JP7418765B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7418765B2
JP7418765B2 JP2023027821A JP2023027821A JP7418765B2 JP 7418765 B2 JP7418765 B2 JP 7418765B2 JP 2023027821 A JP2023027821 A JP 2023027821A JP 2023027821 A JP2023027821 A JP 2023027821A JP 7418765 B2 JP7418765 B2 JP 7418765B2
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高明 市原
渉 坂根
陽介 吉田
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (generally referred to as "pachinko machines") and reel-type gaming machines (generally referred to as "pachislot machines").

従来、パチンコ機等の遊技機として、遊技場管理者による設定変更操作によって、当落抽選の確率や各種演出の実行確率等の設定状態を複数のいずれかに設定する遊技機が知られている。こうした遊技機では、例えば、遊技機の裏面側に配置された所定の設定キー挿入部に設定キーを挿入し、挿入した設定キーを特定方向に回動させた上で遊技機に対する電源投入を行うことで、上述した設定状態を変更可能な設定変更許容状態に制御すること等が一般である。 BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines are known in which setting states such as the probability of winning or losing a lottery or the probability of executing various effects can be set to one of a plurality of settings by a setting change operation by a gaming hall manager. In such gaming machines, for example, a setting key is inserted into a predetermined setting key insertion section located on the back side of the gaming machine, and the inserted setting key is rotated in a specific direction before turning on the power to the gaming machine. Therefore, it is common to control the above-mentioned setting state to a changeable setting change permissible state.

特開平6-91049号公報Japanese Patent Application Publication No. 6-91049

このような遊技機では、演出に対する工夫は不十分であり、より工夫が施された遊技機を望む声も少なからず存在する。
In such gaming machines, the ingenuity in presentation is insufficient, and there are many people who wish for a gaming machine with more ingenuity.

本発明は、演出に対しての工夫が施された遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine with improved performance .

本発明は、遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置を備え、
前記遊技領域に設けられた入賞口に前記遊技球が入賞すると所定数の賞球が付与される遊技機であって、
前記入賞口のうち特定の入賞口に前記遊技球が入賞すると当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数ある演出の中からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出が表示される演出表示手段と、
特定の条件を満たした場合に、前記遊技領域に向けて発射された遊技球数と付与された遊技球数とに基づいて所定の算出処理を実行する算出処理手段と、
前記算出処理手段による前記算出処理によって算出された結果を表示可能な情報表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が第1水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は特別演出を前記演出表示手段に表示不能とする第1の演出群から演出を決定し、前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が前記第1水準の値に前記第1水準の値の3%を減算した値よりも下回る値である場合の第2水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は前記特別演出を前記演出表示手段に表示可能とする第2の演出群から演出を決定し、
前記複数ある演出には特別なリーチ演出があり、前記特別演出が前記演出表示手段に表示されているときの装飾図柄の大きさは前記特別なリーチ演出が行われているときの装飾図柄の大きさよりも大きいものであり、
前記第2水準で遊技可能な遊技状況において前記特別演出が前記演出表示手段に表示されているときに前記第2水準で遊技可能な遊技状況であることを認識させる表示を行うことを可能とし、
前記第1水準から前記第2水準で遊技可能な遊技状況になって所定時間経過すると前記特別演出とは異なる特定演出を表示可能とし、
前記特別演出を表示する時間は、前記第1の演出群から演出が決定されるときの演出として最も選ばれやすい演出の変動時間よりも長い
ことを特徴とする。
The present invention includes a firing device that can be operated by a player and fires a game ball toward a gaming area,
A gaming machine in which a predetermined number of prize balls are awarded when the game ball enters a prize opening provided in the gaming area,
a lottery means that performs a lottery regarding a win when the game ball enters a specific winning hole among the entered prize holes;
performance determining means for determining one of the plurality of performances based on the result of the lottery by the lottery means;
a performance display means for displaying the performance determined by the performance determination means;
a calculation processing means that executes a predetermined calculation process based on the number of game balls fired toward the game area and the number of game balls given when a specific condition is met;
A gaming machine comprising: information display means capable of displaying a result calculated by the calculation processing by the calculation processing means,
A game ball is fired toward the game area, and the value obtained by dividing the number of game balls given by the number of game balls fired toward the game area is the first level when the game situation is such that play is possible. If the result of the lottery by the lottery means is not a win, the performance determining means determines a performance from a first performance group in which the special performance cannot be displayed on the performance display means, and fires a game ball toward the game area. and the value obtained by dividing the number of game balls given by the number of game balls fired toward the game area is less than the value obtained by subtracting 3% of the value of the first level from the value of the first level. If the result of the lottery by the lottery means is not a win in a gaming situation where the game can be played at the second level where the value is the second level, the performance determining means can display the special performance on the performance display means. Deciding on a performance from a group of performances,
The plurality of effects include a special reach effect, and the size of the decorative pattern when the special effect is displayed on the effect display means is the size of the decorative pattern when the special reach effect is performed. It is greater than
When the special performance is displayed on the performance display means in a game situation where games can be played at the second level, it is possible to perform a display that makes it possible to recognize that the game situation is a game situation where games can be played at the second level,
When a predetermined period of time has elapsed since the first level becomes a gaming situation in which games can be played at the second level, a specific effect different from the special effect can be displayed ;
The time for displaying the special performance is longer than the variation time of the performance that is most likely to be selected as a performance when a performance is determined from the first performance group.
It is characterized by

本発明によれば、演出に対しての工夫が施された遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with improved performance .

本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine that is an embodiment of the present invention. パチンコ機の右側面図である。It is a right view of the pachinko machine. パチンコ機の平面図である。It is a top view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機を前から見た斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine seen from the front. パチンコ機を後ろから見た斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine seen from behind. 本体枠から扉枠を開放させると共に、外枠から本体枠を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the Pachinko machine seen from the front with the door frame opened from the main body frame and the main body frame opened from the outer frame. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して前から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko machine seen from the front with the pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame. パチンコ機を扉枠、遊技盤、本体枠、及び外枠に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko machine seen from behind, with the pachinko machine disassembled into a door frame, a game board, a main body frame, and an outer frame. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 遊技盤を右前から見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from the front right. 遊技盤を左前から見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from the front left. 遊技盤を後ろから見た斜視図である。It is a perspective view of the game board seen from behind. 遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from the front. 遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from behind. 遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。FIG. 2 is a front view of the front component and the front unit of the game board cut approximately at the center in the front-rear direction within the game area. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine. 主制御MPU内の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration inside the main control MPU. 主制御MPU内の演算回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of an arithmetic circuit within the main control MPU. シリアル通信回路の構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the configuration of a serial communication circuit. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. 図21の初期化処理の続きを示すフローチャートである。22 is a flowchart showing a continuation of the initialization process of FIG. 21. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of accessory ratio calculation and display processing. 図24の役物比率算出・表示処理の続きを示すフローチャートである。25 is a flowchart showing a continuation of the accessory ratio calculation/display process of FIG. 24. FIG. 主制御MPUに内蔵されたROM、RAMに格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in a ROM and RAM built into the main control MPU. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure showing the structure of data stored in an area for accessory ratio calculation. 役物比率表示器の構成を示す図である。It is a figure showing the composition of an accessory ratio display. ドライバ回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a driver circuit. ドライバ回路へ入力されるデータのタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram of data input to the driver circuit. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御MPUと役物比率表示器との位置関係を示す図である。It is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU and the accessory ratio display. ロードレジスタ選択テーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a load register selection table. キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a character generator decoding table. ドライバ回路の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a driver circuit. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of accessory ratio. 役物比率の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of accessory ratio. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a base calculation area update process. ベース算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation/display processing. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. 賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the update timing of the number of prize balls, and the calculation timing of a base value. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the structure of data stored in a base calculation area. 遊技盤の別の一例を示す正面図である。It is a front view showing another example of a game board. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit power-on processing. 周辺制御部Vブランク割り込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit V blank interrupt processing. 周辺制御部1msタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit 1ms timer interrupt processing. 表示選択処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of display selection processing. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display selection table. 表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. ベース算出・表示処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another example of base calculation/display processing. ベース算出用領域更新処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of a base calculation area update process. ベース算出用領域更新処理の別の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating another example of base calculation area update processing. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. ベース算出処理1の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 1. FIG. ベース算出処理2の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 2. FIG. ベース算出処理1の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 1. FIG. ベース算出処理2の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 2. FIG. タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing. ベース算出処理3の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 3; ベース算出処理4の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of base calculation processing 4. FIG. ベース表示処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of base display processing. ベース算出処理3の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 3; ベース算出処理4の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base calculation processing 4. FIG. ベース表示処理の別な一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing another example of base display processing. パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine. 枠側排出球センサの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning of the frame side discharge ball sensor. 枠側排出球センサの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning of the frame side discharge ball sensor. 排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。It is a figure which shows the connection example of an ejection bulb sensor and a main control board. 遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board. 主制御入力回路の構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the configuration of a main control input circuit. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御I/Oポートの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a main control I/O port. 主制御I/Oポートの構成例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a main control I/O port. 図97に示す主制御I/Oポートの構成例におけるタイミング図である。FIG. 98 is a timing diagram in the configuration example of the main control I/O port shown in FIG. 97; ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing changes in states (intervals) related to calculation of a base value. ベース表示器に表示される文字の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the character displayed on a base display. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. 図101の初期化処理の続きを示すフローチャートである。102 is a flowchart showing a continuation of the initialization process shown in FIG. 101. FIG. ベース算出用領域13128の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a base calculation area 13128. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. ベース算出処理の一例を示すフフローチャートである。12 is a flowchart showing an example of base calculation processing. 図105のベース算出処理の続きを示すフフローチャートである。106 is a flowchart showing a continuation of the base calculation process of FIG. 105. FIG. ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of base display data generation processing. ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a modification of base calculation processing. 遊技状態が切り替わるときのベースの計算を示す図である。It is a diagram showing calculation of the base when the game state is switched. 遊技機に記録される遊技履歴の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history recorded in a gaming machine. エラー画面の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error screen. エラー信号の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error signal. エラーの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error. エラーの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error. エラーの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an error. 周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of peripheral control unit power-on processing. 遊技履歴記録条件設定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history recording condition setting table. 遊技履歴の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a game history. 周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of a peripheral control board and its surroundings. 周辺制御SRAMの周辺の構成を示すブロック図であるFIG. 2 is a block diagram showing a peripheral configuration of a peripheral control SRAM. 遊技履歴記録条件設定テーブルの変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history recording condition setting table. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history. 遊技履歴の変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the game history. 設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine having a setting section. 設定部を有するパチンコ機を開扉状態で後ろから見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a pachinko machine having a setting section viewed from behind with the door open. 図126に示すパチンコ機を閉扉状態で後ろから見た斜視図である。127 is a perspective view of the pachinko machine shown in FIG. 126 seen from behind with the door closed. 図126に示すパチンコ機の設定部を示す図である。127 is a diagram showing a setting section of the pachinko machine shown in FIG. 126. FIG. 設定部の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a setting part. 設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine having a setting section. 設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a game board having a setting section seen from the back. 図131に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。FIG. 132 is a perspective view of a pachinko machine equipped with the game board shown in FIG. 131, viewed from behind. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. 設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a setting change process and a setting display process. 設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a setting change process and a setting display process. 特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the procedure of a special symbol and special electric accessory control process. 特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol change waiting processing. 特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pattern setting processing. 変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a variation pattern selection determination process. (A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a loss. (B) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a jackpot. 図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。140(A) is a schematic diagram showing an example of effects executed in outlier variation patterns 20 and 24 to 29 in the variation pattern table of FIG. 140(A). FIG. 図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。FIG. 140 is a schematic diagram showing an example of effects executed in outlier variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of FIG. 140(A). 図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。140(A) is a schematic diagram showing an example of performance executed in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 in the variation pattern table of FIG. 140(A). 図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。140(A) is a schematic diagram showing an example of performance executed in the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 in the variation pattern table of FIG. 140(A). (A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a loss. (B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a jackpot. 主制御基板の実装例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of mounting a main control board. 主制御基板の別の実装例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of mounting the main control board. 図147(B)におけるA-A’断面図である。147(B) is a cross-sectional view taken along the line A-A' in FIG. 147(B). 主制御基板の別の実装例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of mounting the main control board. 初期化処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. 設定確認処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of setting confirmation processing. セキュリティ信号のタイミング図である。FIG. 3 is a timing diagram of security signals. スロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of a slot machine. 前面部材を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front member open. スロットマシンに備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. provided in the slot machine. 本実施形態におけるROM、RAMなどによって提供される記憶領域と、ROM領域の詳細を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing details of storage areas provided by ROM, RAM, etc., and the ROM area in this embodiment. 本実施形態におけるRAM領域の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of a RAM area in this embodiment. 役物比率算出用領域に格納されるデータの構造を示す図である。It is a figure showing the structure of data stored in an area for accessory ratio calculation. 本実施形態のパラメータ情報設定領域の詳細を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing details of a parameter information setting area of the present embodiment. スロットマシンがリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart illustrating the procedure of system reset start-up processing that is executed when the slot machine is reset. 定期処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of periodic processing. 情報信号N出力処理の手順を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the procedure of information signal N output processing.

本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。 A pachinko machine 1 that is an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 9. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine that is an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a right side view of the pachinko machine, FIG. 3 is a plan view of the pachinko machine, and FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine. FIG. 5 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front, and FIG. 6 is a perspective view of the pachinko machine seen from the back. FIG. 7 is a perspective view of the pachinko machine seen from the front with the door frame 3 opened from the main body frame and the main body frame 4 opened from the outer frame 2. FIG. 8 is an exploded perspective view of the pachinko machine disassembled into the door frame 3, game board 5, main body frame 4, and outer frame 2, as seen from the front, and FIG. 9 is an exploded perspective view of the pachinko machine as seen from the front. It is an exploded perspective view of the main body frame 4 and the outer frame 2 as seen from behind.

本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。 The pachinko machine 1 of this embodiment includes a frame-shaped outer frame 2 installed in an island facility (not shown) of a game hall, a door frame 3 that can be opened and closed from the front of the outer frame 2, and a door frame 3. A main body frame 4 that supports the main body frame 4 in an openable and closable manner and is attached to the outer frame 2 in an openable and closable manner, and a main body frame 4 that is detachably attached to the main body frame 4 from the front side and is visible from the player side through the door frame 3. A game board 5 having a game area 5a into which a game ball is driven.

パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the outer frame 2 of the pachinko machine 1 includes an upper frame member 10 and a lower frame member 20, which are spaced apart vertically and extend left and right, and an upper frame member 10 and a lower frame member. It includes a left frame member 30 and a right frame member 40 that connect both ends of the frame 20 and extend vertically. The upper frame member 10, the lower frame member 20, the left frame member 30, and the right frame member 40 are formed to have the same width in the front and back. Further, the vertical lengths of the left frame member 30 and the right frame member 40 are longer than the left and right lengths of the upper frame member 10 and the lower frame member 20.

また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。 The outer frame 2 also includes a curtain plate member 50 that connects the lower ends of the left frame member 30 and the right frame member 40 and is attached to the front side of the lower frame member 20, and a curtain plate member 50 that is attached to the left end side of the upper frame member 10 when viewed from the front. The outer frame side upper hinge member 60 is attached to the upper left end side of the curtain plate member 50 in front view and the outer frame side lower hinge member 70 is attached to the left frame member 30. The main body frame 4 and the door frame 3 are attached so as to be openable and closable by an outer frame side upper hinge member 60 and an outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2.

パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。 The door frame 3 of the pachinko machine 1 has a frame-shaped door frame base unit 100 which has a rectangular outer shape when viewed from the front and has a through hole 111 penetrating back and forth, and is attached to the lower front side of the door frame base unit 100 to play the game. A tray unit 200 having an upper tray 201 and a lower tray 202 capable of storing balls, a top unit 350 attached to the upper front of the door frame base unit 100, and a left side attached to the left front of the door frame base unit 100. The unit 400, the right side unit 450 attached to the front right side of the door frame base unit 100, and the game balls attached to the lower right front side of the door frame base unit 100 through the tray unit 200 and stored in the upper tray 201. A handle unit 500 that can be operated by a player to drive a game ball into the game area of the game board 5, and a tray unit 200 that is attached to the rear lower part of the door frame base unit 100 and is used to catch game balls that fail to hit into the game area. A foul cover unit 520 that discharges game balls to the lower tray 202 of the door frame base unit 100, a ball feeding unit 540 that is attached to the rear lower part of the door frame base unit 100 and that sends the game balls in the upper tray 201 to the ball launcher 680, It includes a glass unit 560 that is attached to the rear surface and closes the through hole 111, and a security cover 580 that covers the lower rear surface of the glass unit 560.

パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。 The main body frame 4 of the pachinko machine 1 includes a frame-shaped main body frame base 600 whose part can be inserted into the frame of the outer frame 2 and which can support the outer periphery of the game board 5, and a main body frame base 600. It is attached to both the upper and lower ends of the left side in front view, and is rotatably attached to the outer frame side upper hinge member 60 and outer frame side lower hinge member 70 of the outer frame 2, respectively, and the door frame side upper hinge member 140 of the door frame 3 and the door frame. A main body frame side upper hinge member 620 and a main body frame side lower hinge member 640 to which the lower side hinge members 150 are rotatably attached, a reinforcing frame 660 attached to the left side surface of the main body frame base 600 when viewed from the front, and a main body frame base 600. A ball launcher 680 is attached to the front lower part of the game board 5 for driving game balls into the game area 5a of the game board 5, and an outer frame 2 and a ball launcher 680 are attached to the right side of the body frame base when viewed from the front. , a locking unit 700 that locks between the door frame 3 and the main body frame 4, and an inverted L that is attached to the rear side along the upper and left sides of the main body frame base 600 when viewed from the front and that pays out game balls to the player side. A character-shaped payout unit 800, a board unit 900 attached to the rear lower part of the main body frame base 600, and a game board 5 attached to the rear side of the main body frame base 600 so as to be openable and closable. A back cover 980 that covers the rear side is provided.

裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器1317が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。 Inside the back cover 980, a main control unit 1300 is provided that controls the progress of the game played on the pachinko machine 1. The main control unit 1300 is provided with an accessory ratio display 1317. The accessory ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED. The accessory ratio display 1317 may be configured by a liquid crystal display device. Note that the accessory ratio display 1317 may be provided in the payout control board unit 950 instead of the main control unit 1300.

また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、液晶表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、液晶表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。 Furthermore, the accessory ratio may be displayed on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244 without providing a separate display device for displaying the accessory ratio. In this case, by constantly displaying the accessory ratio on any of the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, the player may be informed of the accessory ratio and the player may be able to check the condition of the pachinko machine.

役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 As will be explained later, the prize ball ratio can be calculated by dividing the number of balls won by the number of balls won by the total number of balls won.For example, a pachinko machine with a high percentage of prize balls (for example, 90%) will receive many prize balls due to jackpots. I can say that I am doing well because I have been able to do so. On the other hand, a pachinko machine with a low value of the accessory ratio (for example, 10%) has fewer jackpot games and fewer prize balls during jackpots, so it can be said that the machine is not performing well. Therefore, the player can select a pachinko machine to play by considering the value of the accessory ratio.

遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。 As a mode of notifying the player of the accessory ratio, the numerical value of the accessory ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, if the role ratio is 70% or more, the value will be displayed in red and the frame lamp will be lit or blinking in red, and if it is between 69% and 30%, the value will be displayed in green and the frame lamp will be lit or blinking in green. do. It is preferable to display the numerical value of the accessory ratio in such a manner that it cannot be mistaken for a decorative pattern. For example, it may be displayed in a position that does not overlap with the display position of the decorative pattern when it is not changing, or the size of the number indicating the proportion of the accessory may be made smaller than the decorative pattern. The display mode may be divided into any number of stages.

また、役物比率の数値によってメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。 Further, the aspect of the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 may be changed depending on the numerical value of the accessory ratio, and the player may be notified of the accessory ratio. For example, if the proportion of the accessory is 70% or more, the decorative pattern will be displayed in red and the frame lamp will light red or blink, and if it is between 69% and 30%, the decorative pattern will be displayed in green and the frame lamp will be lit green. Or blink. The display mode may be divided into any number of stages.

また、扉枠3に備わる液晶表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。 Alternatively, the information may be displayed on a liquid crystal display device 244 provided in the door frame 3. At that time, the above-mentioned display mode may be changed, or it may be displayed not only with the proportion of the accessory but also with other information. Other information includes the number of jackpots, the number of consecutive jackpots (so-called consecutive jackpots), the number of balls held, and the remaining balance.

また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 Moreover, not only the accessory ratio, but also the continuous accessory ratio, base value, etc., which will be described later, may be displayed in a changed manner as described above. The display mode of the accessory ratio, continuous accessory ratio, and base value may be changed.

主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、遊技機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、遊技機1の正確な射幸性を表示できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is enclosed in a sealed transparent resin main control board box 1320 that cannot be opened without breaking once it is closed, and is arranged on a printed circuit board. The finished parts can be seen from the outside. Further, for example, if the back cover 980 is made of transparent resin, the main control unit 1300 can be seen from the back side of the pachinko machine 1, and the accessory ratio display 1317 provided on the main control unit 1300 can be viewed from the back side of the pachinko machine 1. It can be seen from the back side of Machine 1. By enclosing the accessory ratio display 1317 in the main control board box 1320, it is possible to prevent unauthorized modification of the accessory ratio display 1317 to make the gaming machine 1 appear less gambling, and to ensure that the gaming machine 1 is accurate. Can display gambling nature.

なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。 In addition, if the back cover 980 is made of opaque resin, by making a hole in the back cover 980 at the position of the accessory ratio display 1317 or by making the position of the accessory ratio display 1317 transparent, pachinko The accessory ratio display 1317 may be made visible from the back side of the machine 1.

また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。 Furthermore, even when the back cover 980 is made of transparent resin, the surface of the back cover 980 at the position of the accessory ratio display 1317 can be made flat or the back cover 980 can be made thin. The ratio display 1317 may be made easier to see from the back side of the pachinko machine 1.

パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。 A discharge port is provided at the bottom of the back of the pachinko machine 1 to collect game balls flowing out from the gaming area 5a via the out port 1111, winning ports 2001, 2005, 2006, etc., and discharge them to the outside of the pachinko machine 1. ing. Note that the game balls discharged from the discharge port are supplied to the ball tank 802 through the island equipment. The pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a discharged ball sensor 3060 that detects game balls discharged from the discharge port.

図13に示すように、主制御ユニット1300には役物比率表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、役物比率表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。役物比率表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、役物比率表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、役物比率表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。役物比率表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 As shown in FIG. 13, the main control unit 1300 is provided with an accessory ratio display switch 1318. The main control board box 1320 is provided with a hole through which the accessory ratio display switch 1318 can be operated. It is preferable to display (print, engrave, sticker, etc.) on the printed circuit board near the accessory ratio display switch 1318 or on the main control board box 1320 that the switch is for operating the accessory ratio display. Note that the accessory ratio display switch 1318 is preferably installed near the accessory ratio display 1317, but it does not need to be installed on the main control unit 1300, but may be installed on another board (for example, in a location where it is easy to operate). It may be provided on the control board 4700, the power supply device 4112), the housing 4100, or the front member 4200. It may be provided in the peripheral control unit 1500, a relay board provided separately from the main control unit 1300, a power board in the power board box 930 on the frame side, or the payout control board unit 950. Further, as described later, the accessory ratio display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By providing the accessory ratio display switch 1318 in a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from operating it incorrectly.

本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。 The dispensing unit 800 of the main body frame 4 includes an inverted L-shaped dispensing unit base 801 attached to the rear side of the main body frame base 600, and a dispensing unit base 801 attached to the upper part of the dispensing unit base 801, which is opened upward and extends left and right. A ball tank 802 is box-shaped and stores game balls supplied from an island facility (not shown), and a ball tank 802 is attached to a payout unit base 801 on the lower side of the ball tank 802, and the game balls in the ball tank 802 are moved to the left when viewed from the front. A tank rail 803 that extends left and right to guide, a ball guiding unit 820 that is attached to the rear surface of the upper left side of the payout unit base 801 when viewed from the front and that guides game balls from the tank rail 803 downward in a meandering manner; It is detachably attached to the payout unit base 801 on the lower side, and allows the game balls guided by the ball guiding unit 820 to be guided by the payout control board 951 (see FIG. 17) housed in the payout control board unit 950. A payout device 830 is attached to the rear surface of the payout unit base 801 and guides the game balls put out by the payout device 830 downward, and the game balls are stored in the upper tray 201 of the tray unit 200. an upper full ball path unit 850 that releases game balls from either the normal discharge port or the full ball path unit 850, and the normal discharge port of the upper full ball path unit 850 that is attached to the lower end of the dispensing unit base 801; A normal guide path that guides the released game balls forward and guides them from the front end to the penetrating ball passage 526 of the door frame 3, and a normal guide path that guides the released game balls from the front end to the through ball passage 526 of the door frame 3. A lower full bulb path unit 860 having a full bulb guide path leading to the full bulb receptacle 530 is provided.

本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。 The board unit 900 of the main body frame 4 includes a board unit base 910 that is attached to the rear side of the main body frame base 600, and a bass speaker that is attached to the rear side of the main body frame base 600 on the left side of the board unit base 910 when viewed from the front. 921, a power supply board box 930 that is attached to the rear side of the board unit base 910 on the right side when viewed from the front and houses a power supply board therein; An interface control board box 940 in which an interface control board is housed, and a payout control board 951 that is installed across the power supply board box 930 and the interface control board box 940 and controls the payout of game balls inside. A payout control board unit 950 is provided.

パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the game board 5 of the pachinko machine 1 divides the outer periphery of a game area 5a into which game balls are hit, and the game balls fired from a ball firing device 680 are sent to the upper part of the game area 5a. a front component 1000 having an outer rail 1001 and an inner rail 1002 that guide the player; a flat game panel 1100 attached to the rear side of the front component 1000 and defining the rear end of the game area 5a; It has a box-shaped board holder 1200 attached to the lower part of the rear side and opened upward, and a main control board 1310 attached to the rear side of the board holder 1200 for controlling the game of the pachinko machine 1. a main control unit 1300 that is installed in the front side of the game panel 1100 in the game area 5a, and a table unit (not shown) that has a plurality of winning holes that can receive game balls that are hit into the game area 5a. ), and a back unit 3000 attached to the rear side of the game panel 1100 above the board holder 1200.

本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a player rotates the handle lever 504 with game balls stored in the upper tray 201, the ball launcher 680 fires the game with a force corresponding to the rotation angle of the handle lever 504. A ball is driven into the game area 5a of the game board 5. Then, when the game ball hit into the game area 5a is received in a winning hole (not shown), a predetermined number of game balls are paid out to the upper tray 201 by the payout device 830 according to the accepted winning hole. . Since the player's interest can be increased by this payout of the game ball, the game ball in the upper tray 201 can be driven into the game area 5a, and the player can enjoy the game.

[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall configuration of game board]
Next, the overall configuration of the game board 5 of the pachinko machine 1 will be explained in detail with reference to FIGS. 10 to 16. FIG. 10 is a front view of the game board. FIG. 11 is a perspective view of the game board viewed from the front right, FIG. 12 is a perspective view of the game board viewed from the front left, and FIG. 13 is a perspective view of the game board viewed from the back. Further, FIG. 14 is an exploded perspective view of the game board disassembled into its main components and viewed from the front, and FIG. 15 is an exploded perspective view of the game board exploded into its main components and viewed from the back. Furthermore, FIG. 16 is a front view of the front component and the front unit of the game board cut approximately at the center in the front-rear direction within the game area.

本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。 The game board 5 of this embodiment has a game area 5a into which game balls are driven when the player operates the handle lever 504 of the handle unit 500. In addition, the game board 5 includes a front component 1000 that partitions the outer periphery of the game area 5a and has a substantially rectangular shape when viewed from the front, and is attached to the rear side of the front component 1000 so that the rear end of the game area 5a is A plate-shaped game panel 1100 that partitions, a board holder 1200 attached to the rear lower part of the game panel 1100, and a board holder 1200 attached to the rear surface of the board holder 1200, which is operated by driving a game ball into the game area 5a. The main control unit 1300 has a main control board 1310 (see FIG. 17) that controls the game contents to be played. A plurality of obstacle nails that come into contact with game balls are planted in a predetermined gauge arrangement in a portion of the front surface of the game panel 1100 that is within the game area 5a (not shown).

また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能なメイン液晶表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面にメイン液晶表示装置1600が取付けられていると共に、メイン液晶表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。 The game board 5 also includes a function display unit 1400 that displays the game status based on control signals from the main control board 1310 and is attached to the lower left corner of the front component 1000 so as to be visible to the player, and a game panel. A peripheral control unit 1500 is attached to the rear side of the game panel 1100, a main liquid crystal display device 1600 is placed in the center of the game area 5a when viewed from the front and is capable of displaying a predetermined effect image, and a main liquid crystal display device 1600 is installed on the front side of the game panel 1100. The game machine further includes a front unit 2000, which is attached to the game panel 1100, and a back unit 3000, which is attached to the rear surface of the game panel 1100. A main liquid crystal display device 1600 is attached to the rear surface of the rear unit 3000, and a peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the main liquid crystal display device 1600.

遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。 The game panel 1100 has an outer periphery slightly larger than the inner periphery of the frame-shaped front component 1000, and also includes a transparent flat panel plate 1110, and holds the outer periphery of the panel plate 1110. A frame-shaped panel holder 1120 is attached to the rear side and the back unit 3000 is attached to the rear surface.

表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。 The table unit 2000 has a plurality of general winning holes 2001 that are always open to receive game balls that are hit into the gaming area 5a, and a plurality of general winning holes 2001 that are used for playing games at different positions in the gaming area 5a. A first starting port 2002 that is always open to receive a ball, a gate section 2003 that is installed at a predetermined position in the gaming area 5a and detects passage of a gaming ball, and a gaming ball that passes through the gate section 2003. The second starting port 2004 allows game balls to be accepted according to the result of the regular lottery drawn by drawing, and the first special lottery draws by accepting game balls into the first starting port 2002 or the second starting port 2004. It is provided with a first grand prize opening 2005 and a second grand prize opening 2006 in which game balls can be accepted depending on the lottery result or the second special lottery result. The second big winning hole 2006 is composed of two big winning holes, a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b, which are arranged in one channel through which game balls flow (Fig. 16).

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 In addition, the front unit 2000 includes a starting port unit 2100 that is installed directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction in the gaming area 5a and has a first starting port 2002 and a first big winning port 2005, and A lower side unit 2200 is installed along the inner rail 1002 on the left side of the opening unit 2100 when viewed from the front and has three general winning openings 2001, and a lower side unit 2200 is installed above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front. A frame-shaped frame that is attached to the top of the side unit 2300 and approximately in the center of the gaming area 5a and has one general winning opening 2001, a gate part 2003, a second starting opening 2004, and a second big winning opening 2006. It is equipped with a center accessory 2500.

裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられておりメイン液晶表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。 The back unit 3000 includes a back box 3010 that is attached to the rear surface of the panel holder 1120 and has a box-like shape with an open front and a square opening 3010a on the rear wall, and a back box 3010 that is arranged at a predetermined position within the back box 3010. A plurality of general winning hole sensors 3015 that detect game balls accepted into the general winning hole 2001 of the cage front unit 2000, and a lock that is attached to the rear surface of the back box 3010 and is used to detachably attach the main liquid crystal display device 1600. A mechanism 3020, a right ball passage unit 3030 that is attached to the right end of the back box 3010 when viewed from the front and is used to discharge game balls received in the general prize opening 2001 and the second starting opening 2004 of the center accessory 2500, A lower right ball passage unit is installed near the front end of the lower right corner in the front view inside the back box 3010, and is used to discharge game balls received into the second grand prize opening 2006 or the second out opening 2543c of the center accessory 2500. 3035.

また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。 In addition, the back unit 3000 includes an upper relay board 3040 attached to the rear surface of the rear box 3010, an upper relay board cover 3041 that covers the rear side of the upper relay board 3040, and an upper relay board cover 3041 that is rotatably attached to the rear surface of the rear box 3010. A box-shaped performance drive board box 3042, a performance drive board 3043 housed in the performance drive board box 3042, a panel relay board 3044 attached to the rear surface of the back box 3010, and a panel relay board 3044. and a panel relay board cover 3045 that covers the rear side of the board.

更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。 Furthermore, the back unit 3000 has a back left center decoration unit 3050 attached at the front end of the back box 3010 upward from the center in the vertical direction on the left side when viewed from the front, and a back left center decoration unit 3050 attached to the front end of the back box 3010 at the top of the vertical center. A rear lower rear movable production unit 3100 attached near the rear wall of the box 3010, a back upper left movable production unit 3200 attached to the left side in front view above the opening 3010a in the rear box 3010, and a rear upper left movable production unit 3200 attached to the left side in front view The back left movable production unit 3300 is attached to the left side of the opening 3010a in the back box 3010 when viewed from the front, and the back upper center is attached above the opening 3010a in the back box 3010 from the center in the left-right direction to the right end in the front view. It includes a movable performance unit 3400 and a back/front/back movable performance unit 3500 attached below the opening 3010a in the back box 3010 and in front of the back/lower/rear movable performance unit 3100.

[2-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Front component]
Next, the front component 1000 will be explained mainly with reference to FIGS. 14 and 15. The front component 1000 has a substantially square outer shape when viewed from the front, and has a substantially circular inner shape that penetrates in the front-rear direction, and the inner circumference of the inner shape defines the outer circumference of the game area 5a. The front component 1000 includes an outer rail 1001 that extends in an arc shape along the clockwise circumferential direction from a lower end on the left side from the center in the left-right direction when viewed from the front, passes the upper end of the center in the left-right direction as seen from the front, and extends to the diagonally upper right corner; The inner rail 1002 is arranged inside the front component 1000 along the outer rail 1001 and extends in an arc shape from the lower center in the left-right direction when viewed from the front to the diagonally upper left side when viewed from the front, and the right side of the lower end of the inner rail 1002 when viewed from the front. An out guide portion 1003 is formed at the lowest position of the region 5a and slopes downwardly toward the rear.

また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。 The front component 1000 also includes a lower right rail 1004 that is sloped linearly from the right end of the out guide section 1003 in front view to near the right side of the front component 1000 so that the right end side is slightly higher; The right rail 1005 extends from the right end of the front component 1000 along the right side of the front component 1000 to the bottom of the upper end of the outer rail 1001 and has an upper part curved inward to the front component 1000, and the upper end of the right rail 1005 and the outer rail. A stopper part 1006 is connected to the upper end of the outer rail 1001, and the game ball rolling along the outer rail 1001 comes into contact with the stopper part 1006.

また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。 The front component 1000 is rotatably supported by the upper end of the inner rail 1002, and extends upward from the upper end of the inner rail 1002 so as to close the space between the front component 1000 and the outer rail 1001. The backflow prevention member can be rotated only between an open position in which the space between the backflow prevention member and the outer rail 1001 is opened by rotating in the circumferential direction, and is biased by a spring (not shown) to return to the closed position. 1007.

レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。 A shot ball sensor 1020 is provided on the back side of the game board 5 near the exits of the rails 1001 and 1002 (preferably immediately after passing the backflow prevention member 1007) to detect game balls hit into the game area 5a. For example, the firing ball sensor 1020 is configured with a magnetic sensor, and outputs a signal when it detects a game ball that has passed through the backflow prevention member 1007 and entered the game area 5a. Note that the firing ball sensor 1020 may be provided at a position where the game ball always passes within the game area. By fixing the position of the ball launch sensor 1020 on the game board 5, specifications can be made common among multiple models, and inspections at the manufacturing site and after installation in the hall become easier.

また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。 Further, the firing ball sensor 1020 provided upstream of the gaming area 5a near the exits of the rails 1001 and 1002 detects an out ball before the winning hole sensor detects the winning of the game ball. That is, since the game balls are detected in the order of out balls and prize balls, the base value can be accurately calculated without detecting prize balls caused by game balls that are not counted as out balls.

[2-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game panel]
Next, the game panel 1100 will be explained mainly with reference to FIGS. 14 and 15. The game panel 1100 includes a flat panel plate 1110 whose outer circumference is slightly larger than the inner circumference of the frame-shaped front component 1000 and which is made of transparent synthetic resin, and which holds the outer circumference of the panel plate 1110. A frame-shaped panel holder 1120 is attached to the rear side of the front component 1000 and the back unit 3000 is attached to the rear surface. The panel board 1110 of the game panel 1100 has an outlet 1111 that penetrates back and forth at the lowest position within the game area 5a. In addition, a plurality of openings 1112 are formed in the panel board 1110, penetrating the front and back, and through which the front unit 2000 is attached.

遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。 The panel holder 1120 of the game panel 1100 holds the panel board 1110 in a detachable manner from the rear side. Further, the panel holder 1120 has a plurality of mounting holes for mounting the back unit 3000 and positioning holes formed on the rear surface.

遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。 When the game panel 1100 is attached to the rear side of the front component 1000, the out port 1111 of the panel board 1110 is opened to the rear side of the out guide portion 1003 of the front component 1000. As a result, the game balls flowing down to the lower end of the game area 5a are guided to the rear side outlet 1111 by the out guide part 1003, and are discharged to the rear side of the game panel 1100 through the outlet 1111.

[2-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Board holder]
Next, the substrate holder 1200 will be explained with reference to FIGS. 11 to 15. The substrate holder 1200 is formed in the shape of a horizontally long box with an open top and front, and the bottom surface is inclined toward the center in the left-right direction. When assembled to the game board 5, this board holder 1200 can cover the lower part of the back unit 3000 attached to the rear side of the game panel 1100 from below. As a result, all the game balls discharged to the rear side of the game panel 1100 through the out port 1111 and the game balls discharged downward from the front unit 2000 and the back unit 3000 can be received, and the The liquid can be discharged downward from the discharge section 1201 (see FIG. 14).

[2-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main control board unit]
Next, the main control unit 1300 will be explained with reference to FIGS. 11 to 15 and 17. Main control unit 1300 is detachably attached to the rear surface of substrate holder 1200. This main control unit 1300 includes a main control board 1310 that controls game content, payout of game balls, etc., and a main control board box 1320 that accommodates the main control board 1310 and is attached to the board holder 1200. .

主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。 The main control board box 1320 is equipped with a plurality of sealing mechanisms, and when the main control board box 1320 is closed using one sealing mechanism, the sealing mechanism is destroyed in order to open the main control board box 1320. Therefore, traces of opening and closing of the main control board box 1320 can be left behind. Therefore, by looking at the traces of opening and closing, it is possible to discover unauthorized opening and closing of the main control board box 1320, thereby increasing deterrence against unauthorized acts on the main control board 1310.

[2-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function display unit]
Next, the function display unit 1400 will be explained with reference to FIGS. 10 to 12. As shown, the function display unit 1400 is attached to the lower left corner of the front component 1000 outside the gaming area 5a. This function display unit 1400 can be visually recognized from the front (player side) through the through hole 111 of the door frame 3 when the game board 5 is assembled into the pachinko machine 1 (see FIG. 1). This function display unit 1400 uses a plurality of LEDs based on control signals from the main control board 1310 to display the gaming status (gaming situation), normal lottery results, special lottery results, etc.

機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成してもよい。 Although detailed illustrations are omitted, the function display unit 1400 includes a status indicator consisting of one LED that displays the gaming status, and two LEDs based on the normal lottery results drawn by passing game balls through the gate section 2003. A normal symbol display device that displays these two LEDs in a lighting mode according to the normal lottery result after displaying the normal symbols in a variable manner by controlling blinking, and a variable display of the normal symbols related to the passage of the game ball to the gate section 2003. Among them, there is a normal holding display consisting of two LEDs that displays the number of holdings, which is the number of variable displays for which the start condition for the variable display has not yet been met, and a display for receiving game balls into the first starting port 2002 (starting winnings). After the first special symbol is variably displayed by controlling the blinking of the eight LEDs based on the first special lottery result drawn by (occurrence), these eight LEDs are displayed in a lighting manner according to the first special lottery result. Among the variable displays of the first special symbol related to the acceptance of game balls into the first special symbol display device and the first starting port 2002, the number of pending variables is the number of variable displays for which the start condition for the variable display has not yet been met. A first special reservation number display consisting of two LEDs is displayed, and eight LEDs are blinked based on the second special lottery result drawn by receiving game balls into the second starting port 2004 (occurrence of starting winnings). A second special symbol display device that variably displays the second special symbol by controlling and then displays these eight LEDs in a lighting mode according to the second special lottery result, and acceptance of the game ball into the second starting port 2004. A second special reservation number display device consisting of two LEDs that displays a reservation number, which is the number of fluctuation displays for which the start condition for the fluctuation display has not yet been met among the fluctuation displays of the second special symbol, and a first special symbol. A round indicator consisting of two LEDs that displays the number of repetitions (number of rounds) of the opening/closing pattern of the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 when the lottery result or the second special lottery result is a "jackpot" etc. It mainly has the following. Note that some of the displays (for example, the first special symbol display) of the function display unit 1400 may be configured with 7-segment LEDs.

この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。 In this function display unit 1400, the number of reservations, symbols, etc. can be displayed by appropriately turning on, turning off, blinking, etc. the provided LED.

[2-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための液晶表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral control unit]
Next, the peripheral control unit 1500 will be explained with reference to FIGS. 13 and 15. The peripheral control unit 1500 is attached to the rear surface of the back box 3010 of the back unit 3000. The peripheral control unit 1500 includes a peripheral control board 1510 (see FIG. 17) that controls the effects presented to the player based on control signals from the main control board 1310, and a peripheral control board accommodating the peripheral control board 1510. box 1520. The peripheral control board 1510 includes a peripheral control section 1511 for controlling light emitting effects, sound effects, movable effects, etc., and a liquid crystal display control section 1512 for controlling effect images (see FIG. 17). reference).

[2-7.メイン液晶表示装置]
次に、メイン液晶表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。メイン液晶表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、メイン液晶表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。このメイン液晶表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。このメイン液晶表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Main LCD display]
Next, the main liquid crystal display device 1600 will be explained with reference to FIGS. 10 to 16. The main liquid crystal display device 1600 is arranged at the center of the gaming area 5a when viewed from the front, and is attached to the rear side of the gaming panel 1100 via the back box 3010 of the back unit 3000. To be more specific, the main liquid crystal display device 1600 is detachably attached to the rear surface of the rear wall of the back box 3010 at approximately the center thereof. This main liquid crystal display device 1600 can be visually recognized from the front side (player side) through the frame of the frame-shaped center accessory 2500 when the game board 5 is assembled. This main liquid crystal display device 1600 is a full-color display device with a white LED as a backlight, and can display still images and moving images.

メイン液晶表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。このメイン液晶表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。 As shown in FIGS. 14 and 15, the main liquid crystal display device 1600 includes two left fixing pieces 1601 that protrude outward from the left side when viewed from the front, and a right fixing piece that protrudes outward from the right side when viewed from the front. 1602. This main liquid crystal display device 1600, with the liquid crystal screen facing forward, has two fixing grooves 3010c opened on the left inner peripheral surface when viewed from the front in a frame-shaped liquid crystal mounting portion of a back box 3010, which will be described later. Insert the two left fixing pieces 1601 diagonally from the rear of the box 3010, move the right fixing piece 1602 side forward, insert the right fixing piece 1602 into the opening of the locking mechanism 3020, and then move the locking mechanism 3020 downward. It is attached to the back box 3010 by sliding it to the bottom.

[2-8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall structure of table unit]
Next, the table unit 2000 will be explained mainly with reference to FIGS. 10 to 12 and 14 to 16. The front unit 2000 of the game board 5 is attached to the panel board 1110 of the game panel 1100 from the front, and its front end protrudes forward beyond the front surface of the panel board 1110, and its rear end passes through the opening 1112. and protrudes rearward from the rear surface of the panel board 1110. The table unit 2000 of this embodiment has a plurality of general winning holes 2001 that are always open and capable of receiving game balls shot into the gaming area 5a, and a plurality of general winning holes 2001 that are inside the gaming area 5a. a first starting port 2002 that is always open to accept game balls at different positions; a gate section 2003 that is installed at a predetermined position within the game area 5a and detects passage of game balls; A second starting port 2004 allows game balls to be accepted according to the normal lottery results that are drawn by passing through the part 2003, and a lottery is performed by accepting game balls into the first starting port 2002 or the second starting port 2004. The game machine is provided with a first grand prize opening 2005 and a second grand prize opening 2006 in which game balls can be accepted depending on the first special lottery result or the second special lottery result.

複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。 Of the plurality (four in this case) of general winning holes 2001, three are arranged at the lower part of the gaming area 5a, and the remaining one is arranged near the upper right in the gaming area 5a when viewed from the front. The first starting port 2002 is arranged directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction within the gaming area 5a. The gate portion 2003 is disposed approximately directly below the blocking portion 1006 at the upper right in the gaming area 5a when viewed from the front. The second starting port 2004 is located directly below the gate portion 2003 to the right when viewed from the front. Among the plurality of general winning holes 2001 described above, the general winning hole 2001 located near the upper right in the gaming area 5a when viewed from the front is placed directly above the second starting hole 2004. The first big prize opening 2005 is arranged between the first starting opening 2002 and the out opening 1111. The second big prize opening 2006 is arranged above the first big prize opening 2005 on the right side of the first starting mouth 2002 when viewed from the front.

表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。 As shown in FIG. 16, the second big prize opening 2006 in the front unit 2000 includes a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b, which are arranged along one channel through which game balls flow. It is made up of. As for the second big winning hole 2006, the second big winning hole 2006a is arranged near the lower right of the front view in the gaming area 5a, and the second bottom big winning hole 2006b is located in the front view of the second big winning hole 2006a. It is located at the bottom on the left side.

また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。 In addition, the front unit 2000 includes a starting port unit 2100 that is installed directly above the out port 1111 at the center in the left-right direction in the gaming area 5a and has a first starting port 2002 and a first big winning port 2005, and A lower side unit 2200 is installed along the inner rail 1002 on the left side of the opening unit 2100 when viewed from the front and has three general winning openings 2001, and a lower side unit 2200 is installed above the left end of the lower side unit 2200 when viewed from the front. A frame-shaped frame that is attached to the top of the side unit 2300 and approximately in the center of the gaming area 5a and has one general winning opening 2001, a gate part 2003, a second starting opening 2004, and a second big winning opening 2006. It is equipped with a center accessory 2500.

[2-8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. Starting port unit]
Next, the starting port unit 2100 of the front unit 2000 will be explained. The starting port unit 2100 is located in the gaming area 5a, near the lower end of the center in the left and right direction, directly above the out port 1111, and is attached to the panel board 1110 from the front. This starting port unit 2100 has a first starting port 2002 and a first big winning port 2005.

始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。 The starting opening unit 2100 includes a flat unit base 2101 having a first prize opening 2005 attached to the front surface of a panel board 1110 and having a rectangular shape extending left and right and penetrating back and forth, and a first winning opening 2005 in the unit base 2101. Above the big prize opening 2005, a ball receiving part 2102 protrudes forward from the upper part approximately in the center in the left-right direction and forms the first starting opening 2002, and a first starting opening is attached to the rear side of the unit base 2101. A ball guiding part 2103 that guides the game balls received in the first starting port 2002 downward; a first starting port sensor 2104 that is attached to the ball guiding part 2103 and detects the gaming balls received in the first starting port 2002; A first attacker unit 2110 is attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the big prize opening 2005.

始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。 The first attacker unit 2110 of the starting opening unit 2100 is attached to the rear surface of the unit base 2101 so as to close the first big prize opening 2005 from the rear, and the front end is opened to the front with approximately the same size as the first big winning opening 2005. a box-shaped unit case 2111, and a horizontally long rectangular flat plate-shaped first grand prize opening door whose lower side is rotatably supported at the front end of the unit case 2111 so that the first grand prize opening 2005 can be opened and closed. A member 2112, a first attacker solenoid 2113 that is installed inside the unit case 2111 and drives the opening/closing of the first big winning opening door member 2112, and a first attacker solenoid 2113 that is installed inside the unit case 2111 and is accepted into the first big winning opening 2005. A first big prize opening sensor 2114 that detects game balls that have been played, a first starting opening sensor 2104 that is attached to the top surface of the unit case 2111, a first attacker solenoid, a first big winning opening sensor 2114, and a main control board 1310. A starting port unit relay board 2115 that relays the connection with the starting port unit, and a starting port unit decorative board (not shown) that is attached to the lower part of the unit case 2111 and that decorates the first grand prize port 2005 with light emission. ing.

第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。 The ball receiving portion 2102 forming the first starting port 2002 opens upward and is large enough to receive only one game ball at a time. The first grand prize opening 2005 penetrating through the unit base 2101 opens toward the front and has a size that can accept a plurality of game balls (for example, 4 to 6 balls) at a time.

始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。 In the starting port unit 2100, a first starting port 2002 formed by a ball receiving portion 2102 opens upward, and a game ball received in the first starting port 2002 is guided to the unit base by a ball guiding portion 2103. After being guided downward on the rear side of 2101 and detected by the first starting port sensor 2104, it can be passed through the first attacker unit 2110 and discharged downward. In this embodiment, two first starting port sensors 2104 are provided, and in the main control board 1310, when the two first starting port sensors 2104 detect a game ball within a predetermined time range, the first starting port sensor 2104 is installed. It is determined that the game ball was accepted in 2002. Thereby, it is possible to detect fraudulent activity due to insertion of an unauthorized tool into the first starting port 2002.

始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。 In the starting port unit 2100, by attaching the first attacker unit 2110 to the rear surface of the unit base 2101, the first big winning port door member 2112 of the first attacking unit 2110 opens to the unit base 2101. It is inserted into the opening 2005 from behind to close the first prize opening 2005. This first big winning opening door member 2112 is in an upright state that closes the first big winning opening 2005, and both left and right ends of the lower side are rotatably attached by the unit case 2111, and the upper side is the front and By rotating it so as to move it downward, the first big prize opening 2005 can be brought into an open state from a closed state.

第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。 The first big prize opening door member 2112 of the first attacker unit 2110 stands upright in a normal state (the first attacker solenoid 2113 is de-energized) and closes the first big prize opening 2005. Then, when the first attacker solenoid 2113 is energized according to the gaming state, the first big prize opening door member 2112 rotates so that the upper side moves forward and downward, and the upper side moves slightly higher than the lower side. It will be in the position. In other words, the first big winning opening door member 2112 is in a state of being inclined so that it becomes higher toward the front from the lower side of the first big winning opening 2005.

この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。 In this state, when the game ball flows down in front of the first big winning hole 2005 and comes into contact with the first big winning hole door member 2112, the direction of flow of the game ball is changed from below due to the inclination of the first big winning hole door member 2112. It changes backward, is accepted into the first big prize opening 2005, and enters into the unit case 2111. Then, the game ball accepted into the first big winning hole 2005 is discharged downward from the lower surface of the unit case 2111 after being detected by the first big winning hole sensor 2114.

[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いてメイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244等での演出画像の表示を制御する液晶表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
[3. Control configuration]
Next, a control configuration for performing various controls of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. 17. FIG. 17 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine. The main control structure of the pachinko machine 1 is composed of a main control board 1310 and a peripheral control board 1510 attached to the game board 5, and a payout control board 951 attached to the main body frame 4, as shown in the figure. Each control is shared. The main control board 1310 controls gaming operations (game progress). The peripheral control board 1510 includes a peripheral control unit 1511 that controls various production devices during the game based on commands from the main control board 1310, and a peripheral control unit 1511 that controls various production devices during the game based on commands from the main control board 1310, and a main liquid crystal display device 1600 and an upper plate liquid crystal display based on commands from the peripheral control unit 1511. It includes a liquid crystal display control section 1512 that controls the display of effect images on the display device 244 and the like. The payout control board 951 includes a payout control unit 952 that controls the payout of game balls, etc., and a launch control unit 953 that controls the launch of the game balls by rotating the handle lever 504.

[3-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドックタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The main control board 1310 that controls the progress of the game includes a main control MPU 1311, which is a microprocessor that has a built-in ROM 1313 that stores various processing programs and various commands, and a RAM 1312 that temporarily stores data, and input/output devices (I/O devices). A main control I/O port 1314 as a /O device), a main control input circuit 1315 into which detection signals from various detection switches are input, a main control solenoid drive circuit 1316 for driving various solenoids, and a main control It is equipped with a RAM clear switch for completely erasing information stored in the RAM built into the MPU 1311. In addition to its built-in ROM and RAM, the main control MPU 1311 also includes a watchdog timer for monitoring its operation (system), a function for preventing fraud, and the like.

主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。 The main control MPU 1311 of the main control board 1310 includes a first starting port sensor 2104 that detects a game ball received in a first starting port 2002, and a second starting port sensor 2104 that detects a game ball received in a second starting port 2004. 2551, general winning hole sensor 3015 that detects the game ball accepted into the general winning hole 2001, gate sensor 2547 that detects the game ball that has passed through the gate part 2003, detects the game ball accepted into the first big winning hole 2005 A first large winning hole sensor 2114 to detect the game ball accepted into the second upper large winning hole 2006a and second lower large winning hole 2006b as the second large winning hole 2006, and a second upper large winning hole sensor 2554, Detection signals from the second lower large prize opening sensor 2557, the ejected ball sensor 3060, the fired ball sensor 1020, the magnetic detection sensor that detects illegal magnetism in the gaming area 5a, etc. are sent via the main control I/O port 1314, respectively. is input.

主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。 The main control MPU 1311 outputs control signals from the main control I/O port 1314 to the main control solenoid drive circuit based on these detection signals, thereby controlling the starting port solenoid 2550, the first attacker solenoid 2113, and the second upper attacker. A drive signal is output to the solenoid 2553 and the second lower attacker solenoid 2556, and the first special symbol display, second special symbol display, and first special symbol memory of the function display unit 1400 are output from the main control I/O port 1314. A drive signal is output to a display, a second special symbol storage display, a normal symbol display, a normal symbol storage display, a game status display, a round display, etc.

なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。 In addition, in this embodiment, the first starting hole sensor 2104, the second starting hole sensor 2551, the gate sensor 2547, the first big winning hole sensor 2114, the second upper big winning hole sensor 2554, and the second lower big winning hole For the sensor 2557, a non-contact type electromagnetic proximity switch is used, whereas for the general winning opening sensor 3015, a contact type ON/OFF operation type mechanical switch is used. This is because the game balls frequently enter the first starting port 2002 and the second starting port 2004 and also frequently pass through the gate portion 2003, so the first starting port sensor 2104, the second starting port sensor 2551, Detection of game balls by the gate sensor 2547 also occurs frequently. For this reason, proximity switches with high durability and long life are used for the first starting port sensor 2104, the second starting port sensor 2551, and the gate sensor 2547. In addition, when an advantageous gaming state (such as a "jackpot" game) that is advantageous to the player occurs, the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are opened (or enlarged) and the game balls are frequently thrown. In order to enter the ball, detection of the game ball by the first large winning hole sensor 2114, the second upper large winning hole sensor 2554, and the second lower large winning hole sensor 2557 also occurs frequently. For this reason, proximity switches with high durability and long life are also used for the first large winning hole sensor 2114, the second upper large winning hole sensor 2554, and the second lower large winning hole sensor 2557. On the other hand, in the general winning hole 2001 where game balls do not enter frequently, detection by the general winning hole sensor 3015 does not occur frequently. For this reason, a mechanical switch having a shorter lifespan than a proximity switch is used for the general winning opening sensor 3015.

また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。 The main control MPU 1311 also transmits various information related to games (gaming information) and various commands related to payout to the payout control board 951, and receives various commands related to the status of the pachinko machine 1 from the payout control board 951. or Furthermore, the main control MPU 1311 sends various commands related to the control of game effects executed on the main liquid crystal display device 1600 and the like and various commands related to the status of the pachinko machine 1 to the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. It is also transmitted to the peripheral control unit 1511. Note that, upon receiving various commands related to the state of the pachinko machine 1 from the payout control board 951, the main control MPU 1311 formats these various commands and sends them to the peripheral control unit 1511.

主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。 The main control board 1310 is supplied with various voltages from a power board in the power board box 930. The power supply board that supplies various voltages to the main control board 1310 is an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as "capacitor") that serves as a backup power source to supply power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. ). This capacitor allows the main control MPU 1311 to store various information in the RAM 1312 during power-off processing even when the power is turned off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM 1312 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on. This RAM clear switch operation signal (detection signal) is also output to the payout control board 951.

また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。 Further, the main control board 1310 is provided with a power failure monitoring circuit. This power failure monitoring circuit monitors drops in various voltages supplied from the power supply board, and when these voltages become lower than the power failure warning voltage, outputs a power failure warning signal as a power failure warning. This power failure notice signal is input to the main control MPU 1311 via the main control I/O port 1314, and is also output to the payout control board 951 and the like.

主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。 An accessory ratio display 1317 is attached to the main control board 1310 at a position that is visible from the back side of the pachinko machine 1. The accessory ratio display 1317 displays the accessory ratio calculated by the main control MPU 1311.

また、主制御基板1310には、役物比率表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。役物比率表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、役物比率表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。 Further, the main control board 1310 is provided with an accessory ratio display switch 1318. The accessory ratio display switch 1318 is preferably configured as a push button switch that operates momentarily, but it may also be a switch of another type. When the accessory ratio display switch 1318 is operated, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. Note that the accessory ratio display 1317 may always display the accessory ratio, and the display contents may be switched by operating the accessory ratio display switch 1318.

図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing the configuration inside the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。 The main control MPU 1311 includes a CPU 13111, a RAM 1312, a ROM 1313, a random number generation circuit 13112, a parallel input port 13113, a serial communication circuit 13114, a timer circuit 13115, an interrupt controller 13116, an external bus interface 13117, a clock circuit 13118, a verification block 13119, a unique It has information 13120, an arithmetic circuit 13121, and a reset circuit 13122.

CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。 CPU13111 executes a program stored in ROM1313. The RAM 1312 stores data necessary when executing a program.

主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たりの抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用いられる。 The main control MPU 1311 is provided with one or more random number generation circuits 13112. The random number generation circuit 13112 provides random numbers for determining the lottery results of the variable display game (first special lottery result, second special lottery result) and the presentation contents of the variable display game. The random number generation circuit 13112 is, for example, a so-called hard random number generation means that outputs a random number updated at the timing of a clock cycle (or a signal obtained by dividing the clock cycle) supplied to the main control MPU 1311. The hard random numbers generated by the random number generation circuit 13112 are used in the lottery for winning special symbols, the lottery for winning symbols in the special symbol variation display game, and the lottery for winning normal symbols.

パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。 The parallel input port 13113 is a port into which detection signals from various detection switches are input via the main control input circuit 1315.

シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。 The serial communication circuit 13114 transmits and receives various commands related to control of game performance and various commands related to the status of the pachinko machine 1 to and from the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 via the main control I/O port 1314. Further, the serial communication circuit 13114 transmits and receives various information regarding games (gaming information) and various commands regarding payout of game balls to and from the payout control board 951 via the main control I/O port 1314. Furthermore, the serial communication circuit 13114 transmits data for displaying the accessory ratio to the accessory ratio display 1317. The detailed configuration of the serial communication circuit 13114 will be described later with reference to FIG.

タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められたベクターテーブルを参照し、ベクターテーブルに設定されたアドレスにジャンプする。 The timer circuit 13115 is a timer for timer interrupts and various time controls. The interrupt controller 13116 controls various interrupts to the CPU 13111 (general interrupts, NMIs that cannot be masked by software). That is, when the interrupt controller 13116 detects an interrupt, it refers to a vector table defined for each type of interrupt and jumps to the address set in the vector table.

外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。 The external bus interface 13117 is an interface for connecting the internal bus of the main control MPU 1311 to an external device. The external bus interface 13117 can input and output I/O requests (IORQ), read (RD), write (WR), 16-bit addresses (A0 to A15), and 8-bit data (D0 to D7).

クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。 The clock circuit 13118 generates an internal clock for the main control MPU 1311 from the input external clock signal (for example, 32 MHz). Further, the clock circuit 13118 divides the frequency of the input clock signal by a set number and outputs it to the outside from the CLKO terminal. For example, a clock signal to be supplied to the driver circuit 13171 (see FIG. 28) of the accessory ratio display 1317 may be output.

照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。 The verification block 13119 is a functional block that verifies whether the ROM 1313 has been illegally modified using a predetermined code. The unique information 13120 is an ID unique to the main control MPU 1311, and is written in a non-rewritable manner at the time of manufacturing the chip.

演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function independent of the program recorded in the ROM 1313. This arithmetic function is fixedly written into the chip when it is manufactured.

リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。 The reset circuit 13122 has an undesignated run prohibition circuit, a watchdog timer, and a user reset function. When the CPU 13111 accesses an unspecified address in the ROM 1313, the undesignated run prohibition circuit estimates that the access is by an unauthorized program and resets the operation of the main control MPU 1311. The watchdog timer outputs a timeout signal when a predetermined timer period has elapsed, and resets the operation of the main control MPU 1311. The user reset function resets the operation of the main control MPU 1311 using a reset signal input to the SRST terminal.

図19は、演算回路13121の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing the detailed configuration of the arithmetic circuit 13121.

演算回路13121は、演算結果についてプログラムによらない演算機能を提供するものであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。 The arithmetic circuit 13121 provides an arithmetic function for the arithmetic results without depending on a program, and includes a multiplication circuit 131211 and a division circuit 131215.

乗算回路131211は、所定ビット数(例えば、16ビット)の二つの値を乗じて、32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を積に変換して出力する変換回路として機能する。 The multiplication circuit 131211 is an arithmetic circuit that multiplies two values of a predetermined number of bits (for example, 16 bits) and outputs a 32-bit product, and converts an input value (multiplier, multiplicand) into a product using a multiplication function. Functions as an output conversion circuit.

主制御MPU1311のCPU13111は、乗算入力レジスタA131212及び乗算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ131214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ131214を参照して乗算結果を取得できる。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores a multiplier and a multiplicand of 16 bits or less in a multiplication input register A131212 and a multiplication input register B131213. The multiplication circuit 131211 reads the values stored in the two 16-bit multiplication input registers 131212 and 131213 at a predetermined timing, and stores the result of multiplying the two values in the multiplication result register 131214. The CPU 13111 obtains the multiplication result from the multiplication result register 131214. The process from writing values to the multiplication input registers 131212 and 131213 to storing the operation result to the multiplication result register 131214 is configured to be completed in a predetermined time (for example, one clock), and the CPU 13111 , 131213, and after a predetermined number of clocks have elapsed, the multiplication result can be obtained by referring to the multiplication result register 131214.

除算回路131215は、所定ビット数(例えば、32ビット)の被除数を所定ビット数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力する演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力する変換回路として機能する。 The division circuit 131215 is an arithmetic circuit that divides a dividend of a predetermined number of bits (for example, 32 bits) by a divisor of a predetermined number of bits (for example, 32 bits) and outputs a 32-bit quotient and a 32-bit remainder. It functions as a conversion circuit that converts input values (divisor, dividend) into quotient and remainder using functions and outputs the results.

主制御MPU1311のCPU13111は、除算入力レジスタA131216に32ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ131216、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路131215は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ131216、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、さらに、値を上書き可能でもよい。 The CPU 13111 of the main control MPU 1311 stores a dividend of 32 bits or less in a division input register A131216, and stores a divisor of 32 bits or less in a division input register B131217. When the division circuit 131215 detects that values are stored in both of the two 32-bit division input registers 131216 and 131217, it reads the stored values at a predetermined timing and calculates the quotient that is the result of dividing the dividend by the divisor. The result is stored in the division result register A131218, and the remainder is stored in the division result register B131219. Further, when the division circuit 131215 reads the values stored in the division input registers 131216 and 131217, it is preferable to erase the read values and clear the registers. Furthermore, the division circuit 131215 may read the values stored in the division input registers 131216 and 131217 at the timing when the start command is input, and store the division results in the division result registers 131218 and 131219. In this case, the values stored in the division input registers 131216 and 131217 do not need to be erased at the read timing. Furthermore, even if values are already stored in the division input registers 131216 and 131217 (without clearing the stored values), the values may be overwritten.

CPU13111は、除算結果レジスタ131218、131219から除算結果を取得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ131216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。 The CPU 13111 obtains the division results from the division result registers 131218 and 131219. The process from writing values to the division input registers 131216 and 131217 to storing the operation results in the division result registers 131218 and 131219 is configured to be completed in a predetermined time (for example, 32 clocks), and the CPU 13111 After the values are stored in registers 131216 and 131217 and a predetermined number of clocks have elapsed, the quotient and remainder can be obtained by referring to division result registers 131218 and 131219, respectively.

本実施例のパチンコ機1では、後述するように、ベース値を計算するために除算処理が必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイマ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, as will be described later, division processing is necessary to calculate the base value, and the division processing performed by the CPU 13111 by executing the program is performed by multiple multiplications and subtractions, so it takes a considerable amount of time. Such is the case. Therefore, it is difficult to execute the base calculation process every time the timer interrupt process is performed, and it is difficult to display the base value without delay. On the other hand, by performing the division process using the arithmetic circuit 13121, the time required to calculate the base value can be shortened, and the base value can be calculated multiple times in one timer interrupt process (see Figures 75 and 80). . In addition, since the CPU 13111 is not occupied for division processing from the writing of values to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 to the reading of the operation result from the division result register A131218, other processing can be executed. Base calculation processing during timer interrupt processing can be efficiently executed.

図20は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。 FIG. 20 is a diagram showing the configuration of serial communication circuit 13114.

シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。 The serial communication circuit 13114 has four data transmitting and receiving circuits, and each data transmitting and receiving circuit transmits and receives data for one channel to and from a predetermined device. Note that in FIG. 20, only the data transmitting circuit is illustrated, and a description of the data receiving circuit (for example, one channel is implemented) is omitted.

本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。 In the gaming machine of this embodiment, the serial communication circuit 13114 has channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510, channel 1 used for communication with the payout control board 951, and the accessory ratio. Three channels are used, channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the display 1317, and channel 3 is unused.

シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。 The serial communication circuit 13114 includes a data register 3141, a transmission data register 3142, a parity generation circuit 3143, a transmission shift register 3144, a command status register 3145, a communication setting register 3146, a transmission trigger setting level register 3147, a baud rate register 3148, and a baud rate generation circuit. 3149.

CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。 Data input from the CPU 13111 is stored in the data register 3141 and then stored in the transmission data register 3142. The transmission data register 3142 is configured with a FIFO having a predetermined capacity (for example, 64 bytes). The transmission data register 3142 adds the error detection code generated by the parity generation circuit 3143 for each data transmission unit to the data to be transmitted, and stores it in the transmission shift register 3144.

ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。 The baud rate generation circuit 3149 generates a transmission clock signal for transmitting data at the rate set in the baud rate register 3148 from the clock signal supplied from the clock circuit 13118. Then, the transmission shift register 3144 transmits data according to the transmission clock signal.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。 Command status register 3145 is a register that is referenced to confirm the transmission status.

通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。 Communication setting register 3146 stores commands for controlling data transmission. The transmission trigger setting level register 3147 stores a threshold value for controlling the amount of data that causes the FIFO of the transmission data register 3142 to generate an interrupt. The baud rate register 3148 stores baud rate settings for defining the data transmission rate. The communication setting register 3146, the transmission trigger setting level register 3147, and the baud rate register 3148 are set for each of the four channels as initial settings in step S28 of FIG.

以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。 These settings will be explained in detail below. The communication format of each channel is set in the communication setting register. Specifically, whether to use FIFO (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether to use parity, even parity, or odd parity) are set. For example, channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 and channel 1 used for communication with the payout control board 951 are in FIFO mode, stop bit = 1 bit, and 1×××1010B, which means even parity. is set, and channel 2 used for communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 is set to 1×××1000B, which means FIFO mode, stop bit=1 bit, and parity not used.

FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。 In the FIFO mode, data is transmitted using the FIFO of the transmit data register 3142. Furthermore, since the gaming machine is in a noisy environment, it is desirable to set parity when transmitting data outside the main control board 1310 at high speed.

役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。 Since the accessory ratio display 1317 is mounted on the main control board 1310, it is less affected by noise than communication with other boards via communication wires. Furthermore, since the amount of data to be transmitted and received is small, the communication speed may be low, and there is little need to use parity. Note that along the pattern for transmitting signals between the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 (for example, along the left and right and/or thickness directions of signal lines provided on the surface or inner layer of the printed circuit board) A ground pattern is provided in the layer adjacent to the signal transmission pattern), and the shielding effect of the ground pattern can reduce noise superimposed on the signal transmission pattern.

送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。 The transmission trigger setting level register 3147 determines the amount of data that causes the FIFO of the transmission data register 3142 to generate an interrupt. Specifically, if the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is smaller than the set number of bytes, a predetermined bit of the status register corresponding to each channel is set. By determining the relevant bit of the status register, it is possible to confirm whether or not there is space in the FIFO of the transmission data register 3142, and it is possible to determine the transmission timing of the data stored in the FIFO of the transmission data register 3142.

なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。 Note that the relevant bit of the status register can be used to determine whether there is an abnormality in the transmission FIFO. For example, even if no data is written to the FIFO of the transmission data register 3142 for a predetermined period, if the bit in the status register is not set, it means that there is no empty space in the FIFO of the transmission data register 3142. It may be determined that data is not being transmitted from the FIFO, and error processing (for example, error notification) may be executed.

ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。 Baud rate register 3148 defines the data transmission rate. For example, channel 0 used for communication with the peripheral control board 1510 is set to 19200 bps, channel 1 used for communication with the payout control board 951 is set to 1200 bps, and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 Channel 2 used for communication with is set to 1200 bps.

このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。 In this way, the transmission rate is changed depending on the data transmitted on each channel. This is because the gaming balls are rolling inside the gaming machine, and the electronic circuit of the gaming machine is in an environment where it is easily affected by noise. For this reason, data is transmitted to the payout control board 951 at a low speed so that the data for controlling the ball hitting, which is directly related to the profit given to the player, is reliably transmitted. On the other hand, the peripheral control board 1510 transmits data at a high rate because the amount of data to be transmitted is large and has no relation to ball launch. Additionally, the peripheral control board 1510 verifies whether the received command is abnormal, and if it is determined to be abnormal, it does not operate the peripheral control board 1510 or executes abnormal processing (for example, communication error notification) and commands request retransmission. If the retransmitted command is determined to be normal, the state of the peripheral control board 1510 is restored using the normal command. Therefore, data can be transmitted at a high rate in communication with the peripheral control board 1510. Furthermore, if the communication rate with the peripheral control board 1510 is lowered, the player will be able to recognize the delay from the winning of the starting slot to the start of fluctuation of the symbols, which may reduce interest.

役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。 Communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 can be performed at a high rate (19200 bps, which is the data transmission rate with the peripheral control board 1510) or at a low rate (1200 bps, which is the data transmission rate with the payout control board 951). good. In addition, communication with the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 is performed at a high rate (19200 bps, which is the data transmission rate with the peripheral control board 1510) and a low rate (1200 bps, which is the data transmission rate with the payout control board 951). You may adopt a rate between . If the data transmission rate is increased, switching noise of the transistor of the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 may cause other circuits to malfunction. On the other hand, even if an abnormality occurs in the transmitted data due to noise, the same data will be retransmitted every timer interrupt unless the transmitted data is updated, and if the retransmitted command is normal, the display contents of the accessory ratio display 1317 This is because the transmission rate returns to normal, so there is no need to make the transmission rate extremely low.

コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
The command status register 3145 is a register that is referenced to check the transmission status, and each bit is defined as follows, for example.
Bit 7: SnTC Flag indicating completion of transmission; 0 indicates transmission is in progress, and 1 indicates completion of transmission. Bit 6: SnTDBE In normal mode (communication mode that does not use FIFO), this is a flag indicating that the transmission data is empty; 0 indicates that the data has not been transferred to the transmission shift register, and 1 indicates that it has been transferred to the transmission shift register. That is, it is set when data is transferred from the transmission data register 3142 to the transmission shift register 3144 and the transmission data register 3142 is in a state where no transmission data is stored.

SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In the SnTFTL FIFO mode, this flag indicates the transmit FIFO trigger level; 0 indicates that the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is greater than or equal to the trigger level, and 1 indicates that the amount of transmit data stored in the FIFO of the transmit data register 3142 is greater than or equal to the trigger level. Indicates that the amount of transmitted data currently being sent is less than the trigger level. That is, it is set when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is less than the number of bytes set in the transmission trigger level setting register. Therefore, during communication in FIFO mode, data is written to the FIFO of the transmission data register 3142 after confirming that the bit is 1.
Bits 5-2: Unused (fixed at 0)
Bit 1: SnTCL This is a bit for clearing the transmission buffer and break code transmission, emptying the transmission data, or setting the transmission FIFO trigger level (SnTFL), and is written externally. For example, to forcibly clear the contents of the buffer, set the relevant bit to 1. More specifically, this is used when a command has been written to the FIFO, but due to some circumstances (for example, an abnormality has occurred), transmission of the written command is canceled. Note that even if bit 1 is set, the data in the transmission shift register is not cleared.

以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。 With the configuration described above, the serial communication circuit 13114 is capable of start-stop synchronous communication (asynchronous communication), but outputs a clock signal for synchronous communication (not shown). In this case, the clock signal supplied to the communication partner (the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317) is output from the serial communication circuit 13114 instead of the clock circuit 13118. Each transmission/reception circuit of the serial communication circuit 13114 may be capable of synchronous communication by setting at least one channel, and a serial communication circuit for start-stop synchronization and a serial communication circuit for synchronous communication may be provided separately.

また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。 Further, although not shown, the serial communication circuit 13114 outputs a signal (LOAD) indicating data capture timing used during synchronous communication.

[3-2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Payout control board]
Returning to FIG. 17, the explanation of the control configuration of the pachinko machine will be continued. The payout control board 951 that controls the payout of game balls, etc., includes a payout control unit 952 that performs various controls related to payout, a shootout solenoid 682 that controls shooting, and a ball feed solenoid 551 that controls the ball feed, although detailed illustrations are omitted. A firing control section 953 that performs feed control, an error LED indicator that displays the status of the pachinko machine 1, an error release switch that releases the error displayed on the error LED indicator, a ball tank 802, and a tank rail. 803, a ball guiding unit 820, and a ball ejecting switch for ejecting game balls in the dispensing device 830 to the outside of the pachinko machine 1 and starting a ball ejecting operation.

[3-2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドックタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Payout control section]
The payout control unit 952 that performs various controls regarding payouts on the payout control board 951 is a microcomputer that includes a ROM that stores various processing programs and various commands, a RAM that temporarily stores data, etc., although detailed illustrations are omitted. A payout control MPU as a processor, a payout control I/O port as an I/O device, an external WDT (external watchdog timer) for monitoring whether the payout control MPU is operating normally, and a payout control MPU as a processor. It includes a payout motor drive circuit for outputting a drive signal to the payout motor 834 of the device 830, and a payout control input circuit to which detection signals from various detection switches related to payout are input. In addition to the built-in ROM and RAM, the payout control MPU also has built-in functions to prevent fraud.

払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。 The payout control MPU of the payout control unit 952 receives various information related to games (gaming information) and various commands related to payout from the main control board 1310 in a serial manner via the payout control I/O port, and In addition to inputting the operation signal (detection signal) of the RAM clear switch from the dispensing control I/O port, the detection signal from the full tank detection sensor 535, the out of ball detection sensor 827, the dispensing control I/O port, etc. Detection signals from a detection sensor 842 and a blade rotation detection sensor 840 are input.

払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Detection signals from the ball outage detection sensor 827, the payout detection sensor 842, and the blade rotation detection sensor 840 of the payout device 830 are input to the payout control input circuit, and are input to the payout control MPU via the payout control I/O port. Ru.

また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, detection signals from the door frame release switch that detects the opening of the door frame 3 with respect to the main body frame 4 and the main body frame release switch that detects the release of the main body frame 4 with respect to the outer frame 2 are input to the dispensing control input circuit, It is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。 Further, a detection signal from the full tank detection sensor 535 of the foul cover unit 520 is input to the payout control input circuit, and is input to the payout control MPU via the payout control I/O port.

払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板784から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経由せずに外部端子板784から出力してもよい。 The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 834 to the payout motor 834 via the payout control I/O, and outputs a signal for displaying the status of the pachinko machine 1 on an error LED display. , sends commands to the main control board 1310 via the payout control I/O port in a serial manner to output commands to the error LED display or to indicate the status of the pachinko machine 1 via the payout control I/O port. Or, the number of game balls actually put out is outputted to the external terminal board 784 via the payout control I/O port. This external terminal board 784 is connected to a hall computer installed on the game hall side. This hall computer monitors the games of the players by keeping track of the number of game balls put out by the pachinko machine 1, game information of the pachinko machine 1, and the like. Among the signals output from the external terminal board 784, the signals generated by the main control board 1310 are output from the external terminal board 784 via the payout control board 951 from the main control board 1310. Note that the signal generated by the main control board 1310 may be output from the external terminal board 784 without passing through the payout control board 951.

エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。 The error LED indicator is a segment indicator, and displays the status of the pachinko machine 1 by displaying alphanumeric characters, figures, etc. The contents displayed and notified by the error LED display include the following. For example, when the figure "-" is displayed, it is reported that it is "normal", and when the number "0" is displayed, it is reported that there is a "connection abnormality" (specifically, the connection between the main control board 1310 and If the number "1" is displayed, it will notify you that the ball is out (specifically, the ball is out). Based on the detection signal from the detection sensor 827, it is notified that there are no game balls in the payout device 830), and when the number "2" is displayed, it is notified that the ball is in play (specifically, the shuttlecock is Based on the detection signal from the rotation detection sensor 840, it is notified that the payout blade and the game ball are engaged with each other in the payout passage of the payout device 830, making it difficult to rotate the payout blade, and the number "3" is displayed. When there is a "counting switch error" (specifically, a malfunction has occurred in the dispensing detection sensor 842 based on the detection signal from the dispensing detection sensor 842), the number "5" is displayed. When the number "6" is displayed, it will notify you that there is a "retry error" (specifically, the number of retries for the payout operation has reached the preset upper limit), and when the number "6" is displayed, it will notify you that there is a "retry error". ” (specifically, that the tank is full with game balls stored in the foul cover unit 520 based on the detection signal from the full tank detection sensor 535), and the number “7” is displayed. When it is, it is notified that "CR is not connected" (that the electrical connection is disconnected anywhere from the payout control board 951 to the CR unit), and the number "9" is displayed. Sometimes, it is notified that the game balls are "in stock" (specifically, the number of game balls that have not yet been paid out has reached a predetermined number).

球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。 A game ball lending request signal from the ball lending button and a prepaid card return request signal from the return button are input to the CR unit. The CR unit serially transmits a signal specifying the number of game balls to be lent according to the ball lending request signal to the payout control board 951, and this signal is received by the payout control I/O port and input to the payout control MPU. be done. The CR unit also updates the remaining balance of the inserted prepaid card according to the number of game balls lent out, and outputs a signal to display the remaining balance on the display. entered and displayed.

[3-2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Launch control section]
Although not shown in detail, the firing control unit 953 that performs firing control by the firing solenoid 682 and ball feeding control by the ball feeding solenoid 551 has a firing control input into which detection signals from various detection switches related to firing are input. a circuit, an oscillation circuit that outputs a clock signal at regular intervals, a firing timing control circuit that outputs a firing reference pulse for launching a game ball toward the gaming area 5a based on this clock signal, and this firing reference pulse. A firing solenoid drive circuit outputs a drive signal to the firing solenoid 682 based on the firing reference pulse, and a ball feeding solenoid driving circuit outputs a driving signal to the ball feeding solenoid 551 based on the firing reference pulse. The firing timing control circuit generates a firing reference pulse based on the clock signal from the oscillation circuit so that 100 game balls are launched toward the gaming area 5a per minute, and outputs it to the firing solenoid drive circuit. A ball feeding reference pulse is generated by multiplying the firing reference pulse by a predetermined number and is output to the ball feeding solenoid drive circuit.

ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。 Regarding the handle unit 500, there is a contact detection sensor 509 that detects whether the palm or fingers are touching the handle lever 504, and a stop that detects whether or not the launching of the game ball is forcibly stopped according to the player's will. The detection signal from the button is input to the firing control input circuit and then to the firing timing control circuit. Further, when the CR unit and the CR unit connection terminal board are electrically connected, the signal is input as a CR connection signal to the firing control input circuit, and then to the firing timing control circuit. A signal from a handle operation sensor 507 that electrically adjusts the intensity with which a game ball is launched toward the game area 5a according to the rotational position of the handle lever 504 is input to the firing solenoid drive circuit.

この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。 This firing solenoid drive circuit receives a firing reference pulse and inputs a driving current for firing the game ball toward the gaming area 5a with a firing strength commensurate with the rotational position of the handle lever 504, based on a signal from the handle operation sensor 507. When this occurs, an output is sent to the firing solenoid 682. On the other hand, the ball feeding solenoid drive circuit moves the game balls stored in the upper tray 201 of the tray unit 200 by outputting a constant current to the ball feeding solenoid 551 in response to the input of the ball feeding reference pulse. When one ball is received into the sending unit 540 and the input of the ball sending reference pulse is completed, the output of the constant current is stopped and the received game ball is sent to the ball firing device 680 side. In this way, the drive current outputted from the firing solenoid drive circuit to the firing solenoid 682 is variably controlled, whereas the drive current outputted from the ball feeding solenoid driving circuit to the ball feeding solenoid 551 is controlled to be constant. ing.

なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。 Note that the power supply board that supplies various voltages to the payout control board 951 includes a capacitor as a backup power supply for supplying power to the main control board 1310 for a predetermined time even when the power is cut off. This capacitor allows the payout control MPU to store various information in the RAM of the payout control board 951 during power-off processing even when the power is cut off. The stored various information is completely erased (cleared) from the RAM of the payout control board 951 when the RAM clear switch of the main control board 1310 is operated when the power is turned on.

[3-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral control board]
As shown in FIG. 17, the peripheral control board 1510 includes a peripheral control section 1511 that performs production control based on commands from the main control board 1310, and a main liquid crystal display device 1600 based on control data from this peripheral control section 1511. , and a liquid crystal display control unit 1512 that controls drawing of the sub-liquid crystal display device 3114 and the upper liquid crystal display device 244.

[3-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral control section]
The peripheral control unit 1511 that controls the performance on the peripheral control board 1510 includes a peripheral control MPU as a microprocessor, a peripheral control ROM that stores various processing programs and various commands, and a high-quality performance, although detailed illustrations are omitted. The sound source IC includes a sound source IC that performs this, and a sound ROM that stores sound information such as music and sound effects referred to by the sound source IC.

周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから液晶表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has a plurality of built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and upon receiving various commands from the main control board 1310, controls each decorative board of the game board 5 based on these various commands. Game board side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to the provided color LEDs, etc. is transmitted from the serial I/O port for the lamp drive board to the performance drive board 3043, Game board side drive data for outputting drive signals to the drive motors that operate the various performance units provided in Door-side drive data for outputting drive signals to electric drive sources such as the vibration device 242 provided on the frame 3 and the door lower right drive motor 272, and the collar provided on each decorative board of the door frame 3. Door-side light-emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to LEDs, etc., and door-side driving light-emission data consisting of the serial I/O port for the frame decoration drive board to the door frame 3 side. control data (display command) indicating the screen to be displayed on the main liquid crystal display device 1600 or the upper liquid crystal display device 244 from the serial I/O port for the liquid crystal control portion to the liquid crystal display control portion 1512, In addition, it outputs a control signal (sound command) for extracting sound information from the sound ROM to the sound source IC.

遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。 Detection signals from various position detection sensors for detecting the positions of various performance units provided on the game board 5 are input to the peripheral control MPU via a performance drive board 3043 attached to the rear surface of the back box. . Further, detection signals from the touch panel 246 of the effect operation unit 220 provided on the door frame 3 and the effect button press sensor 258 are input to the peripheral control MPU.

また周辺制御MPUは、液晶表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が液晶表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて液晶表示制御部1512の動作を監視している。 Additionally, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the liquid crystal display control unit 1512 that indicates that the liquid crystal display control unit 1512 is operating normally, and controls the liquid crystal display control unit 1512 based on this operation signal. Monitoring operations.

音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。 The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on control data (sound commands) from the peripheral control MPU, and outputs music and music in accordance with various performances from speakers 921 installed in the door frame 3, main body frame 4, etc. Control is performed so that sound effects, etc. are played. Note that the volume can be adjusted by rotating the volume that protrudes rearward from the peripheral control board box 1520 in which the peripheral control board 1510 is housed. In this embodiment, the plurality of speakers on the door frame 3 side and the bass speaker 921 on the main body frame 4 are provided with an acoustic signal as sound information (for example, a 2ch stereo signal, a 4ch stereo signal, a 2.1ch surround signal, or , 4.1ch surround signal, etc.), it is possible to present a more realistic sound effect (acoustic production) than before.

なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。 Note that the peripheral control unit 1511 includes an external WDT (watchdog timer) (not shown) in addition to a built-in WDT (watchdog timer) built into the peripheral control MPU. It is used in conjunction with WDT to diagnose whether or not its own system is out of control.

この周辺制御MPUから液晶表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。 The display commands output from this peripheral control MPU to the liquid crystal display control unit 1512 are executed by a serial input/output port, and in this embodiment, the bit rate (size of data that can be transmitted per unit time) is 19.2 km ( k) Bits per second (hereinafter referred to as "bps") is set. On the other hand, the initial data, door frame side lighting and blinking command, game board side lighting and blinking command, movable body drive command, and display command are output from the peripheral control MPU to the performance drive board 3043 attached to the rear of the back box. In this embodiment, the bit rate is set to 250 kbps.

この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。 This effect driving board 3043 outputs a lighting signal or a blinking signal based on the received door frame side lighting/blinking command to the LED of each decorative board provided in the door frame 3, or outputs a lighting signal or blinking signal based on the received door frame side lighting/blinking command. A lighting signal or a blinking signal based on this is output to the LEDs of each decorative board provided on the game board 5.

また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。 In addition, the performance drive board 3043 sends a drive signal based on the received drive command to the vibration device 242 and the door lower right drive motor 272 provided in the door frame 3, each drive motor provided in the game board 5, etc. or output to .

[3-3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processes of peripheral control unit]
First, the peripheral control unit power-on processing will be described with reference to FIG. 60. When the power is turned on to the pachinko machine 1, the peripheral control MPU (not shown) of the peripheral control unit 1511 shown in FIG. 17 performs the peripheral control unit power-on processing as shown in FIG. 60. When this peripheral control unit power-on process is started, the effect control program performs an initial setting process under the control of the peripheral control MPU (step S1000). In this initial setting process, the production control program performs processes such as initializing the peripheral control MPU itself, determining hot start/cold start, and setting a wait timer after reset. The peripheral control MPU first performs processing to initialize itself, but the time required to initialize the peripheral control MPU is on the order of microseconds (μs), and the peripheral control MPU can be initialized in an extremely short time. be able to. As a result, the peripheral control MPU is in a state where interrupt permission is set, so that, for example, in the peripheral control unit command reception interrupt processing described later, commands related to control of game production and pachinko etc. are output from the main control board 1310. It becomes possible to receive various commands such as commands regarding the status of the machine 1.

ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the production control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information that specifies the year, month, and day and time information that specifies the hour, minute, and second are acquired from the RTC control unit, and are stored in the peripheral control RAM as current calendar information in the calendar information storage unit. and set it in the time information storage unit as the current time information.

ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。 Following step S1002, the production control program sets the V blank signal detection flag VB-FLG to the value 0 (step S1006). This V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute peripheral control section steady processing, which will be described later.When executing peripheral control section steady processing, the value is 1; When not executed, each is set to the value 0. The V blank signal detection flag VB-FLG is a peripheral control unit V blank signal, which will be described later, that is executed upon input of a V blank signal that indicates that the screen data from the peripheral control MPU is ready to be accepted. The value 1 is set during interrupt processing. In this step S1006, the V blank signal detection flag VB-FLG is initialized once by setting the value 0 to the V blank signal detection flag VB-FLG.

ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。 Following step S1006, the production control program determines whether the V blank signal detection flag VB-FLG is the value 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (value 0), the process returns to step S1008 and it is repeatedly determined whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1. By repeating such a determination, the peripheral control unit enters a standby state until the steady state processing is executed.

ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008, that is, when the peripheral control section steady processing is to be executed, the steady processing flag SP-FLG is first set to the value 1 (step S1009). The steady processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control section steady processing is being executed, and is set to a value of 0 when the peripheral control section steady processing has been executed.

ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。 Following step S1009, the production control program performs a 1ms interrupt timer activation process (step S1010). In this 1ms interrupt timer activation process, a 1ms interrupt timer is activated to execute the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later, and the number of times this 1ms interrupt timer is activated and the peripheral control unit 1ms timer interrupt process is executed. The 1ms timer interrupt execution count STN is also initialized by setting the value 1 to the 1ms timer interrupt execution count STN for counting. This 1ms timer interrupt execution count STN is updated by the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing.

ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the production control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the production control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. 119. Here, the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU is used to perform continuous transmission from the serial I/O port for the lamp drive board.

ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチ258からの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。 Following step S1012, the production control program performs production operation unit monitoring processing (step S1014). In this performance operation unit monitoring process, the operation button 220C is operated based on detection signals from various detection switches 258 provided in the performance operation unit 220 in the performance operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process to be described later. Based on the acquired various information, whether or not the operation button 220C is operated is monitored, and it is appropriately determined whether or not the operation state of the operation button 220C is reflected in the game performance.

ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。 Following step S1014, the production control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, the VDP with a built-in sound source transfers drawing data for one screen (one frame) generated on the built-in VRAM of the VDP with a built-in sound source to the decorative board 3053 on the game board side and the side of the door frame in the display data creation process described later. Output to the decorative board 233. As a result, various screens are drawn on the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233.

ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。 Following step S1016, the production control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the production control program outputs sound data such as music and sound effects set in the VDP with a built-in sound source in the sound data creation process described later to the speaker 921, and also outputs sound data such as music and sound effects set in the VDP with a built-in sound source in the sound data creation process to be described later. Sound data such as sounds and notification sounds are output to the speaker 921.

ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the production control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the production control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, in order to instruct which screen data from the first screen data to output to the VDP with a built-in sound source, among the screen data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for screen generation, Update pointer.

またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating light emission mode, in order to instruct which light emission data from the first light emission data is to be used as the light emission mode of various LEDs. , update the pointer.

またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, the first sound of the sound data that instructs the sound data such as music and sound effects, and the sound data of notification sounds and notification sounds arranged in chronological order that constitutes the schedule data for sound generation. The pointer is updated in order to instruct which number of sound command data from the command data is to be output to the VDP with a built-in sound source.

またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 In addition, in the scheduler update process, among the drive data of electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series that make up the electric drive source schedule data, which drive data is to be output from the first drive data? Update the pointer to indicate what to do.

ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。 Following step S1020, the production control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis process, the performance control program analyzes the information transmitted from the game board side decorative board 3053 and various commands transmitted from the main control board 1310, and the peripheral control unit command reception interrupt processing (command (receiving means) analyzes various commands received (command analysis means).

ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。 Following step S1022, the production control program performs a warning process (step S1024). In this warning process, if the command analyzed in the received command analysis process of step S1022 as described above includes various commands that are classified into predetermined notification displays, the production control program also issues various abnormal notifications. The peripheral control ROM of the peripheral control unit 1511 stores screen generation schedule data, light emission mode generation schedule data, sound generation schedule data, electrical drive source schedule data, etc. set in the abnormal display mode for execution. Or extract it from the peripheral control RAM and set it in the peripheral control RAM. In addition, in warning processing, if multiple abnormalities occur at the same time, the abnormality notification will be performed in the order of priority registered in advance, and the system will automatically move to other abnormality notifications that remain after the abnormality has been resolved. It is supposed to be done. This makes it possible to monitor multiple abnormalities at the same time without losing information that the first abnormality has occurred because another abnormality occurs after the first abnormality occurs and before that abnormality is resolved. I can do it.

またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。 Furthermore, in this warning process, after a predetermined period of time has elapsed since the power was turned on, the production control program analyzes the commands analyzed in the above-mentioned received command analysis process (step S1022) as various commands categorized as status displays, e.g. In the case of an error cancellation navigation command (second error cancellation command), by controlling in a mode different from the normal presentation mode accompanying the presentation operation, for example, the game board side decorative board 3053 (performance device), the door frame side A visual warning is given to the outside using a decorative board 233 (presentation device) and a lamp (presentation device), and an audible warning is given to the outside using a speaker (error notification means). In this way, when a malicious player tries to input an error cancellation navigation command to the main control board 1310 by operating the operation switch of the payout control board 951 even though the player is in the gaming state, Since the pachinko machine 1 is configured to issue a warning to the outside, fraudulent acts on the main control board 1310 that may affect the progress of the game are prevented.

次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the production control program performs RCT acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the production control program updates the calendar information stored in the calendar information storage unit, which was acquired in the current time information acquisition process in step S1002 and set in the peripheral control RAM, and the calendar information stored in the time information storage unit. Update the time information. Through this RCT acquisition information update process, hours, minutes, and seconds, which are time information stored in the time information storage section, are updated, and based on this updated time information, year, month, and year, which are calendar information stored in the calendar information storage section, are updated. The date is updated.

ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。 Following step S1026, the production control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation process, the pointer is updated in the scheduler update process in step S1020, and the pointer is specified among the light emission data arranged in chronological order that constitutes the schedule data for generating a light emission mode. Peripheral control controls game board side light emitting data SL-DAT for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to a plurality of LEDs on various decorative boards provided on the game board 5 based on the light emitting data. It is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the section 1511 and set in the peripheral control RAM, and the lighting signal, blinking signal, or gradation lighting to the plurality of LEDs of various decorative boards provided on the door frame 3 is generated. Door side light emission data STL-DAT for outputting a signal is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511, created, and set in the peripheral control RAM.

ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。 Following step S1028, the production control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation process, the production control program selects the screen data indicated by the pointer from among the screen data arranged in chronological order that constitutes the screen generation schedule data whose pointer has been updated in the scheduler update process of step S1020. is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the VDP with a built-in sound source. When screen data is input from the peripheral control MPU, the VDP with a built-in sound source extracts character data from the liquid crystal and sound control ROM 1512b based on the input screen data, creates sprite data, and sends it to the game board side decorative board 3053. And one screen worth of drawing data (one frame worth) to be displayed on the door frame side decorative board 233 is generated on the built-in VRAM.

ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。 Following step S1030, the production control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation process, the production control program selects the pointer that is updated in the scheduler update process of step S1020, and the pointer points out of the sound command data arranged in chronological order that constitutes the sound generation schedule data. Sound command data is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the peripheral control unit 1511 and output to the VDP with a built-in sound source. When sound command data is input from the peripheral control MPU, the VDP with a built-in sound source extracts sound data such as music and sound effects stored in the liquid crystal and sound control ROM, and controls the built-in sound source. Sound data such as music and sound effects are incorporated according to track numbers specified in the data, and output channels to be used are set according to output channel numbers.

ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the production control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the production control program copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control RAM to a first backup area and a second backup area, respectively. The contents stored in the peripheral control MPU and the external peripheral control SRAM are copied and backed up to a backup first area and a backup second area, respectively.

ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clear processing, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e to prevent the peripheral control MPU from being reset.

ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。 Following step S1036, the production control program sets the value 0 to the steady processing flag SP-FLG as completion of the peripheral control unit steady processing (step S1038), returns to step S1006 again, and returns to the V blank signal detection flag VB. -FLG is initialized by setting the value 0, and the determination in step S1008 is repeated until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to the value 1 in the peripheral control section V blank signal interrupt processing to be described later. That is, in step S1008, the system waits until the V blank signal detection flag VB-FLG is set to the value 1, and when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is the value 1, steps S1009 to The process of S1038 is performed, and the process returns to step S1006 again. In this way, when it is determined in step S1008 that the V blank signal detection flag VB-FLG is 1, the processes in steps S1009 to S1038 are performed. The processing from step S1009 to step S1038 is referred to as "peripheral control unit steady processing."

この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。 This peripheral control section steady processing starts with the production control program first setting the value 1 to the steady processing flag SP-FLG in step S1009, indicating that the peripheral control section steady processing is being executed, and then setting the steady processing flag SP-FLG to a value of 1 in step S1010. The interrupt timer activation process is performed, and the processes of steps S1012, S1014, . Setting this will complete the process. The peripheral control unit steady-state processing is executed when the V blank signal detection flag VB-FLG has a value of 1 in step S1008. As mentioned above, this V blank signal detection flag VB-FLG is executed when a V blank signal is input from the VDP with a built-in sound source, which indicates that the screen data from the peripheral control MPU can be accepted. The value 1 is set in the peripheral control unit V blank signal interrupt processing to be described later. In this embodiment, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 is set to approximately 30 fps per second as described above, so the V blank signal The interval at which is input is approximately 33.3 ms (=1000 ms÷30 fps). In other words, the peripheral control unit steady-state processing is repeatedly executed approximately every 33.3 ms.

次に、図61に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 Next, a V blank signal indicating that the peripheral control unit 1511 is ready to accept screen data from the peripheral control MPU shown in FIG. 61 is input from the sound source built-in VDP of the liquid crystal display control unit 1512. The peripheral control unit V blank signal interrupt processing executed in response to this will be explained. When this peripheral control unit V blank signal interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether the steady processing flag SP-FLG is 0 (step S1045). As described above, this steady processing flag SP-FLG has a value of 1 when the peripheral control unit steady processing of steps S1009 to S1038 in the peripheral control unit power-on processing of FIG. 60 is being executed; Each is set to a value of 0 when the execution of the process is completed.

ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 If the steady processing flag SP-FLG is not 0 (value 1) in step S1045, that is, if the peripheral control unit steady processing is being executed, this routine is immediately terminated. On the other hand, when the steady processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the peripheral control unit steady processing has been executed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050); Exit this routine. As described above, this V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing, and when the peripheral control unit steady processing is executed, the value is 1, and the value is 1, and the peripheral control They are each set to a value of 0 when no stationary processing is executed.

次に、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図62に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。 Next, a description will be given of the peripheral control unit 1ms timer interrupt process that is repeatedly executed each time the 1ms interrupt timer is generated by starting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. 60. . When this peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, the peripheral control MPU of the peripheral control unit 1511 determines whether or not the number of 1ms timer interrupt execution times STN is smaller than 33, as shown in FIG. S1100). As described above, this 1ms timer interrupt execution count STN is determined by the 1ms interrupt timer being activated in the 1ms interrupt timer activation process in step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. This is a counter that counts the number of times a certain peripheral control unit 1ms timer interrupt process has been executed. In this embodiment, the frame frequency (the number of screen updates per second) of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233 is set to approximately 30 fps per second as described above, so the V blank signal The interval at which is input is approximately 33.3 ms (=1000 ms÷30 fps). In other words, since the peripheral control unit steady processing is repeatedly executed approximately every 33.3ms, after starting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the peripheral control unit steady processing, the next peripheral control unit steady processing is executed. The peripheral control unit 1 ms timer interrupt processing is executed only 32 times before it is executed. Specifically, when the 1ms interrupt timer is activated in step S1010 in the steady processing of the peripheral control unit, first the first 1ms timer interrupt occurs, then the second, etc., and then the 32nd 1ms timer interrupt are sequentially generated. This will occur.

ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。 If the number of 1ms timer interrupt executions STN is not smaller than 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, this routine is immediately terminated. If the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to occur earlier than the next occurrence of the V blank signal, in this embodiment, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing has priority over the peripheral control unit V blank signal. Although it is set higher than the blank interrupt processing, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to this 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, since the V blank signal is a signal that governs the entire system of the peripheral control board 1510, if the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next occurrence of the V blank signal, In order to execute the peripheral control unit V blank interrupt process, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt process due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. Then, after the 1ms interrupt timer is restarted in step S1010 in the peripheral control unit steady processing due to the generation of the V blank signal, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is newly started due to the generation of the first 1ms timer interrupt. ing.

一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。 On the other hand, if the 1ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the value 1 is added to the 1ms timer interrupt execution count STN (incremented, step S1102). By adding the value 1 to this 1ms timer interrupt execution count STN, the 1ms interrupt timer is activated in the 1ms interrupt timer activation process of step S1010 in the peripheral control unit steady process of the peripheral control unit power-on process in FIG. The number of times this routine, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, has been executed increases by one.

ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, pointers are selected from among the drive data of electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series that constitute the electric drive source schedule data set in the peripheral control MPU and peripheral control RAM. According to the drive data instructed by the controller, various motors, solenoids, and other electrical drive sources are driven, and the pointer is updated to the next drive data specified in chronological order, and each time this motor and solenoid drive processing is executed, Update pointer.

ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。 Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable body information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, original position history information) is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the game board 5 are input. , movable position history information, etc.) and set it in the peripheral control RAM. The original position, movable position, etc. of various movable bodies provided on the game board 5 can be acquired from the history information of detection signals from various detection switches set in this peripheral control RAM.

ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。 Following step S1106, performance operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this performance operation unit information acquisition process, history information of detection signals from various detection switches (for example, operation (operation history information of the button 220C, etc.) is created and set in the peripheral control RAM. Whether or not the operation button 220C is operated can be acquired from the history information of detection signals from various detection switches set in this peripheral control RAM.

ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。 Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition process, history information of the LOCKN signal output from the door frame side presentation receiver IC of the door frame side decorative board 233 is created and set in the peripheral control RAM. As described above, the LOCKN signal is generated when the door frame side effect receiver ICSDIC0 of the door frame side decorative board 233 detects that the drawing data received from the door frame side effect transmitter IC1512d provided in the peripheral control board 1510 is abnormal data. Once it has been determined, this is a signal that is output to notify that fact.

ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup process, the contents stored in the peripheral control RAM are copied and backed up to a backup first area and a backup second area, and the contents stored in the peripheral control SRAM are copied to the backup second area. 1 area and a backup 2nd area and back them up.

このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。 As described above, in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of steps S1104 to S1108 described above as the progress of the effects are executed within a period of 1ms. On the other hand, in the peripheral control unit steady-state processing in the peripheral control unit power-on processing in FIG. 60, various processes related to the effect from step S1012 to step S1032 described above as the progress of the effect are executed within a period of approximately 33.3 ms. are doing. In the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing, when the 1ms timer interrupt execution count STN is not smaller than the value 33 in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started. , this routine ends as is, so even if the 33rd 1ms timer interrupt happens to occur earlier than the next V blank signal, the peripheral control section due to the 33rd 1ms timer interrupt After forcibly canceling the start of the 1ms timer interrupt processing and restarting the 1ms interrupt timer in step S1010 in the steady processing of the peripheral control unit due to the generation of the V blank signal, peripheral control is started again by the generation of the first 1ms timer interrupt. 1ms timer interrupt processing is started. In other words, the consistency between the state of progress of the performance by the steady processing of the peripheral control unit and the state of progress of the performance by the 1ms timer interrupt process of the peripheral control unit, which is timer interrupt control, is not lost. Therefore, it is possible to reliably match the progress of the performance.

また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。 Furthermore, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal size of the game board side decorative board 3053 and the door frame side decorative board 233, and the peripheral control MPU and the VDP with built-in sound source are mounted. Even in manufacturing lots of the peripheral control board 1510, the interval at which the V blank signal is output may vary somewhat. In this embodiment, since the V blank signal is a signal that controls the entire system of the peripheral control board 1510, if the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next generation of the V blank signal, the peripheral control In order to execute section V blank interrupt processing, the start of peripheral control section 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. In other words, in this embodiment, even if the interval at which the V blank signal is output changes somewhat, the start of the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing due to the 33rd 1ms timer interrupt is forcibly canceled. This makes it possible to absorb a time lag caused by a slight change in the interval at which the V blank signal is output.

[3-4.液晶表示制御部]
次に、周辺制御基板1510におけるメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROMと、この画像ROMに記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. LCD display control section]
Next, a liquid crystal display control unit 1512 that controls drawing of the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate liquid crystal display device 244 on the peripheral control board 1510 is configured as a microprocessor, although detailed illustration is omitted. A display control MPU, a display control ROM that stores various processing programs, various commands, and various data, a VDP (abbreviation for Video Display Processor) that controls the display of the main liquid crystal display device 1600 and the top liquid crystal display device 244, and a main liquid crystal An image ROM that stores various data on the screen displayed on the display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244, and an image RAM to which the various data stored in this image ROM is transferred and copied. It is equipped with.

この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。 This display control MPU has built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the peripheral control unit 1511 to display the main liquid crystal display device 1600, It controls the drawing of the sub liquid crystal display device 3114 and the upper liquid crystal display device 244. Note that, if the display control MPU is operating normally, it outputs an operation signal to the peripheral control unit 1511 to notify that fact. Further, the display control MPU receives an execution signal from the VDP, and performs interrupt processing when the output of the execution signal is stopped every 16 ms.

表示制御ROMは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROMに記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従ってメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROMから画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。 The display control ROM stores various programs for generating screens to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and top liquid crystal display device 244, as well as control data (display commands) from the peripheral control unit 1511. A plurality of schedule data, non-resident area transfer schedule data, and the like corresponding to the control data (display commands) are stored. The schedule data is configured by chronologically arranging screen data that defines the configuration of the screen, and defines the order in which the screens are drawn on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244. has been done. The non-resident area transfer schedule data is configured by chronologically arranging non-resident area transfer data that defines the order in which various data stored in the image ROM are transferred to the non-resident area of the image RAM. This non-resident area transfer data transfers various screen data to be drawn on the main liquid crystal display device 1600, sub-liquid crystal display device 3114, and top liquid crystal display device 244 from the image ROM to the non-resident area of the image RAM in advance as the schedule data progresses. The order in which data is transferred is defined.

表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。 The display control MPU extracts the first screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the peripheral control unit 1511 from the display control ROM and outputs it to the VDP, and then extracts the screen data following the first screen data. It is extracted from the display control ROM and output to the VDP. In this way, the display control MPU extracts the screen data arranged in chronological order in the schedule data from the display control ROM one by one starting from the first screen data, and outputs the extracted screen data to the VDP.

VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する。またVDPは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する方式である。 When the screen data output from the display control MPU is input, the VDP extracts sprite data from the image RAM based on the input screen data and displays the sprite data on the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate. Drawing data to be displayed on the liquid crystal display device 244 is generated, and the generated drawing data is output to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244. In addition, when the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the top liquid crystal display device 244 does not accept screen data from the display control MPU, the VDP outputs an execution signal to the display control MPU to notify that fact. do. Note that the VDP uses a line buffer method. This "line buffer method" means that one line of drawing data for drawing in the left and right directions of the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate liquid crystal display device 244 is held in a line buffer. This is a method in which the retained drawing data for one line is output to the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244.

画像ROMには、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROMの容量が大きくなると、つまり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROMのアクセス速度が無視できなくなり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROMに記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROMに記憶されている。 The image ROM stores an extremely large amount of sprite data and has a large capacity. As the capacity of the image ROM increases, that is, as the number of sprites drawn on the main liquid crystal display device 1600, sub-liquid crystal display device 3114, and top liquid crystal display device 244 increases, the access speed of the image ROM becomes impossible to ignore, and the main liquid crystal This will affect the speed at which images are drawn on the display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244. Therefore, in this embodiment, the sprite data stored in the image ROM is transferred and copied to the image RAM, which has a fast access speed, and the sprite data is extracted from this image RAM. Note that the sprite data is base data that is data before the sprite is developed into a bitmap format, and is stored in the image ROM in a compressed state.

ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される。 Here, a "sprite" will be explained. A "sprite" is an image displayed as a unit on the main liquid crystal display device 1600 or the top liquid crystal display device 244. For example, when various people (characters) are to be displayed on the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, or the top liquid crystal display device 244, the data for drawing each person is called a "sprite." Accordingly, when displaying a plurality of people on the main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, or the top liquid crystal display device 244, a plurality of sprites are used. In addition to people, houses, mountains, roads, etc. that make up the background are also sprites, and the entire background can also be a single sprite. These sprites are displayed on the main liquid crystal display device 1600 and the sub liquid crystal display device, with the positions where they are arranged on the screen and the vertical relationship when sprites overlap each other (hereinafter referred to as the "overlapping order of sprites") set. 3114 and the upper plate liquid crystal display device 244.

なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 Note that the sprite is constructed by pasting together a plurality of rectangular areas each having 64 pixels in the vertical and horizontal directions. The data for drawing this rectangular area is called a "sprite character." Small sprites can be expressed using one sprite character, and relatively large sprites such as people can be expressed using a total of six sprite characters arranged, for example, 2 horizontally x 3 vertically. can be expressed. In the case of a larger sprite such as a background, it can be expressed using an even larger number of sprite characters. In this way, the number and arrangement of sprite characters can be arbitrarily specified for each sprite.

メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、液晶表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。 The main liquid crystal display device 1600, the sub-liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244 perform main scanning in which the display state of each pixel is set in one direction along the pixel, sequentially from left to right when viewed from the front. and sub-scanning in which main scanning is repeated in a direction intersecting that one direction. When the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the top liquid crystal display device 244 receive one line of drawing data output from the liquid crystal display control unit 1512, the main liquid crystal display device 1600, When viewed from the front of the sub-liquid crystal display device 3114 or the upper liquid crystal display device 244, the signals are sequentially output from left to right to one line of pixels, respectively. When the output for one line is completed, the main liquid crystal display device 1600, the sub liquid crystal display device 3114, and the upper liquid crystal display device 244 shift to the line immediately below as sub-scanning, and similarly, the drawing data for the next line is input. Then, based on the drawing data for the next line, one line is sequentially scanned from left to right as viewed from the front of the main liquid crystal display device 1600, sub liquid crystal display device 3114, and upper plate liquid crystal display device 244 as main scanning. Output to each pixel.

[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game content]
Next, the content of the game played by the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained with reference mainly to FIGS. 10, 16, 17, and the like. In the pachinko machine 1 of this embodiment, game balls are stored in the upper tray 201 of the tray unit 200 by the player rotating the handle lever 504 of the handle unit 500 arranged at the front lower right corner of the door frame 3. is struck into the upper part of the game area 5a through between the outer rail 1001 and the inner rail 1002 on the game board 5, and the game with the game ball is started. A game ball hit into the upper part of the game area 5a flows down either the left side or the right side of the center accessory 2500 depending on the driving strength. The driving force of the game ball can be adjusted by the amount of rotation of the handle lever 504, and the more clockwise the handle lever 504 is rotated, the stronger the ball can be hit. In other words, game balls can be hit at intervals of 0.6 seconds.

また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。 In addition, in the game area 5a, a plurality of obstacle nails (not shown) are planted in the front of the game panel 1100 (panel board 1110) in a predetermined gauge arrangement at appropriate positions, and game balls are attached to the obstacle nails. By making contact, the falling speed of the game ball is suppressed, and various movements are imparted to the game ball, so that the movement can be enjoyed. In addition to the obstacle nails, the game area 5a is provided with windmills (not shown) that are rotated by contact with game balls at appropriate positions.

センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。 When the game ball hit into the upper part of the center accessory 2500 enters the left side of the highest part of the outer peripheral surface of the front peripheral wall 2512 of the center accessory 2500 when viewed from the front, it hits a plurality of obstacle nails (not shown). It flows down the area to the left of the center accessory 2500 while coming into contact with the center accessory 2500. When the game ball flowing down the left side area of the center accessory 2500 enters the warp entrance 2520 opened on the outer peripheral surface of the front peripheral wall 2512 of the center accessory 2500, it passes through the warp passage 2521 and enters the center accessory. It is supplied to the stage 2530 from the warp exit 2522 which is open within the frame of 2500 and passes through the guide path 2523.

ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 The game ball supplied from the warp exit 2522 to the stage 2530 rolls on the stage 2530 and goes back and forth from side to side, leading to a central guide section 2531 at the center in the left-right direction or side guide sections 2532 on the left and right sides thereof. It is emitted backward from either of the When a game ball is released into the game area 5a from the central guiding part 2531 of the stage 2530, since the central guiding part 2531 is located directly above the first starting port 2002, the game ball released from the central guiding part 2531 The ball is accepted into the first starting port 2002 with a high probability. When game balls are received into the first starting port 2002, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。 When the game ball rolling on the stage 2530 is released into the game area 5a from the side guiding part 2532, it flows down toward the starting port unit 2100. The game ball released into the gaming area 5a from the stage 2530 of the center accessory 2500 may be received by the first starting port 2002 of the starting port unit 2100, the first big winning port 2005 in an open state, etc.

ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。 By the way, if the game ball that has flown down to the left side of the center accessory 2500 does not enter the warp entrance 2520, it will be moved toward the center in the left-right direction by the shelf section 2302 of the upper side unit 2300, and will enter the general prize opening of the lower side unit 2200. 2001, first starting port 2002, etc. Then, when game balls are received in the general winning hole 2001, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951. .

一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。 On the other hand, the game ball hit into the upper part of the center accessory 2500 in the game area 5a enters the right side of the highest part of the outer peripheral surface of the front peripheral wall 2512 of the center accessory 2500 (the ball is driven into the upper part of the center accessory 2500). ) and enters the upper right circulation space 2541 of the right-handed game area 2540. In this upper right circulation space 2541, although not shown, a plurality of obstacle nails are planted, and the game balls come into contact with the obstacle nails and flow while changing the direction of flow in various ways. This upper right circulation space 3541 is provided with a gate portion 2003 at the top, a general prize opening 2001 at the bottom, and a second starting port 2004 which is normally closed by a second starting port door member 2549.

右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。 The game ball that has flown down in the upper right circulation space 2541 enters the lower right circulation space 2543 through the right flow passage 2542 on the downstream side. The game ball that has entered this lower right circulation space 2543 is transferred to the second upper prize opening 2006, which closes the second upper prize opening 2006a and the second lower prize opening 2006b that are lined up on the left and right. Pass through the second attacker passage 2543a in which the upper surfaces of the door member 2552 and the second lower large prize opening door member 2555 form the bottom surface, and enter the gaming area 5a from the left end of the lower discharge plate portion 2559 on the left side when viewed from the front. released. The downstream end (discharge plate part 2559) of the second attacker passage 2543a is opened so that the game ball heads toward the first big winning opening 2005 of the starting opening unit 2100, and when the first big winning opening 2005 is in the open state, When a game ball is released into the game area 5a from the second attacker passage 2543a, the game ball is accepted into the first grand prize opening 2005 with a high probability.

この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。 The game balls flowing through the right flow path 2542 and the lower right flow space 2543 flow down while an increase in the flow speed is suppressed by the plurality of deceleration ribs 2546. In addition, in very rare cases, in the lower right circulation space 2543, the game ball may enter the discharge passage 2543b that branches near the upstream end of the second attacker passage 2543a, and the game ball that has entered the discharge passage 2543b will enter the game area 5a. The game board 5 is discharged from the second outlet 2543c without being returned to the inside.

右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。 When a game ball that hits the right and enters the upper right distribution space 2541 passes through the gate section 2003 and is detected by the gate sensor 2547, a normal random number is updated in a predetermined numerical range on the main control board 1310. A normal random number is obtained from among them, and a normal lottery is performed by comparing the obtained normal random number with a predetermined normal winning determination table. When the time-saving control described later is not executed and the result of this normal lottery is a "normal win", the second starting port door member 2549 rotates once in the counterclockwise direction when viewed from the front and opens the second starting port. 2004 is opened, and a game ball can be received into the second starting port 2004 for a predetermined period of time (0.5 seconds in this example). On the other hand, when time saving control is being executed, a normal lottery is conducted to determine whether the "normal win" is the "first normal win", "second normal win", or "third normal win". Then, when the time saving control is being executed and the normal lottery result of the normal lottery is one of "first normal win", "second normal win", and "third normal win", the second starting port door member 2549 opens. After opening the second starting port 2004 by rotating it in a counterclockwise direction when viewed from the front, the game ball can be received into the second starting port 2004 for a predetermined period, and then the second starting port 2004 is opened. Opening/closing control is performed a predetermined number of times (in this example, 5 Repeat for several times). In addition, when the normal lottery result of the normal lottery is "1st normal win", the period for each of the 5 times during which the second starting port 2004 is in a state where it is possible to accept game balls is "0.3 seconds". , "0.28 seconds", "0.3 seconds", "0.28 seconds", "0.3 seconds", and if the regular lottery result of the regular lottery is "2nd regular win" The five periods during which the second starting port 2004 is enabled to accept game balls are "0.3 seconds," "0.28 seconds," "1.1 seconds," and "0.28 seconds." , "0.3 seconds", and when the normal lottery result of the normal lottery is "3rd normal win", the second starting port 2004 is in a state where it can accept the game ball. The periods are ``0.3 seconds,'' ``0.28 seconds,'' ``0.3 seconds,'' ``0.28 seconds,'' and ``1.1 seconds.'' The "win" is a win that is more advantageous to the player (the game ball is easier to receive into the second starting port 2004) than the "first normal win". Furthermore, when game balls are received into the second starting port 2004, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out from the payout device 830 to the upper tray 201 via the main control board 1310 and the payout control board 951. Ru.

本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。 In this embodiment, in the variable display of the normal symbols performed on the normal symbol display of the function display unit 1400 based on the game ball passing through the gate section 2003, the normal symbols are displayed after starting the variable display of the normal symbols. A certain amount of time is set (for example, 0.01 to 60 seconds, also referred to as a normal variable time) until the display stops (usually until the lottery result is indicated). In the second starting port 2004, the second starting port door member 2549 rotates and enters the open state after the normal variable time has elapsed. Note that during execution of time saving control, which will be described later, control is executed to shorten the normal fluctuation time compared to normal (state where time saving control is not executed). Further, the opening time for opening the second starting port 2004 by rotating the second starting port door member 2549 may be changed depending on the gaming state, for example, when time saving control is executed. If not, the opening time of the second starting port 2004 may be changed to a longer time than when the time saving control is executed.

また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。 In addition, between the time the game ball passes through the gate section 2003 and the time when the normal symbols fluctuatingly displayed on the normal symbol display stop displaying (until the normal lottery result is suggested), a new game ball passes through the gate section 2003. 2003, it is not possible to start a new fluctuating display of normal symbols on the normal symbol display, so the fluctuating display of normal symbols will not be started until the previous fluctuating display of regular symbols ends (normal lottery result I am trying to put it on hold until the suggestion is finished. Specifically, the normal random number obtained by the main control board 1310 is stored based on the gate sensor 2547 detecting a game ball passing through the gate part 2003, and the state is reached in which the fluctuating display of normal symbols can be started. The start of variable display of normal symbols will be postponed until then. The maximum number of normal random numbers that can be stored in the main control board 1310 is 4, and even if a game ball passes through the gate section 2003, it is discarded without being held. . This suppresses an increase in the burden on the gaming hall side due to the accumulation of reservations.

本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball received in the first starting port 2002 is detected by the first starting port sensor 2104, the first starting port sensor 2104 updates the first starting port sensor 2104 with a numerical value range predetermined in the main control board 1310. By obtaining a first special random number from among the special random numbers and comparing the obtained first special random number with a predetermined jackpot determination table, an advantageous gaming state advantageous to the player (for example, a "jackpot") is created. , "small win", etc.) A first special lottery result is drawn. Then, after controlling the eight LEDs of the first special symbol display to blink for a predetermined variable time (for example, 0.1 to 360 seconds) based on the first special lottery result, the first special lottery result is displayed. The first special lottery result is indicated to the player by displaying it in a lighting manner according to the first special lottery result (after displaying the first special symbol in a variable manner, a stop symbol according to the first special lottery result is displayed). In addition, the first special lottery results that are drawn when game balls are accepted into the first starting slot 2002 include "miss", "small hit", "2R jackpot", "8R jackpot", and "10R jackpot". By comparing the obtained first special random number with the jackpot determination table, it is determined which of these is the case, and furthermore, after a jackpot game, it is normally (low probability state: in this example, with a probability of about 1 in 395) Probability improvement control (high probability state (also referred to as variable probability state): in this example, the probability of winning the jackpot is about 1/44) to improve the probability of winning the jackpot (winning probability) Whether or not to execute it (whether it is a definite variable jackpot or not) and whether to execute time-saving control (time-saving state) that shortens the variation time more than usual when the first special lottery result is a loss (whether it is a time-saving jackpot or not). ) and the period for executing the time saving control (time saving number: special symbol (number of fluctuations of the first special stroke symbol and the second special symbol)) are also determined. Note that the probability of winning a "small win" is always constant regardless of the gaming state (in this example, about 1/300).

また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。 Further, when the game ball received in the second starting port 2004 is detected by the second starting port sensor 2551, one of the second special random numbers updated in a predetermined numerical range in the main control board 1310 is selected. By obtaining a second special random number of ) will be drawn for the second special drawing result. Then, the eight LEDs of the second special symbol display are controlled to blink for a predetermined variable time (for example, 0.1 to 360 seconds) based on the second special lottery result, and then the second special lottery result is displayed. The second special lottery result is suggested to the player by displaying it in a lighting manner according to the second special lottery result (after displaying the second special symbol in a variable manner, a stop symbol according to the second special lottery result is displayed). In addition, the second special lottery results drawn when game balls are accepted into the second starting port 2004 include "miss", "2R jackpot", "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", There are "7R jackpot", "8R jackpot", and "16R jackpot", which one of these is determined by comparing the obtained second special random number with the jackpot determination table, and furthermore, after the jackpot game, the normal ( Low probability state: In this example, the probability of winning the jackpot is approximately 1 in 395. Probability improvement control that increases the probability of winning the jackpot (winning probability) (high probability state (also referred to as variable probability state): this example There is a probability of about 1 in 44 of winning the jackpot), and whether or not the probability of winning the jackpot is about 1 in 44 (probability of winning the jackpot is 1 in 44). It also determines whether to execute (time-saving state) (whether it is a time-saving jackpot or not) and the period during which time-saving control is executed (time-saving number: special symbol (number of fluctuations of the first special striking symbol and the second special symbol)). It is now possible to do so.

第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出基板によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。 When the special lottery results (first special lottery result and second special lottery result) drawn by receiving game balls into the first starting port 2002 and the second starting port 2004 are special lottery results that generate an advantageous gaming state. , After a predetermined variable time has elapsed, the eight LEDs of the special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device) are displayed in a lighting mode according to the special lottery result, and then the first grand prize opening is Either of the opening 2005 and the second big prize opening 2006 becomes in a state where it is possible to receive a game ball in a predetermined opening/closing pattern. When a game ball is received in the first big prize opening 2005 or the second big prize opening 2006 while the first big prize opening 2005 or the second big winning opening 2006 is in an open state, the main control board 1310 and the payout board control the payout device. 830 to a predetermined number of game balls (for example, 11 when the game balls are accepted into the first grand prize opening 2005, or 15 when the game balls are accepted into the second grand prize opening 2006). is dispensed onto the upper tray 201. Therefore, when the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are able to accept game balls, by allowing the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 to accept game balls, many games can be played. The ball can be paid out and the player can be entertained.

特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。 If the special lottery result is a "small hit" or "2R jackpot", the first big prize opening 2005 will hold the game ball for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds). The opening/closing pattern is repeated a plurality of times (for example, twice) in which the opening/closing pattern starts from an acceptable open state and then closes. On the other hand, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot", the first jackpot 2005 or the second grand prize opening 2006 becomes open to receive game balls, a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or a predetermined period of time has elapsed since the first grand prize opening 2005 is opened. When either of the following conditions is satisfied: a number of game balls (for example, 7 pieces) are accepted, or a predetermined number of game balls (for example, 10 pieces) are accepted into the second grand prize opening 2006. , an opening/closing pattern (one opening/closing pattern is referred to as one round) that brings the game ball into an unacceptable closed state is repeated a predetermined number of times (a predetermined number of rounds). For example, a ``4R jackpot'' is repeated for 4 rounds, a ``5R jackpot'' is repeated for 5 rounds, and a ``16R jackpot'' is repeated for 16 rounds to generate an advantageous gaming state advantageous to the player. In addition, the opening/closing pattern that is executed when the special lottery result is a "small hit" or "2R jackpot" (the first big prize opening 2005 is opened for a predetermined short period of time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) In the opening/closing pattern in which the game ball is opened and then closed after being in an open state capable of receiving a game ball), it is practically difficult to allow the game ball to enter the first grand prize opening 2005. On the other hand, the opening/closing pattern executed when the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot" (After the first grand prize opening 2005 or the second grand prize opening 2006 becomes open to accept game balls, a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or the first grand prize opening 2005 Either a predetermined number of game balls (for example, 7) are accepted into the second grand prize opening 2006, or a predetermined number of game balls (for example, 10) are accepted into the second grand prize opening 2006. When the above conditions are satisfied, it is easy to enter the game ball into the first big winning hole 2005 or the second big winning hole 2006 in the opening/closing pattern that puts the game ball in a closed state where it cannot be accepted. In addition, if the special lottery result is "4R jackpot", "5R jackpot", "6R jackpot", "7R jackpot", "8R jackpot", "10R jackpot", "16R jackpot", the above first jackpot will be won. After the opening 2005 or the second grand prize opening 2006 becomes open to accept a game ball, a predetermined period of time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or a predetermined time has elapsed since the first grand prize opening 2005 is opened. Either a predetermined number of game balls (e.g., 7) are accepted, or a predetermined number of game balls (e.g., 10) are accepted into the second grand prize opening 2006. Then, the number of rounds in which the opening/closing pattern that brings the game balls into a closed state that cannot be accepted may be used as the actual special lottery result, and a predetermined number of balls (for example, , 7) are accepted, or a predetermined number (for example, 10) of game balls are accepted into the second grand prize opening 2006. An opening/closing pattern in which the first big prize opening 2005 is closed for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds) is executed when the special lottery result is a "small hit" or "2R jackpot". It is also possible to provide a device that executes a plurality of rounds including an opening/closing pattern in which the game ball is opened to accept the game ball and then closed for a period of 0.6 seconds). For example, if a special lottery result is ``8R jackpot that is actually 4R'', a predetermined number of game balls (for example, 7) are accepted into the first grand prize opening 2005, or the second grand prize opening After repeating the opening/closing pattern four times in which a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are accepted in 2006, the game balls are brought into a closed state where they cannot be accepted. The opening/closing pattern that is executed when the special lottery result is a "small win" or "2R jackpot" (the first big prize opening 2005 is opened for a predetermined short time (for example, between 0.2 seconds and 0.6 seconds) An opening/closing pattern in which the game ball is opened to accept a game ball and then closed may be repeated four times.

ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。 By the way, in this embodiment, the second big winning hole 2006 is composed of a second upper big winning hole 2006a and a second lower big winning hole 2006b that are arranged on the left and right, and the second big winning hole 2006 is used. In the case of "Jackpot", for example, in the first round (1st round), the second big prize opening 2006a opens and can accept game balls, is closed due to the satisfaction of the conditions that make it impossible to accept, and then can be accepted next time. Until (during the interval), the second lower prize opening 2006b is opened to start the next round (2nd round) in which game balls can be accepted, and when the second lower prize opening 2006b becomes unable to accept, Since the interval period has elapsed in the meantime, the second upper prize winning hole 2006a is opened again and the game balls can be accepted. Then, the second upper large winning hole 2006a and the second lower large winning hole 2006b are alternately opened and closed until a predetermined number of rounds are completed. As a result, in the second attacker passage 2543a, during the "jackpot", either the second upper jackpot 2006a or the second lower jackpot 2006b is in a state where it can accept a game ball, so this state When the ball is hit right and the game ball is distributed in the second attacker passage 2543a, the game ball is always accepted into the second grand prize opening 2006, thereby eliminating the chance of losing a game ball and entertaining the players. I can do it.

また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 Further, in this embodiment, for some of the above-mentioned plural types of jackpots, whether or not to execute the time saving control after the end of the jackpot game is varied depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. For example, when the first special lottery result is an 8R normal jackpot in which probability improvement control is not performed after the jackpot game in a non-time saving state (state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, if the first special lottery result is an 8R normal jackpot in the time saving state (state where the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the jackpot game. Further, when the second special lottery result is a 2R normal jackpot in which probability improvement control is not performed after the jackpot game in a non-time saving state (state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, if the second special lottery result is a 2R normal jackpot in the time saving state (state where the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the jackpot game. In addition, in a low probability non-time saving state (a state in which both probability improvement control and time saving control are not executed: also referred to as normal state), the first special lottery result and the second special lottery result are jackpot games, and then the probability improvement control is executed. If it is a 2R probability variable jackpot, the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, the first special lottery result and the second special lottery result are in a state where the probability improvement control is being executed or the time saving control is being executed, that is, in a state other than the normal state.The probability improvement control is executed after the jackpot game. If it is a jackpot, time saving control is executed after the jackpot game.

本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display by receiving the game ball into the first starting port 2002, and the variable display of the first special symbol is performed by receiving the game ball into the second starting port 2004. The variable display of the second special symbol executed on the second special symbol display is not executed at the same time, but only one of them is executed. Therefore, until the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display by receiving the game ball into the first starting port 2002 is stopped and displayed (until the first special lottery result is suggested) and Until the second special symbol, which is variably displayed on the second special symbol display due to the acceptance of the game ball into the second start slot 2004, is stopped and displayed (until the second special lottery result is suggested), the first start When a new game ball is accepted into the opening 2002 or the second starting opening 2004, the first special symbol display or the second special symbol display starts to display the first special symbol or the second special symbol in a new manner. Since the special symbols (first special symbol, second special symbol) cannot be displayed, the fluctuating display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) will not start until the fluctuating display of the previous special symbol (first special symbol, second special symbol) ends (first special lottery) We are putting this on hold until the results and second special lottery results are finalized. Specifically, the first special random number obtained by the main control board 1310 based on the detection of the game ball accepted into the first starting port 2002 by the first starting port sensor 2104 and the second starting port sensor 2551 The second special random number obtained by the main control board 1310 based on the detection of the game ball accepted into the second starting port 2004 is stored, and the special symbols (first special symbol, second special symbol) are stored. The start of the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is suspended until the variable display of the symbols (symbols) can be started. The maximum number of reserved first special random numbers and second special random numbers that can be stored in the main control board 1310 is four each, and for more than four, the number of reserved first special random numbers and second special random numbers that can be stored in the main control board 1310 is stored in the first starting port 2002 and second starting port 2004. Even if the ball is accepted, it is discarded instead of being held. This suppresses an increase in the burden on the gaming hall side due to the accumulation of reservations. Further, the first special random number and the second special random number stored in the main control board 1310 are configured so that the second special random number is digested with priority. In other words, regardless of the timing of receiving game balls into the first starting port 2002 and the second starting port 2004, if the second special random number is stored and the start of variable display of the second special symbol is suspended, the first special The variable display of the second special symbol is executed with priority over the symbol.

この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)とメイン液晶表示装置1600とで行われる(サブ液晶表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。 This special lottery result is suggested by the function display unit 1400 (first special symbol display, second special symbol display) and the main liquid crystal display device 1600 (sub liquid crystal display device 3114 may also be used). The function display unit 1400 is directly controlled by the main control board 1310 to suggest special lottery results. The special lottery results are indicated by the function display unit 1400 by repeatedly turning on and off the eight LEDs that constitute the special symbol display device (first special symbol display device, second special symbol display device) for a predetermined period of time. It blinks and then stops in a predetermined lighting manner, and the special lottery result is indicated by the combination of LEDs that are lit at the time of this stop.

一方、メイン液晶表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、メイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者はメイン液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。 On the other hand, the main liquid crystal display device 1600 is indirectly controlled by the peripheral control board 1510 based on control signals (variation pattern commands, judgment result notification commands, etc.) from the main control board 1310, and the special lottery results are displayed using effect images. A suggestion is made. Specifically, on the main liquid crystal display device 1600, a series of decorative pattern rows each consisting of a plurality of different patterns are displayed in multiple rows (for example, three rows of a left decorative pattern, a middle decorative pattern, and a right decorative pattern). The decorative pattern row starts to be displayed in a variable manner, and then is stopped and displayed in order (in this example, the left decorative pattern → right decorative pattern → middle decorative pattern are stopped and displayed in this order), and finally all the decorative pattern rows stop. When displayed, the lottery result of the special random numbers (first special random number, second special random number) extracted by the combination of the symbols that are stopped and displayed is suggested to the player. In other words, multiple decorative pattern rows change according to the special lottery results (first special lottery result, second special lottery result) based on the special random numbers (first special random number, second special random number) obtained when the starting winning occurs. After being displayed, a performance image is displayed that is stopped and displayed to suggest the special lottery results (first special lottery result, second special lottery result). Note that the decorative pattern displayed on the main liquid crystal display device 1600 is better than the first special symbol that is variably displayed on the first special symbol display or the second special symbol that is variably displayed on the second special symbol display. Since it is large and easy to see, players generally pay attention to the decorative symbols displayed on the main liquid crystal display device 1600.

なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、メイン液晶表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。 Note that there is a time period (LED blinking time (fluctuating time)) indicating a special lottery result on the function display unit 1400, and a time period indicating a special lottery result on the main liquid crystal display device 1600 (the symbol row changes and the final image is displayed). The time it takes for the function display unit 1400 to be displayed is different from the time it takes for the function display unit 1400 to be displayed.

また、周辺制御基板1510では、メイン液晶表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。 In addition to displaying an effect image to suggest the special lottery result on the main liquid crystal display device 1600, the peripheral control board 1510 also displays the decorative body of the center accessory 2500, the back left side, etc. according to the special lottery result. The middle decoration unit 3050, the back lower/back movable effect unit 3100, the back upper left movable effect unit 3200, the back left movable effect unit 3300, the back upper middle movable effect unit 3400, the back lower front movable effect unit 3500, etc. are used as appropriate. , a light-emitting effect, a movable effect, a display effect, etc. can be performed, the player can be entertained by various effects, and the player's interest in the game can be prevented from decreasing.

[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ遊技機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processing of main control board]
Next, the processing executed by the main control board 1310 in accordance with the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 will be explained. Specifically, the system/user reset process that is executed when the gaming machine is powered on, and the timer interrupt process that is executed at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment) by a timer activated by the system/user reset process. explain.

[5-1.初期化処理]
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization process]
FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing the procedure for initializing the main control board in the embodiment of the present invention.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す”00H”を出力する。 When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. When the initialization process is started, the main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Specifically, "00H" indicating write permission is output to the RAM protect register.

続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す”03H”を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す”03H”を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。 Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12). Specifically, first, "03H" indicating mode setting is written in the watchdog timer control register, and then "03H" indicating activation of the watchdog timer is written. Furthermore, the watchdog timer is cleared and reset (step S14).

続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。遊技機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。 Subsequently, it is determined whether a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after the power is turned on to the gaming machine 1 until it reaches the predetermined voltage, if the voltage becomes lower than the power failure warning voltage between the time the power is turned on and the voltage reaches the predetermined voltage, the power failure monitoring circuit A power outage warning signal is input from In the wait process, a predetermined monitoring wait value is set, and the process is made to wait for a predetermined period of time (for example, 200 milliseconds) while activating a watchdog timer.

所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、遊技機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56参照)。 If the predetermined wait time has elapsed, the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.) has elapsed, so it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). . When the RAM clear switch is operated, the data in the area other than the work area for calculating the ratio of accessories (area for calculating the ratio of accessories 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30 ), the process proceeds to step S24. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power outage flag is set (step S20). The power outage flag is a flag that is set when the power to the gaming machine 1 is cut off through normal processing, such as when a power outage occurs (see step S56 in FIG. 22).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power outage flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area (other than the accessory ratio calculation area 13128) is deleted (step S30), proceed to step S24. On the other hand, if the power outage flag has been set, the power outage flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 and the checksum calculated at the time of the previous power shutoff are used in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( (other than the accessory ratio calculation area 13128) (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Subsequently, using the check code, it is determined whether the work area for calculating the ratio of accessories (area for calculating the ratio of accessories 13128) is normal (step S24). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the work area for accessory ratio calculation may be incorrect, so the data stored in the work area for accessory ratio calculation is erased (step S26).

なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when providing one or more backup areas in the accessory ratio calculation area 13128, the main area is first determined using the check code, and if the main area is determined to be abnormal, the backup area 1 , 2, and N, and the data in the backup area that is determined to be normal first is copied to the main area. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。 Regarding the area for accessory ratio calculation, data in the area for accessory ratio calculation 13128 may be erased at predetermined time intervals, separately from the check code determination result when the power is turned on. In addition, for each predetermined amount of operation (for example, for each predetermined number of balls fired, for each predetermined number of winning balls, for each predetermined number of special symbol fluctuation display games, for each jackpot of a predetermined number of special symbol fluctuation display games, etc.) The data in the ratio calculation area 13128 may be deleted.

このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is different for each type of data (game control data 13132 and role object ratio calculation/display data 13136). Erase with conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed-up game control data 13132 is erased, but the backed-up accessory ratio calculation/display data 13136 is not erased. If the accessory ratio calculation/display data 13136 can be deleted by operating the RAM clear switch, the accessory ratio calculated by the gaming machine 1 can be deleted at any timing. For this reason, the backed-up accessory ratio calculation/display data 13136 is not deleted by operating the RAM clear switch, and the deletion of the accessory ratio calculation/display data 13136 by the operation of the game hall staff is prevented. , it is possible to prevent concealment of an abnormal state of the ratio of accessories. Therefore, it is possible to easily detect a gaming machine that has been modified to have a high or low accessory ratio.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。 When the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the main control MPU 1311 executes initial settings for setting in various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111) (step S28). In the initial settings of the main control MPU 1311, first, the CTC (Counter/Timer Circuit) is initialized and interrupts are permitted. Furthermore, initial settings of the serial communication port and test signal output port are performed. Starts the hardware random number generation circuit. Then, settings are made for the serial communication circuit 13114 used for communication with the peripheral control board 1510, payout control board 951, and accessory ratio display 1317. Further, after the serial communication circuit 13114 starts operating, the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 is initialized.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。 Next, the main control MPU 1311 executes a process of setting a power-on command to be sent to the peripheral control board 1510 (step S32). In the power-on command generation process, game information is read from the game backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the main control built-in RAM 1312. To generate a power-on command, a power-on state reference command is set as reference command data, and command addition data corresponding to the command to be generated is added.

電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The power-on commands include a power-on state buffer command and a special symbol/electric accessory operation number command. The power-on state buffer command is a command that notifies the gaming state when the power is restored after the power is turned off, and notifies the winning probability of the special lottery and the operation mode of the normal electric accessory. On the other hand, the special symbol/electric accessory operation number command notifies the execution status of the variable display of the special symbol.

その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。遊技機1の電源投入からステップS34までの処理により遊技機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。 Thereafter, the main control MPU 1311 permits execution of interrupt processing including timer interrupt processing (step S34). The initial setting of the gaming machine 1 is completed by the processing from power-on of the gaming machine 1 to step S34 (initial setting means).

続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the power outage warning signal (step S36), and determines whether the power outage warning signal is ON (step S38). If the power outage notice signal is not ON (the result of step S38 is "No"), the random number update process is executed (step S40). In the random number updating process in step S46, random numbers other than the random numbers used to determine winning in special lottery and regular lottery are mainly updated. Incidentally, the process of updating random numbers for determining winning in the special lottery and the regular lottery is executed by a timer interrupt process, which will be described later. The processes from step S36 to step S40 are executed until the power failure notice signal is detected, and these processes are set as main processes on the main control side (normal means after initial setting).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes a power outage process (power outage setting means). In the power-off processing, processing is performed to back up data in order to restore the state before the power outage occurred. Specifically, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, will not be performed, preventing writing to the main control built-in RAM 1312, and protecting game information from being rewritten. Furthermore, the main control MPU 1311 clears the output ports and stops the operation of the devices controlled by the output from each port (step S44). Specifically, the power failure clear signal OFF bit data is set in the solenoid/power failure clear/ACK output port. Note that it is not necessary to clear all output ports; for example, output ports for controlling solenoids and motors that consume large amounts of power may be cleared. By clearing these output ports, power consumption during the time until the main board side power-off process is completed can be reduced, and the main board-side power-off process can be completed reliably.

続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。 Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum for determining whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained (step S46). Further, the checksum calculation result is stored in the checksum area of the RAM 1312 (step S48). This checksum is used to determine whether the data backed up to the work area is normal.

続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。 Next, a check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the accessory ratio calculation work area (accessory ratio calculation area 13128) (step S50). If the check code is a fixed value, there is no need to calculate the check code in step S50. Note that the check code may be calculated and stored each time data is updated in the accessory ratio calculation/display process, instead of in the main board power-off process.

続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Subsequently, the calculated check code (or a predetermined value used as a check code) is stored in a predetermined area of the accessory ratio calculation area 13128 (step S52).

続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。 Subsequently, data in the main area of the accessory ratio calculation work (accessory ratio calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be performed not in the process when the main board side power is turned off, but in the accessory ratio calculation/display process as appropriate (for example, each time data is updated).

このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 In this way, by storing the data used to calculate the accessory ratio in the backup area along with the calculated (or predetermined value) check code, the data for calculating the accessory ratio can be retained even when the power is cut off. , it is possible to calculate the role ratio in long-term operation.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Furthermore, a value indicating that backup has been performed normally is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56). This completes the storage of game backup information. Finally, writing to the RAM 1312 is prohibited by outputting "01H" indicating write prohibition to the RAM protect register (step S58), and the process waits until recovery from the power failure (infinite loop).

[5-2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be explained. The timer interrupt process is repeatedly performed at every interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the initialization process shown in FIGS. 21 and 22. FIG. 23 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first sets the RBS (register bank selection flag) of the program status word to 1 and switches the register by executing the main control program (step S70). The main control board 1310 in this embodiment has bank 0 and bank 1, which are switched and used each time timer interrupt processing is executed.

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input processing, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM 1312. Specifically, detection signals from various sensors that detect game balls that have entered winning holes such as general winning holes, detection signals from the magnetic detection switch 3024 that detects fraudulent activities using magnets, and prize ball control processing. The payer ACK signal from the payout control board 951 that indicates that the payout control board 951 has successfully received the prize ball command transmitted in the above is read and stored in the input information storage area as input information. Further, in the switch input process, the number of out balls is counted by reading detection signals from the ejected ball sensor 3060 and the ejected ball sensor 1020.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。 Next, the main control MPU 1311 performs timer update processing (step S76). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol display 1185 lights up according to the variable display pattern determined by the special symbol and special electric accessory control process, which will be described later, and the normal period determined by the normal symbol and ordinary electric accessory control process. In addition to the time when the normal symbol display 1189 lights up according to the symbol fluctuation display pattern, the payer ACK signal that indicates that the payout control board 951 has successfully received various commands sent by the main control board 1310 (main control MPU 1311) is sent. When determining whether or not an input has been made, time management such as an ACK signal input determination time set as a determination condition is performed. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interrupt cycle is set to 4ms, so each time this timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4ms. However, when the result of the subtraction becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS50の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。 Next, the main control MPU 1311 executes random number update processing 1 (step S78). In the random number update process 1, the random numbers for jackpot determination, the random numbers for jackpot symbols, and the random numbers for small win symbols are updated. In addition to these random numbers, random numbers for determining the initial value for jackpot symbols and small winning numbers are updated in the non-winning random number updating process of step S50 in the system/user reset process (main process on the main control side) shown in the figure. The random number for determining the initial value for the symbol is also updated.

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。 Next, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written into the main control built-in RAM 1312. Also, based on the calculation result of the number of prize balls, a prize ball command for paying out game balls is created, and a self-check is performed to check the connection state between the main control board 1310 and the payout control board 951. Create commands. The main control MPU 1311 transmits the created prize ball command and self-check command to the payout control board 951 as main payment serial data.

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、遊技機1の負荷を軽減できる。 Next, the main control MPU 1311 determines the current gaming state, adds the number of prize balls to be paid out as a gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the area 13128 in the main control built-in RAM 1312 for calculating the ratio of prize balls. (see FIG. 26) is updated (step S81). The process of step S81 can be skipped if there are no prize balls to be paid out in step S80, and the load on the gaming machine 1 can be reduced.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図27参照)に賞球排出数を記録する。 Next, the main control MPU 1311 executes frame command reception processing (step S82). The payout control board 951 transmits various 1-byte (8-bit) commands classified into status displays (for example, frame status 1 command, error cancellation navigation command, and frame status 2 command) by the payout control program. On the other hand, as will be described later, the payout control program outputs an error occurrence command when an error occurs in the payout operation, and outputs an error release notification command based on the detection signal of the operation switch. In the frame command reception process, when various commands are normally received as payer serial data, information that informs the payout control board 951 of this fact is stored as output information in the output information storage area of the main control built-in RAM 1312. In addition, the main control MPU 1311 formats the commands normally received as payer serial data into 2-byte (16-bit) commands (for example, frame status display command, error release notification command, etc.), and sends the above-mentioned transmission information as transmission information. Store in the information storage area. In addition, in the prize ball discharge process, the number of prize balls discharged is recorded in a storage area (see FIG. 27) determined by the gaming state of the accessory ratio calculation area 13128.

役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The accessory ratio calculation area update process (step S81) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80) and before the accessory ratio calculation/display process (step S89). .

続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。 Next, the main control MPU 1311 executes fraud detection processing (step S84). In the fraud detection process, an abnormal state regarding the prize ball is checked. For example, when input information is read from the input information storage area mentioned above, and when it is detected by the count switch that a game ball has entered the jackpot openings 2005 and 2006 when the game ball is not in a jackpot gaming state, the main control program creates a winning abnormality display command that is classified as a notification display as an abnormal state, and stores it in the above-mentioned transmission information storage area as transmission information.

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes special symbol and special electric accessory control processing (step S86). In the special symbol and special electric accessory control process, it is determined whether the random number value for jackpot matches the hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM. Furthermore, it is determined whether or not to shift to a probability fluctuation state based on the jackpot symbol random number value. If the probability variable transition condition is satisfied, the game is then shifted to a probability variable state, while if the probability variable transition condition is not satisfied, the game state is shifted to a game state other than the probability variable state. Here, the "probability fluctuation state" refers to a state (high probability state) in which the probability of winning the special lottery described above is set relatively high compared to the normal gaming state (low probability state).

続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動入賞口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。 Next, the main control MPU 1311 executes normal symbol and normal electric accessory control processing (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, input information is read from the input information storage area mentioned above, and it is determined whether the detection signal from the gate switch 2352 has been input to the input terminal. If the detection signal is input to the input terminal, a random number for normal symbol hit determination is extracted, and it is determined whether it matches the normal symbol hit determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" (referred to as "normal lottery"). Then, it is determined whether or not to open and close the second starting port door member 2549 according to the lottery result of the normal lottery. When the opening/closing operation is performed based on this determination, the second starting opening door member 2549 is opened (or enlarged), resulting in a gaming state in which a game ball can be accepted into the starting winning opening 2004, which is advantageous for the player. Shift to gaming state.

続いて、主制御MPU1311は、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、役物比率表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(遊技機1の射幸性)を確認できる。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the accessory ratio display switch 1318 is operated, and if the accessory ratio display switch 1318 is operated, performs accessory ratio calculation/display processing (FIGS. 24 and 25). is called, and the accessory ratio is calculated by referring to the number of prize balls stored in the accessory ratio calculation area 13128. Then, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S89). In this way, by calling the accessory ratio calculation/display process in the timer interrupt process and calculating the accessory ratio, it is possible to check the accessory ratio (gambling quality of the gaming machine 1) based on the latest data.

なお、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に役物比率表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。役物比率表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、役物比率表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。 Note that regardless of whether the accessory ratio display switch 1318 is operated, if the main body frame opening switch (not shown) detects that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the accessory ratio is displayed. You can. In addition, when the accessory ratio display switch 1318 is operated while the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. May be displayed. Since the accessory ratio display switch 1318 is provided on the back side of the game board, if the accessory ratio display switch 1318 is displayed, the main body frame 4 is normally open and the progress of the game has stopped. are doing. In this way, when the accessory ratio is calculated at the timing when the progress of the game is stopped, CPU resources are not consumed by division and subtraction for calculating the accessory ratio during the game, and the load on the CPU can be reduced.

役物比率算出・表示処理の詳細は、図24、図25において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、役物比率表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、役物比率表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、役物比率表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。 Details of the accessory ratio calculation/display processing will be described later with reference to FIGS. 24 and 25. Further, a specific example of how to display the accessory ratio will be described later. Note that when the accessory ratio display switch 1318 is operated, all types of values (accessory ratio, continuous accessory ratio, cumulative total, total cumulative total) may be calculated; For each operation, only the displayed value may be calculated. In addition, the accessory ratio is calculated regardless of whether the accessory ratio display switch 1318 is operated, and if the accessory ratio display switch 1318 is operated, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. May be displayed.

なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。 Note that even if the pachinko machine 1 detects fraud and suspends the game, the processing for updating the area for calculating the ratio of accessories (step S81) and the processing for calculating and displaying the ratio of accessories (step S89) are executed. Regardless of whether fraud is detected or not, by executing these processes, it is possible to check the accessory ratio even when fraud is being reported.

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を払出制御基板951に出力したりする。 Next, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the main control MPU 1311. For example, when various commands from the payout control board 951 are normally received from the output terminal of a predetermined output port of the main control MPU 1311 based on the output information, a main payout ACK signal is output to the payout control board 951, or a jackpot game When in the state, a drive signal is output to the attacker solenoid (first attacker solenoid 2113, second upper attacker solenoid 2553, second lower attacker solenoid 2556) that opens and closes the opening and closing member 2107 of the big winning openings 2005 and 2006, In addition to outputting a drive signal to the starting port solenoid 2550 that opens and closes the starting port (second starting port door member 2549), it also outputs a probability fluctuation information output signal, a special symbol display information output signal, and a normal symbol display information output signal. It outputs various information (gaming information) signals related to the game, such as signals, time saving information output information, and starting slot winning information output signals, to the payout control board 951.

また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。 In the output data setting process, a signal corresponding to the number of out pitches counted in the switch input process (step S74) is output from the external terminal board 784. For example, a pulse signal of a predetermined length may be output from the external terminal board 784 every predetermined number of out pitches (such as 10).

また、出力データ設定処理では、遊技機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。 Furthermore, in the output data setting process, test signals to be output to the inspection device connected to the gaming machine 1 are set. The test signal includes, for example, a signal indicating a gaming state, a signal indicating a normal symbol, a signal indicating a stop symbol of a special symbol (information signal output means).

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。 Next, the main control MPU 1311 executes peripheral control board command transmission processing (step S92). In the peripheral control board command transmission process, transmission information such as commands and data is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the peripheral control board 1510 as main serial data. The transmission information stores various commands created in the timer interrupt processing of this routine. One packet of the main cycle serial data is composed of 3 bytes. Specifically, the main cycle serial data includes a status that indicates the type of command that has a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode that indicates a variation of the effect that has a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status. and a sum value calculated by considering the mode as a numerical value and calculating the sum value, and this sum value is created at the time of transmission.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value to the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is set to be cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the calculation process of the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the timer interrupt processing, but the payout control MPU of the payout control unit 952 You may also perform calculation processing of the physical ratio. In this case, a command for displaying the accessory ratio or continuous accessory ratio may be sent from the main control board 1310 to the peripheral control section 1511 of the peripheral control board 1510, or from the payout control section 952 to the peripheral control section 1511. A command for displaying the accessory ratio or the continuous accessory ratio may also be transmitted.

[5-3.役物比率算出・表示処理]
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率はメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Accessory ratio calculation/display processing]
24 and 25 are flowcharts illustrating an example of accessory ratio calculation/display processing. The accessory ratio calculation/display process is executed by the main control MPU 1311. Note that the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510 may execute the accessory ratio calculation/display processing. When the peripheral control unit 1511 calculates the accessory ratio, the calculated accessory ratio may be displayed on the main liquid crystal display device 1600. For example, if the calculated accessory ratio is within a predetermined range (or outside the range), the performance in the game may be changed. Specifically, when the ratio of accessories exceeds a predetermined threshold (threshold smaller than a reference value), the preview performance may be changed to provide a preview performance that is more interesting than a normal preview performance.

まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。 First, a check code is calculated from the main area of the accessory ratio calculation area 13128 of the RAM 1312 of the main control MPU 1311 (step S140), and the calculated check code is the same as the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128. It is determined whether they match (step S142). If the calculated check code matches the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128, the data in the main area is normal, so execute the accessory ratio calculation process and extract the accessory from the data in the main area. The object ratio and the continuous accessory ratio are calculated and stored in the accessory ratio calculation area 13128 (step S156). Specifically, the accessory ratio is calculated by dividing the number of acquired balls divided by the total number of acquired balls, and the continuous accessory ratio is calculated by dividing the number of consecutive acquired balls divided by the total number of acquired balls. The decimal part (value after the decimal point) of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio may be rounded down or rounded off. Then, the process advances to step S160.

なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。 In addition, in step S156, each time the accessory ratio and/or the continuous accessory ratio in the accessory ratio calculation area 13128 is updated, the updated value may be copied to the backup area.

獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。 If the number of bits in which the number of acquired balls is stored is large and the number of bits that can be calculated by the main control MPU 1311 is insufficient, in the calculation of the accessory ratio, the lower bits of the number of acquired balls are omitted and divided to calculate the accessory ratio. may be calculated. For example, if the storage area for the number of pitches acquired is 32 bits, numerical values from 0 to 4,294,967,295 can be stored. However, if the main control MPU is an 8-bit processor and can perform 8- or 16-bit operations, the lower 16 bits from the most significant bit with a value of 1 are taken out of the number of acquired pitches stored in 32 bits. It is recommended to store it in a register (16 bits) for division. Note that if the number of acquired pitches is less than the maximum value of the number of bits that can be used for calculation (32767, which is the maximum value of 16 bits), the lower 16 bits may be extracted and used for calculation.

また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 Further, if the total number of pitches acquired is divided by 100 (rounding down to the nearest whole number) and used as the dividend (the number to be divided) to calculate the accessory ratio, calculations using decimals can be avoided.

また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Further, the upper limit of the accessory ratio may be set to 99, and if the calculation result of the accessory ratio is 100 or more, it may be set to 99.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 do not match, the data in the main area is abnormal, so calculate the accessory ratio from the data in the backup area 1. try. Specifically, a check code is calculated from the backup area 1 of the accessory ratio calculation area 13128 (step S144), and if the calculated check code matches the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128. (Step S146). If the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 match, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 1 is copied to the main area (step S148 ), the accessory ratio calculation process is executed, and the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated from the data in the main area (step S156). Then, the process advances to step S160.

一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。 On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 do not match, the data in backup area 1 is abnormal, and the accessory ratio is calculated from the data in backup area 2. try. Specifically, a check code is calculated from the backup area 2 of the accessory ratio calculation area 13128 (step S150), and if the calculated check code matches the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128. (Step S152). If the calculated check code and the check code stored in the accessory ratio calculation area 13128 match, the data in the backup area 1 is normal, so the data in the backup area 2 is copied to the main area (step S154). ), executes the accessory ratio calculation process, reads out the data in the main area, and calculates the accessory ratio and the continuous accessory ratio (step S156). Then, the process advances to step S160.

他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there is another backup area, it is similarly determined whether the data in the backup area is normal, and the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated from the data in the normal backup area.

メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。 If the data in the main area and all backup areas are abnormal, the work area for calculating the ratio of accessories (area for calculating ratio of accessories 13128) is initialized and the abnormality is reported (step S158).

続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。 Subsequently, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the accessory ratio calculation area 13128 (step S162). The check code is calculated in the accessory ratio calculation/display processing because if the main board side is reset during power-off processing, the power failure flag and checksum are not calculated, so the check code is stored in the RAM 1312 during the initialization processing. The backed up data will be initialized, but if you calculate and memorize the check code periodically during the character ratio calculation/display process, even if the pachinko machine is powered on again, the work area for calculating the character ratio can be saved. This is because the data in (accessory object ratio calculation area 13128) can be left without being erased.

続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Subsequently, the backup area allocation counter value is updated by adding 1 (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is an odd number (step S166). If the backup area distribution counter value is an odd number, the data in the main area is copied to the backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area distribution counter value is an even number, the data in the main area is copied to the backup area 2 (step S170). By allocating the copy destinations of data in the main area based on the backup area allocation counter value and writing data to only some of the backup areas, it is possible to prevent abnormal values from being written to multiple backup areas.

なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 Note that when three or more backup areas are provided, the backup areas into which data is written may be allocated based on the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.

続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。 Subsequently, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S172). Specifically, using the calculated type of accessory ratio and the calculated value, refer to a conversion table (not shown) to obtain data to be displayed in each digit of the accessory ratio display 1317, The acquired data is sent to the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317. For example, if the type of accessory ratio is accessory ratio (cumulative), A7 is displayed in the first two digits, and if the calculated accessory ratio is 66%, 66 is displayed in the lower two digits.

役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。 In the accessory ratio calculation process (step S156) of the accessory ratio calculation/display process, data on the number of pitches acquired is read from the accessory ratio calculation area 13128 (that is, the work area for accessory ratio calculation shown in FIG. 27). , data cannot be written to the storage area related to the number of balls acquired in the accessory ratio calculation area 13128. That is, as will be described later, when the processing of steps S156 and S172 is configured by a common program module, the common program module does not have the authority to write data to the storage area related to the number of acquired pitches in the accessory ratio calculation area 13128. , data can be written in the storage area of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio.

以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な停電処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As explained above, in the accessory ratio calculation/display process, the data for calculating the accessory ratio is copied to the backup area, so if the normal power outage processing is not executed due to an abnormal reset, etc., the data for calculating the accessory ratio is copied to the backup area. The data used to calculate the ratio can be protected.

なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 Incidentally, since the processing in steps S156 and S172 is common regardless of the type of gaming machine, it is preferable to configure it with one or more common program modules. In this case, the process of determining whether the check code of the main area and the check code of the backup area are correct may be configured on the non-common side, separate from the common program module. This is because data checking and backup methods differ depending on the model. However, if data checking and backup methods are made common among models, they may be placed in a common program module.

[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Storage area configuration]
Next, the arrangement of programs and data stored in the ROM 1313 will be explained. FIG. 26A is a diagram showing an example of the arrangement of programs (codes) and data stored in the ROM 1313 built in the main control MPU 1311 of the main control board 1310.

ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などの遊技機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、遊技機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。 The ROM 1313 includes game control code 13131, game control data 13132, debug (inspection function) code 13133, debug (inspection function) data 13134, accessory ratio calculation/display code 13135, and accessory ratio calculation/display. It includes an area for storing data 13136. The ROM 1313 of this embodiment includes a game control area (first storage area) that stores programs and data related to the gaming machine 1 such as game control code 13131 and game control data 13132, and a debug (inspection function) code 13133. and a debug (inspection function) area (second storage area) that stores programs and data used for the purpose of outputting signals necessary for debugging (inspection function) of the gaming machine 1, such as debug (inspection function) data 13134. and an accessory ratio calculation area (third storage area) that stores programs used for the purpose of calculating accessory ratios, such as accessory ratio calculation/display code 13135 and accessory ratio calculation/display data 13136. is assigned.

遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになっている。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、デバック領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバック(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。 There is an empty area of 16 bytes or more between the final address of the game control data 13132 and the start address of the debugging (inspection function) code 13133, and when displayed in dump list format, the game control area and The debug (inspection function) area can be easily distinguished. Similarly, there is a free space of 16 bytes or more between the final address of the debugging (inspection function) code 13133 and the starting address of the accessory ratio calculation/display code 13135, and it is displayed in dump list format. In this case, the debug (inspection function) area and the accessory ratio calculation area can be easily distinguished. Note that the value stored in the free area may be the same fixed value, and may be set to a value that is different from the values set in the game area and the debug area, or a value that is infrequently set. In this way, when displayed in dump list format, the game control area, debug (inspection function) area, and accessory ratio calculation area can be easily distinguished.

また、デバック(検査機能)領域と役物比率算出領域とを分けずに、デバック領域の一部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。 Alternatively, the accessory ratio calculation/display code 13135 and the accessory ratio calculation/display data 13136 may be stored in a part of the debug area without separating the debug (inspection function) area and the accessory ratio calculation area. good. That is, it is sufficient that the game control area and other areas are clearly distinguished. In this way, by clearly distinguishing between the game control area and other areas, it is possible to eliminate processing in the accessory ratio calculation area (accessory ratio calculation/display code 13135 and accessory ratio calculation/display code 13135, Ratio calculation/display data 13136) is arranged separately from the game control area to avoid the risk that defects (bugs, etc.) in the accessory ratio calculation/display code 13135 will affect game control.

なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、遊技機1の遊技制御以外の遊技機1のデバック時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコードが格納される。これらデバック用(検査機能)コードは、デバック用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。 Note that the debug (inspection function) area stores programs and data for purposes that are not directly related to gaming, such as various functions used only when debugging the gaming machine 1 other than gaming control of the gaming machine 1. A code for outputting a test signal is stored. These debugging (inspection function) codes are programs for outputting debugging (inspection function) signals. Furthermore, the accessory ratio calculation area stores a program for calculating the accessory ratio, which is not directly related to the progress of the game.

また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバック(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構成する。デバック(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバック(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。 Moreover, the game control code 13131 is executed by the main control MPU 1311. In addition, the game control code 13131 can be read and written to the RAM 1312 as appropriate, but the game control area 13126 used by the game control code 13131 can only be read from the debugging (inspection function) code. It is configured to be executable, and configured to not be able to write to the area. In this way, the game control area 13126 constitutes a game area that can be accessed only from the game control code 13131. Processing based on the debugging (inspection function) code can be unilaterally called and executed while the gaming control code 13131 is being executed, but the gaming control code 13131 can be executed from the debugging (inspection function) code. It is configured so that it cannot be called and executed. This increases the independence of the debugging (inspection function) code 13133, so even if the game control code 13131 is changed, changes to the debugging (inspection function) code 13133 can be kept to a minimum. .

また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、タイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コードによって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、遊技機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 Further, the accessory ratio calculation/display code 13135 is called from the game control code 13131 (for example, step S89 of timer interrupt processing) and executed by the main control MPU 1311. The accessory ratio calculated by the accessory ratio calculation/display code is stored in the accessory ratio calculation area 13128 of the RAM 1312. As illustrated, the accessory ratio calculation area 13128 is provided separately from the game control area 13126 (outside the game area). In this way, by designing the accessory ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, it is possible to inspect the accessory ratio calculation/display code 13135 and the game control code 13131. The inspection of the game machine 1 can be performed separately, and the effort required to inspect the gaming machine 1 can be reduced. Furthermore, the accessory ratio calculation/display code 13135 can be used in common with multiple models without depending on the model.

図26(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~ステップS54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 26(B) is a diagram showing details of the accessory ratio calculation area 13128. The accessory ratio calculation area 13128 may include a main area in which the calculation result of the accessory ratio is stored, as well as a backup area 1 and a backup area 2 in which copies of the data stored in the main area are stored. . There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code can be set in the initialization process when the power is turned on to the pachinko machine 1, or each time the data in the main area is updated in the role ratio calculation/display process, or the check code can be set in the main control side power-off process (Fig. It may be set in step S50 to step S54) of No. 22. In particular, when the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or data is erased, and the fixed value is set in the main control side power-off process (step S50 in FIG. 20). May be set. The check code may also be used as a power outage flag. That is, if the check code in the main area is set to a predetermined value, it may be determined that the power outage flag is set. Further, if the power outage flag is set to a predetermined value, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。 Note that if the main area is determined to be abnormal, it may be determined whether the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area (steps in FIG. 21). S24). Further, in the main control side power-off processing, the values of the main area may be copied to each backup area (step S54 in FIG. 22). Furthermore, in the accessory ratio calculation/display process, each time the value in the main area is updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 25).

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1 and between backup area 1 and backup area 2. By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the upper digits of the address.

図27は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 FIG. 27 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the accessory ratio calculation area 13128. Data on the number of pitches acquired in the accessory ratio calculation area 13128 is written in the timer interrupt process (FIG. 23), which is timed by the main control MPU 1311, and is written in the accessory ratio calculation process (step in FIG. 24) of the accessory ratio calculation/display process. The information is read out in step S156). In this way, the accessory ratio calculation/display process reads the data on the number of balls acquired from the accessory ratio calculation area 13128, and the timer interrupt process (game control program) reads the data on the number of balls acquired in the accessory ratio calculation area 13128. By writing the above, it is possible to completely separate the game control program and the program that executes the processing of calculating and displaying the ratio of accessories, and the program for calculating and displaying the ratio of accessories can be made common to gaming machines with different specifications. .

なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。 Note that the accessory ratio calculation process (step S156 in FIG. 24) of the accessory ratio calculation/display process uses the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio as the accessory ratio and continuous accessory ratio in the accessory ratio calculation area 13128. Write to ratio storage. The data of the calculated accessory ratio and continuous accessory ratio are read out in the accessory ratio display process (step S170 in FIG. 25) of the accessory ratio calculation/display process when displaying the accessory ratio. The game control program does not access the storage area of the accessory ratio and continuous accessory ratio of the accessory ratio calculation area 13128.

図27(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図27(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 FIG. 27(A) shows the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 27(A), the number of balls acquired as accessory objects, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the total number of balls acquired, the ratio of accessory objects, and the ratio of consecutive accessory objects are stored. The number of balls acquired for the accessory is the number of prize balls that are won by hitting the accessory that is in operation (for example, the big prize openings 2005 and 2006 that are open, and the second starting opening 2004 when the second starting opening door member 2549 is open). be. The number of consecutive winning balls is the number of balls won by winning a winning object while the winning object is continuously operating (for example, the prize opening is open during a series of jackpots). The total number of balls won is the total number of prize balls paid out to the player. The accessory ratio can be calculated by dividing the number of balls acquired as accessories divided by the total number of balls acquired. The continuous yakuza ratio can be calculated as the number of consecutive yakuza acquired balls divided by the total number of acquired balls. The number of accessory balls acquired, the number of consecutive accessory balls acquired, and the total number of balls acquired are updated in step S81 of the timer interrupt process, and the accessory ratio and continuous accessory ratio are calculated in step S91 of the timer interrupt process, Stored.

図27(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 27(A), the number of balls acquired as role objects, the number of consecutive balls acquired as role objects, and the total number of balls acquired correspond to the total number of balls acquired in FIG. 27(B), which will be described later. It is a 4-byte storage area and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation. Since this data will not be deleted unless something goes wrong with the data, a large storage area is provided to store data for a long period of time. Moreover, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

図27(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of balls acquired as accessory objects, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the total number of balls acquired, the ratio of accessory objects, and the ratio of continuous accessory objects are stored. The storage area for each data is composed of a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, n = 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of won balls is When the number reaches a predetermined number (6000), the write pointers of all data move, and the storage area where the data is updated changes. After data for a predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when data other than the total number of balls acquired (number of balls acquired as accessories, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol fluctuation display games, number of jackpots in special symbol fluctuation display games, etc.) reaches a predetermined number, The write pointer may also be moved.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 Note that the write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data strings moves every predetermined number of prize balls. Further, as the write pointer moves, the read pointer also moves. The read pointer points to the storage area immediately before the write pointer. This is because the accessory ratio is calculated using the latest data for 6000 prize balls.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in n storage areas of the ring buffer, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. When the ring buffer completes one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the value of the total cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio calculated from the cumulative value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Even if the ring buffer goes through one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図27(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of balls acquired as accessory objects, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the ratio of accessory objects, and the ratio of consecutive accessory objects as explained in FIG. 27(A). The number of other balls won is the number of prize balls won by winning in a prize other than the accessory (a prize opening that does not open or close, for example, the general prize opening 2001). The total number of balls won is the total number of prize balls paid out to the player, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves. The data in the storage area where the write pointer is located is updated in step S81 of the timer interrupt process, and the number of balls acquired for the accessory, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired, and the total number of balls acquired are updated in step S81 of the timer interrupt process. The physical ratio is calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.

図27(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(C)に示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27(C) shows the structure of a work area using a ring buffer. With the structure of the work area shown in FIG. 27(C), more detailed data than that shown in FIG. 27(B) can be obtained, including the number of ordinary electric accessory balls acquired, the number of special electric accessory balls acquired, and the number of starter pitches acquired. , and store the number of winning balls acquired, the number of consecutive winning balls, the total number of balls acquired, the winning prize ratio, and the consecutive winning prize ratio. The storage area for each data is composed of a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of acquired balls is When the predetermined number (6000) is reached, the write pointer moves and the storage area where the data is updated changes. After data for a predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, if data other than the total number of balls acquired (number of special electric accessory balls acquired, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol fluctuation display games, number of jackpots in special symbol fluctuation display games, etc.) reaches a predetermined number. You may move the write pointer to

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in n storage areas of the ring buffer, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. When the ring buffer goes through one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. , even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図27(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Among the work area structures shown in Figures 27 (B) and (C), the number of balls acquired as accessory objects in the ring buffer, the number of other balls acquired, the number of consecutive balls acquired as accessory objects, the total number of balls acquired, and the normal number of balls acquired as electric accessory objects. The number of balls obtained, the number of balls obtained for special electric accessories, the number of balls obtained in the starting hole, and the number of balls obtained in other winning holes are each a 2-byte storage area, and numerical values up to 65535 in decimal can be stored. Number of balls acquired as accessory items, number of other balls acquired, number of consecutive balls acquired as accessory items, total number of balls acquired, number of ordinary electric accessory balls acquired, number of special electric accessory balls acquired, number of balls acquired as starter openings, and other balls acquired as prize openings. Each cumulative number has a storage area of 3 bytes, and can store numbers up to 16777215 in decimal notation. Since the cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls x n (60000 prize balls if n=10), a large storage area is provided. Number of balls acquired as accessories, number of other balls acquired, number of consecutive balls acquired as accessories, total number of balls acquired, ratio of accessories, ratio of consecutive accessories, number of balls acquired as ordinary electric accessories, number of balls acquired as special electric accessories, starting port The total number of balls acquired and the total number of other winning holes acquired are each a 3 or 4 byte storage area, and numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation can be stored. Since the cumulative total will not be erased unless something goes wrong with the data, a larger storage area is provided to store long-term data. Moreover, the cumulative total and the total cumulative total of the accessory ratio and continuous accessory ratio each have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

図27(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動入賞口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the structure of the work area shown in FIG. 27(C), the total number of balls acquired, the ratio of accessory objects, and the ratio of continuous accessory objects are the same as those explained in FIG. 27(B). The number of other balls won is the number of prize balls won by winning a prize in a prize other than an accessory (a prize opening that does not open or close). The number of ordinary electric accessory balls acquired is the prize ball obtained by winning the ordinary electric accessory object (the second starting port 2004 when the second starting port door member 2549 is open) that is operating according to the result of a lottery with normal symbols. It is a number. The number of special electric accessory balls acquired is the number of prize balls that are won by entering special electric accessory objects that are in operation (for example, the opened grand prize openings 2005 and 2006) as a result of a lottery based on special symbols. The number of balls won in the starting hole is the number of prize balls that are won by entering the starting winning hole (first starting hole 2002). The number of other winning holes acquired is the number of prize balls obtained by winning into a winning hole (general winning hole 2001) which is not an accessory (does not operate) and does not trigger a special symbol lottery. The number of balls acquired for ordinary electric accessories, the number of balls acquired for special electric accessories, the number of balls obtained for starting openings, the number of balls obtained for other prize openings, the number of consecutive balls obtained for accessories, and the total number of balls acquired are determined in step S81 of the timer interrupt process. The data in the storage area where the write pointer is located is updated, and the accessory ratio and continuous accessory ratio are calculated and stored in step S91 of the timer interrupt process.

図27(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図25(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 27(A), when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the accessory ratio calculation area 13128 is deleted in step S116 of the initialization process, but other The data will not be deleted when the Therefore, the data in the accessory ratio calculation area 13128 may be deleted every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the totals shown in FIGS. 25(B) and 25(C) may be deleted every predetermined period.

また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 In addition, the data in the accessory ratio calculation area 13128 or the calculated accessory ratio is an abnormal value (for example, the accessory ratio exceeds 100%, or the calculation result of the accessory ratio has changed significantly from the previous calculation value. , number of acquired pitches for accessories>total number of pitches acquired, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all data in the accessory ratio calculation area 13128 may be deleted. Furthermore, when the data in the accessory ratio calculation area 13128 or the calculated accessory ratio is an abnormal value, the abnormality may be notified. Alternatively, the data in the backup area may be inspected using a check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the accessory ratio may be calculated again.

[7.役物比率表示器の構成]
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Configuration of accessory ratio display]
FIG. 28 is a diagram showing the configuration of the accessory ratio display 1317.

役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。 The accessory ratio display 1317 is configured by a driver circuit 13171 and a plurality of 7-segment LEDs 13172. For example, a 7 segment LED 13172 consists of 4 digits.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are preferably housed in one package, but they may be housed in separate packages.

ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。 The driver circuit 13171 and the main control MPU 1311 are connected by three signal lines (DATA, LOAD, CLOCK).

DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。 The DATA line transfers data to be displayed on the accessory ratio display 1317 and signals for setting the operating state of the accessory ratio display 1317, and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The LOAD line transfers a signal indicating data loading timing and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311. The CLOCK line transfers a clock signal that defines the operating cycle of the driver circuit 13171, and is connected to the serial communication circuit 13114 of the main control MPU 1311.

ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。 The driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 are connected by four digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 and eight segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp. Segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp transmit signals for lighting each LED element (7 segments and decimal point) of the 7-segment LED 13172. The digit selection signal lines IDIG-0 to IDIG-3 transmit control signals indicating which digit of the 7-segment LED 13172 the signals transmitted by the segment lighting signal lines ISEG-a to ISEG-Dp correspond to. The direction of the illustrated signal (current) differs depending on whether the 7-segment LED 13172 is a common anode type or a common cathode type, but an example of the common anode type is illustrated.

ドライバ回路13171のR-EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。 A resistor 13174 is connected to the R-EXT terminal of the driver circuit 13171 to determine the value of current flowing through each LED element of the 7-segment LED 13172. By changing the resistance value of the resistor 13174, the luminance of each LED element of the 7-segment LED 13172 can be changed.

図29は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing the configuration of the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317.

ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。 The driver circuit 13171 includes a 16-bit shift register 3171, 16-bit data latch 3172, 8-bit data latches 3173A to D, 8x4 data selector 3174, decoder 3175, 2x8 data selector 3176, constant current driver 3178, driver 3179, It has a latch selector/load pulse distributor 3180, a digit-limit control section 3181, a duty ratio control section 3182, a data selector control section 3183, a standby mode control section 3184, and an oscillator 3185.

16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。 The 16-bit shift register 3171 takes in serial data input to the DATA IN terminal, holds 16 bits of data, and sends it to the 16-bit data latch 3172 as parallel data. Note that the 4 bits D15 (MSB) to D12 are data for selecting the operation mode of the driver circuit 13171 (see FIG. 35), and the 4 bits D11 to D8 are data for selecting the register corresponding to the operation mode. (see FIG. 33), and D7 to D0 (LSB) are the detailed setting data.

16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 The 16-bit data latch 3172 latches data at the timing of the LOAD signal, and connects D15 to D8 to each control section (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control section 3181, duty ratio control section 3182, data selector control section). 3183 and standby mode control unit 3184), and sends D7 to D0 to 8-bit data latches 3173A to 3173D.

具体的には、図30に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。 Specifically, as shown in FIG. 30, the 16-bit shift register 3171 takes in serial data input to the DATA IN terminal at the rising timing of the CLOCK signal and shifts the data. The 16-bit data latch 3172 acquires 16-bit data as parallel data from the 16-bit shift register 3171 at the rising timing of the LOAD signal, and latches the data. Then, D15 to D8 are sent to each control section (latch selector/load pulse distributor 3180, Digit-Limit control section 3181, duty ratio control section 3182, data selector control section 3183, standby mode control section 3184). Furthermore, the 16-bit data latch 3172 sends D7 to D0 of the latched data to the 8-bit data latches 3173A to D at the falling timing of the LOAD signal.

LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15~D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。 The LOAD signal is also input to the latch selector/load pulse distributor 3180. The latch selector/load pulse distributor 3180 acquires D15-D8 and selects the 8-bit data latch 3173 that stores display data (8 bits D7-D0). Specifically, as shown in the load register selection table (see FIG. 33), if D15 to D8 are 00100010B, the latch selector/load pulse distributor 3180 selects the 8 bits of data register 0, that is, Digit-A. A signal is sent to select 8-bit data latch 3173 so that data latch 3173A stores data.

8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。 The 8-bit data latches 3173 are provided in the number of 7-segment LEDs 13172 (the number of display digits), and according to the selection signal from the latch selector/load pulse distributor 3180, take in data to be displayed on each 7-segment LED, Hold. The 8-bit data latch 3173 sends the held data to the 8×4 data selector 3174.

8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A~Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。 The 8×4 data selector 3174 selects the data sent from each of the 8-bit data latches 3173A to 3173D at a predetermined display timing of each digit, and sends it to the decoder 3175 and the 2×8 data selector 3176.

デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図34参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。 The decoder 3175 uses a character generator decoding table (see FIG. 34) to convert the input data into a character to be displayed on the 7-segment LED 13172, and generates data for lighting each segment. The generated data is input to a 2×8 data selector 3176.

2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。 The 2×8 data selector 3176 refers to the decoding settings and selects the data from the decoder 3175 if the mode is set to use the decoder, and selects the data from the decoder 3175 if the mode is set to not use the decoder. 4 data selector 3174 is selected. The selected data is input to constant current driver 3178.

定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。 Constant current driver 3178 uses data from 2×8 data selector 3176 to output current signals for lighting each segment from data output terminals OUTa to OUTDp. As described above, the current output from the constant current driver 3178 is controlled by the resistance value of the resistor connected to the R-EXT terminal.

ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。 The driver 3179 accepts the sink current of the current output from the constant current driver 3178 in order to light each segment of the 7-segment LED 13172. The driver 3179 determines which 7-segment LED (digit) is displayed by controlling the current sink timing of the terminals DIG-0 to DIG-3.

Digit-Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。 The Digit-Limit control unit 3181 controls the number of display digits of the 7-segment LED 13172 controlled by the driver circuit 13171. That is, the driver circuit 13171 can control the number of digits to be lit from 1 to 4 by external settings. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are 00100001B and D7 to D0 are XXXX0011B, the setting is made to use all four digits in the digit register (DIGITREGISTER) of the Digit-Limit control unit 3181. is written. Note that × indicates that either H or L data may be used, and whether the input data is H or L does not affect the truth table.

デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。 The duty ratio control unit 3182 controls the duty ratio when lighting the 7-segment LED 13172. That is, the driver circuit 13171 can control the duty ratio by setting from the outside, and controls the brightness with which the 7-segment LED 13172 lights up. The duty ratio control unit 3182 controls the duty ratio by controlling the pulse width of at least one of the timing signals sent to the constant current driver 3178 and the driver 3179. Specifically, by setting D15 to D8 to 00100000B and inputting arbitrary data to D3 to D0, 16 levels of duty from 0/16 to 15/16 are set in the duty register (DUTY REGISTER) of the duty ratio control unit 3182. Ratio settings are written.

データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。 The data selector control unit 3183 controls the settings of the decoder. That is, the driver circuit 13171 controls whether or not to use the decoder 3175 based on external settings. Specifically, by inputting data in which D15 to D8 are set to 00100001B and D7 to D0 are set to 0001××××B, the setting to use the decoder is written to the decode register, and D7 to D0 are set to 0000×××. By inputting the data XXB, the NO DECODER setting, which does not use a decoder, is written. The data selector control unit 3183 controls the 2×8 data selector 3176 to select data from the decoder 3175 when the decoder is set to be used, and controls the 2×8 data selector 3176 to select data from the decoder 3175 when the decoder is set to not be used. The ×8 data selector 3176 is controlled to select data from the 8×4 data selector 3174.

スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。 The standby mode control unit 3184 controls standby mode settings and data clear settings. That is, the driver circuit 13171 can shift to standby mode by external setting. Specifically, the standby mode can be set by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0000B. In standby mode, the current settings are maintained as they are, the current output to the 7-segment LED 13172 is cut off, and the power consumption of the driver circuit 13171 is suppressed.

また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。 Furthermore, the driver circuit 13171 can clear all data held internally by external settings. Specifically, by inputting data in which D15 to D12 are set to 0100B and D3 to D0 are set to 0001B, all data held in registers and latches is cleared and initialized.

発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。 Oscillator 3185 generates a clock used within driver circuit 13171.

図31は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。 FIG. 31 is a diagram showing an example of mounting the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration on the main control board 1310 is shown by a dotted line.

図31(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。 FIG. 31A shows the main control board box 1320 of implementation example 1. The main control board box 1320 is made of transparent resin and houses the main control board 1310 in a sealable manner with a structure that cannot be opened without destroying the box once closed.The model number of the main control board 1310 is displayed on the surface of the main control board box 1320. (sticker affixed, engraved, printed, etc.) or an opening sticker is affixed. The opening seal is a seal that records the history of opening the seal of the main control board 1310.

図31(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。 Mounting example 1 shown in FIG. 31(B) shows a state in which the main control board 1310 is housed in the main control board box 1320 shown in FIG. 31(A). In implementation example 1, a main control MPU 1311 is mounted on a main control board 1310. Note that the main control MPU 1311 is preferably mounted such that the longitudinal direction of the main control board 1310 and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 are in the same direction.

主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。 The main control board 1310 is enclosed in a main control board box 1320 and constitutes the main control unit 1300. The main control MPU 1311 is arranged at a position where it can be confirmed from the outside that no inappropriate modifications have been made. Further, the main control MPU 1311 is arranged so that it can be easily confirmed from the outside that no inappropriate modifications have been made by arranging no parts around it.

役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。 The accessory ratio display 1317 is arranged on the main control board 1310 at a position that is visible from the outside. The direction of the numbers displayed on the accessory ratio display 1317 is preferably the same as the model number display of the main control MPU 1311 and the model number display of 1320 on the main control board box. Moreover, it is preferable that the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317, the longitudinal direction of the main control board 1310, and the longitudinal direction of the main control MPU 1311 be the same. In addition, when the main control board 1310 is mounted in a gaming machine in a landscape orientation, the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317, the longitudinal direction of the main control MPU 1311, and the longitudinal direction of the main control board 1310 are in the same direction. It is preferable to implement the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 so that In addition, when the main control board 1310 is mounted in a gaming machine in a portrait orientation, the longitudinal direction of the accessory ratio display 1317, the main control MPU 1311, and the main control board 1310 are at 90 degrees. It is preferable to mount the accessory ratio display 1317 and the main control MPU 1311 so that the orientation is oriented.

また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。 In addition, the connectors CN1 and CN2 for pulling out signal lines from the main control board 1310 are located at the ends along the long sides of the main control board 1310 (in the figure, the upper length Although it is mounted at the upper end along the side, it may be mounted at the lower end along the lower long side or at the end along the left and right sides. That is, it is desirable that the connectors CN1 and CN2 be arranged at positions where the wiring (harness) connected to the connectors CN1 and CN2 overlaps with the accessory ratio display 1317 and does not obstruct the visibility of the accessory ratio display 1317. .

さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。 Furthermore, the model number display of the main control board box 1320 and the opening sticker affixed to the main control board box 1320 are affixed at positions that do not overlap with either the main control MPU or the accessory ratio display 1317.

このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。 By implementing the accessory ratio display 1317 in this way, the accessory ratio display 1317 and the model number display of the main control MPU 1311 are displayed in the correct orientation, improving their visibility and improving the manufacturing process and game hall. Even during post-installation inspections, it is possible to check the ratio of accessories and whether or not the main control MPU 1311 has been modified without having to take an unreasonable posture.

図31(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。 In another implementation example shown in FIG. 31(C), the model number display of the main control MPU 1311 and the numerical display of the accessory ratio display 1317 are mounted in the same direction, but the circuits other than the main control MPU 1311 The orientation of the model number display of the module (for example, IC) is different from the orientation of the model number display of the main control MPU 1311 and the number display of the accessory ratio display 1317. Further, the circuit modules other than the main control MPU 1311 may be arranged at a position overlapping the model number display of the main control board box 1320 or the opening seal affixed to the main control board box 1320. This is because the circuit modules other than the main control MPU 1311 are of low importance when inspecting for unauthorized modification, so there is little significance in arranging them on the main control board 1310 in the same direction.

図32は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the accessory ratio display 1317.

図32(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。 As shown in FIG. 32(A), the signal of the signal line 13173 between the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 and the 7-segment LED 13172 may become unstable due to the influence of noise. Therefore, it is desirable that the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 be placed as close as possible.

例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13101の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。 For example, as shown in the figure, the distance between the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 (the length L2 of the wiring 13173) is the distance between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317 (the length of the wiring 13101). L1) Arrange so that it is shorter than L1). That is, L1 becomes larger than L2.

また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。 Further, as described above, no parts are placed around the main control MPU 1311, as shown by the dotted line, in order to easily confirm from the outside that no inappropriate modifications have been made. For this reason, the wiring length L1 ends up being a certain length, but the wiring length L2 is made as short as possible.

なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。 Note that the driver circuit 13171 and the 7-segment LED 13172 may be housed in one package or in separate packages, and in either case, they are mounted so that L1 is larger than L2.

図32(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。 FIG. 32(B) is a diagram showing the positional relationship between the main control MPU 1311 and the accessory ratio display 1317 in another implementation example, and FIG. 32(C) is a diagram in the implementation example shown in FIG. 32(B). FIG. 3 is a cross-sectional view of a printed circuit board.

図32(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13101の両側にグランドパターン13102を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13101の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13106を設ける。禁止領域13106のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13107又は電源パターンを設けるとよい。 As shown in FIG. 32(B), ground patterns 13102 are provided on both sides of the signal line 13101 between the main control MPU 1311 and the driver circuit 13171 of the accessory ratio display 1317. Further, in the printed circuit board, a prohibited area 13106 in which no signal pattern is provided is provided on the back surface and inner layer of the signal line 13101. It is preferable to provide a ground pattern 13107 or a power supply pattern as a guard pattern on at least one of the back surface and inner layer of the printed circuit board in the prohibited area 13106.

本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13103は、禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13103と信号線13101とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13104は、スルーホール13105によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13104は禁止領域13106を避けて(すなわち、信号線13104と信号線13101とが交差しないように)配置される。 To explain the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example, the signal line 13103 that supplies the clock signal from the oscillator to the main control MPU 1311 avoids the prohibited area 13106 (that is, the signal line 13103 and the signal line 13101 ) arranged so that they do not intersect. Further, the signal line 13104 connected to the main control MPU 1311 may be arranged so as to pass through the back surface or the inner layer through the through hole 13105. In this case as well, the signal line 13104 is arranged avoiding the prohibited area 13106 (that is, so that the signal line 13104 and the signal line 13101 do not intersect).

なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。 Note that, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, the main control board 1310 is generally composed of a two-layer board with patterns on the front and back sides and no inner layer. It is also applicable to multilayer substrates having inner layers (4 layers, 6 layers, etc.).

図33は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing the load register selection table of the driver circuit 13171.

ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。 The load register selection table is a table for determining a register that stores data input to the driver circuit 13171.

本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。 The driver circuit 13171 of this embodiment has seven registers. The duty register is used by the duty ratio control unit 3182, and the duty ratio for lighting the 7-segment LED 13172 is set. For example, when D15 to D8 are 00100000B, the data set in D7 to D0 is data for setting the duty ratio, and is written to the duty register of the duty ratio control unit 3182.

デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit-Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。 The decode register is used by the data selector control unit 3183 or the Digit-Limit control unit 3181 to set the use of the decoder 3175, that is, the presence or absence of decoding and the number of display digits. The decode register and the number of digits register may be configured as one register. For example, when D15 to D8 are 00100001B, the data set in D7 to D0 is data for setting whether or not to decode or data for setting the number of display digits, and the data selector control unit 3183 decodes It is written to the register or the digit register of the Digit-Limit control unit 3181.

データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A~Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が00100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A~D内のデータレジスタに書き込まれる。 The data register is used by 8-bit data latches 3173A-D, and data to be displayed on each digit of 7-segment LED 13172 is set. For example, when D15-D8 are 00100010B-00100101B, the data set in D7-D0 is data for lighting the 7-segment LED, and is written to the data register in the 8-bit data latch 3173A-D.

以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。 The duty ratio, the presence or absence of decoding, and the number of display digits set in the register described above do not need to be set each time the accessory ratio is displayed, and only need to be set once, so they are initialized in step S28 of FIG. 21. is set as . Note that if you set the initial settings only once, the settings may be changed due to the influence of noise etc. after the initial settings. may be reset each time the button is pressed). This makes it possible to always display the correct display even if the settings change due to noise.

図34は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。 FIG. 34 is a diagram showing a character generator decoding table. The character generator decode table is used by the decoder 3175 to convert input data into character data to be displayed on the 7-segment LED 13172. By using a character generator decoding table, characters such as numbers and some alphabets can be displayed without considering the font. Furthermore, when displaying numbers, D5 to D0 match the displayed numbers, so the calculation results can be input to the driver circuit 13171 and displayed on the 7-segment LED 13172 without conversion.

なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。 Note that lighting of the decimal point of each digit of the 7-segment LED 13172 is controlled by D6.

図35は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図36は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。 FIG. 35 is a state transition diagram of the driver circuit 13171, and FIG. 36 is a diagram showing a display example of the accessory ratio display 1317.

本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。 The driver circuit 13171 of this embodiment has five states: initial state, data input state, LED lighting state (0000), LED lighting state (lighting according to input data), and LED lighting state (all lighting). is being prepared.

この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。 To control these five states, there are mode setting instructions: blank, normal operation, register write, full lighting, and standby. The blank command cuts off the output of constant current driver 3178 and the output of driver 3179. The normal operation command causes the 7-segment LED 13172 to display after each setting is completed. When a normal operation command is input without setting display data, the 7-segment LED 13172 displays the number 0 in all digits. The register write command sets the number of digits to be used, sets the duty ratio, sets whether the decoder is used or not, and inputs display data. Select the register to write data in D11 to D8, and input the contents to be set to the register in D7 to D0 (see FIG. 33). The all-lighting command turns on the output of the constant current driver 3178 on the data side, and lights up all segments of the 7-segment LED 13172. The standby command is divided into two types depending on parameters: a standby command that transitions to a standby state, and a clear command that transitions to an initial state. The standby command maintains the current settings, stops the operations of the constant current driver 3178 and the driver 3179, cuts off the current output to the 7-segment LED 13172, and suppresses the power consumption of the driver circuit 13171. Further, the clear command clears and initializes all data held in registers and latches, and also turns off the display.

なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Note that the blank command is also a type of display command, so in this specification, "display" includes any state in which the 7-segment LEDs are all on, some of the segments are on, and all the lights are off.

図36を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 Display examples in each of the above-mentioned states will be described with reference to FIG. 36.

遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。 When the gaming machine is powered on, the initial setting of the driver circuit 13171 has not been completed or the display data has not been set, so it is in the initial state (ALL BLANK), and the 7-segment LED 13172 is turned on as shown in FIG. 36(A). becomes a non-lighting state in which all segments of the light are turned off. Further, when the main body frame 4 is closed and the game is possible, the accessory ratio display 1317 cannot be visually recognized, so it is preferable to set it to standby mode and turn off the 7-segment LED 13172 to reduce the power consumption of the game machine.

そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。 After completing the initial setting by setting control data in various control registers in the driver circuit 13171, when display data is input, a predetermined display is displayed on the 7-segment LED 13172. This predetermined display may be performed by displaying "-" in all digits or lighting all segments, as shown in FIG. 36(B). It is preferable that the normal operation of the accessory ratio display 1317 can be confirmed by this predetermined display.

また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Moreover, when the main body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that it can be confirmed that the accessory ratio display 1317 is operating normally. For example, as shown in FIG. 36(B), "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit.

そして、役物比率表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。 Then, when the accessory ratio display switch 1318 is operated and display data is input to the driver circuit 13171, the LED is turned on (lit according to the input data). Specifically, the system enters the accessory ratio display state, displays a code indicating the display content in the left two digits of the 7-segment LED 13172, and displays the numerical value of the accessory ratio in the right two digits. In the example shown in FIG. 36(C), "y175" is displayed, indicating that the accessory ratio 1 is 75%. In addition, if the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range, it is preferable to display a display that allows identification of this fact. For example, all digits (or numbers) may be displayed blinking, or the decimal point may be lit or blinking.

さらに役物比率表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図37を用いて後述する。 Further, when the accessory ratio display switch 1318 is operated and display data is input to the driver circuit 13171, the display contents of the 7-segment LED 13172 are changed. In other words, a different type of accessory ratio is displayed. In this case as well, the code indicating the display content is displayed in the left two digits, and the numerical value of the accessory ratio is displayed in the right two digits. In the example shown in FIG. 36(D), "y263" is displayed, indicating that the accessory ratio 2 is 63%. In this case as well, it is preferable to provide a display that allows identification that the displayed accessory ratio is an abnormal value outside the specified range, as described above. A more specific display example of the accessory ratio will be described later using FIG. 37.

そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 When the main body frame 4 is closed, a predetermined display is made to confirm the normal operation of the accessory ratio display 1317 (FIG. 36(E)), and after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the 7-segment LED 13172 is turned on. It is a good idea to turn off the lights and reduce the power consumption of the gaming machine. This accessory ratio non-display state is the same as after the initial setting is completed, but may be in a different format as long as it is distinguishable from the accessory ratio display.

図36(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。 FIG. 36(E) is a display example when the accessory ratio display 1317 or the main control MPU 1311 has an abnormality and the accessory ratio cannot be displayed. The decimal point may be lit or blinking, or may be displayed differently for each digit. Further, the abnormality display may be in a different form from that shown in the figure, as long as it can be distinguished from a normal accessory ratio display to indicate that the accessory ratio display is not possible.

また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。 Furthermore, in any state, when an all-lighting command is input, all segments of the 7-segment LED 13172 light up. Furthermore, if a blank command or standby command is input in any state, all segments of the 7-segment LED 13172 are turned off while retaining data. Furthermore, when a data clear command is input in any state, all data held in registers and latches is cleared, all segments of the 7-segment LED 13172 are lit, and the initial state is returned.

[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of role ratio]
Next, a method of calculating and displaying the accessory ratio will be explained.

前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、液晶表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。 As described above, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 provided on the main control board 1310. As mentioned above, the accessory ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED or a liquid crystal display device, and displays the numerical value of the accessory ratio in the lower two digits and the type of value in the upper two digits. Display.

また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。 Furthermore, the accessory ratio display 1317 may be configured with a 2-digit 7-segment LED. In this case, it is preferable to alternately display the numerical value of the accessory ratio and the type of the numerical value.

役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The numerical value of the accessory ratio may be displayed in different display formats depending on the comparison result between the accessory ratio and a predetermined reference value. For example, when the ratio of accessories exceeds a predetermined reference value, the numerical value is displayed by blinking or by changing the color (green when normal, red when exceeding the standard, etc.). By changing the display mode based on the comparison result with the reference value, it is possible to easily recognize that the proportion of the accessory is abnormal.

役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。 The accessory ratio display 1317 may be composed of one or more LED lamps. When the accessory ratio display 1317 is configured with one LED lamp, the comparison result between the accessory ratio and a predetermined reference value is displayed in different manners. For example, if the accessory ratio is smaller than the reference value, it is displayed in green, and if the accessory ratio is larger than the reference value, it is displayed in red. Further, if the accessory ratio is smaller than the reference value, the display lights up, and if the accessory ratio is larger than the reference threshold value, the display blinks.

役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。 When the accessory ratio display 1317 is composed of a plurality of (for example, 10) LED lamps, the accessory ratio is displayed with one LED lamp as 10%. For example, if the accessory ratio is 70% or more and less than 80%, seven LEDs are turned on. In this case, it may be displayed in different display modes (display colors) depending on the display content (accessory object ratio or continuous accessary object ratio, recent data display or medium-term data display, etc.).

また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 In addition, if the total number of acquired balls is less than 6000, the collection period of prize ball data is short and the value of the accessory ratio may not have converged, so it will be displayed in a different display format (display color, blinking, etc.) You may. It is desirable that the display mode when the total number of pitches acquired is less than the threshold value is different from the display mode when it exceeds the above-mentioned reference value.

役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。 The accessory ratio display 1317 may switch between displaying the latest data, displaying medium-term data, and displaying long-term data. The latest data display is the accessory ratio calculated using the previous counter value currently being written in the ring counter shown in FIGS. 27(B) and 27(C). The mid-term data display is the accessory ratio calculated using the cumulative total in the ring counter shown in FIGS. 27(B) and 27(C). The long-term data display is the accessory ratio calculated using the total sum in the ring counter shown in FIGS. 27(B) and 27(C).

役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The function display unit 1400 may also serve as the accessory ratio display 1317. The function display unit 1400 normally displays the gaming situation based on the control signal from the main control board 1310, but when the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the main The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the accessory ratio. Although the display of the function display unit 1400 is changed by opening the main body frame 4, it is preferable that the progress of the game continues. By continuing the progress of the game, when the main body frame 4 is closed, it is possible to quickly switch from the accessory ratio display to the game state display. For example, when the main body frame 4 is opened during a special symbol fluctuation display game, the ratio of accessories is displayed, but if the main body frame 4 is closed before the fluctuation time elapses, the remaining time cannot be displayed fluctuatingly. can. Since the special symbol displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbol stops at the timing when the variable display of the special symbol on the functional display unit 1400 stops. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the accessory ratio, it can be configured so as not to give the player a sense of discomfort.

役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、役物比率表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。 The accessory ratio display 1317 may display other than the accessory ratio. For example, the number of winnings for each type of winning hole or the number of paid out prize balls per unit time may be displayed. The unit time may be switched and displayed by operating the accessory ratio display switch 1318, such as 1 minute, 10 minutes, 1 hour, and 10 hours.

役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。 The accessory ratio display 1317 may display the base. The base is the ball output rate during normal times, excluding special prizes (during jackpots), and can be calculated by dividing the number of safe pitches by the number of out pitches. The number of fired balls (number of out balls) is detected by the fired ball sensor 1020. As described above, the firing ball sensor 1020 is provided near the exit (backflow prevention member 1007) of the rails 1001 and 1002 that guide the game balls from the ball firing device to the gaming area 5a (see FIGS. 10 and 16). Further, the number of out pitches may be detected by the ejected ball sensor 3060. As described above, the discharged ball sensor 3060 is provided at the discharge port that discharges the game balls flowing out from the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). In addition, an out-port passage ball sensor 1021 (see FIG. 53) is provided to detect game balls passing through the out-port 1111 provided at the lower part of the gaming area 5a, and the number of game balls detected by the out-port passing ball sensor 1021, The number of out balls may be detected by the sum of the number of game balls detected by the starting hole sensors 2104, 2551 and the number of game balls detected by the various winning hole sensors 3015, 2114, 2554, 2557. Furthermore, there is a shot supply ball sensor (not shown) that detects game balls supplied to the ball launcher 680, and game balls that are launched from the ball launcher 680 but do not reach the gaming area 5a (so-called foul balls). A foul ball sensor (not shown) is provided to detect the ball, and the number of foul balls is subtracted from the number of game balls supplied to the ball launching device 680 detected by the shot supply ball sensor to calculate the number of out balls (number of fired balls). May be detected.

アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。 The number of out pitches may be counted using any of the methods described above. That is, it is sufficient to provide either the ejected ball sensor 3060 or the ejected ball sensor 1020 among the illustrated sensors.

また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。 Also, the number of safe pitches is equal to the number of prize pitches paid out. In addition, the base may be defined as the ball payout rate for each gaming state (during normal play, during electric support, during probability fluctuation, during time reduction), and calculated as the number of safe balls divided by the number of out balls for each gaming state. . By displaying the base on the accessory ratio display 1317, it is possible to check on the spot for each game machine the deviation from the design value of ball launch performance during operation. Furthermore, since the ball hitting performance can be checked without using a hole controller, it becomes easier to inspect each gaming machine during on-site inspection of a gaming hall.

役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動入賞口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。 The accessory ratio display 1317 displays information regarding other winnings and prize balls of the base (the number of prizes entered into the general winning hole 2001, the number of prize balls resulting from the winning, the number of winnings into the starting winning hole 2002, and the number of prize balls resulting from the winning). , the number of winnings in the big winning openings 2005 and 2006, the number of prize balls resulting from the winning, etc.) may be displayed.

役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、役物比率表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである役物比率表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に役物比率表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ役物比率表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。 The accessory ratio display 1317 may always display the accessory ratio, or may display the accessory ratio by operating the accessory ratio display switch 1318. For example, when the accessory ratio display switch 1318, which is a pushbutton switch, is pressed, the display of the accessory ratio starts, and after being displayed for a predetermined period of time, the display disappears. Note that when the accessory ratio display switch 1318 is operated while the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. You may. That is, if the main body frame is not open, even if the accessory ratio display switch 1318 is operated, the accessory ratio display 1317 does not display the accessory ratio.

また、役物比率表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図37に示すように、役物比率表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。役物比率表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、役物比率表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。役物比率表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。 Furthermore, the display contents may be changed each time the accessory ratio display switch 1318 is operated. For example, as shown in FIG. 37, when the accessory ratio display switch 1318 is operated once, A7, which means the accessory ratio (cumulative total), is displayed in the first two digits, and a predetermined number (for example, 60,000) of prize balls are displayed. The lower two digits display the ratio of the role to the character. When the accessory ratio display switch 1318 is operated once more, the display of the first two digits changes to A6, which means the continuous accessory ratio (cumulative), and the continuous accessory ratio for a predetermined number (for example, 60,000 prize balls) is displayed. may be displayed in the last two digits (FIG. 37(B)). Furthermore, when the accessory ratio display switch 1318 is operated once, y7, which means the accessory ratio (6000 prize balls), is displayed in the first two digits, and the accessory ratio according to the latest data is displayed in the lower two digits (the latest data display) (Fig. 37(C)). When the accessory ratio display switch 1318 is operated once more, the display of the first two digits changes to y6, which means the accessory ratio (cumulative), and the ratio of the accessory to a predetermined number (for example, 60,000 prize balls) is lowered. It may be displayed in two digits (mid-term data display) (FIG. 37(D)).

役物比率表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、遊技機1の動作中に操作されると役物比率表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと役物比率表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。 The accessory ratio display switch 1318 does not need to be provided as an independent switch, and may also be used as a RAM clear switch provided on the main control board 1310 or the peripheral control board 1510. That is, the switch functions as a RAM clear switch when operated when the power is turned on, and functions as the accessory ratio display switch 1318 when operated while the gaming machine 1 is in operation. By consolidating the functions of the RAM clear switch and the accessory ratio display switch 1318 into one switch, there is only one switch to be operated by the attendant at the game parlor, and erroneous operations by inexperienced attendants can be reduced.

以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to accurately calculate the accessory ratio of the gaming machine in operation, and to check the gambling quality of the gaming machine in operation.

また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。 In addition, the data on the number of prize balls is accumulated as data for calculating and displaying the ratio of accessories 13136, and if the check code is abnormal, the data for calculating and displaying the ratio of accessories 13136 is deleted, so the incorrect ratio of accessories is displayed. can be avoided.

また、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。 In addition, the accessory ratio calculation/display data 13136 is deleted under conditions different from the deletion conditions for the data related to the progress of the game backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311, so accurate prize ball number data can be maintained. , it is possible to calculate accurate role ratios.

また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 In addition, since the accessory ratio calculation/display data 13136 is not erased by operating the RAM clear switch, the accessory ratio calculation/display data 13136 will not be erased by mistake due to operation by a game hall attendant. Since the physical ratio calculation/display data is not erased by operating the RAM clear switch, the system is configured to prevent the data from being erased due to an erroneous operation by an attendant at the game hall. Furthermore, since the gaming hall cannot intentionally delete data for calculating and displaying the accessory ratio, the reliability of the displayed accessory ratio is increased, and concealment of a high accessory ratio can be prevented.

[9.ベースの表示]
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示してもよい。
[9. Base display]
[9-1. Basic configuration of a gaming machine that displays the base]
Up to this point, we have described an embodiment of a pachinko machine that calculates and displays an accessory ratio.Next, we will describe an embodiment of a pachinko machine that calculates and displays a base value. In this embodiment, a pachinko machine that exclusively calculates and displays a base value will be described, but an accessory ratio may also be calculated and displayed together with the base value.

以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動入賞口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。 In the pachinko machine described below, as mentioned above, when a game ball enters the starting prize opening (first starting opening 2002, second starting opening 2004), a lottery is held using random numbers, and a special symbol fluctuation display game is executed. do. The fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol fluctuation display game is a relatively short fluctuation pattern (normal fluctuation pattern of about 10 seconds, shortened fluctuation pattern of about 2 to 5 seconds that is often selected when there are many pending numbers). There are also relatively long fluctuation patterns (such as super reach that last more than 1 minute). When calculating the base value in a pachinko machine, the notification of the base value requires less urgency than the notification of an error, so the notification can be made at the timing when the special symbol variable display game switches to the next variable display game. However, if the fluctuating display time is long, instead of waiting for the end of one special symbol fluctuating display game, when a predetermined condition is met (for example, the number of out balls (fired balls) or the number of prize balls (paid balls) It is preferable to calculate the base value and update the display when the number) changes. For this reason, in the pachinko machine of this embodiment, when predetermined conditions are met during a game (for example, during a special symbol fluctuation display game), such as the number of out balls (number of fired balls) or the number of prize balls (number of paid balls) ), the base value is calculated and displayed. Next, a specific configuration of a pachinko machine that operates as described above will be explained.

図38は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 38 is a block diagram showing the configuration around the main control board 1310 of the pachinko machine 1 that calculates and displays the base value.

図38に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。 The pachinko machine 1 shown in FIG. 38 has almost the same configuration as the pachinko machine 1 shown in FIG. 17, but the configuration represented by the reference numeral 1317 is a base display instead of an accessory ratio display. The base display 1317 of the pachinko machine 1 of this embodiment may use a 4-digit 7-segment LED, for example, as shown in FIGS. 4 and 28, or may use other digits (for example, 2-digit). A 7 segment LED may also be used.

本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図23)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。 The pachinko machine 1 of this embodiment acquires data on the number of prize balls and the number of out balls in the role object ratio calculation area update process (step S81) of the timer interrupt process (FIG. 23) executed by the main control MPU 1311, In accessory ratio calculation/display processing (step S89), a base value is calculated and displayed. In the following explanation, the "accessory object ratio calculation area update process" in step S81 of FIG. This will be explained by replacing it with "calculation/display processing". In addition, the "accessory object ratio calculation area 13128" shown in FIG. 26 is read as the "base calculation area 13128", and the "accessory object ratio calculation/display code 13135" is read as "base calculation/display code 13135", The description will be made by replacing "accessory object ratio calculation/display data 13136" with "base calculation/display data 13136."

図39は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。 FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of base calculation area update processing (step S81). The base calculation area update process determines the current gaming state, adds the number of prize balls paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and updates the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. do. In particular, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, in order to calculate the base value every timer interrupt cycle, the total number of prize balls is calculated using the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80). is directly updated (step S814), and the total number of out pitches is directly updated using the number of out pitches (step S822).

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The gaming state is in the special prize mode when the big prize openings 2005 and 2006 are open and the player can win many prize balls, but even when the opening and ending times of the jackpot game are included, good. When the big winning openings 2005 and 2006 repeat opening and closing during one jackpot, the time from the closing of the big winning opening to the next opening (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810 means that the conditional device is in operation, for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol variation display game to the end of the ending. Further, it may include all the time during which the right-handed batting instruction is being given.

さらに、始動入賞口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動入賞口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動入賞口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Furthermore, in the starting prize openings 2002 and 2004, special prizes may include time saving, probability changing (ST), and electric support. Furthermore, in game states other than time saving, probability changing (ST), and electric support, a predetermined period of time after the opening of the starting winning hole 2004 and closing (for example, the ball that entered the starting winning hole is detected as an out ball) The period up to the few seconds necessary for

本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動入賞口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動入賞口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出された賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しないことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ情報を作成しないことも含まれる。 The electrically operated accessories provided in the pachinko machine 1 of this embodiment are divided into two types from the viewpoint of base value calculation. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the special prize regarding the big winning openings 2005 and 2006 is during the operation of the conditional device (for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol fluctuation display game to the end of the ending), Since the base value is calculated using the number of prize balls and out balls other than during special prizes, normal winnings (during so-called jackpots) in the big winning openings 2005 and 2006 are not used for calculating the base value. On the other hand, in the starting prize opening 2004 (so-called electric tulip) having an opening/closing member, winning balls and prize balls other than during the special prize (low probability time or non-time saving time) are used for calculating the base value. In other words, for some of the electrically operated accessories (big prize opening 2005, 2006), the number of winning balls and the number of prize balls are used to calculate the base value, regardless of the gaming state (whether or not there is a special prize). For other accessories (starting prize opening 2004), whether or not to use the number of winning balls and the number of prize balls for calculating the base value can be switched depending on the game status (whether or not there is a special prize). It will be done. Not using the number of winning balls and the number of prize balls to calculate the base value means that the paid out prize balls are not counted as in (the number of prize balls other than the special prize, which is the dividend in the calculation of the base value). This also includes not creating edge information for paying out prize balls based on the winning signal even if the winning signal is input.

また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Moreover, the big prize openings 2005 and 2006 may be opened even when the conditional device does not operate (as a so-called small win). Generally, a small hit occurs during a short time period, and since the game ball is open for a short time, there is a low possibility that the game ball will win, so it does not affect the calculation of the base value. However, a small win may be generated other than during the special prize (normal time), and the game ball may be opened only during a time when there is a high possibility that the game ball will win. In this case, winning balls and prize balls into the big winning openings 2005 and 2006 in small wins that occur outside of the special prize may be used for calculating the base value. In this way, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of occurrence of a small win other than during the special prize. In other words, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly respond to base value standards, and the degree of freedom in design can be improved.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明する。 If the game state is in special prize, the base calculation area update process is ended without updating the number of prize balls or the number of out balls, since the prize balls are not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation area update process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already created payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already-transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the payout command for which the main control board 1310 transmits a payout command to the payout control board 951 and receives a reception confirmation (ACK) from the payout control board 951 may be used. Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951, and may be the number of prize balls (number of paid out prize balls) for which the payout control board 951 has received a report of completion of the payout. This variation will be explained using FIGS. 41 to 44.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動入賞口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動入賞口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls. In addition, even if a game ball enters the starting winning hole 2002 or 2004, the hold is at the upper limit, and the winning ball will be paid out even if the winning into the starting winning hole is not held, so the total number of winning balls will be updated. Ru. In addition, in a gaming state where a prize ball does not occur even if a game ball enters the winning slot (for example, when a specific error occurs), the prize ball due to the winning will not occur and the number of prize balls to be obtained will be reduced. Since it is 0, the total number of awarded pitches is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Thereafter, the number of out pitches is acquired (step S818), and the total number of out pitches is updated so that the acquired number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the ejected ball sensor 1020, the ejected ball sensor 3060, etc., and in the switch input process of step S74, the detection signals of these sensors are read, and if there is a detection signal from the sensor, it is determined that the number of out balls is out. Get the number of pitches = 1. The total number of out pitches is recorded in the total number of out pitches storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 39, the total number of out pitches used for calculating the base value is updated every time an out pitch is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt process to update the total number of out pitches, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display process (Figure 40), so the base value can be displayed without delay. It is possible to determine whether the base is normal or abnormal without delay.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is may be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the base value calculation process in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may also execute the base value calculation process. In this case, a command for notifying the base may be sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, or a command for notifying the base from the payout control unit 952 to the peripheral control unit 1511. may be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 In addition, in one timer interrupt processing, even if information on both balls entered into the winning slot and out balls is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the example described later). The number of out pitches is added to the total number of out pitches (or the number of out pitches buffer in the embodiment described later). In addition, in one timer interrupt process, even if information on winnings from multiple winning slots is acquired, the total number of prize balls resulting from multiple winnings is stored in the total prize ball number (or in the example described later, in the prize ball number buffer). ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize is detected in the winning hole sensor of a winning hole with 5 prize balls and the winning hole sensor of a winning hole with 3 prize balls, a total of 8 prize balls will be sent to the total prize ball number. (or the prize ball count buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the firing of game balls is detected. That is, only the number of prize balls related to winning balls detected within a predetermined time from the detection of the fired ball sensor 1020 may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer). It also detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680, and detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680 while the launch control unit 953 or the ball launch device 680 is operating (furthermore, when the launch control unit 953 or the ball launch device 680 stops operating). Only the number of winning balls detected within a predetermined period of time (for example, 5 seconds) may be added to the total number of winning balls or the number of winning balls buffer. Further, when the player is operating the firing handle, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer). That is, only the number of winning balls detected within a predetermined period of time (for example, 5 seconds) from the time when it is detected that a palm or finger is touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500 is calculated as the total number of winning balls ( Alternatively, it may be added to the award ball count buffer). In this way, it is possible to prevent the prize balls from being reflected in the base value due to an abnormality in detecting a prize ball before the game ball has been shot or fraudulent activity, and it is possible to prevent an inaccurate base value from being displayed. Further, when the contact detection sensor 509 is used, there is no need to newly provide a sensor for detecting the firing of game balls, so an increase in the cost of the pachinko machine 1 can be suppressed.

図39に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動入賞口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 39, the base was calculated excluding the number of prize balls and the number of out balls during the special prize, but even during the special prize, the number of prize balls that entered the general winning hole and the starting winning hole were counted. However, the base value may be calculated by counting the number of out pitches excluding the number of pitches that entered the jackpot.

図40は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 40, the base value is calculated every time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。 First, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Note that when the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value does not need to be calculated. Furthermore, if an abnormal base value is calculated (for example, if the total number of pitches awarded is greater than the total number of outs and a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value), the base value must not be calculated. Good too. When expressing the base value as a percentage, the base value is calculated by multiplying the total number of awarded pitches divided by the total number of out pitches by 100. Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217.

除算入力レジスタA131216に格納される総賞球数に乗じられる所定数は、計算されるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は100分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。 The predetermined number by which the total number of prize balls stored in the division input register A131216 is multiplied controls the number of digits of the calculated base value. For example, if this predetermined number is 100, the base value will be calculated up to the 1's digit in 100ths, and fractions below the decimal point will not be calculated. Furthermore, if this predetermined number is 10,000, the base value is calculated as a 100th fraction to two decimal places. That is, by dividing the quotient output from the arithmetic circuit by 100, the base value of the 100th fraction with two decimal places can be calculated.

そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックのウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成されるハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更新される。 Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that during the wait time of 32 clocks from writing data to the division input registers 131216 and 131217 to reading data from the division result register A131218, the main control MPU 1311 can perform other processing even if it waits without performing any processing. You may do so. For example, the random number for determining whether or not a jackpot has been won may be updated between writing data to the division input registers 131216 and 131217 and reading data from the division result register A131218. More specifically, since the hard random numbers generated by the random number generation circuit 13112 are updated at the timing of the clock cycle (or a signal obtained by dividing the clock cycle) supplied to the main control MPU 1311, the wait time The hard random numbers are also updated.

すなわち、本実施例の遊技機では、演算回路13121がベース演算処理を実行中においても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回以上行われる。 That is, in the gaming machine of this embodiment, even while the arithmetic circuit 13121 is executing the base arithmetic processing, other processing related to the game can be executed in parallel. Other processing related to the game includes at least processing for updating random numbers for determining wins and losses. Further, during the calculation (division) process in the calculation circuit 13121, the random number that affects the result of the game is updated one or more times.

また、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Further, if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. The base notification command may be one that simply reports the base value or one that reports an abnormality in the base value. An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges.

ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 There are various methods for base notification, and one of the methods described below may be used, or two or more methods may be combined. For example, the base value may be notified constantly or at a predetermined timing using the base display (7 segment LED) 1317, liquid crystal display device 1600, 3114, 244, or the like. By notifying the player of the base value, the player may be able to check the condition of the pachinko machine. At that time, the display mode described in terms of the accessory ratio may be applied to the base value. When notifying the base value, the calculated base value is displayed as a percentage on the above-mentioned display or display device. Note that the value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up, and on a display device capable of displaying images such as the liquid crystal display device 1600, 3114, or 244, the value is displayed to the first decimal place and displayed in more detail. You can.

7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317にベース値を表示する場合、主制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コマンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15~D8に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7~D0に表示内容を指定したデータを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。 When displaying the base value on the base display 1317 configured with 7-segment LEDs, the main control MPU 1311 inputs display data to a predetermined register provided in the driver circuit 13171 of the base display 1317. That is, the main control MPU 1311 generates display data to be set in the register of the driver circuit 13171 as a base notification command. More specifically, as shown in FIGS. 33 and 34, the main control MPU 1311 specifies the digits for displaying numerical values in D15 to D8 with "data n setting" and sets the data whose display contents are specified in D7 to D0. is generated and written to the shift register 3171.

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。 Furthermore, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, it is recommended to set a predetermined reference value (for example, 50%, etc.) for the base value, and change the display mode when the reference value is exceeded. . For example, the numerical value may be displayed by blinking or by changing the color (green for normal times, red for times exceeding the standard, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. The display may be divided into a plurality of stages and the emitted light color may be changed at each stage, such as white, blue, or yellow. Additionally, self-deprecating comments may be displayed at each stage when the base value is low, such as ``I'm doing great,'' ``I'm getting worse,'' ``It's not bad,'' and ``In a sense, it's amazing.'' If the base value exceeds the standard value, the pachinko machine is operating differently than expected, and there is a possibility that fraud is being committed. For this reason, it is desirable to display the warning in a manner such as red. Further, the display mode may be the same as or similar to a weak error that does not stop the progress of the game. Here, "similar" means that at least one of display, lamp, and sound is the same.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可を液晶表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときにベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベース値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を液晶表示装置に表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることなく、ベース値の異常を知ることができる。 Further, the range of the base value (whether the base value is high or low, abnormal value or normal value, etc.) may be notified using various lamps, a liquid crystal display device, sound, or the like. Further, if the base cannot be calculated (Yes in step S902) and there is no base value calculated in the past, a base notification command may be generated to display a message indicating that base notification is not possible on the liquid crystal display device. By sending the notification command to the sub-board that generated it, the performance device controlled by the sub-board can notify the status of the base, which allows for a wider variety of notifications than the main board, and reduces the load on the main board. It can be reduced. Furthermore, by notifying that the base display is not possible when nothing is displayed on the base display 1317, it is possible to distinguish between a failure of the base display 1317 and the absence of a base value to display. Furthermore, by displaying the abnormality in the base value on the liquid crystal display device, it is possible to know the abnormality in the base value without looking at the back side of the game board where the base display 1317 is provided.

機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。 Function display unit 1400 may also serve as base display 1317. In this case, a specific LED lamp (or 7-segment LED) of the function display unit 1400 may be used to provide constant notification. Further, it is preferable to notify at a predetermined timing (for example, when the main body frame 4 is opened, while the special symbol variation display game is not being executed, at the timing when the special symbol variation display game ends).

外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。 Base information may be output from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the game hall. In this case, if the base information is output at a predetermined timing (for each predetermined number of prize balls, for each predetermined number of out pitches), as in the base calculation/display processing (FIGS. 47, 49, etc.) described later, good.

外部端子板784から出力するベースの情報は、算出されたベース値が所定の閾値に対して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。 The base information output from the external terminal board 784 may be a binary signal (high, low) indicating whether the calculated base value is higher or lower than a predetermined threshold value. Alternatively, a signal having a length that roughly represents the calculated base value may be output (for example, if the base value is 30% or more and less than 40%, a 30 millisecond pulse). Further, a number of continuous pulses representing an outline of the calculated base value may be output (for example, three continuous pulses when the base value is 30% or more and less than 40%).

なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 Note that the base notification command may be generated even when the base value is not updated, and the base notification command does not need to be generated when the base value is not updated. Even if a base notification command is not generated, the base value continues to be displayed.

また、図56などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 In addition, as will be described later in FIG. 56, it determines whether the calculated base value is abnormal, generates a base notification command to notify the abnormality of the base value, and informs players and hall employees of the abnormality of the base. You may notify.

また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether or not to notify the player of the base may be determined depending on the gaming state (gaming situation). This is because if players are constantly informed of the base value, they may become less attentive to the performance of the special symbol variation display game, which is the original fun of pachinko machines, and the players' awareness may become dispersed. It is.

また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図64~図68参照)から演出を選択するとよい。 Furthermore, based on the calculated base value, the performance of the special symbol variation display game that is currently being executed or will be executed in the future may be changed. For example, it is preferable to prepare a plurality of display selection tables and select effects from different display selection tables (see FIGS. 64 to 68) depending on the base value.

また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 Further, during the special symbol variation display game, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold (for example, 30%). For this reason, when the threshold value is exceeded or lowered during the special symbol variation display game, the effect of the special symbol variation display game may be changed. The presentation may be changed in the same manner or may be changed in different manners when the base value rises and falls beyond a predetermined threshold.

図41は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 FIG. 41 is a diagram showing an example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the number of prize balls is updated in the base calculation area updating process in step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation/display process in step S89.

このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 For this reason, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning opening in the prize ball control process (step S80), and calculates the number of prize balls determined for each winning opening. The prize ball number buffer is updated in the area update process (step S81). Thereafter, the base value is updated in a base ratio calculation/display process (step S89), and a payout command is transmitted to the payout control board 951 in an output data setting process (step S90).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. Note that the number of unpaid prize balls among the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is backed up by the main control board 1310 or the payout control board 951. When the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls, the payout control board 951 needs to send a payout command reception confirmation to the main control board 1310, but it is not necessary to notify the main control board 1310 of the completion of ball payout. do not have. On the other hand, when the main control board 1310 backs up the number of unpaid prize balls, the payout control board 951 needs to notify the main control board 1310 of the completion of ball payout, but the payout command reception confirmation is sent to the main control board 1310. There's no need.

以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during the game, and the status of the game machine can be known in real time. Therefore, abnormalities in the gaming machine can be detected early. For example, when determining that the base is abnormal if the base value is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during one special symbol fluctuation display game, and if it straddles the predetermined threshold and goes up or down, it becomes abnormal. Even if it is determined that it is, the game is not stopped and the calculation process of the base value is continuously executed regardless of the determination of abnormality. For example, special symbol fluctuation display games include short-time ones such as normal fluctuations, and long-term ones such as reach fluctuations, and the base value is calculated from the start to the end of one special symbol fluctuation display game. If the condition is satisfied multiple times, it is recommended to calculate the base value each time and update and display the base value each time. This means that if you limit the calculation of the base value during the special symbol fluctuation display game (for example, calculate and update the base value only once at the end of the fluctuation display), the change in the base value may take a long time depending on the calculation timing of the base value. This is because the player may not be aware of the time, and the information necessary for hall operation may not be output at an appropriate timing, which may cause trouble to the hall.

また、発射された遊技球が始動入賞口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 Further, if the fired game ball does not enter the starting prize opening or the general prize opening, the base value will decrease. In this state, the player is in a loss, so for example, an additional effect is added to the effect being performed on the LCD (for example, an effect related to winning or losing that is not related to a change in the base value, or an effect that appears in conjunction with a change in the base value). Adding a special performance that has a high expectation of a jackpot (among performances that are not related to changes in the base value, a preview performance that has a high degree of expectation such as the next preview performance, or a preview performance that has a high expectation of a jackpot) Among the specific effects that will appear, a preview effect with a high degree of expectation (for example, displaying the base value in a rainbow display) may be performed. Thereby, the player can reduce the discomfort felt by not winning the starting hole or the general winning hole, and can be motivated to continue playing the game.

一方、発射された遊技球の多くが始動入賞口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if many of the fired game balls enter the starting prize opening or the general prize opening (if they win more than the average number of past winnings), the base value increases. In this state, even if the result of the jackpot lottery is a loss, the player will feel less disappointed because the player has received a payout of more game balls than usual. The presentation of the variable display game may be changed to a presentation with low expectations.

[9-2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variations in update timing of prize pitch count and base value calculation timing]
Next, variations in the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value will be explained using FIGS. 42 to 44. An overview of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figure 41: Calculate the number of prize balls → Update the number of prize balls → Calculate the base value → Send the payout command ・Figure 42: Calculate the number of prize balls → Update the number of prize balls → Send the payout command → Calculate the base value ・Figure 43: Calculate the number of prize balls → Send payout command → Update number of prize balls → Calculate base value ・Figure 44: Calculate number of prize balls → Send payout command → Confirm command reception → Update number of prize balls → Calculate base value ・Figure 45: Calculate number of prize balls → Send payout command → Payout completion notification → Update number of prize balls → Base value calculation The variations shown in FIGS. 41 to 44 above include not only the base calculation area update process shown in FIG. 39 and the base calculation/display process shown in FIG. It is applicable to any base calculation area update process and base calculation/display process.

図42に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 42, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, the base calculation area update process (step S81) is executed at the illustrated position, and the base ratio calculation is performed after the output data setting process (step S90). - Execute display processing (step S89).

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each winning hole in the prize ball control process (step S80), and uses the base calculation area. In the update process (step S81), the total number of prize balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later) is updated. Thereafter, a payout command is sent to the payout control board 951 in an output data setting process (step S90), and a base value is updated in a base ratio calculation/display process (step S89).

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. As mentioned above, depending on whether the main control board 1310 or the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80), the payout command reception confirmation or Either of the completion of ball payout may be omitted.

図43に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 43, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, after the output data setting processing (step S90), the base calculation area update processing (step S81) and the base ratio calculation/display processing (step S89) are performed. Execute.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each prize opening in the prize ball control process (step S80), and performs the output data setting process. (Step S90) A payout command is transmitted to the payout control board 951. After that, in base calculation area update processing (step S81), the total number of prize balls (or the prize ball number buffer in the embodiment described later) is updated with the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command, and base ratio calculation/ The base value is updated in display processing (step S89). Note that the prize ball number buffer may be updated with the number of prize balls corresponding to the created payout command (even if the payout command has not been sent) instead of the number of prize balls corresponding to the transmitted payout command.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. As mentioned above, depending on whether the main control board 1310 or the payout control board 951 backs up the number of unpaid prize balls out of the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80), the payout command reception confirmation or Either of the completion of ball payout may be omitted.

なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。 Note that the timing at which the main control MPU 1311 receives the command reception confirmation and the ball payout completion notification from the payout control board 951 depends on the processing speed of the payout control board 951 and the operating speed of the payout device 830, so the base calculation area update process ( The order of step S81) and base ratio calculation/display processing (step S89) does not matter.

図44に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 44, unlike the timer interrupt processing procedure shown in FIG. 23, after receiving the payout command reception confirmation from the payout control board 951, base calculation area update processing (step S81) and base ratio calculation/display processing (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each prize opening in the prize ball control process (step S80), and performs the output data setting process. (Step S90) A payout command is transmitted to the payout control board 951.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the payout command reception confirmation from the payout control board 951, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls ( Alternatively, in the embodiment described later, the prize ball number buffer) is updated, and the base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。 Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete. In the procedure shown in FIG. 44, data on the number of unpaid prize balls is backed up by the payout control board 951 so that the data on the number of unpaid prize balls will not be lost when a power outage occurs. For this reason, although it is necessary to confirm receipt of the command from the payout control board 951 to the main control board 1310, the notification of completion of ball payout may be omitted.

図45に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 45, unlike the procedure of the timer interrupt processing shown in FIG. 23, after receiving the ball payout completion notification from the payout control board 951, base calculation area update processing (step S81) and base ratio calculation/display processing are performed. (Step S89) is executed.

すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。 That is, the main control MPU 1311 detects winning of game balls in the switch input process (step S74), calculates the number of prize balls determined for each prize opening in the prize ball control process (step S80), and performs the output data setting process. (Step S90) A payout command is transmitted to the payout control board 951.

払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。 After storing the received payout command in memory, the payout control board 951 transmits a payout command reception confirmation to the main control board 1310. Then, when the payout control board 951 pays out the prize ball according to the payout command, it notifies the main control board 1310 that the ball payout is complete.

主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。 When the main control MPU 1311 receives the ball payout completion notification from the payout control board 951, in the base calculation area update process (step S81), the total number of prize balls (or in the embodiment described later) The base value is updated in the base ratio calculation/display process (step S89).

なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。 In addition, in the procedure shown in FIG. 44, in order to prevent data on the number of unpaid prize balls from being lost when a power outage occurs, data on the number of unpaid prize balls is backed up on the main control board 1310. For this reason, although it is necessary to notify the completion of ball payout from the payout control board 951 to the main control board 1310, the command reception confirmation may be omitted.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図41や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As described above, the pachinko machine of this embodiment updates the number of prize balls and the number of out balls, which are parameters used for calculating the base value, when predetermined conditions are met. For example, in the process shown in FIGS. 41 and 42, when the winning hole sensor detects a winning game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls is updated. Further, in the process shown in FIG. 43, the number of prize balls is updated when the payout command is transmitted. Further, in the process shown in FIG. 44, when the reception of the payout command is confirmed, the number of prize balls is updated. Further, in the process shown in FIG. 45, the number of prize balls is updated when the payout of prize balls is completed.

なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, there is a possibility that the number of prize balls in the special prize cannot be accurately counted due to the lag between the timing of determining whether the game state is in the special prize and the update timing of the number of prize balls. The problem becomes particularly serious when it takes a long time to update the number of prize balls after a prize is entered into the prize opening. For this reason, a flag is attached to the winning prize during the special prize, and the flag is carried over to the number of prize balls, payout command, reception confirmation, and payout completion notification resulting from the winning. Then, using the flag, it is determined whether the ball is a prize ball that is being awarded a special prize at each stage. In this way, even if it takes a long time from entering the winning slot to updating the number of prize balls, the number of prize balls in the special prize can be accurately counted and updated.

また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, the number of prize balls and the number of out balls are updated at these opportunities, and the base value is calculated and displayed. That is, since the base value can be known for a single game machine, the time required for nail adjustment in the manufacturing process and inspection process can be shortened, and the game machine can be manufactured efficiently.

また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, when the pachinko machine is out of balls and cannot pay out prize balls, the main control board 1310 or the payout control board 951 maintains the number of unpaid balls.

主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。 When the main control board 1310 holds the number of unpaid balls, when the winning hole sensor detects a winning game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning hole in which winning is detected is stored. Add to the number of pitched balls. Note that although a predetermined upper limit may be set for this number of unpaid balls, it is not necessary to set an upper limit. In this case, each time the number of prize balls to be paid out is calculated, it is preferable to update the prize ball number buffer or the total number of prize balls for calculating the base value. Further, the number of prize balls may be updated after transmitting the payout command from the main control board 1310 to the payout control board 951.

一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。 On the other hand, when the payout control board 951 holds the number of unpaid balls, when the winning hole sensor detects a winning game ball in the switch input process (step S74), the number of winning balls corresponding to the winning hole in which winning is detected. A payout command is sent to the payout control board 951. Even when the pachinko machine is out of balls and cannot pay out prize balls, a payout command is sent, and the number of unpaid balls is held in the payout control board 951. In this case, it is preferable to update the prize ball number buffer or the total prize ball number for calculating the base value each time the payout command is transmitted.

また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。 Furthermore, when the payout control board 951 receives the payout command, it may update the number of prize balls for calculating the base value. Note that although a predetermined upper limit may be set for this number of prize balls, it is not necessary to set an upper limit. Furthermore, the number of prize balls for calculating the base value may be updated each time prize balls are actually paid out. The payout control board 951 transmits the number of prize balls for calculating the base value to the main control board 1310, and the main control board 1310 calculates the base value using the received number of prize balls.

また、図47において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 In addition, as will be described later in FIG. 47, without comparing the prize ball number buffer value and the threshold Th1, every time a prize is won a predetermined number of times (for example, 10 times) or every predetermined time (for example, 5 seconds), , steps S891 and S892 may be executed.

以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。 As explained above, the number of prize balls for calculating the base value can be updated at various timings, but when the number of prize balls is updated, the base value is calculated without delay, and the base value is displayed in real time on the base display 1317. Alternatively, the base value may be calculated and displayed at predetermined timing (for example, every minute).

[9-3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be explained using FIGS. 46 to 51. An overview of the base value calculation timing for each variation is as follows.
・Figures 39 and 40: Calculate the base value every time the timer interrupt cycle ・Figures 46 and 47: Calculate the base value for each predetermined number of awarded pitches ・Figures 48 and 49: Calculate the base value for each predetermined number of out pitches Calculation/Figures 50 and 51: When either the number of award pitches or the number of out pitches reaches a predetermined number, the base value is updated.

図46は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 46 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 46, the number of prize balls is recorded in the prize ball number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition (step S813). Note that in FIG. 46, the same steps as those in the base calculation area update process (FIG. 39) described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the process proceeds to step S824 without updating the number of prize balls or the number of out balls, since the ball is a prize ball that is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811).

そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、遊技機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 Then, it is determined whether there is a prize ball, that is, whether the acquired number of prize balls is 1 or more (step S812). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813). In addition, each time the number of prize balls is added to the prize ball number buffer, the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall, or when the number of prize balls, which will be described later, exceeds a predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and the number of prize balls paid out by the gaming machine 1 is temporarily stored.

そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動入賞口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815). For example, an abnormality in the number of prize balls means that a large number of prize balls are received in a predetermined period of time other than during special prizes (e.g., considering the number of prize balls in the general prize opening and the starting prize opening, this corresponds to 10 or more winning balls per minute). This is the case when a ball (prize ball) is obtained. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value by providing a plurality of tolerance ranges. Furthermore, if there is an abnormality in the number of prize pitches, it is not necessary to add the acquired number of prize pitches to the prize pitch number buffer in step S813, and instead subtract the number of prize pitches added to the prize pitch number buffer in step S813. Good too.

その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、液晶表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、液晶表示装置、外部端子板784からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動入賞口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。 As a result, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816) to notify the player and hall employees that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for reporting an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. For example, an abnormality in the number of prize balls may be notified by various lamps, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, sound, etc. Further, an abnormality in the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the game hall. Further, the number of prize balls determined to be abnormal may not be used for calculating the base value. In this case, prize balls may be paid out to the player. In addition, if the number of prize balls is determined to be abnormal and the notification is made by the above-mentioned notification means (sound, lamp, LED, liquid crystal display, information output from the external terminal board 784, etc.), the number of prize balls determined to be abnormal will be notified. May be used for base value calculations. Furthermore, the game may be temporarily stopped. Specifically, the main control board 1310 initializes all data in the main control built-in RAM 1312 and initializes all data in the RAM of the peripheral control unit 1511 even if the RAM clear switch is not operated. Then, the game is started by checking the operation in the initial state. Another method of stopping the game is to temporarily stop the game (for example, stop the variable display of special symbols), and then return to the original state after stopping the error notification and restart the game. Therefore, even if the power failure monitoring circuit does not detect a drop in the power supply voltage, it outputs a power failure detection signal, and the main control MPU 1311 backs up all data in the main control built-in RAM 1312 and stops the game. After the error notification ends, the data in the main control built-in RAM 1312 is restored from the backup area and the game is resumed. At this time, the peripheral control unit 1511 waits for a command from the main control board 1310 in that state, so the interrupted game is resumed by restarting the operation of the main control board 1310. However, there is a possibility that 100 game balls (i.e., out balls) will be fired into the game area 5a, and all the game balls will enter the general winning slot or the starting winning slot, so it is important to check for abnormalities in the number of winning balls. It is desirable that the notification be made in a quiet manner (for example, a lower volume or lower light intensity than a normal error notification) that is less urgent than a normal error (magnetic sensor error, etc.). Further, the display time may be the same as that for a normal error, or may be a short time. In some cases, the notification time may be set to 0 seconds and no notification may be made.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 Thereafter, the number of out pitches is acquired (step S818), and the total number of out pitches is updated so that the acquired number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822).

その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer activated in step S817 has timed out (step S824). When the prize ball abnormality notification timer times up, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S825). In addition, in step S824, the end of the notification was determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification was determined so that the prize ball abnormality would be notified for a predetermined number of fired balls. You can. Alternatively, the abnormality may continue to be reported until the hall employee confirms it.

図46に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS985で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動入賞口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area update process shown in FIG. 46, it is determined in step S985 whether there is an abnormality in the number of awarded pitches, but after obtaining the number of out pitches, there is an abnormality in the number of awarded pitches in comparison with the number of out pitches. (In other words, whether there is an abnormality in the base value) may be determined. For example, if the number of prize balls exceeds the number of out balls in a predetermined period of time, or if the number of prize balls in the general winning slot or starting winning slot is considered, a high percentage of out balls (for example, 50% or more) win the prize. For example, if you are

図47は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 47 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 47, the base value is updated at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 47, the same steps as those in the base calculation/display process (FIG. 40) described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグによって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the prize ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the buffer value for the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls (specifically, the storage area for the number of prize balls may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more). In addition, in the base calculation area update process (FIG. 46), the judgment result of comparing the number of prize balls and the threshold Th1 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (FIG. 47), the value of the prize ball number buffer is It may be determined whether or not is greater than or equal to a predetermined threshold Th1.

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation/display process is ended.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). In other words, if the game situation is such that the number of prize balls counted from a predetermined starting point satisfies a predetermined condition (the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than the threshold Th1), the fractional part of the number of prize balls is calculated. (leave the fraction obtained by subtracting the threshold Th1 from the award pitch count buffer in the award pitch count buffer), store the other part in memory (add the threshold Th1 to the total award pitch count buffer), and use it to calculate the base value. Execute the processing to be performed. Specifically, when the threshold Th1 is 100 balls, the prize ball number buffer value is 99 balls, and when 5 prize balls are generated by entering the general winning slot, the prize ball number buffer value is 104 balls. However, 100 balls are moved to the total number of prize balls and used for calculating the base value, and the remaining four balls are left in the number of prize balls buffer. In this case, the count of the four prize balls left in the prize ball number buffer is used to calculate the base value the next time the prize ball number buffer value becomes equal to or greater than the threshold Th1. Furthermore, although the description has been made using the threshold value Th1=100 pieces, other numerical values such as 1000 pieces may be used. However, if a large threshold value Th1 is set so that the base is not calculated even if a jackpot is obtained, the discovery of fraud may be delayed. If there is a jackpot (for example, a 4th round jackpot and an 8th round jackpot), it is preferable to set it to a value below the minimum number of prize balls for the jackpot. Also, from the perspective of early detection of fraud, it is recommended to update the base value frequently. For example, it is preferable to have 10 thresholds Th1 instead of 100 because the base value is updated frequently.

なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。 Note that steps S891 and S892 may be executed every time a predetermined number of wins (for example, 10 times) are won without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1. Furthermore, steps S891 and S892 may be executed every predetermined time (for example, 5 seconds) without comparing the prize ball number buffer value and the threshold Th1. This predetermined time may be measured by a timer operated by the main control MPU 1311, or may be measured by the output of an RTC (real-time clock).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error (or undefined), so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

また、総アウト球数が0である場合の他、算出されるベース値が異常値となる場合に、ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総アウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくてもよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Further, in addition to the case where the total number of out pitches is 0, when the calculated base value is an abnormal value, it is not necessary to calculate the base value and update the base calculation area 13128. For example, if the total number of out balls is less than the total number of prize balls, the base value will be 100% or more, and the number of prize balls equal to or more than the number of fired balls (out balls) has been obtained, and the game is being played normally. Therefore, there is no need to store numerical values in the division input registers 131216 and 131217 and calculate the base value. Further, when the base value is calculated and the value read from the division result register A131218 is 100% or more, it is not necessary to update the base calculation area 13128 with the value read from the division result register A131218.

また、ベース値の異常は、1500%を閾値として判定してもよい。入賞口に対する最大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定できる。この場合も、ベース値を計算しないくてもよい、又は、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。 Furthermore, an abnormality in the base value may be determined using 1500% as a threshold value. The theoretical upper limit of the base value of a pachinko machine with a maximum number of prize balls per winning opening of 15 is 1500%, so a base value exceeding 1500% is an impossible value and indicates that the gaming machine is abnormal. It can be determined that there is. In this case as well, it is not necessary to calculate the base value, or it is not necessary to update the base calculation area 13128 with the value read from the division result register A131218.

また、ベース値の異常を判定する閾値は他の値でもよい。パチンコ機の通常の稼働におけるベース値の正常値(例えば、30%~50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。 Further, the threshold value for determining whether the base value is abnormal may be any other value. A normal value (for example, 30% to 50%) of the base value in normal operation of the pachinko machine is determined, and if it is outside the range of the normal value, the base calculation area 13128 is filled with the value read from the division result register A131218. It is not necessary to update the display of the base value.

以上にベース値を表示しない場合を説明したが、計算されたベース値が異常な値であっても、当該異常なベース値を表示してもよい。 Although the case where the base value is not displayed has been described above, even if the calculated base value is an abnormal value, the abnormal base value may be displayed.

なお、総賞球数と総アウト球数は、図52で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 Note that the total number of awarded balls and the total number of out balls are the cumulative numbers since the pachinko machine 1 started operation, as will be described later in FIG. It may be initialized at timing (for example, every predetermined number of prize balls or every predetermined number of out pitches).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動入賞口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動入賞口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。 As explained above, the pachinko machine of this embodiment determines whether the number of prize balls is abnormal each time it acquires the number of prize balls, so that fraudulent activity can be detected early. This is because during a normal game, a considerable number of game balls (for example, 50% of the number of fired balls) do not win in the general winning hole 2001 or the starting winning hole 2002, 2004 with a high probability. Therefore, abnormalities in winnings to the winning openings that are always open (general winning opening 2001 and starting winning openings 2002, 2004) are determined and notified.

また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated when the number of prize balls satisfies a predetermined condition, so that the accurate base value can be displayed at an appropriate timing.

図46、図47に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 46 and 47, the base value is calculated at the timing when the number of prize balls reaches a predetermined number, so the amount of calculation required to calculate the base value (e.g. The load on the main control MPU 1311 can be reduced. When a new base value is calculated, a base broadcast command is generated to broadcast the calculated base value and the new base value is broadcast, but until then, the previous base value will be broadcast. be done.

図48は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 48 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 48, the number of out pitches is recorded in the out pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out pitches satisfies a predetermined condition (step S819). Note that in FIG. 48, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, as a result of the determination in step S812, if there is a prize ball, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 48, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out pitches is obtained (step S818). The acquired number of out pitches is added to the number of out pitches buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動入賞口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動入賞口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動入賞口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine of this embodiment, a base value is calculated for each predetermined number of prize balls. For this reason, for example, when a game ball enters the starting prize opening and it is decided to generate a look-ahead effect, and the display mode of the pending display is different from normal (blinking display, red pending, etc.), , the player expects the special symbol variation display game corresponding to the pre-read pending to be a jackpot, but if the special symbol variation display game is a loss, the player is disappointed. Even in such a case, if the base value is calculated for each predetermined number of prize balls as in this embodiment, the player's disappointment as described above can be reduced. This is because the calculation of the base value is delayed from the timing when the prize ball is generated, so a higher base value is reported due to the prize ball that has entered the starting slot. In other words, even if it is determined that the look-ahead effect is executed when a prize is won in the starting winning hole, even if the number of prize balls paid out when winning in the starting winning hole is added, the above-mentioned predetermined number (for example, threshold Th1 = 100 pieces) ), the base value is not updated. In other words, the base value displayed to the player has not changed. However, since the prize ball was obtained, the base value should increase (due to the number of displayed digits, only the lower numbers change, and the display may not change). For this reason, even if the above-mentioned look-ahead effect is a failure, the player thinks that the base value will increase later (that is, the player is doing well), and a decrease in interest can be suppressed. In other words, even if it is determined to perform the look-ahead effect, the base value is not updated if the prize ball buffer value has not reached the predetermined number (threshold Th1). Furthermore, if it is determined that a look-ahead effect is to be executed and the prize ball buffer value reaches a predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the next prize ball buffer value reaches a predetermined number. .

なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動入賞口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動入賞口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動入賞口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。 Note that the player may be allowed to select whether to delay the calculation of the base value or to calculate it without delay. For example, the selection can be made using the operation button 220C at the start of the game. Further, the calculation timing of the base value may be determined by lottery. Furthermore, when it is decided to perform a look-ahead effect, it is preferable to perform a effect that can notify of a delay in base value calculation. It should be noted that if the hold memory of the special symbol variation display game has reached the upper limit, the jackpot lottery will not be executed even if a prize is won in the starting winning slot. Even in this case, the prize balls are paid out as the prize enters the starting winning hole, so the number of prize balls is counted and used to calculate the base value. In addition, in the event of a specific error, even if a winning ball enters the starting winning slot or general winning slot, it will be treated as if there was no winning and no prize balls will be paid out.The number of winning balls will not be counted, and depending on the winning slot, the base Value is not updated.

図49は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 49 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 49, the base value is updated at the timing when the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 49, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the out pitch count buffer value is greater than or equal to the predetermined threshold Th2. For example, the number of out pitches may be compared with the threshold Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out pitches (specifically, the storage area for the number of out pitches may be configured with 8 bits). , if the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more). In addition, in the base calculation area update process (FIG. 48), the determination result of comparing the number of out pitches with the threshold Th2 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (FIG. 49), the number of out pitches is determined by the flag. It may be determined whether the threshold value Th2 is greater than or equal to the threshold value Th2.

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, if the out pitch count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation/display process is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out pitch count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the threshold Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out pitch count buffer (step S900). Note that steps S899 and S900 may be executed at predetermined time intervals (for example, 1 minute) without comparing the out pitch count buffer value and the threshold value Th2.

その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, a base value is calculated by dividing the total number of awarded pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。 Note that the total number of awarded balls and the total number of out balls are cumulative numbers since the pachinko machine 1 started operating, but the total number of awarded balls and the total number of out balls are calculated at the same timing (for example, when a predetermined prize is given). It may be initialized for each number of pitches or for each predetermined number of out pitches).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. The base notification command may be one that simply reports the base value, one that reports the base value with a specific effect, or one that reports an abnormality in the base value.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value can be updated and displayed every time the number of out balls (number of fired balls) reaches a predetermined number. Therefore, the base value can be displayed at an appropriate timing. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that is more interesting.

また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 In addition, each time a prize ball is received (detection of prize winning, transmission of payout command, arrival of payout command, completion of payout of prize balls, etc.), the number of prize balls is added to the total number of prize balls. This is because if it is checked whether a predetermined condition is satisfied (for example, whether there is an out ball corresponding to the prize ball) when adding up the number of prize balls, the base value may not be calculated correctly. For example, even if the ball is not fired for a predetermined period of time (approximately 1 minute), the slinging condition that occurs when the game ball gets caught on a nail placed in the game area will be resolved, and the game ball will arrive at the prize opening after a delay. This is because you may win a prize. For this reason, it is desirable to update the number of awarded pitches regardless of the presence or absence of out balls.

アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 If both the number of out pitches and the buffer value of the number of out pitches are smaller than the threshold Th2, it may be displayed that the buffer value of the number of out pitches is a fraction smaller than the threshold Th2, or the buffer value of the number of out pitches may be displayed.

図48、図49に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 48 and 49, the base value is calculated at the timing when the number of out balls reaches a predetermined number, so it takes more time to calculate the base value than when calculating the base value every time an out ball is detected. The amount of calculations (for example, the load on the main control MPU 1311) can be reduced. When a new base value is calculated, a base broadcast command is generated to broadcast the calculated base value and the new base value is broadcast, but until then, the previous base value will be broadcast. be done.

図50は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 50 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 50 records the number of prize pitches in the prize pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. , records the number of out pitches in the out pitch count buffer. Note that in FIG. 50, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If there is a prize ball, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 Thereafter, the number of out pitches is obtained (step S818), and the obtained number of out pitches is added to the out pitch number buffer (step S819).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図51は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 51 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 51, the base value is updated at a timing when either the number of awarded pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 51, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the number of out pitches buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the out pitch number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total award pitch number (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. The base notification command may be one that simply reports the base value or one that reports an abnormality in the base value. Note that a base notification command may be generated each time a base value is calculated, or a base notification command may not be generated even if a base value is calculated.

図51に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display process shown in FIG. 51, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. That is, unless the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of awarded pitches or the total number of out pitches is updated, the base value is updated to a different value.

図52は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 52 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the base calculation area 13128.

ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。 The data of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches in the base calculation area 13128 are stored in the base calculation area update processing and base calculation/display processing (FIGS. 39, 46, 47, 48, 49, FIG. 51, etc.), and read out in the base calculation/display processing (FIGS. 40, 47, 49, 51, etc.). In addition, the data of the award pitch count buffer and the out pitch count buffer of the base calculation area 13128 are written in the base calculation area update process (FIG. 46, FIG. 48, FIG. 50, etc.) executed by the main control MPU 1311. - Read out during display processing (FIG. 47, FIG. 49, FIG. 51, etc.). Therefore, the base calculation area update process and base calculation/display process can be configured separately from the timer interrupt process (gaming control program), and the program for accessory ratio calculation/display process can be shared among gaming machines with different specifications. can.

図52(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図52(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動入賞口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動入賞口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 FIG. 52(A) shows an example of the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 52(A), a prize pitch number buffer, a total prize pitch number, an out pitch number buffer, a winning pitch number buffer, a specific winning pitch number buffer, a total number of out pitches, and a base are stored. The prize ball count buffer temporarily stores the number of prize balls paid out to players other than during special prizes, and is based on the number of prize balls when the number of prize balls satisfies a predetermined condition (for example, every predetermined number of prize balls). used to calculate. The total number of prize balls is the total number of prize balls paid out to the player other than during the special prize. The out pitch count buffer is the number of game balls fired by the player other than during the special prize, and is used to calculate the base when the number of out pitches meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of out pitches). It will be done. The winning ball number buffer temporarily stores the number of winning balls in the general winning hole and the starting winning hole. The specific number of winning balls buffer temporarily stores the number of balls that have won in a specific general winning hole or starting winning hole. The winning pitch count buffer is used when counting the number of out pitches based on the number of pitches passing through the out mouth (FIGS. 55 and 56). The specific number of winning balls buffer is used when correcting the number of out balls by the number of winning balls into the specific general winning hole (FIGS. 71 and 72). The total number of out balls is the total number of game balls fired by the player other than during the special prize. The base is calculated as the total number of awarded pitches divided by the total number of out pitches x 100, and is a numerical value expressed as a percentage, and is calculated in step S903 of the base calculation/display processing.

図52(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 Of the work area structure shown in FIG. 52(A), the total number of awarded pitches and the total number of out pitches correspond to each area of the total cumulative total in FIG. 52(B), which will be described later, and each has a storage area of 3 or 4 bytes. It can store numbers up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since this data will not be deleted unless something goes wrong with the data, a large storage area should be prepared to store the data for a long period of time. Furthermore, the base is a 1-byte storage area corresponding to the total sum of bases in FIG. 52(B), which will be described later, and can store numerical values up to 255 in decimal notation. Note that a capacity that allows the base value to be recorded in decimal numbers may be allocated.

図52(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図52(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 52(B) shows another example of the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), a prize pitch number buffer, a total prize pitch number, an out pitch number buffer, a winning pitch number buffer, a specific winning pitch number buffer, a total number of out pitches, and a base are stored. Each data item is the same as the explanation in FIG. 52(A). The storage area for the total number of prize balls and the total number of out balls is n storage areas for every predetermined number of prize balls (or every predetermined number of out pitches, or every predetermined time) (for example, every 6000 prize balls). It is composed of a ring buffer with n = 10 storage areas), and when the number of prize balls reaches a predetermined number (6000), the write pointer of all data moves and the storage area where the data is updated changes. . After data for a predetermined number of prize balls is stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. Note that the write pointer may be moved when data other than the number of prized pitches (number of out pitches, predetermined time, etc.) reaches a predetermined number.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 Note that the write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data strings moves every predetermined number of prize balls. Further, as the write pointer moves, the read pointer also moves. The read pointer points to the storage area immediately before the write pointer. This is because the base value is calculated using the latest data for 6000 prize balls.

総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the base cumulative value is the cumulative total of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches. It is a value calculated from the value, and when one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data after the ring buffer goes through the cycle, the cumulative value is calculated by excluding the data in the cleared area. will be recalculated. The total cumulative total of each data is the cumulative value of all data collected in the past, and the base total value calculated from the cumulative total value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data in one cycle, the total cumulative value is calculated including the original data in the cleared area.

図52(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), the total number of winning pitches and the total number of out pitches in the ring buffer each have a 2-byte storage area, and can store numerical values up to 65535 in decimal notation. Since the cumulative total is the sum of data for 6000 prize balls x n (60000 prize balls if n=10), a large storage area is prepared. The total number of awarded pitches and the total number of out pitches each have a storage area of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation. Since the total will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area will be provided to store long-term data. Furthermore, the base cumulative total and total cumulative total each have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation. Note that a capacity that allows the base value to be recorded in decimal numbers may be allocated.

図52(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 52(A), the stored data is not deleted, so even if the data in the base calculation area 13128 is deleted every predetermined period (for example, 1 day, 1 week, 1 month, etc.) good. Similarly, the total cumulative total shown in FIG. 52(B) may be deleted every predetermined period.

また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。 Further, if the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is an abnormal value, the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all data in the base calculation area 13128 may be deleted. Furthermore, it may be reported that the data in the base calculation area 13128 or the calculated base value is abnormal. Alternatively, the base value may be calculated again after checking the data in the backup area using the check code and copying the normal data in the backup area to the main area.

[9-4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Display of base value]
The base value calculated as described above may continue to be displayed while the power of the pachinko machine 1 is turned on, but when the main body frame 4 is closed and the game is possible, the base value displayed on the base display 1317 may be visually checked. Since this is not possible, the 7-segment LED 13172 may be turned off to reduce the power consumption of the gaming machine. Naturally, even when the 7-segment LED 13172 is turned off, the base calculation area update process (step S81) and the base calculation/display process (step S89) are executed.

また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。 Further, the base display 1317 may always display the base value, or may display the base value by operating the display switch 1318. For example, when the display switch 1318, which is a pushbutton switch, is pressed, the base value starts to be displayed, and after being displayed for a predetermined period of time, the display is turned off. Note that when the display switch 1318 is operated while the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the base value may be displayed on the base display 1317. That is, even if the display switch 1318 is operated unless the main body frame 4 is opened, the base display 1317 does not display the accessory ratio.

また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。 Further, when the main body frame 4 is opened, it is preferable to display a predetermined display on all digits so that it can be confirmed that the base display 1317 is operating normally. For example, as shown in FIG. 36(B), "-" may be displayed in all digits, or all segments may be lit.

そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。 When the main body frame 4 is closed, a predetermined display is made to confirm the normal operation of the base display 1317 (FIG. 36(E)), and after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed, the 7-segment LED 13172 is turned off. , it is better to reduce the power consumption of gaming machines. This base non-display state is in the same manner as after the initial setting is completed (FIG. 36(B)), but may be in a different manner as long as it is distinguishable from the displayed base value.

ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。 The base display 1317 may also be used as the function display unit 1400. The function display unit 1400 normally displays the gaming status based on the control signal from the main control board 1310, but when the main body frame release switch (not shown) detects that the main body frame 4 has been released from the outer frame 2, the main The control board 1310 switches the display so that the function display unit 1400 displays the base value. Even if the display on the function display unit 1400 is switched by opening the main body frame 4, the progress of the game may continue. By continuing the progress of the game, the base display can be quickly switched to the game state display when the main body frame 4 is closed. For example, when the main body frame 4 is opened during a special symbol fluctuation display game, the base value is displayed, but if the main body frame 4 is closed before the fluctuation time has elapsed, a variable display for the remaining time can be performed. . Since the special symbol displayed on the function display unit 1400 is synchronized with the decorative symbol displayed on the main liquid crystal display device 1600, the decorative symbol stops at the timing when the variable display of the special symbol on the functional display unit 1400 stops. Therefore, even if the function display unit 1400 displays the base value, it can be configured so that the player does not feel uncomfortable.

また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。 Further, even when the main body frame 4 is closed, the calculated base value (in the above-mentioned embodiment, the accessory ratio) may be displayed on the base display (accessory ratio display) 1317. In this way, the base value (accessory object ratio) can be checked without opening the main body frame 4, so that a decrease in the operation of the gaming machine can be suppressed. Further, it is not necessary to determine whether the main body frame 4 is open. Furthermore, in an island facility where pachinko machines are installed on both sides, when the body frame 4 of one pachinko machine is opened, the back side of the pachinko machine installed on the opposite side can be seen. In such gaming machines, by opening the main body frame 4 of one of the pachinko machines, the bases (accessories ratio) of the two pachinko machines installed back to back can be confirmed. In addition, when displaying the base value even when the main body frame 4 is closed, the base value may be displayed in a form that the player can recognize (for example, on a display device that displays the effects of a special symbol variation display game or a display device attached to the frame). It is recommended to display . This is because the base value can be used as a barometer representing the performance of the pachinko machine, and is valuable for players to see. When the base value is calculated by the main control board 1310, a signal for displaying the base value may be transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. When the base value is calculated by the payout control board 951, a signal for displaying the base value may be transmitted from the payout control board 951 to the peripheral control board 1510. Further, a signal for displaying the base value may be transmitted via a relay board.

また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。 Further, in the pachinko machine of this embodiment, the amount of light (brightness) of the base display 1317 does not change even if it shifts to the energy saving mode. This is because if the light intensity of the base display 1317 is reduced during the energy saving mode, it becomes difficult to confirm the base value using the base display 1317 when adjusting the pachinko machine outside of opening hours.

具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する液晶表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。 Specifically, the gaming machine of this embodiment enters a standby state when a predetermined period of time elapses after a game ball does not enter any of the winning holes and the reserved memory of the special symbol variation display game is exhausted. . In the standby state, the peripheral control unit 1511 continuously outputs BGM that is output with so-called normal fluctuations. Further, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed in the standby state, the state shifts to the demonstration state. In the demo state, a video is played that shows the motif of the gaming machine, and an explanation of the gaming machine is provided. Furthermore, when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed in the demo state, the mode shifts to the energy saving mode (note that it is not necessary to distinguish between the demo state and the energy saving mode). In the energy saving mode, the amount of light from the liquid crystal display devices 1600, 3114, 244 and various lamps controlled by the peripheral control unit 1511 is reduced in order to suppress power consumption. However, since the power consumption of the display devices (function display unit 1400 and base display 1317) controlled by the main control board 1310 is smaller than the power consumption of the entire pachinko machine, it is necessary to reduce the light intensity of these display devices. Good too. Further, unless the light intensity of the function display unit 1400 is reduced, a player who wants to play on an empty machine can easily see the result of the previous lottery.

また、始動入賞口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 In addition, even if the game ball does not enter the starting prize opening or the general prize opening, when the game ball is fired towards the gaming area and an out ball is detected, the displayed base value will be recalculated and updated. there is a possibility. Even if game balls are fired and the number of out balls increases, if the number of prize balls does not increase, the calculated base value will decrease, but some players are eager for revenge.

このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。 By notifying such a player of the game status through the function display unit 1400 which also serves as the base display 1317, it is possible to revive the interest in the game. In other words, even if the player enters the demo mode or energy saving mode, the display format of the display that displays the base value may be maintained at the same level as before the transition to the demo mode or energy saving mode, or the light intensity may be increased. It would be good to be able to check the base value properly.

このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える演出操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 In this way, we have explained how to maintain or increase the light intensity of the display that displays the base value, but with an emphasis on reducing energy consumption, it is also possible to lower or turn off the light intensity of the display that displays the base value. good. For example, during energy saving mode, certain operations (a firing stop button that forcibly stops firing, a performance operation button that changes the performance that appears, a RAM clear button that clears the contents of RAM, a button that changes the power to the gaming machine) It is preferable to reduce the amount of light on the display on which the base value is displayed when detecting an operation of an operating means provided on the game machine, such as a supply adjustment button for switching between supply and non-supply. Furthermore, not only in energy saving mode, but when you perform the above-mentioned prescribed operations, the light intensity of both the lamp, etc. that reduces power consumption and the display that displays the base value will be reduced or turned off during energy saving mode. Good too.

ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off the light intensity of both the lamp, etc. and the display that displays the base value, reduce the light intensity of the lamp, etc. that reduces power consumption during energy saving mode before the display that displays the base value. In this case, the light amount of a lamp or the like that consumes a large amount of power is first reduced, resulting in a significant reduction in power consumption. In addition, the light intensity of the display device that displays the base value may be reduced or turned off before the lamp etc. In this case, the gorgeousness of the gaming machine can be maintained even in the energy saving mode. be effective. Additionally, during energy saving mode, the lamps etc. that reduce power consumption and the display that displays the base value may be reduced or turned off at the same time. In this case, the amount of reduction in power consumption can be increased and the energy saving effect is high. . Note that the terms "before and after" in these descriptions (meaning "first" and "same time") also include the order of timing of internal processing and the order of appearance from the player's perspective.

また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を液晶表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示されるメイン液晶表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。 Furthermore, the display mode of the base value may be set in multiple stages, and the display mode at each stage may be changed. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. Divide into multiple stages. The display device for displaying the base value may be constructed of multi-color LEDs, and the luminescent color may be changed to white, blue, or yellow at each stage. In addition, the display device that displays the base value is configured with a liquid crystal display device, and at each stage, the base value is low. Sometimes self-deprecating comments may be displayed. Furthermore, without changing the display mode of the display device that displays the base value, it is also possible to perform an effect of adding a comment as described above to the main liquid crystal display device 1600 where the decorative pattern is displayed.

[9-5.アウト口通過球数を用いるベース値の計算]
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって実現できる。
[9-5. Calculation of base value using the number of pitches passing through the out mouth]
Next, further variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described using FIGS. 53 to 56. In the process described with reference to FIGS. 54 to 56, the number of out pitches is calculated using the number of winning pitches and the number of pitches passing through the out mouth, and a base value is calculated. An overview of the base value calculation timing for each variation is as follows.
・Figures 54 and 40: Calculate the base value every time the timer interrupt cycle ・Figures 55 and 56: Calculate the base value for each number of prescribed award pitches and for each number of out pitches The base value is calculated for each number of prescribed award pitches Although explanations of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out pitches will be omitted, they can be realized by combining FIGS. 54 to 56.

アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動入賞口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。 If out balls are detected by the out exit passing ball sensor 1021 provided near the out exit 1111, there is a problem in that the number of out balls cannot be accurately counted. This is because the game ball launched toward the gaming area 5a flows out of the gaming area 5a via the out opening 1111, the general winning opening 2001, the starting winning opening 2002, and the big winning opening 2005, 2006. For this reason, the out exit passing ball sensor 1021 cannot accurately count the number of game balls fired toward the game area 5a. Therefore, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is accurately calculated using the number of winning balls and the number of balls passing through the out exit, and the base value is accurately calculated.

図53は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 FIG. 53 is a front view showing another example of the game board.

本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。 The game board of the pachinko machine of this embodiment has almost the same structure as the game board shown in FIG. An out-outlet passing ball sensor 1021 is provided to detect the number of balls passing through the outlet. The out exit passing ball sensor 1021 is preferably installed at a position where the player can see it through the out exit 1111. By installing the out exit passing ball sensor 1021 at a position where the player can see through the out exit 1111, it is possible to make the player aware that out balls are being counted, that is, the base is being calculated.

また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、液晶表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。 Further, the out-port passing ball sensor 1021 may be installed in a position that is not seen by the player, such as in a gathering gutter where game balls flowing down from the gaming area 5a through the out-port 1111 are lined up. If it is installed in a position where the player cannot see it, the player does not need to be conscious of counting out balls. In addition, by providing the exit exit passing ball sensor 1021 on the back side of the exit exit 1111, sufficient space can be secured for placing the liquid crystal display device and accessories (movable objects), improving the degree of freedom in designing the game board 5. can. In addition, in order to prevent double counting of game balls, the game balls that have passed through the out-port passing ball sensor 1021 are placed on the rolling surface so that they do not bounce back. It is best to make it sloped or curved.

図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 54 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 54 acquires the number of winning balls, the number of balls passing through the outside exit, and the number of winning balls in order to calculate the base value using the number of balls passing through the outside exit every timer interrupt cycle. Note that in FIG. 54, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than those in the special prize is acquired (step S811), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated. Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls.

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 Thereafter, the number of balls passing through the out mouth is obtained (step S818), and the number of winning balls is obtained (step S820). Then, the sum of the number of pitches passing through the out hole and the number of winning pitches is added to the total number of out pitches (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the total number of out balls used to calculate the base value is updated every time an out ball or winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825 in FIG. 46, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification stop command is generated. Ball abnormality notification may be stopped.

図54に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of awarded pitches and the total number of out pitches in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図55は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 55 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 55 records the number of prize pitches in the prize pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. , the number of balls passing through the out hole is recorded in the out pitch number buffer, and the number of winning pitches is recorded in the winning pitch number buffer. Note that in FIG. 55, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If there is a prize ball, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 Thereafter, the number of pitches passing through the out mouth is acquired (step S818), and the acquired number of pitches passing through the out mouth is added to the out pitch number buffer (step S819). Then, the number of winning pitches is acquired (step S820), and the acquired number of winning pitches is added to the winning pitch number buffer (step S821).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 54, the sum of the acquired number of balls passing through the out mouth and the number of winning balls is added to one storage area (total number of out balls), and the base calculation area update process shown in FIG. 55 Now, the acquired number of pitches passing through the exit and the number of winning pitches are added to separate storage areas (number of out pitches buffer, number of winning pitches buffer). In this way, the number of balls passing through the exit and the number of winning balls may be recorded in one storage area or in separate storage areas.

また、図55に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 In addition, in the base calculation area update process shown in FIG. 55, when the acquired number of balls passing through the out hole and the number of winning balls are recorded in separate storage areas, the number of out balls increases by 1 when entering the winning hole. The counting of the number of balls passing through the out hole and the counting of the number of winning balls are executed simultaneously (within one timer interrupt process), but the base value is calculated after both the number of out pitches buffer and the number of winning balls buffer are updated. At that time, if both the out pitch count buffer and winning pitch count buffer cannot be updated within one timer interrupt process, should the number of balls passing through the out mouth be given priority in counting, or the number of winning pitches should be given priority in counting? It is better to determine this in advance, instead of deciding it by random drawing. At this time, if the process related to the prize ball is prioritized over other processes, the payout process for the prize ball can be executed quickly, but this may be determined as appropriate depending on the specifications of the gaming machine.

図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 56 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 56, the base value is updated at a timing when either the number of awarded pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 56, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S896. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 Thereafter, it is determined whether the sum of the number of pitches passing through the out opening stored in the number of out pitches buffer and the number of winning pitches stored in the number of winning pitches buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S896 ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area, and is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out pitches is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the calculated number of out pitches is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total number of award pitches (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), the winning pitch number buffer is set to 0, the winning pitch number buffer value is added to the out pitch number buffer, and the threshold value Th2 is subtracted (step S901). . Note that steps S896 to S901 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the number of out pitches (buffer value of number of out pitches + buffer value of winning pitches) and the threshold value Th2.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees.

図56に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display process shown in FIG. 56, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. That is, unless the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of awarded pitches or the total number of out pitches is updated, the base value is updated to a different value.

以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is calculated by adding the number of winning balls to the number of balls passing through the out mouth, so the number of out balls can be accurately counted and the base value can be calculated accurately. can. Furthermore, by checking the base value in the manufacturing process and inspection process of the gaming machine, it can be confirmed whether the winning opening switch, the base display 1317, and the process for calculating the base value are normal.

[9-6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Base abnormality notification]
The process described above is for generating a command for notifying the calculated base value. Next, a process for determining an abnormality in the base value and notifying the abnormality will be described.
・Figure 57: Calculate the base value every time for each timer interrupt cycle ・Figure 58: Calculate the base value for each predetermined number of award pitches and for each predetermined number of out pitches The pattern for calculating the base value for each predetermined number of award pitches, the predetermined Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each number of out pitches is omitted, it can be realized by combining FIG. 57 and FIG. 58.

図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 57 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 57, the base value is calculated every time (every timer interrupt cycle).

まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 First, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 Thereafter, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process ends. The method for notifying the abnormality of the base can be the same as the method for notifying the base described above.

例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベース値の異常をで報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。 For example, one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, the base display (7 segment LED) 1317, liquid crystal display devices 1600, 3114, 244, etc. may be used to notify abnormalities in the base value. If a player is notified of an abnormality in the base value, the player may be able to confirm the abnormality in the pachinko machine. The calculated base value may be expressed as a percentage and displayed on the above-mentioned display or display device to notify abnormalities in the base value. Note that the value after the decimal point may be rounded down, rounded off, or rounded up, and on a display device capable of displaying images such as the liquid crystal display device 1600, 3114, or 244, the value is displayed to the first decimal place and displayed in more detail. You can.

また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。 Further, when displaying the base value on the liquid crystal display devices 1600, 3114, and 244, if the base value is abnormal, the display mode may be changed. For example, the numerical value may be displayed by blinking or by changing the color (green for normal times, red for abnormal conditions, etc.). Furthermore, the display mode of the base value may be changed in multiple stages. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, and less than 10%. The display may be divided into a plurality of stages and the emitted light color may be changed at each stage, such as white, blue, or yellow.

また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。 Further, the range of the base value (whether the base value is high or low, abnormal value or normal value, etc.) may be notified using various lamps, a liquid crystal display device, sound, or the like. The function display unit 1400 may notify an abnormality in the base value. Furthermore, information on abnormalities in the base may be outputted from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the gaming hall.

なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図50、図55に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display process shown in FIG. 57 calculates the total number of awarded pitches and the total number of out pitches at the timing when the number of awarded pitches and the total number of out pitches satisfy a predetermined condition, as shown in FIGS. 50 and 55, for example. It is recommended to use this function in combination with the base calculation area update process to be updated.

図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 58 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 58, the base value is updated at a timing when either the number of awarded pitches or the number of out pitches satisfies a predetermined condition. Note that in FIG. 58, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the number of out pitches buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the out pitch number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total award pitch number (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process ends.

図58に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display process shown in FIG. 58, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. That is, unless the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are updated, the same value is calculated as the base value, and the base value maintains the same value. On the other hand, if the total number of awarded pitches or the total number of out pitches is updated, the base value is updated to a different value.

なお、図58に示すベース算出・表示処理は、例えば、図39や図54に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display process shown in FIG. 58 directly updates the total number of awarded pitches and the total number of out pitches using the acquired number of awarded pitches and number of out pitches, as shown in FIGS. 39 and 54, for example. It is recommended to use this function in combination with the base calculation area update process.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As explained above, in the pachinko machine of this embodiment, if the calculated base value is abnormal, the abnormality is notified, so the player can know the status of the gaming machine, and the pachinko machine can notify the pachinko machine of the present embodiment. It is possible to know the possibility of unauthorized operation of the gaming machine. Furthermore, it is possible to detect and notify abnormalities in gaming machines that cannot be detected using conventional error detection methods.

[9-7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of base change]
Next, an embodiment of a gaming machine that notifies changes in the calculated base value will be described.

パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by a pachinko machine naturally fluctuates up and down. Since the base value represents the performance of the gaming machine, players who are playing the game are concerned about changes in the base value as well as the base value itself. For this reason, it is desirable to notify players of changes in the base value. When a display indicating the upper or lower value of the base value appears, the player can play the game with peace of mind.

図59は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 59 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 59, the history of calculated base values is recorded in order to compare the current base value and the history of past base values. Note that in FIG. 59, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895). If the number of out pitches buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the out pitch number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total award pitch number (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out pitches (step S899), and the threshold value Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 Thereafter, it is determined whether the base value management timer has timed up (step S904). If the base value management timer has not timed out, it is not the timing to store the base value in the base history, and the base calculation/display process ends. On the other hand, if the base value management timer has timed up, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).

ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。 The base value management timer is a timer used to record the base value every predetermined time (for example, 10 minutes), and stores the current base value in the base history every time the base value management timer times out. The base history is stored in the base calculation area 13128. Only one base history may be stored in the base calculation area 13128, or multiple base histories may be stored in the base calculation area 13128. When storing a plurality of base histories in the base calculation area 13128, a ring buffer may be configured in the base calculation area 13128 to store, for example, 10 base values for a predetermined period of time. Further, as shown in FIG. 52, a ring buffer for the total number of awarded pitches and the total number of out pitches is configured in the base calculation area 13128, and for example, the number of awarded pitches and the total number of out pitches for a predetermined time x n are stored, A base value may be calculated if necessary.

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees.

図63は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of display selection processing. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral control unit power-on process (FIG. 60).

まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。 First, the MPU of the peripheral control unit 1511 selects a specific base history (for example, the most recent past base value) stored in the base calculation area 13128, and the selected base history value is smaller than the current base value. (Step S10301). As a result, if the selected base history value is smaller than the current base value, it is determined whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the base value decrease by referring to the base decrease duration measurement timer. (Step S10302). If the predetermined time has not elapsed since the start of the base drop, the effect table whose base is being lowered is selected (step S10303). On the other hand, if a predetermined time has elapsed since the start of the base drop, the effect table whose base is continuing to drop is selected (step S10304).

一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than the current base value (equal to or greater than), the base lowering continuation time measurement timer is reset (step S10305), and a display selection table for base increasing is selected (step S10306). ).

以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, it was determined in step S10301 whether the current base value is smaller than the base history value, but the current base value and the base history value are compared to determine whether it is greater, equal, or smaller. You may. The base value is generally a decimal value because it is determined by division. For this reason, it is preferable to determine whether the base history value and the current base value are equal, taking into consideration a predetermined tolerance range (for example, 3%).

図64から図68は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動入賞口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 64 to 68 are diagrams showing examples of display selection tables. These display selection tables are used to select the effects of the special symbol variation display game based on random numbers selected in response to a winning in the starting winning hole (or before the start of the special symbol variation display game). Display selection table 1 shown in FIGS. 64 to 66 is selected when the base value is increasing or there is no change in the base value, and display selection tables 2 and 3 shown in FIGS. 67 and 68 are selected when the base value is decreasing. selected. In particular, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.

各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table includes items such as performance number, performance content, variation time, notes, and distribution. The performance number is an identifier for uniquely identifying the performance selected in the display selection table. The performance content is the name of the performance. The variation time is the time from when the variation of the special symbol starts to when it ends due to the performance. The notes are information that describes the outline of the performance so that the designer can understand it. The distribution is the probability that the performance will be selected, and is defined by the numerator with 65536 as the denominator.

図64に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 Display selection table 1 (loss) shown in FIG. 64 is selected when the result of the jackpot lottery is a loss and the base value is increasing or there is no change, and display selection table 1 (win 1) shown in FIG. 65 is selected. is selected when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot that does not lead to a variable probability state, and the base value is increasing or remains unchanged. Display selection table 1 (win 2) shown in FIG. 66 is selected when the result of the jackpot lottery is a probability variable jackpot that derives a probability variable state, and the base value is increasing or remains unchanged.

図67に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 Display selection table 2 shown in FIG. 67 is selected while the base value is decreasing. Further, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected when the base value continues to decrease even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started decreasing.

図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。 As shown in the figure, display selection tables 2 and 3 include freeze effects 1 and 2, which are effects in which the symbols do not change, and the freeze effect is selected with a high probability. The freeze effect is displayed when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the effect is determined.

また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 In addition, if the base value is still decreasing even after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has passed since the base value started decreasing, the display selection table 3 is used to select the effect and the selected effect is applied. You may switch.

また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether or not to display a specific effect to notify of a change in the base value may be determined depending on the gaming state (gaming situation). This is because if players are constantly notified of changes in the base value, they may become less focused on the performance of the special symbol variation display game, which is the original fun of pachinko machines, and the players' awareness may become dispersed. This is because there is.

例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, when a special symbol fluctuation display game is being executed (a gaming situation where the result of a jackpot lottery is not shown), the performance of the special symbol fluctuation display game is executed with priority, and when it is not fluctuating, the base value increases. It is preferable to display a specific effect (effect that indicates the change in the base value) when the base value changes.

当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動入賞口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動入賞口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The particular performance may be displayed at a timing when the special symbol variation display game is not executed for a predetermined period of time. This is because if the specific performance is displayed immediately after the special symbol variation display game ends, the player's sense of tension will continue and fatigue will accumulate. When a game ball enters a starting winning hole while the specific performance is being displayed, the display of the specific performance is stopped and the performance of the special symbol variation display game is executed. This is because the jackpot lottery is held and the special symbol variation display game starts when a prize is won in the starting prize opening, so it is better to have the player pay attention to the special symbol variation display game.

当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be displayed even in a situation where the number of award balls has not reached a predetermined number (threshold Th1) or a situation where the number of out pitches has not reached a predetermined number (threshold Th2). Furthermore, the specific performance may be displayed depending on the result of the lottery, but it may also be configured so that it is always executed if the same conditions are met.

また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 Further, it is preferable that the specific effect is not displayed when the base value increases, but is displayed only when the base value decreases. This is because when players are informed of an increase in the base value, their expectations increase, and if the base value does not increase to the extent that the players expect, there is a possibility that the players will be disappointed due to the gap between their expectations. be. On the other hand, this is because when players are notified of a decrease in the base value, some players increase their fighting spirit in order to increase the base value.

また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 In addition, in this embodiment, the display selection table is changed depending on whether the base value is decreasing or not (increasing or steady), but the display is divided into three states: while the base value is decreasing, steady, and increasing. A selection table may be defined to notify the player when the base is rising. In this case, it is preferable to determine whether the base value is steady (whether the base history value and the current base value are equal) by considering a predetermined tolerance range (for example, 3%).

また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。 Further, the particular performance may be displayed during the special symbol variation display game. In this case, the base value is more likely to decrease when displayed outside the special symbol variation display game than when displayed during the special symbol variation display game.

なお、始動入賞口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、メイン液晶表示装置1600にはデモ画面が表示される。 In addition, in a state where the game ball does not enter the starting winning hole and the special symbol variation display game is not performed, the base value usually decreases. Furthermore, if the special symbol variation display game is not played for a predetermined period of time, a demonstration screen is displayed on the main liquid crystal display device 1600.

図69は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing an example of the display screen of the pachinko machine of this embodiment.

図69(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。 FIG. 69(A) is a display example of normal reach, in which the left and right symbols are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. FIG. 69(B) is a display example of special reach 1, in which the left and right symbols displayed at the top left of the screen are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. In the center of the screen, a player and an opponent are playing rock, paper, scissors, and the middle symbol is determined by the result of the rock, paper, scissors. FIG. 69(C) is a display example of Special Reach 2, in which the left and right symbols displayed at the top left of the screen are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. In the center of the screen, a player and an opponent are competing against each other, and the middle symbol is determined by the result of the competition.

図69(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。 Figure 69 (D) is a display example of freeze effect 1, in which the stopped decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the base value is lowered in a position that does not interfere with the recognition of the decorative pattern (for example, at the bottom right of the screen). Display a recognizable display. FIG. 69(E) is a display example of freeze effect 2, in which the stopped decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the base value decrease is placed in a position that does not interfere with the recognition of the decorative pattern (for example, at the bottom of the screen). Provide a recognizable indication of continuation. In the freeze effect, the display indicating the decrease in the base value may be placed at any position as long as it does not interfere with the recognition of the decorative pattern. Further, the display indicating a decrease in the base value may be displayed at a position overlapping the decorative pattern. For example, the display may pop up in the center of the display screen.

以上にベース値の変化の程度をメイン液晶表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。 Although the example in which the degree of change in the base value is displayed on the main liquid crystal display device 1600 has been described above, the lighting mode of the decorative lamp may also be changed. Furthermore, instead of the upward and downward trend of the base value, changes in the base value may be displayed numerically.

表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The change in the displayed base value can be the result of comparing the base value calculated in the time interval before the predetermined time with the base value calculated in the current time interval, or the change in the base value calculated before the predetermined time. It may also be a comparison result between the total value and the latest base value.

[9-8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Base calculation considering specific general winning slots]
Next, a process for accurately calculating the base value in consideration of winnings in a specific general winning hole will be described.

パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動入賞口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。 In pachinko machines, players aim to win a prize in a specific winning hole where the game ball is likely to win during a jackpot (for example, the opened big winning hole 2005, 2006). Adjust the strength of the shot. Even during a jackpot, you can aim for the big winning hole 2005 by firing the game ball at the same spot as when hitting normally, or you can aim for the big winning hole 2006 by hitting the ball to the right, which increases the strength of the shot to the maximum. There are variations. Among these variations, a game board may be designed such that a starting prize hole or a general prize hole is arranged downstream of the big prize hole to pick up balls that spill from the big prize hole.

ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。 Here, the downstream (lower part) of a pachinko machine that allows players to hit right during a jackpot will be explained in detail. During the jackpot, the player hits the ball to the right in order to win the game ball into the opened jackpot. Many of the game balls fired toward the game area win in the grand prize opening 2006 which is currently open. As mentioned above, in the pachinko machine of this embodiment, as shown in FIG. 10 and FIG. When a prize is not won in the grand prize opening 2006, a prize is entered in this general prize opening 2001. That is, it can be said that the general winning hole 2001 on the right side of the big winning hole 2005 wins only when the game ball hit right does not enter the open big winning hole 2006.

ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動入賞口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。 The base value is the number of prize balls paid out by winning the starting prize hole and the general prize hole when 100 game balls are fired toward the game area 5a (i.e., for the number of out balls of 100 balls). In order to show the ratio of the number of prize balls paid out (the ratio of the number of prize balls paid out), we fire game balls that have flowed into the gaming area but are unlikely to enter the starting slot or general prize opening (or have a high possibility of entering the grand prize opening). When counted as a number (number of out pitches), it is assumed that when calculated as a base value, it will deviate from the actual base value.

このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。 Therefore, in this embodiment, the general winning hole 2001 on the right side of the big winning hole 2005 is defined as a specific general winning hole, and the number of balls that entered the specific general winning hole during the special prize is excluded from the number of out balls. Calculate the base value.

特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって実現できる。
The outline of the calculation timing of the base value in each variation of the gaming machine that calculates the base value in consideration of a specific general winning hole is as follows.
・Figures 70 and 40: Calculate the base value every time for each timer interrupt cycle ・Figures 71 and 72: Calculate the base value for each number of prescribed award pitches and for each number of out pitches The base value is calculated for each number of prescribed award pitches Although explanations of the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out pitches will be omitted, they can be realized by combining FIGS. 70 to 72.

図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 70 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. Obtain the number of pitches and the number of specific winning pitches. Note that in FIG. 70, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than those in the special prize is acquired (step S811), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 70, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated. Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls.

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the number of winning balls into a specific general winning hole (specific winning ball number) is acquired (step S820). Then, the value obtained by subtracting the number of specific winning pitches from the number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822). That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the total number of out balls used to calculate the base value is updated every time an out ball or winning ball is detected.

なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825 in FIG. 46, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification stop command is generated. Ball abnormality notification may be stopped.

図70に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of awarded pitches and the total number of out pitches in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.

図71は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 71 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 71 records the number of prize pitches in the prize pitch number buffer and calculates the base value at the timing when the number of prize pitches and the number of out pitches satisfy a predetermined condition. Record the number in the out pitch count buffer. Note that in FIG. 71, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If there is a prize ball, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer (step S813).

そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a timer for notification of prize ball abnormality is reset (step S817). ).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 Thereafter, the number of out pitches is obtained (step S818), and the obtained number of out pitches is added to the out pitch number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired, it is determined whether the winning hole corresponding to the acquired number of winning balls is a specific general winning hole, and the number of winning balls into the specific general winning hole is obtained (step S820). Then, the acquired number of winning balls into the specific general winning hole is added to the specific winning ball number buffer (step S823).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図72は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 72 is a flowchart showing another example of the base calculation/display process (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 72, the base value is calculated in consideration of the specific winning pitch number recorded in the specific winning pitch number buffer. Note that in FIG. 72, the same steps as those in the base calculation/display processing described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S890). If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to update the total prize ball number, and the process advances to step S895. On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total prize ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the prize ball number buffer (step S892). Then, the out pitch number buffer value is added to the total number of out pitches (step S893), and the out pitch number buffer is set to 0 (step S894). Note that steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the prize ball number buffer value and the threshold value Th1.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 Thereafter, it is determined whether the sum of the number of pitches passing through the out opening stored in the number of out pitches buffer and the number of winning pitches stored in the number of winning pitches buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S895 ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls that have flowed into the game area, and is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out pitches is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to update the total number of out pitches, and the process advances to step S902. On the other hand, if the calculated number of out pitches is equal to or greater than the threshold Th2, the award pitch number buffer value is added to the total number of award pitches (step S897), and the award pitch number buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific number of winning pitches is subtracted from the total number of out pitches and a threshold Th2 is added (step S899), the winning pitch number buffer is set to 0, and the threshold Th2 is subtracted from the out pitch number buffer (step S900).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S902). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of award pitches by the total number of out pitches (step S903). Specifically, the total number of prize balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have elapsed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out pitches is 0, even if the base value is calculated, the return value from the arithmetic circuit 13121 will be an error, so it is not necessary to store it in the base calculation area 13128. In this case, the base value displayed on base display 1317 is not updated.

その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). An abnormality in the base value is, for example, a case where the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the base value by providing a plurality of tolerance ranges. If the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to players and hall employees. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process ends.

図72に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation/display process shown in FIG. 72, the base value is calculated every time even if the total number of awarded pitches and the total number of out pitches are not updated. In other words, if the total number of award pitches and total number of out pitches are not updated, the same value will be calculated as the base value, the base value will maintain the same value, and if the total number of award pitches or total number of out pitches is updated, The base value is updated to a different value. Note that the base value may be calculated at the timing when one of the total number of awarded pitches and the total number of out pitches is updated, or the base value may be calculated at the timing when both are updated.

また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated by excluding game balls that have entered the game area but are unlikely to enter the starting hole or the general winning hole, so there is no deviation from the actual base value. A small number of base values can be calculated accurately.

また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。 In addition, although the case has been described in which there is a general winning hole 2001 downstream of the big winning hole 2006 in a pachinko machine where you hit right during a jackpot, the invention according to this embodiment aims at the big winning hole 2005 with a normal hit during a jackpot. The present invention can be applied to pachinko machines as well as gaming machines in which a starting opening or a general winning opening is provided downstream of the big winning opening 2005.

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動入賞口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すなわち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、始動入賞口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動入賞口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動入賞口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。 Further, in the gaming area 5a, there are provided jackpots 2005 and 2006 which do not normally accept gaming balls, but can accept gaming balls depending on the jackpot lottery results. Prize balls that are won into the big winning holes 2005 and 2006 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball enters the starting prize opening 2002, 2004, the special symbol fluctuation display game starts, and from the time the special symbol is determined until the opening of the major prize opening 2005, 2006 (jackpot opening), the game starts winning the big prize. The period from when the mouths 2005 and 2006 are closed until the start of the next special symbol variation display game (jackpot ending) is regarded as a special prize, and detected out balls are excluded from the number of out balls. In this way, the number of prized balls and the number of out pitches during the special prize can be counted without determining whether the special prize is being won in step S810 in FIG. 39 or the like. In addition, when the big winning openings 2005 and 2006 are repeatedly opened and closed due to one jackpot, the time from the closing of the big winning openings 2005 and 2006 to the next opening (closing interval) may be included in the special prize. That is, during the special prize, it means that the conditional device is in operation, for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol variation display game to the end of the ending. Further, it may include all the time during which the right-handed batting instruction is being given. Furthermore, in the starting prize openings 2002 and 2004, special prizes may include time saving, probability changing (ST), and electric support. Furthermore, in game states other than time saving, probability changing (ST), and electric support, a predetermined period of time after the opening of the starting winning hole 2004 and closing (for example, the ball that entered the starting winning hole is detected as an out ball) The period up to the few seconds necessary for

また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。 Further, a second starting port 2004 is arranged in the gaming area 5a, which normally does not accept game balls, but can accept game balls depending on the lottery result of the normal symbol. The prize ball that is won into the second starting hole 2004 may be excluded from the calculation of the base value. In this case, the game ball passes through the gate part 2003, a normal symbol is drawn, the normal symbol fluctuation display game starts, and from the time when the normal symbol is determined until the opening (opening), the second starting port 2004 The period from when the game closes until the start of the next normal symbol variation display game (ending) is considered to be a special prize, and detected out balls are excluded from the number of out balls. In addition, when the second starting port 2004 repeats opening and closing depending on the lottery result of the normal symbol, the time from the closing of the second starting port 2004 to the next opening (closing interval) may be included in the special prize. In this way, not only the time saving period but also all winnings to the second starting opening 2004 can be excluded from the calculation of the base value.

前述のようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 By doing as described above, it is possible to accurately count the number of prize balls and the number of out balls other than special prizes (jackpot, time saving, etc.) without determining whether a special prize is being won in step S810 of FIG. 39 or the like.

このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 In this way, the base value can be accurately calculated by accurately excluding the number of out pitches and the number of winning pitches while the player is batting right-handed.

また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。 Furthermore, depending on the pachinko machine, it is recommended to play the game with the left hand when there is no jackpot or time saving (so-called normal state), and to play the game with the right hand when there is a jackpot or time saving. Such a gaming machine is provided with a general winning hole 2001 and a first starting hole 2002 that win when playing left-handed, and a general winning hole 2001 and a second starting hole 2004 that win when playing right-handed. In such a gaming machine, the number of winning openings from the left side to the center of the gaming area 5a (the area where the game ball rolls when hitting the left) and the right side of the gaming area 5a (the area where the game ball rolls when hitting the right) The rate of balls entering each winning hole differs depending on the placement and position of the nails. In other words, the base value when hitting left-handed and the base value when hitting right-handed are different.

パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of a pachinko machine is set assuming that a player plays left-handed in a normal state. However, as mentioned above, if the base value is different when hitting left-handed and right-handed (for example, the base value when hitting right-handed in normal conditions is designed to be lower than when hitting left-handed). , if the player hits right in the normal state, a low base value is calculated.

ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動入賞口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 The hall assumes that a pachinko machine with a low base value is abnormal and inspects it, or determines that the machine has poor ball payout performance. Even in pachinko machines where the ball payout performance is determined to be poor (lower than the expected base), the hole determines that the player is hitting the player left-handed, so the starting prize opening that acts on the base when hitting left-handed. Adjustments will be made to increase the entry rate of the general winning slot. Then, adjust the nails with abnormalities to increase the base value. If you hit left-handed with a game machine adjusted in this way, you can get a lot of prize balls even under normal conditions. In other words, you can receive many lottery tickets for a small amount of money. In other words, even if the base when hitting left-handed is not different from what the hole expected, Hall misunderstands and makes adjustments to increase the probability of the ball entering the winning opening or general winning opening when hitting left-handed. Since there is a possibility that the hole may be disadvantageous due to such malice of the player, it is necessary to accurately calculate the base value when the player is hitting left-handed and the base value when hitting right-handed.

ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。 By the way, in a pachinko machine that allows you to play right-handed while saving time, the second starting port 2004 that opens and closes depending on the gaming state, and the gate part 2003 that performs the normal symbol lottery to open the second starting port 2004, It is placed in the area where the game balls roll. In addition, when the game ball passes through the gate part 2003 by hitting right in the normal state, even if the normal symbol lottery is performed, the probability of winning the common symbol is extremely low so that the second starting port 2004 does not open, or the normal symbol is drawn. Even if a symbol lottery is won, the opening time of the second starting hole 2004 is shortened to make it difficult to win a prize through the second starting hole 2004 under normal conditions.

ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。 Here, in order to increase the base value when the ball is hit right in the normal state, the rate of ball entry into the second starting port 2004 must be increased. However, since the second starting port 2004 is generally set to be more advantageous than the first starting port 2002, increasing the rate of ball entry into the second starting port 2004 will reduce the profit of the hole. Therefore, when counting the game balls that have passed through the gate section 2003 in the normal state and calculating the base value, it is preferable to calculate a corrected base value using the number of balls that have passed through the gate section 2003.

具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。 Specifically, the number of game balls that have passed through the gate section 2003 in the normal state is subtracted from the number of out balls (the number of game balls hit toward the game area 5a) as the number of specific winning balls. By reducing the number of out pitches, a higher calculated base value can be obtained. For example, if a considerable number of game balls pass through the gate section 2003, an extremely high base value will be calculated. Note that the degree of correction processing may be determined as appropriate based on the design value (performance) of the gaming machine.

さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。 Furthermore, the passage of the gate section 2003 is monitored, and when a game ball passes through the gate section 2003 (such as when a predetermined number (for example, 3) of game balls pass through the gate section 2003 without entering the starting gate), (conditions may be added), it is not necessary to use the number of out pitches counted in a predetermined time or a predetermined number of shots after (or before and after) passing through the gate section 2003 for calculating the base value. In this way, the base value can be calculated more accurately. When the passage of the gate section 2003 is detected, a display or sound such as "Please return to left-handed batting" may be output without actively notifying the player that it will not be reflected in the calculation result of the base value. Furthermore, when the passage of the gate portion 2003 is detected, the hole may be notified that the ball is being hit to the right. For example, a specific lamp may be turned on, the lighting mode may be changed, or a message indicating that the player is playing right-handed may be output from the external terminal board 784 to a hall computer installed in the gaming hall.

以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。 As explained above, by excluding the number of balls that pass through the gate section 2003 provided on the right side of the game area 5a (the area where the game ball rolls when hitting right-handed) from the number of out balls, it is possible to increase the number of balls that hit right-handed in the normal state. The base value of time can be corrected to a larger value. Therefore, it is possible to prevent variations in the calculated base value due to the player's gaming style.

[9-9.ベース値の初期化]
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベース値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できないことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
[9-9. Initialize base value]
Considering the role of the base value to confirm the operating status of the pachinko machine 1, it is desirable that the calculated base value be retained for a long period of time. Further, it is desirable that the calculated base value cannot be easily erased. Therefore, the base calculation/display data 13136 is erased under conditions different from the erase conditions for the data related to the progress of the game backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311. This allows accurate data on the number of prize balls to be maintained and accurate calculation of the ratio of bonus balls.

具体的には、RAMクリアスイッチの操作(第1の操作)によってはベース算出・表示用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板1310に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源の遮断してもよい。 Specifically, the operation of the RAM clear switch (first operation) does not erase the base calculation/display data 13136, but cuts off the backup power supply supplied to the main control MPU 1311 and turns off the power supply of the pachinko machine 1. By the second operation of shutting down, all data backed up in the RAM 1312 of the main control MPU 1311 can be erased. The second operation may be performed by installing a single switch to realize this operation, or by having an employee of the game parlor remove the connector of the backup power line that is supplied to the main control board 1310 to connect the pachinko machine to the The power may be cut off.

換言すると、主制御MPU1311のRAM1312を消去するために二つの操作が準備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する。 In other words, two operations are prepared to erase the RAM 1312 of the main control MPU 1311. The first operation erases only the data related to the progress of the game, but the second operation erases the calculated base value. Erase all data, including data related to game progress.

このように構成することによって、遊技場の係員の誤操作によってベース算出・表示用データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 With this configuration, the base calculation/display data 13136 will not be erased due to an erroneous operation by a game hall attendant, increasing the reliability of the displayed accessory ratio and preventing concealment of a high accessory ratio. .

[9-10.入賞異常を考慮したベースの計算]
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートである。
[9-10. Base calculation taking into account winning abnormalities]
FIGS. 73 and 74 are flowcharts of base calculation area update processing that takes into account winning abnormalities.

パチンコ機1においては、前述したステップS815で判定される賞球数の異常の他、入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動入賞口2004の開放中以外に入賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。 In the pachinko machine 1, in addition to the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 described above, a winning abnormality may be detected. For example, when a winning is detected other than when the big winning openings 2005 and 2006 are open due to a jackpot being derived in a special symbol fluctuation display game, or when a winning opening is detected as a result of a winning being derived in a normal symbol fluctuation display game. If a winning is detected while 2004 is not open, it is a winning abnormality. That is, the abnormality in the number of prize balls determined in step S815 is an abnormal operation detected from the number of prize balls, and mainly occurs when a large number of prize balls are obtained in a predetermined time. On the other hand, a winning abnormality is an abnormal operation detected from the number of winning balls, and is mainly a winning in a state where winning is impossible or a case where a large number of winnings are detected in a predetermined time.

この入賞異常にかかる入賞球はアウト球としてカウントされるので、この分を補正してベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正する。 Since the winning ball due to this winning abnormality is counted as an out ball, it is desirable to correct this amount and accurately calculate the base. For this reason, in the base calculation area update process that takes the winning abnormality into account, the total number of out balls is corrected so as to reduce the number of winning balls related to the detected winning abnormality.

なお、通常は大入賞口2005、2006や始動入賞口2004へは特賞中にのみ入賞するので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されることがなく、入賞異常を考慮する必要がない。 Normally, prizes are entered into the grand prize openings 2005, 2006 and the starting prize opening 2004 only during special prizes, so winning balls into these winning openings are not counted as out balls for calculating the base. There is no need to consider winning abnormalities.

図73は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 73 is a flowchart illustrating an example of base calculation area update processing (step S81). The base calculation area update process determines the current gaming state, adds the number of prize balls paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and updates the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. do. In particular, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, similar to the base calculation area update process shown in FIG. The total number of awarded pitches is directly updated using the number of award pitches calculated in step S814, and the total number of out pitches is directly updated using the number of out pitches (step S822). Note that in FIG. 73, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明済みである。 If the game state is in special prize, the base calculation area update process is ended without updating the number of prize balls or the number of out balls, since the prize balls are not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation area update process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already created payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already-transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the payout command for which the main control board 1310 transmits a payout command to the payout control board 951 and receives a reception confirmation (ACK) from the payout control board 951 may be used. Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951, and may be the number of prize balls (number of paid out prize balls) for which the payout control board 951 has received a report of completion of the payout. This variation has already been explained using FIGS. 41 to 44.

そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動入賞口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動入賞口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). Note that it is possible to determine whether there are any prize balls and, if there are no prize balls, to skip the process of updating the total number of prize balls. In addition, even if a game ball enters the starting winning hole 2002 or 2004, the hold is at the upper limit, and the winning ball will be paid out even if the winning into the starting winning hole is not held, so the total number of winning balls will be updated. Ru. In addition, in a gaming state where a prize ball does not occur even if a game ball enters the winning slot (for example, when a specific error occurs), the prize ball due to the winning will not occur and the number of prize balls to be obtained will be reduced. Since it is 0, the total number of awarded pitches is not updated. The total number of prize balls is recorded in the total number of prize balls storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

その後、アウト球数を取得する(ステップS818)。そして、入賞異常が検出されているかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる開放中ではないのに始動入賞口2004への入賞が検出された場合は入賞異常であると判定する。 After that, the number of out pitches is obtained (step S818). Then, it is determined whether a winning abnormality has been detected (step S826). Then, the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is acquired (step S827). Specifically, as mentioned above, when a winning is detected in the big winning openings 2005 and 2006 other than during the special winning (conditional device is in operation) that occurs due to a jackpot being derived in the special symbol fluctuation display game, If a win is detected in the starting winning hole 2004 even though it is not open due to a win being derived in the normal symbol variation display game, it is determined that there is a winning abnormality.

入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。 A winning abnormality may be determined when one winning ball that has a winning abnormality is detected, or a winning abnormality may be determined when a predetermined number of winning balls that have a winning abnormality are detected. Furthermore, if a predetermined number of winning balls with a winning abnormality are detected consecutively, it may be determined that a winning abnormality has occurred, or if a predetermined number of winning balls with a winning abnormality are detected within a predetermined time, it is determined that a winning abnormality has occurred. You may.

そして、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じてもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。 Then, the total number of out pitches is updated so that the acquired number of out pitches is added to the total number of out pitches (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the fired ball sensor 1020, the ejected ball sensor 3060, etc., and is obtained by reading the detection signals of these sensors in the switch input process of step S74. At this time, the value obtained by subtracting the number of winning balls related to winning abnormality from the number of out pitches obtained may be added to the total number of out pitches, or after adding the number of acquired out pitches to the total number of out pitches, The number of winning pitches due to an abnormality may be subtracted from the total number of out pitches. The total number of out pitches is recorded in the total number of out pitches storage area (see FIG. 52) provided in the base calculation area 13128 of the main control built-in RAM 1312. That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 73, the total number of out pitches used for calculating the base value is updated every time an out pitch is detected. In this way, the base calculation process is executed for each timer interrupt process to update the total number of out pitches, and the base value is calculated and displayed in the base calculation display process (Figure 40), so the base value can be displayed without delay. It is possible to determine whether the base value is normal or abnormal without delay.

なお、後述するベース算出用領域更新処理(図74)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 In addition, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 74) described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is may be stopped.

本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the main control MPU 1311 executes the base value calculation process in the timer interrupt process, but the payout control MPU of the payout control unit 952 may also execute the base value calculation process. In this case, a command for notifying the base may be sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 of the peripheral control board 1510, or a command for notifying the base from the payout control unit 952 to the peripheral control unit 1511. may be sent.

また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 In addition, in one timer interrupt processing, even if information on both balls entered into the winning slot and out balls is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the example described later). The number of out pitches is added to the total number of out pitches (or the number of out pitches buffer in the embodiment described later). In addition, in one timer interrupt process, even if information on winnings from multiple winning slots is acquired, the total number of prize balls resulting from multiple winnings is stored in the total prize ball number (or in the example described later, in the prize ball number buffer). ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize is detected in the winning hole sensor of a winning hole with 5 prize balls and the winning hole sensor of a winning hole with 3 prize balls, a total of 8 prize balls will be sent to the total prize ball number. (or the prize ball count buffer).

また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。 Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer) only when the firing of game balls is detected. That is, only the number of prize balls related to winning balls detected within a predetermined time from the detection of the fired ball sensor 1020 may be added to the total number of prize balls (or the prize ball number buffer). It also detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680, and detects the operation of the launch control unit 953 or the ball launch device 680 while the launch control unit 953 or the ball launch device 680 is operating (furthermore, when the launch control unit 953 or the ball launch device 680 stops operating). Only the number of winning balls detected within a predetermined period of time (for example, 5 seconds) may be added to the total number of winning balls or the number of winning balls buffer. Further, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the player is operating the firing handle. That is, only the number of winning balls detected within a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time when a hand or finger is detected to be touching the contact detection sensor 509 of the handle unit 500 is calculated as the total number of winning balls ( Alternatively, it may be added to the award ball count buffer). In this way, it is possible to prevent the prize balls from being reflected in the base value due to an abnormality in detecting a prize ball before the game ball has been shot or fraudulent activity, and it is possible to prevent an inaccurate base value from being displayed. In this case, if the contact detection sensor 509 is used, there is no need to newly provide a sensor for detecting the firing of game balls, so an increase in the cost of the pachinko machine 1 can be suppressed.

図74は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 74 is a flowchart showing another example of the base calculation area update process (step S81). In the base calculation area update process shown in FIG. 74, the number of out pitches is recorded in the out pitch number buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out pitches satisfies a predetermined condition (step S819). Note that in FIG. 74, the same steps as those in the base calculation area update process described above are given the same step numbers, and detailed explanation thereof will be omitted.

まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the gaming state is a special prize (step S810). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize balls is acquired (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If the result of the determination in step S812 is that there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). . That is, in the base calculation area update process shown in FIG. 74, each time the number of prize balls is calculated, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated.

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and a prize ball abnormality notification timer is reset (step S817).

その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。 After that, the number of out pitches is obtained (step S818). The acquired number of out pitches is added to the number of out pitches buffer (step S819). Then, it is determined whether a winning abnormality has been detected (step S826), and the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is obtained (step S827).

その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up (step S824), and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated and the prize ball abnormality notification is stopped ( Step S825).

図73、図74に示すベース算出領域更新処理では、入賞異常にかかる全ての入賞球数分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In the base calculation area update processing shown in FIGS. 73 and 74, the out balls are corrected by the number of all winning balls related to the winning abnormality, but the out balls are corrected for the winning balls related to a specific type of winning abnormality, and the out balls are corrected by the number of winning balls related to the winning abnormality. There is no need to correct out balls for winning balls that have a specific type of winning abnormality. For example, depending on the type of winning ball involved in the winning abnormality, the winning ball may or may not be paid out for the winning ball. It is preferable that whether or not to pay out prize balls in response to this winning abnormality is determined for each winning hole. In this case, for winning abnormalities in which no prize balls are paid out, the winning balls should not be counted as the total out balls and should not be used in calculating the base value. On the other hand, regarding the winning abnormality in which prize balls are paid out, it is preferable to count the winning balls as the total number of out balls, and also count the prize balls that are paid out as the total number of prize balls, and use these to calculate the base value. Note that even in the case of a winning abnormality in which prize balls are paid out, the winning balls are not counted as the total number of out balls, the prize balls that are paid out are not counted as the total number of prize balls, and they do not need to be used in calculating the base value.

例えば、遊技機の故障をメンテナンス(球詰まりの解除等)した結果、ホール従業員が手で始動入賞口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この場合は当該始動入賞口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動入賞口への入賞は入賞異常として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベース値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反映する入賞口(始動入賞口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動入賞口は3個賞球、大入賞口は15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動入賞口において異常入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホールにはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させることができる。 For example, as a result of maintenance on a malfunctioning gaming machine (such as clearing jammed balls), a hall employee may manually put a gaming ball into the starting prize slot and compensate the player for the ball being released so that the player does not lose money. In this case, prize balls will be paid out in response to winnings in the starting winning hole. A winning into this starting winning hole is detected as a winning abnormality, but the winning ball is paid out. When a prize ball is paid out in this way, it should be reflected in the base value, so it is better not to determine it as a winning abnormality. In this case, the prize balls are paid out in the winning openings (starting winning openings 2002, 2004) that are reflected in the calculation of the base value, the winning abnormality is not determined, and the winning balls are paid out in the other winning openings (big winning openings 2005, 2006). It is better to determine whether there is a winning abnormality without paying out the winnings. A winning hole that determines a winning abnormality is one that pays out fewer prize balls due to winning than a winning hole that does not determine a winning abnormality (3 winning balls for the starting winning hole and 15 winning balls for the main winning hole). . For this reason, although abnormal winnings are determined in the large winning opening, even if abnormal winnings are not determined in the starting winning opening, it does not become a major security hole from the viewpoint of protection against fraudulent activities. In this manner, by determining the winning abnormality, it is possible to prevent mismatch between the number of out balls and the number of winning balls. In particular, by correcting the number of out balls using the number of winning balls related to winning abnormalities that do not generate prize balls, it is possible to match the number of winning balls with the out balls that cause the winning balls.

前述したように様々な入賞口で入賞異常を判定できるが、パチンコ機への具体的な実装例について説明する。 As mentioned above, winning abnormalities can be determined in various winning holes, but a specific example of implementation in a pachinko machine will be described.

まず、一般入賞口2001では入賞異常を判定せず、一般入賞口2001以外の入賞口(大入賞口2005、2006、始動入賞口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、2006や始動入賞口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホールの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のための操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由としては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動入賞口2002、2004)と飾り部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口では入賞異常を判定してもよい。 First, a winning abnormality may not be determined in the general winning hole 2001, but a winning abnormality may be determined in a winning hole other than the general winning hole 2001 (big winning hole 2005, 2006, starting winning hole 2002, 2004). Since it is difficult to win a prize with multiple game balls at the same time, general winning holes are electrically operated accessories that open and close, such as the grand winning hole 2005, 2006 and the starting winning hole 2002, while improving the security resistance of the gaming machine against fraudulent activities. The player can be compensated for the ball going out by entering the ball into the general winning holes 2001 (total of 4), which are provided in a larger number (total of 3). In addition, since the general winning hole 2001 can be easily identified by a hall employee, it is easy to operate the pachinko machine 1 for maintenance and ball compensation. The reason why hall employees can easily identify the general winning openings 2001 is that the general winning openings 2001 are often arranged together (in separate areas) in the gaming area, and that electric accessories (grand winning openings) 2005, 2006, starting prize openings 2002, 2004) and the decorative members (appearance) are different. Furthermore, when the number of prize balls for each winning ball in the general winning hole is small, there is an effect of improving the security resistance of the gaming machine against fraudulent activities. Note that winning abnormality may not be determined only with a specific general winning opening (for example, the left end), but winning abnormality may be determined with other general winning openings.

また、賞球数が多い大入賞口2005、2006では入賞異常を判定せず、大入賞口2005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動入賞口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多いので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、2006)では入賞異常を判定してもよい。 In addition, winning abnormality is not determined in the large winning holes 2005 and 2006 with a large number of prize balls, and in the winning holes other than the large winning holes 2005 and 2006 (general winning hole 2001 with a small number of prize balls, starting winning hole 2002, 2004). A winning abnormality may be determined. Since the large prize opening has a large number of prize balls per winning ball, the base value changes greatly even with a small number of winning balls. Therefore, it is convenient because changes in the base value can be easily inspected when inspecting a pachinko machine. It should be noted that the winning abnormality may not be determined only in a specific big winning hole (for example, the big winning hole 2005 in which it is easy to insert a game ball by hand), but in other big winning holes (for example, 2006). .

また、始動入賞口2002、2004では入賞異常を判定せず、始動入賞口2002、2004以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定してもよい。始動入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始動入賞口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動入賞口2002は位置が分かりやすい)のみで入賞異常を判定せず、他の始動入賞口2004では入賞異常を判定してもよい。 Moreover, winning abnormalities may not be determined in the starting winning holes 2002 and 2004, but winning abnormalities may be determined in winning holes other than the starting winning holes 2002 and 2004 (general winning holes 2001, big winning holes 2005 and 2006). Since the number of prize balls for each winning ball in the starting winning hole is smaller than that in the big winning hole, it is possible to compensate the player for the ball being played while improving the security resistance of the gaming machine against goths. In addition, a winning abnormality is not determined only with a specific starting winning hole (for example, the starting winning hole 2002 provided in the center of the game board is easy to find), but a winning abnormality is determined with other starting winning holes 2004. Good too.

さらに、大入賞口や始動入賞口においては、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定してもよい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かりやすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。 Furthermore, in the case of a big winning opening or a starting winning opening, the opening/closing member of the opening/closing opening is located in a position that is visible from the front of the pachinko machine, that is, the opening/closing member of the opening/closing opening can be easily operated by the pachinko machine. Instead, a winning abnormality may be determined for a winning opening where the opening/closing member of the winning opening is located in a position that cannot be seen from the front of the pachinko machine, that is, the opening/closing member is difficult for a hall employee to operate. For example, a winning opening (so-called electric tulip) in which the opening/closing member, which is vertically located in the closed state, is tilted to an oblique position so that the opening/closing member picks up game balls (so-called electric tulip) can be easily operated by a hall employee. On the other hand, in the closed state, the winning hole is blocked by a flat plate-like member, and when the flat plate-like member is retracted, the entrance to the winning hole opens. is difficult to operate. In this way, the security level is relaxed only for the winning hole used to compensate players for hitting the ball, so it is easy for hall employees to understand and the security resistance of the gaming machine can be improved.

また、検出された入賞異常を報知してもよい。入賞異常の報知の方法は、前述した賞球数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(抑制)するとよい。 Further, the detected winning abnormality may be notified. The method for notifying an abnormality in prize winning may be the same as the method for notifying an abnormality in the number of winning balls (for example, outputting a security signal to an external terminal board, displaying a warning on a display device such as a liquid crystal display, or displaying a warning on a game board or frame). It is preferable that the notification of prize winning abnormalities be made more relaxed than the notification of other abnormalities (such as lighting or flashing of decorative lamps, output of audio, sound effects, warning sounds, etc.). Specifically, the abnormality notification time is short, the abnormality notification characters are small, the lamp does not light up when an abnormality is notified, and the abnormality notification sound is lowered (suppressed) than the volume of the notification sound during other abnormalities. ).

また、入賞異常の報知では、入賞異常を検出してから所定時間の異常報知をし、当該所定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホールが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによって、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止する(又は、音量を低下する)とよい。 In addition, in the notification of a winning abnormality, the abnormality is notified for a predetermined time after the winning abnormality is detected, and even if a winning abnormality is further detected during the predetermined time, the predetermined time will not be extended and the notification will be continued for the first time. It is preferable to end the notification after a predetermined time or change the mode of notification. In this way, if the winning abnormality occurs continuously for a predetermined period of time (for example, several minutes), it can be determined that the hall is performing maintenance on the gaming machine rather than a fraudulent act by the player. Therefore, by notifying the winning abnormality for a predetermined period of time and not continuing the notification after that, it is possible to improve the work efficiency without interfering with the maintenance work of the gaming machine by the hall. Furthermore, by changing the mode of notification after a predetermined period of time, it can be seen that the maintenance work of the game machine is not disturbed and the work continues to be performed correctly. Specifically, although the display device and lamp continue to provide notification, it is preferable to stop the audio notification (or reduce the volume).

纏めると、本実施例の遊技機は、入賞球数によってアウト球数を補正する補正手段を有し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動入賞口、大入賞口)に区分し、第1の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されることがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、正確なベース値を計算し、表示できる。 In summary, the gaming machine of this embodiment has a correction means for correcting the number of out balls according to the number of winning balls, and the correction means divides a plurality of winning holes into a plurality of types (starting winning hole, big winning hole). For winning holes of the first type, the number of out balls is corrected based on winning balls detected while the predetermined conditions are not satisfied (during special prize), and for winning holes of the second type, the number of out balls is corrected based on The number of out pitches will not be corrected based on the winning balls detected while the above conditions are not met (during the special prize). As a result, as described above, it is possible to prevent deviations in the number of out pitches when compensating the player due to maintenance of the gaming machine, and it is possible to accurately calculate the number of out pitches. Furthermore, an abnormal base value may be calculated due to a malfunction of the gaming machine, and the base value can be adjusted as maintenance. This allows accurate base values to be calculated and displayed.

ここまで、入賞異常の検出や、入賞異常の検出の例外的な取り扱い(検出しない場合)について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではなく、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ましくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用しないとよい。 Up to this point, we have explained the detection of a winning abnormality and the exceptional handling of the detection of a winning abnormality (when it is not detected). Since there is a high possibility that the ball will be used for maintenance (adjustment of the base value), it is preferable that winning balls determined to have a winning abnormality not be reflected in the number of out balls and not used for calculating the base value.

また、図73、図74に示すベース算出領域更新処理において検出された入賞異常を報知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)において、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよい。 Further, winning abnormalities detected in the base calculation area update process shown in FIGS. 73 and 74 may be notified. For example, in the fraud detection process (step S84) of the timer interrupt process, a winning abnormality display command is created with the winning abnormality as an abnormal state, and is transmitted in the peripheral control board command transmission process (step S92). This winning abnormality notification may be performed when one winning ball affected by a winning abnormality is detected, or may be performed when a predetermined number of winning balls affected by a winning abnormality are detected. In addition, a winning abnormality may be notified when a predetermined number of winning balls related to a winning abnormality are detected in a row, or when a predetermined number of winning balls related to a winning abnormality are detected within a predetermined time. You may also make a notification.

さらに、入賞異常の報知は、所定時間の経過後に終了してもよいし、次に当該入賞口が開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。 Further, the notification of winning abnormality may be terminated after a predetermined time has elapsed, or may be terminated when the winning opening is opened next (conditional device is activated).

なお、入賞異常を報知しなくてもよい。 Note that it is not necessary to notify the winning abnormality.

[9-11.演算回路の特性を生かしたベース値の算出処理]
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げることなくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かしたものではなかった。
[9-11. Base value calculation process that takes advantage of the characteristics of the arithmetic circuit]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, since the arithmetic circuit 13121 performs the division process for calculating the base value, the base value can be calculated without interfering with other processes, rather than when the CPU 13111 executes the division using a program. The base calculation processing described so far does not take advantage of this characteristic.

すなわち、ベース値の計算に関連し、前述したタイマ割込み処理(図23)では、スイッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を更新する。 That is, in connection with the calculation of the base value, in the above-mentioned timer interrupt processing (FIG. 23), the detection signals from the ejected ball sensor 3060 and the ejected ball sensor 1020 are read in the switch input processing (step S74), and the number of out balls is calculated. is counted, and in the prize ball control process (step S80), the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated. Thereafter, in base calculation area update processing (step S98), the number of prize pitches and the number of out pitches in the base calculation area 13128 are updated.

その後、ベース算出・表示処理(ステップS89)において、ベース算出用領域13128に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値をベース表示器1317に表示する。 After that, in base calculation/display processing (step S89), a base value is calculated by referring to the number of prize balls and the number of out balls stored in the base calculation area 13128, and the calculated base value is displayed on the base display 1317. indicate.

タイマ割込み処理は、所定時間毎に実行されるものであるところ、タイマ割込み毎に所定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がかかる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。 Timer interrupt processing is executed at predetermined intervals, but the predetermined processing must be completed for each timer interrupt. Therefore, in slow division processing by a program, time-consuming processing must be included in the timer interrupt processing. That is, it is difficult to include multiple base calculation processes in the timer interrupt process. On the other hand, by performing the division process using the arithmetic circuit 13121, the time required to calculate the base value can be shortened, the base value can be calculated multiple times in one timer interrupt process, and the base value can be displayed without delay.

また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミングから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が向上する。 Further, the CPU 13111 is not occupied for division processing from writing values to the division input registers 131216 and 131217 of the arithmetic circuit 13121 until reading the operation result from the division result register A131218. That is, the wait time of 32 clocks from the input timing of the dividend and divisor to the output timing of the quotient can be effectively utilized, and other processing can be performed during this time. In other words, since the input timing of the dividend and divisor and the output timing of the quotient are different, the degree of freedom in the base value calculation process in the timer interrupt process is improved.

図75は、演算回路の特性を生かしたタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 75 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing that takes advantage of the characteristics of the arithmetic circuit. The timer interrupt process shown in FIG. 75 is the same as the above-described timer interrupt process (FIG. 23) except for the base calculation process (steps S97 and S98), so a description of the same process will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first switches registers by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出するスイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input processing, various signals input to input terminals of various input ports of the main control MPU 1311 are read and stored as input information in the input information storage area of the main control built-in RAM 1312. Specifically, the number of out balls is determined by reading the detection signal from the sensor that detects winning balls, the detection signal from the switch that detects cheating, the detection signal from the ejected ball sensor 3060, and the ejected ball sensor 1020. Count.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理1を実行する(ステップS97)。ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 1 (step S97). In base calculation process 1, the total number of out pitches is updated using the number of out pitches counted in step S74, and a base value is calculated. Details of the base calculation process 1 will be described later using FIGS. 76 and 78.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes a timer update process (step S76) and a random number update process 1 (step S78).

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Next, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written to the main control built-in RAM 1312. Furthermore, a prize ball command for paying out game balls is created based on the calculation result of the number of prize balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理2を実行する(ステップS98)。ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 2 (step S98). In base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls calculated in step S80, and a base value is calculated. Details of the base calculation process 2 will be described later using FIGS. 77 and 79.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing. Control processing (step S88) is executed. Next, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value to the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is set to be cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図76は、ベース算出処理1(ステップS97)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing an example of base calculation processing 1 (step S97).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the total number of out pitches is added to the total number of out pitches. The number of out pitches is updated (step S9705). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 1 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9708). Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and used as a base value (step S9709).

その後、前述したステップS908と同様に、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知する。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や液晶表示制御部1512が制御する表示装置(液晶表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されていることから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメントLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネレータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベース報知コマンドである。 Thereafter, similarly to step S908 described above, a base notification command is generated (step S9710) to notify players and hall employees of the base (base value or abnormality in the base value). The base notification command is a display command for the peripheral control unit 1511 when the base value is notified by the display device (liquid crystal display device 1600, 3114, 244) or speaker 921 controlled by the peripheral control unit 1511 or the liquid crystal display control unit 1512. and sound output commands. In addition, when making a notification using the base display 1317 or function display unit 1400 controlled by the main control board 1310, since these display devices are composed of 7-segment LEDs or LED lamps, the base notification command is sent to the LED element. This is a drive signal. Specifically, when the 7-segment LED is driven by a driver, the base notification command is a drive signal that includes a character code set in the driver (character generator in the driver). Further, when the 7-segment LED is directly driven, the drive signal for lighting each LED element is the base notification command.

図77は、ベース算出処理2(ステップS98)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing an example of base calculation processing 2 (step S98).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded.

その結果、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 As a result, if the gaming state is in the special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base since the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls. The total number of prize balls is updated (step S9809). Note that if the number of prize balls cannot be obtained or the number of prize balls obtained is 0, the base calculation process 2 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9810). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9812). Note that when the total number of prize balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value does not need to be calculated. Further, if the total number of awarded pitches is greater than the total number of outs, a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value, but the base value does not need to be calculated. Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and is used as a base value (step S9813).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to players and hall employees.

図76、図77に示すベース算出処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。 Since the base calculation process shown in FIGS. 76 and 77 is executed every time the timer interrupt process, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that base calculation processing 1 and base calculation processing 2 may not be executed for each timer interrupt processing, but may be executed for each predetermined time (for example, one minute, which is a longer cycle than the timer interrupt processing). By not executing the base calculation display process for each timer interrupt process, the amount of calculation required to calculate the base value (for example, the load on the main control MPU 1311) can be reduced compared to the case where the base value is calculated for each timer interrupt process.

次に、図78から図79を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be explained using FIGS. 78 to 79. The base calculation process shown in FIGS. 78 and 79 calculates a base value for each predetermined number of out pitches and for each predetermined number of prize pitches.

図78は、ベース算出処理1(ステップS97)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing another example of the base calculation process 1 (step S97).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the number of out pitches detected is added to the out pitch count buffer. The pitch count buffer is updated (step S9703). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 1 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out pitches is equal to or greater than a predetermined threshold Th2. For example, the buffer value for the number of out pitches may be compared with the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out pitches (specifically, the storage area for the number of out pitches may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 Then, if the out pitch count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation process 1 is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out pitch count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the total out pitch count is updated so that the out pitch count buffer value is added to the total out pitch count (step S9705), and the out pitch count buffer is set to 0. settings (step S9706).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9708). Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and used as a base value (step S9709).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S9710), and the base is notified to players and hall employees.

図79は、ベース算出処理2(ステップS98)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing another example of the base calculation process 2 (step S98).

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base because the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and it is determined whether there is a prize ball, that is, the acquired number of prize balls is 1 or more. (Step S9803). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S9805), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the prize ball count is added to the prize ball number buffer. The pitch count buffer is updated (step S9804).

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player and hall employees that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for reporting an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 in FIG. 46 may be used.

賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動入賞口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls is, for example, when a large number of prize balls are received in a predetermined time period other than during special prizes (e.g., considering the number of prize balls in the general prize opening and the starting prize opening, this corresponds to 10 or more winning balls per minute). This is the case when a ball (prize ball) is obtained. Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value by providing a plurality of tolerance ranges.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the buffer value for the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls (specifically, the storage area for the number of prize balls may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to calculate the base value, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the award pitch buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total award pitch count is updated so that the award pitch buffer value is added to the total award pitch count (step S9809), and the award pitch buffer is set to 0. settings (step S9810).

なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、遊技機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 In addition, each time the number of prize balls is added to the prize ball number buffer, the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall, or when the number of prize balls, which will be described later, exceeds a predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and the number of prize balls paid out by the gaming machine 1 is temporarily stored.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9811). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of award pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121, and the total number of out pitches is stored in the division input register B131217. It is stored (step S9812). Then, after a predetermined period of time (32 clocks) has elapsed, the calculation result (total number of prized pitches divided by total number of out pitches) is read from the division result register A131218 and is used as a base value (step S9813).

その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to players and hall employees.

その後、ステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知しするように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer activated in step S9807 has timed out (step S9815). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S9816). Note that in step S9815, the end of the notification was determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification was determined so that the prize ball abnormality would be notified for a predetermined number of fired balls. You can. Alternatively, the abnormality may continue to be reported until the hall employee confirms it.

図80は、タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。図80に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 80 is a flowchart showing another example of timer interrupt processing. The timer interrupt processing shown in FIG. 80 is the same as the timer interrupt processing described above (FIGS. 23 and 75) except for the base calculation processing (steps S93 and S94) and the base display processing (step S95), so the same processing will be explained. is omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first switches registers by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74). In the switch input process, the number of out balls is counted by reading detection signals from the ejected ball sensor 3060 and the ejected ball sensor 1020.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理3を実行する(ステップS93)。ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 3 (step S93). In base calculation processing 3, the total number of out pitches is updated using the number of out pitches counted in step S74, and parameters for calculating the base value are written into the calculation circuit 13121. Details of the base calculation process 3 will be described later using FIGS. 81 and 84.

続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。 Next, the main control MPU 1311 executes a timer update process (step S76) and a random number update process 1 (step S78).

続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。 Next, the main control MPU 1311 executes prize ball control processing (step S80). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and written to the main control built-in RAM 1312. Furthermore, a prize ball command for paying out game balls is created based on the calculation result of the number of prize balls.

続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理4を実行する(ステップS94)。ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。 Next, the main control MPU 1311 executes base calculation processing 4 (step S94). In the base calculation process 2, the total number of prize balls is updated using the number of prize balls counted in step S80, and parameters for calculating the base value are written into the calculation circuit 13121. Details of the base calculation process 4 will be described later using FIGS. 82 and 85.

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。 Next, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing. Control processing (step S88) is executed.

続いて、主制御MPU1311は、演算回路13121から読み出し、ベースを報知するためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。 Next, the main control MPU 1311 executes a base display process that reads out the command from the arithmetic circuit 13121 and generates a command for notifying the base (step S95).

続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Next, the main control MPU 1311 executes output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92). Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). By setting a predetermined value to the watchdog timer clear register WCL, the watchdog timer clear register WCL is set to be cleared. Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図81は、ベース算出処理3(ステップS93)の一例を示すフローチャートである。図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 FIG. 81 is a flowchart showing an example of base calculation processing 3 (step S93). Base calculation processing 3 shown in FIG. 81 is obtained by removing steps after step S9709 from base calculation processing 1 shown in FIG. 76.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the total number of out pitches is added to the total number of out pitches. The number of out pitches is updated (step S9705). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 3 may be terminated immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 3 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the total number of out pitches is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).

図82は、ベース算出処理4(ステップS94)の一例を示すフローチャートである。図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 FIG. 82 is a flowchart showing an example of base calculation processing 4 (step S94). Base calculation processing 4 shown in FIG. 82 is obtained by removing steps after step S9813 from base calculation processing 2 shown in FIG. 77.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base because the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls. The total number of prize balls is updated (step S9809). Note that if the number of prize balls cannot be obtained or the number of prize balls obtained is 0, the base calculation process 1 may be ended immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9810). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of awarded pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).

なお、図81のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Note that in step S9708 of FIG. 81, the total number of out balls is not stored in the division input register B131217, and in step S9812 of FIG. The total number of out pitches may be stored in the division input register B131217.

図83は、ベース表示処理(ステップS95)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart showing an example of base display processing (step S95).

主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads the calculation result (total number of awarded pitches/total number of out pitches) from the division result register A131218 and uses it as a base value (step S8901). Thereafter, a base notification command is generated (step S8902), and the base is notified to players and hall employees.

図81、図82に示すベース算出処理と、図83に示すベース表示処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。 Since the base calculation processing shown in FIGS. 81 and 82 and the base display processing shown in FIG. 83 are executed for each timer interrupt processing, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that the base calculation process 1 and the base calculation process 2 may not be executed for each timer interrupt process, but may be executed for each predetermined time (for example, 1 minute) during the timer interrupt process.

次に、図84から図85を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described using FIGS. 84 and 85. The base calculation process shown in FIGS. 84 and 85 calculates a base value for each predetermined number of out pitches and for each predetermined number of prize pitches.

図84は、ベース算出処理3(ステップS93)の別な一例を示すフローチャートである。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。 FIG. 84 is a flowchart showing another example of the base calculation process 3 (step S93). Base calculation processing 3 shown in FIG. 84 is obtained by removing steps after step S9709 from base calculation processing 1 shown in FIG. 78.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9701). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the game state is a special prize, the base calculation process 1 is ended without calculating the base, since the ball is out, which is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out pitches detected in the switch input process (step S74) is acquired (step S9702), and the number of out pitches detected is added to the out pitch count buffer. The pitch count buffer is updated (step S9703). Note that if the number of out pitches cannot be obtained or the number of out pitches obtained is 0, the base calculation process 3 may be terminated immediately. In this way, the load on the main control MPU 1311 can be reduced without needlessly calculating the base value.

その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Thereafter, it is determined whether the number of out pitches stored in the out pitch number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out pitches is equal to or greater than a predetermined threshold Th2. For example, the buffer value for the number of out pitches may be compared with the threshold value Th2, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out pitches (specifically, the storage area for the number of out pitches may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。 Then, if the out pitch count buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, and the base calculation process 1 is ended.

一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the out pitch count buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the total out pitch count is updated so that the out pitch count buffer value is added to the total out pitch count (step S9705), and the out pitch count buffer is set to 0. settings (step S9706).

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9707). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 1 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the total number of out pitches is stored in the division input register B131217 of the arithmetic circuit 13121 (step S9708).

図85は、ベース算出処理4(ステップS94)の別な一例を示すフローチャートである。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。 FIG. 85 is a flowchart showing another example of the base calculation process 4 (step S94). Base calculation process 4 shown in FIG. 85 is obtained by removing steps after step S9813 from base calculation process 2 shown in FIG. 79.

まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。 First, the main control MPU 1311 determines whether the gaming state is a special prize (step S9801). The same criteria as explained with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for determining whether a special prize is being awarded. If the gaming state is a special prize, the base calculation process 2 is ended without calculating the base because the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize, the number of prize balls calculated in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S9802), and it is determined whether there is a prize ball, that is, the acquired number of prize balls is 1 or more. (Step S9803). As a result, if there are no prize balls, the process advances to step S9808 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there is a prize ball, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S9805), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the acquired number of prize balls is added to the prize ball number buffer. The pitch count buffer is updated (step S9804).

一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player and hall employees that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for reporting an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 in FIG. 46 may be used.

賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動入賞口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls is, for example, when a large number of prize balls are won in a predetermined time period other than during special prizes (for example, 10 or more prize balls are won per minute, considering the number of prize balls in the general prize opening and the starting prize opening). For example, if the Note that the degree of abnormality may be determined in multiple stages based on the degree of deviation of the number of prize balls from the reference value by providing a plurality of tolerance ranges.

そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.

そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether the number of prize balls stored in the prize ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball count buffer value is equal to or greater than the predetermined threshold Th1. For example, the buffer value for the number of prize balls may be compared with the threshold value Th1, or the determination may be made based on the value of a predetermined bit in the storage area for the number of prize balls (specifically, the storage area for the number of prize balls may be determined using 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out pitches is 128 or more).

そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。 If the prize ball number buffer value is smaller than the threshold Th1, it is not the timing to calculate the base value, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value.

一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the award pitch buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total award pitch count is updated so that the award pitch buffer value is added to the total award pitch count (step S9809), and the award pitch buffer is set to 0. settings (step S9810).

なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、遊技機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。 In addition, each time the number of prize balls is added to the prize ball number buffer, the number of prize balls may be output from the external terminal board 784 to the hall computer installed in the gaming hall, or when the number of prize balls, which will be described later, exceeds a predetermined threshold Th1. In this case, the threshold Th1 may be output from the external terminal board 784 to the hall computer. Here, the prize ball number buffer is an area provided in the main control built-in RAM 1312 for calculating the base value, and the number of prize balls paid out by the gaming machine 1 is temporarily stored.

その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。 Thereafter, it is determined whether the total number of out pitches is 0 (step S9811). If the total number of out pitches is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation process 2 is ended without calculating the base value. On the other hand, if the total number of out pitches is not 0, the value obtained by multiplying the total number of awarded pitches by a predetermined number (for example, 100) is stored in the division input register A131216 of the arithmetic circuit 13121 (step S9812).

なお、図84のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 Note that in step S9708 of FIG. 84, the total number of out pitches is not stored in the division input register B131217, and in step S9812 of FIG. The total number of out pitches may be stored in the division input register B131217.

図86は、ベース表示処理(ステップS95)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing another example of the base display process (step S95).

主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 The main control MPU 1311 reads the calculation result (total number of awarded pitches/total number of out pitches) from the division result register A131218 and uses it as a base value (step S8901). Thereafter, a base notification command is generated (step S8902), and the base is notified to players and hall employees.

その後、ベース算出処理4のステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 Thereafter, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer activated in step S9807 of base calculation process 4 has timed out (step S8903). When the prize ball abnormality notification timer times out, a prize ball abnormality notification stop command is generated to stop the prize ball abnormality notification (step S8904). Note that in step S8903, the end of the notification was determined based on the time of the timer for notifying the prize ball abnormality for a predetermined period of time, but the end of the notification was determined so that the prize ball abnormality would be notified for a predetermined number of fired balls. Good too. Alternatively, the abnormality may continue to be reported until the hall employee confirms it.

図75、図80に示すように、本実施例のタイマ割込み処理では、タイマ割込み処理が終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86、S88)より前がよい。 As shown in FIGS. 75 and 80, in the timer interrupt processing of this embodiment, the arithmetic circuit The input values (divisor, dividend) to the arithmetic circuit 13121 are written at the timing when the division result can be read from the arithmetic circuit 13121. Specifically, the timing of writing the input values (divisor, dividend) to the arithmetic circuit 13121 is in the first half of the timer interrupt processing, before the random number update processing (step S78), or before the special symbol or normal symbol. Preferably before the control processing (steps S86 and S88).

また、遊技者に付与する遊技媒体(賞球)の数によって、ベース値を計算する処理の実行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Further, it may be determined whether or not to execute the process of calculating the base value based on the number of game media (prize balls) given to the player. That is, from the viewpoint of the number of prize balls determined for each winning hole, it may be switched whether the number of prize balls or the number of out balls is used for calculating the base value. For example, the prize ball of the winning hole that gives the maximum prize ball to one winning ball does not need to be used for calculating the base value.

具体的には、遊技領域に設けられた入賞口毎に定められた遊技媒体が入賞したときに付与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によって丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。 Specifically, the number of prize game media (prize balls paid out for one winning ball) to be awarded when a game medium determined for each winning hole provided in the gaming area wins is 1, 3, If there are three types, 5 and 5, the maximum number of five prize balls and the corresponding number of out pitches need not be used in calculating the base value. This is because if a winning ball with a large number of prize balls is used to calculate the base value, the change in the calculated base value will be large, and the lower digits of the calculated base value will be rounded by processing means (rounding, rounding up, rounding down, etc.). ), the displayed value may change frequently. In such a case, it becomes difficult for the hole to determine whether the pachinko machine is exhibiting a predetermined performance (for example, whether the pachinko machine is achieving the set ball payout rate).

また、最小である1個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示されるベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよいからである。 Furthermore, it is not necessary to use the minimum number of one award pitch and the corresponding number of out pitches for calculating the base value. This is because the change in the base value due to winning with a small number of prize balls is small, so even if the single prize ball is not used for calculating the base value, the lower digits of the base value calculated by the processing method are rounded. This is because the displayed base value may not change if it is displayed (rounded off, rounded up, rounded down, etc.), so processing that does not contribute to changes in display may be omitted.

また、賞球数が最大の場合と最小の場合で説明したが、最大と最小の間にある中間値の賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。 Moreover, although the case where the number of prize balls is the maximum and the minimum is explained, the number of prize balls with an intermediate value between the maximum and the minimum number does not have to be used for calculating the base value. In this case, the maximum and minimum number of prize balls are used to calculate the base value, so by averaging the maximum and minimum numbers, the number of prize balls and number of out balls that represent the operation of the entire pachinko machine is shown, and the appropriate Base value can be indicated.

なお、3種類の賞球数のパターンで説明したが、3種類に限らず、5種類や7種類など他の種類の賞球数のパターンでもよい。 Although the explanation has been given using three types of prize ball number patterns, the present invention is not limited to three types, and other types of prize ball number patterns such as five types or seven types may be used.

さらに、特定の種類(前述した最小値の1個や、中間値の3個や、最大値の5個など)の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。 Furthermore, if a particular type of winning ball (such as the minimum value of 1 ball, intermediate value of 3 balls, maximum value of 5 balls, etc.) is not used to calculate the base value, the winning ball will be All winnings in the gaming state at the time of detection do not need to be used for calculating the base value. For example, if a win to a winning slot that awards 5 prize balls is not used for calculating the base value, in a gaming state where a winning to the winning slot is detected, the winning slot will not be used until the end of the gaming state. Winnings in the winning slot or other winning openings are not used to calculate the base value. Further, even after the start of the gaming state, winnings in the winning hole and other winning holes are not retroactively used in calculating the base value.

また、当該入賞が検出された際の遊技状態が再び生じた場合における入賞はベース値の計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移するまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排除するためである。 In addition, if the gaming state when the winning is detected occurs again, the winning does not need to be used for calculating the base value, and the gaming state when the winning is detected will transition to another gaming state. It is not necessary to use the winnings up to this point in calculating the base value. By not using the number of prize balls and the number of out balls in the game state where the calculated base value has a large change in the calculation of the base value, it is possible to check whether the pachinko machine is normal (for example, whether the ball output rate is as per the set ball output rate). This is to eliminate the possibility that the decision will be delayed.

なお、遊技状態によって賞球数が変化する場合に1個の入賞球に対して最大(又は、最小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Note that when the number of prize balls changes depending on the game state, the prize ball that is the maximum (or minimum, or intermediate) for one winning ball does not need to be used for calculating the base value.

次に、前述した遊技媒体(賞球)の数によって、賞球数及びアウト球数をベース値の計算に使用しない具体的な処理を説明する。 Next, a specific process will be described in which the number of prize balls and the number of out balls are not used in calculating the base value based on the number of game media (prize balls) described above.

スイッチ入力処理(ステップS74)において、各入賞口センサからの検出信号が主制御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタイマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよい。 In the switch input process (step S74), when the detection signal from each winning hole sensor is input to the main control board 1310, the main control MPU 1311 may determine whether the winning is to be used for calculating the base value. . For winnings that are determined not to be used for calculating the base value, the total number of awarded pitches and total number of out pitches for calculating the base value are not updated, or the base value calculation process is not executed. do. More specifically, for example, in the timer interrupt process shown in FIG. 75, in the base calculation process 1 (step S97), the number of winning balls to be excluded from the calculation of the base value is set to 0, and the number of winning balls is excluded from the number of out balls, and the base calculation is performed. In process 2 (step S98), it is preferable to set the number of prize balls excluded from the calculation of the base value to 0 and not add it to the total number of prize balls. Further, if all the detected winnings are not used for calculating the base value, it is not necessary to execute base calculation process 1 (step S97) and base calculation process 2 (step S98) in FIG. 75.

また、図80に示すタイマ割込み処理では、ベース算出処理3(ステップS93)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS94)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。 In addition, in the timer interrupt process shown in FIG. 80, in base calculation process 3 (step S93), the number of winning balls to be excluded from base value calculation is set to 0 and excluded from the number of out balls, and base calculation process 4 (step S94) In this case, it is preferable to set the number of prize balls excluded from the calculation of the base value to 0 and not add it to the total number of prize balls. In addition, if all detected winnings are not used to calculate the base value, the base calculation process 3 (step S93), base calculation process 4 (step S94), and base display process (step S95) in FIG. 80 are not executed. You can.

ベース値の計算に使用しないと判定された入賞球数をアウト球数から除外する方法は、図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい。 A method similar to the method for correcting out balls due to abnormal winnings described with reference to FIGS. 73 and 74 may be adopted as a method for excluding the number of winning balls determined not to be used for calculating the base value from the number of out balls.

なお、この場合、検出された入賞をベース値の計算に使用するかを入賞球数から判定するので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において、特賞中かを判定しなくてもよい。 In this case, since it is determined from the number of winning pitches whether the detected winnings are to be used for calculating the base value, base calculation processing 1 (step S97), base calculation processing 2 (step S98), and base calculation processing 3 ( In step S93) and base calculation process 4 (step S94), it is not necessary to determine whether there is a special prize.

このように、所定の入賞にかかるアウト球数及び入賞球数をベース値の計算から除外することによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベース値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。 In this way, by excluding the number of out pitches and the number of winning pitches required for a given prize winning from the calculation of the base value, the process is executed without skipping, making it easy to check whether the process is being executed accurately, especially at the development stage. can be confirmed. In addition, by not updating the base value without executing the process of calculating the base value, the processing of the main control MPU 1311 is reduced, and other processes (such as lottery processing and processing for determining fluctuation patterns) can be executed accurately. can.

すなわち、有利度合いが異なる複数の賞がある中で、最大の賞は遊技者に付与されても、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示される。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算されるベース値は変化せずに表示される。 In other words, even if there are multiple awards with different degrees of advantage, even if the largest award is awarded to the player, it will not be used for calculating the base value, and the base value will be displayed without changing due to the awarding of the award. Ru. Further, the calculated base value is displayed unchanged until at least the gaming state in which the maximum prize was awarded ends.

[9-12.ベースを表示する遊技機の別な構成]
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
[9-12. Another configuration of the gaming machine that displays the base]
FIG. 87 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this embodiment.

本実施例のパチンコ機1では、図17に示すパチンコ機の制御構成と異なり、排出球センサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球センサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, unlike the control configuration of the pachinko machine shown in FIG. 4. Note that either one of the board-side ejected ball sensor 3060A and the frame-side ejected ball sensor 3060B may be provided, or both may be provided.

盤側排出球センサ3060Aは、前述したように、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図53参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計をアウト球数とする。 As described above, the board-side ejected ball sensor 3060A is the out-port passing ball sensor 1021 that detects the game ball passing through the out-port 1111 provided at the lower part of the gaming area 5a (see FIG. 53). The output signal of the board-side ejected ball sensor 3060A is input to the main control board 1310 and then to the main control MPU 1311, as will be described later with reference to FIG. In this case, the number of game balls detected by the out-port passing ball sensor 1021, the number of game balls detected by the starting port sensors 2104, 2551, and the number of game balls detected by the various winning port sensors 3015, 2114, 2554, 2557. The total number of out pitches is the number of out pitches.

枠側排出球センサ3060Bは、前述したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ3060Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタを経由して主制御基板1310に入力される。 As described above, the frame-side discharged ball sensor 3060B is provided at the discharge port that discharges the game balls flowing out of the game area 5a to the outside of the pachinko machine 1 (see FIG. 4). The output signal of the frame side discharge ball sensor 3060B is input to the main control board 1310 via the payout control board 951 and the connector connecting the main body frame 4 and the game board 5.

盤側排出球センサ3060Aと枠側排出球センサ3060Bとの両方を設けた場合、盤側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。 When both the board-side ejected ball sensor 3060A and the frame-side ejected ball sensor 3060B are provided, the counting results of the board-side ejected ball sensor 3060A and the counting result of the frame-side ejected ball sensor 3060B are compared, and the two counting results are obtained. An error may be notified if a difference of more than a predetermined value occurs. Furthermore, an error may be notified if two counting results within a predetermined period of time differ by a predetermined amount or more.

なお、本実施例のパチンコ機では、表示スイッチ1318は必須の構成ではなく、後述するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベース値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。 Note that in the pachinko machine of this embodiment, the display switch 1318 is not an essential component, and the display contents of the base display 1317 (temporary section display and confirmed section display) are switched at predetermined time intervals as described later. (see FIG. 99), the base value may be displayed or the display contents may be switched by operating the display switch 1318.

前述した以外の構成は、図17に示すパチンコ機の制御構成と同じである。 The configuration other than those described above is the same as the control configuration of the pachinko machine shown in FIG. 17.

図88、図89は、枠側排出球センサ3060Bの配置を示す図である。 FIGS. 88 and 89 are diagrams showing the arrangement of the frame-side ejected ball sensor 3060B.

図88は、遊技盤の裏面側の本体枠4に設けられる球流路960においてアウト球を1条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けられている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。 FIG. 88 shows an example of a mechanism in which out balls are arranged in one line in a ball channel 960 provided in the main body frame 4 on the back side of the game board, and the out balls are counted by one frame-side ejected ball sensor 3060B. . The game balls rolling in the game area 5a flow into the main body frame 4 on the back side of the game board 5 via the out port 1111, the general winning port 2001, and the big winning ports 2005 and 2006. The main body frame 4 is provided with a ball flow path 960 that causes the ejected game balls to flow down to the right side when viewed from the front and to be arranged in one line. The frame-side ejected ball sensor 3060B counts the game balls aligned in one line.

図89は、遊技盤の裏面に設けられる球流路960において整列させたアウト球を2条で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動入賞口2002、2004、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路960が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列した遊技球を計数する。 FIG. 89 shows an example of a mechanism in which out balls aligned in a ball channel 960 provided on the back side of the game board are caused to flow down in two lines and counted by a plurality of ejected ball sensors 3060. The game balls rolling in the game area 5a flow into the main body frame 4 on the back side of the game board 5 via the out port 1111, the general winning port 2001, the starting winning ports 2002, 2004, and the big winning ports 2005, 2006. . The main body frame 4 is provided with a ball flow path 960 that allows the ejected game balls to flow down from the left and right to the vicinity of the center and to be arranged in two strips. Each of the two frame-side ejected ball sensors 3060B counts the game balls aligned in each strip.

枠側排出球センサ3060Bは、図53、図88、図89に示す位置に設けられるが、球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。 Although the frame-side ejection bulb sensor 3060B is provided at the position shown in FIGS. 53, 88, and 89, it may be formed into a unit together with the bulb flow path 960 and configured to be detachable from the main body frame 4. Further, the frame-side ejected ball sensor 3060B may be configured to be detachable from the main body frame 4.

図90は、排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。 FIG. 90 is a diagram showing an example of the connection between the discharge bulb sensor and the main control board.

盤側排出球センサ3060Aの出力線は、中継基板を経由して主制御基板1310に設けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力信号が主制御MPU1311に入力される。 The output line of the board-side ejected ball sensor 3060A is connected to a connector 13101 provided on the main control board 1310 via a relay board, and the output signal of the board-side ejected ball sensor 3060A is input to the main control MPU 1311. The output line of the frame-side ejected ball sensor 3060B is connected to a connector 13102 provided on the main control board 1310, and the output signal of the frame-side ejected ball sensor 3060B is input to the main control MPU 1311.

盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101は、主制御基板1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。 The connector 13101 to which the output line of the board-side ejected ball sensor 3060A is connected is preferably provided on the upper side of the main control board 1310, and the connector 13102 to which the output line of the frame-side ejected ball sensor 3060B is connected is provided on the main control board 1310. It is recommended that it be installed below the .

盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101と、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。 A connector 13101 to which the output line of the board-side discharge ball sensor 3060A is connected and a connector 13102 to which the output line of the frame-side discharge ball sensor 3060B is connected are provided separately, but as shown by the broken line, the board-side discharge ball sensor The output line of 3060A and the output line of frame-side ejection bulb sensor 3060B may be connected to one connector (for example, 13102).

なお、盤側排出球センサ3060Aの出力線を、中継基板を経由せずに主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4とを接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板1310に接続してもよい。 Note that the output line of the board-side ejected ball sensor 3060A may be connected to the main control board 1310 without going through the relay board. The output line of the frame-side discharged bulb sensor 3060B may be directly connected to the main control board 1310. The output line of the frame side discharge ball sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via the payout control board 951. The output line of the frame-side discharged ball sensor 3060B may be connected to the main control board 1310 via a relay board (not shown). After connecting the output line of the frame side discharge ball sensor 3060B to the payout control board 951 or relay board, connect it to the main control board 1310 via a connector (for example, a floating connector) that connects the game board 5 and the main body frame 4. You may.

また、本実施例のパチンコ機には複数の磁気検出センサ1030が設けられる。磁気検出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311に入力される。 Furthermore, the pachinko machine of this embodiment is provided with a plurality of magnetic detection sensors 1030. The output signal of the magnetic detection sensor 1030 is input to the main control MPU 1311, as will be described later with reference to FIG.

図91は、遊技盤5の一例を示す正面図であり、特に、遊技盤5に設けられた磁気検出センサ1030の配置を示す。 FIG. 91 is a front view showing an example of the game board 5, and particularly shows the arrangement of the magnetic detection sensor 1030 provided on the game board 5.

磁気検出センサ1030は、遊技領域5a内における不正な磁気を検知するセンサであり、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出するセンサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。 The magnetic detection sensor 1030 is a sensor that detects illegal magnetism within the gaming area 5a, and is located near the sensor that detects winnings in various winning openings 2001, 2002, 2004, 2005, and 2006 (positions marked with stars in the figure). established in The detection range of the magnetic detection sensor 1030 is indicated by a broken line on the game board 5, and the detection range is partially overlapped.

本実施例のパチンコ機1では、アウト口1111の付近にも磁気検出センサ1030が設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者がアウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なるベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加することになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確なベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口1111の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ1030を設けるとよい。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a magnetic detection sensor 1030 is also provided near the outlet 1111. This is to prevent incorrect base value calculation. That is, when the player brings a magnet close to the out port 1111 and operates the ejected ball sensor 3060, the number of out balls is counted higher than the actual number, and the base value decreases. For this reason, the game parlor may perform maintenance work on the pachinko machine 1 to return the base value to a predetermined standard value. In a pachinko machine that has undergone maintenance work based on a base value that is different from the actual value, the number of balls in the normal state will increase, allowing the player to play the game in a more advantageous state than usual and obtain more balls in the game. A magnetic detection sensor 1030 is provided in the vicinity of the out port 1111 in order to calculate an accurate base value and prevent such fraudulent payout of balls. Note that the magnetic detection sensor 1030 may be provided in locations other than the vicinity of the out port 1111 where the ejected ball sensor 3060 may malfunction due to magnetism.

アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030は、図示したように、他の磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060をカバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口1111の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。 As illustrated, the magnetic detection sensor 1030 provided near the outlet 1111 preferably has a wider detection range than the other magnetic detection sensors 1030. This is because, as shown in FIG. 89, when detecting an out ball with a plurality of ejected ball sensors 3060, magnetism is detected in a sufficient range that can cover the plurality of ejected ball sensors 3060. Further, the magnetic detection range of the magnetic detection sensor 1030 provided near the out port 1111 may include other winning ports (for example, the large winning port 2005 provided above the out port 1111).

図92は、主制御入力回路1315の構成を示す図である。主制御入力回路1315は、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信号を受け、主制御MPU1311に入力する。 FIG. 92 is a diagram showing the configuration of main control input circuit 1315. The main control input circuit 1315 includes an ejection ball sensor 3060 and winning hole sensors (general winning hole sensor 3015, first starting hole sensor 2104, second starting hole sensor 2551, first big winning hole sensor 2114, second big winning hole sensor sensor 2554, second lower large prize opening sensor 2557, etc.), and the output signals of the magnetic detection sensor 1030 are received and input to the main control MPU 1311.

主制御入力回路1315は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御MPU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。 Main control input circuit 1315 includes an interface circuit 1331 and a buffer circuit 1332. The interface circuit 1331 converts the level of signals input from various sensors, shapes them (for example, removes chattering), and outputs the signals. The buffer circuit 1332 outputs the input signal to the data bus at a timing instructed by the main control MPU 1311.

具体的には、各センサからの出力信号はインターフェイス回路1331のA1~A8のいずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた信号がY1~Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1~A8のいずれかの端子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1~Y8端子に入力された信号をデータバスに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込まれる。 Specifically, the output signal from each sensor is input to one of the terminals A1 to A8 of the interface circuit 1331, and the signal that has been level-converted and shaped by the interface circuit 1331 is output from the Y1 to Y8 terminals, and is sent to the buffer. It is input to any one of the terminals A1 to A8 of the circuit 1332. The buffer circuit 1332 outputs the signals input to the Y1 to Y8 terminals to the data bus at the timing when the chip select signals CS4 and CS5 of the main control MPU 1311 are input. Thereby, the detection results from each sensor are taken into the main control MPU 1311.

インターフェイス回路1331は、異常検出回路及び電源監視回路を含む。インターフェイス回路1331の異常検出回路は、A1~A8端子の入力を監視しており、各端子への入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源電圧-0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた場合、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。インターフェイス回路1331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば、12V-20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力されても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチの電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がなくなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1~Y8の出力信号を入力信号A1~8の状態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。 Interface circuit 1331 includes an abnormality detection circuit and a power supply monitoring circuit. The abnormality detection circuit of the interface circuit 1331 monitors the inputs of the A1 to A8 terminals, and detects whether the input signal to each terminal is at a level lower than a predetermined threshold (for example, 4 V) or at a predetermined threshold (for example, the power supply voltage - 0.1V), it detects a break in the connection wire to the switch or a short circuit in the switch, and if the input to any terminal exceeds the normal range defined by the predetermined threshold, an abnormality signal E is generated. At the same time, signals at a level at which each sensor is OFF are output from the Y1 to Y8 terminals, regardless of the input signals to the A1 to A8 terminals. The power supply monitoring circuit of the interface circuit 1331 monitors the power supply voltage VS, and outputs an abnormality signal E when the power supply voltage becomes a level lower than a predetermined threshold (for example, 12V-20%) and detects an abnormality in the power supply. At the same time, signals at a level at which each sensor is OFF are output from the Y1 to Y8 terminals, regardless of the input signals to the A1 to A8 terminals. In other words, even if an ON level signal is input from the sensor, the output of the interface circuit in response to the input becomes OFF level. Therefore, the main control MPU 1311 does not determine the signal output from the sensor as valid (the output of the sensor is invalidated). This eliminates the need for the main control MPU 1311 to determine whether or not to process input signals depending on whether or not the power of the switch has decreased, reducing the processing load and reducing the output signals of Y1 to Y8. Regardless of the states of the input signals A1 to A8, it is possible to output a signal at a level that turns off each sensor.

後述するように、主制御MPU1311は、異常信号を検出すると、ベース値の計算を行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサからの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。 As will be described later, when the main control MPU 1311 detects an abnormal signal, it does not calculate the base value (see FIG. 105). The interface circuit 1331 receives input signals from sensors used to calculate the base value (number of ejected balls, number of prized balls) and signals from sensors not used to calculate the base value (gate sensor 2547, etc.). . The interface circuit 1331 outputs an abnormal signal when any of the input signals becomes abnormal. Therefore, even if an abnormality is detected in a sensor unrelated to the base calculation, the base calculation will not be executed and the display contents of the base display 1317 will be maintained and unchanged.

すなわち、主制御入力回路1315は、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。 That is, the main control input circuit 1315 monitors the signals from the sensors used for calculating the base value and the signals from the sensors not used for calculating the base value, and if either signal becomes abnormal, Outputs an abnormal signal to stop base calculation.

図93、図94、図95は、主制御基板1310の実装例を示す図である。図93(A)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。 93, FIG. 94, and FIG. 95 are diagrams showing examples of mounting the main control board 1310. 93(A) shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, and FIG. 93(B) shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to one An example of connection to a driver circuit 1334 is shown. FIG. 94 shows the arrangement of the main control MPU 1311, the base display 1317, and the main control board 1310. 95(A) is a front view of the main control board 1310 housed in the main control board box 1320, FIG. 95(B) is a bottom view, and FIG. 95(C) is a right side view.

図93(A)、(B)に示すように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As shown in FIGS. 93(A) and 93(B), the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.

図93(A)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in FIG. 93(A), the display data of the function display unit 1400 and the display data of the base display 1317 are output from the main control MPU 1311 and taken into different latch circuits 1333. Display data is then output from the different driver circuits 1334 to the function display unit 1400 and the base display 1317.

図93(B)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。 In the example shown in FIG. 93(B), the display data of the function display unit 1400 and the display data of the base display 1317 are output from the main control MPU 1311 and taken into one latch circuit 1333. Then, display data is output from one driver circuit 1334 to the function display unit 1400 and the base display 1317.

図93(A)及び(B)に示す例において、主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置されるとよい。 In the example shown in FIGS. 93A and 93B, a reset signal from a reset circuit 1335 and a clock signal from a clock oscillator 1336 are input to the main control MPU 1311. It is preferable that the signal line for outputting display data of the function display unit 1400 and the base display 1317 from the main control MPU 1311 is arranged so as not to intersect with the signal line for the reset signal or clock signal.

コネクタ13101は、盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ3060からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主制御MPU1311に入力される。 The connector 13101 is a connector to which the output line of the board-side ejected ball sensor 3060A is connected, and is preferably provided above the main control board 1310. The connector 13101 is connected not only to the output line from the board-side ejected ball sensor 3060A but also to the output line from other winning opening sensors 3015, 2104, etc., and the magnetic detection sensor 1030. The connector 13102 is a connector to which the output line of the frame-side ejected bulb sensor 3060B is connected, and is preferably provided on the lower side of the main control board 1310. Signals from the ejected bulb sensor 3060 input to the connectors 13101 and 13102 are input to the main control MPU 1311 via the interface circuit 1331 and the buffer circuit 1332.

図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317との間に配置される部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプリント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターンと電源パターンの図示は省略した。 FIG. 94 is a diagram showing the arrangement of components placed between the main control MPU 1311 and the base display 1317 on the main control board 1310. FIG. 94 is a diagram showing the printed circuit board constituting the main control board 1310 from the back side, where the solid line is the pattern on the back side, the broken line is the pattern on the component side, and the dotted line is the component mounted on the component side of the printed circuit board. shows. Note that illustration of the ground pattern and power supply pattern is omitted.

主制御MPU1311から出力されるデータ線(D1~D8)は、ラッチ2(1333)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。 The data lines (D1 to D8) output from the main control MPU 1311 are input to the latch 2 (1333), and are connected to the cathode-side segment of each digit of the 7-segment LED of the base display 1317 via the driver 2 (1334). Connected to the terminal.

また、主制御MPU1311から出力されるデータ線の一部(D1~D4)は、ラッチ1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。 In addition, a part of the data lines (D1 to D4) output from the main control MPU 1311 are input to the latch 1 (1333), and are passed through the driver 1 (1334) to each digit of the 7-segment LED of the base display 1317. Connected to the common terminal on the anode side of the

主制御MPU1311からは、ラッチ回路1333の動作タイミングを制御するチップセレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミングで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D4)から取り込む。 The main control MPU 1311 outputs a chip select signal that controls the operation timing of the latch circuit 1333. Specifically, the latch circuit 2 (1333) is output at the timing when the chip select signal CS2 of the main control MPU 1311 is input. Then, data for controlling the blinking of each segment is taken in from the data lines (D1 to D8). Furthermore, the latch circuit 1 (1333) takes in data for controlling blinking of each digit from the data lines (D1 to D4) at the timing when the chip select signal CS3 of the main control MPU 1311 is input.

主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路1335から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号によって、ラッチされたデータをクリアする。 A reset signal from a reset circuit 1335 and a clock signal from a clock oscillator 1336 are input to the main control MPU 1311 . The reset signal is also input from the reset circuit 1335 to each latch circuit 1333, and the latch circuit 1333 clears the latched data in response to the reset signal.

主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。 The data lines (D1 to D8) between the main control MPU 1311 and the base display 1317 are arranged so as not to intersect with the signal lines for the reset signal and clock signal. Similarly, although not shown, the data lines (D1 to D8) between the main control MPU 1311 and the function display unit 1400 are arranged so as not to intersect with the signal lines for the reset signal and clock signal.

これは、本実施例のパチンコ機1では、ダイナミック点灯によってベース表示器1317を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御MPU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線とが交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。 This is because in the pachinko machine 1 of this embodiment, the base display 1317 is controlled by dynamic lighting, so a pulse signal is transmitted in the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317, and the main control MPU 1311 and The level of the data line between the base display 1317 changes frequently. In particular, a large current necessary to drive the LED elements flows between the driver circuit 1334 and the base display 1317. Therefore, the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317 (especially between the driver circuit 1334 and the base display 1317) becomes a source of noise. If the data line between the main control MPU 1311 and the base display 1317 intersects with the signal line for the reset signal or clock signal, noise will be added to the signal line for the reset signal or clock signal, causing the pachinko machine 1 to malfunction. there's a possibility that. This intersection of signal lines can also occur when the wiring patterns on the front and back sides of the printed circuit board intersect, or when the wiring patterns on the inner layer and the surface layer (front and back sides) intersect.

具体的には、本来生じ得ないタイミングで主制御MPU1311にリセット信号が入力されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が消去されると、正常な停電処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了したり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。 Specifically, by inputting a reset signal to the main control MPU 1311 at a timing that should not normally occur, the main control MPU 1311 may be reset during the game, causing the game to stop or the gaming state to be erased. . In addition, if the gaming state is erased at a timing that should not occur in the first place, the normal power outage process will not be executed and will be reset, so the data stored in the RAM 1312 will be cleared and the jackpot will end or the variable display game will not start. The game may end midway, or the suspension of the special symbol variation display game or the normal symbol variation display game may be deleted.

主制御基板ボックス1320は、主制御基板1310に取り付けられた部品の高さや、組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置できない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。 The main control board box 1320 has parts that are low in height and other parts that are high depending on the height of the parts attached to the main control board 1310 and interference with other parts when assembled. It has become. For example, as shown in FIG. 95, the height of the main control MPU 1311 is high, so the height of the main control board box 1320 is high at the location where the main control MPU 1311 is mounted, and the location where the main control MPU 1311 is mounted. In the area to the left of , the height of the main control board box 1320 is high, and components such as relatively tall electrolytic capacitors are mounted thereon. On the other hand, in the area to the right of where the main control MPU 1311 is mounted, the height of the main control board box 1320 is low, and short components such as ICs are mounted (tall components cannot be placed). Note that the height of the main control board box 1320 is high, and areas where tall components can be mounted are indicated by hatching. In addition, in the area where the connectors 13101 and 13102 are attached, the main control board box 1320 is formed at a height that is equal to or less than the surface on which the mating connector is inserted and removed (preferably the same height as the board surface), and other It is best to ensure that there is no problem in inserting and removing the cable (connector) that connects to the board.

このように、基板上に搭載される部品の高さに合わせて主制御基板ボックス1320の高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴト行為を抑制できる。 In this way, by partially changing the height of the main control board box 1320 in accordance with the height of the components mounted on the board, it is possible to suppress fraudulent attempts to attach unauthorized components (circuits) on the main control board. can.

図95では、主制御基板1310の右上部にベース表示器1317を配置したが、メンテナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するために、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。また、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制できる。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器1317でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置するとよい。 In FIG. 95, the base display 1317 is placed at the upper right of the main control board 1310, but even if the main body frame 4 is opened by a predetermined angle for maintenance reasons, the base display 1317 is placed in a position where it is difficult for the player to see the displayed content. It is preferable to arrange a display 1317. For example, when the main body frame 4 is opened by a predetermined angle for maintenance during business hours (to check whether there are game balls in the supply tank), if the player can see the display content on the base display 1317, the player Since players often do not correctly understand how to read the display on the base display 1317, players may request an explanation of the display content on the base display 1317. In addition, it is preferable to place the base display 1317 in a position where it is difficult for the player to visually recognize the displayed content. Further, by arranging the base display 1317 in this manner, inquiries from players can be suppressed. In other words, the base display 1317 displays the base value for a maximum of 52,000 out pitches, but this is different from the base value for a short game played by the player, so complaints about the ball exit rate may arise. There is. By arranging the base display 1317 in this manner, complaints from players can be suppressed. The above is the same for the accessory ratio display 1317 described above, and it is preferable to arrange the accessory ratio display 1317 at a position where it is difficult for the player to visually recognize the displayed content.

図示したように、ベース表示器(7セグメントLED)1317は高さが低いので、主制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。 As illustrated, the base display (7 segment LED) 1317 is low in height, so it is mounted in a low height area of the main control board box 1320.

図96は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(A)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the main control I/O port 1314, and shows an example in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, as shown in FIG. It is a circuit diagram. In this embodiment, an example will be described in which the function display unit 1400 and the base display 1317 are composed of light emitting diodes (LEDs), but they may be composed of lamps (bulbs) or other light emitting elements. The main control I/O port 1314 is arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 or the function display unit 1400, and outputs display data output from the main control MPU 1311 to the base display 1317 or the function display unit 1400. do.

前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。 As mentioned above, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334.

ラッチ回路1333は、入力されたデータをクロック信号のタイミングで取り込み、次にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路1334は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライバ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。 The latch circuit 1333 takes in input data at the timing of a clock signal, holds it until the next clock signal or clear signal is input, and outputs it. The driver circuit 1334 operates the switching transistors according to the input signals, and outputs the power supply voltage (+12V) that is input to the VCC terminal of the driver circuit 1334, respectively.

具体的には、ラッチ回路1333は、クロック信号CKの立ち上がりタイミングでD1~D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1~Q8端子からドライバ回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1~I8端子に入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1~O8端子の電圧を変化させる。ドライバ回路1334の出力O1~O8は、ベース表示器1317を構成する7セグメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接続される。 Specifically, the latch circuit 1333 takes in the bus data input to the D1 to D8 terminals at the rising timing of the clock signal CK, and outputs it to the driver circuit 1334 from the Q1 to Q8 terminals, respectively. The driver circuit 1334 operates the switching transistors according to the signals input to the I1 to I8 terminals, and changes the voltages of the O1 to O8 terminals, respectively. Outputs O1 to O8 of the driver circuit 1334 are connected to the segment terminals of the 7-segment LED forming the base display 1317 and the 7-segment LED of the function display unit 1400.

例えば、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)を点灯させるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(1334)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)が駆動される。 For example, in order to light up the 7-segment LED (7seg1) in the first digit of the base display 1317, the driver 2 (1334) receives the bus data D1 to D8 taken into the latch 2 (1333) at the rising timing of CS1. Output as segment data (LOW when lit). Furthermore, the driving timing of the 7 segment LED of the base display 1317 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal. That is, at the rising timing of CS0, the driver 1 (1334) outputs the bus data D1 to D4 taken into the latch 1 (1333) as common data (HIGH when driven). Specifically, if bus data D1 is HIGH at the rising timing of CS0, COM1 output from driver 1 (1334) becomes HIGH, and the 7-segment LED (7seg1) in the first digit of base display 1317 becomes HIGH. Driven.

また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がりタイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(1334)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(LED-C1)が駆動される。 In addition, in order to light up the 7-segment LED of the function display unit 1400, the driver 3 (1334) transfers the bus data D1 to D8 taken into the latch 3 (1333) at the rising timing of CS2 to the segment data (low when lit). ). Further, the driving timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). That is, at the rising timing of CS3, the driver 4 (1334) outputs the bus data D1 to D4 taken into the latch 4 (1333) as common data (HIGH when driven). Specifically, if the bus data D1 is HIGH at the rising timing of CS3, the O1 terminal of the driver 4 (1334) becomes HIGH, and the 7-segment LED (LED-C1) of the function display unit 1400 is driven.

本実施例では、ベース表示器1317も機能表示ユニット1400も7セグメントLEDはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2への電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。 In this embodiment, since the 7-segment LEDs of both the base display 1317 and the function display unit 1400 are of the common anode type, current flows from driver 1 to driver 2 through the 7-segment LEDs. Therefore, the outputs of drivers 1 and 4 are VCC (+12V) when the segment is lit, and the outputs of drivers 2 and 3 are GND (0V).

なお、コモン側のラッチ1、4(1333)は、データバスから入力されたデータをそのままQ1~Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1~Q8のいずれかの端子から信号を出力してもよい。 Note that latches 1 and 4 (1333) on the common side output the data input from the data bus as is to the Q1 to Q8 terminals, but latches 1 and 4 (1333) have a decoder function and are connected to the data bus. A signal may be output from any one of the terminals Q1 to Q8 according to the binary data obtained from the terminal.

次に、図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについて説明する。 Next, the output timing of signals when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334 as shown in FIG. 93(A) and FIG. 96 will be described.

ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される。 Segment data sent from driver 2 (1334) to base display 1317 and common data sent from driver 1 (1334) to base display 1317 are output in the same timer interrupt process. Furthermore, the segment data sent from the driver 3 (1334) to the function display unit 1400 and the common data sent from the driver 4 (1334) to the function display unit 1400 are also output in the same timer interrupt process. That is, since the common data and segment data are sent to the base display 1317 and the function display unit 1400 via separate signal lines, both the display data to the base display 1317 and the display data to the function display unit 1400 are Output in one timer interrupt process.

そして、次のタイマ割込み処理で、次の桁(LEDのグループ)を選択するコモンデータを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメントデータを出力する。 Then, in the next timer interrupt process, common data for selecting the next digit (LED group) is output, and segment data for controlling lighting of each LED is output at the same timing as the output of the common data.

ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとは、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出力されることになる。 The display data to the base display 1317 and the display data to the function display unit 1400 are generated in different processes within the timer interrupt process, and output at different timings in the timer interrupt process. That is, the main control MPU 1311 generates and outputs display data to the base display 1317 by executing the base calculation/display code 13135 outside the game control area. On the other hand, the main control MPU 1311 generates and outputs display data to the function display unit 1400 by executing the game control code 13131 in the game control area. These data will be generated by another program (code) and output at different timings.

次に、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。 Next, a modification of the signal output timing when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334 will be described.

ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット1400に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実行するとよい。 Segment data sent from driver 2 (1334) to base display 1317 and common data sent from driver 1 (1334) to base display 1317 are output in the same timer interrupt process. Similarly, the segment data sent from driver 3 (1334) to function display unit 1400 and the common data sent from driver 4 (1334) to function display unit 1400 are output in the same timer interrupt process. The timer interrupt process for outputting data to be sent to the base display 1317 may be executed at a different timing from the timer interrupt process for outputting data to be sent to the function display unit 1400, and may be executed subsequently.

機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに信号を出力する処理は、RAM1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード13131とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例えば、コモンカウンタが0~3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し、コモンカウンタが4~7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように制御する。 The process of outputting signals to the function display unit 1400 and the base display 1317 is executed according to programs (game control code 13131, base calculation/display code 13135) stored in different areas of the RAM 1312, but the same program is executed. In order to prevent common signals from being transmitted at different timings, control data that is common to the two codes may be used to control the common signal transmission timings so that they do not overlap. For example, a common counter that is commonly used by the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 is provided, and for example, when the common counter is 0 to 3, a common signal is output to the function display unit 1400, and the common counter is controlled to output a common signal to the base display 1317 when the value is 4 to 7.

コモン信号を出力する処理とセグメント信号を出力する処理とを別個又は一つのサブルーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力する処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定められたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割込み処理で呼び出される。 The process of outputting the common signal and the process of outputting the segment signal may be configured separately or in one subroutine. A game control code 13131 for executing the process of outputting data sent to the function display unit 1400, and a base calculation/display code 13135 for executing the process of outputting the data sent to the base display 1317, respectively. It is preferable to call the subroutine at a timing determined by the program and output a signal to the function display unit 1400 and the base display 1317. In this case, the output of data to be sent to the function display unit 1400 and the output of data to be sent to the base display 1317 are not performed within the same timer interrupt process. Although the game control code 13131 and the base calculation/display code 13135 are executed in one timer interrupt process, the subroutines are called in different timer interrupt processes.

図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられた表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制できる。 As shown in FIG. 93(A) and FIG. 96, when the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to different driver circuits 1334, the display (function display unit 1400) provided outside the main control board 1310 Even if noise is mixed in from the main control board 1310, the influence on the display (base display 1317) inside the main control board 1310 and the circuit of the main control board 1310 can be suppressed.

図97は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(B)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライバ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。 FIG. 97 is a diagram showing the configuration of the main control I/O port 1314, and as shown in FIG. 93(B), the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to a common driver circuit 1334 on the common side. FIG. 2 is a circuit diagram of an example in which The main control I/O port 1314 is arranged between the main control MPU 1311 and the base display 1317 or the function display unit 1400, and outputs display data output from the main control MPU 1311 to the base display 1317 or the function display unit 1400. do.

前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。 As mentioned above, the main control I/O port 1314 includes a latch circuit 1333 and a driver circuit 1334. Since the configuration of the circuit included in the main control I/O port 1314 is the same as the circuit configuration described above, differences from the configuration example shown in FIG. 96 will be explained below.

図97に示す例では、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯させるための動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表示器1317とでコモン信号が共通である。 In the example shown in FIG. 97, the operation for lighting the 7-segment LED of the base display 1317 is the same as the example shown in FIG. Common.

機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。 In order to light the 7-segment LED of the function display unit 1400, the driver 3 (1334) converts the bus data D1 to D8 taken into the latch 3 (1333) at the rising timing of CS2 as segment data (LOW when lit). Output. Further, the driving timing of the 7-segment LED of the function display unit 1400 is determined by the timing of the voltage applied to the common terminal (LED-C1). That is, at the rising timing of CS0, the driver 1 (1334) outputs the bus data D1 to D4 taken into the latch 1 (1333) as common data (HIGH when driven).

このように、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでドライバ回路を共通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による小型化が重要となる。 In this way, by using a common driver circuit between the base display 1317 and the function display unit 1400, the circuit scale can be reduced. By reducing the number of parts, the failure rate is reduced, the size of the board can be reduced, and the board unit (including the main control board 1310 and the main control board box 1320) can be easily downsized. In the pachinko machine, the main control board 1310 does not use an inner layer pattern (printed board with three or more layers), but uses a two-layer board that has patterns only on the front and back sides. For this reason, even if it is possible to physically arrange components on the main control board 1310, which is composed of a two-layer board, it is not possible to secure an area for routing wiring patterns, and the board is forced to be larger than a multi-layer board with three or more layers. Therefore, miniaturization by reducing the number of parts is important.

図98は、図97に示す主制御I/Oポート1314の構成例におけるタイミング図である。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み処理の開始タイミング)を示す。 FIG. 98 is a timing diagram of the configuration example of the main control I/O port 1314 shown in FIG. 97. In FIG. 98, a dotted line perpendicular to the time axis indicates a break in timer interrupt processing (start timing of timer interrupt processing).

タイマ割込み処理内で、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、桁選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D4を取り込み、ドライバ1(1334)は、D1~D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出力する。 In the timer interrupt process, the main control MPU 1311 outputs digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0. Latch 1 (1333) selected by CS0 takes in D1 to D4 from the data bus at the rising timing of CS0, and driver 1 (1334) takes in common data (during driving) corresponding to the digit specified by D1 to D4. outputs HIGH).

次に、主制御MPU1311は、CS2を出力するタイミングで、機能表示ユニット1400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッチ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ3(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。 Next, the main control MPU 1311 outputs the data of the segment lit in the function display unit 1400 to the data bus at the timing of outputting CS2. Latch 3 (1333) selected by CS2 takes in D1 to D8 from the data bus at the rising timing of CS2, and driver 3 (1334) receives the segment data (LOW when lit) instructed by D1 to D8. The 7-segment LED of the function display unit 1400 is turned on.

その後、主制御MPU1311は、CS1を出力するタイミングで、ベース表示器1317で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ2(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。 Thereafter, the main control MPU 1311 outputs the data of the segment lit on the base display 1317 to the data bus at the timing of outputting CS1. Latch 2 (1333) selected by CS1 takes in D1 to D8 from the data bus at the rising timing of CS1, and driver 2 (1334) receives the segment data (LOW when lit) instructed by D1 to D8. output, and the 7-segment LED of the base display 1317 lights up.

最後に、主制御MPU1311は、CS0、CS1、CS2を出力するタイミングで、データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定された桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、7セグメントLEDが消灯する。 Finally, the main control MPU 1311 sets all data on the data bus to 0 at the timing of outputting CS0, CS1, and CS2. As a result, the digit selection data set in latch 1 (1333) and the display data set in latches 2 and 3 (1333) are erased, and the 7-segment LED is turned off.

次のタイマ割込み処理において、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択データ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とのLED素子を点灯できる。 In the next timer interrupt process, the main control MPU 1311 outputs the next digit selection data to the data bus at the timing of outputting CS0, repeats the above-described process, and outputs the digit selection data and display data. In this way, the base display 1317 and the function display unit 1400 share the common side driver circuit, output the segment data in a time-sharing manner, and use the common common data to connect the base display 1317 and the function The LED elements of the display unit 1400 can be lit.

図93(B)や図97に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基板1310における部品の実装を容易にできる。 As shown in FIG. 93(B) and FIG. 97, since the function display unit 1400 and the base display 1317 are connected to a common driver circuit 1334, the circuit scale of the main control board 1310 can be reduced, and high-density mounting (e.g. Components can be easily mounted on the main control board 1310, where it is impossible to use a multilayer board or place components close to each other.

また、一つのタイマ割込み処理において機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力している期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる。 In addition, in order to control both the function display unit 1400 and the base display 1317 using common common data in one timer interrupt process, the function display unit 1400 and the base display 1317 are 1317, the segment data is output at different timings. Therefore, while both the function display unit 1400 and the base display 1317 are controlled by a common common data line, the display of both the function display unit 1400 and the base display 1317 can be controlled within one timer interrupt process. .

図98に示す場合では、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレクト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチップセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器1317の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによって、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くしている。 In the case shown in FIG. 98, the display data of the function display unit 1400 is output first, and the display data of the base display 1317 is output later. Each display data is latched at the rising timing of chip select (CS2, CS1), and is erased at the rising timing of chip select (CS0) corresponding to the erase data. Therefore, as shown in the figure, if the display data of the function display unit 1400 is output first and the display data of the base display 1317 is output later, the display time of the function display unit 1400 is the display time of the base display 1317. becomes longer. This is by increasing the lighting time in one cycle of the LED of the function display unit 1400 placed on the front side of the pachinko machine 1 and increasing the brightness, thereby reducing visibility from being directly illuminated by hall lighting. This is to prevent it. Furthermore, since the base display 1317 is arranged on the back side of the pachinko machine 1, which is darker than the front side, even if the LED emits light at low brightness, the visibility of the base display 1317 is less affected. That is, the pachinko machine 1 of this embodiment is provided with a first LED and a second LED that are controlled by the main control MPU 1311, and the luminance of the first LED is set higher than the luminance of the second LED.

なお、上記とは逆に、ベース表示器1317の表示用データを先に出力し、機能表示ユニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。 Note that, contrary to the above, the display data of the base display 1317 is outputted first, the display data of the function display unit 1400 is outputted later, and the display time of the base display 1317 is changed to the display time of the function display unit 1400. It may be longer than the time.

図99は、ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。 FIG. 99 is a diagram showing changes in states (intervals) related to base value calculation.

本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317には、暫定区間表示と確定区間表示とが所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示できる。 On the base display 1317 of the pachinko machine 1 of this embodiment, a provisional section display and a confirmed section display are switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). In the provisional section display, the base value of the section under measurement is displayed. Specifically, the first two digits display "bA." to indicate that the base value A is displayed, and the bottom two digits display the base value A being measured as a two-digit percentage. Note that when the integer part of the percentage of base value A is 99, "99" is displayed, when it is 100 or more, "99." is displayed, and when it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the number of digits displayed on the base display 1317 is two digits, it can be displayed so that it can be seen whether the base value A is 0% or 100%.

また、暫定区間表示では、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。一方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。 In addition, in the temporary interval display, if the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than a predetermined number (for example, 6,000), the first two digits (or all four digits) will be displayed blinking, making it difficult to measure the accurate base value. Indicates that it is not. On the other hand, when the number of low-probability/non-time-saving out pitches is a predetermined number (for example, 6,000) or more, the first two digits are lit to indicate that an accurate base value can be measured.

確定区間表示では、一つ前の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bb.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベース値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるように表示できる。 In the confirmed interval display, the base value of the previous interval is displayed. Specifically, "bb." is lit in the first two digits to indicate that base value B is displayed, and the bottom two digits are the base value of the previous interval (the lower part of the previous period). The base value B), which is a two-digit final value, is displayed as a two-digit percentage by lighting. Note that when the integer part of the percentage of base value B is 99, "99" is displayed, when it is 100 or more, "99." is displayed, and when it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the number of digits displayed on the base display 1317 is two, it can be displayed so that it can be seen whether the base value B is 0% or 100%.

なお、第1区間においては、一つ前の区間はテスト区間であるため、ベース値が計測されていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に「--」を点滅表示する。 Note that in the first section, since the previous section is a test section, no base value is measured. Therefore, in the confirmed section display, "bb." is blinking in the first two digits, and "--" is blinking in the bottom two digits.

本実施例のパチンコ機1では、初回電源投入からアウト球数が500個未満の所定数(例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことがあり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示しない。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「--」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「--」を表示する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, a predetermined number (for example, 256) of fewer than 500 out balls from the initial power-on is treated as a test period and the base value is not calculated. This is because when the pachinko machine 1 is fired a predetermined number of times after it is powered on for the first time, the ball launch may vary within the range of the probability distribution, and the base value will not be stable, making it impossible to measure a meaningful base value. . Therefore, the base value is not displayed on the base display 1317 during the test section. Specifically, in the provisional section display, "bA." is displayed in the first two digits and "--" is displayed in the last one digit, and in the confirmed section display, "bb." is displayed in the first two digits. , "--" is displayed in the last digit. In the test section, all the digits on the base display 1317 are displayed blinking to indicate that the accurate base value cannot be measured.

ここで、初回電源投入時とは、パチンコ機の1の完成後の初めての電源投入時や、ベース算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行された直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投入時以外の電源投入時である。 Here, the first time the power is turned on means the first time the power is turned on after completion of Pachinko machine 1, or the time immediately after the base calculation work area is initialized (S26 in FIG. 101, S8013 in FIG. 108). state. In addition, the power-on time generally used in this specification refers to a power-on time other than the initial power-on time.

なお、後述するベース算出用領域13128のデータの検査において、データに異常が検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。 Note that when an abnormality is detected in the data and the data is erased in the inspection of the data in the base calculation area 13128, which will be described later, the calculation of the base value is restarted from the test section.

テスト区間以外の各区間において、全ての遊技状態(大当たり中、通常遊技中、時短中、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個ではなく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用してもよい。 In each section other than the test section, when the total number of out balls in all game states (during jackpot, normal play, time saving, non-time saving, high probability, low probability, etc.) reaches 52,000, the next section will start. , and measure a new base value. Note that the number of out pitches in one section is not 52,000, but may be any other number as long as it is a predetermined value. For example, assuming that the pachinko machine 1 operates for 10 hours a day, 60,000, which is the daily operation (number of out balls), may be adopted as the number of out balls in one section. A round number such as 50,000 or 100,000 may be used.

なお、1区間のアウト球数を適宜変更可能とする構成にしてもよい。例えば、主制御基板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パチンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続される他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間からベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区間の長さが設定される。 Note that the configuration may be such that the number of out pitches in one section can be changed as appropriate. For example, it is preferable that a setting switch (such as a DIP switch or a rotary switch) is provided on the main control board 1310, and the number of out pitches in one section is set according to the setting of the switch. The switch is provided on the main control board 1310 provided on the back side of the pachinko machine 1 or on another board connected to the main control board 1310. Furthermore, if you change the settings of the switch, you can initialize the base calculation work area (base calculation area 13128) in the RAM 1312 and restart base value calculation from the test section, or restart from the beginning of the current section. good. Immediately after a pachinko machine is introduced as a new machine, it is often operated, so the number of out balls in one section is set to a large number, and after the operating period has passed, the number of out balls in one section is set to a small number. That is, the pachinko machine 1 of this embodiment has a setting means that can set the operation that determines the length of the section that is the unit of calculation of the base value, and when the power is turned on for the first time, the operation is set based on the operation set by the setting means. The length of one section is set.

このように、ベース表示器1317に、現在計測中の区間のベース値と、直前の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器1317の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示する。 In this way, the base value of the section currently being measured and the base value of the immediately preceding section are switched and displayed on the base display 1317 at predetermined time intervals. Furthermore, a display that allows distinguishing the display contents is displayed on a part of the base display 1317, and a measured base value is displayed on the other part.

図100は、ベース表示器1317に表示される文字の例を示す図である。 FIG. 100 is a diagram showing an example of characters displayed on the base display 1317.

前述したように、ベース表示器1317は、複数桁(例えば4桁)の7セグメントLEDで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d、E、F、Lや-符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。 As described above, the base display 1317 is composed of a 7-segment LED with multiple digits (for example, 4 digits), and displays numbers and characters by lighting or blinking the segment of each digit. The numbers 0 to 9 can be displayed, and the letters A, b, c, d, E, F, L and the - sign can also be displayed. Additionally, the decimal point can be displayed at the same time as numbers and letters. A case where the number 6 is displayed at the same time as the decimal point and a case where the number 9 is displayed are illustrated.

図101及び図102は、本実施例のパチンコ機の初期化処理の一例を示すフローチャートである。 101 and 102 are flowcharts showing an example of the initialization process of the pachinko machine of this embodiment.

図101及び図102に示す初期化処理は、図21及び図22で前述した初期化処理と比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タイマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The initialization process shown in FIGS. 101 and 102 is compared with the initialization process described above with reference to FIGS. 21 and 22, and the check code calculation process (step S50) and check code storage process (step S52) are deleted. Therefore, the check code calculation for the base calculation area is executed in the base calculation process (step S8038) of the timer interrupt process. Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIGS. 21 and 22 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. The main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and checks whether a predetermined wait time (the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. Determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the RAM clear switch has been operated (step S18). If the RAM clear switch is operated, data in areas other than the base calculation work area (base calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30), and step S24 Proceed to. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power outage flag is set (step S20).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so data backed up in the work area (other than the base calculation area 13128) is erased (step S30). , proceed to step S24. On the other hand, if the power outage flag has been set, the power outage flag is cleared and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 are processed in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( (other than the base calculation area 13128) (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, it is determined whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the cases where at least a part of the RAM 1312 is initialized are when the RAM clear switch is operated (step S18) and when the power outage flag is abnormal (step S20) where the power outage flag is not set. , a RAM abnormality in which the RAM checksums do not match (step S22), and an abnormality in the base calculation work (step S24). Among these, as shown in the figure, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, or if there is a power outage flag abnormality or a RAM abnormality, the game control area 13126 (gaming work area and gaming stack area) The base calculation area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike what is shown in the figure, in the case of a power outage flag abnormality, RAM abnormality, or base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed. You may also clear the entire RAM area including. If the entire RAM area is cleared in the case of a work error for base calculation, the data indicating the gaming status will be lost and normal processing will not be possible.If the memory configuration is such that the work area for base calculation and the stack area for base calculation are It is best to initialize only Additionally, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared, and the base calculation area 13128 is cleared, as described above. No need to clear.

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, backup areas 1 and 2 are , N, and copy the data in the backup area that is determined to be normal first to the main area. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックアップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止できる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased under different conditions for each type of data (gaming control area 13126 and base calculation area 13128). do. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 is erased, but the backed up base calculation area 13128 is not erased. If the base calculation area 13128 can be erased by operating the RAM clear switch, the base value calculated by the pachinko machine 1 can be erased at any timing. Therefore, the backed-up base calculation area 13128 is not erased by operating the RAM clear switch, preventing erasure of the base calculation area 13128 by the operation of a game hall attendant, and hiding an abnormal base value. It can be prevented. Therefore, it is possible to reliably detect a gaming machine that has been modified to have a high base value or a low base value.

主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。 When the power recovery setting of the RAM work area or the RAM initialization process is executed, the main control MPU 1311 performs an initial setting process (step S28) for setting in various setting registers of the main control MPU 1311 (CPU 13111), and peripheral control board 1510 is executed (step S32), and execution of interrupt processing including timer interrupt processing is permitted (step S34). Next, the main control MPU 1311 acquires the power outage warning signal (step S36), and determines whether the power outage warning signal is ON (step S38). If the power outage notice signal is not ON (the result of step S38 is "No"), random number updating processing is executed (step S40).

一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。 On the other hand, if a power outage warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the main control MPU 1311 executes a power outage process (power outage setting means). In the power-off processing, first, execution of interrupt processing is prohibited (step S42), output ports are cleared, and operations of devices controlled by outputs from each port are stopped (step S44). Next, the main control MPU 1311 calculates a checksum to determine whether the data stored in the work area to be backed up has been properly retained (step S46), and checks the RAM 1312 using the checksum calculation result. It is stored in the thumb area (step S48).

続いて、ベース算出用ワーク(ベース算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。 Subsequently, data in the main area of the base calculation work (base calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be executed as appropriate (for example, each time data is updated) during the base calculation process, instead of during the main board side power-off process. In this way, by storing the data used to calculate the base value in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code, the data for base calculation and the calculated base value can be stored even when the power is cut off. can be maintained and the base value for long-term operation can be calculated.

なお、ステップS24でチェックされるチェックコードは、ベース算出処理のステップS8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理のステップS50(図22)で算出される。 Note that the check code checked in step S24 is calculated in step S8038 (FIG. 106) of the base calculation process. Further, in a modification described later, it is calculated in step S50 (FIG. 22) of the initialization process.

さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。 Furthermore, a value indicating that the backup has been successfully performed is stored in the backup flag area as a power outage flag (step S56), and writing to the RAM 1312 is prohibited by outputting "01H" indicating write prohibition to the RAM protect register (step S56). S58), waits until recovery from power outage (infinite loop).

図103は、本実施例のパチンコ機1において、図26(A)に示す役物比率算出用領域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。 FIG. 103 is a diagram showing the configuration of a base calculation area 13128 in which the accessory ratio calculation area shown in FIG. 26(A) is replaced in the pachinko machine 1 of this embodiment.

ベース算出用領域13128は、RAM1312の一部の領域で構成され、前述したように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技領域外に)設けられる。 The base calculation area 13128 is constituted by a part of the RAM 1312, and as described above, is provided separately from the game control area 13126 (outside the game area).

ベース算出用領域13128は、ベース値A、ベース値B、区間カウンタ、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。 The base calculation area 13128 includes storage areas for a base value A, a base value B, a section counter, the total number of out pitches, the number of low probability/non-time-saving out pitches, and the number of low-probability/non-time-saving award pitches.

ベース値Aの格納領域は、1バイトで構成され、現在計測中の暫定区間のベース値を格納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間において計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えられる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カウンタ=2以上となる。 The base value A storage area is composed of 1 byte and stores the base value of the temporary section currently being measured. The base value B storage area is composed of 1 byte and stores the base value measured in the interval immediately before the provisional interval. The storage area of the section counter consists of 1 byte, and stores a value indicating the section in which the base value is currently being measured. The section counter is updated every time the section is switched, and is used to control different display contents depending on the section. Note that the section counter is preferably controlled to have a value of 0, 1, or 2, that is, to not exceed 2. Specifically, in the test section, the section counter = 0, in the first section, the section counter = 1, and after the second section, the section counter = 2. Further, the section counter may be controlled to have a value from 0 to 255 so that it does not become larger than 255, and after the second section, the section counter becomes equal to or greater than 2.

全アウト球数の格納領域は、2バイトで構成され、遊技状態によらない全てのアウト球数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述したように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの合計値)とは異なるものである。 The storage area for the total number of out pitches is composed of 2 bytes, and stores the total number of out pitches regardless of the gaming state (that is, a value indicating the operation of the gaming machine). The total number of pitches out is used to determine interval switching, which is the base unit of measurement. In the pachinko machine of this embodiment, the base value in each section is measured with approximately one day of operation as one section. Therefore, 2 bytes (65536) are allocated to the storage area for the total number of out pitches. As mentioned above, the total number of out pitches is a storage area for counting all the number of out pitches for each section regardless of the game state, and the total number of out pitches in the above-mentioned example (the number of out pitches in the special prize) This is different from the total value since the start of operation of the pachinko machine 1).

低確率・非時短アウト球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数にする方が望ましい。 The storage area for the low probability/non-time-saving number of out pitches consists of 2 bytes or more (preferably 4 bytes) and stores the number of out pitches (the number of out pitches in game states other than the special prize) for calculating the base value. Store. The storage area for the number of low-probability/non-time-saving prize balls consists of 2 bytes or more (preferably 4 bytes), and stores the number of prize balls (the number of prize balls in game states other than special prize) for calculating the base value. Store. Note that the storage area for the number of low-probability/non-time-saving out pitches and the storage area for the number of low-probability/non-time-saving winning pitches should be 2 bytes or more, but considering the calculation process of the base value, they should be the same number of bytes. It is preferable to do so.

前述した各格納領域の記憶容量(バイト数)は、前述したものは一例に過ぎず、1区間のアウト球数に応じて定めるとよい。 The storage capacity (number of bytes) of each storage area described above is merely an example, and may be determined according to the number of out pitches in one section.

また、ベース算出用領域13128のメイン領域とバックアップ領域とを設ける場合、同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。 Furthermore, when providing a main area and a backup area of the base calculation area 13128, storage areas with the same configuration are provided in the RAM 1312.

図104は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 104 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.

図104に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 104 is compared with the timer interrupt process described above in FIG. The object ratio calculation/display processing is deleted. Note that the same steps as those in the timer interrupt processing described above in FIG. 23 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first sets the RBS (register bank selection flag) of the program status word to 1 and switches the register by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74), timer update processing (step S76), random number update processing 1 (step S78), and prize ball control processing (step S80).

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the current gaming state, adds the number of prize balls to be paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the base calculation area 13128 ( (see FIG. 103) and calculates the base value (step S801). Details of the base calculation process will be described later using FIGS. 105 and 106. The base calculation process (step S801) can be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80), but it is better to execute it in an early order to ensure that it is executed every timer interrupt. .

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing (step S86). Step S88), output data setting processing (step S90), and peripheral control board command transmission processing (step S92) are executed.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

このように、本実施例のパチンコ機では、タイマ割込み処理でベース値を計測するので、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。 In this way, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is measured by the timer interrupt process, so the base value during the game can be measured in real time.

図105、図106は、ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。 105 and 106 are flowcharts illustrating an example of base calculation processing.

ベース算出処理(ステップS801)は、タイマ割込み処理から呼び出されて、主制御MPU1311が実行する。 The base calculation process (step S801) is called from the timer interrupt process and executed by the main control MPU 1311.

主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したように、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しない故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定してもよい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。 The main control MPU 1311 first determines whether there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011). For example, as mentioned above, the winning hole sensors (general winning hole sensor 3015, first starting hole sensor 2104, second starting hole sensor 2551, first big winning hole sensor 2114, second big winning hole sensor 2554, second If there is an abnormality in the lower large prize opening sensor 2557, etc.) or ejected ball sensor (board side ejected ball sensor 3060A, frame side ejected ball sensor 3060B), the base value is accurately calculated based on the abnormality signal output from the interface circuit 1331. It is determined that there is an error that cannot be performed. In addition, if it is determined that fraudulent activity is being carried out (for example, a magnetic detection sensor detects magnetism, a vibration detection sensor detects vibration, or a radio wave detection sensor detects radio waves), the base value will be accurately calculated. It is determined that there is an error that cannot be calculated. If it is determined that this error has occurred, the display on the base display 1317 may be turned off. In step S8011, an error that causes a game stop (e.g., magnetic, vibration, radio wave error, etc.) is determined to be an error (YES), and an error that does not involve a game stop (e.g., prize ball abnormality, door opening, etc.) For failures that are not directly related to calculation (out of supply, full tank error, etc.), it may be determined that they are not errors (NO). In other words, it is not necessary to execute the base calculation process even if there is some abnormality among the plurality of types of abnormal conditions, but not to execute the base calculation process if there are other abnormalities.

次に、主制御MPU1311は、アウト球数を取得する(ステップS8014)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがある。 Next, the main control MPU 1311 obtains the number of out pitches (step S8014). As described above, the number of out balls is detected by the ejected ball sensor 1020, the ejected ball sensor 3060, etc., and in the switch input process of step S74, the detection signals of these sensors are read, and if there is a detection signal from the sensor, it is determined that the number of out balls is out. Get the number of pitches = 1. When out balls are detected by a plurality of ejected ball sensors 3060, the total value of the number detected by each sensor is obtained as the number of out balls. That is, a plurality of out balls may be detected in one timer interrupt process.

次に、主制御MPU1311は、賞球数を取得する(ステップS8015)。賞球数は、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。 Next, the main control MPU 1311 obtains the number of prize balls (step S8015). As the number of prize balls, as described above, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process of step S80 is obtained. The number of prize balls acquired in the base calculation process may be the number of prize balls determined to be paid out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already created payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the already-transmitted payout command may be used. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the payout command for which the main control board 1310 transmits a payout command to the payout control board 951 and receives a reception confirmation (ACK) from the payout control board 951 may be used. Furthermore, the main control board 1310 may transmit a payout command to the payout control board 951, and may be the number of prize balls (number of paid out prize balls) for which the payout control board 951 has received a report of completion of the payout. This variation is as explained using FIGS. 41 to 44.

次に、主制御MPU1311は、ステップS8014でアウト球が検出されているかを判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8017)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether an out ball has been detected in step S8014 (step S8016). If an out ball has not been detected, the process proceeds to step S8022 without executing processing related to an out ball. On the other hand, if an out pitch is detected, the detected number of out pitches is added to the total number of out pitches stored in the base calculation area 13128 (step S8017).

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値である0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定できる。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether the current section is a test section (step S8018). The test section is a section in which the number of out balls is a predetermined value of less than 500 from the initial power-on of the pachinko machine (or the initialization of the base calculation area 13128), and the value of the section counter is an initial value of 0. It has become. Therefore, if the section counter value is 0, it can be determined that it is a test section. If it is a test section, there is no need to calculate the base value, so the process advances to step S8028. On the other hand, if it is not the test period, it is determined whether the current gaming state is a special prize (step S8019). Determination as to whether a special prize is being awarded can be made in the same manner as in step S810 of FIG. 39 described above. When the game status is in the special prize mode, it means that the big prize openings 2005 and 2006 are open due to a jackpot and the player can win many prize balls, but it does not include the opening and ending times of the jackpot game. You can. When the big winning openings 2005 and 2006 repeat opening and closing during one jackpot, the time from the closing of the big winning opening to the next opening (closing interval) may be included. That is, during the special prize in step S810 means that the conditional device is in operation, for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol variation display game to the end of the ending. Further, it may include all the time during which the right-handed batting instruction is being given.

さらに、始動入賞口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動入賞口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動入賞口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やアウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース値を表示してもよい。 Furthermore, in the starting prize openings 2002 and 2004, special prizes may include time saving, probability changing (ST), and electric support. Furthermore, in game states other than time saving, probability changing (ST), and electric support, a predetermined period of time after the opening of the starting winning hole 2004 and closing (for example, the ball that entered the starting winning hole is detected as an out ball) The period up to the few seconds necessary for In addition, the so-called "hidden gaming state" which is a high probability gaming state but does not become a time saving mode (during electric support) is not included in the special prize, and is not included in the special prize. The base value may be calculated using the number of awarded pitches or the number of out pitches. In this case, the base value may be calculated separately in each of the normal gaming state and the latent gaming state, and the base value may be displayed in a manner that allows identification of which base is being displayed.

潜伏遊技状態は高確率であっても遊技者には高確率状態であることを認識させない遊技状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。 A latent gaming state is a gaming state in which the player is not aware that it is a high probability state even if the probability is high, but if the latent gaming state is excluded from the calculation of the base value, if the slot is released during business hours. In some cases, a player may look at the base indicator 1317 and recognize that he is in a latent gaming state (ie, high probability). That is, when a hall employee takes care of a ball in the winning hole or sends a ball to the out hole with the slot open, the player can know the gaming status by seeing whether the base display changes. Such problems can be avoided by calculating the base value without distinguishing between the normal gaming state and the latent gaming state.

一方、ホールの営業上、低確率・非時短状態におけるベース値の管理が必要な場合があり、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによって、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベース値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。 On the other hand, in the business of a hall, there are cases where it is necessary to manage the base value in low probability/non-time saving states, and if the base value is calculated including the latent gaming state, it may not be possible to manage it according to the business form of the hall. . Such problems can be avoided by calculating the base value excluding latent gaming states. A similar problem can be avoided by calculating the base value separately for the normal gaming state and the latent gaming state. In other words, since the normal gaming state and the latent gaming state are different gaming states to begin with, depending on the operating format of the hall, it may be desirable to manage (inspect) the base value separately for each gaming state. .

なお、通常遊技状態と潜伏遊技状態とを分けてベース値を算出する場合、各遊技状態の専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。 In addition, when calculating the base value separately for the normal gaming state and the latent gaming state, even if the base value is calculated using a dedicated calculation process for each gaming state, the base value is calculated using a common calculation process. You may. By calculating the base value using common calculation processing, the processing load on the CPU can be reduced, and the program capacity can be reduced.

本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動入賞口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動入賞口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。 The electrically operated accessories provided in the pachinko machine 1 of this embodiment are divided into two types from the viewpoint of base value calculation. As mentioned above, in the gaming machine of this embodiment, the special prize regarding the big winning openings 2005 and 2006 is during the operation of the conditional device (for example, from the confirmation of the jackpot symbol of the special symbol fluctuation display game to the end of the ending), Since the base value is calculated using the number of prize balls and out balls other than during special prizes, normal winnings (during so-called jackpots) in the big winning openings 2005 and 2006 are not used for calculating the base value. On the other hand, in the starting prize opening 2004 (so-called electric tulip) having an opening/closing member, winning balls and prize balls other than during the special prize (low probability time or non-time saving time) are used for calculating the base value. In other words, for some of the electrically operated accessories (big prize opening 2005, 2006), the number of winning balls and the number of prize balls are used to calculate the base value, regardless of the gaming state (whether or not there is a special prize). For other accessories (starting prize opening 2004), whether or not to use the number of winning balls and the number of prize balls for calculating the base value can be switched depending on the game status (whether or not there is a special prize). It will be done.

また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。 Moreover, the big prize openings 2005 and 2006 may be opened even when the conditional device does not operate (as a so-called small win). Generally, a small hit occurs during a short time period, and since the game ball is open for a short time, there is a low possibility that the game ball will win, so it does not affect the calculation of the base value. However, a small win may be generated other than during the special prize (normal time), and the game ball may be opened only during a time when there is a high possibility that the game ball will win. In this case, winning balls and prize balls into the big winning openings 2005 and 2006 in small wins that occur outside of the special prize may be used for calculating the base value. In this way, the expected value (design value) of the base value can be changed by controlling the probability of occurrence of a small win other than during the special prize. In other words, it is possible to provide a pachinko machine that can flexibly respond to base value standards, and the degree of freedom in design can be improved.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、低確率・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算すべきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。 If the gaming state is a special prize, the process proceeds to step S8022 without updating the low-probability/non-time-saving out ball count since the out ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not in the special prize state, the number of out balls detected in step S8014 should be used for calculating the base, so it is detected as the number of low probability/non-time-saving out balls stored in the base calculation area 13128. The number of out pitches received is added (step S8020). Then, the update flag is set to 1 (step S8021). The update flag is set to 1 when an out ball or prize ball other than the special prize is detected each time the base calculation process (timer interrupt process) is executed, and indicates the timing at which the base value should be calculated (steps S8026 to S8027 reference).

次に、主制御MPU1311は、ステップS8015で賞球が検出されているかを判定する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS8019と同じでよい。 Next, the main control MPU 1311 determines whether a prize ball has been detected in step S8015 (step S8022). If the prize ball is not detected, the process proceeds to step S8026 without executing the process related to the prize ball. On the other hand, if a prize ball is detected, it is determined whether the current gaming state is a special prize (step S8023). The determination as to whether a special prize is being awarded may be the same as step S8019.

遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、低確率・非時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8025)。 If the gaming state is a special prize, the process proceeds to step S8026 without updating the low-probability/non-time-saving prize ball count, since the prize ball is not related to the calculation of the base value. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of prize balls detected in step S8015 should be used for calculating the base, so it is detected as the number of low probability/non-time-saving prize balls stored in the base calculation area 13128. The number of awarded balls is added (step S8024). Then, the update flag is set to 1 (step S8025).

次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8026)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値Aの格納領域に格納する(ステップS8027)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8026). If the update flag is 1, an out ball or prize ball other than a special prize is detected in the base calculation process (timer interrupt process), so the number of low probability/non-time-saving award balls is changed to a low-probability/non-time-saving out ball. A base value is calculated by dividing by a number and stored in the base value A storage area of the base calculation area 13128 (step S8027).

次に、主制御MPU1311は、区間カウンタを参照して、テスト区間中であるかを判定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間であることを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS8029)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテスト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了するタイミングであると判定できる。 Next, the main control MPU 1311 refers to the section counter and determines whether the test section is in progress (step S8028). Then, if the section counter value is 0, indicating that it is a test section, it is determined whether it is time to end the test section (step S8029). The test section is a section in which the number of out balls from the first power-on of the pachinko machine (including initialization of the base calculation area 13128) is a predetermined value of less than 500, and the section counter indicates that it is a test section; If the total number of out pitches is equal to or greater than the predetermined value, it can be determined that it is time to end the test section.

その結果、テスト区間を終了するタイミングでなければ、テスト区間を継続するために、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。 As a result, if it is not the timing to end the test section, the process proceeds to step S8034 without updating the base calculation area 13128 in order to continue the test section. On the other hand, if the test section is in progress and the timing is to end the test section, the process advances to step S8032 in order to transition from the test section to the first section. Specifically, the main control MPU 1311 adds 1 to the section counter (step S8032). The section counter changes from 0 representing the test section to 1 representing the first section. Then, the total number of out pitches, the number of low probability/non-time-saving out pitches, and the number of low-probability/non-time-saving award pitches are initialized to 0 (step S8033). With this process, the test section is ended and the process moves to the first section.

一方、ステップS8028で、区間カウンタ値が0ではなく、テスト区間中ではないと判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間を継続するために、ステップS8034に進む。 On the other hand, if it is determined in step S8028 that the section counter value is not 0 and the test section is not in progress, the main control MPU 1311 determines whether the total number of out pitches is 52,000 or more (step S8030). If the total number of out pitches is less than 52,000, the process advances to step S8034 to continue the current section.

一方、全アウト球数が52000以上であれば、当該区間が終了し、新たな区間を開始するための処理(ステップS8031~S8033)を実行する。具体的には、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2のままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。 On the other hand, if the total number of out pitches is 52,000 or more, the section ends, and processing for starting a new section (steps S8031 to S8033) is executed. Specifically, the main control MPU 1311 reads the base value A from the base value A storage area in the base calculation area 13128, and writes it into the base value B storage area (step S8031). Thereafter, 1 is added to the section counter (step S8032). As mentioned above, the interval counter is controlled to have a value of 0, 1, or 2, that is, not to be larger than 2, so if the interval counter value is 2, adding 1 to the interval counter does not The interval counter value does not increase and remains at 2. Then, the total number of out pitches, the number of low probability/non-time-saving out pitches, and the number of low-probability/non-time-saving prize pitches are initialized to 0 (step S8033), and the process moves to the next section.

次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8034)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータを生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップS8036)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the update flag is 1 (step S8034). If the update flag is 1, data for displaying the newly calculated base value is generated (step S8035). Details of the base display data generation process will be described later using FIG. 107. After that, the main control MPU 1311 sets the update flag to 0 (step S8036).

次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタに1を加算する(ステップS8037)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりにくくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである。 Next, the main control MPU 1311 adds 1 to the display switching counter (step S8037). The display switching counter is used to switch and display the provisional section display and the final section display explained with reference to FIG. 99 at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). The predetermined time period for switching between the provisional section display and the confirmed section display is the period of the blinking display (blinking display controlled in step S8051 in FIG. 107) when the number of low-probability/non-time-short out pitches in each section is less than 6000. It is better to make the time sufficiently longer. This is because if the frequency of blinking and display switching is the same, it will be difficult to tell whether the blinking display (i.e., whether the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than 6,000), so it is difficult to tell whether the display is blinking or not. This is to make it easier to understand whether it is a changeover.

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例えば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。 Next, the main control MPU 1311 calculates a check code (for example, a checksum) from the data in the base calculation area 13128 (step S8038). The check code calculation method uses the same calculation method as the check code calculation process in step S50 of the initialization process (FIG. 22). In addition, if you want to use a fixed value without calculating the check code, it is recommended to use a multiple-byte value in which adjacent bits of the check code do not have the same value (for example, if it is 2 bytes, such as A55AH (1010010101011010B)) ). Further, instead of setting fixed values in continuous areas, they may be arranged separately. For example, the first fixed value is stored at the beginning of the base calculation area 13128, the second fixed value is stored in the middle, and the third fixed value is stored at the end. When the check code is a fixed value, it is preferable to configure it with a larger number of bytes than the check data obtained by calculating the checksum to improve the possibility of determining a RAM abnormality.

このように、本実施例のベース算出処理によると、タイマ割込み処理ごとにベース値を算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。なお、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影響は少ない。 As described above, according to the base calculation process of this embodiment, the base value is calculated and displayed for each timer interrupt process, so the base value can be calculated without delay ( (in real time), and it is possible to judge without delay whether the base value is normal or abnormal. Note that the capacity of the base calculation area 13128, which is the storage area used for base calculation, is extremely small compared to the capacity of the game control area 13126, so a check code is written at the end of each base calculation process. Even if calculated, there is little effect on the processing load of the main control MPU 1311.

また、賞球について、発生した入賞信号に基づく賞球払出予定数を用いてベース値を算出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出されるタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示される。 In addition, when the base value of prize balls is calculated and displayed using the scheduled number of prize balls to be paid out based on the generated winning signal, the timing at which the base value is calculated and displayed and the timing at which the prize balls are paid out may differ. are different. In other words, there is a problem with the payout device and the prize balls are not paid out (out of supply, the upper tray is full, a failure of the payout number counting sensor installed in the prize ball passage, a failure of the payout motor, etc.) The base value is calculated and displayed even if the system is stopped (such as when the system is stopped).

なお、前述したベース算出処理では、タイマ割込み処理からベース算出処理が呼び出される毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口センサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算するかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。 Note that in the base calculation process described above, the base value was calculated using the number of out pitches detected in the timer interrupt process and the calculated number of prize balls each time the base calculation process was called from the timer interrupt process. The base value may be calculated each time the ball sensor 3060 detects an out ball and each time the various winning opening sensors detect a winning ball. That is, in one timer interrupt process, the base value calculation process is called multiple times, and the base value is calculated multiple times. In this way, even if the timing for switching the interval described above (the number of out pitches is 52,000) arrives during one base calculation process, it is possible to distinguish which interval should be calculated as the base value. , can display accurate base values in real time.

また、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Also, as in steps S815 to S817 of the base calculation area update process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , the prize ball abnormality notification timer may be reset. Furthermore, as in steps S824 to S825, it is determined whether the prize ball abnormality notification timer has timed up, and when the prize ball abnormality notification timer has timed out, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is may be stopped.

図107は、ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of base display data generation processing.

ベース表示データ生成処理は、ベース算出処理のステップS8035から呼び出されて実行される。 The base display data generation process is called and executed from step S8035 of the base calculation process.

主制御MPU1311は、ベース表示データ生成プログラムを実行することによって、まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが1250に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化されるので、表示切替カウンタが0~1249の間はステップS8042~S8045の処理を実行し、表示切替カウンタが1250~2499の間はステップS8046~S8049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ごとにベース表示器1317の表示データを切り替える。 The main control MPU 1311 first determines whether the display switching counter is smaller than 1250 by executing the base display data generation program (step S8041). Since the timer interrupt processing described above is executed every 4 milliseconds, when the display switching counter reaches 1250, 5 seconds have elapsed since the display switching counter was initialized to 0. In step S8053, the display switching counter is initialized to 0 when it reaches 2499, so when the display switching counter is between 0 and 1249, the processes of steps S8042 to S8045 are executed, and when the display switching counter is between 1250 and 2499, the processing of steps S8042 to S8045 is executed. executes the processing of steps S8046 to S8049. Therefore, in the base display data generation process of this embodiment, the display data of the base display 1317 is switched every 5 seconds.

表示切替カウンタが1250より小さければ、ベース表示器1317の上2桁に「bA.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が計算されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値Aを表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。 If the display switching counter is smaller than 1250, data for displaying "bA." in the first two digits of the base display 1317 is generated (step S8042). Thereafter, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether the current section is a test section (step S8043). Since the base value has not been calculated in the test section, data for displaying "--" in the last two digits is generated (step S8044). On the other hand, if it is not a test section, data for displaying the base value A currently being measured in the provisional section is generated (step S8045).

ステップS8041において、表示切替カウンタが1250以上であると判定されると、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定する(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計測されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間において計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。 If it is determined in step S8041 that the display switching counter is 1250 or more, data for displaying "bb." in the first two digits of the base display 1317 is generated (step S8046). Thereafter, the main control MPU 1311 refers to the section counter stored in the base calculation area 13128 and determines whether the current section is a test section or the first section (step S8047). In the test section or the first section, since the base value has not been measured in the past confirmed section, data for displaying "--" in the last two digits is generated (step S8048). On the other hand, if it is neither the test section nor the first section, data for displaying the base value B measured in the most recent confirmed section is generated (step S8049).

次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8052)。 Next, the main control MPU 1311 refers to the number of low-probability/non-time-saving out pitches stored in the base calculation area 13128 and determines whether the low-probability/non-time-saving out pitch count is smaller than 6000 (step S8050 ). If the number of low-probability/non-time-saving out pitches is less than 6000, the number of active pitches (number of out pitches) after starting base value measurement in the relevant section is small, so the base value may not be stable. The display on the base display 1317 is controlled to blink (step S8051). On the other hand, if the number of low-probability/non-time-saving out pitches is 6000 or more, control is performed so that the display on the base display 1317 is lit without blinking (step S8052).

次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタが2499以上であるかを判定する(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウンタを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上であれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップS8054)。 Next, the main control MPU 1311 determines whether the display switching counter is 2499 or more (step S8053). If the display switching counter is smaller than 2499, the display switching counter is not initialized and the process advances to step S8055. On the other hand, if the display switching counter is 2499 or more, one repetition has been completed, so the display switching counter is initialized to 0 (step S8054).

最後、主制御MPU1311は、生成された表示データと点灯態様(点灯又は点滅)が指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。 Finally, the main control MPU 1311 generates a display pattern in which the generated display data and lighting mode (lighting or blinking) are specified (step S8055).

このように、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理(ベース算出処理)において、定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。 In this way, in the timer interrupt processing (base calculation processing) executed at predetermined intervals, by switching the display contents on the base display 1317 using the display switching counter that is updated regularly, the current The base value A currently being measured and the base value B measured in the past in the confirmed interval can be displayed in an easy-to-understand manner.

また、各区間においてベース値が安定しない範囲では点滅表示をするので、ベース値が安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示によって容易に確認できる。 Further, since the base value is displayed blinking in the range where it is not stable in each section, it can be easily confirmed whether the base value is in the stable range or in the unstable range by the display on the base display 1317.

図108は、ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。図108に示す変形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベース算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップS8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。 FIG. 108 is a flowchart showing a modification of the base calculation process. The modification shown in FIG. 108 is the same as the base calculation process shown in FIG. 105, except that the base calculation work check process (steps S8012 and S8013) is added. Note that in FIG. 108, the steps up to the calculation of the base value A (step S8027) in the base calculation process will be explained, but the processes from steps S8028 to S8038 are the same as those in FIG. 106 described above.

主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。 The main control MPU 1311 first determines whether there is an error in the calculation of the base value by executing the base calculation program (step S8011).

次に、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Next, the main control MPU 1311 uses the check code to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal (step S8012). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, backup areas 1 and 2 are , N, and copy the data in the backup area that is determined to be normal first to the main area. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

図示した例では、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)した後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これとは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)してもよい。 In the illustrated example, after determining whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011), it is determined whether the base calculation area 13128 is normal (step S8012). After determining whether 13128 is normal (step S8012) and performing necessary processing based on the determination result, it may be determined whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011).

以後の処理(ステップS8014~)は前述した図105及び図106と同じなので、それらの説明は省略する。 The subsequent processes (from step S8014) are the same as those in FIGS. 105 and 106 described above, so their description will be omitted.

図108に示すベース算出処理では、タイマ割込み毎(すなわち、4ミリ秒毎)に、ベース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域13128の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。 In the base calculation process shown in FIG. 108, it is determined whether the data in the base calculation area 13128 is normal or not every timer interrupt (that is, every 4 milliseconds), so an abnormality in the base calculation area 13128 can be detected quickly, display of base values can be suppressed.

次に、本実施例のパチンコ機においてベース算出用領域13128の異常判定方法を説明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェックコードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションがある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
Next, a method for determining an abnormality in the base calculation area 13128 in the pachinko machine of this embodiment will be explained. The value used for calculating the base value and the calculated base value are stored in the base calculation area 13128 of the work area of the built-in RAM 1312 (the “accessory ratio calculation area 13128” shown in FIG. 26 is the “base calculation area 13128”). It is determined whether the data is normal at a predetermined timing. There are the following variations regarding which processing (timing) to perform this normality/abnormality determination step and check code calculation step.
- Figures 101 and 106: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined when the power is turned on.
・Figures 21 and 22: The check code calculated when the power is turned off is determined when the power is turned on (initialization processing).
- Figures 106 and 108: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined in the base calculation process (timer interrupt process).

(チェックコードをタイマ割込み毎に算出し、電源投入時に判定するケース)
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
(A case in which the check code is calculated for each timer interrupt and determined when the power is turned on)
First, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) when the power is turned on will be described using FIGS. 101 and 106.

初期化処理を図101、図102に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 If the initialization process is shown in FIGS. 101 and 102 and the base calculation process is shown in FIGS. 105 and 106, in step S8038 of the base calculation process (FIGS. 105 and 106), the base calculation area 13128 A check code (for example, a checksum) is calculated from the data.

また、初期化処理(図101、図102)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Further, in step S24 of the initialization process (FIGS. 101 and 102), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

ベース算出用領域13128のデータが消去された場合、ベース値の計算にかかる状態が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間から開始される。 When the data in the base calculation area 13128 is erased, the state related to base value calculation is initialized, so the calculated base value is cleared and base value calculation starts from the test period.

なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータを復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。 Note that when one or more backup areas are provided in the base calculation area 13128, the main area is first determined using a check code, and if the main area is determined to be abnormal, backup areas 1 and 2 are , N, and the data in the backup area that is first determined to be normal may be copied to the main area to restore the data in the base calculation area 13128. After that, the data in the backup area may be deleted or left as is. If it is determined that the main area is normal, the data in the backup area may be deleted or left as is.

この場合、チェックコードの判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code determination is low, and the consumption of calculation resources (main control MPU 1311) for abnormality determination can be reduced.

(チェックコードを電源遮断時に算出し、電源投入時に判定するケース)
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated when the power is turned off and judged when the power is turned on)
Next, with reference to FIGS. 21 and 22, a process of determining a check code calculated at power-off at power-on (initialization process) will be described.

初期化処理を図21、図22に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the initialization process is shown in FIGS. 21 and 22 and the base calculation process is shown in FIGS. 105 and 106, in step S50 of the power-off process in the initialization process (FIGS. 21 and 22), A check code (eg, checksum) is calculated from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128).

また、初期化処理(図21、図22)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Furthermore, in step S24 of the initialization process (FIGS. 21 and 22), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

この場合、ベース算出処理のステップS8038でのチェックコードの算出は省略してよい。 In this case, the calculation of the check code in step S8038 of the base calculation process may be omitted.

この場合、チェックコードの計算及び判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code calculation and determination is low, and the consumption of calculation resources (main control MPU 1311) for abnormality determination can be reduced.

(チェックコードをタイマ割込み処理で算出し、判定するケース)
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated and judged by timer interrupt processing)
Next, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) using the base calculation process (timer interrupt process) will be explained using FIGS. 106 and 108.

ベース算出処理を図108、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 When the base calculation process is shown in FIGS. 108 and 106, in step S8038 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), a check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the base calculation area 13128.

また、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8012で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Further, in step S8012 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), the check code is used to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).

この場合、初期化処理を図101、図102に示すものとし、ステップS24、S26のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。 In this case, the initialization process is shown in FIGS. 101 and 102, and the step of determining whether the base calculation work area in steps S24 and S26 is normal may be omitted.

この場合、前述した場合と比較して、ベース算出用領域13128の異常を迅速に検出できる。 In this case, an abnormality in the base calculation area 13128 can be detected more quickly than in the case described above.

なお、チェックコードにチェックサムではなく固定値を用いる場合、チェックコードの設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。 Note that when a fixed value is used for the check code instead of a checksum, the timing for setting and determining the check code may be the same as the timing for calculating and determining the checksum. Furthermore, the determination may be made using both a checksum and a fixed value as the check code.

図109は、遊技状態が切り替わるときのベース値の計算を示す図である。 FIG. 109 is a diagram showing calculation of the base value when the gaming state is switched.

始動入賞口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に所定回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状態において、さらに、開放中の始動入賞口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 One game ball wins while the starting prize opening 2004 (electric tulip) is opened, and then a predetermined number of variable display games are completed, the time saving state is completed, and the normal state is returned. After that, in the normal state, it is further assumed that a game ball wins in the opening winning opening 2004.

本実施例のパチンコ機1では、始動入賞口2004への入賞に従って、第二特別図柄表示器に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動入賞口2004へのいずれの入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display in accordance with the winning in the starting winning hole 2004. That is, a variable display game is performed in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to any winning to the starting winning hole 2004 shown in the figure.

また、本実施例のパチンコ機1では、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動入賞口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the out ball in the special prize is not used for the base calculation, so the first winning ball into the starting winning hole 2004 is not added to the low probability/non-time saving out ball number. , the second winning ball will be added to the number of low-probability/non-time-saving out pitches.

前述では、時短状態終了時について説明したが、STによる確変終了時も同様である。 In the above, the explanation was given regarding the end of the time saving state, but the same applies to the end of the probability change due to ST.

前述した時短状態終了時の他、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動入賞口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動入賞口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。 In addition to when the above-mentioned time saving state ends, a similar phenomenon occurs when a jackpot occurs in the special symbol variation display game. Assume that in the normal state, one game ball wins while the starting prize opening 2004 (electric tulip) is open, a jackpot state starts after that, and then a game ball wins in the starting prize opening 2004 while it is open. do.

この場合も、いずれの始動入賞口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動入賞口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 Also in this case, a variable display game is performed in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to winnings in any of the starting winning holes 2004. On the other hand, since the out ball in the special prize is not used for the base calculation, the first winning ball in the starting winning hole 2004 is added to the low probability/non-time saving out ball count, but the second winning ball is low. It is not added to the probability/non-time-shortened out pitch count.

さらに、特定のエラー発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動入賞口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、さらに、開放中の始動入賞口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される場合)に、アウト球をベース計算に用いない。 Furthermore, a similar phenomenon occurs when a specific error occurs. In the normal state, one game ball wins while the starting winning hole 2004 (electric tulip) is open, a specific error occurs after that, and a game ball wins the starting winning hole 2004 while it is open. Suppose. As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a specific error occurs (when it is determined that there is an error that prevents accurate calculation of the base value based on the abnormal signal output from the interface circuit 1331), the Do not use the sphere for base calculations.

この場合も、いずれの始動入賞口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いないので、始動入賞口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。 Also in this case, a variable display game is performed in which the second special symbol is displayed in a variable manner in relation to winnings in any of the starting winning holes 2004. On the other hand, since out balls in which a specific error has occurred are not used in the base calculation, the first winning ball in the starting winning hole 2004 is added to the low probability/non-time saving out ball count, but the second winning ball is added to the number of low probability/non-time-saving out balls. Pitches are not counted in the number of low-probability/non-time-shortened out pitches.

すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特定の条件(時短終了時、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。 That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, under specific conditions (such as when the time shortening ends, when a jackpot occurs in a special symbol variable display game, when a specific error occurs, etc.), a plurality of game balls that have won a prize while the electric accessory is activated There are cases in which it is used for calculating the base value and cases in which it is not used in the calculation of the base value, and the special drawing can start to fluctuate in any winning.

また、本実施例のパチンコ機1では、保留中の特別図柄変動表示ゲームの先読み演出について、始動入賞口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始動入賞口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, regarding the look-ahead performance of the special symbol variation display game that is on hold, the first prize entered into the starting prize opening 2004 in a time-saving state is not subject to the look-ahead performance, and the normal state is The second prize won in the above may be subject to a look-ahead presentation. On the contrary, the first prize won in the starting prize opening 2004 in a time-saving state may be the target of the pre-read effect, and the second prize won in the normal state may not be the subject of the pre-read effect.

なお、時短状態から通常状態へ変化するタイミングについて説明したが、確変状態(ST)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。 Note that although the timing of changing from the time saving state to the normal state has been described, the same applies to the timing of changing from the variable probability state (ST) or the electric support state to the normal state.

[10.遊技履歴の記録]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
[10. Recording of gaming history]
Next, an embodiment of a pachinko machine that records and outputs game history will be described.

[10-1.遊技履歴を記録する遊技機の基本構成]
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信される変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定された演出を液晶表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意された演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共に液晶表示装置1600に表示する。
[10-1. Basic configuration of a gaming machine that records gaming history]
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the peripheral control unit 1511 determines a performance that matches the variation pattern command transmitted from the main control board 1310 from among a plurality of prepared performances, and displays the determined performance on the liquid crystal display. 1600. At this time, when the peripheral control unit 1511 determines to display a specific effect among the plurality of prepared effects (for example, two types of specific effects among the three types of super reach), the peripheral control unit 1511 starts from the switching of the gaming state. The number of times the special symbol variation display game has been played and the specific effect has appeared (in other words, the number of times the effect has appeared) is displayed on the liquid crystal display device 1600 along with the progress of the game. indicate.

具体的には、図110に示す遊技履歴に従って、10時25分の34回転目にスーパーリーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の127回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲームの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。 Specifically, according to the game history shown in FIG. 110, Super Reach 1 appeared on the 34th spin at 10:25, the result of the special symbol fluctuation display game was a loss, and the game turned on on the 127th spin at 10:54. Super Reach 2 appeared, and the result of the special symbol fluctuation display game was a loss, and Super Reach 2 appeared at the 428th spin at 11:30, and the result of the special symbol fluctuation display game was a sure-fire jackpot. The following message is displayed.

大当たり履歴の表示(例えば、15回転目に大当たり、50回転目に大当たりという履歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応えるために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手段(演出操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるようにしてもよい。 The display of the jackpot history (for example, a jackpot on the 15th spin and a jackpot on the 50th spin) can be confirmed on the data display installed in the hall, but the specific performance that appeared before the jackpot cannot be confirmed. Some players determine whether the pachinko machine 1 is doing well or not based on the extent to which a particular effect appears (for example, if Super Reach 2 appears within 50 revolutions after the end of the jackpot, they think that they will win the jackpot in a short time). In order to meet the expectations of such players, the degree of appearance of the performance is displayed in a visible manner. In addition, since the game ball is not fired when the player is checking the degree of appearance of the effect, if the display shows the degree of appearance of all of the multiple effects prepared, the player can It takes time to confirm the extent of the appearance of the problem, and the operation of the game machine may decrease. For this reason, it is preferable to display only a specific reach effect (a reach effect with high expectations for a jackpot) among the reach effects. Furthermore, the appearance history for each performance may be confirmed by operating a predetermined operation means (such as the performance operation button 220C).

具体的な処理として、周辺制御部1511は、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情報を更新する。そして、所定の操作手段(演出操作ボタン220Cなど)が操作されると、現出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を加算して表示する処理を行えばよい。 As a specific process, when the peripheral control unit 1511 receives a variation pattern command from the main control board 1310, it stores information on the number of variations and the effect that has appeared. Furthermore, the peripheral control unit 1511 updates the number of fluctuations and the information on the effect that has appeared based on the received fluctuation pattern command. Then, when a predetermined operation means (such as the performance operation button 220C) is operated, the number of fluctuations required for a limited specific performance to appear is added and displayed, instead of all the performances that have appeared. All you have to do is to do the following processing.

また、営業中のパチンコ機1にエラーが発生した場合、パチンコ機1からエラー情報を出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図111(A)に示すエラー画面を液晶表示装置1600に表示したり、図111(B)に示す詳細エラー画面を液晶表示装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図112に示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的なエラーは、図113、図114、図115に示すものがある。パチンコ機1に発生するエラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知される。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。 Further, when an error occurs in the pachinko machine 1 that is in operation, error information is output from the pachinko machine 1 and notified to the employees of the hall. The form of this notification is to display the error screen shown in FIG. 111(A) on the liquid crystal display device 1600 or display the detailed error screen shown in FIG. 111(B) on the liquid crystal display device 1600 to notify the cause of the error. , outputs an alarm sound, and outputs an error signal shown in FIG. 112 from the external terminal board 784. Further, typical errors in the pachinko machine 1 are shown in FIGS. 113, 114, and 115. An error that occurs in the pachinko machine 1 is reported outside the pachinko machine 1 so that an employee of the hall can know the cause. For example, a code determined for each type of error may be displayed on the status display LED included in the function display unit 1400. Specifically, if there is a poor connection of the cable between the main control board 1310 and the payout control board 951, "0" is displayed on the status display LED included in the function display unit 1400, and the LED in the middle right of the door is Lights up in blue.

しかしながら、エラーは、パチンコ機1の軽微な故障(例えば、コネクタ外れ)によるものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な原因により発生する。 However, errors occur due to various causes, such as minor malfunctions of the pachinko machine 1 (for example, disconnected connectors), severe malfunctions that require parts replacement, and fraudulent acts.

エラーが発生したパチンコ機1は、エラー発生原因を探り、エラーから復旧して稼動させなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによるパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時間を短縮できる。 The pachinko machine 1 in which an error has occurred must find the cause of the error, recover from the error, and operate. Searching for the cause of the error requires time and cost, and stopping the operation of the pachinko machine 1 due to the error results in a decrease in sales. Therefore, if the hall can know detailed information about the error that has occurred, it can quickly resolve the error and shorten the time during which the Pachinko machine 1 stops operating.

より具体的には、ホールは、ホールコンピュータを用いて、外部端子板784から出力された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題はないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。 More specifically, the hall uses a hall computer to determine the state of the pachinko machine 1 based on the signal output from the external terminal board 784. However, in order to investigate the cause of the error, in addition to the signal output from the external terminal board 784, it is desirable to use the following information: Game history information such as "number" is required. If there is a malfunction in Pachinko machine 1, it is not a big problem as it can be resolved by repair or replacing parts, but if game balls are acquired through fraudulent acts, chances for normal players to earn profits will be reduced, and the This may interfere with the operations of the hall, and ultimately, the hall may find itself in financial difficulties.

このような遊技履歴情報を外部端子板784から出力すると、外部端子板784に用いられるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベントは頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するために高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。 If such game history information is output from the external terminal board 784, the number of connector terminals used in the external terminal board 784 will increase, and the cost of the pachinko machine 1 will increase. Furthermore, since events such as "winning in the general prize opening", "winning in the grand prize opening", "passing through the gate", and "normal symbols change" occur frequently, when all data is output from the pachinko machine 1, the data A high-performance hall computer is required to analyze the information, which increases the burden on halls.

本実施例のパチンコ機1は、前述した課題を解決するために、外部端子板748からリアルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶されたデータを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるようにした。 In order to solve the above-mentioned problem, the pachinko machine 1 of this embodiment stores data that is not output as a real-time signal from the external terminal board 748 inside the pachinko machine 1, and makes the stored data referable later. This makes it possible to check the details of the circumstances leading up to the occurrence of the error.

さらに、これらエラー発生までの経過において生じたイベント(一般入賞口の入賞数、大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。 In addition, the occurrence times of events that occurred in the process leading up to the occurrence of these errors (number of wins in the general winning opening, number of winnings in the big winning opening, number of gates passed, number of normal symbol changes, etc.) are recorded, so you can find out how much time has passed. You can see how many events have occurred. For example, abnormalities such as the number of winnings in the general winning slot being 50 per minute can be detected.

なお、イベント毎に発生日時を記録すると、エラー発生原因の探求に使用するデータ量が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知してもよい。 Note that recording the date and time of occurrence for each event increases the amount of data used to find the cause of error occurrence, and it takes time to find the cause of error occurrence. Therefore, if a predetermined number or more of events occur within a predetermined period of time (for example, one minute), it may be output as error information and notified.

例えば、どの遊技状態においても一般入賞口へは入賞可能なので、所定時間に所定数以上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。 For example, it is possible to enter the general winning slot in any gaming state, so if there are more than a predetermined number of wins in a predetermined time, it would be a good idea to output error information and notify you, but it is possible to enter the big winning slot only during a jackpot game. Therefore, it is preferable to set a predetermined time period from the start to the end of the jackpot game, and to output and notify error information when a predetermined number or more of jackpots are won in the predetermined time.

以下に説明するパチンコ機では、周辺制御部1511が遊技履歴を記録し、所定の形式のデータで出力する。 In the pachinko machine described below, a peripheral control unit 1511 records a game history and outputs it as data in a predetermined format.

図116は、本実施例の周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図116に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。 FIG. 116 is a flowchart illustrating an example of the peripheral control unit power-on processing of this embodiment. The peripheral control unit power-on process shown in FIG. 116 includes a game history recording process (step S1023) added to the peripheral control unit power-on process described above with reference to FIG.

遊技履歴記録処理は、周辺制御部1511が、主制御基板1310から受信したコマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメモリに記録する。遊技履歴は、例えば、図118に示すような形式でイベントの発生日時として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時にも記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに記録するとよい。 In the game history recording process, the peripheral control unit 1511 records the game history in the memory based on the analysis result of the command received from the main control board 1310, if the received command is a predetermined command. The game history is recorded as the date and time of event occurrence, for example, in a format as shown in FIG. 118. The memory in which the game history is recorded may be a DRAM, but in order to retain the stored contents even when the power is cut off, it is preferable to record the game history in an SRAM that does not require a refresh operation and has low power consumption.

遊技履歴記録処理(ステップS1023)は、遊技制御に関する処理(ステップS1024~S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されなくても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されないので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。 The game history recording process (step S1023) is preferably executed before the process related to game control (steps S1024 to S1032). By executing game history recording processing at an early stage of peripheral control unit steady processing, the game history can be accurately recorded even if processing related to game control is stopped midway and some performances are not executed. In other words, even if some performances are not executed (even if all performances are not executed), the results of the lottery that have already been performed on the main control board 1310 will not change, and the benefits given to the player will also change. Since there is no such thing, the gaming history is recorded with priority over the performance. Furthermore, since the game history recording process is not affected by the process related to game control, the game history recording process can be shared among multiple types of pachinko machines.

次に、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達した場合の処理を説明する。記録される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Next, a process will be described when the memory capacity of recorded game history reaches the upper limit. If the amount of data of the game history to be recorded has reached the upper limit of the memory capacity, the game history recording process is executed, but the game history recorded in the memory does not need to be updated. In other words, the information stored in memory does not change. In this way, by executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free space status of the memory for recording the game history, and each time the peripheral control unit 1511 processing can be reduced.

また、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合でも、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Further, when the memory capacity of the game history to be recorded has reached the upper limit, a game history recording process may be executed to update the game history recorded in the memory. In this case, a ring buffer having a plurality of (for example, 10) storage areas may be provided in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d to erase the oldest game history and record the latest game history. Even in this case, there is no need to check the free space of the memory for recording the game history, and the processing by the peripheral control unit 1511 can be reduced each time.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。 Further, when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is not necessary to skip step S1023 and execute the game history recording process. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of wasteful processes. Control, sound control) can be reliably executed, and the free processing time can be used to start new processing (for example, processing that is executed across multiple peripheral control unit steady processes due to lack of processing time). Alternatively, a process that does not need to be executed every time and is executed once every several peripheral control unit steady processes (for example, a process for switching the selection table) may be executed.

なお、割り込みタイマ起動処理(ステップS1010)の直後に受信コマンドを解析し(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。 Note that the received command may be analyzed (step S1022) immediately after the interrupt timer activation process (step S1010), and the game history recording process (step S1023) may be executed.

図117は、遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である
遊技履歴記録条件設定テーブルは、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴として記録されるイベントを登録する。
FIG. 117 is a diagram illustrating a configuration example of a game history recording condition setting table. The game history recording condition setting table includes commands to be recorded as a game history among commands that the peripheral control unit 1511 receives from the main control board 1310. Register the type, that is, the event recorded as the game history.

例えば、遊技履歴記録条件設定テーブルには、以下のコマンド種別が登録され、当該コマンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。 For example, the following command types are registered in the game history recording condition setting table, and the generation conditions of the commands and the purpose of recording as the game history are as follows.

例えば、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドは、それぞれ、始動入賞口2002、始動入賞口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動入賞口への入賞球数を計数できる。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。 For example, the starting opening 1 winning command and the starting opening 2 winning command are transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a winning of a game ball is detected in the starting winning opening 2002 and starting winning opening 2004, respectively. , the peripheral control unit 1511 can count the number of winning balls into each starting winning hole. In addition, the special symbol 1 symbol type command and the special symbol 2 symbol type command are respectively sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the special symbols start changing, and the peripheral control unit 1511 controls the special symbols 1 and 2. Can count the number of changes.

また、電源投入コマンドは、電源投入時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い演出が選択される確率が高くなる。 Further, a power-on command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the power is turned on, and the peripheral control unit 1511 can obtain a ram clear operation and the like. The state command at the start of variation is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when the special symbol starts to fluctuate, and the peripheral control unit 1511 can acquire the state at the time the special symbol starts to fluctuate. There are four states that can be distinguished by the state command at the start of fluctuation: low probability/time saving, low probability/non-time saving, high probability/time saving, and high probability/non-time saving.Changes in state can be obtained and the state starts in each state. The number of fluctuations that occurred can be counted. Here, low probability is a state in which the probability of a jackpot in the jackpot lottery accompanying the special symbol fluctuation display game is the normal probability, and high probability is a state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery accompanying the special symbol fluctuation display game is a state where the probability of a jackpot is derived is the normal probability. This is a state in which the probability that is derived is higher than normal. Time saving means that the probability that the second starting port door member 2549 will be in the open (or enlarged) state is higher than that of non-time saving, or the time from when the normal symbol starts changing to when it is fixed. This is a state in which the second starting port door member 2549 is in an open (or expanded) state more frequently than in a non-time saving state, such as when the time is shortened. Accordingly, the probability that a performance with a short time for one special symbol variation display game will be selected increases.

大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を計数できる。 The grand prize opening 1 winning command (for each winning) and the great winning opening 2 winning command (for each winning) are sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters the grand prize opening 2005 and the grand prize opening 2006, respectively. The command is sent, and the peripheral control unit 1511 can count the number of winning balls into each big winning hole.

大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時から所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。 Big winning opening 1 winning command (below the stipulated prize) and Big winning opening 2 winning command (below the stipulating winning) command is for the big winning opening 2005 and the big winning opening 2006, respectively, where only the specified number of game balls can be won by the end of the round. If not, a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a predetermined period of time has elapsed since the closing of each big prize opening (for example, from 1 second until the next opening), and the peripheral control unit 1511 It is possible to obtain the winning status in one round for each big winning opening. The big winning opening 1 winning command (larger than the stipulated winning) and the big winning opening 2 winning command (larger than the stipulating winning) are used when a game ball exceeding the specified number wins in the big winning opening 2005 and big winning opening 2006, respectively. When the opening is completed, a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a predetermined period of time has elapsed since the closing of each big prize opening (for example, from 1 second until the next opening), and the peripheral control unit 1511 It is possible to obtain the status of winnings in one round for each big winning opening. Note that this command is sent after a predetermined period of time has elapsed since the closing of each grand prize opening 2005, 2006, when a specified number of winning balls (for example, 10 balls) determined in one round are detected and the grand prize opening is When the game ball is closed, there is a possibility that an undetected game ball is present in the grand prize opening, and this is to accurately grasp the winning situation even in such a case of over-winning.

大当たりOPコマンドは、大当たり発生時(すなわち、条件装置作動時又は役物連続作動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり後の状況を取得できる。 The jackpot OP command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a jackpot occurs (that is, when the condition device is activated or the accessory continuous activation device is activated), and the peripheral control unit 1511 acquires the change to the jackpot state. You can count the number of jackpots. The transfer destination command at the end of the jackpot operation is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 at the end of the jackpot state, so that the peripheral control unit 1511 can acquire the end of the jackpot state and the situation after the jackpot.

小当りOPコマンドは、大入賞口の開放が比較的短時間(例えば、1回の開放時間が1.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。 The small win OP command is used when the big prize opening is opened for a relatively short time (for example, one opening time is 1.8 seconds, or the total opening time of multiple openings is less than 1.8 seconds). When there is a hit in which the accessory continuous operation device does not operate (a so-called small win), a command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511, and the peripheral control unit 1511 can count the number of small wins.

普通図柄停止コマンドは、普通図柄の停止時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。 The normal symbol stop command is sent from the main control board 1310 to the peripheral control section 1511 when the normal symbol is stopped, and the peripheral control section 1511 can acquire the stopped symbol of the normal symbol and count the number of variations in the normal symbol. The common figure gate passage command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control section 1511 when the game ball passes through the gate section 2003, and the peripheral control section 1511 can acquire the number of game balls that have passed through the gate section 2003.

始動入賞口に入賞したりゲートを通過しても特別図柄や普通図柄の抽選が行われない場合(オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球数を計数できる。 Even if a special symbol or a normal symbol is not drawn even if you enter the starting prize opening or pass through the gate (such as when there is an overflow or there is no memory), the main control board 1310 instructs the peripheral control unit 1511 to select the starting opening 1. Sends the winning command, starting gate 2 winning command, and common map gate passage command. Therefore, the peripheral control section 1511 can count the number of winning balls that enter the starting port and the number of balls that pass through the gate section.

エラー表示コマンドは、エラー発生時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発生数を計数できる。 The error display command is transmitted from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when an error occurs, and the peripheral control unit 1511 can obtain the timing of error occurrence and count the number of errors.

一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。 The general winning hole 1 winning command, the general winning hole 2 winning command, and the general winning hole 3 winning command are commands that are sent from the main control board 1310 to the peripheral control unit 1511 when a game ball enters each general winning hole 2001, and the peripheral The control unit 1511 can count the number of winning balls into each general winning hole 2001. In addition, it is preferable that the general winning hole winning commands are determined by the number of general winning holes 2001 provided in the gaming area 5a, and the case where three general winning holes 2001 are provided is illustrated above. As shown in FIGS. 10 and 16, the pachinko machine 1 of this embodiment is provided with four general winning holes 2001, so four types of general winning holes can be entered, from the general winning hole 1 winning command to the general winning hole 4 winning command. Commands are defined.

図118は、メモリに記録された遊技履歴の構成例を示す図である。 FIG. 118 is a diagram showing an example of the structure of the game history recorded in the memory.

遊技履歴は、履歴番号、イベント、及びイベント発生日時を含み、望ましくは、イベント発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺制御ぶ1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよい。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒まで記録してもよい。 The game history includes a history number, an event, and an event occurrence date and time, and is preferably recorded in the memory in the order of event occurrence time. The event occurrence date and time may be recorded as the time at which the peripheral control unit 1511 receives a command from the main control board 1310, or the time at which the main control board 1310 detects the occurrence of the event may be recorded to the peripheral control unit 1511. The peripheral control board 1511 may record the event occurrence time notified from the main control board 1310. In the illustrated game history, the event occurrence date and time are recorded down to the minute, but may be recorded down to the second.

図118に示す形態の遊技履歴の解析によって、主制御基板1310から送信されたコマンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけた後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図118には特別図柄変動表示ゲームの結果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることができ、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。 By analyzing the gaming history in the format shown in FIG. 118, it is possible to know details of events that occur in connection with commands sent from the main control board 1310 (for example, changes in gaming status, results of variable display games, etc.) . For example, the power-on command with history number 1 occurred at 15:30 on March 15, 2016, and the contents of the command indicate that the RAM was cleared and the game started in a low-probability, non-time-saving state. I understand. In other words, the hall opened for business at 3:30 p.m., the Pachinko machine 1 was turned on, the player started playing after a while (for example, after lighting a cigarette), and won a prize in General Winning Port 2001. I understand. In addition, the special symbol 1 fluctuation start event with history number 4 occurred at 15:34 on March 15, 2016, and from the contents of the received special symbol 1 symbol type command (type of stop symbol), the special symbol fluctuation start event You can see the results of the displayed game. The special symbol 1 fluctuation start event with history number 6 occurred at 15:34 on March 15, 2016, and the special symbol fluctuation display game was started based on the contents of the received special symbol 1 symbol type command (type of stop symbol). You can see the result. Although the results of the special symbol fluctuation display game are not shown in FIG. 118, each special symbol fluctuation display game is determined by the numerical value indicating the result of the fluctuation display game included in the symbol type command received at the start of the special symbol fluctuation. The results of the variable display game (loss, normal 4th round, high probability 4th round, high probability 16th round, etc.) may be recorded as a game history.

次に、メモリに記録された情報(遊技履歴)をホールが参照する方法を説明する。 Next, a method for the hole to refer to the information (gaming history) recorded in the memory will be explained.

まず、周辺制御部1511からメモリに記録された情報を出力する履歴出力インターフェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。 First, a history output interface 1590 is provided to output information recorded in the memory from the peripheral control unit 1511. Then, upon receiving the history reference command from the main control board 1310, the peripheral control unit 1511 outputs the game history recorded in the memory from the history output interface 1590.

また、パチンコ機1にデータ収集端末を接続し、周辺制御部1511は、該データ収集端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。 Further, a data collection terminal is connected to the pachinko machine 1, and upon receiving a history reference command from the data collection terminal, the peripheral control unit 1511 outputs the game history recorded in the memory from the history output interface 1590. The history output interface 1590 may be configured with a history output terminal provided in the peripheral control section 1511, or may be provided separately from the peripheral control section 1511. The data collection terminal is preferably owned by the hall for data management of the pachinko machine 1.

データ収集端末とパチンコ機1との間の接続は、履歴出力インターフェイス1590を介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))を介した無線接続でもよい。 The connection between the data collection terminal and the pachinko machine 1 may be a cable connection via the history output interface 1590 or a wireless connection via short-range wireless (eg, Bluetooth (registered trademark)).

周辺制御部1511が遊技履歴を出力するトリガとなるコマンドは、遊技履歴出力専用の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っているときには送信されないコマンド(図117には定義されていないコマンド)で特別な条件(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作するなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力してもよい。 The command that triggers the peripheral control unit 1511 to output the game history may be a history reference command dedicated to outputting the game history, or a command that is not sent when the pachinko machine 1 is playing a normal game after it is powered on (Fig. 117 The history reference command may be a command when a special condition (operation) is performed under a command (not defined in ). The special condition (operation) is, for example, operating the RAM clear button while the pachinko machine 1 is powered on. Further, even if a command is sent during a normal game, a history reference command may be sent under conditions of an event that cannot occur (or is unlikely to occur). For example, if 50 prizes are won in the starting slot or the general winning slot in one minute. Furthermore, the game history may be output when commands used for game control are received in a special order that is normally impossible.

なお、パチンコ機1の裏面側(遊技者から見えない場所)に操作パネル(キーボード)及び表示器(液晶表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。 Note that an operation panel (keyboard) and a display (liquid crystal display) may be provided on the back side of the pachinko machine 1 (in a place that cannot be seen by the player) to display the game history.

図119は、周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 119 is a block diagram showing the configuration of the peripheral control board and its surroundings.

周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、遊技盤側演出表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。 The peripheral control board 1510 performs production control based on various commands from the main control board 1310, and also communicates control commands and various information (various data) with the production display drive board 4450 via the frame peripheral relay terminal board 868. Performs drawing control of the communicating peripheral control unit 1511, game board side effect display device 1600, and door frame side effect display device 460, and controls sounds such as music and sound effects played from the lower speaker 921 and the upper speaker 573. It has a liquid crystal display control section 1512 and a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") control section 4165 that holds calendar information that specifies the year, month, and day, and time information that specifies the hour, minute, and second.

演出制御を行う周辺制御部1511は、図119に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、遊技盤側演出表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドックタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを有する。 As shown in FIG. 119, the peripheral control unit 1511 that performs production control controls the peripheral control MPU 1511a as a microprocessor and the power-on process that is executed when the power is turned on, and after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. A peripheral control ROM 1511b that stores various control programs such as sub-control programs that control the performance operations to be executed, various data, various control data, and various schedule data, and a V blank from the sound source built-in VDP 1512a of the liquid crystal display control section 1512, which will be described later. Various information that continues beyond the routine processing of the peripheral control unit that is executed every time a signal is input (for example, schedule data that defines the screen to be drawn on the game board side effect display device 1600, and the light emission mode of various LEDs, etc.) Peripheral control RAM 1511c stores information for managing prescribed schedule data, etc.), and various information that continues over days (for example, information for managing the history of jackpot game states and special effects). A peripheral control SRAM 1511d that stores information for managing flags, etc.) and a peripheral control external watchdog timer 1511e (hereinafter referred to as "peripheral control external WDT 1511e") that monitors whether the peripheral control MPU 1511a is operating normally. ).

周辺制御RAM1511cは、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。 The peripheral control RAM 1511c loses its contents when the power is cut off for a long time (in the case of a long-term power outage), whereas the peripheral control SRAM 1511d has a large capacity (not shown) provided on the power supply board 931. By supplying backup power through an electrolytic capacitor (hereinafter referred to as "SRAM electrolytic capacitor"), stored contents can be retained for about 50 hours. Since an electrolytic capacitor for SRAM is provided on the power supply board 931, when the game board 5 is removed from the pachinko machine 1, backup power is no longer supplied to the peripheral control SRAM 1511d, so the peripheral control SRAM 1511d retains the stored contents. It becomes impossible to do so and loses its content.

また、周辺制御SRAM1511dの一部の領域は、電源基板931から供給されるバックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックアップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。 In addition, power is supplied to a part of the peripheral control SRAM 1511d by a backup power supply 1513 that is different from the backup power supply supplied from the power supply board 931. A game history is recorded in the area of the peripheral control SRAM 1511d, which is supplied with power by the backup power source 1513, and is configured so that the stored contents can be retained even if the power to the pachinko machine 1 is cut off. The backup power supply 1513 is configured with a secondary battery such as a lithium ion battery, and preferably has a power supply capability capable of retaining data in at least a portion of the peripheral control SRAM 1511d for a period of several weeks to about one month.

図120は、周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 120 is a block diagram showing the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d.

周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域は、周辺制御MPUを含む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御CPUのパッケージ内に構成されてもよい。 In the peripheral control SRAM 1511d, the area for storing the game history may be configured in a separate package from the peripheral control CPU including the peripheral control MPU, or may be configured together with the peripheral control MPU in the package of the peripheral control CPU.

図120(A)は、周辺制御CPUとは別のパッケージで遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられる。 FIG. 120(A) shows the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d, which has an area for storing game history in a package separate from the peripheral control CPU. As shown in the figure, the effect control area to which power is not supplied from the backup power source 1513 is provided outside the peripheral control CPU package, and the gaming history storage area to which power is supplied from the backup power source 1513 is provided outside the peripheral control CPU package. It will be done.

RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。 When operating the RAM clear switch to reset the pachinko machine 1, the data in the peripheral control SRAM (area for performance control) 1511d in the peripheral control CPU is cleared, but the data in the peripheral control SRAM (gaming history storage area) outside the peripheral control CPU is cleared. data in the area) 1511d is not cleared.

図120(B)は、周辺制御CPUのパッケージ内に遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。 FIG. 120(B) shows the peripheral configuration of the peripheral control SRAM 1511d, which constitutes an area for storing game history in the package of the peripheral control CPU. As shown in the figure, both an effect control area to which power is not supplied from the backup power source 1513 and a game history storage area to which power is supplied from the backup power source 1513 are provided in the peripheral control CPU package.

図120(B)に示す構成でも、RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。 Even in the configuration shown in FIG. 120(B), when the RAM clear switch is operated to reset the pachinko machine 1, the data in the peripheral control SRAM (effect control area) 1511d in the peripheral control CPU is cleared, but the peripheral control Data in the peripheral control SRAM (gaming history storage area) 1511d outside the CPU is not cleared. For this reason, the effect control area and the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d are preferably configured to be physically separated.

なお、周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域を、SRAMではなく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納することによって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチンコ機1においても遊技履歴を保持できる。 Note that the area for storing the game history in the peripheral control SRAM 1511d may be configured with a flash memory instead of the SRAM. By storing the game history in the flash memory, the game history can be held even in the pachinko machine 1 to which no power is supplied without providing a backup power source 1513.

図120(A)、(B)いずれの形態においても、パチンコ機1は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよい。 In either form of FIGS. 120(A) and 120(B), the pachinko machine 1 has means for initializing data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. The data in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d may be initialized using any method that is different from the normal data initialization method of turning on the power of the Pachinko machine 1 while operating the RAM clear switch. good. For example, a history clear switch is provided in addition to the RAM clear switch, and when the pachinko machine 1 is powered on while operating the history clear switch, the stored game history is initialized. In this case, when the pachinko machine 1 is powered on while operating both the RAM clear switch and the history clear switch, both the stored gaming state information and the gaming history are initialized. The history clear switch may be directly connected to the peripheral control board 1510.

また、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入し、電源投入後も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化してもよい。 In addition, if you turn on the power to the Pachinko machine 1 while operating the RAM clear switch, and if you continue to operate the RAM clear switch for a predetermined period of time after the power is turned on, both the stored gaming state information and gaming history will be initialized. may be converted into

周辺制御SRAM1511dに記憶された遊技履歴を初期化する場合、主制御基板1310は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。 When initializing the game history stored in the peripheral control SRAM 1511d, the main control board 1310 transmits a command different from the normal power-on command to the peripheral control board 1510.

また、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されている間は、周辺制御基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによって、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析できる。 In addition, the main control board 1310 continues to send power-on commands to the peripheral control board 1510 while the RAM clear switch is operated, and the peripheral control board 1510 receives the power-on commands a predetermined number of times within a predetermined time. or when power-on commands are received continuously, the gaming history stored in the peripheral control SRAM (gaming history storage area) 1511d may be initialized. By providing a means for initializing the data in the gaming history storage area in this manner, the latest information can be accurately recorded and analyzed even if the gaming machine continues to operate in the hall for one year, for example.

周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせるため、リセットがかからない。 The peripheral control external WDT 1511e is a timer for monitoring whether the system of the peripheral control MPU 1511a is running out of control, and when this timer times out, it is reset by hardware. In other words, if the peripheral control MPU 1511a does not output a clear signal for clearing the timer of the peripheral control external WDT 1511e within a certain period (until the timer times up) to the peripheral control external WDT 1511e, the peripheral control MPU 1511a is reset. When the peripheral control MPU 1511a outputs a clear signal to the peripheral control external WDT 1511e within a certain period, it restarts the timer count of the peripheral control external WDT 1511e, so that no reset is performed.

周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられた電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。 The peripheral control MPU 1511a has multiple built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc., and upon receiving various commands from the main control board 1310, it controls each decorative board of the game board 5 based on these various commands. Game board side light emission data for outputting lighting signals, blinking signals, or gradation lighting signals to multiple LEDs etc. provided on the lamp is sent from the serial I/O port for the lamp drive board via a peripheral control output circuit (not shown). The game board side motor drive data is sent to the drive board 4170 and is used to output drive signals to electric drive sources such as motors and solenoids that operate various movable bodies provided on the game board 5. Door-side motor drive data is sent from the I/O port to the motor drive board 4180 via the peripheral control output circuit, and is used to drive frame decoration to output drive signals to the electrical drive source provided in the door frame 3. Sends data from the serial I/O port for the amplifier board motor to the peripheral control output circuit, the frame decoration drive amplifier board via the frame peripheral relay terminal board 868, and to the multiple LEDs etc. provided on each decoration board of the door frame 3. Door-side light emission data for outputting a lighting signal, blinking signal, or gradation lighting signal is sent to the frame decoration drive amplifier board from the serial I/O port for the LED through the peripheral control output circuit and the frame peripheral relay terminal board 868. Send it to the amplifier board.

主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット400に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。 Various commands from the main control board 1310 are input to the main control board serial I/O port of the peripheral control MPU 1511a via a peripheral control input circuit (not shown). In addition, a detection signal from a rotation detection switch provided in the production operation unit 400 for detecting the rotation (rotation direction) of the dial operation section 401 and a detection signal from a press detection switch for detecting the operation of the press operation section 405 is transmitted. The detection signal is serialized by a door-side serial transmission circuit (not shown) provided on the frame decoration drive amplifier board 194, and this serialized production operation unit detection data is transmitted from the door-side serial transmission circuit to the peripheral door relay terminal board 882. , the frame peripheral relay terminal board 868, and the peripheral control input circuit to the serial I/O port for detecting the production operation unit of the peripheral control MPU 1511a.

遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。 Detection signals from various detection switches (for example, photo sensors, etc.) for detecting the original position and movable position of various movable bodies provided on the game board 5 are sent to the game board side (not shown) provided on the motor drive board 4180. The serialized movable object detection data is serialized by the serial transmission circuit, and is input from the serial transmission circuit on the game board side to the serial I/O port for the motor drive board of the peripheral control MPU 1511a via the peripheral control input circuit. There is. The peripheral control MPU 1511a exchanges various data between the peripheral control board 1510 and the motor drive board 4180 by switching the input/output of the serial I/O port for the motor drive board.

以上に説明したように、本実施例の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認できる。 As explained above, in the game machine of this embodiment, events that occur during a game are recorded as a game history according to commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. Events can be analyzed later (for example, after the hall has closed) to understand the performance and malfunctions of gaming machines. Furthermore, since the gaming history is stored in a non-volatile memory (SRAM to which backup power is input), the gaming history can be checked even after restarting the gaming machine.

本実施例のパチンコ機1では、図117、図118等に示すように、様々な情報が発生時刻とともに記録される。また、例えば、始動入賞口1に入賞した場合は、(1)始動入賞口1に入賞した事実、(2)始動入賞口1に入賞した時刻、(3)始動入賞口1に入賞する前に起きたイベントのように、図112に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動入賞口に入賞した場合など、必要最低限の情報(前述の(1)始動入賞口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動入賞口への入賞時に内部に記憶している情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, various information is recorded together with the time of occurrence, as shown in FIGS. 117, 118, etc. For example, if you enter the starting winning slot 1, (1) the fact that you entered the starting winning slot 1, (2) the time you entered the starting winning slot 1, (3) before you entered the starting winning slot 1. More information, such as events that have occurred, is stored inside the pachinko machine 1 than the information output from the external terminal board 748 shown in FIG. 112. This means that when a prize is won in the starting winning slot, the minimum necessary information (information indicating the fact that the winning opening has been won in (1) above) is output from the external terminal board 784, and in special cases (for example, an error occurs). This is because the information stored inside the pachinko machine 1 can be checked when investigating the cause of the error. This is because if all of the information stored internally is output from the external terminal board 784 when a prize is entered into the starting prize opening, the amount of information regarding the operation of the pachinko machine 1 will increase, which may place a burden on the hall. It is from. In other words, when an event occurs, more information than the information output from the external terminal board 784 is recorded inside the pachinko machine 1, and a part of the information recorded inside is transmitted to the pachinko machine 1 via the external terminal board 784. The information stored inside the pachinko machine 1 can be checked in special cases by outputting the information to the outside of the pachinko machine 1.

[10-2.コンパクト案1]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の一部を成すものである。
[10-2. Compact proposal 1]
Next, a modification of a pachinko machine that records and outputs game history will be described. Note that some of the modified examples described below partially change the embodiment described above, and form a part of the embodiment.

前述した実施例では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511dの容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。 In the embodiment described above, the event (command type) that occurred and the date and time of event occurrence were recorded for a predetermined command among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510. However, the capacity of the SRAM 1511d for recording the game history is limited, and it is difficult to record all of the huge amount of events that occur during the game over a long period of time. For this reason, in modification 1 (compact plan 1), changes in the state of the pachinko machine 1 and the number of counting events occurring in the state are recorded.

図121は、変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 121 is a diagram illustrating a configuration example of a game history recording condition setting table of Modification 1.

変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルでは、遊技履歴として記録されるコマンドが、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。 In the game history recording condition setting table of modification 1, commands to be recorded as the game history are defined separately into commands for counting and commands that trigger state changes, and commands for which attributes of both are set are defined. There is also. Note that the countable information column and the obtainable state change column are provided for the convenience of explanation; if the game history recording condition setting table is implemented in the pachinko machine 1, only the command type column is sufficient. .

周辺制御部1511は、計数する属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数するレコードを追加する。 When the peripheral control unit 1511 receives a command in which an attribute to be counted is set, the peripheral control unit 1511 counts the number of events that triggered the issuance of the command as a result of command analysis. Further, when the peripheral control unit 1511 receives a command in which an attribute that triggers a state change is set, the peripheral control unit 1511 updates the state of the game history recorded in the memory as a result of command analysis, and creates a record for counting the number of events. Add.

例えば、電源投入コマンド、変動開始時状態コマンド、大当たりOPコマンド、大当たり動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。 For example, the power-on command, the status command at the start of fluctuation, the jackpot OP command, the destination command at the end of the jackpot operation, and the error display command are commands that are issued depending on the state change. It can be grasped as a change in state such as the start of a jackpot state, the end of a jackpot state, and the occurrence of an error state.

また、計数コマンドを用いて、計数コマンド発行の契機となったイベント数を計数する。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動入賞口への入賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了したラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。 Also, using a counting command, the number of events that triggered the issuing of the counting command is counted. Specifically, with the starting opening 1 winning command and the starting opening 2 winning command, the number of winning balls to each starting opening can be counted. The special symbol 1 symbol type command and the special symbol 2 symbol type command can count the number of changes in each special symbol. The grand prize opening 1 winning command (for each winning) and the grand winning opening 2 winning command (for each winning) can count the number of winning balls into each grand prize opening. The grand prize opening 1 winning command (less than the specified number of prizes) and the large winning opening 2 winning command (less than the specified number of winnings) can count the number of rounds that ended with the specified number of winnings or less. The big prize opening 1 winning command (larger than the stipulated winning) and the big winning opening 2 winning command (larger than the stipulated winning) can count the number of rounds that have ended in excess of the stipulated number of winnings (that is, over-winning).

小当りOPコマンドは、小当り回数を計数できる。普通図柄停止コマンドは、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数を計数できる。 The small hit OP command can count the number of small wins. The normal symbol stop command can count the number of variations in the normal symbol. The general game gate passage command can obtain the number of game balls that have passed through the gate section. The error display command can count the number of errors that have occurred. The general winning hole 1 winning command, the general winning hole 2 winning command, and the general winning hole 3 winning command can count the number of winning balls into each general winning hole.

図122は、変形例1のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 122 is a diagram showing the game history recorded in the memory of Modification 1.

変形例1の遊技履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でもよい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点である。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、この状態を更に細分化してもよい。 The game history of modification 1 includes the state change event that triggered the state change of the pachinko machine 1, the state after the state change event, the time when the state change event occurred, and the state from a predetermined starting point. This includes the cumulative number of count events detected until the end of the event (until the next state change event). The number of counting events recorded as the game history may be the number of counting events detected during the state (from the previous state change event to the state change event). The predetermined starting point is the time point at which the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is initialized. The counting events are recorded separately in five states: low probability/non-time saving state, low probability/no time saving state, high probability/non time saving state, high probability/time saving state, and jackpot state. The status may be further subdivided.

次に、変形例1における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図122に示す遊技履歴では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図示した以外のイベントの数を計数してもよい。 Next, details of the game history recording process in Modification 1 will be explained. In the game history shown in FIG. 122, the counting events include the number of winnings in starting hole 1, the number of winnings in starting hole 2, the number of changes in special symbol 1, the number of changes in special symbol 2, the number of wins in general winning hole 1, the number of wins in general winning hole 2, The number of wins in the general winning hole 3, the number of wins in the big winning hole 1, the number of wins in the big winning hole 2, the number of gate passes, and the number of normal symbol changes are recorded. Note that the number of events other than those shown may be counted.

各計数イベントの累積数の記憶領域は2バイトあれば十分である。特に、それほど頻繁に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトでもよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順)で並べるとよい。 Two bytes are sufficient for storing the cumulative number of each counting event. In particular, data that is not derived very frequently and whose cumulative number does not increase (for example, the number of winnings from general winning openings) may be 1 byte, and other data may be 2 bytes. In this case, it is preferable to arrange the data in the order of 2 bytes and 1 byte (or in the order of 1 byte and 2 bytes) without mixing 1 byte data and 2 byte data.

また、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そして、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。 Furthermore, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the event occurs, and the date and time of occurrence of the event are recorded, and a new record is created in the game history. The counting event after the state change is then recorded in a new record.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たなレコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよい。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新たなレコードに格納される。 Note that the counting results of the counting events in the current state are preferably recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and stored in a new record created in the game history storage area of the SRAM 1511d after the state changes. Note that a new record in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is created in response to a state change, but a new record may be created at the start of a period in which counting events are counted. In this case, even if no data is stored in the created new record while the counting event is being counted, 0 may be stored as the initial value. Also, a new record may be created at the end of the period in which counting events are counted. In this case, immediately after creating a new record, the counting results of counting events for the relevant period are stored in the new record.

遊技状態が変化して作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されたデータを遊技履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納する。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。 When the game state changes and the data recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is stored in the game history storage area (peripheral control SRAM 1511d), the data is read from the game history storage area and the data recorded in the work area is stored. The numerical values are added and stored in the game history storage area. On the other hand, if the number of counting events detected during the relevant state (from the previous state change event to the relevant state change event) is recorded as the game history, the counted value of the counting event is stored in the peripheral control SRAM 1511d. Store in history storage area.

すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・非時短状態において、始動入賞口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化した後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作すると、この50個の入賞数は初期化され0個となる。 That is, each time a state change event occurs, the count value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. Therefore, the counting results in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c are recorded in the peripheral control RAM 1511c until the next state change event occurs, and the stored contents are backed up in the event of a power outage. , will be initialized by a normal RAM clear operation. Specifically, for example, in a low probability/non-time-saving state, the game history information in which the number of winnings in the starting winning hole 1 is 50 is recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is the pachinko game of modification 1. In machine 1, after the gaming state changes, it is recorded in the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. In other words, unless the gaming state changes, no gaming history is recorded in the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. Therefore, if the power is cut off and the RAM is cleared while the probability is low and the time is not saved, the number of winnings of 50 will be initialized to 0.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written into the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the counted value in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the peripheral control SRAM 1511d is not initialized by the normal RAM clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合でも、遊技履歴記録処理を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511cへの記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM1511cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバッファを構成するとよい。 Furthermore, even if the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is preferable to execute the game history recording process. In this case, it is not necessary to continue recording the game history in the peripheral control RAM 1511c in the current state, and store the cumulative number of counted events from the peripheral control RAM 1511c to the peripheral control SRAM 1511d when the state changes. Alternatively, the game history (cumulative number of counting events) in the oldest state may be deleted and the cumulative number of counting events in the immediately previous state may be recorded. In this case, a ring buffer may be configured in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d.

遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。 By executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free space status of the memory for recording the game history, and the processing of the peripheral control unit 1511 is reduced each time. can. Furthermore, since the cumulative number of counting events in the current state is recorded in the peripheral control RAM 1511c, the most recent game history can be checked.

また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。 Further, when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is not necessary to skip step S1023 and execute the game history recording process. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of wasteful processes and reduce the processing of the peripheral control unit 1511.

以上に説明したように、変形例1では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in the first modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the number of counting events (number of winnings, number of fluctuations, etc.) in each state between the switching is recorded. A long game history can be recorded without increasing the capacity of the history storage area.

また、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、外部端子板784から出力される情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。 Further, as described above, the pachinko machine 1 of the first modification is characterized in that more information is recorded internally than the information output from the external terminal board 784.

さらに、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、遊技履歴に新たなレコードが作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込まれないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を設けてもよい。 Furthermore, as described above, in the pachinko machine 1 of the first modification, the condition for creating a new record in the game history is a change in the game state, and if the game state does not change, the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d is Information (gaming history) is not written. In other words, if fraud is committed in a state where no new record is created in the gaming history storage area (while the same gaming state continues), it may be difficult to discover the fraud. As mentioned above, in order to analyze the information (gaming history) written in the memory, the hall can check the information written in the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d, but in the pachinko machine 1 of modification example 1, Since information is not written to the gaming history storage area of the peripheral control SRAM 1511d unless the gaming state changes, the current state information (gaming history) cannot be confirmed even if the information is read from the peripheral control SRAM 1511d. Even in such cases, a check function may be provided to detect fraud at an early stage.

具体的には、直近の状態の遊技履歴が記録された第1のレコード(周辺制御SRAM1511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを報知してもよい。 Specifically, a first record (latest record of the peripheral control SRAM 1511d) in which the gaming history of the most recent state is recorded and a second record (record of the peripheral control RAM 1511c) in which the gaming history of the current state is recorded. If the comparison result satisfies a predetermined condition, an error may be notified.

例えば、高確率・時短状態や大当たり遊技状態では遊技領域5aの右側を転動するように遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態から大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にムラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。 For example, in a pachinko machine 1 that performs a so-called right-handed game in which the game ball is fired in a rolling manner on the right side of the gaming area 5a in a high probability/time saving state or a jackpot gaming state, there is a transition from a high probability/time saving state to a jackpot gaming state. However, if the state changes to the high probability/time saving state after the end of the jackpot game state, even if the state changes, the player is usually hitting the right hand, so the possibility of winning in the general prize opening on the left side of the game area 5a is low. Extremely low. In this case, the number of winnings in the general winning opening is compared between the jackpot game state and the subsequent high probability/time saving state, and if a difference is detected, an error may be notified. It is preferable that the allowable value of the difference in the number of winning balls entered into the general winning hole between states is one, and if a difference of two or more occurs, an error is reported. This is because if the player takes his hand off the shooting handle, the shooting force may become uneven and the game ball may roll on the left side of the game area 5a.

エラー報知に代えて、図112に示す外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているので、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Instead of error notification, a security signal may be transmitted from an external terminal board 784 shown in FIG. 112. The above-mentioned early fraud detection check function detects errors by predicting the game based on the gaming state of the pachinko machine 1 (for example, it is likely to hit right because it is in a high probability/time saving state), so inexperienced players can There is a possibility that an error will be detected if you hit the ball in an unexpected manner. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify the error, but only output a security signal from the external terminal board 784, without informing the player. In this way, the hall clerk can confirm the possibility of an error from a distance from the pachinko machine 1 without the players noticing, and troubles with players can be prevented.

このように、パチンコ機1のエラー検出機能は万全ではないため、パチンコ機1の外部で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。 As described above, since the error detection function of the pachinko machine 1 is not perfect, the cause of the error can be checked by analyzing the game history outside the pachinko machine 1.

[10-3.コンパクト案2]
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わりの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態におけるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[10-3. Compact proposal 2]
In the above-mentioned modification 1, among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded in the state change event, and the number of counting events in each state during the switching is recorded. was recorded. However, the number of events in each changing state may not be important, and it may be sufficient to know the number of events for each type of state that repeatedly occurs. Therefore, in the second modification (compact plan 2), the state of the pachinko machine 1 and the cumulative number of counting events for each state are recorded.

変形例2では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図121)を用いて、遊技履歴を記録する。 In the second modification, the game history is recorded using the same game history recording condition setting table (FIG. 121) as in the first modification.

図123は、変形例2のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 123 is a diagram showing the game history recorded in the memory of Modification 2.

図123に示すように、変形例2の遊技履歴は、状態イベントの履歴と状態毎の各計数イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。 As shown in FIG. 123, the game history of Modification 2 is composed of a state event history and the cumulative number of each counted event for each state. The state event history includes a state change event that triggered a state change of the pachinko machine 1, a state after the state change event, and a time when the state change event occurred. In the pachinko machine 1 of the second modification, the cumulative number of counting events is recorded in five states: low probability/non-time saving state, low probability/time saving state, high probability/non-time saving state, high probability/time saving state, and jackpot state. Ru. The counting events (and commands related to the event) recorded in Modification 2 include the number of winnings in starting opening 1 (starting opening 1 winning command), the number of starting opening 2 winnings (command when starting opening 2 winning), and the special Number of variations in symbol 1 (special symbol 1 symbol type command), number of variations in special symbol 2 (special symbol 2 symbol type command), number of general winning openings 1 winnings (general winning opening 1 winning command), number of winnings in general winning opening 2 (general Winning slot 2 winning command), General winning slot 3 winnings command (General winning opening 3 winning command), Big winning slot 1 winning command (Big winning opening 1 winning command), Big winning slot 2 winning number (Big winning opening 2 winning command) ), the number of gate passages (normal pattern gate passage command), and the number of normal symbol fluctuations (normal pattern stop command).

なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよく、計数イベントが分けて記録される状態を更に細分化してもよい。 Note that the number of counting events other than those described above may be counted, and the state in which the counting events are recorded separately may be further subdivided.

次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図123に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによって遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数の記録を開始する。 Next, details of the game history recording process in Modification 2 will be explained. In the game history shown in FIG. 123, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the event occurs, and the date and time of occurrence of the event are recorded in the state event history. When a change in the state of the gaming machine is detected by a state change event, the cumulative number of counting events counted in the state before the change is recorded in nonvolatile memory, and the counting event described above is performed in accordance with the state after the change. Start recording the cumulative number of.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 The counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and after the state changes, the game history storage area (cumulative value of the relevant state) of the SRAM 1511d is read out and stored in the work area of the peripheral control RAM 1511c. It is preferable to add the recorded values and store them in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a state change event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated using the value before the state change recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c. Therefore, the counting results in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c are backed up in the event of a power outage, but are initialized by a normal RAM clear operation.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written into the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the SRAM 1511d is not initialized by the normal RAM clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in the second modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the counting events for each type of state (the number of winnings, the number of fluctuations, etc.) are recorded, so the game history storage area of the SRAM 1511d is Long gaming history can be recorded without increasing the capacity of the device.

[10-4.コンパクト案3]
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合もあり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[10-4. Compact proposal 3]
In the above-mentioned modification 2, among the commands sent from the main control board 1310 to the peripheral control board 1510, the state change of the pachinko machine 1 is recorded as a state change event, and the cumulative number of counting events for each state is recorded. However, the timing of state switching may not be important, and it may be sufficient to know the number of events for each state type. Therefore, in modification 3 (compact plan 3), the switching of the state of the pachinko machine 1 is not recorded, but the cumulative number of counting events for each state is recorded.

変形例3では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図121)を用いて、遊技履歴を記録する。 In the third modification, the game history is recorded using the same game history recording condition setting table (FIG. 121) as in the first modification.

変形例3では、図121に示す遊技履歴記録条件設定テーブルを用いて、変形例1で記録されるイベントと同じイベントを記録する。 In the third modification, the same event as the event recorded in the first modification is recorded using the game history recording condition setting table shown in FIG.

図124は、変形例3のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。 FIG. 124 is a diagram showing the game history recorded in the memory of Modification 3.

図124に示すように、変形例3の遊技履歴は、各状態における計数イベントの累計数で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホールが推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。 As shown in FIG. 124, the game history of Modification 3 is composed of the cumulative number of counted events in each state. Furthermore, the game history of Modification 3 includes the cumulative time of each state. The reason why the cumulative time is included is to enable the hole to estimate the number of occurrences of an event (for example, the number of jackpots, etc.) from the cumulative time. There are five states in which counting events are recorded separately: low probability / non-time saving state, low probability / time saving state, high probability / non-time saving state, high probability / time saving state, and jackpot state, but they can be further subdivided. Counting events may also be recorded.

変形例3において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。 The counting events (and commands related to the event) recorded in Modification 3 are the number of winnings in starting opening 1 (starting opening 1 winning command), the number of starting opening 2 winnings (command when starting opening 2 winning), and the special Number of variations in symbol 1 (special symbol 1 symbol type command), number of variations in special symbol 2 (special symbol 2 symbol type command), number of general winning openings 1 winnings (general winning opening 1 winning command), number of winnings in general winning opening 2 (general Winning slot 2 winning command), General winning slot 3 winnings command (General winning opening 3 winning command), Big winning slot 1 winning command (Big winning opening 1 winning command), Big winning slot 2 winning number (Big winning opening 2 winning command) ), the number of gate passages (normal pattern gate passage command), and the number of normal symbol fluctuations (normal pattern stop command). Note that the number of counting events other than those described above may be counted.

次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図124に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。 Next, details of the game history recording process in Modification 2 will be explained. In the game history shown in FIG. 124, when a state change event occurs, the cumulative number of the aforementioned counting events is recorded in accordance with the state of the gaming machine changed by the state change event.

なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。 The counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c, and after the state changes, the game history storage area (cumulative value of the relevant state) of the SRAM 1511d is read out and stored in the work area of the peripheral control RAM 1511c. It is preferable to add the recorded values and store them in the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a state change event occurs, the cumulative value of the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. Therefore, the counting results in the current state recorded in the work area of the peripheral control RAM 1511c are backed up in the event of a power outage, but are initialized by a normal RAM clear operation.

また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。 Further, the counting result of the counting event in the current state may be written into the game history storage area of the SRAM 1511d. That is, each time a counting event occurs, the cumulative value in the game history storage area of the SRAM 1511d is updated. In this case, the counting result in the current state recorded in the SRAM 1511d is not initialized by the normal RAM clear operation, but is initialized by the game history initialization operation described above.

以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。 As explained above, in the second modification, the switching of the state of the pachinko machine 1 is recorded, and the counting events for each type of state (number of winnings, number of changes, etc.) are recorded, so the game history storage area of the SRAM 1511d is Long gaming history can be recorded without increasing the capacity of the device.

以上に説明したように、変形例1~3については、遊技履歴記録処理によってイベント発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。 As explained above, in Modifications 1 to 3, when an event occurs by the game history recording process, it is recorded once in the work area (peripheral control RAM 1511c), and when the conditions for writing it in the game history storage area of the peripheral control SRAM 1511d are met. Then, the data in the work area is written to the game history storage area of the SRAM 1511d. Further, in a normal RAM clear operation, the information written in the game history storage area of the SRAM 1511d is not erased (initialized), but the information recorded in the work area (peripheral control RAM 1511c) is erased (initialized).

ここでホールの営業について簡単に触れておく。多くの場合、ホールは営業時間が定められており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態にすることがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。 Let me briefly touch on hall operations here. In many cases, halls have set business hours, for example, opening time is 10:00 and closing time is 23:00. Therefore, during times when there are many players, such as when the store has just opened or in the evening, it may be difficult for store staff to monitor whether the players are playing illegally. However, as the closing time approaches, the number of players decreases, and if there is a pachinko machine in a high-probability, time-saving state just before closing time, the pachinko machine in a high-probability, time-saving state is initialized in preparation for the next day's operation, and the pachinko machine in a low-probability, time-saving state is initialized. It may be in a non-time saving state. In this case, since the number of players is small, it is possible to monitor pachinko machines that are in a high-probability/time-saving state, so it can be seen whether the most recent games have been fraudulent. In other words, considering the fact that there are some pachinko machines that do not require the most recent gaming history, it is possible to provide a more efficient gaming machine by allowing the clerk to choose whether to leave the most recent information.

具体的には、ラムクリア操作によるパチンコ機1の初期化によって、直近のイベントの後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベントの前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAMクリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納された遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前までに発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。 Specifically, by initializing the pachinko machine 1 by performing a ram clear operation, the game history stored in the work area for events that occurred after the most recent event is erased, and the game history is stored for events that occurred before the most recent event. The game history stored in the area remains. In other words, although the pachinko machine records information that is not output from the external terminal board 784, the information recorded in the work area that is erased by the RAM clear operation and the information recorded in the game history storage area that is not erased by the RAM clear operation. The gaming history is recorded separately. By doing this, if you want to keep a record of all events recorded in the work area, the clerk only has to cause a change in the state of the pachinko machine, and if you want to erase the record of events recorded in the work area, The clerk only needs to perform the ram clear operation. The reason why we decided to use the RAM clear operation to delete only the gaming history stored in the work area related to the event that occurred after the most recent event, rather than erasing all the gaming history, is because the RAM clear operation does not erase all gaming history. This is because the store staff has not seen the events that have occurred up to that point (because there are many players, they cannot see them).

前述したように、本実施例のパチンコ機1では、始動入賞口に入賞したという情報の記録だけでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図柄(始動入賞口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は常に実行される可能性がある処理であると言える。 As mentioned above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, in addition to recording the information that a prize has been won in the starting prize opening, the winnings in the general prize opening that are unrelated to the lottery are also recorded in the work area. Even if the symbol (a symbol that starts fluctuating when it enters the starting winning slot and indicates the lottery result of winning or losing when the symbol stops) does not fluctuate, while the game ball is being launched into the gaming area 5a. is characterized by collecting gaming history. In other words, it can be said that the game history recording process is not a process that is executed in response to a winning or losing lottery, but is a process that may be executed at all times while power is being supplied to the pachinko machine.

また、低確率・非時短状態であれば、いわゆる左打ちやちょろ打ちのように、始動入賞口2002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動入賞口2002や一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入賞が無い(または、極めて少ない)が、始動入賞口2002に多くの遊技球が入賞している場合や、逆に始動入賞口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口2001に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知してもよい。 In addition, in a low probability/non-time-saving state, the game ball is fired so that the game ball enters the starting prize opening 2002, like so-called left-handed hitting or short-handed hitting. In such a case, a moderate amount of winnings should be made to the starting winning hole 2002 and the general winning hole 2001. However, there are cases where there is no (or very few) winnings in the general winning hole 2001 but many game balls are winning in the starting winning hole 2002, or conversely, there are no winnings in the starting winning hole 2002 (or, However, if many game balls are won in the general winning hole 2001, there is a possibility that fraud is being committed. Therefore, the first winning hole and the second winning hole where game balls win at the same time are set as monitoring targets, and the number of winnings in the first winning hole is a predetermined multiplier of the number of winnings in the second winning hole. An error may be reported when the limit exceeds the limit.

また、エラー報知に代えて、外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。 Further, instead of the error notification, a security signal may be transmitted from the external terminal board 784. With the above-mentioned detection method, there is a possibility that an error will be detected if an inexperienced player plays in an unexpected manner. For this reason, the pachinko machine 1 may not notify the error, but only output a security signal from the external terminal board 784, without informing the player. In this way, the hall clerk can confirm the possibility of an error from a distance from the pachinko machine 1 without the players noticing, and troubles with players can be prevented.

また、本実施例のパチンコ機1は、複数ゲームで累積した情報を遊技履歴として収集していることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より多くのゲームの記録を保持可能にしている。 The pachinko machine 1 of this embodiment is also characterized in that information accumulated over a plurality of games is collected as a game history. There is an upper limit to the amount of game history data that can be recorded, so if you record every single game (one change), you won't be able to record many games (for a long time). There is.

[11.遊技性能の設定機能]
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
[11. Game performance setting function]
Next, an embodiment of a pachinko machine having a setting function will be described. The pachinko machine of this embodiment has a setting function for changing the operating ratio of the condition device, for example, as a game performance.

[11-1.設定機能を有するパチンコ機の基本構成]
図125は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図126は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図127は、図126に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図128は、図126に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
[11-1. Basic configuration of pachinko machine with setting function]
FIG. 125 is a block diagram schematically showing a control configuration of a pachinko machine having a setting section, FIG. 126 is a perspective view of the pachinko machine having a setting section as seen from the back side with the door open, and FIG. 126 is a perspective view of the Pachinko machine shown in FIG. 126 viewed from the back side with the door closed, and FIG. 128 is a diagram showing a setting section of the Pachinko machine shown in FIG. 126.

図125に示すパチンコ機は、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 The pachinko machine shown in FIG. 125 has a setting board 970 for setting the gaming performance of the pachinko machine. The setting board 970 is connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquires the operating state of each switch and controls the display on the setting display 974.

図128(A)の正面図に示すように、設定基板970には、パチンコ機1の動作モードを設定モードに変更するための設定キー971、設定値を変更するための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。 As shown in the front view of FIG. 128(A), the setting board 970 includes a setting key 971 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to the setting mode, a setting change switch 972 for changing the setting value, and a setting change switch 972 for changing the setting value. A setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the set value set, and a setting display 974 for displaying the set or selected set value are provided. The settings board 970 functions as a settings change operation unit that accepts settings change operations.

本実施例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952から主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定基板970上の部品を制御してもよい。 In this embodiment, the operation signals of the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are taken into the payout control unit 952. Further, the setting display 974 is controlled by the payout control section 952. The finalized settings are transmitted from the payout control unit 952 to the main control board 1310. Note that, as described later, the main control board 1310 may control components on the setting board 970.

設定キー971は、鍵穴(鍵挿入部)に所定の鍵を挿入して、設定位置に鍵を回す操作によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定モードに変更するための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定モードを開始し、設定モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって、設定モードを終了してもよい。 The setting key 971 maintains the short-circuited or open state of the contacts by inserting a predetermined key into the keyhole (key insertion part) and turning the key to the setting position, and generates a signal that triggers a change to the setting mode. This is a switch that outputs . Note that instead of providing the setting key 971, another switch may be used. In this case, by operating (holding down) the setting change switch 972 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or longer, the setting mode is started, and by holding down the setting change switch 972 during the setting mode, the setting mode is ended. Good too.

また、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定モードを開始・終了してもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定モード中におけるRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定モードを終了してもよい。 Further, the setting mode may be started and ended by operating the RAM clear switch 954. For example, the setting mode is started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954, and then continuing to operate the RAM clear switch 954 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or longer (long press). Further, the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, and if the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than a predetermined time, RAM clear processing is executed. Furthermore, the setting mode may be ended by pressing and holding the RAM clear switch 954 during the setting mode.

このようにすると、設定キー971用の鍵を保有していない従業員でも設定変更が可能なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検出するとよい。 In this way, even an employee who does not have a key for the setting key 971 can change the settings, making it easier to handle the pachinko machine 1 in the hall. Further, since the operation time of the setting change switch 972 is detected, it is preferable to detect the operation at the falling edge of the setting change switch 972.

設定変更スイッチ972は、例えば押しボタンスイッチで構成され、設定値(1~6)を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これより少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。 The setting change switch 972 is composed of, for example, a push button switch, and is operated to sequentially switch and select setting values (1 to 6). That is, when the setting change switch 972 is pressed once, the set value increases by 1, and when the setting change switch 972 is operated when the set value=6, the set value becomes 1. Note that the setting value may be selectable by operating the RAM clear switch 954 without providing the setting change switch 972. Note that the set value is not limited to 6 levels, but may be set to a smaller number (for example, 2 levels) or a larger number (eg, 8 levels).

また、設定変更スイッチ972を設けず、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定モードを開始するための操作となり、右に回すと設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972として機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作をする。 Further, the setting change switch 972 may not be provided, and the setting key 971 may also serve as the setting change switch 972. In this case, the setting key 971 can be operated in three stages; in the neutral position (normal position), the key can be inserted and removed; turning it to the left is the operation to start the setting mode; turning it to the right is the setting value to be set. (When turned to the right, it functions as a setting change switch 972). The setting key 971 performs an alternative operation that can hold the left position and the neutral position, and performs a momentary operation that does not hold the right position (returns to the neutral position when the key is released).

なお、設定値は条件装置の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)を変更するものであり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によって、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動入賞口や大入賞口の賞球数など、遊技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい。 The set value changes the operating ratio of the condition device (that is, the winning probability of the special symbol), and the set value = 1 has a low winning probability, and the set value = 6 has a high winning probability. In addition, depending on the setting value, the percentage of variable jackpot, the percentage of time saving (ST) after jackpot, the number of time saving, the number of rounds and counts of jackpot, the probability of winning a regular pattern, general winning opening, starting winning opening, and big winning opening. The number of prize balls that the player can acquire may be changed by changing various parameters related to the game, such as the number of prize balls.

設定確定スイッチ973は、例えばモーメンタリ型のスイッチで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するためのスイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押しボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイッチで構成するとよい。 The setting confirmation switch 973 is, for example, a momentary type switch, and is a switch for confirming the setting value selected by operating the setting change switch 972 and inputting it to the pachinko machine 1. The setting confirmation switch 973 may be a push button switch or a momentary toggle switch as long as it is a momentary switch. It is preferable that the setting change switch 972 and the setting confirmation switch 973 be configured with switches having different operating methods (operating directions) and shapes so as to avoid operating both switches by mistake. For example, the setting change switch 972 may be configured as a push button switch, and the setting confirmation switch 973 may be configured as a momentary type toggle switch.

なお、設定確定スイッチ973を設けずに、設定キー971を通常位置に戻す操作によって選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、演出操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動入賞口2002、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい。 Note that the selected setting may be confirmed by returning the setting key 971 to the normal position without providing the setting confirmation switch 973. Alternatively, the selected setting value may be determined based on the operation of other switches or sensors provided in the pachinko machine 1. For example, the operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, the contact detection by the contact detection sensor 509 caused by touching the handle lever 504, the operation of the stop button of the handle unit 500, the operation of the performance operation button 220C, the operation of the ball rental The selected setting may be determined by operating a button, operating a return button, detecting winning of a game ball into the starting winning openings 2002, 2004, or the like. The operation unit substituting the setting confirmation switch 973 may be a switch that can be operated by the player (used for playing games) or a switch that cannot be operated by the player (provided on the back side of the pachinko machine).

つまり、図示した例では、パチンコ機1に遊技性能を設定するために、設定基板970に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つのスイッチを設ければ足りる。 In other words, in the illustrated example, the setting board 970 is provided with three switches (including a setting key) in order to set the gaming performance of the pachinko machine 1, but the setting board 970 is provided with one or two switches. It is enough to set it up.

さらに、設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973のいずれも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定モード中におけるRAMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定モードを終了してもよい。 Further, the setting key 971, the setting change switch 972, and the setting confirmation switch 973 may not be provided, and the setting change operation may be performed only with the RAM clear switch 954. For example, the setting mode is started by turning on the power while operating the RAM clear switch 954, and then continuing to operate the RAM clear switch 954 for a predetermined period of time (for example, 5 seconds) or longer (long press). Further, the power is turned on while operating the RAM clear switch 954, and if the continuous operation of the RAM clear switch 954 is less than a predetermined time, RAM clear processing is executed. Further, instead of the setting change switch 972, the setting value can be selected by operating the RAM clear switch 954 for less than a predetermined time (for example, 5 seconds) during the setting mode, and instead of the setting confirmation switch 973, the RAM clear switch 954 The set value can be determined by operating (long press) for a predetermined time or longer. Further, the setting mode may be terminated by pressing and holding the RAM clear switch 954 after the setting is confirmed.

設定表示器974は、例えば7セグメントLEDで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDではなく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応するLEDが点灯して、設定値を表示する。 The setting display 974 is composed of, for example, a 7-segment LED, and displays the setting value selected by operating the setting change switch 972, and displays the current setting value by a predetermined operation (for example, operating the setting key 971). . Note that the setting display 974 may be configured with a settable number of LEDs instead of the 7-segment LED. In this case, the LED corresponding to the set value lights up to display the set value.

本実施例のパチンコ機1では、払出制御基板951に払出エラーの種別を表示する7セグメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示してもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示においてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the payout control board 951 is provided with an error type display by a 7-segment LED that displays the type of payout error, but this error type display and the setting display 974 are also used, The selected setting value or the current setting value may be displayed on the error type display. In this case, it is preferable to change the display mode so that the error type display and the setting value display can be distinguished. For example, the dot may be turned off when displaying the error type, and the dot may be lit when displaying the setting value. Further, the error type may be displayed by a lighting display (not blinking), and the setting value may be displayed by a blinking display.

図示した例では、設定基板970が払出制御基板951と接続されているが、電源基板ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作性を向上できる。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the payout control board 951, but it may be connected to a power board (not shown) in the power board box 930. By providing the setting board 970 alongside the power supply board (or inside the power supply board box 930), the setting key 971 and power switch 932, which are operated when changing settings, are placed close together, making it easier to change settings. can be improved.

また、後述するように、設定基板970が主制御基板1310と接続されてもよい。 Further, as described later, the setting board 970 may be connected to the main control board 1310.

さらに別な形態として、設定基板970が独立した基板ではなく、払出制御基板951や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 In still another form, the setting board 970 may be configured not as an independent board but as a part of the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310. That is, the setting key 971, the setting change switch 972, the setting confirmation switch 973, and the setting display 974 may be mounted on either the payout control board 951, the power supply board, or the main control board 1310.

図126に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する本体枠4の下部(つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図127に示すように、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠5に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in FIG. 126, the setting board 970 is attached to the right side of the lower part of the main frame 4 of the pachinko machine 1 (that is, on the frame side, not on the game board 5), and as shown in FIG. When the main body frame 4 is accommodated in the outer frame 2, at least a portion of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. When the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the distance between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, so it is difficult to operate the keys and switches on the setting board 970 in this state. In this way, the right frame member 40 hides the setting key 971, obstructs insertion of the key into the keyhole of the setting key 971, and makes it difficult to change settings by making it difficult to operate the setting board 970 (setting change operation unit). It functions as a means. In the pachinko machine 1 of this embodiment, with the main body frame 4 housed in the outer frame 2, the setting key 971 as at least a part of the setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. However, the entire setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. In this case, the keys and switches may be arranged vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. In this way, when the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval, the setting board 970 can be set while the pachinko machine 1 is in operation (that is, while the main body frame 4 is housed in the outer frame 5). By making it difficult to operate the board 970, it is possible to prevent players from cheating by changing the settings of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠5に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠5に設けられるカバーが、本体枠4が外枠5に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠5に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 In the illustrated example, the member that faces the setting board 970 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5 (the means for making it difficult to change settings) is the right frame member 40, but it may be any other member. For example, a cover provided on the outer frame 5 may be disposed at a position facing the setting board 970 at a narrow interval when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5. Further, a cover that moves in conjunction with opening and closing of the main body frame 4 may be provided, and when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5, the cover may be disposed at a position facing the setting board 970 at a narrow interval. .

設定基板970と対向して設けられる部材によって構成される設定変更困難化手段は、設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定モードを開始する契機となる設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー971の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さらに、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を、外枠5に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤2に設けて各種制御基板を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定モードの開始を防止でき、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 The setting change difficulty device configured by a member provided facing the setting board 970 may be a cover that covers the setting board 970. In this case, it is preferable to cover the setting key 971, which is the trigger for starting the setting mode, with a double cover. For example, an inner cover that covers the setting board 970 and an outer cover that covers various control boards including the setting board 970 are provided. Further, an inner cover that covers the keyhole of the setting key 971 and an outer cover that covers the setting board 970 may be provided. More specifically, the setting board 970 is housed in a setting board case, and the setting board case includes a first cover that prevents careless operation of the setting key 971 and each switch 972, 973 (at least the setting key 971). A body (for example, a door-like lid body that can be opened during operation) is provided. Further, a second cover body is provided on the outer frame 5 to cover various control boards including the setting board 970 and the main control board 1310. Note that the second cover body may be provided on the main body frame 4 or the game board 2 to cover various control boards. In this way, it is possible to prevent the setting mode from being started due to careless operations, and it is possible to suppress fraudulent actions by unauthorized players who change the settings of the pachinko machine 1.

本体枠4が外枠5に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 The distance at which the setting board 970 faces members such as the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5 is the distance between the head of the key inserted into the keyhole of the setting key 971 (the key head held during operation). ) should be shorter than the length of

設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932とが近隣に配置されるように、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると、設定モードを起動する際の操作性を向上できる。 It is preferable to arrange the setting board 970 near the power switch 932 so that the setting key 971 operated when changing settings and the power switch 932 are arranged close to each other. In this way, the operability when starting the setting mode can be improved.

また、図127に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の遊技制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Further, as shown in FIG. 127, the power supply board box 930 is provided with a power switch 932 for energizing the pachinko machine 1, and the payout control board unit 950 is provided with a power switch 932 for initializing the game control RAM 1312 of the pachinko machine 1. A RAM clear switch 954 is provided to clear the RAM. In this way, the pachinko machine 1 is provided with a plurality of switches that are not operated during the game but can be operated from the back side, but the power switch 932 and the RAM clear switch 954 described above are It is located in a position where it can be seen and operated. On the other hand, the setting key 971 (preferably also the setting change switch 972 and setting confirmation switch 973) is provided in a position that is difficult to see and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. This is because the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are frequently operated during the manufacturing process, so they are provided at a position where they can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 is hidden so that it is difficult to operate while the pachinko machine 1 is in operation, thereby suppressing fraudulent acts of changing the settings of the pachinko machine 1 by operating the setting board 970 during a game. In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the switches on the back side of the pachinko machine 1 are arranged so as to achieve both convenience and suppression of fraudulent activities.

同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図127に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, since the current setting values of the pachinko machine 1 are important information for the player to select a machine, it is desirable that the current settings are not known to the player. For this reason, as shown in FIG. 127, similarly to the setting key 971, the setting display 974 is also preferably opposed to the right frame member 40 at a narrow interval so that the display cannot be seen. Note that normally, when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 or when the setting key 971 is not operated, the setting display 974 is turned off to prevent the player from knowing the setting value. This is desirable. In this way, the right frame member 40 functions as a visibility obscuring means that hides the display content of the setting display 974 and makes it difficult to see the display content of the setting display 974 (setting state display section).

図128(B)は、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 FIG. 128(B) is a top view of the setting board 970 with the main body frame 4 housed in the outer frame 2. In this state, the setting board 970 faces the right frame member 40 at a narrow interval, so the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40, causing the setting key 971 to Key 975 cannot be inserted into the keyhole.

一方、本体枠4が外枠2から開放された状態では、設定キー971の鍵穴の前面に右枠部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。 On the other hand, when the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the right frame member 40 is not located in front of the keyhole of the setting key 971, and the key 975 can be inserted into the keyhole of the setting key 971.

また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。 Further, the display surface of the setting display 974 faces the side of the pachinko machine 1, and faces the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, so that it is viewed from the front by the player. It has become difficult to check the current settings of a pachinko machine.

図129は、設定基板970の変形例を示す図である。 FIG. 129 is a diagram showing a modification of the setting board 970.

本変形例でも、前述した例と同様に、設定基板970には、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の側方から鍵975を挿入するようになっている。 In this modification, as in the above-described example, a setting board 970 is provided with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974. However, in this modification, the setting key 971 is arranged horizontally on the setting board 970, and the key 975 is inserted from the side of the setting board.

このため、本変形例の設定基板970は、本体枠4の側面側ではなく裏面側に、鍵穴が側面を向くように設置する。そして、図129(B)に示すように、設定基板970を上から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 Therefore, the setting board 970 of this modification is installed on the back side of the main body frame 4, not on the side side, so that the keyhole faces the side surface. As shown in FIG. 129(B), when viewing the setting board 970 from above, with the main body frame 4 housed in the outer frame 2, the side surface (i.e., the keyhole) of the setting board 970 is located in the right frame member 40. Since the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40, the key 975 cannot be inserted into the keyhole of the setting key 971.

図129に示す変形例では、パチンコ機1の基板を他の基板と同じ向きに配置でき、基板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 In the modification shown in FIG. 129, the board of the pachinko machine 1 can be arranged in the same direction as other boards, and even if the difficulty of board arrangement is reduced, the setting board 970 can be operated while the pachinko machine 1 is in operation. It is possible to suppress fraudulent acts that change the settings of the pachinko machine 1.

次に、設定部を有するパチンコ機の変形例を説明する。本変形例では、設定基板970が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。 Next, a modification of a pachinko machine having a setting section will be described. In this modification, a setting board 970 is provided on the game board 5 instead of the main body frame 4, and is connected to the main control board 1310.

図130は、本変形例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図131は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図132は、図131に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。 FIG. 130 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this modification, FIG. 131 is a perspective view of a game board having a setting section viewed from behind, and FIG. FIG. 2 is a perspective view of a pachinko machine equipped with the game board shown in FIG.

設定基板970は、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図128(A)に示すものでも図129(A)に示すものでもよい。 The setting board 970 is provided with a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974. The setting board 970 may be the one shown in FIG. 128(A) or the one shown in FIG. 129(A).

図130に示すパチンコ機1では、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。 In the pachinko machine 1 shown in FIG. 130, a setting board 970 for setting the gaming performance of the pachinko machine is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operating state of each switch. controls the display on the setting display 974.

設定基板970や、設定基板上の各部品の機能及び構成は、前述した実施例と同じであり、共通する説明は省略する。 The functions and configurations of the setting board 970 and each component on the setting board are the same as in the embodiments described above, and common explanations will be omitted.

主制御基板1310には7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317が設けられている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定モード中では、選択された(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設定値が表示される。 The main control board 1310 is provided with a base display 1317 composed of 7-segment LEDs. For this reason, the base display 1317 and the setting display 974 may be used, and the selected setting value and the current setting value may be displayed on the base display 1317. The base display 1317 normally displays the base value of the provisional section (the section currently being measured) and the base value of the confirmed section (straight section) while switching at predetermined time intervals. On the other hand, in the setting mode, the selected (next set) setting value is displayed, and while the setting is being confirmed (see FIG. 152), the current setting value is displayed.

この場合、ベース値の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、最右の桁)のみを使用し、「-」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には、「-」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表示する。 In this case, it is preferable to change the display mode so that the display of the base value and the display of the set value can be distinguished. For example, four digits are used to display the base value, but only one predetermined digit (eg, the rightmost digit) may be used to display the set value, and "-" may be displayed. Digits that are not used in displaying set values may be displayed with other numbers, letters, or symbols instead of "-" as long as they are not used in displaying base values. Furthermore, when displaying the set value, characters that are not used in displaying the base value may be displayed. For example, the setting values are displayed in six alphabetical stages: A, b, C, d, E, and F.

さらに、設定モードにおいて設定値の選択中は点滅表示し、確定した設定値は点灯表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。 Further, in the setting mode, it is preferable that the setting value be displayed blinking while the setting value is being selected, and that the set value that has been determined may be displayed lit. In addition, it is preferable to display the current set value by lighting it up. Furthermore, in the base display, the first two digits represent the type of display data, and no numbers are displayed. Therefore, the setting value may be displayed using the most significant digit. Note that when the base display 1317 and the setting display 974 are used together, the setting value is displayed with priority during the setting mode and during setting confirmation, so although the base value is being calculated, the base value is not displayed. . Thereafter, when the setting mode and setting value confirmation are completed, the base display 1317 resumes displaying the base value.

つまり、設定表示器974が、ベース表示器1317と別に設けられても、ベース表示器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれる。このように、設定モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 In other words, even if the setting display 974 is provided separately from the base display 1317 or is used also as the base display 1317, both cases fall within the scope of the invention described in this specification. In this way, by displaying the plurality of displays provided on the main control board box 1320 in a way that is not confusing while checking the setting mode and setting values, it is possible to prevent erroneous operations or misidentification of setting values when changing settings.

また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用しない場合でも、設定表示器974が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。この場合でも、設定モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベース値の表示を再開する。設定モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。 Further, even if the base display 1317 and the setting display 974 are not used together, the base display 1317 may be turned off or turned on completely while the setting display 974 is displaying the set value. Even in this case, when the setting mode and setting value confirmation are completed, the base display 1317 resumes displaying the base value. By not displaying multiple displays on the main control board box 1320 while checking the setting mode or setting values, it is possible to prevent erroneous operations or misidentification of setting values when changing settings.

図示した例では、設定基板970が主制御基板1310と接続されているが、設定基板970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。 In the illustrated example, the setting board 970 is connected to the main control board 1310, but the setting board 970 may be formed as a part of the main control board 1310 instead of being an independent board. That is, the main control board 1310 may include a setting key 971, a setting change switch 972, a setting confirmation switch 973, and a setting display 974.

設定基板970は、主制御基板1310と共に主制御基板ボックス1320に封入されてもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。 The setting board 970 may be enclosed in the main control board box 1320 together with the main control board 1310. When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the main control board box 1320 has holes and cutouts for operating the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970. is provided.

設定基板970を主制御基板ボックス1320に封入する場合、設定基板970上の設定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離する又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にするとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。 When the setting board 970 is enclosed in the main control board box 1320, the structure of the main control board box 1320, that is, the opening/closing direction, differs depending on the orientation of the keyhole of the setting key 971 on the setting board 970. Specifically, when the key 975 is inserted perpendicularly into the board from the front of the board, the main control board box 1320 is separated perpendicularly to the setting board 970 between the front and back sides of the setting board 970, or the main control board box 1320 is separated into a front side box ( Alternatively, the cover) and the backside box may be structured so that they can be opened and closed using a hinge on one side. On the other hand, when inserting the key 975 from the side in the direction in which the board extends, the main control board box 1320 is inserted in the direction in which the setting board 970 extends by using the front side box (or cover) and the back side box of the setting board 970. It is preferable to have a structure in which the key 975 is slid and separated in the direction in which the key 975 is inserted.

本変形例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表示器974は、主制御MPU1311によって制御される。 In this modification, operation signals of the setting key 971, setting change switch 972, and setting confirmation switch 973 on the setting board 970 are taken into the main control MPU 1311. Further, the setting display 974 is controlled by the main control MPU 1311.

図131に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する遊技盤5の右側面(図131では左側)に取り付けられており、図132に示すように、遊技盤5が取り付けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠5に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。 As shown in FIG. 131, the setting board 970 is attached to the right side (left side in FIG. 131) of the game board 5 that constitutes the pachinko machine 1, and as shown in FIG. When the main body frame 4 is accommodated in the outer frame 2, at least a portion of the setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2. When the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the space between the setting board 970 and the right frame member 40 is narrow, so when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, the keys on the setting board 970 and The switch is difficult to operate. In the pachinko machine 1 of this embodiment, with the main body frame 4 housed in the outer frame 2, the setting key 971 as at least a part of the setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. However, the entire setting board 970 may face the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval. In this case, the keys and switches may be arranged vertically so that the width of the setting board 970 does not exceed the width of the right frame member 40. In this way, when the entire setting board 970 faces the right frame member 40 of the outer frame 2 at a narrow interval, the setting board 970 can be set while the pachinko machine 1 is in operation (that is, while the main body frame 4 is housed in the outer frame 5). Fraudulent acts such as changing the settings of the pachinko machine 1 by operating the board 970 can be suppressed.

本体枠4が外枠5に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠5に設けられるカバーが、本体枠4が外枠5に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠5に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。 In the illustrated example, the member that faces the setting board 970 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5 (the means for making it difficult to change settings) is the right frame member 40, but it may be any other member. For example, a cover provided on the outer frame 5 may be disposed at a position facing the setting board 970 at a narrow interval when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5. Further, a cover that moves in conjunction with opening and closing of the main body frame 4 may be provided, and when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5, the cover may be disposed at a position facing the setting board 970 at a narrow interval. .

本体枠4が外枠5に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。 The distance at which the setting board 970 faces members such as the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 5 is the distance between the head of the key inserted into the keyhole of the setting key 971 (the key head held during operation). ) should be shorter than the length of

また、図132に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の遊技制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。 Further, as shown in FIG. 132, the power supply board box 930 is provided with a power switch 932 for energizing the pachinko machine 1, and the payout control board unit 950 is provided with a power switch 932 for initializing the game control RAM 1312 of the pachinko machine 1. A RAM clear switch 954 is provided to clear the RAM. In this way, the pachinko machine 1 is provided with a plurality of switches that are not operated during the game but can be operated from the back side, but the power switch 932 and the RAM clear switch 954 described above are It is located in a position where it can be seen and operated. On the other hand, the setting key 971 (preferably also the setting change switch 972 and setting confirmation switch 973) is provided in a position that is difficult to see and operate from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. This is because the power switch 932 and the RAM clear switch 954 are frequently operated during the manufacturing process, so they are provided at a position where they can be operated from the back side while the pachinko machine 1 is in operation. On the other hand, the setting key 971 is hidden so that it is difficult to operate while the pachinko machine 1 is in operation, thereby suppressing fraudulent acts of changing the settings of the pachinko machine 1 by operating the setting board 970 during a game. In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the switches on the back side of the pachinko machine 1 are arranged so as to achieve both convenience and suppression of fraudulent activities.

同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図132に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。 Similarly, since the current setting values of the pachinko machine 1 are important information for the player to select a machine, it is desirable that the current settings are not known to the player. For this reason, as shown in FIG. 132, similarly to the setting key 971, the setting display 974 is also preferably opposed to the right frame member 40 at a narrow interval so that the display cannot be seen. Note that normally, when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2 or when the setting key 971 is not operated, the setting display 974 is turned off to prevent the player from knowing the setting value. This is desirable. In this manner, the right frame member 40 functions as a visibility obscuring means that hides the display content of the setting display 974 and makes it difficult to see the display content of the setting display 974 (setting state display section).

図130に示すパチンコ機1において、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図は、図128(B)や図129(B)に示すとおりである。この状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。 In the pachinko machine 1 shown in FIG. 130, a top view of the setting board 970 with the main body frame 4 housed in the outer frame 2 is as shown in FIG. 128(B) and FIG. 129(B). . In this state, the keyholes of the setting board 970 and the setting key 971 face the right frame member 40 with a narrow interval, so the head of the key 975 inserted into the keyhole of the setting key 971 interferes with the right frame member 40. However, the key 975 cannot be inserted into the keyhole of the setting key 971.

また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。 Further, the display surface of the setting display 974 faces the side of the pachinko machine 1, and faces the right frame member 40 when the main body frame 4 is housed in the outer frame 2, so that it is viewed from the front by the player. It is no longer possible to check the current settings of the pachinko machine.

次に、設定変更に関する処理を説明する。 Next, processing related to setting changes will be explained.

図133は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図133に示す初期化処理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステップS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 133 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. The initialization process shown in FIG. 133 is different from the initialization process described above in FIG. The difference is that setting change processing is performed in S28). Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIG. 21 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。 When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. The main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and checks whether a predetermined wait time (the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. Determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the setting key 971 has been operated and its output is on (step S17). When the setting key 971 is operated, among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312, the setting value data and the gaming state (for example, variable probability state, time saving state, reserved memory of special symbols and normal symbols, prize balls) (information related to) is left and other data is deleted (step S30), and the process proceeds to step S24.

一方、設定キー971が操作されていない場合、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 On the other hand, if the setting key 971 is not operated, it is determined whether the RAM clear switch is operated (step S18). If the RAM clear switch is operated, data in areas other than the base calculation work area (base calculation area 13128) among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is erased (step S30), and step S24 Proceed to. On the other hand, if the RAM clear switch is not operated, the data backed up in the built-in RAM 1312 is not erased, and it is determined whether a power outage flag is set (step S20).

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so data backed up in the work area (other than the base calculation area 13128) is deleted (step S30). , proceed to step S24. On the other hand, if the power outage flag has been set, the power outage flag is cleared, and the checksum calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 and the checksum calculated at the time of the previous power shutoff are used in step S48. The stored checksum is compared (verified) (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the data backed up in the work area ( (other than the base calculation area 13128) (step S30), and the process proceeds to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Next, it is determined whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the cases where at least a part of the RAM 1312 is initialized include the operation of the setting key 971 (step S17), the operation of the RAM clear switch (step S18), and the setting of the power outage flag. There are an abnormality in the power failure flag that has not been executed (step S20), a RAM abnormality in which the checksum of the RAM does not match (step S22), and an abnormality in the base calculation work (step S24). Among these, as shown in the figure, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the setting value and the gaming state are (For example, the probability change state, time saving state, reserved storage of special symbols and normal symbols, information regarding prize balls) are left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game area) is not cleared. If the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, or if there is a power failure flag error or RAM error, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared and the base calculation area is cleared. Area 13128 (including the work area for base calculation and the stack area for base calculation) is not cleared. Further, in the case of base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike what is shown in the figure, in the case of a power outage flag abnormality, RAM abnormality, or base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed. You may also clear the entire RAM area including. If the entire RAM area is cleared in the case of a work error for base calculation, the data indicating the gaming status will be lost and normal processing will not be possible.If the memory configuration is such that the work area for base calculation and the stack area for base calculation are It is best to initialize only Additionally, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared, and the base calculation area 13128 is cleared, as described above. No need to clear.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is divided into data types (gaming control area 13126 (setting values, gaming state data), base calculation area 13126, Area 13128) Erase under different conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 other than the setting value is erased, but the setting value and base calculation area 13128 is not erased. This is because if the set values are erased by operating the RAM clear switch, it is necessary to reset the set values each time the RAM clearing operation is performed, making maintenance of the pachinko machine 1 in the hall complicated. Therefore, the set values are not erased by operating the RAM clear switch.

ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 For the processing after step S28, either FIG. 22 or FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of a process (steps S50, S52) of calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is turned off.

図134、図135は、設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートであり、図134は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図135は設定基板970が主制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)場合の処理を示す。 134 and 135 are flowcharts showing examples of setting change processing and setting display processing, and FIG. 134 shows a setting board 970 connected to a payout control board 951 (or configured integrally with a payout control board 951 FIG. 135 shows the process when the setting board 970 is connected to the main control board 1310 (or is configured integrally with the main control board 1310).

まず、図134(A)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定変更処理を説明する。 First, a setting change process in which the main control board 1310 and the payout control board 951 shown in FIG. 134(A) cooperate will be described.

パチンコ機1に電源が投入されると、(1)払出制御部952が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When the power is turned on to the Pachinko machine 1, (1) the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is turned on and whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2 can be determined by the detection signal from the main body frame release switch. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、払出制御部952は設定モードを開始する。このように、払出制御部952は設定変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定モードを開始しない方がよい。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定モードへ移行しない方がよいからである。 If the setting key 971 is turned on and the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the dispensing control unit 952 starts the setting mode. In this way, the payout control unit 952 functions as a setting change permission state generating means. Conditions for starting the setting mode other than those described above include operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, detection by the contact detection sensor 509 caused by touching the handle lever 504, and insertion of a prepaid card into the CR unit (prepaid card ), the setting mode does not need to be started if there is a balance deposited in the cash sand. Further, even if the pachinko machine 1 detects the possibility of some sort of fraudulent activity (for example, a magnetic error), it is better not to start the setting mode. These conditions may be determined by the main control MPU 1311 instead of the payout control unit 952 after receiving the setting change start command. In such a case, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the pachinko parlor, and there is a possibility that an unauthorized player is about to perform a setting change operation, so it is better not to shift to the setting mode.

(2)設定モードが開始すると、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更開始コマンドを送信する。 (2) When the setting mode starts, the payout control unit 952 transmits a setting change start command to the main control board 1310.

(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) Upon receiving the setting change start command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 executes RAM clear processing before setting change. The RAM clearing process before this setting change is performed in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), where the game status (for example, probability change status, time saving status, special symbol and normal symbol retention storage) , information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game area) is not cleared. Note that since the set value will be set to the initial value later in step (6), it is not necessary to clear it in this step.

(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) After that, the main control MPU 1311 transmits a setting change start command to the peripheral control unit 1511.

(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定モード中であることを報知する。設定モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that it is in the setting mode. The notification during the setting mode includes performing the initial operation of the accessory and performing a predetermined display on the liquid crystal display device 1600. Note that the peripheral control unit 1511 does not need to perform the initial motion of the accessory. For example, when displaying the procedure and status of setting changes on the liquid crystal display device 1600, if the initial movement of a role model is performed while the settings are being changed, the display on the liquid crystal display device 1600 will be partially hidden, and the setting change process will be delayed. This is because it interferes with

また、周辺制御部1511による設定モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定モードを報知してもよい。その結果、設定モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定モードを報知してもよい。設定モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 Moreover, in accordance with the notification of the setting mode by the peripheral control unit 1511, the main control MPU 1311 may also notify the setting mode. For example, the progress of the game may be stopped by displaying the function display unit 1400 in a special manner that does not appear during normal gaming (for example, all LEDs for displaying special symbols are turned off or turned on). . Further, the main control MPU 1311 may notify the setting mode by stopping the detection of winning balls and out balls and stopping the progress of the game. As a result, no base value is calculated in the configuration mode. In addition, the main control MPU 1311 stops outputting the firing permission signal, stops firing the game balls controlled by the firing control device, and functions as a firing disabling means, even when notifying the setting mode. good. When stopping the shooting of the game ball during the setting mode, the shooting of the game ball during the shooting stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period.

(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the set value to zero. As mentioned above, the setting value can be selected between 1 and 6, and when the setting value is 0, no settings are made, and when the setting value is 0, the setting mode cannot be exited, and the game (game ball launch) is not possible. , variable display games, etc.) do not start.

(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、払出制御部952は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) Thereafter, each time the player operates the setting change switch 972, the payout control unit 952 displays the selected setting value on the setting display 974.

(8)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The payout control unit 952 determines whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Although opening of the main body frame 4 is determined in step (1) described above, the determination may be made at least once before determining whether the setting confirmation switch 973 is operated. In this way, the payout control unit 952 functions as a setting change permission state generating means that determines whether the conditions for setting change are met before the setting change is finalized.

(9)さらに、払出制御部952は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Further, the payout control unit 952 determines whether the setting confirmation switch 973 is operated.

(10)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) If the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, the payout control unit 952 confirms the selected setting value and confirms that the setting value is confirmed. is displayed on the setting display 974. The setting value confirmation display may display a value that cannot be selected as a setting value (for example, 8), or may display a fixed setting value blinking for a predetermined period of time.

(11)その後、払出制御部952は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) After that, the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is turned off.

(12)設定キー971がオフに操作されていれば、設定モードを終了するので、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。 (12) If the setting key 971 is turned off, the setting mode is ended, so the payout control unit 952 transmits a setting change end command to the main control board 1310. This setting change end command notifies the main control MPU 1311 of the finalized setting value.

(13)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更終了コマンドを受信すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) Upon receiving the setting change end command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 transmits the setting change end command to the peripheral control unit 1511.

(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change end command from the main control MPU 1311, it ends the notification that the settings are being changed. At the same time, if the main control MPU 1311 is notifying that settings are being changed, this also ends.

なお、設定モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 Note that the notification (including stopping the game and stopping firing) may be canceled immediately after the setting mode ends, or may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in step (5) is considered to be a simple notification to the outside (players, hall employees), it is preferable to cancel the notification immediately after the setting mode ends. However, if the notification performed in step (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after the setting mode ends and a predetermined period of time has elapsed. This is because when a setting change is made, a specified display is displayed for a specified period of time or the game stops, making it easier to discover that an unauthorized player has changed the setting during business hours. be.

設定モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 When the firing of game balls is stopped for a predetermined period after the setting mode ends, the firing of game balls during the firing stop period is treated as an error, and if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period, an error is detected. You can.

(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) After that, the main control MPU 1311 executes RAM clear processing after the setting change. The RAM clearing process after this setting change is performed on the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the setting value and the game status (for example, probability variable status, time saving status, special symbol or normal symbol). (reservation memory, information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the gaming area) is not cleared. In other words, in the RAM clearing process after the settings are changed, the setting values are not initialized, unlike the RAM clearing process before the settings are changed.

そして、設定モードを終了する。 Then, the setting mode is ended.

このように、設定基板970が払出制御基板951に接続されており、払出制御基板951の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行する。 In this way, when the setting board 970 is connected to the payout control board 951 and functions as a child board of the payout control board 951 (or the setting board 970 is configured integrally with the payout control board 951) , the main control board 1310 and the payout control board 951 cooperate to execute the setting change process.

なお、前述した処理では、設定キー971が操作されているかを払出制御部952が判定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952から主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信したり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でもグランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子を短絡して設定モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板1310に送信することが好ましいからである。 In addition, in the process described above, the payout control unit 952 determines whether the setting key 971 is operated, but the main control MPU 1311 may also determine. In this case, a signal related to the operation of the setting key 971 from the payout control unit 952 to the main control board 1310 may be transmitted by serial communication, a predetermined pulse signal (pulses of a predetermined frequency a predetermined number of times), or a power supply voltage However, a signal at an intermediate potential other than the ground voltage may be output. In order to prevent unauthorized acts such as shorting the terminals of the setting key 971 and activating the setting mode, the control unit 952 sends a signal related to the operation of the setting key 971 to the main control board using a signal that cannot be generated by shorting the terminals. This is because it is preferable to transmit to 1310.

次に、図134(B)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, a setting display process in which the main control board 1310 and the payout control board 951 shown in FIG. 134(B) cooperate will be described.

パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、払出制御部952は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is turned on while the pachinko machine 1 is in operation (power is on), the payout control unit 952 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.

(1)設定表示モードでは、払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 (1) In the setting display mode, the payout control unit 952 determines whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

(2)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。 (2) When it is determined that the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the payout control unit 952 transmits a setting value request command to the main control board 1310.

(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定値要求コマンドを受信すると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制御部952に送信する。 (3) Upon receiving the setting value request command from the payout control unit 952, the main control MPU 1311 reads the setting value stored in the main control RAM 1312, and transmits a setting value notification command to the payout control unit 952.

(4)払出制御部952は、主制御MPU1311から設定値通知コマンドで通知された設定値を設定表示器974に表示する。 (4) The payout control unit 952 displays the setting value notified by the setting value notification command from the main control MPU 1311 on the setting display 974.

なお、上記では、主制御基板1310(主制御RAM1312)に格納された設定値を設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。 Note that in the above, the setting values stored in the main control board 1310 (main control RAM 1312) are displayed on the setting display 974, but the payout control unit 952 stores the setting values, and the setting values are stored in the payout control unit 952. The set values may be displayed on the setting display 974.

次に、図135(A)に示す主制御基板1310による設定変更処理を説明する。 Next, a setting change process by the main control board 1310 shown in FIG. 135(A) will be described.

パチンコ機1に電源が投入されると、(1)主制御MPU1311が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。このように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板1310に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 When the pachinko machine 1 is powered on, (1) the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is turned on and whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. In this way, the main control MPU 1311 functions as a setting change permission state generating means. Whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2 can be determined by the detection signal from the main body frame release switch. The detection signal of the main body frame opening switch is transmitted to the main control board 1310 via the payout control board 951. The payout control board 951 may transmit a main body frame open detection command to the main control board 1310 based on the received detection signal of the main body frame open detection switch. Moreover, the payout control board 951 may output the received detection signal of the main body frame open detection switch to the main control board 1310 as it is. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、主制御MPU1311は設定モードを開始する。前述以外の設定モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定モードを開始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定モードへ移行しない方がよいからである。 If the setting key 971 is turned on and the main body frame 4 is released from the outer frame 2, the main control MPU 1311 starts the setting mode. Conditions for starting the setting mode other than those described above include operation of the handle lever 504 of the handle unit 500, detection by the contact detection sensor 509 caused by touching the handle lever 504, and insertion of a prepaid card into the CR unit (prepaid card ), the setting mode does not need to be started if there is a balance deposited in the cash sand. Further, even if the pachinko machine 1 detects the possibility of some sort of fraudulent activity (for example, a magnetic error), it is better not to start the setting mode. In such a case, it is presumed that the pachinko machine 1 is not being maintained by the pachinko parlor, and there is a possibility that an unauthorized player is about to perform a setting change operation, so it is better not to shift to the setting mode.

(3)設定モードが開始すると、主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。 (3) When the setting mode starts, the main control MPU 1311 receives a setting change start command from the payout control unit 952, and executes RAM clear processing before setting change. The RAM clearing process before this setting change is performed in the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the game status (for example, probability change status, time saving status, special symbol and normal symbol retention storage). , information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game area) is not cleared. Note that since the set value will be set to the initial value later in step (6), it is not necessary to clear it in this step.

(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。 (4) After that, the main control MPU 1311 transmits a setting change start command to the peripheral control unit 1511.

(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定モード中であることを報知する。設定モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。 (5) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change start command from the main control MPU 1311, it notifies that it is in the setting mode. The notification during the setting mode includes performing the initial operation of the accessory and performing a predetermined display on the liquid crystal display device 1600. Note that the peripheral control unit 1511 does not need to perform the initial motion of the accessory. For example, when displaying the procedure and status of setting changes on the liquid crystal display device 1600, if the initial movement of a role model is performed while the settings are being changed, the display on the liquid crystal display device 1600 will be partially hidden, and the setting change process will be delayed. This is because it interferes with

また、周辺制御部1511による設定モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定モードを報知してもよい。その結果、設定モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定モードを報知してもよい。設定モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 Moreover, in accordance with the notification of the setting mode by the peripheral control unit 1511, the main control MPU 1311 may also notify the setting mode. For example, the progress of the game may be stopped by displaying the function display unit 1400 in a special manner that does not appear during normal gaming (for example, turning off or lighting up all the LEDs for displaying special symbols). . Further, the main control MPU 1311 may notify the setting mode by stopping the detection of winning balls and out balls and stopping the progress of the game. As a result, no base value is calculated in the configuration mode. In addition, the main control MPU 1311 stops outputting the firing permission signal, stops firing the game balls controlled by the firing control device, and functions as a firing disabling means, even when notifying the setting mode. good. When stopping the shooting of the game ball during the setting mode, the shooting of the game ball during the shooting stop period may be treated as an error, and an error may be detected if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period.

(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。 (6) Next, the main control MPU 1311 resets the set value to zero. As mentioned above, the setting value can be selected between 1 and 6, and when the setting value is 0, no settings are made, and when the setting value is 0, the setting mode cannot be exited, and the game (game ball launch) is not possible. , variable display games, etc.) do not start.

(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、主制御MPU1311は選択された設定値を設定表示器974に表示する。 (7) Thereafter, each time the player operates the setting change switch 972, the main control MPU 1311 displays the selected setting value on the setting display 974.

(8)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。 (8) The main control MPU 1311 determines whether the main body frame 4 is released from the outer frame 2. Although opening of the main body frame 4 is determined in step (1) described above, the determination may be made at least once before determining whether the setting confirmation switch 973 is operated. In this way, the payout control unit 952 performs a setting change that determines whether the conditions for the setting change are met (in particular, whether the detection signal of the main body frame opening switch is input from the payout control board 951) before the setting change is finalized. It functions as a permissible state generating means.

(9)さらに、主制御MPU1311は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。 (9) Furthermore, the main control MPU 1311 determines whether the setting confirmation switch 973 is operated.

(10)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。 (10) If the main body frame 4 is released from the outer frame 2 and the setting confirmation switch 973 is operated, the main control MPU 1311 confirms the selected setting value and confirms that the setting value is confirmed. Displayed on the setting display 974. The setting value confirmation display may display a value that cannot be selected as a setting value (for example, 8), or may display a fixed setting value blinking for a predetermined period of time.

(11)その後、主制御MPU1311は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。 (11) After that, the main control MPU 1311 determines whether the setting key 971 is turned off.

(13)設定キー971がオフに操作されていれば、設定モードを終了するので、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。 (13) If the setting key 971 is turned off, the setting mode is ended, so the main control MPU 1311 sends a setting change end command to the peripheral control unit 1511.

(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。 (14) When the peripheral control unit 1511 receives the setting change end command from the main control MPU 1311, it ends the notification that the settings are being changed. At the same time, if the main control MPU 1311 is notifying that settings are being changed, this also ends.

なお、設定モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 Note that the notification (including stopping the game and stopping firing) may be canceled immediately after the setting mode ends, or may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in step (5) is considered to be a simple notification to the outside (players, hall employees), it is preferable to cancel the notification immediately after the setting mode ends. However, if the notification performed in step (5) is viewed from the perspective of detecting fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after the setting mode ends and a predetermined period of time has elapsed. This is because when a setting change is made, a specified display is displayed for a specified period of time or the game stops, making it easier to discover that an unauthorized player has changed the setting during business hours. be.

設定モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。 When the firing of game balls is stopped for a predetermined period after the setting mode ends, the firing of game balls during the firing stop period is treated as an error, and if the handle lever 504 of the handle unit 500 is operated during the period, an error is detected. You can.

(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。 (15) After that, the main control MPU 1311 executes RAM clear processing after the setting change. The RAM clearing process after this setting change is performed on the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area), the setting value and the game status (for example, probability variable status, time saving status, special symbol or normal symbol). (reservation memory, information regarding prize balls) is left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the gaming area) is not cleared. In other words, in the RAM clearing process after the settings are changed, the setting values are not initialized, unlike the RAM clearing process before the settings are changed.

そして、設定モードを終了する。 Then, the setting mode is ended.

このように、設定基板970が主制御基板1310に接続されており、主制御基板1310の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。 In this way, when the setting board 970 is connected to the main control board 1310 and functions as a child board of the main control board 1310 (or the setting board 970 is configured integrally with the main control board 1310) Since the main control board 1310 acquires the main body frame release switch detection signal from the payout control board 951, the main control board 1310 alone cannot execute the setting change process, and the main control board 1310 and the payout control board 951 cooperate. The settings change process is being executed.

次に、図135(B)に示す設定基板970と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。 Next, a setting display process in which the setting board 970 and the payout control board 951 shown in FIG. 135(B) cooperate will be described.

パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、主制御MPU1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。 When the setting key 971 is turned on while the pachinko machine 1 is in operation (power is on), the main control MPU 1311 detects the operation of the setting key 971 and starts the setting display mode.

設定表示モードでは、主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。 In the setting display mode, the main control MPU 1311 determines whether the main body frame 4 is open from the outer frame 2. Note that considering the arrangement position of the setting key 971, in order to operate the setting key 971, the main body frame 4 is opened from the outer frame 2, so the determination of whether the main body frame 4 is open may be omitted. .

主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。 When the main control MPU 1311 determines that the main body frame 4 is open from the outer frame 2, the main control MPU 1311 reads the setting value stored in the main control RAM 1312 and displays it on the setting display 974.

図134(A)及び図135(A)で説明した設定変更処理において、設定モード中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定モードを無効とし、一旦設定モードを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することによって、停止した設定モードを再開する。設定モードの再開は、エラー検出によって停止した段階から行っても、設定モードの最初(設定値が選択されていない状態の設定値=0)から行ってもよい。 In the setting change process described in FIGS. 134(A) and 135(A), if the pachinko machine 1 detects an error during the setting mode, it is preferable to invalidate the setting mode and temporarily stop the setting mode. Then, by turning off the power to the pachinko machine 1 and turning it on again, the stopped setting mode is restarted. The setting mode may be restarted from the stage where it was stopped due to error detection, or from the beginning of the setting mode (setting value in a state where no setting value is selected = 0).

設定値の変更は、所定回数履歴を記録するとよい。具体的には、設定を確定した日時及び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられたRTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップされるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴を液晶表示装置1600に表示するとよい。 It is preferable to record a history of changes to set values a predetermined number of times. Specifically, the date and time when the settings were finalized and the finalized setting values are stored in the main control RAM 1312 or the RAM of the peripheral control unit 1511. When storing the history of setting values in the peripheral control unit 1511, it is preferable to store it in the RAM in the RTC provided in the peripheral control unit 1511 because the stored contents are backed up even when the power of the pachinko machine 1 is shut off. Furthermore, the recorded history of setting value changes can be output. For example, the recorded history of setting value changes may be displayed on the liquid crystal display device 1600 by a predetermined operation.

設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えてもよい。すなわち、設定値が変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されることから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。 When the set value is changed, the measurement interval of the base value may be changed. That is, when the set value is changed, even if the total number of pitches out in the section in which the base value is currently being measured is less than 52,000, the section is ended and the next section is started. Since the gaming performance of the gaming machine changes depending on the setting value, by changing the interval by changing the setting value, it is possible to calculate a base value that does not mix different gaming performance, and it is possible to understand the change in the base value due to the change of the setting value. .

また、設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えずに、現在ベース値を計測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合には、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。 Furthermore, when the set value is changed, the interval in which the base value is currently being measured may be continued without changing the interval for measuring the base value. Although the set value changes the operating ratio of the conditioner, it is also possible to design the base value so that it does not change significantly by changing the set value. This is because in such a case, there is no need to change the interval for calculating the base value by changing the set value.

また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合、設定モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考えると、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定モードの起動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定モードでは、遊技状態とベース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを希望する場合でも、設定モードを起動すれば十分だと考えられるからである。 Furthermore, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the setting mode may be activated. Compared to turning on the RAM clear switch 954 and setting key 971, considering the operation method and arrangement of the operating means, operating the setting key 971 is less likely to be accidentally operated, so starting the setting mode is This is because it is considered to be the intention of the operator. In addition, in the setting mode, the contents of the main control RAM 1312 other than the gaming state and base value are cleared, so even if you wish to clear the RAM, it is considered that starting the setting mode is sufficient.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよい。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでいると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定モードの起動もRAMクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。 On the other hand, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, the RAM may be cleared without starting the setting mode. This is because if both are being operated, it is considered that the operator wishes to at least clear the RAM. Furthermore, if both the operation of the RAM clear switch 954 and the ON operation of the setting key 971 are detected when the power is turned on, it is not necessary to start the setting mode or clear the RAM. This is because from the viewpoint of file safety against erroneous operations, it is preferable not to accept operations for which the intention of the operator is not clear.

前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、遊技状態のデータを維持しているが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。 In clearing the RAM in steps (3) and (15) described above, the gaming state data is maintained, but the reserved memory of special symbols may be erased. Since the set value changes the operating ratio of the condition device, the random number determination result of the special symbol lottery may change. For this reason, it is preferable to erase the reserved memory of the special symbols and perform a new lottery.

一方、特別図柄の抽選(当たり乱数の抽出)は始動入賞口への遊技球の入賞時に行われるが、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持してもよい。 On the other hand, the drawing of special symbols (extraction of winning random numbers) is carried out when the game ball enters the starting winning slot, but the judgment of the drawing result is carried out at the start of the variable display game, so the conditions after changing the setting value It is sufficient to judge the random value stored in the hold memory. For this reason, a reserved memory of special symbols may be maintained.

また、前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、RAMクリアスイッチ954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化してもよい。すなわち、設定モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないからである。 Furthermore, in the RAM clearing of steps (3) and (15) described above, the main control RAM 1312 may be initialized in the same area as the area that is erased due to the operation of the RAM clear switch 954. That is, in the RAM clearing process during the setting mode, the backed up game control area 13126 other than the setting value is erased (also erasing gaming state data), but the setting value and base calculation area 13128 is not erased. Normally, settings changes are made between the time the hall closes and the next day's opening, so data on gaming conditions (variable probability state, time saving state, reserved memory of special symbols and normal symbols, information about prize balls, etc.) will be erased. There is no need to maintain it without doing so.

[11-2.設定機能を有するパチンコ機における演出]
[11-2-1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図136は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
[11-2. Effects on pachinko machines with setting functions]
[11-2-1. Special design and special electric accessory control processing]
The details of the processing by the main control MPU 1311 will be described below. First, the special symbol and special electric accessory control processing will be explained. FIG. 136 is a flowchart illustrating an example of the procedure of special symbol and special electric accessory control processing. The special symbol and special electric accessory control process is executed in the process of step S86 in the main control side timer interrupt process. Hereinafter, the first starting port 2002 and the second starting port 2004 will also be collectively referred to as starting ports. In addition, the first big winning hole 2005 and the second big winning hole 2006 are collectively referred to simply as the big winning hole. In addition, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to simply as a special symbol.

特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動口への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。以下、図136に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。 In the special symbol and special electric accessory control processing, the acceptance of a game ball into the starting hole, that is, the starting prize is triggered (starting condition is met), and a jackpot is achieved for each starting memory information (starting information) where this starting condition is satisfied. A random number for determination is obtained, and it is determined whether this random number for determining a jackpot matches a jackpot determination value stored in advance in the main control built-in ROM (lottery means). Then, it is determined whether or not to generate a jackpot gaming state based on the lottery results, and if the random number for jackpot matches the jackpot judgment value (predetermined winning conditions are met), the normal To shift from a game state to a jackpot game state. Hereinafter, the procedure of special symbol and special electric accessory control processing will be explained along the flowchart shown in FIG. 136.

特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。 When the special symbol and special electric accessory control process is started, the main control MPU 1311 first determines whether or not the game ball B has won in the big winning hole (step S100). When the game ball B wins in the grand prize opening (the result of step S100 is "yes"), a grand prize opening prize designation command is set (step S102).

続いて、主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。 Subsequently, the main control MPU 1311 determines whether or not a game ball has entered the starting hole (step S112). Whether or not a game ball has entered the starting hole is determined by checking the presence or absence of a detection signal from the first starting hole sensor 3002 or the second starting hole sensor 2511 in the switch input process (step S74) in the main control side timer interrupt process. This is performed based on the input information read and stored in the input information storage area of the main control built-in RAM.

主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。 Main control MPU1311, when the game ball wins in the starting hole (result of step S114 is "yes"), executes the starting hole winning process (step S116). In the starting hole winning process, you can set the starting hole winning command that is sent when a new game ball enters the starting hole, extract random numbers for jackpot determination, etc. and store them in a predetermined area, and create special symbols. It executes processing for executing a look-ahead effect.

続いて、主制御MPU1311は、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。 Next, the main control MPU 1311 executes a corresponding process based on the special symbol/electric accessory operation number, which is a game progress state variable that specifies the type of branch process to be executed according to the progress of the game (step S124). The game progress state variable is stored in the game progress state storage area of the main control built-in RAM, and is updated in each branch process executed according to the progress of the game. In the process of step S124, the process moves to a branch process specified based on the value of the game progress state variable stored in the game progress state storage area, and when the branch process that has been moved is finished, special symbols and special electric accessories are controlled. Finish the process. Note that the values of game progress state variables and the like stored in the game progress state storage area are game information, so they are backed up in the main control side power-off processing.

ステップS130の処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実行される。 In the process of step S130, based on the value of the game progress state variable, branch processes include special symbol change waiting process (step S130), special symbol variation process (step S132), special symbol jackpot determination process (step S134), Special symbol missing stop process (step S136), special symbol jackpot stop process (step S138), interval process before opening the big winning hole (step S140), big winning hole opening process (step S142), big winning hole closing process (step S144) or the big winning opening opening end interval process (step S146) is executed.

特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、始動口に遊技球Bが入球したことに基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。 In the special symbol variation waiting process (step S130), based on the fact that the game ball B enters the starting hole, processing for starting variable display of the special symbol on the special symbol display device, etc. is performed.

特別図柄変動中処理(ステップS132)では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。 In the special symbol variation process (step S132), processing for controlling the variable display of the special symbol, etc. is performed. In the special symbol jackpot determination process (step S134), based on the fact that the game ball has entered the starting hole, it is determined whether the special symbol that has been fixed and stopped will generate a jackpot game state.

特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。 In the special symbol deviation stop processing (step S136), when a jackpot game state is not to be generated, a process of stopping the variable display of the special symbol and notifying the effect is performed. In the special symbol jackpot stop processing (step S138), when a jackpot game state is to be generated, processing is performed to stop the variable display of the special symbol and notify that fact.

大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。 In the interval process before opening the jackpot opening (step S140), processing for generating a jackpot game state and notifying that the jackpot operation is started is performed. In the big winning hole opening process (step S142), processing related to the jackpot operation that makes it easy for game balls to enter each big winning hole by opening the big winning hole is performed.

大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。 In the big winning hole closing process (step S144), processing related to a jackpot operation that makes it difficult for game balls to enter each big winning hole by changing the big winning hole from an open state to a closed state is performed. In the winning opening opening end interval process (step S146), when the jackpot operation has ended, a process is performed to notify that fact.

[11-2-2.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図137は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[11-2-2. Special symbol change waiting process]
Next, details of the special symbol change waiting process (step S130) in the special symbol and special electric accessory control process will be explained. FIG. 137 is a flowchart illustrating an example of the procedure of special symbol change waiting processing. The special symbol variation waiting process is executed in a state where the variable display of the special symbol is not being executed, and if the variable display is on hold, preparations are made to start the variable display of the special symbol.

主制御MPU1311は、まず、特別図柄の変動が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。なお、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。 The main control MPU 1311 first determines whether or not the variation of the special symbol is pending (step S420). Specifically, it is determined whether the number of special symbol activated pending balls is not 0 or not. In addition, the number of special symbol activation reserved balls is stored for each starting port when a plurality of starting ports are provided. If the variation of the special symbol is not pending (the result of step S420 is "no"), the process ends because the display of the variation of the special symbol is not started.

一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットする(ステップS438)。 On the other hand, when the variable display of the special symbol is suspended (the result of step S420 is "yes"), the main control MPU 1311 sets a command for designating the number of reserved balls as command data (step S438).

続いて、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 executes special symbol/flag setting processing (step S442). In the special symbol/flag setting process, a special lottery is executed based on random numbers for jackpot determination acquired at the time of winning the starting opening.

さらに、主制御MPU1311は、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図122にて後述する。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes special symbol variation pattern setting processing (step S444). In the special symbol variation pattern setting process, a variation pattern is set based on the result of the special lottery. Details of the special symbol variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 122.

次に、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さらに、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコマンドデータを所定の領域に格納する。 Next, the main control MPU 1311 creates a variation pattern command to be sent to the peripheral control board 1510. Specifically, first, the upper byte of the special symbol variation pattern reference command corresponding to the special symbol identification flag is set as a command value (step S452). Furthermore, the variation pattern value stored in the variation pattern area is set as lower command data (step S458). Furthermore, the fluctuation type type value is acquired from the fluctuation type type area (step S460), and the upper byte of the fluctuation pattern command according to the fluctuation type is added to the command value set in the process of step S452. is calculated (step S462). The command data of the variable pattern command created in this way is stored in a predetermined area.

続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474)。 Next, the main control MPU 1311 sets a symbol type command to be sent to the peripheral control board 1510 (step S466). Further, a change state designation command is set in the command buffer (step S474).

以上の処理で作成された各コマンドは、コマンドバッファに設定される。コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。 Each command created through the above processing is set in the command buffer. The reserved pitch number designation command set in the command buffer is transmitted by the peripheral control board command transmission process (step S92) in the main control side timer interrupt process.

[11-2-3.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図138は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[11-2-3. Special symbol fluctuation pattern setting process]
Next, details of the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process will be explained. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting a variation pattern in the variation display of special symbols. FIG. 138 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol variation pattern setting process.

主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップS530)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS538)。 The main control MPU 1311 first obtains the number of special symbol activation reserved balls (step S530). The number of special symbol activated pending balls is stored in the special symbol activated pending ball number buffer. Furthermore, the main control MPU 1311 sets a jackpot flag from the jackpot flag area (step S538).

そして、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図139にて後述する。 Then, the main control MPU 1311 executes a variation pattern selection determination process for selecting a variation pattern of the special symbol based on the number of special symbol activation pending balls and the jackpot flag (step S542). Details of the variation pattern selection determination process will be described later with reference to FIG. 139.

次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。 Next, the main control MPU 1311 acquires the fluctuation pattern value extracted by the fluctuation pattern selection determination process (step S544). Then, data (variation time value) corresponding to the variation pattern value is searched from the special symbol variation time data (step S546).

さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550)。 Furthermore, the main control MPU 1311 executes a variation type determination process for selecting a variation type defined in a variation pattern in the variation display of the special symbol (step S548). The fluctuation type type value acquired by the fluctuation type determination process is set (step S550).

続いて、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値にステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 searches the variation time addition value data corresponding to the variation type type value from the variation time addition value data (step S552). The variation time addition value is an addition time corresponding to the variation type, and corresponds to, for example, an addition time depending on the number of pseudo-runs. Then, the main control MPU 1311 adds the variation time addition value searched in the process of step S552 to the reference variation time value searched in the process of step S546, and obtains the final variation time (step S554). . Finally, the final variation time is stored in the special symbol/electric accessory operation timer area (step S556), and the special symbol variation pattern setting process is ended.

[11-2-4.変動パターン選択判定処理]
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図139は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。
[11-2-4. Fluctuation pattern selection judgment process]
Next, details of the variation pattern selection determination process (step S542) will be described. FIG. 139 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the variation pattern selection determination process. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of special symbols.

主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。 The main control MPU 1311 first obtains a variation information source table based on the variation table number (step S340). The variation table number is a value for selecting (obtaining) a variation information source table from the variation information source address table. The fluctuation information source table includes hit (hit fluctuation selection information state table), loss (loss fluctuation selection information state table), reach (reach fluctuation selection information state table), and reach probability (special symbol reach probability) depending on the gaming state etc. This is a data table in which table information for referring to a variation type (variation type determination data table) is stored.

続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を導出するための当り判定値を取得する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによって大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得する(ステップS354)。 Next, the main control MPU 1311 obtains a winning determination value for deriving the result of the special lottery (step S346). By determining whether the hit determination value matches the jackpot value, it is determined whether the jackpot has been won (step S350). If the jackpot is won (the result of step S350 is "yes"), the jackpot flag and the jackpot symbol type are acquired (step S354).

次に、主制御MPU1311は、大当りフラグ及び大当り図柄種別に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS360)。 Next, the main control MPU 1311 executes a variation information number search process based on the jackpot flag and the jackpot symbol type (step S358). In the variation information number search process, a variation information number for determining a winning variation pattern selection value data table is obtained from the jackpot variation selection information type table. The main control MPU 1311 obtains the random number 1 for variation pattern from the jackpot variation selection information type table based on the obtained variation information number (step S360).

一方、主制御MPU1311は、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。 On the other hand, if the main control MPU 1311 has not won the jackpot or the small jackpot (the result of step S350 is "no"), the main control MPU 1311 determines whether or not to generate a reach in the variable display corresponding to the starting prize (step S350). S372).

主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。 When the reach is not generated in the fluctuation display (the result of step S372 is "no"), the main control MPU 1311 acquires the random number 1 for fluctuation pattern from the loss fluctuation selection information reservation table based on the number of reserved pitches (step S372). S376).

一方、主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。 On the other hand, when generating a reach in the fluctuation display (result of step S372 is "yes"), the main control MPU 1311 acquires random number 1 for fluctuation pattern from the reach fluctuation selection information state table based on the status flag. (Step S382).

続いて、主制御MPU1311は、ステップS360、ステップS378又はステップS382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。 Next, the main control MPU 1311 executes a variation information number search process based on the random number 1 for variation pattern acquired in the process of step S360, step S378, or step S382 (step S388). Then, a variation pattern selection value data table is obtained through the variation information number search process, and a variation pattern random number 2 is obtained from the variation pattern selection value data table (step S392). Further, a variation information number search process is executed based on the variation pattern random number 2 and the variation pattern selection value data table (step S394). A variation pattern is selected based on the result of the variation information number search process (step S396), and the process ends.

本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS360、S372、S378)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, a variation pattern is selected in two stages using two types of random numbers: random number 1 for variation pattern (steps S360, S372, S378) and random number 2 for variation pattern (step S392). First, the type of variation pattern (variation pattern group such as ○○ series reach) is selected based on the random number 1 for variation patterns. Furthermore, a variation pattern to be finally displayed in a variable manner (a value set in a variation pattern command) is selected from a group of variation patterns selected by random number 1 for variation patterns based on random number 2 for variation patterns. Note that the method is not limited to the method of drawing lots in two stages, but may be a method of drawing drawings in three or more stages, or a variation pattern may be directly selected using one random number for variation patterns.

[11-3.設定機能を有するパチンコ機における演出の説明]
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1においては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例えば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/270、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲が高まる。
[11-3. [Explanation of effects on pachinko machines with setting functions]
Hereinafter, the performance in the pachinko machine 1 having the setting function will be explained. Specifically, a setting suggestion effect that suggests the current setting will be explained. In the pachinko machine 1 having a setting function, for example, the higher the setting, the greater the number of game balls paid out for the number of special drawings. Specifically, for example, the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot in the non-probability variable state (for example, setting 1:1/300, setting 2: 1/290, setting 3: 1/280, setting 4:1/270 , setting 5:1/250, setting 6:1/230, etc.). Therefore, since the player wants to play the game with the pachinko machine 1 with the highest setting possible, the player's desire to play increases by installing the setting suggestion effect.

以下、本章では、説明の便宜のため、主制御MPU1311は、ステップS542の変動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542において以下の処理を実行するものとする。 Hereinafter, in this chapter, for convenience of explanation, it is assumed that the main control MPU 1311 directly selects a variation pattern using one random number for variation patterns in the variation pattern selection determination process of step S542. Specifically, in this chapter, it is assumed that the main control MPU 1311 executes the following process in step S542.

主制御MPU1311は、ステップS542において、現在の遊技状態(時短状態(時短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。 In step S542, the main control MPU 1311 determines the current gaming state (whether it is a time-saving state (a state in which time-saving control is being executed) or a normal state other than the time-saving state) and the result of the special lottery (if you have won the jackpot) (or not) and select a variation pattern table depending on the result. If the result of the special lottery is a jackpot, the main control MPU 1311 acquires a random number for a fluctuation pattern, and based on the acquired random number for a fluctuation pattern and the distribution of each fluctuation pattern in the selected fluctuation pattern table, It is assumed that a variation pattern is selected from the selected variation pattern table. In addition, if the result of the special lottery is a failure, it is further determined whether a reach has occurred, obtaining a random number for a variation pattern, and distributing the obtained random number for a variation pattern and each variation pattern in the selected variation pattern table. A variation pattern is selected from the selected variation pattern table based on .

図140(A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図140(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。 FIG. 140(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a loss. FIG. 140(B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a jackpot.

変動パターンテーブルは、例えば、主制御ROM1313に格納されている。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。 The variation pattern table is stored in the main control ROM 1313, for example. The variation pattern table includes, for example, a variation pattern type column, a variation time column, a corresponding performance content column, and a random number distribution column for determining a variation pattern. The variation pattern type column stores information specifying the type for identifying variation patterns in the table. The variation time column stores information specifying the variation time in the corresponding variation pattern type. The corresponding performance content column stores information specifying the performance content to be executed in the corresponding variation pattern.

変動パターン決定用振り分け乱数欄は、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(即ち図140(A)及び後述する図145(A)の変動パターンテーブル)の変動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについて、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。 The distribution random number column for determining fluctuation patterns stores the distribution by which the corresponding fluctuation pattern is selected for each setting. In addition, the distribution random number column for determining the fluctuation pattern of the fluctuation pattern table (that is, the fluctuation pattern table in FIG. 140(A) and FIG. 145(A) described later) that is selected when the special lottery result is a loss is the one when the reach occurs. and when no reach occurs, the distribution in which the corresponding variation pattern is selected is stored for each setting.

[11-4.特別抽選結果の仮表示後に実行される設定示唆演出]
まず、図140(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおける設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24~29において実行される演出について、図141も併せて用いながら説明する。
[11-4. Setting suggestion effect executed after temporary display of special lottery results]
First, the setting suggestion effect in the out-of-order variation pattern stored in the variation pattern table of FIG. 140(A) will be explained. First, the effects executed in the deviation variation patterns 24 to 29 will be explained while also using FIG. 141.

図141は、図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン20の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パターン25~29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。 FIG. 141 is a schematic diagram illustrating an example of effects executed in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29 in the variation pattern table of FIG. 140(A). In the variation of the losing variation pattern 20, after SP Reach 1 is executed, a temporary display indicating that there is a high possibility that the special lottery result is a winning result is displayed on the effect display device 1600, and then the special lottery result is a winning result. A confirmation display indicating that there is something is displayed on the effect display device 1600. On the other hand, in the fluctuations of losing fluctuation patterns 25 to 29, after SP reach 1 is executed, a temporary display indicating that there is a high possibility that the special lottery result is a losing result is displayed on the effect display device 1600, and then the setting is performed. A suggestive performance is executed, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on a performance display device 1600.

このように、変動パターン25~29において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することができる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れであっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めることができる。 In this way, in fluctuation patterns 25 to 29, after the temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a failure, the setting suggestion effect is executed, so that even if the temporary display is executed. The player can expect the subsequent setting suggestion performance to occur and maintain a sense of anticipation. In addition, when a setting suggestion performance occurs in a losing variation, even if the special lottery result is a loss, it is possible to suppress the player's disappointment due to the special lottery result and further increase his sense of elation.

なお、外れ変動パターン24の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を演出表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を演出表示装置1600上に表示する。 In addition, in the variation of the losing variation pattern 24, after SP reach 1 is executed, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a winning result is displayed on the production display device 1600, and then a setting suggestion production is executed. Although a fake performance suggesting that the setting is not performed is executed, a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the performance display device 1600 without performing the setting suggestion performance itself.

なお、SPリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、SPリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。 Note that SP reach is a reach effect that has a high probability of being selected when the result of the special lottery is a jackpot, and a low probability of being selected when the result of the special lottery is a loss. In other words, the expectation of a jackpot is high when SP reach is executed.

以下、外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出について具体的に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカからの音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又は演出表示装置1600における表示等が同時に実行されてもよい。 Hereinafter, effects executed in the deviation variation pattern 20 and 24 to 29 will be specifically explained. In addition to the contents described below, in each production, sound output from various speakers, light emission from various lamps, movement of various movable bodies, and/or display on the production display device 1600, etc. are simultaneously executed. Good too.

外れ変動パターン20、及び24~29において、まず、リーチ前演出が実行される。リーチ前演出では、演出表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノーマルリーチ演出では、演出表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。 In the out-of-reach variation patterns 20 and 24 to 29, the pre-reach performance is first performed. In the pre-reach performance, all decorative symbols on the performance display device 1600 change. Subsequently, in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, the normal reach effect develops. In the normal reach effect, the decorative pattern is in the reach state on the effect display device 1600. Specifically, for example, among the three decorative symbols (for example, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol), the left symbol and the right symbol stop at the same symbol, and the middle symbol is in a fluctuating state.

続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1に発展し、SPリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、演出表示装置1600において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をする。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の前半演出では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けてしまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつ表示装置1600の周囲に近い位置に表示されてもよい。 Subsequently, in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, SP reach 1 is developed, and the first half performance of SP reach 1 is executed. In SP Reach 1, for example, one main character and one enemy character are displayed on the effect display device 1600, and they play rock, paper, scissors. In the first half performance of SP Reach 1 in the losing variation pattern 20 and 24 to 29, the performance display device 1600 executes a performance in which the main character loses to the enemy character in a rock-paper-scissors game. Note that during the SP reach, the decorative pattern may be smaller and displayed at a position closer to the periphery of the display device 1600, for example, compared to the pre-reach performance and the normal reach performance.

続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1の後半演出に発展する。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人公の声が各種スピーカから出力され、演出表示装置1600上において、再度主人公キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パターン24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、演出表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。 Subsequently, in the deviation variation patterns 20 and 24 to 29, the second half performance of SP reach 1 develops. In the second half performance of SP Reach 1 in the deviation variation pattern 20 and 24 to 29, for example, a so-called revival performance is executed, and for example, at the start of the second half performance, the voice of the main character such as "Not yet!" is output from various speakers, and the performance is completed. On the display device 1600, an effect is executed again in which a game of rock, paper, scissors is played between the main character and the enemy character. In the second half performance of SP reach 1 in the losing variation patterns 24 to 29, the performance display device 1600 executes a performance in which the main character loses again to the enemy character in a rock-paper-scissors game.

続いて、特別抽選結果が外れである仮表示が演出表示装置1600上で実行される。具体的には、例えば、演出表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示される。 Subsequently, a temporary display indicating that the special lottery result is a loss is executed on the effect display device 1600. Specifically, for example, in the effect display device 1600, one combination of decorative symbols in the off state (for example, the left and right decorative symbols are the same as the symbol that stopped in the reach state, and the middle symbol is the same as the symbol that stopped in the reach state, The same pattern and different patterns) are displayed in a manner that appears to be oscillating in a small width.

続いて、外れ変動パターン20においては仮表示後に、他の演出が行われることなく、特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。これに対して、外れ変動パターン25~29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示が演出表示装置1600に表示される。確定表示においては、例えば、演出表示装置1600において、仮表示において表示した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。なお、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、演出表示装置1600の中央部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。 Subsequently, in the losing variation pattern 20, after the temporary display, a final display indicating that the special lottery result was a losing result is displayed on the effect display device 1600 without any other effects being performed. In the losing variation pattern 24, a setting suggestion false effect is executed after the temporary display, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the effect display device 1600. On the other hand, in the losing fluctuation patterns 25 to 29, the setting suggestion effect is executed after the temporary display, and then a confirmation display indicating that the special lottery result is a loss is displayed on the effect display device 1600. In the final display, for example, in the performance display device 1600, the same combination of decorative symbols as the combination displayed in the temporary display is displayed in a completely stopped manner. In addition, in the tentative display and the final display, the decorative pattern is displayed, for example, in the center of the effect display device 1600 in the same size as in the pre-reach effect and the normal reach effect.

外れ変動パターン24における設定示唆ガセ演出では、例えば、演出表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図140(A)における外れ変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。 In the setting suggestion fake performance in the out-of-order variation pattern 24, for example, the performance display device 1600 executes a performance in which one main character discovers two enemy characters and chases the enemy characters but is unable to catch them. It is desirable that the distribution of the variation patterns in which the setting suggestion false effect is performed is equal or approximately equal for all settings, such as the distribution of the out-of-range variation patterns 24 in FIG. 140(A). This is because if the distribution is not equal, the false setting suggestion effect will suggest the setting.

また、SPリーチ1が実行される変動の振り分けの合計に占める外れ変動パターン24の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。 Further, it is desirable that the proportion of the distribution of the outlying variation pattern 24 to the total distribution of variations in which SP reach 1 is executed is low (for example, 20% or less). This is because if the distribution is high, false setting suggestion performances will occur frequently when the SP reaches 1, and there is a risk that the player's expectations for the occurrence of setting suggestion performances may be diminished.

外れ変動パターン25~29における設定示唆演出では、例えば、演出表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。 In the setting suggestion performance in the deviation variation patterns 25 to 29, for example, on the performance display device 1600, one main character discovers two enemy characters, chases and captures the enemy characters, and then the three characters play a rock-paper-scissors game. The performance is executed.

外れ変動パターン25における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図140(A)において外れ変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 25, a performance is performed in which all three players play rock-paper-scissors in a rock-paper-scissors game and end up falling in love. Further, in FIG. 140(A), the deviation variation pattern 25 is determined to be distributed only at low settings (settings 1, 2, and 3). That is, the setting suggestion performance in the deviation variation pattern 25 is a performance that confirms a low setting.

なお、図140(A)の例では、外れ変動パターン25の振り分けは、高設定(設定4、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パターン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されていてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。 In the example of FIG. 140(A), the distribution of the deviation variation pattern 25 is the same value as the distribution of the deviation variation pattern 26 etc. in the high settings (settings 4, 5, and 6), but the low setting confirmation effect is If this occurs, there is a possibility that the player will stop playing the game early, so the distribution of the losing variation pattern 25 may be set lower than the distribution of other setting confirmed effects in other settings, or the distribution of the losing variation pattern 25 25 itself may not exist.

外れ変動パターン26における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図140(A)において外れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 26, in a rock-paper-scissors game between three people, a performance is performed in which all three players take out the scissors and fall in love with each other. Furthermore, in FIG. 140(A), the deviation variation pattern 26 is determined to be distributed only at high settings (settings 4, 5, and 6). That is, the setting suggestion performance in the off-set variation pattern 26 is a performance that confirms the high setting.

外れ変動パターン27における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図140(A)において外れ変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 27, a performance is executed in which all three players make par in a rock-paper-scissors game with three players and the game ends in a match. Further, in FIG. 140(A), the deviation variation pattern 27 is determined to be distributed only in even number settings (settings 2, 4, and 6). That is, the setting suggestion performance in the out-of-order variation pattern 27 is a performance that confirms the even number setting.

外れ変動パターン28における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図140(A)において外れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確定する演出である。 In the setting suggestion performance in the losing variation pattern 28, a performance is performed in which all three players make different moves in a rock-paper-scissors game with three people and the game ends in love. Further, in FIG. 140(A), the deviation variation pattern 28 is determined to be distributed only in odd number settings (settings 1, 3, and 5). That is, the setting suggestion performance in the out-of-order variation pattern 28 is a performance that confirms the odd number setting.

なお、例えば、奇数設定と偶数設定とが異なる特性を有する場合には、上述のような奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興味を惹くことができる。 Note that, for example, when odd number settings and even number settings have different characteristics, by installing the odd number setting confirmation effect or the even number setting confirmation effect as described above, it is possible to attract the player's interest in the performance. .

具体的には、例えば、設定6、4、2、5、3、1の順に通常状態の大当り当選確率が高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率及び確変割合が定められているとする。 Specifically, for example, the jackpot winning probability in the normal state is highest in the order of settings 6, 4, 2, 5, 3, 1 (6 is the highest, 1 is the lowest), settings 5, 3, 1, 6, 4, The ratio of probability-variable jackpots among the jackpot wins is high in the order of 2 (5 is the highest, 2 is the lowest), and the first starting port 2002 and the second starting port 2004 are in the order of settings 6, 5, 4, 3, 2, and 1. It is assumed that the probability of winning the jackpot and the variable probability ratio for each setting are determined so that the ratio of the total number of game balls paid out to the winning number of game balls is high (6 is the highest and 1 is the lowest).

この場合、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なくなりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちである。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりがちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があってもよい。 In this case, compared to the odd number setting, the even number setting has a higher probability of winning the jackpot in the normal state, but the probability variation ratio is lower, that is, the number of game balls required to win the so-called first hit tends to be smaller. The total amount of game balls obtained in one consecutive game from the first hit also tends to be small. On the other hand, compared to even number settings, odd number settings have a lower probability of winning the jackpot under normal conditions, but have a higher probability of winning. The total amount of game balls obtained in one consecutive game is likely to be large. In such a case, a situation may occur where one player prefers the ball output tendency with an even number setting and another player prefers the ball output tendency with an odd number setting, so the odd number setting confirmation performance or the even number setting confirmation Players' interest in the performance increases. Moreover, compared to the odd number setting, the even number setting may have a feature such that the probability of winning a jackpot in the normal state is higher, but a jackpot with a small number of rounds is more likely to be selected.

上述した外れ変動パターン25~29においては、設定示唆演出が開始するまでの演出は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25~29のみで用いられることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。 In the above-mentioned deviation fluctuation patterns 25 to 29, the presentation until the setting suggestion presentation is started is the same, but the contents of the setting suggestion presentation are different (the results in the rock-paper-scissors game between three people are different). Note that it is preferable that the three-person rock-paper-scissors game presentation be used only in the losing variation patterns 25 to 29. As a result, when the three-player rock-paper-scissors competition performance starts, the player can recognize that the setting suggestion performance has started, and his sense of excitement is further enhanced.

なお、例えば、外れ変動パターン25は、高設定が確定する演出が実行される変動パターンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例えば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。 Note that, for example, the out-of-range variation pattern 25 is a variation pattern in which an effect is executed to confirm a high setting, but it may also be a variation pattern in which an effect indicating that a high setting is likely to be established is executed. Specifically, for example, if the distribution of the variation pattern 25 is present even in the low setting, and the distribution is lower than the distribution of the variation pattern 25 in the high setting (for example, 50% or less), the performance in the out-of-order variation pattern 25 is is not an effect that confirms a high setting, but an effect that suggests that there is a high possibility of a high setting.

なお、高設定が確定する演出が実行される変動パターンに加えて上述のような高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確定演出等についても同様である。 In addition to the variation pattern in which a performance that confirms a high setting is performed, a variation pattern in which a performance indicating that a high setting as described above is likely to be performed may be determined. What has been described above also applies to the low setting confirmation effect, the odd number setting confirmation effect, the even number setting confirmation effect, the highest setting confirmation effect, and the like.

なお、図140(B)の変動パターンテーブル(通常時かつ大当り当選時の変動パターンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるときに実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得ることができる。 Furthermore, according to the fluctuation pattern table in FIG. 140(B) (the fluctuation pattern table during normal times and when winning a jackpot), if the special lottery result is a jackpot in the normal state, the winning fluctuation pattern other than the winning fluctuation pattern 34 in which the highest setting is determined is determined. The setting suggestion effect is not executed. Further, the distribution of the variation pattern in which the setting suggestion effect is not executed is higher than that in the case where the special lottery result is a failure. As a result, the setting suggestion performance is mainly performed when the special lottery result is a loss, and even when the special lottery result is a loss, the player can feel a sense of anticipation.

[11-5.短縮変動を用いた設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン30について図142も併せて用いて説明する。図142は、図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。
[11-5. Setting suggestion effect using shortening variation]
The deviation variation pattern 30 will be described below with reference to FIG. 142 as well. FIG. 142 is a schematic diagram illustrating an example of effects executed in the deviation variation patterns 1, 2, and 30 in the variation pattern table of FIG. 140(A).

外れ変動パターン1、2、及び30において、短縮変動が実行される。短縮変動とは、例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、演出表示装置1600上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が停止する変動である。通常の変動においては、演出表示装置1600において、装飾図柄が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図柄が一斉に停止してもよい。 Shortening variation is performed in the deviation variation patterns 1, 2, and 30. A shortened variation is, for example, a variation whose variation time is short compared to other variation patterns, and after the variation of decorative symbols starts on the effect display device 1600, all the decorative symbols are changed without developing into a reach state. is a fluctuation that stops. In a normal variation, the decorative symbols in the effect display device 1600 stop in the order of, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, but in the shortened variation, all the decorative symbols may stop at once.

続いて、外れ変動パターン1、2、及び30において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略する。 Subsequently, in the losing fluctuation patterns 1, 2, and 30, after a temporary display is performed to show that the special lottery result is likely to be a loser, a final display is performed to show that the special lottery result is a loser. Descriptions of the tentative display and final display are the same as those described above, and will therefore be omitted.

外れ変動パターン30は、外れ変動パターン1、2のような短縮変動が実行される他の全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図140(A)の例では、外れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であり、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図140(A)において外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。 The deviation variation pattern 30 has a variation time that is different from the variation time of all other variation patterns in which shortening variations such as the deviation variation patterns 1 and 2 are executed. In the example of FIG. 140(A), the variation time of the deviation variation pattern 1 is 2 seconds, the variation time of the deviation variation pattern 2 is 5 seconds, and the variation time of the deviation variation pattern 30 is 3.5 seconds. . Furthermore, in FIG. 140(A), the deviation variation pattern 30 is determined to be distributed only at the highest setting (setting 6). That is, when the deviation variation pattern 30 is executed, the highest setting is determined.

また、短縮変動が実行されかつ設定を示唆する変動パターンである外れ変動パターン30の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望ましい。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。 In addition, the distribution of the outlier variation pattern 30, which is a variation pattern in which a shortening variation is executed and that suggests setting, is extremely low compared to the distribution of other variation patterns in which a shortening variation is executed (for example, (10% or less of the minimum distribution) is desirable. Further, in each variation pattern in which the shortening variation is executed, it is desirable that the execution time of the temporary display and the final display is the same, and only the time of the shortening variation is different. Further, it is desirable that the difference between the variation time of the losing variation pattern 30 and the variation time of the variation pattern in which other shortening variations are executed is such that the player can recognize it (for example, 1.5 seconds or more). .

これにより、短縮変動が実行された時点で遊技者は、振り分けの多い外れ変動パターン1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむことができる。特に、図140(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。 As a result, when the shortening variation is executed, the player assumes a variation time like the variation patterns 1 and 2, which have many distributions, but when the variation variation pattern 30 is executed, the player assumes a variation time that is different from the expected variation time. You can recognize the difference and enjoy the performance where the highest setting is determined. In particular, in the example shown in FIG. 140(A), the variation pattern including the shortening variation is selected only when the player is out of reach, so when the shortening variation is executed, the player loses expectations and loses interest in the shortening variation. I can't hold it anymore. However, by executing the setting suggestion performance using the shortening variation in this way, the player can have a sense of expectation for the shortening variation that is only selected when the player is out of reach, and this suppresses a decline in interest. can do.

また外れ変動パターン1、2、及び30では、演出表示装置1600に表示される内容は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。 Further, in the deviation variation patterns 1, 2, and 30, although the content displayed on the effect display device 1600 is the same, only the time of the shortening variation is different. This allows the player to concentrate on the performance so as not to miss the maximum setting confirmed performance.

なお、外れ変動パターン30は、最高設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞれの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが望ましい。 Note that the deviation variation pattern 30 is a variation pattern in which the maximum setting is determined and a shortening fluctuation is executed, but for each setting other than the maximum setting, there is also a variation in which the setting is determined and a shortening fluctuation is executed. A pattern may exist. In this case, for example, it is desirable that the variation time of each of the variation patterns is different from the variation time of other outlier variation patterns in which shortening variation is executed.

[11-6.特別抽選結果の仮表示前に実行される設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図143も併せて用いて説明する。図143は、図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。図140において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
[11-6. Setting suggestion effect executed before provisional display of special lottery results]
Hereinafter, the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 will be explained with reference to FIG. 143 as well. FIG. 143 is a schematic diagram illustrating an example of an effect executed in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 in the variation pattern table of FIG. 140(A). In FIG. 140, the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are determined to be distributed only at the highest setting (setting 6). That is, when the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are executed, the highest setting is determined.

外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34では、例えば、変動開始と同時に、演出表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、つまり最高設定が確定する演出である。 In the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, for example, the special movie 1 is played on the effect display device 1600 at the same time as the variation starts. Special movie 1 is an effect that occurs only in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34, that is, it is an effect in which the highest setting is determined.

外れ変動パターン31においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In the losing variation pattern 31, after the end of the special movie 1, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a losing result is performed, and then a final display indicating that the special lottery result is a losing result is performed. In the winning variation pattern 34, after the end of the special movie 1, a temporary display indicating that the special lottery result is a win is performed, and then a final display indicating that the special lottery result is a win is performed.

外れ変動パターン31及び当り変動パターン34は、外れ変動パターン25~30等と異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始されている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例えば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定であることをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることをアピールしやすくなる。 The losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34 are different from the losing variation patterns 25 to 30, etc. in that the setting suggestion effect is started before the temporary display (specifically, for example, at the same time as the start of the variation). Thereby, the player can feel a sense of excitement as he waits for notification of the jackpot lottery result with the highest setting determined. In addition, especially if the display time of Special Movie 1 is long (for example, 30 seconds or more), it is possible to appeal to other players that the settings of the Pachinko machine 1 are at their highest settings, and in turn, the players The player can feel a sense of superiority over the other players, and it becomes easier for the hole to appeal to the other players that they are using the highest settings.

[11-7.大当り当選又は高設定が確定する設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図144も併せて用いて説明する。図144は、図140(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。図140(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにおいて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると、最高設定が確定する。
[11-7. Setting suggestion performance that confirms jackpot winning or high setting]
Hereinafter, the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 will be explained with reference to FIG. 144 as well. FIG. 144 is a schematic diagram illustrating an example of the performance executed in the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35 in the variation pattern table of FIG. 140(A). In FIG. 140(A), the deviation variation pattern 32 is determined to be distributed only at high settings (settings 4, 5, and 6). That is, when the deviation variation pattern 32 is executed, the highest setting is determined.

外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35では、例えば、変動開始と同時に、演出表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。 In the losing variation pattern 32 and the winning variation pattern 35, for example, the special movie 2 is played on the effect display device 1600 at the same time as the variation starts. The special movie 2 is an effect that occurs only in the losing variation pattern 31 and the winning variation pattern 34.

外れ変動パターン32においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。 In the losing variation pattern 32, after the end of the special movie 2, a temporary display indicating that the special lottery result is likely to be a losing result is performed, and then a final display indicating that the special lottery result is a losing result is performed. In the winning variation pattern 35, after the end of the special movie 2, a temporary display is performed to show that the special lottery result is a win, and then a final display is performed to show that the special lottery result is a win.

従って、スペシャルムービー2が発生した場合には、高設定又は当該変動における大当りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れであった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることができる。 Therefore, when Special Movie 2 occurs, either the high setting or the jackpot in the variation is determined. In other words, if the special lottery result is a failure after Special Movie 2 occurs, the high setting will be confirmed, so the player can suppress the disappointment of the special lottery result being a failure, and in turn, the high setting will be confirmed. You can feel a sense of elation as the result has been confirmed.

また、特にスペシャルムービー2の表示時間が長い場合には(例えば30秒以上)、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使用していることをホールがアピールしやすくなる。 In addition, especially if the display time of Special Movie 2 is long (for example, 30 seconds or more), the player may feel superior to other players, and furthermore, when Special Movie 2 occurs, If the special lottery result is a loss, it becomes easier for the hole to appeal to other players that the high setting is being used.

[11-8.時短状態における設定示唆演出]
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する。図145(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図145(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。
[11-8. Setting suggestion performance in time saving state]
Hereinafter, the variation pattern selected when the gaming state is in the time saving state will be explained. FIG. 145(A) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a loss. FIG. 145(B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a jackpot.

図145(A)の例では、設定が高いほど、リーチなし外れ時における、外れ変動パターン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。また、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある。 In the example of FIG. 145(A), the higher the setting, the larger the distribution of the deviation variation pattern 3 and the smaller the distribution of the deviation variation pattern 2 in the case of a non-reaching deviation. Further, the variation time of the deviation variation pattern 2 is shorter than the variation time of the deviation variation pattern 3. For example, if the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot, and assuming that the distribution of each fluctuation pattern is the same in all settings, the higher the setting, the more likely it is to win the jackpot in a short time, and the There is a risk that the number of game balls paid out will increase, leading to a burden on the hall.

しかし図145(A)の例のように、設定が高いほど、変動時間の長い変動パターンの振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターンの中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パターン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。 However, as in the example in FIG. 145(A), the higher the setting, the more fluctuation patterns with long fluctuation times are distributed, making it difficult to equalize the number of game balls paid out by jackpot per unit time in each setting. can. In addition, the higher the setting, the higher the selection rate of outlier fluctuation pattern 3, which has a longer fluctuation time among the fluctuation patterns including shortening fluctuations, so that outlier fluctuation pattern 3 also functions as a fluctuation pattern that suggests a high setting. I can do it.

また、リーチあり外れ時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い外れ変動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変動パターン3の振り分けが小さくなっている。 Similarly, when there is a reach and a miss, the higher the setting is, the larger the distribution of the miss variation pattern 11 with a long variation time becomes, and the smaller the distribution of the miss variation pattern 12 with a short variation time. Similarly, when winning a jackpot, the higher the setting is, the larger the distribution of the winning variation pattern 2 with a longer variation time is, and the smaller the distribution of the winning variation pattern 3 with a shorter variation time.

上述したように、例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パターンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定における単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。 As mentioned above, for example, if the higher the setting, the higher the probability of winning the jackpot, and assuming that the distribution of each fluctuation pattern is the same in all settings, the higher the setting, the easier it is to win the jackpot in a short time. In other words, the lower the setting is, the longer it takes to win the jackpot, and the greater the number of game balls fired until the jackpot is won. For example, if the lower the setting, the greater the distribution of fluctuation patterns with longer fluctuation times, and the lower the selection rate of fluctuation patterns with short fluctuation times, if a player stops firing a game ball during fluctuation, each It is possible to equalize the number of game balls fired per unit time in the settings.

なお、本章で述べた各種設定示唆演出において設定が示唆されるタイミングにおいて、所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい。 Note that a predetermined sound effect may be output or a predetermined light emission effect may be executed at the timing at which a setting is suggested in the various setting suggestion effects described in this chapter. Note that the predetermined sound effect and the predetermined light emitting effect may be exclusive ones that are executed only at the time of setting suggestion effect. In addition, particularly in a setting suggestion performance in which a high setting or a maximum setting is determined, it is preferable that a predetermined sound effect or a predetermined light emitting performance be performed only in the setting suggestion performance.

なお、高設定や最高設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技していないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Note that it is desirable that the distribution of a variation pattern in which a performance indicating that a high setting or a maximum setting is determined or is likely to be performed is extremely low compared to the distribution of other variation patterns. If the distribution of the fluctuation pattern is high, even though the player has only been playing for a short time, if the high setting suggestion performance or the maximum setting suggestion performance is not executed, the player loses expectations and may end up stopping the game early. This is because there is a risk of cancellation.

また、低設定や最低設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 Furthermore, it is desirable that the distribution of variation patterns in which a performance indicating that a low setting or minimum setting is fixed or highly likely is executed is extremely low compared to distribution of other variation patterns. This is because if the distribution of the fluctuation pattern is high, the low setting suggestion performance and the minimum setting suggestion performance will be executed frequently, and there is a risk that the player will lose his sense of expectation and eventually stop playing the game at an early stage.

また、高設定、低設定、最高設定、奇数設定、偶数設定等の設定のグループを示唆する設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限られない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。 Moreover, although the setting suggestion performance that suggests groups of settings such as high setting, low setting, maximum setting, odd number setting, and even number setting has been described, the setting groups in the setting suggestion performance are not limited to these. A setting suggestion performance may be performed for an arbitrary group consisting of one or more settings. For example, settings 1 and 2 may be grouped as low settings, settings 3 and 4 as intermediate settings, and settings 5 and 6 as high settings, or there may be a group consisting of only setting 5.

[11-9.設定機能を有するパチンコ機の他の形態]
図146は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
[11-9. Other forms of pachinko machines with setting functions]
FIG. 146 is a diagram showing an example of mounting the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown by a dotted line.

前述した説明では、設定基板970が払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。 In the above explanation, the setting board 970 was connected to the payout control board 951, and the payout control unit 952 acquired the operation status of each switch and controlled the display on the setting display 974. The setting board 970 is connected to the main control board 1310, and the main control MPU 1311 acquires the operation status of each switch and controls the display on the setting display 974.

図146(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、ベース表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられる。 FIG. 146(A) shows the main control board box 1320 of this implementation example. The main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably accommodates the main control board 1310 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed. The main control board box 1320 is provided with a hole 1318A for operating the base display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a hole 971A for operating the setting key 971.

図146(B)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及び設定基板970を収容した状態を示す。図146(B)に示す例では、主制御基板1310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、ベース表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 FIG. 146(B) shows a state in which the main control board 1310 and the setting board 970 are housed in the main control board box 1320 shown in FIG. 146(A). In the example shown in FIG. 146(B), in addition to the main control MPU 1311 and a driver circuit (not shown), a base display 1317, a base display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted on the main control board 1310. . Note that the RAM clear switch 954 may not be mounted on the main control board 1310, but may be mounted on another control board (for example, the payout control board 951 or the power supply board). In this case, the main control board box 1320 is not provided with the hole 954A.

本実施例のパチンコ機1では、主制御基板ボックス1320内にRAMクリアの契機となる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, two operation units (RAM clear switch 954 and setting key 971) that trigger RAM clearing are provided in the main control board box 1320. Note that, as will be described later, the storage area of the main control RAM 1312 where data is erased differs between when only the RAM clear switch 954 is operated and when the setting key 971 is operated.

設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 Setting board 970 is provided close to main control board 1310, and setting board 970 and main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted. The setting board 970 and the main control board 1310 may be connected directly by a connector or by an electric wire. Mounted on the setting board 970 are a setting key 971 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting mode, and a setting display 974 for displaying set or selected setting values. Note that a setting change switch 972 for changing the setting value and a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value may be mounted on the setting board 970.

設定基板970に設けられる各種スイッチ971、972、973の出力は、主制御基板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。 The outputs of various switches 971, 972, and 973 provided on the setting board 970 are sent to the main control board 1310 and input to the port of the main control MPU 1311.

また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行い、設定表示器974のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。 Further, the main control board 1310 and the setting board 970 may perform serial communication, and the driver circuit of the setting display 974 may be mounted on the setting board 970.

主制御基板ボックス1320は、パチンコ機1の裏面側に配置されるので、設定基板970上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装される。 Since the main control board box 1320 is placed on the back side of the pachinko machine 1, the setting display 974 on the setting board 970 is mounted at a position where it can be seen from the back side of the pachinko machine 1.

主制御基板1310は、初期化処理(図21、図22)において設定基板970を認証してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないようにする。つまり、遊技領域に向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチンコ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定されたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を設定基板970に搭載してもよい。 The main control board 1310 may authenticate the setting board 970 in the initialization process (FIGS. 21 and 22). For example, an authentication code for each pachinko machine manufacturer is set on the setting board 970, and the main control board 1310 reads out and collates the authentication code set on the setting board 970. If the setting board 970 cannot be authenticated, the pachinko machine 1 will not be able to start playing. That is, although it is possible to shoot the game ball toward the game area, even if it enters the winning slot, the prize ball will not be paid out, and the variable display game will not be executed. The authentication code may be set for each model of pachinko machine, or a serial number for each pachinko machine may be set. The authentication code can be set using, for example, a DIP switch provided on the setting board 970, a jumper wire, a jumper pin, or a pattern short-circuit, or a logic circuit in which the authentication code is set (for example, A small capacity FPGA (Field Programmable Gate Array) may be mounted on the setting board 970.

また、主制御基板ボックス1320内に実装されている基板が、設定基板970なのかダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能としてもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1310に出力することによって、主制御MPU1320が、接続されている基板が設定基板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板970は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1320のインターフェイス回路1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1320は、該ポートへの入力信号によって、接続されている基板を判定する。 Further, the main control board 1310 (main control MPU 1311) may be able to identify whether the board mounted in the main control board box 1320 is the setting board 970 or the dummy board 979. For example, by outputting different signals from the setting board 970 and the dummy board 979 to the main control board 1310, the main control MPU 1320 recognizes whether the connected board is the setting board 970 or the dummy board 979. do. Specifically, the setting board 970 outputs +5V, and the dummy board 979 outputs 0V (ground level). Signals from the setting board 970 and dummy board 979 are input to a specific port of the interface circuit 1331 circuit of the main control board 1320. The main control MPU 1320 determines the connected board based on the input signal to the port.

このように、製造者毎(機種毎)に設定基板970のコードを変えることによって、誤った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不正な交換を防止できる。 In this way, by changing the code of the setting board 970 for each manufacturer (for each model), it is possible to prevent incorrect mounting of the setting board 970 into the main control board box 1320. Furthermore, by setting an authentication code in the logic circuit on the setting board 970, unauthorized replacement of the setting board 970 can be prevented.

図146(C)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及びダミー基板979を収容した状態を示す。 FIG. 146(C) shows a state in which the main control board 1310 and the dummy board 979 are housed in the main control board box 1320 shown in FIG. 146(A).

前述したように、近年、パチンコ機1は遊技性能の設定機能を有するものがある。この設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチンコ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うことが求められている。 As mentioned above, in recent years, some pachinko machines 1 have a gaming performance setting function. This setting function can change the performance of the pachinko machine regarding prize balls won by a player, such as jackpot probability in a special symbol variable display game, and the performance of the pachinko machine 1 can be changed in accordance with the business policy of the hall. On the other hand, there are some halls where a conventional pachinko machine without a setting function is sufficient and the setting function is not necessary. For this reason, pachinko machine manufacturers need to design and produce both pachinko machines without setting functions and pachinko machines with setting functions. There is a need for efficient design and production of pachinko machines.

このため、設定機能を有さないパチンコ機1においては、設定基板970の実装スペースにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。 Therefore, in the pachinko machine 1 that does not have a setting function, a dummy board 979 is mounted in the mounting space of the setting board 970, so that the pachinko machine 1 can be produced in the same way as when the setting board 970 is mounted. Make it. Furthermore, the main control board 1310 can be shared between a pachinko machine that does not have a setting function and a pachinko machine that does have a setting function.

ダミー基板979は、設定基板970上に実装される設定キー971や設定表示器974などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。 The dummy board 979 does not have devices mounted on the setting board 970, such as the setting keys 971 and the setting display 974, but may have a pattern for mounting these devices. That is, although a pattern for mounting a device is provided on the dummy substrate 979, no device is mounted on the pattern.

ダミー基板979は、プリント基板によって構成されなくても、設定基板970と同じ位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成されたユニット)でもよい。 The dummy board 979 does not have to be a printed circuit board, but may be a member (for example, a unit made of a resin case) that can be attached to the main control board box 1320 at the same position as the setting board 970.

また、設定表示器974のドライバ回路は主制御基板1310に実装されることから、設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでもグランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端するとよい。 Furthermore, since the driver circuit of the setting display 974 is mounted on the main control board 1310, the output of the driver circuit of the setting display 974 is not open or grounded on the dummy board 979, but is terminated by a dummy resistor. Good. This can prevent damage to the driver circuit due to overcurrent. Further, when the main control board 1310 and the setting board 970 perform serial communication, the dummy board 979 may terminate the serial communication with the main control board 1310.

ダミー基板979が実装される場合、主制御基板ボックス1320には穴971Aを設けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設けることによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制御基板ボックス1320を共通化してもよい。 When the dummy board 979 is mounted, the hole 971A is not provided in the main control board box 1320. The setting function is provided by providing a small door on the main control board box 1320 that can be moved to close the hole 971A so that it can be operated from inside the main control board box 1320 but cannot be operated from the outside. The main control board box 1320 may be shared between a pachinko machine without a setting function and a pachinko machine with a setting function.

なお、後述するダミー基板979にも、主制御基板1310が認証するための、認証用コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。 Note that an authentication code for authentication by the main control board 1310 may also be set in a dummy board 979, which will be described later. Further, the dummy board 979 does not require authentication by the main control board 1310, and does not require setting an authentication code. The main control board 1310 and the dummy board 979 may perform serial communication, and the main control board 1310 may authenticate the dummy board.

以上に説明した設定基板970に実装される操作手段のバリエーションを纏めると以下の通りとなる。 The variations of the operating means mounted on the setting board 970 described above are summarized as follows.

(1)設定変更スイッチ974有り、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ974を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。
(1) With setting change switch 974 and setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, while pressing the RAM clear switch 954), press the pachinko machine. Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the setting change switch 974 and selecting the setting value to be set, the setting confirmation switch 973 is operated.

(2)設定変更スイッチ974有り、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ974を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。
(2) With setting change switch 974, but without setting confirmation switch 973. In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, press the RAM clear switch 954). Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the setting change switch 974 and selecting the setting value to be set, the setting key 971 is returned to the normal position.

(3)設定変更スイッチ974無し、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(3) Without setting change switch 974, with setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, while pressing the RAM clear switch 954), press the pachinko machine. Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the RAM clear switch 954 and selecting the setting value to be set, the setting confirmation switch 973 is operated. Note that instead of operating the RAM clear switch 954, the setting value to be set may be selected by turning the setting key 971 to the right.

(4)設定変更スイッチ974無し、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(4) No setting change switch 974, no setting confirmation switch 973 In this case, insert the key 975 into the setting key 971 and turn it to the setting position (furthermore, press the RAM clear switch 954). Turn on the power by operating the power switch 1. After operating the RAM clear switch 954 and selecting the setting value to be set, the setting key 971 is returned to the normal position. Note that instead of operating the RAM clear switch 954, the setting value to be set may be selected by turning the setting key 971 to the right.

図147、図148は、主制御基板1310の別の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。 147 and 148 are diagrams showing another example of mounting the main control board 1310. In this figure, the configuration of the main control board box 1320 is shown by a solid line, and the configuration inside the main control board box 1320 is shown by a dotted line.

図147、図148に示す実装例では、主制御基板ボックス1320に小扉1321が設けられている点が、図146に示す実装例と異なる。 The implementation example shown in FIGS. 147 and 148 differs from the implementation example shown in FIG. 146 in that the main control board box 1320 is provided with a small door 1321.

図147(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、ベース表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。 FIG. 147(A) shows the main control board box 1320 of this implementation example. The main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably houses the main control board 1310 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed, as described above. The main control board box 1320 has a hole 1318A for operating the base display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a setting mode switch for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to the setting mode. A hole 976A for operating 976 is provided.

穴976Aは、通常時は、小扉1321によって覆われている。小扉1321には鍵ユニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。 The hole 976A is normally covered by the small door 1321. A key unit 1322 is provided in the small door 1321, and by inserting a key 975 into the keyhole of the key unit 1322 and operating it, the small door 1321 is opened from the main control board box 1320, and the hole 976A is exposed, allowing settings to be made. The mode switch 976 can now be operated.

図148(A)に示すように、鍵975が挿抜可能な通常状態では、鍵ユニット1322から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図148(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番1325を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図148(B))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 As shown in FIG. 148(A), in the normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the lock 1323 is at the maximum protruding position from the key unit 1322, the lock 1323 is inserted into the catch 1324, and the lock 1323 and the catch 1324 are are engaged, and the small door 1321 is fixed in the closed position. On the other hand, as shown in FIG. 148(B), when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the bolt 1323 retreats from the maximum protrusion position and the engagement between the bolt 1323 and the catch seat 1324 is released. , the small door 1321 can be opened about the hinge 1325. When the small door 1321 is open (FIG. 148(B)), the hole 976A is exposed and the setting mode switch 976 can be operated.

図149は、主制御基板1310のさらに別の実装例を示す図である。図149に示す実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けられている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。 FIG. 149 is a diagram showing still another example of mounting the main control board 1310. In the implementation example shown in FIG. 149, a key unit 1322 is provided on a back cover 980 that covers the back side of the pachinko machine 1. That is, by inserting and operating the key 975 into the keyhole of the key unit 1322, the back cover 980 is released from the main body frame base 600, and the main control board box 1320 (setting mode switch 976 provided on the setting board 970) is operated. It becomes possible.

すなわち、鍵975が挿抜可能な通常状態では、裏カバー980が本体枠ベース600の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー980を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能となる。 That is, in a normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the back cover 980 closes and fixes the back side of the main body frame base 600, and the main control board box 1320 is housed in the back cover 980. On the other hand, when the key 975 is inserted into the keyhole and rotated, the back cover 980 can be opened from the main body frame base 600, and the main control board box 1320 housed inside the back cover 980 is exposed on the back side. Setting mode switch 976 becomes operable.

裏カバー980に鍵ユニット1322を設ける場合、主制御基板ボックス1320(主制御基板1310)は、図147(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、ベース表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、ベース表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。 When the key unit 1322 is provided on the back cover 980, the main control board box 1320 (main control board 1310) may have the configuration shown in FIG. 147(C). Specifically, the main control board box 1320 is made of transparent resin and sealably accommodates the main control board 1310 in a structure that cannot be opened without breaking once it is closed. The main control board box 1320 includes a hole 1318A for operating the base display switch 1318, a hole 954A for operating the RAM clear switch 954, and a setting mode switch 976 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to the setting mode. A hole 976A is provided for operating the. The main control board box 1320 houses the main control board 1310 and the setting board 970. On the main control board 1310, in addition to a main control MPU and a driver circuit (not shown), a base display 1317, a base display switch 1318, and a RAM clear switch 954 are mounted. Note that the RAM clear switch 954 may not be mounted on the main control board 1310, but may be mounted on another control board (for example, the payout control board 951 or the power supply board). In this case, the main control board box 1320 is not provided with the hole 954A.

設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定モードに変更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。 The setting board 970 is provided close to the main control board 1310, and the setting board 970 and the main control board 1310 are electrically connected so that signals can be transmitted. The setting board 970 and the main control board 1310 may be connected directly by a connector or by an electric wire. Mounted on the setting board 970 are a setting mode switch 976 for changing the operation mode of the pachinko machine 1 to a setting mode, and a setting display 974 for displaying set or selected setting values. Note that a setting change switch 972 for changing the setting value and a setting confirmation switch 973 for confirming and inputting the changed setting value may be mounted on the setting board 970.

[11-10.設定変更処理の詳細]
図150は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図150に示す初期化処理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図21、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
[11-10. [Details of setting change process]
FIG. 150 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. The initialization process shown in FIG. 150 is different from the initialization process described above in FIG. 101 in that the RAM clear process is performed when the setting key 971 is operated (step S17, step S30). Note that the same steps as those in the initialization process described above in FIGS. 21 and 101 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control MPU 1311 of the main control board 1310 performs initialization processing by executing the main control program. The main control MPU 1311 first sets the protection of the RAM 1312 built in the main control MPU 1311 to write permission, and makes it possible to write to the RAM 1312 (step S10). Next, the main control MPU 1311 starts the built-in watchdog timer (step S12) and checks whether a predetermined wait time (the time required for starting the sub-board (peripheral control board 1510, etc.)) has elapsed. Determination is made (step S16). If the predetermined wait time has elapsed, it is determined whether the RAM clear switch 954 has been operated (step S18).

なお、RAMクリアスイッチ954は、電源投入後直ちに(例えばステップS12の前に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによって、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にRAMクリアスイッチ954の操作を検出できる。 Note that it is preferable that the RAM clear switch 954 is detected immediately after the power is turned on (for example, before step S12), the detection result is stored in a predetermined register, and the stored value is determined in step S18. By detecting the RAM clear switch 954 immediately after the power is turned on, the operation of the RAM clear switch 954 can be reliably detected even if the RAM clear switch 954 is operated only for a short time after the power is turned on.

RAMクリアスイッチ954が操作されている場合、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されていない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入された場合、設定モードに移行する。すなわち、設定モードを開始するために二つのスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定モードを開始する誤操作を防止できる。 If the RAM clear switch 954 is being operated, it is determined whether the setting key 971 is being operated and its output is on (step S17). If the setting key 971 is not operated, this is a normal RAM clear operation, and the process advances to step S30, where a predetermined area of the built-in RAM 1312 is initialized. On the other hand, when the setting key 971 is operated, that is, when the power is turned on with both the setting key 971 and the RAM clear switch 954 being operated, the setting mode is entered. That is, since the operation of two switches and the operation of the power switch are required to start the setting mode, it is possible to prevent erroneous operations such as erroneously starting the setting mode.

設定モードでは、まず、設定値を表示する(ステップS60)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステップS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定モードにすることは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定モードに移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 In the setting mode, first, setting values are displayed (step S60). Specifically, main control MPU 1311 reads the current setting value from main control RAM 1312 and generates data for displaying on setting display 974. Then, a security signal is output (step S61). Specifically, main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal that is output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality, but it is extremely rare to put the pachinko machine 1 into the setting mode during play, and there is a possibility of fraudulent activity. This is because, if the setting mode is entered during business hours, the hall computer should be notified.

セキュリティ信号は、設定モードの開始から所定時間だけ出力しても、設定モードの開始から終了までの間に出力しても、設定モードの開始から設定モードの終了後の所定期間まで出力してもよい。設定モードの終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal can be output for a predetermined time from the start of the setting mode, from the start to the end of the setting mode, or from the start of the setting mode to a predetermined period after the end of the setting mode. good. By outputting the security signal until a predetermined period after the end of the setting mode, the period during which abnormalities can be detected becomes longer, and security can be further improved.

その後、主制御MPU1311は、設定変更スイッチ972の操作の有無によって、設定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するためのデータを生成する(ステップS64)。 Thereafter, the main control MPU 1311 determines whether a setting change operation has been performed based on whether or not the setting change switch 972 has been operated (step S62), changes the setting value according to the operation of the setting change switch 972, and writes it into the main control RAM 1312. (Step S63). For example, when the setting change switch 972 is configured as a push button switch, when the setting change switch 972 is pressed once, the set value is changed by one step. Further, when the setting key 971 also serves as the setting change switch 972, when the setting key 971 is turned once to the right, the setting value is changed by one step. The main control MPU 1311 then generates data for displaying the changed setting value on the setting display 974 (step S64).

その後、設定モードを終了して設定値を確定するかを判定する(ステップS65)。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設定モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す操作によって設定モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に設定モードを終了してもよい。 Thereafter, it is determined whether to end the setting mode and confirm the set value (step S65). Specifically, when the main control MPU 1311 detects the operation of the setting confirmation switch 973, it ends the setting mode and proceeds to step S30. Alternatively, the setting mode may be ended by returning the setting key 971 to its normal position. Further, the setting mode may be terminated by the operation of other switches or sensors provided in the pachinko machine 1.

前述した処理では、設定モード終了後、又は、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。この場合、設定モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップS20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定されておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステップS30に進む。 In the process described above, after the setting mode ends or when it is determined in step S17 that the setting key is not on, the process proceeds to step S30, but the process may proceed to step S20. In this case, after the setting mode ends, it is determined whether the power outage flag is set (step S20), and it is determined whether the checksums match (step S22). If they do not match, a predetermined area of the built-in RAM 1312 is initialized. Note that if it is determined in step S17 that the setting key is not on, the process advances to step S30.

設定モードの終了後、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア操作によって消去される記憶領域とは同じになる。 After the setting mode ends, in step S30, among the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312, setting value data, base calculation work area (base calculation area 13128), and gaming status (for example, probability change status, time saving status, reserved memory of special symbols and normal symbols, and information regarding prize balls), other data is deleted, and the process proceeds to step S24. Note that the gaming state data may be deleted without leaving it. In this case, the storage area erased by the RAM area erased after the setting change operation is the same as the storage area erased by the RAM clear operation.

一方、設定モードを終了する操作を検出しなければ、ステップS62に戻り、さらに、設定変更操作を検出する。 On the other hand, if an operation to end the setting mode is not detected, the process returns to step S62 and further a setting change operation is detected.

また、ステップS17において、設定キー971の操作が検出されなければ、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。 Further, if no operation of the setting key 971 is detected in step S17, in step S30, the setting value data and base calculation work area (base calculation area 13128 ) is left and the other data is deleted, and the process proceeds to step S24.

また、ステップS18で、RAMクリアスイッチ954の操作が検出されなければ、主制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。 Further, if the operation of the RAM clear switch 954 is not detected in step S18, the main control MPU 1311 does not erase the data backed up in the built-in RAM 1312, and determines whether a power outage flag is set (step S20). .

その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。 As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the main control MPU 1311 erases the data backed up in the work area (other than the base calculation area 13128). (step S30), and the process advances to step S24. On the other hand, if the power failure flag is set, the main control MPU 1311 clears the power failure flag and performs a check calculated from the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 using the checksum calculated at the time of the previous power cut. The sum is compared (verified) with the checksum stored in step S48 (step S22).

その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。 As a result, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 do not match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 may be incorrect, so the main control MPU 1311 backs up the data in the work area. The data (other than the base calculation area 13128) is deleted (step S30), and the process advances to step S24. On the other hand, if the checksum calculated from the backup data and the checksum stored in step S48 match, the data in the work area of the built-in RAM 1312 is correct, and the data backed up in the work area is not erased and step S24 Proceed to.

ステップS24では、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 In step S24, the main control MPU 1311 uses the check code to determine whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. If it is determined that there is an abnormality, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the main control MPU 1311 erases the data stored in the base calculation work area (step S26).

本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー971の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the cases in which at least a part of the RAM 1312 is initialized include the operation of the setting key 971 (step S17), the operation of only the RAM clear switch (step S18), and the case that the power outage flag is initialized. There are an abnormality in the power failure flag that is not set (step S20), an abnormality in the RAM where the checksum of the RAM does not match (step S22), and an abnormality in the base calculation work (step S24). Among these, as shown in the figure, when the operation of the setting key 971 is detected when the power is turned on, the setting value and the gaming state are (For example, the probability change state, time saving state, reserved storage of special symbols and normal symbols, information regarding prize balls) are left, other data is cleared, and the base calculation area 13128 (outside the game area) is not cleared. If the operation of the RAM clear switch 954 is detected when the power is turned on, but the operation of the setting key 971 is not detected, or if there is a power outage flag abnormality or a RAM abnormality, the game control area 13126 (game work area and game stack The base calculation area 13128 (including the base calculation work area and the base calculation stack area) is not cleared. Further, in the case of base calculation work abnormality, the base calculation area 13128 (outside the game area) is cleared, but the game control area 13126 is not cleared.

なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。 Note that, unlike what is shown in the figure, in the case of a power outage flag abnormality, RAM abnormality, or base calculation work abnormality, the validity of the data stored in the RAM 1312 is not guaranteed. You may also clear the entire RAM area including. If the entire RAM area is cleared in the case of a work error for base calculation, the data indicating the gaming status will be lost and normal processing will not be possible.If the memory configuration is such that the work area for base calculation and the stack area for base calculation are It is best to initialize only Additionally, if the operation of the RAM clear switch is detected when the power is turned on, the game control area 13126 (including the game work area and the game stack area) is cleared, and the base calculation area 13128 is cleared, as described above. No need to clear.

このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in RAM 1312 is divided into data types (gaming control area 13126 (setting values, gaming state data), base calculation area 13126, Area 13128) Erase under different conditions. That is, by operating the RAM clear switch, the backed up game control area 13126 other than the setting value is erased, but the setting value and base calculation area 13128 is not erased. This is because if the set values are erased by operating the RAM clear switch, it is necessary to reset the set values each time the RAM clearing operation is performed, making maintenance of the pachinko machine 1 in the hall complicated. Therefore, the set values are not erased by operating the RAM clear switch.

ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 For the processing after step S28, either FIG. 22 or FIG. 102 may be adopted as necessary. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of a process (steps S50, S52) of calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is turned off.

以上に説明した初期化処理では設定確認処理を実行せず、後述するタイマ割込み処理から呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図151、図152)、初期化処理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設定値の確認を防止できる。 In the initialization process described above, the setting confirmation process is not executed, but is executed in the setting confirmation process called from the timer interrupt process described later (Figures 151 and 152), but the setting confirmation process is not executed in the initialization process. May be executed. By executing the setting confirmation process in the initialization process, setting confirmation can be permitted only when the power is turned on, and confirmation of setting values due to careless operations while the pachinko machine 1 is in operation can be prevented.

この場合、設定キー971とは別に、設定確認用の操作部(例えば、押しボタンスイッチ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信号を出力するとよい。 In this case, apart from the setting key 971, an operation section (for example, a push button switch) for confirming the settings is provided (the setting change switch 972 may have the function of an operation section for confirming the settings), and when the power is turned on, When the setting confirmation operation unit is operated, the current setting value is read from the main control RAM 1312, data to be displayed on the setting display 974 is generated, and the setting value is displayed on the setting display 974. It's good to do that. In this case as well, it is preferable to output a security signal along with the display of the set value.

本実施例のパチンコ機1の主制御基板1310は、RAMクリアスイッチ954が操作されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。すなわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた(設定モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定モード中は、主制御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。 The main control board 1310 of the pachinko machine 1 of this embodiment may not immediately execute the RAM clear process even if the RAM clear switch 954 is operated. Specifically, when the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power while the setting key 971 is turned on, the main control RAM is cleared after the setting mode ends (step S30). That is, the main control MPU 1311 suspends the RAM clearing process and executes the RAM clearing process after a predetermined condition is satisfied (the setting mode ends). During the setting mode, it can be said that the main control MPU 1311 performs control so as to remember that the RAM clearing process is to be executed. On the other hand, if the power is turned on by operating the RAM clear switch 954 without operating the setting key 971, the main control RAM is cleared without starting the setting mode (step S30).

以上、主制御RAM1312のクリア(初期化)について詳しく述べたが、次に払出制御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。 The clearing (initialization) of the main control RAM 1312 has been described in detail above, and next, clearing the RAM of the payout control unit 952 mounted on the payout control board 951 will be explained.

設定モードの後、ステップS30で主制御RAM1312をクリアするが、これと共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリアしなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えてもよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMをクリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。 After the setting mode, the main control RAM 1312 is cleared in step S30, but the RAM of the payout control unit may also be cleared at the same time. Further, it is not necessary to clear the RAM of the payout control unit 952. Furthermore, whether or not to clear the RAM of the payout control unit may be switched by operation. For example, if you turn on the power while operating the RAM clear switch 954 with the setting key 971 turned on, the main control RAM 1312 and the RAM of the payout control unit 952 will be cleared, and with the setting key 971 turned on, If the power is turned on without operating the RAM clear switch 954, the main control RAM 1312 is cleared, but the RAM of the payout control unit 952 is not cleared. In this way, by changing the operating method, it is possible to clear a part of the main control RAM 1312 and execute processing that does not clear the RAM of the payout control unit 952.

また、主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアする場合、設定キー971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入した場合、設定モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出すると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部952のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得る。 In addition, when clearing the main control RAM 1312 and the RAM of the payout control unit 952, there is a difference between the timing when the main control RAM 1312 is cleared and the timing when the RAM of the payout control unit 952 is cleared, depending on whether or not the setting key 971 is operated. This may occur. That is, when the RAM clear switch 954 is operated to turn on the power while the setting key 971 is turned on, the main control RAM 1312 is cleared after the setting mode ends (step S30). On the other hand, when the payout control unit 952 detects the operation of the RAM clear switch 954, it immediately clears the RAM. Therefore, depending on the conditions (operations), although the RAM of the payout control unit 952 is cleared, a state may occur where the main control RAM 1312 is not cleared.

また、RAMクリアスイッチ954を主制御基板1310に設ける場合だけでなく、払出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のRAMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンドによって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部952がRAMクリアスイッチ954のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変えることなく、多様な機種に対応できる効果がある。 In addition, not only when the RAM clear switch 954 is provided on the main control board 1310 but also in the pachinko machine 1 provided on the payout control board 951 or the power supply board 931, it is possible to change the setting value while operating the RAM clear switch 954. It is preferable that the RAM of the payout control unit 952 is cleared when the power is turned on. That is, instead of the payout control unit 952 clearing the RAM by a RAM clear command from the main control board 1310, the payout control unit 952 detects the level of the RAM clear switch 954 when the power is turned on, and the RAM clear switch 954 is operated. It is determined whether the RAM of the payout control unit 952 is to be cleared. Providing a RAM clear switch on the payout control board 951 has the effect of being compatible with various models without changing the control program on the frame side.

[11-11.設定確認処理の詳細]
図151は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[11-11. [Details of settings confirmation process]
FIG. 151 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.

図151に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認処理(S802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 151 is different from the timer interrupt process described above in FIG. The object ratio calculation/display processing is deleted. Furthermore, a setting confirmation process (S802) for displaying a setting value indicating the gaming performance of the pachinko machine 1 (for example, the operating ratio of the condition device) is added. Note that the same steps as in the timer interrupt processing described above in FIG. 23 and FIG. 104 are given the same reference numerals, and detailed explanation thereof will be omitted.

タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。 When the timer interrupt process is started, the main control MPU 1311 first sets the RBS (register bank selection flag) of the program status word to 1 and switches the register by executing the main control program (step S70).

次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。 Next, the main control MPU 1311 executes switch input processing (step S74), timer update processing (step S76), random number update processing 1 (step S78), and prize ball control processing (step S80).

続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。 Next, the main control MPU 1311 refers to the current gaming state, adds the number of prize balls to be paid out as the gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the base calculation area 13128 ( (see FIG. 103) and calculates a base value (step S801; see FIGS. 105 and 106 for details of the base calculation process). The base calculation process (step S801) can be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80), but it is better to execute it in an early order to ensure that it is executed every timer interrupt. .

続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。 Subsequently, the main control MPU 1311 performs frame command reception processing (step S82), fraud detection processing (step S84), special symbol and special electric accessory control processing (step S86), and normal symbol and ordinary electric accessory control processing (step S86). Step S88) is executed.

その後、パチンコ機1の遊技性能を示す設定値を表示するための設定確認処理(S802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることによって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図152を用いて後述する。 Thereafter, a setting confirmation process (S802) for displaying setting values indicating the gaming performance of the pachinko machine 1 is executed. In the setting confirmation process, a hall employee performs a predetermined operation to display the current setting value on the setting display 974. Details of the setting confirmation process will be described later using FIG. 152.

続いて、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92) are executed.

最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。 Finally, the main control MPU 1311 sets a predetermined value (18H) in the watchdog timer clear register WCL (step S96). Finally, the main control MPU 1311 switches the register bank (returns). When the above processing is completed, the timer interrupt processing is ended and the process returns to the one before the interrupt.

図152は、本実施例のパチンコ機の設定確認処理の一例を示すフローチャートである。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図151)のステップS802から呼び出されて実行される。 FIG. 152 is a flowchart showing an example of the setting confirmation process of the pachinko machine of this embodiment. The setting confirmation process is called and executed from step S802 of the timer interrupt process (FIG. 151).

設定確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定確認操作中であるかを判定する(S8021)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定モードへの移行の契機となり(図150のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設定を表示できる。 In the setting confirmation process, first, the main control MPU 1311 determines whether a setting confirmation operation is in progress (S8021). Specifically, it is determined whether the setting key 971 is being operated. If the setting key 971 is operated when the power is turned on, it triggers a transition to the setting mode (step S17 in FIG. 150), and if operated during operation, it becomes a setting confirmation operation and the current settings can be displayed.

設定キー971の操作を検出しなければ、設定キー971が通常位置に戻されたので、設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(S8025)。 If no operation of the setting key 971 is detected, since the setting key 971 has been returned to its normal position, data for not displaying the setting value is generated and the setting value is hidden (S8025).

一方、設定キー971の操作を検出すると、設定表示条件を満たすかを判定する(S8022)。 On the other hand, when the operation of the setting key 971 is detected, it is determined whether the setting display conditions are satisfied (S8022).

設定表示条件としては、枠開放スイッチの出力によって、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖しているのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。 As a setting display condition, it is determined whether the main body frame 4 is opened from the outer frame 2 based on the output of the frame opening switch. Since the setting key 971 is installed on the back side of the pachinko machine 1, the setting key 971 cannot be operated unless the outer frame 2 is opened. However, if the operation of the setting key 971 is detected even though the outer frame 2 is closed, it is assumed that some kind of abnormality (malfunction or fraudulent activity) has occurred in the pachinko machine 1, and in this case, the setting It is better not to display it. Further, since the setting display 974 is installed on the back side of the pachinko machine 1, the setting display 974 cannot be seen unless the outer frame 2 is open, and there is no need to display the settings.

パチンコ機1の動作中はいつでも設定値を表示してもよい。また、特定の時間において表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステップS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマがタイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。 The setting values may be displayed at any time while the pachinko machine 1 is in operation. Further, a setting display condition may be provided that allows display at a specific time. For example, the set position may be displayed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after the power is turned on. In this case, it is preferable to operate a timer that measures the elapsed time since the power is turned on (or the CPU initialization in step S28), and to enable display of the set value until the timer times out.

また、特定の遊技状態において設定値を表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。 Furthermore, a setting display condition may be provided that allows the setting value to be displayed in a specific gaming state. For example, the set display conditions cannot be displayed during variable display of special symbols or during a jackpot game. That is, a setting display condition is provided that allows the setting value to be displayed during periods other than during special symbol fluctuations and during jackpots. Note that the set value may not be displayed in game states other than those described above. In this case, if the setting key is operated during the special symbol variation game or jackpot game, the setting value may be displayed at the timing when the special symbol variation game or jackpot game ends.

設定表示条件を満たすと判定されると、セキュリティ信号を出力する(ステップS8023)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であり、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。 If it is determined that the set display conditions are met, a security signal is output (step S8023). Specifically, main control MPU 1311 generates data for outputting a security signal. The security signal is a signal that is output from the external terminal board 784 when the pachinko machine 1 detects an abnormality, but it is rare for the pachinko machine 1 to check the settings during play, and this can be a precursor to fraudulent activity. This is because if a setting confirmation operation is performed during business hours, the hall computer should be notified.

セキュリティ信号は、設定値表示開始から所定時間だけ出力しても、設定値表示開始から終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal can be output for a predetermined time from the start of the set value display, from the start to the end of the set value display, or from the start of the set value display to a predetermined period after the end of the set value display. good. By outputting the security signal until a predetermined period after the set value display ends, the period during which an abnormality can be detected becomes longer, and security can be further improved.

図示した設定確認処理では、設定表示条件を満たす場合にセキュリティ信号を送信するが、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出するとセキュリティ信号を送信してもよい。 In the illustrated setting confirmation process, a security signal is transmitted when the setting display conditions are met, but even if the setting display conditions are not met, a security signal may be sent if a setting confirmation operation (operation of the setting key 971) is detected. good.

その後、設定値を表示する(ステップS8024)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。 Thereafter, the set value is displayed (step S8024). Specifically, main control MPU 1311 reads the current setting value from main control RAM 1312 and generates data for displaying on setting display 974.

なお、設定表示条件を満たさない場合、設定表示条件を満たすまで条件を確認するが、長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるために設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を終了してもよい。 Note that if the setting display conditions are not met, the conditions will be checked until the setting display conditions are met, but there is a possibility that you will not be able to get out of the loop for a long time. The confirmation process may be ended. For example, after it is determined that the set value is not displayed because the special symbol variation display is in progress, if the special symbol variation display ends within a predetermined time, the setting display condition will be satisfied with the end of the special symbol variation display. The setting value will be displayed. Further, if the setting conditions are not satisfied, the setting confirmation process may be immediately ended without repeating the confirmation of the setting conditions.

このとき、設定値を表示中でないことを特別図柄変動表示開始条件に含めてもよい。このようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。 At this time, the fact that the set value is not being displayed may be included in the special symbol variation display start condition. In this way, a new special symbol variation display is not started while the set value is being displayed, and a new special symbol variation display is started after the set value is hidden.

以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、所定のタイミングで設定値を確認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。このため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。 As explained above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the set value can be confirmed at a predetermined timing, so the set value can be confirmed without interfering with other displays. In particular, when the base display 1317 and the setting display 974 are used together, the setting value is displayed with priority during setting confirmation, so the base value is not displayed even though the base value is being calculated. In a gaming situation where many prize balls are paid out in a short period of time, it may be desirable to check changes in the base value. Therefore, the set value can be displayed without interfering with the real-time display of the base value.

[11-12.設定変更、設定確認に伴うセキュリティ信号の出力]
図153は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図である。
[11-12. Output of security signal when changing settings or checking settings]
FIG. 153 is a timing chart of security signals output in conjunction with setting changes and setting confirmations.

前述したように、設定モード及び設定確認時にセキュリティ信号が出力される(図150のS61、図152のS8023)。 As described above, a security signal is output during setting mode and setting confirmation (S61 in FIG. 150, S8023 in FIG. 152).

設定モードには、図153(A)に示すように、設定モードの開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 In the setting mode, as shown in FIG. 153(A), a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time from the start of the setting mode. The predetermined time (T seconds) during which the security signal is outputted may be longer than the time required for the hall computer to recognize the security signal, and may be one second or less or several tens of seconds long.

また、セキュリティ信号は、設定モードの開始から所定時間ではなく、設定モードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。 Furthermore, the security signal may be output for a period from the start to the end of the setting mode instead of for a predetermined time from the start of the setting mode.

また、設定モードには、図153(B)に示すように、設定モードに伴って実行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力してもよい。 Further, in the setting mode, as shown in FIG. 153(B), a security signal may be output for a predetermined period of time (T seconds) at the timing of the RAM clearing process executed in conjunction with the setting mode.

設定確認時には、図153(C)に示すように、設定確認の開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。 At the time of setting confirmation, a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined time from the start of setting confirmation, as shown in FIG. 153(C). The predetermined time (T seconds) during which the security signal is outputted may be longer than the time required for the hall computer to recognize the security signal, and may be one second or less or several tens of seconds long.

また、セキュリティ信号は、設定確認の開始から所定時間ではなく、設定確認の開始から終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。 Further, the security signal may be output not for a predetermined time from the start of setting confirmation, but for a period from the start to end of setting confirmation (the period during which the setting value is displayed).

パチンコ機1がエラーを検出すると、図153(D)に示すように、エラーの検出から所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図153(E)に示すように、エラーの検出から所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力されず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。 When the pachinko machine 1 detects an error, a security signal is output from the external terminal board 784 for a predetermined period of time (T seconds) after the detection of the error, as shown in FIG. 153(D). If the pachinko machine 1 detects an error during setting confirmation, a security signal is output for a predetermined period of time after the detection of the error, as shown in FIG. 153(E). That is, a security signal caused by setting confirmation and a security signal caused by error detection are output continuously for more than a predetermined time (T seconds) (predetermined time from error detection). Note that even if an error is detected during setting confirmation, the output time of the security signal does not need to be extended. That is, even if an error is detected during output of the security signal, the security signal resulting from the error detection is not output, but is absorbed by the security signal being output.

なお、設定モード中は、パチンコ機1がエラーを検出しないので、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すなわち、設定モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しないが、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。 Note that during the setting mode, the pachinko machine 1 does not detect errors, so the security signal caused by setting confirmation and the security signal caused by error detection do not overlap. That is, during the setting mode, the output time of the security signal is not extended even if an error occurs, but if an error occurs during setting confirmation, the output time of the security signal is extended.

[12.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[12. slot machine]
Up to this point, the arrangement of programs and data stored in the ROM of a pachinko machine has been described.Next, the arrangement of programs and data stored in the RAM and ROM of a slot machine (player-type gaming machine) will be explained. Note that although the pachinko machine has been briefly described with reference to FIG. 26, programs and data are arranged in the RAM and ROM, similar to the case of the slot machine 4000 described below.

[12-1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図154は、スロットマシン4000の斜視図であり、図155は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[12-1. structure]
First, the structure of the slot machine 4000 in this embodiment will be explained. FIG. 154 is a perspective view of the slot machine 4000, and FIG. 155 is a perspective view of the slot machine 4000 with the front member 4200 opened.

図154及び図155に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。 As shown in FIGS. 154 and 155, the slot machine 4000 of the present embodiment has a box-shaped casing 4100 with an open front, and various devices are provided inside the casing 4100. 4200 is provided in a single-opening manner so that it can be opened and closed. At the top of the front member 4200, an image display body 4500 that displays effects and information according to the progress of the game, a speaker that produces sounds, and the like are provided. The image display body 4500 is composed of, for example, a liquid crystal display panel, and displays various information in addition to presentations related to games. Various effects displays and history information displays on the image display body 4500 are controlled by an effect control board 4700. That is, the image display body 4500 serves as an effect display means that can display an effect according to the progress of the game, and the effect control board 4700 serves as a display control means that can control the display of the effect display means. Eggplant.

前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。 In the center of the front member 4200, there is a front panel that prevents the rear from being seen and has a decorative pattern drawn on it, and a front panel that makes the rear visible (for example, a transparent ) A symbol display window 4401 is formed. Note that the front panel may be configured with a display device, and when no image is displayed in the symbol display window 4401, the reels 4301 are made visible, and images that produce the game are mainly displayed around the symbol display window 4401. do. In this case, it is also possible to display an image for producing a game in the symbol display window 4401.

図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。 Through the symbol display window 4401 (window portion), it is possible to visually recognize the symbols that are variably displayed by the rotation of the reel 4301 disposed within the housing. The reel 4301 includes a cylindrical left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c arranged in parallel in the horizontal direction. A plurality of symbols are arranged in a predetermined arrangement by winding strip-shaped sheets on which a plurality of symbols are drawn along the longitudinal direction around the outer peripheral surfaces of these reels 4301a, 4301b, and 4301c.

各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図156参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ遊技機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。 Each reel 4301a, 4301b, 4301c is provided with a reel drive motor 4341a, 4341b, 4341c (see FIG. 156), which is a stepping motor, and independently drives and stops rotation of each reel 4301a, 4301b, 4301c. It is now possible to do so. That is, the reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c serve as the drive source for each reel 4301a, 4301b, and 4301c. Further, the reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c are controlled by a two-phase excitation method to increase their driving torque and static torque, similarly to the payout motor 839 of the pachinko game machine 1 described above. This makes it possible to use a small-sized motor as the drive source, thereby reducing costs.

なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。 Note that in the following, the reels 4301a, 4301b, and 4301c will be referred to as a left reel 4301a, a middle reel 4301b, and a right reel 4301c, respectively, as necessary. The corresponding reel stop buttons 4211a, 4211b, and 4211c are defined as a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c. Furthermore, the reel drive motors 4341 corresponding to each reel are designated as a left reel drive motor 4341a, a middle reel drive motor 4341b, and a right reel drive motor 4341c.

また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。 Further, by rotating the reel 4301 by the reel drive motor 4341, the plurality of types of symbols visible from the symbol display window 4401 are varied so as to circulate from the top to the bottom, for example (variable display). On the other hand, when the reels 4301 are stopped, a predetermined number of consecutive symbols (for example, 3), that is, a total of 9 symbols of 3×3, are displayed through the symbol display window 4401 for each reel 4301a, 4301b, and 4301c. It is visible. That is, through the symbol display window 4401, the effective display portions of the reels 4301a, 4301b, and 4301c for deriving and displaying the stop result of the game are visible.

図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。 A predetermined enablement line is set for the 3×3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 4401. In this embodiment, a line (middle line) that crosses the symbols in the middle of each reel 4301a, 4301b, 4301c, a line (middle line) that diagonally crosses each reel 4301a, 4301b, 4301c from the lower part of the left reel 4301a to the middle part of the middle reel 4301b to the upper part of the right reel 4301c ( The line that diagonally crosses each reel 4301a, 4301b, 4301c from the upper left reel 4301a to the middle reel 4301b to the lower right reel 4301c (lower right line) is the activation line. Then, the activation line is activated by the player inserting medals or inputting credits (hereinafter referred to as "bet operation"), and based on the pattern combination (roll) formed on this activation line, It is determined whether a prize (win) is achieved or not.

入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。 When a winning is achieved, in addition to the case where three predetermined symbols are lined up on the active line, there are also cases where three predetermined symbols are lined up on another line visually. Such a line includes a line (upper line) that crosses the upper symbols of each reel 4301a, 4301b, and 4301c. In addition, a line (lower line) that crosses the lower symbols of each reel 4301a, 4301b, 4301c, and a front part (visible part) facing the symbol display window 4401 of each reel 4301a, 4301b, 4301c other than the above. The patterns may be visually aligned with the virtual line where they are located. Below, the lines that can be activated (middle row, upward-right, downward-right lines), lines where symbols can be visually aligned when winning (upper line), and other lines (lower line, etc.) are grouped together to form a symbol stop line (symbol alignment). line).

上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The upper, middle, lower, right-up and right-down lines are activated lines, and a predetermined activation line is activated according to the number of bets, and winnings are made based on the pattern combinations formed on these activated lines. Determine whether or not the winning combination is successful or unsuccessful. For example, for bet number 1, the middle line is the active line, for bet number 2, in addition to the middle line, the upper and lower lines are active lines, and for bet number 3, in addition to the upper, middle, and lower lines, the upward-right and downward-right lines are active lines. shall be. Further, all lines may be made valid regardless of the number of bets (even if the number of bets is 1 or 2), or may be made exclusive to 3-coin bets.

図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。 A payout number display LED 4562 that displays the number of medals paid out in the game is provided around (for example, below) the symbol display window 4401. A credit display that displays the number of medals stored in the slot machine 4000 and a count display that displays the number of remaining games in the special prize may be provided.

図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。 A step portion protruding toward the front is formed below the symbol display window 4401, and the upper surface of this step serves as an operation portion 4202 that slopes downward on the front side. The operation unit 4202 is provided with a medal insertion slot 4203, a single coin insertion button 4205, and a max bet button 4206 as a progress operation unit for advancing the game.

メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。 The medal slot 4203 is arranged on the right side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000. The game becomes executable when the player inserts medals into the medal slot 4203 and performs a betting operation. An insertion sensor 4207b that detects the passage of medals is provided on the route through which the medals inserted from the medal insertion slot 4203 pass, and the number of inserted medals is counted based on the detection information from the insertion sensor 4207b.

1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。 The one-card insertion button 4205 and the max bet button 4206 are arranged on the left side of the operation unit 4202 when viewed from the front side of the slot machine 4000. The one-sheet input button 4205 allows one credit card to be input by pressing the button once. By pressing the max bet button 4206 once, you can input up to the maximum number of bets (for example, 3) from credits, but if the number of credits is less than the maximum number, the number of credits is input as the number of bets. It looks like this.

操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。 Below the operation unit 4202, a payout button 4209, a start lever 4210, a return button 4208, a reel stop button 4211, a key device 4215, and the like are provided. The payout button 4209 is used to pay out medals inserted from the medal slot 4203, medals input as the number of bets (bet medals) using the 1-card insert button 4205, the max bet button 4206, or when a winning is established, and is stored as a credit. It is used when giving a command to return the medals (accumulated medals) stored in the medal tray 4201 to the medal receptacle 4201. In addition, when medals are inserted from the medal slot 4203 after an automatic betting operation based on the establishment of a replay win (replay win), or when medals exceeding a predetermined number that can be stored as credits are used as medals via the medal selector 4207, It is returned to the tray 4201.

始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。 The starting lever 4210 is an operating lever for starting one game. The key device 4215 is used to insert a key when opening the front member 4200 or resetting an error (eg, hopper error) state of the slot machine 4000. The return button 4208 is used to return medals inserted through the medal slot 4203 and stuck inside the medal selector 4207 to the medal tray 4201.

リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。 The reel stop button 4211 is composed of a left reel stop button 4211a, a middle reel stop button 4211b, and a right reel stop button 4211c, which are provided in one-to-one correspondence with the left reel 4301a, middle reel 4301b, and right reel 4301c, respectively. This is for stopping the rotation of the corresponding reels 4301a, 4301b, and 4301c in response to a stop operation.

また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。 Furthermore, a decorative plate (decorative panel) constituting a lower area of the front member 4200 is provided below the portion where these operation buttons are provided. Furthermore, below the decorative plate and at the lowest part of the front member 4200, there are provided a medal tray 4201 for storing medals, a medal payout opening, a speaker 4512 for outputting audio, and the like.

筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図156参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び役物比率表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。 A main board (gaming control device) 4600 (see FIG. 156) that controls the entire slot machine 4000 is disposed at the top inside the housing. On the main board 4600, an accessory ratio display 1317 and an accessory ratio display switch 1318 are provided. The accessory ratio display 1317 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, similar to the pachinko machine described above. The accessory ratio display 1317 may be configured by a liquid crystal display device provided on the main board 4600.

役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。 The accessory ratio display 1317 is not provided on the main board 4600, but is also used as another display provided on the front of the slot machine 4000 (for example, the payout number display LED 4562 or the image display 4500), and the payout number display LED 4562 Alternatively, the accessory ratio may be displayed on the image display body 4500.

役物比率表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。役物比率表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、役物比率表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、役物比率表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。役物比率表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。 When the accessory ratio display switch 1318 is operated, the accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317. It is preferable to display (print, engrave, sticker, etc.) on the printed circuit board near the accessory ratio display switch 1318 or on the housing 4100 that the switch is for operating the accessory ratio display. Note that the accessory ratio display switch 1318 is preferably provided near the accessory ratio display 1317, but even if it is not on the main control unit 1300, it can be installed on another board (for example, in a place where it is easy to operate). It may be provided on the control board 4700, the power supply device 4112), the housing 4100, or the front member 4200. Further, as described later, the accessory ratio display switch 1318 may also be used as a RAM clear switch. By providing the accessory ratio display switch 1318 in a position where the player cannot operate it, it is possible to prevent the player from operating it incorrectly.

また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。 Further, a symbol variation display device 4300 is provided approximately at the center inside the housing, and rotatable reels 4301a, 4301b, and 4301c are placed thereon. Further, inside the casing of the slot machine 4000, an external relay terminal board 4131 is provided for outputting signals from the main board 4600 to an external device.

さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。 Furthermore, a medal dispensing device (hopper) 4110 is disposed at the bottom inside the housing. The medal payout device 4110 accepts and stores medals inserted through the medal slot 4203 and guided by the medal selector 4207, and when a predetermined symbol combination pattern is formed on the active line and a winning is achieved, the winning is achieved. The number of medals corresponding to (payout medals) or the amount of medals exceeding the upper limit of credits due to additions due to winnings are paid out to the medal receptacle 4201. By operating the payout button 4209, the medals equivalent to the credits are paid out to the medal tray 4201 by the medal payout device 4110. Further, on the right side of the medal dispensing device 4110, medals that overflow from the medal dispensing device 4110 and flow in are stored, and medals that flow in are sent to the medal collection mechanism of the installation island where the slot machine 4000 is installed. An overflow tank is provided for guiding.

[12-2.スロットマシンの内部構成]
図156は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[12-2. Internal configuration of slot machine]
FIG. 156 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operating members, etc. provided in the slot machine 4000. The slot machine 4000 has a main board 4600 for comprehensively controlling the progress of the game, and the main board 4600 is equipped with a CPU 4601, a ROM 4602, a RAM 4603, an input/output interface 4604, and the like.

また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える役物比率表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。役物比率表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。 Further, as described above, the main board 4600 is provided with an accessory ratio display 1317 that displays the accessory ratio calculated by the CPU 4601 and an accessory ratio display switch 1318 that switches the display of the accessory ratio display 1317. The accessory ratio display switch 1318 is preferably configured as a push button switch that operates momentarily, but it may also be a switch of another type. When the accessory ratio display switch 1318 is operated, the accessory ratio may be displayed on the accessory ratio display 1317.

前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。 The aforementioned one-piece input button 4205, max bet button 4206, start lever 4210, reel stop buttons 4211a, 4211b, 4211c, payout button 4209, etc. are all connected to the main board 4600, and these operation buttons are operated by sensors (not shown). is used to perform operations by the player, and the detected operation signals are output to the main board 4600. Specifically, when the start lever 4210 is operated, an operation signal is output to the main board 4600 that starts the above-mentioned symbol variation display device 4300 (starts rotation of the reels 4301a, 4301b, 4301c), and the reel stop button 4211a is activated. , 4211b, 4211c are operated, an operation signal for stopping the reels 4301a, 4301b, 4301c, respectively, is output to the main board 4600.

また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。 Further, the slot machine 4000 houses a main board 4600 and other devices, and various signals are input to the main board 4600 from these devices. In addition to the symbol variation display device 4300, the devices include a medal payout device 4110 and the like.

図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。 As described above, the symbol variation display device 4300 includes reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c for rotating the reels 4301a, 4301b, and 4301c, respectively (left reel drive motor 4341a, middle reel drive motor 4341b, right reel drive motor 4341c). The reel drive motor 4341 consists of a stepping motor, and each reel 4301a, 4301b, 4301c can be rotated and stopped independently, and when rotating, multiple types of symbols are displayed from above in the symbol display window 4401. It is displayed continuously changing downward.

また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。 Further, each reel 4301a, 4301b, 4301c has a position sensor 4331a, 4331b, 4331c for detecting a reference position regarding rotation of the reel 4301a, 4301b, 4301c. They are provided correspondingly within the reel (left reel position sensor 4331a, middle reel position sensor 4331b, right reel position sensor 4331c). By inputting detection signals (index signals) from these position sensors to the main board 4600, the main board 4600 can obtain stop position information of each reel.

メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。 Inside the medal selector 4207, the above-mentioned solenoid 4207a and insertion sensor 4207b are installed. Input sensor 4207b detects medals inserted from medal input port 4203, and outputs a medal detection signal to main board 4600. When the solenoid 4207a is in the OFF state, the inserted medals are detected by the inserted sensor 4207b. Conversely, when the solenoid 4207a is in the ON state, the passage that reaches the input sensor 4207b within the medal selector 4207 is locked out and the insertion of medals is no longer accepted. The medals that flowed through the return gutter return to the medal receiving tray 4201. At this time, the function of the insertion sensor 4207b is also disabled, so neither bets nor accumulation of medals are made by inserting medals.

メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。 The medal dispensing device 4110 has a dispensing sensor 4110e in the dispensing port that detects the dispensed medals one by one, and a dispensing medal signal for each medal is input from the dispensing sensor 4110e to the main board 4600. . Further, the auxiliary storage box for game medals is provided with a medal full sensor 4111a, and when the number of medals stored inside exceeds a predetermined quantity, a detection signal indicating that the number of medals exceeds a predetermined quantity is sent to the main board 4600. Output to. At this time, an error display is performed on the image display 4500, error lamp 4554, etc. to inform of an abnormality in medal storage, and the players, hall employees, etc. are notified of the occurrence of the abnormality.

一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。 On the other hand, a control signal is output from the main board 4600 to the symbol variation display device 4300 and the medal payout device 4110. That is, the main board 4600 outputs a drive pulse signal for controlling the start and stop of each of the aforementioned reel drive motors 4341a, 4341b, and 4341c. Further, a drive signal is inputted to the medal payout device 4110 from the main board 4600 according to the type of combination of symbols stopped on the active line, and in response to this, the medal payout device 4110 performs a medal payout operation. At this time, if the number of medals required for payout is insufficient in the medal payout device 4110, or if there are no medals at all, detection of the number of medals by the payout sensor 4110e will be delayed. When a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, the payout sensor 4110e outputs an abnormality signal of the medals being paid out to the main board 4600, and in response, the main board 4600 sends a message indicating that an abnormality has occurred in the payout of medals. is displayed on the error lamp 4554, image display 4500, etc. to notify players, hall employees, etc. that an abnormality has occurred.

スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。 The slot machine 4000 includes a production control board 4700 in addition to the main board 4600, and this production control board 4700 includes a CPU 4701, ROM 4702, RAM 4703, input/output interface 4707, VDP (Video Display Processor) 4704, and AMP (audio amplifier). ) 4705, sound source IC 4706, etc. are installed. The effect control board 4700 receives various command signals from the main board 4600, and controls the display of the image display body 4500, the light emission (or lighting, blinking, turning off, etc.) of the lighting device 4502, etc., and the operation of the speaker 4512.

さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。 Further, an external relay terminal board 4131 is provided, and the slot machine 4000 is connected to a hall computer 4800 of the gaming hall via the external relay terminal board 4131. The external relay terminal board 4131 plays the role of relaying various signals (input medal signal, payout medal signal, gaming status, etc.) transmitted from the main board 4600 to the hall computer 4800.

電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。 The power supply device 4112 generates multiple types of DC power from the 24 volt AC (24 VAC) power supplied from the island equipment. For example, three types of power supplies are created: +5V DC (hereinafter referred to as "+5V"), +12V DC (hereinafter referred to as "+12V"), and +24V DC (hereinafter referred to as "+24V"). Three types of power supplies, +5V, +12V, and +24V, generated by the power supply device 4112 are supplied to each component included in the slot machine 4000. For example, two types of power supplies, +5V and +12V, are supplied to the reels 4301 and the reel drive motor 4341. The symbol fluctuation display device 4300 is supplied with the symbol fluctuation display device 4300.

その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。 In addition, the power supply device 4112 is attached with a setting change key switch 4112t, a reset switch 4112u, a power switch 4112v, and the like. None of these switches are exposed to the outside of the slot machine 4000, and can only be operated by opening the front member 4200. The power switch 4112v is for turning ON/OFF the power supply to the slot machine 4000, and the setting change key switch 4112t is for changing the settings of the slot machine 4000 (for example, settings 1 to 6). Further, the reset switch 4112u is used to cancel an error that has occurred in the slot machine 4000, and is also operated together with the setting change key switch 4112t when changing settings.

また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。 Further, the main board 4600 is provided with a reel drive motor voltage switching circuit 4605. When obtaining drive torque for rotationally driving the output shaft of the reel drive motor 4341 to rotate the reel 4301, the CPU 4601 sets the logic of the voltage switching signal (for example, HI) to the reel drive motor voltage switching circuit 4605. Control is performed by outputting +12V to the reel drive motor 4341 as a motor drive voltage. On the other hand, when obtaining static torque to maintain the output shaft of the reel drive motor 4341 in a stopped state, the CPU 4601 sets the logic of the voltage switching signal (for example, LOW) to the reel drive motor voltage switching circuit 4605. By outputting +5V to the reel drive motor 4341 as a motor drive voltage, control is performed.

以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。 The above is an example of the configuration of the slot machine 4000. In a game played by the slot machine 4000, when the player operates the start lever 4210 after determining the number of medals to bet, each reel 4301a, 4301b, 4301c rotates, and then the player presses the reel stop button 4211a, 4211b, 4211c. When you operate the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c, the corresponding reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, and when all the reels 4301a, 4301b, 4301c are stopped, the game result is determined from the combination of symbols on the active line and Accordingly, a prescribed number of medals corresponding to the winning combination will be awarded.

前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。 As mentioned above, each reel 4301a, 4301b, 4301c has a reel strip with a symbol drawn on it. Then, when all reels 4301a, 4301b, and 4301c are stopped, a symbol corresponding to a predetermined winning combination is selected from the display contents displayed in the symbol display window 4401 (the combination of symbols displayed on the active line). It is determined whether the combination mode (symbol combination) is displayed. Specifically, it is determined whether or not a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on the above-mentioned active line in the symbol display window 4401. Note that it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on each of the plurality of active lines. As a result, if it is determined that symbol combinations of a plurality of winning combinations are displayed, medals are paid out in an amount equal to the sum of the number of payouts corresponding to each of the displayed winning combinations.

[12-3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図24にて概略を説明したが、図157から図160に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図157は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域5100の詳細を示す図である。
[12-3. Storage area configuration]
Next, storage areas provided by the ROM 4602, RAM 4603, etc. provided on the main board 4600 will be described. Note that the storage area of the pachinko machine has been outlined in FIG. 24, but is configured in the same way as the slot machine 4000 shown in FIGS. 157 to 160. FIG. 157 is a diagram showing details of the access area for game control of the slot machine 4000 and the ROM area 5100, which is a storage area corresponding to the ROM 4602, in this embodiment.

本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、”0000H”から”FFFFH”までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域5100、RAM領域5200、I/O領域5300、パラメータ情報設定領域5400が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。 The storage area in this embodiment is provided by media such as ROM 4602 and RAM 4603, and is provided as one access area assigned addresses from "0000H" to "FFFFH". Furthermore, the access area of this embodiment is divided into predetermined areas corresponding to the medium that provides the access area, and includes a ROM area 5100, a RAM area 5200, an I/O area 5300, and a parameter information setting area 5400. It is. Note that each area does not necessarily have to correspond to a medium that provides an access area; one area may be provided by a plurality of media, or a plurality of areas may be provided by one medium.

本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。 By configuring the access area of this embodiment as described above, the CPU 4601 can access programs and data by specifying an address without being aware of the medium that actually provides the access area. The details of the access area will be explained below.

[12-3-1.ROM領域]
まず、ROM領域5100の構成について説明する。ROM領域5100は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602は遊技機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域5100に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[12-3-1. ROM area]
First, the configuration of the ROM area 5100 will be explained. ROM area 5100 corresponds to a storage area provided by ROM 4602. The ROM 4602 is a non-volatile storage medium that retains its stored contents even when the power to the gaming machine 1 is cut off, and although the stored data can be read out, it cannot be updated or deleted. It is now impossible to do so. Note that the ROM 4602 may be any nonvolatile storage medium, and the data stored in the ROM area 5100 may be updatable.

ROM領域5100は、”0000H”から”1FFFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”0000H”から”1FFFH”を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The ROM area 5100 is assigned addresses from "0000H" to "1FFFH". The data stored in the ROM 4602 can be accessed by the CPU 4601 specifying addresses "1FFFH" from "0000H".

ROM領域5100は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The ROM area 5100 has a first control area, a first isolation area, a first data area, a second control area, a second isolation area, a second data area, a third control area, a third isolation area, and a fourth isolation area. included. A start address and an end address are set for each area.

第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is a game control area, and stores programs and the like for controlling games. Further, the first data area is a game data area in which data necessary for controlling the game is stored. That is, the game is controlled by executing the program stored in the first control area and referring to the data stored in the first data area. Note that the area used for game control (first control area, first data area) is defined as a game control area (first storage area).

第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores a program for debugging (function testing) the control program, and the like. Further, the second data area is an area for storing data for debugging (functional testing). Note that the second data area is not necessarily required, and debug data may be stored in the second control area. In addition, the area (second control area, second data area) in which programs and data for debugging (function testing) the gaming control program without being used for gaming control is stored in the area for debugging (inspection function) ( (second storage area).

第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。 The third control area stores a program for calculating and displaying the accessory ratio. The third control area also stores data for calculating the accessory ratio. A third data area may be provided to store data for calculating accessory ratios. Note that an area (third control area) in which programs and data for calculating accessory ratios are stored without being used for game control is referred to as an area for accessory ratio calculation (third storage area). In this way, by designing the accessory ratio calculation/display code 13135 separately from the game control code 13131 and storing it in a separate area, it is possible to inspect the accessory ratio calculation/display code 13135 and the game control code 13131. This can be done separately from the inspection of the slot machine 4000, and the effort required to inspect the slot machine 4000 can be reduced. Furthermore, the accessory ratio calculation/display code 13135 can be used in common with multiple models without depending on the model.

第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス(”0A00H”)となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(”0AFFH”)となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図157ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。 The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas allocated between the control area and the data area, and are areas to which access is prohibited. In the processing by the CPU 4601, if the isolated area is accessed, the CPU 4601 is configured to forcibly execute reset processing. The first isolated area, the second isolated area, the third isolated area, and the fourth isolated area are areas that are continuous with the preceding and succeeding areas. For example, the starting address of the first isolated area is the next one of the ending address of the first control area. The end address of the first isolated area is the address immediately before the first data area ("0AFFH"). Further, the third isolated area is arranged between the game control area and the debug (function test) area, and is treated as the game control area in FIG. 30, but the third isolation area is the debug (function test) area. It may be treated as Similarly, the fourth isolated area is located between the debug (function test) area and the accessory ratio calculation area, and is treated as the debug (function test) area in FIG. It may also be treated as an area for calculating physical ratios.

[12-3-2.RAM領域]
続いて、RAM領域5200の構成について説明する。図158は、本実施形態におけるRAM領域5200の詳細を示す図である。RAM領域5200は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603は遊技機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域5200は、ROM領域5100に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[12-3-2. RAM area]
Next, the configuration of RAM area 5200 will be explained. FIG. 158 is a diagram showing details of the RAM area 5200 in this embodiment. RAM area 5200 corresponds to the storage area provided by RAM 4603. The RAM 4603 is a volatile storage medium whose stored contents are erased when the gaming machine 1 is powered off, and the stored data can be read and written. The RAM area 5200 temporarily stores programs and data stored in the ROM area 5100, and stores data derived by executing programs. Note that the RAM 4603 only needs to be capable of reading and writing data, and may be a nonvolatile storage medium. Further, in the event of a power outage, the data stored in the RAM 4603 can be retained for a predetermined period of time by the backup power source.

RAM領域5200は、”3000H”から”31FFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”3000H”から”31FFH”を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。 The RAM area 5200 is assigned addresses from "3000H" to "31FFH". The data stored in the RAM 4603 can be accessed by the CPU 4601 specifying addresses "3000H" to "31FFH".

RAM領域5200は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。 The RAM area 5200 includes a work area for game control, a work area for debugging (inspection function), a save area, and an isolation area. A start address and an end address are set for each area.

遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The game control work area is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The debug (inspection function) work area is a work area used when executing program debug control (second control). The accessory ratio calculation work area is an area for storing data for calculating the accessory ratio and calculated accessory ratios (accessory ratio, continuous accessory ratio, advantageous section accessory ratio, etc.). It should be noted that it is not necessary to secure a dedicated work area for the debugging (inspection function) work area and the accessory ratio calculation work area, and the work area for game control may be used, or the work area for game control A work area for debugging (inspection function) or a work area for calculating accessory ratios may be assigned to the work area. In this case, the independence of the game control area, the debug (inspection function) control area, and the accessory ratio calculation work area will be reduced. However, if the program is structured so that it does not use the debugging (inspection function) work area or the accessory ratio calculation work area, it is not necessarily necessary to use the debugging (inspection function) work area or the accessory ratio calculation work area. Good too.

退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The save area is an area for temporarily storing data used in game control, debug (inspection function) control, or accessory ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a predetermined process is executed, before executing the predetermined process, the values of various registers of the CPU (arithmetic register, flag register, stack pointer, etc.) are copied to the save area, After processing is completed, the copied values are returned to the various registers of the CPU. Note that the evacuation area may be used in common for game control, debugging (inspection function), and accessory ratio calculation; however, similar to the work area, it can be used for game control, debugging (inspection function), and accessory ratio calculation. It may be calculated separately. Thereby, it is possible to maintain more independence in game control, debug (inspection function) control, and accessory ratio calculation.

隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(”3076H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス(”307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。 The isolation area is between the work area for game control, the work area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the ratio of accessories, and the work area for debugging (inspection function), the evacuation area, and the evacuation area for calculating the ratio of accessories. This area is continuous with each area (previous and subsequent areas). For example, the start address of the isolated area between the work area for game control and the work area for debugging (inspection function) is the next address ("3076H") after the end address of the work area for game control, and the end address is This is the previous address ("307FH") of the debugging (inspection function) work area. Furthermore, the isolated area is an area to which access is prohibited, and is configured to forcibly execute reset processing when accessed during processing by the CPU 4601.

図158は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図161のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図161のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。 FIG. 158 shows details of the accessory ratio calculation work area on the right side. The accessory ratio calculation work area may include a main area in which the calculation result of the accessory ratio is stored, as well as a backup area 1 and a backup area 2 in which copies of the data stored in the main area are stored. . There may be one or more backup areas. A check code for detecting data errors is added to each area. The check code may be a checksum of data in each area or a predetermined value. The check code can be set in the initialization process when the slot machine 4000 is powered on, or each time the data in the main area is updated in the accessory ratio calculation/display process, or the check code can be set in the initialization process (step S1020 in FIG. 161). ) may be set. In particular, if the check code is a fixed value, the check code is initialized when it is determined to be normal in the initialization process or when data is deleted, and the fixed value is set in the initialization process (step S1020 in FIG. 161). good. The check code may also be used as a power outage flag. That is, if the check code in the main area is set to a predetermined value, it may be determined that the power outage flag is set. Further, if a predetermined value is set to the power outage flag, it may be determined that the check code of each area is a correct value (that is, the data of each area is normal).

なお、初期化処理(図161のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 Note that in the initialization process (step S1020 in FIG. 161), it is preferably determined whether the data in the backup area is normal or not, and the data in the backup area determined to be normal is copied to the main area. Further, in the power-off processing executed when the power is turned off, the values of the main area may be copied to each backup area.

メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。 Unused space is provided between the main area and backup area 1 and between backup area 1 and backup area 2. By providing an unused space between each area, the addresses of each area can be separated, and each area can be distinguished by the upper digits of the address.

図159は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 159 is a diagram showing a specific structure of the work area for storing each data in the work area for calculating the accessory ratio.

図159(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図159(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 FIG. 159(A) shows the structure of the work area in the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 159(A), the number of paid out bonus objects, the number of consecutive paid out bonus items, the total number of paid out items, the ratio of bonus items, the ratio of consecutive bonus items, the number of games played in an advantageous area, the number of games played in a non-advantageous area, and the number of games played in an advantageous area. Store the percentage. The number of accessory payouts is the number of medals that are paid out during the operation of the accessory (for example, during a regular bonus). The number of consecutive bonus balls acquired is the number of medals that are paid out during continuous bonus items operation (for example, during a big bonus). The total number of payouts is the number of all medals paid out by the game. The accessory ratio can be calculated by dividing the number of accessory items paid out by the total number of paid items. The continuous accessory ratio can be calculated by dividing the number of consecutive prizes paid out by the total number of prizes paid out. The number of games played in an advantageous period is the number of games played in a game state that is advantageous to the player (for example, a game state in which the number of medals in hand is difficult to reduce, such as ART (Assist Replay Time)), and the number of games played in a non-advantageous period is the number of games played in a non-advantageous period. , is the number of games executed in gaming states other than the advantageous section. The advantageous section ratio can be calculated by dividing the number of advantageous section games by (the number of advantageous section games + the number of non-advantageous section games).

図159(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図159(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIG. 159(A), the number of paid out accessories, the number of consecutive paid out characters, the total number of paid outs, the number of advantageous section games, and the number of non-advantageous section games are the total number of paid out objects in FIG. 159(B), which will be described later. Each storage area corresponds to a cumulative total of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal notation. Since this data will not be deleted unless something goes wrong with the data, a large storage area is provided to store data for a long period of time. Moreover, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the advantageous section ratio have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図161のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図162のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of accessory payouts, the number of continuous accessory payouts, the total number of payouts, the number of advantageous area games, and the number of non-advantageous area games are updated in the accessory ratio calculation area update process (step S1038 in FIG. 161), and the accessory ratio , the continuous accessory ratio, and the advantageous section ratio are calculated in the accessory ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 162) and stored.

図159(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図159(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 FIG. 159(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 159(B), the number of replays, the number of winnings and payouts, the number of bonuses paid out, the number of consecutive bonuses paid out, the number of games, the bonus ratio, the consecutive bonuses ratio, the number of advantageous area games, and the number of bonus payouts. The number of games played in advantageous sections and the advantageous section ratio are stored. In addition, the storage area for each data is constituted by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games), and the storage area for each data is a ring buffer that has n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games). When the number (400 times) is reached, the write pointers of all data move, and the storage area where the data is updated changes. After data for a predetermined number of games have been stored in the nth storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area.

なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 Note that the write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointer of all data moves every predetermined number of prize balls. Further, as the write pointer moves, the read pointer also moves. The read pointer points to a storage area that lags behind the write pointer by one. This is to calculate the accessory ratio using data for 400 games.

各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in n storage areas of the ring buffer, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. When the ring buffer goes through one cycle and one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the accessory ratio and continuous accessory ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. , even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.

図159(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 In the structure of the work area shown in FIG. 159(B), the number of replays, the number of winnings and payouts, the number of accessory payouts, the number of consecutive accessory payouts, and the number of games in the ring buffer are each 2-byte storage areas, Can store numbers up to 65535 in decimal. The number of re-games, the number of wins and payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the cumulative number of games are each a 3-byte storage area, and numerical values up to 16777215 in decimal can be stored. Since the cumulative total is, for example, the total of data for 400 games×n (6000 games if n=15), a large storage area is provided. The number of re-games, the number of wins and payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, and the total number of games are each a 3 or 4-byte storage area, and numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal can be stored. Since the cumulative total will not be erased unless something goes wrong with the data, a larger storage area is provided to store long-term data. Moreover, the cumulative total and the total cumulative total of the accessory ratio and continuous accessory ratio each have a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal notation. The number of advantageous section games and the number of non-advantageous section games each have a 3-byte storage area, and can store numerical values up to 16777215 in decimal notation. The advantageous section ratio is a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal notation.

なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 Note that by increasing the number of games (for example, 600 games) corresponding to the data stored in each storage area constituting the ring buffer, the number of consecutive storage areas for storing time-series data ( Even if n) is reduced to 10, data for the same 6000 games can be stored in total. Therefore, the size of the storage area used as a ring buffer can be reduced.

図159(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図159(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 Of the structure of the work area shown in FIG. 159(B), the number of paid out bonuses, the number of consecutive bonus paid out, the ratio of bonus items, the ratio of consecutive bonus items, the number of advantageous section games, the number of non-advantageous section games, and the advantageous section ratio are as follows: This is the same as the explanation in FIG. 159(A). The number of replays is the number of games that have been replayed. The number of winnings and payouts is the number of all medals paid out in the game. The number of games is the number of times the game has been played, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves.

再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図161のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図162のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of re-games, the number of winnings and payouts, the number of bonus payouts, the number of consecutive bonus payouts, the total number of payouts, the number of advantageous zone games, and the number of non-advantageous zone games are determined by the bonus rate calculation area update process (step S1038 in FIG. 161). ), and the accessory ratio, continuous accessory ratio, and advantageous section ratio are calculated and stored in the accessory ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 162).

図159(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図161のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図159(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 159(A), when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the work area for accessory ratio calculation is deleted in the initialization process (step S1020 in FIG. 161). However, the data will not be deleted due to other triggers. For this reason, data in the work area for accessory ratio calculation may be deleted every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the total sum shown in FIG. 159(B) may be deleted every predetermined period.

また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Also, if the data in the work area for calculating the ratio of accessories or the calculated ratio of accessories is abnormal (for example, the ratio of accessories is over 100%, or the calculation result of the ratio of accessories has changed significantly from the previous calculation value) , number of accessory payouts>total number of payouts, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all the data in the work area for calculating the accessory ratio may be deleted. Further, when the data of the work area for calculating the accessory ratio or the calculated accessory ratio is an abnormal value, the abnormality may be notified. Alternatively, the data in the backup area may be inspected using a check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the accessory ratio may be calculated again.

[12-3-3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域5300について説明する。I/O領域5300には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域5300にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域5400の設定値に基づいて設定される。
[12-3-3. I/O area configuration]
Next, the I/O area 5300 will be explained. Input/output ports correspond to the I/O area 5300, and by accessing the I/O area 5300, the CPU 4601 can access each input/output port. The input/output ports correspond to, for example, ports related to inputs such as switches, ports related to outputs such as big prize opening solenoids, and LED drive signals. The input/output port settings (settings regarding use/unuse of input settings, output settings, etc.) are set based on the setting values in the parameter information setting area 5400.

[12-3-4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域5400について説明する。図160は、本実施形態のパラメータ情報設定領域5400の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域5400は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図160に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図160では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図160には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[12-3-4. Parameter information setting area]
Next, the parameter information setting area 5400 will be explained. FIG. 160 is a diagram showing details of the parameter information setting area 5400 of this embodiment. Parameter information setting area 5400 is an area where various settings can be made. For example, as shown in FIG. 160, the various settings include start/end addresses of each control area and data area. In addition, in FIG. 160, the definition of the start address and end address of each area of the third control area, the work area for accessory ratio calculation, and the save area for accessory ratio calculation is omitted from illustration, but the third control area start setting and the third control area end setting are defined in the same way as the start and end settings of other control areas, and the work area start setting for accessory ratio calculation and the work area end setting for accessory ratio calculation are the same as the start and end settings of other work areas. It is defined in the same way as the end setting, and the accessory ratio calculation retreat area start setting and the accessory ratio calculation retreat area end setting are defined in the same way as the start and end settings of other retreat areas. Areas other than the area set here are considered as unused (unset) areas. Thereby, when the CPU 4601 accesses an unused area, a reset signal is forcibly input to the CPU 4601. Note that although FIG. 160 shows the parameters set as continuous areas, the set areas do not need to be continuous, and for example, the parameters may be grouped and arranged at predetermined intervals.

また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM5100の第一~四隔離領域、RAM5200の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。 Furthermore, in this embodiment, when an area other than the setting area (the first to fourth isolated areas of the ROM 5100, the isolated area of the RAM 5200) is accessed, a reset is forcibly generated. Therefore, by intentionally accessing the isolated area and causing a reset, it becomes possible to initialize the program. Since slot machines execute processes sequentially, by accessing the isolated area after the last game process is completed, the program can be executed from the startup process and initial settings can be executed again. Thereby, even if the initial setting function is set to a value different from the set value due to noise or the like during a game, the initial setting can be executed again to reset the normal value. Furthermore, in the initial setting process, RAM clearing is determined based on the power outage flag, but it is possible to forcibly cause RAM clearing by accessing the isolated area without setting the power outage flag. Become. On the other hand, in the pachinko machines mentioned above, games are played in parallel, so if the game itself is initialized, it becomes impossible to continue playing, but in the case of slot machines, it is no longer necessary after the game ends. Since it is necessary to initialize the information in the RAM, the processing for initializing the information in the RAM can be made unnecessary by accessing the isolated area.

パラメータ情報設定領域5400に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、遊技機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。 The values set in the parameter information setting area 5400 are not set sequentially through user program processing such as initialization of the CPU 4601, but by setting the address and setting value of the parameter area in the ROM 4602 separately from the program. , before the CPU 4601 starts the control program at startup, the parameter information set in the ROM 4602 is sequentially set in each function setting register of the CPU. Thereby, various parameters can be set when the gaming machine 1 is powered on. Since the setting values of various parameters are information to be managed (determined) by the user, they are set in the ROM 4602 in which the game control program is stored.

[12-4.遊技制御]
[12-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図161は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[12-4. Game control]
[12-4-1. System reset startup processing]
Next, control of the slot machine of this embodiment will be explained. FIG. 161 is a flowchart illustrating the procedure of system reset startup processing that is executed when slot machine 4000 is reset. The system reset startup process is a process that is executed when the slot machine 4000 is powered on or when a power outage occurs, and is a process that is activated when a reset signal is input to the CPU 4601.

CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域5400に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域5200にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図158の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域5100は、RAM領域5200と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。 When the system reset startup process is started, the CPU 4601 first executes a parameter setting process to set various parameters necessary for playing the game (step S1010). Specifically, the setting value stored in the parameter information setting area 5400 included in the storage area is set in each function setting register of the CPU 4601, or the address of each area allocated to the access area is set as the setting value. By setting the address of each area as a setting value, for example, a work area or a save area is allocated as a used area in the RAM area 5200, and an area that is not allocated as a used area (isolated area in FIG. 158) is treated as an unused area. Assigned. Further, the work area and the save area are divided into game control and debugging (inspection function) (or other uses), respectively. Further, in the ROM area 5100, similarly to the RAM area 5200, areas for storing programs and data are allocated as used areas, and areas that are not allocated as used areas are allocated as unused areas.

次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。 Next, the CPU 4601 executes security check processing (step S1012). The security check process is a process for determining whether the data stored in the ROM 4602 is normal data. If the data stored in the ROM 4602 is not normal data, for example, there is a possibility that the ROM 4602 has been replaced with an incorrect ROM, so starting up of the slot machine 4000 is stopped. Further, the CPU 4601 waits until the time required for the security check has elapsed (step S1014).

なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 Note that the process from the power-on of the slot machine until the end of the security check (processing up to step S1014) is not a process defined by the user program, but is a process configured by hardware within the CPU that cannot be changed by the developer. It becomes.

続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図162、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。 Subsequently, the CPU 4601 executes device initialization setting processing for initialization (step S1016). In the device initialization setting process, processes such as startup setting of a periodic process (timer interrupt process in FIG. 162) that periodically executes a predetermined process are executed. In this embodiment, functions such as random number function settings that prevent game lottery settings from being rewritten by the user program after a security check are executed in the parameter setting process, and functions other than these are executed in the device initialization setting process. is running. By dividing the initialization of the CPU 4601 into the parameter setting process and the device initialization setting process in this way, the degree of freedom in game control is increased and fraud is less likely to occur in the game.

さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。 Further, the CPU 4601 determines whether to initialize the RAM 4603 (step S1018). In the process of step S1018, it is determined whether to perform a cold start to initialize the RAM 4603 or a hot start to return to the game with the backed up contents of the RAM 4603.

CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、遊技機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。 When performing a cold start to initialize the RAM 4603 (the result of step S1018 is "Yes"), the CPU 4601 executes initialization processing to initialize the RAM 4603 (step S1020). A cold start is performed when the settings of the gaming machine 1 are changed, when an abnormality occurs in the contents of the RAM 4603, when the power outage flag is not set, etc.

一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図162)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。 On the other hand, when performing a hot start to return to the game based on the contents of the RAM 4603 (result of step S1018 is "No"), the CPU 4601 executes processing to return to the game based on the backed up contents of the RAM 4603. (Step S1022). At this time, the return process returns to the process that was interrupted when the power was cut off. Specifically, in any one of steps S1024 to S1042 of the system reset start-up process (described later) or steps S1110 to S1130 of the periodic process (FIG. 162), the process that was interrupted at the time of power outage is returned to.

なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。 Note that in the slot machine 4000 in this embodiment, a checksum is calculated based on information stored in the RAM 4603 when a power outage occurs and when a recovery process is executed. At this time, only the work area for game control excluding the work area for debugging (inspection function) out of all areas that use the checksum calculation target as work (work area for game control and work area for debugging (inspection function)) You can also use it as The reason why the checksum is calculated only in the gaming control work area is that the debugging (inspection function) processing is designed to maintain independence from the gaming control processing, and to ensure that it does not affect the gaming results. Since this is a non-standard process, it is possible that some bugs may remain due to insufficient verification. Using the checksum as a target for calculation may impair the reliability of normal recovery from a power outage. On the other hand, since the game control process is directly related to the game, if it is installed in a product with bugs remaining, it will cause a big problem in the market. In some cases, sales may be discontinued and the product may need to be recalled, and in this case, there is a high possibility that it will cause significant damage to the manufacturer and the hall in terms of costs, etc., so please take thorough precautions. This is because the work area for game control has higher reliability than the work area for debugging (inspection function) because verification is performed on a regular basis.

CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。 When the initialization process ends or when a series of games ends, the CPU 4601 executes a game initial setting process in order to start a new game (step S1024). In the game initial setting process, a process is executed in which information in the RAM 4603 that is no longer necessary for performing a series of game controls is returned to the initial setting state.

CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。 When the game initialization process is completed, the CPU 4601 executes information signal 1 output process for outputting a debugging (inspection function) signal at the start of the game (step S1026). In the information signal 1 output processing, processing such as setting a debugging (inspection function) signal to an initial state is performed. Note that the information signal output processing is defined as information signal 1 to N output processing, and necessary modules are called at the timing of outputting the information signal. For example, when outputting a debug (inspection function) signal (reel rotation start, start lever ON, information regarding winning combinations) accompanying the game start in the game start process, debug (inspection function) regarding the stop of each reel in the symbol stop process Inspection function) When outputting signals (stop operation signal, stopped symbol information, etc.), debugging (inspection function) signals related to confirmed roles in the winning determination process (defined roles stopped and displayed on each reel, payouts associated with confirmed roles) At the time of outputting information on the number of coins, output signal information regarding the number of medals to be paid out at the time of payout (number of medals to be paid out, etc.), the "information signal N output processing" module necessary for the processing is appropriately called and executed.

続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。 Subsequently, the CPU 4601 executes a standby process to perform a process before the player operates the starting lever 4210 (step S1028). Before operating the starting lever 4210, for example, it is determined whether a replay execution instruction has been given, whether medals have been inserted, whether medals have been settled, etc., and further, Confirmation of game setting values, etc. is performed.

始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。 When the starting lever 4210 is operated, the CPU 4601 executes game start processing to start the game (step S1030). In the game start process, a random number value for drawing a game is obtained, winning combinations, etc. are determined, and the reels 4301 start rotating. After that, the CPU 4601 executes a Wait process to wait until the reel 4301 reaches a normal rotational speed (step S1032).

CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。 When the reels 4301 reach a normal rotational speed, the CPU 4601 makes it possible to accept input from the reel stop button 4211, and executes symbol stop processing to perform processing until all reels 4301 are stopped (step S1034).

さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。 Furthermore, when all the reels 4301 stop, the CPU 4601 executes a winning determination process to determine a winning combination based on the stopped symbols (step S1036). In the winning determination process, a winning combination is determined, and if it is determined that the winning combination is a winning combination, settings are made corresponding to the winning combination, and settings are made to execute a payout process corresponding to the winning combination.

続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域5200の役物比率算出用ワーク領域(図158、図159参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。 Subsequently, the CPU 4601 determines the current gaming state, adds the number of prize medals to be paid out as gaming value to the area corresponding to the current gaming state, and stores the work area for calculating the accessory ratio in the RAM area 5200 (see FIG. 158, see FIG. 159) (step S1038). The process in step S1038 can be skipped if there are no award medals to be paid out in step S1036, and the load on the CPU 4601 can be reduced.

なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。 Note that even if the slot machine 4000 detects fraud and cancels the game, the accessory ratio calculation area update process (step S1038) is executed. Regardless of whether fraud is detected or not, data for calculating the accessory ratio can be collected even during fraud notification by executing these processes.

最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。 Finally, the CPU 4601 executes game ending processing to perform processing at the end of the game (step S1042). In the game end process, a payout process corresponding to the winning combination is executed, and if there is no win or a win without a payout, the process is skipped. When the game ending process ends, the process returns to the game initial setting process, and the main loop process from step S1024 to step S1038 is executed.

[12-4-2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図162は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[12-4-2. Periodic processing]
Next, periodic processing, which is interrupt processing that is activated at predetermined intervals while the main loop processing of the system reset initial startup processing is being executed, will be described. FIG. 162 is a flowchart showing the procedure of periodic processing.

CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図158に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。 When the regular process is executed, the CPU 4601 first saves the values stored in all registers (step S1110). At this time, the saved data is stored in the game control save area shown in FIG. 158. As mentioned above, periodic processing is an interrupt processing that is activated while main loop processing is being executed, so by saving the CPU registers used in main loop processing, processing can be continued after return. It is necessary to

続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。 Subsequently, the CPU 4601 resets the watchdog timer built into the CPU (step S1112). This allows the watchdog timer to be cleared periodically.

次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。 Next, the CPU 4601 executes switch input processing to sample input signals from various switches (step S1114). Furthermore, a game state check process is executed (step S1116). In the game state check process, a process related to drive control of the driving body (stepping motor) that rotates the reels 4301 is performed. Specifically, the pulse output of the stepping motor, the detection of the origin position, etc. are performed.

続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。 Subsequently, the CPU 4601 executes timer measurement processing to update various timers used in game control (step S1118). Since the periodic process is executed periodically, the set time is the execution interval of the periodic process x the set number of times.

続いて、CPU4601は、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、役物比率表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。 Next, the CPU 4601 determines whether the accessory ratio display switch 1318 is operated, and if the accessory ratio display switch 1318 is operated, calls the accessory ratio calculation/display process, and displays the accessory ratio calculation work. The accessory ratio is calculated by referring to the number of medals stored in the area. Then, the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 (step S1119). The accessory ratio calculation/display process is the same as the accessory ratio calculation/display process (FIGS. 24 and 25) described in the embodiment of the pachinko machine 1. Further, the specific method of calculating the accessory ratio and the specific method of displaying the accessory ratio are the same as the method described in the embodiment of the pachinko machine 1. In this way, by calling the accessory ratio calculation/display process in the timer interrupt processing and calculating the accessory ratio, it is possible to check the accessory ratio (the gambling quality of the slot machine 4000) based on the latest data.

なお、役物比率表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、役物比率表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、役物比率表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を役物比率表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。 Note that when the accessory ratio display switch 1318 is operated, all types of values (accessory ratio, continuous accessory ratio, cumulative total, total cumulative total) may be calculated; For each operation, only the displayed value may be calculated. In addition, the accessory ratio is calculated regardless of whether the accessory ratio display switch 1318 is operated, and the calculated accessory ratio is displayed on the accessory ratio display 1317 when the accessory ratio display switch 1318 is operated. You can.

続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。 Subsequently, the CPU 4601 executes LED output processing to control the LEDs (step S1120). The LEDs to be controlled are those controlled by the main board 4600, and are, for example, the payout number display LED 4562. It also outputs data for displaying the accessory ratio on the LED.

CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。 The CPU 4601 executes information output processing to output a signal to the external relay terminal board 4131 (step S1122). The output signal is transmitted to hall computer 4800 via external relay terminal board 4131. Further, the CPU 4601 outputs the command stored in the command buffer to the production control board 4700 (step S1124).

CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。 The CPU 4601 executes random number update processing to update the random numbers used in the game (step S1126). In the random number update process, random numbers to be generated by software processing are updated. Here, in addition to random numbers generated only by software, updating processing is performed for soft random numbers built into the CPU. With software random numbers built into the CPU, the counting itself is executed by hardware, but the trigger for updating is determined by this process. With this configuration, it is possible to reduce program processing related to random number updating.

乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。 When the random number update process ends, the CPU 4601 performs a process to return to the interrupted process (main loop process). Specifically, the value of the register saved in the process of step S1110 is restored (step S1128). Furthermore, execution of the interrupt is permitted (step S1130). While periodic processing (timer interrupt processing) is being executed, even if a new timer interrupt occurs, the new timer interrupt is pending and waits until the previously executed timer interrupt processing has successfully completed and the interrupt is enabled. It is set to be executed. For this reason, the configuration is such that periodic processing (timer interrupt processing) is not executed multiple times.

[12-4-3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図163は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[12-4-3. Information signal output processing]
Next, information signal output processing executed in system reset startup processing and the like will be explained. Information signal output processing is provided for each output signal function (1 to N), and is configured by a plurality of modules. For example, there are "conditional device output signals (signal output related to conditional device operation)" and "lottery determination processing (signal output related to lottery)." Although the signals to be output are different, the configuration of each information output process is basically the same, so a description of each flow will be omitted. FIG. 163 is a flowchart showing the procedure of information signal output processing of this embodiment.

CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタックエリアに退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタックエリアは、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。 When the information signal output process is started, the CPU 4601 first saves the values of all registers of the CPU (step S1210). This is to prevent the values set in the registers from being destroyed by executing information signal output processing (to ensure that they will be restored even if destroyed), and the values of all registers are saved to the stack area. It is designed to allow Further, the stack area used at this time is allocated to a debug (inspection function) save area, and is allocated to a different area separated from the game control save area.

続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。 Subsequently, the CPU 4601 acquires from the RAM 4603 information to be referred to in order to select (ON/OFF) the information signal (debugging (inspection function) signal) to be output (step S1212). In each information signal output process, the information stored in the RAM 4603 is only referred to, and no data is written to the RAM 4603 during the process, and if writing is necessary, the information is output to the debugging (inspection function) work area. A dedicated work is provided, and the work is configured so that it is not used (including referenced) in processes other than information signal output processing. As a result, even if the program that executes information signal output processing is placed in a different location from other gaming control programs, it does not use a common area and can ensure independence from other gaming control programs. .

次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。 Next, the CPU 4601 generates an information signal to be output based on the information acquired in the process of step S1212 (step S1214), and outputs the generated signal to the corresponding port (step S1216). Furthermore, it waits until the information signal output time, which is the time for maintaining the output signal, has elapsed (step S1218). The information signal output time is determined in advance, and by setting a sufficient time, the debugging (inspection function) signal can be reliably transmitted to the destination. Thereafter, the values of all registers saved in the process of step S1210 are restored (step S1220), and this process ends.

以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, an information signal (debugging (inspection function) signal) is generated and output in the processing from step S1210 to step S1220. Then, the processes from step S1210 to step S1220 are executed for the number of debugging (inspection function) signals to be output. Different types and numbers of signals are output for each output signal function (1 to N). Note that this embodiment is configured such that multiple types of information signal output processing are defined for each function, but the table that defines the output signal corresponding to the function is stored in the area for debugging (inspection function). Information signal output processing may be made common by preparing signals in two data areas, selecting and outputting a signal corresponding to a function designated by a caller.

以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、遊技機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、遊技機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。 As described above, in this embodiment, a program that executes information signal output processing (signal output program) is stored in an area that is clearly separated from the area that stores the gaming control program (gaming control area). By providing an area (area for debugging (inspection function)), a program for the purpose of debugging (inspection function) the gaming machine 1 can be placed independently. The signal output program is used for the purpose of debugging (inspection function) the gaming machine 1, and is a process that does not affect the result of the game and does not impair the fairness of the game. Also, for purposes other than this (for example, to make up for the lack of capacity in the gaming control area by arranging gaming control programs or general-purpose programs), programs will not be placed in the debugging (inspection function) area. It has become.

信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is statically called from the game control program and executed, and at this time, the address of the called destination is specified. Furthermore, the signal output program is modularized for each function, and when called, protects all registers used in the game control area. Additionally, as mentioned above, when program processing in the game control area is being executed, access to the debug (inspection function) work area is prohibited, and program processing in the debug (inspection function) area is executed. If it is, the game control work area is configured so that only reference to it is permitted and writing is prohibited. Furthermore, it is configured to prohibit calling modules (including subroutines) arranged in the game control area from the debugging (inspection function) area. Programs placed in the debug (inspection function) area, including signal output programs, are always called in a subroutine format, and after the subroutine ends, a return instruction returns immediately after the call. Note that the modules stored in the debug (inspection function) area are configured for each purpose. With this configuration, the execution of the game control program is not affected by the execution of the signal output program (program placed in the debugging (inspection function) area).

スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS18~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。 In the embodiment of the slot machine 4000, the erasing timing of the RAM (work area for game control, work area for calculating accessory ratio) may be the same as steps S18 to S26 in FIG. 21 of the embodiment of the pachinko machine 1. Note that the slot machine 4000 does not have a RAM clear switch, and when the setting change key switch 4112t is operated, the backup data of the gaming state is erased.

以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, in addition to the effects explained in the pachinko machine example described above, it is possible to accurately calculate the ratio of the role parts of the slot machine in operation, and to improve the gambling quality of the gaming machine in operation. You can check it.

以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 Although the present invention has been described above in detail with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such a specific configuration, and various modifications and equivalents can be made within the spirit of the appended claims. It includes the configuration.

本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Among the inventions disclosed in this specification, the following are representative examples of aspects of the invention other than those described in the claims.

(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that provides gaming value to players,
a main controller that executes a program that controls the progress of the game;
Equipped with an accessory ratio display device that displays information regarding the assigned gaming value,
The accessory ratio display includes a display device and a driver circuit that drives the display device,
The main control device includes:
transmitting data to be displayed on the accessory ratio display to the driver circuit via serial communication;
The game described in each of the preceding items, characterized in that, after power is turned on, a synchronization method, a communication rate, whether to use parity, and whether to use a stop bit are set for serial communication with the driver circuit. Machine.

(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein communication between the main control device and the driver circuit is slower than communication between the main control device and peripheral control devices.

これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 This makes it possible to prevent incorrect display of the proportion of the accessory due to garbled data during communication.

(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) The main control device is
It has a work RAM that retains data related to the progress of the game and data for calculating the ratio of accessories even when the power is turned off.
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the settings for the serial communication are executed after the work RAM is cleared.

これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 This makes it possible to prevent incorrect display of accessory ratios using data in the RAM with incorrect contents.

(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) The main control device is
It has the function of transmitting the data accumulated in the FIFO buffer through serial communication,
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that, after power is turned on, a data storage amount is set to determine the timing of sending out data from the FIFO buffer.

これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be transmitted with any number of bits from the FIFO buffer.

(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that provides gaming value to players,
a main controller that executes a program that controls the progress of the game;
Equipped with an accessory ratio display device that displays information regarding the assigned gaming value,
The accessory ratio display includes a display device and a driver circuit that drives the display device,
The length of the signal line connecting the main control device and the driver circuit is longer than the length of the signal line connecting the driver circuit and the display device. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that a circuit is arranged.

主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。 By lengthening the signal line that connects the main control device and the driver circuit, unauthorized modifications can be easily detected without placing any parts around the main control device. Furthermore, the signal line that connects the driver circuit and display device can be easily discovered. By making the line shorter than the signal line connecting the main control device and the driver circuit, the influence of noise can be reduced and the proportion of the accessory can be displayed more accurately.

(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the main control device and the accessory ratio display are housed in one case.

これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, unauthorized modifications can be easily detected without placing other parts around the main control device, and the influence of noise can be reduced.

(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the main control device and the accessory ratio display are arranged on one printed circuit board.

これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, unauthorized modifications can be easily detected without placing other parts on the printed circuit board around the main control device, and furthermore, the influence of noise can be reduced.

(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The game machine according to each of the preceding items, wherein the accessory ratio display is configured by housing the display device and the driver circuit in one package.

これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 Thereby, the influence of noise on the signal line connecting the driver circuit and the display device can be reduced. Further, the signal line connecting the driver circuit and the display device can be shortened.

(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein a guard pattern (ground pattern or power supply pattern) is provided along a signal line connecting the main control device and the driver circuit.

これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 Thereby, the influence of noise on the signal line connecting the main control device and the driver circuit can be reduced.

(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display orientation of the accessory ratio display is the same as the display orientation of the model number on the surface of the main control device.

これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 Thereby, it is possible to easily check whether the main control device has been replaced and the displayed accessory ratio without taking an unreasonable posture.

(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) The driver circuit has a standby mode in which characters and numbers are not displayed on the display device and power consumption is reduced;
In the game described in each of the preceding items, the main control device sets the driver circuit to a standby state when the accessory ratio display is in a closed state where it cannot be seen in the installed state of the gaming machine. Machine.

これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 As a result, wasteful power consumption of the gaming machine can be prevented when displaying the accessory ratio is not necessary.

(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine that awards prize balls as gaming value to a player by winning a game ball launched toward a gaming area into a predetermined prize opening,
a main control device that controls the progress of the game;
Equipped with an accessory ratio display that displays information about prize balls,
There are two types of entry winning holes: general winning holes whose entrance shape does not change depending on the gaming state, and electric winning holes whose entrance opens or expands depending on the gaming state.
The main control device determines the number of prize balls to be paid out to the player by at least the number of first prize balls paid out upon winning in the general winning hole and the number of first prize balls paid out in response to winning in the electric winning hole. Count the number of second prize balls paid out separately,
The game machine described in each of the preceding items, wherein the accessory ratio display device displays information regarding a ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls.

(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main controller stores the counted number of prize balls in a memory,
the memory stores a check code for verifying the stored number of prize balls;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the main control device erases the number of prize balls stored in the memory if the check code is not normal.

これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 Thereby, an abnormality in the number of prize balls stored in the memory can be detected, and display of an incorrect accessory ratio (ratio between the number of first prize balls and the number of second prize balls) can be suppressed.

(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main control device includes:
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when the power is cut off,
storing game control data in the first backup area;
Storing data on the number of prize balls for calculating the ratio of accessories in the second backup area,
The gaming machine according to the preceding items, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.

これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 As a result, if at least one of the game control data and the prize ball number data for accessory ratio calculation is normal, only the abnormal data can be deleted and the normal data can be left.

(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main control device includes:
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when the power is cut off,
storing game control data in the first backup area;
Storing data on the number of prize balls for calculating the ratio of accessories in the second backup area,
If the RAM clear switch is operated when the gaming machine is powered on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased. The gaming machines described in Section 1.

RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。 If the accessory ratio calculation/display data 13136 can be deleted by operating the RAM clear switch, the accessory ratio calculated by the gaming machine can be deleted at any timing. Therefore, the backed-up accessory ratio calculation/display data 13136 is prevented from being deleted by operating the RAM clear switch, thereby preventing deletion of the accessory ratio calculation/display data 13136 by the operation of the game hall attendant. , it is possible to prevent concealment in a state where the proportion of accessories is high. Therefore, it is possible to easily detect a gaming machine that has been modified to a state where the ratio of accessory objects is high, and it is possible to prevent the state where the ratio of accessory objects is high from being concealed.

(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means updates information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by input/output of a predetermined signal.

(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) The information regarding the gaming value is the base;
The control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state is calculated as the number of balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the number of game balls launched into the gaming area, the number of game balls ejected from the gaming machine). The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the base by the number of balls, the sum of the number of game balls that have passed through the out port, and the number of winning balls.

(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The control means may use, as the predetermined signal, a winning detection signal that detects a winning in the winning opening, a reception confirmation signal of a prize ball payout command, or a timing of receiving a prize ball payout completion signal, or a timing of receiving a winning ball payout completion signal. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of prize balls used for calculating the base to be displayed on the display means is updated at the timing of transmitting a prize ball payout command that instructs payout.

(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, upon receiving a signal that detects winning of a game ball into a winning hole provided in the gaming area, calculates the number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole,
updating the total number of prize balls using the calculated number of prize balls;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) comprising a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means includes:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, a number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls instructed to the payout control means;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) comprising a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means includes:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a prize of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, a number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving a confirmation of receipt of the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction that received the reception confirmation;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) comprising a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means includes:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, a number of prize balls determined corresponding to the entered prize hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving from the payout control means the completion of payout of the prize balls according to the instruction;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction received for completion of the payout;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal gaming state.

(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The control means includes an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by the input/output of a predetermined signal; The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means capable of processing (statistical processing) and displaying results of arithmetic processing performed when updating the information.

15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 15A to 15H, processing related to acquiring game media can be executed accurately.

(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means updates information regarding the gaming value to be displayed on the display means in connection with the gaming situation satisfying a predetermined condition.

(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) The information regarding the gaming value is a base;
The control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the base is calculated at the timing when the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state reaches a predetermined number.

(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means:
It remembers the total number of prize pitches used to calculate the base,
In the normal gaming state, when a winning of a game ball is detected in a winning hole provided in the gaming area, the number of prize balls determined corresponding to the winning hole is calculated and stored in a buffer;
The predetermined number is moved from the buffer to the total number of prize balls at a predetermined timing, and the total number of prize balls is calculated as the number of consumed balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the number of game balls hit into the game area). , the number of game balls ejected from the game machine, the sum of the number of balls passing through the outlet and the number of winning balls) to calculate the base.

(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is the timing when the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of prize balls, thereby removing the total prize balls from the buffer. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the predetermined number is moved to a number.

(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The control means includes an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by input/output of a predetermined signal; and an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means capable of processing (statistical processing) and displaying results of arithmetic processing performed when updating the information.

16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions 16A to 16E, it is possible to accurately execute processing different from the game nature while maintaining the game nature within the constraints of the main control device according to the rules.

(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
Count the number of balls consumed by the player,
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that information regarding gaming value to be displayed on the display means is updated in relation to the fact that the counted number of balls consumed satisfies a predetermined condition.

(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming value is calculated at the timing when the number of balls consumed in the normal gaming state reaches a predetermined number.

(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The control means determines the number of consumed balls based on the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the game machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that the gaming machine counts .

(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) The information regarding the gaming value is a base;
The control means includes:
It remembers the total number of out pitches used to calculate the base,
Calculating the number of balls consumed in the normal gaming state and storing it in a buffer;
The base is calculated by moving a predetermined number from the buffer to the total number of out pitches at a predetermined timing, and dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the total number of out pitches. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that:

(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is a timing when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of pitches consumed in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of out pitches, thereby calculating the total number of out pitches from the buffer. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the gaming machine moves a predetermined number to a number.

(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means:
Executing a special symbol fluctuation display game that derives the special gaming state, triggered by winning a prize in the starting prize opening,
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that, when the hold memory of the special symbol variation display game is at an upper limit value, the number of winning balls is counted without storing the winning in the starting winning hole.

(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The control means includes an information updating means for updating information regarding the gaming value to be displayed on the display means, triggered by input/output of a predetermined signal; The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means capable of processing (statistical processing) and displaying results of arithmetic processing performed when updating the information.

17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions 17A to 17G, it is possible to accurately execute processing different from the game quality while maintaining the game quality.

(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a main body frame to which a game board having a game area where the game is played is removably attached;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the display means displays information regarding the gaming value even when the main body frame is in a closed state.

(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) The main body frame is rotatably attached to an outer frame attached to island equipment of a game center,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display means is provided on the back side of the gaming machine that is visible when the main body frame is opened.

(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) The control means is attached to the main body frame,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display means is provided in a case of the control means so as to be visible from the back side of the gaming machine.

18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 According to the inventions 18A to 18C, it is possible to suppress a decrease in hall sales.

(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
information updating means for updating information regarding gaming value to be displayed on the display means in connection with satisfying a predetermined condition in the game;
It has a game execution means for performing a special symbol fluctuation display game triggered by winning a prize in the starting prize opening,
Each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming value is updated even when the predetermined condition is satisfied when the special symbol variation display game is being played by the game execution means. The game machine described.

(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) The information regarding the gaming value is a base;
The control means sets the predetermined condition at any one of the following timings: detecting a winning in the winning opening, transmitting a prize ball payout command, receiving confirmation of receipt of the prize ball paying out command, and receiving a prize ball payout completion signal. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of prize balls used to calculate the base to be displayed on the display means is updated.

19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 According to the inventions 19A to 19B, it is possible to provide a gaming machine that takes sufficient measures against fraud even during a variable display game.

(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a main control means that executes a program that controls the progress of the game;
A performance control means for controlling the performance of a special symbol variable display game that is triggered by winning a prize in the starting slot;
and a gaming value information display means for displaying information regarding the awarded gaming value,
The performance control means is
controlling the transition to a low power mode in which the power consumption of the gaming machine is lower than the normal mode;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that during the low power mode, the display mode is not changed so as to reduce the power consumption of the gaming value information display means.

(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) displaying an effect of the special symbol variation display game, comprising an effect display means constituted by a liquid crystal display means having a backlight;
The effect display means reduces the brightness of the backlight during the low power mode,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming value information display means is comprised of a light emitting diode, and does not reduce brightness even during the low power mode.

(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) comprising a performance display means for displaying a performance of the special symbol variation display game;
The effect display means controls the display mode to the low power mode when a predetermined period of time has elapsed after the reserved memory of the special symbol variation display game has been exhausted;
The gaming value information display means is characterized in that it does not change the display mode to reduce power consumption even after a predetermined period of time has passed after the reserved memory of the special symbol variation display game is exhausted. The gaming machines described in each of the preceding sections.

20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 According to the inventions 20A to 20C, it is possible to provide a gaming machine with a full range of energy saving modes.

(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
comprising a normal gaming state and a gaming state control means for controlling the gaming state to any one of a plurality of advantageous gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state;
As described in each of the preceding items, the information regarding the gaming value is calculated and updated by dividing the number of prize balls in the normal gaming state by the number of balls consumed by the player in the normal gaming state. gaming machines.

(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The control means determines whether the number of game balls launched into the game area, the number of game balls ejected from the game machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of balls consumed in the normal gaming state is counted.

(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means:
When the special symbol variation display game results in a jackpot, the advantageous gaming state is derived and control is performed to open a prize opening through which the player can obtain a large amount of gaming value;
The period from the confirmation of a jackpot in the special symbol variation display game to the start of the next special symbol variation display game is set as the advantageous gaming state, and the number of prize balls and the number of consumed balls during this period are excluded from the calculation of the information regarding the gaming value. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by:

(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means:
In the advantageous gaming state, control is performed to open winning openings through which the player can obtain a large amount of gaming value;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of gaming balls entered into the winning slot is excluded from the number of gaming balls launched into the gaming area, and the number of balls consumed in the normal gaming state is counted.

21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 21A to 21D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A gaming machine that awards game balls when predetermined conditions are met,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and a display means for displaying information regarding the given game ball,
In the game area where the launched game balls roll, there is a starting port that is a trigger for deriving a special gaming state that facilitates the acquisition of a large amount of game balls, and a trigger for deriving the open state from the closed state of the starting port. At least a passage opening is provided,
The control means includes:
It is also possible to control a special game state in which it is easy to derive the open state of the starting port,
The number of prize balls awarded to the player is the number of balls awarded to the player, excluding the number of prize balls awarded and the number of consumed balls consumed by the player when controlled in either the special gaming state or the special gaming state. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming balls is calculated and updated by dividing the information by the number of balls consumed by the player.

(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The control means determines whether the number of game balls launched into the game area, the number of game balls ejected from the game machine, or the sum of the number of game balls that have passed through the out port and the number of winning balls. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of balls consumed in the normal state is counted.

(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The control means sets the period from confirmation of winning in the normal symbol variation display game to the start of the next normal symbol variation display game as the expansion state, and determines the number of prize balls and the number of consumed balls during this period with respect to the game balls. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that the gaming machine is excluded from the calculation of information.

(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The control means counts the number of balls consumed in the normal state by excluding the number of game balls that entered the starting hole from the number of game balls launched into the game area. Gaming machines listed in each section.

22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 22A to 22D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) A firing device that can be operated by a player and fires a game ball toward a gaming area;
a prize ball giving unit that gives a predetermined number of prize balls when the game ball is detected in a prize opening provided in the gaming area;
a main control means that executes a lottery to determine whether or not to grant an advantageous gaming state advantageous to the player when the game ball is detected in a predetermined winning hole among the entered prize holes;
A gaming machine comprising: a peripheral control means that determines an effect to be displayed based on information transmitted from the main control means,
The main control means has an information updating means that can update information regarding the given game ball either to increase or decrease,
a first state in which the information regarding the assigned game balls can be updated either to increase or decrease by the information updating means; and a first state in which the information regarding the assigned game balls can be updated to increase or decrease by the information updating means; There is at least a second state in which the rate at which the information regarding the given game ball is updated to increase is suppressed compared to the first state;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of a special effect indicating that the first state has shifted to the second state.

(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) The information regarding the gaming value is a base;
The main control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
Calculating the base by dividing the number of prize balls in the normal gaming state by the number of consumed balls consumed by the player in the normal gaming state,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect by setting the timing when the base is likely to decrease as the second state.

(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means:
Writes information regarding game balls into a storage area at a predetermined time interval, a predetermined number of prize balls, or a predetermined number of consumed balls;
Comparing the information regarding the gaming balls written in the storage area with the information regarding the gaming balls stored in the storage area before the writing to determine an increase or decrease in the information regarding the gaming balls;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect according to the determined increase/decrease.

23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 23A to 23C, even if the variable display game remains interrupted for a long time, it is possible to suppress a decrease in interest.

(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that repeatedly executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a prize ball number acquisition means for acquiring the number of prize balls that a player obtains at a predetermined timing;
and a consumption ball detection means for detecting consumption balls consumed by a player,
The control means includes:
If the predetermined timing and the detection of consumed balls by the consumed pitch number detecting means occur within the same repetition, the number of prize balls acquired at the predetermined timing and the detected number of consumed balls are determined within the same repetition. Count with
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that information regarding the gaming value is calculated using the counted number of prize balls and the number of consumed balls.

(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) The information regarding the gaming value is based,
The control means includes:
controlling the progress of the game by switching between a special game state in which the player can acquire a large amount of game value and a normal game state other than the special game state;
counting the total number of prize balls in the normal gaming state and the number of gaming balls consumed by the player in the normal gaming state within the same repetition;
The game described in each of the preceding items, characterized in that the information regarding the gaming value is calculated by dividing the total number of prize balls in the normal gaming state by the number of gaming balls consumed by the player in the normal gaming state. Machine.

24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to the inventions 24A to 24B, information on the number of game media acquired by the player can be quickly displayed.

(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
an out port detection means for detecting a game ball that has passed through an out port provided at the bottom of the gaming area;
Winning ball detection means for detecting winning balls entering a predetermined winning opening;
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
counting the number of game balls that have passed through the out port from the output of the out port detection means;
counting the number of winning balls from the output of the winning ball detection means;
Counting the number of consumed balls consumed by the player by the sum of the counted number of game balls that passed through the output port and the number of prize balls entered,
The information regarding the gaming value is calculated at a predetermined timing by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
and detection means for counting the number of game balls launched into the game area,
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
counting the number of game balls launched into the game area from the output of the detection means, and counting the number of game balls consumed by the player;
The information regarding the gaming value is calculated at a predetermined timing by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
and detection means for counting the number of game balls ejected from the game machine,
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
counting the number of game balls ejected from the gaming machine from the output of the detection means to count the number of consumed balls consumed by the player;
The information regarding the gaming value is calculated at a predetermined timing by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state by the number of balls consumed in the normal gaming state. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 25A to 25C, processing related to acquiring game media can be executed accurately.

(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means that executes a program that controls the progress of the game;
and display means for displaying information regarding the granted gaming value,
The control means includes:
A game state control means for controlling the game state to one of at least a normal game state and a special game state in which the player can obtain more gaming value than the normal game state;
a prize ball number counting means for counting the number of prize balls excluding the number of prize balls awarded when a game ball launched toward the right side of the gaming area enters a winning slot in which winning is possible;
a consumption ball counting means for counting the number of consumed balls consumed by the player excluding the number of game balls launched toward the right side of the gaming area;
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means updates the information regarding the gaming value using the counted number of prize balls and number of consumed balls.

(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) The information regarding the gaming value is based,
counting the number of prize balls in the normal gaming state, excluding the number of prize balls awarded when a game ball launched toward the right side of the gaming area enters a winning hole that is considered to be a winning hole;
counting the number of balls consumed in the normal gaming state excluding the number of game balls launched toward the right side of the gaming area;
As described in each of the preceding items, the control means is characterized in that the information regarding the gaming value is calculated by dividing the counted number of prize balls in the normal gaming state by the number of consumed balls in the normal gaming state. gaming machines.

(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The control means controls the control means for a predetermined period after detecting passage of a game ball through a gate provided on the right side of the game area or detection of winning into a winning opening provided on the right side of the game area. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of prize balls and the number of consumed balls are excluded from counting.

(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The control means determines the predetermined period based on either the elapse of a predetermined time from the last detection, the time when a predetermined number of game balls are consumed, or the time when a predetermined number of prize balls are paid out. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by:

(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The control means excludes the number of balls passing through the gate provided on the right side of the gaming area and the number of winning balls entering the winning opening provided on the right side of the gaming area, and controls the number of winning balls and The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the number of balls consumed is counted.

26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 26A to 26E, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.

(27A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によって設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によって設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(27A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A main control means for deriving a gaming state advantageous to the player based on the result of a winning/losing lottery in the game;
first data setting means for setting first data according to the result of the game;
a second data setting means for setting second data not depending on the result of the game;
third data setting means for setting third data according to the result of the game;
a first conversion means for obtaining first conversion data from first data set by the first data setting means and second data set by the second data setting means;
a second converting means for obtaining second converted data from the first converted data obtained by the first converting means and third data set by the third data setting means;
A gaming machine characterized by comprising: display means for displaying the second conversion data without displaying the first conversion data.

(27B)前記表示手段器は、前記第2変換データが所定の範囲の数値である場合、当該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27B) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display means does not display the second conversion data when the second conversion data is a numerical value within a predetermined range.

(27C)前記第1変換手段は、乗算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27C) The first conversion means is a multiplication means, and is characterized in that it multiplies the first data and the second data to obtain first conversion data at a timing when a predetermined condition is satisfied. The gaming machines described in each of the preceding sections.

(27D)前記第2変換手段は、除算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27D) The second conversion means is a division means, and is characterized in that the first conversion data is divided by the third data to obtain second conversion data at a timing when a predetermined condition is satisfied. , the gaming machines described in each of the preceding sections.

(27E)前記第1データは、遊技者に付与された遊技価値(例えば賞球数)であり、
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データとして、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベース)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(27E) The first data is the gaming value given to the player (for example, the number of prize balls),
The third data is the gaming value consumed by the player (for example, the number of out pitches),
The second conversion means divides the first conversion data by the third data to obtain information regarding the awarded gaming value as second conversion data,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the display device displays information (for example, base) regarding the gaming value obtained by the second conversion means.

27Aから27Eの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions 27A to 27E, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, base values necessary for evaluating gaming machines can be accurately displayed in real time. Furthermore, by using the second conversion means (division means), information regarding the gaming value (for example, base value) can be accurately displayed in real time while suppressing an increase in the processing load of the control means.

(28A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づいて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能であることを特徴とする遊技機。
(28A) A gaming machine that provides gaming value to players,
a control means for executing periodic processing for controlling the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a conversion means for calculating information regarding the gaming value;
The control means includes:
Passing an argument to the conversion means at a predetermined timing, and obtaining a result converted by the conversion means based on the argument from the conversion means,
A gaming machine characterized in that the process of passing the argument and the process of obtaining the result of the conversion can be executed within one periodic process.

(28B)前記変換手段は、
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28B) The conversion means:
It is an arithmetic circuit that performs division operations,
It has a divisor register into which the divisor is input, a dividend register into which the dividend is input, and a result register for outputting the quotient of the division operation,
The control means includes:
writing arguments to the divisor register and the dividend register;
After a predetermined time has elapsed since writing the argument, read the quotient from the result register,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the process of writing arguments to the divisor register and the dividend register is executed before the predetermined time from the end of the repeatedly executed program.

(28C)所定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する賞遊技媒体数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジスタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28C) Prize game media number counting means for counting the game media given to the player in a predetermined gaming state;
a consumed gaming media number counting means for counting gaming media consumed by the player in the predetermined gaming state;
The control means includes:
writing a value obtained by multiplying the number of prize game media counted by the prize game media number counting means by 100 into the dividend number register;
writing the number of consumed gaming media counted by the consumed gaming media number counting means into the divisor register;
The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that a base value is read from the result register.

28Aから28Cの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。 According to the inventions 28A to 28C, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, since the process of passing an argument to the conversion circuit and the process of acquiring the conversion result from the conversion circuit are executed in one repetitive process (timer interrupt process), complexity of control can be suppressed.

(29A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
(29A) A gaming machine that provides gaming value to players,
A prize opening where game balls can be won;
A control means for controlling the progress of the game;
a display means for displaying information regarding the granted gaming value;
a consumption ball counting means for counting consumption balls consumed by a player;
comprising a prize ball counting means for counting prize balls given to the player;
At least one of the winning openings is a specific winning opening that can be switched between an open state in which winning a game ball is easy and a closed state in which winning is difficult;
The control means includes:
updating information regarding gaming value to be displayed on the display means based on the counted number of consumed balls and number of prize balls;
If a winning to the specific winning opening is detected even though the specific winning opening is in the closed state, it is determined that there is a winning abnormality, and when this determination is made, the number of winning balls related to the winning abnormality is determined. A game machine characterized in that the information regarding the gaming value to be displayed on the display means is updated by excluding the number of balls consumed from the number of balls consumed.

(29B)前記入賞口の少なくとも一つは、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29B) At least one of the entered winning holes is a starting winning hole that becomes an opportunity to derive a special gaming state that facilitates the acquisition of a large amount of game balls;
When a winning in the starting winning opening is detected while the starting winning opening is in a closed state, the control means determines that there is a winning abnormality, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of balls consumed. , the gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that information regarding gaming value to be displayed on the display means is updated.

(29C)前記入賞口の少なくとも一つは、特別遊技状態において開放される大入賞口であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29C) At least one of the entry prize holes is a big prize hole that is opened in a special gaming state,
The control means determines that there is a winning abnormality when a winning in the big winning opening is detected when the big winning opening is in a closed state, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of balls consumed. , the gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that information regarding gaming value to be displayed on the display means is updated.

(29D)遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段を有し、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29D) having a consumption ball detection means for detecting consumption balls consumed by a player;
Each of the foregoing features is characterized in that the consumed balls counting means counts the consumed balls consumed by the player by subtracting the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of consumed balls detected by the consumed balls number detecting means. The gaming machine described in Section 1.

(29E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29E) The control means stores the total number of balls consumed, which is used to calculate information regarding the gaming value;
The consumed pitch counting means adds the number of consumed pitches detected by the consumed pitch number detecting means to the total number of consumed pitches, and subtracts the number of winning pitches related to the prize entry abnormality from the total number of consumed pitches to determine the number of pitches consumed. The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by counting.

(29F)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29F) The control means stores the total number of balls consumed used for calculating the information regarding the gaming value,
The consumed pitch counting means counts the consumed pitches by adding a value obtained by subtracting the consumed pitch count related to the prize entry abnormality from the consumed pitch count detected by the consumed pitch number detection means to the total consumed pitch number. A gaming machine as described in each of the preceding items, which is characterized by:

(29G)前記入賞口は、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29G) The entry prize opening is switchable between an open state in which it is easy to win a game ball and a closed state in which it is difficult to win a prize,
The control means determines that there is a winning abnormality when a winning in the input prize opening is detected in the closed state and no prize balls are paid out in connection with the winning, and controls the number of winning balls related to the winning. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the information regarding the gaming value to be displayed on the display means is updated by excluding it from the number of balls consumed.

(29H)前記制御手段は、前記入賞口への入賞異常が所定の期間内に複数回検出された場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (29H) If a winning abnormality in the entered prize opening is detected multiple times within a predetermined period, the control means excludes the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of consumed balls and displays it on the display means. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that information regarding a gaming value for playing is updated.

29Aから29Hの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions of Nos. 29A to 29H, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, by excluding the number of winning balls associated with winning abnormalities from the number of out balls, information regarding gaming value (for example, base value) can be accurately displayed in real time.

(30)遊技者に賞として遊技媒体を付与する遊技機であって、
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを特徴とする遊技機。
(30) A gaming machine that awards gaming media as a prize to a player,
A gaming area with multiple winning openings,
an award awarding means for awarding a predetermined specific award from among a plurality of awards when a gaming medium is detected in each of the winning openings;
arithmetic processing means for performing predetermined arithmetic processing using the number of gaming media flowing into the gaming area and the number of gaming media awarded as prizes awarded by the award awarding means;
processing means for processing the results of the arithmetic processing performed by the arithmetic processing means;
Display means for displaying the results of the arithmetic processing processed by the processing means on a predetermined display device,
When a specific award among the plurality of awards occurs in the game, the award award means awards the specific award, and the display means displays the result of the arithmetic processing so that it does not change. Game machine.

30の発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、特定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。 According to the invention of No. 30, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, awards (for example, prize balls paid out when a prize is placed in a winning slot where a high-value prize is awarded (such as a general winning slot with a large number of prize balls or a grand prize opening)) The result of arithmetic processing (calculated base value) can be displayed so that it does not change even if the ball is awarded, making it easy to judge whether the gaming machine is exhibiting the specified performance (for example, whether the ball output rate is as per the set ball rate). can.

(31A)特定の条件を満たした場合に当落に関する抽選を実行する抽選手段を含む主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
(31A) A game comprising a main control means including a lottery means for executing a lottery regarding winning or losing when specific conditions are met, and a peripheral control means for controlling a predetermined effect based on a signal from the main control means. It is a machine,
The peripheral control means includes:
temporary storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
information storage means updated by information stored in the temporary storage means;
and a first information output means for outputting at least part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that it is possible to grasp the status history of the gaming machine.

(31B)特別な遊技状態でなくても、遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な一般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31B) Equipped with a general prize opening where game balls launched into the gaming area can win prizes even if there is no special gaming state;
The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means includes a signal indicating a winning in the general winning opening,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first information output means outputs information regarding winnings to the general winning opening to the outside when predetermined conditions are met.

(31C)所定の条件を満たした場合、当該所定の条件に基づいた情報を外部端子板に向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31C) external output means for outputting information based on the predetermined condition to an external terminal board when a predetermined condition is satisfied;
information storage means for storing more detailed information than the information output to the external terminal board when the predetermined condition is satisfied;
The gaming machine described in each of the preceding items, further comprising information presenting means for presenting the information stored by the information storing means.

(31D)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段を備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31D) comprising a first initializing means for initializing the state of the gaming machine;
The peripheral control means includes:
storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
The game described in each of the preceding items is characterized by comprising: limited initialization means that does not initialize a part of the information stored in the storage means even when initialized by the first initialization means. Machine.

(31E)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31E) first initializing means for initializing the state of the gaming machine;
a second initializing means for initializing the storage contents of the information storage means,
The information storage means is capable of retaining stored contents even when the gaming machine is powered off,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the first initializing means does not initialize the stored contents of the information storage means, but initializes the stored contents of the temporary storage means.

(31F)前記周辺制御手段は、前記主制御手段から受信した信号の種別及び当該信号を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (31F) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the peripheral control means stores the type of signal received from the main control means and the time at which the signal was received in the information storage means.

(31G)前記主制御手段から前記周辺制御手段に送信される信号は、遊技の進行に応じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31G) The signals transmitted from the main control means to the peripheral control means include a signal related to a counting event that is counted according to the progress of the game, and a signal related to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine. including;
The peripheral control means includes:
temporary storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
information storage means updated by information stored in the temporary storage means;
a first information output means for outputting at least part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied;
The peripheral control means includes:
counting the counting events based on a signal received from the main control means and storing the counting results in the temporary storage means;
Upon receiving a signal related to the state change event from the main control means, the state change event is stored in the information storage means, and the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is stored in the information storage means. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized by:

(31H)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31H) The signal transmitted from the main control means includes a signal related to a counting event that is counted for managing the gaming machine, and a signal related to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The information storage means stores the counting results of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
counting signals related to the counting event received from the main control means and storing them in the temporary storage means;
When a signal related to the state change event is received from the main control means, the type of the signal related to the state change event and the time at which the signal was received are stored in the information storage means, and the counted event stored in the temporary storage means is stored. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the counting results of the counting events stored in the information storage means are added to the counting results of the counting events.

(31I)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31I) The signal transmitted from the main control means includes a signal related to a counting event that is counted for the management of the gaming machine, and a signal related to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine,
The information storage means stores the counting results of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means includes:
counting signals related to the counting event received from the main control means and storing them in the temporary storage means;
When a signal related to the state change event is received from the main control means, the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means. The gaming machines listed in the preceding sections.

31Aから31Iの発明によると、出玉が推移した経緯を知ることができる。特に、31D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。 According to the inventions 31A to 31I, it is possible to know the history of changes in the number of balls. In particular, according to the inventions 31D and 31E, information regarding games can be stored appropriately.

(32)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
(32) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for executing periodic processing related to the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
a first light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the game including a variable display of symbols;
a second light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the given gaming value;
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and has
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminal of the plurality of light emitting elements is respectively connected. and has
The first terminal of the first light emitting element group and the third terminal of the second light emitting element group are connected to one output driving means,
The control means outputs a selection signal to the first terminal and the third terminal at a common timing, but during a period in which the selection signal is output, at least one of the first light emitting element group a signal outputted to the plurality of second terminals in order to light up one light emitting element; and a signal outputted to the plurality of fourth terminals in order to light up at least one light emitting element of the second light emitting element group; A gaming machine characterized in that the display of the first light emitting element group and the second light emitting element group is controlled within one periodic process by outputting at different timings.

32の発明によると、付与される遊技価値に関する情報(例えば、ベース値や役物比率)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the invention of No. 32, the circuit for displaying information regarding the awarded gaming value (for example, base value and accessory ratio) can be configured simply, and the information regarding the gaming value can be displayed quickly and accurately.

(33)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
(33) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for executing periodic processing related to the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
a first light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the game including a variable display of symbols;
a second light emitting element group including a plurality of light emitting elements that display information regarding the given gaming value;
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and has
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminal of the plurality of light emitting elements is respectively connected. and has
a selection signal output to the first terminal of the first light emitting element group; and at least one light emitting element of the first light emitting element group in response to the selection signal output to the first terminal. A signal output to the plurality of second terminals for lighting, a selection signal output to the third terminal of the second light emitting element group, and a selection signal output to the third terminal. The signal output to the plurality of fourth terminals in order to light up at least one light emitting element of the second light emitting element group in response to a selection signal outputted to one terminal and a signal outputted to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal; and a selection signal outputted to the third terminal and a signal outputted to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal. A gaming machine characterized in that the process of outputting the signals to be outputted to the plurality of corresponding fourth terminals is outputting signals at different timings within the periodic process by different processes within the same periodic process. .

33の発明によると、付与される遊技価値に関する情報を表示するための回路をシンプルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the invention of No. 33, it is possible to simply configure a circuit for displaying information regarding the awarded gaming value. Therefore, information regarding gaming value can be displayed quickly and accurately.

(34A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異なる他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
(34A) A gaming machine that grants prize gaming media to players as gaming value,
A control means for controlling the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
and calculation result display means for displaying information regarding the gaming value calculated by the calculation means,
The control means includes:
a control device that executes processing for game control;
timing means for generating a signal (for example, a clock signal or a reset signal) that determines the operation timing of the control device;
an output drive means that is controlled by the control device and outputs at least a control signal for displaying on the calculation result display means;
In a board on which the control device is mounted, the timing means is arranged in one direction when viewed from the control device, and the output drive means and the calculation result display means are arranged in another direction different from the one direction. A gaming machine characterized by being placed apart from a timing means.

(34B)前記制御装置と前記タイミング手段との間の接続線と、前記制御装置と前記出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (34B) A connection line between the control device and the timing means and a connection line between the control device and the output drive means are arranged on the substrate so as not to intersect with each other. The gaming machines described in each of the preceding paragraphs.

(34C)前記タイミング手段は、前記制御装置に入力されるリセット信号を生成するリセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッサから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(34C) The timing means includes a reset circuit that generates a reset signal that is input to the control device, and an oscillation circuit that generates a clock signal that is input to the control device;
On a printed circuit board on which the control means is implemented, the reset circuit is arranged in the same direction from the processor as the oscillation circuit, and the driver circuit and the display device are arranged apart from the reset circuit and the oscillation circuit. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized by:

34Aから34Cの発明によれば、遊技制御に関する信号と遊技に関する情報を表示するための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions 34A to 34C, it is possible to suppress interference between signals related to game control and signals for displaying information related to games. Therefore, the influence on game control can be suppressed, and information regarding game value can be displayed quickly and accurately.

(35A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されていると判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によっても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを特徴とする遊技機。
(35A) A gaming machine that provides prize gaming media to players as gaming value,
A control means for controlling the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
a display means that is controlled by the control means and displays information regarding the gaming value;
The control means includes:
a control device that executes processing for game control;
a memory that is accessed by the control device when executing the process and stores at least information regarding the gaming value;
The gaming machine is provided with an input means for instructing initialization of the memory,
The control means includes:
first initializing means that determines whether the data stored in the memory is normal or not at a predetermined timing, and initializes a predetermined first area of the memory when it is determined that the data is abnormal; ,
a second initializing means that determines whether or not the input means is operated when the power is turned on, and initializes a predetermined second area of the memory when it is determined that the input means is operated; have,
The first area initialized by the first initializing means and the second area initialized by the second initializing means are also initialized by the first initializing means. Including duplicate areas that are commonly initialized by the
At least the first area includes an area that does not overlap with the second area,
A gaming machine characterized in that the information regarding the gaming value is stored in the first area other than the overlapping area.

(35B)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35B) Data used to calculate information regarding the gaming value is stored in the first area,
The second area stores data used to control the progress of the game,
The control means includes:
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, initializing the first area;
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, initializing the second area;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.

(35C)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35C) Data used to calculate information regarding the gaming value is stored in the first area,
The second area stores data used to control the progress of the game,
The control means includes:
If it is determined that the data stored in the first area is abnormal, initializing the first area and the second area;
If it is determined that the data stored in the second area is abnormal, initializing the first area and the second area;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein when it is determined that the input means is being operated, the second area is initialized without initializing the first area.

(35D)前記制御手段は、所定の時間間隔で繰り返し実行される定期処理の実行毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35D) Each of the preceding items characterized in that the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time a periodic process is executed repeatedly at a predetermined time interval. The gaming machine described in .

(35E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報を算出する毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35E) The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time the information regarding the gaming value is calculated. .

(35F)前記制御手段は、遊技機の電源投入時に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35F) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal when the gaming machine is powered on.

35Aから35Fの発明によると、付与される遊技価値に関する情報(ベース値や役物比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。 According to the inventions 35A to 35F, it is possible to appropriately control the memory that stores information regarding the game value to be awarded (base value and accessory ratio). Therefore, information regarding the game can be displayed accurately and quickly.

(36A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする遊技機。
(36A) A gaming machine that grants prize gaming media to players as gaming value,
A control means for controlling the progress of the game;
a consumption game media counting means for counting the consumption game media consumed by the player;
Prize game media counting means for counting prize game media given to players;
Calculating means for calculating information regarding the awarded gaming value using the counted number of consumed gaming media and the number of prize gaming media;
Display means for displaying information regarding the gaming value;
an electric accessory operated by the control means,
Under certain conditions, if multiple game media win a prize while the electric accessory is activated due to a single win, information regarding the gaming value of some of the winning game media may be displayed. A gaming machine characterized in that, although other gaming media are not used for calculating the information regarding the gaming value, any of the gaming media can serve as a trigger for a variable display game.

(36B)前記制御手段は、
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36B) The control means:
Execute a variable display game when a predetermined starting condition is met,
Depending on the result of the variable display game, a first gaming state that is advantageous to the player (time saving, high probability state, jackpot, etc.) and a second gaming state that is less advantageous than the first gaming state (normal state) and control either
If a plurality of game media win during one operation of the electric accessory, the game media won in the second game state are used to calculate information regarding the game value, and The gaming machine described in each of the preceding items, characterized in that, although game media won in a winning state are not used for calculating the information regarding the gaming value, any of the game media can serve as an opportunity for a variable display game.

(36C)前記制御手段は、
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36C) The control means:
Detects multiple types of errors that occur in gaming machines,
If a plurality of game media win a prize during one operation of the electric accessory, the game media that win while a predetermined type of error is detected are not used to calculate the information regarding the game value. First, although a game medium that wins a prize without a predetermined type of error being detected is used to calculate the information regarding the game value, any game medium can be used as a trigger for a variable display game. The gaming machines listed in the preceding sections.

36Aから36Cの発明によると、遊技機の状態に応じて、遊技媒体を遊技価値に関する情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions 36A to 36C, since it is switched whether or not game media are used to calculate information regarding gaming value depending on the state of the gaming machine, information regarding gaming value can be displayed quickly and accurately.

(37A)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37A) A gaming machine comprising an outer frame, a main body frame that is supported to be openable and closable with respect to the outer frame and is provided with a game board, and a setting change operation section for changing the setting state related to the game. hand,
Difficulty in changing settings that makes it more difficult to operate the setting change operation unit when the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame than when the main body frame is in an open state with respect to the outer frame. 1. A gaming machine characterized by having a means for converting.

(37B)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37B) An outer frame, a main body frame that is supported in an openable/closable manner relative to the outer frame, and on which a game board is provided; A gaming machine comprising a setting status display section for displaying,
A gaming machine characterized by comprising a visibility-improving means that makes it difficult to view the display contents of the setting state display section when the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame.

(37C)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37C) An outer frame, a main body frame that is supported to be openable and closable with respect to the outer frame and is provided with a game board, and a setting determining operation section on which a setting determining operation for determining a setting state related to a game is performed. A gaming machine,
A gaming machine characterized by comprising a decision making device that makes it difficult to operate the setting deciding operation section when the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame.

(37D)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴とする遊技機。
(37D) A gaming machine comprising an outer frame, a main body frame that is supported to be openable and closable with respect to the outer frame and is provided with a game board, and a setting change operation section for changing setting states related to games. hand,
The settings change operation section has a settings key insertion section into which a settings key is inserted,
When the main body frame is in a closed state with respect to the outer frame, a specific portion of the outer frame is configured to prevent the setting key from being inserted into the setting key insertion portion. A gaming machine.

37Aから37Dの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the inventions No. 37A to No. 37D, it is possible to make it difficult for an unauthorized person to change the setting state and improve the reliability of the gaming machine.

(37E)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37E) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when a symbol is displayed in a variable manner based on the establishment of a starting condition and a winning result is derived as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a setting information determining unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on the specific operating unit;
A gaming machine characterized in that the variable time determining means is capable of determining a specific variable time when the setting information is determined to be specific information based on an operation on the specific operation section.

(37F)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うちのいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37F) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when a symbol is displayed in a variable manner based on the establishment of a starting condition and a winning result is derived as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a probability determining unit that determines the probability that the winning result will be derived as one of a plurality of probabilities based on the operation on the specific operating unit,
The gaming machine is characterized in that the variable time determining means is capable of determining a specific variable time when a probability determined based on an operation on the specific operation section is a specific probability.

(37G)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
(37G) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when displaying a symbol in a variable manner based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a setting information determining unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on the specific operating unit;
The variation time determining means may determine a common variation time regardless of the setting information, or may determine different variation times depending on the setting information,
A gaming machine characterized in that a probability that different variable times are determined according to the setting information is set lower than a probability that the common variable time is determined.

(37H)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
(37H) A gaming machine that provides a predetermined gaming profit when displaying a symbol in a variable manner based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbol,
Fluctuation time determining means for determining the fluctuation time of the symbol;
a setting information determining unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding the game based on an operation on the specific operating unit;
A production control unit that performs a predetermined production,
The variable time determining means is capable of determining different variable times according to the setting information,
When a specific variation time is determined by the variation time determining means in response to specific setting information of the setting information, the production control section controls the variation display of the symbol within the specific variation time. A gaming machine characterized in that a result suggestion performance that suggests a result and a setting suggestion performance that suggests the content of setting information determined by the setting information determining section are sequentially performed.

37Eから37Hの発明によると、新たな態様で遊技者に対して設定状態を察知させて、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the inventions of No. 37E to No. 37H, it is possible to make the player aware of the setting state in a new manner and improve his/her interest in the game.

(37I)遊技に関する制御を行う遊技制御部が設けられた主制御基板と、前記主制御基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とする遊技機。
(37I) A main control board provided with a game control unit that controls games; a separate control board connected to the main control board and provided with a control unit different from the game control unit; and the game control board. A gaming machine comprising: a setting-related operation section for changing a setting state related to a game played by the department;
The game control section has a setting change permission state generating means that allows an operation related to changing the setting state on the setting related operation section,
The gaming machine is characterized in that the setting change permission state generating means allows an operation related to changing the setting state when information transmitted from the separate control board to the main control board is specific information. .

37Iの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the invention of No. 37I, it is possible to make it difficult for a fraudulent person to change the setting state illegally, thereby increasing the reliability of the gaming machine.

(37J)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37J) A game control section that performs control related to the game, and a setting change operation section that changes the setting state related to the control performed by the game control section, and the game area is controlled by the player's operation of a predetermined firing operation section. A gaming machine that grants gaming profits when a gaming ball launched toward a player enters a predetermined winning slot,
It is characterized by comprising a firing disabling means that disables firing of game balls by operating the firing operation unit for a predetermined period when the setting change operation unit is operated to change the setting state. Game machine.

37Jの発明によると、不正に設定状態を変更する行為を抑制することができる。 According to the invention of No. 37J, it is possible to suppress the act of illegally changing the setting state.

(38A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
(38A) A game machine comprising a game control section that performs control related to the game, and a setting operation section for changing settings related to the control performed by the game control section,
A game machine characterized in that a game control board constituting the game control section and a setting board constituting the setting operation section are housed in one case.

(38B)前記ケースは、前記設定操作部に代えて、設定を変更するための操作を行えないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38B) The case is characterized in that, in place of the setting operation section, a dummy unit that cannot perform operations for changing settings can be accommodated together with the game control section. Game machine.

(38C)前記設定操作部は、
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(38C) The setting operation section is
a first operation unit for starting a setting state in which the settings can be changed;
a second operation unit for confirming the settings and terminating the setting state;
The gaming machine described in each of the preceding items, characterized by having a setting display that displays the contents of settings.

(38D)前記ダミーユニットは、前記第1操作部、前記第2操作部、及び前記設定表示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38D) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the dummy unit does not have any of the first operation section, the second operation section, and the setting display.

38Aから38Dの発明によれば、設定機能を有する遊技機と、設定機能を有さない遊技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。 According to the inventions No. 38A to No. 38D, specifications can be shared between a game machine having a setting function and a game machine without a setting function, and efficient design and production can be achieved.

(39A)遊技に関する制御を行うためのプログラムを実行するプロセッサと、前記プロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
(39A) a game control unit having a processor that executes a program for controlling games, and a memory accessed by the processor;
a clear switch for initializing a predetermined area of the memory;
A gaming machine comprising a setting operation section for changing settings related to control performed by the gaming control section,
The setting operation section includes a setting change operation section for starting a setting state in which the settings can be changed,
The game control section includes:
When the gaming machine is powered on, detecting the operation of the clear switch and the operation of the setting change operation section;
A gaming machine characterized in that when the clear switch is operated and the setting change operation section is operated, the setting state is started.

(39B)前記遊技制御部は、前記設定状態の終了後に、前記メモリの第1の領域を初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39B) The game machine described in each of the preceding items, wherein the game control unit initializes the first area of the memory after the setting state ends.

(39C)前記遊技制御部は、前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39C) When the clear switch is operated and the setting change operation section is not operated, the game control section controls the game control section in a second region that is at least partially different from the first region. The gaming machine described in each of the preceding items is characterized in that the memory is initialized.

39Aから39Cの発明によると、設定変更の誤操作を防止できる。 According to the inventions 39A to 39C, it is possible to prevent erroneous settings change operations.

(40A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
(40A) A game machine comprising a game control section that performs control related to the game, and a setting operation section that changes settings related to the control performed by the game control section,
The game control unit includes a game value display means for displaying information regarding the awarded game value,
The setting operation section includes a setting change operation section for starting a setting state in which the settings can be changed, and a setting display means for displaying the contents of the settings,
The game machine, wherein the game control section displays the game value display means and the setting display means in a manner that does not confuse the game value display means in the setting state.

(40B)前記遊技制御部と前記設定操作部とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40B) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming control section and the setting operation section are housed in one case.

(40C)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、一つの表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40C) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming value display means and the setting display means are comprised of one display.

(40D)前記遊技価値表示手段は、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40D) the gaming value display means displays information regarding the awarded gaming value on the display without delay as the game progresses;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting on the display in place of information regarding the assigned gaming value in the setting state.

(40E)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、別の表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40E) The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the gaming value display means and the setting display means are constituted by separate displays.

(40F)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれかを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40F) The gaming value display means is
In other than the setting state, information regarding the awarded gaming value is displayed without delay as the game progresses,
In the setting state, displaying any of letters, numbers, or figures that are not displayed in the setting state;
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.

(40G)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40G) The gaming value display means is
In other than the setting state, information regarding the awarded gaming value is displayed without delay as the game progresses,
In the setting state, the light is turned off or turned on completely,
The gaming machine described in each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.

40Aから40Gの発明によると、基板上に配置される複数の表示の混同を防止できる。 According to the inventions 40A to 40G, it is possible to prevent confusion between a plurality of displays arranged on a substrate.

1 パチンコ機(遊技機)
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
930 電源基板ボックス
951 払出制御基板
1300 主制御ユニット
1310 主制御基板
1311 主制御MPU(CPU)
1312 RAM
13121 演算回路
1313 ROM
1314 主制御I/Oポート
1317 役物比率表示器(ベース表示器)
1510 周辺制御基板
1600 メイン液晶表示装置
2002 第一始動口
2004 第二始動口
4000 スロットマシン(遊技機)
4210 始動レバー
4211 リール停止ボタン
4300 図柄変動表示装置
4301 リール
4341 リール駆動モータ
4500 画像表示体
4600 メイン基板(遊技制御装置)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 演出制御基板
5100 ROM領域
5200 RAM領域
5300 I/O領域
5400 パラメータ情報設定領域
1 Pachinko machine (gaming machine)
2 Outer frame 3 Door frame 4 Main body frame 5 Game board 5a Game area 930 Power supply board box 951 Payout control board 1300 Main control unit 1310 Main control board 1311 Main control MPU (CPU)
1312 RAM
13121 Arithmetic circuit 1313 ROM
1314 Main control I/O port 1317 Accessory ratio display (base display)
1510 Peripheral control board 1600 Main liquid crystal display device 2002 First starting port 2004 Second starting port 4000 Slot machine (gaming machine)
4210 Start lever 4211 Reel stop button 4300 Symbol fluctuation display device 4301 Reel 4341 Reel drive motor 4500 Image display body 4600 Main board (gaming control device)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 Production control board 5100 ROM area 5200 RAM area 5300 I/O area 5400 Parameter information setting area

Claims (1)

遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置を備え、
前記遊技領域に設けられた入賞口に前記遊技球が入賞すると所定数の賞球が付与される遊技機であって、
前記入賞口のうち特定の入賞口に前記遊技球が入賞すると当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数ある演出の中からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出が表示される演出表示手段と、
特定の条件を満たした場合に、前記遊技領域に向けて発射された遊技球数と付与された遊技球数とに基づいて所定の算出処理を実行する算出処理手段と、
前記算出処理手段による前記算出処理によって算出された結果を表示可能な情報表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が第1水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は特別演出を前記演出表示手段に表示不能とする第1の演出群から演出を決定し、前記遊技領域に向けて遊技球を発射し、前記付与された遊技球数を前記遊技領域に向けて発射された遊技球数で除した値が前記第1水準の値に前記第1水準の値の3%を減算した値よりも下回る値である場合の第2水準で遊技可能な遊技状況のときの前記抽選手段による抽選の結果が当りでない場合には前記演出決定手段は前記特別演出を前記演出表示手段に表示可能とする第2の演出群から演出を決定し、
前記複数ある演出には特別なリーチ演出があり、前記特別演出が前記演出表示手段に表示されているときの装飾図柄の大きさは前記特別なリーチ演出が行われているときの装飾図柄の大きさよりも大きいものであり、
前記第2水準で遊技可能な遊技状況において前記特別演出が前記演出表示手段に表示されているときに前記第2水準で遊技可能な遊技状況であることを認識させる表示を行うことを可能とし、
前記第1水準から前記第2水準で遊技可能な遊技状況になって所定時間経過すると前記特別演出とは異なる特定演出を表示可能とし、
前記特別演出を表示する時間は、前記第1の演出群から演出が決定されるときの演出として最も選ばれやすい演出の変動時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
Equipped with a firing device that can be operated by a player and fires a game ball toward a gaming area,
A gaming machine in which a predetermined number of prize balls are awarded when the game ball enters a prize opening provided in the gaming area,
a lottery means that performs a lottery regarding a win when the game ball enters a specific winning hole among the entered prize holes;
performance determining means for determining one of the plurality of performances based on the result of the lottery by the lottery means;
a performance display means for displaying the performance determined by the performance determination means;
a calculation processing means that executes a predetermined calculation process based on the number of game balls fired toward the game area and the number of game balls given when a specific condition is met;
A gaming machine comprising: information display means capable of displaying a result calculated by the calculation processing by the calculation processing means,
A game ball is fired toward the game area, and the value obtained by dividing the number of game balls given by the number of game balls fired toward the game area is the first level when the game situation is such that play is possible. If the result of the lottery by the lottery means is not a win, the performance determining means determines a performance from a first performance group in which the special performance cannot be displayed on the performance display means, and fires a game ball toward the game area. and the value obtained by dividing the number of game balls given by the number of game balls fired toward the game area is less than the value obtained by subtracting 3% of the value of the first level from the value of the first level. If the result of the lottery by the lottery means is not a win in a gaming situation where the game can be played at the second level where the value is the second level, the performance determining means can display the special performance on the performance display means. Deciding on a performance from a group of performances,
The plurality of effects include a special reach effect, and the size of the decorative pattern when the special effect is displayed on the effect display means is the size of the decorative pattern when the special reach effect is performed. It is greater than
When the special performance is displayed on the performance display means in a game situation where games can be played at the second level, it is possible to perform a display that makes it possible to recognize that the game situation is a game situation where games can be played at the second level,
When a predetermined period of time has elapsed since the first level becomes a gaming situation in which games can be played at the second level, a specific effect different from the special effect can be displayed ;
The time for displaying the special performance is longer than the variation time of the performance that is most likely to be selected as a performance when a performance is determined from the first performance group.
A gaming machine characterized by:
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