JP7425551B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機内部で複数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした、いわゆる「管理遊技機」が知られている(たとえば、下記特許文献1)。斯様な管理遊技機では、遊技者が遊技球に触れることなく、遊技に興じることが可能となっている。 Conventionally, so-called "managed gaming machines" have been known that circulate a plurality of game balls inside the gaming machine, making it unnecessary to directly pay out game balls to players or game balls used in games (for example, Patent Document 1 below. Such managed game machines allow players to enjoy games without touching the game balls.

特開2013-106760号公報JP2013-106760A

上記管理遊技機は、遊技機内部に封入された遊技球を用いて遊技を行うため、遊技者が遊技に用いるための遊技球数(持ち球数)が電磁的方法で記録され管理される。斯様な管理遊技機では、遊技動作を統括的に司る主制御部と、遊技球貸出装置に対する貸出要求や持ち球数を管理する副制御部とを中心に構成され、主制御部側は、図柄変動表示ゲームの制御や各入賞口への入賞の監視などを行うが、枠制御部側は持ち球数の管理などを行うため、主制御部は、賞球数や大当りの発生や図柄変動の開始/停止や遊技状態の変化に関する情報など、遊技進行に伴い発生する重要な情報を、リアルタイム的に枠制御部側に送信する必要がある。そのため、主制御側と枠制御部側との間で、制御負担を無闇に増加させることなく、円滑に情報のやり取りを行うため工夫が望まれる。 Since the above-mentioned managed game machine plays games using game balls sealed inside the game machine, the number of game balls (number of balls held) used by the player in the game is recorded and managed using an electromagnetic method. Such a managed gaming machine is mainly composed of a main control section that controls gaming operations in an integrated manner, and a sub-control section that manages lending requests to the game ball lending device and the number of balls held. It controls the symbol fluctuation display game and monitors the winnings in each winning slot, but since the frame control section manages the number of balls held, the main control section controls the number of prize balls, the occurrence of jackpots, and the symbol fluctuations. It is necessary to transmit important information that occurs as the game progresses, such as information regarding the start/stop of the game and changes in the game state, to the slot control unit in real time. Therefore, it is desirable to devise a way to smoothly exchange information between the main control side and the frame control section side without increasing the control burden.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、制御負担を軽減しうる管理遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a managed gaming machine that can reduce the control burden.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
(1)遊技動作に係る種々の遊技処理の実行を制御可能に構成され、内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う管理遊技機であって、
遊技進行に係る遊技進行処理を司る主制御手段と、
遊技機の外部に遊技球を排出可能とする玉抜き状態と、排出不可とする非玉抜き状態とに制御可能な玉抜き手段と、前記玉抜き状態であるか前記非玉抜き状態であるかを監視する玉抜き状態監視手段と、前記玉抜き状態監視手段により前記玉抜き状態であると判定された場合、前記主制御手段に対して当該玉抜き状態であることを示す玉抜き状態情報を送信する送信手段とを備える副制御手段と、
を有して構成され、
前記主制御手段は、前記副制御手段からの前記玉抜き状態情報を受信した場合、前記遊技進行処理の実行を制限するように構成された
ことを特徴とする管理遊技機。
The above objects of the present invention are achieved by the following means.
(1) A managed gaming machine that is configured to be able to control the execution of various gaming processes related to gaming operations, and that plays games by cyclically using gaming balls sealed inside,
A main control means that controls game progress processing related to game progress;
A ball-pulling means that can control a ball-pulling state in which game balls can be ejected to the outside of a gaming machine and a non-ball-pulling state in which they cannot be ejected, and whether the ball is in the ball-pulling state or the non-ball-pulling state. and a ball-pulling state monitoring means for monitoring the ball-pulling state, and when it is determined by the ball-pulling state monitoring means that the ball-pulling state is in the ball-pulling state, the ball-pulling state information indicating that the ball-pulling state is in the ball-pulling state is transmitted to the main control means. a sub-control means comprising a transmitting means for transmitting;
It is composed of
The main control means is configured to limit the execution of the game progress process when receiving the ball drawing state information from the sub control means;
A managed gaming machine characterized by:

本発明によれば、制御負担を軽減しうる管理遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a managed gaming machine that can reduce the control burden.

本発明の一実施形態(第1実施形態)に係る遊技機の外観を示す正面図である。1 is a front view showing the appearance of a gaming machine according to an embodiment (first embodiment) of the present invention. 同実施形態に係る遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。It is a diagram showing the configuration of a game board and performance buttons according to the same embodiment. 同実施形態に係る制御装置の概略構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device according to the same embodiment. 同実施形態に係る当り種別、遊技状態遷移の説明に供する図である。It is a diagram for explaining the winning type and game state transition according to the same embodiment. 同実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining screen display of the liquid crystal display device according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技内容(通常、時短、STモード)の説明に供する遊技フローである。This is a game flow for explaining the game contents (normal, time saving, ST mode) according to the same embodiment. 同実施形態に係る遊技内容(前兆、天井、天国モード)の説明に供する遊技フローである。This is a game flow for explaining the game contents (omens, ceiling, heaven mode) according to the same embodiment. 同実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main processing based on the same embodiment. 同実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main control side timer interruption processing concerning the same embodiment. 図9中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図10中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start opening check process in FIG. 図10中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing special symbol variation start processing in FIG. 10. 図12中の天井機能管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ceiling function management processing in FIG. 12. 図12中の天井発動管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing ceiling activation management processing in FIG. 12. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the game state transition preparation process in FIG. 12. 図10中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half of the process during special symbol confirmation time in FIG. 図10中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of the process during special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory management process in FIG. 図17中の大当り終了処理を示すフローチャートである。18 is a flowchart showing the jackpot end process in FIG. 17. 同実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing based on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interrupt processing concerning the same embodiment. 同実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a diagram showing a jackpot game state transition table selection table according to the same embodiment. 同実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a diagram showing a gaming state transition table according to the same embodiment. 同実施形態に係る天井用遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a diagram showing a ceiling game state transition table according to the same embodiment. 同実施形態に係る当り変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a diagram showing a winning fluctuation pattern distribution table (general, omen, ceiling, heaven time saving) according to the same embodiment. 同実施形態に係るST用当り変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure showing the hit fluctuation pattern distribution table for ST (for the beginning of ST, the middle of ST, and the end of ST) according to the same embodiment. 同実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル(一般、前兆、天井、天国時短用)を示す図である。It is a diagram showing a loss fluctuation pattern distribution table (general, omen, ceiling, heaven time saving) according to the same embodiment. 同実施形態に係るST用ハズレ変動パターン振分テーブル(ST序盤、ST中盤、ST終盤用)を示す図である。It is a figure which shows the loss fluctuation pattern distribution table for ST (for the beginning of ST, the middle of ST, and the final stage of ST) according to the same embodiment. 同実施形態に係る遊技モード種別、内部遊技状態種別、変動パターン振分指定番号、および遊技状態判定番号の関係を示す図である。It is a diagram showing the relationship among the game mode type, internal game state type, variable pattern distribution designation number, and game state determination number according to the same embodiment. 同実施形態に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in ST mode based on the same embodiment. 同実施形態の第1変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in ST mode based on the 1st modification of the same embodiment. 同実施形態の第2変形例に係るSTモード中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance in ST mode based on the 2nd modification of the same embodiment. 同実施形態に係る先読み予告の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a pre-read notice according to the embodiment. 同実施形態に係る特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided for explanation of a modification of a privilege provision form concerning the same embodiment. 同実施形態に係る特典付与形態の変形例の説明に供する説明図である。It is an explanatory view provided for explanation of a modification of a privilege provision form concerning the same embodiment. 本発明の別実施形態(第2実施形態)に係る制御装置の概略構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control device according to another embodiment (second embodiment) of the present invention. 第2実施形態に係る主制御側メイン処理の前半部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the first half of main control side main processing according to the second embodiment. 第2実施形態に係る主制御側メイン処理の後半部を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing the latter half of main control-side main processing according to the second embodiment. 第2実施形態の玉抜き状態監視構成に係る主制御側メイン処理(後半部)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main processing (second half) concerning the ball removal state monitoring configuration of the second embodiment. 図37中の主制御側メイン処理の一部(S059、S065、S037のお処理)のソースコードを示す図である。38 is a diagram showing a source code of a part of the main control side main processing (processing of S059, S065, and S037) in FIG. 37. FIG. 第2実施形態に係る4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows 4ms timer interruption processing concerning a 2nd embodiment. 図39中の入力管理処理を示すフローチャートである。40 is a flowchart showing the input management process in FIG. 39. 図40中の入賞イベント記憶処理を示すフローチャートである。41 is a flowchart showing the winning event storage process in FIG. 40. 他の処理の入賞イベント記憶処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of winning event storage processing of other processing. 図41A中のリングバッファ格納処理を示すフローチャートである。41A is a flowchart showing the ring buffer storage process in FIG. 41A. FIG. 第2実施形態に係る108msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows 108ms timer interrupt processing concerning a 2nd embodiment. 図43中の電文送信処理の前半部を示すフローチャートである。44 is a flowchart showing the first half of the message transmission process in FIG. 43. FIG. 図43中の電文送信処理の後半部を示すフローチャートである。44 is a flowchart showing the latter half of the message transmission process in FIG. 43. FIG. 図44Aおよび図44B中のシリアル出力処理を示すフローチャートである。44B is a flowchart showing the serial output processing in FIGS. 44A and 44B. FIG. 図44B中のリングバッファ送信処理の前半部を示すフローチャートである。44B is a flowchart showing the first half of the ring buffer transmission process in FIG. 44B. FIG. 図44B中のリングバッファ送信処理の後半部を示すフローチャートである。44B is a flowchart showing the latter half of the ring buffer transmission process in FIG. 44B. FIG. 本発明の別実施形態(第3実施形態)に係る主制御側メイン処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half of main control side main processing concerning another embodiment (3rd embodiment) of the present invention. 第3実施形態にに係る54msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 54ms timer interrupt processing based on 3rd Embodiment. 図48中の電文送信処理の前半部を示すフローチャートである。49 is a flowchart showing the first half of the message transmission process in FIG. 48. FIG. 図48中の電文送信処理の後半部を示すフローチャートである。49 is a flowchart showing the latter half of the message transmission process in FIG. 48. FIG. 図48中の電文受信処理を示すフローチャートである。49 is a flowchart showing the message reception process in FIG. 48. 遊技機設置情報通知電文と、遊技機設置情報応答電文の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a gaming machine installation information notification message and a gaming machine installation information response message. 遊技機情報通知電文の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a gaming machine information notification message. 遊技機情報通知電文の遊技情報(2バイト構成)に係る種別情報(上位バイト側)の説明に供する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining type information (upper byte side) related to gaming information (2-byte structure) of a gaming machine information notification message. 遊技機情報通知電文の遊技情報(2バイト構成)に係るカウント情報(下位バイト側)の説明と、遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例を示す図である。It is a figure which shows the explanation of the count information (lower byte side) regarding the game information (2 byte structure) of the game machine information notification message, and an example of the game information (type information+count information). 遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of game information (type information + count information). 遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of game information (type information + count information). 遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of game information (type information + count information). 遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of game information (type information + count information). 遊技機情報応答電文の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a gaming machine information response message. 本発明に係るリングバッファとシフトバッファの説明に供する説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a ring buffer and a shift buffer according to the present invention. 図41Aおよび図41B中の入賞イベント記憶処理に用いるスイッチカウントテーブルを示す図である。41B is a diagram showing a switch count table used for the winning event storage process in FIGS. 41A and 41B. FIG. 図46B中のリングバッファ送信処理で利用される遊技情報(種別情報+カウント情報)テーブルを示す図である。46B is a diagram showing a game information (type information + count information) table used in the ring buffer transmission process in FIG. 46B. FIG. フリーゲームに係る制御例の説明に供する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a control example related to a free game.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine according to the present invention.

[第1の実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Configuration overview: Figures 1 and 2>
An overview of the configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the external appearance of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下、「遊技機1」と略す)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as "gaming machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is mounted in a board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of this gaming area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and by inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be changed. , by operating the front frame 2 to the other side, the locked state of the front frame 2 relative to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 A front operation panel 7 is disposed below the glass door 6 and is pivotally supported to the front frame 2 by a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing ejected game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。 The upper tray unit 8 also includes a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 downward from the gaming machine 1, and a ball removal button 14 for pulling out game balls stored in the upper tray 9 downward from the game ball lending device (not shown) on the island equipment side. A ball lending button 11 for requesting the payout of balls and a card return button 12 for requesting the return of valuable media inserted into the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、押しボタン式の演出ボタン13(第1の操作手段)の他、上方向を指し示すボタン75a、右ボタン75b、下ボタン75c、および左ボタン75dから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー75(第2の操作手段)とが設けられている。演出ボタン13や方向キー75は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出(たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など)における所定の操作有効受付期間(ボタン有効期間)中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中(後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出(デモ表示)」中)に係る「遊技設定画面」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定画面とは、たとえば、遊技者が好みの音量や光量などの遊技設定が可能なメニュー画面である。なお、演出ボタン13には、その内部に内蔵ランプ(ボタンLED13b)が設けられており、ボタンLED13bの発光態様の違いにより、操作受付有効期間(たとえば、所定色で点灯または点滅中)と、操作受付無効期間(たとえば、消灯中)とが報知可能となっている。 In addition, the upper tray unit 8 includes a push-button type production button 13 (first operation means), a button 75a pointing upward, a right button 75b, a down button 75c, and a left button 75d. A cross-shaped direction key 75 (second operating means) that can be operated in a direction is provided. The production button 13 and direction keys 75 function as operation means that can be operated by the player, and are used during a predetermined operation valid acceptance period (button valid period ), and if a predetermined operation (for example, single press, long press, continuous press, etc.) is performed during this valid period, the performance may change before and after that operation. It is possible. In addition, these operation means allow players to set their favorite game settings on the "game setting screen" related to waiting for a customer (during "demonstration start waiting effect" or "customer waiting effect (demonstration display)" described later). It is also used when performing This game setting screen is, for example, a menu screen that allows the player to make game settings such as the volume and light intensity as desired by the player. Note that the production button 13 is provided with a built-in lamp (button LED 13b) inside, and depending on the light emitting mode of the button LED 13b, the operation reception valid period (for example, lit or blinking in a predetermined color) and the operation reception period are determined. It is possible to notify the reception invalid period (for example, when the lights are off).

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。この発射装置32は、毎分100発程度の発射性能を有するものを採用している。 Further, on the right end side of the front operation panel 7, a firing operation handle 15 is provided for operating the firing device 32 (see FIG. 3). This firing device 32 has a firing performance of about 100 shots per minute.

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉6の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体48(図2参照)の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(演出用LED)が複数設けられている。 Further, on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15, speakers 46 are provided to produce a sound production effect (sound effect) by sound. In addition, decorative lamps 45 (for display purposes) are placed in appropriate places of the gaming machine, such as decorative members around the front frame of the glass door 6 and inside the center decoration body 48 (see FIG. 2). A plurality of LEDs are provided.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Figure 2)
Next, referring to FIG. 2, the configuration of the game board 3 will be explained. As shown in the figure, a ball guide rail 5 is attached to the game board 3 in an annular manner as a board partitioning member to guide the launched game balls, and a substantially circular area surrounded by the ball guide rail 5 is The four corners of the gaming area 3a are non-gaming areas.

この遊技領域3aの略中央部には、液晶表示装置(LCD)36が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、所定の表示領域(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の3つの装飾図柄(図5参照))の変動表示動作(変動表示および停止表示)を含む、種々の演出を画像により表示する。 A liquid crystal display (LCD) 36 is provided approximately in the center of the gaming area 3a. This liquid crystal display device 36 independently displays a plurality of types of decorative patterns (for example, the left pattern Various effects are displayed using images, including a fluctuating display operation (fluctuating display and stop display) of three decorative symbols: , middle symbol, and right symbol (see FIG. 5).

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体48が設けられている。センター飾り体48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り体48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。 Further, within the game area 3a, a center decoration body 48 is provided in the form of a winding circle around the display surface of the liquid crystal display device 36. The center decoration body 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms the outer periphery of the center decoration body 48 and the front mounting plate 48a fixed to the game board 3, and surrounds the display screen of the liquid crystal display device 36. It is integrally equipped with an armor frame part 48b, and protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and also distributes the flow path of the game balls to the left and right depending on the strength of the launch of the game balls or the stroke length. It acts as a flow path distribution means that makes it possible to do this. In this embodiment, a play area through which game balls can pass is formed between the upper surface of the center decoration body 48 and the ball guiding rail 5, and the game balls shot into the upper side of the game area 3a by the firing device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and flows down either the left downstream path 3b on the left side of the center decorative body 48 or the right downstream path 3c on the right side.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と、下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置:第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置:第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動表示および停止表示)による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、この特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出(演出画像)とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as a display area for various functions, with a 7-segment display (with dots) located at the upper starting port 34 (for the first special symbol) and the lower A special symbol display device 38a (first special symbol display device: first special symbol display means) and a special symbol display device 38b ( A second special symbol display device (second special symbol display means) is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a ``special symbol variable display game'' is executed by a variable display operation (variable display and stop display) of a "special symbol" expressed by 7 segments. The above-mentioned liquid crystal display device 36 displays a decorative pattern based on an image in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol by the special symbol display devices 38a and 38b, and displays various preview effects (effect images). At the same time, a ``decorative symbol variation display game'' is executed. The details of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game will be explained later.

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣りに、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display section, a composite display device (LED display for pending composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. What is called complex is the display of the number of pending balls for special symbol 1, the display of the number of pending balls for special symbol 2, the display of the number of pending balls for normal symbol, the variable time reduction function in operation (during time reduction), and This is because it is a hold/time-saving/high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as a "composite display device") that has five display functions: notification of a high-probability state (high-accuracy medium).

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。 Further, in the various function display section, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) formed by arranging a plurality of (two in this embodiment) LEDs is provided next to the composite display device 38c. In the normal symbol display device 39a according to the present embodiment, a normal symbol variable display game is executed by a variable display operation of normal symbols expressed by two LEDs. For example, as a fluctuating display operation, the normal symbols by LEDs alternately turn on and off like a seesaw, and by stopping with one side lit, it becomes clear whether the normal symbol fluctuating display game is correct or not. There is.

また普通図柄表示装置39aに隣接して、右打ち表示装置39bが設けられている。この右打ち表示装置39bは、LEDの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路3cを通過(流下)するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路3bを通過(流下)するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、LEDの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。 Further, a right-handed display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a. This right-handed display device 39b shows whether it is advantageous to hit the game ball to the right, which aims so that the game ball passes (flows down) the right-hand downstream path 3c, depending on the combination of lighting and non-lighting states of the LEDs. It is reported whether it is advantageous to "hit the ball to the left" by aiming so as to pass (flow down) the downstream path 3b. For example, if the light emitting state of the LED is lit, it is reported that the player is advantageous for right-handed players, and when the LED is turned off, it is reported that the player is advantageous for left-handed players.

また、右打ち表示装置39bに隣接して2個のLED(ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39cが設けられている。このラウンド数表示装置39cは、複数個のLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, a round number display device 39c is provided adjacent to the right-hand hitting display device 39b, and is formed by arranging two LEDs (round display LEDs). This round number display device 39c notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot based on a combination of the lighting/extinguishing states of a plurality of LEDs.

センター飾り体48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, there are an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means). Detection sensors 34a and 35a (upper starting hole sensor 34a, lower starting hole sensor 35a: see FIG. 3) are formed inside each of them to detect the passage of a game ball. has been done.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り体48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting port 34, which is the first special symbol starting port, is the first special symbol (hereinafter, the first special symbol will be referred to as "special symbol 1") in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). This is a winning opening related to the starting conditions for the variable display operation of ``Special Figure 1'' (also sometimes abbreviated as ``Special Figure 1''), and does not have a ``starting opening/closing means'' that allows the starting opening to be opened or enlarged. It is configured as a prize-winning device. In this embodiment, due to the action of a game ball falling direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center ornament 48, etc.) in the game area 3a, the ball flows down the left flow path to the upper starting port 34. The game ball that has flown down the right flow path 3b has a configuration that allows the ball to enter (win) easily, whereas the game ball that has flown down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible for the ball to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片(可動部材)47を備え、この可動翼片47が開閉動作を行うことで、第2の特別図柄始動口である下始動口35を開放または拡大可能となっている。 The normal variable winning device 41 is configured as a ``winning rate variable winning device'' that can vary the winning rate of game balls in the starting hole by means of opening and closing the starting hole. In this embodiment, a pair of left and right movable wings (movable members) 47 are provided as the starting port opening/closing means, and when the movable wings 47 perform the opening/closing operation, the lower starting port 35, which is the second special symbol starting port, is provided. can be opened or expanded.

また、普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 In addition, the lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is connected to the second special symbol (hereinafter, the second special symbol will be referred to as "special symbol 2") in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). , sometimes abbreviated as "Special Figure 2") is a winning opening related to the starting conditions for the variable display operation of the lower starting opening 35, and the winning area of the lower starting opening 35 is determined according to the operating state (operating or non-operating) of the movable wing piece 47. The state is converted into an open state (easy-to-win state) that makes it easy to win a prize, and a closed state (difficult-to-win state) that makes winning more difficult or impossible than the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it maintains a closed state (a winning impossible state) in which winning to the lower starting port 35 is impossible.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に4つ(43a~43d)、右側に1つ(43e)、計5つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)が形成されている。 In addition, on both sides of the normal variable winning device 41, there are 4 general winning holes 43 on the left side (43a to 43d) and 1 on the right side (43e), a total of 5 general winning holes 43. A general winning hole sensor 43h (corresponding to each general winning hole 43a to 43e) is formed to detect the passage of a ball.

また、普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。 In addition, a normal symbol starting port 37 (third starting means) consisting of a passage gate through which a game ball can pass is provided diagonally above the right side of the normal variable winning device 41, that is, above the middle part of the right downstream path 3c. It is being This normal symbol starting opening 37 is a winning opening related to the normal symbol fluctuating display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof is a normal symbol starting opening sensor 37a (see FIG. 3) that detects a passing game ball. is formed. In addition, in this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downstream path 3c side, and is not formed on the left downstream path 3b side, but is not limited to this, and may be formed in both downstream paths. .

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start opening 37 to the normal variable winning device 41 in the right downstream route 3c, there is a special variable winning hole configured to allow the large winning hole 50 to be opened or enlarged by a retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that enters the big winning hole 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The area around the big prize opening 50 is a bulge (decorative member) 55 that bulges out from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of this bulge 55 forms the downstream guide part of the right downstream path 3c. There is. When the big winning opening 50 is closed by the open door 52b (big winning opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of this bulging part 55, the downstream guide part of the right downstream path 3c ( It forms part of the upper side 55a). In addition, in the downstream area of the right downstream path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging part 55, or more precisely, in the gaming area above the big prize opening 50, there is a flow path correction plate approximately parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is provided in a protruding manner, and serves to draw the game balls flowing down toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成(遊技くぎの配列)により、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞しうるが、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれるようになっている。 The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the floating area between the top surface of the center decoration 48 and the ball guide rail 5 is placed on the top surface (upper side) 55a of the bulge 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along the Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the surface of the game board 3, whereby the flowing direction of the game ball is corrected in the direction of the big prize opening 50 (downward). At this time, if the grand prize opening 50 is covered by the push-in type open door 52b (grand prize opening closed state), the game ball rolls on this, and further the gauge structure (not shown) (The arrangement of the game nails) guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting opening 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can be won in the lower starting port 35, but the opening door 52b has retreated into the game board surface and the big winning port 50 When the game ball is in an open state (big winning hole open state), the game ball is guided into the big winning hole 50.

本実施形態の場合、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。 In the case of this embodiment, when the player aims the firing position toward the special variable prize winning device 52 side (when the game ball aims so that it passes through the right downstream path 3c), the upper starting port 34 side The game ball is configured to be difficult to be guided or not guided. Therefore, if it is in the "big winning hole closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each starting hole 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates.

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、および左側の一般入賞口43a~43dがあり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、および右側の一般入賞口43eがある。なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属する入賞手段といえる。また大入賞口50については右流下経路3cのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。 If we classify the above-mentioned prize winning means to which of the left and right downstream paths they belong, that is, which of the left downstream path 3b or the right downstream path 3c can win prizes, the winning means belongs to the left downstream path 3b. , there are an upper starting hole 34, a lower starting hole 35, and the general winning holes 43a to 43d on the left side, and winning means belonging to the right downstream route 3c include an upper starting hole 34, a lower starting hole 35, and a normal symbol starting hole. 37, a large winning opening 50, and a general winning opening 43e on the right side. Note that when the movable wing piece 47 is in an open state (starting port open state), the lower starting port 35 belongs to both the left downstream path 3b and the right downstream path 3c, and prizes cannot be won from either the left or right downstream path. It is possible. However, since the operating condition for the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 is the passage of a game ball (winning) into the normal symbol starting port 37 located on the right side of the gaming area 3a, the movable wing piece 47 of the lower starting port 35 actually flows rightward. It can be said that this is a winning method that belongs only to route 3c. Moreover, the big prize opening 50 belongs only to the right downstream path 3c, and only game balls from the right downstream path 3c can win.

(特定条件下における右打ち有利の構成)
本実施形態の遊技機1では、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口37に遊技球は入賞し易いが、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片47は、後述の「電サポ有り状態(電サポ状態)」が生起すると、少なくとも通常状態(通常遊技状態)よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、電サポ状態の場合には、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」ではなく、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされ、非電サポ中(後述の電サポ無し状態)であれば遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路3bおよび右流下経路3cのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するようになっている。詳細は後述するが、電サポ状態を伴う遊技状態には、時短状態や確変状態があり、非電サポ状態を伴う遊技状態には、通常状態や潜確状態がある。
(Composition favoring right-handed hitting under specific conditions)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball is aimed to "hit right" so as to pass through the right downstream path 3c, the game ball tends to land in the normal symbol start opening 37, but the upper start opening The game ball is configured to be difficult or not guided to the 34 side. Therefore, if it is in the "big winning hole closed state", it is difficult or impossible to win a prize in each starting hole 34, 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 operates. However, this movable wing piece 47 is designed to operate in an opening/closing pattern that is more advantageous than at least the normal state (normal game state) when the "electrical support state (electrical support state)" described later occurs. Therefore, in the case of the electric support state, instead of "left-handed hitting" in which the game ball aims to pass through the left downstream path 3b, "right-handed hitting" in which the game ball is aimed so as to pass through the right downstream path 3c. ” is considered to be advantageous, and if there is no electric support (state without electric support described later), the game ball will be directed to the left downstream path 3b instead of the “right-handed” aiming so that the game ball passes through the right downstream path 3c. It is considered advantageous to hit left-handed, aiming to pass through the target. That is, depending on the game state, the progress of the game is made to work advantageously or disadvantageously for the player depending on which of the left downstream path 3b and right downstream path 3c the game ball is caused to flow down. Although details will be described later, gaming states that involve electric support include a time saving state and variable probability state, and gaming states that involve non-electric support include a normal state and a potential state.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口50、または一般入賞口43a~43eなどの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43h(各一般入賞口43a~43eの個々に対応)などの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路3bおよび/または右流下経路3cのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、或いは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。 Each winning opening, such as the above-mentioned upper starting opening 34, lower starting opening 35, normal symbol starting opening 37, big winning opening 50, or general winning opening 43a to 43e, functions as a winning means arranged within the gaming area 3a. In addition, detection of the upper starting hole sensor 34a, the lower starting hole sensor 35a, the normal symbol starting hole sensor 37a, the big winning hole sensor 52a, or the general winning hole sensor 43h (corresponding to each general winning hole 43a to 43e individually), etc. The switch (winning detection switch) functions as a winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means. It should be noted that the number, shape, formation position, etc. of each of the winning means described above can be changed as appropriate depending on the gameplay. In addition, for each winning means, whether the game ball flowing down the left flowing downward path 3b and/or the right flowing downward path 3c is difficult to win, impossible to win, or possible to win is changed as appropriate depending on the gameplay. be able to.

各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数が、遊技球払出装置19(図5参照)から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口34は3個、下始動口35は1個、普通図柄始動口37は0個(賞球なし))、大入賞口50は15個、一般入賞口43a~eは3個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。 When a game ball enters each winning hole, the number of prize balls per winning ball promised for each winning hole is paid out from a game ball payout device 19 (see FIG. 5). For example, the upper starting opening 34 has 3 pieces, the lower starting opening 35 has 1 piece, the normal symbol starting opening 37 has 0 pieces (no prize balls)), the big winning opening 50 has 15 pieces, and the general winning openings 43a to 43e have 3 pieces. is paid out. The game balls that do not enter into each of the above-mentioned winning holes are discharged from the gaming area 3a through the out hole 49. Here, "winning" refers to a winning opening that does not have a structure in which the winning opening takes in a game ball into its interior, or a winning opening that takes in a gaming ball into its inside, but is a passing type gate (for example, the normal symbol starting opening 37 ), it means that a game ball passes through that gate, and in reality, if a game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, a "winning" is detected in that winning hole. is treated as having occurred. The game balls related to this winning are also referred to as "winning balls."

<可動体役物>
また遊技領域3a内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体48内の右上側に第1の可動体役物80が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物90が配設されている。第1の可動体役物80は、ローマ文字「I」から「XII」の数字が付されて12の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部81と、この時計盤部81上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針82とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第1の可動体役物80を「時計型役物」とも称する。時計盤部81は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター自体がフルカラーLEDで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
<Movable role object>
Furthermore, within the game area 3a, a plurality of movable accessories are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game balls. In this embodiment, a first movable accessory 80 is disposed on the upper right side of the center ornament 48, and a second movable accessory 90 is disposed diagonally below the right side. The first movable accessory 80 includes a clock face part 81 consisting of a number display part divided into 12 number sectors with numbers from Roman letters "I" to "XII" attached, and a clock face part 81 on the clock face part 81. It has a clock hand 82 consisting of a short hand and a long hand that are rotatably formed, forming a "wall clock section" as a whole. In this sense, the first movable accessory 80 is also referred to as a "watch-type accessory." The clock face section 81 has full-color LEDs on the back side or inside each sector section indicated by the hour hand, or the number sectors themselves are composed of full-color LEDs, and each number sector has a different color independently. It has a configuration that allows it to emit light.

また、第2の可動体役物90は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部91(第1可動体91)を、スイング動作が可能なアーム92(第2可動体92)の先端に取り付け、全体として花型役物90として構成されている。なお、花型部91は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物90は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置(図2に実線で示す)で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム92が傾倒動作して、当該アーム92と共に花型部91が液晶画面を覆う位置(図2に破線で示す)まで移動する。そして、図2に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部91がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色しうる。花型役物90は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部91は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム92は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物80(時計針82)や花型役物90(第1可動体91、第2可動体92)は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行(現出)する際にも利用される。 In addition, the second movable accessory 90 arranges a corolla consisting of a plurality of petals around the flower center, and further arranges a calyx around the outside of the corolla to make the perianth double, thereby changing the shape of the flower. A flower-shaped part 91 (first movable body 91) is attached to the tip of an arm 92 (second movable body 92) capable of swinging motion, and the whole is configured as a flower-shaped accessory 90. In addition, in the flower-shaped portion 91, a plurality of petals can rotate around the flower center. This flower-shaped accessory 90 normally remains stationary at its original position (shown by a solid line in FIG. 2) on the edge inside the LCD screen or on the side outside the LCD screen, and when predetermined operating conditions are met, the arm 90 is tilted, and the flower-shaped portion 91 moves together with the arm 92 to a position (indicated by a broken line in FIG. 2) covering the liquid crystal screen. When the flower-shaped part 91 is moved to the production position indicated by the broken line in FIG. 2, it rotates at the tip of the arm, and the semi-transparent flower center and petal parts are illuminated from behind by a lamp or full-color LED, making them beautifully illuminated. . When the flower-shaped accessory 90 completes its operation, it returns from the performance position indicated by the broken line to the origin position indicated by the solid line. The flower-shaped portion 91 is capable of a plurality of motion patterns such as high-speed rotation, low-speed rotation, and reverse rotation as a rotation motion of the petals, and the arm 92 is capable of performing a predetermined tilting motion in addition to a full-open tilting motion of tilting to the broken line portion. Multiple types of operation patterns are possible, such as a semi-tilting operation in which the arm is tilted to a tilting angle, a vibration operation in which the arm vibrates rattling, and an inching operation. The above-mentioned clock-shaped accessories 80 (clock hands 82) and flower-shaped accessories 90 (first movable body 91, second movable body 92) are used for preview effects, as well as setting suggestions as described below, depending on their operation mode. It is also used when performing (appearing) a performance.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係る遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Figure 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls gaming operations of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係る遊技機1の制御装置は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下、「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行(現出)制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下、「演出制御部24」と称する)と、遊技球払出装置19による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源(バックアップ電源を含む)を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。 The control device of the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control unit 20") that controls overall gaming operations (gaming operation control). Then, upon receiving a production control command from the main control unit 20, a production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as "production control unit 24") that centrally controls the execution (appearance) of production by the production means. ), a payout control board (payout control means) 29 that controls the payout of prize balls by the game ball payout device 19, and a payout control board (payout control means) that generates the necessary power (including a backup power supply) from an external power source to each board of the gaming machine. It is mainly composed of a power supply board (power supply control means (not shown)). Further, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control section 24. Note that the power supply route is omitted in FIG. 3.

(2-1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM202(主制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU 201 (main control CPU), and a ROM 202 (main control It is equipped with a RAM 203 (main control RAM) that functions as a work area and a buffer memory, and constitutes a microcomputer (equivalent to the Z80 system) as a whole.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してCPUをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数(ハード乱数)を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部(主制御基板)20と払出制御基板29は、不図示の電源基板から電圧降下信号(電源異常信号)を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている(バックアップ機能)。この遊技機1では少なくとも数日は、RAMの各記憶内容を保持することが可能となっている。 Although not shown, the main control unit 20 provides interrupt signals to the CTC and CPU, which provide the Z80 system with periodic interrupts, constant cycle pulse output generation functions (bit rate generator), and time measurement functions. An interrupt controller circuit that enables/disables interrupts such as timer interrupts, a reset circuit that detects when the power is turned on, shut off, or a power abnormality, and outputs a system reset signal to reset the CPU, and a control program. A watchdog timer (WDT) circuit that monitors malfunctions of the computer; an IAT circuit that monitors whether programs are being executed correctly within a preset address range; It also includes a counter circuit for generating random numbers (hard random numbers). In addition, at least the main control unit (main control board) 20 and the payout control board 29 receive a voltage drop signal (power abnormality signal) from a power supply board (not shown), and start backup processing prior to power cutoff. The game operation that was in place before the power was cut off can be resumed after the power is restored (backup function). This gaming machine 1 is capable of retaining each memory content of the RAM for at least several days.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number (random number for jackpot determination (random number size: 65536)) by sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state. , and use that random number for the jackpot lottery. Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent cheating such as trying to win.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口センサ34a、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43hとが接続され、主制御部20は、これらセンサからの検出信号を受信して、いずれの入賞口に遊技球が入賞(入球)したのかを把握する。 The main control unit 20 also includes an upper starting hole sensor 34a that detects winnings in the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winnings in the lower starting hole 35, and a game ball that detects winnings in the normal symbol starting hole 37. A normal symbol starting hole sensor 37a that detects the passage of the symbol, a big winning hole sensor 52a that detects winning into the big winning hole 50, and a general winning hole sensor 43h that detects winning into the general winning hole 43 are connected, The main control unit 20 receives detection signals from these sensors and determines which winning hole the game ball has won (entered into).

また主制御部20には、アウト口49および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球(いわゆる、アウト球)を検出する「OUT監視スイッチ49a」が接続され、その検出信号を受信可能となっている。主制御部20は、OUT監視スイッチ49aからの検出信号に基づき、アウト球数を計数するアウト球計数手段を備える。アウト球数は、特定値で規定される「遊技実績情報」の一つである。たとえば「本日の累計アウト球数が30000発」であれば、遊技機1が本日300分稼働していたという稼動情報(「累計アウト球数(個)/発射性能(毎分100発)=稼働時間」)を得ることができる。また、アウト球数は、後述のベース値(遊技実績情報の一つ)の算出に利用される。 In addition, an "OUT monitoring switch 49a" that detects game balls (so-called out balls) discharged from the gaming machine through the out port 49 and each winning port is connected to the main control unit 20, and can receive the detection signal. It has become. The main control unit 20 includes an out pitch counting means for counting the number of out pitches based on the detection signal from the OUT monitoring switch 49a. The number of out pitches is one of the "gaming performance information" defined by a specific value. For example, if "today's total number of out balls is 30,000 shots", the operation information that game machine 1 has been operating for 300 minutes today ("total number of out balls (pieces) / firing performance (100 shots per minute) = operation time") can be obtained. Further, the number of out pitches is used to calculate a base value (one of the game performance information), which will be described later.

また主制御部20には、遊技機1に対する不正行為を検出するための不正検出センサ(たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ:不図示)が接続され、主制御部20は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。 Further, the main control unit 20 is connected to a fraud detection sensor (for example, a vibration sensor, a radio wave sensor, a magnetic sensor: not shown) for detecting fraud on the gaming machine 1. Based on the detection signal, it is possible to monitor fraudulent activities against gaming machines.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. are connected to each other, and the main control section 20 can transmit control signals for driving and controlling these.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38a、38bが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, special symbol display devices 38a and 38b are connected to the main control section 20, and the main control section 20 is capable of transmitting control signals for controlling the display of the special symbols 1 and 2. Further, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and is capable of transmitting a control signal for displaying and controlling the normal symbols.

また主制御部20には、複合表示装置38cと、右打ち表示装置39bと、ラウンド数表示装置39cとが接続され、主制御部20は、これらに表示される各種情報を表示制御可能となっている。 Further, a composite display device 38c, a right-handed display device 39b, and a round number display device 39c are connected to the main control section 20, and the main control section 20 can display and control various information displayed on these devices. ing.

また主制御部20には、枠用外部端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部端子基板21を介して、所定の遊技情報(外端信号)を遊技機の外部に設けられた、「データカウンタDT」や「ホールコンピュータHC」などの外部装置に送信可能となっている。所定の遊技情報としては、たとえば、当り遊技開始/終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始/変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報(不正行為検出情報や、RAMクリア、扉開放、設定変更などの発生情報)などがある。上記「データカウンタDT」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、大当り回数、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)、大当り間のゲーム実行回数など、遊技機に関する特定情報を報知可能な遊技情報報知装置であり、通常、遊技機の上部に設置される。また、ホールコンピュータHCとは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技進行状態を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理するパチンコホール(遊技店)専用の管理コンピュータである。 Further, an external terminal board 21 for the frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 provides predetermined game information (outer end signal) to the outside of the gaming machine via the external terminal board 21 for the frame. It is possible to send the data to external devices such as "data counter DT" and "hall computer HC". The predetermined game information includes, for example, winning game start/end information, winning information, special symbol fluctuation start/fluctuation stop information, prize ball number information, and various security information (cheating detection information, RAM clearing, door opening, Occurrence information such as setting changes), etc. The above-mentioned "data counter DT" is based on the gaming information included in the outer end signal, and collects specific information about the gaming machine, such as the number of jackpots, the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations), and the number of games executed between jackpots. It is a gaming information notification device that can notify users, and is usually installed on the top of a gaming machine. In addition, the hall computer HC is a pachinko hall computer that monitors and collects the gaming progress of gaming machines based on the gaming information included in the external signal, and centrally manages the operating status of the gaming machines installed in the pachinko hall. This is a management computer exclusively for (gaming parlors).

また主制御部20は、保安電子通信技術協会(保通協)で実施される型式試験(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に基づく遊技機の型式に関する検定に係る試験)に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を枠用外部端子基板21から出力可能となっている。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力処理されることになる。 In addition, the main control unit 20 corresponds to the type test (test related to the type test of gaming machines based on the regulations regarding the certification of gaming machines, type testing, etc.) conducted by the Security Electronics and Communication Technology Association (HOTSUKYOU). Thus, a type test signal for specifying gaming operations in real time can be output from the frame external terminal board 21. Furthermore, when a gaming machine that has passed the type test is installed in a pachinko hall, no changes to the compliant control program are permitted. Therefore, even after installation in a pachinko hall, the type test signal is repeatedly output and processed.

また主制御部20には、RAM203の所定領域(領域内メモリ)を初期化するためのRAMクリアスイッチ98と、設定鍵を挿入してON/OFF操作をすることにより、設定値の変更操作を許容する設定変更許容状態(ON)と設定変更禁止状態(OFF)とに切り替え可能な設定キースイッチ94と、設定変更許容状態下で設定値を変更するための設定変更スイッチ95と、設定変更スイッチ95により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ96とが接続され、主制御部20は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。RAMクリアスイッチ98、設定変更スイッチ95、および設定変更完了スイッチ96は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。これらスイッチ94、95、96、98は、設定値に対する不正行為防止の観点から、遊技機内部の適所に形成され、前枠2を開放しない限り、遊技機外部からのON/OFF操作が不可能となっている。 The main control unit 20 also includes a RAM clear switch 98 for initializing a predetermined area (memory within the area) of the RAM 203, and a setting key that can be inserted and turned on/off to change setting values. A setting key switch 94 that can be switched between a setting change permissible state (ON) and a setting change prohibited state (OFF), a setting change switch 95 for changing a set value in a setting change permissible state, and a setting change switch. A setting change completion switch 96 for confirming the setting value selected by the switch 95 is connected, and the main control section 20 can receive detection signals from these switches. The RAM clear switch 98, setting change switch 95, and setting change completion switch 96 are all push-button switches that can be operated by the operator. These switches 94, 95, 96, and 98 are formed at appropriate locations inside the gaming machine from the perspective of preventing fraudulent activities regarding the set values, and cannot be turned on or off from outside the gaming machine unless the front frame 2 is opened. It becomes.

また主制御部20には、設定値に関する情報を表示する設定表示器97(設定表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器97は、1個の7セグメント表示器から構成されており、主制御部(主制御基板)20上に装着されている。なお、設定表示器97は、主制御基板20に限らず、払出制御基板28、発射制御基板29、中継基板(各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板:図示せず)、または演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24など、遊技機内部の適所に設けることができる。 Further, a setting display 97 (setting display means) for displaying information regarding setting values is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 is capable of transmitting a control signal to display and control the display. . The setting display 97 according to this embodiment is composed of one 7-segment display, and is mounted on the main control unit (main control board) 20. The setting display 97 is not limited to the main control board 20, but also includes a payout control board 28, a firing control board 29, and a relay board (a relay board that relays connections between various display devices, switches, etc. and the control board: (not shown), or the performance control unit (performance control board (including liquid crystal control board)) 24, etc., can be provided at an appropriate location inside the gaming machine.

(設定値について)
主制御部20は、出玉率(所謂、機械割、PAYOUT率)などの遊技者に付与する利益の期待値(利益)を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器97により確認可能となっており、専ら、パチンコホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
(About setting values)
The main control unit 20 is provided with a "setting change function" that allows the expected value (profit) of the profit to be given to the player, such as the payout rate (so-called machine discount, payout rate), to be changed in stages. The above-mentioned "setting value" is a value indicating this stage. This set value can be checked on the setting display 97, and is appropriately set by the hall clerk solely based on the business strategy of the pachinko hall (gaming parlor).

「設定値」は、たとえば、大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率(大当り当選確率)が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも2段階(少なくとも第1設定値と第2設定値)を設けることができる。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定1で1/240、設定2で1/231、設定3で1/222、設定4で1/210、設定5で1/198、設定6で1/189などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり(機械割が高くなる)、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および/または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合(後述の特別図柄確変機能が作動する場合)、その確率が、10倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定1~6=1/240~1/189、上昇率が3倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定1~6=1/80~1/63となる。 For example, the "setting value" specifies the lottery probability (winning probability) of a jackpot (a winning type that will cause the condition device described below to operate) in stages, and the higher the setting value, the higher the jackpot lottery probability (jackpot The probability of winning) is set high to give players an advantage. Such setting values can be provided in at least two stages (at least a first setting value and a second setting value). In this embodiment, there are six setting values, settings 1 to 6. For example, at low probability, setting 1 is 1/240, setting 2 is 1/231, setting 3 is 1/222, and setting 4 is 1/210, setting 5 is 1/198, setting 6 is 1/189, etc. That is, the higher the set value is, the easier it is to win a jackpot (the machine discount becomes higher), which is advantageous to the player. In this way, the "set value" is a value that defines events that affect the machine allocation by stage, and means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a special event such as a jackpot. In other words, the lottery probability of a jackpot when the probability is low and/or the lottery probability of a jackpot when the probability is low can be configured to differ depending on the set value. In addition, when the jackpot lottery probability is in a high probability state (when the special symbol probability changing function described later is activated), the probability can increase to a value not exceeding 10 times. However, the rate of increase may be the same or different for each set value. In the case of this embodiment, the rate of increase is the same for each set value. In the above example, if the jackpot lottery probability at low probability is set 1 to 6 = 1/240 to 1/189 and the increase rate is 3 times, the jackpot lottery probability at high probability is set 1 to 6. = 1/80 to 1/63.

また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、1または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り1~4という4種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り1~3の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし(この場合、大当り4については全設定値で共通の当選確率となる)、特定の大当りのみ(たとえば、大当り1のみ)の当選確率だけを高くなるように構成してもよい(この場合、大当り2~4については全設定値で共通の当選確率となる)。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り1~4の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。 Furthermore, when a plurality of types of jackpots are provided, the probability of winning one or more types of jackpots can be changed according to the set value. For example, if there are four types of jackpots, jackpots 1 to 4, the higher the setting value is, the higher the winning probability for all jackpots 1 to 4 may be. It may be configured such that only the winning probability of certain jackpots 1 to 3 is increased (in this case, jackpot 4 will have a common winning probability for all setting values), or only a specific jackpot (for example, only jackpot 1) ) may be configured so that only the winning probability is increased (in this case, jackpots 2 to 4 will have a common winning probability for all set values). Further, it may be configured such that the higher the setting value is, the higher the total winning probability of jackpots 1 to 4 is. Further, the probability of winning a small win type that does not trigger the activation of the condition device may be changed in accordance with a set value, as in the case of the jackpot described above.

(設定値の変更操作について)
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ94とRAMクリアスイッチ98とがON状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ95をON操作すると、設定表示器97の現在の表示値が「1→2→3→4→5→6→1→2→3→・・・」のように設定1~6の使用範囲で循環式に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ96をON操作すると(設定確定操作)、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがRAM203の所定領域(設定値格納領域)に記憶される。そして、設定キースイッチ94を現在のON状態からOFF状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部20は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択可能な設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。なお、上記のような設定機能を有しない「設定無し遊技機」であってもよい。
(About changing settings)
In this embodiment, when the power is turned on, if at least the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98 are in the ON state, the setting change is allowed, and when the power is turned on by other switch operations, It is controlled in a state where setting changes are prohibited. When the setting change switch 95 is turned ON in this setting change permissible state, the current display value of the setting display 97 changes to "1→2→3→4→5→6→1→2→3→..." The display is switched in a cyclical manner within the usage range of settings 1 to 6, as shown below. Then, when the desired setting value is displayed, if you turn on the setting change completion switch 96 (setting confirmation operation), the current displayed value is confirmed as the current setting value, and the setting value data is stored in a predetermined area of the RAM 203 ( Setting value storage area). Then, when the setting key switch 94 is operated from the current ON state to the OFF state, the setting change permission state is terminated, and the game will thereafter be started under the determined setting values. The main control unit 20 of the present embodiment includes a setting value selection means that can select one of the setting values from among a plurality of setting values having different advantages for the player, and a setting value selected by the setting value selection means. and set value setting means for setting. Note that it may be a "setting-less gaming machine" that does not have the above-mentioned setting function.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部24に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。 In addition, the main control unit 20 can transmit various game processing information such as information regarding the special symbol variation display game and error information to the performance control unit 24 according to the processing state using a performance control command. . However, in order to prevent acts of fraud from outside, the main control unit 20 only transmits signals to the production control unit 24, and has a one-way communication configuration in which it is not possible to receive signals from the production control unit 24. It has become.

(性能表示器99について)
また主制御部20には、所定期間(特定遊技期間)の遊技結果に係る情報(以下、「性能情報」と称する)を報知する性能表示器99(情報表示手段)が接続され、主制御部20は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器99は、複数個の7セグメントLEDからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された7セグメントLED(7セグ表示器99a~99d)を4個横に並べ、これをたとえば、主制御基板20上に搭載して、4桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各7セグメントLEDには、7セグメント数字の下にデシマルポイントDP(ドット)を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能(設計上の出玉性能)が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報(遊技実績情報)」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器99は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。
(About performance indicator 99)
Furthermore, a performance display device 99 (information display means) that notifies information (hereinafter referred to as "performance information") regarding game results for a predetermined period (specific gaming period) is connected to the main control section 20. 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display thereof. The performance indicator 99 of this embodiment is composed of a plurality of 7-segment LEDs, and specifically, four 7-segment LEDs (7-segment indicators 99a to 99d) in which a display part and a circuit part are unitized are arranged horizontally. are arranged and mounted on the main control board 20, for example, to constitute a display capable of displaying a four-digit number. Further, each 7-segment LED has a decimal point DP (dot) below the 7-segment number. The above-mentioned "performance information" is information mainly used by pachinko halls and related agencies for confirmation and investigation. This is information for investigating whether the game machine's original ball output performance (designed ball output performance) is being properly demonstrated, in other words, "information regarding gaming performance (gaming performance information)". . Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player is playing the game, unlike the preview presentation, setting suggestion presentation, etc. that will be described later. For this reason, the performance indicator 99 is not installed at a location that is visible to the player, but is mounted at an easily visible location inside the gaming machine, such as on the control board or on the board case that protects it.

本実施形態では、通常状態(大当り抽選確率が低確率(通常確率)、かつ後述の電サポ無し状態)中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の累計アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出されるベース値:通常時ベース値)を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器99により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第1位を四捨五入した値が性能表示器99に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値(性能情報)を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数(たとえば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、RAM203に格納し(今回のベース値を記憶する)、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数(60000個)」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)で計測される累計アウト球数(全状態アウト個数)を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器99に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、CPU201が通常の遊技進行の際にアクセスする領域(領域内メモリ)とは異なる領域(領域外メモリ)に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。 In this embodiment, the total number of balls paid out during the normal state (the state where the jackpot lottery probability is low probability (normal probability) and there is no electric support, which will be described later) (the number of paid out balls at normal time), and the cumulative number of out balls during the normal state (normal The number of pieces out at normal times) is measured in real time, and the value obtained by dividing the number of pieces paid out at normal times by the number of pieces out at normal times multiplied by 100 (base value calculated as number of pieces paid out at normal times ÷ number of pieces out at normal times x 100: Normal time base value) is adopted as the above-mentioned "performance information" and displayed in a predetermined manner by the performance display 99. Note that the base value is displayed on the performance display 99 as a value rounded to the first decimal place. However, instead of simply measuring permanently and displaying the base value (performance information), if the number of out pitches being measured reaches a predetermined number (for example, 60,000), the measurement will be stopped once. , the base value at the end of the measurement is stored in the RAM 203 as history information (the current base value is stored), and measurement of a new base value is started again. In addition, in the case of this embodiment, the above-mentioned "specified number (60,000 pieces)" that triggers the end of the measurement is not the number of pieces out in normal times, but the cumulative number of pieces out that is measured during all gaming states (including during winning games). The number of pitches (number of outs in all states) is used, and this "number of outs in all states" is also measured in real time. In addition, the processing program related to display control and base value on the performance display 99 and its work area are set in an area (outside area memory) that is different from the area (in area memory) that the CPU 201 accesses during normal game progress. ing. Furthermore, the performance information is not limited to the above-mentioned base value in the normal state, but is not particularly limited as long as it is useful gaming performance information.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。 Further, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and this payout control board 29 includes a launch control board (fire control unit) 28 that controls the launch device 32, and a payout control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32. A game ball payout device (game ball payout means) 19 that performs the following is connected.

払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払い出し動作状態に関する情報(状態信号)の送信などである。主制御部20は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板29に対して払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する「払出制御コマンド」)を送信可能となっており、他方、払出制御基板29は、主制御部20に対して上記状態信号を送信可能となっている。 The main roles of the payout control board 29 are to receive payout control commands from the main control unit 20, to control the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and to send information regarding the payout operation status to the main control unit 20 ( status signals), etc. When it is necessary to pay out balls, the main control unit 20 is capable of transmitting a control command regarding payout (a “payout control command” that specifies the number of prize balls) to the payout control board 29, and on the other hand, The payout control board 29 is capable of transmitting the above status signal to the main control unit 20.

払出制御基板29には、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態(上受け皿9が満杯状態であるか否か)を検出する満杯検出センサ60と、前枠2および/または前面操作パネル7の開閉状態を検出する扉開放センサ61(開放時ON/閉鎖時OFF)とが接続され、払出制御基板29はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。 The payout control board 29 includes a full detection sensor 60 that detects the storage state of game balls stored in the upper tray 9 (whether the upper tray 9 is full or not), and a front frame 2 and/or a front operation panel. A door open sensor 61 (ON when open/OFF when closed) that detects the opening/closing state of 7 is connected, and the dispensing control board 29 can receive detection signals from these sensors.

また払出制御基板29は、遊技球払出装置19に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板29は、遊技球払出装置19の払出モータ19c(遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動するモータ)を制御するための制御信号を送信可能となっている。 Further, the payout control board 29 receives detection information from a supply-out detection sensor 19a that detects a lack of supply of game balls, a ball counting sensor 19b that detects game balls (prize balls) to be paid out, etc., provided in the game ball payout device 19. It is possible to receive signals. Further, the payout control board 29 is capable of transmitting a control signal for controlling the payout motor 19c of the game ball payout device 19 (the motor that drives the ball payout mechanism section (not shown) for paying out game balls). ing.

払出制御基板29は、上記状態信号として、満杯検出センサ60、扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠2・前面操作パネル7が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常(払出不足、払出過剰)を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部20に対して送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2・前面操作パネル7が開放状態であるか否か(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(賞球エラー)や、上受け皿9の満杯状態であるか否か(球詰りエラー)などを監視する。 The dispensing control board 29 uses detection signals from various sensors such as the full detection sensor 60, the door open sensor 61, the out-of-supply detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b as the state signals to detect a "ball jam" indicating a full state. "Signal", "Door open signal" indicating that the front frame 2/front operation panel 7 is open, "Out of supply signal" indicating insufficient supply of game balls, abnormality in prize ball payout (insufficient payout, excessive payout) The configuration is such that various status signals can be transmitted to the main control unit 20, such as a "counting error signal" indicating that the payout operation has been completed, and a "payout completion signal" indicating that the payout operation has been completed. Based on these status signals, the main control unit 20 determines whether or not the front frame 2 and front operation panel 7 are in the open state (door open error), and whether or not the payout operation of the game ball payout device 19 is normal ( It monitors whether or not the upper tray 9 is full (ball clogging error).

また払出制御基板29には発射制御基板(発射制御部)28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号ES(発射許可信号ES)を送信可能になっている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの発射許可信号ESが出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号ESが出力されていること、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること(タッチ状態の検出)、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号ESが出力されていない場合には、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。 Further, a launch control board (launch control unit) 28 is connected to the payout control board 29, and a launch control signal ES (launch permission signal ES) can be transmitted to the launch control board 28. The firing control board 28 controls the energization of a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the firing permission signal ES outputted from the dispensing control board 29, and controls the firing operation handle 15. The game ball can be launched by operating the ball. Specifically, the payout control board 29 outputs the firing permission signal ES, and a touch sensor (not shown) provided on the firing operation handle 15 detects that the player is touching the handle. The firing operation of the game ball is permitted on the condition that the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the firing permission signal ES is not output, no firing operation is performed even if the firing operation handle 15 is operated, and the game ball is not fired. Further, the strength with which the game ball is launched can be changed according to the amount of operation of the firing operation handle 15.

(2-2.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源LSI)、RTC機能部(Real Time Clock)、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路(16ビット用カウンタ、8ビット用カウンタ)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、RTC機能部は、時を刻む時計ICであり、現在の時刻(「現在が何時何分何秒である」)という実時間上の時間情報および/または日付(月、日、曜日)に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部20と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段(たとえば、演出用抽選用乱数生成手段)も備えている。
(2-2. Production control section 24)
The production control unit 24 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 (which functions as a work area and buffer memory). It is mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), an audio control section (sound source LSI), an RTC function section (Real Time Clock), and a counter circuit (16-bit (8-bit counter, 8-bit counter), an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc., to control the overall production operation. The RTC function unit is a clock IC that keeps track of time, and it also contains real-time time information such as the current time ("what hour, minute, and second it is now") and/or date (month, day, day of the week). Serves as a clock means of providing calendar information. In addition, like the main control unit 20, it is also provided with a backup function and a soft random number generation means (for example, a random number generation means for a lottery for performance).

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、各種の演出用LED(装飾ランプ45、ボタンLED13b、その他の演出用LED)の発光制御、各種の可動体役物(時計型役物80、花型役物90)の動作制御などである。 The main roles of the production control unit 24 are to receive production control commands from the main control unit 20, to select and decide production based on the production control commands, to control the image display of the liquid crystal display device 36, to control the sound of the speaker 46, and to perform various functions. These include light emission control of performance LEDs (decorative lamp 45, button LED 13b, and other performance LEDs), operation control of various movable accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90), and the like.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDPと、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。 The effect control section 24 also includes a display control section (not shown) that controls the display of the liquid crystal display device 36. This display control unit includes a VDP that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, an image ROM that stores image data (effect image data) that the VDP performs image development processing, and an image ROM that the VDP develops. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data, a liquid crystal control CPU that outputs the control data necessary for the VDP to perform display control, and a program that describes the display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores various data necessary for display control, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and buffer memory.

また演出制御部24は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ45、ボタンLED13bなどの各種の演出用LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、可動体役物(時計型役物80、花型部91、アーム92)を動作させる可動体役物モータ80c、91c、92cに対する駆動制御部(モータ駆動回路)などを備えている。 The production control unit 24 also controls a light display device 45a that includes various production LEDs such as a decorative lamp 45 and a button LED 13b to display a light display in order to perform image display production, light production, sound production, or movable body production. A control unit, a sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a including the speaker 46, and movable accessory motors 80c and 91c that operate the movable accessory (clock-shaped accessory 80, flower-shaped part 91, and arm 92). , 92c, etc. are provided.

また演出制御部24には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(たとえば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。 A position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable accessory is connected to the performance control unit 24, and the performance control unit 24 detects the current movement of the movable accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Furthermore, the performance control unit 24 monitors malfunctions in the operation of the movable accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a, and performs a predetermined error notification process if a malfunction occurs.

また演出制御部24には、演出ボタン13の操作を検出する演出ボタンスイッチ13aと、方向キー75(75a~75d)の操作を検出する方向キースイッチ75a’~75d’とが接続され、演出制御部24は、これら演出ボタン13や方向キー75からの操作検出信号を受信可能となっている。 Further, the production control unit 24 is connected with a production button switch 13a that detects the operation of the production button 13, and direction key switches 75a' to 75d' that detects the operation of the direction keys 75 (75a to 75d), and controls the production. The unit 24 is capable of receiving operation detection signals from the performance buttons 13 and direction keys 75.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により或いは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置36による演出画像の表示(画像表示演出)、スピーカ46からの音の再生(音演出)、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄の変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部24は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ13aや方向キースイッチ75a’~75d’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン13および/または方向キー75に対してどのような操作が行われたか(たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー75の上下左右方向の押し順など)を識別可能な構成となっており(操作識別手段)、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。 When the production control unit 24 receives a production control command sent from the main control unit 20, the production control unit 24 selects a production pattern by lottery or uniquely from among a plurality of types of production patterns prepared in advance based on the information included in the command. Then, various presentation means are controlled at the necessary timing to produce the desired presentation. As a result, the display of an effect image on the liquid crystal display device 36 (image display effect), the reproduction of sound from the speaker 46 (sound effect), and the lighting and blinking driving of the decorative lamp 45 and other LEDs for effect (light effect) are realized. A "performance scenario" in a broad sense is realized by chronologically developing various performance patterns (fluctuating decorative pattern display operations, preview performances, etc.). Furthermore, the performance control unit 24 determines which direction to perform with respect to the performance button 13 and/or direction key 75 based on operation detection signals from the performance button switch 13a and direction key switches 75a' to 75d' during a predetermined operation acceptance valid period. The structure is such that it is possible to identify whether such an operation has been performed (for example, a press, a long press, a continuous press, the order in which the direction keys 75 are pressed in the up, down, left, or right directions, etc.) (operation identification means). It has a configuration that allows execution and control of the performance.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。 The production control command defines the function with a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MODE is ON, EVENT Bit 7 is OFF. When transmitting this information as valid information, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and event (EVENT). That is, when there is a command to be sent, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for sending the command to the production control unit 24, and after a predetermined period of time has elapsed from this setting, the CPU 201 (main control CPU) sends the command for the first time. The strobe signal is transmitted. Further, event information is set and output after a predetermined time has elapsed since the strobe signal was transmitted, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be active by the CPU 201 for a predetermined period to ensure that the CPU 241 (performance control CPU) can receive commands.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。 In addition, the production control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing, so that the production control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Also, unlike the CPU 201, when an interrupt occurs based on the input of a strobe signal, the CPU 241 is in the middle of executing interrupt processing based on another interrupt (timer interrupt processing that is executed periodically). Even if a command reception interrupt occurs, the command reception interrupt processing is performed by interrupting the corresponding processing, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interruption processing is performed with priority.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いた遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Overview of operation>
Next, a gaming operation related to the gaming machine 1 using the above-mentioned control device (FIG. 3) will be explained.

(3-1.図柄変動表示ゲーム)
(3-1-1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol variation display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 operates based on a predetermined starting condition, specifically, a game ball enters the upper starting port 34 or the lower starting port 35 (winning). A "jackpot lottery" will be held by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 starts a special symbol variation display game by displaying special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner, and after a predetermined time has elapsed, displays the result as a special symbol. It is derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winnings in the upper starting slot 34 and the jackpot lottery based on winnings in the lower starting slot 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result regarding the upper starting opening 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result regarding the lower starting opening 35 is derived on the special symbol displaying device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that a game ball enters the upper starting port 34, a first special symbol variable display game is started by displaying the special symbol 1 in a variable manner, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and a second special symbol variable display game is started. ing. Then, when the special symbol variable display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variable display time has elapsed, if the jackpot lottery result is a “jackpot”, a predetermined “jackpot” is displayed. If the jackpot lottery result is a "small win", the special symbol that is being displayed in a fixed manner will be stopped and displayed in a predetermined "small win" mode, and in other cases, in a predetermined "loss" mode. The game result (jackpot lottery result) is derived.

なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称する(場合により「特図」と略す)し、「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。 In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol variation display game on the special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The special symbol variation display game may be referred to as "special symbol variation display game 2." In addition, unless otherwise necessary, "Special Symbol 1" and "Special Symbol 2" will be simply referred to as "Special Symbol" (sometimes abbreviated as "Special Symbol"), and "Special Symbol Variation Display Game 1" and " It may be referred to as the ``special symbol variation display game'' without distinguishing it from the ``special symbol variation display game 2''.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。 Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying decorative symbols (actual game symbols) on the liquid crystal display device 36. Various performances will be held. When the special symbol variable display game ends, the decorative symbol variable display game also ends, a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result is displayed on the special symbol display device, and the jackpot lottery result is reflected on the liquid crystal display device 36. Decorative patterns are derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by a decorative symbol variation display game that includes a decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果(大当り抽選の結果)が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(当り図柄:たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示態様)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game (result of the jackpot lottery) is a "jackpot", the decorative symbol variation display game develops an effect that reflects the result. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a jackpot (for example, 7 segments is displayed as “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left,” “middle,” and “right.” In each display area of ``, the display mode in which the decorative pattern reflects the ``jackpot'' (winning pattern: For example, in each display area of ``left'', ``middle'', and ``right'', 3 decorative patterns are ``7'', ``jackpot'') 7” (display mode of “7”)).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bによる大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口50への入賞球数が最大入賞数(役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:たとえば、10個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される(ラウンド遊技終了条件(閉鎖条件)の成立)、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数(たとえば、最大10ラウンド)繰り返される。 When this "jackpot" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "jackpot" symbol mode is derived and displayed. After that, the big winning hole solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable winning device 52 is activated, and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, thereby opening and closing the big winning hole 50, making the game more enjoyable than in the normal state. A special game state (jackpot game) advantageous to the player occurs. In this jackpot game, until the opening time of the grand prize opening by the opening door 52b passes a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds), or the number of winning balls into the grand prize opening 50 reaches the maximum winning number ( With one activation of the accessory, its entrance opens or the winning area is opened or expanded until the maximum number of winning balls allowed for the expanded winning hole (for example, 10 balls) is reached. A "round game" in which the big prize opening is closed when any of the conditions is met (the round game end condition (closing condition) is met) is played for a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 10 rounds). )Repeated.

上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間(開始INT)を利用してオープニング演出が行われ、開始INTが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数(最大ラウンド数)を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間(終了INT)を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(ラウンド間INT)を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間(ラウンド間INT中)には「ラウンド間INT演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間(開始INT期間)、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間(終了INT期間)の各遊技期間を含んで構成される。 When the above-mentioned jackpot game starts, the opening effect is first performed using the start interval time (start INT), and when the start INT ends, the round game is played up to a predetermined number of rounds (maximum number of rounds). It will be held twice. When the maximum number of rounds ends, an ending effect is performed using the end interval time (end INT), and the series of jackpot games ends. Note that when the current round game ends, the next round game starts after a predetermined interval time (inter-round INT). Further, during a round game, an "in-round effect" appears, and between round games (during inter-round INT), an "inter-round INT effect" appears. That is, the jackpot game is roughly divided into an opening period (start INT period), a round game period with the maximum number of rounds as an upper limit, and an ending period (end INT period).

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い(大当り、小当りまたはハズレが1種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報(図柄抽選結果情報)を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。 Regarding the information necessary to execute the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 specifically determines the information based on the fact that a game ball has entered the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35 (winning). , "Jackpot", "Small hit", or "Lose" on the condition that the game ball is detected by the upper starting hole sensor 34a or the lower starting hole sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding special symbols) is satisfied. If it is a "big hit", the type of the jackpot is determined. If it is a "small win", it is the type of the small win, and if it is a "loss", the Perform a jackpot lottery including a 'symbol lottery (winning type lottery)' to determine the type of loss (if there is only one type of jackpot, small hit, or loss, there is no need to conduct a symbol lottery, so the lottery can be omitted) ), and based on the lottery result information, the special symbol fluctuation pattern and the special symbol to be finally stopped and displayed (special stop symbol) are determined. Then, as a performance control command that specifies the processing state, a "variation pattern designation command" that includes at least special symbol fluctuation pattern information (for example, jackpot lottery results, information regarding the special symbol fluctuation time, etc.) is sent to the production control unit 24. Send to the side. As a result, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the performance control section 24. In this embodiment, in order to provide a rich variety of presentations, a "decorative symbol designation command" including information regarding special stop symbols (symbol lottery result information) is also transmitted to the presentation control section 24.

上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出(たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出(疑似連回数を含む))の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出(リーチの種類の指定を含む)の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている。 In addition to the jackpot lottery results, the above-mentioned special symbol fluctuation pattern information may also include information specifying the execution of a specific preview effect (for example, a reach effect or a pseudo-continuation effect (including the number of pseudo-continuations) described later). can. In detail, the fluctuation patterns of special symbols are roughly divided into "win fluctuation patterns" in the case of a hit and "loss fluctuation patterns" in the case of a loss, depending on the jackpot lottery result.These fluctuation patterns include, for example, "Reach variation pattern" that specifies the execution of a reach effect (including specifying the type of reach), "Normal variation pattern" that does not specify the execution of a reach effect, and 'Pseudo combination pattern' that specifies the execution of a pseudo linked effect and a reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as a "normal variation pattern with pseudo-coupling" that specifies the execution of a pseudo-coupling effect but not specifying the execution of a ready-to-reach production. In addition, for the reach variation pattern and the pseudo-continuation variation pattern, a longer variation time is basically determined than the variation time of the normal variation pattern in order to secure the performance time for the preview performance.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45などの演出用LEDの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The performance control unit 24 performs time-series display during the decorative pattern fluctuation display game based on information included in the performance control commands (here, the fluctuation pattern designation command and the decorative pattern designation command) sent from the main control unit 20. The contents of the performance (performance scenario) to be developed and the decorative symbols to be displayed in the final stage (decorative stop symbols) are determined, and according to the time schedule based on the fluctuation pattern of the special symbols, the preview performance during the decorative symbol fluctuation display game is decided. Controls the fluctuating display performance of decorative designs. As a result, the decorative symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 36 in time synchronization with the variable display of special symbols on the special symbol display devices 38a and 38b, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. The period has substantially the same time width. Furthermore, the performance control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, in accordance with the performance scenario, and develops various performances in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of images (image production) on the liquid crystal display device 36, the reproduction of sound effects (sound production), and the lighting and blinking driving of the production LEDs such as the decorative lamps 45 (light production) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム(特に、特別図柄変動表示ゲーム)の実行回数(ゲーム数)を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」或いは「*回転(「*」は任意の数)」と称する場合がある。 In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decorative symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise necessary. In addition, for the convenience of explanation, the number of executions (number of games) of the symbol variation display game (especially the special symbol variation display game) is expressed as "number of symbol variations", "number of variations", or "* rotation ("*" is optional). sometimes referred to as "the number of

(3-1-2.普通図柄変動表示ゲーム)
また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Furthermore, in the gaming machine 1, based on the fact that a game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main control unit 20 performs an "assistance winning lottery" by random number lottery. Based on this lottery result, a normal symbol fluctuation display game is started by displaying the normal symbols expressed by the LED on the normal symbol display device 39a, and after a predetermined variation time has elapsed, the result is displayed on the LED lighting and non-lighting. It is designed to stop and display in combination. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assistance win", the display section of the normal symbol display device 39a is stopped and displayed in a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lighting).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動(開動作)して、下始動口35の開放時間(始動口開状態時間)が最大開放時間(たとえば、最大6秒)経過した場合か、または下始動口35への入賞球数が所定個数(たとえば、最大10個)に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片47の開放動作が終了して下始動口35が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口35を1または複数回開放することができる。 When this "assistance hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see Fig. 3) is activated, which causes the movable blade 47 to open in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 to open. Alternatively, the game ball is enlarged and becomes in a state where it is easy to flow in (starting mouth open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "normal power open game") that is more advantageous to the player than the normal state occurs. In this normal power opening game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 operates (opening operation), and the opening time of the lower starting port 35 (starting port open state time) is the maximum opening time (for example, maximum 6 seconds). ) has elapsed, or until the number of winning balls into the lower starting port 35 reaches a predetermined number (for example, a maximum of 10), the winning area is controlled to be in an open state where it is opened or expanded, and either of these conditions is satisfied. In this case, the opening operation of the movable blade 47 is completed and the lower starting port 35 is closed. Note that the lower starting port 35 can be opened one or more times within the maximum opening time.

(3-1-3.作動保留球)
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口34、35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(3-1-3. Operation holding ball)
In this embodiment, a prize is won at each start opening 34, 35 or the normal symbol start opening 37 during a symbol variation display game, a normal symbol variation display game, a jackpot game, a small win game, or a normal power release game. If this occurs, that is, if a detection signal is input from the upper starting port sensor 34a, the lower starting port sensor 35a, or the normal symbol starting port sensor 37a, and the corresponding starting condition is established, this is set as the starting right of the variable display game. Such data, except for data related to variable display, is held and stored up to a predetermined upper limit, which is the maximum number of held storages. The pending data that has not been subjected to this symbol variation display operation or the game balls related to the pending data are also referred to as "operation pending balls." In order to clarify the number of active and reserved balls to the player, a dedicated reservation display (not shown) provided at an appropriate location of the gaming machine 1 or a reservation display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 is used. Display the device by lighting it.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図1作動保留球」、「特図2作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。 Further, in this embodiment, up to four operation-reserved balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are retained as the number of confirmed fluctuations of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) regarding the special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum number of stored symbols may be different, and the number can be determined as appropriate depending on the gameplay. In this specification, for convenience of explanation, the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are referred to as "special symbol 1", "special symbol 2", "special symbol 1", "special symbol 2", and "special symbol 2". It is also referred to as the "Fuzu action holding ball".

(3-2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Gaming status)
Next, the gaming state will be explained. The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate multiple types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to the generation of various gaming states will be explained.

本実施形態の遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動機能(確変機能)」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment includes a "probability variation function (probability variation function)" which is a functional part of the main control unit 20 (CPU 201). There are two types of this: a probability variation function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol probability variation function") and a probability variation function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol probability variation function").

特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態(大当り高確率状態)」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる(図4参照)。 The special symbol probability variation function is a function that changes the jackpot lottery probability from a low probability (normal probability) to a high probability to generate a "high probability state (high probability jackpot state)" that is more advantageous than the normal state. . In a gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the jackpot lottery probability becomes high, making it easier for jackpots to occur. In addition, as already explained, in the case of this embodiment, the jackpot lottery probability at low probability and high probability differs depending on the setting value (see FIG. 4).

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率から高確率に変動させて(たとえば、1/256から255/256に変動させる)、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。 The normal symbol probability variation function changes the lottery probability of winning an assistance from a predetermined probability (normal probability) from a low probability to a high probability (for example, from 1/256 to 255/256), which is more advantageous than the normal state. This is a function that generates a variable state of probability of receiving assistance. Under the gaming state in which this normal symbol probability variable function is active (assistance hit probability variable state), the lottery probability of winning assistance is in a high probability state, making it easy for assistance hits to occur, and general power open games occur frequently. , the operation rate is improved, in which the operation rate of the movable blade 47 per unit time is higher than in the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮機能(時短機能)」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。 The gaming machine 1 of the present embodiment also includes a "fluctuating time reduction function (time saving function)" for which the main control section 20 is responsible. There are two types of this: a time-saving function related to special symbols (hereinafter referred to as "special symbol time-saving function") and a time-saving function related to normal symbols (hereinafter referred to as "normal symbol time-saving function").

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The special symbol time-saving function generates a "special symbol time-saving state" that shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which this special symbol time saving function is activated (special symbol time saving state), the average variation time of special symbols in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average variation time required for a no-reach loss variation). (the time is shortened from 8 seconds to 2 seconds), resulting in an improved state in which the number of jackpot drawings per unit time is increased compared to the normal state.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間)を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、20秒から0.6秒に短縮される)、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。 The normal symbol time saving function generates a "normal symbol time saving state" that shortens the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from when the regular symbol starts changing until it is stopped and displayed). This function allows you to Under the gaming state in which the normal symbol time saving function is activated (normal symbol time saving state), the average variation time of the normal symbols in one normal symbol variation display game is shortened (for example, from 20 seconds to 0.6 seconds). (shortened), the number of drawings per unit time is increased compared to the normal state.

また本実施形態の遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間)を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.6秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない(非作動)状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態(電サポ状態)」とも称される。 Furthermore, the gaming machine 1 of the present embodiment includes an "opening extension function" in which the main control section 20 serves as a functional section. This opening extension function is a function that generates an "open extension state" in which the opening period of the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 (opening time of the movable wing piece 47) is extended than the normal state. Under the open extension state, the opening operation period (starting port open state time) of the movable blade 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.6 seconds, and the number of opening and closing times is, for example, once (open extension function (when the opening extension function is in operation) is extended twice (when the opening extension function is in operation), resulting in an operation rate improvement state in which the operation rate of the movable blade 47 per unit time is higher than in the normal state. Therefore, when the opening extension function is activated, the frequency of winnings to the lower starting port 35 increases, and therefore, in the gaming state, the starting condition for the special symbol variation display game that derives the jackpot lottery result is satisfied more frequently than in the normal state. This creates a gaming state that is advantageous for the player compared to a state in which the opening extension function does not operate (non-operating). In this respect, the open extended state is also referred to as the "electric support state".

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態(本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態)を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態(通常確率)’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれまた特別図柄の変動表示は中断される。 By operating one or more of the above functions, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Below, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function are activated will be referred to as the "probability change state", and among these functions, A gaming state in which the special symbol probability varying function is removed is referred to as a "time saving state", and is a gaming state in which at least the special symbol probability varying function operates and the opening extension function does not operate (in this embodiment, a gaming state in which only the special symbol probability varying function operates) ) is called a "latent state", and a state where all functions are not operating (non-operating) is called a "normal state". Therefore, if we focus on the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is "time saving state" or "normal state", the jackpot drawing probability will be 'low probability state (normal probability)', and if the gaming state is In the case of the "potential probability state" or the "probability variable state", the jackpot lottery probability is in the 'high probability state'. In addition, during the jackpot related to the operation of the conditional device, a winning game in which the jackpot is opened and closed occurs, but all of the above functions are inactive, and basically the game state is the same as the normal state above. The variable display of the special symbol is also interrupted.

(高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の3つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも1の機能が作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇する(入賞し易くなる)ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率(ベース)が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態(始動口入球有利状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも1つの機能)が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(High base gaming state)
In this embodiment, the three functions related to the above-mentioned normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function, operate at the same opportunity. However, when focusing on the normal symbol probability change function, the normal symbol time saving function, and the opening extension function described above individually, when at least one of these functions is activated, the operation rate of the movable wing piece 47 is improved. Since it becomes a rate improvement state and the frequency of winnings to the lower starting slot 35 increases (it becomes easier to win), the gaming state is based on the frequency with which the starting conditions for the special symbol variation display game that derives the jackpot lottery result are met or the balls are put out. This is a "high base gaming state (advantageous state for entering the starting ball)" in which the rate (base) is higher than the normal state. In addition, the "high base gaming state" here refers to the gaming state when the functions related to normal symbols (at least one of the normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) are activated, and the special symbol This is different from the gaming state in which at least one of the special symbol probability changing function and the special symbol time saving function is activated.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度等が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。 On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol time saving function), when the above-mentioned special symbol probability changing function is activated, it becomes a "high probability state" where the jackpot lottery probability is higher than the normal state, When the above-mentioned special symbol time saving function is activated, a "special symbol time saving state" is established in which the time required to complete the special symbol variable display game is shorter than that in the normal state. In this respect, it is distinguished from the above-mentioned "high base gaming state" in which the frequency of fulfillment of the starting conditions for the special symbol variation display game is higher than in the normal state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を、「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を、「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。 In this embodiment, as an example of the above-mentioned "high base gaming state", an electric chew support state to which at least an opening extension function is provided is treated as a "high base gaming state". Under this electric chew support state, the operating rate (opening time and number of openings) of the movable blade 47 of the normal variable winning device 41 improves, the winning rate to the lower starting port 35 increases, and the winning frequency per unit time increases. Since this increases, the game state becomes more advantageous for the player compared to the case where there is no electric chew support state (low base game state). When focusing on the presence or absence of this electric chew support state, if the gaming state is "normal state" or "potential state", it will be 'no electric chew support state', and if the gaming state is "time saving state" or "probable variable state" If so, it is determined that 'electronic chew support status exists'. In this specification, "no electric support support state" is referred to as "no electric support state" or "non-electric support state", and "with electric support support state" is referred to as "electric support support state" or "electric support support state". ``state''.

(3-2-1.内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ):図28)
遊技状態を定める上記各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況については、主制御部20側において、これらの機能に対応したフラグのON/OFF状態により、その作動(5AH)/未作動(00H)が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在の内部遊技状態が如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号YJ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号YJが「00H」の場合は‘通常状態’を指定し、「01H」の場合は‘確変状態’を指定し、「02H」の場合は‘時短状態’を指定し、「03H」の場合は‘潜確状態’を指定する。
(3-2-1. Internal gaming status (gaming status determination number YJ): Figure 28)
Regarding the operation status of each of the above functions (special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) that determine the gaming state, the main control unit 20 side controls these functions. Its activation (5AH)/non-activation (00H) is managed by the ON/OFF state of the corresponding flag. The gaming state that focuses on the operating status of each function is also referred to as an "internal gaming state." The current internal gaming state is managed using an identifier called "gaming state determination number YJ". For example, if the gaming state determination number YJ is "00H", specify 'normal state', if it is "01H", specify 'variable state', if it is '02H', specify 'time saving state', In the case of "03H", 'potential state' is specified.

(3-2-2.変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号Tcode):図28)
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理可能な構成となっている。詳細は追って説明するが、たとえば、通常状態には「一般」「前兆」といった複数種類の通常状態が含まれ、また、確変状態には「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」といった複数種類の確変状態が含まれ、これらは、“変動パターン振分指定番号Tcode”という識別子を用いて、それぞれ異なる遊技状態として管理されている。この変動パターン振分指定番号Tcodeの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」(後述の図24~図27参照)を選択する際に利用される識別子(変動パターン選択モードを特定するデータ)である。したがって、たとえば、確変状態(遊技状態判定番号YJ=01H)を「ST序盤」、「ST中盤」および「ST終盤」に区分した場合、つまり、確変状態(YJ=01H)に対応する変動パターン振分指定番号Tcodeとして、「ST序盤(Tcode=02H)」、「ST中盤(Tcode=03H)」、「ST終盤(Tcode=04H)」とを定めれば(図28参照)、それぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
(3-2-2. Fluctuation pattern selection mode (fluctuation pattern distribution designation number Tcode): Figure 28)
Here, in this embodiment, in order to realize various performances related to the above-mentioned internal gaming states, the configuration is such that one internal gaming state can be further classified and managed. The details will be explained later, but for example, the normal state includes multiple types of normal states such as "general" and "premonition", and the variable state includes multiple types such as "early ST,""middleST," and "late stage ST." These are managed as different game states using an identifier called "variable pattern distribution designation number Tcode". The entity of this variation pattern distribution designation number Tcode is an identifier (variation pattern selection mode data). Therefore, for example, if the variable probability state (game state determination number YJ = 01H) is divided into "early ST", "middle ST" and "late stage ST", that is, the fluctuation pattern swing corresponding to the variable probability state (YJ = 01H). If we define "Early ST (Tcode=02H)", "Middle ST (Tcode=03H)", and "Late ST (Tcode=04H)" as the minute designation number Tcode (see Figure 28), different fluctuation patterns will be generated for each. It becomes possible to select a distribution table.

上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、1または複数種類の変動パターン(特別図柄の変動パターン)が、少なくとも現在の遊技状態(変動パターン振分指定番号Tcode)と大当り抽選結果とに関連付けて定められている。たとえば、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルが指定され、「01H」である場合は、前兆モード用の変動パターン振分テーブルが指定される。すなわち、内部遊技状態は同一の「通常状態」であっても、変動パターン振分指定番号Tcodeが「00H」である場合は、一般モード用の変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択され、変動パターン振分指定番号Tcodeが「01H」である場合は、前兆モード用変動パターン振分テーブルに係る変動パターンが選択されることになる(後述の図12のS413、図24~図27等参照)。 The above-mentioned "variation pattern distribution table" is used when determining the variation pattern of special symbols related to the symbol variation display game, and one or more types of variation patterns (variation patterns of special symbols) are used at least It is determined in association with the current gaming state (fluctuation pattern distribution designation number Tcode) and the jackpot lottery result. For example, if the fluctuation pattern distribution specification number Tcode is "00H", the fluctuation pattern distribution table for the general mode is specified, and if it is "01H", the fluctuation pattern distribution table for the omen mode is specified. be done. That is, even if the internal gaming state is the same "normal state", if the variation pattern distribution designation number Tcode is "00H", the variation pattern related to the variation pattern distribution table for the general mode is selected, When the variation pattern distribution designation number Tcode is "01H", the variation pattern related to the variation pattern distribution table for the precursor mode is selected (see S413 in FIG. 12, FIGS. 24 to 27, etc. described later). ).

またこれに起因して、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する複数種類の「演出モード」が設けられており、演出制御部24側において、各演出モード下における演出を現出(実行)させることができるようになっている。なお、演出モードについての詳細は後述する。 Also, due to this, multiple types of "performance modes" related to the variable pattern distribution designation number Tcode are provided, and the performance under each production mode is displayed (executed) on the performance control unit 24 side. It is now possible to do so. Note that details regarding the production mode will be described later.

したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「一般」または「前兆」という異なる変動パターン振分指定番号Tcodeに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する演出を現出させることができるようになっている。 Therefore, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time saving function, normal symbol probability changing function, normal symbol time saving function, and opening extension function) related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, that is, the "internal game When paying attention to the "state", even though it is the same "normal state", regarding the variation pattern of the special symbol, it is possible to select a variation pattern corresponding to the different variation pattern distribution designation number Tcode such as "general" or "premonition". This makes it possible to display effects related to the variable pattern distribution designation number Tcode.

本実施形態の場合、図28に示す通り、上記「内部遊技状態」の種類には、通常状態、時短状態、確変状態が含まれる(図28の「YJ」の欄参照)。一方、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態、換言すれば、演出の決定に着目した場合の「変動パターン振分指定番号Tcode」に関連する遊技状態の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「一般」「前兆」「天井」「天国」「時短」「ST序盤」「ST中盤」「ST終盤」が含まれる(図28の「Tcode」の欄参照)。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 28, the types of the above-mentioned "internal gaming state" include a normal state, a time saving state, and a variable probability state (see the column "YJ" in FIG. 28). On the other hand, the types of gaming states related to the "variation pattern distribution designation number Tcode" when focusing on the determination of the fluctuation pattern of special symbols, in other words, the determination of performances, are different from the types of internal gaming states. These include "General," "Omen," "Ceiling," "Heaven," "Time Saving," "Early ST," "Middle ST," and "Late ST" (see the "Tcode" column in Figure 28).

このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「変動パターン振分指定番号Tcode」とを異なるものとして管理することにより、内部遊技状態が同じであっても(たとえば、通常状態)、異なる変動パターン振分指定番号Tcode(たとえば、一般中と前兆中)に対応した変動パターンを選択可能となっている。この結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間(特別図柄の変動時間)や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものすることができる。 In this way, the "internal gaming state" focuses on each function related to determining the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support, and the "fluctuation pattern distribution" focuses on determining the fluctuation pattern of special symbols (determining the performance). By managing the designated number Tcode as different from the designated number Tcode, even if the internal gaming state is the same (for example, normal state), it is possible to correspond to different fluctuation pattern distribution designated number Tcode (for example, during general and during premonition). It is possible to select a variation pattern. As a result, even under the same internal gaming state, it is possible to bring about a large change in the consumption time of the symbol variation display game (special symbol variation time) and the effects related to this, and even under the same internal gaming state. This allows for a rich variety of performances.

本明細書中では特に必要のない限り、少なくとも変動パターン振分指定番号Tcodeに関連する遊技状態を「遊技モード」と称する(図28の「遊技モード種別」の欄参照)。この遊技モードは、図28に示す通り、「変動パターン振分指定番号Tcodeと遊技状態判定番号YJ(内部遊技状態)」とに関連する遊技状態、換言すれば、“遊技機全体として捉えた遊技状態”として扱うことができる。なお、説明の便宜上、内部遊技状態と遊技モードとを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。また、変動パターン振分指定番号Tcodeを「変動パターン選択モード(Tcode)」と称し、適宜「Tcode」と略す。 In this specification, unless otherwise required, at least the gaming state associated with the variable pattern allocation designation number Tcode will be referred to as a "gaming mode" (see the "gaming mode type" column in FIG. 28). As shown in FIG. 28, this gaming mode is the gaming state related to the "fluctuation pattern distribution designation number Tcode and the gaming state determination number YJ (internal gaming state)", in other words, the "gaming considered as a whole gaming machine". It can be treated as "state". For convenience of explanation, the internal gaming state and the gaming mode may be simply referred to as "gaming state" without distinguishing between them. Further, the variation pattern distribution designation number Tcode is referred to as a "variation pattern selection mode (Tcode)", and is appropriately abbreviated as "Tcode".

<4.当りについて>
次に図4を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図4は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態(移行先遊技モード)の説明に供する説明図である。
<4. About winning>
Next, with reference to FIG. 4, "winning" according to this embodiment will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the winning type, the winning game operation mode, and the destination gaming state (transferring destination gaming mode) after the winning game.

(4-1.当り種別について)
本実施形態の遊技機1では、大当り抽選対象の当り種別として、図示のように、確変大当り1~6、時短大当り1~2などの複数種類の当り種別が設けられている。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り(小当り)とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置(特別電動役物を連続して作動させる装置)作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合(役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く)に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態(開放延長機能作動)や確率変動を生起させる(一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる)ための条件となっている。
(4-1. About the hit type)
In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of winning types such as variable probability jackpots 1 to 6 and time saving jackpots 1 to 2 are provided as the winning types for the jackpot lottery, as shown in the figure. These hits belong to the "jackpot type" that triggers the activation of the conditional device, and are different from the hits (small wins) that belong to the so-called "small hit type" that does not trigger the activation of the conditional device. Here, "conditional device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device (device that continuously operates special electric accessory) for playing round games, and is a specified device. Activates when a combination of special symbols is displayed or the game ball passes through a specific area in the grand prize opening (excluding those that enter the grand prize opening while the accessory continuous activation device is operating) . In addition, the operation of the accessory continuous operation device is a condition for causing the electric support state (opening extension function operation) and probability fluctuation (transitioning from one internal game state to another internal game state). .

したがって、小当りに当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い(小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない)。また、その小当りによる当り遊技(小当り遊技)は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始INTの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了INTを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技(特別遊技状態)の移行契機(実行契機)となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。 Therefore, if a small hit is won, the conditional device does not operate and the accessory continuous operation device also does not operate, so there is no transition of the internal gaming state (transition control of the internal gaming state due to the small winning is not performed). ). In addition, in the winning game based on the small winning (small winning game), since the accessory continuous operation device does not operate, a round game like a jackpot is not executed, but depending on how the opening and closing pattern of the big winning opening is determined, It is possible to realize a "pseudo round game" that behaves as if a round game is being played. The operating mode of the small winning game is basically the same as the jackpot game, except that the round game is not executed, and after a predetermined start INT has elapsed, the "opening/closing operation game" that opens the big winning opening is executed. When the opening/closing operation game ends, a series of small winning games ends after a predetermined end INT. Such a small win is different from a mere "loss" in that it is a type of winning that triggers a transition (execution trigger) to a winning game (special game state) that involves the opening and closing of the big winning opening, just like a jackpot. make a difference.

また、小当り当選した場合には内部遊技状態の移行は行われないが、変動パターン選択モード(Tcode)の移行は行うように構成することができる。このような移行形態を利用すれば、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と他の大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モード(Tcode)に移行させた場合、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させることができる。また、小当り当選に起因して、第1変動パターン選択モードから第2変動パターン選択モードに移行させたり、第2変動パターン選択モードから第1変動パターン選択モードに再移行させたりすることも可能である。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図1側および/または特図2側の抽選対象に1または複数種類の小当りを設けることができる。 Further, when a small hit is won, the internal gaming state is not transferred, but the variable pattern selection mode (Tcode) can be configured to be transferred. If such a transition form is used, for example, if the gaming state after a small winning game and the gaming state after another jackpot game are transferred to the same variable pattern selection mode (Tcode), the same effect will be achieved in both. You can stay in production mode. Also, due to winning a small hit, it is possible to shift from the first variable pattern selection mode to the second variable pattern selection mode, or to transfer from the second variable pattern selection mode to the first variable pattern selection mode again. It is. Although this embodiment does not provide a "small win," one or more types of small wins may be provided for the lottery targets on the special map 1 side and/or the special map 2 side in consideration of gameplay etc. can.

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当り1~3および時短大当り1~2は、特別図柄1側の大当り抽選対象、確変大当り4~6は、特別図柄2側の大当り抽選対象となっている。また、図柄抽選確率は、図示の通りである。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, variable probability jackpots 1 to 3 and time saving jackpots 1 to 2 are subject to the jackpot lottery on the special symbol 1 side, and variable probability jackpots 4 to 6 are subject to the jackpot lottery on the special symbol 2 side. It has become. Further, the symbol lottery probability is as shown in the figure.

(4-2.当り遊技について)
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
(4-2. Regarding winning games)
Next, the contents of the winning game based on each winning mentioned above will be explained.

図4の「当りの内容」の欄の確変大当り1~7および時短大当り1~2における「5R」、「7R」、「10R」の表記は、それぞれ、大当りに係る最大ラウンド数を示す。本実施形態の各大当りは、1回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数(10個)に達する可能性が十分に見込める「長開放時間(たとえば、29.8秒)」に設定される大当りとなっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。たとえば、少なくとも一部のラウンド遊技(特定のラウンド数目のラウンド遊技)に係る大入賞口の開放パターンを、上記長開放時間よりも短時間の「短開放時間(たとえば、1.8秒)」または、さらに短時間の「極短開放時間(たとえば0.2秒)」となるように設定してもよい。また、最大開放時間中は、大入賞口を開放し続けてもよいし、1または複数回の閉鎖を伴う開放パターン(たとえば、「1.3秒開放+0.5秒閉鎖+27秒開放」など)としてもよい。大当り遊技中の利益状態(利益度合)については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が短開放よりも長開放の方が高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。 The notations "5R", "7R", and "10R" in the variable probability jackpots 1 to 7 and time-saving jackpots 1 to 2 in the "Win Details" column of FIG. 4 respectively indicate the maximum number of rounds related to the jackpot. In each jackpot of this embodiment, the maximum opening time of the grand prize opening in one round game is the "long opening time" in which it is fully expected that the number of prizes in the grand prize opening will reach the maximum number of prizes (10). (For example, 29.8 seconds)" is the jackpot. It should be noted that the opening pattern of the big prize opening related to the round game is freely determined. For example, the opening pattern of the big winning opening for at least some round games (round games of a certain number of rounds) may be set to a "short opening time (for example, 1.8 seconds)" that is shorter than the long opening time, or , it may be set to an even shorter "extremely short opening time (for example, 0.2 seconds)". Also, during the maximum opening time, the big prize opening may continue to be opened, or an opening pattern that involves closing one or more times (for example, "1.3 seconds open + 0.5 seconds closed + 27 seconds open" etc.) You can also use it as The profit state (profit degree) during a jackpot game increases as the maximum number of rounds is relatively large, and the maximum opening time of the jackpot opening is higher when the jackpot is opened for a long time than when it is opened for a short time. In the case of this embodiment, since the maximum opening time for each jackpot is the same, the larger the maximum number of rounds is for a jackpot, the higher the profit state during the jackpot game will be.

(4-3.当り遊技後の移行先遊技状態について:図4)
次に、上記各大当り遊技終了後に移行される遊技状態(遊技モード)について説明する。図4に示す「当選時の遊技状態/移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態(移行先遊技状態)との関係を示してある。
(4-3. About the destination game state after a winning game: Figure 4)
Next, a description will be given of the gaming state (gaming mode) to which the player is transferred after each of the above-mentioned jackpot games. The column “Game state at the time of winning/Transition destination game state” shown in FIG. The relationship is shown.

本実施形態では、少なくとも当選した大当り種別と当選時の遊技状態(内部遊技状態)とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている。具体的には、大当りに当選した場合は、その当選時の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)と、当選した大当り種別とに基づき、大当り遊技後の遊技状態が決定されるようになっている(後述の図21の遊技状態移行テーブル選択テーブル、図22の遊技状態移行テーブルを参照)。なお、図4の「当選時の遊技状態」は、遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示し、「移行先遊技状態」は、移行先の遊技モード(括弧内は、対応する内部遊技状態)を示す。 In this embodiment, the gaming state after the jackpot game is determined based on at least the type of jackpot won and the gaming state at the time of winning (internal gaming state). Specifically, when winning a jackpot, the gaming state after the jackpot game is determined based on the gaming state at the time of winning (internal gaming state or gaming mode) and the type of jackpot won. (See the gaming state transition table selection table in FIG. 21 and the gaming state transition table in FIG. 22, which will be described later). In addition, the "gaming state at the time of winning" in FIG. (internal game status).

本発明の理解を容易なものとするために、先ず、大当り遊技後に移行される内部遊技状態について説明する。遊技モードの移行形態についての詳細は、図6および図7を用いて後述する。 In order to make the present invention easier to understand, first, the internal gaming state that is transferred to after the jackpot game will be explained. Details regarding the transition mode of the game mode will be described later using FIGS. 6 and 7.

(4-3A.時短系大当り(時短大当り1~2)に当選した場合)
まず、時短大当り1(5R時短A)、時短大当り2(5R時短B)に当選した場合について説明する。これら時短大当り1、2に当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「時短状態(YJ=02H)」に移行される。時短大当り1~2は、時短状態への移行契機となる大当りである点で「時短大当り」と称している。
(4-3A. If you win the time-saving jackpot (time-saving jackpot 1-2))
First, the case where time saving jackpot 1 (5R time saving A) and time saving jackpot 2 (5R time saving B) are won will be explained. When these time-saving jackpots 1 and 2 are won, at least the internal gaming state is shifted to the "time-saving state (YJ=02H)" regardless of the gaming state at the time of winning. Time-saving jackpots 1 and 2 are called "time-saving jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a time-saving state.

上記「時短状態」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り(ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く)に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して次回ゲームから「通常状態(YJ=00H)」に移行にされるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム1、2の実行回数をカウントすることにより判断される(後述のST回数のカウント、天井ゲーム数のカウントについても同様)。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム1、2の合計実行回数(特図1、2の合計変動回数)が規定回数分終了すると時短状態が終了されることになる。 When the time saving state is entered, the number of executions of the special symbol fluctuation display game (number of symbol fluctuations) will continue until the specified number of times is reached, and a jackpot will be achieved within the specified number of times (however, in the internal gaming state) When the special symbol fluctuation display game ends without winning a small hit (excluding small wins that do not trigger a transition), the time-saving state will end and the next game will transition to the "normal state (YJ = 00H)". It has become. Note that whether or not the prescribed number of times has been reached is determined by counting the number of times the special symbol variation display games 1 and 2 are executed (the same applies to counting the number of STs and counting the number of ceiling games, which will be described later). In other words, when the total number of executions of the special symbol variation display games 1 and 2 (the total number of variations of the special symbols 1 and 2) ends for the specified number of times without hitting the jackpot, the time saving state is ended.

時短大当り1に当選した場合には、上記規定回数として、時短回数100回(時短A)が設定され、時短大当り2に当選した場合には、時短回数50回(時短B)が設定される。すなわち、時短大当り1、2は、有限の時短回数(有限時短)を付与する時短大当り(有限時短大当り)となっている。本実施形態では、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短大当りを設けているが、複数の時短大当りの全部または一部が同じ時短回数であってもよい。また、時短大当りを1種類だけ設けてもよい。また、時短大当りに、次回の大当り当選まで時短状態を継続可能な(時短回数が無限(無限回数))時短大当り(無限時短大当り)を設けてもよい。また、有限時短大当りであれば、その時短回数を「100回以上」に定めてもよく、時短回数「100回以上」の時短大当りを1または複数種類設けてもよい。たとえば、時短回数「150回」、「200回」および「300回」などの複数種類の時短大当りを設けることができる。 When the time saving jackpot 1 is won, the prescribed number of times is set to 100 times (time saving A), and when the time saving jackpot 2 is won, the number of time saving times is 50 (time saving B). That is, time-saving jackpots 1 and 2 are time-saving jackpots (finite time-saving jackpots) that give a finite number of time-savings (finite time-savings). In this embodiment, a plurality of time-saving jackpots with different number of time-savings are provided, but all or part of the plurality of time-saving jackpots may have the same number of time-savings. Further, only one type of time-saving jackpot may be provided. Further, the time-saving jackpot may be provided with a time-saving jackpot (infinite time-saving jackpot) in which the time-saving state can be continued until the next jackpot is won (the number of time-savings is infinite (infinite number of times)). Further, if it is a finite time-saving jackpot, the number of time-saving jackpots may be set to "100 or more", and one or more types of time-saving jackpots with a time-saving number of "100 or more" may be provided. For example, multiple types of time-saving jackpots, such as the number of time-savings "150 times," "200 times," and "300 times," can be provided.

(4-3B.確変系大当り(確変大当り1~7)に当選した場合)
次に、確変大当り1~7に当選した場合について説明する。
(4-3B. If you win the definite variable jackpot (probable variable jackpot 1 to 7))
Next, the case where the probability variable jackpots 1 to 7 are won will be explained.

確変大当り1~7のいずれかに当選した場合、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、少なくとも内部遊技状態が「確変状態(YJ=01H)」に移行される。確変大当り1~7は、確変状態への移行契機となる大当りである点で「確変大当り」と称している。 When winning any of probability-variable jackpots 1 to 7, at least the internal gaming state is shifted to "probability-variable state (YJ=01H)" regardless of the gaming state at the time of winning. Probable variable jackpots 1 to 7 are referred to as "probable variable jackpots" in that they are jackpots that trigger a transition to a variable variable state.

上記「確変状態」に移行された場合には、上述の時短状態に移行された場合と同じく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄変動回数)が所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了するといった所謂「回数切り確変タイプ(STタイプ(有限確変タイプ))」となっている。正確には、大当り抽選確率が少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(確変状態や潜確状態)に移行された後、大当りに当選することなく上記規定回数が終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率状態に移行させる。この高確率状態が継続される上限回数を「ST回数」と称する。したがって、確変状態に移行された後、ST回数が終了した場合に確変状態が終了して通常状態(YJ=00H)に移行されるケース(後述の確変A)と、ST回数が終了した場合に高確率状態だけが終了するケース、詳しくは「特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能」のうちから「特別図柄確変機能」だけが終了して「時短状態(YJ=02H)」に移行されるケース(後述の確変B、確変C)とが含まれる。 In the case of transitioning to the above-mentioned "variable probability state", as in the case of transitioning to the time-saving state described above, the special symbol fluctuation display game continues until the number of executions (number of symbol fluctuations) reaches a predetermined number of times, When the special symbol variable display game ends without winning the jackpot within the specified number of times, the variable probability state ends, which is the so-called "number-cut variable probability type (ST type (finite probability variable type)"). To be precise, after the jackpot lottery probability is shifted to a gaming state with at least a high probability state (variable state or probable state), if the specified number of times described above ends without winning the jackpot, the high probability state is terminated. to shift the jackpot lottery probability to a low probability state. The upper limit number of times this high probability state continues is referred to as the "ST number". Therefore, after transitioning to a definite variable state, there are two cases in which the definite variable state ends and the transition is made to the normal state (YJ=00H) when the ST number ends (definite variable A described later), and a case where the ST number ends. In a case where only the high probability state ends, in detail, only the "special symbol probability change function" ends among "special symbol probability change function, special symbol time saving function, normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function". This includes cases in which the state is shifted to the "time saving state (YJ=02H)" (probability variation B and probability variation C, which will be described later).

本実施形態の確変状態には、ST回数が異なる複数種類の確変状態(確変A、確変B、および確変C)が設けられており、当選した大当り種別に応じて、確変A、確変B、確変Cのいずれかにに移行されるようになっている。なお、詳細は後述するが、遊技モードに着目した場合には、確変Aに移行される場合はST100モード、確変Bに移行される場合はST75モード、確変Cに移行される場合はST25モードといった確変A~Cに対応した遊技モードに移行されるようになっている(図6参照)。 The probability variable state of this embodiment includes multiple types of probability variation states (probability variation A, probability variation B, and probability variation C) with different ST numbers, and depending on the winning jackpot type, probability variation A, probability variation B, probability variation It is designed to be migrated to either C. The details will be described later, but when focusing on the gaming mode, when moving to fixed variable A, it is ST100 mode, when moving to fixed variable B, ST75 mode, and when moving to fixed variable C, it is ST25 mode. A transition is made to a gaming mode corresponding to probability variations A to C (see FIG. 6).

(確変A、確変B、確変C)
上記「確変A」、「確変B」、「確変C」について説明する。
(Definitely variable A, Definitely variable B, Definitely variable C)
The above-mentioned "probability variation A", "probability variation B", and "probability variation C" will be explained.

(イ)確変A(ST100モード)
確変Aは、ST回数が100回に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大1、確変大当り4、または確変大当り7に当選した場合、この確変Aに移行される。確変Aに移行された場合、大当りに当選することなくST回数100回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから内部遊技状態が「通常状態」に移行される。
(ロ)確変B(ST75モード)
確変Bは、ST回数が75回(確変BのST回数<確変AのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り2または確変大当り5に当選した場合、この確変Bに移行される。確変Bに移行された場合、大当りに当選することなくST回数75回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数25回の「時短状態」に移行される。詳しくは、大当り遊技後に確変状態に移行させた後、所定のST回数が終了した場合に、高確率状態だけを終了させて(特別図柄確変機能をOFF)、遊技状態を「低確率状態+電サポ有り状態」、すなわち「時短状態」に移行させる(ここでは、確変B=「ST回数75回+時短回数25回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数25回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。したがって、電サポ自体は、上述の確変Aと同じく、100回分が付与されるようになっているが、確変Bは、所定のST回数終了後に時短状態に移行される点で、上述の確変Aと大きく異なる。
(ハ)確変C(ST25モード)
確変Cは、ST回数が25回(確変CのST回数<確変BのST回数)に設定される確変状態である。本実施形態では、確変大当り3または確変大当り6に当選した場合、この確変Cに移行される。確変Cに移行された場合、大当りに当選することなくST回数25回を終了すると「確変状態」が終了し、次回ゲームから、時短回数75回の「時短状態」に移行される(ここでは、確変C=「ST回数25回+時短回数75回」となる)。そして、大当りに当選することなく時短回数75回が終了すると「時短状態」が終了し、次回ゲームから「通常状態」に移行される。確変Cも確変A、Bと同じく、電サポ100回が付与される。
(a) Definite variation A (ST100 mode)
Probability variation A is a probability variation state in which the number of STs is set to 100 times. In this embodiment, if the probability variation jackpot 1, probability variation jackpot 4, or probability variation jackpot 7 is won, the probability variation A is selected. When the game is shifted to probability variable A, the "probability variable state" ends when 100 STs are completed without winning a jackpot, and the internal gaming state is shifted to the "normal state" from the next game.
(b) Definitely variable B (ST75 mode)
Definite change B is a definite change state in which the number of STs is set to 75 (ST number of definite change B<ST number of definite change A). In this embodiment, if the probability variable jackpot 2 or the probability variable jackpot 5 is won, the game is shifted to the probability variable B. When the game is shifted to probability variable B, when the ST number of times is 75 without winning a jackpot, the "probability variable state" ends, and from the next game, the game is shifted to the "time saving state" with the number of time saving times of 25. In detail, after the jackpot game is changed to the variable probability state, when the predetermined number of STs ends, only the high probability state is ended (the special symbol probability variable function is turned OFF), and the gaming state is changed to "low probability state + electric power". The state is shifted to the "with support state", that is, the "time saving state" (here, probability variation B = "75 times of ST + 25 times of time saving"). Then, when the 25 time saving times are completed without winning a jackpot, the "time saving state" ends, and the game shifts to the "normal state" from the next game. Therefore, the electric support itself is given for 100 times like the above-mentioned definite change A, but the definite change B shifts to the time saving state after the predetermined number of STs, and the above-mentioned definite change A It is very different.
(c) Definite variable C (ST25 mode)
Definite change C is a definite change state in which the ST number is set to 25 (ST number of definite change C<ST number of definite change B). In this embodiment, if the probability variable jackpot 3 or the probability variable jackpot 6 is won, the game is shifted to the probability variable C. In the case of transition to Probable Variable C, if you complete 25 STs without winning the jackpot, the "Probable Variable State" ends, and from the next game onwards, you will be transferred to the "Time Saving State" with 75 Time Savings (here, Probability variation C = "25 times of ST + 75 times of time saving"). Then, when the 75 time saving times are completed without winning a jackpot, the "time saving state" ends, and the next game is shifted to the "normal state". Similarly to the probability variation A and B, the probability variation C also grants 100 electric support.

なお、確変大当り2、3、5、6は、「所定のST回数の確変状態+所定の時短回数の時短状態」を付与する大当り(確変時短大当り)である点で“純粋な確変大当り(確変だけを付与する大当り)”ではないが、本明細書中では、先ず確変状態に移行させる点で「確変大当り」に属するものとして扱う。したがって正確には、確変大当りには、時短状態を付与しない「確変大当り」と、時短状態を付与する「確変時短大当り」とがある。 In addition, the fixed variable jackpots 2, 3, 5, and 6 are "pure variable variable jackpots (probable variable variable jackpots)" in that they are jackpots (probable variable time-saving jackpots) that give "probable variable state for a predetermined number of STs + time-saving state for a predetermined number of time-savers." However, in this specification, it is treated as belonging to a "probability-variable jackpot" in that it first shifts to a probability-variable state. Therefore, to be more precise, there are two types of variable jackpots: ``variable variable jackpots'' that do not give a time-saving state, and ``variable time-saving jackpots'' that give a time-saving state.

上記確変A、確変B、および確変Cは、それぞれ電サポ回数(電サポ有り状態の回数)が同一(100回)であるが、確変A、確変B、および確変Cの少なくとも1つは、異なる電サポ回数であってもよい。たとえば、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ100回としたり、確変Aは電サポ200回、確変Bは電サポ150回、確変Cは電サポ150回とすることができる。また、確変Bと確変Cは、確変状態から時短状態に移行されるものとして説明したが、確変状態だけで時短状態に移行されない、つまり、所定のST回数を伴う確変状態としてもよい。換言すれば、確変大当り2、3、5、6を上記「確変時短大当り」ではなく、確変大当り1、7と同じ「確変大当り」として定めてもよい。また、本実施形態の確変大当りの少なくとも一部を、潜確大当り(潜確状態移行契機大当り)としてもよい。たとえば、特図1側の確変大当り1~3を潜確大当りとすることができる。 The above-mentioned probability variation A, probability variation B, and probability variation C have the same number of electrical support (number of times in the state with electrical support) (100 times), but at least one of probability variation A, probability variation B, and probability variation C is different. It may be the number of electric support. For example, Definite Change A has 200 electric support times, Definite Change B has 150 electric support times, and Definite Change C has 100 electric support times; It can be done once. Further, although the definite variable B and the definite variable C have been described as being transferred from the definite variable state to the time saving state, it may be a definite variable state that is not transferred to the time saving state only, that is, a definite variable state with a predetermined number of STs. In other words, the variable probability jackpots 2, 3, 5, and 6 may be defined as the same "variable probability jackpots" as the variable probability jackpots 1 and 7, instead of the above-mentioned "variable time saving jackpots". Moreover, at least a part of the variable probability jackpot of this embodiment may be a potential probability jackpot (potential probability state transition trigger jackpot). For example, the probability variable jackpots 1 to 3 on the special drawing 1 side can be made into potential probability jackpots.

<5.演出について>
(5-1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態(内部遊技状態および/または変動パターン選択モード)に関連する複数種類の演出モードが設けられている。たとえば、「通常状態」に関連する演出をなす「通常演出モード」、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」、確変状態に関連する演出をなす「確変演出モード(ST演出モード)」、時短状態に関連する演出をなす「時短演出モード」など、各遊技状態に関連する複数種類の演出モードが設けられている。演出制御部24は、現在の演出モードに基づく演出を実行し、これにより、現在の遊技状態に関連する演出を実現する。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示(背景演出)やBGMなどが、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ切り替え制御される。なお、各演出モードについての詳細は、図6~図7を用いて後述する。
<5. About the performance>
(5-1. Production mode)
Next, the performance mode (performance state) will be explained. The gaming machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of types of production modes related to the gaming state (internal gaming state and/or variable pattern selection mode). For example, a ``normal performance mode'' that performs a performance related to a ``normal state,'' a ``time-saving performance mode'' that performs a performance related to a time-saving state, and a ``definitely variable performance mode (ST performance mode)'' that performs a performance related to a variable state. There are multiple types of performance modes related to each gaming state, such as a "time-saving performance mode" that performs a performance related to the time-saving state. The performance control unit 24 executes a performance based on the current performance mode, thereby realizing a performance related to the current gaming state. In addition, in each production mode, a background display (background effect) is displayed as the background of the fluctuating display screen of decorative symbols so that the player can understand which production mode corresponds to the gaming state he/she is staying in. BGM and the like are controlled to be switched to presentation modes related to the gaming state. Note that details regarding each production mode will be described later using FIGS. 6 and 7.

演出制御部24(CPU241)は、遊技状態の移行(更新)に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24は、主制御部20(CPU201)から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態(内部遊技状態(YJ)および/または変動パターン振分指定番号Tcode)を把握し、主制御部20側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行(複数種類の演出モード間の移行)を制御可能に構成されている。上述の特定の演出制御コマンドには、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド(大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド)などがある。 The performance control unit 24 (CPU 241) is configured to be able to control the transition between each performance mode in accordance with the transition (update) of the gaming state, and includes a functional unit (performance state transition control means) that controls the transition between multiple types of performance modes. ). Out of the performance control commands sent from the main control unit 20 (CPU 201), the performance control unit 24 uses a performance control command that includes information regarding the gaming state, specifically, designates the current gaming state, and specifies the gaming state. Based on the information included in a specific performance control command that specifies that the The production mode is managed in a manner that maintains consistency with the game state of the side, and the transition from one production mode to another production mode (transition between multiple types of production modes) can be controlled according to the processing status. has been done. The above-mentioned specific performance control commands include, for example, a fluctuation pattern designation command, a game state designation command, and a specific command (a jackpot start command and a jackpot end command) sent during a win.

(5-2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている(予告演出現出制御手段)。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度(周知の「当選期待度」)の示唆(予告)や、特定の予告演出の発生期待度(特定予告発生期待度)の示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「先読み予告演出」などがあり、これらの演出に付随して複合的(同時的、重複的)に、または単独的に発生する種々の予告演出(所謂、ステップアップ演出、カットイン演出など)がある。
(5-2. Preview performance)
Next, the preview performance will be explained. The production control unit 24 performs various operations related to the jackpot lottery result based on at least the variation pattern information included in the variation pattern specification command (in this embodiment, the information included in the variation pattern specification command and/or the decorative pattern specification command). It is configured to be able to control the appearance of a "notice performance" (notice performance appearance control means). The main role of the preview performance is to suggest (notice) the degree of expectation of whether or not a winning type has been won (well-known ``win expectation level''), and the degree of expectation that a specific preview performance will occur (specific preview occurrence expectation level). These include suggestions. Many of the preview performances function as "inciting performances" to arouse players' expectations of winning. Typical preview performances include "reach performance,""pseudo-continuationperformance,""player participation type performance," and "pre-read preview performance." There are various types of preview effects (so-called step-up effects, cut-in effects, etc.) that occur independently or in combination (overlapping) or independently.

(5-2-1.リーチ演出)
「リーチ演出」とは、リーチ状態(所謂、テンパイ状態)を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示しうる演出態様をいう。リーチ演出には、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出(Nリーチ(ノーマルリーチ)が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を「SPリーチ(スーパーリーチ)」と称する。SPリーチは、遊技者の当選期待感を煽るべく、Nリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持ち、通常は、Nリーチを経由して実行される。上記NリーチやSPリーチは、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチが含まれる。
(5-2-1. Reach performance)
"Reach effect" refers to a mode of presentation that involves a ready-to-reach state (so-called ten-pai state), and specifically refers to a mode of presentation that can derive and display a game result via a ready-to-reach state. There are reach effects that, when a specific reach effect appears, the expectation of winning is relatively higher than when a normal reach effect (N reach (normal reach) appears. It is called "SP Reach (Super Reach)."SP Reach has a relatively longer performance time (variable time) than N Reach in order to stimulate players' expectations of winning, and usually it is passed through N Reach. The above-mentioned N reach and SP reach include multiple types of reaches associated with winning expectations.

ゲーム結果が当りとなる場合は、その殆どが、このリーチ演出を経由して、当り図柄(たとえば、図柄揃い)が導出表示されるようになっている。すなわち、当り図柄が導出表示される過程において、何かしらのリーチ演出が現出されうる。このため、遊技者にとっては、リーチ演出の発生の有無が、当選可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチ演出の発生可能性を予告(示唆)する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「予告演出」が設けられている。この「予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出(たとえば、リーチ演出や疑似連)が発生する可能性をしたり、特定の演出の発生を確定的に報知したりする役割も担う。したがって、たとえば、リーチ演出シナリオでは、リーチ演出が発生する前段階で或る予告演出が発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を予告する場合がある。つまり、単にリーチ演出が単独で発生する場合よりも、他の予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され、遊技者の当選期待感を煽ることができるようになっている。また、予告演出は、大当り抽選結果に関連して、1または複数種類の期待予告演出が複合(同時的、重複的)して発生する場合があり、複数種類の期待予告演出が複合することで、より明確な当選期待度が示される。たとえば、当選期待度が低い低期待度予告演出であっても当選期待度が高い高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度がより一層高まり、複数の高期待度予告演出が複合すれば、当選期待度は飛躍的に高まる。 In most cases where the game result is a win, the winning symbols (for example, a set of symbols) are derived and displayed via this reach effect. That is, in the process of deriving and displaying winning symbols, some kind of reach effect may appear. Therefore, for the player, whether or not a reach effect occurs is a clue to know the possibility of winning. Therefore, a plurality of types of "notice effects" are provided as effects that foretell (suggest) the possibility of a reach effect, in other words, effects that can more clearly predict the degree of expectation of winning. This "notice performance" plays the role of an inciting performance that foretells the degree of expectation of winning, but it also raises the possibility that a specific performance (for example, a reach performance or a pseudo-series) will occur, or a specific performance. It also plays the role of definitively reporting outbreaks. Therefore, for example, in a ready-to-win performance scenario, a certain preview performance may occur before the ready-to-win performance occurs, not only foretelling the possibility of the occurrence of the ready-to-win performance but also foretelling the degree of expectation of winning. In other words, compared to the case where the reach effect occurs alone, if other preview effects are accompanied, the degree of expectation of winning becomes clearer, and the player's expectation of winning can be stimulated. In addition, in relation to the jackpot lottery results, one or more types of expected preview performances may occur in combination (simultaneously or overlappingly), and multiple types of expected preview performances may occur in combination. , it shows a clearer expectation of winning. For example, if a low-expectation preview performance with a low expectation of winning is combined with a high-expectation preview performance with a high expectation of winning, the expectation of winning will further increase, and if multiple high-expectation preview performances are combined, , the expectation of winning increases dramatically.

(5-2-2.疑似連演出(疑似連))
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(いわゆる「疑似変動」)を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数1回よりも2回の方が、当選期待度の高い予告演出(たとえば、SPリーチ)の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主として、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生され、1または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、疑似Nと称する場合、疑似変動M回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似2」と表記する場合は「疑似変動1回+本変動」、「疑似3」と表記する場合は「疑似変動2回+本変動」を意味する。
(5-2-2. Pseudo-connection performance (pseudo-connection))
"Pseudo series" refers to a performance mode that involves a pseudo continuous variation display state (so-called "pseudo variation") of decorative patterns. This "pseudo fluctuation" refers to a display operation in which, during a decorative symbol fluctuation display game, some or all of the decorative symbols are temporarily stopped, and then the decorative symbols are re-fluctuated from the temporarily stopped state. A variable display mode that is repeated once or multiple times. In this respect, it is different from the "pre-reading preview performance" described later, which can be executed over multiple symbol change display games. Basically, the occurrence rate of "pseudo-links" is determined so that the higher the number of pseudo-variations, the higher the expectation of winning. For example, if the number of pseudo fluctuations is two times than once, the expectation of occurrence of a preview performance with a high expectation of winning (for example, SP reach) will be higher. Therefore, in the case of a production scenario that includes a reach effect, a "pseudo-link" occurs mainly before the formation of a reach state (before the reach effect), and after performing one or more pseudo fluctuations. , the reach effect that is the main variation is executed, and the final game result is derived and displayed. In this specification, when pseudo N is referred to, it means the total number of pseudo fluctuations M times and real fluctuations. For example, when written as "Pseudo 2", it means "one pseudo fluctuation + real fluctuation", and when written as "Pseudo 3", it means "two pseudo fluctuations + real fluctuation".

(5-2-3.遊技者参加型演出)
「遊技者参加型演出」とは、いわゆる「ボタン予告演出」に属する演出態様であり、操作手段(演出ボタン13および/または方向キー75)に対して所定の操作(たとえば、1回押し、長押し、連打など)がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が現出され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出(操作時演出)に変化し、操作前後の演出態様(演出内容)に応じて、当選期待度、当落、または設定示唆情報などを報知可能となっている。演出制御部24は、所定の設定条件に基づき(たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング)、操作手段の操作が有効となる操作有効期間(ボタン有効期間)を設定する機能部(操作有効期間設定手段)と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を現出制御可能な操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作時演出を実行制御可能な操作時演出制御手段とを備えている。
(5-2-3. Player participation type production)
"Player participation type performance" is a performance mode that belongs to the so-called "button preview performance", in which a predetermined operation (for example, one press, a long press, This is a preview performance mode in which the content of the performance can change based on the operation contents when a button (press, repeated tap, etc.) is performed. In the player participation type effect, when a predetermined button is valid, an "operation instruction effect" that instructs the operating means to perform a predetermined operation appears, and during the button valid period, the player cannot operate the operating means. When operated, the currently appearing effect changes to another effect (effect at the time of operation) based on the operation content, and depending on the effect before and after the operation (performance content), the expectation level of winning, winning or losing, or setting suggestion information is displayed. etc. can be reported. The production control section 24 is a functional section (operation section) that sets an operation validity period (button validity period) during which the operation of the operating means is valid, based on predetermined setting conditions (for example, a predetermined timing during a player participation type production). (validity period setting means); a pre-operation effect control means capable of controlling the appearance of a predetermined pre-operation effect during the button validity period; It is equipped with an operation performance control means capable of controlling execution.

(5-2-5.先読み予告演出)
「先読み予告演出」(以下「先読み予告」と略す)とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様(保留変化系先読み予告)や時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出(図柄変動中系先読み予告)を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
(5-2-5. Advance preview performance)
"Pre-reading notice performance" (hereinafter abbreviated as "pre-reading notice") refers to balls with pending operation (unexploited pending balls) that have not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). , Mainly, by using the pending display mode (pre-reading notice of pending change) and the effect during the symbol change display game that is executed first in chronological order (pre-reading notice of symbol changing), winnings related to the activated pending ball are This is a performance mode that allows for advance notice of expectations.

図5を用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図5は、本実施形態に係る液晶表示装置36の画面表示の説明に供する説明図である。 An overview of the screen display of the liquid crystal display device according to this embodiment, including the above-mentioned pre-read notice, will be explained using FIG. 5. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the screen display of the liquid crystal display device 36 according to the present embodiment.

液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特図1作動保留球の個数を表示する保留表示領域76と、特図2作動保留球の個数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)或いは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。 In a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (in the illustration, below the decorative pattern display area), there is a reservation display area 76 that displays the number of special figure 1 operation reserved balls and a reservation display area 76 that displays the number of special figure 2 operation reservation balls. A hold display area 77 is provided to display whether or not there is an operation hold ball, and whether there is an operation hold ball or not, it is displayed in a lit state (with an actuation hold ball: "○ (white circle)" shown in the figure) or in an unlit state (no actuation hold ball: Information regarding the current number of active pending pitches is notified by the dashed circle shown in the figure.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1~d1(特別図柄1側に対応)、a2~d2(特別図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1~d1、a2~d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部a1~d1、a2~d2のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(特別保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。 The display regarding the presence or absence of this action pending ball (hereinafter referred to as "pending display") is displayed in order of occurrence (order of winning), and in each pending display area 76, 77, the leftmost action pending ball is It is displayed as the first (that is, the oldest) activated suspended ball that occurred on the time axis among all activated suspended balls in the relevant suspended display. In this embodiment, as shown in the figure, a part of the screen of the liquid crystal display device 36 is provided with hold display areas a1 to d1 ( (corresponding to the special symbol 1 side) and a2 to d2 (corresponding to the special symbol 2 side) are provided. Normally, the display mode of these reservation display sections a1 to d1 and a2 to d2 is switched to the operation state (lit state) for the same number of active reservation balls, for example, three, as the number of active reservation balls that exist when making a pre-read determination. Therefore, this reservation display section functions as a reservation display means for displaying the number of active reservation balls. However, when executing the pre-read notice described later, the hold display mode of the corresponding one of the hold display sections a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined pre-read notice display mode (special hold display mode). This serves as a means of generating advance notice.

また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1または特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1またはa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。 Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, a fluctuating display area 78 is provided to show the activated holding balls that are currently being used in the special symbol fluctuation display game. In the case of this embodiment, the changing display area 78 is configured such that an image in which an icon of a game currently being played pending K appears on top of the icon of the catch J. That is, when the variable display of special symbol 1 or special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest pending a1 or a2 displayed in the pending display areas 76 and 77 is changed to the icon (icon image) of the oldest pending K during game execution. As an icon, it moves onto the icon of the catch J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

また、図5に示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出(サブ演出)の表示領域として、特図1、2の作動保留球、普図作動保留球数、特図1、2の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域79を設けてある。このサブ表示領域79の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および/または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域79の情報により識別可能となっている。なお、遊技状態(遊技モードまたは内部遊技状態)に応じて、第1の遊技状態中(たとえば、通常モード(通常状態)中)の場合は、保留表示領域76を保留表示領域77よりも優先的(協調的)に表示し(一方を表示して他方を表示しない、或いは、一方の透過率を低くし、他方の透過率を高くする、一方を他方よりも相対的大きく表示する、エフェクト画像を一方に付し他方には付さないなど)、第2の遊技状態中(たとえば、後述の時短モード(時短状態)やSTモード(確変状態))の場合は、保留表示領域77を保留表示領域76よりも優先的に表示することができる。また、第1の遊技状態中は、保留表示領域76、77の双方を表示し、第2の遊技状態中は、保留表示領域77を優先的に表示することができる。 In addition, in the lower right corner of the LCD screen shown in Figure 5, there is a display area for sub effects (sub effects) that are different from the main effects such as decorative patterns and preview effects. A sub-display area 79 is provided which can display information regarding the number of pending pitches for regular symbols, information regarding the variable display operation of the special symbols 1 and 2, and information regarding the variable display operation of the regular symbols. The information in this sub-display area 79 continues to be displayed even when the display of the decorative pattern and/or the hold display section is hidden when displaying the preview performance. Therefore, it is possible to identify from the information in the sub-display area 79 whether or not the symbol variation display game is currently being played and how many balls are on hold. Note that depending on the gaming state (gaming mode or internal gaming state), in the first gaming state (for example, in normal mode (normal state)), the pending display area 76 is given priority over the pending display area 77. Display (cooperatively) (display one and not the other, or lower the transmittance of one and increase the transmittance of the other, display one relatively larger than the other, or create effect images. In the second gaming state (for example, the time saving mode (time saving state) or the ST mode (variable probability state) described later), the hold display area 77 is changed to the hold display area. It can be displayed with priority over 76. Further, during the first gaming state, both the pending display areas 76 and 77 can be displayed, and during the second gaming state, the pending display area 77 can be displayed preferentially.

(先読み予告について)
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図11のステップS318~S320(乱数判定処理~特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS410~S410(特別電動役物作動判定用乱数判定処理~特別停止図柄作成処理)参照)。
(About advance notice)
Next, a look-ahead notice will be explained. Regarding the appearance control regarding this pre-read notice, first, in the main control unit 20, when an action pending ball occurs (starting condition is met), the action pending ball executes the symbol fluctuation display game (special symbol fluctuation display Before the operation), a "pre-read hit determination" is performed to determine in advance the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (steps S318 to S320 in FIG. 11 (random number determination process to special stop symbol data creation process)). ), see steps S410 to S410 in FIG. 12 (random number determination process for determining special electric accessory operation to special stop symbol creation process)).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン(変動開始時の変動パターン)を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図11のステップS320(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。 Furthermore, by using the result of the above-mentioned "preread hit determination", the fluctuation pattern of the special symbol (the fluctuation pattern at the start of fluctuation) when the activated pending ball is used in a symbol fluctuation display game in the future is determined in advance. "Ahead fluctuation pattern determination" is performed (see step S320 (starting opening winning random number determination process) in FIG. 11). This special symbol variation pattern determined in advance is referred to as a "preread variation pattern." In this look-ahead variation pattern determination, it is determined in advance, for example, what kind of reach state the reach variation pattern will pass through, or whether it will be a normal variation pattern that does not pass through the reach state. In this way, a series of processes for determining a prefetch variation pattern through a prefetch hit determination is referred to as a "prefetch determination."

先読み判定結果に関する情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。本実施形態の場合、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)と、上記先読み変動パターン情報(少なくとも当落結果を先読み判定した情報)を特定可能な「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され(後述の図11のステップS323参照)、演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告に関する演出制御処理が行われる。 When the information regarding the pre-reading determination result is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control process regarding the pre-reading notice is performed in the effect control unit 24. In the case of this embodiment, it is possible to specify the number of pending balls at the time of pre-reading judgment (the existing number of pending balls including the currently occurring pending ball) and the above-mentioned pre-reading fluctuation pattern information (at least the information on which the win/loss result was pre-determined). A “pending addition command” is sent from the main control unit 20 to the production control unit 24 (see step S323 in FIG. 11 described below), and when the production control unit 24 receives the pending addition command, the processing is performed based on the information included in the command. As part of the display control process related to the above-mentioned hold display, effect control process related to the pre-read preview is performed.

具体的には、演出制御部24が保留加算コマンドを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行(現出)するか否かに関する「先読み予告抽選」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定し、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる(たとえば、後述の図32参照)。上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、或いはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。なお、保留加算コマンドは、特図種別情報(特図1、2の別)を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの2バイトで構成される。また、保留加算コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの2バイトで構成される(図24~図27参照)。 Specifically, when the production control unit 24 receives the pending addition command, it performs a "pre-read preview lottery" regarding whether to execute (appear) the pre-read notice based on the pre-read fluctuation pattern information, and executes the pre-read notice. In this case, a production scenario related to the pre-read notice is determined, and the pre-read notice is made to appear according to the production scenario (for example, see FIG. 32 described later). The execution probability of the above-mentioned pre-read preview lottery is higher for a "jackpot" than for a "lose", and for a pre-read fluctuation pattern type with a relatively high winning expectation. Therefore, the degree of expectation of winning is indicated by whether or not a pre-read notice occurs. In addition, the pre-read notice will be issued at the timing when the action-pending ball occurs, at the same time as the start of the symbol variation display game that will be played earlier in chronological order, or at a predetermined timing during the game, and will target the current action-pending ball. A look-ahead notice may appear. In addition, the reservation addition command includes data on the upper byte side that allows the special figure type information (special figure 1 and 2) to be specified, and data on the lower byte side that allows the information on the number of pending balls to be activated at the time of look-ahead judgment. It consists of 2 bytes. In addition, the pending addition command is composed of two bytes: upper byte data that specifies the win/loss result, and lower byte data that allows the contents of the prefetch variation pattern to be specified as prefetch judgment information (Figures 24 to 27). reference).

なお上記先読み判定結果に関する情報は、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンなどを事前判定した際に得られる遊技情報である。したがって、先読み判定結果に関する情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果の先読み判定結果(先読み当落結果)情報が含まれ、その他に、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、変動開始時の変動パターンに関する先読み判定結果(先読み変動パターン)情報を含ませることができる。たとえば、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報(当落抽選結果に関する情報)だけでなく、図柄抽選結果の先読み判定結果(先読み図柄結果)情報や、リーチの有無(リーチ有りの場合はその種別)や疑似連の有無(疑似連有りの場合はその回数)に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、報知する予告内容をどのようなものにするかに応じて適宜定めることができる。 In addition, the information regarding the above-mentioned look-ahead determination result includes the jackpot lottery result (jackpot lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation pending ball is used in the symbol fluctuation display game and the fluctuation at the start of fluctuation. This is game information obtained when patterns and the like are determined in advance. Therefore, the information regarding the look-ahead judgment result includes at least the look-ahead judgment result (look-ahead win/loss result) information of the winning/losing lottery result at the start of variation, and in addition, the look-ahead judgment result (read-ahead symbol result) information of the symbol lottery result, Pre-read determination result (pre-read fluctuation pattern) information regarding the fluctuation pattern at the start of the fluctuation can be included. For example, the look-ahead variation pattern information includes not only information on whether it is a "winning variation pattern" when winning a hit or a "loss variation pattern" when winning a loss (information about winning/losing lottery results), but also the symbol lottery results. Information on the execution of specific preview performances, such as information on the look-ahead judgment results (look-ahead pattern results), information on the presence or absence of reach (if there is reach, its type), and the presence or absence of pseudo-runs (if there is pseudo-run, the number of times) may also be included. What kind of information the pending addition command should be sent to the production control section 24 can be determined as appropriate depending on the content of the notice to be notified.

なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、変動開始時に「Nリーチ1」を指定する変動パターンのケースであれば、先読み変動パターンにより指定される内容は「Nリーチ1」というリーチの種類そのものではなく、その骨子である「Nリーチ種(Nリーチ1またはNリーチ2)」である旨を指定してもよい。 Note that the "pre-read fluctuation pattern" obtained by the pre-read judgment when the action-holding ball occurs does not necessarily have to be the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" obtained when the action-holding ball is subjected to the fluctuation display operation. . For example, in the case of a fluctuation pattern that specifies "N Reach 1" at the start of fluctuation, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is not the type of reach itself, "N Reach 1", but the gist of "N Reach 1". Species (N reach 1 or N reach 2)" may be specified.

(入賞時系先読み予告:保留変化予告)
この実施形態では、先読み予告を実行する場合(先読み予告抽選に当選した場合)、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコン(たとえば、後述の図29の備考3に示すアイコンや、図32に示す宇宙人のアイコンなど)のうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示(特別保留表示態様)に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時(保留表示)を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
(Winning timeline advance notice: Pending change notice)
In this embodiment, when a pre-read notice is executed (if a pre-read notice lottery is won), the hold icons in the hold display areas a1 to d1 and a2 to d2 (for example, the icon shown in Note 3 of FIG. 29 described later, Among the alien icons shown in 32), the hold icon that was the target of the pre-read notice changes from the normal hold display (normal hold display mode) white to the notice display blinking white, blue, yellow, etc. A pending change notice that changes to a special pending color such as green, red, or rainbow color or a colored pending display (special pending display mode) may be executed. This pending change notice is also referred to as a "winning time-based advance notice" because it can appear when a prize is won (pending display).

この保留変化予告として、図5では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコン(当確保留予告)となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている(保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある)。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。 As this reservation change notice, FIG. 5 shows an example in which the hatched operation reservation sphere of the reservation display section b1 changes to a special reservation display. Here, the display of the pending icon blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow colors means that the probability of winning is high in this order. In particular, the display of the rainbow-colored pending icon means that the jackpot is confirmed. It is a premium-like hold icon (probable reservation notice) that is displayed as (probable). The blinking white icon is a pending icon that indicates the possibility of a "step-up pending change notice," which will be described later, and makes you look forward to what the final pending color will be. (In some cases, the indicator may remain blinking white without changing.) In the case of blinking white, if the pending display remains as it is, the expectation of winning is the lowest among the special pending displays, but if it changes to another pending color, the expectation of winning by that pending color increases.

本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され(低出現率)、大当りの場合には相対的に高い確率で選択(高出現率)される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上(本実施形態では、当選期待度20%以上を持つ予告演出)のものを「高期待度(当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、1%、5%、9%、20%、30%、100%であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は(白点滅、青色、黄色)、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告(高回数疑似連やSPリーチなど)が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。 In this embodiment, regarding the preview performance, if the jackpot lottery result is a loss, it will be selected with a relatively low probability (low appearance rate), and if it is a jackpot, it will be selected with a relatively high probability (high appearance rate). As a preview performance with a high expectation of winning, such as a preview performance with a high expectation of winning, a preview performance with a high expectation of winning of 20% or higher (in this embodiment, a preview performance with an expectation of winning of 20% or more) In the case of the above-mentioned pending change notice, the winning expectation of blinking white, blue, yellow, green, red, and rainbow color is 1%, respectively. If the percentages are 5%, 9%, 20%, 30%, and 100%, then "green, red, and rainbow colors" belong to the high expectation preview effects, and the others (flashing white, blue, yellow), and low expectations. It belongs to the expectation level preview performance.When a look-ahead notice occurs, during the symbol change display game for the activated pending ball, a high expectation level notice with a relatively high winning expectation (high number of pseudo consecutive, SP reach, etc.) ) occurs, combined with the content of the advance notice performance, the expectation of winning will further increase.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御(シフト表示)が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。 The existing operation pending balls are sequentially consumed with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one action-holding ball has been used up, the display position of the holding display section corresponding to the existing action-holding ball is moved forward (sequentially shifted to the left), and the number of displayed balls is reduced. Although control (shift display) is performed, the above-mentioned special hold display continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this respect, the look-ahead notice can appear over multiple symbol change display games (multiple symbol change display actions), and is different from the one-time symbol change such as pseudo-continuation. This is different from the preview performance that takes place during the operation.

保留変化予告に係る特別保留表示は、(A)入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、(B)入賞時は通常保留表示(白色)であるが、通常保留表示から特別保留表示(青色など)に変化させるケース、(C)現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化(たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化)させるケースなどもある。この(B)または(C)のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中(たとえば、ボタン操作有効期間中)などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記(B)または(C)のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。 The special pending display related to the pending change notice is (A) a case in which it appears when a prize is won, in other words, a case in which it appears at the timing of the pending display, and (B) a normally reserved display (white) when a prize is won. (C) Cases in which the normal pending display is changed to a special pending display (blue, etc.), (C) A change to a special pending display that has a relatively higher winning expectation than the current special pending display (for example, a change from blue to yellow or higher) There are also cases where the color is changed in a step-up manner. In the case of (B) or (C), the predetermined timing during the shift display, the predetermined timing during the previously executed symbol variation display game, the predetermined timing during the appearance of a specific preview effect, and the pending It is possible to change from one pending display mode to another pending display mode during a player participation type presentation for change notice (for example, during a valid button operation period). It should be noted that a pending change notice such as (B) or (C) above, which changes to a pending display with a higher winning expectation, is referred to as a "step-up pending change notice."

また、ゲーム実行中保留Kが受座J上に載る際には、基本的には、保留表示領域76、77における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告(特別保留表示)が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Kの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Kの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。 Also, when the pending K is placed on the catch J during game execution, basically the same display mode as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77 is maintained, and the display mode is basically the same as the pending display mode in the pending display areas 76 and 77. A pre-read notice (special suspension display) for the activated pending balls can be notified to the player even during the game, but at a predetermined timing during the symbol change display game, the pending display mode of the pending K during the game execution. may change to other pending display modes. Such a change in the display mode of the game suspension K is also handled as belonging to the step-up suspension change notice.

なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示(静的表示態様)に限らず、動画(アニメーション)による保留アイコン表示(動的表示態様:たとえば、保留アイコンを回転、振動、搖動、点滅(高速点滅や低速点滅)をさせて表示する)にしてもよい。 In addition, as a general rule, there is no "special pending display fall" that changes from the current pending color to a pending color with a relatively low winning expectation, but in the exceptional case where a falling change occurs, the activated pending ball will be the winning ball. It is suggested that this is the case, and it becomes a premium reservation change notice similar to this reservation notice. An example of a downward trend is when the pending color changes to a pending display with a lower expectation of winning than the current pending display, such as "blue → white" or "red → blue." In addition, the hold display mode is not limited to the hold icon display as a still image (static display mode), but also the hold icon display as a moving image (animation) (dynamic display mode: for example, the hold icon can be rotated, vibrated, rocked, blinked, etc.). It may also be displayed by blinking at high speed or blinking at low speed).

(図柄変動中系先読み予告:変動中先読み予告)
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系(変動開始時変化系)」の先読み予告とも称する。
(Pre-reading notice during pattern fluctuation: Pre-reading notice during fluctuation)
In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned "winning time series" look-ahead preview performance, it is possible to display a "fluctuating look-ahead notice" that is triggered by the start of the symbol change display game. This pre-reading notice during fluctuation is different from the above-mentioned pending change notice and can appear at a predetermined timing during symbol fluctuation display, so it is also referred to as a "pre-reading notice during symbol fluctuation system (change system at the start of fluctuation)".

この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行(単発的にまたは連続表示させる)といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球(保留記憶)が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置36の画面に先読み専用予告画像(たとえば、図5Bの稲妻を模した予告画像)を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、3回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、1回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、2回目の図柄変動表示ゲームは雨画像(雷雲から雨が降る様を表現した画像表示)または雷雲画像、3回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展(期待度が増す)するステップアップ系の先読み予告としてもよい。 This "pre-reading notice during fluctuation" means, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, and executing this in one or more symbol fluctuating display games (single or continuous display). ) is a preview notice. In other words, when a game ball enters the starting hole during a certain symbol variation display game and the starting condition is met, the pre-read notice during variation temporarily suspends and stores the right to execute the symbol variation display game related to the establishment of the starting condition. At the same time, a pre-read preview lottery is conducted to determine whether or not to execute the pre-read preview performance, and when executing this pre-read preview lottery, if there are multiple active pending balls (pending memory) existing at that time, , all or some of these reserved memories can be expressed in a way that has some kind of relation to the symbol variation display game. For example, during a game where all or some of the existing motion pending balls from the oldest motion pending ball to the motion pending ball subject to the look-ahead notice are displayed in a game, a look-ahead-only preview image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. (For example, a preview image imitating a lightning bolt in FIG. 5B) is displayed. In this case, in each symbol variation display game, pre-read previews that are different in whole or in part may be displayed. For example, if the symbol is displayed over three symbol variation display games, the first symbol variation display game is a thundercloud image, and the second symbol variation display game is a rain image (an image displaying rain falling from a thundercloud) or The thundercloud image and the third symbol variation display game can be a lightning bolt image. Furthermore, the degree of expectation of winning may vary depending on the preview image. In the above example, a thundercloud image can have a low expectation level, a rain image can have a medium expectation level, and a lightning image can have a high expectation level. In this case, if the game ends with only the thundercloud image, the expectation of winning is low, but if the lightning image is displayed, the expectation of winning can be dramatically increased. Furthermore, it may be a step-up type pre-read notice in which the level of expectation develops (the level of expectation increases) in stages such as "thunder cloud image → rain image → lightning image" each time the symbol variation display game is executed.

なお、変動中先読み予告に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。たとえば、画像表示であれば、先読み専用の背景画像や装飾図柄の組合せを利用してもよく、また、この画像表示に付随して専用の音演出、光演出、または可動体演出などを組合せてもよい。 Note that the performance means used for the pre-read notice during fluctuations and the content of the performance can be determined as appropriate. For example, in the case of image display, a combination of a background image or decorative pattern exclusively for pre-reading may be used, or a combination of dedicated sound effects, light effects, or movable object effects may be used to accompany this image display. Good too.

本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的(重複的)に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。 In this embodiment, the look-ahead notice during change and the pending change notice can each appear independently. Specifically, the lottery for executing the pending change notice and the lottery for executing the look-ahead notice during fluctuation are each independent lottery. Therefore, there are cases in which a pending change notice occurs independently, a case in which a look-ahead notice during variation occurs independently, and a case in which a pending change notice and a look-ahead notice during change occur simultaneously (overlappingly). Note that the performance means used when executing the pre-read notice during fluctuation and the content of the performance can be determined as appropriate.

(4-2-6.設定示唆演出)
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様(設定示唆演出)を現出可能となっている。たとえば下記(ア)~(シ)のような設定示唆演出である。
(ア)低設定域(設定1~3、1~2、2~3など)を示唆する「低設定示唆演出」。
(サ)高設定域(設定4~6、4~5、5~6など)を示唆する「高設定示唆演出」。
(キ)偶数設定(設定2、4、6)を示唆する「偶数設定示唆演出」。
(ユ)奇数設定(設定1、3、5)を示唆する「奇数設定示唆演出」。
(メ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定N」を確定的に報知する「設定N確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定1や設定2確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定4~6のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定5確定や設定6確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(ミ)特定の設定値(設定1~6のいずれでもよい)でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
(シ)特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定3~5(α≦設定値≦β)を示唆、設定4以上(α≦設定値)を示唆、「設定1、3、5、6」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定1では出にくい、設定4ではそこそこ出る、設定6では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い/低いを示唆することが可能である。
(4-2-6. Setting suggestion effect)
Further, in this embodiment, it is possible to display a presentation mode (setting suggestion presentation) that suggests information regarding the above-mentioned "setting value." For example, the following settings (a) to (b) are suggested.
(a) "Low setting suggestion effect" that suggests low setting ranges (settings 1 to 3, 1 to 2, 2 to 3, etc.).
(Sa) "High setting suggestion effect" that suggests high setting ranges (settings 4 to 6, 4 to 5, 5 to 6, etc.).
(G) "Even number setting suggestion effect" that suggests even number settings (settings 2, 4, and 6).
(Y) "Odd number setting suggestion effect" that suggests odd number settings (settings 1, 3, 5).
(Me) "Specific setting confirmation effect" that definitively notifies a specific setting value (any of settings 1 to 6). For example, "Setting N confirmation effect" that definitely announces "Setting N". However, it is not desirable to definitively notify internal setting values blindly. The reason for this is that anything that definitively suggests a low setting area, such as setting 1 or setting 2, reduces the player's desire to play. Therefore, it is preferable to definitely notify one of settings 4 to 6 of the high setting area. Particularly, if a specific setting confirmation performance in which a high setting such as setting 5 is confirmed or setting 6 is confirmed appears, the player's desire to play can be improved.
(iii) ``Specific setting negative effect'' that definitively informs that the specified setting value (any of settings 1 to 6 is acceptable).
(c) "Specific range suggestion effect" that suggests setting values in a specific range. For example, it suggests settings 3 to 5 (α≦set value≦β), suggests settings 4 or more (α≦set value), suggests multiple specific values of “settings 1, 3, 5, 6”, etc. . In addition, we can vary the appearance rate depending on the setting value, suggesting whether a certain setting value is more likely or less likely to appear, for example, it is difficult to appear with setting 1, moderately appears with setting 4, and easy to appear with setting 6. It is possible to do so.

なお、設定示唆演出の現出率(実行確率)は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、1または複数の演出を利用することができる。 Note that the appearance rate (execution probability) of the setting suggestion effect can be determined as appropriate according to the setting value. For example, it may be determined that the lower the setting value is, the lower the appearance rate of the setting suggestion effect is. Further, there is no particular restriction on the presentation mode of the setting suggestion presentation, and one or more presentations among sound presentation, light presentation, image display presentation, and movable body presentation may be used.

また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出(デモ表示)」などにも現出させることができる。 Further, the setting suggestion performance can be made to appear at a predetermined timing during the symbol variation display game, for example, in combination with the preview performance or independently. In addition, it can be displayed not only during the symbol variation game, but also during a jackpot game, or during a "demonstration start wait effect" or "customer wait effect (demonstration display)" which will be described later while waiting for the game to start.

また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連(特定の疑似連態様や特定の疑似連回数)、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも1つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のSPリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連3回(疑似変動2回+本変動)が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定6確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの1または全部が専用の保留アイコン(専用のキャラクタやアイテム画像)に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。 Further, by defining the appearance rate of a specific preview performance according to a set value, the preview performance itself can function as a "setting suggestion performance." For example, the appearance rate of at least one of a specific reach effect, a specific pseudo-sequence (a specific pseudo-sequence mode or a specific number of pseudo-sequences), a specific player participation type effect, and a specific pre-read notice. By varying it according to the setting value, the preview presentation itself can function as a "setting suggestion presentation." For example, if a specific SP reach is likely to appear in the event of a loss, "high setting rich", if a loss is likely to result in 3 pseudo-sequences (2 pseudo fluctuations + real variation), "high setting rich", or a specific button. When an operation effect appears, it is a suggestion such as "Setting 6 confirmed". Further, by using the look-ahead preview performance, a look-ahead notice mode dedicated to the setting suggestion performance can be made to appear. For example, if the hold icon blinks at high speed, it is a high setting rich indication, and if one or all of the hold icons change to a dedicated hold icon (dedicated character or item image), it is a "high setting rich" suggestion.

<6.演出手段>
遊技機1における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ45やLED装置などの光発生(発光)手段(光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置(たとえば、発射操作ハンドル15が震えるなど)、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置(画像表示手段)と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出(画像表示演出)を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
<6. Direction means>
Various performances in the game machine 1 are produced by performance means provided in the game machine. Such a presentation means may be any stimulus transmission means that can produce a presentation effect by appealing to human senses such as visual, auditory, and tactile senses, and may include light generation (light emission) means such as decorative lamps 45 and LED devices. (light production means), a sound generating device (sound production means) such as the speaker 46, a production display device (display means) such as the liquid crystal display device 36, a pressure device that transmits contact pressure to the operator's body, a vibration device that applies vibration to the player. Typical examples include a vibration device that applies vibration (for example, the firing operation handle 15 vibrates), a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, and a movable accessory that produces a visual performance effect by its operation. Here, the effect display device is a visually appealing display device like the image display device (image display means), but differs from the image display device in that it also includes devices that do not rely on images (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it refers to a type that mainly displays effects (image display effects) by displaying images, and devices that express effects by means other than images, such as a 7-segment display, are based on the above concept of effect display device. contained within.

<7.遊技モードの遷移形態:図6、図7>
次に図6および図7を参照して、変動パターン選択モードに関連する「遊技モード」の内容と、各遊技モード間(各遊技状態間)の移行制御について説明する。図6および図7は、遊技モードとこれに関連する演出モードの概略を示す遊技フローである。
<7. Game mode transition form: Figure 6, Figure 7>
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the contents of the "gaming mode" related to the variable pattern selection mode and the transition control between each gaming mode (between each gaming state) will be explained. FIG. 6 and FIG. 7 are game flows showing an outline of the game mode and the production mode related thereto.

本実施形態では、図6および図7に示すように、「一般、前兆、天井、天国、ST(ST序盤、ST中盤、ST終盤)」などの複数種類の遊技モードが設けられており、これらの遊技モード下にて遊技の進行が制御される。 In this embodiment, as shown in FIGS. 6 and 7, multiple types of game modes are provided, such as "general, omen, ceiling, heaven, and ST (early ST, middle ST, and late ST)". The progress of the game is controlled under the game mode.

(7-1A.「通常モード」について)
通常モードは、内部遊技状態が通常状態に関連する遊技モードであり、この通常モードは、RAMクリア時(たとえば、RAMクリア操作時、設定変更時など)などが実行された場合に開始される初期の遊技モードとなっている。
(7-1A. Regarding “normal mode”)
The normal mode is a gaming mode in which the internal gaming state is related to the normal state. This is the game mode.

この通常モードには、変動パターン選択モード(Tcode)が「00H」の「一般モード」と、「01H」の「前兆モード」とが含まれる。「一般モード」は、遊技進行中、最も長く滞在しうる遊技モードであり、基本的には、この一般モードから大当りに当選して他の遊技モード(後述のSTモードや時短モードなど)に移行されることになる。 This normal mode includes a "general mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "00H" and a "precursor mode" in which the variation pattern selection mode (Tcode) is "01H". "General mode" is the game mode in which you can stay the longest during the game, and basically, if you win a jackpot from this general mode, you will move to other game modes (ST mode, time saving mode, etc. described later). will be done.

(7-1A-1.一般モード中の演出について)
一般モード中は、一般モードに関連した演出をなす「一般演出モード」に移行される。本実施形態に係る一般演出モードには、複数種類の一般演出モードが含まれ、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段(演出ボタン13や方向キー75)を操作することにより、好みの一般演出モードに切り替え可能となっている。この実施形態の場合、図6の通常モードのブロック枠に示すように、「ノーマルモード(通常A演出モード)」、「シンプルモード(通常B演出モード)」、「プレミアムモード(通常B演出モード)」の3種類の演出モード(遊技者選択可能演出モード)のいずれかを選択可能となっている。ただし混同してはならないのは、これらの演出モードは、同一の変動パターン選択モード(Tcode=00H)下の演出モードであり、遊技者側が変動パターン選択モード(Tcode)自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出はそれぞれ異なる場合があるが、内部的に選択される特別図柄の変動パターン(変動パターン振分テーブル)は変化しないため、図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄の変動時間)自体は変化しない。
(7-1A-1. Regarding production in general mode)
During the general mode, a transition is made to a "general performance mode" that performs a performance related to the general mode. The general performance mode according to the present embodiment includes a plurality of types of general performance modes, and for example, by operating the operation means (the performance button 13 or the direction key 75) while waiting for a customer, the player can select the desired performance mode. It is possible to switch to general production mode. In the case of this embodiment, as shown in the block frame of the normal mode in FIG. It is possible to select one of three types of performance modes (player selectable performance modes). However, what should not be confused is that these production modes are production modes under the same variable pattern selection mode (Tcode = 00H), and the player can freely switch the variation pattern selection mode (Tcode) itself. does not mean. Therefore, depending on the difference between normal, simple, and premium modes, the effects that appear may differ, but the internally selected special symbol fluctuation pattern (fluctuation pattern distribution table) does not change, so the symbol fluctuation display game The time (variation time of special symbols) itself does not change.

「ノーマルモード」とは、デフォルトの演出モードであり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しない(出現率0%)演出モードとなっている(特定予告演出出現率変更モード)。
「シンプルモード」では、たとえば、(イ)当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%以上)のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップし、高期待度予告出現時の興奮度を高める。また(ロ)当選期待度が相対的に低い特定の低期待度予告(たとえば、ノーマルモード時の当選期待度30%未満の演出、先読み予告)の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、過度な煽り演出(ハズレ時の演出)が少なく、シンプルな演出が好みの遊技者に好適である。また(ハ)遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率(0%を含む)となり、演出ボタン操作を伴う演出の出現率が低確率となるため、落ち着いた遊技が好みの遊技者に好適である。
「プレミアムモード」では、当確系演出(大当り当選濃厚の演出(たとえば、当選期待度90%以上)または大当り当選確定の演出)の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、1または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率(0%を含む)となる。したがって、当確を予告しうるプレミアム的な演出の出現を楽しみたい遊技者に好適な演出モードとなっている。
なお、ノーマル、シンプル、およびプレミアムのいずれの演出モードも設定示唆演出の出現率については同一の確率としてもよいし、それぞれ異なる確率としてもよい。
"Normal mode" is the default production mode, and "Simple mode" is a production mode in which the appearance rate of specific preview effects is lower than normal mode, or does not appear at all (occurrence rate 0%). (specific preview effect appearance rate change mode).
In "Simple mode", for example, (a) the appearance rate of specific high-expectation notices with relatively high winning expectations (for example, winning expectations of 30% or more in normal mode) is higher than in normal mode. The probability of winning is low, and when the specific high expectation notice appears, the expectation of winning is greatly increased, and the excitement level when the high expectation notice appears. In addition, (b) the appearance rate of specific low-expectation notices with relatively low winning expectations (for example, performances with winning expectations of less than 30% in normal mode, pre-read notices) is lower than in normal mode (0% ), there is little excessive inciting performance (performance when losing), and it is suitable for players who like simple performances. In addition, (c) the appearance rate of player participation type productions is lower (including 0%) than in normal mode, and the appearance rate of productions that involve operation of production buttons is lower, so it is suitable for games that prefer calm games. It is suitable for people.
In "Premium Mode", the probability of occurrence of a winning performance (a performance that is highly likely to win a jackpot (for example, with a winning expectation of 90% or more) or a performance that is guaranteed to win a jackpot) is higher than in normal mode and simple mode. The appearance rate of multiple types of specific low expectation notices is low probability (including 0%). Therefore, this performance mode is suitable for players who want to enjoy the appearance of premium performances that can predict their winnings.
It should be noted that the appearance rate of the setting suggestion performance in any of the normal, simple, and premium performance modes may be set to the same probability, or may be set to different probabilities.

また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出モードでは、いずれのモード中であるかを識別可能とするため、演出モード別に対応した固有の演出が現出される。具体的には、画像表示演出(たとえば、背景画像(背景表示)、予告演出時の登場キャラクタ、または装飾図柄など)、音演出(たとえば、BGM、効果音)、および光演出(たとえば、特定の演出用LEDの発光態様)の少なくともいずれか1つの演出が各演出モードに対応して変化する。これにより、ノーマル/シンプル/プレミアムのいずれの演出モード中であるのかを識別可能となっている。本実施形態では、一般モード中においては、太陽が輝く“昼背景画像”をベースとし、「ノーマルモード」では季節‘春’を連想させる背景画像(たとえば、桜の木などを含む背景画像)、「シンプルモード」では季節‘夏’を連想させる背景画像(たとえば、海や砂浜を含む背景画像)、「プレミアムモード」では季節‘秋’を連想させる背景画像(たとえば、紅葉の山や木々を含む背景画像)など、少なくとも各演出モードに応じた背景表示(背景演出)にそれぞれ切り替え制御される。なお、他の遊技モード下において、ノーマル、シンプルおよびプレミアムモードの少なくとも2つの演出モード間を切り替え可能に構成することができる。この場合も、上述のように、いずれのモード中であるかを演出的に識別可能な構成とすることができる。 Further, in each of the normal, simple, and premium presentation modes, unique presentations corresponding to each presentation mode are displayed so that it is possible to identify which mode the player is in. Specifically, image display effects (e.g., background images (background display), characters appearing in preview effects, decorative designs, etc.), sound effects (e.g., BGM, sound effects), and light effects (e.g., specific At least one of the effects (light emitting mode of the effect LED) changes corresponding to each effect mode. This makes it possible to identify which production mode, normal/simple/premium, is in progress. In this embodiment, in the normal mode, a "daytime background image" in which the sun shines is used as the base, and in the "normal mode", a background image reminiscent of the season 'spring' (for example, a background image containing cherry blossom trees, etc.), ``Simple mode'' uses a background image reminiscent of the season ``summer'' (for example, a background image that includes the sea or a sandy beach), and ``Premium mode'' uses a background image that suggests the season ``autumn'' (for example, a background that includes mountains and trees with autumn leaves). image), etc., and are controlled to switch to at least a background display (background effect) according to each effect mode. It should be noted that under other game modes, it may be configured to be switchable between at least two production modes, normal, simple, and premium modes. In this case as well, as described above, the configuration can be such that it is possible to visually identify which mode the player is in.

(7-1B.前兆モードについて)
また上記「前兆モード」とは、後述の「天井(ハマリ救済機能)」の到達間近に移行される遊技モードであり、たとえば、天井到達が間近であることを報知する「前兆演出」を実行させるための遊技モードとして設けられている。この前兆モードは、通常モード(通常状態)中、大当りに当選せずに、所定のゲーム数(所定の変動回数)に到達した場合に移行される。本実施形態の場合、一般モード中に989ゲームハマると、990ゲーム目から前兆モードに移行されるようになっている(図7の「前兆モード」のブロック枠(α)参照)。「天井」についての詳細は後述するが、本実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に1000ゲーム(1000回転)ハマる(ハズレ続ける)と、天井機能が発動して、特別利益(天井特典)が付与されるようになっている(図7の備考2の天井特典の例の欄参照)。
(7-1B. Regarding portent mode)
In addition, the above-mentioned "harbinger mode" is a game mode that is shifted to when the "ceiling (climb relief function)" described later is almost reached, and for example, a "harbinger effect" is executed to notify that the ceiling is almost reached. It is provided as a game mode for. This precursor mode is shifted to when a predetermined number of games (predetermined number of fluctuations) is reached without winning a jackpot during the normal mode (normal state). In the case of this embodiment, if the user gets addicted to the 989th game during the general mode, the transition to the omen mode starts from the 990th game (see the block frame (α) of the “omen mode” in FIG. 7). Details regarding the "ceiling" will be described later, but in this embodiment, if you get addicted to (continue to lose) 1000 games (1000 rotations) during normal mode (at least the internal gaming state is normal), the ceiling function will be activated. Special benefits (ceiling benefits) are granted (see the example column of ceiling benefits in Note 2 of Figure 7).

(7-1B-1.前兆モード中の演出について)
前兆モード中は、前兆モードに関連した演出(前兆用演出)をなす「前兆演出モード」に移行される。前兆演出モード中は、一般モードの太陽が輝く“昼背景画像”から、星が輝く“夜背景画像”に切り替え表示され、前兆モード中であることが報知されるようになっている。また、前兆演出モード中も、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能となっている(図7の前兆モードのブロック枠(γ)参照)。また、前兆演出モード中は、天井到達までの残余ゲーム数(残り天井回数)を識別可能な演出(残余天井回数表示演出)として、たとえば、カウントダウン表示が現出される(図7の前兆モードのブロック枠(δ)参照)。この残余天井回数表示演出は、前兆モード中の一部の期間で現出させてもよく、たとえば、天井間近の996ゲーム目から残余天井回数表示演出を開始(カウントダウン表示開始)してもよい。たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間または天井ゲームを含む995~1000ゲーム間でカウントダウン表示(たとえば、天井ゲームでカウントゼロを示唆)を行うことができる。天井までのゲーム数が分かれば、遊技者が天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットがある。
(7-1B-1. Regarding production during omen mode)
During the omen mode, the mode is shifted to the "omen performance mode" which performs an effect related to the omen mode (omen performance). During the omen effect mode, the display is switched from the general mode's "daytime background image" with the shining sun to the "night background image" where the stars are shining, to notify that the omen mode is in progress. Further, even during the harbinger effect mode, it is possible to switch between normal/simple/premium modes (see the block frame (γ) of the harbinger mode in FIG. 7). In addition, during the omen effect mode, for example, a countdown display appears as an effect (remaining ceiling number display effect) that can identify the number of remaining games until reaching the ceiling (remaining number of ceilings) (in the omen mode of Fig. 7). (See block frame (δ)). This remaining ceiling number display performance may be made to appear during a part of the period in the precursor mode, and for example, the remaining ceiling number display performance may be started (countdown display starts) from the 996th game, which is close to the ceiling. For example, considering the maximum number of pending memories of 4, a countdown display (for example, a ceiling game suggests count zero) can be performed between 996 games and 999 games or between 995 and 1000 games including ceiling games. If the number of games up to the ceiling is known, there is a performance advantage in that the player can prevent unnecessary plays until the ceiling is reached.

また、前兆演出モード中は、少なくとも一般モードとは異なる保留表示態様(保留アイコン)が現出されるようになっている。たとえば、一般演出モード中では、図5に示す単純な「丸型アイコン」をベースとする保留表示態様であるが、前兆演出モード中では「キャラクタアイコン」をベースとする専用の保留表示態様を現出する(図7の前兆モードのブロック枠(ε)、図32参照)。なお、一般モード中において、前兆モード移行直前(989ゲーム目)に現存する1または複数の保留表示については、前兆モード移行後(990ゲーム目)に専用の保留表示(キャラクタアイコン)に一斉に変化させてもよいし、前兆モード中に消化対象となる保留表示だけを専用の保留表示に変化させてもよい。後者の構成を具体的に説明すれば、たとえば、988ゲーム実行中に作動保留球が3個存在するケースの場合、989ゲーム~991ゲーム目に係る保留表示を「‘丸型アイコン(一般モード中消化対象保留:989ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:990ゲーム目)’ ‘キャラアイコン(前兆モード中消化対象保留:991ゲーム目)’」とすることができる。また、前兆演出モード中の開始から所定のゲーム数を消化するまでは一般演出モードと同じ保留表示(丸型アイコン)とし、天井到達間近(たとえば、最大保留記憶数4個を考慮して、996ゲーム~999ゲーム間)になると、前兆専用の保留表示(キャラクタアイコン)に切り替えてもよい。また、前兆演出モード中は、上記「残余天井回数表示演出」および/または「前兆専用の保留表示」を現出させてもよい。 Furthermore, during the portent effect mode, at least a hold display mode (hold icon) different from that in the general mode is displayed. For example, in the general production mode, the pending display mode is based on a simple "round icon" as shown in Figure 5, but in the omen production mode, a dedicated pending display mode based on the "character icon" is displayed. (See the block frame (ε) of the precursor mode in FIG. 7 and FIG. 32). In general mode, one or more pending displays that exist immediately before the transition to portent mode (989th game) will be changed all at once to a dedicated pending display (character icon) after the transition to portent mode (990th game). Alternatively, only the pending display to be consumed during the sign mode may be changed to a dedicated pending display. To explain the latter configuration in detail, for example, in the case where there are three pending balls during the execution of the 988th game, the pending display for the 989th to 991st games will be changed to a round icon (in general mode). ``Character icon (Pending consumption target during portent mode: 990th game)'' ``Character icon (Pending consumption target during portent mode: 991st game)''. In addition, from the start of the harbinger effect mode until the predetermined number of games are played, the same hold display (round icon) as in the general effect mode is displayed, and when the ceiling is almost reached (for example, considering the maximum number of hold memories of 4, 996 game to 999 game), the display may be switched to a hold display (character icon) dedicated to the omen. Further, during the omen effect mode, the above-mentioned "remaining ceiling number display effect" and/or "hold display exclusively for omen" may be displayed.

(前兆モード中のノーマル/シンプル/プレミアムモードの選択について)
本実施形態の前兆演出モード中は、「ノーマル/シンプル/プレミアムモード」のいずれかに切り替え可能であると説明したが、本発明はこれに限定されず、その切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。すなわち、前兆演出モード中は、遊技者選択可能の演出モードを固定的なものとすることができる。たとえば、一般モード中で選択中であった演出モードに固定したり、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのうちいずれかの演出モード(たとえば、デフォルトのノーマルモード)に強制的に固定したりすることができる(後述の天国モードも同様)。この場合、一般モードでは切り替え可能であった演出モードが切り替え不可能になるという事象によって、遊技者に違和感を与え、天井到達間近であることを遊技者に知得させることができる。特に、前兆演出モードと一般演出モード中とを演出的に秘匿状態とする場合(たとえば、前兆演出モードと一般演出モードとを共通の背景画像にする、前兆モードと一般モードとで共通の演出モードとする(内部的に前兆モードであるが演出モードは一般演出モードとする)、前兆モード自体を設けないなど)、「演出モード切り替え不能状態」という違和感を遊技者に与えることを以て、天井到達(天井ゲーム)が近づいていること報知することができる。
(About selecting normal/simple/premium mode during omen mode)
Although it has been explained that during the foreshadow production mode of this embodiment, it is possible to switch to any of "Normal/Simple/Premium modes", the present invention is not limited to this, and the switching is not possible (in the state where switching is not possible). It is also possible to have a configuration in which the That is, during the omen performance mode, the performance modes selectable by the player can be fixed. For example, it is possible to fix the production mode that was selected in the general mode, or forcibly fix it to any production mode among normal, simple, and premium modes (for example, the default normal mode). (The same applies to the heaven mode described below). In this case, the event that the production mode, which was switchable in the general mode, becomes unswitchable can give the player a sense of discomfort and make him realize that he is almost reaching the ceiling. In particular, when the omen production mode and the general production mode are in a secret state in terms of production (for example, the omen production mode and the general production mode have a common background image, the production mode common between the omen mode and the general production mode) (internally it is an omen mode, but the production mode is the general production mode), there is no omen mode itself), and by giving the player the uncomfortable feeling of being unable to switch the production mode, it is possible to reach the ceiling ( It is possible to notify that a game (ceiling game) is approaching.

(7-2.「STモード」について)
STモードは、内部遊技状態が確変状態(YJ=01H)に関連する遊技モードであり、このSTモードには、変動パターン選択モード(Tcode)が、「02H」の「ST序盤モード」と、「03H」の「ST中盤モード」と、「04H」の「ST終盤モード」とが含まれる。このSTモードには、確変大当り1~7のいずれかに当選した場合に移行される。
(7-2. About "ST mode")
The ST mode is a game mode in which the internal game state is a variable probability state (YJ=01H), and this ST mode has a variable pattern selection mode (Tcode) of "02H", "ST early mode", and "ST mode". It includes the "ST middle mode" of "03H" and the "ST final stage mode" of "04H". This ST mode is entered when one of the probability variable jackpots 1 to 7 is won.

本実施形態の場合、確変大当り1~7のいずれに当選したかに応じて、上記「確変A」~「確変C」のいずれかに移行されるため、遊技モードの移行形態も異なる。詳しくは、下記(A-1)~(A-3)の移行形態となる。 In the case of this embodiment, depending on which of the probability variable jackpots 1 to 7 is won, the game mode is shifted to one of the above-mentioned "probability variation A" to "probability variation C", so the transition form of the game mode also differs. In detail, the transition forms are as shown in (A-1) to (A-3) below.

(A-1:確変C(ST回数25回+時短回数75回)を付与する確変大当り3、6(5R確変ST25、7R確変ST25)に当選した場合)
確変大当り3、6のいずれかにに当選した場合は、図4にて既に説明したように「確変C」に移行され、「ST回数25回+時短回数75回」が付与される。この場合の遊技モードの移行形態は、1~25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26~100ゲーム目(時短回数内)まで「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り3、6当選時に移行される遊技モードを「ST25モード」とも称する(図4参照)。
(A-1: If you win the probability variation jackpot 3, 6 (5R probability variation ST25, 7R probability variation ST25) that grants probability variation C (ST number 25 times + time saving number 75 times))
If you win either probability variable jackpot 3 or 6, as already explained with reference to FIG. 4, you will be transferred to "probability variable C" and will be given "25 times of ST + 75 times of time saving". In this case, the game mode transition mode is to stay in "ST early stage mode" from the 1st to 25th game (early stage within the number of ST times), and to stay in "time saving mode" from the 26th to 100th game (within the number of time saving times). It has become. Focusing on this series of transition modes, ``ST early mode (ST 25 times) ⇒ time-saving mode,'' the gaming mode that is transitioned to when winning the probability-variable jackpot 3 or 6 is also referred to as the ``ST25 mode'' (see FIG. 4).

(A-2:確変B(ST回数75回+時短回数25回)を付与する確変大当り2、5(5R確変ST75、7R確変ST75)に当選した場合)
確変大当り2、5のいずれかに当選した場合には、上記「確変B」に移行され、「ST回数75回+時短回数25回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1~25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26~75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76~100ゲーム目(時短回数内)までは「時短モード」に滞在するようになっている。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST50回)⇒時短モード」という一連の移行形態に着目して、確変大当り2、5当選時に移行される遊技モードを「ST75モード」とも称する(図4参照)。
(A-2: If you win the probability variation jackpot 2 or 5 (5R probability variation ST75, 7R probability variation ST75) that grants probability variation B (75 times of ST + 25 times of time saving))
If you win either probability variable jackpot 2 or 5, you will be transferred to the above-mentioned "probability variable B" and will be given "75 times of ST + 25 times of time saving" (see FIG. 4). Therefore, the transition mode of the game mode in this case is to stay in the "ST early mode" from the 1st to the 25th game (early stage within the ST number), and to stay in the "ST middle stage mode" from the 26th to 75th game (middle stage within the ST number). , and stays in "time saving mode" until the 76th to 100th game (within the number of time saving times). Focusing on this series of transition modes, ``ST early mode (ST 25 times) ⇒ ST middle mode (ST 50 times) ⇒ Time saving mode'', the game mode that is transitioned to when winning 2 or 5 guaranteed jackpots is also referred to as ``ST75 mode''. (See Figure 4).

(A-3.確変A(ST回数100回)を付与する確変大当り1、3、7(5R確変ST100)、10R確変ST100、特殊7R確変)に当選した場合)
確変大当り1、3、7のいずれかに当選した場合には、上記「確変A」に移行され、「ST回数100回」が付与される(図4参照)。したがって、この場合の遊技モードの移行形態は、1~25ゲーム目(ST回数内序盤)まで「ST序盤モード」に滞在し、26~75ゲーム目(ST回数内中盤)まで「ST中盤モード」に滞在し、76~100ゲーム目(ST回数内終盤)まで「ST終盤モード」に滞在する。この「ST序盤モード(ST25回)⇒ST中盤モード(ST75回)⇒ST終盤モード(ST25回)」という一連の移行形態に着目して、確変大当り1、3、7当選時に移行される遊技モードを「ST100モード」とも称する(図4参照)。
(A-3. If you win the probability variation jackpot 1, 3, 7 (5R probability variation ST100), 10R probability variation ST100, special 7R probability variation) that grants probability variation A (ST number of 100 times))
If you win any of the probability variable jackpots 1, 3, and 7, you will be transferred to the above-mentioned "probability variation A" and will be given "100 STs" (see FIG. 4). Therefore, the transition form of the game mode in this case is to stay in the "ST early mode" from the 1st to the 25th game (early stage within the ST number), and to stay in the "ST middle stage mode" from the 26th to 75th game (the middle stage within the ST number). , and stays in "ST final stage mode" from the 76th to the 100th game (the final stage of the ST number). Focusing on this series of transitions, ``ST early mode (ST 25 times) ⇒ ST middle mode (ST 75 times) ⇒ ST final stage mode (ST 25 times)'', we will focus on the game mode that will be changed to when you win the probability jackpot 1, 3, or 7. This is also referred to as "ST100 mode" (see FIG. 4).

(B.確変A~確変C(ST25、ST75、ST100モード)の連荘性能)
上記確変大当り1~7のいずれに当選するか、すなわち「確変A~確変C」のいずれかに移行されるかにより「ST回数」が異なるため、確変A~確変Cにおける電サポ有り状態中(確変状態または時短状態)の大当りの引き戻し率(いわゆる「連荘率」)も異なる。すなわち、遊技者に対する有利度(遊技者に付与する利益状態(利益度合))が異なる。たとえば、設定6(低確率時1/189、高確率時1/63)の場合、確変A(ST回数100回)の連荘率、つまり、ST中連荘率は約79.8%となる。また、確変B(「ST回数75回+時短回数25回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約70%、時短中連荘率は約12.4%、全体(ST回数75回+時短回数25回)の連荘率は約73.6%となる。また、確変C(「ST回数25回+時短回数75回」の電サポ100回)の連荘率は、ST中連荘率は約33%、時短中連荘率は約32.8%、全体(電サポ有り状態中)の連荘率は約55%となる。なお、時短大当りの場合の連荘率(時短中連荘率)は、約41.2%となる。
(B. Consecutive winning performance of definite variable A to definite variable C (ST25, ST75, ST100 mode))
Since the "ST number" differs depending on which of the above probability variable jackpots 1 to 7 is won, that is, whether it is transferred to one of "probability variation A to probability variation C", during the state with electric support in probability variation A to probability variation C ( The pullback rate (so-called "consecutive winning rate") of a jackpot in the variable probability state or short-time state is also different. That is, the degree of advantage to the player (the state of profit (degree of profit) given to the player) is different. For example, in the case of setting 6 (1/189 when low probability, 1/63 when high probability), the continuous winning rate of variable A (100 ST times), that is, the continuous winning rate during ST is about 79.8%. . In addition, the consecutive rental rate for fixed variable B (100 electric support with "75 times ST + 25 times shortened hours") is approximately 70% for ST, approximately 12.4% for shortened time, The overall success rate (75 STs + 25 time-savers) is approximately 73.6%. In addition, the consecutive rental rate of fixed variable C (100 electric support with "25 times of ST + 75 times of shortened working hours") is about 33% for ST, approximately 32.8% for shortened working hours, The overall success rate (with electric support) is approximately 55%. In addition, in the case of a time-saving jackpot, the success rate (time-saving medium success rate) is approximately 41.2%.

以上のように本実施形態では、ST回数が異なる複数の確変大当りを設けているため、当選した大当り種別に応じてST中の連荘度合を異ならせることができる。特に本実施形態のように、電サポ有り状態の回数(電サポ回数)は同一(たとえば、100回)であるが、ST回数がそれぞれ異なる場合(たとえば、ST25回、ST75回、ST100回)、電サポ有り状態中の利益度合や連荘度合を当選した大当り種別に応じて大きく異ならせることができる。その結果、遊技性の自由度が増し、遊技の面白みを一層向上させることができる。また、STモード中に関連する演出(後述のST演出モード)の自由度も向上し、演出を多彩なものとすることができる。 As described above, in this embodiment, since a plurality of probability-variable jackpots with different number of STs are provided, the degree of consecutive winnings during ST can be varied depending on the type of jackpot won. In particular, as in this embodiment, when the number of times the electric support is present (the number of electric support) is the same (for example, 100 times), but the number of STs is different (for example, ST 25 times, ST 75 times, ST 100 times), The degree of profit and the degree of successive winnings during the state with electric support can be greatly varied depending on the type of jackpot won. As a result, the degree of freedom in gameplay is increased, and the fun of the game can be further improved. Further, the degree of freedom in the production related to the ST mode (ST production mode to be described later) is improved, and the production can be varied.

(7-2-1.ST序盤、ST中盤、ST終盤の変動状態について)
既に説明したように「ST序盤モード」、「ST中盤モード」、「ST終盤モード」は、変動パターン選択モード(Tcode)がそれぞれ異なる(図28参照)。これにより、各STモードに対応した変動パターン振分テーブル(図25、図27参照)を選択することができるため、各STモードが、それぞれ特徴有るSTモードを作り出すことができる。たとえば、ST序盤モード用の変動パターン振分テーブルでは、変動時間が2秒の変動パターンが高確率で選択され、ST中盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が3秒の変動パターンが高確率で選択され、ST終盤モードの変動パターン振分テーブルでは、変動時間が4秒の変動パターンが高確率で選択されるという具合に、各STモードに係る特別図柄の平均的な変動時間(変動パターンの変動時間)、換言すれば、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(1ゲームあたりの図柄変動表示ゲームの平均実行時間または単位時間あたりの図柄変動表示ゲームの実行回数:以下、「平均消化時間」とも称する)に緩急を付けることができる。なお、上述の図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間(平均消化時間)とは、少なくともハズレ時における平均的な消化時間、つまり、各STモードにおける「ハズレ変動パターンの平均変動時間」である。
(7-2-1. Regarding the fluctuation status at the beginning of ST, middle of ST, and end of ST)
As already explained, the "ST early stage mode", "ST middle stage mode", and "ST late stage mode" have different variation pattern selection modes (Tcodes) (see FIG. 28). As a result, a variation pattern distribution table (see FIGS. 25 and 27) corresponding to each ST mode can be selected, so that each ST mode can create an ST mode with its own characteristics. For example, in the fluctuation pattern distribution table for early ST mode, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 2 seconds is selected with high probability, and in the fluctuation pattern distribution table for mid-ST mode, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 3 seconds is selected with high probability. In the variation pattern distribution table for the ST final stage mode, a variation pattern with a variation time of 4 seconds is selected with a high probability. In other words, the average execution time of the symbol fluctuation display game (the average execution time of the symbol fluctuation display game per game or the number of executions of the symbol fluctuation display game per unit time: hereinafter referred to as the "average (also referred to as "digestion time"). Note that the average digestion time (average digestion time) of the above-mentioned symbol fluctuation display game is the average digestion time at least at the time of loss, that is, the "average fluctuation time of the loss fluctuation pattern" in each ST mode.

本実施形態の場合、STモードに係る平均消化時間の関係が、「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」を満たすように定められている(図27参照)。すなわち、ST序盤モードは「高速変動状態(全遊技モード中最速(平均消化時間最短))」、ST中盤モードは「中速変動状態」、ST終盤モードは「低速変動状態」下に制御される。なお、各モードにおける平均消化時間(消化スピード)が上記「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係を満たすものであれば、その時間は特に制限はない。ただし、STモードは確変状態に関連する遊技モードであり、STモード中は「特別図柄時短機能」が作用するため、いずれの変動状態も、少なくとも通常モード(通常状態)よりも図柄変動表示ゲームの平均消化時間は短時間となる。上記した各変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、下記のような特徴を持つ。 In the case of this embodiment, the relationship between the average digestion times related to the ST mode is determined to satisfy "ST late stage mode < ST middle mode < ST early stage mode" (see FIG. 27). That is, the early ST mode is controlled under the "high-speed fluctuation state (fastest of all game modes (shortest average digestion time))", the middle ST mode is controlled under the "medium speed fluctuation state", and the late ST mode is controlled under the "low speed fluctuation state". . Note that as long as the average digestion time (digestion speed) in each mode satisfies the above relationship of "ST late mode < ST middle mode < ST early mode", there is no particular restriction on the time. However, ST mode is a game mode related to probability variable states, and the "special symbol time saving function" is activated during ST mode, so any variable state is at least more stable than the normal mode (normal state) in the symbol variable display game. The average digestion time is short. Each of the above fluctuation states (high speed, medium speed, and low speed fluctuation states) has the following characteristics.

上記「高速変動状態」は、主として、「ゲームの平均消化速度を上げて、遊技の進行に関する時間効率を高める」といった遊技性に重きを置いた遊技モード(遊技状態)で有用である。STモード(確変状態)中は、「電サポ有り状態+高確率状態(特別図柄確変機能作動)+特図時短状態(特別図柄時短機能作動)」となり、少なくとも通常モードと比べて図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が相対的に短くなり、また大当り当選が容易となるように工夫された遊技状態となるが、このような遊技状態になると、遊技者の中には、演出を楽しむよりも早く大当りを得たいと欲する遊技者も多い。そこで本実施形態では、ST序盤モードの場合には、変動時間が相対的に短時間の変動パターンが選択され易くし「高速変動状態」を発生させるようになっている。 The above-mentioned "high-speed fluctuation state" is mainly useful in a game mode (game state) that places emphasis on gameplay, such as "increasing the average game completion speed and increasing the time efficiency regarding the progress of the game." During ST mode (variable probability state), it becomes "state with electric support + high probability state (special symbol probability variable function activated) + special symbol time saving state (special symbol time shortened function activated)", and the symbol variable display game is at least compared to normal mode. The average time required to complete the game is relatively short, and the game state is designed to make it easier to win the jackpot. Many players want to win the jackpot as soon as possible. Therefore, in the present embodiment, in the case of the ST early stage mode, a variation pattern with a relatively short variation time is likely to be selected, and a "high-speed variation state" is generated.

一方、上記「高速変動状態」に対して、変動時間が相対的に長時間の変動パターンが選択され易い「中速変動状態」または「低速変動状態」下では、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間が「高速変動状態」よりも長くなるが、その代わりに演出時間を長めにとることができるため、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードに有用である。 On the other hand, in contrast to the above-mentioned "high-speed fluctuation state," under the "medium-speed fluctuation state" or "slow-speed fluctuation state" in which a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time is likely to be selected, the average of the symbol fluctuation display game is Although the digestion time is longer than in the ``high-speed fluctuation state,'' the performance time can be taken longer in return, so it is useful for game modes that place emphasis on gameplay, such as ``enjoy the performance.''

(7-2-2.STモード中の演出について)
本実施形態に係るSTモードには、上記したように「ST序盤モード」と、「ST中盤モード」と、「ST終盤モード」とが含まれる。したがって、これらSTモードに対応する演出モード(ST演出モード)として、“ST序盤”に関連する演出(ST序盤用演出)が現出される「ST序盤演出モード」と、“ST中盤”に関連する演出(ST中盤用演出)が現出される「ST中盤演出モード」と、“ST終盤”に関連する演出(ST終盤用演出)が現出される「ST終盤演出モード」とが設けられている。
(7-2-2. Regarding production during ST mode)
As described above, the ST mode according to the present embodiment includes the "ST early stage mode", the "ST middle stage mode", and the "ST final stage mode". Therefore, the production modes (ST production modes) corresponding to these ST modes include the "ST early production mode" in which productions related to the "ST early stage" (ST early production) appear, and the "ST early production mode" related to the "ST middle stage". There is a "ST mid-stage production mode" in which a production (production for the middle of the ST) appears, and a "ST final stage production mode" in which a production related to the "ST final stage" (production for the ST final stage) appears. ing.

(7-2-3.STモード中の演出例:図29)
図29に、上記ST序盤演出モード、ST中盤演出モードおよびST終盤演出モード中の演出例を示す。
(7-2-3. Example of production during ST mode: Figure 29)
FIG. 29 shows examples of performances in the ST early stage performance mode, ST middle stage performance mode, and ST final stage performance mode.

図29を参照して、本実施形態に係る「ST序盤演出モード」は、潜水艦同士の戦いを表現した演出をなす“水中音響戦モード”、「ST中盤演出モード」は、艦隊同士の戦いを表現した演出をなす“水上戦モード”、「ST終盤演出モード」は、戦車同士の戦いを表現した演出をなす“陸戦戦モード”となっている。換言すれば、STモード期間は、残りST回数に応じて、ST序盤、ST中盤、ST終盤の3つに区分され、この3つのST区分のいずれに滞在しているかはST区分演出として、主に、変動パターンのダイナミックな変化(高速、中速、低速という変動状態の変化)、これに伴う演出(背景演出の切り替わり、予告演出など)とにより遊技者に報知される。なお、図示の「右打ち⇒」の表示は、遊技者に右打ちを促す発射誘導報知演出(右打ち指示演出)である。また、保留アイコンについては、同図(イ)の演出例(ST100モードに係る演出例)にのみ示し、(ロ)(ハ)については省略してある。また、図示では、装飾図柄が停止表示中を示しているが、これは説明の便宜上、一旦ゲームが終了して装飾図柄が停止表示されているときを示したものであり、実際には、作動保留球があれば、当然、現在の演出モード下において装飾図柄の変動表示が実行されるものである。 Referring to FIG. 29, the "ST early production mode" according to the present embodiment is an "underwater acoustic battle mode" that produces a production that depicts a battle between submarines, and the "ST mid-stage production mode" produces a production that depicts a battle between fleets. The ``surface battle mode'' and ``ST final stage production mode,'' which create expressive effects, are the ``land battle mode,'' which creates effects that express the battle between tanks. In other words, the ST mode period is divided into three stages: early ST, middle ST, and late ST, depending on the number of remaining STs, and which of these three ST divisions you are staying in is mainly determined by the ST division performance. In addition, the player is notified of dynamic changes in the fluctuation pattern (changes in the fluctuation state from high speed to medium speed to low speed) and the accompanying effects (switching of background effects, preview effects, etc.). It should be noted that the illustrated display of "Right hit ⇒" is a firing guidance notification performance (right hit instruction performance) that urges the player to play right. Further, the hold icon is shown only in the production example (production example related to ST100 mode) in FIG. In addition, although the illustration shows the decorative symbols being stopped and displayed, for convenience of explanation, this is only when the game ends and the decorative symbols are being displayed in a stopped state.Actually, they are not in operation. If there is a reserved ball, the decorative symbols will naturally be displayed in a variable manner under the current performance mode.

ST期間中の演出モードを区分することとなる「ST区分演出」については、「ST序盤演出モード」、「ST中盤演出モード」、「ST終盤演出モード」の各演出モードで、水中音響戦モード、水上戦モード、陸戦戦モードなどの戦闘モード演出に切り替えられ、これにより段階的にST回数が最終回目に近づいて来ていることが報知される。 Regarding the "ST division production" that separates the production modes during the ST period, each production mode of "ST early production mode", "ST middle production mode", "ST final production mode", underwater sound battle mode , surface battle mode, land battle mode, etc., and it is announced that the number of STs is gradually approaching the final time.

本実施形態では、確変大当り1~7のいずれに当選した場合でも、演出モードは、ST序盤演出モードの「水中音響戦モード」から開始される。すなわち、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)は、図示の通り、各STモード(ST25、ST75、ST100モード)で共通である。しかし、各STモードは、遊技モードの遷移形態が異なり、これに伴い演出モードの遷移形態も異なる。 In this embodiment, even if any of the probability-variable jackpots 1 to 7 is won, the production mode starts from the "underwater acoustic battle mode" of the ST early production mode. In other words, the ST early performance mode (underwater acoustic battle mode) is common to each ST mode (ST25, ST75, ST100 mode) as shown. However, each ST mode has a different transition form of the game mode, and accordingly, a different form of transition of the production mode.

(ST25モードの場合:図29(ハ))
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合は、図29(ハ)に示すように、1~25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。そして、ST最終の25ゲーム目を終えると、遊技モードがST序盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)から時短演出モード(戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”)に移行される(時短モード、時短演出モードの詳細は後述する)。この時短演出モード(空戦モード)には、26ゲーム~100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、時短モードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードも時短演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される(後述のST75モードも同様)。
(For ST25 mode: Figure 29 (c))
In the case of the ST25 mode (25 times of ST + 75 times of time saving), as shown in FIG. 29(c), the game stays in the ST early presentation mode (underwater acoustic battle mode) for the 1st to 25th games. When the 25th and final ST game is completed, the game mode is changed from the ST early stage mode to the time-saving mode, and along with this, the production mode also changes from the ST early stage production mode (underwater acoustic battle mode) to the time-saving production mode (fighter planes fighting each other). (The details of the time-saving mode and the time-saving production mode will be described later). The player stays in this time-saving production mode (air battle mode) for 26 games to 100 games (time-saving final game). Although not shown, when the 100th game is completed, the time-saving mode ends (the state with electric support ends) and the mode shifts to normal mode, and along with this, the production mode also changes from the time-saving production mode to the normal production mode. (general performance mode) (the same applies to ST75 mode, which will be described later).

(ST75モードの場合:図29(ロ))
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、図29(ロ)に示すように、1~25ゲーム間は、ST序盤演出モード(水中音響戦モード)に滞在する。25ゲーム目が終了すると、遊技モードがST序盤モードからST中盤モードに移行され、これに伴い、演出モードもST序盤演出モード(水中音響戦モード)からST中盤演出モード(水上戦モード)に移行され、75ゲーム目まで、このST中盤演出モード(水上戦モード)に滞在する。そして、ST最終の75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードから時短モードに移行され、これに伴い、演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)から時短演出モード(空戦モード)に移行される。ST75モードの場合、この時短演出モード(空戦モード)には、76ゲーム~100ゲーム(時短最終ゲーム)間滞在する。
(For ST75 mode: Figure 29 (b))
In the case of ST75 mode (75 times of ST + 25 times of time saving), as shown in FIG. 29(b), the game stays in the ST early presentation mode (underwater acoustic battle mode) for the 1st to 25th games. When the 25th game ends, the game mode will shift from ST early mode to ST middle mode, and along with this, the production mode will also shift from ST early production mode (underwater acoustic battle mode) to ST mid-stage production mode (water battle mode). and stays in this ST mid-stage production mode (water battle mode) until the 75th game. After completing the 75th game, the final ST game, the game mode shifts from the ST mid-stage mode to the time-saving mode, and along with this, the production mode also changes from the ST mid-stage production mode (water battle mode) to the time-saving production mode (air battle mode). will be migrated. In the case of ST75 mode, the player stays in this time-saving production mode (air battle mode) for 76 to 100 games (time-saving final game).

(ST100モードの場合:図29(イ))
ST100モード(ST回数100回)の場合は、図29(イ)に示すように、75ゲーム目までは、上述のST75モードを同じ遊技モードおよび演出モード遷移である。しかし、75ゲーム目を終えると、遊技モードがST中盤モードST終盤モードに移行され、これに伴い、演出モードも演出モードもST中盤演出モード(水上戦モード)からST終盤演出モード(陸戦モード)に移行される。ST100モードの場合は、電サポ有り状態が終了するまでの100ゲーム間はすべてST中(確変中)であり、この陸戦モードは、ST100モードだけに生起するする特別な演出モードとなっている。また、ST100モードの場合は、STモードの全区間で、背景が順次切り替わっていくため、遊技者の緊張感は、演出モードが、水中音響戦(ST序盤)、水上戦(ST中盤)、陸戦モード(ST終盤)へと切り替わるたびに強まり、ST終盤の陸戦モードに至ったときに最も強くなる。なお、図示はしていないが、100ゲーム目を終えると、STモードが終了(電サポ有り状態が終了)して通常モードに移行され、これに伴い、演出モードもST終盤演出モードから通常演出モード(一般演出モード)に移行される。
(For ST100 mode: Figure 29 (a))
In the case of ST100 mode (100 STs), as shown in FIG. 29(a), up to the 75th game, the above-mentioned ST75 mode is the same game mode and performance mode transition. However, after completing the 75th game, the game mode is shifted to ST mid-stage mode and ST final stage mode, and along with this, the production mode and production mode change from ST mid-stage production mode (water battle mode) to ST final stage production mode (land battle mode). will be moved to In the case of ST100 mode, all 100 games until the end of the electric support state are in ST (probability change), and this land battle mode is a special performance mode that occurs only in ST100 mode. In addition, in the case of ST100 mode, the background changes sequentially in all sections of ST mode, so the player's sense of tension is enhanced. It becomes stronger each time the mode changes (at the end of the ST), and becomes the strongest when you reach the land battle mode at the end of the ST. Although not shown in the diagram, when the 100th game is completed, the ST mode ends (the state with electric support ends) and shifts to the normal mode, and along with this, the production mode changes from the ST final stage production mode to the normal production mode. mode (general production mode).

このように本実施形態では、いずれの大当りに当選した場合も、「ST序盤モード+ST序盤演出モード」から開始される。すなわち、大当り遊技の移行先遊技状態(確変A~確変C)によらず、換言すれば、初期の残りST回数(付与されるST回数)によらず、大当り遊技後の開始演出モード(初期の演出モード)は共通となっている。 In this manner, in this embodiment, no matter which jackpot is won, the game starts from the "ST early stage mode + ST early stage production mode". In other words, regardless of the game state to which the jackpot game transitions (probable variation A to probability variation C), in other words, regardless of the initial remaining ST number (the number of ST given), the start effect mode after the jackpot game (initial The production mode) is the same.

(STモードに係る変形例:図30、図31)
なお、遊技進行具合におけるSTモードおよびST演出モードの推移は、上記実施形態(図29)に限らず、下記の変形例1、2示す推移を辿るように構成することができる。以下、図30、図31を参照して、変形例1、2について説明する。
(Modification example related to ST mode: Fig. 30, Fig. 31)
Incidentally, the transition of the ST mode and the ST performance mode in the game progress is not limited to the above embodiment (FIG. 29), but can be configured to follow the transitions shown in Modifications 1 and 2 below. Modifications 1 and 2 will be described below with reference to FIGS. 30 and 31.

(STモードに係る変形例1:図30)
図30に、本実施形態のSTモードに係る変形例1を示す。なお、図30において、演出モードに対応する保留アイコンは省略してある(後述の図31も同様)。
(Modification example 1 related to ST mode: Fig. 30)
FIG. 30 shows a first modification of the ST mode of this embodiment. In addition, in FIG. 30, the hold icon corresponding to the production mode is omitted (the same applies to FIG. 31, which will be described later).

本例(変形例1)の場合も、STモードが複数に区分されているが、各STモードに応じて(当選した大当り種別に応じて)、開始演出モードが異なり、残りST回数に応じて、異なる演出モードから開始するようになっている。 In the case of this example (Modification 1), the ST mode is divided into multiple categories, but the starting performance mode differs depending on each ST mode (according to the type of jackpot won), and the starting effect mode differs depending on the number of remaining STs. , it is designed to start from a different production mode.

図30を参照して、ST100モードの場合は、図30(イ)に示す通り、上記実施形態(図29(イ))と同じモード推移を辿る。 Referring to FIG. 30, in the case of ST100 mode, as shown in FIG. 30(A), the same mode transition as in the above embodiment (FIG. 29(A)) is followed.

しかし、ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合は、初期の残りST回数が75回である点に着目して、図(ロ)に示す通り、次のようなモード推移(STモード、対応する演出モードの推移)を辿るようになっている。
「1~25ゲーム間」:「ST中盤モード+ST中盤演出モード(水上戦モード)」
「26~75ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「76~100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
However, in the case of ST75 mode (75 ST times + 25 time saving times), focusing on the fact that the initial remaining ST number is 75, the following mode transition ( ST mode and the transition of the corresponding production mode).
"1 to 25 games": "ST mid-stage mode + ST mid-stage production mode (water battle mode)"
“26 to 75 games”: “ST final stage mode + ST final stage production mode (land battle mode)”
"76 to 100 games": "Time saving mode + time saving production mode (air battle mode)"

また、ST25モード(ST回数25回+時短回数50回)の場合は、初期の残りST回数が25回である点に着目して、図(ハ)に示す通り、次のようなモード推移を辿るようになっている。
「1~25ゲーム間」:「ST終盤モード+ST終盤演出モード(陸戦モード)」
「26~100ゲーム間」:「時短モード+時短演出モード(空戦モード)」
In addition, in the case of ST25 mode (25 ST times + 50 time saving times), focusing on the fact that the initial remaining ST number is 25, the following mode transition is performed as shown in Figure (C). It is designed to be followed.
"1 to 25 games": "ST final stage mode + ST final stage production mode (land battle mode)"
“26 to 100 games”: “Time saving mode + time saving production mode (air battle mode)”

本例の場合、「ST序盤モード」が存在するのは、ST100モードの場合のみとなり、「ST中盤モード」が存在するのは、ST100モードとST75モードの場合となる。そして、ST終盤モードは、各STモードで共通して存在する。本例が上記実施形態と異なる点は、下記の点である。 In this example, the "ST early stage mode" exists only in the ST100 mode, and the "ST middle stage mode" exists in the ST100 mode and the ST75 mode. The ST final stage mode exists in common in each ST mode. This example differs from the above embodiment in the following points.

本例の場合、変動状態に着目すれば、ST75モードでは、ST中盤モード(水上戦モード)から開始されるため、変動状態が「中速変動状態」から開始される。また、ST25モードでは、ST終盤モード(陸戦モード)から開始されるため、変動状態が「低速変動状態」から開始される。すなわち、本例の場合、初期のST回数が相対的に少ないST回数ほど、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が遅い遊技モードから開始されるようになっている。したがって、上記実施形態のST序盤の「高速変動状態」に相当する区間(1~25ゲーム間)が、中速変動状態または低速変動状態の区間となるため、ST回数が少ない場合であっても、ST期間があっという間に終了してしまうという恐れが無く、ST期間を長期間楽しませることができる、という利点がある。 In the case of this example, if we focus on the fluctuating state, the ST75 mode starts from the mid-ST mode (surface warfare mode), so the fluctuating state starts from the "medium speed fluctuating state." Further, in the ST25 mode, since the ST25 mode is started from the ST final stage mode (land battle mode), the fluctuation state is started from the "low speed fluctuation state". That is, in the case of this example, the smaller the initial number of STs is, the slower the average completion time of the symbol variation display game is to start the game mode. Therefore, the section (between 1 and 25 games) corresponding to the "high-speed fluctuation state" at the beginning of ST in the above embodiment becomes the section of the medium-speed fluctuation state or the low-speed fluctuation state, so even if the number of STs is small, , there is an advantage that there is no fear that the ST period will end too quickly, and that the ST period can be enjoyed for a long period of time.

(STモードに係る変形例2:図31)
図31に、本実施形態に係るST演出モードの変形例2を示す。本例は、ST回数によらず、共通の「ST演出モード」から開始され、時短状態に移行された場合は「時短モード」に移行されるようになっている。図示では、ST中盤モードから開始される例を代表的に示す。
(Modification example 2 related to ST mode: Figure 31)
FIG. 31 shows a second modification of the ST effect mode according to the present embodiment. In this example, regardless of the number of STs, the game is started from a common "ST performance mode", and when the time saving state is entered, the state is changed to the "time saving mode". The illustration typically shows an example where the process starts from the ST middle mode.

本例の場合、図31(イ)~(ロ)に示す通り、ST25、ST75、およびST100モードのいずれも、共通のSTモードおよびST演出モード(水上戦モード)となっている。すなわち、STモード中は変動パターン選択モードが同一(本例の場合は、ST中盤モードの「03H」)であり、少なくとも変動状態(平均消化時間)は、残りST回数に応じて変化しない。この点、上記実施形態や変形例1とは大きく異なる。ただし、ST25モードまたはST75モードの場合には、ST回数が終了すると、STモードから時短モードに移行され(変動パターン選択モードが時短モードの「05H」に更新される)、これに伴い、演出モードもST中盤演出モードから時短演出モードに移行される。換言すれば、ST25とST75モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じ、ST100モードの場合は、電サポ有り状態中の遊技モード(変動パターン選択モード)の移行が生じない。 In the case of this example, as shown in FIGS. 31A to 31B, ST25, ST75, and ST100 modes are all a common ST mode and ST production mode (surface battle mode). That is, during the ST mode, the variation pattern selection mode is the same (in this example, the ST middle mode "03H"), and at least the variation state (average digestion time) does not change depending on the number of remaining STs. In this respect, this embodiment differs greatly from the above embodiment and modification example 1. However, in the case of ST25 mode or ST75 mode, when the ST number ends, the ST mode will be transferred to the time saving mode (the variable pattern selection mode will be updated to the time saving mode "05H"), and along with this, the production mode Also, the ST mid-stage presentation mode is shifted to the time-saving presentation mode. In other words, in the ST25 and ST75 modes, the gaming mode (variable pattern selection mode) with electric support is shifted, and in the ST100 mode, the gaming mode (variable pattern selection mode) with electric support is shifted. ) transition does not occur.

本例の場合、ST演出モード(STモード)がST回数に応じて変化しないため、たとえば、ST回数が「5回、10回、15回」などの比較的少ないST回数(低ST確変状態)を複数種類設ける場合に好適である。ST回数が少ない場合、無闇に演出モードや変動パターン選択モードを変化させると、かえって遊技者が煩わしく感じてしまうためである。 In this example, since the ST production mode (ST mode) does not change according to the number of STs, for example, the number of STs is relatively small such as "5, 10, 15 times" (low ST probability variable state). This is suitable when providing multiple types of. This is because when the number of STs is small, if the performance mode or variable pattern selection mode is changed recklessly, the player will feel bothered.

なお、STモード中は、通常モードで説明した「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」を切り替え不可の構成としてもよいし、通常モードと同様に、遊技者側で切り替え可能に構成してもよい(他の遊技モード(後述の時短モードや天国モード)についても同様)。切り替え可能な構成とする場合には、「ノーマルモード」、「シンプルモード」、「プレミアムモード」の各演出モードで、この順に背景画像色が濃くなるように定めた特定色(たとえば、ダーク系の色)の背景表示色に切り替えたり、各STモードに係る兵器画像(潜水艦、艦船、戦車、戦闘機(後述の時短演出モードの場合))の表示色や絵柄を、ノーマル/シンプル/プレミアムモードの各演出モードで変化させたりするなどの表示処理を施して、これにより、いずれの演出モードに切り替えられているかを識別可能に構成することができる。また、各モードにおける変動状態(平均消化時間)をどのように定めるかは自由である。本実施形態では「ST終盤モード<ST中盤モード<ST序盤モード」の関係について説明したが、変形例1、2の変動状態のように構成したり、「ST序盤モード<ST中盤モード<ST終盤モード」の関係のように、変動状態がST回数に応じて相対的に低速化していく、といった関係であってもよい。 In addition, during ST mode, it may be configured such that "Normal mode", "Simple mode", and "Premium mode" explained in the normal mode cannot be switched, or it may be configured such that they can be switched by the player as in the normal mode. (The same applies to other game modes (time saving mode and heaven mode, which will be described later)). If you want a switchable configuration, you can set the background image color to a specific color (for example, dark You can change the display color and pattern of weapon images (submarine, ship, tank, fighter jet (in the case of time-saving production mode described below)) related to each ST mode to normal/simple/premium mode. By performing display processing such as changing in each production mode, it is possible to configure so that it is possible to identify which production mode is being switched to. Further, it is free to determine how the fluctuation state (average digestion time) in each mode is determined. In this embodiment, the relationship of "ST final stage mode < ST middle mode < ST early stage mode" has been explained, but it may be configured like the variable states of Modifications 1 and 2, or "ST early stage mode < ST middle mode < ST final stage mode". There may also be a relationship in which the fluctuating state relatively slows down depending on the number of STs, such as in the relationship ``mode''.

残りST回数を報知する「残余ST回数報知演出」と残り電サポ回数を報知する「残余電サポ回数報知演出」とについて、下記(1)~(10)の構成とすることができる。
(1)各ST演出モード(各STモード)中のいずれも、「残余ST回数報知演出」および/または「残余電サポ回数報知演出」を現出することができる。
また(2)残余ST回数報知演出を現出する場合、各演出STモードの残りST回数を報知してもよい。たとえば、ST序盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行う、ST中盤モード中であれば、残り50回からカウントダウン表示を行う、ST終盤モード中であれば、残り25回からカウントダウン表示を行うなどである。
また(3)残余ST回数報知演出を現出しない構成(残りST回数が把握できない構成)としてもよい。この場合、残余電サポ回数報知演出だけを表示してもよい。
また(4)残余ST回数報知演出は、ST開始から所定のゲーム数の経過後に開始させてもよい。たとえば、ST終了5ゲーム前から、カウントダウン表示を開始してもよい。
また(5)残余ST回数報知演出は、特定のSTモードに限り現出させてもよい。特定のSTモードは、ST25、ST75、ST100のいずれでもよいが、遊技者は、残りST回数多いほど、その回数を気にしながら遊技に興じる傾向があるため、ST25モード以外のST75またはST100モードで現出させることが好ましい。
また(6)ST演出モード(STモード)中は、残余ST回数報知演出を現出し、時短演出モード(時短モード)中は、残余電サポ回数報知演出を現出してもよい。
また(7)残余ST回数報知演出と残余電サポ回数報知演出とを別途独立して現出するのではなく、たとえば、カウントダウン表示を兼用する演出態様としてもよい。たとえば、同じカウントダウン表示を利用して、STモード中はその数字表示を「白色」とし、時短モード中は「赤色」する、または、STモード中は、数字画像の周囲に所定のエフェクト画像((たとえば、ライト(グロー効果やシャドウ効果)、グラデーション、ブラー、エンボスなどによる適宜なエフェクト画像処理を施したもの)を付した表示にするが、時短モード中はエフェクト無しにする、などである。
The following configurations (1) to (10) can be used for the "remaining ST count notification effect" that notifies the remaining ST count and the "remaining power support count notification effect" that notifies the remaining power support count.
(1) In each ST effect mode (Each ST mode), a "remaining ST count notification effect" and/or a "remaining power support count notification effect" can appear.
In addition, (2) when displaying the remaining ST number notification effect, the remaining ST number of each effect ST mode may be notified. For example, if you are in early ST mode, the countdown will be displayed from 25 times remaining, if you are in middle ST mode, the countdown will be displayed from 50 times remaining, and if you are in late ST mode, the countdown will be displayed from 25 times remaining. etc.
Also, (3) a configuration may be adopted in which the remaining ST count notification effect is not displayed (a configuration in which the remaining ST count cannot be grasped). In this case, only the residual power support number notification effect may be displayed.
Further, (4) the remaining ST count notification effect may be started after a predetermined number of games have elapsed from the ST start. For example, the countdown display may start five games before the ST ends.
Further, (5) the remaining ST number notification effect may be displayed only in a specific ST mode. The specific ST mode may be ST25, ST75, or ST100, but the more STs remaining, the more players tend to play the game while paying attention to the number of remaining STs. It is preferable to make it appear.
(6) During the ST performance mode (ST mode), the remaining ST count notification performance may be displayed, and during the time saving performance mode (time saving mode), the remaining power support count notification performance may be displayed.
Furthermore, (7) the remaining ST count notification effect and the remaining power support count notification effect may not be separately displayed separately, but may also be used as a countdown display, for example. For example, using the same countdown display, the number display may be "white" during ST mode and "red" during time saving mode, or a predetermined effect image (( For example, the display may be displayed with light (glow effect, shadow effect), gradation, blur, emboss, or other appropriate effect image processing, but no effect may be displayed during the time saving mode.

(7-3.「時短モード」について)
図6の説明に戻る。時短モードは、内部遊技状態が時短状態(YJ=02H)に関連する遊技モードであり、この実施形態の場合、変動パターン選択モード(Tcode)が、「05H」の1種類となっている。時短モードには、時短大当り1、2(5R時短A、5R時短B)に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6(5R確変ST75、5R確変ST25、7R確変ST75、7R確変ST25)などに当選した場合のST回数終了後にも移行される遊技モードである。時短モードの終了後(時短回数の終了後)は、「通常モード」に移行されるようになっている(図6の時短モードのブロック枠の上向き太矢印参照)。
(7-3. Regarding “time saving mode”)
Returning to the explanation of FIG. 6. The time saving mode is a game mode in which the internal gaming state is related to the time saving state (YJ=02H), and in the case of this embodiment, the variation pattern selection mode (Tcode) is one type of "05H". In time saving mode, in addition to winning time saving jackpots 1 and 2 (5R time saving A, 5R time saving B), probability variable jackpots 2, 3, 5, 6 (5R probability variation ST75, 5R probability variation ST25, 7R probability variation ST75, 7R probability variation) This is a gaming mode that is entered even after the number of STs has ended when winning ST25) or the like. After the time saving mode ends (after the number of time saving times ends), the mode is shifted to the "normal mode" (see the upward thick arrow in the time saving mode block frame in FIG. 6).

(7-3-1.時短モード中の変動状態について)
上記時短モード中は、「低確率(特別図柄確変機能未作動)+電サポ有り状態+特別図柄時短状態」となるが、図柄変動表示ゲームの平均的な消化時間に関し、上記STモードに係る高速変動状態、中速変動状態、または低速変動状態と同一または略同一の変動状態とするか、また、これらとは異なる平均消化速度を持つ変動状態とするかは自由である。ただし、時短モードへは、STモードからも移行される点、具体的には、ST25モードの場合は、「ST序盤モード(高速変動状態)」から「時短モード」に移行し、ST75モードの場合は「ST序盤モード(高速変動状態)」および「ST中盤モード(中速変動状態)」を経て「時短モード」に移行する点や、時短モード中は大当り抽選確率が低確率となる点(ハズレが多発する点)などを考慮し、時短モード中は、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。そこで、時短モード中の変動状態(平均消化時間)を「時短モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」とすることが好ましく、より好ましくは「時短モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とする。なお、時短モードもSTモードと同じく、複数の時短モードを移行可能に構成してもよく、この場合は、時短モード用の複数の変動パターン選択モードを設ければよい。
(7-3-1. Regarding fluctuation status during time saving mode)
During the above time saving mode, the state will be "low probability (special symbol probability change function not activated) + electric support state + special symbol time saving state", but regarding the average consumption time of the symbol variation display game, the high speed related to the above ST mode The fluctuation state may be the same or substantially the same as the fluctuation state, medium speed fluctuation state, or low speed fluctuation state, or the fluctuation state may have an average digestion rate different from these. However, the time saving mode is also transitioned from the ST mode; specifically, in the case of ST25 mode, the transition is from "ST early stage mode (high-speed fluctuation state)" to "time saving mode", and in the case of ST75 mode, is that it shifts to "time saving mode" after passing through "ST early stage mode (high speed fluctuation state)" and "ST middle stage mode (medium speed fluctuation state)", and that the probability of jackpot lottery is low during time saving mode (loss probability) It is preferable to position the time-saving mode as a game mode that emphasizes the gameplay, such as "enjoying the performance." Therefore, it is preferable that the fluctuation state (average digestion time) during the time saving mode be set as "the fluctuation state during the time saving mode < the high speed fluctuation state during the ST mode", and more preferably "the fluctuation state during the time saving mode ≤ the high speed fluctuation state during the ST mode". medium-speed fluctuation state. Note that, like the ST mode, the time saving mode may also be configured to be able to shift between a plurality of time saving modes, and in this case, a plurality of variable pattern selection modes for the time saving mode may be provided.

(7-3-2.時短モード中の演出について)
時短モード中は、“時短状態中”に関連する演出が現出される「時短演出モード」に移行される。時短演出モードでは、戦闘機同士の戦いを表現した演出をなす“空戦モード”となり、上記STモード中の各遊技モード(ST序盤、ST中盤、ST終盤モード)とは区別される。本実施形態では、時短大当り1、2に当選した場合の他、確変大当り2、3、5、6のST終了後の時短モードに移行した場合も、いずれも同じ時短演出モードに移行されるが、本発明はこれに限られない。たとえば、時短大当り1と時短大当り2とで、異なる演出をなす時短演出モード(たとえば、時短大当り1当選時は時短A演出モード、時短大当り2当選時は時短B演出モード)に移行させてもよい。また、時短大当り当選時の時短演出モードと、確変大当り当選時のST終了後の時短演出モード(ST25、ST75に係る時短演出モード)とで、異なる時短演出モードとしてもよい。
(7-3-2. Regarding production during time saving mode)
During the time saving mode, a transition is made to the ``time saving effect mode'' in which an effect related to ``in the time saving state'' is displayed. The time-saving production mode is an "air battle mode" in which the production depicts a battle between fighter planes, and is distinguished from each game mode in the ST mode (ST early stage, ST middle stage, ST final stage mode). In this embodiment, in addition to winning time-saving jackpots 1 and 2, when shifting to the time-saving mode after the ST of probability-variable jackpots 2, 3, 5, and 6 ends, the same time-saving effect mode is entered in both cases. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to shift to a time-saving production mode that provides different performances for time-saving jackpot 1 and time-saving jackpot 2 (for example, time-saving A production mode when time-saving jackpot 1 is won, and time-saving B production mode when time-saving jackpot 2 is won). . Further, the time-saving performance mode when winning the time-saving jackpot and the time-saving performance mode after the end of ST when winning the probability variable jackpot (time-saving performance mode related to ST25 and ST75) may be different.

(7-4.「天井モード」について:図7)
次に図7を参照して、「天井モード」について説明する。
(7-4. About "ceiling mode": Figure 7)
Next, the "ceiling mode" will be explained with reference to FIG. 7.

本実施形態では、大ハマリした場合の救済機能として「天井機能」が設けられている。この天井機能は、大当りに当選することなく、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者を救済するべく、所定の利益状態(天井特典)を付与する、という機能である。なお、天井機能には、主として、天井ゲーム数に到達した場合にそのまま「天井特典」が付与されうる構成と、天井ゲーム数に到達した場合に所定の抽選を経て「天井特典」が付与されうる構成の2タイプがある。 In this embodiment, a "ceiling function" is provided as a relief function in case of a serious jam. This ceiling function is a function that, when a predetermined number of games (ceiling number of games) is reached without winning a jackpot, a predetermined profit state (ceiling privilege) is given to the player in order to relieve the player. In addition, the ceiling function mainly has a configuration in which a "ceiling benefit" can be granted as is when the ceiling number of games is reached, and a "ceiling benefit" can be granted through a predetermined lottery when the ceiling number of games is reached. There are two types of configurations.

後者の「所定の抽選」には、天井特典を「付与する、付与しない」という天井特典の有無を決定する抽選(複数の天井特典がある場合は、当選によりいずれかの天井特典を付与する場合と、ハズレ(付与しない)の場合がある)や、複数の天井特典のうちいずれかの天井特典を付与するかを決定する抽選(天井特典付与が前提の抽選)、大当り抽選により天井特典として、或る大当りを決定しうる抽選(たとえば、図4に示す当選種別(特図1、2側のいずれの当選種別を対象としてもよい)のいずれかを天井特典として決定する)などがある。 The latter "predetermined lottery" includes a lottery to determine whether or not a ceiling benefit is "granted or not granted" (if there are multiple ceiling benefits, one of the ceiling benefits will be granted upon winning). (There may be a loss (not awarded)), a lottery to determine which one of the multiple ceiling benefits will be awarded (a lottery that assumes that the ceiling benefit will be awarded), and a jackpot lottery to determine which ceiling benefit will be awarded. There is a lottery that can determine a certain jackpot (for example, one of the winning types shown in FIG. 4 (which may be the winning type on the special drawing 1 or 2 side) is determined as a ceiling benefit).

上記「天井特典」は、ハマリ救済機能という点で、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態が付与される。また、天井ゲーム数(天井機能が発動するゲーム数)は、適宜定めることができるが、ハマリ救済機能という観点から、大当り抽選確率を考慮したゲーム数を定めることが好ましい。本実施形態の天井ゲーム数は、設定1~6の低確率時の大当り抽選確率(1/240~1/189:図4参照)を考慮したゲーム数として、通常モード中のハマリ1000ゲーム目としてあり(低確率時の3倍~4倍程度)、天井モードはこの1000ゲーム目に生起する遊技モードとなっている。仮に、通常状態中の大当り抽選確率が比較的高確率(1/100前後)の「甘デジタイプ」であれば、天井ゲーム数を300~500ゲーム程度とすることが好ましい。 The above-mentioned "ceiling benefit" provides a benefit state that is more advantageous than the normal state at least in terms of the addictive relief function. Further, the number of ceiling games (the number of games in which the ceiling function is activated) can be determined as appropriate, but from the viewpoint of the addictive relief function, it is preferable to determine the number of games in consideration of the jackpot lottery probability. The number of ceiling games in this embodiment is the number of games taking into consideration the jackpot lottery probability at low probability settings of 1 to 6 (1/240 to 1/189: see Figure 4), and is the 1000th game in the normal mode. Yes (about 3 to 4 times the low probability), and the ceiling mode is the game mode that occurs in the 1000th game. If you are a "sweet digital type" with a relatively high jackpot lottery probability (around 1/100) during the normal state, it is preferable to set the ceiling number of games to about 300 to 500 games.

なお、本実施形態では、設定値によらず天井ゲーム数を同一としているが、本発明はこれに限らず、各設定値の全部または一部において、異なる天井ゲームを定めることができる。つまり、設定値に応じて天井ゲーム数に差をつけてもよい。この場合、天井ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。たとえば、下記(a)~(c)とすることができる。
(a)各設定値(設定1~6)で、それぞれ異なる天井ゲーム数を定める。たとえば、設定値が高いほど天井ゲーム数を少なくする、逆に、設定値が高いほど天井ゲーム数を多くする。
(b)設定値の少なくとも一部で、異なる天井ゲームを定める。たとえば、高設定領域(設定4~6)は天井ゲーム数を第1天井ゲーム数とし、中・低設定領域(設定1~3)は第2天井ゲーム数とする。なお、「第1天井ゲーム数<第2天井ゲーム数」としてもよいし、「第1天井ゲーム数>第2天井ゲーム数」としてもよい。
(c)特定の設定値のみ、他の設定値と異なる天井ゲーム数を定める。たとえば、特定の設定値のみ、第1天井ゲーム数とし、他の設定値は第1天井ゲーム数とは異なる第2天井ゲームとする。特定の設定値は、たとえば、最高設定の設定6としたり、最低設定値の設定1としたり、その他の設定値としたりすることができる。この場合、第1天井ゲーム数到達時に天井特典が付与されれば、特定の設定値である、ということが確定的に知得させることができる。
Note that in this embodiment, the number of ceiling games is the same regardless of the set value, but the present invention is not limited to this, and different ceiling games can be determined for all or part of each set value. In other words, the number of ceiling games may be varied depending on the set value. In this case, it is possible to provide the player with a setting estimation factor based on the difference in the number of ceiling games. For example, the following (a) to (c) can be used.
(a) Each set value (settings 1 to 6) determines a different number of ceiling games. For example, the higher the setting value is, the fewer the number of ceiling games will be, and conversely, the higher the setting value is, the more the number of ceiling games will be.
(b) defining different ceiling games with at least some of the set values; For example, the high setting area (settings 4 to 6) has a first ceiling game number, and the medium/low setting area (settings 1 to 3) has a second ceiling game number. In addition, it may be set as "the number of first ceiling games<the number of second ceiling games", or it may be "the number of first ceiling games>the number of second ceiling games".
(c) Only a specific setting value determines the number of ceiling games that is different from other setting values. For example, only a specific set value is set as a first ceiling game number, and other set values are set as a second ceiling game number different from the first ceiling game number. The specific setting value can be, for example, the highest setting 6, the lowest setting 1, or some other setting value. In this case, if a ceiling benefit is given when the first ceiling number of games is reached, the player can definitely know that the specific setting value is reached.

先ず、天井特典の種類について説明しておく。天井特典の種類としては、図7の備考2の「天井特典の例」の一覧表に示すように、たとえば、「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、「有限潜確」、「強制当り」などがある。これらの特典を大別すれば、「無限時短」と「有限時短」は“天井時短種別”、「無限確変」と「有限確変」は“天井確変種別”、「無限潜確」と「有限潜確」は“天井潜確種別”、「強制当り」は“天井当り種別”に属する天井特典である。以下、これら天井特典種について、順次説明していく。 First, let me explain the types of ceiling benefits. As shown in the list of "Examples of Ceiling Benefits" in Note 2 of Figure 7, the types of ceiling benefits are, for example, "Infinite Time Saving", "Limited Time Saving", "Infinite Variable", "Finite Variable", " There are "infinite potential", "finite potential", "forced hit", etc. Broadly dividing these benefits, "infinite time saving" and "finite time saving" are "ceiling time saving types", "infinite definite variation" and "finite definite variation" are "ceiling definite variation types", and "infinite potential" and "finite potential" are "ceiling time saving types". ``Definite'' is a ceiling benefit that belongs to the ``ceiling potential type'', and ``forced hit'' is a ceiling benefit that belongs to the ``ceiling hit type''. Below, these ceiling benefit types will be explained one by one.

(無限時短)
(A)「無限時短」とは、次回大当りまで時短状態を付与する特典である。なお、無限時短の場合、その時短回数は「回数制限無し(無限)」であるが、実質的に次回大当りまでとなる時短回数、たとえば、「10000回」や「65536回」などのように、低確率時の大当り抽選確率(本実施形態の場合は、設定1で1/240)から考えて、時短回数到達による時短状態の終了可能性が皆無となる場合(0%と考えても差し支えがない場合)や、パチンコホールの営業時間内に消化不可能な時短回数を付与する場合(たとえば、概ね4000回~5000回以上)も、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Infinite time saving)
(A) "Infinite time saving" is a privilege that grants a time saving state until the next jackpot. In addition, in the case of infinite time saving, the number of time saving times is "unlimited number of times (infinite)", but the number of time saving times until the next jackpot, for example, "10000 times" or "65536 times", etc. Considering the jackpot lottery probability when the probability is low (in the case of this embodiment, 1/240 with setting 1), there is no possibility of ending the time saving state due to the number of time saving times being reached (it is safe to think that it is 0%). In the present invention, even if the number of time reductions that cannot be completed during the business hours of the pachinko hall is given (for example, approximately 4,000 to 5,000 times or more), it can be treated as belonging to infinite time reduction.

(有限時短)
(B)「有限時短」とは、適切な大当り当選率となるように、所定の時短回数を限度に時短状態を付与するものである。この点、制限回数の無い前述の無限時短とは異なる。付与される時短回数としては、たとえば、時短大当り1、2と同じ時短回数100回または時短回数75回などがその代表例であるが、時短大当りと同じ時短回数を付与するに限らず、異なる時短回数(たとえば、75回や150回や200回など)を付与することができる。なお、上記「無限時短」における「実質的に次回大当りまで」となる時短回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限時短に属するものと言えるが、上記したように、本発明では無限時短に属するものとして扱うことができる。
(Limited time saving)
(B) "Limited time saving" means that a time saving state is granted up to a predetermined number of times in order to achieve an appropriate jackpot winning rate. This point is different from the above-mentioned infinite time saving, which has no limit on the number of times. Typical examples of the number of time savings granted are, for example, the same number of time savings as in Time Saving Jackets 1 and 2, 100 times, or 75 times, but it is not limited to giving the same number of time savings as the Time Saving Jacket, but also a different number of time savings. A number of times (for example, 75 times, 150 times, 200 times, etc.) can be given. In addition, in the above-mentioned "infinite time saving", when giving a time saving number that is "substantially until the next jackpot", it can be said that it belongs to this finite time saving in that there is a limit on the number of times, but as described above, the present invention In this case, it can be treated as belonging to the infinite shortening of time.

(有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(1)~(4)(有限時短付与形態1~4)とすることができる。
(Specific example of granting limited working hours)
Here, when granting a finite time reduction, the following granting forms (1) to (4) (limited time saving granting forms 1 to 4) can be used.

(有限時短付与形態1)
(1)大当りによる時短回数(大当り当選に起因して付与される時短回数(時短状態))は複数種類(種類数A)ある場合、天井特典による時短回数(時短状態)の種類はそれよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Limited time saving form 1)
(1) If there are multiple types (number of types A) of the number of time reductions due to a jackpot (the number of time reductions granted due to winning a jackpot (time reduction state)), the number of time reductions due to ceiling benefits (work reduction state) is more than one type. Decide on a small number of types (number of types B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A".

本実施形態の場合、図4に示す通り、大当りによる時短回数は、100回(時短A)と50回(時短B)の2種類(種類数A)存在するが、天井特典では、たとえば時短回数100回(時短A)の1種類だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、天井特典による時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設ける場合には(「2≦種類数B<種類数A」の場合)、所定の抽選により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定可能に構成することができる。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, there are two types (number of types A) of the number of time savings due to the jackpot: 100 times (time saving A) and 50 times (time saving B). It is configured so that only one type of 100 times (time saving A) is given. Note that, as long as the relationship "Number of Types B<Number of Types A" is satisfied, a different number of time saving times (for example, 150 times) than the number of time saving times due to the jackpot may be given. In addition, if there are two or more types of number of working hours reduced (working hours reduced state) due to ceiling benefits (in the case of "2 ≦ number of types B < number of types A"), one of the number of reduced working hours (time reduced state) will be selected by a predetermined lottery. ) can be configured to be decidable.

(有限時短付与形態2)
(2)天井特典による時短回数(時短状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選(天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定する。
たとえば、大当り当選に起因して付与される複数の時短回数(本実施形態では、50回と100回)のうちから抽選により決定することができる。この場合は、大当りと同等の時短回数を付与されうる。勿論、大当り当選に起因して付与される時短回数とは異なる時短回数を含む複数の時短回数(たとえば、100回と75回と25回)のうちから抽選により決定してもよい。この場合は、大当りと異なる時短回数が付与されうる。なお、抽選対象となる天井特典種(ここでは、各時短回数)の抽選確率(選択率)は、同一または略同一であってもよいし、全部または一部が異なっていてもよい。また、抽選対象に、天井特典を付与しない「天井特典ハズレ」を含んでもよい。天井特典ハズレを含む場合、天井ゲームに到達しても必ずしも天井特典が付与されるわけではないが、この場合は「天井特典抽選の実行」それ自体が遊技者にとり利益を付与しうるものであり、天井特典抽選は、ハマリ救済機能としての役割を果たすものといえる。
(Limited time saving form 2)
(2) If there are multiple types of time saving times (work time saving states) due to ceiling benefits, one of the time saving times (work time saving states) is determined by a predetermined lottery (ceiling benefit lottery).
For example, the time saving number can be determined by lottery from among a plurality of time saving times (in this embodiment, 50 times and 100 times) given due to winning the jackpot. In this case, the number of time savings equivalent to a jackpot can be given. Of course, the number of time reductions may be determined by lottery from among a plurality of number of time reduction times (for example, 100 times, 75 times, and 25 times) including a number of time reductions different from the number of time reductions given due to winning the jackpot. In this case, a different number of time saving times than a jackpot may be awarded. Note that the lottery probabilities (selection rates) of the ceiling benefit types (herein, each time saving number) to be lottery targets may be the same or substantially the same, or may be different in whole or in part. Further, the lottery target may include a "ceiling privilege loss" in which a ceiling privilege is not given. In the case where a ceiling award loss is involved, the ceiling award is not necessarily awarded even if the ceiling game is reached, but in this case, the "execution of the ceiling award lottery" itself can provide a profit to the player. It can be said that the ceiling bonus lottery serves as a relief function for addicts.

また、「設定値」に応じた抽選確率を定めて、所定の抽選(設定値に応じた天井特典抽選)により、いずれかの時短回数(時短状態)を決定してもよい。たとえば、設定値が高くなるに従い、相対的に多い時短回数(時短状態)が選択され易いように構成する。つまり、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。具体的には、時短回数の種類として「100回、75回、50回」を設けた場合、これらの抽選確率が“設定1”の場合は「25%、35%、40%」、“設定6”の場合は、「45%、30%、25%」などである。しかしこれとは逆に、設定値が低いほど大ハマリし易いことを考慮して、設定値が低くなるに従い、相対的に多い時短回数が選択され易いように構成してもよい。つまり、設定値が低くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典が付与され易い構成である(後述の他の天井特典についても同様)。また、「特定の天井特典が付与される場合には、特定の設定値が確定する」という構成としてもよい。たとえば、時短回数25回が付与された場合は「設定6確定」、75回が付与された場合は「設定4以上確定」などである。このように、設定値に関連した天井特典決定方法は、設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることができるため、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用である。 Alternatively, a lottery probability may be determined according to the "set value", and one of the number of time reductions (time reduction state) may be determined by a predetermined lottery (ceiling award lottery according to the setting value). For example, the configuration is such that as the set value increases, a relatively large number of time saving times (time saving state) is likely to be selected. In other words, the configuration is such that as the setting value increases, benefits with relatively high profit levels are more likely to be granted (the same applies to other ceiling benefits described later). Specifically, if "100 times, 75 times, and 50 times" are set as the types of time saving times, and these lottery probabilities are "setting 1", "25%, 35%, 40%", "setting" In the case of 6”, it is “45%, 30%, 25%”, etc. However, on the contrary, considering that the lower the set value is, the more likely it is to become addicted, the configuration may be such that the lower the set value is, the more likely a relatively large number of time saving times will be selected. In other words, the configuration is such that as the set value becomes lower, benefits with relatively higher profit levels are more likely to be granted (the same applies to other ceiling benefits described later). Alternatively, a configuration may be adopted in which "a specific set value is determined when a specific ceiling benefit is granted." For example, if 25 time saving times are given, "setting 6 is confirmed", and if 75 times is given, "setting 4 or more is confirmed", etc. In this way, the ceiling benefit determination method related to the setting value can provide the player with useful information such as the setting estimation factor, and is therefore useful in increasing the motivation of players who are addicted to the game.

なお、上記有限時短付与形態1、2においては有限時短を対象としたが、大当り(時短大当り)による時短状態および/または天井特典による時短状態に「無限時短」を含んでもよい。 In addition, in the above-mentioned finite time saving grant forms 1 and 2, finite time saving is targeted, but "infinite time saving" may be included in the time saving state due to a jackpot (time saving jackpot) and/or the time saving state due to ceiling benefits.

(有限時短付与形態3)
(3)時短大当りによる平均時短回数Nとし、天井特典による平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、大当りによる平均時短回数Nは75回であるので、天井特典による平均時短回数Mをこれよりも多い時短回数(たとえば、100回以上)とする。この場合、天井特典による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が高くなるため、大ハマリをして遊技意欲が著しく減退している遊技者にとっては、嬉しい特典になる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。平均時短回数Mを無限回数とする場合は上記「無限時短」を付与する場合と等価となる。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる時短状態と、天井特典による時短状態とが同等の利益度合となる。なお、時短大当りによる時短状態と天井特典による時短状態の双方に「無限時短」が含まれてもよい。この場合も「平均時短回数N(無限回数)=平均時短回数M(無限回数)」となり、当該(式2)満たす。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、天井特典による時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が相対的に低くなるため、過度な特典付与とならないようにすることができる。なお、時短大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は、天井特典による時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time saving grant form 3)
(3) When the average number of time savings due to the time saving jackpot is N, and the average number of time savings due to ceiling benefits is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 1) to (Formula 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". In the case of this embodiment, the average number of time savings N due to the jackpot is 75, so the average number M of time savings due to the ceiling benefit is set to be greater than this (for example, 100 times or more). In this case, the time-saving state due to the ceiling bonus has a higher degree of profit than the time-saving state due to the jackpot, so it is a nice benefit for players who are addicted to playing and have significantly decreased their desire to play. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times. When the average number of time reductions M is set to an infinite number of times, it is equivalent to the case where the above-mentioned "infinite time reduction" is provided.
(Equation 2) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the time-saving state due to the jackpot and the time-saving state due to the ceiling benefit have the same degree of profit. In addition, "infinite time saving" may be included in both the time saving state due to the time saving jackpot and the time saving state due to the ceiling benefit. In this case as well, "average number of time reductions N (infinite number of times)=average number of time reductions M (infinite number of times)", which satisfies (Formula 2).
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit is relatively lower in the time-saving state due to the ceiling benefit than in the time-saving state due to the jackpot, so it is possible to prevent excessive benefit provision. Note that the time saving state due to the time saving jackpot may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to the ceiling benefit does not include "infinite time saving".

(有限時短付与形態4)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典による時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすような時短回数を定める。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り1による「時短A」の時短回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦天井特典による時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典による時短回数を、時短大当り2による時短Bの時短回数以上、時短大当り1による「時短A」の時短回数未満、たとえば、50回、60回などである。なお、時短大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は天井特典による時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time reduction grant form 4)
(4) Similar to (Formula 3) above, focusing on the point of not giving excessive benefits, at least the number of time reductions that satisfies the relationship "number of time reductions due to ceiling benefits ≦ maximum number of time reductions due to jackpot" stipulate. In this embodiment, the number of time savings due to the ceiling benefit is equal to or less than the number of time savings of "Time Saving A" due to Time Saving Jackpot 1, for example, 100 times, 90 times, etc. Further, focusing on the minimum number of time savings due to a jackpot, the number of time savings may be the number that satisfies the relationship "minimum number of time savings due to a jackpot ≦ number of time savings due to a ceiling benefit < maximum number of time savings due to a jackpot". In this embodiment, the number of time savings due to ceiling benefits is greater than or equal to the number of time savings B due to time saving jackpot 2 and less than the number of time savings A of time saving jackpot 1, for example, 50 times, 60 times, etc. Note that the time saving state due to the time saving jackpot may include "infinite time saving", and in this case, the time saving state due to the ceiling benefit does not include "infinite time saving".

(無限確変)
(C)「無限確変」とは、次回大当りまで確変状態を付与する特典である。なお、無限確変の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記「無限時短」と同事象のように、実質的に次回大当りまでとなるST回数(たとえば、10000回や65536回)を付与してもよい。
(infinitely variable)
(C) “Infinitely variable” is a privilege that grants a variable probability state until the next jackpot. In addition, in the case of infinite probability variation, the number of STs is "unlimited number of times (infinite)", but like the same event as the above "infinite time saving", the number of STs until the next jackpot (for example, 10,000 times) or 65,536 times).

(有限確変)
(D)「有限確変」とは、前述の無限確変とは異なり、適切な大当り当選率となるように、所定のST回数を限度に確変状態を付与するものである。たとえば、確変大当り1~7と同じく、ST回数として、100回、75回、または25回などを付与する。勿論、確変大当り1~7のST回数と同じ回数でなくてもよく、50回や150回などを付与してもよい。なお、上記「無限確変」における「実質的に次回大当りまで」となるST回数を付与する場合も、回数制限がある点で、この有限確変に属するものと言えるが、上記「無限時短」と同事象のように、無限確変に属するものとして扱ってもよいし、有限確変に属するものとして扱ってもよい(後述の無限潜確についても同様)。
(finite definite variation)
(D) "Finite probability variation" is different from the above-mentioned infinite probability variation, and is a state in which a probability variation state is given within a predetermined number of STs in order to achieve an appropriate jackpot winning rate. For example, like the probability variable jackpots 1 to 7, the number of STs is given as 100, 75, or 25. Of course, it does not have to be the same number of times as the ST number of probability variable jackpots 1 to 7, and may be given 50 times, 150 times, etc. In addition, in the above-mentioned "infinite definite variation", when the number of STs that are "substantially until the next jackpot" is given, it can be said to belong to this finite definite variation in that there is a limit on the number of times, but it is the same as the above-mentioned "infinite time reduction". It may be treated as belonging to infinite definite variation, as in the case of the elephant, or it may be treated as belonging to finite definite variation (the same applies to infinite definite variation, which will be described later).

(有限確変を付与する場合の具体例)
ここで、有限確変を付与する場合、上記「有限時短」の有限時短付与形態1~4で説明した内容と同事象のように、下記のような天井特典付与形態(有限確変付与形態)1~4とすることができる。なお、下記の有限確変付与形態1~4は、上記「有限時短付与形態1~4」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容(概念)と実質的に同じであるため、重複記載を避けるために、その内容については適宜省略しながら説明する。
(Specific example of adding finite definite variation)
Here, when granting a finite variable, the following ceiling benefit granting forms (finite variable granting forms) 1 to 4 are the same as those explained in the finite time saving granting forms 1 to 4 of "Limited time saving" above. It can be set to 4. In addition, in the following finite variable granting forms 1 to 4, the "time saving number" explained in the above "finite time saving granting forms 1 to 4" has been replaced with "ST number", "time saving state" has been read as "definite variable state", etc. Since the contents (concepts) are substantially the same, the contents will be omitted as appropriate in the description to avoid duplication.

(有限確変付与形態1)
(1)大当りによるST回数(大当り当選に起因して付与されるST回数(確変状態))は複数種類(種類数A)あるが、天井特典によるST回数(確変状態)はそれよりも少ない種類(種類数B)とする。つまり「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。
(Finite variable grant form 1)
(1) There are multiple types (number of types A) of ST times due to jackpots (ST times given due to winning a jackpot (probable variable state)), but the number of STs due to ceiling benefits (probable variable state) is smaller than that. (Number of types B). In other words, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A".

本実施形態の場合、図4に示す通り、確変大当りに当選に起因して付与されるST回数(確変状態)は、100回(確変A)、75回(確変B)、25回(確変C)の3種類あるが、天井特典では、たとえばST回数100回(確変A)の1種類だけを付与するように構成する。 In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, the number of STs (probable variable state) given to the probability variable jackpot due to winning is 100 times (probable variable A), 75 times (probable variable B), 25 times (probable variable C). ), but the ceiling benefit is configured to award only one type, for example, 100 STs (probability variation A).

(有限確変付与形態2)
(2)天井特典によるST回数(確変状態)の種類が複数ある場合、所定の抽選によりいずれかのST回数(確変状態)を決定する。この点ついては、上記有限時短における「(有限時短付与形態2)」で説明した「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」などに適宜読み替えた内容と実質的に同じである。
(Finite variable grant form 2)
(2) If there are multiple types of ST times (variable probability states) based on ceiling benefits, one of the ST numbers (variable probability states) is determined by a predetermined lottery. Regarding this point, it is substantially the same as the content explained in "(Limited time reduction granting form 2)" in the above finite time reduction, where the "number of time reductions" is replaced with "ST number", "time reduction state" is read as "variable state", etc. as appropriate. It is.

(有限確変付与形態3)
(3)確変大当りによるST回数の平均ST回数Nとし、天井特典による平均ST回数Mとした場合、下記(式4)~(式6)の関係を満たすように構成することができる。この(式4)~(式6)に関しても、上記有限時短における「(有限時短付与形態3)」で説明した(式1)~(式3)の「時短回数」の文言等を「ST回数」の文言等に読み替えた内容と実質的に同じである。
(式4)「平均ST回数N<平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。なお、平均ST回数Mは、無限回数としてもよい。平均ST回数Mを無限回数とする場合は、上記「無限確変」を付与する場合と等価となる。
(式5)「平均ST回数N=平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(式6)「平均ST回数N>平均ST回数M」の関係を満たすように構成する。
(Finite variable grant form 3)
(3) When the average number of STs due to variable probability jackpots is N, and the average number of STs due to ceiling benefits is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 4) to (Formula 6). Regarding these (Formula 4) to (Formula 6), the wording of "Number of time saving" in (Formula 1) to (Formula 3) explained in "(Finite time saving provision form 3)" in the above finite time saving is changed to "ST number of times". ” is substantially the same as the other words.
(Formula 4) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N<average number of STs M". Note that the average number of ST times M may be an infinite number of times. When the average ST number M is set to infinite, it is equivalent to the case where the above-mentioned "infinite probability variation" is provided.
(Equation 5) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N=average number of STs M".
(Equation 6) It is configured to satisfy the relationship "average number of STs N>average number of STs M".

(有限確変付与形態4)
(4)過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「天井特典によるST回数≦大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数に定める。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り1などによるST回数以下、たとえば、100回、90回などである。また、大当りによる最小ST回数に着目して、「大当りによる最小ST回数≦天井特典によるST回数<大当りによる最大ST回数」の関係を満たすST回数であってもよい。本実施形態であれば、天井特典によるST回数を、確変大当り6などによるST回数以上、確変大当り1などによるST回数未満、たとえば、25回、50回、75回(ST75と同一ST回数)などである。
(Finite variable grant form 4)
(4) Focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of STs is determined to satisfy at least the relationship "Number of STs due to ceiling benefits ≦ maximum number of STs due to jackpot". In this embodiment, the number of STs due to the ceiling bonus is less than or equal to the number of STs due to the probability variable jackpot 1, for example, 100 times, 90 times, etc. Alternatively, focusing on the minimum number of STs due to a jackpot, the number of STs may be one that satisfies the relationship of "minimum number of STs due to a jackpot≦ST count due to a ceiling bonus<maximum number of STs due to a jackpot." In this embodiment, the number of STs due to the ceiling bonus is greater than or equal to the number of STs due to probability variable jackpot 6, etc., and less than the number of STs due to probability variation jackpot 1, etc., for example, 25 times, 50 times, 75 times (the same number of STs as ST75), etc. It is.

(無限潜確)
(E)「無限潜確」とは、次回大当りまで潜確状態を付与する特典である。なお、無限潜確の場合、そのST回数は「回数制限無し(無限)」であるが、上記無限時短や無限確変と同じように、実質的に次回大当りまでとなるST回数を付与してもよい。
(infinite potential)
(E) "Infinite Potential" is a privilege that gives you a potential status until the next jackpot. In addition, in the case of infinite potential, the number of STs is "unlimited (infinite)", but as with the infinite time shortening and infinite probability variation above, even if you give the number of STs that will essentially reach the next jackpot. good.

(有限潜確)
(F)「有限潜確」とは、上述の無限潜確とは異なり、適切な当選率となるように、所定のST回数を限度に潜確状態を付与するものである。本実施形態では、潜確状態への移行契機となる潜確大当りは設けられていないが、仮に、確変大当りの一部が潜確大当りの場合には、有限確変で説明した有限確変付与形態1~4と同様の構成(ST回数の付与に関する構成)とすることができる。この点については、有限確変(「確変状態」の文言を「潜確状態」の文言に適宜読み替えた内容)と実質的に同じ内容であるため、重複記載を避けるために詳細な説明は省略する。
(finite potential)
(F) "Finite potential" differs from the above-mentioned infinite potential, and gives a potential state up to a predetermined number of STs in order to achieve an appropriate winning rate. In this embodiment, a potential jackpot that triggers a transition to a potential state is not provided, but if a part of the probability variable jackpot is a potential probability jackpot, the finite probability variable grant form 1 explained in finite probability variable It is possible to use the same configuration as in 4 to 4 (configuration related to assigning the number of STs). Regarding this point, the content is essentially the same as that of finite definite variation (the wording of "definite variable state" is replaced with the wording of "potential state" as appropriate), so detailed explanation will be omitted to avoid duplication. .

(強制当り)
(G)「強制当り」とは、大当り抽選とは無関係に、強制的に大当り当選を付与するものである。「大当り抽選とは無関係」とは、大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとして処理をする、という意味であり、大当り抽選が一切無関係であるという意味に限定されない。
(per force)
(G) "Forced win" means a forced jackpot win, regardless of the jackpot lottery. "Unrelated to the jackpot lottery" means that the jackpot lottery itself is not executed, or even if the jackpot lottery is executed, the result is treated as invalid, and the jackpot lottery is completely unrelated. Not limited to meaning.

強制当りによる大当りの種類は、確変大当り(有限確変大当り、無限確変大当り)、時短大当り(有限時短大当り、無限時短大当り)、または潜確大当り(有限潜確大当り、無限潜確大当り)のいずれであってもよい。また、最大ラウンド数またはラウンド遊技態様も適宜定めることができる。また、強制当り後の移行先遊技状態も適宜定めることができる。たとえば、図4に示す大当りが当選した場合と同じ移行先遊技状態(たとえば、時短A、時短B、または確変(ST)A~C)であってもよく、上記天井特典にて説明した有限時短付与形態1~4や、有限確変付与形態1~4などと同様の遊技状態に移行させてもよい。 The types of jackpots due to forced hits are variable probability jackpots (finite probability variable jackpots, infinite probability variable jackpots), time-saving jackpots (finite time-saving jackpots, infinite time-saving jackpots), or potential probability jackpots (finite potential probability jackpots, infinite potential probability jackpots). There may be. Furthermore, the maximum number of rounds or the round game mode can be determined as appropriate. Furthermore, the destination gaming state after the forced win can be determined as appropriate. For example, the destination gaming state may be the same as when the jackpot shown in FIG. It is also possible to shift to a gaming state similar to awarding modes 1 to 4, finite probability variable awarding modes 1 to 4, and the like.

ただし、過度な特典付与とならないように、強制当りとしては、大当り抽選対象のうち、いずれかの大当り(本実施形態であれば、確変大当り1~7および時短大当り1~2のいずれかの大当り)とすることが好ましい。より好ましくは、全大当りよりも利益度合が高くならないようにする。ここでいう利益とは、「大当り遊技による利益」または「大当り遊技と移行先遊技状態とを含めた利益」を意味する。本実施形態であれば、少なくとも「強制当りによる利益≦確変大当り4(全大当り中、利益度合が最も高い大当り)による利益」の関係を満たすことが好ましい。 However, in order to prevent excessive benefits from being granted, the forced win is any jackpot among the jackpot lottery targets (in this embodiment, any jackpot from the probability-variable jackpots 1 to 7 and time-saving jackpots 1 to 2). ) is preferable. More preferably, the profit level is not higher than the total jackpot. The profit here means "profit from the jackpot game" or "profit including the jackpot game and the destination gaming state." In this embodiment, it is preferable to satisfy at least the following relationship: "Profit from forced hit≦Profit from definite variable jackpot 4 (the jackpot with the highest profit level among all jackpots)".

以上に説明した天井特典は、大当り抽選結果により付与される利益度合と同等または異なる利益を付与することができるため、ハマリ救済機能として有用である。 The above-described ceiling benefit is useful as an addiction relief function because it can provide a profit equal to or different from the profit degree given by the jackpot lottery result.

また上記では各種の天井特典について説明したが、いずれの天井特典を採用するかは自由である。また、天井特典は、性格の異なる特典を複数種類設けたり(たとえば、有限時短と有限確変など)、性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典(たとえば、時短回数100回の有限時短Aと時短回数50回の有限時短Bなど)を複数種類設けたりすることができる。この場合、どのような複数種類の天井特典(2以上の天井特典)を設けるかは、適宜定めることができる。たとえば、有限時短と有限確変とを設け、いずれの天井特典を付与するかを、所定の抽選により決定することができる。この場合、設定値によらず同じ抽選確率としてもよいが、上記「天井特典抽選」と同じように、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。具体的には、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に高い特典(たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限確変」側)が付与され易い構成や、反対に、設定値が高くなるに従い、利益度合が相対的に低い特典((たとえば、有限時短と有限確変とを抽選する場合は「有限時短」側)が付与され易い構成とすることができる。なお、強制当りの場合、先述の「性格の異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短大当り、確変大当りおよび潜確大当りのうち少なくともいずれか2つを設ける」ケースなどがあり、「性格は同じであるが有利度(利益状態)が異なる特典を複数種類設ける」ケースには、たとえば「時短回数が異なる複数の大当り(時短大当り)を設けるケース」や「ST回数が異なる複数の大当り(確変大当りまたは潜確大当り)を設ける」ケースなどがある。 Furthermore, although various ceiling benefits have been explained above, it is free to choose which ceiling benefit to adopt. In addition, for ceiling benefits, we can provide multiple types of benefits with different characteristics (for example, finite time reduction and finite variable rate), or benefits with the same characteristics but different advantages (profit status) (for example, finite time reduction of 100 times). It is possible to provide multiple types of time saving A, limited time saving B with a limited number of time saving times of 50, etc.). In this case, what types of multiple types of ceiling benefits (two or more ceiling benefits) are provided can be determined as appropriate. For example, it is possible to provide a finite time reduction and a finite fixed variation, and determine which ceiling benefit to be granted by a predetermined lottery. In this case, the lottery probability may be set to be the same regardless of the setting value, but it is preferable to determine the lottery probability according to the setting value, as in the above-mentioned "ceiling bonus lottery". Specifically, as the setting value increases, benefits with relatively high profit levels (for example, in the case of a lottery between finite time saving and finite definite variable, the "finite definite variable" side) are likely to be granted, and conversely, As the setting value becomes higher, the structure can be such that a benefit with a relatively low profit level (for example, in the case of drawing a lottery between finite time saving and finite fixed variable, the "finite time saving" side) is more likely to be granted. Note that compulsory In the case of a hit, the above-mentioned case of ``providing multiple types of benefits with different characteristics'' includes cases such as ``providing at least two of the time-saving jackpot, guaranteed variable jackpot, and potential jackpot'', and cases of ``providing multiple types of benefits with different characteristics''; However, cases in which multiple types of benefits with different advantages (profit states) are provided include, for example, cases in which multiple jackpots with different time-saving numbers (time-saving jackpots) and multiple jackpots with different ST numbers (probable variable jackpots) are provided. There are also cases where a "potential jackpot" is established.

また、天井特典が付与された後は、その天井特典が消化されるまで、または大当りに当選するまで天井特典に係る遊技状態(遊技モード)に制御される。具体的には、有限時短、有限確変、または有限潜確などの“有限系特典”であれば、大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合か、大当りに当選した場合に通常モード(通常状態)に移行され、再度、天井発動契機(天井ゲーム)が到来するまで、天井特典は付与されない。一方、無限時短、無限確変、または無限潜確などの“無限系特典”であれば、次回大当りまでその特典状態が継続され、大当りの当選を以て、当該特典状態が終了されることになる。 Further, after the ceiling privilege is awarded, the game state (gaming mode) related to the ceiling privilege is controlled until the ceiling privilege is consumed or until the jackpot is won. Specifically, if it is a "finite benefit" such as finite time saving, finite variable variable, or finite potential, if the specified number of time saving or ST times ends without winning the jackpot, or if you win the jackpot. In this case, the ceiling privilege is not granted until the mode is shifted to the normal mode (normal state) and the ceiling activation opportunity (ceiling game) arrives again. On the other hand, if it is an "infinite type benefit" such as infinite time saving, infinite probability variation, or infinite probability, the benefit state will continue until the next jackpot, and the privilege state will be terminated with the winning of the jackpot.

なお、天井特典が有限確変の場合、ST75モードやST25モードのように、規定ST回数が終了した場合に時短状態(有限時短または無限時短)に移行させる「有限確変時短型」の天井特典であってもよい。この「有限確変時短型」としては、下記(甲)~(丁)のタイプが含まれる。
(甲)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると、有限時短(たとえば、時短回数100回)に移行する「有限確変・有限時短」型の天井特典。
(乙)規定ST回数が終了すると無限時短に移行する「有限確変・無限時短」型の天井特典。
(丙)第1規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、第2規定ST回数(たとえば、100回)の有限潜確に移行する「有限確変・有限潜確」型の天井特典(第1規定ST回数と第2規定ST回数は同一回数であっても、異なる回数であってもよい)。
(丁)規定ST回数(たとえば、75回)が終了すると電サポ状態だけが終了し、無限潜確に移行する「有限確変・無限潜確」型の天井特典。
In addition, if the ceiling privilege is finite variable, it is a "finite variable time saving type" ceiling privilege that transitions to a time saving state (finite time saving or infinite time saving) when the specified number of STs ends, such as ST75 mode or ST25 mode. It's okay. This "finitely variable time-saving type" includes the following types (A) to (D).
(A) A ``finite variable/finite time saving'' type ceiling benefit that transitions to a finite time saving (for example, 100 time saving times) when the specified ST number of times (for example, 75 times) ends.
(B) A ``finitely variable/infinite time saving'' type ceiling benefit that transitions to infinite time saving after the specified number of STs ends.
(C) When the first prescribed ST number (for example, 75 times) ends, only the electric support state ends, and the state shifts to the second prescribed ST number (for example, 100 times). ” type ceiling benefit (the first prescribed number of STs and the second prescribed number of STs may be the same number of times or may be different numbers of times).
(C) A ``finitely variable/infinitely certain'' type ceiling benefit that only ends in the electric support state when the specified number of STs (for example, 75 times) ends and shifts to infinitely certain.

図7の天井モードの説明に戻る。ここでは、天井特典として「有限時短」(大当りによる最大時短回数の100回)を採用した構成を代表例として説明する。 Returning to the explanation of the ceiling mode in FIG. 7. Here, a configuration in which "finite time saving" (100 times, the maximum number of time saving by jackpot) is adopted as a ceiling benefit will be explained as a representative example.

天井モードは、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。ただし、天井モードでは、天井専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「06H」に更新される。 The ceiling mode is a game mode in which the internal game state is related to a time-saving state or a fixed-variable state, depending on the ceiling privilege, but here we are explaining an example in which "finite time-saving" is granted, so the ceiling mode is , the game mode is related to the time saving state (YJ=01H). However, in the ceiling mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to a dedicated "06H" in order to select a variation pattern dedicated to the ceiling.

ここで、天井到達時(天井ゲーム時)は、後述の「天井演出」の演出時間幅を確保するため、比較的長い変動時間の変動パターン(天井用変動パターン)が選択されるようになっている。本実施形態では、全遊技モード中(全変動パターン選択モード中)で、最長の変動パターンが選択されるようになっている(図26の「天井変動」の欄参照)。なお、天井用変動パターンは、「天井演出」の演出時間幅を確保できれば特に制限はないが、少なくとも通常モード中のSPリーチ以上(少なくとも疑似連無しSPリーチ以上)の変動時間を有する変動パターンを選択可能に構成することが好ましい。 Here, when reaching the ceiling (during a ceiling game), a variation pattern with a relatively long variation time (ceiling variation pattern) is selected in order to ensure the duration of the "ceiling effect" described later. There is. In this embodiment, the longest variation pattern is selected in all game modes (in all variation pattern selection mode) (see the "ceiling variation" column in FIG. 26). There are no particular restrictions on the variation pattern for the ceiling as long as the production time width of the "ceiling effect" can be secured, but it is recommended that the variation pattern has a variation time that is at least longer than the SP reach in normal mode (at least equal to or greater than the SP reach without pseudo connection). It is preferable to configure it so that it can be selected.

なお、1000ゲーム目(天井ゲーム)も通常通り、大当り抽選は実行されるため、1000ゲーム目に大当りに当選した場合は、1000ゲーム目の終了後、通常通り、大当り遊技が開始されることになる。
詳細は後述するが、本実施形態では、天井ゲームに大当りに偶々当選した場合には、天井機能の発動を制限(禁止)するようになっており(後述の図13の天井発動管理処理を参照)、天井特典が付与される場合は、1000ゲーム目が「ハズレ」の場合となる。小当りを設けている場合は、1000ゲーム目に小当りに当選しても、ハズレと同様に天井特典が付与される。
この点は、天井特典が有限時短の場合に限らず、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確の場合も同様である。しかし、天井特典が「強制当り」の場合は、強制的に大当り当選状態に制御されるため、1000ゲーム目の大当り抽選自体を実行しないか、または、大当り抽選を実行してもその結果を無効扱いとし、天井用の大当りが当選したものとして処理すればよい。したがって、天井特典が「強制当り」の場合は、1000ゲーム目の終了後、通常の大当りが当選したときと同じように、天井用の大当りに係る大当り遊技(強制大当り遊技)が開始されることとなる。
なお、強制大当り遊技中の当り中演出は、通常の大当りと同じ(時短大当り1および確変大当り1~7のいずれかと同じ)であってもよいし、強制大当り専用の当り中演出を現出させてもよい。
In addition, the jackpot lottery will be carried out as usual for the 1000th game (ceiling game), so if you win the jackpot in the 1000th game, the jackpot game will start as usual after the 1000th game ends. Become.
The details will be described later, but in this embodiment, if you happen to win a jackpot in the ceiling game, the activation of the ceiling function is restricted (prohibited) (see the ceiling activation management process in FIG. 13 described later). ), if the ceiling benefit is given, it will be the case that the 1000th game is a "lose". If a small win is provided, even if you win the small win in the 1000th game, you will be given a ceiling benefit in the same way as if you were a loser.
This point is not limited to the case where the ceiling benefit is a finite time reduction, but also applies to the case where the ceiling benefit is an infinite time reduction, an infinite variable variable, a finite variable, an infinite potential, or a finite potential. However, if the ceiling benefit is "forced win", the jackpot lottery will be forcibly controlled, so the jackpot lottery itself will not be executed for the 1000th game, or the result will be invalidated even if the jackpot lottery is executed. Treat it as if the jackpot for the ceiling has been won. Therefore, if the ceiling benefit is a "forced hit", after the end of the 1000th game, the jackpot game (forced jackpot game) related to the ceiling jackpot will start in the same way as when a normal jackpot is won. becomes.
In addition, the winning performance during the forced jackpot game may be the same as the normal jackpot (same as any of the time-saving jackpot 1 and the sure-change jackpot 1 to 7), or a winning performance exclusive to the forced jackpot may be displayed. It's okay.

(7-4-1.天井モード中の演出について)
天井モード中は、天井到達を報知するための演出(天井演出)が現出される「天井演出モード」に移行される。この天井演出モードは、天井(1000ゲーム目)専用の演出モードであり、本実施形態の場合、1ゲーム限り(1回転限り)の演出モードである。天井演出モードにおける演出例としては、たとえば、天井時の装飾図柄(天井用装飾図柄)が、少なくとも通常モード(1~9の数字図柄)とは異なる装飾図柄が現出される。「少なくとも通常モードとは異なる装飾図柄」とした理由は、天井到達となるのは通常モードで大ハマリに遭遇した場合であり、長らく通常モードで現出されていた装飾図柄とは異なる装飾図柄を現出させ、天井到達を報知することが適切だからである。
(7-4-1. Regarding production during ceiling mode)
During the ceiling mode, a transition is made to a "ceiling presentation mode" in which a presentation (ceiling presentation) for notifying that the vehicle has reached the ceiling appears. This ceiling effect mode is a effect mode exclusively for the ceiling (1000th game), and in the case of this embodiment, it is a effect mode for only one game (one rotation only). As an example of a presentation in the ceiling presentation mode, for example, a decorative pattern (decorative pattern for ceiling) that is different from at least the normal mode (numeric symbols 1 to 9) is displayed. The reason why I chose "at least a decorative pattern that is different from the normal mode" is that the ceiling will be reached when you encounter a big addiction in normal mode, and the decorative pattern that is different from the decorative pattern that has been appearing in normal mode for a long time will reach the ceiling. This is because it is appropriate to make it appear and notify that it has reached the ceiling.

天井用装飾図柄は、具体的には、特別なキャラクタやアイテムや文字を表示した専用図柄(天井用装飾図柄)であり、天井用装飾図柄は、演出的に、インパクトの強い図柄であることが好ましく、たとえば、図7の備考1に示す装飾図柄778(「天」「☆」「井」の装飾図柄)である。通常の装飾図柄列は、右図柄、中図柄、左図柄の3つであるが(図5参照)、天井用装飾図柄列は、必ずしも3つの図柄列でなくてもよい。たとえば、「天」「井」「到」「達」の4つの図柄列や、「天」「井」の2つの図柄列とすることができる。また、天井到達であることを強調するために、通常の装飾図柄より表示面積の大きい巨大装飾図柄、或いは、所定のエフェクト画像を付したものを用いてもよい。また、天井ゲームに係る装飾図柄について、変動表示時は通常の装飾図柄を用い(全部または一部が同じ装飾図柄)、最終的に停止させる装飾図柄(装飾停止図柄)だけを天井用装飾図柄としてもよい。 Specifically, the decorative pattern for the ceiling is a special pattern (decorative pattern for the ceiling) that displays a special character, item, or text, and the decorative pattern for the ceiling is a pattern that has a strong impact in terms of production. Preferably, for example, the decorative pattern 778 (decorative patterns of "Heaven", "☆", and "Well") shown in Note 1 of FIG. 7 is used. Although there are usually three decorative pattern rows: a right pattern, a middle pattern, and a left pattern (see FIG. 5), the ceiling decorative pattern row does not necessarily have to be three pattern rows. For example, there may be four symbol rows of "heaven," "well," "reach," and "tatsu," or two symbol rows of "heaven" and "well." Furthermore, in order to emphasize that the object has reached the ceiling, a huge decorative pattern with a larger display area than a normal decorative pattern or a pattern with a predetermined effect image may be used. In addition, regarding decorative patterns related to ceiling games, when displaying a variable display, normal decorative patterns are used (all or part of the same decorative pattern), and only the decorative pattern that is to be stopped at the end (decoration stop pattern) is used as a ceiling decorative pattern. Good too.

また、装飾図柄の背景表示として、専用のキャラクタ画像777が現出される。このキャラクタ画像777は、天井ゲームに限り現出される特別な演出である。また、特徴的演出の一つとして、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、発射誘導報知演出として、右打ちを促す「右打ち指示画像(右打ち報知画像779)」が現出されている点である。 Further, a dedicated character image 777 appears as a background display of the decorative pattern. This character image 777 is a special effect that appears only in the ceiling game. In addition, as one of the characteristic effects, a "right-handed hit instruction image (right-handed hit notification image 779)" appears as a firing guidance notification effect that encourages right-handed hitting at the start of the symbol variation display game. It is.

右打ち指示画像779を現出する理由は、次の理由による。天井特典として有限時短が付与される場合(無限時短、有限確変、または無限確変が付与される場合も同様)、1000ゲーム目の開始を契機に「電サポ有り状態」が生起する。このため、右打ちが有利である旨を直ちに報知し、遊技者に不利益を与えないようにするためである。本実施形態では、図柄変動表示ゲームの開始と同時または略同時に、右打ち指示画像779が現出される。なお、天井時(1000ゲーム目)に「電サポ有り状態」が生起する点を考慮して、前兆モード中または一部の期間(たとえば、天井ゲーム直前のゲーム(前兆モード最終回目))において、まもなく「右打ち」有利になることを報知する演出(事前発射誘導報知演出)を現出させることが好ましい。 The reason why the right-handed hitting instruction image 779 is displayed is as follows. When a finite time reduction is granted as a ceiling benefit (the same applies to cases where an infinite time reduction, a finite probability change, or an infinite probability change is granted), a "power support state" occurs at the start of the 1000th game. For this reason, this is to immediately notify the player that playing right-handed is advantageous so as not to put the player at a disadvantage. In this embodiment, the right-hand hitting instruction image 779 appears at the same time or approximately at the same time as the start of the symbol variation display game. In addition, in consideration of the fact that the "power support state" occurs at the ceiling (1000th game), during the precursor mode or for some periods (for example, the game immediately before the ceiling game (the final precursor mode)), It is preferable to display a performance (pre-launch guidance notification performance) that notifies that "right-handed batting" will soon become advantageous.

また、天井時(1000ゲーム目)の図柄変動表示ゲームで「ハズレ」の場合には、特定の予告演出を現出させないこと好ましい。たとえば、少なくとも高期待度予告演出は現出しない、または、疑似連、リーチ演出、および遊技者参加型演出のうちの少なくとも1つは現出しない。その理由は、天井時に、大当りの当選期待感を煽るような仰々しい予告演出は不要だからである。ただし、天井モード(天井ゲーム)専用の予告演出として、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などを設ける場合は、この限りではない。しかしいずれにしても、当選期待感を煽るような予告演出は現出させないことが好ましいため、疑似連、リーチ演出、または遊技者参加型演出などの予告演出を現出させる場合は、他の演出モードで現出される演出態様とは異なる、天井専用の演出態様とすることが好ましい。また、天井到達の特典として、設定示唆演出を現出させてもよい。設定推測要素という有益な情報を遊技者に与えることは、ハマリに遭遇した遊技者の遊技意欲を向上させる上で有用だからである。なお、天井時に設定示唆演出を現出させる場合、その出現率を100%としてもよいし、所定の抽選により現出させてもよい。 Further, in the case of a "lose" in the symbol variation display game at the ceiling (1000th game), it is preferable not to display a specific preview effect. For example, at least the highly anticipated preview performance does not appear, or at least one of the pseudo-link, reach-to-reach performance, and player participation type performance does not appear. The reason for this is that there is no need for an exaggerated preview performance that stirs up expectations of winning the jackpot at the ceiling. However, this does not apply when a pseudo-run, a reach effect, a player participation type effect, or the like is provided as a preview effect exclusively for the ceiling mode (ceiling game). However, in any case, it is preferable not to display preview effects that arouse expectations of winning, so when displaying preview effects such as pseudo-links, reach effects, or player participation effects, other effects should be avoided. It is preferable to use a presentation mode exclusively for the ceiling, which is different from the presentation mode that appears in the mode. Furthermore, a setting suggestion effect may be displayed as a bonus for reaching the ceiling. This is because providing players with useful information such as setting estimation factors is useful in increasing the motivation of players who are addicted to the game. In addition, when the setting suggestion effect is made to appear at the ceiling, the appearance rate may be set to 100%, or it may be made to appear by a predetermined lottery.

一方、天井ゲーム(1000ゲーム目)で、偶々、大当りに当選となった場合、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)の大当り当選時に現出されうる予告演出と同じ演出が現出されるようになっている(図24の「天井」の欄参照)。具体的には、図24の「天井」の欄に示す通り、天井ゲームで大当りの場合、一般モード中または前兆モード中で用いられる変動パターン振分テーブル「FB2」が選択されるようになっており、これにより、天井ゲームで大当りに当選となった場合に、通常演出モード(一般モード中または前兆モード中)に係る演出を現出させるようにしている。このようにする理由は、天井ゲームで大当りとなった場合にも天井用の演出を現出させてしまうと、大当りであるのか天井特典が付与されるのか不明瞭になり、遊技者が混乱してしまうからである。 On the other hand, if you happen to win a jackpot in the ceiling game (1000th game), the effect related to the ceiling effect mode will not appear, but will appear in the normal effect mode (for example, during the general mode or the omen mode). The same effect as the preview effect that can appear when winning the jackpot is displayed (see the "Ceiling" column in Figure 24). Specifically, as shown in the "ceiling" column of FIG. 24, in the case of a jackpot in the ceiling game, the variable pattern distribution table "FB2" used in the general mode or the omen mode is selected. As a result, when a jackpot is won in the ceiling game, a performance related to the normal performance mode (in the general mode or in the omen mode) is made to appear. The reason for doing this is that if a ceiling effect is displayed even when a jackpot is reached in a ceiling game, it becomes unclear whether it is a jackpot or a ceiling benefit is given, which confuses the player. This is because

(7-5.天国モード)
天国モードは、天井ゲームの次ゲーム(1001ゲーム目)に移行される遊技モードであり、天井特典に応じて、内部遊技状態が時短状態や確変状態などに関連した遊技モードとなるが、ここでは「有限時短(時短回数100回)」が付与される例について説明しているので、天井モードは、時短状態(YJ=01H)に関連する遊技モードとなる。また、天国モード中は、天国専用の変動パターンを選択させるべく、変動パターン選択モード(Tcode)が、専用の「07H」に更新される。なお、この天国モードに移行する場合は、「強制当り」以外の天井特典(有限時短、無限時短、無限確変、有限確変、無限潜確、または有限潜確など)の場合となる。
(7-5. Heaven mode)
Heaven mode is a game mode that is transferred to the next game (1001st game) after the ceiling game, and depending on the ceiling privilege, the internal game state becomes a game mode related to a time saving state or a variable probability state, etc. Since an example is described in which "finite time saving (100 times of time saving)" is provided, the ceiling mode is a game mode related to the time saving state (YJ=01H). Further, during the heaven mode, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated to a dedicated "07H" in order to select a variation pattern dedicated to heaven. In addition, when shifting to this heaven mode, it is a case of a ceiling privilege other than "forced hit" (finite time saving, infinite time saving, infinite definite variable, finite definite variable, infinite potential definite, finite potential definite, etc.).

天国モードは、大当りに当選した場合か、上記有限系の天井特典であれば大当りに当選することなく、規定の時短回数やST回数が終了した場合に終了される。ここでは、天井特典が「有限時短(時短回数100回)」として説明しているので、天国モードは、時短回数100回が終了した場合か、またはその時短回数消化中に大当りが当選した場合に終了されることになる。そして、天国モードが終了した場合は、通常モードに移行される。なお、天井特典が、有限確変または有限潜確の場合は、ST回数が終了した場合かまたはそのST回数以内に大当りに当選した場合に終了され、また、無限時短、無限確変および無限潜確の場合には、大当り当選した場合に終了されることになる。 The heaven mode is ended when a jackpot is won or, in the case of the above-mentioned finite ceiling privilege, when the prescribed number of time reductions or ST times are completed without winning a jackpot. Here, the ceiling privilege is explained as "finite time saving (100 time saving times)", so heaven mode is activated when the 100 time saving times are completed or when a jackpot is won while the time saving number is being used. It will be terminated. Then, when the heaven mode ends, the mode is shifted to the normal mode. In addition, if the ceiling benefit is finite probability variable or finite potential, it will end when the ST number ends or if you win the jackpot within the ST number. In this case, the game will end if the jackpot is won.

(7-5-1.天国モードに係る変動状態)
ここで、天国モード中は、上記した高速変動状態、中速変動状態、低速変動状態など、いずれの変動状態を採用することができる。ただし、天井特典種別に応じて、天国モード中の変動状態を定めることが好ましい。たとえば、天井特典が有限時短または無限時短の場合は、時短モード中と同じく、「演出を楽しむ」といった遊技性に重きを置いた遊技モードとしての位置付けとすることが好ましい。すなわち、有限時短または無限時短付与時の天国モード中の変動状態を「天国モード中の変動状態<STモード中の高速変動状態」または「天国モード中の変動状態≦STモード中の中速変動状態」とすることが好ましい。ただし、無限時短付与時の場合は時短回数に制限が無い点を考慮し、高速変動状態としてもよい。
(7-5-1. Fluctuation status related to heaven mode)
Here, during the heaven mode, any of the above-mentioned high-speed fluctuation states, medium-speed fluctuation states, and low-speed fluctuation states can be adopted. However, it is preferable to determine the fluctuation state during heaven mode according to the ceiling benefit type. For example, when the ceiling privilege is limited time saving or infinite time saving, it is preferable to position it as a game mode that emphasizes the gameplay such as "enjoying the performance", as in the time saving mode. In other words, the fluctuating state in heaven mode when finite time saving or infinite time saving is granted is "fluctuation state in heaven mode < high-speed fluctuating state in ST mode" or "fluctuation state in heaven mode ≦ medium-speed fluctuating state in ST mode" ” is preferable. However, in the case of infinite time saving, taking into account that there is no limit to the number of time saving, a high-speed fluctuation state may be used.

他方、有限確変または無限確変付与時の場合は、電サポ有り状態に加えて大当り抽選確率が高確率となることから、STモード中の高速変動状態と同一または略同一の変動状態とすることが好ましい。一方、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、大当り抽選確率は高確率となるが電サポ無し状態下に制御されるため、通常状態と同じく、作動保留球が発生し難い状態となる。この点を考慮し、無限潜確または有限潜確付与時の場合は、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。すなわち、「通常モード中の変動状態≦無限潜確または有限潜確中の変動状態<時短モード中の変動状態」を満たす関係にする。 On the other hand, in the case of finite probability variation or infinite probability variation, the jackpot lottery probability is high in addition to the state with electric support, so it is possible to make the fluctuation state the same or almost the same as the high-speed fluctuation state in ST mode. preferable. On the other hand, when infinite potential or finite potential is granted, the jackpot lottery probability is high, but since it is controlled without electric support, it is difficult for balls to be activated to occur as in the normal state. . Considering this point, when infinite latency or finite latency is granted, the fluctuation state is the same or almost the same as the normal mode, or at least the fluctuation state is slower than the time saving mode (the fluctuation state where the average digestion time is relatively long). ) is preferable. That is, the relationship satisfies "fluctuation state in normal mode ≦ fluctuating state in infinite potential or finite potential < fluctuating state in time saving mode".

(7-5-2.天国モード中の演出について)
天国モード中は、天国モードに関連する演出(天国用演出)をなす「天国演出モード」に移行される。この天国演出モードは、天井の次ゲーム以降(1001ゲーム目以降)専用の演出モードであり、天国モードの終了とともに終了される。この天国演出モード中は、背景表示を他の遊技モードとは異なる特殊な背景表示に切り替え表示され(たとえば、宇宙空間を表現した“宇宙背景画像”)、天国モード中であることを報知する。
(7-5-2. About the production during heaven mode)
During the heaven mode, a transition is made to a "heaven production mode" which makes a production related to the heaven mode (a production for heaven). This heaven production mode is a production mode exclusively for the next game onwards (1001st game onwards), and ends when the heaven mode ends. During this heaven production mode, the background display is switched to a special background display different from other game modes (for example, a "space background image" expressing outer space) to notify that the heaven mode is in progress.

なお、天井特典として、有限時短または無限時短を付与する場合は、天国演出モードとして、時短状態に関連する上記「時短演出モード(空戦モード)」を採用してもよい。 In addition, when a finite time saving or infinite time saving is given as a ceiling privilege, the above-mentioned "time saving production mode (air battle mode)" related to the time saving state may be adopted as the heaven production mode.

また、天井特典として、有限確変、無限確変、有限潜確、または無限潜確を付与する場合は、天国演出モードとして、確変状態に関連する上記「ST演出モード」を採用してもよい。この場合、上記ST演出モードと同じく、ST消化回数に応じて、異なるST演出モードに移行させる構成としてもよい。具体的には、ST消化回数に応じて、「ST演出序盤モード(水中音響戦モード)⇒ST演出中盤モード(水上戦モード)⇒ST演出終盤モード(陸戦モード)」のように演出モードを順次移行させることができる。なお、無限確変または無限潜確の場合はST回数の制限が無いため、ST101回目以降は、ST終盤演出モードをそのまま継続させてもよいし、別途の新たなST演出モード(ST継続演出モード)に移行させてもよい。また、ST101目にST演出序盤モードに戻り、再度「ST演出序盤モード⇒ST演出中盤モード⇒ST演出終盤モード」の移行をループさせてもよい。 Furthermore, when a finite probability variation, infinite probability variation, finite potential probability, or infinite potential probability is given as a ceiling privilege, the above-mentioned "ST performance mode" related to the probability variation state may be adopted as the heaven production mode. In this case, similarly to the above-mentioned ST performance mode, it may be configured to shift to a different ST performance mode depending on the number of ST consumption times. Specifically, depending on the number of ST consumption, the production mode will be changed sequentially like "ST production early mode (underwater sound battle mode) ⇒ ST production middle mode (surface battle mode) ⇒ ST production final mode (land battle mode)" It can be migrated. In addition, in the case of infinite probability variation or infinite potential probability, there is no limit to the number of STs, so from the 101st ST onwards, the ST final stage production mode may be continued as it is, or a separate new ST production mode (ST continuous production mode) You may also move to Alternatively, the process may return to the ST performance early stage mode at ST101 and loop the transition of "ST performance early mode⇒ST performance middle mode⇒ST performance final stage mode" again.

また、天国演出モード中は、既に説明した「前兆演出モード」や「ST演出モード」の内容と同事象のように、ノーマル/シンプル/プレミアムモードのいずれかに切り替え可能に構成してもよいし、ノーマル/シンプル/プレミアムモード間の切り替えが不可能(切替不能状態下に制御する)な構成としてもよい。 Also, during the heaven production mode, it may be configured to be switchable to any of the normal/simple/premium modes, similar to the same phenomenon as the previously explained "harbinger production mode" and "ST production mode". , a configuration may be adopted in which switching between normal/simple/premium modes is impossible (control is performed in a state where switching is disabled).

また、大ハマリをした遊技者の救済措置の一環として、天国モード中は、他の遊技モードよりも設定示唆演出の出現率を高確率としてもよい。たとえば、天国モードは、少なくとも通常モード(一般モードおよび/または前兆モード)よりも設定示唆演出(図柄変動表示ゲーム中に出現しうる設定示唆演出)の出現率を高確率となるように構成することができる。特に、天井特典が電サポ有り状態を伴う特典(無限潜確および有限潜確以外の天井特典)の場合、天国モード中は高ベース状態下に置かれるため、遊技者は自身の持ち玉(遊技者が保有する遊技媒体やそれに準ずる遊技価値など)をあまり減らすことなく、または現状を維持したまま、遊技を進行させることができる。そのため、遊技者の中には「設定示唆演出を見るまでは、多少のハマリを食らってもよい」という具合に、通常モードとは逆に、寧ろハマリを食らうことで、有利な情報を知得したいと欲する遊技者も多いと考えられる。このような点を考慮し、天国モード中は設定示唆演出の出現率を高確率に変動させ、「設定示唆出現チャンスゾーン」として機能させることが好ましい。これにより、ハマリ後の遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 Furthermore, as part of the relief measures for players who have become addicted to the game, the appearance rate of setting suggestion effects may be made higher during the heaven mode than in other game modes. For example, the heaven mode should be configured so that the appearance rate of setting suggestion effects (setting suggestion effects that may appear during the symbol variation display game) is higher than at least the normal mode (general mode and/or omen mode). Can be done. In particular, if the ceiling benefit is a benefit with electric support (ceiling benefits other than infinite potential and finite potential), the player will be placed under a high base state during heaven mode, so the player can It is possible to proceed with the game without significantly reducing the amount of game media held by the player (game media, game value equivalent thereto, etc.), or while maintaining the current status. For this reason, some players say, ``I don't mind getting a little hooked until I see the setting suggestion effect,'' and they learn advantageous information by getting hooked, contrary to the normal mode. It is thought that there are many players who would like to do so. Taking these points into consideration, it is preferable to vary the appearance rate of setting suggestion effects to a high probability during the heaven mode, and to function as a "setting suggestion appearance chance zone." This can improve the player's desire to play after getting addicted to the game.

<8.遊技進行形態について:図6、図7>
次に図6および図7を用いて、遊技モード移行制御と演出面とに着目しながら、遊技機1に係る具体的な遊技進行形態について説明する。
<8. About the game progress form: Figure 6, Figure 7>
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, a specific game progress form related to the gaming machine 1 will be explained, focusing on the game mode transition control and the presentation aspect.

なお、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、基本的には、内部遊技状態に応じて変化する(遊技モードに着目した場合には、内部遊技状態に関連する遊技モードに応じて変化する)。既に説明したように、通常状態(通常モード)であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、確変状態(STモード)または時短状態(時短モード、天井モード、天国モード)であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。以下では、遊技者が遊技状態に応じた有利な打ち方に従うものとして説明し、特段断りのない限り、左打ち有利(通常状態)の場合には“特図1側の図柄変動表示ゲーム1”が実行され、右打ち有利(確変状態、時短状態)の場合には“特図2側の図柄変動表示ゲーム2”が実行されるものとして説明する。また、遊技モードは、初期の遊技モードである「通常モード」から開始されるものとして説明する。 Furthermore, the way a player should play to create an advantageous situation basically changes depending on the internal gaming state (when focusing on the gaming mode, (changes depending on the game mode). As already explained, in the normal state (normal mode), it is considered advantageous to hit the game ball to the left so that it passes through the left downstream path 3b, and in the variable probability state (ST mode) or time saving state ( In the case of time saving mode, ceiling mode, heaven mode), it is considered advantageous to "hit the ball to the right" in which the game ball is aimed so as to pass through the right-flowing path 3c. In the following explanation, it is assumed that the player follows an advantageous hitting method according to the game state, and unless otherwise specified, in the case of left-handed hitting (normal state), the game is called "Special Figure 1 Side Symbol Variation Display Game 1". is executed, and if the right-hander is advantageous (variable probability state, time saving state), the description will be made assuming that "symbol variation display game 2 on the special figure 2 side" is executed. Furthermore, the game mode will be explained as starting from the "normal mode" which is the initial game mode.

通常モード中に大当りに当選した場合には、いわゆる「初当り」となり、当選した大当りに応じた大当り遊技が開始される(図6の「初当り」のブロック枠参照)。大当り中の打ち方は、大入賞口50側に狙いを定める「右打ち」となる。 If a jackpot is won during the normal mode, it is a so-called "first win" and a jackpot game corresponding to the won jackpot is started (see the "first win" block frame in FIG. 6). The way to hit the jackpot is to hit the right hand, aiming at the jackpot 50 side.

演出面に着目して説明すれば、通常モード中に、確変大当り1(5R確変ST100:特図1側最高利益大当り)に当選した場合、装飾図柄が「7図柄揃い(777)」で停止して、最高利益をもたらす大当りに当選したことが報知される。確変大当り1当選時の当り中演出は、STモード突入を確定的に報知する「ST突入確定演出」が現出されるとともに、ST100モードへの移行確定が報知される。そして、当該大当り遊技後は、ST100モードに移行される。 Focusing on the production aspect, if you win the probability-variable jackpot 1 (5R probability-variable ST100: special pattern 1 side highest profit jackpot) during normal mode, the decorative symbols will stop at "7 symbols complete (777)". You will be notified that you have won the jackpot that will bring you the highest profit. In the winning performance when winning the probability-variable jackpot 1, a "ST entry confirmation effect" that definitively notifies entering the ST mode is displayed, and a transition to the ST100 mode is also notified. After the jackpot game, the mode is shifted to ST100 mode.

一方、通常モード中に、確変大当り2、3、時短大当り1、2に当選した場合には、装飾図柄が「7図柄揃い」以外で停止し、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、確変大当りであるか、時短大当りであるかは報知されない。「7図柄揃い」以外で停止した場合は、その後の大当り遊技中の当り中演出で、遊技者参加型演出の「ST突入チャレンジ演出」が展開され、この演出結果により、大当り種別が報知される。このST突入チャレンジ演出において、成功演出が現出された場合は確変大当り、失敗演出が現出された場合は時短大当りである旨が確定的に報知される。また、成功演出には「大成功演出」と「通常の成功演出」の2種類が用意されており、「大成功演出」が現出された場合は確変大当り2(ST75モード)に当選した旨が、「通常の成功演出」が現出された場合は確変大当り3(ST25モード)に当選した旨が報知される。他方、失敗演出には「大失敗演出」と「通常の失敗演出」の2種類が用意されており、「大失敗演出」が現出された場合は時短大当り2(時短B:時短50回)に当選した旨が、「通常の失敗演出」が現出された場合は時短大当り1(時短A:時短100回)に当選した旨が報知される。 On the other hand, if you win the variable probability jackpot 2 or 3 or the time saving jackpot 1 or 2 during the normal mode, the decorative symbols will stop at a point other than "7 symbols in a row", and in this symbol variation display game, it will be a probability variable jackpot. You will not be notified whether it is a time-saving jackpot or not. If the game stops at something other than "7 symbols", a player-participation type "ST entry challenge performance" will be performed in the winning performance during the subsequent jackpot game, and the type of jackpot will be announced based on the result of this performance. . In this ST entry challenge performance, when a successful performance appears, it is definitely reported that it is a probability-variable jackpot, and when a failure performance appears, it is definitely notified that it is a time-saving jackpot. In addition, there are two types of success effects: ``Great Success Effect'' and ``Normal Success Effect'', and if the ``Great Success Effect'' appears, it means that you have won the Guaranteed Weird Jackpot 2 (ST75 mode). However, if the "normal success effect" appears, it will be announced that the player has won the probability-variable jackpot 3 (ST25 mode). On the other hand, there are two types of failure performances: "big failure performance" and "normal failure performance", and if the "big failure performance" appears, time saving jackpot 2 (time saving B: time saving 50 times) If the ``normal failure performance'' appears, it will be announced that the user has won the Time Saving Jacket 1 (Time Saving A: 100 Time Savings).

確変大当り1~3に当選した場合は、その大当り遊技後、対応するSTモードに移行され(図6のSTモードのブロック枠参照)、時短大当り1~2に当選した場合は、その大当り遊技後、時短モードに移行される(図6の時短モードのブロック枠参照)。そして、STモード中および時短モード中は、上記したように「右打ち有利」となり、特図2側の図柄変動表示ゲーム2が実行される。特図2側で大当り当選した場合は、図4に示す通り、すべて確変大当りであるので、STモード中または時短モード中に大当り当選し続ける限り、STモードがループして、遊技者に大きな利益をもたらすようになっている。 If you win probability-variable jackpots 1 to 3, you will be transferred to the corresponding ST mode after playing that jackpot game (see the ST mode block frame in Figure 6), and if you win time-saving jackpots 1 to 2, you will be transferred to the corresponding ST mode after playing that jackpot game. , the time-saving mode is entered (see the time-saving mode block frame in FIG. 6). Then, during the ST mode and the time saving mode, as described above, it is advantageous for hitting the right hand, and the symbol variation display game 2 on the special symbol 2 side is executed. If a jackpot is won on the special drawing 2 side, as shown in Figure 4, all jackpots are variable jackpots, so as long as the jackpot continues to be won during ST mode or time saving mode, ST mode will loop and the player will receive a large profit. It is designed to bring about

STモード中に確変大当り4~7のいずれかに当選した場合は、その大当り種別に応じた装飾図柄が停止表示される。たとえば、特図2側の最高利益大当り(全大当り中最高利益の大当り)の「確変大当り4(10R確変ST100)」に当選した場合には、通常モードでは表示されない特別な装飾図柄(たとえば、数字図柄ではなく、キャラクタを表示した図柄など)が停止して、当該大当り当選を祝福する。また、確変大当り4(10R確変ST100)よりも利益度合が低いが、確変大当り6(7R確変ST25)よりも利益度合が高い「確変大当り5(7R確変ST75)」に当選した場合には「奇数図柄揃い」が停止し、最も利益度合の低い「確変大当り6(7R確変ST25)」に当選した場合には「偶数図柄揃い」が停止するようになっている。なお、大当り遊技中は、大当り種別に応じた当り中演出が現出される。 If you win any of the probability-variable jackpots 4 to 7 during the ST mode, a decorative pattern corresponding to the jackpot type is stopped and displayed. For example, if you win "Probability Jackpot 4 (10R Probability ST100)" of the highest profit jackpot (highest profit jackpot among all jackpots) on the special map 2 side, special decorative patterns that are not displayed in normal mode (for example, numbers A symbol (such as a symbol displaying a character instead of a symbol) stops and congratulates the jackpot winner. In addition, if you win "Probable Variable Jacket 5 (7R Probable Variable ST75)", which has a lower profit level than Probable Variable Jacket 4 (10R Probable Variable ST100) but higher profit level than Probable Variable Jackpot 6 (7R Probable Variable ST25), When the "equal pattern pattern" is stopped, and the lowest profit level "probability variable jackpot 6 (7R probability variable ST25)" is won, the "even pattern pattern pattern" is stopped. In addition, during the jackpot game, a winning performance according to the jackpot type is displayed.

(「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合について)
ただし「確変大当り7(特殊7R確変)」に当選した場合は、所定の確率で「奇数図柄揃い」または「偶数図柄揃い」が停止表示されるようになっている。偶数図柄揃いが停止することに当選した場合は、その後の大当り遊技中において上記確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り6(7R確変ST75)と少なくとも一部が共通する当り中演出を現出させ、その当り中演出の所定のタイミング、たとえば、特定のラウンド中演出やエンディング演出中に、確変大当り7当選に関する情報(たとえば、STモード(ST100モード)への突入確定)が報知(昇格報知)される。これにより、たとえ「偶数図柄揃い」が停止しても、高利益が期待できるST100モードへの突入可能性を残すようにし、当り中演出にて、STモード突入期待感を煽ることができるようになっている。
(About the case where you win “Kokuhen Jackpot 7 (Special 7R Definitely Hen)”)
However, if you win "Probable Variable Jackpot 7 (Special 7R Probable Variable)", "odd symbols aligned" or "even symbols aligned" will be stopped and displayed with a predetermined probability. If you win that the even numbered symbols will stop, during the subsequent jackpot game, you will receive a winning effect that is at least partially common with the above-mentioned probability-variable jackpot 5 (7R probability-variable ST25) and/or probability-variable jackpot 6 (7R probability-variable ST75). At a predetermined timing of the winning performance, for example, during a specific round performance or ending performance, information regarding the winning of 7 winning jackpots (for example, confirmation of entering ST mode (ST100 mode)) will be announced (promotion). be notified). As a result, even if the "even numbered pattern alignment" stops, there is still a possibility of entering the ST100 mode where high profits can be expected, and with the winning performance, it is possible to stimulate the expectation of entering the ST mode. It has become.

しかし、当り中演出にて、上記昇格報知を行わずに、演出上、確変大当り5(7R確変ST25)および/または確変大当り7(7R確変ST75)と共通(同一)の当り中演出を現出させて、確変大当り7(特殊7R確変)当選を秘匿し、大当り遊技後のSTモード中において、確変大当り7(特殊7R確変)当選を報知してもよい。 However, in the winning performance, without making the promotion notification mentioned above, a winning performance that is common (same) as the certain strange jackpot 5 (7R certain strange ST25) and/or certain strange jackpot 7 (7R certain strange ST75) appears in the performance. Then, the probability variable jackpot 7 (special 7R probability variation) winning may be kept secret, and the probability variation jackpot 7 (special 7R probability variation) winning may be announced during the ST mode after the jackpot game.

STモード(ST演出モード)中に上記昇格報知を行う場合は、ST序盤モードが終了するまで(ST回数25回が終了するまで)の期間中であればよいが、ST序盤モード終了ゲーム(ST中25回転目)中に報知することが好ましい。具体的には、第1ST回数(たとえば、確変大当り5当選によるST25回)または第2ST回数(たとえば、確変大当り7によるST100回)のうちいずれか少ない回数に達するまで(たとえば、ST中のゲーム数が25回に達するまで)、第1当り(たとえば、確変大当り5)であるか第2当り(たとえば、確変大当り7)であるかを直接的に示す表示を行わないように表示制御可能な構成である。しかしこのような報知タイミングに限らず、たとえば、上記昇格報知のタイミングを、ST序盤演出モードが終了した次ゲームの開始時またはST中盤モード中の所定のタイミングとしてもよい。また、ST序盤演出モード中で第1昇格報知を行い、ST中盤演出モードで第2昇格報知を行う「ステップアップ」的な昇格報知を行ってもよい。この場合の第1昇格報知はST75モード突入以上が確定的であることを報知する昇格報知であり、第2昇格報知はST100モード突入を確定的に報知する昇格報知である。このようにすれば、大当り遊技中~STモード中の長期間にわたって、当選した大当り種別が、確変大当り5~7のいずれかであるかの緊張感を持続させることができる。換言すれば、ST100モードへの移行期待感を持続させることができる。なお、当り中演出中に昇格報知するか、STモード中に昇格報知するかについては、大当り遊技開始時の当り中演出シナリオを決定する際のシナリオ抽選などにより決定することができる。 If the above promotion notification is to be performed during ST mode (ST production mode), it is sufficient to do so until the ST early stage mode ends (until the ST number of times is 25). It is preferable to notify during the 25th rotation). Specifically, the number of games during the ST is increased until the first ST number (for example, ST 25 times due to a probability variable jackpot 5 winning) or the second ST number (for example, ST 100 times due to a probability variable jackpot 7), whichever is smaller. (until 25 times), the display can be controlled so as not to directly indicate whether it is a first win (for example, a probability variable jackpot 5) or a second win (for example, a probability variable jackpot 7). It is. However, the notification timing is not limited to this, and the timing of the promotion notification may be, for example, the start of the next game after the ST early performance mode ends, or a predetermined timing during the ST middle stage mode. Further, "step-up" promotion notification may be performed in which the first promotion notification is performed in the ST early performance mode and the second promotion notification is performed in the ST middle stage performance mode. In this case, the first promotion notification is a promotion notification that definitely notifies entering the ST75 mode or higher, and the second promotion notification is a promotion notification that definitely notifies entering the ST100 mode. In this way, it is possible to maintain the tension of whether the winning type of jackpot is one of probability variable jackpots 5 to 7 over a long period of time from the jackpot game to the ST mode. In other words, the anticipation of transition to ST100 mode can be maintained. It should be noted that whether to notify the promotion during the winning performance or during the ST mode can be determined by a scenario lottery etc. when determining the winning performance scenario at the start of the jackpot game.

(天井モードへの移行)
また、通常モードにおいて、989ゲーム目まで大当りに当選しなかった場合、990ゲーム目から「前兆モード」に移行される(図7の前兆モードのブロック枠参照)。そして、前兆モード中にも大当りに当選できずに1000ゲーム目に到達した場合(天井到達)、「天井モード」に移行し、天井機能が発動する。本実施形態では、ハズレ時の場合に、天井特典の「有限時短」が付与され、1001ゲーム目以降は、天国モードに移行されることになる。
(Transition to ceiling mode)
In addition, in the normal mode, if a jackpot is not won until the 989th game, the game is shifted to the ``omens mode'' from the 990th game (see the block frame of the omens mode in FIG. 7). If the game reaches the 1000th game without winning a jackpot during the omen mode (reaching the ceiling), the game shifts to the "ceiling mode" and the ceiling function is activated. In the present embodiment, in the event of a loss, a ceiling benefit of "limited time reduction" is given, and after the 1001st game, the game will be shifted to heaven mode.

<9.前兆モード中の特定予告演出禁止機能について:図32>
ここで本実施形態では、前兆モード中に、特定予告演出禁止機能(特定予告演出禁止手段)が働く。詳しくは、前兆モードが天井間近の報知に係る遊技モードである点や、天井モードが天井特典付与に係る遊技モードである点に着目して、前兆モード(前兆演出モード)や天井モード(天井演出モード)では、特定の予告演出の現出を禁止する。本実施形態の場合、その禁止機能として、先読み予告の実行を禁止する「前兆中先読み予告禁止手段(特定先読み予告禁止手段)」を設けてある。以下、図32を用いて、「前兆中先読み予告禁止手段」について詳細に説明する。
<9. Regarding the function of prohibiting specific preview performances during the omen mode: Figure 32>
Here, in this embodiment, a specific preview performance prohibition function (specific preview performance prohibition means) operates during the sign mode. In detail, we will focus on the fact that the omen mode is a game mode related to the notification that the ceiling is near, and the fact that the ceiling mode is a game mode related to the granting of ceiling benefits. mode) prohibits the appearance of specific preview effects. In the case of the present embodiment, the prohibition function is provided with a "pre-read notice prohibition means (specific pre-read notice prohibition means)" which prohibits the execution of pre-read notice. Hereinafter, with reference to FIG. 32, the ``means for inhibiting pre-reading notice during a sign'' will be described in detail.

図32は、前兆中先読み予告禁止手段により先読み予告が禁止される場合の説明に供する説明図である。図32では、前兆中先読み予告禁止手段による禁止対象として「保留変化予告」を扱った形態について説明するが、本発明はこれに限らず、当該禁止対象として「保留変化予告」および/または「変動中先読み予告」とすることができる。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a case where a pre-read notice is prohibited by the pre-read pre-notice prohibition means. In FIG. 32, an explanation will be given of a form in which a "pending change notice" is treated as a prohibited object by the look-ahead notice inhibiting means, but the present invention is not limited to this. It can be used as a "pre-reading notice."

(A.前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成(通常のケース):図32(イ))
図32(イ)を参照して、「通常のケース」について説明する。この「通常のケース」とは、前兆中先読み予告禁止手段を設けない構成を示すものであり、後述の前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成(同図(ハ-1)(ハ-2))との比較例として示したものである。なお、図示の保留アイコン770は「通常保留表示(白色保留)」であり、保留アイコン771は特別保留表示(通常の保留変化予告)のうちの「高期待度保留表示」であり、保留アイコン772は「天井用保留表示(天井用保留変化予告)」を示す。また、保留アイコン771は、ここでは、特別保留表示のうち、大当り当選時に現出されうる「虹色保留(当確保留表示)」を示してある。
(A. Configuration in which there is no means for inhibiting advance notice during warning signs (normal case): Figure 32 (a))
The "normal case" will be explained with reference to FIG. 32(a). This "normal case" refers to a configuration in which a means for inhibiting advance notice during a sign is not provided, and a configuration in which a means for inhibiting advance notice during an omen (see figure 1) and 2 is provided, which will be described later. ) is shown as a comparative example. Note that the shown hold icon 770 is a “normal hold display (white hold)”, the hold icon 771 is a “high expectation hold display” of the special hold display (normal hold change notice), and the hold icon 772 is a “high expectation hold display”. indicates "ceiling hold display (ceiling hold change notice)". In addition, the reservation icon 771 here indicates a "rainbow reservation (this reserved reservation display)" that may appear when a jackpot is won among the special reservation displays.

また図(イ)は、説明の便宜上、997~999ゲーム目の3個の作動保留球が現存する場合に、4個目の作動保留球として、1000ゲーム目(天井ゲーム)に係る作動保留球(以下、「天井ゲーム保留球」と称する)が発生したケースを代表的に示したものである。 In addition, for convenience of explanation, in Figure (A), when there are currently three activated suspended balls for games 997 to 999, the activated suspended ball for the 1000th game (ceiling game) is used as the fourth activated suspended ball. (hereinafter referred to as "ceiling game held ball") is a representative example of a case where this occurs.

図(イ)に示す比較例の場合は「前兆中先読み予告禁止手段」を設けていない構成のため、天井ゲーム到達前の特別保留表示(以下「通常の保留変化予告」と称する)の有無にかかわらず、1000ゲーム目の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)の実行が許容されることになる。ここで、天井用保留表示を“許容する”とは、必ず現出される場合と、所定の抽選に当選した場合に現出される場合のいずれでもよい、という意である(後述の(ロ)(ハ-1)(ハ-2)についても同様)。したがって、この比較例の場合は、3個目の虹色保留(当確保留)の保留変化予告があっても、4個目の天井ゲーム保留球の保留表示が藤丸くんの保留アイコン772(天井用保留表示)に変更されうる。 In the case of the comparative example shown in Figure (A), since the configuration does not include the "pre-reading notice prohibition means", the presence or absence of the special hold display (hereinafter referred to as "normal hold change notice") before the ceiling game is reached depends on the configuration. Regardless, execution of the ceiling suspension display (ceiling suspension change notice) is permitted for the 1000th game suspension display. Here, "allowing" the ceiling hold display means that it may always appear or it may appear only when a person wins a predetermined lottery (described below). ) (The same applies to Ha-1) (Ha-2)). Therefore, in the case of this comparative example, even if there is a notice of change in the hold of the third rainbow-colored hold (this secured hold), the hold display of the fourth ceiling game hold ball is changed to Fujimaru-kun's hold icon 772 (for the ceiling). (on hold display).

しかし、天井到達前に大当りに当選した場合には天井機能が発動しないため(天井ゲーム数がリセットされる)、天井用保留表示を実行する必要性に乏しいといえる。また、当選期待度を予告する保留変化予告(特別保留表示)と、天井ゲームであることを予告する天井用保留変化予告(天井用保留表示)とが同時に表示されてしまうと、性格の異なる予告表示が同時に出現することになり、かえって遊技者を混乱させてしまう恐れもある。そこで本実施形態では、前兆中先読み予告禁止手段を設けて、これらの問題点を解決している。 However, if a jackpot is won before reaching the ceiling, the ceiling function will not be activated (the number of ceiling games will be reset), so it can be said that there is little need to execute the ceiling pending display. In addition, if a pending change notice (special pending display) that foretells the winning expectation level and a pending change notice for the ceiling (ceiling pending display) that foretells that it is a ceiling game are displayed at the same time, the notices have different characteristics. The displays will appear at the same time, which may confuse the player. Therefore, in this embodiment, a means for inhibiting a pre-read notice during a sign is provided to solve these problems.

(B.前兆中先読み予告禁止手段を設けた構成例:図32(ロ)、(ハ-1)、(ハ-2))
以下、上記「前兆中先読み予告禁止手段」を設けた構成例について説明する。これには、図(ロ)に示す「通常の先読み予告を優先実行するケース」と、図(ハ-1)(ハ-2)に示す「天井用先読み予告を優先実行するケース」の形態がある。
(B. Example of a configuration in which a means for inhibiting advance notice during a sign is provided: Figure 32 (B), (H-1), (H-2))
Hereinafter, an example of a configuration in which the above-mentioned "pre-predicting notice inhibiting means" is provided will be described. There are two forms of this: ``a case in which ordinary advance notice is executed with priority'' as shown in Figure (B), and ``a case in which priority is executed in advance with ceiling advance notice'' shown in Figures (Ha-1) and (Ha-2). be.

(通常の先読み予告を優先実行するケース:図32(ロ))
図32(ロ)は、「通常の先読み予告を優先実行するケース」、具体的には、「天井ゲーム到達前に当確保留が存在する場合、天井用先読み予告を禁止するケース(天井ゲーム保留球を対象とした先読み予告禁止するケース)」を示したものである。ここでは上記図(イ)のケースと同様に、3個目の作動保留球が「当確保留」である場合を示してある。
(Case where normal look-ahead notice is executed with priority: Figure 32 (b))
Figure 32 (b) shows a case in which the normal pre-read notice is executed with priority, and specifically, a case in which the pre-read notice for the ceiling is prohibited (ceiling game held ball Cases in which advance notice is prohibited for Here, similar to the case shown in FIG.

本例の場合、天井ゲーム到達前に当確保留が存在するときは、1000ゲーム目(天井ゲーム)の保留表示が天井用保留表示(天井用保留変化予告)に変更されずに「通常保留表示」が現出される。つまり、前兆中先読み予告禁止手段による「先読み禁止対象保留」を“天井ゲーム保留球”とする構成である。 In this example, if the current hold exists before the ceiling game is reached, the hold display for the 1000th game (ceiling game) is not changed to the ceiling hold display (ceiling hold change notice) but becomes the "normal hold display". appears. In other words, the configuration is such that the "pre-reading prohibited target suspension" by the pre-reading notice prohibition means is made into "ceiling game pending ball".

先読み禁止対象保留を“天井ゲーム保留球”とする理由は、次の通りである。天井ゲーム前に当確保留が存在する場合は、天井機能が発動される前に(天井特典付与前)大当りに当選となってしまうため、天井用保留表示を現出する必要性に乏しい。また、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を禁止する構成とした場合、1000ゲーム目の保留表示が通常保留表示のままであれば「天井ゲーム到達前に当確保留がある」という推測要素を与えることができ、これを知る遊技者は、天井到来まで無駄打ちを防止することができる、という演出的メリットもある。ただし、当確保留が存在する場合に天井用保留表示を一切禁止するのではなく、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されていない場合、つまり、当確保留を対象とした先読み予告抽選が「ハズレ」となった場合には、天井用保留表示を現出(許容)してもよい。当確保留に係る保留変化予告が現出されていない場合には、遊技者は天井ゲーム到達前に当確保留が存在することを知ることができないが、たとえ、天井用保留表示が現出されていたとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。なお、当確保留に係る保留変化予告(虹色保留)が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止するのではなく、高期待度保留変化予告以上(たとえば、緑色保留以上)の保留変化予告が現出されている場合に天井用保留表示の現出を禁止する構成としてもよい。 The reason why the suspension subject to look-ahead prohibition is referred to as the "ceiling game suspension ball" is as follows. If this reserved hold exists before the ceiling game, the jackpot will be won before the ceiling function is activated (before the ceiling benefit is granted), so there is little need to display the hold display for the ceiling. In addition, if the configuration is such that the ceiling hold display is prohibited when the current secured hold exists, if the hold display for the 1000th game remains the normal hold display, there is an inference factor that ``this secured hold is present before the ceiling game is reached.'' There is also a performance advantage in that a player who knows this can prevent unnecessary hits until the ceiling is reached. However, if the reservation retainer exists, the ceiling display is not prohibited at all, but if the reservation change notice (rainbow reservation) related to the reservation retainer is not displayed, in other words, the pre-reading for the reservation retainer is not prohibited. If the preview lottery results in a "lose", a ceiling pending display may be displayed (allowed). If the reservation change notice related to the reserved hold is not displayed, the player will not be able to know that the reserved hold exists before reaching the ceiling game, but even if the hold display for the ceiling has appeared. However, if the jackpot is won before the ceiling game is reached, it will not be particularly disadvantageous to the player. In addition, instead of prohibiting the appearance of the ceiling display when the reservation change notice (rainbow color reservation) related to the reserved reservation is displayed, it is not prohibited to display the reservation change notice for the ceiling (for example, green reservation or higher). It may be configured to prohibit the appearance of the ceiling suspension display when the suspension change notice is displayed.

(天井用先読み予告を優先実行するケース:図32(ハ-1)(ハ-2))
次に、「天井用先読み予告を優先実行するケース」について説明する。
(Case where pre-read notification for ceiling is executed with priority: Figure 32 (Ha-1) (Ha-2))
Next, a "case where ceiling pre-read notice is executed with priority" will be described.

図32(ハ-1)は「天井用先読み予告を優先実行するケース」の例として、
(α)“前兆モード中において、通常の先読み予告の一部を禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例と、
(β)“前兆モード中において、通常の先読み予告を全面的に禁止する一方、天井用保留変化予告(天井用保留表示)は許容する”という構成例とを示したものである。
この図(ハ-1)に示す構成例は、上記図(ロ)のように、先読み禁止対象保留を「天井ゲーム保留球」とするのではなく、先読み禁止対象保留を「前兆ゲーム中に消化される作動保留球」だけとし、天井ゲーム保留球を禁止対象から除外する構成例である。
Figure 32 (Har-1) is an example of “a case where ceiling pre-read notification is executed with priority”.
(α) A configuration example in which “while in the precursor mode, some normal look-ahead notices are prohibited, while ceiling pending change notices (ceiling pending display) are allowed”;
(β) This shows a configuration example in which “during the precursor mode, normal look-ahead notices are completely prohibited, while ceiling pending change notices (ceiling pending display) are allowed.”
The configuration example shown in this figure (H-1) does not set the target for which look-ahead is prohibited as the "ceiling game suspended ball" as shown in the above figure (B), but instead sets the target for which look-ahead is prohibited to be suspended during the precursor game. This is an example of a configuration in which the ceiling game pending balls are excluded from the prohibited targets.

上記(α)における「通常の先読み予告の一部を禁止する」とは、たとえば、通常の保留変化予告(特別保留表示)のうち、低期待度保留変化予告の現出は許容する一方、高期待度保留変化予告の現出は禁止する、という構成である。具体的には、下記の構成1、2などである。
(構成1)黄色保留以下の保留変化予告(青色保留と黄色保留)の現出は許容し、当該黄色保留よりも当選期待度が高い緑色以上の保留変化予告(緑色保留、赤色保留および虹色保留)の現出は禁止する構成。
(構成2)当確以外を示す保留変化予告(虹色保留以外の保留表示)の現出は許容し、当確を示す保留変化予告保留の現出は禁止する構成。
In (α) above, "prohibiting a part of the normal look-ahead notice" means, for example, among the normal pending change notices (special pending display), while allowing the appearance of low expectation pending change notices, The configuration is such that the appearance of a notice of pending change in the level of expectation is prohibited. Specifically, the following configurations 1 and 2 are used.
(Configuration 1) Appearance of reservation change notices below yellow reservation (blue reservation and yellow reservation) is allowed, and reservation change notices of green or higher that have higher winning expectations than the yellow reservation (green reservation, red reservation, and rainbow color) are allowed. A configuration that prohibits the appearance of (reserved).
(Configuration 2) A configuration that allows the appearance of a pending change notice (a pending display other than rainbow-colored pending) that indicates something other than correct, but prohibits the appearance of a pending change notice that indicates a correct.

上記「構成1」は、当確保留の場合に緑色や赤色や虹色などの高期待度保留変化予告だけを禁止対象とするものである。他方、上記「構成2」は、高期待度保留変化予告のうち、当確保留表示の「虹色保留」だけを禁止対象とするものである。したがって、構成2の場合は、当確を示す「虹色保留」以外の保留変化予告の生起は許容される。 The above-mentioned "Configuration 1" prohibits only high expectation reservation change notices such as green, red, and rainbow colors in the case of the reservation reservation. On the other hand, the above-mentioned "Configuration 2" prohibits only the "Rainbow color reservation" of the reservation reservation display among the high expectation reservation change notices. Therefore, in the case of configuration 2, the occurrence of reservation change notices other than "rainbow reservation" indicating accuracy is allowed.

上記(β)における「先読み予告を全面的に禁止する」とは、通常の先読み予告(ここでは、保留変化予告)は一切禁止し、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出は許容する、という構成である。したがって、上記(β)の構成の場合は、前兆モード中において通常の先読み予告は一切現出されず、天井用保留変化予告(天井用保留表示)の現出だけが許容されることになる。 "Completely prohibiting advance notices" in (β) above means that normal advance notices (here, pending change notices) are completely prohibited, and the appearance of ceiling pending change notices (ceiling pending display) is prohibited. The configuration is that it is allowed. Therefore, in the case of the configuration (β) above, no normal pre-read notice is displayed during the precursor mode, and only the ceiling pending change notice (ceiling pending display) is allowed to appear.

図(ハ-1)(上記(α)または(β))のようにするのは次の理由による。通常の保留変化予告(特別保留表示)の現出を無闇に許容してしまうと、通常の保留変化予告と、天井用保留表示とが同時に表示されてしまい、保留表示に関して、遊技者(特に、遊技初心者)の混乱を招来してしまう。特に、高期待度保留変化予告と天井用保留変化予告とが混在してしまうと、遊技者の混乱度合が増してしまう。したがって、先読み予告自体を禁止するか、少なくとも高期待度保留変化予告を禁止することが好ましい。また、前兆モード中に先読み予告を一部または全部を禁止する場合には、遊技者は、天井ゲーム到達前に当確保留の存在または存在する可能性が高いことが分からないが、たとえ、そのようことを示す高期待度保留変化予告が現出されていないとしても、天井ゲーム到達前に大当りに当選した場合には、遊技者にとって特に不利益とはならならないからである。また、前兆モード中の先読み予告自体を全面的に禁止する場合は、演出制御負担の軽減にも繋がる。 The reason for doing as shown in Figure (C-1) ((α) or (β) above) is as follows. If the normal hold change notice (special hold display) is allowed to appear, the normal hold change notice and the ceiling hold display will be displayed at the same time, and the player (especially the This may cause confusion for players (beginners to the game). In particular, if the high expectation level pending change notice and the ceiling pending change notice are mixed, the player's degree of confusion increases. Therefore, it is preferable to prohibit the look-ahead notice itself or at least prohibit the high-expectation pending change notice. In addition, if some or all of the advance notices are prohibited during the precursor mode, the player may not be aware of the existence or likely existence of the current reservation before reaching the ceiling game. This is because even if a high expectation pending change notice indicating that the player has not reached the ceiling is not displayed, it will not be particularly disadvantageous to the player if he wins the jackpot before reaching the ceiling game. Furthermore, if the advance preview itself is completely prohibited during the precursor mode, it will also lead to a reduction in the production control burden.

図(ハ-2)は、上記図(ハ-1)とは異なり、前兆モード中の一部の期間を先読み禁止区間として定めることにより、天井用保留変化予告を優先実行する構成例である。図(ハ-2)は、代表例として、天井ゲーム前の最大保留球数分(996~999ゲーム目の区間)を、先読み禁止区間に定めた例を示してある。本例の場合は、996~999ゲーム目の区間は、先読み予告が一切禁止される。ただし、当該区間において先読み予告を一切禁止するのではなく、上記図(ハ-1)の(α)のように、「先読み予告の一部を禁止する」構成としてもよい。 Figure (H-2) is a configuration example in which, unlike the above-mentioned Figure (H-1), a part of the period in the precursor mode is defined as a look-ahead prohibited section, thereby preferentially executing the pending change notice for the ceiling. As a representative example, Figure (H-2) shows an example in which the maximum number of reserved pitches before the ceiling game (section of the 996th to 999th game) is set as the look-ahead prohibited section. In the case of this example, advance notice is completely prohibited in the 996th to 999th game section. However, instead of prohibiting all advance notices in this section, it may be configured to "prohibit part of advance notices" as shown in (α) in the above figure (c-1).

なお、図32の(イ)、(ロ)、(ハ-1)および(ハ-2)のいずれも、上記「カウントダウン表示(残余天井回数表示演出)」などの特定報知演出により、天井ゲーム数までの残余ゲーム数を報知可能に構成することができる。ここで、カウントダウン表示自体は、当選期待度を予告するものではなく、単に、残り天井ゲームを報知するだけであり、先読み予告のような予告機能を果たすものではない。しかし、カウントダウン表示の演出態様を利用して当選期待度を予告する、つまり、当確保留の存在可能性を報知してもよい。たとえば、図(ハ-1)または(ハ-2)の天井用先読み予告を優先実行するケースにおいて、当確保留(3個目)よりも時系列的に先に発生した作動保留球(1~2個目)が消化されるごとに、通常のカウントダウン表示(当確保留が存在しない場合の表示態様)とは異なる特別なカウントダウン表示(たとえば、表示色の違いや表示の大小の違い)を行い、当確保留の存在を示唆してもよい。たとえば、通常のカウントダウン表示が白色の数字画像を用いたものである場合、特別なカウントダウン表示は、その数字画像が白色以外の色(赤色)に変化する、或いは、数字画像が巨大化するなどである。 In addition, in each of (a), (b), (c-1), and (c-2) in Figure 32, the number of ceiling games is The number of games remaining until the end of the game can be notified. Here, the countdown display itself does not foretell the degree of expectation of winning, but merely informs of remaining ceiling games, and does not perform a notice function like a pre-read notice. However, it is also possible to foretell the degree of expectation of winning using a countdown display, that is, to notify the possibility of the existence of the reserved spot. For example, in the case of preferentially executing the pre-read notice for the ceiling as shown in Figures (Ha-1) or (Ha-2), the suspended balls (1 to 2) that occurred chronologically earlier than the current secured bullet (3rd bullet) A special countdown display (for example, a difference in display color or a difference in display size) that differs from the normal countdown display (the display format when the corresponding reservation does not exist) is performed each time the number (item) is consumed, and the result is confirmed. It may also indicate the existence of a reservation. For example, if a normal countdown display uses white number images, a special countdown display may change the number image to a color other than white (red) or make the number image larger. be.

本実施形態は、先読み予告に関して、たとえば下記の構成を含むことができる。
始動条件が成立したことに基づいて(始動手段が遊技球を検出したことを契機に)、所定の遊技情報を取得する取得手段(図10のS301、S302、図11のS314)と、
上記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記取得手段により取得された遊技情報を、上記図柄表示手段における遊技図柄の変動表示動作に供されるまで、あらかじめ定めた最大保留記憶個数を上限として保留記憶する保留記憶手段(RAM203の保留記憶エリア、図10のS311~S314)と、
上記保留記憶に基づく上記遊技図柄の変動表示動作が実行される前に、少なくとも上記抽選手段による抽選結果を先読み判定する先読み判定手段(図11のS318)と、
上記先読み判定手段による先読み判定結果に関連する情報を報知する先読み予告を実行制御可能に構成された先読み予告演出制御手段(演出制御部24、図19のS1008)と、
所定の禁止条件に基づき、上記先読み予告の実行(表示)を禁止する先読み予告禁止制御手段(図32)と、
所定の付与条件に基づき、通常状態よりも有利な天井特典を付与する(天井特典を実行制御する)天井特典制御手段(図7、図12のS420、S421、S412、図13~図15など)と、
上記天井特典が付与されること(たとえば、天井ゲームが間近であること、または現存する作動保留球数内で天井特典が付与されること、或いは、対象の作動保留球に係る図柄変動表示ゲームが実行された場合に天井特典が付与されることなど)を事前報知する天井前報知演出(たとえば、図32の天井保留変化予告(天井用保留表示))を実行制御する天井特典事前報知制御手段と、を備え、複数種類の遊技状態(遊技モード)を制御可能に構成することができる。上記先読み予告禁止手段は、特定の遊技モード中の全期間または一部の期間で上記先読み予告の実行を禁止する(図32(ロ)(ハ-1)(ハ-2))。特定の遊技モードは、たとえば、天井ゲーム到達前(天井モード移行前)の遊技モードであり、具体的には、天井ゲーム到達直前(天井モード移行直前の遊技モード)の前兆モードが該当する。また、上記天井特典制御手段は、具体的には、所定の開始条件が成立した後(たとえば、電サポ終了後または大当り遊技後或いは、低確率状態を伴う遊技状態に移行後など)、当り遊技が発生されずに(または大当りに当選することなく)、低確率状態を伴う遊戯状態で実行された図柄の変動回数(ゲーム数)が所定の上限回数(天井ゲーム数)に達した場合に通常遊技状態よりも遊技者に有利な天井特典(特典遊技状態)に制御する機能部として働く。
This embodiment can include, for example, the following configuration regarding the pre-read notice.
Acquisition means (S301, S302 in FIG. 10, S314 in FIG. 11) that acquires predetermined game information based on the establishment of a starting condition (triggered by the detection of a game ball by the starting means);
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding winnings based on the gaming information acquired by the acquisition means;
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a symbol fluctuation display operation and displays the lottery result by the lottery means according to a symbol stop display mode;
Reservation storage means (retention storage area of RAM 203) that stores the game information acquired by the acquisition means on hold up to a predetermined maximum number of storage items until the game information is displayed in a variable display operation of the game symbols on the symbol display means. , S311 to S314 in FIG. 10),
A look-ahead determination means (S318 in FIG. 11) that looks ahead and determines at least the lottery result by the lottery means before the variable display operation of the game symbols based on the suspended memory is executed;
A look-ahead notice performance control means (performance control unit 24, S1008 in FIG. 19) configured to be able to execute and control a look-ahead notice that notifies information related to the look-ahead determination result by the look-ahead determination means;
a pre-read notice prohibition control means (FIG. 32) that prohibits execution (display) of the above-mentioned pre-read notice based on predetermined prohibition conditions;
Ceiling benefit control means (S420, S421, S412 in FIG. 7, FIG. 12, S421, S412 in FIG. 7, FIGS. 13 to 15, etc.) that grants a ceiling benefit that is more advantageous than in the normal state (controls the execution of the ceiling benefit) based on predetermined grant conditions. and,
The above-mentioned ceiling benefit is granted (for example, the ceiling game is close, or the ceiling benefit is granted within the existing number of active pending balls, or the symbol fluctuation display game related to the target active pending balls is a ceiling privilege advance notice control means for controlling the execution of a ceiling pre-announcement effect (for example, the ceiling suspension change notice (ceiling suspension display) in FIG. 32) that notifies in advance that a ceiling privilege will be granted when executed; , and can be configured to be able to control multiple types of gaming states (gaming modes). The above-mentioned pre-read notice prohibition means prohibits execution of the above-mentioned pre-read notice during all or part of the period in a specific game mode (FIGS. 32(b), (c-1), and (c-2)). The specific game mode is, for example, a game mode before reaching the ceiling game (before shifting to ceiling mode), and specifically corresponds to a precursor mode immediately before reaching the ceiling game (game mode immediately before shifting to ceiling mode). In addition, specifically, the above-mentioned ceiling benefit control means starts the winning game after a predetermined starting condition is satisfied (for example, after the electric support ends, after the jackpot game, or after transitioning to a gaming state with a low probability state, etc.). Normally, when the number of symbol changes (number of games) executed in a play state with a low probability state reaches a predetermined upper limit number of times (ceiling number of games) without occurring (or without winning the jackpot) It functions as a functional unit that controls ceiling benefits (privilege game state) that are more advantageous to the player than the game state.

(潜確状態に係る遊技モード)
なお、潜確状態を設ける場合は、たとえば、図28に示すように、他の遊技状態に対応する変動パターン選択モード(Tcode)と遊技状態判定番号YJとは異なるデータ値を定めればよく、潜確状態に対応した遊技モードとして「潜確モード」、潜確モードに関連する演出モードとして「潜確演出モード」を設ければよい。また本実施形態に係るSTモードはすべて「確変状態」に対応する遊技モードであるとして説明したが、STモードの全部または一部を「潜確状態」に対応する遊技モードと扱うことができる。なお、潜確モード(潜確状態)下の変動状態は、上記「(7-5-1.天国モードに係る変動状態)中の“無限潜確または有限潜確付与時の場合”」で説明したのと同様に、通常モードと同一または略同一の変動状態か、少なくとも時短モードよりも遅い変動状態(平均消化時間が相対的に長い変動状態)とすることが好ましい。
(Game mode related to potential state)
In addition, when providing a potential state, for example, as shown in FIG. 28, data values that are different from the fluctuation pattern selection mode (Tcode) and the gaming state determination number YJ corresponding to other gaming states may be determined. What is necessary is to provide a "potential mode" as a game mode corresponding to the potential state, and a "potential performance mode" as a performance mode related to the potential mode. Moreover, although all the ST modes according to the present embodiment have been described as gaming modes corresponding to a "probable state", all or part of the ST mode can be treated as a gaming mode corresponding to a "potential state". The fluctuating state under the potential mode (potential state) is explained in "When infinite potential or finite potential is granted" in "(7-5-1. Fluctuation states related to heaven mode)" above. Similarly, it is preferable to set the fluctuation state to be the same or approximately the same as the normal mode, or at least slower than the time saving mode (a fluctuation state in which the average digestion time is relatively long).

<主制御部側の処理:図8~図18>
次に図8~図18を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図9)とを中心的に構成される。
<Processing on the main control unit side: Figures 8 to 18>
Next, with reference to FIGS. 8 to 18, gaming operation processing on the main control unit 20 side of this embodiment will be described. The processing on the main control unit 20 side consists of an infinite loop main processing (main processing on the main control side: Fig. 8) and a timer interrupt processing activated by a scheduled interrupt from the CTC (timer interrupt processing on the main control side: Fig. 8). 9).

<12.主制御側メイン処理:図8>
図8を参照して、主制御部20側のメイン処理(主制御側メイン処理)について説明する。図8は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12. Main control side main processing: Figure 8>
With reference to FIG. 8, main processing on the main control unit 20 side (main processing on the main control side) will be described. FIG. 8 is a flowchart showing details of the main control side main processing.

主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ(WDT)機能が発揮されてCPUが強制的にリセット(WDTリセット)された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。 The trigger for starting main processing on the main control side is when a system reset occurs when recovering from a power outage or power abnormality, or when the control program goes out of control, and the watchdog timer (WDT) function is activated and the CPU may be forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main control side main processing is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing necessary for starting the gaming operation as part of the power-on processing (step S011). ).

ステップS011の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるかを判定する(ステップS014)。本実施形態では、遊技機1への電源オフおよび扉開放(扉開放センサ61がON(開放検出))の状態において、設定キースイッチ94(設定変更モード側に操作)およびRAMクリアスイッチ98をON操作したまま(設定キースイッチ信号と、RAMクリア信号とが共にON)、遊技機1の電源を投入すると、設定変更モード移行条件を満たしたとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態(設定変更モード移行状態)に制御される。 When the initial setting process in step S011 is completed, it is then determined whether the state is a transition state to a setting change mode in which setting values can be changed (step S014). In this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is turned off and the door is opened (the door open sensor 61 is ON (open detection)), the setting key switch 94 (operated to the setting change mode side) and the RAM clear switch 98 are turned ON. If the gaming machine 1 is powered on while the operation is continued (both the setting key switch signal and RAM clear signal are ON), the setting change permissible state where the setting value can be changed is assumed as the conditions for transitioning to setting change mode are met. (setting change mode transition state).

設定変更モード移行状態の場合(ステップS014:YES)、設定値(1~6段階)の変更操作を管理する設定変更処理を実行する(ステップS023)。この設定変更処理では、まず、領域内RAMの設定値格納領域に格納されている設定値Nc(設定値データ)が異常値(設定1~6に対応する00H~05H以外の値)であるか否かを判定する。正常な遊技動作であれば、設定値格納領域には、設定1~6に対応して‘00H~05H(正常値)’のいずれかの設定値データ(設定値Nc)が格納されている。しかし、何らかの不具合により設定値データが破損して、設定1~6のいずれにも対応しない値が設定されている場合もありうる(設定異常エラー)。そこで、設定値Ncが正常値でない場合には、設定値格納領域をゼロクリアして、初期値の00H(ここでは、設定1)に戻すようになっている。 If the setting change mode is in the transition state (step S014: YES), a setting change process for managing the change operation of setting values (1 to 6 levels) is executed (step S023). In this setting change process, first, check whether the setting value Nc (setting value data) stored in the setting value storage area of the internal RAM is an abnormal value (a value other than 00H to 05H corresponding to settings 1 to 6). Determine whether or not. If the gaming operation is normal, the set value storage area stores any set value data (set value Nc) of '00H to 05H (normal value)' corresponding to settings 1 to 6. However, the setting value data may be damaged due to some kind of malfunction, and a value that does not correspond to any of settings 1 to 6 may be set (setting abnormal error). Therefore, if the set value Nc is not a normal value, the set value storage area is cleared to zero and returned to the initial value 00H (here, setting 1).

初期値に戻した場合か正常値である場合は、現在の設定値を設定表示器97に表示する。その後、設定変更スイッチ95のON/OFF操作を監視し、設定変更スイッチ95のON操作がある毎に、現在の設定値Ncを変更(更新)する。設定変更中(設定変更操作中)の設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ95を操作するごとに、設定1~6の範囲で循環式に切り替わり、設定表示器97に設定変更中における現在の設定値が表示されるようになっている。そして、設定変更完了スイッチ96のON操作を確認した場合、設定値が確定されたとして、現在の設定値Nc(設定作業値)をRAM203の設定値格納領域に格納する。これにより、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内RAMクリア処理(ステップS031)に移行させる。 When the initial value is returned or when the value is normal, the current setting value is displayed on the setting display 97. Thereafter, the ON/OFF operation of the setting change switch 95 is monitored, and the current setting value Nc is changed (updated) every time the setting change switch 95 is turned ON. Regarding the setting value during setting change (setting change operation), as described above, each time the setting change switch 95 is operated, the setting value changes in the range of settings 1 to 6 in a cyclical manner, and the setting change is displayed on the setting display 97. The current settings are displayed. If the ON operation of the setting change completion switch 96 is confirmed, it is assumed that the setting value has been finalized, and the current setting value Nc (setting work value) is stored in the setting value storage area of the RAM 203. This exits the setting change process. Then, the processing state is shifted to intra-area RAM clearing processing (step S031), which will be described later.

なお、設定変更スイッチ95を設けずに、RAMクリアスイッチ98を設定変更スイッチ95として機能させる構成としてもよい。RAMクリアスイッチ98を押下するごとに、設定1~6のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ96を設けずに、設定キースイッチ94を設定変更完了スイッチ96として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ94をOFFにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。 Note that the configuration may be such that the RAM clear switch 98 functions as the setting change switch 95 without providing the setting change switch 95. Each time the RAM clear switch 98 is pressed, any one of settings 1 to 6 can be selected. Alternatively, the setting key switch 94 may be configured to function as the setting change completion switch 96 without providing the setting change completion switch 96. In this case, the setting change operation can be ended by turning off the setting key switch 94.

一方、設定変更モード移行状態でない場合(ステップS014:NO)、RAMの内容をチェックして、その異常の有無を判定する(ステップS015)。具体的には、設定値格納領域における設定値データ(設定値Nc)が正常値であるか否か、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かなどをチェックする。RAMの内容に異常がある場合(ステップS015:YES)、後述のRAM異常時に係る電源再投入待ち処理(ステップS020)を実行する。 On the other hand, if it is not in the setting change mode transition state (step S014: NO), the contents of the RAM are checked to determine whether there is any abnormality (step S015). Specifically, it is checked whether the setting value data (setting value Nc) in the setting value storage area is a normal value, and whether the checksum value at the time of backup is a normal value. If there is an abnormality in the contents of the RAM (step S015: YES), a power re-on standby process (step S020) related to a RAM abnormality, which will be described later, is executed.

RAMの内容に異常がない、つまり正常である場合(ステップS015:NO)、次いで、バックアップフラグBFがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS016)。このバックアップフラグBFは、後述する電源異常チェック処理(図9のステップS081)の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「5AH(正常値)」が領域内RAMのBFフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグBFが5AHのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグBFが正常値(≠5AH)でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグBFがON状態でない場合(ステップS016:NO)、電源再投入待ち処理を実行する(ステップS020)。 If there is no abnormality in the contents of the RAM, that is, if it is normal (step S015: NO), then it is determined whether the backup flag BF is in the ON state (5AH) (step S016). This backup flag BF is set to "5AH (normal value)" in the BF flag storage area of the internal RAM when the backup process is normally executed in the power abnormality check process (step S081 in FIG. 9) to be described later. is set to Therefore, under normal conditions, the backup flag BF should be 5AH. However, there may be a case where some kind of problem occurs and the backup flag BF is not a normal value (≠5AH). Therefore, if the backup flag BF is not in the ON state (step S016: NO), a power restart wait process is executed (step S020).

ステップS020の電源再投入待ち処理では、遊技処理の進行を強制的に停止させる遊技停止状態に制御する。具体的には、電源再投入コマンドを送信し、バックアップフラグBFをクリアした後、電断が発生するまで、WDTをクリアするWDTクリア処理と電源異常信号のON状態の確認(電断の確認)処理(電源異常チェック処理)を繰り返すようになっている。なお、RAMエラーが発生した場合には、電断が確認されるまでWDTクリア処理を実行し、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、WDTリセットが生起しないようになっている。また、電源再投入コマンドを演出制御部24が受けると、RAMエラー報知(電源再投入指示演出)として、液晶表示装置36に「RAMエラー 電源を再投入して設定値を1に決定してください」等の演出画像を表示し、装飾ランプ45等の演出用LEDを全消灯し、スピーカ46を消音状態にする。 In the power restart waiting process of step S020, the game is controlled to a game stop state in which the progress of the game process is forcibly stopped. Specifically, after sending a power restart command and clearing the backup flag BF, the WDT clearing process that clears the WDT until a power outage occurs and checking the ON state of the power abnormality signal (confirming the power outage) The process (power supply abnormality check process) is repeated. Note that when a RAM error occurs, the WDT clear process is executed until a power outage is confirmed, and the WDT reset does not occur at the timing when the infinite loop process is repeated. In addition, when the production control unit 24 receives a power-on command, a RAM error notification (power-on command production) is displayed on the liquid crystal display device 36 saying "RAM error. Please turn on the power again and set the setting value to 1. ” is displayed, all the LEDs for presentation such as the decorative lamp 45 are turned off, and the speaker 46 is muted.

電源再投入待ち処理が実行されて遊技停止状態となった場合には、遊技機1の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して、設定変更処理(ステップS023)が実行されない限り、現在発生中のRAMエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、設定変更処理(ステップS023)が実行された後(設定異常エラーの場合には設定値格納領域がクリアされた後)、後述のステップS031の領域内RAMクリア処理が実行されることで、実質的にRAM203の全領域(ただし、性能表示に関するRAM領域(領域外RAM領域)は除く)がクリアされ、これにより、RAM203が初期状態に戻り、RAMエラーが解消されるようになっている。 If the power restart waiting process is executed and the game is stopped, turn the power on to the gaming machine 1 again and operate it so that it is set to the setting change mode transition state when the power is turned on again. Unless the change process (step S023) is executed, the currently occurring RAM error state cannot be resolved. In this embodiment, after the setting change process (step S023) is executed (after the setting value storage area is cleared in the case of a setting abnormal error), the internal RAM clearing process of step S031, which will be described later, is executed. This clears virtually the entire area of the RAM 203 (excluding the RAM area related to performance display (RAM area outside the area)), which returns the RAM 203 to its initial state and eliminates the RAM error. ing.

バックアップフラグBFがON状態である場合(ステップS016:YES)、RAMクリアモード移行状態であるか否かを判定する(ステップS025)。本実施形態では、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をOFF操作し(設定変更モード側に操作しない)、RAMクリアスイッチ98をON操作した状態で(設定キースイッチ信号OFF、RAMクリア信号ON)遊技機1への電源を投入すると、RAMクリア移行条件を満たしたとして、RAMクリアモード移行状態に制御される。 When the backup flag BF is in the ON state (step S016: YES), it is determined whether or not the RAM clear mode transition state is entered (step S025). In this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is operated OFF (do not operate to the setting change mode side), and the RAM clear switch 98 is operated ON (setting key switch signal OFF). , RAM clear signal ON) When the power is turned on to the gaming machine 1, it is assumed that the RAM clear transition condition is satisfied, and the gaming machine 1 is controlled to enter the RAM clear mode transition state.

RAMクリアモード移行状態である場合(ステップS025:YES)、領域内RAMクリア処理を実行する(ステップS031)。この領域内RAMクリア処理では、RAM203の記憶領域のうち、少なくとも性能表示に係る領域外RAM領域と、領域内RAM領域のうち上記設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグBFの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、RAMクリア時に必要な各種のコマンド(たとえば、RAMクリアされた旨を示す「RAMクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など)を演出制御部24に送信する。演出制御部24がRAMクリアコマンドを受けると、RAMクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。すなわち、領域内RAMクリア処理が実行されると、遊技モードが初期モードの通常モードに設定され、演出モードも通常モードに関連する通常演出モード(たとえば、ノーマル(通常A演出モード)、シンプル(通常B演出モード)、プレミアムモード(通常C演出モード)のいずれか)に設定されることになる。 If it is in the RAM clear mode transition state (step S025: YES), in-area RAM clear processing is executed (step S031). In this in-area RAM clearing process, at least the out-of-area RAM area related to performance display out of the storage area of the RAM 203 and the storage area in the in-area RAM area excluding the setting value storage area are cleared. Therefore, the value of the backup flag BF, the checksum value, etc. that were set when the power was cut off are both cleared to zero in this process. Also, various commands necessary for clearing the RAM (for example, a "RAM clear command" indicating that the RAM has been cleared, a "waiting for customer command", etc.) are transmitted to the production control section 24. When the performance control unit 24 receives the RAM clear command, it executes an initialization notification performance to notify RAM clear, and sets the performance mode to "normal performance mode" as the performance mode in the initial state. That is, when the area RAM clearing process is executed, the game mode is set to the initial mode, normal mode, and the production mode is also set to a normal production mode related to the normal mode (for example, normal (normal A production mode), simple (normal B effect mode) or premium mode (usually C effect mode)).

ステップS031の領域内RAMクリア処理を終えると、次いで、RAMクリア時の初期設定処理(電源投入時初期データ設定処理)を実行する(ステップS032)。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、RAMクリア信号(セキュリティ信号の一つ)の送信用タイマに30000msをセットし、特別図柄表示装置38a、38bに表示する特別図柄(特図1停止図柄、特図2停止図柄)データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 After completing the intra-area RAM clearing process in step S031, an initial setting process when clearing the RAM (initial data setting process at power-on) is executed (step S032). In the initial data setting process when the power is turned on, for example, a timer for transmitting a RAM clear signal (one of the security signals) is set to 30,000 ms, and the special symbols (special symbol 1 stop symbol, special symbol 1 stop symbol, Loss pattern data is set as the special figure 2 stop pattern) data. Then, a CTC setting process (step S036), which will be described later, is executed.

ステップS025の説明に戻り、RAMクリアモード移行状態でない場合(ステップS025:NO)、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態(設定確認許容状態)であるか否かを判定する(ステップS026)。本実施形態の場合、遊技機1への電源オフの状態において、設定キースイッチ94をON操作し、RAMクリアスイッチ98をOFF操作した状態で(設定キースイッチ信号ON、RAMクリア信号OFF)、遊技機1への電源を投入すると、設定確認モード移行条件を満たしたとして、設定確認モード移行状態に制御される(ステップS014~S026参照)。 Returning to the explanation of step S025, if it is not in the RAM clear mode transition state (step S025: NO), then it is determined whether the current setting value can be confirmed (setting confirmation allowed state). (Step S026). In the case of this embodiment, when the power to the gaming machine 1 is turned off, the setting key switch 94 is turned ON, and the RAM clear switch 98 is turned OFF (setting key switch signal ON, RAM clear signal OFF). When the power to the device 1 is turned on, it is assumed that the conditions for transitioning to the setting confirmation mode are satisfied, and the device is controlled to transition to the setting confirmation mode (see steps S014 to S026).

設定確認モード移行状態である場合(ステップS026:YES)、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理(ステップS027)が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理(ステップS028)を実行する。ステップS027の設定確認処理では、設定表示器97に、現在の設定値を表示(設定確認表示)させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがOFF操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ94がOFF操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のCTCの設定処理(ステップS036)を実行する。 If it is in the setting confirmation mode transition state (step S026: YES), a setting confirmation process (step S027) is executed to control the current setting value to a setting confirmation state where the current setting value can be confirmed. Then, a backup restoration process (step S028) is executed to restore the gaming process from the backup data backed up at the time of power outage. In the setting confirmation process in step S027, display processing is performed to display the current setting values on the setting display 97 (setting confirmation display). The display of the set values is terminated when the setting key switch is turned off. After the setting key switch 94 is turned off, the backup restoration process described above is performed, and the CTC setting process (step S036), which will be described later, is executed.

一方、設定確認モード移行状態でない場合(ステップS026:NO)、つまり、単に遊技機1に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理(ステップS028)を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。 On the other hand, if it is not in the setting confirmation mode transition state (step S026: NO), that is, if the power is simply turned on to the gaming machine 1, the backup recovery process (step S028) is performed, and based on the backup data, the game at the time of backup is Resume processing.

上記した設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を実行した後は、CTCの設定処理を実行する(ステップS036)。ここでは、4ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図9に示す主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理)が実行される。 After executing any of the above-mentioned settings change processing (step S023), area RAM clear processing (step S031), setting confirmation processing (step S027), and backup restoration processing (step S028), the CTC settings The process is executed (step S036). Here, CTC setting processing is executed to periodically generate a timer interrupt every 4 ms. As a result, from now on, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and the main control side timer interrupt process (4ms interrupt process) shown in FIG. 9 is executed.

そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射装置32からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部24が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作(イニシャライズ動作)を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置36の画像表示態様、装飾ランプ45の発光態様、スピーカ46からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。 Then, assuming that the game is ready to start, the firing control signal (firing permission signal ES) that permits the firing operation of the firing device 32 is set from the OFF state (firing prohibited state) to the ON state (firing permitted state), and the game starts. A start command is sent to the production control section 24 (step S037). This allows the firing operation of the game ball from the firing device 32. Further, when the production control unit 24 receives the game start command, it executes an initialization operation regarding the movable accessory. However, during the initialization operation, the image display mode of the liquid crystal display device 36, the light emission mode of the decorative lamp 45, and the sound output from the speaker 46 do not change. The initialization operation here is exclusively an operation check regarding the movable accessory when the power is turned on.

なお、上記ステップS028のバックアップ復帰処理の実行後、ステップS036のCTCの設定処理を実行する前段階(後述の第2実施形態の場合はステップS061の前段階)において、性能表示器99が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器99の確認動作では、たとえば、4個の7セグ表示器99a~99dの表示態様を、所定時間(たとえば、5秒間)、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示(動作確認表示)」態様に制御する(動作確認表示処理)。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102:領域外プログラム)で行う。性能表示器99によるベース値の表示は、ステップS036のCTCの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理(ステップS102)にて実行されるため、設定変更処理(ステップS023)や設定確認処理(ステップS027)中は、性能表示器99によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器99の4つのセグ99a~99dのうち、少なくとも1つのセグを設定表示器97として利用可能に構成し、性能表示器99を一時的に設定表示器97として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器97を性能表示器99で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。 Note that after executing the backup restoration process in step S028, before executing the CTC setting process in step S036 (in the case of the second embodiment described later, before step S061), the performance indicator 99 is not displayed normally. It may be configured to be able to execute an "operation confirmation setting process" necessary to execute a confirmation operation to determine whether or not the device is operating. In this confirmation operation of the performance display 99, for example, the display mode of the four 7-segment displays 99a to 99d is changed to "all flashing" which periodically repeats all lights on and all lights off for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). display (operation confirmation display)” mode (operation confirmation display processing). This makes it possible to check for defects such as missing segments. In this case, display processing related to operation confirmation is performed in performance display monitor processing (step S102: out-of-area program) during main control side timer interrupt processing, which will be described later. The display of the base value by the performance indicator 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process after the CTC setting process in step S036, so the display of the base value by the performance indicator 99 is executed in the performance display monitor process (step S102) during the main control side timer interrupt process. ) or during the setting confirmation process (step S027), the performance display 99 does not display the base value at this stage. Taking advantage of this point, at least one of the four segments 99a to 99d of the performance display 99 is configured to be usable as the setting display 97, and the performance display 99 is temporarily used as the setting display 97. It may be configured to function. In this case, the setting display 97 can be replaced by the performance display 99, which can contribute to reducing control burden and cost.

上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずCPUを割込み禁止状態に設定した状態で(ステップS040)、各種乱数更新処理を実行する(ステップS041)。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数)を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数)の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。 When the above-mentioned series of power-on processing is completed, an infinite loop processing of steps S040 to S045 related to normal game progress is executed. As a result, the game is controlled to be in a game startable state in which the game can proceed. When entering the loop process, first, the CPU is set to an interrupt disabled state (step S040), and various random number update processes are executed (step S041). In this various random number update processing, various software random numbers (random numbers circulating within a predetermined numerical value range by increment processing) used in the special symbol variation display game and the normal symbol variation display game are updated. For example, random numbers for special symbol determination used in symbol drawings, random numbers for auxiliary winning lottery (random numbers for auxiliary winning determination used in auxiliary winning lottery, normal symbol determining random numbers used for auxiliary winning symbol lottery) random numbers) used to change the initial value (start value) (initial value random number for special symbol determination, initial value random number for assistance hit determination, etc.), random number for fluctuating pattern used to select fluctuating pattern, etc. Update.

上記各種乱数更新処理(ステップS041)を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する(ステップS043)。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。 After completing the above various random number updating processes (step S041), next, performance display monitor total division processing for out-of-area programs is executed (step S043). In this performance display monitor total division processing, processing necessary for calculating the base value to be displayed on the performance display 99 is executed.

上記ステップS043の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して(ステップS045)、ステップS040の処理に戻り、以後、ステップS040~S045の処理を繰り返し実行する(メインループ処理)。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。 When the performance display monitor total division process in step S043 is finished, interrupts are enabled (step S045), the process returns to step S040, and the processes in steps S040 to S045 are repeated (main loop process). . The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes and performance display monitor total division processes, except while performing timer interrupt processes that are executed intermittently.

<13.主制御側タイマ割込処理:図9>
次に図9を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図9は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<13. Main control side timer interrupt processing: Figure 9>
Next, timer interrupt processing on the main control side will be explained with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the main control side timer interrupt processing. This main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main process.

図9において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグBFの設定(BF←5AH)、チェックサム値を算出するチェックサム演算(ここでは、領域内RAMを対象とする8ビット加算演算処理)、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もRAMの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。 In FIG. 9, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 immediately executes the power abnormality check process without saving the contents of the register (step S081). In this power supply abnormality check process, the power level supplied from the power board (not shown) is monitored, and if a power supply abnormality such as a power outage occurs, the backup flag BF is set (BF←5AH), the checksum value is Backup processing is performed, including checksum calculation (in this case, 8-bit addition calculation processing for the internal RAM) and storage of the calculation results. The power abnormality check process functions as a backup means for retaining data in a predetermined area of the RAM even after the power is shut off.

次いで、タイマ管理処理を実行する(ステップS082)。遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(時間)のタイマ値はここで更新される。 Next, timer management processing is executed (step S082). The timer values of various timers (times) used to control the gaming operations of the gaming machine 1 are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS083)。入力管理処理では、遊技機1に設けられた各種のセンサやスイッチ類の入力情報(検出情報)に基づき、各種カウンタ(たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ)を更新する(入力データ作成処理)。またここでは、払出制御基板29からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成も行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理(ステップS089)にて、状態異常に応じた所定のエラー処理を行う。またここでは、特定の入賞口に係る入力情報が不正なものであるか否かの監視(不正入賞監視処理)も行う。たとえば、大当り遊技中でないにもかかわらず、大入賞口50への入賞を検出した場合や、補助当り遊技中でないにもかかわらず、下始動口35への入賞を検出した場合には、その入賞を不正入賞であるとして、所定のエラー処理を行う(入賞無効処理)。 Next, input management processing is executed (step S083). In the input management process, various counters (for example, a winning counter for counting winning balls provided for each winning opening) are updated based on input information (detection information) from various sensors and switches installed in the gaming machine 1. (input data creation process). In addition, input data is also created here based on the input information of the status signal from the payout control board 29. If the status signal indicates an abnormality, predetermined error processing is performed in accordance with the abnormality in the error management process (step S089), which will be described later. In addition, here, it is also monitored whether the input information related to a specific winning opening is fraudulent (unauthorized winning monitoring process). For example, if a winning is detected in the big winning opening 50 even though the jackpot game is not in progress, or if a winning in the lower starting opening 35 is detected even though the supplementary winning game is not in progress, the winning It is assumed that this is an unauthorized winning, and predetermined error processing is performed (winning invalidation processing).

次いで、設定異常チェック処理を実行する(ステップS084)。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値(設定1~6を示す値)であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをON状態(5AH)に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部24に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。演出制御部24が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがON状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。 Next, a setting abnormality check process is executed (step S084). In the setting abnormality check process, it is determined whether the setting value data is a normal value (a value indicating settings 1 to 6), and if the value is not within the normal range, an abnormality has occurred in the setting value data and a setting error is detected. Set the flag to ON state (5AH). Then, a setting value abnormality command is sent to the production control section 24, and the setting abnormality check process is exited. When the effect control unit 24 receives the setting value abnormality command, it uses the effect means to execute setting abnormality error notification (RAM error notification). Note that, when this setting abnormality check process is executed again, if the setting error flag is in the ON state, the process exits without doing anything.

次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する(ステップS085)。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。 Next, timer interrupt random number management processing is executed (step S085). In the timer interrupt random number management process, random numbers related to each variable display game are updated regularly. Specifically, in order to make the count value of the random number counter random, the random number for special symbol determination and the random number for assistance hit determination is updated (+1 is added for each interrupt), and the random number counter is updated in one round. Each time, the start value of the random number counter is changed. Note that the random number for internal lottery (random number for jackpot determination) is generated by the random number generation circuit, so it is not updated here.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS089)。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板29からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー(異常)が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部24に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部24に対して送信して、エラー解除処理を実行する。 Next, error management processing is executed (step S089). In this error management process, based on detection information related to various switches and sensors, status signals from the payout control board 29, etc., it is monitored whether an error (abnormality) has occurred in the gaming operation, and whether or not an error has occurred is monitored. If so, an error command that can specify the error type is sent to the production control unit 24, and error processing according to the error type is executed. Further, when the error is canceled, an error cancellation command is sent to the effect control section 24 to execute error cancellation processing.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS090)。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。 Next, prize ball management processing is executed (step S090). In this prize ball management process, the entered prize counter is checked, and if there is a prize, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When receiving the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command to execute a payout operation for the specified number of prize balls.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS091)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム(普通図柄の変動表示動作)に必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ37aに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(普図乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普図作動保留球)として、最大保留記憶数(ここでは、4個)まで保留記憶する(普図保留記憶処理)。そして、所定の開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する(普通図柄表示データ更新処理)。 Next, normal symbol management processing is executed (step S091). In this normal symbol management process, processing necessary for the normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation) is executed. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting port sensor 37a, and when a game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for determining a support hit) necessary for the support win lottery is sent. The game information is stored as pending data (normal pattern action holding balls) up to the maximum number of pending memories (here, 4 pieces) (normal pattern holding memory processing). Then, when the predetermined starting conditions are met, a supplementary winning lottery is performed based on the normal symbol operation holding ball, and based on the supplementary winning lottery result, a variation pattern of the normal symbol is selected and the normal symbol stop display mode (normal stopping symbol). Determine. Also, here, in order to display the normal symbol in a variable manner, if the symbol is in motion, create LED display data for the variable display, and if it is not in motion, create LED display data for the stop display (normally symbol display data update processing).

次いで、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS092)。この普通電動役物管理処理では、上記補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。具体的には、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの生成および設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップS100のソレノイド管理処理にて、ソレノイド制御用データに基づく励磁信号が普通電動役物ソレノイド41cに対して出力され、可動翼片47の動作パターンが制御される。 Next, a normal electric accessory management process is executed (step S092). In this normal electric accessory management process, the process necessary for executing the normal electricity release game is executed based on the lottery result of the above-mentioned auxiliary winning lottery. Specifically, solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is generated and set. Based on the data set here, an excitation signal based on the solenoid control data is output to the normal electric accessory solenoid 41c in the solenoid management process of step S100 described later, and the operation pattern of the movable blade 47 is controlled. be done.

次いで、特別図柄管理処理を実行する(ステップS093)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特図作動保留球に関する保留記憶、先読み判定、先読み判定結果に基づく先読み変動パターンの決定、大当り抽選、大当り抽選に基づく変動開始時の変動パターンの決定、特別停止図柄の決定、特別図柄の変動表示動作の制御、遊技状態の移行設定などに関する処理を行う。なお、特別図柄管理処理の詳細は図10にて後述する。 Next, special symbol management processing is executed (step S093). In this special symbol management process, processing necessary for the special symbol variation display game is executed. This special symbol management process mainly includes reservation memory regarding special symbol activation reserved balls, pre-reading judgment, determining a pre-reading fluctuation pattern based on the pre-reading judgment result, jackpot lottery, determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation based on the jackpot lottery, special It performs processing related to determining stopping symbols, controlling the variable display operation of special symbols, setting transitions to gaming states, etc. The details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS095)。この特別電動役物管理処理では、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に必要な処理を実行する。特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づく当り遊技の実行制御、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定などに関する処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図17にて後述する。 Next, special electric accessory management processing is executed (step S095). In this special electric accessory management process, processes necessary for winning games (big winning games, small winning games) are executed. The special electric accessory management process mainly performs processing related to execution control of the winning game based on the jackpot lottery result, setting of the destination gaming state after the jackpot game, etc. Note that details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG. 17.

次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する(ステップS097)。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態(当り遊技中、電サポ有り状態中(時短状態または確変状態))下である場合に、右打ち表示装置39bを点灯させるためのLEDデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下(通常状態)である場合には、右打ち表示装置39bを消灯させるためのLEDデータを作成する。 Next, right-handed hit notification information management processing is executed (step S097). In this right-handed hitting notification information management process, in order to light up the right-handed hitting display device 39b when the game state is "advantageous to right-handed hitting" (during a winning game, in a state with electric support (time saving state or variable probability state)). LED data is created for turning off the right-handed display device 39b when the game is in a gaming state (normal state) in which left-handed players are advantageous.

次いで、LED管理処理を実行する(ステップS098)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、右打ち表示装置39bなどの各種LED表示装置に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理(ステップS091)、特別図柄管理処理(ステップS093)、右打ち報知情報管理処理(ステップS097)などで作成されたLED表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で出力される。 Next, LED management processing is executed (step S098). In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to various LED display devices such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the right-handed display device 39b is executed. Control signals based on the LED display data created in the normal symbol management process (step S091), special symbol management process (step S093), right hit notification information management process (step S097), etc. are output in this LED management process. be done.

次いで、外部端子管理処理を実行する(ステップS099)。この外部端子管理処理では、各種の外端信号を作成し、枠用外部端子基板21を通して、外部装置に対して出力制御を実行する。 Next, external terminal management processing is executed (step S099). In this external terminal management process, various external terminal signals are created and output control is executed to the external device through the frame external terminal board 21.

次いで、ソレノイド管理処理を実行する(ステップS100)。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理(ステップS092)や特別電動役物管理処理(ステップS094)で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cや大入賞口ソレノイド52cに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片47や開放扉52bを駆動制御し、下始動口35や大入賞口50の開閉動作を実現する。 Next, solenoid management processing is executed (step S100). In this solenoid management process, based on the solenoid control data set in the normal electric accessory management process (step S092) and the special electric accessory management process (step S094), the ordinary electric accessory solenoid 41c and the grand prize opening solenoid 52c are The excitation signal output control is executed for the excitation signal. Thereby, the movable wing piece 47 and the opening door 52b are driven and controlled, and the opening/closing operation of the lower starting opening 35 and the big winning opening 50 is realized.

次いで、全レジスタを退避して(ステップS101)、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し(ステップS102)、その後、全レジスタを復帰する(S103)。性能表示モニタ処理では、性能表示器99に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。またここでは、型式試験信号の作成、出力処理も行う。 Next, all registers are saved (step S101), performance display monitor processing belonging to the out-of-area program is executed (step S102), and then all registers are restored (S103). In the performance display monitor process, necessary processes related to calculation of a base value to be displayed on the performance display 99 and display control are executed. In addition, type test signals are created and output processed here.

次いで、WDTのカウント値をクリアする(ステップS104)。これにより、割込みごとにWDTがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。 Next, the count value of WDT is cleared (step S104). As a result, the WDT is reset for each interrupt, and the count value is returned to the initial value.

以上のステップS081~ステップS104の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 When the above steps S081 to S104 are completed, the timer interrupt process is ended, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

<19.特別図柄管理処理:図10>
次に、図9中の特別図柄管理処理(ステップS093)について説明する。図10は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<19. Special symbol management processing: Figure 10>
Next, the special symbol management process (step S093) in FIG. 9 will be explained. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special symbol management process.

図10において、CPU201は、まず特図1側(上始動口34側)に関する「特図1始動口チェック処理」を行い(ステップS301)、続いて、特図2側(下始動口35側)に関する「特図2始動口チェック処理」を実行する(ステップS302)。この特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理の詳細は図11にて後述する。 In FIG. 10, the CPU 201 first performs a "special map 1 starting port check process" regarding the special map 1 side (upper starting port 34 side) (step S301), and then on the special chart 2 side (lower starting port 35 side). "Special figure 2 starting opening check process" related to this is executed (step S302). The details of the special figure 1 starting opening check process and the special figure 2 starting opening checking process will be described later with reference to FIG.

ステップS301~S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。なお、本実施形態では小当りを設けていないが、以下では、当り種別に「小当り」が含まれるものとして説明する。 After completing the starting opening check process in steps S301 and S302, the state of the small hit flag is determined (step S303). This "small win medium flag" is a flag for specifying whether or not a small win game is in progress, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that a small win game is in progress. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the small winning game is not in progress. In addition, although a small hit is not provided in this embodiment, below, description will be made assuming that "small win" is included in the winning type.

上記小当り中フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 If the small hit flag is in the OFF state (00H) (step S303:≠5AH), then the state of the conditional device activation flag is determined (step S304). This "conditional device activation flag" is a flag for specifying whether or not a jackpot game is in progress, and when the flag is ON (5AH), it indicates that a jackpot game is in progress, and the flag is When is in the OFF state (00H), it indicates that the jackpot game is not in progress.

小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306~S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない。つまり、当り遊技中は、特別図柄の停止表示態様が、小当り図柄または大当り図柄で確定表示されたまま保持される。 If a small winning game is in progress (step S303: = 5AH) or a jackpot game is in progress (step S304: = 5AH), the processing related to the special symbol fluctuation display operation of steps S306 to S308 is not performed, and the process continues to step S309. Proceed to the special symbol display data update process. Therefore, during either a small win game or a jackpot game, the special symbol variable display operation is not performed. In other words, during the winning game, the stop display mode of the special symbol is maintained as determined and displayed as the small winning symbol or the jackpot symbol.

一方、ステップS304において、上記条件装置作動フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, in step S304, if the conditional device activation flag is in the OFF state (00H) (step S304:≠5AH), that is, if the small winning game is not in progress or the jackpot game is not in progress (step S303:≠5AH, and step S304: ≠5AH), and performs processing according to the special symbol operation status (00H to 03H). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and this status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じてステップS306~S308のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする表示動作)が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理(ステップS306)と、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)とについての詳細は、それぞれ図12、図16A~図16Bにて後述する。 In the special symbol operation status branching process in step S305, depending on which status value the special symbol operation status is: "Waiting (00H, 01H)," "Fluctuating (02H)," or "Checking (03H)." Then, any one of steps S306 to S308 is executed. Specifically, when the special symbol operation status is "standby (00H, 01H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed, and when it is "fluctuation (02H)", special symbol fluctuation start processing (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is "confirming (03H)", the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, the above-mentioned "waiting" indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next variation, and "changing" indicates that the behavior of the special symbol is in the process of variation (fluctuating display). The above-mentioned "confirming" indicates that the special symbol has finished changing and is stopped (confirmed) and being displayed (during the special symbol confirmation time). Through these processes, a special symbol variable display operation (a display operation that sets one set of a variation start and a variation stop) will be realized. The details of the special symbol fluctuation start process (step S306) and the special symbol confirmation time process (step S308), which are closely related to the present invention, will be described later in FIGS. 12 and 16A to 16B, respectively.

上記ステップS306~S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図9のLED管理処理(ステップS098)でLEDデータとなって出力され、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。特別図柄表示データ更新処理を終えると、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理を実行する。 After completing any of the processes in steps S306 to S308, special symbol display data update process in step S309, which will be described later, is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, the data of the special symbol that repeats blinking at predetermined time intervals (7-segment blinking display data that is fluctuating) is determined. ) is created, and if the special symbol is not changing, data for a stop display (data for a 7-segment blinking display during a stop display) is created. The special symbol display data created here is output as LED data in the LED management process (step S098) in FIG. 9, and variable display and static display of the special symbol on the special symbol display devices 38a and 38b are realized. . When the special symbol display data update process is finished, the special symbol management process is exited and the special electric accessory management process of step S095 in FIG. 9 is executed.

<11.特図1始動口チェック処理:図11>
図11を参照して、特図1始動口チェック処理(図10のステップS301)について説明する。図11は、特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
<11. Special figure 1 starting gate check process: Figure 11>
Referring to FIG. 11, the special figure 1 starting opening check process (step S301 in FIG. 10) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special drawing 1 starting gate check process.

この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口34に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図1側に関するものであるか、それとも特図2側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図1始動口チェック処理に着目して説明する。 This special figure 1 starting hole check process plays a role as a winning process that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, and is mainly a process related to reservation storage when a game ball enters the upper starting hole 34. It is mainly composed of processing related to read-ahead determination. In addition, the difference between the special figure 1 starting gate check process and the special figure 2 starting gate check process is whether the processing content is related to the special figure 1 side or the special figure 2 side. Substantially, the processing content is the same. Therefore, here, in order to avoid duplicate description, the explanation will focus on the special figure 1 start opening check process.

図11において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。 In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether a winning ball (winning ball) is detected at the upper starting port 34 (step S311).

上始動口34(特図1側始動口)の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特図1作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特図1作動保留球数が最大保留記憶数(ここでは、4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。 When a winning of the upper starting opening 34 (special figure 1 side starting opening) is detected (step S311: YES), it is determined whether the number of special figure 1 action pending balls is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of special figure 1 activated reserved balls is less than the maximum number of reserved balls (here, 4 balls). In addition, when there is no winning detection of the upper starting opening 34 (step S311: NO), the special drawing 1 starting opening check process is exited without doing anything.

特図1作動保留球数が4以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合(ステップS312:YES)、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド(特図1の場合はB006H、特図2の場合はB106H)を演出制御部24に送信する(ステップS324)。一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。 If the number of special drawing 1 activated reserved balls is 4 or more, that is, if an over winning exceeding the maximum number of reserved balls occurs (step S312: YES), an over winning command that specifies an over winning (in the case of special drawing 1 B006H, B106H in the case of special figure 2) is transmitted to the production control unit 24 (step S324). On the other hand, if the number of reserved balls for special figure 1 operation is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of reserved balls for special figure 1 operation (step S313), and step S314 Proceed to processing.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内RAMの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。 Proceeding to the process of step S314, various random numbers used in the special symbol variation display game 1 related to the special symbol 1 action pending ball that has occurred this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of random numbers for jackpot determination, random numbers for special symbol determination, and random numbers for fluctuation patterns are acquired from various random number counters, and the acquired random values are stored in the reserved storage area of the internal RAM. This reservation storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol fluctuation display game as an operation reservation ball (reservation data), and this reservation storage area stores the above various random numbers as reservation data for special symbols. Until the first variable display operation is performed (until the special symbol variable display game 1 is executed), the symbols are held and stored in the order in which the starting conditions are met (in the winning order). In addition, the above-mentioned reservation storage area includes a reservation storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (the special symbol 1 reservation storage area (first reservation storage area) corresponding to the special symbol 1, and the special symbol A special figure 2 reservation storage area (second reservation storage area) corresponding to 2 is provided, and each can store reservation data for the maximum number of activated reservation balls.

次いで、上記「保留加算コマンド」の下位バイト側(EVENT)に相当するコマンドデータ(入賞コマンド1)に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を取得し(ステップS315)、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。この「先読み禁止条件」とは、特図1始動口チェック処理中の場合は特図1作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図1先読み禁止条件)であり、特図2始動口チェック処理中(不図示)の場合は、特図2作動保留球側を対象とした先読み判定を禁止(先読み予告を禁止)する条件(特図2先読み禁止条件)である。本実施形態では、特図1作動保留球よりも特図2作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ有り状態を伴う遊技状態(時短状態や確変状態)」であれば‘特図1先読み禁止中’とし、逆に、特図2作動保留球よりも特図1作動保留球が高確率で発生しうる「電サポ無し状態を伴う遊技状態(通常状態や潜確状態)」であれば‘特図2先読み禁止中’としている。したがって、ステップS316の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図1先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘YES’となる。また、先読み禁止条件として、特定の遊技モード中(たとえば、前兆モード中)の場合を先読み禁止とすることもできる。 Next, prefetch prohibition data (EVENT: "9FH") that prohibits prefetch determination is acquired in the command data (winning command 1) corresponding to the lower byte side (EVENT) of the above-mentioned "pending addition command" (step S315), Subsequently, it is determined whether the "prefetch prohibition condition" is satisfied (step S316). This "pre-reading prohibition condition" is a condition that prohibits pre-reading judgment (prohibits pre-reading notice) targeting the special drawing 1 activation pending ball side (special drawing 1 pre-reading prohibition condition) when the special drawing 1 start opening check process is in progress. ), and when the special figure 2 starting hole check process is in progress (not shown), the condition for prohibiting the pre-reading judgment (prohibiting the pre-reading notice) targeting the special figure 2 activation pending ball side (special figure 2 pre-reading prohibition condition) ). In this embodiment, if it is a "gaming state with an electric support state (time-saving state or variable probability state)" in which a special figure 2 actuation reserved ball can occur with a higher probability than a special figure 1 actuated held ball, 'special figure 1 Pre-reading is prohibited', and conversely, it is a ``gaming state with no electric support state (normal state or potential state)'' in which a special figure 1 activated pending ball can occur with a higher probability than a special figure 2 activated suspended ball. It says 'Special map 2 pre-reading is prohibited'. Therefore, in the determination process of step S316, if the current gaming state is the time saving state or the variable probability state, the determination result becomes 'YES' as the special symbol 1 pre-reading prohibition condition is satisfied. Further, as a pre-reading prohibition condition, pre-reading can be prohibited when a specific game mode is in progress (for example, in a portent mode).

ここで本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)種別により、現在の遊技モードを特定可能であるため(図28のTcodeの欄参照)、遊技モードを判定する場合は、変動パターン選択モード(Tcode)の値を判定すればよいが、変動パターン選択モード(Tcode)とは別途に、各遊技モード自体を識別可能な識別子(たとえば、遊技モード判定番号YM)を設けて、これにより、現在の遊技モードを判定してもよい。たとえば、一般モードに属する遊技モードに「一般モードA」と「一般モードB」とを設けた場合、これらは変動パターン選択モード(Tcode)が同一であるが、遊技モードとしては別の遊技モードとして管理したいケースである。いずれにしても、現在の遊技状態(内部遊技状態または遊技モード)に基づく何らかの処理を行う場合(遊技状態に関する情報が必要となる遊技処理を行う場合)、現在の内部遊技状態、現在の変動パターン選択モード、または現在の遊技モードを識別可能な識別子(遊技状態判定番号YJ、変動パターン振分指定番号Tcode、前述の遊技モード判定番号YMなど)の1または複数の識別子を適宜用い、遊技動作を処理可能な構成とすればよい。本実施形態では、変動パターン選択モード(Tcode)の値により、遊技モードが特定可能であるものとして説明する。 Here, in this embodiment, since the current gaming mode can be specified by the variation pattern selection mode (Tcode) type (see the Tcode column in FIG. 28), when determining the gaming mode, the variation pattern selection mode ( However, apart from the fluctuation pattern selection mode (Tcode), an identifier (for example, gaming mode determination number YM) that can identify each gaming mode itself is provided, and this allows the current The game mode may also be determined. For example, if "general mode A" and "general mode B" are provided as game modes belonging to the general mode, they have the same variable pattern selection mode (Tcode), but are treated as different game modes. This is a case that you want to manage. In any case, when performing some processing based on the current gaming state (internal gaming state or gaming mode) (when performing gaming processing that requires information regarding the gaming state), the current internal gaming state, the current fluctuation pattern Game operations are performed using one or more identifiers that can identify the selected mode or the current gaming mode (gaming state determination number YJ, fluctuation pattern distribution designation number Tcode, aforementioned gaming mode determination number YM, etc.). It is sufficient if the configuration is capable of processing. The present embodiment will be described on the assumption that the game mode can be specified by the value of the variable pattern selection mode (Tcode).

特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317~S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されることになる(後述のステップS322参照)。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される(今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない)。 If the special figure 1 pre-reading prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the process related to the pre-reading determination (steps S317 to S321) is skipped and the process proceeds to step S322, which will be described later. In this case, the look-ahead determination for the current special figure 1 activated hold ball will not be executed, and a hold addition command with look-ahead prohibition data (EVENT: "9FH") will be created (see step S322 below). ). As a result, the execution of the pre-read notice for the current operation pending ball is prohibited (the pre-read notice for the current operation pending ball is not executed).

特図1先読み禁止条件が成立していない場合(ステップS316:NO)、次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS317)。設定エラーフラグがON状態である場合(ステップS317:=5AH)、すなわちRAMエラー(設定異常エラー)が生じている場合、先読み判定に関する処理(ステップS317~S321)をスキップし、後述のステップS322の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ(EVENT:「9FH」)を持つ保留加算コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ(9FH)は、先読み判定に関する処理(ステップS318~S321)が未実行であることを指定するデータともいえる。 If the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), then it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S317). When the setting error flag is in the ON state (step S317:=5AH), that is, when a RAM error (setting abnormality error) has occurred, the process related to the prefetch determination (steps S317 to S321) is skipped, and the processing in step S322 described later is performed. Proceed to processing. In this case as well, the pre-reading judgment for the current operation pending ball is not executed, and a pending addition command having the pre-reading prohibition data (EVENT: "9FH") is created, so that the pre-reading notice is not executed. In other words, the prefetching prohibition data (9FH) can be said to be data specifying that the processing related to prefetching determination (steps S318 to S321) has not been executed.

設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS317:≠5AH)、「設定値コマンド」を送信した後、乱数判定処理を実行する(ステップS318)。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選(後述の図12のステップS410)」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。 If the setting error flag is not in the ON state (step S317:≠5AH), after transmitting the "setting value command", random number determination processing is executed (step S318). This random number determination process is performed as a part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'winning/losing lottery at the start of fluctuation' (described later) is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. ``Step S410 in FIG. 12)'' is performed in advance.

(設定値コマンド)
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部24側にて、当該設定値に基づく予告演出(後述の設定示唆演出)を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部24側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出(たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出)を現出制御可能となっている。
(Set value command)
The above-mentioned "setting value command" includes information that can identify the current setting value, and is used by the effect control unit 24 to control the appearance of a preview effect (setting suggestion effect described later) based on the setting value. be done. This set value command is transmitted every time an operation pending ball occurs in the starting port check process. As a result, the performance control unit 24 can control the appearance of a preview performance related to the operation pending ball (for example, a setting suggestion performance related to a pre-read preview performance) based on correct setting value information.

ステップS318の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル(図示せず)」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(先読み当落判定)を実行し、その抽選結果(先読み当落結果)を取得する。 In the random number determination process of step S318, first, a "hit random number determination table (not shown)" is acquired, and a random number value for jackpot determination is acquired. Then, based on the acquired random number value for jackpot determination and the hit random number determination table, a winning/losing lottery (pre-read winning/losing determination) targeting the current operation pending ball is executed, and the lottery result (pre-reading winning/losing result) is obtained.

上記当り乱数判定テーブルには、特図1作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム1)と特図2作動保留球(特別図柄変動表示ゲーム2)のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル(特図1用当り乱数判定テーブル、特図2用当り乱数判定テーブル)が設けられている。特図1始動口チェック処理中においては「特図1用当り乱数判定テーブル」が、特図2始動口チェック処理中においては「特図2用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(図12のステップS410)」において、当落抽選を行う際にも利用される。 The above-mentioned hit random number determination table includes the hit random number determination table (special figure 1 A winning random number determination table, a winning random number determination table for special drawing 2) are provided. During the special figure 1 starting opening check process, the ``special figure 1 hit random number determination table'' is referred to, and during the special figure 2 starting opening check process, the ``special figure 2 hit random number determination table'' is referred to. This winning random number determination table is also used when performing a winning lottery in the later-described "random number determination process for determining the operation of special electric accessory object (step S410 in FIG. 12)".

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率と低確率)別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められている。具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。 These hit random number determination tables include determination areas (judgment values) for determining the type of win or loss (big hit, small hit, or loss) for each jackpot lottery probability state (high probability or low probability); A random number value for determining a jackpot (size of random number for determining a jackpot: 65536) is determined in association with the random number value. Specifically, the type of win or loss is determined depending on which determination value the random value for determining a jackpot belongs to.

本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値(設定1~6)ごとに対応したテーブル(設定1~6に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル)が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は(確率上昇割合:高確率/低確率)、各設定値において同一であり、その割合は10を超えない値に設定されている。たとえば、設定6「低確率時1/189、高確率時1/63」、設定5「低確率時1/198、高確率時1/66」、・・・、設定2「低確率時1/231、高確率時1/77」、設定1「低確率時1/240、高確率1/80」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。 In the case of this embodiment, the above-mentioned hit random number determination table is provided with a table corresponding to each set value (settings 1 to 6) (a table with at least a different jackpot lottery probability depending on settings 1 to 6). There is. In addition, in the case of this embodiment, the ratio of the jackpot lottery probability at high probability to the jackpot lottery probability at low probability (probability increase rate: high probability / low probability) is the same for each setting value, and the ratio is 10. It is set to a value that cannot be exceeded. For example, setting 6 "1/189 when low probability, 1/63 when high probability", setting 5 "1/198 when low probability, 1/66 when high probability", setting 2 "1/66 when low probability", etc. 231, high probability 1/77'' and setting 1 ``low probability 1/240, high probability 1/80'' to win the jackpot. Note that the probability increase rate may be different for each set value.

上記したステップS318の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する(ステップS319)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選(後述の図12のステップS411)」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。 After completing the random number determination process in step S318 described above, a special stop symbol data creation process is then executed (step S319). This special stop symbol data creation process is performed as a part of the 'pre-read judgment' process, and here, the 'symbol at the start of fluctuation' process is performed when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation. ``Lottery (Step S411 in FIG. 12, which will be described later)'' is determined in advance by ``pre-read symbol determination''.

上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップS318で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別(特図1、特図2の別)とに応じた「図柄テーブル(図示せず)」を選択する。そして、ステップS314で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(先読み図柄判定)を実行し、その抽選結果(先読み図柄結果)を取得する。 In the above-mentioned special stop symbol data creation process, a "symbol table (not shown)" is created according to the pre-read win/loss result obtained in step S318 and the special symbol type (special symbol 1, special symbol 2) to be processed this time. )”. Then, the random value for special symbol determination obtained in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the acquired random value for special symbol determination, the symbol lottery (pre-reading) for the current operation pending ball is The lottery result (pre-read symbol result) is obtained.

上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理(図12のステップS411)において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。 The above-mentioned "symbol table" includes a "jackpot pattern table", "small win pattern table", and "loss pattern table" for determining the jackpot type, small win type, and loss type, and each pattern table has a special symbol. They are provided depending on the type. These symbol tables are also used when performing a symbol lottery at the start of variation in the special stop symbol creation process (step S411 in FIG. 12), which will be described later.

図柄テーブルには、当選種別(図柄種別)を決定するための判定領域(判定値)と、特別図柄判定用乱数値(たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定可能に構成されている。図柄テーブルが参照されると、抽選結果を示すデータとして、後述の「特別図柄判定データ」および「特別停止図柄番号」が取得される。 In the symbol table, a determination area (determination value) for determining the winning type (symbol type) and a random value for special symbol determination (for example, the size of the random value for special symbol determination: 200) are defined in association with each other. Specifically, the winning type can be determined according to a predetermined symbol lottery rate depending on which determination value the special symbol determination random number value belongs to. When the symbol table is referred to, "special symbol determination data" and "special stop symbol number", which will be described later, are acquired as data indicating the lottery result.

本実施形態では、図4の図柄抽選率に従いいずれかの大当りが決定されるようになっている。また、図示していないが、特図1側のハズレ種別には「ハズレA」と「ハズレB」の複数種類のハズレが設けられており、その図柄抽選率は、ハズレAは95%、ハズレBは5%となっている。なお、ハズレBが選択された場合は、Nリーチ以外のリーチ(たとえば、SPリーチ以上のリーチ)が高確率で選択されるようになっている(図26参照)。また、特図2側のハズレ種別は「ハズレA」の1種類である。なお、ハズレの種類は特に制限されず、1または複数種類設けることができる。また、その図柄抽選確率も適宜定めることができる。 In this embodiment, one of the jackpots is determined according to the symbol lottery rate shown in FIG. Also, although not shown, there are multiple types of losses on the special drawing 1 side, ``Loss A'' and ``Loss B'', and the symbol lottery rate is 95% for Loss A, 95% for Loss A, and 95% for Loss B is 5%. Note that when loss B is selected, a reach other than the N reach (for example, a reach equal to or higher than the SP reach) is selected with a high probability (see FIG. 26). Moreover, the type of loss on the special drawing 2 side is one type of “loss A”. Note that the type of loss is not particularly limited, and one or more types can be provided. Further, the symbol lottery probability can also be determined as appropriate.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別(後述の時短付与当り種別を設けた場合にはこれを含む))を識別するデータであり、具体的には、当り種別(確変大当り1~7、時短大当り1~2)と図示しないハズレ種別(ハズレA、ハズレB)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS412の遊技状態移行準備処理、ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図17の特別電動役物管理処理)などにおいて利用される。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。 The above-mentioned "special symbol judgment data" is data that identifies the winning type (winning type: jackpot type, small hit type, and loss type (including the time-saving award type described later if provided)). Specifically, it is data for identifying which of the winning types (probable variable jackpots 1 to 7, time-saving jackpots 1 to 2) and the loss types (not shown) (loss A, loss B) won. This special symbol determination data is used for processes that require winning type information (for example, the game state transition preparation process in step S412 in FIG. (Special electric accessory management process in Figure 17) etc. Also, the above-mentioned "special stop symbol number" is data that specifies the special stop symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display device, and is used in the main control It is used when specifying the stop symbol type of the special symbol on the part 20 side.As with the special symbol, the normal symbol determination data and the normal stop symbol number are provided for the regular symbol as well.

なお、全設定で共通の図柄テーブルを定めてもよいが、設定に応じた図柄テーブルを定めてもよい。たとえば、下記(A)(B)のように構成することができる。
(A)各設定値の一部または全部において、1または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、確変大当り1の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
(B)各設定値の全部または一部において、確変突入率(少なくとも高確率状態を伴う大当り(確変大当りおよび/または潜確大当り)の合算図柄抽選率)が異なる。たとえば、特図1側の確変突入率が50%(図4の確変大当り1~3の図柄抽選確率参照)であるが、たとえば、設定1~6の確変突入率を、たとえば「40%、42%、44%、46%、48%、50%」という具合に、という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率(確変に突入し易い)となるように定めることができる。また、時短突入率(時短大当りの合算図柄選択率)についても同様である。
いずれにしても、設定が高くなるに従い、出玉性能(機械割)が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
Note that a symbol table common to all settings may be determined, but a symbol table may be determined depending on the setting. For example, it can be configured as shown in (A) and (B) below.
(A) The symbol selection rate of one or more winning types differs in some or all of the set values. For example, the symbol lottery rate for probability variable jackpot 1 can be determined such that the higher the setting value is, the higher the probability becomes relatively.
(B) For all or part of each setting value, the variable probability entry rate (total symbol lottery rate of at least a jackpot with a high probability state (probable variable jackpot and/or potential probability jackpot)) is different. For example, the probability variable entry rate on the special figure 1 side is 50% (refer to the symbol lottery probability of probability variable jackpots 1 to 3 in Figure 4), but for example, if the probability variable entry rate of settings 1 to 6 is ``40%, 42 %, 44%, 46%, 48%, 50%," and so on, so that the higher the set value is, the higher the probability is (easier to enter the probability variation). The same applies to the time-saving entry rate (total symbol selection rate of time-saving jackpot).
In any case, it is sufficient to set the ball payout performance (machine rate) to be more advantageous to the player as the setting becomes higher.

上記したステップS319の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する(ステップS320)。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、後述の図12に示す「特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)」の結果を先読み判定する。 When the above-described special stop symbol data creation process in step S319 is finished, a random number determination process at the time of starting opening winning is executed (step S320). This random number determination process at the time of winning the starting opening is also performed as part of the 'pre-reading determination' process, and here, the 'fluctuation pattern at the start of fluctuation' when the current operation pending ball is subjected to the fluctuation display operation is determined. Perform a 'look-ahead fluctuation pattern determination' that is determined in advance. Specifically, the result of the "special symbol variation pattern creation process (step S413)" shown in FIG. 12, which will be described later, is pre-read and determined.

詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)で得られた先読み図柄判定の結果(少なくとも乱数判定処理(ステップS318)で得られた当落抽選結果)と、ステップS314で取得した変動パターン用乱数(乱数値の大きさ:10000)とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、図24~図27に示す変動パターン振分テーブルが「入賞時(先読み判定時)・変動開始時兼用」として設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルを参照し、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。 Specifically, the results of the pre-read symbol determination obtained in the special stop symbol data creation process (step S319) (at least the winning/losing lottery results obtained in the random number determination process (step S318)) and the fluctuation pattern data obtained in step S314 are used. A random number (size of random number: 10,000) is used to pre-read and determine the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" regarding the current operation pending ball. Note that pre-reading pattern determination is to determine the fluctuation pattern at the start of fluctuation in advance, so a "pre-reading determination table" is separately provided that has the same basic configuration as the fluctuation pattern distribution table used at the start of fluctuation. Do this by referring to However, in the case of this embodiment, in order to reduce the program capacity, the fluctuation pattern distribution tables shown in FIGS. At both the time and the start of the fluctuation, the fluctuation pattern allocation table is referred to, and the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is pre-read and determined based on the random number value for the fluctuation pattern acquired in the process of step S314.

変動開始時の変動パターンに関する先読み判定について、図24の「当り変動パターン振分テーブル」を用いて説明する。図24に示す「確」の表記は確変大当り、「時」の表記は時短大当りを意味し、「確1、2、3、4、5、6、7」の表記は確変大当り1~7、「時1、2」は時短大当り1、2を意味する。図24を参照して、たとえば、今回の先読み図柄結果が「確変大当り1(確1)」であり、現在の遊技状態(変動パターン選択モードTcodeが「一般モード(00H)」であり、変動パターン用乱数が「通常変動直撃当り」の判定値(判定領域0~49)に属する値である場合は、図示のEVENT1「21H」が取得される(“通常変動直撃当り”のEVENT1の欄を参照)。なお、図示のアラビア数字は判定値(判定領域の大きさ)を示し(図25~図27も同様)、たとえば、変動パターン用乱数が判定値0~49に属する場合は「通常変動直撃当り」が選択され(選択率:50/10000)、判定値50~129に属する場合は「通常中NリーチB」が選択され(選択率:80/10000)、判定値130~209に属する場合は「通常中SPリーチA」が選択され(選択率:80/10000)、・・・、判定値9850~9999に属する場合は「特殊リーチ」が選択される(選択率:150/10000)ようになっている。 The look-ahead determination regarding the fluctuation pattern at the start of fluctuation will be explained using the "hit fluctuation pattern distribution table" in FIG. 24. In Figure 24, the notation ``Kaku'' means a definite variable jackpot, the notation ``toki'' means a time-saving jackpot, and the notation ``Kaku 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7'' means a definite variable jackpot 1 to 7, “Toki 1, 2” means time saving jackpot 1, 2. Referring to FIG. 24, for example, the current look-ahead symbol result is "probability variable jackpot 1 (probability 1)", the current gaming state (variation pattern selection mode Tcode is "general mode (00H)", variation pattern If the random number belongs to the judgment value (judgment area 0 to 49) for "Normal variation direct hit", EVENT1 "21H" shown in the figure is obtained (see the EVENT1 column of "Normal variation direct hit") ).The Arabic numerals shown in the figure indicate the judgment value (size of the judgment area) (the same applies to Figs. 25 to 27). If "Hit" is selected (selection rate: 50/10000) and belongs to the judgment value 50-129, "Normal Medium N Reach B" is selected (selection rate: 80/10000) and if it belongs to the judgment value 130-209. "Normal Medium SP Reach A" will be selected (selection rate: 80/10000), and if it belongs to the judgment value 9850-9999, "Special Reach" will be selected (selection rate: 150/10000). It has become.

上記「EVENT1」は、保留加算コマンドの作成に利用されるデータ(入賞コマンドデータ1)であり、保留加算コマンドの2バイト目(下位バイト)のデータである。これにより、ステップS315で取得された先読み禁止データ「9FH」が、本処理にて、先読み変動パターンの内容を特定するデータ値に更新され、先読み変動パターンが指定される。なお、保留加算コマンドの1バイト目(上位バイト)のデータ(作動保留球数に関するデータ)は、後述のステップS322において取得される。 The above "EVENT1" is data (winning command data 1) used to create the pending addition command, and is the data of the second byte (lower byte) of the pending addition command. As a result, the prefetching prohibition data "9FH" acquired in step S315 is updated in this process to a data value that specifies the content of the prefetching variation pattern, and the prefetching variation pattern is specified. Note that the data of the first byte (upper byte) of the hold addition command (data regarding the number of active hold balls) is acquired in step S322, which will be described later.

なお、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮されない。その理由は、次の通りである。変動開始時の変動パターンの判定段階では作動保留球数を考慮して変動パターン決定されるようになっている(たとえば、図26~図27の作動保留球数の欄参照)。しかし、先読み判定時においては、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターン(詳細パターン)を判定することができない。したがって、先読み変動パターン判定では、先読み判定時の作動保留球数は考慮せずに、変動開始時の変動パターンの骨子となる変動パターン種別(基本パターン)について判定する。たとえば、図26に示す「ハズレ変動パターン振分テーブル」の通常変動4s~通常変動12s、通常中NリーチAの欄を参照すれば、変動開始時には、通常変動4s~通常変動12sのいずれの通常変動であるか、または通常中NリーチAを特定するために、それぞれ異なるデータ(COM2(変動パターン指定コマンドデータ)の欄参照)が取得されるが、先読み判定時では作動保留球数によらず、通常変動4s~通常変動12sと通常中NリーチAとが共通のデータ(EVEN1「01H」)が取得される。 Note that in the look-ahead fluctuation pattern determination, the number of pending pitches at the time of the look-ahead determination is not taken into account. The reason is as follows. At the stage of determining the fluctuation pattern at the start of the fluctuation, the fluctuation pattern is determined by taking into account the number of pending pitches (for example, see the columns of the number of pending pitches in FIGS. 26 and 27). However, at the time of look-ahead determination, since the number of balls on hold at the time of look-ahead determination does not necessarily match the number of balls on hold at the start of fluctuation, it is not possible to determine an accurate fluctuation pattern (detailed pattern) at the start of fluctuation. Therefore, in the look-ahead fluctuation pattern determination, the fluctuation pattern type (basic pattern) that is the gist of the fluctuation pattern at the start of fluctuation is determined without considering the number of pending pitches at the time of the look-ahead determination. For example, if you refer to the normal fluctuation 4s to normal fluctuation 12s and normal medium N reach A columns of the "loss fluctuation pattern distribution table" shown in FIG. Different data (see COM2 (variation pattern specification command data) column) is acquired to identify whether it is a fluctuation or normal N reach A, but when making a look-ahead judgment, it does not depend on the number of pending pitches. , data (EVEN1 "01H") that is common to normal fluctuation 4s to normal fluctuation 12s and normal medium N reach A is acquired.

ステップS320の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、次いで、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づき、上位バイト側の入賞コマンドデータ2(MODE)を取得する。ここでは、特図1作動保留球1個~4個に応じて「B6H~B9H」、特図2作動保留球1個~4個に応じて「BBH~BEH」が取得される。 After finishing the random number determination process at the time of starting opening winning in step S320, the winning command data 2 (MODE) on the high-order byte side is then obtained based on the current number of active pending balls and the special symbol type. Here, "B6H to B9H" are obtained according to 1 to 4 reserved balls operated by special figure 1, and "BBH to BEH" are obtained according to 1 to 4 reserved balls operated by special figure 2.

そして、取得した入賞コマンドデータ2(MODE:作動保留球数(今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数)および特別図柄種別情報)と、下位バイト側の上記入賞コマンドデータ1(EVENT:先読み変動パターン情報)とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し(ステップS322)、これをRAM203に格納することなく(以後、保留加算コマンドに関するデータは不必要のため)、演出制御部24に送信する(ステップS323)。なお、本実施形態では、先読み変動パターン情報と、先読み判定時の作動保留球数(作動保留球数および特別図柄種別情報)とを1つのコマンド(保留加算コマンド)で送信する構成となっているが、本発明はこれに限られない。先読み変動パターン情報と、作動保留球数および特別図柄種別情報と、別々のコマンドで送信してもよい。具体的には、先読み変動パターン情報を特定可能な第1コマンド(入賞時コマンド)と、作動保留球数および特別図柄種別情報を特定可能な第2コマンド(保留加算コマンド)とを送信する構成としてもよい。この場合、演出制御部24は第1コマンドと第2コマンドとを受信した場合に先読み予告に関する演出処理(後述の先読み予告抽選など)を実行可能な構成とすればよい。 Then, the acquired winning command data 2 (MODE: number of active pending balls (the existing number of active pending balls including the active pending ball that occurred this time) and special symbol type information) and the above entered award command data 1 (EVENT) on the lower byte side : Prefetching variation pattern information), the production control unit creates a "pending addition command" (step S322), and without storing it in the RAM 203 (since data regarding the pending addition command is unnecessary from now on). 24 (step S323). In addition, in this embodiment, the structure is such that the look-ahead fluctuation pattern information and the number of active pending balls (number of active pending balls and special symbol type information) at the time of look-ahead determination are transmitted in one command (hold addition command). However, the present invention is not limited to this. The pre-read fluctuation pattern information, the number of pending balls and the special symbol type information may be transmitted in separate commands. Specifically, it is configured to transmit a first command (command at the time of winning) that can specify the look-ahead fluctuation pattern information, and a second command (pending addition command) that can specify the number of active pending balls and special symbol type information. Good too. In this case, the effect control unit 24 may be configured to be able to execute effect processing related to a pre-read notice (such as a pre-read notice lottery to be described later) when receiving the first command and the second command.

なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「9FH」がそのまま維持されるため、「先読み禁止データ」を持つ保留加算コマンドが演出制御部24に送信されることになる(ステップS315→S322またはS316→S322の処理ルート参照)。 In addition, if pre-reading is prohibited or if an abnormality occurs in the set value data, the pre-reading prohibited data "9FH" will be maintained as is, so a pending addition command with "pre-reading prohibited data" will be sent to the production control unit 24. (Refer to the processing route of steps S315→S322 or S316→S322).

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を現出制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレとして処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の保留加算コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。 When the above-mentioned pending addition command is transmitted from the main control unit 20, the production control unit 24 that received the command determines whether or not the pre-reading notice can be executed if the information included in the pending addition command is “other than designation of prohibition of pre-reading”. A lottery (pre-reading notice lottery) is held, and if the lottery is won, a presentation scenario of the pre-reading notice is created, and based on the scenario, the appearance of the pre-reading notice targeting the current operation pending ball is controlled. On the other hand, if "pre-reading prohibition designation" is specified, the pre-reading notice lottery is not executed, or the pre-reading notice lottery is executed but the lottery result is forcibly treated as a loss, and the generation of the pre-reading notice is prohibited. In this embodiment, a pending addition command with pre-reading prohibited is sent either when pre-reading is prohibited or when an abnormal setting error occurs.The reason is as follows. .

本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第1に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第2に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである(図11のステップS317(=5AH)、後述の図12のステップS409(=5AH)の処理ルート参照)。 In the case of this embodiment, even if a setting abnormality error occurs, the gaming operation is not forcibly stopped. The first reason for this is that, as explained above, setting abnormal errors can be resolved by changing settings, but changing settings during business hours is a matter of incitement to gambling from the perspective of legal requirements. There is a high possibility that it falls under the prohibited items. Second, if the game operation process is forcibly stopped immediately when an abnormal setting error occurs, the player will become distrustful of the sudden stop of the game. For example, if a symbol fluctuation display game in progress is executed during normal operation, or if a jackpot game is in progress, an abnormal setting error may occur and the game will be immediately disabled. If this happens, the profits that the player should have originally gained will be lost, leading to a sense of distrust among the players. Taking these circumstances into consideration, when an abnormal setting error occurs, the error is only notified and the game itself is allowed to proceed, although there are conditions. The reason why I say "conditionally" is because if an abnormal setting error occurs, advance notice will be prohibited and the result of the symbol fluctuation display game will be forced to be a loss (see Figure 11). Step S317 (=5AH), see the processing route of Step S409 (=5AH) in FIG. 12, which will be described later).

以上により、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図2始動口チェック処理(ステップS302)を実行する。 As described above, the special figure 1 starting opening check process is exited, and subsequently, the special figure 2 starting opening checking process (step S302) is executed.

<21.特別図柄変動開始処理:図12>
次に、図10中の特別図柄変動開始処理(ステップS306)について説明する。図12は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<21. Special symbol fluctuation start processing: Figure 12>
Next, the special symbol variation start process (step S306) in FIG. 10 will be explained. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、特図2作動保留球数対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、特図1作動保留球数を対象とした変動開始時の処理(ステップS403~S416)を実行する。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる。 In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the number of reserved balls operated by special figure 2 is zero (step S401), and if the number of reserved balls operated by special figure 2 is not zero (step S401: NO), Processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) for the number of active pending pitches in FIG. 2 is executed. On the other hand, if the number of special figure 2 activated reserved balls is zero (step S401: YES), then it is determined whether the number of special figure 1 activated reserved balls is zero (step S402), and the number of special figure 1 activated reserved balls is determined. If the number is not zero (step S402: NO), the processing at the start of fluctuation (steps S403 to S416) targeting the number of special figure 1 action pending balls is executed. Through the processing of steps S401 and S402, the "priority" of which of the special figure 1 action reserved ball and the special figure 2 action reserved ball should be preferentially subjected to the variable display operation (which action reserved ball to be used) is determined. "Fluctuation rank" is determined. In this embodiment, when there are operation reservation balls in both the special figure 1 operation reservation sphere and the special figure 2 operation reservation sphere, the special figure 2 operation reservation sphere is preferentially extinguished.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。 In addition, when the number of active pending balls for both the special figure 2 active pending ball number and the special figure 1 active pending ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state is "no active pending balls". becomes. This state of "no action pending ball" is when the special symbol is on standby and there is no pending memory. If the state becomes "no ball pending operation", the process proceeds to step S417, and it is determined whether the special symbol operation status is "standby (00H)" indicating the state of "no ball pending operation" ( Step S417).

上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO)(後述の図16Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド(BA04H)を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。 If the special symbol operation status is "waiting (01H)" when the state of "no action pending ball" is reached (step S417: NO) (processing during special symbol confirmation time in FIG. 16A described later) (see step S472 in the middle), the special symbol operation status is switched to "standby (00H)" (step S418). Then, as a performance control command, a customer waiting command (BA04H) is transmitted to the performance control unit 24 (step S419), and the process exits from the special symbol variation start process.

演出制御部24が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機1に係る遊技の説明やその紹介(デモンストレーション)のためのデモムービーが流れる「客待ち演出(デモ表示)」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに(保留加算コマンドを受信することなく)、所定時間(たとえば、180秒)が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間(180秒)が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ45は所定の発光パターンで発光し、スピーカ43は、消音状態(所定の音演出を実行していてもよい)とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。 When the performance control unit 24 receives the customer waiting command, based on predetermined execution conditions, a "customer waiting performance (demonstration display)" is performed in which a demo movie is played to explain and introduce (demonstrate) the game related to the gaming machine 1. )” appears. Specifically, after receiving the waiting customer command, if a predetermined period of time (for example, 180 seconds) has elapsed without the game being started, that is, without any pending ball being activated (without receiving the pending addition command). If the time has elapsed, a customer waiting effect will appear. Until the waiting time (180 seconds) before the start of the customer waiting performance has elapsed, the display state of the decoration stop symbol that stopped after the end of the current symbol variation display game will continue to be displayed, and the decorative lamp 45 will emit light in a predetermined light emission pattern. Then, a "demonstration start waiting effect" is displayed in which the speaker 43 is muted (or may be performing a predetermined sound effect), and this state is maintained until the customer waiting effect starts.

また、演出制御部24は、客待ち演出(デモ表示)の開始後、所定の移行条件(節電モード移行条件)を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出(デモ表示)の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面(遊技設定画面)に切り替わることなく、所定時間(たとえば、120秒)が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置36に節電用画面(たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示)を表示させ、装飾ランプ45やその他の演出用LEDの一部またはすべてを消灯させるように制御する(節電制御)。 Further, after the start of the customer waiting performance (demonstration display), the performance control unit 24 ends the customer waiting performance and shifts to the "power saving mode" when a predetermined transition condition (power saving mode transition condition) is satisfied. In the case of this embodiment, if a predetermined period of time (for example, 120 seconds) has elapsed after the start of the customer waiting performance (demonstration display) without any pending balls occurring and without switching to the menu screen (game setting screen). , the presentation mode is shifted to the power saving mode, a power saving screen is displayed on the liquid crystal display device 36 (for example, the words "Power saving" is displayed on the liquid crystal screen), and some or all of the decorative lamps 45 and other presentation LEDs are displayed. Control all lights to be turned off (power saving control).

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合(ステップS401:NOまたはS402:NO)、ステップS403~S416を順次実行していく。なお、以下に説明するステップS403~S416の処理の仕方については、特図1作動保留球を対象とするか、特図2作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。 If the number of special figure 1 operation reserved balls or the number of special figure 2 operation reservation balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), steps S403 to S416 are sequentially executed. In addition, regarding the processing method of steps S403 to S416 explained below, the only difference is whether the target is the special figure 1 action reserved ball or the special figure 2 action reserved ball, and the contents are not substantial. is the same. Therefore, in order to avoid redundant description, unless there is a particular need, the explanation will be made without distinguishing which operation-holding ball the processing is intended for.

ステップS403に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を1減算し(ステップS403)、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。 Proceeding to step S403, the number of pending balls on the special figure side to be used for the current variable display operation is subtracted by 1 (step S403), and a "holding subtraction command" including the information on the number of pending balls after the subtraction is sent to the production control unit 24. (Step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図1が変動開始側であるならば「00H」を、特図2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。 Next, special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information that specifies the special symbol type of the current variation start side, and if special symbol 1 is the variation start side, it is "00H", and if special symbol 2 is the variation start side, it is "00H". For example, "01H" is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406~S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データを読み出し、領域内RAMの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。 Next, the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the pending 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the pending data stored in the pending storage area (pending 1 storage area) corresponding to the pending storage number n=1 is read out, and is stored in the random number storage area for judgment in the internal RAM. , the pending data stored in the pending storage areas corresponding to the pending n storage areas (n=2, 3, 4) are respectively stored in the pending storage areas corresponding to 'n-1' (step S406), and 4 storage area is cleared to provide a free space (step S407). As a result, the starting order of the special symbol fluctuation display game matches the order of the number of active pending balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the active pending balls acquired at the time of winning the starting opening are in any pending memory. It is specified whether the ball corresponds to the area, and it is possible to store a new operation-reserved ball.

次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS408)。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態(遊技状態判定番号YJ)」および/または「変動パターン振分指定番号Tcode」を含む情報とすることができる。また、遊技状態指定コマンドとして、遊技状態判定番号YJを特定可能な「内部遊技情報コマンド」および/または変動パターン選択モード(Tcode)を特定可能な「振分モード指定コマンド」を送信可能な構成とすることができる。 Next, a game status information transmission process is executed (step S408). In the gaming state information transmission process, a "gaming state designation command" is transmitted to the production control section 24. The gaming state designation command here includes gaming state information that can specify the gaming state at the start of the game. When the production control unit 24 receives the gaming state designation command, it grasps the gaming state based on the information included therein, and manages the production mode in a manner that maintains consistency with the gaming state managed by the main control unit 20 side. do. The gaming state information included in the gaming state designation command may be any minimum necessary information when performing the intended gaming process, such as "internal gaming state (gaming state determination number YJ)" and/or "fluctuation pattern". The information may include the "allocation designation number Tcode". In addition, as a gaming state specifying command, it is possible to transmit an "internal gaming information command" that can specify the gaming state determination number YJ and/or a "distribution mode specifying command" that can specify the fluctuation pattern selection mode (Tcode). can do.

またここでは、必要に応じて、特別図柄時短回数カウンタに関する情報(時短回数情報)を含む「時短回数コマンド」と、特別図柄確変回数カウンタに関する情報(ST回数情報)を含む「ST回数コマンド」が送信される。演出制御部24は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りST回数を把握し、その残り時短回数または残りST回数を演出的に報知する「残余回数表示演出(たとえば、カウントダウン表示)」を現出制御可能に構成されている。具体的には、残余回数表示演出として、時短モード中であれば「残余時短回数表示演出」を現出させ、STモード中であれば「残余ST回数表示演出」を現出させる。なお、本処理で送信される時短回数コマンドとST回数コマンドは、今回のゲーム分が減算されていないカウンタ値が送信されるため(カウンタ減算処理は、ゲーム終了時に係る図16A~図16Bの特別図柄確認時間中処理中(S479、S484)で行う)、演出制御部24が、把握したカウンタ値にデクリメント処理を適宜に施し、残余回数表示演出を現出可能な構成となっている(後述の天井回数コマンドについても同様)。ただしこの実施形態の場合、時短回数コマンドは特別図柄時短回数カウンタがゼロ以外(当該時短回数カウンタ≠0)の場合に送信され、また、ST回数コマンドも同様に、特別図柄確変回数カウンタがゼロ以外(当該確変回数カウンタ値≠0)の場合に送信される。勿論、カウンタ値がゼロであっても、ゼロである情報を含む時短回数コマンドやST回数コマンドを送信する構成としてもよい。 In addition, here, as necessary, a "time saving number command" including information regarding the special symbol time saving number counter (time saving number information) and an "ST number command" including information regarding the special symbol probability changing number counter (ST number information) are provided. Sent. The production control unit 24 grasps the remaining time reduction number or remaining ST number based on the information included in these commands, and performs a "remaining number display effect (for example, countdown display)" can be controlled. Specifically, as the remaining number of times display effect, if the time saving mode is in effect, a ``remaining time saving number of times display effect'' is displayed, and if in the ST mode, a ``remaining ST number of times display effect'' is displayed. Note that the time saving number command and ST number command sent in this process are counter values that have not been subtracted for the current game. During the processing during the symbol confirmation time (performed in S479, S484), the performance control unit 24 appropriately decrement the grasped counter value and display the remaining number of times display performance (as described below). The same applies to the ceiling count command). However, in the case of this embodiment, the time reduction number command is sent when the special symbol time reduction number counter is other than zero (the time reduction number counter ≠ 0), and similarly, the ST number command is sent when the special symbol probability change number counter is other than zero. It is transmitted when (the probability variation count counter value≠0). Of course, even if the counter value is zero, it may be configured to transmit a time saving number command or ST number command that includes information that the counter value is zero.

なお、遊技状態に応じて、時短回数コマンドだけを送るのか、ST回数コマンドだけを送るのか、それとも双方のコマンドを送るのかを定めることができる。ただし、無限系の天井特典が付与される場合、具体的には、時短回数の制限が無い「無限時短」や、ST回数の制限が無い「無限確変」ないし「無限潜確」、或いは、実質的に制限がない回数(65536回など)が設定されて時短回数やST回数が「無限回数」とみなせる無限時短、無限確変、または無限潜確が付与される場合(後述の時短付与当りによる時短状態(特典)が無限回数の場合を含む)、その特典中に係る遊技状態(本実施形態では、天国モード)においては、制御負担軽減のために、時短回数コマンドやST回数コマンドは送信しない構成としてもよい。また、大当り当選により付与される時短状態または確変状態が、次回大当りまで継続するものである場合も同様に、時短回数コマンド、ST回数コマンドを送信しない構成としてもよい。 In addition, depending on the gaming state, it can be determined whether to send only the time saving number command, only the ST number command, or both commands. However, if infinite ceiling benefits are granted, specifically, "infinite time saving" where there is no limit on the number of time reductions, "infinite definite change" or "infinite potential" where there is no limit on the number of STs, or When infinite time saving, infinite probability change, or infinite potential is granted, where an unlimited number of times (such as 65,536 times) is set and the number of time reductions or ST times can be regarded as "infinite number of times" (time reduction due to the time reduction given below) (including when the state (privilege) is an infinite number of times), and in the gaming state related to the benefit (heaven mode in this embodiment), the time saving number command and ST number command are not transmitted in order to reduce the control burden. You can also use it as Also, in the case where the time saving state or the variable probability state given by winning a jackpot continues until the next jackpot, the time saving number command and the ST number command may not be transmitted.

また、上記「残余回数表示演出」は、時短モード、STモード、天国モードのいずれの遊技モードにおいても現出可能に構成することができる。なお、無限系に係る残余回数表示演出は、残り回数が無限であること報知する演出態様が好ましい。たとえば、画像表示演出であれば、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などである。 Further, the above-mentioned "remaining number of times display performance" can be configured to be able to appear in any of the game modes, such as the time saving mode, the ST mode, and the heaven mode. Note that it is preferable that the remaining number of times display effect related to the infinite system is a form of effect that notifies that the remaining number of times is infinite. For example, if it is an image display performance, it may be "infinite times remaining" or "continue until the next jackpot".

(残余天井回数表示演出について)
また、ステップS408の遊技状態情報送信処理では、残り天井ゲーム数情報(後述の天井カウンタに関する情報)を含む「天井回数コマンド」も送信される。演出制御部24は、天井回数コマンドに含まれる情報に基づいて、天井到達までの残りゲーム数を把握し、上記「残余天井回数表示演出」を現出制御する。本実施形態の場合、この残余天井回数表示演出は、前兆モード(前兆演出モード)中にカウントダウン表示という形で現出される。
(About the remaining ceiling number display effect)
In addition, in the gaming state information transmission process of step S408, a "ceiling number command" including information on the number of remaining ceiling games (information regarding a ceiling counter to be described later) is also transmitted. The performance control unit 24 grasps the number of games remaining until reaching the ceiling based on the information included in the ceiling number command, and controls display of the above-mentioned "remaining ceiling number display performance". In the case of this embodiment, this remaining ceiling number display effect appears in the form of a countdown display during the omen mode (omen effect mode).

上記「残余天井回数表示演出」は、天井ゲームの監視対象(カウント対象)期間の全部または一部の期間において現出可能である。本実施形態であれば、「一般モード中」および/または「前兆モード中」で現出可能である。また、通常モードで残余天井回数表示演出を現出させる場合、一般モードと前兆モードとで、異なる演出態様とすることができる。たとえば、一般モード中は、液晶画面の隅部に小さな表示領域に残り天井回数を報知し(カウントダウン表示を小さく表示)、前兆モード中は、液晶画面の中央部の広い表示領域に残り天井回数を報知(カウントダウン表示を大きく表示)することができる。 The above-mentioned "remaining ceiling number display effect" can appear during all or part of the monitoring target (counting target) period of the ceiling game. In this embodiment, it can appear in "general mode" and/or "in precursor mode". Further, when displaying the remaining ceiling number display performance in the normal mode, different performance modes can be used in the general mode and the omen mode. For example, during general mode, the number of remaining ceilings is displayed in a small display area at the corner of the LCD screen (displaying a small countdown display), and during precursor mode, the number of remaining ceilings is displayed in a large display area in the center of the LCD screen. It is possible to notify (display a large countdown display).

(設定値が正常時の処理ルート:S420を辿る処理ルート)
次いで、設定エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS409)。設定エラーフラグがON状態でない場合(ステップS409:≠5AH)、上記「設定値コマンド」を演出制御部24に送信し、次いで、図13に示す天井機能管理処理を実行する(ステップS420)。
(Processing route when the setting value is normal: Processing route that follows S420)
Next, it is determined whether the setting error flag is in the ON state (5AH) (step S409). If the setting error flag is not in the ON state (step S409:≠5AH), the above-mentioned "setting value command" is sent to the effect control section 24, and then the ceiling function management process shown in FIG. 13 is executed (step S420).

<13.天井機能管理処理:図13>
上記天井機能管理処理(ステップS420)について説明する。図13は、天井機能管理処理(ステップS420)の詳細を示すフローチャートである。この天井機能管理処理は、主に、天井ゲーム数までの残りゲーム数を管理する処理となっている。
<13. Ceiling function management processing: Figure 13>
The ceiling function management process (step S420) will be explained. FIG. 13 is a flowchart showing details of the ceiling function management process (step S420). This ceiling function management process is mainly a process for managing the number of remaining games up to the ceiling number of games.

図13において、CPU201は、まず、「天井カウンタ」がゼロか否かを判定する(ステップS901)。この天井カウンタは、残り天井ゲーム数を管理(監視)するためのカウンタであり、本実施形態の場合、天井特典付与に関するデータの設定契機となるゲーム数を管理するためのカウンタとして利用される(後述のステップS903~S904(天井フラグをON)、図12中の遊技状態移行準備処理(ステップS412)の詳細を示す図15のステップS915参照)。 In FIG. 13, the CPU 201 first determines whether the "ceiling counter" is zero (step S901). This ceiling counter is a counter for managing (monitoring) the number of remaining ceiling games, and in the case of this embodiment, it is used as a counter for managing the number of games that is the trigger for setting data regarding ceiling benefit provision ( Steps S903 to S904 (ceiling flag turned ON), which will be described later, and step S915 in FIG. 15 showing details of the gaming state transition preparation process (step S412) in FIG. 12).

上記「天井カウンタ」は、特定事象の実行回数または成立回数或いは発生回数などをカウントするカウント手段として機能し、天井発動契機(天井特典付与契機)の到来を監視する機能部として働く。ここでいう「特定事象」とは、図柄変動表示ゲームの実行(当り変動またはハズレ変動)、大当りまたは小当り或いはハズレの当選、特定の遊技状態への移行(特定の遊技モードへの移行または特定の変動パターン選択モードへの移行、或いは特定の内部遊技状態への移行)、大当り遊技または小当りの実行などの他、遊技に関する特定条件の成立などの特定の事象である。本実施形態では、天井カウンタの値を監視して、天井機能発動契機の到来を判定するようになっている。斯様なカウント手段は、たとえば、後述の「特典付与形態の変形例1、変形例2(図33、図34、付与形態(α)~(μ))、その他の付与形態(付与形態(ν)(ξ))」などにおいて、天井発動契機或いは所定の特典付与契機の到来を監視するための機能部として利用される。 The above-mentioned "ceiling counter" functions as a counting means for counting the number of executions, the number of establishments, or the number of occurrences of a specific event, and functions as a functional unit that monitors the arrival of a ceiling activation trigger (a ceiling privilege granting trigger). The "specific event" here refers to the execution of a symbol variation display game (win variation or loss variation), winning of a jackpot, small hit, or loss, transition to a specific gaming state (transition to a specific gaming mode or specific (or to a specific internal gaming state), the execution of a jackpot game or a small win, and specific events such as the establishment of specific conditions regarding the game. In this embodiment, the value of the ceiling counter is monitored to determine whether an opportunity to activate the ceiling function has arrived. Such a counting means can be used, for example, for "Modification 1 and Modification 2 of benefit granting formats (FIGS. 33 and 34, granting formats (α) to (μ))" and other granting formats (granting formats (ν)), which will be described later. )(ξ))" etc., it is used as a functional unit for monitoring the arrival of a ceiling activation opportunity or a predetermined privilege granting opportunity.

天井カウンタがゼロである場合(ステップS901:YES)、何もせずにそのまま天井機能管理処理を抜ける。上記天井カウンタに初期値がセットされるのは、上記した図8に示す主制御側メイン処理中の領域内RAMクリア(ステップS031)によりRAMクリアされた場合や、他の遊技モードから通常モードに移行する場合、つまり内部遊技状態が通常状態に移行する場合(後述の図16BのステップS481、S486参照)などである。 If the ceiling counter is zero (step S901: YES), the ceiling function management process is exited without doing anything. The initial value is set to the ceiling counter when the RAM is cleared by clearing the area RAM during the main processing on the main control side (step S031) shown in FIG. 8, or when the normal mode is changed from another game mode. In other words, when the internal gaming state shifts to the normal state (see steps S481 and S486 in FIG. 16B, which will be described later).

一方、天井カウンタがゼロでない場合(ステップS901:NO)、天井カウンタを1減算し(ステップS902)、その減算結果がゼロでなければ(ステップS903:NO)、そのまま天井機能管理処理を抜け、ゼロであれば(ステップS903:YES)、天井フラグをON状態(5AH)にセットする(ステップS904)。この天井フラグは、天井カウンタがゼロになったか否かを指定するためのフラグであり、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理で利用される(図15のステップS915参照)。以上により、天井機能管理処理抜ける。 On the other hand, if the ceiling counter is not zero (step S901: NO), the ceiling counter is subtracted by 1 (step S902), and if the subtraction result is not zero (step S903: NO), the ceiling function management process is directly exited and the value is zero. If so (step S903: YES), the ceiling flag is set to the ON state (5AH) (step S904). This ceiling flag is a flag for specifying whether or not the ceiling counter has reached zero, and is used in the game state transition preparation process of step S412, which will be described later (see step S915 in FIG. 15). With the above, the ceiling function management process is exited.

再び図12の説明に戻り、ステップS420の天井機能管理処理を終えると、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する(ステップS410)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11のステップS318の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the explanation of FIG. 12 again, when the ceiling function management process in step S420 is finished, a random number determination process for determining the operation of special electric accessory is executed (step S410). In this special electric accessory actuation random number determination process, the random number for jackpot determination is used to execute a "winning/losing lottery at the start of variation" targeting the operation pending balls that will be used for the current variation display operation. The basic processing procedure of this process is the same as the random number determination process of step S318 in FIG. 11, which has already been described, so the description will be omitted as appropriate to avoid duplication.

この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル(たとえば特図1側が処理対象であれば、特図1用の当り乱数テーブル)を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「5AH」に設定し、「小当り」当選であれば小当り判定フラグを「5AH」に設定し、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグと小当り判定フラグの双方に「00H」を設定する。 In this random number determination process for determining the operation of special electric accessories, first, based on the special symbol operation confirmation data, the hit random number determination table for the side to be processed this time (for example, if the special figure 1 side is the target to be processed, the winning random number for the special figure 1 side is random number table). Next, the random number value for jackpot determination stored in the random number storage area for determination is acquired, and a winning lottery is executed based on the random number value for jackpot determination and the hit random number determination table. Then, if the lottery result is a "big hit" win, the jackpot determination flag is set to "5AH", and if the lottery result is a "small hit" win, the small hit determination flag is set to "5AH", and "big hit" and "small hit" are set. If the player does not win any of the winnings, that is, in the case of a loss, both the jackpot determination flag and the small hit determination flag are set to "00H".

次いで、図14に示す天井発動管理処理を実行する(ステップS421)。 Next, the ceiling activation management process shown in FIG. 14 is executed (step S421).

<14.天井発動管理処理:図14>
図14は、図12中の天井発動管理処理(ステップS421)の詳細を示すフローチャートである。この天井発動管理処理では、天井特典付与に係る必要な設定処理を行う。
<14. Ceiling activation management process: Figure 14>
FIG. 14 is a flowchart showing details of the ceiling activation management process (step S421) in FIG. 12. In this ceiling activation management process, necessary setting processes related to ceiling benefit provision are performed.

図14において、CPU201は、まず、大当り判定フラグがON状態であるか否か、つまり、今回のゲーム結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS920)。 In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether the jackpot determination flag is in the ON state, that is, whether or not the current game result is a "jackpot" (step S920).

大当り判定フラグがON状態でない場合(ステップS911:≠5AH)、次いで、天井発動フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS921)。この「天井発動フラグ」とは、天井機能を発動させるか否か(天井特典を付与するか否か)を指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態の場合には天井特典の付与する旨を指定し、当該フラグがOFF状態の場合には天井特典を付与しない旨を指定する。天井発動フラグは、後述のステップS412の遊技状態移行準備処理にて、天井カウンタがゼロになった場合にON状態に設定されるフラグである(遊技状態移行準備処理の詳細を示す図15のステップS915~S916参照)。この天井発動フラグがONにである場合は、今回のゲームにおいて天井発動契機が到来したと判定され(ステップS921:=5AH)、天井特典を付与するために必要な処理(ステップS922~S925)が実行される。一方、天井発動フラグがON状態でない場合には(ステップS921:≠5AH)、天井発動契機が到来していないとして、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。 If the jackpot determination flag is not in the ON state (step S911:≠5AH), then it is determined whether the ceiling activation flag is in the ON state (5AH) (step S921). This "ceiling activation flag" is a flag for specifying whether to activate the ceiling function (or not to grant ceiling benefits), and when the flag is in the ON state, ceiling benefits are granted. If the flag is in the OFF state, the ceiling benefit is not granted. The ceiling activation flag is a flag that is set to the ON state when the ceiling counter reaches zero in the gaming state transition preparation process of step S412, which will be described later (steps in FIG. 15 showing details of the gaming state transition preparation process). (See S915-S916). If this ceiling activation flag is ON, it is determined that a ceiling activation opportunity has arrived in this game (step S921: = 5AH), and the necessary processing to grant the ceiling benefit (steps S922 to S925) is performed. executed. On the other hand, if the ceiling activation flag is not in the ON state (step S921:≠5AH), it is determined that the ceiling activation opportunity has not arrived, and the process exits the ceiling activation management process without doing anything.

上記天井発動フラグがON状態である場合には(ステップS921:=5AH)、天井特典付与(天井発動)に必要な処理を実行する。ここではまず、後述の遊技状態移行準備処理(ステップS412)で設定された各状態バッファの値を、対応する状態フラグおよびカウンタに設定する(ステップS922:状態フラグ設定処理)。これにより、指定された天井特典状態に制御される。本実施形態の場合は、有限時短(時短回数100回の時短状態)が指定され、変動パターン選択モード(Tcode)が、前兆モードの「01H」から天井モードの「06H」に更新されるようになっている。そして、天井特典付与時の終了処理として、各々の状態バッファをクリアし(ステップS923:天井発動時の各種設定処理)、次いで、天井フラグと天井発動フラグをOFF状態(00H)に設定する(ステップS924~S925)。次いで、遊技状態情報送信処理(ステップS926)を実行し、天井発動管理処理を抜ける。ここでの遊技状態情報送信処理では、有限時短(時短状態)情報を含む遊技状態指定コマンドを演出制御部24に送信する。これにより、今回のゲーム(1000ゲーム目)の開始とともに有限時短状態に制御され、後述の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS413)において天井モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、天井演出モード下における演出が現出されることになる。 If the ceiling activation flag is in the ON state (step S921:=5AH), the process necessary for granting the ceiling benefit (ceiling activation) is executed. Here, first, the values of each state buffer set in the game state transition preparation process (step S412) described later are set in the corresponding state flag and counter (step S922: state flag setting process). As a result, the specified ceiling privilege state is controlled. In the case of this embodiment, finite time saving (time saving state with 100 time saving times) is specified, and the fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated from "01H" of the precursor mode to "06H" of the ceiling mode. It has become. Then, as an end process for granting ceiling benefits, each status buffer is cleared (step S923: various setting processes when ceiling is activated), and then the ceiling flag and ceiling activation flag are set to the OFF state (00H) (step S924-S925). Next, the game state information transmission process (step S926) is executed, and the ceiling activation management process is exited. In the gaming state information transmission process here, a gaming state designation command including finite time saving (time saving state) information is transmitted to the production control section 24. As a result, with the start of the current game (1000th game), the control is made into a finite time saving state, and in the special symbol variation pattern creation process (step S413), which will be described later, a special symbol variation pattern based on the ceiling mode is selected, and a ceiling effect mode is selected. The performance below will be revealed.

ステップS911の説明に戻り、大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、何もせずに天井発動管理処理を抜ける。したがって、大当りに当選した場合は、天井ゲームであっても「天井発動禁止状態」に制御され、大当りに当選した場合の処理が優先的に実行される。したがって、天井特典が付与されるには、1000ゲーム間ハマったことが条件とされる。このように本実施形態では、ハマリゲーム数(ハズレの連続回数)の監視対象遊技区間を通常モード(通常状態)の1000ゲーム間とし、このゲーム間ハマった場合に天井特典を付与するようになっている。 Returning to the explanation of step S911, if the jackpot determination flag is in the ON state (step S911:=5AH), the ceiling activation management process is exited without doing anything. Therefore, if a jackpot is won, even if it is a ceiling game, the game is controlled to be in a "ceiling activation prohibited state", and the process for winning a jackpot is executed preferentially. Therefore, in order to receive the ceiling benefit, the condition is that the player has been addicted to 1000 games. As described above, in this embodiment, the game period to be monitored for the number of addictive games (number of consecutive losses) is set to be 1000 games in the normal mode (normal state), and if the game is addictive during this period, a ceiling benefit is given. ing.

(天井特典の発生タイミングの変形例1)
なお、大当りに当選した場合、天井機能を禁止状態に制御せずに、天井特典を付与してもよい。ただしこの場合は、今回のゲームに限り(1ゲーム限り)の天井特典となる。今回のゲーム終了後、大当り遊技が開始されるからである。しかし、1ゲーム限りの天井特典であっても、電サポ有り状態を伴う時短状態や確変状態が付与される場合には、今回の図柄変動表示ゲームが終了するまでの間は電サポの恩恵を受けることができる。具体的には、下始動口35への入賞が容易になり、特図2側の作動保留球が発生し易くなる、という利点がある。天井特典として、電サポ有り状態を伴う遊技状態を付与する場合には、今回のゲームにおいて、少なくとも図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させ、遊技者に右打ちを促すことが好ましい。
(Variation example 1 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In addition, when winning the jackpot, a ceiling benefit may be given without controlling the ceiling function to a prohibited state. However, in this case, the ceiling benefit will be limited to this game (one game only). This is because the jackpot game starts after the current game ends. However, even if it is a ceiling benefit that is only for one game, if a time-saving state or a variable probability state is given with a state with electric support, the benefit of electric support will not be available until the end of this symbol change display game. Can receive. Specifically, there is an advantage that it becomes easier to enter the lower starting hole 35, and it becomes easier for the ball to be held on the special drawing 2 side to occur. When giving a game state with an electric support state as a ceiling benefit, in this game, at least the "right-handed hitting instruction image 779" shown in FIG. 7 should be displayed to encourage the player to play right-handed. preferable.

(天井特典の発生タイミングの変形例2)
本実施形態では、ゲーム開始を契機に天井特典を付与する構成について説明したが本発明はこれに限らず、ゲーム終了を契機に天井特典を付与する構成であってもよい。すなわち、天井ゲーム終了時を天井発動契機とする構成である。この変形例の場合、図柄変動表示ゲームの終了後、直ちに天井特典が付与されることになる。たとえば、天井特典が有限時短である場合、1000ゲームの終了直後から時短状態中とすることができる。また、天井特典が「強制当り」である場合は、1000ゲーム終了後、強制当りによる大当り遊技(強制当り遊技)が開始されることになる。なお、ゲーム終了時を天井発動契機とする場合、天井発動管理処理(ステップS421)を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時の処理に係る、後述の特別図柄確認時間中処理(図16B)中のステップS495の処理の後で実行すればよい。
(Variation example 2 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the present embodiment, a configuration has been described in which a ceiling benefit is granted upon the start of a game, but the present invention is not limited to this, and may be a configuration in which a ceiling benefit is granted upon the end of a game. In other words, the ceiling activation trigger is the end of the ceiling game. In the case of this modification, the ceiling benefit will be awarded immediately after the end of the symbol variation display game. For example, if the ceiling benefit is a finite time reduction, the time reduction state can start immediately after the end of 1000 games. In addition, when the ceiling privilege is a "forced win", a forced win jackpot game (forced win game) will be started after 1000 games are completed. In addition, when the end of the game is used as the trigger for ceiling activation, the ceiling activation management process (step S421) is performed, for example, during the special symbol confirmation time process (FIG. 16B), which will be described later, related to the process at the end of the symbol fluctuation display game. It may be executed after the process of step S495.

(天井特典の発生タイミングの変形例3)
また本実施形態では、1000ゲーム目に天井特典を付与するものと説明したが本発明はこれに限らず、第1の付与条件が成立後、第2の付与条件が成立したことに基づき、天井特典を付与してもよい。たとえば、1000ゲームハマった場合(第1の付与条件が成立)、天井特典付与権利を成立させ、所定の前兆ゲーム数の消化後に天井特典を付与する(天井特典の付与を一旦保留し、複数ゲーム先に予定する)。この場合、複数種類の前兆ゲーム数を設け(たとえば、1~16ゲーム)、抽選(前兆ゲーム数抽選)により前兆ゲーム数を決定することができる。抽選で前兆ゲーム数を決定する場合、全設定(設定1~6)で、各前兆ゲーム数の抽選確率を同じにしてもよいが、設定値に応じた抽選確率を定めることが好ましい。たとえば、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各前兆ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、ゲーム数の違いによる設定推測要素を遊技者に与えることができる。また、特定の前兆ゲーム数(たとえば、7ゲーム)が選択された場合は、高設定確定や設定6確定などのように、設定値に応じた抽選確率を定めることができる。
(Variation example 3 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
Further, in the present embodiment, it has been explained that a ceiling benefit is given for the 1000th game, but the present invention is not limited to this. You may also give benefits. For example, if you are addicted to 1000 games (the first granting condition is met), the right to grant a ceiling benefit is established, and the ceiling benefit is granted after a predetermined number of precursory games are played (the granting of the ceiling benefit is temporarily suspended, and multiple games (schedule in advance). In this case, it is possible to set a plurality of types of numbers of portent games (for example, 1 to 16 games) and determine the number of portent games by lottery (lottery for number of portent games). When determining the number of precursor games by lottery, the lottery probability for each number of precursor games may be the same for all settings (settings 1 to 6), but it is preferable to determine the lottery probability according to the set value. For example, the higher the setting value, the easier it is to select a relatively smaller number of games, and the lower the setting value, the easier it is to select a relatively larger number of games. If this is determined, it is possible to give the player an element of guessing the setting based on the difference in the number of games. Further, when a specific number of portent games (for example, 7 games) is selected, a lottery probability can be determined according to the set value, such as a high setting confirmed or a setting of 6 confirmed.

(天井特典の発生タイミングの変形例4)
上記の変形例3では、所定の前兆ゲーム数が消化されるまで天井特典付与権利を一旦保留状態とする例、つまり、その権利保留期間がゲームの実行回数に依存する例について説明した。しかし、権利保留期間がゲームの実行回数に依存するものではなく、時間経過に依存するものであってもよい。たとえば、天井ゲームの開始時から所定時間経過した場合、天井特典を付与するという「時限式」の天井付与形態である。具体的には、天井ゲームに係る図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで天井特典を付与する。この場合、天井ゲームの開始時から天井特典開始までのインターバル時間を利用して、有限時短が間も無く発生する旨を事前報知する演出、たとえば図7に示す「右打ち指示画像779」を現出させて、左打ち中の遊技者に対して遊技者に右打ちを促すようにし、無駄打ちをさせないようにすることができる。
(Variation example 4 of the timing of occurrence of ceiling benefits)
In the above modification 3, an example was described in which the right to grant a ceiling privilege is temporarily suspended until a predetermined number of precursor games are played, that is, an example in which the right to suspend the right is dependent on the number of times the game is played. However, the rights reservation period may not depend on the number of times the game is played, but may depend on the passage of time. For example, this is a "timed" ceiling award form in which a ceiling benefit is awarded when a predetermined period of time has elapsed from the start of the ceiling game. Specifically, a ceiling benefit is given at a predetermined timing during a symbol variation display game related to a ceiling game. In this case, the interval time from the start of the ceiling game to the start of the ceiling benefit is used to create an effect that notifies you in advance that a finite time reduction will occur soon, such as the "right-handed hitting instruction image 779" shown in FIG. This allows players who are playing left-handed to be encouraged to play right-handed, thereby preventing them from making unnecessary hits.

再び図12の説明に戻り、ステップS421の天井発動管理処理を終えると、特別停止図柄作成処理を実行する(ステップS411)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS410の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図11に示す特別停止図柄データ作成処理(ステップS319)と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。 Returning to the explanation of FIG. 12 again, when the ceiling activation management process in step S421 is finished, a special stop symbol creation process is executed (step S411). In this special stop symbol creation process, the "symbol lottery at the start of fluctuation" is executed using the winning/losing lottery result in step S410 and the random number value for special symbol determination. The basic processing procedure of this process is the same as the special stop symbol data creation process (step S319) shown in FIG. 11 that has already been explained, so the explanation will be omitted as appropriate to avoid duplicate description.

ここではまず、特別図柄作動確認データ(特図種別)と、上記ステップS410の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル(大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブルのいずれか)を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが00H、大当り判定フラグが5AHである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図1側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図1用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内RAMの対応領域にそれぞれ格納する。 Here, first, a symbol table (one of the jackpot symbol table, small prize symbol table, and loss symbol table) is selected according to the special symbol operation confirmation data (special symbol type) and the winning/losing lottery result in step S410. For example, if the special symbol operation confirmation data is 00H and the jackpot determination flag is 5AH, that is, if the current fluctuation start side is 'special symbol 1 side' and the winning/losing lottery result is 'jackpot', "Jackpot symbol table for FIG. 1" is selected. Then, the random number value for special symbol determination stored in the random number storage area for determination is acquired, a symbol lottery is executed based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, and the special symbol determination result is the lottery result. The data and special stop symbol number are respectively stored in corresponding areas of the in-area RAM.

ステップS411の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する(ステップS412)。 After finishing the special stop symbol creation process in step S411, a game state transition preparation process is executed (step S412).

<15.遊技状態移行準備処理:図15>
上記遊技状態移行準備処理(ステップS412)について説明する。図15は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
<15. Game state transition preparation process: Figure 15>
The above gaming state transition preparation process (step S412) will be explained. FIG. 15 is a flowchart showing details of the gaming state transition preparation process.

この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合に、その大当り遊技後の移行先遊技状態(図4参照)を指定するためのデータを所定のバッファ(状態バッファ)に格納するための処理と(ステップS911~S914)、ハズレであって、天井フラグがON状態の場合に、天井特典を指定するためのデータを所定のバッファに格納するための処理(ステップS915、S916、S917)とに分かれている。先ず、前者の「大当りに当選した場合」の処理内容について説明する。 This game state transition preparation process includes a process for storing data in a predetermined buffer (state buffer) for specifying the destination game state (see FIG. 4) after winning a jackpot. (Steps S911 to S914), and when the ceiling flag is ON due to a loss, processing is performed to store data for specifying ceiling benefits in a predetermined buffer (Steps S915, S916, S917). ing. First, the contents of the processing in the case of winning the jackpot will be explained.

(大当りに当選した場合)
大当り判定フラグがON状態の場合(ステップS911:=5AH)、図22に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する(ステップS912)。次いで、取得した大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の遊技状態(当選時の遊技状態(本実施形態では、遊技状態判定番号YJ))と当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(JTTBL-1~5のいずれか)を取得し(ステップS913)、その取得した遊技状態移行テーブルに定められたデータを各種の状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。この遊技状態移行テーブルは、目的の遊技状態に移行させるための各種データが定められている。本実施形態に係る遊技状態移行テーブルには、JTTBL-1~5が設けられており、詳しくは、図22に示すように、JTTBL-1は「時短A」、JTTBL-2は「時短B」、JTTBL-3は「確変A」、JTTBL-4は「確変B」、JTTBL-5は「確変C」に移行させるための各種データが定められている。
(If you win the jackpot)
When the jackpot determination flag is in the ON state (step S911:=5AH), the "gaming state transition table selection table" shown in FIG. 22 is acquired (step S912). Next, with reference to the acquired jackpot game state transition table selection table, the current game state (the game state at the time of winning (in this embodiment, the game state determination number YJ)) and the winning type (special symbol determination data) are determined. A game state transition table (any one of JTTBL-1 to JTTBL-5) corresponding to the game state is acquired (step S913), and data defined in the acquired game state transition table is stored in various state buffers (step S914: buffer setting processing). This gaming state transition table defines various data for transitioning to a target gaming state. The game state transition table according to this embodiment is provided with JTTBL-1 to JTTBL-5. Specifically, as shown in FIG. 22, JTTBL-1 is "time saving A" and JTTBL-2 is "time saving B". , various data are defined for transitioning JTTBL-3 to "Probable Variable A", JTTBL-4 to "Probable Variable B", and JTTBL-5 to "Probable Variable C".

上記状態バッファに格納された値は、後述の図18に示す大当り終了処理((図17のステップS509、その詳細を示す図18のステップS592参照)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態(図4の移行先遊技状態)が指定される。 The value stored in the state buffer is read out in the jackpot end process ((step S509 in FIG. 17, see step S592 in FIG. 18 for details) shown in FIG. 18, which will be described later), and is stored in a predetermined storage area ( This is stored in the flag storage area and counter storage area corresponding to each status buffer.Thereby, the gaming status after the jackpot game (transition destination gaming status in FIG. 4) is specified.

なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
(α)「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
内部遊技状態を指定するための各機能のON(作動中)/OFF(非作動中)の指定データが設定される。具体的には、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
(β)「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数(電サポ回数)を指定するためのデータ(特別図柄時短回数カウンタ用のデータ)が設定される(図16A~図16BのステップS478~S481参照)。
(γ)「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ST回数を指定するためのデータ(特別図柄確変回数カウンタ用のデータ)が設定される(図16BのステップS483~S486参照)。
(δ)「特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファ」
特定の変動パターン選択モード(Tcode)の継続回数を指定するためのデータ(特別図柄変動回数カウンタ用のデータ)が設定される。
(ε)「変動パターン振分指定番号1~3バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン選択モード(Tcode)を指定するデータ(変動パターン振分指定番号Tcode用のデータ)が設定される。
The roles of the various status buffers mentioned above are as follows.
(α) "General symbol opening extension transition state buffer, normal symbol time-saving transition state buffer, normal symbol probability change transition state buffer, special symbol time-saving state transition state buffer, special symbol probability change transition state buffer"
Designation data of ON (in operation)/OFF (inactive) of each function for designating the internal gaming state is set. Specifically, the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol time-saving function, the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol probability change function, and the normal symbol time-saving state flag specifies the operating state of the normal symbol probability change function. Data is set for the symbol probability changing state flag, the special symbol time saving state flag specifying the operating state of the special symbol time saving function, and the special symbol probability changing state flag specifying the operating state of the special symbol probability changing function.
(β) “Special symbol time saving number counter buffer”
Data (data for the special symbol time saving number counter) for specifying the number of time saving times (electronic support number of times) is set (see steps S478 to S481 in FIGS. 16A to 16B).
(γ) “Special pattern definite change number counter buffer”
Data for specifying the ST number (data for the special symbol probability change number counter) is set (see steps S483 to S486 in FIG. 16B).
(δ) “Special symbol variation counter 1-3 buffer”
Data (data for the special symbol variation number counter) for specifying the number of continuations of a specific variation pattern selection mode (Tcode) is set.
(ε) “Fluctuation pattern distribution specification number 1-3 buffer”
When a predetermined update condition is met, data (data for the variation pattern distribution designation number Tcode) specifying the variation pattern selection mode (Tcode) to be updated is set.

たとえば、現在の遊技状態が「通常状態(YJ=00H)」であり、「確変大当り2(5R確変ST75)」に当選した場合は、図21に示す遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、「JTTBL-4」、つまり、確変B用の遊技状態移行テーブル(図22参照)が取得される。このケースでは、普電役物開放延長移行状態バッファ~特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「5AH(ON指定)」が設定され、特別図柄時短回数カウンタバッファに「100回(電サポ回数100回)」が設定され、特別図柄確変回数カウンタバッファに「75回」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「ST回数75回+時短回数25回」(確変状態75回転終了後、時短状態25回転に移行)が指定されることになる。また遊技モード移行指定データとして、変動パターン振分指定番号1バッファには「02H(ST序盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ1バッファには「25回(ST序盤モード継続回数)」が設定され、また変動パターン振分指定番号2バッファには「02H(ST中盤指定)」が設定され、特別図柄変動回数カウンタ2バッファには「50回(ST中盤モード継続回数)」が設定される。これにより、「ST序盤モード25回⇒ST中盤モード50回⇒時短モード」という遊技モード移行形態が指定されることになる。 For example, if the current gaming state is "Normal State (YJ=00H)" and you win "Probable Variable Jackpot 2 (5R Probable Variable ST75)", based on the gaming state transition table selection table shown in FIG. -4'', that is, the game state transition table for probability variation B (see FIG. 22) is obtained. In this case, "5AH (ON designation)" is set in each of the normal electric utility opening extension transition state buffer and the special symbol probability change transition state buffer, and the special symbol time saving number counter buffer is set to "100 times (electric support number 100 times)". ” is set, and “75 times” is set in the special symbol probability change count counter buffer. As a result, the transition destination gaming state after the jackpot game is designated as "75 ST times + 25 time saving times" (after 75 rotations in the variable probability state, transition to 25 rotations in the time saving state). In addition, as game mode transition specification data, "02H (ST early stage designation)" is set in the fluctuation pattern distribution designation number 1 buffer, and "25 times (ST early stage mode continuation number)" is set in the special symbol fluctuation number counter 1 buffer. is set, and "02H (ST middle stage designation)" is set in the fluctuation pattern distribution designation number 2 buffer, and "50 times (ST mid stage mode continuation number)" is set in the special symbol fluctuation number counter 2 buffer. Ru. As a result, the game mode transition form "25 times in early ST mode ⇒ 50 times in middle ST mode ⇒ time saving mode" is specified.

(S.ST回数・時短回数の変形例:設定値に応じてST回数または時短回数が異なるケース)
なお本実施形態では、同じ大当りが当選した場合に、設定値よらず同じ遊技状態移行テーブルが選択されるものとして説明した。つまり、現在の設定が1~6のいずれであっても、たとえば、確変大当り1に当選した場合には、JTTBL-3により指定される確変状態(確変A(ST100モード))に移行される。しかし本発明はこれに限らず、同じ大当りが当選した場合であっても、設定値に応じて、ST回数の異なる確変状態に移行させたり、時短回数の異なる時短状態に移行させてもよい。この場合、少なくとも上記特別図柄確変回数カウンタおよび/または特別図柄時短回数カウンタに係るデータ値が、設定値に応じて異なる遊技状態移行テーブルを選択可能に構成すればよい。
(Variation example of S. ST number and time saving number: Case where ST number or time saving number differs depending on the setting value)
In the present embodiment, the explanation has been made assuming that when the same jackpot is won, the same gaming state transition table is selected regardless of the set value. In other words, regardless of the current setting of 1 to 6, if, for example, the variable probability jackpot 1 is won, the state is shifted to the variable probability state (probable variable A (ST100 mode)) specified by JTTBL-3. However, the present invention is not limited to this, and even if the same jackpot is won, depending on the setting value, it may be possible to shift to a variable probability state with a different number of STs or to a time saving state with a different number of time savings. In this case, at least the data values related to the special symbol probability change number counter and/or the special symbol time reduction number counter may be configured so that different game state transition tables can be selected according to the set values.

また上記では同じ大当りが当選したケースについて説明したが、異なる大当り同士に着目して次に述べる構成とすることもできる。たとえば、設定値に応じて、特定のST回数の有無または特定の時短回数の有無を定めてもよい。具体的には、第1設定値の場合には特定のST回数を付与する特定大当りが存在し、第2設定値の場合にはその特定大当りが存在しないという構成とすることができる。すなわち、第1設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれるが、第2設定値の場合には大当り抽選対象に「特定大当り」が含まれない、という構成である。 Further, although the case where the same jackpot is won has been described above, it is also possible to adopt the configuration described below by focusing on different jackpots. For example, the presence or absence of a specific number of STs or the presence or absence of a specific number of time reductions may be determined depending on a set value. Specifically, in the case of the first setting value, there is a specific jackpot that gives a specific number of STs, and in the case of the second setting value, the specific jackpot does not exist. That is, in the case of the first set value, the "specific jackpot" is included in the jackpot lottery targets, but in the case of the second set value, the "specific jackpot" is not included in the jackpot lottery targets.

以上のような構成とすることにより、特定の確変大当り(潜確大当りであってもよい)や特定の時短大当りに当選した場合、下記(SA)、(SB)に述べるような遊技性を作り出すことができる。 By having the above configuration, when a specific variable jackpot (or a potential jackpot is also acceptable) or a specific time-saving jackpot is won, the gaming characteristics described in (SA) and (SB) below are created. be able to.

(SA)たとえば、特定の確変大当りに当選した場合、各設定値(設定1~6)でそれぞれ異なるST回数を設定してもよいし(それぞれST回数の異なる確変状態に移行される)、少なくとも1の設定値において異なるST回数を設定してもよい(少なくとも1の設定値が、他の設定値とは異なるST回数の確変状態に移行される)。代表例として、前者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1~6のST回数を100回~105回」(ST回数に応じていずれかの設定値が判明するケース)とすることができる。後者の例であれば、同じ確変大当りに当選した場合に、たとえば「設定1~5はST回数100回、設定6は101回」(ST回数101回消化で設定6確定のケース)や、「設定1~4はST回数100回、設定5、6は101回」(ST回数101回消化で高設定確定のケース)、「少なくとも第1設定値はST回数100回、第2設定値は105回」などとすることができる。
また、異なる確変大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1ST回数(たとえば、ST100回)とし、第2当りに当選した場合は第1ST回数とは異なる第2ST回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。
これらの構成の場合、或る確変大当りに当選した場合に、設定値に応じてST回数が異なるため、ST回数に応じた設定示唆を行うことが可能になる。具体的には、特定のST回数であった場合、設定1~6のいずれかが判明したり、特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)であることが判明する。換言すれば、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「ST回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。
(SA) For example, if you win a specific probability variable jackpot, you may set a different ST number for each setting value (settings 1 to 6) (each will be moved to a probability variable state with a different ST number), or at least A different number of STs may be set for one set value (at least one set value is shifted to a variable state with a probability of the number of STs different from other set values). As a typical example, in the former case, if you win the same probability-variable jackpot, for example, "set the number of STs of settings 1 to 6 100 to 105 times" (one of the setting values will be known depending on the number of STs) case). In the latter example, if you win the same variable jackpot, for example, "Settings 1 to 5 are ST times 100 times, setting 6 is 101 times" (case where setting 6 is confirmed after 101 ST times), or " Settings 1 to 4 are ST times 100 times, settings 5 and 6 are 101 times.'' (case where the high setting is confirmed after 101 ST times), ``At least the first setting value is ST number 100 times, and the second setting value is 105 times.'' It can be "times" etc.
In addition, if the focus is on different probability-variable jackpots, for example, "Among the winning types subject to the jackpot lottery, if you win the first jackpot, it will be the first ST number (for example, ST 100), and if you win the second jackpot" may be set to a second ST number (for example, 105 times) different from the first ST number, and in the case of the first set value, at least the second hit is not included.
In the case of these configurations, when a certain probability variable jackpot is won, the number of STs differs depending on the set value, so it is possible to make setting suggestions according to the number of STs. Specifically, if a specific ST number is reached, one of settings 1 to 6 will be found, or in a specific setting value area (low setting area, high setting area, setting 1 negated, setting 6 confirmed, etc.) Something turns out to be true. In other words, it is possible to create novel gameplay in which the function of the setting suggestion performance (setting suggestion) is created using the "ST number".

(SB)また、特定の時短大当りに当選した場合も上述の(SA)と同事象のように、各設定値(設定1~6)でそれぞれ異なる時短回数を設定してもよいし、少なくとも1の設定値において異なる時短回数を設定してもよい。また、異なる時短大当り着目したケースであれば、たとえば「大当り抽選対象となる当り種別のうち、第1当りに当選した場合は第1時短回数(たとえば、時短100回)とし、第2当りに当選した場合は第1時短回数とは異なる第2時短回数(たとえば、105回)とし、第1設定値の場合には、少なくとも第2当りは含まれない」構成とすることができる。これらの場合も上述した(SA)の構成と同様に、特定の時短回数であった場合に、設定1~6のいずれかである、或いは特定の設定値領域(低設定領域、高設定領域、設定1否定、設定6確定など)など、時短回数に応じた設定示唆を行うことが可能になり、設定示唆演出が持つ機能(設定示唆)を「時短回数」を利用して作り出す、といった斬新性のある遊技性を創出することができる。なお、時短回数「100回以上(無限時短を含んでもよい)」の時短大当りを複数設けることができる。 (SB) Also, if you win a specific time-saving jackpot, you may set a different number of time-savings for each setting value (settings 1 to 6), as in the same event as (SA) above, or at least 1 You may set a different number of time saving times in the setting value. In addition, if the focus is on different time-saving jackpots, for example, ``Among the winning types eligible for the jackpot lottery, if you win the first one, it will be the first time-saving number (for example, 100 time-savers), and if you win the second one, In this case, the second time saving number (for example, 105 times) is set different from the first time saving number, and in the case of the first set value, at least the second hit is not included. In these cases, as well as the above-mentioned (SA) configuration, when the number of time reductions is a specific number, it is set to one of settings 1 to 6, or is set to a specific setting value area (low setting area, high setting area, It is now possible to make setting suggestions according to the number of time saving times, such as Setting 1 Negation, Setting 6 Confirmation, etc., and the novelty of creating the function (setting suggestion) of the setting suggestion performance by using the ``time saving number''. It is possible to create a unique gameplay experience. It is possible to provide a plurality of time-saving jackpots in which the number of time-savings is "100 times or more (which may include infinite time-savings)".

なお、本例の特定の大当りには、1または複数の大当りを設けることができる。また、特定の大当りとしては、図柄抽選率が最も低い大当り(たとえば、確変大当り1)または最も有利度(利益状態)が低い大当りとすることが好ましい。その理由は、次に述べる通りである。 Note that one or more jackpots can be provided as the specific jackpot in this example. Further, the specific jackpot is preferably a jackpot with the lowest symbol lottery rate (for example, variable probability jackpot 1) or a jackpot with the lowest advantage (profit state). The reason is as follows.

図柄抽選率が最も低い大当りは、中々当選することができない「レアな大当り」としての位置付けである。そのため、当該大当りに当選した場合には、特典として“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供することが好ましい。また、最も有利度(利益状態)が低い大当りは、苦労して大当りに当選させても利益が低く、遊技者にとり残念な大当りとなってしまい、遊技者の遊技意欲を減退させる恐れがある。そこで、当該大当りに当選した場合には、“設定示唆”という有利情報を遊技者に提供して、遊技者の遊技意欲の減退を防止することが好ましい。 The jackpot with the lowest symbol lottery rate is positioned as a "rare jackpot" that is difficult to win. Therefore, if the player wins the jackpot, it is preferable to provide the player with advantageous information called "setting suggestion" as a bonus. In addition, the jackpot with the lowest advantage (profit status) has a low profit even if the player goes to great lengths to win the jackpot, resulting in a disappointing jackpot for the player, which may reduce the player's desire to play. Therefore, when winning the jackpot, it is preferable to provide the player with advantageous information called "setting suggestion" to prevent the player's desire to play from decreasing.

上記(SA)の構成は、たとえば下記(SA-1)の構成とすることができる。
(SA-1)
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、図柄の変動回数が所定の上限回数に達するまでの間、上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態(具体的には、高確率状態伴う遊技状態:確変状態または潜確状態)に制御可能な確率変動制御手段を備え、
複数段階に変更可能な設定値に応じて上記当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なる遊技機であって、
複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記確率変動制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、抽選手段により第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御するように構成することができる。
The configuration (SA) above can be, for example, the configuration (SA-1) below.
(SA-1)
A lottery means that executes a lottery for a plurality of types of winnings, triggered by the detection of a game ball by the starting means;
A symbol display means that displays a symbol in a variable manner and displays a lottery result by the lottery means according to a stop display mode of the symbol;
A winning game execution control means for controlling the execution of a winning game when the lottery result by the lottery means is a win;
After the above-mentioned winning game ends, until the number of fluctuations of the symbols reaches the predetermined upper limit, a high probability state (specifically, a high Equipped with a probability fluctuation control means that can control a gaming state accompanied by a probability state (probability variable state or potential probability state),
A gaming machine in which the probability that the result of the winning lottery will be a predetermined result differs depending on a set value that can be changed in multiple stages,
The setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value,
The above probability fluctuation control means is
When the set value is the first set value, if the first winning is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit is reached;
When the set value is the second set value, if the first win is won by the lottery means, the high probability state will continue until the second upper limit number of times different from the first upper limit number is reached. can be configured to control.

また、上記(SA-1)を下記(SA-2)のように構成してもよい。
(SA-2)
上記確率変動制御手段は、
上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記抽選手段により上記第2当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記高確率状態に制御し、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、という構成とすることができる。
Furthermore, the above (SA-1) may be configured as shown below (SA-2).
(SA-2)
The above probability fluctuation control means is
If the first prize is won by the lottery means, the high probability state is controlled until the first upper limit is reached;
When the second winning is won by the lottery means, the high probability state is controlled until a second upper limit number of times different from the first upper limit number of times is reached;
When the set value is the first set value, the lottery result by the lottery means may not include at least a second win.

なお、上記(SB)の構成とする場合には、確率変動制御手段の替りに「始動手段への入球状態が通常遊技状態(通常状態)よりも有利な入球有利状態(電サポ状態)を伴う有利遊技状態(時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段」を設ける。そして、
上記有利遊技状態制御手段は、
上記設定値が上記第1設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には第1上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御し、
上記設定値が上記第2設定値である場合、上記抽選手段により上記第1当りが当選した場合には上記第1上限回数とは異なる第2上限回数に達するまでの間、上記有利遊技状態に制御する、という構成にすればよい。
In addition, in the case of the above configuration (SB), instead of the probability fluctuation control means, an "advantageous ball entering state (electrical support state)" in which the state of ball entering the starting means is more advantageous than the normal gaming state (normal state) An advantageous gaming state control means for controlling an advantageous gaming state (time saving state) accompanied by "advantageous gaming state control means" is provided. and,
The above advantageous game state control means is
When the set value is the first set value, if the first winning is won by the lottery means, the advantageous gaming state is controlled until the first upper limit number of times is reached;
When the set value is the second set value, if the first win is won by the lottery means, the advantageous gaming state will continue until the second upper limit number of times different from the first upper limit number of times is reached. The configuration may be such that it is controlled.

(大当り非当選(ハズレ)であって、天井フラグがON状態の場合)
再び図15の説明に戻る。大当り判定フラグがON状態(5AH)でなく(ステップS911:≠5AH)、天井フラグがON状態の場合(ステップS915:=5AH)、天井発動開始前処理(天井特典を付与するための前処理)の一環として、天井発動フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS916)。本処理で、ON状態に設定された天井発動フラグは、次ゲームにおける上記天井発動管理処理(ステップS421)で確認される。
(If you do not win the jackpot (lose) and the ceiling flag is ON)
Returning to the explanation of FIG. 15 again. If the jackpot determination flag is not ON (5AH) (step S911: ≠ 5AH) and the ceiling flag is ON (step S915: = 5AH), ceiling activation pre-processing (pre-processing for granting ceiling benefits) As part of this, the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH) (step S916). The ceiling activation flag set to the ON state in this process is checked in the ceiling activation management process (step S421) in the next game.

次いで、図23に示す「天井用遊技状態移行テーブル」を取得する(ステップS917)。図23では、各種天井特典に対応する天井用遊技状態移行テーブルとして、JTTBL-6~JTTBL11(有限時短~無限潜確)を例示してある。実際には、天井特典種に応じて、必要な天井用遊技状態移行テーブルを設ければよい。 Next, the "ceiling game state transition table" shown in FIG. 23 is obtained (step S917). In FIG. 23, JTTBL-6 to JTTBL11 (limited time saving to infinite potential) are illustrated as ceiling game state transition tables corresponding to various ceiling benefits. In reality, a necessary ceiling game state transition table may be provided depending on the ceiling benefit type.

次いで、取得した天井用遊技状態移行テーブルに定められたデータを上記した状態バッファに格納する(ステップS914:状態バッファ設定処理)。これら状態バッファに格納された値は、上記天井発動管理処理(ステップS421、図14中のステップS922参照)で読み出され、上記大当りに当選した場合と同様に、RAM203の所定の記憶領域(各々の状態バッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。これにより、天井特典に係る遊技状態が指定されることになる。なお、図示の「*(回)」「*(H)」は任意のデータ値であり、遊技性や設計値に応じた適宜な値を設定可能であることを意味する。たとえば、本実施形態の場合、天井特典として「有限時短(時短回数100)」を代表的に説明しているので、この場合は、図示の「有限時短」の欄に示すようなデータ値が定められている。 Next, the data defined in the acquired ceiling game state transition table is stored in the above-mentioned state buffer (step S914: state buffer setting process). The values stored in these state buffers are read out in the ceiling activation management process (step S421, see step S922 in FIG. 14), and are stored in the predetermined storage areas of the RAM 203 (each flag storage area and counter storage area corresponding to the state buffer. As a result, the gaming state related to the ceiling privilege is designated. Note that "* (times)" and "* (H)" shown in the figure are arbitrary data values, meaning that appropriate values can be set according to the gameplay and design values. For example, in the case of this embodiment, "Limited time saving (number of working hours 100)" is typically explained as a ceiling benefit, so in this case, the data value shown in the "Limited time saving" column shown in the figure is determined. It is being

なお、大当り判定フラグと天井フラグとが共にOFF状態(00H)である場合(ステップS911が≠5AHであり、かつステップS915≠5AHの場合)、何もせずにそのまま遊技状態移行準備処理を抜ける。 Incidentally, when both the jackpot determination flag and the ceiling flag are in the OFF state (00H) (when step S911 is ≠5AH and step S915≠5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

再び図12の特別図柄変動開始処理の説明に戻る。上記ステップS412の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する(ステップS413)。特別図柄変動パターン作成処理では、少なくとも現在の遊技状態と上記ステップS411の図柄抽選結果(特別図柄判定データ)とに応じた変動パターン振分テーブル(図24~図27)を取得し、取得した変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とに基づき(変動パターン抽選)、変動パターンを決定する。本実施形態の場合、現在の設定値、現在の変動パターン選択モード(Tcode)、図柄抽選結果、および作動保留球数(今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数0~3個:ステップS403参照)に応じた「変動パターン振分テーブル」が取得されるようになっている。 Returning to the explanation of the special symbol variation start process in FIG. 12 again. After completing the game state transition preparation process in step S412, a special symbol variation pattern creation process is executed (step S413). In the special symbol variation pattern creation process, a variation pattern distribution table (FIGS. 24 to 27) corresponding to at least the current gaming state and the symbol lottery result (special symbol determination data) in step S411 above is acquired, and the obtained variation A variation pattern is determined based on the pattern allocation table and the random number value for variation patterns (variation pattern lottery). In the case of this embodiment, the current setting value, the current fluctuation pattern selection mode (Tcode), the symbol lottery result, and the number of active pending balls (excluding the active pending balls used for the current variable display operation) A "fluctuation pattern distribution table" corresponding to the number of pitches (0 to 3: see step S403) is acquired.

(変動パターン振分テーブル:図24~図27)
図24~図27に、変動パターン振分テーブルを示す。図24は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各当り変動パターン振分テーブルを、図25は「ST序盤用、ST中盤用、ST終盤用」の各当り変動パターン振分テーブル」を、図26は「一般用、前兆用、天井用、時短用、天国時短用」の各ハズレ変動パターン振分テーブルを、図27はST序盤用、ST中盤用、ST終盤用の各「ハズレ変動パターン振分テーブル」を示したものである。また、図24と図25に示す「FB1~FB17」は当選時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を、図26と図27に示すの「FH1~FH22」はハズレ時に選択される当り変動パターン振分テーブル種別を示す。
(Fluctuation pattern distribution table: Figures 24 to 27)
FIGS. 24 to 27 show fluctuation pattern distribution tables. Figure 24 shows the distribution table of each hit fluctuation pattern for "general use, omen use, ceiling use, time saving use, heaven time saving use", and Figure 25 shows each hit fluctuation pattern for "for early ST, for middle of ST, for end of ST". Figure 26 shows the loss variation pattern distribution table for 'general use, omen use, ceiling use, time saving use, heaven time saving use', and Figure 27 shows the pattern allocation table for the early ST, middle ST, and late ST stages. This table shows each "loss fluctuation pattern distribution table" for In addition, "FB1 to FB17" shown in FIGS. 24 and 25 are the winning fluctuation pattern distribution table types selected at the time of winning, and "FH1 to FH22" shown in FIGS. 26 and 27 are the winning fluctuation patterns selected at the time of losing. Indicates the pattern distribution table type.

なお、図24および図26に示す変動パターン振分テーブルの「天国時短」(「時短/天国時短」欄参照)については、時短モードと共通のテーブルとなっている。共通のテーブルとしている理由は、制御負担の軽減の観点からである。天井特典と同じ遊技状態を設けている場合には、天井特典とその遊技状態とで共通の変動パターン振分テーブルを設けることができる。勿論、天井特典に応じた専用の変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、有限時短や無限時短の場合は「天国時短専用の変動パターン振分テーブル」、有限確変や無限確変の場合は「天国確変専用の変動パターン振分テーブル」、有限潜確や無限潜確の場合は「天国潜確専用の変動パターン振分テーブル」などである。 Note that "Heaven's Time Saving" (see the "Time Saving/Heaven's Time Saving" column) of the fluctuation pattern distribution tables shown in FIGS. 24 and 26 is a table common to the time saving mode. The reason for using a common table is from the viewpoint of reducing the control burden. If the same gaming state as the ceiling privilege is provided, a common variable pattern distribution table can be provided for the ceiling privilege and its gaming state. Of course, a dedicated variable pattern distribution table may be provided depending on the ceiling privilege. For example, in the case of finite time saving or infinite time saving, there is a "variation pattern distribution table dedicated to heavenly time saving", in the case of finite definite variation or infinite definite variation, there is a "variation pattern distribution table dedicated to heavenly definite variation", and in the case of finite definite variation or infinite definite variation, In this case, there is a "fluctuation pattern distribution table exclusively for heavenly detection".

また、図示はしていないが、変動パターン振分テーブルは、設定値(設定1~6)に対応する変動パターン振分テーブルが設けられている。すなわち、設定値に応じて、1または複数の特定の変動パターンが抽選される確率が異なる場合があり、たとえば、その特定の変動パターンに係る演出の出現率の違いにより、設定推測要素を与えることができるようになっている。 Further, although not shown in the figure, a variation pattern distribution table corresponding to the setting values (settings 1 to 6) is provided. In other words, the probability that one or more specific variation patterns will be drawn may vary depending on the setting value, and for example, setting inference factors may be given based on differences in the appearance rate of effects related to the specific variation pattern. is now possible.

図24~図27に示す通り、各変動パターン振分テーブルには、1または複数種類の変動パターンが、遊技状態(変動パターン選択モード(Tcode))、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数)、図柄抽選結果、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められている。変動パターンの種類は、図示の通り、種々の変動パターンが設けられている。当選期待度の高低については、次のような関係である。同種のリーチ同士間の関係は、Nリーチ同士では「NリーチA<NリーチB」、SPリーチ同士では「SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC」となっている。異種のリーチ同士の関係は、「NリーチA<NリーチB<SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC<特殊リーチ」の関係である。また「煽りリーチ」は、主に、通常モードにおいて、特図2側始動口である下始動口35に入賞があった場合に選択される特殊なリーチとして設けられている。 As shown in FIGS. 24 to 27, each variation pattern distribution table has one or more types of variation patterns, such as the gaming status (variation pattern selection mode (Tcode)), the number of balls pending operation (currently available for variation display operation), etc. It is determined in association with the number of active pending balls (excluding the active pending balls), the symbol lottery result, and the random number value for the fluctuation pattern. As shown in the figure, various types of variation patterns are provided. The relationship between the level of expectation of winning is as follows. The relationship between reaches of the same type is "N reach A < N reach B" between N reaches, and "SP reach A < SP reach B < SP reach C" between SP reaches. The relationship between different types of reaches is "N reach A < N reach B < SP reach A < SP reach B < SP reach C < special reach." Moreover, the "inciting reach" is provided as a special reach that is mainly selected in the normal mode when a prize is won in the lower starting opening 35 which is the starting opening on the special map 2 side.

なお、疑似連や他の予告演出が複合的に実行される場合、当選期待度が変化しうる。たとえば「SPリーチB<疑似3+SPリーチA」のように、当選期待度が相対的に低いSPリーチAであっても、疑似連が伴うと、SPリーチBやSPリーチCよりも当選期待度が高くなる場合がある。また、この実施形態の場合、疑似4が伴うと、SPリーチB以上の発生が確定するものとなっている。また図示では、Nリーチが「疑似連無し」となっているが、実際には、疑似連を伴うNリーチ、たとえば、疑似2~3+NリーチA、疑似2~3+NリーチBなどが含まれ、疑似3以上が伴う場合に、SPリーチの発生が確定するものとなっている。 Note that when pseudo-runs and other preview performances are performed in combination, the expectation level of winning may change. For example, even if SP Reach A has a relatively low expectation of winning, as in "SP Reach B < Pseudo 3 + SP Reach A," if it is accompanied by a pseudo connection, the expectation of winning will be higher than SP Reach B or SP Reach C. It may be higher. Moreover, in the case of this embodiment, if pseudo 4 is involved, the occurrence of SP reach B or higher is certain. In addition, in the illustration, N reaches are shown as "without pseudo connections," but in reality, N reaches with pseudo connections include, for example, pseudo 2-3 + N reach A, pseudo 2-3 + N reach B, etc. If 3 or more is involved, the occurrence of SP reach is confirmed.

特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理(図11のステップS320)と、基本的には同じである。ここでは、変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値に応じた変動パターンが決定される(図24~図27に示す変動パターン指定コマンドデータCOM2が取得される)。変動パターンが決定されると、対応する変動時間が決定される(図示の「TIME」の欄参照)。この変動時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)は、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定される。そして、決定した変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。具体的には、特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを指定するための「変動パターン指定コマンド」を決定に関する処理として、下記(A)~(D)の処理を含んで構成されている。 The special symbol fluctuation pattern creation process is basically the same as the starting opening winning random number determination process (step S320 in FIG. 11) which is the pre-read fluctuation pattern determination process described above. Here, the variation pattern distribution table is referred to, and a variation pattern is determined according to the random number value for variation patterns (variation pattern designation command data COM2 shown in FIGS. 24 to 27 is obtained). Once the variation pattern is determined, the corresponding variation time is determined (see the "TIME" column in the figure). This variation time (execution time of the symbol variation display game) is set in the "special symbol accessory operation timer" which is a timer management area of the in-area RAM. Then, in order to notify the production control unit 24 of the content of the determined variation pattern, a "variation pattern specification command" containing variation pattern information that can specify the content of the variation pattern is created as a production control command, and this is used to control the production. The information is transmitted to the section 24 side. Specifically, the special symbol variation pattern creation process includes the following processes (A) to (D) as processing related to determining a "variation pattern specification command" for specifying a variation pattern at the start of variation. has been done.

(A)「変動パターン振分テーブル」を決定する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
(B)上記(A)で決定された「変動パターン振分テーブル(図24~図27)」を参照し、作動保留球数と、ステップS314の処理で取得された変動パターン用乱数値とに基づき、変動パターンを決定し、対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータ(COM2)を取得する“変動パターン指定コマンドデータ取得処理”(変動パターン抽選処理)と、
(C)変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を決定して、領域内RAMのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
(D)上記(B)で取得した変動パターン指定コマンドを演出制御部24に送信するための“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。
(A) “Fluctuation pattern distribution table determination process at the start of fluctuation” that determines the “Fluctuation pattern distribution table”;
(B) With reference to the "variation pattern distribution table (FIGS. 24 to 27)" determined in (A) above, the number of pending pitches and the random value for the variation pattern obtained in the process of step S314 are determined. a “variation pattern specification command data acquisition process” (variation pattern lottery process) that determines a variation pattern based on the data and obtains the command data (COM2) of the corresponding variation pattern specification command;
(C) "Variation time setting process" which determines the variation time corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process and sets it in the "special symbol accessory movement timer" which is a timer management area of the RAM in the area. ,
(D) A "command transmission process" for transmitting the variation pattern designation command acquired in (B) above to the production control section 24.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報など)を含むことができる。主制御部20は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部24側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ(装飾図柄の変動表示、各種予告演出、変動中の設定示唆演出など)を決定する際に利用される。 The information regarding the fluctuation pattern determined in this way includes at least other winning/losing lottery results (in the case of this embodiment, detailed symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), It can include the current gaming state, variable time information, execution designation information of a specific preview performance (presence or absence of a reach performance and its type, pseudo-continuation designation information, etc.). The main control unit 20 transmits a “variation pattern specification command” whose contents can be specified to the production control unit 24, and the information included in this variation pattern specification command is used by the production control unit 24 to determine the current symbol variation. It is used to determine the performance scenario related to the display game (fluctuating display of decorative symbols, various preview performances, display suggesting settings during fluctuation, etc.).

(変動パターンに関連する特徴的要素について)
ここで、複数種類のSTモードを有する点と、天井機能を有する点とに着目しながら、変動パターンに関連する特徴的要素について説明する。
(About characteristic elements related to fluctuation patterns)
Here, characteristic elements related to the fluctuation pattern will be explained, focusing on points having multiple types of ST modes and points having a ceiling function.

(変動状態について)
各遊技モードにおける上記変動状態(高速、中速、低速変動状態)は、専ら、図26~図27に示すハズレ変動パターン振分テーブルに定められた変動パターン群およびその選択率により実現される。たとえば、図27に示す「ST中用ハズレ変動パターン振分テーブル」を参照すれば、ST序盤では、高速変動状態を実現すべく、特図2側の通常変動(通常変動パターンに属する変動パターン)の変動時間が2s(秒)という最も変動時間が短い最短変動パターン(ST序盤通常変動2s)が高確率で選択されるようになっている。また、ST中盤とST終盤では、それよりも変動時間が長い変動パターン(ST中盤通常変動3s、ST終盤通常変動4s)が高確率で選択されるようになっており、これにより、中速変動状態や低速変動状態を実現する。また、図27に示すように、ハズレ時においては「ST終盤、ST中盤、ST序盤」モードの順にリーチ変動パターンが選択され易く(この実施形態では、ST序盤中はリーチ変動パターンの選択率がゼロ)、かつその変動時間も相対的に長時間となっている。この点にからも、ST序盤、ST中盤、およびST終盤モードのこの順に、図柄変動表示ゲームの平均消化時間が相対的に長時間となるようになっている。
(About fluctuation status)
The above fluctuation states (high speed, medium speed, low speed fluctuation states) in each game mode are realized exclusively by the fluctuation pattern group and its selection rate defined in the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIGS. 26 to 27. For example, if you refer to the "losing fluctuation pattern distribution table for ST" shown in FIG. 27, in the early stage of ST, in order to realize a high-speed fluctuation state, normal fluctuation on the special chart 2 side (fluctuation pattern belonging to the normal fluctuation pattern) The shortest variation pattern with the shortest variation time of 2s (seconds) (normal variation 2s at the beginning of ST) is selected with a high probability. In addition, in the middle of the ST and the end of the ST, a variation pattern with a longer variation time (3 seconds of normal variation in the middle of the ST, 4 seconds of normal variation in the end of the ST) is selected with a high probability. Realize states and slow fluctuation states. Furthermore, as shown in FIG. 27, when losing, reach variation patterns are likely to be selected in the order of "late ST, middle ST, early ST" mode (in this embodiment, the selection rate of reach variation patterns is higher during the early ST stage). zero), and its fluctuation time is also relatively long. From this point of view, the average consumption time of the symbol variation display game becomes relatively long in this order of the ST early stage, ST middle stage, and ST final stage mode.

また、ST序盤モードでは、ハズレ時には通常変動種別(ST序盤通常変動2s、8s)しか選択されない。つまり、ST序盤中(1~25ゲーム以内)は、リーチが掛かった時点で「当確」となる(大当り当選時は、「直撃リーチ」が選択される(図25参照))。本実施形態では、ST序盤モードで当選となった場合、当り種別によらず、共通の変動パターン振分テーブル「FB9」が選択されるようになっているが、本発明はこれに限らず、ST中盤モードやST終盤モードと同じように、当り種別に応じて異なる変動パターン振分テーブルが選択される構成としてもよい。 Further, in the ST early stage mode, only the normal variation type (ST early stage normal variation 2s, 8s) is selected in the event of a loss. In other words, during the early stages of ST (within 1 to 25 games), the moment you hit the reach, it becomes a "win" (when you win the jackpot, the "direct reach" is selected (see Figure 25)). In this embodiment, when winning in the ST early stage mode, the common fluctuation pattern distribution table "FB9" is selected regardless of the winning type, but the present invention is not limited to this. As in the ST middle mode and ST final stage mode, a configuration may be adopted in which different fluctuation pattern distribution tables are selected depending on the winning type.

また、STモードが複数種類あることを利用して、下記(I)または(II)のような構成とすることができる。
(I)STモードの最終回目専用のTcodeを設け、当該最終回目に特定の変動パターン(最終煽り変動)を選択可能な構成としてもよい。最終回目専用のTcodeは、ST序盤モード、ST中盤モード、およびST終盤モードの少なくともいずれか1つのSTモードで設けることができる。たとえば、図25(大当り時)の備考2~4に示す「ST序盤最終煽りA、ST中盤最終煽りA、ST終盤最終煽りA」や、図27(ハズレ時)の備考2~4に示す「ST序盤最終煽りB、ST中盤最終煽りB、ST終盤最終煽りB」などである。この場合、次のような演出を現出させることができる。代表的に、ST序盤モードの最終ゲーム(ST中の25ゲーム目)を例にとり説明すれば、当該最終ゲームにおいて、大当り時には「ST序盤最終煽りA」が選択され、ハズレ時には「ST序盤最終煽りB」が選択される。このとき、ST序盤最終煽りA、Bに係る図柄変動表示ゲームのいずれにおいても、ゲーム開始から所定時間の間(ゲーム開始から所定の変動時間が経過するまで)、共通の特定演出を現出させ、ハズレであるか大当りであるかをしばらく秘匿状態にして、遊技者の緊張感を煽る。そして、ハズレであればリーチを掛けずにそのまま「ハズレ図柄(バラケ目)」で停止させ、大当りであればリーチを掛けて「図柄揃い(当り図柄)」で停止させる。特に本実施形態の場合は、ST序盤中は「リーチ」が掛かった時点で当確となるため、上記共通の特定演出として、リーチが掛かるか否かを煽るような演出を現出させれば、遊技者の緊張感や当選期待感を煽ることができる。なお、最終煽りA(当り時)と最終煽りB(ハズレ時)の変動時間は同一の変動時間としてもよいが、ハズレ時よりも大当り時の変動時間を長時間として、リーチ演出後、当選を祝福する祝福演出や、当選した大当り種別に応じて偶数図柄揃いから奇数図柄揃いの昇格表示または偶数図柄揃いから偶数図柄揃いへの非昇格表示を報知可能な昇格演出などの特定の演出を現出させることが好ましい。
Furthermore, by utilizing the fact that there are multiple types of ST modes, the following configuration (I) or (II) can be achieved.
(I) A configuration may also be adopted in which a Tcode dedicated to the final time of the ST mode is provided, and a specific fluctuation pattern (final fluctuation) can be selected for the final time. A Tcode dedicated to the final round can be provided in at least one of the ST early mode, the ST middle mode, and the ST final stage mode. For example, "ST opening final inciting A, ST middle final inciting A, ST final final inciting A" shown in notes 2 to 4 in Figure 25 (at the time of jackpot), or "In notes 2 to 4 in Figure 27 (at the time of loss)" These include the final incitement B at the beginning of the ST, the final incitement B in the middle of the ST, and the final incitement B at the end of the ST. In this case, the following effect can be produced. Taking the final game of the ST early stage mode (25th game in ST) as a representative example, in the final game, when a jackpot is achieved, "ST early stage final agitation A" is selected, and when it is a loss, "ST early stage final agitation A" is selected. "B" is selected. At this time, in both of the symbol variation display games related to the final incitement A and B at the beginning of the ST, a common specific effect is displayed for a predetermined time from the start of the game (until the predetermined variation time elapses from the start of the game). , a loss or a jackpot is kept secret for a while to arouse the players' sense of tension. Then, if it is a loss, the game is stopped at the ``lost pattern (uneven pattern)'' without applying the reach, and if it is a jackpot, the game is stopped at the ``symbol match (winning pattern)'' by applying the reach. Particularly in the case of this embodiment, during the early stages of the ST, it becomes a certainty as soon as a "reach" is applied, so if a performance that stimulates whether or not a reach is applied is produced as the above-mentioned common specific effect, This can arouse the players' sense of nervousness and anticipation of winning. In addition, the fluctuation time of final trigger A (when winning) and final trigger B (when losing) may be the same fluctuation time, but the fluctuation time during jackpot is set to be longer than when losing, and after the reach effect, winning can be performed. Specific performances such as a blessing performance, a promotion performance that can notify you of a promotion display from an even numbered pattern to an odd numbered pattern, or a non-promotional display from an even numbered pattern to an even numbered pattern, depending on the type of jackpot won. It is preferable to let

(II)当選した大当り種別(1または複数の特定の大当り種別でもよい)を演出的に秘匿状態として、移行先遊技状態を秘匿状態とする場合(図柄変動表示ゲーム中の演出および当り中演出において、当選した大当り種別を秘匿状態とする場合)、たとえば、ST序盤モードの最終ゲーム(ST25ゲーム目)で、ハズレ時には、ST序盤最終煽りを利用して、STモードが終了するのか継続するか否かの「継続煽り演出」を現出させる。たとえば、現在の遊技モードがST25モードである場合には、継続煽り演出の結果として、ST非継続を報知する継続失敗演出を現出し、ST75またはST100モードである場合には、ST継続を報知する継続成功演出を現出させる。 (II) When the winning jackpot type (or one or more specific jackpot types may be used) is hidden in the performance and the destination gaming state is hidden (in the performance during the symbol fluctuation display game and the performance during the winning) For example, in the final game (ST 25th game) of the ST early stage mode, if you lose, you can use the ST early stage final incitement to determine whether the ST mode will end or not. The ``continuous inciting performance'' will emerge. For example, if the current game mode is ST25 mode, a continuation failure effect that notifies ST non-continuation is displayed as a result of the continuation promotion effect, and if the current game mode is ST75 or ST100 mode, a continuation failure effect is displayed to notify ST continuation. Achieve continuous success performance.

上述の(I)(II)のいずれの構成も、ST最終ゲーム目において遊技者の緊張感を煽り、STモードにおける遊技の面白みを向上させることができる。また、上記のような「最終煽り変動」は、全STモードまたは一部のSTモードで選択可能に構成してもよい。ただし、ST序盤モードのような「高速変動状態」をなすSTモードにおいて、最終煽り変動を選択可能に構成することが好ましい。「高速変動状態」下の場合、大当りに当選することなくハズレ続けてしまうと、ST(確変状態)があっという間に終了してしまい、遊技者のガッカリ感が強くなる。そこで、最終回目に「最終煽り変動」を選択させ、遊技者の緊張感を持続させるようにすることが、遊技の面白みを向上させる点で好ましいからである。また、ST最終ゲーム目に限らず、最終ゲームよりも1または複数ゲーム手前のゲームから「最終煽り」を連続的に選択させる構成としてもよい。たとえば、ST23~25ゲーム目の3ゲーム間は「最終煽り」を連続して選択する。 Both of the configurations (I) and (II) described above can arouse the player's sense of tension in the final ST game and improve the fun of the game in the ST mode. Furthermore, the above-mentioned "final fluctuation" may be configured to be selectable in all ST modes or some ST modes. However, in an ST mode that is in a "high-speed fluctuation state" such as the ST early stage mode, it is preferable to configure the final acceleration fluctuation to be selectable. In the case of the "high-speed fluctuation state", if the player continues to lose without winning the jackpot, the ST (probability fluctuation state) ends quickly, and the player feels a strong sense of disappointment. Therefore, it is preferable to have the player select the "final excitement variation" in the final round to maintain the player's sense of tension, from the standpoint of making the game more interesting. Furthermore, the configuration is not limited to the ST final game, but may be such that the "final incitement" is continuously selected from games one or more games before the final game. For example, during the three games ST23 to ST25, "Final Incitement" is selected consecutively.

(天井モードに係る変動パターンついて)
また、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブを参照して、天井モードでは、図示の「天井」の欄に示す通り、特図種別および作動保留球数によらず、共通の「天井変動」が選択されるようになっている。ただし本実施形態の場合、ハズレ種別が複数種類あるため「特図種別、作動保留球数、およびハズレ種別」によらず「共通の天井変動」が選択される。このようにする理由は、次に述べる通りである。第1に、天井到達時においては、少なくとも特図種別および作動保留球数などによらずに共通の天井演出を現出させ、天井発動(天井特典の付与)を報知することが好ましい。第2に、天井ゲーム1ゲーム限り(1回転限り)のために、変動パターン振分テーブルを複数種類用意したり、これに基づく演出を現出したりするのは、制御負担が増し、制御負担軽減の観点から好ましくない、という理由からである。また、当りの場合も、上述の「ハズレ」の場合と同様に、演出面と制御負担軽減の観点から、次に述べる構成としてある。既に説明したように、天井ゲーム(1000ゲーム目)において、偶々、大当りに当選となった場合には、天井演出モードに係る演出を現出するのではなく、通常演出モード中(たとえば、一般モード中または前兆モード中)に係る当選時の演出を現出させることが好ましい(上記「7-4-1.天井モード中の演出について」の記載参照)。そこで本実施形態では、図26に示すハズレ変動パターン振分テーブルの「天井」の欄に示すように、大当りに当選時は、通常モード中(一般モードおよび/または前兆モード)に係る当り変動パターン振分テーブルFB1~FB4のうち、「FB2」が選択されるようになっている。なお、「FB2」に限らず、FB1~FB4のいずれでもよい。
(About fluctuation patterns related to ceiling mode)
In addition, referring to the loss variation pattern distribution table shown in FIG. 26, in the ceiling mode, as shown in the "ceiling" column shown in the figure, a common "ceiling variation" is applied regardless of the special pattern type and the number of pending balls. is now selected. However, in the case of this embodiment, since there are a plurality of types of loss, the ``common ceiling fluctuation'' is selected regardless of the ``special symbol type, number of pending pitches, and loss type.'' The reason for doing this is as follows. First, when reaching the ceiling, it is preferable to display a common ceiling effect regardless of at least the type of special symbol, the number of balls on hold, etc., and to notify the activation of the ceiling (granting a ceiling benefit). Second, preparing multiple types of variable pattern distribution tables and creating effects based on them for one ceiling game (limited to one rotation) increases the control burden, and it is necessary to reduce the control burden. This is because it is undesirable from the viewpoint of Also, in the case of a win, as in the case of a "lose" mentioned above, from the viewpoint of presentation and reducing the control burden, the following configuration is adopted. As already explained, if you happen to win a jackpot in the ceiling game (the 1000th game), instead of appearing in the ceiling effect mode, the normal effect mode (for example, the general mode) will be displayed. It is preferable to display an effect at the time of winning (in the middle or in the omen mode) (see the description in "7-4-1. Regarding the effect in the ceiling mode" above). Therefore, in this embodiment, as shown in the "ceiling" column of the loss fluctuation pattern distribution table shown in FIG. Among the distribution tables FB1 to FB4, "FB2" is selected. Note that it is not limited to "FB2" and may be any of FB1 to FB4.

(前兆モードに係る変動パターンついて)
また、図26示すハズレ変動パターン振分テーブルの「前兆モード」に着目すれば、この実施形態の場合、前兆モード中は、通常モードのうちで、変動状態が最も速い高速変動状態(通常モード中、平均消化時間が最速の遊技モード)とされるようになっている。これは、遊技者の心境を考慮したものである。遊技者の多くは、天井間近になると「ここまで来たら、さっさと天井に到達したい」、「早く、天井特典を得たい」という気持ちが強くなると考えられる。そこで本実施形態では、前兆モード中の平均消化時間を高速化してある。また、この実施形態の場合、前兆モード中の大当り当選時は、図24に示すように、一般モードと共通の当り変動パターン振分テーブルFB1~FB4を採用しているが、本発明はこれに限らず、前兆モード専用の当り変動パターン振分テーブルを設けてもよい。たとえば、前兆モード中専用の当り変動として「前兆当り変動」を設けることができる(図24の備考2「前兆当り変動」参照)。
(About fluctuation patterns related to precursor mode)
Also, if we pay attention to the "precursor mode" in the loss variation pattern distribution table shown in FIG. , the game mode with the fastest average digestion time). This is done in consideration of the player's state of mind. Many players are thought to have a strong desire to ``I want to reach the ceiling as soon as possible'' or ``I want to get the ceiling benefit quickly'' when they get close to the ceiling. Therefore, in this embodiment, the average digestion time during the precursor mode is increased. In addition, in the case of this embodiment, when winning a jackpot in the precursor mode, as shown in FIG. 24, the same winning fluctuation pattern distribution tables FB1 to FB4 as in the general mode are adopted, but the present invention However, a winning variation pattern distribution table dedicated to the precursor mode may be provided. For example, a "variation per omen" can be provided as a win variation exclusively during the omen mode (see note 2 "variation per omen" in FIG. 24).

また、前兆モード中の最終ゲーム目が「ハズレ」の場合には、上記「事前発射誘導報知演出」を現出させるために、特定の変動パターン(比較的長い変動時間を持つ変動パターン)を選択可能な構成としてもよい(図26の備考2「前兆最終変動」参照)。この事前発射誘導報知演出は、電サポ有り状態が生起する当該ゲームが到来する前のゲームで「打ち方」を指示する演出である点で、従来の電サポ有り状態が発生する当該ゲーム(確変または時短が生起するゲーム)で「右打ち」を指示したり、電サポ無し状態となった当該ゲームで「左打ち」を指示したりするといった発射誘導報知演出、つまり、実際に電サポの有り無しが生じる当該ゲームで打ち方を指示する報知演出とは性格を異にするものである。この点で、事前発射誘導報知演出は、天井特典を搭載する遊技機特有の演出である。 In addition, if the final game in the omen mode is a "lose", a specific fluctuation pattern (a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time) is selected in order to bring out the "pre-launch guidance notification effect" mentioned above. This may be a possible configuration (see Note 2 “Final change of precursor” in FIG. 26). This pre-launch guidance notification performance is a performance that instructs "how to shoot" in the game before the game in which the electric support condition occurs, and is different from the conventional game in which the electric support condition occurs (probably variable). In other words, firing guidance notifications such as instructing to hit right in a game where there is a time saving, or instructing to hit left in a game where there is no electric support, in other words, the actual presence of electric support. This is different in nature from the notification effect that instructs how to play in the game where there is no hit. In this respect, the pre-launch guidance notification performance is a performance unique to gaming machines equipped with ceiling benefits.

再び図12の説明に戻る。上記ステップS413の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS414)。上記「変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、変動中フラグとして、特図1対応の「特別図柄1変動中フラグ」と、特図2対応の「特別図柄2変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図1側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄1変動中フラグをON、特別図柄2変動中フラグをOFFに設定し、特図2側が今回の処理対象(変動開始側)であれば、特別図柄2変動中フラグをOFF、特別図柄2変動中フラグをONに設定する。これにより、いずれの特別図柄が変動表示の対象であるかが特定される。 Returning to the explanation of FIG. 12 again. When the special symbol fluctuation pattern creation process in step S413 is finished, the fluctuating flag corresponding to the current fluctuation start side is set to the ON state (5AH) (step S414). The above-mentioned "fluctuating flag" is a flag that indicates which of the special symbols 1 and 2 is fluctuating, and when the flag is in the ON state (5AH), it indicates that the special symbol is fluctuating. When the flag is in the OFF state (00H), it indicates that the special symbol is stopped. In this embodiment, the "special symbol 1 fluctuating flag" corresponding to the special symbol 1 and the "special symbol 2 fluctuating flag" corresponding to the special symbol 2 are handled as the fluctuating flag. For example, if the special symbol 1 side is the current processing target (fluctuation start side), set the special symbol 1 fluctuating flag to ON, the special symbol 2 fluctuating flag to OFF, and the special symbol 2 side is the current processing target (fluctuation start side). start side), set the special symbol 2 fluctuating flag to OFF and the special symbol 2 fluctuating flag to ON. This specifies which special symbol is the object of variable display.

次いで、ステップS411の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを作成し、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素となる図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始し、図柄変動表示ゲーム中における各種演出を現出制御する。 Next, a decorative symbol designation command that can specify the symbol lottery result information obtained in the special stop symbol creation process of step S411 is created, and this is sent to the performance control section 24 (step S415). The decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the fluctuation side and the winning type (design lottery result). This decorative symbol designation command is mainly used to control the combination of decorative symbols when forming a ready-to-reach state (symbol types whose constituent elements are ready-to-reach symbols), the combination of decorative symbols that are finally stopped and displayed (decorative stop symbols), It is used to determine the preview effect corresponding to the winning type in the symbol variation display game. When the production control unit 24 receives the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command, it starts the current decorative symbol variation display game based on the information included in these commands, and performs various productions during the symbol variation display game. Control appearance.

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。 Then, as a fluctuation start setting process, the special symbol operation status is switched to "Fluctuating (02H)" (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the random number storage area for judgment (cleared to zero) (step S416 ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 As described above, when the special symbol variation start process is completed, the special symbol display data update process (step S309) of FIG. 10 is performed, and thus the variable display of the special symbol is started. Thereby, the process exits the special symbol management process (step S093) and proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.

(設定異常エラーが生じたケースについて:S409→S411の処理ルート)
ステップS409の判定処理の説明に戻り、ステップS409において、設定エラーフラグがON状態(5AH)である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合(ステップS409:=5AH)、ステップS410の特別電動役物作動判定用乱数判定処理(当落抽選)をスキップし、ステップS411の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される(強制ハズレ制御)。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン(本実施形態では、通常変動16s)だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない(図柄変動を開始させな)構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がOFFになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図8に示す設定変更処理(ステップS023)が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
(Regarding the case where a setting abnormality error occurs: Processing route from S409 to S411)
Returning to the explanation of the determination process in step S409, if the setting error flag is in the ON state (5AH) in step S409, that is, if a setting abnormality error is occurring (step S409:=5AH), the special electric function in step S410 The random number determination process for object operation determination (winning/losing lottery) is skipped, and the special stop symbol creation process of step S411 is executed. That is, if a setting abnormality error occurs, the winning/losing lottery at the start of the variation is not executed, and the current winning/losing lottery result is always treated as a "loss" (forced losing control). In the case of an abnormal setting error, it is preferable to provide a variation pattern exclusively for errors and select this, but it may be configured such that an existing specific variation pattern is selected. When selecting an existing variation pattern, consider that a serious error called "setting abnormal error" has occurred, and select only the normal variation pattern type without selecting a reach variation pattern type that will arouse the expectation of winning. It is preferable to select Note that in a situation of forced loss, the game no longer makes sense, so it is preferable to select the long variation pattern type, and more preferably, the longest normal variation pattern (in this embodiment, the normal variation is 16 seconds). Select only. Further, in the case of an abnormal setting error, it may be configured such that the symbol variation display game itself is not started (symbol variation is not started) as "game continuation is not possible". In this case, the error notification continues until the gaming machine is powered off. Note that in this embodiment, the error notification continues even if the power is turned on again until the setting change process (step S023) shown in FIG. 8 is executed and the setting abnormality error is canceled.

<A.特別図柄変動中処理:図10>
次に、図10に示す特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。
<A. Special symbol fluctuation processing: Figure 10>
Next, the special symbol variation process (step S307) shown in FIG. 10 will be explained.

特別図柄変動中処理において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマにセットされた特別図柄の変動時間Tが経過したか否かを判定する。変動時間Tが経過していないならば(変動時間T≠0)、特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。特別図柄の変動時間Tが経過したならば(変動時間T=0)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド(BF01H)」を演出制御部24に送信する。演出制御部24は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了される。 In the special symbol variation process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol variation time T set in the special symbol accessory operation timer has elapsed. If the fluctuation time T has not elapsed (fluctuation time T≠0), the special symbol is fluctuating, so the special symbol fluctuating process is exited without doing anything. When the special symbol variation time T has elapsed (variation time T = 0), a "variation stop command (BF01H)" indicating that the special symbol variation has ended is sent to the production control unit 24 as a production control command. . When the performance control unit 24 receives the fluctuation stop command, it grasps that the special symbol fluctuation display game has ended after the special symbol fluctuation time has elapsed, and stops displaying (determined display) the decorative symbol that is being fluctuated. As a result, when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、領域内RAMの該当領域に、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)、確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグにOFF状態を格納する。そして、特別図柄の変動停止時の設定処理を終えると、特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 Next, as a setting process when the special symbol fluctuation stops, the special symbol confirmation signal output time (for example, 100ms) and confirmation display time (for example, 500ms) are stored in the corresponding area of the in-area RAM, and the special symbol operation status is stored. Switch to "Confirming (03H)" (store 03H in the special symbol operation status) and store the OFF state in the special symbol fluctuation flag. Then, after completing the setting process when the special symbol fluctuation is stopped, the process exits from the special symbol fluctuation processing. The above-mentioned "special symbol confirmation signal output time" is the margin time to ensure the output time of the special symbol confirmation signal that notifies the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been confirmed and displayed. It is. Moreover, the "confirmed display time" is the time (stop display time) for which the stop display is maintained when the special symbol is stopped and displayed after the variable display of the special symbol ends.

以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図9のステップS095の特別電動役物管理処理に進む。 When the above-described special symbol fluctuation processing is completed, the special symbol display data update processing (step S309) in FIG. 10 is performed, the special symbol management processing is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management processing in step S095 in FIG. 9.

<16.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図16Aおよび図16B>
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図16Aおよび図16Bは、図10の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
<16. Processing during special symbol confirmation time (processing when fluctuation stops): Figures 16A and 16B>
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be explained. 16A and 16B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10.

図16Aおよび図16Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(上記特別図柄変動中処理のステップS307参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 In FIGS. 16A and 16B, the CPU 201 first determines whether the special symbol accessory action timer is zero (step S471). The special symbol accessory operation timer here is set with a "determined display time" (see step S307 of the above-mentioned special symbol fluctuation processing). Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S471: NO), the process exits from this special symbol confirmation time process without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態情報をRAMの遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。 If the special symbol accessory motion timer reaches zero (step S471: YES), the current special symbol fluctuation display game is assumed to have ended, and the special symbol motion status is switched to "standby (01H)" (special symbol motion 01H is stored in the status) (step S472), and current gaming state information is stored in the gaming state determination area of the RAM (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。 Next, the jackpot determination flag is acquired, and the state of the jackpot determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグをOFF状態(00H)に設定し、大当りに当選したとして条件装置作動フラグをON状態(5AH)に設定し、その他、大当り遊技中を低確率および電サポ状態無しの状態に設定する(各種フラグやカウンタをクリア)。また、天井フラグと天井発動フラグとをOFF状態(00H)に設定し、天井カウンタをクリア(00H)する。
(When the jackpot determination flag is ON)
If the jackpot determination flag is in the ON state (5AH) in the determination at step S474 (step S474:=5AH), various setting processes are performed when the jackpot symbol is stopped (step S475). Here, as shown in the figure, the jackpot determination flag is set to the OFF state (00H), the conditional device activation flag is set to the ON state (5AH) assuming that the jackpot has been won, and the low probability and electric support are set during the jackpot game. Set to no state (clear various flags and counters). Further, the ceiling flag and the ceiling activation flag are set to the OFF state (00H), and the ceiling counter is cleared (00H).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、すなわち、大当りでもなく小当りでもない「ハズレ」の場合には、ステップS478の処理に進む。
(When the jackpot determination flag is OFF)
If the jackpot determination flag is in the OFF state (00H) in step S474 (step S474:≠5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). If the small hit determination flag is in the OFF state (00H) (step S476:≠5AH), that is, if it is a "loss" that is neither a jackpot nor a small hit, the process advances to step S478.

一方、小当り判定フラグがON状態(5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。 On the other hand, when the small hit determination flag is in the ON state (5AH) (step S476:=5AH), various setting processes are performed when the small hit symbol is stopped (step S477). Here, as various setting processes when the small winning symbols are stopped (processing before starting the small winning game), 00H (OFF state) is stored in the small winning determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small winning medium flag. After completing the various setting processes at the time of stopping the small winning symbol, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(残り時短回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、ステップS483の処理に進む。 When the process proceeds to step S478, it is determined whether the special symbol time saving number counter (remaining time saving number) is zero (step S478). When the special symbol time saving number counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483.

一方、特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。 On the other hand, if the special symbol time saving number counter is not zero (step S478: NO), the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 as the amount of the current variation number (step S479), and the special symbol time saving number counter after the subtraction is It is determined whether it is zero (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。 If the special symbol time saving number counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of times the special symbol time saving state ends has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything. On the other hand, when the special symbol time saving number counter after subtraction is zero (step S480: YES), it is assumed that the number of times the special symbol time saving state ends is reached, and a setting process is performed at the time of ending the time saving (step S481).

(時短終了時の設定処理:ステップS481)
ここでは、時短終了時の設定処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hに設定)して、「電サポ無し状態」への移行設定を行う。また、特別図柄時短機能の作動を終了させるために、特別図柄時短機能をOFF状態(特別図柄時短状態フラグに00Hに設定)に設定し、遊技状態報知LED出力番号(複合表示装置38cの状態報知データ)に非特別図柄時短状態を指定する00Hを格納する(「01H」の場合は、特別図柄時短状態指定)。
(Setting process at time saving end: step S481)
Here, as a setting process at the end of time saving, the electric chew support function (normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and opening extension function) is set to OFF state (general symbol opening extension state flag, normal symbol time saving function). Set the state flag and the normal symbol probability change state flag to 00H) to set the transition to the "no electric support state". In addition, in order to terminate the operation of the special symbol time-saving function, the special symbol time-saving function is set to the OFF state (the special symbol time-saving state flag is set to 00H), and the gaming status notification LED output number (the status notification of the composite display device 38c 00H, which specifies a non-special symbol time-saving state (data), is stored (in the case of "01H", a special symbol time-saving state is specified).

ステップS481の「時短終了時の設定処理」が実行されるケースは、遊技モードが「時短モード」から通常モード(一般モード)に移行するケース、具体的には、内部遊技状態が「時短状態」から「通常状態」に移行するケースである。したがってここでは、次ゲームから通常状態(一般モード)に移行することに伴い、残り天井ゲーム数のカウントを開始するべく、天井カウンタに初期値(999回)を設定する。本実施形態では、天井カウンタ値がゼロとなるゲームは、天井ゲーム直前のゲーム(999ゲーム目)となっており、この天井ゲーム直前のゲームにて、天井特典開始前の各種設定処理、具体的には、上記遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)において、天井発動フラグがON状態(5AH)に設定され、天井特典を指定するためのデータが各状態バッファに格納される(図15のステップS915~S917、S914)。そして、次ゲーム(天井ゲーム)開始時における上記天井発動管理処理(図12のステップS421)において、当該状態バッファのデータが読み出されて、遊技状態指定に係る各種のフラグやカウンタに設定される(図14のS921~S926)。これにより、天井ゲームの開始とともに天井特典が付与されるようになっている。なお、天井カウンタに初期値として「1000」をセットしてもよく、この場合には、天井カウンタがゼロになったか否か、つまり1000ゲーム目であるか否かを監視し、ゼロであるならば、状態バッファを介さずに、直接的に、天井特典に関する指定データを各種フラグやカウンタにセットする処理にすればよい。 The case where the "setting process at the end of time saving" in step S481 is executed is the case where the gaming mode shifts from "time saving mode" to normal mode (general mode), specifically, the internal gaming state is "time saving state". This is a case of transitioning from the state to the "normal state". Therefore, here, as the next game shifts to the normal state (general mode), the ceiling counter is set to an initial value (999 times) in order to start counting the number of remaining ceiling games. In this embodiment, the game in which the ceiling counter value becomes zero is the game immediately before the ceiling game (the 999th game), and in the game immediately before the ceiling game, various setting processes and specific details are performed before the ceiling benefit starts. In the game state transition preparation process (step S412 in FIG. 12), the ceiling activation flag is set to the ON state (5AH), and data for specifying the ceiling privilege is stored in each state buffer (FIG. 15). steps S915 to S917, S914). Then, in the ceiling activation management process (step S421 in FIG. 12) at the start of the next game (ceiling game), the data in the state buffer is read out and set in various flags and counters related to game state designation. (S921 to S926 in FIG. 14). As a result, ceiling benefits are awarded at the start of the ceiling game. Note that the ceiling counter may be set to "1000" as an initial value; in this case, it is monitored whether the ceiling counter reaches zero, that is, whether it is the 1000th game, and if it is zero, For example, the process may be such that the specified data regarding the ceiling benefit is directly set in various flags and counters without going through the status buffer.

(ゲーム終了を契機に天井特典を付与する場合の制御処理)
ここで、ゲームの終了時(図柄停止時)に天井特典を付与する構成とする場合には、既に説明したように、サブルーチンである「天井発動管理処理(ステップS421)」を、たとえば、図柄変動表示ゲーム終了時に係る特別図柄確認時間中処理の最後の処理(後述のステップS495)の後、天井発動管理処理(ステップS421)を実行させればよい。この場合、本実施形態のように天井カウンタには999をセットした場合には999ゲーム終了時に天井特典が付与され、1000をセットした場合には1000ゲーム終了時に天井特典が付与される。いずれにしても、遊技に関する特定事象(ここでは、通常状態中のハズレ回数)をカウントして、そのカウント値が所定値(ここでは、ゼロ)となった場合に天井機能発動契機または天井特典を付与可能に構成すればよい。なお、本実施形態の処理の仕方(図12~図16B参照)を採用すれば、旧機種ではゲーム開始時を天井発動契機としていたが、新機種ではゲーム終了時を天井発動契機としたい場合に設計変更を容易になり、旧機種と新機種との間の互換性を高めることができるという利点がある。
(Control processing when granting ceiling benefits upon the end of the game)
Here, if a configuration is adopted in which a ceiling benefit is given at the end of the game (when symbols are stopped), as already explained, the subroutine "ceiling activation management process (step S421)" may be After the final process (step S495, which will be described later) of the special symbol confirmation time process related to the end of the display game, the ceiling activation management process (step S421) may be executed. In this case, if the ceiling counter is set to 999 as in this embodiment, a ceiling benefit will be awarded at the end of 999 games, and if 1000 is set, a ceiling benefit will be awarded at the end of 1000 games. In any case, a specific event related to the game (here, the number of losses during the normal state) is counted, and when the count value reaches a predetermined value (here, zero), the ceiling function activation trigger or ceiling benefit is activated. What is necessary is to configure it so that it can be granted. Note that if the processing method of this embodiment (see FIGS. 12 to 16B) is adopted, in the old model, the start of the game was used as the trigger for ceiling activation, but in the new model, if you want to use the end of the game as the trigger for ceiling activation. This has the advantage of facilitating design changes and increasing compatibility between old and new models.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態更新処理を実行する(ステップS482)。ここでは、変動パターン選択モード(Tcode)を時短モードの「05H」から一般モードの「00H」に更新する。更新後の遊技状態情報は、後述のステップS495にて、遊技状態指定コマンドにより演出制御部24に送信される。したがって、ステップS481の時短終了時の設定処理が実行される場合、後述のステップS495にて送信される遊技状態指定コマンドは、「一般モード」を指定する情報が含まれ、この遊技状態指定コマンドにより演出制御部24は、今回のゲームで時短モード(時短状態)が終了した旨を把握し、次ゲームから一般モード(通常状態)に移行される旨を把握する。これにより、次回の図柄変動表示ゲームでは、「一般モード」に基づく特別図柄の変動パターンが選択され、「一般演出モード」下における演出が現出されることになる。 After completing the setting process at the end of time saving in step S481, a game state update process is then executed (step S482). Here, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "05H" in the time saving mode to "00H" in the general mode. The updated gaming state information is transmitted to the performance control unit 24 by a gaming state designation command in step S495, which will be described later. Therefore, when the time saving end setting process in step S481 is executed, the gaming state designation command transmitted in step S495, which will be described later, includes information designating the "general mode", and this gaming state designation command The performance control unit 24 understands that the time saving mode (time saving state) has ended in the current game, and understands that the general mode (normal state) will be entered from the next game. As a result, in the next symbol variation display game, the special symbol variation pattern based on the "general mode" will be selected, and the production under the "general production mode" will be displayed.

次いで、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、何もせずにステップS488の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。 Next, it is determined whether the special symbol probability variation number counter (remaining ST number) is zero (step S483). If the special symbol probability change count counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488 without doing anything. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is subtracted by 1 as the number of variations of the current special symbol (step S484), and the special symbol probability variation after the subtraction is It is determined whether the number of times counter is zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST回数が終了していないので、何もせずにステップS488の処理に進む。しかし減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、ST回数が終了したとして、確変終了時の設定処理を実行する(ステップS486)。ここでは、確変終了時の設定処理として、確変状態に関する機能をOFF状態に設定して確変状態を終了させる。ただし、特別図柄時短回数カウンタの値に応じて処理内容が異なる。以下、詳述する。 If the special symbol probability variation number counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST number of times has not ended, so the process proceeds to step S488 without doing anything. However, if the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero (step S485: YES), it is assumed that the ST number has ended, and a setting process at the end of probability variation is executed (step S486). Here, as a setting process at the time of ending the variable probability state, the function related to the variable probability state is set to the OFF state, and the variable probability state is ended. However, the processing content differs depending on the value of the special symbol time reduction counter. The details will be explained below.

(1)“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなりSTモードの終了となるが、時短回数が残っているため、次ゲームから時短モードに移行されるケースである。つまり、ST25モード中にST回数25回が終了した場合か、またはST75モード中に、ST回数75回が終了した場合である(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL-4、5」を参照)。したがってこの場合は、特別図柄確変機能だけをOFF状態(00H)に設定して(特別図柄確変状態フラグに00Hを格納)確変状態から時短状態への移行設定を行い、遊技状態判定番号YJを「02H(時短状態)」に更新する。なお、ST25、ST75、ST100モードの場合に本処理が実行される場合、変動パターン選択モード(Tcode)の更新については後続のステップS491で行う。 (1) "If the special symbol probability variation number counter after subtraction is zero and the special symbol time saving number counter is not zero", in this case, the ST number in this game becomes zero and the ST mode ends, This is a case where the game will be shifted to the time saving mode from the next game because the number of time saving times remains. In other words, this is the case when 25 ST times have been completed during ST25 mode, or when 75 ST times have been completed during ST75 mode. reference). Therefore, in this case, set only the special symbol probability variation function to the OFF state (00H) (store 00H in the special symbol probability variation state flag), set the transition from the probability variation state to the time saving state, and set the gaming state determination number YJ to " 02H (time saving state)". Note that when this process is executed in the ST25, ST75, and ST100 modes, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated in the subsequent step S491.

(2)一方、“減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであり、かつ特別図柄時短回数カウンタもゼロである場合”、この場合は、今回のゲームでST回数がゼロとなり、かつ時短回数もゼロとなるケース、すなわち、ST100モードに滞在したが、今回のゲームでST100モードが終了するケースである(図22に示す遊技状態移行テーブルの「JTTBL-3」を参照)。したがってこの場合は、確変状態の終了に要する処理として、電チューサポート機能(普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)をOFF状態に設定し(普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、また、特別図柄時短機能と特別図柄確変機能とをOFF状態(特別図柄時短状態フラグと特別図柄確変状態フラグにそれぞれ00Hを格納)、遊技状態報知LED出力番号00Hを格納し、天井カウンタに初期値を設定し、遊技状態判定番号YJを「00H(通常状態)」に更新する。なお、潜確状態を終了させる場合(有限潜確大当りを設けた場合)も同様である。これにより、ST100モード(確変状態)が終了され、次ゲームから通常モード(一般モード)に移行される。なお、ST100モードの場合、特別図柄確変回数カウンタがゼロとなる場合には特別図柄時短回数カウンタもゼロとなるため(今回のゲームでST回数がゼロになる場合には、時短回数もゼロになる。)、特別図柄時短回数カウンタがゼロになった際に実行される上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、電チューサポ―ト機能などの時短状態に係る機能はOFFに設定することが可能なため、本処理においては特別図柄確変機能だけをOFFにし、確変状態に係る全機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)がOFFに設定されるようにしてもよい。また、天井カウンタの設定についても、上記「時短終了時の設定処理(ステップS481)」にて、初期値(999回)を設定してもよいし、本処理で設定してもよい。 (2) On the other hand, "If the special symbol probability change number counter after subtraction is zero and the special symbol time saving number counter is also zero", in this case, the ST number in this game is zero and the time saving number is also zero. This is a case where the value is zero, that is, a case where the player stayed in the ST100 mode, but the ST100 mode ends in the current game (see "JTTBL-3" in the game state transition table shown in FIG. 22). Therefore, in this case, as a process required to end the probability change state, the electric chew support function (normal symbol probability change function, normal symbol time saving function, and open extension function) is set to OFF state (general electric accessory open extension state flag, 00H is stored in the normal symbol time saving state flag and normal symbol probability changing state flag respectively), and the special symbol time saving function and special symbol probability changing function are set to OFF state (00H is stored in the special symbol time saving state flag and special symbol probability changing state flag respectively) ), stores the gaming state notification LED output number 00H, sets the initial value in the ceiling counter, and updates the gaming state determination number YJ to "00H (normal state)". The same applies to the case where the potential state is ended (when a finite potential jackpot is provided). As a result, the ST100 mode (variable probability state) is ended, and the next game is shifted to the normal mode (general mode). In addition, in the case of ST100 mode, when the special symbol probability change number counter becomes zero, the special symbol time saving number counter also becomes zero (in this game, if the ST number becomes zero, the time saving number also becomes zero. ), in the above-mentioned "setting process at the end of time saving (step S481)" which is executed when the special symbol time saving number counter reaches zero, functions related to the time saving state such as the electric chew support function are set to OFF. Therefore, in this process, only the special symbol probability change function is turned off, and all functions related to the probability variation state (special symbol probability variation function, special symbol time saving function, normal symbol probability variation function, normal symbol time saving function, and opening extension) function) may be set to OFF. Further, regarding the setting of the ceiling counter, the initial value (999 times) may be set in the above-mentioned "setting process at the end of time saving (step S481)", or may be set in this process.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS488)。ここでの特別図柄変動回数カウンタの判定処理は、主に、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の切り替えゲーム(更新ゲーム)の監視である。 After completing the setting process at the end of probability variation in step S486, it is then determined whether or not the special symbol variation counter is zero (step S488). The determination process of the special symbol variation counter here is mainly monitoring the switching game (update game) of the variation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode.

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS488:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS488:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS489)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS490)。 If the special symbol variation counter is zero (step S488: YES), the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything. On the other hand, if the special symbol variation counter is not zero (step S488: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 as the current variation count (step S489), and the special symbol variation counter after the subtraction is It is determined whether or not is zero (step S490).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS490:NO)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。 If the special symbol variation number counter after subtraction is not zero (step S490: NO), it is determined that the game is not an update game of variation pattern selection mode (Tcode), and the process exits during this special symbol confirmation time without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、変動パターン選択モード(Tcode)の更新ゲームが到来したとして、遊技状態更新処理を実行する(ステップS491)。ここでは、STモードにおける変動パターン選択モード(Tcode)の更新処理を行う。変動パターン選択モード(Tcode)の更新が行われるのは、(α)ST序盤モードが終了する場合、(β)ST中盤モードが終了する場合、(γ)ST終盤モードが終了する場合などである。正確には、ST25、ST75、ST100モードに応じた更新処理が行われる。 If the special symbol variation number counter after subtraction is zero (step S489: YES), it is assumed that an update game of the variation pattern selection mode (Tcode) has arrived, and a game state update process is executed (step S491). Here, update processing of the variation pattern selection mode (Tcode) in the ST mode is performed. The fluctuation pattern selection mode (Tcode) is updated when (α) the early ST mode ends, (β) when the middle ST mode ends, (γ) when the late ST mode ends, etc. . To be precise, update processing is performed according to ST25, ST75, and ST100 modes.

ST25モードの場合は、ST序盤モードが終了すると時短モードに移行されるため、変動パターン選択モード(Tcode)をST序盤モードの「02H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of ST25 mode, when the ST early stage mode ends, the time saving mode is entered, so the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "02H" of the ST early stage mode to "05H" of the time saving mode.

ST75モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。そして、ST中盤モードが終了すると時短モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」から時短モードの「05H」に更新する。 In the case of ST75 mode, when the ST early mode ends, it will shift to the ST middle mode (first update), so at this time, change the variable pattern selection mode (Tcode) from "02H" of the ST early mode to the ST middle mode. Update to "03H". Then, when the ST mid-stage mode ends, it will shift to the time-saving mode (second update), so at this time, the fluctuation pattern selection mode (Tcode) will be updated from "03H" of the ST mid-stage mode to "05H" of the time-saving mode. do.

ST100モードの場合は、ST序盤モードが終了するとST中盤モードに移行されるため(更新1回目)、上述のST75モードの場合と同じく、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST序盤モードの「02H」からST中盤モードの「03H」に更新する。その後、ST中盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新2回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST中盤モードの「03H」からST終盤モードの「04H」に更新する。そして、ST終盤モードが終了するとST終盤モードに移行されるため(更新3回目)、このときは、変動パターン選択モード(Tcode)を、ST終盤モードの「04H」から一般モードの「00H」に更新する。 In the case of ST100 mode, when the ST early stage mode ends, it shifts to the ST middle stage mode (first update), so as in the case of the ST75 mode described above, change the fluctuation pattern selection mode (Tcode) to "02H" of the ST early stage mode. ” to “03H” in ST mid-stage mode. After that, when the ST mid-stage mode ends, it will shift to the ST-final mode (second update), so at this time, change the fluctuation pattern selection mode (Tcode) from "03H" of the ST mid-stage mode to "04H" of the ST final stage mode. Update to. Then, when the ST final stage mode ends, it will be transferred to the ST final stage mode (3rd update), so at this time, change the fluctuation pattern selection mode (Tcode) from "04H" of the ST final stage mode to "00H" of the general mode. Update.

上記したステップS491の処理は、所定の変更条件の成立に基づき、特別図柄の変動パターンの選択条件を更新(変更)する変動パターンモード更新手段として働く。 The process of step S491 described above works as a variation pattern mode updating means that updates (changes) the selection condition of the variation pattern of the special symbol based on the establishment of a predetermined change condition.

次いで、ステップS491の遊技状態更新処理を終えると、次いで、特図変動回数カウンタ更新処理を行う(ステップS492)。ここでは、(1)ST序盤モードのST回数25回が消化された後、ST中盤モードの継続期間(ST回数50回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ2の値を設定する処理)、(2)ST中盤モードのST回数50回が消化された後、ST終盤モードの継続期間(ST回数25回)を設定する処理(特別図柄変動回数カウンタ3の値を設定する処理)を行う(更新される特別図柄変動回数カウンタの値については、図22の遊技状態移行テーブルの特別図柄変動回数カウンタ1~3バッファの欄を参照)。本実施形態では、ステップS488~S491の処理により、ST序盤、ST中盤、ST終盤モードを実現する。 Next, when the game state update process in step S491 is finished, the special symbol variation number counter update process is performed (step S492). Here, (1) the process of setting the duration of the ST middle mode (50 times of ST) after the 25 times of ST in the early ST mode has been completed (the process of setting the value of the special symbol variation counter 2) , (2) After the 50 ST times of the ST mid-stage mode are exhausted, the process of setting the duration of the ST final stage mode (25 ST times) (the process of setting the value of the special symbol variation number counter 3) is performed. (For the value of the special symbol variation number counter to be updated, refer to the special symbol variation number counter 1 to 3 buffer column of the gaming state transition table in FIG. 22). In this embodiment, the ST early stage, ST middle stage, and ST final stage modes are realized by the processing of steps S488 to S491.

次いで、前兆モード移行管理処理を実行する(ステップS493)。前兆モード移行管理処理では、天井カウンタを確認して、天井カウンタの値が前兆モード移行契機ゲーム数である否かを判定する。本実施形態の場合、990ゲーム目から前兆モードに突入するため(図7参照)、今回のゲームで天井カウンタNが989ゲーム目を示す場合に(天井カウンタN=10)、前兆モードへの移行設定処理を行う。具体的には、変動パターン選択モード(Tcode)を、一般モードの「00H」から前兆モードの「01H」に更新する。これにより、次ゲームの990ゲーム目から前兆モードに移行され、前兆モードに基づく特別図柄の変動パターンが選択され、前兆演出モード下における演出が現出される。 Next, a precursor mode transition management process is executed (step S493). In the portent mode shift management process, the ceiling counter is checked to determine whether the value of the ceiling counter is the number of games that trigger the shift to the portent mode. In the case of this embodiment, the portent mode is entered from the 990th game (see FIG. 7), so when the ceiling counter N indicates the 989th game in the current game (ceiling counter N = 10), the portent mode is entered. Perform setting processing. Specifically, the variation pattern selection mode (Tcode) is updated from "00H" in the general mode to "01H" in the precursor mode. As a result, the next game, the 990th game, is shifted to the omen mode, a special symbol variation pattern based on the omen mode is selected, and the effect under the omen effect mode is displayed.

上記ステップS493の前兆モード移行管理処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する(ステップS495)。この遊技状態情報送信処理は、図12に示す特別図柄変動開始処理中の遊技状態情報送信処理(ステップS408)と同じく、遊技状態指定コマンドを送信する。ただし、ここで送信される遊技状態指定コマンドは、ゲーム終了時に係る遊技状態に関する情報、すなわち、上記ステップS482、S491、S494などで更新された内容を含む情報である。したがって、本処理で送信される遊技状態指定コマンドにより、演出制御部24は、遊技状態の移行が生じるか否かを把握し、今回のゲーム終了時に、演出モードの移行制御を行うことができる。たとえば、989ゲーム目が終了後、990ゲーム目が開始されていなくとも、989ゲーム目が終了直後に、一般演出モードの昼背景から前兆モード中の夜背景に切り替え表示することができる。 When the portent mode transition management process in step S493 is finished, a game status information transmission process is then executed (step S495). In this game state information transmission process, a game state designation command is transmitted, similar to the game state information transmission process (step S408) during the special symbol variation start process shown in FIG. However, the gaming state designation command transmitted here is information regarding the gaming state at the end of the game, that is, information including the contents updated in steps S482, S491, S494, etc. described above. Therefore, based on the game state designation command transmitted in this process, the performance control section 24 can grasp whether or not a change in game state will occur, and can control the change in performance mode at the end of the current game. For example, even if the 990th game has not started after the 989th game ends, the display can be switched from the daytime background in the general effect mode to the nighttime background in the omen mode immediately after the 989th game ends.

以上のステップS495の遊技状態情報送信処理を終えると、特別図柄確認時間中処理を抜けて、図10の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、特別図柄管理処理(ステップS093)を抜けて、図9の特別電動役物管理処理(ステップS095)に進む。 After completing the game status information transmission process in step S495, the process exits from the special symbol confirmation time process, performs the special symbol display data update process (step S309) in FIG. 10, and exits from the special symbol management process (step S093). Then, the process proceeds to the special electric accessory management process (step S095) in FIG.

<23.特別電動役物管理処理:図17>
次に、図9中の特別電動役物管理処理(ステップS095)について説明する。図17は、ステップS095の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<23. Special electric accessories management processing: Figure 17>
Next, the special electric accessory management process (step S095) in FIG. 9 will be explained. FIG. 17 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S095.

図17において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態の場合(ステップS501:=5AH)、小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。この小当り処理では、小当り遊技動作を制御するための必要な処理が実行される。 In FIG. 17, the CPU 201 first determines the state of the small hit flag (step S501). When the small winning flag is in the ON state (step S501:=5AH), small winning processing is performed (step S504), and this special electric accessory management processing is exited. In this small winning process, necessary processing for controlling the small winning gaming operation is executed.

上記小当り中フラグがOFF状態の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。 If the small hit flag is in the OFF state (step S501:≠5AH), then the state of the conditional device activation flag is determined (step S502). If the conditional device activation flag is in the OFF state (step S502:≠5AH), in this case, you are not playing a small win game (step S501:≠5AH), and you are not playing a jackpot game, so do nothing and use this special electric accessory. Exit management processing.

条件装置作動フラグがON状態の場合(ステップS502:=5AH)、特別電動役物動作ステータス(00H~04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内RAMの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中(00H)」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中(01H)」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中(02H)」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中(03H)」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中(04H)」が含まれる。 If the conditional device activation flag is in the ON state (step S502:=5AH), processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The "special electric accessory operation status" is a status value that indicates the behavior of the special variable prize winning device 52, and this status value is changed according to the processing state, and is stored in the special electric accessory operation status storage area of the RAM within the area. is stored in The special electric accessory operation status includes "Start processing in progress (00H)" which specifies that it is in a standby state before the start of a jackpot game, and "In operation start processing (00H)" which specifies that it is in a standby state before the start of a round game. 01H)", "In operation (02H)" to specify that the round game is in progress, and "Continuation judgment in progress (03H)" to specify that the next round game is being determined whether to continue or not. , "Jackpot end processing in progress (04H)" which specifies that end processing is in progress at the end of the jackpot game.

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中(00H)」「作動開始処理中(01H)」「作動中(02H)」「継続判定中(03H)」「大当り終了処理中(04H)」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップS505~S509のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップS505~S509の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップS505~S509の処理内容について説明する。 In the special electric accessory operation status branching process in step S503, the special electric accessory operation status values are "starting processing (00H)", "operation start processing (01H)", "operating (02H)", "continuing determination" ( 03H)" or "Jackpot end processing in progress (04H)", one of the processes in steps S505 to S509 is executed. These processes are processes for controlling the execution of jackpot games, and through the processes of steps S505 to S509, winning games corresponding to various winnings are realized. The processing contents of steps S505 to S509 will be explained below.

<大当り遊技制御処理(ステップS505~S509)>
(9-1.大当り開始処理)
ステップS505の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
<Jackpot game control process (steps S505 to S509)>
(9-1. Jackpot start process)
The "jackpot start process" in step S505 will be explained. At the start of the jackpot game, the special electric accessory operation status is set to the initial value "starting process in progress (00H)". Therefore, when it becomes a "jackpot", this "jackpot start process" is executed first.

大当り開始処理に入ると、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)として、役物連続作動装置作動フラグをON状態(作動中)に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動(ラウンド遊技)が許容状態となる(ラウンド遊技実行許容状態)。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の1R目を指定する01Hを設定する。次いで、今回当選した当り種別(特別図柄判定データ)に応じて、領域内RAMの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間(開始INT)」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して(図16AのステップS471参照)大当りが確定した後、特別変動入賞装置52が作動するまで(1R目のラウンド遊技が開始されるまで)のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。 When entering the jackpot start process, the CPU 201 first sets the accessory continuous actuation device activation flag to the ON state (in operation) as a setting process (setting process at the time of start) necessary when starting the jackpot game. As a result, continuous operation of the special electric accessory (round game) is allowed (round game execution allowed state). Then, the special electric accessory operation status is updated to "operation start processing in progress (01H)", and 01H, which designates the first 1R, is set in the "continuous number counter" that counts the number of rounds. Next, according to the winning type (special symbol judgment data) won this time, the "maximum number of rounds" corresponding to this jackpot is written in the corresponding area of the area RAM, and the "start interval time" is written in the special symbol accessory operation timer. Set. "Start interval time (start INT)" is the period from when the special symbol display time has elapsed (see step S471 in FIG. 16A) and the jackpot is confirmed until the special variable winning device 52 is activated (1R round This is the interval section (until the game starts), and refers to the time width that defines the opening performance section.

次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出(大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など)を決定する際にも利用される。かくして、大当り遊技が開始される。 Next, a "jackpot start command" is sent to the production control section 24, and the jackpot start process is exited. In addition to instructing the start of the opening performance, the "jackpot start command" includes information that can specify the type of jackpot this time and the gaming state at the time of winning the jackpot. It is also used to determine a series of winning performances (opening performances, mid-round performances, round end performances, ending performances, etc. corresponding to each type of jackpot) that will be developed during the game. Thus, the jackpot game is started.

(9-2.特別電動役物作動開始処理)
次に、ステップS506の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
(9-2. Special electric accessory activation process)
Next, the "special electric accessory activation process" in step S506 will be explained.

特別電動役物作動開始処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、上記「大当り開始処理(ステップS505)」で設定された「開始インターバル時間(開始INT)」が監視されるが、2R目以降で本処理(ステップS506)を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間(R間INT)が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。 When entering the special electric accessory actuation start process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. The special symbol accessory operation timer here is set to the interval time before the start of the round. As this interval time, in the first round (1Rth), the "start interval time (start INT)" set in the above "jackpot start process (step S505)" is monitored, but from the 2nd round onwards, the main process When passing through (step S506), the "pre-release interval time", specifically, the interval time between rounds (R interval INT) from the end of the current round game to the start of the next round game, is determined. be monitored. Until this special symbol accessory operation timer reaches zero, the current round game has not ended, so the special electric accessory operation start process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(1R目の場合は、開始インターバル時間)が経過したならば、大当り種別(特別図柄判定データ)と現在のラウンド数(連続回数カウンタ値)とに応じた大入賞口50の開閉動作パターンを設定する(大入賞口開閉動作設定処理)。ここでは、大入賞口開閉動作時間(最大開放時間)を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド52cを制御するためのソレノイド用制御データ(ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ)を設定する。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, the pre-release interval time (in the case of 1R, start interval time) has passed, the jackpot type (special symbol judgment data) and the current round number (consecutive number counter) The opening/closing operation pattern of the big winning opening 50 is set according to the value (big winning opening opening/closing operation setting process). Here, the big winning opening opening/closing operation time (maximum opening time) is stored in the special symbol accessory operation timer, and the solenoid control data for controlling the big winning opening solenoid 52c (the big winning opening executed according to the number of rounds) is stored in the special symbol accessory operation timer. (data for opening/closing operation pattern of the winning opening).

また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部24に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部24において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口50が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。 In addition, in conjunction with the operation to start opening the big winning hole, a big winning hole opening command is transmitted to the production control section 24. This "big winning opening opening command" includes current round number information, and is used by the performance control section 24 to display an in-round performance corresponding to the number of rounds. Then, the special electric accessory operation status is switched to "in operation (02H)" and the special electric accessory management process is exited. As a result, the grand prize opening 50 is opened to the upper limit of the above mentioned grand prize opening opening/closing operation time, and the current round game is started.

(9-3.特別電動役物作動中処理)
次に、ステップS507の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
(9-3. Processing during special electric accessory operation)
Next, the "special electric accessory in operation process" in step S507 will be explained.

特別電動役物作動中処理に入ると、CPU201は、まず大入賞口50への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理(ステップS506)」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口50が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口50に入賞があるごとに、「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部24に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ(設定値情報も含ませてもよい)、大入賞口50に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出する。 When entering the special electric accessory operation process, the CPU 201 first monitors whether the number of winning balls into the big winning hole 50 has reached the maximum number of winnings, and if it has reached the maximum number of winnings, the CPU 201 displays the special symbol role. Clear the object movement timer to zero. As a result, the timer value set in the above-mentioned "Special Electric Accessory Activation Start Process (Step S506)" is forcibly set to zero, and since the maximum number of prizes has been reached, the large prize opening 50 that is open will be closed. In addition, here, every time there is a prize in the big winning hole 50, a "big winning hole winning command" is transmitted to the performance control section 24. This grand prize opening command includes information on the occurrence of a winning in the grand prize opening and information on the number of prize balls (it may also include setting value information), and is used to notify that a prize has been won in the grand prize opening 50. In addition to being used for production, it is also used to control the appearance of setting suggestion production using winning production. For example, if there is an over-winning effect that exceeds the maximum number of wins, a special over-winning effect is displayed instead of the normal over-winning effect according to the appearance rate determined according to the set value.

なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間(最大開放時間)が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。 Please do not do anything until the special symbol accessory operation timer reaches zero, that is, until the big winning opening opening operation time (maximum opening time) passes or the maximum number of winnings is reached. Exit the special electric accessory operation process.

最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(1980ms)を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖(ラウンド遊技終了)に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部24に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24において、次回ラウンドまでのラウンド間インターバル(R間INT)中の演出(ラウンド間インターバル演出)を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。 When the maximum number of winnings is reached or the maximum opening time has elapsed and the special symbol accessory movement timer reaches zero, it is assumed that the current round game has ended and the special electric accessory movement status is changed to "Continuing judgment". (03H)" and stores the remaining ball ejection time (1980ms) in the special symbol accessory action timer. This "remaining ball ejection time" refers to the extra time to eject the remaining balls inside the grand prize opening after the grand prize opening is closed. In addition, with the closing of the big prize opening (end of the round game), an inter-round interval command is transmitted to the performance control section 24. This "interval interval command between rounds" includes round game end information and current number of rounds information, and the performance control unit 24 controls the performance (interval interval performance) during the interval between rounds (R INT) until the next round. Used when making it appear. With the above, this special electric accessory is in operation process is exited.

(9-4.特別電動役物作動継続判定処理)
次に、ステップS508の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
(9-4. Special electric accessory operation continuation determination process)
Next, the "special electric accessory operation continuation determination process" in step S508 will be explained.

特別電動役物作動継続判定処理に入ると、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間(1980ms)が設定されているので(ステップS507参照)、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。 When entering the special electric accessory operation continuation determination process, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero. Since the special symbol accessory operation timer here is set to the remaining ball ejection time (1980ms) after the closing of the grand prize opening (see step S507), it is determined whether or not this remaining ball ejection time has elapsed. be done. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero, this special electric accessory operation continuation determination process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに1加算(+1)し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える。 When the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time elapsed), the value of the continuous number counter is acquired and it is determined whether the current number of rounds has reached the maximum number of rounds. If the maximum number of rounds has not been reached, as a process when continuing the round game, 1 is added (+1) to the continuous number counter, the "interval time before release" is stored in the special symbol accessory movement timer, and the special electric prize is activated. Switch the object operation status to "operation start processing in progress (01H)".

一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了インターバル時間(終了INT)」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。 On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds, as a setting process at the end of the final round, the "end interval time (end INT)" is stored in the special symbol accessory movement timer, and the special electric accessory Switch the operation status to "termination processing in progress (04H)". The above-mentioned "end interval time" is the interval period from the end of the final round game and the elapse of the remaining ball discharge time until the end of the jackpot game, and refers to the time width that defines the ending performance period. .

そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、上記大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。 Then, a "jackpot end command" instructing the start of the ending performance is transmitted to the performance control section 24, and the special electric accessory operation continuation determination process is exited. As a result, the round game of the maximum number of rounds is ended. The above-mentioned jackpot end command includes information regarding the current jackpot type and the gaming state at the time of winning, that is, information that allows identification of the gaming state after the jackpot game. It is also used when deciding the production mode.

(9-5.大当り終了処理:図18)
次に、ステップS509の「大当り終了処理」について説明する。図18は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Jackpot end process: Figure 18)
Next, the "jackpot end process" in step S509 will be explained. FIG. 18 is a flowchart showing details of the jackpot end process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間(終了INT)が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。 In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether the special symbol accessory action timer is zero (step S591). Since the above-mentioned end interval time (end INT) is set in the special symbol accessory action timer here, it is determined here whether or not this end interval time has elapsed. Until the special symbol accessory operation timer reaches zero (step S591: NO), this jackpot ending process is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、状態フラグ設定処理を実行する(ステップS592)。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理(図12のステップS412)」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。 On the other hand, if the special symbol accessory operation timer becomes zero (end interval time elapsed) (step S591: YES), a status flag setting process is executed (step S592). Here, each value of the state buffer set in the already explained "gaming state transition preparation process (step S412 in FIG. 12)" is set in the flag area or counter corresponding to the state buffer. This specifies the gaming state after the jackpot game.

次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ(たとえば、ステップS505~S509で利用したフラグやカウンタ値)をクリアし、遊技状態報知LED出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える。 Next, various setting processes at the end of the jackpot are executed (step S593). Here, various data used during the jackpot game control process (for example, flags and counter values used in steps S505 to S509) are cleared, the game status notification LED output number is updated, and the special electric accessory operation status is Switch to "starting process in progress (00H)".

上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。なお、以上に説明した大当り遊技に関する一連の制御処理は、天井特典による「強制当り」が付与される場合も同様である。 When the jackpot ending process is finished, a series of control processes related to the jackpot game are finished, and the current jackpot game is ended. In addition, the series of control processing regarding the jackpot game explained above is the same when a "forced win" is given by a ceiling benefit.

<19.演出制御部側の処理:図19~図20>
次に、図19~図20を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図19)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図20)とを中心に構成される。
<19. Processing on the production control unit side: Figures 19 to 20>
Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the effect control processing on the effect control section 24 side of this embodiment will be described. The processing on the production control unit 24 side mainly includes a predetermined main process (production control side main processing: FIG. 19) and a timer interrupt process activated by a regular interrupt from the CTC (production control side timer interrupt processing: 20).

<19.演出制御側メイン処理:図19>
図19は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図19に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<19. Production control side main processing: Figure 19>
FIG. 19 is a flowchart showing the main processing on the production control section side (production control side main processing). When power is turned on to the gaming machine main body from the outside, the production control unit 24 starts the main processing on the production control side shown in FIG. 19.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部24(CPU241)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS1001)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。 In the main processing on the performance control side, the performance control section 24 (CPU 241) first performs necessary initial setting processing before starting the gaming operation (step S1001). Here, the initial setting processing includes, for example, command reception interrupt setting, processing to return to the starting point of movable objects, initial setting of CTC, permission of timer interrupt, initial setting of register values inside the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと(16ms)にステップS1003~S1011のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS01012の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。 After the above initial setting process is completed, the main loop process of steps S1003 to S1011 is performed at predetermined time intervals (16 ms) as a process during normal operation, and otherwise the production software random number update process of step S01012 is repeatedly performed.

ステップS1002の処理において、CPU241は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期(カウンタ値>15)が到来したか否かを判定する(ステップS1002)。上記メインループ更新カウンタは、1ms毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである(図20のステップS1057参照)。本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップS1002の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「15」より大きい場合には(ステップS1002:YES)、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップS1003~S1011の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで(ステップS1002:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS1012)。 In the process of step S1002, the CPU 241 refers to the main loop update counter and determines whether the main loop update cycle (counter value>15) that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S1002). The above-mentioned main loop update counter is a counter that is incremented during the production control side timer interrupt processing to be described later, which is executed every 1 ms (see step S1057 in FIG. 20). In this embodiment, main loop processing is performed approximately every 16 ms, and in the determination processing of step S1002, the main loop update counter value is determined, and if the value is greater than "15" (step S1002: YES), the execution timing of the main loop process has arrived, and the processes of steps S1003 to S1011 are executed; otherwise, various effects are executed until the main loop update cycle arrives (step S1002: NO). The random numbers for lottery are updated (step S1012).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS1002:YES)、メインループ更新カウンタをゼロクリアし(ステップS1003)、次いで、エラー処理を実行する(ステップS1004)。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー(可動体役物エラー、音声ICエラーなど)は、ここで監視される。 When the main loop update period has arrived (step S1002: YES), the main loop update counter is cleared to zero (step S1003), and then error processing is executed (step S1004). Here, a performance scenario for error notification during an error is set, and an error cancellation process is executed when the error is canceled. Note that errors related to the presentation means (movable accessory errors, audio IC errors, etc.) are monitored here.

次いで、デモ・節電モード処理を実行する(ステップS1005)。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。 Next, demonstration/power saving mode processing is executed (step S1005). In this demo/power saving mode processing, a demonstration start waiting effect, a customer waiting effect, and a setting process necessary for the power saving mode are executed.

次いで、演出スイッチ入力処理を実行する(ステップS1007)。この演出スイッチ入力処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図20中のボタン入力状態更新処理(ステップS1052)にて監視される。 Next, a production switch input process is executed (step S1007). In this production switch input process, the operating state of the operation means (production button 13, direction key 75) is monitored, and when an operation is detected, production control processing is executed in accordance with the operation. The input state of the operating means is monitored in button input state update processing (step S1052) in FIG. 20, which will be described later.

次いで、コマンド解析処理を行う(ステップS1008)。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、RAM243のコマンド受信バッファに格納される。 Next, command analysis processing is performed (step S1008). In this command analysis process, it is monitored whether a production control command is stored in the command reception buffer, and if a production control command is stored, this command is read out, and the production processing corresponding to the read production control command is executed. do. Note that when an interrupt occurs based on a strobe signal from the main control unit 20 side, a command reception interrupt process (not shown) is executed. Through this command reception interrupt processing, the production control command is acquired, and its data is stored in the command reception buffer of the RAM 243.

コマンド解析処理では、たとえば、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、RAM243の所定領域に格納する。図柄変動表示ゲーム中の演出は、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(図柄抽選結果情報)とに基づき、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)中の演出シナリオ(装飾図柄の変動表示、予告演出など)が決定されるようになっている。たとえば、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信された場合、コマンド解析処理において、これらコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選種別情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243の所定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、或いは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとに含まれる情報に基づき、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを決定しているが本発明はこれに限らず、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる情報に基づき決定することができる。変動パターン指定コマンドには、当落情報と変動パターン情報とが含まれるので、当り種別(図柄抽選情報)自体を必要としない場合には、この変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオを構成することもできる。 In the command analysis process, for example, when a variation pattern designation command is received, the content of the command is first analyzed, and the variation pattern information of the special symbol, which is the content, is obtained and stored in a predetermined area of the RAM 243. The performance during the symbol variation display game is not determined yet at this point, but is determined when the decorative symbol designation command sent following the variation pattern designation command is received. In other words, based on the variation pattern information stored here and the information included in the decorative symbol designation command (symbol lottery result information), the production scenario (decorative symbol variation display) during the symbol variation display game (decorative symbol variation display game) , preview performances, etc.) are now decided. For example, when a fluctuating pattern designation command and a decorative pattern designation command are received, one or more types of performance patterns are selected in the command analysis process based on the information (fluctuation pattern information and winning type information) included in these commands. decide. The performance pattern determined here works as a "parts performance" as an element constituting the performance scenario. Next, a time schedule is determined for when and for how long the performance pattern (parts performance) determined above will appear, and based on this, a performance scenario is constructed and its The performance scenario data is stored in a predetermined area of the RAM 243. By developing various performance patterns (part performances) incorporated in this performance scenario one after another or simultaneously, a "performance scenario" in a broad sense is realized. In this embodiment, the performance scenario during the symbol variation display game is determined based on the information included in the variation pattern specification command and the decorative symbol specification command, but the present invention is not limited to this. The decision can be made based on the information contained in the The fluctuation pattern designation command includes win/loss information and fluctuation pattern information, so if the winning type (symbol lottery information) itself is not required, the fluctuation pattern designation command can be used to change the pattern during the symbol fluctuation display game. It is also possible to compose a performance scenario.

またたとえば、「保留加算コマンド」を受信した場合には、先読み予告抽選により先読み予告(保留変化予告および/または変動中先読み予告)を実行するか否かを決定し、先読み予告を実行する場合には、その演出シナリオを決定して、その演出シナリオのデータをRAM243の対応領域に格納し、先読み予告の実行の際に適宜利用する。また、他の先読み予告、たとえば、天井用保留変化予告(図32)を現出させる場合も同じように、天井用保留変化予告を実行する場合には、その演出シナリオのデータをRAM243の対応領域に格納し、天井用保留変化予告の実行の際に適宜利用する。これにより、通常の先読み予告(保留変化予告、変動中先読み予告)や、天井専用の先読み予告(天井用保留変化予告)の現出を実現する。 For example, when a "pending addition command" is received, it is determined whether or not to execute a pre-read notice (pending change notice and/or changing pre-read notice) by a pre-read notice lottery, and when executing a pre-read notice, determines the performance scenario, stores the data of the performance scenario in the corresponding area of the RAM 243, and uses it as appropriate when executing the pre-read notice. Similarly, when other pre-read notices, such as the pending change notice for the ceiling (FIG. 32), are to appear, when executing the pending change notice for the ceiling, the data of the performance scenario is stored in the corresponding area of the RAM 243. The information is stored in the storage area and used as appropriate when executing the pending change notice for the ceiling. This realizes the appearance of a normal look-ahead notice (pending change notice, look-ahead notice during fluctuation) and a look-ahead notice exclusively for ceilings (ceiling change notice).

上記コマンド解析処理を終えると、続いて、シナリオ更新処理を実行する(ステップS1009)。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)や演出役物動作更新処理(ステップS1053)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLED駆動データ更新処理(ステップS1011)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理(ステップS1053)で作成される。 After the command analysis process is finished, scenario update process is executed (step S1009). In this scenario update process, the contents of a timer necessary for executing the performance scenario are updated, and processing is executed to proceed with the performance scenario based on the timer value. A typical example of the timer is a performance scenario timer that manages a time schedule regarding the timing of production. For example, within a variable period in which a decorative pattern is displayed in a variable manner (decorative pattern variable period), which is substantially the same period as a variable period in which a special symbol is displayed in a variable manner (special pattern variable period), that time This timer manages the temporal schedule of what kind of performance pattern, time width, and what kind of performance means to appear on the axis. Such a performance scenario timer is also used in the LED drive data update process (step S1011) and the performance accessory motion update process (step S1053), which will be described later. Here, this performance scenario timer is monitored, and when the time for occurrence of the first performance arrives, sound data for the speaker 46 and liquid crystal commands for controlling the image display are created, and each is stored in a designated area of the RAM 243. . The LED data for the optical display device is created in the LED drive data update process (step S1011) described later, and the motor control data for the movable accessory is created in the performance accessory movement update process (step S1053) described later. Ru.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS1010)。このサウンド出力処理では、ステップS1009のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部(音源LSI)に出力し、音響制御部を通じてスピーカ46から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。 Next, sound output processing is performed (step S1010). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S1009 is acquired, and if there is sound data to be played, the phrases, volume, etc. are adjusted based on the sound data set for each sound channel. The data is output to the sound control section (sound source LSI), and a sound effect is produced from the speaker 46 through the sound control section. As a result, sound production is realized in accordance with the production scenario.

次いで、LED駆動データ更新処理を実行する(ステップS1011)。このLED駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ13や各種演出用LEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。 Next, an LED drive data update process is executed (step S1011). In this LED drive data update process, LED data for light display devices such as the decorative lamp 13 and various performance LEDs is created based on the performance scenario data and the performance scenario timer, and the decorative lamp unit 45 and Turn on and blink the LED. As a result, a light production in accordance with the production scenario is realized.

以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS1012の演出用ソフト乱数更新処理を行う。 As described above, when the main loop process is completed, the production software random number update process of step S1012 is performed until the next main loop update cycle arrives.

<31.演出制御側タイマ割込処理:図20>
次に図20を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図20は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1ms)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<31. Performance control side timer interrupt processing: Figure 20>
Next, with reference to FIG. 20, timer interrupt processing on the production control side will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the production control side timer interrupt processing. This performance control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (1 ms), and is executed by interrupting the execution of the performance control side main process.

図20において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS1051)、ボタン入力状態更新処理を実行する(ステップS1052)。このボタン入力状態更新処理では、操作手段(演出ボタン13、方向キー75)からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図19シナリオ更新処理(ステップS1009)にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、1回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。 In FIG. 20, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register to the stack area (step S1051), and then executes button input state update processing (step S1052). In this button input state update process, the input state of the operation detection signal from the operation means (production button 13, direction key 75) is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in the RAM 243 in a predetermined location. Store in area. This operation detection information is used in the scenario update process (step S1009) in FIG. 19 when displaying player participation-type effects, menu screens, information regarding menu items, and the like. In this embodiment, it is also possible to detect single presses, long presses, repeated presses, etc.

次いで、演出役物動作更新処理を実行する(ステップS1053)。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。 Next, performance accessory motion update processing is executed (step S1053). In this performance accessory motion update process, processing is performed to create motor control data for the movable accessory based on the performance scenario data and the performance scenario timer.

次いで、SOL・MOT出力処理を行う(ステップS1054)。このSOL・MOT出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物80、花型役物90など)による可動体演出が実現される。 Next, SOL/MOT output processing is performed (step S1054). In this SOL/MOT output process, the control data for the movable accessory created in the performance accessory motion update process is output to the drive control section. The drive control unit outputs a control signal based on the control data to the movable accessory motor of the movable accessory to be operated, and controls the operation thereof. As a result, a movable performance using movable accessories (clock-shaped accessory 80, flower-shaped accessory 90, etc.) in accordance with the performance scenario is realized.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS1055)。この液晶コマンド送信処理では、図19のシナリオ更新処理(ステップS1009)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。 Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S1055). In this liquid crystal command sending process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S1009) in FIG. Executes display control. As a result, image performance is realized in accordance with the performance scenario.

次いで、RTC情報取得処理を実行する(ステップS1056)。このRTC情報取得処理では、RTCにより計時される日時情報(RTC情報)を取得する。このRTC情報は、RTC情報に基づく演出を現出する際に利用される。 Next, RTC information acquisition processing is executed (step S1056). In this RTC information acquisition process, date and time information (RTC information) timed by the RTC is acquired. This RTC information is used when presenting effects based on the RTC information.

次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする(ステップS1057)。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップS1003でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップS1057が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は0~15のいずれかとなっている。 Next, the main loop update counter is incremented (step S1057). This main loop update counter is reset in step S1003 during the main processing on the effect control side described above, and is incremented in this processing. Therefore, when step S1057 is executed, the main loop update counter value is one of 0 to 15.

上記ステップS1057の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰させ(ステップS1058)、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。 When the process of step S1057 is finished, the saved contents of the register are restored (step S1058), the timer interrupt process is ended, and the main process on the effect control side is executed until the next timer interrupt occurs.

〔特典付与形態の変形例1:図33〕
上記実施形態では、通常モード中(少なくとも内部遊技状態が通常状態中)に、大当りに当選することなく、所定のゲーム数が実行された場合、天井特典を付与する構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、下記付与形態(α)~付与形態(ζ)とすることができる。
[Modification example 1 of benefit provision form: Figure 33]
In the above embodiment, a configuration has been described in which a ceiling benefit is given when a predetermined number of games are played without winning a jackpot during the normal mode (at least when the internal gaming state is in the normal state). However, the present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, the following application forms (α) to (ζ).

<付与形態(α):図33(イ)>
(α)遊技モードまたは内部遊技状態とは無関係に、実行ゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する(図33(イ)参照)。本構成の場合、通常モード(通常状態)のみならず、時短モード(時短状態)中や確変モード(確変状態)中に実行されたゲーム数もカウントされる。したがって、純粋に、今回の大当りから何ゲームハマったのかに応じて、天井特典を付与することができる。
<Assignment form (α): Figure 33 (a)>
(α) When the number of games executed is counted regardless of the gaming mode or internal gaming state, and the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning a jackpot. (See Figure 33 (a)). In the case of this configuration, not only the number of games executed in the normal mode (normal state) but also the number of games executed during the time saving mode (time saving state) or the variable probability mode (variable probability state) is counted. Therefore, ceiling benefits can be given purely depending on how many games the player has become addicted to since winning the jackpot this time.

<付与形態(β):図33(ロ)>
(β)「低確率状態を伴う遊技状態(低確遊技状態)」中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、1000ゲーム目)に達した場合に天井特典を付与する。本例の場合、高確率状態を伴う遊技状態(高確遊技状態)中に実行されたゲーム数はカウント対象から除外される。ここで、「低確率状態を伴う遊技状態」とは、内部遊技状態に着目した場合は「通常状態」または「時短状態」が該当し、遊技モードに着目した場合は「通常モード」または「時短モード」が該当する。
<Assignment form (β): Figure 33 (b)>
(β) Count the number of games in the "gaming state with low probability state (low probability gaming state)" and ensure that the counted number of games reaches a predetermined number of games (for example, the 1000th game) without winning the jackpot. ), a ceiling benefit will be given. In this example, the number of games executed during a gaming state with a high probability state (high probability gaming state) is excluded from the count. Here, the "gaming state with a low probability state" corresponds to the "normal state" or "time saving state" when focusing on the internal gaming state, and the "normal mode" or "time saving state" when focusing on the gaming mode. "Mode" is applicable.

図33(ロ)は、代表的に、時短大当り1(移行先遊技状態が時短A)と、確変大当り3(移行先遊技状態がST25モード(確変C))と、確変大当り2(移行先遊技状態がST75モード(確変B))と、確変大当り1(移行先遊技状態がST100モード(確変A))とを、本例(付与形態(β))に適用したケースを示したものである。図示では、三者を比較し易いように、いずれも「電サポ100回を付与する大当り」を示してある。各大当りについて、電サポ終了後(101ゲーム目)から天井ゲーム(1000ゲーム目)までに必要なゲーム数(本例において「必要ゲーム数X」と称する)は次の通りとなる。 FIG. 33 (B) typically shows time saving jackpot 1 (transition destination gaming state is time saving A), probability variable jackpot 3 (transition destination gaming state is ST25 mode (probability variation C)), and probability variation jackpot 2 (transition destination gaming state This shows a case in which the state is ST75 mode (probability variable B)) and the probability variable jackpot 1 (the destination gaming state is ST100 mode (probability variable A)) are applied to this example (granting form (β)). In the illustration, in order to make it easier to compare the three, all three are shown as "a jackpot that grants 100 electric support points." For each jackpot, the required number of games (referred to as "required number of games X" in this example) from the end of the electric support (101st game) to the ceiling game (1000th game) is as follows.

図33(ロ)を参照して、時短A大当りの場合、大当り遊技終了後から時短回数100回の時短状態に移行され、この時短回数100回分がカウント対象とされる。したがって、必要ゲーム数Xは「900ゲーム」となる(図33(ロ)の「時短A」参照)。
一方、STモード移行契機大当りの場合には、STモードに応じて、電サポ終了後から天井到達までのゲーム数が異なる。具体的には、図33(ロ)の「ST25」、「ST75」、「ST100」を参照して、
ST25モード(ST回数25回+時短回数75回)の場合、ST25回終了後の時短回数75回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「925ゲーム」となる。
ST75モード(ST回数75回+時短回数25回)の場合、ST75回終了後の時短回数25回分がカウント対象とされるため、必要ゲーム数Xは「975ゲーム」となる。
ST100モード(ST回数100回)の場合、電サポ終了までの100ゲーム間はSTモード中となるため、この100ゲーム分はカウント対象から除外される。したがって、必要ゲーム数Xは1000ゲームとなる。STモードの場合は、相対的に利益度合が低いSTモードほど、電サポ終了後から天井ゲーム数までの必要ゲーム数が少なくなる。
Referring to FIG. 33(b), in the case of time saving A jackpot, after the end of the jackpot game, the game is transferred to a time saving state where the number of time reductions is 100, and the 100 time reductions are counted. Therefore, the required number of games X is "900 games" (see "Time Saving A" in FIG. 33(b)).
On the other hand, in the case of the ST mode transition opportunity jackpot, the number of games from the end of the electric support until the ceiling is reached differs depending on the ST mode. Specifically, with reference to "ST25", "ST75", and "ST100" in FIG. 33 (b),
In the case of ST25 mode (25 ST times + 75 time saving times), the 75 time saving times after the end of ST25 are counted, so the required number of games X is "925 games".
In the case of ST75 mode (75 times of ST + 25 times of time saving), the 25 times of time saving after the end of ST75 are counted, so the required number of games X is "975 games".
In the case of the ST100 mode (100 STs), the 100 games until the end of the electric support are in the ST mode, so these 100 games are excluded from the count. Therefore, the required number of games X is 1000 games. In the case of the ST mode, the relatively lower the profit level of the ST mode, the smaller the number of games required from the end of the electric support to the ceiling number of games.

図示の関係を纏めれば、上記「必要ゲーム数X」に関し、「時短A(時短回数100回)<ST25モード<ST75モード<ST100モード」の関係となる。すなわち、利益度合が相対的に低い遊技モード(内部遊技遊技状態)に移行されるほど、電サポ終了後からの天井到達までの必要ゲーム数(通常モード(通常状態)中における必要ゲーム数)が減少する、という特異な関係となる。この「通常モード(通常状態)で実行すべき必要ゲーム数が減少する」という点は、天井特典とは別の性格の救済機能であるともいえる。 To summarize the relationships shown in the figure, regarding the above-mentioned "number of required games In other words, the more you move to a gaming mode with a relatively lower profit level (internal gaming gaming state), the more the required number of games from the end of the electric support until reaching the ceiling (the number of required games during normal mode (normal state)). This is a unique relationship in which it decreases. This "reducing the number of games required to be played in normal mode (normal state)" can be said to be a relief function that is different from the ceiling benefit.

<付与形態(γ):図33(ハ)>
(γ)特定の変動パターン選択モード(特定のTcode)中のゲーム数をカウントし、大当りに当選することなく、当該カウントされたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に天井特典を付与する。本例の理解を容易なものとするために、仮想的な遊技機として、通常モードに相当する遊技モードとして、変動パターン選択モードが異なる「通常Aモード」と「通常Bモード」の2つの遊技モードを含む複数種類の遊技機モードを移行制御可能な遊技機を例にとり説明する。この場合、図33(ハ)に示すように、たとえば、カウント対象を「通常Bモード」における実行ゲーム数とする。この場合、「通常Aモード」の実行ゲームはカウント対象外となるため、通常Aモードでいくらゲームが実行されても天井特典が付与されることがないが、「通常Bモード」中に実行されたゲーム数が所定のゲーム数に達すれば天井特典が付与される、という構成とすることができる。なお、「通常Aモード」と「通常Bモード」の移行条件(変動パターン選択モードの移行条件)としては、たとえば、「小当りに当選した場合にモード移行を生じさせる」または「実行ゲーム数(変動回数)に応じて、モード移行を生じさせる」などがある。本例を利用して、下記(A)または(B)のような遊技性を作り出すことができる。
<Application form (γ): Figure 33 (c)>
(γ) The number of games in a specific variable pattern selection mode (specific Tcode) is counted, and a ceiling benefit is given when the counted number of games reaches a predetermined number of games without winning a jackpot. To make this example easier to understand, we will use a virtual gaming machine to create two game modes corresponding to the normal mode, ``Normal A mode'' and ``Normal B mode,'' which have different variable pattern selection modes. The explanation will be given by taking as an example a gaming machine that can control transitions between a plurality of gaming machine modes. In this case, as shown in FIG. 33(c), for example, the number of games to be counted is the number of games executed in the "normal B mode". In this case, games played in "Normal A mode" are not counted, so no matter how many games are played in Normal A mode, ceiling benefits will not be awarded. It may be configured such that a ceiling benefit is awarded when the number of games played reaches a predetermined number. In addition, the transition conditions between "Normal A mode" and "Normal B mode" (transition conditions of variable pattern selection mode) include, for example, "mode transition occurs when winning a small hit" or "number of games executed ( mode transition occurs depending on the number of fluctuations). By using this example, it is possible to create gameplay as shown in (A) or (B) below.

[(A)小当り当選に起因して、変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
小当り当選に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、特図1側に小当り(当選確率1/50)を設け、変動パターン選択モードの移行に関し、「通常Aモード」中に小当り(昇格抽選)に当選した場合に「通常B」に移行させ(小当り遊技後に通常Bモードに移行する)、「通常Bモード」中に再度小当りに当選した場合(転落抽選)に当選した場合に「通常Aモード」に移行させる(小当り遊技後に通常Aモードに移行する)。そして、天井特典付与に関し、「通常Bモード」中において小当りまたは大当りに当選することなく所定のゲーム数(たとえば、70ゲーム)ハマった場合に(通常Bモード中に70ゲーム連続してハズレの場合)天井特典を付与する。
[(A) Case where the change pattern selection mode shifts due to a small winning win]
A case will be described in which a change in the variable pattern selection mode occurs due to a small winning. As an example of this case, for example, if a small hit (probability of winning 1/50) is set on the special map 1 side and the small hit (promotion lottery) is won during the "normal A mode" regarding the transition to the variable pattern selection mode. If you win a small win again (fall lottery) during the "normal B mode", the game will change to "normal A mode". Shift (shift to normal A mode after small winning game). Regarding the granting of ceiling benefits, if you get addicted to a predetermined number of games (for example, 70 games) without winning a small hit or a jackpot during "normal B mode" (normally if you lose 70 games in a row during normal B mode) case) Grant ceiling benefits.

本ケースの場合、通常Aモード中にいくらハマっても天井特典が付与されることはないが、通常Bモード中に70ゲームハマった場合には天井特典が付与されることになる。したがって、通常Bモードを遊技者に有利な“天井特典付与チャンス期間”つまり「チャンスゾーン」として機能させるという斬新な遊技性を作り出すことができる。なお、小当りは複数設けてもよく、たとえば、通常Aモード中に第1小当りに当選した場合に通常Bモードに移行させ、通常Bモード中に第2小当りに当選した場合に通常Aモードに移行させてもよい。この場合、第1小当りと第2小当りとが異なる当選確率であってもよいし、同一の当選確率であってもよい。また、設定値に応じた小当りの当選確率を定めることができる。たとえば、設定値が高いほど第1小当り(通常Bモード(チャンスゾーン)への移行契機となる小当り)の当選確率を高くなるようにし、第2小当り(通常Aモードへの移行契機となる小当り)の当選確率を低く定めれば、高設定になるほど、通常Bモードからの転落確率が低くなる。つまり、設定値が高くなるなるほど、天井特典の付与確率が高くなる、という遊技性を作り出すことができる。なお、小当りの当選確率、カウント対象の変動パターン選択モード、天井特典付与のゲーム数については、遊技性を考慮して適宜定めることができる。 In this case, no matter how much you are addicted to normal mode A, you will not be given a ceiling benefit, but if you are addicted to 70 games during normal B mode, you will be given a ceiling benefit. Therefore, it is possible to create a novel gaming experience in which the normal B mode functions as a "ceiling privilege awarding chance period", that is, a "chance zone" that is advantageous to the player. Note that multiple small wins may be provided; for example, if the first small win is won during the normal A mode, the mode will be shifted to the normal B mode, and if the second small win is won during the normal B mode, the normal A mode will be transferred. mode. In this case, the first small win and the second small win may have different winning probabilities or may have the same winning probability. In addition, it is possible to determine the probability of winning a small win according to the set value. For example, the higher the setting value, the higher the probability of winning the first small win (the small win that normally triggers the transition to B mode (chance zone)), and the higher the probability of winning the second small win (the trigger that normally triggers the transition to A mode). If the probability of winning (small win) is set low, the higher the setting, the lower the probability of falling from the normal B mode. In other words, it is possible to create a gaming experience in which the higher the set value, the higher the probability of awarding the ceiling benefit. Note that the probability of winning a small win, the variable pattern selection mode for counting, and the number of games with ceiling benefits can be determined as appropriate in consideration of gameplay.

[B:変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケース]
次に、変動回数に起因して変動パターン選択モードの移行を生じさせるケースについて説明する。本ケースの例として、たとえば、変動パターン選択モードの移行に関し、通常Aモード中に第1ゲーム数(たとえば、50ゲーム)実行された場合に「通常Bモード」に移行させ、「通常Bモード」中に第2ゲーム数(たとえば、40ゲーム)実行された場合に「通常Aモード」に移行させる。そして、通常Bモード中のゲーム数が所定のゲーム数(たとえば、400ゲーム)に達した場合に天井特典を付与する。この例では、通常Bモードに10回移行されると天井到達ゲーム数の400ゲームに達することができる。なお、天井到達ゲーム数を固定的なものとするのではなく、たとえば、400ゲーム、600ゲーム、800ゲームなどの複数種類のゲーム数を設け、抽選によりいずれかのゲーム数を決定可能に構成してもよい。この場合、天井到達ゲーム数がランダム化され、遊技の面白みを向上させることができる。また、設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数(400ゲーム)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数(800ゲーム)が選択され易いという様に、天井到達ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。
[B: Case where the variation pattern selection mode shifts due to the number of variations]
Next, a case will be described in which a change in the variation pattern selection mode occurs due to the number of variations. As an example of this case, for example, regarding the transition to the variable pattern selection mode, if the first number of games (for example, 50 games) is played during the normal A mode, the transition is made to the "normal B mode"; When a second number of games (for example, 40 games) are played during the playback period, the mode is shifted to the "normal A mode". Then, when the number of games in the normal B mode reaches a predetermined number of games (for example, 400 games), a ceiling benefit is given. In this example, if the mode is shifted to the normal B mode 10 times, the ceiling number of games can be reached at 400 games. In addition, instead of setting the number of games that reach the ceiling as a fixed number, for example, multiple types of number of games such as 400 games, 600 games, 800 games, etc. can be set, and one of the number of games can be determined by lottery. It's okay. In this case, the number of games reaching the ceiling is randomized, making the game more interesting. In addition, the higher the setting value, the easier it is to select a relatively small number of games (400 games), and the lower the setting value, the easier it is to select a relatively large number of games (800 games). If the lottery probability is determined according to the setting value, the higher the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege, or conversely, the lower the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege. Further, it is also possible to give the player a setting guess factor based on the difference in the number of games reaching the ceiling.

また、特定の変動パターン選択モードのゲーム数をカウント対象とするのではなく、「特定の変動パターン選択モードへの移行回数」をカウント対象としてもよい。この場合、特定の変動パターン選択モード(本例の場合、通常Bモード)への移行回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合に天井特典を付与することができる。また、複数種類の上記移行回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回など)、抽選(移行回数抽選)によりいずれかの移行回数を決定可能な構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない移行回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い移行回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、移行回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる。 Furthermore, instead of counting the number of games in a specific variation pattern selection mode, the count may be based on "the number of times transitions to a specific variation pattern selection mode" are made. In this case, a ceiling benefit can be given when the number of times of transition to a specific variation pattern selection mode (in this example, normal B mode) reaches a predetermined number of times (for example, 10 times). Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of types of the number of transitions described above are provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times, etc.), and any one of the number of transitions can be determined by lottery (transition number lottery). In this case, the higher the set value, the easier it is to select a relatively smaller number of transitions (for example, 7 times), and the lower the set value, the easier it is to select a relatively larger number of transitions (for example, 10 times). If the lottery probability of the number of transitions is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege, or conversely, the lower the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege. Further, it is also possible to give the player a setting guess factor based on the difference in the number of games reaching the ceiling.

<付与形態(δ)>
また、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動回数)をカウント対象とするのではなく、(δ)「普図変動表示ゲームの実行回数(普図の変動回数)」をカウント対象としてもよい。この場合、低確率状態(通常状態および/または時短状態)を伴う遊技状態中の「普通図柄の変動回数」をカウントすることが好ましい。たとえば、通常モード(通常状態)中の普図変動表示ゲームの実行回数をカウントして、所定のゲーム数(たとえば、2000ゲーム目)に達した場合、天井特典を付与することができる。
<Grant form (δ)>
Also, instead of counting the number of times the special symbol fluctuation display game is executed (the number of variations of the special symbol), (δ) "the number of times the regular symbol fluctuation display game is executed (the number of fluctuations of the regular symbol)" is counted. Good too. In this case, it is preferable to count the "number of fluctuations of normal symbols" during a gaming state with a low probability state (normal state and/or time saving state). For example, when the number of executions of the normal pattern fluctuation display game in the normal mode (normal state) is counted and a predetermined number of games (for example, the 2000th game) is reached, a ceiling benefit can be given.

<付与形態(ε)>
また(ε)条件装置が作動しない「小当り」の当選回数をカウントし、大当りに当選するこなく、その当選回数が所定回数に達した場合に天井特典を付与することができる。たとえば、小当りの当選確率を1/100とし、小当りの当選が10回に達した場合に、天井特典を付与する。なお、「小当り」の当選回数に替えて、小当りに当選した場合の特別電動役物の作動回数(小当り遊技の実行回数)をカウントしてもよい。また、複数種類の上記当選回数を設け(たとえば、7回、8回、9回、10回)、抽選(天井移行当選回数抽選)によりいずれかの回数を決定可能に構成してもよい。この場合、設定値が高いほど相対的に少ない当選回数(たとえば、7回)が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多い当選回数(たとえば、10回)が選択され易いという様に、各当選回数の抽選確率を設定値に応じて定めれば、高設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたり、逆に低設定ほど天井特典の恩恵を付与し易くしたりすることができる。また、天井到達ゲーム数の違いにより、設定推測要素を遊技者に与えることもできる(次に述べる「付与形態ζ」も同様)。
<Grant form (ε)>
In addition, the number of wins of "small wins" in which the (ε) conditional device does not operate is counted, and a ceiling benefit can be given when the number of wins reaches a predetermined number without winning a jackpot. For example, if the probability of winning a small winning is set to 1/100, and the winning of a small winning reaches 10 times, a ceiling benefit is given. In addition, instead of the number of winnings of the "small winning", the number of times the special electric accessory is operated (the number of times the small winning game is executed) when winning the small winning may be counted. Alternatively, a plurality of types of winning times may be provided (for example, 7 times, 8 times, 9 times, 10 times), and any one of the winning times may be determined by lottery (ceiling shift winning number lottery). In this case, the higher the setting value, the easier it is to select a relatively smaller number of wins (for example, 7 times), and the lower the setting value, the easier it is to select a relatively larger number of wins (for example, 10 times). If the lottery probability for each number of winnings is determined according to the set value, the higher the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege, or conversely, the lower the setting, the easier it is to grant the benefit of the ceiling privilege. Further, depending on the number of games reaching the ceiling, it is possible to give a set guess factor to the player (the same applies to the "giving form ζ" described below).

<付与形態(ζ)>
また(ζ)「補助当り」の当選回数をカウントして、所定の当選回数に達した場合に、天井特典を付与することができる。この場合、少なくとも補助当り抽選確率が低確率状態(普通図柄確変機能非作動)を伴う遊技状態(通常状態および/または潜確状態)における当選回数をカウントすることが好ましい。なお、「補助当り」の当選回数に替えて、普電開放遊技の実行回数をカウントしてもよい。
<Grant form (ζ)>
In addition, (ζ) The number of winnings of "assistance winnings" is counted, and when a predetermined number of winnings is reached, a ceiling benefit can be given. In this case, it is preferable to count the number of wins at least in a gaming state (normal state and/or potential state) with a low probability state (normal symbol probability changing function not activated) in which the lottery probability of winning the assistance is low. In addition, instead of the number of winnings of the "assistance win", the number of times the general electricity release game is executed may be counted.

上記付与形態(ε)および(ζ)の付与形態は、天井特典を付与する条件が、図柄変動表示ゲームの実行回数(図柄の変動回数)に依存しない点に特徴がある。 The awarding forms (ε) and (ζ) described above are characterized in that the conditions for awarding the ceiling benefit do not depend on the number of times the symbol variation display game is executed (the number of symbol variations).

なお、上記実施形態、付与形態(α)や付与形態(β)について、所定のゲーム数(天井ゲーム数)に達した場合に天井特典を付与すると説明したが、本発明はこれに限らず、上記付与形態(γ)のように、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)により天井ゲーム数を決定可能に構成してもよい。具体的には、複数種類の天井ゲーム数を設け(たとえば、500ゲーム、700ゲーム、1000ゲーム)、抽選によりいずれかの天井ゲーム数を決定可能な構成とすることができる。この場合も設定値が高いほど相対的に少ないゲーム数が選択され易く、設定値が低いほど相対的に多いゲーム数が選択され易いという様に、各天井ゲーム数の抽選確率を設定値に応じて定めることができる。 Note that in the above embodiment, the award form (α) and the award form (β) are explained as giving a ceiling benefit when a predetermined number of games (ceiling number of games) is reached, but the present invention is not limited to this. As in the above-mentioned grant form (γ), the number of ceiling games may be determined by a predetermined lottery (a lottery for the number of ceiling games). Specifically, it is possible to provide a plurality of types of ceiling game numbers (for example, 500 games, 700 games, and 1000 games), and make it possible to determine one of the ceiling game numbers by lottery. In this case as well, the lottery probability for each number of ceiling games is adjusted according to the setting value, such that the higher the setting value is, the easier it is to select a relatively smaller number of games, and the lower the setting value is, the easier it is to select a relatively larger number of games. can be determined.

〔特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態):図34〕
上記実施形態と特典付与形態の変形例1では、天井発動契機が1回(1000ゲーム目に天井特典を付与)の形態について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、複数回(少なくとも2回)の特典発動契機(小特典付与契機)を定め、各特典発動契機による付与される小特典により、大特典(たとえば、天井特典と同等の利益)を付与可能な構成とすることができる(分割特典付与形態)。この変形例2は、複数回の特典発動契機を利用するという点で、「遊技者を大ハマリから救済するために特典を付与する」という目的よりも、特定の遊技状態(たとえば、通常状態(通常モード))中のベースアップ」の目的が強いものとなっている。
[Modified example 2 of benefit provision form (divided benefit provision form): Figure 34]
In the above-mentioned embodiment and modification 1 of the benefit provision mode, the ceiling activation trigger is once (the ceiling benefit is awarded in the 1000th game), but the present invention is not limited to this. For example, by setting multiple (at least two) triggers for triggering benefits (minimum benefit granting triggers), it is possible to grant major benefits (e.g., benefits equivalent to ceiling benefits) through the minor benefits granted by each trigger. (divided benefit provision form). Modified Example 2 utilizes multiple opportunity to activate the benefit, rather than the purpose of ``granting the benefit to save the player from getting addicted'' to a specific gaming state (for example, the normal state). The purpose of "base up" in normal mode)) is strong.

この変形例2の代表例としては、たとえば、大当り間で付与する時短回数に上限を設け、その上限の時短回数を複数回に分けて付与する構成である。具体的には、時短回数100回の有限時短という“大特典(天井特典に相当)”を、時短回数25回の有限時短という“小特典”により4回に分けて付与(分割付与)する構成である。したがって、本変形例は下記の関係式(10)を満たす。 As a representative example of this second modification, for example, an upper limit is set on the number of times saved between jackpots, and the upper limit number of times saved is divided into a plurality of times and provided. Specifically, the "major benefit" (equivalent to a ceiling benefit) of a finite time reduction of 100 times is divided into four "small benefits" of a finite time reduction of 25 times (divided award). It is. Therefore, this modification satisfies the following relational expression (10).

付与する時短回数の上限(以下「上限時短回数」と称する)をX回、付与回数をY回、上限時短回数分を分割した回数(以下「分割時短回数」と称する)をZk回(k=1~Y:以下、単に「Z」と表記する場合がある)とした場合、
「ΣZk=X k=1~Y」・・・式(10)
を満たす。たとえば、上限時短回数Xを100回、分割付与回数Yを4回とした場合、次回大当りに当選するまでに、4回付与した場合における分割時短回数の合計(Z1+Z2+Z3+Z4)が、上限時短回数の100回(Z1+Z2+Z3+Z4=100)となるように時短状態を付与する。なお、分割時短回数Zkは、それぞれ同一または略同一の分割時短回数としてもよいし、少なくとも1つが異なる分割時短回数としてもよい。すなわち、同一または略同一利益の小特典を分割付与する構成であってもよいし、異なる小特典を分割付与する構成であってもよい。前者の例としては、たとえば、時短回数25回を4回に分けて付与し上限時短回数100回とする(同一の分割時短回数を付与)、後者の例としては、たとえば、初回~4回目の分割時短回数を「20回、20回、20回、および40回」とする(一部が異なる分割時短回数)、「15回、35回、20回および30回」とする(それぞれ異なる分割時短回数)などである。また、ハマリゲーム数が相対的に多くなるほど、利益度合が相対的に高い小特典を付与する構成としてもよい。たとえば、初回~4回目の分割時短回数を「10回、20回、30回および40回」とすることができる。
The upper limit of the number of time reductions to be granted (hereinafter referred to as "upper limit number of time reductions") is X times, the number of times of grant is Y times, and the number of times the upper limit number of time reductions is divided (hereinafter referred to as "number of divided time reductions") is Zk times (k = 1 to Y (hereinafter sometimes simply referred to as "Z"),
"ΣZk=X k=1~Y"...Formula (10)
satisfy. For example, if the upper limit number of time reductions X is 100 times and the number of split grants Y is 4 times, the total number of split time reductions (Z1 + Z2 + Z3 + Z4) in the case of 4 grants before winning the next jackpot is 100 times of the upper limit number of time savings. The time saving state is applied so that the number of times (Z1+Z2+Z3+Z4=100) is obtained. Note that the number of divided time reductions Zk may be the same or substantially the same number of time reduction divisions, or may be the number of time reduction divisions at least one of which is different. In other words, a structure may be adopted in which small benefits of the same or substantially the same benefit are provided in installments, or a structure in which different small benefits are provided in installments. As an example of the former, for example, the number of time reductions of 25 times is divided into 4 times and the upper limit of the number of time reductions is 100 times (the same number of divided time savings is given), and as an example of the latter, for example, the number of time reductions from the first to the fourth time is given. The number of divided time reductions is set to ``20, 20, 20, and 40'' (partially different number of divided time reduction), and ``15, 35, 20, and 30'' (each with different divided time reduction). number of times), etc. Furthermore, a configuration may be adopted in which a relatively large number of addictive games is provided with a small benefit that has a relatively high degree of profit. For example, the number of time reductions for the first to fourth divisions can be set to "10 times, 20 times, 30 times, and 40 times."

なお、上限時短回数X、付与回数Y、および分割時短回数Zをどのような値に定めるかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。たとえば、上限時短回数Xを「上限時短回数X>大当りによる最大時短回数」の関係を満たす回数(たとえば、300回)に定めることができる。しかし、過度な特典付与にならないように、上限時短回数Xを、少なくとも「上限時短回数X≦大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係または「大当りによる最小時短回数(50回)≦上限時短回数X<大当りによる最大時短回数(100回)」を満たす関係とすることが好ましい。 It should be noted that the values to be set for the upper limit number of time reductions X, the number of grants Y, and the number of divided time reductions Z can be determined as appropriate in consideration of the gameplay and the like. For example, the upper limit number of time reductions X can be set to the number of times (for example, 300 times) that satisfies the relationship "upper limit number of time reductions X>maximum number of time reductions due to jackpot". However, in order to avoid giving excessive benefits, the upper limit of the number of time savings It is preferable that the relationship satisfies "number of time savings X<maximum number of time savings due to jackpot (100 times)".

また、特典発動契機(付与回数Y)は複数存在すればよく、たとえば、「遊技状態によらず、何ゲーム目に付与するかまたは何ゲーム実行された場合に付与するか」、「特定の遊技状態の何ゲーム目に付与するか」、「特定の遊技状態で何ゲーム実行された場合に付与するか」などについても適宜定めることができる。 In addition, there only need to be multiple triggers for triggering the benefit (number of times Y). It is also possible to appropriately determine the number of games in a state to be awarded, and the number of games played in a specific game state to be awarded.

また、上限時短回数分の時短回数(大特典)が付与された後は、これ以上の時短状態は付与されず、次回大当りまで特典は付与されないようになっている。大特典の付与を終えた後は、十分な特典が付与された、換言すれば、救済機能を果たしたものとして、以後、次回大当りまで特典を付与しない。しかし、別途、天井特典(図7、図23)を付与してもよい。たとえば、分割特典付与が終了した後、次回大当りに当選することなく、所定のゲーム数が1000ゲームハマった場合に、天井特典を付与することができる。また、複数の特典発動契機のうち少なくとも1つにおいて、設定示唆演出を現出可能に構成することができる。この場合、特典発動契機(特典付与ゲーム)が到来により特典付与に加えて設定示唆情報も得ることができるため、遊技の面白みを向上させることができる。 In addition, after the maximum number of time reductions (big benefit) is granted, no further time savings will be granted, and no benefits will be granted until the next jackpot. After the granting of the big bonus is finished, it is assumed that a sufficient bonus has been granted, in other words, the relief function has been fulfilled, and the bonus will not be granted until the next jackpot. However, ceiling benefits (FIGS. 7 and 23) may be provided separately. For example, after the divisional benefit award ends, if a predetermined number of games is played 1000 games without winning the next jackpot, a ceiling benefit can be awarded. Furthermore, the setting suggestion effect can be configured to appear in at least one of the plurality of privilege activation opportunities. In this case, when the opportunity for activating the bonus (a bonus awarding game) arrives, it is possible to obtain setting suggestion information in addition to the bonus award, so that the fun of the game can be improved.

またここでは、大特典として有限時短を付与する構成について説明したが、有限確変または有限潜確にも適用することができるのは勿論のことである。この場合、上述の「時短回数」を「ST回数」に、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えれば、有限確変(大特典)を分割付与(小特典の有限確変を複数回付与)する構成、または有限潜確(大特典)を分割付与(小特典の有限潜確を複数回付与)する構成の概念になる点は自明である。たとえば、上限時短回数Xを「上限ST回数X」、分割時短回数Zを「分割ST回数」などと適宜読み替えればよい。その一例として、上記式(10)であれば、付与するST回数の上限(上限ST回数)をX回、付与回数をY回、上限ST回数分を分割した回数(分割ST回数)をZk回(k=1~Y)とした場合、「ΣZk=X k=1~Y」を満たす、と読み替えればよい。 Further, here, a configuration has been described in which a finite time reduction is given as a major benefit, but it goes without saying that it can also be applied to a finite variable or a finite potential. In this case, if the above-mentioned "time saving number" is replaced with "ST number" and "time saving state" is read as "definite variable state" or "potential definite state", the finite variable (large benefit) can be divided and granted (small benefit). It is obvious that the concept is a configuration in which a finite probability variable is granted multiple times) or a configuration in which a finite potential probability (major benefit) is dividedly granted (a small benefit finite potential is granted multiple times). For example, the upper limit number of time reductions X may be read as "upper limit number of ST times X", the number of divided time reductions Z may be read as "number of divided ST times", etc. as appropriate. As an example, in the above formula (10), the upper limit of the number of STs to be granted (upper limit ST number) is set to (k=1 to Y), it can be interpreted as satisfying "ΣZk=X k=1 to Y".

(変形例2の具体例:図34)
本変形例(変形例2)は、大別すると、「所定のゲーム数が実行される毎に小特典を付与していく」といった周期的(定期的)に特典を付与する“周期的付与形態”と、周期的には分割付与しない“非周期的付与形態”とがある。図34を用いて、先ず、周期的付与形態について説明する。
(Specific example of modification 2: Fig. 34)
This modification (modification 2) can be roughly divided into a "periodic grant form" in which benefits are given periodically (regularly), such as "a small benefit is given every time a predetermined number of games are played." ” and an “aperiodic allocation form” in which allocation is not performed periodically. First, the periodic application mode will be explained using FIG. 34.

[周期的付与形態]
<A.周期的付与形態の具体例1(付与形態(κ)):図34(イ)>
図34(イ)は、周期的付与形態の一例(付与形態(κ))を示したものである。図34(イ)は、大当りによる電サポ終了後(図示のp0)の通常状態(通常モード)中に、図柄変動表示ゲームが所定のゲーム数(ここでは、100ゲーム)実行される毎に(図示のp1、p3、p5、p7)、小特典の「時短回数25回(分割時短回数25回)の有限時短」を付与するものである。ここでは、付与回数を4回とし、この計4回の小特典を付与することを以て、大特典である「時短回数100回の有限時短(上限時短回数100回の時短状態)」の付与を完結するケースを示している。
[Periodic grant form]
<A. Specific example 1 of periodic application form (application form (κ)): Fig. 34 (a)>
FIG. 34A shows an example of a periodic application form (application form (κ)). FIG. 34(a) shows that every time the symbol variation display game is executed a predetermined number of games (here, 100 games) during the normal state (normal mode) after the end of electric support due to a jackpot (p0 in the figure), p1, p3, p5, p7) shown in the figure, a small benefit of "limited time savings of 25 times (divided time savings 25 times)" is given. Here, the number of grants will be 4 times, and by granting these four small benefits in total, we will complete the granting of the major benefit, "Limited time reduction with 100 times of time reduction (time reduction state with upper limit of 100 times of time reduction)" This shows a case where

詳しくは図34(イ)に示すように、電サポ終了後(p0)の1~100ゲーム目(p1)までの100ゲーム間は通常状態に制御され(分割付与無し期間)、101ゲーム目に初回の特典発動契機(特典付与契機)が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、101~125ゲーム目(p2)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(初回の小特典による時短状態に制御)。
次いで、126~225ゲーム目(p3)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、226ゲーム目に2回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、226~250ゲーム目(p4)までの25ゲーム間が時短状態に制御される(2回目の小特典による時短状態に制御)。
次いで、251~350ゲーム目(p5)までの100ゲーム間は再度通常状態に制御され(分割付与無し期間)、351ゲーム目に3回目の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、351~375ゲーム目(p6)まで時短状態に制御される(3回目の小特典による時短状態に制御)。
そして、376~475ゲーム目(p7)まで再度通常状態に制御されて、476ゲーム目に最終回(4回目)の特典発動契機が到来して、小特典の有限時短(時短回数25回)が付与され、476~500ゲーム目(p8)まで時短状態に制御(4回目の小特典による時短状態に制御)され、以上を以て、大特典である「時短回数100回の有限時短」の付与が完結する。すなわち、周期的(100ゲーム毎)に小特典(時短回数25回)が4回に分けて分割付与され、電サポ終了後から500ゲームハマると上限時短回数100回分のすべてが付与されることになる。このような付与形態は、換言すれば、「通常状態中の実行ゲーム数100回+時短回数25回」という遊技期間を1セットとして最大4セットを付与することと同事象になり、リミッタ機能を備えた特典付与機能ともいえる。なお、演出モードについては図示を省略してあるが、上記実施形態(図6、図7)のように、通常状態(通常モード)であれば通常演出モードに、時短状態(時短モード)であれば時短演出モード(空戦モード)のように、遊技状態に応じた演出モードに移行制御可能に構成すればよい。
In detail, as shown in Figure 34 (a), the 100 games from the 1st to 100th games (p1) after the end of electric support (p0) are controlled to the normal state (period without split grants), and the 101st game is controlled to the normal state. When the first benefit activation opportunity (benefit granting opportunity) arrives, a limited time reduction (25 times of time reduction) as a small benefit is granted, and the 25 games from the 101st to the 125th game (p2) are controlled to be in a time reduction state. (Controlled to shorten working hours due to initial small benefits).
Next, the 100 games from the 126th to the 225th game (p3) are controlled again to the normal state (period without split grants), and the second benefit activation opportunity arrives in the 226th game, and the limited time reduction of the small benefit ( 25 times) is given, and the 25 games from the 226th to the 250th game (p4) are controlled to be in a time-saving state (controlled to be in a time-saving state due to the second small benefit).
Next, the 100 games from the 251st to the 350th game (p5) are controlled again to the normal state (period without split grants), and the third benefit activation opportunity arrives in the 351st game, and the limited time reduction of the small benefit ( 25 time saving times) is given, and the time saving state is controlled from the 351st to the 375th game (p6) (the time saving state is controlled by the third small bonus).
Then, from the 376th to the 475th game (p7), it is controlled again to the normal state, and in the 476th game, the opportunity to activate the final (4th) benefit comes, and the limited time reduction of the small benefit (25 times of time reduction) is activated. It is granted, and the time saving state is controlled from the 476th to the 500th game (p8) (the time saving state is controlled by the 4th small benefit), and with this, the granting of the major benefit "Limited time saving with 100 time saving times" is completed. do. In other words, a small benefit (25 time reductions) will be given periodically (every 100 games) divided into 4 times, and if you get addicted to 500 games after the end of the electric support, you will receive all of the upper limit of 100 time reductions. Become. In other words, such a grant form is the same as granting a maximum of 4 sets, where 1 set is the playing period of "100 games executed during normal state + 25 times of time saving", and the limiter function is not activated. It can also be said to be a special benefit granting function. Although the production mode is not shown, as in the above embodiments (FIGS. 6 and 7), if it is in the normal state (normal mode), it will be in the normal production mode, and if it is in the time-saving state (time-saving mode), it will be in the normal production mode. For example, it may be configured to be able to control transition to a performance mode according to the game state, such as a time-saving performance mode (air battle mode).

(無限系の特典を付与する場合について)
上記の例では、大特典として有限時短を分割付与する構成について説明したが、上限時短回数が無限、すなわち「無限時短」を分割付与する構成とすることもできる。大特典が「無限時短」の場合には、たとえば、次回の大当りに当選するまで、100ゲーム毎に、所定の分割時短回数(小特典)を永続的に付与していく構成とすればよい。また、図34(イ)と同じく100ゲーム毎に分割時短回数25回を付与するが、476ゲーム目(最終付与目のp7)に、分割時短回数として無限回数を付与する構成としてもよい。この場合は、501ゲーム目以降も時短状態が継続されうることになる。勿論、上限ST回数が無限の無限確変や無限潜確を分割付与する構成とすることができる。この場合、既に説明したのと同様に、上述の「時短回数」を「ST回数」、「時短状態」を「確変状態」または「潜確状態」に適宜読み替えればよい。
(In case of granting infinite benefits)
In the above example, a configuration has been described in which a finite time saving is given in installments as a major benefit, but it is also possible to have an arrangement in which the upper limit of the number of working hours is infinite, that is, an "infinite time saving" is given in installments. If the major benefit is "infinite time saving," for example, a predetermined number of times of divided time saving (minor benefit) may be permanently granted every 100 games until the next jackpot is won. Further, as in FIG. 34(a), 25 division time reductions are given every 100 games, but an infinite number of division time reductions may be given to the 476th game (p7 of the last assignment). In this case, the time saving state can continue even after the 501st game. Of course, it is also possible to adopt a configuration in which infinite probability changes and infinite potentials with an infinite upper limit ST number are divided and provided. In this case, as described above, the above-mentioned "time saving number" may be read as "ST number", and "time saving state" may be read as "probable variable state" or "potential state" as appropriate.

<B.周期的付与形態の具体例2(付与形態(κ)):図34(ロ)>
上述の付与形態(κ)では、「天井特典を分割付与する」という周期的付与形態について説明した。次に、その他の周期的付与形態として、大当りの当選によって付与される利益状態の「無限時短」、「有限時短」、「無限確変」、「有限確変」、「無限潜確」、または「有限潜確」などを、複数回の特典発動契機により分割付与する構成(付与形態(λ))について説明する。
<B. Specific example 2 of periodic application form (application form (κ)): Fig. 34 (b)>
In the above-mentioned grant form (κ), a periodic grant form in which "ceiling benefits are given in installments" has been explained. Next, as other periodic grant forms, the profit status granted by winning a jackpot is "infinite time shortening", "finite time shortening", "infinite definite variable", "finite definite variable", "infinite potential", or "finite A configuration (awarding form (λ)) in which a benefit such as "Positive Determined" is dividedly provided based on multiple privilege activation triggers will be explained.

本例は、大当りの当選によって付与される時短状態(無限時短、有限時短)、確変状態(無限確変、有限確変)、潜確状態(無限潜確、有限潜確)などの利益を、複数回の特典発動契機により分割付与していく構成である。つまり、上記実施形態のように(図4、図6~図7等を参照)大当り遊技後に全時短回数や全ST回数を直ちに付与するのではなく、長期間の遊技期間にわたり小出しに付与していく構成である。本例では、時短大当りの場合は、大当りにより付与される時短回数が「上限時短回数」(大特典)に相当し、分割付与される時短回数が上記「分割時短回数」(小特典)に相当する。また、確変大当りまたは潜確大当りの場合は、大当りにより付与されるST回数が「上限ST回数」(大特典)に相当し、分割付与されるST回数が上記「分割ST回数」(小特典)に相当する。図34(ロ)に、その具体例を示す。 In this example, the benefits of time saving states (infinite time saving, finite time saving), variable probability states (infinite probability variation, finite probability variation), and potential states (infinite potential probability, finite potential probability), etc., which are granted by winning the jackpot, can be obtained multiple times. The structure is such that the benefits are awarded in installments depending on the trigger for the benefit activation. In other words, instead of immediately giving the total time saving number and the total ST number after the jackpot game as in the above embodiment (see FIGS. 4, 6 to 7, etc.), the total time saving number and the total ST number are given in small amounts over a long gaming period. This is a good configuration. In this example, in the case of a time-saving jackpot, the number of time-savings granted due to the jackpot corresponds to the "upper limit number of time-savings" (major benefit), and the number of time-savings granted in installments corresponds to the above-mentioned "number of divided time-savings" (small benefit). do. In addition, in the case of a definite variable jackpot or a potential definite jackpot, the number of STs awarded due to the jackpot corresponds to the "upper limit number of STs" (major benefit), and the number of STs awarded in installments corresponds to the "divided number of STs" (small benefit). corresponds to A specific example is shown in FIG. 34(b).

図34(ロ)は、本例(付与形態(λ))の代表例として、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)に当選したケースを例示してある。図(A)は、時短回数50回の時短大当り(図4の時短大当り2に相当)に当選した場合に時短回数を分割せずに付与する通常付与のケースを示し、図(B)は、時短回数100回の時短大当り(図4の時短大当り1に相当)に当選した場合に、その時短回数100回を2回に分けて分割付与するケース(分割時短回数50回を2回に分けて分割付与するケース)を示し、図(C)は、無限(実質無限となる回数を含む)の時短回数を付与する時短大当りに当選した場合に、初回に時短回数50回を付与し、2回目に無限回数を付与するケースを示したものである。 FIG. 34(b) shows, as a representative example of this example (granting form (λ)), time-saving jackpots α to γ with different number of time-savings (finite time-saving jackpot with 50 time-savings, finite time-saving jackpot with 100 time-savings, The following is an example of a case where you won an infinite time-saving jackpot. Figure (A) shows the case of normal granting in which the number of time savings is awarded without dividing it if the number of time savings is won 50 times (corresponding to time saving jackpot 2 in Figure 4). A case where if you win the time-saving jackpot of 100 time-savers (corresponding to time-saver jackpot 1 in Figure 4), the 100 time-savers are divided into 2 parts (the 50 time-savers are divided into 2 parts). Figure (C) shows a case in which 50 time savings are awarded for the first time, and 50 time savings are awarded for the first time, and 50 time savings are given for the second time. This shows a case where an infinite number of times is given to .

図34(ロ)を参照して、図(A)~(C)に示すように、時短大当りα~γのいずれかに当選した場合には、どの大当りに当選した場合も、最初に時短回数50回が付与され、その後、当選した大当り種別に応じて異なる遊技遷移を辿る。ここで、図示のように、演出モードを共通化するように定めた場合には、次に述べる遊技性を作り出すことができる。 Referring to FIG. 34 (B), as shown in FIGS. (A) to (C), if you win any of the time-saving jackpots α to γ, no matter which jackpot you win, you will first receive the number of time-saving jackpots. 50 times are awarded, and after that, different game transitions are followed depending on the type of jackpot won. Here, as shown in the figure, if the production mode is set to be common, the following gameplay can be created.

(時短回数秘匿遊技)
時短大当りα~γが当選した場合に、図柄変動表示ゲーム中の演出(装飾停止図柄を含む予告演出など)および当り中演出において当選した大当り種別を秘匿状態とする。そして、大当り遊技後の演出モードも、初回の時短回数50回(1~50ゲーム間)まで共通の時短演出モード(空戦モード:図29~図31参照)であり(図示のa0~p0の区間)、その後の51ゲーム目~150目までも共通の通常演出モード(たとえば、一般演出モード)である(図示のp0~p1の区間)。したがって、150ゲーム目が経過するまで当選した大当り種別が演出から秘匿され、この間、遊技者は時短大当りβまたは時短大当りγの当選に期待を寄せながら遊技に興じることになる。ここで、今回当選した大当りが時短大当りαであった場合は、151ゲーム目以降(p1以降)も通常演出モードが継続されるため、この時点で、今回当選した大当りが時短大当りαであったことが判明することになる。しかし、当選した大当りが時短大当りβまたは時短大当りγの場合はいずれも151ゲーム目に時短状態が発生して、再度、時短演出モードに移行されるため、この段階では、時短大当りβまたは時短大当りγのどちらに当選したのかは秘匿状態である。したがって、遊技者は、時短状態が200ゲーム(図示のp2)で終了しないことを願いながら(時短大当りγの当選に期待を寄せながら)遊技に興じることになる。そして、201ゲーム以降も時短状態が継続すれば、当選した大当りが時短大当りγ、つまり無限時短であることが確定し、遊技者は安心して、次回大当りまで高ベース状態下にて遊技を進めることができる。このように、秘匿状態の時短回数を段階的に公開していくことにより、遊技者の電サポ継続への期待感、電サポ終了の緊張感、電サポ継続が判明したときの高揚感を煽るといった遊技性(時短回数秘匿遊技)を作り出すことができる。なお、無限時短が判明する201ゲーム以降の時短状態下は、通常の時短演出モード(空戦モード)としてもよいが、図示のように、通常の時短演出モードとは異なる特別な時短演出モード(たとえば、空戦モードとは異なる背景表示(不図示)となる)を現出させ、無限時短であったことを確定的に報知してもよい。
(Time-saving number of hidden games)
When the time-saving jackpots α to γ are won, the type of jackpot won in the performance during the symbol variation display game (such as a preview performance including decorative stop symbols) and the performance during the win is kept secret. The production mode after the jackpot game is also a common time-saving production mode (air battle mode: see Figures 29 to 31) up to the initial time-saving number of 50 times (between 1 and 50 games) (the area from a0 to p0 shown in the figure). ), and the subsequent 51st to 150th games are in a common normal performance mode (for example, general performance mode) (section p0 to p1 in the figure). Therefore, the winning type of jackpot is hidden from the performance until the 150th game has passed, and during this time, the player enjoys the game while expecting to win the time-saving jackpot β or the time-saving jackpot γ. Here, if the jackpot won this time was the time-saving jackpot α, the normal production mode will continue from the 151st game (after p1), so at this point, the jackpot won this time was the time-saving jackpot α. That will become clear. However, if the winning jackpot is Time-saving jackpot β or Time-saving jackpot γ, the time-saving state will occur in the 151st game and the time-saving production mode will be entered again, so at this stage, the time-saving jackpot β or Time-saving jackpot Which of γ won is kept secret. Therefore, the player plays the game while hoping that the time-saving state does not end after 200 games (p2 in the figure) (while hoping to win the time-saving jackpot γ). If the time-saving state continues after the 201st game, it is confirmed that the winning jackpot is a time-saving jackpot γ, that is, an infinite time-saving, and the player can continue playing under a high base state with peace of mind until the next jackpot. Can be done. In this way, by gradually disclosing the number of time reductions in the concealed state, we can stimulate players' expectations for the continuation of the electric support, a sense of nervousness when the electric support ends, and a sense of elation when it becomes clear that the electric support will continue. It is possible to create such gameplay (time-saving number of hidden games). In addition, under the time-saving state after the 201 game in which infinite time-saving is revealed, the normal time-saving effect mode (air battle mode) may be used, but as shown in the figure, a special time-saving effect mode different from the normal time-saving effect mode (for example, , a background display (not shown) different from that in the air battle mode may be displayed to definitively notify that the time is infinitely shortened.

なお上記では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γ(時短回数50回の有限時短大当り、時短回数100回の有限時短大当り、無限時短大当り)の三者の関係について説明したが、少なくとも時短回数が異なる2つの時短大当りであれば、上記のような時短回数秘匿遊技を実現することができる。また図34(ロ)の例では、時短回数がそれぞれ異なる時短大当りα~γについて説明したが、ST回数がそれぞれ異なる複数の確変大当り(たとえば、ST回数50回の有限確変大当りα、ST回数100回の有限確変大当りβ、無限確変大当りγ)についても同事象であり、この場合は、秘匿状態のST回数を段階的に公開していくといった「ST回数秘匿遊技」を実現することができる。 In the above, we have explained the relationship between three time-saving jackpots α to γ with different number of time-savings (finite time-saving jackpot with 50 time-savings, finite time-saving jackpot with 100 time-savings, and infinite time-saving jackpot), but at least the number of time-savings If there are two time-saving jackpots with different numbers, it is possible to realize the time-saving number secret game as described above. In addition, in the example of FIG. 34 (b), time-saving jackpots α to γ with different number of time-savings have been explained, but there are multiple probability variable jackpots with different number of STs (for example, finite probability variable jackpot α with 50 times of ST, finite probability variable jackpot with 100 times of ST). The same phenomenon applies to the finite variable jackpot β and the infinite variable jackpot γ), and in this case, it is possible to realize a "ST number secret game" in which the ST number in the hidden state is disclosed in stages.

[非周期的付与形態]
<付与形態(μ)>
上記した付与形態(κ)(λ)では、周期的に小特典を付与していく形態を説明したが、非周期的に小特典を付与していく形態であってもよい(非周期的付与形態)。たとえば、特典発動契機が200ゲーム目、350ゲーム目、600ゲーム目、および800ゲーム目などである。非周期的付与形態とする場合には、複数の特典発動契機を抽選により決定可能な構成としてもよいし、特典発動契機シナリオ(複数の特典発動契機ゲーム数が予め定められているシナリオ)を複数設け、抽選によりいずれかの特典発動契機シナリオを決定可能な構成としてもよい。その他の点(大特典、小特典に関する事項など)は、上記した付与形態(κ)(λ)で述べたものと重複するため、詳細な説明は省略する。
[Aperiodic grant form]
<Grant form (μ)>
In the above-mentioned granting form (κ) (λ), we explained a form in which small benefits are given periodically, but it is also possible to give small benefits aperiodically (aperiodic granting). form). For example, the privilege activation opportunities are the 200th game, the 350th game, the 600th game, and the 800th game. In the case of non-periodic awarding, it may be configured such that multiple benefit activation triggers can be determined by lottery, or multiple benefit activation trigger scenarios (scenarios in which the number of multiple benefit activation trigger games is predetermined) may be configured. A configuration may also be adopted in which one of the privilege activation trigger scenarios can be determined by a lottery. Other points (matters related to major benefits, minor benefits, etc.) overlap with those described in the above-mentioned grant form (κ) (λ), so detailed explanations will be omitted.

[その他の付与形態]
<付与形態(ν)>
上記分割特典付与形態では、大特典の利益を上限に小特典を分割付与する形態について説明した。しかし大特典の利益を上限としない構成としてもよい。
たとえば、周期的または非周期的に「特定特典」を付与していくが、その付与される利益の上限は設けない、という構成である。端的言えば、大特典が無限系特典(無限時短、無限確変または無限潜確)であり、小特典が有限系特典(所定の時短回数の時短状態、所定のST回数の有限確変または所定のST回数の有限潜確)であり、小特典を付与回数Yに制限なく、次回の大当りまで、周期的または非周期的に付与していくという構成である。
しかし本例は、付与回数Yに制限が無い点(無限回数である点)で、上限のある「分割付与」とは性格を異にする。本例について、たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、小特典の「時短回数25回の有限時短」を周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)するが、その付与がp8時点(4回目)で完結することなく、次回の大当り当選まで永続的に付与する、という付与形態となる。
また、たとえば図34(ロ)(C)を用いて説明すれば、p2の時点で、付与する特典を「無限時短」に切り替えるのではなく、小特典の「時短回数50回の有限時短」を、p2以降も周期的に付与(通常状態中の100ゲーム毎に付与)する、という付与形態となる。
なお、付与回数が所定の規定回数または所定の規定ゲーム数に達した場合、小特典の有利度(利益状態)を高くしてもよい。たとえば、図34(イ)を用いて説明すれば、付与回数が10回に達した場合、現在の小特典の「時短回数25回の有限時短」よりも相対的に有利度が高い「時短回数50回の有限時短」(中特典)とすることができる。小特典から中特典への切替条件は、所定の規定付与回数および/または所定の規定ゲーム数に達した場合とすることができる。
[Other grant forms]
<Grant form (ν)>
In the above-mentioned divided benefit provision mode, a mode has been described in which small benefits are dividedly granted with the profit of the large benefit being the upper limit. However, a structure may be adopted in which the upper limit is not the profit of the large benefit.
For example, a configuration is such that a "specific benefit" is granted periodically or aperiodically, but there is no upper limit to the benefit that can be granted. To put it simply, the major benefit is an infinite benefit (infinite time saving, infinite definite variation, or infinite potential), and the small benefit is a finite benefit (a time saving state of a predetermined number of times, a finite variable of a predetermined number of STs, or a predetermined ST This is a configuration in which small benefits are given periodically or aperiodically until the next jackpot, without any limit to the number of times Y of giving.
However, this example differs from "divided grant" in that there is no limit to the number of grants Y (the number of grants is infinite). To explain this example using, for example, FIG. 34(a), the small benefit "Limited time reduction of 25 times" is periodically granted (awarded every 100 games in the normal state). This is a grant form in which the grant does not end at p8 (4th time), but is permanently granted until the next jackpot is won.
Also, for example, if we explain using Figures 34 (B) and (C), at the point of p2, instead of switching the privilege to be granted to "Infinite Time Saving", we will change the small privilege "Limited Time Saving with 50 Time Savings". , and after p2, the bonus is given periodically (granted every 100 games in the normal state).
Note that when the number of grants reaches a predetermined prescribed number of times or a prescribed prescribed number of games, the advantageous degree (profit state) of the small benefit may be increased. For example, to explain using Figure 34 (a), if the number of grants reaches 10, then the "Number of time reductions" which is relatively more advantageous than the current small benefit "Limited time reduction of 25 times". 50 limited working hours” (medium benefit). The condition for switching from a small benefit to a medium benefit may be when a predetermined number of grants and/or a predetermined number of games are reached.

<付与形態(ξ)>
アウト球数が所定個数に達した場合に、天井特典を付与することができる。たとえば、電源投入後からアウト球数が所定個数に達した場合に天井特典を付与することができる。
また、大当りに当選することなく、アウト球数が所定個数に達した場合に天井特典を付与することができる。この場合、特定の遊技モード(たとえば、通常モード)または特定の内部遊技状態(たとえば、通常状態)中に、大当りに当選することなく、アウト球数が所定個数に達した場合に天井特典を付与してもよい。
<Grant form (ξ)>
When the number of out pitches reaches a predetermined number, a ceiling benefit can be given. For example, a ceiling benefit can be given when the number of out pitches reaches a predetermined number after the power is turned on.
Furthermore, a ceiling benefit can be given when the number of out pitches reaches a predetermined number without winning the jackpot. In this case, a ceiling benefit is granted if the number of out balls reaches a predetermined number without winning a jackpot during a specific game mode (for example, normal mode) or a specific internal game state (for example, normal state). You may.

上記した実施形態は、下記の構成(1)~構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技領域(図2の遊技領域3a)に遊技球を発射可能な発射手段(発射装置13、図3)と、
始動手段(始動口34、35)が遊技球を検出したことを契機に、複数種類の当りを対象に抽選を行う抽選手段(図15のS410)と、
上記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38a、38b)と、を備える遊技機であって、
上記当りとなる抽選確率が所定の通常確率の低確率状態を伴う低確遊技状態と、当該通常確率よりも高確率となる高確率状態を伴う高確遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技実行制御手段により上記当り遊技が発生されずに、上記低確遊技状態で実行された図柄の変動回数が所定の上限回数(たとえば、1000回)に達した場合に通常状態よりも遊技者に有利な特典遊技状態(天井特典(図7、図23))に制御する特典遊技状態制御手段(図7(天井モード、天国モードの欄)、図12のS420~S421、S412、図13~図15、図23、図33など)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(2)始動手段への入球状態が通常遊技状態よりも有利な入球有利状態(たとえば、電サポ有り状態)を伴う有利遊技状態(たとえば、時短状態)に制御する有利遊技状態制御手段(図6(時短モードの欄)、図12のS412、図15、図16A~図16B、図18、図21、図22、図28など)をさらに備え、
上記有利遊技状態制御手段は、上記当り遊技後に上記有利遊技状態を制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(3)上記特典遊技状態と上記有利遊技状態とは、遊技者に対する有利度が異なる(たとえば、天井特典による時短回数と、大当りによる時短回数とが異なるケース)、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(4)上記有利遊技状態制御手段は、
上記抽選手段により当選した当り種別に応じて、少なくとも第1有利遊技状態(たとえば、時短B)と、当該第1有利遊技状態よりも有利度が高い第2有利遊技状態(たとえば、時短A)とを少なくとも制御可能に構成された、
ことを特徴とする上記(2)に記載の遊技機。
(5)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第1有利遊技状態に制御する(たとえば、天井特典による時短回数が時短Bと同じ50回の時短状態が付与されるケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(6)上記特典遊技状態制御手段は、
上記特典遊技状態として上記第2有利遊技状態に制御する(たとえば、天井特典による時短回数が時短Aと同じ100回の時短状態が付与されるケース)、
ことを特徴とする上記(4)に記載の遊技機。
(7)遊技状態に関連する複数種類の演出モードを制御可能な演出制御手段をさらに備え(演出制御部24)、上記特典遊技状態に係る演出モードと上記有利遊技状態に係る演出モードとは異なる演出モードである(たとえば、時短演出モード(図6、図29)、天国演出モード(図7))、
ことを特徴とする上記(2)~(6)のいずれかに記載の遊技機。
The embodiment described above can have the following configurations (1) to (6). Note that although the parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.
(1) A launching means (launching device 13, FIG. 3) capable of launching a game ball into a gaming area (gaming area 3a in FIG. 2);
A lottery means (S410 in FIG. 15) that performs a lottery for a plurality of types of winnings, triggered by the detection of a game ball by the starting means (starting ports 34, 35);
If the lottery result by the lottery means is a win, a winning game execution control means (FIG. 17) that controls the execution of the winning game;
A gaming machine comprising symbol display means (special symbol display devices 38a, 38b) that displays symbols in a variable manner and displays the lottery results by the lottery means according to a stop display mode of the symbols,
Game state control means capable of controlling a low probability game state with a low probability state in which the lottery probability of winning is a predetermined normal probability, and a high probability game state with a high probability state in which the probability of winning is higher than the normal probability. (S412 in FIG. 12, FIG. 15, FIG. 18, FIG. 21, FIG. 22),
After the predetermined start condition is established, the winning game execution control means does not generate the winning game, and the number of symbol variations executed in the low probability gaming state reaches a predetermined upper limit number (for example, 1000 times). Privilege game state control means (FIG. 7 (ceiling mode, heaven mode column), FIG. S420 to S421, S412, FIGS. 13 to 15, FIG. 23, FIG. 33, etc.),
A gaming machine characterized by:
(2) Advantageous gaming state control means (for example, a time-saving state) that controls the ball entering the starting means into an advantageous gaming state (for example, a time-saving state) accompanied by an advantageous ball entering state (for example, a state with electric support) that is more advantageous than the normal gaming state; 6 (time saving mode column), S412 of FIG. 12, FIG. 15, FIGS. 16A to 16B, FIG. 18, FIG. 21, FIG. 22, FIG. 28, etc.),
The advantageous gaming state control means is configured to be able to control the advantageous gaming state after the winning game.
The gaming machine according to (1) above, characterized in that:
(3) The above-mentioned bonus gaming state and the above-mentioned advantageous gaming state have different advantages for the player (for example, a case where the number of time savings due to a ceiling benefit is different from the number of time savings due to a jackpot),
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(4) The above advantageous gaming state control means is
Depending on the winning type won by the lottery means, at least a first advantageous gaming state (for example, Time Saving B) and a second advantageous gaming state (for example, Time Saving A) that is more advantageous than the first advantageous gaming state. configured to be at least controllable,
The gaming machine according to (2) above, characterized in that:
(5) The above-mentioned bonus game state control means:
Controlling the bonus game state to be the first advantageous game state (for example, a case where a time-saving state is granted where the number of time-savings due to the ceiling benefit is the same as time-saving B, 50 times);
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(6) The above-mentioned bonus game state control means:
Controlling the bonus game state to be the second advantageous game state (for example, a case where a time-saving state is granted where the number of time-savings due to the ceiling benefit is the same as time-saving A, 100 times);
The gaming machine according to (4) above, characterized in that:
(7) Further comprising a performance control means (performance control unit 24) capable of controlling a plurality of types of performance modes related to the gaming state, the performance mode related to the bonus gaming state and the performance mode related to the advantageous gaming state are different. is a production mode (for example, time-saving production mode (Fig. 6, Fig. 29), heaven production mode (Fig. 7)),
The gaming machine according to any one of (2) to (6) above, characterized in that:

また上記した実施形態と、その変形例に関する付与形態(付与形態(α)~(μ):図33~図34))は、下記の(構成A)~(構成G)とすることができる。
(構成A)
遊技領域に遊技球を発射可能な発射手段と、
始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
図柄の変動表示動作を行い、当該図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段と、
所定の発生条件に基づき、遊技者に有利な利益状態を発生可能な利益状態発生手段と、を備えた遊技機であって、
上記利益状態発生手段は、
上記抽選手段による抽選に当選した場合、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段と、
上記当り遊技が終了した後、第1利益状態を発生させる第1利益状態発生手段と、
所定の開始条件が成立した後、上記当り遊技が実行されることなく、特定発生条件が成立した場合に第2利益状態を発生させる第2利益状態発生手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(構成B)
上記第1利益状態と第2利益状態とは同一の利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aの遊技機。
(構成C)
上記第1利益状態と第2利益状態とは異なる利益状態である、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成D)
上記第1利益状態よりも上記第2利益状態の方が利益状態が低い、
ことを特徴とする上記構成Aに記載の遊技機。
(構成E)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、所定遊技期間が経過した場合に一旦終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Bに記載の遊技機。
(構成F)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、所定の遊技回数が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記当り遊技に当選するまで継続する、
ことを特徴とする上記構成Aまたは上記構成Cに記載の遊技機。
(構成G)
上記第1利益状態は、上記当り遊技の終了後に開始された後、第1遊技期間が経過した場合に終了し、
上記第2利益状態は、上記特定発生条件の成立後に開始された後、上記第1遊技期間より短い第2遊技期間が経過した場合に終了し、再度上記特定発生条件が成立した場合に上記第2利益状態が再開される、
ことを特徴とする上記構成A、上記構成C、上記構成Dのいずれかに記載の遊技機。
Furthermore, the application forms (application forms (α) to (μ): FIGS. 33 to 34) relating to the above-described embodiments and their modifications can be the following (configurations A) to (configurations G).
(Configuration A)
a firing means capable of firing a game ball into a game area;
A lottery means for executing a lottery regarding winnings in response to the detection of a game ball by the starting means;
A symbol display means that performs a fluctuating display operation of symbols and displays a lottery result by the lottery means according to a stop display mode of the symbol;
A gaming machine comprising a profit state generating means capable of generating a profit state advantageous to a player based on predetermined generation conditions,
The above means of generating profit status are:
A winning game execution control means for controlling the execution of a winning game when a lottery is won by the lottery means;
a first profit state generating means for generating a first profit state after the winning game ends;
a second profit state generating means for generating a second profit state when a specific occurrence condition is satisfied without the winning game being executed after a predetermined starting condition is satisfied;
A gaming machine characterized by:
(Configuration B)
The first profit state and the second profit state are the same profit state,
A gaming machine according to the above configuration A, characterized in that:
(Configuration C)
The first profit state and the second profit state are different profit states,
The gaming machine according to configuration A above.
(Configuration D)
The profit state is lower in the second profit state than in the first profit state,
The gaming machine according to configuration A above.
(Configuration E)
The first profit state starts after the end of the winning game and ends when a predetermined gaming period has elapsed,
The second profit state is started after the specific occurrence condition is met, and then ends once a predetermined gaming period has elapsed, and the second profit state is restarted when the specific occurrence condition is met again. ,
The gaming machine according to configuration A or configuration B above.
(Configuration F)
The first profit state starts after the end of the winning game and ends when a predetermined number of games have elapsed,
The second profit state starts after the specific occurrence condition is met and continues until the winning game is won.
The gaming machine according to configuration A or configuration C above.
(Configuration G)
The first profit state starts after the end of the winning game and ends when the first gaming period has elapsed,
The second profit state starts after the specific occurrence condition is met, ends when a second gaming period shorter than the first gaming period has elapsed, and ends when the specific occurrence condition is met again. 2 The profit state is resumed,
The gaming machine according to any one of the configuration A, the configuration C, and the configuration D.

<電サポ有り状態下における出玉性能>
ところで、近年では、法的要請により、射幸心を煽ることを適度に抑制することが求められている。時短状態または確変状態では、電サポ有り状態となり、通常状態(電サポ無しの低ベース状態)よりも高ベース状態下に制御される。この電サポ有り状態(高ベース状態)下は、遊技者が通常状態よりも持ち玉を減らすことなく、次回の大当り当選を狙えるという遊技者に有利な遊技状態である。しかし、射幸心を煽ることを抑制するためにベース値(いわゆる、出玉率:「セーフ球数/アウト球数」×100)を過度に下げてしまうと、電サポ有り状態でありながら遊技者の持ち玉が減少するスピードが速まり、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうばかりか、結果的に、遊技者の使用する金額(消費金額)が増えるという事態を招来してしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう。特に、天井特典として無限時短や無限確変が付与された場合には、遊技者の殆どが次回の大当りが当選するまで遊技を続行するため、次回の大当り当選までのゲーム数が嵩めば嵩むほど持ち玉も減少して行ってしまう。すなわち、遊技者にとっては、散々大ハマリをした上に天井特典中においても投資金額が増えてしまう事態に直面してしまい、遊技意欲が著しく減退してしまう。このように、折角の天井特典の恩恵を受けようとして遊技を続行しても使用金額も増加していくでは、ハマリ救済機能としての天井機能の意義が没却され、かえって射幸心を煽ることにも成り兼ねないという問題がある。
<Ball output performance with electric support>
Incidentally, in recent years, due to legal requirements, it has been required to moderately suppress the excitement of gambling. In the time saving state or variable probability state, the electric support is present, and the base state is controlled to be higher than the normal state (low base state without electric support). This electric support state (high base state) is a gaming state advantageous to the player in that he can aim for the next jackpot win without reducing the number of balls he has compared to the normal state. However, if the base value (so-called ball output rate: "number of safe pitches/number of out pitches" x 100) is excessively lowered in order to suppress the desire for gambling, players may The speed at which the number of balls decreases becomes faster, which not only reduces the player's desire to play, but also results in an increase in the amount of money spent by the player (amount spent). This reduces the player's desire to play. In particular, when infinite time reduction or infinite probability variation is given as a ceiling benefit, most players will continue playing until the next jackpot is won, so the more games it takes until the next jackpot, the more The number of balls you have will also decrease. In other words, the players are faced with a situation where they become addicted to the game and the investment amount increases even during the ceiling bonus, which significantly reduces their desire to play. In this way, even if you continue playing in order to benefit from the ceiling bonus, the amount of money spent increases, the significance of the ceiling function as a relief function is lost, and it ends up fueling the desire for gambling. The problem is that this cannot happen either.

そこで、持ち球が極端に減少しない工夫が必要となる。たとえば、高ベース状態の出玉率(ベース値)が、少なくとも「100%≦出玉率」とすることが、遊技者の遊技意欲および射幸心の抑制の観点から適切なものであるといえる。好ましくは「100%≦出玉率≦120%~130%」である。このような高ベース状態の出玉率を実現するための具体的構成について、以下詳細に説明する。 Therefore, it is necessary to devise a way to prevent the ball possession from decreasing drastically. For example, it can be said that it is appropriate for the ball payout rate (base value) in the high base state to be at least "100%≦ball payout rate" from the viewpoint of suppressing the player's desire to play and gambling spirit. Preferably, "100%≦ball release rate≦120% to 130%". A specific configuration for realizing such a high base state ball payout rate will be described in detail below.

本実施形態の場合、既に説明したように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」のどちらか有利な方向に打ち分けるため、電サポ無し状態下であれば「左打ち有利」となるため、左流下経路3bに属する一般入賞口43a~43d(第1一般入賞手段)と上始動口34(第1始動手段)とには入賞可能性があるが、右流下経路3cに属する一般入賞口43e(第2一般入賞手段)と下始動口35(第2始動手段)は入賞することはない。一方、電サポ有り状態下であれば「右打ち有利」となるため、右流下経路3cに属する一般入賞口43eと下始動口35(特図2始動口)とには入賞可能性があるが、左流下経路3bに属する一般入賞口43a~43dと上始動口34(特図1始動口)とには入賞することはない。また、一般的な遊技機では、電サポ無し状態(通常状態または潜確状態)中の出玉率(低ベース時出玉率)は概ね30%~40%(少なくとも100%未満、好ましくは、50%未満)、電サポ有り状態(時短状態または確変状態)中の出玉率(高ベース時出玉率)は概ね80%~95%で、いずれも出玉率が100%未満である(打ちっぱなしにしていた場合)。仮に遊技機1で説明すれば、想定される出玉率の設計値は、たとえば、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43a~43d(賞球数3個)がそれぞれ2個、0.6個、0.4個、1.04個であり、上始動口34(賞球数4個)が「5.52個」であれば低ベース時出玉率は34.2%となり、他方、電サポ無し状態中の1分当りの平均入賞個数に関し、一般入賞口43e(賞球数3個)が12.5個、下始動口35(賞球数1個)が58.2個であれば高ベース時出玉率は95.7%である。 In the case of this embodiment, as already explained, depending on the game state, the game is divided into either "left-handed" or "right-handed" which is more advantageous, so if there is no electric support, it is "advantageous to hit left-handed". Therefore, there is a possibility of winning in the general winning openings 43a to 43d (first general winning means) that belong to the left downstream route 3b and the upper starting opening 34 (first starting means), but the winnings belong to the right downstream route 3c. No prizes are won in the general winning opening 43e (second general winning means) and the lower starting opening 35 (second starting means). On the other hand, if there is an electric support, it will be "advantageous to hit right", so there is a possibility of winning in the general prize opening 43e and the lower starting opening 35 (special drawing 2 starting opening) that belong to the right downstream route 3c. , there will be no winnings in the general winning openings 43a to 43d and the upper starting opening 34 (special drawing 1 starting opening) that belong to the left downstream route 3b. In addition, in general gaming machines, the ball payout rate (ball payout rate at low base) without electric support (normal state or potential state) is approximately 30% to 40% (at least less than 100%, preferably (less than 50%), the ball payout rate (ball payout rate during high base) with electric support (time saving state or variable probability state) is approximately 80% to 95%, and the ball payout rate is less than 100% in both cases ( ). If we explain this using the gaming machine 1, the expected design value of the ball output rate is, for example, the average number of winning balls per minute in the state without electric support, and the general winning slots 43a to 43d (number of prize balls: 3). are 2, 0.6, 0.4, and 1.04, respectively, and if the upper starting opening 34 (number of prize balls 4) is "5.52", the ball output rate at low base is 34.2%, and on the other hand, regarding the average number of prizes per minute without electric support, the general prize opening 43e (number of prize balls 3) was 12.5, the lower starting hole 35 (number of prize balls 1) ) is 58.2, the ball payout rate at high base is 95.7%.

ここで、本実施形態に係る遊技機1のように、遊技状態に応じて「左打ち」か「右打ち」かに打ち分けが必要となる遊技機の場合、上記高ベース時出玉率を極端に減少させないためには、一般入賞口43a~43e(賞球数3個)、上始動口34(賞球数4個)、下始動口35(賞球数1個)の配置構成や賞球数を工夫することにより実現できる。具体的には、下記(A)~(H)の手法により実現可能である。 Here, in the case of a gaming machine such as the gaming machine 1 according to the present embodiment, which requires the ball to be hit either "left-handed" or "right-handed" depending on the gaming state, the above-mentioned high base ball output rate is In order not to reduce the number extremely, the layout and configuration of the general winning openings 43a to 43e (number of prize balls: 3), upper starting opening 34 (number of winning balls: 4), and lower starting opening 35 (number of winning balls: 1) and the award This can be achieved by adjusting the number of pitches. Specifically, this can be achieved by the following methods (A) to (H).

(A)一般入賞口43eおよび/または下始動口35(普通変動入賞装置41側の始動口(電チュー付始動口))の賞球数を増やす。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数の方が多い賞球数に定める。または、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方が多い賞球数に定める。或いは、左流下経路3bに属する一般入賞口の賞球数よりも、右流下経路3cに属する一般入賞口および下始動口35の賞球数の方を多い賞球数に定める。たとえば、一般入賞口43eを4個としたり、下始動口35を2個とするなどである。 (A) Increase the number of prize balls in the general winning opening 43e and/or the lower starting opening 35 (starting opening on the normal variable winning device 41 side (starting opening with electric chew)). Specifically, the number of prize balls in the general winning hole that belongs to the right downstream path 3c is determined to be larger than the number of prize balls in the general winning hole that belongs to the left downstream path 3b. Alternatively, the number of prize balls in the lower starting opening 35 is determined to be greater than the number of prize balls in the general winning opening belonging to the left downstream route 3b. Alternatively, the number of prize balls in the general winning hole and the lower starting hole 35 that belong to the right downstream path 3c is determined to be larger than the number of prize balls in the general winning hole that belongs to the left downstream path 3b. For example, the number of general winning openings 43e may be four, the number of lower starting openings 35 may be two, and so on.

(B)少なくとも一般入賞口43eの数を増やす(右流下経路3cに属する一般入賞口の数を1個から2個に増やし、右打ち時の一般入賞口に対する入賞個数(入賞個数/分)を底上げする)。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の数(設置数)よりも右流下経路3cに属する一般入賞口の数(設置数)の方が多くなるように構成する。本実施形態では、左流下経路3bに属する一般入賞口が4個(一般入賞口43a~43d)配置されているが、たとえば、これを1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口43eをそれよりも多い2個~4個とするなどである。 (B) At least increase the number of general winning holes 43e (increase the number of general winning holes belonging to the right downstream path 3c from 1 to 2, and increase the number of winnings (number of winnings/minute) for the general winning holes when hitting right-handed. raise the bottom). Specifically, the configuration is such that the number of general winning holes belonging to the right downstream path 3c (number of installations) is greater than the number of general winning holes (number of installations) belonging to the left downstream path 3b. In this embodiment, four general winning holes (general winning holes 43a to 43d) belonging to the left downstream route 3b are arranged, but for example, one general winning opening 43e belonging to the right downstream route 3c is arranged. For example, the number may be 2 to 4, which is more than that.

(C)少なくとも一般入賞口43eの入賞率(入球率)を高める(たとえば、12.5個/分から20個/分に上昇させる)。複数の一般入賞口43eを設ける場合には、少なくとも1つの入賞率を高める。具体的には、左流下経路3bに属する一般入賞口の入球率Nよりも右流下経路3cに属する一般入賞口の入球率Mが高くなるように定める。
なお、本実施形態の場合、一般入賞口43a~43dが複数配置されているため、次のように構成してもよい。一般入賞口43a~43dのうち最も低い入球率を「Nmin」とし、最も高い入球率を「Nmax」とした場合、次の関係式(式1)または(式2)を満たすように構成することができる。
(式1)「Nmin<M」
(式2)「Nmax<M」
また、本実施形態の場合、一般入賞口43eが1個であるが、複数個設けられている場合には、次のように構成してもよい。複数の一般入賞口43eのうち、最も低い一般入賞口43eの入球率を「Mmin」とし、最も高い入球率を「Mmax」とした場合、次の関係式(式3)~(式6)のいずれかを満たすように構成することができる。
(式3)「N<Mmin」(左流下経路3bに属する一般入賞口が1つの場合)
(式4)「Nmin<Mmin」
(式5)「Nmax<Mmin」
(式6)「Nmax<Mmax」
(C) Increase the winning rate (entering rate) of at least the general winning hole 43e (for example, increase from 12.5 balls/minute to 20 balls/minute). When providing a plurality of general winning holes 43e, the winning rate of at least one is increased. Specifically, the ball entry rate M of the general winning hole belonging to the right downstream path 3c is set to be higher than the ball entering rate N of the general winning hole belonging to the left downstream path 3b.
In addition, in the case of this embodiment, since a plurality of general winning holes 43a to 43d are arranged, it may be configured as follows. If the lowest ball entry rate among the general winning slots 43a to 43d is set as "Nmin" and the highest ball entry rate is set as "Nmax", the structure is configured to satisfy the following relational expression (Formula 1) or (Formula 2). can do.
(Formula 1) “Nmin<M”
(Formula 2) “Nmax<M”
Moreover, in the case of this embodiment, there is one general winning a prize opening 43e, but when a plurality of general winning openings 43e are provided, the following configuration may be adopted. Among the plurality of general winning holes 43e, when the ball entering rate of the lowest general winning hole 43e is "Mmin" and the highest ball entering rate is "Mmax", the following relational expressions (Formula 3) to (Formula 6) ) can be configured to satisfy any of the following.
(Formula 3) "N<Mmin" (when there is one general prize opening belonging to the left downstream route 3b)
(Formula 4) “Nmin<Mmin”
(Formula 5) “Nmax<Mmin”
(Formula 6) “Nmax<Mmax”

(D)普電開放遊技の開始INT(可動翼片47の開放開始までのインターバル時間)および/または終了INT(可動翼片47の開放動作終了後、普電開放遊技が終了するまでのインターバル時間)を長くする(たとえば、開始INTおよび/または終了INTを500msから700msにするなど)。この場合、打ちっ放し時の無駄玉(死に玉)を回避する、いわゆる「止め打ち」により持ち玉を増加させる(出玉率を上昇させる)ことが可能である。たとえば、打ちっ放しの場合は出玉率(BA)が95%程度であり、止め打ちを行った場合には出玉率120%程度とすることができる。この打ち止めは、特に、下始動口35の賞球数が多い場合(たとえば、3個~4個程度)である場合に効果を発揮する。 (D) Start INT (interval time until the start of opening of the movable blade 47) and/or end INT (interval time from the end of the opening operation of the movable wing 47 until the end of the general power release game) of the general power release game ) (e.g., start INT and/or end INT from 500ms to 700ms). In this case, it is possible to increase the number of balls in hand (increase the ball output rate) by so-called "stop hitting" which avoids wasted balls (dead balls) when the ball is hit. For example, when the ball is hit all the way, the ball payout rate (BA) is about 95%, and when the ball is stopped and hit, the ball payout rate (BA) can be about 120%. This stopping is particularly effective when the number of prize balls in the lower starting hole 35 is large (for example, about 3 to 4 balls).

(E)小当り遊技中の出玉が増えないまたは出玉が減少するような小当り遊技動作を生起させる小当りを1または複数設ける(本実施形態では、少なくとも特図2側に当該小当りを設ける)。たとえば、大入賞口の開放時間を短時間(0.1秒~1秒程度)とし、大入賞口閉鎖期間である「開始INTおよび/または終了INT(各INTの合計時間でもよい)」がセコンドオーダの長時間(たとえば、1秒~5秒程度)とする小当り遊技動作である。このような小当り遊技は、出玉性能が低く、遊技球を打ちっ放しにしている場合に、出玉が増えない(小当り遊技中の出玉率が100%)、または出玉が減少しうる(小当り遊技中の出玉率が100%未満)。この場合、前述の(D)と同じく、開始INTや終了INT中に「止め打ち」を駆使すれば、小当り遊技中の出玉性能に反して持ち玉を増加させることができる。したがって、出玉率を向上させることができる。特に、小当りを高確率で当選(小当り遊技の発生頻度を高くする)させる、たとえば、少なくとも1/5~1/20程度で当選させるようにすれば、その効果は一層高まる。 (E) Provide one or more small hits that cause a small winning game operation in which the number of balls that come out during a small winning game does not increase or the number of balls that come out decreases. ). For example, the opening time of the grand prize opening is set to a short time (about 0.1 seconds to 1 second), and the "start INT and/or end INT (the total time of each INT)", which is the closing period of the grand prize opening, is set to a second time. This is a small winning game operation in which the order is for a long time (for example, about 1 to 5 seconds). In such small winning games, the ball output performance is low, and if you leave the game ball unattended, the number of balls that come out may not increase (the ball output rate during the small winning game is 100%), or the number of balls that come out may decrease. (The ball payout rate during small winning games is less than 100%). In this case, as in the above-mentioned (D), if you make full use of "stop hitting" during the start INT and end INT, you can increase the number of balls you have, contrary to the ball output performance during the small winning game. Therefore, the ball payout rate can be improved. In particular, the effect will be further enhanced if the probability of winning a small win is high (increasing the frequency of occurrence of small winning games), for example, if the probability of winning is at least 1/5 to 1/20.

(F)上始動口34の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。電サポ中に頻繁に入賞しうる始動口側の賞球数を多くしてしまうと、止め打ち効果が増し(技術介入度が高くなる)、遊技者間の不平等感を招来する恐れがある。そこで、出玉率に大きく影響する入賞口を、下始動口35以外のその他の入賞口(特に、右流下経路3cに属する一般入賞口)とすることが好ましいからである。 (F) The number of prize balls in the lower starting hole 35 is determined to be smaller than the number of prize balls in the upper starting hole 34. If the number of prize balls on the starting hole side, which can frequently win during electric support, is increased, the stopping effect will increase (the degree of technical intervention will increase), and there is a risk of creating a sense of inequality among players. . Therefore, it is preferable to set the winning opening that greatly affects the ball output rate as a winning opening other than the lower starting opening 35 (particularly the general winning opening belonging to the right downstream path 3c).

(G)右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数よりも下始動口35の賞球数の方を少ない賞球数に定める。止め打ちにより入賞率に差が生まれる“下始動口35”の賞球数よりも、止め打ちにより入賞率に差が生まれない“右流下経路3cに属する一般入賞口(一般入賞口43e)”の賞球数を多くすることにより、止め打ちによる攻略要素を少なくすることができる。 (G) The number of prize balls for the lower starting opening 35 is determined to be smaller than the number of prize balls for the general winning opening belonging to the right downstream route 3c. Compared to the number of winning balls in the "lower start opening 35" where there is a difference in the winning rate due to stopping, the number of winning balls in the "general winning opening (general winning opening 43e) belonging to the right downstream route 3c" where there is no difference in winning rate due to stopping. By increasing the number of prize balls, it is possible to reduce the element of strategy by stopping the ball.

(H)下始動口35の賞球数は1個であり、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数は少なくとも2個とする。下始動口35の賞球数1個とする場合には、入賞率100%であったとしても純増個数が0個となり、下始動口35の開放動作を狙い撃ちして如何に止め打ちを駆使しようとも遊技者の持ち球は増えることが無い。そこで、下始動口35の賞球数は1個とし、右流下経路3cに属する一般入賞口の賞球数を少なくとも2個とすることにより、止め打ちによる攻略要素を完全に排除するとともに、出玉率の向上を図ることができる。 (H) The number of prize balls in the lower starting hole 35 is one, and the number of prize balls in the general winning hole belonging to the right downstream path 3c is at least two. If the number of prize balls for the lower starting hole 35 is 1, even if the winning rate is 100%, the net increase in number of balls will be 0, so let's aim for the opening operation of the lower starting hole 35 and make full use of the stop shot. In either case, the number of balls held by the player does not increase. Therefore, by setting the number of prize balls in the lower starting hole 35 to one and the number of prize balls in the general winning hole belonging to the right downstream path 3c to at least two, the element of winning by stopping the ball is completely eliminated, and the winning ball number is at least two. It is possible to improve the ball rate.

なお、上述の(D)または(E)とする場合、止め打ちを駆使する者とそうでない者との間に獲得利益の不平等感を招来する恐れがある。そのため、止め打ち効果の無い一般入賞口に関する上述の(A)~(C)、(F)~(H)の構成を採用することが好ましい。特に、上述の(B)(C)(F)~(H)の構成は、止め打ち効果を低下させるとともに、出玉率を向上させる上で効果的である。また、左流下経路3cに属する一般入賞口または右流下経路3cに属する一般入賞口一般入賞口のいずれも、その設置数を1または複数とすることができる。 In addition, in the case of (D) or (E) above, there is a possibility that a sense of inequality in the profits obtained may be caused between those who make full use of tsume-uchi and those who do not. Therefore, it is preferable to adopt the above-mentioned configurations (A) to (C) and (F) to (H) regarding the general winning opening without the stopping effect. In particular, the configurations (B), (C), (F) to (H) described above are effective in reducing the stopping effect and improving the ball delivery rate. In addition, the number of the general winning openings belonging to the left downstream route 3c or the general winning openings belonging to the right downstream route 3c can be one or more.

<機種タイプに関する変形例>
本実施形態では、STタイプの機種について説明した。しかし本発明に係る遊技機は、STタイプの機種に限らず、遊技状態の移行形態を下記のように定めた機種、たとえば、下記(機1)~(機3)の機種としてもよい。
<Variations regarding model type>
In this embodiment, an ST type model has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to the ST type model, but may also be a model in which the transition form of the gaming state is determined as follows, for example, the following models (machine 1) to (machine 3).

(機1)『V確変タイプ』
大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域を設け、1または複数の特定の大当り(たとえば、確変大当り1~7)に当選した場合には、その特定領域に遊技球を通過容易(通過可能)に構成する一方、他の大当り(たとえば、時短大当り1、2)に当選した場合には、特定領域の通過を困難または不可能に構成し、特定領域を遊技球が通過した場合(いわゆる「V入賞」)に限り、特別図柄確変機能を作動させ、確変状態または潜確状態に移行させるといった、いわゆる「V確変タイプ」の機種としてもよい。
(Machine 1) "V fixed type"
A specific area through which the game ball can pass is set up inside the grand prize opening, and if one or more specific jackpots (for example, probability-variable jackpots 1 to 7) are won, the game ball can easily pass through that specific area (passable). ), on the other hand, if another jackpot (for example, time-saving jackpot 1 or 2) is won, it is configured to make it difficult or impossible to pass through the specific area, and if the game ball passes through the specific area (so-called " It is also possible to use a so-called "V probability variable type" machine in which a special symbol probability variation function is activated and the machine shifts to a probability variation state or a potential probability state only for "V winnings").

(機2)『転落抽選タイプ』
高確率状態を伴う遊技状態(潜確状態または確変状態)中の場合、毎ゲーム、所定の転落確率で、高確率状態から低確率状態への移行抽選(転落抽選)を行うといった、いわゆる「転落抽選タイプ」の機種としてもよい。この転落抽選タイプでは、転落抽選に当選すると、当該当選ゲーム(転落ゲーム)で低確率状態に移行され(少なくとも特別図柄確変機能がOFFに設定される)、当該当選ゲームにおける大当り抽選も低確率状態で抽選されるようになっている。転落抽選に当選した場合の遊技状態移行形態には、下記(A)~(C)のケースがある。(A)確変状態(STモード)→時短状態(時短モード)、(B)確変状態→通常状態(通常モード)、(C)潜確状態(潜確モード)→通常状態(通常モード)。このような転落抽選タイプでは、転落ゲームで、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態に移行される。したがって、通常状態または時短状態中の実行ゲームを天井ゲームのカウント対象とする場合には、転落ゲームを1ゲーム目としてカウントすることが好ましい。なお、転落ゲームを除いて、その次のゲームを1ゲーム目としてカウントしてもよい。
(Machine 2) “Falling Lottery Type”
If you are in a gaming state with a high probability state (potential state or variable state), a so-called "falling lottery" is held to transition from a high probability state to a low probability state (falling lottery) with a predetermined probability of falling every game. It may also be a "lottery type" model. In this falling lottery type, if you win the falling lottery, the winning game (falling game) will be shifted to a low probability state (at least the special symbol probability change function is set to OFF), and the jackpot lottery in the winning game will also be in a low probability state. The lottery will be held. There are the following cases (A) to (C) in the game state transition form when winning the falling lottery. (A) Definite variable state (ST mode) → Time saving state (Time saving mode), (B) Definite variable state → Normal state (Normal mode), (C) Potential definite state (Positive definite mode) → Normal state (Normal mode). In such a falling lottery type, the falling game is shifted to a game state with at least a low probability state. Therefore, when a game executed in a normal state or a time-saving state is to be counted as a ceiling game, it is preferable to count a falling game as the first game. Note that, excluding the falling game, the next game may be counted as the first game.

上記実施形態で説明したSTタイプの機種と、本例(機2)の転落抽選タイプとは、主に、「転落抽選(転落抽選手段)の有無」および「転落抽選結果に基づく転落移行制御(転落移行制御手段)の有無」が異なるだけである。したがって、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21~図34)に関し、転落抽選に当選する前は(高確率状態を伴う遊技状態中の場合)STモードに関する実施形態に適用可能であり、転落抽選に当選した後は(転落抽選に当選して、低確率状態を伴う遊技状態に移行された場合)は、通常状態や時短状態(転落移行先の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 The ST type machine described in the above embodiment and the fall lottery type of this example (machine 2) mainly refer to "presence or absence of a fall lottery (fall lottery means)" and "fall transition control based on the fall lottery result". The only difference is the presence or absence of a fall transition control means. Therefore, the matters related to the gameplay described in this embodiment (for example, FIGS. 21 to 34) can be applied to the embodiment related to the ST mode before winning the falling lottery (in the case of a gaming state with a high probability state). After winning the falling lottery (if you win the falling lottery and moving to a gaming state with a low probability state), the embodiment regarding the normal state and time-saving state (the gaming state to which the falling will transition) Applicable.

ところで、従来の転落抽選タイプは、大当り種別(当選図柄の種別)によらず、転落確率が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じて、転落確率を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なる転落確率としてもよいし、一部が同一または異なる転落確率としてもよい。上記実施形態に係る遊技機1が「転落抽選タイプ」とした仮定した場合、たとえば転落確率を、確変大当り1~3(特図1側)は1/200、1/150、1/100、確変大当り4~7(特図2側)は1/240のように、特図1側に属する大当りに当選した場合はそれぞれ異なる転落確率、特図2側の大当りに当選した場合は同一の転落確率とすることができる。また、転落確率を複数種類設ける手段として、設定値(設定1~6)に応じた転落確率を定めることができる。換言すれば、少なくとも第1設定値と第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど、転落確率が相対的に高くなるように定めることができる。 By the way, in the conventional falling lottery type, there is only one type of falling probability regardless of the type of jackpot (type of winning symbol), and the game tends to be monotonous and lacks the fun of the game. Therefore, multiple types of fall probabilities are provided depending on the type of jackpot. In this case, each jackpot may have a different falling probability, or some of the falling probabilities may be the same or different. If it is assumed that the gaming machine 1 according to the above embodiment is of the "fall lottery type", the probability of falling is, for example, 1/200, 1/150, 1/100, 1/200, 1/150, 1/100 for probability variable jackpots 1 to 3 (special figure 1 side), Jackpots 4 to 7 (special chart 2 side) are 1/240, so if you win a jackpot that belongs to the special chart 1 side, there are different falling probabilities, and if you win a jackpot on the special chart 2 side, the falling probability is the same. It can be done. Moreover, as means for providing multiple types of fall probabilities, it is possible to determine fall probabilities according to set values (settings 1 to 6). In other words, the fall probability can be configured to be different between at least the first set value and the second set value. For example, it can be determined that the lower the set value is, the higher the probability of falling is.

また、ST回数については、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数は、有限回数だけでなく、無限回数も含むことができる。たとえば、図4に示す確変大当り1~7のように、ST回数25回、75回、100回としてもよいし、各大当りのST回数を100回や無限回数などとしてもよい。ただし、転落抽選タイプの場合は、ST回数を消化する前に転落抽選に当選すると、強制的に低確率状態に移行されることになる(ST回数が強制的にゼロになる)。また、転落抽選に当選した場合、演出手段により設定示唆演出(転落時設定示唆演出)を実行可能に構成してもよい。この場合、設定値に応じて、転落時設定示唆演出の実行確率を定めることができる。 Further, regarding the number of STs, the number of STs may be the same for each jackpot, the number of STs may be different, or the number of STs may be partially different. Further, the number of ST times can include not only a finite number of times but also an infinite number of times. For example, like the variable probability jackpots 1 to 7 shown in FIG. 4, the number of STs may be set to 25, 75, or 100, or the number of STs for each jackpot may be set to 100 or an infinite number of times. However, in the case of the falling lottery type, if you win the falling lottery before the ST number is exhausted, you will be forcibly shifted to a low probability state (the ST number will be forcibly reduced to zero). Furthermore, when the player wins the fall lottery, the presentation means may be configured to be able to perform a setting suggestion presentation (a setting suggestion presentation at the time of a fall). In this case, the execution probability of the fall setting suggestion effect can be determined according to the set value.

上記の転落抽選タイプに関して、たとえば、下記(T1)~(T3)の構成とすることができる。
(T1)
始動条件が成立したことに基づいて、第1の遊技情報(大当り判定用乱数)および第2の遊技情報(転落判定用乱数)を含む複数種類の遊技情報を取得する取得手段(たとえば、図11のS314:本例の場合、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、転落判定用乱数を取得可能に構成する)と、
上記取得手段により取得された第1の遊技情報に基づき、複数種類の当りに関する抽選を実行する抽選手段(図12のS410)と、
図柄の変動表示動作を行い、図柄の停止表示態様により上記抽選手段による抽選結果を表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置38、図10のS309)と、
上記図柄表示手段において図柄が特定の表示態様で停止表示された場合(抽選手段の抽選結果が当りである場合)、当り遊技を実行制御する当り遊技実行制御手段(図17)と、
上記当り遊技が終了した後、上記抽選手段による当りとなる抽選確率が所定の通常確率よりも高確率となる高確率状態に制御可能な確率変動制御手段(図12のS412、図15、図18、図21、図22)と、
上記高確率状態中である場合、上記第2の遊技情報(転落判定用乱数値)に基づき、上記高確率状態から低確率状態に移行させるか否かの転落抽選を実行する転落抽選手段(主制御部20)と、
上記転落抽選に当選した場合、上記高確率状態から上記低確率状態に移行制御する転落移行制御手段(主制御部20)と、を備える遊技機Tであって、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合(第1当りによる当り遊技が実行される場合)と、上記第2の当りが当選した場合(第2当りによる当り遊技が実行される場合)とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成することができる。
Regarding the above-mentioned falling lottery type, for example, the following configurations (T1) to (T3) can be adopted.
(T1)
Acquisition means (for example, FIG. 11 S314: In the case of this example, it is configured to be able to obtain a random number for jackpot determination, a random number for special symbol determination, a random number for fluctuation pattern, and a random number for fall determination),
A lottery means (S410 in FIG. 12) that executes a lottery regarding multiple types of wins based on the first game information acquired by the acquisition means;
A symbol display means (special symbol display device 38, S309 in FIG. 10) that performs a symbol fluctuation display operation and displays the lottery result by the lottery means according to a symbol stop display mode;
A winning game execution control means (FIG. 17) that controls the execution of a winning game when the symbol is stopped and displayed in a specific display mode in the symbol display means (when the lottery result of the lottery means is a win);
After the winning game is completed, probability fluctuation control means (S412 in FIG. 12, FIG. 15, FIG. , Fig. 21, Fig. 22) and
When in the high probability state, a fall lottery means (main control unit 20);
A gaming machine T comprising a fall transition control means (main control unit 20) that controls the transition from the high probability state to the low probability state when the fall lottery is won,
The plurality of types of wins include at least a first win and a second win,
In the case where the above first win is won (when the winning game based on the first winning is executed) and when the above second winning is won (when the winning game due to the second winning is executed), the above The falling lottery probability by the falling lottery means can be configured to be different.

(T2)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成される。この場合、上記複数段階に変更可能な設定値には第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、当該第1設定値と当該第2設定値とで転落確率が異なるように構成することができる。
(T2)
The gaming machine T is configured so that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result is different depending on a setting value that can be changed in a plurality of stages. In this case, the setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value, and the first setting value and the second setting value are configured to have different falling probabilities. be able to.

(T3)
上記遊技機Tは、複数段階に変更可能な設定値に応じて上記大当り抽選の結果が所定結果となる確率が異なるように構成され、
上記複数種類の当りには、第1当りと第2当りとが少なくとも含まれ、
上記複数段階に変更可能な設定値には、第1設定値と第2設定値とが少なくとも含まれ、
上記第1の当りが当選した場合と上記第2の当りが当選した場合とで、上記転落抽選手段による転落抽選確率が異なるように構成され、
上記設定値が第1設定値の場合には、上記抽選手段による抽選結果の中に少なくとも第2当りは含まれない、構成とすることができる。
(T3)
The gaming machine T is configured such that the probability that the result of the jackpot lottery will be a predetermined result is different depending on a set value that can be changed in multiple stages,
The plurality of types of wins include at least a first win and a second win,
The setting values that can be changed in multiple stages include at least a first setting value and a second setting value,
The falling lottery probability by the falling lottery means is configured to be different depending on when the first winning is won and when the second winning is winning,
When the set value is the first set value, the lottery result by the lottery means may not include at least a second win.

なお、上記遊技機Tは、複数種類の遊技状態(確変状態、潜確状態、時短状態および通常状態のうち、確変状態および/または潜確状態を含む少なくとも2つの遊技状態)を制御可能に構成することができる。また上記((T1)~(T3)において、上記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段をさらに備えることができる。 The gaming machine T is configured to be able to control a plurality of types of gaming states (at least two gaming states including a variable probability state and/or a probability state among a variable probability state, a probability state, a time saving state, and a normal state). can do. Further, in the above ((T1) to (T3)), it is possible to further include a setting suggestion performance execution means capable of executing a setting suggestion performance that suggests the current setting value when winning the fall lottery by the fall lottery means. .

(機3)『リミッタ搭載タイプ』
大当りが当選した場合(特定の大当りが当選した場合でもよい)、確率変動制御手段により高確率状態に移行される回数を所定の上限回数(リミット回数)までに制限するリミッタ機能を有する、いわゆる「リミッタ搭載タイプ」の機種としてもよい。このリミッタ搭載タイプは、たとえば、特許第5075301号に開示されたいわゆる「リミッタ機(セットタイプ)」などが該当する。
(Machine 3) “Limiter equipped type”
When a jackpot is won (or even when a specific jackpot is won), the probability fluctuation control means has a limiter function that limits the number of times the state is shifted to a high probability state to a predetermined upper limit number of times (limit number). It may also be a "limiter equipped type" model. This limiter-equipped type corresponds to, for example, the so-called "limiter machine (set type)" disclosed in Japanese Patent No. 5075301.

リミッタ搭載タイプの場合、大当り当選回数が所定のリミット回数に達するまで(条件装置の連続作動回数が所定の上限回数に達するまで)、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態を伴う遊技状態(確変状態または潜確状態)に移行させる。たとえば、リミット回数5回がである場合は、初回の大当りから4回目の大当りまで大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に制御され、最大4回の大当りまで高確率状態下による大当り抽選の恩恵を受けることができるようになっている。しかし、5回目の大当りに当選すると、リミット回数に達したとして「リミッタ機能」が作動を開始し(リミッタ機能ON)、その大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行される。このリミッタ機能作動中に大当りに当選すると、作動中のリミッタ機能が解除され(リミッタ機能OFF)、再度、リミット回数に達するまで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態を伴う遊技状態に移行される。この点でリミット回数5回とするリミッタ機の場合は「5回パック機」とも称される。 In the case of the limiter-equipped type, until the number of jackpot wins reaches a predetermined limit (until the number of consecutive activations of the conditional device reaches a predetermined upper limit), the gaming state after the jackpot game is changed to a gaming state with a high probability state ( (definite state or potential state). For example, if the limit number of times is 5, the gaming state after the jackpot game from the first jackpot to the fourth jackpot will be controlled to a high probability state, and the benefit of the jackpot lottery under the high probability state until the maximum of 4 jackpots. It is now possible to receive. However, when you win the fifth jackpot, the "limiter function" starts operating as the limit has been reached (limiter function ON), and the gaming state after the jackpot game is a gaming state with a low probability state (time saving state). or normal state). If you win a jackpot while this limiter function is active, the active limiter function will be canceled (limiter function OFF), and the gaming state after the jackpot game will change to a gaming state with a high probability state until the limit number is reached again. be done. In this respect, a limiter machine with a limit of 5 times is also called a "5 times pack machine".

ところで、従来のリミッタ機は、リミット回数が1種類しかなく、遊技が単調になりがちで、遊技の面白みに欠けていた。そこで、大当り種別に応じてリミット回数を複数種類設ける。この場合、各大当りでそれぞれ異なるリミット回数としてもよいし、一部が異なるリミット回数としてもよい。 By the way, conventional limiter machines have only one type of limit number, and the game tends to be monotonous, lacking the fun of the game. Therefore, a plurality of types of limit times are provided depending on the type of jackpot. In this case, the number of limits may be different for each jackpot, or the number of limits may be partially different.

たとえば、大当りA~Dを設け、大当りA~Dのリミット回数を、2回、3回、4回、5回とすることができる。また、各大当りに関する図柄抽選率は、適宜定めることができる。また、いずれの大当りに当選したかに応じて確変状態に移行させるか、潜確状態に移行させるかは適宜定めることができる。たとえば、各大当りA~Cの全部を確変状態または潜確状態に移行させてもよいし、1または複数の特定の大当りだけ確変状態に移行させてもよい(たとえば、大当りAに当選した場合には確変状態に移行させ、その他の大当りB、C、Dに当選した場合は潜確状態に移行させる)。また、ST回数は無限回数が好ましいが、各大当りで同一のST回数としてもよいし、それぞれ異なるST回数としてもよいし、一部が異なるST回数としてもよい。また、ST回数が有限である場合には、そのST回数が終了して通常状態や時短状態に移行されても、リミット回数に達するまでは、大当り遊技後の遊技状態を、再度、高確率状態を伴う遊技状態に移行させることができる。なお、大当りA~Dのうち、特定の大当りに当選した場合に高確率状態に移行させずに、低確率状態を伴う遊技状態(時短状態または通常状態)に移行させてもよく、時短状態に移行させるか、通常状態に移行させるかは適宜定めることができる。 For example, jackpots A to D can be provided, and the limit number of jackpots A to D can be set to 2, 3, 4, or 5. Further, the symbol lottery rate for each jackpot can be determined as appropriate. Further, depending on which jackpot has been won, it can be determined as appropriate whether to shift to the variable probability state or to the potential state. For example, all of the jackpots A to C may be shifted to the variable probability state or the probability state, or only one or more specific jackpots may be shifted to the variable probability state (for example, if jackpot A is won, (If the other jackpots B, C, and D are won, the state will be shifted to a probable state.) Further, the number of STs is preferably an infinite number of times, but the number of STs may be the same for each jackpot, the number of STs may be different for each jackpot, or the number of STs may be partially different. In addition, if the number of STs is limited, even if the ST number ends and the state is changed to the normal state or time saving state, the gaming state after the jackpot game will be changed to the high probability state again until the limit number is reached. It is possible to shift to a gaming state with In addition, when winning a specific jackpot among jackpots A to D, it is possible to shift to a gaming state with a low probability state (time saving state or normal state) without shifting to a high probability state, or to change to a time saving state. It can be determined as appropriate whether to transition or to the normal state.

上記リミッタ機の場合も、本実施形態で説明した遊技性に関する事項(たとえば、図21~図34)について、リミッタ回数到達前の高確率状態を伴う遊技状態に関してははSTモードに関する実施形態に適用可能であり、リミッタ回数到達後の低確率状態を伴う遊技状態に関しては、通常状態や時短状態(リミット回数到達後の遊技状態)に関する実施形態に適用可能である。 In the case of the above-mentioned limiter machine, the matters related to the gameplay described in this embodiment (for example, FIGS. 21 to 34) are applied to the embodiment regarding the ST mode regarding the gaming state with a high probability state before the limiter number is reached. This is possible, and with respect to a gaming state involving a low probability state after reaching the limit number of times, it is applicable to embodiments related to the normal state and the time saving state (gaming state after reaching the limit number of times).

(30.時短状態を付与する場合の変形例:変形例Ω)
以上の実施形態では、ハマり救済機能として天井機能を有する形態について説明した。具体的には、大当りに当選することなく天井ゲーム数に到達した場合に、天井機能が発動し、たとえば、「有限時短」や「無限時短」(天井特典)が付与されるものとして説明した。しかし、本発明はこれに限らず、次のような構成とすることができる。
(30. Modification example when applying a time-saving state: modification example Ω)
In the embodiments described above, a configuration having a ceiling function as a stuck relief function has been described. Specifically, it was explained that if the ceiling number of games is reached without winning a jackpot, the ceiling function will be activated and, for example, "finite time savings" or "infinite time savings" (ceiling benefits) will be granted. However, the present invention is not limited to this, and can be configured as follows.

本例では、ハマり救済機能の一つとして、或いは、ゲーム性の自由度を広げて遊技の面白みを向上させるために、大当り当選(時短大当り当選)または天井ゲーム到達を契機とすることなく、「時短状態」への移行チャンス与えるというものである。なお、時短大当りにより時短状態が付与される点は、既に幾つかのケースを用いて説明した通りである。本例は、大当り当選や天井を経由することなく、時短状態が付与される点に、従来には無い大きな特徴がある。 In this example, as one of the addictive relief functions, or in order to expand the degree of freedom in the game and improve the fun of the game, we will introduce the following function without using the jackpot win (time-saving jackpot win) or reaching the ceiling game as an opportunity: The idea is to give them a chance to transition to a ``time-saving state''. In addition, the point that a time-saving state is given by a time-saving jackpot is as already explained using several cases. This example has a major feature not found in the past in that a time-saving state is granted without going through a jackpot win or a ceiling.

本例では、たとえば下記のような契機(条件)で、時短状態を付与可能に構成することができる。 In this example, it is possible to configure the time saving state to be granted based on the following triggers (conditions), for example.

(A)大当り抽選に基づき、時短状態を付与する。これには、下記(A-1)の「通常抽選形態」、(A-2)の「当り種別対象抽選形態」、(A-3)の「ハズレ種別抽選形態」があるが、いずれの抽選形態も採用することができる。ここでは、本例の理解を容易なものとするために、大当り抽選対象として、図4に示す当り種別(確変大当り1~7、時短大当り1~2)と、図26に示すハズレ種別(ハズレA、B)を設けた構成を代表例にとり説明する。以下、これらの抽選形態について説明する。 (A) A time-saving state is granted based on the jackpot lottery. This includes the following (A-1) "Normal lottery format", (A-2) "Win type lottery format", and (A-3) "Loss type lottery format", but any lottery The format can also be adopted. Here, in order to make this example easier to understand, the hit types shown in Figure 4 (probable variable jackpots 1 to 7, time-saving jackpots 1 to 2) and the loss types (loss type) shown in Figure 26 are used as jackpot lottery targets. A configuration in which A and B) are provided will be explained as a representative example. These lottery formats will be explained below.

(A-1:通常抽選形態)
「通常抽選形態」とは、大当り判定用乱数を利用する「当落抽選」(図12に示す特別電動役物作動判定用乱数判定処理(ステップS410)参照)の対象に、時短状態を付与する1または複数種類の「時短付与当り(時短付与図柄)」を設け、当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用する上記図柄抽選(図12に示す特別停止図柄作成処理(ステップS411)参照)により一の「時短付与当り」を抽選する形態である。具体的には、上記当り乱数判定テーブルに時短付与当りの所定の判定領域を設け、上記図柄テーブルとして、「時短付与当り用図柄テーブル」を設けたケースである。「時短付与当り用図柄テーブル」は、既に説明した大当りやハズレなどの図柄テーブルと基本的構成は同じであり、たとえば、時短付与当りとして「時短付与当り1」と「時短付与当り2」とを設けた場合には、所定の図柄抽選率に従い、時短付与当り1または時短付与当り2のいずれかが決定されるようになっている。
(A-1: Normal lottery format)
"Normal lottery format" refers to a time-saving state that is applied to a target of a "win/loss lottery" that uses random numbers for determining a jackpot (see the random number determination process for determining the operation of a special electric accessory (step S410) shown in FIG. 12). Alternatively, multiple types of "time-saving awarding symbols" are provided, and the above-mentioned symbol lottery uses the winning/losing lottery results and the random number value for special symbol determination (see the special stop symbol creation process (step S411) shown in FIG. 12). This is a form in which the first "time saving award" is drawn by lottery. Specifically, this is a case where a predetermined determination area for each time-saving award is provided in the winning random number determination table, and a "symbol table for time-saving award" is provided as the symbol table. The basic configuration of the "symbol table for time saving grants" is the same as the symbol table for jackpots, losses, etc. already explained, and for example, "per time saving grants 1" and "per time saving grants 2" are used as per time saving grants. If provided, either 1 per time saving award or 2 per time saving award is determined according to a predetermined symbol lottery rate.

通常抽選形態では、まず、当落抽選により、「大当り」、「小当り(小当りを設けている場合)」、「時短付与当り」、および「ハズレ」のうちからいずれかを抽選する。そして、当落抽選で「時短付与当り」が当選した場合には、図柄抽選により「時短付与当り」が決定される。これにより、次ゲームから、時短付与当りによる時短状態に突入する。なお、複数の時短付与当りを設けた場合には、図柄抽選によりいずれかの時短付与当りが決定される(後述の(A-2)、(A-3)参照)。 In the normal lottery format, first, one of "big hit", "small win (if a small win is provided)", "time saving grant", and "loss" is drawn by lottery. If the "time-saving grant" is won in the lottery, the "time-saving grant" is determined by the symbol lottery. As a result, from the next game onwards, the game enters a time saving state due to the time saving grant. In addition, when a plurality of time saving award winnings are provided, one of the time saving award winnings is determined by a symbol lottery (see (A-2) and (A-3) below).

なお混同してはならないのは、「時短付与当り」に当選しても特別電動役物が作動するわけではなく(当り遊技は実行されない)、単に「時短状態」が付与される(少なくとも電サポ状態が付与される)だけである。端的に言えば、“サポート的な特典”が付与される、という点である。この点、時短大当りが当選した場合のように、大当り遊技を経由して時短状態に移行されるものとは異なる。 What should not be confused with this is that even if you win the "time saving prize", the special electric accessories will not be activated (the winning game will not be executed), but the "time saving state" will simply be granted (at least the electric support function will not be activated). state). To put it simply, "support benefits" are granted. In this respect, it is different from a case where the time-saving state is transferred to the time-saving state via a jackpot game, such as when a time-saving jackpot is won.

(A-2:当り種別対象抽選形態)
「当り種別対象抽選形態」とは、当り種別(大当りまたは小当りに属する当選種別)に時短付与当りを設け、大当り抽選(本例では、当落抽選と図柄抽選)により、時短付与当りが決定可能な抽選形態である。具体的には、大当り図柄テーブルまたは小当り図柄テーブルに、時短付与当りの所定の判定領域を設けたケースである。なお、時短付与当りは、特図1側および/または特図2側の当り種別に1または複数種類設けることができる。ここでは一例として、図4に示す特図1側の当り種別(大当り種別)に、複数種類の時短付与当り(時短付与当り1、2)を設けたケースについて説明する。
(A-2: Lottery format for winning type)
"Lottery format for winning types" means that a time-saving prize is set for the winning type (a winning type that belongs to jackpot or small win), and the time-saving prize can be determined by the jackpot lottery (in this example, the winning lottery and the symbol lottery). It is a lottery format. Specifically, this is a case where a predetermined determination area for time saving is provided in the jackpot symbol table or the small prize symbol table. In addition, one or more types of time-saving grants can be provided for the winning type on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side. Here, as an example, a case will be described in which a plurality of types of time saving grants (time saving grants 1 and 2) are provided in the winning type (jackpot type) on the special drawing 1 side shown in FIG.

当り種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」、「小当り(小当りを設けている場合)」、および「ハズレ」のうちからいずれかを決定し、当落抽選により「大当り」が抽選された場合、図柄抽選により、大当りに属する当選種別、本ケースでは「確変大当り1~3、時短大当り1~2、時短付与当り1~2」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)が決定される。本ケースの場合、この図柄抽選により、時短付与当り1または時短付与当り2が決定された場合に時短状態が付与されることになる。 In the lottery format for winning types, first, one of "big hit", "small hit (if a small win is provided)", and "loss" is determined by a lottery. In the case of a lottery, the winning type that belongs to the jackpot is determined by the symbol lottery, or in this case, one of the winning types (symbol type) from among "probable variable jackpot 1 to 3, time saving jackpot 1 to 2, time saving bonus 1 to 2". is determined. In this case, if 1 per time saving award or 2 per time saving award is determined by this symbol lottery, the time saving state will be given.

(A-3:ハズレ種別対象抽選形態)
「ハズレ種別対象抽選形態」とは、ハズレに属する当選種別に「時短付与当り」を設け、大当り抽選(本例では、当落抽選と図柄抽選)により、時短付与当りが決定可能な抽選形態である。具体的には、ハズレ図柄テーブルに、時短付与当りの所定の判定領域を設けたケースである。このハズレ種別対象抽選形態は、ハズレ種別の一つに「時短付与当り」が含まれる点で、先述の当り種別対象抽選形態のように、当り種別の一つに「時短付与当り」が含まれるものとは異なるが、抽選処理内容は実質的に同じである。なお、時短付与当りは、特図1側および/または特図2側のハズレ種別に1または複数種類設けることができる。ここでは一例として、特図1側のハズレ種別に、複数種類の時短付与当り(時短付与当り1、2)を設けたケースについて説明する。
(A-3: Lottery format for losing type)
"Lottery format for loss type" is a lottery format in which "time-saving award winning" is set for the winning type that belongs to the losing, and the time-saving award winning is determined by the jackpot lottery (in this example, the winning lottery and the symbol lottery). . Specifically, this is a case where a predetermined determination area for time saving is provided in the losing symbol table. This lottery format for loss types includes "time-saving bonus" as one of the loss types, and like the aforementioned lottery format for winning types, "time-saving bonus" is included as one of the win types. Although it is different, the lottery processing contents are substantially the same. In addition, one or more types can be provided for the loss type on the special figure 1 side and/or the special figure 2 side for the time saving grant. Here, as an example, a case will be described in which a plurality of types of time saving grants (1 and 2 per time saving grants) are provided as the loss type on the special drawing 1 side.

ハズレ種別対象抽選形態では、まず、当落抽選により「大当り」、「小当り(小当りを設けている場合)」、および「ハズレ」のうちからいずれかを決定し、当落抽選により「ハズレ」が抽選された場合、図柄抽選により、ハズレに属する当選種別、本ケースでは、「ハズレA、ハズレB、時短付与当り1~2」のうちからいずれかの当選種別(図柄種別)が決定される。本ケースの場合、この図柄抽選により、時短付与当り1または時短付与当り2が決定された場合に時短状態が付与されることになる。 In the lottery format for loss types, first, one of "big hit", "small hit (if a small win is provided)", and "loss" is determined by a lottery. In the case of a lottery, the winning type (symbol type) belonging to the loss is determined by the symbol lottery, in this case, one of the winning types (symbol types) among "loss A, loss B, 1 to 2 per time saving award". In this case, if 1 per time saving award or 2 per time saving award is determined by this symbol lottery, the time saving state will be given.

上記(A-1)~(A-3)の抽選形態のうち、(A-1)を採用することが好ましく、より好ましくは(A-3)である。その理由は、(A-2)の当り種別対象抽選形態では、時短付与当りが当り種別に属するものとしており、特に大当り種別に属するものとした場合には「当落抽選により大当り当選する」ことが、時短付与当り当選の条件となってしまい、遊技者に引き損感(「大当りを引いているのに、利益度合の低い時短付与当りに当選してしまった」などの引き損感)を与えてしまうからである。なお、時短付与当りが1種類の場合は、図柄抽選を実行しなくてもよい。また、図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数値は、ソフト乱数であってもよいし、ハード乱数であってもよい。また、複数の乱数を利用してもよい。また、図柄抽選に用いる特別図柄判定用乱数が取りうる数値範囲(乱数の大きさ)と、当落抽選乱数に用いる大当り判定用乱数と大きさとを、同一または略同一の大きさとしてもよい。また、時短付与当りを抽選する際は、別の図柄抽選用乱数(別の特別図柄判定用乱数値)を用いてもよい。 Among the lottery formats (A-1) to (A-3) above, it is preferable to adopt (A-1), and more preferably (A-3). The reason for this is that in (A-2) the lottery format for winning types, the time-saving grant belongs to the winning type, and especially when it belongs to the jackpot type, it is not possible to "win a jackpot by winning or losing". , it becomes a condition for winning the time-saving award, giving the player a feeling of loss (such as ``Even though I won the jackpot, I won the time-saving award with a low profit level''). This is because Note that if there is only one type of time saving award, it is not necessary to perform the symbol lottery. Further, the random number value for special symbol determination used in the symbol lottery may be a soft random number or a hard random number. Further, a plurality of random numbers may be used. Further, the numerical range (size of the random number) that can be taken by the special symbol determination random number used for the symbol lottery and the size of the jackpot determination random number used for the winning/losing lottery random number may be the same or approximately the same size. Further, when drawing the time saving award, another random number for symbol drawing (another random number for special symbol determination) may be used.

(B)また、複数の特別図柄(特図1、2)に係る大当り抽選のうち、特定の特別図柄(特図1、特図2のいずれでもよい)に係る大当り抽選に基づき、時短状態を付与するように構成してもよい。たとえば、特図1、2のうち、特図1側の大当り抽選の抽選対象だけに「時短付与当り」を設けることができる。 (B) Also, based on the jackpot lottery related to a specific special pattern (either special pattern 1 or special pattern 2) among the jackpot drawings related to multiple special patterns (special pattern 1, 2), the time saving state is It may also be configured to provide this information. For example, of the special drawings 1 and 2, a "time saving award" can be provided only for the lottery target of the jackpot drawing on the special drawing 1 side.

(C)また、特定の内部遊技状態中、特定の遊技モード中、または特定のTcode中に限り、時短付与当りを対象とした特別な大当り抽選(特定状態中大当り抽選)を実行可能に構成してもよい。たとえば、少なくとも内部遊技状態が確変状態中(確変状態に関連する遊技モードまたはTcode中であってもよい)の場合には「通常の大当り抽選(短付与当りを対象としない大当り抽選)」を行い、他の遊技状態中(たとえば、通常状態、時短状態中など)の場合には、通常の大当り抽選を行わずに「特定状態中大当り抽選」を行うように構成することができる。この場合、確変状態中に時短状態に移行してしまう、つまり現在の遊技状態よりも利益度合が相対的に低い遊技状態に移行してしまうといった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止することができる。 (C) In addition, a special jackpot lottery (jackpot lottery during a specific state) for time-saving winnings can be executed only during a specific internal gaming state, a specific gaming mode, or a specific Tcode. It's okay. For example, at least when the internal gaming state is in a variable probability state (or may be in a game mode or Tcode related to a variable probability state), a "normal jackpot lottery (a jackpot lottery that does not target short winnings)" is performed. , In the case of other gaming states (for example, normal state, time saving state, etc.), it is possible to perform a ``special state jackpot drawing'' without conducting a normal jackpot drawing. In this case, a situation similar to a "falling transition" may occur, where the state shifts to a time-saving state while in a variable probability state, or in other words, shifts to a gaming state where the degree of profit is relatively lower than the current gaming state. can be prevented.

(D)また、天井機能として大当り抽選を行い、その大当り抽選結果に基づき、時短状態を付与可能に構成してもよい。 (D) Alternatively, a jackpot lottery may be performed as a ceiling function, and a time-saving state may be granted based on the jackpot lottery result.

(時短付与抽選)
(E)また、大当り抽選以外の所定の抽選(以下「時短付与抽選」と称する)により、時短付与当りであるか否か(ハズレ)を決定して、時短状態を付与可能な構成としてもよい。複数種類の時短付与当りを設けた場合には、いずれかの時短付与当りを決定する。なお、時短付与抽選は、大当り抽選と同じように、まず当落抽選により「時短付与当り」か「ハズレ」を決定した後、図柄抽選により、時短付与当りの種別を決定してもよい。「時短付与当り」を1つだけ設けている場合は、図柄抽選を省略することができる。
(time saving grant lottery)
(E) Alternatively, it may be configured such that a time-saving state can be granted by determining whether or not the time-saving grant is a win (loss) through a predetermined lottery other than the jackpot lottery (hereinafter referred to as "time-saving grant lottery"). . If multiple types of time-saving grants are provided, one of the time-saving grants is determined. Incidentally, in the time-saving award lottery, in the same way as the jackpot lottery, first a "time-saving award" or "loss" is determined by a winning/losing lottery, and then the type of time-saving award may be determined by a symbol lottery. If only one "time saving award" is provided, the symbol lottery can be omitted.

(F)また、上記「時短付与抽選」は、特定の特別図柄(たとえば、特図1、2のいずれか)だけを抽選実行対象としてもよい。 (F) Moreover, the above-mentioned "time saving award lottery" may be performed only on a specific special symbol (for example, either special symbol 1 or 2).

(G)また、上記時短付与抽選は、特定の内部遊技状態中、特定の遊技モード中、特定の時短状態中、または特定のTcode中に実行可能に構成することができる。たとえば、少なくとも内部遊技状態が確変状態中である場合(確変状態に関連する遊技モードまたはTcode中を含む)時短付与抽選を行わず、他の遊技状態中(たとえば、通常状態、時短状態など)は時短付与抽選を行うように構成することができる。この場合、確変状態中に時短状態に移行してしまう(現在の遊技状態よりも利益度合が相対的に低い遊技状態に移行する)といった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止することができる。また、無限時短中は時短付与抽選を行わず、有限時短中は時短付与抽選を行うように構成することができる。この場合も同様に、無限時短中から有限時短に移行してしまうといった「転落移行」的な状況が発生してしまうことを防止することができる。 (G) Furthermore, the above-mentioned time-saving lottery can be configured to be executable during a specific internal gaming state, a specific gaming mode, a specific time-saving state, or a specific Tcode. For example, at least when the internal gaming state is in a variable probability state (including during a game mode related to a variable probability state or during Tcode), the time saving lottery is not performed, but during other gaming states (for example, normal state, time saving state, etc.) It can be configured to perform a time saving lottery. In this case, it is possible to prevent a "falling transition" situation from occurring, such as shifting to a time-saving state during a variable probability state (transferring to a gaming state with a relatively lower profit level than the current gaming state). can do. Further, it can be configured such that the time saving award lottery is not performed during the infinite time reduction, but the time saving award lottery is performed during the finite time reduction. In this case as well, it is possible to prevent the occurrence of a "falling transition" situation where the time is changed from infinite time saving to finite time saving.

(H)また、「一の内部遊技状態から他の内部遊技状態への移行を契機に」、または、「一の遊技モードから他の遊技モードへの移行を契機に」、或いは「一のTcodeから他のTcodeへの移行を契機に」、時短付与抽選を実行可能に構成してもよい。たとえば、今回のゲームで時短状態が終了して次回のゲームで通常状態に移行される場合に、今回のゲーム終了時(図柄変動時間終了時)または次回ゲームの開始時(図柄変動開始時)に、時短付与抽選を実行する。したがって、時短終了時に、再度、時短付与抽選に当選すれば、当り遊技を経由せずに時短状態が連続的に付与されうるといった「時短連荘」という斬新性のあるゲーム性を作り出すことができる。 (H) Also, "triggered by transition from one internal gaming state to another internal gaming state", "triggered by transition from one gaming mode to another gaming mode", or "triggered by transition from one Tcode It may be configured such that a time-saving lottery can be executed upon transition from one Tcode to another Tcode. For example, if the time saving state ends in the current game and the next game returns to the normal state, at the end of the current game (at the end of the symbol fluctuation time) or at the start of the next game (at the beginning of the symbol fluctuation). , run a time-saving lottery. Therefore, if you win the time-saving award lottery again when the time-saving is over, you can create a novel game feature called "time-saving consecutive games" in which the time-saving state can be awarded continuously without going through a winning game. .

(J)また、「通常の大当り抽選」と「時短付与抽選」とは、1ゲーム中に重複的に行うことができる。「大当り抽選と時短付与抽選とを1ゲーム中に重複的に行う」とは、たとえば、或る図柄変動表示ゲームを開始する際、まず、通常の大当り抽選を行い、大当り抽選結果がハズレであった場合に、続いて、時短付与当りを対象とする時短付与抽選を行うことができる。また、大当り抽選を先に行うのではなく、まず、時短付与抽選を行い、時短付与抽選結果がハズレであった場合に、続いて、大当り抽選を行うことができる。なお、大当り抽選と時短付与抽選のいずれを先に実行するかは自由である。また、天井機能としても、大当り抽選と時短付与抽選とを重複的に行うことができる。たとえば、天井ゲームにおいて、大当り抽選と時短付与抽選とを重複的に行うことができる。 (J) Furthermore, the "regular jackpot lottery" and the "time-saving lottery" can be performed overlappingly during one game. "Doing the jackpot lottery and the time-saving lottery repeatedly in one game" means, for example, when starting a certain symbol variation display game, first, a normal jackpot lottery is performed, and if the jackpot lottery result is a loss, then In this case, a time-saving award lottery can be held for the time-saving award winnings. Further, instead of first holding a jackpot lottery, a time-saving lottery can be performed first, and if the time-saving lottery result is a loss, then a jackpot lottery can be performed. Note that it is free to decide which of the jackpot lottery and the time-saving lottery to be executed first. Moreover, as a ceiling function, the jackpot lottery and the time-saving grant lottery can be performed redundantly. For example, in a ceiling game, a jackpot lottery and a time-saving lottery can be performed redundantly.

(K)時短付与抽選に当選して時短状態が付与された後、当該時短状態が終了するまで、再度、時短付与抽選が行われることを禁止してもよい(時短付与抽選禁止制御)。この場合は、通常の大当り抽選だけが行われる。 (K) After winning the time-saving award lottery and being granted a time-saving state, the time-saving award lottery may be prohibited from being held again until the time-saving state ends (time-saving award lottery prohibition control). In this case, only the normal jackpot lottery is performed.

(L)また、天井機能として時短付与抽選を実行可能に構成することができる。 (L) Also, it is possible to configure a time saving lottery to be executed as a ceiling function.

以上、種々の抽選形態について説明したが、上記「時短付与当り」により時短状態を付与する場合、その時短回数は特に制限されず、適宜な値を定めることができるが、具体的には、下記のような時短付与当りを設け、大当り抽選や時短付与抽選を実行可能に構成とすることができる。 The various lottery formats have been explained above, but when a time-saving state is granted by the above-mentioned "time-saving grant", the number of times of time-saving is not particularly limited, and an appropriate value can be determined, but specifically, the following It is possible to provide a time-saving award winning lottery such as the following, and to make it possible to execute a jackpot lottery and a time-saving award lottery.

(構A)有限時短(時短回数X)を付与する時短付与当りを少なくとも1つ設ける。この場合、時短大当りを設けている場合には、これと同等の時短回数であってもよいし、異なる時短回数であってもよい。この場合、「100回<時短回数X」の時短付与当りが含まれることが好ましい。
(構B)無限時短を付与する時短付与当りを少なくとも1つ設ける。
(構C)時短回数がそれぞれ異なる複数の時短付与当りを設ける。複数の時短付与当りのうち、「100回<時短回数X」(無限時短を含む)とする時短付与当りを、少なくとも1つ設けることが好ましい。
(構D)複数の時短付与当りのうち、少なくとも1つの時短付与当りは、時短回数が異なる。時短付与当りは、「100回<時短回数X」または「無限時短」とする時短付与当りであることが好ましい。
(構E)設定値に応じた時短付与当りの当選確率を定める。たとえば、設定値が相対的に低いほど当選確率を高くすることができる。この場合、低設定になるほど時短付与当りの恩恵を受けることができるようになり、ハマり回避(救済機能の一態様)に寄与することができる。また、設定値が相対的に高いほど当選確率を高くすることができる。この場合、設定値に応じて大当りの当選確率に差を設けなくとも、高設定ほど出玉率を高くすることができる。
(構F)時短付与当りの当選確率(時短付与当りが複数有る場合には合算当選確率でもよい)は、低確率時の大当りの当選確率と同一(略同一)、好ましくは、それよりも低確率とする。「時短付与当り」はサポート的特典であるため、無闇に高確率で当選させないことが好ましいからである。設定付きの場合は、各設定値に応じた時短付与当りの当選確率を定めることができる。この場合、各設定値でそれぞれ異なる当選確率としてもよいし、少なくとも一部の設定値で異なる当選確率としてもよいし、全設定で同一の当選確率としてもよい。なお、設定値に定められた大当りの当選確率以下に定めることが好ましい。たとえば、設定1であれば、大当りの当選確率は1/240であるので(図4参照)、時短付与当りの当選確率を1/240と同一または略同一に定めるか、それよりも低確率(たとえば、1/300)に定めることが好ましい。しかし本発明はこれに限らず、或る設定値に係る大当りの当選確率以下としてもよい。たとえば、最低低設定(設定1)の大当りの当選確率(1/240)以下としてもよいし、最高設定(設定6)の大当りの当選確率(たとえば、1/189)以下としてもよい。
(Structure A) Provide at least one time saving grant that grants a finite time saving (time saving number X). In this case, if a time saving jackpot is provided, the number of time saving jackpots may be the same as this or a different number of time saving jackpots. In this case, it is preferable that "100 times<Number of time saving times X" per time saving grant is included.
(Structure B) Provide at least one time saving grant that grants infinite time saving.
(Structure C) Provide a plurality of time-saving grants each with a different number of time-saving grants. Among the plurality of time saving grants, it is preferable to provide at least one time saving grant where "100 times<Number of working hours X" (including infinite time saving).
(Structure D) Among the plurality of time saving grants, at least one time saving grant has a different number of working time savings. It is preferable that each time saving is given as "100 times<Number of time saving times X" or "infinite time saving".
(Structure E) Determine the probability of winning per time saving grant according to the set value. For example, the lower the set value is, the higher the probability of winning can be. In this case, the lower the setting, the more benefits can be obtained per time saving, which can contribute to avoiding getting stuck (an aspect of the relief function). Furthermore, the higher the setting value is, the higher the probability of winning can be. In this case, even if there is no difference in the probability of winning the jackpot depending on the setting value, the higher the setting, the higher the ball payout rate can be.
(Structure F) The probability of winning per time-saving grant (if there are multiple time-saving grants, the total winning probability may be used) is the same (almost the same) as the winning probability of the jackpot when the probability is low, preferably lower than that. Let it be a probability. This is because the "time saving award" is a support benefit, so it is preferable not to blindly make it possible to win with a high probability. If settings are included, the probability of winning per time saving award can be determined according to each setting value. In this case, each setting value may have a different winning probability, at least some setting values may have a different winning probability, or all settings may have the same winning probability. Note that it is preferable to set the jackpot winning probability to be less than or equal to the set value. For example, with setting 1, the probability of winning the jackpot is 1/240 (see Figure 4), so either set the probability of winning per time-saving award to be the same or approximately the same as 1/240, or set the probability of winning the jackpot to be the same or approximately the same as 1/240, or set the probability of winning the jackpot to be 1/240 (see Figure 4). For example, it is preferable to set it to 1/300). However, the present invention is not limited to this, and the jackpot winning probability may be set to be less than or equal to a certain set value. For example, the probability of winning the jackpot at the lowest setting (setting 1) may be less than or equal to 1/240, or the probability of winning the jackpot at the highest setting (setting 6) may be less than or equal to (1/189, for example).

(変形例Ωに係る有限時短を付与する場合の具体例)
ここで、時短付与当りによる有限時短を付与する場合には、下記のような付与形態(Ω1)~(Ω4)とすることができる。
(Specific example of granting finite time reduction related to modification Ω)
Here, when granting a finite time saving per time saving grant, the following grant forms (Ω1) to (Ω4) can be used.

(有限時短付与形態Ω1)
大当りによる時短回数が複数種類(種類数A)ある場合、時短付与当りによる時短回数(時短状態)の種類は、それよりも少ない種類(種類数B)に定める。具体的には「種類数B<種類数A」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、図4に示す通り、大当りによる時短回数は、100回(時短A)と50回(時短B)の2種類(種類数A)存在するが、時短付与当りによる時短回数を1種類(たとえば、時短100回)だけを付与するように構成する。なお、「種類数B<種類数A」の関係を満たすのであれば、時短付与当りは、大当りによる時短回数とは異なる時短回数(たとえば、150回)を付与してもよい。また、時短付与当りによる時短回数(時短状態)の種類を2種類以上設けてもよい(この場合は「2≦種類数B<種類数A」の関係とする)。
(Limited time saving form Ω1)
If there are multiple types of time saving times due to jackpots (number of types A), the types of time saving times due to time saving grants (time saving states) are determined to be smaller types (type number B). Specifically, it is configured to satisfy the relationship "number of types B<number of types A". In the case of this embodiment, as shown in FIG. 4, there are two types (number of types A) of the number of time savings due to the jackpot: 100 times (time saving A) and 50 times (time saving B). It is configured to provide only one type (for example, 100 time savings). In addition, as long as the relationship of "number of types B<number of types A" is satisfied, the number of time reductions (for example, 150 times) that is different from the number of time reductions due to the jackpot may be provided for each time reduction award. Further, two or more types of time saving times (time saving states) may be provided per time saving application (in this case, the relationship is "2≦number of types B<number of types A").

(有限時短付与形態Ω2)
時短大当りによる平均時短回数Nとし、時短付与当りによる平均時短回数Mとした場合、下記(式1)~(式3)の関係を満たすように構成することができる。
(式1)「平均時短回数N<平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。本実施形態の場合、大当りによる平均時短回数Nは75回であるので、時短付与当りによる平均時短回数Mをこれよりも多い時短回数(たとえば、100回以上)とする。この場合、時短付与当りによる時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が高くなるため、ハマリ中の遊技者にとっては、嬉しいサポート特典になりうる。なお、平均時短回数Mは、無限回数としてもよい。
(式2)「平均時短回数N=平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、大当りによる時短状態と、時短付与当りによる時短状態とが同等の利益度合となる。なお、時短大当りによる時短状態と時短付与当りによる時短状態の双方に「無限時短」が含まれてもよい。この場合も「平均時短回数N(無限回数)=平均時短回数M(無限回数)」となり、当該(式2)満たす。
(式3)「平均時短回数N>平均時短回数M」の関係を満たすように構成する。この場合は、時短付与当りによる時短状態の方が大当りによる時短状態よりも利益度合が相対的に低くなるため、時短付与当りが過度な特典付与とならない「サポート特典」としての位置付けを保持することができる。なお、時短大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合は、時短付与当りによる時短状態に「無限時短」は含まない。
(Limited time saving form Ω2)
When the average number of time savings due to the time saving jackpot is N, and the average number of time savings due to the time saving grant is M, it can be configured to satisfy the following relationships (Formula 1) to (Formula 3).
(Equation 1) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N<average number of time reductions M". In the case of this embodiment, the average number of time savings N due to a jackpot is 75, so the average number M of time savings due to each time saving grant is set to be a greater number of time savings (for example, 100 times or more). In this case, the time-saving state due to the time-saving grant has a higher profit level than the time-saving state due to the jackpot, so it can be a nice support benefit for the addicted player. Note that the average number of time reductions M may be an infinite number of times.
(Equation 2) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N=average number of time reductions M". In this case, the time-saving state due to the jackpot and the time-saving state due to the time-saving award will have the same profit level. In addition, "infinite time saving" may be included in both the time saving state due to the time saving jackpot and the time saving state due to the time saving award. In this case as well, "average number of time reductions N (infinite number of times)=average number of time reductions M (infinite number of times)", which satisfies (Formula 2).
(Equation 3) The system is configured to satisfy the relationship "average number of time reductions N>average number of time reductions M". In this case, the degree of profit in the time-saving state due to each time-saving grant is relatively lower than that in the time-saving state due to a jackpot, so the position of the time-saving grant as a "support benefit" should be maintained so that it does not become an excessive benefit. Can be done. In addition, "infinite time saving" may be included in the time saving state due to the time saving jackpot, and in this case, "infinite time saving" is not included in the time saving state due to the time saving award winning.

(有限時短付与形態Ω3)
(4)上記(式3)と同じく、過度な特典付与とならないようにするという点に着目して、少なくとも「時短付与当りによる時短回数≦大当りによる最大時短回数」の関係を満たすような時短回数を定める。本例であれば、時短付与当りによる時短回数を、時短大当り1による「時短A」の時短回数(100回)以下、たとえば、100回、90回などである。また、複数の時短付与当りを設けた場合、大当りによる最小時短回数に着目して、「大当りによる最小時短回数≦時短付与当りによる時短回数<大当りによる最大時短回数」の関係を満たす時短回数であってもよい。本実施形態であれば、時短付与当りによる時短回数を、時短大当り2による「時短B」の時短回数(50回)以上、時短大当り1による「時短A」の時短回数(100回)未満、たとえば、50回、60回などである。なお、時短大当りによる時短状態に「無限時短」が含まれてもよく、この場合、時短付与当りによる時短状態に「無限時短」は含まない。また、大当りによる最小時短回数が100回以上であってもよく、上記(式3)を満たすものであれば、時短付与当りによる時短回数が100回以上のものであってもよい。
(Limited time saving form Ω3)
(4) Similar to (Formula 3) above, focusing on the point of not giving excessive benefits, the number of time reductions that satisfies at least the relationship "number of time reductions per time reduction grant ≦ maximum number of time reductions due to jackpot" Establish. In this example, the number of times of time saving per time saving grant is equal to or less than the number of time saving times of "time saving A" (100 times) due to time saving jackpot 1, for example, 100 times, 90 times, etc. In addition, when multiple time-saving awards are provided, focusing on the minimum number of time-savings due to a jackpot, the number of time-savings that satisfies the relationship "minimum number of time-savings due to a jackpot ≦ number of time-savings due to a time-saving award < maximum number of time-savings due to a jackpot" is determined. It's okay. In this embodiment, the number of time savings due to each time saving grant is greater than or equal to the number of time savings (50 times) of "time saving B" due to time saving jackpot 2 and less than the number of time saving times of "time saving A" (100 times) due to time saving jackpot 1, for example. , 50 times, 60 times, etc. In addition, "infinite time saving" may be included in the time saving state due to the time saving jackpot, and in this case, "infinite time saving" is not included in the time saving state due to the time saving granting hit. Further, the minimum number of time savings due to a jackpot may be 100 times or more, and as long as the above (Formula 3) is satisfied, the number of time savings due to a time saving award may be 100 times or more.

(時短付与当りによる時短状態に係る変動パターン振分指定番号Tcode、演出モード、各種演出等について)
時短付与当りによる時短状態が付与された場合、「Tcode」を時短状態に対応するTcode、たとえば、時短モードの「05H」または天国モードの「07H」としてもよい(図28の時短状態の欄参照)。また、演出モードは、時短状態に対応する「時短演出モード(時短モード対応)」または天国モードに対応する「天国演出モード(天国モード対応)」としてもよい(図6の「時短モード」の欄参照)。この場合、時短付与当りによる時短状態(以下、場合により「特殊時短状態」と称する)と、大当りや天井特典などによる時短状態(以下、場合により「通常の時短状態」と称する)とで、共通の演出を現出させることができる。
(About the fluctuation pattern distribution designation number Tcode, production mode, various productions, etc. related to the time saving state due to time saving grant)
When a time-saving state is granted due to time-saving granting, “Tcode” may be set to the Tcode corresponding to the time-saving state, for example, “05H” for time-saving mode or “07H” for heaven mode (see the column of time-saving state in Figure 28). ). In addition, the production mode may be "time-saving production mode (compatible with time-saving mode)" corresponding to the time-saving state or "heaven production mode (corresponding to heaven mode)" corresponding to the heaven mode (in the column of "time-saving mode" in Fig. 6 reference). In this case, the time-saving state due to time-saving grants (hereinafter referred to as "special time-saving state" as the case may be) and the time-saving state due to jackpots, ceiling benefits, etc. (hereinafter referred to as "normal time-saving state" as the case may be) are common. It is possible to bring out the performance of

しかし本発明はこれに限定されず、特殊時短状態と通常の時短状態とを別の遊技状態として扱うことができる。たとえば、時短付与当りによる時短状態(以下、場合により「特殊時短状態」と称する)を「特殊時短状態」として扱い、YJ(内部遊技状態を示す遊技状態判定番号)を、他の内部遊技状態とは異なる値(たとえば、YJ=「04H」)に設定するように構成してもよい(図28の時短状態の欄参照)。この場合、特殊時短状態のTcodeについては、時短状態に対応するTcode(たとえば、時短モードの「05H」または天国モードの「07H」)としてもよいが、特殊時短状態専用のTcode(たとえば、Tcode=「09H」)を設け(遊技モードとして、「特殊時短モード」を設ける)、変動パターン振分テーブルを選択する際には、「特殊時短状態用の変動パターン振分テーブル」を選択するように構成してもよい。なお、特殊時短状態専用のTcodeを設ける場合には、演出モードも特殊時短状態(特殊時短モード)に対応する「特殊時短演出モード」を設けることが好ましい。これにより、特殊時短演出モード下では、特殊時短モード(特殊時短状態)に関連する演出を現出可能に構成することができる。 However, the present invention is not limited to this, and the special time saving state and the normal time saving state can be treated as different gaming states. For example, the time saving state due to the time saving grant (hereinafter referred to as the "special time saving state" in some cases) is treated as the "special time saving state", and YJ (gaming state determination number indicating the internal gaming state) is different from other internal gaming states. may be configured to be set to a different value (for example, YJ="04H") (see the time saving state column in FIG. 28). In this case, the Tcode for the special time-saving state may be a Tcode corresponding to the time-saving state (for example, "05H" for time-saving mode or "07H" for heaven mode), but it may also be a Tcode dedicated to the special time-saving state (for example, Tcode= "09H") (provides a "special time saving mode" as a gaming mode), and when selecting a variable pattern distribution table, the "variable pattern distribution table for special time saving state" is selected. You may. In addition, when providing a Tcode dedicated to the special time-saving state, it is preferable to also provide a "special time-saving performance mode" corresponding to the special time-saving state (special time-saving mode). Thereby, under the special time-saving performance mode, it is possible to display a performance related to the special time-saving mode (special time-saving state).

このようにすれば、通常の時短状態中と特殊時短状態中とで、背景演出、装飾図柄、保留アイコン、各種の予告演出、および先読み予告(変動中先読み予告および/または保留変化予告)などの演出の少なくとも1つの演出を異なる演出態様とすることができる。また、各種の予告演出、先変動中先読み予告、および保留変化予告の少なくとも1つの演出を異なる演出態様とすることができる。これにより、通常の時短状態(特に、大当りによる時短状態)であるのか、それとも特殊時短状態であるのかを演出的に区別して報知することが可能となる。 In this way, during the normal time saving state and during the special time saving state, background effects, decorative patterns, pending icons, various notice effects, and pre-read notices (pre-read notice during fluctuation and/or pending change notice), etc. At least one of the performances can have a different performance mode. Furthermore, at least one of the various preview performances, the look-ahead preview during future changes, and the pending change notice can be made in a different performance mode. This makes it possible to visually distinguish and notify whether it is a normal time saving state (particularly a time saving state due to a jackpot) or a special time saving state.

(始動口に係る入賞演出について)
上始動口34および/または下始動口35への入賞があった場合に「入賞演出」を実行可能に構成した場合において、通常の時短状態と特殊時短状態とで異なる入賞演出を実行可能に構成することができる。具体的には、音演出、光演出、および画像表示演出の少なくともいずれか1つの演出を異なるものとすることができる。なお、通常の時短状態中の場合は入賞演出を実行せず、特殊時短状態の場合は入賞演出を実行するように構成してもよい。このようにしても、通常の時短状態であるのか、それとも特殊時短状態であるのかを演出的に区別して報知することが可能となる。
(Regarding the winning performance related to the starting gate)
When configured to be able to execute a "winning performance" when a prize is won in the upper starting port 34 and/or the lower starting port 35, it is configured to be able to execute different winning effects in the normal time-saving state and the special time-saving state. can do. Specifically, at least one of the sound effects, light effects, and image display effects can be made different. It should be noted that it may be configured such that the winning effect is not performed during the normal time saving state, and the winning effect is executed during the special time saving state. Even in this case, it is possible to visually distinguish and notify whether it is a normal time saving state or a special time saving state.

(残余時短回数表示演出について)
なお、特殊時短中は、上記「残余時短回数表示演出」を現出させることができる。また既に説明したように、無限時短に係る残余回数表示演出の場合には、残余時短回数表示演出を現出させなくともよいが、「残り∞回」や「次回大当りまで継続」などのように、残り回数が無限であることを報せる演出態様が好ましい。
(About the display of the number of remaining time reductions)
In addition, during the special time reduction, the above-mentioned "remaining time reduction number display effect" can be displayed. Also, as already explained, in the case of a display effect that displays the number of remaining time reductions related to infinite time saving, it is not necessary to display the display effect of the number of remaining time reduction times, but it is not necessary to display a display effect that shows the number of remaining time reduction times, but it is possible to display effects such as "∞ times remaining" or "continue until the next jackpot". , it is preferable to have an effect that indicates that the remaining number of times is infinite.

また、時短回数が異なる複数種類の時短付与当り(たとえば、時短回数50回、100回、150回、300回など)を設けている場合、各時短付与当りに応じて、異なる残余時短回数表示演出としてもよい。 In addition, if multiple types of time-saving grants with different numbers of time-savings are provided (for example, 50, 100, 150, 300, etc.), the remaining number of time-savings will be displayed differently depending on each time-saving grant. You can also use it as

また、いずれの時短付与当りが当選したことを演出的に秘匿状態としてもよい。たとえば、各時短付与当りで当選したゲーム中の演出(予告演出等)を共通の演出を現出させ、残余時短回数表示演出の演出も共通の演出態様、たとえば、「残り回数???回」や「残り回数〇〇回(いずれの時短付与当りが当選しても同じ初期値を表示し、カウントダウン表示する)」や「0回(初期値をゼロからスタートさせ、カウントアップ表示する)」とすることができる。これにより、特殊時短状態(時短回数)が何回続くか分からない(いつ終了するのか分からない)という緊張感を与えることができる。また、残余時短回数表示演出は、液晶表示装置36(メイン液晶表示装置)に表示してもよいし、後述のサブ液晶表示装置(図示せず)に表示してもよい。 Furthermore, it is also possible to hide the fact that any of the time saving prizes has been won. For example, a common effect will appear in the winning game (notice effect, etc.) for each time saving award, and the remaining time saving number display effect will also have a common effect, for example, "Remaining number of times??? times" or "Remaining number of times 〇〇 times (no matter which time saving award is won, the same initial value will be displayed and a countdown will be displayed)" or "0 times (the initial value will start from zero and a count up will be displayed)" It can be done. This can give the player a sense of tension as they do not know how many times the special time-saving state (number of time-savings) will continue (or when it will end). Further, the remaining time saving number display performance may be displayed on the liquid crystal display device 36 (main liquid crystal display device) or may be displayed on a sub liquid crystal display device (not shown) to be described later.

なお、上記「残り回数〇〇回」などと表示をし、カウントダウン表示を実行する場合には、次に述べるような残余時短回数表示演出とすることが好ましい。
たとえば、いずれの時短付与当りが当選した場合も、時短回数が最も少ない「50回」を表示する。そのカウントがゼロになったときに、50回よりも時短回数が多い時短付与当り、たとえば、時短回数100回の時短付与当りに当選していた場合は「+50回!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。一方、カウントアップ表示の場合は、いずれの時短付与当りが当選した場合も、ゼロ表示からカウントアップ表示をしていき、所定回数に到達する毎に(たとえば、50回、100回、150回:最多時短回数以外の回数)、「まだまだ続くよ!」「あと残り50!」などの上乗せ表示演出を行い、さらに時短状態が続くことを報知する。いずれのも場合も、時短終了か否かを煽る演出を行った後、上乗せ表示演出を行うことが、遊技者の緊張感を煽る上で好ましい。
In addition, when displaying the above-mentioned "remaining number of times" and performing a countdown display, it is preferable to display the remaining time reduction number as described below.
For example, if any of the time saving prizes is won, "50 times", which is the smallest number of time saving times, is displayed. When the count reaches zero, if you have won a time-saving grant that has more time-savings than 50 times, for example, if you have won a time-saving grant with 100 time-savings, an additional display effect such as "+50 times!" will be displayed. and notify that the time saving condition will continue. On the other hand, in the case of count-up display, no matter which time-saving award is won, the count-up display starts from zero, and each time a predetermined number of times is reached (for example, 50 times, 100 times, 150 times: (other than the maximum number of time savings), additional display effects such as ``It's still going on!'' and ``50 left!'' are performed to notify that the time saving state will continue. In either case, it is preferable to perform an additional display performance after performing a performance to incite whether or not the time-saving ends, in order to arouse the player's sense of tension.

なお、特殊時短状態の場合には上記「残余時短回数表示演出」を実行せず、大当りによる時短状態中や確変状態(ST)の場合には上記「残余回数表示演出(残余時短回数表示演出や残余ST回数表示演出)」を実行してもよい。 In addition, in the case of a special time-saving state, the above-mentioned "remaining time-saving number display effect" is not executed, and in the case of a time-saving state due to a jackpot or a variable probability state (ST), the above-mentioned "remaining time-saving number display effect" is not executed. Remaining ST count display effect)" may be executed.

(時短付与当りの当選ゲーム(当り変動パターン)に係る演出について)
また、今回のゲームで時短付与当りに当選した場合、当該ゲーム中で時短付与当り当選を報知する当選演出、次ゲームから「電サポ有り状態」が生起する点を考慮し上記「事前発射誘導報知演出」を現出させる。事前発射誘導報知演出を現出する理由は、今回のゲームが終了(変動時間が終了)すると、極短時間の確定表示時間(500ms)の経過後に時短状態(特殊時短状態)に突入してしまうため(図10の特別図柄変動中処理(ステップS307)、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)参照)、右打ちが有利になることを早めに報知し、時短状態中に遊技者が「左打ち」を続行してしまう(不利益を被る)ことを防止するためである。
(About the performance related to the winning game (winning fluctuation pattern) for time saving grant)
In addition, if you win the time saving award in this game, there will be a winning effect that will notify you of the winning time saving award in the game, and the above-mentioned "pre-launch guidance notification" will be given in consideration of the fact that the "electricity support state" will occur from the next game. to bring out the performance. The reason for displaying the pre-launch guidance notification effect is that when this game ends (the variable time ends), the time saving state (special time saving state) will be entered after the extremely short fixed display time (500ms) has elapsed. (Refer to the special symbol change processing (step S307) and the special symbol confirmation time processing (step S308) in FIG. 10), the player is notified early that right-handed hitting will be advantageous, and the player is encouraged to This is to prevent the players from continuing to play the game (putting themselves at a disadvantage).

また、時短付与当りの当選ゲームでは、通常の確定表示時間(500ms)とは異なる確定表示時間とすることができる。たとえば、通常の確定表示時間(500ms)よりも長時間(たとえば、1秒~数秒程度)とすることが好ましい。この場合、長時間の確定表示時間を利用して、上記「事前発射誘導報知演出」を実行するための余裕演出時間幅を確保できるという利点がある。また、当選ゲームの実行時間(当り変動時間)が終了した後、通常よりも長い確定表示時間が介在するため、遊技者が有る程度の余裕を持って、「左打ち」から「右打ち」へと発射操作ハンドル15の操作することができるという利点もある。なお、時短付与当りの当選ゲームに限り、当選ゲーム中の所定期間、或いは、少なくとも確定表示時間を利用して「右打ち報知」(たとえば、右打ち報知画像779などの右打ち指示画像)を事前に実行してもよい。 In addition, in a winning game for time saving award, the fixed display time can be different from the normal fixed display time (500 ms). For example, it is preferable to set it to a longer time (for example, about 1 second to several seconds) than the normal final display time (500 ms). In this case, there is an advantage that a margin performance time width for executing the above-mentioned "pre-launch guidance notification performance" can be secured by using the long confirmed display time. In addition, after the execution time (win fluctuation time) of the winning game ends, there is a longer than usual confirmation display time, so players can switch from "left-handed" to "right-handed" with a certain amount of leeway. There is also the advantage that the firing operation handle 15 can be operated. In addition, only for the winning game for the time saving award, the "right-handed hitting notification" (for example, the right-handed hitting instruction image such as the right-handed hitting notification image 779) can be sent in advance during a predetermined period during the winning game, or at least by using the confirmed display time. may be executed.

なお、時短付与当りの当選ゲーム中に、上述した時短状態(特殊時短状態)に突入する旨を十分報知可能である場合には(たとえば、変動時間が1分以上の比較的長変動である)、当該ゲームの確定表示時間を通常の確定表示時間よりも短時間(たとえば、200ms)としてもよい。この場合、当該当選ゲーム終了後、スムーズに特殊時短状態に突入させることができる。 In addition, if it is possible to sufficiently notify that the above-mentioned time saving state (special time saving state) will be entered during the winning game for time saving award (for example, the fluctuation time is a relatively long fluctuation of 1 minute or more) , the final display time of the game may be set to be shorter than the normal final display time (for example, 200 ms). In this case, after the winning game ends, the special time saving state can be entered smoothly.

また、上記実施形態で説明した上記「特典付与形態の変形例1(図33、付与形態(α)~付与形態(ζ)):段落[0545]~段落[0560]の記載参照)」、上記「特典付与形態の変形例2(分割特典付与形態)(図34、付与形態(κ)~(μ):段落[0561]~段落[0578]の記載参照)」、上記「その他の付与形態(付与形態(ν)(ξ):段落[0579]~段落[0580]の記載参照)」において、「天井特典」を「所定の抽選に基づく時短状態」または「所定の抽選結果による時短状態」と適宜置き換えて(読み替えて)適用することができる。なお、ここでいう「所定の抽選」とは、上述した大当り抽選および/または時短付与抽選を意味する。 In addition, the above-mentioned "Modification 1 of benefit granting form (FIG. 33, granting form (α) to granting form (ζ)): see the description in paragraph [0545] to paragraph [0560])" described in the above embodiment, "Modification 2 of benefit granting form (divided benefit granting form) (see the description in FIG. 34, granting form (κ) to (μ): paragraphs [0561] to paragraph [0578])", the above "Other granting forms ( Grant form (ν) (ξ): see descriptions in paragraphs [0579] to [0580])", "ceiling benefit" is defined as "a time-saving state based on a predetermined lottery" or "a time-saving state based on a predetermined lottery result." It can be applied by replacing (reading) it as appropriate. Note that the "predetermined lottery" herein means the above-mentioned jackpot lottery and/or time-saving lottery.

(表示装置による変動回数表示について)
ところで、近年、演出をド派手にしたり、遊技機本体をアピールするために、役物の巨大化が顕著である。たとえば、特開2018-161328に開示される遊技機では、遊技機本体の上部に上側装飾部200などの巨大役物が形成されている。このような巨大役物は、演出効果を発揮する上で好適であるが、データカウンタDTの表示が非常に見辛くなるなどのデメリットもある。そこで、遊技領域内に設置されるメイン液晶表示装置の他に、サブ液晶表示装置が設けられている遊技機が実用化されている。サブ液晶表示装置には、遊技設定に係るメニュー画面や、データカウンタDTに表示される遊技情報、たとえば、前回の大当りからの図柄変動回数に関する情報(以下「変動数」と略す)などが表示可能となっている。これにより、遊技者はデータカウンタDTの表示を確認しなくとも、ハマり回数などを確認することができる。通常、大当りに当選した場合は、大当り遊技終了後に変動数がリセットされ、変動数の表示が「0」から開始されるようになっている。
(Regarding the display of the number of fluctuations on the display device)
Incidentally, in recent years, accessories have become increasingly gigantic in order to make the presentation flashy or to emphasize the gaming machine itself. For example, in a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-161328, a huge accessory such as an upper decoration part 200 is formed on the upper part of the gaming machine main body. Although such a huge ornament is suitable for producing a dramatic effect, it also has disadvantages such as making the display of the data counter DT very difficult to see. Therefore, gaming machines have been put into practical use that are provided with a sub-liquid crystal display device in addition to the main liquid crystal display device installed within the gaming area. The sub liquid crystal display device can display a menu screen related to game settings, game information displayed on the data counter DT, for example, information about the number of symbol changes since the previous jackpot (hereinafter abbreviated as "number of changes"), etc. It becomes. Thereby, the player can check the number of hooks and the like without checking the display on the data counter DT. Normally, when winning a jackpot, the variable number is reset after the jackpot game ends, and the display of the variable number starts from "0".

ここで、時短付与当りは、当り遊技を伴うことなく時短状態だけを付与するものであるため、変動数の表示はリセットせずに継続させることが好ましい。たとえば、700回転目に時短付与当りに当選して、次ゲームから時短状態に移行されるが、変動数の表示に関してはリセットせずに、引き続き、ゲーム数をカウントする(たとえば、「700回転目」→「701回転目→「702回転目・・・」のように変動数を更新表示していく)。これは、時短付与当りの当選により現在の変動数がリセットされてしまうと、残余天井ゲーム数やハマり回数や残余ST回数や残余時短回数などが不明確になり、遊技者が不満感や不信感を抱いてしまうからである。 Here, since the time saving award is given only a time saving state without a winning game, it is preferable to continue displaying the variable number without resetting it. For example, at the 700th spin, you win the time saving award and are transferred to the time saving state from the next game, but the number of games continues to be counted without resetting the variable number display (for example, "700th spin" " → "701st rotation → "702nd rotation..." The number of fluctuations is updated and displayed). This is because if the current number of fluctuations is reset due to the winning of the time saving award, the remaining number of ceiling games, number of addictive games, remaining number of STs, remaining number of time saving times, etc. will become unclear, causing players to feel dissatisfied and distrustful. This is because you end up embracing.

なお、時短付与当りによる時短状態(特殊時短状態)中の変動数を表示する「特殊時短用変動数表示」を実行可能に構成してもよい。この場合、通常の変動数の表示(ハマり回数の表示)と、特殊時短用変動数表示とを並行的に表示してもよい。また、通常の変動数の表示がリセット(0からスタート表示)された際、特殊時短用変動数表示も同時にリセットするように構成してもよい。また特殊時短用変動数表示は、通常の変動数の表示がリセットタイミングとは別に、時短付与当り当選時、特殊時短開始時、または特殊時短終了時に、特殊時短用変動数表示をリセット(0からスタート表示)するように構成してもよい。この場合、前回の特殊時短用変動数を表示するために、時短付与当り当選時または特殊時短開始時にリセットすることが好ましい。また、過去に実行された特殊時短状態の時短回数を表示する「特殊時短回数履歴表示」を実行可能に構成してもよい。 Note that a "special time saving variation number display" that displays the number of changes in the time saving state (special time saving state) due to each time saving grant may be configured to be executable. In this case, the normal variation number display (display of the number of stuck times) and the special time-saving variation number display may be displayed in parallel. Furthermore, when the normal variable number display is reset (displayed starting from 0), the special time saving variable number display may also be reset at the same time. In addition, apart from the reset timing of the normal variable number display, the special time saving variable number display is reset (from 0 to start display). In this case, in order to display the previous special time saving variation number, it is preferable to reset it at the time of winning the time saving award or at the start of the special time saving. Further, the system may be configured to be able to display a "special time saving history display" that displays the number of time saving times in special time saving states that have been executed in the past.

また、通常の時短状態に実行される普電開放遊技(以下「通常普電開放遊技」と称する)と、特殊時短中に実行される普電開放遊技(以下「特別普電開放遊技」と称する)とにおける可動翼片47の開閉動作パターンを同じ動作パターンとしてもよい。この場合、「開閉動作パターンテーブル(図示せず)」を兼用することができる。 In addition, there is a normal electricity release game that is executed during a normal time reduction state (hereinafter referred to as a "normal electricity release game"), and a normal electricity release game that is executed during a special time reduction state (hereinafter referred to as a ``special electricity release game''). ) may have the same opening/closing operation pattern for the movable wing pieces 47. In this case, the "opening/closing operation pattern table (not shown)" can also be used.

また、通常普電開放遊技よりも特別普電開放遊技の方が、利益状態が高くなるように構成してもよい。たとえば、通常普電開放遊技よりも特別普電開放遊技の方が、下始動口35に入賞し易くなるように、可動翼片47の開閉動作パターンを定めることができる。
この場合、特殊時短状態がハマり救済機能としてのサポート的な特典という意味合い強めるという点で好適である。通常普電開放遊技と特別普電開放遊技とで可動翼片47の開閉動作パターンを異ならせる場合には、普電開放遊技開始前(可動翼片47作動開始前)に設けられるインターバル時間(普電開始INT)や、「始動口閉状態→始動口開状態」に切り替わるまでのインターバル時間(普電開放前INT)や、普電開放遊技終了時のインターバル時間(普電終了INT)や、下始動口35の開放回数などを異なるようにすればよい。なお、通常普電開放遊技と特別普電開放遊技とで可動翼片47の開閉動作パターンを異ならせる場合であっても、プログラム容量の削減や制御負担の軽減の観点から、共通化できるデータは、双方で同じ制御テーブルを兼用することが好ましい。
Further, it may be configured such that the profit status is higher in the special power release game than in the normal power release game. For example, the opening/closing operation pattern of the movable blades 47 can be determined so that it is easier to win a prize in the lower starting port 35 in the special power release game than in the normal power release game.
In this case, the special time-saving state is preferable because it strengthens the meaning of the special time-saving state as a support benefit as a function to help users get addicted. If the opening/closing operation pattern of the movable blade 47 is to be different between the normal power release game and the special power release game, an interval time (normal power start INT), the interval time until switching from "starting door closed state → starting door open state" (INT before normal power opening), interval time at the end of the normal power opening game (normal power end INT), The number of times the starting port 35 is opened may be varied. In addition, even if the opening/closing operation pattern of the movable blade 47 is different between the normal power release game and the special power release game, the data that can be shared is , it is preferable that the same control table be used for both.

また本実施形態の場合、通常普電開放遊技と特別普電開放遊技とで1つの普通変動入賞装置41を設け、これを兼用する構成となっているが、本発明はこれに限られない。普通変動入賞装置41を複数設け、通常普電開放遊技と特別普電開放遊技とで、それぞれ異なる普通変動入賞装置41を作動させるように構成してもよい。たとえば、左流下経路3bに属する第1普通変動入賞装置41と、右流下経路3cに属する第2普通変動入賞装置41とを設け、通常普電開放遊技の場合は第1普通変動入賞装置41を作動させ、特別普電開放遊技の場合は第2普通変動入賞装置41を作動させる。なお、第1、第2普通変動入賞装置41をいずれの始動口(特図1側始動口または特図2側始動口)に対応させるかは、遊技性に応じて適宜定めることができる。 Further, in the case of this embodiment, one normal fluctuating winning device 41 is provided and used for both the normal power open game and the special power open game, but the present invention is not limited to this. A plurality of normal variable winning devices 41 may be provided, and different normal variable winning devices 41 may be operated in the normal general power opening game and the special general power opening game. For example, a first normal variable winning device 41 belonging to the left downstream path 3b and a second normal variable winning device 41 belonging to the right downstream path 3c are provided, and in the case of a normal power open game, the first normal variable winning device 41 is provided. In the case of a special general power open game, the second normal variable prize winning device 41 is activated. It should be noted that which starting opening (the special drawing 1 side starting opening or the special drawing 2 side starting opening) the first and second normal variable prize winning devices 41 are made to correspond to can be determined as appropriate depending on the gameplay.

また、通常の時短状態と特殊時短状態とにおいて、時短状態を開始させる際に使用する時短開始時プログラムおよび/または時短状態を終了させる際に使用する時短終了時プログラムを、共通の処理プログラムで構成することができる。これにより、プログラム容量の削減、制御負担の軽減を図ることができる。 In addition, in the normal time-saving state and the special time-saving state, the time-saving start program used to start the time-saving state and/or the time-saving end program used when ending the time-saving state are configured with a common processing program. can do. This makes it possible to reduce program capacity and control burden.

また、通常の時短状態と特殊時短状態とが同じ内容の時短状態である場合には、共通の遊技状態移行テーブル(図22)を利用してもよい。これにより、プログラム容量の削減、制御負担の軽減を図ることができる。 Further, if the normal time saving state and the special time saving state are time saving states with the same content, a common game state transition table (FIG. 22) may be used. This makes it possible to reduce program capacity and control burden.

また、通常の時短状態と特殊時短状態とを異なる内部遊技状態としてもよい。本実施形態に係る「通常の時短状態」は、時短状態を指定するための「普電役物開放延長状態フラグ」、「普通図柄時短状態フラグ」、「普通図柄確変状態フラグ」および「特別図柄時短状態フラグ」の4つのフラグをON状態に設定するようになっている(図22の遊技状態移行テーブルの「JTTBL-1」参照)。 Further, the normal time saving state and the special time saving state may be different internal game states. The "normal time saving state" according to this embodiment includes the "general electric utility open extended state flag", "normal symbol time saving state flag", "normal symbol probability change state flag" and "special symbol" for specifying the time saving state. The four flags "time saving state flag" are set to the ON state (see "JTTBL-1" in the gaming state transition table in FIG. 22).

そこで、特殊時短状態を付与する場合には、時短状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの4つのフラグのうち、少なくとも1つをOFF状態に設定する。これにより、特殊時短状態の内容と通常の時短状態の内容とを、それぞれ異なるものとすることができる。 Therefore, when giving a special time-saving state, one of the four flags that specify the time-saving state: the normal electric accessory opening extension state flag, the normal symbol time-saving state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-saving state flag. , at least one is set to the OFF state. Thereby, the contents of the special time saving state and the contents of the normal time saving state can be made different from each other.

ただし「時短」という点、すなわち、特別図柄時短状態や普通図柄時短状態に重点を置くのであれば、普通図柄時短状態フラグおよび特別図柄時短状態フラグのうち少なくとも1つのフラグをON状態に設定することが好ましい。また「開放延長」という点に重点を置くのであれば、少なくとも普電役物開放延長状態フラグをON状態に設定することが好ましい。なお、特殊時短状態と通常の時短状態とを異なる内部遊技状態に設定する構成であっても、特殊時短状態を終了させる際には、通常の時短状態を終了させるときと同じ「時短終了時の設定処理(図16Bの特別図柄確認時間中処理のステップS481参照)」を実行させることができる。これにより、プログラム容量、制御負担の軽減を図ることができる。 However, if you place emphasis on "time saving", that is, special symbol time saving state or normal symbol time saving state, at least one flag among the normal symbol time saving state flag and special symbol time saving state flag should be set to ON state. is preferred. Furthermore, if emphasis is placed on "extension of opening", it is preferable to set at least the utility utility opening extension state flag to the ON state. In addition, even if the special time saving state and the normal time saving state are set to different internal game states, when ending the special time saving state, the same "time saving end time saving state" as when ending the normal time saving state is used. Setting processing (see step S481 of the special symbol confirmation time processing in FIG. 16B)" can be executed. This makes it possible to reduce program capacity and control burden.

また、通常の時短状態と特殊時短状態とで、異なる外端信号を出力してもよい。これにより、データカウンタDTに対して、通常の時短状態中の変動回数(ゲーム実行回数)と、特殊時短状態中の変動回数とを、別々に表示させることが可能になり、遊技者が遊技に興じる際の参考データとして利用することができる。なお、通常の時短状態と特殊時短状態とを特に区別する必要がない場合には、共通の外端信号を出力するように構成してもよい。共通の外端信号を出力する場合には、通常の時短状態と特殊時短状態とで、外端信号を出力するためのプログラムを共通化(兼用)することができる。これにより、プログラム容量、制御負担の軽減を図ることができる。 Further, different outer end signals may be output in the normal time saving state and the special time saving state. This makes it possible to display separately the number of fluctuations during the normal time-saving state (the number of game executions) and the number of fluctuations during the special time-saving state on the data counter DT. It can be used as reference data when playing. Note that if there is no particular need to distinguish between the normal time saving state and the special time saving state, a common outer end signal may be output. When outputting a common outer end signal, the program for outputting the outer end signal can be shared (commonly used) in the normal time saving state and the special time saving state. This makes it possible to reduce program capacity and control burden.

また別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄の表示態様(特図セグの表示)に関し、時短付与当りに係る特別停止図柄の表示態様が、大当りに係る特別停止図柄の表示態様に含まれないように構成することができる。また、時短付与当りと大当り(たとえば、時短大当りおよび/または確変大当り)とがそれぞれ複数種類設けられている場合、時短付与当りの特別停止図柄の表示態様の種類数を「X」、大当りの種類数を「Y」とした場合、「X≠Y」、「X≠Y」、「X<Y」または「X>Y」のいずれかを満たすように、特別停止図柄の表示態様の種類数を定めてもよい。 Also, regarding the display mode of special stop symbols that are stopped and displayed on a separate symbol display device (display of special pattern segments), the display mode of special stop symbols related to time saving is not included in the display mode of special stop symbols related to jackpots. It can be configured as follows. In addition, if there are multiple types of time-saving jackpots and jackpots (for example, time-saving jackpots and/or variable probability jackpots), the number of types of display modes of the special stop symbol for each time-saving jackpot is set to "X", and the type of jackpot is set to "X". When the number is "Y", the number of types of display modes of the special stop symbol must be set so that either "X≠Y", "X≠Y", "X<Y" or "X>Y" is satisfied. may be determined.

[第2の実施形態]
次に、本発明に係る第2実施形態について説明する。上記第1実施形態では、一般的な弾球遊技機について説明した。この第2実施形態では、内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行うタイプの遊技機、いわゆる「封入式遊技機」或いは「管理式遊技機」と称されるタイプの遊技機に関するものである。以下、第2実施形態に係る遊技機を「管理遊技機」または「遊技機1a」と称して説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment according to the present invention will be described. In the first embodiment, a general pinball game machine has been described. In this second embodiment, a game machine of a type in which games are played by cyclically using game balls sealed inside, a type of game called a so-called "enclosed type game machine" or a "managed type game machine" is used. It's about machines. Hereinafter, the gaming machine according to the second embodiment will be described as a "managed gaming machine" or a "gaming machine 1a".

管理遊技機とは、従来から知られているように、遊技機内部で複数(所定数)の遊技球(遊技媒体)を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした遊技機である。たとえば、内部に複数(所定数)の遊技球を封入し、発射装置32により発射された遊技球を回収して、再度、発射装置32に供給することにより遊技球を循環させることで、外部から遊技球を供給することなく遊技が可能な遊技機である(たとえば、特開2002-272914、特開2006-81599号公報、特開2010-142475号公報、特開2013-106760号公報)。 As conventionally known, a managed gaming machine is a machine that circulates a plurality (predetermined number) of game balls (gaming media) inside the gaming machine and directly pays out the game balls used in the game or to the player. This is a gaming machine that does not require this. For example, by enclosing a plurality (predetermined number) of game balls inside, collecting the game balls fired by the firing device 32, and supplying them to the firing device 32 again to circulate the game balls, the game balls can be circulated from the outside. It is a gaming machine that allows games to be played without supplying game balls (for example, Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 2002-272914, 2006-81599, 2010-142475, and 2013-106760).

上記のように管理遊技機は、遊技機内部に封入された遊技球を用いて遊技を行う「循環式」の遊技機である点で、第1実施形態に係る遊技機のように、遊技機内部に遊技球を封入せずに、外部から供給される遊技媒体を用いて遊技を行う「非循環式」の遊技機とは異なる。このため、上受け皿9や球抜きボタン14などは設けられていない。その替りに、持ち球数(差玉)が、電磁的方式により記録・管理され、その結果(現在の持ち球数)が、所定の表示器(LED表示器)により表示されるようになっている。本実施形態では、持ち球数を表示可能な遊技球数表示装置77(図35参照)が設けられており、遊技者に視認し易いように、遊技機1aの適宜な位置、たとえば、図1の上受け皿ユニット8に相当する位置などに形成されている(図1、図35(イ)参照)。 As mentioned above, the managed gaming machine is a "circulation type" gaming machine in which games are played using game balls sealed inside the gaming machine, and unlike the gaming machine according to the first embodiment, the managed gaming machine is This is different from a "non-circulating" gaming machine, which plays games using gaming media supplied from the outside without enclosing gaming balls inside. Therefore, the upper tray 9, the ball extraction button 14, etc. are not provided. Instead, the number of balls held (difference balls) is recorded and managed using an electromagnetic method, and the result (current number of balls held) is displayed on a predetermined display (LED display). There is. In this embodiment, a game ball number display device 77 (see FIG. 35) capable of displaying the number of balls held is provided, and the game ball number display device 77 (see FIG. 35) is provided at an appropriate position of the gaming machine 1a, for example, in FIG. It is formed at a position corresponding to the upper tray unit 8 (see FIGS. 1 and 35(a)).

遊技者の持ち球数(加減算した遊技球数)は、基本的には、発射装置32から発射された遊技球(アウト球:打ち込み数)を「X個」、賞球数(セーフ球:入賞による賞球)を「Y個」、球貸出装置による供給された貸遊技球を「Z個」とした場合、「(Y+Z)-X」個で算出される。たとえば、アウト球数が4000個、セーフ球が3000個、貸遊技球が2000個であれば、+1000個となり、遊技者の持ち球が1000個のプラスの状態となり、この持ち球数が遊技球数表示装置77に表示されるようになっている。 The number of balls held by the player (number of game balls after addition and subtraction) is basically "X" game balls fired from the firing device 32 (out balls: number of hits), number of prize balls (safe balls: winning balls). If the number of game balls (prize ball) provided by the ball rental device is "Y" and the number of rental game balls supplied by the ball rental device is "Z," then the number is calculated as "(Y+Z)-X". For example, if the number of out balls is 4,000, the number of safe balls is 3,000, and the number of rental game balls is 2,000, the number will be +1,000, and the number of balls held by the player will be in a positive state of 1,000, and this number of balls will be the number of game balls. It is displayed on a number display device 77.

本実施形態の遊技機1aには、アウト球数やセーフ球数をそれぞれカウント可能なカウント手段(アウト球カウント手段、セーフ球カウント手段)を備え、持ち球数を算出可能な持球数算出手段を備えている。なお、詳細は後述するが、遊技機1aには、後述のファール球をカウントするファール球数カウント手段、発射数をカウントする発射球数カウント手段などを含んで構成されている。なお、持ち球数がゼロの状態では発射動作が停止されるため、実際には、持ち球数はマイナス状態にはならず、持ち球がゼロになれば、球貸出装置から遊技球を供給する必要がある。 The gaming machine 1a of the present embodiment includes counting means (out ball counting means, safe ball counting means) capable of counting the number of out pitches and the number of safe pitches, and a number-of-balls calculation means capable of calculating the number of balls held. It is equipped with Although the details will be described later, the gaming machine 1a is configured to include a foul ball number counting means for counting foul balls, a shot ball number counting means for counting the number of shot balls, and the like, which will be described later. In addition, since the firing operation is stopped when the number of balls held is zero, the number of balls held does not actually become negative, and when the number of balls held becomes zero, game balls are supplied from the ball lending device. There is a need.

なお、本実施形態は「管理遊技機」を対象とするが、遊技性に関しては、第1実施形態で述べたものを等しく適用することが可能である。すなわち、図柄変動表示ゲームや演出や天井機能を含む種々の遊技性(たとえば、図4~図7、図21~34など)は、本実施形態において特に制限されるものではない。 Note that although this embodiment is directed to a "managed gaming machine," the same as described in the first embodiment can be applied to the gaming experience. That is, various play features (for example, FIGS. 4 to 7, FIGS. 21 to 34, etc.) including the symbol change display game, production, and ceiling function are not particularly limited in this embodiment.

<2A.制御装置:図35>
図35を参照して、本実施形態に係る遊技機の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図35は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。なお、図35において、図1~図3に示す要素と基本的に同じ働きをする要素については、同じ符号を示し、その詳細な説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<2A. Control device: Figure 35>
With reference to FIG. 35, a control device that controls gaming operations of a gaming machine according to this embodiment will be described. FIG. 35 is a control block diagram showing an outline of the control device. Note that in FIG. 35, elements having basically the same functions as those shown in FIGS. 1 to 3 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted as appropriate to avoid duplication.

本実施形態に係る管理遊技機の制御装置は、図示のように、主制御部20と、演出制御部24と、主制御部20からの情報コマンド(後述の遊技機設置情報通知電文、遊技機情報通知電文)を受けて、性能情報や持ち球数管理を総括的に司る枠制御基板22(以下「枠制御部22」と称する)と、電源基板(図示せず)と、を中心に構成される。なお、図35において電源供給ルートは省略してある。また図35(イ)は、本実施形態に係る管理遊技機1aの説明に供するものであり、遊技機1aの概略正面図を示したものである。この実施形態の場合、主制御部20は遊技盤3の液晶表示装置36の裏面側に配設され、枠制御部22は前面操作パネル7の裏面側に配設されている。 As shown in the figure, the control device of the managed gaming machine according to the present embodiment includes a main control section 20, a performance control section 24, and information commands from the main control section 20 (gaming machine installation information notification message, which will be described later), It mainly consists of a frame control board 22 (hereinafter referred to as the "frame control unit 22") that comprehensively controls performance information and management of the number of balls held in response to information notification telegrams) and a power supply board (not shown). be done. Note that the power supply route is omitted in FIG. 35. Moreover, FIG. 35(A) is provided for explanation of the managed gaming machine 1a according to this embodiment, and shows a schematic front view of the gaming machine 1a. In this embodiment, the main control section 20 is arranged on the back side of the liquid crystal display device 36 of the game board 3, and the frame control section 22 is arranged on the back side of the front operation panel 7.

(2A-3.枠制御部22)
枠制御部22は、図示はしていないが、CPU(枠制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技球数を計数や性能情報を算出するための制御手順を記述した制御プログラムの他、制御に必要な種々のデータを格納するROM(枠制御ROM)と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM(枠制御RAM)とを搭載ししたマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音出力手段に対する音響制御部(音源LSI)、発光手段(遊技数表示装置77、性能表示器99などのLED表示器を含む)に対する光表示制御部、RTC機能部(Real Time Clock)、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路など必要な機能が搭載される。枠制御部22の主な役割は、性能情報の算出、表示器(遊技数表示装置77、性能表示器99など)の表示制御、外部ユニットとの通信制御(球貸出装置、ホールコンピュータHC、データカウンタDTなど)、遊技球の循環機能・排出機能の制御、発射装置32に対する発射制御、主制御部20との電文(詳細は後述する)の通信制御、持ち球の管理(持ち球数に関する算出機能(加算機能および減算機能)、記憶機能)などである。また、主制御部20と同じく、必要なデータをバックアップするバックアップ機能も備えている。
(2A-3. Frame control unit 22)
Although not shown, the frame control unit 22 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU (frame control CPU), and also runs a control program that describes control procedures for counting the number of game balls and calculating performance information. In addition, it is mainly composed of a microcomputer equipped with a ROM (frame control ROM) that stores various data necessary for control, and a RAM (frame control RAM) that functions as a work area and buffer memory. An acoustic control unit (sound source LSI) for the output means, a light display control unit for the light emitting means (including LED indicators such as the game number display device 77 and the performance display 99), an RTC function unit (Real Time Clock), and an interrupt controller circuit. It is equipped with necessary functions such as , reset circuit, and WDT circuit. The main roles of the frame control unit 22 are calculation of performance information, display control of indicators (number of games display device 77, performance display 99, etc.), communication control with external units (ball lending device, hall computer HC, data counter DT, etc.), control of circulation and discharge functions of game balls, firing control for the firing device 32, communication control of telegrams (details will be described later) with the main control unit 20, management of balls (calculation regarding the number of balls held) functions (addition function and subtraction function), memory function), etc. Also, like the main control unit 20, it also has a backup function for backing up necessary data.

枠制御部22には、発射制御基板(発射制御部)28と、発射制御基板28を介して発射装置32が接続されている。発射装置32じゃ。図(イ)に示すように、遊技機1aの上部右隅部に配設されている。 A launch control board (launch control unit) 28 and a launch device 32 are connected to the frame control unit 22 via the launch control board 28 . It's launcher 32. As shown in Figure (A), it is arranged at the upper right corner of the gaming machine 1a.

また枠制御部22には、循環ユニット73と、研磨ユニット74とが接続され、これらを制御する。循環ユニット73は、発射装置32から遊技領域3aに向けて発射された遊技球(アウト球)を回収し、回収した遊技球を発射装置32へと供給する循環手段として機能し、循環機構(揚上機構などを含む)と循環機構を駆動する駆動モータを中心に構成される。研磨ユニット74は、循環中の遊技球を研磨する(汚れを除去する)研磨手段として機能し、遊技球に対する研磨機構と研磨機構を駆動する駆動モータを中心に構成される。 Further, a circulation unit 73 and a polishing unit 74 are connected to the frame control section 22 to control them. The circulation unit 73 functions as a circulation means for collecting game balls (out balls) fired from the firing device 32 toward the gaming area 3a and supplying the collected game balls to the firing device 32, and functions as a circulation mechanism (lifting ball). (including the upper mechanism, etc.) and a drive motor that drives the circulation mechanism. The polishing unit 74 functions as a polishing means for polishing (removing dirt) the circulating game balls, and is mainly composed of a polishing mechanism for the game balls and a drive motor that drives the polishing mechanism.

発射装置32から発射された遊技球の遊動過程は次のようになる。発射装置32から発射された遊技球は、図(イ)示すように、遊技領域3a内を遊動しながら、入賞口(ここでは、上始動口34、大入賞口50を例示してある)またはアウト口49に入球し、遊技領域3aから排出される。遊技領域3aから排出された遊技球は、循環通路Rを通じて回収され、研磨ユニット74により磨かれながら、循環ユニット74により、再度、発射装置32へと供給される。なお、遊技球の発射を行う発射装置32、循環ユニット73、研磨ユニット74などは、公知の適宜な構成(たとえば、特開2013-106760号の発射手段53、循環手段54、研磨手段55、図1~図11)を採用することができる。なお、持ち球数がゼロである場合には、当然に、発射装置32から遊技球が発射されることはない。また、第1実施形態で既に説明したが、タッチ状態が検出されていない場合や発射停止スイッチが操作されている場合や発射停止信号が出力されている場合などは発射動作が停止され、遊技球が発射さないように制御される。 The movement process of the game ball fired from the firing device 32 is as follows. As shown in Figure (A), the game ball fired from the firing device 32 moves within the gaming area 3a and enters the winning opening (here, the upper starting opening 34 and the big winning opening 50 are illustrated) or The ball enters the out port 49 and is ejected from the game area 3a. The game balls discharged from the game area 3a are collected through the circulation path R, polished by the polishing unit 74, and supplied to the firing device 32 again by the circulation unit 74. Note that the firing device 32 for firing game balls, the circulation unit 73, the polishing unit 74, etc. may be configured using any known appropriate structure (for example, the firing means 53, circulation means 54, polishing means 55, and 1 to FIG. 11) can be adopted. Incidentally, if the number of balls held is zero, naturally the game ball will not be fired from the firing device 32. In addition, as already explained in the first embodiment, if the touch state is not detected, the firing stop switch is operated, or the firing stop signal is output, the firing operation is stopped and the game ball is controlled so that it does not fire.

また枠制御部22には、玉抜きユニット72と、玉抜きユニット72を作動させるための玉抜きスイッチ62とが接続されている。玉抜きユニット72は、内部に封入された遊技球を遊技機本体から遊技機外部へと排出させるための排出手段を備える。排出手段としては、たとえば、発射装置32に供給される循環通路Rと、封入された遊技球を外部に排出するための排出通路(不図示)とを、電磁ソレノイドなどにより切り替え可能な通路切替機構などである。また玉抜きユニット72には、通路切替機構が排出通路側の「玉抜き状態」に切り替えられているか、そうでない循環通路R側の「非玉抜き状態」であるかを検出する「玉抜き状態検出スイッチ(不図示)」も備えている。玉抜きスイッチ62は、ホール店員などが操作可能な押しボタン式スイッチであり、枠制御部22は、玉抜きスイッチ62のON操作を検出すると、「玉抜き状態」から「非玉抜き状態」または「非玉抜き状態」から「玉抜き状態」に切り替える。 Further, a ball removing unit 72 and a ball removing switch 62 for operating the ball removing unit 72 are connected to the frame control section 22. The ball extraction unit 72 includes a discharge means for discharging the game balls sealed therein from the game machine main body to the outside of the game machine. As the ejection means, for example, a passage switching mechanism that can switch between the circulation passage R supplied to the firing device 32 and the discharge passage (not shown) for discharging the enclosed game balls to the outside using an electromagnetic solenoid or the like. etc. In addition, the ball removal unit 72 has a "ball removal state" that detects whether the passage switching mechanism is switched to the "ball removal state" on the discharge passage side or the "non-ball removal state" on the circulation path R side. It also includes a detection switch (not shown). The ball removing switch 62 is a push-button switch that can be operated by a hall clerk or the like, and when the frame control unit 22 detects the ON operation of the ball removing switch 62, it changes from the "ball removing state" to the "non-ball removing state" or Switch from "non-ball removal state" to "ball removal state".

また枠制御部22は、玉抜き状態検出スイッチからの検出情報に基づき、玉抜き状態であるか否かを監視する機能部(玉抜き状態監視手段)を備えている(後述の図37参照)。なお、「玉抜き状態⇔非玉抜き状態」の切り替えは、玉抜きスイッチ62のON/OFF操作に応じてソフトウェア的に切り替えるものに限らず、手動で切り替え可能なものであってもよい。ただし、いずれの場合も、玉抜き状態検出スイッチを設けし、玉抜き状態であるか否かを監視可能に構成することが好ましい。 Further, the frame control unit 22 includes a functional unit (double removal state monitoring means) that monitors whether or not the ball is removed based on the detection information from the ball removal state detection switch (see FIG. 37 described later). . Note that the switching between the "ball-pulling state ⇔ non-ball-pulling state" is not limited to software-based switching according to the ON/OFF operation of the ball-pulling switch 62, and may be switched manually. However, in either case, it is preferable to provide a ball removal state detection switch so as to be able to monitor whether or not the ball is removed.

また枠制御部22には、性能表示器99が接続されている。本実施形態の場合、性能情報は枠制御部22側で算出され、性能表示器99の表示制御が行われる。 A performance display 99 is also connected to the frame control section 22 . In the case of this embodiment, performance information is calculated on the frame control section 22 side, and display control of the performance display 99 is performed.

また枠制御部22には、持ち球数に関する情報を表示可能な遊技球数表示装置77が接続され、枠制御部22は、遊技球数表示装置77を表示制御可能となっている。遊技球数表示装置77は、持ち球の他、エラー種別を特定可能なエラーコードも表示可能となっている。 Further, a game ball number display device 77 that can display information regarding the number of balls held is connected to the frame control section 22, and the frame control section 22 can control the display of the game ball number display device 77. The game ball count display device 77 can also display an error code that can identify the type of error in addition to the balls that the player has.

また枠制御部22には、入球通路カウントセンサ66と、非入球通路カウントセンサ67と、減算機構カウントセンサ68とが接続されている。この入球通路カウントセンサ66は、アウト球を検出する検出手段であり、その機能はOUT監視スイッチ49aと同じである。非入球通路カウントセンサ67は、いわゆる「ファール球(戻り球)」を検出する検出手段であり、本実施形態では、発射装置32から発射された遊技球が、遊技領域3aに到達しなかった場合、非入球通路(不図示)を通じて発射装置32へと再供給されるようになっており、非入球通路カウントセンサ67は、非入球通路に通過する遊技球を検出可能となっている。減算機機カウントセンサ68は、発射装置32から発射される遊技球を検出する(ファール球を考慮しない実射数を検出する)。枠制御部22は、減算機構センサカウント68からの検出信号に基づき、遊技球1個が発射されるたことを把握し、持ち球数から遊技球1個を減算処理する減算機能部を有している。 Also connected to the frame control unit 22 are a ball entry path count sensor 66, a ball non-entry path count sensor 67, and a subtraction mechanism count sensor 68. This incoming ball path count sensor 66 is a detection means for detecting out balls, and its function is the same as the OUT monitoring switch 49a. The non-entering ball path count sensor 67 is a detection means for detecting a so-called "foul ball (return ball)", and in this embodiment, the game ball fired from the firing device 32 does not reach the game area 3a. In this case, the ball is re-supplied to the firing device 32 through a non-ball passage (not shown), and the non-ball passage count sensor 67 is capable of detecting game balls passing through the non-ball passage. There is. The subtraction machine count sensor 68 detects the game balls fired from the firing device 32 (detects the actual number of balls fired without considering foul balls). The frame control unit 22 has a subtraction function unit that grasps that one game ball has been fired based on the detection signal from the subtraction mechanism sensor count 68 and subtracts one game ball from the number of balls held. ing.

枠制御部22は、入球通路カウントセンサ66と、非入球通路カウントセンサ67と、減算機構センサカウント68とからの検出情報、後述の賞球数情報を含む遊技機情報通知電文(図52、図53A~図53C参照)に基づき、持ち球数の加減算処理を行い、現在の持ち球数をリアルタイムに算出し、その結果を、遊技球数表示装置77に表示する。枠制御部22は、アウト球数、セーフ球数、発射装置32からの発射球数(ファール球を考慮した実射数)のそれぞれを算出する機能部(アウト球数計数手段、セーフ球数計数手段、発射球数計数手段)を有する。なお、ファール球は遊技領域3aに到達していなため、持ち球数についてはノーカウントとして処理される。また、玉貸要求スイッチ87が操作されて、貸出装置(外部ユニットSC)から所定数の遊技球が供給された場合には、この貸出球数も持ち球数に反映される。 The frame control unit 22 generates a gaming machine information notification message (Fig. 52 , see FIGS. 53A to 53C), performs addition/subtraction processing on the number of balls held, calculates the current number of balls held in real time, and displays the result on the game ball number display device 77. The frame control unit 22 includes a functional unit (out pitch counting means, safe pitch counting means, etc.) that calculates the number of out pitches, the number of safe pitches, and the number of balls fired from the firing device 32 (the actual number of balls fired considering foul balls). means, means for counting the number of fired balls). Note that since the foul ball has not reached the game area 3a, the number of balls held is treated as not counted. Further, when the ball lending request switch 87 is operated and a predetermined number of game balls are supplied from the lending device (external unit SC), this number of lending balls is also reflected in the number of balls held.

また枠制御部22には、扉開放センサ61と、枠制御RAMの所定領域(たとえば、性能情報に関する格納領域(領域外RAM)を除く、現在の持ち球数や持ち球の算出等に利用される格納領域(領域内RAM))を初期化するための枠用RAMクリアスイッチ63と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチ64と、持ち球数をゼロクリアする遊技球クリアスイッチ65とが接続され、枠制御部22はこれらからの検出信号を受信可能となっている。 The frame control unit 22 also includes a door open sensor 61 and a predetermined area of the frame control RAM (for example, excluding a storage area related to performance information (outside area RAM)), which is used for calculating the current number of balls held and the number of balls held. A frame RAM clear switch 63 for initializing the storage area (RAM in the area), an error release switch 64 for releasing a predetermined error, and a game ball clear switch 65 for clearing the number of balls held to zero. The frame control section 22 can receive detection signals from these devices.

また、枠制御部22には、外部接続端子基板85が接続され、外部接続端子基板85には、外部ユニットSCが接続されている。枠制御部22は、外部接続端子基板85を介して、外部ユニットSCに所定の情報(たとえば、計数通知、遊技機設置情報、性能情報、特定情報(データカウンタDTやホールコンピュータHCが要する情報)、遊技球の貸出受領結果など)を送信可能となっている。 Further, an external connection terminal board 85 is connected to the frame control section 22, and an external unit SC is connected to the external connection terminal board 85. The frame control unit 22 sends predetermined information (for example, counting notification, gaming machine installation information, performance information, specific information (information required by the data counter DT and hall computer HC) to the external unit SC via the external connection terminal board 85). , game ball rental receipt results, etc.) can be sent.

管理遊技機は、法的要請により、各制御部の機能が制限されている。具体的には、遊技動作を統括的に司るのは主制御部20であるが、持ち球の管理や性能情報の表示処理や外部装置への送受信の制御は、枠制御部22がその機能部を担うようになっている。また主制御部20は、図柄変動表示ゲームの制御や各入賞口への入賞の監視などを行うため、賞球数や大当りの発生や図柄変動の開始/停止や遊技状態の変化など、遊技進行に伴い発生する重要な情報を、リアルタイム的に枠制御部22側に送信する必要がある。そのため、主制御部20側と枠制御部22側との間で、制御負担を無闇に増加させることなく、円滑に情報のやり取りを行うため工夫が必要となる。本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、制御負担を軽減しうる管理遊技機を提供することを目的とする。 In managed gaming machines, the functions of each control section are restricted due to legal requirements. Specifically, the main control unit 20 is in overall control of the game operations, but the frame control unit 22 is responsible for managing the balls held, displaying performance information, and controlling transmission and reception to external devices. It has come to be responsible for In addition, the main control unit 20 controls the symbol fluctuation display game and monitors the winnings in each winning hole, so the main control section 20 controls the game progress, such as the number of prize balls, the occurrence of jackpots, the start/stop of symbol fluctuations, and changes in the game state. It is necessary to transmit important information generated along with this to the frame control unit 22 in real time. Therefore, it is necessary to devise ways to smoothly exchange information between the main control section 20 side and the frame control section 22 side without increasing the control burden. The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a managed gaming machine that can reduce the control burden.

<主制御部側の処理:図36A~図46B>
次に図36A~図46Bを参照して、第2実施形態に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。この第2実施形態も上記第1実施形態と同じく、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理:図36A~図36B)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(2つの主制御側タイマ割込処理:図39の4ms割込処理、図43の108ms割込処理)とを中心的に構成される。ただし、第2実施形態に係る「管理式遊技機」は「循環式」の構成であるため、第1実施形態で説明した「非循環式」の構成を持つ遊技機とは、一部異なる処理(特に、電源投入時の処理や賞球に関する処理が異なる)が実行される。なお、図36A~図46Bにおいて、第1実施形態と実質的に同じ処理については同じステップ番号を付し、その処理内容についての説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<Processing on the main control unit side: Figures 36A to 46B>
Next, with reference to FIGS. 36A to 46B, gaming operation processing on the main control unit 20 side according to the second embodiment will be described. Like the first embodiment, this second embodiment also includes an infinite loop main process (main process on the main control side: FIGS. 36A to 36B) and a timer interrupt process (2 The main control side timer interrupt process is mainly composed of two main control side timer interrupt processes: the 4 ms interrupt process in FIG. 39 and the 108 ms interrupt process in FIG. 43). However, since the "managed gaming machine" according to the second embodiment has a "circulating type" configuration, the processing is partially different from the gaming machine having the "non-circulating type" configuration described in the first embodiment. (In particular, the processing at power-on and the processing regarding prize balls are different) are executed. Note that in FIGS. 36A to 46B, the same step numbers are given to processes that are substantially the same as in the first embodiment, and descriptions of the process contents are omitted as appropriate to avoid duplication.

<12A.主制御側メイン処理:図36Aおよび図36B>
図36Aおよび図36Bを参照して、本実施形態に係る主制御側メイン処理について説明する。図36Aおよび図36Bは、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。
<12A. Main control side main processing: Figure 36A and Figure 36B>
The main control side main processing according to this embodiment will be described with reference to FIGS. 36A and 36B. 36A and 36B are flowcharts showing details of main control side main processing.

図36Aにおいて、ステップS011、S014~S016、S020、S023、S025~S028、S031~S032については、図示の通り、図8と実質的に同様の処理内容である。したがって、ここでは図36Aおよび図36Bに示す主制御側メイン処理のうち、図36Aに示す処理についての説明は重複記載を避けるために省略し、図36Bに示す処理を中心に説明する。 In FIG. 36A, steps S011, S014 to S016, S020, S023, S025 to S028, and S031 to S032 are substantially the same as those in FIG. 8, as shown. Therefore, of the main control-side main processes shown in FIGS. 36A and 36B, the description of the process shown in FIG. 36A will be omitted here to avoid redundant description, and the description will focus on the process shown in FIG. 36B.

図36Aおよび図36Bを参照して、CPU201は、図36Aに示す上記設定変更処理(ステップS023)、領域内RAMクリア処理(ステップS031)、設定確認処理(ステップS027)、およびバックアップ復帰処理(ステップS028)のいずれかの処理を終えると、続いて、電源投入時における枠制御部22との送受信を行うために必要な各種処理(図36Bに示すステップS051~S063)を実行する。 36A and 36B, the CPU 201 executes the setting change process (step S023), the area RAM clear process (step S031), the setting confirmation process (step S027), and the backup recovery process (step S023) shown in FIG. 36A. After completing any of the processes in step S028), various processes (steps S051 to S063 shown in FIG. 36B) necessary for performing transmission and reception with the frame control unit 22 when the power is turned on are executed.

本実施形態では、主制御部20と枠制御部22との間では非同期式のシリアルポートで電文方式よる通信を行うようになっている。そこでCPU201は、まず、シリアル送信回路を起動する(ステップS051)。 In this embodiment, communication is performed between the main control section 20 and the frame control section 22 using an asynchronous serial port using a telegram method. Therefore, the CPU 201 first activates the serial transmission circuit (step S051).

次いで、図51(A)に示す「遊技機設置情報通知電文」を作成し(ステップS052)、作成した遊技機設置情報通知電文を送信シリアルポートバッファ(シリアルI/Oポートに係る送信バッファ)に書き込み、枠制御部22に送信する(ステップS053)。CPU201は、最初に送信シリアルポートバッファに格納されたデータから順番に、1バイト毎に、送信シフトレジスタを転送して、シリアルデータとして、周辺制御基板(ここでは、枠制御部22)に出力する。本実施形態では、送信シリアルポートバッファの記憶容量として16バイトを有している。 Next, a "gaming machine installation information notification message" shown in FIG. It is written and transmitted to the frame control unit 22 (step S053). The CPU 201 sequentially transfers the data stored in the transmission serial port buffer one byte at a time to the transmission shift register, and outputs the data as serial data to the peripheral control board (here, the frame control unit 22). . In this embodiment, the transmission serial port buffer has a storage capacity of 16 bytes.

(遊技機設置情報通知電文:図51(A))
図51を参照して、上記「遊技機設置情報通知電文」について説明する。図51(A)に、遊技機設置情報通知電文の詳細を示す。
(Game machine installation information notification message: Figure 51 (A))
With reference to FIG. 51, the above-mentioned "gaming machine installation information notification message" will be explained. FIG. 51(A) shows details of the gaming machine installation information notification message.

遊技機設置情報通知電文は、図示のように、電文長(電文長情報:1バイト)、電文のコマンドコード(コマンド情報:1バイト)、通信通番(シーケンス番号:1バイト)、遊技機に関する遊技機情報(21バイト)、チェックサム(1バイト)の計25バイトで構成される。電文長は電文のデータ長を示し、ここでは、電文長~チェックサムまでのデータ長である“25バイト”を示す値(0x19)が設定される。また、コマンドコードおよび通信通番には、それぞれ固定値(0x01、0x00)が設定される。また、遊技機情報には、弾球遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機の種類情報(1バイト)と、主制御部側のCPUのチップID番号(9バイト)と、チップメーカコード(3バイト)と、チップ製品コード(8バイト)とが設定される。 As shown in the figure, the gaming machine installation information notification message includes the message length (message length information: 1 byte), the command code of the message (command information: 1 byte), the communication serial number (sequence number: 1 byte), and the game related to the gaming machine. It consists of a total of 25 bytes including machine information (21 bytes) and checksum (1 byte). The message length indicates the data length of the message, and here is set a value (0x19) indicating "25 bytes" which is the data length from the message length to the checksum. Furthermore, fixed values (0x01, 0x00) are set for the command code and communication serial number, respectively. In addition, the gaming machine information includes type information (1 byte) of gaming machines such as pinball gaming machines, reel-type gaming machines, arranged ball gaming machines, and mahjong ball gaming machines, as well as the chip ID of the CPU on the main control unit side. A number (9 bytes), a chip manufacturer code (3 bytes), and a chip product code (8 bytes) are set.

この遊技機設置情報通知電文は、外部ユニットSCを介して、ホールコンピュータHCや遊技機情報センタ(図示せず)などの外部装置に送信される。これにより、パチンコホールに設置されている遊技機の正当性(法的要請を満たすものか否かなど)がチェックされる。 This gaming machine installation information notification telegram is transmitted to external devices such as the hall computer HC and the gaming machine information center (not shown) via the external unit SC. As a result, the legitimacy of the gaming machines installed in the pachinko hall (whether they meet legal requirements, etc.) is checked.

図36Bの説明に戻り、遊技機設置情報通知電文を枠制御部22に送信した後、電源異常チェック処理を実行する(ステップS054)。電源異常チェック処理では、WDTをクリアし、次いで、電断を示す電源異常信号(電圧降下信号)の入力情報に基づき、電断の有無をチェックし、所定時間Tの待機処理を行う。所定時間Tは、後述の「遊技機設置情報応答電文」を主制御部20側が受信するまでに要する十分な時間、たとえば、後述の割込処理(図43、図48)の実行間隔時間分(108msまたは54ms)が確保されている。電源異常信号がON状態であれば、処理状態をステップS011の初期設定処理に移行させ、電断を待つことになる。 Returning to the explanation of FIG. 36B, after transmitting the gaming machine installation information notification message to the frame control unit 22, the power supply abnormality check process is executed (step S054). In the power supply abnormality check process, the WDT is cleared, and then, based on input information of a power supply abnormality signal (voltage drop signal) indicating a power failure, the presence or absence of a power failure is checked, and a standby process for a predetermined time T is performed. The predetermined time T is a sufficient time required for the main control unit 20 side to receive a "gaming machine installation information response message" described later, for example, the execution interval time ( 108ms or 54ms) is ensured. If the power supply abnormality signal is in the ON state, the processing state is shifted to the initial setting processing in step S011, and the process waits for the power to be cut off.

一方、電源異常信号がOFF状態であれば、正常動作であるとして、この電源異常チェック処理を抜けて、遊技機設置情報応答電文を受信したか否かを判定する(ステップS055)。この遊技機設置情報応答電文とは、端的に言えば、枠制御部22が上記遊技機設置情報通知電文を受信した場合、主制御部20に対して送信する受領結果情報である。 On the other hand, if the power supply abnormality signal is in the OFF state, it is assumed that the operation is normal, and this power supply abnormality check process is exited, and it is determined whether or not a gaming machine installation information response message has been received (step S055). Simply put, this gaming machine installation information response message is reception result information that is sent to the main control section 20 when the frame control section 22 receives the gaming machine installation information notification message.

(遊技機設置情報応答電文:図51(B))
図51を参照して、上記「遊技機設置情報応答電文」について説明する。図51(B)に、遊技機設置情報応答電文の詳細を示す。
(Game machine installation information response message: Figure 51 (B))
With reference to FIG. 51, the above-mentioned "gaming machine installation information response message" will be explained. FIG. 51(B) shows details of the gaming machine installation information response message.

遊技機設置情報応答電文は、図示のように、電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技機設置情報受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)の計5バイトで構成される。電文長は、電文長~チェックサムまでのデータ長であり、ここでは上述の計5バイトである旨(0x05)が設定される。また、コマンドコードおよび通信通番には、それぞれ固定値(0x11、0x00)が設定される。また、受領結果には、遊技機設置情報を受領した旨(0x00=受領OK)が設定される。チェックサムは、最後に受信されるデータであり、電文長~遊技機受領結果までを加算した値が設定される。したがって、遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合のチェックサムの値は、『0x05(電文長)+0x11(コマンドコード)+0x00(通信通番)+0x00(遊技機設置情報受領結果)=0x16(チェックサム=16H)』となる。枠制御部22が遊技機設置情報通知電文の受信結果を応答する際には、遊技機設置情報通知電文の通信通番(0固定)をそのまま応答し、0以外の通信通番を受信した場合は、通信異常であるとして、応答しないようになっている(無応答とする)。 As shown in the figure, the gaming machine installation information response message includes message length (1 byte), command code (1 byte), communication serial number (1 byte), gaming machine installation information reception result (1 byte), and checksum (1 byte). ) consists of a total of 5 bytes. The message length is the data length from the message length to the checksum, and here the above-mentioned total of 5 bytes (0x05) is set. Furthermore, fixed values (0x11, 0x00) are set for the command code and communication serial number, respectively. Further, in the reception result, a message indicating that the gaming machine installation information has been received (0x00=reception OK) is set. The checksum is the last data received, and is set to a value that is the sum of the length of the message and the receipt result of the gaming machine. Therefore, the checksum value when the gaming machine installation information response message is normally received is "0x05 (message length) + 0x11 (command code) + 0x00 (communication serial number) + 0x00 (gaming machine installation information reception result) = 0x16 (Checksum = 16H)”. When the frame control unit 22 responds with the reception result of the gaming machine installation information notification message, it simply responds with the communication serial number (fixed at 0) of the gaming machine installation information notification message, and if a communication serial number other than 0 is received, It is assumed that there is a communication error and is not responded to (denoted as no response).

なお、「玉抜き状態」の場合には、受領結果として「0x01」が設定されるが(図51(B)の「受領結果」の欄参照)、これについての詳細は図37~図38を用いて後述し、ここでは先ず「玉抜き状態」を考慮しないケースについて説明する。 In addition, in the case of the "ball removal state", "0x01" is set as the reception result (see the "reception result" column in Figure 51 (B)), but for details, see Figures 37 and 38. This will be described later using this method, and here, first, a case will be described in which the "ball removal state" is not taken into account.

上記「遊技機設置情報応答電文」を受信しているか否かは、受信シリアルポートバッファ(シリアルI/Oポートに係る受信バッファ)の受信データの有無を示す「受信シリアルポートバッファステータスレジスタ(以下「受信バッファステータス」と略す)」をチェックすることにより行う。この受信バッファステータスは、受信データ長に関する情報を含み、たとえば、00Hであれば“受信データ無し”を示し、01H~10Hであれば“受信データ1バイト有り~受信データ16バイト有り”を示す。 Whether or not the above-mentioned "gaming machine installation information response message" has been received is determined by the "reception serial port buffer status register (hereinafter referred to as " This is done by checking the "Receive Buffer Status"). This reception buffer status includes information regarding the reception data length; for example, 00H indicates "no reception data", and 01H to 10H indicates "1 byte of reception data to 16 bytes of reception data".

CPU201は、遊技機設置情報応答電文の受信を確認するまで、つまり、受信バッファステータス値が00H以外の値を確認するまで、ステップS054の電源異常チェック処理を繰り返し実行する(ステップS055:NOの処理ルート)。なお、本実施形態では、上記したように、遊技機設置情報応答電文を主制御部20側が受信するまでに要する十分な時間(たとえば、108ms)が確保されているため、通常は、ステップS055の判定結果はYESとなるが、枠制御部22が上記「無応答」の場合には、主制御部20が遊技機設置情報応答電文を受信できないため、ステップS055の判定結果はNOとなる。この場合は、電断が発生するまで(電源異常信号ONを検出するまで)、ステップS054~S055の処理を繰り返し実行することになる。 The CPU 201 repeatedly executes the power supply abnormality check process in step S054 until it confirms that the gaming machine installation information response message has been received, that is, until it confirms that the reception buffer status value is a value other than 00H (step S055: NO processing). root). Note that in this embodiment, as described above, sufficient time (for example, 108 ms) required for the main control unit 20 side to receive the gaming machine installation information response message is secured, so normally, step S055 is The determination result is YES, but if the frame control unit 22 has the above-mentioned "no response", the main control unit 20 cannot receive the gaming machine installation information response message, so the determination result in step S055 is NO. In this case, the processes of steps S054 to S055 will be repeatedly executed until a power outage occurs (until a power abnormality signal ON is detected).

遊技機設置情報応答電文を受信したならば(ステップS055:YES)、受信データ数(受信バッファステータスの値)を取得し、ループ回数として設定する(ステップS056)。このループ回数は、後述のステップS058で利用される。ここで、遊技機設置情報応答電文は上記したように5バイト固定のデータであるが、万が一、6バイト以上のデータを複数回受信してしまうとバグが生じる可能性がある。そのためここでは、受信データ数を取得し、これをループ回数として設定する。なお、枠制御部22からの遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合は、受信バッファステータスの値が“受信データ5バイト有り”を示す「05H」となっているため、ループ回数として5回が設定されることになる。また、上述の「受信データ数(受信シリアルポートバッファに格納されているデータ数)」は、上記受信バッファステータスで確認可能となっており、受信シリアルポートバッファの格納データをリードすると、それに応じて、受信バッファステータスの受信データ数が減算されて行く。受信データ数が0のときに受信シリアルポートバッファをリードした場合は、受信バッファステータスの値は00Hとなる。 If the gaming machine installation information response message is received (step S055: YES), the number of received data (value of reception buffer status) is acquired and set as the loop count (step S056). This loop count is used in step S058, which will be described later. Here, the gaming machine installation information response message is fixed to 5 bytes as described above, but if data of 6 bytes or more is received multiple times, a bug may occur. Therefore, here, the number of received data is obtained and set as the loop number. In addition, if the gaming machine installation information response message from the frame control unit 22 is normally received, the value of the reception buffer status is "05H" indicating "5 bytes of received data", so the number of loops is 5 times will be set. In addition, the above-mentioned "number of received data (number of data stored in the receive serial port buffer)" can be confirmed in the above-mentioned receive buffer status, and when the data stored in the receive serial port buffer is read, the data will be displayed accordingly. , the number of received data in the receive buffer status is subtracted. If the receive serial port buffer is read when the number of received data is 0, the value of the receive buffer status becomes 00H.

次いで、受信シリアルポートバッファから枠制御部22から受信した1バイトの情報を、ループ回数がゼロになるまで、順次、所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)にロードする(ステップS058の判定結果がNOの処理ルート)。既に説明したように、枠制御部22からの遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合、最終的にAレジスタにロードされるデータは遊技機設置情報応答電文に係るチェックサムであり、その値は正常値の「16H」である。 Next, the 1-byte information received from the frame control unit 22 from the reception serial port buffer is sequentially loaded into a predetermined register (for example, A register) until the number of loops becomes zero (if the determination result in step S058 is NO). processing route). As already explained, when the gaming machine installation information response message from the frame control unit 22 is normally received, the data finally loaded into the A register is the checksum related to the gaming machine installation information response message. , its value is "16H" which is a normal value.

ループ回数がゼロになったならば(ステップS058:YES)、最終的にAレジスタに取り込んだ値と、チェックサムの正常値「16H」が一致するか否かを判定する(ステップS059)。遊技機設置情報応答電文を正常に受信している場合、Aレジスタの値は「16H」となっているはずである。そこでここでは、最終的にAレジスタに書き込まれた値が、正常値「16H」であるか否かを判定している。 If the number of loops becomes zero (step S058: YES), it is determined whether the value finally taken into the A register matches the normal value of the checksum "16H" (step S059). If the gaming machine installation information response message is normally received, the value of the A register should be "16H". Therefore, here, it is determined whether the value finally written to the A register is the normal value "16H".

チェックサムが正常値でない場合(チェックサム異常である場合)(ステップS059:NO)、ステップS054の電源異常チェック処理に戻る。この場合、電断が発生するまで、ステップS054~S055の処理を繰り返すことになる(電源異常チェック処理を繰り返し実行する無限ループ状態となる)。付言すれば、再度、ステップS055の判定処理を通る場合は、遊技機設置情報応答電文が正しく受信されていないと判定されるからである。 If the checksum is not a normal value (if the checksum is abnormal) (step S059: NO), the process returns to the power supply abnormality check process of step S054. In this case, the processes of steps S054 to S055 will be repeated until a power outage occurs (an infinite loop state will occur in which the power abnormality check process is repeatedly executed). In addition, if the determination process of step S055 is passed again, it will be determined that the gaming machine installation information response message has not been correctly received.

遊技機設置情報応答電文が正常に受信できていない場合(上記「無応答」の場合を含む)、主制御部20から枠制御部22に対して、後述の「遊技機情報通知電文(図52参照)」が送信されないようになっている。そこで、枠制御部22側では、この遊技機情報通知電文が所定時間経過しても主制御部20から送られて来ない場合はタイムアウト(受信不良)して、タイムアウトエラー報知などの所定のエラー処理(チェックサムエラー処理)が実行されるようになっている。なお、チェックサム異常の場合には(ステップS059:NO)、主制御部20側にて、チェックサム異常に係る専用のエラーコマンド(上記「電源再投入コマンド」でもよい)を演出制御部24に送信した後、演出制御部24に、たとえば、チェックサム異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行させるようにし、ステップS054の電源異常チェック処理に戻り、電源異常チェック処理を繰り返し実行する(無限ループさせる)構成としてもよい。チェックサム異常が生じた場合、遊技機の電源のOFF/ONにより、再度、電源投入時の処理(図36Aおよび図36B)を実行させ、遊技機設置情報応答電文を正しく受信することにより(チェックサムが正常の場合)、正常に復帰されうる。 If the gaming machine installation information response message cannot be received normally (including the above-mentioned case of "no response"), the main control section 20 sends a "gaming machine information notification message (FIG. 52) to the frame control section 22. )" will not be sent. Therefore, on the frame control section 22 side, if this gaming machine information notification message is not sent from the main control section 20 even after a predetermined period of time has elapsed, a timeout (reception failure) occurs and a predetermined error such as a timeout error notification is issued. Processing (checksum error processing) is now executed. In addition, in the case of a checksum abnormality (step S059: NO), the main control unit 20 side sends a dedicated error command related to the checksum abnormality (the above-mentioned "power restart command" may also be used) to the production control unit 24. After transmitting, for example, the performance control unit 24 is made to execute a checksum abnormality error notification (RAM error notification), and the process returns to the power abnormality check process in step S054, and the power abnormality check process is repeatedly executed (infinite loop). ) configuration. If a checksum error occurs, turn the power of the gaming machine OFF/ON to execute the power-on process (Figures 36A and 36B) again, and correctly receive the gaming machine installation information response message (check). If Sam is normal), it can be returned to normal.

一方、チェックサムが正常値である場合(ステップS059:YES)、通常の遊技の開始に備えて、主制御部と枠制御部22との送受信関係における所定のRAM領域をクリアする(ステップS060)。具体的には、後述の、通信通番に係る格納領域(通信通番RAM領域)、枠制御部22からの応答電文の受信ミス回数をカウントする受信ミスカウンタ、受信チェック開始フラグ、受信チェックサムRXSUMなどをクリアする。なお、送信用リングバッファ、リングバッファの最終アドレスを示す最終アドレスRAM領域、ロードポインタ・セーブポインタなどは、バックアップ復帰処理(図36AのステップS028)で復帰しているケースを考慮して、ここではクリアしない。 On the other hand, if the checksum is a normal value (step S059: YES), a predetermined RAM area in the transmission/reception relationship between the main control unit and the frame control unit 22 is cleared in preparation for the start of normal gaming (step S060). . Specifically, these include a storage area related to communication serial numbers (communication serial number RAM area), a reception error counter that counts the number of reception errors of response messages from the frame control unit 22, a reception check start flag, a reception checksum RXSUM, etc., which will be described later. Clear. Note that the transmission ring buffer, the final address RAM area indicating the final address of the ring buffer, the load pointer, the save pointer, etc. are not described here considering the case that they have been restored in the backup restoration process (step S028 in FIG. 36A). Not cleared.

次いで、4ms毎および108ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する(ステップS061)。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図39と図43に示す2つの主制御側タイマ割込処理(4ms割込み処理、108ms割込処理)が実行される。 Next, a CTC setting process for periodically generating a timer interrupt every 4 ms and every 108 ms is executed (step S061). Thereafter, an interrupt request signal is periodically output to the interrupt controller, and two main control side timer interrupt processes (4ms interrupt process and 108ms interrupt process) shown in FIGS. 39 and 43 are executed.

次いで、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS037)。これにより、発射許可信号ESが枠制御部22に出力され、発射装置による遊技球の発射が可能となる。 Next, assuming that the game is ready to start, the firing control signal (firing permission signal ES) that permits the firing operation of the firing device 32 is set from the OFF state (firing prohibited state) to the ON state (firing permitted state), and the game is started. A start command is sent to the production control section 24 (step S037). As a result, the firing permission signal ES is output to the frame control section 22, and the firing device can fire the game ball.

次いで、遊技許可フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS063)。この遊技許可フラグは、通常の遊技処理を許容するか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(5AH)である場合には許容状態である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合には「禁止状態」である旨を示す。遊技許可フラグは、たとえば、後述の図39中の4ms割込処理、図43中の108ms割込処理などで利用される(図39のステップS81A、図43のステップS111参照)。 Next, the game permission flag is set to the ON state (5AH) (step S063). This game permission flag is a flag that specifies whether or not normal game processing is permitted. When the flag is ON (5AH), it indicates that it is permitted, and when the flag is OFF (00H ), it indicates a "prohibited state". The game permission flag is used, for example, in the 4ms interrupt process in FIG. 39 and the 108ms interrupt process in FIG. 43, which will be described later (see step S81A in FIG. 39 and step S111 in FIG. 43).

そして、一連の電源投入時処理(ステップS011~S063:遊技開始前処理)を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理のステップS040~S045の無限ループ処理を実行する。これにより、以後、遊技の進行が可能な状態(遊技開始可能状態)に制御されることになる。なお、本実施形態では、図8に示すステップS041(性能表示モニタ集計除算処理)が存在していないが、これは、性能情報(ベース値)の算出やその表示に関する処理は枠制御部22側に委ねているためである(後述の第3実施形態も同様)。 After completing a series of power-on processing (steps S011 to S063: pre-game start processing), an infinite loop processing of steps S040 to S045 of game processing related to normal game progress is executed. As a result, from then on, the game is controlled to a state where the game can proceed (game startable state). In this embodiment, step S041 (performance display monitor aggregation division processing) shown in FIG. 8 does not exist, but this is because the processing related to calculation of performance information (base value) and its display is performed on the frame control unit 22 side. (The same applies to the third embodiment described later).

ここで本実施形態では、ステップS041の各種乱数更新処理の後、受信バッファステータス値をチェックして、枠制御部22からの受信データの有無を判定する(ステップS042)。ここでの受信データとは、通常の遊技中に枠制御部22から送られてくる後述の図54に示す「遊技機情報応答電文」である。詳細は後述するが、主制御部20側は、通常の遊技が開始されると、所定時間毎(たとえば、図43の108ms割込処理実行毎)に、所定の遊技情報として、後述の「遊技機情報通知電文(図52)」を枠制御部22に対して送信し、枠制御部22側は、当該遊技機情報通知電文に対する受領通知として“遊技機情報応答電文”を主制御部20に対して送信する。本実施形態の場合、上述の「遊技機情報応答電文」と「遊技機情報通知電文」とは、108ms内で送受信が完了する。このような電文の送受信により、性能情報や賞球数や遊技者の持ち球数や不正行為の有無などの遊技動作を管理可能となっている。 In this embodiment, after various random number update processes in step S041, the reception buffer status value is checked to determine whether there is data received from the frame control unit 22 (step S042). The received data here is a "gaming machine information response message" shown in FIG. 54, which will be described later, and which is sent from the frame control unit 22 during normal gaming. Although the details will be described later, when a normal game is started, the main control unit 20 side inputs "game information" as predetermined game information at predetermined time intervals (for example, every 108 ms interrupt process execution in FIG. 43). The frame control unit 22 sends a “gaming machine information response message” to the main control unit 20 as a receipt notification for the gaming machine information notification message (FIG. 52). Send to. In the case of this embodiment, the transmission and reception of the above-mentioned "gaming machine information response message" and "gaming machine information notification message" are completed within 108 ms. By transmitting and receiving such telegrams, it is possible to manage gaming operations such as performance information, the number of prize balls, the number of balls held by the player, and whether there is any fraudulent activity.

(遊技機情報応答電文:図54)
説明の便宜上、先ず図54を参照して、上述の「遊技情報通知応答電文」について説明する。
(Game machine information response message: Figure 54)
For convenience of explanation, first, the above-mentioned "gaming information notification response message" will be explained with reference to FIG.

「遊技情報通知応答電文」には、図54に示す通り、電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技情報受領結果(1バイト)、チェックサム(1バイト)の情報が含まれ、図51(B)に示す上記「遊技機設置情報応答電文」と同じく計5バイトで構成される。遊技情報通知応答電文の電文長は、チェックサムまでの電文の長さ情報であり、ここでは5バイトである旨(0x05)が設定される。また、コマンドコードおよび受領結果(遊技機情報受領結果)には、それぞれ固定値(0x12、0x00=受領OK)が設定される。また、通信通番には、後述の「遊技機情報通知電文(図52参照)」で受信した通信通番(0x00~0xFF(0~255)のいずれかの値)が設定される(受信した通信通番をそのまま応答する)。チェックサムは、最後に受信されるデータとなっており、ここでは、電文長~受領結果までを加算した値が設定される。したがって、遊技情報通知応答電文を正常に受信している場合のチェックサムの値は、『0x05(電文長)+0x12(コマンドコード)+0x00(遊技機設置情報受領結果)+通信通番(0~255のいずれかの値)=固定値(0x17()+通信通番(0~255のいずれかの値)』となる。 As shown in Figure 54, the "gaming information notification response message" includes the message length (1 byte), command code (1 byte), communication sequence number (1 byte), gaming information reception result (1 byte), and checksum (1 byte). This message contains information on ``gaming machine installation information response message'' shown in FIG. 51(B), and consists of a total of 5 bytes. The message length of the game information notification response message is information on the length of the message up to the checksum, and is set to 5 bytes (0x05) here. Furthermore, fixed values (0x12, 0x00=reception OK) are set for the command code and the reception result (gaming machine information reception result), respectively. In addition, the communication serial number (any value from 0x00 to 0xFF (0 to 255)) received in the "gaming machine information notification message (see Figure 52)" described later is set as the communication serial number (received communication serial number ). The checksum is the last data to be received, and here the value is set as the sum of the message length and the reception result. Therefore, when the gaming information notification response message is received normally, the checksum value is 0x05 (message length) + 0x12 (command code) + 0x00 (gaming machine installation information reception result) + communication serial number (from 0 to 255). Any value) = fixed value (0x17() + communication serial number (any value from 0 to 255).

ステップS042~ステップS043では、受信データとして、上述の図54に示す「遊技機情報応答電文」の受信データの有無がチェックされ、受信データがあれば、枠受信データ記憶処理を実行する(ステップS043)。 In steps S042 and S043, the presence or absence of received data of the "gaming machine information response message" shown in FIG. ).

この枠受信データ記憶処理では、遊技機情報応答電文の受信データを、RAM203の所定領域(受信チェックサムRXSUM)に格納する。すなわち、“最後に受信されるデータ(5バイト目)がチェックサムであること”を利用して、主制御部20は遊技機情報応答電文に係る受信データを受信すると(受信データが有る場合)、その遊技機情報応答電文に係る「電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技情報受領結果(1バイト)、およびチェックサム(1バイト)」を、順次、受信チェックサムRXSUMに格納し続ける。これにより、最終的に受信チェックサムRXSUMに格納されているデータは、今回受信した遊技機情報応答電文のチェックサムデータとなる。そして、今回受信した遊技機情報応答電文のチェックサムデータは、次回の遊技機情報応答電文を受信するまで保持される。なお、この受信チェックサムRXSUMに格納されたチェックサム値は、後述の図43に示す108ms割込処理(図43中のステップS114など)で利用される。 In this frame reception data storage process, the reception data of the gaming machine information response message is stored in a predetermined area (reception checksum RXSUM) of the RAM 203. That is, when the main control unit 20 receives the received data related to the gaming machine information response message (if there is received data) by using the fact that "the last received data (5th byte) is the checksum" , the "telegram length (1 byte), command code (1 byte), communication sequence number (1 byte), gaming information reception result (1 byte), and checksum (1 byte)" related to the gaming machine information response message, The received checksum continues to be stored in RXSUM in sequence. As a result, the data finally stored in the reception checksum RXSUM becomes the checksum data of the gaming machine information response message received this time. The checksum data of the gaming machine information response message received this time is held until the next gaming machine information response message is received. Note that the checksum value stored in the reception checksum RXSUM is used in the 108 ms interrupt process (such as step S114 in FIG. 43) shown in FIG. 43, which will be described later.

本実施形態では、上記したように「遊技情報通知応答電文⇔遊技機情報応答電文」のやり取りが108ms割込毎に実行されるため、遊技機情報応答電文は108ms程度間隔毎に枠制御部22から送られてくる。したがって、主制御部20が、次回の遊技機情報応答電文を受信するまでの間に、今回の遊技機情報応答電文を受信してその受信データを受信チェックサムRXSUMに格納し終える十分な時間が確保されている。 In this embodiment, as described above, the exchange of "gaming information notification response message ⇔ gaming machine information response message" is executed every 108 ms interrupt, so the gaming machine information response message is sent to the frame control unit 22 at intervals of about 108 ms. It is sent from. Therefore, the main control unit 20 has enough time to receive the current gaming machine information response message and store the received data in the reception checksum RXSUM before receiving the next gaming machine information response message. It is secured.

なお、遊技機情報応答電文の受信データの有無は、上記した受信バッファステータスで確認可能となっており、今回の遊技機情報応答電文のチェックサムを格納し終えた後は(全データ格納処理終了後)、受信バッファステータスの値は00Hとなり、次回の遊技機情報応答電文を受信するまでステップS042の判定結果は“NO”となる。遊技機情報応答電文に係る受信データの格納処理は、図示のように、ステップS043の枠受信データ格納処理にて受信データを1バイトずつ格納しながら、S040~S045のループ処理を実行してもよいし、受信データが有る場合には、受信シリアルポートバッファが空になるまで(受信バッファステータス=00Hになるまで)、ステップS042とS043の処理を繰り返し実行する構成としてもよい。いずれにしても、今回の遊技機情報応答電文のチェックサムを格納後、次回の遊技機情報応答電文を受信するまでに十分な時間が確保されているため、特に問題は生じない。 The presence or absence of the received data of the gaming machine information response message can be confirmed by the above-mentioned reception buffer status, and after the checksum of the current gaming machine information response message has been stored, After that), the value of the reception buffer status becomes 00H, and the determination result in step S042 becomes "NO" until the next gaming machine information response message is received. As shown in the figure, the storage process of the received data related to the gaming machine information response message can be performed by executing the loop process of S040 to S045 while storing the received data one byte at a time in the frame reception data storage process of step S043. Alternatively, if there is received data, the process of steps S042 and S043 may be repeatedly executed until the receive serial port buffer becomes empty (until the receive buffer status becomes 00H). In any case, no particular problem arises because sufficient time is secured after the checksum of the current gaming machine information response message is stored until the next gaming machine information response message is received.

(電源投入時の処理において、玉抜き状態を含めてチェックする場合:図37)
次に、上記「玉抜き状態」の監視を含めた電源投入時の処理について説明する。図37は、「玉抜き状態」の監視を含めた電源投入時の処理内容を示すフローチャートである。なお、図37において、図36Bと実質的に同じ処理については同じステップ番号を付し、その処理内容についての説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
(When checking including the ball removal state during power-on processing: Figure 37)
Next, a description will be given of the processing when the power is turned on, including monitoring of the above-mentioned "ball removal state". FIG. 37 is a flowchart showing the processing contents when the power is turned on, including monitoring of the "ball removal state". Note that in FIG. 37, the same step numbers are given to processes that are substantially the same as those in FIG. 36B, and descriptions of the process contents are omitted as appropriate to avoid duplication.

玉抜き状態であるか否かを含めたチェックを行う形態(以下「玉抜き状態監視構成」と称する)では、枠制御部22は、遊技機設置情報応答電文を主制御部20に送信する際に、上記玉抜き状態検出スイッチ(不図示)のON/OFF状態をチェックし(上記玉抜き状態監視手段)、「玉抜き状態」か「非玉抜き状態」かを特定可能なデータを含めた遊技機設置情報応答電文を送信する。具体的には、図51(B)の「受領結果」の欄に示すように、「玉抜き状態」である場合には受領結果が「0x01」、「非玉抜き状態」である場合には「0x00」の遊技機設置情報応答電文を送信する。 In a configuration in which checks are performed including whether or not the ball is in the ball-pulling state (hereinafter referred to as “ball-pulling state monitoring configuration”), the frame control unit 22 controls the timing when transmitting the gaming machine installation information response message to the main control unit 20. The ON/OFF state of the ball-pulling state detection switch (not shown) is checked (the ball-pulling state monitoring means), and data that can identify whether the ball is in a ball-pulling state or a non-ball-pulling state is included. Sends a gaming machine installation information response message. Specifically, as shown in the "reception result" column of FIG. 51(B), the reception result is "0x01" when the "ball-picking state" is selected, and the reception result is "0x01" when the "ball-picking state" is "non-ball-picking state". Sends a gaming machine installation information response message of "0x00".

遊技機設置情報応答電文に係るチェックサムについては、玉抜き状態でない場合には「0x16(16H)」、玉抜き状態である場合のチェックサムは、受領結果が「0x01」となり「0x17(17H)」の値をとる。このチェックサム値の違いを利用して、玉抜き状態監視構成では、図37に示すような処理を採用している。 The checksum related to the gaming machine installation information response message is "0x16 (16H)" if the ball is not in the ball-picking state, and the checksum when the ball is in the ball-picking state is "0x01" and "0x17 (17H)" as the reception result. ”. By utilizing this difference in checksum values, the process shown in FIG. 37 is adopted in the ball removal state monitoring configuration.

図37を参照して、玉抜き状態監視構成の場合には、図示のように、チェックサム値が正常値の「16H」であるか否かを判定し(ステップS059)、チェックサム値が正常値でない場合には(ステップS059:NO)、次いで、玉抜き状態であるか否かを判定する(ステップS065)。 Referring to FIG. 37, in the case of the ball removal state monitoring configuration, as shown in the figure, it is determined whether the checksum value is the normal value "16H" (step S059), and the checksum value is normal. If it is not a value (step S059: NO), then it is determined whether or not the ball is being removed (step S065).

玉抜き状態でない場合(ステップS065:OFF)、すなわち、チェックサム値が「016H」でも「017H」でもない値の場合には、何らかの不具合が生じたとして、ステップS054の処理に移行する。この場合、既に説明した図36BのステップS059の判定結果がNOの場合と同じく、電源異常チェック処理(ステップS054)を繰り返し実行するという処理ルート(無限ループ処理)となる。なお、この玉抜き状態でない場合には、主制御部20側にて、異常に係る専用のエラーコマンド(上記「電源再投入コマンド」でもよい)を演出制御部24に送信した後、演出制御部24に、たとえば、チェックサム異常エラー報知(RAMエラー報知)を実行させるようにし、ステップS054の電源異常チェック処理に戻り、電源異常チェック処理を繰り返し実行する構成としてもよい。この場合も、既に説明したチェックサム異常が生じた場合と同じく、遊技機の電源のOFF/ONにより、再度、電源投入時の処理(図36Aおよび図36B)を実行させ、遊技機設置情報応答電文を正しく受信することにより(チェックサムが正常の場合)、正常に、復帰されうる。 If the ball is not removed (step S065: OFF), that is, if the checksum value is neither "016H" nor "017H", it is assumed that some problem has occurred, and the process moves to step S054. In this case, the process route (infinite loop process) is to repeatedly execute the power supply abnormality check process (step S054), as in the case where the determination result in step S059 of FIG. 36B, which has already been described, is NO. In addition, if the ball is not in this state, the main control unit 20 sends a dedicated error command related to the abnormality (the above-mentioned "power restart command" may also be used) to the production control unit 24, and then the production control unit 24, for example, to execute a checksum abnormality error notification (RAM error notification), and then return to the power abnormality check process in step S054, and it may be configured to repeatedly execute the power abnormality check process. In this case, as in the case where a checksum abnormality has occurred as described above, by turning the power of the gaming machine OFF/ON, the processing at power-on (FIGS. 36A and 36B) is executed again, and the gaming machine installation information is returned. By correctly receiving the message (if the checksum is normal), it can be restored normally.

一方、玉抜き状態である場合(ステップS065:ON)、すなわち、チェックサム値が「017H」である場合、発射装置32の発射動作を許可する発射制御信号(発射許可信号ES)をOFF状態(発射禁止状態)からON状態(発射許可状態)に設定し(ステップS037)、玉抜きエラー状態処理(ステップS038)を実行した後、ステップS054の処理に移行する。玉抜きエラー状態処理では、玉抜きエラーであることを示すエラーコマンド(玉抜きエラーコマンド)を演出制御部24に送信する。演出制御部24が玉抜きエラーコマンドを受けると、玉抜き状態エラー報知を実行する。玉抜き状態エラー報知は、音演出(たとえば、音声で「玉抜きエラーです」を出力)、所定の光演出(たとえば、枠LED白色全点灯)、および画像表示演出(たとえば、液晶画面に「玉抜きエラー発生」を表示)の1または複数の演出により報知させることができる。 On the other hand, when the ball is in the unloading state (step S065: ON), that is, when the checksum value is "017H", the firing control signal (launch permission signal ES) that permits the firing operation of the firing device 32 is turned OFF ( After setting the firing state (firing prohibited state) to the ON state (firing permitted state) (step S037), and executing ball removal error state processing (step S038), the process moves to step S054. In the ball-pulling error state processing, an error command (ball-pulling error command) indicating that a ball-pulling error has occurred is transmitted to the effect control section 24. When the production control section 24 receives the ball-pulling error command, it executes ball-pulling state error notification. Ball removal status error notification can be performed using a sound effect (for example, audible output of ``Ball removal error''), a predetermined light effect (for example, all white frame LEDs are lit), and an image display effect (for example, displaying a ``Ball removal error'' on the LCD screen). The notification can be made by one or more effects such as "Drawing error has occurred" (display).

玉抜き状態である場合(ステップS065:ON)は、少なくとも発射動作を許可した後に電源異常チェック処理(ステップS054)に移行させるが、これは発射動作を許可する理由は、発射装置32内に発射待ちの遊技球が残存している場合があり、この残存球を発射装置32内から取り出すために、発射動作を許可しておくことが好ましいからである。 If the ball is in the unloaded state (step S065: ON), at least the firing operation is permitted before proceeding to the power supply abnormality check process (step S054). This is because waiting game balls may remain, and in order to take out the remaining balls from within the firing device 32, it is preferable to allow the firing operation.

(玉抜き状態エラーの解消)
本実施形態では、一度、上記玉抜き状態であると判定されると、電源異常チェック処理(ステップS054)を繰り返し実行する無限ループ処理に突入するため、玉抜きスイッチ62やエラー解除スイッチ64を操作しても、玉抜き状態エラーを解消することができないようになっている。玉抜き状態エラー下から正常に復帰させるには、玉抜き状態を解消した状態で、電源のOFF/ON(再投入)する必要がある。
(Resolution of ball removal status error)
In this embodiment, once it is determined that the ball has been removed, the ball removal switch 62 and the error release switch 64 are operated to enter an infinite loop process in which the power supply abnormality check process (step S054) is repeatedly executed. However, the ball removal state error cannot be resolved. In order to return to normal from the ball-removal state error, it is necessary to turn the power OFF/ON (re-energize) after the ball-removal state has been resolved.

なお、玉抜き状態であるか否かを判定する際には、図38(イ)に示すような処理プログラムを採用することが好ましい。 In addition, when determining whether or not the ball is in the unballed state, it is preferable to employ a processing program as shown in FIG. 38(a).

図38(イ)に、ステップS059、S065の判定処理に着目したソースコードの一例を示す。なお、図38(イ)「具体例」と(ロ)「比較例」とに関し、双方の違いの説明を分かりやすくするために、玉抜き状態エラー報知処理(ステップS038)については省略してある。 FIG. 38(a) shows an example of source code focusing on the determination processing in steps S059 and S065. Regarding FIG. 38 (a) "Specific example" and (b) "Comparative example", in order to make the explanation of the difference between the two easier to understand, the ball removal state error notification process (step S038) is omitted. .

図38(イ)を参照して、ステップS059の判定処理では、では、Aレジスタ(遊技機設置情報応答電文のチェックサムデータを取り込んだレジスタ)からチェックサムの正常値「16H」を減算した結果をAレジスタにセットする(SPm1)。Aレジスタの結果がゼロ、つまり、チェックサム値が正常値(=016H)であれば(ステップS059:YES)、受領が正当に完結したとして、ステップS060の処理(SYSTEM_129)にジャンプする(SPm2)。 Referring to FIG. 38(a), in the determination process of step S059, the result of subtracting the normal value of the checksum "16H" from the A register (the register that has taken in the checksum data of the gaming machine installation information response message) is set in the A register (SPm1). If the result of the A register is zero, that is, the checksum value is a normal value (=016H) (step S059: YES), it is assumed that the reception has been properly completed, and the process jumps to the process of step S060 (SYSTEM_129) (SPm2). .

Aレジスタの結果がゼロでない、すなわち、チェックサム値が正常値(=016H)でなければ(ステップS059:NO)、Aレジスタの値をデクリメントし(SPm3)する。ここでは、玉抜き状態であればチェックサム値が「17H」であり、チェックサム値が正常値「16H」との差分が「01H」であることを利用して、Aレジスタの値を1減算する処理を行っている。 If the result of the A register is not zero, that is, the checksum value is not a normal value (=016H) (step S059: NO), the value of the A register is decremented (SPm3). Here, if the ball is removed, the checksum value is "17H", and the difference between the checksum value and the normal value "16H" is "01H", and the value of the A register is subtracted by 1. Processing is being carried out.

上記減算結果がゼロでなければ(ステップS065:OFF)、何らかの不具合が生じたとして、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする(SPm4)。 If the above subtraction result is not zero (step S065: OFF), it is assumed that some kind of malfunction has occurred, and the process jumps to power supply abnormality check processing (SYSTEM_126, step S054) (SPm4).

上記減算結果がゼロであれば(ステップS065:ON)、玉抜き状態であるとして、発射動作を許可して(SPm5、ステップS037)、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする(SPm6)。 If the above subtraction result is zero (step S065: ON), it is assumed that the ball has been removed, the firing operation is permitted (SPm5, step S037), and the process jumps to the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, step S054) (SPm6) ).

以上のように、図(イ)の具体例では、上記SPm1~3に示すように、チェックサム値が正常値「16H」であり、玉抜き状態の場合のチェックサム値が「017H」であることを利用して、「Aレジスタの値-正常値(016H)-玉抜き状態(01H)」の演算結果がゼロ(00H)であるか否かに応じて、玉抜き状態であるか否かを判定するという処理内容となっている。 As described above, in the specific example of Figure (A), as shown in SPm1 to SPm3 above, the checksum value is the normal value "16H", and the checksum value in the case of the ball being removed is "017H". Taking advantage of this fact, depending on whether the calculation result of "A register value - normal value (016H) - ball release state (01H)" is zero (00H), it is determined whether the ball is removed or not. The processing content is to determine.

このようにすると、たとえば、図38(ロ)「比較例」に示すような、段階的にチェックサム値(玉抜き状態)を判定する処理プログラムとしてしまうより、プログラム容量の削減に繋がる。これについて以下詳述する。 In this way, the program capacity can be reduced, compared to using a processing program that determines the checksum value (ball removal state) in stages, as shown in FIG. 38(b) "Comparative Example", for example. This will be explained in detail below.

図38(ロ)では、ステップS059の判定処理として、Aレジスタの値が正常値(016H)であるか否かを判定し(SPm7)、その判定結果に応じて、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプするか、ステップS065の判定処理にジャンプするかを定める(SPm8)。ここでは、Aレジスタの値が正常値であれば、受領が正当に完結したとして、ステップS060(SYSTEM_129)の処理にジャンプし、Aレジスタの値が正常値でなければ、ステップS065の判定処理(玉抜き状態であるか否かの判定処理)に移行する。 In FIG. 38(b), as the determination process in step S059, it is determined whether the value of the A register is a normal value (016H) (SPm7), and according to the determination result, the power supply abnormality check process (SYSTEM_126, It is determined whether to jump to step S054) or to the determination process of step S065 (SPm8). Here, if the value of the A register is a normal value, it is assumed that the reception has been properly completed, and the process jumps to step S060 (SYSTEM_129). If the value of the A register is not a normal value, the judgment process of step S065 ( The process moves on to a process for determining whether or not the ball is in the ball removal state.

ステップS065の判定処理に移行した場合、次いで、Aレジスタの値が玉抜き状態のチェックサム値(017H)であるか否かを比較判定し(SPm9)、その判定結果に応じて、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプするか、ステップS037の発射動作を許可する処理にジャンプするかを定める(SPm10)。ここでは、Aレジスタの値と「017H(玉抜き状態)」とが一致しない、すなわち「玉抜き状態」でなければ、何らかの不具合があるとして、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする。一方、Aレジスタの値と「017H(玉抜き状態)」とが一致、すなわち「玉抜き状態」であれば、発射動作を許可し(SPm11、ステップS037)、電源異常チェック処理(SYSTEM_126、ステップS054)にジャンプする(SPm12)。 If the process moves to the determination process of step S065, then it is compared and determined whether or not the value of the A register is the checksum value (017H) in the unballed state (SPm9), and the power supply abnormality check is performed according to the determination result. It is determined whether to jump to the process (SYSTEM_126, step S054) or to the process of permitting the firing operation in step S037 (SPm10). Here, if the value of the A register and "017H (ball removal state)" do not match, that is, it is not the "ball removal state", it is assumed that there is some kind of malfunction, and the process jumps to power supply abnormality check processing (SYSTEM_126, step S054). . On the other hand, if the value of the A register and "017H (ball release state)" match, that is, "ball release state", firing operation is permitted (SPm11, step S037), and power supply abnormality check processing (SYSTEM_126, step S054) ) (SPm12).

ここで図示の通り、図38(ロ)の「比較例」の場合には13バイト要するが、先述の図38(イ)の「具体例」の場合には12バイトであり、1バイトの削減に繋がっている。パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部20が該当する)に装着されるROMのプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(第6条関係))、たとえ1バイトであってもプログラム容量の削減は重要な意義を有している。 As shown in the diagram, 13 bytes are required for the "comparative example" in FIG. 38 (B), but 12 bytes are required for the "specific example" in FIG. is connected to. For gaming machines installed in pachinko parlors that are intended for Category 7 businesses under the Act on the Regulation of Entertainment Businesses, etc. and Business Appropriation, etc., the Because the program capacity of the ROM installed on the main board (in this embodiment, the main control unit 20 corresponds) that controls the overall operation is limited (Appended Table 3 of the same regulation, preventing unauthorized modification and other changes) (Article 6 related)) Reducing the program capacity, even if it is just one byte, has an important meaning.

なお、玉抜き状態である場合には、発射装置32の発射動作を許可するが、遊技許可フラグをON状態に設定せずに、通常の遊技処理と同じステップS040以降の無限ループ処理に移行してもよい。具体的には、玉抜き状態である場合(ステップS065:ON)、チェックサム正常時と同じく、ステップS060、S061、S037の処理を順次実行するが、ステップS063の遊技許可フラグのON状態設定処理はスキップし(遊技許可フラグはOFF状態のままにする)、ステップS040以降の処理に進むように構成してもよい。いずれにしても、玉抜き状態である場合には、循環用の遊技球が遊技機外部に漏れだす恐れがあるため、通常の遊技進行に要する処理(たとえば、後述のタイマ割込処理(図39に示す4ms割込処理、図43に示す108ms割込処理)が実行されないように制御することが好ましい。 In addition, when the ball is being drawn, the firing operation of the firing device 32 is permitted, but the game permission flag is not set to the ON state, and the process proceeds to the infinite loop process from step S040, which is the same as the normal game process. It's okay. Specifically, when the ball is out (step S065: ON), steps S060, S061, and S037 are sequentially executed as in the case when the checksum is normal, but the game permission flag ON state setting process in step S063 is It may be configured to skip (the game permission flag remains in the OFF state) and proceed to the processing from step S040 onwards. In any case, if the ball is being drawn, there is a risk that the circulating game balls may leak out of the game machine, so the processing required for normal game progress (for example, the timer interrupt processing (see Figure 39) It is preferable to perform control so that the 4ms interrupt process shown in FIG. 43 and the 108ms interrupt process shown in FIG. 43 are not executed.

<70.主制御側タイマ割込処理(第2実施形態):図39、図43>
次に図39、図43を参照して、第2実施形態に係る主制御側のタイマ割込処理について説明する。図39は、主制御側タイマ割込処理のうち、4ms割込処理を示し、図43は、108ms割込処理を示すフローチャートである。これら主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度、108ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<70. Main control side timer interrupt processing (second embodiment): Fig. 39, Fig. 43>
Next, timer interrupt processing on the main control side according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 39 and 43. FIG. 39 shows a 4ms interrupt process among the main control side timer interrupt processes, and FIG. 43 is a flowchart showing a 108ms interrupt process. These main control side timer interrupt processes are activated by an interrupt from the CTC at fixed time intervals (about 4 ms, about 108 ms), and are executed by interrupting the execution of the main control side main processing.

本実施形態では、4ms割込処理と108ms割込処理を含む複数の割込処理を扱う。図39に示す4ms割込処理は、図9で説明した上記「主制御側タイマ割込処理」と基本的に同じ処理内容であり、図示の通り、主に通常の遊技進行(図柄変動表示ゲームや当り遊技など)に必要な処理が実行される。他方、図43に示す108ms割込処理は、管理式遊技機の特性、具体的には、枠制御部22が、持ち球数や賞球数や性能情報などの種々の制御処理(遊技球数表示装置77に対する表示処理、性能表示装置99に対する表示処理など)や、外部装置(球貸出装置、ホールコンピュータHC))に対して必要な情報を生成し出力する制御処理を行うために要する情報(主に、遊技機情報通知電文(図52参照))の作成や出力に関する処理が実行されるようになっている。 In this embodiment, a plurality of interrupt processes including 4ms interrupt process and 108ms interrupt process are handled. The 4ms interrupt processing shown in FIG. 39 has basically the same processing content as the above-mentioned "main control side timer interrupt processing" explained in FIG. , winning games, etc.) are executed. On the other hand, the 108 ms interrupt process shown in FIG. Display processing for the display device 77, display processing for the performance display device 99, etc.) and information required to perform control processing for generating and outputting necessary information for external devices (ball lending device, hall computer HC)) Processing related to the creation and output of gaming machine information notification messages (see FIG. 52) is mainly executed.

また本実施形態では、4ms割込処理は、108ms割込処理よりも割り込み優先度(優先順位)が高く設定されている。これは、持ち球数や性能情報などに関する処理は比較的長い時間間隔(100ms~110ms程度)で処理を実行しても特に問題は生じないが、演出や図柄変動表示ゲームに関する処理については、遊技をスムーズに進行させるために時間の制約が厳しく、極短時間間隔(2ms~4ms程度)での処理が必要だからである。なお、優先順位の低い108ms割込処理の実行中に、優先順位の高い4ms割込処理を実行する多重割り込みを許可する構成としてもよい。また、108ms割込処理を実行する際に割り込み禁止状態に設定し、当該処理を終えた後で割り込み許可状態に設定してもよい。この場合、108ms割込処理中に、4ms割込処理の割り込み要求があった場合には、08ms割込処理を終えた後に直ちに4ms割込処理を実行可能な構成してもよい。 Further, in this embodiment, the interrupt priority level (priority order) of the 4ms interrupt process is set higher than that of the 108ms interrupt process. This is because no particular problem occurs even if processing related to the number of balls held, performance information, etc. is performed at relatively long time intervals (about 100ms to 110ms), but processing related to production and symbol change display games is This is because in order to proceed smoothly, time constraints are severe and processing must be performed at extremely short intervals (about 2ms to 4ms). Note that a configuration may be adopted in which multiple interrupts in which a 4 ms interrupt process with a high priority level is executed while a 108 ms interrupt process with a low priority level is being executed are permitted. Further, when executing the 108ms interrupt processing, the interrupt disable state may be set, and after the processing is finished, the interrupt enable state may be set. In this case, if an interrupt request for 4ms interrupt processing is received during 108ms interrupt processing, the configuration may be such that the 4ms interrupt processing can be executed immediately after finishing the 08ms interrupt processing.

<4ms割込処理:図39>
まず図39を参照して、4ms割込処理について説明する。なお、図39において第1実施形態(図9の主制御側タイマ割込処理)と実質的に同じ処理については同じステップ番号を付し、その処理内容についての説明は重複記載を避けるために適宜省略する。
<4ms interrupt processing: Figure 39>
First, the 4ms interrupt processing will be explained with reference to FIG. In addition, in FIG. 39, the same step numbers are assigned to processes that are substantially the same as those in the first embodiment (main control side timer interrupt process in FIG. 9), and descriptions of the process contents are given as appropriate to avoid duplication. Omitted.

図39において、CPU201は、4msタイマ割込みが生じると、まず電源異常チェック処理を実行する(ステップS081)。 In FIG. 39, when a 4ms timer interrupt occurs, the CPU 201 first executes a power abnormality check process (step S081).

次いで、遊技許可フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS81A)。遊技許可フラグがON状態でない場合(ステップS81A:≠5AH)、遊技処理禁止状態であるとして、図示のステップS082~S105の処理をスキップして、ステップS104に進み、WDTのカウント値をクリアし、4ms割込処理を終了して、次の4ms割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 Next, it is determined whether the game permission flag is in the ON state (5AH) (step S81A). If the game permission flag is not in the ON state (step S81A:≠5AH), it is assumed that the game processing is prohibited, and the process of steps S082 to S105 shown in the figure is skipped, and the process proceeds to step S104, where the count value of the WDT is cleared, After completing the 4ms interrupt processing, the main control side main processing is executed until the next 4ms interrupt occurs.

一方、遊技許可フラグがON状態である場合(ステップS81A:=5AH)、遊技処理許容状態であるとして、通常の遊技進行に要する処理(図柄変動表示ゲームや普電開放遊技や当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)などに関する処理)として、タイマ管理処理(ステップS082)~WDTクリア処理(ステップS104)を順次実行していく。ただし、本実施形態に係る遊技機は「管理式遊技機」であるため、図9に示す「「非管理式遊技機」」タイプの主制御側タイマ割込処理と比し、実際の遊技球を払い出すための賞球管理処理(ステップS090)は無く、また、性能情報に関する処理は枠制御部22側で行う構成のため、性能表示の算出やその表示制御に関する性能表示モニタ処理(図9のステップS102)も設けられていない。 On the other hand, if the game permission flag is in the ON state (step S81A: = 5AH), it is assumed that the game processing is allowed, and the processing required for normal game progress (symbol change display game, general power release game, winning game (jackpot game) , small winning games, etc.), timer management processing (step S082) to WDT clearing processing (step S104) are sequentially executed. However, since the gaming machine according to this embodiment is a "managed gaming machine", compared to the main control side timer interrupt processing of the "non-managed gaming machine" type shown in FIG. There is no prize ball management process (step S090) for paying out the performance information, and since the processing related to the performance information is performed on the frame control unit 22 side, the performance display monitor process (FIG. 9 Step S102) is also not provided.

遊技進行に必要な情報は、後述の「遊技機情報通知電文」を作成して、これを送信が必要なタイミングで枠制御部22に送信し(後述の図43に示す108ms割込処理中の電文送信処理(ステップS123)参照)、枠制御部22がこの遊技機情報通知電文を受け、これに含まれる情報に基づき、持ち球数、性能情報の算出・表示、および外部装置(ホールコンピュータHCなど)への特定遊技情報(たとえば、賞球数、図柄変動回数、当り回数、不正行為検知などの情報)などの管理処理を行う構成となっている。 The information necessary for game progress is created by creating a "gaming machine information notification message" described later, and transmitting it to the frame control unit 22 at the necessary timing (during the 108ms interrupt processing shown in FIG. 43 described later). The frame control unit 22 receives this gaming machine information notification message, and based on the information contained therein, calculates and displays the number of balls held, performance information, and transmits information to the external device (hall computer HC). The system is configured to perform management processing of specific game information (for example, information on the number of prize balls, number of symbol changes, number of hits, detection of fraudulent activities, etc.).

(遊技機情報通知電文:図52、図53A~図53F)
図52および図53A~図53Fを参照して、上記「遊技機情報通知電文」について説明する。
(Game machine information notification message: Figure 52, Figure 53A to Figure 53F)
The above-mentioned "gaming machine information notification message" will be explained with reference to FIG. 52 and FIGS. 53A to 53F.

図52に、遊技機情報通知電文の詳細を示す。遊技機情報通知電文は、図示の通り、電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、主制御状態1(1バイト)、主制御状態2(1バイト)、遊技機エラー状態(1バイト)、不正検知状態(1バイト)、遊技情報数(1バイト)、遊技情報n(n=0~5:遊技情報1個につき、種別情報(1バイト)+カウント情報(1バイト)の2バイトで、0バイト~10バイト)、チェックサム(1バイト)の計9バイト~19バイトで構成される。 FIG. 52 shows details of the gaming machine information notification message. As shown in the figure, the gaming machine information notification message includes message length (1 byte), command code (1 byte), communication serial number (1 byte), main control status 1 (1 byte), main control status 2 (1 byte), Game machine error status (1 byte), fraud detection status (1 byte), number of game information (1 byte), game information n (n = 0 to 5: type information (1 byte) + count information for each piece of game information) It consists of 2 bytes (1 byte), 0 bytes to 10 bytes), and a checksum (1 byte), totaling 9 to 19 bytes.

なお上記遊技機情報通知電文の通信通番については、遊技機情報通知電文送信時に前回の通信通番に1加算した値を送信する。具体的には、通信通番は0~255(0x00~0xFF)の値とり、255の次は0に戻るといった、0~255の範囲を循環する循環式となっている。 Regarding the communication serial number of the gaming machine information notification message, a value obtained by adding 1 to the previous communication serial number is transmitted when transmitting the gaming machine information notification message. Specifically, the communication serial number takes a value from 0 to 255 (0x00 to 0xFF), and returns to 0 after 255, thus cycling through the range from 0 to 255.

上記主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態は、主として、枠制御部22に接続された外部接続端子基板85から出力する外端信号に係る情報である。主制御状態1や主制御状態2に係る「内容」欄の「有利状態」とは、通常遊技よりも有利な遊技状態を意味し、たとえば、時短状態、確変状態、潜確状態などが該当する。また、主制御状態2のに係る「内容」欄の「大当り中+有利状態中」とは、大当り中およびその大当り終了後の有利状態中の期間を意味する。また、遊技機エラー状態は、遊技機に生じたエラー種別情報を指定する。不正検知状態1は、遊技機に対する不正行為を検出するために設けられた電波センサ、振動センサ、磁気センサなどが検知する不正監視情報(不正検知情報)であり、「内容」の欄の「盤面不正1~6」は、センサによる不正検知種別を指定する。たとえば、不正検知情報として、ビット0~3(盤面不正1~3)に、大入賞口50近傍に形成された電波センサによる検出状態、大入賞口50近傍に形成された磁気センサによる検出状態、下始動口35近傍に形成された電波センサの状態を割り当て、不正を検知した場合(正常であれば対応するビットが「0」に設定され、不正検知(異常)であれば対応するビットが「1」に設定される)、不正行為を検知したことを、外部接続端子基板85を介してホールコンピュータHCやデータカウンタDTなどの外部装置に通知する。 The main control state 1, main control state 2, gaming machine error state, and fraud detection state are mainly information related to the outer end signal output from the external connection terminal board 85 connected to the frame control section 22. The "advantageous state" in the "Contents" column related to main control state 1 and main control state 2 means a gaming state that is more advantageous than the normal game, and includes, for example, a time saving state, a variable probability state, a potential state, etc. . Further, "during a jackpot + in an advantageous state" in the "contents" column of main control state 2 means a period during a jackpot and a period in an advantageous state after the end of the jackpot. Furthermore, the gaming machine error state specifies information on the type of error that has occurred in the gaming machine. Fraud detection status 1 is fraud monitoring information (fraud detection information) detected by radio sensors, vibration sensors, magnetic sensors, etc. installed to detect fraudulent acts on gaming machines. "Fraud 1 to 6" specifies the type of fraud detected by the sensor. For example, the fraud detection information includes bits 0 to 3 (board fraud 1 to 3), a detection state by a radio wave sensor formed near the big winning opening 50, a detection state by a magnetic sensor formed near the big winning opening 50, The state of the radio wave sensor formed near the lower starting port 35 is assigned, and when fraud is detected (if normal, the corresponding bit is set to "0", and if fraud is detected (abnormal), the corresponding bit is set to "0"). 1), the detection of fraudulent activity is notified to external devices such as the hall computer HC and the data counter DT via the external connection terminal board 85.

(遊技情報:図53A~図53F)
上記遊技情報について、図53A~図53Fを用いて説明する。なお、図53B~図53Fでは、本発明に関連の深い遊技情報(種別情報+カウント情報)を代表的に示す。
(Game information: Figures 53A to 53F)
The above game information will be explained using FIGS. 53A to 53F. Note that FIGS. 53B to 53F representatively show game information (type information + count information) that is closely related to the present invention.

図53Aに示すように、遊技状態は「種別情報(上位1バイト)」と「カウント情報(下位1バイト)」の計2バイトで構成される。上記「種別情報」は、図53A(A)に示すように、上位4ビット(ビット4~7)がデータ種別(種別1~15)、下位4ビット(ビット0~3)がそのデータ内容を指定し、たとえば、或る入賞口への入賞、図柄確定回数(特別図柄、普通図柄の変動回数を通知)、特別図柄当り(大当り、小当りの発生を通知)、普通図柄当り(普通図柄の当り(補助当り)の発生を通知)、役物回数(役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知)、特定領域通過(特定領域の遊技球の通過を通知)、外部端子板パルス出力(専用ユニットからパルス出力することを指示)、性能情報状態通知(性能情報の演算に必要となる状態を通知)などを特定する。 As shown in FIG. 53A, the gaming state is composed of a total of 2 bytes: "type information (upper 1 byte)" and "count information (lower 1 byte)." As shown in FIG. 53A(A), in the above "type information", the upper 4 bits (bits 4 to 7) indicate the data type (types 1 to 15), and the lower 4 bits (bits 0 to 3) indicate the data content. For example, winning a prize in a certain winning slot, the number of confirmed symbols (notifies the number of changes in special symbols and regular symbols), special symbol hits (notifies the occurrence of jackpots and small hits), and regular symbols (notifies the occurrence of jackpots and small wins). Notification of the occurrence of a hit (auxiliary hit)), number of accessory objects (notification of the opening of the big prize opening when the accessory continuous activation device is not activated), passing through a specific area (notification of the passage of a game ball in a specific area), external Specifies terminal board pulse output (instructs pulse output from the dedicated unit), performance information status notification (notifies status required for performance information calculation), etc.

上記「カウント情報」には、図53B~図53Fに示すように、持ち球数の算出に要する情報(賞球数情報:図53B、図53C)や図柄確定回数(図53D)や当り発生回数(図53E)や、性能情報の算出に必要となる情報として遊技状態の変化(図53F)を特定可能な情報が含まれる。 As shown in Figures 53B to 53F, the above "count information" includes the information required to calculate the number of balls held (number of prize balls information: Figures 53B and 53C), the number of confirmed symbols (Figure 53D), and the number of hits. (FIG. 53E) and information that can specify changes in gaming status (FIG. 53F) as information necessary for calculating performance information.

<(イ)賞球数に係るカウント情報(データ種別=1~8):図53B~図53C>
図53B(B)に、「賞球数に係るカウント情報」を示す。賞球数に係るカウント情報は、図示の通り、上位4ビット(ビット4~7)が賞球数情報(1~15個)、下位4ビット(ビット0~3)が入賞個数(1個)を指定するものとなっている。本実施形態では、賞球数に係る遊技情報(種別情報+カウント情報)の一例として、たとえば、図53B~図53Cの(例1)~(例6)に示すようなデータが作成されるようになっている。
<(B) Count information related to the number of prize balls (data type = 1 to 8): Figures 53B to 53C>
FIG. 53B(B) shows "count information related to the number of prize balls". As shown in the diagram, the count information related to the number of prize balls, the upper 4 bits (bits 4 to 7) are the number of prize balls (1 to 15), and the lower 4 bits (bits 0 to 3) are the number of prize balls (1 piece). is to be specified. In this embodiment, as an example of game information (type information + count information) related to the number of prize balls, data as shown in (Example 1) to (Example 6) in FIGS. 53B to 53C are created. It has become.

(データ種別1:始動口入賞)
図53B(例1)に、賞球3個の上始動口34に、2個の入賞が発生した場合の遊技情報を示す。この(例1)は、図53Aに示す「データ種別1」の「始動口入賞」の一例である。本実施形態の場合、始動口は「上始動口34」と「下始動口35」の2つであるため、ここでは始動口番号(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、上始動口34を「始動口1」、下始動口に「始動口2」を割り当て、その他は未使用としている。なお、遊技情報は、入賞個数1個に対して1つの遊技情報が作成される(他の場合も同様)。本例の場合は、入賞個数が2個であるため、遊技情報として「0x1131」のデータが2つ作成される。
(Data type 1: Starting entrance prize)
FIG. 53B (Example 1) shows game information when two winnings occur in the upper start opening 34 of three prize balls. This (Example 1) is an example of "starting entrance prize" of "data type 1" shown in FIG. 53A. In the case of this embodiment, there are two starting ports, the "upper starting port 34" and the "lower starting port 35", so here, the starting port number (see the "Data number" column in FIG. 53A) is used as the upper starting port. The port 34 is assigned "starting port 1", the lower starting port is assigned "starting port 2", and the others are left unused. Note that one game information is created for each winning number (the same applies to other cases). In this example, since the number of prizes won is two, two pieces of data of "0x1131" are created as game information.

(データ種別2:特別電動役物による大入賞口入賞)
図53B(例2)に、賞球15個の大入賞口50に、3個の入賞が発生した場合の遊技情報を示す。この(例2)は、図53Aに示す「データ種別2」の「特別電動役物による大入賞口入賞」の一例であり、ここでは、役物連続作動装置が非作動時の大入賞口への入賞、主に「小当り」による大入賞口への入賞を扱う。本実施形態の場合、大入賞口は「大入賞口50」のみが設けられているため、大入賞口番号(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、大入賞口50を「1」に割り当て、その他は未使用としている。本例の場合は、入賞個数が3個であるため、遊技情報として「0x21F1」のデータが3つ作成される。
(Data type 2: Big prize winning with special electric accessories)
FIG. 53B (Example 2) shows game information when three wins occur in the big winning hole 50 of 15 prize balls. This (Example 2) is an example of ``Winning a big prize opening with a special electric accessory'' of ``Data type 2'' shown in Figure 53A, and here, when the accessory continuous operation device is not operating, the We mainly deal with winnings in the big prize opening by "small wins". In the case of this embodiment, only the "big winning hole 50" is provided as the big winning hole, so the big winning hole 50 is set to "1" as the big winning hole number (see the "Data number" column in FIG. 53A). , and the rest are unused. In this example, since the number of prizes won is three, three pieces of data of "0x21F1" are created as game information.

(データ種別3:入賞口入賞)
図53B(例3)に、賞球3個の一般入賞口43bに、1個の入賞が発生した場合の遊技情報を示す。この(例3)は、図53Aに示す「データ種別3」の「入賞口入賞」の一例である。本実施形態の場合、一般入賞口は「一般入賞口43a~e」が設けられているため、入賞口番号(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、一般入賞口43a~eを「1」~「5」に割り当て、その他は未使用としている。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x3231」のデータが1つ作成される。なお、一般入賞口43のうち、賞球数が同じもの同士は、共通の入賞口番号を割り当ててもよい。
(Data type 3: Winning opening prize)
FIG. 53B (Example 3) shows game information when one prize is won in the general prize opening 43b of three prize balls. This (Example 3) is an example of the "winning opening prize" of "data type 3" shown in FIG. 53A. In the case of this embodiment, the general winning holes 43a to 43e are provided, so the general winning holes 43a to 43e are set as the winning hole number (see the column ``Data number'' in FIG. 53A). 1" to "5", and the others are left unused. In this example, since the number of prizes won is one, one piece of data "0x3231" is created as game information. In addition, among the general winning holes 43, those having the same number of prize balls may be assigned a common winning hole number.

(データ種別4:ゲート通過/普図作動口入賞)
図53C(例4)に、通過ゲートからなる普通図柄始動口37(賞球0個)に、遊技球が1回通過した場合の遊技情報を示す。この(例4)は、図53Aに示す「データ種別4」の「ゲート通過/普図作動口入賞」の一例である。本実施形態の場合、通過ゲートは「普通図柄始動口37」のみが設けられているため、通過ゲート番号または普図作動口番号(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、普通図柄始動口37を「1」に割り当て、その他は未使用としている。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x4101」のデータが1つ作成される。
(Data type 4: Passing through the gate/Putting in the gate)
FIG. 53C (Example 4) shows game information when a game ball passes once through the normal symbol starting port 37 (0 prize balls) consisting of a passing gate. This (Example 4) is an example of "gate passage/ordinary figure actuation entrance prize" of "data type 4" shown in FIG. 53A. In the case of this embodiment, since the passing gate is provided with only the "normal symbol starting port 37", the passing gate number or the normal symbol operating port number (see the "Data number" column in FIG. 53A) is used as the normal symbol starting port. Port 37 is assigned to "1", and the others are left unused. In this example, since the number of prizes won is one, one piece of data "0x4101" is created as game information.

(データ種別5:普通電動役物作動による始動口入賞)
図53C(例5)に、普通電動役物作動による賞球1個の下入賞口35に1個入賞した場合の遊技情報を示す。この(例5)は、図53Aに示す「データ種別5」の「普通電動役物作動による始動口入賞」の一例である。ここでは、普電開放遊技中における下始動口35(始動口2)への入賞を扱う。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x5201」のデータが1つ作成される。
(Data type 5: Start-up prize due to normal electric accessory operation)
FIG. 53C (Example 5) shows game information when one prize ball is won in the lower prize opening 35 by normal electric accessory operation. This (Example 5) is an example of "starting entrance winning by normal electric accessory operation" of "data type 5" shown in FIG. 53A. Here, we will deal with winnings in the lower starting port 35 (starting port 2) during the normal electricity open game. In this example, since the number of prizes won is one, one piece of data "0x5201" is created as game information.

(データ種別6:役物連続作動装置作動による大入賞口入賞)
図53C(例6)に、役物連続作動装置による賞球15個の大入賞口50に1個入賞した場合の遊技情報を示す。この(例6)は、図53Aに示す「データ種別6」の「役物連続作動装置作動による大入賞口入賞」の一例である。ここでは、役物連続作動装置作動による大入賞口への入賞、つまり、「大当り」による大入賞口への入賞を扱う。本例の場合は、入賞個数が1個であるため、遊技情報として「0x61F1」のデータが1つ作成される。
(Data type 6: Big prize opening won by the operation of the accessory continuous operation device)
FIG. 53C (Example 6) shows game information when one prize ball is won in the big winning hole 50 of 15 prize balls by the accessory continuous operation device. This (Example 6) is an example of the "big winning opening prize due to the operation of the accessory continuous actuation device" of "data type 6" shown in FIG. 53A. Here, we will deal with winning in the big winning opening due to the operation of the accessory continuous actuation device, that is, winning in the big winning opening due to a "jackpot". In this example, since the number of prizes won is one, one piece of data "0x61F1" is created as game information.

<(ロ)図柄確定回数に係るカウント情報(データ種別=9):図53D>
図53Dに、「図柄確定回数に係るカウント情報」を例示する。図柄確定回数に係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)が未使用、下位4ビット(ビット0~3)が図柄確定回数(1回)を指定するものとなっている。
<(B) Count information related to the number of confirmed symbols (data type = 9): Figure 53D>
FIG. 53D shows an example of "count information related to the number of confirmed symbols." In the count information related to the number of confirmed symbols, the upper 4 bits (bits 4 to 7) are unused, and the lower 4 bits (bits 0 to 3) specify the number of confirmed symbols (1 time).

図柄確定回数に係るカウント情報の一例として、図53D(例7)に、特別図柄1が1回停止した場合の遊技情報を、同図(例8)に、普通図柄が1回停止した場合の遊技情報を示す。本実施形態の場合、図柄として、特別図柄1、特別図柄2、普通図柄1の3種類を扱っているため、特図番号または普図番号(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、特別図柄1を「1」、特別図柄2を「2」、普通図柄1を「3」に割り当て、その他は未使用としている。(例7)は、特別図柄1が1回停止した場合であるので、遊技情報として「0x9101」のデータが作成される。また(例8)は、普通図柄が1回停止した場合であるので、遊技情報として「0x9301」のデータが作成される。 As an example of count information related to the number of confirmed symbols, Figure 53D (Example 7) shows the game information when the special symbol 1 stops once, and Figure 53D (Example 8) shows the game information when the normal symbol stops once. Indicates game information. In the case of this embodiment, since three types of symbols are handled: special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol 1, as the special symbol number or ordinary symbol number (see the "Data number" column in FIG. 53A), Special symbol 1 is assigned to "1", special symbol 2 is assigned to "2", normal symbol 1 is assigned to "3", and the others are not used. (Example 7) is a case where the special symbol 1 stops once, so data of "0x9101" is created as game information. Moreover, since (Example 8) is a case where the normal symbol stops once, data of "0x9301" is created as game information.

<(ハ)当りに係るカウント情報(データ種別=10(特別図柄当り)、データ種別=11(普通図柄当り)):図53E>
図53Eに、「当りに係るカウント情報」を例示する。当りに係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)が未使用(0固定)、下位4ビット(ビット0~3)が当り回数(1回)を指定するものとなっている。
<(C) Count information related to winning (data type = 10 (per special symbol), data type = 11 (per normal symbol)): Figure 53E>
FIG. 53E shows an example of "count information related to winnings." In the count information related to winnings, the upper 4 bits (bits 4 to 7) are unused (fixed to 0), and the lower 4 bits (bits 0 to 3) specify the number of wins (1 time).

特別図柄当りに係るカウント情報の一例として、図53E(例9)に、大当りが1回発生した場合の遊技情報を、同図(例10)に、小当りが1回発生した場合の遊技情報を示す。本実施形態の場合、特別図柄当りとして、大当りと小当りの2種類を扱っているため、特別図柄当り種別(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、大当りを「1」、小当りを「2」に割り当て、その他は未使用としている。同図(例9)は、大当り(大当り遊技)が1回発生した場合であるので、遊技情報として「0xA101」のデータが作成される。また、同図(例10)は、小当り(小当り遊技)が1回発生した場合であるので、遊技情報として「0xA201」のデータが作成される。 As examples of count information related to special symbol hits, FIG. 53E (Example 9) shows gaming information when a jackpot occurs once, and FIG. 53E (Example 10) shows gaming information when a small hit occurs once. shows. In the case of this embodiment, since two types of special symbol hits, jackpot and small win, are handled, the special symbol win type (see the "Data number" column in Figure 53A) is "1" for jackpot, and "1" for small hit. is assigned to "2", and the others are left unused. In the same figure (Example 9), since a jackpot (jackpot game) occurs once, data "0xA101" is created as game information. Further, in the same figure (Example 10), since a small win (small win game) occurs once, data "0xA201" is created as game information.

また、普通図柄当りに係るカウント情報の一例として、図53E(例11)に、補助当り(普電開放遊技)が1回発生した場合の遊技情報を示す。本実施形態の場合、普通図柄当り種別として、補助当り1種類を扱っているため、普通図柄当り(補助当り)種別(図53Aの「データ番号」の欄参照)として、補助当りを「1」に割り当て、その他は未使用としている。同図(例11)は、補助当りが1回発生した場合であるので、遊技情報として「0xB101」のデータが作成される。なお、補助当りは1種類に限らず、補助当り遊技が異なる補助当りを複数種類設けてもよい。 Further, as an example of count information related to a normal symbol hit, FIG. 53E (Example 11) shows game information when an auxiliary hit (normal power open game) occurs once. In the case of this embodiment, since one type per support is handled as the type per normal symbol, the per support is set to "1" as the type per normal symbol (per support) (see the "Data number" column in Fig. 53A). , and the rest are unused. In the same figure (Example 11), since the assist win occurs once, data of "0xB101" is created as game information. Note that the number of types of supplementary winnings is not limited to one, and a plurality of types of supplemental winnings with different supplemental winning games may be provided.

<(ニ)役物回数(大入賞口開放回数)に係るカウント情報(データ種別=12):図53F>
図53Fに「役物回数(大入賞口開放回数)に係るカウント情報(データ種別=12)」を例示する。役物回数に係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)が未使用(0固定)、下位4ビット(ビット0~3)が大入賞口開放回数(1回)を指定するものとなっている。なお、データ種別12に係る役物番号(図53Aの「データ番号」の欄参照)は、1固定(0、2~15は未使用)となっている。
<(d) Count information related to the number of accessory items (number of times the big prize opening is opened) (data type = 12): Figure 53F>
FIG. 53F shows an example of “count information (data type=12) related to the number of accessory items (number of times the big winning hole is opened)”. In the count information related to the number of accessory items, the upper 4 bits (bits 4 to 7) are unused (fixed to 0), and the lower 4 bits (bits 0 to 3) specify the number of times the big prize opening is opened (1 time). It has become. Note that the accessory number related to data type 12 (see the "Data Number" column in FIG. 53A) is fixed at 1 (0, 2 to 15 are unused).

役物回数(大入賞口開放回数)に係るカウント情報の一例として、図53F(例12)に、大入賞口50が1回開放した場合の遊技情報を示す。大入賞口50が1回開放した場合は、図示の通り、遊技情報として「0xC101」のデータが作成される。 As an example of count information related to the number of times the accessory is opened (the number of times the big winning hole is opened), FIG. 53F (Example 12) shows game information when the big winning hole 50 is opened once. When the big prize opening 50 is opened once, as shown in the figure, data "0xC101" is created as game information.

<(ホ)性能情報状態通知に係るカウント情報(データ種別=15):図53F>
図53Fに「性能情報状態通知に係るカウント情報」を例示する。性能情報状態通知に係るカウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)は未使用(0固定)であり、下位4ビット(ビット0~3)は、図示の通り、ビット0はベース種別(低ベース中、高ベース中を指定)、ビット1は大当り中であるか否かを指定、ビット2は抽選状態種別(高確率中、低確率中を指定)、ビット3は未使用となっている。
<(E) Count information related to performance information status notification (data type = 15): Figure 53F>
FIG. 53F illustrates "count information related to performance information status notification". In the count information related to performance information status notification, the upper 4 bits (bits 4 to 7) are unused (fixed to 0), and the lower 4 bits (bits 0 to 3) are as shown in the figure. Bit 1 specifies whether or not there is a jackpot (low base medium, high base medium), bit 2 specifies the lottery status type (high probability medium, low probability medium), bit 3 is unused. There is.

性能情報状態通知に係るカウント情報の一例として、図53F(例13)に、高ベース中(時短、確変)に状態変化した場合の遊技情報を示す。この場合、図示の通り、種別情報は“データ種別「15」、データ番号「1(固定)」(図53A参照)”、カウント情報は、上位4ビット(ビット4~7)0固定、下位4ビット(ビット0~3)はそれぞれ、高ベース「1」、通常「1」、低確率中「0」、未使用「0」となる。この場合は、遊技情報として「0xF101」のデータが作成される。 As an example of count information related to performance information status notification, FIG. 53F (Example 13) shows gaming information when the status changes to high base (time saving, probability change). In this case, as shown in the figure, the type information is "data type '15', data number '1 (fixed)' (see Figure 53A)", and the count information is: upper 4 bits (bits 4 to 7) are fixed at 0, and lower 4 bits are fixed at 0. The bits (bits 0 to 3) are respectively high base "1", normal "1", low probability medium "0", and unused "0". In this case, data "0xF101" is created as game information.

上記遊技情報は、4ms割込処理内の所定の処理中で作成され、所定のRAM領域に記憶される。たとえば、入賞(賞球)に関する遊技情報(データ種別=1~8:図53B~図53C)は、入力管理処理(ステップS083)で作成される。また、普図の図柄確定回数に関する遊技情報(データ種別=9:図53D)は、普通図柄管理処理(ステップS091)で作成され、たとえば、普通図柄の変動時間が停止した場合(確定表示時間経過後)に作成すればよい。また、特図の図柄確定回数に関する遊技情報(データ種別9:図53D)は、特別図柄管理処理(ステップS093)で作成され、たとえば、特別図柄確認時間中処理(図16A~図16B)のステップS472の前段階、つまり特別図柄の確定表示時間経過後に作成すればよい。 The game information is created during a predetermined process within the 4ms interrupt process and is stored in a predetermined RAM area. For example, game information regarding winnings (prize balls) (data types=1 to 8: FIGS. 53B to 53C) is created in the input management process (step S083). In addition, game information (data type = 9: Fig. 53D) regarding the number of confirmed symbols for ordinary symbols is created in the ordinary symbol management process (step S091). You can create it later). Furthermore, game information regarding the number of confirmed symbols for special symbols (data type 9: Figure 53D) is created in the special symbol management process (step S093), for example, in the step of the special symbol confirmation time process (Figures 16A to 16B). It may be created before S472, that is, after the special symbol final display time has elapsed.

また、特別図柄当り(大当り/小当り発生)に関する遊技情報(データ種別10:図53E)と役物回数(大入賞口開放回数)に係る遊技情報(データ種別12:図53F)は、特別電動役物管理処理(ステップS095)で作成され、普通図柄当り(普電開放遊技発生)に関する遊技情報(データ種別11:図53F)は、普通電動役物管理処理(ステップS092)で作成される。また、性能情報状態通知に係るカウント情報(データ種別15)は、遊技状態が変化した場合(低ベース⇔高ベース)に作成を要するため、たとえば、特別図柄管理処理(ステップS093)中の特別図柄確認時間中処理(図16A~図16B)のステップS475(大当り時)、ステップS482やS486の時短終了時、特別電動役物管理処理(ステップS095)中の大当り終了処理(ステップS509)などの処理において、性能情報に算出に要する状況(遊技状態の変化)が生起した際に作成すればよい。いずれにしても、適宜な処理中で遊技情報を作成すればよい。 In addition, the game information (data type 10: Figure 53E) regarding the special symbol hit (big hit/small hit occurrence) and the game information (data type 12: Figure 53F) regarding the number of access points (number of times the big winning opening is opened) are It is created in the accessory management process (step S095), and game information (data type 11: FIG. 53F) regarding the normal symbol (normal power open game occurrence) is created in the normal electric accessory management process (step S092). In addition, count information (data type 15) related to performance information status notification needs to be created when the gaming status changes (low base ⇔ high base). Processes such as step S475 (at the time of jackpot) of the confirmation time process (FIGS. 16A to 16B), time saving end of steps S482 and S486, jackpot end process (step S509) during the special electric accessory management process (step S095), etc. In this case, the performance information may be created when a situation (change in gaming state) required for calculation occurs. In any case, the gaming information may be created during appropriate processing.

なお、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検知状態に関する遊技情報は、主として、枠制御部22に接続された外部接続端子基板85から出力する情報であり、これらの情報は、たとえば、外部端子管理処理(ステップS099)で作成され、外部装置に出力される。 Note that the gaming information regarding the main control state 1, main control state 2, gaming machine error state, and fraud detection state is mainly information output from the external connection terminal board 85 connected to the frame control unit 22, and these pieces of information is created, for example, in the external terminal management process (step S099) and output to the external device.

図39の説明に戻る。本実施形態の入力管理処理(ステップS083)では、第1実施形態の場合と同じく、上記入力データ作成処理や不正入賞監視処理(入賞無効処理)などを行うが、上記したように、遊技機情報通知電文に係る遊技情報のうち、入賞(賞球)に関する遊技情報(図53B~図53C)の作成・設定に関する処理も行う。 Returning to the explanation of FIG. 39. In the input management process (step S083) of this embodiment, as in the first embodiment, the above-mentioned input data creation process, unauthorized winning monitoring process (winning invalidating process), etc. are performed, but as described above, the gaming machine information Among the gaming information related to the notification message, processing related to creation and setting of gaming information (FIGS. 53B to 53C) regarding winnings (prize balls) is also performed.

<入力管理処理:図40>
本実施形態の入力管理処理について説明する。図40は、入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。
<Input management processing: Figure 40>
The input management process of this embodiment will be explained. FIG. 40 is a flowchart showing details of the input management process.

図57Aにおいて、CPU201は、まず、入力データ作成処理を実行する(ステップS191)。入力データ作成処理では、まず入力ポートのON/OFF状態を取得し、入賞口の入賞の有無をチェックし、入賞検出データ(スイッチ入力データ)を作成する。具体的には、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43hなどの各入賞口について、その入賞の有無を特定可能な入賞検出データを作成し、RAM203の所定領域(スイッチ入力データ格納領域)に格納する。 In FIG. 57A, the CPU 201 first executes input data creation processing (step S191). In the input data creation process, first, the ON/OFF state of the input port is acquired, the presence or absence of a win in the winning opening is checked, and winning detection data (switch input data) is created. Specifically, it is possible to specify whether or not there is a winning prize for each winning opening such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, and the general winning opening sensor 43h. Winning detection data is created and stored in a predetermined area (switch input data storage area) of the RAM 203.

次いで、入賞検出データに基づき、スイッチ情報作成処理を実行する(ステップS193)。スイッチ情報作成処理では、後述の図57に示す「入賞イベント記憶処理」で利用される「スイッチ情報」を作成(取得)し、これを対応する所定のRAM領域(スイッチエッジ格納領域:W_SWEDG1~5)に格納する。なお、説明を簡易なものとするために、一般入賞口43a~eについては、賞球数を共通とし、一般入賞口43a~eを1種類の入賞口として扱う(入賞口番号を「1」のみとし、他は未使用とする:図53Aの種別3の対応欄参照)。 Next, switch information creation processing is executed based on the winning detection data (step S193). In the switch information creation process, "switch information" used in the "winning event storage process" shown in FIG. ). In order to simplify the explanation, the general winning holes 43a to 43e have the same number of prize balls, and the general winning holes 43a to 43e are treated as one type of winning hole (the winning hole number is "1"). (see the corresponding column for type 3 in FIG. 53A).

入賞に関する遊技情報は、図53A~図53Cを用いて既に述べた通り、始動口入賞(データ種別1)~役物連続作動装置作動による大入賞口入賞(データ種別6)などの遊技情報の作成が必要となる。そこで、このスイッチ情報作成処理では、各入賞口に関し、下記のようなスイッチ情報を取得し格納する。なお、入賞が無かった場合には、入賞検出データが更新されないため、入賞無しを示す全ビット0のビットデータ「00000000B」が格納される。 As already described using FIGS. 53A to 53C, game information related to prize winnings is created by creating game information such as starting opening winnings (data type 1) to large winning opening winnings due to the operation of the accessory continuous actuation device (data type 6). Is required. Therefore, in this switch information creation process, the following switch information is acquired and stored for each winning opening. Note that if there is no winning, the winning detection data is not updated, so bit data "00000000B" with all bits 0 indicating no winning is stored.

(イ)上始動口34に係るスイッチ情報
上始動口34への入賞があった場合は、その入賞を示すビットデータとして「00000001B」を「W_SWEDG1」に格納する。
(ロ)普通図柄始動口37に係るスイッチ情報
普通図柄始動口37の入賞があった場合は、その入賞を示すビットデータとして「00000100B」を「W_SWEDG3」に格納する。
(ハ)一般入賞口43に係るスイッチ情報
一般入賞口43への入賞があった場合は、その入賞を示すビットデータとして「00100000B」を「W_SWEDG5」に格納する。
(a) Switch information related to the upper starting port 34 When there is a winning in the upper starting port 34, "00000001B" is stored in "W_SWEDG1" as bit data indicating the winning.
(B) Switch information related to the normal symbol starting hole 37 If there is a winning result from the normal symbol starting hole 37, "00000100B" is stored in "W_SWEDG3" as bit data indicating the winning.
(C) Switch information related to the general winning hole 43 When there is a winning in the general winning hole 43, "00100000B" is stored in "W_SWEDG5" as bit data indicating the winning.

普通変動入賞装置42の下始動口35や特別変動入賞装置52の大入賞口50の場合は、上記した図53B(例2)や図53C(例5)に示すように、役物動作(普通電動役物、特別電動役物)に関連する遊技情報を作成するため、下記のような手順でスイッチ情報を作成するようになっている。 In the case of the lower start opening 35 of the normal variable winning device 42 and the big winning opening 50 of the special variable winning device 52, as shown in FIG. 53B (Example 2) and FIG. 53C (Example 5), In order to create game information related to electric accessories (electric accessories, special electric accessories), switch information is created using the following procedure.

(ニ)下始動口35に係るスイッチ情報)
下始動口35への入賞があった場合、普通電動役物非作動中(非普電開放遊技中)であるか、普通電動役物作動中(普電開放遊技中)であるかを判定し、普通電動役物作動中の入賞であれば「W_SWEDG2」に当該入賞を示すビットデータ「00000010B」を格納し、普通電動役物非作動中であれば当該入賞を示すビットデータ「00000000B(入賞を無効扱いとする)」を格納する。すなわち、普通電動役物作動中であるか否かに応じて異なるスイッチ情報を格納する。
普通電動役物作動/非作動(ON/OFF状態)については、「普電作動中フラグ」のON/OFF状態により判定可能となっている。この「普電作動中フラグ」は、普電開放遊技中であるか否かを判定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普電開放遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(≠5AH)である場合には普電開放遊技中ではない旨を示す。本実施形態では、普電開放遊技中でない場合に入賞があった場合、これを無効として扱い、入賞無しの場合と同様の「00000000B」を格納するようにしてある。ただし、普電開放遊技終了直前(下始動口35の閉鎖直前)に入賞した遊技球(下始動口35内の残存球)については、これを有効な入賞として扱うことが必要なため、その残存球を排出するための余裕時間(たとえば、0.5秒~1秒程度)を設けてあり、可動翼片47が閉状態となっても普電作動中フラグは直ちにOFF状態にせず、その余裕時間分が経過するまでは、普電作動中フラグはON状態に制御されるようになっている。なお、図示はしていないが、普電作動中フラグの状態は、普通電動役物管理処理(ステップS092)において管理される。
したがって、この余裕時間を超えて入賞した遊技球は、不正な入賞として扱い、不正入賞であることを示すエラー処理、たとえば、当該入賞を無効にして(全ビット0とする)、所定時間(たとえば、30秒間)、専用のエラー報知を行う(下始動口不正入賞監視処理)。しかし、当該入賞は無効とせずにエラー報知だけを行う構成としてもよい。なお、電サポ有りを伴う遊技状態(時短中や確変中など)は、頻繁に普電開放遊技が発生するため、一々、不正入賞の判定をせずに、入賞をすべて有効扱いとしてもよい。電サポ中であるか否かは、普電役物開放延長状態フラグのON/OFF状態を判定すればよい。
(d) Switch information related to the lower starting port 35)
When there is a prize in the lower starting port 35, it is determined whether the normal electric accessory is not in operation (during a non-universal electricity release game) or the normal electric accessory is in operation (during a normal electricity release game). , if the winning is while the normal electric accessory is in operation, the bit data “00000010B” indicating the winning is stored in “W_SWEDG2”, and if the normal electric accessory is not in operation, the bit data “00000000B” indicating the winning is stored in “W_SWEDG2”. (treated as invalid)" is stored. That is, different switch information is stored depending on whether the normal electric accessory is in operation or not.
The operation/non-operation (ON/OFF state) of the normal electric accessory can be determined based on the ON/OFF state of the "normal electric utility flag". This "general power operating flag" is a flag for determining whether or not the general power release game is in progress, and when the flag is in the ON state (=5AH), it indicates that the general power release game is in progress. , and when the flag is in the OFF state (≠5AH), it indicates that the general electricity open game is not in progress. In this embodiment, if there is a winning while the general electricity open game is not in progress, this is treated as invalid, and "00000000B" is stored, which is the same as when there is no winning. However, regarding the game ball (remaining ball remaining in the lower starting port 35) that was won just before the end of the normal electricity open game (just before the closing of the lower starting port 35), it is necessary to treat this as a valid winning, so the remaining A margin time (for example, about 0.5 seconds to 1 second) is provided for ejecting the ball, and even if the movable blade 47 is in the closed state, the normal power operation flag is not immediately turned off, and the margin time is The normal power operation flag is controlled to be in the ON state until the time period has elapsed. Although not shown, the state of the normal electric power operating flag is managed in the normal electric accessory management process (step S092).
Therefore, a game ball that has won a prize beyond this margin time will be treated as an illegal prize, and an error process will be performed to indicate that the prize has been won illegally. , 30 seconds), a dedicated error notification is performed (bottom start opening fraudulent prize winning monitoring process). However, a configuration may be adopted in which only an error notification is performed without invalidating the winning prize. In addition, in game states with electricity support (such as during time reduction or variable probability), since power supply open games frequently occur, all winnings may be treated as valid without determining whether each winning is fraudulent. Whether electricity support is in progress or not can be determined by checking the ON/OFF state of the extension state flag for opening of utility facilities.

(ホ)大入賞口50に係るスイッチ情報
大入賞口50への入賞があった場合、「大当り遊技中」であるか「小当り遊技中」であるかを判定し、大当り遊技中の入賞であれば「W_SWEDG4」に当該入賞を示すビットデータ「00001000B」を格納し、小当り遊技中の入賞であれば、「W_SWEDG4」に当該入賞を示すビットデータ「00010000B」を格納する。大当り遊技中であるか否か判定は、上記役物連続作動装置作動フラグのON/OFF状態(作動中/非作動)(上記条件装置作動フラグのON/OFF状態を判定してもよい)を判定すればよい。また、小当り遊技中であるか否かの判定は、小当り中フラグのON/OFF状態を判定すればよい。なお、役物連続作動装置作動フラグ(または条件装置作動フラグ)および小当り中フラグがOFF状態である場合の入賞は、不正な入賞として扱い、不正入賞であることを示すエラー処理、たとえば、当該入賞を無効にして(全ビット0とする)、所定時間(たとえば、30秒間)、専用のエラー報知を行う(大入賞口不正入賞監視処理)。しかし、当該入賞は無効とせずにエラー報知だけを行う構成としてもよい。
(e) Switch information related to the big winning opening 50 When there is a prize in the big winning opening 50, it is determined whether it is "during a jackpot game" or "during a small winning game", and if a prize is won during a jackpot game. If so, bit data "00001000B" indicating the winning is stored in "W_SWEDG4", and if it is a winning during a small winning game, bit data "00010000B" indicating the winning is stored in "W_SWEDG4". To determine whether or not you are playing a jackpot game, check the ON/OFF state (in operation/non-operation) of the above-mentioned accessory continuous operation device activation flag (the ON/OFF state of the above-mentioned conditional device activation flag may be determined). All you have to do is judge. Further, whether or not a small winning game is in progress can be determined by determining the ON/OFF state of the small winning flag. In addition, winnings when the accessory continuous activation device activation flag (or conditional device activation flag) and small winning flag are in the OFF state are treated as illegal winnings, and error processing indicating that the winnings are illegal, e.g. The winning is invalidated (all bits are set to 0), and a dedicated error notification is performed for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) (big winning opening illegal winning monitoring process). However, a configuration may be adopted in which only an error notification is performed without invalidating the winning prize.

上記スイッチ情報作成処理(ステップS192)を終えると、次いで、図41Aに示す入賞イベント記憶処理を実行する(ステップS193)。 After completing the switch information creation process (step S192), the winning event storage process shown in FIG. 41A is then executed (step S193).

<入賞イベント記憶処理:図41A(図41B)、図42>
図41Aは、上記入賞イベント記憶処理の詳細を示すフローチャートである。
<Winning event storage processing: Figure 41A (Figure 41B), Figure 42>
FIG. 41A is a flowchart showing details of the above entered award event storage process.

図41Aにおいて、CPU201は、まず、図56に示すスイッチカウントテーブル(D_SWCNT)を取得する(ステップS201)。 In FIG. 41A, the CPU 201 first obtains the switch count table (D_SWCNT) shown in FIG. 56 (step S201).

<スイッチカウントテーブル:図56>
図56に、スイッチカウントテーブルの一例を示す。なお、このスイッチカウントテーブルは、実際には、遊技情報を作成する際に要するすべてのスイッチ(センサ)に関するデータ群が定められているが、ここでは本発明と関連の深いスイッチ(センサ)に関するデータを代表的に示してある。
<Switch count table: Figure 56>
FIG. 56 shows an example of a switch count table. Note that this switch count table actually defines a group of data related to all switches (sensors) required when creating game information, but here we will focus on data related to switches (sensors) that are closely related to the present invention. are shown representatively.

図56を参照して、スイッチカウントテーブルには、スイッチエッジ格納領域(W_SWEDG1~6)に対応して、入賞判定ビットデータと、イベント番号データとが定められている。「入賞判定ビットデータ」とは、入賞口については、入賞の有無および入賞時状態を判定可能なデータである。判定の仕方の詳細は追って説明するが、後者の「入賞時状態」とは、たとえば、大入賞口50への入賞があった場合、その入賞が大当り遊技中の入賞であるか、小当り遊技中の入賞であるかを特定するものである。「イベント番号データ」とは、遊技機情報通知電文に係る遊技情報(種別情報+カウント情報)を特定するための識別子として利用されるものであり、後述のリングバッファ送信処理(後述の図44BのステップS155、その詳細を示す図46A~図46B)で利用される。 Referring to FIG. 56, in the switch count table, winning determination bit data and event number data are defined corresponding to the switch edge storage areas (W_SWEDG1 to W_SWEDG6). "Winning determination bit data" is data that can determine whether or not a prize has been won and the state at the time of winning with respect to a winning opening. The details of the determination method will be explained later, but the latter "state at the time of winning" means, for example, when there is a winning in the big winning opening 50, whether the winning is during a jackpot game or whether it is a winning during a small winning game. This is to identify whether the prize is among the winners. "Event number data" is used as an identifier to specify the gaming information (type information + count information) related to the gaming machine information notification message, and is used in the ring buffer transmission process (described later in FIG. 44B). It is used in step S155 (FIGS. 46A to 46B) showing details thereof.

次いで、ループ回数(スイッチカウントテーブルに設定された判定対象となるスイッチ情報数)を設定し、(ステップS202)。ループ回数に応じたスイッチ情報を取得する(ステップS203)。たとえば、1回目のループであれば、図56に示すスイッチカウントテーブルのEVENT1に対応するW_SWEDG1に格納されているスイッチ情報を取得する。 Next, the number of loops (the number of switch information to be determined set in the switch count table) is set (step S202). Switch information corresponding to the number of loops is acquired (step S203). For example, if it is the first loop, the switch information stored in W_SWEDG1 corresponding to EVENT1 in the switch count table shown in FIG. 56 is acquired.

次いで、取得したスイッチ情報と、対応する入賞判定ビットとを比較する(ステップS204)。たとえば、1回目のループであれば、図56に示すスイッチカウントテーブルの「W_SWEDG1(上始動口34対応のスイッチ情報)」に格納されたビットデータと、入賞判定のビット(マスクデータ)の「00000001B(イベント番号1(@EVENT1)対応のビットパターン)」との論理積(AND)をとり、第0ビット以外のビットをマスクする。この例の場合、W_SWEDG1のスイッチ情報が「有り(ON状態)」の場合には、論理演算結果が「00000001B」となり(判定結果=YES)、該当するスイッチ情報が「無し(OFF状態)」の場合には、論理演算結果が「00000000B」となる(判定結果=NO)。 Next, the acquired switch information and the corresponding winning determination bit are compared (step S204). For example, in the first loop, the bit data stored in "W_SWEDG1 (switch information corresponding to the upper starting port 34)" of the switch count table shown in FIG. (bit pattern corresponding to event number 1 (@EVENT1))" and masks the bits other than the 0th bit. In this example, when the switch information of W_SWEDG1 is "present (ON state)", the logical operation result is "00000001B" (judgment result = YES), and the corresponding switch information is "absent (OFF state)". In this case, the logical operation result becomes "00000000B" (determination result=NO).

入賞判定有りの場合(ステップS204:YES)、対応するイベント番号を取得する(ステップS205)。たとえば、1回目のループであれば、図56に示すスイッチカウントテーブルのイベント番号1(EVENT1)を取得する。そして、そのイベント番号を、所定のRAM領域(リングバッファ)に格納し(ステップS206:リングバッファ格納処理)、ループ回数をデクリメントする(ステップS207)。なお、ステップS206のリングバッファ格納処理の詳細については、図42を用いて後述する。 If there is a winning determination (step S204: YES), the corresponding event number is acquired (step S205). For example, if it is the first loop, event number 1 (EVENT1) of the switch count table shown in FIG. 56 is acquired. Then, the event number is stored in a predetermined RAM area (ring buffer) (step S206: ring buffer storage process), and the number of loops is decremented (step S207). Note that details of the ring buffer storage process in step S206 will be described later using FIG. 42.

ここで、4回目のループと5回目のループでは、「W_SWEDG4」のビットデータ、すなわち、大入賞口50のスイッチ情報が続けて判定対象となり、4回目のループでは、入賞判定のビット「00001000B(イベント番号4(@EVENT4)対応のビットパターン)」と比較され、5回目のループでは、入賞判定のビット「00010000B(イベント番号5(@EVENT5)対応のビットパターン)」と比較されるが、4回目のループでは「大当り遊技中の大入賞口入賞」であるか否かが特定され、5回目のループでは「小当り遊技中の大入賞口入賞」であるか否かが特定されるようになっている。入賞判定有りの場合、4回目のループであれば「イベント番号4」が取得され、5回目のループであれば「イベント番号5」が取得されることになる。 Here, in the fourth and fifth loops, the bit data of "W_SWEDG4", that is, the switch information of the big winning hole 50, is successively determined, and in the fourth loop, the bit data of "W_SWEDG4", that is, the switch information of the big winning opening 50, is determined, and in the fourth loop, the winning determination bit "00001000B ( In the fifth loop, it is compared with the winning determination bit "00010000B (bit pattern corresponding to event number 5 (@EVENT5))". In the second loop, it is specified whether or not it is a "big winning opening prize during a jackpot game", and in the fifth loop, it is specified whether or not it is a "big winning opening prize winning during a small winning game". It has become. If there is a winning determination, "event number 4" will be acquired if it is the fourth loop, and "event number 5" will be acquired if it is the fifth loop.

一方、入賞判定無しの場合(ステップS204:NO)、ステップS205~S206の処理(イベント番号の格納処理)を実行せずに、ループ回数をデクリメントする(ステップS207)。したがって、入賞判定無しの場合、つまり、送信すべき遊技情報の発生がない場合(イベント番号を記憶する事象が発生しない場合)には、イベント番号の格納処理(リングバッファ格納処理)がスキップされるため、イベント番号については、発生順に記憶されていくことになる。 On the other hand, if there is no winning determination (step S204: NO), the loop count is decremented (step S207) without executing the processing of steps S205 to S206 (event number storage processing). Therefore, if there is no winning determination, that is, if there is no game information to be transmitted (if no event to memorize the event number occurs), the event number storage process (ring buffer storage process) is skipped. Therefore, event numbers are stored in the order of occurrence.

次いで、ループ回数がゼロであるか否かを判定し(ステップS208)、ループ回数がゼロになるまで(スイッチカウントテーブルにおける全スイッチ情報を判定するまで)、ステップS203~ステップS208の処理を繰り返す(ステップS208:NOの処理ルート)。ループ回数がゼロになったならば(ステップS208:NO)、入賞イベント記憶処理を終える。 Next, it is determined whether the number of loops is zero (step S208), and the processes of steps S203 to S208 are repeated until the number of loops becomes zero (until all switch information in the switch count table is determined). Step S208: NO processing route). If the number of loops becomes zero (step S208: NO), the winning event storage process ends.

(リングバッファ格納処理(ステップS206):図42)
図41A中の上記リングバッファ格納処理(ステップS206)について説明する。図42は、上記リングバッファ格納処理の詳細を示すフローチャートである。
(Ring buffer storage process (step S206): Figure 42)
The ring buffer storage process (step S206) in FIG. 41A will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing details of the ring buffer storage process.

(リングバッファについて:図55)
本実施形態では、遊技機情報通知電文の遊技情報に関連するデータを記憶する手段として、「リングバッファ」を用い、イベントの発生順に記憶していくようになっている。この「リングバッファ」について簡単に説明しておく。図55に、シフトバッファとリングバッファの概念図を示す。リングバッファとは、周知のように、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われる「環状式バッファ」のことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶するという機能を持つバッファである(図55(2)参照)。同図(2)に示すリングバッファの場合、「セーブポインタ(リングバッファにデータを書き込むためのアドレス(格納先アドレス)を特定するためのポインタ)」が示すリングバッファのアドレスにデータが書き込まれるようになっており、「ロードポインタ(リングバッファからデータを読み込むためのアドレス(読み込み先アドレス)を特定するためのポインタ)」が示すリングバッファのアドレスからデータが読み込まれるようになっている。
(About ring buffer: Figure 55)
In this embodiment, a "ring buffer" is used as a means for storing data related to gaming information in a gaming machine information notification message, and data is stored in the order in which events occur. Let me briefly explain this "ring buffer". FIG. 55 shows a conceptual diagram of a shift buffer and a ring buffer. As is well known, a ring buffer is a "circular buffer" that is used as if the end and beginning of the buffer are connected, and data is stored sequentially from the beginning of the buffer, and when it reaches the end of the buffer, it is stored at the beginning. This is a buffer that has the function of returning and storing data (see FIG. 55(2)). In the case of the ring buffer shown in (2) of the same figure, data is written to the ring buffer address indicated by the "save pointer (pointer to specify the address (storage destination address) for writing data to the ring buffer)". The data is read from the ring buffer address indicated by the "load pointer (pointer for specifying the address for reading data from the ring buffer (read destination address)").

したがって、読み出し可能なデータの長さ、つまり格納されているデータ量は、「“セーブポインタ”-“ロードポインタ”」の長さとなり、図示の場合、データ送信前であれば「08番地-00番地」の8バイトである。また図示のケースにおいて、たとえば、新たなデータが書き込まれない状態で5個のデータを送信した場合(図示の送信後参照)、ロードポインタはデータを1つ読み出す毎にインクリメントされて05番地に更新され、他方、セーブデータは新たなデータが書き込まれていないので、データ送信前の08番地のままである。したがって、このケースの場合、残存データ数は3バイトである。 Therefore, the length of readable data, that is, the amount of stored data is the length of "Save pointer" - "Load pointer". The address is 8 bytes. In addition, in the illustrated case, for example, if 5 pieces of data are sent without new data being written (see after sending in the figure), the load pointer is incremented and updated to address 05 each time one piece of data is read. On the other hand, since no new data has been written to the save data, it remains at address 08 before data transmission. Therefore, in this case, the number of remaining data is 3 bytes.

なお、リングバッファにデータが全く保持されていない状態では(たとえば、初回の電源投入時やRAMクリア時など)、セーブポインタとロードポインタは同じアドレスを示す(たとえば、リングバッファの先頭アドレス(0番地)が格納されている)。以上の点で、リングバッファは、先頭アドレスのデータを読み込むとともに先頭アドレスのバッファをクリアし、次アドレスのデータを先頭アドレスのバッファにシフトして空き領域を作って新たなデータを記憶していくような「シフト式バッファ(シフトバッファ)」とは異なる(図55(1)参照)。なお本実施形態の場合、シフトバッファは、たとえば、保留記憶において利用される(図12のステップS406~S407)。また、リングバッファは、シフトバッファようなシフト処理の必要がなく、処理時間を相対的に短くなるという利点がある。 Note that when no data is held in the ring buffer (for example, when the power is turned on for the first time or when the RAM is cleared), the save pointer and load pointer point to the same address (for example, the start address of the ring buffer (address 0) ) is stored). In light of the above, the ring buffer reads the data at the first address, clears the buffer at the first address, shifts the data at the next address to the buffer at the first address, creates free space, and stores new data. This is different from a "shift type buffer" (see FIG. 55(1)). In the case of this embodiment, the shift buffer is used, for example, in pending storage (steps S406 to S407 in FIG. 12). Further, the ring buffer does not require shift processing unlike the shift buffer, and has the advantage that the processing time is relatively short.

図42を参照して、CPU201は、まず、セーブポインタの値を取得する(ステップS231)。具体的には、セーブポインタが示すリングバッファのアドレスを取得する。 Referring to FIG. 42, CPU 201 first obtains the value of the save pointer (step S231). Specifically, the address of the ring buffer indicated by the save pointer is obtained.

次いで、リングバッファに空き領域があるか否かを判定する(ステップS232)。 Next, it is determined whether there is free space in the ring buffer (step S232).

(空き領域がない場合:ステップS232→ステップS239~S242)
空き領域がない場合(ステップS232:NO)、オーバーフロー状態(満タン状態)であるとして、所定のエラー処理(ステップS239~S242)を実行する。オーバーフロー状態が生起した場合にエラー処理を実行する理由については、下記の通りである。
(If there is no free space: Step S232 → Steps S239 to S242)
If there is no free space (step S232: NO), it is assumed that there is an overflow state (full state), and predetermined error processing (steps S239 to S242) is executed. The reason for executing error handling when an overflow condition occurs is as follows.

リングバッファの格納されたデータ(イベント番号)は、後述の図43に示す108ms割込処理の実行毎に、遊技機情報通知電文に係る遊技情報(種別情報とカウント情報)の作成に利用され、この遊技情報が枠制御部22に送信されると、当該データはクリアされるようになっている(後述の図46AのステップS175参照、図55(2)参照)。したがって、データが格納されている場合であっても、108ms割込処理の実行毎に空き領域が確保されるようになっており、今回の108ms割込処理が実行されてから次回の108ms割込処理が実行されるまでに、理論上、リングバッファが上記オーバーフロー状態にならない程度の領域が確保されている。入賞の検出は、概ね20ms程度要するため、理論上、108ms内に最大5個程度の入賞を検出可能である。 The data (event number) stored in the ring buffer is used to create gaming information (type information and count information) related to the gaming machine information notification message every time the 108ms interrupt process shown in FIG. 43, which will be described later, is executed. When this game information is transmitted to the slot control unit 22, the data is cleared (see step S175 in FIG. 46A and FIG. 55(2), which will be described later). Therefore, even if data is stored, free space is secured each time 108ms interrupt processing is executed, and the next 108ms interrupt is Theoretically, by the time the process is executed, an area sufficient to prevent the ring buffer from overflowing is secured. Since it generally takes about 20 ms to detect a winning prize, it is theoretically possible to detect a maximum of about 5 winning prizes within 108 ms.

しかし、何らかの不具合により過剰入賞が発生すれば、上記オーバーフロー状態が生じうる。たとえば、いわゆる「大玉ゴト」のような不正行為が実行された場合に上記オーバーフロー状態が生起しうる。「大玉ゴト」とは、通常(正規)の遊技球よりも大きい遊技球を用いて入賞口のセンサ(検出スイッチ)部分に遊技球を詰まらせ、センサが遊技球を検知可能な状態で不正電波を飛ばしてセンサを誤作動させ、入賞信号を過剰に発生させる不正行為である。 However, if excessive winnings occur due to some kind of malfunction, the above-mentioned overflow state may occur. For example, the above-mentioned overflow state may occur when a fraudulent act such as a so-called "big ball" is carried out. "Otama Goto" is a game ball that is larger than a normal (regular) game ball and is jammed into the sensor (detection switch) part of the winning opening, causing the sensor to detect the game ball and transmitting unauthorized radio waves. This is a fraudulent act in which the sensor is erroneously activated by skipping and generating excessive winning signals.

そこで本実施形態では、上記オーバーフロー状態が発生した場合、不正行為による過剰入賞が発生したとみなして、所定のエラー処理を実行し、新たなデータをバッファに蓄積せずに破棄するようになっている(オーバーフロー状態中は、新たなデータを更新記憶しない)。具体的には、オーバーフロー状態が発生すると、エラー処理として、遊技許可フラグをクリアし(ステップS239)、発射停止信号NSを枠制御部22に出力して発射装置32による遊技球の発射を不能にし(ステップS240)、エラーコマンドを演出制御部24に送信する(ステップS241~S242)。これにより、遊技進行処理が強制的に停止状態に制御される。なお、ここで送信されるエラーコマンドは、オーバーフロー状態の発生または不正入賞エラー(過剰入賞エラー)が発生したことを示す情報を含み、演出制御部24が当該エラーコマンドを受けると、そのエラー情報に対応した専用のエラー報知を行う。オーバーフロー状態は、不正行為に起因する可能性が高いという点で、遊技機に重大な影響を及ぼす深刻なエラーであり(エラー報知優先度が相対的に高いエラー)、そのエラー報知は、1つの演出で行うのではなく、光演出、音演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも2つを用いた派手な報知態様で行うことが好ましい。 Therefore, in this embodiment, when the above-mentioned overflow state occurs, it is assumed that excessive winnings have occurred due to fraudulent activity, and a predetermined error process is executed to discard new data without accumulating it in the buffer. (During the overflow state, new data is not updated and stored). Specifically, when an overflow state occurs, as an error process, the game permission flag is cleared (step S239), and a firing stop signal NS is output to the frame control unit 22 to disable the firing device 32 from firing game balls. (Step S240), and sends an error command to the production control section 24 (Steps S241 to S242). As a result, the game progress process is forcibly controlled to a stopped state. The error command sent here includes information indicating that an overflow state has occurred or an illegal winning error (excessive winning error) has occurred, and when the production control unit 24 receives the error command, the error information is Provides dedicated error notifications. An overflow condition is a serious error that has a serious impact on the gaming machine in that it is likely to be caused by fraudulent activity (an error with a relatively high error notification priority), and the error notification is It is preferable to perform the notification in a flashy manner using at least two of light effects, sound effects, image display effects, and movable body effects, rather than using effects.

また、オーバーフロー状態によるエラーは「深刻なエラー」という観点から、単に、遊技機の電源のOFF/ONにより復帰させるのではなく、少なくとも「RAMクリア処理」が実行された場合にエラーを解消させることが好ましい。具体的には、RAMクリアスイッチONによる領域内RAMクリア処理(図36AのステップS025→ステップS031の処理ルート)が実行されるか、または、設定変更処理が実行された場合に(図36AのステップS023→ステップS031の処理ルート)、本エラーを解消可能に構成することが好ましい。 Additionally, since errors caused by overflow conditions are considered "serious errors," the error should be resolved at least when "RAM clear processing" is executed, rather than simply being recovered by turning the gaming machine's power off and on. is preferred. Specifically, when the internal RAM clearing process (processing route from step S025 to step S031 in FIG. 36A) is executed by turning on the RAM clear switch, or when the setting change process is executed (step S025 in FIG. 36A), (Processing route from S023 to step S031), it is preferable to configure the system so that this error can be resolved.

また、オーバーフロー状態を監視する場合、次に述べる利点がある。たとえば、過剰入賞を監視する場合には、所定時間内の入賞の個数(入賞カウント)と閾値(過剰入賞とみなす個数)とを比較判定する処理が必要になるが、バッファのオーバーフロー状態を監視する場合には、単に、記憶領域の空き状態を監視するだけにとどまるため、このような処理が不要なり、制御負担の軽減に繋がる。また、過剰入賞を監視する場合には、通常、大玉ゴト対策として「不正監視用の電波センサ」を入賞口付近に設けることが必要になるが、バッファのオーバーフロー状態を監視する場合には、不正電波を監視する必要がないため、電波センサを設ける必要がなく、コスト削減や設計の容易化に繋がる。 Additionally, when monitoring overflow conditions, there are advantages as described below. For example, when monitoring excessive winnings, it is necessary to compare and judge the number of winnings within a predetermined time (winning count) with a threshold (number of winnings considered as excessive winnings), but it is necessary to monitor the buffer overflow state. In some cases, the task is simply to monitor the free space of the storage area, so such processing is not necessary, leading to a reduction in control burden. In addition, when monitoring excessive winnings, it is usually necessary to install a "fraud monitoring radio wave sensor" near the winning opening as a countermeasure against large winnings, but when monitoring buffer overflow status, it is necessary to install a Since there is no need to monitor radio waves, there is no need to install a radio wave sensor, leading to cost reduction and easier design.

(変形例α:オーバーフロー状態が発生した場合のエラー処理に係る変形例)
なお、上記オーバーフロー状態に係るエラー処理を、次のように構成してもよい。たとえば、オーバーフロー状態である場合(ステップS232:NO)、オーバーフロー状態発生を指定するエラーフラグ(以下「OFエラーフラグ」と称する)をセットし(ON状態)、OFエラーフラグのON/OFF状態を、後続のエラー管理処理(ステップS089)で監視する。エラー管理処理(ステップS089)でOFエラーフラグのON状態が確認された場合に、ステップS239~S242の処理を行うように構成してもよい。
(Modified example α: Modified example related to error handling when an overflow condition occurs)
Note that the error processing related to the above-mentioned overflow state may be configured as follows. For example, if it is an overflow state (step S232: NO), an error flag (hereinafter referred to as "OF error flag") specifying the occurrence of an overflow state is set (ON state), and the ON/OFF state of the OF error flag is set. This is monitored in the subsequent error management process (step S089). It may be configured such that when the ON state of the OF error flag is confirmed in the error management process (step S089), the processes of steps S239 to S242 are performed.

なお本実施形態では、リングバッファを用いているが、シフトバッファを用いてよい。この場合も同様に、シフトバッファ格納領域がオーバーフロー状態となった場合に、所定のエラー処理(ステップS239~S242の処理)を実行すればよい。 Note that although a ring buffer is used in this embodiment, a shift buffer may be used. In this case as well, when the shift buffer storage area overflows, predetermined error processing (processing in steps S239 to S242) may be executed.

(空き領域がある場合:ステップS232→ステップS233~S238)
一方、リングバッファに空き領域がある場合には、遊技動作が正常な動作であるとして、ステップS233以降の処理を順次実行していく。
(If there is free space: Step S232 → Steps S233 to S238)
On the other hand, if there is free space in the ring buffer, it is assumed that the gaming operation is a normal operation, and the processing from step S233 onwards is sequentially executed.

リングバッファに空き領域がある場合(ステップS232:YES)、セーブポインタが示すアドレスのリングバッファ領域に、取得したイベント番号(図41AのステップS205で取得したデータ)を格納する(ステップS234)。 If there is free space in the ring buffer (step S232: YES), the acquired event number (data acquired in step S205 of FIG. 41A) is stored in the ring buffer area at the address indicated by the save pointer (step S234).

次いで、セーブポインタ(格納先アドレス)をインクリメントして、リングバッファの格納先アドレスを更新し、次回の格納先アドレスを指定する(ステップS235)。 Next, the save pointer (storage destination address) is incremented, the storage destination address of the ring buffer is updated, and the next storage destination address is specified (step S235).

次いで、更新されたセーブポインタが、リングバッファの最終アドレスを超えたか否かを判定する(ステップS235)。最終アドレスを超えた場合には(ステップS235:YES)、リングバッファの先頭アドレスを取得して(ステップS236)、これをセーブポインタに格納(記憶)する(ステップS237)。しかし、最終アドレスを超えていない場合には(ステップS235:NO)、データ記憶スペースがリングバッファの終端に達していないとして、そのまま、上記更新したアドレスをセーブポインタに格納する(ステップS237)。 Next, it is determined whether the updated save pointer exceeds the final address of the ring buffer (step S235). If the final address has been exceeded (step S235: YES), the start address of the ring buffer is acquired (step S236), and this is stored in the save pointer (step S237). However, if it does not exceed the final address (step S235: NO), it is assumed that the data storage space has not reached the end of the ring buffer, and the updated address is stored in the save pointer (step S237).

そして、情報ストック数をインクリメントする(ステップS238)。情報ストック数とは、現在格納されている遊技情報(「種別情報・カウント情報」:図52参照)の個数であり、データが格納される毎に1加算される。この情報ストック数により、現在の遊技情報数が特定可能となっている。これにより、リングバッファ格納処理を抜けて、図41AのステップS207の処理に進む。 Then, the information stock number is incremented (step S238). The information stock number is the number of currently stored game information ("type information/count information": see FIG. 52), and is incremented by 1 each time data is stored. The current number of game information can be specified from this information stock number. Thereby, the process exits from the ring buffer storage process and proceeds to the process of step S207 in FIG. 41A.

(他の遊技情報の作成の具体例:図41B)
上記したように、入賞(賞球)に関する遊技情報(イベント番号)を設定する際には、入賞の有無をチェックし、入賞があれば(イベントの発生)、遊技進行状態に応じた遊技情報を取得してリングバッファに格納する。他の遊技状態も同様に、イベントが発生したときに、対応するイベント番号を取得しリングバッファに格納すればよい。その一例を、図41Bに示す。
(Specific example of creating other game information: Figure 41B)
As mentioned above, when setting game information (event number) related to winnings (prize balls), check whether there is a winning or not, and if there is a winning (event occurs), game information according to the game progress status is set. Get it and store it in the ring buffer. Similarly for other game states, when an event occurs, the corresponding event number may be acquired and stored in the ring buffer. An example is shown in FIG. 41B.

たとえば、図53Dに示すデータ種別9の「図柄確定回数に係る遊技情報」の場合には、図41B(A)に示すように、確定表示時間経過後(ステップS471:YES)、今回停止した特別図柄に対応するイベント番号を取得する(ステップS205A)。なお、いずれの特別図柄が停止したかは、特別図柄変動中フラグの状態をチェックすることにより特定することができる(上記特別図柄1変動中フラグ、特別図柄2変動中フラグのON/OFF状態を判定する)。このイベント番号取得処理では、特別図柄変動中フラグを判定し、今回のイベント取得対象が特図1であれば「イベント番号7(特別図柄1停止1回)」を取得し、特図2であれば「イベント番号8(特別図柄2停止1回)」を取得する(イベント番号の指定内容については、図53D、図57の備考欄参照)。そして、取得したイベント番号をリングバッファに格納し(ステップS206)、以後、ステップS472以降の処理を実行すればよい。 For example, in the case of "gaming information related to the number of confirmed symbols" of data type 9 shown in FIG. 53D, as shown in FIG. 41B (A), after the confirmed display time elapses (step S471: YES), the special The event number corresponding to the symbol is acquired (step S205A). In addition, which special symbol has stopped can be specified by checking the status of the special symbol fluctuating flag (check the ON/OFF status of the special symbol 1 fluctuating flag and special symbol 2 fluctuating flag mentioned above). judge). In this event number acquisition process, the special symbol fluctuation flag is determined, and if the current event acquisition target is special symbol 1, "event number 7 (special symbol 1 stop once)" is acquired, and if it is special symbol 2, then "event number 7" is obtained. For example, "event number 8 (special symbol 2 stop once)" is acquired (see the notes column of FIG. 53D and FIG. 57 for the specification of the event number). Then, the acquired event number is stored in the ring buffer (step S206), and the processes from step S472 onward are then executed.

またたとえば、図53Eに示すデータ種別10の「当りに係る遊技情報」の場合には、特別電動役物管理処理(ステップS095)にて、該当するイベント番号を取得すればよい。 For example, in the case of data type 10 "gaming information related to winning" shown in FIG. 53E, the corresponding event number may be acquired in the special electric accessory management process (step S095).

具体的には、小当り当選であれば、図41B(B)に示すように、小当り遊技開始時に、「イベント番号11(小当り発生)」を取得し(ステップS205B)、そのイベント番号をリングバッファに格納する(ステップS206)。そして、小当り遊技を開始する際に必要な設定処理を処理を行えばよい。また、大当り当選であれば、図41B(C)に示すように、その大当り開始処理(ステップS505)において、大当り遊技開始時に、イベント番号12(大当り発生)を取得し(ステップS205C)、取得したイベント番号をリングバッファに格納する(ステップS206)。そして、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理を行えばよい。 Specifically, if the small win is won, as shown in FIG. 41B(B), at the start of the small win game, "event number 11 (small win occurred)" is acquired (step S205B), and the event number is Store it in the ring buffer (step S206). Then, the necessary setting process may be performed when starting the small winning game. If the jackpot is won, as shown in FIG. 41B(C), in the jackpot start process (step S505), event number 12 (jackpot occurrence) is acquired at the start of the jackpot game (step S205C). The event number is stored in the ring buffer (step S206). Then, necessary setting processing may be performed when starting the jackpot game.

なお、イベント番号を格納するためのリングバッファ格納処理(ステップS206)は制御負担軽減のため、共通処理としてある。 Note that the ring buffer storage process (step S206) for storing the event number is a common process to reduce the control burden.

<108ms割込処理:図43>
次に図43を参照して、108ms割込処理について説明する。図43は、108ms割込処理の詳細を示すフローチャートである。
<108ms interrupt processing: Figure 43>
Next, with reference to FIG. 43, the 108ms interrupt process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing details of the 108ms interrupt process.

図43において、CPU201は、108msタイマ割込みが生じると、まず、遊技許可フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS111)。遊技許可フラグがON状態でない場合(ステップS111:≠5AH)、何もせずにそのままタイマ割込処理を終了して、次の108ms割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 In FIG. 43, when a 108ms timer interrupt occurs, the CPU 201 first determines whether the game permission flag is in the ON state (5AH) (step S111). If the game permission flag is not in the ON state (step S111:≠5AH), the timer interrupt process is ended without doing anything, and the main control side main process is executed until the next 108 ms interrupt occurs.

一方、遊技許可フラグがON状態である場合(ステップS111:=5AH)、次いで、受信チェック開始フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS112)。この受信チェック開始フラグとは、枠制御部22から遊技機情報応答電文を正しく受信した否かのチェック処理(後述のステップS113~S118の処理)を実行するか否かを指定するフラグで、当該フラグがON状態(5AH)であれば当該チェック処理の実行を指定し、当該フラグがOFF状態(00H)であればチェック処理の非実行(ステップS113~S122の処理をスキップ)を指定する。受信チェック開始フラグは、後述のステップS123の電文送信処理中のステップS133(図44A参照)にてON状態に設定される。したがって、初回の108ms割込み処理実行時に本判定処理の実行時は、受信チェック開始フラグがOFF状態となっており(ステップS112:≠5AH)、上記チェック処理(ステップS113~S122)がスキップされ、後述の電文送信処理(ステップS123)に進むことになる。このように、初回の108ms割込み処理実行時に受信チェック開始フラグをOFF状態としておくのは、当該初回の108ms割込み処理実行時は遊技機情報応答電文のチェックサムを受信していないため、先述のチェック処理(図示のステップS113~S122)をスキップさせる必要だからである。この点で、「受信チェック開始フラグ」は、初回の割り込みか否かを特定するためのフラグとして機能する。 On the other hand, if the game permission flag is in the ON state (step S111:=5AH), then it is determined whether the reception check start flag is in the ON state (5AH) (step S112). This reception check start flag is a flag that specifies whether or not to execute a check process (processing of steps S113 to S118 to be described later) as to whether or not the gaming machine information response message has been correctly received from the frame control unit 22. If the flag is ON (5AH), execution of the check process is designated, and if the flag is OFF (00H), non-execution of the check process (skipping steps S113 to S122) is designated. The reception check start flag is set to the ON state in step S133 (see FIG. 44A) during the message transmission process in step S123, which will be described later. Therefore, when this determination process is executed during the first 108ms interrupt process, the reception check start flag is in the OFF state (step S112:≠5AH), and the above check process (steps S113 to S122) is skipped, which will be described later. The process then proceeds to the message transmission process (step S123). In this way, the reason why the reception check start flag is set to OFF state when the first 108ms interrupt processing is executed is because the checksum of the gaming machine information response message is not received when the first 108ms interrupt processing is executed. This is because it is necessary to skip the processing (steps S113 to S122 in the figure). In this respect, the "reception check start flag" functions as a flag for specifying whether or not it is the first interruption.

受信チェック開始フラグがON状態である場合は(ステップS112:=5AH)。次いで、通信通番をレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に取得する(ステップS113)。この通信通番は、前回の遊技機情報通知電文の送信時の通信通番である。なお、今回送信時には、通信通番は「+1」加算されたものが送信される(後述の図44AのステップS142参照)。 If the reception check start flag is in the ON state (step S112:=5AH). Next, the communication serial number is acquired in a register (for example, A register) (step S113). This communication serial number is the communication serial number at the time of sending the previous gaming machine information notification message. In addition, at the time of the current transmission, the communication serial number in which "+1" is added is transmitted (see step S142 in FIG. 44A, which will be described later).

次いで、取得した通信通番に、通信通番を除いた場合の遊技機情報応答電文のチェックサム値の「017H」を加算し(ステップS113)、その加算値(Aレジスタ←通信通番+017H)と、チェックサム値(受信チェックサムRXSUMの値)とが一致するか否かを判定する(ステップS115、ステップS116)。このように、「通信通番+017H」と、受信チェックサムRXSUM値とを比較する理由は次に述べる通りである。 Next, "017H", which is the checksum value of the gaming machine information response message when excluding the communication serial number, is added to the acquired communication serial number (step S113), and the added value (A register ← communication serial number + 017H) is checked. It is determined whether the sum value (value of reception checksum RXSUM) matches (step S115, step S116). The reason why "communication serial number +017H" and the reception checksum RXSUM value are compared in this way is as described below.

遊技機情報応答電文の受信(枠制御部22からの返信)だけを確認すれば、その内容を一々確認しない、という処理であってもよいが、この場合には、遊技機情報応答電文の内容が果たして正しいものであるかそうでないかまでは確認することができず、電文の送受信という観点からは正確性に欠けてしまう。ここで、既に説明したように、遊技情報通知応答電文を正常に受信している場合のチェックサム値は、『0x05(電文長)+0x12(コマンドコード)+0x00(遊技機設置情報受領結果)+通信通番(0~255のいずれかの値)=通信通番(0~255)+0x17(固定値:017H)』、つまり、通信通番を除くチェックサム値は「017H(以下、「通信通番除外正常時チェックサム値」と称する)」の固定値のはずである。そこで本実施形態では、上記ステップS113~S116の処理において、まず通信通番を取得し(ステップS113)、正常時の上述の固定値「017H」を加算し(ステップS114)する。そして、この加算値と受信チェックサムRXSUMに格納されている値とを比較して(ステップS115)、遊技情報通知応答電文が正しく受信されたか否か(電文が正しく送受信されているかどうか)を判定する、という簡易な手法により、電文が正しく受信された否かを正確に判定できるようにしている(ステップS116)。 The process may be such that only the reception of the gaming machine information response message (reply from the frame control unit 22) is confirmed, and the contents are not confirmed at all, but in this case, the content of the gaming machine information response message It is not possible to confirm whether the message is actually correct or not, resulting in a lack of accuracy from the perspective of sending and receiving messages. Here, as already explained, the checksum value when the gaming information notification response message is normally received is "0x05 (message length) + 0x12 (command code) + 0x00 (gaming machine installation information reception result) + communication Serial number (any value from 0 to 255) = communication serial number (0 to 255) + 0x17 (fixed value: 017H)", that is, the checksum value excluding the communication serial number is "017H (hereinafter referred to as "communication serial number excluded normal check"). It should be a fixed value of "sum value"). Therefore, in this embodiment, in the processing of steps S113 to S116, the communication serial number is first acquired (step S113), and the above-mentioned fixed value "017H" during normal operation is added (step S114). Then, this added value is compared with the value stored in the reception checksum RXSUM (step S115) to determine whether the gaming information notification response message has been correctly received (whether the message has been correctly sent and received). By this simple method, it is possible to accurately determine whether or not the message has been correctly received (step S116).

ステップS114で取得される加算値(通信通番+通信通番除外正常時チェックサム値(017H))と、受信チェックサムRXSUM値とが一致する場合には(ステップS116:YES)、正常動作である(電文が正しく送受信されている)として、後述の電文送信処理(ステップS123)に進む。しかし、加算値とチェックサム値とが一致しない場合には(ステップS116:NO)、正常動作でないとして、受信ミスカウンタを+1する(ステップS117)。この受信ミスカウンタは、主制御部20が遊技機情報応答電文を正しく受信できなかった場合の回数(受信ミス回数)をカウントするカウンタとして働く。 If the added value (communication serial number + communication serial number excluded normal checksum value (017H)) acquired in step S114 matches the reception checksum RXSUM value (step S116: YES), normal operation is performed (step S116: YES). Assuming that the message has been correctly transmitted and received, the process proceeds to message transmission processing (step S123), which will be described later. However, if the added value and the checksum value do not match (step S116: NO), it is determined that the operation is not normal and the reception miss counter is incremented by 1 (step S117). This reception error counter functions as a counter that counts the number of times (number of reception errors) when the main control unit 20 cannot correctly receive the gaming machine information response message.

次いで、受信ミスカウンタ値が所定値(ここでは10回)未満であるか否かを判定する(ステップS118)。本実施形態では、図示の通り、受信ミス回数が累積10回に達した場合、遊技情報通知と遊技情報応答との送受信に異常(電文通信エラー)が発生したとみなし(ステップS118:n≧10)、所定のエラー処理を実行する。具体的には、遊技許可フラグをクリアし(ステップS119)、発射停止信号NSを枠制御部22に出力して発射装置32による遊技球の発射を不能にする(ステップS120)。そして、エラーコマンドをセットして(ステップS121)、当該エラーコマンドを演出制御部24に送信する(ステップS122)。ここで送信されるエラーコマンドは、受信エラーが発生したことを示す情報、たとえば、通信回線断を示すエラー情報を含み(通信断エラーコマンド)、演出制御部24は当該エラーコマンドを受けると、通信回線断用のエラー報知を行う。この場合、遊技機の電源のOFF/ONにより、再度、電源投入時の処理(図36Aおよび図36B)を実行させることにより、復帰されうる。ただし、上記した不正入賞エラー(バッファのオーバーフロー状態に係るエラー:図42のステップS232、S239~S242参照)のように、単なる遊技機の電源のOFF/ONではなく、RAMクリア処理(図36AのステップS031)が実行された場合に、エラーを解消可能な構成としてもよい。 Next, it is determined whether the reception miss counter value is less than a predetermined value (here, 10 times) (step S118). In this embodiment, as shown in the figure, when the cumulative number of reception errors reaches 10, it is assumed that an abnormality (telegram communication error) has occurred in the transmission and reception of the game information notification and the game information response (step S118: n≧10 ), performs predetermined error handling. Specifically, the game permission flag is cleared (step S119), and a firing stop signal NS is output to the frame control unit 22 to disable the firing device 32 from firing game balls (step S120). Then, an error command is set (step S121), and the error command is transmitted to the production control section 24 (step S122). The error command transmitted here includes information indicating that a reception error has occurred, for example, error information indicating a communication line disconnection (communication disconnection error command), and upon receiving the error command, the production control unit 24 Provides error notification of line disconnection. In this case, recovery can be achieved by turning the power of the gaming machine OFF/ON and executing the power-on processing (FIGS. 36A and 36B) again. However, like the above-mentioned fraudulent winning error (error related to buffer overflow state: see steps S232, S239 to S242 in FIG. 42), the RAM clearing process (see FIG. 36A The configuration may be such that the error can be resolved when step S031) is executed.

(変形例β:受信ミスが発生した場合のエラー処理に係る変形例)
なお、変形例として、受信ミスに係るエラー処理を実行する場合(ステップS118の判定結果がYESの場合)、次のように構成してもよい。たとえば、受信ミスカウンタ値が所定値に達した場合、少なくとも受信ミス発生に関するエラーフラグ(以下、「通信断エラーフラグ」と称する)をセット(ON状態)するように構成する。この場合、図39に示す4ms割込処理中の所定の処理(たとえば、エラー管理処理)で、通信断エラーフラグがセットされているか否かを判定する判定処理を設け、当該判定処理で通信断エラーフラグがセットされていると判定した場合、ステップS119~S122の処理を行うように構成してもよい。また、108ms割込処理中で、少なくとも通信断エラーフラグのセットと遊技許可フラグのクリア処理(ステップS119)を実行し、108ms割込処理の機能を実質的に無効化しておき、発射停止やエラーコマンドなどの送信処理(ステップS120~S122)は、図39に示す4ms割込処理に委ねてもよい。なお、本変形例は、後述の第3実施形態についても同様に適用可能である(図50のステップS739~S741および同図のS119~S122参照)。
(Modified example β: Modified example related to error processing when a reception error occurs)
In addition, as a modification, when executing error processing related to a reception error (when the determination result in step S118 is YES), the following configuration may be adopted. For example, when the reception error counter value reaches a predetermined value, at least an error flag related to the occurrence of a reception error (hereinafter referred to as a "communication disconnection error flag") is set (ON state). In this case, in a predetermined process (for example, error management process) during the 4ms interrupt process shown in FIG. If it is determined that the error flag is set, the configuration may be such that steps S119 to S122 are performed. Also, during the 108ms interrupt processing, at least the communication interruption error flag is set and the game permission flag is cleared (step S119), and the function of the 108ms interrupt processing is substantially disabled. The transmission process of commands (steps S120 to S122) may be entrusted to the 4ms interrupt process shown in FIG. 39. Note that this modification is similarly applicable to the third embodiment described later (see steps S739 to S741 in FIG. 50 and S119 to S122 in the same figure).

受信ミス回数が累積10回に達していない場合(ステップS118:n<10)、前回の遊技情報通知と遊技情報応答との送受信が正常であったとして、今回の遊技機情報通知電文の作成・出力処理に係る電文送信処理(ステップS123)を実行し、108ms割込処理を終了して、次の108ms割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。 If the cumulative number of reception errors has not reached 10 (step S118: n<10), it is assumed that the transmission and reception of the previous game information notification and game information response was normal, and the current game machine information notification message is created and received. The message transmission process (step S123) related to the output process is executed, the 108 ms interrupt process is ended, and the main control side main process is executed until the next 108 ms interrupt occurs.

(変形例γ;受信ミスカウントの変形例)
なお、本実施形態では、エラーとなる受信ミス回数(閾値)を累積10回としているが、本発明はこれに限定されず、適宜な累積回数を定めることができる。また、エラーとする受信ミス回数を所定の累積回数とせずに、受信ミスの連続回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合にエラーとして判定してもよい。受信ミスの連続回数をエラー判定の判断要素とすれば、仮に、偶々何らかの不具合により受信ミスが発生し、その後、正常に受信できた場合に、受信ミスがあったとカウントされないため、過度にエラー処理が実行されてしまうことを回避することができる。本変形例の場合、受信ミスカウンタが所定回数に達する前に正常に受信ができたときは、受信ミスカウンタをクリアする受信ミスカウンタ処理(たとえば、図43に示す破線のステップS123Aの処理を追加する:図中の備考欄の変形例γ参照)を設ければよい。なお、本変形例については、後述の第3実施形態についても同様の処理内容を適用することができる(たとえば、後述の図50のステップSS741の処理後、図43に示す破線のステップS123Aの処理を設ける)。
(Modified example γ; modified example of reception miscount)
In this embodiment, the cumulative number of reception misses (threshold value) that result in an error is set to 10, but the present invention is not limited to this, and an appropriate cumulative number can be determined. Alternatively, instead of setting the number of reception errors to be considered as an error as a predetermined cumulative number, it may be determined that an error occurs when the number of consecutive reception errors reaches a predetermined number (for example, 10 times). If the number of consecutive reception errors is used as a determining factor for error determination, if a reception error happens to occur due to some kind of malfunction, and the reception is successfully performed afterwards, it will not be counted as a reception error, so excessive error processing will be required. can be avoided from being executed. In the case of this modification, if reception is successfully performed before the reception error counter reaches a predetermined number of times, a reception error counter process for clearing the reception error counter (for example, the process of step S123A indicated by the broken line shown in FIG. 43 is added) (Refer to modification γ in the remarks column in the figure) may be provided. Note that, regarding this modification, the same processing contents can be applied to the third embodiment described later (for example, after the processing of step SS741 in FIG. 50 described later, the processing of step S123A indicated by the broken line in FIG. ).

(電文送信処理:図44A~図44B)
図44Aおよび図44Bを参照して、上記電文送信処理(ステップS123)について説明する。図44Aおよび図44Bは、電文送信処理の詳細を示すフローチャートであり、図44Aは電文送信処理の前半部を、図44Bは電文送信処理の後半部を示すフローチャートである。この電文送信処理は、遊技機情報通知電文を枠制御部22に送信するための処理を中心に構成される。
(Message transmission process: Figure 44A to Figure 44B)
The message transmission process (step S123) will be described with reference to FIGS. 44A and 44B. 44A and 44B are flowcharts showing details of the message sending process, with FIG. 44A being a flowchart showing the first half of the message sending process, and FIG. 44B being a flowchart showing the second half of the message sending process. This message transmission process is mainly composed of processing for transmitting a gaming machine information notification message to the frame control unit 22.

図44Aおよび図44Bにおいて、CPU201は、まず、受信チェックサム用レジスタ(たとえば、Cレジスタ)クリアし(ステップS131)、受信チェックサムRXSUMをクリアする(ステップS132)。受信チェックサム用レジスタの値は、主に、後述のステップS156~S157にて、遊技機情報通知電文に係るチェックサムを枠制御部22に送信する際に利用される。 44A and 44B, the CPU 201 first clears the reception checksum register (for example, the C register) (step S131), and clears the reception checksum RXSUM (step S132). The value of the reception checksum register is mainly used when transmitting the checksum related to the gaming machine information notification message to the frame control unit 22 in steps S156 to S157, which will be described later.

なお、受信チェックサムRXSUMをクリアする目的は、枠制御部22からの遊技機情報応答電文の送信が途絶えた場合、受信チェックサムRXSUMがそのままの値が保持され、正常であると判断される恐れがあるためである。しかし本実施形態では、受信チェックサムRXSUMの値は遊技機情報通知電文を送信する毎に異なる値に更新されるため(通信通番が0~255の値をとるため(前回のチェックサム値が+1ずつ更新されるため))、受信チェックサムRXSUMをクリアしなくてもよい。 Note that the purpose of clearing the reception checksum RXSUM is to prevent the possibility that if the transmission of the gaming machine information response message from the frame control unit 22 is interrupted, the reception checksum RXSUM will remain unchanged and be judged as normal. This is because there is. However, in this embodiment, the value of the reception checksum RXSUM is updated to a different value each time a gaming machine information notification message is transmitted (because the communication serial number takes a value from 0 to 255 (the previous checksum value is +1 )), it is not necessary to clear the reception checksum RXSUM.

次いで、受信チェック開始フラグをON状態(5AH)に設定する(ステップS133)。 Next, the reception check start flag is set to ON state (5AH) (step S133).

(電文長送信:ステップS134~S139)
次いで、遊技機情報通知電文に係る電文長(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS134~S139)。ここでは、まずRAM203の所定領域(情報ストック数格納領域)に記憶されている「情報ストック数」を所定のレジスタ(ここでは、Wレジスタ)に取得する(ステップS134)。この情報ストック数により、今回送信する遊技情報数が指定される。
(Transmission of message length: steps S134 to S139)
Next, processing for outputting information on the message length (1 byte) related to the gaming machine information notification message is executed (steps S134 to S139). Here, first, the "information stock number" stored in a predetermined area (information stock number storage area) of the RAM 203 is acquired into a predetermined register (here, the W register) (step S134). This number of information stocks specifies the number of gaming information to be transmitted this time.

次いで、取得した情報ストック数が最大送信数より多いか否かを判定する(ステップS135)。本実施形態では、1回で送信可能な遊技情報数が「最大5個」であるため、ステップS135の判定処理では、取得した情報ストック数が6個未満(5個以下)であるか否かを判定している。 Next, it is determined whether the acquired number of information stocks is greater than the maximum number of transmissions (step S135). In this embodiment, the number of gaming information that can be transmitted at one time is "maximum 5", so in the determination process of step S135, it is determined whether the acquired information stock number is less than 6 (5 or less). is being determined.

情報ストック数が最大送信数(5個)より多い場合には(ステップS135:情報ストック数≧6)、遊技情報(種別情報・カウント情報)の送信個数を制限するために、取得した情報ストック数を5個に補正する(ステップS136)。具体的には、情報ストック数を保持したレジスタ(本例では、Wレジスタ)に「05H」をセット(5個に更新)する。一方、情報ストック数が6個未満、つまり最大送信数(5個)以下の場合には(ステップS135:情報ストック数<6)、ステップS136の補正処理をスキップして(ステップS136)、ステップS137の処理に進む。 If the number of information stocks is greater than the maximum number of transmissions (5) (step S135: number of information stocks≧6), the number of acquired information stocks is is corrected to five (step S136). Specifically, "05H" is set (updated to 5) in the register (W register in this example) that holds the number of information stocks. On the other hand, if the number of information stocks is less than 6, that is, the maximum number of transmissions (5) or less (step S135: number of information stocks < 6), the correction process of step S136 is skipped (step S136), and step S137 Proceed to processing.

ステップS137の処理では、情報ストック数を2倍する(ステップS137)。具体的には、AレジスタにWレジスタの値を転送し、Aレジスタの値を2倍する。「情報ストック数を2倍する」のは、1個の遊技情報(種別情報・カウント情報)につき2バイトを要するためであり(図52参照)、遊技情報がn個であれば「情報ストック数×2バイト」分、電文長が増加するためである。 In the process of step S137, the number of information stocks is doubled (step S137). Specifically, the value of the W register is transferred to the A register, and the value of the A register is doubled. The reason for "doubling the number of information stocks" is that 2 bytes are required for one piece of game information (type information/count information) (see Figure 52), and if there are n pieces of game information, "number of information stocks This is because the message length increases by 2 bytes.

次いで、ステップS137で2倍した情報ストック数(Aレジスタ)に対して、所定値として「09H」を加算する(ステップS138)。この「09H」を加算する理由は、遊技機情報通知電文の電文長が、遊技情報数に関係なく、最低で9バイト必要なためである。詳述すれば、遊技機情報通知電文に係る各データのデータ長さは、遊技情報(種別情報・カウント情報)を除き、「電文長(1バイト)+コマンドコード(1バイト)+通信連番(1バイト)+遊技状態情報(2バイト)+エラー状態情報(1バイト)+不正検知状態情報(1バイト)+遊技情報数(1バイト)+チェックサム(1バイト)=9バイト」である。したがって、実際の遊技機情報通知電文のデータ長は、この9バイトと、遊技情報のデータ長(情報ストック数×2バイト)とを合計値であり、この合計値が今回の遊技機情報通知電文の電文長の情報として、枠制御部22に送信する必要があるためである。 Next, "09H" is added as a predetermined value to the information stock number (A register) doubled in step S137 (step S138). The reason for adding this "09H" is that the length of the gaming machine information notification message needs to be at least 9 bytes, regardless of the number of gaming information. To be more specific, the data length of each data related to the gaming machine information notification message, excluding gaming information (type information/count information), is ``message length (1 byte) + command code (1 byte) + communication serial number. (1 byte) + gaming status information (2 bytes) + error status information (1 byte) + fraud detection status information (1 byte) + number of gaming information (1 byte) + checksum (1 byte) = 9 bytes” . Therefore, the actual data length of the gaming machine information notification message is the sum of these 9 bytes and the data length of the gaming information (number of information stocks x 2 bytes), and this total value is the value of the current gaming machine information notification message. This is because it is necessary to transmit the message length information to the frame control unit 22.

次いで、シリアル出力処理(ステップS139)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文の電文長情報が枠制御部22に送信される。 Next, serial output processing (step S139) is executed. As a result, the message length information of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(シリアル出力処理:図45)
図45に上記「シリアル出力処理」の詳細を示す。図45に示すように、シリアル出力処理は、シリアル送信用の送信シリアルポートバッファから取得した情報(ここでは、Aレジスタの値)を出力させる出力処理(ステップS161)と、当該情報(Aレジスタの値)を、受信チェックサム用レジスタ(Cレジスタ)に加算するチェックサム加算処理(ステップS162)とから構成される。
(Serial output processing: Figure 45)
FIG. 45 shows details of the above "serial output processing". As shown in FIG. 45, the serial output process includes an output process (step S161) that outputs the information (here, the value of the A register) acquired from the transmission serial port buffer for serial transmission, and checksum addition processing (step S162) of adding the value) to the reception checksum register (C register).

なお、上記シリアル出力処理は、ステップS139の他、後述のS141、S144、S146、S148、S150、S152、S154、S155(図46BのS183、S185)、およびS157で共通処理となっている。 The above serial output process is a common process in step S139, S141, S144, S146, S148, S150, S152, S154, S155 (S183, S185 in FIG. 46B), and S157, which will be described later.

また、上記シリアル出力処理では、チェックサム加算処理が実行される毎に、受信チェックサム用レジスタに、送信データ情報(Aレジスタの値)が加算されていき、後述するステップS155のリングバッファ送信処理中のシリアル出力処理(後述の図46B中のステップS183、S185)が実行されると、受信チェックサム用レジスタの値が、今回の遊技機情報通知電文に係るチェックサム(電文長~遊技情報までを加算した値)として算出されることになる。算出されたチェックサム値は、後述の図44BのステップS157のシリアル出力処理(チェックサム送信処理)によって「チェックサム情報」として枠制御部22に送信される。 In addition, in the serial output processing described above, each time the checksum addition processing is executed, the transmission data information (value of the A register) is added to the reception checksum register, and the ring buffer transmission processing in step S155, which will be described later, is performed. When the serial output process (steps S183 and S185 in FIG. 46B described later) is executed, the value of the reception checksum register is changed to the checksum (from message length to gaming information) related to the current gaming machine information notification message. (value added). The calculated checksum value is transmitted to the frame control unit 22 as "checksum information" by serial output processing (checksum transmission processing) in step S157 of FIG. 44B, which will be described later.

(コマンドコード送信:ステップS140~S141)
次いで、コマンドコード(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS140~S141)。ここでは、まず、遊技機情報通知電文に係るコマンドコード(コマンド情報)の固定値(0x02(02H))をAレジスタにセットし(ステップS140)、次いで、図45に示すシリアル出力処理(ステップS141)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文のコマンド情報が枠制御部22に送信される。
(Command code transmission: Steps S140 to S141)
Next, processing for outputting information on the command code (1 byte) is executed (steps S140 to S141). Here, first, a fixed value (0x02 (02H)) of the command code (command information) related to the gaming machine information notification message is set in the A register (step S140), and then the serial output process shown in FIG. 45 (step S141 ). As a result, the reception checksum register is updated, and the command information of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(通信通番送信:ステップS142~S144)
次いで、通信通番(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS142~S144)。ここでは、まず、通信通番をインクリメントし(通信通番RAM領域の値+1)(ステップS142)、その通信通番をAレジスタにセットする(ステップS143)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS144)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の通信通番(シーケンス番号)が枠制御部22に送信される。
(Communication serial number transmission: Steps S142 to S144)
Next, processing for outputting communication serial number (1 byte) information is executed (steps S142 to S144). Here, first, the communication serial number is incremented (value of the communication serial number RAM area + 1) (step S142), and the communication serial number is set in the A register (step S143). Then, the serial output process (step S144) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the reception checksum register is updated, and the communication serial number (sequence number) of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(主制御状態1送信:ステップS145~S146)
次いで、主制御状態1(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS145~S146)。ここでは、まず、主制御状態1をAレジスタにセットする(ステップS145)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS146)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の主制御状態1が枠制御部22に送信される。
(Main control state 1 transmission: Steps S145 to S146)
Next, processing for outputting information of main control state 1 (1 byte) is executed (steps S145 to S146). Here, first, main control state 1 is set in the A register (step S145). Then, the serial output process (step S146) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the reception checksum register is updated, and the main control state 1 of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(主制御状態2送信:ステップS147~S148)
次いで、主制御状態2(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS147~S148)。ここでは、まず、主制御状態2をAレジスタにセットする(ステップS147)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS148)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の主制御状態2が枠制御部22に送信される。
(Main control state 2 transmission: steps S147 to S148)
Next, processing for outputting information on main control state 2 (1 byte) is executed (steps S147 to S148). Here, first, main control state 2 is set in the A register (step S147). Then, the serial output process (step S148) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the reception checksum register is updated, and the main control state 2 of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(遊技機エラー状態送信:ステップS149~S150)
次いで、遊技機エラー状態(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS149~S150)。ここでは、まず、遊技機エラー状態をAレジスタにセットする(ステップS149)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS150)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の遊技機エラー状態が枠制御部22に送信される。
(Game machine error status transmission: Steps S149 to S150)
Next, processing for outputting information on the gaming machine error state (1 byte) is executed (steps S149 to S150). Here, first, the gaming machine error state is set in the A register (step S149). Then, serial output processing (step S150) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the reception checksum register is updated, and the gaming machine error status of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(不正検知状態送信:ステップS151~S152)
次いで、不正検知状態(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS151~S152)。ここでは、まず、不正検知状態をAレジスタにセットする(ステップS151)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS152)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の不正検知状態が枠制御部22に送信される。
(Transmission of fraud detection status: steps S151 to S152)
Next, processing for outputting information on the fraud detection state (1 byte) is executed (steps S151 to S152). Here, first, a fraud detection state is set in the A register (step S151). Then, the serial output process (step S152) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the reception checksum register is updated, and the fraud detection state of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(情報ストック数(遊技情報数)送信:ステップS153~S154)
次いで、遊技情報数(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS153~S154)。ここでは、まず、情報ストック数をAレジスタにセットする(ステップS153)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS154)を実行する。これにより、受信チェックサム用レジスタが更新されるとともに、今回の遊技機情報通知電文の遊技情報数が枠制御部22に送信される。なお、情報ストック数は、Wレジスタ(図44AのステップS134~S137参照)の値を取得する。
(Transmission of information stock number (game information number): Steps S153 to S154)
Next, processing for outputting information on the number of game information (1 byte) is executed (steps S153 to S154). Here, first, the number of information stocks is set in the A register (step S153). Then, the serial output process (step S154) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the reception checksum register is updated, and the number of gaming information in the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22. Note that the information stock number is obtained from the value of the W register (see steps S134 to S137 in FIG. 44A).

次いで、リングバッファ送信処理を実行する(ステップS155)。リングバッファ送信処理では、リングバッファに格納されている遊技情報(種別情報とカウント情報)を枠制御部22に送信するための処理を行う。リングバッファ送信処理の詳細は、図46Aおよび図46Bを用いて後述する。 Next, ring buffer transmission processing is executed (step S155). In the ring buffer transmission process, a process for transmitting game information (type information and count information) stored in the ring buffer to the frame control unit 22 is performed. Details of the ring buffer transmission process will be described later using FIGS. 46A and 46B.

(チェックサム送信:ステップS156~S157)
次いで、チェックサム(1バイト)の情報を出力するための処理を実行する(ステップS156~S157)。ここでは、まず、チェックサム用レジスタ(Cレジスタ)の値をAレジスタにセットする(ステップS156)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS157)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文のチェックサムが枠制御部22に送信される。なお、ステップS157のシリアル出力処理が実行された際に得られるチェックサム用レジスタの値は、次回の108ms割込処理の開始時(図44AのステップS131)にてクリアされるようになっている。
(Checksum transmission: steps S156 to S157)
Next, processing for outputting checksum (1 byte) information is executed (steps S156 to S157). Here, first, the value of the checksum register (C register) is set in the A register (step S156). Then, the serial output process (step S157) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the checksum of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22. Note that the value of the checksum register obtained when the serial output process in step S157 is executed is cleared at the start of the next 108 ms interrupt process (step S131 in FIG. 44A). .

(リングバッファ送信処理:図45Aおよび図45B)。
図45Aおよび図45Bを参照して、図44B中のリングバッファ送信処理(ステップS155)について説明する。図45Aおよび図45Bは、リングバッファ送信処理の詳細を示すフローチャートであり、図45Aはリングバッファ送信処理の前半部を、図45Bはリングバッファ送信処理の後半部を示すフローチャートである。
(Ring buffer transmission processing: FIGS. 45A and 45B).
The ring buffer transmission process (step S155) in FIG. 44B will be described with reference to FIGS. 45A and 45B. 45A and 45B are flowcharts showing details of the ring buffer transmission process, with FIG. 45A being a flowchart showing the first half of the ring buffer transmission process, and FIG. 45B being a flowchart showing the second half of the ring buffer transmission process.

図45Aおよび図45Bを参照して、CPU201は、まず、ループ回数として「5回」をセットする(ステップS171)。このループ回数「5回」は、上記最大送信数の5個を指定する値である。 Referring to FIGS. 45A and 45B, CPU 201 first sets "5 times" as the number of loops (step S171). The number of loops "5 times" is a value that specifies the maximum number of transmissions, which is 5.

次いで、ロードポインタの値を取得する(ステップS172)。具体的には、ロードポインタが示すリングバッファのアドレスを取得する。 Next, the value of the load pointer is acquired (step S172). Specifically, the address of the ring buffer indicated by the load pointer is obtained.

次いで、ステップS172で取得したアドレスが示すリングバッファの値を取得する(ステップ173)。ここで取得される内容は上記「イベント番号」となっている。 Next, the value of the ring buffer indicated by the address obtained in step S172 is obtained (step 173). The content acquired here is the above-mentioned "event number."

次いで、取得したリングバッファの値がゼロでないか否かを判定する(ステップS174)。リングバッファの値がゼロであれば(ステップS174:NO)、データが無い状態であるので、何もせずにリングバッファ送信処理を抜ける。 Next, it is determined whether the obtained value of the ring buffer is not zero (step S174). If the value of the ring buffer is zero (step S174: NO), there is no data, so the ring buffer transmission process is exited without doing anything.

一方、取得したリングバッファの値がゼロでなければ(ステップS174:YES)、読み込んだリングバッファの該当領域をクリアし(ステップS175)、ロードポイント(読み込み先アドレス)をインクリメントして、リングバッファの読み込み先アドレスを更新し、次回の読み込み先アドレスを指定する(ステップS176)。 On the other hand, if the obtained ring buffer value is not zero (step S174: YES), the corresponding area of the read ring buffer is cleared (step S175), the load point (read destination address) is incremented, and the ring buffer is The read destination address is updated and the next read destination address is specified (step S176).

次いで、更新されたロードポインタが、リングバッファの最終アドレスを超えたか否かを判定する(ステップS177)。最終アドレスを超えた場合には(ステップS177:YES)、リングバッファの先頭アドレスを取得して(ステップS178)、これをロードポインタに格納(記憶)する(ステップS179)。しかし、最終アドレスを超えていない場合には(ステップS177:NO)、データ記憶スペースがリングバッファの終端に達していないとして、そのまま、上記更新したアドレスをロードポインタに格納する(ステップS179)。 Next, it is determined whether the updated load pointer exceeds the final address of the ring buffer (step S177). If the final address has been exceeded (step S177: YES), the start address of the ring buffer is acquired (step S178), and this is stored in the load pointer (step S179). However, if it does not exceed the final address (step S177: NO), it is assumed that the data storage space has not reached the end of the ring buffer, and the updated address is directly stored in the load pointer (step S179).

次いで、図57に示す「遊技情報テーブル(種別情報+カウント情報テーブル)」を取得し(ステップS180)、遊技情報テーブルを参照して、ステップS173で取得したリングバッファの値、つまり「イベント番号」に対応する“種別情報”と“カウント情報”のコマンドデータを取得する(ステップS181)。 Next, the "gaming information table (type information + count information table)" shown in FIG. 57 is acquired (step S180), and the value of the ring buffer acquired in step S173, that is, the "event number", is obtained by referring to the gaming information table. The command data of "type information" and "count information" corresponding to is acquired (step S181).

<遊技情報テーブル(種別情報+カウント情報テーブル):図57>
図57に、遊技情報テーブルの一例を示す。なお、図57に示す遊技情報テーブルは、実際には、枠制御部22に送信すべき遊技情報(図53A~図53F)に関するコマンドデータ群が定められているが、ここでは本発明と関連の深い遊技情報を代表的に示してある。
<Game information table (type information + count information table): Figure 57>
FIG. 57 shows an example of the game information table. Note that the gaming information table shown in FIG. 57 actually defines a command data group related to gaming information (FIGS. 53A to 53F) to be transmitted to the frame control unit 22, but here, the command data group related to the present invention is explained. In-depth game information is representatively shown.

図57を参照して、遊技情報テーブルには、イベント番号に対応した遊技情報が定められている。具体的には、図示の通り、上位1バイトの種別情報と、下位1バイトのカウント情報から構成される遊技情報(2バイト)データが、イベント番号1~18に対応して定められている。たとえば、イベント番号1に対応するコマンドデータは「1131H」となっており、このコマンドデータ「1131H」は、「3個賞球の上始動口34に1個入賞」を指定する。たとえば、図53B(例1)の「3個賞球の上始動口34に2個入賞した場合」には、リングバッファにイベント番号1がイベント発生順に、連続的または間欠的に格納されているケースであり、このコマンドデータ「1131H」が1つずつ送信されることで、枠制御部22側は、3個賞球の上始動口34への入賞が2回発生したことを把握することができる。重複記載を避けるために他のイベント番号についての詳細は省略する。なお、イベント番号の内容については、図示の備考欄に示す通りである。 Referring to FIG. 57, game information corresponding to event numbers is defined in the game information table. Specifically, as shown in the figure, game information (2 bytes) data consisting of type information in the upper 1 byte and count information in the lower 1 byte is defined corresponding to event numbers 1 to 18. For example, the command data corresponding to event number 1 is "1131H", and this command data "1131H" specifies "1 prize in the upper starting hole 34 of 3 prize balls". For example, in the case of "two winning balls entered into the upper starting hole 34 of three winning balls" in FIG. 53B (Example 1), event number 1 is stored in the ring buffer in the order of event occurrence, either continuously or intermittently. By transmitting this command data "1131H" one by one, the slot control unit 22 side can grasp that three prize balls have entered the upper start opening 34 twice. can. Details regarding other event numbers are omitted to avoid duplicate descriptions. Note that the contents of the event number are as shown in the remarks column shown in the figure.

本実施形態では、イベント発生時に、先ず、遊技情報を特定可能な「イベント番号(1バイト)」を取得し、これをリングバッファ(各1バイトの領域)に格納していく。そして、遊技情報(2バイト)の送信が必要なタイミングで、リングバッファからイベント番号に対応する遊技情報(種別情報、カウント情報)を取得し、これを枠制御部22側に送信するが、斯様なイベント番号を利用する処理構成の場合には、次に述べる利点がある。 In this embodiment, when an event occurs, first, an "event number (1 byte)" that can identify gaming information is acquired, and this is stored in a ring buffer (each 1 byte area). Then, at the timing when it is necessary to transmit the game information (2 bytes), the game information (type information, count information) corresponding to the event number is acquired from the ring buffer and transmitted to the frame control unit 22 side. In the case of a processing configuration that uses various event numbers, there are the following advantages.

イベント発生時に、2バイト構成の遊技情報(種別情報、カウント情報)を作成・取得して、これをリングバッファに格納するとすれば、種別情報とカウント情報とをそれぞれ取得し、これらをリングバッファに格納する処理を要する。しかしこの場合、種別情報とカウント情報とを取得、送信する処理が煩雑化し、またリングバッファに設けた個々の格納領域が2バイト必要となってしまう等、プログラム容量の増加やRAM領域を圧迫してしまい、制御負担が増大してしまう。しかし本実施形態のようなイベント番号を利用すれば、簡易な方法により遊技情報の取得・送信等を行うことができ、またバッファの容量を低減させることでき、RAM領域を圧迫してしまうことを防止できる。また、新機種設計の際には、遊技情報テーブルの書き換え等による簡易な作業で済ませることが可能になり、旧機種と新機種との間で汎用性を持たせることができる。 When an event occurs, if you create and acquire 2-byte gaming information (type information, count information) and store it in the ring buffer, you can acquire the type information and count information respectively and store them in the ring buffer. Requires processing to store. However, in this case, the process of acquiring and transmitting the type information and count information becomes complicated, and each storage area provided in the ring buffer requires 2 bytes, which increases the program capacity and puts pressure on the RAM area. This increases the control burden. However, by using event numbers as in this embodiment, it is possible to obtain and send game information using a simple method, and it is also possible to reduce the buffer capacity, which prevents the RAM area from being overwhelmed. It can be prevented. Furthermore, when designing a new model, it is possible to do simple work such as rewriting the game information table, and it is possible to provide versatility between the old model and the new model.

(種別情報送信:ステップS182~S183)
次いで、種別情報(1バイト)のコマンドデータを出力するための処理を実行する(ステップS156~S157)。ここでは、まず、遊技情報テーブルから取得した種別情報(上位1バイトのコマンドデータ)をAレジスタにセットする(ステップS182)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS183)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文の種別情報が枠制御部22に送信される。
(Type information transmission: Steps S182 to S183)
Next, processing for outputting command data of type information (1 byte) is executed (steps S156 to S157). Here, first, the type information (command data of the upper 1 byte) obtained from the game information table is set in the A register (step S182). Then, the serial output process (step S183) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the type information of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

(カウント情報送信:ステップS184~S185)
次いで、カウント情報(1バイト)のコマンドデータを出力するための処理を実行する(ステップS184~S185)。ここでは、まず、遊技情報テーブルから取得したカウント情報(下位1バイトのコマンドデータ)をAレジスタにセットする(ステップS184)。そして、図45に示すシリアル出力処理(ステップS185)を実行する。これにより、今回の遊技機情報通知電文のカウント情報が枠制御部22に送信される。
(Count information transmission: Steps S184 to S185)
Next, processing for outputting command data of count information (1 byte) is executed (steps S184 to S185). Here, first, count information (command data of the lower 1 byte) obtained from the game information table is set in the A register (step S184). Then, the serial output process (step S185) shown in FIG. 45 is executed. As a result, the count information of the current gaming machine information notification message is transmitted to the frame control unit 22.

上記種別情報とカウント情報の送信処理を終えると、次いで、情報ストック数をデクリメントするとともに(ステップS186)、ループ回数をデクリメントする(ステップS187)。 When the above-mentioned type information and count information transmission process is completed, the information stock number is then decremented (step S186), and the number of loops is decremented (step S187).

次いで、ループ回数(送信数)がゼロであるか否かを判定し(ステップS188)、ループ回数がゼロになるまで、ステップS172~S188の処理を繰り返す(ステップS188:NOの処理ルート)。ループ回数がゼロになったならば(ステップS208:YES)、リングバッファ送信処理を抜ける。本実施形態では、上記ステップS171の処理、情報ストック数とは無関係に、ループ回数として最大送信数(5回)をセットし、ループ回数がゼロにならなくても、上記ステップS172で取得したバッファの値がゼロ、つまり何も格納されていない状態であれば、ステップS174の判定処理の結果が”NO“となり、リングバッファ送信処理を抜けることになる。このようにすれば、一々、情報ストック数をチェックし、その情報ストック数に応じたループ回数をセットせずとも、ループ回数として最大送信数(5回)をセットしておけば事足りるため、設計が容易になり、また、主制御部20の制御負担を軽減させることができる。 Next, it is determined whether the number of loops (number of transmissions) is zero (step S188), and the processes of steps S172 to S188 are repeated until the number of loops becomes zero (step S188: NO processing route). If the loop count becomes zero (step S208: YES), the ring buffer transmission process is exited. In this embodiment, the maximum number of transmissions (5 times) is set as the number of loops regardless of the processing in step S171 and the number of information stocks, and even if the number of loops does not become zero, the buffer obtained in step S172 is If the value of is zero, that is, nothing is stored, the result of the determination process in step S174 is "NO", and the ring buffer transmission process is exited. In this way, instead of checking the number of information stocks and setting the number of loops according to the number of information stocks, it is sufficient to set the maximum number of transmissions (5 times) as the number of loops, so the design In addition, the control burden on the main control section 20 can be reduced.

(変形例δ)
なお、チェックサム異常(受信ミス)が生じた場合に備えて、今回送信する遊技機情報通知電文の内容を再送信用のデータとして、RAM203の所定領域(電文情報退避領域)に格納しておく処理を設け、受信ミスがあった場合には、その電文情報退避領域から再送信用のデータを読み出し、これを枠制御部22側に送信可能な構成としてもよい。この場合、再度同じ通信通番を送信することになるため、枠制御部22側は、再送信に係る遊技機情報電文であること把握することができる。枠制御部22側は、再送信に係る遊技機情報電文を受信した場合、再送信に基づく処理を行うように構成すればよい(新たな情報を受信したとして処理を行わないように構成する)。
(Modified example δ)
In addition, in case a checksum abnormality (reception error) occurs, the contents of the gaming machine information notification message to be sent this time are stored in a predetermined area (telegram information save area) of the RAM 203 as data for retransmission. If there is a reception error, data for retransmission may be read from the message information save area and transmitted to the frame control unit 22 side. In this case, since the same communication serial number is transmitted again, the frame control unit 22 side can understand that the message is a gaming machine information message related to retransmission. The frame control unit 22 side may be configured to perform processing based on retransmission when receiving a gaming machine information message related to retransmission (configured so as not to perform processing assuming new information has been received). .

また、再送信のデータとして、少なくとも「遊技情報(種別情報+カウント情報)」を電文情報退避領域に格納しておいてもよい。遊技情報は、持ち球数や性能情報に影響を及ぼす重要な情報だからである。たとえば、ステップS173で取得したリングバッファの内容がゼロでない場合(送信電文情報が格納されている場合)、ステップS175のリングバッファ該当領域をクリアする処理の前段階において、今回送信する内容を遊技情報退避領域に格納しておく。そして、受信ミスがあった場合には、遊技情報退避領域から再送信用のデータを読み出して、その再送信用のデータに対応する遊技情報(種別情報+カウント情報)を含んだ遊技機情報通知電文を送信する。このようにすれば、再送信用のデータとして、遊技機情報電文に係る全てのデータを格納しておく必要がなく、制御負担の軽減に繋がる。ただしこの場合、枠制御部22側が新たな遊技機情報通知電文を受信したとして処理してしまうことを避けるために、再送信であることを特定可能な情報を送信し、枠制御部22側が再送信データであることを把握できるようにする。再送信であることを特定可能な情報としては、たとえば、固定値であるコマンドコードを再送信用の特定値とするなどがあるが、枠制御部22側が再送信であることが把握できる情報であればよい。なお本変形例(変形例δ)は、後述の第3実施形態についても同様に適用することができるのは勿論のことである。 Furthermore, as data for retransmission, at least "gaming information (type information + count information)" may be stored in the message information save area. This is because game information is important information that affects the number of balls held and performance information. For example, if the contents of the ring buffer acquired in step S173 are not zero (if transmission message information is stored), the content to be transmitted this time is set to gaming information in a step before the process of clearing the corresponding area of the ring buffer in step S175. Store it in the evacuation area. If there is a reception error, the data for retransmission is read from the game information save area, and a gaming machine information notification message containing the gaming information (type information + count information) corresponding to the data for retransmission is sent. Send. In this way, there is no need to store all data related to the gaming machine information telegram as data for retransmission, leading to a reduction in control burden. However, in this case, in order to avoid the frame control unit 22 side from processing it as if it had received a new gaming machine information notification message, information that can identify the retransmission is transmitted, and the frame control unit 22 side Make it possible to understand that the data is being sent. Examples of information that can identify retransmission include a fixed command code as a specific value for retransmission, but any information that allows the frame control unit 22 to understand that it is retransmission may be used. Bye. It goes without saying that this modification (modification δ) can also be applied to the third embodiment described later.

[第3の実施形態]
<主制御部側の処理:図47~図50>
次に図47~図50を参照して、第3実施形態に係る主制御部20側の遊技動作処理について説明する。この第3実施形態も上記第2実施形態と同じく、無限ループ状のメイン処理(主制御側メイン処理)と、CTCからの定時割込みで起動される2つのタイマ割込処理とを中心的に構成されるが、第3実施形態が上記第2実施形態と大きく異なる点は、タイマ割込処理が、「図39に示す4ms割込処理(第2実施形態と同様)」と、第2実施形態の「108ms割込処理(図43)」に対して割り込み時間が半分の「54ms割込処理(図48)」とで構成されている点である。
[Third embodiment]
<Processing on the main control unit side: Figures 47 to 50>
Next, with reference to FIGS. 47 to 50, gaming operation processing on the main control unit 20 side according to the third embodiment will be described. Like the second embodiment, this third embodiment also mainly consists of an infinite loop main process (main control side main process) and two timer interrupt processes activated by regular interrupts from the CTC. However, the major difference between the third embodiment and the second embodiment is that the timer interrupt processing is "4ms interrupt processing (same as the second embodiment) shown in FIG. The difference is that the ``108ms interrupt process (FIG. 43)'' has half the interrupt time as the ``54ms interrupt process (FIG. 48)''.

詳述すれば、この第3実施形態の場合、第2実施形態の「108ms割込処理(図43)」に相当する処理を複数に分割して実行する処理形態としている。具体的には、1回の割込処理は「電文送信処理」に割り当て、2回の割込処理は「電文受信処理」に割り当て、電文の送信、受信処理を交互に行い、108ms毎に、遊技機情報通知電文を枠制御部22に送信し、遊技機情報応答電文を受信する構成となっている。この点、108ms毎に、電文の送信、受信処理を行う上記した第2実施形態と同じである。 To be more specific, in the case of the third embodiment, the process corresponding to the "108 ms interrupt process (FIG. 43)" of the second embodiment is divided into a plurality of processes and executed. Specifically, one interrupt process is assigned to "telegram transmission process", two interrupt processes are assigned to "telegram reception process", and the message transmission and reception processes are performed alternately, and every 108ms, It is configured to transmit a gaming machine information notification message to the frame control unit 22 and receive a gaming machine information response message. In this respect, it is the same as the second embodiment described above, in which message transmission and reception processing is performed every 108 ms.

なお、この第2実施形態において、4ms割込処理は、54ms割込処理よりも優先順位が高く設定されている。この点は、第2実施形態で説明した、4ms割込処理と108ms割込処理の関係と同義である。なお、優先順位の低い54ms割込処理の実行中に、優先順位の高い4ms割込処理を実行する多重割り込みを許可する構成としてもよい。また、54ms割込処理を実行する際に割り込み禁止状態に設定し、当該処理を終えた後で割り込み許可状態に設定してもよい。この場合、54ms割込処理中に、4ms割込処理の割り込み要求があった場合には、54ms割込処理を終えた後に直ちに4ms割込処理を実行可能な構成としてもよい。 Note that in this second embodiment, the 4ms interrupt processing is set to have a higher priority than the 54ms interrupt processing. This point is synonymous with the relationship between the 4ms interrupt processing and the 108ms interrupt processing described in the second embodiment. Note that a configuration may be adopted in which multiple interrupts in which a 4 ms interrupt process with a high priority level is executed while a 54 ms interrupt process with a low priority level is being executed are permitted. Further, when executing the 54 ms interrupt processing, the interrupt disable state may be set, and after the processing is completed, the interrupt enable state may be set. In this case, if an interrupt request for 4ms interrupt processing is received during 54ms interrupt processing, the configuration may be such that the 4ms interrupt processing can be executed immediately after the 54ms interrupt processing is completed.

以下、図47~図50を用いて、第3実施形態について説明する。ただし、第2実施形態と実質的に同じ処理内容について説明は重複記載を避けるために適宜省略する。 The third embodiment will be described below with reference to FIGS. 47 to 50. However, descriptions of processing contents that are substantially the same as those in the second embodiment will be omitted as appropriate to avoid redundant description.

<12B.主制御側メイン処理:図47>
図47を参照して、本実施形態に係る主制御側メイン処理について説明する。図47は主制御側メイン処理の後半部の詳細を示すフローチャートである。なお、主制御側メイン処理の前半部は、第2実施形態の図36Aに示す主制御側メイン処理の前半部と同様であるため、図示を省略する。また、図47において、第2実施形態の図36Bに示す主制御側メイン処理のと同じ処理については同じステップ番号を付してある。
<12B. Main control side main processing: Figure 47>
The main control side main processing according to this embodiment will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing details of the latter half of the main processing on the main control side. Note that the first half of the main control side main processing is the same as the first half of the main control side main processing shown in FIG. 36A of the second embodiment, so illustration thereof is omitted. Further, in FIG. 47, the same step numbers are given to the same processes as in the main control side main process shown in FIG. 36B of the second embodiment.

図47を参照して、第2実施形態(図36B)と異なる点は、ステップS060Aの処理で、送受信関係のRAM領域として、通信通番RAM、受信ミスカウンタ、後述の送受信選択カウンタなどをクリアする点(送信用リングバッファ、リングバッファの最終アドレスを示す最終アドレスRAM領域、ロードポインタ・セーブポインタなどはクリアしない点は同じである)と、ステップS061Aの処理にて、4ms毎および54ms毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定処理を実行する点と、通常の遊技進行に係る遊技処理の無限ループ処理中に、ステップS042~S043の処理が無い点である。図47に示す他の処理は、第2実施形態で説明した図36Bに示す処理と同じであるので、重複記載を避けるために、その詳細な説明は省略する。なお、ステップS042~S043の処理に関連する処理(遊技機情報応答電文のチェックサムデータを取得する処理)は、後述の図48に示す54ms割込処理中の電文受信処理(ステップS702)で行う。 Referring to FIG. 47, the difference from the second embodiment (FIG. 36B) is that in step S060A, the communication serial number RAM, reception error counter, transmission/reception selection counter described later, etc. are cleared as transmission/reception related RAM areas. (The ring buffer for transmission, the final address RAM area indicating the final address of the ring buffer, the load pointer, the save pointer, etc. are not cleared), and in the process of step S061A, it is periodically cleared every 4 ms and every 54 ms. The two points are that the CTC setting process is executed to generate a timer interrupt, and that steps S042 to S043 are not performed during the infinite loop process of the game process related to the normal game progress. Other processing shown in FIG. 47 is the same as the processing shown in FIG. 36B described in the second embodiment, so detailed description thereof will be omitted to avoid duplicate description. Note that the processing related to the processing of steps S042 to S043 (processing of acquiring checksum data of the gaming machine information response message) is performed in the message reception process (step S702) during the 54ms interrupt process shown in FIG. 48, which will be described later. .

<54ms割込処理:図48>
次に図48を参照して、54ms割込処理について説明する。図48は、54ms割込処理の詳細を示すフローチャートである。
<54ms interrupt processing: Figure 48>
Next, with reference to FIG. 48, the 54ms interrupt processing will be described. FIG. 48 is a flowchart showing details of 54ms interrupt processing.

本実施形態では、54msごとに割込処理を実行し、遊技機情報通知電文を送信する電文送信処理と、遊技機情報応答電文を受信する電文受信処理とを交互に繰り返すようになっている。すなわち、108ms毎に、遊技機情報通知電文を送信し、遊技機情報応答電文を受信する。この点、108ms毎に、遊技機情報通知電文の送信処理と、遊技機情報応答電文の受信処理とを一括して行う上記第2実施形態とは異なる。 In this embodiment, an interrupt process is executed every 54 ms, and a message sending process for transmitting a gaming machine information notification message and a message receiving process for receiving a gaming machine information response message are alternately repeated. That is, a gaming machine information notification message is transmitted and a gaming machine information response message is received every 108 ms. This point differs from the second embodiment described above, in which the process of transmitting the gaming machine information notification message and the process of receiving the gaming machine information response message are carried out at once every 108 ms.

図48において、CPU201は、まず、送受信選択カウンタをインクリメントする(ステップS701)。この送受信選択カウンタとは、54ms割込処理毎に、電文送信処理を実行させるか、電文送信処理を実行させるかを指定するためのカウンタである。本実施形態の場合、送受信選択カウンタの最下位ビット(LSB)が「1」であれば(ステップS702:YES)、電文送信処理(ステップS703)を実行し、「0」であれば(ステップS702:NO)、電文受信処理(ステップS704)を実行する。したがって、初回は電文送信処理(ステップS703)が実行される。 In FIG. 48, the CPU 201 first increments a transmission/reception selection counter (step S701). This transmission/reception selection counter is a counter for specifying whether to execute a message transmission process or a message transmission process every 54 ms interrupt process. In the case of this embodiment, if the least significant bit (LSB) of the transmission/reception selection counter is "1" (step S702: YES), the message transmission process (step S703) is executed, and if it is "0" (step S702), the message transmission process (step S703) is executed. :NO), the message reception process (step S704) is executed. Therefore, the message transmission process (step S703) is executed for the first time.

(電文送信処理(ステップS703):図49A~図49B)
図49Aおよび図49Bを参照して、上記電文送信処理(ステップS703)について説明する。図49Aおよび図49Bは、電文送信処理の詳細を示すフローチャートであり、図49Aは電文送信処理の前半部を、図49Bは電文送信処理の後半部を示すフローチャートである。
(Message transmission process (step S703): Figures 49A to 49B)
The message transmission process (step S703) will be described with reference to FIGS. 49A and 49B. 49A and 49B are flowcharts showing details of the message sending process, with FIG. 49A being a flowchart showing the first half of the message sending process, and FIG. 49B being a flowchart showing the second half of the message sending process.

図49Aおよび図49Bに示す通り、本実施形態に係る電文送信処理は、第2実施形態の図44Aおよび図44Bに示す電文送信処理中のステップS132~S133の処理が設けられていない点を除き、実質的に同じ処理内容である。したがって、ここでは、図44Aおよび図44Bで説明した処理内容と同じ処理内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。 As shown in FIGS. 49A and 49B, the message transmission process according to this embodiment is different from the process of steps S132 to S133 in the message transmission process shown in FIGS. 44A and 44B of the second embodiment. , have substantially the same processing content. Therefore, the same processing contents as those explained in FIG. 44A and FIG. 44B will be omitted here as appropriate to avoid redundant description.

本実施形態の場合、先述したように、第2実施形態の図43に示す108ms割込処理を、電文送信処理と電文受信処理とに分割し、これらの処理を54ms割込処理毎に交互に実行させる構成であり、詳しくは、図43に示す108ms割込処理中の上記チェック処理(図43のステップS113~S122参照)に相当する処理が、ステップS704の電文受信処理(後述の図50参照)で実行され、同108ms割込処理中のステップS123の電文送信処理に相当する処理が、ステップS703の電文送信処理で実行されるようになっている。このような処理の性質上、上記第2実施形態における受信チェック開始フラグを設ける必要が無く(ステップS133を設ける必要が無い)、また、チェックサム判定に係る受信チェックサムRXSUMも必要がないため(ステップS132の処理を設ける必要が無い)、図44Aに示すステップS132~S133の処理は、設けられていない。 In the case of this embodiment, as mentioned earlier, the 108ms interrupt processing shown in FIG. Specifically, the process corresponding to the above-mentioned check process (see steps S113 to S122 in FIG. 43) during the 108 ms interrupt process shown in FIG. ), and the process corresponding to the message sending process in step S123 during the 108 ms interrupt process is executed in the message sending process in step S703. Due to the nature of such processing, there is no need to provide the reception check start flag in the second embodiment (there is no need to provide step S133), and there is no need for the reception checksum RXSUM related to checksum determination ( There is no need to provide the process of step S132), and the processes of steps S132 to S133 shown in FIG. 44A are not provided.

(電文受信処理(ステップS703):図50)
次に、図50を参照して、上記電文受信処理(ステップS704)について説明する。図50は、電文受信処理の詳細を示すフローチャートである。
(Message reception process (step S703): Figure 50)
Next, with reference to FIG. 50, the message reception process (step S704) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing details of the message reception process.

図50において、CPU201は、まず、遊技許可フラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する(ステップS731)。遊技許可フラグがON状態でない場合(ステップS731:≠5AH)、何もせずにそのままタイマ割込処理を終了する。 In FIG. 50, the CPU 201 first determines whether the game permission flag is in the ON state (5AH) (step S731). If the game permission flag is not in the ON state (step S731:≠5AH), the timer interrupt process is ended without doing anything.

一方、遊技許可フラグがON状態である場合(ステップS111:=5AH)、次いで、受信データとして、「遊技機情報応答電文」の受信データの有無を判定する(ステップS0732)。遊技機情報応答電文の受信データの有無は、既に説明したように、受信バッファステータスの値をチェックすることにより行う。受信バッファステータスの値がゼロ(00H)であれば受信データ無しを示し、01H~16Hであれば受信データ1バイト有り~受信データ16バイト有りを示す。 On the other hand, if the game permission flag is in the ON state (step S111:=5AH), then it is determined whether there is received data of "gaming machine information response message" as received data (step S0732). The presence or absence of received data of the gaming machine information response message is determined by checking the value of the reception buffer status, as described above. If the value of the receive buffer status is zero (00H), it indicates that there is no received data, and if it is 01H to 16H, it indicates that there is 1 byte of received data to 16 bytes of received data.

ここで、前回の54ms割込処理の電文送信処理(ステップS703)にて遊技機情報通知電文が送信され、今回の54ms割込処理が実行されるまでの54ms間は、当該遊技機情報通知電文に対する遊技機情報応答電文を受信するまでに十分な時間間隔となっている。したがって、当該遊技機情報通知電文に対する遊技機情報応答電文が既に受信済みになっているはずである。そこで、受信データが無い場合には(ステップS732)、後述のステップS741の処理(受信ミス回数判定処理)に進む。 Here, the gaming machine information notification message is sent during the previous 54ms interrupt process (step S703), and for 54ms until the current 54ms interrupt process is executed, the gaming machine information notification message is sent. There is a sufficient time interval until the game machine information response message is received. Therefore, the gaming machine information response message to the gaming machine information notification message should have already been received. Therefore, if there is no received data (step S732), the process proceeds to step S741 (determination of the number of reception errors), which will be described later.

一方、受信データが有る場合には(ステップS732)、受信バッファステータスの値(受信データ数)をループ回数としてセットする(ステップS733)。 On the other hand, if there is received data (step S732), the value of the receive buffer status (number of received data) is set as the loop count (step S733).

次いで、通信通番をレジスタ(たとえば、Wレジスタ)に取得し(ステップS735)、取得した通信通番に、通信通番を除く、遊技機情報応答電文のチェックサム値の「017H」を加算する(ステップS735)。このステップS735~S736の処理は、上記第2実施形態の図43に示すステップS114~S115の処理と同様の処理内容である。 Next, the communication serial number is acquired in a register (for example, W register) (step S735), and "017H", which is the checksum value of the gaming machine information response message excluding the communication serial number, is added to the acquired communication serial number (step S735). ). The processing in steps S735 to S736 is similar to the processing in steps S114 to S115 shown in FIG. 43 of the second embodiment.

次いで、ループ回数がゼロになるまで、受信シリアルポートバッファの受信データをレジスタ(たとえば、Aレジスタ)にロードし続ける(ステップS736)。ここでは、“遊技機情報応答電文の最後のデータ(5バイト目)がチェックサムであること”を利用して(図54参照)、その遊技機情報応答電文に係る「電文長(1バイト)、コマンドコード(1バイト)、通信通番(1バイト)、遊技情報受領結果(1バイト)、およびチェックサム(1バイト)」の5バイト分の値を、順次、Aレジスタにロードし続ける。これにより、最終的にAレジスタに保持されているデータは、今回受信した遊技機情報応答電文のチェックサムデータとなる。したがって、何らかの不具合が発生した場合、たとえば、受信データが5バイト未満の場合(ループ回数が5回未満)やデータの送受信時に不具合が生じてしまうと、遊技機情報応答電文に係るチェックサム値が正しく取得されず、次に述べるステップS739の判定結果が“NO”となり、受信エラーとして扱うようになっている。 Next, the received data in the receive serial port buffer continues to be loaded into a register (eg, A register) until the number of loops becomes zero (step S736). Here, by using the fact that "the last data (5th byte) of the gaming machine information response message is a checksum" (see Figure 54), we will use the "message length (1 byte)" , command code (1 byte), communication serial number (1 byte), game information reception result (1 byte), and checksum (1 byte)'' are successively loaded into the A register. As a result, the data finally held in the A register becomes the checksum data of the gaming machine information response message received this time. Therefore, if some kind of problem occurs, for example, if the received data is less than 5 bytes (the number of loops is less than 5) or if a problem occurs during data transmission and reception, the checksum value related to the gaming machine information response message will be changed. If the information is not acquired correctly, the determination result in step S739, which will be described next, becomes "NO" and is treated as a reception error.

次いで、ステップS735で取得される「加算値(通信通番+通信通番除外正常時チェックサム値(017H):ここでは、Wレジスタの値)」と、ステップS736~S737のループ処理で得られた「チェックサム値(ここでは、Aレジスタの値)」とを比較判定し、これらの値がが一致する場合には(ステップS739:YES)、正常動作である(遊技情報通知応答電文が正しく受信されている(電文が正しく送受信されている))として、電文受信処理を抜けて、54ms割込処理を終える。 Next, the "addition value (communication serial number + communication serial number excluded normal checksum value (017H): here, the value of the W register)" obtained in step S735 and " checksum value (here, the value of the A register)", and if these values match (step S739: YES), the operation is normal (the game information notification response message was correctly received). (the message is being sent and received correctly), exits the message reception process and ends the 54ms interrupt process.

しかし、加算値とチェックサム値とが一致しない場合には(ステップS739:NO)、正常動作でないとして、受信ミスカウンタを+1する(ステップS740)。 However, if the added value and the checksum value do not match (step S739: NO), it is determined that the operation is not normal and the reception miss counter is incremented by 1 (step S740).

次いで、受信ミスカウンタ値が所定値(ここでは10回)未満であるか否かを判定する(ステップS741)。本実施形態では、上記第2実施形態と同じく、受信ミス回数が累積10回に達した場合、遊技情報通知と遊技情報応答との送受信に異常(電文通信エラー)が発生したとみなし(ステップS741:n≧10)、ステップS119~S122の所定のエラー処理を実行する。このエラー処理は、図43と同じ処理内容となっている。 Next, it is determined whether the reception miss counter value is less than a predetermined value (here, 10 times) (step S741). In this embodiment, as in the second embodiment, when the cumulative number of reception errors reaches 10, it is assumed that an abnormality (telegram communication error) has occurred in the transmission and reception of the game information notification and the game information response (step S741). :n≧10), predetermined error processing in steps S119 to S122 is executed. This error processing has the same processing contents as in FIG. 43.

一方、受信ミス回数が累積10回に達していない場合(ステップS741:n<10)、電文受信処理を抜けて、54ms割込処理を終える。 On the other hand, if the cumulative number of reception errors has not reached 10 (step S741: n<10), the message reception process is exited and the 54ms interrupt process is ended.

(変形例ε)
なお、第2実施形態は定時的な割り込みにより108ms割込処理を実行し、第3実施形態も同様に54ms割込処理を実行し、いずれも108msのサイクルで、電文の送信、受信を行っているが、次のように構成してもよい。たとえば、4ms割込処理の起動回数(発生回数)をカウントし、所定回数(たとえば、26回目)に達したときに、電文の送信処理または受信処理を実行する、といったように、4ms割込処理の起動回数(実行回数)に基づいて、電文の送信、受信処理を実行可能な構成としてもよい。電文の送信処理または受信処理を実行する際は、4ms割込処理に割込む形で実行させるのではなく、4ms割込処理を優先して実行させ、その後に直ちに実行させることが好ましい。
(Modified example ε)
Note that the second embodiment executes 108ms interrupt processing by periodic interrupts, and the third embodiment similarly executes 54ms interrupt processing, and in both cases, messages are sent and received in a 108ms cycle. However, it can also be configured as follows. For example, the number of times the 4ms interrupt process is started (the number of occurrences) is counted, and when a predetermined number of times (for example, the 26th time) is reached, the message transmission process or reception process is executed. The configuration may be such that the message transmission and reception processing can be executed based on the number of activations (the number of executions). When executing a message transmission process or a reception process, it is preferable to execute the 4ms interrupt process with priority and execute it immediately after that, rather than executing the process by interrupting the 4ms interrupt process.

<フリーゲーム>
ここで、本実施形態に係る管理遊技機特有のゲーム性について説明する。
<Free game>
Here, the unique game characteristics of the managed gaming machine according to this embodiment will be explained.

管理遊技機では、内部に封入した遊技球を循環させ、遊技に利用する持ち球数を電磁的方法により管理するという特徴を持つ遊技機である点に着目し、「遊技球を発射しても持ち球を減算しないゲーム(フリーゲーム)」を実行可能に構成することができる。 The management game machine is a game machine that circulates the game balls sealed inside and manages the number of balls used in the game using an electromagnetic method. A game in which the number of balls held is not subtracted (a free game) can be configured to be executable.

このフリーゲーム中は、持ち球が減らない状況、換言すれば、発射数1個に対して最低1個の賞球があるという遊技状況下に置かれ、フリーゲーム中のベースは「1以上」となる。したがって、フリーゲーム中は、少なくとも通常状態よりも有利な利益状態となる。 During this free game, you are placed in a game situation where the number of balls you have does not decrease, in other words, there is at least one prize ball for every one shot, and the base during the free game is "1 or more". becomes. Therefore, during the free game, the profit state is at least more advantageous than the normal state.

(77.フリーゲームの開始条件(開始契機)、終了条件(終了契機)について)
上記フリーゲームの開始条件と終了条件の以下に例示する。なお、以下に述べる開始条件と終了条件は、任意の組合せが可能である。
(77. Free game start conditions (start trigger) and end conditions (end trigger))
Examples of the start conditions and end conditions of the free game are shown below. Note that any combination of the start conditions and end conditions described below is possible.

(77-1.開始条件について)
先ず、フリーゲームの開始条件(開始契機)について説明する。開始条件については、下記(Α)~(Ν)のような条件を定めることができる。
(Α)電源投入後の最初のゲームの開始または終了。その遊技機で最初にプレイする遊技者に特典を与えることができる。
(Β)設定変更があった場合の最初のゲームの開始または終了。設定変更(同一設定値の打ち替えを含む)があったことを遊技者に知得させることができる。
(Γ)大当り抽選で、特定の当りに当選。この場合、当選ゲームの開始または終了を開始条件とすることができる。また「特定の当り」は、1または複数種類設けることができる(後述の(Δ)も同様)。また「特定の当り」は、特定の小当りであってもよいし、特定の大当りであってもよい(後述の(Δ)も同様)。また、特定の当りに限定せず、全大当りまたは全小当りであってもよい(後述の(Δ)も同様)。
(Δ)特定の当りに係る当り遊技の開始または終了:特定の当りに係る当り遊技は、1または複数種類設けることができる(以下同様)。
(Ε)特定のラウンド目に係るラウンド遊技の開始または終了:特定のラウンド数は、1または複数種類設けることができる。なお、全大当りまたは特定の大当りに係る大当り遊技中のみとしてもよい。また「特定の大当り」は、1または複数種類設けることができる。
(Ζ)特定の内部遊技状態の開始または終了:特定の内部遊技状態は、1または複数種類設けることができる(後述の(Θ)も同様)。
(Η)特定の遊技モード(特定のTcode)の開始または終了:特定の遊技モード(特定のTcode)は、1または複数種類設けることができる(後述の(Θ)も同様)。
(Θ)特定の内部遊技状態中および/または特定の遊技モード(特定のTcode)中に、特図の変動回数が所定回数実行された場合。特図の変動回数は、特図1および特図2の合計変動回数であってもよいし、特図1または特図2の変動回数であってもよい。
(Ι)特定の内部遊技状態中および/または特定の遊技モード(特定のTcode)中に、普図の変動回数が所定回数実行された場合。
(Κ)特定の内部遊技状態中に、特別電動役物の作動回数が所定回数に達した場合。
(Λ)天井発動契機:第1実施形態(特典付与形態の変形例1、変形例2(図33、図34、付与形態(α)~(ξ))などの各変形例のすべてを含む)で説明した「天井特典」の付与契機をフリーゲームの開始条件としてもよい。換言すれば、「天井特典」を「フリーゲーム」に置き換えた構成としてもよい。
(Ν)特定の時刻が到来した場合。RTCを利用して、特定の時刻の到来を監視し、特定の時刻が到来した場合に、フリーゲームを開始させることができる。
(77-1. About starting conditions)
First, the starting condition (starting opportunity) of the free game will be explained. Regarding the starting conditions, the following conditions (A) to (N) can be determined.
(Α) First game start or end after power-up. A benefit can be given to the first player to play on the gaming machine.
(B) Initial game start or end upon configuration change. It is possible to make the player aware that there has been a setting change (including changing the same setting value).
(Γ) Winning a specific prize in the jackpot lottery. In this case, the starting condition may be the start or end of the winning game. Further, one or more types of "specific hits" can be provided (the same applies to (Δ) described later). Further, the "specific hit" may be a specific small hit or a specific jackpot (the same applies to (Δ) described below). Moreover, it is not limited to a specific hit, and may be a total jackpot or a total small win (the same applies to (Δ) described below).
(Δ) Start or end of a winning game related to a specific winning: One or more types of winning games related to a specific winning can be provided (the same applies hereinafter).
(E) Start or end of a round game related to a specific round: One or more types of specific rounds can be provided. In addition, it may be possible only during a jackpot game related to all jackpots or a specific jackpot. Moreover, one or more types of "specific jackpots" can be provided.
(Ζ) Start or end of a specific internal gaming state: One or more types of specific internal gaming states can be provided (the same applies to (Θ) described below).
(Η) Start or end of a specific game mode (specific Tcode): One or more types of specific game mode (specific Tcode) can be provided (the same applies to (Θ) described below).
(Θ) When the number of special symbol variations is executed a predetermined number of times during a specific internal gaming state and/or a specific gaming mode (specific Tcode). The number of variations of the special figure may be the total number of variations of the special figure 1 and the special figure 2, or may be the number of variations of the special figure 1 or the special figure 2.
(Ι) A case where the number of fluctuations of the normal pattern is executed a predetermined number of times during a specific internal gaming state and/or a specific gaming mode (specific Tcode).
(K) When the number of activations of special electric accessories reaches a predetermined number of times during a specific internal game state.
(Λ) Ceiling activation trigger: 1st embodiment (including all of the modifications such as modification 1 and modification 2 (FIGS. 33 and 34, granting formats (α) to (ξ)) of the benefit granting format) The trigger for granting the "ceiling privilege" described in 2 may be used as a condition for starting a free game. In other words, a configuration may be adopted in which "ceiling privilege" is replaced with "free game".
(N) When a specific time has arrived. Using RTC, it is possible to monitor the arrival of a specific time and to start a free game when the specific time arrives.

(77-2.終了条件について)
次に、フリーゲームの終了条件(終了契機)について説明する。終了条件については、下記(α)~(γ)のような条件を定めることができる。
(α)アウト球数が所定個数に達した場合。たとえば、アウト球数が100発に達した場合、フリーゲームを終了させる。
(β)セーフ球数が所定個数に達した場合。たとえば、セーフ球数が150発に達した場合、フリーゲームを終了させる。
(γ)発射球数が所定個数に達した場合。たとえば、発射球数が110発に達した場合、フリーゲームを終了させる。
(δ)上述した(Γ)~(Ν)の開始条件の事項を終了条件として読み替えたものを採用することができる。たとえば、(Γ)のケースであれば、「大当り抽選で、特定の当りに当選した場合」を終了条件とすることができる。勿論、この場合は、開始条件が「大当り抽選で、特定の当りに当選した場合」とは異なる開始条件を採用するなど、フリーゲームの進行に矛盾がないような他の開始条件を定める。
(77-2. Termination conditions)
Next, the termination condition (termination trigger) of the free game will be explained. Regarding the termination conditions, the following conditions (α) to (γ) can be determined.
(α) When the number of out pitches reaches a predetermined number. For example, when the number of out balls reaches 100, the free game is ended.
(β) When the number of safe balls reaches a predetermined number. For example, when the number of safe pitches reaches 150, the free game is ended.
(γ) When the number of balls fired reaches a predetermined number. For example, when the number of fired balls reaches 110, the free game is ended.
(δ) The above-mentioned starting conditions (Γ) to (N) can be replaced with ending conditions. For example, in the case of (Γ), the ending condition can be "when a specific winning is won in a jackpot lottery". Of course, in this case, other starting conditions are set so that there is no contradiction in the progress of the free game, such as adopting a starting condition different from "the case where a specific winning is won in a jackpot lottery".

(77-3.フリーゲームの制御例)
次に、フリーゲームの制御例を説明する。フリーゲームを実行する場合には、その開始条件・終了条件を満たしたか否かを、
(I)主制御部20側で監視可能であるケースと、
(II)主制御部20と枠制御部22とが連携して監視可能となるケースとがある。
前者の(I)ケースの代表例としては、開始条件・終了条件ともに、遊技球数が一切関連しない場合であり、たとえば、開始条件が大当り遊技開始、終了条件が当該大当り遊技終了など、主制御部20単独で、開始条件・終了条件を把握可能なケースである。他方、後者の(II)ケースは、たとえば、終了条件が上述の(α)~(γ)のように、遊技球数が関連する場合である。これは、枠制御部22が、発射球数(実射数)やアウト球数やファール球数をカウントする機能部を有するからである。
(77-3. Free game control example)
Next, an example of free game control will be explained. When running a free game, check whether the start and end conditions are met.
(I) A case where monitoring is possible on the main control unit 20 side,
(II) There are cases where the main control section 20 and the frame control section 22 cooperate to enable monitoring.
A typical example of the former case (I) is a case where the number of game balls is not related to both the start condition and the end condition; for example, the start condition is the start of a jackpot game, the end condition is the end of the jackpot game, etc., and the main control This is a case where the start condition and end condition can be grasped by the unit 20 alone. On the other hand, the latter case (II) is, for example, a case where the end conditions are related to the number of game balls, as in (α) to (γ) above. This is because the frame control section 22 has a functional section that counts the number of fired pitches (actual shot number), the number of out pitches, and the number of foul pitches.

上記(I)、(II)のケースのいずれも、主制御部20側は「遊技機情報通知電文」によりフリーゲームの開始タイミングおよび終了タイミング(開始条件を満たした旨および終了条件を満たした旨)を枠制御部22に通知することができる。詳述するに、フリーゲーム中である旨を「遊技機情報通知電文」で枠制御部22に送信する場合には、たとえば、フリーゲームの開始および終了の情報を、遊技情報に係る性能情報状態通知(図53F(ホ)および(例13)参照)により送信することができる。たとえば、性能情報状態通知のカウント情報のBit3(未使用のビット)を利用し、「Bit3=1」であればフリーゲーム中を指定し、「Bit3=0」であれば非フリーゲーム中を指定することができる。なお、枠制御部22側において、このBit3の値の変化を監視すれば、フリーゲームの開始および終了を把握することができる。たとえば、Bit3の値が「0→1」に変化した場合は“フリーゲーム開始”、Bit3の値が「1→0」に変化した場合は“フリーゲーム終了”であることを把握することができる。これにより、枠制御部22側に対して、持ち球数の減算処理の中断(中止)および再開のタイミングを通知し、枠制御部22側は、当該遊技機情報通知電文を受けた場合、フリーゲームの開始タイミングおよび終了タイミングを把握し、持ち球数の減算処理を中断(減算処理停止状態に制御)および再開(減算処理停止状態を解除(減算処理許容状態に制御))し、フリーゲームを実現することができる。 In both cases (I) and (II) above, the main control unit 20 side sends a "gaming machine information notification message" to the start timing and end timing of the free game (indicating that the start conditions are met and that the end conditions are met). ) can be notified to the frame control unit 22. To be more specific, when transmitting the fact that a free game is in progress to the frame control unit 22 using a "gaming machine information notification message", for example, information on the start and end of the free game is transmitted to the performance information state related to the game information. It can be sent by notification (see FIG. 53F (e) and (Example 13)). For example, using Bit 3 (unused bit) of the count information of the performance information status notification, if "Bit 3 = 1", it specifies that a free game is being played, and if "Bit 3 = 0", it specifies that a non-free game is being played. can do. Note that by monitoring changes in the value of Bit 3 on the frame control unit 22 side, it is possible to grasp the start and end of the free game. For example, if the value of Bit 3 changes from 0 to 1, it can be understood that the free game has started, and if the value of Bit 3 changes from 1 to 0, it can be understood that the free game has ended. . As a result, the frame control unit 22 side is notified of the timing of interrupting (cancelling) and resuming the process of subtracting the number of balls held, and when the frame control unit 22 side receives the gaming machine information notification message, the frame control unit 22 side Understand the start and end timings of the game, interrupt the subtraction process for the number of balls held (control to stop subtraction process) and restart it (cancel the stop state of subtraction process (control to allow subtraction process)), and play the free game. It can be realized.

(フリーゲームの具体的制御例)
次に図58を参照して、フリーゲームの具体的な制御例の一例を説明する。ここでは、フリーゲームの開始条件が、主制御部20により制御される事象とし、フリーゲームの終了条件が、枠制御部22で監視される発射球数に関連する事象(発射球数だけでなく、ファール球数やアウト球数等の情報を含んでもよい)を例にとり説明する。
(Specific example of free game control)
Next, a specific example of free game control will be described with reference to FIG. 58. Here, the free game start condition is an event controlled by the main control unit 20, and the free game end condition is an event related to the number of fired balls monitored by the frame control unit 22 (not only the number of fired balls). , which may include information such as the number of foul pitches and the number of out pitches) will be explained as an example.

以下では、フリーゲームの開始条件を、主制御部20により制御される「大当り遊技」が開始されたこと(開始INTの開始を契機(1R目開始を契機としてもよい))を条件とし、フリーゲームの終了条件を、発射球の総数(以下「累積発射球数」と称する)が終了規定個数(たとえば、発射球数100個で終了)に到達したことを条件とするケースを代表例にとり説明する。 In the following, the starting condition for the free game is that the "jackpot game" controlled by the main control unit 20 has started (triggered by the start of the start INT (the trigger may be the start of the 1st round)), and the free game is started. We will explain the end condition of the game using as a typical example the case where the total number of fired balls (hereinafter referred to as the "cumulative number of fired balls") has reached the specified end number (for example, the game ends when the number of fired balls is 100). do.

<制御例1:図58(イ)「主制御側終了監視構成」>
図58(イ)に示す制御例1は、主制御部20がフリーゲームの開始条件・終了条件を管理して、フリーゲームの開始タイミングおよび終了タイミングの到来を、主制御部20から枠制御部22に通知し、枠制御部22は、その通知された情報に基づき、フリーゲーム中の持ち球数を制御する、という構成(主制御側終了監視構成)である。以下、図58(イ)に示す制御例1について説明する。
<Control example 1: Figure 58 (a) “Main control side termination monitoring configuration”>
In control example 1 shown in FIG. 58(a), the main control unit 20 manages the start and end conditions of the free game, and the frame control unit 22, and the frame control unit 22 controls the number of balls held during the free game based on the notified information (main control side end monitoring configuration). Control example 1 shown in FIG. 58(a) will be described below.

図58(イ)を参照して、本例に係る主制御部20は、フリーゲームに係る制御手段として、フリーゲーム開始監視手段、フリーゲーム開始手段、フリーゲーム継続管理手段、フリーゲーム終了手段など中心に構成される。 Referring to FIG. 58(a), the main control unit 20 according to the present example includes free game start monitoring means, free game starting means, free game continuation management means, free game ending means, etc. as control means related to free games. It consists of a central structure.

(フリーゲーム開始監視処理)
フリーゲーム開始監視手段は、フリーゲーム開始条件を満たしたか否かを監視(判定)する。本例では、フリーゲーム開始条件が大当り遊技開始であるため、フリーゲーム開始監視手段は、大当り遊技が開始されたか否かをを監視する(大当りに係る変動表示が終了したか否かを監視してもよい)。
(Free game start monitoring process)
The free game start monitoring means monitors (determines) whether or not free game start conditions are satisfied. In this example, since the free game start condition is the start of a jackpot game, the free game start monitoring means monitors whether the jackpot game has started (monitors whether the fluctuating display related to the jackpot has ended or not). ).

フリーゲーム開始監視手段は、フリーゲーム開始条件を満たした場合、フリーゲーム中フラグをON状態に設定する。フリーゲーム中フラグは、フリーゲーム中であるか否かを指定するフラグであり、当該フラグがON状態(5AH)である場合にはフリーゲーム中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(00H)である場合にはフリーゲーム中ではない旨(非フリーゲーム中)を示す。本例の場合、大当り開始を契機にフリーゲームが開始されるため、図17に示す大当り開始処理でフリーゲーム中フラグをON状態に設定する。なお、大当りに係る変動表示が終了した場合にフリーゲーム中フラグをON状態に設定してもよく、この場合は、図16Aに示す大当り図柄停止時の各種設定処理(ステップ475)で、フリーゲーム中フラグをON状態に設定することができる。 The free game start monitoring means sets the free game in progress flag to an ON state when the free game start condition is satisfied. The free game flag is a flag that specifies whether or not the free game is in progress. When the flag is ON (5AH), it indicates that the free game is in progress, and the flag is in the OFF state (00H). ), it indicates that the game is not in a free game (in a non-free game). In this example, since the free game is started upon the start of the jackpot, the free game flag is set to the ON state in the jackpot start process shown in FIG. 17. In addition, when the variable display related to the jackpot is finished, the free game flag may be set to the ON state. In this case, the free game flag is set to ON in the various setting processes when the jackpot symbol is stopped (step 475) shown in FIG. 16A. The medium flag can be set to the ON state.

(フリーゲーム開始処理)
フリーゲーム開始手段は、フリーゲームを開始する際に必要な設定処理(開始時の設定処理)を行う。本例では、フリーゲーム中フラグがON状態である場合、開始時の設定処理として、フリーゲーム中に利用されるRAMの所定領域(残り発射球数情報などを管理する管理領域)をクリアし、フリーゲーム開始コマンドを演出制御部24に送信する処理などを実行する。フリーゲーム開始コマンドを演出制御部24が受けると、フリーゲームが開始されたことを把握し、フリーゲームが開始されたことを報知する「フリーゲーム開始演出」やフリーゲーム中である旨を報知する「フリーゲーム報知演出」など、フリーゲームに係る演出処理を行う(フリーゲーム中演出制御手段)。
(Free game start processing)
The free game starting means performs setting processing necessary for starting a free game (setting processing at the time of starting). In this example, when the free game flag is ON, as a setting process at the start, a predetermined area of the RAM used during the free game (a management area that manages information on the number of balls remaining to be fired, etc.) is cleared, It executes processing such as transmitting a free game start command to the production control section 24. When the effect control unit 24 receives the free game start command, it recognizes that the free game has started, and sends a "free game start effect" to notify that the free game has started, and to notify that the free game is in progress. Performs performance processing related to free games such as "free game notification performance" (free game performance control means).

(フリーゲーム開始通知)
フリーゲームが開始された旨は、遊技機情報通知電文により枠制御部22に通知される。枠制御部22は、当該通知を受けてフリーゲームの開始タイミングを把握可能な構成となっている。なお、本例では、「主制御部20→枠制御部22」へのフリーゲーム開始の通知方法として、たとえば下記の2つの通知方法がある。
(Free game start notification)
The fact that the free game has started is notified to the frame control unit 22 by a gaming machine information notification message. The frame control unit 22 is configured to be able to grasp the start timing of the free game upon receiving the notification. In this example, the following two notification methods are available as methods for notifying the "main control unit 20→frame control unit 22" of the start of the free game.

(A1)1つ目は、図53E(ハ)の(例9)に示す「特別図柄当りの発生」の遊技情報を利用して、枠制御部22に通知可能に構成する。たとえば「カウント情報」の上位4ビット(未使用部分)を利用し、「Bit4=1」であればフリーゲーム中を指定し、「Bit4=0」であれば非フリーゲーム中を指定することができる。枠制御部22側において、このBit4の値の変化を監視すれば、フリーゲームの開始および終了を把握することができる。たとえば、Bit4の値が「0→1」に変化した場合は“フリーゲーム開始”、Bit4の値が「1→0」に変化した場合は“フリーゲーム終了”であることを把握することができる。なお、この場合のフリーゲーム開始を指定する遊技情報(Bit4=1)は「0xA111」(種別情報=「10100001B」、「カウント情報=「00010001B」)となる。 (A1) First, it is configured to be able to notify the frame control unit 22 by using the game information of "occurrence of special symbol hit" shown in (Example 9) of FIG. 53E (c). For example, using the upper 4 bits (unused part) of "count information", if "Bit 4 = 1", you can specify that you are in a free game, and if "Bit 4 = 0", you can specify that you are in a non-free game. can. By monitoring the change in the value of Bit 4 on the frame control unit 22 side, it is possible to grasp the start and end of the free game. For example, if the value of Bit 4 changes from "0 to 1", it can be understood that "free game has started", and if the value of Bit 4 changes from "1 to 0", it can be understood that "free game has ended". . Note that the game information (Bit 4 = 1) specifying the start of the free game in this case is "0xA111" (type information = "10100001B", "count information = "00010001B").

(A2)2つ目は、既に説明したように、図53F(ホ)に示す性能情報状態通知を利用する方法である(カウント情報のBit3をフリーゲームに係るデータとして利用する)。なお、この場合のフリーゲーム開始を指定する遊技情報は「0xF106」(種別情報=「11110001B」、「カウント情報=「0000110B」)となる。 (A2) As already explained, the second method is to use the performance information status notification shown in FIG. 53F (e) (Bit 3 of the count information is used as data related to the free game). Note that the game information specifying the start of the free game in this case is "0xF106" (type information = "11110001B", "count information = "0000110B").

(フリーゲーム継続管理処理)
フリーゲーム継続管理手段は、フリーゲーム終了条件を満たしたか否かを監視(判定)する。本例のフリーゲーム継続管理手段は、フリーゲーム中の累積発射球数をカウントする累積発射球数カウント手段と、累積発射球数が終了規定個数(100個)に達したか否かを判定するフリーゲーム終了判定手段とを含んで構成され、フリーゲーム終了条件として、累積発射球数が100個に達したか否かを監視するようになっている。
(Free game continuation management processing)
The free game continuation management means monitors (determines) whether or not the free game end condition is satisfied. The free game continuation management means of this example includes a cumulative number of fired balls counting means that counts the cumulative number of fired balls during the free game, and a cumulative number of fired balls that determines whether the cumulative number of fired balls has reached the end prescribed number (100). The free game end determining means monitors whether the cumulative number of balls fired has reached 100 as a free game end condition.

本例の場合、フリーゲーム中の累積発射球数のカウントを要するため、枠制御部22が、発射球数情報を含ませた遊技機情報応答電文を主制御部20に送信可能な構成となっており(応答電文送信手段)、主制御部20は、その発射球数情報に基づき、フリーゲーム中の累積発射球数をカウントし、累積発射球数をRAMの所定領域に格納する。 In the case of this example, since it is necessary to count the cumulative number of balls fired during the free game, the frame control section 22 is configured to be able to send a gaming machine information response message containing information on the number of balls fired to the main control section 20. (response message transmitting means), the main control unit 20 counts the cumulative number of fired balls during the free game based on the fired ball number information, and stores the cumulative number of fired balls in a predetermined area of the RAM.

また、主制御部20は、現在の累積発射球数に基づき、終了規定個数までの「残り発射球数」を特定可能なコマンド(残余発射球数コマンド)を演出制御部24に送信可能に構成され、当該コマンドを受けた演出制御部24は、フリーゲーム終了までの残り発射球数を報知する「残余発射球数報知演出」を現出させるようになっている。また、主制御部20は、フリーゲーム中の各入賞口への入賞情報(賞球数情報)を特定可能な賞球数コマンドを演出制御部24に送信可能に構成され、当該コマンドを受けた演出制御部24は、フリーゲーム中の獲得球数に関連する情報を報知する「獲得球数報知演出」を現出させるようになっている。なお「獲得球数に関連する情報」は、「純増個数」または「賞球数」或いは「賞球数の累積情報(累積賞球数)」のいずれであってもよい。また、これらの情報を同時的に表示(重複的に表示)してもよい。また賞球数を報知する場合は、入賞がある毎に「+10獲得!」や「+3獲得!」のように、入賞口に対応した賞球数に関連する情報を表示してもよい。 In addition, the main control unit 20 is configured to be able to send a command (remaining number of fired balls command) that can specify the “remaining number of fired balls” up to the specified end number to the production control unit 24 based on the current cumulative number of fired balls. Upon receiving the command, the performance control unit 24 displays a ``remaining number of fired balls notification effect'' that informs the remaining number of fired balls until the end of the free game. In addition, the main control unit 20 is configured to be able to transmit a prize ball number command that can specify winning information (prize ball number information) to each winning hole during the free game to the performance control unit 24, and receives the command. The performance control unit 24 is configured to display a "number of acquired pitches notification performance" that notifies information related to the number of pitches acquired during the free game. Note that the "information related to the number of acquired balls" may be any of the "net increase number", "number of prize balls", or "cumulative information on the number of prize balls (cumulative number of prize balls)". Further, these pieces of information may be displayed simultaneously (displayed overlappingly). In addition, when informing the number of prize balls, information related to the number of prize balls corresponding to the prize opening may be displayed, such as "+10 won!" or "+3 won!" every time there is a prize.

なお枠制御部22が上記「発射球数情報」を含む遊技機情報応答電文を送信する構成として、たとえば、下記(通1)または(通2)のように構成することができる。 Note that the frame control unit 22 may be configured to transmit the gaming machine information response message containing the above-mentioned "number of balls fired" information, for example, as shown in (Contact 1) or (Contact 2) below.

(通1)遊技機情報応答電文の「受領結果」の1バイトのうち、下位4ビットを利用して、発射球数情報のみを送信する。この場合、単純に、発射球数を累積的にカウントしていき、フリーゲーム中の累積発射球数を算出すればよい。なお、上位4ビットの左端ビット(最上位ビット)、または下位4ビットの左端ビットを、受領結果(受領OK)の判定用ビットに利用してもよい(下記(通2)も同様)。 (Communication 1) Only the ball count information is transmitted using the lower 4 bits of the 1 byte of the "reception result" of the gaming machine information response message. In this case, it is sufficient to simply count the number of balls fired cumulatively and calculate the cumulative number of balls fired during the free game. Note that the leftmost bit (most significant bit) of the upper 4 bits or the leftmost bit of the lower 4 bits may be used as a bit for determining the reception result (reception OK) (the same applies to (2) below).

(通2)遊技機情報応答電文の「受領結果」の1バイトのうち、上位4ビットを“ファール球数情報”に利用し、下位4ビットを“発射球数情報(ファール球を考慮していない情報)”に利用してもよい。この場合は、ファール球を考慮した発射球数をカウント対象とする“補正処理”が必要となる。具体的には、「カウント対象の発射球数=発射球数-ファール球数」として算出し、これを累積的にカウントしていき、フリーゲーム中の累積発射球数を算出する。主制御部20は、ファール球数や発射球数を管理するための記憶領域(RAM領域)を設けてあり、累積ファール球数に関する情報や累積発射球数に関する情報を記憶領域に記憶可能となっている。 (Communication 2) Of the 1 byte of "reception result" in the gaming machine information response message, the upper 4 bits are used as "foul ball count information", and the lower 4 bits are used as "launched ball count information (taking into account foul balls)". It may be used for "information that does not exist)". In this case, it is necessary to perform a "correction process" that counts the number of fired balls in consideration of foul balls. Specifically, it is calculated as "number of fired balls to be counted = number of fired balls - number of foul balls", and this is counted cumulatively to calculate the cumulative number of fired balls during the free game. The main control unit 20 is provided with a storage area (RAM area) for managing the number of foul balls and the number of fired balls, and can store information regarding the cumulative number of foul balls and the cumulative number of fired balls in the storage area. ing.

上記(通1)(通2)のいずれの場合も、累積発射球数をカウントする場合には、発射球を加算していく「加算方式」、或いは、終了規定個数(100個)から発射球数を減算していく「減算方式」のいずれのカウント方式であってもよい。いずれにしても、累積発射球数が終了規定個数に達した場合に、フリーゲームを終了させればよい。 In both cases of (1) and (2) above, when counting the cumulative number of fired balls, the "addition method" of adding up the fired balls, or the number of fired balls starting from the specified end number (100) is used. Any counting method including a "subtraction method" in which numbers are subtracted may be used. In any case, the free game may be ended when the cumulative number of balls fired reaches the specified end number.

なお、累積発射球数のカウント処理(上記補正処理を含む)は、108ms割込処理内で実行してもよいし、4ms割込処理内で実行してもよい。また、108ms割込処理内で累積発射球数のカウント処理を行い、4ms割込処理内で、当該累積発射球数と終了規定個数との判定処理(フリーゲーム終了の判定処理)を行ってもよい。また、遊技機情報応答電文による発射球数情報がゼロ(上記(通2)の場合は、発射球数およびファール球数がゼロ)の場合は、カウント対象が発生しなかったとして、累積発射球数のカウント処理および/またはフリーゲーム終了の判定処理を行わなくてもよい。 Note that the process of counting the cumulative number of fired balls (including the above correction process) may be executed within the 108ms interrupt process or may be executed within the 4ms interrupt process. Furthermore, even if the cumulative number of fired balls is counted within the 108ms interrupt processing, and the determination processing between the cumulative number of fired balls and the specified end number is performed within the 4ms interrupt processing (determination processing of the end of the free game). good. In addition, if the number of fired balls information in the game machine information response message is zero (in the case of (2) above, the number of fired balls and the number of foul balls are zero), it is assumed that no target for counting has occurred, and the cumulative number of fired balls is zero. It is not necessary to perform the counting process and/or the process of determining whether the free game is over.

(変形例FG1)
なお上記上記(通1)(通2)では、遊技機情報応答電文の「受領結果」の1バイトを利用して、発射球数情報を主制御部20に通知する構成について説明した。しかし本発明はこれに限られない。たとえば、図54に示す5バイト構成の遊技機情報応答電文に、発射球数情報に関するデータを1バイト分付加した6バイト構成のものを、遊技機情報応答電文として送信するようにしてもよい。
(Modified example FG1)
In the above (Comments 1 and 2), a configuration was described in which the main control unit 20 is notified of the ball count information using one byte of the "reception result" of the gaming machine information response message. However, the present invention is not limited to this. For example, a 6-byte structure obtained by adding 1 byte of data regarding the number of balls fired to the 5-byte gaming machine information response message shown in FIG. 54 may be sent as the gaming machine information response message.

(変形例FG2)
ここで、発射球数情報の理想としては、発射装置32から発射された遊技球が確実に遊技領域3aに到達し(有効打球)、ファール球が一切生じない発射球数情報(有効打球数=実射球数=発射球数)である。しかし、実際には、発射時に何らかの不具合が生じる可能性も十分に考えられ、ファール球が一切生じなくすることは不可能に近い。
(Modified example FG2)
Here, ideally, the number of fired balls information is such that the game balls fired from the firing device 32 reach the game area 3a (effectively hit balls) and no foul balls occur (effective number of balls hit = Number of balls actually shot = number of balls fired). However, in reality, it is quite possible that some kind of malfunction will occur during the firing, and it is almost impossible to prevent foul balls from occurring at all.

そこで、ファール球を考慮して、終了規定個数(累積発射球数100個)をカウントする場合、主制御部20側(フリーゲーム継続管理手段)にて、累積発射球数100発目をカウントしたときに、フリーゲームの終了条件を満たしたと判定するように構成してもよい。しかし、100発目がファール球であった場合には問題が生じる。詳述すれば、減算機構カウントセンサ68によりカウントされた100発目の遊技球(発射球)がファール球であった場合、発射後にその遊技球(ファール球)が非入球通路カウントセンサ67に検出されるまでに、或る程度(たとえば、1~2秒程度)のタイムラグが生じうる。 Therefore, when counting the prescribed end number (cumulative number of fired balls of 100) in consideration of foul balls, the main control unit 20 side (free game continuation management means) counts the cumulative number of fired balls of 100. In some cases, the configuration may be such that it is determined that the conditions for ending the free game are satisfied. However, a problem arises if the 100th shot is a foul ball. To be more specific, if the 100th game ball (launched ball) counted by the subtraction mechanism count sensor 68 is a foul ball, the game ball (foul ball) is counted by the non-entering path count sensor 67 after being fired. A certain amount of time lag (for example, about 1 to 2 seconds) may occur before detection.

このため、100発目がファール球の場合には、ファール球がカウントされるまでに、フリーゲームが終了されることになる。すなわち、遊技者にとっては、99発しか有効打球を発射していないにもかかわらず、フリーゲームが終了してしまい、不利益が生じることになる。実際には、100発目直前で数発程度のファール球が生じ得る場合もあり、97発乃至99発しか有効打球が生じていないまま、フリーゲームが終了してしまうケースもありうる。斯様なケースは、パチンコホール側には不利益は生じないが、遊技者側には不利益が生じうる、といったケースとなり、遊技者に対して不満感や不信感を与えてしまう恐れがある。 Therefore, if the 100th shot is a foul ball, the free game will end before the foul ball is counted. In other words, the free game ends even though the player has fired only 99 effective balls, resulting in a disadvantage to the player. In reality, a few foul balls may occur just before the 100th shot, and the free game may end with only 97 to 99 effective shots. In such a case, the pachinko hall will not be disadvantaged, but the player may be disadvantaged, and there is a risk that the player may feel dissatisfied or distrustful. .

一方、100発目がファール球であるか否かをチェックし終えるまで発射動作を続けてしまうと、フリーゲーム終了まで、1発~数発程度余分に発射されてしまう恐れがあり、フリーゲーム期間が無闇に間延びしてしまう問題が生じる。斯様なケースは、上述したケースとは逆に、遊技者には不利益は生じないが、パチンコホール側には不利益が生じうる、といったケースとなり、パチンコホール側に対して不満感や不信感を与えてしまう恐れがある。 On the other hand, if you continue firing until you have checked whether or not the 100th ball is a foul ball, there is a risk that one to several shots will be fired until the end of the free game. The problem arises that the process is extended indefinitely. In such a case, contrary to the above-mentioned case, the player will not be disadvantaged, but the pachinko hall may be disadvantaged, leading to dissatisfaction and distrust towards the pachinko hall. There is a risk of giving a feeling.

しかし、制御負担の軽減や設計上の容易化の観点からは、100発目(場合により98発~99発目)がファール球となっても、これをレアケースであるとして処理し(当該ファール球は無視する)、累積発射球数として100発目がカウントされた時点でフリーゲームを終了させるという構成が好ましいと考えられる。この場合には、累積発射球数が98~99発で終了することはあっても、フリーゲーム期間が無闇に間延びしてしまうことを防止できる。斯様な構成は、ファール球の発生がレアケースである点に着目したものであり、遊技者側とパチンコホール側との利益を考慮した折衷案的な構成である点で好ましいといえる。 However, from the perspective of reducing the control burden and simplifying the design, even if the 100th shot (98th to 99th shot in some cases) is a foul ball, it is treated as a rare case (the foul ball is It is considered preferable to have a configuration in which the free game ends when the 100th shot is counted as the cumulative number of balls fired). In this case, although the cumulative number of balls fired may end at 98 to 99, the free game period can be prevented from being extended indefinitely. Such a configuration focuses on the fact that foul balls occur in rare cases, and can be said to be preferable in that it is a compromise configuration that takes into account the interests of the player and the pachinko hall.

しかし、上記の折衷案的な構成の場合、パチンコホール側は不利益を被ることはないが、遊技者側には可能性が低いとはいえ不利益が生じうる状態は拭えず、実質的には、遊技者に対してリスクを負わせてしまうことになる。そこで、ファール球が生じることを前提とした制御手法(処理内容)として、下記(δ1)または(δ2)のような構成とすることが好ましい。 However, in the case of the above-mentioned compromise structure, the pachinko hall side will not suffer any disadvantage, but the player side cannot eliminate the possibility of disadvantage, even though the possibility is low, and in reality This puts players at risk. Therefore, as a control method (processing content) based on the assumption that a foul ball will occur, it is preferable to adopt the following configuration (δ1) or (δ2).

(発射動作遅延制御:δ1)
(δ1)累積発射球数がフリーゲーム終了の終了規定個数(100個目)に近づいた場合、たとえば、累積発射球数97発目(終了規定個数未満の或る球数M:球数M=95発~99発目が好ましい)を確認した場合に発射装置32の発射性能を低下させる。「発射性能を低下させる」とは、たとえば、発射スピードを、通常よりも遅くするように制御可能な構成である。この場合、ファール球であるか否かをチェックしながら、終了規定個数を監視(判定)できる点で好ましい構成であるといえる。ただし、この場合は、発射装置32を制御する枠制御部22側が当該制御を行うための機能部を備える必要がある。具体的には、枠制御部22が、
累積発射球数をカウントする累積発射球数カウント手段と、
累積発射球数カウント手段による結果に基づき、累積発射球数が特定個数Mに達したか否かを判定する特定個数到達判定手段と、
特定個数到達判定手段による判定結果に基づき(特定個数Mに達した場合)、発射手段の発射性能(発射スピード)を低下させる発射速度低下手段と、を備える構成である。なお、フリーゲーム終了後(累積発射球数101発目以降)、発射装置32は、本来(通常時)の発射性能に戻される(通常の発射性能に戻す発射性能恢復手段)。
(Fire operation delay control: δ1)
(δ1) When the cumulative number of fired balls approaches the end specified number (100th ball) at the end of the free game, for example, the cumulative number of fired balls is 97th (a certain number of balls M less than the end specified number: number of balls M = (preferably 95 to 99 shots), the firing performance of the firing device 32 is reduced. "Reducing the firing performance" is, for example, a configuration in which the firing speed can be controlled to be slower than normal. In this case, it can be said that this is a preferable configuration in that it is possible to monitor (determine) the prescribed number of balls to end while checking whether or not they are foul balls. However, in this case, the frame control section 22 side that controls the launcher 32 needs to be equipped with a functional section for performing the control. Specifically, the frame control unit 22
Cumulative number of fired balls counting means for counting the cumulative number of fired balls;
A specific number reaching determination means for determining whether the cumulative number of fired balls has reached a specific number M based on the result of the cumulative number of fired balls counting means;
This configuration includes firing speed reducing means for reducing the firing performance (firing speed) of the firing means based on the determination result by the specific number reaching determination means (when the specific number M has been reached). Note that after the free game ends (after the 101st cumulative number of balls fired), the firing device 32 is returned to its original (normal) firing performance (a firing performance restoring means for returning to normal firing performance).

(発射動作強制停止制御:δ2)
(δ2)累積発射球数が終了規定個数(100個目)を確認した場合、一時的に発射動作を停止する構成とすることができる。たとえば、100発目のカウント(実射)がファール球であるか否かを確認しうる十分な所定時間(たとえば、1秒~数秒程度の範囲)、発射待機状態に制御可能な構成(発射待機状態制御手段を有する構成)である。この場合も、発射装置32を制御する枠制御部22側が当該制御を行うための機能部を備える必要がある。具体的には、枠制御部22が、
上記累積発射球数カウント手段と、
上記特定個数到達判定手段と、
特定個数到達判定手段による判定結果に基づき(特定個数M=終了規定個数に達した場合)、発射手段による発射動作を、所定期間(所定時間)発射停止状態に制御(強制的に停止)する発射動作停止制御手段とと、を備える構成である。この場合、当該所定時間経過後は、発射停止状態が解除される。
(Fire operation forced stop control: δ2)
(δ2) When it is confirmed that the cumulative number of fired balls has reached the specified end number (100th ball), the firing operation can be temporarily stopped. For example, a configuration that can control the firing standby state (launch standby (a configuration having state control means). In this case as well, the frame control section 22 side that controls the launcher 32 needs to be equipped with a functional section for performing the control. Specifically, the frame control unit 22
The cumulative number of fired balls counting means;
The above-mentioned specific number reaching determination means,
Firing that controls (forcibly stops) the firing operation of the firing means to a firing stop state for a predetermined period (predetermined time) based on the determination result by the specific number reaching determination means (when the specific number M = the prescribed end number is reached) This configuration includes an operation stop control means. In this case, the firing stop state is canceled after the predetermined time has elapsed.

なお、上述の(δ1)または(δ2)において、特定個数Mに達した場合に、その旨を主制御部20側に、遊技機情報応答電文により通知可能な構成とすることができる。主制御部20は、特定個数Mに達したことを把握した場合に、演出制御コマンドを演出制御部24に送信して、これを受けた演出制御部24が、フリーゲーム終了間近であること(発射装置32が通常とは異なる発射動作に制御されること)を報せる演出を実行可能に構成することができる。 In addition, in the above (δ1) or (δ2), when the specific number M is reached, the main control unit 20 can be configured to be notified of this through a gaming machine information response message. When the main control unit 20 recognizes that the specific number M has been reached, it transmits a production control command to the production control unit 24, and upon receiving the production control unit 24, the production control unit 24 indicates that the free game is about to end ( It is possible to perform an effect that indicates that the firing device 32 is controlled to perform a firing operation different from normal.

(フリーゲーム終了処理)
フリーゲーム終了手段は、フリーゲームを終了する際に必要な設定処理(終了時の設定処理)を行う。本例では、累積発射球数が終了規定個数(100個)に達した場合(上記フリーゲーム終了判定手段により終了規定個数に達したと判定された場合)、終了時の設定処理として、フリーゲーム中フラグをOFF状態に設定し、フリーゲーム中に利用されるRAMの所定領域をクリアし、フリーゲーム終了コマンドを演出制御部24に送信する処理などを実行する。フリーゲーム終了コマンドを演出制御部24が受けると、フリーゲームが終了されたことを報知する「フリーゲーム終了演出」など、フリーゲームに係る演出処理を行う(フリーゲーム中演出制御手段)。
(Free game end processing)
The free game ending means performs setting processing necessary for ending the free game (setting processing at the time of ending). In this example, when the cumulative number of fired balls reaches the end prescribed number (100) (when it is determined that the above free game end determination means has reached the end prescribed number), the free game is set as the end setting process. It sets the medium flag to the OFF state, clears a predetermined area of the RAM used during the free game, and executes processes such as transmitting a free game end command to the performance control section 24. When the effect control unit 24 receives the free game end command, it performs effect processing related to the free game, such as a "free game end effect" to notify that the free game has ended (free game effect control means).

(フリーゲーム終了通知)
フリーゲームが終了された旨は、遊技機情報通知電文により枠制御部22に通知される。当該遊技機情報通知電文は、既に説明したように、図53F(ホ)に示す性能情報状態通知を利用して送信することができる(カウント情報のBit3をフリーゲームに係るデータとして利用)。
(Free game end notification)
The fact that the free game has ended is notified to the frame control unit 22 by a gaming machine information notification message. As already explained, the gaming machine information notification message can be transmitted using the performance information status notification shown in FIG. 53F (E) (Bit 3 of the count information is used as data related to the free game).

本例は、フリーゲームの終了条件が累積発射球数に依存するため、フリーゲームの終了タイミングが必ずしも大当り遊技中に到来するとは限らず、大当り遊技終了後にその終了タイミングが到来するケースもある。したがって、性能情報状態通知を利用する場合には、「カウント情報」の下位4ビットのうち、Bit0~2値を、フリーゲーム終了時の遊技状態に対応する値に設定し、Bit3を「0(非フリーゲーム中)」に設定する。枠制御部22がこの遊技機情報通知電文を受けた場合、フリーゲームの終了を把握し、実行中のフリーゲーム(減算処理停止状態)を終了させて、通常時と同じく、持ち球数の減算処理を再開する。 In this example, since the end condition of the free game depends on the cumulative number of balls fired, the end timing of the free game does not necessarily come during the jackpot game, but there are cases where the end timing comes after the end of the jackpot game. Therefore, when using performance information status notification, set Bits 0 to 2 of the lower 4 bits of "count information" to values corresponding to the gaming status at the end of the free game, and set Bit 3 to "0 ( (during non-free games). When the frame control unit 22 receives this gaming machine information notification message, it recognizes the end of the free game, ends the currently running free game (subtraction processing stopped state), and subtracts the number of balls held as usual. Resume processing.

なお、枠制御部22は、主制御部20から上記フリーゲーム開始通知を受信した場合、持ち球数の減算処理を中断(減算処理停止状態に制御)してフリーゲームを実行するが、仮に持ち球数に関して「未更新分の加減算情報」が有る場合、たとえば、現在の遊技球数表示装置77の表示上は2000球であるが、内部的には加算すべき賞球数(加算情報)が10個分あり、2010球に増加させることが決まっているような場合や、内部的には減算すべき発射数(減算情報)1個あり1999球に減算させることが決まっているような場合などは、その未更新分の加減算情報を記憶しておき、持ち球数については未更新の状態で、フリーゲームを実行し、フリーゲーム終了後に当該未更新分の加減算情報を更新してもよい。 Note that when the frame control unit 22 receives the free game start notification from the main control unit 20, it interrupts the process of subtracting the number of balls it owns (controls the subtraction process to a halt state) and executes the free game. If there is "unupdated addition/subtraction information" regarding the number of balls, for example, the current number of balls displayed on the game ball number display device 77 is 2000 balls, but internally the number of prize balls to be added (addition information) is There are cases where there are 10 balls and it has been decided to increase it to 2010 balls, or cases where there is one firing number (subtraction information) that should be subtracted internally and it has been decided to subtract it to 1999 balls. may store the unupdated addition/subtraction information, play the free game with the number of balls held unupdated, and update the unupdated addition/subtraction information after the free game ends.

また、未更新分の加減算情報のうち、加算情報については、フリーゲーム中(フリーゲーム開始時)に持ち球の加算処理を行うことが好ましい。フリーゲーム開始時に遊技球数表示装置77による持ち球数表示が減算表示されてしまうと、遊技者に不信感や不満感を与えてしまう恐れがあるが、加算表示されれば、遊技者に安心感や満足感を与えることができるためである。 Further, with respect to the addition information among the addition/subtraction information of the unupdated portion, it is preferable to perform addition processing for balls held during the free game (at the start of the free game). If the number of balls held by the game ball number display device 77 is displayed as a subtraction at the start of a free game, there is a risk that the player may feel distrustful or dissatisfied, but if the number of balls held is displayed as an addition, the player will feel at ease. This is because it can give a sense of satisfaction and satisfaction.

また枠制御部22は、主制御部20から上記フリーゲーム開始通知を受信した場合、その時点で未更新分の加減算情報があれば、その未更新分の加減算情報に基づく持ち球数の更新処理を行った後に、持ち球数の減算処理を中断してフリーゲームを開始してもよい。 In addition, when the frame control unit 22 receives the above-mentioned free game start notification from the main control unit 20, if there is unupdated addition/subtraction information at that time, the frame control unit 22 processes the update of the number of balls held based on the unupdated addition/subtraction information. After performing this, the process of subtracting the number of balls held may be interrupted and a free game may be started.

また枠制御部22は、フリーゲーム中の持ち球数をリアルタイムに更新して、遊技球数表示装置77に逐次、新たな持ち球数を更新表示してもよい。しかし、持ち球数を更新表示せずに、持ち球数の加算情報を「累積増加球数(累積加算情報)」として、内部的に一旦記憶しておき、フリーゲームの終了後にその累積増加球数を加算処理し、遊技球数表示装置77の持ち球表示を更新表示してもよい。この場合、遊技球数表示装置77には、累積増加球数が加算されたことが認識可能な表示態様で表示することが好ましい。たとえば、遊技球数表示装置77に累積増加数を表示した後に、現在の持ち球数に加算表示する、または、現在の持ち球数にカウントアップ的に加算表示していくようにしてもよい。 Furthermore, the frame control unit 22 may update the number of balls held during the free game in real time, and update and display the new number of balls held on the game ball number display device 77 one after another. However, instead of updating and displaying the number of balls held, the addition information of the number of balls held is temporarily stored internally as the "cumulative increased number of balls (cumulative addition information)", and after the free game ends, the cumulative increased number of balls is displayed. The numbers may be added and the number of balls displayed on the game ball number display device 77 may be updated and displayed. In this case, it is preferable that the game ball number display device 77 display in a display mode that allows the user to recognize that the cumulative increased number of balls has been added. For example, after displaying the cumulative increased number on the game ball number display device 77, it may be added to the current number of balls to be displayed, or may be added to the current number of balls to be displayed in a count-up manner.

また、フリーゲーム中は、遊技球数表示装置77における持ち球表示の更新処理を行ってもよいし、一切行わないようにしてもよい。また、持ち球数の増減表示(加減表示)だけを行ってもよいし(たとえば、0→10→9→12など)、増加表示(加算表示)だけを行ってもよい。 Furthermore, during the free game, the display of balls held in the game ball count display device 77 may be updated, or may not be updated at all. Further, only an increase/decrease display (addition display) of the number of balls held may be performed (for example, 0 → 10 → 9 → 12, etc.), or only an increase display (addition display) may be performed.

(フリーゲーム中の遊技球数表示装置77の表示態様)
フリーゲーム中の遊技球数表示装置77の表示態様に関し、下記のような表示態様としてもよい。
(Display mode of game ball count display device 77 during free game)
Regarding the display mode of the game ball count display device 77 during the free game, the following display mode may be used.

フリーゲーム中は、通常時では表示されない特殊表示態様(フリーゲーム中専用の表示態様)に変更してもよい。たとえば、「FFFFFF」を表示して、フリーゲーム中であることを遊技者に確定的に報知しうる表示態様とする。なお、フリーゲーム中に遊技球数表示装置77における持ち球を更新表示する場合は、現在の持ち球数の表示と、特殊表示(「FFFFFF」)とを交互に表示してもよい。また、フリーゲーム中は、持ち球数の表示を点滅表示する、或いは通常時とは異なる発光色で表示(たとえば、通常時は赤色表示、フリーゲーム中は虹色表示など)してもよい。 During the free game, the display may be changed to a special display mode (display mode exclusively used during the free game) that is not normally displayed. For example, "FFFFFF" is displayed in a display mode that can definitively notify the player that a free game is in progress. Note that when updating and displaying the number of balls held on the game ball count display device 77 during a free game, the display of the current number of balls held and a special display ("FFFFFF") may be displayed alternately. Further, during the free game, the number of balls held may be displayed blinking, or may be displayed in a different color from the normal time (for example, red display during the normal time, rainbow color display during the free game, etc.).

(フリーゲーム中の性能表示について)
フリーゲーム中の性能表示器99の表示を、下記のような表示態様としてもよい。
(About performance display during free games)
The performance display 99 may display the following display mode during the free game.

(1)フリーゲーム中は、内部的にベース値の算出処理を行うが、性能表示器99の表示は更新表示しなくてもよい。この場合、フリーゲームが終了した後に、フリーゲームの内容を反映した表示内容が表示することができる。
(2)フリーゲーム中は、ベース値の算出処理および性能表示器99の更新表示を行わなくてもよい。つまり、フリーゲーム中のベース値が性能情報に反映されないようにしてもよい。
(3)フリーゲーム中は、通常時では表示されない特殊表示態様(フリーゲーム中専用の表示態様)を表示するなど、少なくともフリーゲーム中であること示す表示を行うようにしてもよい。
(4)フリーゲーム中であっても、ベース値の算出処理および性能表示器99の更新表示を行ってもよい。つまり、通常中(上記通常時ベース値)だけでなく、フリーゲーム中のベース値も算出し、通常中とフリーゲーム中の期間のベース値を、性能情報として表示可能に構成してもよい。
(1) During the free game, the base value calculation process is performed internally, but the display on the performance display 99 does not need to be updated. In this case, after the free game ends, display content that reflects the content of the free game can be displayed.
(2) During the free game, it is not necessary to perform base value calculation processing and update display on the performance display 99. In other words, the base value during the free game may not be reflected in the performance information.
(3) During the free game, at least a display indicating that the free game is in progress may be performed, such as displaying a special display mode (display mode exclusively used during the free game) that is not displayed during normal times.
(4) Base value calculation processing and performance display 99 update display may be performed even during a free game. That is, the base value may be calculated not only during the normal period (the above-mentioned normal time base value) but also during the free game, and the base value during the period during the normal period and the free game may be displayed as performance information.

(フリーゲームの開始時/終了時のINT時間について)
フリーゲームを開始および/または終了する際に、所定のインターバル時間(INT時間)を設けてもよい。フリーゲームを開始時と終了時とにおいて所定のINT時間を設ける場合、フリーゲーム開始時のINT時間(フリーゲーム開始INT)と、フリーゲームの終了時のINT時間(フリーゲーム開始INT)とが同一時間幅としてもよいし、異なる時間幅としてもよい。フリーゲーム開始INTは、上記「フリーゲームの開始演出」の演出時間幅に利用し、フリーゲーム終了INTは、上記「フリーゲーム終了演出」の演出時間幅に利用することができる。
(About INT time at the start/end of free games)
A predetermined interval time (INT time) may be provided when starting and/or ending a free game. If a predetermined INT time is provided at the start and end of a free game, the INT time at the start of the free game (free game start INT) and the INT time at the end of the free game (free game start INT) are the same. It may be a time width or a different time width. The free game start INT can be used for the performance time width of the above-mentioned "free game start performance", and the free game end INT can be used for the performance time width of the above-mentioned "free game end performance".

なお、本例のように、大当り遊技期間をフリーゲーム期間として利用する場合には、フリーゲーム開始INTやフリーゲーム終了INTを、大当り遊技に係る開始INTや終了INTと兼用する形で用いてもよい。ただし、大当り遊技中にフリーゲームが終了する場合は、フリーゲーム終了INTを設定しないことが好ましい。その理由は、次の通りである。大当り遊技中に、フリーゲーム終了INTが実行されてしまうと、大当り遊技中に待機時間が生じてしまい、しかもこの待機時間は、毎回、大当り遊技中の所定のタイミングで生じるわけではなく、遊技進行の妨げとなったり、大当り遊技期間が無闇に間延びしたりしてしまうなどの問題が生じうる。したがって、大当り遊技中にフリーゲームが終了する場合は、フリーゲーム終了INTを設定しないことが好ましい。なお、フリーゲーム終了時には、フリーゲーム終了演出だけを実行してもよい。 In addition, as in this example, when using the jackpot game period as a free game period, the free game start INT and free game end INT may also be used as the start INT and end INT related to the jackpot game. good. However, if the free game ends during the jackpot game, it is preferable not to set the free game end INT. The reason is as follows. If the free game end INT is executed during a jackpot game, a waiting time will occur during the jackpot game, and this waiting time does not occur at a predetermined timing during the jackpot game every time, and the game progresses. Problems may arise, such as the game being hindered, or the jackpot game period being extended unnecessarily. Therefore, if the free game ends during the jackpot game, it is preferable not to set the free game end INT. Note that at the end of the free game, only the free game end effect may be executed.

(フリーゲーム中のエラー管理処理について)
次に、フリーゲーム中にエラーが生じた場合の処理内容について説明する。
(About error management processing during free games)
Next, the details of processing when an error occurs during a free game will be explained.

枠制御部22は、発射球数やファール球数のカウント(検出)に異常があると判定した場合、主制御部20に対して、それらの情報を送信しないように構成してもよい。たとえば、遊技機情報応答電文に、発射球数やファール球数を0(ゼロ)の情報のを含ませて送信してもよい。この場合、異常(カウント異常など)が生じた旨を主制御部20に通知することが好ましい。異常が生じた旨は、遊技機情報応答電文に含ませて送信してもよいし(1つのコマンドで送信する)、遊技機情報応答電文とは別の電文(専用のエラーコマンド)により送信してもよい。 If the frame control unit 22 determines that there is an abnormality in counting (detecting) the number of fired balls or the number of foul balls, the frame control unit 22 may be configured not to transmit such information to the main control unit 20. For example, the gaming machine information response message may include information indicating the number of balls fired or the number of foul balls as 0 (zero). In this case, it is preferable to notify the main control unit 20 that an abnormality (count abnormality, etc.) has occurred. The fact that an abnormality has occurred may be sent as part of the gaming machine information response message (sent in one command), or it may be sent in a separate message (dedicated error command) from the gaming machine information response message. It's okay.

主制御部20は、枠制御部22との通信異常を確認した場合に、発射球数情報(発射球情報および/またはファール球情報)を破棄(取得)せずに、累積発射球数のカウントに関する処理を行ってもよい。しかし、通信異常を確認した場合には、受信した情報を無効扱いとして、累積発射球数カウント対象としないことが好ましい。なお、通信異常とは、遊技機情報応答電文を正常に受信できなかった場合(たとえば、受領結果(受領OK)の上記判定用ビットが異常値の場合など)である。主制御部20は、遊技機情報応答電文が正常か否かを判定した後、正常であれば、受領結果に基づく発射球情報を取得するように構成してもよい。 When the main control unit 20 confirms a communication abnormality with the frame control unit 22, the main control unit 20 counts the cumulative number of fired balls without discarding (obtaining) the fired ball number information (launched ball information and/or foul ball information). Processing related to this may also be performed. However, if a communication abnormality is confirmed, it is preferable to treat the received information as invalid and not to count the cumulative number of balls fired. Note that the communication abnormality is a case where the gaming machine information response message cannot be received normally (for example, when the above-mentioned determination bit of the reception result (reception OK) is an abnormal value). The main control unit 20 may be configured to determine whether the gaming machine information response message is normal or not, and then, if it is normal, to acquire the launched ball information based on the reception result.

また、通信異常を確認した場合、所定のエラー処理を行うように構成してもよい。なお、通信異常を確認した場合であっても枠制御部22がデータを再送信するように構成している場合には、その送信が正常であれば、エラー処理を実行せずに、通常通りに遊技処理を行ってもよい。また、通信異常を確認した場合であっても直ちにエラー処理を実行せず、たとえば、通信異常の累積回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合、または通信異常の連続回数が所定回数(たとえば、10回)に達した場合にエラーであると判定し、所定のエラー処理を実行してもよい。 Furthermore, if a communication abnormality is confirmed, a predetermined error process may be performed. Note that if the frame control unit 22 is configured to retransmit data even if a communication error is confirmed, if the transmission is normal, it will continue as usual without executing error processing. Game processing may also be performed. In addition, even if a communication abnormality is confirmed, error handling is not executed immediately. (for example, 10 times), it may be determined that an error has occurred, and predetermined error processing may be executed.

エラー処理としては、たとえば、フリーゲーム終了に関する処理(たとえば、上記終了時の設定処理)を行った後、或いは当該処理を行う前に、エラー報知や発射動作を停止する(枠制御部22に対し発射停止信号を送信する)などの遊技停止処理を実行可能に構成してもよい。また、主制御部20で管理しているフリーゲームに関する主制御側情報と、枠制御部22で管理しているフリーゲームの枠制御側情報とが有る場合、それらの情報が一致しないときは、通信異常が生じたとして、所定のエラー処理を行ってもよい。この場合、フリーゲームの開始時、フリーゲーム実行中の1または複数の所定のタイミング(たとえば、108ms割込処理の実行時)、およびフリーゲームの終了時の少なくとも1つのタイミングにてに双方の情報が一致することを確認してもよい。 As an error process, for example, after or before performing the process related to the end of the free game (for example, the setting process at the time of the end), or before performing the process, error notification or stopping the firing operation (instruction of the frame control unit 22 It may also be configured to be able to execute game stop processing such as transmitting a firing stop signal. Furthermore, if there is main control side information regarding the free game managed by the main control unit 20 and frame control side information of the free game managed by the frame control unit 22, and the information does not match, Predetermined error processing may be performed assuming that a communication abnormality has occurred. In this case, both information is collected at the start of the free game, at one or more predetermined timings during the execution of the free game (for example, when 108ms interrupt processing is executed), and at least one timing at the end of the free game. You may also check that they match.

また主制御部20は、深刻度が高いエラーが生じた場合、エラー報知またはエラー報知および遊技停止処理とともに、実行中のフリーゲームを終了させるように構成してもよい(フリーゲーム強制終了制御)。この場合、主制御部20は、当該エラーが生じた旨を枠制御部22に通知することが好ましい。深刻度の高いエラーとは、たとえば、不正行為を対象とするエラーなどの遊技機が最も警戒すべきエラー(遊技機に対するダメージが高いエラー)であり、深刻度の低いエラーとは、たとえば、単に、循環通路に玉が詰まってしまったケースなど、遊技機に対するダメージが低いエラー(エラー解除が比較的容易なエラー)である。深刻度が低いエラーが生じた場合は、エラー報知だけにとどめてもよい。 Further, the main control unit 20 may be configured to terminate the free game in progress in addition to error notification or error notification and game stop processing when a highly serious error occurs (free game forced termination control). . In this case, the main control unit 20 preferably notifies the frame control unit 22 that the error has occurred. Errors with a high degree of severity are, for example, errors that the game machine should be most wary of (errors that cause high damage to the game machine), such as errors targeting fraudulent activities, and errors with a low degree of severity are, for example, errors that simply cause damage to the game machine. , errors that cause little damage to the gaming machine (errors that are relatively easy to resolve), such as cases where balls are stuck in the circulation path. If a less serious error occurs, only the error notification may be performed.

<制御例2:図58(ロ)「枠制御側終了監視構成」>
上記では、少なくとも主制御部20側がフリーゲーム終了を監視して、終了タイミングが到来したときにその旨を枠制御部20側に通知し、当該通知により枠制御部20側がフリーゲームの終了を把握して、実行中のフリーゲーム(減算処理停止状態)を終了させるといった「主制御側終了監視構成」について説明した。
<Control example 2: Figure 58 (b) "Frame control side end monitoring configuration">
In the above, at least the main control unit 20 side monitors the end of the free game, and when the end timing arrives, notifies the frame control unit 20 side to that effect, and from the notification, the frame control unit 20 side understands the end of the free game. The "main control side termination monitoring configuration" is described in which the free game being executed (subtraction processing stopped state) is terminated.

しかし本発明はこれに限られない。たとえば、少なくとも枠制御部22側がフリーゲームの終了タイミングを監視して、終了タイミングが到来したときにその旨を主制御部20側に通知し、枠制御部22は独自に、実行中のフリーゲーム(減算処理停止状態)を終了させるといった「枠制御側終了監視構成」とすることができる。 However, the present invention is not limited to this. For example, at least the frame control unit 22 side monitors the end timing of the free game and notifies the main control unit 20 side when the end timing arrives, and the frame control unit 22 independently monitors the end timing of the free game. (Subtraction processing stopped state) can be configured as a "frame control side completion monitoring configuration".

この「枠制御側終了監視構成」の場合、図58(ロ)に示すように、枠制御部22は、フリーゲームに係る制御手段として、
フリーゲーム中の持ち球数の管理を行うフリーゲーム持ち球管理手段と、
少なくとも発射球数に基づき、フリーゲーム中の累積発射球数をカウントする累積発射球数カウント手段と、
累積発射球数が終了規定個数(100個)に達したか否かを判定するフリーゲーム終了判定手段と、
累積発射球数が終了規定個数に達した場合、フリーゲーム終了指定情報(フリーゲームが終了したことを示す情報)を主制御部20に送信するフリーゲーム関連情報通知手段(応答電文送信手段)と、を含んで構成することができる。
In the case of this "frame control side end monitoring configuration", as shown in FIG.
a free game ball management means for managing the number of balls held during the free game;
Cumulative number of fired balls counting means for counting the cumulative number of fired balls during a free game based on at least the number of fired balls;
Free game end determination means for determining whether the cumulative number of balls fired has reached the end prescribed number (100);
a free game-related information notification means (response message transmission means) that transmits free game end designation information (information indicating that the free game has ended) to the main control unit 20 when the cumulative number of balls fired reaches the specified end number; , can be configured to include.

上記フリーゲーム持ち球管理手段は、フリーゲーム中、少なくとも持ち球数の減算処理を中断するフリーゲーム終了手段と、累積発射球数が終了規定個数に達した場合、持ち球数の減算処理を再開するフリーゲーム終了手段と、を含むことができる。 The above-mentioned free game balls management means includes a free game ending means that suspends at least the process of subtracting the number of balls held during the free game, and restarting the process of subtracting the number of balls held when the cumulative number of fired balls reaches the end prescribed number. and a free game ending means.

また、本例に係る「枠制御側終了監視構成」の場合、主制御部20(フリーゲーム開始手段)は、上記した図58(イ)の制御例1と同様に、フリーゲーム開始を遊技機情報通知電文により枠制御部22に通知して、枠制御部22は、その通知を受けてフリーゲームの開始タイミングを把握し、持ち球数の減算処理を中断可能な構成することができる(上記「フリーゲームの開始通知」の(A1)(A2)の記載参照)。 In addition, in the case of the "frame control side end monitoring configuration" according to this example, the main control unit 20 (free game starting means) controls the start of the free game from the gaming machine as in control example 1 shown in FIG. The frame control unit 22 can be configured to notify the frame control unit 22 by an information notification message, receive the notification, grasp the start timing of the free game, and interrupt the process of subtracting the number of balls held (as described above). (See descriptions in (A1) and (A2) of "Free Game Start Notification").

また、主制御部20は、フリーゲーム終了指定情報に基づき、フリーゲーム終了したか否かを判定し(フリーゲーム継続管理手段)、フリーゲーム終了である場合、フリーゲームを終了する際に必要な設定処理(終了時の設定処理)を行うように構成することができる(フリーゲーム終了手段)。本例では、終了時の設定処理として、フリーゲーム中フラグをOFF状態(00H)に設定し、フリーゲーム中に利用されるRAMの所定領域をクリアし、フリーゲーム終了コマンドを演出制御部24に送信する処理などを行う。 The main control unit 20 also determines whether or not the free game has ended based on the free game end designation information (free game continuation management means), and if the free game has ended, the It can be configured to perform setting processing (setting processing at the time of ending) (free game ending means). In this example, as a setting process at the time of ending, the free game flag is set to the OFF state (00H), a predetermined area of the RAM used during the free game is cleared, and a free game end command is sent to the production control section 24. Performs processing such as sending.

なお、枠制御部22(フリーゲーム関連情報通知手段)が、遊技機情報応答電文に「累積発射球数情報」含ませて主制御部20側に通知する場合、下記(通3)~(通5)のように構成することができる。 In addition, when the frame control unit 22 (free game related information notification means) notifies the main control unit 20 side by including "cumulative ball count information" in the gaming machine information response message, the following (communication 3) to (communication 5).

(通3)図54に示す遊技機情報応答電文の「受領結果」の1バイトを利用して、累積発射球数情報を送信することができる。この場合、主制御部20は現在の累積発射球数を把握し、終了規定個数までの「残り発射球数」を把握することができる。これにより、図58(イ)の制御例1と同様に、終了規定個数までの「残り発射球数」を特定可能なコマンドを演出制御部24に送信し、上記「残余発射球数報知演出」を現出可能な構成することができる。
(通4)また、受領結果の1バイトのうち、特定のビット(たとえば、最上位ビット(MSB))を“フリーゲーム終了指定情報”に割り当て、残りのビットを“累積発射球数情報”に割り当ててもよい。なお、フリーゲーム終了を通知可能であれば、そのビットの内容は適宜定めることができる。
(通5)累積発射球数が1バイトで表現できない場合には、2バイト長で累積発射球数とフリーゲーム終了指定情報とを通知してもよい。また、累積発射球数通知分の専用データ(1乃至2バイト分)と、フリーゲーム終了指定情報通知分の専用データ(1バイト分)とを設けてもよい。
(Communication 3) Information on the cumulative number of balls fired can be transmitted using one byte of the "reception result" of the gaming machine information response message shown in FIG. In this case, the main control unit 20 can grasp the current cumulative number of shot balls and the "remaining number of shot balls" up to the specified end number. As a result, similarly to control example 1 in FIG. 58(a), a command that can specify the "remaining number of fired balls" up to the end specified number is sent to the performance control unit 24, and the above-mentioned "remaining number of fired balls notification performance" is executed. can be configured to appear.
(Communication 4) Also, out of 1 byte of the received result, a specific bit (for example, the most significant bit (MSB)) is assigned to "free game end designation information", and the remaining bits are assigned to "cumulative ball count information". May be assigned. Note that if it is possible to notify the end of the free game, the contents of the bit can be determined as appropriate.
(Comment 5) If the cumulative number of balls fired cannot be expressed in one byte, the cumulative number of balls fired and the free game end designation information may be notified in two bytes. Further, dedicated data (1 to 2 bytes) for notification of the cumulative number of fired balls and dedicated data (1 byte) for notification of free game end designation information may be provided.

上記「枠制御側終了監視構成(制御例2)」の利点は、枠制御部22が有する「持ち球数のカウント機能の一部(減算機構カウントセンサ68、非入賞球通路カウントセンサ67の検出情報)」を利用して、累積発射球数を独自にカウントし、フリーゲーム終了を監視できる点である。 The advantage of the above-mentioned "frame control side end monitoring configuration (control example 2)" is that the frame control unit 22 has a part of the function of counting the number of balls (subtraction mechanism count sensor 68, detection of non-winning ball path count sensor 67). information), it is possible to independently count the cumulative number of balls fired and monitor the end of the free game.

なお、枠制御部22は、フリーゲーム中である旨を、外部装置に対して送信可能な構成とすることが好ましい。これは、不正行為防止等の観点から、ホールコンピュータHCに対してフリーゲーム中である旨を通知する必要性が高く、また、上記「型式試験」において、フリーゲーム中である旨を型式試験信号で通知したり、データカウンタDTによりフリーゲーム中である旨を報知させることが好ましいからである。 Note that it is preferable that the frame control unit 22 be configured to be able to transmit information to the effect that a free game is being played to an external device. From the perspective of preventing cheating, etc., it is highly necessary to notify the hall computer HC that a free game is in progress. This is because it is preferable to notify the player by using the data counter DT or by the data counter DT to notify that the free game is in progress.

また、フリーゲーム中である旨を、主制御部20または枠制御部22に接続される所定の表示器(たとえば、複合表示装置38cや、遊技数表示装置77など)、或いは、専用の表示器により報知可能に構成することができる。 In addition, the fact that a free game is being played is displayed on a predetermined display connected to the main control unit 20 or the frame control unit 22 (for example, the composite display device 38c, the number of games display device 77, etc.), or on a dedicated display. It is possible to configure the system so that notification can be made.

フリーゲーム中は、球貸出装置(外部ユニットSC)による遊技球の球貸および/または返却に関する処理(操作)を無効化してもよい。たとえば、フリーゲーム中、玉貸要求スイッチ87や返却スイッチ(不図示)を操作しても、球貸出装置に対する球貸要求信号や返却信号の出力をいないように制御する。勿論、フリーゲーム中であっても、遊技球の球貸および返却に関する処理(操作)を有効としてもよいし、いずれか一方だけを有効としてもよい。 During the free game, processing (operation) regarding ball lending and/or return of game balls by the ball lending device (external unit SC) may be disabled. For example, during a free game, even if the ball lending request switch 87 or the return switch (not shown) is operated, the ball lending device is controlled not to output a ball lending request signal or a return signal. Of course, even during a free game, the processes (operations) related to lending and returning game balls may be enabled, or only one of them may be enabled.

なお、フリーゲーム中の場合には、持ち球数が「ゼロ」であっても遊技球の発射が可能な構成としている場合には(持ち球の減算処理を行わないため、発射動作を有効扱いとする構成)、遊技球の球貸および返却に関する処理(操作)を有効としてもよい。しかし、持ち球が「ゼロ」である場合に遊技球の発射動作を停止させる構成の場合には、持ち球の返却操作を有効にしてしまうと持ち球がゼロとなってしまい発射動作が停止してしまうため、少なくともフリーゲーム中の持ち球の返却操作を無効とすることが好ましい。 In addition, during a free game, if the configuration is such that you can fire game balls even if the number of balls you have is "zero" (because the number of balls you have is not subtracted, the firing action will be treated as valid). ), processes (operations) related to lending and returning game balls may be enabled. However, in the case of a configuration that stops the firing operation of game balls when the number of balls held is "zero", if the return operation of balls held is enabled, the number of balls held becomes zero and the firing operation stops. Therefore, it is preferable to disable at least the operation of returning the ball during the free game.

上記した実施形態は、下記の構成(1)~構成(6)とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
構成(1)入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技進行動作を司る主制御手段(図35(主制御部20))と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(図35(枠制御部22))とを備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う管理遊技機(図35)であって、
前記主制御手段は、
電源投入後に開始されるメイン処理(図36A、図36B(図37))と、
第1所定時間毎に起動され、前記入賞検出手段による検出情報を管理するための管理処理を含み、遊技進行に関連する処理を実行する第1タイマ割込処理(図39)と、
第2所定時間毎に起動され、前記検出情報に基づく賞球数情報を前記副制御手段に送信する送信処理を実行する第2タイマ割込処理(図43)とを実行可能に構成され、
前記第1タイマ割込処理の優先順位が前記第2タイマ割込処理の優先順位よりも高く設定されている(図39、図43)、
ことを特徴とする管理遊技機。
The embodiment described above can have the following configurations (1) to (6). Note that although the parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, the present invention is not limited thereto.
Configuration (1) Winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means;
A main control means (FIG. 35 (main control unit 20)) that is configured to be able to manage prize ball number information based on the detection information detected by the entered prize detection means and controls game progress operations;
A sub-control means (FIG. 35 (frame control unit 22)) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing the game based on the prize ball number information from the main control means. ,
A managed gaming machine (FIG. 35) that plays games by cyclically using game balls sealed inside,
The main control means is
The main process (FIG. 36A, FIG. 36B (FIG. 37)) that starts after the power is turned on;
a first timer interrupt process (FIG. 39) that is activated at a first predetermined time interval, includes a management process for managing information detected by the entered prize detection means, and executes a process related to game progress;
configured to be able to execute a second timer interrupt process (FIG. 43) that is activated at every second predetermined time and executes a transmission process for transmitting prize ball number information based on the detection information to the sub-control means;
The priority of the first timer interrupt processing is set higher than the priority of the second timer interrupt processing (FIGS. 39 and 43);
A managed gaming machine characterized by:

構成(2)入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技進行動作を司る主制御手段(図35(主制御部20))と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(図35(枠制御部22))とを備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う管理遊技機(図35)であって、
前記主制御手段は、
電源投入後に開始されるメイン処理(図36A、図36B(図37))と、
第1所定時間毎に起動され、前記入賞検出手段による検出情報を管理するための管理処理を含み、遊技進行に関連する処理を実行する第1タイマ割込処理(図39)と、
第2所定時間毎に起動され、前記検出情報に基づく賞球数情報を前記副制御手段に送信する送信処理を実行する第2タイマ割込処理(図43)とを実行可能に構成され、
前記第1タイマ割込処理の優先順位が前記第2タイマ割込処理の優先順位よりも高く設定され、且つ前記第1所定時間は前記第2所定時間よりも短時間である(図39、図43)、
ことを特徴とする管理遊技機。
Configuration (2) winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means;
A main control means (FIG. 35 (main control unit 20)) that is configured to be able to manage prize ball number information based on the detection information detected by the entered prize detection means and controls game progress operations;
A sub-control means (FIG. 35 (frame control unit 22)) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing the game based on the prize ball number information from the main control means. ,
A managed gaming machine (FIG. 35) that plays games by cyclically using game balls sealed inside,
The main control means is
The main process (FIG. 36A, FIG. 36B (FIG. 37)) that starts after the power is turned on;
a first timer interrupt process (FIG. 39) that is activated at a first predetermined time interval, includes a management process for managing information detected by the entered prize detection means, and executes a process related to game progress;
configured to be able to execute a second timer interrupt process (FIG. 43) that is activated at every second predetermined time and executes a transmission process for transmitting prize ball number information based on the detection information to the sub-control means;
The priority of the first timer interrupt processing is set higher than the priority of the second timer interrupt processing, and the first predetermined time is shorter than the second predetermined time (FIG. 39, 43),
A managed gaming machine characterized by:

構成(3)入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段が検出した検出情報に基づく賞球数情報を管理可能に構成され、遊技進行動作を司る主制御手段(図35(主制御部20))と、
前記主制御手段からの賞球数情報に基づいて、遊技を行うために用いる遊技球数の増減管理処理を実行可能に構成された副制御手段(図35(枠制御部22))とを備え、
内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う管理遊技機(図35)であって、
前記副制御手段は、
前記前記主制御手段からの賞球数情報を受信した場合、その受領結果情報を前記主制御手段に送信するように構成され、
前記主制御手段は、
電源投入後に開始されるメイン処理(図36A、図36B(図37))と、
第1所定時間毎に起動され、前記入賞検出手段による検出情報を管理するための管理処理を含み、遊技進行に関連する処理を実行する第1タイマ割込処理(図39)と、
第2所定時間毎に起動される第2タイマ割込処理(図48)とを実行可能に構成され、
前記第2タイマ割込処理は、
前記検出情報に基づく賞球数情報を前記副制御手段に送信する送信処理(図48のS703)、
前記副制御手段からの前記受領結果を受信する受信処理(図48のS704)とを含み、
前記送信処理と前記受信処理とが前記第2所定時間毎に交互に実行されるように構成した(図48のS702)、
ことを特徴とする管理遊技機。
Configuration (3) winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means;
A main control means (FIG. 35 (main control unit 20)) that is configured to be able to manage prize ball number information based on the detection information detected by the entered prize detection means and controls game progress operations;
A sub-control means (FIG. 35 (frame control unit 22)) configured to be able to execute an increase/decrease management process for the number of game balls used for playing the game based on the prize ball number information from the main control means. ,
A managed gaming machine (FIG. 35) that plays games by cyclically using game balls sealed inside,
The sub-control means
When receiving prize ball number information from the main control means, it is configured to transmit the reception result information to the main control means,
The main control means is
The main process (FIG. 36A, FIG. 36B (FIG. 37)) that starts after the power is turned on;
a first timer interrupt process (FIG. 39) that is activated at a first predetermined time interval, includes a management process for managing information detected by the entered prize detection means, and executes a process related to game progress;
configured to be able to execute a second timer interrupt process (FIG. 48) that is activated at every second predetermined time;
The second timer interrupt processing includes:
a transmission process of transmitting prize ball number information based on the detection information to the sub-control means (S703 in FIG. 48);
a reception process (S704 in FIG. 48) for receiving the reception result from the sub-control means;
The transmitting process and the receiving process are configured to be executed alternately at every second predetermined time (S702 in FIG. 48);
A managed gaming machine characterized by:

以上に説明した全ての実施形態(各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む)の1または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。 The configuration may be a combination of one or more of all the embodiments described above (including all the configurations and modifications described in each embodiment), and the contents described in each embodiment apply only to the individual embodiments. It is not limited.

また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機(回胴式遊技機)などであってもよい。 Further, in the embodiment described above, a pinball game machine that uses game balls as the game medium has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it may be an arranged ball machine, a mahjong ball game machine, or a game machine that uses game medals as other game media (a spinning drum type game machine).

本発明は、遊技機に有用である。 The present invention is useful for gaming machines.

1 遊技機、
2 前枠(扉)、
3、3a 遊技盤、遊技領域、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
22 枠制御部(枠制御基板)、
24 演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
34、34a 上始動口、上始動口センサ
35、35a 下始動口、下始動口センサ、
37、37a 普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
39a 普通図柄表示装置、
50、52a 大入賞口、大入賞口センサ
41、41c 普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
52、52c 特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
36、45、46 液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
49 アウト口、
94 設定キースイッチ、
95 設定変更スイッチ、
96 設定変更完了スイッチ、
97 設定表示器、
98 RAMクリアスイッチ、
99 性能表示器
201、202、203 主制御CPU、主制御ROM、主制御RAM、
241、242、243 演出制御CPU、演出制御ROM、演出制御RAM。
1 gaming machine,
2 Front frame (door),
3, 3a Game board, game area,
19 Game ball payout device,
20 Main control unit (main control board),
22 frame control unit (frame control board),
24 Production control unit (production control board, liquid crystal control board)
28 Launch control board,
29 Payout control board,
34, 34a Upper starting port, upper starting port sensor 35, 35a Lower starting port, lower starting port sensor,
37, 37a Normal symbol starting port, normal symbol starting port sensor,
38a, 38b special symbol display device,
39a Normal symbol display device,
50, 52a Big winning hole, big winning hole sensor 41, 41c Normal variable winning device, normal electric accessory solenoid,
52, 52c Special variable winning device, big winning opening solenoid,
36, 45, 46 Liquid crystal display device, decorative lamp, speaker,
49 Out mouth,
94 Setting key switch,
95 Setting change switch,
96 Setting change completion switch,
97 Setting display,
98 RAM clear switch,
99 Performance indicator 201, 202, 203 Main control CPU, main control ROM, main control RAM,
241, 242, 243 Performance control CPU, performance control ROM, performance control RAM.

Claims (1)

遊技動作に係る種々の遊技処理の実行を制御可能に構成され、内部に封入された遊技球を循環的に使用して遊技を行う管理遊技機であって、
遊技進行に係る遊技進行処理を司る主制御手段と、
遊技機の外部に遊技球を排出可能とする玉抜き状態と、排出不可とする非玉抜き状態とに制御可能な玉抜き手段と、前記玉抜き状態であるか前記非玉抜き状態であるかを監視する玉抜き状態監視手段と、前記玉抜き状態監視手段により前記玉抜き状態であると判定された場合、前記主制御手段に対して当該玉抜き状態であることを示す玉抜き状態情報を送信する送信手段とを備える副制御手段と、
を有して構成され、
前記主制御手段は、前記副制御手段からの前記玉抜き状態情報を受信した場合、前記遊技進行処理の実行を制限するように構成された、
ことを特徴とする管理遊技機。

A managed gaming machine that is configured to be able to control the execution of various gaming processes related to gaming operations, and that plays games by cyclically using gaming balls sealed inside,
A main control means that controls game progress processing related to game progress;
A ball-pulling means that can be controlled into a ball-pulling state in which game balls can be ejected to the outside of the gaming machine and a non-ball-pulling state in which the ball cannot be ejected; a ball-pulling state monitoring means for monitoring the ball-pulling state , and a ball-pulling state that indicates to the main control means that the ball-pulling state is present when the ball-pulling state monitoring means determines that the ball-pulling state is in the ball-pulling state; a sub-control means comprising a transmission means for transmitting information;
It is composed of
The main control means is configured to limit the execution of the game progress process when receiving the ball drawing state information from the sub control means ;
A managed gaming machine characterized by:

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