JP7416925B2 - クラウドゲーム時のプレーヤ対話型ウィンドウへのプレーヤ入力の遅延認識フィルタリング - Google Patents
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Description
対話型ビデオゲームアプリケーションは、しばしば、プレーヤ対話型ウィンドウを利用して、プレーヤがゲームコントローラ上の1つ以上のボタンを操作することによって生成されたプレーヤからの指示または他の入力を受信する。一例として、ゲームプレイ中にプレーヤ対話型ウィンドウを表示することによって、最近取得したツールのゲームプレイでの使い方に関するチュートリアルをプレーヤに提示することができ、またはプレーヤ対話型ウィンドウを表示することによって、ゲームプレイのいくつかの状況に関する複数のオプションのうちの1つを選択するようにプレーヤを促すことができる。このようなプレーヤ対話型ウィンドウは、一般的に、通常のゲームプレイ中にプレーヤによって使用されているボタンと同じボタンを介して、プレーヤ入力を求める。したがって、プレーヤが通常のゲームプレイに入力を提供することを意図しているボタンを押すと、そのボタンの押下と同時にプレーヤ対話型ウィンドウが生成され表示されている場合、ゲームシステムは、そのボタンの押下をプレーヤ対話型ウィンドウへの入力として解釈してしまう可能性がある。例えば、プレーヤがゲームプレイ中にゲームキャラクタをジャンプさせる意図で「Y」ボタンを押すときに、チュートリアルウィンドウを閉じることを示す入力として「Y」ボタンを使用するチュートリアルウィンドウがインスタンス化され、プレーヤに表示されている場合、ゲームシステムは、チュートリアルウィンドウの表示と同時にプレーヤが「Y」ボタンを押すことを、チュートリアルウィンドウを閉じるプレーヤ指示として意図せずに解釈してしまう可能性があり、プレーヤからチュートリアルウィンドウの内容を読む機会を奪う。
一例において、コンピュータで実行される方法は、サーバ上でビデオゲームアプリケーションを実行することを含み、サーバは、ゲームコントローラと、プレーヤとビデオゲームアプリケーションとの対話に使用されるクライアント装置とにリモート接続される。この方法は、サーバ上でビデオゲームアプリケーションに関連して生成されたビデオストリーム内のプレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出することに応答して、プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化の後、ビデオゲームアプリケーションが特定のフィルタウィンドウに受信されたゲームコントローラからの1つ以上のプレーヤ入力をプレーヤ対話型ウィンドウに反応する(すなわち、ビデオゲームアプリケーションにおいてプレーヤ対話型ウィンドウを表示することに応答して生じる)プレーヤ入力として解釈することを防止することを含む。プレーヤ対話型ウィンドウは、特にビデオゲームアプリケーションに表示される情報に関連するが、フィルタウィンドウは、プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化が発生した時点後の設定タイムスロットに関連する。
図1は、少なくとも1つの実施形態に従って、プレーヤ対話型ウィンドウとの意図しないプレーヤ対話を減らすために、遅延認識(latency-aware)対話遅延を採用するクラウドゲームシステム100を示す。クラウドゲームシステム100は、1つ以上のパケット交換ネットワーク108を介してクライアント装置106に接続されたゲームサーバ104を含むデータセンタ102を備える。ゲームサーバ104は、ビデオゲームソフトウェアアプリケーション110(以下、「ビデオゲーム110」と称する)を実行することによって、一連のビデオフレームのリアルタイムレンダリングをもたらすように動作する。ゲームサーバ104は、一連のビデオフレームをエンコードまたはフォーマットして、クライアント装置106に送信されるビデオストリーム112に入れる。クライアント装置106は、ビデオストリーム112を受信し、ビデオストリーム112中のエンコードされたビデオフレームをデコードし、デコードされたビデオフレームを順次に表示することによって、レンダリングされたグラフィカルコンテンツのビデオ表示をプレーヤに提供するように動作する。ゲームサーバ104は、ビデオゲーム110を実行することによって、オーディオコンテンツを生成し、クライアント装置106に提供する。クライアント装置106は、同様の方法でオーディオコンテンツをプレーヤに出力する。
Claims (22)
- コンピュータで実行される方法であって、
サーバ上でビデオゲームアプリケーションを実行することを含み、前記サーバは、ゲームコントローラと、プレーヤと前記ビデオゲームアプリケーションとの対話に使用されるクライアント装置とにリモート接続され、
前記サーバ上で前記ビデオゲームアプリケーションに関連して生成されたビデオストリーム内のプレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出することに応答して、前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化の後、前記ビデオゲームアプリケーションが、特定のフィルタウィンドウの期間中に前記ビデオゲームアプリケーションが受信した前記ゲームコントローラからの1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することを含み、
前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出することは、前記サーバ上で、オブジェクト認識モデルを用いて、前記プレーヤ対話型ウィンドウが前記ビデオストリームのフレームに存在することを示すオブジェクトの初期存在を検出することを含む、方法。 - 前記ビデオゲームアプリケーションは、前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化の後に設定された前記フィルタウィンドウの期間中に、前記ゲームコントローラからの1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈しない、請求項1に記載の方法。
- 前記サーバ、前記クライアント装置および前記ゲームコントローラを接続するネットワークの少なくとも1つのネットワーク遅延を表す累積遅延を決定することをさらに含み、前記少なくとも1つのネットワーク遅延は、前記ビデオストリームのデータを前記クライアント装置に送信するための第1のネットワーク遅延と、プレーヤ入力データを前記ゲームコントローラから前記サーバに送信するための第2のネットワーク遅延とのうち、少なくとも1つを含み、前記方法は、
前記累積遅延に基づいて前記フィルタウィンドウの前記期間を設定することとをさらに含む、請求項2に記載の方法。 - プレーヤ反応時間を決定することをさらに含み、
前記累積遅延は、前記プレーヤ反応時間をさらに表す、請求項3に記載の方法。 - 前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することは、前記フィルタウィンドウの期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションに提供されたプレーヤ入力ストリームからの前記1つ以上のプレーヤ入力をフィルタリングすることを含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の方法。
- 前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することは、前記フィルタウィンドウの期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションの前記プレーヤ対話型ウィンドウを非対話型ウィンドウに一時的に設定することを含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の方法。
- 前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することは、
前記プレーヤ対話型ウィンドウに関するアクションを呼び出す1つ以上のプレーヤ入力のサブセットを決定することと、
前記ビデオゲームアプリケーションが前記決定されたサブセット中のプレーヤ入力のみを前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することとを含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の方法。 - 前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することは、
前記フィルタウィンドウの期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションが前記サーバに受信された全てのプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することを含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の方法。 - 前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出することは、前記ビデオゲームアプリケーションから、前記プレーヤ対話型ウィンドウが前記ビデオゲームアプリケーションによってインスタンス化されていることを示す通知を受信することを含む、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法。
- 前記オブジェクト認識モデルは、前記フレームの特定の領域内の前記オブジェクトの位置、前記オブジェクトのサイズまたは寸法、前記オブジェクトの形状、前記オブジェクト内の特定の英数字の存在、前記オブジェクトの色、および前記オブジェクトの陰影のうち、少なくとも1つを含む前記プレーヤ対話型ウィンドウの1つ以上の特性を表す、請求項1~9のいずれか一項に記載の方法。
- 請求項1~10のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成されたクラウドゲームシステム。
- 少なくとも一組の実行可能命令を記憶するコンピュータ可読プログラムであって、
前記少なくとも一組の実行可能命令は、少なくとも1つのプロセッサを操作することによって、請求項1~10のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成される、コンピュータ可読プログラム。 - リモートゲームシステムであって、
ネットワークを介してクライアント装置およびゲームコントローラに接続可能なサーバを含み、
前記サーバは、
ビデオゲームアプリケーションを実行し、
前記ビデオゲームアプリケーションに関連して生成されたビデオストリーム内のプレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出することに応答して、前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化の後、前記ビデオゲームアプリケーションが特定のフィルタウィンドウの期間中に受信された前記ゲームコントローラからの1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止するように構成され、
前記サーバは、オブジェクト認識モデルを用いて、前記プレーヤ対話型ウィンドウが前記ビデオストリームのフレームに存在することを示すオブジェクトの初期存在を検出することによって、前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出するように構成される、リモートゲームシステム。 - 前記サーバは、前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化の後に設定された前記フィルタウィンドウの期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションが前記ゲームコントローラからの1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止するように構成される、請求項13に記載のリモートゲームシステム。
- 前記サーバは、前記サーバ、前記クライアント装置および前記ゲームコントローラを接続するネットワークの少なくとも1つのネットワーク遅延を表す累積遅延を決定するように構成され、前記少なくとも1つのネットワーク遅延は、前記ビデオストリームのデータを前記クライアント装置に送信するための第1のネットワーク遅延と、プレーヤ入力データを前記ゲームコントローラから前記サーバに送信するための第2のネットワーク遅延とのうち、少なくとも1つを含み、
前記サーバは、前記累積遅延に基づいて前記フィルタウィンドウの前記期間を設定するようにさらに構成される、請求項14に記載のリモートゲームシステム。 - 前記サーバは、プレーヤ反応時間を決定するようにさらに構成され、
前記累積遅延は、前記プレーヤ反応時間をさらに表す、請求項15に記載のリモートゲームシステム。 - 前記サーバは、前記フィルタウィンドウの前記期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションに提供されるプレーヤ入力ストリームから前記1つ以上のプレーヤ入力をフィルタリングすることによって、前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止するように構成される、請求項13~16のいずれか一項に記載のリモートゲームシステム。
- 前記サーバは、前記フィルタウィンドウの前記期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションの前記プレーヤ対話型ウィンドウを非対話型ウィンドウに一時的に設定することによって、前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止するように構成される、請求項13~16のいずれか一項に記載のリモートゲームシステム。
- 前記サーバは、
前記プレーヤ対話型ウィンドウに関するアクションを呼び出す1つ以上のプレーヤ入力のサブセットを決定することによって、および
前記ビデオゲームアプリケーションが前記決定されたサブセット中のプレーヤ入力のみを前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することによって、
前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止するように構成される、請求項13~18のいずれか一項に記載のリモートゲームシステム。 - 前記サーバは、前記フィルタウィンドウの前記期間中に、前記ビデオゲームアプリケーションが前記サーバに受信された全てのプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止することによって、前記ビデオゲームアプリケーションが前記1つ以上のプレーヤ入力を前記プレーヤ対話型ウィンドウに反応するプレーヤ入力として解釈することを防止するように構成される、請求項13~18のいずれか一項に記載のリモートゲームシステム。
- 前記サーバは、前記ビデオゲームアプリケーションから、前記プレーヤ対話型ウィンドウが前記ビデオゲームアプリケーションによってインスタンス化されていることを示す通知を受信することによって、前記プレーヤ対話型ウィンドウのインスタンス化を検出するように構成される、請求項13~20のいずれか一項に記載のリモートゲームシステム。
- 前記オブジェクト認識モデルは、前記フレームの特定の領域内の前記オブジェクトの位置、前記オブジェクトのサイズまたは寸法、前記オブジェクトの形状、前記オブジェクト内の特定の英数字の存在、前記オブジェクトの色、および前記オブジェクトの陰影のうち、少なくとも1つを含む前記プレーヤ対話型ウィンドウの1つ以上の特性を表す、請求項13~21のいずれか一項に記載のリモートゲームシステム。
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