JP7422062B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

パチンコ機等の遊技機は、遊技者に利益を付与するか否かを抽選し、その抽選結果に基づいて図柄を変動表示すると共に利益を付与する場合には図柄を特定態様で停止させ、またその図柄変動中は、抽選結果に関する演出を複数種類の変動パターンの何れかに従って実行するように構成されている。
また、図柄の変動パターンには、リーチ状態になることなく非特定態様となる通常変動パターン、一又は複数段階のリーチ演出を経て、最後のリーチ演出において特定態様・非特定態様の何れかに関する結果表示を行うリーチ変動パターン等がある(特許文献1)。
A gaming machine such as a pachinko machine draws a lottery to determine whether or not to award a profit to a player, displays symbols in a variable manner based on the lottery results, and stops the symbols in a specific manner when awarding a profit. While the symbols are changing, the performance related to the lottery results is performed according to one of a plurality of types of fluctuation patterns.
In addition, the variation pattern of the symbol includes a normal variation pattern that becomes a non-specific pattern without becoming a reach state, and a result related to either a specific pattern or a non-specific pattern in the final reach effect after going through one or more stages of reach effects. There is a reach variation pattern that is displayed (Patent Document 1).

特開2018-175173号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-175173

リーチ変動パターンでは、演出時間や演出内容が異なる一又は複数段階のリーチ演出が順次実行されるが、より高い演出効果を発揮させるためには、抽選結果等に応じてそれら一又は複数段階のリーチ演出をどのように構成するかが問題となる。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、リーチ変動パターンにおけるリーチ演出を適切に構成することによってより効果的な演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
In the reach variation pattern, one or more stages of reach with different performance times and content are sequentially executed, but in order to achieve higher performance effects, it is necessary to change the reach of one or more stages depending on the lottery results etc. The problem is how to structure the performance.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can perform more effective performances by appropriately configuring the reach performance in a reach variation pattern.

本発明は、遊技者に利益を付与するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて図柄を変動表示すると共に前記利益を付与する場合には前記図柄を特定態様で停止させる図柄表示手段と、前記抽選結果に関する演出を、前記図柄表示手段による変動表示と共に、複数種類の変動パターンの何れかに従って実行させる演出制御手段とを備え、前記複数種類の変動パターンは、前記図柄がリーチ状態となった後に実行するリーチ演出で結果表示を行うリーチ変動パターンを含む遊技機において、前記リーチ変動パターンでは、前記リーチ演出が特定リーチ演出である場合に、該特定リーチ演出中に操作有効期間を設け、該操作有効期間中に所定操作手段が操作されて演出実行条件が成立した時点で前記結果表示を開始するように構成し、前記リーチ変動パターンのうち、前記図柄が前記特定態様となる当り変動に対応するリーチ当り変動パターンでは、前記特定リーチ演出における前記結果表示として当り結果表示を実行可能であり、前記リーチ変動パターンのうち、前記図柄が前記特定態様とならないはずれ変動に対応するリーチはずれ変動パターンでは、前記特定リーチ演出における前記結果表示として、最初にはずれ結果演出を実行した後、それまでの特別背景を通常背景に切り替える背景復帰演出を経て通常画面表示を実行して終了するはずれ結果表示を実行可能であり、前記当り結果表示には、はずれ結果演出、背景復帰演出及び通常画面表示を実行することなく通常当り結果演出を実行して終了する通常当り結果表示と、最初にはずれ結果演出を実行した後、それまでの特別背景を通常背景に切り替える背景復帰演出及び通常画面表示を経て復活当り結果演出を実行して終了する復活当り結果表示とがあり、前記通常当り結果表示における前記通常当り結果演出は、前記図柄が前記特定態様となる旨の当り表示を実行した後に当り確定表示で終了し、前記復活当り結果表示における前記はずれ結果演出は、前記図柄が前記特定態様とならない旨のはずれ表示を実行した後に終了し、前記はずれ結果表示における前記はずれ結果演出は、前記図柄が前記特定態様とならない旨のはずれ表示を実行した後に終了し、前記特定リーチ演出において前記操作のタイミングに応じて前記結果表示の開始時期が変化しても該結果表示の終了時期を変化させないための時間調整を、前記通常当り結果表示では前記通常当り結果演出における前記当り表示の実行後に行い前記復活当り結果表示では前記はずれ結果演出における前記はずれ表示の実行後、前記背景復帰演出の実行前に行い、前記はずれ結果表示では前記はずれ結果演出における前記はずれ表示の実行後、前記背景復帰演出の実行前に行い、前記はずれ結果表示と前記復活当り結果表示とで、前記背景復帰演出が開始されてから前記通常画面表示が終了するまでの時間を同じにしたものである。 The present invention includes a lottery means for randomly selecting whether or not to give a profit to a player, and a drawing device that variably displays symbols based on a lottery result by the lottery device, and when awarding the profit, displays the symbols in a specific manner. symbol display means for stopping the lottery result; and performance control means for causing the performance related to the lottery result to be executed in accordance with any one of a plurality of types of fluctuation patterns together with the fluctuation display by the symbol display means, the plurality of types of fluctuation patterns being In a gaming machine that includes a reach variation pattern that displays a result in a reach effect executed after a symbol becomes a reach state, in the reach variation pattern, if the reach effect is a specific reach effect, during the specific reach effect, A valid operation period is set, and the result display is configured to start when a predetermined operation means is operated during the valid operation period and a production execution condition is satisfied, and the symbol in the reach variation pattern is selected from the specified one. In the reach variation pattern corresponding to the winning variation that is the mode, it is possible to display the winning result as the result display in the specific reach effect, and among the reach variation pattern, the symbol does not fall in the specific mode. In the reach variation pattern that corresponds to variation, as the result display in the specific reach production, first execute a miss result production, then execute a normal screen display after a background return production that switches the previous special background to a normal background. The winning result display can include a normal winning result display that executes the normal winning result effect and ends without executing the losing result effect, the background return effect, and the normal screen display. There is a background return effect in which the previous special background is switched to the normal background after first performing a failure result effect, and a return result display in which the return result effect is executed after the normal screen display and ends. The normal winning result display in the normal winning result display ends with a win confirmation display after the symbol is displayed in the specific form, and the losing result display in the resurrection winning result display is such that the symbol is in the specific mode. The losing result display in the losing result display ends after executing a losing display indicating that the symbol will not be in the specific pattern, and the specific reach effect In the normal win result display, a time adjustment is made so that the end time of the result display does not change even if the start time of the result display changes according to the timing of the operation. It is performed after the execution, and in the revival hit result display, it is performed after the execution of the failure display in the failure result performance and before the execution of the background return performance, and in the failure result display, after the execution of the failure display in the failure result performance, This is performed before the execution of the background return performance, and the time from the start of the background return performance to the end of the normal screen display is made the same between the missed result display and the restored successful result display .

本発明によれば、リーチ変動パターンにおけるリーチ演出を適切に構成することによってより効果的な演出を行うことが可能である。 According to the present invention, it is possible to perform a more effective effect by appropriately configuring the reach effect in the reach variation pattern.

本発明の第1の実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。1 is an overall front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention. 同パチンコ機の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the same pachinko machine. 同パチンコ機の変動パターン選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern selection table of the same pachinko machine. 同パチンコ機の変動パターンの概略構成を示す図である。It is a diagram showing a schematic configuration of a variation pattern of the same pachinko machine. 同パチンコ機のSリーチ演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart of the S reach performance of the same pachinko machine, and the content of the performance. 同パチンコ機のSPリーチ前演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart and the content of a performance before SP reach of the same pachinko machine. 同パチンコ機のSPリーチ後演出(はずれの場合)のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a diagram showing a time chart and the content of the performance after SP reach (in case of loss) of the same pachinko machine. 同パチンコ機のSPリーチ後演出(大当りの場合)のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a diagram showing a time chart and performance contents of the SP reach performance (in case of jackpot) of the same pachinko machine. 同パチンコ機の通常/復活大当り可動体演出におけるレインボー発光パターンの説明図である。It is an explanatory diagram of a rainbow light emission pattern in the normal/resurrection jackpot movable body performance of the same pachinko machine. 本発明の第2の実施形態に係るパチンコ機のSPリーチ前演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart and the content of a performance before SP reach of the pachinko machine based on the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態に係るパチンコ機のSPリーチ前演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart and the content of a performance before SP reach of the pachinko machine based on the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態に係るパチンコ機のSPリーチ前演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart and the content of a performance before SP reach of the Pachinko machine based on the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施形態に係るパチンコ機のSPリーチ前演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart and the content of a performance before SP reach of the pachinko machine based on the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第6の実施形態に係るパチンコ機のSPリーチ後演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart and the content of a performance after SP reach of the pachinko machine based on the 6th embodiment of this invention. 本発明の第7の実施形態に係るパチンコ機のSリーチ演出及びSPリーチ後演出のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of the S reach performance and the SP after reach performance of the pachinko machine according to the seventh embodiment of the present invention. 本発明の第8の実施形態に係るパチンコ機のSリーチ演出のタイムチャート及び演出内容を示す図である。It is a figure which shows the time chart of the S reach performance of the Pachinko machine and the content of a performance based on the 8th Embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図1~図9は本発明をパチンコ機に採用した第1の実施形態を例示している。図1において、遊技機本体1は、矩形状の外枠2と、この外枠2の前側に左右一側、例えば左側のヒンジ3により開閉自在に枢着された前枠4とを備えている。前枠4の前側には、遊技盤5等が上部側に、遊技盤5の前側の遊技領域5aに向けて遊技球を発射する発射手段6等が下部側にそれぞれ配置され、また遊技盤5等の前側に対応してガラス扉7が、発射手段6等の前側に対応して前面板8がそれぞれヒンジ3と同じ側のヒンジ9により開閉自在に枢支されている。なお、ガラス扉7と前面板8は一体的に開閉可能な構成としてもよい。 Embodiments of the present invention will be described in detail below based on the drawings. 1 to 9 illustrate a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine. In FIG. 1, a gaming machine main body 1 includes a rectangular outer frame 2 and a front frame 4 pivotably attached to the front side of the outer frame 2 by hinges 3 on one side, for example, on the left side, so as to be openable and closable. . On the front side of the front frame 4, a game board 5, etc. are arranged on the upper side, and a firing means 6, etc. for firing a game ball toward the game area 5a on the front side of the game board 5 are arranged on the lower side. A glass door 7 corresponds to the front side of the firing means 6, etc., and a front plate 8 corresponds to the front side of the firing means 6, etc., and is pivotally supported by a hinge 9 on the same side as the hinge 3 so as to be openable and closable. Note that the glass door 7 and the front plate 8 may be configured to be able to be opened and closed integrally.

前面板8の前側には、払い出し手段(図示省略)から払い出された遊技球を貯留して発射手段6に供給する上皿10が上部側に配置され、またその上皿10の下側には、例えば上皿10が満杯のときにその余剰球を貯留する下皿11が左端側に、発射手段6を作動させるための発射ハンドル12が右端側に夫々設けられている。更に、例えば上皿10等を前側から覆う上皿カバー13上には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン(所定操作手段)14等が設けられている。 On the front side of the front plate 8, an upper tray 10 is disposed on the upper side to store game balls put out from a payout means (not shown) and supply them to the firing means 6, and on the lower side of the upper tray 10. For example, a lower tray 11 for storing surplus balls when the upper tray 10 is full is provided on the left end side, and a firing handle 12 for operating the firing means 6 is provided on the right end side. Further, for example, on an upper plate cover 13 that covers the upper plate 10 and the like from the front side, a performance button (predetermined operation means) 14 etc. that can be pressed and operated by the player is provided.

遊技盤5の前面側には、発射手段6から発射された遊技球を案内するガイドレール15が環状に装着されると共に、そのガイドレール15の内側の遊技領域5aに、センターケース17、普通図柄始動手段18、特別図柄始動手段19、大入賞手段20、普通入賞手段21等の各種遊技部品が配置されている。 On the front side of the game board 5, a guide rail 15 for guiding the game balls fired from the firing means 6 is installed in an annular shape, and a center case 17, a regular pattern, and a regular pattern are installed in the game area 5a inside the guide rail 15. Various game components such as a starting means 18, a special symbol starting means 19, a big winning means 20, a normal winning means 21, etc. are arranged.

センターケース17は、例えば遊技領域5aの略中央に配置されており、液晶式等の画像表示手段22に対応する略矩形状の表示窓23を備え、その表示窓23を取り囲む装飾枠24上に、普通図柄表示手段25、特別図柄表示手段26、普通保留個数表示手段27、第1特別保留個数表示手段28等の各種表示手段の他、ステージ29、可動演出手段30等が設けられている。 The center case 17 is disposed approximately at the center of the gaming area 5a, for example, and includes a generally rectangular display window 23 corresponding to an image display means 22 such as a liquid crystal type, and a decorative frame 24 surrounding the display window 23. In addition to various display means such as a normal symbol display means 25, a special symbol display means 26, a normal reserved number display means 27, and a first special reserved number display means 28, a stage 29, a movable performance means 30, etc. are provided.

ステージ29は、画像表示手段22の下部前側に左右方向に配置されており、センターケース17の側部、例えば左側に設けられたワープ入口29aに流入した遊技球を自由に転動させた後、例えば左右方向中央の中央落下部又はその左右両側の側部落下部から前側に落下させるようになっている。 The stage 29 is disposed in the left-right direction at the lower front side of the image display means 22, and after freely rolling the game balls that have entered the warp entrance 29a provided on the side of the center case 17, for example, the left side, For example, it is made to fall to the front from a central falling part at the center in the left-right direction or from side falling parts on both left and right sides thereof.

可動演出手段30は、可動体31と、この可動体31を移動可能に支持する可動体案内手段32と、可動体31を駆動する駆動手段33とを備えている。可動体31には、任意の装飾体(ここでは当該遊技機のタイトルである「カッパ伝説」の文字)が例えば立体的に形成されており、後側(又は内部)に配置されたLED71が点灯することによって所定部位(ここでは「カッパ伝説」の文字部分)が任意色で発光するようになっている。 The movable presentation means 30 includes a movable body 31, a movable body guide means 32 that movably supports the movable body 31, and a drive means 33 that drives the movable body 31. On the movable body 31, an arbitrary decoration (in this case, the characters of "Kappa Densetsu", which is the title of the gaming machine) is formed three-dimensionally, for example, and an LED 71 arranged on the rear side (or inside) lights up. By doing this, a predetermined part (in this case, the part with the words "Kappa Densetsu") lights up in an arbitrary color.

可動体案内手段32は、可動体31を画像表示手段22の表示画面22aの前面側に沿って所定方向、例えば上下方向に移動可能な状態で支持するもので、画像表示手段22の表示画面22aの左右両側に沿って上下方向に配置された一対の案内レール34を備え、それら各案内レール34によって可動体31の左右両端部が上下方向移動可能に支持されている。この可動体案内手段32により、可動体31は、画像表示手段22の上側の上部位置と、画像表示手段22の前側の下部位置との間で上下方向に移動可能であり、通常時は原点位置である上部位置に保持されている。 The movable body guide means 32 supports the movable body 31 so as to be movable in a predetermined direction, for example, in the up and down direction along the front side of the display screen 22a of the image display means 22. The movable body 31 is provided with a pair of guide rails 34 arranged in the vertical direction along both left and right sides of the movable body 31, and both left and right end portions of the movable body 31 are supported by these guide rails 34 so as to be movable in the vertical direction. The movable body guide means 32 allows the movable body 31 to move vertically between an upper position on the upper side of the image display means 22 and a lower position on the front side of the image display means 22, and is normally at the origin position. is held in the upper position.

駆動手段33は、例えばステッピングモータで構成され、装飾枠24の後側に配置されており、図示しないベルト等を介して可動体31を所定の動作パターンに従って上下方向に移動させることが可能となっている。 The driving means 33 is composed of, for example, a stepping motor, and is disposed on the rear side of the decorative frame 24, and is capable of moving the movable body 31 in the vertical direction according to a predetermined movement pattern via a belt (not shown) or the like. ing.

普通図柄始動手段18は、普通図柄表示手段25による図柄変動を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲートにより構成され、センターケース17の左側に配置されており、遊技球の通過を検出可能な遊技球検出手段(図示省略)を備えている。 The normal symbol starting means 18 is for starting symbol variation by the normal symbol display means 25, and is constituted by a passage gate through which a game ball can pass. It is equipped with a game ball detection means (not shown) capable of detecting.

普通図柄表示手段25は、普通図柄を変動表示するためのもので、複数個の普通図柄(例えば「○」「×」の2種類)に対応する複数個の発光体(例えばLED)を備え、普通図柄始動手段18が遊技球を検出することに基づいてそれら複数の発光体が所定順序で発光するように点滅して、普通図柄始動手段18による遊技球検出時に取得された普通乱数情報に含まれる当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致する場合には当り態様(所定態様)に対応する例えば「○」側の発光体が点灯し、それ以外の場合にははずれ態様に対応する例えば「×」側の発光体が点灯して停止する。 The normal symbol display means 25 is for displaying normal symbols in a variable manner, and includes a plurality of light emitters (for example, LEDs) corresponding to a plurality of normal symbols (for example, two types of "○" and "×"), Based on the detection of a game ball by the normal symbol starting means 18, the plurality of light emitting bodies flash in a predetermined order, and the information is included in the normal random number information acquired when the normal symbol starting means 18 detects the game ball. If the hit judgment random value that is entered matches the predetermined hit judgment value, the light emitting body corresponding to the winning mode (predetermined mode), for example on the "○" side, lights up; otherwise, it corresponds to the miss mode. For example, the light emitter on the "x" side lights up and stops.

普通図柄始動手段18による遊技球検出時に取得された普通乱数情報は、予め定められた上限個数、例えば4個を限度として保留記憶され、普通図柄表示手段25による図柄変動が開始される毎に順次消化される。普通乱数情報の記憶個数(普通保留個数)は普通保留個数表示手段27等によって遊技者に報知される。 The normal random number information acquired at the time of game ball detection by the normal symbol starting means 18 is held and stored up to a predetermined upper limit, for example, 4, and is sequentially stored each time the normal symbol display means 25 starts to fluctuate the symbols. Digested. The number of stored pieces of normal random number information (the number of normal pending pieces) is notified to the player by the normal holding piece number display means 27 or the like.

特別図柄始動手段19は、特別図柄表示手段26による図柄変動を開始させるためのもので、例えば上下2つの始動入賞手段19a,19bと、下始動入賞手段19bを開閉する開閉手段36と、始動入賞手段19a,19bに入賞した遊技球を夫々検出する遊技球検出手段(図示省略)とを備え、例えばセンターケース17の下側に配置されている。上始動入賞手段19aは開閉手段等を有しない非開閉式入賞手段で、ステージ29の中央落下部の真下に上向き開口状に配置されている。下始動入賞手段19bは、開閉手段36により遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能(又は開状態よりも入賞困難)な閉状態とに切り換え可能な開閉式入賞手段で、上始動入賞手段19aの下側に配置されており、普通図柄表示手段25の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に発生する普通利益状態において、開閉手段36が所定時間閉状態から開状態に変化するように構成されている。 The special symbol starting means 19 is for starting the symbol variation by the special symbol display means 26, and includes, for example, two upper and lower starting winning means 19a and 19b, an opening/closing means 36 for opening and closing the lower starting winning means 19b, and a starting winning means 36 for opening and closing the lower starting winning means 19b. Means 19a and 19b are provided with game ball detecting means (not shown) for detecting winning game balls, respectively, and are arranged, for example, on the lower side of the center case 17. The upper starting winning means 19a is a non-opening/closing winning means having no opening/closing means or the like, and is disposed directly below the central falling part of the stage 29 in an upwardly opening shape. The lower start winning means 19b is an opening/closing winning means that can be switched between an open state in which game balls can be won and a closed state in which winning is impossible (or more difficult to win than in the open state) using the opening and closing means 36. The opening/closing means 36 changes from a closed state to an open state for a predetermined period of time in a normal profit state that occurs when the stopped symbol after the change of the normal symbol display means 25 becomes a winning state. It is configured as follows.

特別図柄表示手段26は、特別図柄を変動表示するためのもので、1個又は複数個、例えば1個の特別図柄を変動表示可能な7セグメント式等の表示手段により構成されており、特別図柄始動手段19が遊技球を検出した場合(図柄始動条件が成立した場合)、即ち上下2つの始動入賞手段19a,19bの何れかに遊技球が入賞した場合に特別図柄を所定時間変動表示して、始動入賞手段19a,19bへの入賞時に取得された特別乱数情報に含まれる大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致する場合には所定の大当り態様で、一致しない場合には例えばはずれ態様で停止するようになっている。特別図柄には、大当り態様及びはずれ態様が夫々1又は複数種類ずつ設けられている。なお、それら各態様には夫々数字図柄等を割り当ててもよいし、遊技者がその特別図柄の種類を容易に区別できないように、任意の線や点の組み合わせのようなそれ自体としては特別な意味を持たない図柄を割り当ててもよい。 The special symbol display means 26 is for variably displaying the special symbol, and is composed of a 7-segment type display means capable of variably displaying one or more special symbols, for example, one special symbol. When the starting means 19 detects a game ball (when the pattern starting condition is satisfied), that is, when the game ball wins in either of the two upper and lower starting prize winning means 19a, 19b, a special symbol is displayed in a variable manner for a predetermined period of time. , If the jackpot judgment random number value included in the special random number information acquired at the time of winning to the starting winning means 19a, 19b matches a predetermined jackpot judgment value, a predetermined jackpot mode will be applied, and if they do not match, for example, It is designed to stop in a dislocated manner. The special symbols are provided with one or more types of jackpot mode and miss mode. Note that each of these aspects may be assigned a numerical symbol, etc., or may be assigned a special symbol in itself, such as an arbitrary combination of lines or dots, so that the player cannot easily distinguish the type of special symbol. You may assign symbols that have no meaning.

特別図柄始動手段19への遊技球入賞時に取得された特別乱数情報は、予め定められた上限個数、例えば4個を限度として保留記憶され、特別図柄表示手段26による図柄変動が開始される毎に順次消化される。特別乱数情報の記憶個数(特別保留個数)は、第1特別保留個数表示手段28等によって遊技者に報知される。 The special random number information acquired at the time of winning a game ball to the special symbol starting means 19 is held and stored up to a predetermined upper limit, for example, 4, and is stored each time the special symbol display means 26 starts changing the symbol. Digested sequentially. The stored number of special random number information (special reservation number) is notified to the player by the first special reservation number display means 28 and the like.

大入賞手段20は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板37を備えた開閉式入賞手段で、例えば特別図柄始動手段19の下側に配置されており、特別図柄表示手段26の変動後の停止図柄が大当り態様となった場合に発生する特別利益状態において、開閉板37が所定の開放パターンに従って前側に開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。 The grand winning means 20 is an opening/closing winning means equipped with an opening/closing plate 37 that can be switched between an open state in which game balls can win and a closed state in which game balls cannot win, and is arranged, for example, below the special symbol starting means 19. In the special profit state that occurs when the stopped symbol after the change of the special symbol display means 26 becomes a jackpot mode, the opening/closing board 37 opens forward according to a predetermined opening pattern and the player falls onto it. It is designed to let the ball land inside.

また画像表示手段22は、演出図柄表示手段38、第2特別保留個数表示手段39等を構成している。演出図柄表示手段(図柄表示手段)38は、特別図柄表示手段26による特別図柄の変動表示と並行して演出図柄(図柄)Pを変動表示するものである。演出図柄Pは、数字図柄その他の複数個の図柄で構成される図柄列を複数(図1の例では左右方向に3つ)備えており、またそれら各図柄列を構成する各図柄は、1~8等の数字、その他で構成される図柄本体部Paと、この図柄本体部Paに付随するキャラクタその他の装飾部Pbとの結合で構成されている。なお演出図柄Pは、拡大又は縮小、表示位置の変更、装飾部Pbの消去等、表示態様を任意に変化させることが可能である。 Further, the image display means 22 constitutes an effect pattern display means 38, a second special reservation number display means 39, and the like. The effect pattern display means (symbol display means) 38 is for variably displaying the effect pattern (symbol) P in parallel with the variable display of the special pattern by the special pattern display means 26. The performance pattern P includes a plurality of symbol rows (three in the left and right direction in the example of FIG. 1) each consisting of a number pattern and other symbols, and each symbol constituting each of the symbol rows is one It is made up of a combination of a pattern main body Pa made up of numbers such as 8, etc., and a decorative part Pb such as characters attached to this pattern main body Pa. Note that the display mode of the effect pattern P can be arbitrarily changed by enlarging or reducing, changing the display position, erasing the decorative part Pb, etc.

演出図柄Pは、特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って図柄列毎に縦スクロール等による変動を開始すると共に、所定の有効ライン上の停止図柄が所定態様となるように特別図柄の変動停止と略同時に最終停止する。なお演出図柄Pでは、例えば有効ライン上の全ての停止図柄が同じ場合が大当り演出態様(特定態様)、それ以外がはずれ演出態様となっており、特別図柄が大当り態様、はずれ態様となる場合には演出図柄Pは大当り演出態様、はずれ演出態様となる。 The production pattern P starts to fluctuate by vertical scrolling or the like for each pattern row according to a predetermined variation pattern almost simultaneously with the start of the variation of the special symbol, and also changes the special symbol so that the stopped symbols on a predetermined effective line are in a predetermined manner. The final stop occurs almost at the same time as the fluctuation stop. In addition, in the production pattern P, for example, when all the stopped symbols on the active line are the same, it is a jackpot production mode (specific mode), otherwise it is a miss production mode, and when the special symbol becomes a jackpot mode or a miss mode. The performance pattern P is a jackpot performance mode and a loss performance mode.

また演出図柄Pの変動パターンは、3つの図柄列が夫々変動する通常変動で始まり、その通常変動で「2↓2」、「7↓7」等のリーチ状態が成立した場合には、一又は複数段階のリーチ演出を経て最終停止するように構成されており、通常変動からリーチ演出に発展して大当り演出態様又ははずれ演出態様となるのがリーチ変動パターン、通常変動からリーチ演出に発展することなくはずれ演出態様となるのが通常変動パターンである。 In addition, the variation pattern of the production symbol P starts with a normal variation in which the three symbol rows change respectively, and if a reach state such as "2↓2" or "7↓7" is established in the normal variation, 1 or It is configured to reach a final stop after going through multiple stages of reach performance, and the reach variation pattern develops from normal fluctuation to reach performance and becomes a jackpot performance mode or a miss performance mode, and the reach variation pattern develops from normal variation to reach performance. It is usually the fluctuation pattern that results in an out-of-order performance mode.

リーチ変動パターンにおける各リーチ演出では、画像表示手段22等による任意の映像演出が行われるとともに、大当り演出態様/はずれ演出態様の何れかで変動停止するか、次段階のリーチ演出に発展するかを示す結果表示が行われるようになっている。 In each reach effect in the reach variation pattern, an arbitrary video effect is performed by the image display means 22, etc., and it is also determined whether the variation will stop in either the jackpot effect mode or the loss effect mode, or whether the reach effect will develop to the next stage reach effect. The result will be displayed as shown below.

本実施形態では、図4に示すように、「Nリーチ演出」、「Sリーチ演出」、「SPリーチ前演出」、「SPリーチ後演出」の4段階のリーチ演出が設けられている。Nリーチ演出では、大当り演出態様となる可能性は極めて低く、殆どの場合、はずれ演出態様で停止するか、次のSリーチ演出に発展するように制御される。また、SPリーチ前演出は、SPリーチ演出の前半部分を構成するもので、ここで大当り演出態様となって終了する場合はなく、はずれ演出態様で停止するか、次のSPリーチ後演出に発展するように制御される。SPリーチ後演出は、最終段階のリーチ演出であって次のリーチ演出に発展することはなく、大当り演出態様/はずれ演出態様の何れかで終了するように制御される。 In this embodiment, as shown in FIG. 4, there are four levels of reach effects: "N reach effect," "S reach effect," "SP pre-reach effect," and "SP post-reach effect." In the N reach performance, there is a very low possibility that it will become a jackpot performance mode, and in most cases, it is controlled so that it stops in the loss performance mode or progresses to the next S reach performance. In addition, the pre-SP reach performance constitutes the first half of the SP reach performance, and it does not end in a jackpot performance mode, but either stops in a loss performance mode or develops into the next SP reach performance. controlled to do so. The SP after-reach performance is a final-stage reach performance that does not develop into the next reach performance, and is controlled to end in either a jackpot performance mode or a losing performance mode.

本実施形態では、図3(b)に示すように、大当り演出態様で最終停止するリーチ大当り変動パターンとして、Nリーチ演出まで発展して終了するNリーチ大当り変動パターン、Sリーチ演出まで発展して終了するSリーチ大当り変動パターン、SPリーチ後演出まで発展して終了するSPリーチ大当り変動パターンの3種類が設けられており、更にSPリーチ大当り変動パターンとしては、SPリーチ演出の異なるSPリーチ1~3大当り変動パターンの3種類が設けられている。なお上述したように、SPリーチ前演出で大当り演出態様となる場合はないから、SPリーチ1~3大当り変動パターンでは必ずSPリーチ後演出まで発展する。 In this embodiment, as shown in FIG. 3(b), as a reach jackpot variation pattern that finally stops in the jackpot production mode, an N reach jackpot variation pattern that develops to N reach production and ends, and an S reach variation pattern that develops to S reach production. There are three types of SP reach jackpot fluctuation patterns: the S reach jackpot fluctuation pattern that ends, and the SP reach jackpot fluctuation pattern that develops to the post-SP reach performance and ends.Furthermore, as the SP reach jackpot fluctuation pattern, there are SP reach 1 to SP reach jackpot fluctuation patterns with different SP reach performances. Three types of three jackpot fluctuation patterns are provided. As mentioned above, there is no case where the pre-SP reach performance becomes a jackpot performance mode, so the SP reach 1 to 3 jackpot variation pattern always develops to the post-SP reach performance.

また本実施形態では、図3(a)に示すように、はずれ演出態様で最終停止するはずれ変動パターンとして、リーチ演出に発展することなく終了する通常変動パターン、Nリーチ演出まで発展して終了するNリーチはずれ変動パターン、Sリーチ演出まで発展して終了するSリーチはずれ変動パターン、SPリーチ前演出まで発展して終了するSPリーチ前はずれ変動パターン、SPリーチ後演出まで発展して終了するSPリーチ後はずれ変動パターンの5種類が設けられている。また、通常変動パターンは変動時間が15s(s=秒、以下同じ)、10s、5s、3sの4種類設けられ、Nリーチはずれ変動パターンは、最終停止図柄とリーチ図柄との差が-3,-2,-1,+1の4種類設けられ、SPリーチ前はずれ変動パターンとSPリーチ後はずれ変動パターンは、SPリーチ演出の異なる各3種類設けられている。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 3(a), there is a losing variation pattern that finally stops in a losing effect mode, a normal variation pattern that ends without developing into a reach effect, and a normal variation pattern that develops to an N reach effect and ends. N reach deviation variation pattern, S reach deviation variation pattern that develops to S reach performance and ends, SP reach deviation variation pattern that develops to SP reach pre performance and ends, SP reach that develops to SP reach post performance and ends. Five types of trailing deviation variation patterns are provided. In addition, the normal variation pattern has four types of variation time: 15s (s = seconds, the same applies hereinafter), 10s, 5s, and 3s, and the N reach deviation variation pattern has a difference of -3, There are four types: -2, -1, and +1, and three types of SP reach before reach variation pattern and SP after SP reach variation pattern each with different SP reach effects are provided.

第2特別保留個数表示手段39は、特別保留個数を報知するためのもので、特別保留個数分(最大4個)の保留表示画像Q4~Q1と、変動中の演出図柄Pに対応する変動中保留画像Q0とを表示画面22aの所定位置、例えば下部側に表示可能となっている。第2特別保留個数表示手段39は、特別図柄始動手段19への遊技球の入賞によって特別保留個数が増加した場合には、保留表示画像Q1~を待ち行列の最後尾(例えば左端側)に1個追加表示し、特別図柄の新たな変動が開始して特別保留個数が減少した場合には、例えば変動中保留画像Q0を消去すると共に、保留表示画像Q1~を待ち行列の前側(例えば右側)に向けて1個分ずつシフトし、押し出された先頭の保留表示画像Q1を新たな変動中保留画像Q0に変化させるようになっている。 The second special reservation number display means 39 is for notifying the number of special reservations, and displays the reservation display images Q4 to Q1 for the number of special reservations (maximum 4) and the fluctuating performance symbols P corresponding to the fluctuating production symbols P. The pending image Q0 can be displayed at a predetermined position of the display screen 22a, for example, at the bottom side. When the number of special reservations increases due to the winning of game balls to the special symbol starting means 19, the second special reservation number display means 39 displays reservation display images Q1~ by 1 at the end of the queue (for example, on the left end side). If a new variation of special symbols starts and the number of special pending symbols decreases, for example, the pending image Q0 during variation is deleted, and the pending display images Q1~ are moved to the front of the queue (for example, the right side). , and the pushed-out leading pending display image Q1 is changed to a new pending display image Q0 during fluctuation.

図2は本パチンコ機の制御系のブロック図である。図2において、41は主制御基板、42は演出制御基板で、これら各制御基板41,42は、遊技盤5の裏側の適宜箇所に、基板ケースに格納された状態で着脱自在に装着されている。なお、図2のブロック図では、主制御基板41、演出制御基板42以外の基板については省略している。 FIG. 2 is a block diagram of the control system of this pachinko machine. In FIG. 2, 41 is a main control board, 42 is an effect control board, and these control boards 41 and 42 are removably installed at appropriate locations on the back side of the game board 5 while being stored in a board case. There is. In addition, in the block diagram of FIG. 2, boards other than the main control board 41 and the effect control board 42 are omitted.

主制御基板41は、遊技動作を統括的に制御するもので、CPU,ROM,RAM等により構成される普通乱数作成処理手段51、普通始動口チェック処理手段52、普通乱数記憶手段53、普通図柄処理手段54、普通図柄表示制御手段55、普通保留個数表示制御手段56、普通利益状態発生手段57、特別乱数作成処理手段61、特別始動口チェック処理手段62、特別乱数記憶手段63、特別図柄処理手段64、特別図柄表示制御手段65、第1特別保留個数表示制御手段66、特別利益状態発生手段67、特別遊技状態発生手段68、制御コマンド送信手段69等を備えている。 The main control board 41 controls gaming operations in an integrated manner, and includes a normal random number creation processing means 51, a normal starting opening check processing means 52, a normal random number storage means 53, and a normal symbol, which are composed of a CPU, ROM, RAM, etc. Processing means 54, normal symbol display control means 55, normal pending number display control means 56, normal profit state generation means 57, special random number creation processing means 61, special starting opening check processing means 62, special random number storage means 63, special symbol processing It is provided with means 64, special symbol display control means 65, first special reserved number display control means 66, special profit state generation means 67, special game state generation means 68, control command transmission means 69, and the like.

普通乱数作成処理手段51は、変動後の普通図柄を当り態様とするか否かの判定に用いる当り判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段52は、普通図柄始動手段18による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段18が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段51で作成された当り判定乱数値等の普通乱数情報を1個取得し、その普通乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として先入れ先出し式の普通乱数記憶手段53に記憶させるように構成されている。 The normal random number generation processing means 51 is configured to repeatedly generate a hit determination random number etc. at predetermined time intervals, which is used to determine whether or not the changed normal symbol is to be used as a winning pattern. The normal starting hole check processing means 52 performs processing based on the detection of a game ball by the normal symbol starting means 18, and the normal random number creation processing means 51 performs processing based on the detection of a gaming ball by the normal symbol starting means 18. One piece of normal random number information such as the generated hit determination random number value is acquired, and the normal random number information is stored in the first-in, first-out type normal random number storage means 53 up to a predetermined upper limit number of pending items (for example, 4 pieces). It is composed of

普通図柄処理手段54は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、当り判定手段54a、普通停止図柄選択手段54b、変動時間選択手段54c等を備えている。当り判定手段54aは、普通図柄の変動後の停止図柄を当り態様とするか否か、即ち普通利益状態を発生させるか否かの抽選を行うもので、普通図柄表示手段25が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段53に1以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に、普通乱数記憶手段53に記憶されている普通乱数情報の待ち行列からその先頭の当り判定乱数値を取り出し、その当り判定乱数値が予め定められた当り判定値と一致するか否かに応じて当り/はずれの判定を行うように構成されている。 The normal symbol processing means 54 performs processing related to the variable display of normal symbols, and includes a hit determination means 54a, a normal stop symbol selection means 54b, a variation time selection means 54c, and the like. The hit determination means 54a performs a lottery to determine whether or not the stopped symbol after the variation of the normal symbol should be used as a winning pattern, that is, whether or not to generate a normal profit state, and the normal symbol display means 25 can display the variation. state, and on the condition that 1 or more ordinary random number information is stored in the ordinary random number storage means 53 (the number of ordinary reserved pieces is 1 or more), the ordinary random number information stored in the ordinary random number storage means 53 It is configured to take out the first hit determination random number value from the queue, and to determine whether or not it is a hit or miss depending on whether or not the hit determination random number value matches a predetermined hit determination value.

普通停止図柄選択手段54bは、普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択するものである。本実施形態では、当り態様とはずれ態様に対応するのは各1種類の図柄のみであるため、当り判定機能による当り/はずれの判定結果に基づいて、当り判定の場合には「○」が、はずれ判定の場合には「×」が画一的に選択される。また、変動時間選択手段54cは普通図柄の変動時間を選択するものである。 The normal stop symbol selection means 54b is for selecting the type of stop symbol after the change of the normal symbol. In this embodiment, only one type of symbol each corresponds to the hit mode and the miss mode, so based on the hit/miss determination result by the hit determination function, "○" is displayed in the case of a hit determination. In the case of a deviation determination, "x" is uniformly selected. Further, the variation time selection means 54c is for selecting the variation time of the normal symbol.

普通図柄表示制御手段55は、普通図柄処理手段54による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段25の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段25が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段53に1個以上の普通乱数情報が記憶されていること(普通保留個数が1以上であること)を条件に普通図柄表示手段25による普通図柄の変動を開始させ、変動時間選択手段54cで選択された変動時間が経過することに基づいて、普通停止図柄選択手段54bで選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。 The normal symbol display control means 55 controls the display of the ordinary symbol display means 25 based on the ordinary symbol processing by the ordinary symbol processing means 54, and allows the ordinary symbol display means 25 to be in a state in which variable display is possible and the ordinary random number storage means. On the condition that one or more pieces of ordinary random number information are stored in 53 (the number of ordinary pending pieces is 1 or more), the ordinary symbol display means 25 starts to fluctuate the ordinary symbols, and the fluctuation time selection means 54c selects. Based on the elapse of the specified variation time, the variation of the normal symbol is stopped at the stop symbol selected by the normal stop symbol selection means 54b.

普通保留個数表示制御手段56は、普通保留個数表示手段27の表示制御を行うもので、普通図柄始動手段18による遊技球の検出、及び普通図柄表示手段25による普通図柄の変動に基づいて、普通保留個数表示手段27により普通保留個数情報を表示させるようになっている。 The normal reserved number display control means 56 controls the display of the normal reserved number display means 27, and based on the detection of game balls by the normal symbol starting means 18 and the fluctuation of the normal symbols by the normal symbol display means 25, The pending quantity display means 27 displays normal pending quantity information.

普通利益状態発生手段57は、当り判定手段54aによる判定結果が当り判定となることに基づいて普通図柄表示手段25の変動後の停止図柄が当り態様となった場合に、特別図柄始動手段19を構成する下特別始動口19bの開閉手段36を例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化させる普通利益状態を発生させるようになっている。 The normal profit state generating means 57 activates the special symbol starting means 19 when the stopped symbol after the fluctuation of the normal symbol display means 25 becomes a winning state based on the determination result by the hit determining means 54a being a winning determination. A normal profit state is generated in which the opening/closing means 36 of the lower special starting port 19b is changed to an open state according to, for example, one of a plurality of opening/closing patterns.

特別乱数作成処理手段61は、大当り/はずれの判定に用いる大当り判定乱数、特別図柄の変動後の停止図柄等の選択に用いる図柄判定乱数、変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。 The special random number creation processing means 61 generates a jackpot judgment random number used to judge a jackpot/loss, a symbol judgment random number used to select a stop pattern after a change in a special symbol, a fluctuation pattern random number used to select a fluctuation pattern, and other predetermined numbers. It is configured to perform special random number creation processing that repeatedly generates random numbers.

特別始動口チェック処理手段62は、特別図柄始動手段19への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、始動入賞手段19a,19bの何れかに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段61で作成された大当り判定乱数値、図柄判定乱数値等よりなる特別乱数情報を取得し、その特別乱数情報を予め定められた上限保留個数(例えば4個)を限度として特別乱数記憶手段63に記憶させるように構成されている。 The special starting hole check processing means 62 performs processing based on the winning of a game ball to the special symbol starting means 19, and based on the winning of a game ball to either of the starting winning means 19a, 19b, a special random number is determined. Special random number information consisting of the jackpot judgment random value, pattern judgment random value, etc. created by the creation processing means 61 is acquired, and the special random number information is stored as special random numbers up to a predetermined upper limit number of reservations (for example, 4 pieces). The information is stored in the means 63.

また、特別始動口チェック処理手段62は先読み判定手段62aを備えている。この先読み判定手段62aは、始動入賞手段19a,19bに遊技球が入賞したときに取得する特別乱数情報について、図柄変動に供されるよりも前の所定のタイミング、例えば特別乱数情報の取得時に、その特別乱数情報について先読み判定処理を実行するようになっている。この先読み判定処理では、先読み禁止中でないことを条件に、大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かに応じて大当り/はずれの判定結果を出力する。この先読み判定結果は、始動入賞手段19a,19bの何れかに遊技球が入賞することに基づいて送信される保留加算コマンドにより演出制御基板42等に伝達される。なお本実施形態では、この先読み判定処理により、上述した大当り判定だけでなく、変動パターンの種類についても判定を行う。 Further, the special starting port check processing means 62 includes a look-ahead determination means 62a. This pre-reading determination means 62a determines, with respect to the special random number information acquired when a game ball wins in the starting prize winning means 19a, 19b, at a predetermined timing before being subjected to symbol variation, for example, at the time of acquiring the special random number information. A look-ahead determination process is executed for the special random number information. In this prefetching determination process, a jackpot/loss determination result is output depending on whether or not the jackpot determination random value matches a predetermined jackpot determination value, provided that the prefetching is not prohibited. This pre-reading determination result is transmitted to the performance control board 42 etc. by a pending addition command transmitted based on the game ball winning a prize in either of the starting prize winning means 19a, 19b. In this embodiment, by this pre-reading determination process, not only the above-mentioned jackpot determination but also the type of fluctuation pattern is determined.

特別図柄処理手段64は、特別図柄の変動表示に関する処理を行うもので、大当り判定手段64a、大当り・はずれ選択手段64b、変動パターン選択手段64c等を備えている。大当り判定手段(抽選手段)64aは、乱数抽選により大当り/はずれの判定、即ち特別利益状態を発生させるか否かの判定(遊技者に利益を付与するか否かの抽選)を行うもので、特別図柄表示手段26が変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段63に1以上の特別乱数情報が記憶されていること(特別保留個数が1以上であること)を条件に、特別乱数記憶手段63に記憶されている特別乱数情報の待ち行列からその先頭の大当り判定乱数値を取り出し、その大当り判定乱数値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かに応じて大当り/はずれの判定を行うように構成されている。 The special symbol processing means 64 performs processing related to the variable display of special symbols, and includes a jackpot determining means 64a, a jackpot/loss selection means 64b, a variation pattern selection means 64c, and the like. The jackpot determination means (lottery means) 64a determines whether it is a jackpot or not by random number lottery, that is, determines whether or not to generate a special profit state (a lottery to determine whether or not to give a profit to the player). On the condition that the special symbol display means 26 is in a state where it can be displayed in a variable manner and that 1 or more special random number information is stored in the special random number storage means 63 (the number of special reserved pieces is 1 or more), the special random number storage means The first jackpot determination random number value is extracted from the queue of special random number information stored in the special random number information queue, and a jackpot/miss is determined depending on whether the jackpot determination random number value matches a predetermined jackpot determination value. is configured to do so.

大当り・はずれ選択手段64bは、大当り/はずれの種類を選択するもので、大当り判定手段64aによる判定結果がはずれの場合には、図3(a)に示すはずれ変動パターン選択テーブルと図柄判定乱数値とに基づいてはずれの種類を選択し、大当り判定手段64aによる判定結果が大当りの場合には、図3(b)に示す大当り変動パターン選択テーブルと図柄判定乱数値とに基づいて大当りの種類を選択する。 The jackpot/loss selection means 64b selects the type of jackpot/loss, and when the judgment result by the jackpot judgment means 64a is a loss, the loss variation pattern selection table shown in FIG. 3(a) and the symbol judgment random value are used. If the judgment result by the jackpot judgment means 64a is a jackpot, the type of jackpot is selected based on the jackpot fluctuation pattern selection table and the symbol judgment random value shown in FIG. 3(b). select.

はずれに関して、本実施形態では、はずれAとはずれBの2種類が設けられており、それらはずれA,Bの何れかが、図3(a)に示すように図柄判定乱数値に基づいて9:1等の任意の振分率で選択されるようになっている。はずれAは、図柄変動の開始時点の特別保留個数に応じて変動パターンの振り分けが異なるもので、図3(a)に示すように、特別保留個数0~3の夫々について、変動パターン乱数値の範囲と複数種類のはずれ変動パターンとの対応関係が規定されている。一方のはずれBは、図柄変動の開始時点の特別保留個数によって変動パターンの振り分けが変化しないもので、図3(a)に示すように、変動パターン乱数値の範囲と複数種類の変動パターンとの対応関係が1種類のみ規定されている。 In this embodiment, there are two types of deviations: deviation A and deviation B, and either deviation A or B is 9: based on the symbol judgment random value as shown in FIG. 3(a). It is designed to be selected at an arbitrary distribution rate such as 1st prize. The deviation A is a variation pattern that is distributed differently depending on the number of specially reserved pieces at the start of symbol variation, and as shown in Fig. 3 (a), the variation pattern random value is The correspondence relationship between the range and multiple types of deviation fluctuation patterns is defined. On the other hand, outlier B is one in which the distribution of the fluctuation pattern does not change depending on the number of special reservations at the start of the symbol fluctuation, and as shown in Figure 3 (a), the range of the fluctuation pattern random value and the multiple types of fluctuation patterns are Only one type of correspondence relationship is defined.

また大当りに関して、本実施形態では、10R通常、5R通常、10R確変、5R確変の4種類が設けられており、それらの何れかが、図3(b)に示すように図柄判定乱数値に基づいて1:4:1:4等の任意の振分率で選択されるようになっている。10R通常大当り、5R通常大当りは、後述する特別遊技状態として時短状態を発生させることとなる大当りで、特別利益状態では大入賞手段20による所定の単位開放動作を夫々10ラウンド,5ラウンド行うようになっている。ここで、単位開放動作とは、例えば大入賞手段20を開放してから所定時間(例えば28秒)経過するか、それまでに所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞することを条件に大入賞手段20を閉鎖する動作である。また、10R確変大当り,5R確変大当りは、後述する特別遊技状態として確変状態を発生させることとなる大当りで、特別利益状態では単位開放動作を夫々10ラウンド,5ラウンド行うようになっている。 Regarding the jackpot, in this embodiment, there are four types: 10R normal, 5R normal, 10R probability variation, and 5R probability variation, and any of them is determined based on the symbol judgment random value as shown in FIG. 3(b). It is possible to select an arbitrary distribution ratio such as 1:4:1:4. The 10R normal jackpot and 5R normal jackpot are jackpots that will generate a time-saving state as a special gaming state to be described later, and in the special profit state, the predetermined unit opening operation by the big winning means 20 is performed for 10 rounds and 5 rounds, respectively. It has become. Here, the unit release operation is, for example, on the condition that a predetermined time (e.g., 28 seconds) has elapsed after opening the big winning means 20, or a predetermined number of game balls (e.g., 9) have been won by then. This is an operation to close the big prize winning means 20. Further, the 10R variable probability jackpot and the 5R variable probability jackpot are jackpots that will generate a variable probability state as a special game state to be described later, and in the special profit state, unit opening operations are performed for 10 rounds and 5 rounds, respectively.

変動パターン選択手段64cは、演出図柄Pの変動パターンを複数の中から選択するもので、例えば大当り判定手段64aによる判定結果がはずれであり、大当り・はずれ選択手段64bによりはずれAが選択された場合には、その時点の特別保留個数と、特別乱数記憶手段63に記憶されている特別乱数情報の待ち行列における先頭の変動パターン乱数値とに基づいて複数のはずれ変動パターンの何れかを選択し(図3(a))、大当り判定手段64aによる判定結果がはずれであり、大当り・はずれ選択手段64bによりはずれBが選択された場合には、その時点の特別保留個数に拘わらず、特別乱数記憶手段63に記憶されている特別乱数情報の待ち行列における先頭の変動パターン乱数値に基づいて複数のはずれ変動パターンの何れかを選択し(図3(a))、大当り判定手段64aによる判定結果が大当りの場合には、大当り・はずれ選択手段64bにより選択された大当りの種類と、特別乱数記憶手段63に記憶されている特別乱数情報の待ち行列における先頭の変動パターン乱数値とに基づいて複数の大当り変動パターンの何れかを選択する(図3(b))ようになっている。 The variation pattern selection means 64c selects a variation pattern of the production symbol P from among a plurality of variations. For example, when the judgment result by the jackpot judgment means 64a is a loss and the jackpot/loss selection means 64b selects a loss A. In this step, one of the plurality of outlier variation patterns is selected based on the number of special reservations at that time and the random value of the first variation pattern in the special random number information queue stored in the special random number storage means 63 ( In FIG. 3(a)), if the judgment result by the jackpot determining means 64a is a loss and the jackpot/loss selection means 64b selects a loss B, the special random number storage means One of the plurality of losing fluctuation patterns is selected based on the first fluctuation pattern random number value in the special random number information queue stored in the special random number information queue (FIG. 3(a)), and the determination result by the jackpot determining means 64a is a jackpot. In this case, a plurality of jackpots are selected based on the type of jackpot selected by the jackpot/loss selection means 64b and the first fluctuation pattern random number value in the special random number information queue stored in the special random number storage means 63. One of the fluctuation patterns is selected (FIG. 3(b)).

なお図3に示すように、リーチ変動パターンについてはリーチ演出の段階が進むにつれて大当り演出態様(特定態様)となる信頼度が高くなるように構成されているが、本実施形態では、Nリーチ変動パターンで大当り演出態様になることはなく、またSリーチ変動パターンについては大当り演出態様になる可能性はあるが、その確率は極めて低くなっている(1%未満)。また、SPリーチ前演出で大当り演出態様になることはなく、SPリーチ変動パターンで大当り演出態様になる場合は必ずSPリーチ後演出に発展する。 As shown in FIG. 3, the reach variation pattern is configured such that the reliability of the jackpot production mode (specific mode) increases as the stage of reach production progresses, but in this embodiment, the N reach variation pattern There is no pattern that will result in a jackpot performance, and although there is a possibility that the S reach variation pattern will result in a jackpot performance, the probability is extremely low (less than 1%). In addition, the pre-SP reach performance never becomes a jackpot performance mode, and when the SP reach variation pattern becomes a jackpot performance mode, it always develops into a post-SP reach performance.

特別図柄表示制御手段65は、特別図柄表示手段26の表示制御を行うもので、特別図柄表示手段26が変動表示可能な状態となり且つ特別乱数記憶手段63に1以上の特別乱数情報が記憶されていること(特別保留個数が1以上であること)を条件に、特別図柄表示手段26による特別図柄の変動を開始させ、変動パターン選択手段64cにより選択された変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて、例えば大当り判定手段64aの判定結果がはずれの場合には所定のはずれ態様で、大当り判定手段64aの判定結果が大当りの場合には大当り・はずれ選択手段64bで選択された大当りの種類に応じた大当り態様で、特別図柄の変動を停止させるようになっている。 The special symbol display control means 65 controls the display of the special symbol display means 26, and the special symbol display means 26 is in a state where it can be displayed in a variable manner, and the special random number storage means 63 stores one or more special random number information. (the number of special reservations is 1 or more), the special symbol display means 26 starts varying the special symbol, and the variation time corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection means 64c elapses. Based on this, for example, when the judgment result of the jackpot judgment means 64a is a loss, the judgment result is a predetermined loss manner, and when the judgment result of the jackpot judgment means 64a is a jackpot, the jackpot selected by the jackpot/miss selection means 64b is Changes in the special symbols are stopped in a jackpot mode depending on the type.

第1特別保留個数表示制御手段66は、第1特別保留個数表示手段28の表示制御を行うもので、特別図柄始動手段19による遊技球の検出、及び特別図柄表示手段26による特別図柄の変動に基づいて、第1特別保留個数表示手段28により特別保留個数情報を表示させるようになっている。 The first special reserved number display control means 66 controls the display of the first special reserved number display means 28, and controls the detection of game balls by the special symbol starting means 19 and the fluctuation of the special symbol by the special symbol display means 26. Based on this, the first special reservation number display means 28 displays special reservation number information.

特別利益状態発生手段67は、大入賞手段20が所定の開放パターンに従って開放する特別利益状態を発生させるもので、大当り判定手段64aによる判定結果が大当りとなることに基づいて特別図柄表示手段26による特別図柄の変動後の停止図柄が大当り態様となった場合に、大当り・はずれ選択手段64bにより選択された大当りの種類に応じて、大入賞手段20による単位開放動作を例えば5ラウンド,10ラウンドの何れかだけ繰り返し実行させるようになっている(図3(b))。 The special profit state generating means 67 is for generating a special profit state that the big winning means 20 releases according to a predetermined release pattern, and the special profit state generating means 67 generates a special profit state that is released according to a predetermined opening pattern. When the stopped symbol after the change of the special symbol becomes a jackpot mode, the unit release operation by the jackpot means 20 is performed in, for example, 5 rounds or 10 rounds, depending on the type of jackpot selected by the jackpot/loss selection means 64b. Only one of them is executed repeatedly (FIG. 3(b)).

特別遊技状態発生手段68は、特別利益状態の発生後に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるためのもので、例えば大当り・はずれ選択手段64bにより選択された大当りの種類に応じて、例えば10R通常,5R通常大当りの場合には時短状態を、10R確変,5R確変大当りの場合には確変状態を発生させるように構成されている。 The special gaming state generating means 68 is for generating a special gaming state advantageous to the player after the occurrence of the special profit state. Usually, it is configured to generate a time saving state in the case of a 5R normal jackpot, and to generate a probability variable state in the case of a 10R probability variable jackpot or a 5R probability variable jackpot.

時短状態中は、例えば特別図柄に関して特別図柄表示手段26の変動時間が通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り換えられる他、普通図柄に関して、当り確率が通常確率(例えば1/10)から高確率(例えば1/1.3)へ、変動時間が通常変動時間(例えば27秒)から短縮変動時間(例えば2.7秒)へ、下特別始動口19bの開閉手段36の開閉パターンが通常開閉パターン(例えば0.2秒×1回開放)から特別開閉パターン(例えば2秒×3回開放)へ、夫々切り換えられるようになっている。なお、時短状態は特別利益状態が終了した時点で開始し、例えば特別図柄が所定回数(例えば50回)変動するか、それまでに次の特別利益状態が発生した時点で終了する。 During the time saving state, for example, the variation time of the special symbol display means 26 for special symbols is switched to a shortened variation time that is shorter than the normal variation time, and for normal symbols, the probability of winning changes from the normal probability (for example, 1/10) to a high probability. (for example, 1/1.3), the variation time changes from the normal variation time (for example, 27 seconds) to the shortened variation time (for example, 2.7 seconds), and the opening/closing pattern of the opening/closing means 36 of the lower special starting port 19b changes to the normal opening/closing pattern. (for example, opening for 0.2 seconds x 1 time) to a special opening/closing pattern (for example, opening for 2 seconds x 3 times). The time saving state starts when the special profit state ends, and ends when, for example, the special symbol changes a predetermined number of times (for example, 50 times) or the next special profit state occurs before then.

確変状態中は、例えば時短状態と同様の各切り換えに加えて、大当り判定値の数が増加することにより、特別図柄が大当り態様となる確率が通常確率(例えば1/319)よりも高い高確率(例えば1/60)に切り換えられるようになっている。なお、確変状態は特別利益状態が終了した時点で開始し、例えば次の特別利益状態が発生した時点で終了する。 During the variable probability state, for example, in addition to the same switching as in the time saving state, the number of jackpot determination values increases, so the probability that the special symbol will become a jackpot is higher than the normal probability (for example, 1/319). (for example, 1/60). Note that the variable probability state starts when the special profit state ends, and ends, for example, when the next special profit state occurs.

制御コマンド送信手段69は、所定の制御コマンドを演出制御基板42等に送信して制御指令を与えるためのもので、特別保留個数が増加したときに特別保留個数の加算を指定する保留加算コマンドを演出制御基板42側に送信する機能、特別図柄処理手段64による特別図柄処理に基づいて、特別図柄の変動開始時に、特別保留個数の減算を指定する保留減算コマンド、演出図柄Pの変動パターンを指定する変動パターンコマンド、特別図柄の停止図柄態様を指定する特別図柄コマンドをこの順序で演出制御基板42側に送信し、特別図柄の変動終了時に変動停止を指示する変動停止コマンドを演出制御基板42側に送信する機能等を備えている。 The control command transmitting means 69 is for transmitting a predetermined control command to the production control board 42 etc. to give a control command, and sends a reservation addition command that specifies addition of the number of special reservations when the number of special reservations increases. Based on the function sent to the performance control board 42 side and the special symbol processing by the special symbol processing means 64, a pending subtraction command that specifies subtraction of the number of special reservations and a fluctuation pattern of the performance symbols P are specified at the start of fluctuation of the special symbols. A fluctuation pattern command to specify the stop pattern mode of the special symbol, and a special symbol command to specify the stop pattern mode of the special symbol are sent to the production control board 42 side in this order, and a fluctuation stop command to instruct the variation to stop when the variation of the special symbol ends is sent to the production control board 42 side. It has functions such as sending to.

演出制御基板(演出制御手段)42は、LED71、スピーカ72、可動演出手段30、画像表示手段22等の各種演出手段による演出を制御するもので、保留加算コマンド受信時処理手段81、変動パターンコマンド受信時処理手段82、遊技中演出制御手段83等を備えている。なお、LED71は、可動演出手段30の可動体31を含むセンターケース17の他、遊技盤5及び前枠4に多数配置され、スピーカ72は例えば前枠4の上部に2個、下部に1個配置されている(図1)。また、本実施形態では可動演出手段30を遊技盤5上にのみ配置しているが、可動演出手段は前枠4上に配置してもよいし、遊技盤5上と前枠4上との両方に配置してもよい。 The effect control board (effect control means) 42 controls effects by various effect means such as the LED 71, the speaker 72, the movable effect means 30, the image display means 22, etc., and processes the holding addition command reception processing means 81, the fluctuation pattern command It is provided with a processing means 82 at the time of reception, a performance control means 83 during the game, and the like. In addition, a large number of LEDs 71 are arranged in the center case 17 including the movable body 31 of the movable presentation means 30, the game board 5 and the front frame 4, and the speakers 72 are arranged, for example, two on the upper part of the front frame 4 and one on the lower part. (Figure 1). Further, in this embodiment, the movable presentation means 30 is arranged only on the game board 5, but the movable presentation means may be arranged on the front frame 4, or between the top of the game board 5 and the top of the front frame 4. It may be placed on both sides.

保留加算コマンド受信時処理手段81は、特別保留個数が増加した場合の処理を行うもので、先読み演出抽選手段81a等を備え、主制御基板41から保留加算コマンドを受信したときに、先読み禁止等の場合を除き、先読み演出抽選手段81aにより先読み演出に関する抽選を行い、その抽選結果等に応じて、保留表示画像Q1~を画像表示手段22の画面上に1個追加表示する保留変化演出シナリオをセットするようになっている。 The pending addition command reception processing means 81 performs processing when the number of special pending items increases, and includes a pre-reading effect lottery means 81a, etc., and when receiving the pending addition command from the main control board 41, prevents pre-reading, etc. Except for the above case, the pre-reading effect lottery means 81a conducts a lottery regarding the pre-reading effect, and according to the lottery result, a pending change effect scenario is created in which one additional pending display image Q1~ is displayed on the screen of the image display means 22. It is designed to be set.

ここで「先読み演出」とは、先読み判定結果に基づく演出であって、「先読み連続演出」、「先読み保留変化演出」等がある。「先読み連続演出」は、先読み判定手段62aによる先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動(ターゲット変動)までの複数回の図柄変動において例えば同一態様の演出を実行するものである。例えば、先読み連続連出として「雨」、「雷」の2種類の演出態様が用意されている場合には、先読み判定結果に基づく先読み演出抽選手段81aの抽選によりそれらの何れかに当選すると、その特別乱数情報に対応するターゲット変動までの複数回の演出図柄変動において例えば背景画像として「雨」又は「雷」の画像が使用される。これにより、遊技者は連続演出の背景画像として「雨」、「雷」の何れが出現するかにより、ターゲット変動で大当りとなるか否か等を予測できる。 Here, the "pre-read performance" is a performance based on the pre-read determination result, and includes "pre-read continuous performance", "pre-read pending change performance", and the like. The "prefetch continuous performance" is based on the prefetch determination result by the prefetch determination means 62a, and is performed in the same manner, for example, in multiple symbol fluctuations (target fluctuations) corresponding to the special random number information that is the target of the prefetch determination. This is to perform the performance. For example, in the case where two types of performance modes are prepared as "rain" and "thunder" as continuous pre-reading, if one of them is won by the lottery of the pre-reading performance lottery means 81a based on the pre-reading determination result, For example, an image of ``rain'' or ``lightning'' is used as a background image in multiple production pattern variations up to the target variation corresponding to the special random number information. As a result, the player can predict whether or not a target change will result in a jackpot, depending on whether "rain" or "thunder" appears as the background image of the continuous performance.

また「先読み保留変化演出」は、先読み判定手段62aによる先読み判定結果に基づいて、保留表示画像Q1~Q4,変動中保留画像Q0を所定の表示態様で表示するもので、保留変化演出シナリオはこの先読み保留変化演出の抽選結果に応じて選択される。例えば、先読み保留変化演出に関して「ゾウ」、「ライオン」、「キリン」等の複数種類の保留表示態様があり、先読み判定結果に基づく先読み演出抽選手段81aの抽選によりそれらの何れかに当選した場合、例えば新たに保留表示画像を追加表示するとき、或いはその後の所定のタイミングで、その保留表示画像を当選した所定の表示態様で表示する。これにより、遊技者は保留表示画像の表示態様が「ゾウ」、「ライオン」、「キリン」、或いはそれ以外の何れであるかに応じて、その保留表示画像に対応する変動で大当りとなるか否か等を予測可能である。 Furthermore, the "pre-reading suspension change effect" is to display the pending display images Q1 to Q4 and the changing pending image Q0 in a predetermined display mode based on the pre-reading determination result by the pre-reading determining means 62a. It is selected according to the lottery result of the look-ahead pending change effect. For example, if there are multiple types of pending display modes such as "elephant", "lion", and "giraffe" regarding the pre-reading pending change effect, and one of them is won by lottery of the pre-reading effect lottery means 81a based on the pre-reading determination result. For example, when a new pending display image is additionally displayed, or at a predetermined timing thereafter, the pending display image is displayed in the winning predetermined display mode. As a result, depending on whether the display mode of the pending display image is "elephant", "lion", "giraffe", or something else, the player can win the jackpot with the variation corresponding to the pending display image. It is possible to predict whether or not.

なお、先読み演出による予告の対象は大当りか否かに限られるものではなく、変動パターンの種類(例えばSPリーチまで発展するか否か)等でもよい。 It should be noted that the target of the preview based on the look-ahead performance is not limited to whether or not there is a jackpot, but may also be the type of fluctuation pattern (for example, whether or not it will develop to SP reach or not).

変動パターンコマンド受信時処理手段82は、特別図柄表示手段26による図柄変動を開始する場合の処理を行うもので、図柄変動内容決定手段82a等を備え、主制御基板41から保留減算コマンド、変動パターンコマンド及び特別図柄コマンドを例えば一定時間内に受信したときに、図柄変動内容決定手段82aが演出図柄Pの具体的な変動内容や予告演出に関する選択を行い、それらの結果等に応じて、変動パターンシナリオ、予告演出シナリオ、保留変化演出シナリオ等をセットするようになっている。なお、この場合の保留変化演出シナリオでは、例えば変動中保留画像Q0を消去し、保留表示画像Q1~を待ち行列の前側(例えば画面右側)に向けて1個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の保留表示画像Q1を例えば所定位置まで移動させて新たな変動中保留画像Q0に変化させる。 The fluctuation pattern command reception processing means 82 performs processing when the special symbol display means 26 starts symbol fluctuation, and includes symbol fluctuation content determining means 82a, etc. When commands and special symbol commands are received, for example, within a certain period of time, the symbol variation content determining means 82a makes selections regarding the specific variation content of the production symbol P and the preview production, and depending on the results etc., the variation pattern is determined. Scenarios, preview performance scenarios, pending change performance scenarios, etc. are set. In addition, in the hold change effect scenario in this case, for example, the pending change image Q0 is erased, the hold display images Q1~ are shifted one by one toward the front of the queue (for example, to the right side of the screen), and the pushed out For example, the first pending display image Q1 is moved to a predetermined position and changed to a new pending display image Q0.

図柄変動内容決定手段82aは、主制御基板41から受信した変動パターンコマンド等に基づいて、変動パターンの具体的演出内容を決定する。例えば、変動パターンコマンドによりSPリーチ大当り変動パターンが指定された場合には、最後のSPリーチ演出における結果表示を復活大当りとするか通常大当りとするか等について決定する。 The symbol variation content determining means 82a determines the specific performance content of the variation pattern based on the variation pattern command etc. received from the main control board 41. For example, when the SP reach jackpot variation pattern is specified by the variation pattern command, it is determined whether the result display in the last SP reach performance should be a revival jackpot or a normal jackpot.

また図柄変動内容決定手段82aは、一又は複数種類の予告演出について実行するか否かの抽選を行い、実行する場合には更にその予告演出内容等についての抽選を行う。ここで予告演出とは、大当り態様、SPリーチ等の所定事象の出現を示唆する演出であって、いわゆる「SU予告」、「タイマ予告」、「プレミア予告」、「疑似連演出」、「ボタン演出」等がそれにあたる。 Further, the symbol variation content determining means 82a performs a lottery to determine whether or not to perform one or more types of preview performance, and if it is to be performed, further conducts a lottery regarding the content of the preview performance, etc. Here, the preview performance is a performance that suggests the appearance of a predetermined event such as a jackpot mode, SP reach, etc., and is a so-called "SU notice", "timer notice", "premier notice", "pseudo continuous effect", "button This includes "direction."

なお、変動パターンシナリオ、予告演出シナリオ、保留変化演出シナリオ等の各種演出シナリオは、例えばそのシナリオの実行開始時からの経過時間(ms)毎の各行に、各種演出手段、即ちLED71、スピーカ72、可動演出手段30、画像表示手段22等による各演出内容が設定されている。この演出シナリオは、遊技中演出制御手段83により、各行に設定された演出を、行毎に設定されたタイミングで順次開始することによって実行される。 In addition, for various performance scenarios such as a variable pattern scenario, a preview performance scenario, and a pending change performance scenario, various performance means, that is, an LED 71, a speaker 72, Each performance content by the movable performance means 30, image display means 22, etc. is set. This performance scenario is executed by the in-game performance control means 83 by sequentially starting the performance set for each row at the timing set for each row.

続いて、本実施形態における演出図柄Pの変動パターン、特にリーチ変動パターンによる演出内容について具体的に説明するが、その前に変動パターンの概要について説明する。図4に示すように、演出図柄Pの変動パターンでは、まず通常変動が行われる。この通常変動では、全て(3つ)の図柄列が並行して高速変動した後、第1番目(例えば左)と第2番目(例えば右)の図柄列が同じ図柄で停止(仮停止)してリーチ状態が成立するか、リーチ状態を経ることなくはずれ演出態様で停止、確定する。前者がリーチ変動パターンで、後者が通常変動パターンである。本実施形態では、変動時間が異なる4種類の通常変動パターンが用意されている(図3(a))。 Next, the variation pattern of the performance symbol P in this embodiment, particularly the content of the performance based on the reach variation pattern, will be specifically explained, but before that, the outline of the variation pattern will be explained. As shown in FIG. 4, in the variation pattern of the performance symbol P, a normal variation is first performed. In this normal variation, after all (three) symbol rows move in parallel at high speed, the first (e.g. left) and second (e.g. right) symbol rows stop (temporary stop) at the same symbol. Either the reach state is established, or the game stops and is confirmed in a losing performance mode without passing through the reach state. The former is a reach variation pattern, and the latter is a normal variation pattern. In this embodiment, four types of normal fluctuation patterns with different fluctuation times are prepared (FIG. 3(a)).

リーチ変動パターンの場合(通常変動でリーチ状態が成立した場合)、通常変動後にNリーチ演出が行われる。Nリーチ演出では、任意の映像演出が実行された後、次のSリーチ演出に移行(発展)することを示す発展結果表示と、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)となることを示す大当り結果表示と、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)とならないこと(はずれ演出態様となること)を示すはずれ結果表示との何れかの結果表示が行われる。本実施形態では、Nリーチ演出中の一分岐点において、それら複数種類の結果表示の何れかが実行される。なお図3より明らかなように、本実施形態のNリーチ演出では大当り結果表示が行われることはなく(即ちNリーチ大当り変動パターンは選択されない)、Nリーチ演出で終了する場合には必ずはずれ結果表示が行われ、はずれ演出態様となる(Nリーチはずれ変動パターン)。 In the case of a reach variation pattern (when a reach state is established with a normal variation), an N reach effect is performed after the normal variation. In the N reach performance, after an arbitrary video performance is executed, a development result display indicating that the next S reach performance will be transferred (developed) and that the performance pattern P becomes a jackpot performance mode (specific mode) is displayed. Either a jackpot result display or a loss result display indicating that the performance pattern P does not become a jackpot performance mode (specific mode) (it becomes a losing performance mode) is performed. In this embodiment, one of these plurality of types of result display is executed at one branch point during the N reach performance. As is clear from FIG. 3, in the N reach performance of this embodiment, the jackpot result is not displayed (that is, the N reach jackpot fluctuation pattern is not selected), and when it ends with the N reach performance, there is always a miss result. A display is performed, and it becomes a losing performance mode (N reach losing fluctuation pattern).

Nリーチ演出の最後に発展結果表示が行われた場合には、続いてSリーチ演出が行われる。このSリーチ演出でも、任意の映像演出が実行された後、次のSPリーチ演出に移行(発展)することを示す発展結果表示と、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)となることを示す大当り結果表示と、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)とならないこと(はずれ演出態様となること)を示すはずれ結果表示との何れかの結果表示が行われる。本実施形態では、Sリーチ演出中の一分岐点において、それら複数種類の結果表示の何れかが実行される。なお図3より明らかなように、本実施形態のSリーチ演出では大当り結果表示が行われる確率は0ではないが極めて低く(図3の例では、大当り確率を1/319とすると、Sリーチ変動パターンにおける大当り信頼度は約0.08%、Sリーチ変動パターンの出現率は約1.6%、Sリーチ変動パターンで大当りとなる頻度は約1/80000)、Sリーチ演出で終了する場合には高い確率ではずれ結果表示が行われ、はずれ演出態様となる(Sリーチはずれ変動パターン)。なお、Sリーチ演出で大当り結果表示が行われる確率(大当たり信頼度)は、好ましくは1%未満、より好ましくは0.5%未満、さらにより好ましくは0.2%未満で、0でもよい。 When the development result display is performed at the end of the N reach performance, the S reach performance is performed subsequently. In this S reach effect, after an arbitrary video effect is executed, a development result display indicating the transition (development) to the next SP reach effect and a display indicating that the effect pattern P becomes a jackpot effect mode (specific mode) are displayed. Either the jackpot result display shown in FIG. In this embodiment, one of these plurality of types of result display is executed at one branch point during the S reach effect. As is clear from FIG. 3, in the S reach effect of this embodiment, the probability that the jackpot result will be displayed is not 0, but is extremely low (in the example of FIG. 3, if the jackpot probability is 1/319, the S reach variation The jackpot reliability in the pattern is about 0.08%, the appearance rate of the S reach variation pattern is about 1.6%, the frequency of hitting a jackpot with the S reach variation pattern is about 1/80000), when ending with the S reach effect A miss result is displayed with a high probability, resulting in a miss presentation mode (S reach miss variation pattern). The probability that a jackpot result will be displayed in the S reach performance (jackpot reliability) is preferably less than 1%, more preferably less than 0.5%, even more preferably less than 0.2%, and may be 0.

Sリーチ演出の最後に発展結果表示が行われた場合には、続いてSPリーチ前演出が行われる。このSリーチ前演出では、任意の映像演出が実行された後、次のSPリーチ後演出に移行(発展)することを示す発展結果表示と、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)とならないこと(はずれ演出態様となること)を示すはずれ結果表示との何れかの結果表示が行われる。本実施形態では、SPリーチ演出中の一分岐点において、それら複数種類の結果表示の何れかが実行される。なお図3より明らかなように、本実施形態のSPリーチ前演出では大当り結果表示が行われることはなく(即ちSPリーチ前大当り変動パターンは選択されない)、SPリーチ前演出で終了する場合には必ずはずれ結果表示が行われ、はずれ演出態様となる(SPリーチ前はずれ変動パターン)。 If the development result display is performed at the end of the S reach performance, then the SP pre-reach performance is performed. In this S pre-reach production, after an arbitrary video production is executed, a development result display indicating the transition (development) to the next SP post-reach production and the production pattern P does not become a jackpot production mode (specific mode). Either one of the result display is performed, including a loss result display indicating that the result is a loss effect. In this embodiment, any one of these multiple types of result display is executed at one branch point during the SP reach performance. As is clear from FIG. 3, the jackpot result display is not performed in the SP pre-reach performance of this embodiment (that is, the SP pre-reach jackpot variation pattern is not selected), and when the SP reach pre-reach performance ends. A loss result is always displayed, resulting in a loss performance mode (a loss variation pattern before SP reach).

SPリーチ前演出の最後に発展結果表示が行われた場合には、続いてSPリーチ後演出が行われる。このSPリーチ後演出では、任意の映像演出が実行された後、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)となることを示す大当り結果表示と、演出図柄Pが大当り演出態様(特定態様)とならないこと(はずれ演出態様となること)を示すはずれ結果表示との何れかの結果表示が行われる。本実施形態では、SPリーチ後演出の次のリーチ演出は存在しないため、このSPリーチ後演出で発展結果表示が行われることはない。 If the development result display is performed at the end of the SP before-reach performance, then the SP after-reach performance is performed. In this SP reach performance, after an arbitrary video performance is executed, a jackpot result display indicating that the performance pattern P becomes the jackpot performance mode (specific mode), and a jackpot result display indicating that the performance pattern P becomes the jackpot production mode (specific mode). Either a result display is performed, including a result display indicating that the result will not be achieved (a result will be a result of a loss effect). In this embodiment, since there is no next ready-to-reach performance after the SP ready-to-reach performance, the development result will not be displayed in this SP ready-to-reach performance.

続いて、本実施形態の複数種類のリーチ演出のうち、Sリーチ演出、SPリーチ前演出、SPリーチ後演出について具体的に説明する。まずSリーチ演出の具体例を、図5等に基づいて説明する。図5に示すように、Sリーチ演出の演出期間は、Sリーチ特有の映像演出を実行するためのリーチ映像表示期間と、そのリーチ映像表示期間に続いて、発展結果表示、大当り結果表示、はずれ結果表示の何れかを実行する結果表示期間とで構成されている。 Next, among the plurality of types of reach effects of this embodiment, the S reach effect, the SP before reach effect, and the after SP reach effect will be specifically explained. First, a specific example of the S reach effect will be explained based on FIG. 5 and the like. As shown in Figure 5, the presentation period of the S reach effect includes a reach video display period for executing a video effect unique to S reach, and following the reach video display period, development result display, jackpot result display, and loss. It consists of a result display period in which any one of the result displays is executed.

また、結果表示期間の直前、即ちリーチ映像表示期間の終盤には、結果表示の出現を示唆する結果表示前演出が実行されるようになっている。この結果表示前演出は、結果表示に対する遊技者の期待感を盛り上げるための煽り期間と、その煽り期間から結果表示への移行時にいわゆるタメをつくるためのタメ期間(即ち待機期間)とで構成されている。 Further, immediately before the result display period, that is, at the end of the reach video display period, a pre-result display effect that suggests the appearance of the result display is executed. This pre-results display performance consists of an incitement period to heighten players' expectations for the result display, and a build-up period (i.e., a waiting period) to create a so-called charge when transitioning from the incitement period to the result display. ing.

Sリーチ演出が開始されると(リーチ映像表示期間)、図5(a1)に示すように、画像表示手段22にはSリーチ映像が表示されるとともに、そのSリーチ映像と同期して任意の音声出力やLED発光演出が行われる。Sリーチ映像では、Sリーチ用の特別背景101aの前側に、縮小表示(退避表示)された「7 7」等のリーチ図柄画像Ps、キャラクタ等によるリーチ演出画像102a、その他の画像が表示されるようになっている。 When the S reach effect starts (reach video display period), the S reach video is displayed on the image display means 22, as shown in FIG. Audio output and LED lighting effects will be performed. In the S reach video, in front of the special background 101a for S reach, a reach symbol image Ps such as "7 7" reduced (retracted), a reach effect image 102a by a character, etc., and other images are displayed. It looks like this.

その後、リーチ映像表示期間終盤の煽り期間に入ると(図5(a2))、それまでのリーチ演出画像102aが煽り演出画像103aに変化する。この煽り演出画像103aは、未だ変動中の第3番目(例えば中央)の図柄列が停止する前の最終段階の演出を行うものであり、図5(a2)~(a3)の例では、大当り演出態様を構成することとなる(即ちリーチ図柄と同一の)第1停止図柄候補(ここでは「7」)を第1キャラクタが、はずれ演出態様を構成することとなる(即ちリーチ図柄とは異なる)第2停止図柄候補(ここでは「6」)を第2キャラクタが夫々ハンマーで繰り返し打撃し、どちらが先に停止図柄候補を破壊するかを競う内容となっている。 After that, when entering the promotion period at the end of the ready-to-win video display period (FIG. 5(a2)), the ready-to-reach effect image 102a changes to the promotion effect image 103a. This inciting effect image 103a performs the final stage effect before the third (for example, center) symbol row, which is still fluctuating, stops, and in the examples of FIGS. 5(a2) to (a3), the jackpot is The first character selects the first stop symbol candidate (here, "7"), which will constitute the production mode (i.e., the same as the reach-to symbol), and the first character will miss the first stop symbol candidate (here, "7"), which will constitute the production mode (i.e., different from the reach-to-reach symbol). ) The second characters repeatedly hit the second stop symbol candidate (here "6") with a hammer, and compete to see which one destroys the stop symbol candidate first.

この煽り演出画像103aは、時間経過に伴って徐々に盛り上がるように、例えば各キャラクタによる打撃ピッチが少しずつ速くなると共に各停止図柄候補のダメージが少しずつ進行し、何れかの停止図柄候補が破壊される直前の状態(図5(a3))で煽り期間が終了するように構成されている。なお図5の例では、煽り期間の長さは3sに設定されている。煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103aは静止状態となり(図5(a3))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103aの静止状態が維持される。なお図5の例では、タメ期間の長さは1sに設定されている。 In this inciting effect image 103a, the pitch of the blow by each character gradually increases as time passes, and the damage of each stop symbol candidate progresses little by little, so that any stop symbol candidate is destroyed. The configuration is such that the inciting period ends in the state immediately before the start (FIG. 5 (a3)). Note that in the example of FIG. 5, the length of the stirring period is set to 3 seconds. When the inciting period ends, the inciting effect image 103a becomes stationary at that point (FIG. 5 (a3)), and the stationary state of the inciting effect image 103a is maintained during the subsequent charging period. Note that in the example of FIG. 5, the length of the charging period is set to 1 s.

そして、タメ期間が終了すると、その一分岐点で、発展結果表示、大当り結果表示、はずれ結果表示の何れかが、一時停止していた煽り演出画像103aから繋がる形で開始される(結果表示期間)。このように、大当り/はずれ/発展の分岐を一点で行うことにより、大当り/はずれの分岐後に発展有無の分岐を行う場合に比べて効率よく演出を行うことができる。特に、本実施形態のSリーチ演出では大当り結果表示が行われる確率が極めて低いため(1%未満)、大当り/はずれの煽りを独立して行っても演出効果は低く、発展有無を含めて煽ることで効率的な演出が可能となる。 Then, when the charging period ends, at that turning point, either the development result display, the jackpot result display, or the losing result display starts in a form that connects from the temporarily stopped inciting effect image 103a (result display period ). In this way, by performing the branching of jackpot/loss/development at one point, it is possible to perform the performance more efficiently than in the case where the branching of whether or not development occurs is performed after the branching of jackpot/loss. In particular, in the S reach performance of this embodiment, the probability that a jackpot result will be displayed is extremely low (less than 1%), so even if the jackpot/loss is promoted independently, the performance effect is low, and the probability of displaying the jackpot result is low. This enables efficient performance.

大当り結果表示では大当り結果演出が行われる。この大当り結果演出では、第2停止図柄候補である「6」が破壊されて消滅し(図5(c1))、残った第1停止図柄候補である「7」で中図柄が停止する(図5(c2))。なお図5の例では、大当り結果演出の長さは7sに設定されている。 In the jackpot result display, a jackpot result presentation is performed. In this jackpot result production, the second stop symbol candidate "6" is destroyed and disappears (Fig. 5 (c1)), and the middle symbol stops at the remaining first stop symbol candidate "7" (Fig. 5(c2)). In the example of FIG. 5, the length of the jackpot result performance is set to 7 seconds.

はずれ結果表示では、最初にはずれ結果演出が行われる。このはずれ結果演出では、第1停止図柄候補である「7」が破壊されて消滅し(図5(d1))、残った第2停止図柄候補である「6」で中図柄が停止する(図5(d2))。その後、特別背景101aから通常背景100へと復帰する背景復帰演出(図5(d3))を経て、「7・6・7」等のはずれ演出態様が表示される通常画面表示(図5(d4))へ移行する。なお図5の例では、はずれ結果表示を構成するはずれ結果演出、背景復帰演出、通常画面表示の長さは夫々3s,1s,2sに設定されており、合計時間は大当り結果表示の7sよりも短くなっている。 In the losing result display, a losing result presentation is performed first. In this miss result performance, the first stop symbol candidate "7" is destroyed and disappears (Fig. 5 (d1)), and the middle symbol stops at the remaining second stop symbol candidate "6" (Fig. 5(d2)). After that, through the background return effect (FIG. 5 (d3)) in which the special background 101a returns to the normal background 100, the normal screen display (FIG. 5 (d4) )). In the example of FIG. 5, the lengths of the losing result effect, background return effect, and normal screen display that make up the losing result display are set to 3 seconds, 1 second, and 2 seconds, respectively, and the total time is longer than the 7 seconds of the jackpot result display. It's shorter.

また発展結果表示では発展演出が行われる。この発展演出では、第1,第2停止図柄候補である「7」,「6」の両方が同時に破壊されて消滅し(図5(b1))、その後にSPリーチへの発展を示す「発展」等の発展報知画像104aが表示される(図5(b2))。なお図5の例では、発展演出の長さは、大当り結果表示の7s、はずれ結果表示の6sよりも短い4sに設定されているが、発展演出の長さははずれ結果表示と同じでもよいし長くてもよい。 Further, in the development result display, a development effect is performed. In this development production, both the first and second stop symbol candidates "7" and "6" are destroyed and disappear at the same time (Figure 5 (b1)), and then "development" indicating the development to SP reach is shown. ” is displayed (FIG. 5(b2)). In the example of FIG. 5, the length of the development performance is set to 4s, which is shorter than 7s for the jackpot result display and 6s for the loss result display, but the length of the development performance may be the same as that for the loss result display. It can be long.

続いて、SPリーチ前演出の具体例を、図6等に基づいて説明する。図6に示すように、SPリーチ前演出の演出期間は、SPリーチ前特有の映像演出を実行するためのリーチ映像表示期間と、そのリーチ映像表示期間に続いて、発展結果表示、はずれ結果表示の何れか(大当り結果表示は対象外)を実行する結果表示期間とで構成されている。また、結果表示期間の直前、即ちリーチ映像表示期間の終盤には、結果表示の出現を示唆する結果表示前演出が実行されるようになっている。この結果表示前演出は、Sリーチ演出の場合(図5)と同様、煽り期間とタメ期間(即ち待機期間)とで構成されている。なお、このSPリーチ前演出は、大当り演出態様(特定態様)となることのない非当りリーチ演出の一例である。 Next, a specific example of the SP reach-before performance will be explained based on FIG. 6 and the like. As shown in FIG. 6, the performance period of the SP pre-reach performance includes a reach video display period for executing a video performance unique to SP reach, and following the reach video display period, a development result display and a missed result display. It consists of a result display period in which any of the above (not including jackpot result display) is executed. Further, immediately before the result display period, that is, at the end of the reach video display period, a pre-result display effect that suggests the appearance of the result display is executed. This pre-result display effect is composed of an incitement period and a charge period (ie, a waiting period), as in the case of the S reach effect (FIG. 5). Note that this pre-SP reach performance is an example of a non-hit reach performance that does not become a jackpot performance mode (specific mode).

SPリーチ前演出が開始されると(リーチ映像表示期間)、図6(a1)に示すように、画像表示手段22にはSPリーチ前映像が表示されるとともに、そのSPリーチ前映像と同期して任意の音声出力やLED発光演出が行われる。SPリーチ前映像では、SPリーチ前用の特別背景101bの前側に、縮小表示(退避表示)された「7 7」等のリーチ図柄画像Ps、キャラクタ等によるリーチ演出画像102b、その他の画像が表示されるようになっている。 When the SP pre-reach effect starts (reach video display period), as shown in FIG. Optional audio output and LED lighting effects are performed. In the pre-SP reach video, in front of the special background 101b for before SP reach, the reach symbol image Ps such as "7 7" which is displayed in a reduced size (retracted display), the reach effect image 102b by characters etc., and other images are displayed. It is now possible to do so.

その後、リーチ映像表示期間終盤の煽り期間に入ると(図6(a2))、それまでのリーチ演出画像102bが煽り演出画像103bに変化する。図6(a2)~(a3)の例では、煽り演出画像103bは、モンスター(敵)のキャラクタを大砲で攻撃する内容となっている。ところで、本実施形態のSPリーチ前演出(非当りリーチ演出)では、上述したように大当り結果表示が出現することはないため、この煽り期間の演出(結果表示前演出)は、遊技者に無用の期待感を抱かせないよう、大当りを想起させない演出内容とすることが望ましい。そこで本実施形態では、「モンスターを倒せば発展」等、特定の結果表示が出現した場合は次のリーチ演出に移行する旨の説明表示105を、煽り演出画像103bと並行して表示するようになっている(図6(a2),(a3))。これにより、遊技者はモンスター(敵)が倒れても大当りと誤解することがなく、遊技者に有利な結果(発展)にも拘わらず無駄に失望感を抱かせることを防止できる。図6の例では、煽り期間の長さはSリーチ演出(図5)と同じく3sに設定されている。 After that, when entering the promotion period at the end of the ready-to-win video display period (FIG. 6(a2)), the ready-to-reach effect image 102b changes to the promotion image 103b. In the examples shown in FIGS. 6(a2) to (a3), the inciting effect image 103b has the content of attacking a monster (enemy) character with a cannon. By the way, in the SP reach pre-reach performance (non-hit reach performance) of this embodiment, the jackpot result display does not appear as described above, so the performance during this promotion period (pre-result display performance) is of no use to the player. It is desirable that the content of the performance not evoke the feeling of winning the jackpot, so as not to create a sense of expectation. Therefore, in this embodiment, when a specific result display such as "defeating monsters will advance" appears, an explanation display 105 indicating that the next reach effect will be displayed is displayed in parallel with the inciting effect image 103b. (Fig. 6 (a2), (a3)). This prevents the player from mistaking it as a jackpot even if a monster (enemy) falls, and prevents the player from feeling unnecessarily disappointed despite an advantageous result (development). In the example of FIG. 6, the length of the promotion period is set to 3 seconds, the same as the S reach effect (FIG. 5).

なお、説明表示105を、「モンスターを攻撃せよ」等の演出の説明と、「成功で○○に発展」等の結果の説明とで構成し、それらを同時に、或いは交互に表示するように構成してもよい。 Note that the explanation display 105 is composed of an explanation of the performance such as "Attack the monster" and an explanation of the result such as "Development to ○○ with success", and is configured to display them simultaneously or alternately. You may.

煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103bは静止状態となり(図6(a3))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103bの静止状態が維持される。このタメ期間中も説明表示105の表示は継続される。なお図6の例では、タメ期間の長さはSリーチ演出(図5)と同じく1sに設定されている。 When the inciting period ends, the inciting effect image 103b becomes stationary at that point (FIG. 6(a3)), and the stationary state of the inciting effect image 103b is maintained during the subsequent charging period. The explanation display 105 continues to be displayed during this time period. In the example of FIG. 6, the length of the charging period is set to 1 s, the same as the S reach effect (FIG. 5).

そして、タメ期間が終了して結果表示期間に入ると、発展結果表示、はずれ結果表示の何れかが、一時停止していた煽り演出画像103bから繋がる形で開始される。 Then, when the accumulation period ends and the result display period begins, either the developed result display or the failed result display is started in a continuous manner from the temporarily stopped inciting effect image 103b.

はずれ結果表示では、最初にはずれ結果演出が行われる。このはずれ結果演出では、モンスターへの攻撃が失敗に終わり(図6(c1))、それに伴って中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)とは異なる「6」で停止する(図6(c2))。その後、特別背景101bから通常背景100へと復帰する背景復帰演出を経て、「7・6・7」等のはずれ演出態様が表示される通常画面表示へ移行する。なお図6の例では、はずれ結果演出の長さは4sでSリーチ演出の場合(図5)の3sよりも長くなっているが、背景復帰演出、通常画面表示の長さは夫々1s,2sでSリーチ演出の場合と同じである。 In the losing result display, a losing result presentation is performed first. In this miss result effect, the attack on the monster ends in failure (Figure 6 (c1)), and as a result, the middle symbol stops at "6", which is different from the reach symbol (here, "7") (Figure 6 ( c2)). Thereafter, through a background return effect in which the special background 101b returns to the normal background 100, the screen shifts to a normal screen display in which an out-of-line effect mode such as "7, 6, 7" is displayed. In the example in Figure 6, the length of the miss result effect is 4 seconds, which is longer than the 3 seconds in the case of the S reach effect (Figure 5), but the length of the background return effect and normal screen display are 1 second and 2 seconds, respectively. This is the same as in the case of S reach performance.

また発展結果表示では発展演出が行われる。この発展演出では、攻撃が成功してモンスターが倒れ(図6(b1))、その後にSPリーチ後演出への発展を示す「発展」等の発展報知画像104bが表示される(図6(b2))。なお図6の例では、発展演出の長さはSリーチ演出の場合と同じ4sに設定されているが、SPリーチ前演出における発展演出の長さをSリーチ演出における発展演出の長さより長くしてもよい。また、発展演出の長さをはずれ結果表示と同じにしてもよいし長くしてもよい。 Further, in the development result display, a development effect is performed. In this development effect, the attack is successful and the monster falls (FIG. 6(b1)), and then a development notification image 104b such as "Development" indicating the development to the SP reach effect is displayed (FIG. 6(b2)). )). In the example shown in Figure 6, the length of the development performance is set to 4s, which is the same as in the case of the S reach performance, but the length of the development performance in the pre-SP reach performance is longer than the length of the development performance in the S reach performance. You can. Furthermore, the length of the development performance may be the same as that of the missed result display, or may be made longer.

また発展結果表示として、図6に示すような発展演出(通常発展演出)の他に、はずれ結果表示の後または途中で復活演出を経て発展報知画像を表示する復活発展演出を実行可能としてもよい。この復活発展演出の場合、復活演出の実行タイミングは、はずれ結果表示における背景復帰演出の前でも後でもよいが、背景復帰演出の前とすることが望ましい。 Further, as the development result display, in addition to the development effect (normal development effect) as shown in FIG. 6, it may be possible to execute a revival development effect in which a development notification image is displayed through a revival effect after or in the middle of displaying a failed result. . In the case of this revival and development effect, the execution timing of the revival effect may be before or after the background return effect in the failure result display, but is preferably before the background return effect.

続いて、SPリーチ後演出(特定リーチ演出)の具体例を、図7,図8等に基づいて説明する。なお、図7ははずれ結果表示を実行する場合を、図8は大当り結果表示を実行する場合を夫々示している。図7,図8に示すように、SPリーチ後演出の演出期間は、SPリーチ後特有の映像演出を実行するためのリーチ映像表示期間と、そのリーチ映像表示期間に続いて、大当り結果表示(図8)、はずれ結果表示(図7)の何れか(発展結果表示は対象外)を実行するための結果表示期間とで構成されている。 Next, a specific example of the SP reach-to-reach performance (specific reach-to-reach performance) will be described based on FIGS. 7, 8, and the like. Note that FIG. 7 shows a case where a winning result is displayed, and FIG. 8 shows a case where a jackpot result is displayed. As shown in FIGS. 7 and 8, the performance period of the SP reach-to-reach performance includes a reach-to-reach video display period for executing a special video performance after SP reach-to-reach, and following the reach-to-reach video display period, a jackpot result display ( 8) and a result display period for executing either of the failure result display (FIG. 7) (excluding the developed result display).

また、結果表示期間の直前、即ちリーチ映像表示期間の終盤には、結果表示の出現を示唆する結果表示前演出が行われる。このSPリーチ後演出における結果表示前演出は、いわゆるボタン演出で、演出ボタン14の操作が有効となる操作有効期間が到来することを示唆する操作有効期間示唆演出を備え、その操作有効期間示唆演出の終了後に操作有効期間が開始されるようになっている。 Immediately before the result display period, that is, at the end of the reach video display period, a pre-result display effect that suggests the appearance of the result display is performed. This pre-result display performance in the SP reach performance is a so-called button performance, which includes an operation validity period suggestion performance that suggests that the operation validity period in which the operation of the performance button 14 becomes valid has arrived, and the operation validity period suggestion performance. The operation validity period starts after the end of the operation period.

SPリーチ後演出が開始されると(リーチ映像表示期間)、図7(a1)に示すように、画像表示手段22にはSPリーチ後映像が表示されるとともに、そのSPリーチ後映像と同期して任意の音声出力やLED発光演出が行われる。SPリーチ後映像では、SPリーチ後用の特別背景101cの前側に、縮小表示(退避表示)された「7 7」等のリーチ図柄画像Ps、キャラクタ等によるリーチ演出画像102c、その他の画像が表示されるようになっている。 When the SP after reach effect starts (reach video display period), as shown in FIG. Optional audio output and LED lighting effects are performed. In the SP after-reach video, in front of the special background 101c for after SP reach, a reach symbol image Ps such as "7 7" reduced (retracted display), a reach effect image 102c by a character, etc., and other images are displayed. It is now possible to do so.

その後、リーチ映像表示期間終盤には操作有効示唆演出が開始される。この操作有効示唆演出では、操作有効期間中の操作対象である演出ボタン14を示す操作対象画像106を画面上にフェードイン(操作対象画像を形成)させるように構成されている。この操作対象画像106のフェードインは、図7(a2)~(a4)の例では、操作対象画像106が遠くから回転しながら近付いてくるような演出内容となっている。なお、操作有効示唆演出中の操作対象画像106の表示態様は任意であるが、遊技者が操作有効期間中であると誤解しないよう、少なくとも操作有効期間中の表示態様とは異ならせる必要がある。なお、操作対象画像106のフェードインは、例えば操作有効示唆演出の終了時、即ち操作有効期間の開始時に完了する(図7(a4))。このように、操作対象画像が画面上に形成(表示)され始めてから形成されるまでの演出が操作有効示唆演出であり、その間の操作対象画像が操作有効示唆画像となる。 Thereafter, at the end of the reach video display period, the operation effectiveness suggestion effect is started. This operation validity suggesting effect is configured to fade in on the screen (forming an operation target image) an operation target image 106 indicating the effect button 14 that is the operation target during the operation validity period. In the examples shown in FIGS. 7(a2) to (a4), the fade-in of the operation target image 106 is such that the operation target image 106 approaches from a distance while rotating. Note that the display format of the operation target image 106 during the operation validity suggestion presentation is arbitrary, but it is necessary to at least make it different from the display format during the operation validity period so that the player does not misunderstand that the operation is valid. . Note that the fade-in of the operation target image 106 is completed, for example, at the end of the operation validity suggestion effect, that is, at the start of the operation validity period (FIG. 7 (a4)). In this way, the effect from when the operation target image begins to be formed (displayed) on the screen to when it is formed is the operation validity suggestion rendering, and the operation target image during that period becomes the operation validity suggestion image.

また本実施形態では、操作有効期間の開始時、即ち操作対象画像106のフェードイン(操作対象画像の形成)の完了と略同時に、操作態様を報知するための「PUSH!」の文字と矢印画像等よりなる操作態様報知画像107と、操作有効期間の進行状況を報知するための進行状況報知画像108とが新たに表示される(図7(a4))。進行状況報知画像108は、帯状のゲージの長さが操作有効期間の時間経過に従って100%から0%まで縮小するように構成されている(図7(a5))。なお図7の例では、操作有効期間の開始から満了までの操作有効時間が3sに、その前の操作有効示唆演出の演出時間が操作有効時間よりも長い4sに夫々設定されている。 Furthermore, in the present embodiment, at the start of the valid operation period, that is, approximately at the same time as the fade-in of the operation target image 106 (formation of the operation target image) is completed, the characters "PUSH!" and an arrow image are displayed to notify the operation mode. An operation mode notification image 107 consisting of the following, and a progress status notification image 108 for reporting the progress of the operation validity period are newly displayed (FIG. 7(a4)). The progress notification image 108 is configured such that the length of the band-shaped gauge decreases from 100% to 0% as the operation validity period elapses (FIG. 7(a5)). In the example of FIG. 7, the valid operation time from the start to the expiration of the valid operation period is set to 3 seconds, and the performance time of the previous valid operation suggestion performance is set to 4 seconds, which is longer than the valid operation time.

この操作有効期間中に遊技者が演出ボタン14を押下操作することによって演出実行条件が成立すると、その時点で操作有効期間が終了するとともに結果表示(はずれ結果表示と大当り結果表示の何れか)が開始される。このように、結果表示の開始タイミングは遊技者操作に依存して変化する一方、変動時間は既に決められているため、遊技者の操作タイミング(即ち結果表示の開始タイミング)の変化分を吸収するための時間調整(後述する)を結果表示中に行う必要がある。ここで、その時間調整に要する時間が長いと演出に違和感が生じるため、その意味では操作有効時間は短い方が望ましいが、操作有効期間が短くなると遊技者が操作機会を逃してしまう可能性が高まる。そこで本実施形態では、時間調整による演出の違和感を抑制すべく操作有効時間をなるべく短く(ここでは3s)するとともに、それによる遊技者の操作機会の逸失を防止すべく、操作有効時間(3s)よりも長い操作有効示唆演出(ここでは4s)を操作有効期間の直前に実行するようになっている。 If the performance execution condition is satisfied by the player pressing the performance button 14 during this valid operation period, the valid operation period ends at that point and the result display (either the losing result display or the jackpot result display) is will be started. In this way, while the start timing of the result display changes depending on the player's operation, the variation time is already determined, so the change in the player's operation timing (i.e., the start timing of the result display) can be absorbed. It is necessary to make time adjustments (described later) while displaying the results. Here, if the time required for the time adjustment is long, the performance will feel strange, so in that sense it is desirable that the operation effective time be short, but if the operation effective period is short, there is a possibility that the player will miss the opportunity to operate. It increases. Therefore, in this embodiment, the effective operation time is set as short as possible (3 s here) in order to suppress the sense of discomfort in the performance due to time adjustment, and the effective operation time (3 s) is set to prevent the player from losing an opportunity to operate due to this. A longer operation-validity suggestion effect (here, 4 seconds) is executed immediately before the operation validity period.

なお、演出ボタン14に関する演出実行条件としては、演出ボタン14が一回操作された場合に成立する一撃実行条件、演出ボタン14が複数回連続的に操作されることによって成立する連打実行条件、演出ボタン14が操作された状態が継続することによって成立する長押し実行条件等が考えられるが、本実施形態では一撃実行条件を採用している。 Note that the performance execution conditions regarding the performance button 14 include a single hit execution condition that is established when the performance button 14 is operated once, a continuous hit execution condition that is established when the performance button 14 is operated multiple times in succession, and a performance. Although a long-press execution condition that is established when the button 14 continues to be operated may be considered, this embodiment employs a one-hit execution condition.

図7(A1),(A2)は、何れもはずれ結果表示のタイムチャートであるが、図7(A1)が最も開始タイミングが早い場合、即ち操作有効期間の開始と略同時に演出ボタン14が操作された場合を、図7(A2)が最も開始タイミングが遅い場合、即ち操作有効期間の満了と略同時に演出ボタン14が操作された場合を夫々示している。なお、操作有効期間中に演出ボタン14が操作されなかった場合(操作条件が成立しなかった場合)は、操作有効期間の満了時に、演出ボタン14が操作された場合と同一の、又は異なるはずれ結果表示を開始するように構成してもよい。 Figures 7 (A1) and (A2) are both time charts for displaying missed results, but Figure 7 (A1) has the earliest start timing, that is, the production button 14 is operated at approximately the same time as the start of the operation validity period. FIG. 7A2 shows the case where the start timing is the latest, that is, the case where the effect button 14 is operated substantially at the same time as the expiration of the valid operation period. In addition, if the production button 14 is not operated during the valid operation period (if the operating conditions are not satisfied), the result will be the same as or different from the case where the production button 14 was operated at the expiration of the valid operation period. It may be configured to start displaying the results.

図7(A1),(A2)に示すように、はずれ結果表示では、最初にはずれ結果演出が行われる。このはずれ結果演出では、中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)とは異なる「6」で停止した後(図7(b1))、演出ボタン14の操作タイミング、即ちはずれ結果表示の開始タイミングに応じた長さのループ待機演出を実行する(図7(b2))。このループ待機演出により、結果表示の開始時期が変化しても結果表示の終了時期を変化させないための時間調整が行われる。 As shown in FIGS. 7(A1) and (A2), in the losing result display, a losing result effect is first performed. In this loss result performance, after the middle symbol stops at "6" (FIG. 7 (b1)), which is different from the reach symbol (here "7"), the operation timing of the performance button 14, that is, the start timing of the loss result display. A loop standby effect of a length corresponding to the length is executed (FIG. 7(b2)). With this loop standby performance, time adjustment is performed so that even if the start time of result display changes, the end time of result display does not change.

図7(A1)に示すように、操作有効期間の開始と略同時(最早)にボタン操作が行われた場合にループ待機演出の時間は最長(ここでは3s)となり、図7(A2)に示すように、操作有効期間の満了と略同時(最遅)にボタン操作が行われた場合にループ待機演出の時間は最短(ここでは0)となる。このように、本実施形態のはずれ結果表示では、時間調整のためのループ待機演出を、はずれ結果演出を実行した後、通常画面表示に切り替える前(ここでは背景復帰演出の前)に行うようになっている。これにより、ループ待機演出の時間が長くなっても、はずれ結果表示の終盤(背景復帰演出、通常画面表示)から次変動にかけてのテンポを損なうことがなく、時間調整による違和感を抑制することが可能となる。 As shown in Figure 7 (A1), when the button operation is performed almost simultaneously (at the earliest) with the start of the operation validity period, the loop standby performance time is the longest (3 seconds here), and as shown in Figure 7 (A2). As shown, when the button operation is performed substantially simultaneously (latest) with the expiration of the operation validity period, the loop standby performance time becomes the shortest (here, 0). In this way, in the failure result display of this embodiment, the loop standby effect for time adjustment is performed after the failure result effect is executed and before switching to the normal screen display (here, before the background return effect). It has become. As a result, even if the loop standby effect becomes long, the tempo from the final stage of the failed result display (background return effect, normal screen display) to the next change will not be lost, and it is possible to suppress the sense of discomfort caused by time adjustment. becomes.

なお、ループ待機演出は、画像表示手段22上では、例えばその前の映像から繋がるループ待機用の映像データを繰り返し再生するように構成されている。また、LED71による発光演出については、演出ボタン14が操作されたタイミングで、はずれに対応する発光態様で発光させ(1回再生用の発光パターンデータを使用)、その後はループ待機演出の終了まで所定の発光態様を繰り返す(ループ再生用の発光パターンデータを使用)ようになっている。またスピーカ72からの音声出力については、演出ボタン14が操作されたタイミングで、はずれに対応する効果音を出力し(1回再生用の効果音データを使用)、その後はループ待機演出の終了まで無音とするか、所定の効果音の出力を繰り返す(ループ再生用の効果音データを使用)ようになっている。このループ待機演出は、主制御基板41から変動停止コマンドを受信するまで繰り返される。 Note that the loop standby performance is configured such that, on the image display means 22, for example, video data for loop standby connected from the previous video is repeatedly reproduced. In addition, regarding the light emitting effect using the LED 71, at the timing when the effect button 14 is operated, the light is emitted in a light emitting mode corresponding to the failure (using the light emitting pattern data for one playback), and thereafter the predetermined light emission mode is used until the end of the loop standby effect. The light emission mode is repeated (using light emission pattern data for loop playback). Regarding audio output from the speaker 72, a sound effect corresponding to a miss is output at the timing when the production button 14 is operated (using sound effect data for one playback), and thereafter until the end of the loop standby production. Either there is no sound, or a predetermined sound effect is output repeatedly (using sound effect data for loop playback). This loop standby performance is repeated until a fluctuation stop command is received from the main control board 41.

その後、特別背景101cから通常背景100へと復帰する背景復帰演出を経て、「7・6・7」等のはずれ演出態様が表示される通常画面表示へ移行する。なお図7の例では、はずれ結果演出の最短長さは5sで、Sリーチ演出の場合(3s)、SPリーチ前演出の場合(4s)よりも長くなっているが、背景復帰演出、通常画面表示の長さは夫々1s,2sでSリーチ演出、SPリーチ前演出の場合と同じである。 Thereafter, the screen goes through a background return effect in which the special background 101c returns to the normal background 100, and then shifts to a normal screen display in which a failure effect mode such as "7, 6, 7" is displayed. In the example of Figure 7, the shortest length of the missed result effect is 5 seconds, which is longer than the S reach effect (3 seconds) and the SP pre-reach effect (4 seconds), but the background return effect and normal screen The display lengths are 1 s and 2 s, respectively, which are the same as for the S reach performance and the SP pre-reach performance.

また図7の例では、操作有効時間(ここでは3s)は、はずれ結果演出の演出時間(ここでは最短5s)よりも短くなっている。これにより、時間調整のためのループ待機演出の演出時間がはずれ結果演出の演出時間に占める割合を1/2未満とすることができ、時間調整による違和感を抑制することが可能となる。 Further, in the example of FIG. 7, the effective operation time (here, 3 seconds) is shorter than the presentation time for the losing result presentation (here, the shortest 5 seconds). Thereby, the proportion of the performance time of the loop standby performance for time adjustment in the performance time of the missed result performance can be made less than 1/2, and it is possible to suppress the sense of discomfort due to time adjustment.

以上のように本実施形態では、リーチはずれ演出パターンにおいては、最後のリーチ演出が弱リーチ演出(例えばSリーチ演出)の場合(図5)とそれよりも後段階に出現可能な(即ち弱リーチ演出よりも大当りとなる期待度が高い)強リーチ演出(例えばSPリーチ後演出)の場合(図7)とを比較すると、弱リーチ演出の場合よりも強リーチ演出の場合の方が結果表示の時間が長くなるように設定されている。これにより、大当り信頼度が低く遊技者の期待が小さいリーチ変動パターンの場合は結果表示の時間を短くしてテンポを上げ、大当り信頼度が高く遊技者の期待が大きいリーチ変動パターンの場合は結果表示の時間を長くして演出効果を高めることが可能である。 As described above, in the present embodiment, in the out-of-reach performance pattern, when the last reach performance is a weak reach performance (for example, S reach performance) (FIG. 5), and when the final reach performance is a weak reach performance (for example, When compared with the case of a strong reach effect (for example, the effect after SP reach) (Figure 7), where the expectation of a jackpot is higher than that of the effect, the result display is better in the case of a strong reach effect than in the case of a weak reach effect. It is set to take a long time. As a result, in the case of a reach variation pattern with low jackpot reliability and low player expectations, the result display time is shortened and the tempo is increased, and in the case of a reach variation pattern with high jackpot confidence and high player expectations, the result display time is shortened and the tempo is increased. It is possible to enhance the presentation effect by lengthening the display time.

また本実施形態では、弱リーチ演出(例えばSリーチ演出)の場合よりも強リーチ演出(例えばSPリーチ後演出)の場合の方がはずれ結果演出の時間は長くなっているが、背景復帰演出と通常画面表示の時間は同じである。なお、弱リーチ演出の場合よりも強リーチ演出の場合の方が結果表示の時間が長くなるように設定する場合、背景復帰演出と通常画面表示のうちの一方を弱リーチ演出の場合と強リーチ演出の場合とで同じにし、背景復帰演出と通常画面表示のうちの他方とはずれ結果演出とを弱リーチ演出の場合と強リーチ演出の場合とで異ならせてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the time for the miss result effect is longer in the case of a strong reach effect (for example, the SP reach effect) than in the case of a weak reach effect (for example, the S reach effect), but it is different from the background return effect. The normal screen display time is the same. In addition, if you set the result display time to be longer in the case of a strong reach effect than in the case of a weak reach effect, one of the background return effect and the normal screen display will be changed between the weak reach effect and the strong reach effect. It may be the same as in the case of the effect, and the background return effect and the other of the normal screen display and the deviation result effect may be different between the case of the weak reach effect and the case of the strong reach effect.

また図8(A1),(A2),(B1),(B2)は、何れも大当り結果表示のタイムチャートであるが、図8(A1),(A2)は通常大当り結果表示を、図8(B1),(B2)は復活大当り結果表示を夫々示している。ここで、復活大当り結果表示(図8(B1),(B2))は、はずれ結果演出を実行した後、可動体の動作を伴う復活大当り可動体演出に続いて復活大当り結果演出を実行するように構成されているのに対し、通常大当り結果表示(図8(A1),(A2))は、はずれ結果演出を実行することなく、可動体の動作を伴う通常大当り可動体演出に続いて通常大当り結果演出を実行するように構成されている。 Also, FIGS. 8(A1), (A2), (B1), and (B2) are all time charts of jackpot result display, but FIGS. 8(A1) and (A2) are normal jackpot result display. (B1) and (B2) respectively show the revival jackpot result display. Here, the resurrection jackpot result display (FIGS. 8 (B1) and (B2)) is such that after executing the losing result effect, the resurrection jackpot movable body effect accompanied by the movement of the movable body is followed by the resurrection jackpot result effect. On the other hand, the normal jackpot result display (Fig. 8 (A1), (A2)) does not perform a losing result effect, but instead follows a normal jackpot moveable body effect that involves the movement of a movable body. It is configured to execute a jackpot result presentation.

なお、図8(A1),(A2)に示す通常大当り結果表示と、図8(B1),(B2)に示す復活大当り結果表示の何れを実行するかについては、主制御基板41側から特定の変動パターン(例えばSPリーチ1大当り変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを受信したときに、演出制御基板42側の図柄変動内容決定手段82a(図2)で決定される。従って、通常大当り結果表示の場合と復活大当り結果表示の場合とで変動時間は同一であり、従って通常大当り結果表示と復活大当り結果表示の演出時間、各結果表示の終了タイミングも同一である。即ち、通常大当り結果表示と復活大当り結果表示とで、当落分岐のタイミング(演出ボタン14が操作されて結果表示が開始されるタイミング)から図柄が確定停止するまでの時間が同一である。 It should be noted that whether to display the normal jackpot result shown in FIGS. 8 (A1) and (A2) or the revival jackpot result display shown in FIGS. 8 (B1) and (B2) is specified from the main control board 41 side. When a variation pattern command corresponding to a variation pattern (for example, SP reach 1 jackpot variation pattern) is received, it is determined by the symbol variation content determining means 82a (FIG. 2) on the production control board 42 side. Therefore, the fluctuation time is the same in the case of normal jackpot result display and the case of revival jackpot result display, and therefore the production time of normal jackpot result display and revival jackpot result display and the end timing of each result display are also the same. That is, the time from the timing of winning/losing branch (timing when the performance button 14 is operated and the result display is started) until the symbols are fixed and stopped is the same between the normal jackpot result display and the revival jackpot result display.

また、通常大当り結果表示を示す図8(A1),(A2)のうち、図8(A1)が最も開始タイミングが早い場合、即ち操作有効期間の開始と略同時に演出ボタン14が操作された場合を、図8(A2)が最も開始タイミングが遅い場合、即ち操作有効期間の満了と略同時に演出ボタン14が操作された場合を夫々示している。同様に、復活大当り結果表示を示す図8(B1),(B2)のうち、図8(B1)が最も開始タイミングが早い場合、即ち操作有効期間の開始と略同時に演出ボタン14が操作された場合を、図8(B2)が最も開始タイミングが遅い場合、即ち操作有効期間の満了と略同時に演出ボタン14が操作された場合を夫々示している。なお、操作有効期間中に演出ボタン14が操作されなかった場合(操作条件が成立しなかった場合)は、操作有効期間の満了時に、演出ボタン14が操作された場合と同一の、又は異なる大当り結果表示を開始するように構成してもよい。 In addition, among FIGS. 8(A1) and (A2) showing the normal jackpot result display, when FIG. 8(A1) has the earliest start timing, that is, when the production button 14 is operated at approximately the same time as the start of the operation validity period. FIG. 8 (A2) shows the case where the start timing is the latest, that is, the case where the effect button 14 is operated substantially at the same time as the expiration of the valid operation period. Similarly, among FIGS. 8(B1) and (B2) showing the resurrection jackpot result display, when FIG. 8(B1) has the earliest start timing, that is, the production button 14 was operated at approximately the same time as the start of the operation validity period. FIG. 8 (B2) shows the case where the start timing is the latest, that is, the case where the effect button 14 is operated substantially at the same time as the expiration of the operation validity period. In addition, if the production button 14 is not operated during the valid operation period (if the operating conditions are not satisfied), the same or different jackpot will be won when the production button 14 is operated at the expiration of the valid operation period. It may be configured to start displaying the results.

図8(A1),(A2)に示すように、通常大当り結果表示では、最初に通常大当り可動体演出が行われる。この通常大当り可動体演出では、図8(b1)~(b3)に示すように、可動体31が所定の通常大当り動作パターンで動作し、画像表示手段22上ではその可動体31の動作に対応する任意の画像演出が行われるとともに中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)と同じ図柄で停止し、またLED71は所定の通常大当り発光パターンで発光するようになっている。図8の例では、通常大当り動作パターンは、可動体31が原点位置(上部位置)から画像表示手段22の前側の下部位置まで高速降下し(図8(b1))、所定時間停止した後に低速で原点位置に復帰する(図8(b2),(b3))ように構成されている。 As shown in FIGS. 8(A1) and (A2), in the normal jackpot result display, a normal jackpot movable body effect is performed first. In this normal jackpot movable body performance, the movable body 31 moves in a predetermined normal jackpot operation pattern, as shown in FIGS. 8(b1) to (b3), and the image display means 22 corresponds to the movement of the movable body 31. An arbitrary image effect is performed, and the middle symbol stops at the same symbol as the reach symbol (here, "7"), and the LED 71 emits light in a predetermined normal jackpot light emission pattern. In the example of FIG. 8, the normal jackpot operation pattern is that the movable body 31 descends at high speed from the origin position (upper position) to the lower position in front of the image display means 22 (FIG. 8 (b1)), stops for a predetermined time, and then lowers the speed at a low speed. The structure is such that the position is returned to the original position (FIGS. 8(b2) and (b3)).

また、通常大当り発光パターンは、いわゆるレインボー発光パターンで、図9(a)に示すように、可動体31の発光部、即ち「カッパ伝説」の文字が、所定方向(例えば左右方向)に流れる虹色で発光するようになっている。このレインボー発光パターンは、所定周期で循環するように構成されており、通常大当り可動体演出が開始されてから終了するまでの5sの間に1周期分の発光データが所定回数繰り返し実行される。なお、可動体31のLEDだけでなく、それ以外の遊技盤5側、前枠4側のLEDについても同様のレインボー発光パターンで発光させてもよい。また、演出ボタン14が操作されたタイミング、即ち通常大当り可動体演出の開始時に、通常大当りに対応する発光態様(例えばレインボー点滅)で発光させた後、レインボー発光パターンによる発光を繰り返し行うようにしてもよい。 In addition, the normal jackpot light emission pattern is a so-called rainbow light emission pattern, in which the light emitting part of the movable body 31, that is, the letters "Kappa Legend" flow in a predetermined direction (for example, left and right directions) as shown in FIG. 9(a). It is designed to emit light in color. This rainbow light emission pattern is configured to circulate at a predetermined period, and the light emission data for one cycle is repeatedly executed a predetermined number of times during 5 seconds from the start to the end of the normal jackpot movable body performance. In addition, not only the LED of the movable body 31 but also the other LEDs on the game board 5 side and the front frame 4 side may be made to emit light in a similar rainbow light emission pattern. Further, at the timing when the production button 14 is operated, that is, at the start of the normal jackpot movable production, the light is emitted in a light emission mode corresponding to a normal jackpot (for example, rainbow flashing), and then the rainbow light emission pattern is repeatedly emitted. Good too.

通常大当り可動体演出の終了後は通常大当り結果演出が行われる。この通常大当り結果演出では、大当りを祝福する祝福演出(図8(b4))を行った後、演出ボタン14の操作タイミング、即ち通常大当り結果表示の開始タイミングに応じた長さのループ待機演出を実行する(図8(b5))。このループ待機演出により、結果表示の開始時期が変化しても結果表示の終了時期を変化させないための時間調整が行われる。 After the normal jackpot movable body presentation ends, the normal jackpot result presentation is performed. In this normal jackpot result performance, after performing a blessing performance to celebrate the jackpot (FIG. 8 (b4)), a loop standby performance of a length corresponding to the operation timing of the performance button 14, that is, the start timing of the normal jackpot result display is performed. Execute (FIG. 8(b5)). With this loop standby performance, time adjustment is performed so that even if the start time of result display changes, the end time of result display does not change.

図8(A1)に示すように、操作有効期間の開始と略同時(最早)にボタン操作が行われた場合にループ待機演出の時間は最長(ここでは3s)となり、図8(A2)に示すように、操作有効期間の満了と略同時(最遅)にボタン操作が行われた場合にループ待機演出の時間は最短(ここでは0)となる。このように、本実施形態の通常大当り結果表示では、時間調整のためのループ待機演出を、通常可動体演出の後に行われる大当り結果演出の終盤、即ち大当り確定前に行うようになっている。これにより、ボタン操作のタイミングを起点に、大当りとなることを報知する可動体演出と、大当りとなることを祝福する結果演出とが連続的に実行され、その一連の流れはループ待機演出の影響を受けないため、演出の爽快感を損なうことなく、時間調整による違和感を抑制することが可能となる。 As shown in Figure 8 (A1), when the button operation is performed almost simultaneously (at the earliest) with the start of the operation validity period, the loop standby performance time is the longest (3 seconds here), and as shown in Figure 8 (A2). As shown, when the button operation is performed substantially simultaneously (latest) with the expiration of the operation validity period, the loop standby performance time becomes the shortest (here, 0). In this way, in the normal jackpot result display of this embodiment, the loop standby performance for time adjustment is performed at the end of the jackpot result performance performed after the normal movable body performance, that is, before the jackpot is confirmed. As a result, starting from the timing of the button operation, a movable object effect that notifies you of a jackpot and a result effect that congratulates you on a jackpot are executed continuously, and the sequence of events is influenced by the loop standby effect. Therefore, it is possible to suppress the sense of discomfort caused by time adjustment without impairing the exhilaration of the performance.

なお、ループ待機演出は、画像表示手段22上では、例えばその前の映像から繋がるループ待機用の映像データを繰り返し再生するように構成されている。また、LED71による発光演出については、演出ボタン14が操作されたタイミングで、通常大当りに対応する発光態様(例えばレインボー点滅)で発光させ(1回再生用の発光パターンデータを使用)、その後はループ待機演出の終了まで所定の発光態様(レインボー発光パターン)を繰り返す(ループ再生用の発光パターンデータを使用)ようになっている。またスピーカ72からの音声出力については、演出ボタン14が操作されたタイミングで、通常大当りに対応する効果音を出力し(1回再生用の効果音データを使用)、その後はループ待機演出の終了まで無音とするか、所定の効果音の出力を繰り返す(ループ再生用の効果音データを使用)ようになっている。このループ待機演出は、主制御基板41から変動停止コマンドを受信するまで繰り返される。 Note that the loop standby performance is configured such that, on the image display means 22, for example, video data for loop standby connected from the previous video is repeatedly reproduced. In addition, regarding the light emitting effect using the LED 71, at the timing when the effect button 14 is operated, the light is emitted in a light emitting mode (for example, rainbow blinking) that normally corresponds to a jackpot (using the light emitting pattern data for one playback), and after that it is looped. A predetermined light emission pattern (rainbow light emission pattern) is repeated (using light emission pattern data for loop playback) until the end of the standby effect. Regarding audio output from the speaker 72, a sound effect corresponding to a jackpot is normally output at the timing when the production button 14 is operated (using sound effect data for one-time playback), and after that, the loop standby production ends. It is designed to be silent until the end of the playback, or to repeat the output of a predetermined sound effect (using sound effect data for loop playback). This loop standby performance is repeated until a fluctuation stop command is received from the main control board 41.

また図8の例では、通常大当り結果表示における通常大当り可動体演出の長さは5s、通常大当り結果演出の最短長さは8sに夫々設定されている。 Further, in the example of FIG. 8, the length of the normal jackpot movable body presentation in the normal jackpot result display is set to 5 seconds, and the shortest length of the normal jackpot result presentation is set to 8 seconds.

また図8(B1),(B2)に示すように、復活大当り結果表示では、まず図7(A1,(A2)に示すはずれ結果表示と同様の演出が行われる。即ち、最初にはずれ結果演出(図8(c1),(c2))が行われた後、特別背景101bから通常背景100へと復帰する背景復帰演出(図8(c3))を経て、「7・6・7」等のはずれ演出態様が表示される通常画面表示(図8(c4))へ移行する。はずれ結果演出では、中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)とは異なる「6」で停止した後(図8(c1))、演出ボタン14の操作タイミング、即ちはずれ結果表示の開始タイミングに応じた長さのループ待機演出を実行する(図8(c2))。このループ待機演出により、結果表示の開始時期が変化しても結果表示の終了時期を変化させないための時間調整が行われる。 In addition, as shown in FIGS. 8(B1) and (B2), in the resurrection jackpot result display, the same effect as the losing result display shown in FIG. 7(A1, (A2)) is performed first. After (FIGS. 8(c1) and (c2)) are performed, a background return effect (FIG. 8(c3)) in which the special background 101b returns to the normal background 100 is performed, and then "7, 6, 7" etc. Transition to the normal screen display (Fig. 8 (c4)) where the losing effect mode is displayed.In the losing result effect, after the middle symbol stops at "6" which is different from the reach symbol (here "7") (Fig. 8 (c1)), executes a loop standby effect of a length corresponding to the operation timing of the effect button 14, that is, the start timing of displaying a missed result (FIG. 8 (c2)). With this loop standby effect, the result display starts. Time adjustment is performed so that the end time of result display does not change even if the time changes.

図8(B1)に示すように、操作有効期間の開始と略同時(最早)にボタン操作が行われた場合にループ待機演出の時間は最長(ここでは3s)となり、図8(B2)に示すように、操作有効期間の満了と略同時(最遅)にボタン操作が行われた場合にループ待機演出の時間は最短(ここでは0)となる。 As shown in Figure 8 (B1), when the button operation is performed almost at the same time as the start of the operation validity period (earliest), the loop standby performance time is the longest (3 seconds here), and as shown in Figure 8 (B2). As shown, when the button operation is performed substantially simultaneously (latest) with the expiration of the operation validity period, the loop standby performance time becomes the shortest (here, 0).

なお、ループ待機演出は、画像表示手段22上では、例えばその前の映像から繋がるループ待機用の映像データを繰り返し再生するように構成されている。また、LED71による発光演出については、演出ボタン14が操作されたタイミングで、はずれに対応する発光態様で発光させ(1回再生用の発光パターンデータを使用)、その後はループ待機演出の終了まで所定の発光態様を繰り返す(ループ再生用の発光パターンデータを使用)ようになっている。またスピーカ72からの音声出力については、演出ボタン14が操作されたタイミングで、はずれに対応する効果音を出力し(1回再生用の効果音データを使用)、その後はループ待機演出の終了まで無音とするか、所定の効果音の出力を繰り返す(ループ再生用の効果音データを使用)ようになっている。このループ待機演出は、主制御基板41から変動停止コマンドを受信するまで繰り返される。 Note that the loop standby performance is configured such that, on the image display means 22, for example, video data for loop standby connected from the previous video is repeatedly reproduced. In addition, regarding the light emitting effect using the LED 71, at the timing when the effect button 14 is operated, the light is emitted in a light emitting mode corresponding to the failure (using the light emitting pattern data for one playback), and thereafter the predetermined light emission mode is used until the end of the loop standby effect. The light emission mode is repeated (using light emission pattern data for loop playback). Regarding audio output from the speaker 72, a sound effect corresponding to a miss is output at the timing when the production button 14 is operated (using sound effect data for one playback), and thereafter until the end of the loop standby production. Either there is no sound, or a predetermined sound effect is output repeatedly (using sound effect data for loop playback). This loop standby performance is repeated until a fluctuation stop command is received from the main control board 41.

また図8の例では、復活大当り結果表示におけるはずれ結果演出の最短長さは5s、背景復帰演出、通常画面表示の長さは夫々1s,2sで、何れもはずれ結果表示(図7(A1),(A2))の場合と同じである。 In addition, in the example of FIG. 8, the shortest length of the losing result effect in the revival jackpot result display is 5 seconds, the length of the background return effect and the normal screen display is 1 second and 2 seconds, respectively, and both of the losing result displays (Figure 7 (A1) , (A2)).

通常画面表示の次には復活大当り可動体演出が行われる。この復活大当り可動体演出では、図8(c5)~(c7)に示すように、可動体31が所定の復活大当り動作パターンで動作し、画像表示手段22ではその可動体の動作に対応する任意の画像演出が行われるとともに、リーチ図柄とは異なる「6」で一旦停止していた中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)と同じ図柄に変化し、またLED71は所定の復活大当り発光パターンで発光するようになっている。なお、この復活大当り可動体演出の演出時間(3s)は通常大当り可動体演出の演出時間(5s)よりも短くなっている。 After the normal screen display, a resurrection jackpot movable object effect is performed. In this resurrection jackpot movable body performance, as shown in FIGS. 8(c5) to (c7), the movable body 31 moves in a predetermined resurrection jackpot movement pattern, and the image display means 22 performs an arbitrary movement corresponding to the movement of the movable body. At the same time, the middle symbol, which was temporarily stopped at "6" which is different from the reach symbol, changes to the same symbol as the reach symbol (in this case, "7"), and the LED 71 emits a predetermined resurrection jackpot light emission pattern. It is designed to emit light. Note that the performance time (3s) of this resurrection jackpot movable body performance is shorter than the performance time (5s) of the normal jackpot movable body performance.

図8の例では、復活大当り動作パターンは、可動体31が原点位置(上部位置)から画像表示手段22の前側の下部位置まで高速降下し(図8(c5))、所定時間停止した後に低速で原点位置に復帰する(図8(c6),(c7))ように構成されている。このように、復活大当り動作パターンは、通常大当り動作パターン(図8(b1)~(b3))と可動体31の動作内容は略同じで、演出時間が異なっている。この演出時間の相違分は、例えば下部位置での停止時間や移動速度(例えば原点位置への復帰速度)を異ならせることで調整されている。 In the example of FIG. 8, the revival jackpot operation pattern is such that the movable body 31 descends at high speed from the origin position (upper position) to the lower position in front of the image display means 22 (FIG. 8 (c5)), stops for a predetermined time, and then lowers the speed at a low speed. The structure is such that the position is returned to the original position (FIGS. 8(c6) and (c7)). In this way, the resurrection jackpot action pattern has substantially the same action content of the movable body 31 as the normal jackpot action pattern (FIGS. 8(b1) to (b3)), but the production time is different. This difference in performance time is adjusted by, for example, varying the stopping time at the lower position and the moving speed (for example, the speed of returning to the origin position).

また、復活大当り可動体演出の際に画像表示手段22に表示される演出画像の内容は、通常大当り可動体演出の際に画像表示手段22に表示される演出画像の内容とは異なっている。その復活大当り可動体演出と通常大当り可動体演出における演出画像の内容の相違は、演出時間の相違による可動体31の動作の相違(下部位置での停止時間や移動速度の相違)のみに基づくものであってもよいし、異なるキャラクタが登場するなど、可動体31の動作の相違を超えたものであってもよい。 Further, the content of the performance image displayed on the image display means 22 during the resurrection jackpot movable body performance is different from the content of the performance image displayed on the image display means 22 during the normal jackpot movable body performance. The difference in the contents of the performance images between the revival jackpot movable body performance and the normal jackpot movable body performance is based only on the difference in the operation of the movable body 31 due to the difference in performance time (difference in stopping time at the lower position and movement speed). Alternatively, the difference in the motion of the movable body 31 may be exceeded, such as the appearance of different characters.

また、復活大当り発光パターンは、いわゆるレインボー発光パターンで、図9(b)に示すように、可動体31の発光部、即ち「カッパ伝説」の文字が、所定方向(例えば左右方向)に流れる虹色で発光するようになっている。図9(b)に示す復活大当り発光パターンと図9(a)に示す通常大当り発光パターンは、共通の発光パターンデータを使用して同じ周期で実行されるようになっており、両者が異なるのは演出時間の長短に基づく繰り返し数のみである。なお、可動体31上のLEDだけでなく、それ以外の遊技盤5上、前枠4上のLEDについても同様のレインボー発光パターンで発光させてもよい。 In addition, the revival jackpot light emission pattern is a so-called rainbow light emission pattern, in which the light emitting part of the movable body 31, that is, the letters "Kappa Legend" flow in a predetermined direction (for example, left and right) as shown in FIG. 9(b). It is designed to emit light in color. The revival jackpot light emission pattern shown in FIG. 9(b) and the normal jackpot light emission pattern shown in FIG. 9(a) are executed at the same cycle using common light emission pattern data, and are different from each other. is only the number of repetitions based on the length of the performance time. Note that not only the LEDs on the movable body 31 but also the other LEDs on the game board 5 and the front frame 4 may be caused to emit light in a similar rainbow light emission pattern.

このように、通常大当り可動体演出と復活大当り可動体演出で同じ可動体31を用いて異なる演出を行うことにより、コストを削減しつつ演出効果を高めることが可能である。 In this way, by performing different performances using the same movable body 31 in the normal jackpot movable body performance and the resurrection jackpot movable body performance, it is possible to enhance the performance effect while reducing costs.

復活大当り可動体演出の終了後には、大当りを祝福する内容の復活大当り結果演出(図8(c8))が行われる。図8の例では、この復活大当り可動体演出の演出時間は2sで、通常大当り可動体演出の演出時間(最短8s)よりも短くなっている。 After the resurrection jackpot movable body presentation ends, a resurrection jackpot result presentation (FIG. 8 (c8)) is performed to celebrate the jackpot. In the example of FIG. 8, the performance time of this resurrection jackpot movable body performance is 2 seconds, which is shorter than the performance time of the normal jackpot movable body performance (minimum 8 seconds).

なお以上説明したように、本実施形態の復活大当り結果表示では、時間調整のためのループ待機演出を、はずれ結果演出を実行した後、通常画面表示に切り替える前(ここでは背景復帰演出の前)に行うことで、時間調整を終えた後に復活大当り結果演出を実行するようになっている。これにより、ループ待機演出の時間が長くなっても、ボタン操作からはずれ結果演出への繋がりが損なわれず、また大当りとなることを報知する可動体演出から大当りとなることを祝福する結果演出への一連の流れは影響を受けないため、演出の爽快感を損なうことなく、時間調整による違和感を抑制することが可能となる。 As explained above, in the revival jackpot result display of this embodiment, the loop standby effect for time adjustment is performed after the losing result effect is executed and before switching to the normal screen display (here, before the background return effect). By doing so, the revival jackpot result performance will be executed after the time adjustment is completed. As a result, even if the loop standby performance becomes long, the connection to the result performance will not be lost due to button operation, and the transition from the movable body performance that announces a jackpot to the result performance that celebrates the jackpot. Since the sequence of events is not affected, it is possible to suppress the sense of discomfort caused by time adjustments without sacrificing the exhilaration of the performance.

また本実施形態のSPリーチ後演出では、通常大当り結果表示と復活大当り結果表示の終了タイミングは同一であり、遊技者によるボタン操作のタイミングを同一とすると両者は演出時間も同一である。 Furthermore, in the SP reach performance of this embodiment, the end timing of the normal jackpot result display and the revival jackpot result display are the same, and if the timing of button operation by the player is the same, the performance time for both is also the same.

図10は本発明の第2の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、非当りリーチ演出の一例であるSPリーチ前演出の結果表示前演出において、最終停止図柄としてリーチ図柄及びその直前直後の図柄以外の図柄を用いた煽り演出を実行することにより、図柄が大当り演出態様(特定態様)となることを想起させない演出を実行するように構成した例を示している。 FIG. 10 illustrates a second embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified, and in the pre-result display performance of the SP pre-reach performance, which is an example of a non-hit reach performance, the final stop symbol is This shows an example of a structure configured to execute an inciting effect using a symbol other than the reach symbol and the symbols immediately before and after it, so as to execute an effect that does not remind the user that the symbol will become a jackpot effect mode (specific mode). .

図10は、第1の実施形態の図6に対応するものである。本実施形態のSPリーチ前演出では、リーチ映像表示期間終盤の煽り期間に入ると(図10(a1)→(a2))、それまでのリーチ演出画像102dが煽り演出画像103dに変化する。煽り演出画像103dは、未だ変動中の第3番目(例えば中央)の図柄列が停止する前の最終段階の演出を行うものであり、図10(a2)~(a3)の例では、リーチ図柄(ここでは「7」)との差が-2の第1停止図柄候補(ここでは「5」)を第1キャラクタが、リーチ図柄(ここでは「7」)との差が-3の第2停止図柄候補(ここでは「4」)を第2キャラクタが夫々ハンマーで繰り返し打撃し、どちらが先に停止図柄候補を破壊するかを競う内容となっている。 FIG. 10 corresponds to FIG. 6 of the first embodiment. In the SP ready-to-reach performance of this embodiment, when entering the promotion period at the end of the ready-to-reach video display period (FIG. 10 (a1)→(a2)), the previous reach effect image 102d changes to the promotion image 103d. The inciting effect image 103d performs the final stage effect before the third (for example, center) symbol row that is still fluctuating stops, and in the examples of FIGS. 10(a2) to (a3), the reach symbol (here, "7"), the first stop symbol candidate (here, "5") is the first stop symbol candidate (here, "5"), and the first character is the second stop symbol candidate whose difference is -3 from the reach symbol (here, "7"). The second characters repeatedly hit each of the stop symbol candidates (here, "4") with a hammer, and compete to see who can destroy the stop symbol candidate first.

このように、本実施形態のSPリーチ前演出における結果表示前演出では、最終停止図柄としてリーチ図柄(ここでは「7」)及びその直前直後の図柄(ここでは「6」,「8」)以外の図柄を用いた煽り演出を実行するようになっている。 In this way, in the pre-result display performance in the SP pre-reach performance of this embodiment, the final stop symbol is other than the reach symbol (here, "7") and the symbols immediately before and after it (here, "6" and "8"). It is designed to carry out an inciting performance using the symbol.

煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103dは静止状態となり(図10(a3))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103dの静止状態が維持される。そして、タメ期間が終了して結果表示期間に入ると、発展結果表示、はずれ結果表示の何れかが、一時停止していた煽り演出画像103dから繋がる形で開始される。 When the promotion period ends, the promotion effect image 103d becomes stationary at that point (FIG. 10(a3)), and the stationary state of the promotion effect image 103d is maintained during the subsequent charge period. Then, when the accumulation period ends and the result display period begins, either the developed result display or the failed result display is started in a continuous manner from the temporarily stopped inciting effect image 103d.

はずれ結果表示では、最初にはずれ結果演出が行われる。このはずれ結果演出では、第1停止図柄候補である「5」が破壊され(図10(c1))、残った第2停止図柄候補である「4」で中図柄が停止する(図10(c2))。その後、背景復帰演出(図10(c3))を経て通常画面表示(図10(c4))へ移行する。また発展結果表示では発展演出が行われる。この発展演出では、第2停止図柄候補である「4」が破壊され(図10(b1))、その後にSPリーチ後への発展を示す「発展」等の発展報知画像104dが表示される(図10(b2))。 In the losing result display, a losing result presentation is performed first. In this miss result performance, the first stop symbol candidate "5" is destroyed (Fig. 10 (c1)), and the middle symbol stops at the remaining second stop symbol candidate "4" (Fig. 10 (c2) )). Thereafter, the screen transitions to the normal screen display (FIG. 10(c4)) through a background return effect (FIG. 10(c3)). Further, in the development result display, a development effect is performed. In this development effect, the second stop symbol candidate "4" is destroyed (FIG. 10 (b1)), and then a development notification image 104d such as "Development" indicating the development after SP reach is displayed ( Figure 10(b2)).

このように、本実施形態のSPリーチ前演出における結果表示前演出では、最終停止図柄としてリーチ図柄及びその直前直後の図柄以外の図柄を用いた煽り演出を実行するため、その煽り演出の結果がどちらになっても遊技者が大当りと誤解することがなく、遊技者に無駄に失望感を抱かせることを防止できる。 In this way, in the pre-result display performance in the SP pre-reach performance of this embodiment, in order to execute an incitement effect using a symbol other than the reach symbol and the symbols immediately before and after it as the final stop symbol, the result of the incitement effect is In either case, the player does not misunderstand that he has won the jackpot, and it is possible to prevent the player from feeling unnecessarily disappointed.

なお本実施形態においても、第1の実施形態と同様、「4を破壊すれば発展」等、特定の結果表示が出現した場合は次のリーチ演出に移行する旨の説明表示を、煽り演出画像103dと並行して実行してもよい。 In addition, in this embodiment, as in the first embodiment, when a specific result display appears, such as "Destroy 4, it will develop", an explanatory display to the effect that it will move to the next reach effect is displayed in the inciting effect image. It may be executed in parallel with 103d.

図11は本発明の第3の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、非当りリーチ演出の一例であるSPリーチ前演出の結果表示前演出において、成功(勝ち)と失敗(負け)を含む複数種類の演出結果のうち、成功(勝ち)の演出結果を使用しないことにより、図柄が大当り演出態様(特定態様)となることを想起させない演出を実行するように構成した例を示している。 FIG. 11 illustrates a third embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified, and success (win) is achieved in the pre-result display performance of the SP pre-reach performance, which is an example of a non-hit reach performance. Among multiple types of performance results including failure (loss) and failure (loss), by not using the success (win) performance result, the system is configured to execute a performance that does not remind you that the symbol is in a jackpot performance mode (specific mode). An example is shown below.

図11は、第1の実施形態の図6に対応するものである。本実施形態のSPリーチ前演出では、リーチ映像表示期間終盤の煽り期間に入ると(図11(a1)→(a2))、それまでのリーチ演出画像102eが煽り演出画像103eに変化する。図11(a2)~(a3)の例では、煽り演出画像103eは、モンスター(敵)に倒されたカッパ(味方)が再び立ち上がろうとする内容となっている。 FIG. 11 corresponds to FIG. 6 of the first embodiment. In the pre-SP reach effect of this embodiment, when entering the promotion period at the end of the reach video display period ((a1) to (a2) in FIG. 11), the previous reach effect image 102e changes to the promotion image 103e. In the examples shown in FIGS. 11(a2) to (a3), the inciting effect image 103e depicts a kappa (ally) defeated by a monster (enemy) trying to stand up again.

煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103eは静止状態となり(図11(a3))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103eの静止状態が維持される。そして、タメ期間が終了して結果表示期間に入ると、発展結果表示、はずれ結果表示の何れかが、一時停止していた煽り演出画像103eから繋がる形で開始される。 When the promotion period ends, the promotion image 103e becomes stationary at that point (FIG. 11(a3)), and the static state of the promotion image 103e is maintained during the subsequent charging period. Then, when the accumulation period ends and the result display period begins, either the developed result display or the failed result display is started in a continuous manner from the temporarily stopped inciting effect image 103e.

はずれ結果表示では、最初にはずれ結果演出が行われる。このはずれ結果演出では、倒れたカッパは立ち上がることができず負け(失敗)となり(図11(c1))、それに伴って中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)とは異なる「6」で停止する(図11(c2))。その後、背景復帰演出(図11(c3))を経て通常画面表示(図11(c4))へ移行する。 In the losing result display, a losing result presentation is performed first. In this failure result production, the fallen kappa cannot stand up and loses (fails) (Figure 11 (c1)), and as a result, the middle symbol is a "6", which is different from the reach symbol (here, "7"). Stop (FIG. 11(c2)). Thereafter, the screen transitions to the normal screen display (FIG. 11(c4)) through a background return effect (FIG. 11(c3)).

また発展結果表示では発展演出が行われる。この発展演出では、カッパが再び立ち上がり(図11(b1))、その後にSPリーチ後への発展を示す「発展」等の発展報知画像104eが表示される(図11(b2))。このように、本実施形態の発展演出では、カッパが立ち上がっただけでモンスターとの勝負に勝ったわけではないから、遊技者がこれを見て大当りと誤解することはなく、遊技者に無駄に失望感を抱かせることを防止できる。 Further, in the development result display, a development effect is performed. In this development effect, the kappa rises again (FIG. 11(b1)), and then a development notification image 104e such as "Development" indicating the development after SP reach is displayed (FIG. 11(b2)). In this way, in the advanced production of this embodiment, just because Kappa stands up does not mean that he has won the battle against the monster, so the player will not see this and misunderstand it as a jackpot, and the player will be unnecessarily disappointed. It is possible to prevent feelings of discomfort.

なお本実施形態においても、第1の実施形態と同様、「立ち上がることができれば発展」等、特定の結果表示が出現した場合は次のリーチ演出に移行する旨の説明表示を、煽り演出画像103eと並行して実行してもよい。 Note that in this embodiment, as in the first embodiment, an explanatory display to the effect that if a specific result display such as "If you can stand up, it will develop" appears, then move to the next reach effect is displayed in the inciting effect image 103e. It may be executed in parallel.

図12は本発明の第4の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、非当りリーチ演出の一例であるSPリーチ前演出の結果表示では、他のリーチ演出における大当り結果表示で行われる特定発光パターン(レインボー発光パターン)以外の発光パターンでLEDを発光させることにより、図柄が大当り演出態様(特定態様)となることを想起させない演出を実行するように構成した例を示している。 FIG. 12 illustrates a fourth embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified, and in the result display of the SP pre-reach performance, which is an example of a non-hit reach performance, the jackpot in other reach performances is Here is an example in which the LED is made to emit light in a light emission pattern other than the specific light emission pattern (rainbow light emission pattern) performed in the result display to execute a performance that does not remind you that the symbol is in a jackpot performance mode (specific mode). Showing.

図12は、第1の実施形態の図6に対応するものである。本実施形態のSPリーチ前演出では、リーチ映像表示期間終盤の煽り期間に入ると(図12(a1)→(a2))、それまでのリーチ演出画像102fが煽り演出画像103fに変化する。図12(a2)~(a3)の例では、煽り演出画像103fは、モンスター(敵)のキャラクタを大砲で攻撃する内容となっている。なお本実施形態では、「モンスターを倒せば発展」等、特定の結果表示が出現した場合は次のリーチ演出に移行する旨の説明表示を煽り演出画像103fと並行して実行するようにはなっていないが、第1の実施形態と同様にそのような説明表示を表示するようにしてもよい。 FIG. 12 corresponds to FIG. 6 of the first embodiment. In the SP ready-to-reach performance of this embodiment, when entering the promotion period at the end of the ready-to-reach video display period (FIG. 12 (a1)→(a2)), the previous reach effect image 102f changes to the promotion image 103f. In the examples shown in FIGS. 12(a2) to 12(a3), the inciting effect image 103f has the content of attacking a monster (enemy) character with a cannon. Note that in this embodiment, when a specific result display such as "defeating monsters will advance" appears, an explanatory display to the effect that the next reach effect is to be displayed is executed in parallel with the effect image 103f. However, similar to the first embodiment, such an explanatory display may be displayed.

煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103fは静止状態となり(図12(a3))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103fの静止状態が維持される。そして、タメ期間が終了して結果表示期間に入ると、発展結果表示、はずれ結果表示の何れかが、一時停止していた煽り演出画像103fから繋がる形で開始される。 When the promotion period ends, the promotion effect image 103f becomes stationary at that point (FIG. 12(a3)), and the stationary state of the promotion effect image 103f is maintained during the subsequent charge period. Then, when the accumulation period ends and the result display period begins, either the developed result display or the failed result display is started in a continuous manner from the temporarily stopped inciting effect image 103f.

はずれ結果表示では、最初にはずれ結果演出が行われる。このはずれ結果演出では、モンスターへの攻撃が失敗に終わり(図12(c1))、それに伴って中図柄がリーチ図柄(ここでは「7」)とは異なる「6」で停止する(図12(c2))。その後、背景復帰演出(図12(c3))を経て通常画面表示(図12(c4))へ移行する。 In the losing result display, a losing result presentation is performed first. In this miss result effect, the attack on the monster ends in failure (Figure 12 (c1)), and the medium symbol stops at "6", which is different from the reach symbol (here, "7") (Figure 12 (c1)). c2)). Thereafter, the screen transitions to the normal screen display (FIG. 12(c4)) through a background return effect (FIG. 12(c3)).

また発展結果表示では発展演出が行われる。この発展演出では、発展可動体演出(図12(b1)~(b3))が行われる。この発展可動体演出では、可動体31が所定の発展動作パターンで動作し、画像表示手段22ではその可動体31の動作に対応する任意の画像演出(ここでは攻撃が成功してモンスターが倒れる内容)が行われるとともにSPリーチ後演出への発展を示す「発展」等の発展報知画像104fが表示され、また可動体31のLED71は所定の発展発光パターンで発光するようになっている。 Further, in the development result display, a development effect is performed. In this development performance, a development movable body performance (FIGS. 12(b1) to (b3)) is performed. In this advanced movable body effect, the movable body 31 moves in a predetermined evolved movement pattern, and the image display means 22 displays an arbitrary image effect corresponding to the movement of the movable body 31 (in this case, the attack is successful and the monster falls down). ) is performed, and a development notification image 104f such as "Development" indicating the development to the post-SP reach performance is displayed, and the LED 71 of the movable body 31 emits light in a predetermined development light emission pattern.

図12の例では、発展動作パターンは、可動体31が原点位置(上部位置)から画像表示手段22の前側の下部位置まで高速降下し(図12(b1))、所定時間停止した後に低速で原点位置に復帰する(図12(b2),(b3))ように構成されている。このように、発展動作パターンは、通常大当り動作パターン(図8(b1)~(b3))と可動体31の動作内容は略同じで、演出時間が異なっている。この演出時間の相違分は、例えば下部位置での停止時間や移動速度(例えば原点位置への復帰速度)を異ならせることで調整されている。 In the example of FIG. 12, the evolved motion pattern is such that the movable body 31 descends at high speed from the origin position (upper position) to the lower position in front of the image display means 22 (FIG. 12 (b1)), stops for a predetermined time, and then lowers at low speed. It is configured to return to the origin position (FIGS. 12(b2) and (b3)). In this way, the developed motion pattern is substantially the same as the normal jackpot motion pattern (FIGS. 8(b1) to (b3)) in the motion content of the movable body 31, but the presentation time is different. This difference in performance time is adjusted by, for example, varying the stopping time at the lower position and the moving speed (for example, the speed of returning to the origin position).

また、発展可動体演出の際に画像表示手段22に表示される演出画像の内容は、通常大当り可動体演出(図8)の際に画像表示手段22に表示される演出画像の内容とは異なっている。また、発展発光パターンは、通常大当り発光パターン、即ちレインボー発光パターン(特定発光パターン)とは異なる発光パターン(発光させない場合を含む)となっている。 Further, the content of the effect image displayed on the image display means 22 during the advanced movable body effect is different from the content of the effect image displayed on the image display means 22 during the normal jackpot movable body effect (FIG. 8). ing. Further, the developed light emission pattern is a light emission pattern (including a case where no light is emitted) that is different from the normal jackpot light emission pattern, that is, the rainbow light emission pattern (specific light emission pattern).

このように本実施形態では、可動体31のLED71を通常大当り発光パターン(ここではレインボー発光パターン)とは異なる発展発光パターンで発光させるように構成されているため、通常大当り結果演出における通常大当り動作パターンと動作内容が略同じ発展動作パターンで可動体31を動作させているにも拘わらず、遊技者がこれを見て大当りと誤解することはなく、遊技者に無駄に失望感を抱かせることを防止できる。 In this way, in this embodiment, since the LED 71 of the movable body 31 is configured to emit light in an advanced light emission pattern different from the normal jackpot light emission pattern (here, the rainbow light emission pattern), the normal jackpot operation in the normal jackpot result production Even though the movable body 31 is operated in a developed motion pattern whose pattern and motion content are substantially the same, the player sees this and does not misunderstand it as a jackpot, making the player feel unnecessarily disappointed. can be prevented.

図13は本発明の第5の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、特定の結果表示が出現した場合は次のリーチ演出に移行する旨の説明表示を、結果表示前演出(煽り演出、タメ期間)よりも前から表示するように構成した例を示している。 FIG. 13 illustrates a fifth embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified to display an explanatory display to the effect that when a specific result display appears, the next reach effect will be displayed. An example is shown in which the display is configured to be displayed before the pre-display effect (inciting effect, charge period).

図13は、第1の実施形態の図6に対応するものである。図13に示すように、本実施形態のSPリーチ前演出では、最初に画像表示手段22上にリーチタイトル111が表示された後(図13(a1))、「モンスターを倒せば発展」等の説明表示105が、所定時間(例えば2s程度)画面の略中央に大きく表示される(図13(a2))。そして、その説明表示105が縮小されて画面の周辺部(例えば上部)に退避した後(図13(a3))、キャラクタ等によるリーチ演出画像102b等によるリーチ演出が進行する。 FIG. 13 corresponds to FIG. 6 of the first embodiment. As shown in FIG. 13, in the SP pre-reach production of this embodiment, after the reach title 111 is first displayed on the image display means 22 (FIG. 13 (a1)), a message such as "defeat monsters to develop", etc. An explanation display 105 is displayed in a large size approximately at the center of the screen for a predetermined period of time (for example, about 2 seconds) (FIG. 13(a2)). Then, after the explanatory display 105 is reduced and retreated to the peripheral area (for example, the upper part) of the screen (FIG. 13 (a3)), the ready-to-reach effect using the ready-to-reach effect image 102b etc. by the character etc. progresses.

その後、リーチ映像表示期間終盤の煽り期間に入ると(図13(a4))、説明表示105が引き続き表示された状態で、それまでのリーチ演出画像102bが煽り演出画像103bに変化する。図13(a4)~(a5)の例では、図6の場合と同様、煽り演出画像103bは、モンスター(敵)のキャラクタを大砲で攻撃する内容となっている。 Thereafter, when entering the promotion period at the end of the ready-to-win video display period (FIG. 13(a4)), the ready-to-reach effect image 102b changes to the promotion effect image 103b while the explanation display 105 continues to be displayed. In the examples shown in FIGS. 13(a4) and 13(a5), as in the case of FIG. 6, the inciting effect image 103b has the content of attacking a monster (enemy) character with a cannon.

煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103bは静止状態となり(図13(a5))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103bの静止状態が維持される。なお、このタメ期間中も説明表示105の表示は継続される。タメ期間が終了した後の結果表示期間の演出については第1の実施形態(図6)と共通であるため、ここでは説明を省略する。 When the inciting period ends, the inciting effect image 103b becomes stationary at that point (FIG. 13 (a5)), and the stationary state of the inciting effect image 103b is maintained during the subsequent charging period. Note that the explanation display 105 continues to be displayed during this time period. Since the performance during the result display period after the completion of the charging period is the same as in the first embodiment (FIG. 6), the description thereof will be omitted here.

以上説明したように、特定の結果表示が出現した場合は次のリーチ演出に移行する旨の説明表示は、結果表示前演出(煽り演出、タメ期間)中だけでなく、それよりも前から表示するように構成してもよい。 As explained above, when a specific result display appears, the explanatory display to the effect of moving to the next reach effect is displayed not only during the pre-result display effect (incitement effect, charge period), but also before that. It may be configured to do so.

図14は本発明の第6の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、操作有効示唆演出中に操作対象画像を形成し、その操作対象画像の形成完了から所定時間経過後に操作有効期間を開始するように構成した例を示している。 FIG. 14 illustrates a sixth embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified, and an operation target image is formed during operation effective suggestion presentation, and a predetermined period of time elapses from the completion of formation of the operation target image. An example is shown in which the operation validity period starts after the period has elapsed.

図14は、第1の実施形態の図7,図8に対応するものである。図14に示すように、本実施形態のSPリーチ後演出では、リーチ映像表示期間終盤に操作有効示唆演出が開始される。本実施形態の操作有効示唆演出では、その演出期間(4s)が、ボタン形成期間(3s)と、そのボタン形成期間に続くボタン形成後待ち期間(1s)とで構成されている。ボタン形成期間は、演出ボタン14を示す操作対象画像106を形成する期間であって、図14(a2)~(a4)に示すように、例えば画面上で操作対象画像106の透過率が100%から徐々に小さくなって次第に鮮明になり、ボタン形成期間の終了時点でその透過率が0%に達して操作対象画像106が完成する(図14(a4))ようになっているが、このボタン形成の過程は任意である。ボタン形成後待ち期間は、操作対象画像106の形成完了から操作有効期間が開始されるまでの待ち時間で、操作対象画像106は形成完了時の表示状態が維持される。 FIG. 14 corresponds to FIGS. 7 and 8 of the first embodiment. As shown in FIG. 14, in the SP after-reach performance of this embodiment, the operation effectiveness suggestion performance is started at the end of the reach-to-reach video display period. In the operation validity suggestion performance of this embodiment, the performance period (4s) is composed of a button formation period (3s) and a post-button formation waiting period (1s) following the button formation period. The button formation period is a period during which the operation target image 106 indicating the production button 14 is formed, and as shown in FIGS. The button gradually becomes smaller and becomes clearer, and at the end of the button formation period, its transmittance reaches 0% and the operation target image 106 is completed (FIG. 14 (a4)). The process of formation is arbitrary. The waiting period after button formation is a waiting period from the completion of formation of the operation target image 106 to the start of the operation valid period, and the operation target image 106 is maintained in the display state at the time of completion of formation.

また、ボタン形成後待ち期間の後半にはゲージ形成後待ち期間(0.5s)が設けられている。このゲージ形成後待ち期間は、操作有効期間の進行状況を報知するための進行状況報知画像108を開始待ちの状態(例えばゲージが100%のまま停止している状態)で維持する期間で、ボタン形成後待ち期間が開始されてから第1時間(ここでは0.5s)経過後に開始され、その開始時点で進行状況報知画像108が画面上に表示される(図14(a5))。 Further, a post-gauge formation waiting period (0.5 s) is provided in the latter half of the post-button formation waiting period. This waiting period after gauge formation is a period during which the progress notification image 108 for notifying the progress of the operation valid period is maintained in a state of waiting for the start (for example, a state where the gauge is stopped at 100%), and the button is pressed. The post-formation waiting period starts after a first time (in this case, 0.5 s) has elapsed, and at the start time, the progress notification image 108 is displayed on the screen (FIG. 14 (a5)).

ゲージ形成後待ち期間(及びボタン形成後待ち期間)は、ゲージ形成後待ち期間の開始から第2時間(ここでは0.5s)経過後に終了し、操作有効期間が開始される。操作有効期間が開始されると、操作態様を報知するための「PUSH!」の文字と矢印画像等よりなる操作態様報知画像107が表示される(図14(a6))とともに進行状況報知画像108のゲージ変化が開始される(図14(a6)~(a7))。 The post-gauge formation waiting period (and the post-button formation waiting period) ends after a second time period (here, 0.5 s) has elapsed from the start of the post-gauge formation waiting period, and the operation valid period begins. When the operation validity period starts, an operation mode notification image 107 consisting of the characters "PUSH!" and an arrow image to notify the operation mode is displayed (FIG. 14 (a6)), and a progress status notification image 108 is displayed. The gauge starts to change (FIGS. 14(a6) to (a7)).

以上説明したように、本実施形態では、操作有効示唆演出中における操作対象画像106の形成完了から所定時間経過後に操作有効期間を開始するように構成されており、しかも操作対象画像106の形成完了から第1時間(0.5s)経過後に進行状況報知画像108を開始待ちの状態で表示し、その進行状況報知画像108の表示開始から第2時間(0.5s)経過後に操作有効期間を開始するように構成されているため、その後の時間調整による演出の違和感を抑制すべく操作有効時間を短くしても、それによる遊技者の操作機会の逸失をより確実に防止できる。 As described above, in this embodiment, the operation validity period is configured to start after a predetermined period of time has elapsed from the completion of the formation of the operation target image 106 during the operation validity suggestion presentation, and moreover, the operation validity period is started after the formation of the operation target image 106 is completed. The progress notification image 108 is displayed in a waiting state after a first time (0.5 s) has elapsed, and the operation valid period starts after a second time (0.5 s) has elapsed from the start of display of the progress notification image 108. Therefore, even if the effective operation time is shortened in order to suppress the sense of discomfort in the performance due to subsequent time adjustments, it is possible to more reliably prevent the player from losing an opportunity to operate due to this.

図15は本発明の第7の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、強リーチ演出(ここではSPリーチ後演出)における操作有効示唆演出の演出時間を、弱リーチ演出(ここではSリーチ演出)における操作有効示唆演出の演出時間よりも長くした例を示している。なお上述したとおり、強リーチ演出は、弱リーチ演出よりも特定態様となる期待度が高いリーチ演出である。 FIG. 15 illustrates a seventh embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified to change the performance time of the operation effective suggestion performance in the strong reach performance (in this case, the SP reach performance) to the weak reach performance. An example is shown in which the production time is longer than the production time of the operation effective suggestion production in the production (in this case, the S reach production). As described above, the strong reach effect is a reach effect with a higher degree of expectation for a specific mode than the weak reach effect.

図15(b)は、本実施形態のSPリーチ後演出(強リーチ演出の一例)における操作有効示唆演出及び操作有効期間に関するタイムチャートで、これは第1の実施形態(図7)と同一である。また図15(a)は、本実施形態のSリーチ演出(弱リーチ演出の一例)における操作有効示唆演出及び操作有効期間に関するタイムチャートである。第1の実施形態(図5)では、Sリーチ演出の結果表示前演出はボタン演出ではなかったが、本実施形態のSリーチ演出(図15(a))では、SPリーチ後演出と同様にボタン演出を実行するものとし、結果表示期間の前に操作有効示唆演出及び操作有効期間を設けている。 FIG. 15(b) is a time chart regarding the operation effective suggestion effect and operation effective period in the SP reach effect (an example of strong reach effect) of this embodiment, which is the same as the first embodiment (FIG. 7). be. Moreover, FIG. 15(a) is a time chart regarding the operation effective suggestion effect and the operation effective period in the S reach effect (an example of the weak reach effect) of this embodiment. In the first embodiment (FIG. 5), the pre-result display effect of the S reach effect was not a button effect, but in the S reach effect of this embodiment (FIG. 15(a)), it is similar to the post-SP reach effect. A button presentation is executed, and an operation validity suggestion presentation and an operation validity period are provided before the result display period.

図15(a),(b)より明らかなように、本実施形態では、SPリーチ後演出(強リーチ演出)における操作有効示唆演出の演出時間(ここでは4s)が、Sリーチ演出(弱リーチ演出)における操作有効示唆演出の演出時間(ここでは2s)よりも長くなっている。また、操作有効期間の開始から満了までの操作有効時間についてはSリーチ演出とSPリーチ後演出とで同一(共に3s)となっており、操作有効示唆演出と操作有効期間とを合わせた結果表示前演出の演出時間が、Sリーチ演出(弱リーチ演出)よりもSPリーチ後演出(強リーチ演出)の方が長くなっている。なお、SPリーチ後演出における操作有効示唆演出の演出時間(4s)は操作有効時間(3s)より長いのに対し、Sリーチ演出における操作有効示唆演出の演出時間(2s)は操作有効時間(3s)より短くなっている。 As is clear from FIGS. 15(a) and 15(b), in this embodiment, the production time (here, 4 s) of the operation effective suggestion production in the SP reach production (strong reach production) is longer than the S reach production (weak reach production). This is longer than the performance time (here, 2 seconds) of the operation effective suggestion performance in the performance). In addition, the effective operation time from the start to the expiration of the effective operation period is the same for the S reach effect and the SP after reach effect (both 3 seconds), and the combined result of the effective operation suggestion effect and the effective operation period is displayed. The performance time of the pre-performance is longer in the SP reach performance (strong reach performance) than in the S reach performance (weak reach performance). In addition, the performance time (4s) of the operation effective suggestion performance in the SP reach performance is longer than the operation effective time (3s), whereas the performance time (2s) of the operation effective suggestion performance in the S reach performance is longer than the operation effective time (3s). ) is shorter.

このように本実施形態では、SPリーチ後演出(強リーチ演出)に関しては、第1の実施形態と同様、その後の時間調整による演出の違和感を抑制すべく操作有効時間(ここでは3s)をなるべく短くするとともに、それによる遊技者の操作機会の逸失を確実に防止すべく、操作有効時間(3s)よりも長い操作有効示唆演出(ここでは4s)を操作有効期間の直前に実行するようになっているが、Sリーチ演出(弱リーチ演出)に関しては、遊技者の操作機会の逸失よりもリーチ演出による演出効果を高めることを優先すべく操作有効示唆演出(ここでは2s)を操作有効時間(3s)よりも短くしている。 As described above, in this embodiment, regarding the SP reach effect (strong reach effect), as in the first embodiment, the effective operation time (here, 3 seconds) is set as much as possible in order to suppress the sense of discomfort in the effect due to the subsequent time adjustment. In order to make the time shorter and to ensure that the player does not lose the opportunity to operate due to this, an operation validity suggesting effect (here, 4s) that is longer than the operation validity period (3s) is now executed immediately before the operation validity period. However, regarding S reach performance (weak reach performance), in order to give priority to increasing the performance effect of reach performance rather than losing the player's operation opportunity, the operation effective suggestion performance (here 2s) is changed to the operation effective time (here, 2s). 3s).

図16は本発明の第8の実施形態を例示し、第1の実施形態を一部変更して、結果表示前演出の前に、次のリーチ演出まで発展すること(又はその可能性が高いこと)を示す発展予告演出を実行可能とし、その発展予告演出が出現するか否かに応じて結果表示前演出の内容を異ならせるように構成した例を示している。 FIG. 16 illustrates an eighth embodiment of the present invention, in which the first embodiment is partially modified so that, before the pre-result display performance, the next reach performance is developed (or is likely to occur). This example shows an example in which it is possible to execute a development preview performance indicating that the development preview performance will appear, and the content of the pre-result display performance is varied depending on whether or not the development preview performance appears.

図16は、第1の実施形態の図5に対応するもので、当該図柄変動における通常変動中(リーチ状態となる前)に、SPリーチ後演出(次のリーチ演出の更に次のリーチ演出)まで発展すること(又はその可能性が高いこと)を示す発展予告演出が実行された場合の、Sリーチ演出における結果表示前演出の内容を示している。なお、発展予告演出が実行されない場合のSリーチ演出における結果表示前演出の内容は、第1の実施形態(図5)と同様であるとする。 FIG. 16 corresponds to FIG. 5 of the first embodiment, and during the normal variation in the symbol variation (before reaching the ready state), the SP after reach effect (the next reach effect after the next reach effect) The content of the pre-result display performance in the S reach performance is shown when the development preview performance indicating that the development will develop (or that the possibility is high) is executed. It is assumed that the contents of the pre-result display effect in the S reach effect when the development preview effect is not executed are the same as in the first embodiment (FIG. 5).

図16の例では、当該図柄変動における通常変動中に、青信号を示す予告画像112が画面上に表示されている(発展予告演出)。この青信号の予告画像112は、当該図柄変動でSPリーチ後演出(所定のリーチ演出)まで発展することを示すもので、当該予告画像112が表示された場合にはその後に100%の確率でSPリーチ後演出まで発展するようになっている。 In the example of FIG. 16, a preview image 112 indicating a green light is displayed on the screen during the normal variation in the symbol variation (development preview effect). This green light preview image 112 indicates that the symbol change will develop to the SP reach effect (predetermined reach effect), and when the green light preview image 112 is displayed, there is a 100% probability that SP It has even evolved into a post-reach performance.

そして、この予告画像112が表示された場合には、SPリーチ後演出に到達するまでのリーチ演出においては、予告画像112が表示されなかった場合(図5)とは異なり、発展を前提とする内容の結果表示前演出が実行されるようになっている。即ち図16(a3)~(a4)に示す煽り演出画像103gは、大当り演出態様を構成することとなる(即ちリーチ図柄と同一の)第1停止図柄候補(ここでは「7」)と、はずれ演出態様を構成することとなる(即ちリーチ図柄とは異なる)第2停止図柄候補(ここでは「6」)との両方に対してキャラクタが爆弾を仕掛けて点火する内容となっている。 When this preview image 112 is displayed, unlike the case where the preview image 112 is not displayed (FIG. 5), development is assumed in the reach performance until reaching the SP post-reach performance. A pre-display effect of the result of the content is executed. In other words, the inciting effect images 103g shown in FIGS. 16(a3) to (a4) are the first stop symbol candidate (here, "7") that constitutes the jackpot effect mode (that is, the same as the reach symbol), and the winning effect image 103g shown in FIGS. The character sets a bomb and ignites both the second stop symbol candidate (here, "6") that will constitute the performance mode (that is, different from the reach symbol).

煽り期間が終了すると、その時点で煽り演出画像103gは静止状態となり(図16(a4))、以降のタメ期間中は、その煽り演出画像103gの静止状態が維持される。そして、タメ期間が終了して結果表示期間に入ると、発展結果表示が、一時停止していた煽り演出画像103gから繋がる形で開始される。この発展演出では、第1,第2停止図柄候補である「7」,「6」の両方が同時に爆破され(図16(b1))、その後にSPリーチへの発展を示す「発展」等の発展報知画像104aが表示される(図16(b2))。なお、発展結果表示の内容は、予告画像112が表示されなかった場合(図5)と同一(即ち共通の演出データを使用)であってもよい。 When the inciting period ends, the inciting effect image 103g becomes stationary at that point (FIG. 16(a4)), and the stationary state of the inciting effect image 103g is maintained during the subsequent charging period. Then, when the charging period ends and the result display period begins, the development result display starts in a continuous manner from the temporarily stopped inciting effect image 103g. In this development production, both the first and second stop symbol candidates "7" and "6" are blown up at the same time (Fig. 16 (b1)), and then "development" etc. indicating the development to SP reach is exploded. The development notification image 104a is displayed (FIG. 16(b2)). Note that the contents of the development result display may be the same as in the case where the preview image 112 is not displayed (FIG. 5) (that is, use common effect data).

以上説明したように、所定の(次の)リーチ演出まで発展することを示す発展予告演出が出現するか否かに応じて、結果表示前演出の内容を異ならせることで、所定のリーチ演出まで発展することが明らかであるか否かに応じてより適切な結果表示前演出を実行することが可能となる。 As explained above, by changing the content of the pre-result display depending on whether or not a development preview effect indicating that the reach effect will develop to the predetermined (next) reach effect appears, the content of the pre-result display effect can be changed until the specified reach effect is reached. It becomes possible to perform more appropriate pre-result display effects depending on whether or not it is clear that the results will develop.

以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば第3の実施形態(図11)の変形例として、非当りリーチ演出の結果表示前演出で対戦型の演出を行い、引き分けと負けの何れかの演出結果となるように構成し、引き分けの場合に次のリーチ演出に発展させることにより、図柄が大当り演出態様(特定態様)となることを想起させない演出を実行するように構成してもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to these embodiments, and various changes can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, as a modification of the third embodiment (FIG. 11), a competition type performance is performed before the result display of the non-hit reach performance, and the result is either a draw or a loss. In this case, by developing the next ready-to-win performance, it may be configured to perform a performance that does not remind the user that the symbol will be in a jackpot performance mode (specific mode).

第6の実施形態(図14)では、操作対象画像106の形成完了(ボタン形成期間の終了)から第1時間(0.5s)経過後に進行状況報知画像108を表示するように構成した例を示したが、操作対象画像106の形成完了と略同時に進行状況報知画像108を表示し、その後のボタン形成後待ち期間は進行状況報知画像108を開始待ちの状態で表示するように構成してもよい。 In the sixth embodiment (FIG. 14), an example in which a progress notification image 108 is displayed after a first time (0.5 s) has elapsed from the completion of formation of the operation target image 106 (end of the button formation period) is described. However, it is also possible to display the progress notification image 108 almost at the same time as the formation of the operation target image 106 is completed, and to display the progress notification image 108 in a waiting state during the waiting period after button formation. good.

第7の実施形態(図15)では、強リーチ演出の場合は操作有効示唆演出の演出時間が操作有効時間よりも長く、弱リーチ演出の場合は操作有効示唆演出の演出時間が操作有効時間よりも短くなるように設定した例を示したが、弱リーチ演出と強リーチ演出との何れかの場合に操作有効示唆演出の演出時間と操作有効時間とを略同じに設定してもよい。 In the seventh embodiment (FIG. 15), in the case of a strong reach effect, the production time of the operation effective suggestion effect is longer than the operation effective time, and in the case of a weak reach effect, the effect duration of the operation effect suggestion effect is longer than the operation effective time. Although an example has been shown in which the time period is set to be short, the performance time of the effective operation suggestion performance and the effective operation time may be set to be approximately the same in either the weak reach performance or the strong reach performance.

第8の実施形態(図16)では、発展予告演出が出現した場合についても煽り、タメの結果表示前演出を実行するように構成したが、発展予告演出が出現した場合は煽り、タメの結果表示前演出を実行することなく発展結果表示を行うように構成してもよい。また、第8の実施形態(図16)では発展予告演出を通常変動中に実行するように構成したが、発展予告演出をリーチ後(例えばNリーチ演出中)に実行するように構成してもよい。 In the eighth embodiment (FIG. 16), when a development preview performance appears, the pre-display performance is performed by inciting and charging results. It may be configured to display the development results without performing the pre-display effect. Further, in the eighth embodiment (FIG. 16), the development preview performance is configured to be executed during normal fluctuation, but the development preview performance may also be configured to be executed after the reach (for example, during the N reach performance). good.

また第8の実施形態(図16)では、当該図柄変動中に発展予告演出を実行する例を示したが、発展予告演出を、当該図柄変動(ターゲット変動)の開始前に実行する先読み演出として実行してもよい。この先読み演出は、上述した先読み連続演出と先読み保留変化演出のどちらでもよい。先読み連続演出を発展予告演出とする場合、ターゲット変動がSPリーチ変動パターンとなる旨の先読み判定結果が得られることを条件に、ターゲット変動までの複数回の演出図柄変動で「雪」の背景画像を使用することが考えられる。また先読み保留変化演出を発展予告演出とする場合、ターゲット変動がSPリーチ変動パターンとなる旨の先読み判定結果が得られることを条件に、そのターゲット変動に対応する保留表示画像を「●(赤丸)」等の特定画像とすることが考えられる。 In addition, in the eighth embodiment (FIG. 16), an example was shown in which a development notice effect is executed during the symbol change, but the development notice effect can be used as a look-ahead effect that is executed before the start of the symbol change (target change). May be executed. This prefetch effect may be either the above-mentioned prefetch continuous effect or the prefetch pending change effect. When using a look-ahead continuous performance as a development preview performance, on the condition that a look-ahead judgment result is obtained that the target change will be an SP reach change pattern, the "snow" background image will be displayed with multiple performance symbol changes up to the target change. It is possible to use In addition, when using a look-ahead pending change performance as a development notice performance, on the condition that a look-ahead judgment result is obtained that the target change will be an SP reach change pattern, the hold display image corresponding to the target change will be changed to "● (red circle)". It is conceivable to use a specific image such as "."

第2~第8の実施形態は、夫々第1の実施形態を一部変更したものとなっているが、第2~第8の実施形態のうちの2以上を適宜組み合わせてもよい。 Although the second to eighth embodiments are each partially modified from the first embodiment, two or more of the second to eighth embodiments may be combined as appropriate.

また本発明は、アレンジボール機、雀球遊技機等の各種弾球遊技機の他、スロットマシン等の弾球遊技機以外の遊技機においても同様に実施することが可能である。 Furthermore, the present invention can be similarly implemented in various pinball game machines such as arrangement ball machines and mahjong ball game machines, as well as game machines other than pinball game machines such as slot machines.

38 演出図柄表示手段(図柄表示手段)
42 演出制御基板(演出制御手段)
64a 大当り判定手段(抽選手段)
38 Production pattern display means (design display means)
42 Performance control board (performance control means)
64a Jackpot determination means (lottery means)

Claims (1)

遊技者に利益を付与するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて図柄を変動表示すると共に前記利益を付与する場合には前記図柄を特定態様で停止させる図柄表示手段と、
前記抽選結果に関する演出を、前記図柄表示手段による変動表示と共に、複数種類の変動パターンの何れかに従って実行させる演出制御手段とを備え、
前記複数種類の変動パターンは、前記図柄がリーチ状態となった後に実行するリーチ演出で結果表示を行うリーチ変動パターンを含む
遊技機において、
前記リーチ変動パターンでは、前記リーチ演出が特定リーチ演出である場合に、該特定リーチ演出中に操作有効期間を設け、該操作有効期間中に所定操作手段が操作されて演出実行条件が成立した時点で前記結果表示を開始するように構成し、
前記リーチ変動パターンのうち、前記図柄が前記特定態様となる当り変動に対応するリーチ当り変動パターンでは、前記特定リーチ演出における前記結果表示として当り結果表示を実行可能であり、
前記リーチ変動パターンのうち、前記図柄が前記特定態様とならないはずれ変動に対応するリーチはずれ変動パターンでは、前記特定リーチ演出における前記結果表示として、最初にはずれ結果演出を実行した後、それまでの特別背景を通常背景に切り替える背景復帰演出を経て通常画面表示を実行して終了するはずれ結果表示を実行可能であり、
前記当り結果表示には、はずれ結果演出、背景復帰演出及び通常画面表示を実行することなく通常当り結果演出を実行して終了する通常当り結果表示と、最初にはずれ結果演出を実行した後、それまでの特別背景を通常背景に切り替える背景復帰演出及び通常画面表示を経て復活当り結果演出を実行して終了する復活当り結果表示とがあり、
前記通常当り結果表示における前記通常当り結果演出は、前記図柄が前記特定態様となる旨の当り表示を実行した後に当り確定表示で終了し、
前記復活当り結果表示における前記はずれ結果演出は、前記図柄が前記特定態様とならない旨のはずれ表示を実行した後に終了し、
前記はずれ結果表示における前記はずれ結果演出は、前記図柄が前記特定態様とならない旨のはずれ表示を実行した後に終了し、
前記特定リーチ演出において前記操作のタイミングに応じて前記結果表示の開始時期が変化しても該結果表示の終了時期を変化させないための時間調整を、前記通常当り結果表示では前記通常当り結果演出における前記当り表示の実行後に行い前記復活当り結果表示では前記はずれ結果演出における前記はずれ表示の実行後、前記背景復帰演出の実行前に行い、前記はずれ結果表示では前記はずれ結果演出における前記はずれ表示の実行後、前記背景復帰演出の実行前に行い、
前記はずれ結果表示と前記復活当り結果表示とで、前記背景復帰演出が開始されてから前記通常画面表示が終了するまでの時間を同じにした
ことを特徴とする遊技機。
a lottery means for determining whether or not to give a profit to a player;
a symbol display means that displays symbols in a variable manner based on a lottery result by the lottery means and stops the symbols in a specific manner when the profit is awarded;
A performance control means for causing a performance related to the lottery result to be executed according to any one of a plurality of types of variation patterns, together with a fluctuating display by the symbol display means,
In the gaming machine, the plurality of types of variation patterns include a reach variation pattern in which a result is displayed in a reach effect executed after the symbol becomes a reach state.
In the reach variation pattern, when the reach performance is a specific reach performance, an operation valid period is provided during the specific reach performance, and a point in time when a predetermined operation means is operated during the operation validity period and the performance execution condition is satisfied. configured to start displaying the results at
Among the reach fluctuation patterns, in a reach fluctuation pattern corresponding to a hit fluctuation in which the symbol has the specific mode, a hit result display can be executed as the result display in the specific reach performance,
Among the reach variation patterns, in the reach variation pattern corresponding to the miss variation in which the symbol does not have the specific pattern, as the result display in the specific reach performance, after first executing the miss result performance, the previous special It is possible to perform a background return effect that switches the background to the normal background, then executes the normal screen display and ends the result display.
The winning result display includes a normal winning result display that executes the normal winning result effect and ends without executing the winning result effect, background return effect, and normal screen display, and a normal winning result display that executes the normal winning result effect and ends after executing the winning result effect for the first time. There is a background return effect that switches the special background up to the normal background, and a resurrection result display that executes the resurrection result effect after the normal screen display and ends.
The normal winning result display in the normal winning result display ends with a winning confirmation display after executing a winning display indicating that the symbol is in the specific mode,
The failure result performance in the resurrection hit result display ends after executing a failure display indicating that the symbol does not correspond to the specific aspect,
The losing result presentation in the losing result display ends after executing a losing display indicating that the symbol does not match the specific pattern,
In the specific reach performance, even if the start time of the result display changes depending on the timing of the operation, the time adjustment is made so that the end time of the result display does not change. It is performed after the winning display is executed, and in the revival winning result display, it is performed after the winning display in the losing result performance and before the background return performance is executed, and in the losing result display, the winning result display is performed after the winning display in the losing result performance. Performed after execution and before execution of the background return effect ,
The time from the start of the background return effect until the end of the normal screen display is the same for the failure result display and the resurrection result display.
A gaming machine characterized by:
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