5901の説明に戻り、当該ステップS5901にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93Gが開放中である場合には、ステップS5909に進む。ステップS5909では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS5910に進む。ステップS5910では、第2作動口92Gに遊技球が入賞したか否かを第2作動口92G用の検知センサ805Gからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS5911にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS5912にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。
Returning to the explanation of step S5901, if a positive judgment is made in step S5901, that is, if the
ステップS5912にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS5909にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93Gの開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS5913にて電動役物93Gを閉状態に切り替えるべく駆動部911Gへの駆動信号の出力を停止する。
If a positive judgment is made in step S5912, i.e., if the value of the second winning counter PC2 is "0", or if a positive judgment is made in step S5909 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is judged to be "0"), this means that the condition for ending the opening of the
続くステップS5914ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the next step S5914, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of the round counter RC2 is not "0", the round counter RC2 is decremented by 1, and if the value of the round counter RC2 is "0", the value of the round counter RC2 is maintained at "0".
その後は、ステップS5915では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS5915にて否定判定をした場合にはステップS5916に進み、タイマカウンタTC2に「500」(1secに相当)をセットする。ステップS5915にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS5917に進む。ステップS5917では、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、電役サポートのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた待機時間用カウンタに、ROM403に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
After that, in step S5915, it is determined whether the updated value of the round counter RC2 is "0". If a negative determination is made in step S5915, the process proceeds to step S5916, where the timer counter TC2 is set to "500" (corresponding to 1 sec). If a determination is made in step S5915 that the value of the round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S5917. In step S5917, the ending start process is executed. In this start process, the waiting time for the electric role support ending is set. Specifically, the waiting time information for the ending that is pre-stored in the
図184の説明に戻り、ステップS5808の電役開閉処理を実行した後は、ステップS5809に進む。ステップS5809では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS5809にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS5809にて肯定判定をした場合には、ステップS5810に進み、上記ステップS5917にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS5810にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS5810にて肯定判定をした場合には、ステップS5811に進む。ステップS5811ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグを消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制が解除されることとなる。
Returning to the explanation of FIG. 184, after executing the electric role opening and closing process of step S5808, proceed to step S5809. In step S5809, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If a negative determination is made in step S5809, the process for supporting this electric role is terminated. If a positive determination is made in step S5809, proceed to step S5810 and determine whether the waiting time for the ending set in step S5917 above has elapsed. If a negative determination is made in step S5810, the process for supporting this electric role is terminated. If a positive determination is made in step S5810, proceed to step S5811. In step S5811, the support flag stored in the various
図186に示すように、低頻度サポートモードにおいてはサポート当選確率が1/2、サポート当選となった場合に電動役物83Gを開状態に切り替える回数(開放回数)が2回となるように設定されている。但し、1度の開放につき開状態に維持される時間(開放時間)については0.2sec、開状態→閉状態→開状態となる場合のインターバル時間は1secとなるように規定されている。また、低頻度サポートモードにおいてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普通図柄)の変動表示時間が10~20sec且つ絵柄の確定表示時間が0.5secとなるように規定されている。 As shown in FIG. 186, in the low-frequency support mode, the probability of winning the support is set to 1/2, and the number of times (number of openings) that the electric role 83G is switched to the open state when the support is won is set to 2 times. However, the time that the open state is maintained for each opening (opening time) is set to 0.2 seconds, and the interval time when the open state changes to the closed state and back to the open state is set to 1 second. Also, in the low-frequency support mode, the variable display time of the pattern (normal pattern) on the through gate display unit DS is set to 10 to 20 seconds, and the fixed display time of the pattern is set to 0.5 seconds.
一方、高頻度サポートモードBにおいては、サポート当選確率が1/1.1、サポート当選となった場合に電動役物83Gを開状態に切り替える回数(開放回数)が2回となるように設定されている。但し、1度の開放につき開状態に維持される時間(開放時間)については2sec、開状態→閉状態→開状態となる場合のインターバル時間は1secとなるように規定されている。また、高頻度サポートモードBにおいてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普通図柄)の変動表示時間が0.1sec且つ絵柄の確定表示時間が0.5secとなるように規定されている。 On the other hand, in high frequency support mode B, the probability of winning the support is set to 1/1.1, and the number of times (number of openings) that the electric role 83G is switched to the open state when the support is won is set to 2 times. However, the time that the open state is maintained for each opening (opening time) is set to 2 seconds, and the interval time when the open state changes to the closed state and back to the open state is set to 1 second. Also, in high frequency support mode B, the variable display time of the pattern (normal pattern) on the through gate display unit DS is set to 0.1 seconds, and the fixed display time of the pattern is set to 0.5 seconds.
これに対して、高頻度サポートモードAにおいては、サポート当選確率が1/2、サポート当選となった場合に電動役物83Gを開状態に切り替える回数(開放回数)が2回となるように設定されている。但し、1度の開放につき開状態に維持される時間(開放時間)については2sec、開状態→閉状態→開状態となる場合のインターバル時間は1secとなるように規定されている。また、高頻度サポートモードAにおいてはスルーゲート用表示部DSにおける絵柄(普通図柄)の変動表示時間が0.1sec且つ絵柄の確定表示時間が0.5secとなるように規定されている。 In contrast, in high frequency support mode A, the probability of winning the support is set to 1/2, and the number of times (number of openings) that the electric role 83G is switched to the open state when the support is won is set to 2. However, the time that the open state is maintained for each opening (opening time) is set to 2 seconds, and the interval time when the open state changes to the closed state and back to the open state is set to 1 second. Also, in high frequency support mode A, the variable display time of the pattern (normal pattern) on the through gate display unit DS is set to 0.1 seconds, and the fixed display time of the pattern is set to 0.5 seconds.
つまり、作動口ユニット82Gに向けて遊技球を発射している場合の持ち球の減りについては低頻度サポートモード > 高頻度サポートモードA > 高頻度サポートモードBの順に少なくなるように構成されている。
In other words, the rate at which balls are lost when game balls are being fired toward the operating
ここで、再び図180を参照して、第2作動口92Gへの入賞ルートについて補足説明する。遊技領域PEには、第2作動口92Gへの入賞ルートとして、第1膨出部861Gの側方を左右から迂回する第1ルートR1と、第2膨出部871Gに向けて下り傾斜となるように複数の遊技釘が配列されてなる第2ルートR2とが設けられている。遊技領域PEにおいて第1ルートR1を構成している遊技釘等の遊技部品については流入速度(平面部905に沿った移動速度)が過度に高くならないように遊技球を減勢させる機能を有しており、第1ルートR1経由で流入口921Gへ流入する場合の遊技球の流入速度が第1所定速度(ある程度のばらつきを含む)となるように規定されている。また、遊技領域PEにおいて第2ルートR2を構成している遊技釘等の遊技部品についても流入速度が過度に高くならないように遊技球を減勢させる機能を有しており、第2ルートR2経由で流入口921Gへ流入する場合の遊技球の流入速度についても上記第1所定速度と同等(詳しくは第1所定速度よりも若干速い第2所定速度)となるように規定されている。なお、本実施の形態においては上記第1所定速度が「所定速度」に相当する。
Here, referring again to FIG. 180, a supplementary explanation will be given on the winning route to the
本実施の形態においては第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数は、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数よりも多くなっている。つまり、第1ルートR1が流入口921Gへの流入のメインルートとなっている。但し、第1ルートR1を経由して流入口921Gに流入した遊技球の移動速度(上記第1所定速度)については第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入した遊技球の移動速度(上記第2所定速度)よりも遅くなっており、詳細については後述するがこの速度差によって各ルートを経由して流入口921Gに流入した遊技球が第2作動口92Gに入賞する確率は第2ルートR2の方が優遇されている。言い換えれば、低頻度サポートモードにおける第2作動口92Gへの入賞のメインルートは第2ルートR2となっている。
In this embodiment, the number of game balls flowing into the
なお、これに限定されものではなく、低頻度サポートモードにおける第2作動口92Gへの入賞のメインルートを第1ルートR1としてもよいし、流入口921Gへの流入確率と第2作動口92Gへの入賞確率との積を各ルートR1,R2で同一として、優劣の差を設けない構成としてもよい。
However, this is not limited to the above, and the main route for winning into the
本実施の形態においては、流入口921Gを通過した遊技球については、必ずしも第2作動口92Gへ入賞するとは限らず、それら遊技球の少なくとも一部については第2作動口92Gへ入賞することなく上記特定領域FEから遊技領域PEへ戻る構成となっている。このような構成を利用して、低頻度サポートモード中にサポート当選となる確率をある程度高く設定しつつも、低頻度サポートモード中に第2作動口92Gへの入賞が多発する等して高頻度サポートモードとの差が希薄となることを抑制している。具体的には、作動口ユニット82Gの流入口921Gへ上記第1所定速度で流入した遊技球が可動片901Gに沿って移動する場合の所要時間に基づいて低頻度サポートモードにおける駆動部911Gの駆動時間と高頻度サポートモード(特に高頻度サポートモードA)における駆動部911Gの駆動時間とを規定している。ここで、図187を参照して、これら各種時間の関係について説明する。図187(a)は可動片901Gが開位置(詳しくは最大回動位置)に配置された状態を示す概略図、図187(b)は可動片901Gが閉位置(詳しくは待機位置)に配置された状態を示す概略図である。
In this embodiment, the game balls that have passed through the
(通過所要時間と駆動時間との関係)
平面部905G上に位置する遊技球の自重が可動片901Gに対してどのように作用するかについては、平面部905G上のどの部分に遊技球が位置しているかによって、すなわち平面部905Gにおける遊技球の支持箇所(接触箇所)によって、大きく異なる。具体的には、図187(a)に示すように可動片901Gが最大回動位置に配置されている状況下においては、平面部905G上における第2仮想線FL2よりも上流側(第1端部908G側)に遊技球が位置している場合には当該遊技球の自重が可動片901Gを第1所定方向に押すように作用し、平面部905Gにおける第2仮想線FL2よりも下流側(第2端部909G側)に遊技球が位置している場合には当該遊技球の自重が可動片901Gを第2所定方向に押すように作用する。
(Relationship between travel time and driving time)
How the weight of the game ball located on the
なお、第2仮想線FL2については、平面部905Gに対して中心軸線CL10を垂直に投影した線であり、可動片901Gが最大回動位置に配置されている状態にて平面部905Gに対して中心軸線CL10を鉛直に投影した線である。可動片901Gが開位置(最大回動位置)に配置されている状態では、第2仮想線FL2は第1仮想線FL1よりも下流側(第2端部909G側)に位置している。
The second virtual line FL2 is a line obtained by projecting the central axis CL10 vertically onto the
因みに、本実施の形態においては、上述した第1ルートR1及び第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入する遊技球のほとんどは、第1面部903Gにおける所定の範囲LE、詳しくは第1端部908G側の縁部(上端縁)を含む所定の範囲LEに着地する構成となっている。そして、当該所定の範囲LEに着地した遊技球の第1面部903Gに沿った移動速度は上記第1所定速度となるように規定されている。以下の説明では、このような流入態様である場合を前提として、通過所要時間と駆動時間との関係について説明する。
Incidentally, in this embodiment, most of the game balls that flow into the
流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから上記第2仮想線FL2まで移動するのに要する所要時間T2は、低頻度サポートモードにおいて電動役物93Gが開放される時間(開放時間TX1:0.2sec)よりも短くなっている。このため、電動役物93Gが開状態となった直後に流入口921Gを上記第1所定速度で通過した遊技球は、開放時間TX1が経過する前に第2仮想線FL2よりも下流側へ移動し得る。
The time T2 required for the game ball that flows into the
これに対して、流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから第1面部903Gと第2面部904Gとの境界部位BLまで移動するのに要する所要時間T3については、低頻度サポートモードにおける電動役物93Gの開放時間TX1よりも長くなっている。このため、電動役物93Gが開状態となった直後に流入口921Gを上記第1所定速度で通過した遊技球については、開放時間TX1が経過した後に境界部位BLに到達することとなる。つまり、低頻度サポートモード中は、タイミングよく流入口921Gへ遊技球が流入したとしても、当該遊技球が第2仮想線FL2を通過した直後に開放時間TX1が経過し、電動役物93Gの駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止される。そして、第2仮想線FL2よりも下流側に位置する遊技球の自重が可動片901Gを第2所定方向へ押すように作用することとなる。当該遊技球については、その後も上記下限位置に向けて移動を続け、第2面部904Gに到達する。そして、可動片901Gの最大回動位置から待機位置へ回動に伴って第2面部904G上に位置する遊技球は支えを失い、特定領域FEから遊技領域PEへ戻ることとなる。
In contrast, the time T3 required for the game ball that flows into the
なお、流入口921Gへの流入した際の遊技球の移動速度が上記所定速度を大きく上回っている場合には、当該遊技球は可動片901Gによる支えが失われる前に第2面部904Gを経由して第2作動口92Gへ入賞することとなる。つまり、低頻度サポートモード中であっても、一部の遊技球については第2作動口92Gへ入賞する余地がある。
If the moving speed of the game ball when it flows into the
流入口921Gに流入した遊技球が特定領域FEから排出されるまでの所要時間T5については、低頻度サポートモード中に再び可動片901Gが最大回動位置に向けた回動を開始するまでの待機時間TY1よりも短くなっている。具体的には、所要時間T5は低頻度サポートモード中に可動片901Gが開位置へ繰り返し配置される場合のインターバル時間(1sec)や、低頻度サポートモード中のサポート抽選に連続して当選した場合に先の開放から次の開放まで可動片901Gが待機位置(閉位置)に維持される待ち時間すなわち低頻度サポートモード中のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間、確定表示時間、電動役物93G開放のオープニング時間及びエンディング時間の和(およそ10sec)については上記所要時間T5よりも十分に長くなっている。このため、低頻度サポートモード中に連続してサポート抽選に当選した場合であっても特定領域FEを通過中の遊技球が電動役物93Gを開状態に切り替える上で妨げになることはない。
The time T5 required for the game ball that has flowed into the
因みに、第2ルートR2を経由して流入口921Gを第2所定速度で通過した遊技球が第2面部904Gに到達する所要時間は、低頻度サポートモード中の駆動信号の出力時間よりも僅かに長くなっている。このため、電動役物93Gが開状態となった直後に第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入した遊技球が第2面部904G上に位置するタイミングで駆動信号の出力が停止されることとなる。このため、第2ルートR2を経由している遊技球については第2作動口92Gへの入賞する確率が高くなっている。但し、当該遊技球が第2作動口92Gに到達するまでの所要時間よりも駆動信号の出力時間は若干短くなっているため、第2ルートR2を経由して流入口921Gに流入した遊技球の全てが第2作動口92Gへ入賞するわけではない。
Incidentally, the time required for the game ball to pass through the
上述した遊技球の移動に要する所要時間については、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBについても同様である。但し、流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから上記第2仮想線FL2まで移動するのに要する所要時間T2、流入口921Gに上記第1所定速度で流入した遊技球が当該流入口921Gから第1面部903Gと第2面部904Gとの境界部位BLまで移動するのに要する所要時間T3、流入口921Gに流入した遊技球が第2作動口92Gまで移動するのに要する所要時間T4については何れも、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードB中に電動役物93Gが開放される時間(開放時間TX2:2sec)よりも短くなっている。つまり、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBにおいては、遊技球が第2仮想線FL2よりも下流側へ移動した場合であっても、駆動部911Gへの駆動信号の出力が継続され、遊技球の自重によって可動片901Gが第2所定方向に回動することが抑制される。故に、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBにおいては流入口921Gに流入した遊技球のほとんどが第2作動口92Gへ入賞することとなる。
The above-mentioned time required for the game ball to move is the same for high-frequency support mode A and high-frequency support mode B. However, the time required T2 required for the game ball that has flowed into the
なお、流入口921Gに流入した遊技球が特定領域FEから排出されるまでの所要時間T5については、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードB中に再び可動片901Gが最大回動位置に向けた回動を開始するまでの待機時間TY2よりも短くなっている。具体的には、所要時間T5は高頻度サポートモードA,B中に可動片901Gが開位置へ繰り返し配置される場合のインターバル時間(1sec)や、高頻度サポートモードA,B中のサポート抽選に連続して当選した場合に先の開放から次の開放まで可動片901Gが待機位置(閉位置)に維持される待ち時間(1sec)、すなわち高頻度サポートモードA,B中のスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間、確定表示時間、電動役物93G開放のオープニング時間及びエンディング時間の和(およそ1sec)については上記所要時間T5よりも十分に長くなっている。このため、高頻度サポートモードA,B中に連続してサポート抽選に当選した場合であっても特定領域FEを通過中の遊技球が電動役物93Gを開状態に切り替える上で妨げになることはない。
The time T5 required for the game balls that have flowed into the
次に、図188を参照して、低頻度サポートモード中の電動役物93Gの動きと流入口921Gを通過した遊技球の流れについて説明する。
Next, referring to FIG. 188, we will explain the movement of the
電動役物93Gが開状態に切り替わった直後に流入口921Gに流入した遊技球は、図188(a)→図188(b)に示すように、可動片901Gに沿って下流側へ平行移動する。駆動部911Gへの駆動信号の出力は、この遊技球が上述した第2仮想線FL2を跨いで下流側へ移るまで続き、当該遊技球が第1面部903Gにおいて第2仮想線FL2よりも下流側となる位置に位置している状況下にて停止する。駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止されることにより、可動片901Gは上述したバネ部材の付勢力によって最大回動位置から待機位置に向けた回動を開始する。この際、遊技球の自重は当該回動を補助するように作用することとなる(図188(c)参照)。
The game ball that flows into the
特に、遊技球が第2面部904Gへ移り、左右の可動片901Gによって支えられた状態では、遊技球の自重の影響が大きくなり、可動片901Gが速やかに回動することとなる。
In particular, when the game ball moves to the
遊技球が第2面部904Gに到達したタイミング、すなわち遊技球が流入口921Gを通過してから所要時間T3を経過したタイミングでは、未だ第2面部904Gと第2案内通路部875Gとは連通しており、第2面部904Gから第2作動口92Gへの遊技球の移動が許容されている。しかしながら、当該遊技球が第2面部904G上に位置している間に当該第2面部904Gの降下が進み第2面部904Gと第2案内通路部875Gとの連通が解除(寸断)される。これにより、第2面部904Gから第2作動口92Gへの遊技球の移動が不可となる。
When the game ball reaches the
図188(c)→図188(d)に示すように、遊技球に押された可動片901Gは待機位置にむけて回動を続け、第2面部904G間の隙間が遊技球が通過可能な大きさとなるように拡張される。これにより、第2面部904G上に位置していた遊技球は支えを失い、第2作動口92Gの前方を素通りして、特定領域FEから排出されることとなる。
As shown in Figure 188(c) → Figure 188(d), the
以上詳述した第19の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The 19th embodiment described above is expected to have the following excellent effects:
大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由してサポートモードが変更(高頻度サポートモードBに格上げ)され、特殊外れ結果や天井到達となった場合には特別遊技状態を経由することなくサポートモードが変更(高頻度サポートモードAに格上げ)される構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBについては何れも低頻度サポートモードよりも電動役物93Gが開状態である時間(開放時間)が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の高頻度サポートモードBにおけるサポート抽選の当選確率が低頻度サポートモードと比べて高くなるのに対して、特別遊技状態非経由の高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率は低頻度サポートモードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく低頻度サポートモード→高頻度サポートモードAとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に高頻度サポートモードAにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、電動役物93Gを開状態とする期間が短い低頻度サポートモードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて電動役物93Gが開状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(開放時間が極端に短い態様)で電動役物93Gの開状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。
In the case of a big win, the support mode is changed (upgraded to high-frequency support mode B) via the special game state, and in the case of a special miss or reaching the ceiling, the support mode is changed (upgraded to high-frequency support mode A) without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the support mode to a higher level, and contributes to preventing the game from becoming monotonous. Here, although both high-frequency support mode A and high-frequency support mode B are configured so that the time (opening time) during which the
この点、本実施の形態に示した構成においては、高頻度サポートモードAとなっている状況下にて電動役物93Gを開状態とする場合には、第1ルートR1を経由して第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が特定領域FEを通じて第2作動口92Gへ案内されるように電動役物93Gが制御され、低頻度サポートモードとなっている状況下にて電動役物93Gを開状態とする場合には、第1ルートR1を経由して第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が特定領域FEを通じて遊技領域PEへ返却されるように電動役物93Gが制御される。つまり、低頻度サポートモードにおいても開状態に維持する時間(開放時間)をある程度確保して電動役物93G(特定領域FE)への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した第2作動口92Gへの過剰な入賞や、電動役物93G(特定領域FE)への流入数の増加によって他の入球部(可変入賞装置83)への入賞機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。
In this respect, in the configuration shown in the present embodiment, when the
なお、第2面部904G(「振分部」に相当)に遊技球が到達する前に可動片910Gが開位置へ向けた変位を開始するため、第2面部904Gを返却通路を形成する位置へ変位させるための時間を稼ぐことができる。これは、第2作動口92Gへの過剰な入球を抑制して、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードAの優位性を担保する上で好ましい。
In addition, since the movable piece 910G starts to move toward the open position before the game ball reaches the
低頻度サポートモードとなっている場合の駆動部911Gへの駆動信号の出力時間は、第2ルートR2を経由して第2所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が第2面部904Gに到達するまでの所要時間よりも長くなるように規定されている。このようにして、第2作動口92Gへの入賞の余地がある構成とすることは、低頻度サポートモードにおいても可動片901Gの動き等に対する注目を促す上で好ましい。
The output time of the drive signal to the
なお、本実施の形態に示したように、電動役物93Gへの主たる流入路である第1ルートR1について第2作動口92Gへの入賞を困難とすれば、過剰な入賞を抑制して高頻度サポートモードAと低頻度サポートモードとのメリハリを担保する上で実用上好ましい構成を実現できる。
As shown in this embodiment, if it is made difficult for the first route R1, which is the main inflow path to the
電動役物93Gの可動片901Gによって形成される遊技球用の通路が第2作動口92Gへの案内通路及び遊技領域PEへの返却通路(排出通路)として機能する構成においては、返却中(排出中)の遊技球によって電動役物93Gの開状態への切り替えが妨げられることは遊技者にとって不利益となる。そこで、本実施の形態に示したように、駆動信号の出力停止~駆動信号の出力開始の時間を、第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が上記通路を通じて遊技領域PEへ返却(排出)されるまでの所要時間よりも長くなるように規定することで上記不都合の発生を抑え、上述した注目度の向上効果を発揮させる上で遊技機に対する信頼性が低下することを抑制できる。
In a configuration in which the passage for game balls formed by the
可動片901Gが返却通路として機能している場合には、可動片901Gが案内通路として機能している場合よりも通路底面(平面部905G)の傾斜が大きくなるように構成されている。このような構成によれば、閉状態への切り替えによって特定領域FE内に位置する遊技球が当該特定領域FEから遊技領域PEへ速やかに返却(排出)されることとなる。これは、当該遊技球が電動役物93Gの次の開放の妨げになることを回避し、開状態が繰り返される場合のインターバルを短くする上で有利である。
When the
本実施の形態に示した構成においては、駆動部911Gへの駆動信号の出力を停止して閉状態に切り替える場合には既に第2作動口92Gへ向けた流路を移動している遊技球についても第2作動口92Gへの入賞を抑制できる。具体的には、可動片901Gの平面部905Gによって形成される転動面の第2面部904G(詳しくは平面部905Gにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分)に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片901Gの閉位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片901Gが閉位置へ復帰する場合には付勢手段としてのバネ部材の付勢力と、第2面部904G上に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片901Gを閉位置に速やかに復帰させることができる。これにより、電動役物93Gを開状態とする期間が短い低頻度サポートモードにおいてサポート抽選における当選機会が多くなったとしても、第2作動口92Gへの入賞が頻発することを抑制し、上記懸念を好適に払拭できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。なお、低頻度サポートモードにおいては電動役物93Gを開状態とする時間(開放時間又は受入時間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような電動役物(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示した構成によれば、低頻度サポートモード中の開放時間が過度に短くなることを回避しつつ第2作動口92Gへの入賞機会を少なくすることができる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。
In the configuration shown in this embodiment, when the output of the drive signal to the
低頻度サポートモードにおいては遊技球が仮想線FL2を通過した後に駆動部911Gへの駆動信号の出力が停止される。これにより、遊技球の自重が可動片の第2位置への変位を妨げるように作用することを抑制し、可動片の第2位置への復帰応答性を好適に向上させることができる。
In the low-frequency support mode, the output of the drive signal to the
本実施の形態に示す構成によれば、第2面部904Gに到達した遊技球が左右の可動片901G間の隙間に跨る位置にて支持される。このような隙間に遊技球が嵌る構成とすれば、下限位置に到達した遊技球の挙動の乱れを抑制し、可動片901Gの閉位置への復帰を補助する機能(復帰補助機能)を好適に発揮させることができる。また、中心軸線CL10から遊技球との当接箇所までの距離を稼ぐことで、遊技球の自重を好適に利用できる。
According to the configuration shown in this embodiment, the game ball that has reached the
可動片901Gが隙間に嵌った遊技球に押されることで隙間が拡張される。この際、可動片901Gによって支えられている遊技球の高さ位置についても変化(降下)する。この隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなることで、当該遊技球は支えを失い、当該隙間から落下することとなる。このような構成においては、隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなる前に第2面部904Gを通じた第2作動口92Gへの入賞が不可となることにより、入賞を不可とする際の応答性を好適に向上させることができる。
The gap is expanded when the
上述の如く遊技球の自重を利用して可動片901Gの閉位置への復帰を後押しする構成においては、可動片901G(転動面)における遊技球の挙動が乱れることで復帰補助機能が上手く発揮されなくなると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、第2面部904Gに到達した遊技球の第1面部903Gへの移動(例えば逆戻り)を規制する構成とすれば、復帰補助機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。
As described above, in a configuration in which the weight of the game ball is used to push the
<変形例1>
上記第19の実施の形態では、流入口921Gを通過した遊技球が平面部905Gに沿って第2作動口92Gに向かう際にその移動方向を第2面部904G上(下限位置)にて変化させて当該第2面部904Gにおける遊技球の滞在時間を稼ぐことにより、低頻度サポートモード中に第1経路を経由して流入口921Gに流入した遊技球の第2作動口92Gへの入賞が実質的に不可となるように規制したが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード中の第2作動口92Gへの入賞を抑制することができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、遊技球の自重を利用して可動片901Gの閉位置への回動(復帰)を後押し(補助)すべく第2面部904Gにおける遊技球の滞在時間を稼ぐには、第2面部904G上(詳しくは、平面部905Gが中央側へ下り傾斜している状態にて上記仮想線FLよりも下流側となる部分)を第2作動口92Gへ向かって移動する遊技球の流路を蛇行させる構成とすることも可能である。つまり、低頻度サポートモード中の第2作動口92Gへの入賞を抑制する上では、第2面部904G上(詳しくは、平面部905Gが中央側へ下り傾斜している状態にて上記仮想線FLよりも下流側となる部分)を第2作動口92Gへ向かって移動する遊技球の移動速度を低減させる減速構造を適用することも可能である。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, when the game ball that has passed through the
<変形例2>
上記第19の実施の形態に示したように、遊技球の自重を利用して可動片の閉位置への回動(復帰)を後押しする構成においては、以下の構成として遊技球の自重を効率よく利用可能とすることにより更なる応答性の向上に寄与できる。具体的には、図189(a)に示すように、遊技機正面視において可動片901Hの平面部905Hを中心軸線CL10側に凸となるように屈曲させる等して、第2面部904H上に位置する遊技球の押圧力が中心軸線CL10に向かないように、すなわち可動片901Gを回動させる力として効率よく利用できるように構成するとよい。
<
As shown in the 19th embodiment, in the configuration in which the weight of the game ball is used to push the movable piece to the closed position (return), the weight of the game ball can be efficiently utilized as follows, which contributes to further improving responsiveness. Specifically, as shown in Fig. 189(a), the
<変形例3>
上記第19の実施の形態に示したように、遊技球の自重を利用して可動片の閉位置への回動(復帰)を後押しする構成においては、下限位置に到達した遊技球の逆流を規制する規制部を設けることにより電動役物の更なる動作安定性の向上に寄与できる。具体的には、図189(b)に示すように、第1面部903Iと第2面部904Iとの境界部分を段差状(段差部906I)とし、第1面部903Iから第2面部904Iへ移った遊技球の第1面部903I側への移動を規制するとよい。
<
As shown in the 19th embodiment, in the configuration in which the weight of the game ball is used to push the movable piece to the closed position (return), a regulating section that regulates the backflow of the game ball that has reached the lower limit position can be provided to further improve the operational stability of the electric device. Specifically, as shown in FIG. 189(b), the boundary between the first surface 903I and the second surface 904I can be made step-shaped (step section 906I) to regulate the movement of the game ball that has moved from the first surface 903I to the second surface 904I toward the first surface 903I.
<変形例4>
上記第19の実施の形態に示した可動片901Gについては、中心軸線CL10から第1端部908Gまでの距離が中心軸線CL10から第2端部909Gまでの距離も長くなるように中心軸線CL10を第2端部909G側に偏倚させる構成としたが、これに限定されるものではない。中心軸線CL10から第2端部909Gまでの距離が中心軸線CL10から第1端部908Gまでの距離も長くなるように中心軸線CL10を第1端部908G側に偏倚させる構成としてもよい。
<
The
<変形例5>
上記第19の実施の形態では、可動片901Gが開位置に配置されている場合に、それら可動片901Gの第2端部909Gの間に隙間が生じる構成としたが、これに限定されるものではない。可動片901Gが開位置に配置されている場合に、それら可動片901Gの第2端部909G同士が当接する構成として上記隙間が生じない構成とすることも可能である。但し、遊技球の自重を利用して可動片901Gの開位置から閉位置への変位を補助する構成においては、遊技球との接触箇所を中心軸線CL10から極力遠ざけて遊技球の自重を効率よく利用する構成を実現することが好ましい。このような事情に鑑みれば、上述の如く、各可動片901Gが開位置に配置されている場合に、それら可動片901Gの第2端部909Gの間に隙間が生じる構成とすることには技術的意義がある。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, when the
<変形例6>
上記第19の実施の形態では、第2面部904Gに到達した遊技球が遊技機後方へ向けて移動するように当該遊技球の移動方向を変化させる構成(遊技球を遊技機後方へ案内する案内手段として機能させる構成)としたが、これに代えて又は加えて、可動片901Gの平面部905Gにおいて第2端部909G側の縁部に当該平面部905Gから起立する起立部を設け、当該起立部に接触した遊技球が遊技機後方へ向けて移動するように当該遊技球の移動方向を変化させる構成とすることも可能である。但し、遊技領域PEへの遊技球の返却を円滑に行う上では上記縦通路を流下する遊技球と可動片901Gにおける凹凸との接触を極力回避することが好ましい。このような事情に鑑みれば、上記第19の実施の形態に示したように第2面部904Gを第1面部903Gの延長面から突出しないように控える構成とすることには技術的意義がある。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, the moving direction of the game ball that has reached the
<変形例7>
上記第19の実施の形態では、可動片901Gを開位置/閉位置に回動させ場合の第1端部908Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側、第2端部909Gの動作範囲は中心軸線CL10よりも上側及び下側となるように規定したが、第2端部909Gの動作範囲を中心軸線CL10よりも下側とすることも可能である。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, the operating range of the
<変形例8>
上記第19の実施の形態では、電動役物93Gの駆動部としてソレノイドを適用した場合について例示したが、ソレノイドに代えてステッピングモータ等のモータを適用してもよい。この場合、モータの出力軸を第1方向に回転させるようにして第1の駆動制御を行うことで電動役物を閉状態→開状態に切り替える一方、モータの出力軸を第2方向に回転させるようにして第2の駆動制御を行うことで電動役物を開状態→閉状態に切り替える構成とすることも可能である。この場合、開状態への切り替え時には、バネ等の付勢手段による付勢力に抗して可動片901Gを開位置へ変位させるとともに、開状態への切り替え後は通電状態を維持することで閉状態への切り替わりを規制可能な保持トルクを発生させる構成とするとよい。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, the case where a solenoid is applied as the driving unit of the
<変形例9>
上記第19の実施の形態では、流入口921Gから特定領域FEに流入した遊技球のうち第2作動口92Gへ入球しなかった遊技球については何れも下側開口874Gを通じて遊技領域PEに返却される構成としたが、これを変更し、流入口921Gから特定領域FEに流入した遊技球のうち第2作動口92Gへ入球しなかった遊技球については何れも遊技領域PEに返却されることなく遊技盤80aGの背面側に設けられた回収通路へ案内される構成とすることも可能である。また、例えば流入口921Gに流入した遊技球のうち第2作動口92Gへ入球しなかった遊技球については何れも一般入賞口等の他の入球部に入賞させる構成としてもよいし、遊技領域PEに返却されることなくそのまま回収通路へ排出される構成(アウト球となる構成)としてもよい。
<
In the 19th embodiment, all game balls that flow into the specific area FE from the
<変形例10>
上記第19の実施の形態では、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度と、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が同等となるように構成したが、これに限定されるものではない。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, the moving speed of the game ball when it flows into the
例えば第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成してもよい。この場合、駆動部911Gへの駆動信号の出力時間を、第1ルートを経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度、すなわち特定領域FEにおける各位置へ到達するまでの所要時間に基づいて決定するとよい。
For example, the moving speed of the game ball when it flows into the
また、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度よりも速くなるように構成してもよい。この場合、駆動部911Gへの駆動信号の出力時間を、第2ルートを経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度、すなわち特定領域FEにおける各位置へ到達するまでの所要時間に基づいて決定するとよい。
The moving speed of the game ball when it flows into the
<変形例11>
上記第19の実施の形態では、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数が第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数よりも多くなるように構成したが、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数が第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する遊技球の数よりも少なくなるように構成してもよい。このような構成とする場合には、望ましくは上記変形例10に示したように、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度が、第2ルートR2を経由して流入口921Gへ流入する際の遊技球の移動速度よりも速くなるように構成することが好ましい。
<
In the nineteenth embodiment, the number of game balls flowing into the
<変形例12>
上記第19の実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート抽選に当選して電動役物93Gを受入状態に切り替える場合の駆動信号の出力時間を、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入した遊技球が流入口921Gを通過してから第2面部904Gに到達するまでの所要時間よりも短くしたが、これに限定されるものではない。
<
In the above-mentioned 19th embodiment, the output time of the drive signal when the support lottery is won during the low-frequency support mode and the
例えば、低頻度サポートモード中にサポート抽選に当選して電動役物93Gを受入状態に切り替える場合の駆動信号の出力時間を、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入した遊技球が流入口921Gを通過してから仮想線FL2に到達するまでの所要時間よりも短くしてもよい。
For example, the output time of the drive signal when the support lottery is won during the low-frequency support mode and the
また、低頻度サポートモード中にサポート抽選に当選して電動役物93Gを受入状態に切り替える場合の駆動信号の出力時間を、第1ルートR1を経由して流入口921Gへ流入した遊技球が流入口921Gを通過してから第2面部904Gに到達するまでの所要時間よりも長く且つ第2作動口92Gへ到達するまでの所要時間よりも短くしてもよい。
In addition, the output time of the drive signal when the support lottery is won during the low-frequency support mode and the
<変形例13>
第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が特定領域FEから遊技領域PEへ返却されるまでの所要期間を、第1所定速度で流入口921Gを通過した遊技球が第2作動口92Gに入賞するまでの所要期間よりも短くするとよい。電動役物93Gに流入した遊技球が第2作動口92Gへの入賞が実質的に不可であるにも関わらず、特定領域FEに長く滞在することは遊技者に不快感を与える要因となり得る。そこで、上記構成とすれば、そのような懸念を好適に払拭できる。
<
The time required for the game ball that passed through the
<第20の実施の形態>
上記第19の実施の形態に示した作動口ユニット82Gでは、可動片901Gの平面部905Gにおける第2端部909G側の縁部に当該可動片901Gが開位置に配置された状態にて第2作動口92G側(遊技機後方)へ下り傾斜する第2面部904Gを設け、当該第2面部904Gに到達した遊技球の移動方向を遊技盤80aGの前面と平行となる方向から遊技盤80aGの厚さ方向に変化させる構成とした。本実施の形態においては、遊技盤の前面に平行となる方向へ移動する遊技球の移動方向を遊技盤の厚さ方向に変化させるための具体的構成が第19の実施の形態と相違している。以下、図190を参照して、本実施の形態における作動口ユニット82J(可動片901J)の具体的構成について第19の実施の形態との相違点を中心に説明する。図190は電動役物93J及び第2作動口92Jを遊技機正面側から見た概略図である。
<Twentieth embodiment>
In the
電動役物93Jを構成する左右一対の可動片901Jには、それら可動片901Jが最大回動位置(開位置)に配置された状態にて平面部905J全体が後方へ下り傾斜となるように形成されている。流入口921Jから流入した遊技球については、平面部905Jによって支持されることで後方に誘導され、ベース部851Jの前面からの浮き上がりが抑制されることとなる。つまり、本実施の形態では可動片901Jの平面部905J全体に遊技球を後方へ誘導する機能が付与されている。
The pair of left and right
左右の可動片901Jの間には、それら可動片901Jが開位置及び閉位置の何れに配置されている場合であっても隙間が確保され、当該隙間の大きさ(隙間寸法)は可動片901Jが閉位置に位置している場合には遊技球の直径寸法よりも大きく且つ可動片901Jが開位置に位置している場合には遊技球の直径寸法よりも小さくなる(隙間寸法LY1参照)。そして、可動片901Jが開位置に位置している状況下にて平面部905Jに沿って下限位置に移動した遊技球はこの隙間に嵌ることで両可動片901Jにより支持され、第2作動口92Jへ向けて移動することとなる。
A gap is maintained between the left and right
平面部905Jに沿って下限位置へ移動した遊技球については、当該下限位置に到達する過程でベース部851Jの前面からの浮き上がりが抑制され、下限位置到達後に第2作動口92Jへ速やかに入賞可能となっている。
When the game ball moves along the
ここで、両可動片901Jによって支持された遊技球が後方へと移動する場合に通過する軌道の下端(以下、仮想案内面FBという)は、可動片901Jが開位置に位置している場合には第2作動口92Jの下端縁よりも上側に位置する。このような状況下にて後方へ移動する遊技球については、第2作動口92Jへの入賞が許容される。これに対して、可動片901Jが閉位置に位置している場合には仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも下側に位置し、下限位置に到達した遊技球が後方へ移動しようとした場合には、当該遊技球が当該下端縁に引っ掛かることで第2作動口92Jへの入賞が妨げられることとなる。
Here, the lower end of the track through which the game ball supported by both
本実施の形態では、低頻度サポートモードにおいては流入口921Jを上記第1所定速度で通過した遊技球が平面部905Jにおける仮想線FL2に到達するまでに要する所要時間は、電動役物93Jの駆動部911Jへ駆動信号を出力する時間と一致するように規定されている。つまり、電動役物93Jが開状態に切り替わった直後に流入口921Jに流入した遊技球が仮想線FL2に到達した際に駆動部911Jへの駆動信号の出力が停止される構成となっている。つまり、駆動信号の出力が停止された後は遊技球の自重によって可動片901Jが第2所定方向に押されることとなる。言い換えれば、電動役物93Jが開状態から閉状態に切り替わる場合には、流入口921Jの大きさが遊技球が通過可能な大きさとなっている状況下にて仮想案内面FBが第2作動口92Gの下端縁よりも上側となる位置から下側となる位置に変位する。
In this embodiment, in the low-frequency support mode, the time required for the game ball that passed through the inlet 921J at the first predetermined speed to reach the virtual line FL2 on the
仮想線FL2を通過した遊技球が第2作動口92Jの左右の縁部に到達するまでの間は可動片901Jの第2所定方向への回動が進む。そして、遊技球が第2作動口92Jの左右の縁部に到達するまでの間に可動片901Jの角度は所定角度(ANG1参照)変化し、上述した仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも下側へ降下する。これにより、当該遊技球の第2作動口92Jへの入賞が回避されることとなる。その後は、可動片901Jの第2所定方向への回動が進むことで、流入口921Jが遊技球の通過を不可とする大きさとなり(閉状態)、可動片910J間の隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなることで特定領域FEに位置する遊技球は第2作動口92Jに入賞することなく当該特定領域FEから排出されることとなる。
The
<変形例1>
上記第20の実施の形態では、平面部905Jにおける後方への傾斜角度を第1端部908J~第2端部909J間で一定となるように構成したが、これに限定されるものではなく、部分によって傾斜角度に大小の差を設けてもよい。例えば、平面部905Jにおいて第2端部909J側となる部分の傾斜角度を第1端部908J側となる部分の傾斜角度よりも大きくしてもよい。
<
In the twentieth embodiment, the rearward inclination angle of the
<変形例2>
上記第20の実施の形態では、可動片901Jが開位置に配置されている状態では、仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも上側に位置し、可動片901Jが開位置から閉位置に変位する過程で仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも下側へ変位する構成とすることにより、低頻度サポートモード中の第2作動口92Jへの入賞を抑制した。しかしながら、このような構成については必須の構成ではなく、可動片901Jが開位置及び閉位置の何れの位置に配置されている場合であっても仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも上側に位置する構成とすることも可能である。
<
In the above twentieth embodiment, when the
<変形例3>
上記第20の実施の形態では、電動役物93Jが開状態から閉状態に切り替わる場合には、流入口921Jの大きさが遊技球が通過可能な大きさとなっている状況下にて仮想案内面FBが第2作動口92Gの下端縁よりも上側となる位置から下側となる位置に変位する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、電動役物93Jが開状態から閉状態に切り替わる場合には、流入口921Jの大きさが遊技球が通過不可となる大きさとなった後に仮想案内面FBが第2作動口92Jの下端縁よりも上側となる位置から下側となる位置に変位する構成とすることも可能である。
<
In the twentieth embodiment, when the electric role 93J is switched from the open state to the closed state, the virtual guide surface FB is displaced from a position above the lower edge of the
<第21の実施の形態>
上述したように「特殊外れ結果」や「天井到達」を契機として特別遊技状態非経由で高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行させる構成においては、当該高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行したにもかかわらずその恩恵を実質的に享受できるようになるまでの待ち時間が極端に長くなることが遊技者の満足度を低下させる要因になると懸念される。本実施の形態においては「特殊外れ結果」や「天井到達」を契機として特別遊技状態非経由で高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行する場合にその恩恵を実質的に享受できるようになるまでの待ち時間が極端に長くなることを回避する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に当該工夫について説明する。先ず、図191のフローチャートを参照して、主制御装置162のMPU402により通常処理の一環として実行される電役サポート用処理について説明する。
<Twenty-first embodiment>
As described above, in the configuration in which the "special miss result" or "ceiling reach" is used as a trigger to transition to a normal game state (fourth normal game state) corresponding to the high frequency support mode A without going through a special game state, there is a concern that the extremely long waiting time until the player can actually enjoy the benefits of the normal game state corresponding to the high frequency support mode A despite the transition to the normal game state corresponding to the high frequency support mode A will be a factor that reduces the satisfaction of the player. In this embodiment, one of the features is that a device is provided to avoid an extremely long waiting time until the player can actually enjoy the benefits when the "special miss result" or "ceiling reach" is used as a trigger to transition to a normal game state (fourth normal game state) corresponding to the high frequency support mode A without going through a special game state. The device will be described below, focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to the flowchart of FIG. 191, the electric role support process executed as part of the normal process by the
(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS6001にて電動役物93によるサポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートフラグが格納されているか否かを判定する。サポート中ではない場合には、ステップS6001に否定判定をしてステップS6002に進む。ステップS6002では、スルーゲート用表示部DSにおいて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。絵柄の確定表示が終了したタイミングではない場合には、ステップS6002にて否定をして、本電役サポート用処理を終了する。絵柄の確定表示が終了したタイミングである場合には、ステップS6002にて肯定判定をしてステップS6003に進む。
(Electricity support processing)
In the electric role support process, first, in step S6001, it is determined whether or not the
ステップS6003では、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっているか否かを判定する。サポート非当選である場合にはステップS6003にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選においてサポート当選となっている場合には、ステップS6003にて肯定判定をしてステップS6004に進む。ステップS6004では現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bであるか否かを判定する。
In step S6003, it is determined whether or not a support has been won in the support lottery based on winning through
現在のサポートモードが低頻度サポートモードある場合には、ステップS6005にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「1」をセットし、続くステップS6006にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にショートサポートフラグをセットする。
If the current support mode is the low frequency support mode, in step S6005, the round counter RC2 in the
現在のサポートモードが高頻度サポートモードA,Bである場合には、ステップS6007にてRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタRC2に「2」をセットし、続くステップS6006にてRAM404の各種フラグ格納エリア435にロングサポートフラグをセットする。
If the current support mode is high frequency support mode A or B, in step S6007, the round counter RC2 in the
ステップS6006,S6008の処理を実行した後は、ステップS6009に進み、オープニング開始処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。オープニング開始処理ではオープニング用の待機時間(0.5sec)を設定する(図192参照)。この待機時間を経過した後に電動役物93の開閉動作が開始されることとなる。
After executing the processes of steps S6006 and S6008, the process proceeds to step S6009, where the opening start process is executed, and the process for supporting the main electric role is terminated. In the opening start process, a waiting time (0.5 sec) for opening is set (see FIG. 192). After this waiting time has elapsed, the opening and closing operation of the
なお、オープニング用の待機時間については必須の構成ではない。この待機時間を省略し、サポート当選となった場合には直ちに電動役物93を開状態に切り替える構成とすることも可能である。また、ショートサポートフラグがセットされた場合と、ロングサポートフラグがセットされた場合とでオープニング用の待機時間を相違させる構成とすることも可能である。
The waiting time for the opening is not a required configuration. It is also possible to omit this waiting time and immediately switch the
ステップS6001の説明に戻り、当該ステップS6001にて肯定判定をした場合には、ステップS6010に進む。ステップS6101では、ステップS6009にて設定したオープニング用の待機時間を経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、ステップS6010にて否定判定をして、そのまま本電役サポート用処理を終了する。オープニング用の待機時間を経過している場合には、ステップS6010にて肯定判定をしてステップS6011に進む。ここで、図193を参照して、ステップS6011の電役開閉処理について説明する。 Returning to the explanation of step S6001, if a positive judgment is made in step S6001, the process proceeds to step S6010. In step S6101, it is judged whether or not the waiting time for opening set in step S6009 has elapsed. If the waiting time for opening has not elapsed, a negative judgment is made in step S6010, and the process for supporting this electric role is terminated. If the waiting time for opening has elapsed, a positive judgment is made in step S6010, and the process proceeds to step S6011. Here, the electric role opening/closing process in step S6011 will be explained with reference to FIG. 193.
(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS6101にて電動役物93が開放中(開状態)であるか否かを判定する。電動役物93が開放中であるか否かは、電動役物用の駆動部(ソレノイド)が駆動状態(励磁状態)であるか否か、すなわち駆動信号を出力しているか否かで判定する。電動役物93が開放されている場合にはステップS6102に進み、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ラウンドカウンタRC2の値が「0」ではない場合には、ステップS6103に進む。ステップS6103ではRAM404の各種カウンタエリア434に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2は、電動役物93の開放時間やインターバル時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。
(Electrical switching processing)
In the electric role opening/closing process, first, in step S6101, it is determined whether the
ステップS6103にて否定判定をした場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。ステップS6103にて肯定判定をした場合には、ステップS6104に進む。ステップS6104では、電役開放処理を実行する。具体的には、電動役物の駆動部への駆動信号の出力を開始し、電動役物93を閉状態から開状態に切り替える。その後は、ステップS6105にて第2入賞カウンタPC2に「10」をセットする。
If a negative judgment is made in step S6103, the electric role opening/closing process ends. If a positive judgment is made in step S6103, the process proceeds to step S6104. In step S6104, the electric role opening process is executed. Specifically, the output of a drive signal to the drive unit of the electric role is started, and the
RAM404の各種フラグ格納エリア435にロングサポートモードフラグが格納されている場合にはステップS6106にて肯定判定をしてステップS6107に進み、タイマカウンタTC2に「1000」(2secに相当)をセットする。一方、RAM404の各種フラグ格納エリア435にショートサポートモードフラグが格納されている場合にはステップS6106にて否定判定をしてステップS6108に進み、タイマカウンタTC2に「50」(0.1secに相当)をセットする。
If the long support mode flag is stored in the various
ステップS6101の説明に戻り、当該ステップS6101にて肯定判定をした場合、すなわち電動役物93が開放中である場合には、ステップS6109に進む。ステップS6109では、タイマカウンタTC2の値が「0」となっているか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」ではない場合には、ステップS6110に進む。ステップS6110では、第2作動口92に遊技球が入賞したか否かを第2作動口92用の検知センサからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。入賞が発生している場合には、ステップS6111にて第2入賞カウンタPC2の値を1減算し、続くステップS6112にて第2入賞カウンタPC2の値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本電役開閉処理を終了する。
Returning to the explanation of step S6101, if a positive judgment is made in step S6101, that is, if the
ステップS6112にて肯定判定をした場合、すなわち第2入賞カウンタPC2の値が「0」である場合、又はステップS6109にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC2の値が「0」であると判定した場合)には、電動役物93の開放終了条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS6113にて電動役物93を閉状態とすべく電動役物93の駆動部へ出力中の駆動信号を停止する。
If a positive judgment is made in step S6112, i.e., if the value of the second winning counter PC2 is "0", or if a positive judgment is made in step S6109 (i.e., if the value of the timer counter TC2 is judged to be "0"), this means that the condition for ending the opening of the
続くステップS6114ではラウンドカウンタRC2の更新処理を実行する。具体的には、ラウンドカウンタRC2の値が「0」でない場合には同ラウンドカウンタRC2を1減算するとともにラウンドカウンタRC2の値が「0」である場合には同ラウンドカウンタRC2の値を「0」のまま維持する。 In the next step S6114, the round counter RC2 is updated. Specifically, if the value of the round counter RC2 is not "0", the round counter RC2 is decremented by 1, and if the value of the round counter RC2 is "0", the value of the round counter RC2 is maintained at "0".
その後は、ステップS6115では更新されたラウンドカウンタRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS6115にて否定判定をした場合にはステップS6116に進み、タイマカウンタTC2に「100」(0.2secに相当)をセットする。
ステップS6115にて、ラウンドカウンタRC2の値が「0」であると判定した場合には、ステップS6117に進む。
Thereafter, in step S6115, it is determined whether or not the updated value of round counter RC2 is 0. If a negative determination is made in step S6115, the process proceeds to step S6116, in which timer counter TC2 is set to 100 (corresponding to 0.2 sec).
If it is determined in step S6115 that the value of round counter RC2 is "0", the process proceeds to step S6117.
RAM404の各種フラグ格納エリア435にロングサポートフラグが格納されている場合には、ステップS6117にて肯定判定をしてステップS6118に進む。ステップS6118では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディングカウンタECに「250」(0.5secに相当)をセットする。一方、RAM404の各種フラグ格納エリア435にショートサポートフラグが格納されている場合には、ステップS6117にて否定判定をしてステップS6119に進む。ステップS6119では、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたエンディングカウンタECに「7450」(14.9secに相当)をセットする。
If a long support flag is stored in the various
エンディングカウンタECは、電動役物93の開放終了後のエンディング時間を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図20参照)が実行される度にその値が「1」ずつ減算される。
The ending counter EC is a counter that is referenced when determining the ending time after the
図191の説明に戻り、ステップS6011の電役開閉処理を実行した後は、ステップS6012に進む。ステップS6012では、ラウンドカウンタRC2の値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS6012にて否定判定をした場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS6012にて肯定判定をした場合には、ステップS6013に進み、上記ステップS6118,S6119にて設定されたエンディング用待機時間が経過したか否かを判定する。ステップS6013にて否定判定をした場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップS6013にて肯定判定をした場合には、ステップS6014に進む。ステップS6014ではRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納されているサポートフラグ(ショートサポートフラグやロングサポートフラグ)を消去して本電役サポート用処理を終了する。これにより、スルーゲート84への入賞に基づくサポート抽選の規制やスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の規制が解除されることとなる。
Returning to the explanation of FIG. 191, after executing the electric role opening and closing process of step S6011, proceed to step S6012. In step S6012, it is determined whether the value of the round counter RC2 is "0". If a negative determination is made in step S6012, the process for supporting the main electric role is terminated. If a positive determination is made in step S6012, proceed to step S6013, and determine whether the waiting time for the ending set in steps S6118 and S6119 has elapsed. If a negative determination is made in step S6013, proceed to step S6014. In step S6014, the support flags (short support flags and long support flags) stored in the various
以上詳述したようにサポート抽選に当選した場合には電動役物93が開放されるサポート遊技が開始され、当該サポート遊技が終了するまで次のサポート抽選やスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が規制される。サポート遊技については、電動役物93の開放待ちとなるオープニングパートと、電動役物93を開閉させるメインパートと、電動役物93の開閉終了後のエンディングパートとで構成されており、これら各パートの実行時間については開放パターン(ショート開放/ロング開放)に対応づけられている。ショート開放では、オープニングパートの実行時間であるオープニング時間が0.5sec、メインパートの実行時間である開放時間が0.1sec、エンディングパートの実行時間であるエンディング時間が14.9secとなる。これに対して、ロング開放では、オープニングパートの実行時間であるオープニング時間が0.5sec、メインパートの実行時間である開閉時間が2sec×2+0.1sec、エンディングパートの実行時間であるエンディング時間が0.5secとなる。ショート開放及びロング開放の何れとするかについてはサポート遊技の開始タイミングにおけるサポートモード、すなわちRAM404の各種フラグ格納エリア435にサポートモードフラグ(高頻度サポートモードフラグA、高頻度サポートモードフラグB)が格納されているか否か、またその種類に基づいて決定される。
As described above, if the support lottery is won, the support game in which the
ここで、図194の概略図を参照して、本実施の形態における低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの関係について補足説明する。 Here, referring to the schematic diagram in Figure 194, we will provide additional explanation on the relationship between the low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B in this embodiment.
低頻度サポートモードにおいては、低頻度サポートモードに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。この抽選によりサポート当選となる確率は1/2となっている。この抽選と同時にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始され、当該抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、当該結果が遊技者に明示される。低頻度サポートモード中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「15sec」、絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となる。 In the low-frequency support mode, a support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referencing a support lottery table corresponding to the low-frequency support mode. The probability of winning a support lottery through this lottery is 1/2. Simultaneously with this lottery, the variable display of patterns on the through gate display unit DS begins, and the result is clearly indicated to the player when a pattern corresponding to the result of the lottery is displayed as a static display (determined display). During the low-frequency support mode, the variable display time of patterns on the through gate display unit DS is "15 sec", and the determined display time of patterns is "0.5 sec".
高頻度サポートモードAにおいては、高頻度サポートモードAに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。このテーブルについては低頻度サポートモード中に参照されるテーブルと同一であり、当該抽選によりサポート当選となる確率は1/2となっている。この抽選と同時にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始され、当該抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、当該結果が遊技者に明示される。高頻度サポートモードA中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「0.5sec」、絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となる。このように、高頻度サポートモードAにおいてはサポート当選確率については低頻度サポートモードと同一であるものの、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間、すなわちサポート当選となってから電動役物93が開状態となるまでの待ち時間が大幅に短縮されている。
In the high-frequency support mode A, the support lottery process (low-probability support lottery process) is executed by referring to the support lottery table corresponding to the high-frequency support mode A. This table is the same as the table referred to during the low-frequency support mode, and the probability of winning the support lottery by the lottery is 1/2. At the same time as this lottery, the variable display of the image on the through gate display unit DS is started, and the image corresponding to the result of the lottery is displayed stationary (determined display), and the result is clearly indicated to the player. During the high-frequency support mode A, the variable display time of the image on the through gate display unit DS is "0.5 sec", and the fixed display time of the image is "0.5 sec". Thus, in the high-frequency support mode A, the probability of winning the support is the same as in the low-frequency support mode, but the variable display time of the image on the through gate display unit DS, that is, the waiting time from the support win to the
高頻度サポートモードBにおいては、高頻度サポートモードBに対応するサポート抽選テーブルを参照してサポート抽選処理(低確率サポート抽選処理)を実行する。当該抽選によりサポート当選となる確率は1/1.1となっており、低頻度サポートモードや高頻度サポートモードAよりも優遇されている。この抽選と同時にスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始され、当該抽選の結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されることで、当該結果が遊技者に明示される。高頻度サポートモードA中はスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「0.5sec」、絵柄の確定表示時間が「0.5sec」となる。 In high frequency support mode B, a support lottery process (low probability support lottery process) is executed by referring to a support lottery table corresponding to high frequency support mode B. The probability of winning support through this lottery is 1/1.1, which is more favorable than low frequency support mode and high frequency support mode A. Simultaneously with this lottery, the variable display of the patterns on the through gate display unit DS begins, and the result is clearly indicated to the player by the static display (determined display) of the pattern corresponding to the result of the lottery. During high frequency support mode A, the variable display time of the patterns on the through gate display unit DS is "0.5 sec", and the determined display time of the pattern is "0.5 sec".
このように低頻度サポートモード中は、高頻度サポートモードA,Bと比べてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くすることで、電動役物93が繰り返し開状態に切り替わる場合のインターバルを稼ぎ、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードA,Bとの有利度の差を明確化している。
In this way, during the low-frequency support mode, the time for which the image changes on the through-gate display unit DS is longer than in the high-frequency support modes A and B, thereby providing more time for the
既に説明したように、遊技者に最も不利な低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)において大当たり結果となった場合には、特別遊技状態を経て高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する。この場合、遊技者は大当たり結果となった恩恵を先ずは特別遊技状態にて享受できる。故に、もう一つの恩恵である高頻度サポートモードへの移行が遅くなったとしても、そのようなタイムラグが遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因にはなりにくい。また、通常遊技状態が特別遊技状態の介入によって途切れることで上記タイムラグが目立ちにくくなると想定される。 As already explained, if a jackpot result occurs in the normal game state (first normal game state) corresponding to the low-frequency support mode and low-probability mode, which is the most disadvantageous to the player, the game state transitions to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode via the special game state. In this case, the player can first enjoy the benefit of the jackpot result in the special game state. Therefore, even if the transition to the high-frequency support mode, which is another benefit, is delayed, such a time lag is unlikely to be a factor that significantly reduces the player's motivation to play. It is also expected that the above-mentioned time lag will be less noticeable as the normal game state is interrupted by the intervention of the special game state.
これに対して、第1通常遊技状態において特殊外れ結果となった場合や天井到達となった場合には、高頻度サポートモードAへ移行してその恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグが大きくなることは遊技者の満足度の低下を招き遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。このような不都合は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わる場合に特別遊技状態を経由することなく通常遊技状態が続くことから一層顕著になると想定される。本実施の形態においては、上述したサポート遊技に関する工夫によって上記タイムラグが極端に大きくなることが回避されている。以下、図195~図197のタイミングチャートを参照して、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態(第1通常遊技状態)から高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態(第4通常遊技状態)へ移行する場合の遊技の流れを遊技状況に応じて説明する。なお、図195~図197に示す例では、「特殊外れ結果」を契機として高頻度サポートモードAに移行する場合を例示している。「天井到達」を契機として高頻度ポートモードAに移行する場合についても基本的な流れについては図195~図197に示す例と同様であるため説明を省略する。 On the other hand, if a special miss occurs or the ceiling is reached in the first normal game state, the time lag until the player can enjoy the benefits of switching to the high-frequency support mode A is large, which is a concern as it will lead to a decrease in the player's satisfaction and a significant decrease in his/her motivation to play. It is expected that such inconvenience will be more pronounced when switching from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A, since the normal game state continues without passing through the special game state. In this embodiment, the above-mentioned ingenuity regarding the support game prevents the above-mentioned time lag from becoming extremely large. Below, with reference to the timing charts of Figures 195 to 197, the flow of the game when switching from the normal game state corresponding to the low-frequency support mode (first normal game state) to the normal game state corresponding to the high-frequency support mode A (fourth normal game state) will be described according to the game situation. Note that the examples shown in Figures 195 to 197 illustrate a case where a "special miss result" is used as a trigger to switch to the high-frequency support mode A. The basic flow for transitioning to high-frequency port mode A when "reaching the ceiling" is triggered is similar to the examples shown in Figures 195 to 197, so an explanation will be omitted.
(パターン1:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図195(a)には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 1: When the condition for transition to the high frequency support mode A is met during the variable display of the image corresponding to the non-win of the support on the through gate display unit DS)
Figure 195 (a) illustrates the flow of the game when the condition for transitioning to high frequency support mode A is met while a pattern corresponding to a losing result (non-support win) is being displayed in a changing manner on the through gate display section DS.
tm1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tm4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtm5のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At the time tm1, the display of the image changes in the operating port display section D1. This corresponds to a special miss result for this game round, and at the time tm4, the image corresponding to the special miss result is displayed as a static image (confirmed display). At the time tm5 when the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from the low frequency support mode to the high frequency support mode A.
ここで、tm5のタイミングよりも前のtm3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については外れ結果(サポート非当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtm5のタイミングの後のtm6のタイミングにてサポート非当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図195(a)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート非当選に対応する絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at tm3, which is before tm5, the through gate display unit DS starts displaying a varying pattern. This varying display corresponds to a miss (non-win support), and the through gate display unit DS displays a static (confirmed) pattern corresponding to a non-win support result at tm6, which is after tm5. In other words, in the example shown in FIG. 195(a), the transition condition to high frequency support mode A is met while the through gate display unit DS is displaying a varying pattern corresponding to a non-win support result.
スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtm7のタイミングでは、再びサポート抽選が実行され、スルーゲート用表示部DSにおいて当該サポート抽選の結果に基づく絵柄の変動表示が開始されている。今回のサポート抽選ではサポート当選となっている。tm7のタイミングでは高頻度サポートモードAに切り替わっているため、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間は大幅に短縮される。 At the time tm7 when the final display of the image on the through gate display unit DS is completed, the support lottery is executed again, and the display of the changing image based on the result of the support lottery begins on the through gate display unit DS. This time, the support lottery is a win. Because the mode has switched to high frequency support mode A at the time tm7, the display time of the changing image on the through gate display unit DS is significantly shortened.
tm7のタイミングから変動表示時間(0.5sec)が経過したtm8のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtm9のタイミングでは電動役物93によるサポート遊技が開始されている。
At the time tm8, when the variable display time (0.5 sec) has elapsed from the time tm7, the image corresponding to the support win is displayed (determined display) on the through gate display unit DS. Then, at the time tm9 when the determinative display of the image on the through gate display unit DS ends, the support game using the
このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtm10のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtm11のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtm12のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtm12のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。
In this support game, the opening part is executed first. At the timing tm10 when the execution time (0.5 sec) of the opening part has elapsed, a drive signal is output to the drive section of the
このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別される。
When this happens, there is a time lag between when the condition for switching to high-frequency support mode A is met (timing tm5) and when the player can actually enjoy the benefit. As already explained, this benefit can be broadly divided into two parts: the support lottery in high-frequency support mode A, and switching the
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tm6のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW1)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が15secである点に鑑みれば、遅延時間TW1=0.5sec~15,5secとなる。 The time lag (delay time TW1) from when the transition condition to high-frequency support mode A is met (timing tm5) to when the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tm6) = the remaining variable display time in the through gate display unit DS + the final display time of the image in the through gate display unit DS. Considering that the maximum variable display time of the image in the through gate display unit DS set in the low-frequency support mode is 15 seconds, the delay time TW1 = 0.5 seconds to 15.5 seconds.
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW2)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が15secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=2sec~17secとなる。なお、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率については1/2であるため、当該サポート抽選に外れ続けた場合にはその分だけ遅延時間TW2が長くなる。
The time lag (delay time TW2) from when the transition condition to high frequency support mode A is satisfied (timing tm5) until the
(パターン2:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図195(b)には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 2: When the condition for switching to the high frequency support mode A is met during the variable display of the pattern corresponding to the support win on the through gate display unit DS)
Figure 195 (b) shows an example of the flow of the game when the condition for transitioning to high frequency support mode A is met while a pattern corresponding to a winning result (support win) is being displayed in a changing manner on the through gate display section DS.
tn1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tn4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtn5のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At the time tn1, the display of the image changes in the operating port display section D1. This corresponds to the special miss result for this game round, and at the time tn4, the image corresponding to the special miss result is displayed as a static image (confirmed display). At the time tn5, when the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A.
ここで、tn5のタイミングよりも前のtn3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については当たり結果(サポート当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtn5のタイミングの後のtn6のタイミングにてサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図195(b)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート当選に対応する絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at tn3, which is before tn5, the through gate display unit DS starts displaying a varying pattern. This varying display corresponds to a winning result (support win), and the through gate display unit DS displays a static pattern (confirmed display) corresponding to the support win at tn6, which is after tn5. In other words, in the example shown in FIG. 195(b), the transition condition to high frequency support mode A is met while the through gate display unit DS is displaying a varying pattern corresponding to the support win.
tn6のタイミングから確定表示時間(0.5sec)が経過したtn7のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が終了し、電動役物93によるサポート遊技が開始されている。
At the time tn7, which is the time when the confirmation display time (0.5 sec) has elapsed from the time tn6, the stopped display (confirmation display) of the image corresponding to the support win on the through gate display unit DS ends, and the support game using the
このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtn8のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtn9のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtn10のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtn10のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。
In this support game, the opening part is executed first. At the timing of tn8 when the execution time (0.5 sec) of the opening part has elapsed, a drive signal is output to the drive section of the
このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別されるが、図195(b)に示す例では後者となる。
When this happens, there is a time lag between when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met (timing tm5) and when the player can actually enjoy the benefit. As already explained, this benefit can be broadly divided into two parts: a support lottery in high-frequency support mode A, and switching the
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tn5のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW3)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が15secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=1sec~16secとなる。
The time lag (delay time TW3) from when the transition condition to high frequency support mode A is met (timing tn5) until the
(パターン3:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図196(a)には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を確定表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 3: When the condition for transition to the high frequency support mode A is established during the confirmation display of the pattern corresponding to the non-winning support on the through gate display unit DS)
Figure 196 (a) shows an example of the flow of the game when the condition for transitioning to high frequency support mode A is met while a pattern corresponding to a losing result (non-support win) is being displayed in the through gate display section DS.
tp1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tp4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtp6のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At the time tp1, the display of the image changes in the operating port display section D1. This corresponds to a special miss result for this game round, and at the time tp4, the image corresponding to the special miss result is displayed as a static image (confirmed display). At the time tp6 when the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from the low frequency support mode to the high frequency support mode A.
ここで、tp6のタイミングよりも前のtp3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については外れ結果(サポート非当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtp4のタイミング~tp6のタイミング間のtp5のタイミングにてサポート非当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図196(a)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート非当選に対応する絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at tp3, which is prior to tp6, the through gate display unit DS starts displaying a varying pattern. This varying display corresponds to a miss (non-win support), and the through gate display unit DS displays a static (confirmed) pattern corresponding to a non-win support result at tp5, which is between tp4 and tp6. In other words, in the example shown in FIG. 196(a), the transition condition to high frequency support mode A is met during the confirmed display of a pattern corresponding to a non-win support result on the through gate display unit DS.
スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtp7のタイミングでは、再びサポート抽選が実行され、スルーゲート用表示部DSにおいて当該サポート抽選の結果に基づく絵柄の変動表示が開始されている。今回のサポート抽選ではサポート当選となっている。tp7のタイミングでは高頻度サポートモードAに切り替わっているため、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間は大幅に短縮される。 At the timing of tp7 when the final display of the image on the through gate display unit DS is completed, the support lottery is executed again, and the display of the changing image based on the result of the support lottery begins on the through gate display unit DS. This time, the support lottery is a win. Because the mode has switched to high frequency support mode A at the timing of tp7, the display time of the changing image on the through gate display unit DS is significantly shortened.
tp7のタイミングから変動表示時間(0.5sec)が経過したtp8のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。そして、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了したtp9のタイミングでは電動役物93によるサポート遊技が開始されている。
At tp8, when the variable display time (0.5 sec) has elapsed since tp7, the image corresponding to the support win is displayed as a static image (determined display) on the through gate display unit DS. Then, at tp9, when the determinative display of the image on the through gate display unit DS has ended, the support game using the
このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtp10のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtp11のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtp12のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtp12のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。
In this support game, the opening part is executed first. At the timing of tp10 when the execution time (0.5 sec) of the opening part has elapsed, a drive signal is output to the drive section of the
このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tp6のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別される。
When this happens, there is a time lag between when the condition for switching to high-frequency support mode A is met (timing tp6) and when the player can actually enjoy the benefits. As already explained, these benefits can be broadly divided into two parts: the support lottery in high-frequency support mode A, and switching the
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tp6のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tp7のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW4)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの確定表示時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の確定表示時間の最大値が0.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW1=0sec~0.5secとなる。 The time lag (delay time TW4) from when the transition condition to high-frequency support mode A is met (timing tp6) to when the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tp7) = the remaining confirmed display time in the through gate display unit DS. Considering that the maximum confirmed display time of the image in the through gate display unit DS set in the low-frequency support mode is 0.5 sec, the delay time TW1 = 0 sec to 0.5 sec.
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tp6のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW5)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が0.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=1.5sec~2secとなる。なお、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率については1/2であるため、当該サポート抽選に外れ続けた場合にはその分だけ遅延時間TW5が長くなる。
The time lag (delay time TW5) from when the transition condition to high-frequency support mode A is met (timing tp6) until the
(パターン4:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図196(b)には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を確定表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 4: When the condition for switching to the high frequency support mode A is satisfied during the confirmation display of the pattern corresponding to the support win on the through gate display unit DS)
Figure 196 (b) shows an example of the flow of the game when the condition for transitioning to high frequency support mode A is met while a pattern corresponding to a winning result (support win) is being displayed in the through gate display section DS.
tq1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tq4のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtq6のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At time tq1, the display of the image changes in the operating port display section D1. This corresponds to the special miss result for this game round, and at time tq4, the image corresponding to the special miss result is displayed as a static image (confirmed display). At time tq6, when the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode A.
ここで、tq6のタイミングよりも前のtq3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については当たり結果(サポート当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtq4のタイミング~tq6のタイミング間のtq5のタイミングにてサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。つまり、図195(b)に示す例では、スルーゲート用表示部DSにおいてサポート当選に対応する絵柄の確定表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。 Here, at tq3, which is prior to tq6, the through gate display unit DS starts displaying a varying pattern. This varying display corresponds to a winning result (support win), and the through gate display unit DS displays (confirms) a pattern corresponding to the support win in a static display (determined display) at tq5, between tq4 and tq6. In other words, in the example shown in FIG. 195(b), the transition condition to high frequency support mode A is met while the through gate display unit DS is displaying a confirmed pattern corresponding to the support win.
tq5のタイミングから確定表示時間(0.5sec)が経過したtq7のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が終了し、電動役物93によるサポート遊技が開始されている。
At the time tq7, when the confirmation display time (0.5 sec) has elapsed from the time tq5, the stopped display (confirmation display) of the image corresponding to the support win on the through gate display unit DS ends, and the support game using the
このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtq8のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(2sec)→閉状態(0.1sec)→開状態(2sec)となる。メインパートが終了したtq9のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtq10のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtq10のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。
In this support game, the opening part is executed first. At the timing tq8 when the execution time (0.5 sec) of the opening part has elapsed, a drive signal is output to the drive section of the
このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tm5のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別されるが、図196(b)に示す例では後者となる。
When this happens, there is a time lag between when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met (timing tm5) and when the player can actually enjoy the benefit. As already explained, this benefit can be broadly divided into two parts: a support lottery in high-frequency support mode A, and switching the
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tq6のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW6)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモードにて設定されるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間の最大値が0.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW6=0.5sec~1secとなる。
The time lag (delay time TW6) from when the transition condition to high frequency support mode A is met (timing tq6) until the
(パターン5:電動役物93の開放中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図197には、電動役物93の開放中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Pattern 5: When the condition for transition to the high-frequency support mode A is met while the
Figure 197 illustrates an example of the flow of play when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the
tr1のタイミングでは作動口用表示部D1において、絵柄の変動表示が開始されている。この遊技回については特殊外れ結果に対応しており、tr5のタイミングにて特殊外れ結果に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。確定表示時間が経過したtr8のタイミングでは、当該遊技回が終了し、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わっている。 At the timing of tr1, the display of the image changes in the operating port display section D1. This corresponds to the special miss result for this game round, and at the timing of tr5, the image corresponding to the special miss result is displayed as a static image (confirmed display). At the timing of tr8, when the confirmed display time has elapsed, the game round ends, and the support mode switches from the low frequency support mode to the high frequency support mode A.
ここで、tr8のタイミングよりも前のtr3のタイミングではスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始されている。この変動表示については当たり結果(サポート当選)に対応しており、スルーゲート用表示部DSにはtr5のタイミングよりも前のtr4のタイミングにてサポート当選に対応する絵柄が停止表示(確定表示)されている。tr4のタイミングから確定表示時間(0.5sec)が経過したtr6のタイミング、詳しくはtr5のタイミング~tr8のタイミングの間のtr6のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにサポート当選に対応する絵柄の停止表示(確定表示)が終了し、電動役物93によるサポート遊技が開始されている。つまり、図197に示す例では、サポート遊技中(詳しくは電動約野の93の開放中)に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立している。
Here, at the timing of tr3, which is before the timing of tr8, the variable display of the image is started on the through gate display unit DS. This variable display corresponds to the winning result (support win), and the image corresponding to the support win is displayed (confirmed display) on the through gate display unit DS at the timing of tr4, which is before the timing of tr5. At the timing of tr6, when the fixed display time (0.5 sec) has elapsed from the timing of tr4, more specifically, at the timing of tr6 between the timing of tr5 and the timing of tr8, the static display (confirmed display) of the image corresponding to the support win on the through gate display unit DS ends, and the support game by the
このサポート遊技においては先ず、オープニングパートが実行される。オープニングパートの実行時間(0.5sec)が経過したtr7のタイミングでは、電動役物93の駆動部へ駆動信号が出力され、当該電動役物93が閉状態から開状態に切り替わる(メインパートへ移行する)。これにより、第2作動口92への入賞が許容されることとなる。メインパートにおいては電動役物93が開状態(0.1sec)となる。メインパートが終了したtr9のタイミングでは、エンディングパートへ移行し、エンディングパートの実行時間(14.9sec)が経過したtr12のタイミング、すなわちサポート遊技が終了したtr12のタイミングでは、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が開始されている。
In this support game, the opening part is executed first. At the timing of tr7 when the execution time (0.5 sec) of the opening part has elapsed, a drive signal is output to the drive section of the
このような流れとなる場合には、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tr8のタイミング)してから遊技者が実際にその恩恵を享受できるまでにタイムラグが生じる。既に説明したように、この恩恵については、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選と、電動役物93の開状態への切り替え(電動役物93によるサポート遊技)の2つに大別される。
When this happens, there is a time lag between when the condition for switching to high-frequency support mode A is met (the timing of tr8) and when the player can actually enjoy the benefits. As already explained, these benefits can be broadly divided into two parts: the support lottery in high-frequency support mode A, and switching the
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tr8のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tr12のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW7)=サポート遊技の残りの実行時間となっており、低頻度サポートモード(ショート開放)におけるサポート遊技の実行時間の最大値が15.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW1=0sec~15.5secとなる。 The time lag (delay time TW7) from when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met (tr8 timing) to when the lottery in high-frequency support mode A is executed (tr12 timing) = the remaining execution time of the support game. Considering that the maximum execution time of the support game in low-frequency support mode (short open) is 15.5 sec, delay time TW1 = 0 sec to 15.5 sec.
高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tr8のタイミング)してから電動役物93が開状態となるまでのタイムラグ(遅延時間TW8)=サポート遊技の残りの実行時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となっており、低頻度サポートモード(ショート開放)におけるサポート遊技の実行時間の最大値が15.5secである点に鑑みれば、遅延時間TW2=1.5sec~17secとなる。なお、高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率については1/2であるため、当該サポート抽選に外れ続けた場合にはその分だけ遅延時間TW8が長くなる。
The time lag (delay time TW8) from when the transition condition to high-frequency support mode A is met (timing of tr8) until the
本実施の形態において低頻度サポートモード中に電動役物93が1度開放される場合の平均所要時間は、サポート非当選確率×(スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間)+サポート当選確率×(スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技の実行時間)となる。つまり、本実施の形態では、上記平均所要時間は「23.25sec」となっている。
In this embodiment, the average time required when the
仮に上述したエンディングパートやオープニングパートを削除し、これらの代わりにスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くすることで上記平均所要時間を担保しようとした場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間が「23.2sec」となる。言い換えれば、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を「23.2sec」とすれば、本実施の形態と同様の平均所要時間とすることができる。しかしながら、このような構成と本実施の形態に示した構成とを対比した場合には、上述した遅延時間が極端に長くなることを抑制する上で本実施の形態に示した構成の方が有利となる。 If the above-mentioned ending part and opening part were deleted and the time for displaying the changing patterns on the through gate display unit DS were instead lengthened to ensure the above-mentioned average required time, the time for displaying the changing patterns on the through gate display unit DS would be "23.2 sec." In other words, if the time for displaying the changing patterns on the through gate display unit DS were set to "23.2 sec," the same average required time as in this embodiment would be achieved. However, when comparing such a configuration with the configuration shown in this embodiment, the configuration shown in this embodiment is more advantageous in preventing the above-mentioned delay time from becoming extremely long.
以下、図198~図201を参照して、上述したオープニング及びエンディングの代わりにスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くすることで時間を稼ぐように構成されたものと比較する。図198~図201における(a)群は比較対象おける遊技の流れを示すタイミングチャート、図198~図201における(b)群は本実施の形態に示す構成における遊技の流れを示すタイミングチャートである。 Below, with reference to Figs. 198 to 201, a comparison is made with a configuration that gains time by lengthening the time for which the images are displayed variably on the through gate display unit DS, instead of the opening and ending described above. Group (a) in Figs. 198 to 201 is a timing chart showing the flow of play in the comparison target, and group (b) in Figs. 198 to 201 is a timing chart showing the flow of play in the configuration shown in this embodiment.
(対比1:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の変動表示後半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図198には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の後半(終了直前)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 1: When the condition for transition to the high frequency support mode A is established in the latter half of the variable display of the image corresponding to the non-win of the support on the through gate display unit DS)
Figure 198 illustrates the flow of gameplay when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met while the through-gate display unit DS is displaying a changing pattern corresponding to a missing result (non-support win), more specifically, when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met in the latter half of the changing display (just before the end).
図198(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、ts1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(ts1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(ts2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW11)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(ts1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(ts3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW12)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW11=約0.5sec、遅延時間TW12=約1.5secとなる。
In the comparative example shown in FIG. 198(a), the support game does not have an opening or ending. Therefore, when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied at the timing of ts1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. In other words, the time lag (delay time TW11) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing ts1) to when the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing ts2) = remaining variable display time in the through gate display unit DS + final display time of the picture in the through gate display unit DS. In addition, the time lag (delay time TW12) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing ts1) to when the
これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図198(b)に示すように、tt1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tt1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tt2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW13)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tt1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tt3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW14)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW12=約0.5sec、遅延時間TW13=約2secとなる。
In contrast, in this embodiment, an opening and an ending are provided for the support game. Therefore, as shown in FIG. 198(b), when the transition condition to high frequency support mode A is satisfied at the timing of tt1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. In other words, the time lag (delay time TW13) from the time when the transition condition to high frequency support mode A is satisfied (timing tt1) to the time when the lottery in high frequency support mode A is executed (timing tt2) = the remaining variable display time in the through gate display unit DS + the fixed display time of the picture in the through gate display unit DS. In addition, the time lag (delay time TW14) from when the transition condition to high frequency support mode A is satisfied (timing tt1) to when the
つまり、遅延時間TW11と遅延時間TW13とに差はなく、遅延時間TW12と遅延時間TW14との差は微小(0.5sec)となる。 In other words, there is no difference between delay times TW11 and TW13, and the difference between delay times TW12 and TW14 is minimal (0.5 sec).
(対比2:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート非当選に対応した絵柄の変動表示前半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図199には、スルーゲート用表示部DSにおいて外れ結果(サポート非当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の前半(開始直後)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 2: When the condition for transition to the high frequency support mode A is established during the first half of the variable display of the image corresponding to the non-win of the support on the through gate display unit DS)
Figure 199 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the through-gate display unit DS is displaying a changing pattern corresponding to a missing result (non-support win), more specifically, when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met in the first half of the changing display (immediately after the start).
図199(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、tu1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tu1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tu2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW15)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tu1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tu3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW16)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW15=約23.7sec、遅延時間TW16=約24.7secとなる。
In the comparative example shown in FIG. 199(a), the support game does not have an opening or ending. Therefore, when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied at the timing of tu1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. In other words, the time lag (delay time TW15) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing tu1) to when the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tu2) = remaining variable display time in the through gate display unit DS + final display time of the picture in the through gate display unit DS. In addition, the time lag (delay time TW16) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing tu1) to when the
これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図199(b)に示すように、tv1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tv1のタイミング)してから高頻度サポートモードAにおける抽選が実行(tv2のタイミング)されるまでのタイムラグ(遅延時間TW17)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。また、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tv1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tv3のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW18)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間(高頻度サポートモードA対応)+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間(高頻度サポートモードA対応)+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW17=約15.4sec、遅延時間TW18=約16.9secとなる。
In contrast, in this embodiment, an opening and an ending are provided for the support game. Therefore, as shown in FIG. 199(b), when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied at the timing of tv1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. In other words, the time lag (delay time TW17) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing tv1) to when the lottery in high-frequency support mode A is executed (timing tv2) = remaining variable display time in the through gate display unit DS + fixed display time of the picture in the through gate display unit DS. In addition, the time lag (delay time TW18) from when the transition condition to high frequency support mode A is satisfied (timing tv1) to when the
つまり、遅延時間TW15,TW16と遅延時間TW17,TW18との差は顕著(7.8sec,8.3sec)となる。 In other words, the difference between delay times TW15 and TW16 and delay times TW17 and TW18 is significant (7.8 sec and 8.3 sec).
(対比3:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の変動表示後半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図200には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の後半(終了直前)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 3: When the condition for transition to the high frequency support mode A is established in the latter half of the display of the pattern corresponding to the support win on the through gate display unit DS)
Figure 200 illustrates an example of the game flow when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met while the through gate display unit DS is displaying a changing pattern corresponding to a winning result (support win), more specifically, when the condition for transitioning to high-frequency support mode A is met in the latter half of the changing display (just before the end).
図200(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、tw1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tw1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tw2のタイミング)となるまでのタイムラグ(遅延時間TW12)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW19=約0.5secとなる。
In the comparative example shown in FIG. 200(a), the support game does not have an opening or ending. Therefore, when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied at the timing of tw1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. In other words, the time lag (delay time TW12) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing tw1) to when the
これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図200(b)に示すように、tx1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tx1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tx2のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW20)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の終了間際に成立し、残りの変動表示時間がほぼ0secであるとみれば、遅延時間TW19=約1secとなる。
In contrast, in this embodiment, an opening and an ending are provided for the support game. Therefore, as shown in FIG. 200(b), when the transition condition to the high-frequency support mode A is satisfied at the timing of tx1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. That is, the time lag (delay time TW20) from when the transition condition to the high-frequency support mode A is satisfied (timing tx1) to when the
つまり、遅延時間TW18と遅延時間TW19との差は微小(0.5sec)となる。 In other words, the difference between delay time TW18 and delay time TW19 is small (0.5 sec).
(対比4:スルーゲート用表示部DSにおけるサポート当選に対応した絵柄の変動表示前半に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合)
図201には、スルーゲート用表示部DSにおいて当たり結果(サポート当選)に対応した絵柄を変動表示している最中に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合、詳しくは当該変動表示の前半(開始直後)に高頻度サポートモードAへの移行条件成立となった場合の遊技の流れを例示している。
(Comparison 4: When the condition for transition to the high frequency support mode A is established during the first half of the variable display of the pattern corresponding to the support win on the through gate display unit DS)
Figure 201 illustrates the flow of gameplay when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met while the through-gate display unit DS is displaying a changing pattern corresponding to a winning result (support win), or more specifically, when the conditions for transitioning to high-frequency support mode A are met in the first half of the changing display (immediately after the start).
図201(a)に示す対比例では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらていない。このため、ty1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(ty1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(ty2のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW21)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW21=約23.7secとなる。
In the comparative example shown in FIG. 201(a), the support game does not have an opening or ending. Therefore, when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied at the timing of ty1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. In other words, the time lag (delay time TW21) from when the transition condition to high-frequency support mode A is satisfied (timing ty1) to when the
これに対して、本実施の形態では、サポート遊技にオープニング及びエンディングが設けらている。このため、図201(b)に示すように、tz1のタイミングにおいて高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に遊技者が恩恵を享受できるようになるまでのタイムラグ(遅延時間)は以下の通りとなる。すなわち、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立(tz1のタイミング)してから電動役物93が開状態となる(tz2のタイミング)までのタイムラグ(遅延時間TW22)=スルーゲート用表示部DSにおける残りの変動表示時間+スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示時間+サポート遊技におけるオープニングの実行時間となる。上述の如く高頻度サポートモードAへの移行条件が変動表示の開始直後に成立し、残りの変動表示時間がほぼMAXであるとみれば、遅延時間TW22=約16secとなる。
In contrast, in this embodiment, an opening and an ending are provided for the support game. Therefore, as shown in FIG. 201(b), when the transition condition to the high-frequency support mode A is satisfied at the timing of tz1, the time lag (delay time) until the player can enjoy the benefit is as follows. That is, the time lag (delay time TW22) from when the transition condition to the high-frequency support mode A is satisfied (timing tz1) to when the
つまり、遅延時間TW21と遅延時間TW22との差は顕著(7.7sec)となる。 In other words, the difference between delay time TW21 and delay time TW22 is significant (7.7 sec).
以上詳述した第21の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 The 21st embodiment described above is expected to have the following excellent effects:
大当たり結果となった場合には特別遊技状態を経由して高頻度サポートモードへ移行し、特殊外れ結果となった場合には特別遊技状態を経由することなく高頻度サポートモードへ移行する構成とすれば、サポートモードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、低頻度サポートモード対応の第1通常遊技状態から特別遊技状態を経由して高頻度サポートモードB対応の第2通常遊技状態や第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態においてまとまった出球を獲得できる。つまり、遊技者は大当たり結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できる。このため、通常遊技状態(特に第3通常遊技状態)へ復帰してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、特殊外れ結果となって第1通常遊技状態から高頻度サポートモードA対応の第4通常遊技状態へ移行する場合には、内部的に第4通常遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの時間(遅延時間)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。また、第1通常遊技状態に対する第3通常遊技状態の優位性を担保する上では、第1通常遊技状態において電動役物93が頻繁に開状態となることは好ましくない。単に開状態となる頻度を引き下げる上では例えばスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の変動表示時間が長くなることで遅延時間の最大値についても大きくなり得る。
In the case of a big win, the game moves to the high-frequency support mode via the special game state, and in the case of a special miss, the game moves to the high-frequency support mode without going through the special game state. This diversifies the game flow when changing the support mode to a higher level, and contributes to preventing the game from becoming monotonous. Here, when moving from the first normal game state corresponding to the low-frequency support mode via the special game state to the second normal game state or the third game state corresponding to the high-frequency support mode B, a large number of balls can be obtained in the special game state. In other words, the player can enjoy the benefit of the big win in the special game state. Therefore, even if the period from returning to the normal game state (especially the third normal game state) until the player can enjoy another benefit becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. On the other hand, when a special miss occurs and the game transitions from the first normal game state to the fourth normal game state corresponding to the high frequency support mode A, the time (delay time) until the player can enjoy the benefits of the fourth normal game state is extended, even though the game has internally transitioned to the fourth normal game state, and this reduces the smoothness of the game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder the player's motivation to play. In addition, in order to ensure the superiority of the third normal game state over the first normal game state, it is not preferable for the
そこで、本実施の形態に示したように、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1通常遊技状態中の開状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示時間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延時間を変動表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延時間の最大値を低減できる。故に、第1通常遊技状態中に開状態への切り替えが頻発することを抑制して第4通常遊技状態の優位性を担保しつつ、第4通常遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの時間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本実施の形態においては特に、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行時間が第1通常遊技状態中にスルーゲート用表示部DSにて絵柄の変動表示が開始された場合の変動表示時間及び確定表示時間の和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, as shown in this embodiment, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress the increase in the frequency of switching to the open state during the first normal game state. In other words, even if the maximum value of the variable display time of the picture in the through gate display unit DS is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay time into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay time can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the open state during the first normal game state and ensuring the advantage of the fourth normal game state, it is possible to suppress the time until the benefit of the fourth normal game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this embodiment, the execution time of the ending part when the support game is started during the first normal game state is shorter than the sum of the variable display time and the fixed display time when the variable display of the picture is started in the through gate display unit DS during the first normal game state. This configuration allows the above effects to be optimally achieved.
エンディングパート中は遊技者にあたかもサポート遊技が止まって恩恵を享受可能となるタイミングが無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。これに対して、絵柄の変動表示が実行されている最中はそのような印象を与えにくい。そこで、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行時間が第1通常遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の変動表示時間を超えない構成とすれば、第4通常遊技状態への移行がエンディングパート中に発生する機会がスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中に発生する機会よりも少なくなる。これにより、上記懸念を緩和できる。 During the ending part, the player is likely to get the impression that the timing at which the support game stops and the player can enjoy the benefit is being unnecessarily delayed. In contrast, this impression is unlikely to be given while the variable display of the images is being executed. Therefore, if the execution time of the ending part when the support game is started during the first normal game state is configured not to exceed the variable display time when the variable display of the images is started during the first normal game state, there will be fewer opportunities for a transition to the fourth normal game state to occur during the ending part than during the variable display of the images in the through gate display unit DS. This can alleviate the above concerns.
上記遅延が発生する場合には、それが一部にまとまることで遊技者のストレスが局所的に大きくなると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、メインパートの前後にオープニングパートとエンディングパートを配し、それら各パートで遅延機能を分担する構成とすることにより上記懸念を緩和できる。 When the above-mentioned delays occur, there is a concern that they will be concentrated in one area, causing localized stress for the player. Therefore, as shown in this embodiment, the above-mentioned concerns can be alleviated by arranging an opening part and an ending part before and after the main part, and by configuring each of these parts to share the delay function.
第1通常遊技状態におけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示中(当選結果に対応)に第4通常遊技状態へ移行した場合には、サポート遊技が第4通常遊技状態に対応するものとなる。次のサポート抽選→当選結果まで第4通常遊技状態に対応した開状態への切り替えが持ち越されない構成とすることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これに対して、既にサポート遊技が開始されている状況下(サポート遊技中)にて第4通常遊技状態へ移行した場合には、その後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される必要が生じる。このように少なくとも1回のサポート抽選及びスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を経てサポート遊技が実行されるため、当該絵柄の変動表示中に第4通常遊技状態へ移行する場合と比較して遅延時間が長くなり得る。そこで、本実施の形態に示したように、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行時間を第1通常遊技状態中に絵柄の変動表示が開始された場合の変動表示時間及び確定表示時間の和よりも短い時間となるように構成することで、サポート遊技中の第3通常遊技状態への移行が発生しその後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される場合であっても電動役物93が開状態となるまでの時間(すなわち恩恵を体感できるまでの時間)が極端に長くなることを抑制できる。
If the fourth normal game state is entered during the display of the changing pattern on the through gate display unit DS in the first normal game state (corresponding to a winning result), the support game will correspond to the fourth normal game state. By configuring the state in such a way that the switch to the open state corresponding to the fourth normal game state is not carried over until the next support lottery → winning result, it is possible to contribute to improving the satisfaction of the player. In contrast, if the fourth normal game state is entered under a situation in which the support game has already started (during the support game), it becomes necessary to win the subsequent support lottery and execute the support game. In this way, the support game is executed through at least one support lottery and the display of the changing pattern on the through gate display unit DS, so the delay time may be longer than when the fourth normal game state is entered during the changing display of the pattern. Therefore, as shown in this embodiment, by configuring the execution time of the ending part when a support game is started during the first normal game state to be shorter than the sum of the variable display time and the final display time when the variable display of the image is started during the first normal game state, it is possible to prevent the time until the
単にエンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第4通常遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本実施の形態に示したように、第4通常遊技状態においてはエンディングパートの実行時間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 If an ending part were simply provided, it is expected that the presence of that ending part would hinder smooth game progress in the fourth normal game state. Therefore, as shown in this embodiment, such concerns can be eliminated by configuring the execution time of the ending part to be shortened in the fourth normal game state.
第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成するエンディングパートの実行時間は当該サポート遊技を構成するメインパートの実行時間よりも長く、第4通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成するエンディングパートの実行時間は当該サポート遊技を構成するメインパートの実行時間よりも短くなっている。このように、第4通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはメインパートが支配的となり、第1通常遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはエンディングパートが支配的となるように構成することで、特徴Y2等に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 When a support game is started during the first normal game state, the execution time of the ending part constituting the support game is longer than the execution time of the main part constituting the support game, and when a support game is started during the fourth normal game state, the execution time of the ending part constituting the support game is shorter than the execution time of the main part constituting the support game. In this way, by configuring the main part to be dominant when a support game is started during the fourth normal game state and the ending part to be dominant when a support game is started during the first normal game state, the effects shown in feature Y2 etc. can be more suitably exhibited.
<変形例1>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和(15.5sec)よりも、ショート開放時のエンディングパートの実行時間(14.9sec)の方が若干短い構成としたが、これに限定されるものではない。少なくとも高頻度サポートモードAの恩恵を享受可能となるまでの最長時間が、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合とサポート遊技中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合とで遊技者によって同一と認識される程度の差であればよい。例えばその差を1.5sec(上記和の10%程度)まで拡張することも可能である。また、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和(15.5sec)と、ショート開放時のエンディングパートの実行時間(14.9sec)とを同一となるように構成してもよい。
<
In the twenty-first embodiment, the execution time (14.9 sec) of the ending part at the time of short opening is slightly shorter than the sum (15.5 sec) of the variable display time (15 sec) and the fixed display time (0.5 sec) of the pattern of the through gate display unit DS in the low frequency support mode, but this is not limited to this. At least the longest time until the benefit of the high frequency support mode A can be enjoyed should be recognized by the player as the same when the condition for switching to the high frequency support mode A is satisfied during the variable display of the pattern on the through gate display unit DS and when the condition for switching to the high frequency support mode A is satisfied during support play. For example, the difference can be extended to 1.5 sec (about 10% of the above sum). In addition, the sum (15.5 sec) of the varying display time (15 sec) and the final display time (0.5 sec) of the image of the through gate display unit DS in the low frequency support mode may be configured to be the same as the execution time (14.9 sec) of the ending part when the short is opened.
なお、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和(15.5sec)と、ショート開放時のサポート遊技の実行時間(15.5sec)とを同一としたが、低頻度サポートモードにおけるスルーゲート用表示部DSの絵柄の変動表示時間(15sec)と確定表示時間(0.5sec)の和よりも、ショート開放時のサポート遊技の実行時間の方が短くなるように変更してもよい。 Note that the sum (15.5 sec) of the variable display time (15 sec) and fixed display time (0.5 sec) of the image on the through gate display unit DS in the low-frequency support mode is the same as the execution time (15.5 sec) of the support game when a short is opened, but the execution time of the support game when a short is opened may be changed to be shorter than the sum (15 sec) of the variable display time (15 sec) and fixed display time (0.5 sec) of the image on the through gate display unit DS in the low-frequency support mode.
<変形例2>
上記第21の実施の形態では、サポート抽選に当選することで開始されるサポート遊技をオープニングパート、メインパート、エンディングパートの3つのパートで構成したが、これを変更し、サポート遊技をメインパート及びエンディングパートで構成することも可能である。
<
In the above twenty-first embodiment, the support game that begins upon winning the support lottery is composed of three parts: an opening part, a main part, and an ending part. However, it is also possible to change this and have the support game be composed of a main part and an ending part.
また、サポート遊技をオープニングパート及びメインパートで構成することも可能であるが、このような構成とする場合には、オープニングパートの実行時間を上記第21の実施の形態に示したオープニングパートの実行時間とエンディングパートの実行時間との和となるように変更することが好ましい。 It is also possible for the support game to be composed of an opening part and a main part, but in such a configuration, it is preferable to change the execution time of the opening part so that it becomes the sum of the execution time of the opening part and the execution time of the ending part shown in the 21st embodiment above.
<変形例3>
上記第21の実施の形態では、サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間をオープニングパートの実行時間よりも長くなるように偏重させたが、これを変更し、サポート遊技におけるオープニングパートの実行時間をエンディングパートの実行時間よりも長くなるように偏重させてもよいし、サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間とオープニングパートの実行時間とを同じ長さとなるように揃えてもよい。
<
In the above twenty-first embodiment, the execution time of the ending part in the support game is biased to be longer than the execution time of the opening part, but this may be changed so that the execution time of the opening part in the support game is biased to be longer than the execution time of the ending part, or the execution time of the ending part in the support game and the execution time of the opening part may be aligned to be the same length.
<変形例4>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート遊技が実行される場合に当該サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間を何れも14.9secとしたが、これに限定されるものではない。低頻度サポートモード中にサポート遊技が実行される場合に当該サポート遊技におけるエンディングパートの実行時間として複数の候補を設けてもよい。例えば、サポート抽選に当選した場合の種別によってエンディングパートの実行時間を相違させる構成とすることも可能である。
<
In the twenty-first embodiment, the execution time of the ending part in the support game when the support game is executed during the low-frequency support mode is 14.9 sec, but this is not limited to this. When the support game is executed during the low-frequency support mode, multiple candidates may be set as the execution time of the ending part in the support game. For example, it is also possible to configure the execution time of the ending part to differ depending on the type of the support lottery winner.
<変形例5>
第2作動口92への入賞を左右する電動役物93の具体的な構造については任意である。例えば、開閉部材(シャッタ)としての可動片の数については1つとしてもよい。また、可動片を回動式ではなくスライド式とすることも可能である。更には、可動片の動作方向は遊技盤80aの前面に平行な方向から遊技盤80aの厚さ方向に変更してもよい。
<
The specific structure of the
<変形例6>
上記第21の実施の形態では、サポート遊技の態様をスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が終了(完了)したタイミング、すなわちサポート遊技の開始タイミングとしたが、これに限定されるものではない。例えば、オープニングについては全てのサポートモードで共通とした上で、サポート遊技におけるオープニングパートの終了タイミング、すなわちメインパートの開始タイミングにてサポート遊技の態様(開閉態様やエンディングパートの実行時間)を決定する構成とすることも可能である。また、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の確定表示が開始されるタイミングや、絵柄の可変表示が開始されたタイミングでサポート遊技の態様を決定する構成とすることも可能である。
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In the above twenty-first embodiment, the mode of the support game is set to the timing when the fixed display of the pattern on the through gate display unit DS ends (completion), i.e., the start timing of the support game, but this is not limited to this. For example, it is also possible to configure the opening to be common to all support modes, and to determine the mode of the support game (opening/closing mode and the execution time of the ending part) at the end timing of the opening part in the support game, i.e., the start timing of the main part. It is also possible to configure the mode of the support game to be determined at the start timing of the fixed display of the pattern on the through gate display unit DS or the start timing of the variable display of the pattern.
<変形例7>
スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が低頻度サポートモード中に開始された場合の当該絵柄の確定表示時間よりも、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が高頻度サポートモードA中に開始された場合の当該絵柄の確定表示時間を短くしてもよい。高頻度サポートモードAにおいてはサポート抽選の当選確率が低頻度サポートモードと同様に1/2であり、高頻度サポートモードAの移行条件が成立したとしてもサポート非当選が連続する可能性がある。そこで、上述の如く確定表示時間が短縮される構成とすれば高頻度サポートモードAに切り替わってから電動役物93が実際に開放されるまでのタイムラグを軽減できる。これは、遊技進行の円滑化を図り遊技者のストレスを軽減する上で好ましい。
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The fixed display time of the picture in the through gate display section DS when the variable display of the picture is started during the high frequency support mode A may be shorter than the fixed display time of the picture in the through gate display section DS when the variable display of the picture is started during the low frequency support mode. In the high frequency support mode A, the probability of winning the support lottery is 1/2, similar to the low frequency support mode, and even if the transition condition of the high frequency support mode A is established, there is a possibility that the support will not be won continuously. Therefore, if the fixed display time is shortened as described above, the time lag from switching to the high frequency support mode A to the actual opening of the
<変形例8>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとではサポート抽選に当選する確率を同一(何れも1/2)としたが、これに限定されるものではない。高頻度サポートモードAにおけるサポート抽選の当選確率を低頻度サポートモードにおけるサポート抽選の当選確率よりも高くすることも可能である。
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In the twenty-first embodiment, the probability of winning the support lottery is the same in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A (both are 1/2), but this is not limited to this. It is also possible to make the probability of winning the support lottery in the high-frequency support mode A higher than the probability of winning the support lottery in the low-frequency support mode.
<変形例9>
上記第21の実施の形態では、高頻度サポートモードA中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間と、高頻度サポートモードB中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間とを同一としたが、高頻度サポートモードA中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間と、高頻度サポートモードB中にサポート遊技が実行される場合のエンディングパートの実行時間とを個別に規定してもよい。すなわち、エンディングパートの実行時間を高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとで相違させてもよい。この場合、高頻度サポートモードAの方が高頻度サポートモードBよりもエンディングパートの実行時間が短くなるようにすることが好ましい。
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In the above twenty-first embodiment, the execution time of the ending part when the support game is executed during high-frequency support mode A is the same as the execution time of the ending part when the support game is executed during high-frequency support mode B, but the execution time of the ending part when the support game is executed during high-frequency support mode A and the execution time of the ending part when the support game is executed during high-frequency support mode B may be individually specified. That is, the execution time of the ending part may be different between high-frequency support mode A and high-frequency support mode B. In this case, it is preferable to make the execution time of the ending part shorter in high-frequency support mode A than in high-frequency support mode B.
<変形例10>
他の実施の形態と同様に、第1作動口91への入賞に基づく抽選と第2作動口92への入賞に基づく抽選とに有利度の差を設けてもよい。例えば、電動役物93が付属する第2作動口92への入賞に基づく抽選の有利度を第1作動口91への入賞に基づく抽選の有利度よりも高くすることも可能である。
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As in the other embodiments, a difference in the degree of advantage may be provided between the lottery based on winning through the
<第22の実施の形態>
上記第21の実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート遊技が開始される場合にはオープニングパートの実行時間として「0.5sec」が設定される構成とした。このオープニングパートについても、高頻度サポートモードAへの移行条件が成立した場合に生じる遅延時間が過度に長くなることを抑制する機能を有している。そして、オープニングパートとエンディングパートとの両方で時間を確保する構成とすることは、局所的なストレスを緩和させる上で好ましい。但し、このようなオープニングパートの存在は、サポート抽選に当選した場合に、一刻も早い開放に期待する遊技者にとっては酷となる。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図202の概略図を参照して、本実施の形態における特徴的な構成を第21の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<Twenty-second embodiment>
In the twenty-first embodiment, when a support game is started during the low-frequency support mode, the execution time of the opening part is set to "0.5 sec". This opening part also has a function of suppressing excessively long delay time that occurs when the transition condition to the high-frequency support mode A is established. In addition, a configuration that secures time in both the opening part and the ending part is preferable in terms of alleviating local stress. However, the existence of such an opening part is harsh for a player who expects to open as soon as possible when winning the support lottery. In this embodiment, one of the features is that a design that takes such circumstances into consideration is made. Below, referring to the schematic diagram of FIG. 202, the characteristic configuration of this embodiment will be described, focusing on the differences from the twenty-first embodiment.
本実施の形態においても、サポート抽選に当選し、その結果に対応した絵柄の確定表示が終了(完了)したタイミングでサポート遊技に移行する。ここで、低頻度サポートとなっている状況下にてサポート遊技が開始される場合には、オープニングパートの実行時間として「0sec」が設定され、エンディングパートの実行時間として「15.4sec」が設定される。つまり、本実施の形態では、ショート開放時にはオープニングが発生せず、直ちにメインパートが実行される構成となっている。そして、第21の実施の形態に示したオープニングパートの実行時間に相当する時間をエンディングパートの実行時間に加算することで、ショート開放時のサポート遊技の実行時間については第21の実施の形態と同一(15.5sec)となるように構成されている。 In this embodiment as well, the game transitions to the support game when the support lottery is won and the display of the image corresponding to the result is completed. Here, when the support game starts under the circumstances of low frequency support, the execution time of the opening part is set to "0 sec", and the execution time of the ending part is set to "15.4 sec". In other words, in this embodiment, the opening does not occur when the short is opened, and the main part is executed immediately. Then, by adding the time equivalent to the execution time of the opening part shown in the 21st embodiment to the execution time of the ending part, the execution time of the support game when the short is opened is configured to be the same as that of the 21st embodiment (15.5 sec).
これに対して、高頻度サポートA,Bとなっている状況下にてサポート遊技が開始される場合には、オープニングパートの実行時間として「0.8sec」が設定され、エンディングパートの実行時間として「0.2sec」が設定される。つまり、本実施の形態では、ロング開放時にはオープニングパートの実行時間とエンディングパートの実行時間との大小関係が逆となっている。 In contrast, when a support game is started under the circumstances of high frequency support A or B, the execution time of the opening part is set to "0.8 sec", and the execution time of the ending part is set to "0.2 sec". In other words, in this embodiment, the length relationship between the execution time of the opening part and the execution time of the ending part is reversed during a long opening.
<変形例1>
上記第22の実施の形態では、ショート開放対応のサポート遊技においてはオープニングパートの実行時間を0sec、すなわちオープニングパートが実行されない構成としたが、これに限定されるものではない。少なくともエンディングパートの実行時間(15.4sec)やロング開放対応のサポート遊技におけるオープニングパートの実行時間(0.8sec)よりも短くなるように規定されているのであれば足り、ショート開放対応のサポート遊技においてもオープニングパートが短時間で実行される構成を否定するものではない。
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In the above-mentioned 22nd embodiment, the execution time of the opening part in the support game corresponding to the short opening is 0 sec, that is, the opening part is not executed, but this is not limited to this. It is sufficient that the execution time is shorter than the execution time of the ending part (15.4 sec) or the execution time of the opening part in the support game corresponding to the long opening (0.8 sec), and this does not deny the configuration in which the opening part is executed in a short time even in the support game corresponding to the short opening.
<変形例2>
上記第22の実施の形態では、ロング開放対応のサポート遊技においてはエンディングパートの実行時間を0.2secとしたが、これに限定されるものではない。例えば、ロング開放対応のサポート遊技においてはエンディングパートの実行時間を0sec、すなわちエンディングパートが実行されない構成とすることも可能である。
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In the twenty-second embodiment, the execution time of the ending part in the support game corresponding to the long opening is set to 0.2 sec, but this is not limited to this. For example, in the support game corresponding to the long opening, the execution time of the ending part can be set to 0 sec, that is, the ending part can be configured not to be executed.
<第23の実施の形態>
上記第21の実施の形態及び第22の実施の形態では、ロング開放時にもオープニングパートが実行される。既に説明したように、内部的には低頻度サポートモードから高頻度サポートモードAに切り替わった場合であっても、実際に電動役物93が開状態となるまでにはサポート抽選に当選する必要があるが、高頻度サポートモードAにおいてはサポート抽選に当選する確率が低頻度サポートモードと同様に1/2となっている。つまり、サポート抽選に連続して外れた場合には電動役物93が開状態となるまでの時間が間延びし得る。これは遊技者の満足度を低下させて、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになり得る。本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第21の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Twenty-third embodiment>
In the above-mentioned 21st and 22nd embodiments, the opening part is executed even at the time of long opening. As already explained, even if the low frequency support mode is switched to the high frequency support mode A internally, it is necessary to win the support lottery before the
本実施の形態では、低頻度サポートモード中にサポート遊技(ショート開放)が開始される場合には、第21の実施の形態と同様に、オープニングパートが実行される構成となっている。これに対して、高頻度サポートモードA,B中にサポート遊技(ロング開放)が開始される場合にはオープニングパートの実行時間が0secとなり、実質的にオープニングパートが実行されない構成となっている。このような構成とすれば、低頻度サポートモード中は、オープニングパートを利用して上述した遅延時間の最大値が過度に大きくなることを抑制しつつ、サポート遊技中に高頻度サポートモードAへの移行条件が成立し以降のサポート抽選に当選してロング開放対応のサポート遊技が実行される場合に、移行条件成立から電動役物93が開状態となるまでの時間を短縮できる。
In this embodiment, when a support game (short opening) is started during the low-frequency support mode, the opening part is executed as in the twenty-first embodiment. In contrast, when a support game (long opening) is started during high-frequency support modes A and B, the execution time of the opening part is 0 sec, and the opening part is not executed in effect. With this configuration, during the low-frequency support mode, the opening part is used to prevent the maximum value of the above-mentioned delay time from becoming excessively large, and when the transition condition to high-frequency support mode A is established during the support game and the support lottery is won, and a support game corresponding to a long opening is executed, the time from the establishment of the transition condition to the opening state of the
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the contents of the above-mentioned embodiments, and may be implemented, for example, as follows. Each of the following configurations may be applied individually to each of the above-mentioned embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in each of the above-mentioned embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of each of the configurations to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration formed by a combination of the embodiments, or may be applied in combination with some or all of the following embodiments.
(1)上記各実施の形態では、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを共通としたが、第1通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルと第4通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルとを個別に設けてもよい。すなわち、第1通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけと、第4通常遊技状態にて設定される変動表示時間の範囲や内わけとを相違させてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state are common, but the variable display time table referenced in the first normal game state and the variable display time table referenced in the fourth normal game state may be provided separately. In other words, the range and breakdown of the variable display time set in the first normal game state may be different from the range and breakdown of the variable display time set in the fourth normal game state.
(2)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる際に電動役物93が開状態となっている場合には、電動役物93を強制的に閉状態に切り替えることにより第2作動口92への更なる入賞を回避する構成とした。低頻度サポートモードへの切替後の第2作動口92への入賞を回避する上では、例えば高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替わる場合に、切替契機となる遊技回(終了基準回数到達となる遊技回)が終了する前に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ切り替える構成とすることも可能である。具体的には、終了基準回数到達となる遊技回にて変動表示中の所定のタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたり、終了基準回数到達となる遊技回にて確定表示が開始されるタイミングにて高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替える構成としたりすることも可能である。
(2) In each of the above embodiments, if the
(3)第1作動口91及び第2作動口92への入賞に基づく抽選にて特殊外れとなる構成においては、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率と、第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率とを相違させることも可能である。例えば、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも低くしてもよいし、第1作動口91への入賞に基づいて特殊外れとなる確率を第2作動口への入賞に基づいて特殊外れとなる確率よりも高くしてもよい。
(3) In a configuration in which a special miss is determined by a lottery based on winning at the
(4)特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)へ移行し、その後、高頻度サポートモード対応の遊技状態へ移行する構成としたが、このように低頻度サポートモード対応の遊技状態を介在させるか否かについては任意である。例えば、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達したことに基づいて特殊外れを契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)から天井到達を契機とした高頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)へシフトさせる構成とすることも可能である。つまり、特殊外れを契機とした高頻度サポートモード中に天井到達となった場合には、終了基準回数に達した際に低頻度サポートモード対応の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)を介在させることなく高頻度サポートモード対応の遊技状態を継続させる構成とすることも可能である。 (4) When the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by a special miss (for example, the fourth normal game state) is shifted to a game state corresponding to the low-frequency support mode (for example, the first normal game state) based on the end reference number being reached, and then the game state corresponding to the high-frequency support mode is shifted to. However, whether or not to intervene in the game state corresponding to the low-frequency support mode in this manner is optional. For example, when the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, the game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by the special miss (for example, the fourth normal game state) is shifted to a game state corresponding to the high-frequency support mode triggered by the ceiling being reached (for example, the fourth normal game state) based on the end reference number being reached. In other words, if the ceiling is reached during the high-frequency support mode triggered by a special miss, it is possible to configure the game state corresponding to the high-frequency support mode to continue without intervening in the game state corresponding to the low-frequency support mode (for example, the first normal game state) when the termination reference number is reached.
(5)天井到達となる遊技回にて特殊外れとなった場合には、天井到達を契機として高頻度サポートモードへ移行させる構成(天井到達を優先させる構成)としてもよいし、特殊外れを契機としては高頻度サポートモードへ移行させる構成(特殊はずれを優先させる構成)としてもよい。 (5) If a special miss occurs during a game in which the ceiling is reached, the reaching of the ceiling may be used as a trigger to transition to a high-frequency support mode (a configuration that prioritizes reaching the ceiling), or the special miss may be used as a trigger to transition to a high-frequency support mode (a configuration that prioritizes a special miss).
(6)上記各実施の形態では、第1作動口91に係る遊技回及び第2作動口92に係る遊技回の何れが実行される場合についても遊技回数カウンタが更新される構成としたが、これに限定されるものではない。遊技回数カウンタが第1作動口91に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第2作動口92に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。また、遊技回数カウンタが第2作動口92に係る遊技回が実行される場合に更新される一方、第1作動口91に係る遊技回が実行される場合には更新されない構成とすることも可能である。
(6) In each of the above embodiments, the game count counter is updated regardless of whether a game round related to the
(7)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達を契機とした高頻度サポートモードAが終了した後に遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、遊技回数カウンタの値が上限(天井)に達した場合には、天井到達の次の遊技回から遊技回数カウンタによる遊技回のカウントが開始される構成とすることも可能である。 (7) In each of the above embodiments, when the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling), the play count counter starts counting the number of plays after the high frequency support mode A triggered by reaching the ceiling ends, but this is not limited to the above. For example, when the value of the play count counter reaches the upper limit (ceiling), it is also possible to configure the play count counter to start counting the number of plays from the next play after the ceiling is reached.
(8)上記各実施の形態では、遊技回数カウンタの値が遊技回の開始時に更新(「1」減算)される構成としたが、遊技回数カウンタの値の更新タイミングについては任意である。例えば、確定表示が実行されるタイミングや遊技回が終了するタイミングにて遊技回数カウンタが更新(「1」減算)される構成とすることも可能である。 (8) In each of the above embodiments, the value of the play count counter is updated (decremented by "1") at the start of a play round, but the timing of updating the value of the play count counter is arbitrary. For example, it is also possible to configure the play count counter to be updated (decremented by "1") when a confirmation display is executed or when a play round ends.
(9)上記各実施の形態では、高頻度サポートモードA及び高頻度サポートモードBの何れのサポートモードとなっている場合にも持ち球が微減となるようにベース(遊技球の発射数に対する賞球数の割合い)を設定したが、これに限定されるものではない。少なくとも一方のサポートモードについては持ち球が微増となるようにベースを設定することも可能である。 (9) In each of the above embodiments, the base (the ratio of the number of winning balls to the number of game balls shot) is set so that the number of balls held is slightly decreased in either the high-frequency support mode A or the high-frequency support mode B, but this is not limited to this. It is also possible to set the base so that the number of balls held is slightly increased for at least one of the support modes.
(10)遊技領域PEにおける可変入賞装置83の配置箇所については任意である。例えば、遊技領域PEにおける遊技球の流下経路として、遊技盤80aの中央に配置された可変表示ユニット85を左側から迂回する左ルートと、右側から迂回する右ルートとが設けられている場合には、可変入賞装置83を一方のルートに配設し、他方のルートに発射された遊技球の可変入賞装置83への到達が不可となるように制限してもよい。
(10) The
(11)上記各実施の形態では、主制御装置162における当否抽選(判定処理)が行われたことに基づいて作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162における当否抽選(判定処理)に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示や図柄表示装置95における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
(11) In each of the above embodiments, the display of changing patterns on the actuation port display units D1, D2 and the display of changing patterns on the
(12)上記各実施の形態では、主制御装置162におけるサポート抽選(判定処理)が行われたことに基づいてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。主制御装置162におけるサポート抽選(判定処理)に先立ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
(12) In each of the above embodiments, the display of the changing patterns on the through gate display unit DS is started based on the support lottery (determination process) being performed in the
(13)スルーゲート用表示部DSと連動する演出を図柄表示装置等の他の表示装置にて実行し、当該演出によってサポート抽選の結果を遊技者に報知する構成とすることも可能である。 (13) It is also possible to implement a configuration in which a performance linked to the through gate display unit DS is executed on another display device, such as a pattern display device, and the results of the support lottery are notified to the player through that performance.
(14)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (14) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines equipped with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-pinball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple patterns circumferentially attached, and in which the rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and after the reels are stopped by operating a stop switch, if a specific pattern or combination of specific patterns is formed on a winning line visible through a display window, a special reward such as a medal payout is given to the player.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, has a storage section and an intake device, and the reels start to rotate when a start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the intake device.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-mentioned embodiments, while indicating the effects, etc., as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-mentioned embodiments are appropriately indicated in parentheses, but the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group A>
The following feature group A has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段による前記判定において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記判定手段による前記判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning the special game state to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first determination information;
A gaming machine characterized in that it is provided with a second transition means for transitioning to the specified gaming state corresponding to the third switching mode without passing through the special gaming state when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second judgment information.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3切替モードに変更される構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed via the special game state when the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is reached, and if the switching control mode is changed without going through the special game state when the judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information is reached, the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level can be diversified, which contributes to suppressing monotony of the game. In addition, in the configuration shown in this feature, when the switching control mode is changed to a higher level, the frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. For example, by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the second judgment information is reached, excessive investment until the transition to the special game state can be suppressed (a decrease in motivation to play can be suppressed), and by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the first judgment information is reached, the sharpness of the game can be enhanced. In particular, by configuring the system to quickly change to the third switching mode when the judgment result corresponds to the second judgment information that is not a trigger for a large amount of balls being dispensed (a trigger for transitioning to a special game state), it is possible to improve the satisfaction of the player.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
A gaming machine characterized in that it is provided with a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information is obtained in the first gaming state.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。例えば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで特別遊技状態へ移行するまでに投資が過剰に嵩むことを抑制(遊技意欲の低下を抑制)したり、第1判定情報に対応する判定結果となった場合の切替制御モードを優遇することで遊技のメリハリを強化したりすることができる。特に、大量出球の契機(特別遊技状態への移行契機)ではない第2判定情報に対応する判定結果となった場合には速やかに第3遊技状態(第3切替モード)に切り替わる構成とすることにより、遊技者の満足度を向上させることができる。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed via the special game state when the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is reached, and if the switching control mode is changed without going through the special game state when the judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information is reached, the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level can be diversified, which contributes to suppressing monotony of the game. In addition, in the configuration shown in this feature, when the switching control mode is changed to a higher level, the frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on whether the trigger is the judgment result corresponding to the first judgment information or the judgment result corresponding to the second judgment information. For example, by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the second judgment information is reached, excessive investment until the transition to the special game state can be suppressed (a decrease in motivation to play can be suppressed), and by favoring the switching control mode when the judgment result corresponding to the first judgment information is reached, the sharpness of the game can be enhanced. In particular, by configuring the game to quickly switch to the third game state (third switching mode) when the judgment result corresponds to the second judgment information that is not a trigger for a large amount of balls being dispensed (a trigger for transition to a special game state), it is possible to improve the satisfaction of the player.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴A3.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記第1遊技状態は、前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応しており、
前記第3遊技状態は、前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応していることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment is provided with a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively high,
The probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the second determination information is the same in both the low probability mode and the high probability mode,
The first gaming state corresponds to the first switching mode and the low probability mode,
A gaming machine according to feature A2, characterized in that the third gaming state corresponds to the third switching mode and the low probability mode.
第1遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。この際、判定モードは低確率モードが引き継がれるものの切替制御モードは第1切替モードから第3切替モードに変更される。これにより、投資を抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となり、ある種の遊技者救済機能が発揮されることとなる。このような救済機能を発揮させる際には上述の如く特別遊技状態を非経由となるため、当該機能が発揮されるまでの所要時間を極力短くすることができるため、遊技が無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与えにくくすることができる。 If a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the first game state, the game state transitions to the third game state without passing through the special game state. At this time, the judgment mode remains the low probability mode, but the switching control mode is changed from the first switching mode to the third switching mode. This makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while keeping investment down, and a certain player rescue function is exercised. Since the special game state is not passed through when such a rescue function is exercised as described above, the time required for the function to be exercised can be shortened as much as possible, making it less likely that the player will get the impression that the game is being needlessly delayed.
特徴A4.前記第2移行手段による移行所要期間は、前記第1移行手段による移行所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A4. The gaming machine described in any one of Features A1 to A3, characterized in that the transition period required by the second transition means is configured to be shorter than the transition period required by the first transition means.
本特徴に示す構成によれば、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、速やかに切替制御モードが第3切替モードに変更されることとなり、上述した救済機能の恩恵を享受できるまでのタイムラグを小さくすることができる。これは、第1判定情報に対応する判定結果(特別遊技状態への移行)を目指す遊技者の遊技意欲の低下を抑制する上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, when a judgment result corresponding to the second judgment information is reached, the switching control mode is quickly changed to the third switching mode, and the time lag until the benefit of the rescue function described above can be enjoyed can be reduced. This is preferable in terms of suppressing a decrease in the player's motivation to play, who is aiming for a judgment result corresponding to the first judgment information (transition to a special game state).
特徴A5.前記可変機構用制御手段は、前記遊技領域に設けられた通過部(例えばスルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づく抽選(サポート抽選)にて当選した場合に、前記可変機構を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記第2切替モードは、前記抽選における当選確率が前記第1切替モードよりも高くなるように変更される構成となっており、
前記第3切替モードは、前記抽選における当選確率は前記第1切替モードと同一であるものの、当該抽選にて当選となって前記受入状態となるまでの所要期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A5. The variable mechanism control means is configured to switch the variable mechanism to the receiving state when a lottery (support lottery) based on the game ball passing through a passing portion (e.g., a through gate 84) provided in the game area is won,
The second switching mode is configured to change the probability of winning in the lottery to be higher than that in the first switching mode,
The gaming machine described in any one of features A1 to A4, characterized in that the third switching mode has the same probability of winning in the lottery as the first switching mode, but is configured so that the period required from winning the lottery to entering the accepting state is shorter.
本特徴に示すように、第1切替モード→第2切替モードとなる場合には通過部の通過に基づく抽選における当選確率が変更され、第1切替モード→第3切替モードとなる場合には当該当選確率を変更することなく、当選から受入状態となるまでの所要時間が短くなる。このように異なるパラメータを用いて第2切替モードと第3切替モードとの差別化を図る構成とすれば、特徴A1等に示した技術的思想を好適に実現できる。 As shown in this feature, when switching from the first switching mode to the second switching mode, the probability of winning in the lottery based on passing through the passing section is changed, and when switching from the first switching mode to the third switching mode, the time required from winning to entering the acceptance state is shortened without changing the probability of winning. By using different parameters in this way to differentiate between the second switching mode and the third switching mode, the technical idea shown in feature A1 etc. can be suitably realized.
特徴A6.前記第2切替モードは、前記第3切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A6. The gaming machine described in any one of Features A1 to A5, characterized in that the second switching mode is configured to have a higher ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means than the third switching mode.
特徴A6によれば、第2切替モードとなることで、第3切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第1判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態経由で第2切替モードへ移行した場合には、大量出球を獲得するチャンスとなる。これに対して、第3切替モードにおいては、第1切替モードよりは上記ベースが優遇されるものの、その程度については第2切替モードよりも低く抑えられることで、救済機能が過剰になることを抑制できる。このような構成とすれば、複数の切替モードの併用によって遊技のメリハリを強化できる。 According to feature A6, the second switching mode increases the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, i.e., the value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls fired (hereinafter referred to as the base), compared to the third switching mode, making it possible to proceed with the game while suppressing the loss of balls held. In other words, when the judgment result corresponds to the first judgment information and the game transitions to the second switching mode via the special game state, there is a chance to win a large number of balls. In contrast, in the third switching mode, the base is more favorable than in the first switching mode, but the degree of favorability is kept lower than in the second switching mode, so that the rescue function can be prevented from becoming excessive. With this configuration, the game can be made more interesting by using multiple switching modes in combination.
特徴A7.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine described in any one of Features A1 to A5, characterized in that the third switching mode is configured to have a higher ratio of the number of gaming balls dispensed by the dispensing means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means than the second switching mode.
特徴A7によれば、第3切替モードとなることで、第2切替モードと比較して、発射された遊技球の数に対する払出手段により払い出された遊技球の数の割合い、すなわち遊技球の払出数を遊技球の発射数で除した値(以下、ベースという)が高くなり、持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることが可能となる。つまり、第2判定情報に対応する判定結果となって特別遊技状態非経由で第3切替モードへ移行した場合には、その時点では大量出球は期待できないものの、持ち球の減りを大きく抑えながら第1判定情報に対応する判定結果となった大量出球を獲得する機会を伺うことができる。このような構成とすれば、遊技の健全性を好適に向上させることができる。 According to feature A7, by switching to the third switching mode, the ratio of the number of game balls paid out by the payout means to the number of game balls fired, i.e., the value obtained by dividing the number of game balls paid out by the number of game balls fired (hereinafter referred to as the base), becomes higher compared to the second switching mode, making it possible to proceed with the game while suppressing the loss of balls in hand. In other words, when the judgment result corresponds to the second judgment information and the game transitions to the third switching mode without passing through the special game state, although a large number of balls cannot be expected to be paid out at that point, it is possible to wait for an opportunity to win a large number of balls that would result from the judgment result corresponding to the first judgment information while significantly suppressing the loss of balls in hand. With this configuration, the soundness of the game can be favorably improved.
特徴A8.前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine according to any one of Features A1 to A7, characterized in that the gaming machine is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode when the number of times a game has been played in the predetermined gaming state corresponding to the third switching mode reaches a reference number of times to end the game (e.g., 40 times) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.
第3切替モード対応の所定遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)を設けることにより、第3切替モード→第1切替モードへの復帰が発生し得ることとなり、第3切替モードとなった後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 By setting an upper limit (a reference number of times to end) on the number of times play is performed in a specific game state corresponding to the third switching mode, it becomes possible to cause a return from the third switching mode to the first switching mode, and it is possible to suitably suppress a decrease in tension in the game after entering the third switching mode.
特徴A9.前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記低確率モード及び前記高確率モードの何れにおいても前記判定手段による前記判定により前記第2判定情報に対応した判定結果となる確率は同一となるように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モード且つ前記低確率モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モード且つ前記低確率モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モード且つ前記低確率モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1移行手段は、前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2移行手段は、前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9. The judgment mode (lottery mode) in which the judgment means performs the judgment is provided with a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively high,
The probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the second determination information is the same in both the low probability mode and the high probability mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode and the low probability mode;
A second gaming state (e.g., a third normal gaming state) corresponding to the second switching mode and the low probability mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode and the low probability mode;
The first transition means is configured to transition to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (a big win result) corresponding to the first determination information occurs in the first gaming state,
The second transition means is configured to transition to the third game state without passing through the special game state when a judgment result (a special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first game state,
a third transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game is executed in the second gaming state reaches a reference number of times to end the game (for example, 40 times) without a determination result corresponding to the first determination information (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state when the time-saving period is consumed in the
A gaming machine described in any one of features A1 to A8, characterized in that it is equipped with a fourth transition means (a function in the
本特徴によれば、第3遊技状態における遊技回数に上限(終了基準回数)が設けられており、上限到達で第3遊技状態→第1遊技状態への降格(復帰)が発生し得る。このような構成とすれば、第3遊技状態への移行後の遊技の緊張感の低下を好適に抑制できる。 According to this feature, an upper limit (a reference number of times to end) is set for the number of times play is performed in the third game state, and when the upper limit is reached, a downgrade (return) from the third game state to the first game state may occur. With this configuration, it is possible to effectively prevent a decrease in tension in the game after transitioning to the third game state.
また、第2遊技状態及び第3遊技状態には終了基準回数が各々設定される。遊技回数に上限が設けられた限定的な有利状態への移行ルートを特別遊技状態経由/非経由で各々設けることにより遊技の多様化に寄与できる。なお、このような構成とする上では、第3切替モードにおけるベースを、第1切替モードにおけるベースとの差よりも第2切替モードにおけるベースとの差の方が小さくなるように構成することが好ましい。 In addition, a reference number of times to end is set for each of the second and third game states. By providing transition routes to limited advantageous states with upper limits on the number of times to play, both via and not via the special game state, it is possible to contribute to diversifying the game. In this configuration, it is preferable to configure the base in the third switching mode so that the difference between the base in the second switching mode is smaller than the difference between the base in the first switching mode.
特徴A10.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも少ない回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine described in Feature A9, characterized in that it has a means for setting the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the fourth transition means, to a number less than the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the third transition means.
本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数を第2遊技状態における終了基準回数よりも少なくなるように設定することは、第3遊技状態への移行頻度を引き上げて、遊技状態の移行頻度を高くする上で有利である。これは、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, setting the reference number of times for ending the third game state to be less than the reference number of times for ending the second game state is advantageous in increasing the frequency of transitions to the third game state and thus the frequency of transitions between game states. This is preferable in preventing the game from becoming monotonous.
特徴A11.前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第3移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数と同じ回数となるように設定する手段を有していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A11. The gaming machine described in Feature A9, characterized in that it has a means for setting the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the fourth transition means, to be the same as the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the third transition means.
本特徴に示すように、第3遊技状態における終了基準回数と第2遊技状態における終了基準回数とを揃える構成とすれば、1の遊技状態(第2遊技状態、第3遊技状態)への移行ルートがあたかも複数設けられているかのように見せることができる。これは、遊技の多様化を実現しつつそれが遊技者の困惑を招く要因になることを回避する上で好ましい。 As shown in this feature, if the termination reference number of times in the third game state is the same as the termination reference number of times in the second game state, it can be made to look as if there are multiple transition routes to one game state (second game state, third game state). This is preferable in terms of realizing diversification of the game while avoiding it becoming a cause of confusion for the player.
特徴A12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる第5移行手段と、
前記第5移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合に、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1遊技状態へ移行させる第6移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化時に第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第6移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数を、前記第4移行手段により前記第1遊技状態へ移行させる基準である終了基準回数よりも多い回数となるように設定する構成となっていることを特徴とする特徴A9乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. A fifth transition means for transitioning to the third gaming state when the number of times the game is executed after the special gaming state ends in the first gaming state reaches an upper limit number of times without a judgment result corresponding to the first judgment information;
a sixth transition means for transitioning to the first game state when the fifth transition means transitions to the third game state and the number of times the game has been played in the third game state reaches a reference number of times to end the game (e.g., 400 times) without a determination result corresponding to the first determination information; and
A gaming machine described in any one of features A9 to A11, characterized in that the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the sixth transition means, is set to be greater than the termination reference number, which is the criterion for transitioning to the first gaming state by the fourth transition means.
本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合、また、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井)となった場合には、第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する。このように、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として、当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。特に、天井到達を契機として設定される終了基準回数を相対的に多く且つ第2判定情報に対応する判定結果を契機として設定される終了基準回数を相対的に少なくすることにより、遊技の多様化と救済機能の強化とを好適に実現させることができる。 According to the configuration shown in this feature, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the first gaming state, or if the number of times a game is played during the first gaming state reaches the upper limit (ceiling), a transition to a third gaming state corresponding to the third switching mode occurs. In this way, by setting the trigger for transition to the third gaming state to a judgment result that does not correspond to a transition to a special gaming state or reaching the ceiling, and by attempting to rescue the player through the third gaming state, it is possible to contribute to suppressing excessive investment. In particular, by setting the termination reference number of times set in response to reaching the ceiling as a relatively large number and setting the termination reference number of times set in response to a judgment result corresponding to the second judgment information as a relatively small number, it is possible to preferably realize diversification of games and strengthening of rescue functions.
特徴A13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A13. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
A second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first gaming state;
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for transitioning to the third gaming state when the number of times a game is executed after the end of the special gaming state in the first gaming state reaches an upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合又は第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも第2判定情報に対応する判定結果又は天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を特別遊技状態への移行に対応しない判定結果や天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this characteristic, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained or the number of times the game is played during the first game state reaches the upper limit (ceiling reached), the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level, which contributes to preventing the game from becoming monotonous. In addition, in the configuration shown in this characteristic, when the switching control mode is changed to a higher level, the frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on whether the trigger is the determination result corresponding to the first determination information or the determination result corresponding to the second determination information or the ceiling reached. This realizes further diversification of the game. In particular, by setting the trigger for transition to the third game state as a determination result that does not correspond to transition to the special game state or reaching the ceiling, and rescuing the player through the third game state, it can contribute to preventing excessive investment.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴A14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる手段と、
前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第3遊技状態へ移行させる手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A14. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a means for transitioning the game state to the second game state via the special game state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first game state;
A gaming machine characterized in that it is provided with a means for transitioning to the third gaming state when the number of times a game is executed after the end of the special gaming state in the first gaming state reaches an upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第1遊技状態中に遊技回の実行回数が上限回数(天井到達)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。また、本特徴に示す構成においては、切替制御モードを上位のものに切り替える場合には、その契機が第1判定情報に対応する判定結果であるか、それとも天井到達であるかによって可変機構が受入状態となる頻度が相違することとなる。これにより、更なる遊技の多様化が実現される。特に、第3遊技状態への移行契機を天井到達として当該第3遊技状態による遊技者の救済を図ることにより、過度の投資の抑制に寄与できる。 As shown in this characteristic, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is reached, the switching control mode is changed via the special game state, and if the number of times the game is played during the first game state reaches the upper limit (reaching the ceiling), the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level, which contributes to preventing the game from becoming monotonous. Furthermore, in the configuration shown in this characteristic, when the switching control mode is changed to a higher level, the frequency with which the variable mechanism is in the accepting state differs depending on whether the trigger is the determination result corresponding to the first determination information or reaching the ceiling. This realizes further diversification of the game. In particular, by setting the trigger for transition to the third game state as reaching the ceiling and rescuing the player through the third game state, it is possible to contribute to preventing excessive investment.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
なお、上記特徴A1~特徴A12に示した各技術的思想を特徴A13~特徴A14に適用してもよい。 The technical ideas described above in Features A1 to A12 may also be applied to Features A13 to A14.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group B>
The following feature B group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した前記第2種遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the variable winning
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state, a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
a third transition means for transitioning to the first type game state when the number of times the game is executed in the second type game state reaches a reference number of times to end the game (for example, 40 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information after the transition to the second type game state by the second transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
a fourth transition means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information being obtained; (a function of transitioning to a fourth normal game state in the
The fourth transition means is configured to delay the transition to the second type game state triggered by the reaching of the upper limit number of game plays after the special game state ends during the second type game state transitioned to by the second transition means, until the number of game plays in the second type game state reaches the termination reference number.
特徴B1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第2種遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第2種遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to feature B1, even if the game proceeds without the transition trigger to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) being established, the game may transition to the second type game state corresponding to the high frequency switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or the reaching of the upper limit number of times of play after the special game state ends (reaching the ceiling). The high frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry section, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game. However, when the judgment result corresponding to the second judgment information and the reaching of the ceiling are used together as the transition trigger to the second type game state as described above, the following concerns arise. That is, if the reaching of the ceiling is invalidated when the ceiling is reached during the second type game state, or the second type game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, some of the benefits that the player would have been able to enjoy will be lost, and there is a concern that the satisfaction of the player will be greatly reduced. In this regard, according to the configuration shown in this feature, if the ceiling is reached during the second type game state, the transition to the second type game state triggered by the reaching of the ceiling is delayed until the number of times the game has been played in the second type game state reaches the end reference number. This can eliminate the above concerns and contribute to improving the satisfaction of players.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)とを備え、前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1種切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1種切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2種切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記第1の移行手段により前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機とした第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)とを備え、前記第3の移行手段は、前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第2種切替モード対応の前記所定遊技状態中に遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該所定遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第2種切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration shown in this characteristic is defined as "a gaming machine having a gaming board (gaming board 80a) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, a gaming ball launching means (gaming ball launching mechanism 110) capable of launching gaming balls into the gaming area based on the player's operation, and a payout means (payout device 224) that pays out gaming balls (prize balls) based on a ball entering an entry section (
特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば40回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第3移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第4移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となるまで当該上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態への移行を遅延させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the variable winning
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
As the predetermined game states, a first game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the first switching mode, a second game state (e.g., a second/third normal game state) corresponding to the second switching mode, and a third game state (e.g., a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode are provided;
a first transition means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
a third transition means for transitioning to the first game state when the number of times the game is executed in the third game state transitioned by the second transition means reaches a reference number of times to end the game (for example, 40 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information; and
a fourth transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information being obtained; (a function of transitioning to a fourth normal game state in the
The fourth transition means is configured to delay the transition to the third game state triggered by the reaching of the upper limit number of game plays after the special game state ends during the third game state transitioned to by the second transition means, until the number of game plays in the third game state reaches the termination reference number.
特徴B2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行する場合がある。第3切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第3遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第3遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化されたり、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態が強制終了されたりした場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第3遊技状態中に天井到達となった場合には少なくとも当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで当該天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されることとなる。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to feature B2, even if the game proceeds without the transition trigger to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) being established, the game may transition to the third game state corresponding to the third switching mode due to the judgment result corresponding to the second judgment information or the reaching of the upper limit number of times of play after the special game state ends (reaching the ceiling). The third switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry section, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game. However, when the judgment result corresponding to the second judgment information and the reaching of the ceiling are used together as the transition trigger to the third game state as described above, the following concerns arise. That is, if the ceiling is reached during the third game state and the reaching of the ceiling is invalidated, or the third game state is forcibly terminated due to the judgment result corresponding to the second judgment information, some of the benefits that the player would have been able to enjoy will be lost, and there is a concern that the player's satisfaction will be greatly reduced. In this regard, according to the configuration shown in this feature, if the ceiling is reached during the third gaming state, the transition to the third gaming state triggered by the reaching of the ceiling is delayed until the number of times the game has been played in the third gaming state reaches the termination reference number. This can eliminate the above concerns and contribute to improving the satisfaction of players.
特徴B3.前記第4移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様は、前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合の前記可変機構の切替態様と同一となるように構成されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine described in Feature B2, characterized in that the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third gaming state by the fourth transition means is configured to be the same as the switching mode of the variable mechanism when transitioning to the third gaming state by the second transition means.
特徴B2に示したように、第3遊技状態中に天井到達となり当該天井到達を契機とした第3遊技状態へ移行する場合には、可変機構の切替態様を同一となるように揃えることにより、天井到達の恩恵がそれまでの挙動に対して見劣りすることを抑制することができる。 As shown in feature B2, when the ceiling is reached during the third game state and a transition to the third game state is triggered by reaching the ceiling, the switching mode of the variable mechanism is made uniform, thereby preventing the benefit of reaching the ceiling from being inferior to the previous behavior.
特徴B4.前記終了基準回数は第1終了基準回数であり、
前記第4移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第5移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4: The termination reference number is a first termination reference number,
a fifth transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game is executed in the third gaming state transitioned to by the fourth transition means reaches a second termination reference number (e.g., 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information; (a function of transitioning from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state in the
The gaming machine according to Feature B2 or Feature B3, wherein the first termination reference number is specified to be less than the second termination reference number.
特徴B2に示した遅延機能を有している場合には、大きく遅延した後に天井到達による恩恵が即座に終了してしまっては遊技者の遊技意欲を損なう要因になると想定される。そこで、本特徴に示すように、第1終了基準回数 < 第2終了基準回数とすることにより、過剰な遅延を抑制するとともに天井到達後の恩恵が陳腐であるとの印象となることを抑制することができる。 If the delay function shown in feature B2 is included, it is expected that if the benefit of reaching the ceiling ends immediately after a large delay, this will cause the player to lose motivation to play. Therefore, as shown in this feature, by making the first termination reference number < the second termination reference number, excessive delays can be suppressed and the impression that the benefit after reaching the ceiling is stale can be suppressed.
特徴B5.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine according to any one of Features B2 to B4, characterized in that, when the number of play times after the special game state ends reaches the upper limit during the third game state to which the transition is made by the second transition means, the fourth transition means transitions to the third game state triggered by reaching the upper limit after the transition to the first game state by the third transition means triggered by the number of play times in the third game state reaching the reference number of times to be ended.
本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown by this feature, if the ceiling is reached during the third game state, the game state is transitioned from the third game state to the first game state and then returned to the third game state. This adds an accent to the rhythm of the game and helps prevent the game from becoming monotonous.
特徴B6.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後に、前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている状況下にて前記第3移行手段により移行した前記第1遊技状態中に実行される遊技回数は前記取得情報記憶手段により記憶可能な特別情報の記憶上限よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B6: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by reaching the upper limit number of times after transition to the first gaming state by the third transition means when the number of times of execution of games after the end of the special gaming state reaches the upper limit number during the third gaming state transitioned by the second transition means, and to transition to the third gaming state triggered by reaching the upper limit number of times after transition to the first gaming state by the third transition means triggered by the number of times of execution of games in the third gaming state reaching the end reference number,
A gaming machine described in any one of features B2 to B4, characterized in that the number of games to be executed in the first gaming state transitioned to by the third transition means in a situation where the transition to the third gaming state by the fourth transition means is delayed is specified to be less than the upper limit of the special information that can be stored by the acquired information storage means.
本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。特に、第1遊技状態の介在によって記憶されている特別情報の数が0となって遊技回の連続進行が途切れることでそのような印象が強くなると想定される。この点、介在する第1遊技状態にて実行される遊技回数を特別情報の記憶上限よりも少なくなるように制限することで、第3遊技状態への復帰時に遊技回の連続が途切れることを回避し、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third game state, the third game state is transitioned to the first game state and then returned to the third game state, which can add an accent to the rhythm of the game and contribute to preventing the game from becoming monotonous. In addition, in a configuration in which the first game state is intervened, the repetition of game rounds in the first game state is likely to give the player the impression that the enjoyment of benefits is being unfairly delayed. In particular, it is expected that such an impression will be strengthened when the number of special information stored becomes zero due to the intervention of the first game state, interrupting the continuous progression of game rounds. In this regard, by limiting the number of games executed in the intervening first game state to be less than the upper limit of the memory of special information, it is possible to avoid interruption of the continuous game rounds when returning to the third game state, and the above-mentioned concerns can be suitably eliminated.
特徴B7.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態における遊技回の実行回数が前記終了基準回数となったことを契機とした前記第3移行手段による前記第1遊技状態への移行後であって当該第1遊技状態における1の遊技回の実行後に前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to any one of Features B2 to B4, characterized in that the fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by reaching the upper limit number of times after the third transition means transitions to the first gaming state triggered by the number of times played in the third gaming state reaching the reference number of times to be ended, if the number of times played after the special gaming state ends reaches the upper limit number during the third gaming state transitioned to by the second transition means.
本特徴に示すように、第3遊技状態中の天井到達となった場合には、第3遊技状態から第1遊技状態へ移行させた後に第3遊技状態へ復帰させる構成とすることで、遊技のリズムにアクセントを付与することができ、遊技の単調化抑制に寄与できる。また、第1遊技状態を介在させる構成においては、当該第1遊技状態における遊技回が繰り返されることで恩恵の享受が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。この点、1の遊技回を経て第3遊技状態に復帰する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭することができる。 As shown in this feature, when the ceiling is reached during the third gaming state, the game state is transitioned from the third gaming state to the first gaming state and then returned to the third gaming state, thereby adding an accent to the rhythm of the game and contributing to preventing the game from becoming monotonous. Furthermore, in a configuration that involves the first gaming state, the repeated play in the first gaming state is likely to give the player the impression that the enjoyment of the benefit is being unduly delayed. In this regard, a configuration that returns to the third gaming state after one play can suitably alleviate the above concerns.
特徴B8.前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴B5乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine according to any one of Features B5 to B7, characterized in that it is provided with a notification means for notifying a player of a transition to the third gaming state during the first gaming state in which the transition to the third gaming state is delayed by the fourth transition means.
第1遊技状態中に第3遊技状態へ移行する旨を報知する機会を確保する構成とすることは、第1遊技状態への移行前の第3遊技状態中は各遊技回への注目を促す上で好ましい。 Having a configuration that ensures an opportunity to notify the player of the transition to the third game state during the first game state is preferable in encouraging attention to each game round during the third game state before the transition to the first game state.
特徴B9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有し、
前記動作期間設定手段は、前記第4移行手段により前記第3遊技状態への移行が遅延されている前記第1遊技状態中に実行される遊技回については、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9: The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The game control means has an operation period setting means capable of setting an operation period of the game operation in accordance with the number of special information stored in the acquired information storage means,
The gaming machine described in feature B8, wherein the operation period setting means is configured to set a predetermined operation period for a game performed during the first game state in which the transition to the third game state is delayed by the fourth transition means, regardless of the number of special information stored in the acquired information storage means.
特徴B5等に示したように、第1遊技状態を経由して第3遊技状態に復帰する構成においては、第1遊技状態中に実行される遊技回の遊技回用動作の動作期間がばらつくことで以下の不都合が生じ得る。すなわち動作期間が比較的短い場合には第3遊技状態への移行を遊技者に報知するための時間が不十分となり、動作期間が比較的長い場合には第3遊技状態への移行が不当に遅延されているかのような印象を遊技者に与えやすくなったりする。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態への移行が遅延されている第1遊技状態中の遊技回については、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に関係なく所定の動作期間を設定する構成として、動作期間を一定とすることで上記懸念を解消できる。 As shown in feature B5, etc., in a configuration in which the game returns to the third game state via the first game state, the following inconveniences may occur due to variations in the operation period of the game-run operation executed during the first game state. That is, if the operation period is relatively short, the time to notify the player of the transition to the third game state may be insufficient, and if the operation period is relatively long, the player may easily get the impression that the transition to the third game state is being unduly delayed. Therefore, as shown in this feature, for game runs in the first game state in which the transition to the third game state is delayed, a predetermined operation period is set regardless of the number of special information stored in the acquired information storage means, and the above concerns can be eliminated by making the operation period constant.
特徴B10.前記第4移行手段は、前記第2移行手段により移行した第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合には、当該第3遊技状態の終了後に他の遊技状態を経由することなく前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B10. The gaming machine according to any one of Features B2 to B4, wherein the fourth transition means is configured to transition to the third gaming state triggered by reaching the upper limit number of times after the end of the special gaming state when the number of times the game is played after the transition by the second transition means reaches the upper limit number of times, without going through another gaming state after the end of the third gaming state.
本特徴に示すように、第2判定情報に対応する判定結果を契機とした第3遊技状態と天井到達を契機とした第3遊技状態とをシームレスに繋げる構成とすれば、2つの恩恵を1つにまとめることができ、インパクトを強化できる。 As shown by this feature, if the third game state triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information and the third game state triggered by reaching the ceiling are seamlessly connected, the two benefits can be combined into one, enhancing the impact.
特徴B11.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となり、前記第4移行手段による前記第3遊技状態への移行が遅延されている最中に前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記上限回数到達を契機とした第4移行手段への移行が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B10のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B11. A gaming machine according to any one of Features B2 to B10, characterized in that if the number of times the game is played after the special game state ends during the third game state transitioned to by the second transition means reaches the upper limit number of times, and the determination result by the determination means corresponds to the first determination information while the transition to the third game state by the fourth transition means is delayed, the transition to the fourth transition means triggered by reaching the upper limit number of times is invalidated.
本特徴に示すように天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が控えている状況下にて第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が無効となるように構成することは、遊技者の救済機能が過剰になることを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, if a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in a situation where a transition to the third game state is pending due to reaching the ceiling, it is preferable to configure the transition to the third game state due to reaching the ceiling to be invalid in order to prevent excessive rescue functions for the player.
特徴B12.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第1遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B12. A special effect execution means is provided that can execute a special effect indicating a transition to the third gaming state when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches an upper limit (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information;
The gaming machine described in any one of Features B2 to B11, wherein the special effect execution means is configured to execute the special effect in the game turn in which the maximum number of plays has been reached if the maximum number of plays has been reached during the first gaming state, and not execute the special effect in the game turn in which the maximum number of plays has been reached if the maximum number of plays has been reached during the third gaming state transitioned to by the second transition means.
第1遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回にて特殊演出を実行することで第3遊技状態へ移行する旨が速やかに報知される。これに対して、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合にはその遊技回では特殊演出が回避される。このように、天井到達を契機とした第3遊技状態への移行が遅延されている場合には、敢えて特殊演出を行わない構成とすることにより、第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態への注目度が当該遊技状態の終了前に低下することを抑制できる。 If the maximum number of plays is reached (the ceiling is reached) during the first gaming state, a special effect is executed in that gaming round, and a prompt notification is given that a transition to the third gaming state will occur. In contrast, if the maximum number of plays is reached (the ceiling is reached) during the third gaming state, the special effect is avoided in that gaming round. In this way, by deliberately not executing a special effect when the transition to the third gaming state triggered by reaching the ceiling is delayed, it is possible to prevent a decrease in attention to the third gaming state, which was triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information, before the end of that gaming state.
特徴B13.前記第2移行手段により移行した前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、当該上限回数到達となった遊技回の後に実行される遊技回であって、前記第4移行手段により前記上限回数到達を契機とした前記第3遊技状態へ移行する前の遊技回において前記第3遊技状態へ移行する旨を報知する手段を備えていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B13. A gaming machine according to any one of Features B2 to B11, characterized in that, when the upper limit number of times is reached during the third gaming state transitioned to by the second transition means, a means is provided for informing the player of the transition to the third gaming state in a game round to be executed after the game round in which the upper limit number of times is reached, and which is a game round prior to the transition to the third gaming state triggered by the fourth transition means upon reaching the upper limit number of times.
本特徴に示すように、第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、天井到達となった後に実行される遊技回において当該天井到達を契機として第3遊技状態へ移行する前の遊技回において第3遊技状態への移行(天井到達)が遊技者に報知される。このような構成とすれば、天井到達となり得る遊技回以外の遊技回においても天井到達によって第3遊技状態が実質的に延長されることへの期待を促すことができる。 As shown in this feature, if the upper limit number of plays is reached (ceiling reached) during the third gaming state, the player is notified of the transition to the third gaming state (ceiling reached) in a gaming turn executed after the ceiling is reached, which is before the transition to the third gaming state that is triggered by the reaching of the ceiling. With this configuration, it is possible to encourage the player to have expectations that the third gaming state will be effectively extended by reaching the ceiling, even in a gaming turn other than the one in which the ceiling may be reached.
特徴B14.前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記第3遊技状態への移行する旨を示す特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が所定回数よりも多い場合には、当該上限回数到達となった遊技回において前記特殊演出を実行する一方、前記第3遊技状態中に前記上限回数到達となり且つ当該第3遊技状態中における遊技回の実行回数が前記所定回数よりも少ない場合には、当該上限回数到達となった遊技回よりも後に実行される遊技回において前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B14: A special effect execution means is provided that can execute a special effect indicating a transition to the third gaming state when the number of times the game is executed after the end of the special gaming state reaches an upper limit (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information;
The gaming machine described in any one of Features B2 to B11, wherein the special effect execution means is configured to execute the special effect in a game turn in which the maximum number of times has been reached, if the maximum number of times has been reached during the third game state and the number of times that game turns in the third game state have been executed is greater than a predetermined number of times, and to execute the special effect in a game turn that is executed after the game turn in which the maximum number of times has been reached, if the maximum number of times has been reached during the third game state and the number of times that game turns in the third game state have been executed is less than the predetermined number of times.
第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した第3遊技状態中に上限回数到達(天井到達)となった場合には、そのタイミングによって遊技者の印象に違いが生じ得る。例えば、移行直後に天井到達となった場合には第2判定情報に対応する判定結果が無駄引きであったかのような印象となる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態中に天井到達となった場合には、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数(それまでに実行された遊技回数)に応じて特殊演出の発生タイミング、すなわち天井到達の報知タイミングを相違させることにより、上記懸念を払しょくできる。 If the upper limit number of times (ceiling reached) is reached during the third gaming state to which the transition is triggered by the judgment result corresponding to the second judgment information, the player's impression may differ depending on the timing. For example, if the ceiling is reached immediately after the transition, the player may be left with the impression that the judgment result corresponding to the second judgment information was a waste of time. Therefore, as shown in this feature, when the ceiling is reached during the third gaming state, the above concerns can be alleviated by varying the timing of the occurrence of the special effect, i.e., the timing of the notification that the ceiling has been reached, depending on the number of times play has been performed during the third gaming state (the number of times play has been performed up to that point).
なお、特徴B3~特徴B14に示した各技術的思想を特徴B1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features B3 to B14 may also be applied to Feature B1.
因みに、上記特徴A群に示した各技術的思想を特徴B1~特徴B14に適用してもよい。 Incidentally, each of the technical ideas shown in the above feature group A may also be applied to features B1 to B14.
<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group C>
The following feature C group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the special game state is entered, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of the special information,
A judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while a judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, there are provided a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball at the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state, a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the first type game state when the number of times the game is executed during the second type game state reaches a first reference number of times to end (e.g., 20 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the second type game state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal game state to the first normal game state in the
a third transition means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
a fourth transition means for transitioning to the first type game state when the number of game plays in the second type game state transitioned to by the third transition means reaches a second termination reference number (e.g., 20 plays) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information, said fourth transition means being a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
特徴C1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2種遊技状態から第1種遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で速やかに第2種遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C1, when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the first type game state, the game state transitions to the second type game state via the special game state. The second type game state corresponds to the high frequency switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second start ball entry section. A number of times is limited in the second type game state, and when the number of times a game is executed in the second type game state reaches the first end reference number, the game state transitions to the first type game state corresponding to the low frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second start ball entry section. Here, the special information acquired based on the ball entering the second start ball entry section is stored by the second storage means, and after the transition from the second type game state to the first type game state, the game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second start ball entry section, the judgment result may be the one corresponding to the second judgment information. If the remaining game rounds produce a judgment result that corresponds to the second judgment information, the game state will be promptly switched to the second type of game state without going through the special game state, and the high frequency switching mode will be looped. This loop makes it possible to aim for a judgment result that corresponds to the first judgment information while minimizing the loss of balls. In this way, diversification of games can be achieved, which can contribute to increasing interest in the games.
特徴C2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the special game state is entered, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of the special information,
A judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while a judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball at the second starting ball entry section, a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode,
As the predetermined game states, a first game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the first switching mode, a second game state (e.g., a second/third normal game state) corresponding to the second switching mode, and a third game state (e.g., a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode are provided;
a first transition means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game is played during the second gaming state reaches a first reference number of times to end (e.g., 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the
a third transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
a fourth transition means for transitioning to the first game state when, in the third game state transitioned to by the third transition means, the number of game plays in the third game state reaches a second termination reference number (e.g., 20 plays) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information, said fourth transition means being a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
特徴C2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C2, when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, the game state transitions to the second game state via the special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and the decrease in the number of balls held is suppressed by increasing the number of balls entering the second starting ball entry section. A number of times is limited in the second game state, and when the number of times a game is executed in the second game state reaches the first end reference number, the game state transitions to the first game state corresponding to the low frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second starting ball entry section. Here, the special information acquired based on the ball entering the second starting ball entry section is stored by the second storage means, and after the transition from the second game state to the first game state, the game rounds are executed based on the stored special information. In the remaining game rounds related to the second starting ball entry section, the judgment result may be the one corresponding to the second judgment information. If the remaining game rounds produce a judgment result corresponding to the second judgment information, the game state transitions to the third game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state, and the high frequency switching mode loops. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the loss of balls. By diversifying the game in this way, it is possible to contribute to increasing the interest in the game.
特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、前記遊技領域における第1流路(左ルート)に配設された第1始動入球部(第1作動口91)と、前記遊技領域における第2流路(右ルート)に配設された第2始動入球部(第2作動口92)とを有し、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第2通常遊技状態又は第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the special game state is entered, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
The start ball entry section includes a first start ball entry section (first operating port 91) arranged in a first flow path (left route) in the game area, and a second start ball entry section (second operating port 92) arranged in a second flow path (right route) in the game area,
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
A judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while a judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball at the second starting ball entry section, a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode,
As the predetermined game states, a first game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the first switching mode, a second game state (e.g., a second/third normal game state) corresponding to the second switching mode, and a third game state (e.g., a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode are provided;
a first transition means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to the second normal game state or the third normal game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game is played during the second gaming state reaches a first reference number of times to end (e.g., 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second gaming state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal gaming state to the first normal gaming state in the
a third transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
a fourth transition means for transitioning to the first game state when, in the third game state transitioned to by the third transition means, the number of game plays in the third game state reaches a second termination reference number (e.g., 20 plays) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information, said fourth transition means being a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
特徴C3によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2ルートへ遊技球を発射することで第2始動入球部への入球が増えて持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報については第2記憶手段によって記憶され、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行した後は、それら記憶されている特別情報に基づいて遊技回が実行される。第2始動入球部に係る残りの遊技回においては第2判定情報に対応する判定結果となり得る。それら残りの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を非経由で第3切替モード対応の第3遊技状態へ移行し、高頻度切替モードがループすることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to feature C3, when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the first game state, the game state transitions to the second game state via the special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and by launching the game ball to the second route, the number of balls entering the second start ball entry section increases, and the decrease in the number of balls held is suppressed. A number of times is limited in the second game state, and when the number of times a game is executed in the second game state reaches the first end reference number, the game state transitions to the first game state corresponding to the low frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second start ball entry section. Here, the special information acquired based on the ball entering the second start ball entry section is stored by the second storage means, and after the transition from the second game state to the first game state, the game round is executed based on the special information stored therein. In the remaining game rounds related to the second start ball entry section, the judgment result may be the one corresponding to the second judgment information. If the remaining game rounds produce a judgment result corresponding to the second judgment information, the game state transitions to the third game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state, and the high frequency switching mode loops. This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while minimizing the loss of balls. By diversifying the game in this way, it is possible to contribute to increasing the interest in the game.
特徴C4.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1判定情報に対応する判定結果となるよりも前記第2判定情報に対応する判定結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴C2又は特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine described in Feature C2 or Feature C3, characterized in that the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section is more likely to result in a judgment corresponding to the second judgment information than a judgment corresponding to the first judgment information.
上述したように第2遊技状態又は第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した場合には、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数を上限として第2始動入球部に係る遊技回が実行される。これらの遊技回において第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなっており、第1判定情報に対応する判定結果とならなくても上記高頻度切替モードをループさせながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となっている。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果となる確率を無暗に高くすることなく遊技の興趣向上に貢献できる。 As described above, when the game state transitions from the second or third game state to the first game state, game rounds related to the second start ball entry section are executed with the number of special information stored in the second storage means as the upper limit. In these game rounds, the probability of a judgment result corresponding to the second judgment information is higher than the probability of a judgment result corresponding to the first judgment information, and even if the judgment result corresponding to the first judgment information is not obtained, it is possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information by looping the high frequency switching mode. This configuration contributes to improving the interest of the game without unnecessarily increasing the probability of a judgment result corresponding to the first judgment information.
特徴C5.前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中に、前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to any one of Features C2 to C4, characterized in that, during the second game state and the third game state, if the determination result by the determination means corresponds to the second determination information, the determination result is invalidated.
特徴C5によれば、第2/第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果が無効となる一方、第2/第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した際の第2始動入球部に係る残り遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該判定結果を契機として第3遊技状態へ移行する。このような構成によれば、上記ループの有無は第2始動入球部に係る特別情報の記憶上限数に左右されることとなる。故に、第2/第3遊技状態における終了基準回数を多くしたり少なくしたりする等して有利度を調整する場合に、ループ確率にその影響が及ぶことを回避し、終了基準回数の設定自由度を好適に向上させることができる。 According to feature C5, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second/third game state, the judgment result is invalidated, whereas if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the remaining game times related to the second start ball entry section when transitioning from the second/third game state to the first game state, the judgment result is used as a trigger to transition to the third game state. With this configuration, the presence or absence of the above-mentioned loop depends on the maximum number of special information related to the second start ball entry section that can be stored. Therefore, when adjusting the degree of advantage by increasing or decreasing the termination reference number in the second/third game state, it is possible to avoid the effect on the loop probability and suitably improve the degree of freedom in setting the termination reference number.
なお、本特徴に示す構成を「前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態中は、前記判定手段による判定において前記第2判定情報に対応する判定結果となることが回避されるように構成されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of features C2 to C4, characterized in that during the second game state and the third game state, the determination by the determination means is configured to avoid a determination result corresponding to the second determination information."
特徴C6.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同数となるように規定されていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine according to any one of Features C2 to C5, characterized in that the second end reference number is defined to be the same as the first end reference number.
本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration shown in this feature is preferable in that it encourages the player to recognize that the game states before and after the first game state are the same when the game state progresses from the second game state to the first game state to the third game state.
特徴C7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C7. The gaming machine described in any one of Features C2 to C6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.
本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第1遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に第1遊技状態を挟んだ前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration shown in this feature is preferable in that it encourages the player to recognize that the game states before and after the first game state are the same when the game state progresses from the second game state to the first game state to the third game state.
なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 The "switching mode" in this characteristic is composed of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the open state is switched to, and the interval period between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" means that there are more identical or similar elements among those three elements than in the "first switching mode."
因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of features G2 to G4, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."
特徴C8.前記第2記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態において、それら第2遊技状態及び第3遊技状態から前記第1遊技状態への移行に伴って当該第1遊技状態への移行後に判定対象となる特別情報について前記先特定手段による特定の結果に基づく特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備えていることを特徴とする特徴C2乃至特徴C6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. A destination determination means for determining whether the special information stored in the second storage means corresponds to the second determination information before the special information becomes the subject of the determination;
A gaming machine described in any one of features C2 to C6, characterized in that it is equipped with a special effect execution means for executing a special effect based on a specific result by the destination determination means for special information that is to be determined after a transition from the second game state and the third game state to the first game state in response to a transition from the second game state and the third game state to the first game state.
第2遊技状態や第3遊技状態から第1遊技状態へ移行した直後は、第2始動入球部に係る残り保留分の遊技回が実行される。そして、これらの遊技回にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第1遊技状態から第3遊技状態へ移行することとなる。ここで、本特徴に示すように、第2/第3遊技状態では上記残り保留分の遊技回が第2判定情報に対応する判定結果となるかを事前に特定し、その結果に基づいて特別演出を行うことにより、上述したループの発生の有無への注目度を向上させることができる。 Immediately after transitioning from the second or third game state to the first game state, the remaining reserved play times related to the second starting ball entry section are executed. Then, if a judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in these play times, transition will occur from the first game state to the third game state. Here, as shown in this feature, in the second/third game state, it is determined in advance whether the remaining reserved play times will result in a judgment result corresponding to the second judgment information, and a special performance is performed based on that result, thereby increasing attention to whether or not the above-mentioned loop will occur.
特徴C9.前記先特定手段は、前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態から前記第1遊技状態へ移行する場合に、それら第2遊技状態及び第3遊技状態における最終遊技回において前記特定を行う構成となっていることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine described in Feature C8, characterized in that the destination determination means is configured to perform the determination in the final game round in the second game state and the third game state when transitioning from the second game state and the third game state to the first game state.
第2/第3遊技状態における最終遊技回において上記特定を行う構成とすれば、第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が記憶上限数に達している状態で特別演出が実行されることとなり、特別演出によって上記ループの継続示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。 If the above determination is made in the final game round in the second/third game state, the special effect will be executed when the amount of special information stored in the second storage means has reached the upper storage limit, and the special effect can effectively demonstrate its function of suggesting the continuation of the above loop.
特徴C10.最終遊技回にて前記先特定手段による特定の前に前記特別演出を開始させる構成となっていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. The gaming machine described in Feature C9, which is configured to start the special performance before the destination determination means determines the final game round.
特徴C10によれば、先特定手段による特定に先行して特別演出を開始させることで特別演出の実行期間に係る制約を緩和し、当該特別演出の陳腐化を好適に抑制できる。 According to feature C10, by starting the special effect prior to identification by the advance identification means, the constraints on the execution period of the special effect can be relaxed, and the special effect can be prevented from becoming obsolete.
なお、特徴C4~特徴C10に示した各技術的思想を特徴C1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features C4 to C10 may also be applied to Feature C1.
因みに、上記特徴A群~B群に示した各技術的思想を特徴C1~特徴C10に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above feature groups A to B may also be applied to feature groups C1 to C10.
<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature D group>
The following feature group D has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となるか否かに応じて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 260 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
a third transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information being obtained; and
a special effect execution means for executing a special effect suggesting a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the first transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode;
Equipped with
The special effect execution means is configured to determine the presentation mode of the special effect depending on whether or not the maximum number of times is reached during the specified gaming state corresponding to the second switching mode to which the mode is transitioned.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となるか否かに応じて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the first judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the ball frequently enters the second starting ball entry section, thereby suppressing investment associated with game progress. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, in the configuration shown in this characteristic, even if the judgment result corresponds to the second judgment information, the game state may transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In this case, a special performance is executed. The performance mode of the special performance is determined depending on whether the ceiling is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the game is transitioned. With this configuration, for example, when the judgment result corresponds to the second judgment information, the ceiling is suggested, or conversely, it is possible to make it difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is a judgment result corresponding to the second judgment information or the ceiling is reached, which can contribute to increasing attention to the game by diversifying the game.
特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、移行先の前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態における前記終了基準回数と前記上限回数到達となる残りの遊技回数とに基づいて前記特別演出の演出態様を決定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 260 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
a third transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information being obtained; and
a special effect execution means for executing a special effect suggesting a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the first transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode;
The special effect execution means is configured to determine the presentation mode of the special effect based on the termination reference number of times in the specified game state corresponding to the second switching mode to which the transition is made and the remaining number of games until the upper limit number of times is reached.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合にも第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合がある。この場合には特別演出が実行される。特別演出の演出態様については移行先の第2切替モード対応の所定遊技状態における終了基準回数と天井到達となる残りの遊技回数とに基づいて決定される。このような構成によれば、例えば第2判定情報に対応する判定結果となった際に併せて天井到達を示唆したり、逆に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行契機を第2判定情報に対応する判定結果であるかそれとも天井到達であるかを識別困難又は不可としたりすることができ、遊技の多様化による遊技への注目度向上に寄与できる。 If the number of times the game is executed after the special game state ends (number of times the game is played) reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the first judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the ball frequently enters the second starting ball entry section, thereby suppressing investment associated with game progress. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, in the configuration shown in this characteristic, even if the judgment result corresponds to the second judgment information, the game state may transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In this case, a special performance is executed. The performance mode of the special performance is determined based on the end reference number of times in the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the game state is transitioned and the remaining number of times the ceiling will be reached. With this configuration, for example, when the judgment result corresponds to the second judgment information, it is possible to suggest that the ceiling has been reached, or conversely, it is possible to make it difficult or impossible to distinguish whether the trigger for transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode is a judgment result corresponding to the second judgment information or the ceiling has been reached, which can contribute to increasing attention to the game by diversifying the game.
特徴D3.前記特別演出実行手段は第1実行手段であり、
前記特別演出として演出態様が異なる第1特別演出及び第2特別演出とが設けられており、
前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示唆する演出として前記第2特別演出を実行する第2実行手段を備え、
前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも多い場合に、前記第2特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The special effect execution means is a first execution means,
The special effects include a first special effect and a second special effect having different performance modes,
a second execution means for executing the second special performance as a performance suggesting a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the third transition means transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode;
The gaming machine described in feature D2 is characterized in that the first execution means has a means for executing the second special effect when the set termination reference number is greater than the remaining number of games at which the upper limit number of games will be reached.
特徴D3によれば、第2判定情報に対応する判定結果となり且つ当該判定結果を契機として移行する第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には、通常時に天井到達となった場合に実行される特別演出(第2特別演出)と、同じ特別演出(第2特別演出)が実行される。このような構成とすることにより、あたかも天井が可変であるかのように見せることができる。 According to feature D3, when the determination result corresponds to the second determination information and the ceiling is reached during a predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the transition is triggered by the determination result, the same special effect (second special effect) as the special effect (second special effect) that is executed when the ceiling is reached during normal play is executed. By configuring in this way, it is possible to make it appear as if the ceiling is variable.
特徴D4.前記第1実行手段は、設定される前記終了基準回数が前記上限回数到達となる残り遊技回数よりも少ない場合に、前記第1特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine described in Feature D3, characterized in that the first execution means has a means for executing the first special effect when the set termination reference number is less than the remaining number of games until the upper limit number of games is reached.
特徴D4によれば、設定される終了基準回数 < 天井到達までの遊技回数となる場合には第2特別演出ではなく第1特別演出が実行される。これは、特徴D3に示した擬態効果を発揮させる上で好ましい。 According to feature D4, if the set end reference number of times is less than the number of times the game is played until the ceiling is reached, the first special effect is executed instead of the second special effect. This is preferable in terms of exerting the mimetic effect shown in feature D3.
特徴D5.前記第2実行手段は、前記第1実行手段により前記第2特別演出が実行された後に前記第3の移行手段により前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には、前記第2特別演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴D3又は特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine described in Feature D3 or Feature D4, wherein the second execution means is configured not to execute the second special effect when the game state transitions to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the third transition means after the second special effect is executed by the first execution means.
特徴D5に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となった場合には第2特別演出を実行せず天井到達を非明示とすることにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in feature D5, when the ceiling is reached during a specified game state corresponding to the second switching mode, the second special performance is not executed and the reaching of the ceiling is not indicated, thereby making it possible to more effectively exert the mimetic effect shown in feature D3.
特徴D6.前記第3の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に前記上限回数到達となった場合には、前記終了基準回数到達を契機として前記第2の移行手段により前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行した後に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、当該第2切替モード対応の前記所定遊技状態であることを示唆する状態示唆を行う状態示唆手段を備え、
前記状態示唆手段は、前記第2切替モード中に前記上限回数到達となって前記第3の移行手段により、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態から前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合に、それら3つの遊技状態に亘って前記状態示唆を行う構成となっていることを特徴とする特徴D3乃至特徴D5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature D6. The third transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the first switching mode by the second transition means when the upper limit number of times is reached during the predetermined game state corresponding to the second switching mode, after transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode by the second transition means upon reaching the end reference number of times;
a state suggesting means for suggesting, when the predetermined game state corresponding to the second switching mode is reached, that the predetermined game state corresponding to the second switching mode is reached;
The gaming machine described in any one of features D3 to D5, characterized in that when the maximum number of times is reached during the second switching mode and the third transition means transitions from the specified gaming state corresponding to the second switching mode via the specified gaming state corresponding to the first switching mode to the specified gaming state corresponding to the second switching mode, the state suggestion means is configured to provide the state suggestion across these three gaming states.
特徴D6によれば、第2切替モード→第1切替モード→第2切替モードとなる場合には第1切替モード中も第2切替モードの示唆を継続することにより、特徴D3に示した擬態効果を一層好適に発揮させることができる。 According to feature D6, when the switching mode changes from the second switching mode to the first switching mode to the second switching mode, the second switching mode is continuously suggested even during the first switching mode, so that the mimicry effect shown in feature D3 can be more effectively exerted.
特徴D7.前記第1の移行手段は、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記終了基準回数として回数が相違する第1終了基準回数及び第2基準回数を含む何れかの回数を設定する手段を有していることを特徴とする特徴D2乃至特徴D6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to any one of Features D2 to D6, characterized in that the first transition means has a means for setting the end reference number to any number including a first end reference number and a second reference number, which are different numbers, when transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode.
特徴D7に示すように第1終了基準回数及び第2終了基準回数を併用する構成とすれば特徴D2等に示した天井の疑似可変機能を一層好適に発揮させることができる。 By using the first and second end reference counts in combination as shown in feature D7, the pseudo-variable ceiling function as shown in feature D2 etc. can be more effectively utilized.
特徴D8.前記第1終了基準回数は、前記上限回数よりも少なくなっており、
前記第2終了基準回数は、前記上限回数と同数又は当該上限回数よりも多くなっていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The first end reference number is less than the upper limit number,
A gaming machine described in feature D7, characterized in that the second termination reference number is the same as or greater than the upper limit number.
特徴D8によれば、第1終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達の有無が天井到達までの残り回数に左右され、第2終了基準回数が設定された場合には、第2切替モード中の天井到達となり得る。このような構成とすることで、第2判定情報を用いて天井の疑似的に可変させる上で、当該機能が上手く発揮されなくなることを好適に抑制できる。 According to feature D8, when the first end reference number is set, whether or not the ceiling is reached during the second switching mode depends on the number of times remaining until the ceiling is reached, and when the second end reference number is set, the ceiling may be reached during the second switching mode. By configuring in this way, it is possible to preferably prevent the function from not being properly performed when the ceiling is pseudo-varied using the second judgment information.
なお、上記特徴D3~特徴D8に示した各技術的思想を特徴D1に適用してもよい。 The technical ideas shown in features D3 to D8 above may also be applied to feature D1.
因みに、上記特徴A群~C群に示した各技術的思想を特徴D1~特徴D8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to C may also be applied to features D1 to D8.
<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Features Group E>
The following feature group E has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態移行処理や大当たり遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変入球部用制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応しているとする判定結果(例えば特別当たり結果や大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を前記受入状態に切り替える構成となっており、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記所定情報として、第1の情報(例えば通常大当たりに対応する乱数群)と当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報(例えば確変大当たりに対応する乱数群)とを有し、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2の情報に対応する判定結果となりやすい構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a special win game state transition process or a big win game state transition process in the
A variable ball entry section (variable winning
When the game is switched to the special game state, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
The variable ball entry control means is configured to switch the variable ball entry section to the receiving state when the determination result by the determination means corresponds to the predetermined information (for example, a special winning result or a big winning result) and the special game state is entered,
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of the special information,
The predetermined information includes first information (e.g., a random number group corresponding to a normal jackpot) and second information (e.g., a random number group corresponding to a probability jackpot) that is more advantageous to the player than the first information,
The determination based on the ball scoring in the second starting ball scoring section is more likely to result in a determination corresponding to the second information than the determination based on the ball scoring in the first starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, there are provided a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the low-frequency switching mode,
A gaming machine characterized in that it is provided with a special transition means for transitioning to the specified gaming state corresponding to the high frequency switching mode when the number of game plays executed after the end of the special gaming state reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく当該第1の情報よりも遊技者に有利な第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified information, the game state transitions to a specified game state corresponding to the high frequency switching mode. In the high frequency switching mode, the ball can enter the second start ball entry section, and a judgment (lottery) based on the ball entering the second start ball entry section can result in not only a judgment result corresponding to the first information, but also a judgment result corresponding to the second information that is more advantageous to the player than the first information. This greatly increases the degree of advantage in the judgment. In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone that is more advantageous than the previous game state. In this way, if the configuration is such that the transition to the chance zone occurs when the ceiling is reached, the player's desire to play can be favorably stimulated. This is preferable in terms of suppressing monotony in the game and increasing attention to the game.
特徴E2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the special win game state or a transition process to the big win game state in the
A variable ball entry section (variable winning
When the game is switched to the special game state, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the predetermined information, first information (a random number group corresponding to a special winning result) and second information (a random number group corresponding to a big winning result) are provided,
The variable ball entry control means includes:
a means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a first control mode when the determination result by the determination means becomes a first determination result (special jackpot result) that corresponds to the first information and transitions to the special game state;
a means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control mode when the determination result by the determination means becomes a second determination result (jackpot result) corresponding to the second information and transitions to the special game state, or when the determination result becomes the first determination result and the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the variable ball entry section;
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of the special information,
The second judgment result may occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while the first judgment result may occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, there are provided a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball at the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the low-frequency switching mode,
A gaming machine characterized by being equipped with a special transition means (a function in the
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。高頻度切替モードにおいては第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では、第1の情報に対応する判定結果だけでなく第2の情報に対応する判定結果となり得る。このため、判定における有利度(当選確率又は特別遊技状態への移行確率)が大きく引き上げられることとなる。つまり、天井到達によってそれまでの遊技状態よりも有利度の高いチャンスゾーンに移行することとなる。このように天井到達を契機としてチャンスゾーンに移行する構成とすれば、遊技者の遊技意欲を好適に煽ることができる。これは、遊技の単調化を抑制して、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified information, the game state transitions to a specified game state corresponding to the high frequency switching mode. In the high frequency switching mode, the ball can enter the second start ball entry section, and a judgment (lottery) based on the ball entering the second start ball entry section can result in not only a judgment result corresponding to the first information but also a judgment result corresponding to the second information. This greatly increases the degree of advantage in the judgment (probability of winning or probability of transition to the special game state). In other words, reaching the ceiling transitions to a chance zone with a higher advantage than the previous game state. In this way, a configuration in which a transition to the chance zone occurs when the ceiling is reached can favorably stimulate the player's desire to play. This is preferable in terms of suppressing monotony in the game and increasing attention to the game.
また、天井到達時には第2始動入球部への入球が発生することで単に持ち球の減りが抑制されるだけではなく、特別遊技状態への移行確率が引き上げられることとなる。このような構成では、第2切替モードにおける滞在期間を短くしてもその恩恵を好適に発揮させることができるため、天井到達後の遊技の間延びを好適に抑制できる。 In addition, when the ceiling is reached, the ball will enter the second starting ball entry area, which not only prevents the balls from being consumed but also increases the probability of transitioning to the special game state. With this configuration, the benefits of the second switching mode can be effectively utilized even if the duration of stay in the second switching mode is shortened, and the dragging of gameplay after the ceiling is reached can be effectively prevented.
特徴E3.前記特殊移行手段は、第1特殊移行手段であり、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば1回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2特殊移行手段により、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる場合に、前記上限回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402における天井の再設定機能)と
を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The special transition means is a first special transition means;
a second special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the number of times a game is executed in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a reference number of times to end (e.g., 1 time) without a judgment result corresponding to the predetermined information after the first special transition means has transitioned to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode (a function of transitioning from a third special game state to a fourth special game state in response to the consumption of a time-saving period in the
The gaming machine described in feature E2 is characterized in that it is equipped with a resetting means (a ceiling resetting function in
特徴E3によれば、天井到達となる遊技回数については、天井到達を契機とした高頻度切替モードが終了した際にリセットされる。このような構成は、天井を浅く且つ天井の恩恵を小さくし、短いサイクルで弱めの天井機能が発揮される構成を実現する上で好ましい。すなわち、遊技の単調化を抑制する上で好ましい。 According to feature E3, the number of plays that will result in the ceiling being reached is reset when the high frequency switching mode triggered by reaching the ceiling ends. This configuration is preferable for realizing a configuration in which the ceiling is shallow and the benefit of the ceiling is small, and a weak ceiling function is exerted in a short cycle. In other words, it is preferable for preventing the game from becoming monotonous.
特徴E4.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The first special transition means is provided with an execution count counter (e.g., a continuation count counter) for grasping the number of times a game has been executed without a judgment result corresponding to the predetermined information after the game state corresponding to the high frequency switching mode has been transitioned to by the first special transition means;
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the value of the execution number counter becomes a value corresponding to the end reference number,
The gaming machine described in feature E3 is characterized in that the execution count counter is updated (counts) when a game round based on a ball entering the second starting ball entry section is executed, but is not updated (does not count) when a game round based on a ball entering the first starting ball entry section is executed.
特徴E4に示すように、第2始動入球部への入球を契機として終了基準回数が更新される構成とすることにより、天井到達の恩恵が上手く享受されなくなることを抑制できる。 As shown in feature E4, by configuring the ending reference number of times to be updated when the ball enters the second starting ball entry area, it is possible to prevent the benefit of reaching the ceiling from being fully enjoyed.
特徴E5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E5. A gaming machine according to any one of Features E2 to E4, characterized in that the upper limit number of times M (an integer) is set to be smaller than the reciprocal of the probability (e.g., about 1/200) that the judgment by the judgment means will result in a judgment result corresponding to the predetermined information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode.
本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By specifying the upper limit number of times in the manner described above, the chance zones can be generated in short cycles, and the effect of preventing the game from becoming monotonous can be more effectively achieved.
なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M < N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in any one of features E2 to E4, characterized in that in the specified gaming state corresponding to the first switching mode, the probability that the judgment by the judgment means will result in a judgment result corresponding to the specified information is m/N (e.g., approximately 1/200), and the upper limit number of times M (an integer) of the number of times of play is specified so that M < N/m."
特徴E6.前記上限回数である遊技回数(整数)は、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/200)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine according to any one of Features E2 to E4, characterized in that the upper limit number of times a game can be played (an integer) is specified to be equal to or less than the reciprocal of the probability (e.g., about 1/200) that the judgment by the judgment means will result in a judgment result corresponding to the predetermined information in the predetermined gaming state corresponding to the first switching mode.
本特徴に示す態様で上限回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By specifying the upper limit number of times in the manner described above, the chance zones can be generated in short cycles, and the effect of preventing the game from becoming monotonous can be more effectively achieved.
なお、本特徴に示す構成を「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記判定手段による前記判定により前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば約1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≦ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in any one of features E2 to E4, characterized in that in the specified gaming state corresponding to the first switching mode, the probability that the judgment by the judgment means will result in a judgment result corresponding to the specified information is m/N (e.g., approximately 1/200), and the upper limit number of games, M (an integer), is specified so that M ≦ N/m."
特徴E7.前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/10)の逆数以下となるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E7. A gaming machine according to any one of Features E2 to E6, characterized in that the sum (an integer) of the upper limit of the number of special information stored in the second storage means and the reference number of times to end the game is specified to be equal to or less than the reciprocal of the probability (e.g., 1/10) that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the first information.
本特徴に示す態様で記憶上限数及び終了基準回数を規定すれば、短いサイクルで上記チャンスゾーンを発生させて遊技の単調化を抑制する効果を一層好適に発揮させることができる。 By specifying the maximum number of memories and the reference number of times to end the game in the manner described above, the chance zones can be generated in short cycles, and the effect of preventing the game from becoming monotonous can be more effectively achieved.
なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第1情報に対応する判定結果となる確率は、y/X(例えば1/10)となっており、前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和S(整数)は、S ≦ X/yとなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in any one of features E2 to E6, characterized in that the probability that the determination by the determination means will result in a determination result corresponding to the first information is y/X (e.g., 1/10), and the sum S (an integer) of the upper limit of the number of special information stored in the second storage means and the reference number of times to end the game is set so that S ≦ X/y."
特徴E8.前記終了基準回数は、第1終了基準回数であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記第1情報及び前記第2情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば6回、100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E8. The termination reference number is a first termination reference number;
a first transition means for transitioning the game state to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the second information occurs in the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode (a function of transitioning from a normal game state to a first special game state or a second special game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the number of game plays in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a second termination reference number (e.g., 6 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first information and the second information after transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first transition means (a function of transitioning from the first special game state or the second special game state to a fourth special game state in response to consumption of a time-saving period in the
A gaming machine described in any one of features E2 to E7, wherein the first termination reference number is defined to be less than the second termination reference number.
特徴E8に示すように第2情報に対応する判定結果となった場合に設定される終了基準回数(第2終了基準回数)と比較して、天井到達となった場合に設定される終了基準回数(第1終了基準回数)を少なくすれば、第2判定情報に対応する判定結果(遊技における目標)の優位性を担保しつつ天井到達による救済機能を好適に発揮させることができる。 As shown in feature E8, by reducing the termination reference number (first termination reference number) set when the ceiling is reached compared to the termination reference number (second termination reference number) set when the judgment result corresponds to the second information, the rescue function due to reaching the ceiling can be optimally exerted while ensuring the superiority of the judgment result (the goal in the game) corresponding to the second judgment information.
なお、上記特徴E3~特徴E8に示した各技術的思想を特徴E1に適用してもよい。 The technical ideas described above in Features E3 to E8 may also be applied to Feature E1.
因みに、上記特徴A群~D群に示した各技術的思想を特徴E1~特徴E8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to D may also be applied to features E1 to E8.
<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group F>
The following feature group F has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特別当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば通常遊技状態や特殊遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(特別当たり遊技状態や大当たり遊技状態)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて特別当たり遊技状態への移行処理や大当たり遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83B)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Bの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定情報として、第1情報(特別当たり結果に対応する乱数群)と第2情報(大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記可変入球部用制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応しているとする第1判定結果(特別大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記可変入球部を第1の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と、
前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応しているとする第2判定結果(大当たり結果)となって前記特別遊技状態へ移行した場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合に、前記可変入球部を第2の制御態様で前記受入状態に切り替える手段と
を有してなり、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第2判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第1判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として通常遊技状態から第3特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば100回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
を備え、
前記第2記憶手段における特別情報の記憶上限数と前記終了基準回数との和(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば約1/5)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a transition process to the special win game state or a transition process to the big win game state in the
A variable ball entry section (variable winning
When the game is switched to the special game state, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the predetermined information, first information (a random number group corresponding to a special winning result) and second information (a random number group corresponding to a big winning result) are provided,
The variable ball entry control means includes:
a means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a first control mode when the determination result by the determination means becomes a first determination result (special jackpot result) that corresponds to the first information and transitions to the special game state;
a means for switching the variable ball entry section to the receiving state in a second control mode when the determination result by the determination means becomes a second determination result (jackpot result) corresponding to the second information and transitions to the special game state, or when the determination result becomes the first determination result and the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the variable ball entry section;
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
The second judgment result may occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while the first judgment result may occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, there are provided a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball at the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the low-frequency switching mode,
a first special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit (ceiling) without being determined to correspond to the predetermined information (a function of transitioning from the normal game state to a third special game state in the
a second special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the number of times the game is executed in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a reference number of times to end (e.g., 100 times) without a judgment result corresponding to the predetermined information after the transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first special transition means (a function of transitioning from a third special game state to a fourth special game state in response to the consumption of a time-saving period in the
Equipped with
A gaming machine characterized in that the sum (integer) of the maximum number of special information that can be stored in the second storage means and the termination reference number of times is specified to be greater than or equal to the reciprocal of the probability (e.g., approximately 1/5) that the judgment result corresponding to the specified information will be obtained in the judgment by the judgment means.
本特徴に示す構成では、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には、高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。ここで、仮に高頻度切替モードとなった場合であっても、実質的に所定情報に対応する判定結果となる確率が低いままでは、以下の不都合が生じ得る。すなわち、天井到達となったにも関わらず遊技者が期待する十分な恩恵(特別遊技状態への移行)が得られるまでの期間が間延びしたり、当該十分な恩恵を得られる前に高頻度切替モードが終了したりする(駆け抜けが発生する)と想定される。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になるため好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、低頻度切替モードから高頻度切替モードとなることで第2始動入球部への入球が可能となり、第2始動入球部への入球に基づく判定(抽選)では第2情報に対応する第2判定結果だけでなく第1情報に対応する第1判定結果ともなり得る。つまり、所定情報に対応する判定結果となる確率、すなわち特別遊技状態への移行確率が天井到達によって大きく引き上げられることとなる。そして、第2記憶手段における特別情報の記憶上限数(例えば4つ)と前記終了基準回数(例えば100回)との和(例えば104回)は、所定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように設定されているため、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 In the configuration shown in this feature, if the number of times the game is executed (the number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified information, the game state transitions to a specified game state corresponding to the high frequency switching mode. Here, even if the high frequency switching mode is entered, if the probability of the judgment result corresponding to the specified information remains low, the following inconveniences may occur. That is, it is assumed that the period until the player can obtain the sufficient benefit expected by the player (transition to the special game state) is extended even though the ceiling has been reached, or the high frequency switching mode ends before the sufficient benefit is obtained (a rush occurs). This is undesirable because it is a factor that greatly reduces the player's motivation to play. In this regard, in the configuration shown in this feature, the ball can enter the second start ball entry section by switching from the low frequency switching mode to the high frequency switching mode, and the judgment (lottery) based on the ball entering the second start ball entry section can result in not only the second judgment result corresponding to the second information but also the first judgment result corresponding to the first information. In other words, the probability of the judgment result corresponding to the specified information, that is, the probability of transitioning to the special game state, is greatly increased by reaching the ceiling. Furthermore, the sum (e.g., 104 times) of the upper limit of the number of special information that can be stored in the second storage means (e.g., 4) and the reference number of times to end the game (e.g., 100 times) is set to be equal to or greater than the reciprocal of the probability of the judgment result corresponding to the predetermined information, so that a configuration in which the transition to the special game state is highly likely or substantially certain when the ceiling is reached can be suitably realized. This makes it possible to suitably prevent the occurrence of the above-mentioned inconveniences.
なお、例えば天井到達時を契機とした高頻度切替モードにて実行可能な遊技回数に制限がある場合には、上記駆け抜けの懸念が強くなる。この点、上記構成によれば、天井到達時の遊技回数に係る制限の影響を緩和できる。つまり、天井到達によって回数制限付きの高頻度切替モードを採用する場合であっても、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 For example, if there is a limit to the number of plays that can be played in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, there is a greater concern about the above-mentioned rushing. In this regard, the above-mentioned configuration can mitigate the impact of the limit on the number of plays when the ceiling is reached. In other words, even if a high-frequency switching mode with a limit on the number of plays is adopted when the ceiling is reached, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.
特徴F2.前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定において前記第1判定結果となる確率(例えば1/5)は前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, characterized in that the probability of the first judgment result (e.g., 1/5) in the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section is set to be higher than the probability of the second judgment result (e.g., 1/200).
特徴F2によれば、低頻度切替モードから高頻度切替モードへ移行した場合に、所定情報に対応する判定結果となる確率を大きく上昇させることができる。これは、特徴F1に示した天井到達時の救済機能を発揮させる上で、高頻度切替モードにおける滞在期間を短くして上記十分な恩恵が付与されるまでの期間の間延びを抑制する上で好ましい。 Feature F2 can greatly increase the probability that the judgment result will correspond to the specified information when switching from the low-frequency switching mode to the high-frequency switching mode. This is preferable for exerting the relief function when reaching the ceiling as shown in feature F1, and for shortening the duration of stay in the high-frequency switching mode to suppress the prolongation of the period until the above-mentioned sufficient benefit is granted.
特徴F3.前記第1特殊移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく実行された遊技回の実行回数を把握する実行回数カウンタ(例えば継続回数カウンタ)を備え、
前記第2特殊移行手段は、前記実行回数カウンタの値が前記終了基準回数に対応する値となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記実行回数カウンタは、前記第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合に更新される(カウントする)一方、前記第1始動入球部への入球に基づく遊技回が実行された場合には更新されない(カウントしない)構成となっていることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first special transition means is provided with an execution count counter (e.g., a continuation count counter) for grasping the number of times a game has been executed without a judgment result corresponding to the predetermined information after the game state corresponding to the high frequency switching mode has been transitioned to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode;
The second special transition means is configured to transition to the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode when the value of the execution number counter becomes a value corresponding to the end reference number,
The gaming machine described in feature F1 or feature F2 is characterized in that the execution count counter is configured to be updated (count) when a game round based on a ball entering the second starting ball entry section is executed, but is not updated (does not count) when a game round based on a ball entering the first starting ball entry section is executed.
特徴F3に示す構成によれば、第2始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっているのに対して、第1始動入球部に係る遊技回は実行回数カウンタによるカウント対象となっていない。このように、第2始動入球部に係る遊技回の実行回数によって終了基準回数到達の有無が判定される構成とすることにより、天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成を好適に実現することができる。 According to the configuration shown in feature F3, the number of times the game is played in the second start ball entry section is counted by the execution count counter, whereas the number of times the game is played in the first start ball entry section is not counted by the execution count counter. In this way, by configuring the game so that the number of times the game is played in the second start ball entry section is determined, it is possible to preferably realize a configuration in which the transition to the special game state is highly likely or substantially certain when the ceiling is reached.
特徴F4.前記終了基準回数は、第1終了基準回数(例えば100回)であり、
前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記第2情報に対応する第2判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として通常遊技状態から第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後に前記所定情報に対応する判定結果となることなく当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が第2終了基準回数(例えば1回、3回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第1特殊遊技状態又は第2特殊遊技状態から第4特殊遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第1終了基準回数は、前記第2終了基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F4. The termination reference number is a first termination reference number (e.g., 100 times),
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode via the special game state when a second judgment result (jackpot result) corresponding to the second information occurs in the predetermined game state corresponding to the low frequency switching mode (a function of transitioning from the normal game state to the first special game state or the second special game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the number of game plays in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode reaches a second termination reference number (e.g., 1 time, 3 times) without a judgment result corresponding to the predetermined information after transition to the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode by the first transition means (a function of transitioning from the first special game state or the second special game state to a fourth special game state in response to consumption of a time-saving period in the
A gaming machine according to any one of Features F1 to F3, characterized in that the first termination reference number is specified to be greater than the second termination reference number.
低頻度切替モード対応の所定遊技状態において第2情報に対応する第2判定結果となった場合には特別遊技状態を経て高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。本特徴に示す構成においては、天井到達を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数が第2判定結果を契機として移行する高頻度切替モードの終了基準回数よりも多くなっており、天井到達時の特別遊技状態への移行が優遇されている。このような構成とすれば、特徴F1等に示した救済機能を効果を好適に発揮させることができる。 If the second judgment result corresponding to the second information occurs in a predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode via a special game state. In the configuration shown in this feature, the reference number of times to end the high-frequency switching mode, which is triggered by reaching the ceiling, is greater than the reference number of times to end the high-frequency switching mode, which is triggered by the second judgment result, and transitioning to the special game state when the ceiling is reached is favored. With this configuration, the rescue function shown in feature F1 etc. can be effectively exerted.
特徴F5.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数よりも大きくなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the upper limit number of plays, M (an integer), is set to be greater than the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) of the second judgment result being reached in the judgment by the judgment means.
特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数よりも大きくすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in feature F1, in a configuration in which the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by the judgment result corresponding to the predetermined information are both based on the ball entering the second start ball entry section, the bonus is the same when the judgment result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode. In order to improve the satisfaction of the player, it is preferable to increase the bonus when the judgment result corresponding to the predetermined information is obtained, but there is a concern that the effect of increasing the benefit expected when the ceiling is reached will be too strong, and the rescue function due to reaching the ceiling will become excessively strong. In particular, it is expected that the above concern will be greater in a configuration in which the transition to a special game state is highly likely or substantially certain when the ceiling is reached, as shown in feature F1. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times (ceiling) is greater than the inverse of the probability of the second judgment result, the above concern can be eliminated by reducing the chances of reaching the ceiling while increasing the benefit expected from reaching the ceiling.
なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記第2判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M > N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the probability of the second judgment result in the judgment by the judgment means is m/N (e.g., 1/200), and the upper limit number of times of play, M (an integer), is specified so that M > N/m."
特徴F6.前記上限回数である遊技回数M(整数)は、前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率(例えば1/200)の逆数以上となるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F6. A gaming machine according to any one of Features F1 to F4, characterized in that the upper limit number of times M (an integer) is specified to be equal to or greater than the reciprocal of the probability (e.g., 1/200) that the judgment result corresponding to the predetermined information will be obtained in the judgment by the judgment means.
特徴F1に示したように、天井到達を契機とした高頻度切替モードと所定情報に対応する判定結果を契機とした高頻度切替モードとが何れも第2始動入球部への入球に基づく遊技回が実行される構成においては、高頻度切替モード中に所定情報に対応する判定結果となった場合の特典が同一となる。遊技者の満足度を向上させる上では、所定情報に対応する判定結果となった場合の特典を大きくすることが好ましいが、その影響で天井到達時に期待できる恩恵も大きくなることで天井到達による救済機能が過度に強力になることが懸念される。特に、特徴F1に示したように天井到達によって特別遊技状態への移行が濃厚又は実質的に確定する構成においては上記懸念が大きくなると想定される。この点、本特徴に示すように、上限回数(天井)を第2判定結果となる確率の逆数以上とすれば、天井到達によって期待できる恩恵を大きくしつつ、天井到達となる機会を減らして上記懸念を払拭できる。 As shown in feature F1, in a configuration in which the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling and the high-frequency switching mode triggered by the judgment result corresponding to the predetermined information are both based on the ball entering the second start ball entry section, the bonus is the same when the judgment result corresponding to the predetermined information is obtained during the high-frequency switching mode. In order to improve the satisfaction of the player, it is preferable to increase the bonus when the judgment result corresponding to the predetermined information is obtained, but there is a concern that the effect of increasing the benefit expected when the ceiling is reached will be too strong, and the rescue function due to reaching the ceiling will become excessively strong. In particular, it is expected that the above concern will be greater in a configuration in which the transition to a special game state is highly likely or substantially certain when the ceiling is reached, as shown in feature F1. In this regard, as shown in this feature, if the upper limit number of times (ceiling) is set to be equal to or greater than the inverse of the probability of the second judgment result, the above concern can be eliminated by reducing the chances of reaching the ceiling while increasing the benefit expected from reaching the ceiling.
なお、本特徴に示す構成を「前記判定手段による前記判定において前記所定情報に対応する判定結果となる確率は、m/N(例えば1/200)となっており、前記上限回数である遊技回数M(整数)は、M ≧ N/mとなるように規定されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the probability that the judgment by the judgment means will result in a judgment result corresponding to the predetermined information is m/N (e.g., 1/200), and the upper limit number of times M (an integer) of the number of times play is set so that M ≧ N/m."
特徴F7.前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による前記判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合には、それ以外の状況下にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature F7. A gaming machine according to any one of Features F1 to F6, characterized in that when the judgment by the judgment means in the specified gaming state corresponding to the high frequency switching mode transitioned to by the special transition means results in a judgment result corresponding to the first information, the operation period of the gaming operation is shorter than when the judgment result corresponds to the first information under other circumstances.
特徴F7に示すように、天井到達後の高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、第1判定結果となった場合の遊技回用動作の動作期間を短くして特別遊技状態へ移行するまでの所要期間を短縮することにより、遊技者は期待する恩恵を速やかに享受することが可能となる。 As shown in feature F7, in a specified gaming state corresponding to the high frequency switching mode after the ceiling is reached, the operation period of the gaming operation when the first judgment result is reached is shortened, thereby shortening the time required to transition to the special gaming state, allowing the player to quickly enjoy the benefits he or she expects.
特徴F8.前記第2記憶手段は、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記遊技回用動作の動作期間が短くなるようにして当該遊技回用動作を実行する構成となっており、
前記高頻度切替モードとして、第1高頻度切替モードと、当該第1高頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1高頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2高頻度切替モードとが設けられており、
前記判定手段による前記判定にて前記第1判定結果となった場合、又は前記第1判定結果となって前記可変入球部の所定領域(V入賞領域)を遊技球が通過した場合には、前記特別遊技状態を経て前記第1高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特殊移行手段は、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴F1乃至特徴F7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature F8. The second storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information acquired based on the ball entering the second starting ball entry section,
The game control means is configured to execute the game operation in such a manner that the operation period of the game operation becomes shorter as the number of special information stored in the second storage means increases,
As the high-frequency switching modes, a first high-frequency switching mode and a second high-frequency switching mode are provided, in which the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first high-frequency switching mode, thereby making it easier to score in the second starting scoring section than in the first high-frequency switching mode.
When the determination by the determination means results in the first determination result, or when the first determination result is reached and the game ball passes through a predetermined area (V winning area) of the variable ball entry section, a means for transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the first high frequency switching mode is provided;
The gaming machine described in any one of features F1 to F7, characterized in that the special transition means is configured to transition to the specified gaming state corresponding to the second high frequency switching mode when the number of game plays executed after the special gaming state ends reaches the upper limit (ceiling) without resulting in a judgment result corresponding to the specified information.
特徴F8によれば、天井到達を契機として移行する第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態においては第1判定結果→所定領域通過や第2判定結果を契機として移行する第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも可変機構が受入状態となる期間が長くなる。つまり、天井到達を契機とした高頻度切替モードでは第2始動入球部への入球頻度が高くなり、第2記憶手段に記憶される特別情報の数が多くなる。故に、天井到達後の遊技回における遊技回用動作の動作期間が短くなり、天井到達から上記恩恵を享受できるまでの期間が間延びすることを好適に抑制できる。 According to feature F8, in the predetermined game state corresponding to the second high-frequency switching mode, which is entered when the ceiling is reached, the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the predetermined game state corresponding to the first high-frequency switching mode, which is entered when the first judgment result passes through the predetermined area or the second judgment result is entered. In other words, in the high-frequency switching mode triggered by reaching the ceiling, the frequency of balls entering the second starting ball entry section increases, and the amount of special information stored in the second storage means increases. Therefore, the operating period of the game-use operation in the game round after the ceiling is reached is shortened, and the period from reaching the ceiling to enjoying the above-mentioned benefits can be preferably prevented from being extended.
なお、上記特徴A群~E群に示した各技術的思想を特徴F1~特徴F8に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features A to E may also be applied to features F1 to F8.
<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Group G>
The following feature group G has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば10回、20回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
When the game is switched to the special game state, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
A judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while a judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, there are provided a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to a third normal game state in the
a second transition means for transitioning to the first type game state when the number of times the game is executed during the second type game state reaches a reference number of times to end the game (e.g., 10 times, 20 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the second type game state transitioned to by the first transition means (a function of transitioning from the third normal game state to the first normal game state in the
and a termination reference number resetting means for resetting the termination reference number (for example, resetting to 20 times) when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the second type game state,
The termination reference number resetting means is configured to reset the termination reference number without going through the special game state.
特徴G1によれば、第1種遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2種遊技状態に移行する。第2種遊技状態は、高頻度切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2種遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2種遊技状態における遊技回の実行回数が終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1種遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2種遊技状態にて第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく終了基準回数が再設定される。これにより、第2種遊技状態(高頻度切替モード)がループ(延長)されることとなる。当該ループにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature G1, when the judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the first type game state, the game state transitions to the second type game state via the special game state. The second type game state corresponds to the high frequency switching mode, and the loss of balls is suppressed by increasing the number of balls entering the second start ball entry section. The second type game state has a number of times limit, and when the number of times the game is executed in the second type game state reaches the end reference number, the game state transitions to the first type game state corresponding to the low frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second start ball entry section. Here, in the judgment based on the ball entering the second start ball entry section, the judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information may be obtained. When the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained in the second type game state, the end reference number is reset without passing through the special game state. This causes the second type game state (high frequency switching mode) to be looped (extended). This loop makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing the loss of balls. By diversifying games in this way, we can help increase interest in games.
特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第3通常遊技状態)と、前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第1通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば10回又は20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、当該判定結果となった遊技回の終了に伴い前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第3通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第3の移行手段により移行した前記第3遊技状態において、当該第3遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第2終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第4の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the special game state is entered, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
A judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while a judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball at the second starting ball entry section, a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to score a ball at the second starting ball entry section than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode,
As the predetermined game states, a first game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the first switching mode, a second game state (e.g., a third normal game state) corresponding to the second switching mode, and a third game state (e.g., a fourth normal game state) corresponding to the third switching mode are provided;
a first transition means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is reached in the first game state (a function of transitioning from the first normal game state to a third normal game state in response to a jackpot result in the
a second transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game has been played in the second gaming state transitioned to by the first transition means reaches a first reference number of times to end the game (for example, 10 times or 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information; and
a third transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained in the second game state and the game round in which the determination result is obtained ends (a function of transitioning from the third normal game state to the fourth normal game state in the
a fourth transition means for transitioning to the first game state when, in the third game state transitioned to by the third transition means, the number of game plays in the third game state reaches a second termination reference number (e.g., 20 plays) without resulting in a judgment result corresponding to the first judgment information, said fourth transition means being a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
特徴G2によれば、第1遊技状態において第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経て第2遊技状態に移行する。第2遊技状態は、第2切替モードに対応しており、第2始動入球部への入球が増えることで持ち球の減りが抑制される。第2遊技状態には回数制限が設けられており、当該第2遊技状態における遊技回の実行回数が第1終了基準回数に達した場合には、低頻度切替モード対応の第1遊技状態へ移行する。これにより、第2始動入球部への入球が困難となる。ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定においては、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり得る。第2遊技状態において第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、特別遊技状態を経由することなく第3遊技状態へ移行する。第3遊技状態は、第3切替モードに対応しており、第2遊技状態と同様に第2始動入球部に係る遊技回が実行され、この状態は遊技回の実行回数が第2終了基準回数に到達するまで継続されることとなる。ここで、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行した場合には、第2始動入球部に係る遊技回の進行が継続することとなる。これにより、持ち球の減りを抑えながら第1判定情報に対応する判定結果を目指すことが可能となる。このようにして遊技の多様化を実現することにより、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature G2, when the first game state has a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information, the game state transitions to the second game state via the special game state. The second game state corresponds to the second switching mode, and the number of balls entering the second start ball entry section is increased to suppress the decrease in the number of balls held. The second game state has a number of times limit, and when the number of times of execution of the game in the second game state reaches the first end reference number, the game state transitions to the first game state corresponding to the low frequency switching mode. This makes it difficult to enter the second start ball entry section. Here, in the judgment based on the ball entering the second start ball entry section, the judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information may be obtained. When the judgment result in the second game state corresponds to the second judgment information, the game state transitions to the third game state without passing through the special game state. The third game state corresponds to the third switching mode, and the game round related to the second start ball entry section is executed in the same manner as the second game state, and this state is continued until the number of times of execution of the game reaches the second end reference number. Here, when the game state transitions from the second game state to the third game state, the game round related to the second starting ball entry section continues. This makes it possible to aim for a judgment result corresponding to the first judgment information while suppressing the loss of balls. By realizing diversification of the game in this way, it is possible to contribute to increasing the interest in the game.
特徴G3.前記第3遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2終了基準回数を再設定する終了基準回数再設定手段(主制御装置162のMPU402において継続回数カウンタの再設定を行う機能)を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. A termination reference number resetting means (a function of resetting the continuation number counter in the
The gaming machine described in feature G2 is characterized in that the termination reference number resetting means is configured to perform the resetting without going through the special game state.
特徴G3によれば、第3遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には第2終了基準回数が再設定される。つまり、第3遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。 According to feature G3, if a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the third game state, the second end reference number is reset. In other words, the third game state is looped. In this loop, the game does not go through the special game state, so the game progresses smoothly even if the loop is repeated.
特徴G4.前記第2終了基準回数は、前記第1終了基準回数と同じ回数又は当該第1終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G2又は特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in Feature G2 or Feature G3, characterized in that the second termination reference number is specified to be the same number as the first termination reference number or a number greater than the first termination reference number.
特徴G4によれば、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、第2判定情報に対応する判定結果となるタイミング(当該判定結果となる遊技回)によって遊技者が実質的に損することを回避できる。これは、上述したループ機能によって遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 According to feature G4, when the second game state changes to the third game state, the player can avoid substantial losses depending on the timing of the judgment result corresponding to the second judgment information (the game round at which the judgment result occurs). This is preferable in that the above-mentioned loop function realizes diversification of games and effectively exerts the effect of increasing attention to the games.
特徴G5.前記第3遊技状態においては、前記判定手段による前記判定にて前記第1判定情報に対応する判定結果となる確率は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる確率よりも高くなるように規定されていることを特徴とする特徴G3又は特徴G4に記載の遊技機。 Feature G5. A gaming machine according to Feature G3 or Feature G4, characterized in that in the third gaming state, the probability that the judgment by the judgment means will result in a judgment result corresponding to the first judgment information is set to be higher than the probability that the judgment result will result in a judgment result corresponding to the second judgment information.
特徴G5によれば、ループ中は第1判定情報に対応する判定結果となる確率よりも第2判定情報に対応する判定結果となる確率の方が高くなる。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、上述したループ機能が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることがきる。 According to feature G5, during the loop, the probability that the judgment result corresponds to the second judgment information is higher than the probability that the judgment result corresponds to the first judgment information. With this configuration, it is possible to prevent inconveniences such as frequent judgment results corresponding to the first judgment information, which prevents the above-mentioned loop function from working properly.
特徴G6.前記第3遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第5の移行手段(主制御装置162のMPU402において大当たり結果を契機として第4通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第5の移行手段により移行した前記第2遊技状態において、当該第2遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく第3終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる第6の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第3通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と
を備え、
前記第3終了基準回数は、前記第2終了基準回数と同じ回数又は前記第2終了基準回数よりも多い回数となるように規定されていることを特徴とする特徴G3乃至特徴G5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G6: A fifth transition means for transitioning to the second game state via the special game state when a judgment result (jackpot result) corresponding to the first judgment information is obtained in the third game state (a function for transitioning from the fourth normal game state to the third normal game state in response to a jackpot result in the
a sixth transition means for transitioning to the first gaming state when the number of times the game is executed in the second gaming state transitioned to by the fifth transition means reaches a third reference number of times to end the game (e.g., 20 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information; and
A gaming machine described in any one of features G3 to G5, characterized in that the third termination reference number is specified to be the same number as the second termination reference number or a number greater than the second termination reference number.
特徴G6によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、次に移行する第2遊技状態における終了基準回数(第3終了基準回数)が第2終了基準回数以上となる。このような構成とすれば、ループ中に第1判定情報に対応する判定結果となることで特別遊技状態の終了後はループ中よりも遊技者の有利度が増し、ループ中の遊技にアクセントを発生させることができる。 According to feature G6, if a judgment result corresponding to the first judgment information is reached during the above-mentioned loop, the end reference number of times (third end reference number of times) in the second game state to which the game is subsequently transferred becomes equal to or greater than the second end reference number. With this configuration, by reaching a judgment result corresponding to the first judgment information during the loop, the player's advantage increases after the end of the special game state compared to during the loop, and an accent can be added to the game during the loop.
特徴G7.前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第1切替モードにおける前記可変機構の切替態様よりも、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い構成となっていることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine described in any one of Features G2 to G6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is closer to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode than to the switching mode of the variable mechanism in the first switching mode.
本特徴に示す構成は、第2遊技状態→第3遊技状態となる場合に、遊技者に前後の遊技状態があたかも同一であるかのような認識を促す上で好ましい。 The configuration shown in this feature is preferable in that it encourages the player to recognize that the game states before and after the transition from the second game state to the third game state are the same.
なお、本特徴に示す「切替態様」とは、開状態に維持される期間、開状態に切り替えられる回数、開状態間のインターバル期間の3つの要素で構成されており、「前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様に近い」とは、それら3つの要素のうち一致又は類似となる要素が「第1切替モード」よりも多いことを示す。 The "switching mode" in this characteristic is composed of three elements: the period during which the open state is maintained, the number of times the open state is switched to, and the interval period between open states. "Similar to the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode" means that there are more identical or similar elements among those three elements than in the "first switching mode."
因みに、本特徴に示す構成を「前記第3切替モードにおける前記可変機構の切替態様は、前記第2切替モードにおける前記可変機構の切替態様と一致していることを特徴とする特徴G2乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 Incidentally, the configuration shown in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of features G2 to G6, characterized in that the switching mode of the variable mechanism in the third switching mode is the same as the switching mode of the variable mechanism in the second switching mode."
特徴G8.前記判定手段による前記判定モードを行う判定モードとして、前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記第1判定情報に対応した判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記第2遊技状態における前記判定モードは、前記低確率モードであることを特徴とする特徴G3乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G8. The judgment mode in which the judgment means performs the judgment mode includes a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the first judgment information being obtained is relatively high,
A gaming machine described in any one of features G3 to G7, characterized in that the judgment mode in the second gaming state is the low probability mode.
特徴G8によれば、上述したループ中に第1判定情報に対応する判定結果が頻発する等して、ループ機能が埋没することを抑制できる。これにより、射幸性の高まりを抑えつつ、遊技の多様化を実現することができる。 Feature G8 makes it possible to prevent the loop function from being buried by, for example, the frequent occurrence of judgment results corresponding to the first judgment information during the above-mentioned loop. This makes it possible to diversify the game while preventing the tendency for gambling to become too intense.
特徴G9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1判定情報に対応する判定結果は、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定及び前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定の何れにおいても発生し得る一方、前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定においてのみ発生し得る構成となっており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記第2始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記低頻度切替モードよりも前記第2始動入球部への入球が容易となるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記第1切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第2切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記2種遊技状態において、当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回)となった場合に、前記第1遊技状態へ移行させる移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記終了基準回数を再設定(例えば20回を再設定)する終了基準回数再設定手段と
を備え、
前記終了基準回数再設定手段は、前記特別遊技状態を経由することなく前記再設定を行う構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature G9. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the special game state is entered, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
A judgment result corresponding to the first judgment information can occur in either the judgment based on the ball scoring at the first starting ball scoring section or the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section, while a judgment result corresponding to the second judgment information can occur only in the judgment based on the ball scoring at the second starting ball scoring section,
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, there are provided a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the second starting ball entry section, and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to score a ball in the second starting ball entry section than in the low-frequency switching mode by making the period during which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game state, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the first switching mode and a second type game state (e.g., a fourth normal game state) corresponding to the second switching mode are provided,
a transition means for transitioning to the first game state when the number of times the game is executed in the second game state reaches a reference number of times to end the game (e.g., 20 times) without a determination result corresponding to the first determination information in the second game state (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
and a termination reference number resetting means for resetting the termination reference number (for example, resetting to 20 times) when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the second type game state,
The termination reference number resetting means is configured to reset the termination reference number without going through the special game state.
特徴G9によれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には終了基準回数が再設定される。つまり、第2種遊技状態がループする。このループにおいては、特別遊技状態を経由しないため、ループが繰り返されたとしても遊技が円滑に進行することとなる。故に、遊技の多様化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to feature G9, if a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the second type game state, the termination reference number is reset. In other words, the second type game state is looped. In this loop, the special game state is not passed through, so the game progresses smoothly even if the loop is repeated. This realizes diversification of the game and contributes to increasing attention to the game.
なお、上記特徴G3~特徴G8に示した各技術的思想を特徴G1、特徴G9に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features G3 to G8 above may also be applied to Features G1 and G9.
因みに、上記特徴A群~F群に示した各技術的思想を特徴G1~特徴G9に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to F may also be applied to features G1 to G9.
<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature H Group>
The following feature group H has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is set to be longer than that in the low-frequency switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information; and
an upper limit number setting means for setting the upper limit number of times when a judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained and a transition is made to the predetermined gaming state via the special gaming state;
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
As the predetermined judgment information, first information (a random number group corresponding to a normal jackpot result) which is a transition trigger to the predetermined gaming state corresponding to the low probability mode, and second information (a random number group corresponding to a probability jackpot result) which is a transition trigger to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode are provided;
The upper limit number setting means is configured to set the upper limit number to a first number (e.g., 300 times) when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the first information, and to set the upper limit number to a second number (e.g., 100 times) less than the first number when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合には第1回数(例えば300回)となり、第2情報に対応する判定結果となった場合には第1回数よりも少ない第2回数となる。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit number (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode. In this way, the rhythm of the game is forcibly changed, and the monotony of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit number of times that the ceiling is reached is the first number (e.g., 300 times) when the judgment result corresponds to the first information, and is the second number less than the first number when the judgment result corresponds to the second information. Here, since the transition to the special game state occurs earlier in the high probability mode than in the low probability mode, the effect of the above-mentioned ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number to a small number. This can suitably contribute to increasing attention to the game.
特徴H2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数と比べて前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合に設定する前記上限回数が少なくなるように設定する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature H2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is set to be longer than that in the low-frequency switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information; and
and an upper limit number setting means for setting the upper limit number of times when a judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained and a transition is made to the predetermined gaming state via the special gaming state,
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
As the predetermined judgment information, first information (e.g., a random number group corresponding to a 6R normal jackpot result) which is a transition trigger to the predetermined game state corresponding to the low probability mode, and second information (e.g., a random number group corresponding to a 2R variable jackpot result) which is a transition trigger to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode are provided,
The gaming machine is characterized in that the upper limit number setting means is configured to set the upper limit number to be lower when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second information than when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the first information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game state transitions to a specified game state corresponding to the high frequency switching mode. In this way, the rhythm of the game is forcibly changed, and monotony of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit number of times that the ceiling is reached is configured to be smaller (shortened) when the judgment result corresponds to the second information compared to when the judgment result corresponds to the first information. Here, since the transition to the special game state occurs earlier in the high probability mode than in the low probability mode, the effect of the above-mentioned ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number to be small. This can suitably contribute to increasing attention to the game.
特徴H3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記所定の判定情報に対応する判定結果となり、前記特別遊技状態を経て前記所定遊技状態へ移行する場合に、前記上限回数を設定する上限回数設定手段と
を備え、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記低確率モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第1情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)と、前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記上限回数設定手段は、前記判定手段による前記判定にて前記第1情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として第1回数(例えば300回)を設定し、前記判定手段による前記判定にて前記第2情報に対応する判定結果となった場合には前記上限回数として前記第1回数よりも少ない第2回数(例えば100回)を設定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature H3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
a low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support mode) in which the period during which the variable mechanism is in an accepting state is set to be longer than that in the low-frequency switching mode are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means;
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the high frequency switching mode without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information; and
an upper limit number setting means for setting the upper limit number of times when a judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained and a transition is made to the predetermined gaming state via the special gaming state;
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
As the predetermined judgment information, first information (e.g., a random number group corresponding to a 6R normal jackpot result) which is a transition trigger to the predetermined game state corresponding to the low probability mode, and second information (e.g., a random number group corresponding to a 2R variable jackpot result) which is a transition trigger to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode are provided,
The upper limit number setting means is configured to set the upper limit number to a first number (e.g., 300 times) when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the first information, and to set the upper limit number to a second number (e.g., 100 times) less than the first number when the judgment by the judgment means results in a judgment result corresponding to the second information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このようにして遊技のリズムを強制的に変化させることで、遊技の単調化を好適に抑制することができる。ここで、天井到達となる上限回数については、第1情報に対応する判定結果となった場合と比べて、第2情報に対応する判定結果となった場合の方が少なくなるように(短縮されるように)構成されている。ここで、高確率モードにおいては低確率モードと比べて早いタイミングで特別遊技状態へ移行するため、上限回数を少なく設定することにより、上記天井機能による効果を好適に発揮させることができる。これにより、遊技への注目度向上に好適に寄与できる。 When the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game state transitions to a specified game state corresponding to the high frequency switching mode. In this way, the rhythm of the game is forcibly changed, and monotony of the game can be suitably suppressed. Here, the upper limit number of times that the ceiling is reached is configured to be smaller (shortened) when the judgment result corresponds to the second information compared to when the judgment result corresponds to the first information. Here, since the transition to the special game state occurs earlier in the high probability mode than in the low probability mode, the effect of the above-mentioned ceiling function can be suitably exhibited by setting the upper limit number to be small. This can suitably contribute to increasing attention to the game.
また、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、高確率モードとなっているにも関わらず、所定の判定情報に対応する判定結果となることなく遊技が進行することで、遊技者の期待に反して投資が大きく嵩むこととなる。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると想定される。この点、本特徴に示すように、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態においては、上記上限回数を引き下げ早いタイミングで高頻度切替モードへ移行して投資を抑制する構成とすることにより遊技の多様化による効果(遊技への注目度向上効果)を好適に発揮させることができる。 In addition, in a specified game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, even though the mode is set to the high probability mode, the game progresses without a judgment result corresponding to the specified judgment information, which results in a large investment contrary to the player's expectations. This is expected to be a factor that significantly reduces the player's motivation to play. In this regard, as shown in this feature, in a specified game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, the above-mentioned upper limit number is lowered and the game is configured to switch to the high frequency switching mode at an early timing to suppress investment, thereby making it possible to optimally exert the effect of diversifying the game (the effect of increasing attention to the game).
特徴H4.前記第1回数は前記低確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっており、前記第2回数は、前記高確率モードにおいて前記所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となっていることを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine described in Feature H3, characterized in that the first number of times is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the low probability mode, and the second number of times is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information in the high probability mode.
特徴H3に示した天井到達による救済機能が過度に作用しすぎると、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態を設けた技術的意義(遊技の多様化)が低下し得る。そこで、本特徴に示すように各遊技状態において所定の判定情報に対応する判定結果となる確率の逆数以上となるように上限回数を各々設定することにより、遊技の多様化と上記救済機能とを好適に共存させることができる。 If the ceiling-reaching rescue function shown in feature H3 acts too excessively, the technical significance (diversification of play) of providing predetermined game states corresponding to high probability mode and low frequency switching mode may be diminished. Therefore, as shown in this feature, by setting the upper limit number of times so that it is equal to or greater than the reciprocal of the probability of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information in each game state, it is possible to favorably coexist the diversification of play and the above-mentioned rescue function.
特徴H5.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段(主制御装置162のMPU402にて変動表示時間の設定処理を実行する機能)を有し、
前記動作期間設定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど前記動作期間が短くなるようにして前記動作期間を設定する構成となっており、
前記特殊移行手段により移行した前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態において、当該高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記終了基準回数は、前記第2回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴H3又は特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information (e.g., four pieces of special information),
The game control means has an operation period setting means (a function of executing a variable display time setting process in the
the operation period setting means is configured to set the operation period such that the operation period becomes shorter as the number of pieces of special information stored in the acquired information storage means increases,
a means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the low-frequency switching mode when the number of times a game is executed in the predetermined game state corresponding to the high-frequency switching mode, which has been transitioned to by the special transition means, reaches a reference number of times to end the game (e.g., 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
A gaming machine according to feature H3 or feature H4, characterized in that the termination reference number is specified to be greater than the second number.
記憶されている特別情報の数が多くなることで遊技回用動作の動作期間が短くなる構成とすることは遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。しかしながら、このような構成を前提とした場合には、上記特徴H3等に示した構成を適用することで以下の不都合が生じ得る。すなわち、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となり、高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態に移行した場合に、当該所定遊技状態における遊技回が速やに進行し過ぎて天井到達による恩恵を十分に体感する前に当該恩恵が終了するといった事象が発生し得る。これは、救済機能に対する遊技者の注目度を大きく低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、終了基準回数を上限回数(第2回数)よりも多くなるように設定することで、上記懸念の解消に寄与できる。 It is preferable to configure the game so that the operation period of the game operation is shortened by increasing the number of special information stored, in order to facilitate smooth game progress. However, assuming such a configuration, the following inconveniences may occur by applying the configuration shown in the above feature H3. That is, when the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, and the game state is switched to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and high frequency switching mode, the game number in the predetermined game state may progress too quickly, and the benefit of reaching the ceiling may end before the benefit is fully felt. This is a concern as a factor that significantly reduces the player's attention to the rescue function. In this regard, as shown in this feature, setting the end reference number of times to be greater than the upper limit number of times (second number of times) can contribute to eliminating the above concern.
特徴H6.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第1終了基準回数と前記第2終了基準回数とが同じ回数となるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H6. In the predetermined game state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode, which is switched to when the first number of times is reached in the predetermined game state corresponding to the low probability mode, a first end reference number is set as the end reference number, and in the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, which is switched to when the first number of times is reached in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, a second end reference number is set as the end reference number.
A gaming machine described in any one of Features H3 to H5, characterized in that the first termination reference number and the second termination reference number are specified to be the same number.
特徴H6によれば、第1終了基準回数と第2終了基準回数とすることは遊技に係る構成の簡略化を図る上で好ましい。このような構成であっても、高確率モード中は所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が引き上げられているため、上記救済機能が発揮されている間に所定の判定情報に対応する判定結果となる確率が高くなる。故に、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において発生し得る上記不都合を生じにくくすることができる。 According to feature H6, using a first end reference number and a second end reference number is preferable in terms of simplifying the game configuration. Even with this configuration, the probability of a judgment result corresponding to the specified judgment information is increased during the high probability mode, so the probability of a judgment result corresponding to the specified judgment information is increased while the rescue function is being exercised. Therefore, it is possible to make it less likely that the above-mentioned inconveniences will occur in a specified game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode.
特徴H7.前記低確率モード対応の前記所定遊技状態において前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記低確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第1終了基準回数が設定され、前記高確率モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1回数に到達したことを契機として移行する前記高確率モード且つ前記高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態では前記終了基準回数として第2終了基準回数が設定される構成となっており、
前記第2終了基準回数は前記第1終了基準回数よりも少なくなるように規定されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. In the predetermined game state corresponding to the low probability mode and the high frequency switching mode, which is switched to when the first number of times is reached in the predetermined game state corresponding to the low probability mode, a first end reference number is set as the end reference number, and in the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the high frequency switching mode, which is switched to when the first number of times is reached in the predetermined game state corresponding to the high probability mode, a second end reference number is set as the end reference number.
A gaming machine described in any one of Features H3 to H5, wherein the second termination reference number is defined to be less than the first termination reference number.
特徴H7によれば、第2終了基準回数を第1終了基準回数よりも少なくすることにより、救済機能が射幸性を煽る要因になることを抑制できる。 According to feature H7, by making the second termination threshold number less than the first termination threshold number, it is possible to prevent the rescue function from becoming a factor that encourages gambling.
特徴H8.前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H8. As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
A gaming machine described in any one of Features H3 to H7, characterized in that the variable mechanism is configured to be switchable between the accepting state (open state) in which a gaming ball can enter the second starting ball entry portion, and the non-accepting state (closed state) in which it is more difficult for the gaming ball to enter the second starting ball entry portion than in the accepting state.
特徴H8によれば、第2始動入球部への入球に基づく判定は第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態において天井到達となった場合には、投資が抑制されるだけでなく、判定結果についても優遇されることで、遊技者を救済機能が二重に発揮されることとなり、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて嵌りが発生した場合には、天井到達への期待が大きくなる。これにより、遊技への注目度の更なる向上に寄与できる。 According to feature H8, a judgment based on a ball entering the second starting ball entry section is favored to be more advantageous to the player than a judgment based on a ball entering the first starting ball entry section. When the ceiling is reached in a specified game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, not only is investment suppressed, but the judgment result is also favored, thereby doubly fulfilling a rescue function for the player, and when a player gets stuck in a specified game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode, expectations of reaching the ceiling increase. This can contribute to further increasing attention to the game.
特徴H9.前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれており、前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記判定結果として前記高確率モード且つ前記低頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる判定結果が含まれていないことを特徴とする特徴H3乃至特徴H8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature H9. A gaming machine according to any one of Features H3 to H8, characterized in that the judgment based on the ball entering the first starting ball entry section includes a judgment result that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, and the judgment based on the ball entering the second starting ball entry section does not include a judgment result that triggers a transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode.
特徴H9によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態中に天井到達となって救済機能が発揮されている最中に再び高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態への移行契機となる判定結果となって、天井の恩恵が実質的に消失する(無駄引き)といった事象を回避できる。 Feature H9 makes it possible to avoid an event in which the ceiling is reached during a specified game state corresponding to a high probability mode and a low frequency switching mode, and while the rescue function is being exercised, a determination result is made that triggers a transition back to a specified game state corresponding to a high probability mode and a low frequency switching mode, thereby essentially losing the benefit of the ceiling (wasted draw).
特徴H10.前記第1始動入球部と前記第2始動入球部とは前記遊技領域における所定の流路上に配設されており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を記憶する第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記判定手段は、前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段の両方に特別情報が記憶されている場合には、前記判定の対象として前記第2記憶手段に記憶されている特別情報を優先させる構成となっていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H10. The first starting ball entry section and the second starting ball entry section are disposed on a predetermined flow path in the game area,
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) is provided for storing special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section,
A gaming machine described in any one of features H3 to H9, characterized in that when special information is stored in both the first storage means and the second storage means, the judgment means is configured to prioritize the special information stored in the second storage means as the subject of the judgment.
本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となり高確率モード且つ高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行した場合であっても、救済機能の恩恵を享受するにあたり遊技球の発射先を変更する必要がない。このため、救済機能が特別遊技状態を経由することなく突如として発揮される構成であっても、遊技球が無駄に消費されることを抑制し、救済機能に対する満足度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, even if the ceiling is reached in a specified game state corresponding to the high probability mode and low frequency switching mode and the game transitions to a specified game state corresponding to the high probability mode and high frequency switching mode, there is no need to change the destination of the game balls to enjoy the benefits of the rescue function. Therefore, even in a configuration in which the rescue function is suddenly activated without passing through a special game state, it is possible to prevent game balls from being wasted and to appropriately improve satisfaction with the rescue function.
特徴H11.前記高頻度切替モードは、第1高頻度切替モード(高頻度サポートモードA)であり、
前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2高頻度切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2高頻度切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる第3情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)が設けられており、
前記第2高頻度切替モードは、前記第1高頻度切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴H3乃至特徴H10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H11. The high-frequency switching mode is a first high-frequency switching mode (high-frequency support mode A),
As a switching control mode (support mode) of the variable mechanism, a second high-frequency switching mode (high-frequency support mode B) is provided in which the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined judgment information, third information (for example, a random number group corresponding to a 6R probability variable jackpot result) which is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode is provided,
A gaming machine described in any one of Features H3 to H10, characterized in that the second high-frequency switching mode is configured so that the ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means is higher than in the first high-frequency switching mode.
特徴H11によれば、高確率モード且つ低頻度切替モード対応の所定遊技状態にて天井到達となった場合には、高確率モード且つ第2高頻度切替モード対応の所定遊技状態よりも遊技球の減りが抑えられた高確率モード且つ第1高頻度切替モード対応の所定遊技状態へ移行することとなる。このような構成とすれば、上記天井到達時の優位性を強調し、当該天井到達時に遊技のリズムを大きく変化させることができる。 According to feature H11, when the ceiling is reached in a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the low frequency switching mode, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the first high frequency switching mode, in which the loss of game balls is suppressed more than in the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second high frequency switching mode. With this configuration, it is possible to emphasize the advantage of reaching the ceiling and greatly change the rhythm of the game when the ceiling is reached.
なお、上記特徴A群~G群に示した各技術的思想を特徴H1~特徴H11に適用してもよい。 The technical ideas described above in Group A to Group G may also be applied to Features H1 to H11.
<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group I>
The following group of features I has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモードA対応の通常遊技状態へ移行させる機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
A gaming machine characterized in that it is equipped with a special transition means (a function in the
特徴I1によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態中に、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に、特別遊技状態を経由することなく高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature I1, if the number of play times after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) during a specified game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode without a judgment result corresponding to the specified judgment information, the game state transitions to the high probability mode and the specified game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state. With this configuration, it is possible to appropriately prevent the game from becoming monotonous while ensuring the advantage of the player during the high probability mode.
特徴I2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数以上且つ前記第1基準回数以下となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the variable winning
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
The high probability mode is terminated when the number of game times executed after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (e.g., 100 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the second switching mode is terminated when the number of game times executed after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a second reference number (e.g., 50 times) less than the first reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
a means for shifting the switching control mode to the third switching mode when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches a third reference number (e.g., 50 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
The third reference number of times is specified to be equal to or greater than the second reference number of times and equal to or less than the first reference number of times.
特徴I2によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については、第2基準回数以上且つ第1基準回数以下となっており、高確率モード中に切替制御モードが第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature I2, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of game times executed reaches the second reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the second switching mode ends, and if the number of game times reaches the first reference number, the high probability mode ends. Here, if the number of game times executed after the special game state ends reaches the third reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is equal to or greater than the second reference number and equal to or less than the first reference number, and the switching control mode switches to the third switching mode during the high probability mode. With this configuration, it is possible to appropriately suppress monotony of the game while ensuring the advantage of the player during the high probability mode.
特徴I3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に前記高確率モードが終了し、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に前記第2切替モードが終了する構成となっており、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば50回)となった場合に前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第2基準回数と同じ回数となるように規定されていることを特徴とする遊技機。
Feature I3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the variable winning
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
The high probability mode is terminated when the number of game times executed after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (e.g., 100 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, and the second switching mode is terminated when the number of game times executed after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a second reference number (e.g., 50 times) less than the first reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information.
a means for shifting the switching control mode to the third switching mode when the number of times the game is executed after the end of the special game state becomes a third reference number (e.g., 50 times) less than the first reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
The gaming machine, wherein the third reference number is defined to be the same as the second reference number.
特徴I3によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に第2切替モードが終了し、第1基準回数となった場合に高確率モードが終了する。ここで、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなる。この第3基準回数については第2基準回数と同じ回数となっており、高確率モード中に切替制御モードが第2切替モード→第3切替モードに切り替わることとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature I3, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of game plays reaches the second reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the second switching mode ends, and if the number of game plays reaches the first reference number, the high probability mode ends. Here, if the number of game plays after the special game state ends reaches the third reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode becomes the third switching mode. This third reference number is the same as the second reference number, and the switching control mode switches from the second switching mode to the third switching mode during the high probability mode. With this configuration, it is possible to appropriately suppress monotony of the game while ensuring the advantage of the player during the high probability mode.
特徴I4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、
前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、
前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I4. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the variable winning
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
a low probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively low, and a high probability mode in which the probability of the judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained is relatively high, as a judgment mode (lottery mode) in which the judgment means makes the judgment;
The predetermined determination information includes specific information (for example, a random number group corresponding to a 10R probability variable jackpot result B) that is a trigger for transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode,
a first transition means for transitioning the lottery mode to the low probability mode without passing through the special game state when the number of times a game is executed after transitioning through the special game state to the predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode reaches a first reference number (e.g., 100 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a second transition means for transitioning the switching control mode to the third switching mode without passing through the special game state when the number of game plays executed after transitioning through the special game state to the specified game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode becomes a second reference number (e.g., 50 times) that is less than the first reference number without resulting in a judgment result corresponding to the specified judgment information.
特徴I4によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行した後は遊技回の実行回数が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第2基準回数となった場合に切替制御モードが第3切替モードとなり、第1基準回数となった場合に抽選モードが低確率モードとなる。このような構成とすれば、高確率モード中の遊技者の優位性を担保しつつ、遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to feature I4, after transitioning to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, if the number of game plays reaches the second reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the switching control mode becomes the third switching mode, and if the number of game plays reaches the first reference number, the lottery mode becomes the low probability mode. With this configuration, it is possible to optimally prevent the game from becoming monotonous while ensuring the advantage of the player in the high probability mode.
特徴I5.前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine described in Feature I4, characterized in that the third switching mode is configured to have a higher ratio of the number of gaming balls paid out by the payout means to the number of gaming balls launched by the gaming ball launching means than the second switching mode.
特徴I4に示したように、高確率モード対応の所定遊技状態における遊技回の実行回数に上限(第1基準回数)が設けられたタイプの遊技機(所謂ST機)においては、遊技回の実行回数が第1基準回数に近づくにつれて所定の判定情報に対応する判定結果となる見込みが低下し、遊技者の期待感が大きく低下し得る。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示す構成では、天井到達を契機として第3切替モードとなることでそれまでよりも第2始動入球部への入球頻度が高くなり投資が抑制されることとなる。このように、天井機能を使って後半で切替制御モードが更に優遇される構成とすれば、ST機の弱点(終わりに向けて期待感が大きく低下する)を克服することができる。 As shown in feature I4, in a gaming machine (so-called ST machine) of a type in which an upper limit (first reference number) is set for the number of times a game is played in a predetermined gaming state corresponding to a high probability mode, the likelihood of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information decreases as the number of times a game is played approaches the first reference number, and the player's expectations may decrease significantly. This is undesirable in terms of increasing attention to the game. In this respect, in the configuration shown in this feature, the third switching mode is entered when the ceiling is reached, which increases the frequency of balls entering the second starting ball entry area, thereby suppressing investment. In this way, if the configuration is such that the switching control mode is further favored in the latter half using the ceiling function, the weakness of ST machines (expectations decrease significantly toward the end) can be overcome.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)とを備えている遊技機であって、前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)とを備え、前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、前記第3切替モードは、前記第2切替モードよりも前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数に対する前記払出手段により払い出された遊技球の数の割合いが高くなるように構成されており、前記判定手段により前記判定を行う判定モード(抽選モード)として、前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に低い低確率モードと前記所定の判定情報に対応した前記判定結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設けられており、前記所定の判定情報として、前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行契機となる特定情報(例えば10R確変大当たり結果Bに対応する乱数群)を含み、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1基準回数(例えば100回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記抽選モードを前記低確率モードに移行させる第1移行手段と、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば50回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第3切替モードに移行させる第2移行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration shown in this characteristic is defined as "a gaming machine including a gaming board (gaming board 80aA) on which a gaming area (gaming area PE) is formed, a gaming ball launching means (gaming ball launching mechanism 110) capable of launching gaming balls into the gaming area based on a player's operation, and a payout means (payout device 224) for paying out gaming balls (prize balls) based on a ball entering a ball entry section (
The game machine is provided with a variable mechanism (
特徴I6.前記第2移行手段は、前記第2基準回数到達となった遊技回中に前記第2切替モードから前記第3切替モードへ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I6. The gaming machine described in Feature I4 or Feature I5, wherein the second transition means is configured to transition from the second switching mode to the third switching mode during a game in which the second reference number of times has been reached.
特徴I6に示す構成によれば、シームレスとなるように高サポをつなぐ構成とすることで、遊技を円滑に進めることができる。 The configuration shown in feature I6 allows the game to proceed smoothly by seamlessly connecting high support.
特徴I7.前記第2移行手段は、前記特別遊技状態を経て前記高確率モード且つ前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第2基準回数(例えば50回)となった場合に、当該第2基準回数到達となった遊技回の終了に伴って前記高確率モード且つ前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させて、当該遊技回の次の遊技回にて前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行させる構成となっていることを特徴とする特徴I4又は特徴I5に記載の遊技機。 Feature I7. The gaming machine described in Feature I4 or Feature I5, characterized in that the second transition means is configured to transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the first switching mode upon completion of a game round that has reached the second reference number (e.g., 50 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information after transitioning through the special gaming state to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the second switching mode, and transition to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode in the next game round.
特徴I7に示す構成によれば、天井到達を契機として救済機能を発動させる場合には、切替制御モードが第1切替モード経由で第3切替モードとなる。このような構成とすれば、切替制御モードが変更された際のインパクトを強化できる。 According to the configuration shown in feature I7, when the rescue function is activated in response to reaching the ceiling, the switching control mode goes through the first switching mode to the third switching mode. With this configuration, the impact when the switching control mode is changed can be strengthened.
特徴I8.前記第2基準回数は、前記第1終了基準回数以下、且つ、前記第1基準回数と前記第2基準回数との差以上となるように規定されていることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine described in Feature I7, characterized in that the second reference number is defined to be equal to or less than the first end reference number and equal to or greater than the difference between the first reference number and the second reference number.
本特徴に示す構成によれば、高確率モード且つ第2切替モード対応の遊技回の滞在期間よりも高確率モード且つ第3切替モード対応の遊技回の滞在期間を短くすることにより、特別遊技状態の終了後に移行する有利な状態において終盤の注目度を飛躍的に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, by making the duration of play times corresponding to the high probability mode and the third switching mode shorter than the duration of play times corresponding to the high probability mode and the second switching mode, it is possible to dramatically increase the level of attention in the final stages in the advantageous state to which the player transitions after the end of the special game state.
特徴I9.前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて前記遊技回用動作の動作期間を設定可能な動作期間設定手段を有しており、
前記第3切替モードにおいては、前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数が、前記第2切替モードにおいて前記始動入球部へ向けて遊技球が継続的に発射された場合に前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の平均数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I9. The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The game control means has an operation period setting means capable of setting an operation period of the game operation in accordance with the number of special information stored in the acquired information storage means,
A gaming machine described in any one of features I4 to I5, characterized in that in the third switching mode, the average number of special information stored in the acquired information storage means when the gaming ball is continuously launched toward the starting ball entry portion is configured to be greater than the average number of special information stored in the acquired information storage means when the gaming ball is continuously launched toward the starting ball entry portion in the second switching mode.
本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、遊技の進行を速度を変化させることが可能となる。これにより、遊技の単調化を一層好適に抑制できる。 According to the configuration shown in this feature, when the ceiling is reached, a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode is transitioned to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode, thereby making it possible to change the speed of game progress. This makes it possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous.
特徴I10.前記始動入球部として、第1始動入球部と、当該第1始動入球部よりも前記判定手段による判定が遊技者に有利となる第2始動入球部とが設けられており、
前記可変機構は、前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な前記受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な前記非受入状態(閉状態)に切替可能な構成となっており、
前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部は、何れも前記遊技領域における所定の流路に配設されており、
前記判定手段は、前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部への入球順に前記判定を行う構成となっていることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. The starting ball entry section includes a first starting ball entry section and a second starting ball entry section in which the judgment by the judgment means is more favorable to the player than the first starting ball entry section;
The variable mechanism is configured to be switchable between the receiving state (open state) in which the game ball can enter the second starting ball entry section and the non-receiving state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter the second starting ball entry section than in the receiving state,
The first starting ball entry section and the second starting ball entry section are both disposed in a predetermined flow path in the game area,
The gaming machine described in feature I9 is characterized in that the judgment means is configured to make the judgment in the order of balls entering the first start ball entry section and the second start ball entry section.
本特徴に示す構成によれば、天井到達を契機として高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態から高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、第2始動入球部に係る遊技回が実行される機会が増える。これにより、天井到達によって遊技者の有利度が大きく上昇し、天井到達後の遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this feature, the opportunity to play a game related to the second starting ball entry section increases by transitioning from a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the second switching mode to a predetermined game state corresponding to the high probability mode and the third switching mode when the ceiling is reached. As a result, the player's advantage increases significantly when the ceiling is reached, and the attention to the game after the ceiling is reached can be favorably increased.
特徴I11.前記第2移行手段により前記高確率モード且つ前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態に移行した後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第3基準回数となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記切替制御モードを前記第1切替モードに移行させる第3移行手段を備え、
前記第3基準回数は、前記第1基準回数よりも多くなるように規定されていることを特徴とする特徴I4乃至特徴I10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I11. A third transition means is provided for transitioning the switching control mode to the first switching mode without passing through the special gaming state when the number of times the game is executed after transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the high probability mode and the third switching mode by the second transition means reaches a third reference number without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
A gaming machine according to any one of features I4 to I10, wherein the third reference number is defined to be greater than the first reference number.
本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態終了後は、高確率モード且つ第2切替モード対応の所定遊技状態→高確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第3切替モード対応の所定遊技状態→低確率モード且つ第1切替モード対応の所定遊技状態の順に移行する。このような構成とすれば、天井到達を契機として第3切替モードとなり低確率モードへの移行した際に遊技への注目度が急速に低下することを抑制することができる。 According to the configuration shown in this feature, after the special game state ends, the game state transitions in the following order: high probability mode and a predetermined game state corresponding to the second switching mode → high probability mode and a predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and a predetermined game state corresponding to the third switching mode → low probability mode and a predetermined game state corresponding to the first switching mode. With this configuration, it is possible to prevent a rapid decrease in attention to the game when the game transitions to the third switching mode and the low probability mode upon reaching the ceiling.
なお、上記特徴I5~I11に示した各技術的思想を特徴I1~特徴I3に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features I5 to I11 above may also be applied to Features I1 to I3.
因みに、上記特徴A群~H群に示した各技術的思想を特徴I1~特徴I10に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to H may also be applied to features I1 to I10.
<特徴J群>
以下の特徴J群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group J>
The following feature J group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴J1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合、及び、前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果及び天井到達を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により前記第2種遊技状態に移行した後に前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく当該第2種遊技状態中の遊技回の実行回数が終了基準回数(例えば40回、400回)となった場合に、前記第1種遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2判定情報に対応する判定結果を契機として移行した前記第2種遊技状態中に、前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記上限回数となった場合に、当該第2種遊技状態において終了基準回数到達となる残りの遊技回の実行回数を再設定する再設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの値を上書きする機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature J1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the variable winning
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game state, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a first transition means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first type game state and when the number of times the game is executed after the special game state ends in the first type game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a determination result corresponding to the first determination information (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the first type game state when the number of times the game is executed in the second type game state reaches a reference number of times to end the game (for example, 40 times, 400 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information being obtained after the transition to the second type game state by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A gaming machine characterized in that it is provided with a resetting means (a function of overwriting the value of the continuation count counter in the
特徴J1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果や特別遊技状態終了後の遊技回数の上限回数到達(天井到達)によって高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、上述の如く第2種遊技状態への移行契機として第2判定情報に対応する判定結果と天井到達とを併用した場合には以下の懸念が生じる。すなわち、仮に第2種遊技状態中に天井到達となった場合に天井到達が無効化された場合には、遊技者が本来享受できたはずの恩恵の一部が消失し、遊技者の満足度が大きく低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第2種遊技状態中に天井到達となった場合には残りの遊技回の実行回数が再設定される。これにより、上記懸念を払拭し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 According to feature J1, even if the game proceeds without the transition trigger to the special game state (the determination result corresponding to the first determination information) being established, the game state may transition to the second type game state corresponding to the high frequency switching mode due to the determination result corresponding to the second determination information or the reaching of the upper limit number of times of play after the special game state ends (reaching the ceiling). The high frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry section, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game. However, when the determination result corresponding to the second determination information and the reaching of the ceiling are used together as the transition trigger to the second type game state as described above, the following concerns arise. That is, if the reaching of the ceiling is invalidated when the ceiling is reached during the second type game state, some of the benefits that the player would have been able to enjoy will be lost, and there is a concern that the satisfaction of the player will be greatly reduced. In this regard, according to the configuration shown in this feature, when the ceiling is reached during the second type game state, the number of remaining play times is reset. This can eliminate the above concerns and contribute to improving the satisfaction of the player.
なお、本特徴に示す「再設定手段」については、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを同じ回数とする構成としてもよいし、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2種遊技状態へ移行した場合に設定される残りの遊技回の実行回数と、第2種遊技状態中に特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数とを異なる回数とする構成としてもよい。 The "resetting means" shown in this feature may be configured so that the remaining number of play times set when a transition to the second type game state is triggered by a determination result corresponding to the second determination information is the same as the remaining number of play times set when the number of play times after the special game state ends during the second type game state reaches the upper limit, or the remaining number of play times set when a transition to the second type game state is triggered by a determination result corresponding to the second determination information is different from the remaining number of play times set when the number of play times after the special game state ends during the second type game state reaches the upper limit.
特徴J2.前記再設定手段により前記残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、前記第2種遊技状態以外の他の遊技状態を経由しないようにして当該第2種遊技状態が継続されるように構成されていることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine described in Feature J1 is configured such that, when the remaining number of play times is reset by the resetting means, the second type game state is continued without passing through any other game state other than the second type game state.
特徴J2によれば、第2種遊技状態中に天井到達となって残りの遊技回の実行回数が再設定される場合には、当該再設定に伴って他の遊技状態へ移行することなく第2種遊技状態が継続されることとなる。これは、第2種遊技状態における遊技のリズムの乱れを抑制する上で好ましい。 According to feature J2, when the ceiling is reached during the second type game state and the number of remaining play times is reset, the second type game state continues without transitioning to another game state as a result of the reset. This is preferable in terms of preventing disruption of the rhythm of play in the second type game state.
特徴J3.前記再設定手段により設定される残りの遊技回の実行回数については、前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に設定される残りの遊技回の実行回数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴J1又は特徴J2に記載の遊技機。 Feature J3. The gaming machine described in Feature J1 or Feature J2, characterized in that the remaining number of game plays set by the resetting means is configured to be greater than the remaining number of game plays set when a determination result corresponding to the second determination information is reached in the first type gaming state.
特徴J3によれば、残りの遊技回の実行回数が天井到達によって減少することを回避し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。 Feature J3 prevents the remaining number of play times from decreasing due to reaching the ceiling, which contributes to improving player satisfaction.
特徴J4.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、前記第2種遊技状態中に前記上限回数到達となる遊技回の動作期間として前記第2動作期間を設定する構成となっている特徴J1乃至特徴J3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature J4. The game control means has an operation period setting means for setting an operation period for the game operation,
The operation period includes a first operation period (e.g., 20 sec to 30 sec) and a second operation period (e.g., 3 sec to 14 sec) that is shorter than the first operation period,
A gaming machine described in any one of features J1 to J3, wherein the operation period setting means is configured to set the second operation period as the operation period for the game number during which the upper limit number of games is reached during the second type of game state.
特徴J4に示すように第2種遊技状態中に天井到達となった場合の動作期間として第2動作期間を設定する構成とすれば、再設定機能によって遊技進行の円滑さが損なわれることを好適に抑制できる。 As shown in feature J4, if the second operation period is set as the operation period when the ceiling is reached during the second type of game state, it is possible to effectively prevent the reset function from impairing the smoothness of game progress.
特徴J5.前記可変機構が前記受入状態となっている状況下にて前記再設定手段により残りの遊技回の実行回数が再設定された場合には、前記受入状態への切り替えに伴って設定された受入期間が経過するまで前記受入状態が維持される構成となっていることを特徴とする特徴J1乃至特徴J4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature J5. A gaming machine according to any one of Features J1 to J4, characterized in that when the variable mechanism is in the accepting state and the remaining number of play times is reset by the resetting means, the accepting state is maintained until the accepting period set in conjunction with the switch to the accepting state has elapsed.
特徴J5に示すように可変機構が受入状態となっている最中に再設定が行われる場合であっても当該受入状態の強制終了等を回避することにより、遊技の円滑な流れが途切れる等することを好適に抑制できる。 Even if the variable mechanism is reset while in an accepting state, as shown in feature J5, the forced termination of the accepting state can be avoided, thereby effectively preventing interruptions to the smooth flow of play.
なお、上記特徴A群~I群に示した各技術的思想を特徴J1~特徴J5に適用してもよい。 The technical ideas described above in Group A to Group I may also be applied to Features J1 to J5.
<特徴K群>
以下の特徴K群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature K group>
The following feature group K has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴K1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、第1表示演出及び第2表示演出が設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第2表示演出を実行する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the variable winning
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state, a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a judgment result (a special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
When a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the second type gaming state, the determination result is invalidated;
A display performance execution means (a
As the display effects, a first display effect and a second display effect are provided,
The display performance execution means includes:
a means for executing the first display effect when a determination result by the determination means does not correspond to the predetermined determination information (usually a miss result);
a means for executing the second display effect when a determination result by the determination means corresponds to the second determination information (a special miss result) under a situation in which the first type game state is established;
A gaming machine characterized by having a means for executing the first display presentation when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information under a situation in which the second type of game state is in effect.
特徴K1によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、判定手段による判定結果が所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行され、第1種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2表示演出が実行され、第2種遊技状態となっている状況下にて判定手段による判定結果が第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1表示演出が実行されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature K1, even if the game proceeds without the transition trigger to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) being established, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high frequency switching mode by the judgment result corresponding to the second judgment information. The high frequency switching mode increases the frequency of balls entering the starting ball entry section, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second type of game state, the judgment result is invalid. Although this is preferable in terms of suppressing the increase in gambling, if the player realizes that the judgment result has been obtained, there is a concern that the player will be given the impression that he or she has wasted his or her luck. This can be a factor that reduces the player's desire to play. In this respect, in the configuration shown in this characteristic, when the judgment result by the judgment means is a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information (normal miss result), the first display effect is executed, when the judgment result by the judgment means is a judgment result that corresponds to the second judgment information (special miss result) in a situation where the first type of game state is in effect, the second display effect is executed, and when the judgment result by the judgment means is a judgment result that corresponds to the second judgment information (special miss result) in a situation where the second type of game state is in effect, the first display effect is executed. With this configuration, even if the judgment result corresponds to the second judgment information during the second type of game state, it can be made less noticeable. This can suppress the occurrence of the above-mentioned inconveniences and contribute to improving the satisfaction of the player. This is preferable in terms of increasing attention to the game.
特徴K2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83の開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記第2種遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には、当該判定結果が無効となるように構成されており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記遊技回制御手段は、前記第1種遊技状態及び前記第2種遊技状態の何れかの遊技状態となっている状況回にて前記第2判定情報に対応した判定結果となった場合には、当該判定結果に対応する報知結果となるように前記所定の報知手段を制御する構成となっており、
前記表示画面に最終停止表示させる絵柄組合せとして、第1絵柄組合せ(通常外れ結果を示す図柄組合せ)及び第2絵柄組合せ(特殊外れ結果を示す図柄組合せ)が設けられており、
前記表示制御手段は、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に、前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には前記第2絵柄組合せを停止表示させる一方、前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記第1絵柄組合せを停止表示させる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature K2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the variable winning
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state, a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when a judgment result (a special miss result) corresponding to the second judgment information occurs in the first type game state (a function of transitioning from the first normal game state to a fourth normal game state in the
When a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the second type gaming state, the determination result is invalidated;
A display performance execution means (a
The display performance execution means includes:
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (
and a display control means (notification/
The game number control means is configured to control the predetermined notification means so that, when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in a game number in which the game is in either the first type game state or the second type game state, a notification result corresponding to the determination result is obtained.
As a symbol combination to be finally displayed on the display screen, a first symbol combination (a symbol combination indicating a normal losing result) and a second symbol combination (a symbol combination indicating a special losing result) are provided,
The display control means
A means for stopping and displaying the first symbol combination when the judgment result by the judgment means is a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information (usually a miss result);
a means for stopping and displaying the second pattern combination when the judgment result by the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) under a situation in which the first type game state is in progress, and a means for stopping and displaying the first pattern combination when the judgment result by the judgment means corresponds to the second judgment information (special miss result) under a situation in which the second type game state is in progress.
特徴K2によれば、特別遊技状態への移行契機(第1判定情報対応の判定結果)が不成立のまま遊技が進む場合であっても、第2判定情報に対応する判定結果となることで高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する場合がある。高頻度切替モードとなることで始動入球部への入球頻度が高くなり、投資が抑制される。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。但し、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、当該判定結果が無効となる。これは、射幸性の高まりを抑える上では好ましいものの、当該判定結果となった旨を遊技者が把握してしまった場合には、無駄に運を使ってしまったかの印象を遊技者に与えると懸念される。これは、遊技意欲を低下させる要因になり得る。この点、本特徴に示す構成においては、所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示され、第1種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第2絵柄組合せが停止表示され、第2種遊技状態となっている状況下にて第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には第1絵柄組合せが停止表示されることとなる。このような構成とすれば、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合であっても、それを目立ちにくくすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制し、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。 According to feature K2, even if the game proceeds without the transition trigger to the special game state (the judgment result corresponding to the first judgment information) being established, the game may transition to the second type of game state corresponding to the high frequency switching mode by the judgment result corresponding to the second judgment information. By entering the high frequency switching mode, the frequency of balls entering the starting ball entry section increases, and investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game. However, if the judgment result corresponding to the second judgment information is obtained during the second type of game state, the judgment result is invalid. Although this is preferable in terms of suppressing the increase in gambling, there is a concern that if the player realizes that the judgment result has been obtained, the player will be given the impression that he or she has wasted his or her luck. This can be a factor that reduces the player's desire to play. In this respect, in the configuration shown in this characteristic, when a judgment result that does not correspond to the predetermined judgment information (normal miss result) is obtained, the first pattern combination is displayed as a static display, when a judgment result that corresponds to the second judgment information (special miss result) is obtained in a situation in which the first type of game state is in effect, the second pattern combination is displayed as a static display, and when a judgment result that corresponds to the second judgment information (special miss result) is obtained in a situation in which the second type of game state is in effect, the first pattern combination is displayed as a static display. With this configuration, even if a judgment result that corresponds to the second judgment information is obtained during the second type of game state, it can be made less noticeable. This can suppress the occurrence of the above-mentioned inconveniences and contribute to improving the satisfaction of the player. This is preferable in terms of increasing attention to the game.
特徴K3.前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作の動作期間を設定する動作期間設定手段を有し、
前記動作期間として、第1動作期間(例えば20sec~30sec)と、当該第1動作期間よりも短い第2動作期間(例えば3sec~14sec)とが設けられており、
前記動作期間設定手段は、
前記第1種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第1動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に前記動作期間として前記第2動作期間を設定する手段と
を有していることを特徴とする特徴K1又は特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. The game control means has an operation period setting means for setting an operation period for the game operation,
The operation period includes a first operation period (e.g., 20 sec to 30 sec) and a second operation period (e.g., 3 sec to 14 sec) that is shorter than the first operation period,
The operation period setting means includes:
a means for setting the first operation period as the operation period when a determination result by the determination means becomes a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information under a situation in which the first type game state is being performed;
A means for setting the second operation period as the operation period when a determination result by the determination means does not correspond to the predetermined determination information (a normal miss result) under a situation in which the second type game state is being performed;
A gaming machine as described in feature K1 or feature K2, characterized in that it has a means for setting the second operating period as the operating period when the judgment result by the judgment means becomes a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information under a situation in which the second type of game state is in effect.
本特徴に示す構成によれば、第1種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第1動作期間となり、第2種遊技状態中に所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となり、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に動作期間=第2動作期間となる。このように動作期間を設定すれば、動作期間によって違和感が生じることを抑制し、特徴K1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in this feature, if a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs during the first type of game state, the operation period = the first operation period, if a judgment result (normal miss result) that does not correspond to the predetermined judgment information occurs during the second type of game state, the operation period = the second operation period, and if a judgment result (special miss result) corresponding to the second judgment information occurs during the second type of game state, the operation period = the second operation period. By setting the operation period in this manner, it is possible to prevent discomfort caused by the operation period and to preferably exert the effects shown in feature K1, etc.
特徴K4.前記第2動作期間は、所定の範囲(例えば3sec~14sec)で可変となる可変期間であり、
前記取得情報記憶手段は、前記特別情報を複数記憶可能となっており、
前記第2種遊技状態となっている状況下にて前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果(通常外れ結果)又は前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となり前記動作期間として前記第2動作期間が設定される場合には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が多いほど当該動作期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Feature K4: The second operation period is a variable period that is variable within a predetermined range (e.g., 3 sec to 14 sec),
The acquired information storage means is capable of storing a plurality of pieces of special information,
The gaming machine described in feature K3 is characterized in that when the second type of game state is reached and the judgment result by the judgment means is a judgment result that does not correspond to the specified judgment information (normal miss result) or a judgment result that corresponds to the second judgment information (special miss result), and the second operation period is set as the operation period, the greater the number of special information stored in the acquired information storage means, the shorter the operation period becomes.
第2種遊技状態については始動入球部への入球が頻発する。そこで、第2種遊技状態中に第2判定情報に対応する判定結果となった場合には所定の判定情報に対応しない判定結果となった場合と同様に動作期間が特別情報の数に応じて短くなる構成とすれば、第2判定情報に対応する判定結果となった遊技回を違和感なく且つ迅速に進行させることができ、所定の報知手段における報知結果が遊技者の目に留まる機会を好適に減らすことが可能となる。 In the second type game state, balls frequently enter the starting ball entry area. Therefore, if the system is configured so that when a judgment result corresponding to the second judgment information occurs during the second type game state, the operating period is shortened according to the number of special information items, just as in the case of a judgment result that does not correspond to the specified judgment information, the game round in which the judgment result corresponds to the second judgment information can proceed smoothly and quickly, and it becomes possible to suitably reduce the opportunities for the player to notice the notification result from the specified notification means.
特徴K5.前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1種遊技状態において、前記先特定手段による特定の結果に基づいて特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記第2種遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定又は前記特別演出実行手段による特別演出の何れかを規制する規制手段と
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至特徴K4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature K5: A destination determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second determination information before the special information becomes the subject of the determination;
A special effect execution means for executing a special effect based on a result specified by the destination determination means in the first type gaming state;
A gaming machine described in any one of features K1 to K4, characterized in that when the second type gaming state is established, the gaming machine is provided with a regulating means for regulating either the determination by the destination determination means or the special effect by the special effect execution means.
第2判定情報に対応する判定結果を先特定手段による特定(所謂先読み)の対象として特別演出(予告演出、先読み演出)を実行することで遊技の単調化を好適に抑制できる。しかしながら、このような構成においては、当該特別演出が第2種遊技状態中に発生した場合に遊技者を困惑させる要因になるだけでなく当該特別演出に対する信頼性が大きく低下することとなる。故に、第2種遊技状態中は上記特定及び特別演出の何れかを規制する構成とすることで、上記不都合の発生を抑えることが好ましい。 The monotony of the game can be effectively prevented by executing a special effect (pre-announcement effect, pre-reading effect) using the determination result corresponding to the second determination information as the subject of identification (so-called pre-reading) by the pre-identification means. However, in such a configuration, if the special effect occurs during the second type game state, not only will it be a cause of confusion for the player, but the reliability of the special effect will be greatly reduced. Therefore, it is preferable to prevent the occurrence of the above inconveniences by configuring the system to restrict either the identification or the special effect during the second type game state.
なお、上記特徴A群~J群に示した各技術的思想を特徴K1~特徴K5に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features A to J may also be applied to features K1 to K5.
<特徴L群>
以下の特徴L群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機は、遊技の多様化を促進することで遊技機に対する注目度の向上を実現し得るものの、それに起因して遊技ホールにおける遊技機の管理が複雑になる等の新たな課題が生じることが懸念される。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature L group>
The following group of features L has been made in consideration of the background and problems, etc., of the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, a privilege such as a payout of a predetermined number of gaming balls is given to the player. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying games (see, for example, Patent Document 1).", and "The above-mentioned type of gaming machine can increase the attention to the gaming machine by promoting the diversification of games, but there is a concern that new problems will arise, such as the management of gaming machines in gaming halls becoming more complicated as a result."
特徴L1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記特別遊技状態終了後に実行された遊技回の実行回数を記憶する第1実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた遊技回数カウンタ)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第1リセット手段(定期処理である通常処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数を記憶する第2実行回数記憶手段(RAM404の各種カウンタエリア434に設けられた継続回数カウンタ)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2実行回数記憶手段に記憶されている実行回数が終了基準回数(例えば400回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
遊技機の電源投入に伴って所定のリセット操作(リセットスイッチ166のON操作)が行われた場合に、前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数をリセット(0クリア)する第2リセット手段(起動時に実行されるメイン処理において主制御装置162のMPU402により遊技回数カウンタを0クリアする機能)と、
前記所定のリセット操作を伴うことなく前記電源投入がなされた場合であって電源遮断前の遊技状態が前記第2の移行手段により移行された前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態であった場合に所定の報知(特殊報知)を実行する報知手段(前扉枠14の環状電飾部26及び報知・演出制御装置140)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
A first execution count storage means (a game count counter provided in the
a first resetting means for resetting (clearing to 0) the number of executions stored in the first number of executions storage means when the result of the judgment by the judging means corresponds to the predetermined judgment information (a function for clearing to 0 the number of game plays counter by the
a first transition means for transitioning to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode without passing through the special gaming state when the number of executions stored in the first execution number storage means reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) (a function of transitioning to a fourth normal gaming state in the
A second execution count storage means (a continuation count counter provided in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of executions stored in the second execution number storage means reaches a reference number of times to end (e.g., 400 times) in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
a second resetting means for resetting (clearing to zero) the number of times of execution stored in the first number of times of execution storage means when a predetermined resetting operation (turning on the reset switch 166) is performed with the power supply of the gaming machine being turned on (a function for clearing to zero the number of times of execution counter by the
A gaming machine characterized by being equipped with an alarm means (
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達によって移行した第2切替モード対応の所定遊技状態には終了基準回数が設けられており、天井到達となった場合であっても当該所定遊技状態中に所定の判定情報に対応する判定結果となることなく当該所定遊技状態が終了する可能性がある(以下、天井駆け抜けともいう)。これは、天井到達による恩恵が過剰となって射幸性を過度に煽る要因になることを回避する上で好ましい。しかしながら、天井駆け抜け後は第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされないままとなり、再度の天井到達が不可となる。ここで、天井駆け抜け後の状態のまま所定のリセット操作を行うことなく遊技機の電源がOFF→ONとなった場合には、所定の報知が実行される。これにより、遊技ホールの管理者は天井駆け抜け後の状態であるか否かを把握することができる。このように電源投入によって天井駆け抜け後の状態の把握をサポートすることは、管理者の利便性の向上を図る上で好ましい。 If the number of times the game is executed (the number of times the game is executed) after the special game state ends reaches the upper limit number (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the ball frequently enters the starting ball entry section, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, in the configuration shown in this characteristic, a termination reference number is set for the predetermined game state corresponding to the second switching mode to which the game state transitions due to reaching the ceiling, and even if the ceiling is reached, the predetermined game state may end without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information during the predetermined game state (hereinafter, also referred to as a ceiling run-through). This is preferable in terms of avoiding the benefit of reaching the ceiling becoming excessive and becoming a factor that excessively stimulates gambling. However, after the ceiling run-through, the number of times the game is executed stored in the first execution number storage means remains unreset, and it is impossible to reach the ceiling again. Here, if the power supply of the gaming machine is turned OFF→ON without performing the predetermined reset operation while in the state after the ceiling run-through, a predetermined notification is executed. This allows the arcade manager to know whether or not the game is in a state where the player has run through the ceiling. Supporting the player in understanding the state of the game after running through the ceiling by turning on the power in this way is preferable for improving the convenience of the manager.
特徴L2.第1操作手段(演出ボタン35)及び第2操作手段(リセットスイッチ166)と、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第1操作手段及び前記第2操作手段の何れかが操作された場合に当該所定の報知を解除する報知解除手段と
を備え、
前記所定の報知が実行されている状況下にて前記第2操作手段が操作された場合に前記第1実行回数記憶手段に記憶されている実行回数がリセットされるように構成されていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. A first operating means (performance button 35) and a second operating means (reset switch 166);
a notification canceling means for canceling the predetermined notification when either the first operating means or the second operating means is operated under a situation in which the predetermined notification is being executed,
A gaming machine as described in feature L1, characterized in that the number of executions stored in the first execution count memory means is reset when the second operating means is operated under a situation in which the specified notification is being executed.
本特徴に示す構成によれば、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの営業形態等に応じて所定の報知が実行されている遊技機への対応を簡易に選択できる。つまり、上述した所定の報知のみを解除して天井駆け抜けの状態のまま放置するか、それとも天井を再設定するかを選択できる。このような構成とすることで特徴L1に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 The configuration shown in this feature allows the manager of the amusement hall to easily select how to respond to a gaming machine that is issuing a specified notification depending on the business style of the amusement hall, etc. In other words, the manager can select whether to cancel only the specified notification described above and leave the machine in the ceiling-flying state, or to reset the ceiling. This configuration allows the effect shown in feature L1 to be more effectively achieved.
特徴L3.前記第1操作手段は遊技機前面側に配設され、前記第2操作手段は遊技機背面側に配設されていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine described in Feature L2, characterized in that the first operating means is disposed on the front side of the gaming machine, and the second operating means is disposed on the rear side of the gaming machine.
本特徴に示すように、リセット&報知解除用の第2操作手段を遊技機背面側、報知解除用の第1操作手段を遊技機前面側に配設すれば、管理者の利便性の向上を図りつつ遊技者によって実行回数がリセットされるといった不都合を生じにくくするとができる。 As shown by this feature, by arranging the second operation means for resetting and canceling the notification on the rear side of the gaming machine and the first operation means for canceling the notification on the front side of the gaming machine, it is possible to improve the convenience for the manager while preventing the inconvenience of the number of executions being reset by the player.
特徴L4.前記報知解除手段は、第1報知解除手段であり、
前記所定の報知が実行されている状況下にて電源が遮断され、再び電源が投入された場合に、前記所定の報知を解除する第2報知解除手段を備えていることを特徴とする特徴L2又は特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4: The notification canceling means is a first notification canceling means,
A gaming machine described in feature L2 or feature L3, characterized in that it is equipped with a second notification cancellation means for canceling the specified notification when power is cut off while the specified notification is being executed and then turned on again.
遊技ホールの島設備においては多数の遊技機が設置されることが多い。設置数が多くなれば上記所定の報知が実行される遊技機の数も多くなる。ここで、本特徴に示すように、所定の報知が実行されている状況下にて電源OFF→電源ONとなることで当該所定の報知が解除される構成とすれば、各遊技機について個々に上記解除操作を行う必要がなくなり、管理者の利便性の更なる向上に寄与できる。 Many gaming machines are often installed in the island facilities of an amusement hall. As the number of gaming machines installed increases, the number of gaming machines for which the above-mentioned specified notification is executed also increases. Here, as shown in this feature, if the specified notification is canceled by turning the power OFF and then ON while the specified notification is being executed, there will be no need to perform the above-mentioned cancellation operation for each gaming machine individually, which will contribute to further improving convenience for the manager.
特徴L5.前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
少なくとも前記遊技回制御手段により遊技回が進行している場合には前記所定の報知を規制する規制手段を備えていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature L5: The notification means performs the predetermined notification by turning on a light-emitting display unit (annular illumination unit 26) provided on the front part (front door frame 14) of the gaming machine in a predetermined light-emitting mode (for example, full lighting);
A gaming machine according to any one of features L1 to L4, characterized in that it is provided with a regulating means for regulating the specified notification at least when a game round is progressing by the game round control means.
所定の報知を極力目立たせる上では所定の報知を遊技機の前面部に設けられた発光表示部にて実行することには技術的意義がある。しかしながら、所定の報知を見逃す等して当該所定の報知が解除されなかった場合には、遊技ホールの営業時間中も所定の報知が継続されることとなる。ここで、本特徴に示す構成では、少なくとも遊技回が進行している場合には所定の報知が規制される。これにより、演出等を目的とした発光表示部の利用を許容することできる。これは、所定の報知の見逃しを抑制しつつ、それに起因した演出機能の低下を抑制する上で好ましい。 In order to make the specified notification as noticeable as possible, it is technically significant to display the specified notification on a light-emitting display unit provided on the front of the gaming machine. However, if the specified notification is not canceled due to being overlooked, etc., the specified notification will continue even during the business hours of the gaming hall. Here, in the configuration shown in this characteristic, the specified notification is restricted at least when a game round is in progress. This makes it possible to permit the use of the light-emitting display unit for purposes such as presentation. This is preferable in terms of preventing the specified notification from being overlooked while preventing the resulting decline in presentation function.
因みに、本特徴に示す構成を「前記報知手段は、遊技機の前面部(前扉枠14)に設けられた発光表示部(環状電飾部26)を所定の発光態様(例えば全点灯)とすることで前記所定の報知を行うものであり、
前記遊技回制御手段により遊技回が開始された場合に前記所定の報知が解除される構成となっていることを特徴とする特徴L1乃至特徴L4のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。
Incidentally, the configuration shown in this characteristic is as follows: "The notification means performs the predetermined notification by making the light-emitting display unit (annular illumination unit 26) provided on the front part (front door frame 14) of the gaming machine emit light in a predetermined light-emitting mode (for example, all lights are on).
The gaming machine according to any one of features L1 to L4, characterized in that the predetermined notification is cancelled when a game round is started by the game round control means.
なお、上記特徴A群~K群に示した各技術的思想を特徴L1~特徴L5に適用してもよい。 The technical ideas shown in the above features A to K may also be applied to features L1 to L5.
<特徴M群>
以下の特徴M群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature M group>
The following group of features M has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴M1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M1. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state, a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the special game state ends in the first type game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained (a function of transitioning to a fourth normal game state in the
A display performance execution means (a
As the display effects, a first display effect indicating that the upper limit number of times has been reached and a second display effect not indicating that the upper limit number of times has been reached are provided,
As the predetermined judgment information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R jackpot result) are provided,
The display performance execution means includes:
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game round in which the upper limit number of times is reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display presentation when the judgment result by the judgment means in a game round in which the maximum number of times is reached becomes a judgment result corresponding to the second information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となる可能性が生じる。本特徴に示す構成においては、上述した重複が発生した場合には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、遊技演出の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to the second type of game state corresponding to the high frequency switching mode. In the second type of game state, the investment associated with the progress of the game is suppressed by the frequent ball entry into the starting ball entry part. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, there is a possibility that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information will be obtained in the game round in which the ceiling is reached. In the configuration shown in this characteristic, when the above-mentioned overlap occurs, a different display effect is executed depending on whether the judgment result is a judgment result corresponding to the first information or a judgment result corresponding to the second information. Specifically, if the judgment result corresponding to the first information is obtained in the game round in which the upper limit is reached, a first display effect is executed to indicate that the upper limit has been reached, and if the judgment result corresponding to the second information is obtained in the game round in which the upper limit is reached, a second display effect is executed to indicate that the upper limit has been reached. This configuration can help prevent the game presentation from becoming monotonous and contribute to increasing attention to the game.
なお、「所定の判定情報」に関する記載を「前記所定の判定情報として、遊技者の有利度が相対的に高い第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、遊技者の有利度が相対的に低い第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており」とすることも可能である。 The description regarding the "predetermined judgment information" can also be written as "The predetermined judgment information includes first information in which the player has a relatively high advantage (for example, a random number group corresponding to a 6R special jackpot result) and second information in which the player has a relatively low advantage (for example, a random number group corresponding to a 2R special jackpot result)."
特徴M2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態や第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1種遊技状態へ移行させる手段と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M2. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game state, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state or a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the special game state ends in the first type game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained (a function of transitioning to a fourth normal game state in the
As the predetermined judgment information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R jackpot result) are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the first information is obtained by the determination means;
a means for transitioning to the first type gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the second information is obtained by the determination means;
A display performance execution means (a
As the display effects, a first display effect indicating that the upper limit number of times has been reached and a second display effect not indicating that the upper limit number of times has been reached are provided,
The display performance execution means includes:
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game round in which the upper limit number of times is reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display presentation when the judgment result by the judgment means in a game round in which the maximum number of times is reached becomes a judgment result corresponding to the second information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に低頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to the second type of game state corresponding to the high frequency switching mode. In the second type of game state, the ball frequently enters the starting ball entry section, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will increase when the ceiling is reached. For this reason, if it becomes obvious that the player cannot enjoy the benefit despite having reached the ceiling, it is feared that this will lead to a decrease in the player's motivation to play. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. Here, in the configuration shown in this characteristic, if the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the game where the ceiling is reached (if they overlap), a different display performance is executed depending on whether the judgment result is a judgment result corresponding to the first information or a judgment result corresponding to the second information. Specifically, in the game where the upper limit number of times is reached, if the judgment result corresponding to the first information (i.e., the judgment result that the high frequency switching mode will be set after the special game state ends) is reached, a first display effect indicating that the upper limit number of times has been reached is executed, and in the game where the upper limit number of times is reached, if the judgment result corresponding to the second information (i.e., the judgment result that the low frequency switching mode will be set after the special game state ends) is reached, a second display effect not indicating that the upper limit number of times has been reached is executed. With this configuration, when the judgment result corresponding to the first information is reached and the special game state is switched to the high frequency switching mode, the player can imagine that this is the benefit of reaching the ceiling, and when the judgment result corresponding to the second information is reached and the special game state is switched to the low frequency switching mode, the ceiling is not indicated, so that the player can imagine that no benefit has been generated in the first place. With this configuration, it is possible to improve the satisfaction of the player and preferably achieve an increase in attention to the game.
特徴M3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、低頻度切替モード(低頻度サポートモード)と、前記低頻度切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された高頻度切替モード(高頻度サポートモードA,B)とが設けられており、
前記所定遊技状態として、前記低頻度切替モードに対応した第1種遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記高頻度切替モードに対応した第2種遊技状態(例えば第2通常遊技状態、第3通常遊技状態、第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第1種遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2種遊技状態へ移行させる手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第2の移行手段により移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく第1終了基準回数(例えば400回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば6R通常大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果及び前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2種遊技状態へ移行させる手段と
を備え、
前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M3. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A low-frequency switching mode (low-frequency support mode) and a high-frequency switching mode (high-frequency support modes A and B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the high-frequency switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the low-frequency switching mode,
As the predetermined game states, a first type game state (e.g., a first normal game state) corresponding to the low frequency switching mode and a second type game state (e.g., a second normal game state, a third normal game state, a fourth normal game state) corresponding to the high frequency switching mode are provided,
a means for transitioning to the second type game state without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the special game state ends in the first type game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information being obtained (a function of transitioning to a fourth normal game state in the
a means for transitioning to the first type gaming state when the number of times a game has been played in the second type gaming state transitioned to by the second transition means reaches a first end reference number (e.g., 400 times) without a determination result corresponding to the predetermined determination information;
As the predetermined judgment information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R special jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 6R normal jackpot result) are provided,
a means for transitioning to the second type gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the first information and a determination result corresponding to the second information are determined by the determination means,
The second type game state to which the transition has been made due to a determination result corresponding to the first information is continued until a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, whereas the second type game state to which the transition has been made due to a determination result corresponding to the second information is transitioned to the first type game state when a determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, or when the number of game plays in the second type game state reaches a second end reference number (e.g., 40 times) which is less than the first end reference number without a determination result corresponding to the predetermined determination information.
A display performance execution means (a
As the display effects, a first display effect indicating that the upper limit number of times has been reached and a second display effect not indicating that the upper limit number of times has been reached are provided,
The display performance execution means includes:
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game round in which the upper limit number of times has been reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display presentation when the judgment result by the judgment means in a game round in which the maximum number of times is reached becomes a judgment result corresponding to the second information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には高頻度切替モード対応の第2種遊技状態へ移行する。第2種遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にロング継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後にショート継続の高頻度切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ロング継続の高頻度切替モードとなる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→ショート継続の高頻度切替モードとなる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to the second type of game state corresponding to the high frequency switching mode. In the second type of game state, the ball frequently enters the starting ball entry section, thereby suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will increase when the ceiling is reached. For this reason, if it becomes obvious that the player cannot enjoy the benefit despite having reached the ceiling, it is feared that this will lead to a decrease in the player's motivation to play. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. Here, in the configuration shown in this characteristic, if the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the game where the ceiling is reached (if they overlap), a different display performance is executed depending on whether the judgment result is a judgment result corresponding to the first information or a judgment result corresponding to the second information. Specifically, in the game where the upper limit number of times is reached, if the judgment result corresponding to the first information (i.e., the judgment result that the long continuation high frequency switching mode will be set after the special game state ends) is reached, a first display effect indicating that the upper limit number of times has been reached is executed, and in the game where the upper limit number of times is reached, if the judgment result corresponding to the second information (i.e., the judgment result that the short continuation high frequency switching mode will be set after the special game state ends) is reached, a second display effect not indicating that the upper limit number of times has been reached is executed. With this configuration, when the judgment result corresponding to the first information is reached and the special game state is switched to the long continuation high frequency switching mode, the player can imagine that this is the benefit of reaching the ceiling, and when the judgment result corresponding to the second information is reached and the special game state is switched to the short continuation high frequency switching mode, the ceiling is not indicated, so that the player can imagine that no benefit has been generated in the first place. With this configuration, it is possible to improve the satisfaction of the player and preferably achieve an increase in attention to the game.
なお、本特徴における「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となるまで継続させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態は次に前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合又は当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも少ない第2終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」との記載を「前記第1情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第2の終了基準回数(例えば9999回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる一方、前記第2情報に対応する判定結果となって移行した前記第2種遊技状態においては当該第2種遊技状態において遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく前記第1終了基準回数よりも多い第3の終了基準回数(例えば40回)となった場合に前記第1種遊技状態へ移行させる構成となっており」に変更することも可能である。 In addition, the description of this feature that "The second type game state to which the determination result corresponding to the first information is entered is continued until the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, while the second type game state to which the determination result corresponding to the second information is entered is configured to enter the first type game state when the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, or when the number of game plays in the second type game state reaches a second end reference number (e.g., 40 times) that is less than the first end reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information" has been changed to "The second type game state to which the determination result corresponding to the first information is entered is configured to enter the first type game state when the determination result corresponding to the predetermined determination information is obtained next, or when the number of game plays in the second type game state reaches a second end reference number (e.g., 40 times) that is less than the first end reference number without the determination result corresponding to the predetermined determination information" It is also possible to change the configuration so that, in the second type game state to which the state has been entered, if the number of game rounds played reaches a second end reference number (e.g., 9999 times) that is greater than the first end reference number without a determination result corresponding to the specified determination information, the state is entered to the first type game state, whereas, in the second type game state to which the state has been entered, if the number of game rounds played reaches a third end reference number (e.g., 40 times) that is greater than the first end reference number without a determination result corresponding to the specified determination information, the state is entered to the first type game state.
特徴M4.前記表示演出実行手段は、前記第1表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出を実行し、その後、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっているのに対して、前記第2表示演出においては前記上限回数到達を明示する演出が実行されることなく、前記所定の判定情報に対応する判定結果となったことを明示する演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴M1乃至特徴M3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature M4. The gaming machine described in any one of Features M1 to M3, characterized in that the display effect execution means is configured to execute an effect indicating that the upper limit number of times has been reached in the first display effect, and then execute an effect indicating that the judgment result has become corresponding to the predetermined judgment information, whereas the display effect indicating that the upper limit number of times has been reached is not executed in the second display effect, and instead executes an effect indicating that the judgment result has become corresponding to the predetermined judgment information.
本特徴に示す構成によれば、第1情報に対応する判定結果となった場合に実行される第1表示演出では天井到達となった旨が明示された後に所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示される。このような構成とすれば、所定の判定情報に対応する判定結果となった旨が明示→特別遊技状態となるため、演出の違和感を抑えつつ、あたかも2つの恩恵が付与されるかのように見せることができる。 According to the configuration shown in this feature, the first display effect that is executed when the judgment result corresponds to the first information indicates that the ceiling has been reached, and then indicates that the judgment result corresponds to the specified judgment information. With this configuration, the judgment result that corresponds to the specified judgment information is indicated, and the special game state is entered, so that it is possible to suppress the strangeness of the presentation and make it appear as if two benefits have been granted.
特徴M5.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aA)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83A)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、前記始動入球部への入球が困難又は不可となるように設定された第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなることで前記第1切替モードよりも前記始動入球部への入球が容易となるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記所定の判定情報として、第1情報(例えば6R確変大当たり結果に対応する乱数群)と、第2情報(例えば2R確変大当たり結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定により前記第1情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段と、
前記判定手段による判定により前記第2情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段と、
前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井:例えば400回)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第3の移行手段(主制御装置162のMPU402において天井到達を契機として第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出として、前記上限回数到達を明示する第1表示演出と、前記上限回数到達を明示しない第2表示演出とが設けられており、
前記表示演出実行手段は、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第1情報に対応する判定結果となった場合に第1表示演出を実行する手段と、
前記上限回数到達となる遊技回において前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果となった場合に第2表示演出を実行する手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
Feature M5. A game board (game board 80aA) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means include a first switching mode (low-frequency support mode) set to make it difficult or impossible to score a ball in the starting ball entry area, a second switching mode (high-frequency support mode B) set to make it easier to score a ball in the starting ball entry area than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set to make it easier to score a ball in the starting ball entry area than in the first switching mode by making the period in which the variable mechanism is in a receiving state longer than in the first switching mode,
As the predetermined judgment information, first information (for example, a random number group corresponding to a 6R jackpot result) and second information (for example, a random number group corresponding to a 2R jackpot result) are provided,
a first transition means for transitioning the special game state to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the first information;
A second transition means for transitioning the special game state to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the determination by the determination means results in a determination result corresponding to the second information;
a third transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state when the number of times the game is executed after the end of the special game state reaches an upper limit number (ceiling: for example, 400 times) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information; and
A display performance execution means (a
As the display effects, a first display effect indicating that the upper limit number of times has been reached and a second display effect not indicating that the upper limit number of times has been reached are provided,
The display performance execution means includes:
a means for executing a first display effect when a determination result by the determination means in a game round in which the upper limit number of times is reached corresponds to the first information;
A gaming machine characterized by having a means for executing a second display presentation when the judgment result by the judgment means in a game round in which the maximum number of times is reached becomes a judgment result corresponding to the second information.
特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数(遊技回数)が所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合には第3切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。この所定遊技状態においては始動入球部への入球が頻発することにより、遊技進行に伴う投資が抑制される。このような機能(天井機能)については、遊技者の救済を図る上では好ましい。ここで、上述した天井機能を設けた場合には、天井到達時には遊技者の投資が嵩んでいると想定される。このため、天井到達となったにも関わらずその恩恵を享受できないことが目立ってしまうと遊技者の遊技意欲の低下を招くと懸念される。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、天井到達となる遊技回にて所定の判定情報に対応する判定結果となった場合(重複した場合)には、その判定結果が第1情報に対応する判定結果であるかそれとも第2情報に対応する判定結果であるかによって異なる表示演出が実行される構成となっている。具体的には、上限回数到達となる遊技回において第1情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第2切替モードとなる判定結果)となった場合には上限回数到達を明示する第1表示演出が実行され、上限回数到達となる遊技回において第2情報に対応する判定結果(すなわち特別遊技状態終了後に第1切替モードとなる判定結果)となった場合には、上限回数到達を明示しない第2表示演出が実行される構成となっている。このような構成とすれば、第1情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→高頻度の切替モード(第2切替モード)となる場合にはそれがあたかも天井到達の恩恵であるかのように遊技者にイメージさせることができ、第2情報に対応する判定結果となって特別遊技状態→低頻度の切替モード(第1切替モード)となる場合には天井到達を非明示することでそもそもの恩恵が生じていなかのように遊技者にイメージさせることができる。このような構成とすれば、遊技者の満足度を向上させて、遊技への注目度の向上を好適に実現することができる。 If the number of times the game is executed (number of times the game is played) after the special game state ends reaches the upper limit (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information, the game state transitions to a predetermined game state corresponding to the third switching mode. In this predetermined game state, the ball frequently enters the starting ball entry section, suppressing investment associated with the progress of the game. Such a function (ceiling function) is preferable in terms of rescuing the player. Here, if the above-mentioned ceiling function is provided, it is assumed that the player's investment will increase when the ceiling is reached. For this reason, if it becomes obvious that the player cannot enjoy the benefit despite having reached the ceiling, it is feared that this will lead to a decrease in the player's motivation to play. This is not preferable in terms of increasing attention to the game. Here, in the configuration shown in this characteristic, if the judgment result corresponding to the predetermined judgment information is obtained in the game where the ceiling is reached (if they overlap), a different display performance is executed depending on whether the judgment result is a judgment result corresponding to the first information or a judgment result corresponding to the second information. Specifically, in the game where the upper limit number of times is reached, if the judgment result corresponding to the first information (i.e., the judgment result that the second switching mode will be set after the special game state ends) is reached, a first display effect is executed to indicate that the upper limit number of times has been reached, and if the judgment result corresponding to the second information is reached in the game where the upper limit number of times is reached (i.e., the judgment result that the first switching mode will be set after the special game state ends), a second display effect is executed that does not indicate that the upper limit number of times has been reached. With this configuration, when the judgment result corresponding to the first information is reached and the special game state is switched to a high-frequency switching mode (second switching mode), the player can imagine that this is the benefit of reaching the ceiling, and when the judgment result corresponding to the second information is reached and the special game state is switched to a low-frequency switching mode (first switching mode), the ceiling is not indicated, so that the player can imagine that no benefit has been generated in the first place. With this configuration, it is possible to improve the satisfaction of the player and preferably achieve an increase in attention to the game.
なお、上記特徴M1~M4に示した技術的思想を特徴M5に適用してもよい。 The technical ideas shown in features M1 to M4 above may also be applied to feature M5.
因みに、上記特徴A群~L群に示した各技術的思想を特徴M1~特徴M3に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to L may also be applied to features M1 to M3.
<特徴N群>
以下の特徴N群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature N group>
The following group N of features have been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴N1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に再び可変表示させる特殊可変表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊可変表示手段による可変表示を経て前記所定の絵柄組合せが所定位置に表示されたことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 260 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a
The display performance execution means includes:
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (
and a display control means (notification/
The display control means
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function of executing a process for a temporary stop in the
A special variable display means (a function of executing a process for re-variable display in the
A plurality of reference numbers (e.g., 20, 40, 100) are provided as the reference number of times to end the game, and when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, a reference number of times to end the game is set to one of the plurality of reference numbers as the reference number of times to end the game (a function of executing a setting process of a continuation number counter in the
a correlation information notifying means (a remaining number counter displayed on the number display unit 88C and a notification/presentation control device 140) for notifying a player of correlation information (number of times) that is correlated with the end reference number of times set by the end reference number setting means,
The gaming machine is characterized in that the correlation information notification means has an information updating means (a function of executing a count-up process in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に再び可変表示させる構成となっており、当該可変表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、絵柄組合せが所定位置に到達する度に相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. In particular, if the determination result corresponds to the second determination information, any one of a plurality of reference times is set as the current end reference number, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in this feature, if the determination result corresponds to the second determination information, a predetermined picture combination corresponding to the second determination information is stopped and displayed, so that the player is informed that the determination result corresponds to the second determination information. After that, the configuration is such that the variable display is performed again before the final stop display, and the above correlation information is updated in conjunction with the variable display. The player can know that the judgment result corresponds to the second judgment information based on the predetermined picture combination being stopped (temporarily stopped), and thereafter, the correlation information is updated each time the picture combination reaches a predetermined position, so that the player can guess or know the current end reference number of times. With this configuration, it is possible to appropriately increase the level of attention to the game when the judgment result corresponding to the second judgment information is used as a trigger to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
特徴N2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による前記所定の絵柄組合せの周回表示が行われている場合に当該所定の絵柄組合せの動きに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 260 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a
The display performance execution means includes:
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (
and a display control means (notification/
The display control means
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function of executing a process for a temporary stop in the
A special lap display means (a function of executing a process for re-variable display in the
A plurality of reference numbers (e.g., 20, 40, 100) are provided as the reference number of times to end the game, and when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, a reference number of times to end the game is set to one of the plurality of reference numbers as the reference number of times to end the game (a function of executing a setting process of a continuation number counter in the
a correlation information notifying means (a remaining number counter displayed on the number display unit 88C and a notification/presentation control device 140) for notifying a player of correlation information (number of times) that is correlated with the end reference number of times set by the end reference number setting means,
The gaming machine is characterized in that the correlation information notification means has an information updating means (a function of executing a count-up process in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握可能することができ、その後は、相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. In particular, if the determination result corresponds to the second determination information, any one of a plurality of reference times is set as the current end reference number, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in this feature, if the determination result corresponds to the second determination information, a predetermined pattern combination corresponding to the second determination information is stopped and displayed to clearly indicate to the player that the determination result corresponds to the second determination information. After that, the predetermined pattern combination is displayed in a circle before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with the circle display. The player can know that the judgment result corresponds to the second judgment information based on the fact that the predetermined pattern combination is stopped (temporarily stopped), and can then guess or know the current end reference number by updating the correlation information. With this configuration, it is possible to appropriately increase the level of attention to the game when the judgment result corresponding to the second judgment information is used as a trigger to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
特徴N3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、260回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄列(左図柄列、中図柄列、右図柄列)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄列を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段により前記所定の絵柄組合せが周回したことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N3. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode B) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 260 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a
The display performance execution means includes:
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (
and a display control means (notification/
The display control means
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function of executing a process for a temporary stop in the
A special lap display means (a function of executing a process for re-variable display in the
A plurality of reference numbers (e.g., 20, 40, 100) are provided as the reference number of times to end the game, and when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, a reference number of times to end the game is set to one of the plurality of reference numbers as the reference number of times to end the game (a function of executing a setting process of a continuation number counter in the
a correlation information notifying means (a remaining number counter displayed on the number display unit 88C and a notification/presentation control device 140) for notifying a player of correlation information (number of times) that is correlated with the end reference number of times set by the end reference number setting means,
The gaming machine is characterized in that the correlation information notification means has an information updating means (a function of executing a count-up process in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、所定の絵柄組合せの周回に応じて相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. In particular, if the determination result corresponds to the second determination information, any one of a plurality of reference times is set as the current end reference number, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in this feature, if the determination result corresponds to the second determination information, a predetermined pattern combination corresponding to the second determination information is stopped and displayed to clearly indicate to the player that the determination result corresponds to the second determination information. After that, the predetermined pattern combination is displayed in a circle before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with the circle display. The player can know that the judgment result corresponds to the second judgment information based on the predetermined picture combination being stopped (temporarily stopped), and can then guess or know the current end reference number of times by updating the correlation information according to the number of revolutions of the predetermined picture combination. With this configuration, it is possible to appropriately increase the level of attention to the game when the judgment result corresponding to the second judgment information is used as a trigger to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
特徴N4.前記特殊周回表示手段は、前記所定の絵柄組合せが維持されるようにして前記周回表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴N2又は特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine described in Feature N2 or Feature N3, characterized in that the special lap display means is configured to perform the lap display so that the predetermined picture combination is maintained.
特徴N2等に示したように所定の絵柄組合せを周回表示させることで相関情報を更新させる構成においては、周回の過程で所定の絵柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち相関情報は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように所定の絵柄組合せが維持されるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、所定の絵柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 In a configuration in which correlation information is updated by displaying a predetermined pattern combination in a cyclical manner as shown in feature N2, etc., if a situation occurs in which the predetermined pattern combination becomes distorted during the cyclical process, it may give the impression that the cyclical process is not going well, i.e., that the correlation information is not being updated, and attention to the presentation may decrease early on. Therefore, if a cyclical display is performed so that the predetermined pattern combination is maintained as shown in this feature, the occurrence of such inconveniences can be suitably prevented. Furthermore, such a configuration is also preferable in order to avoid the player misunderstanding that the fact that the predetermined pattern combination was stopped and displayed was a mistake.
特徴N5.前記特殊周回表示手段は、前記複数の絵柄列を同期させるようにして前記周回表示を行う構成となっていることを特徴とする特徴N2又は特徴N3に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine described in Feature N2 or Feature N3, characterized in that the special lap display means is configured to perform the lap display by synchronizing the multiple picture rows.
特徴N2等に示したように所定の絵柄組合せを周回表示させることで相関情報を更新させる構成においては、周回の過程で所定の絵柄組合せが崩れるような事情が発生することで、周回が上手く行われない、すなわち相関情報は更新されないとの印象を与え、当該演出への注目度が早期に低下すると懸念される。そこで、本特徴に示すように各絵柄列を同期させるようにして周回表示を行う構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。なお、このような構成とすることは、所定の絵柄組合せが停止表示されたこと自体が見間違えであったと遊技者に誤解されることを回避する上でも好ましい。 In a configuration in which correlation information is updated by displaying a predetermined pattern combination in a cyclical manner as shown in feature N2, etc., if a situation occurs in which the predetermined pattern combination becomes distorted during the cyclical process, it may give the impression that the cyclical operation is not going well, i.e., that the correlation information is not being updated, and attention to the presentation may decrease early on. Therefore, if the cyclical display is performed by synchronizing each pattern row as shown in this feature, the occurrence of such inconveniences can be suitably prevented. Furthermore, such a configuration is also preferable in order to avoid the player misunderstanding that the fact that the predetermined pattern combination was stopped and displayed was a mistake.
特徴N6.前記特殊周回表示にて周回表示される他の絵柄組合せに、前記第1判定情報に対応する絵柄組合せが含まれないように構成されていることを特徴とする特徴N4又は特徴N5に記載の遊技機。 Feature N6. The gaming machine described in Feature N4 or Feature N5 is configured such that the other picture combinations displayed in a cyclical fashion in the special cyclical display do not include the picture combination that corresponds to the first judgment information.
特徴N6によれば、第1判定情報に対応する結果に昇格するかのような無駄な煽りを抑制して、遊技者の誤認を好適に回避できる。これは、特殊周回表示に連動した相関情報の更新に対する注目度の低下を抑制する上で好ましい。 Feature N6 can effectively avoid misunderstandings by suppressing unnecessary teasing that the result will be promoted to the result corresponding to the first judgment information. This is preferable in terms of suppressing a decrease in attention to updates of correlation information linked to the special lap display.
特徴N7.前記相関情報報知手段は、前記相関情報として前記終了基準回数到達となる残り回数を表示する構成となっており、
前記情報更新手段は、前記所定の絵柄組合せの周回の都度、前記更新として前記残り回数を加算表示する構成となっていることを特徴とする特徴N2乃至特徴N6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature N7: The correlation information notifying means is configured to display, as the correlation information, the remaining number of times until the end reference number of times is reached,
The gaming machine according to any one of features N2 to N6, wherein the information update means is configured to add and display the remaining number of times as the update each time the specified picture combination is completed.
特徴N7に示すように、所定の絵柄組合せが周回する都度、残り回数が加算表示される構成とすれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 As shown in feature N7, if the remaining number of times is incremented and displayed each time a specific pattern combination completes a lap, the player will expect the lap action to continue for as long as possible, and this effect will ideally prevent the player from getting the impression that the transition to the specific game state corresponding to the second switching mode is being unnecessarily delayed.
特徴N8.前記表示制御手段は、前記特殊周回表示手段によって周回数を設定する周回数設定手段を有し、
前記周回数設定手段は、設定される前記終了基準回数が多いほど、前記周回数が多くなるようにして前記周回数を設定する構成となっていることを特徴とする特徴N2乃至特徴N7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature N8: The display control means has a lap number setting means for setting the number of laps by the special lap display means,
A gaming machine described in any one of features N2 to N7, characterized in that the lap count setting means is configured to set the number of laps so that the larger the termination reference number that is set, the larger the number of laps becomes.
特徴N8に示す構成によれば、遊技者は周回動作がなるべく長く続くことに期待することとなり、当該演出によって第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が無駄に遅延されているかのような印象となることを好適に抑制できる。 The configuration shown in feature N8 makes the player expect the orbiting action to continue for as long as possible, which effectively prevents the player from getting the impression that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode is being unnecessarily delayed by the presentation.
特徴N9.前記絵柄表示手段の前記表示画面には、有効ラインが複数設けられており、
前記特殊停止表示手段は、複数の前記有効ラインの何れかを前記所定の絵柄組合せを停止表示させる停止ラインとして設定する構成となっており、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による周回表示により前記所定の絵柄組合せが前記停止ラインに到達した場合に前記相関情報を更新する構成となっていることを特徴とする特徴N2乃至特徴N8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature N9. The display screen of the pattern display means has a plurality of pay lines,
The special stop display means is configured to set any one of the plurality of pay lines as a stop line for stopping and displaying the predetermined symbol combination,
A gaming machine described in any one of features N2 to N8, characterized in that the correlation information notification means is configured to update the correlation information when the specified pattern combination reaches the stop line through the cyclic display by the special cyclic display means.
本特徴に示すように、所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)される停止ラインと相関情報の更新契機となる停止ラインとを揃える構成とすれば、演出の多様化に起因して遊技者が困惑することを抑制できる。これは、上述した注目度の向上効果を好適に発揮させる上で好ましい。 As shown in this feature, if the stop line where a specific picture combination is displayed in a stopped state (temporarily stopped) is aligned with the stop line that triggers an update of the correlation information, it is possible to prevent players from becoming confused due to the diversification of the presentation. This is preferable in terms of optimally achieving the effect of increasing the level of attention described above.
特徴N10.前記特殊停止表示手段は、絵柄の周回方向において前記停止ラインの手前側に少なくとも1の有効ラインが確保されるようにして当該停止ラインを設定する構成となっていることを特徴とする特徴N9に記載の遊技機。 Feature N10. The gaming machine described in Feature N9, characterized in that the special stop display means is configured to set the stop line so that at least one effective line is secured in front of the stop line in the rotation direction of the image.
本特徴に示す構成によれば、相関情報の更新契機となる有効ライン(停止ライン)の手前の他の有効ラインに所定の絵柄組合せが到達した際に周回表示を終了させることが可能となる。これは、演出の多様化を実現する上で好ましい。 This feature allows the rotating display to end when a specific pattern combination reaches another active line before the active line (stop line) that triggers an update of the correlation information. This is preferable for diversifying the presentation.
特徴N11.前記相関情報報知手段は、前記特殊停止表示手段により前記所定の絵柄組合せが停止表示された際には前記相関情報を非表示のままとし、前記所定の絵柄組合せが可変表示後に前記停止ラインに到達した場合に前記相関情報の表示を開始する構成となっていることを特徴とする特徴N9又は特徴N10に記載の遊技機。 Feature N11. The gaming machine described in Feature N9 or Feature N10, wherein the correlation information notification means is configured to keep the correlation information hidden when the specified pattern combination is stopped and displayed by the special stop display means, and to start displaying the correlation information when the specified pattern combination reaches the stop line after being variably displayed.
本特徴に示すように、所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)された際には相関情報を非表示のままとし、当該所定の絵柄組合せが可変表示後に上記停止ラインに到達した場合に相関情報の表示を開始する構成とすれば、所定の絵柄組合せを少なくとも一回は周回させることが可能となる。これは設定される終了基準回数の幅を広げつつ、それに起因した周回表示→相関情報更新の流れが陳腐化することを抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, if the correlation information remains hidden when a specific pattern combination is displayed in a stopped state (temporarily stopped), and the correlation information starts to be displayed when the specific pattern combination reaches the stop line after being displayed in a variable state, it becomes possible to make the specific pattern combination go around at least once. This is preferable in terms of expanding the range of the set end reference number of times while preventing the resulting flow of cyclic display → correlation information update from becoming stale.
特徴N12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、
表示画面(表示画面95a)を有し、当該表示画面にて複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示手段(図柄表示装置95)と、
前記表示画面にて、前記複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させるようにして前記絵柄表示手段の表示制御を行う表示制御手段(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410)と
を有し、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に再び可変表示させる特殊可変表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊可変表示手段による可変表示を経て前記所定の絵柄組合せが所定位置に表示されたことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N12. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a
The display performance execution means includes:
A pattern display means (pattern display device 95) having a display screen (
and a display control means (notification/
The display control means
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function of executing a process for a temporary stop in the
A special variable display means (a function of executing a process for re-variable display in the
A plurality of reference numbers (e.g., 20, 40, 100) are provided as the reference number of times to end the game, and when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, a reference number of times to end the game is set to one of the plurality of reference numbers as the reference number of times to end the game (a function of executing a setting process of a continuation number counter in the
a correlation information notifying means (a remaining number counter displayed on the number display unit 88C and a notification/presentation control device 140) for notifying a player of correlation information (number of times) that is correlated with the end reference number of times set by the end reference number setting means,
The gaming machine is characterized in that the correlation information notification means has an information updating means (a function of executing a count-up process in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に再び可変表示させる構成となっており、当該可変表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、絵柄組合せが所定位置に到達する度に相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. In particular, if the determination result corresponds to the second determination information, any one of a plurality of reference times is set as the current end reference number, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in this feature, if the determination result corresponds to the second determination information, a predetermined picture combination corresponding to the second determination information is stopped and displayed, so that the player is informed that the determination result corresponds to the second determination information. After that, the configuration is such that the variable display is performed again before the final stop display, and the above correlation information is updated in conjunction with the variable display. The player can know that the judgment result corresponds to the second judgment information based on the predetermined pattern combination being displayed (temporarily stopped), and thereafter, the correlation information is updated each time the pattern combination reaches a predetermined position, so that the player can guess or know the current end reference number of times. With this configuration, it is possible to appropriately increase the level of attention to the game when the judgment result corresponding to the second judgment information is used as a trigger to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
特徴N13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段による前記所定の絵柄組合せの周回表示が行われている場合に当該所定の絵柄組合せの動きに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N13. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a
The display control means
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function of executing a process for a temporary stop in the
A special lap display means (a function of executing a process for re-variable display in the
A plurality of reference numbers (e.g., 20, 40, 100) are provided as the reference number of times to end the game, and when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, a reference number of times to end the game is set to one of the plurality of reference numbers as the reference number of times to end the game (a function of executing a setting process of a continuation number counter in the
a correlation information notifying means (a remaining number counter displayed on the number display unit 88C and a notification/presentation control device 140) for notifying a player of correlation information (number of times) that is correlated with the end reference number of times set by the end reference number setting means,
The gaming machine is characterized in that the correlation information notification means has an information updating means (a function of executing a count-up process in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握可能することができ、その後は、相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. In particular, if the determination result corresponds to the second determination information, any one of a plurality of reference times is set as the current end reference number, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in this feature, if the determination result corresponds to the second determination information, a predetermined pattern combination corresponding to the second determination information is stopped and displayed to clearly indicate to the player that the determination result corresponds to the second determination information. After that, the predetermined pattern combination is displayed in a circle before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with the circle display. The player can know that the judgment result corresponds to the second judgment information based on the fact that the predetermined picture combination is stopped (temporarily stopped), and can then guess or know the current end reference number by updating the correlation information. With this configuration, it is possible to appropriately increase the level of attention to the game when the judgment result corresponding to the second judgment information is used as a trigger to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
特徴N14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95、報知・演出制御装置140、表示制御装置410)と
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せとして第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させる特殊停止表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて仮停止用の処理を実行する機能)と、
前記特殊停止表示手段により停止表示された前記所定の絵柄組合せを前記最終停止表示となる前に周回表示させる特殊周回表示手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて再変動表示用の処理を実行する機能)と
を有し、
前記終了基準回数として複数の基準回数(例えば20回、40回、100回)が設けられており、前記第2判定情報に対応する判定結果となって前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行する場合には前記複数の基準回数の何れかを今回の終了基準回数として設定する終了基準回数設定手段(主制御装置162のMPU402にて継続回数カウンタの設定処理を実行する機能)と、
前記終了基準回数設定手段により設定される終了基準回数に相関のある相関情報(回数)を遊技者に報知する相関情報報知手段(回数表示部88Cに表示される残り回数カウンタ及び報知・演出制御装置140)と
を備え、
前記相関情報報知手段は、前記特殊周回表示手段により前記所定の絵柄組合せが周回したことに基づいて報知中の前記相関情報を更新する情報更新手段(報知・演出制御装置140のMPU442にてカウントアップ処理を実行する機能)を有していることを特徴とする遊技機。
Feature N14. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a
The display control means
When the determination result corresponds to the second determination information, a special stop display means (a function of executing a process for a temporary stop in the
A special lap display means (a function of executing a process for re-variable display in the
A plurality of reference numbers (e.g., 20, 40, 100) are provided as the reference number of times to end the game, and when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made to the predetermined game state corresponding to the second switching mode, a reference number of times to end the game is set to one of the plurality of reference numbers as the reference number of times to end the game (a function of executing a setting process of a continuation number counter in the
a correlation information notifying means (a remaining number counter displayed on the number display unit 88C and a notification/presentation control device 140) for notifying a player of correlation information (number of times) that is correlated with the end reference number of times set by the end reference number setting means,
The gaming machine is characterized in that the correlation information notification means has an information updating means (a function of executing a count-up process in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特に、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には複数の基準回数のうちの何れかが今回の終了基準回数として設定されることで更なる遊技の多様化が実現されている。ここで、本特徴に示す構成においては、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には当該第2判定情報に対応する所定の絵柄組合せを停止表示させることで第2判定情報に対応する判定結果となった旨が遊技者に明示される。その後は、最終停止表示となる前に当該所定の絵柄組合せを周回表示させる構成となっており、当該周回表示に連動して上記相関情報が更新される。遊技者は所定の絵柄組合せが停止表示(一旦停止表示)されたことに基づいて第2判定情報に対応する判定結果となった旨を把握することができ、その後は、所定の絵柄組合せの周回に応じて相関情報が更新されることで今回の終了基準回数を推測又は把握することができる。このような構成とすることで、第2判定情報に対応する判定結果を契機として第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する場合に遊技への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. In particular, if the determination result corresponds to the second determination information, any one of a plurality of reference times is set as the current end reference number, thereby realizing further diversification of the game. Here, in the configuration shown in this feature, if the determination result corresponds to the second determination information, a predetermined pattern combination corresponding to the second determination information is stopped and displayed to clearly indicate to the player that the determination result corresponds to the second determination information. After that, the predetermined pattern combination is displayed in a circle before the final stop display, and the correlation information is updated in conjunction with the circle display. The player can know that the judgment result corresponds to the second judgment information based on the predetermined picture combination being stopped (temporarily stopped), and can then guess or know the current end reference number of times by updating the correlation information according to the number of revolutions of the predetermined picture combination. With this configuration, it is possible to appropriately increase the level of attention to the game when the judgment result corresponding to the second judgment information is used as a trigger to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
なお、上記特徴N2~N11に示した技術的思想を特徴N1,特徴N12~特徴N14に適用してもよい。 The technical ideas shown in features N2 to N11 above may also be applied to features N1 and features N12 to N14.
因みに、上記特徴A群~M群に示した各技術的思想を特徴N1~特徴N14に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in the above features A to M may also be applied to features N1 to N14.
<特徴O群>
以下の特徴O群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic group O>
The following feature group O has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴O1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による前記特定の結果に基づいて第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第1特殊演出及び前記第2特殊演出の一方が実行されている場合に、それら第1特殊演出及び第2特殊演出の他方が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A first determination means (a function of executing a process for confirming a big win in the
A first special effect execution means (a function of executing a process for a big win notice effect in the
A second determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A second special effect execution means (a function of executing a process for a special miss notice effect in the
The first special effect is an effect executed at least in a game turn prior to a game turn related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect executed at least in a game turn prior to the game turn related to the special information that triggered the execution of the second special effect,
A gaming machine characterized by being equipped with a regulating means (a function of managing an effect regulating flag, etc., in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、前提となる結果が異なる2種の特別演出が並行して実行されることは、遊技者を困惑させる要因となり得る。これは、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示すように、一方の特別演出が実行されている場合には他方の特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the determination result corresponds to the first determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the first special effect is executed based on the result of the predetermination, and whether or not the determination result corresponds to the second determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the second special effect is executed based on the result of the predetermination. By adopting such a configuration, it is possible to preferably increase the attention to the game from the game round before the corresponding game round. However, the execution of two types of special effects with different premise results in parallel can be a factor that confuses the player. This is not preferable in terms of increasing the attention to the game through special effects. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted that restricts the execution of one special effect when the other is being executed, the above concerns can be effectively alleviated. This is preferable in terms of ensuring the coexistence of the two types of special effects mentioned above.
なお、本特徴に示す「規制手段」については、第1特別演出と第2特別演出との重複を回避するため機能を有するものであり、一方の特別演出中に新たに他方の特別演出が開始されることを規制する構成、一方の特別演出中に他方の特別演出が開始される場合に当該一方の特別演出を強制終了(中止)させる構成を含む。 The "regulation means" described in this feature has a function to prevent overlapping between the first special effect and the second special effect, and includes a configuration to regulate one special effect from starting while the other special effect is in progress, and a configuration to forcibly terminate (cancel) one special effect if the other special effect starts while the other special effect is in progress.
特徴O2.前記規制手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方の開始契機となった特別情報を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. The gaming machine described in Feature O1, characterized in that the regulating means is configured to regulate the start of the other of the first special effect and the second special effect in response to special information that triggers the start of either the first special effect or the second special effect.
仮に1の特別情報を契機として第1特別演出及び第2特別演出が実行されてしまった場合には、一方の特別演出によって他方の特別演出が否定されることとなる。これは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、第1特別演出及び第2特別演出の両方が1の特別情報を契機として実行されることを回避すれば、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 If the first special effect and the second special effect were to be executed in response to a single piece of special information, one special effect would negate the other. This could be a cause of confusion for the player. Therefore, as shown in this feature, by preventing both the first special effect and the second special effect from being executed in response to a single piece of special information, the occurrence of the above inconvenience can be effectively prevented.
なお、本特徴に示す構成を「前記規制手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出の他方が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in feature O1, characterized in that the regulating means is configured to regulate so that the other of the first special effect and the second special effect is not started when triggered by special information that triggers the start of either the first special effect or the second special effect and other special information that follows that special information."
特徴O3.前記規制手段は、前記第1特別演出実行手段又は前記第2特別演出実行手段によって前記第1特別演出及び前記第2特別演出の何れか一方が実行される場合に前記規制を開始し、当該一方の特別演出が終了した場合に当該規制を終了する構成となっていることを特徴とする特徴O1又は特徴O2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine according to Feature O1 or Feature O2, characterized in that the regulating means is configured to start the regulation when either the first special effect or the second special effect is executed by the first special effect execution means or the second special effect execution means, and to end the regulation when the one of the special effects ends.
本特徴に示すように、一方の特別演出が実行される場合に他方の特別演出が規制される構成とすることは、特別演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、特別演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に特別演出の実行条件が成立している場合であっても敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、2種の特別演出を好適に共存させることができ、特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown by this feature, a configuration in which one special effect is restricted when the other special effect is executed is preferable in terms of relaxing the constraints on the presentation mode of the special effects. In other words, not only when the special effect is started immediately after the execution conditions are met, but also when the start of the special effect is deliberately delayed even when the execution conditions for the special effect are met internally, two types of special effects can be favorably coexisted, and the constraints on the presentation mode of the special effects can be favorably relaxed.
特徴O4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による特定の結果に基づき第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が実行されている場合に、前記第1特別演出実行手段による前記第1特別演出が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O4. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A first determination means (a function of executing a process for confirming a big win in the
A first special effect execution means (a function of executing the processing of the big win notice effect by the
A second determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A second special effect execution means (a function of executing a process for a special miss notice effect in the
The first special effect is an effect executed at least in a game turn prior to a game turn related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect executed at least in a game turn prior to the game turn related to the special information that triggered the execution of the second special effect,
A gaming machine characterized by comprising a regulating means (a function of managing a performance regulating flag, etc., in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、第1判定情報に対応する判定結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第1特別演出に注目することとなる。仮に第2特別演出が実行されている最中に第1特別演出が開始された場合には、遊技者の注目が第2特別演出から第1特別演出に移る可能性が高くなると想定される。これは第2特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2特別演出実行手段により第2特別演出が実行されている場合には第1特別演出実行手段による第1特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the determination result corresponds to the first determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the first special performance is executed based on the result of the predetermination, and whether or not the determination result corresponds to the second determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the second special performance is executed based on the result of the predetermination. By adopting such a configuration, it is possible to preferably increase the attention to the game from the game round before the corresponding game round. However, in a configuration in which the transition to the special game state is triggered by the determination result corresponding to the first determination information, a player who expects the transition to the special game state will pay attention to the first special performance. If the first special effect is started while the second special effect is being executed, it is expected that the player's attention will likely shift from the second special effect to the first special effect. This is feared to hinder the second special effect from effectively increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the first special effect is not executed by the first special effect execution means when the second special effect is being executed by the second special effect execution means, the above-mentioned concerns can be suitably alleviated. This is preferable in terms of achieving the coexistence of the two types of special effects described above.
なお、本特徴に示す「規制手段」については、第1特別演出と第2特別演出との重複を回避するため機能を有するものであり、新たに第1特別演出が開始されることを規制する構成、実行中の第1特別演出を強制終了(中止)させる構成を含む。 The "regulation means" described in this feature has a function to prevent overlap between the first special effect and the second special effect, and includes a configuration to regulate the start of a new first special effect and a configuration to forcibly terminate (cancel) a first special effect that is currently being executed.
特徴O5.前記規制手段は、前記第2特別演出の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として前記第1特別演出が開始されないように規制する構成となっていることを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。 Feature O5. The gaming machine described in Feature O4, characterized in that the regulating means is configured to regulate so that the first special effect is not started in response to the special information that triggered the start of the second special effect and other special information that follows that special information.
仮に1の特別情報を契機として第1特別演出及び第2特別演出が実行されてしまった場合には、一方の特別演出によって他方の特別演出が否定されることとなる。これは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。特に、第1特別演出が第2特別演出よりも期待が大きい構成においては、第2特別演出が実行されることで第1特別演出の信頼度(期待度)を低下させるように作用し得る。これは、第1特別演出への注目度を大きく低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、第2特別演出の開始契機となった特別情報及び当該特別情報に後続となる他の特別情報を契機として第1特別演出が開始されないように規制する構成とすれば、上記不都合の発生を好適に抑制できる。例えば、第2特別演出が終了するまでの間は新たに特別情報が取得された場合であっても、それら特別情報を契機とした第1特別演出が実行されないように規制するとよい。 If the first special effect and the second special effect are executed as a result of one special information being triggered, the other special effect will be negated by one special effect. This is a concern as a factor that will confuse the player. In particular, in a configuration in which the first special effect is more anticipated than the second special effect, the execution of the second special effect may act to reduce the reliability (expectation) of the first special effect. This may be a factor that will significantly reduce the attention paid to the first special effect. Therefore, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the first special effect is not started as a result of the special information that triggered the start of the second special effect and other special information that follows the special information, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed. For example, even if new special information is acquired until the end of the second special effect, it is preferable to restrict the execution of the first special effect triggered by the special information.
特徴O6.前記規制手段は、前記第2特別演出実行手段による前記第2特別演出が実行される場合に前記規制を開始し、当該第2特別演出が終了した場合に当該規制を終了する構成となっていることを特徴とする特徴O4又は特徴O5に記載の遊技機。 Feature O6. The gaming machine described in Feature O4 or Feature O5, characterized in that the regulating means is configured to start the regulating when the second special effect is executed by the second special effect execution means, and to end the regulating when the second special effect ends.
本特徴に示すように、第2特別演出が実行される場合に第1特別演出が規制される構成とすることは、第2特別演出の演出態様に係る制約を緩和する上で好ましい。つまり、第2特別演出が実行条件成立後直ちに開始される態様とする場合だけでなく、内部的に第2特別演出の実行条件が成立している状況下にて敢えて開始を遅らせる態様とする場合であっても、第1特別演出と第2特別演出との競合を好適に抑制することができ、第2特別演出の演出態様に係る制約を好適に緩和できる。 As shown in this feature, restricting the first special effect when the second special effect is executed is preferable in terms of relaxing the constraints on the presentation mode of the second special effect. In other words, not only when the second special effect is started immediately after the execution conditions are met, but also when the start is deliberately delayed when the execution conditions for the second special effect are met internally, it is possible to effectively suppress conflict between the first special effect and the second special effect, and to effectively relax the constraints on the presentation mode of the second special effect.
特徴O7.前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されている状況下にて前記第2特別演出実行手段による前記第2特別演出が実行される場合には、前記第1特別演出を中止させる中止手段を備えていることを特徴とする特徴O1乃至特徴O6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature O7. A gaming machine according to any one of Features O1 to O6, characterized in that it is provided with a stop means for stopping the first special effect when the second special effect is executed by the second special effect execution means under a situation in which the first special effect is being executed by the first special effect execution means.
第1特別演出の実行中に第2特別演出の実行条件が成立し得る構成とすれば、第2特別演出の実行機会を好適に確保することができる。そして、第1特別演出の実行中に第2特別演出の実行条件が成立した場合には第1特別演出を中止させることにより、遊技者に第2特別演出への注目を促すことができる。 If the conditions for executing the second special effect can be met while the first special effect is being executed, it is possible to ensure an opportunity to execute the second special effect. Furthermore, if the conditions for executing the second special effect are met while the first special effect is being executed, the first special effect can be stopped, encouraging the player to focus on the second special effect.
特徴O8.前記中止手段は、前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が実行されている状況下にて前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が開始される場合には、当該第2特別演出の開始後に前記第1特別演出を中止させる構成となっていることを特徴とする特徴O7に記載の遊技機。 Feature O8. The gaming machine described in Feature O7, wherein the canceling means is configured to cancel the first special effect after the start of the second special effect when the second special effect is started by the second special effect execution means while the first special effect is being executed by the first special effect execution means.
特徴O7に示したように第1特別演出を中止させる場合には、第2特別演出の開始後に第1特別演出を中止させることにより中止の挙動自体を演出の一環とすることができ、遊技への注目度の向上を図る上で実用上好ましい構成を実現できる。 When the first special effect is stopped as shown in feature O7, the first special effect can be stopped after the second special effect has begun, making the behavior of the stop itself part of the effect, thus realizing a practically preferable configuration for increasing attention to the game.
特徴O9.前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態にて前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合の方が遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴O1乃至特徴O8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature O9. A gaming machine according to any one of Features O1 to O8, characterized in that, when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in the specified gaming state corresponding to the second switching mode, it is more advantageous for the player to obtain a judgment result corresponding to the first judgment information in the specified gaming state corresponding to the first switching mode.
特徴O9に示すように、第2切替モード対応の所定遊技状態では第1判定情報に対応する判定結果となった場合の有利度が増す構成とすれば、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果→第1判定情報に対応する判定結果となることに期待することとなり、第2特別演出への注目度を好適に向上させることができる。 As shown in feature O9, if the configuration is such that the advantage increases when a judgment result corresponding to the first judgment information is obtained in a specified game state corresponding to the second switching mode, the player will expect the judgment result corresponding to the second judgment information to become the judgment result corresponding to the first judgment information, and the attention to the second special performance can be preferably increased.
特徴O7又は特徴O8との組み合わせにおいては特に、第1特別演出中に第2特別演出が開始等される場合には、当該第1特別演出が中止される。つまり、第1特別演出が中止されることで第2判定情報に対応する判定結果となることへの期待が膨らむこととなり、第1特別演出の中止による演出効果を一層好適に発揮させることができる。 In particular, when combined with feature O7 or feature O8, if the second special effect is started during the first special effect, the first special effect is stopped. In other words, by stopping the first special effect, expectations grow that the judgment result will correspond to the second judgment information, and the performance effect of stopping the first special effect can be more effectively exerted.
特徴O10.前記遊技回において前記第1特別演出実行手段により前記第1特別演出が開始される第1特別演出開始タイミングと、前記遊技回において前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が開始される第2特別演出開始タイミングとが相違していることを特徴とする特徴O1乃至特徴O9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature O10. A gaming machine according to any one of Features O1 to O9, characterized in that a first special effect start timing at which the first special effect is started by the first special effect execution means in the game round is different from a second special effect start timing at which the second special effect is started by the second special effect execution means in the game round.
特徴O1等に示したように該当遊技回よりも前に特別演出が開始される構成においては、当該特別演出の開始時に遊技者の期待感が増すと想定される。そこで、第1特別演出と第2特別演出とを併用する上で、遊技回において特別演出が開始されるタイミングを相違させる構成とすれば、各特別演出の開始(冒頭)が見逃されることを好適に抑制できる。 As shown in feature O1, etc., in a configuration in which a special effect starts before a corresponding game round, it is expected that the player's sense of anticipation will increase when the special effect starts. Therefore, when using the first special effect and the second special effect together, if the timing at which the special effect starts during a game round is differentiated, it is possible to effectively prevent the start (beginning) of each special effect from being missed.
特徴O11.前記第1特別演出開始タイミング及び前記第2特別演出開始タイミングの何れか一方は遊技回の前半のタイミングであり、他方は遊技回の後半のタイミングであることを特徴とする特徴O10に記載の遊技機。 Feature O11. The gaming machine described in Feature O10, characterized in that one of the first special effect start timing and the second special effect start timing is a timing in the first half of a game round, and the other is a timing in the second half of a game round.
特徴O10に示したように第1特別演出の開始タイミングと第2特別演出の開始タイミングとを相違させる上では、一方を遊技回の前半、他方を遊技回の後半となるように分けることで、遊技回全体を通して遊技への注目度の低下を抑制できる。 As shown in feature O10, by differentiating the start timing of the first special effect from the start timing of the second special effect, one in the first half of a game round and the other in the second half of a game round, it is possible to prevent a decrease in attention to the game throughout the entire game round.
特徴O12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による前記特定の結果に基づいて第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第1特殊演出及び前記第2特殊演出の一方が実行されている場合に、それら第1特殊演出及び第2特殊演出の他方が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O12. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A first determination means (a function of executing a process for confirming a big win in the
A first special effect execution means (a function of executing a process for a big win notice effect in the
A second determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A second special effect execution means (a function of executing a process for a special miss notice effect in the
The first special effect is an effect executed at least in a game turn prior to a game turn related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect executed at least in a game turn prior to the game turn related to the special information that triggered the execution of the second special effect,
A gaming machine characterized by being equipped with a regulating means (a function of managing an effect regulating flag, etc., in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、前提となる結果が異なる2種の特別演出が並行して実行されることは、遊技者を困惑させる要因となり得る。これは、特別演出によって遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。この点、本特徴に示すように、一方の特別演出が実行されている場合には他方の特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the determination result corresponds to the first determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the first special effect is executed based on the result of the predetermination, and whether or not the determination result corresponds to the second determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the second special effect is executed based on the result of the predetermination. By adopting such a configuration, it is possible to preferably increase the attention to the game from the game round before the corresponding game round. However, the execution of two types of special effects with different premise results in parallel can be a factor that confuses the player. This is not preferable in terms of increasing the attention to the game through special effects. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted that restricts the execution of one special effect when the other is being executed, the above concerns can be effectively alleviated. This is preferable in terms of ensuring the coexistence of the two types of special effects mentioned above.
特徴O13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第1判定情報に対応しているか否かを特定する第1先特定手段(主制御装置162のMPU402にて大当たりの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第1先特定手段による特定の結果に基づき第1特別演出(大当たり予告演出)を実行する第1特別演出実行手段(図柄表示装置95A、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて大当たり予告演出用の処理を実行する機能)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する第2先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2先特定手段による特定の結果に基づき第2特別演出(特殊外れ予告演出)を実行する第2特別演出実行手段(特殊演出装置500D,500E,500F、報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1特別演出は、少なくとも当該第1特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出は、少なくとも当該第2特別演出の実行契機となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行される演出であり、
前記第2特別演出実行手段により前記第2特別演出が実行されている場合に、前記第1特別演出実行手段による前記第1特別演出が実行されないように規制する規制手段(報知・演出制御装置140のMPU442にて演出規制フラグの管理等を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature O13. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A first determination means (a function of executing a process for confirming a big win in the
A first special effect execution means (a function of executing a process for a big win notice effect in the
A second determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A second special effect execution means (a function of executing a process for a special miss notice effect in the
The first special effect is an effect executed at least in a game turn prior to a game turn related to the special information that triggered the execution of the first special effect,
The second special effect is an effect executed at least in a game turn prior to the game turn related to the special information that triggered the execution of the second special effect,
A gaming machine characterized by comprising a regulating means (a function of managing a performance regulating flag, etc. in the
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、本特徴に示す構成においては、第1判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第1特別演出が実行される構成となっており、第2判定情報に対応する判定結果であるか否かが該当遊技回が開始される前に特定され(以下、先特定という)、その先特定の結果に基づいて第2特別演出が実行される構成となっている。このような構成とすることで該当遊技回よりも前の遊技回から遊技への注目度を好適に向上させることができる。しかしながら、第1判定情報に対応する判定結果を契機として特別遊技状態へ移行する構成においては、特別遊技状態への移行に期待する遊技者は第1特別演出に注目することとなる。仮に第2特別演出が実行されている最中に第1特別演出が開始された場合には、遊技者の注目が第2特別演出から第1特別演出に移る可能性が高くなると想定される。これは第2特別演出によって遊技への注目度の向上を図る効果を上手く発揮させる上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2特別演出実行手段により第2特別演出が実行されている場合には第1特別演出実行手段による第1特別演出が実行されないように規制する構成とすれば、上記懸念を好適に払拭できる。これは、上述した2種の特別演出の共存を図る上で好ましい。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, in the configuration shown in this feature, whether or not the determination result corresponds to the first determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the first special performance is executed based on the result of the predetermination, and whether or not the determination result corresponds to the second determination information is specified before the start of the corresponding game round (hereinafter referred to as "predetermination"), and the second special performance is executed based on the result of the predetermination. By adopting such a configuration, it is possible to preferably increase the attention to the game from the game round before the corresponding game round. However, in a configuration in which the transition to the special game state is triggered by the determination result corresponding to the first determination information, a player who expects the transition to the special game state will pay attention to the first special performance. If the first special effect is started while the second special effect is being executed, it is expected that the player's attention will likely shift from the second special effect to the first special effect. This is feared to hinder the second special effect from effectively increasing attention to the game. In this regard, as shown in this feature, if a configuration is adopted in which the first special effect is not executed by the first special effect execution means when the second special effect is being executed by the second special effect execution means, the above-mentioned concerns can be suitably alleviated. This is preferable in terms of achieving the coexistence of the two types of special effects described above.
なお、上記特徴O2~特徴O3、特徴O5~特徴O11に示した各技術的思想を特徴O12~特徴O13に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features O2 to O3 and Features O5 to O11 above may also be applied to Features O12 to O13.
また、上記特徴A群~N群に示した各技術的思想を特徴O1~特徴O13に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to N may be applied to features O1 to O13.
<特徴P群>
以下の特徴P群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature P group>
The following feature group P has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴P1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記特別表示部において前記判定手段による前記判定の結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となることを示唆又は明示すべく特別演出を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a function for executing a process for display control of the
The display performance execution means has a pattern display section (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns), and performs display control of the pattern display section (a function of executing processing for pattern display control in the notification/
A special display unit (
A gaming machine characterized in that it is equipped with a special control means (a function of executing processing for a special miss notice effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit by executing a special effect to suggest or indicate that the result of the judgment by the judgment means is a judgment result corresponding to the second judgment information when the specified gaming state corresponding to the first switching mode is reached.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることが絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆又は明示される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, if the determination result corresponds to the second determination information, the game promptly transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switching to the switching control mode is more likely to be abrupt than if the determination result corresponds to the first determination information. This is expected to be a factor that causes confusion for the player and leads to wasteful investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the determination result corresponds to the first determination information, a picture combination indicating this is displayed in a stopped state on the picture display unit, while the determination result corresponding to the second determination information is suggested or clearly indicated by a special effect on the special display unit provided separately from the picture display unit. This configuration can prevent confusion with the judgment result corresponding to the first judgment information, and can effectively prevent the occurrence of the various inconveniences described above.
特徴P2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a function for executing a process for display control of the
The display performance execution means has a pattern display section (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns), and performs display control of the pattern display section (a function of executing processing for pattern display control in the notification/
A destination determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A special display unit (
A gaming machine characterized in that it is equipped with a special control means (a function of executing processing for a special miss notice effect in the notification/effect control device 140) which controls the display of the special display unit so as to execute a special effect (special miss notice effect) on the special display unit based on the result specified by the destination determination means when the specified gaming state corresponding to the first switching mode is reached.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, if the determination result corresponds to the second determination information, the game promptly transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switching to the switching control mode is more likely to be abrupt than if the determination result corresponds to the first determination information. This is expected to be a factor that causes confusion for the player and leads to wasteful investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the determination result corresponds to the first determination information, a picture combination indicating this is displayed in a stopped state on the picture display unit, whereas the determination result corresponding to the second determination information is suggested by a special performance on a special display unit provided separately from the picture display unit. This configuration can prevent confusion with the judgment result corresponding to the first judgment information, and can effectively prevent the occurrence of the various inconveniences described above.
本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result will correspond to the second judgment information is determined in advance by a future determination means (hereinafter referred to as future determination), and a special performance is executed depending on the result of the future determination, so that the player can predict in advance that there is a possibility that the judgment result will correspond to the second judgment information. This configuration reduces the sense of abruptness mentioned above, and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences mentioned above.
特徴P3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、少なくとも前記先特定手段による特定の対象となった特別情報に係る遊技回が開始されるよりも前に当該特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P3. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a function for executing a process for display control of the
The display performance execution means has a pattern display section (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns), and performs display control of the pattern display section (a function of executing processing for pattern display control in the notification/
A destination determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A special display unit (
A gaming machine characterized in that, when the specified gaming state corresponding to the first switching mode is reached, a special control means (a function of executing processing for a special miss notice display in the notification/performance control device 140) is provided for controlling the display of the special display unit so as to execute a special display (special miss notice display) on the special display unit based on the result of the specific determination at least before the start of a gaming round related to the special information that has been identified by the destination determination means.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, if the determination result corresponds to the second determination information, the game promptly transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switching to the switching control mode is more likely to be abrupt than if the determination result corresponds to the first determination information. This is expected to be a factor that causes confusion for the player and leads to wasteful investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the determination result corresponds to the first determination information, a picture combination indicating this is displayed in a stopped state on the picture display unit, whereas the determination result corresponding to the second determination information is suggested by a special performance on a special display unit provided separately from the picture display unit. This configuration can prevent confusion with the judgment result corresponding to the first judgment information, and can effectively prevent the occurrence of the various inconveniences described above.
本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行される。この特別演出は少なくとも先特定の対象となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result will correspond to the second judgment information is determined in advance by a future determination means (hereinafter referred to as future determination), and a special effect is executed depending on the result of the future determination. Since this special effect is executed at least in a game turn prior to the game turn related to the special information that was the subject of the future determination, it becomes possible for the player to predict in advance that the judgment result may correspond to the second judgment information. With such a configuration, it is possible to reduce the sense of abruptness mentioned above, and further suppress the occurrence of the various inconveniences mentioned above.
特徴P4.前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記特別演出を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴P1乃至特徴P3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P4. A gaming machine according to any one of Features P1 to P3, characterized in that the special control means has a means for starting the special effect when a picture combination is displayed frozen on the picture display section.
絵柄表示部に停止表示された絵柄組合せによって判定結果が報知される構成においては、非当選となった旨が報知されることで遊技への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特別演出が開始される構成とすれば、当該特別演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration in which the result of the determination is notified by the picture combination stopped and displayed on the picture display section, the level of attention to the game may rapidly decrease when the fact that no winning has been obtained is notified. Therefore, if a special effect is started under such circumstances, the rapid decrease in the level of attention described above can be effectively prevented by the special effect.
また、絵柄表示部にて第1判定情報に対応する判定結果が報知される構成においては、遊技者の注目が絵柄表示部に向きやすい。そこで、当該絵柄表示部に注目する必要性が低下する停止表示期間中に特別演出を開始する構成とすれば、当該特別演出の見逃しを抑制できる。 In addition, in a configuration in which the judgment result corresponding to the first judgment information is notified on the picture display section, the player's attention is likely to be drawn to the picture display section. Therefore, if a special effect is started during the stopped display period when the need to pay attention to the picture display section decreases, it is possible to prevent the special effect from being overlooked.
特徴P5.前記特別制御手段は、前記絵柄表示部における絵柄の可変表示中に前記特別演出の実行条件が成立した場合には、当該可変表示中の絵柄の停止表示を待って当該特別演出を開始させる手段を有していることを特徴とする特徴P1乃至特徴P3のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P5. A gaming machine according to any one of Features P1 to P3, characterized in that the special control means has a means for starting the special effect when the execution condition for the special effect is met while the image is being variably displayed on the image display section, by waiting for the image being variably displayed to be displayed still.
絵柄表示部に停止表示された絵柄組合せによって判定結果が報知される構成においては、非当選となった旨が報知されることで遊技への注目度が急速に低下し得る。そこで、このような状況下にて特別演出が開始される構成とすれば、当該特別演出によって上述した注目度の急速な低下を好適に抑制できる。 In a configuration in which the result of the determination is notified by the combination of symbols displayed in a static manner on the symbol display section, the level of attention to the game may rapidly decrease when the player is notified that they have not won. Therefore, if a special effect is started under such circumstances, the rapid decrease in attention described above can be effectively prevented by the special effect.
また、絵柄表示部にて第1判定情報に対応する判定結果が報知される構成においては、遊技者の注目が絵柄表示部に向きやすい。そこで、絵柄表示部における絵柄の可変表示中に特別演出の実行条件が成立した場合には、当該可変表示中の絵柄の停止表示を待って当該特別演出の開始させる構成とすれば、当該特別演出の見逃しを抑制できる。 In addition, in a configuration in which the judgment result corresponding to the first judgment information is notified on the picture display unit, the player's attention is likely to be drawn to the picture display unit. Therefore, if the conditions for executing a special effect are met while the picture display unit is displaying a variable pattern, the special effect can be started after waiting for the picture being displayed to stop being displayed during the variable display, thereby preventing the special effect from being overlooked.
特徴P6.前記特別表示部は、前記始動入球部から当該特別表示部までの距離が前記始動入球部から前記絵柄表示部までの距離よりも小さくなるように配置されていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P6. A gaming machine according to any one of Features P1 to P5, characterized in that the special display unit is positioned so that the distance from the starting ball entry unit to the special display unit is smaller than the distance from the starting ball entry unit to the picture display unit.
始動入球部への入球に基づいて特別情報が取得される構成については、遊技者が始動入球部に注目し得る。そこで、特別表示部を絵柄表示部と比較して始動入球部寄りに配置することで、特別演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration in which special information is obtained based on a ball entering the starting ball entry area, the player may focus on the starting ball entry area. Therefore, by positioning the special display area closer to the starting ball entry area compared to the picture display area, the chances of missing the special effects can be effectively reduced.
特徴P7.前記特別表示部は、前記遊技領域において前記始動入球部へ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において前記始動入球部寄りとなる部分の後方に配設されていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature P7. A gaming machine according to any one of Features P1 to P6, characterized in that the special display unit is disposed behind a portion of the flow path (left route) along which the gaming ball flows toward the starting ball entry area in the gaming area, the portion being closer to the starting ball entry area.
始動入球部への入球に基づいて特別情報が取得される構成については、遊技者が始動入球部や当該始動入球部に向けた遊技球の動きに注目し得る。そこで、特別表示部を始動入球部へ向けて遊技球が流下する流下経路(左ルート)において始動入球部寄りとなる部分の後方に配設することで、特別演出が見逃される機会を好適に減らすことができる。 In a configuration in which special information is obtained based on the ball entering the starting entry area, the player can pay attention to the starting entry area and the movement of the game ball toward the starting entry area. Therefore, by arranging the special display unit behind the part of the flow path (left route) along which the game ball flows toward the starting entry area, which is closer to the starting entry area, the chances of the special performance being missed can be effectively reduced.
特徴P8.前記特別表示部は、前記第2判定情報に対応する判定結果となる可能性がある旨を示唆する第1表示部(予告用装飾部511D,511F)と、前記第2判定情報に対応する判定結果である旨を明示する第2表示部(報知用装飾部512D,512F)とを有してなり、
前記特別制御手段は、前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果である場合に、前記特別演出として、前記第1表示部にて前記第2判定情報に対応する判定結果となる可能性がある旨を示唆する第1表示(予告表示)を実行した後に前記第2表示部にて前記第2判定情報に対応する判定結果である旨を明示する第2表示(結果表示)を実行する手段を有し、前記判定手段による判定結果が前記第2情報に対応する判定結果でない場合には、前記特別演出として、前記第1表示部にて前記第1表示を実行する一方、前記第2表示部にて前記第2表示を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature P8. The special display unit includes a first display unit (
The special control means has means for, when the judgment result by the judgment means is a judgment result corresponding to the second information, executing, as the special effect, a first display (preview display) on the first display unit suggesting that the judgment result may correspond to the second judgment information, and then executing, on the second display unit, a second display (result display) clearly indicating that the judgment result corresponds to the second judgment information, and when the judgment result by the judgment means is not a judgment result corresponding to the second information, the gaming machine described in any one of features P1 to P7 is configured to execute, as the special effect, the first display on the first display unit while not executing the second display on the second display unit.
第2判定情報に対応する判定結果である旨が第2表示部にて明示される前に、第1表示部にて当該判定結果である可能性が示唆される構成とすれば、第2表示部における第2表示が見逃される機会を好適に減らすことができる。 If the first display unit is configured to suggest the possibility that the judgment result corresponds to the second judgment information before the second display unit clearly indicates that the judgment result corresponds to the second judgment information, the chances that the second display on the second display unit will be overlooked can be suitably reduced.
特徴P9.前記特別表示部は、前記第1表示部から前記始動入球部までの距離が前記第2表示部から前記始動入球部までの距離よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴P8に記載の遊技機。 Feature P9. The gaming machine described in Feature P8, characterized in that the special display unit is formed so that the distance from the first display unit to the starting ball entry unit is smaller than the distance from the second display unit to the starting ball entry unit.
始動入球部への入球に基づいて遊技が進行するタイプの遊技機においては、遊技者の注目が始動入球部に向きやすい。そこで、本特徴に示すように第1表示部及び第2表示部のうち第1表示部を始動入球部(第2判定情報に対応する判定結果が設けられた始動入球部)寄りとなるようにして特別表示部を形成することにより、特徴P8に示した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines where the game progresses based on the ball entering the starting ball entry area, the player's attention is likely to be drawn to the starting ball entry area. Therefore, as shown in this feature, by forming a special display section such that the first display section of the first and second display sections is closer to the starting ball entry area (the starting ball entry area where the judgment result corresponding to the second judgment information is provided), the effect of preventing missed balls as shown in feature P8 can be more effectively achieved.
特徴P10.前記第1表示部の表示態様として、前記第2判定情報に対応する判定結果となる期待度が異なる複数の表示態様が設けられており、
前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記第1表示部の表示態様を切り替える手段を有していることを特徴とする特徴P8又は特徴P9に記載の遊技機。
Feature P10. The display mode of the first display unit is provided with a plurality of display modes having different expectations of the judgment result corresponding to the second judgment information;
The gaming machine described in feature P8 or feature P9, characterized in that the special control means has a means for switching the display mode of the first display unit when a picture combination is displayed in a stopped state on the picture display unit.
絵柄表示部にて絵柄が可変表示されている場合には、遊技者の注目は絵柄表示部に向きやすい。そこで、絵柄組合せが停止表示されている状況下にて第1表示部の表示態様を切り替える構成とすれば、当該表示態様の切り替えが見逃されることを好適に抑制できる。 When the image display section variably displays images, the player's attention is likely to be drawn to the image display section. Therefore, if the display mode of the first display section is switched when the image combination is statically displayed, it is possible to effectively prevent the switch in the display mode from being overlooked.
また、絵柄組合せが停止表示されることで遊技への注目度が瞬間的に低下する可能性があるが、本特徴に示すように、絵柄組合せが停止表示されている状況下にて第1表示部の表示態様が切り替わる構成とすれば、遊技への注目度の低下を好適に抑制できる。 In addition, the static display of the picture combination may momentarily reduce attention to the game, but as shown in this feature, if the display mode of the first display unit is configured to switch when the static display of the picture combination is in progress, this can effectively prevent the reduction in attention to the game.
なお、本特徴に示す構成を「前記特別演出における前記特別表示部の表示態様として、前記第2判定情報に対応する判定結果となる期待度が異なる複数の表示態様が設けられており、前記特別制御手段は、前記絵柄表示部にて絵柄組合せが停止表示されている状況下にて前記特別表示部の表示態様を切替可能となっていることを特徴とする特徴P1乃至特徴P7のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be described as "a gaming machine described in any one of features P1 to P7, characterized in that a plurality of display modes, each having a different expected degree of a judgment result corresponding to the second judgment information, are provided as the display mode of the special display unit in the special performance, and the special control means is capable of switching the display mode of the special display unit under a situation in which a picture combination is displayed in a stopped state on the picture display unit."
特徴P11.前記取得情報記憶手段に記憶可能な特別情報の数に上限(例えば4つ)が設けられており、
前記絵柄表示部には、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数を表示する記憶数表示部(図柄表示装置95Aの保留表示領域)が設けられており、
前記特別表示部は、前記第1表示部から前記記憶数表示部までの距離が前記第2表示部から前記記憶数表示部までの距離よりも小さくなるように形成されていることを特徴とする特徴P8乃至特徴P10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature P11. The number of special information that can be stored in the acquired information storage means is limited (for example, four).
The picture display unit is provided with a memory number display unit (a reserved display area of the
A gaming machine described in any one of features P8 to P10, characterized in that the special display unit is formed so that the distance from the first display unit to the memory number display unit is smaller than the distance from the second display unit to the memory number display unit.
始動入球部への入球に基づいて取得→記憶される特別情報の数に上限が設けられているタイプの遊技機においては、無駄な入球を回避すべく発射操作が一時的に控えられるといった調整が行われる場合がある。このような調整を行う遊技者は、始動入球部やその周辺における遊技球の動きに注目したり、記憶数表示部の表示に注目したりする。そこで、本特徴に示すように第1表示部及び第2表示部のうち第1表示部を記憶数表示部寄りとなるようにして特別表示部を形成することにより、特徴P8等に示した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。 In gaming machines of the type that have an upper limit on the amount of special information acquired and stored based on a ball entering the starting ball entry area, adjustments may be made such as temporarily refraining from firing to avoid unnecessary ball entries. A player who makes such adjustments will pay attention to the movement of the gaming ball in and around the starting ball entry area, or to the display in the memory count display area. Therefore, by forming the special display area so that the first of the first and second display areas is closer to the memory count display area as shown in this feature, the effect of preventing missed balls as shown in feature P8 etc. can be more effectively achieved.
特徴P12.前記第1遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)となった場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる手段を有し、
前記特別制御手段は、前記上限回数到達となる場合に少なくとも当該上限回数到達となる遊技回よりも前の遊技回において前記特別演出を実行する手段を有していることを特徴とする特徴P1乃至特徴P11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature P12. When the number of times the game is executed after the special game state ends in the first game state reaches the upper limit (ceiling) without being judged to correspond to the first judgment information, the game state is shifted to the predetermined game state corresponding to the second switching mode.
A gaming machine described in any one of features P1 to P11, characterized in that the special control means has a means for executing the special effect at least in a game play prior to the game play in which the upper limit number of times is reached when the upper limit number of times is reached.
特徴P12に示すように上限回数到達によって第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する構成とすれば、過剰な投資を抑制して遊技の健全性を強化できる。このような場合にも、上述した特別演出が先の遊技回から実行される構成とすることにより、特別演出発生=第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する可能性ありとの認識を促す上で特別演出(成功パターン)の発生頻度を好適に向上させることができる。 As shown in feature P12, if the game is configured to transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode when the upper limit number of times is reached, excessive investment can be suppressed and the soundness of the game can be strengthened. Even in such a case, by configuring the above-mentioned special effect to be executed from the previous game round, the occurrence of the special effect (success pattern) can be favorably improved to encourage the recognition that the occurrence of the special effect means there is a possibility of transitioning to a predetermined game state corresponding to the second switching mode.
特徴P13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記特別表示部において前記判定手段による前記判定の結果が前記第2判定情報に対応する判定結果となることを示唆又は明示すべく特別演出を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P13. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times the game is executed during the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times to be ended (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the second switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a function for executing a process for display control of the
The display performance execution means has a pattern display section (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns), and performs display control of the pattern display section (a function of executing processing for pattern display control in the notification/
A special display unit (
A gaming machine characterized in that it is equipped with a special control means (a function of executing processing for a special miss notice effect in the notification/effect control device 140) that controls the display of the special display unit by executing a special effect to suggest or indicate that the result of the judgment by the judgment means is a judgment result corresponding to the second judgment information when the specified gaming state corresponding to the first switching mode is reached.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることが絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆又は明示される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, if the determination result corresponds to the second determination information, the game promptly transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switching to the switching control mode is more likely to be abrupt than if the determination result corresponds to the first determination information. This is expected to be a factor that causes confusion for the player and leads to wasteful investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the determination result corresponds to the first determination information, a picture combination indicating this is displayed in a stopped state on the picture display unit, while the determination result corresponding to the second determination information is suggested or clearly indicated by a special effect on the special display unit provided separately from the picture display unit. This configuration can prevent confusion with the judgment result corresponding to the first judgment information, and can effectively prevent the occurrence of the various inconveniences described above.
特徴P14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、前記先特定手段による特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P14. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times of execution of games in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times of termination (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the third switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a function for executing a process for display control of the
The display performance execution means has a pattern display section (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns), and performs display control of the pattern display section (a function of executing processing for pattern display control in the notification/
A destination determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A special display unit (
A gaming machine characterized in that it is equipped with a special control means (a function of executing processing for a special miss notice effect in the notification/effect control device 140) which controls the display of the special display unit so as to execute a special effect (special miss notice effect) on the special display unit based on the result specified by the destination determination means when the specified gaming state corresponding to the first switching mode is reached.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, if the determination result corresponds to the second determination information, the game promptly transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switching to the switching control mode is more likely to be abrupt than if the determination result corresponds to the first determination information. This is expected to be a factor that causes confusion for the player and leads to wasteful investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the determination result corresponds to the first determination information, a picture combination indicating this is displayed in a stopped state on the picture display unit, whereas the determination result corresponding to the second determination information is suggested by a special performance on a special display unit provided separately from the picture display unit. This configuration can prevent confusion with the judgment result corresponding to the first judgment information, and can effectively prevent the occurrence of the various inconveniences described above.
本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result will correspond to the second judgment information is determined in advance by a future determination means (hereinafter referred to as future determination), and a special performance is executed depending on the result of the future determination, so that the player can predict in advance that there is a possibility that the judgment result will correspond to the second judgment information. This configuration reduces the sense of abruptness mentioned above, and contributes to further suppressing the occurrence of the various inconveniences mentioned above.
特徴P15.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91,92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記判定手段による結果が前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第1の移行手段(主制御装置162のMPU402において特殊外れ結果を契機として第1通常遊技状態から第4通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記第1の移行手段により移行した前記第3切替モード対応の前記所定遊技状態において、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態中の遊技回の実行回数が前記第1判定情報に対応する判定結果となることなく終了基準回数(例えば20回、40回、100回)となった場合に、前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる第2の移行手段(主制御装置162のMPU402において時短消化を契機として第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行させる機能)と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段(図柄表示装置95の変動表示領域ME、報知・演出制御装置140及び表示制御装置410における図柄表示装置95の表示制御用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄(図柄)を可変表示可能な絵柄表示部(図柄表示装置95の変動表示領域ME)と、前記絵柄表示部の表示制御を行う(報知・演出制御装置140及び表示制御装置410にて図柄の表示制御用の処理を実行する機能)とを有し、前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合には、可変表示を経て当該判定結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっており、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定手段による判定の対象となる前に、当該特別情報が前記第2判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段(主制御装置162のMPU402にて特殊外れの確認用の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部(特殊演出装置500D,500F)と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている場合に、少なくとも前記先特定手段による特定の対象となった特別情報に係る遊技回が開始されるよりも前に当該特定の結果に基づき前記特別表示部にて特別演出(特殊外れ予告演出)を実行するようにして前記特別表示部の表示制御を行う特別制御手段(報知・演出制御装置140にて特殊外れ予告演出用の処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature P15. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a first transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the third switching mode without passing through the special game state when the result of the determination means in the predetermined game state corresponding to the first switching mode becomes a determination result (special miss result) corresponding to the second determination information (a function of transitioning from the first normal game state to the fourth normal game state in the
a second transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the first switching mode when the number of times of execution of games in the predetermined game state corresponding to the second switching mode reaches a reference number of times of termination (e.g., 20 times, 40 times, 100 times) without a judgment result corresponding to the first judgment information in the predetermined game state corresponding to the third switching mode transitioned by the first transition means (a function of transitioning from the fourth normal game state to the first normal game state in the
A display performance execution means (a function for executing a process for display control of the
The display performance execution means has a pattern display section (variable display area ME of the pattern display device 95) capable of variably displaying a plurality of patterns (patterns), and performs display control of the pattern display section (a function of executing processing for pattern display control in the notification/
A destination determination means (a function of executing a process for confirming a special miss in the
A special display unit (
A gaming machine characterized in that, when the specified gaming state corresponding to the first switching mode is reached, a special control means (a function of executing processing for a special miss notice display in the notification/performance control device 140) is provided for controlling the display of the special display unit so as to execute a special display (special miss notice display) on the special display unit based on the result of the specific determination at least before the start of a gaming round related to the special information that has been identified by the destination determination means.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2判定情報に対応する判定結果となった場合には、遊技回の終了後に速やかに第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行するため、第1判定情報に対応する判定結果となった場合と比較して、切替制御モードへの切り替えが唐突になりやすい。これは、遊技者の困惑を招いたり、無駄な投資が発生したりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、第1判定情報に対応する判定結果となった場合にはその旨を示す絵柄組合せが絵柄表示部にて停止表示される構成となっているのに対して、第2判定情報に対応する判定結果となることは絵柄表示部とは別に設けられた特別表示部における特別演出により示唆等される。このような構成とすれば、第1判定情報に対応する判定結果との混同等を抑制し、上述した各種不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, if the determination result corresponds to the second determination information, the game promptly transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode after the end of the game round, so the switching to the switching control mode is more likely to be abrupt than if the determination result corresponds to the first determination information. This is expected to be a factor that causes confusion for the player and leads to wasteful investment. In this regard, in the configuration shown in this feature, when the determination result corresponds to the first determination information, a picture combination indicating this is displayed in a stopped state on the picture display unit, whereas the determination result corresponding to the second determination information is suggested by a special performance on a special display unit provided separately from the picture display unit. This configuration can prevent confusion with the judgment result corresponding to the first judgment information, and can effectively prevent the occurrence of the various inconveniences described above.
本特徴においては特に、第2判定情報に対応する判定結果となるか否かについては先特定手段によって事前に特定(以下、先特定という)される構成となっており、その先特定の結果に応じて特別演出が実行される。この特別演出は少なくとも先特定の対象となった特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回にて実行されるため、遊技者は第2判定情報に対応する判定結果となる可能性があることを事前に予測することが可能となる。このような構成とすれば、上述した唐突感を軽減して、上記各種不都合の発生の更なる抑制に貢献できる。 In particular, this feature is configured such that whether or not the judgment result will correspond to the second judgment information is determined in advance by a future determination means (hereinafter referred to as future determination), and a special effect is executed depending on the result of the future determination. Since this special effect is executed at least in a game turn prior to the game turn related to the special information that was the subject of the future determination, it becomes possible for the player to predict in advance that the judgment result may correspond to the second judgment information. With such a configuration, it is possible to reduce the sense of abruptness mentioned above, and further suppress the occurrence of the various inconveniences mentioned above.
なお、上記特徴P4~特徴P12に示した技術的思想を特徴P13~特徴P15に適用してもよい。 The technical ideas shown in features P4 to P12 above may also be applied to features P13 to P15.
また、上記特徴A群~特徴O群に示した各技術的思想を特徴P1~特徴P15に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above feature group A to feature group O may be applied to feature P1 to feature P15.
<特徴Q群>
以下の特徴Q群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature Q group>
The following feature Q group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴Q1.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光体からの光が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に照射される第1位置と、前記発光体からの光が前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に照射される第2位置とを含む所定の動作範囲にて前記発光体が変位するように前記発光ユニットを駆動させる駆動手段(駆動機構690E,690F及び報知・演出制御装置140)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature Q1. A gaming machine having a light-emitting unit (light-emitting
A gaming machine characterized in that it is equipped with a driving means (driving
特徴Q1に示す構成によれば、発光ユニットを駆動させることにより、装飾カバーの光拡散領域に光が照射される第1位置と、装飾カバーの非光拡散領域に光が照射される第2位置とを含む所定の動作範囲にて発光体が変位することとなる。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾の位置自体が変化することは発光演出装置の見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、装飾カバー及び発光ユニットのうち発光ユニットを可動させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 According to the configuration shown in feature Q1, by driving the light-emitting unit, the light-emitting body is displaced within a predetermined operating range including a first position where light is irradiated onto the light diffusion area of the decorative cover and a second position where light is irradiated onto the non-light diffusion area of the decorative cover. The appearance (light-emitting state) of the light-emitting performance device can be significantly changed when light from the light-emitting unit (light-emitting body) is irradiated onto the non-light diffusion area and when it is irradiated onto the light diffusion area. This can suitably increase the attention to the light-emitting performance using the light-emitting performance device. When performing such a light-emitting performance, it is assumed that a change in the position of the decoration itself will reduce the appearance of the light-emitting performance device and the impact of the light-emitting performance. In this regard, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed by moving the light-emitting unit of the decorative cover and the light-emitting unit.
特徴Q2.発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニットを所定方向に回転させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記発光ユニットは、前記所定方向に回転することにより、当該発光ユニットに設けられた発光体(発光体641E,641F)が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に光を照射する第1位置と、前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に光を照射する第2位置とを含む所定の経路(軌道PLa~PLf)を通過するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Q2. A gaming machine having a light-emitting unit (light-emitting
A driving means (a
the light-emitting unit is configured to rotate in the predetermined direction so that the light-emitting body (light-emitting
特徴Q2に示す構成によれば、発光ユニットを回転させることにより、装飾カバーの光拡散領域に光が照射される第1位置と、装飾カバーの非光拡散領域に光が照射される第2位置とを含む所定の経路を通過するようにして発光体が変位することとなる。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化させることができる。これにより、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。このような発光演出を行う場合には、装飾の位置自体が変化することは発光演出装置の見栄えを低下させたり発光演出のインパクトを低下させたりする要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成では、装飾カバー及び発光ユニットのうち発光ユニットを回転させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。また、発光ユニットを回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in feature Q2, by rotating the light-emitting unit, the light-emitting body is displaced so as to pass through a predetermined path including a first position where light is irradiated to the light diffusion area of the decorative cover and a second position where light is irradiated to the non-light diffusion area of the decorative cover. The appearance (light-emitting state) of the light-emitting performance device can be significantly changed when the light from the light-emitting unit (light-emitting body) is irradiated to the non-light diffusion area and when it is irradiated to the light diffusion area. This can suitably improve the attention to the light-emitting performance using the light-emitting performance device. When performing such a light-emitting performance, it is assumed that a change in the position of the decoration itself will reduce the appearance of the light-emitting performance device and the impact of the light-emitting performance. In this regard, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed by rotating the light-emitting unit of the decorative cover and the light-emitting unit. In addition, by making the light-emitting unit rotatable, the light-emitting state can be changed repeatedly without interruption, which is also preferable in terms of ensuring a certain degree of length for the execution period of the light-emitting performance and suitably strengthening the sustainability of the attention-improving effect.
特徴Q3.前記駆動手段は、前記発光体が点灯状態に維持されている状況下にて前記発光ユニットを回転させる構成となっていることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。 Feature Q3. The gaming machine described in Feature Q2, characterized in that the driving means is configured to rotate the light-emitting unit while the light-emitting body is maintained in a lit state.
本特徴に示すように、発光体が点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニットを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、特徴Q2に示した演出効果を一層強化できる。 As shown in this feature, if the light-emitting unit is rotated while the light-emitting body is kept on, the light-emitting location (position) can be seamlessly changed in addition to changing the light-emitting pattern, further enhancing the dramatic effect shown in feature Q2.
特徴Q4.前記光拡散領域は、前記装飾カバーに設けられた凹凸状の装飾であることを特徴とする特徴Q2又は特徴Q3に記載の遊技機。 Feature Q4. The gaming machine described in Feature Q2 or Feature Q3, characterized in that the light diffusion area is a concave-convex decoration provided on the decorative cover.
本特徴に示すように凹凸状の装飾によって光拡散領域を構成することにより、光拡散領域の存在が装飾カバーの見栄えを低下させる要因になることを好適に抑制できる。 As shown in this feature, by forming a light diffusion area with a concave-convex decoration, the presence of the light diffusion area can be effectively prevented from detracting from the appearance of the decorative cover.
特徴Q5.前記光拡散領域は、前記所定方向における配置が異なるようにして複数設けられており、
前記発光体は、前記発光ユニットの回転に伴って複数の前記光拡散領域のうちいずれかの光拡散領域に光を照射する前記第1位置から他の前記光拡散領域に光を照射する他の第1位置へ、前記第2位置を経由して変位するように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Q5. The light diffusion region is provided in a plurality of regions so that the arrangement in the predetermined direction is different;
A gaming machine described in any one of Features Q2 to Q4, characterized in that the light-emitting body is configured to move from the first position where it irradiates light onto one of the multiple light diffusion areas to another first position where it irradiates light onto another of the multiple light diffusion areas, via the second position, as the light-emitting unit rotates.
特徴Q5によれば、1の光拡散領域から他の光拡散領域へ変位する場合には非光拡散領域に対応する第2位置を経由する構成とすることにより、発光模様を変化させる際のメリハリを強化できる。 According to feature Q5, when moving from one light diffusion region to another light diffusion region, the light diffusion region passes through a second position corresponding to a non-light diffusion region, thereby enhancing the sharpness of the change in the light emission pattern.
特徴Q6.前記光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様は線状をなし、前記非光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様は点状をなすように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature Q6. A gaming machine according to any one of Features Q2 to Q5, characterized in that the light emitting pattern is linear when light is irradiated onto the light diffusion area, and the light emitting pattern is dotted when light is irradiated onto the non-light diffusion area.
本特徴に示すように、発光模様を点状/線状で変化させる構成とすれば、見た目を大きく変化させることができる。 As shown by this feature, if the light emission pattern can be changed between dots and lines, the appearance can be greatly changed.
なお、本特徴に示す構成を「前記光拡散領域に光が照射されている場合の発光模様と、前記光非拡散領域に光が照射されている場合の発光模様とが相違するように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q5のいずれか1つに記載の遊技機。」とすることも可能である。 The configuration shown in this feature can also be defined as "a gaming machine described in any one of features Q2 to Q5, characterized in that the light emission pattern when light is irradiated onto the light diffusion area is different from the light emission pattern when light is irradiated onto the non-light diffusion area."
特徴Q7.前記発光体を複数有し、
前記発光ユニットは、複数の前記発光体の何れかが前記第2位置に位置している場合には、他の発光体の何れかが前記第1位置に位置するように構成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Q7. The light-emitting device has a plurality of light-emitting bodies;
A gaming machine described in any one of Features Q2 to Q6, characterized in that the light-emitting unit is configured such that when any one of the multiple light-emitting elements is located at the second position, any one of the other light-emitting elements is located at the first position.
本特徴に示す構成によれば、光拡散を伴う発光模様と光拡散を伴わない発光模様との同時表示が可能となる。これは、発光演出の見栄えを向上させて上述した注目度向上効果を好適に発揮させる上で有利である。 This characteristic configuration makes it possible to simultaneously display luminous patterns with and without light diffusion. This is advantageous in improving the appearance of the luminous effects and optimally achieving the attention-increasing effect described above.
特徴Q8.前記光透過部は前記発光ユニットの回転中心軸線と交差する面状をなしており、
前記光透過部において前記発光ユニット側を向く面部は平面状をなし、前記光透過部において前記発光ユニット側とは反対を向く面部には凹凸状をなす装飾が形成されていることを特徴とする特徴Q2乃至特徴Q7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Q8. The light transmitting portion has a surface shape that intersects with the rotation axis of the light emitting unit;
A gaming machine described in any one of Features Q2 to Q7, characterized in that the surface portion of the light-transmitting portion facing the light-emitting unit is flat, and the surface portion of the light-transmitting portion facing away from the light-emitting unit is formed with an uneven decoration.
特徴Q8に示すように、光透過部の前面側に光拡散及び装飾の各機能が付与された凹凸を形成し且つ背面側を平面状とすれば、発光ユニットと装飾カバーとの間の動作隙を減縮して発光演出装置の薄型化を促進できる。 As shown in feature Q8, by forming projections and recesses on the front side of the light-transmitting section that have the functions of diffusing light and providing decoration, and making the back side flat, the operating gap between the light-emitting unit and the decorative cover can be reduced, promoting the thinning of the light-emitting performance device.
特徴Q9.発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆う装飾カバー(前面カバー670E,670F)とを有し、前記発光ユニットからの光が前記装飾カバーの光透過部(対向部671E,671F)を通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニット及び前記装飾カバーの一方はそれら発光ユニット及び装飾カバーの並設方向に延びる軸線(中心軸線CL1)を中心に回転可能な可動体であり、
前記可動体を前記軸線を中心に回転させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記可動体は、前記軸線を中心に回転することにより、前記発光体からの光が前記光透過部における光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)に照射される第1状態と、前記発光体からの光が前記光透過部における非光拡散領域(非光拡散部701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F)に照射される第2状態となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Q9. A gaming machine having a light-emitting unit (light-emitting
one of the light-emitting unit and the decorative cover is a movable body that can rotate about an axis (a central axis CL1) that extends in a direction in which the light-emitting unit and the decorative cover are arranged side by side;
A driving means (a
The gaming machine is characterized in that the movable body is configured to rotate around the axis to enter a first state in which light from the light-emitting body is irradiated to a light diffusion area in the light-transmitting section (
特徴Q9に示す構成によれば、可動体の回転に伴って発光ユニットと装飾カバーとの関係が、光拡散領域に光が照射される関係と、非光拡散領域に光が照射される関係とに変化する。発光ユニット(発光体)からの光が非光拡散領域に照射されている場合と光拡散領域に照射されている場合とで発光演出装置の外観(発光態様)を大きく変化するため、発光演出装置を用いた発光演出に対する注目度を好適に向上させることができる。また、可動体を回転式とすることにより、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができるため、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上でも好ましい。 According to the configuration shown in feature Q9, the relationship between the light-emitting unit and the decorative cover changes as the movable body rotates between a relationship in which light is irradiated onto the light diffusion area and a relationship in which light is irradiated onto the non-light diffusion area. Since the appearance (light-emitting state) of the light-emitting performance device changes significantly when light from the light-emitting unit (light-emitting body) is irradiated onto the non-light diffusion area and when it is irradiated onto the light diffusion area, it is possible to suitably increase the attention-grabbing effect of the light-emitting performance using the light-emitting performance device. Furthermore, by making the movable body rotatable, it is possible to repeatedly change the light-emitting state without interruption, which is also preferable in terms of ensuring a relatively long period for the light-emitting performance to be performed and suitably enhancing the sustainability of the attention-grabbing effect.
特徴Q10.前記駆動手段は、前記発光体が点灯状態に維持されている状況下にて前記可動体を回転させる構成となっていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。 Feature Q10. The gaming machine described in Feature Q9, characterized in that the driving means is configured to rotate the movable body while the light-emitting body is maintained in a lit state.
特徴Q10によれば、発光体が点灯状態に維持されている状況下にて発光ユニットを回転させる構成とすれば、発光模様の変化に加えて発光箇所(位置)についてもシームレスに変化させることができ、特徴Q2に示した演出効果を一層強化できる。 According to feature Q10, if the light-emitting unit is rotated while the light-emitting body is maintained in a lit state, the light-emitting pattern can be changed and the light-emitting location (position) can be changed seamlessly, further enhancing the presentation effect described in feature Q2.
なお、上記特徴Q3~特徴Q8に示した技術的思想を特徴Q1,特徴Q9~特徴Q10に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features Q3 to Q8 above may also be applied to Features Q1, Q9, and Q10.
また、上記特徴A群~特徴P群に示した各技術的思想を特徴Q1~特徴Q10に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above feature group A to feature group P may be applied to feature Q1 to feature Q10.
<特徴R群>
以下の特徴R群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature R group>
The following feature R group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴R1.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆うカバー(前面カバー670E,670F)とを備え、前記発光ユニットからの光が前記カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニット及び前記カバーの一方はそれら発光ユニット及びカバーの距離関係を維持しつつ動作する可動体であり、
前記可動体を動作させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記カバーには、線状をなす複数の光拡散部(例えば環状凸部713E,723E,733E,713F,723F,733F)が前記発光ユニットと前記カバーとの並設方向に延びる所定の軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)が設けられており、
前記発光ユニットは、前記発光体の光軸が前記並設方向を向くように構成されており、
前記駆動手段は、前記並設方向において前記発光体の光軸と前記光拡散領域との重なりを維持しつつ、前記所定の軸線からの前記発光体の光軸までの距離が変化するようにして前記可動体を駆動させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R1. A gaming machine including a light-emitting unit (light-emitting
one of the light-emitting unit and the cover is a movable body that operates while maintaining a distance relationship between the light-emitting unit and the cover;
A driving means (a
The cover is provided with a light diffusion region (
The light-emitting unit is configured such that an optical axis of the light-emitting body faces the juxtaposition direction,
The gaming machine is characterized in that the driving means is configured to drive the movable body so as to change the distance from the specified axis line to the optical axis of the light-emitting body while maintaining overlap between the optical axis of the light-emitting body and the light diffusion area in the parallel arrangement direction.
特徴R1に示す構成によれば、光拡散領域に照射された光は線状をなす光拡散部の配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状(線状)となる。この帯状の発光模様については可動体が動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in feature R1, the light irradiated to the light diffusion area is diffused in the direction in which the linear light diffusion sections are arranged (a direction intersecting with a specified axis). This results in a strip-like (linear) light emission pattern extending in a direction intersecting with a specified axis. This strip-like light emission pattern is displaced by the movement of the movable body, and the displacement of the strip-like light emission pattern can enhance the visual impact of the light emission presentation. This can favorably increase the attention to the game.
特徴R2.発光体(発光体641E,641F)が設けられた発光ユニット(発光ユニット630E,630F)と、前記発光ユニットを覆うカバー(前面カバー670E,670F)とを備え、前記発光ユニットからの光が前記カバーを通じて遊技機前方に放出されるように構成された発光演出装置(特殊演出装置500E,500F)を備えている遊技機であって、
前記発光ユニットを、前記カバーとの距離関係を維持しつつ動作させる駆動手段(駆動機構690E及び報知・演出制御装置140)を備え、
前記カバーには、線状をなす複数の光拡散部(例えば環状凸部)が前記発光ユニットと前記カバーとの並設方向に延びる所定の軸線に対して放射方向に並ぶように配列されてなる光拡散領域(光拡散部712E,722E,732E,712F,722F,732F)が設けられており、
前記発光ユニットは、前記発光体の光軸が前記並設方向を向くように構成されており、
前記駆動手段は、前記並設方向において前記発光体の光軸と前記光拡散領域との重なりを維持しつつ、前記所定の軸線からの前記発光体の光軸までの距離が変化するようにして前記発光ユニットを駆動させる構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature R2. A gaming machine including a light-emitting unit (light-emitting
A driving means (a
The cover is provided with a light diffusion region (
The light-emitting unit is configured such that an optical axis of the light-emitting body faces the juxtaposition direction,
The gaming machine is characterized in that the driving means is configured to drive the light-emitting unit so as to change the distance from the specified axis to the optical axis of the light-emitting body while maintaining the overlap between the optical axis of the light-emitting body and the light diffusion area in the parallel arrangement direction.
特徴R2に示す構成によれば、光拡散領域に照射された光は線状をなす光拡散部の配列方向(所定の軸線と交差する方向)に拡散されることとなる。これにより、発光模様が所定の軸線と交差する方向に延びる帯状(線状)となる。この帯状の発光模様については可動体が動作することで変位し、帯状の発光模様が変位することで発光演出の見た目のインパクトを強化できる。これにより、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in feature R2, the light irradiated to the light diffusion area is diffused in the direction in which the linear light diffusion sections are arranged (a direction intersecting with a specified axis). This results in a strip-like (linear) light emission pattern extending in a direction intersecting with a specified axis. This strip-like light emission pattern is displaced by the movement of the movable body, and the displacement of the strip-like light emission pattern can enhance the visual impact of the light emission presentation. This can favorably increase the attention to the game.
特徴R3.前記駆動手段により前記発光ユニットが駆動される場合には、当該発光ユニットの動作に伴って前記発光体の光軸が前記複数の光拡散部を跨ぐようにして変位する構成となっていることを特徴とする特徴R2に記載の遊技機。 Feature R3. The gaming machine according to Feature R2, characterized in that when the light-emitting unit is driven by the driving means, the optical axis of the light-emitting body is displaced so as to straddle the multiple light diffusion sections in accordance with the operation of the light-emitting unit.
本特徴に示すように、光軸が複数の光拡散部を跨ぐようにして変位する構成とすれば、光軸と交わっている光拡散部によって光の拡散態様(発光模様)に変化を生じさせることができる。このようにして発光模様の多様化を図ることは発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 As shown in this feature, if the optical axis is displaced so as to cross multiple light diffusion sections, the light diffusion manner (light emission pattern) can be changed depending on the light diffusion sections that intersect with the optical axis. Diversifying the light emission patterns in this way is preferable in preventing the light emission performance from becoming monotonous.
特徴R4.前記光拡散部は前記カバーに形成された凹凸状の装飾であることを特徴とする特徴R2又は特徴R3に記載の遊技機。 Feature R4. The gaming machine described in Feature R2 or Feature R3, characterized in that the light diffusion portion is a concave-convex decoration formed on the cover.
特徴R4によれば、凹凸状の装飾が光拡散部としての機能を兼ねる構成においては、カバーが動作することで、見た目のインパクトが低下すると想定される。この点、特徴R2との組み合わせにおいてはカバーではなくその背後に位置する発光ユニットを動作させる構成となるため、そのような不都合の発生を回避できる。 According to feature R4, in a configuration in which the uneven decoration also functions as a light diffusing section, it is expected that the visual impact will be reduced by the operation of the cover. In this regard, when combined with feature R2, the configuration operates not the cover but the light-emitting unit located behind it, thereby avoiding the occurrence of such inconvenience.
特徴R5.前記発光ユニットは、回転可能となっており、
前記発光ユニットの回転中心軸線(中心軸線CL1)は、前記所定の軸線から離れており且つ当該所定の軸線に対して平行となっていることを特徴とする特徴R2乃至特徴R4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature R5. The light emitting unit is rotatable,
A gaming machine described in any one of features R2 to R4, characterized in that the central axis of rotation (central axis CL1) of the light-emitting unit is separated from the specified axis and parallel to the specified axis.
発光ユニットを回転式とすれば、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本特徴に示すように、発光ユニットの回転中心軸線を所定の軸線から離間させて且つ当該所定の軸線に対して平行となるように構成すれば、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 If the light-emitting unit is of a rotating type, the light-emitting state can be changed repeatedly without interruption. This is preferable for ensuring a relatively long period for the light-emitting performance, and for suitably enhancing the sustainability of the attention-increasing effect. In particular, as shown in this characteristic, if the central axis of rotation of the light-emitting unit is configured to be separated from a predetermined axis and parallel to the predetermined axis, it is preferable for the light-emitting pattern to change with rotation.
なお、例えば光拡散部を円弧状とし、発光ユニットの回転に伴って発光体が通過する経路(軌道PLa~PLf)の半径と光拡散部の半径とを相違させる構成とするとよい。 For example, the light diffusion section may be arc-shaped, and the radius of the path (orbits PLa to PLf) along which the light emitter passes as the light-emitting unit rotates may be different from the radius of the light diffusion section.
特徴R6.前記光拡散部は、突条又は溝状をなしていることを特徴とする特徴R2乃至特徴R5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature R6. A gaming machine according to any one of Features R2 to R5, characterized in that the light diffusion section has a protrusion or groove shape.
本特徴に示すように、光拡散部を突条又は溝状とすれば、立体的な装飾によって光拡散部の配列方向に光を拡散する構成を好適に実現できる。 As shown by this feature, by making the light diffusion section shaped like a protrusion or groove, it is possible to ideally realize a configuration that diffuses light in the direction of the light diffusion section arrangement by using three-dimensional decoration.
特徴R7.前記光拡散部は、当該光拡散部の側面(側面718E)が何れも前記所定の軸線に対して傾斜する傾斜面となるように形成されていることを特徴とする特徴R6に記載の遊技機。
Feature R7. The gaming machine described in Feature R6, characterized in that the light diffusion section is formed so that all of the side surfaces (
本特徴に示すように光拡散部の側面を所定の軸線に対して傾斜させる構成とすれば、発光体からの光の一部を反射させて他の光拡散部へ導くことができる。これは、発光模様を帯状とした場合の全長を長くして、見た目の違い(点状/帯状)を強調する上で好ましい。 As shown in this feature, if the side of the light diffusion section is inclined relative to a specific axis, a portion of the light from the light emitter can be reflected and guided to another light diffusion section. This is preferable in that it increases the overall length of the light emission pattern in the form of a strip, emphasizing the difference in appearance (dot-like/strip-like).
特徴R8.前記光拡散部の間には、平面部が形成されており、
前記発光体が通過する回転軌道と前記平面部とが回転中心軸線方向に見て重なるように形成されていることを特徴とする特徴R7に記載の遊技機。
Feature R8. A planar portion is formed between the light diffusion portions,
A gaming machine described in feature R7, characterized in that the rotational orbit through which the light-emitting body passes and the planar portion are formed so as to overlap when viewed in the direction of the central axis of rotation.
特徴R8に示す構成によれば、発光体からの光が傾斜面に照射される場合と、発光体からの光が平面部に照射される場合とで発光模様の形(例えば全長)を変化させることができる。つまり、発光模様についてはその位置の変化に伴って形も変化することとなる。このような構成は、発光演出の単調化を抑制する上で好ましい。 The configuration shown in feature R8 makes it possible to change the shape (e.g., overall length) of the luminous pattern when the light from the luminous body is irradiated onto an inclined surface and when the light from the luminous body is irradiated onto a flat surface. In other words, the shape of the luminous pattern changes as its position changes. This configuration is preferable for preventing the luminous performance from becoming monotonous.
特徴R9.前記光拡散部として第1光拡散部、第2光拡散部、第3光拡散部を有し、
前記第1光拡散部と前記第2光拡散部と間に形成された前記平面部の幅と、前記第2光拡散部と前記第3光拡散部との間に形成された前記平面部の幅とが相違していることを特徴とする特徴R8に記載の遊技機。
Feature R9. The light diffusion portion includes a first light diffusion portion, a second light diffusion portion, and a third light diffusion portion,
A gaming machine described in feature R8, characterized in that the width of the planar portion formed between the first light diffusion portion and the second light diffusion portion is different from the width of the planar portion formed between the second light diffusion portion and the third light diffusion portion.
本特徴に示すように、各平面部の幅(配列方向における長さ)を相違させる構成とすれば、光の照射対象に応じて発光模様の形(例えば全長)の変化を一層好適に発生させることができる。 As shown by this feature, by configuring the width (length in the arrangement direction) of each flat surface to be different, it is possible to more effectively change the shape of the luminous pattern (e.g., the overall length) according to the object being illuminated by light.
特徴R10.前記発光ユニットは、回転可能となっており、
前記発光ユニットの回転中心軸線(中心軸線CL1)は、前記所定の軸線から離れており且つ当該所定の軸線に対して平行となっており、
前記発光体として、第1発光体及び当該第1発光体とは前記回転中心軸線からの距離が異なる第2発光体を有し、
前記発光ユニットの回転に伴って前記第1発光体が通過する軌道(例えば軌道PLe)において前記並設方向に見た場合に前記光拡散領域に重なる部分の長さと、前記発光ユニットの回転に伴って前記第2発光体が通過する軌道(例えば軌道PLg)において前記並設方向に見た場合に前記光拡散領域に重なる部分の長さとが相違していることを特徴とする特徴R2乃至特徴R9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature R10. The light emitting unit is rotatable,
The rotational center axis (center axis CL1) of the light-emitting unit is separated from the predetermined axis and is parallel to the predetermined axis,
The light emitter includes a first light emitter and a second light emitter that is different in distance from the rotation central axis from the first light emitter,
A gaming machine described in any one of features R2 to R9, characterized in that the length of a portion of a path (e.g., path PLe) through which the first light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates that overlaps with the light diffusion area when viewed in the juxtaposition direction is different from the length of a portion of a path (e.g., path PLg) through which the second light-emitting element passes as the light-emitting unit rotates that overlaps with the light diffusion area when viewed in the juxtaposition direction.
発光ユニットを回転式とすれば、発光態様を切れ目なく繰り返し変化させることができる。これは、発光演出の実行期間をある程度長く確保して注目度向上効果の持続性を好適に強化する上で好ましい。特に、本特徴に示すように、発光ユニットの回転中心軸線を所定の軸線から離間させて且つ当該所定の軸線に対して平行となるように構成すれば、回転に伴う発光模様の変化を生じさせる上で好ましい。 If the light-emitting unit is of a rotating type, the light-emitting state can be changed repeatedly without interruption. This is preferable for ensuring a relatively long period for the light-emitting performance, and for suitably enhancing the sustainability of the attention-increasing effect. In particular, as shown in this characteristic, if the central axis of rotation of the light-emitting unit is configured to be separated from a predetermined axis and parallel to the predetermined axis, it is preferable for the light-emitting pattern to change with rotation.
また、発光ユニットの回転に伴って第1発光体が通過する軌道において上記並設方向に見た場合に光拡散領域に重なる部分の長さと、発光ユニットの回転に伴って第2発光体が通過する軌道において上記並設方向に見た場合に光拡散領域に重なる部分の長さとを相違させる構成とすれば、1の光拡散領域において発光模様が表示される回転範囲(角度)を相違させる構成を好適に実現できる。カバーの装飾が光拡散部として機能する構成においては、装飾としての機能を発揮させる上で当該光拡散部の形状や大きさに係る制約が強くなり得る。そこで、本特徴に示すように1の光拡散領域の背後を複数の発光体が通過し得る構成とした上で、上記回転範囲を相違させる構成とすれば発光演出の見栄えを向上させつつ、それに起因した不都合を好適に解消できる。 In addition, if the length of the portion of the path through which the first light emitter passes as the light-emitting unit rotates, when viewed in the juxtaposition direction, that overlaps with the light diffusion area, is different from the length of the portion of the path through which the second light emitter passes as the light-emitting unit rotates, when viewed in the juxtaposition direction, then a configuration in which the rotation range (angle) in which the light-emitting pattern is displayed in one light diffusion area is different can be suitably realized. In a configuration in which the decoration of the cover functions as a light diffusion section, the shape and size of the light diffusion section may be subject to strict constraints in order to fulfill its decorative function. Therefore, if a configuration is adopted in which multiple light emitters can pass behind one light diffusion area as shown in this feature, and the rotation range is made different, the appearance of the light-emitting performance can be improved while suitably eliminating the inconvenience caused by it.
なお、例えば光拡散部を円弧状とし、発光ユニットの回転に伴って発光体が通過する軌道(軌道PLa~PLf)の半径と光拡散部の半径とを相違させる構成とするとよい。また、本特徴に示す「軌道」を「所定の経路」とすることも可能である。 For example, the light diffusion section may be arc-shaped, and the radius of the orbit (orbits PLa to PLf) along which the light emitter passes as the light-emitting unit rotates may be different from the radius of the light diffusion section. Also, the "orbit" in this characteristic may be a "predetermined path."
なお、上記特徴R3~特徴R10に示した各技術的思想を特徴R1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features R3 to R10 above may also be applied to Feature R1.
また、上記特徴A群~特徴Q群に示した各技術的思想を特徴R1~特徴R10に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above feature group A to feature group Q may be applied to feature group R1 to feature group R10.
<特徴S群>
以下の特徴S群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group S>
The following group of features S has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to increase attention to the game."
特徴S1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S1. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening/closing process of the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of times of execution of the game after the special game state ends in the predetermined game state corresponding to the first switching mode reaches an upper limit number (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a destination specifying means for specifying whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined judgment information before the special information becomes the subject of the judgment;
A transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means under a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in effect, prior to the game number that will reach the upper limit number of times, based on a result of the determination by the destination determination means;
a special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number that reaches the maximum number of times when the transition determination means determines that a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means.
特徴S1によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature S1, if play continues without the trigger for transition to the special game state (judgment result corresponding to the specified judgment information) being established, the number of play times after the special game state ends will reach the upper limit (ceiling reached) and the game will transition to a specified game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the variable mechanism attached to the starting ball entry section will frequently enter the receiving state, increasing the frequency of balls entering the starting ball entry section, and further investment will be suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game.
ここで、本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井直前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, in particular, in the configuration shown in this characteristic, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means is determined before the game number that will reach the upper limit based on the result specified by the destination determination means, and if it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the game number that will reach the upper limit. With such a configuration, it is possible to prevent the tension from becoming excessively high just before the ceiling is reached, and to give a sense of security to players who are hoping to reach the ceiling. This is preferable for improving player satisfaction and further increasing attention to the game.
なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 This feature further includes "a destination determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the special information becomes the subject of the determination," "a transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will occur before the game number that reaches the upper limit number of times, based on the result of determination by the destination determination means, in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached, and "when it is determined by the transition determination means that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means, "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be "transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached before the game number that reaches the upper limit number of times" and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 In addition, the description "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means" may be changed to "special effect execution means for executing a special effect before the game number at which the upper limit number of times is reached, based on the determination result by the transition determination means." Incidentally, the description "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means" may be changed to "special effect execution means for executing a special effect indicating the upper limit number of times is reached before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
特徴S2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S2. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the game is switched to the special game state, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section are provided,
a determination by said determination means based on the special information stored in said first storage means is configured to be more advantageous to a player than a determination by said determination means based on the special information stored in said second storage means;
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
A first switching mode (low-frequency support mode) and a second switching mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second switching mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first switching mode,
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of times of execution of the game after the special game state ends in the predetermined game state corresponding to the first switching mode reaches an upper limit number (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a destination specifying means for specifying whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined judgment information before the special information becomes the subject of the judgment;
A transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means under a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in effect, prior to the game number that will reach the upper limit number of times, based on a result specified by the destination determination means;
a special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number that reaches the maximum number of times when the transition determination means determines that a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means.
特徴S2によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで第2始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature S2, if the game continues without the trigger for transition to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) being established, the number of times the game is played after the special game state ends reaches the upper limit (reaching the ceiling), and the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the variable mechanism attached to the second start ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of balls entering the second start ball entry section, and further investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game.
ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定では、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、第2切替モードへ移行して第2始動入球部への入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で所定の判定情報に対応する判定結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては所定の判定情報に対応する判定結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on the ball entering the second start ball entry section is more favorable to the player than the judgment based on the ball entering the first start ball entry section. In other words, the benefit of reaching the ceiling is strengthened by switching to the second switching mode and entering the second start ball entry section → judgment. In such a configuration, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information just before the ceiling is reached, the player will not be able to enjoy the benefit. Therefore, it is assumed that a player who expects to reach the ceiling will play in the hope that the judgment result will not correspond to the predetermined judgment information at least just before the ceiling is reached. In particular, in the configuration shown in this characteristic, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs is determined based on the specific result by the destination determination means before the game number when the upper limit number of times is reached, and if it is determined that the transition occurs, a special effect indicating a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the game number when the upper limit number of times is reached. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before the ceiling is reached and to give a sense of security to a player who expects to reach the ceiling. This is favorable for improving player satisfaction and drawing more attention to the game.
なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 This feature further includes "a destination determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the special information becomes the subject of the determination," "a transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will occur before the game number that reaches the upper limit number of times, based on the result of determination by the destination determination means, in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached, and "when it is determined by the transition determination means that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means, "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be "transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached before the game number that reaches the upper limit number of times" and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 In addition, the description "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means" may be changed to "special effect execution means for executing a special effect before the game number at which the upper limit number of times is reached, based on the determination result by the transition determination means." Incidentally, the description "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means" may be changed to "special effect execution means for executing a special effect indicating the upper limit number of times is reached before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
特徴S3.前記移行判定手段は、前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回が何れも前記所定の判定情報に対応しない判定結果となることが前記先特定手段により特定された場合に前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定し、前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが前記所定の判定情報に対応する判定結果となることが前記先特定手段により特定された場合に前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生しないと判定するように構成されていることを特徴とする特徴S2に記載の遊技機。 Feature S3. The gaming machine according to Feature S2, wherein the transition determination means is configured to determine that a transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means when the destination determination means determines that none of the game times executed before the upper limit number of times is reached will result in a determination result that does not correspond to the predetermined determination information, and to determine that a transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode will not occur by the special transition means when the destination determination means determines that any of the game times executed before the upper limit number of times is reached will result in a determination result that corresponds to the predetermined determination information.
特徴S3に示すように、上限回数到達となるまでに実行される遊技回が何れも所定の判定情報に対応しない判定結果となることが事前に特定された場合に特殊移行手段による状態移行が発生すると判定し、上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが所定の判定情報に対応する判定結果となることが事前に特定された場合に特殊移行手段による状態移行が発生しないと判定する構成とすれば、特徴S2に示した技術的思想を好適に具現化できる。 As shown in feature S3, if it is determined in advance that any of the game times executed before the upper limit is reached will result in a judgment result that does not correspond to the specified judgment information, it is determined that a state transition will occur by the special transition means, and if it is determined in advance that any of the game times executed before the upper limit is reached will result in a judgment result that corresponds to the specified judgment information, it is determined that no state transition will occur by the special transition means, then the technical idea shown in feature S2 can be suitably embodied.
特徴S4.前記移行判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数である記憶数が前記上限回数到達となる残りの遊技回の実行回数に対応した数となったか否かを判定する記憶数判定手段を有し、当該記憶数判定手段により前記記憶数が前記対応した数となったと判定した場合に前記特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成となっていることを特徴とする特徴S2又は特徴S3に記載の遊技機。 Feature S4. The gaming machine according to Feature S2 or Feature S3, characterized in that the transition determination means has a memory number determination means for determining whether or not the memory number, which is the number of special information stored in the acquired information storage means, has reached a number corresponding to the number of remaining game plays until the upper limit number of times has been reached, and is configured to determine whether or not a transition will occur by the special transition means when the memory number determination means determines that the memory number has reached the corresponding number.
本特徴に示すように特別情報の記憶数が上限回数到達となる残り実行回数に対応する数となった場合に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊演出の実装に起因した制御負荷の増大を抑制できる。例えば特別情報が追加される度に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成と比較して、制御負荷を好適に軽減できる。 As shown in this feature, if a configuration is adopted in which it is determined whether or not a transition will occur using a special transition means when the number of stored special information reaches a number corresponding to the number of remaining executions when the upper limit number of times is reached, it is possible to suppress an increase in the control load caused by the implementation of special effects. For example, compared to a configuration in which it is determined whether or not a transition will occur using a special transition means each time special information is added, it is possible to suitably reduce the control load.
特徴S5.前記記憶数判定手段は、前記特別情報取得手段により特別情報が取得された際に、前記記憶数が前記対応した数となったか否かを判定する構成となっていることを特徴とする特徴S4に記載の遊技機。 Feature S5. The gaming machine described in Feature S4, wherein the memory number determination means is configured to determine whether the memory number has reached the corresponding number when special information is acquired by the special information acquisition means.
本特徴に示すように特別情報が追加された場合に特殊移行手段による移行が発生するか否かを判定する構成とすれば、特殊演出を速やかに開始させることができる。 As shown in this feature, if a configuration is used to determine whether or not a transition will occur using a special transition means when special information is added, the special performance can be started quickly.
特徴S6.前記所定の判定情報として、第1判定情報(低確率モード対応の大当たり結果である大当たり結果A)及び第2判定情報(高確率モード対応の大当たり結果である大当たり結果B)が設けられており、
前記第2判定情報に対応する判定結果は、前記第1判定情報に対応する判定結果よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部への入球に基づく前記判定では、前記第1始動入球部への入球に基づく前記判定よりも前記第2判定情報に対応する判定結果になりやすい構成となっていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S6. As the predetermined judgment information, a first judgment information (a jackpot result A corresponding to a low probability mode) and a second judgment information (a jackpot result B corresponding to a high probability mode) are provided,
a determination result corresponding to the second determination information is configured to be more advantageous to a player than a determination result corresponding to the first determination information;
A gaming machine described in any one of features S2 to S5, characterized in that the judgment based on a ball scoring at the second starting ball scoring section is configured to more likely result in a judgment corresponding to the second judgment information than the judgment based on a ball scoring at the first starting ball scoring section.
本特徴に示すように、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも第2始動入球部への入球に基づく判定の方が遊技者に有利となるように優遇されている遊技機においては、第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行することで、所定の判定情報に対応する判定結果となった場合の恩恵が大きくなる。このような構成においては、天井到達が確定した旨を特殊演出によって遊技者に早期に伝える構成とすることで、天井到達の恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生することを好適に抑制できる。具体的には、天井到達が確定した後も第1始動入球部へ向けた遊技球の発射が継続されることで取得された特別情報に係る遊技回(天井到達後の遊技回)にて所定の判定情報に対応する判定結果となり得るが、このような不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown by this feature, in a gaming machine in which a judgment based on a ball entering the second start ball entry section is favored over a judgment based on a ball entering the first start ball entry section, the player benefits more when the judgment result corresponds to the predetermined judgment information by transitioning to a predetermined gaming state corresponding to the second switching mode. In such a configuration, by using a special effect to notify the player early on that the ceiling has been reached, it is possible to preferably prevent an event from occurring in which the player is unable to actually enjoy the benefit of reaching the ceiling. Specifically, even after the ceiling has been reached, the game ball continues to be fired toward the first start ball entry section, and a judgment result corresponding to the predetermined judgment information may occur in the game round related to the special information obtained (the game round after the ceiling has been reached), but the occurrence of such inconveniences can be preferably prevented.
特徴S7.前記特殊演出は、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に実行される遊技回にて開始され、少なくとも当該上限回数到達となる遊技回まで継続される構成となっていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature S7. A gaming machine according to any one of Features S2 to S6, characterized in that the special effects are configured to start in a game played before the game played when the upper limit is reached, and to continue at least until the game played when the upper limit is reached.
可変機構が付属する第2始動入球部への入球に基づく判定が第1始動入球部への入球に基づく判定よりも優遇されている構成においては、事前に上限回数到達(天井到達)が確定した後も遊技球が発射されることで第1始動入球部への更なる入球が発生する可能性を否定できない。このような入球によって特別情報が取得された場合には天井到達による恩恵を実質的に享受できないといった事象が発生し得る。これは、遊技者の遊技意欲を大きく低下させる要因になると懸念される。そこで、特殊演出を開始した場合には当該特殊演出が少なくとも天井到達となる遊技回まで継続される構成とすれば、当該特殊演出が見逃される等して、上記不都合が発生することを好適に抑制できる。 In a configuration in which a judgment based on a ball entering the second starting ball entry section, which is equipped with a variable mechanism, is given higher priority than a judgment based on a ball entering the first starting ball entry section, it cannot be denied that there is a possibility that a further ball will enter the first starting ball entry section as a result of game balls being fired even after the upper limit number of times has been reached (reaching the ceiling) has been determined in advance. If special information is obtained from such a ball entry, an event may occur in which the player is unable to actually enjoy the benefits of reaching the ceiling. This is feared to be a factor that significantly reduces the player's motivation to play. Therefore, if a configuration is adopted in which when a special effect is started, the special effect continues at least until the number of times the ceiling is reached, it is possible to preferably prevent the above-mentioned inconvenience from occurring, such as the special effect being overlooked.
特徴S8.前記特殊演出実行手段は、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生する場合であって前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れもが前記遊技回用動作に並行して実行される遊技回演出の1つであるリーチ表示に対応していない場合に前記特殊演出を実行する構成となっていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature S8. The gaming machine described in any one of Features S2 to S7, characterized in that the special effect execution means is configured to execute the special effect when a transition to the predetermined gaming state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means and none of the game times executed until the upper limit number of times is reached corresponds to a reach display, which is one of the game time effects executed in parallel with the game time operation.
リーチ表示によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、特殊演出が開始されることで当該リーチ表示が所謂ガセ演出であること自明となり当該リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果が上手く発揮されなくなると懸念される。これは、当該リーチ表示に対する信頼性を低下させる要因にもなると想定される。そこで、本特徴においては、上限回数到達(天井到達)が確定している状況下にて当該天井到達までにリーチ表示が実行される場合には特殊演出を控える構成としている。これにより、特殊演出機能とリーチ表示機能とを好適に共存させることができる。 In a configuration in which the reach display indicates that the judgment result will correspond to the specified judgment information, there is a concern that the reach display will obviously be a false effect when a special effect is started, and the effect of increasing attention to the game by the reach display will not be fully realized. This is expected to be a factor in reducing the reliability of the reach display. Therefore, in this feature, if the reach display is executed before the upper limit number of times (ceiling reaching) is confirmed, the special effect is refrained from. This allows the special effect function and the reach display function to coexist optimally.
特徴S9.前記遊技回用動作と並行して実行される遊技回演出の1つであるリーチ表示の態様として第1リーチ表示態様と当該第1リーチ表示態様よりも前記所定の判定情報に対応する判定結果となる期待度が低い第2リーチ表示態様とが設けられており、
前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生する場合であって前記上限回数到達となるまでに実行される遊技回の何れかが前記第2リーチ表示態様のリーチ表示に対応している場合には、当該リーチ表示の態様を前記第1リーチ表示態様に変更する手段を備えていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S9. A first reach display mode and a second reach display mode having a lower expectation of a judgment result corresponding to the predetermined judgment information than the first reach display mode are provided as a reach display mode, which is one of the game round presentations executed in parallel with the game round operation;
A gaming machine described in any one of features S2 to S7, characterized in that when a transition to the specified gaming state corresponding to the second switching mode occurs by the special transition means and any of the gaming times executed until the maximum number of times is reached corresponds to the reach display of the second reach display mode, the gaming machine is provided with a means for changing the mode of the reach display to the first reach display mode.
リーチ表示によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、特殊演出中に期待度の高い第2リーチ表示態様にてリーチ表示が実行されることで、遊技者の不安を無駄に煽ることになると懸念される。これは、遊技者の満足度を低下させる要因になり得る。そこで、本特徴に示すように、上限回数到達(天井到達)が確定して特殊演出が実行される場合には、当該特殊演出中に実行されるリーチ表示の態様を期待度が相対的に高い第2リーチ表示態様から期待度が相対的に低い第1表示態様に変更することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In a configuration in which the reach display indicates that a judgment result will correspond to predetermined judgment information, there is concern that the reach display being executed in the second reach display mode, which has a higher expectation level, during a special effect may unnecessarily increase the player's anxiety. This may be a factor in reducing the player's satisfaction. Therefore, as shown in this feature, when it is confirmed that the upper limit number of times has been reached (the ceiling has been reached) and a special effect is executed, the reach display mode executed during the special effect is changed from the second reach display mode, which has a relatively higher expectation level, to the first display mode, which has a relatively lower expectation level, thereby making it possible to suitably prevent the occurrence of the above inconvenience.
特徴S10.該当する特別情報が前記判定手段による前記判定の対象となる前に前記所定の判定情報に対応する判定結果となることを示唆する示唆演出を前記先特定手段による先特定の結果に基づいて実行する示唆演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段により前記特殊演出が開始された後は、少なくとも前記上限回数到達となる遊技回が終了するまで前記示唆演出実行手段による示唆演出が実行されないように規制されることを特徴とする特徴S2乃至特徴S9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S10. A suggestion effect execution means is provided for executing a suggestion effect that suggests that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information will be obtained before the corresponding special information is subjected to the judgment by the judgment means, based on the result of the advance determination by the advance determination means;
A gaming machine described in any one of features S2 to S9, characterized in that after the special effect is started by the special effect execution means, the suggestion effect is not executed by the suggestion effect execution means until at least the game round in which the maximum number of times is reached is completed.
示唆演出によって所定の判定情報に対応する判定結果となる旨を示唆する構成においては、当該示唆演出と上記特殊演出とが重なることで遊技者が困惑すると懸念される。これは、演出の多様化による弊害となり得るため好ましくない。そこで、本特徴に示すように、特殊演出の実行中は示唆演出が実行されないように規制する構成とすることで上記懸念を好適に解消できる。 In a configuration in which a suggestive effect suggests that a judgment result will be obtained that corresponds to predetermined judgment information, there is a concern that the player will be confused by the overlap of the suggestive effect and the special effect. This is undesirable as it can become a detrimental effect due to the diversification of the effects. Therefore, as shown in this feature, the above concern can be suitably resolved by configuring the system to restrict the suggestive effect from being executed while a special effect is being executed.
特徴S11.該当する特別情報が前記判定手段による前記判定の対象となる前に前記所定の判定情報に対応する判定結果となることを示唆する示唆演出を前記先特定手段による先特定の結果に基づいて実行する示唆演出実行手段を備え、
前記特殊演出実行手段は前記示唆演出の実行中に前記特殊演出を実行可能となっており、
前記示唆演出が終了する前に前記特殊演出が開始された場合に、当該示唆演出を中止する中止手段を備えていることを特徴とする特徴S2乃至特徴S10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature S11. A suggestion effect execution means is provided for executing a suggestion effect that suggests that the judgment result corresponding to the predetermined judgment information will be obtained before the corresponding special information becomes the subject of the judgment by the judgment means, based on the result of the advance determination by the advance determination means;
The special effect execution means is capable of executing the special effect during the execution of the suggested effect,
A gaming machine according to any one of features S2 to S10, further comprising a canceling means for canceling the suggestive effect if the special effect starts before the suggestive effect ends.
本特徴に示すように、示唆演出中であっても特殊演出が実行可能な構成とすることで特殊演出の実行機会を好適に確保できる。本特徴に示すように、特殊演出が開始される場合に示唆演出を中止させる構成とすれば、特殊演出が示唆演出を打ち消したかのような印象(優位性が担保されたかのような印象)を遊技者に与えて遊技者の満足度を好適に向上させることができる。 As shown in this feature, by configuring the special effect to be executable even during a suggested effect, it is possible to preferably ensure opportunities for the special effect to be executed. As shown in this feature, by configuring the suggested effect to be stopped when a special effect is started, it is possible to give the player the impression that the special effect has cancelled out the suggested effect (the impression that an advantage has been secured), and to preferably improve the player's satisfaction.
特徴S12.前記中止手段による前記示唆演出の中止タイミングは、前記特殊演出の開始後の所定のタイミングとなるように構成されていることを特徴とする特徴S11に記載の遊技機。 Feature S12. The gaming machine described in Feature S11, characterized in that the timing for stopping the suggestive effect by the stopping means is configured to be a predetermined timing after the start of the special effect.
本特徴に示すように示唆演出の中止タイミングを特殊演出の開始タイミングよりも後となるようにずらすことにより、示唆演出の中止の挙動の見逃しを抑制し、特徴S11に示した演出効果を好適に発揮させることが可能となる。 As shown in this feature, by shifting the timing for the suggestive effect to stop after the timing for the special effect to start, it is possible to prevent the behavior of the suggestive effect being stopped from being overlooked, and to optimally achieve the effect shown in feature S11.
特徴S13.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S13. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
A variable winning section control means for switching the variable winning section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered (a function for executing an opening and closing process of the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of times of execution of the game after the special game state ends in the predetermined game state corresponding to the first switching mode reaches an upper limit number (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a destination specifying means for specifying whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined judgment information before the special information becomes the subject of the judgment;
A transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means under a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in effect, prior to the game number that will reach the upper limit number of times, based on a result specified by the destination determination means;
a special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number that reaches the maximum number of times when the transition determination means determines that a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means.
特徴S13によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature S13, if the game continues without the trigger for transition to the special game state (judgment result corresponding to the specified judgment information) being established, the number of times the game has been played after the special game state ends will reach the upper limit (ceiling reached) and the game will transition to a specified game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the variable mechanism attached to the starting ball entry section will frequently enter the receiving state, increasing the frequency of balls entering the starting ball entry section, and further investment will be suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game.
ここで、本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井直前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, in particular, in the configuration shown in this characteristic, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means is determined before the game number that will reach the upper limit based on the result specified by the destination determination means, and if it is determined that such a transition will occur, a special effect indicating a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the game number that will reach the upper limit. With such a configuration, it is possible to prevent the tension from becoming excessively high just before the ceiling is reached, and to give a sense of security to players who are hoping to reach the ceiling. This is preferable for improving player satisfaction and further increasing attention to the game.
なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 This feature further includes "a destination determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the special information becomes the subject of the determination," "a transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will occur before the game number that reaches the upper limit number of times, based on the result of determination by the destination determination means, in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached, and "when it is determined by the transition determination means that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means, "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be "transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached before the game number that reaches the upper limit number of times" and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
特徴S14.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aB)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91A,92Aや可変入賞装置83B)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口91A,92A)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432A)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D1,D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D1,D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(例えば第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83A)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて可変入賞装置83Aの開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記始動入球部として、第1始動入球部(第1作動口91A)と第2始動入球部(第2作動口92A)とが設けられており、
前記取得情報記憶手段として、前記第1始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第1記憶手段(第1作動口用保留エリアRa)と、前記第2始動入球部への入球に基づいて取得された特別情報を複数記憶可能な第2記憶手段(第2作動口用保留エリアRb)とが設けられており、
前記第1記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定は、前記第2記憶手段に記憶されている特別情報に基づいた前記判定手段による判定よりも遊技者に有利となるように構成されており、
前記第2始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93A)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードA)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードB)とが設けられており、
前記第2切替モード及び前記第3切替モードは、前記可変機構が前記受入状態となる頻度が相違するように構成されており、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態において前記特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が前記所定の判定情報に対応する判定結果となることなく上限回数(天井)に到達した場合に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態へ移行させる特殊移行手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature S14. A game board (game board 80aB) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) that pays out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning
When the special game state is entered, a variable winning section control means (a function of executing an opening/closing process of the
As the starting ball entry section, a first starting ball entry section (
As the acquired information storage means, a first storage means (a reserve area for a first operating port Ra) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired based on a ball entering the first starting ball entry section, and a second storage means (a reserve area for a second operating port Rb) capable of storing a plurality of pieces of special information acquired based on a ball entering the second starting ball entry section are provided,
a determination by the determination means based on the special information stored in the first storage means is configured to be more advantageous to a player than a determination by the determination means based on the special information stored in the second storage means;
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode and the third switching mode are configured to have different frequencies at which the variable mechanism is in the receiving state,
a special transition means for transitioning to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the number of times of execution of the game after the special game state ends in the predetermined game state corresponding to the first switching mode reaches an upper limit number (ceiling) without a judgment result corresponding to the predetermined judgment information;
a destination specifying means for specifying whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined judgment information before the special information becomes the subject of the judgment;
A transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means under a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is in effect, prior to the game number that will reach the upper limit number of times, based on a result of the determination by the destination determination means;
a special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number that reaches the maximum number of times when the transition determination means determines that a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means.
特徴S14によれば、特別遊技状態への移行契機(所定の判定情報に対応する判定結果)が不成立のまま遊技が進んだ場合には、特別遊技状態終了後の遊技回の実行回数が上限回数に到達すること(天井到達)により第2切替モード対応の所定遊技状態へ移行する。第2切替モードにおいては第2始動入球部に併設された可変機構が頻繁に受入状態となることで第2始動入球部への入球頻度が高くなり、それ以上の投資が抑制されることとなる。このような構成とすることは、遊技の健全性を高める上で好ましい。 According to feature S14, if the game continues without the trigger for transition to the special game state (the judgment result corresponding to the predetermined judgment information) being established, the number of times the game is played after the special game state ends reaches the upper limit (reaching the ceiling), and the game transitions to a predetermined game state corresponding to the second switching mode. In the second switching mode, the variable mechanism attached to the second start ball entry section frequently enters the receiving state, increasing the frequency of balls entering the second start ball entry section, and further investment is suppressed. Such a configuration is preferable in terms of improving the soundness of the game.
ここで、第2始動入球部への入球に基づく判定では、第1始動入球部への入球に基づく判定よりも遊技者に有利となるように優遇されている。つまり、第2切替モードへ移行して第2始動入球部への入球→判定となることで、天井到達の恩恵が強化されている。このような構成においては、天井到達目前で所定の判定情報に対応する判定結果となることで当該恩恵を享受することができなくなる。故に、天井到達に期待する遊技者は少なくとも天井到達目前においては所定の判定情報に対応する判定結果とならないことを期待して遊技を行うものと想定される。本特徴に示す構成においては特に、特殊移行手段による第2切替モード対応の所定遊技状態への移行が発生するか否かを先特定手段による特定の結果に基づいて上限回数到達となる遊技回よりも前に判定され、当該移行が発生すると判定された場合には上限回数到達となる遊技回よりも前に第2切替モード対応の所定遊技状態への移行を示す特殊演出が実行される。このような構成とすれば、天井目前に緊張感が過度に高くなることを抑制し、天井到達に期待する遊技者に対して安心感を与えることができる。これは、遊技者の満足度を向上させて遊技への注目度の更なる向上を図る上で好ましい。 Here, the judgment based on the ball entering the second start ball entry section is more favorable to the player than the judgment based on the ball entering the first start ball entry section. In other words, the benefit of reaching the ceiling is strengthened by switching to the second switching mode and entering the second start ball entry section → judgment. In such a configuration, if the judgment result corresponds to the predetermined judgment information just before the ceiling is reached, the player will not be able to enjoy the benefit. Therefore, it is assumed that a player who expects to reach the ceiling will play in the hope that the judgment result will not correspond to the predetermined judgment information at least just before the ceiling is reached. In particular, in the configuration shown in this characteristic, whether or not a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means occurs is determined based on the specific result by the destination determination means before the game number when the upper limit number of times is reached, and if it is determined that the transition occurs, a special effect indicating a transition to a predetermined game state corresponding to the second switching mode is executed before the game number when the upper limit number of times is reached. With such a configuration, it is possible to suppress excessive tension just before the ceiling is reached and to give a sense of security to a player who expects to reach the ceiling. This is favorable for improving player satisfaction and drawing more attention to the game.
なお、本特徴に「前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が前記判定の対象となる前に、当該特別情報が前記所定の判定情報に対応しているか否かを特定する先特定手段」、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記先特定手段による特定の結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」を、「前記第1切替モード対応の前記所定遊技状態となっている状況下にて、前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生するか否かを前記上限回数到達となる遊技回よりも前に判定する移行判定手段」、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。 This feature further includes "a destination determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the predetermined determination information before the special information becomes the subject of the determination," "a transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode by the special transition means will occur before the game number that reaches the upper limit number of times, based on the result of determination by the destination determination means, in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached, and "when it is determined by the transition determination means that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means, "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode" may be "transition determination means for determining whether or not a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means in a situation in which the predetermined game state corresponding to the first switching mode is reached before the game number that reaches the upper limit number of times" and "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode when the transition determination means determines that a transition to the predetermined game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
また、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段による判定結果に基づいて前記上限回数到達となる遊技回よりも前に特殊演出を実行する特殊演出実行手段」としてもよい。因みに、「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」との記載を「前記移行判定手段により前記特殊移行手段による前記第2切替モード対応の前記所定遊技状態への移行が発生すると判定された場合に、前記上限回数到達となる遊技回よりも前に前記上限回数到達を示す特殊演出を実行する特殊演出実行手段」とすることも可能である。 In addition, the description "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means" may be changed to "special effect execution means for executing a special effect before the game number at which the upper limit number of times is reached, based on the determination result by the transition determination means." Incidentally, the description "special effect execution means for executing a special effect indicating a transition to the specified game state corresponding to the second switching mode before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means" may be changed to "special effect execution means for executing a special effect indicating the upper limit number of times is reached before the game number at which the upper limit number of times is reached, when the transition determination means determines that the transition to the specified game state corresponding to the second switching mode will occur by the special transition means."
なお、上記特徴S3~特徴S12に示した各技術的思想を特徴S1,特徴S13~特徴S14に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features S3 to S12 above may also be applied to Features S1 and Features S13 to S14.
また、上記特徴A群~R群に示した各技術的思想を特徴S1~特徴S14に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to R may be applied to features S1 to S14.
<特徴T群>
以下の特徴T群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature T group>
The following feature group T has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴T1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分(例えば流入口921G)から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記可変機構を制御する一方、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記可変機構を制御することを特徴とする遊技機。
Feature T1. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
In the variable mechanism, a predetermined passage through which the game balls flowing in from an inlet portion (e.g., an
When the variable mechanism is in the receiving state, the predetermined passage functions as a guide passage that guides the game ball located in the predetermined passage to the starting ball entry section, and when the variable mechanism is in the non-receiving state, the predetermined passage functions as a return passage that returns the game ball located in the predetermined passage to the game area without guiding it to the starting ball entry section,
The gaming machine is characterized in that, when the variable mechanism is in the receiving state when the switching control mode is the first switching mode, the variable mechanism control means controls the variable mechanism so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage, and, when the variable mechanism is in the receiving state when the switching control mode is the third switching mode, the variable mechanism control means controls the variable mechanism so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in the predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.
本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, using the first switching mode, the second switching mode, and the third switching mode in combination can contribute to preventing the game from becoming monotonous. Here, the second switching mode and the third switching mode are configured so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode, but while the winning probability of the support lottery in the second switching mode is higher than that of the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the third switching mode is the same as that of the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the winning probability of the support lottery is maintained without change. In such a configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state in which it is practically impossible to enter the ball (a state in which the receiving period described later is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry part through a predetermined passage, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through a predetermined passage. In other words, by allowing the flow of game balls into the variable mechanism by securing a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. In addition, it is possible to preferably suppress excessive ball entry into the starting ball entry part due to an increase in the number of balls entering, and the loss of opportunities for balls to enter other ball entry parts such as the variable ball entry part due to an increase in the number of balls entering the variable mechanism. This makes it possible to more preferably exert the above-mentioned effect of increasing the level of attention.
特徴T2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分(例えば流入口921G)から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記可変機構を制御する一方、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記可変機構を制御することを特徴とする遊技機。
Feature T2. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
In the variable mechanism, a predetermined passage through which the game balls flowing in from an inlet portion (e.g., an
When the variable mechanism is in the receiving state, the predetermined passage functions as a guide passage that guides the game ball located in the predetermined passage to the starting ball entry section, and when the variable mechanism is in the non-receiving state, the predetermined passage functions as a return passage that returns the game ball located in the predetermined passage to the game area without guiding it to the starting ball entry section,
The gaming machine is characterized in that, when the variable mechanism is in the receiving state when the switching control mode is the first switching mode, the variable mechanism control means controls the variable mechanism so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage, and, when the variable mechanism is in the receiving state when the switching control mode is the third switching mode, the variable mechanism control means controls the variable mechanism so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in the predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are both configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than that in the first switching mode, while the winning probability of the support lottery in the third switching mode not via the special game state is the same as that in the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed from the third switching mode without going through the special game state, the winning probability of the support lottery is maintained without being changed. In this configuration, if you try to increase the probability of winning the support lottery to strengthen the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery will increase even in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the receiving state is short, and the chances of the variable mechanism being in the receiving state will also increase. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state where it is essentially impossible to score a ball (a state in which the receiving period, described below, is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry part through a predetermined passage, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through a predetermined passage. In other words, by allowing the flow of game balls into the variable mechanism by securing a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. In addition, it is possible to preferably suppress excessive ball entry into the starting ball entry part due to an increase in the number of balls entering, and the loss of opportunities for balls to enter other ball entry parts such as the variable ball entry part due to an increase in the number of balls entering the variable mechanism. This makes it possible to more preferably exert the above-mentioned effect of increasing the level of attention.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴T3.前記可変機構は、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)を有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記駆動部への駆動信号を出力する出力期間を設定し、
前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記駆動部への駆動信号の出力期間を設定することを特徴とする特徴T1又は特徴T2に記載の遊技機。
Feature T3: The variable mechanism has a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and is configured such that a drive signal is output from the variable mechanism control means to the drive unit, and the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means to enter the accepted state, and output of the drive signal from the variable mechanism control means to the drive unit is stopped, and the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means to enter the non-accepted state,
The variable mechanism control means is
When the variable mechanism is in the receiving state under a situation where the switching control mode is the first switching mode, an output period is set for outputting a drive signal to the drive unit so that the game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism in the predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage,
A gaming machine described in feature T1 or feature T2, characterized in that when the variable mechanism is set to the accepting state when the switching control mode is the third switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is set so that the gaming ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism in the specified manner is guided to the starting ball entry portion through the specified passage.
本特徴に示す可動片は駆動信号の出力中は第1位置に維持され、駆動信号の出力が停止されることで付勢手段の付勢力によって第2位置に変位する。第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように駆動信号の出力期間を設定し、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように駆動信号の出力期間を設定することで特徴T1等に示した効果を好適に発揮させることができる。 The movable piece shown in this feature is maintained in a first position while the drive signal is being output, and is displaced to a second position by the force of the biasing means when the output of the drive signal is stopped. When the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the output period of the drive signal is set so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through a predetermined passage, and when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the output period of the drive signal is set so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry part through a predetermined passage, thereby making it possible to preferably exert the effects shown in feature T1, etc.
特徴T4.前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されており、
前記可動片における非特定部分(平面部905G~905Iにおいて仮想線FL2よりも上流側となる部分)に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって前記可動片が前記付勢手段による付勢の方向とは逆の方向に押される構成となっており、
前記特定部分及び前記非特定部分は、前記非特定部分が前記入口部分側且つ前記特定部分が前記始動入球部側に位置しており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合の前記駆動部への駆動信号の出力期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記非特定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴T3に記載の遊技機。
Feature T4: The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located at a specific portion of the movable piece (e.g., the
When a game ball is located in a non-specific portion of the movable piece (a portion upstream of the virtual line FL2 in the
The specific portion and the non-specific portion are located on the entrance portion side and the specific portion is located on the starting ball entry portion side,
The gaming machine described in feature T3, characterized in that the output period of a drive signal to the drive unit when the variable mechanism is in the accepting state under a situation in which the switching control mode is the first switching mode, is specified to be longer than the period required for a gaming ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism in the specified manner to pass through the non-specific portion.
本特徴に示す構成によれば、第1切替モードにおいては遊技球が非特定部分を通過した後に駆動信号の出力が停止される。これにより、遊技球の自重が可動片の第2位置への変位を妨げるように作用することを抑制し、可動片の第2位置への復帰応答性を好適に向上させることができる。 According to the configuration shown in this characteristic, in the first switching mode, the output of the drive signal is stopped after the game ball passes through the non-specific portion. This prevents the weight of the game ball from acting to hinder the displacement of the movable piece to the second position, and can favorably improve the responsiveness of the movable piece to return to the second position.
特徴T5.前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合の前記駆動部への駆動信号の出力期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記特定部分に到達するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴T3又は特徴T4に記載の遊技機。
Feature T5. The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located at a specific portion of the movable piece (e.g., the
A gaming machine described in feature T3 or feature T4, characterized in that the output period of a drive signal to the drive unit when the variable mechanism is in the receiving state under a situation in which the switching control mode is the first switching mode is specified to be longer than the period required for a gaming ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in the specified manner to reach the specific part.
本特徴に示す構成によれば、遊技球が特定部分へ到達した状態で駆動信号の出力が停止される。これにより、可動片が遊技球の自重と付勢手段の付勢力の両方によって第2位置へ変位することとなり、可動片の変位速度を好適に高めることができる。これは、可動片の第2位置への復帰応答性を向上させる上で好ましい。 According to the configuration shown in this feature, the output of the drive signal is stopped when the game ball reaches a specific portion. This causes the movable piece to be displaced to the second position by both the weight of the game ball and the biasing force of the biasing means, and the displacement speed of the movable piece can be suitably increased. This is preferable in terms of improving the responsiveness of the movable piece in returning to the second position.
特徴T6.前記第1切替モード、前記第2切替モード及び前記第3切替モードの何れにおいても、前記駆動信号の出力が停止されてから次に前記駆動信号の出力が開始されるまでの期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ排出されるまでの所要期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴T3乃至特徴T5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature T6. The gaming machine according to any one of Features T3 to T5, characterized in that in any of the first switching mode, the second switching mode, and the third switching mode, the period from when the output of the drive signal is stopped to when the output of the drive signal is next started is longer than the period required for a gaming ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism in the specified manner to be discharged into the gaming area through the specified passage.
特徴T1等に示したように、可変機構の可動片によって形成される所定の流路が案内通路及び排出通路としての機能する構成においては、排出中の遊技球によって受入状態への切り替えが妨げられることは遊技者にとって不利益となる。そこで、本特徴に示すように、駆動信号の出力停止~駆動信号の出力開始の期間を、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ排出されるまでの所要期間よりも長くなるように規定することで上記不都合の発生を抑え、特徴T1等に示した効果を発揮させる上で遊技機に対する信頼性が低下することを抑制できる。 As shown in feature T1, etc., in a configuration in which a predetermined flow path formed by the movable piece of the variable mechanism functions as a guide passage and a discharge passage, it is disadvantageous to the player if a game ball being discharged prevents the switch to the receiving state. Therefore, as shown in this feature, by specifying the period from when the drive signal output stops to when the drive signal output starts to be longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner to be discharged into the play area through a predetermined passage, the occurrence of the above inconvenience is suppressed, and a decrease in the reliability of the gaming machine in achieving the effects shown in feature T1, etc. can be suppressed.
特徴T7.前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ排出されるまでの所要期間は、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ入球するまでの所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴T1乃至特徴T6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature T7. A gaming machine according to any one of Features T1 to T6, characterized in that the time required for a gaming ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in the specified mode to be discharged to the gaming area through the specified passage is shorter than the time required for a gaming ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in the specified mode to enter the starting ball entry part through the specified passage.
可変機構に流入した遊技球が始動入球部への入球が不可であるにも関わらず、所定の通路に長く滞在することは遊技者に不快感を与える要因となり得る。そこで、本特徴に示すように、所定の通路を通じて遊技領域へ排出されるまでの所要期間を所定の通路を通じて始動入球部へ入球するまでの所要期間よりも短くなるように構成することが好ましい。 Even though the game ball that has entered the variable mechanism cannot enter the starting ball entry area, if it stays in the specified passage for a long time, this can cause discomfort to the player. Therefore, as shown in this feature, it is preferable to configure the system so that the time required for the ball to be discharged through the specified passage into the game area is shorter than the time required for the ball to enter the starting ball entry area through the specified passage.
特徴T8.前記所定の通路が前記排出通路として機能している場合には、当該所定の通路が前記案内通路として機能している場合よりも通路底面の傾斜が大きくなるように構成されていることを特徴とする特徴T1乃至特徴T7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature T8. A gaming machine according to any one of Features T1 to T7, characterized in that when the specified passage functions as the discharge passage, the inclination of the passage bottom surface is greater than when the specified passage functions as the guide passage.
本特徴に示す構成によれば、非受入状態への切り替えによって所定の通路内に位置する遊技球が当該所定の通路から速やかに排出されることとなる。これは、当該遊技球が可変機構の次の受入状態の切り替えの妨げになることを回避し、開状態が繰り返される場合のインターバルを短くする上で有利である。 According to the configuration shown in this feature, when the state is switched to the non-receiving state, a game ball located in a specified passage is quickly discharged from the specified passage. This is advantageous in that it prevents the game ball from interfering with the next switching of the variable mechanism to the receiving state, and shortens the interval when the open state is repeated.
特徴T9.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、
前記切替制御モードが前記第1モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記駆動部への駆動信号を出力する出力期間を設定し、
前記切替制御モードが前記第2モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記駆動部への駆動信号の出力期間を設定することを特徴とする遊技機。
Feature T9. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
In the variable mechanism, a predetermined passage through which the game balls flowing in from an inlet portion of the variable mechanism pass is formed by the movable piece,
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first mode,
When the variable mechanism is in the receiving state, the predetermined passage functions as a guide passage that guides the game ball located in the predetermined passage to the starting ball entry section, and when the variable mechanism is in the non-receiving state, the predetermined passage functions as a return passage that returns the game ball located in the predetermined passage to the game area without guiding it to the starting ball entry section,
The variable mechanism control means is
When the variable mechanism is in the receiving state under a situation where the switching control mode is the first mode, an output period is set for outputting a drive signal to the drive unit so that the game ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage,
A gaming machine characterized in that, when the variable mechanism is set to the accepting state when the switching control mode is in the second mode, the output period of the drive signal to the drive unit is set so that a gaming ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism in the specified manner is guided to the starting ball entry portion through the specified passage.
本特徴に示す構成においては、第2モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the second mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry part through a predetermined passage, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through a predetermined passage. In other words, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first mode and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. In addition, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry part due to an increase in the number of balls entering, and the loss of opportunities to enter other ball entry parts such as the variable ball entry part due to an increase in the number of balls entering the variable mechanism. This makes it possible to more preferably exert the above-mentioned effect of increasing the level of attention.
特徴T10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構には、当該可変機構の入口部分から流入した遊技球が通過する所定の通路が前記可動片により形成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモード)とが設けられており、
前記所定の通路は、前記可変機構が前記受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置している遊技球を前記始動入球部へ案内する案内通路として機能する一方、前記可変機構が前記非受入状態となっている場合には当該所定の通路に位置する遊技球を前記始動入球部へ案内することなく前記遊技領域へ返却する返却通路として機能し、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第1モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記遊技領域へ返却されるように前記可変機構を制御する一方、前記切替制御モードが前記第2モードとなっている状況下にて前記可変機構を前記受入状態とする場合には、前記所定の態様で前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記所定の通路を通じて前記始動入球部へ案内されるように前記可変機構を制御することを特徴とする遊技機。
Feature T10. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
In the variable mechanism, a predetermined passage through which the game balls flowing in from an inlet portion of the variable mechanism pass is formed by the movable piece,
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first mode,
When the variable mechanism is in the receiving state, the predetermined passage functions as a guide passage that guides the game ball located in the predetermined passage to the starting ball entry section, and when the variable mechanism is in the non-receiving state, the predetermined passage functions as a return passage that returns the game ball located in the predetermined passage to the game area without guiding it to the starting ball entry section,
The gaming machine is characterized in that, when the variable mechanism is in the receiving state when the switching control mode is the first mode, the variable mechanism control means controls the variable mechanism so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through the predetermined passage, and, when the variable mechanism is in the receiving state when the switching control mode is the second mode, the variable mechanism control means controls the variable mechanism so that a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in the predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the predetermined passage.
本特徴に示す構成においては、第2モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が所定の通路を通じて遊技領域へ返却されるように可変機構が制御される。つまり、第1モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球や、可変機構への流入数の増加によって可変入球部等の他の入球部への入球機会が損なわることを好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 In the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the second mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry part through a predetermined passage, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is returned to the game area through a predetermined passage. In other words, by allowing the flow of game balls into the variable mechanism by securing a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first mode, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. In addition, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry part due to an increase in the number of balls entering, and the loss of opportunities for balls to enter other ball entry parts such as the variable ball entry part due to an increase in the number of balls entering the variable mechanism. This makes it possible to more preferably exert the above-mentioned effect of increasing the level of attention.
なお、上記特徴T3~特徴T8に示した各技術的思想を特徴T9~特徴T10に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features T3 to T8 above may also be applied to Features T9 to T10.
また、上記特徴A群~S群に示した各技術的思想を特徴T1~特徴T10に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to S may be applied to features T1 to T10.
<特徴U群>
以下の特徴U群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic U group>
The following feature group U has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴U1(メイン).遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature U1 (Main) A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
The movable piece has a distribution section (
The variable mechanism control means is configured to drive and control the drive unit so that, when the switching control mode is the third switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is longer than the period required for the game ball to pass through the entrance portion to reach the distribution section, and when the switching control mode is the first switching mode, the control means drives and controls the drive unit so that the output period of the drive signal to the drive unit is shorter than the period required for the game ball to pass through the entrance portion to reach the distribution section.
本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, using the first switching mode, the second switching mode, and the third switching mode in combination can contribute to preventing the game from becoming monotonous. Here, the second switching mode and the third switching mode are configured so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode, but while the winning probability of the support lottery in the second switching mode is higher than that of the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the third switching mode is the same as that of the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the winning probability of the support lottery is maintained without change. In such a configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state in which it is practically impossible to enter the ball (a state in which the receiving period described later is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the first flow path, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is prevented from entering the starting ball entry section. In other words, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in. This makes it possible to more preferably exert the effect of increasing the level of attention described above.
なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 In addition, since the movable piece (distribution section) starts to move toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to buy time to displace the distribution section from the first flow path forming position to the second flow path forming position. This is preferable in terms of suppressing excessive balls entering the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.
特徴U2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature U2. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The movable piece has a distribution section (
The variable mechanism control means is configured to drive and control the drive unit so that, when the switching control mode is the third switching mode, the output period of a drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance portion to reach the distribution section, and when the switching control mode is the first switching mode, the control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is shorter than the period required for a game ball that has passed through the entrance portion to reach the distribution section.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are both configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than that in the first switching mode, while the winning probability of the support lottery in the third switching mode not via the special game state is the same as that in the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed from the third switching mode without going through the special game state, the winning probability of the support lottery is maintained without being changed. In this configuration, if you try to increase the probability of winning the support lottery to strengthen the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery will increase even in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the receiving state is short, and the chances of the variable mechanism being in the receiving state will also increase. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state where it is essentially impossible to score a ball (a state in which the receiving period, described below, is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the first flow path, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is prevented from entering the starting ball entry section. In other words, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in. This makes it possible to more preferably exert the effect of increasing the level of attention described above.
なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 In addition, since the movable piece (distribution section) starts to move toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to buy time to displace the distribution section from the first flow path forming position to the second flow path forming position. This is preferable in terms of suppressing excessive balls entering the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.
因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴U3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901I)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路(第1ルートR1)及び第2流入路(第2ルートR2)が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature U3. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
The movable piece has a distribution section (
In the play area, a first inflow passage (first route R1) and a second inflow passage (second route R2) are formed as inflow passages leading to an inlet portion of the variable mechanism,
A moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the first inlet passage is configured to be slower than a moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the second inlet passage,
The gaming machine is characterized in that, when the switching control mode is the third switching mode, the variable mechanism control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part, and, when the switching control mode is the first switching mode, the control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is shorter than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part.
本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, using the first switching mode, the second switching mode, and the third switching mode in combination can contribute to preventing the game from becoming monotonous. Here, the second switching mode and the third switching mode are configured so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than that of the first switching mode, but while the winning probability of the support lottery in the second switching mode is higher than that of the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the third switching mode is the same as that of the first switching mode. In other words, when switching from the first switching mode to the third switching mode, the winning probability of the support lottery is maintained without change. In such a configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state in which it is practically impossible to enter the ball (a state in which the receiving period described later is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path is guided to the starting ball entry section via the first flow path, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path is prevented from entering the starting ball entry section. In other words, by allowing the flow of game balls into the variable mechanism by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry section due to an increase in the number of balls entering. This makes it possible to more preferably exert the effect of increasing the level of attention described above.
なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 In addition, since the movable piece (distribution section) starts to move toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to buy time to displace the distribution section from the first flow path forming position to the second flow path forming position. This is preferable in terms of suppressing excessive balls entering the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.
特徴U4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路(第1ルートR1)及び第2流入路(第2ルートR2)が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature U4. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The movable piece has a distribution section (
In the play area, a first inflow passage (first route R1) and a second inflow passage (second route R2) are formed as inflow passages leading to an inlet portion of the variable mechanism,
A moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the first inlet passage is configured to be slower than a moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the second inlet passage,
The gaming machine is characterized in that, when the switching control mode is the third switching mode, the variable mechanism control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part, and, when the switching control mode is the first switching mode, the control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is shorter than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are both configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than that in the first switching mode, while the winning probability of the support lottery in the third switching mode not via the special game state is the same as that in the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed from the third switching mode without going through the special game state, the winning probability of the support lottery is maintained without being changed. In this configuration, if you try to increase the probability of winning the support lottery to strengthen the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery will increase even in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the receiving state is short, and the chances of the variable mechanism being in the receiving state will also increase. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state where it is essentially impossible to score a ball (a state in which the receiving period, described below, is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path is guided to the starting ball entry section via the first flow path, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path is prevented from entering the starting ball entry section. In other words, by allowing the flow of game balls into the variable mechanism by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry section due to an increase in the number of balls entering. This makes it possible to more preferably exert the effect of increasing the level of attention described above.
なお、振分部に遊技球が到達する前に可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、振分部を第1流路形成位置から第2流路形成位置へ変位させるための期間を稼ぐことができる。これは、始動入球部への過剰な入球を抑制して、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を担保する上で好ましい。 In addition, since the movable piece (distribution section) starts to move toward the second position before the game ball reaches the distribution section, it is possible to buy time to displace the distribution section from the first flow path forming position to the second flow path forming position. This is preferable in terms of suppressing excessive balls entering the starting ball entry section and ensuring the superiority of the third switching mode over the first switching mode.
因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴U5.前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第2流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴U3又は特徴U4に記載の遊技機。 Feature U5. A gaming machine according to Feature U3 or Feature U4, characterized in that the output period of the drive signal by the variable mechanism control means when the switching control mode is the first switching mode is set to be longer than the period required for a gaming ball that has passed through the inlet part of the variable mechanism via the second inflow path to reach the distribution part.
本特徴に示す構成では、第2流入路を経由して可変機構に流入した遊技球については始動入球部への入球が発生し得る。このようにして第1切替モード中も始動入球部への入球の余地がある構成とすることは、第1切替モードにおいても可動片の動き等に対する注目を促す上で好ましい。 In the configuration shown in this characteristic, a game ball that flows into the variable mechanism via the second inlet passage can enter the starting ball entry section. In this way, a configuration that allows room for the ball to enter the starting ball entry section even during the first switching mode is preferable in terms of encouraging attention to the movement of the movable piece, etc., even in the first switching mode.
特徴U6.前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分に流入する遊技球の数は、前記第2流入路を経由して前記可変機構の入口部分に流入する遊技球の数よりも多くなるように構成されていることを特徴とする特徴U3乃至特徴U5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature U6. A gaming machine described in any one of Features U3 to U5, characterized in that the number of gaming balls flowing into the inlet portion of the variable mechanism via the first inlet passage is greater than the number of gaming balls flowing into the inlet portion of the variable mechanism via the second inlet passage.
可変機構への主たる流入路である第1流路について始動入球部への入球を困難とすれば、特徴U3等に示した効果を好適に発揮させることができる。 By making it difficult for the first flow path, which is the main inlet path to the variable mechanism, to enter the starting ball entry section, the effects shown in feature U3 etc. can be effectively achieved.
特徴U7.前記可変機構は、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)を有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片の前記振分部に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする特徴U3乃至特徴U6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature U7: The variable mechanism has a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and is configured such that a drive signal is output from the variable mechanism control means to the drive unit, and the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means to enter the accepted state, and the output of the drive signal from the variable mechanism control means to the drive unit is stopped, and the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means to enter the non-accepted state,
A gaming machine described in any one of Features U3 to U6, characterized in that when the drive signal output to the drive unit is stopped and a gaming ball is located in the distribution unit of the movable piece, the variable mechanism is configured so that the direction in which the movable piece is displaced when pushed by the gaming ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.
本特徴に示すように、駆動振動の出力が停止されている状況下にて振分部に遊技球が位置している場合には当該遊技球によって可動片の第2位置への変位が後押しされる構成とすることにより、第1切替モードとなっている状況下にて第1流入路を経由して可変機構へ流入した遊技球の始動入球部への入球を抑制しつつ当該第1切替モードにおける駆動信号の出力期間を極力長くすることができる。 As shown by this feature, when the output of the drive vibration is stopped and a game ball is located in the distribution section, the game ball pushes the movable piece to the second position. This makes it possible to prevent a game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path from entering the starting ball entry section in the first switching mode, while making it possible to lengthen the output period of the drive signal in the first switching mode as much as possible.
特徴U8.前記可変機構は、前記案内部における所定部分(仮想線FL2よりも上流側となる部分)に遊技球が位置している場合には当該遊技球が前記可動片を前記第1位置へ押すように作用する構成となっており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記所定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴U7に記載の遊技機。
Feature U8. The variable mechanism is configured such that when a game ball is located at a predetermined portion of the guide portion (a portion upstream of the virtual line FL2), the game ball acts to push the movable piece to the first position,
The gaming machine described in feature U7, characterized in that the output period of a drive signal by the variable mechanism control means when the switching control mode is the first switching mode is specified to be shorter than the period required for a gaming ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution section, and longer than the period required for the gaming ball to pass through the specified portion.
第1切替モード中の駆動信号の出力期間を記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記所定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定することにより、可動片上に位置する遊技球の自重が可動片の第2位置への変位を妨げるように作用することを抑制し、非受入状態へ切り替え際の応答性を向上させることができる。 By specifying the output period of the drive signal during the first switching mode to be shorter than the period required for a game ball that has passed through the entrance portion of the variable mechanism via the first inflow passage to reach the distribution section and longer than the period required for the game ball to pass through the specified portion, the weight of the game ball located on the movable piece is prevented from acting to prevent the movable piece from displacing to the second position, and responsiveness when switching to the non-receiving state can be improved.
特徴U9.前記可変機構は、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)を有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片において前記振分部を含む特定部分(仮想線FL2よりも下流側となる部分)に位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されており、
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第1流路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記特定部分において前記特定部分に到達するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする特徴U3乃至特徴U6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature U9. The variable mechanism has a biasing means (spring member) that biases the movable piece toward the second position, and is configured such that a drive signal is output from the variable mechanism control means to the drive unit, and the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means to enter the accepted state, and the output of the drive signal from the variable mechanism control means to the drive unit is stopped, and the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means to enter the non-accepted state,
The variable mechanism is configured such that, when the drive signal output to the drive unit is stopped and the movable piece is located at a specific portion (a portion downstream of the virtual line FL2) including the distribution unit, the direction in which the movable piece is displaced by being pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means;
A gaming machine described in any one of features U3 to U6, characterized in that the output period of a drive signal by the variable mechanism control means when the switching control mode is the first switching mode is specified to be shorter than the period required for a gaming ball that has passed through the inlet part of the variable mechanism via the first flow path to reach the distribution part, and longer than the period required for the gaming ball to reach the specific part at the specific part.
本特徴に示すように、遊技球の自重によって可動片の第2位置への変位を後押しする構成においては、振分部への到達に先駆けて遊技球の自重及び付勢力によって第2位置への変位を開始させることで非受入状態へ切り替える際の応答性を好適に向上させることができる。 As shown by this feature, in a configuration in which the weight of the game ball is used to push the movable piece to the second position, the game ball's own weight and biasing force can be used to start the ball's displacement to the second position prior to reaching the sorting section, thereby favorably improving responsiveness when switching to a non-accepting state.
特徴U10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長く且つ当該遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature U10. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The movable piece has a distribution section (
The variable mechanism control means is configured to drive and control the drive unit so that, when the switching control mode is the third switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is longer than the period required for the game ball that has passed through the entrance portion to reach the start ball entry portion, and when the switching control mode is the first switching mode, the control means drives and controls the drive unit so that the output period of the drive signal to the drive unit is longer than the period required for the game ball that has passed through the entrance portion to reach the distribution portion and the output period of the drive signal to the drive unit is shorter than the period required for the game ball to reach the start ball entry portion.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are both configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than that in the first switching mode, while the winning probability of the support lottery in the third switching mode not via the special game state is the same as that in the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed from the third switching mode without going through the special game state, the winning probability of the support lottery is maintained without being changed. In this configuration, if you try to increase the probability of winning the support lottery to strengthen the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery will increase even in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the receiving state is short, and the chances of the variable mechanism being in the receiving state will also increase. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state where it is essentially impossible to score a ball (a state in which the receiving period, described below, is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、所定の態様で可変機構の入口部分を通過した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is guided to the starting ball entry section through the first flow path, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism in a predetermined manner is prevented from entering the starting ball entry section. In other words, by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode and allowing game balls to flow into the variable mechanism, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry section due to an increase in the number of balls flowing in. This makes it possible to more preferably exert the effect of increasing the level of attention described above.
なお、振分部上に遊技球が位置している状況下にて可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、変位の過程の速度変化によって可動片の挙動が乱れることを抑制できる。これは、可動片の動作安定性の向上を図る上で好ましい。 In addition, because the movable piece (distribution part) starts to displace toward the second position when the game ball is located on the distribution part, it is possible to prevent the behavior of the movable piece from being disturbed by speed changes during the displacement process. This is preferable in terms of improving the operational stability of the movable piece.
因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴U11.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路(入賞ルート)及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路(返却ルート)に振り分ける振分部(第2面部904G~904I)と、前記可変機構の入口部分(流入口921G)を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部(第1面部903G~903I)とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路(第1ルートR1)及び第2流入路(第2ルートR2)が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記入口部分を通過した遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長く且つ当該遊技球が前記始動入球部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。
Feature U11. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The movable piece has a distribution section (
In the play area, a first inflow passage (first route R1) and a second inflow passage (second route R2) are formed as inflow passages leading to an inlet portion of the variable mechanism,
A moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the first inlet passage is configured to be slower than a moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the second inlet passage,
The variable mechanism control means is configured to drive and control the drive unit so that, when the switching control mode is the third switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is longer than the period required for the game ball that has passed through the entrance portion via the first inflow path to reach the start ball entry portion, and when the switching control mode is the first switching mode, the output period of the drive signal to the drive unit is longer than the period required for the game ball that has passed through the entrance portion via the first inflow path to reach the distribution portion and the output period of the drive signal to the drive unit is shorter than the period required for the game ball to reach the start ball entry portion.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このような構成においては、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて可変機構が受入状態となる機会も増えることとなる。このような構成においては、仮に実質的に入球不可となる態様(後述する受入期間が極端に短い態様)で可変機構(可動片)の受入状態への切り替えが頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are both configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than that in the first switching mode, while the winning probability of the support lottery in the third switching mode not via the special game state is the same as that in the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed from the third switching mode without going through the special game state, the winning probability of the support lottery is maintained without being changed. In this configuration, if you try to increase the probability of winning the support lottery to strengthen the support function in the third switching mode, the chances of winning the support lottery will increase even in the first switching mode, where the period during which the variable mechanism is in the receiving state is short, and the chances of the variable mechanism being in the receiving state will also increase. In this configuration, if the variable mechanism (movable piece) is frequently switched to the receiving state in a state where it is essentially impossible to score a ball (a state in which the receiving period, described below, is extremely short), it is likely to give the player the impression that it is annoying, and there is a concern that this will hinder efforts to increase attention to the game.
ここで、本特徴に示す構成においては、第3切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球が第1流路を通じて始動入球部へ案内されるように可変機構が制御され、第1切替モードとなっている状況下にて可変機構を受入状態とする場合には、第1流入路を経由して可変機構に流入した遊技球の始動入球部への入球が回避されるようにして可変機構が制御される。つまり、第1切替モードにおいても受入状態に維持する期間(受入期間)をある程度確保して可変機構への遊技球の流入を許容することにより、遊技者の印象悪化を抑制できる。そして、流入数の増加に起因した始動入球部への過剰な入球を好適に抑制できる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 Here, in the configuration shown in this feature, when the variable mechanism is in the receiving state in the third switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path is guided to the starting ball entry section via the first flow path, and when the variable mechanism is in the receiving state in the first switching mode, the variable mechanism is controlled so that the game ball that has flowed into the variable mechanism via the first inflow path is prevented from entering the starting ball entry section. In other words, by allowing the flow of game balls into the variable mechanism by ensuring a certain period of time (receiving period) during which the receiving state is maintained even in the first switching mode, it is possible to suppress a deterioration in the player's impression. Furthermore, it is possible to preferably suppress excessive balls entering the starting ball entry section due to an increase in the number of balls entering. This makes it possible to more preferably exert the effect of increasing the level of attention described above.
なお、振分部上に遊技球が位置している状況下にて可動片(振分部)が第2位置へ向けた変位を開始するため、変位の過程の速度変化によって可動片の挙動が乱れることを抑制できる。これは、可動片の動作安定性の向上を図る上で好ましい。 In addition, because the movable piece (distribution part) starts to displace toward the second position when the game ball is located on the distribution part, it is possible to prevent the behavior of the movable piece from being disturbed by speed changes during the displacement process. This is preferable in terms of improving the operational stability of the movable piece.
因みに、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 Incidentally, it is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
なお、上記特徴U5~特徴U9に示した各技術的思想を特徴U10~特徴U11に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features U5 to U9 above may also be applied to Features U10 to U11.
また、上記特徴A群~T群に示した各技術的思想を特徴U1~特徴U11に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to T may be applied to features U1 to U11.
<特徴V群>
以下の特徴V群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度の向上を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature V Group>
The following feature V group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," and that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in its configuration in order to increase attention to the game."
特徴V1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(例えば作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該第1位置よりも当該流路への遊技球の流入を困難とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力され前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記可動片は、前記第1位置へ配置されている場合に前記始動入球部へ向けた流路における遊技球の転動面を形成し、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(可動片901G~901Jにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分、例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature V1. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the predetermined support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the predetermined support lottery is the same as that of the first switching mode,
When the movable piece is disposed in the first position, the movable piece forms a rolling surface for the game ball in the flow path toward the starting ball entry portion,
The variable mechanism is configured so that when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located at a specific portion of the movable piece (a portion of
本特徴に示すように、第1切替モード、第2切替モード、第3切替モードを併用すれば遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このため、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて始動入球部への入球機会も増えることとなる。これは、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を高める上で妨げになると想定される。この点、本特徴に示す構成においては、駆動部への駆動信号の出力を停止して非受入状態に切り替える場合には既に始動入球部へ向けた流路を移動している遊技球についても始動入球部への入球を抑制できる。具体的には、可動片によって形成される転動面の特定部分に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片の第2位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片が第2位置へ復帰する場合には付勢手段の付勢力と、転動面(特定部分)に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片を第2位置に速やかに復帰させることができる。これにより、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてサポート抽選における当選機会が多くなったとしても、始動入球部への入球が頻発することを抑制し、上記懸念を好適に払拭できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。なお、第1切替モードにおいては可変機構を受入状態とする期間(受入期間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような可変機構(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1切替モード中の受入期間が過度に短くなることを回避しつつ始動入球部への入球機会を少なくすることができる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, the use of the first switching mode, the second switching mode, and the third switching mode in combination can contribute to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than that of the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode is higher than that of the first switching mode, whereas the winning probability of the support lottery in the third switching mode is the same as that of the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed to the third switching mode, the winning probability of the support lottery is maintained without change. Therefore, if one tries to increase the winning probability of the support lottery in order to strengthen the support function in the third switching mode, the opportunities to win the support lottery will increase even in the first switching mode, in which the period during which the variable mechanism is in the accepting state is short, and the opportunities to enter the starting ball entry section will also increase. This is assumed to be an obstacle to increasing the superiority of the third switching mode over the first switching mode. In this respect, in the configuration shown in this feature, when the output of the drive signal to the drive unit is stopped and the state is switched to the non-receiving state, the game ball already moving through the flow path toward the starting ball entry section can be prevented from entering the starting ball entry section. Specifically, when the game ball is located on a specific part of the rolling surface formed by the movable piece, the game ball pushes the movable piece to the second position (return). In other words, when the movable piece returns to the second position, the movable piece can be quickly returned to the second position by using the biasing force of the biasing means and the weight of the game ball located on the rolling surface (specific part). As a result, even if there are more opportunities to win the support lottery in the first switching mode in which the period in which the variable mechanism is in the receiving state is short, the frequent occurrence of balls entering the starting ball entry section can be suppressed, and the above concerns can be suitably eliminated. This is preferable in terms of increasing attention to the game. It is possible to take measures such as making the period during which the variable mechanism is in the receiving state (receiving period) extremely short (for example, 0.01 seconds) in the first switching mode, making it practically impossible for a ball to be scored; however, frequent behavior of such a variable mechanism (movable piece) can easily give the player the impression that it is annoying, and is a concern that this may hinder efforts to increase attention to the game. In this regard, the configuration shown in this characteristic makes it possible to reduce the opportunities for a ball to be scored in the starting ball scoring section while avoiding an excessively short receiving period during the first switching mode. This allows the aforementioned effect of increasing attention to be exerted even more effectively.
特徴V2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(例えば作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該第1位置よりも当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力され前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記所定のサポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、前記第1位置へ配置されている場合に前記始動入球部へ向けた流路における遊技球の転動面を形成し、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記転動面における特定部分(可動片901G~901Jにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分、例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature V2. A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (electric device 93) that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the predetermined support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the predetermined support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
When the movable piece is disposed in the first position, the movable piece forms a rolling surface for the game ball in the flow path toward the starting ball entry portion,
The variable mechanism is configured so that when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located at a specific portion of the rolling surface (a portion of
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第2切替モード及び第3切替モードについては何れも第1切替モードよりも可変機構が受入状態である期間が長くなるように構成されているものの、特別遊技状態経由の第2切替モードにおけるサポート抽選の当選確率が第1切替モードと比べて高くなっているのに対して、特別遊技状態非経由の第3切替モードにおけるサポート抽選の当選確率は第1切替モードと同一となっている。つまり、特別遊技状態を経由することなく第1切替モード→第3切替モードとなる場合にはサポート抽選の当選確率が変更されることなく維持される。このため、第3切替モードにおけるサポート機能を強化すべくサポート抽選の当選確率を高くしようとすれば、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてもサポート抽選に当選する機会が増えて始動入球部への入球機会も増えることとなる。これは、第1切替モードに対する第3切替モードの優位性を高める上で妨げになると想定される。この点、本特徴に示す構成においては、駆動部への駆動信号の出力を停止して非受入状態に切り替える場合には既に始動入球部へ向けた流路を移動している遊技球についても始動入球部への入球を抑制できる。具体的には、可動片によって形成される転動面の特定部分に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片の第2位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片が第2位置へ復帰する場合には付勢手段の付勢力と、転動面(特定部分)に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片を第2位置に速やかに復帰させることができる。これにより、可変機構を受入状態とする期間が短い第1切替モードにおいてサポート抽選における当選機会が多くなったとしても、始動入球部への入球が頻発することを抑制し、上記懸念を好適に払拭できる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましい。なお、第1切替モードにおいては可変機構を受入状態とする期間(受入期間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような可変機構(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、第1切替モード中の受入期間が過度に短くなることを回避しつつ始動入球部への入球機会を少なくすることができる。これにより、上述した注目度の向上効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, although the second switching mode and the third switching mode are both configured so that the period during which the variable mechanism is in the accepting state is longer than the first switching mode, the winning probability of the support lottery in the second switching mode via the special game state is higher than that in the first switching mode, while the winning probability of the support lottery in the third switching mode not via the special game state is the same as that in the first switching mode. In other words, when the first switching mode is changed from the third switching mode without going through the special game state, the winning probability of the support lottery is maintained without being changed. Therefore, if the support function in the third switching mode is to be strengthened and the winning probability of the support lottery is increased, the chances of winning the support lottery will increase even in the first switching mode in which the variable mechanism is in the receiving state for a short period of time, and the chances of the ball entering the starting ball entry section will also increase. This is assumed to be an obstacle to increasing the superiority of the third switching mode over the first switching mode. In this respect, in the configuration shown in this characteristic, when the output of the drive signal to the drive unit is stopped and the state is switched to the non-receiving state, the game ball that is already moving through the flow path toward the starting ball entry section can be prevented from entering the starting ball entry section. Specifically, when a game ball is located on a specific part of the rolling surface formed by the movable piece, the game ball pushes the displacement (return) of the movable piece to the second position. In other words, when the movable piece returns to the second position, the movable piece can be quickly returned to the second position by utilizing the biasing force of the biasing means and the weight of the game ball located on the rolling surface (specific part). As a result, even if there are more chances of winning the support lottery in the first switching mode in which the period during which the variable mechanism is in the receiving state is short, the frequency of balls entering the starting ball entry section can be suppressed, and the above concerns can be suitably eliminated. This is preferable in terms of increasing the attention to the game. It is possible to take measures such as making the period during which the variable mechanism is in the receiving state (receiving period) extremely short (for example, 0.01 sec, etc.) in the first switching mode to make it practically impossible to enter the ball, but the frequent behavior of such a variable mechanism (movable piece) is likely to give the player an impression of being bothersome, and there is a concern that this will hinder efforts to increase the attention to the game. In this regard, according to the configuration shown in this characteristic, it is possible to reduce the chances of balls entering the starting ball entry section while avoiding the receiving period during the first switching mode being excessively short. This makes it possible to more suitably exert the above-mentioned effect of increasing the attention to the game.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴V3.前記可変機構は、前記特定部分に到達した遊技球を減速させる減速手段(第2端部909G~909J)を有していることを特徴とする特徴V1又は特徴V2に記載の遊技機。
Feature V3. The gaming machine described in Feature V1 or Feature V2, characterized in that the variable mechanism has a deceleration means (
特徴V1等に示したように、特定部分に位置する遊技球の自重を利用して可動片の第2位置への復帰を後押しする構成においては、特定部分に到達した遊技球を減速させることで、復帰補助機能を安定して発揮させることができる。これにより、始動入球部への過度の入球を抑制することができる。 As shown in feature V1, etc., in a configuration in which the weight of a game ball located at a specific part is used to assist the return of the movable piece to the second position, the return assistance function can be stably exerted by decelerating the game ball that has reached the specific part. This makes it possible to prevent excessive balls from entering the starting ball entry part.
特徴V4.前記可動片は、遊技盤の厚さ方向に延びる中心軸線(中心軸線CL10)を中心として回動可能に軸支され、前記中心軸線を中心として第1方向(第1所定方向)に回動することにより前記第2位置から前記第1位置へ変位し、前記中心軸線を中心として前記第1方向とは反対の方向である第2方向(第2所定方向)に回動することで前記第1位置から前記第2位置に変位する構成となっており、
前記転動面は、前記可動片が前記第1位置に配置されている場合に前記始動入球部へ向けて下り傾斜となるように構成されており、
前記特定部分は、前記転動面において前記中心軸線と前記始動入球部側の端部との間となる範囲であって、前記転動面において当該転動面における前記始動入球部側の端部を含む特定の範囲に形成されていることを特徴とする特徴V1乃至特徴V3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature V4. The movable piece is supported rotatably around a central axis (central axis CL10) extending in the thickness direction of the game board, and is displaced from the second position to the first position by rotating in a first direction (first predetermined direction) around the central axis, and is displaced from the first position to the second position by rotating in a second direction (second predetermined direction) opposite to the first direction around the central axis.
The rolling surface is configured to be inclined downwardly toward the starting ball entry portion when the movable piece is disposed at the first position,
A gaming machine described in any one of Features V1 to V3, characterized in that the specific portion is formed in a specific range on the rolling surface between the central axis and the end portion on the starting ball entry portion side, and includes the end portion on the rolling surface on the starting ball entry portion side.
可動片を回動式とする場合には、上述した特定部分が転動面において中心軸線と始動入球部側の端部との間に転動面における始動入球部側の端部を含むように形成することにより、可動片の第2位置への復帰を遊技球の自重によって後押しする機能(復帰補助機能)を好適に発揮させることができる。 When the movable piece is of a rotating type, the above-mentioned specific portion is formed so as to include the end of the rolling surface on the starting ball entry side between the central axis and the end on the starting ball entry side, thereby making it possible to optimally exert the function of pushing the movable piece back to the second position with the weight of the game ball (return assistance function).
特徴V5.前記始動入球部は、遊技機前方に開口しており、
前記可動片は、前記始動入球部よりも前側に位置し且つ前記始動入球部の左右に各々配設されており、
前記可変機構は、それら可動片が前記第1位置に配置された状態では、各可動片の前記特定部分の間に遊技球の直径寸法よりも小さい隙間が形成されるように構成されており、
前記特定部分は前記隙間に嵌った遊技球を前記開口へ向けて案内可能となるように後方へ傾斜していることを特徴とする特徴V4に記載の遊技機。
Feature V5. The starting ball entry section opens to the front of the gaming machine,
The movable pieces are located forward of the starting ball entry portion and are disposed on the left and right sides of the starting ball entry portion,
the variable mechanism is configured such that, when the movable pieces are disposed at the first position, a gap smaller than a diameter of a game ball is formed between the specific portions of the movable pieces;
The gaming machine described in feature V4, wherein the specific portion is inclined backward so as to be able to guide a gaming ball stuck in the gap toward the opening.
特徴V5に示す構成によれば、特定部分に到達した遊技球がそれら可動片に跨る位置にて支持され、それら特定部分を経由して始動入球部へ案内される。このような隙間に遊技球が嵌る構成とすれば、特定部分における遊技球の挙動の乱れを抑制し、上述した復帰補助機能を好適に発揮させることができる。また、回転中心から転動面における遊技球との当接箇所までの距離を稼ぐことで、遊技球の自重を好適に利用できる。 According to the configuration shown in feature V5, the game ball that reaches the specific part is supported at a position straddling the movable pieces, and is guided to the starting ball entry part via the specific part. If the game ball is configured to fit into such a gap, it is possible to suppress disturbance of the game ball's behavior at the specific part and to optimally perform the above-mentioned return assistance function. In addition, by increasing the distance from the center of rotation to the point of contact with the game ball on the rolling surface, the weight of the game ball can be optimally utilized.
特徴V6.前記第1位置に配置された前記可動片が前記第2方向に回動することにより前記隙間が拡張され、当該隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなるように拡張される前に前記特定部分を通じた前記始動入球部への入球が不可となることを特徴とする特徴V5に記載の遊技機。 Feature V6. The gaming machine described in Feature V5, characterized in that the gap is expanded by the movable piece disposed at the first position rotating in the second direction, and it becomes impossible for the ball to enter the starting ball entry section through the specific portion before the gap is expanded to be larger than the diameter dimension of the gaming ball.
可動片が隙間に嵌った遊技球に押されることで隙間が拡張される。この際、可動片によって支えられている遊技球の高さ位置についても変化(降下)する。この隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなることで、当該遊技球は支えを失い、当該隙間から落下することとなる。このような構成においては、隙間が遊技球の直径寸法よりも大きくなる前に特定部分を通じた始動入球部への入球が不可となることにより、入球を不可とする際の応答性を好適に向上させることができる。 The gap is expanded when the movable piece is pushed by the game ball stuck in the gap. At this time, the height position of the game ball supported by the movable piece also changes (drops). When this gap becomes larger than the diameter dimension of the game ball, the game ball loses its support and falls through the gap. In this configuration, it becomes impossible for the ball to enter the starting ball entry section through the specific part before the gap becomes larger than the diameter dimension of the game ball, thereby making it possible to suitably improve responsiveness when preventing the ball from entering the gap.
特徴V7.前記可動片には、前記特定部分に遊技球が到達した場合に、前記転動面において当該特定部分以外の部分である非特定部分(例えば第1面部903I)への当該遊技球の逆戻りを規制する規制部(例えば段差部906I)が形成されていることを特徴とする特徴V1乃至特徴V6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature V7. A gaming machine according to any one of Features V1 to V6, characterized in that the movable piece is formed with a restricting portion (e.g., step portion 906I) that restricts the gaming ball from returning to a non-specific portion (e.g., first surface portion 903I) that is a portion of the rolling surface other than the specific portion when the gaming ball reaches the specific portion.
特徴V1等に示したように遊技球の自重を利用して可動片の第2位置への復帰を後押しする構成においては、可動片(転動面)における遊技球の挙動が乱れることで復帰補助機能が上手く発揮されなくなると想定される。そこで、本特徴に示すように、特定部分に到達した遊技球の逆戻りを規制する構成とすれば、復帰補助機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 As shown in feature V1, etc., in a configuration that uses the weight of the game ball to push the movable piece back to the second position, it is expected that the return assistance function will not be properly performed due to disturbances in the behavior of the game ball on the movable piece (rolling surface). Therefore, as shown in this feature, if a configuration is used that restricts the game ball from returning after reaching a specific part, it is possible to prevent the return assistance function from being properly performed.
特徴V8.前記規制部は、前記特定部分と前記非特定部分との境界部分に形成された段差であることを特徴とする特徴V7に記載の遊技機。 Feature V8. The gaming machine described in Feature V7, wherein the regulating portion is a step formed at the boundary between the specific portion and the non-specific portion.
本特徴に示すように、特定部分と非特定部分との境界部分を段差状とすれば、特定部分に到達した遊技球の非特定部分側への逆戻りを簡易な構成によって規制できる。 As shown by this feature, by making the boundary between the specific portion and the non-specific portion step-shaped, it is possible to prevent a game ball that has reached the specific portion from returning to the non-specific portion with a simple structure.
特徴V9.前記特定部分は、前記可動片が前記第1位置に配置されている場合に、前記転動面における当該特定部分以外の部分である非特定部分と比べて上方を向く成分が大きくなるように形成されていることを特徴とする特徴V1乃至特徴V8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature V9. A gaming machine according to any one of Features V1 to V8, characterized in that the specific portion is formed so that, when the movable piece is disposed in the first position, the component that faces upward is greater than the non-specific portion, which is the portion of the rolling surface other than the specific portion.
本特徴に示すように、可動片が第1位置に配置されている場合には転動面における非特定部分と比べて特定部分の方が上方を向く成分が大きくなるように構成することで、遊技球の自重を可動片を回動させる力に効率よく変化させることができる。 As shown by this feature, when the movable piece is positioned in the first position, the specific part of the rolling surface is configured to have a larger component facing upward than the non-specific part, thereby making it possible to efficiently convert the weight of the game ball into a force that rotates the movable piece.
特徴V10(ゼロ).遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80aG)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置(開位置)及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置(閉位置)に変位可能な可動片(可動片901G~901J)と、前記可動片を前記第2位置側へ付勢する付勢手段(バネ部材)と、前記可動片を駆動させる駆動部(駆動部911G)とを有し、前記可変機構用制御手段から前記駆動部へ駆動信号が出力されて前記可動片が前記付勢手段の付勢力に抗して前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可変機構用制御手段から前記駆動部への駆動信号の出力が停止され前記可動片が前記付勢手段の付勢力によって前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可動片は、前記第1位置へ配置されている場合に前記始動入球部へ向けた流路における遊技球の転動面を形成し、
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片における特定部分(可動片901G~901Jにおいて仮想線FL2よりも下流側となる部分、例えば第2面部904G~904I)に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature V10 (zero). A game board (game board 80aG) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A variable mechanism (
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism (a function for executing electric support processing in the
The variable mechanism has a movable piece (
When the movable piece is disposed in the first position, the movable piece forms a rolling surface for the game ball in the flow path toward the starting ball entry portion,
The variable mechanism is configured so that when the drive signal output to the drive unit is stopped and a game ball is located at a specific portion of the movable piece (a portion of
本特徴に示す構成においては、駆動部への駆動信号の出力を停止して非受入状態に切り替える場合には既に始動入球部へ向けた流路を移動している遊技球についても始動入球部への入球を抑制できる。具体的には、可動片によって形成される転動面の特定部分に遊技球が位置している場合には、当該遊技球によって可動片の第2位置への変位(復帰)が後押しされる。つまり、可動片が第2位置へ復帰する場合には付勢手段の付勢力と、転動面(特定部分)に位置する遊技球の自重とを利用して当該可動片を第2位置に速やかに復帰させることができる。また、遊技状況によっては可変機構を受入状態とする期間(受入期間)を極端に短く(例えば0.01sec等)して、実質的な入球を不可とするといった対策を講じることも可能ではあるが、このような可変機構(可動片)の挙動が頻発することは遊技者に煩わしい等の印象を与えやすくなり、遊技への注目度の向上を図る上で妨げになると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、受入期間をある程度確保しつつも始動入球部への入球機会を少なくすることができる。 In the configuration shown in this characteristic, when the output of the drive signal to the drive unit is stopped and the state is switched to the non-receiving state, the game ball already moving through the flow path toward the starting ball entry section can also be prevented from entering the starting ball entry section. Specifically, when the game ball is located on a specific part of the rolling surface formed by the movable piece, the game ball pushes the movable piece to the second position (return). In other words, when the movable piece returns to the second position, the movable piece can be quickly returned to the second position by using the biasing force of the biasing means and the weight of the game ball located on the rolling surface (specific part). In addition, depending on the game situation, it is possible to take measures such as making the period (receiving period) during which the variable mechanism is in the receiving state extremely short (for example, 0.01 sec, etc.) to make it practically impossible for the ball to enter, but it is concerned that frequent behavior of such a variable mechanism (movable piece) will easily give the player the impression that it is annoying, etc., and will hinder efforts to increase attention to the game. In this regard, the configuration shown in this feature makes it possible to reduce the chances of the ball scoring in the starting scoring area while still ensuring a certain amount of reception time.
なお、上記特徴V3~特徴V9に示した各技術的思想を特徴V10に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features V3 to V9 above may also be applied to Feature V10.
また、上記特徴A群~U群に示した各技術的思想を特徴V1~特徴V10に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to U may be applied to features V1 to V10.
<特徴W群>
以下の特徴W群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Feature W group>
The following feature group W has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," in which "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to facilitate the smooth progress of the game."
特徴W1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1の遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1の遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature W1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first mode,
The second mode is defined so that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first mode;
A second gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the second mode is provided,
a special transition means for transitioning to the second game state without passing through the special game state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of the picture is started on the picture display section during the first game state.
本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed without going through a special game state, the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level can be diversified, which contributes to preventing the game from becoming monotonous. When a special condition is met to transition from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period until the benefit of the transition (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, which reduces the smoothness of game progress. If such a delay becomes noticeable, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1の遊技状態に対する第2の遊技状態の優位性を担保する上では、第1の遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the second game state over the first game state, it is not desirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the variable display period of the picture in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the variable display period of the picture.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1の遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1の遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第2の遊技状態の優位性を担保しつつ、第2の遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1の遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1の遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the second game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the second game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is a period of the same length as the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the picture is started during the first game state, or a period shorter than said sum. This configuration allows the above effects to be optimally achieved.
特徴W2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature W2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first gaming state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of the picture is started on the picture display section during the first game state.
本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if a special condition is established, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when the first game state is transitioned to the third game state via the special game state, a set number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until the player can enjoy another benefit becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. On the other hand, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained and the game state is transitioned from the first game state to the third game state, the period until the player can enjoy the benefit (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, even though the game state has been internally transitioned to the third game state, and the smoothness of the game progress is reduced. If such delays become significant, there are concerns that they could hinder players' motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the picture is started during the first game state. With such a configuration, the above-mentioned effect can be preferably exerted.
特徴W3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature W3. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of the picture is started on the picture display section during the first game state.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is not preferable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the picture is started during the first game state. With such a configuration, the above-mentioned effect can be preferably exerted.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴W4.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴W2又は特徴W3に記載の遊技機。 Feature W4. A gaming machine as described in Feature W2 or Feature W3, characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first gaming state is configured to be shorter than the variable display period when variable display of the picture is started on the picture display unit during the first gaming state.
エンディングパート中は遊技者にあたかもサポート遊技が止まって恩恵を享受可能となるタイミングが無駄に遅延されているかのような印象を遊技者に与える可能性が高くなる。これに対して、絵柄の可変表示が実行されている最中はそのような印象を与えにくい。そこで、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間が第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間を超えない構成とすれば、第2移行手段による第3遊技状態への移行がエンディングパート中に発生する機会が絵柄の可変表示中に発生する機会よりも少なくなる。これにより、上記懸念を緩和できる。 During the ending part, the player is likely to get the impression that the timing at which the support game stops and the player can enjoy the benefit is being unnecessarily delayed. In contrast, this impression is unlikely to be given while the variable display of the pictures is being executed. Therefore, if the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured not to exceed the variable display period when the variable display of the pictures is started during the first game state, there will be fewer opportunities for the second transition means to transition to the third game state during the ending part than during the variable display of the pictures. This can alleviate the above concerns.
特徴W5.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の当該サポート遊技の実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴W2乃至特徴W4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature W5. A gaming machine according to any one of Features W2 to W4, characterized in that the execution period of the support game when the support game is started during the first gaming state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of the picture is started on the picture display unit during the first gaming state.
本特徴に示すようにサポート遊技の実行期間が可変表示期間と確定表示期間との和を超えない構成とすれば、特徴W2等に示した効果を好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, if the execution period of the support game is configured not to exceed the sum of the variable display period and the fixed display period, the effects shown in feature W2 etc. can be effectively achieved.
特徴W6.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間及び前記メインパートの実行期間の和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴W2乃至特徴W5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature W6. A gaming machine according to any one of Features W2 to W5, characterized in that the sum of the execution period of the ending part and the execution period of the main part when the support game is started during the first gaming state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of a picture is started on the picture display unit during the first gaming state.
本特徴に示す構成に示すように、可変表示期間及び確定表示期間の和に合せてメインパート及びエンディングパートの実行期間を定めることにより、特徴W2等に示した平滑化による効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in the configuration of this feature, by determining the execution period of the main part and the ending part according to the sum of the variable display period and the fixed display period, the effect of the smoothing shown in feature W2 etc. can be more effectively achieved.
特徴W7.前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴W2乃至特徴W6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature W7. A gaming machine according to any one of Features W2 to W6, characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state is configured to be shorter than the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state.
エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 If an ending part is provided, it is expected that the presence of the ending part will hinder smooth game progress in the third game state. Therefore, as shown in this feature, by configuring the execution period of the ending part to be shortened in the third game state, such concerns can be eliminated.
特徴W8.前記サポート遊技には、前記メインパートの前に実行され且つ前記可変機構が非受入状態に維持されるオープニングパートが設けられており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記オープニングパートの実行期間と前記メインパートの実行期間と前記エンディングパートの実行期間との和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする特徴W2乃至特徴W7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature W8. The support game includes an opening part that is executed before the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state;
A gaming machine described in any one of features W2 to W7, characterized in that the sum of the execution period of the opening part, the execution period of the main part, and the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of the picture is started in the picture display section during the first game state.
特徴W2に示した遅延が発生する場合には、その期間が一部にまとまることで遊技者のストレスが大きくなると懸念される。そこで、本特徴に示すように、メインパートの前後にオープニングパートとエンディングパートを配し、それら各パートで遅延期間を分ける構成とすることで上記懸念を緩和できる。 When the delays shown in feature W2 occur, there is a concern that the delays will be concentrated in one area, causing stress to the player. Therefore, as shown in this feature, the above concerns can be alleviated by distributing an opening part and an ending part before and after the main part, and dividing the delay period between these parts.
特徴W9.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和よりも短い期間となるように構成されており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする特徴W2乃至特徴W8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature W9. The execution period of the ending part when the support game is started during the first gaming state is configured to be shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the picture is started on the picture display unit during the first gaming state;
In the second gaming state and the third gaming state, a variable display period of the picture in the picture display section is configured to be shorter than that in the first gaming state,
When the second transition means transitions to the third game state while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a winning result, the support game corresponds to the third game state,
A gaming machine described in any one of features W2 to W8, characterized in that when the second transition means transitions to the third game state while the support game corresponding to the first game state is being executed, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.
第1遊技状態における絵柄の可変表示中(当選結果に対応)に第3遊技状態へ移行した場合には、サポート遊技が第3遊技状態に対応するものとなる。次のサポート抽選→当選結果まで第3遊技状態に対応した受入状態への切り替えが持ち越されない構成とすることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これに対して、既にサポート遊技が開始されている状況下(サポート遊技中)にて第3遊技状態へ移行した場合には、その後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される必要が生じる。このように少なくとも1回のサポート抽選及び絵柄の可変表示を経てサポート遊技が実行されるため、可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合と比較して遅延期間が長くなり得る。そこで、本特徴に示すように、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間を第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和よりも短い期間となるように構成することで、サポート遊技中の第3遊技状態への移行が発生しその後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される場合であっても可変機構が受入状態となるまでの期間が極端に長くなることを抑制できる。 When the game state transitions to the third game state during the variable display of the image in the first game state (corresponding to a winning result), the support game corresponds to the third game state. By configuring the game state so that the switch to the receiving state corresponding to the third game state is not carried over until the next support lottery → winning result, it is possible to contribute to improving the satisfaction of the player. In contrast, when the game state transitions to the third game state when the support game has already started (during support game), it becomes necessary to win the subsequent support lottery and execute the support game. In this way, the support game is executed via at least one support lottery and variable display of the image, so the delay period may be longer than when the game state transitions to the third game state during variable display. Therefore, as shown in this feature, by configuring the execution period of the ending part when a support game is started during the first game state to be shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of images is started during the first game state, it is possible to prevent the period until the variable mechanism enters the accepting state from becoming extremely long, even if a transition to the third game state occurs during a support game and the support lottery is subsequently won and the support game is executed.
特徴W10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間及び前記メインパートの実行期間の和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature W10. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed;
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
A gaming machine characterized in that the sum of the execution period of the ending part and the execution period of the main part when the support game is started during the first game state is configured to be a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when variable display of the picture is started on the picture display section during the first game state.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a group of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示期間とエンディング期間とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のエンディングパートの実行期間及びメインパートの実行期間の和は、第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同じ長さの期間又は当該和よりも短い期間となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 Therefore, in the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display period and the ending period (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, the sum of the execution period of the ending part and the execution period of the main part when the support game is started during the first game state is a period of the same length as or shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the picture is started during the first game state. This configuration allows the above effects to be optimally achieved.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
なお、上記特徴W4~特徴W9に示した各技術的思想を特徴W1及び特徴W10に適用してもよい。 The technical ideas shown in features W4 to W9 above may also be applied to features W1 and W10.
また、上記特徴A群~V群に示した各技術的思想を特徴W1~特徴W10に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to V may be applied to features W1 to W10.
<特徴X群>
以下の特徴X群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group X>
The following feature X group has been made in consideration of the background and problems, etc., that "in the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to facilitate smooth progress of the game," with regard to the background technology that "some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a game area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the game area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the game area, a privilege such as a payout of a predetermined number of game balls is given to the player. The ball entrance section is made variable and is switched between an accepting state and a non-accepting state according to the game situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)."
特徴X1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、前記絵柄の可変表示中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成となっており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature X1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first mode,
The second mode is defined so that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first mode;
A second gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the second mode is provided,
a special transition means for transitioning to the second game state without passing through the special game state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first game state;
When a transition to the third game state is made by the second transition means during the support game, the period required for the player to enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, and when a transition to the third game state is made by the second transition means during the variably displayed picture, the period required for the player to enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition.
A gaming machine characterized in that the longest period of time required when transitioning to the third game state during the support game is the same or approximately the same as the longest period of time required when transitioning to the third game state during the variable display of the image.
本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed without going through a special game state, the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level can be diversified, which contributes to preventing the game from becoming monotonous. When a special condition is met to transition from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period until the benefit of the transition (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, which reduces the smoothness of game progress. If such a delay becomes noticeable, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
ここで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第2の遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第2の遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、絵柄の可変表示中に第2の遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第2の遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成については、上記遅延期間がサポート遊技実行期間の長さや可変表示期間の長さに大きく左右される。つまり、移行のタイミングにおける残り期間が長くなることで遅延期間も大きくなり、残り期間が短くなることで遅延期間も短くなる。そこで、サポート遊技中に第2の遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間と、絵柄の可変表示中に第2の遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成すれば、サポート遊技中に移行発生となった場合と可変表示中に移行発生となった場合との一方で遅延期間が極端に長くなること(上記最大値が極端に大きくなること)を抑制し、遊技進行の円滑化に寄与できる。これは、遊技の多様化による遊技への注目度の向上を好適に発揮させる上で好ましい。 Here, as shown in this feature, when a transition to the second game state occurs during a support game, the period required until the player can enjoy the benefits of the second game state differs depending on the timing of the transition, and when a transition to the second game state occurs during variable display of pictures, the period required until the player can enjoy the benefits of the second game state differs depending on the timing of the transition, in a configuration in which the delay period is greatly influenced by the length of the support game execution period and the length of the variable display period. In other words, the longer the remaining period at the timing of the transition, the longer the delay period, and the shorter the remaining period, the shorter the delay period. Therefore, if the longest period required to transition to the second game state during a support game is set to be the same or approximately the same as the longest period required to transition to the second game state during variable display of the image, the delay period can be prevented from becoming extremely long (the maximum value becomes extremely large) in either the case where the transition occurs during a support game or the case where the transition occurs during variable display, which contributes to smooth game progress. This is preferable in terms of optimally demonstrating the increased attention to the game due to the diversification of the game.
因みに、「前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と」が「略同一」とは、遊技者によりそれら最長所要期間が同一と認識されるような期間を示し、例えば差が10%程度に抑えられているものを含む。 Incidentally, "the longest period of time required to transition to the third game state during the support game and the longest period of time required to transition to the third game state while the image is being variably displayed" being "substantially the same" means that the player recognizes these longest periods of time as being the same, and includes cases where the difference is kept to around 10%, for example.
特徴X2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、前記絵柄の可変表示中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成となっており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature X2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first gaming state;
When a transition to the third game state is made by the second transition means during the support game, the period required for the player to enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, and when a transition to the third game state is made by the second transition means during the variably displayed picture, the period required for the player to enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition.
A gaming machine characterized in that the longest period of time required when transitioning to the third game state during the support game is the same or approximately the same as the longest period of time required when transitioning to the third game state during the variable display of the image.
本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if a special condition is established, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when the first game state is transitioned to the third game state via the special game state, a set number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until the player can enjoy another benefit becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. On the other hand, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained and the game state is transitioned from the first game state to the third game state, the period until the player can enjoy the benefit (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, even though the game state has been internally transitioned to the third game state, and the smoothness of the game progress is reduced. If such delays become significant, there are concerns that they could hinder players' motivation to play.
ここで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成については、上記遅延期間がサポート遊技実行期間の長さや可変表示期間の長さに大きく左右される。つまり、移行のタイミングにおける残り期間が長くなることで遅延期間も大きくなり、残り期間が短くなることで遅延期間も短くなる。そこで、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間と、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成すれば、サポート遊技中に移行発生となった場合と可変表示中に移行発生となった場合との一方で遅延期間が極端に長くなること(上記最大値が極端に大きくなること)を抑制し、遊技進行の円滑化に寄与できる。これは、遊技の多様化による遊技への注目度の向上を好適に発揮させる上で好ましい。 Here, as shown in this feature, when a transition to the third game state occurs during a support game, the period required until the player can enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, and when a transition to the third game state occurs during variable display of pictures, the period required until the player can enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, in a configuration in which the delay period is greatly influenced by the length of the support game execution period and the length of the variable display period. In other words, the longer the remaining period at the timing of the transition, the longer the delay period, and the shorter the remaining period, the shorter the delay period. Therefore, if the longest period required to transition to the third game state during a support game is set to be the same or approximately the same as the longest period required to transition to the third game state during variable display of the image, the delay period can be prevented from becoming extremely long (the maximum value becomes extremely large) in either the case where the transition occurs during a support game or the case where the transition occurs during variable display, which contributes to smooth game progress. This is preferable in terms of optimally demonstrating the increased attention to the game due to the diversification of the game.
なお、「前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と」が「略同一」とは、遊技者によりそれら最長所要期間が同一と認識されるような期間を示し、例えば差が10%程度に抑えられているものを含む。 Note that "the longest period of time required to transition to the third game state during the support game and the longest period of time required to transition to the third game state while the image is being variably displayed" being "substantially the same" means that the player recognizes these longest periods of time as being the same, and includes cases where the difference is kept to around 10%, for example.
特徴X3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、前記絵柄の可変表示中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成となっており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature X3. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
When a transition to the third game state is made by the second transition means during the support game, the period required for the player to enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, and when a transition to the third game state is made by the second transition means during the variably displayed picture, the period required for the player to enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition.
A gaming machine characterized in that the longest period of time required when transitioning to the third game state during the support game is configured to be the same or approximately the same as the longest period of time required when transitioning to the third game state during the variable display of the image.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a group of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
ここで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違し、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該移行のタイミングに応じて当該第3遊技状態の恩恵を遊技者が享受可能となるまでの所要期間が相違する構成については、上記遅延期間がサポート遊技実行期間の長さや可変表示期間の長さに大きく左右される。つまり、移行のタイミングにおける残り期間が長くなることで遅延期間も大きくなり、残り期間が短くなることで遅延期間も短くなる。そこで、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間と、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間とが同一又は略同一となるように構成すれば、サポート遊技中に移行発生となった場合と可変表示中に移行発生となった場合との一方で遅延期間が極端に長くなること(上記最大値が極端に大きくなること)を抑制し、遊技進行の円滑化に寄与できる。これは、遊技の多様化による遊技への注目度の向上を好適に発揮させる上で好ましい。 Here, as shown in this feature, when a transition to the third game state occurs during a support game, the period required until the player can enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, and when a transition to the third game state occurs during variable display of pictures, the period required until the player can enjoy the benefits of the third game state differs depending on the timing of the transition, in a configuration in which the delay period is greatly influenced by the length of the support game execution period and the length of the variable display period. In other words, the longer the remaining period at the timing of the transition, the longer the delay period, and the shorter the remaining period, the shorter the delay period. Therefore, if the longest period required to transition to the third game state during a support game is set to be the same or approximately the same as the longest period required to transition to the third game state during variable display of the image, the delay period can be prevented from becoming extremely long (the maximum value becomes extremely large) in either the case where the transition occurs during a support game or the case where the transition occurs during variable display, which contributes to smooth game progress. This is preferable in terms of optimally demonstrating the increased attention to the game due to the diversification of the game.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
因みに、「前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間と」が「略同一」とは、遊技者によりそれら最長所要期間が同一と認識されるような期間を示し、例えば差が10%程度に抑えられているものを含む。 Incidentally, "the longest period of time required to transition to the third game state during the support game and the longest period of time required to transition to the third game state while the image is being variably displayed" being "substantially the same" means that the player recognizes these longest periods of time as being the same, and includes cases where the difference is kept to around 10%, for example.
特徴X4.前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されており、
前記サポート遊技中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間は、前記絵柄の可変表示中に前記第3遊技状態へ移行した場合の前記所要期間のうち最長となる所要期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴X2又は特徴X3に記載の遊技機。
Feature X4. When the second transition means transitions to the third game state while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a winning result, the support game corresponds to the third game state,
When the game state is transitioned to the third game state by the second transition means while the support game corresponding to the first game state is being executed, the support game remains the one corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state,
The gaming machine according to feature X2 or feature X3, characterized in that the longest period of time required when the game state is transitioned to the third game state during the support game is shorter than the longest period of time required when the game state is transitioned to the third game state during the variable display of the picture.
第1通常遊技状態における絵柄の可変表示中(当選結果に対応)に第3遊技状態へ移行した場合には、サポート遊技が第3遊技状態に対応するものとなる。次のサポート抽選→当選結果まで第3遊技状態に対応した受入状態への切り替えが持ち越されない構成とすることにより、遊技者の満足度の向上に寄与できる。これに対して、既にサポート遊技が開始されている状況下(サポート遊技中)にて第3遊技状態へ移行した場合には、その後のサポート抽選に当選してサポート遊技が実行される必要が生じる。このように少なくとも1回のサポート抽選及び絵柄の可変表示を経てサポート遊技が実行されるため、可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合と比較して可変機構が受入状態となるまでの期間は長くなり得る。そこで、本特徴に示すように、サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間は、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行した場合の所要期間のうち最長となる所要期間よりも短くしておくことにより、上記懸念を緩和できる。 When the game state is transitioned to the third game state during the variable display of the image in the first normal game state (corresponding to a winning result), the support game corresponds to the third game state. By configuring the game state so that the switching to the receiving state corresponding to the third game state is not carried over until the next support lottery → winning result, it is possible to contribute to improving the satisfaction of the player. In contrast, when the game state is transitioned to the third game state under a situation where the support game has already started (during the support game), it is necessary to win the subsequent support lottery and execute the support game. In this way, since the support game is executed through at least one support lottery and variable display of the image, the period until the variable mechanism becomes the receiving state may be longer than when the game state is transitioned to the third game state during the variable display. Therefore, as shown in this feature, the above concern can be alleviated by making the longest period required when the game state is transitioned to the third game state during the support game shorter than the longest period required when the game state is transitioned to the third game state during the variable display of the image.
特徴X5.前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなることを特徴とする特徴X2乃至特徴X4のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature X5. The gaming machine according to any one of Features X2 to X4, characterized in that the support game has a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and a standby part that is executed at least either before or after the execution of the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state.
本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方にて待機パートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。 In the configuration shown in this characteristic, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the standby part to be executed at least either before or after the execution of the main part of the support game. Specifically, by providing a standby part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, the increase in frequency can be suppressed even if the maximum value of the variable display period of the image is reduced. In addition, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (e.g., smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, it is possible to suppress frequent switching to the receiving state during the first game state and ensure the advantage of the third game state, while suppressing the length of time until the benefit of the third game state can be enjoyed (contributing to smooth game progress).
特徴X6.前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記メインパートの実行期間及び前記待機パートの実行期間の和は、前記第1遊技状態中に前記絵柄表示部にて絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同一又は略同一となるように構成されていることを特徴とする特徴X2乃至特徴X5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature X6. During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
A gaming machine according to any one of features X2 to X5, characterized in that a sum of an execution period of the main part and an execution period of the standby part when the support game is started during the first gaming state is configured to be the same or approximately the same as a sum of a variable display period and a fixed display period when variable display of a picture is started on the picture display unit during the first gaming state.
本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方にて待機パートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合のメインパートの実行期間及び待機パートの実行期間の和が、第1遊技状態中に絵柄の可変表示が開始された場合の可変表示期間及び確定表示期間の和と同一又は略同一となっている。このような構成とすれば、上記効果を好適に発揮させることが出来る。 In the configuration shown in this feature, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the standby part to be executed at least either before or after the execution of the main part of the support game. Specifically, by providing the standby part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, the sum of the execution period of the main part and the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state is the same or approximately the same as the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the picture is started during the first game state. This configuration allows the above effects to be optimally achieved.
特徴X7.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記待機パートの実行期間は、前記メインパートの実行期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴X6に記載の遊技機。 Feature X7. The gaming machine described in Feature X6 is configured so that the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state is longer than the execution period of the main part.
本特徴に示す構成によれば、特徴X6に示した効果を好適に発揮させることができる。 The configuration shown in this feature allows the effect shown in feature X6 to be effectively achieved.
なお、上記特徴X4~特徴X7に示した各技術的思想を特徴X1に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features X4 to X7 above may also be applied to Feature X1.
また、上記特徴A群~W群に示した各技術的思想を特徴X1~特徴X7に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to W may be applied to features X1 to X7.
<特徴Y群>
以下の特徴Y群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristic Group Y>
The following feature Y group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," in which "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to facilitate the smooth progress of the game."
特徴Y1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記エンディングパートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1の遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第1期間とし、前記第2の遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature Y1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first mode,
The second mode is defined so that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first mode;
A second gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the second mode is provided,
a special transition means for transitioning to the second game state without passing through the special game state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and maintains the variable mechanism in a non-accepting state,
A first period and a second period shorter than the first period are provided as an execution period of the ending part,
The support game execution means is characterized in that it has a means for setting the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state as the first period, and for setting the execution period of the ending part when the support game is started during the second game state as the second period.
本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed without going through a special game state, the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level can be diversified, which contributes to preventing the game from becoming monotonous. When a special condition is met to transition from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period until the benefit of the transition (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, which reduces the smoothness of game progress. If such a delay becomes noticeable, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1の遊技状態に対する第2の遊技状態の優位性を担保する上では、第1の遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the second game state over the first game state, it is not desirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the variable display period of the picture in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the variable display period of the picture.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1の遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1の遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第2の遊技状態の優位性を担保しつつ、第2の遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第2の遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第2の遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this characteristic, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the second game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the second game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). However, if an ending part is provided, it is assumed that the existence of the ending part will hinder smooth game progress in the second game state. Therefore, as shown in this characteristic, such concerns can be eliminated by configuring the execution period of the ending part to be shortened in the second game state.
特徴Y2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記エンディングパートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第1期間とし、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature Y2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first gaming state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and maintains the variable mechanism in a non-accepting state,
A first period and a second period shorter than the first period are provided as an execution period of the ending part,
The support game execution means is characterized in that it has a means for setting the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state as the first period, and for setting the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state as the second period.
本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if a special condition is established, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when the first game state is transitioned to the third game state via the special game state, a set number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until the player can enjoy another benefit becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. On the other hand, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained and the game state is transitioned from the first game state to the third game state, the period until the player can enjoy the benefit (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, even though the game state has been internally transitioned to the third game state, and the smoothness of the game progress is reduced. If such delays become significant, there are concerns that they could hinder players' motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this characteristic, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). However, if an ending part is provided, it is assumed that the existence of the ending part will hinder smooth game progress in the third game state. Therefore, by configuring the execution period of the ending part to be shortened in the third game state as shown in this characteristic, such concerns can be eliminated.
特徴Y3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記エンディングパートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第1期間とし、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature Y3. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section, which can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and maintains the variable mechanism in a non-accepting state,
A first period and a second period shorter than the first period are provided as an execution period of the ending part,
The support game execution means is characterized in that it has a means for setting the execution period of the ending part when the support game is started during the first game state as the first period, and for setting the execution period of the ending part when the support game is started during the third game state as the second period.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a group of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、エンディングパートを設けた場合には、当該エンディングパートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においてはエンディングパートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this characteristic, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). However, if an ending part is provided, it is assumed that the existence of the ending part will hinder smooth game progress in the third game state. Therefore, by configuring the execution period of the ending part to be shortened in the third game state as shown in this characteristic, such concerns can be eliminated.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴Y4.前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成する前記エンディングパートの実行期間は当該サポート遊技を構成する前記メインパートの実行期間よりも長く、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合に当該サポート遊技を構成する前記エンディングパートの実行期間は当該サポート遊技を構成する前記メインパートの実行期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴Y2又は特徴Y3に記載の遊技機。 Feature Y4. A gaming machine according to feature Y2 or feature Y3, characterized in that when the support game is started during the first gaming state, the execution period of the ending part constituting the support game is longer than the execution period of the main part constituting the support game, and when the support game is started during the third gaming state, the execution period of the ending part constituting the support game is shorter than the execution period of the main part constituting the support game.
本特徴に示すように、第3遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはメインパートが支配的となり、第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合にはエンディングパートが支配的となるように構成することで、特徴Y2等に示した効果を一層好適に発揮させることができる。 As shown in this feature, by configuring the game so that the main part becomes dominant when a support game is started during the third game state, and the ending part becomes dominant when a support game is started during the first game state, the effects shown in feature Y2 etc. can be more effectively achieved.
特徴Y5.前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合には、当該サポート遊技中に前記第2移行手段による前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合であっても、前記エンディングパートの開始から前記第1期間が経過するまで前記サポート遊技が継続される構成となっていることを特徴とする特徴Y2乃至特徴Y4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature Y5. During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
A gaming machine described in any one of features Y2 to Y4, characterized in that when the support game is started during the first game state, the support game is continued from the start of the ending part until the first period has elapsed, even if the support game is transitioned to the third game state by the second transition means during the support game.
本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態においてサポート抽選に当選し可変機構が受入状態となる頻度が高くなるこを抑制しつつ、遅延期間のばらつきの軽減に寄与できる。 This characteristic configuration can help reduce the variance in the delay period while preventing the frequency of winning the support lottery in the first game state and causing the variable mechanism to enter the accepting state from increasing.
特徴Y6.前記第2期間は、前記第3遊技状態となっている状況下にて前記絵柄表示部の絵柄の可変表示が実行される場合の可変表示期間と確定表示期間との和よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴Y2乃至特徴Y5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature Y6. A gaming machine according to any one of Features Y2 to Y5, characterized in that the second period is defined to be shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period when the variable display of the image on the image display section is executed in the third gaming state.
本特徴に示すように第3遊技状態中に設定される第2期間を絵柄の可変表示期間と確定表示期間との和よりも短くすることにより、エンディングパートの存在をわかりづらくすることができる。これにより、遊技者にエンディングパートの存在が煩わしいとの印象を与えることを抑制できる。 As shown in this feature, by making the second period set during the third game state shorter than the sum of the variable display period and the fixed display period of the image, it is possible to make the existence of the ending part less noticeable. This makes it possible to prevent the player from feeling that the existence of the ending part is bothersome.
特徴Y7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記待機パートの実行期間として、第1期間と当該第1期間よりも短い第2期間とが設けられており、
前記サポート遊技実行手段は、前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記待機パートの実行期間を前記第1期間とし、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記待機パートの実行期間を前記第2期間とする手段を有していることを特徴とする遊技機。
Feature Y7. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the receiving state by the variable mechanism control means, and a standby part that is executed either before or after the execution of the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-receiving state;
A first period and a second period shorter than the first period are provided as an execution period of the standby part,
The support game execution means is characterized in that it has a means for setting the execution period of the standby part when the support game is started during the first game state as the first period, and for setting the execution period of the standby part when the support game is started during the third game state as the second period.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a group of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行前及び実行後の何れか一方では待機パートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。但し、待機パートを設けた場合には、当該待機パートの存在が第3遊技状態においては円滑な遊技進行の妨げになると想定される。そこで、本特徴に示すように、第3遊技状態においては待機パートの実行期間が短縮される構成とすることにより、そのような懸念を払拭できる。 Therefore, in the configuration shown in this characteristic, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the standby part to be executed either before or after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the standby part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). However, if a standby part is provided, it is assumed that the existence of the standby part will hinder smooth game progress in the third game state. Therefore, by configuring the execution period of the standby part to be shortened in the third game state as shown in this characteristic, such concerns can be eliminated.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴Y8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの終了後に実行され前記可変機構を非受入状態に維持するエンディングパートとを有してなり、
前記第1遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間と、前記第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合の前記エンディングパートの実行期間とが相違するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Y8. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process of acquiring reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part that is executed after the main part ends and maintains the variable mechanism in a non-accepting state,
A gaming machine characterized in that the execution period of the ending part when the support game is started during the first gaming state is configured to be different from the execution period of the ending part when the support game is started during the third gaming state.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a large number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技のメインパート実行後はエンディングパートが実行される構成することで上記各種不都合の発生を抑制できる。具体的には、エンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディング側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。エンディングパートの実行時間を第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合と第3遊技状態中に前記サポート遊技が開始された場合とで相違させる構成とすれば、上述した遊技進行の更なる円滑化に寄与できる。 Therefore, in the configuration shown in this characteristic, the occurrence of the above-mentioned various inconveniences can be suppressed by configuring the ending part to be executed after the main part of the support game is executed. Specifically, by providing the ending part, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the advantage of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). If the execution time of the ending part is configured to be different between when the support game is started during the first game state and when the support game is started during the third game state, it can contribute to further smooth game progress as described above.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
因みに、上記特徴Y4~特徴Y6に示した各技術的思想を特徴Y1,特徴Y7~特徴Y8に適用してもよい。 Incidentally, the technical ideas shown in Features Y4 to Y6 above may also be applied to Features Y1, Y7, and Y8.
また、上記特徴A群~X群に示した各技術的思想を特徴Y1~特徴Y8に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to X may be applied to features Y1 to Y8.
<特徴Z群>
以下の特徴Z群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。入球部を可変式とし、遊技状況に応じて入球部へ受入状態及び非受入状態に切り替えることにより、遊技の多様化が図られている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技進行の円滑化を図る上でその構成に未だ改善の余地がある。」という背景・課題等に鑑みてなされたものである。
<Characteristics Group Z>
The following feature Z group has been made in consideration of the background and issues regarding the background technology that states, "Some gaming machines, such as pachinko machines, are equipped with a gaming board on which a gaming area is formed, and a gaming ball launching means for launching gaming balls into the gaming area based on a launching operation by a player. When a gaming ball launched from the gaming ball launching means enters a ball entrance section provided in the gaming area, the player is given a privilege such as the payment of a predetermined number of gaming balls. The ball entrance section is made variable and can be switched between an accepting state and a non-accepting state depending on the gaming situation, thereby diversifying the game (see, for example, Patent Document 1)," in which "In the above-mentioned type of gaming machine, there is still room for improvement in the configuration in order to facilitate the smooth progress of the game."
特徴Z1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1モード(低頻度サポートモード)と、前記第1モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1モードに対応した第1の遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2モードに対応した第2の遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1の遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第2の遊技状態へ移行させる特殊移行手段を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2の遊技状態では、前記第1の遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記特殊移行手段により前記第2の遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第2の遊技状態に対応したものとなり、
前記第1の遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記特殊移行手段により前記第2の遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1の遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第2の遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Z1. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching mechanism (110) capable of launching a game ball into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
A first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode A) are provided as switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, the second mode being set so that the period during which the variable mechanism is in an accepting state is longer than that in the first mode,
The second mode is defined so that the probability of winning the support lottery is the same as that of the first mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first mode;
A second gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the second mode is provided,
a special transition means for transitioning to the second gaming state without passing through the special gaming state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first gaming state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and a standby part that is executed at least one of before and after the execution of the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
In the second gaming state, a variable display period of the picture in the picture display section is configured to be shorter than that in the first gaming state,
When the special transition means transitions to the second game state while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a winning result, the support game corresponds to the second game state,
A gaming machine characterized in that, when a transition to the second game state is made by the special transition means while a support game corresponding to the first game state is being executed, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the second game state.
本特徴に示すように、特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。特殊条件が成立して第1の遊技状態から第2の遊技状態へ移行する場合には、内部的に第2の遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the switching control mode is changed without going through a special game state, the flow of the game when the switching control mode is changed to a higher level can be diversified, which contributes to preventing the game from becoming monotonous. When a special condition is met to transition from the first game state to the second game state, even though the game has internally transitioned to the second game state, the period until the benefit of the transition (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, which reduces the smoothness of game progress. If such a delay becomes noticeable, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1の遊技状態に対する第2の遊技状態の優位性を担保する上では、第1の遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the second game state over the first game state, it is not desirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the variable display period of the picture in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the variable display period of the picture.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技に待機パートを設けることで第1の遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第2の遊技状態の優位性を担保しつつ、第2の遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第2の遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合には待機パートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、待機パートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、待機パートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing a standby part in the support game, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, it is possible to suppress frequent switching to the receiving state during the first game state and ensure the superiority of the second game state, while suppressing the length of time until the benefit of the second game state can be enjoyed (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, when transitioning to the second game state during the variable display of the picture, the benefit can be enjoyed from the current support game. On the other hand, when transitioning to the third game state during the support game, the variable display period of the picture is delayed by the standby part, but from the next time, the variable display period of the picture is shortened. In other words, delays caused by waiting parts and delays caused by long-term variable displays do not occur at the same time, and excessive delays are suppressed, so the disadvantages of having waiting parts can be reduced.
特徴Z2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいてサポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において特殊条件(特殊外れ結果、天井到達)が成立した場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Z2. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a special condition (a special miss result, reaching a ceiling) is established in the first gaming state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and a standby part that is executed at least one of before and after the execution of the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
In the second gaming state and the third gaming state, a variable display period of the picture in the picture display section is configured to be shorter than that in the first gaming state,
When the second transition means transitions to the third game state while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a winning result, the support game corresponds to the third game state,
A gaming machine characterized in that, when the second transition means transitions to the third game state while the support game corresponding to the first game state is being executed, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.
本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if a special condition is established, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when the first game state is transitioned to the third game state via the special game state, a set number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until the player can enjoy another benefit becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. On the other hand, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained and the game state is transitioned from the first game state to the third game state, the period until the player can enjoy the benefit (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, even though the game state has been internally transitioned to the third game state, and the smoothness of the game progress is reduced. If such delays become significant, there are concerns that they could hinder players' motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技に待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合には待機パートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、待機パートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、待機パートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing a standby part in the support game, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, when transitioning to the third game state during the variable display of the picture, the benefit can be enjoyed from the current support game. On the other hand, when transitioning to the third game state during the support game, although it is delayed by the standby part, the variable display period of the picture is shortened from the next time. In other words, the delay due to the standby part and the delay due to the long-term variable display do not occur at the same time, and excessive delays are suppressed, so the disadvantages caused by providing a standby part can be suppressed.
特徴Z3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行前及び実行後の少なくとも一方に実行され前記可変機構が非受入状態に維持される待機パートとを有してなり、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Z3. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third game state without passing through the special game state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first game state;
The support game includes a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and a standby part that is executed at least one of before and after the execution of the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
In the second gaming state and the third gaming state, a variable display period of the picture in the picture display section is configured to be shorter than that in the first gaming state,
When the second transition means transitions to the third game state while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a winning result, the support game corresponds to the third game state,
A gaming machine characterized in that, when the second transition means transitions to the third game state while the support game corresponding to the first game state is being executed, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.
本特徴に示すように、第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if the determination result (special miss result) corresponding to the second determination information is obtained, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when moving from the first game state to the third game state via the special game state, a group of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from moving to the third switching mode until the other benefit can be enjoyed becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's desire to play. In contrast, when a determination result corresponding to the second determination information is reached and a transition is made from the first gaming state to the third gaming state, the period until the player can enjoy the benefits of the transition to the third gaming state (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, reducing the smoothness of game progress. If such a delay becomes significant, it is feared that it will hinder efforts to improve the player's motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技に待機パートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側と待機パート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合には待機パートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、待機パートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、待機パートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing a standby part in the support game, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And by dividing the delay period into the variable display side and the standby part side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, when transitioning to the third game state during the variable display of the picture, the benefit can be enjoyed from the current support game. On the other hand, when transitioning to the third game state during the support game, although it is delayed by the standby part, the variable display period of the picture is shortened from the next time. In other words, the delay due to the standby part and the delay due to the long-term variable display do not occur at the same time, and excessive delays are suppressed, so the disadvantages caused by providing a standby part can be suppressed.
なお、本特徴に示す「第1判定情報」を「当選情報」とし、「第2判定情報」を「特殊非当選情報」とすることも可能である。 It is also possible for the "first determination information" shown in this characteristic to be "winning information" and the "second determination information" to be "special non-winning information."
特徴Z4.前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間として、第1表示期間と当該第1表示期間よりも短い第2表示期間とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記第1遊技状態においては前記絵柄の可変表示期間として前記第1表示期間を設定し、前記第3遊技状態においては前記絵柄の可変表示期間として前記第2表示期間を設定する手段を有し、
前記第1遊技状態において開始される前記サポート遊技の実行期間は、前記第1表示期間と前記絵柄の確定表示期間との和を超えない期間となるように構成されていることを特徴とする特徴Z2又は特徴Z3に記載の遊技機。
Feature Z4. A first display period and a second display period shorter than the first display period are provided as a variable display period of the picture in the picture display section,
the display control means has means for setting the first display period as a variable display period of the picture in the first gaming state, and for setting the second display period as a variable display period of the picture in the third gaming state;
A gaming machine described in feature Z2 or feature Z3, characterized in that the execution period of the support game started in the first gaming state is configured to be a period not exceeding the sum of the first display period and the determined display period of the picture.
第3遊技状態への移行による恩恵を享受可能となった後は実際に可変機構が受入状態となることでその恩恵を体感できる。但し、上述したように第1遊技状態に対応したサポート遊技が実行されている最中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は第1遊技状態に対応するもののままとなり且つ次回のサポート遊技は第3遊技状態に対応したものとなる構成においては、上記恩恵を体感するためには再びサポート抽選に当選し絵柄の可変表示と確定表示を経る必要がある。このため、恩恵を体感できるようになるまでの期間が長くなりやすい。そこで、本特徴に示すように、第1遊技状態において開始されるサポート遊技の実行期間が、第1表示期間と確定表示期間との和を超えない期間となるように規定することにより、上述したケースにおいても恩恵を体感できるようになるまでの期間が間延びすることを抑制できる。 After the benefit of the transition to the third gaming state can be enjoyed, the variable mechanism can actually be in an accepting state, and the benefit can be experienced. However, as described above, if the transition to the third gaming state occurs while a support game corresponding to the first gaming state is being executed, the support game remains that corresponding to the first gaming state, and the next support game corresponds to the third gaming state. In this configuration, in order to experience the above benefit, the player must win the support lottery again and go through the variable display and fixed display of the image. For this reason, the period until the benefit can be experienced tends to be long. Therefore, as shown in this feature, by specifying that the execution period of the support game started in the first gaming state is a period not exceeding the sum of the first display period and the fixed display period, the period until the benefit can be experienced can be prevented from being extended even in the above case.
特徴Z5.前記表示制御手段は、前記第1遊技状態となっている状況下にて前記絵柄表示部により前記サポート抽選の結果が非当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該可変表示が開始されてから前記第1表示期間が経過したことに基づいて前記確定表示を実行し、当該第3遊技状態に移行した後の前記絵柄の可変表示期間として前記第2表示期間を設定する手段を有し、
前記第1遊技状態において開始される前記サポート遊技の実行期間は、前記第1表示期間と前記絵柄の確定表示期間との和を超えない期間であって、当該和との差が前記第2表示期間及び前記確定表示期間の和よりも小さくなるように規定されていることを特徴とする特徴Z4に記載の遊技機。
Feature Z5. The display control means, when the game state is transitioned to the third game state by the second transition means while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a non-winning result under the first game state, executes the determination display based on the fact that the first display period has elapsed since the variable display started, and has a means for setting the second display period as the variable display period of the picture after transitioning to the third game state;
The gaming machine described in feature Z4, characterized in that the execution period of the support game started in the first game state is a period not exceeding the sum of the first display period and the fixed display period of the pattern, and the difference from said sum is specified to be smaller than the sum of the second display period and the fixed display period.
第1遊技状態において非当選結果に対応する絵柄の可変表示が実行されている最中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該可変表示がそのまま継続され、次回から可変表示期間が第2表示期間となるように短縮される。この場合、上記恩恵を体感するためには再びサポート抽選に当選し絵柄の可変表示と確定表示を経る必要がある。特徴Z4に示したように、第1遊技状態において開始されるサポート遊技の実行期間が、第1表示期間と確定表示期間との和を超えない期間となるように規定することにより、上述したケースにおいても恩恵を体感できるようになるまでの期間が間延びすることを抑制できるものの、その差が過剰に大きくなることで上記各種効果を上手く発揮させることが困難になる。そこで、本特徴に示すように、上記差を第2表示期間及び確定表示期間の和よりも小さくなるように規定すれば、実用上好ましい構成を実現できる。 If the game state is changed to the third game state while the variable display of the image corresponding to the non-winning result is being executed in the first game state, the variable display continues as it is, and the variable display period is shortened to the second display period from the next time. In this case, in order to experience the above-mentioned benefit, it is necessary to win the support lottery again and go through the variable display and the fixed display of the image. As shown in feature Z4, by specifying the execution period of the support game started in the first game state to be a period not exceeding the sum of the first display period and the fixed display period, it is possible to prevent the period until the benefit can be experienced from being extended even in the above-mentioned case, but if the difference becomes excessively large, it becomes difficult to effectively exert the various effects described above. Therefore, as shown in this feature, if the above difference is specified to be smaller than the sum of the second display period and the fixed display period, a practically preferable configuration can be realized.
特徴Z6.前記待機パートは、前記メインパート後に実行されるエンディングパートであることを特徴とする特徴Z2乃至特徴Z5のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature Z6. A gaming machine according to any one of Features Z2 to Z5, characterized in that the waiting part is an ending part that is executed after the main part.
第1遊技状態中にサポート遊技が開始された場合には当該サポート遊技の開始後であって可変機構が受入状態となる前に第3遊技状態へ移行する可能性がある。このような場合であっても受入状態が第1遊技状態に対応した態様で実行されることで遊技者の満足度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示すように、メインパート後に実行されるエンディングパートによって待機パートを構成すれば上記事象が発生する機会を減らし、待機パートの存在が遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。 If a support game is started during the first game state, there is a possibility that the game will transition to the third game state after the start of the support game but before the variable mechanism enters the receiving state. Even in such a case, there is a concern that the player's satisfaction will decrease if the receiving state is executed in a manner corresponding to the first game state. In this regard, as shown in this feature, if the waiting part is composed of an ending part that is executed after the main part, the opportunities for the above-mentioned events to occur can be reduced, and the existence of the waiting part can be prevented from becoming a factor that reduces the player's desire to play.
特徴Z7.前記サポート遊技においては、当該サポート遊技の開始タイミングが前記メインパートの開始タイミングとなるように構成されていることを特徴とする特徴Z6に記載の遊技機。 Feature Z7. The gaming machine described in Feature Z6 is configured so that the start timing of the support game coincides with the start timing of the main part.
サポート遊技中に第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技の終了後に再びサポート抽選に当選してサポート遊技を発生させることで第3遊技状態の恩恵を体感することができる。このような構成では待機パートをエンディングパートとすることでサポート抽選に再当選してサポート遊技を発生させた場合には可変機構が速やかに受入状態に切り替わることとなり、恩恵を体感できるまでの期間の間延びを抑制できる。 If the game state transitions to the third game state during a support game, the player can experience the benefits of the third game state by winning the support lottery again after the support game ends and triggering a support game. In this configuration, by making the waiting part the ending part, if the player wins the support lottery again and triggers a support game, the variable mechanism quickly switches to the receiving state, and the delay before the benefit can be experienced can be suppressed.
特徴Z8.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤80a)と、
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、
前記遊技領域に設けられた入球部(作動口91,92や可変入賞装置83)への入球に基づいて遊技球(賞球)を払い出す払出手段(払出装置224)と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部(作動口92)への入球が発生した場合に特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU402にて保留情報を取得する処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(主制御装置162のRAM404における保留球格納エリア432)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報(例えば大当たり結果に対応する乱数群や特殊外れ結果に対応する乱数群)と対応しているか否かの判定を行う判定手段(主制御装置162のMPU402において抽選用の処理を実行する機能)と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作(作動口用表示部D2における絵柄の可変表示)が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段(作動口用表示部D2)を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402にて遊技回制御処理を実行する機能)と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報(大当たり結果に対応する乱数群)と第2判定情報(特殊外れ結果に対応する乱数群)とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態(第1通常遊技状態~第4通常遊技状態)よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402にて遊技状態移行処理等を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な、前記入球部としての可変入球部(可変入賞装置83)と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段(主制御装置162のMPU402にて開閉処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた通過部(スルーゲート84)を遊技球が通過したことに基づいて、サポート抽選を実行するサポート抽選手段(主制御装置162のMPU402にてサポート抽選を実行する機能)と、
絵柄を可変表示可能な絵柄表示部(スルーゲート用表示部DS)と、
前記サポート抽選手段による前記サポート抽選に先立って又は前記サポート抽選手段により前記サポート抽選が行われたことに基づいて前記絵柄表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記サポート抽選の結果に対応した絵柄が確定表示されるように前記絵柄表示部を制御する表示制御手段(主制御装置162のMPU402にてスルーゲート用表示部DSの表示制御を行う機能)と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な可変機構(例えば電動役物93G)と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段(主制御装置162のMPU402にて電役開閉処理を実行する機能)を有し、前記サポート抽選の結果が当選結果となり且つ前記表示制御手段による前記絵柄の確定表示が終了したことに基づいて、前記可変機構を受入状態に切り替えるサポート遊技を実行するサポート遊技実行手段(主制御装置162のMPU402にて電役サポート用処理を実行する機能)と
を備え、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モード(サポートモード)として、第1切替モード(低頻度サポートモード)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モード(高頻度サポートモードB)と、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モード(高頻度サポートモードA)とが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態(例えば第2/第3通常遊技状態)と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態(例えば第4通常遊技状態)と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果(特殊外れ結果)となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記サポート遊技は、前記可変機構用制御手段により前記可変機構が前記受入状態に切り替えられるメインパートと、当該メインパートの実行後に実行され前記可変機構が非受入状態に維持されるエンディングパートとで構成されており、
前記サポート遊技の実行中は、前記サポート抽選及び前記絵柄の可変表示が規制される構成となっており、
前記第2遊技状態及び前記第3遊技状態では、前記第1遊技状態よりも前記絵柄表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されており、
前記絵柄表示部において前記サポート抽選の結果が当選結果であることに対応した絵柄の可変表示が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、前記サポート遊技が当該第3遊技状態に対応したものとなり、
前記第1遊技状態に対応した前記サポート遊技が実行されている最中に前記第2移行手段により前記第3遊技状態へ移行した場合には、当該サポート遊技は前記第1遊技状態に対応するもののままとなる一方、次回のサポート遊技は前記第3遊技状態に対応したものとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature Z8. A game board (game board 80a) on which a play area (play area PE) is formed,
A game ball launching means (a game ball launching mechanism 110) capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine having a payout means (payout device 224) for paying out game balls (prize balls) based on balls entering the ball entry section (
A special information acquisition means (a function of executing a process to acquire reserved information in the
An acquired information storage means (a reserved
A determination means (a function of executing a lottery process in the
a game round control means (a function of executing game round control processing in the
As the predetermined judgment information, a first judgment information (a random number group corresponding to a big win result) and a second judgment information (a random number group corresponding to a special miss result) are provided,
a special game state transition means (a function of executing a game state transition process, etc., in the
A variable ball entry section (variable winning device 83) as the ball entry section that can be switched between an acceptance state (open state) in which the game ball flowing down the game area can enter and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable ball entry section control means (a function of executing an opening/closing process in the
A support lottery means (a function of executing a support lottery in the
A picture display unit (through gate display unit DS) capable of variably displaying a picture;
a display control means (a function of controlling the display of the through gate display unit DS by the
A variable mechanism (e.g., an
A variable mechanism control means (a function of executing an electric role opening/closing process in the
As switching control modes (support modes) of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode (low-frequency support mode), a second switching mode (high-frequency support mode B) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode (high-frequency support mode A) set so that the period during which the variable mechanism is in the receiving state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
A first gaming state (e.g., a first normal gaming state) corresponding to the first switching mode;
A second gaming state (e.g., a second/third normal gaming state) corresponding to the second switching mode;
a third gaming state (for example, a fourth normal gaming state) corresponding to the third switching mode is provided;
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result (jackpot result) corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a determination result (a special miss result) corresponding to the second determination information occurs in the first gaming state;
The support game is composed of a main part in which the variable mechanism is switched to the accepting state by the variable mechanism control means, and an ending part which is executed after the execution of the main part and in which the variable mechanism is maintained in a non-accepting state,
During the execution of the support game, the support lottery and the variable display of the picture are restricted.
In the second gaming state and the third gaming state, a variable display period of the picture in the picture display section is configured to be shorter than that in the first gaming state,
When the second transition means transitions to the third game state while the picture display unit is executing a variable display of a picture corresponding to the result of the support lottery being a winning result, the support game corresponds to the third game state,
A gaming machine characterized in that, when the second transition means transitions to the third game state while the support game corresponding to the first game state is being executed, the support game remains corresponding to the first game state, while the next support game corresponds to the third game state.
本特徴に示すように、所定の判定情報に対応する判定結果(大当たり結果)となった場合には特別遊技状態を経由して切替制御モードが変更され、特殊条件が成立した場合には特別遊技状態を経由することなく切替制御モードが変更される構成とすれば、切替制御モードを上位のものに変更する際の遊技の流れを多様化して、遊技の単調化の抑制に寄与できる。ここで、第1遊技状態から特別遊技状態を経由して第3遊技状態へ移行する場合には、特別遊技状態にてまとまった遊技球を獲得できる。つまり、遊技者は第1判定情報に対応する判定結果となったことによる恩恵を特別遊技状態にて享受できるため、第3切替モードへ移行してからもう一つの恩恵を享受可能となるまでの期間がある程度長くなったとしても、それが遊技者の遊技意欲を低下させる要因にはなりにくい。これに対して、第2判定情報に対応する判定結果となって第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する場合には、内部的に第3遊技状態へ移行しているにも関わらずその恩恵を享受可能となるまでの期間(以下、遅延期間ともいう)が間延びすることで遊技進行の円滑さが低下する。このような遅延が顕著になれば、遊技者の遊技意欲の向上を図る上で妨げになると懸念される。 As shown in this feature, if the determination result (jackpot result) corresponding to the predetermined determination information is obtained, the switching control mode is changed via the special game state, and if a special condition is established, the switching control mode is changed without going through the special game state. This diversifies the flow of the game when changing the switching control mode to a higher level, and contributes to suppressing monotony of the game. Here, when the first game state is transitioned to the third game state via the special game state, a set number of game balls can be acquired in the special game state. In other words, since the player can enjoy the benefit of the determination result corresponding to the first determination information in the special game state, even if the period from transitioning to the third switching mode until the player can enjoy another benefit becomes somewhat long, it is unlikely to be a factor that reduces the player's motivation to play. On the other hand, when the determination result corresponding to the second determination information is obtained and the game state is transitioned from the first game state to the third game state, the period until the player can enjoy the benefit (hereinafter also referred to as the delay period) is extended, even though the game state has been internally transitioned to the third game state, and the smoothness of the game progress is reduced. If such delays become significant, there are concerns that they could hinder players' motivation to play.
また、第1遊技状態に対する第3遊技状態の優位性を担保する上では、第1遊技状態において可変機構が頻繁に受入状態となることは好ましくない。単に受入状態となる頻度を引き下げる上では例えば絵柄表示部における絵柄の可変表示期間を長くするといった対策を講じることも可能であはあるが、このような対策では絵柄の可変表示期間が長くなることで遅延期間の最大値についても大きくなると想定される。 In addition, in order to ensure the superiority of the third game state over the first game state, it is undesirable for the variable mechanism to frequently enter the accepting state in the first game state. To simply reduce the frequency of entering the accepting state, it is possible to take measures such as lengthening the period during which the picture is variable displayed in the picture display section, but such measures are expected to increase the maximum value of the delay period by lengthening the period during which the picture is variable displayed.
そこで、本特徴に示す構成では、サポート遊技にエンディングパートを設けることで第1遊技状態中の受入状態への切り替え頻度の上昇を抑えることができる。つまり、絵柄の可変表示期間の最大値を小さくしても頻度上昇を抑制できる。そして、遅延期間を可変表示側とエンディングパート側とに分けること(例えば平滑化すること)により、遅延期間の最大値を低減できる。故に、第1遊技状態中に受入状態への切り替えが頻発することを抑制して第3遊技状態の優位性を担保しつつ、第3遊技状態の恩恵を享受可能となるまでの期間が間延びすることを抑制できる(遊技進行の円滑化に寄与できる)。そして、本特徴においては特に、絵柄の可変表示中に第3遊技状態へ移行する場合には今回のサポート遊技から恩恵を享受できる。これに対してサポート遊技中に第3遊技状態へ移行する場合にはエンディングパートによって遅延されるものの次回から絵柄の可変表示期間が短くなる。つまり、エンディングパートによる遅延と長期の可変表示による遅延とが併発せず、過度の遅延は抑制されるため、エンディングパートを設けたことによるデメリットを抑制できる。 Therefore, in the configuration shown in this feature, by providing an ending part in the support game, it is possible to suppress an increase in the frequency of switching to the receiving state during the first game state. In other words, even if the maximum value of the variable display period of the picture is reduced, the increase in frequency can be suppressed. And, by dividing the delay period into the variable display side and the ending part side (for example, by smoothing), the maximum value of the delay period can be reduced. Therefore, while suppressing frequent switching to the receiving state during the first game state and ensuring the superiority of the third game state, it is possible to suppress the period until the benefit of the third game state can be enjoyed from being extended (contributing to smooth game progress). And, in particular, in this feature, when transitioning to the third game state during the variable display of the picture, the benefit can be enjoyed from the current support game. On the other hand, when transitioning to the third game state during the support game, although it is delayed by the ending part, the variable display period of the picture will be shorter from the next time. In other words, delays caused by the ending part and delays caused by long-term variable display do not occur at the same time, and excessive delays are suppressed, so the disadvantages of having an ending part can be reduced.
なお、上記特徴Z4~特徴Z6に示した各技術的思想を特徴Z1,特徴Z8に適用してもよい。 The technical ideas shown in Features Z4 to Z6 above may also be applied to Features Z1 and Z8.
また、上記特徴A群~Y群に示した各技術的思想を特徴Z1~特徴Z8に適用してもよい。 In addition, the technical ideas shown in the above features A to Y may be applied to features Z1 to Z8.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko game machine: A game machine that includes an operating means (game ball launching handle 41) operated by the player, a game ball launching means (game ball launching mechanism 110) that launches game balls based on the operation of the operating means, a ball passage (guide rail 100) that guides the launched game ball to a specified game area (game area PE), and various game components (nails, etc.) arranged within the game area, and that awards a bonus to the player when the game ball passes through a specified passage section (general winning
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a series of symbols consisting of multiple symbols in a variable manner and then displays the series of symbols in a final stopped state, in which the variation of the symbols is started by operating a start operating means, the variation of the symbols is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stopped symbol at the time of the stop is a specific symbol.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-operated belt-type gaming machine: A gaming machine equipped with a variable display means that displays a variable pattern sequence consisting of multiple patterns and then displays the final stop of the pattern sequence, in which the pattern variation is started due to the operation of a start operating means, the pattern variation is stopped due to the operation of a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a special gaming state (bonus game, etc.) advantageous to the player is generated on the condition that the final stop pattern at the time of the stop is a specific pattern, and further equipped with a ball receiving tray and an insertion device that performs an insertion process to take in game balls from the ball receiving tray, and a payout device that pays out game balls to the ball receiving tray, and configured so that the operation of the start operating means is valid when game balls are inserted by the insertion device.
10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、80…遊技盤ユニット、80a…遊技盤、82…作動口ユニット、83…可変入賞装置、84…スルーゲート、86…アウト口、91…第1作動口、92…第2作動口、93…電動役物、95…図柄表示装置、95a…表示画面、99…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、140…報知・演出制御装置、162…主制御装置、224…払出装置、242…払出制御装置、402…MPU、403…ROM、404…RAM、410…表示制御装置、421…当否テーブル記憶エリア、422…振分テーブル記憶エリア、423…変動表示時間テーブル記憶エリア、431…抽選カウンタ用バッファ、432…保留球格納エリア、433…電役保留エリア、442…MPU、500D,500E,500F…特殊演出装置、511D,511F…予告部、512D,512F…報知部、630E,630F…発光ユニット、641E,641F…発光体、670E,670F…前面カバー、671E,671F…対向部、690E,690F…駆動機構、701E,715E,725E,735E,701F,715F,725F,735F…非光拡散部、712E,722E,732E,712F,722F,732F…光拡散部、713E,723E,733E,713F,723F,733F…環状凸部、801G…回収通路、802G…検知センサ、851G…ベース部、861G…第1膨出部、871G…第2膨出部、872G…対向部、874G…下側開放部、901G,901H,901I,901J…可動体、902G…軸体、903G,903H,903I…第1面部、904G,904H,904I…第2面部、905G,905H,905I,905J…平面部、906I…段部、908G,908H,908I,908J…第1端部、909G,909J,909I,909J…第2端部、911G…駆動部、921G,921J…流入口、CL1…中心軸線、CL5~CL7…中心軸線、CL10…中心軸線、FB…仮想面、FE…特定領域、FL2…仮想線、ME…変動表示領域、NE…保留数表示領域、PLa~PLf…軌道、PE…遊技領域。 10... Pachinko machine as a gaming machine, 41... Game ball launching handle, 80... Game board unit, 80a... Game board, 82... Operation port unit, 83... Variable winning device, 84... Through gate, 86... Outlet, 91... First operation port, 92... Second operation port, 93... Electric role, 95... Pattern display device, 95a... Display screen, 99... Main display unit, 110... Game ball launching mechanism, 140... Notification/performance control device, 162... Main control device, 224... Payout device, 242... Payout control device, 402... MPU, 403... ROM, 404... RAM, 410... Display control device Control device, 421... Win/lose table storage area, 422... Allocation table storage area, 423... Variable display time table storage area, 431... Lottery counter buffer, 432... Reserved ball storage area, 433... Electric role reserve area, 442... MPU, 500D, 500E, 500F... Special performance device, 511D, 511F... Notice section, 512D, 512F... Notification section, 630E, 630F... Light-emitting unit, 641E, 641F... Light-emitting body, 670E, 670F... Front cover, 671E, 671F... Opposing section, 690E, 690F... Drive mechanism, 701E, 715E, 725E, 735E, 701F, 715F, 725F, 735F...Non-light diffusion portion, 712E, 722E, 732E, 712F, 722F, 732F...Light diffusion portion, 713E, 723E, 733E, 713F, 723F, 733F...Annular convex portion, 801G...Recovery passage, 802G...Detection sensor, 851G...Base portion, 861G...First bulge portion, 871G...Second bulge portion, 872G...Facing portion, 874G...Lower opening portion, 901G, 901H, 901I, 901J...Movable body, 902G...Shaft body, 903G, 903H, 903I...first surface portion, 904G, 904H, 904I...second surface portion, 905G, 905H, 905I, 905J...flat portion, 906I...step portion, 908G, 908H, 908I, 908J...first end portion, 909G, 909J, 909I, 909J...second end portion, 911G...drive portion, 921G, 921J...inlet, CL1...central axis, CL5-CL7...central axis, CL10...central axis, FB...virtual surface, FE...specific area, FL2...virtual line, ME...variation display area, NE...reserved number display area, PLa-PLf...track, PE...play area.
Claims (5)
遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
前記遊技領域に設けられた入球部への入球に基づいて遊技球を払い出す払出手段と
を備えている遊技機であって、
前記入球部としての始動入球部への入球が発生した場合に特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定に先立って又は前記判定手段により前記判定が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記判定の結果に対応した報知結果として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備え、
前記所定の判定情報として、第1判定情報と第2判定情報とが設けられており、
前記判定手段による判定結果が前記第1判定情報に対応した判定結果となり且つ前記遊技回制御手段による前記遊技回用動作が終了したことに基づいて、遊技状態を所定遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な、前記入球部としての可変入球部と、
前記特別遊技状態に移行した場合に、前記可変入球部を受入状態及び非受入状態に切り替える可変入球部用制御手段と、
前記始動入球部へ遊技球が入球可能な受入状態及び当該受入状態よりも遊技球の入球が困難な非受入状態に切替可能な可変機構と、
前記可変機構を制御する可変機構用制御手段と
を備え、
前記可変機構は、前記始動入球部へ向けた流路への遊技球の流入を許容する第1位置及び当該流路への遊技球の流入を不可とする第2位置に変位可能な可動片と、前記可動片を駆動させる駆動部とを有し、前記可動片が前記第2位置から前記第1位置へ変位することにより前記受入状態となり、前記可動片が前記第1位置から前記第2位置へ変位することにより前記非受入状態となるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、所定のサポート抽選に当選した場合に前記駆動部へ駆動信号を出力して前記可変機構を前記受入状態に切り替えるように構成されており、
前記可変機構用制御手段による前記可変機構の切替制御モードとして、第1切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第2切替モードと、前記第1切替モードよりも前記可変機構が受入状態である期間が長くなるように設定された第3切替モードとが設けられており、
前記第2切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードよりも高く、前記第3切替モードは、前記サポート抽選に当選する確率が前記第1切替モードと同一となるように規定されており、
前記所定遊技状態として、
前記第1切替モードに対応した第1遊技状態と、
前記第2切替モードに対応した第2遊技状態と、
前記第3切替モードに対応した第3遊技状態と
が設けられており、
前記第1遊技状態において前記第1判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経て前記第2遊技状態へ移行させる第1移行手段と、
前記第1遊技状態において前記第2判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特別遊技状態を経由することなく前記第3遊技状態へ移行させる第2移行手段と
を備え、
前記可動片は、遊技球を始動入球部へ案内する第1流路及び遊技球を前記始動入球部へ案内しない第2流路に振り分ける振分部と、前記可変機構の入口部分を通過した遊技球を前記振分部に案内する案内部とを有し、前記可動片が前記第1位置へ配置されている場合には前記第1流路を形成する第1流路形成位置に前記振分部が位置し、前記可動片が前記第2位置へ配置されている場合には前記第2流路を形成する位置に前記振分部が位置する構成となっており、
前記遊技領域には、前記可変機構の入口部分への流入する流入路として第1流入路及び第2流入路が形成されており、
前記第1流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度は、前記第2流入路を通じて前記可変機構の入口部分に流入する場合の遊技球の移動速度よりも遅くなるように構成されており、
前記可変機構用制御手段は、前記切替制御モードが前記第3切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が長くなるようにして前記駆動部を駆動制御し、前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合には、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも前記駆動部への駆動信号の出力期間の方が短くなるようにして前記駆動部を駆動制御する構成となっていることを特徴とする遊技機。 A game board on which a game area is formed;
A game ball launching means capable of launching game balls into the game area based on an operation by a player;
A gaming machine including a payout means for paying out gaming balls based on a ball entering a ball entry portion provided in the gaming area,
A special information acquisition means for acquiring special information when a ball is scored into the starting scoring section as the scoring section;
an acquired information storage means capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
a determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to predetermined determination information;
a game round control means for controlling a predetermined notification means so that a game round operation is performed for each game round according to the special information stored in the acquired information storage means, the game round operation being started prior to the judgment by the judgment means or based on the judgment being made by the judgment means, and the game round operation being ended as a notification result corresponding to the result of the judgment, which is counted as one game round;
The predetermined determination information includes first determination information and second determination information,
a special game state transition means for transitioning a game state to a special game state which is more advantageous to a player than a predetermined game state, based on the determination result by the determination means becoming a determination result corresponding to the first determination information and the game round operation by the game round control means being completed;
A variable ball entry section as the ball entry section that can be switched between an entry state in which a game ball flowing down the game area can enter and a non-entry state in which it is more difficult for the game ball to enter than in the entry state;
A variable ball entry section control means for switching the variable ball entry section between an accepting state and a non-accepting state when the special game state is entered;
A variable mechanism that can be switched between an acceptance state in which a game ball can enter the starting ball entry section and a non-acceptance state in which it is more difficult for the game ball to enter than in the acceptance state;
A variable mechanism control means for controlling the variable mechanism,
The variable mechanism has a movable piece that can be displaced to a first position that allows the game ball to flow into the flow path toward the starting ball entry section and a second position that does not allow the game ball to flow into the flow path, and a drive unit that drives the movable piece, and is configured such that the movable piece is in the receiving state when it is displaced from the second position to the first position, and is in the non-receiving state when it is displaced from the first position to the second position,
the variable mechanism control means is configured to output a drive signal to the drive unit when a predetermined support lottery is won, to switch the variable mechanism to the receiving state;
As switching control modes of the variable mechanism by the variable mechanism control means, a first switching mode, a second switching mode set so that a period during which the variable mechanism is in an accepted state is longer than in the first switching mode, and a third switching mode set so that a period during which the variable mechanism is in an accepted state is longer than in the first switching mode are provided,
The second switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is higher than that of the first switching mode, and the third switching mode is defined so that a probability of winning the support lottery is the same as that of the first switching mode,
As the predetermined game state,
a first gaming state corresponding to the first switching mode;
A second game state corresponding to the second switching mode;
A third game state corresponding to the third switching mode is provided,
a first transition means for transitioning to the second gaming state via the special gaming state when a determination result corresponding to the first determination information is obtained in the first gaming state;
a second transition means for transitioning to the third gaming state without passing through the special gaming state when a determination result corresponding to the second determination information is obtained in the first gaming state;
The movable piece has a distribution section that distributes the game ball to a first flow path that guides the game ball to a start ball entry section and a second flow path that does not guide the game ball to the start ball entry section, and a guide section that guides the game ball that has passed through an inlet portion of the variable mechanism to the distribution section, and is configured such that when the movable piece is arranged at the first position, the distribution section is located at a first flow path forming position that forms the first flow path, and when the movable piece is arranged at the second position, the distribution section is located at a position that forms the second flow path,
A first inflow passage and a second inflow passage are formed in the play area as inflow passages into the inlet portion of the variable mechanism,
A moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the first inlet passage is configured to be slower than a moving speed of the game ball when it flows into the inlet portion of the variable mechanism through the second inlet passage,
The gaming machine is characterized in that, when the switching control mode is the third switching mode, the variable mechanism control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is longer than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part, and, when the switching control mode is the first switching mode, the control means drives and controls the drive unit so that the output period of a drive signal to the drive unit is shorter than the period required for a game ball that has passed through the entrance part of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution part.
前記可変機構は、前記駆動部へ出力されている駆動信号が停止された場合であって前記可動片の前記振分部に遊技球が位置している場合に、当該遊技球により前記可動片が押されることで当該可動片が変位する方向が前記付勢手段の付勢力によって前記可動片が変位する方向と同じ方向となるように構成されていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。 the variable mechanism has a biasing means for biasing the movable piece toward the second position, and is configured such that a drive signal is output from the variable mechanism control means to the drive unit, and the movable piece is displaced from the second position to the first position against the biasing force of the biasing means, thereby entering the accepted state, and output of the drive signal from the variable mechanism control means to the drive unit is stopped, and the movable piece is displaced from the first position to the second position by the biasing force of the biasing means, thereby entering the non-accepted state,
A gaming machine as described in any one of claims 1 to 3, characterized in that when the drive signal output to the drive section is stopped and a game ball is located in the distribution section of the movable piece, the direction in which the movable piece is displaced when pushed by the game ball is the same as the direction in which the movable piece is displaced by the biasing force of the biasing means.
前記切替制御モードが前記第1切替モードとなっている場合の前記可変機構用制御手段による駆動信号の出力期間は、前記第1流入路を経由して前記可変機構の入口部分を通過した遊技球が前記振分部に到達するまでの所要期間よりも短く且つ当該遊技球が前記所定部分を通過するまでの所要期間よりも長くなるように規定されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The variable mechanism is configured such that, when a game ball is located at a predetermined portion of the guide portion, the game ball acts to push the movable piece toward the first position,
The gaming machine described in claim 4, characterized in that the output period of the drive signal by the variable mechanism control means when the switching control mode is the first switching mode is specified to be shorter than the period required for a gaming ball that has passed through the inlet portion of the variable mechanism via the first inflow path to reach the distribution section, and longer than the period required for the gaming ball to pass through the specified portion.
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