JP7409004B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機では、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たり遊技が実行されるものがある。また、大当たり抽選では、大当たりであるか外れであるかだけでなく、小当たりであるか否かの抽選が行われるものもある。ここで、小当たりは、大当たりとは異なる当たりであり、抽選結果が小当たりである場合には小当たり遊技が実行され、小当たり遊技の実行後においては小当たり遊技実行前の遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)が維持される。そして、大当たり抽選での抽選結果に大当たりの他に小当たりを含む遊技では、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機がある。
特開2018-038790号公報
ところで、遊技機としては、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることが重要である。
本発明の目的は、遊技への注目度や遊技の興趣を高めて遊技者の遊技意欲を向上させることのできる遊技機を提供することにある。
本発明に係る遊技機は、
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定されることを特徴とする。
本発明の第1の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。 図1に示す遊技機の構成の一例を示す展開図。 図1に示す遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉の一例を示す斜視図。 図4に示す遊技盤に設けられる開閉扉、クルーン装置及び遊技球滞留部の一例を示す図。 クルーン装置の斜視図。 図6のX1-X1切断線に沿う断面図。 遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図。 図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)及び図10(C)は図8のX3-X3切断線に沿う断面図。 図11(A)は図4に示す遊技盤に設けられる7セグメント表示部の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図。 図1に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。 図1に示す遊技機の主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。 主制御装置の記憶領域の一例を示すブロック図。 主制御装置の性能情報表示装置の一例を模式的に示す図。 性能情報表示装置の性能表示モニタでの表示例を示す図。 性能情報表示装置の設定値表示部での表示例を示す図。 主制御装置で実行される主タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 図20の主タイマ割込処理で実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャート。 図21の始動入賞処理で実行される第1保留コマンド設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。 図23のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図24の変動遊技制御処理で実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図24の変動遊技制御処理で実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャート。 図23のメイン処理で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャート。 図23のメイン処理で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャート。 図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図。 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図23のメイン処理で実行される性能表示モニタの表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図1に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図。 図34の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される第1停止図柄選択テーブル及び変動種別テーブルの一例を示す図。 図37のコマンド判定処理において変動パターンコマンドを受信した場合に使用される演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図。 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。 図40の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図。 セグメント表示部の制御例、及び7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。 7セグメント表示部の制御例を説明するための図。 7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。 図40の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図。 本発明の第2の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。 図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 本発明の第3の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図51の表示順序設定処理で参照されるテーブルの一例を示す図。 本発明の第4の実施形態に係る遊技機の構成の一例を示す斜視図。 図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。 図53に示す遊技機の音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。 図56の操作検出処理で実行される操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャート。 図56の操作検出処理で実行される操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 検出パターンと操作状況との関係を示すテーブル。 待機状態における図柄表示部での画面移行例を示す図。 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。 図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャート。 図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャート。 本発明の第5の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 図64に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。 ランプ表示部での点消灯例を示す図。 図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャート。 音声ランプ制御装置に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアの更新例を説明するための図。 大当たり遊技においてランプ表示部が制御される場合のラウンド遊技での画面移行例を示す図。 大当たり遊技のエンディング演出での表示画面例を示す図。 ランプ表示部の他の例を示す図。 本発明の第6の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 図72に示す遊技盤の要部を示す図。 図72に示す遊技機のクルーン装置を示す斜視図。 図72に示す遊技盤における図74のX4-X4切断線に相当する部分に沿う断面図。 図72に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図。 主制御装置で実行される主タイマ割込処理におけるセンサ検出処理の手順の一例を示すフローチャート。 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。 図78のメイン処理で実行される変動遊技処理の手順の一例を示すフローチャート。 図78のメイン処理で実行される条件装置作動処理の手順の一例を示すフローチャート。 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 図81の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図81の副タイマ割込処理で実行される遊技説明演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 遊技説明演出における図柄表示部での表示画面例を示す図。 図81の副タイマ割込処理で実行される遊技説明演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 図81の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 音声ランプ制御装置によって使用されるゲーム種別決定テーブル及び初期ポイント決定テーブルの一例を示す図。 図81の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 本発明の第7の実施形態に係る遊技機の音声ランプ制御装置によって実行される設定値示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャート。 図90(A)は本発明の第7の実施形態の設定値示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャート、図90(B)は音声ランプ制御装置によって使用される補償ポイント決定テーブルの一例を示す図。 本発明の第8の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 図92(A)は図91に示す遊技盤の要部を示す図、図92(B)は遊技盤に設けられる回転体の斜視図。 回転体の機能を説明するための図。 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 図94の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図94の副タイマ割込処理で実行される回転体作動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 振分部材の機能を説明するための図97に示す遊技盤の要部を示す図。 音声ランプ制御装置で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャート。 図99の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図99の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャート。 図99の副タイマ割込処理で実行される振分部材作動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図99の副タイマ割込処理で実行される振分部材作動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図99の副タイマ割込処理で実行される振分部材作動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 本発明の第9の実施形態に係る遊技機の遊技盤の変形例を説明するための遊技盤の要部を示す図。 本発明の第10の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 図106に示す遊技盤に設けられるクルーン装置の一例を示す図。 図108(A)は図107のX5-X5切断線に沿う断面図であり、図108(B)は図107のX6-X6切断線に沿う断面図。 図109(A)は第2可変入賞口を説明するための一部を破断して示す図であり、図109(B)は図109(A)のX7-X7切断線に沿う断面図。 図110(A)は第2可変入賞口を説明するための一部を破断して示す図であり、図110(B)は図110(A)のX8-X8切断線に沿う断面図。 図111(A)は各入賞口の払出玉数を示す図であり、図111(B)は各当たりの可変入賞口の最大開放時間と最大入球個数を示す図。 ゲームフローを説明するための図。 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。 主制御装置で使用されるテーブルの一例を示す図。 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。 図115のメイン処理で実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図115のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図115のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図115のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図115のメイン処理で実行される大当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図115のメイン処理で実行される小当たり遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 本発明の第11の実施形態に係る遊技機の遊技盤の一例を示す正面図。 図122に示す遊技盤の要部拡大図。 図124(A)は図122に示す遊技盤の要部拡大図、図124(B)及び図124(C)は図122に示す遊技盤に設けられる振分装置の断面図。 図122に示す遊技盤の要部拡大図。 図122に示す遊技盤の要部拡大図。 主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート。 図127のメイン処理で実行される振分部材制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図127のメイン処理で実行される流路規定部材制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図127のメイン処理で実行される流路規定部材制御処理の手順の一例を示すフローチャート。 図127のメイン処理で実行される流路規定部材制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
[第1の実施形態]
まず、図1~図47を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機10について説明する。
[遊技機10の概略構成]
ここで、図1は遊技機10の外観斜視図、図2及び図3は遊技機10の展開図、図4は遊技機10の遊技盤31の正面図である。以下、本実施形態で使用する前後左右及び上下の表現は、図1~図3に示されている前後方向D1、上下方向D2、及び左右方向D3により定義されるものとする。
図1~図3に示すように、遊技機10は、前面枠11、内枠12、裏パックユニット13、及び外枠14を備えるパチンコ遊技機であり、遊技ホールの島設備(不図示)に外枠14が固定されることにより遊技ホールに設置される。なお、本実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明するが、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、アレンジボール遊技機、じやん球遊技機のような他の遊技機にも本発明が適用可能である。
[前面枠11の構成]
前面枠11は、外枠14で左端部が回動可能に支持されることにより外枠14に対して開閉可能である。また、内枠12は、前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。さらに、裏パックユニット13は、内枠12で左端部が回動可能に支持されることにより内枠12に対して開閉可能である。
前面枠11は、操作ボタン20、発射ハンドル22、上皿23、下皿24、パネル25、スピーカ26、及び電飾部27などを備える。
操作ボタン20は、上皿23の前方に設けられている。操作ボタン20は、押下操作の有無に応じて、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える操作スイッチ20a(図12参照)を備える。これにより、音声ランプ制御装置5では、操作ボタン20の操作状態(操作あり及び操作なし)を判断することが可能である。この操作ボタン20は、大当たり抽選での抽選結果を遊技者に明示する変動遊技で実行される変動遊技演出における予め定められた操作受付期間での遊技者による操作ボタン20に対する操作を契機として実行される操作ボタン演出などを実行させるために操作される。
なお、操作ボタン20の設置位置は、上皿23の前方に限らず、遊技者が操作可能な位置であれば前面枠11の任意の位置であってよい。また、操作ボタン20は、一つに限らず二つ以上であってもよい。
また、操作ボタン20に代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーの遊技者による操作を受け付けるタッチパネルが設けられることも考えられる。また、操作ボタン20は、ジョグダイヤルを備えたものであってもよい。これらの場合には、変動遊技演出においてタッチパネル又はパネル25に対する遊技者の操作が操作ボタン演出などに反映されることになる。
発射ハンドル22は、遊技者が遊技球を発射させるために操作する回転式ハンドルである。遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の回転操作量に応じた強さで後述の遊技球発射機構32から遊技球が発射されることにより基本的な遊技が行われる。遊技機10では、遊技者により発射ハンドル22が操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構32が駆動制御される。
上皿23は、パネル25の下方に配置されており、後述の払出機構130の払出装置132から払い出された遊技球を貯留し、貯留されている遊技球を1列に整列させた状態で遊技球発射機構32に導くために用いられる。また、下皿24は、上皿23のさらに下方に設けられており、上皿23で余剰となった遊技球を貯留するために用いられる。
パネル25は、遊技者が遊技機10の前方から内枠12の遊技盤31を視認することのできる無色透明又は有色透明のガラス又は合成樹脂である。スピーカ26は、前面枠11の上端部の左右に設けられた一対のスピーカであり、音声を出力する音声出力演出を実行する。なお、スピーカ26の設置位置は、前面枠11の上端部に限らない。また、電飾部27は、表示ランプ、LEDなどの光源を内蔵しており、点灯色、点灯又は消灯などの点滅態様によりランプ演出を実行する。
[内枠12の構成]
図2及び図3に示すように、内枠12は、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33を備える。内枠12は、上述のように前面枠11で左端部が回動可能に支持されることにより前面枠11に対して開閉可能である。そのため、遊技盤31、遊技球発射機構32、及び制御ユニット33は、前面枠11に対して開閉可能である。なお、図2では図示の簡略化のために遊技盤31の盤面上の記載を省略している。
制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられており、メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332を有する。なお、遊技機10では、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332の一方向に、制御内容を指示するためのコマンド(制御信号)が送信される。メイン制御ユニット331及びサブ制御ユニット332の詳細については後段で詳述する。
図4に示すように、遊技盤31には、内レール311、外レール312、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、スルーゲート317、アウト口318、可変表示ユニット34、メイン表示部36、クルーン装置37、遊技球滞留部38、及び7セグメント表示部39が設けられている。
内レール311及び外レール312は、遊技球発射機構32から発射された遊技球を遊技盤31の盤面上の遊技領域に向けて送り出すための搬送路である。そして、内レール311及び外レール312から発射された後、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315又は可変入賞口316に入球しなかった遊技球はアウト口318から排出される。
ここで、遊技球発射機構32は、図2に示すように、発射レール321、球送り装置322、及びソレノイド323を備える。発射レール321は、遊技球発射機構32から遊技盤31の内レール311及び外レール312に向けて形成されており、遊技球発射機構32から発射される遊技球を内レール311及び外レール312に導くものである。球送り装置322は、ソレノイドなどの駆動手段を有しており、上皿23に貯留されている遊技球を1球ずつ発射レール321上に供給する。ソレノイド323は、発射レール321上に供給された遊技球を内レール311及び外レール312に向けて発射させる駆動手段である。そして、遊技機10では、遊技者による発射ハンドル22の操作に応じてソレノイド323が駆動制御され、遊技球が遊技球発射機構32から遊技盤31に発射される。なお、遊技球発射機構32は、ソレノイド323に代えてモーターなどの他の駆動手段を用いて遊技球を発射させる機構であってもよい。
図4の説明に戻り、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316、及びアウト口318には、遊技盤31を前後方向に貫通する開口部が形成されている。そして、遊技盤31の背面側には、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316各々に対応して、遊技球の入球を個別に検出可能な入球センサ313a,314a,315a,316a(図12参照)が設けられている。また、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及びアウト口318の開口部を通過した遊技球は、遊技盤31の背面側に集められることで後述のアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出される。また、可変入賞口316は、遊技盤31の右側中央部に設けられており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球が入球可能である。可変入賞口316の貫通部316bを通過した遊技球は、後述の誘導路316c(図6参照)によってクルーン装置37に導かれる。スルーゲート317は、遊技球が通過し得るゲートであり、スルーゲート317を通過する遊技球を個別に検出可能な入球センサ317a(図12参照)を有する。遊技盤31では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球がスルーゲート317を通過する可能性があり、スルーゲート317での遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行される。
入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384(図12参照)はメイン制御ユニット331に電気的に接続されており、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384の検出結果はメイン制御ユニット331に入力される。メイン制御ユニット331(MPU41)は、入球センサ313a~317aでの検出結果に応じて払出制御装置7に遊技球の払い出しを行わせるコマンドを送信する。以下、入球センサ313a~316aにより遊技球の入球が検出されることを入賞と称することがある。また、メイン制御ユニット331(MPU41)は、アウト玉センサ318aでの検出結果に基づいてアウト玉数をカウントする。ここでカウントされるアウト玉数は、遊技球発射機構32によって遊技盤31に打ち出された発射遊技球数と一致する。
さらに、メイン制御ユニット331(MPU41)は、特殊アウト玉センサ384の検出結果に基づいて検出された遊技球が後述のクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示す特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。これにより、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉の数がカウントされる。
なお、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a及び特殊アウト玉センサ384は、例えば電磁誘導型の近接センサであるが、他の検出手法により遊技球の入球を個別に検知することが可能な任意のセンサであってもよい。
また、第2入賞口315には、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(電役)315bが設けられている。電動役物315bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、電動役物315bが開くことにより第2入賞口315への遊技球の入球が可能となり、電動役物315bが閉じることにより第2入賞口315への遊技球の入球が制限される。
さらに、可変入賞口316には、遊技球の可変入賞口316への入球の制限の有無を切り換える開閉扉319が設けられている。開閉扉319は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、開閉扉319が開くことにより可変入賞口316への遊技球の入球が可能となり、開閉扉319が閉じることにより可変入賞口316への遊技球の入球が制限される。なお、開閉扉319は、大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において可変入賞口316を開放する位置に移動され、それ以外では可変入賞口316を閉鎖する位置で待機される。これにより、可変入賞口316には、大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。
図5及び図6に示すように、開閉扉319は、ベース319a、一対のガード壁319b、及び一対のガイド319cを有する。ベース319aは、開閉扉319を遊技盤31に回動可能に取り付けるための一対の取り付け部319dを有し、開閉扉319が作動位置にある場合に遊技盤31から水平よりも若干上方に突出する。これにより、開閉扉319は、作動位置にある場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を受け取ることができる。一対のガード壁319bは、ベース319aの左右の縁部において延出し、ベース319aが受け取った遊技球99がベース319aの左右からこぼれ落ちるのを防止する。また、一対のガイド319cは、ベース319aが受け取った遊技球99を可変入賞口316に誘導する。一対のガイド319cは、ガード壁319bから可変入賞口316の近傍まで延びており、遊技球99が通過可能な隙間を形成している。また、可変入賞口316は、開閉扉319が受け取った遊技球99を遊技盤31の背面側に排出する貫通部316bを有する。この貫通部316bは、遊技盤31の背面側に設けられた誘導路316cに連通する。誘導路316cは、上下方向D2に延び、下部開口を有する。そして、開閉扉319が受け取った遊技球99は、可変入賞口316に入球され、貫通部316b及び誘導路316cを介してクルーン装置37に誘導される。なお、誘導路316cには、入球センサ316aが設けられている。これにより、可変入賞口316に入球された遊技球99は、貫通部316bを通過して誘導路316cに導入される際に検出される。この入球センサ316aは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されている。これにより、入球センサ316aの検出結果はメイン制御ユニット331に入力され、メイン制御ユニット331では可変入賞口316に遊技球99が入球されたことを検出できる。
遊技機10では、第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球の入球が入球センサ314a又は入球センサ315aによって検出されると、メイン制御ユニット331により大当たり抽選が行われる。そして、メイン制御ユニット331は、大当たり抽選での抽選結果に従ってメイン表示部36の表示を制御する。また、メイン制御ユニット331による抽選結果は、サブ制御ユニット332に送信され、サブ制御ユニット332は、抽選結果に従って可変表示ユニット34の表示などを制御する。
また、遊技機10では、一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への遊技球の入球が、入球センサ313a~316aによって検出されると、予め設定された数の賞球が払い出される。例えば、一般入賞口313に入球した場合の賞球数は10個、第1入賞口314又は第2入賞口315に入球した場合の賞球数は3個、可変入賞口316に入球した場合の賞球数は10個である。特に、遊技機10では、メイン制御ユニット331で行われた抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行し、可変入賞口316が開放される後述のラウンド遊技(単位遊技)が所定回数(例えば5回又は16回)繰り返されることにより、多量の賞球の払い出しが期待できる。
また、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が実行される。そして、抽選結果が当選である場合は通常遊技状態よりも有利な予め定められた大当たり遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、大当たり遊技状態には、5R大当たり遊技状態(5R通常大当たり遊技状態及び5R確変大当たり遊技状態)、及び16R確変大当たり遊技状態が含まれる。5R大当たり遊技状態は、所定時間が経過するまで、又は可変入賞口316に上限数(例えば9)以上の遊技球が入賞するまで可変入賞口316が開放されるラウンド遊技(単位遊技)が5回行われる開閉実行モードを含む遊技状態である。16R確変大当たり遊技状態は、ラウンド遊技(単位遊技)が16回行われる開閉実行モードを含む遊技状態であり、5R大当たり遊技状態よりも多量の賞球の払い出しが期待でき、5R大当たり遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
図4に示すように、可変表示ユニット34は、遊技盤31の略中央部に形成されている開口31Aを通して視認可能に配置された液晶ディスプレイなどの図柄表示部341を有している。この図柄表示部341は、静止画又は動画を表示するものであり、図柄表示部341の表示内容は、サブ制御ユニット332によって制御される。具体的に、図柄表示部341では、第1入賞口314又は第2入賞口315への入球に応じてメイン制御ユニット331により行われる大当たり抽選での抽選結果に応じた飾り図柄の変動表示演出、及び変動表示演出に伴って実行される変動遊技演出のような種々の画像演出が行われる。また、図柄表示部341は、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイなどであってもよく、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイと、有機ELディスプレイとを組み合わせたものであってもよい。
例えば、図柄表示部341における飾り図柄の変動表示演出は、例えば「1」~「9」の数字が付された複数種類の飾り図柄が縦方向、横方向、斜め方向などに順にスクロールすることにより行われる。なお、飾り図柄の間には他の文字又は図柄などの副図柄が表示されてもよい。また、本実施形態では、副図柄はなく、飾り図柄の種類が「1」~「9」の9種類である。
遊技機10では、変動遊技において、図柄表示部341における図柄変動表示の開始から予め設定されている変動表示時間の経過後に、全ての飾り図柄の変動が停止するように飾り図柄の変動表示が実行される。より具体的に、飾り図柄の変動表示では、まず予め設定されている変動方向(例えば横方向、縦方向など)に沿って飾り図柄が全て変動し、複数の飾り図柄の変動が順に停止する。そして、全てのラインにおける飾り図柄の変動が停止して所定時間が経過すると、当該飾り図柄の変動表示が終了する。
図柄表示部341における飾り図柄の変動表示が終了すると、図柄表示部341では、1又は複数の有効ラインに飾り図柄が並んだ状態が表示されることになる。このとき、飾り図柄の停止状態が、メイン制御ユニット331による大当たり抽選での抽選結果を明示又は示唆することになる。例えば、抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」である場合には、同じ種別の飾り図柄が有効ラインに並んだ状態が表示され、大当たりであることが明示される。また、大当たり種別については、有効ラインにおける飾り図柄の組み合わせによって明示される場合もあるが、必ずしも明示される訳ではない。具体的には、例えば、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち16R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「777」の図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め5R確変大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「333」などの図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示されるか、「777」や「333」などの16R確変大当たり又は5R確変大当たりを示す図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合には、飾り図柄のうち予め通常大当たりを示す図柄組み合わせとして設定された、例えば「222」や「444」などの確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の同じ飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示される。また、抽選結果が「外れ」の場合には、異なる飾り図柄の組み合わせが有効ラインに並んだ状態(例えば「323」又は「723」など)が表示される。
また、図柄表示部341には、変動遊技において飾り図柄の変動表示と共に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの期待度を示唆する変動遊技演出が表示される。なお、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合に16R確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R確変大当たり又は5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が16R確変大当たりであることを明示する昇格演出が実行される。同様に、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合に確変大当たりを示す飾り図柄の組み合わせ以外の大当たり図柄組み合わせが有効ラインに並んだ状態が表示された場合には、変動遊技演出として、5R通常大当たりであることを示唆する示唆演出が実行される。この場合、大当たり遊技演出において、当該変動遊技に対する抽選結果が5R確変大当たりであることを明示する昇格演出などが実行される。
さらに、図柄表示部341には、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合、オープニング演出、開閉実行モード演出及びエンディング演出を含む大当たり遊技演出が表示される。
また、遊技盤31には、磁石センサや電波センサ(共に不図示)を設けることも考えられる。磁石センサは、例えば第1入賞口314や可変入賞口316の周辺に設けられる。磁石センサは、メイン制御ユニットに電気的に接続され、磁石センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、磁石を用いて不正に第1入賞口314や可変入賞口316に遊技球を誘導させようとする行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。一方、電波センサは、例えば第1入賞口314や第2入賞口315の周辺に設けられる。電波センサは、メイン制御ユニット331に電気的に接続されており、電波センサの検知結果はメイン制御ユニット331に入力される。これにより、不正に入球センサ314a,315aに電波を入力して遊技球の入球を誤検知させる行為が行われた場合に、その不正行為を検知することが可能である。なお、電波センサは、例えば50MHz~3GHzの電波を検知可能である。
図4に示すように、クルーン装置37は、可変入賞口316に入球された遊技球を、後述の通常アウト玉口378及び特殊アウト玉口373(図7及び図8参照)のいずれかに振り分けるものである。ここで、図6は図4に示す遊技盤31に設けられる開閉扉319、クルーン装置37及び遊技球滞留部38の一例を示す図、図7はクルーン装置37の斜視図、図8は図6のX1-X1切断線に沿う断面図である。
図6から図8に示すように、クルーン装置37は、底壁371及びこの底壁371を囲む円環状の周壁372を有する皿状である。底壁371は、平面視円形であり、高位底部371aと、低位底部371bと、高位底部371aと低位底部371bとの間に設けられた左下がりの傾斜部371cとを有する。
高位底部371aは、底壁371の右側部分を構成し、右下がりに傾斜している。高位底部371aには、特殊アウト玉口373(特殊排出口)を有する特殊アウト玉通路374が設けられている。この特殊アウト玉通路374は、傾斜部371cの右縁に隣接し、高位底部371aの前後方向D1の中央部において、上下方向D2に延びるように設けられている。この特殊アウト玉通路374は、遊技球99の直径より大きな内径を有する円筒状に形成されている。また、特殊アウト玉通路374の下端部には、第1誘導部材375が連結されている。この第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374を通過する遊技球99を遊技球滞留部38に導くためのものである。第1誘導部材375は、特殊アウト玉通路374の下端部に連結される上部開口375a及び下部開口375bを有する。下部開口375bは、上部開口375aよりも右側に設けられており、特殊アウト玉通路374の遊技球99を特殊アウト玉通路374よりも右側から遊技球滞留部38に向けて放出する。
なお、第1誘導部材375には、遊技球滞留部38に滞留できない遊技球99の滞留する機能を持たせることも可能である。ところで、本実施形態では、当該遊技機10に設定される遊技設定値である設定値以外の遊技設定値である非設定値に対応する数字(特定情報)が、所定期間(図9参照)にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に基づいて、7セグメント表示部39において提示される。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39のセグメント数が7個(ドットポイントDPを除く)であるために、7個の情報で確実に1つの非設定値を特定できる。また、遊技設定値が1~6の6段階であるために5個の非設定値が存在し、そのため35個の情報で全ての非設定値を特定できる。即ち、遊技機10では、少なくとも35個(規定数)の情報を提示できることが要求される。そのため、遊技球滞留部38は、後述の特定期間(図9参照)に規定数以上の遊技球99を滞留できるように構成することが好ましい。ところが、遊技機10の各種部材の配置によっては、遊技球滞留部38に規定数以上の遊技球99を滞留させるように構成することが困難なことも考えられる。この場合に、第1誘導部材375に遊技球99の貯留する機能を持たせることで、遊技球滞留部38のみでは困難な数の遊技球99を、第1誘導部材375を利用して滞留させることができる。これにより、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される。同様に、第1誘導部材375が連結される特殊アウト玉通路374にも、遊技球99を滞留させるようにしてもよい。これにより、各種部材の配置の都合上、遊技球滞留部38だけでなく、第1誘導部材375に遊技球99を滞留させる機能を持たせることよっても規定数以上の遊技球99の滞留が困難な場合に、特殊アウト玉通路374を利用することで規定数以上の遊技球99の滞留させることが可能になる。その結果、規定数以上の遊技球99を特定期間に滞留させることが可能になり、全ての非設定値を特定するために必要な情報が提示される可能性がある。
一方、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設けることも考えられる。例えば、前記制限数を前記規定数に設定する(制限数を規定数に一致させる)ことが考えられる。この場合、例えば特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数に対応した数の情報(特定情報の個別情報)が提示される場合には、1回の特定期間において全ての非設定値を特定するための情報が提示される可能性がある。また、特殊アウト玉口373への遊技球99のうちの所定の条件を満たす遊技球99の数、例えば抽選に当選した数に対応した数の情報が提示される場合には、前記抽選の当選確率に応じた期待数の情報が提示され、この情報の期待数は基本的には規定数がよりも小さいため、全ての非設定値を特定するために必要な情報の全てが提示されない可能性がある。これにより、1回の特定期間での特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって設定値が特定されることを防止でき、その結果、設定値が低い場合(大当たり確率が低い場合)に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。
なお、特定期間において滞留させる遊技球99の数に制限数を設ける手段としては、例えば遊技球滞留部38、第1誘導部材375及び特殊アウト玉通路374に遊技球99が滞留される構成を採用し、制限数の遊技球99が特殊アウト玉通路374に入球される場合に、その遊技球99を特殊アウト玉口373の近傍に位置させることで(玉詰まりを発生させることで)、特殊アウト玉通路374への遊技球99の入球を制限することが考えられる。これのような構成によれば、複雑な構成や制御を必要とすることなく、簡易な機械的な構成によって特定期間おいて滞留させる遊技球99を制限数に制限することが可能になる。
一方、遊技球滞留部38は、後述のように左下がりに傾斜した滞留レーン381を有する。つまり、第1誘導部材375は、遊技球滞留部38における滞留レーン381の右部(上流側)に遊技球99を誘導する。そして、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球することはなく、スルーゲート317を通過することもない。そのため、特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、各種入賞口313~316に入球やスルーゲート317の通過が見込めなくなった時点、例えば特殊アウト玉通路374に導入された時点(特殊アウト玉センサ384で検出された時点)でアウト玉として取り扱われる。
低位底部371bは、底壁371の左側部分を構成し、中央に向けて低位となるように傾斜している。低位底部371bには、通常アウト玉口378を有する通常通路376が設けられている。この通常通路376は、傾斜部371cの左縁に隣接した位置において、低位底部371bにおける周壁372に沿った部分を除いて、上下方向D2に延びるように設けられている。この通常通路376は、通常アウト玉口378を介して入球した遊技球99を遊技盤31の背面側に導くためのものであり、特殊アウト玉口373よりも大きな開口面積を有する半円筒状に形成されている。また、通常通路376の下端部には、第2誘導部材377が連結されている。この第2誘導部材377は、アウト口318の開口部を通過した遊技球と同様に、通常通路376を通過する遊技球99を遊技盤31の背面側に集める。そして、第2誘導部材377によって集められた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出され、アウト玉としてカウントされる。
このようなクルーン装置37には、上述のように遊技盤31の右側領域に打ち出されて開閉扉319に受け取られた遊技球99が誘導路316cによって導かれる。そして、クルーン装置37に導かれた遊技球99は、周壁372に沿って底壁371上を移動する。これにより、クルーン装置37において遊技球99の流下が遅延される。そして、底壁371上を移動する遊技球99の大部分は、例えば運動エネルギーが小さくなることで、またクルーン装置37の周壁372や他の遊技球99と衝突するなどして、通常アウト玉口378に入球する。通常アウト玉口378に入球した遊技球99は、通常通路376及び第2誘導部材377を移動してアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。
一方、底壁371上を移動する遊技球の一部、は、通常アウト玉口378の周縁や他の遊技球との衝突などによりなどで移動方向が変更され、特殊アウト玉口373に入球する。特殊アウト玉口373に入球した遊技球99は、特殊アウト玉通路374及び第1誘導部材375を介して遊技球滞留部38に向けて放出される。
ここで、底壁371上を移動する遊技球99が特殊アウト玉口373に入球する入球確率は、例えば0.5%以上5%以下、好ましくは1%以上3%以下に設定される。換言すれば、10R分のラウンド遊技当たりでの特殊アウト玉口373への入球期待数は、例えば0.5個以上5個以下、好ましくは1個以上3個以下に設定される。このような範囲に前記入球確率又は前記入球期待数を設定することで、遊技者に設定値が早期に特定されてしまうことを防止できる一方で、現実的に設定値を特定することが可能になる。これにより、設定値が低い場合などに早期に設定値が特定される場合に当該遊技機10での遊技が終了されることを防止しつつ、設定値が特定できないことによる退屈感から当該遊技機10での遊技が終了されることを防止することが可能になる。
なお、本実施形態では、特殊アウト玉口373が底壁371の高位底部371aに設けられ、通常アウト玉口378が特殊アウト玉口373に比べて開口面積が大きいことから、特殊アウト玉口373は通常アウト玉口378に比べて著しく遊技球99が入球し難くされているが、これらのうちの全部又は一部に代えて又は加えて、他の手段によって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球し難くすることも考えられる。例えば、特殊アウト玉口373の周辺部に特殊アウト玉口373への遊技球99の入球を阻害する阻害手段を設けることが考えられる。阻害手段としては、例えば特殊アウト玉口373を囲む壁部などの特殊アウト玉口373への入球を阻害する障害物、特殊アウト玉口373の周辺部において遊技球99と反発する磁力又は電磁力を発生させる手段、特殊アウト玉口373の周辺部においてエアーを噴出させることでエアーカーテンを形成する手段が考えられる。
また、特殊アウト玉口373を開閉する開閉部を設け、この開閉部によって特殊アウト玉口373への遊技球の入球が困難になるようにしてもよい。この場合、特殊アウト玉口373を通常アウト玉口378と同一平面上に設けてもよく、通常アウト玉口378を特殊アウト玉口373と同一又は略同一の開口面積を有するものとして形成してもよい。
また、可変入賞口316に入球された遊技球99を通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける振分手段は、クルーン装置37に限らず、他の手段であってもよい。例えば、切替弁などの回動部材や回転部材、又は遊技盤31に打設される釘の配置を調整することによって、通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分けるようにしてもよい。
図4及び図8に示すように、遊技球滞留部38は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れ、その遊技球99を特定期間が経過するまで滞留させるものである。そして、特定期間の経過後に後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御され、所定期間が経過するまでに特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に応じて、7セグメント表示部39に数字が表示される。ここで、図9は、遊技球滞留部に遊技球を滞留させる特定期間、クルーン装置の特殊アウト玉口に入球した遊技球の数を累積する所定期間、及び非設定値を示す特定情報を7セグメント表示部に表示する規定期間を説明するための図である。
なお、以下においては、図9を参照し、特定期間を遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間として、所定期間をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間として、「規定期間」を特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて非設定値を示す数字(特定情報)の全部又は一部を7セグメント表示部39に表示させる期間として説明するが、「特定期間」は遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる期間に限定されるものではく、「所定期間」はクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする期間に限定されるものではない。つまり、「特定期間」、「所定期間」及び「規定期間」は、少なくとも以下に説明する期間を含む。
図9(A)及び図9(B)に示すように、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間は、大当たり遊技(オープニング)が開始されてから当該大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの間であり、所定期間に開始される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される。即ち、特定期間の始期は大当たり遊技が開始される時点であり、特定期間の終期は当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(エンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、特定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、高確率モードで通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技によって大当たり連荘が終了するまでの間に実行される全ての大当たり遊技に対して、各大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの間が特定期間として設定される。即ち、大当たり連荘では、この大当たり連荘中に実行される大当たり遊技の数に対応して複数の特定期間が設定される。
換言すれば、大当たりの種別や当選タイミングを問わず、1回の大当たり遊技の特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に対応した数の、後述の7セグメント表示部39のセグメントA~Gが、規定期間である当該大当たり遊技でのエンディングにおいて点消灯の制御対象となる。つまり、規定期間は、特定期間においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)示す数字を、7セグメント表示部39に表示させる期間として設定される。
そして、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個以上14個未満である場合には、当該遊技機10に設定される大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(複数の非設定値)を特定する数字が、後述の図36の表示順序設定処理において設定される表示順序に応じて、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39に1つ表示される。また、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)では、7セグメント表示部39において、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が14個以上20個未満である場合には複数の非設定値を特定する2つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、21個以上28個未満である場合には複数の非設定値を特定する3つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、28個以上35個未満である場合には複数の非設定値を特定する4つの数字が前記表示順序に応じた順番で表示され、35個以上である場合には複数の非設定値を特定する5つの数字(全ての数字)が前記表示順序に応じた順番で表示される。なお、1回の大当たり遊技の特定期間において特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が7個未満である場合には、大当たり遊技における特定期間経過後のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39には複数の非設定値を特定する数字は1個も表示されない。
このように、遊技機10では、大当たり遊技が実行されるたびに、特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に基づいて、後述の7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定する1個~5個の数字が表示され得り、5個の非設定値を特定する数字が表示されることで設定値が特定可能になる。例えば、7セグメント表示部39に数字の1が表示されることで遊技設定値1が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の2が表示されることで遊技設定値2が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の3が表示されることで遊技設定値3が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の4が表示されることで遊技設定値4が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の5が表示されることで遊技設定値5が非設定値であることを特定でき、7セグメント表示部39に数字の6が表示されることで遊技設定値6が非設定値であることを特定できる。また、7セグメント表示部39に2~6の5つの数字が表示されることで非設定値が遊技設定値2~6であることが特定できるために設定値が遊技設定値1であると把握できる。同様に、7セグメント表示部39に1、3~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値2であると把握でき、7セグメント表示部39に1、2、4~6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値3であると把握でき、7セグメント表示部39に1~3、5、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値4であると把握でき、7セグメント表示部39に1~4、6の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値5であると把握でき、7セグメント表示部39に1~5の5つの数字が表示されることで設定値が遊技設定値6であると把握できる。
また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。そして、本実施形態では、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合であっても、全てのセグメントA~Gが制御対象とならない限りは、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始されない。これにより、全ての非設定値を特定するためには、非設定値に対応する数字が把握可能な段階で次の優先順位の数字を表示するための制御が開始される場合に比べて、より多くの特定の条件を満たす必要がある。その結果、全ての非設定値が特定されるまでの困難度、ひいては設定値が認識される困難度を高めることができるため、少ない遊技時間で設定値が認識されることが防止される。従って、設定値が低い場合であっても当該設定値が短時間で遊技者に把握されることを防止することができるため、当該遊技機10での遊技時間の減少を防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。
なお、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにしてもよい。例えば、数字の優先順位が「1」→「2」→「3」→・・・である場合に、数字の「1」に対する制御順序が6番目であるセグメントFが制御対象とされることで7セグメント表示部39に表示される数字が「1」であることが把握される場合に、制御順位が7番目であるセグメントGを制御対象とすることなく、次の優先順位である数字の「2」を表示させるための制御を開始してもよい。ところで、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。これに対して、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に非設定値を示す数字が把握される場合に、次の優先順位の数字を表示するための制御が開始するようにすれば、1つの非設定値が特定可能とされた後に、当該非設定値を推測に寄与しないセグメントA~Gが制御対象となれることがない。これにより、不必要にセグメントA~Gが制御対象とされることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
一方、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間は、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されてから、通常大当たりの開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、所定期間の始期は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される時点であり、所定期間の終期は通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了される時点(当該通常大当たり遊技のエンディングが開始される時点)である。具体的には、図9(A)に示すように、低確率モードで通常大当りに当選した場合(初当たりが通常大当たりで単発大当たりである場合)、所定期間は、当該大当たり遊技が開始されてから当該大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでの間である。即ち、単発大当たりの場合には、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致する。また、図9(B)に示すように、低確率モードで確変大当りに当選した場合(初当たりが確変大当たりで大当たり連荘が開始される場合)、所定期間は、大当たり連荘が開始される契機となる初当たりに対する確変大当たり遊技が開始されてから、大当たり連荘が終了される契機となる通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードが終了されるまでの期間である。即ち、大当たり連荘の場合、所定期間は、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間に一致せず、所定期間内に開始される大当たり遊技の数に応じて複数設定される。
ところで、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、又は大当たり連荘の途中で遊技を終了することはない。そのため、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間が大当たり遊技ごと設定されることで、特定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了までに設定されることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。そして、大当たり遊技では、特定期間の経過した後のエンディング(規定期間)において、特定期間における遊技球滞留部38での遊技球99の滞留数(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて7セグメント表示部39が制御されることで、非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示され、通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの経過後のエンディングでは、所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累積数に対応して非設定値が特定又は推測可能な情報(非設定値に対応する数字の全部又は一部)が表示される。これらにより、設定値以外の非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値が特定又は推測可能なタイミングの前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値の特定又は推測可能となり、全ての非設定値が特定されることで設定値を特定することも可能になる。加えて、非設定値が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。
また、特定期間が所定期間に開始される大当たり遊技ごとに設定されることで、連荘大当たりでは、所定期間が初大当たりから大当たり連荘の最後の大当たり遊技に跨って設定される。そのため、連荘大当たりでは、単発当たりに比べて所定期間が長く、大当たり遊技が実行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘大当たりのほうが単発当たりに比べてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高く、連荘大当たりでは連荘回数が多いほど特殊アウト玉口373に入球される遊技球99の数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘大当たり回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、非設定値を特定又は推測するための情報を多く得られ、非設定値ひいては設定値を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
なお、遊技球滞留部38に遊技球99を滞留させる特定期間の始期は、大当たり遊技中に設定すればよく、大当たり遊技の開始時に限らず、開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。また、特定期間の終期は、大当たり遊技中に設定すればよく、通常大当たり後に移行するエンディング中に設定してもよい。好ましくは、特定期間は、1回の大当たり遊技に対して、開閉実行モードを含む1つの区間として設定することが好ましい。これにより、開閉実行モードにおいて可変入賞口316に遊技球99が入球されることを契機として成立する特定の条件の数に基づいて(クルーン装置37の特殊アウト玉口373を通過した遊技球99の数に基づいて)、特定期間の経過後に7セグメント表示部39に非設定値を特定するための情報を表示することができる。その結果、開閉実行モードでは特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるか否かに着目して遊技を楽しむことができ、開閉実行モードの終了後には、即ち特定期間の経過後では7セグメント表示部39に表示される内容に着目し、表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測して遊技を楽しむことができる。
また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積カウントする所定期間の始期は、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技が開始される時点に限らず、大当たり遊技に設定すればよい。好ましくは、初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技、例えば初当たり(低確率モードでの大当たり)に対する大当たり遊技の開閉実行モードが開始(初当たりのオープニングが終了)される時点であってもよい。このように、所定期間の始期を初当たりに対する大当たり遊技に設定することで、単発大当たり及び連荘大当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して非設定値を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
一方、所定期間の終期は、通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了する時点に限らず、大当たり遊技中に設定すればよく、例えば大当たり遊技のエンディング、典型的には通常大当たり遊技のエンディングに設定することが考えられる。また、所定期間の終期は、通常大当たり遊技が終了(当該大当たりでのエンディングが終了)される時点、又は通常大当たり後に移行される時短モードが終了される時点であってもよい。また、本実施形態では、ループ確変機を前提として説明しているが、ST機、V-ST機、一種二種混合機などの他の形態の遊技機では、その態様に応じて所定期間を設定することも考えられる。例えば、V-ST機では、初当たりでV入賞がない場合(通常大当たり)、ループ確変機の通常大当たりの場合と同様に前記所定期間を設定し、初当たりでV入賞がある場合(確変大当たり)、初当たりの大当たり遊技又は開閉実行モードの開始を所定期間の始期とし、V入賞がない大当たりでの開閉実行モードの終了時点、又は高確率モードでの規定回数の大当たり抽選の終了時点などを所定期間の終期とすることが考えられる。
また、所定期間は、大当たり遊技とは無関係に、変動遊技が実行される期間(大当たり遊技の終了から大当たり遊技の開始までの期間)に設定することも考えられる。例えば、所定期間は、非設定値を示す特定情報(数字)の全部又は一部が表示される条件(特定の条件)の種別に応じて設定することができ、通常遊技状態(高確率モードかつ低頻度サポートモード)に滞在する期間(時短モードの終了時点から次回の大当たりが開始されるまでの期間)、時短モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から通常遊技状態に移行されるまでの期間)、低確率モードに滞在する期間(通常大当たりの終了時点から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間)、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の大当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の普通当たり抽選を受けるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において一般入賞口313に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第1入賞口314に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において第2入賞口315に所定数の遊技球99が入賞されるまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方においてスルーゲート317を所定数の遊技球99が通過するまでの期間、高確率モード及び低確率モードの一方又は双方において所定数の遊技球99が遊技盤31に打ち出されるまでの期間などが挙げられる。また、所定期間は、変動遊技ごとに設定してもよい。即ち、所定期間は、変動遊技の開始(飾り図柄の変動表示の開始)から、変動遊技の終了(飾り図柄の変動表示の終了)までの期間に設定することも考えられる。この場合、1回の変動遊技の全期間を所定期間としてもよいし、1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間としてもよい。1回の変動遊技のうちの一部期間を所定期間とする場合、所定期間としては、飾り図柄の変動表示の開始から飾り図柄がリーチ状態となるまでの期間、飾り図柄の変動表示の開始からスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が開始されるまでの期間、飾り図柄がリーチ状態となってから発展演出が終了されるまでの期間、発展演出が実行される期間などが考えられる。
このように、変動遊技が実行される期間に所定期間が設定されることで、大当たり遊技が実行される期間以外においても、非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することが可能になる。これにより、変動遊技が実行される期間において非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技の進行を楽しむことが可能になる。
そして、所定期間を変動遊技が実行される期間に設定する場合、クルーン装置37などの振分手段は、遊技盤31の左側領域に打ち出した遊技球99を通常打ち出す左打ちを行う場合に遊技球99が通常アウト玉口378と特殊アウト玉口373とに振り分ける位置(例えば遊技盤31の左側領域(一般入賞口313の上方又は下方)や中央領域(第1入賞口314の上方や側方))に設けることも考えられる。この場合、特殊な打ち出し(遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ち)を行うことなく、非設定値(設定値)の特定又は推測を行うことができる。これにより、一般入賞口313や第1入賞口314への遊技球99の入球確率を低下させることなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。
また、所定期間の始期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオン時に設定することも考えられ。また、所定期間の終期は、特定の条件の種別によっては、遊技機10に対する主電源のオフ時に設定することも考えられる。
なお、特定の条件としては、所定期間においてクルーン装置37などの振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることに代えて、特殊アウト玉口373以外の特定領域を遊技球99が通過すること、例えばスルーゲート317を遊技球99が通過又は各種入賞口313~316に遊技球99が入球されることが挙げられる。
また、一般入賞口313や第1入賞口314などに入球し、又はスルーゲート317を通過する遊技球99をクルーン装置37などの振分手段に誘導する構成とし、振分手段によって振り分けられる遊技球99が特殊アウト玉口373に入球されることを特定の条件としてもよい。この場合にも、特殊な打ち出しを行うことなく、通常通りに遊技を進行しつつ非設定値(設定値)の特定又は推測を楽しむことができる。
また、特定の条件は、遊技の進行において発生し得る特定の事象が発生することなどであってもよい。この場合の特定の事象は、遊技者にとって有利な事情及び不利な事象のいずれであってもよい。特定の事象が遊技者に有利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することで得られる特典に加えて、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。一方、特定の事象が遊技者に不利な事象である場合には、遊技者は特定の事象が発生することによる不利益に対する救済として、非設定値(設定値)を示す特定情報の全部又は一部をさらに得ることができる。特定の事象としては、例えば大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、確変又は通常大当たりに所定回数(1回を含む)以上当選すること(確変又は通常大当たり遊技が所定回数(1回を含む)以上実行されること)、大当たり連荘回数が所定回数以上に到達すること(通常大当たりに当選するまでに確変大当たりに連続して所定回数以上当選すること)、大当たりに当選するまでの大当たり抽選回数が所定回数以上に到達すること、大当たり遊技の開閉実行モードのラウンド遊技において上限数を超える遊技球99の入賞(オーバー入賞)が発生することなどが考えられる。
また、特定の事象としては、変動遊技や大当たり遊技において予め設定される特定の演出が実行されることなどであってもよい。この場合の特定の演出は、特に制限はなく、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよく、オープニング演出、ラウンド遊技演出及びエンディング演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出、大当たり遊技において当該大当たり遊技の終了後に保留連荘が実行されること(大当たり遊技の開始時、開閉実行モードの開始時、開閉実行モードの終了時又は大当たり遊技の終了時などの大当たり遊技の特定時点で保留の中に抽選結果が大当たりであるものが含まれること)を明示する演出が挙げられる。さらに、特定の事象としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。また、特定の条件は、特定の生み合わせの複数の特定の事象が発生することであってもよい。
また、特定の条件は、設定値との関係で成立するものであってもよい。つまり、特定の条件に設定値が含まれてもよく、例えば特定の設定値において特定の事象が発生する場合に特定の条件が成立するようにしてもよい。この場合、特定の条件の種別が設定値に依存する一方で、後述のように7セグメント表示部39での非設定値を示す数字の表示順序は設定値によって規定される。そのため、特定の条件の種別によって異なる順序で7セグメント表示部39において非設定値を示す数字が表示される。これにより、設定値ごとに、例えば大当たり当選確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、設定値ごとに複数の非設定値を示す数字の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
また、特定の条件が満たされる場合に非設定値を示す特定情報又はその一部(特殊情報)を表示する規定期間は、大当たり遊技のエンディングごとに設定される場合には限定されず、他のタイミングであってもよく、所定期間との関係、特定期間との関係、又は特定の条件との関係などに応じて設定することが考えられる。例えば、規定期間は、後述の第2の実施形態で説明するように所定期間の経過後、典型的に所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディングのみであってもよく、大当たり遊技以外、例えば大当たり遊技の終了後であってもよい。また、規定期間は、所定期間が変動遊技の実行期間に設定される場合、例えば変動遊技における飾り図柄の変動開始時、飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示タイミング、スーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が開始されるタイミング、発展演出の実行中などが考えられる。つまり、規定期間は、変動遊技が実行される期間に設定することも考えられる。規定期間を変動遊技が実行される期間に設定される場合、大当たり抽選の結果と共に、非設定値を示す特定情報を表示させることが可能になる。例えば、図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が飾り図柄の変動表示によって表示される場合に、図柄表示部341に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、変動遊技に対する遊技者の興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。
ここで、図10(A)は図8のX2-X2切断線に沿う断面図、図10(B)は後述のストッパ部383が上限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図、図10(C)はストッパ部383が下限位置にある場合の図8のX3-X3切断線に沿う断面図である。以下、図10に加えて図6及び図8を参照して遊技球滞留部38の構成を説明する。
図6、図8、及び図10に示すように、遊技球滞留部38は、特殊アウト玉口373に遊技球が入球される遊技球99を特定期間において滞留させるものであり、滞留レーン381、排出レーン382及びストッパ部383を備える。
滞留レーン381は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を受け入れ、この遊技球99の滞留を許容する。滞留レーン381は、上部が開放されており、左下がりに傾斜している。滞留レーン381は、深さ寸法が遊技球の直径よりも小さく、滞留レーン381に滞留された遊技球99の少なくとも一部が視認可能である(図4参照)。これにより、滞留レーン381に遊技球99が滞留されたことを視認可能であると共に、滞留された遊技球99の数、つまり特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99の数を視認可能である。また、滞留レーン381は、樹脂などにより透明に形成されることが好ましい。そうすることで、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数の把握が容易となる。なお、滞留レーン381に滞留された遊技球99を視認可能にすることに代えて又は加えて、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示するようにしてもよい。滞留レーン381に滞留された遊技球99の数を表示は、例えばランプの点灯個数、図柄表示部341での画像表示などが考えられる。
排出レーン382は、滞留レーン381の左端部に連続し、滞留レーン381に滞留された遊技球99を所定部位、例えばアウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に誘導する。
また、排出レーン382には、特殊アウト玉センサ384が設けられている。この特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留した遊技球99が排出レーン382を移動する際に検出するものである。つまり、特殊アウト玉センサ384は、滞留レーン381に滞留された遊技球99の数、即ち特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数をカウントするために利用される。具体的には、図12に示すように、特殊アウト玉センサ384は、主制御装置4のMPU41に接続されており、MPU41によって特殊アウト玉センサ384からの出力がモニタリングされることで、MPU41が排出レーン382を遊技球99が移動したか否かを判断する。また、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって遊技球99が検出された場合に特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドを後述の図23のメイン処理でのステップS1301の外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信する。一方、音声ランプ制御装置5は、特殊アウト玉検知コマンドを受信した場合、MPU51によって特殊アウト玉の数をカウントし、特殊アウト玉の数と設定値とに基づいて7セグメント表示部39での表示内容を制御する(図37のコマンド判定処理、及び図40の設定値示唆処理参照)。
なお、特殊アウト玉センサ384としては、例えば電磁誘導型の近接センサが用いられるが、他の検出手法(例えば光学センサ)により遊技球99を検出してもよい。また、特殊アウト玉センサ384は、音声ランプ制御装置5に接続されていてもよい。この場合、主制御装置4のMPU41では特殊アウト玉検知コマンドが設定されないが、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉センサ384からの出力に基づいて特殊アウト玉の数がカウントされる。
ストッパ部383は、滞留レーン381と排出レーン382との間に設けられており、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって上限位置と下限位置との間で上下動される。上限位置は、先端部が上方に突出する位置であり、ストッパ部383が上限位置にあることで滞留レーン381に遊技球99を滞留させること可能になる(図10(B)参照)。一方、下限位置は、先端部が上方に突出しない位置であり、ストッパ部383が下限位置にあることで滞留レーン381の遊技球99が排出レーン382を介して排出可能な状態とされる(図10(C)参照)。そして、排出レーン382に導かれた遊技球99は、アウト玉センサ318a(図12参照)によって検出可能な位置に導かれる。
なお、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能とし、滞留レーン381の遊技球99を排出レーン382に排出可能とする手段は、上下動可能なストッパ部383に限らず、例えば前後動可能なストッパ部、起立状態と伏臥状態との間などで回動可能なストッパ部などの他の手段であってもよい。また、磁力や電磁力の作用により遊技球99が移動しないようにすることで遊技球99を滞留させ、磁力や電磁力の作用を解除することで遊技球99を排出する構成であってもよい。さらに、滞留レーン381を上下動可能な構成とすることで遊技球99が滞留される状態と排出される状態とを実現することもできる。例えば、滞留レーン381を排出レーン382よりも低位置に待機させることで遊技球99を滞留させる一方で、滞留レーン381を排出レーン382よりも高位置に移動させることで遊技球99を排出レーン382に移行させる構成であってもよい。その他、遊技盤31に遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な開口部を設け、滞留レーン381に遊技球99を滞留可能な位置と、前記開口部から遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な位置との間で滞留レーン381の上下動可能に構成してもよい。また、滞留レーン381に代えて、箱状の可動体を移動させることで、遊技球99を可動体に滞留可能な状態と、遊技球99を遊技盤31の背面側に排出可能な状態とすることも考えられる。
ここで、図11(A)は図4に示す遊技盤31に設けられる7セグメント表示部39の一例を示す図、図11(B)は7セグメント表示部での数字の表示例を示す図、図11(C)は7セグメント表示部でのアルファベットの表示例を示す図である。
図11(A)に示すように、7セグメント表示部39は、7つのセグメントA~G及びドットポイントDPからなる。各セグメントA~G及びドットポイントDPは、個別に点灯及び消灯が可能であり、図11(B)に示すように少なくとも1~6の数字、及び図11(C)に示すように少なくともA~Fのアルファベットを表示可能である。本実施形態では、7セグメント表示部39には、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率(図14(A)及び図14(B)参照)に対応する複数(6つ)の遊技設定値(数値情報)から、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値(所定数値情報))以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値(特定数値情報))のそれぞれを示す数字(特定情報)が、各セグメントA~Gの点灯又は消灯によって数字で表示される。具体的には、7セグメント表示部39には、非設定値が遊技設定値1である場合にはセグメントB及びCが点灯されることで数字の1が表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にセグメントA、B、D、E及びGが点灯されることで数字の2が表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にはセグメントA~D及びGが点灯されることで数字の3が表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にはセグメントB、C、F及びGが点灯されることで数字の4が表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にはセグメントA、C、D、F及びGが点灯されることで数字の5が表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にはセグメントA、C~Gが点灯されることで数字の6が表示される。また、本実施形態では、非設定値に対応する数字が表示される段階でドットポイントDPが点灯され、非設定値に対応する数字が表示されたことが明示される。
また、7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字は、後述するように主電源のオン時(電源投入時)又は設定値の変更時に決定される順序で表示される(図35及び図36参照)。また、後述のように7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯又は消灯の制御順序は、セグメントA、セグメントB、セグメントC、セグメントD、セグメントE、セグメントF、及びセグメントGに設定(固定)されている。
そして、7セグメント表示部39では、後述のように所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数(所定期間に満たされる特定の条件の数)に対応するセグメントが点消灯の制御対象とされ、7セグメント表示部39に数字、又は数字の一部が表示される。ここで、7セグメント表示部39に表示される数字は、遊技設定値のちの設定値以外の非設定値を示すものである。そのため、7セグメント表示部39に表示される数字の一部は、遊技設定値を示すものではなく、非設定値を示す特定情報の一部を示すものであり、特殊情報を示すものに該当する。換言すれば、特殊情報は、7セグメント表示部39の複数のセグメントA~Gの一部を利用して表示される。このように、7セグメント表示部39に非設定値を示す数字だけでなく、数字の一部(特殊情報)が表示されることで、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される場合に非設定値を特定することができるだけでなく、7セグメント表示部39に表示される数字の一部に基づいて非設定値を推測することができる。そのため、7セグメント表示部39に数字が表示されない場合であっても数字の一部に基づいて非設定値を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
なお、7セグメント表示部39において各セグメントA~Gが制御対象となっているか否かは遊技者に明示してもよいし明示しなくてもよい。各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示される場合は、明示されない場合に比べて設定値の推測が容易となる。そして、本実施形態では、各セグメントA~Gの制御順序が固定されているため、各セグメントA~Gが制御対象となっていることが明示されず、設定値の推測が困難な手法が採用されている。なお、各セグメントA~Gが制御対象となっていることを遊技者に明示する場合、例えば制御対象のセグメントを点滅させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示し、制御対象のセグメントを点灯させる場合とは異なる色で点灯させることで当該セグメントが制御対象であることを遊技者に明示することが考えられる。
また、7セグメント表示部39では、非設定値を特定するための情報を非設定値に対応させたアルファベットで表示するようにしてもよい。例えば、非設定値が遊技設定値1である場合にアルファベットのAが表示され、非設定値が遊技設定値2である場合にアルファベットのBが表示され、非設定値が遊技設定値3である場合にアルファベットのCが表示され、非設定値が遊技設定値4である場合にアルファベットのDが表示され、非設定値が遊技設定値5である場合にアルファベットのEが表示され、非設定値が遊技設定値6である場合にアルファベットのFが表示されることが考えられる(図11(C)参照)。
メイン表示部36は、遊技盤31の右上部に配置された普通図柄表示部361、第1特別図柄表示部362、第2特別図柄表示部363、第1保留数表示部364及び第2保留数表示部365を備える。
普通図柄表示部361は、普通図柄(普図)としてのLED対を含み、スルーゲート317への入賞を契機として実行される電動役物315bを開放するか否かの普図当たり抽選での抽選結果を、LED対の点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、スルーゲート317への入賞を契機としてLED対を点滅(普通図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各LEDを点灯又は消灯させることで普図当たり抽選の結果を表示させる。
第1特別図柄表示部362は、第1特別図柄(第1特図)としての7セグメント表示装置を含み、第1入賞口314への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第1特別図柄抽選(第1特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第1入賞口314への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第1特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。
第2特別図柄表示部363は、第2特別図柄(第2特図)としての7セグメント表示装置を含み、第2入賞口315への入賞を契機として実行される大当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(第2特図抽選、大当たり抽選)での抽選結果を、7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示する。メイン制御ユニット331(MPU41)は、第2入賞口315への入賞を契機として7セグメント表示装置の7つのセグメントを点滅(第2特別図柄を変動表示)させ、変動表示時間の経過後に各セグメントを点灯又は消灯させることで大当たり抽選の結果を表示させる。
第1保留数表示部364は、4つLEDからなるLED群を含み、第1入賞口314への入賞により生じた変動表示の第1特図の保留数Nを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
第2保留数表示部365は、4つLEDからなるLED群を含み、第2入賞口315への入賞により生じた変動表示の第2特図の保留数Mを、4つLEDの点灯個数によって表示する。
[裏パックユニット13]
図3に示すように、裏パックユニット13は、払出機構130及び周辺制御ユニット140を備える。
払出機構130は、遊技ホールの島設備(不図示)から供給される球技球を貯留するタンク131と、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出す払出装置132とを備える。なお、上皿23の遊技球が飽和している場合、払出装置132から払い出される遊技球は下皿24に払い出される。
図12に示すように、周辺制御ユニット140は、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9を備える。払出制御装置7は、払出装置132による遊技球の払出玉数などを制御する。発射制御装置8は、発射ハンドル22の操作に応じて遊技球発射機構32を制御する。電源制御装置9は、遊技機10が接続された島設備(不図示)から供給される電力を所定の電圧レベルに変換し、遊技機10内に設けられた制御装置及び駆動手段に供給する。
[遊技機10のシステム構成]
次に、図12~図19を参照しつつ、遊技機10のシステム構成について説明する。
[メイン制御ユニット331]
図12に示すように、メイン制御ユニット331は、遊技機10における遊技の主たる制御を実行する主制御装置4を備える。主制御装置4は、予め設定された大当たり遊技状態への移行の抽選として、大当たり抽選を実行する。主制御装置4は、MPU41、入出力I/F42及び性能情報表示装置4Aを備える。
MPU41は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU41には、ROM411及びRAM412が内蔵されている。MPU41は、ROM411などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、主制御装置4で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
入出力I/F42は、主制御装置4に信号を入力し、主制御装置4から制御信号を出力する入出力インターフェースである。また、入出力I/F42には、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、及び特殊アウト玉センサ384などが接続されている。そして、MPU41は、入球センサ313a~317aからの検出信号に基づいて一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、及び可変入賞口316への入球の有無、スルーゲート317への遊技球99の通過の有無を判断する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aからの検出信号に基づいてアウト玉数(発射玉数)をカウントする。さらに、入出力I/F42には、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7、発射制御装置8、及び電源制御装置9などが接続されている。
そして、MPU41は、音声ランプ制御装置5に、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり遊技終了コマンド、特殊アウト玉検知コマンド、設定値変更コマンドなどのコマンドを出力する。
変動パターンコマンドは、変動表示時間及び大当たり抽選での抽選結果を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合には大当たり種別に関する情報を含む。変動パターンコマンドは、メイン表示部36による図柄変動表示を開始する際に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて、後述の図26の変動開始処理でのステップS1605において設定される。なお、変動パターンコマンドは、変動表示時間のみを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであってもよい。この場合、大当たり抽選での抽選結果や大当たり種別を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドは、変動パターンコマンドとは別のコマンドとして設定される。
第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、後述の保留格納エリア412bに記憶されている保留数N又は保留数Mが増加する際に、増加した保留に対する大当たり抽選での抽選結果、変動パターン、及び保留数N又は保留数Mを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。第1保留コマンド及び第2保留コマンドは、保留数N又は保留数Mの増加があった場合に、後述の保留格納エリア412bに記憶されている情報に基づいて設定される(後述の図22の第1保留コマンド設定処理のステップS1207又はステップS1209)。
シフトコマンドは、保留数N又は保留数Mが減少する場合に、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4での大当たり抽選での抽選結果を示す当否情報がシフトしたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドである。シフトコマンドは、後述の図25のデータ設定処理でのステップS1508において設定される。
大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始すること、即ち遊技状態が大当たり遊技状態に移行することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、大当たり遊技状態に移行する際に、後述の図23のメイン処理での遊技状態移行処理において設定される。また、大当たり遊技開始コマンドは、大当たり遊技が開始することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであるため、音声ランプ制御装置5では大当たり遊技開始コマンドを受信することで、大当たり遊技が開始されることだけでなく、オープニングが開始されることも把握できる。但し、大当たり開始コマンドとは別にオープニング開始コマンドを設定し、オープニング開始コマンドによって音声ランプ制御装置5にオープニングが開始されることを把握させるようにしてもよい。
ラウンド遊技開始コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、各ラウンド遊技を開始すること、及び当該ラウンド遊技が何ラウンド目であるかを示すラウンド数情報を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、ラウンド遊技開始コマンドによってオープニングが終了し、開閉実行モードが開始されることを把握できるが、ラウンド遊技開始コマンドとは別にオープニングの終了時にオープニング終了コマンドを設定し、又は開閉実行モードが開始時に開閉実行モード開始コマンドを設定するようにしてもよい。また、ラウンド遊技開始コマンドとは別に、ラウンド遊技開始時に、これから開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドを設定し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。
ラウンド遊技終了コマンドは、大当たり遊技における開閉実行モードにおいて、該当ラウンド遊技を終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。
大当たり遊技終了コマンドは、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図23のメイン処理での大当たり遊技制御処理において設定される。
特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。なお、音声ランプ制御装置5では、特殊アウト玉検知コマンドに基づいて所定期間での特殊アウト玉数をカウントし、7セグメント表示部39での制御内容が決定される。
設定値変更コマンドは、設定値が変更されたこと、及び変更後の設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、後述の図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。
なお、前述のコマンド以外のコマンドが主制御装置4から音声ランプ制御装置5に出力されることがあるがそれらの説明は省略する。
また、主制御装置4には、MPU41に動作クロックを供給する手段として、発振回路及び分周回路なども搭載される。発振回路は、予め定められた所定周波数のクロック信号を出力し、分周回路は、発振回路から出力されるクロック信号の周波数を変更してMPU41に入力する。具体的に、MPU41によって実行される後述の主タイマ割込処理の実行周期は、分周回路から出力されるクロック信号によって定まる。
本実施形態では、分周回路からMPU41に、予め設定された間隔(例えば4msec)でクロック信号が供給され、MPU41が、クロック信号の立ち上がり(又は立下り)が発生するごとに後述の主タイマ割込処理を起動して実行するものとする。なお、発振回路及び分周回路は、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にも必要に応じて搭載され、サブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140における制御主体の動作クロックを供給する。また、メイン制御ユニット331からサブ制御ユニット332及び周辺制御ユニット140にクロック信号が供給されてもよい。
ROM411は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。RAM412は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU41によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。例えば、RAM412は、音声ランプ制御装置5などに送信されるコマンドの設定などに用いられる。なお、RAM412は不揮発性の記憶部であってもよい。
ここで、図13を参照しつつ、遊技機10の主制御装置4のMPU41が大当たり抽選などを行うための記憶領域について説明する。具体的には、MPU41は、RAM412の抽選用カウンタ412a、保留格納エリア412b及び電役保留エリア412cに格納されるカウンタ情報を用いて、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などを実行する。
抽選用カウンタ412aには、大当たり当選の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判断する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、外れ種別を判断する際に使用するリーチ乱数カウンタC3とが含まれる。また、抽選用カウンタ412aには、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCIN1と、メイン表示部36及び図柄表示部341における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS1とが含まれる。さらに、抽選用カウンタ412aには、第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普通当たり乱数カウンタC4と、普通当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する普通当たり初期値カウンタCIN2とが含まれる。以下、これらの複数種類のカウンタをまとめて説明する場合は単にカウンタと略称する。
そして、カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1は、MPU41によって短時間間隔で前回値に1が加算され、予め設定された最大値に達した後に0に戻るループカウンタとして用いられる。カウンタC1~C4,CIN1,CIN2,CS1には更新後の値が記録され、大当たり抽選及び変動表示時間の設定などの際にMPU41によって参照される。
保留格納エリア412bは、第1保留格納エリアREA、第2保留格納エリアREB、及び実行エリアAEを備える。第1保留格納エリアREAは、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4、及び保留数記憶エリアNAAを含む。以下、第1保留格納エリアREAに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第1特別図柄表示部362が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第1特別図柄遊技と称することがある。第2保留格納エリアREBは、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4、及び保留数記憶エリアNABを含む。以下、第2保留格納エリアREBに記憶されている各値に基づいて大当たり抽選が行われ、第2特別図柄表示部363が変動表示及び停止表示する変動遊技の種別を第2特別図柄遊技と称することがある。
そして、第1入賞口314に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれかに格納される。また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合には、RAM412に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1に対応する情報が大当たり抽選で用いられる当否情報として取得され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。当否情報の取得処理は、制御プログラムに従った処理を実行することにより、本発明の判定手段として機能するMPU41によって実行される。なお、第1保留格納エリアREA及び第2保留格納エリアREBごとに対応して、抽選用カウンタ412a(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び変動種別カウンタCS1など)が個別に設けられてもよい。
このように、遊技機10では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3に加えて、変動種別カウンタCS1が第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のいずれかに格納される。
そのため、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4に格納されている当否情報に基づいて実行される変動遊技に19対する大当たり抽選の抽選結果に加えて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン(変動表示時間)を事前に判断することが可能である。
具体的に、第1入賞口314に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREA1、第2保留エリアREA2、第3保留エリアREA3、第4保留エリアREA4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNAAには、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Nとして格納される。
また、第2入賞口315に遊技球が入球した場合、当否情報は、第1保留エリアREB1、第2保留エリアREB2、第3保留エリアREB3、第4保留エリアREB4の優先順位で空いている領域に格納される。保留数記憶エリアNABには、第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち当否情報が記憶されている数が保留数Mとして格納される。
即ち、遊技機10では、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4、及び第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の最大保留数に対応する合計8つの記憶領域により、第1入賞口314及び第2入賞口315への入賞履歴としての当否情報をそれぞれ最大4つまで保留することが可能である。
なお、第1入賞口314及び第2入賞口315に共通して最大保留数が8つの保留用エリアが設けられていることも他の実施形態として考えられ、この場合でも合わせて最大8つまで入賞履歴としての当否情報を保留することが可能である。当否情報の記憶処理は、制御プログラムに従った処理を実行することによりMPU41によって実行される。
実行エリアAEは、メイン表示部36及び図柄表示部341における図柄変動表示が開始される際に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1又は第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に格納された当否情報を移動させるために用いられる記憶領域である。具体的には、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が優先して実行エリアAEに移動され、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1に当否情報が存在せず保留数記憶エリアNABが0である場合に、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1の当否情報が実行エリアAEに移動される。
なお、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Mと第2保留格納エリアREBの保留数記憶エリアNABに記憶されているにおける保留数Nとの差が2以上である場合には、数が多い方の保留用エリアの値が優先して実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。また、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1及び第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1の当否情報が交互に実行エリアAEに移動されることも他の実施形態として考えられる。
そして、MPU41は、1回の変動遊技の開始に際して、実行エリアAEに当否情報として記憶されている数値情報に基づいて大当たり抽選などを行う。このとき、第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREA2に格納された当否情報は第1保留エリアREA1にシフトし、第3保留エリアREA3に格納された当否情報は第2保留エリアREA2にシフトし、第4保留エリアREA4に格納された当否情報は第3保留エリアREA3にシフトする。
同じく、第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1が実行エリアAEに移動された場合には、第2保留エリアREB2に格納された当否情報は第1保留エリアREB1にシフトし、第3保留エリアREB3に格納された当否情報は第2保留エリアREB2にシフトし、第4保留エリアREB4に格納された当否情報は第3保留エリアREB3にシフトする。
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0~637の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCIN1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCIN1は、大当たり乱数カウンタC1と同様の範囲内(0~738)で更新されるループカウンタである。大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
大当たり当選となる乱数の値は、ROM411における当否テーブル記憶エリアに記憶された当否テーブルにより、低確率モード及び確変遊技状態である高確率モードに対応して2種類設定されている。ここで、図14(A)は低確率モードに対応する低確率モード当否テーブル、図14(B)は高確率モードに対応する高確率モード当否テーブルの一例を示す図である。
図14(A)及び図14(B)に示す例では、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルとして、それぞれ大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。
遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては206個(0~205)、高確率モード当否テーブルについては821個(0~820)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/318.1(206/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/79.9(820/65536)である。
遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては212個(0~211)、高確率モード当否テーブルについては845個(0~844)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/309.1(212/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/77.6(845/65536)である。
遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては218個(0~217)、高確率モード当否テーブルについては869個(0~868)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/300.6(218/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/75.4(869/65536)である。
遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては224個(0~223)、高確率モード当否テーブルについては893個(0~892)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/292.6(224/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/73.4(893/65536)である。
遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては230個(0~229)、高確率モード当否テーブルについては917個(0~916)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/284.9(230/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/71.5(917/65536)である。
遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、低確率モード当否テーブルについては236個(0~235)、高確率モード当否テーブルについては941個(0~940)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/277.7(236/65536)であり、高確率モードの大当たり確率が低確率モードの約4倍である約1/69.6(941/65536)である。
なお、大当たり乱数カウンタC1の値がこれらの大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。
ここで、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。
また、低確率モード当否テーブル及び高確率モード当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、各モードの当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。また、低確率モード当否テーブルを複数段階の遊技設定値に対応させて複数設ける一方、高確率モード当否テーブルを1つ設けることも考えられる。即ち、低確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設け、高確率モードに対しては段階的な遊技設定値を設けず、大当たり確率を一様とすることも考えられる。もちろん、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよい。
大当たり種別カウンタC2は、0~19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。遊技機10では、ROM411における振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルにより、確変大当たり及び通常大当たりの2種類の大当たり種別ごとに対応する大当たり種別カウンタC2の値が設定されている。
ここで、図14(C)は振分テーブルの一例を示す図である。図14(C)に示す例では、変動遊技の種別が第1入賞口314への入賞を契機とする第1特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~9の10個であり、16R確変大当たりとなる乱数の数は10~14の5個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。一方、変動遊技の種別が第2入賞口315への入賞を契機とする第2特別図柄遊技である場合、5R確変大当たりとなる乱数の数は0~4の5個であり、16R確変大当たりとなる第4の乱数の数は5~14の10個であり、5R通常大当たりとなる乱数の数は15~19の5個である。即ち、遊技機10は、第1特別図柄遊技及び第2特別図柄遊技における確変大当たりの確率が同じである、いわゆるループ確変機である。また、遊技機10では、第1特別図柄に比べて第2特別図柄遊技における16R確変大当たりの確率が高く設定されている。即ち、確変遊技状態(高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモード)では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)や通常遊技状態(低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が低い低頻度サポートモード)に比べて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった場合の遊技球の獲得期待値が高く設定されている。
なお、本実施形態では、入賞により第1特別図柄遊技を実行する契機となる第1入賞口314、及び入賞により第2特別図柄遊技を実行する契機となる第2入賞口315ごとに個別の振分テーブルが設定されており、遊技球が第1入賞口314及び第2入賞口315のいずれに入賞したかに応じて大当たり種別の振り分け確率が異なるが、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで大当たり種別の振り分け確率が同一であることも考えられる。また、遊技機10は、ループ確変機に限らず、いわゆるST機、V-ST機、一種二種混合機などとして構成することも考えられる。
そして、MPU41は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1及び大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、及び「外れ」のいずれであるかを判定する。
ここで、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりの場合は、大当たり遊技において可変入賞口316が開放されるラウンド遊技が5回繰り返される開閉実行モードが実行される。また、大当たり抽選での抽選結果が16R確変大当たりの場合は、大当たり遊技においてラウンド遊技が16回繰り返される開閉実行モードが実行される。
5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が高い高確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである確変遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、確変遊技状態は、MPU41によって大当たり抽選での抽選結果が「5R確変大当たり」、「16R確変大当たり」又は「5R通常大当たり」であると判定されるまで継続する。
一方、5R通常大当たりの場合には、大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低い低確率モードかつ電動役物315bの開放確率が高い高頻度サポートモードである時短遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)は、例えば50回、100回などの予め設定された規定回数の大当たりの抽選での抽選結果を遊技者に報知するまで継続し、又は規定回数の経過前に大当たりの抽選での抽選結果が大当たりであることを遊技者にした場合に終了する。
ところで、遊技機10をループ確変機ではなく、ST機やV-ST機として構成する場合、確変大当たり時における大当たり遊技の終了後に、予め設定された規定回数(例えば50回、100回)の大当たり抽選が確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)で実行され、規定回数が経過するまでに大当たり抽選での抽選結果が大当たりとならない場合に、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)に移行し、高頻度サポートモードが終了する。また、変動遊技において確変遊技状態から時短遊技状態や通常遊技状態への転落抽選を行うことも他の実施形態として考えられる。なお、大当たり抽選での抽選結果が外れの場合には、大当たり遊技状態及び時短遊技状態へは移行されない。本実施形態では、遊技機10が5R確変大当たり、16R確変大当たり及び5R通常大当たりの3種類の大当たり種別を有する場合を例に挙げて説明するが、これに限らず、例えば2ラウンド確変大当たり、2ラウンド通常大当たり、16R通常大当たりなどの他の大当たり種別を有することも考えられる。
また、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
遊技機10では、リーチ乱数カウンタC3によって、大当たり抽選での抽選結果が外れである場合に図柄表示部341で表示される変動表示の停止結果の種別が選択される。具体的には、ROM411における外れ種別テーブル記憶エリアに記憶された外れ種別テーブルにより、リーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する前後外れリーチ、同じくリーチが発生した後に最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する前後外れ以外リーチ、及びリーチが発生しない完全外れの3種類の外れ種別ごとに対応するリーチ乱数カウンタC3の値が設定されている。
ここで、図14(D)は外れ種別テーブルの一例を示す図である。図14(D)に示す例では、前後外れリーチとなる乱数の値は0~8であり、前後外れ以外リーチとなる乱数の値は9~38であり、完全外れとなる乱数の値は39~238である。なお、MPU41は、5R確変大当たり、16R確変大当たり又は5R通常大当たりに当選する変動遊技、即ち開閉実行モードに移行する変動遊技においては、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生と判断する。
ここに、リーチとは、図柄表示部341における図柄の変動表示が開始されてから図柄が停止表示されるまでの間に、大当たりに当選したことを示す飾り図柄の図柄組み合わせになりやすい状態が示される変動状態である。一例において、図柄表示部341における有効ライン上の3つの停止位置のうち2つの停止位置に同一の図柄が停止表示され、残りの1つの停止位置に対応する表示図柄が変動する状態である。また、図柄表示部341におけるリーチの変動状態中には、所定のキャラクタなどの動画が表示されて期待度を示唆するストーリー演出処理や、遊技者による操作ボタン20に対する操作が演出に反映される遊技者参加型の操作演出処理などが実行される。なお、これらの演出処理の実行中には図柄表示部341における変動表示が非表示となること、縮小又は拡大して表示されることも考えられる。
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート317に遊技球が入賞したタイミングでRAM412における電役保留エリア412cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、電役保留エリア412cに格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物315bを所定時間だけ開放状態にするか否かの抽選が行われる。例えば、電動役物開放カウンタC4が0~199である場合に当選、電動役物開放カウンタC4が200~250である場合に外れであることが考えられる。
変動種別カウンタCS1は、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に0に戻される。具体的に、変動種別カウンタCS1は、大当たり抽選での抽選結果に応じて、図柄表示部341で表示される図柄変動表示の変動パターン種別(変動表示時間)を決定するものである。このように、変動パターン種別が決定されることで、音声ランプ制御装置5では、高速変動演出(基本演出、非リーチ演出)、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出などの大まかな変動遊技演出種別が、変動パターン種別(変動表示時間)に応じて決定される。変動種別カウンタCS1は、MPU41により後述するメイン処理が1回実行されるごとに1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、変動種別カウンタCS1の値は、遊技球が第1入賞口314又は第2入賞口315に入賞したタイミングで保留格納エリア412bに格納される。
そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1と予め設定された変動テーブルとに基づいて変動表示時間を示す変動パターンを決定する。具体的に、MPU41は、ROM411の変動テーブル記憶エリアに予め記憶されている通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル、又は外れ変動テーブルを参照しつつ変動パターンの種別を特定する。なお、これらの変動テーブルは、低確率モード及び高確率モードごとに個別に設けられてもよい。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
ここで、図15(A)、図15(B)及び図15(C)は、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルの一例を示す図である。図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示すように、通常大当たり変動テーブル、確変大当たり変動テーブル及び外れ変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターンが予め対応付けられている。そして、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は通常大当たり変動テーブル、抽選結果が「5R確変大当たり」又は「16R確変大当たり」である場合は確変大当たり変動テーブル、抽選結果が「外れ」である場合は外れ変動テーブルをそれぞれ参照し、変動パターンの種別を特定する。
より具体的に、図15(A)及び図15(B)に示すように、通常大当たり変動テーブル及び確変大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。ここに、変動パターン「01」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が30sであるノーマルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてノーマルリーチ演出パターンが実行される。ノーマルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出パターンである。また、変動パターン「02」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が60sであるスーパーリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスーパーリーチ演出パターンが実行される。スーパーリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出となる演出パターンである。さらに、変動パターン「03」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン)として変動表示時間が最も長い90sであるスペシャルリーチ演出パターンが決定され、図柄表示部341においてスペシャルリーチ演出パターンが実行される。スペシャルリーチ演出パターンは、変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出となる演出パターンである。
図15(C)に示すように、外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」~「03」のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」又は「05」のいずれかが選択される。なお、変動パターン「04」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が7sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。また、変動パターン「05」が選択された場合、音声ランプ制御装置5では変動種別(演出パターン種別)として変動表示時間が10sであるリーチなし演出パターン(非リーチ演出パターン)が決定され、図柄表示部341において非リーチ演出パターンが実行される。
例えば、遊技機10では、変動パターン「04」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴うことなく変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、遊技機10では、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示として、キャラクタ、メッセージなどが表示される予告演出などを伴って変動表示が外れ図柄で停止する外れパターンの変動表示が実行される。また、変動パターン「05」に対応する外れ時の変動表示の際には、遊技者による操作ボタン20の操作が反映される遊技者参加型の操作演出が予告演出として実行されることもある。
なお、変動パターンの種別は、図15(A)、図15(B)及び図15(C)に示す例には限定されない。また、確変大当たり変動テーブルは、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのそれぞれに対して個別に設けられてもよい。
例えば、遊技機10では、変動パターン「01」に対応するノーマルリーチ演出パターンにおいて実行されるノーマルリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のノーマルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのノーマルリーチ演出が実行される。
同じく、遊技機10では、変動パターン「02」に対応するスーパーリーチ演出パターンにおいて実行されるスーパーリーチ演出として、キャラクタ、ストーリーなどが異なる複数種類のスーパーリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出よりも大当たり抽選での抽選結果が大当たりである確率(期待度)が高く、スペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が低いことを遊技者に示唆する際に実行される。
さらに、遊技機10では、変動パターン「03」に対応するスペシャルリーチ演出パターンにおいて実行されるスペシャルリーチ演出として、キャラクタ及びストーリーなどが異なる複数種類のスペシャルリーチ演出が用意されており、その中から選択されたいずれかのスペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出であって、例えばノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出から発展する演出である。スペシャルリーチ演出は、ノーマルリーチ演出やスペシャルリーチ演出よりも大当たり当選している確率(期待度)が高いことを遊技者に示唆する際に実行される。
なお、変動パターンに対応する演出パターンには、遊技者による操作ボタン20に対する操作状況が演出に反映される操作演出、例えば単発操作が演出に反映される単発操作演出、遊技者による操作ボタン20の連打操作が演出に反映される連打操作演出、遊技者による操作ボタン20の長押し操作が演出に反映される長押し操作演出などの遊技者参加型の操作演出が含まれることがある。
そして、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363及び図柄表示部341による変動表示時間を示す変動パターンを特定すると、その変動パターン及び大当たり抽選での抽選結果を示す変動パターンコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する。具体的に、MPU41は、抽選結果が「5R通常大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した変動パターンコマンド「A01」~「A03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した変動パターンコマンド「B01」~「B03」のいずれかを出力する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合は、変動パターン「01」~「03」の前に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した変動パターンコマンド「C01」~「C03」のいずれかを出力する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合は、変動パターン「01」~「05」の前に外れである旨を示す「D」を付した変動パターンコマンド「D01」~「D05」のいずれかを出力する。これにより、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて、変動パターン(変動表示時間)及び抽選結果を判断することが可能であり、その変動パターン及び抽選結果に基づいて、図柄表示部341で表示される変動種別及び演出種別などの変動態様の詳細を決定する。そして、音声ランプ制御装置5は、決定した変動態様の詳細に基づいて図柄表示部341に変動表示を実行させ、スピーカ26から変動表示に合わせて音声を再生し、電飾部27を点灯、点滅又は消灯させる。
このように、遊技機10では、主制御装置4のMPU41は、図柄表示部341における変動表示について、変動種別カウンタCS1及び変動テーブルに基づいて変動パターン(変動表示時間)を決定する簡易な処理を実行することになる。そのため、遊技機10のMPU41が8ビットマイコンで構成される場合であっても、そのMPU41により安定して大当たり抽選を実行することができる。また、実際に図柄表示部341に表示される変動態様の詳細は音声ランプ制御装置5で決定されるため、その変動態様としては多種多様な変動態様を選択的に実行することが可能である。
ここで、図16は、図1に示す遊技機の主制御装置4のMPU41におけるRAM412に設定される遊技情報格納エリア412dの一例を示すブロック図である。遊技情報格納エリア412dには、遊技履歴、出玉性能などに関する遊技情報が格納されている。本実施形態では、遊技情報格納エリア412dには、遊技情報として、「アウト玉数」、「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」、「第2入賞口払出玉数」、「可変入賞口払出玉数」、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、「累積大当たり抽選回数」、「単位大当たり抽選回数」、「大当たり回数」、及び「連続外れ回数」が格納されている。これらの遊技情報のうち、「設定値」、「ベース情報」、「連続役物比率情報」、「役物比率情報」、及び「単位大当たり抽選回数」が出玉性能に関する遊技情報(性能情報)に該当する。
「アウト玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において遊技盤31に発射された遊技球数の積算値である。この「アウト玉数」は、後述の図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理においてアウト玉センサ318aによって検出されるアウト玉をカウントした値として格納される。
「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において一般入賞口313への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「一般入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ313aによって一般入賞口313への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において一般入賞口313への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において第1入賞口314への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第1入賞口払出玉数」は、通常遊技状態において入球センサ314aによって第1入賞口314への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第1入賞口314への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)において第2入賞口315への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「第2入賞口払出玉数」は、時短遊技状態において入球センサ315aによって第2入賞口315への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において第2入賞口315への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において可変入賞口316への入賞に対して払い出される遊技球の積算値である。この「可変入賞口払出玉数」は、大当たり遊技状態において入球センサ316aによって可変入賞口316への入賞が検出された場合に、後述の図23のメイン処理でのステップS1303の賞球コマンド設定処理において可変入賞口316への入賞に応じた賞球数の払い出しを払出制御装置7に行わせるための賞球コマンドを設定する際に、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
「設定値」は、大当たり抽選(当否判定)で用いる低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するためのものである。換言すれば、「設定値」は、低確率モード及び高確率モードでの大当たり確率を規定する。本実施形態では、後述のように6段階の設定値(大当たり確率の異なる6種類の低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照))が準備されている。「設定値」は、後述の図27の設定値変更処理において更新される。
「ベース情報」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」に関する情報であり、この「ベース」は通常遊技状態における「アウト玉数」に対する「一般入賞口払出玉数」と「第1入賞口払出玉数」との合算払出玉数の比率である。「ベース」を数式で表すと、「ベース」=100×(「一般入賞口払出玉数」+「第1入賞口払出玉数」)/「アウト玉数」である。「ベース情報」は、現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2に関する情報を含む。ここで、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2は、後述の図28の特定性能情報更新処理においてアウト玉数が60000玉に達するごとに更新される(ステップS1805及びS1806)。具体的には、直近のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前回6万玉ベースB1として、もう一つ前のアウト玉数が60000玉に到達したときの「ベース」は前々回6万玉ベースB2として、それぞれRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算され(ステップS1804)、現状ベースBLがRAM412の遊技情報格納エリアの「ベース情報」として保存される。また、アウト玉数のカウンタ値が60000玉に到達するまでは現状ベースBLとして演算される場合、「ベース情報」には、先に説明した「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」とは別に、ベース演算用の「一般入賞口払出玉数」、「第1入賞口払出玉数」及び「アウト玉数」が格納される。
なお、本実施形態では、「ベース情報」が「現状ベースBL」、「前回6万玉ベースB1」及び「前々回6万玉ベースB2」を含んでおり、過去2回分の6万玉ベースが履歴として残されているが、過去3回分以上の6万玉ベースを履歴として残すようにしてもよい。また、「ベース情報」として、遊技機10が遊技ホールに設置されてから現在に至るまの累積ベースを含ませてもよい。
「連続役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率である「連続役物比率」に関する情報である。「連続役物比率」を数式で表すと、「連続役物比率」=100×「可変入賞口払出玉数」/「総払出玉数」である。「連続役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「連続役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積連続役物比率として記憶される。なお、「連続役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する連続役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積連続役物比率と、一定数期間での連続役物比率との両方を含んでいてもよい。
「役物比率情報」は、賞球の払い出しがある全ての入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315及び可変入賞口316)への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率である「役物比率」に関する情報である。「役物比率」を数式で表すと、「役物比率」=100×(「第2入賞口払出玉数」+「可変入賞口払出玉数」)/「総払出玉数」である。「役物比率情報」は、例えば後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「役物比率情報」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積役物比率として記憶される。なお、「役物比率情報」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対する役物比率であってもよい。もちろん、「連続役物比率情報」は、累積役物比率と、一定数期間での役物比率との両方を含んでいてもよい。
「累積大当たり抽選回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選を行った回数である。換言すれば、「累積大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における第1入賞口314への入賞を契機としてメイン表示部36の第1特別図柄表示部362の図柄変動表示が実行された累積変動表示回数でもある。「累積大当たり抽選回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させるごとに1ずつ加算される。また、「累積大当たり抽選回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における一定数のマイナス差玉当たりの、第1入賞口314への入賞を契機として大当たり抽選を受けた回数(メイン表示部36の第1特別図柄表示部の図柄変動表示が実行された回数)である。本実施形態では、一定数は「250玉」であり、差玉は「アウト玉数」から「一般入賞口払出玉数」及び「第1入賞口払出玉数」を差し引いた玉数である。つまり、「単位大当たり抽選回数」は、遊技ホールで1000円に対して250玉の貸玉を受ける場合、1000円平均の第1特別図柄表示部362の第1特別図柄の変動表示回数(大当たり抽選を受けた回数)である。なお、「単位大当たり抽選回数」は、通常遊技状態における一定数の「アウト玉数」当たりの大当たり抽選を受けた回数であってもよい。「単位大当たり抽選回数」は、後述の図28の特定性能情報更新処理において更新される。本実施形態では、「単位大当たり抽選回数」は、遊技機10が遊技ホールに設置されてからの現在に至るまでの累積単位大当たり抽選回数として記憶される。なお、「単位大当たり抽選回数」は、一定期間(例えば一定数の大当たり回数(例えば100回)に対するもの、通常遊技状態での一定数の大当たり抽選(例えば1000回)が実行されるまでの期間、アウト玉数が一定数(例えば6万玉)に達するまでの期間)に対するものであってもよい。もちろん、「単位大当たり抽選回数」として、累積単位大当たり抽選回数と、一定数期間での単位大当たり抽選回数との両方を遊技情報として記憶してもよい。
「大当たり回数」は、遊技ホールの営業開始前に遊技機10の起動が開始されてから現在に至るまでに行った大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなった回数である。「大当たり回数」は、後述の図23のメイン処理でのステップS1306で実行される遊技状態移行処理において、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるごとに1ずつ加算される。また、「大当たり回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。
「連続外れ回数」は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)において大当たり抽選での抽選結果が連続して外れとなった回数であり、抽選結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。「連続外れ回数」は、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606でメイン表示部36の図柄変動表示を開始させる場合に、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れであれば1ずつ加算され、当否判定の結果が大当たりである場合に0回にクリアされる。本実施形態では、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによってRAM412の遊技情報格納エリア412dからクリアされる。もちろん、「連続外れ回数」は、遊技機10の主電源のオフによって遊技情報格納エリア412dからクリアされないようにしてもよい。
図12の説明に戻り、性能情報表示装置4Aは、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに遊技情報(性能情報)として格納される「ベース情報」及び「設定値」を表示するものである。性能情報表示装置4Aは、性能表示モニタ43、性能表示スイッチ44、設定値表示部45、設定値変更操作部46及びROM47を備える。ここで、図17は、性能情報表示装置4Aの一例を模式的に示す図である。
図17に示すように、性能表示モニタ43は、遊技機10での「ベース情報」を表示するものであり、内枠12を展開した状態において、視認可能な位置に設けられている(図3参照)。性能表示モニタ43は、複数(本実施形態では4つ)の7セグメント表示器431~434により構成されており、4ケタ7セグと称されるものである。なお、性能表示モニタ43は、主制御装置4に設けることが好ましいが、メイン制御ユニット331における主制御装置4以外の装置に設けられてもよく、メイン制御ユニット331以外の遊技の他の構成要素に設けられてもよい。また、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362及び/又は第2特別図柄表示部363を利用して「ベース情報」を表示させることも考えられる。
7セグメント表示器431~434は、「0」~「9」の数字、及び「A」~「F」のアルファベットを表示可能である。なお、7セグメント表示器431~434では、アルファベットの「B」を表示する場合に数字の「8」と区別するためにドットが点灯されて「8.」と表示され、アルファベットの「D」を表示する場合に数字の「0」と区別するためにドットが点灯されて「0.」と表示される。また、「A」~「F」のアルファベットのいずれのアルファベットを表示する場合においても、アルファベットであることを明示するめにドットを点灯させることも考えられる。
性能表示モニタ43は、4つの7セグメント表示器431~434のうちの左2つの7セグメント表示器431,432が「ベース種別」が略記号で表示される識別セグであり、右2つの7セグメント表示器433,434がMPU41によって演算されるベース値(%)が表示される比率セグである。例えば、現状ベースBLが31%であるある場合には、識別セグである左2つの7セグメント表示器431,432において現状ベースBLの略記号である「BL」が「8.」、「L」として表示され、比率セグである右2つの7セグメント表示器433,434においてベース値である「31」が「3」、「1」として表示される。つまり、4つの7セグメント表示器431~434では、左から順に、「8.」、「L」、「3」、「1」と表示される。
性能表示スイッチ44は、押下操作によって性能表示モニタ43(4つの7セグメント表示器431~434)の電源のオンオフを一括して切り替えるものであり、内枠12を展開した状態において操作容易な位置に設けられる(図3参照)。図示した例では、性能表示スイッチ44の上半部が押下されることで電源がオンにされ、下半部が押下されることで電源がオフにされる。性能表示スイッチ44に対して電源をオンにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434に通電され、性能表示モニタ43でのベース情報の表示が可能にされる。一方、性能表示スイッチ44に対して電源をオフにする操作が行われると、4つの7セグメント表示器431~434への通電が遮断され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示にされる。なお、性能表示スイッチ44は、主制御装置4以外に設けられてもよい。
ここで、図18(A)は、性能表示モニタ43での表示例である。図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフである場合、7セグメント表示器431~434が消灯状態であるため、ベース情報が非表示状態とされる。図18(B)~図18(D)に示すように、性能表示スイッチ44がオンにされると、性能表示スイッチ44がオフにされない限り、「ベース情報」として、現状ベースBL→前回6万玉ベースB1→前々回6万玉ベースB2→現状ベースBLに順にループして、各ベースが一定時間ごとに繰り返し表示される。図18(B)に示す例では現状ベースBLが28%であることを示し、図18(C)に示す例では前回6万玉ベースB1が34%であることを示し、図18(D)に示す例では前々回6万玉ベースB2が32%であることを示している。一方、図18(A)に示すように、性能表示スイッチ44がオフされた場合、7セグメント表示器431~434が消灯され、性能表示モニタ43でのベース情報が非表示とされる。
なお、性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラム、例えば現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を演算するプログラム、性能表示モニタ43に現状ベースBL、前回6万玉ベースB1及び前々回6万玉ベースB2を一定時間ごとに順に表示させるプログラムなどは、主制御装置4にMPU41のROM412とは別に設けられるROM47に格納される。これにより、MPU41のROM411の負荷を軽減できる。但し、MPU41のROM411に容量的な余裕がある場合には、ROM411に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。また、主制御装置4にとは別に設けられるROMなどの記憶手段に性能表示モニタ43に「ベース情報」を表示させるのに必要なプログラムを格納してもよい。
また、性能表示モニタ43では、「ベース情報」に代えて、又は「ベース情報」に加えて、「連続役物比率情報」や「役物比率情報」などの遊技情報格納エリア412dに格納された他の性能情報を表示させてもよい。
また、性能表示モニタ43は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよい。
図17の説明に戻り、設定値表示部45は、大当たり抽選で参照する低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択するための上述の設定値を表示するものであり、7セグメント表示器によって構成されている。なお、設定値表示部45は、7セグメント表示器に限らず、ドットマトリクスディスプレイ、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの他の形態の表示器により構成されてもよく、性能表示モニタ43を利用して設定値を表示するようにしてもよい。
設定値変更操作部46は、押下操作によって7セグメント表示器の電源のオンオフを切り替え、7セグメント表示器の電源がオンである場合に回転操作されることによって設定値の変更を可能にする。設定値変更操作部46は、例えば押下操作によってオンオフされる接点式スイッチとしての機能と、回転操作(所定角度の回転)によって接点が切り替えられるロータリースイッチとしての機能とを有する。ここで、図19は、主制御装置の設定値表示部45での表示例を示す図である。
図19(A)に示すように、設定値表示部45が消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器が通電されることで設定値表示部45に数字が表示される。このときに表示される数字は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納された設定値であり、現在の設定値を示している。図示した例では、設定値は「1」である。一方、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされると、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値表示部45が消灯状態となる。
図19(B)に示すように、設定値表示部45が点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する回転操作がなされると、設定値表示部45に表示される数字が変更される。図示した例では、設定値表示部45が右回転されることで設定値表示部45に表示される数字が大きくなり、設定値表示部45が左回転されることで設定値表示部45に表示される数字が小さくなる。そして、設定値表示部45が回転されることで設定値表示部45に表示される数字が変更された場合、変更後の数字が設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、目的とする設定値に対応する数字を設定値表示部45に表示させた状態で設定値変更操作部46を押下して7セグメント表示器の電源がオフにされた場合、電源がオフされる直前に表示されていた数字が設定値として決定される。これにより、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じて選択される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)又は高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて大当たり抽選を行うことができる。
なお、設定値を変更する方法は、設定値変更操作部46を回転させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法には限らない。例えば、設定値変更操作部46を回転させてから操作ボタン20(図1参照)を押下することで設定値を決定する方法、操作ボタン20(図1参照)を連打又は長押しすることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから設定値表示部45の電源をオフにする方法、主制御装置4などに設けられる鍵穴に鍵を差し込んで鍵を回転させることで設定値表示部45に表示される数字を変更させてから鍵を抜く方法などであってもよい。
ここで、設定値表示部45を備える性能情報表示装置4Aは、制御ユニット33におけるメイン制御ユニット331の主制御装置4に設けられている。また、制御ユニット33は、遊技盤31の背面側に設けられ、前面枠11に対して開閉可能である。そのため、設定値表示部45は、遊技盤31の背面側に設けられ、遊技盤31と共に制御ユニット33を前面枠11に対して開閉させることで、遊技機10の外部(前面枠11の正面側)から視認可能な状態と視認不能な状態とを選択可能である。即ち、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して閉鎖することで設定値表示部45を視認できない一方で、遊技盤31(制御ユニット33)を前面枠11に対して開放することで設定値表示部45を視認できる。これにより、遊技者が遊技機10において遊技を実行する場合、遊技盤31が開放されない限り、設定値表示部45が視認されることがないため、設定値表示部45に表示される数字によって設定値が遊技者に把握されることが防止される。そして、設定値表示部45は、点灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで消灯状態とされる。そのため、遊技ホールの営業時間中に設定値表示部45の消灯状態を維持することで、遊技機10などでの玉詰まりなどにより遊技盤31を開放することで設定値表示部45が視認可能な状態とされても、設定値表示部45によって設定値が遊技者に把握されることを防止できる。
一方、設定値表示部45は、消灯状態である場合に設定値変更操作部46に対する押下操作がなされることで点灯状態とされ、設定値に対応する数字が非表示にされる。そのため、遊技ホールの営業時間外において、遊技盤31を前面枠11に対して開放し、設定値変更操作部46に対する押下操作を行うことで、設定値表示部45が点灯状態とされることによって設定値表示部45に表示される数字に基づいて設定値を確認することができ、さらに、設定値変更操作部46に対する回転操作によって設定値を変更することができる。これにより、営業時間内での設定値の秘匿性を確保しつつ、簡易な作業によって営業時間外において設定値の変更が可能になる。
[サブ制御ユニット332]
図12に示すように、サブ制御ユニット332は、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6を備えており、主制御ユニット331から入力される制御信号に基づいて図柄表示部341における図柄変動表示及び演出表示を実行する。
[音声ランプ制御装置5]
音声ランプ制御装置5は、MPU51及び入出力I/F52などを備える。MPU51は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU51には、ROM511及びRAM512が内蔵されている。
ROM511は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、ROM511には、変動遊技演出、大当たり遊技演出などで使用される音声、ランプ点滅パターンなどの情報も記憶されている。RAM512は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU51によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM512は、不揮発性の記憶部であってもよい。
音声ランプ制御装置5は、ROM511に記憶されている制御プログラムに従った処理をMPU51によって実行することにより、主制御装置4から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて、表示制御装置6にコマンド(制御信号)を入力し、図柄表示部341の表示を制御する。また、音声ランプ制御装置5は、図柄表示部341の表示に合わせてスピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様も制御する。例えば、MPU51は、後述の変動遊技演出及び大当たり遊技演出を実行する場合に、図柄表示部341での画像表示、スピーカ26からの再生音声出力及び電飾部27の点滅態様を制御する。
入出力I/F52は、音声ランプ制御装置5に信号を入力し、音声ランプ制御装置5から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F52には、主制御装置4及び表示制御装置6が接続されている。そして、主制御装置4から音声ランプ制御装置5には、変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドが入力される。また、音声ランプ制御装置5は、表示制御装置6に表示変動パターンコマンドなどを出力する。なお、表示制御装置6が、主制御装置4からのコマンドを受信し、そのコマンドを音声ランプ制御装置5に入力する構成も他の実施形態として考えられる。また、サブ制御ユニット332が、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の両方の機能を有する一つの制御装置を備える構成も他の実施形態として考えられる。
また、入出力I/F52には、スピーカ26及び電飾部27が接続されている。そして、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、主制御装置4から入力されるコマンドに基づいて、スピーカ26から出力される音声、電飾部27の点滅態様、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動、7セグメント表示部39などを制御することが可能である。MPU51によって遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されることで、遊技球滞留部38の滞留レーン381においてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球(特殊アウト玉)が滞留される状態と、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が排出レーン382を介して排出される状態とが選択される。また、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gは、MPU51によって点灯又は消灯が制御される。また、入出力I/F52には、操作スイッチ20aが接続されている。これにより、MPU51は、操作ボタン20に対して操作が行われたことを検出し、それの検出結果に基づいて、図柄表示部341で実行される画像遊技演出、スピーカ26から音声が出力される音声出力演出、電飾部27の点滅態様によるランプ演出などを制御することも可能である。
MPU51は、主制御装置4から入力される変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンドなどのコマンドに基づいて所定の演算処理を実行する。
具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドが入力された場合に、変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ(図38(A)参照)、変動表示時間、変動種別(図38(B)参照))、及び演出パターン種別(図39(A)~図37(C)参照)を決定し、その変動パターンに対応する表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信し(図37のコマンド判定処理でのステップS2105参照)、図柄表示部341における図柄変動表示を開始させる。このとき、図柄表示部341では、変動パターンコマンドが外れを示す場合には外れに対応する飾り図柄の組み合わせが表示される。
[表示制御装置6]
表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力されるコマンド(制御信号)に基づいて図柄表示部341の表示を制御する。具体的に、表示制御装置6は、音声ランプ制御装置5から入力される表示変動パターンコマンドなどに基づいて図柄表示部341の表示を制御することにより図柄変動表示及び演出表示を実行する。
表示制御装置6は、MPU61及び入出力I/F62などを備え、入出力I/F62には音声ランプ制御装置5及び図柄表示部341が接続されている。なお、音声ランプ制御装置5及び表示制御装置6の間は双方向通信可能であってもよい。
MPU61は、1チップマイコンとして構成された演算装置であり、MPU61には、ROM611及びRAM612が内蔵されている。また、表示制御装置6には、時間を計時するタイマ回路、割込を受け付ける割込回路などの他の回路も内蔵されている。MPU61は、ROM611などに記憶されている制御プログラムに従って処理を実行する。また、表示制御装置6で実行される処理の一部又は全部は電子回路によって実行されてもよい。
ROM611には、制御プログラムの他、図柄表示部341の図柄変動表示で用いられる飾り図柄などの変動図柄、予告演出画像、リーチ演出画像、大当たり演出画像、外れ演出画像などの画像が複数種類記憶されている。なお、図柄表示部341に表示される画像には静止画及び動画が含まれる。また、ROM611には、変動表示パターンコマンドごとに対応する表示スケジュールが記憶されている。具体的に、表示スケジュールには、使用する画像の種類や表示タイミングの他、変動図柄の変動表示時間も含まれる。そして、表示制御装置6では、MPU61が、変動表示パターンコマンドに対応する表示スケジュールに従って画像を図柄表示部341に表示させることにより図柄変動表示及び演出表示が実現される。
RAM612は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU61によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM612は不揮発性の記憶部であってもよい。
[払出制御装置7]
払出制御装置7には、MPU71及び入出力I/F72などが搭載されている。MPU71は、1チップマイコンとして構成された演算装置である。また、MPU71には、ROM711及びRAM712が内蔵されている。
ROM711は、制御プログラム及びパラメータ情報が予め記憶された不揮発性の記憶部である。また、RAM712は、種々の情報の読み書きが可能な揮発性の記憶部であり、MPU71によって実行される処理の一次記憶領域(作業領域)として使用される。なお、RAM712は不揮発性の記憶部であってもよい。
入出力I/F72は、払出制御装置7に信号を入力し、払出制御装置7から制御信号を出力する入出力インターフェースである。具体的に、入出力I/F72には、払出装置132及び球貸装置100が接続されている。
払出装置132は、前述したように、タンク131から上皿23に向けて遊技球を払い出すものであり、遊技球の払出の有無を切り換える球止部材を駆動させるモーターなどの駆動部132aと、払い出される遊技球を個別に検出する払出センサ132bとを備える。払出制御装置7は、払出センサ132bによる検出結果に基づいて駆動部132aを制御することにより任意の数の遊技球を払い出す。また、払出制御装置7には、状態復帰スイッチ73が設けられている。状態復帰スイッチ73は、例えば、払出装置132の球詰まりなどの払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。
球貸装置100は、遊技機10と併せて島設備に設置される。そして、球貸装置100は、遊技機10の前面枠11に設けられている不図示の球貸操作装置の操作に応じて、球貸装置100に挿入されているカードなどの記録媒体に記憶されている金額の範囲内で予め設定された金額に相当する数の遊技球を払い出して遊技者に貸し出すことが可能である。具体的には、球貸装置100から払出制御装置7に、所定数の遊技球を払い出す旨の制御信号が入力されることにより、MPU71により払出装置132が制御されて所定数の遊技球が払い出される。なお、記録媒体はカードに限らず、例えばICチップを内蔵するコイン型、スティック型の記憶媒体であってもよい。また、球貸装置100は、現金の挿入によりその現金に応じた所定数の遊技球を貸し出すことが可能なものであってもよい。
[発射制御装置8]
発射制御装置8は、遊技球発射機構32の駆動を制御する発射制御IC81を備える。具体的に、発射制御IC81は、発射ハンドル22が回転操作されている間、遊技球発射機構32の球送り装置322を駆動させることにより、上皿23に貯留されている遊技球を発射レール321上に供給させる。そして、発射制御IC81は、発射ハンドル22の操作量を検出し、その操作量に応じて遊技球発射機構32のソレノイド323を駆動させることにより、発射レール321上の遊技球を遊技盤31に向けて発射させる。このとき、発射制御IC81は、予め設定された周期(例えば0.6sec)でON/OFFが切り替わるクロック信号を駆動信号として球送り装置322及びソレノイド323を駆動させる。これにより、遊技機10では、0.6secごとに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射される。
また、発射ハンドル22には、遊技者による回転操作量を検出するための可変抵抗が設けられており、発射ハンドル22の回転操作量に応じて電圧が発射制御IC81に入力される。これにより、発射制御IC81は、発射ハンドル22の回転操作量に応じて入力される電圧値に基づいて、発射ハンドル22の回転操作量が多いほど遊技球発射機構32からの遊技球の発射強度が強くなるようにソレノイド323への印加電圧を調整する。
さらに、発射ハンドル22には、遊技者が発射ハンドル22に触れていることを検出するためのタッチセンサ21a、及び遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための操作を行う球止めスイッチ21bが設けられている。発射制御IC81は、タッチセンサ21a及び球止めスイッチ21bを用いて、タッチセンサ21aにより遊技者が発射ハンドル22に触れていないことを検出した場合、又は球止めスイッチ21bが遊技者によって操作されていることを検出した場合に、遊技球発射機構32による遊技球の発射を停止させる。これにより、例えば発射ハンドル22が回転操作された状態で固定され、遊技者が発射ハンドル22に触れていない状況における遊技が防止される。また、遊技者は、発射ハンドル22を回転操作したまま親指などで球止めスイッチ21bを任意のタイミングで操作することにより、球技球の発射を停止させることができる。
[電源制御装置9]
電源制御装置9は、種々のセンサ、駆動部などを駆動するための+12V電圧、制御装置で使用されるロジック用の+5V電圧などを生成する。そして、電源制御装置9は、生成した+12V又は+5Vの電圧を、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、表示制御装置6、払出制御装置7、発射制御装置8などに供給する。
なお、電源制御装置9には、遊技機10の電源をON/OFFするための電源スイッチ90、遊技機10を初期状態に戻す際に操作されるRAM消去スイッチ91が設けられている。遊技機10は、RAM消去スイッチ91がONの状態で電源スイッチ90が操作されて電源が投入された場合に初期化される。
また、電源制御装置9には、電源設備から供給される電力により充電される充電手段としてコンデンサ及び二次電池が設けられている。これにより、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置に設けられたRAMの情報が、前記コンデンサから放電される電力によって所定期間保持される。また、遊技機10では、電源設備からの電力供給が遮断された場合でも、制御装置が、二次電池から放電される電力により所定期間の間は駆動可能である。
さらに、電源制御装置9は、電力供給が遮断されたと判断した場合に、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などに停電信号を入力する。例えば、電源制御装置9は、電源設備から供給される電力に基づいて予め設定された24Vの直流電圧を出力する場合、その直流電圧が予め設定された22V未満に達した場合に停電状態であると判断する。なお、主制御装置4、音声ランプ制御装置5、払出制御装置7などは、電源制御装置9から停電信号を受信すると、実行中の制御を中断して所定のNMI割込処理を実行する。
[主制御装置4の処理]
次に、図20~図33を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行される処理について説明する。具体的に、遊技機10において、MPU41は、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、立ち上げ処理後に実行されるメイン処理、定期的に起動される主タイマ割込処理、停電時に実行されるNMI割込処理などを実行する。なお、本実施形態では、立ち上げ処理、NMI割込処理などについては説明を省略し、主タイマ割込処理及びメイン処理について説明する。また、立ち上げ処理では、RAM412が正常に動作しているか否かが確認され、RAM412が正常に動作していることを条件に主タイマ割込処理の実行が許可される。
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
ここで、図20は、主制御装置4のMPU41により実行される主タイマ割込処理の手順の一例を説明するためのフローチャートである。主タイマ割込処理は、例えば2msecごとに実行される。以下、図20を参照しつつ、主タイマ割込処理を説明する。
<ステップS1001>
図20に示すように、ステップS1001では、MPU41は、主制御装置4に接続されているセンサなどの検出状態を判断するセンサ検出処理を実行する。例えば、入球センサ313a~317a、アウト玉センサ318a、特殊アウト玉センサ384などの検出状態を判断する。このとき、MPU41は、入球センサ313a~317aのいずれかへの遊技球の入球が検出された場合には、その情報を入賞検知情報としてRAM412に保存する。また、MPU41は、アウト玉センサ318aによってアウト玉が検出された場合には、RAM412の遊技情報格納エリア412dに記憶されたアウト玉数に1加算して遊技情報格納エリア412dのアウト玉数を更新する。さらに、MPU41は、特殊アウト玉センサ384によって特殊アウト玉が検出された場合には、特殊アウト玉検知コマンドを設定し、この特殊アウト玉検知コマンドをRAM412に記憶する。
<ステップS1002>
次に、ステップS1002では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2の更新を実行する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1003>
続いて、ステップS1003では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、及び普通当たり乱数カウンタC4でのカウンタ値にそれぞれ1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1004及びS1005>
その後、MPU41は、第1入賞口314又は第2入賞口315への入賞に伴う始動入賞処理を実行し(ステップS1004)、発射制御処理を実行する(ステップS1005)。なお、始動入賞処理の詳細は、図21を参照して後述する。
一方、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていることがタッチセンサ21aにより検出されており、発射を停止させるための球止めスイッチ21bが操作されていないことを条件に、遊技球の発射を有効にする処理である。また、発射制御処理は、遊技者が発射ハンドル22に触れていないことがタッチセンサ21aにより検出されている場合、又は球止めスイッチ21bが操作されている場合には、遊技球の発射を無効にする処理である。MPU41は、遊技球の発射が有効である場合に、発射制御装置8に対して遊技球の発射指示をする。
<ステップS1006>
ステップS1006では、MPU41は、電役保留エリア412cに格納されている普通当たり乱数カウンタC4に基づいて第2入賞口315の電動役物315bを電役開放状態とするか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート処理を実行する。具体的に、スルーゲート処理では、まずMPU41が、高頻度サポートモードフラグに基づいて現在の遊技モードが高頻度サポートモードであるか否かを判断する。そして、MPU41は、高頻度サポートモードでない場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~29である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が30~249である場合に外れであると判断する。また、MPU41は、高頻度サポートモードの場合には、普通当たり乱数カウンタC4が0~199である場合に普通当たりであると判断し、普通当たり乱数カウンタC4が200~249である場合に外れであると判断する。そして、MPU41は、スルーゲート処理において普通当たりであると判断した場合には、電動役物315bが予め定められた所定時間だけ開放状態にする。これにより、電動役物315bが並設された遊技盤31の右上方の第2入賞口315への入賞が可能になる。
[始動入賞処理]
ここで、図21は、図20の主タイマ割込処理におけるステップS1004でMPU41により実行される始動入賞処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図21を参照しつつ、始動入賞処理を説明する。
<ステップS1101>
図21に示すように、ステップS1101では、MPU41は、第1入賞口314に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1入賞口314にたいする入賞があったと判断すると(ステップS1101:Yes)、処理をステップS1102に移行し、第1入賞口314に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1101:No)、処理をステップS1106に移行する。
<ステップS1102及びS1103>
ステップS1102では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Nが最大保留数であれば(ステップS1102:Yes)、処理をステップS1106に移行する。一方、MPU41は、保留数Nが最大保留数でなければ(ステップS1102:No)、保留数Nに1を加算する(ステップS1103)。
<ステップS1104>
ステップS1104では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第1保留格納エリアREAの第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<ステップS1105>
ステップS1105では、MPU41は、ステップS1104で取得された第1保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第1保留コマンドをRAM412に設定する第1保留コマンド設定処理を実行する。なお、第1保留コマンド設定処理の詳細は、図22を参照して後述する。
<ステップS1106>
ステップS1106では、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2入賞口315に対する入賞があったと判断すると(ステップS1106:Yes)、処理をステップS1107に移行し、第2入賞口315に対する入賞がなかったと判断すると(ステップS1106:No)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。
<ステップS1107及びS1108>
ステップS1107では、MPU41は、RAM412の保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mが最大保留数(本実施形態では4)であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、保留数Mが最大保留数であれば(ステップS1107:Yes)、当該始動入賞処理を終了し、処理を図20のステップS1005に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが最大保留数でなければ(ステップS1107:No)、保留数Mに1を加算する(ステップS1108)。
<ステップS1109>
ステップS1109では、MPU41は、図20のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3と、後述のメイン処理で更新される変動種別カウンタCS1(図23のステップS1302及びS1312)とのカウンタ値を取得し、そのカウンタ値をRAM412における保留格納エリア412bの第2保留格納エリアREBの第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4のうち最初の空き保留エリアに格納する。
<ステップS1110>
ステップS1110では、MPU41は、ステップS1109で取得された第2保留に対する当否情報が後述の変動開始処理(図24のS1408、図26)における大当たりの当否の判定対象となる前に、前記当否情報の内容を確認し、この確認結果に基づいて第2保留コマンドをRAM412に設定する第2保留コマンド設定処理を実行する。ここで、第2保留コマンド設定処理は、図22を参照して後述する第1保留コマンド設定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、第2保留コマンド設定処理は、図22の第1保留コマンド設定処理において、「第1保留コマンド」を「第2保留コマンド」、「保留数N」を「保留数M」と読み替えればよい。
[第1保留コマンド設定処理]
ここで、図22は、図21の始動入賞処理におけるステップS1105でMPU41により実行される第1保留コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第1保留コマンドには、当該コマンドが第1保留コマンドである旨を示す情報と、第1保留コマンドの種別(大当たり種別又は外れ)、変動パターン及び保留数Nなどの情報とが含まれる。以下、図22を参照しつつ、第1保留コマンド設定処理を説明する。
<ステップS1201>
図22に示すように、MPU41は、第1保留格納エリアREAの保留数記憶エリアNAAから保留数Nを読み出すと共に、それぞれの第1保留に対応する大当たり乱数カウンタC1の値をRAM412から読み出す(ステップS1201)。
<ステップS1202>
ステップS1202では、MPU41は、高確率モードであるか否かを判断し、高確率モードである場合は(ステップS1202:Yes)、処理をステップS1203に移行し、高確率モードでない場合は(ステップS1202:No)、処理をステップS1204に移行する。例えば、MPU41は、高確率モードであるか否かを、後述のメイン処理における遊技状態移行処理(図23のステップS1306)において高確率モードへの移行時にオンに設定され、高確率モードから大当たり遊技状態などの他の遊技状態への移行時にオフに設定される高確率モードフラグに基づいて判断する。
<ステップS1203及びS1204>
ステップS1203では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を読み出し、その高確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。一方、ステップS1204では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)を読み出し、その低確率モード当否テーブルに基づいて、ステップS1201で読み出された大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を実行する。
なお、ステップS1203及びS1204では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1203又はS1204において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。
<ステップS1205>
ステップS1205では、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かを判断する。ここで、MPU41は、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値であると判断した場合は(ステップS1205:Yes)、処理をステップS1206に移行し、大当たり乱数カウンタC1から読み出されたカウンタ値が大当たり当選に対応する値でないと判断した場合は(ステップS1205:No)、処理をステップS1208に移行する。
<ステップS1206>
ステップS1206では、MPU41は、RAM412から大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。例えば、図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が第3保留エリアREA3に格納された場合には、その第3保留エリアREA3に格納された当否情報に含まれる大当たり種別カウンタC2及び変動種別カウンタCS1のカウンタ値が読み出される。なお、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のうち図21の始動入賞処理におけるステップS1104で当否情報が格納された保留エリアは、保留数記憶エリアNAに記憶されている保留数Nの値によって判断可能である。
<ステップS1207>
ステップS1207では、MPU41は、大当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する。このように、第1保留コマンドに、ステップS1201で読み出された保留数Nが含まれるため、第1保留コマンドを受信する音声ランプ制御装置5のMPU51は、第1保留コマンドに含まれる保留数Nを参照することにより、当該第1保留コマンドが第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4のいずれに格納された当否情報に対応するものであるかを認識することが可能である。
<ステップS1208及びS1209>
ステップS1208では、MPU41は、RAM412から変動種別カウンタCS1のカウンタ値を読み出す。次いで、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が外れであることを示す情報、変動種別カウンタCS1及び保留数Nを第1保留コマンドに設定する(ステップS1209)。
なお、当該第1保留コマンド設定処理でオンに設定される第1保留コマンドは、RAM412に記憶されており、主制御装置4のMPU41によって実行される後述の図23のメイン処理のステップS1301において他のコマンドと共に音声ランプ制御装置5に送信された後に消去される。さらに、ここで説明した第1保留コマンドの内容は一例に過ぎず、音声ランプ制御装置5において前記保留コマンドと同様の内容を把握することが可能であれば、ここで説明するものに限らない。例えば、第1保留コマンドの一部又は全部の情報が他のコマンドに含まれることも考えられる。
[主制御装置4のメイン処理]
次に、図23を参照しつつ、主制御装置4のMPU41によって実行されるメイン処理について説明する。メイン処理では変動遊技及び大当たり遊技の進行に対する主要な制御処理が実行される。メイン処理では、ステップS1301~S1309の処理が、例えば4msec周期の定期処理として実行され、ステップS1310~S1312のカウンタ更新処理がステップS1301~S1309の処理の終了後から次周期までの残余時間で実行される。
<ステップS1301>
図23に示すように、ステップS1301では、MPU41は、図20の主タイマ割込処理又は前回のメイン処理で設定されたコマンドなどの出力データをサブ制御ユニット332や周辺制御ユニット140などの制御装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、RAM412において変動パターンコマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド、シフトコマンド、大当たり開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、エンディング開始コマンド、設定値変更コマンド、単位大当たり抽選回数更新コマンドなどのコマンドが設定されている場合には、音声ランプ制御装置5にそのコマンドを送信する。また、当該メイン処理での後述のステップS1303の賞球コマンド設定処理においてRAM412に賞球コマンドが設定されている場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7に対して送信する。
<ステップS1302>
ステップS1302では、MPU41は、変動種別カウンタCS1の値を更新する。具体的には、MPU41は、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1303>
ステップS1303では、MPU41は、払出制御装置7及びサブ制御ユニット332に出力する賞球コマンドをRAM412に設定する。具体的に、MPU41は、RAM412に記憶されている入賞検知情報に基づいて、一般入賞口313、可変入賞口316などに入賞が発生したか否かを判断する。そして、入賞が発生している場合は、その入賞に応じて払い出す賞球数を示す賞球コマンドをRAM412に設定する。このとき、MPU41は、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)では、一般入賞口313又は第1入賞口314に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される一般入賞口払出玉数又は第1入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。また、MPU41は、時短遊技状態(低確率モードかつ高頻度サポートモード)又は確変遊技状態(高確率モードかつ高頻度サポートモード)では、第2入賞口315に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される第2入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。さらに、MPU41は、大当たり遊技状態では、可変入賞口316に入賞が発生している場合に、RAM412の遊技情報格納エリア412dに格納される可変入賞口払出玉数を、今回の入賞による払出玉数を加算した値に更新する。
<ステップS1304>
ステップS1304では、MPU41は、変動遊技における遊技を制御するための変動遊技制御処理を実行する。なお、変動遊技制御処理の詳細については図24を参照して後述するが、変動遊技制御処理では、前述の大当たり抽選が実行され、図柄表示部341による図柄変動表示に必要な変動パターンコマンドが設定される。このとき、MPU41は、図20の主タイマ割込処理のステップS1003で更新される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、並びに本処理のステップS1302及びステップS1312で更新される変動種別カウンタCS1の各値に基づいて、大当たり抽選の抽選結果及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドをRAM412に設定する。
<ステップS1305>
ステップS1305では、MPU41は、大当たり遊技における遊技の進行を制御するための大当たり遊技制御処理を実行する。大当たり遊技制御処理では、オープニング、開閉実行モード及びエンディングからなる大当たり遊技に対する制御処理が実行される。開閉実行モードでは、MPU41は、可変入賞口316が開放されるラウンド遊技を、開閉扉319の開閉動作を制御することで、当該大当たり遊技への移行の契機となった大当たり抽選の結果(大当たり種別)に応じた数だけ実行する。例えば、MPU41は、大当たり種別が5R通常大当たり及び5R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を5回実行し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合にはラウンド遊技を16回実行する。また、大当たり遊技制御処理では、開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技を開始する場合にラウンド遊技開始コマンドをRAM412に設定し、エンディングを開始する場合にエンディング開始コマンドをRAM412に設定する。
<ステップS1306>
ステップS1306では、MPU41は、後述の図26の変動開始処理におけるステップS1602又はS1603での大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU41は、所定の条件を満たす場合に遊技状態を、開閉実行モードが実行される大当たり遊技状態、高確率モードかつ高頻度サポートモードである確変遊技状態、低確率モードかつ高頻度サポートモードである時短遊技状態、低確率モードかつ低頻度サポートモードである通常遊技状態などに移行させる。
例えば、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる。このとき、MPU41は、RAM412に記憶された大当たり遊技状態フラグをオンに設定する。また、MPU41は、大当たり遊技が終了した場合、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり抽選での抽選結果に応じて、遊技状態を大当たり遊技状態から所定の遊技状態に移行させる。本実施形態では、MPU41は、大当たり抽選での抽選結果が5R確変大当たり又は16R確変大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態に移行させ、大当たり抽選での抽選結果が5R通常大当たりである場合に、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行させる。また、時短遊技状態において規定回数の大当たり抽選に対す抽選結果の報知が終了した場合に、当該変動遊技の終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
また、MPU41は、遊技状態の移行を移行させた場合、移行前の遊技状態に対するフラグをオフに設定する一方で、移行後の遊技状態に対するフラグをオンに設定する。例えば、MPU41は、大当たり遊技状態から確変遊技状態への遊技状態の移行があった場合に大当たり遊技フラグをオフに設定する一方で高確率モードフラグをオンに設定する。一方、確変遊技状態から大当たり遊技状態への遊技状態の移行があった場合に高確率モードフラグをオフに設定する一方で大当たり遊技フラグをオンに設定する。
さらに、MPU41は、遊技状態を大当たり遊技状態に移行させる場合、大当り遊技開始コマンドをRAM412に設定すると共に、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「大当たり回数」に1加算する。
<ステップS1307>
ステップS1307では、MPU41は、設定値変更処理を実行する。この設定値変更処理では、設定値変更操作部46に対する操作に応じて設定値の表示若しくは非表示、又は遊技情報格納エリア412dに格納された設定値の変更を制御する処理が実行される。なお、設定値変更処理の詳細は、図27を参照して後述する。
また、本実施形態では、設定値変更処理がメイン処理において実行されるが、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理、又は立ち上げ処理後から遊技球の打ち出しが開始されるまでの間に限定して実行されることも考えられる。これにより、遊技者により遊技が開始されて以降は、次回の電源投入がなされるまでは設定値の変更が行えないため、遊技ホールの営業時間内で設定値の変更がなされることを防止できる。
<ステップS1308>
ステップS1308では、MPU41は、遊技情報のうちの特定性能情報更新処理を実行する。本実施形態では、特定性能情報として、ベース情報、単位大当たり抽選回数、連続役物比率及び役物比率が更新される。なお、特定性能情報更新処理の詳細は、図28及び図29を参照して後述する。
<ステップS1309>
ステップS1309では、MPU41は、性能表示モニタ43の表示制御処理を実行する。この性能表示モニタ43の表示制御処理では、ステップS1308で更新されるベース情報を性能表示モニタ43に表示させる処理が実行される。なお、性能表示モニタ43の表示制御処理の詳細は、図30~図33を参照して後述する。
<ステップS1310>
ステップS1310では、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判断する。ここで、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断すると(ステップS1310:Yes)、処理をステップS1301に移行させ、前述したS1301以降の各処理を実行する。一方、MPU41は、次のメイン処理の実行タイミングが到来していないと判断すると(ステップS1310:No)、次のメイン処理の実行タイミングが到来するまでの間、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間の間は、次のメイン処理の実行タイミングが到来したと判断するまで(ステップS1310:Yes)、ステップS1310、ステップS1311及びステップS1312を繰り返し実行する。
<ステップS1311>
ステップS1311では、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2を更新する。具体的には、MPU41は、乱数初期値カウンタCIN1,CIN2でのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。
<ステップS1312>
ステップS1312では、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCS1でのカウンタ値に1を加算し、それらのカウンタ値が最大値に達した場合には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、MPU41は、変動種別カウンタCS1を更新した後、処理をステップS1310に戻す。
[変動遊技制御処理]
ここで、図24は、図23のメイン処理でのステップS1304において実行される変動遊技制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図24を参照しつつ、変動遊技制御処理を説明する。
<ステップS1401>
図24に示すように、ステップS1401では、MPU41は、遊技機10が大当たり遊技中であるか否かを判断し、大当たり遊技中である場合は(ステップS1401:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了し、大当たり遊技中でない場合は(ステップS1401:No)、処理をステップS1402に移行する。大当たり遊技の実行の有無は、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、大当たり遊技状態への移行時にオンに設定され、大当たり遊技状態から他の遊技状態への移行時にオフに設定される大当たり遊技フラグに基づいて判断される。
<ステップS1402>
ステップS1402では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1402:Yes)、処理をステップS1403に移行させ、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、処理をステップS1406に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、後述の図26の変動開始処理でのステップS1606の変動表示開始時にオンに設定され、変動表示時間が経過した場合に(ステップS1403:Yes)、当該変動遊技制御処理のステップS1405でオフに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<ステップS1403>
ステップS1403では、MPU41は、図柄変動表示の開始から変動表示時間が経過したか否かを判断し、変動表示時間が経過したと判断した場合は(ステップS1403:Yes)、処理をステップS1404に移行し、変動表示時間が経過していないと判断した場合は(ステップS1403:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。
<ステップS1404及びS1405>
変動表示時間が経過した場合(ステップS1403:Yes)、MPU41は、メイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363において、当該変動遊技に対応する大当たり抽選の結果に応じた図柄を停止表示させ(ステップS1404)、変動表示中フラグがオフに設定する(ステップS1405)。
<ステップS1406>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1402:No)、MPU41は、保留格納エリア412bの保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数N、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mの両方が0であるか否かを判断する(ステップS1406)。ここで、MPU41は、保留数N及び保留数Mの両方が0である場合(ステップS1406:Yes)、当該変動遊技制御処理を終了する。一方、MPU41は、保留数N及び保留数Mのいずれか一方が0でない場合は(ステップS1406:No)、処理をステップS1407に移行する。
<ステップS1407>
ステップS1407では、MPU41は、保留格納エリア412bに記憶されている当否情報のデータについてデータ設定処理を実行する。MPU41は、ステップS1407の処理を終了した場合、処理をステップS1408に移行する。なお、データ設定処理の詳細は図25を参照して後述する。
<ステップS1408>
ステップS1408では、MPU41は、当否情報に基づく変動表示を図柄表示部341に実行させるための変動開始処理を実行し、当該変動遊技制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は、図26を参照して後述する。
[データ設定処理]
ここで、図25は、図24のステップS1407においてMPU41によって実行されるデータ設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図25を参照しつつ、データ設定処理を説明する。
<ステップS1501>
図25に示すように、ステップS1501では、MPU41は、第2特別図柄遊技に対応する保留数Mが0であるか否かを判断し、保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、処理をステップS1502に移行する。一方、MPU41は、保留数Mが0でない場合(ステップS1501:No)、処理をステップS1505に移行する。
<ステップS1502~S1504>
保留数Mが0である場合(ステップS1501:Yes)、MPU41は、保留数記憶エリアNAAに記憶されている保留数Nを1減算し(ステップS1502)、第1保留エリアREA1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1503)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREA2~第4保留エリアREA4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1504)。具体的に、ステップS1504では、第2保留エリアREA2の当否情報を第1保留エリアREA1に移動させ、第3保留エリアREA3の当否情報を第2保留エリアREA2に移動させ、第4保留エリアREA4の当否情報を第3保留エリアREA3に移動させる。MPU41は、ステップS1504の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<ステップS1505~S1507>
ステップS1505は、保留数Mが0である場合に移行するが(ステップS1501:No)、ステップS1501は、図24のステップS1406において保留数M及び保留数Nの両方又は一方が0でない場合に移行する(ステップS1406:No)。そのため、MPU41は、保留数Mが0である場合(ステップS1501:No)、保留数Nが0でないと判断できるため、ステップS1505~S1507の処理を実行する。
具体的には、MPU41は、保留数記憶エリアNABに記憶されている保留数Mを1減算し(ステップS1505)、第1保留エリアREB1から実行エリアAEに当否情報を移動させる(ステップS1506)。続いて、MPU41は、第2保留エリアREB2~第4保留エリアREB4の当否情報を1つずつシフトさせる(ステップS1507)。具体的に、ステップS1507では、第2保留エリアREB2の当否情報を第1保留エリアREB1に移動させ、第3保留エリアREB3の当否情報を第2保留エリアREB2に移動させ、第4保留エリアREB4の当否情報を第3保留エリアREB3に移動させる。MPU41は、ステップS1507の処理が終了した場合、処理をステップS1508に移行する。
<ステップS1508>
ステップS1508では、MPU41は、第1保留エリアREA1~第4保留エリアREA4又は第1保留エリアREB1~第4保留エリアREB4の当否情報がシフトした旨を示すシフトコマンドをRAM412に設定する。そして、このステップS1508で設定されたシフトコマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。これにより、図柄表示部341に表示される保留図柄の表示数などが変更されることになる。ステップS1508の処理が終了した場合、MPU41は、当該データ設定処理を終了し、処理を図24のステップS1408に移行する。
[変動開始処理]
ここで、図26は、図24のステップS1408においてMPU41によって実行される変動開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図26を参照しつつ、変動開始処理を説明する。
<ステップS1601>
図26に示すように、ステップS1601では、MPU41は、遊技状態が高確率モードである否かを判断する。高確率モードであるか否かは、例えば図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理でオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。MPU41は、遊技状態が高確率モードである場合(ステップS1601:Yes)、処理をステップS1602に移行し、遊技状態が高確率モードでない場合(ステップS1601:No)、即ち遊技状態が低確率モードである場合、処理をステップS1603に移行する。
<ステップS1602及びS1603>
ステップS1602では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。一方、ステップS1603では、MPU41は、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)に基づいて、保留格納エリア412bの実行エリアAEに格納された当否情報に数値情報として含まれる大当たり乱数カウンタC1のカウンタ値が大当たり当選に対応する値であるか否かの当否判定を行う。
なお、ステップS1602及びS1603では、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1712で設定値に応じて保存される高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルに基づいて当否判定が実行されるが、ステップS1602及びS1603において、後述の図27の設定値変更処理におけるステップS1710で保存される設定値を読み出した上で、その設定値に応じた高確率モード当否テーブル又は低確率モード当否テーブルを逐一選択して当否判定を行ってもよい。
<ステップS1604>
ステップS1604では、MPU41は、当該変動遊技の変動パターンに対応するメイン表示部36の第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363の変動表示時間を変動表示時間カウンタに設定する。具体的に、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が通常大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。また、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が確変大当たりである場合には、変動種別カウンタCS1と確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。さらに、MPU41は、ステップS1602又はS1603での当否判定の結果が外れである場合には、変動種別カウンタCS1と外れ変動テーブル(図15(C)参照)とに基づいて変動パターンを特定する。
<ステップS1605>
ステップS1605では、MPU41は、当該変動遊技に対する大当たり抽選での抽選結果とステップS1604で特定された変動パターンとを含む変動パターンコマンドをRAM412に設定する。これにより、MPU41により実行される次回のメイン処理(図23参照)のステップS1301では、変動パターンコマンドが音声ランプ制御装置5に送信され、音声ランプ制御装置5は、変動パターンコマンドに基づいて図柄表示部341による図柄変動表示などを実行する。
なお、前述したように、MPU41は、抽選結果が「通常大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R通常大当たりである旨を示す「A」を付した「A01」~「A03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に5R確変大当たりである旨を示す「B」を付した「B01」~「B03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。さらに、MPU41は、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合、変動パターン「01」~「03」に16R確変大当たりである旨を示す「C」を付した「C01」~「C03」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、変動パターン「01」~「08」に外れである旨を示す「D」を付した「D01」~「D08」のいずれかを変動パターンコマンドとしてRAM412に設定する。また、MPU41は、抽選結果が「外れ」である場合、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ及び完全外れのいずれであるかの情報を変動パターンコマンドに含ませる。
<ステップS1606>
ステップS1606では、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させ、当該変動開始処理を終了する。なお、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、変動表示中フラグをオンに設定する。この変動表示中フラグは、図24の変動遊技制御処理におけるステップS1402において、メイン表示部36の図柄変動表示中であるか否かを判断するために参照される。また、MPU41は、メイン表示部36の図柄変動表示を開始させた場合、RAM412に設定される遊技情報格納エリア412dに保存された「累積大当たり抽選回数」に1加算する。さらに、MPU41は、ステップS1603での低確率モード当否テーブルに基づく当否判定の結果が外れである場合、遊技情報格納エリア412dに保存された「連続外れ回数」に1加算し、当否結果が大当たりである場合に「連続外れ回数」を0回にクリアする。
[設定値変更処理]
ここで、図27は、図23のメイン処理のステップS1307で実行される設定値変更処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図27を参照しつつ、設定値変更処理を説明する。
<ステップS1701>
図27に示すように、ステップS1701では、MPU41は、図柄変動表示中であるか否かを判断し、図柄変動表示中である場合は(ステップS1701:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、処理をステップS1702に移行させる。例えば、図柄変動表示中であるか否かは、図26の変動開始処理でのステップS1606においてオンに設定される変動表示中フラグに基づいて判断される。
<ステップS1702>
図柄変動表示中でない場合は(ステップS1701:No)、MPU41は、大当たり遊技状態であるか否かを判断し(ステップS1702)、大当たり遊技状態である場合は(ステップS1702:Yes)、当該設定値変更処理を終了し、大当たり遊技状態でない場合は(ステップS1702:No)、処理をステップS1703に移行させる。例えば、大当たり遊技であるか否かは、図23のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理においてオンに設定される大当たり遊技状態フラグに基づいて判断される。
<ステップS1703>
図柄変動表示中及び大当たり遊技状態のいずれでもない場合(ステップS1701及びS1702で共にNo)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられたか否か(ステップS1703)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオンにする操作がなされたか否かを判断する。つまり、本実施形態では、図柄変動表示中である場合(ステップS1701:Yes)や大当たり遊技状態である場合(ステップS1702:Yes)、設定値の表示が行われず、設定値の変更も行えない。ここで、MPU41は、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、処理をステップS1704に移行し、設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、処理をステップS1707に移行する。
<ステップS1704~S1706>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1703:Yes)、MPU41は、後述のステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される設定値を読み出し(ステップS1704)、読み出した設定値を示す数字を設定値表示部45に表示させる(ステップS1705)。これにより、現在の設定値を確認することができる。そして、MPU41は、設定値表示部45に設定値が表示されていることを示す設定値表示中フラグをオンに設定し(ステップS1706)、当該設定値変更処理を終了する。
<ステップS1707>
設定値表示部45の電源がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1703:No)、MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1707)。設定値表示中フラグは、上述のように設定値表示部45に設定値が表示されていることを示すものであり、ステップS1706でオンに設定される。MPU41は、設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、処理をステップS1708に移行し、設定値表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1707:No)、即ち設定値表示部45が消灯状態で電源がオンにされない場合、当該設定値変更処理を終了する。
<ステップS1708>
設定値表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1707:Yes)、MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転されたか否かを判断する(ステップS1708)。即ち、MPU41は、設定値を変更する回転操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、処理をステップS1709に移行し、設定値変更操作部46が回転されていない場合(ステップS1708:No)、処理をステップS1711に移行する。
<ステップS1709>
設定値変更操作部46が所定角度回転された場合(ステップS1708:Yes)、MPU41は、設定値表示部45での表示を変更する処理を実行する(ステップS1709)。例えば、MPU41は、設定値変更操作部46が右方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ大きい数字を表示させ、これとは逆に、設定値変更操作部46が左方向に所定角度回転された場合に回転前に設定値表示部45で表示されている数字よりも1つ小さい数字を表示させる。
なお、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に右方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合には設定値表示部45に表示される数字が「1」に変更され、回転前に設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に左方向に設定値変更操作部46が所定角度回転された場合、設定値表示部45に表示される数字が「6」に変更される。また、設定値表示部45で表示されている数字が「6」である場合に、それ以上右方向に回転しないようにし、設定値表示部45で表示されている数字が「1」である場合に、それ以上左方向に回転しないようにしてもよい。
<ステップS1710>
ステップS1710では、MPU41は、設定値表示部45に表示中の数字を設定値としてRAM412の遊技情報格納エリア412dの設定値に上書き保存し、当該設定値変更処理を終了する。これにより、設定値変更操作部46の電源がオンからオフに切り替えられた場合に電源がオフにされる直前にRAM412に保存されている設定値が有効な設定値として最終的にRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存される。そのため、設定値変更操作部46が回転させることによって設定値表示部45に表示される数字を変更することで、RAM412に保存される設定値が変更される。そして、目的とする設定値に対応する数字が設定値表示部45に表示された状態で設定値表示部45の電源をオフにすることで設定値を確定させることができる。
<ステップS1711>
設定値変更操作部46が所定角度回転されていない場合(ステップS1708:No)、MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられたか否か(ステップS1711)、即ち設定値変更操作部46に対して設定値表示部45の電源をオフにする操作がなされたか否かを判断する。MPU41は、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、処理をステップS1712に移行し、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1711:No)、当該設定値変更処理を終了する。なお、設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、設定値表示部45では、7セグメント表示器への通電が遮断されることで設定値を示す数字が消灯され、上述のように設定値が確定される。
<ステップS1712及びS1713>
設定値表示部45の電源がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1711:Yes)、MPU41は、ステップS1710でRAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)を選択してRAM412に保存する(ステップS1712)。そして、MPU41は、設定値表示中フラグをオフに設定し、当該設定値変更処理を終了する。
ここで、ステップS1712では、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存された設定値に応じた低確率モード当否テーブル(図14(A)参照)及び高確率モード当否テーブル(図14(B)参照)が選択される。つまり、低確率モード当否テーブルと高確率モード当否テーブルとで同一設定値の当否テーブルが選択されるため、設定値の変更操作が容易である。但し、低確率モードでの設定値と高確率モードでの設定値とを個別に変更可能としてもよい。この場合、例えば低確率モードの設定値を「1」とし、高確率モードの設定値を「6」とするなどように、低確率モードと高確率モードとで異なる段階(数値)の設定値とすることが可能になる。
[性能情報更新処理]
ここで、図28は、図23のメイン処理でのステップS1308で実行される特定性能情報更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。図29は、図28の特定性能情報更新処理で更新されるベース情報の一例を示す図である。以下、図28及び図29を参照しつつ特定性能情報更新処理を説明する。
<ステップS1801及びS1802>
図28に示すように、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報のベース演算用のアウト玉数の読み出しを行い(ステップS1801)、読み出したアウト玉数が60000玉に達しているか否かを判断する(ステップS1802)。MPU51は、アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、処理をステップS1805に移行し、アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、処理をステップS1803に移行する。
<ステップS1803及びS1804>
アウト玉数が60000玉に達していない場合(ステップS1802:No)、MPU51は、ベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数を読み出す(ステップS1808)。そして、MPU51は、ステップS1801で読み出したベース情報のベース演算用のアウト玉数と、ステップS1803で読み出したベース情報のベース演算用の一般入賞口払出玉数及び第1入賞口払出玉数とに基づいて、現状ベースBLを算出し、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報の現状ベースBLを上書き更新する(ステップS1804)(図29(A)参照)。なお、現状ベースBL(%)は、100×(一般入賞口払出玉数+第1入賞口払出玉数)/アウト玉数として計算される。
<ステップS1805~S1808>
アウト玉数が60000玉に達している場合(ステップS1802:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されているベース情報を更新する(ステップS1805~S1807)。具体的には、図29(A)及び図29(B)に示すように、MPU41は、ベース情報において、前回6万玉ベースB1を前々回6万玉ベースにシフトさせ(ステップS1805)、現状ベースBLを前回6万玉ベースB1にシフトさせ(ステップS1806)、現状ベースBLを0にクリアする(ステップS1807)。そして、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおけるベース情報として記憶されるベース演算用の一般入賞口払出玉数、第1入賞口払出玉数及びアウト玉数を0玉にクリアする(ステップS1808)。
<ステップS1809>
ステップS1804又はS1808の処理が終了した場合、MPU51は、RAM412の遊技情報格納エリア412dにおける各種情報を読み出して他の特定性能を算出して算出した値に他の特定性能情報を更新し(ステップS1809)、当該特定性能情報更新処理を終了する。この場合の特定性能は、例えば単位大当たり抽選回数、連続役物比率、役物比率などである。
[性能表示モニタの表示制御処理]
ここで、図30~図33は、図23のメイン処理のステップS1309で実行される性能表示モニタ43の表示制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図30~図33を参照しつつ、性能表示モニタ43の表示制御処理を説明する。
<ステップS1901>
図30に示すように、ステップS1901では、MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、BL表示中フラグは、性能表示モニタ43において現状ベースBLが表示されていることを示すフラグであり、後述のステップS1906又は図33のステップS1930でオンに設定される。MPU41は、BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、処理を図31のステップS1908に移行し、BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、処理をステップS1902に移行する。
<ステップS1902>
BL表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1901:No)、MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1902)。ここで、B1表示中フラグは、性能表示モニタ43において前回6万玉ベースB1が表示されていることを示すフラグであり、後述の図31のステップS1912でオンに設定される。MPU41は、B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、処理を図32のステップS1917に移行し、B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、処理をステップS1903に移行する。
<ステップS1903>
B1表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1902:No)、MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS1903)。ここで、B2表示中フラグは、性能表示モニタ43において前々回6万玉ベースB2が表示されていることを示すフラグであり、後述の図32のステップS1921でオンに設定される。MPU41は、B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、処理を図33のステップS1926に移行し、B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、処理をステップS1904に移行する。
<ステップS1904>
B2表示中フラグがオフに設定されている場合(ステップS1903:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1904)。性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、処理をステップS1905に移行し、性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられていない場合(ステップS1904:No)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1905~S1907>
性能表示スイッチ44がオフからオンに切り替えられた場合(ステップS1904:Yes)、MPU41は、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1905)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1906)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1907)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1908及びS1909>
BL表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1901:Yes)、図31に示すように、MPU41は、図30のステップS1907でセットされるBL表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1908)、減算後のBL表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1909)。MPU41は、減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、処理をステップS1910に移行し、減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、処理をステップS1913に移行する。
<ステップS1910~S1913>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1909:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1910)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1911)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が33%であることを示す「8.」、「1」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前回6万玉ベースB1が29%であることを示す「8.」、「1」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B1表示中フラグをオンに設定し(ステップS1912)、前回6万玉ベースB1を性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのB1表示時間カウンタをセットし(ステップS1913)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1914>
減算後のBL表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1909:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1914)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、処理をステップS1915に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1914:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで現状ベースBLを示すアルファベット及び数字が消灯される。
<ステップS1915及びS1916>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1914:Yes)、MPU41は、BL表示中フラグをオフに設定し(ステップS1915)、BL表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1916)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1917及びS1918>
B1表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1902:Yes)、図32に示すように、MPU41は、図31のステップS1913でセットされるB1表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1917)、減算後のB1表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1918)。MPU41は、減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、処理をステップS1919に移行し、減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、処理をステップS1923に移行する。
<ステップS1919~S1922>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1918:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1919)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1920)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が32%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「2」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には前々回6万玉ベースB2が33%であることを示す「8.」、「2」、「3」、「3」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、B2表示中フラグをオンに設定し(ステップS1921)、前々回6万玉ベースB2を性能表示モニタ43に表示させる一定時間に対応させたB2表示時間カウンタをセットし(ステップS1922)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1923>
減算後のB1表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1918:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1923)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、処理をステップS1924に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1923:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前回6万玉ベースB1を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<ステップS1924及びS1925>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1923:Yes)、MPU41は、B1表示中フラグをオフに設定し(ステップS1924)、B1表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1925)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1926及びS1927>
B2表示中フラグがオンに設定されている場合(ステップS1903:Yes)、図33に示すように、MPU41は、図32のステップS1922でセットされるB2表示時間カウンタの値を1減算し(ステップS1926)、減算後のB2表示時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS1927)。MPU41は、減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、処理をステップS1928に移行し、減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、処理をステップS1932に移行する。
<ステップS1928~S1931>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0である場合(ステップS1927:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1928)、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報に含まれる現状ベースBLを性能表示モニタ43に表示させる(ステップS1929)。例えば、RAM412の遊技情報格納エリア412dに保存されたベース情報が図29(A)に示す例である場合には現状ベースBLが29%であることを示す「8.」、「L」、「2」、「9」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示され、ベース情報が図29(B)に示す例である場合には現状ベースBLが0%であることを示す「8.」、「L」、「0」、「0」が性能表示モニタ43を構成する4つの7セグメント表示器431~434に表示される。そして、MPU41は、BL表示中フラグをオンに設定し(ステップS1930)、現状ベースBLを性能表示モニタ43に一定時間表示させるためのBL表示時間カウンタをセットし(ステップS1931)、当該表示制御処理を終了する。
<ステップS1932>
減算後のB2表示時間カウンタの値が0でない場合(ステップS1927:No)、MPU41は、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられたか否かを判断する(ステップS1932)。性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、処理をステップS1933に移行し、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられていない場合(ステップS1932:No)、当該表示制御処理を終了する。なお、性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、性能表示モニタ43では、7セグメント表示器431~434への通電が遮断されることで前々回6万玉ベースB2を示すアルファベット及び数字が消灯される。
<ステップS1933及びS1934>
性能表示スイッチ44がオンからオフに切り替えられた場合(ステップS1932:Yes)、MPU41は、B2表示中フラグをオフに設定し(ステップS1933)、B2表示時間カウンタの値を0にクリアし(ステップS1934)、当該表示制御処理を終了する。
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、図34~図47を参照しつつ、音声ランプ制御装置5でMPU51によって実行される処理について説明する。
なお、本実施形態で音声ランプ制御装置5のMPU51が実行する処理の一部又は全部が、表示制御装置6のMPU61によって実行されることも他の実施形態として考えられる。また、音声ランプ制御装置5では、MPU51が、スピーカ26及び電飾部27の制御処理、音声ランプ制御装置5の立ち上げ時の立ち上げ処理、停電時のNMI割込処理なども実行するが、それらの処理については説明を省略する。
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
ここで、図34は、音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。MPU51は、例えば副タイマ割込処理を1msec周期の定期処理として実行する。
図34に示すように、MPU51は、副タイマ割込処理において、表示順序設定処理(ステップS2000)、カウンタ更新処理(ステップS2001)、コマンド判定処理(ステップS2002)、変動遊技演出処理(ステップS2003)、大当たり遊技演出処理(ステップS2004)、及び設定値示唆処理(ステップS2005)を実行する。
[表示順序設定処理]
表示順序設定処理(ステップS2000)では、MPU51は、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)を参照して、所定期間における7セグメント表示部39に表示させる数字の順序が決定及び記憶(設定)される。なお、本実施形態では、所定期間の大当たり遊技において設定値示唆処理が実行されることで、設定値以外の複数(5つ)の遊技設定値(非設定値)を特定するための5つの数字が7セグメント表示部39に所定順序で表示される。そのため、当該表示順序設定処理では、複数の非設定値を特定する5つの数字を7セグメント表示部39に表示させる順序が設定される。ここで、図35は図34の副タイマ割込処理で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャート、図36は図35の表示順序設定処理で参照される数字表示順序決定テーブルの一例を示す図である。以下、図35及び図36を参照して表示順序設定処理の詳細を説明する。
<ステップS2011>
図35に示すように、表示順序設定処理では、MPU51は、表示順序設定フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2011)。表示順序設定フラグは、所定期間の大当たり遊技における非設定値を特定する数字の表示順序の設定が終了していることを示すフラグであり、当該表示順序設定処理のステップS2016でオンに設定される。また、表示順序設定フラグは、遊技機10の電源投入時にはオフに初期設定される。そのため、音声ランプ制御装置の立ち上げ処理により副タイマ割込処理が許可されることで副タイマ割込処理が実行される場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される(後述のステップS2014~S2016)。即ち、遊技機10では、電源投入時に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。
ところで、遊技機10の電源は、遊技ホールの開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。
ここで、MPU51は、表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、処理をステップS2012に移行し、表示順序設定フラグがオフである場合(ステップS2011:No)、処理をステップS2014に移行する。
<ステップS2012及びS2013>
表示順序設定フラグがオンである場合(ステップS2011:Yes)、MPU51は、設定値変更フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2012)。設定値変更フラグは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値(設定値)が変更されたことを示すフラグであり、後述の図37のコマンド判定処理でのステップS2121においてオンに設定される。MPU51は、設定値変更フラグがオンである場合(ステップS2012:Yes)、設定値変更フラグをオフに設定した後に(ステップS2013)、処理をステップS2014に移行する。即ち、遊技機10では、設定値変更があった場合に、所定期間における7セグメント表示部39のセグメントA~Gによって表示させる数字の順序が設定される。このように設定値変更があった場合に7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、設定値に応じて数字の表示順序を決定することが可能になるため、7セグメント表示部39での情報の提示が単調化されることを防止できる。
一方、MPU51は、設定値変更フラグがオフである場合(ステップS2012:NO)、当該表示順序設定処理を終了する。
<ステップS2014~S2016>
ステップS2014では、MPU51は、RAM512から設定値を取得し、さらに当該設定値及び数字表示順序決定テーブル(図36参照)を参照して7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する(ステップS2015)。ここで、図36(A)は数字表示順序決定テーブルの一例を示す図であり、図36(B)は図36(A)示す数字表示順序決定テーブルに記載の表示順序と7セグメント表示部39での数字の表示順序との対応関係を示す図である。
図36(A)に示すように、数字表示順序決定テーブルでは、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)ごとに、抽選乱数値によって数字の表示順序が規定されている。抽選乱数値は、0~119の120個であり、各抽選乱数値に1つの表示順序が対応付けられ、各表示順序の選択確率が同一とされている。表示順序は、設定値1の場合に選択される表示順序A1~A120、設定値2の場合に選択される表示順序B1~B120、設定値3の場合に選択される表示順序C1~C120、設定値4の場合に選択される表示順序D1~D120、設定値5の場合に選択される表示順序E1~E120、及び設定値6の場合に選択される表示順序F1~F120を含み、設定値1~6ごとに、非設定値を示す数字の全ての組み合わせに相当する120個の表示順序が設定されている。
設定値1が場合に選択される表示順序A1~A120は、設定値1を特定する数字の「1」以外の遊技設定値(非設定値)2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が1であることで、抽選乱数値に応じて表示順序A1~A120のいずれかが選択される場合には、設定値1であることを特定する数字の「1」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
設定値2が場合に選択される表示順序B1~B120は、設定値2を特定する数字の「2」以外の設定値「1」、「3」~「6」設定値2~6を特定する5つ数字の「2」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が2であることで、抽選乱数値に応じて表示順序B1~B120のいずれかが選択される場合には、設定値2であることを特定する数字の「2」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
設定値3が場合に選択される表示順序C1~C120は、設定値1を特定する数字の「3」以外の設定値1、2、4~6を特定する5つ数字の「1」、「2」、「4」~「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が3であることで表示順序C1~C120のいずれかが選択される場合には、設定値3であることを特定する数字の「3」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
設定値4が場合に選択される表示順序D1~D120は、設定値4を特定する数字の「4」以外の設定値1~3、5、6を特定する5つ数字の「1」~「3」、「5」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が4であることで表示順序D1~D120のいずれかが選択される場合には、設定値4であることを特定する数字の「4」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
設定値5が場合に選択される表示順序E1~E120は、設定値5を特定する数字の「5」以外の設定値1~4、6を特定する5つ数字の「1」~「4」、「6」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が5であることで表示順序E1~E120のいずれかが選択される場合には、設定値5であることを特定する数字の「5」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
設定値6が場合に選択される表示順序F1~F120は、設定値6を特定する数字の「6」以外の設定値1~5を特定する5つ数字の「1」~「5」を表示する順序を規定する(図36(B)参照)。つまり、設定値が6であることで表示順序F1~F120のいずれかが選択される場合には、設定値6であることを特定する数字の「6」が7セグメント表示部39に表示されることはない。
そして、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定した場合(ステップS2015)、MPU51は、表示順序設定フラグをオフに設定し(ステップS2016)、当該表示順序設定処理を終了する。即ち、MPU51は、電源が投入される場合(ステップS2011:No)、及び設定値が変更される場合に(ステップS2013:Yes)、当該遊技機10での大当たり確率を規定するために設定される遊技設定値1~6(設定値1~6)に応じて、7セグメント表示部39で表示される数字の順序を設定する。
このように、遊技機10では、電源投入により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定され、電源投入後においては設定値の変更により数字表示順序決定テーブルに基づいて7セグメント表示部39での数字の表示順序が決定される。これにより、所定の条件(例えば電源投入や設定変更)が成立する場合に、規定期間において所定の順序で数字(非設定値)を7セグメント表示部39において表示させることが可能になる。そして、遊技ホールでは、開店前に遊技機10の電源が投入されることが多いため、遊技機10の電源投入を契機として7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定されることで、営業日ごとに7セグメント表示部39での数字の表示順序が設定される。これにより、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。
なお、本実施形態の表示順序設定処理では、遊技機10の電源が投入される場合、及び設定値変更がなされる場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるが、他の条件(所定の条件)を満たす場合に7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定されるようにしてもよい。この場合の所定の条件については、後述の第3の実施形態において説明するが、所定の条件としては、例えば所定期間が開始されること、大当たり遊技が開始されること、大当たり遊技の開閉実行モードが開始されることなどが挙げられる。これらの所定の条件の成立により7セグメント表示部39において表示される数字の表示順序が設定される場合にも、7セグメント表示部39での数字の表示順序が固定化されることが防止されるため、7セグメント表示部39において同じ情報の繰り返し提示されることや、7セグメント表示部39での情報の表示が単調化されることを防止できる。
また、図36(A)に示す数字表示順序決定テーブルでは、同一設定値については、全ての数字表示順序が選択される確率が同一であるが、数字表示順序が選択される確率は必ずしも同一である必要はない。例えば、数字表示順序決定テーブルは、同一設定値について、少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定されることも考えられる。即ち、特定の表示順序が選択されやすくし、これとは逆に特定の表示順序が選択され難くすることが考えられる。このように設定値に応じて少なくとも一部の数字表示順序が選択される確率が他の数字表示順序とは異なるように設定すれば、設定値に応じて、特定の数字表示順序を選択され易くし、また特定の数字表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての数字の表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。具体的には、例えば設定値が低設定値(例えば設定値2以下や)である場合に高設定値(例えば設定値5以上)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合、低設定値である場合に高設定値であることの可能性を最後まで残すことで、遊技者に高設定値であることの期待感を抱かせつつ、低設定値であることが遊技者に早期に特定されることが防止される。これにより、遊技に対する興味の低下を抑制しつつ、当該遊技機10での遊技が早期に終了されることを防止し、当該遊技機10での稼働率の低下を抑制できる。これとは逆に、設定値が高設定値(例えば設定値5以上)である場合に低設定値(例えば設定値2以下)に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなるようにしてもよい。この場合には、設定値が高設定値であることが特定される直前まで、高設定値に対応する数字と低設定値に対応する数字とが7セグメント表示部39に表示されず、遊技者が高設定値であることを把握する直前まで、低設定値であることの可能性が残される。これにより、遊技者にとって有利な高設定値、及び遊技者な不利な低設定値のいずれであるかに着目し、高設定値であることが把握される直前までのドキドキ感を楽しむことができる。また、設定値とは無関係に、非設定値のうちの最低遊技設定値に対応する数字の表示順序が遅くなく、例えば最も遅くなる表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合、遊技者にとって最も不利な非設定値を示す数字が最後に表示されるため、最後の数字が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な非設定値と、それよりも遊技者に有利な非設定値との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な遊技設定値(大当たり確率)であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機10での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。
また、高設定値に対応する非設定値を示す数字と、低設定値に対応する非設定値を示す数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば低設定値に対応する「1」及び「2」のうちの少なくとも一方と、高設定値に対応する「5」及び「6」のうちの少なくとも一方との表示順序が遅い数字表示順序が選択され易くすることも考えられる。この場合にも、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性と、遊技者な不利な低設定値である可能性とが含まれるため、設定値を把握する直前まで、高設定値である低設定値であるかのドキドキ感を楽しむことができる。
また、設定値が最高設定値(設定値が6)である場合を除いて、設定値よりも高い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも高い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値を把握する直前までの実際の設定値よりも設定値が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、設定値を把握する直前まで、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。これとは逆に、設定値が最低設定値(設定値が1)である場合を除いて、設定値よりも低い非設定値に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。例えば、設定値よりも有利判定確率が低い非設定値を示す数字の優先順位が、設定値よりも有利判定確率が高い非設定値を示す数字よりも低い表示順序の選択率を高く設定することが考えられる。このように設定値よりも低い非設定値を示す数字の表示順序を遅くすることで、設定値が把握される直前に設定値よりも低い遊技設定値に対応する非設定値を示す数字が非表示の数字として残される。これにより、設定値の最終候補が、実際の設定値と、その設定値よりも低い遊技設定値(非設定値)となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な遊技設定値のほうを設定値として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。
また、設定値を問わず、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理(ステップS2001)では、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ、演出パターン種別カウンタ、変動表示カウンタなどの更新を実行する。具体的には、MPU51は、第1停止図柄種別カウンタ及び演出種別カウンタでのカウンタ値に1を加算し、そのカウンタ値が最大値に達した場合は当該カウンタ値を0にクリアする。ここで更新される第1停止図柄種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて最初に停止される飾り図柄の種別を決定するために使用される。例えば、第1停止図柄種別カウンタは0~99の間でループするループカウンタである。また、演出パターン種別カウンタは、主制御装置4から受信する変動パターンコマンドに基づいて演出種別(演出パターン)を決定するために使用される。例えば、演出種別カウンタは0~109の間でループするループカウンタである。一方、MPU51は、変動表示カウンタを1減算する。この変動表示カウンタは、図柄表示部341の変動表示時間を計時するためのものであり、変動表示カウンタでのカウンタ値は残り変動表示時間が0になる場合に0になるように設定される。従って、変動表示カウンタのカウンタ値に基づいて、残りの変動表示時間、変動中であること、図柄表示部341の変動表示が終了したことなどを把握できる。
[コマンド判定処理]
コマンド判定処理(ステップS2002)では、主制御装置4から受信されるコマンドが判定され、そのコマンドに対応する処理が実行される。ここで、図37は、図34の副タイマ割込処理でのステップS2002で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2101>
図37に示すように、ステップS2101では、MPU51は、主制御装置4からコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、MPU51は、コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、処理をステップS2102に移行する。一方、MPU51は、コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、当該コマンド判定処理を終了する。なお、主制御装置4から受信したコマンドは、RAM512の未処理コマンド記憶エリアに格納され、MPU51は、未処理コマンド記憶エリアを参照することによりコマンドの受信の有無を判断する。なお、未処理コマンド記憶エリアに記憶されているコマンドは、ステップS2101でコマンドを受信したと判断され、処理の対象となった場合に未処理コマンド記憶エリアから消去され、例えば処理作業用記憶エリアに記憶される。
<ステップS2102>
ステップS2102では、MPU51は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、変動パターンコマンドである場合(ステップS2102:Yes)、処理をステップS2103に移行し、コマンドが変動パターンコマンドでない場合(ステップS2102:No)、処理をステップS2106に移行する。
<ステップS2103>
ステップS2103では、MPU51は、主制御装置4から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動パターン(飾り図柄の停止図柄組み合わせ及び演出種別(演出パターン))を決定する。具体的に、MPU51は、変動パターンコマンドと、予めROM511に記憶されている第1停止図柄選択テーブル(図38(A)参照)、変動種別テーブル(図38(B)参照)及び演出種別テーブル(図39(A)~図39(C)参照)と、RAM512に記憶されている演出種別カウンタの値とに基づいて変動パターンを決定する。また、MPU51は、変動パターンコマンドに大当たり種別に関する情報が含まれている場合、大当たり種別に応じた大当たりフラグをオンに設定する。具体的には、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に5R通常大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が5R確変大当たりである場合に5R確変大当たりフラグをオンに設定し、大当たり種別が16R確変大当たりである場合に16R確変大当たりフラグをオンに設定する。
飾り図柄の停止図柄組み合わせは、第1停止図柄、第2停止図柄及び最終停止図柄からなる。第1停止図柄は、図柄表示部341において最初に停止表示される飾り図柄であり、第2停止図柄は、2番目に停止表示される飾り図柄であり、最終停止図柄は、最後に停止表示される図柄である。演出種別テーブルには、ノーマルリーチに対応するノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(A)参照)、スーパーリーチに対応するスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(B)参照)、スペシャルリーチに対応するスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブル(図39(C)参照)が含まれる。
ここに、図38(A)は、第1停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。図38(A)に示すように、第1停止図柄選択テーブルでは、図柄表示部341において最初に停止表示させる飾り図柄(第1停止図柄)が定められている。なお、図38(A)は、飾り図柄が「1」~「9」であり、「333」が確変大当たり(5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれか)であることを示す図柄組み合わせ、「777」が16R確変大当たりであることを示す図柄組み合わせ、「333」及び「777」以外のゾロ目が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれかであることを示す図柄組み合わせであることを前提としている。
抽選結果が「5R通常大当たり」には、第1停止図柄として「3」及び「7」の振り分けはなく、「3」及び「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R通常大当たり」の場合、5R確変大当たり又は16R確変大当たり(確変大当たり)であることを示す「333」又は「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。
また、抽選結果が「5R確変大当たり」には、第1停止図柄として「7」の振り分けはなく、「7」以外の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせが停止表示されることはない。一方、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、5R確変大当たりであることを示す「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「5R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R通常大当たりを示唆する「333」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「5R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」を除く「3」以外の飾り図柄が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において5R確変大当たりであることを明示する5R確変昇格演出を実行させる。
さらに、抽選結果が「16確変大当たり」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、16R確変大当たりであることを示す「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。即ち、抽選結果が「16R確変大当たり」の場合であっても、飾り図柄の停止表示結果が5R確変大当たり又は5R通常大当たりを示唆する「777」の図柄組み合わせ以外のゾロ目の図柄組み合わせが停止表示され得る。そして、抽選結果が「16R確変大当たり」である場合に、第1停止図柄として「7」が決定された場合、MPU51は大当たり遊技において16R確変大当たりであることを明示する16R確変昇格演出を実行させる。
そして、MPU51は、抽選結果が大当たりである場合に第1停止図柄を決定すると、第2停止図柄及び最終停止図柄を先に決定した第1停止図柄と同じ図柄に決定する。これにより、当該遊技回に図柄表示部341の有効ラインに停止表示される停止図柄組み合わせが決定される。
一方、抽選結果が「外れ」には、「1」~「9」の全ての飾り図柄に対する振り分けがあり、「1」~「9」の飾り図柄から予め定められた確率で第1停止図柄決定される。そして、MPU51は、抽選結果が「外れ」である場合に第1停止図柄を決定すると、外れ種別テーブル(図14(D))に基づいて選択された外れ種別、及び先に決定した第1停止図柄に基づいて第2停止図柄を決定する。例えば、前記外れ種別が前後外れリーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄の前後の図柄に決定される。また、前記外れ種別が前後外れ以外リーチである場合、第2停止図柄が第1停止図柄と同じ図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第1停止図柄の前後の図柄とは異なる図柄に決定される。また、前記外れ種別が完全外れである場合、第2停止図柄が第1停止図柄とは異なる図柄に決定され、最終停止図柄が第1停止図柄及び第2停止図柄とは無関係に決定される。なお、飾り図柄の停止図柄組み合わせは、表示制御装置6において決定してもよく、第1停止図柄のみを音声ランプ制御装置5において決定し、第2停止図柄及び最終停止図柄を表示制御装置6において決定してもよい。
また、図38(B)は、変動種別テーブルの一例を示す図である。図38(B)に示すように、変動種別テーブルでは、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間及び変動種別(演出パターン)の内容が定められている。例えば、抽選結果が「通常大当たり」であり変動パターンが「01」である変動パターンコマンド「A01」には、変動表示時間「30s」及び変動種別「ノーマルリーチ演出パターン」が対応付けられている。また、抽選結果が「5R確変大当たり」であり変動パターンが「02」である変動パターンコマンド「B02」には、変動表示時間「60s」及び変動種別「スーパーリーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「16R確変大当たり」であり変動パターンが「03」である変動パターンコマンド「C03」には変動表示時間「90s」及び変動種別「スペシャルリーチ演出パターン」が対応付けられている。さらに、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「04」である変動パターンコマンド「D04」には、変動表示時間「7s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられており、抽選結果が「外れ」であり変動パターンが「05」である変動パターンコマンド「D05」には、変動表示時間「10s」及び変動種別「非リーチ演出パターン」が対応付けられている。
さらに、図39(A)~図39(C)は、演出パターン種別選択テーブルの一例を示す図である。演出パターン種別選択テーブルは、変動種別(演出パターン)ごとに設定されている。具体的に、図39(A)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出である場合に参照されるノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(B)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスーパーリーチ演出である場合に参照されるスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルであり、図39(C)は変動遊技演出における最終の個別演出種別がスペシャルリーチ演出である場合に参照されるスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルである。
なお、本実施形態では、変動種別各々に対応する演出種別が5種類である場合を例に挙げて説明するが、演出種別は6種類以上であってよい。また、図39では、変動種別がリーチなしの場合の演出種別テーブルは省略している。
図39(A)に示すノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果(5R通常大当たり、5R確変大当たり、16R確変大当たり、及び外れ)に応じて、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンX1」~「演出パターンX5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がノーマルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、ノーマルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンX1~演出パターンX3は、例えば飾り図柄が高速変動する高速変動演出の終了後に飾り図柄がリーチ状態となるノーマルリーチ演出が実行される演出であり、最終の個別演出種別がノーマルリーチ演出となる演出である。
また、図39(B)に示すスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンY1」~「演出パターンY5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスーパーリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンY1~演出パターンY3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスーパーリーチ演出に発展する演出である。なお、スーパーリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出を経由することなく、高速変動演出の終了後にスーパーリーチ演出に発展するスーパーリーチ演出パターン演出を含んでいてもよい。
さらに、図39(C)に示すスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルでは、抽選結果に応じて演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別として「演出パターンZ1」~「演出パターンZ5」が定められている。そして、MPU51は、変動種別(演出パターン)がスペシャルリーチ演出パターンであると判断した場合には、演出パターン種別カウンタのカウンタ値に対応する演出パターン種別を抽選結果に応じてスペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルから選択する。ここで、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルに含まれる演出パターンZ1~演出パターンZ3は、例えば高速変動演出の終了後にノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行され、さらに最終の個別演出種別としてノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出よりも大当たり期待度の高く、ノーマルリーチ演出よりも演出実行時間の長いスペシャルリーチ演出に発展する演出である。なお、スペシャルリーチ演出パターン種別選択テーブルは、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出の少なくとも一方を経由することなく、高速変動演出又はノーマルリーチ演出の終了後などにスペシャルリーチ演出に発展するスペシャルリーチ演出パターンを含んでいてもよい。
そして、MPU51は、変動パターンコマンド、変動種別テーブル、演出種別テーブル及び演出種別カウンタに基づいて決定される飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を示す表示変動パターンコマンドをRAM512に設定する。
<ステップS2104>
図37の説明に戻り、ステップS2104では、MPU51は、変動パターンコマンドに対応する変動表示時間を変動表示カウンタに設定する。変動表示時間は、変動パターンコマンドに含まれる変動パターン情報に応じて判断される。そして、変動表示カウンタは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2001のカウンタ更新処理で1ずつ減算され、MPU51は、変動表示カウンタに基づいて、図柄変動表示中であるか否か、変動表示時間の残り時間などを判断することが可能である。例えば、MPU51は、変動表示カウンタが0になった場合に図柄変動表示の終了と判断することが可能である。
<ステップS2105>
ステップS2105では、MPU51は、図柄表示部341における飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)の内容を特定するための表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力し、当該コマンド判定処理を終了する。表示変動パターンコマンドは、ステップS2103で決定された飾り図柄の停止図柄組み合わせ、及び変動種別(演出パターン種別)を識別するための情報である。一方、表示制御装置6のROM611には、表示変動パターンコマンド各々に対応する飾り図柄の変動画像及び演出画像などが記憶されている。これにより、表示制御装置6では、MPU61が、表示変動パターンコマンドに対応する飾り図柄の停止図柄組み合わせ、変動種別及び演出種別に応じて図柄表示部341における変動表示及び演出表示を実行する。
具体的に、図柄表示部341では、表示制御装置6のMPU61は、予め設定されている変動表示時間が経過するまでの間に複数の飾り図柄(例えば3つ)の変動表示を実行し、複数の飾り図柄の変動が順に停止表示させる。飾り図柄の変動表示中には、表示変動パターンコマンドによって特定される変動種別(演出パターン種別)の内容に対応する各種の演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
また、MPU51は、表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に出力する場合に、変動遊技演出中フラグをオンに設定する。この変動遊技演出中フラグは、変動遊技演出が実行されていることを示すフラグである。
<ステップS2106>
ステップS2106では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技開始コマンドは、大当り遊技を開始することを示すコマンドであり、上述のように主制御装置4のMPU41によって大当り遊技の開始時に大当り遊技実行フラグをオンに設定した場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドである場合(ステップS2106:Yes)、処理をステップS2107に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドでない場合(ステップS2106:No)、処理をステップS2109に移行する。
<ステップS2107>
大当たり遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出決定処理を実行する(ステップS2107)。大当たり遊技演出決定処理は、遊技状態が大当たり遊技状態に移行した場合に図柄表示部341などで実行される演出を決定する処理である。具体的には、MPU51は、大当たり遊技において実行されるオープニング演出、エンディング演出、開閉実行モード演出を決定する。
<ステップS2108>
ステップS2108では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出(オープニング演出)を開始させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理においてオープニング演出開始処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。
<ステップS2109>
ステップS2109では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技開始コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を開始する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドである場合(ステップS2109:Yes)、処理をステップS2110に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドでない場合(ステップS2109:No)、処理をステップS2111に移行する。
<ステップS2310>
ラウンド遊技開始コマンドを受信した場合(ステップS2108:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出開始フラグをオンに設定し(ステップS2310)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を開始するか否かを判断する場合に参照される。
<ステップS2111>
ステップS2111では、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドであるか否かを判断する。ラウンド遊技終了コマンドは、開閉実行モードのラウンド遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技を終了する場合に設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドである場合(ステップS2111:Yes)、処理をステップS2112に移行し、受信したコマンドがラウンド遊技終了コマンドでない場合(ステップS2111:No)、処理をステップS2113に移行する。
<ステップS2312>
ラウンド遊技終了コマンドを受信した場合(ステップS2111:Yes)、MPU51は、ラウンド遊技演出終了フラグをオンに設定し(ステップS2312)、当該コマンド判定処理を終了する。ラウンド遊技終了フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出において、ラウンド遊技演出を終了するか否かを判断する場合に参照される。
<ステップS2113>
ステップS2113では、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドであるか否かを判断する。特殊アウト玉検知コマンドは、特殊アウト玉センサ384によっての検出された遊技球がクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉であることを示すコマンドであり、図20の主タイマ割込処理でのステップS1001のセンサ検出処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドである場合(ステップS2113:Yes)、処理をステップS2114に移行し、受信したコマンドが特殊アウト玉検知コマンドでない場合(ステップS2113:No)、処理をステップS2115に移行する。
<ステップS2114>
ステップS2114では、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグをオンに設定、当該コマンド判定処理を終了する。特殊アウト玉検知フラグは、後述の図40の設定値示唆処理でのステップS2208において、特殊アウト玉カウンタの値を加算するか否かを判断する場合に参照される。
<ステップS2115>
ステップS2115では、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドであるか否かを判断する。エンディング開始コマンドは、大当たり遊技におけるエンディングを開始することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドがエンディング開始コマンドである場合(ステップS2115:Yes)、処理をステップS2116に移行し、受信したコマンドがエンディング開始コマンドでない場合(ステップS2115:No)、処理をステップS2117に移行する。
<ステップS2116>
ステップS2116では、MPU51は、エンディング演出開始フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。エンディング演出開始フラグは、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出処理を開始するか否かを判断する場合に参照される。また、エンディング演出開始フラグは、図40の設定値示唆処理でのステップS2201において、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させるか否かを判断する場合に参照される。
<ステップS2117>
ステップS2117では、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドであるか否かを判断する。大当たり遊技終了コマンドは、大当り遊技を終了することを示すコマンドであり、図23のメイン処理でのステップS1305の大当たり遊技制御処理において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドである場合(ステップS2117:Yes)、処理をステップS2118に移行し、受信したコマンドが大当たり遊技終了コマンドでない場合(ステップS2117:No)、処理をステップS2119に移行する。
<ステップS2118>
ステップS2118では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオンに設定し、当該コマンド判定処理を終了する。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図34の副タイマ割込処理でのステップS2004の大当たり遊技演出処理において、エンディング演出終了処理を実行するか否かを判断する場合に参照される。また、大当たり遊技演出終了フラグは、図41の7セグメント表示部制御処理でのステップS2301において、7セグメント表示部39での点灯中のセグメントを消灯させるか否かを判断する場合に参照される。
<ステップS2119>
ステップS2119では、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドであるか否かを判断する。設定値変更コマンドは、遊技設定値が変更されたこと、及び変更後の遊技設定値を音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、図27の設定値変更処理でのステップS1710において設定される。ここで、MPU51は、受信したコマンドが設定値変更コマンドである場合(ステップS2119:Yes)、処理をステップS2120に移行し、受信したコマンドが設定値変更コマンドでない場合(ステップS2119:No)、処理をステップS2121に移行する。
<ステップS2120>
ステップS2120では、MPU51は、RAM512に記憶されている設定値を設定値変更コマンドに含まれる変更後の設定値に変更して記憶し、当該コマンド判定処理を終了する。なお、RAM512に記憶された設定値は、図35の表示順序設定処理でのステップS2014で読み出され、7セグメント表示部39での数字の表示順序を決定するために参照される。
<ステップS2121>
ステップS2121では、MPU51は、主制御装置4から受信したその他のコマンドに基づく処理を実行した後、当該コマンド判定処理を終了させる。
[変動遊技演出処理]
図34の説明に戻り、副タイマ割込み処理の変動遊技演出処理(ステップS2003)では、大当たり抽選での抽選結果を報知する変動遊技において、変動パターンコマンドを受信した場合に図37のコマンド判定処理のステップS2103で決定される演出パターンに即した変動遊技演出が図柄表示部341、スピーカ26、電飾部27などで実行される。
[大当たり遊技演出処理]
副タイマ割込み処理の大当たり遊技演出処理(ステップS2004)では、図37のコマンド判定処理のステップS2107の大当たり遊技演出決定処理において決定されたオープニング演出、エンディング演出及び開閉実行モード演出が実行される。なお、本実施形態では、エンディング演出において、7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像が図柄表示部341に表示される(図47参照)。
[設定値示唆処理]
副タイマ割込み処理の設定値示唆処理(ステップS2005)では、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動が制御されると共に、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gの点灯及び消灯が制御される。さらに、設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディング演出として、当該大当たり遊技での7セグメント表示部39での表示結果を示すエンディング付加画像を図柄表示部341に表示させる処理が実行される。ここで、図40は、図37のコマンド判定処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2201>
図40に示すように、ステップS2201では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、処理をステップS2202に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、処理をステップS2206に移行する。
<ステップS2202>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS2201:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる(ステップS2202)。即ち、MPU51は、エンディング演出開始タイミングにおいて遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させる。これにより、遊技球滞留部38の滞留レーン381に遊技球99が滞留されている場合には、その遊技球99が排出レーン382に移動される。このとき、特殊アウト玉センサ384によって滞留レーン381から排出レーン382に移動される遊技球99が検知される。
<ステップS2203~S2205>
遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置から下限位置に下動させた場合(ステップS2202)、MPU51は、ストッパ部383が下動中であることを示すストッパ部下動中フラグをオンに設定する(ステップS2203)。ストッパ部下動中フラグは、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断するためにステップS2206において参照される。そして、MPU51は、ストッパ部383を上限位置に復帰させるまでの時間に対応させた下動時間カウンタをセットし(ステップS2204)、さらにエンディング演出開始フラグをオフに設定して(ステップS2205)、当該設定値示唆処理を終了する。
<ステップS2206>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS2201:No)、MPU51は、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2206)。即ち、MPU51は、滞留レーン381に滞留された遊技球(特殊アウト玉)が特殊アウト玉センサ384によって検出され得るタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、処理をステップS2207に移行し、ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、処理をステップS2216に移行する。
<ステップS2207>
ストッパ部下動中フラグがオンである場合(ステップS2206:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2207)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、処理をステップS2208に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS2207:No)、処理をステップS2210に移行する。
<ステップS2208及びS2209>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS2207:Yes)、MPU51は、RAM512に設定される特殊アウト玉カウンタの値に1を加算し(ステップS2208)、特殊アウト玉検知フラグをオフに設定する(ステップS2209)。即ち、MPU51は、大当たり遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉が遊技球滞留部38に滞留されている場合に、特殊アウト玉数をカウントする。このようにカウントされる特殊アウト玉数は、後述の図41の7セグメント表示部制御処理において7セグメント表示部39のセグメントA~Gの点灯又は消灯を制御するために参照される。
<ステップS2210及びS2211>
ステップS2210では、MPU51は、ステップS2204でセットされる下動時間カウンタの値から1を減算する。そして、MPU51は、減算後の下動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2211)。即ち、MPU51は、下限位置にある遊技球滞留部38のストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かを判断する。
なお、ストッパ部383を上限位置に復帰させるタイミングであるか否かは、特殊アウト玉が一定期間検出されないか否か、即ち特殊アウト玉検知フラグが所定回数以上連続してオフであるか否かによって判断してもよい。特殊アウト玉が一定期間検出されないことを上限位置にストッパ部383を復帰させることの条件とすれば、特殊アウト玉が多い場合であっても、それらの特殊アウト玉を正確にカウントすることができる。
ここで、MPU51は、下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、処理をステップS2212に移行し、下動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS2211:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<ステップS2212及びS2213>
下動時間カウンタの値が0である場合(ステップS2211:Yes)、MPU51は、遊技球滞留部38のストッパ部383を下限位置から上限位置に上動させ(ステップS2212)、ステップS2203でオンに設定されるストッパ部下動中フラグをオフに設定する(ステップS2213)。これにより、遊技球滞留部38は、滞留レーン381において遊技球99を滞留させることができる状態に復帰される。
<ステップS2214>
ステップS2214では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。つまり、MPU51は、大当たり遊技ごとに、特定期間経過後の当該大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技の開閉実行モード中にクルーン装置の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて、7セグメント表示部39の点消灯を制御する7セグメント表示部制御処理を実行する。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図41~図45を参照して後述する。
<ステップS2215>
ステップS2215では、MPU51は、7セグメント表示部39の点消灯状態に対応させた付加画像を大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させるエンディング付加画像制御処理を実行する。このエンディング付加画像制御処理により、7セグメント表示部39の点消灯状態が図柄表示部341においても確認することが可能になる。なお、7セグメント表示部制御処理の詳細は、図46及び図47を参照して後述する。
<ステップS2216>
ストッパ部下動中フラグがオフである場合(ステップS2206:No)、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2216)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当たり遊技演出を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2118でオンに設定される。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグによって大当たり遊技演出(エンディング演出)が終了されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、処理をステップS2217に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS2216:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<ステップS2217>
大当り遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS2216:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において点灯されているセグメントA~Gを消灯させる(ステップS2217)。即ち、MPU51は、大当たり遊技演出が終了される場合に7セグメント表示部39において全てのセグメントA~Gが消灯された状態にする。換言すれば、7セグメント表示部39のセグメントA~Gは、大当たり遊技のエンディング中においてのみ点灯され得る。
ここで、7セグメント表示部39のセグメントA~Gには、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに、当該大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定又は推測するための情報を得ることができる。これにより、遊技者は、大当たり遊技が実行されるごとに非設定値の特定又は推測が可能になるため、大当たり遊技において非設定値の特定又は推測を楽しむことができる。また、大当たり遊技ごとに非設定値を特定又は推測できる情報が得られることで、大当たり遊技の回数が多くなると、例えば大当たり連荘の回数が多くなると、全て(5つ)の非設定値を把握することが可能になるため、その場合には設定値を把握することが可能になる。つまり、遊技者は、特定される非設定値に基づいて設定値を把握することが可能であるため、大当たり遊技において設定値を推測することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
<ステップS2218及びS2219>
ステップS2218では、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグをオフに設定する(ステップS2218)。さらに、MPU51は、大当たり種別フラグ(5R確変大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグ又は5R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS2219)、当該設定値示唆演出を終了する。
[7セグメント表示部制御処理]
ここで、図41は、図40の設定値示唆処理のステップS2214で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2301及びステップS2302>
図41に示すように、7セグメント表示部制御処理では、MPU51は、まず図40の設定値示唆処理でのステップS2208において加算されることでRAM512に記憶される特殊アウト玉カウンタの値を取得し(ステップS2301)、この特殊アウト玉カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2302)。特殊アウト玉カウンタの値は、当該大当たりの開閉実行モードにおいて、可変入賞口316に入賞してクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数である。そして、MPU51は、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合(ステップS2302:Yes)、処理をステップS2303に移行し、特殊アウト玉カウンタの値が1以上でない場合、即ち0である場合(ステップS2302:No)、7セグメント表示部39のセグメントA~Gのいずれも点灯させる必要がないために当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
<ステップS2303~S2307>
ステップS2303では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す(ステップS2303)。セグメント表示部制御情報は、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39を制御するために必要な情報である。そして、MPU51は、ステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値、及びステップS2303で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS2304)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS2305)。なお、7セグメント表示部39に対する制御内容の決定及び制御の詳細については、図42~図45を参照して後述する。さらに、MPU51は、RAM512に記憶される7セグメント表示部制御情報のうちの既表示情報記憶エリア(図42(A)参照)を更新すると共に(ステップS2306)、特殊アウト玉カウンタの値をクリアし(ステップS2307)、当該7セグメント表示部制御処理を終了する。
ここで、図42は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリアを説明するための図である。具体的には、図42(A)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの一例を示す図であり、図42(B)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの制御順序記憶エリアの一例を示す図であり、図42(C)は7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの初期状態の例(未更新)の一例を示す図である。
図42(A)に示すように、7セグメント表示部制御情報記憶エリアは、図42(B)に示す制御順序記憶エリア、及び図42(C)に示す既表示情報記憶エリアを含む。
図42(B)に示すように、制御順序記憶エリアは、所定期間(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する期間)において、7セグメント表示部39に表示する数字の順序、及び各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御対象順序を記憶するエリアである。この制御順序記憶エリアは、数字表示順序記憶エリア及びセグメント制御順序記憶エリアを含む。
数字表示順序記憶エリアは、所定期間(例えば低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する大当たり遊技の開閉実行モードの終了まで)が終了するまでの間に、7セグメント表示部39おいて表示させる数字の順序(数字表示順序)を記憶する。数字表示順序は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する設定値に対して設定される数字表示順序決定テーブル(図36参照)に基づいて、上述の図35の表示順序設定処理において決定される。図42(B)に示す例の数字表示順序記憶エリアでは、上述の数字表示順序設定処理において、設定値1の場合の数字表示順序決定テーブルに基づいて表示順序A1が設定され、所定期間における7セグメント表示部39での数字の表示順序として「2」→「3」→「4」→「5」→「6」が記憶されている。即ち、遊技ホールの営業中に設定変更がなされない限り、数字表示順序としては各営業日ごとに固定された順序が決定され、同一営業日中の所定期間での数字表示順序が固定化される。このように、当該営業日での所定期間での数字表示順序が固定化されることで、所定期間が開始されるたびに、同一の順序で7セグメント表示部39に数字が表示されるため、数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難い。例えば、数字表示順序が「2」→「3」→「4」→「5」→「6」である場合、この順序で数字が表示されるため、「2」や「3」が表示され易い反面、「5」や「6」が表示され難い。これにより、設定値の推測及び特定を可能にしつつ、設定値が容易に特定されてしまうことを防止でき、設定値を推測及び特定することを楽しむことができる。また、数字表示順序が当該営業日中において固定されることによって数字表示順序の早い数字は表示され易く、数字表示順序の遅い数字は表示され難いことで、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、少ない初当たり回数で遊技者に低設定であることが認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止され、当該遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。
また、7セグメント表示部39には、所定期間での特定期間の回数が多いほど(大当たり連荘回数が多いほど)、より多くの数字が表示されることが期待される。そのため、大当たり連荘の回数が多くなるほど、設定値以外の複数の非設定値をのうちの特定できる非設定値の数も多くなる。その結果、大当たり連荘回数が多くなることで、非設定値を特定するための多くの情報を得ることができるため、設定値の候補を絞り込むことができる。そして、遊技者は、所定期間において35個以上の遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させることで、全ての非設定値を特定でき、その結果、設定値を認識することが可能になる。そのため、遊技者は、全ての非設定値を特定すること、即ち設定値を認識することを目標としつつ遊技の進行を楽しむことができ、また大当たり連荘が継続するか(大当り種別が確変大当りであるか通常大当たりであるか)に着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
なお、数字表示順序は、遊技機10への電源投入時や設定変更時に設定したものに固定される場合に限らず、低確率モードでの大当たり(初当たり)に対する大当り遊技が開始される場合などに決定されるようにしてもよい。このように、初当たりなどの大当たり遊技が開始される場合に数字表示順序が決定されることで、例えば所定期間ごとに数字表示順序が決定される。これにより、遊技者は、数字表示順序を推測することが困難となるため、7セグメント表示部39に表示される非設定値に対応する数字の順位に対するバラツキが軽減される。そのため、少ない初当たり回数で全ての非設定値を特定することが可能になり、早期に設定値を認識することが可能になる。その結果、遊技者は、全ての非設定値を特定して設定値が認識することを目的として、過去に7セグメント表示部39に表示された数字を踏まえ、7セグメント表示部39に表示されていない数字が表示されることを期待しつつ遊技の進行を楽しむことができる。
一方、セグメント制御順序記憶エリアは、7セグメント表示部39において数字を表示する際のセグメントA~Gの制御順序(セグメント制御順序)を記憶する。セグメント制御順序は、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGに固定されている。即ち、セグメント制御順序は、遊技機10への電源投入や設定変更、大当たり当選などを契機として決定されるものではなく、遊技機10に固有の順序として固定されている。このように、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定されることで、遊技者は7セグメント表示部39において非設定値に対応する数字が表示される際のセグメントA~Gの制御順序を把握することが可能になる。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39に数字が表示される前であっても、7セグメント表示部39に表示される予定の数字を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字に関して、セグメントA~Gの制御順序に基づいて推測して楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。
なお、セグメント制御順序は、数字表示順序と同様に遊技機10の電源投入時や設定値の変更時などに決定することによって同一営業日中で固定化される一方で、営業日ごとに決定されるようにすることも考えられる。この場合、セグメント制御順序が遊技機10に固有の順序として固定される場合に比べて、7セグメント表示部39に表示されたことのない数字の把握が困難になる。これにより、全ての非設定値が特定されて設定値が認識されるまでの困難性が高められるため、例えば設定値が低設定である場合に(低確率モードでの大当たり確率が低い場合に)、遊技者に低設定であることが早期に認識されることを防止でききる。これにより、遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期終了してしまうことが防止される。
また、セグメント制御順序は、後述の第3の実施形態において説明するように、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始される場合(所定期間が開始される場合)などに決定するようにしてもよい。
図42(C)に示すように、既表示情報記憶エリアは、所定期間において7セグメント表示部39で既に表示した数字、表示途中の数字、既に制御対象としたセグメントA~Gに関する情報を記憶するエリアである。この既表示情報記憶エリアは、既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報及び既表示セグメントフラグ情報を記憶する。
既表示数字フラグ情報は、所定期間において、7セグメント表示部39に表示した数字であるか否かを示すフラグに関する情報である。この既表示数字フラグ情報は、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグを含む。数字1既表示フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字1既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の1が表示されていないことを示す。数字2既表示フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字2既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の2が表示されていないことを示す。数字3既表示フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字3既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の3が表示されていないことを示す。数字4既表示フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字4既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の4が表示されていないことを示す。数字5既表示フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字5既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の5が表示されていないことを示す。数字6既表示フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示されたか否かを示すフラグである。この数字6既表示フラグは、オンに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されたことを示し、オフに設定されている場合に所定期間において7セグメント表示部39に数字の6が表示されていないことを示す。
表示対象数字フラグ情報は、所定期間において7セグメント表示部39における表示対象の数字であるか否かを示すフラグである。この表示対象数字フラグ情報は、数字1表示対象フラグ、数字2表示対象フラグ、数字3表示対象フラグ、数字4表示対象フラグ、数字5表示対象フラグ、及び数字6表示対象フラグを含む。数字1表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値1に対応する数字の1が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字1表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の1が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字2表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値2に対応する数字の2が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字2表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の2が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字3表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値3に対応する数字の3が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字3表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の3が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字4表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値4に対応する数字の4が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字4表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の4が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字5表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値5に対応する数字の5が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字5表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の5が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。数字6表示対象フラグは、所定期間において遊技設定値6に対応する数字の6が非設定値として7セグメント表示部39に表示される対象となっているか否かを示すフラグである。この数字6表示対象フラグは、オンに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象であることを示し、オフに設定されている場合に数字の6が7セグメント表示部39での表示対象でないことを示す。
既対象セグメントフラグ情報は、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39の各セグメントA~Gが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。この既対象セグメントフラグ情報は、セグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、セグメントE既対象フラグ、セグメントF既対象フラグ、及びセグメントG既対象フラグを含む。セグメントA既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントAが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントA既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントAが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントAが制御対象となっていないことを示す。セグメントB既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントBが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントB既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントBが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントBが制御対象となっていないことを示す。セグメントC既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントCが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントC既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントCが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントCが制御対象となっていないことを示す。セグメントD既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントDが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントD既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントDが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントDが制御対象となっていないことを示す。セグメントE既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントEが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントE既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントEが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントEが制御対象となっていないことを示す。セグメントF既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントFが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントF既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントFが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントFが制御対象となっていないことを示す。セグメントG既対象フラグは、所定期間での表示対象の数字の表示制御において、7セグメント表示部39のセグメントGが点消灯の制御対象となったか否かを示すフラグである。このセグメントG既対象フラグは、オンに設定されている場合に所定期間での表示対象の数字の表示制御においてセグメントGが制御対象となったことを示し、オフに設定されている場合にセグメントGが制御対象となっていないことを示す。
そして、既表示情報記憶エリアは、初期状態では、既表示数字フラグ情報、表示対象数字フラグ情報、及び既対象セグメントフラグ情報に含まれる全てのフラグがオフに設定されている。ここで、初期状態は、所定期間外での状態、即ち低確率モードでの大当たり(初大当たり)に対する大当たり遊技の開始時(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を累積する所定期間の始期)での状態を示す。本実施形態では、既表示情報記憶エリアに含まれる全てのフラグは、後述の図46のエンディング付加画像制御処理でのステップS2405において、大当たり種別が5R通常大当たりである場合に(ステップS2404:Yes)、即ち所定期間の終期が設定される通常大当たりである場合にオフに設定される(クリアされる)。
ここで、図43~図45は、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの7セグメント表示部39の制御例(表示例)、及び既表示情報記憶エリアの更新例を示す図である。以下、図43~図45を参照して、7セグメント表示部39の制御例(表示例)と共に、7セグメント表示部制御情報記憶エリアの既表示情報記憶エリアの更新例を説明する。
上述のように、図41の7セグメント表示部制御処理では、7セグメント表示部39の制御内容を決定し(ステップS2304)、その制御内容に従って大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御される(ステップS2305)。その後、既表示情報記憶エリアに記憶される各フラグ情報が更新される(ステップS2306)。
7セグメント表示部39の制御内容は、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)に応じて決定される。例えば、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、特殊アウト玉カウンタの値が7個未満である場合、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gのうちの一部のセグメントが点消灯の制御対象となる。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が5(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が5個)であるとすると、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、7セグメント表示部39の5つのセグメントA~Eが点消灯の制御対象となる。そして、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態である場合には、最初に数字の2が表示されるため、セグメントAが点灯状態とされ、セグメントBが点灯状態とされ、セグメントCが消灯状態とされ、セグメントDが点灯状態とされ、セグメントEが点灯状態とされる。そのため、7セグメント表示部39では、図43(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された全消灯状態(非制御状態)から、図43(B)に示すセグメントA、セグメントB、セグメントD及びセグメントEが点灯された一部制御状態に変化される。
なお、図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~Eを順に制御対象として各セグメントA~Eを点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~Eを順に制御対象として点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントA~Eについて、点滅させるなどして制御対象であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。
一方、7セグメント表示部39の制御を終了した場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図43(A)に示す非制御状態から図43(B)に示す一部制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図43(C)に示す内容に更新される。具体的には、図43(B)に示す表示状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gのうちの5つのセグメントA~Eが制御対象とされており、セグメントF及びGが制御対象となっていない。そのため、図43(C)に示すように、既表示数字フラグ情報では、1~6のいずれの数字も表示されていないため、数字1既表示フラグ、数字2既表示フラグ、数字3既表示フラグ、数字4既表示フラグ、数字5既表示フラグ、及び数字6既表示フラグの全てのフラグがオフのまま維持される。また、表示中数字フラグ情報では、5つのセグメントA~Eが制御対象となっている数字の2に対する表示中数字2フラグがオンに設定される。また、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Eが制御対象となっているため、セグメントA~Eに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ、セグメントC既対象フラグ、セグメントD既対象フラグ、及びセグメントE既対象フラグがオンに設定される。
また、既表示情報記憶エリアが初期状態である場合に(図42(C)参照)、図41の7セグメント表示部制御処理のステップS2301で取得される特殊アウト玉カウンタの値(大当たり遊技に設定される特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数)が7個を超える場合、7セグメント表示部39に少なくとも1つの数字(例えば2)が表示される。具体的には、例えば特殊アウト玉カウンタの値が10(特定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の個数が10個)であるとすると、7セグメント表示部39において計10のセグメントA~Gが制御対象となる。つまり、7セグメント表示部39では7つ(全ての)のセグメントA~Gが点消灯の制御対象となることで7セグメント表示部39に最初の表示順序の数字が表示され、さらに2番目の表示順序の数字に関して3つのセグメントA~Cが2回目の点消灯の制御対象となる。具体的には、制御順序記憶エリアの内容が図42(B)に示す状態であり、既表示情報記憶エリアが図42(C)に示す初期状態である場合(全てのフラグがオフに設定されている場合)、最初の表示順序の数字が2であるために7セグメント表示部39において数字の2が表示され、次に数字の3が表示される。そのため、7セグメント表示部39では、図44(A)に示す全てのセグメントA~Gが消灯された非制御状態から、図44(B)に示すようにセグメントA、B、D、E及びGが点灯状態とされ、セグメントC及びFが消灯状態とされることで7セグメント表示部39に数字の2が表示される全セグメント制御状態に変化され、さらにセグメント表示部39では、図44(B)に示す数字の2が表示される全セグメント制御状態から、図44(C)に示すセグメントA~Cが制御対象とされる一部セグメント制御状態に変化される。図44(C)に示す例では、2番目に表示される数字が3であるために、セグメントA~Cが点灯される。
なお、図44(A)に示す非制御状態から図44(B)に示す全セグメント制御状態への変化、及び図44(B)に示す全セグメント制御状態から図44(C)に示す一部セグメント制御状態への変化は、一気に行ってもよいし、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させることで段階的に行ってもよい。また、セグメントA~G、又はセグメントA~Cを順に点灯又は消灯させる場合、制御対象となっているセグメントについて、点滅させるなどして制御中であることを明示するようにしてもよい。もちろん、制御対象となっているセグメントは、必ずしも明示する必要はない。
また、7セグメント表示部39の制御を行った場合、既表示情報記憶エリアが更新される。例えば、7セグメント表示部39が図44(A)に示す非制御状態から、図44(B)に示す全セグメント制御状態を経て、図44(C)に示す一部セグメント制御状態に変化される場合、既表示情報記憶エリアは、図42(C)に示す全てのフラグがオフに設定された初期状態から、図45(A)及び図45(B)に示す内容を経て、最終的に図45(C)に示す内容に更新される。具体的には、図44(B)に示す状態では、7セグメント表示部39に最初に表示される数字の2について、セグメントA~Gの全てのセグメントA~Eが制御対象となっている。そのため、図45(A)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される。そして、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオンに設定される場合、数字2を表示させる制御が終了しているため、図45(B)に示すように、既表示数字フラグ情報では数字2既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報では、表示中数字2フラグがオフに設定される一方で表示中数字3フラグがオンに設定される。その後、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Gに対する全ての既対象フラグがオフに設定される。さらに、図45(C)に示すように、既表示セグメントフラグ情報では、セグメントA~Cに対するセグメントA既対象フラグ、セグメントB既対象フラグ及びセグメントC既対象フラグがオンに設定される。つまり、既表示セグメントフラグ情報の全ての既対象フラグがオンに設定されるたびに(7つのセグメントA~Gが制御対象とされるたびに)、既表示数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する既表示フラグがオンに設定され、表示中数字フラグ情報における表示対象となっていた数字に対する表示対象フラグがオフに設定される一方で次の表示対象となる数字に対する表示対象フラグがオンに設定される。
以上のように、ステップS2301で取得された特殊アウト玉カウンタの値と、7セグメント表示部制御情報に応じて7セグメント表示部39が制御されることで、当該遊技機10での大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率を規定する遊技設定値(設定値)以外の遊技設定値(非設定値)に対応する数字の全部又は一部が表示される。これにより、遊技者は、7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になり、その結果、設定値を認識することが可能になる。
ところで、遊技機としては、本実施形態に係る遊技機10のように、大当たり抽選での大当たり当選確率が異なる複数の設定値を有し、遊技ホール側が設定値を選択できるものがある。この場合、遊技ホールは、出玉期待値を下げるために設定値を低く設定することを希望する。そして、設定値を低く設定した場合には、設定値が低いことが遊技者に認識されることにより遊技者が遊技を中止してしまうことを避けたいため、設定値が遊技者に知られない遊技機であることを希望する傾向がある。
一方、遊技者は、よりで出玉期待値の高い遊技機10において遊技を行うべく、設定値を有する遊技機に対しては設定値を推測(複数の設定値への絞り込む)又は認識が可能な遊技性を希望する。このように、遊技ホールと遊技者とでは、遊技設定値を示唆又は明示する遊技機に対して、相反することを希望する傾向がある。
これに対して、本実施形態では、初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの特定期間において、可変入賞口316に入賞した遊技球99のうち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球(特殊アウト玉)を遊技球滞留部38の滞留レーン381に滞留させる。そして、特定期間の経過後に滞留レーン381に滞留された遊技球99(特殊アウト玉)の数をカウントし、そのカウント数に応じた数だけ7セグメント表示部39のセグメントA~Gを制御対象とする。つまり、少なくとも大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなって大当たり遊技に移行されない限り、7セグメント表示部39のセグメントA~Gが制御対象とされることも、点灯されることもない。そのため、大当たり遊技に移行されない限りは、設定値を推測又は認識とされることはない。
また、クルーン装置37の特殊アウト玉口373には、遊技球99が入球し難く、例えば1回の16R大当たり遊技に対して1個~2個(ラウンド遊技の10R分で1個程度)の遊技球99の入球が期待される。そのため、1回の大当たりでは、7セグメント表示部39により非設定値の特定又は推測は困難である。一方、7セグメント表示部39は、低確率モードでの抽選結果が大当たりとなることを契機として実行される大当たり遊技(オープニング)が開始されてから、通常大当たり遊技における開閉実行モードが終了(エンディングが開始)されるまでの所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の累計に応じて制御される。換言すれば、所定期間は、初当たりが確変大当たりである場合には、高確率モードによる大当たり連荘が継続する限りは終了することなく、通常大当たりに当選した場合の当該通常大当たり遊技の開閉実行モードが終了するまでは継続する。即ち、本実施形態では、非設定値ひいては設定値を認識するのが容易ではないという遊技性を有する反面、高確率モードによる大当たり連荘が継続するほど、クルーン装置37の特殊アウト玉口373により多くの遊技球99の入球が期待され、より正確に非設定値(設定値)を推測でき、所定期間において特殊アウト玉口373に35個以上の遊技球99が入球される場合には非設定値(設定値)を確実に特定できる。そのため、遊技機10では、所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報が表示され、単発大当たりでは特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が低いために、非設定値(設定値)の推測又は認識が困難な遊技性を有する。一方、大当たり連荘の場合、連荘回数が少ない場合には非設定値(設定値)の推測又は認識が困難であるが、連荘回数が多くなる従い、特殊アウト玉口373への遊技球99の入球数の期待値が高くなるために、非設定値(設定値)の推測の困難性が低下する遊技性を有する。即ち、本実施形態では、7セグメント表示部39において表示される数字の全部又は一部の積み重ねによって複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測することで設定値を推測可能なものである。このように、遊技機10では、設定値を容易に特定又は推測(絞り込み)されることを抑制することで店舗側の希望に沿いつつ、大当たり連荘によってより正確な非設定値(設定値)の推測を可能にすることで遊技者側の希望にも沿うことができる。これにより、店舗側及び遊技者側の双方の希望に沿う遊技機10が提供される。
ところで、従来のスロットマシンでは、遊技演出が実行される液晶表示装置などの表示装置において、設定値を示唆又は明示する画像が表示されることがある。設定値を示唆又は明示する画像は、例えば大当たり確定画面、大当たり開始画面、大当たり終了画面、ARTやATなどの開始画面、継続画面、終了画面において表示され、表示される画像の内容は抽選により決定される。具体的には、液晶表示装置などの画像表示部において、大当たり遊技終了画面などとして、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面の他、一定の確率で、特定設定値以上であること(例えば中間設定値(設定値4~6)以上であること)、高設定値(例えば設定値5又は6)であること、奇数設定値(例えば設定値1、3又は5)であること、偶数設定値(例えば設定値2、4又は6)であること、特定設定値(例えば設定値1の否定)でないこと、最高設定値(例えば設定値6)であることなどを示唆又は明示する画面が提示される。
しかしながら、従来のスロットマシンでの設定値の示唆又は明示では、設定値が容易に特定又は推測されないように、設定値を示唆又は明示しないデフォルト画面が提示される確率が高く設定され、設定値を示唆又は明示する画面が提示される確率が低く設定される。特に、遊技者に有利な設定値であることに対する設定値の示唆又は明示や、特定の設定値であることを明示が実行される確率が低く設定される。また、奇数設定値や偶数設定値であることの示唆は、信頼度が低い傾向があり、例えば信頼度が60%程度に設定されることも少なくない。さらに、スロットマシンでは、高設定値であることを示唆又は明示することはあっても、高設定値(例えば設定値5又は6)であることを否定する示唆や明示は実行されず、特に最高設定値(例えば設定値6)であることを否定する示唆や明示は実行されない。即ち、スロットマシンでは、高設定値を否定するような遊技者に不利な情報の提示は実行されない。
これに対して、本実施形態では、上述のように所定期間において成立した特定の条件の数、即ち所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球の数に応じて設定値を推測可能な情報(非設定値)が数字として7セグメント表示部39において表示される。つまり、非設定値の数字が1つずつ7セグメント表示部39に表示されることによって、非設定値の一部を特定又は推測できるために設定値を推測可能であり、全ての非設定値の数字が表示されることによって非設定値の全てが認識できるために、設定値を特定することが可能になる。
このように、本実施形態では、スロットマシンなどの遊技機で採用されているような一定割合で設定値の示唆又は明示するものとは根本的に異なり、7セグメント表示部39に表示される数字に基づいて複数の非設定値を特定していくことで設定値を認識可能なものである。また、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して非設定値(設定値)が明示又は示唆され、この点においても一定割合で設定値の示唆又は明示が実行される従来の遊技機とは異なる。さらに、本実施形態では、大当たり連荘回数が多くなるに従い、複数の非設定値の一部又は全部を特定又は推測の困難性が低下するという点においても、従来のスロットマシンなどの遊技機での設定値の示唆又は明示とは異なる。
そして、本実施形態では、所定期間での大当たり遊技中に満たされる特定の条件(特殊アウト玉口373への遊技球99の入球)の数に依存して複数の非設定値を示す数値情報が提示されるものであるため、従来の遊技機のように、設定値を特定するための情報が提示される頻度が低くなることはなく、所定期間が継続する限り(大当たり連荘が継続する限り)、非設定値(設定値)を特定するための情報の提示が継続されるため、設定値を推測することをより一層楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
また、本実施形態では、所定期間に非設定値の数だけ特定の条件が満たされる場合、全ての非設定値が特定可能である。換言すれば、非設定値の高低を問わず、遊技者に不利な情報を含めて全ての非設定値が遊技者に提示される。このように、本実施形態では、従来のスロットマシンにおいて設定値を示唆又は明示する場合と異なり、最高設定値などを否定するように遊技者に不利な情報であっても提示される。これにより、遊技者は、設定値を特定又は推測するための情報として、有利な情報だけでなく不利な情報も得ることができるため、不利な情報に基づいて当該遊技機10において遊技を継続するか否かを判断することができる。一方、本実施形態では、高設定値(例えば設定値5以上)に対応する数字の表示順序が遅くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。これとは逆に、低設定値(例えば設定値2以下)に対応する数字の表示順序が早くなる数字表示順序が選択さ易いように設定することが考えられる。このように低設定値に対応する数字の表示順序が早く、高設定値に対応する数字の表示順序が遅くされることで、より高設定値がより遅く表示される。これにより、遊技者が設定値を把握する直前まで、遊技者にとって有利な高設定値である可能性を遊技者に期待させることができるため、設定値が高い可能性を期待しつつ非設定値(設定値)を推測して楽しむことができる。
[エンディング付加画像制御処理]
ここで、図46は、図40の設定値示唆処理でのステップS2215において実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS2401~S2403>
図46に示すように、エンディング付加画像制御処理では、MPU51は、ステップS2401において、図41のステップS2306において更新される既表示情報記憶エリアの各種情報、即ち今回の特定期間の経過により更新される既表示数字フラグ情報、表示中数字フラグ情報、及び既表示セグメントフラグ情報を読み出し、これらの情報に基づいて大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示させる付加画像を決定する(ステップS2402)。ここで、付加画像は、7セグメント表示部39の表示内容を示す画像であり、非設定値を特定又は推測可能な画像である(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。そして、MPU51は、ステップS2402において決定される付加画像をエンディング演出において図柄表示部341に表示させる付加画像表示コマンドを表示制御装置6に送信する。これにより、図柄表示部341では、エンディング演出として、図柄表示部341に付加画像が表示される。
ここで、図47は、大当たり遊技のエンディング演出での画面移行例を示す図である。具体的には、図47(A1)は確変大当たり遊技でのエンディング前半での図柄表示部341の画面例であり、図47(A2)は通常大当たりでのエンディング前半での図柄表示部341の画面例である。また、図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)は、エンディング後半での図柄表示部341の画面例(設定値示唆画面例)である。
図47(A1)に示すように、確変大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該確変大当たり遊技の終了後に高確率モードかつ高頻度サポートモードに移行することを明示する画像が表示される。一方、図47(B1)に示すように、通常大当たり遊技でのエンディングでは、エンディング演出の前半パートとして図柄表示部341に当該通常大当たり遊技の終了後に低確率モードかつ低頻度サポートモード(時短モード)に移行することを明示する画像が表示される。なお、エンディング演出の前半パートでは、当該大当たり遊技の終了後に移行する遊技モードを明示する画像に加えて、大当たり連荘回数や出玉数を明示する画像が表示される。
一方、大当たり遊技のエンディング演出の後半パートでは、図46のエンディング付加画像制御処理のステップS2402で決定される付加画像を含む画像が、クルーン装置37を利用したクルーンゲームの結果として図柄表示部341に表示される。図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)に示すように、付加画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。具体的には、図43(A)に示す初期状態から図43(B)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B1)に示すように7セグメント表示部39での表示状態を模した画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。また、図43(A)に示す初期状態から図44(B)を経て図44(C)に示す表示状態に7セグメント表示部39が制御される場合、図47(B2)に示すように図44(B)に示す表示状態を模した設定値示唆画像と、図44(C)に示す表示状態を模した設定値示唆画像とを含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。さらに、所定期間が終了するまでに、7セグメント表示部39において非設定値に対応する5つの数字が全て表示される場合、図47(C)に示すように7セグメント表示部39に各数字が表示された状態を模した設定値示唆画像を含む付加画像がエンディング演出の後半パートとして図柄表示部341に表示される。図47(C)に示す例では、数字の「1」以外の数字の「2」~「6」が7セグメント表示部39において表示されたことを示す画像が表示されている。この場合、非設定値が「2」~「6」であることを特定でき、その結果、設定値が「1」であることを認識できる。
このように、大当たり遊技のエンディング演出では、後半パートとして1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴が7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。
なお、大当たり遊技のエンディング演出として、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示す付加画像を図柄表示部341に表示するか否かは設計事項であり、エンディング演出において図柄表示部341に付加画像を表示しないことも考えられる。このようにエンディング演出において付加画像を表示しない場合には、所定期間において過去に表示された数字がある場合に、その数字を記憶又は記録しておかなければ、先に7セグメント表示部39において表示された数字を踏まえた非設定値の特定又は推測、ひいては設定値の推測又は認識が困難になる。つまり、エンディング演出において付加画像を表示しないことで、非設定値(設定値)の特定又は推測の困難性が高められるため、早期に遊技機10の設定値が認識され、また少なくとも高設定値でないことが認識されることを防止できる。これにより、遊技機10の遊技が早期に終了されてしまうことを防止でき、遊技機10の稼働率の低下を抑制できる。
<ステップS2404>
図46の説明に戻り、ステップS2404では、MPU51は、当該大当たり遊技を実行する契機となった大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、処理をステップS2305に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS2404:No)、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。
<ステップS2405>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS2404:Yes)、MPU51は、既表示情報記憶エリアを初期化(全てのフラグをオフに設定)し、当該エンディング付加画像制御処理を終了する。即ち、MPU51は、当該大当たりが所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合、既表示情報記憶エリアを初期化する。
以上のように、本実施形態では、非設定値(設定値)が特定又は推測可能である反面、非設定値(設定値)が特定し、又は推測の確度を高めるためには、所定期間においてより多くの遊技球99をクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球させる必要があり、非設定値(設定値)が特定されるまでのハードルが高い。そのため、遊技ホールにとっては、遊技者に設定値を容易には知られない利点がある。一方、遊技者にとっては、設定値を特定又は推測できる利点がある。加えて、大当たり抽選に当選することを契機として設定値の特定又は推測が可能であり、設定値の推測の正確性が確変大当たりの継続(大当たり連荘)により高まると共に、場合によっては設定値が認識可能になるという遊技性を遊技機10に付与することができる。これにより、遊技ホールと遊技者の双方の希望に沿いつつ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
また、大当たり遊技が開始された場合、特段の事情が無い限りは、大当たり遊技の途中で遊技を終了し、高確率モードである場合に高確率モード中に遊技を終了することはない。そのため、所定期間が初当たりの大当たり遊技の開始から通常大当たりの開閉実行モードの終了までの期間であることで、所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了することが防止される。これにより、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミング(所定期間の終期)を知り得ない遊技者が遊技を進行する場合であっても、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となる直前に遊技を終了することが防止される。そのため、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを知り得ない遊技者であっても、非設定値(設定値)が推測又は認識可能となる。加えて、非設定値(設定値)が特定又は推測可能なタイミングを狙って遊技を行う他の遊技者のいわゆるハイエナ行為を排除できる。
また、所定期間の始期が初当たりの低確率モードでの大当たり当選を契機とする大当たり遊技の開始時期であることで、非設定値(設定値)が特定又は推測可能となるまでに少なくとも1回の大当たり当選が条件となるだけでなく、たとえ所定期間が開始されたとしても、上述のように非設定値(設定値)の特定できるまでのハードルが高いことで、非設定値(設定値)をある程度推測し、又は特定するまで相当数の遊技球99を遊技盤31に発射し、相当数の大当たり抽選を受けることになる。そのため、設定値を高い確度で推測し、又は特定できる段階では、単位大当たり抽選回数(大当たり抽選の受け易さ)も十分判断可能な段階に到達している可能性が高い。これにより、遊技者は、非設定値(設定値)を高い確度で推測し、又は特定できる場合に、非設定値(設定値)だけでなく単位大当たり抽選回数も含めて遊技中の遊技機10の出玉性能を判断できるため、遊技を継続するかを判断することが可能になる。例えば、設定値が低い場合であっても、単位大当たり抽選回数が多い場合には、総合的に勘案して遊技を継続するとの判断を行うことも可能である。一方、設定値が高い場合であっても、単位大当たり抽選回数が少ない場合には、総合的に勘案して遊技の継続を断念するとの判断を行うことも可能である。
さらに、遊技機10では、7セグメント表示部39に非設定値を特定又は推測するための情報が表示されるが、この7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示される。そのため、遊技者は、各大当たり遊技のエンディングにおいて、当該大当たり遊技までに7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は当該所定期間における過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技ごとに、7セグメント表示部39の表示履歴を示す付加画像に基づいて、エンディングにおいて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測して遊技の進行を楽しむことができる。
また、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴が大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341に表示されるが、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴は、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などの表示部に表示されるようにしてもよい。つまり、所定期間での表示履歴は、規定期間以外の特殊期間において表示可能にしてもよい。例えば、変動遊技も大当たり遊技も実行されていない待機状態において、遊技者による遊技機10に対する所定の操作によって、図柄表示部341などの表示部に、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を表示するようにすることが考えられる。このように、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了後に図柄表示部341などに表示されるようにすることで、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になる。これにより、過去の7セグメント表示部39での表示内容に基づいて非設定値を特定又は推測することが可能になる。なお、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示することについては、後述の第4の実施形態において詳細に説明する。
このように、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能とする場合、過去の7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などに確認することが可能になるという利点がある。その反面、待機状態などにおいて表示履歴を図柄表示部341などに表示可能にすれば、空台となっている遊技機10に対して所定の操作を行うことで、誰でも表示履歴を確認することができる。つまり、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になり、いわゆるハイエナ行為を許容することになる。これに対して、本実施形態では、7セグメント表示部39における所定期間での表示履歴を、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技の終了以降に確認することが許容されていない。つまり、所定期間での表示履歴を含む非設定値を示す特定情報は、規定期間以外での表示が制限される。そのため、本実施形態では、他人が得た特典に便乗して非設定値(設定値)を特定又は推測するハイエナ行為を排除できる。
また、本実施形態では、初当たりが確変大当たりである場合には、初当たりの大当たり遊技の開始から、高確率モードでの通常大当たりに対する通常大当り遊技に跨って所定期間が設定されているが、所定期間は、大当り種別とは無関係に1回の大当たりに対して1つずつ設定してもよい。即ち、初当たり及び連荘当たりを問わず、各大当たり遊技につき所定期間を設定してもよい。この場合の所定期間は、大当たり遊技又は開閉実行モードの開始時点が始期され、大当たり遊技又は開閉実行モードの終了時点が終期とされる。
また、本実施形態では、7セグメント表示部39に非設定値の対応する数字が表示される、非設定に対応する数字を表示することに代えて又は加えて、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字又はアルファベットなどを表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行するようにしてもよい。非設定値明示リーチ演出としては、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、例えば非設定値に対応するゾロ目の数字で飾り図柄を停止表示させることが考えられる。このように、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字を表示し、図柄表示部341において非設定値を明示する非設定値明示リーチ演出を実行することで、変動遊技において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであるか否かだけでなく、遊技者は変動遊技において第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に停止表示される数字などに着目し、図柄表示部341に停止表示される飾り図柄の組み合わせに着目して変動遊技を楽しむことができる。また、非設定値明示リーチ演出がリーチ演出の1つとして実行される場合、設定値に対応する数字の飾り図柄のリーチでは当該数字がゾロ目では揃わず外れ目として停止表示されるようにすることも考えられる。例えば設定値が1である場合、飾り図柄が「222」、「333」、「444」、「555」及び「666」で停止表示可能であるが、「111」では停止表示されず、飾り図柄が1の場合のリーチは必ず外れことになる。このように、設定値に対応する数字のゾロ目が停止表示されないことで、通常は飾り図柄がゾロ目の数字で停止表示されることが望ましいが、例えば高設定値の否定する5や6のゾロ目で停止表示されないことが望ましくもあるため、従来とは異なる観点からリーチ演出を楽しむことが可能になる。
また、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出は、特定のタイミングのみで実行され得るようにすることも考えられる。このように特定のタイミングに限定して第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363に非設定値に対応する数字などの表示、又は非設定値明示リーチ演出を実行することで、特定タイミングで実行される変動遊技に着目して遊技を楽しむことができる。
特定のタイミングとしては、例えば確変遊技状態又は時短遊技状態で実行される変動遊技において、第1特別図柄表示部362又は第2特別図柄表示部363、及び図柄表示部341において大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを報知するタイミングが考えられる。このように確変遊技状態又は時短遊技状態での変動遊技において非設定値を明示又は示唆することで、高頻度サポートモードによって高速で保留が消化され、単調になりがちな確変遊技状態や時短遊技状態での変動遊技を楽しむことができる。また、特定のタイミングは、確変遊技状態又は時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が所定回数範囲内にある場合に設定することも考えられる。例えば、所定回数範囲は、確変遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)又は多い場合(例えば100回以上、150回以上、200回以上など)に設定することが考えられる。即ち、確変遊技状態に移行されてから早期に大当たりとなる場合、又は大当たりとなるまでの変動遊技回数が多いハマリ状態となる場合に非設定値の明示又は示唆を行うようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たりに対する特典として、又はハマリに対する救済として非設定値の明示又は示唆が行われる。また、所定回数範囲は、時短遊技状態に移行されてから実行される変動遊技の回数が少ない場合(例えば1回~10回)、又は時短遊技状態の終了間際(例えば90回~100回)に設定することが考えられる。この場合には、大当たり遊技の終了から早期の大当たり、又は時短終了間際の大当たりに対する特典として非設定値の明示又は示唆が行われる。
[他の実施形態]
以下、本発明に係る遊技機10の他の実施形態について説明する。また、下記の他の実施形態において、前述の第1の実施形態で説明した遊技機10と同様の構成、及び処理手順と同様のステップについては説明を省略する。なお、前述の第1の実施形態及び下記の他の実施形態の各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[第2の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
ところで、前述の第1の実施形態のように、所定期間に実行される大当たり遊技ごとに特定期間が設定される場合、大当り連荘ではその連荘回数に対応した数の複数の特定期間が所定期間内に設定される。そのため、大当たり連荘では、各回の大当たり遊技のエンディングごとに7セグメント表示部39に非設定値(設定値)に対応する特定情報の全部又は一部が提示される。即ち、大当たり連荘では、特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される。しかしながら、大当たり遊技のエンディングごとに特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合、即ち特定情報の全部又は一部が複数回に分けて提示される場合、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を記憶又は記録していなければ、先に実行される大当たり遊技のエンディングにおいて提示される特定情報を踏まえて非設定値(設定値)を特定することは困難になる。即ち、7セグメント表示部39において過去に提示された特定情報を正確に記憶又は記録していない場合には、効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測することが困難である。そのため、非設定値(設定値)を効果的に特定又は推測するためには、過去に7セグメント表示部39において提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさがあり、その結果、遊技者が非設定値(設定値)の特定又は推測を諦めてしまうことも想定される。これでは、非設定値(設定値)を特定又は推測可能であることで遊技の興趣を向上させるという意義が埋没されてしまう。
一方、本実施形態は、前述の第1の実施形態のように所定期間に特定期間が設定されず、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。このように本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、前述の第1の実施形態のように所定期間に複数回に分けて特定情報が提示される場合の不都合が解消される。即ち、本実施形態では、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終了後に1回だけ特定情報が提示されるため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に、所定期間が低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技の開閉実行モードの終了までの期間であり、特定の条件がクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることである。また、本実施形態の一例では、前述の第1の実施形態と同様に特定情報が7セグメント表示部39に表示されるが、特定情報の表示タイミング(規定期間)は、1回の所定期間に対して、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技でのエンディング(当該所定期間の終了後)のみである。即ち、所定期間の終了後に1回だけ7セグメント表示部39に特定情報が提示される。そのため、本実施形態では、設定値示唆処理、7セグメント表示部制御処理及びエンディング付加画像制御処理の一部のステップが前述の第1の実施形態とは異なる。
ここで、図48は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図49は図48の設定値示唆処理で実行される7セグメント表示部制御処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図50は図48の設定値示唆処理で実行されるエンディング付加画像制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、本実施形態について、図48~図50を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[設定値示唆処理]
図48に示すように、本実施形態における設定値示唆処理では、大当たり遊技のエンディングが開始される場合に(ステップS2201:Yes)、前述の第1の実施形態での設定値示唆処理(図40参照)とは異なり、当該大当たり遊技が所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を受け入れる遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行される(ステップS2202~S2213)。これにより、本実施形態では、所定期間が終了する場合に、当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりにおいて、当該所定期間にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数が1回で計数される。
また、本実施形態の設定値示唆処理において5R通常大当たり遊技であることを条件に(ステップS2501:Yes)、遊技球滞留部38のストッパ部383の上下動の制御、及び所定期間において遊技球滞留部38に滞留される遊技球99の数をカウントする処理が実行されることで(ステップS2202~S2213)、7セグメント表示部制御処理(ステップS2502)及びエンディング付加画像制御処理(ステップS2503)についても、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技であることを条件に設定されるストッパ部下動中フラグに基づいて(ステップS2203)、5R通常大当たり遊技であることを条件に実行される(ステップS2501:Yes)。
[7セグメント表示部制御処理]
本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、上述のように5R通常大当たり遊技においてエンディングが開始される場合(開閉実行モード(所定期間)が終了する場合)に実行される。また、図49に示すように、本実施形態における7セグメント表示部制御処理は、前述の第1の実施形態での7セグメント表示部制御処理(図41参照)と基本的に同様であるが、特殊アウト玉カウンタの値が1以上である場合に(ステップS2302:Yes)、7セグメント表示部制御情報の制御順序及び既表示情報(図42参照)を読み出すことに代えて、7セグメント表示部制御情報の制御順序のみの読み出しが実行される(ステップS2504)。即ち、本実施形態の7セグメント表示部制御処理では、1回の所定期間に対して当該所定期間の終期が設定される5R通常大当たりのエンディング(所定期間の終了後)においてのみ、7セグメント表示部39が制御(特定情報の提示)されるため、既表示情報を読み出して7セグメント表示部39を制御する必要はない。
[エンディング付加画像制御処理]
図50に示すように、本実施形態におけるエンディング付加画像制御処理は、基本的に前述の第1の実施形態のエンディング付加画像制御処理(図46参照)と同様であるが、前述の第1の実施形態でのエンディング付加画像制御処理のけるステップS2404が省略されている。即ち、本実施形態のエンディング付加画像制御処理が5R通常大当たりであることを契機として実行されるため(図48の設定値示唆処理のステップS2501でYes)、5R通常大当たりであることを判断するまでもなくステップS2405において既表示情報記憶エリアの初期化が実行される。
以上のように、本実施形態では、所定期間において満たされる特定の条件の数に基づいて、1回の所定期間に対して1回だけ、非設定値(設定値)に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が提示される。そのため、当該所定期間において過去に提示される特定情報はなく、遊技者が記憶又は記録すべき特定情報もない。これにより、遊技者は、1回の所定期間に対して1回だけ提示される特定情報に着目することで非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になることで、提示された特定情報を正確に記憶又は記録するという煩わしさから開放される。そのため、遊技者は、容易かつ効果的に非設定値(設定値)を特定又は推測できることで、非設定値(設定値)を特定又は推測しつつ遊技を楽しむことが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
[第3の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測するための特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。また、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において、特定情報としての非設定値に対応する数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)に従って表示される場合について説明した。さらに、前述の第1の実施形態では、7セグメント表示部39において数字を表示する場合の数字表示順序が固定される場合について説明した。
ところで、前述の第1の実施形態では、特定情報としての複数の非設定値に対応する複数の数字が、遊技機10の電源投入時又は設定値の変更時に決定される数字表示順序(図36参照)で表示される場合、遊技機10の電源がオフにされ、又は設定値変更がなされない限り、同一の順序で数字が表示され、また7セグメント表示部39において各数字を表示する場合のセグメントA~Gの制御順序が固定されている。そのため、所定期間において満たされる特定の条件の数が、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも少ない場合には、既に提示された特定情報よりも少ない量の情報しか得られず、新たな特定情報を得ることができない。その結果、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数、特定期間の経過後に提示される特定情報に対する興味が低下することが懸念される。
一方、本実施形態に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合、特定情報を提示する順序(数字表示順序及びセグメント表示順序)が決定(変更)される。このように、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、特定の条件が満たされる数に応じて、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。
なお、特定情報を提示する順序が決定(変更)されるための所定の条件としては、例えば大当たりに当選すること、大当たり遊技のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報の提示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し提示されることや、特定情報の提示が単調化されることを防止できる。その結果、大当たり遊技が実行されるごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、例えば大当たり遊技における特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、大当たり遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。
また、所定の条件としては、特定の大当たり(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たり)に当選すること、特定の大当たり遊技(例えば確変大当たり、通常大当たり、又は低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技)のオープニング、開閉実行モード、若しくは大当たり遊技のエンディングが開始されることが開始されることなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定の条件を特定の大当たりや大当たり遊技に限定しない場合に比べて、特定情報の提示順序が決定(変更)される回数が少なくされる。そのため、先行して提示される特定情報に対して新規な情報が提示される可能性が低減されることで、全ての非設定値の特定(設定値の特定)することに対する困難性が高められ、全ての非設定値が早期に特定(設定値が特定)されることを防止できる。これにより、例えば設定値が低い場合に遊技者が遊技中の遊技機10での遊技を早期に終了してしまうことを防止できる。
また、所定の条件としては、所定期間又は特定期間が開始若しくは終了することなどが考えられる。このように所定の条件を設定することで、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。
また、所定の条件としては、変動遊技演出として特定の演出が決定又は実行されることなども考えられる。この場合の特定の演出は、例えば非リーチ演出及びリーチ演出のいずれに設定してもよい。典型的には、特定の演出は、変動遊技演出のうちの大当たり又は確変大当たりが確定するプレミア演出が挙げられる。さらに、特定の演出としては、図柄表示部341において飾り図柄が特定の組み合わせで停止表示、又は仮停止表示(中間停止表示)されることも考えられる。例えば、図柄表示部341において飾り図柄が「777」で停止表示される場合、「767」のように特定のリーチ外れ目で停止表示される場合、「367」のように特定の非リーチ外れ目(バラケ目)で停止表示される場合などの他、リーチ演出としてスーパーリーチ演出やスペシャルリーチ演出などの発展演出が実行される場合に発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)が考えられる。発展演出が実行されることを明示する仮停止表示(中間停止表示)としては、例えば「7発展7」のように、左右の飾り図柄がリーチ状態で仮停止表示(中間停止表示)され、中図柄として「発展」などの発展演出が実行されることを明示する図柄が一時的に停止表示されることが考えられる。このように所定の条件を設定する場合においても、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、所定期間ごと、又は特定期間ごとに特定情報として新規な情報が得られることが期待される。これにより、特定情報の提示順序に興味を持たせることができるため、遊技に対する興趣を向上させることが可能になる。
また、所定の条件としては、単発大当たりが複数回連続すること、同じ特定情報の提示順序が複数回連続することなども考えられる。このように所定の条件を設定することで、特定情報として新規な情報が得られ難い状況であった場合に、特定情報の提示順序が決定(変更)される。そのため、特定情報として新規な情報が得られ易くなるため、新規な特定情報が得られない場合の退屈感を低減でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
なお、所定期間が開始されるまでに所定の条件が満たされる場合、例えば最初に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよいし、最後に満たされる所定の条件に対して決定(変更)される特定情報の提示順序を優先してもよい。
本実施形態の一例では、低確率モードでの大当たりに対する大当たり遊技が開始されること(所定期間が開始されること、初大当たり遊技が開始されること)を条件に特定情報としての複数の非設定値のそれぞれに対応する数字の表示順序、及び各数字を表示する場合のセグメント表示順序が決定され、これらの表示順序に従って、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技のエンディング(所定期間の経過後)において7セグメント表示部39に複数の非設定値を特定するための数字の全部又は一部が表示される。
ここで、図51は本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される表示順序設定処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図52は図51の表示順序設定処理の手順で参照されるテーブルの一例を示す図である。以下、本実施形態について、図51及び図52を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点である表示順序設定処理を中心に説明する。
[表示順序設定処理]
<ステップS2601>
図51に示すように、本実施形態における表示順序設定処理では、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS2601)。大当たり遊技演出開始フラグは、大当たり遊技演出が開始されることを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2108においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、処理をステップS2602に移行し、大当たり遊技演出開始フラグがオフである場合(ステップS2601:No)、当該表示順序設定処理を終了する。
<ステップS2602>
大当たり遊技演出開始フラグがオンである場合(ステップS2601:Yes)、MPU51は、大当たり遊技演出が開始される契機となった大当たりが、低確率モードの大当たりであるか否かを判断する(ステップS2602)。即ち、MPU51は、当該大当たりが初当たりであり、所定期間が開始されるか否かを判断する。低確率モードの大当たりであるか否かは、例えば大当たり遊技が開始される場合に当該大当たり遊技が開始される契機となった大当たりが低確率モードのものであるか高確率モードのものであるかを示す確率モード情報を大当たり遊技開始コマンドに含ませると共に、主制御装置4から音声ランプ制御装置5に大当たり遊技開始コマンドが送信される場合に、図37のコマンド判定処理において確率モード情報に基づいて低確率モードでの大当たりであることを示すフラグをオン又はオフに設定し、当該フラグをMPU51によって確認することで判断することができる。なお、確率モード情報は、大当たり遊技開始コマンドとは別のコマンドとして設定してもよい。
そして、MPU51は、低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、即ち当該大当たりが初当たり(所定期間の始期となる大当たり)である場合、処理をステップS2603に移行する。一方、MPU51は、低確率モードの大当たりでない場合(ステップS2602:No)、即ち高確率モードでの大当たりである場合(ステップS2602:No)、該表示順序設定処理を終了する。
<ステップS2603~S2605>
低確率モードの大当たりである場合(ステップS2602:Yes)、MPU51は、RAM512から設定値を取得し(ステップS2603)、さらに7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序を決定すると共に(ステップS2604)、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序を設定し(ステップS2605)、当該表示順序設定処理を終了する。
ここで、7セグメント表示部39での複数の非設定値に対応する数字の表示順序は、前述の第1の実施形態における表示順序設定処理のステップS2015(図35参照)と同様に、図36に示す数字表示順序決定テーブルに基づいて決定される。また、決定された数字の表示順序は、RAM512に記憶される。
また、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序は、図52に示す7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御順序決定テーブルに基づいて決定される。この制御順序決定テーブルでは、図35の副タイマ割込処理のステップS2001で更新される制御順位種別カウンタの値によってセグメントA~Gの制御順序が複数規定されており、各制御順序が決定される確率が同一に設定されている。そして、セグメントA~Gの制御順序は、各数字に対するセグメントA~Gの制御順序が設定される際の制御順位種別カウンタの値によって、複数の制御順序から各数字に対して同じ順序に決定される。また、決定されたセグメントA~Gの制御順序は、RAM512に記憶される。
なお、本実施形態では、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39において表示する場合、全て数字に対してセグメントA~Gが同じ順序で制御対象とされるが、各数字の制御順序は異なっていてもよい。つまり、非設定値に対応する複数の数字ごとにセグメントA~Gの制御順序を個別に決定してもよい。
以上のように、本実施形態では、所定期間ごとに、非設定値に対応する数字を7セグメント表示部39に表示する順序が決定される。これにより、所定の条件が満たされる場合に特定情報を提示する順序が決定されることで、先行する所定期間において満たされる特定の条件の数よりも当該所定期間において満たされる特定の条件の数が少ない場合でも新たな特定情報が得られる可能性がある。そのため、例えば単発大当たりに対する大当たり遊技のように、所定回数において満たされる特定の条件の数が少ないことが予想される場合であっても、特定期間において特定の条件が満たされるか否か、満たされる特定の条件の数に対して関心を持たせることができると共に、特定期間の経過後に提示される特定情報に対しも関心を持たせることが可能になる。これにより、非設定値(設定値)を特定又は推測可能な特定の条件が満たされる数に応じて特定情報を提示することにより遊技の興趣の向上を、より効果的に図ることが可能になる。
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1及び第2の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第3の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[第4の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間において特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、予め定められる規定期間(特定期間の経過後)において特定情報の全部又は一部が表示される。
ところで、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を考慮して複数の非設定値を特定又は推測するために、特定情報の再確認を希望することが想定される。また、遊技者が交代した場合に交代後の遊技者が、過去に表示された特定情報の確認を希望することが想定される。しかしながら、規定期間において特定情報が提示される場合、規定期間以外では特定情報が提示されないため、特定情報を再確認することができない。
一方、本実施形態では、規定期間以外の特殊期間において、過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示が可能とされる。このように、規定期間以外の特殊期間において過去に提示された特定情報の提示が可能であることで、遊技者は、特殊期間において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。即ち、遊技者は、規定期間での特定情報の提示を見逃した場合や失念した場合などに、過去に表示された特定情報を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の遊技者に提示された特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。
ここで、特殊期間としては、例えば変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態(客待ち状態)の期間が挙げられる。このように特殊期間が待機状態の期間であることで、遊技が実行されていない状態において過去に提示された特定情報を確認することが可能になる。そのため、遊技の進行に伴い図柄表示部341などで実行される各種演出、例えば変動遊技演出や大当たり遊技演出の視認などが阻害されることを防止できる。
また、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にする場合、待機状態において移行可能な特定表示画面において、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件とすることも考えられる。パスワードやコマンドは、所定期間の終期が設定される大当たり遊技において、エンディングなどに図柄表示部341に表示させることで入手可能にしてもよい。また、パスワードやコマンドは、当該大当たり遊技においてマトリックス型二次元コードなどを図柄表示部341に表示させ、このマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで外部サーバから携帯端末に送信される、いわゆる携帯連動によって入手可能としてもよい。
このように、パスワード入力操作やコマンド入力操作などの所定の入力操作を行うことを条件に、待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示を可能にすることで、パスワードやコマンドなどを入球可能な遊技者のみ、即ち特定情報の全部又は一部が提示された遊技者のみが待機状態の期間において過去に提示された特定情報の全部又は一部を確認することが可能になる。これにより、他の遊技者によって過去の特定情報の全部又は一部が確認されるという、いわゆるハイエナ行為やタダ乗りを排除できる。
また、待機状態において移行可能な特定表示画面においてマトリックス型二次元コードなどをスマートフォンや携帯電話などの携帯端末を利用して読み込むことで、携帯端末に過去に提示された特定情報の全部又は一部の提示させるようにすることも考えられる。
また、特殊期間は、大当たり遊技中、例えばオープニング中、開閉実行モード中、エンディング中に設定することも考えられる。このように特殊期間が大当たり遊技中に設定されることで、大当たり抽選での抽選結果が明示又は示唆されない状態において過去の特定情報が提示される。そのため、大当たり抽選での結果の明示又は示唆が特定情報の提示によって阻害されることを防止できる。また、大当たり遊技は、変動遊技によって大当たり抽選での結果が大当たりであることを明示した後に実行されるために遊技者の興味が低下する傾向にあるが、このような大当たり遊技において過去に提示された特定情報が提示されることで、大当たり遊技に対する興味が向上される。
また、特殊期間としては、変動遊技中に設定することも考えられる。ここで、遊技を実行される合計時間(遊技機10での電源がオンである時間から待機状態の時間を除いた時間)において、理論値としては、大当たり変動遊技の実行時間に比べて変動遊技の実行時間のほうが長い。そのため、変動遊技中に過去の特定情報の提示が可能とされることで、過去の特定情報を提示できるタイミングを多く設定することが可能になる。但し、特殊期間を変動遊技中に設定する場合、飾り図柄の停止表示される前の一定期間、例えば変動遊技演出としてリーチ演出が実行されていない非リーチ状態中や変動時間が短い場合には、特定情報の提示を制限することが好ましい。これにより、飾り図柄の停止表示による大当たり抽選での抽選結果の明示又は示唆の視認が阻害されることを防止できる。
また、特殊期間での過去の特定情報の提示は、遊技機10によって決定されるタイミングで行ってもよいし、遊技者の意思により実行してもよい。
遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合、遊技者が予想しないタイミングにおいて過去の特定情報を提示させることが可能になる。そのため、遊技機10に意外性を有する遊技性を付与できる。また、遊技者が遊技機10に対して何らの操作も行うことなく遊技機10によって決定されるタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技機10に対する知識が少ない遊技者であっても、過去に提示された特定情報を知り得ることが可能になる。これにより、遊技者間の公平性が担保される。
ここで、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報の提示が行われる場合の例としては、例えば待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に一定割合(100%を含む)で当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報を提示すること、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報を提示することが決定されることなどが挙げられる。待機状態においけるデモンストレーション画面として過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技者はデモンストレーション画面において提示される過去の特定情報を考慮して、空台から遊技を実行するための遊技機10を選択することが可能になるため、遊技を実行する遊技機10を選択する際の自由度や利便性が向上される。また、変動遊技において特定のリーチ演出が実行されることが予定されている場合に当該リーチ演出が実行される前に過去に提示された特定情報が提示される場合、過去の特定情報の提示が特定のリーチ演出が実行されることに対する事前告知演出としての役割を果たすため、変動遊技での興趣が向上される。なお、変動遊技における過去の特定情報の提示を大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の期待度(信頼度)を示唆する期待度示唆演出(大当たりであることを示す確定演出を含む)や期待度(信頼度)を向上させるチャンスアップ演出として実行することも考えられる。この場合にも変動遊技での興趣が向上される。また、変動遊技や大当たり遊技の特定のタイミングで実行される抽選によって過去に提示された特定情報が提示される場合、遊技機10によって決定されるランダムな特定のタイミングで過去の特定情報が提示されるため、遊技に対する意外性を特に付与することができる。また、特定情報が提示される特定のタイミングを遊技者が知り得る場合、遊技者は特定のタイミングにおいて特定情報が提示されるかに着目して遊技の進行を楽しむことができるために遊技の興趣が向上される。
一方、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される場合、遊技機10によって決定されるタイミングにおいて過去の特定情報が提示されることを受動的に待つことなく、特殊期間であれば、遊技者は自身の好みのタイミングにおいて過去の特定情報を積極的に確認することが可能になる。そのため、過去の特定情報を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合、過去の特定情報を提示させるタイミングについて、遊技機10によって制限されることなく自身の意思が反映されるため、利便性が向上される。
ここで、特殊期間での過去の特定情報の提示が遊技者の意思により実行される例としては、待機状態、変動遊技中、大当たり遊技中に設定される特殊期間において、遊技者によって操作ボタン20などに対する所定の操作が行われる場合に過去に提示された特定情報を提示することが挙げられる。
本実施形態の一例では、大当たり遊技のエンディング(規定期間)において7セグメント表示部39によって表示された複数の非設定値に対応する特定情報(数字)の全部又は一部が表示され、待機状態の期間(特殊期間)において、操作ボタン20や選択決定部21に対して所定の操作を行うことで、直近の3回の大当たり遊技のエンディングにおいて表示された特定情報(数字)の全部又は一部が図柄表示部341に表示される。なお、本実施形態の一例では、パスワードやコマンドなどの入力操作を行うことなく、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報の全部又は一部を図柄表示部341に表示させることが可能である。
以下、本実施形態について、図53~図63を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
ここで、図53は本実施形態に係る遊技機10の構成の一例を示す斜視図であり、図54は図53に示す遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
図53に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前面枠11に設けられる選択決定部21をさらに備える。
選択決定部21は、遊技者により操作されるものであり、後述の待機状態において遊技者の押下操作を受け付け、図柄表示部341での表示画面(図60参照)を移行させる押しボタンである。選択決定部21は、複数の選択ボタン21A及び決定ボタン21Bを含む。
複数の選択ボタン21Aは、後述の図61及び図62の待機状態画面移行処理において、トップメニュー画面などの各種画面において選択肢(項目)から所望とする項目を仮選択するために遊技者によって操作されるものであり(図60参照)、上選択ボタン211、下選択ボタン212、左選択ボタン213及び右選択ボタン214を含む。ここで、仮選択とは、決定ボタン21Bが操作されることによって仮選択された内容が確定される(RAM512に記憶される)状態であることを意味する。これらの選択ボタン211~214のそれぞれは、図54に示すように音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える上選択操作スイッチ211a、下選択操作スイッチ211b、左選択操作スイッチ211c、及び右選択操作スイッチ211dを備える。これらのスイッチ211a~211dは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、各スイッチ211a~211dの入力信号に基づいて、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
また、本実施形態では、各選択ボタン211~214に対する操作が開始されたことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断される。もちろん、各選択ボタン211~214に対する操作が継続していること、又は操作が終了したことが検出される場合に、各選択ボタン211~214に対する操作が行われたと判断されるようにしてもよい。
一方、決定ボタン21Bは、仮選択された項目を決定するために遊技者によって操作される。また、決定ボタン21Bは、後述の音声ランプ制御装置5に対する入力信号を切り換える決定操作スイッチ21Baを備える。決定操作スイッチ21Baは、音声ランプ制御装置5の入出力I/Fに接続されている。そのため、音声ランプ制御装置5では、決定操作スイッチ21Baの入力信号に基づいて、決定操作スイッチ21Baに対する操作が行われたか否かを判断することが可能である。
また、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、タッチキーを表示し、そのタッチキーに対する遊技者の操作を受け付けるタッチパネルが操作手段として設けられることも考えられる。さらに、複数の選択ボタン21A(211~214)及び決定ボタン21Bに代えて、図柄表示部341の正面側に遊技者の操作を受け付ける透光性のタッチパネルを設けることも考えられる。また、複数の選択ボタン21A(211~214)に代えて、ジョグダイヤルを設けることも考えられる。また、選択スイッチ211a~211d及び決定操作スイッチ21Baは、接点式スイッチなどであるが、遊技者による操作の有無を検出するために用いることが可能であれば、例えば圧電素子などであってもよい。
ここで、図55は、図53に示す遊技機10の音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
図55に示すように、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理と同様な処理(ステップS2000~S2005)に加えて、操作検出処理(ステップS2701)及び待機状態画面移行処理(ステップS2702)が実行される。
[操作検出処理]
操作検出処理は、各種ボタン20,21A,21Bに対する操作が行われたか否かを検出する処理である。ここで、図56は、図55の副タイマ割込処理で実行される操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
図56に示すように、操作検出処理において、MPU41は、操作ボタン操作検出処理(ステップS2801)、操作検出パターン判定処理(ステップS2802)、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)、選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)、決定ボタン操作検出処理(ステップS2805)、及び決定操作検出パターン判定処理(ステップS2806)を実行する。
[操作ボタン操作検出処理]
操作ボタン操作検出処理(操作検出処理のステップS2201)では、操作ボタン20の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。遊技機10では、MPU41によって操作ボタン操作検出処理が実行されることにより、副タイマ割込処理の割込周期に対応した予め定められた間隔(本実施形態では1msec間隔)で操作ボタン20の操作の有無が判断されることになる。ここで、図57は、操作ボタン操作検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図57を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
<ステップS2901~S2903>
図57に示すように、ステップS2901では、MPU41は、第2検出フラグの設定を第1検出フラグにシフト(上書き)させる。また、ステップS2902では、MPU41は、第3検出フラグの設定を第2検出フラグにシフト(上書き)させる。その後、ステップS2903では、MPU41は、操作スイッチ20aにより検出される操作ボタン20の操作状態を第3検出フラグに設定(上書き)し、当該操作検出処理は終了する。
このように、操作ボタン操作検出処理では、ステップS2901~S2903の処理が実行されることにより、操作ボタン20の操作履歴として1msec間隔の直近の3回分の操作状態が第1検出フラグ~第3検出フラグとしてRAM512に記憶される。具体的に、第3検出フラグとして直近の操作状態が記憶され、第2検出フラグとして一つ前の操作状態が記憶され、第1検出フラグとして二つ前の操作状態が記憶される。
[操作検出パターン判定処理]
図57の説明に戻り、操作検出処理でのステップS2802の操作検出パターン判定処理では、第1操作検出フラグ、第2操作検出フラグ及び第3操作検出フラグに基づいて判定される操作ボタン20の操作履歴から操作ボタン20に対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。操作パターンフラグは第1~第3操作パターンフラグからなり、第1~第3操作パターンフラグのオン及びオフの組み合わせによって操作ボタン20の操作状態を判定できる。例えば、第1操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が継続されていると判定できる(図38(A)参照)。また、第2操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が開始されたと判定できる(図38(A)参照)。また、第3操作パターンフラグのみがオンに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作が終了したと判定できる(図38(A)参照)。そして、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフに設定されている場合には、操作ボタン20に対する操作がなされていないと判定できる(図38(A)参照)。ここで、図58は、操作検出パターン判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図59(A)は、操作ボタン20に対する検出パターンと操作状況との関係を示すテーブルである。以下、図58及び図59(A)を参照しつつ操作ボタン操作検出処理を説明する。
<ステップS3001>
図58に示すように、ステップS3001では、MPU41は、3回前の操作ボタン20の操作状態を示す第1操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第1操作検出フラグがオンである場合(ステップS3001:Yes)、処理をステップS3002に移行し、第1操作検出フラグがオフである場合(ステップS3001:No)、処理をステップS3005に移行する。
<ステップS3002>
ステップS3002では、MPU41は、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3002:Yes)、処理をステップS3003に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3002:No)、処理をステップS3008に移行する。
<ステップS3003>
ステップS3003では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3003:Yes)、処理をステップS3004に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3003:No)、処理をステップS3010に移行する。
<ステップS3004>
ステップS3004では、MPU41は、第1操作パターンフラグをオン、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1操作パターンフラグをオンに設定し、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第1操作パターンフラグは、操作ボタン20の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。例えば、第1操作パターンフラグがオンに設定されている場合、MPU41は、操作ボタン操作継続コマンドをRAM412に設定し、この操作ボタン操作継続コマンドを音声ランプ制御装置5に送信するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20に対する操作が継続していると判断できるため、操作ボタン操作継続コマンドが連続して送信される回数に基づいて操作ボタン20が継続操作されている時間を把握できる。そのため、音声ランプ制御装置5は、操作ボタン20が継続操作されている時間に基づいて操作ボタン20に対して長押し操作を行われたか否かを判断できるため、長押し操作に基づく操作ボタン演出を実行させることが可能になる。
<ステップS3005>
MPU41は、ステップS3001において第1操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3001:No)、2回前の操作ボタン20の操作状態を示す第2操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3005)。ここで、MPU41は、第2操作検出フラグがオンである場合(ステップS3005:Yes)、処理をステップS3006に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3005:No)、処理をステップS3010に移行する。
<ステップS3006>
ステップS3006では、MPU41は、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3006:Yes)、処理をステップS3007に移行し、第3操作検出フラグがオフである場合(ステップS3006:No)、処理をステップS3010に移行する。
<ステップS3007>
ステップS3007では、MPU41は、第2操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し(図59(A)参照)、当該操作検出パターン判定処理を終了する。そして、第2操作パターンフラグは、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。このように、第2操作パターンフラグを用いて、操作ボタン20が非操作状態から操作状態に変化したか否かを判断すれば、操作ボタン20の3回分の操作状態が反映されるため、電波又は静電気などのノイズに起因する操作ボタン20の操作開始の誤検出が防止され、遊技者が意図しないタイミングで操作ボタン20の操作開始が演出表示に反映されることが防止される。
<ステップS3008>
MPU41は、ステップS3002において第2操作検出フラグがオンでないと判断した場合(ステップS3002:No)、直近の操作ボタン20の操作状態を示す第3操作検出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3008)。ここで、MPU41は、第3操作検出フラグがオンである場合(ステップS3008:Yes)、処理をステップS3010に移行し、第2操作検出フラグがオフである場合(ステップS3008:No)、処理をステップS3009に移行する。
<ステップS3009>
ステップS3009では、MPU41は、第3操作パターンフラグをオン、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3操作パターンフラグをオンに設定し、第1操作パターンフラグ及び第2操作パターンフラグをオフに設定する(図59(A)参照)。そして、第3操作パターンフラグは、操作ボタン20が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(操作ボタン20の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用することができる。
<ステップS3010>
ステップS3010では、MPU41は、第1操作パターンフラグ、第2操作パターンフラグ及び第3操作パターンフラグをオフに設定し、当該操作検出パターン判定処理を終了する。即ち、MPU41は、操作ボタン20の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」など上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3操作パターンフラグの全てをオフに設定する(図59(A)参照)。なお、MPU41は、第1~第3操作パターンフラグの全てがオフの場合、操作ボタン20が非操作状態であると判定する。
[選択ボタン操作検出処理]
図56の説明に戻り、選択ボタン操作検出処理(ステップS2803)では、MPU41は、上選択ボタン操作処理、下選択ボタン操作処理、左選択ボタン操作処理及び右選択ボタン操作処理を実行する。
<上選択ボタン操作処理>
上選択ボタン操作処理では、MPU41は、上選択ボタン211の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<下選択ボタン操作処理>
下選択ボタン操作処理では、MPU41は、下選択ボタン212の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<左選択ボタン操作処理>
左選択ボタン操作処理では、MPU41は、左選択ボタン213の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
<右選択ボタン操作処理>
右選択ボタン操作処理では、MPU41は、右選択ボタン214の操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択ボタン操作処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[選択操作検出パターン判定処理]
選択操作検出パターン判定処理(ステップS2804)では、MPU41は、上選択操作検出パターン判定処理、下選択操作検出パターン判定処理、左選択操作検出パターン判定処理及び右選択操作検出パターン判定処理を実行する。
<上選択操作検出パターン判定処理>
上選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1上選択操作検出フラグ、第2上選択操作検出フラグ及び第3上選択操作検出フラグに基づいて判定される上選択ボタン211の操作履歴から上選択ボタン211に対する操作状態を判定するための上操作パターンフラグを設定する。ここで、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、上選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「上選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「上選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
ここで、図59(B)に示すように、上選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第3上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
さらに、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3上選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1上選択操作パターンフラグ及び第2上選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3上選択操作パターンフラグは、上選択ボタン211が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(上選択ボタン211の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
また、MPU41は、上選択ボタン211の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3上選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、上選択ボタン211が非操作状態であると判定する。
<下選択操作検出パターン判定処理>
下選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1下選択操作検出フラグ、第2下選択操作検出フラグ及び下選択操作検出フラグに基づいて判定される下選択ボタン212の操作履歴から下選択ボタン212に対する操作状態を判定するための下操作パターンフラグを設定する。ここで、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、下選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「下選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「下選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
ここで、図59(C)に示すように、下選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第3下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
さらに、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3下選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1下選択操作パターンフラグ及び第2下選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3下選択操作パターンフラグは、下選択ボタン212が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(下選択ボタン212の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
また、MPU41は、下選択ボタン212の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3下選択操作検出フラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3下選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、下選択ボタン212が非操作状態であると判定する。
<左選択操作検出パターン判定処理>
左選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1左選択操作検出フラグ、第2左選択操作検出フラグ及び左選択操作検出フラグに基づいて判定される左選択ボタン213の操作履歴から左選択ボタン213に対する操作状態を判定するための左操作パターンフラグを設定する。ここで、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、左選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「左選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「左選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
ここで、図59(D)に示すように、左選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第3左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
さらに、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3左選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1左選択操作パターンフラグ及び第2左選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3左選択操作パターンフラグは、左選択ボタン213が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(左選択ボタン213の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
また、MPU41は、左選択ボタン213の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3左選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、左選択ボタン213が非操作状態であると判定する。
<右選択操作検出パターン判定処理>
右選択操作検出パターン判定処理では、MPU41は、第1右選択操作検出フラグ、第2右選択操作検出フラグ及び右選択操作検出フラグに基づいて判定される右選択ボタン214の操作履歴から右選択ボタン214に対する操作状態を判定するための右操作パターンフラグを設定する。ここで、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、右選択操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「右選択操作検出フラグ」と、「操作パターンフラグ」を「右選択操作パターンフラグ」と読み替えればよい。
ここで、図59(E)に示すように、右選択操作検出パターン判定処理においてMPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第2右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214の操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第3右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が非操作状態から操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
さらに、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3右選択操作パターンフラグをオンに設定し、第1右選択操作パターンフラグ及び第2右選択操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3右選択操作パターンフラグは、右選択ボタン214が操作状態から非操作状態に変化したか否かを(右選択ボタン214の操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
また、MPU41は、右選択ボタン214の3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3右選択操作パターンフラグの全てがオフの場合、右選択ボタン214が非操作状態であると判定する。
[決定ボタン操作検出処理]
決定ボタン操作検出処理(図56のステップS2805)では、MPU41は、決定ボタン21Bの操作状態を検出し、過去3回分の操作履歴を順次更新するための処理を実行する。ここで、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定ボタン操作検出処理は、図57の操作ボタン操作検出処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定ボタン操作検出フラグ」と読み替えればよい。
[決定操作検出パターン判定処理]
決定操作検出パターン判定処理(図56のステップS2806)では、MPU41は、第1決定操作検出フラグ、第2決定操作検出フラグ及び第3決定操作検出フラグに基づいて判定される決定ボタン21Bの操作履歴から決定ボタン21Bに対する操作状態を判定するための操作パターンフラグを設定する。ここで、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。なお、決定操作検出パターン判定処理は、図58の操作検出パターン判定処理の各ステップにおいて、「操作検出フラグ」を「決定操作検出フラグ」と読み替えればよい。
ここで、図59(F)に示すように、決定操作検出パターン判定処理においてMPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第1決定操作パターンフラグをオンに設定し、第2決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第1決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bの操作状態が継続しているか否かを判断するための指標として利用することができる。
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「ON」、「ON」の操作パターンが発生した場合に、第2決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第3決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが非操作状態から操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が開始されたか否か)を判断するための指標として利用される。
さらに、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「ON」、「OFF」、「OFF」の操作パターンが発生した場合に、第3決定操作パターンフラグをオンに設定し、第1決定操作パターンフラグ及び第2決定操作パターンフラグをオフに設定する。そして、第3決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bが操作状態から非操作状態に変化したか否かを(決定ボタン21Bの操作が終了したか否か)を判断するための指標として利用される。
また、MPU41は、決定ボタン21Bの3回分の操作状態として「OFF」、「OFF」、「OFF」などの上記以外の操作パターンが発生した場合に、第1~第3決定操作パターンフラグの全てをオフに設定する。なお、MPU41は、第1~第3決定操作パターンフラグの全てがオフの場合、決定ボタン21Bが非操作状態であると判定する。
[待機状態画面移行処理]
図55の説明に戻り、副タイマ割込処理の2702で実行される待機状態画面移行処理では、変動遊技及び大当たり遊技のいずれも実行されていない待機状態において、操作ボタン20、選択ボタン21A又は決定ボタン21Bに対する操作に応じて、図柄表示部341の画面を移行させ、遊技者による各種の選択や設定を可能にする処理が実行される。ここで、図60は待機状態における図柄表示部341での画面移行の一例を示す図である。
図60に示すように、飾り図柄の変動表示が停止された場合、保留数N及び保留数Mが「0」であり、かつ大当たり遊技状態に移行しない場合には、飾り図柄の変動が停止した状態の変動停止画面が維持される。そして、変動停止画面が表示されてから遊技者によって操作ボタン20が操作された場合には、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される。このトップメニュー画面は、複数の画面移行画像及びカーソル画像を含む。
複数の画面移行画像は、移行先の表示画面を選択するための画像であり、選択可能な複数の項目(移行先の表示画面)を含む。複数の画面移行画像は、「7セグメント表示部履歴」と表示される7セグメント表示部履歴選択画面に移行させるための7セグメント表示部履歴選択画面移行画像、「キャラクタ選択」と表示されるキャラクタ選択画面に移行させるためのキャラクタ選択画面移行画像、「キャラクタカスタマイズ」と表示されるキャラクタカスタマイズ画面に移行させるためのキャラクタカスタマイズ画面移行画像、及び「戻る」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。
カーソル画像は、選択可能な複数の項目のうちのいずれの項目が現在仮選択されているかを示す画像であり、複数の画面移行画像のうちのカーソル画像の右側の画面移行画像に対応する項目が仮選択されている項目である。図60に示す例では、「7セグメント表示部履歴」が仮選択されていることを示している。また、複数の画面移行画像のうちの仮選択されている項目に対応する画面移行画像は、仮選択されていることを強調するために、他の画面移行画像と区別可能な態様で表示される。なお、仮選択項目の変更は、上選択ボタン211又は下選択ボタン212に対する操作によって実行可能である。
トップメニュー画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「7セグメント表示部履歴」の7セグメント表示部履歴選択画面移行画像が選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される。
7セグメント表示部履歴選択画面は、所定期間に対して7セグメント表示部39において表示された特定情報の内容が表示される履歴画面に移行させることが可能な画面である。この履歴画面は、直近の3回の所定期間のいずれかに対する7セグメント表示部39における表示内容を示すものであり、1回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される1回前履歴画面、2回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される2回前履歴画面、及び3回前の所定期間に対する特定情報の内容が表示される3回前履歴画面を含む。各履歴画面は、大当たり遊技のエンディングの後半パートにおいて図柄表示部341に表示される付加画像(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)と同様な形態の履歴画像を含む。履歴画像は、1回の所定期間が終了までの7セグメント表示部39での表示履歴を示すものであり、非設定値に対応する数字が表示され得る7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む。図60に示す例では、1回前の所定期間におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の入球によって、7セグメント表示部39に数字の2が表示された後にセグメントA~Cが点灯された履歴を有することを示している。
また、7セグメント表示部履歴選択画面は、仮選択されていることを示すカーソル画像、「履歴1(1回前)」と表示される1回前履歴画面に移行させるための1回前履歴画面移行画像、「履歴2(2回前)」と表示される2回前履歴画面に移行させるための2回前履歴画面移行画像、「履歴3(3回前)」と表示される3回前履歴画面に移行させるための3回前履歴画面移行画像、及び「終了」と表示される変動停止画面に移行させるための変動停止画面移行画像を含む。そして、7セグメント表示部履歴選択画面において、決定ボタン21Bが操作されることで仮選択されている項目(移行先の表示画面)が決定され、当該項目に対応する表示画面に移行される。例えば、遊技者によって「履歴1(1回前)」の1回前履歴画面移行画像が仮選択された場合に決定ボタン21Bが操作されると、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される。また、「履歴2(2回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行され、「履歴3(3回前)」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される。また、「終了」が選択される場合には7セグメント表示部履歴選択画面からトップメニュー画面に移行される。
このように、7セグメント表示部履歴選択画面から、遊技者の選択により1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれかに移行させることが可能である。即ち、遊技者は、自身が希望する履歴画面に移行させることで自身が希望する履歴情報を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの履歴情報の確認を回避しつつ効果的に履歴を確認することができるため、履歴の確認を効率良く行うことができる。
また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディングにおいて非設定値を特定するための情報が、飾り図柄が変動表示される図柄表示部341とは異なる7セグメント表示部39に表示される。そのため、非設定値を特定するための情報を表示する場合であっても、図柄表示部341において実行される画像演出の視認が阻害されることはない。一方、待機状態では、エンディングにおいて7セグメント表示部39に表示された情報と同一内容の履歴情報が、7セグメント表示部39とは異なる図柄表示部341において表示される。ここで、一般に、図柄表示部341は、表示面積が大きいため、図柄表示部341に履歴情報を表示することで履歴情報の視認性が向上される。また、図柄表示部341は、遊技機10において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、エンディングでの7セグメント表示部39での表示内容を図柄表示部341に表示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって履歴情報を確認することが可能になるため、履歴情報を確認作業の利便性が向上される。
なお、本実施形態では、複数の履歴画面から遊技者により選択される履歴画面に移行可能であるが、複数の履歴情報が同時に1つの画面において表示されるようにすることも考えられる。この場合、一度に多くの履歴を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。
また、トップメニュー画面において、「キャラクタ選択」のキャラクタ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタ選択画面に移行され、「キャラクタカスタマイズ」のキャラクタカスタマイズ画面移行画像が選択された場合には表示画面がキャラクタカスタマイズ画面に移行される。即ち、本実施形態では、変動遊技演出などで登場するキャラクタを選択可能であり、当該キャラクタのコスチューム、装身具、髪型などなどのカスタマイズが可能である。
なお、トップメニュー画面において、「戻る」の変動停止画面移行画像が選択された場合には表示画面が変動停止画面に移行される。
このように、本実施形態では、待機状態における選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作によって、直近の3回の所定期間に対する7セグメント表示部39での表示履歴を確認することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。
ここで、図61及び図62は、図55の副タイマ割込処理で実行される待機状態画面移行処理の手順の一例を示すフローチャートである。以下、図61及び図62を参照しつつ、図55の副タイマ割込処理のステップS2702において実行される待機状態画面移行処理の手順を説明する。
<ステップS3101及びS3102>
図61に示すように、待機状態画面移行処理では、MPU51は、まず待機状態であるか否かを判断する(ステップS3101及びS3102)。具体的には、MPU51は、図37のコマンド判定処理でのステップS2105でオンに設定される変動遊技演出中フラグがオフに設定され(ステップS3101:No)、図34の副タイマ割込処理のステップS2004の大当たり遊技演出処理において表示変動パターンコマンドを表示制御装置6に送信する場合にオンに設定される大当たり遊技演出中フラグがオフに設定されている場合(ステップS3102:No)、待機状態であると判断する。一方、MPU51は、変動遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3101:Yes)、又は大当たり遊技演出中フラグがオンに設定されている場合(ステップS3102:Yes)、待機状態ではないと判断する。
そして、MPU51は、待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、処理をステップS3103に移行し、待機状態でない場合(ステップS3101又はS3102でYes)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<ステップS3103>
待機状態である場合(ステップS3101及びS3102が共にNo)、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3103)。変動停止画面フラグは、図柄表示部341での表示画面が変動停止画面であることを示すフラグである。この変動停止画面フラグは、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行される場合、即ち待機状態において変動停止画面フラグ以外の全ての画面フラグがオフに設定されている場合に後述の図62のステップS3120においてオンに設定される。また、変動停止画面フラグは、変動停止画面以外の表示画面から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。具体的には、変動停止画面フラグは、後述の図62のステップS3109のトップメニュー画面処理において表示画面がトップメニュー画面から変動停止画面に移行される場合、ステップS3113の1回前履歴画面処理において表示画面が1回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、ステップS3115の2回前履歴画面処理において表示画面が2回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合、及びステップS3117の3回前履歴画面処理において表示画面が3回前履歴画面処理から変動停止画面に移行される場合にもオンに設定される。なお、変動停止画面フラグは、表示画面が変動停止画面からトップメニュー画面に移行される場合にステップS3107においてオフに設定され、飾り図柄の変動表示が開始される場合にオフに設定される。
そして、MPU51は、変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、処理をステップS3104に移行し、変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、処理を図62のステップS3108に移行する。
<ステップS3104>
変動停止画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3103:Yes)、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3104)。第2操作パターンフラグは、操作ボタン20に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図58の操作検出パターン判定処理でのステップS3007においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が変動停止画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、処理をステップS3105に移行し、第2操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3104:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<ステップS3105~S3107>
第2操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3104:Yes)、MPU51は、表示画面を変動停止画面から、各種の選択や設定を行うトップメニュー画面に移行させる(ステップS3105)(図60参照)。即ち、MPU51は、表示画面が変動表示画面である場合に操作ボタン20に対する操作がなされた場合に、表示画面を変動停止画面からトップメニュー画面に移行させる。
そして、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグをオンに設定し(ステップS3106)、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオフに設定し(ステップS3107)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<ステップS3108>
変動停止画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3103:No)、図62に示すように、MPU51は、表示画面がトップメニュー画面であることを示すトップメニュー画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3108)。トップメニュー画面フラグは、待機状態において、変動停止画面などの各種画面から表示画面をトップメニュー画面に移行させる場合にオンに設定される(例えば図61のステップS3106など)。MPU51は、トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、処理をステップS3109に移行し、トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、処理をステップS3110に移行する。
<ステップS3109>
トップメニュー画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3108:Yes)、MPU51は、トップメニュー画面処理を実行する(ステップS3109)。トップメニュー画面処理では、選択ボタン21Aに対する操作に応じて仮選択される項目を変更する。また、トップメニュー画面処理では、決定ボタン21Bに対する操作がなされた場合に仮選択されている項目に対応する画面、具体的には変動停止画面、7セグメント表示部履歴選択画面、キャラクタ選択画面、又はキャラクタカスタマイズ画面に表示画面を移行させる。また、MPU51は、表示画面をトップメニュー画面から他の画面に移行させた場合、移行先の画面に対する画面フラグをオンに設定する一方で、トップメニュー画面フラグをオフに設定する。
<ステップS3110>
トップメニュー画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3108:No)、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面であることを示す7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3110)。7セグ履歴選択画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行される場合にオンに設定される。7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、処理をステップS3111に移行し、7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、処理をステップS3112に移行する。
<ステップS3111>
7セグ履歴選択画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3110:Yes)、MPU51は、7セグ履歴選択画面処理を実行する。7セグ履歴選択画面処理は、7セグメント表示部履歴選択画面が表示されている場合に実行される処理である。7セグ履歴選択画面処理の詳細は、図63を参照して後述する。
<ステップS3112>
7セグ履歴選択画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3110:No)、MPU51は、表示画面が1回前履歴画面であることを示す1回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3112)。1回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3212において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、処理をステップS3113に移行し、1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、処理をステップS3114に移行する。
<ステップS3113>
1回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3112:Yes)、MPU51は、1回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。1回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を1回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、1回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<ステップS3114>
1回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3112:No)、MPU51は、表示画面が2回前履歴画面であることを示す2回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3114)。2回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3215において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、処理をステップS3115に移行し、2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、処理をステップS3116に移行する。
<ステップS3115>
2回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3114:Yes)、MPU51は、2回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。2回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を2回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、2回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<ステップS3116>
2回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3114:No)、MPU51は、表示画面が3回前履歴画面であることを示す3回前履歴画面フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3116)。6回前履歴画面フラグは、後述の図63の7セグ履歴選択画面処理のステップS3217において、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行される場合にオンに設定される。そして、MPU51は、3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、処理をステップS3117に移行し、3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、処理をステップS3118に移行する。
<ステップS3117>
3回前履歴画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3116:Yes)、MPU51は、3回前履歴画面処理を実行し、当該待機状態画面移行処理を終了する。3回前履歴画面処理では、「戻る」が選択される場合に表示画面を3回前履歴画面から7セグメント表示部履歴選択画面に移行させる。このとき、MPU51は、3回前履歴画面フラグをオフに設定する一方で、7セグ履歴選択画面フラグをオンに設定する。
<ステップS3118及びS3119>
3回前履歴画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3116:No)、MPU51は、他の画面フラグ(キャラクタ選択画面フラグ又はキャラクタカスタマイズ画面フラグ)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3118)。他の画面フラグは、ステップS3109のトップメニュー画面処理において、表示画面がトップメニュー画面から他の画面に移行される場合にオンに設定される。他の画面フラグがオンに設定されている場合(ステップS3118:Yes)、他の画面の対応するその他の画面処理を実行し(ステップS3119)、当該待機状態画面移行処理を終了する。一方、MPU51は、他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、処理をステップS3120に移行する。
<ステップS3120>
他の画面フラグがオフに設定されている場合(ステップS3118:No)、MPU51は、変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3120)、当該待機状態画面移行処理を終了する。つまり、MPU51は、待機状態である場合に、全ての画面フラグもオフである場合、変動遊技状態又は大当たり遊技状態から待機状態に移行され、表示画面が変動停止画面であると判断できるため、変動停止画面フラグをオンに設定する。
[7セグ履歴選択画面処理]
待機状態画面移行処理のステップS3111で実行される7セグ履歴選択画面処理では、遊技者による選択決定部21(選択ボタン21A及び決定ボタン21B)に対する操作に応じて、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面、1回前履歴画面、2回前履歴画面又は3回前履歴画面に移行させる処理が実行される(図60参照)。ここで、図63は、図62の待機状態画面移行処理で実行される7セグ履歴選択画面処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS3201>
図63に示すように、7セグ履歴選択画面処理では、MPU51は、まず第2上選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3201)。第2上選択パターンフラグは、上選択ボタン211に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される上選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、処理をステップS3202に移行し、第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、処理をステップS3203に移行する。
<ステップS3202>
第2上選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3201:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を上側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」が仮選択されている場合に上選択ボタン211に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<ステップS3203>
第2上選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3201:No)、即ち上選択ボタン211に対する操作が開始されていない場合、MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3203)。第2下選択パターンフラグは、下選択ボタン212に対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理におけるステップS2804での選択操作検出パターン判定処理で実行される下選択操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。MPU51は、第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、処理をステップS3204に移行し、第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、処理をステップS3205に移行する。
<ステップS3204>
第2下選択パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3203:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部履歴選択画面における仮選択されている項目(仮選択表示)を下側に変更する処理を実行する。例えば、第2上選択パターンフラグがオンに設定される前に「履歴2(2回前)」が仮選択されている場合には、「履歴3(3回前)」に仮選択表示が変更される(図60参照)。なお、選択肢画像のうちの最も下側に表示される「終了」が仮選択されている場合に下選択ボタン212に対する操作がなされた場合、仮選択表示を変更しないようにしてもよいし、選択肢画像のうちの最も上側に表示される「履歴1(1回前)」に仮選択表示が変更されるようにしてもよい(図60参照)。
<ステップS3205>
第2下選択パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3203:No)、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3205)。第2決定操作パターンフラグは、決定ボタン21Bに対する操作が開始されたことを示すフラグであり、図56の操作検出処理でのステップS2806で実行される決定ボタン操作検出パターン判定処理においてオンに設定される。即ち、MPU51は、表示画面が7セグメント表示部履歴選択画面である場合に決定ボタン21Bに対する操作がなされた否かを判断する。そして、MPU51は、第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、処理をステップS3206に移行し、第2決定操作パターンフラグがオフに設定されている場合(ステップS3205:No)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<ステップS3206及びS3207>
第2決定操作パターンフラグがオンに設定されている場合(ステップS3205:Yes)、MPU51は、7セグ履歴画面フラグをオフに設定し(ステップS3206)、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」であるか否かを判断する(ステップS3207)。MPU51は、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、処理をステップS3208に移行し、決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、処理をステップS3210に移行する。
<ステップS3208及びS3209>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」である場合(ステップS3207:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、変動停止画面に移行させる(ステップS3208)(図60参照)。そして、MPU51は、表示画面が変動停止画面であることを示す変動停止画面フラグをオンに設定し(ステップS3209)、当該待機状態画面移行処理を終了する。
<ステップS3210>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「終了」でない場合(ステップS3207:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」であるか否かを判断する(ステップS3210)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、処理をステップS3211に移行し、仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、処理をステップS3213に移行する。
<ステップS3211及びS3212>
仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」である場合(ステップS3210:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から1回前履歴画面に移行させ(ステップS3211)(図60参照)、1回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3212)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<ステップS3213>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴1(1回前)」でない場合(ステップS3210:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」であるか否かを判断する(ステップS3213)。MPU51は、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、処理をステップS3214に移行し、仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、処理をステップS3216に移行する。
<ステップS3214及びS3215>
仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」である場合(ステップS3213:Yes)、MPU51は、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から2回前履歴画面に移行させ(ステップS3214)(図60参照)、2回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3215)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
<ステップS3216及びS3217>
決定ボタン21Bが操作された場合に仮選択されていた項目が「履歴2(2回前)」でない場合(ステップS3213:No)、MPU51は、に仮選択されていた項目が「履歴3(3回前)」であると判断できるため、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から3回前履歴画面に移行させ(ステップS3216)(図60参照)、3回前履歴画面フラグをオンに設定し(ステップS3217)、当該7セグ履歴選択画面処理を終了する。
このように、待機状態で実行される7セグ履歴画面では、表示画面を7セグメント表示部履歴選択画面から、1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面のいずれにも移行させ、過去の3回分の所定期間に対するクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数に応じて7セグメント表示部39において表示された複数の非設定値のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部を確認することができる(図60参照)。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングでの7セグメント表示部39の表示内容を見逃した場合や失念した場合などに過去の7セグメント表示部39の表示内容を再確認でき、また、遊技者が交代した場合の交代後の遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を確認することが可能になる。これにより、遊技者は、過去の7セグメント表示部39の表示内容を考慮して複数の非設定値(設定値)を特定又は推測することが可能になるため、非設定値(設定値)を特定又は推測するための利便性が向上される。
特に、待機状態では、遊技球99の打ち出しを行うことで変動遊技が実行されない限り、遊技者による意図的な画面移行操作が行われる場合を除いて、表示画面が履歴画面(1回前履歴画面、2回前履歴画面及び3回前履歴画面)からへの変動停止画面などの他の画面に移行されることはない。そのため、遊技者は、大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39に特定情報が表示される場合のような時間的な制約を受けることなく、遊技球99の打ち出しを停止して待機状態を維持することで、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで、過去に7セグメント表示部39に表示された特定情報を確認することができる。これにより、遊技者は、過去の特定情報に基づいて複数の非設定値(設定値)を特定又は推測する場合に、自己のペースで熟慮することが可能になるため、複数の非設定値(設定値)を特定又は推測に対する利便性が向上される。
なお、本実施形態では、待機状態における遊技者の操作(意思)によって図柄表示部341に表示させることができる可能な7セグメント表示部39での過去の特定情報が、過去の3回分の所定期間に対するものであるが、表示可能な過去の特定情報の数には制限はない。即ち、過去の1回分、2回分、又は4回分以上の所定期間に対する特定情報を確認可能にしてもよい。
また、過去の特定情報の表示は、図柄表示部341に限らず、表示機能を有する手段であれば他の表示手段によって行ってもよい。例えば、過去の特定情報は、7セグメント表示部39において表示されてもよいし、図柄表示部341や7セグメント表示部39とは異なる表示部、例えば過去の特定情報を表示するために別途設けられる表示部であってもよい。また、図柄表示部341とは別に、変動遊技演出などの演出の一部を実行するために設けられる表示部が存在する場合には、当該表示部において過去の情報を表示するようにすることも考えられる。
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第3の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第4の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[第5の実施形態]
前述の第1の実施形態では、特定期間に特定の条件が満たされる数に基づいて、特定期間の経過後(大当たり遊技のエンディング)において、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示され、大当たり遊技の終了に伴い7セグメント表示部39での特定情報の提示が終了される場合について説明した。つまり、前述の第1の実施形態では、所定期間に設定される特定期間が経過するごとに、特定期間の経過後に設定される規定期間において特定情報が表示される。
ところで、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する数字を表示する場合、7セグメント表示部39の全てのセグメントA~Gが制御対象となることで表示対象となっている数字(非設定値)を特定することができる。また、7セグメント表示部39において表示対象となっている数字は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に把握することも可能である。例えば、セグメントA→セグメントB→セグメントC→セグメントD→セグメントE→セグメントF→セグメントGの順序でセグメントA~Gが制御対象となる場合、最初の制御対象であるセグメントAが消灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「1」及び「4」である。そして、6番目の制御対象であるセグメントFが点灯状態とされることで「4」であると認識でき、セグメントFが消灯状態とされることで「1」であると認識できる。即ち、数字の「1」又は「4」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の6番目の制御対象であるセグメントFが制御対象となった段階で認識することができる。また、最初の制御対象であるセグメントAが点灯状態とされると、7セグメント表示部39に表示される数字の候補は「2」、「3」、「5」及び「6」である。そして、2番目の制御対象であるセグメントBが点灯状態とされることで「2」及び「3」のいずれかであると判断でき、セグメントBが消灯状態とされることで「5」及び「6」のいずれかであると判断できる。さらに、3番目の制御対象であるセグメントCが点灯状態とされることで「3」であると認識でき、セグメントCが消灯状態とされることで「2」であると認識できる。即ち、数字の「2」又は「3」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の3番目の制御対象であるセグメントCが制御対象となった段階で認識することができる。さらに、5番目の制御対象であるセグメントEが点灯状態とされることで「6」であると認識でき、セグメントEが消灯状態とされることで「5」であると認識できる。即ち、数字の「5」又は「6」は、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前の5番目の制御対象であるセグメントEが制御対象となった段階で認識することができる。つまり、数字の「2」及び「3」は3番目の制御対象であるセグメントCが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「5」及び「6」は5番目の制御対象であるセグメントEが点灯又は消灯される段階で認識でき、数字の「1」及び「4」は6番目の制御対象であるセグメントFが点灯又は消灯される段階で認識できる。
しかしながら、前述の第1の実施形態では、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される。そのため、全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識できても、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後でないと、次の表示対象である数字を表示するためのセグメントA~Gの制御が開始されない。従って、遊技者が全てのセグメントA~Gが制御対象となる前に7セグメント表示部39に表示される数字を認識した場合であっても、次に表示対象となる数字の表示が開始されるまで、既に遊技者が認識した数字を特定するため情報が7セグメント表示部39に表示される。つまり、全てのセグメントA~Gが制御対象となった後に次の表示対象となる数字を表示するためにセグメントA~Gが制御される場合、遊技者にとって不必要な情報が7セグメント表示部39に表示されることがあり、このような不必要な情報が7セグメント表示部39に表示される期間では遊技に対する興味が低下することが懸念される。
また、前述の第1の実施形態では、大当たり遊技に設定される特定期間が経過するごとに当該大当たり遊技のエンディングにおいて7セグメント表示部39が制御されるため、複数の非設定値のそれぞれに対応する数字(特定情報)の全部又は一部が、特定期間が経過するごとに小出しにされる。そのため、先に経過した特定期間において何れかの非設定値に対応する数字が表示された場合に、その数字を失念してしまうことも想定される。この場合には、複数の非設定値から設定値を特定又は推測することが困難になる。
一方、本実施形態では、非設定値の数(5つ)以上の数の複数の情報表示部(6つの個別ランプ部)を有する非設定値表示手段(ランプ表示部)において、各情報表示部によって非設定値を特定する情報(数字)が表示される。各情報表示部は、特定情報を提示する表示状態(点灯状態)、及び特定情報を提示しない非表示状態(消灯状態)の2つの態様とされ、情報表示部が表示状態とされることで当該情報表示部に表示される特定情報によって非設定値が特定可能である。このように情報表示部が表示状態及び非表示状態の2つの態様の何れかとされることで、表示状態である情報表示部に提示される特定情報によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定情報として、非設定値を特定可能な情報のみが表示され、非設定値を推測可能な情報は表示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
なお、非設定値表示手段としては特に制限はないが、例えば個別に点消灯可能な複数のランプ群を有する表示装置、複数の7セグメント表示部を有する表示装置、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットマトリクスディスプレイ、プラズマディスプレイなどが挙げられる。また、非設定値表示手段としては、飾り図柄が変動表示される表示手段を利用することも考えられる。
また、本実施形態では、所定期間に満たされる特定の条件の数に対応した数の情報表示部が表示状態とされ、所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでにおいて、少なくとも特定期間おいて先に表示状態とされた情報表示部が表示状態とされる。例えば、同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされる。このように同一の所定期間における先の特定期間において表示状態とされた情報表示部は、当該所定期間の後の特定期間においても表示状態とされることで、当該所定期間において少なくとも特定期間において何時でも確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において表示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
なお、特定期間において表示状態とされた情報表示部は、所定期間及び当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまでの間、常時表示状態が維持されてもよく、大当たり遊技中のみ表示状態が維持されてもよく、特定期間のみ表示状態が維持されてもよい。
本実施形態の一例では、1~6の数字のいずれかの数字が付された6つの個別ランプ部を有するランプ表示部において、特定期間においてクルーン装置の特殊アウト玉口に遊技球が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで、特定期間の経過を待つまでもなく、ランプ点灯抽選に当選した段階で非設定値に対応する数字が付された個別ランプ部が点灯状態とされる。そして、当該特定期間が設定される所定期間では、当該所定期間の終期が設定される大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。
以下、本実施形態について、図64~図71を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図69~図71は、本実施形態の変形例を示す図である。
ここで、図64は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図65は図64に示す遊技機10のシステム構成の一例を示すブロック図であり、図66はランプ表示部35での点消灯例を示す図である。
図64に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38に代えて、特殊アウト玉排出部38Aが設けられ、前述の第1の実施形態における7セグメント表示部39に代えて遊技盤31にランプ表示部35が設けられている。
特殊アウト玉排出部38Aは、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球された遊技球99を遊技盤31の背面側に排出するものである。この特殊アウト玉排出部38Aは、前述の第1の実施形態の遊技球滞留部38においてストッパ部383が省略された構成を有し、ストッパ部383が省略されている以外は遊技球滞留部38と同様な構成を有する。このような特殊アウト玉排出部38Aでは、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、特殊アウト玉排出部38Aに滞留(停止)されることなく、遊技盤31の背面側に排出される。そのため、特殊アウト玉口373に入球された遊技球99は、前述の第1の実施形態のように特定期間の経過後に特殊アウト玉センサ384によって検出されるのではなく、特定期間中であっても、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに特殊アウト玉センサ384によって検出される。
ランプ表示部35は、非設定値を特定する特定情報を提示するものであり、個別に点灯及び消灯可能な複数(6つ)の個別ランプ部(第1~第6個別ランプ部351~356)を含む。第1~第6個別ランプ部351~356は、左右方向に列状(線状)に並んで配置されている。図65に示すように、ランプ表示部35は、音声ランプ制御装置5の入出力I/F52に接続されている。これにより、図66から理解できるように、第1~第6個別ランプ部351~356が個別に点灯及び消灯が可能とされている。
第1個別ランプ部351には数字の1が付されており、第1個別ランプ部351が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値1であり、設定値として遊技設定値1が否定される。第2個別ランプ部352には数字の2が付されており、第2個別ランプ部352が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値2であり、設定値として遊技設定値2が否定される。第3個別ランプ部353には数字の3が付されており、第3個別ランプ部353が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値3であり、設定値として遊技設定値3が否定される。第4個別ランプ部354には数字の4が付されており、第4個別ランプ部354が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値4であり、設定値として遊技設定値4が否定される。第5個別ランプ部355には数字の5が付されており、第5個別ランプ部355が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値5であり、設定値として遊技設定値5が否定される。第6個別ランプ部356には数字の6が付されており、第6個別ランプ部356が点灯されることで複数の非設定値の1つが遊技設定値6であり、設定値として遊技設定値6が否定される。
つまり、ランプ表示部35では、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に付された数字が複数の非設定値に対応しており、当該数字に対応する遊技設定値が設定値として否定される。そして、全ての(5つの)非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356が点灯状態とされる場合、設定値に対応する1つの個別ランプ部351~356が消灯状態とされ、消灯状態である1つの個別ランプ部351~356に対応する数字が設定値に対応する。
具体的には、図66(A)に示すように、第2~第5個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されている場合、非設定値が2~6であり、設定値が1であることが特定される。図66(B)に示すように、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が点灯され、第2個別ランプ部352のみが消灯されている場合、非設定値が1、3~6であり、設定値が2であることが特定される。図66(C)に示すように、第1、第2、第4~第6個別ランプ部351、352、354~356が点灯され、第3個別ランプ部353のみが消灯されている場合、非設定値が1、2、4~6であり、設定値が3であることが特定される。図66(D)に示すように、第1~第3、第5、第6個別ランプ部351~353、355、356が点灯され、第4個別ランプ部354のみが消灯されている場合、非設定値が1~3、5、6であり、設定値が4であることが特定される。図66(E)に示すように、第1~第4、第6個別ランプ部351~354、356が点灯され、第5個別ランプ部355のみが消灯されている場合、非設定値が1~4、6であり、設定値が5であることが特定される。図66(F)に示すように、第1~第5個別ランプ部351~355が点灯され、第6個別ランプ部356のみが消灯されている場合、非設定値が1~5であり、設定値が6であることが特定される。そして、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理において制御される。
[設定値示唆処理]
本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。ここで、図67は、図34の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆処理の手順の一例を示すフローチャートである。本実施形態の設定値示唆処理では、ランプ表示部35(第1~第6個別ランプ部351~356)の点灯及び消灯するための制御が実行され、第1~第6個別ランプ部351~356の点灯状態又は消灯状態によって非設定値を特定することで設定値が示唆される。以下、図67を参照して設定値示唆処理の手順を説明する。
<ステップS3301>
図67に示すように、ステップS3301では、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する。エンディング演出開始フラグは、エンディング演出を開始させるフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2116でオンに設定される。即ち、MPU51は、エンディング演出開始フラグによってエンディング演出が開始されるタイミングであるか否かを判断する。ここで、MPU51は、エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、処理をステップS3302に移行し、エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、処理をステップS3311に移行する。
<ステップS3302>
エンディング演出開始フラグがオンである場合(ステップS3301:Yes)、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3302)。特殊アウト玉検知フラグは、特殊アウト玉センサ384によって遊技球が検出されたことを示すフラグであり、図37のコマンド判定処理でのステップS2114でオンに設定される。ここで、MPU51は、特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、処理をステップS3303に移行し、特殊アウト玉検知フラグがオフである場合(ステップS3302:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<ステップS3303>
特殊アウト玉検知フラグがオンである場合(ステップS3302:Yes)、即ちクルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことが検出される場合、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるたびに、個別ランプ部351~356を点灯させるか否かのランプ点灯抽選を行う。
ところで、前述の第1の実施形態では、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了させるまでに、7セグメント表示部39において複数の非設定値に対応する5個の数字を表示させることで設定値が認識可能になる。そして、7セグメント表示部39では、5個の数字を表示させるためには、7つのセグメントA~Gを5回ずつ制御対象とする必要があるため、特定の条件が35回(7×5回)以上成立する必要がある。即ち、所定期間において、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に35個の遊技球99を入球させる必要がある。
一方、本実施形態では、ランプ表示部35の第1~第6個別ランプ部351~356によって非設定値に対応する情報が表示され、第1~第6個別ランプ部351~356は、点灯状態及び消灯状態の2態様のみで制御される。そのため、設定値を認識可能とするためにランプ表示部35によって5つの非設定値を表示させるためには、特定の条件が5回以上成立すればよい。また、本実施形態では、前述の第1の実施形態と同様なクルーン装置37が採用されている。そのため、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件を前述の第1の実施形態と同様に設定すると、非設定値を表示する5つの個別ランプ部351~356が少ない大当たり回数で点灯されてしまうことは明白である。
そこで、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。換言すれば、ランプ点灯抽選を採用することによって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。これにより、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356を点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。
そして、ランプ点灯抽選での当選確率は、5個の個別ランプ部351~356が点灯制御させるための困難度が、前述の第1の実施形態において7セグメント表示部39によって5つの数字を表示するための困難度と同一又は略同一になるように設定される。また、ランプ点灯抽選での当選確率は、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関して、同一の当選確率であってもよいし、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異なっていてもよい。
ランプ点灯抽選での当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定すれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率が安定化される遊技性が付与される。当選確率を5つの個別ランプ部351~356に関して同一に設定する場合、例えば当選確率は、100×(1/7)%(=14.3%)程度(例えば10%以上20%以下)に設定される。これは、前述の第1の実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで7セグメント表示部39によって1つの数字が表示されるため、本実施形態でも、特殊アウト玉口373に7個の遊技球99が入球されることで、平均して1つ程度の個別ランプ部351~356が点灯されるようにするためである。なお、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356に関してランプ点灯抽選での当選確率を同一に設定する場合、当該当選確率は10%以上20%以下には限定されず、適宜変更可能である。
また、複数の非設定値に対応する5つの個別ランプ部351~356の1つの個別ランプ部351~356を点灯させるためのランプ点灯抽選を実行する契機となる抽選条件が、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球することは異なる抽選条件である場合、この抽選条件の成立困難度に応じて、ランプ点灯抽選での当選確率を設定すればよい。即ち、抽選条件の成立困難度が低い場合には、ランプ点灯抽選での当選確率を低く設定し、抽選条件の成立困難度が高くなるほど、ランプ点灯抽選での当選確率を高く設定することが考えられる。このようにランプ点灯抽選での当選確率を抽選条件の成立困難度に応じて設定することで、1つの個別ランプ部351~356を点灯させるために必要な特定の条件の成立困難度を、特定の条件の種別に関係なく均一化できる。これにより、特定の条件として(正確には抽選契機として)、種々の条件を適用することが可能になる。
一方、少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせれば、非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯される確率にバラツキを有する遊技性が付与される。少なくとも1つの個別ランプ部351~356に対する当選確率が他の個別ランプ部351~356と異ならせる場合、例えば制御順序が遅い個別ランプ部351~356ほど当選確率が低く設定することが考えられる。一例として、制御順序が早い個別ランプ部351~356から順に、当選確率が25%、20%、15%、10%、5%に設定される。
<ステップS3304>
ステップS3304では、MPU51は、ランプ点灯抽選に当選しているか否かを判断する。MPU51は、ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、処理をステップS3305に移行し、ランプ点灯抽選に当選していない場合(ステップS3304:No)、当該設定値処理を終了する。
<ステップS3305>
ランプ点灯抽選に当選している場合(ステップS3304:Yes)、MPU51は、既点灯ランプ情報を読み出す(ステップS3305)。
ここで、既点灯ランプ情報は、点灯中の個別ランプ部351~356関する情報であり、図68(B)及び図68(C)に示すように、既点灯ランプフラグ情報を含む。既点灯ランプフラグ情報は、第1個別ランプ部351が点灯しているか否かを示す第1既点灯ランプフラグ、第2個別ランプ部352が点灯しているか否かを示す第2既点灯ランプフラグ、第3個別ランプ部353が点灯しているか否かを示す第3既点灯ランプフラグ、第4個別ランプ部354が点灯しているか否かを示す第4既点灯ランプフラグ、第5個別ランプ部355が点灯しているか否かを示す第5既点灯ランプフラグ、及び第6個別ランプ部356が点灯しているか否かを示す第6既点灯ランプフラグからなる。各既点灯ランプフラグは、個別ランプ部351~356が点灯している場合にオンに設定され、消灯している場合にオフに設定される。図68(B)に示す例では、全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されており、第1~第6個別ランプ部351~356の全てが消灯していることを示す。また、図68(C)に示す例では、第2既点灯ランプフラグがオンに設定され、第1、第3~第6既点灯ランプフラグがオフに設定されており、第2個別ランプ部352が点灯しており、第1、第3~第6個別ランプ部351、353~356が消灯していることを示す。
<ステップS3306>
ステップS3306では、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されているか否かを判断する。即ち、MPU51は、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯しているか否かを判断する。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報において全ての既点灯ランプフラグがオンに設定されている場合(ステップS3306:Yes)、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、非設定値を特定する5つの個別ランプ部351~356が全て点灯している場合、他に点灯させるべき個別ランプ部351~356が存在しないため、当該設定値示唆処理を終了する。一方、既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、処理をステップS3307に移行する。
<ステップS3307>
既点灯ランプ情報においてオフに設定されている既点灯ランプフラグがある場合(ステップS3306:No)、MPU51は、個別ランプの制御順序(ランプ制御順序)を読み出す(ステップS3307)。
ここで、ランプ制御順序は、例えば前述の第1の実施形態の表示順序設定処理(図35参照)と同様の手順によって設定される。即ち、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時において、RAM412に記憶される設定値に基づいて、ランプ制御順序決定テーブルを参照して決定される。このランプ制御順序決定テーブルは、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブル(図36参照)とう同様であり、数字表示順序決定テーブルの数字を個別ランプに付される数字として考えればよい。前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の1は、第1個別ランプ部351に対応し、同様に、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでの数字の2~6は、それぞれ第2~第6個別ランプ部352~356に対応している。例えば、図68(A)に示すように、設定値が1である場合に表示順序A1が決定される場合、個別ランプ部351~356の制御順序は、第2個別ランプ部352→第3個別ランプ部353→第4個別ランプ部354→第5個別ランプ部355→第6個別ランプ部356となる。また、前述の第1の実施形態での数字表示順序決定テーブルでは、各表示順序が選択される確率が同一であり、本実施形態でのランプ制御順序決定テーブルにおいても、各ランプ制御順序が選択される確率が同一である。
なお、ランプ制御順序は、電源投入時又は設定値変更時に設定すればよいが、所定期間が開始される場合などに設定してもよい。また、ランプ制御順序は、選択される確率が同一である必要はない。
<ステップS3308~S3310>
ステップS3308では、MPU51は、ステップS3305で読み出されるランプ制御順序と、ステップS3307で読み出される既点灯ランプ情報に基づいて、制御対象となる個別ランプ部351~356を決定し(ステップS3308)、当該個別ランプ部351~356を点灯させる(ステップS3309)。即ち、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値を示す特定情報が提示される。そして、MPU51は、既点灯ランプ情報を更新し(ステップS3310)、当該設定値示唆処理を終了する。例えば、既点灯ランプ情報が図68(B)に示す例のように全ての既点灯ランプフラグがオフ(初期状態)に設定されている場合に第2個別ランプ部352が点灯される場合、図68(C)に示すように、第2個別ランプ部352に対応する第2既点灯ランプフラグをオンに設定する。
このように、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されるごとにランプ点灯抽選が実行され、このランプ点灯抽選に当選した場合に個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、特定期間が経過する前であっても個別ランプ部351~356が点灯されることによって非設定値が特定可能である。このように個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされることで、点灯状態である個別ランプ部351~356に付される数字によって非設定値が特定可能である。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
<ステップS3311>
エンディング演出開始フラグがオフである場合(ステップS3301:No)、大当たり遊技演出終了フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS3311)。大当たり遊技演出終了フラグは、大当り遊技演出(エンディング演出)を終了させるフラグであり、図37のコマンド判定処理のステップS2118においてオンに設定される。そして、MPU51は、大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、処理をステップS3312に移行し、大当たり遊技演出終了フラグがオフである場合(ステップS3311:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<ステップS3312>
大当たり遊技演出終了フラグがオンである場合(ステップS3311:Yes)、MPU51は、終了する大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かを判断する(ステップS3312)。大当たり種別が5R通常大当たりであるか否かは、図37のステップS2103においてオンに設定され得る5R通常大当たりフラグがオンであるか否かに基づいて判断できる。そして、MPU51は、大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、処理をステップS3313に移行し、大当たり種別が5R通常大当たりでない場合(ステップS3312:No)、当該設定値示唆処理を終了する。
<ステップS3313及びS3314>
大当たり種別が5R通常大当たりである場合(ステップS3312:Yes)、MPU51は、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356のうち、点灯している個別ランプ部351~356がある場合には、その個別ランプ部351~356を消灯し(ステップS3313)、さらに既点灯ランプ情報をクリア(初期化)し、当該設定値示唆処理を終了する。即ち、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりである場合に個別ランプ部351~356が消灯される。これにより、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されていること、即ち非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
なお、本実施形態では、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選した場合にランプ表示部35における非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態とされるが、ランプ点灯抽選を行うは任意であり、前述の第1の実施形態のようにランプ点灯抽選を行うことなく、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合に非設定値に対応する個別ランプ部351~356が点灯状態としてもよい。このようにランプ点灯抽選を行わない場合、クルーン装置37の特殊アウト玉口373への遊技球99の困難性を高め、又は特殊アウト玉口373に入球した遊技球99を特殊アウト玉センサ384によって検出されるルートと、特殊アウト玉センサ384によって検出されないルートに振り分けることで、個別ランプ部351~356が点灯される確率を調整することが考えられる。
以上のように、本実施形態では、非設定値を提示するランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯状態及び消灯状態の2つの態様の何れかとされ、点灯状態である個別ランプ部351~356の種別(数字)によって非設定値を特定する情報が提示される。即ち、本実施形態では、個別ランプ部351~356の点灯によって非設定値を特定可能な情報のみが提示され、非設定値を推測可能な情報は提示されない。そのため、1つの非設定値が特定可能な特定情報が提示された後に、当該非設定値を推測するための特定情報が不必要に提示されることがないため、不必要な特定情報が提示されることによる遊技に対する興味の低下が防止される。
また、点灯された個別ランプ部351~356は、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯され、点灯された個別ランプ部351~356は、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまで点灯状態が維持される。そのため、所定期間の終期が設定される5R通常大当たり遊技が終了するまでは、何時でも個別ランプ部351~356が点灯されているか否かに基づいて、非設定値を特定する特定情報を確認することができる。そのため、同一の所定期間における先の特定期間において提示された特定情報を失念することはなく、特定情報に基づいて複数の非設定値を特定する際、ひいては設定値を特定又は推測する際の利便性が向上される。
また、本実施形態では、第1~第6個別ランプ部351~356を制御するための特定の条件として、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることに加えて、ランプ点灯抽選に当選することを条件としている。これにより、ランプ点灯抽選の当選確率によって、特定の条件の成立困難度が調整され、複数の非設定値の全てが特定されることの困難性を調整される。そのため、ランプ表示部35の非設定値に対応する数字を表示する5つの個別ランプ部351~356のそれぞれを点灯させることの難易度が調整され、5つの非設定値が容易に特定されること、即ち設定値が容易に認識されることが防止される。
なお、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されることを契機として実行されるランプ点灯抽選に当選することで直ちに点灯されるが、ランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)、及びランプ点灯抽選の結果を、ランプ表示部35以外の表示手段において遊技者に明示してもよい。例えば、図69(A)に示すように、ランプ点灯抽選が実行されること(クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が遊技者に明示され、図69(B1)又は図69(B2)に示すようにランプ点灯抽選の結果を遊技者に明示され、さらに図69(C1)又は図69(C2)に示すように点灯された個別ランプ部351~356に関する情報が図柄表示部341に明示される。具体的には、図69(A)に示すように、クルーン装置37の特殊アウト玉口373に遊技球99が入球される場合、ランプ表示部35の個別ランプ部351~356が点灯される可能性があること、即ちランプ表示部35(ルーレット)に着目させるための画像が表示される。このように、図柄表示部341によってランプ点灯抽選が実行されること(特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと)が明示されることで、特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたことを見逃した場合であっても、図柄表示部341に表示される画像もよって特殊アウト玉口373に遊技球99が入球されたこと、即ち個別ランプ部351~356が点灯される可能性があることを把握することができる。
そして、ランプ点灯抽選に当選している場合、図69(B1)に示すように、点灯状態とされる個別ランプ部351~356に関する情報が明示される。図示した例では、第2個別ランプ部352が点灯されることが明示される。このように、図柄表示部341においてランプ点灯抽選の結果が明示されることで、ランプ表示部35だけでなく図柄表示部341においても個別ランプ部351~356が点灯されるか否かを把握することが可能になるため利便性が向上される。
さらに、図69(C1)に示すように、図柄表示部341では、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において、点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示される。即ち、点灯中の個別ランプ部35の個別ランプ部351~356が図柄表示部341において表示される。なお、所定期間の終期が設定される5R通常大当たりが終了するまでは、例えば大当たり遊技(少なくとも開閉実行モード)において、点灯されている個別ランプ部351~356に関する情報を表示するようにしてもよい。
一方、ランプ点灯抽選の結果が非当選である場合、図69(B1)に示すようにランプ点灯抽選の結果が非当選であることを明示する画像が表示される。このように、大当たり遊技の実行中(少なくとも開閉実行モードの実行中)において図柄表示部341によって点灯中の個別ランプ部351~356に関する情報が継続して明示されることで、ランプ表示部35を確認するまでもなく、図柄表示部341においても点灯中の個別ランプ部351~356を確認できるため利便性が向上される。
また、非設定値を示す特定情報は、図柄表示部341とは別に設けられるランプ表示部35ではなく、図柄表示部341においてのみ提示するようにしてもよい。つまり、図69を参照して説明した大当たり遊技(開閉実行モード)でのランプ点灯抽選に関する図柄表示部341での演出のみによって、遊技者に特定情報を提示してもよい。
また、本実施形態においても、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技のエンディング演出において、図柄表示部341に非設定値を特定するためのエンディング付加画像を表示するようにしてもよい。例えば、図70に示すように、大当たり遊技のエンディングにおいて、図柄表示部341にエンディング付加画像としてランプ表示部35を模した画像が表示される。図70(A)に示す例では、ランプ表示部35において第2個別ランプ部352のみが点灯されていることが明示され、図70(B)に示す例では、ランプ表示部35において第2~第6個別ランプ部352~356が点灯され、第1個別ランプ部351のみが消灯されていることが明示される。このように、大当たり遊技のエンディングにおいて図柄表示部341によってランプ表示部35の点消灯状態が表示されることで、当該大当たり遊技までに点灯された個別ランプ部351~356の点消灯状態が確認できるため利便性が向上される。
また、本実施形態では、ランプ表示部35として個別ランプ部351~356が列状(線状)に並んで配置されたものが採用されていたが、ランプ表示部35は個別ランプ部351~356が列状に配置されたものに限らず、他の形態のものを採用することもできる。例えば、図71(A)に示すように個別ランプ部351~356が環状に配置されたランプ表示部35、図71(B)に示すようにマトリックス状に配置されたランプ表示部35を採用することもできる。また、ランプ表示部35としては、個別ランプ部351~356が千鳥状に配置されたものであってもよい。
また、ランプ表示部35に代えて、複数の7セグメント表示装置が列状、環状、マトリックス状、千鳥状などに配置された表示装置を採用してもよい。
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第4の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能である。
[第6の実施形態]
前述の第1の実施形態では、大当り遊技の開閉実行モードにおいてクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した特殊アウト玉の数に応じて、大当たり遊技のエンディングにおいて大当たり確率を規定する設定値以外の非設定値の少なくとも一部が7セグメント表示部39に表示される場合について説明した。
ところで、遊技機では、変動遊技において飾り図柄が大当たりの組み合わせで停止表示されることによる条件装置の作動を条件として役物連続作動装置が作動され、この役物連続作動装置の作動によって特別電動役物が連続して作動されることによって多量の遊技球の獲得が可能なものがある。
ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示(大当たりに対応する組み合わせ(例えばゾロ目)で飾り図柄が停止表示)される場合に作動されるものをいう。「役物連続作動装置」とは、特別電動役物を連続して作動させることができる特別の装置をいう。「条件装置」及び「役物連続作動装置」は、包括的な概念上の装置であり、本実施形態では、例えば主制御装置4のMPU41(装置を実現する制御を実行)、ROM411(装置を実現する制御プログラムを格納)、RAM412(装置を実現する制御で使用)、制御プログラムによって駆動される各種機器などにより実現される。
また、「特別電動役物」とは、電動役物のうち、大入賞口の入口を開き、又は拡大するものをいう。本実施形態では、「特別電動役物」には、例えば可変入賞口316を開閉する開閉扉319が含まれる。
そして、遊技機としては、変動遊技において飾り図柄が大当たりの組み合わせで停止表示されることによる条件装置の作動から、役物連続作動装置の作動(大当り遊技又は開閉実行モードの開始)までの時間(以下、「準備時間」と称することがある)が比較的に長い機種がある。
しかしながら、準備時間が長い場合、即ち飾り図柄が停止表示から開閉実行モードの開始までの時間が長い場合、遊技者からすれば無駄に時間を費やすことになり、そのような遊技機では遊技への興味が低下することが想定される。特に、遊技ホールの閉店時間が迫っている場合や個人的事情などによって遊技時間に制限がある場合には、開閉実行モードの開始が遅いと苛立ちや不快感などの感情によって遊技機に対する印象が悪くなることも想定される。
一方、本実施形態では、遊技球の打ち出しから役物連続作動装置が作動されるまでの時間(役物連続装置を作動させる困難性)が異なる第1移動経路及び第2移動経路が設けられている。また、遊技者は、第1移動経路及び第2移動経路のいずれで遊技球を移動させるかを選択可能である。第1移動経路及び第2移動経路の選択は、遊技者が行うことが可能であり、例えば遊技球の発射強度を調整することで行える。そして、第1移動経路を選択すると、遊技球の打ち出しから短時間で役物連続作動装置を作動させることができる。一方、第2移動経路を選択すると、第2移動経路に打ち出される遊技球による役物連続作動装置の作動が、例えば遊技盤での遊技球の落下を制限する又は遅延させる遅延手段によって遅延される。そして、第1移動経路及び第2移動経路では、条件装置作動から役物連続作動装置の作動までの準備時間に有意な差を設けることができる。このように、準備時間に有意な差を設けることができる第1移動経路及び第2移動経路のいずれで遊技球を移動させるかを遊技者が選択可能であることで、準備時間を短くできる(役物連続作動装置を即座に作動できる)移動経路を遊技者が選択することによって、飾り図柄が停止表示されてから開閉実行モードが開始されるまでの時間を遊技者の意思により短くすることが可能になる。これにより、開閉実行モードが開始されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に準備時間が短くできる移動経路を遊技者が選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。また、遊技盤での遊技球の落下を制限する又は遅延させる遅延手段は、簡易な構成によって実現可能であり、遅延手段を設けることによる効果を容易かつ確実に享受することができる。
また、本実施形態では、所定遊技状態において第1移動経路に設けられる第1所定領域(第1入球領域)又は第2移動経路に設けられる第2所定領域(第2入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に、所定の判定処理を行った後に大当たり遊技が発生される。
ここで、所定遊技状態は、大当たり遊技を発生可能な状態を含み、例えば条件装置が作動している状態、第1所定領域(第1入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に第1所定領域(第1入球領域)での遊技球の通過(入球)の検知が制限されていない状態、第2所定領域(第2入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に第2所定領域(第2入球領域)での遊技球の通過(入球)の検知が制限されていない状態、第1移動経路又は第2移動経路において遊技球が検知された後の状態、図柄表示部などの演出手段において大当たりが告知された後の状態(例えば図柄表示部に大当たり図柄の組み合わせが停止表示された後の状態、電飾部でレインボーのランプ演出が実行された後の状態、スピーカから大当たり確定音や確定ボイスが出力された後の状態)、変動遊技及び大当たり遊技の実行中でない状態などが判定される。
また、所定の判定処理としては、例えば大当たり遊技を発生可能な状態であるか否かの判定処理が挙げられる。具体的には、所定の判定処理としては、条件装置が作動されているか否か、第1所定領域(第1入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に第1所定領域(第1入球領域)での遊技球の通過により大当たりの発生が制限されているか否か、第2所定領域(第2入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に第2所定領域(第2入球領域)での遊技球の通過による大当たり遊技の発生が制限されているか否か、クルーン装置などの遅延手段において所定時間以上遊技球の流下が遅延されたか否か、図柄表示部において大当たり図柄の組み合わせが停止表示されているか否か、変動遊技の実行中でないか否か、大当たり遊技の実行中でないか否かなどが判定される。
このように所定の判定処理が大当たり遊技を発生可能な状態であるか否かの判定処理であることで、第1所定領域(第1入球領域)又は第2所定領域(第2入球領域)に遊技球が入球される場合に、大当たり遊技を発生可能な状態であるときに大当たり遊技を発生させ、大当たり遊技を発生可能な状態でないときに大当たり遊技の不必要な発生が制限される。
特に、所定の判定処理が第1所定領域(第1入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に第1所定領域(第1入球領域)での遊技球の通過により大当たりの発生が制限されているか否か、第2所定領域(第2入球領域)を遊技球が通過する(入球される)場合に第2所定領域(第2入球領域)での遊技球の通過による大当たり遊技の発生が制限されているか否かの判定処理である場合、大当たり遊技を発生可能な状態において一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、一方の移動経路が選択されてから一方の移動経路に設けられる所定領域(入球領域)への遊技球の通過によって大当たり遊技が発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって大当たり遊技が発生されることが防止される。これにより、特別遊技を発生させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技を発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間の経過(タイミング)で発生されることが防止される。
また、本実施形態では、役物連続作動装置の作動が遅延される移動経路を遊技者が選択する場合、準備時間を利用して各種イベントを発生させることが可能になる。このように、準備時間が長くなる移動経路を遊技者が選択する場合、準備時間を利用して各種イベントが発生されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
また、本実施形態では、遊技球の移動が遅延される第2移動経路では少ない遊技球(例えば1球)の打ち出しにより役物連続作動装置を作動させることが可能である一方で、第1移動経路では第2移動経路よりも多くの遊技球(例えば4球~5球)の打ち出しにより役物連続作動装置が作動される。このように、第2移動経路では少ない遊技球(例えば1球)の打ち出しにより役物連続作動装置を作動させることが可能であることで、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」の低下が防止され、その結果、第2移動経路R2を遊技者が選択することにより不利益が発生することが防止される。一方、第1移動経路では第2移動経路よりも多くの遊技球(例えば4球~5球)の打ち出しにより役物連続作動装置が作動されることで、遊技球の打ち出し開始から数秒程度で役物連続作動装置を作動させることができる。これにより、第1移動経路に打ち出されてから短時間で役物連続作動装置を作動させることができるため、役物連続作動装置の作動までが長時間化されることによる苛立ちやストレスから開放される。また、無駄玉の発生を抑制するために遊技球を1球打ち出す毎に遊技球の打ち出しを停止する、いわゆる止め打ちを行うことで、無駄玉の発生を最小限とすることも可能である。
また、本実施形態では、遊技球の打ち出し強度(発射強度)を調整などによって第1移動経路及び第2移動経路のいずれかを遊技者が選択可能である。このように、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能であることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間の長短を遊技者が選択することが可能になる。また、遊技球の発射強度によって第1移動経路及び第2移動経路のいずれかを遊技者が選択可能であることで、準備時間の長短を簡易によって選択することが可能になる。
なお、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを遊技者の選択不能にし、遊技機10によって選択されるようにすることも考えられる。このように、遊技機10によって第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかが選択されることで、条件装置の作動から役物連続作動装置の作動までの準備時間、即ち大当たり遊技が開始されるまでの時間が遊技機10によって決定される。これにより、遊技者は、大当たり遊技が開始されるタイミングに着目して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
ここで、準備時間に実行されるイベントとしては、例えば特典の付与、この特典が付与される権利の付与、特殊演出などの所定演出の実行、遊技設定の有効化などが挙げられる。付与される特典としては、例えば前述の出玉性能の指標となる性能情報の提示(例えば設定値、ベース情報、連続役物比率情報、役物比率情報、単位大当たり抽選回数の明示又は示唆)(遊技情報を認識又は推測可能な情報の提示)が挙げられる。付与される特典が遊技情報を認識又は推測可能な情報などの出玉性能の指標となる性能情報の提示であることで、設定値などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。また、特殊演出(所定演出)としては、例えば条件装置を作動させる契機となった変動遊技において実行された大当たり演出のリプレイ、プレミアキャラクタの登場、遊技情報を認識又は推測可能な画像の表示、準備時間での遊技の進行に対する遊技説明演出などが挙げられる。有効化される遊技設定としては、例えば大当たり遊技においてスピーカ26から出力される楽曲の選択やその音量の調整、大当たり遊技において登場するキャラクタの選択などの大当たり遊技で実行される各種演出に対する選択設定などが挙げられる。このように、大当たり遊技で実行される各種演出の設定が有効化されることで、大当たり遊技において各種遊技設定を行う必要性を低減できるため、大当たり遊技演出を堪能することが可能になる。
また、準備時間に実行されるイベントは、準備時間中に設定される特定時間(イベント発生権付与期間)において特定の条件が成立する場合に発生させ、又は前記特定時間中に満たされる特定の条件の数に応じたレベルや内容のイベントを発生させることが考えられる。このように、準備時間に特定の条件が満たされることをイベント発生の条件とすることで、準備時間において特定の条件が満たされる否かに着目させることができ、これにより遊技の興趣が向上される。特に、準備時間に満たされる特定の条件の数に応じたレベルや内容のイベントを発生させることで、特定の条件が満たされる否かだけでなく、満たされる特定の条件の数に着目させることができるため遊技の興趣がより向上される。また、準備時間に満たされる特定の条件の数に応じたレベルや内容のイベントを発生させる場合には、イベント内容などを多様化できるためさらに遊技の興趣を向上させることが可能になる。
特定の条件としては、例えば特定領域(例えば一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、スルーゲート317、クルーン装置や回転体などの特殊装置に設定される所定領域)での遊技球99の通過、図柄表示部341などで実行される権利取得演出(所定演出)などで獲得可能な権利の取得などが挙げられる。特定の条件の成立数としては、特定領域を通過する遊技球99の数、出玉数、権利取得演出などで獲得可能なポイント、コイン数、お金、パワー、遊技レベル、距離、キャラクタ数などの数字に相関させることが可能な数的指標などが挙げられる。権利取得演出としては、例えば図柄表示部などで実行されるポイント獲得ゲーム演出などの数的指標獲得演出(所定演出)が考えられる。ポイント獲得ゲーム演出としては、例えばコイン獲得ゲーム、ミッション達成ゲーム、バトルゲーム、クイズゲーム、予想ゲームなどが実行される演出が挙げられる。数的指標と特定の条件の成立数とは、相関関係があればよく、例えば1ポイントにつき特定の条件が1つ成立する場合に対応させてもよいし、1ポイント以外の特定ポイントごとに特定の条件が1つ成立する場合に対応させてもよい。このように特定の条件の数が数的指標に相関されることで、イベントの内容などを多様化でき、例えば当該イベントをゲーム演出などのポイント獲得演出として実行すること可能になる。これにより、遊技の興趣をより向上させることが可能になる。
また、本実施形態では、準備時間に実行されるイベント(例えば特殊演出や権利取得演出などの所定演出)は、遊技球の通過(入球)によって大当たり遊技を発生させることが可能な所定領域(入球領域)での遊技球の通過(入球)に基づいて強制終了される。具体的には、所定演出としてのゲーム演出が、第2所定領域(第2入球領域)としての第2役連作動ゲートでの遊技球の通過(入球)によって役物連続作動装置が作動(大当たり遊技が発生)される場合に強制終了される。このように、所定演出などのイベントが役物連続作動装置の作動により終了されることで、所定演出などのイベントの実行によって邪魔されることなく、適切に大当たり遊技演出を実行できる。また、遊技者は、所定領域(入球領域)に遊技球を通過(入球)させて役物連続作動装置を作動させることで、遊技者の意思により所定演出などのイベントを終了させることが可能になる。これにより、遊技者は、早期にイベントを終了させることができ、種々なタイミングで役物連続作動装置を作動(大当たり遊技を発生)させることができるため、遊技の興趣が向上される。
なお、役物連続作動装置の作動(大当たり遊技の発生)によって所定演出などのイベントが強制終了される場合であっても、所定条件が成立する場合にイベントが再実行されるようにしてもよい。この場合の所定演出などのイベントの再実行は、強制終了された部分の続きから再実行されることが考えら、イベントの再実行は予定されているイベントの最後まで実行することが考えられる。このように、強制終了された部分の続きから所定演出などのイベントが最後まで再実行されることで、所定演出などのイベントが強制終了される場合であっても、イベントが最後まで実行され、遊技者が得るべき利益が保証される。もちろん、イベントが強制終了される場合に、イベントを最初から再実行し、予定されている最後までイベントを実行してもよい。この場合には、イベントを途切れることなく一連に実行することが可能になる。これにより、所定演出によって遊技に対する興味をさらに向上させることが可能になる。
また、所定演出などのイベントは、変動遊技によって大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることの報知の終了(大当たり図柄の組み合わせで飾り図柄が停止表示)から所定領域を遊技球が通過するまでの期間に設定される特定期間に実行され、大当たり遊技が発生される場合に再実行されるようにしてもよい。このように、所定演出などのイベントが特定期間に実行され、大当たり遊技が実行される場合にイベントが再実行されることで、大当たり遊技において所定演出などのイベントを実行することが可能になる。つまり、所定領域への遊技球の通過によって所定演出などのイベントが途中で中断した場合に、所定領域への遊技球の通過によって発生される大当たり遊技においてイベントを実行することが可能になる。これにより、所定演出などのイベントが強制終了される場合に、イベントの終了後から即座にイベントを再実行することが可能になり、所定演出などのイベントが途切れる時間を短くでき、イベントが途中で強制終了される場合であってもイベントが最後まで連続して実行される場合と同様に、違和感なくイベントが実行される。
また、強制終了されるイベントが再実行される所定条件としては、例えば役物連続作動装置の作動により発生される大当たり遊技が特定の大当たり遊技であることが挙げられる。具体的には、所定条件としての役物連続作動装置の作動により発生される特定の大当たり遊技が、例えば確変大当たり遊技であること、16R(確変)大当たり遊技(遊技時間の長い(所定数(例えば7~10)以上のラウンド遊技が実行される)大当たり遊技)であること、5R確変大当たり遊技であること、(5R)通常大当たり遊技であることなどが挙げられる。
特定の大当たり遊技が実行される場合に所定演出などのイベントが再実行されることで、特定の大当たり遊技が実行されることに対する特典として所定演出を再実行される。また、特定の大当たり遊技が確変大当たり遊技であることで、遊技者に有利な大当たり遊技に対する特典として、強制終了される所定演出などのイベントの再実行という特典をさらに付与することが可能になる。また、特定の大当たり遊技が16R確変大当たりなどの多く(所定数以上)のラウンド遊技が実行される大当たり遊技であることで、遊技時間の長さを利用して所定演出などのイベントを効果的に再実行することが可能になる。また、特定の大当たり遊技が通常大当たり遊技であることで、遊技者に不利な大当たり遊技である場合の補償として所定演出などのイベントの再実行を行うことが可能になる。
なお、所定演出などのイベントの再実行は、大当り遊技のオープニング、開閉実行モード及びエンディングのいずれで行ってもよく、これらの期間のうちの2以上に跨って実行してもよい。もちろん、所定演出などのイベントの再実行は、大当り遊技以外のタイミングで実行してもよい。また、所定演出などのイベントを再実行させる所定条件としては、遊技球の通過(入球)によって大当たり遊技を発生させることが可能な所定領域(入球領域)での遊技球の通過(入球)、一定時間の遊技球99の打ち出し停止なども考えられる。これらが所定演出などの再実行の所定条件であることで、遊技者が意図的に所定演出などを再実行させることが可能になる。
また、イベントとしての所定演出がゲーム演出などの数的指標獲得演出である場合に数的指標獲得演出を再実行する場合、特定期間において獲得した数的指標を持ち越してもよいし、数的指標を0から獲得するようにしてもよい。
以下、本実施形態について、図72~図88を参照して前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
本実施形態に係る遊技機10は、変動遊技において飾り図柄が大当たりの組み合わせで停止表示されることによって条件装置が作動され、条件装置が作動されている場合に後述の第1役物連続作動ゲートG1(以下、「第1役連作動ゲート」と称する場合がある)又は第2役物連続作動ゲートG2(以下、「第2役連作動ゲート」と称する場合がある)を遊技球が通過することで役物連続作動装置が作動され、この役物連続作動装置の作動によって可変入賞口316を開閉する開閉扉319が連続して作動されることによって多量の遊技球の獲得が可能な大当たり遊技が実行される。つまり、本実施形態に係る遊技機10は、所定領域(入球領域)である第1役連作動ゲートG1又は第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過(入球)に基づいて大当たり遊技を発生させることが可能である。
ここで、図72は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図73は図72に示す遊技盤の要部を示す図である。なお、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第1の実施形態のクルーン装置37や遊技球滞留部38が省略されている。また、本実施形態に係る遊技機10では、可変入賞口316が第2入賞口316の下方(遊技盤31の中央下方)に設けられ、メイン表示部36が遊技盤31の右下部に設けられているが、可変入賞口316及びメイン表示部36の役割、機能などは前述の第1の実施形態の場合と基本的に同様である。但し、前述の第1の実施形態の可変入賞口316には、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が入球可能であったが、本実施形態に係る遊技機10の可変入賞口316には、少なくとも遊技盤31の左側領域に打ち出され、第3移動経路R3に打ち出される遊技球99が入球可能であることが好ましい。もちろん、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99のうち、後述の第1移動経路R1及び第2移動経路R2の少なくとも一方に打ち出される遊技球99が入球可能としてもよい。
図72及び図73に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、図柄表示部341の上方に設けられる装飾部310と、外レール312との間に分岐部48が設けられている。分岐部48は、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99の移動経路として第1移動経路R1及び第2移動経路R2を規定するものである。なお、装飾部310及び分岐部48は、例えば樹脂製などの部材を遊技盤31に組み付けるなどして形成される。また、遊技機10は、第1移動経路R1を移動する遊技球99が通過可能な第1役連作動ゲートG1、第2移動経路R2を移動する遊技球99が通過可能な第2役連作動ゲートG2、及び第2役連作動ゲートG2の上方に配置される一穴クルーン装置60をさらに備える。
第1移動経路R1は、装飾部310と分岐部48との間に規定され、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99のうち、比較的に低い強度で発射される遊技球99の移動経路を規定する。この第1移動経路R1はさらに、遊技球99の移動方向の下流側が分離釘481及び誘導釘482により規定され、分離釘481及び誘導釘482によって、第1移動経路R1を移動する遊技球99を第1役連作動ゲートG1に誘導する。分離釘481は、分岐部48における遊技球99の移動方向の下流側の端部の下流位置から、第1役連作動ゲートG1の右下方である後述の一穴クルーン装置60の左上方まで並んで配置されている。誘導釘482は、装飾部310における遊技球99の移動方向の下流側の端部の下流位置から、第1役連作動ゲートG1の左上方まで並んで配置されている。また、誘導釘482には、遊技球99の直径よりも間隔が広い落とし部分483が設けられている。そのため、第1移動経路R1を移動する遊技球99は、落とし部分483を通過しない場合には第1役連作動ゲートG1を通過し、落とし部分483を通過する場合には第1役連作動ゲートG1を通過しない。つまり、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99は、一定確率で第1役連作動ゲートG1を通過する。なお、分離釘481及び誘導釘482に代えて、樹脂製の部材などによって分離釘481及び誘導釘482と同様な役割を果たすこともできる。
そして、本実施形態では、第1移動経路R1に打ち出された遊技球99のうち、第1役連作動ゲートG1を通過する遊技球99と、第1役連作動ゲートG1を通過することなく落とし部分483を通過する遊技球99との比率は、例えば1:1~1:10の範囲から設定され、好ましくは1:2~1:5の範囲から設定され、典型的には1:3~4程度に設定される。つまり、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過する確率は、例えば1/2~1/11の範囲から設定され、好ましくは1/3~1/6の範囲から設定され、典型的には1/4~1/5程度に設定される。このような範囲に第1移動経路R1に打ち出される遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過する確率が設定されることで、遊技球99を連続的に打ち出す場合には数秒程度で遊技球99を第1役連作動ゲートG1に通過させることができる。これにより、遊技者にストレスを与えることを抑制しつつ、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99を第1役連作動ゲートG1に通過させることができ、第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過するか否かに着目して遊技を楽しむことができる。また、無駄玉の発生を抑制するために遊技球99を1球打ち出す毎に遊技球99の打ち出しを停止する、いわゆる止め打ちを行うことで、無駄玉の発生を最小限としつつ、第1移動経路R1を移動する1球の遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過するか否かにより着目して遊技を楽しむことも可能である。
なお、誘導釘482における落とし部分483を省略してもよい。つまり、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過する確率を100%に設定してもよい。このように、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過する確率が100%に設定されることで、少なくとも1球の遊技球99の打ち出しにより第1役連作動ゲートG1に遊技球99を通過させることが可能になる。これにより、無駄玉を発生させることなく役物連続作動装置を作動させることができるため、通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である「ベース」の低下が防止される。その結果、第1移動経路R1を遊技者が選択することにより不利益が発生することが防止される。
また、誘導釘482の落とし部分483を通過する遊技球99が入球可能な位置に一般入賞口を配置してもよい。このように、誘導釘482の落とし部分483を通過する遊技球99が入球可能な位置に一般入賞口が配置されることで、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過することなく落とし部分483を通過することにより発生する無駄玉を一般入賞口への遊技球99の入賞に対する賞球(例えば1入賞につき5球~10球)によって保証可能である。これにより、ベースの低下が防止され、その結果、第1移動経路R1を遊技者が選択することにより不利益が発生することが防止される。
また、第1移動経路R1には、第1役連作動ゲートG1の上流側に第1ルート検知センサRs1が設けられている。第1ルート検知センサRs1は第1移動経路R1を遊技球99が通過したことを検知するセンサである。この第1ルート検知センサRs1は、例えば光学センサ、近接センサ(高周波発信型センサ、静電容量センサ、磁気センサ)などにより構成される。第1ルート検知センサRs1は、主制御装置4の入出力I/F42を介してMPU41に接続されている(図76参照)。即ち、MPU41は、第1ルート検知センサRs1からの出力に基づいて第1移動経路R1を遊技球99が通過したことを検出可能である。
但し、本実施形態では、主制御装置4によって実行される主タイマ割込処理でのセンサ検出処理として図77を参照して後述するように、MPU41は、条件装置が作動(条件装置作動フラグがオンに設定)され、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグ及び第2役連ゲートセンサ検知無効フラグのいずれもオンでない場合に、第1移動経路R1を遊技球99が移動したことを検出する。つまり、MPU41は、条件装置が作動されている場合に、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に、第1移動経路R1を遊技球99が移動したと判断する。
第1役連作動ゲートG1は、遊技球99の通過により役物連続作動装置を作動させる契機を与えるものである。この第1役連作動ゲートG1は、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99を通過可能に上下に貫通している。第1役連作動ゲートG1は、遊技球99の通過を検知可能な第1役物連続作動ゲートセンサGs1(以下、「第1役連ゲートセンサ」とも称する)を有する。第1役連ゲートセンサGs1は、例えば光学センサ、近接センサ(高周波発信型センサ、静電容量センサ、磁気センサ)などにより構成され、主制御装置4の入出力I/F42を介してMPU41に接続されている(図76参照)。即ち、MPU41は、第1役連ゲートセンサGs1からの出力に基づいて第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過したことを検出可能である。
ここで、MPU41は、後述の図77の主制御装置4によって実行されるセンサ検出処理において、条件装置が作動され、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されていないことを条件に、第1役連ゲートセンサGs1によって遊技球99の通過が検知される場合に、第1役連作動ゲートG1を通過したか否かを判断する。即ち、MPU41は、条件状態が作動している場合に、第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されることを条件に、第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過したか否かを判断する。そして、第1移動経路R1に遊技球99が打ち出される場合には、一定確率で遊技球99が第1役連作動ゲートG1を通過する。そのため、第1移動経路R1への遊技球99の打ち出し開始から、短時間(例えば数秒程度)で第1役連作動ゲートG1に遊技球99を通過させて役物連続作動装置を作動させることができる。これにより、遊技者が第1移動経路R1を選択した場合には、打ち出し開始から短時間で大当たり遊技を開始させることが可能になる。つまり、遊技者は、第1移動経路R1を選択することで、図柄表示部341において大当たりの図柄組み合わせが停止表示されることで条件装置が作動される場合に、変動遊技の終了後から早期に大当たり遊技を開始させることができる。これにより、遊技者は、例えば遊技ホールの閉店時間が迫っている場合や個人的事情などによって遊技時間に制限がある場合などに、第1移動経路R1を選択することで、残された遊技時間を無駄にすることなく、より多くの大当たり抽選を受ける機会を確保できる。また、後述の設定値示唆演出の実行(設定値の推測)を希望しない場合にも、第1移動経路R1を選択することで無駄な時間を費やすことなく早期に大当り遊技を開始させることができる。
一方、第2移動経路R2は、分岐部48と外レール312との間に規定され、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99のうち、最大強度などの高い強度で発射される遊技球99の移動経路を規定する。この第2移動経路R2はさらに、遊技球99の移動方向の下流側が分離釘481及び誘導釘484により規定され、分離釘481及び誘導釘484によって、第2移動経路R2を移動する遊技球99を一穴クルーン装置60に誘導する。分離釘481は、上述のように分岐部48における遊技球99の移動方向の下流側の端部の下流位置から、一穴クルーン装置60の左部上方まで並んで配置されている。誘導釘484は、外レール312の所定位置から一穴クルーン装置60の中央部上方(後述の貫通孔605の上方)まで並んで配置されている。即ち、分離釘481及び誘導釘484は、一穴クルーン装置60における後述の貫通孔605(図74及び図75参照)の左方側に誘導される。このように、分離釘481及び誘導釘484によって貫通孔605(図74及び図75参照)の左方側、即ち貫通孔605を避けた位置に遊技球99が誘導されることで、貫通孔605に遊技球99が直接入球されることが防止される。また、分離釘481及び誘導釘484は、遊技球99の通過が可能な程度の隙間を形成すること無く配置されており、第2移動経路R2を通過する遊技球99は、必ず遊技球99が一穴クルーン装置60に誘導される。このように、第2移動経路R2を通過する遊技球99が必ず遊技球99が一穴クルーン装置60に誘導されることで、第2移動経路R2への1球の遊技球99の打ち出しによって第2役連作動ゲートG2に遊技球99を通過させることが可能になる。これにより、ベースの低下が防止され、その結果、第2移動経路R2を遊技者が選択することにより不利益が発生することが防止される。なお、導釘484に代えて、樹脂製の部材などによって導釘484はと同様な役割を果たすこともできる。
また、第1移動経路R1と第2移動経路R2との間は、分岐部48及び分離釘481によって規定され、これら分岐部48及び分離釘481は遊技球99が通過する隙間無く一連に設けられている。そのため、第1移動経路R1に打ち出される遊技球99が第1移動経路R1の移動途中で第2移動経路R2に移動経路が変更されることが防止され、これとは逆に、第2移動経路R2に打ち出される遊技球99が第2移動経路R2の移動途中で第1移動経路R1に移動経路が変更されることが防止される。つまり、第1移動経路R1と第2移動経路R2との間での遊技球99の相互移動が制限されている。これにより、遊技者が選択した移動経路が遊技者の意に反して変更されることが防止され、移動経路の選択に関する遊技者の意思を確実に反映させることが可能になる。
なお、第2移動経路R2では、分離釘481及び誘導釘484によって必ず遊技球99が一穴クルーン装置60に誘導されるが、一穴クルーン装置60に誘導される遊技球99は、後述のように一穴クルーン装置60から放出される場合に必ず第2役連作動ゲートG2(第2役物連続作動ゲートセンサGs2)を通過する。これに対して、第1移動経路R1では、前述のように、分離釘481及び誘導釘482によって所定確率、例えば1/2~1/11の範囲から設定される確率で第1役連作動ゲートG1を通過する。つまり、第2移動経路R2に打ち出される遊技球99は、第1移動経路R1に打ち出される遊技球よりも高確率で役連作動ゲートを通過する。これにより、役物連続作動装置の作動が遅延される第2移動経路R2では、第1移動経路R1よりも少ない遊技球99の打ち出しにより役物連続作動装置を作動させることができる。そのため、第2移動経路R2では、第1移動経路R1に遊技球99を打ち出して役物連続作動装置を作動させる場合に比べて無駄玉の発生を抑制できる利点がある。
また、第2移動経路R2には、一穴クルーン装置60の上方側に第2ルート検知センサRs2が設けられている。第2ルート検知センサRs2は第2移動経路R2を遊技球99が通過したことを検知するセンサである。この第2ルート検知センサRs2は、例えば光学センサ、近接センサ(高周波発信型センサ、静電容量センサ、磁気センサ)などにより構成される。第2ルート検知センサRs2は、主制御装置4の入出力I/F42を介してMPU41に接続されている(図76参照)。即ち、MPU41は、第2ルート検知センサRs2からの出力に基づいて第2移動経路R2を遊技球99が通過したことを検出可能である。
但し、本実施形態では、主制御装置4によって実行される主タイマ割込処理でのセンサ検出処理として図77を参照して後述するように、MPU41は、条件装置が作動(条件装置作動フラグがオンに設定)され、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグ及び第2役連ゲートセンサ検知無効フラグのいずれもオンでない場合に、第2移動経路R2を遊技球99が移動したことを検出する。つまり、MPU41は、条件装置が作動されている場合に、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に、第2移動経路R2を遊技球99が移動したことを検出する。
一穴クルーン装置60は、第2移動経路R2への遊技球99の打ち出しから役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させるものである。具体的には、一穴クルーン装置60は、後述のクルーン部601において遊技球99を転動させつつ周回させることによって遊技盤31での遊技球99の落下を制限(遅延)させることで、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されてから、一穴クルーン装置60の下部開口606の下方に配置される第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過するまでの時間を所定時間以上に確保するものである。この所定時間は、例えば1分以上20分以下の範囲から設定され、好ましくは5分以上15分以下の範囲から設定され、典型的には10分程度に設定される。このような範囲に所定時間(滞留時間、遅延時間)が設定されることで、一穴クルーン装置60で遊技球99の落下が遅延されている間に、設定値を含む出玉性能などの数値情報を明示又は示唆する(少なくとも一部を表示する)ことができる。このように、一穴クルーン装置60で遊技球99の落下が遅延されている間に設定値などの出玉性能に関する遊技情報が明示又は示唆されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間(条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの時間)を、設定値などの出玉性能を認識又は推測して楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
ここで、図74は一穴クルーン装置60を示す斜視図であり、図75は遊技盤31における図74のX4-X4切断線に相当する部分に沿う断面図である。図74及び図75に示すように、一穴クルーン装置60は、クルーン部601及び放出部602を備える。
クルーン部601は、底壁部603及び周壁部604を有する有底円筒状である。底壁部603の中央部には、貫通孔605が設けられている。周壁部604は、底壁部603の周縁部から上方に延びており、底壁部603からの遊技球99の飛び出しが防止されている。このクルーン部601では、分離釘481及び誘導釘484によって誘導される遊技球99が、底壁部603上を周壁部604に沿って周回し、例えば遊技球99の移動速度の減衰によって周回半径が小さくなることで貫通孔605に入球される。放出部602は、下部開口606を有する中空状に形成されており、その内部が貫通孔605に連通している。即ち、放出部602は、遊技球99の放出方向(移動方向)に関して閉断面構造(周囲が囲まれた構造)を有する。この放出部602では、貫通孔605に入球される遊技球99が遊技盤31の下方に1球ずつ放出される。これにより、クルーン装置60では、複数の遊技球99が同時に放出されることが防止され、1球ずつ遊技球99を放出することが可能になる。
なお、一穴クルーン装置60には、1球の遊技球99のみが誘導されるように構成することも考えられる。具体的には、第2ルート検知センサRs2の上方に遊技球99を遊技盤31の背面側に移動させる前後貫通孔、及びこの前後貫通孔を開閉すると共に前後貫通孔の開放時に前後貫通孔に遊技球99を誘導する貫通孔開閉扉を設け、少なくとも第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されてから第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過するまでの間、前後貫通孔を開放状態として貫通孔開閉扉及び前後貫通孔によって遊技盤31の背面側に遊技球99を誘導することが考えられる。このように、1球の遊技球99のみが一穴クルーン装置60に誘導されるように構成することで、複数の遊技球99が連続的に第2移動経路R2に打ち出される場合であっても、1球の遊技球99のみを一穴クルーン装置60に誘導することができる。これにより、一穴クルーン装置60に複数の遊技球99が誘導されることによって、例えば複数の遊技球99の相互干渉によって一穴クルーン装置60での遊技球99の滞留時間が著しく短くなることが防止され、第2移動経路R2が選択される場合に、一穴クルーン装置60での役物連続作動装置の作動の遅延時間の均一化を図ることができる。また、複数の遊技球99が連続的に第2移動経路R2に打ち出される場合であっても、1球の遊技球99のみが一穴クルーン装置60に誘導されることで、複数の遊技球99が一穴クルーン装置60に誘導されることによって発生し得る一穴クルーン装置60での玉詰まりが防止される。
また、本実施形態では、分離釘481及び誘導釘484によって、第2移動経路R2を移動する遊技球99が一穴クルーン装置60のクルーン部601に誘導されるが、第2移動経路R2を移動する遊技球99を、クルーン部601よりも上方において遊技盤31の背面側に移動させることによってクルーン部601に誘導するようにしてもよい。
図75に示すように、第2役連作動ゲートG2は、一穴クルーン装置60の放出部602の下部開口606の下方に配置されており、下部開口606から放出される遊技球99が通過可能である。
第2役連作動ゲートG2は、第1役連作動ゲートG1と同様に、遊技球99の通過により役物連続作動装置を作動させる契機を与えるものである。この第2役連作動ゲートG2は、第2移動経路R2に打ち出され、一穴クルーン装置60から放出される遊技球99を通過可能に上下に貫通している。また、第2役連作動ゲートG2は、一穴クルーン装置60の放出部602の直下に設けられ、放出部602から放出される遊技球99が必ず第2役連作動ゲートG2を通過する。また、第2役連作動ゲートG2は、遊技球99の通過を検知可能な第2役物連続作動ゲートセンサGs2(以下、「第2役連ゲートセンサ」とも称する)を有する。第2役連ゲートセンサGs2は、例えば光学センサ、近接センサ(高周波発信型センサ、静電容量センサ、磁気センサ)などにより構成され、主制御装置4の入出力I/F42を介してMPU41に接続されている(図76参照)。即ち、MPU41は、第2役連ゲートセンサGs2からの出力に基づいて第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したことを検出可能である。
ここで、MPU41は、後述の図77の主制御装置4によって実行されるセンサ検出処理において、条件装置が作動され、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されていないことを条件に、第2役連ゲートセンサGs2によって遊技球99の通過が検知される場合に、第2役連作動ゲートG2を通過したか否かを判断する。即ち、MPU41は、条件状態が作動している場合に、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したことを検知可能である。
そして、第2移動経路R2に遊技球99が打ち出される場合には、1球の遊技球99の打ち出しによって一穴クルーン装置60に遊技球99を誘導することができ、その遊技球99は、一穴クルーン装置60において所定時間以上滞留された後に一穴クルーン装置60から放出されることによって第2役連作動ゲートG2を通過する。このように、1球の遊技球99の打ち出しによって第2役連作動ゲートG2に遊技球99お通過させることができるため、役物連続作動装置を作動させるために必要な最低限の遊技球99が1球となり、役物連続作動装置を作動させることに対する無駄玉の発生を抑制できる。
また、第2移動経路R2が選択される場合、第1移動経路R1が選択される場合のように条件装置の作動開始から即座に役物連続作動装置が作動されることはなく、少なくとも遊技球99が一穴クルーン装置60に移動されてから、その遊技球99が一穴クルーン装置60から放出されるまでの時間は、役物連続作動装置が作動されない。そのため、遊技者は、第2移動経路R2を選択することで、役物連続作動装置の作動を遅延させ、大当たり遊技の開始を遅延させることができる。また、本実施形態では、後述のように条件装置の作動後に、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検出される場合に、7セグメント表示部39において設定値を含む出玉性能などを認識又は推測するための数値情報が明示又は示唆される。
以上ように、本実施形態に係る遊技機10では、図柄表示部341に大当たりの図柄組み合わせが停止表示されることによって条件装置が作動される場合に、役物連続作動装置が作動されるまでの時間が異なる第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれかを選択することで、条件装置の作動後から即座に大当たり遊技を開始させるか、大当たり遊技の開始までの時間が長くなるが設定値を含む出玉性能などに関する数値情報を推測可能な情報(特典)を得るかを選択できる。そして、第1移動経路R1を選択して条件装置の作動後から即座に大当たり遊技を開始させることで、例えば遊技ホールの閉店時間が迫っている場合や個人的事情などによって遊技時間に制限がある場合などであっても、残された遊技時間を無駄にすることなく、より多くの大当たり抽選を受ける機会を確保できる。また、出玉性能などに関する数値情報を推測する必要がない場合、例えば設定値などを認識済みである場合や設定値などに興味がない場合にも、第1移動経路R1することで、同一時間内でより多くの大当たり抽選を受ける機会を確保できる。一方、第2移動経路R2を選択することで役物連続作動装置の作動を遅延させる場合、役物連続作動装置が作動されるまでの時間において、出玉性能などに関する数値情報を推測して遊技を楽しむことができる。
[主制御装置4の処理]
次に、本実施形態における主制御装置4のMPU41によって実行される処理について、図77~図80を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[主制御装置4の主タイマ割込処理]
本実施形態における主制御装置4で実行される主タイマ割込処理は、前述の第1の実施形態とはセンサ検出処理(図20のステップS1001参照)の内容が異なる。
[センサ検出処理]
本実施形態のセンサ検出処理では、条件装置が作動されている場合の処理が前述の第1の実施形態とは異なり、第1ルート検知センサRs1、第1役連ゲートセンサGs1、第2ルート検知センサRs2、及び第2役連ゲートセンサGs2での検知結果に基づいて、これらのセンサRs1,Gs1,Rs2,Gs2に関する各種フラグをオン又はオフに設定し、役連ゲートセンサGs1及び第2役連ゲートセンサGs2での検知結果に関するコマンドを設定する。ここで、図77は、本実施形態のセンサ検出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS3401>
図77に示すように、本実施形態のセンサ検出処理では、MPU41は、まず条件装置作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3401)。条件装置作動フラグは、役物連続作動装置の作動に必要な条件である条件装置が作動されていることを示すフラグであり、後述の図79の変動遊技制御処理のステップS3605において、第1特別図柄表示部362での第1特別図柄又は第2特別図柄表示部363での第2特別図柄が大当たり図柄で停止表示された判断される場合にオンに設定される。そして、MPU41は、条件装置作動フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、処理をステップS3402に移行し、条件装置作動フラグがオフである場合(ステップS3401:No)、処理をステップS3415に移行する。
<ステップS3402>
条件装置作動フラグがオンである場合(ステップS3401:Yes)、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3402)。第1役連ゲートセンサ検知無効フラグは、第1役連ゲートセンサGs1において遊技球99が検知される場合に第1役連ゲートセンサGs1での遊技球99の検知を無効とするフラグであり、後述のステップS3409において第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合にオンに設定される。そして、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3402:Yes)、処理をステップS3411に移行し、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3402:No)、処理をステップS3403に移行する。
<ステップS3403>
第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3403)。第2役連ゲートセンサ検知無効フラグは、第2役連ゲートセンサGs2において遊技球99が検知される場合に第2役連ゲートセンサGs2での遊技球99の検知を無効とするフラグであり、後述のステップS3405において第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合にオンに設定される。そして、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3403:Yes)、処理をステップS3413に移行し、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3403:No)、処理をステップS3404に移行する。
<ステップS3404>
第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3403:No)、MPU41は、第1ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3404)。第1ルート検知センサ検知フラグは、第1ルート検知センサにおいて遊技球99が検知されたことを示すフラグであり、後述のステップS3415において第1ルート検知センサRs1からの出力によって遊技球99の通過が検出される場合にオンに設定される。そして、MPU41は、第1ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)、処理をステップS3405に移行し、第1ルート検知センサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、処理をステップS3407に移行する。
<ステップS3405及びS3406>
第1役連ゲートセンサ検知無効フラグ及び第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合に(ステップS3403及びS3404共にNo)、第1ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3404:Yes)、即ち第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合、MPU41は、ステップS3403において参照される上述の第2役連ゲートセンサ検知無効フラグをオンに設定すると共に(ステップS3405)、第1ルート検知センサ検知フラグをオフに設定し(ステップS3406)、処理をステップS3415に移行する。
<ステップS3407>
第1役連ゲートセンサ検知無効フラグ及び第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合に(ステップS3403及びS3404共にNo)、第1ルート検知センサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3404:No)、即ち第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2のいずれでも遊技球99が検知されていない場合、MPU41は、第2ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3407)。第2ルート検知センサ検知フラグは、第2ルート検知センサにおいて遊技球99が検知されたことを示すフラグであり、後述のステップS3415において第2ルート検知センサRs2からの出力によって遊技球99の通過が検出される場合にオンに設定される。そして、MPU41は、第2ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3407:Yes)、処理をステップS3408に移行し、第2ルート検知センサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3407:No)、処理をステップS3415に移行する。
<ステップS3408~S3510>
第2ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3407:Yes)、即ち第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、MPU41は、第2ルート検知コマンドを設定する(ステップS3408)。第2ルート検知コマンドは、条件装置の作動後に第2移動経路R2が選択されたことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、MPU41により実行される次回のメイン処理(図78参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、第2ルート検知コマンドを受信した場合に図柄表示部341及び7セグメント表示部39に設定値を示唆する設定値示唆演出処理を開始させる。
次いで、MPU41は、ステップS3402において参照される上述の第1役連ゲートセンサ検知無効フラグをオンに設定すると共に(ステップS3409)、第2ルート検知センサ検知フラグをオフに設定し(ステップS3410)、処理をステップS3415に移行する。
<ステップS3411>
第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3402:Yes)、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3411)。第2役連ゲートセンサ検知フラグは、第2役連ゲートセンサGs2によって遊技球99が検知されること、即ち第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したことを示すフラグである。この第2役連ゲートセンサ検知フラグは、後述のステップS3415のその他のセンサ検出処理において、第2役連作動ゲートG1を遊技球99が通過した場合に第2役連ゲートセンサGs2から出力のオン・オフに基づく判定処理において第2役連ゲートセンサGs2の出力がオンである場合にオンに設定される。つまり、MPU41は、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したか否かを判断する。MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3411:Yes)、処理をステップS3412に移行し、第2役連ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3411:No)、処理をステップS3415に移行する。
<ステップS3412>
第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3411:Yes)、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知コマンドを設定し(ステップS3412)、処理をステップS3415に移行する。第2役連ゲートセンサ検知コマンドは、条件装置の作動後に第2移動経路R2が選択された場合に第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、MPU41により実行される次回のメイン処理(図78参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信した場合に図柄表示部341及び7セグメント表示部39での設定値を示唆する設定値示唆演出処理を終了させる。
<ステップS3413>
第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3403:Yes)、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3413)。第1役連ゲートセンサ検知フラグは、第1役連ゲートセンサGs1によって遊技球99が検知されること、即ち第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過したことを示すフラグである。この第1役連ゲートセンサ検知フラグは、後述のステップS3415のその他のセンサ検出処理において、第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過した場合に第1役連ゲートセンサGs1から出力のオン・オフに基づく判定処理において第1役連ゲートセンサGs1の出力がオンである場合にオンに設定される。つまり、MPU41は、第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合、第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過したか否かを判断する。MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3413:Yes)、処理をステップS3414に移行し、第1役連ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3413:No)、処理をステップS3415に移行する。
<ステップS3414>
第1役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3413:Yes)、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知コマンドを設定し(ステップS3414)、処理をステップS3415に移行する。第1役連ゲートセンサ検知コマンドは、条件装置の作動後に第1移動経路R1が選択された場合に第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過したことを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、MPU41により実行される次回のメイン処理(図78参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は、第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信した場合に図柄表示部341での遊技説明演出を終了させる。
<ステップS3415>
ステップS3415では、MPU41は、その他のセンサ検出処理を実行し、当該センサ検出処理を終了する。その他のセンサ検出処理では、前述の第1の実施形態で主制御装置4によって実行されるセンサ検出処理の他、第1ルート検知センサRs1、第1役連ゲートセンサGs1、第2ルート検知センサRs2、及び第2役連ゲートセンサGs2によって遊技球99が実行される場合に、これらのセンサRs1,Gs1,Rs2,Gs2によって遊技球99が検知されたことを示すフラグをオンに設定し、第1ルート検知センサ検知フラグ又は第2ルート検知センサ検知フラグがオンに設定されている場合にそれらのフラグをオフに設定する処理が実行される。なお、第1役連ゲートセンサ検知フラグ及び第2役連ゲートセンサ検知フラグは、後述の図80の条件装置作動処理において参照されるため、これらのフラグがオンに設定されている場合であっても、本ステップS3415ではオフに設定されない。
本実施形態のセンサ検出処理では、MPU41は、条件装置が作動(条件装置作動フラグがオンに設定)されていることを条件に、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に、第1役連ゲートセンサGs1からの出力に基づいて第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過の有無が判断される。これとは逆に、MPU41は、条件装置が作動されている場合に、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に、第2役連ゲートセンサGs2からの出力に基づいて第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過の有無が判断される。
このように、条件装置が作動されることを条件に、MPU41が第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2からの出力に基づいて、第1移動経路R1又は第2移動経路R2を遊技球99が移動したことを検出する。そのため、条件装置が作動していない状態において、遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出されたとしても、MPU41は、第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2からの出力に基づく第1移動経路R1又は第2移動経路R2での遊技球99の移動を検出せず、第1役連作動ゲートG1及び第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検知されない。これにより、役物連続作動装置を作動させる条件が成立していない状態で役物連続作動装置が作動されることが防止され、可変入賞口319が開放されることが防止される。
また、遊技機10では、条件装置が作動されている場合、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に、第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過が検出され、第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検出する処理が実行されない一方で、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に、第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検出され、第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過が検出する処理が実行されない。即ち、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検出されることが制限される一方で、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過が検出されることが制限される。そのため、第1移動経路R1が選択されてから第2移動経路R2を移動する遊技球99によって役物連続作動装置が作動されることが防止される一方で、第2移動経路R2が選択されてから第1移動経路R1を移動する遊技球99によって役物連続作動装置が作動されることが防止される。これにより、第2移動経路R2が選択されることによって一穴クルーン装置60によって遊技球99の落下が遅延され、役物連続装置の作動が遅延されている状態において、第1移動経路R1に打ち出された遊技球99が第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過しても、役物連続作動装置が作動されることが防止される。そのため、例えば条件装置の作動が遅延させている状態における後述の設定値を含む出玉性能などに関する数値情報が明示又は示唆が、第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過によって途中で終了されることが防止される。
[主制御装置4のメイン処理]
本実施形態における主制御装置4で実行されるメイン処理は、前述の第1の実施形態とは変動遊技制御の内容が異なる(図79参照)。また、本実施形態のメイン処理では、前述の第1の実施形態でのメイン処理(図23参照)に加えて、条件装置作動処理が実行される(図78参照)。ここで、図78は本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図79は図78のメイン処理で実行される変動遊技処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[変動遊技制御処理]
図79に示すように、本実施形態のセンサ検出処理では、条件装置及び役物連続作動装置が作動されている間での変動遊技の実行が制限され、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に対する変動遊技の終了後に条件装置を作動させる処理が実行される。
<ステップS3601及びS3602>
本実施形態の変動遊技制御処理では、MPU41は、まず条件装置作動フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3601)、条件装置作動フラグがオフに設定されている場合に(ステップS3601:No)、役物連続作動装置作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3602)。ここで、役物連続作動装置作動フラグは、可変入賞口316の開閉扉319を連続して作動させることフラグであり、後述の図80の条件装置作動処理でのステップS3707において、条件装置が作動されている場合に第1役連作動ゲートG1又は第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検出される場合にオンに設定される。
そして、MPU41は、条件装置作動フラグ及び役物連続作動装置作動フラグ共にオフに設定されている場合(ステップS3601及びS3602共にNo)、前述の第1の実施形態と同様に変動遊技制御処理を実行する(ステップS1401~S1408)。なお、条件装置作動フラグ及び役物連続作動装置作動フラグの一方がオンに設定されている場合、当該変動遊技処理を終了する。
<ステップS3603>
ステップS3603では、MPU41は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止表示される場合、即ち変動遊技が終了される場合、大当たり種別フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3603)、大当たり種別フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、処理をステップS3604に移行し、大当たり種別フラグがオフに設定されている場合(ステップS3603:No)、当該変動遊技制御処理を終了する。ここで、大当たり種別フラグは、大当たり抽選での抽選結果が大当たりであることを示すと共に、大当たり種別が5R通常大当たり、5R確変大当たり及び16R確変大当たりのいずれであるかを示すフラグであり、5R通常大当たりフラグ、5R確変大当たりフラグ及び16R確変大当たりフラグを含む。大当たり種別フラグは、例えば図21の第1保留コマンド設定処理又は第2保留コマンド設定処理において音声ランプ制御装置5に送信する第1保留コマンド又は第2保留コマンドを設定する際にオンに設定される。
<ステップS3604及びS3605>
大当たり種別フラグがオンに設定されている場合(ステップS3603:Yes)、条件装置作動コマンドを設定すると共に(ステップS3604)、条件装置作動フラグをオンに設定し(ステップS3605)、当該変動遊技処理を終了する。条件装置作動コマンドは、条件装置が作動されることを音声ランプ制御装置5に通知するコマンドであり、MPU41により実行される次回のメイン処理(図78参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。一方、音声ランプ制御装置5は条件装置作動コマンドを受信した場合に図柄表示部341などに遊技説明演出を開始させる。
[条件装置作動処理]
本実施形態の条件装置作動処理は、条件装置が作動されている場合に実行される処理であり、所定条件が成立する場合に第1役連ゲートセンサ検知フラグ又は第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合、役物連続作動装置を作動させる処理が実行される。ここで、図80は、図78のメイン処理で実行される条件装置作動処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS3701>
図80に示すように、本実施形態の条件装置作動処理では、まず条件装置作動フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3701)、条件装置作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、処理をステップS3702に移行し、条件装置作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS3701:No)、当該条件装置作動処理を終了する。
<ステップS3702>
条件装置作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS3701:Yes)、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3702)、第1役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、処理をステップS3703に移行し、第1役連ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、処理をステップS3709に移行する。
<ステップS3703及S3704>
第1役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3702:Yes)、MPU41は、第1役連ゲート検知フラグをオフに設定し(ステップS3703)、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3704)。そして、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3704:Yes)、当該条件装置作動処理を終了し、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3704:No)、処理をステップS3705に移行する。
<ステップS3705及びS3706>
第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3704:No)、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3705)。そして、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3705:Yes)、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグをオフに設定してから(ステップS3706)、処理をステップS3707に移行する。一方、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3705:No)、処理をステップS3707に移行する。
<ステップS3707及びS3708>
ステップS3707では、MPU41は、役物連続作動装置作動フラグをオンに設定すると共に、図79の変動遊技制御処理でのステップS3602及び当該条件装置作動処理でのステップS3701で参照される条件装置作動フラグをオフに設定し(ステップS3708)、当該条件装置作動処理を終了する。つまり、条件装置が作動している場合に第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合)、第1役連ゲートセンサGs1によって遊技球99が検知されると(第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過すると)、可変入賞口316を開閉する開閉扉319を連続して作動させる役物連続作動装置が作動される。
<ステップS3709>
第1役連ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3702:No)、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されているか否かを判断し(ステップS3709)、第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3709:Yes)、処理をステップS3710に移行し、第2役連ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS3709:No)、当該条件装置作動処理を終了する。
<ステップS3710及S3711>
第2役連ゲートセンサ検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS3709:Yes)、MPU41は、第2役連ゲート検知フラグをオフに設定し(ステップS3710)、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3711)。そして、MPU41は、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3711:Yes)、当該条件装置作動処理を終了し、第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3711:No)、処理をステップS3712に移行する。
<ステップS3712及びS3713>
第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3711:No)、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS3712)。そして、MPU41は、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(ステップS3712:Yes)、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグをオフに設定してから(ステップS3713)、処理をステップS3707に移行する。一方、第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオフに設定されている場合(ステップS3712:No)、処理をステップS3707に移行する。ここで、ステップS3707では、役物連続作動装置作動フラグがオンに設定され、さらに条件装置作動フラグがオフに設定されることで(ステップS3708)、当該条件装置作動処理が終了される。つまり、条件装置が作動している場合に第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合)、第2役連ゲートセンサGs2によって遊技球99が検知されると(第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過すると)、可変入賞口316を開閉する開閉扉319を連続して作動させる役物連続作動装置が作動される。
本実施形態の条件装置作動処理では、条件装置が作動している場合に第2役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合)、第1役連ゲートセンサGs1によって遊技球99が検知されると(第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過すると)、可変入賞口316を開閉する開閉扉319を連続して作動させる役物連続作動装置が作動される。これとは逆に、条件装置が作動している場合に第1役連ゲートセンサ検知無効フラグがオンに設定されている場合(第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合)、第2役連ゲートセンサGs2によって遊技球99が検知されると(第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過すると)、可変入賞口316を開閉する開閉扉319を連続して作動させる役物連続作動装置が作動される。
このように、条件装置が作動されることを条件に、役物連続作動装置が作動されることで、条件装置が作動していない状態において、遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出されたとしても、MPU41は、第1役連作動ゲートG1及び第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過を検知しない。これにより、役物連続作動装置を作動させる条件が成立していない状態において、役物連続作動装置が作動されることが防止され、可変入賞口319が開放されることが防止される。
また、遊技機10では、条件装置が作動されている場合、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に、第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過が検出され、第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過を検出する処理が実行されない一方で、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に、第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検出され、第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過を検出する処理が実行されない。即ち、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に第2役連作動ゲートG2での遊技球99の通過が検出されることが制限される一方で、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過が検出されることが制限される。そのため、第1移動経路R1が選択されてから第2移動経路R2を移動する遊技球99によって役物連続作動装置が作動されることが防止される一方で、第2移動経路R2が選択されてから第1移動経路R1を移動する遊技球99によって役物連続作動装置が作動されることが防止される。これにより、第2移動経路R2が選択されることによって一穴クルーン装置60によって遊技球99の落下が遅延され、役物連続装置の作動が遅延されている状態において、第1移動経路R1に打ち出された遊技球99が第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過しても、役物連続作動装置が作動されることが防止される。そのため、例えば条件装置の作動が遅延させている状態における後述の設定値を含む出玉性能などに関する数値情報が明示又は示唆が、第1役連作動ゲートG1での遊技球99の通過によって途中で終了されることが防止される。
なお、本実施形態の条件装置作動処理では、条件装置作動フラグがオンに設定されている場合に第1役連ゲートセンサGs1及び第2役連ゲートセンサGs2での遊技球99の通過を判定するが、第1役連ゲートセンサGs1及び第2役連ゲートセンサGs2での遊技球99の通過が検知される場合に条件装置が作動されているか否かを判定するようにしてもよい。即ち、第1役連ゲートセンサGs1又は第2役連ゲートセンサGs2での遊技球99の通過が検知される場合に、条件装置作動フラグなどに基づいて大当たり遊技を発生可能な状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、本実施形態における音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、図81~図88を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
本実施形態における音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理の設定値示唆処理(図34参照)に代えて、設定値示唆演出処理が実行される(図81参照)。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理(図34参照)に加えて、遊技説明演出処理が実行される(図81参照)。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第1の実施形態での副タイマ割込処理(図34参照)とは、コマンド判定処理の内容が異なる(図82参照)。
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、前述の第1の実施形態でのコマンド判定処理に加えて、後述の遊技説明演出処理及び設定値示唆演出処理を開始又は終了させるために必要なコマンドを受信したか否かが判断される。ここで、図82は、本実施形態の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS3901>
図82に示すように、本実施形態のコマンド判定処理では、MPU51は、まず条件装置作動コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3901)。条件装置作動コマンドは、条件装置が作動されることを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図79の変動遊技制御処理でのステップS3604において設定される。そして、MPU51は、条件装置作動コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、処理をステップS3902に移行し、条件装置作動コマンドを受信していない場合(ステップS3901:No)、処理をステップS3903に移行する。
<ステップS3902>
条件装置作動コマンドを受信した場合(ステップS3901:Yes)、MPU51は、遊技説明演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3902)、当該コマンド判定処理を終了する。遊技説明演出開始フラグは、後述の遊技説明演出(図84参照)を開始させるフラグであり、後述の図83の遊技説明演出処理のステップS4001において遊技説明演出を開始させるか否かを判断するためにMPU51によって参照される。つまり、遊技説明演出は、条件装置が作動される場合、即ち図柄表示部341において大当たり図柄の組み合わせが停止表示される場合に開始される。
<ステップS3903>
条件装置作動コマンドを受信していない場合(ステップS3901:No)、MPU51は、第2ルート検知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3903)。第2ルート検知コマンドは、条件装置の作動後に第2移動経路R2が選択されたことを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図77のセンサ検出処理でのステップS3408において設定される。そして、MPU51は、第2ルート検知コマンドを受信した場合(ステップS3903:Yes)、処理をステップS3904に移行し、第2ルート検知コマンドを受信していない場合(ステップS3903:No)、処理をステップS3905に移行する。
<ステップS3904>
第2ルート検知コマンドを受信した場合(ステップS3903:Yes)、MPU51は、設定値示唆演出開始フラグをオンに設定し(ステップS3904)、当該コマンド判定処理を終了する。設定値示唆演出開始フラグは、後述の遊技説明演出を終了させると共に設定値示唆演出を開始させるフラグであり、後述の図83の遊技説明演出処理のステップS4007において遊技説明演出を終了させるか否かを判断するために、また後述の図86の設定値示唆演出処理のステップS4101において設定値示唆演出を開始させるか否かを判断するために、MPU51によって参照される。つまり、条件装置が作動されている場合に、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、即ち第2移動経路R2が選択される場合に、遊技説明演出が終了されると共に設定値示唆演出が開始される。
<ステップS3905>
第2ルート検知コマンドを受信していない場合(ステップS3903:No)、MPU51は、第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3905)。第1役連ゲートセンサ検知コマンドは、条件装置の作動後に第1移動経路R1が選択された場合に第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過したことを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図77のセンサ検出処理でのステップS3414において設定される。そして、MPU51は、第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、処理をステップS3906に移行し、第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信していない場合(ステップS3905:No)、処理をステップS3907に移行する。
<ステップS3906>
第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信した場合(ステップS3905:Yes)、MPU51は、遊技説明演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3906)、当該コマンド判定処理を終了する。遊技説明演出終了フラグは、後述の遊技説明演出を終了させるフラグであり、後述の図83の遊技説明演出処理のステップS4006において遊技説明演出を終了させるか否かを判断するためにMPU51によって参照される。つまり、遊技説明演出は、条件装置の作動後に第1移動経路R1が選択された場合に第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過することで、即ち役物連続作動装置が作動される場合に終了される。
<ステップS3907>
第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信していない場合(ステップS3905:No)、MPU51は、第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS3907)。第2役連ゲートセンサ検知コマンドは、条件装置の作動後に第2移動経路R2が選択された場合に第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したことを示すコマンドであり、主制御装置4のMPU41によって実行される図77のセンサ検出処理でのステップS3412において設定される。そして、MPU51は、第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信した場合(ステップS3907:Yes)、処理をステップS3908に移行し、第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信していない場合(ステップS3907:No)、処理をステップS3909に移行する。
<ステップS3908>
第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信した場合(ステップS3907:Yes)、MPU51は、設定値示唆演出終了フラグをオンに設定し(ステップS3908)、当該コマンド判定処理を終了する。設定値示唆演出終了フラグは、後述の設定値示唆演出を終了させるフラグであり、後述の図88の設定値示唆処理でのステップS4129において設定値示唆演出(7セグメント表示部39での表示)を終了させるか否かを判断するためにMPU51によって参照される。つまり、設定値示唆演出(ゲーム演出及び7セグメント表示部39での表示)は、条件装置の作動後に第2移動経路R2が選択された場合に第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過することで、即ち役物連続作動装置が作動される場合に終了される。また、設定値示唆演出終了フラグは、後述の設定値示唆処理でのステップS4112においても設定値示唆演出でのゲーム演出を終了させるか否かを判断するためにMPU51によって参照される。つまり、ゲーム演出の途中で第2役連ゲートG2を遊技球99が通過する場合には、ゲーム演出が強制終了される。
<ステップS3909>
第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信していない場合(ステップS3907:No)、MPU51は、その他のコマンドに基づく処理を実行し(ステップS3909)、当該コマンド判定処理を終了する。その他のコマンドに基づく処理は、例えば前述の第1の実施形態のコマンド判定処理において実行される処理である。
[遊技説明演出処理]
本実施形態の遊技説明演出処理では、第1移動経路R1を選択した場合の遊技進行内容、及び第2移動経路R2を選択した場合の遊技進行内容をそれぞれ説明する遊技説明演出(図84参照)が実行される(図84参照)。ここで、図83及び図85は本実施形態の副タイマ割込処理で実行される遊技説明演出処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図84は遊技説明演出における図柄表示部341での表示画面例を示す図である。
<ステップS4001>
図83に示すように、本実施形態の遊技説明演出処理では、MPU51は、まず遊技説明演出開始フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4001)。遊技説明演出開始フラグは、遊技説明演出を開始させるフラグであり、図82のコマンド判定処理において、条件装置作動コマンドを受信したと判断される場合に(ステップS3901:Yes)、当該コマンド判定処理のステップS3902でオンに設定される。即ち、MPU51は、図柄表示部341において大当たり図柄の組み合わせが停止表示され(大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合の当該抽選結果を明示する変動遊技が終了され)、条件装置が作動される場合に遊技説明演出を開始させる。そして、MPU51は、遊技説明演出開始フラグがオンである場合(ステップS4001:Yes)、処理をステップS4002に移行し、遊技説明演出開始フラグがオフである場合(ステップS4001:No)、処理をステップS4005に移行する。
<ステップS4002~S4004>
遊技説明演出開始フラグがオンである場合(ステップS4001:Yes)、MPU51は、遊技説明演出を開始させる(ステップS4002)。次いで、MPU51は、遊技説明演出が実行されていることを示す遊技説明演出フラグをオンに設定すると共に(ステップS4003)、遊技説明演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4004)、当該遊技説明演出処理を終了する。
ここで、遊技説明演出は、第1移動経路R1を選択した場合の遊技進行内容、及び第2移動経路R2を選択した場合の遊技進行内容をそれぞれ説明する演出であり、図柄表示部341において実行される。図84に示すように、遊技説明演出では、図柄表示部341に、遊技盤31の上半部を正面視した遊技盤画像、及びこの遊技盤画像の下部に配置される右打ちを促すと共にAルート(第1移動経路R1)及びBルート(第2移動経路R2)のいずれかの選択を促す文字画像(「右打ち!ルートを選んでね!」の文字画像)が表示される。遊技盤画像は、Aルート(第1移動経路R1)及びBルート(第2移動経路R2)を説明する画像(破線の矢印画像)、及び図柄表示部341に対応する部分に表示される各ルートを選択した場合の利点を説明する説明画像(「Aルートを選ぶと直ぐに大当たり遊技が始まるよ」及び「Bルートを選ぶと設定値が分かるかも」の文字画像)を含む。
このように、遊技説明演出が実行されることで、Aルート(第1移動経路R1)を選択した場合及びBルート(第2移動経路R2)を選択した場合それぞれの利点を知り得ることができる。そのため、遊技者は、遊技説明演出を参考に自己が享受したい利点が得られるルートを選択することが可能になる。
また、遊技説明演出は、条件装置が作動される場合、即ち図柄表示部341で大当たり図柄の組み合わせが停止表示される場合に開始される。そのため、飾り図柄が停止表示される前や停止表示直後に遊技球99の打ち出しを停止することで、遊技説明演出による遊技進行内容を十分に把握する時間を確保することが可能になる。特に、図柄表示部341で大当たり図柄の組み合わせが停止表示される可能性が高い演出が実行される場合には無駄玉の発生を防止するために遊技球99の打ち出しを停止することが一般に行われ、同様に、無駄玉の発生を防止するために大当たり図柄の組み合わせが停止表示されてから即座に遊技球99の打ち出しが開始することなく可変入賞口316の開放が開始されるまでの一定時間は遊技球99の打ち出しを停止することが一般に行われている。このように、図柄表示部341で大当たり図柄の組み合わせが停止表示される場合には、一定時間の遊技球99の打ち出しを停止している場合が多いため、この点においても、遊技説明演出による遊技進行内容を十分に把握する時間を確保することが可能になる。
なお、説明画像は、Aルート(第1移動経路R1)を選択した場合の利点を説明するAルート選択説明画像、及びBルート(第2移動経路R2)を選択した場合の利点を説明するBルート選択説明画像は、同時に表示する必要はなく、例えばAルート選択説明画像とBルート選択説明画像が切り替え表示されてもよい。また、例えばAルート選択説明画像とBルート選択説明画像が切り替え表示する場合、一定時間ごと自動的に切り替えられてもよく、遊技者による操作ボタン20(図1参照)に対する操作、選択決定部21の複数の選択ボタン21Aや決定ボタン21B(図53参照)に対する操作によって切り替えられるようにすることが考えられる。
また、本実施形態では、条件装置が作動されると無条件で遊技説明演出が開始されるが、例えば第1移動経路R1(Aルート)が選択される場合に遊技説明演出が開始され、第2移動経路R2(Bルート)が選択される場合に遊技説明演出を実行することなく設定値示唆演出が開始されるようにしてもよい。
<ステップS4005>
図83の説明に戻り、遊技説明演出開始フラグがオフである場合(ステップS4001:No)、MPU51は、ステップS4003でオンに設定される遊技説明演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4005)。MPU51は、遊技説明演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4005:Yes)、処理をステップS4006に移行し、遊技説明演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS4005:No)、処理を図85のステップS4010に移行する。
<ステップS4006>
遊技説明演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4005:Yes)、MPU51は、遊技説明演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4006)。遊技説明演出終了フラグは、遊技説明演出を終了させるフラグであり、図82のコマンド判定処理において、第1役連ゲートセンサ検知コマンドを受信したと判断される場合に(ステップS3905:Yes)、当該コマンド判定処理のステップS3906でオンに設定される。即ち、MPU51は、条件装置の作動後に第1移動経路R1が選択される場合に第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過する場合、即ち役物連続作動装置が作動される場合、遊技説明演出を終了させる。そして、MPU51は、遊技説明演出終了フラグがオンである場合(ステップS4006:Yes)、処理をステップS4007に移行し、遊技説明演出終了フラグがオフである場合(ステップS4006:No)、当該遊技説明演出処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機10では、条件装置の作動(図柄表示部341において飾り図柄が大当たり図柄の組み合わせで停止表示されること)によって遊技説明演出が開始され、第1役連ゲートGs1を遊技球99が通過する場合、又は第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に終了されるが、条件装置の作動開始時に遊技説明演出を開始させることなく、条件装置の作動開始時に遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行うこと(右打ちを行うこと)を遊技者に要求する右打ち要求演出が図柄表示部341などにおいて実行されるようにしてもよい。この場合、条件装置が作動されてから、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合(クルーン装置60に遊技球99が誘導される場合)、右打ち要求演出を終了し、クルーン装置60において役物連続作動装置の作動が遅延されている間に遊技説明演出を実行するようにしてもよい。そして、遊技説明演出は、図84を参照して説明した前述の遊技説明演出と同様なものであってもよく、前述の遊技説明演出と異なるものであってもよい。但し、遊技説明演出は、少なくとも第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれかを選択可能であること、第1移動経路R1及び第2移動経路R2を選択した場合のそれぞれの利点を説明するものであることを遊技者に認識させる演出であることが必要である。
ところで、図柄表示部などの表示装置において飾り図柄が大当たり図柄の組み合わせで停止表示される場合に右打ちを行う遊技機では、多くの遊技者は最大強度で遊技盤の右側領域に遊技球を打ち出す。そのため、本実施形態の遊技機10での遊技内容を遊技者が十分に理解していない場合、従来の遊技機と同様に無条件で最大強度で遊技球99を打ち出すことが想定される。
これに対して、本実施形態の遊技機10では、最大強度で遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出される場合、第2移動経路R2を遊技球99が移動し、役物連続作動装置の作動が遅延される。そのため、条件装置の作動開始時に右打ち要求演出が実行され、第2移動経路R2の選択時に遊技説明演出が実行されるようにすれば、遊技機10での遊技内容を十分に理解していない遊技者が図柄表示部341において飾り図柄が大当たり図柄の組み合わせで停止表示される場合に最大強度で遊技球99を打ち出した場合、遊技説明がなされることで遊技内容を理解することが可能になる。即ち、遊技者は、遊技内容を十分に理解していない場合であっても、無条件で最大強度で遊技球を打ち出した場合に、少なくとも第1移動経路R1と第2移動経路R2とを選択可能であり、第1移動経路R1及び第2移動経路R2を選択した場合のそれぞれの利点を理解することが可能になる。その結果、遊技者は、次回の大当たり(図柄表示部341において飾り図柄が大当たり図柄の組み合わせで停止表示)以降に、遊技内容を理解した上で、自身の好みに従って第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれかを選択することができる。特に、第2移動経路R2は、役物連続作動装置の作動が遅延される移動経路であるため、第2移動経路R2の選択時に遊技説明を十分な時間を費やして行うことが可能になるため、遊技者に対して遊技内容をより確実に周知させることが可能になる。
なお、条件装置の作動開始時の右打ち要求演出及び第2移動経路R2の選択時の遊技説明演出の実行は、低確率モードでの大当たり抽選の結果が大当たりである場合に対する条件装置の作動時(いわゆる初当たり)に適用し、高確率モードでの大当たり抽選の結果が大当たりである場合に対する条件装置の作動時(いわゆる連荘時)には、条件装置の作動により遊技説明演出を実行し、第2移動経路R2の選択時に設定値示唆演出が実行されるようにするのが好ましい。
<ステップS4007~S4009>
遊技説明演出終了フラグがオンである場合(ステップS4006:Yes)、MPU51は、遊技説明演出を終了させる(ステップS4007)。次いで、MPU51は、遊技説明演出が実行されていることを示す遊技説明演出フラグをオフに設定すると共に(ステップS4008)、遊技説明演出終了フラグをオフに設定し(ステップS4009)、当該遊技説明演出処理を終了する。
<ステップS4010>
遊技説明演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS4005:No)、MPU51は、図85に示すように、設定値示唆演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4010)。設定値示唆演出開始フラグは、遊技説明演出を終了させると共に後述の設定値示唆演出を開始させるフラグであり、図82のコマンド判定処理において、第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合に(ステップS3903:Yes)、当該コマンド判定処理のステップS3904でオンに設定される。即ち、MPU51は、条件装置が作動されている場合に、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、即ち第2移動経路R2が選択される場合に、遊技説明演出を終了させる。つまり、遊技説明演出は、条件装置に作動後に開始され、第1移動経路R1が選択されて第1役連作動ゲートG1を遊技球99が通過する場合に加え、第2移動経路R2が選択されて設定値示唆演出が開始される場合に終了される。
そして、MPU51は、設定値示唆演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4010:Yes)、処理をステップS4011に移行し、設定値示唆演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4010:No)、当該遊技説明演出処理を終了する。
<ステップS4011及びS4012>
設定値示唆演出開始フラグがオンである場合(ステップS4010:Yes)、MPU51は、遊技説明演出を終了させる(ステップS4011)。次いで、MPU51は、遊技説明演出が実行されていることを示す遊技説明演出フラグをオフに設定し(ステップS4012)、当該遊技説明演出処理を終了する。
[設定値示唆演出処理]
本実施形態の設定値示唆演出処理では、条件装置の作動後に第2移動経路R2が選択される場合に、図柄表示部341で実行されるゲーム演出が実行され、このゲーム演出において獲得したポイント(特定の条件の成立数)に応じて、大当たり抽選での大当り確率を規定する設定値以外の非設定値を7セグメント表示部39において明示又は示唆する7セグ演出が実行される。ここで、図86及び図88は、本実施形態の副タイマ割込処理で実行される設定値示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS4101>
図86に示すように、本実施形態の設定値示唆演出処理では、MPU51は、まず設定値示唆演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4101)。設定値示唆演出開始フラグは、設定値示唆演出を開始させるフラグであり、図82のコマンド判定処理において、第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合に(ステップS3903:Yes)、当該コマンド判定処理のステップS3904でオンに設定される。即ち、MPU51は、条件装置が作動されている場合に、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、即ち第2移動経路R2が選択される場合に、設定値示唆演出を開始させる。そして、MPU51は、設定値示唆演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、処理をステップS4102に移行し、設定値示唆演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、処理をステップS4107に移行する。
<ステップS4102>
設定値示唆演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4101:Yes)、MPU51は、図柄表示部341で実行させるゲーム演出種別を設定する(ステップS4102)。
本実施形態のゲーム演出は、ポイントを獲得可能なゲームであり、このゲーム演出において獲得したポイントが特定の条件の成立数に相当する。即ち、ゲーム演出は、特定期間において特定の条件を満たす機会を当たるものであり、このゲーム演出では、ゲーム演出において1ポイントを獲得するごとに特定の条件が1つ成立することになる。このように特定期間において特定の条件が成立する機会が付与(ゲーム演出などの演出が実行)されることで、特定期間に提供される機会に着目させて条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの待機期間での遊技の進行に対する興味を向上させることが可能になる。特に、特定の条件が成立する機会がゲーム演出などの演出として提供されることで、特定期間において成立する特定の条件の成立数(獲得されるポイント)に対する興味をより向上させることができる。
また、本実施形態では、遊技設定値が1~6の6つであるため、設定値を除く5つの遊技設定値が非設定値となる。一方、7セグメント表示部39は7つのセグメントA~Gを利用して数字が表示されるものである。そのため、1つの非設定値を把握するためには7個の特定の条件が成立する必要があり、全ての非設定値を把握するためには、35個の特定の条件が成立する必要がある。そのため、ゲーム演出では、7ポイントを獲得するごとに1つの非設定値が把握可能であり、35ポイント以上獲得することで全ての非設定値を把握することができ、その結果、設定値を把握できる。
ここで、図87(A)は、音声ランプ制御装置によって使用されるゲーム種別決定テーブルの一例を示す図であり、MPU51は、このゲーム種別決定テーブルに基づいてゲーム種別を決定する。
図87(A)に示すように、ゲーム種別決定テーブルでは、ゲーム種別として、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の5つのゲームが、ゲーム種別抽選カウンタによって規定されており、MPU51は、ゲーム種別抽選カウンタの値に応じたゲームを選択する。
ここで、コイン獲得ゲーム(ゲームA)では、例えば図柄表示部341に表示されるコインをキャラクタの進行方向の選択によって獲得するものであり、獲得コインの価値に応じてポイントが付与される。ミッション達成ゲーム(ゲームB)では、例えば複数のミッションを順次遊技者に与え、ミッションの達成数や達成レベルに応じてポイントが付与される。バトルゲーム(ゲームC)では、例えば遊技者の味方キャラクタと敵キャラクタとを対決させ、味方キャラクタが倒した敵キャラクタの数や強敵度に応じてポイントが付与される。クイズゲーム(ゲームD)では、例えば問題及び複数の回答が提示され、遊技者が正解した問題数や難易度に応じてポイントが付与される。予想ゲーム(ゲームE)では、例えば複数の宝箱から遊技者が選択した宝箱に入っている宝石の数や価値に応じてポイントが付与される。
このように、7セグメント表示部39において非設定値を明示又は示唆させるためのポイント(特定の条件の成立数)を獲得するゲームがポイントの獲得方法が異なる複数のゲームから選択される。そのため、同じゲームが繰り返し実行されることによるゲーム演出に対する興味の低下が軽減される。また、同じゲームが繰り返し実行される場合、遊技者にゲームが簡易に攻略されることが懸念されるが、複数のゲームが設定されることでゲーム攻略の難易度を高めることが可能になり、安易に非設定値が把握されることが防止される。
なお、ゲーム種別決定テーブルでは、ゲーム種別として、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の5つのゲームのぞれぞれは、例えば遊技者参加型ゲーム、シナリオ管理型ゲームとして構成される。遊技者参加型ゲームは、操作ボタン20や選択決定部21に対する遊技者の操作によってゲームの進行過程及び結果(獲得ポイント数)が決定されるゲームである。コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)は、遊技者参加型ゲームとして構成し易い。遊技者参加型ゲームでは、遊技者の操作によってゲームの進行過程及び結果が決定されるため、ゲームに対する興趣を向上させ易い。一方、シナリオ管理型ゲームは、ゲームの進行過程及び結果(獲得ポイント数)が予め決定されているシナリオに従って実行され、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)及びバトルゲーム(ゲームC)は、シナリオ管理型ゲームとして構成し易い。シナリオ管理型ゲームでは、ゲームに積極的に参加しない遊技者に対しても、複数のシナリオから決定されるシナリオに対応するポイントが必ず付与される。そのため、ゲームに興味のない遊技者に対しても7セグメント表示部39において非設定値が明示又は示唆される。
また、ゲーム種別抽選カウンタは、カウンタ値が0~149のループカウンタであり、図81の副タイマ割込処理のステップS2001において1加算され、カウンタ値が149に達した場合に0にクリアされる。そして、コイン獲得ゲーム(ゲームA)は、ゲーム種別抽選カウンタのカウンタ値が0~49である場合に選択され、選択率は33.3%である。ミッション達成ゲーム(ゲームB)は、ゲーム種別抽選カウンタのカウンタ値が50~89である場合に選択され、選択率は26.7%である。バトルゲーム(ゲームC)は、ゲーム種別抽選カウンタのカウンタ値が90~119である場合に選択され、選択率は20.0%である。クイズゲーム(ゲームD)は、ゲーム種別抽選カウンタのカウンタ値が120~139である場合に選択され、選択率は13.3%である。予想ゲーム(ゲームE)は、ゲーム種別抽選カウンタのカウンタ値が140~149である場合に選択され、選択率は6.7%である。このように、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の5つのゲームは、選択率が異なり、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の順に選択率が高い。
また、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の5つのゲームは、それぞれポイント獲得難易度が異なる。ポイント獲得難易度は、例えばゲームにおいて獲得されるポイントの期待値の大小であり、この期待値が低いほどポイント獲得難易度が高く、これとは逆に、期待値が高いほどポイント獲得難易度が低い。ポイント獲得難易度は、後述の初期ポイント(図87(B)参照)を含めて規定してもよいが、本実施形態では、初期ポイントは含まれない。また、ポイント獲得難易度は、ゲーム演出の開始時に図柄表示部341に表示されるようにしてもよい。ポイント獲得難易度は、例えば難易度に相関させた星画像などの数によって表示される。そして、ポイント獲得難易度は、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の順に高い。一方、選択率は、ポイント獲得難易度は、コイン獲得ゲーム(ゲームA)、ミッション達成ゲーム(ゲームB)、バトルゲーム(ゲームC)、クイズゲーム(ゲームD)及び予想ゲーム(ゲームE)の順に低い。このように、ポイント獲得難易度の異なる複数のゲームが設定されることで、各ゲームがポイント獲得難易度によって特徴付けられるため、ゲーム演出に対する興味を向上させることが可能になり、また、どのゲームが選択されるかに着目して遊技を楽しむことができる。
また、本実施形態では、ポイント獲得難易度が高いゲームほど選択率が高く、その一方で、ポイント獲得難易度が低いゲームほど選択率が低く、ポイント獲得難易度の高さと選択率の高さとは相反する関係にある。このように、ポイント獲得難易度が高いゲームほど選択率が高いことで、多くポイントが容易に獲得されることが防止され、非設定値(設定値)が簡易に把握されることが防止される。一方、ポイント獲得難易度が低いゲームほど選択率が低いことで、選択率が低い代わりに、選択された場合に多くのポイントゲームに対する機会が与えられるため、非設定値(設定値)を把握する機会が付与され、ポイント獲得難易度の低いゲームが繰り返し選択されることに起因するゲーム演出に対する興趣の低下が抑制される。そのため、ポイント獲得難易度の高さと選択率の高さとが相反する関係にあることで、非設定値(設定値)が簡易に把握されることを防止しつつ、ゲーム演出に対する興趣の低下を抑制できる。
なお、本実施形態では、各ゲームの選択率及びポイント獲得難易度が不均一に設定されているが、選択率及びポイント獲得難易度の少なくとも一方を均一に設定してもよい。また、ゲームの数は、5個に限らず他の個数であってもよく、ゲームの種別も図87(A)に示す例には限定されない。
<ステップS4103及びS4104>
図86の説明に戻り、ステップS4103では、MPU51は、初期ポイントを設定し、さらにポイントカウンタの値として初期ポイントを設定する(ステップS4104)。初期ポイントは、ゲームでの獲得ポイントとは別にゲームの開始時に遊技者に付与されるポイントである。このように、初期ポイントが付与されることで、ゲーム以外でもポイントを獲得できるため、ポイント獲得難易度が高いゲームが選択される場合であっても、ゲームにおけるポイント獲得意欲の低下を防止できる。
ここで、図87(B)は、音声ランプ制御装置によって使用される初期ポイント決定テーブルの一例を示す図であり、MPU51は、この初期ポイント決定テーブルに基づいて初期ポイントを決定する。
図87(B)に示すように、初期ポイント決定テーブルでは、ゲーム種別ごとに初期ポイント抽選カウンタによって規定されており、MPU51は、ゲーム種別及び初期ポイント抽選カウンタの値に応じた初期ポイントを選択する。このように、ゲーム種別ごとに初期ポイントが設定されることで、各ゲームがポイント獲得難易度だけでなく初期ポイントによっても特徴付けられるため、ゲーム演出に対する興味をさらに向上させることが可能になり、また、どのゲームが選択されるかにより着目して遊技を楽しむことができる。
初期ポイント抽選カウンタは、カウンタ値が0~299のループカウンタであり、図81の副タイマ割込処理のステップS2001において1加算され、カウンタ値が299に達した場合に0にクリアされる。そして、コイン獲得ゲーム(ゲームA)では、初期ポイント抽選カウンタの値に応じて、0ポイント、1ポイント、2ポイント、3ポイント及び5ポイントから初期ポイントが選択され、最高初期ポイントが5ポイントと全ゲーム中で最も低い上に、高い初期ポイントほど選択され難い。また、コイン獲得ゲーム(ゲームA)では、初期ポイントの期待値が1.4ポイントであり、全ゲーム中で最も低い。ミッション達成ゲーム(ゲームB)では、初期ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、2ポイント、3ポイント、5ポイント及び8ポイントから初期ポイントが選択され、最高初期ポイントが8ポイントと比較的に高いが、高い初期ポイントほど選択され難い。また、ミッション達成ゲーム(ゲームB)では、初期ポイントの期待値が2.6ポイントであり、全ゲーム中で2番目に低い。バトルゲーム(ゲームC)では、初期ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、2ポイント、3ポイント、5ポイント及び8ポイントから初期ポイントが選択され、最高初期ポイントが8ポイントと比較的に高く、高い初期ポイントが比較的に選択され易い。また、バトルゲーム(ゲームC)では、初期ポイントの期待値が3.8ポイントであり、この期待値は全ゲーム中で中間的な値である。クイズゲーム(ゲームD)では、初期ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、2ポイント、3ポイント、5ポイント及び8ポイントから初期ポイントが選択され、最高初期ポイントが8ポイントと比較的に高く、高い初期ポイントほど選択され易い。また、クイズゲーム(ゲームD)では、初期ポイントの期待値が4.9ポイントであり、全ゲーム中で2番目に高い。予想ゲーム(ゲームE)では、初期ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、3ポイント、5ポイント、8ポイント及び10ポイントから初期ポイントが選択され、最高初期ポイントが10ポイントと全ゲーム中で最も高く、高い初期ポイントほど選択され易い。また、予想ゲーム(ゲームE)では、初期ポイントの期待値が6.9ポイントであり、全ゲーム中で最も高い。
以上のように、ポイント獲得難易度が高いゲームほど初期ポイントして高ポイントが選択され難い上に初期ポイントの期待値が低く、その一方で、ポイント獲得難易度が低いゲームほど初期ポイントして高ポイントが選択され易い上に初期ポイントの期待値が高く、ポイント獲得難易度の高さと初期ポイントや期待値の高さとは相反する関係にある。このように、ポイント獲得難易度が高いゲームほど初期ポイントして高ポイントが選択され難い上に初期ポイントの期待値が低いことで、多くポイントが容易に獲得されることが防止され、非設定値(設定値)が簡易に把握されることが防止される。一方、ポイント獲得難易度が低いゲームほど初期ポイントして高ポイントが選択され易い上に初期ポイントの期待値が高いことで、多くのポイントゲームに対する機会が与えられるため、非設定値を把握し易く、ポイント獲得難易度の低いゲームが繰り返し選択されることに起因するゲーム演出に対する興趣の低下が抑制される。そのため、ポイント獲得難易度の高さとポイント獲得難易度の高さと初期ポイントや期待値の高さとが相反する関係にあることで、非設定値(設定値)が簡易に把握されることを防止しつつ、ゲーム演出に対する興趣の低下を抑制できる。
なお、本実施形態では、ポイント獲得難易度の高さと初期ポイントや期待値の高さとが相反する関係にあるが、ポイント獲得難易度の高さと初期ポイントや期待値の高さとに相関関係にあってもよい。即ち、ポイント獲得難易度が高いゲームほど初期ポイントして高ポイントが選択され易い上に初期ポイントの期待値が高く、その一方で、ポイント獲得難易度が低いゲームほど初期ポイントして高ポイントが選択され難い上に初期ポイントの期待値が低くなるようにしてもよい。このようにポイント獲得難易度の高さと初期ポイントや期待値との関係を規定することで、例えばポイント獲得難易度が高いゲームほど、初期ポイントが高いがゲーム中にポイントが溜まり難く、ポイント獲得に関してスタートダッシュ型となる傾向のゲーム性が付与される。一方、ポイント獲得難易度が低いゲームほど、初期ポイントが低いがゲーム中にポイントが溜まり易く、ポイント獲得に関して追い込み型となる傾向のゲーム性が付与される。このように、ポイント獲得難易度の高さと初期ポイントや期待値の高さとに相関関係にあることで、獲得ポイントの増加経過(時間経過)に関してゲーム種別に応じた特徴付けが可能になる。これにより、ゲーム種別に応じてポイント獲得経過を楽しみことができるため、より遊技の興趣が向上される。
また、初期ポイントは、ゲーム種別ごとに設定する必要はなく、全てのゲームで同じポイントが同じ確率で選択されるようにしてもよく、また各初期ポイントの選択率を均一化してもよい。また、初期ポイントは、必ずしも付与する必要はなく、ゲーム演出での獲得ポイントを0ポイントから開始してもよい。
また、獲得(選択)された初期ポイントは、図柄表示部341に表示されてもよく、この場合、遊技者はゲーム開始時に初期ポイントを把握できるため、獲得ポイントを初期ポイントを含めて正確に把握することが可能になる。一方、初期ポイントは、図柄表示部341に表示されなくてもよく、この場合、遊技者はゲームの開始時に初期ポイントを把握できないため、獲得ポイントを初期ポイントを含めて正確に把握することができないが、ステップS4103では内部的には初期ポイントがポイントカウンタの値に加算されているため、例えば初期ポイントとして高ポイントが選択されている場合などには、後述の7セグ演出において想定外に多くセグメントA~Gが制御対象とされることで遊技者にサプライズ感を与えることができる。
<ステップS4105及びS4106>
図86の説明に戻り、ステップS4105では、MPU51は、ゲーム演出の残り時間を示すゲーム演出時間カウンタをセットし、さらにゲーム演出を開始すると共にゲーム演出が実行されていることを示すゲーム演出フラグをオンに設定し(ステップS4106)、当該設定値示唆演出処理を終了する。ゲーム演出時間カウンタの値は、例えば第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されてから、一穴クルーン装置60の下部開口606の下方に配置される第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過するまでの設計時間(理論値)から、設定値示唆演出の7セグ演出として全ての非設定値を表示するのに必要な最低時間を減じた時間以下に対応する値に設定される。前記最低時間は、7セグメント表示部39の7つのセグメントA~Gを5回ずつ計35回制御する時間であり、例えば1つのセグメントの制御に要する時間が0.5秒である場合には17.5秒である。
<ステップS4107>
設定値示唆演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4101:No)、MPU51は、ステップS4106でオンに設定されるゲーム演出フラグがオンに設定されているか否か、即ちゲーム演出が実行されているか否かを判断する(ステップS4107)。MPU51は、ゲーム演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4107:Yes)、処理をステップS4108に移行し、ゲーム演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS4107:No)、処理を図88のステップS4119に移行する。
<ステップS4108>
ゲーム演出フラグがオンに設定されている場合(ステップS4107:Yes)、ゲーム演出進行処理を実行する。このゲーム演出進行処理では、例えば画像の変更や画面の切り換えを行う。画像の変更や画面の切り換えは、例えばゲーム演出の残り時間や遊技者による操作ボタン20や選択決定部21に対する操作に応じて実行される。また、ゲーム演出進行処理では、前回の副タイマ割込処理での設定値示唆演出処理の終了から、今回の副タイマ割込処理での設定値示唆演出処理までの間に遊技者が獲得したポイントがある場合、このポイントをRAM512に記憶する処理が実行される。
<ステップS4109>
ステップS4109では、MPU51は、ポイントカウンタの値の更新処理を実行する。具体的には、MPU51は、ステップS4108においてRAM512に記憶されるポイントに基づいて、前回の副タイマ割込処理での設定値示唆演出処理の終了から、今回の副タイマ割込処理での設定値示唆演出処理までの間に遊技者が獲得したポイントをポイントカウンタの値に加算する。
<ステップS4110及びS4111>
ステップS4110では、MPU51は、ゲーム演出の残り時間を示すゲーム演出時間カウンタの値から1減算する。そして、MPU51は、減算後のゲーム演出時間カウンタの値が0であるか否か、即ちゲーム演出の終了タイミングであるか否か、ゲーム演出の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS4111)。MPU51は、減算後のゲーム演出時間カウンタの値が0である場合(ステップS4111:Yes)、処理をS4113に移行し、減算後のゲーム演出時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4111:No)、処理をS4112に移行する。
<ステップS4112>
減算後のゲーム演出時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4111:No)、即ちゲーム演出の実行時間が残されている場合、設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4112)。設定値示唆演出終了フラグは、設定値示唆演出を終了させるフラグであり、図82のコマンド判定処理において、第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信したと判断される場合に(ステップS3907:Yes)、当該コマンド判定処理のステップS3908でオンに設定される。つまり、MPU51は、ゲーム演出の時間が残されている状況で、一穴クルーン装置60から遊技球99が排出されることで第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過したか否かを判断する。そして、MPU51は、設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4112:Yes)、処理を図88のステップS4116に移行し、設定値示唆演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4112:No)、当該設定値示唆演出を終了する。
<ステップS4113~S4115>
減算後のゲーム演出時間カウンタの値が0である場合(ステップS4111:Yes)、即ちゲーム演出の終了タイミングである場合、7セグ演出開始フラグをオンに設定し(ステップS4113)、さらにゲーム演出フラグをオフに設定する共に(ステップS4114)、ゲーム演出終了処理を実行し(ステップS4115)、当該設定値示唆演出処理を終了する。
なお、7セグ演出開始フラグは、7セグメント表示部39において非設定値を明示又は示唆する7セグ演出を開始させるフラグであり、後述の図88のステップS4119において7セグ演出を開始するか否かを判断するためにMPU51によって参照される。
<ステップS4116~S4118>
設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4112:Yes)、MPU51は、図88に示すように、ゲーム演出時間カウンタの値をクリアし(ステップS4116)、さらに設定値示唆演出終了フラグをオフに設定する共に(ステップS4117)、ゲーム演出フラグをオフに設定するなどのゲーム演出終了処理を実行し(ステップS4118)、当該設定値示唆演出処理を終了する。
ところで、一穴クルーン装置60での遊技球99の滞留時間(遅延時間)は一定ではなく、例えば遊技球99の入球角度や位置によってバラツキが発生し、また複数の遊技球99が一穴クルーン装置60に同時に存在する場合には遊技球99の相互干渉によって設計時間(理論値)よりも短い時間で一穴クルーン装置60から遊技球99が放出されることが想定される。つまり、ゲーム演出の時間が残されている状況で、一穴クルーン装置60から遊技球99が放出されることで第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過することによって役物連続作動装置が作動されることが想定される。そこで、本実施形態では、一穴クルーン装置60での遊技球99の滞在時間が設計時間よりも短時間である場合にゲーム演出を強制終了させる。これにより、大当たり遊技が開始されてから図柄表示部341においてゲーム演出が実行されることが防止され、大当たり遊技演出を適切に実行することが可能になる。
なお、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合、ゲーム演出の終了タイミング(ゲーム演出時間カウンタの値が0)であることでゲーム演出が終了される場合とは異なり、7セグ演出開始フラグがオンに設定されることはない。つまり、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合には、7セグ演出を実行することなく、設定値示唆演出を終了する。これにより、役物連続作動装置が作動されるまでの間に設定値示唆演出を終了することができる。
また、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合であっても、7セグ演出を実行することは可能である。例えば、7セグメント表示部39を大当たり遊技演出で使用しないことで、大当たり遊技の開始後であっても7セグ演出を実行可能である。換言ずれば、設定値示唆演出において非設定値を明示又は示唆するための表示装置を大当たり遊技演出で使用しないことで、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合であっても、当該表示装置において非設定値を明示又は示唆することは可能である。このように、大当たり遊技で使用されない表示装置において非設定値を明示又は示唆することで、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合であっても、遊技者に非設定値を明示又は示唆する情報を提供でき、遊技者は大当たり遊技の開始後であっても、非設定値を推測して遊技の進行を楽しむことができる。また、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合、大当たり遊技の実行中に図柄表示部341において非設定値を明示又は示唆する情報を提供してもよい。当該情報の提供は、大当たり遊技でのオープニング、開閉実行モード及びエンディングのいずれでも構わないが、例えば前述の第1の実施形態で説明した設定値示唆画面(図47(B1)、図47(B2)、図47(C)参照)と同様な、7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像をオープニング又はエンディングで表示させることで実行可能である。
また、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出などのイベント(所定演出)が強制終了される場合であっても、所定条件が成立する場合にイベント(所定演出)が再度実行されるようにしてもよい。このように、イベント(所定演出)が再実行されることで、イベント(所定演出)を確認できる機会を多く確保できる。これにより、イベント(所定演出)の再実行によって遊技に対する興味を向上させることが可能になり、遊技に対する興味を向上させることが可能になる。
また、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が強制終了される場合に再実行される所定条件としては、例えばゲーム演出などのイベント(所定演出)の終了タイミングが到来する前にゲーム演出などのイベント(所定演出)が終了されることが考えられる。即ち、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が到来する前にゲーム演出などのイベント(所定演出)が終了される場合にゲーム演出などのイベント(所定演出)が再実行される。このように、ゲーム演出などのイベント(所定演出)の終了タイミングが到来する前にゲーム演出などのイベント(所定演出)が終了される場合にゲーム演出などのイベント(所定演出)が再実行されることで、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が途中で中断した場合であっても、その補償としてゲーム演出などのイベント(所定演出)を最後まで実行可能になる。これにより、ゲーム演出などのイベント(所定演出)の再実行によって遊技に対する興味をさらに向上させることが可能になり、またゲーム演出などのイベント(所定演出)によって特典が付与される場合に、その特典を得る期間が途中で中断されることなく最後まで補償される。
また、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が強制終了される場合に再実行される所定条件としては、例えば大当たり遊技が実行されることも挙げられる。このように、所定条件が大当たり遊技が実行されることであることで、大当たり遊技においてゲーム演出などのイベント(所定演出)を実行することが可能になる。つまり、第1役連作動ゲートG1(第1所定(入球)領域)又は第2役連作動ゲートG2(第2所定(入球)領域)への遊技球の通過(入球)によって、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が途中で中断した場合に、第1役連作動ゲートG1(第1所定(入球)領域)又は第2役連作動ゲートG2(第2所定(入球)領域)への遊技球の通過によって発生される大当たり遊技においてゲーム演出などのイベント(所定演出)を実行することが可能になる。これにより、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が強制終了される場合に、ゲーム演出などのイベント(所定演出)の終了後から即座にゲーム演出などのイベント(所定演出)を再実行することが可能になり、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が途切れる時間を短くでき、ゲーム演出などのイベント(所定演出)が途中で強制終了される場合であってもゲーム演出などのイベント(所定演出)が最後まで連続して実行される場合と同様に、違和感なく所定演出が実行される。
また、所定条件としては、特定の大当たり遊技が実行されることに限定することも考えられる。具体的には、特定の大当たり遊技は、例えば確変大当たり遊技であること、16R(確変)大当たり遊技(遊技時間の長い(所定数(例えば7~10)以上のラウンド遊技が実行される)大当たり遊技)であること、5R確変大当たり遊技であること、(5R)通常大当たり遊技であることなどに限定することが考えられる。所定条件としての特定の大当たり遊技が確変大当たり遊技である場合、遊技者に有利な確変遊技である場合に強制終了される所定演出の再実行という特典が付与され、遊技者の有利さがさらに向上される。特に、所定条件としての特定の大当たり遊技が16R確変大当たりなどの多く(所定数以上)のラウンド遊技が実行される大当たり遊技である場合、当該特定の大当たり遊技の実行時間が長いため、ゲーム演出などのイベント(所定演出)の再実行時間を十分に確保することが可能になる。また、所定条件としての特定の大当たり遊技が通常大当たり遊技である場合、この通常大当たり遊技が確変大当たり遊技よりも遊技者に不利であるため、遊技者に不利な大当たり遊技に対する補償として強制終了されるゲーム演出などのイベント(所定演出)が再実行される。
なお、役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制終了される場合に非設定値を明示又は示唆する場合、例えばゲーム演出が強制終了されるまでに獲得したポイントに基づいて非設定値が明示又は示唆される。また、ゲーム演出が強制終了される場合には、遊技者がポイントを獲得するための時間が短いために不利益を受けるが、この不利益に対しては、例えば後述の第7の実施形態において説明するようにゲーム演出終了時の獲得ポイントに補償ポイントを付加するなどの補償を行うことも考えられる。
<ステップS4119>
ゲーム演出フラグがオフに設定されている場合(ステップS4107:No)、MPU51は、7セグ演出開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4119)。7セグ演出開始フラグは、7セグ演出を開始させるフラグであり、ゲーム演出が終了される場合に図86のステップS4113がオンに設定される。即ち、MPU51は、ゲーム演出の終了により7セグ演出を開始させるタイミングであるか否かを判断する。そして、MPU51は、7セグ演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4119:Yes)、処理をステップS4120に移行し、7セグ演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4119:No)、処理をステップS4128に移行する。
<ステップS4120及びS4121>
7セグ演出開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4119:Yes)、MPU51は、ポイントカウンタの値を取得し(ステップS4120)、ポイントカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4121)。MPU51は、ポイントカウンタの値が1以上である場合(ステップS4121:Yes)、処理をステップS4122に移行し、ポイントカウンタの値が1以上でない場合(0である場合)、処理をステップS4122に移行する。
<ステップS4122~S4124>
ポイントカウンタの値が1以上である場合(ステップS4121:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39において非設定を明示又は示唆するための処理を実行する(ステップS4122~S4124)。本実施形態の設定値示唆演出でのステップS4122~S4124の処理は、前述の第1の実施形態おける図49の7セグメント表示部制御処理でのステップS2303~S2306と基本的に同様であり、前述の第1の実施形態におけるクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数を本実施形態の獲得ポイントと置き換えて考えればよい。具体的には、ステップS4122では、MPU51は、音声ランプ制御装置5のRAM512に設定される7セグメント表示部制御情報記憶エリア(図42(A)参照)から、セグメント表示部制御情報を読み出す。そして、MPU51は、ステップS4120で取得されるポイントカウンタの値、及びステップS4122で7セグメント表示部制御情報記憶エリアから読み出される7セグメント表示部制御情報に基づいて7セグメント表示部39に対する制御内容を決定し(ステップS4123)、この制御内容に基づいて7セグメント表示部39の制御を実行する(ステップS4124)。
<ステップS4125~S4127>
ステップS4125では、MPU51は、ポイントカウンタの値のクリアにする。そして、MPU51は、7セグ制御中フラグをオンに設定すると共に(ステップS4126)、7セグ演出開始フラグをオフに設定し(ステップS4127)、当該設定値示唆演出を終了する。
<ステップS4128>
7セグ演出開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4119:No)、MPU51は、7セグメント表示部39の制御中であることを示す7セグ制御中フラグがオンに設定されているか否か、即ち7セグメント表示部39の制御中であるか否かを判断する(ステップS4128)。MPU51は、7セグ制御中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4128:Yes)、処理をステップS4329に移行し、7セグ制御中フラグがオフに設定されている場合(ステップS4128:No)、当該設定値示唆演出を終了する。
<ステップS4129>
7セグ制御中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4128:Yes)、MPU51は、設定値示唆演出を終了させる設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されているか否か、即ち7セグ演出を終了させるか否かを判断する(ステップS4129)。MPU51は、設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4129:Yes)、処理をステップS4131に移行し、設定値示唆演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4129:No)、処理をステップS4130に移行する。
<ステップS4130>
設定値示唆演出終了フラグがオフに設定されている場合(ステップS4129:No)、MPU51は、7セグメント表示部39の制御を実行し(ステップS4130)、当該設定値示唆演出を終了する。つまり、MPU51は、7セグ制御中フラグがオンに設定されている間、ステップS4123で設定される制御内容に従って、7セグメント表示部39のセグメントA~Gを順次制御する。このステップS4130は、図82のコマンド判定処理でのステップS3907において第2役連ゲートセンサ検知コマンドを受信することで、設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されるまで、即ち第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過するまで繰り返し実行される。これにより、遊技者がゲームにおいて獲得したポイントに応じた数のセグメントA~Gが制御され、非設定値が明示又は示唆される。
なお、7セグ演出では、遊技者がゲームにおいて獲得したポイントに応じた数のセグメントA~Gが制御されるが、セグメントA~Gの制御状況を図柄表示部341において表示してもよい。これにより、ゲーム演出が終了されてから大当たり遊技演出が開始されるまでの間において、図柄表示部341において演出が実行されない空白期間の発生を防止しつつ、非設定値の推測がより容易となる。
また、7セグ演出での7セグメント表示部39の表示内容(表示履歴)は、大当たり遊技において図柄表示部341において付加画像として表示してもよい。具体的には、付加画像は、例えば大当たり遊技のオープニング演出やエンディング演出として図柄表示部341に表示される。また、付加画像は、前述の第1の実施形態と同様に、7セグメント表示部39を模した5つの設定値示唆画像を含む付加画像として図柄表示部341に表示することが考えられる(図47(B1)、図47(B2)及び図47(C)参照)。このように、大当たり遊技において7セグ演出における7セグメント表示部39での表示履歴が図柄表示部341に表示されることで、大当たり遊技において7セグメント表示部39において表示された非設定値に関する情報を確認することが可能である。これにより、7セグメント表示部39において非設定値に関する情報が表示されることを知り得ない場合、7セグメント表示部39での表示内容を見逃した場合、又は7セグメント表示部39での表示内容を忘れてしまった場合などであっても、改めて7セグメント表示部39での表示内容を認識することができる。そのため、遊技者は、大当たり遊技において図柄表示部341に表示される付加画像に基づいて、改めて非設定値を特定又は推測し、設定値を認識又は推測することができる。
ところで、上述のように一穴クルーン装置60での遊技球99の滞留時間(遅延時間)は一定ではなく、設計時間(理論値)よりも短い時間で一穴クルーン装置60から遊技球99が放出されることが想定される。つまり、ゲームにおいて遊技者が獲得したポイントに応じた数のセグメントA~Gの制御が終了していない状況で、一穴クルーン装置60から遊技球99が放出されることで第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過することによって役物連続作動装置が作動されることが想定される。そこで、本実施形態では、ポイントに応じた数のセグメントA~Gの制御が終了していない状況であっても、役物連続作動装置が作動される場合には7セグ演出が強制終了される。これにより、大当たり遊技演出の実行中に7セグ演出が並行して実行されることが防止され、大当たり遊技演出を適切に実行することが可能になる。また、7セグ演出が強制終了される場合、前述のように大当たり遊技において図柄表示部341に付加画像が表示されるようにすれば、この付加画像によって7セグ演出において本来提示される予定であった情報の全てが改めて提示される。これにより、遊技者は、7セグ演出が強制終了される場合であってもゲーム演出において獲得された権利(ポイント)に応じた特典を確実に享受できる。
また、役物連続作動装置の作動によって大当たり遊技が開始される場合であっても、ゲーム演出が強制終了される場合と同様に、7セグ演出を実行することは可能である。例えば、7セグメント表示部39を大当たり遊技演出で使用しないことで、大当たり遊技の実効中であっても7セグ演出を継続して実行可能である。換言ずれば、設定値示唆演出において非設定値を明示又は示唆するための表示装置を大当たり遊技演出で使用しないことで、大当たり遊技が実行される場合であっても、当該表示装置において非設定値を明示又は示唆を継続して実行することは可能である。このように、大当たり遊技で使用されない表示装置において非設定値を明示又は示唆することで、ポイントに応じた数のセグメントA~Gの制御が終了していない状況において大当たり遊技演出が開始される場合であっても、遊技者に非設定値を明示又は示唆する情報を継続して提供でき、遊技者は大当たり遊技の開始後であっても、引き続き非設定値を推測して遊技の進行を楽しむことができる。
<ステップS4131及びS4132>
設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されている場合(ステップS4129:Yes)、MPU51は、7セグメント表示部39の全てセグメントA~Gを消灯状態とすると共に(ステップS4131)、7セグ制御中フラグをオフに設定し(ステップS4132)、当該設定値示唆演出処理を終了する。
なお、本実施形態では、設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されている場合に7セグ演出が終了されるが、大当たり遊技においても継続して7セグメント表示部39において非設定を明示又は示唆する情報を継続して表示してもよい。このように、大当り遊技中において継続して7セグメント表示部39において非設定を明示又は示唆する情報を継続して表示することで、大当たり遊技の実行中でも非設定値の推測することが可能になる。これにより、非設定値を推測する時間に余裕ができるため、より正確に非設定値を推測することが可能になり、また退屈になりがちな大当り遊技での興味を向上させることが可能になる。
以上のように、本実施形態では、条件装置が作動される場合に第1移動経路R1を選択した場合、役物連続作動装置が短時間で作動される。一方、条件装置が作動される場合に第2移動経路R2を選択した場合、役物連続作動装置の作動が遅延され、役物連続作動装置の作動が遅延されている間に、ゲーム演出が実行されると共にゲーム演出で獲得したポイントに応じて非設定値を特定又は推測するための情報が7セグメント表示部39において提供される。そのため、条件装置が作動される場合に第1移動経路R1を選択することで役物連続作動装置を短時間で作動させ、大当たり遊技(開閉実行モード)が開始されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に第1移動経路R1を選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。一方、条件装置が作動される場合に第2移動経路R2を選択することで役物連続作動装置の作動が遅延させると、非設定値を特定又は推測するための情報が提供されため、非設定値の推測や特定が可能になり、遊技の興趣が向上される。このように、本実施形態では、条件装置が作動される場合に、第1移動経路R1及び第2移動経路R2を選択可能であり、それぞれの移動経路R1,R2を選択した場合の利点が異なる。これにより、遊技者は、自身の興味や状況に応じて移動経路R1,R2を選択可能になるため、利便性及び遊技に対する興味が向上される。
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第5の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第6の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[第7の実施形態]
前述の第6の実施形態では、条件装置が作動される場合に第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれで遊技球99を移動させるかを遊技者が選択でき、第1移動経路R1を選択した場合に役物連続作動装置が短時間で作動される一方、第2移動経路R2を選択した場合に一穴クルーン装置60によって役物連続作動装置の作動が遅延され、役物連続作動装置の作動が遅延されている間に、ゲーム演出が実行されると共にゲーム演出で獲得したポイントに応じて非設定値を特定又は推測するための情報が提供される場合について説明した。
しかしながら、前述の第6の実施形態では、上述のように一穴クルーン装置60での遊技球99の滞在時間が必ずしも一定にはならず、滞在時間にバラツキが発生し、この場合にゲーム演出の実行時間が設計時間(理論時間)よりも短くなることも想定される。ゲーム演出の実行時間が設計時間(理論時間)よりも短くなる場合にはゲーム演出が強制終了され、ゲーム演出で獲得可能なポイントの期待値が理論値よりも低くなり、非設定値を特定又は推測するための情報量も期待値よりも少なくなる不利益を遊技者に与え、このことが遊技に対する興味を低下させる要因ともなりかねない。
一方、本実施形態では、特定の条件を成立させることが可能な設計時間(理論時間)に到達する前に役物連続作動装置が作動される場合、即ち特定時間(例えばゲーム演出実行時間)が短縮される場合、既に満たされた特定の条件の成立数(例えばゲームで獲得されるポイント)に加え、一定数の特定の条件が成立したものとされる。このように、理論時間に到達する前に役物連続作動装置が作動される場合に、一定数の特定の条件が満たされるものとされることで、特定の条件の成立数の期待数が少ない場合の補償がなされる。これにより、特定の条件を満たすことが可能な時間が理論時間よりも短くなる場合(特定時間が短縮される場合)に遊技者が受ける不利益が軽減され、遊技に対する興味の低下が抑制される。
以下、本実施形態について、図89及び図90を参照して前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。
[設定値示唆演出処理]
本実施形態では、設定値示唆演出処理の手順の一部が前述の第6の実施形態とは異なる。ここで、図89及び図90(A)は、本実施形態に係る遊技機10の音声ランプ制御装置5によって実行される設定値示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。図89に示すように、本実施形態の設定値示唆演出処理では、設定値示唆演出終了フラグがオンに設定されると、ゲーム演出の実行途中である場合(ゲーム演出時間カウンタの値が0でない場合)であっても、ゲーム演出が終了される点で前述の第6の実施形態と共通する(ステップS4116~S4118)。
<ステップS4201>
本実施形態の設定値示唆演出処理では、ゲーム演出が終了される場合に(ステップS4118)、補償ポイント加算処理を実行してから(ステップS4201)、当該設定値示唆演出処理を終了する。この補償ポイント加算処理では、ゲーム演出が強制終了されるまでに遊技者が獲得したポイントに対して補償ポイントを加算し、補償ポイントが加算されたポイントに基づいて7セグメント表示部39のセグメントA~Gの制御が実行される。
ここで、図90(B)は音声ランプ制御装置5によって使用される補償ポイント決定テーブルの一例を示す図であり、MPU51は、この補償ポイント決定テーブルに基づいて補償ポイントを決定する。
図90(B)に示すように、補償ポイント決定テーブルでは、補償ポイントは、ゲーム種別ごとに補償ポイント抽選カウンタによって規定されており、MPU51は、ゲーム種別及び補償ポイント抽選カウンタの値に応じた補償ポイントを選択する。補償ポイント抽選カウンタは、カウンタ値が0~149のループカウンタであり、図81の副タイマ割込処理のステップS2001において1加算され、カウンタ値が149に達した場合に0にクリアされる。そして、コイン獲得ゲーム(ゲームA)では、補償ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、3ポイント、5ポイント、8ポイント及び10ポイントから補償ポイントが選択され、最高補償ポイントが10ポイントと全ゲーム中で最も高い上に、高い補償ポイントほど選択され難い。また、コイン獲得ゲーム(ゲームA)では、補償ポイントの期待値が6.9ポイントであり、全ゲーム中で最も高い。ミッション達成ゲーム(ゲームB)では、補償ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、2ポイント、3ポイント、5ポイント及び8ポイントから補償ポイントが選択され、最高補償ポイントが8ポイントと比較的に高く、高い補償ポイントほど選択され易い。また、ミッション達成ゲーム(ゲームB)では、補償ポイントの期待値が4.9ポイントであり、全ゲーム中で2番目に高い。バトルゲーム(ゲームC)では、補償ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、2ポイント、3ポイント、5ポイント及び8ポイントから補償ポイントが選択され、最高補償ポイントが8ポイントと比較的に高く、高い補償ポイントが比較的に選択され易い。また、バトルゲーム(ゲームC)では、補償ポイントの期待値が3.8ポイントであり、この期待値は全ゲーム中で中間的な値である。クイズゲーム(ゲームD)では、補償ポイント抽選カウンタの値に応じて、1ポイント、2ポイント、3ポイント、5ポイント及び8ポイントから補償ポイントが選択され、最高補償ポイントが8ポイントと比較的に高く、高い補償ポイントほど選択され難い。また、クイズゲーム(ゲームD)では、補償ポイントの期待値が2.6ポイントであり、全ゲーム中で2番目に低い。予想ゲーム(ゲームE)では、補償ポイント抽選カウンタの値に応じて、0ポイント、1ポイント、2ポイント、3ポイント及び5ポイントから補償ポイントが選択され、最高補償ポイントが5ポイントと全ゲーム中で最も低く、高い補償ポイントほど選択され難い。また、予想ゲーム(ゲームE)では、補償ポイントの期待値が1.4ポイントであり、全ゲーム中で最も低い。
このように、設計時間(理論時間)よりも短時間で一穴クルーン装置60から遊技球99が落下する場合(特定期間が短縮される場合)に補償ポイントが付与されることで、ゲームでポイントが獲得できる時間が短くなることにより遊技者が受ける不利益を補償することができる。
また、補償ポイント決定テーブルでは、初期ポイントとは逆に、ポイント獲得難易度が高いゲームほど補償ポイントして高ポイントが選択され易い上に補償ポイントの期待値が高く、その一方で、ポイント獲得難易度が低いほど補償ポイントして高ポイントが選択され難い上に補償ポイントの期待値が低く、ポイント獲得難易度の高さと補償ポイントや期待値の高さとは相関関係にある。このように、遊技者にとって不利なゲームほど大きな補償を獲得し易い一方で、遊技者にとって有利なゲームほど大きな補償を獲得し難いことで、遊技者は不利なゲームであるほど設計時間(理論時間)よりも短時間で一穴クルーン装置60から遊技球99が落下するほうが有利となる一方で、遊技者は有利なゲームほど一穴クルーン装置60から設計時間よりも短時間で遊技球99が落下するほうが不利となる遊技性を付与できる。そのため、遊技者は、ゲーム種別だけなく、そのゲーム種別に応じて一穴クルーン装置60から遊技球99が落下するまでの時間に着目して遊技の進行を楽しむことができるため遊技の興趣が向上される。また、一穴クルーン装置60から設計時間よりも短時間で遊技球99が落下される場合、獲得される補償ポイントに着目して遊技の進行を楽しむことができる。特に、初期ポイントの期待値が少なくポイント獲得難易度が高いために遊技者に不利なゲームが選択される場合、多くの補償ポイントを獲得するために設計時間よりも短時間で一穴クルーン装置60から遊技球99が落下することを希望しつつ一穴クルーン装置60での遊技球99の挙動に着目して遊技を楽しむことができ、また設計時間よりも短時間で一穴クルーン装置60から遊技球99が落下する場合、より大きな補償ポイントが獲得されることを期待しつつ補償ポイントに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、本実施形態では、ポイント獲得難易度の高さと補償ポイントや期待値の高さとは相関関係にあるが、ポイント獲得難易度の高さと補償ポイントや期待値の高さとは相反する関係であってもよい。即ち、ポイント獲得難易度が高いゲームほど補償ポイントして高ポイントが選択され難い上に補償ポイントの期待値が低く、その一方で、ポイント獲得難易度が低いほど補償ポイントして高ポイントが選択され易い上に補償ポイントの期待値が高くなるようにしてもよい。このようにポイント獲得難易度の高さと補償ポイントや期待値との関係を規定することで、各ゲームでのポイント獲得難易度に比例した補償ポイントを付与することができるため、各ゲームでの獲得ポイントの期待値の優劣が維持される。これにより、遊技者に有利なゲームが選択される場合に、一穴クルーン装置60から設計時間よりも短時間で遊技球99が落下する場合に遊技者が受ける不利益を軽減することが可能になる。
また、補償ポイントは、ゲーム演出の残り時間(一穴クルーン装置60から遊技球が落下するまでの時間)に応じて付与することも考えられる。例えば、ゲーム演出の残り時間が多いほど(一穴クルーン装置60から遊技球99が落下するまでの時間が短いほど)、多くのポイントを付与する(補償ポイントの期待値を高くする)ことが考えられる。この場合には、ゲームにおいてポイントを獲得できる時間が短いほど補償ポイント(期待値)が多くなるため、遊技者が受ける不利益に相応の補償が行われる。もちろん、ゲーム演出の残り時間(一穴クルーン装置60から遊技球が落下するまでの時間)に応じて付与する補償ポイントを付与する場合においても、上述のようにゲーム種別(例えばポイント獲得難易度)に応じて補償ポイントを付与することも考えられる。
また、補償ポイントは、ゲーム種別ごとに設定する必要はなく、全てのゲームで同じポイントが同じ確率で選択されるようにしてもよく、この場合には各ゲームでの補償ポイントの期待値が均一化されるため、各ゲーム間の不公平性が解消される。
また、各補償ポイントの選択率を均一化してもよく、もちろん補償ポイントは必ずしも付与する必要はない。
<ステップS4202>
図89の説明に戻り、ステップS4202では、MPU51は、7セグ演出開始フラグがオンに設定される。この7セグ演出開始フラグは、上述のように7セグ演出を開始させるフラグであり、図88の設定値示唆演出処理のステップS4119において参照される。即ち、本実施形態では、一穴クルーン装置60から遊技球99が落下するまでの時間が短くゲーム演出が強制的に終了される場合、役物連続作動装置の作動後であっても7セグ演出が後述の補償演出として実行される。これにより、ゲーム演出が強制終了される場合であっても、ゲーム演出が強制終了されるまでに獲得したポイントに、補償ポイントを加算したポイントに基づいて7セグ演出が補償演出として実行され、遊技者に非設定値を推測する情報を付与できる。
<ステップS4203及びS4204>
ステップS4203では、MPU51は、補償演出時間カウンタをセットし、さらに補償演出フラグをオンに設定する(ステップS4204)。補償演出時間カウンタは、補償演出として実行される7セグ演出の残り時間を示すカウンタである。補償演出フラグは、補償演出が実行されていることを示すフラグであり、7セグ制御中フラグをオンに設定するか否かを判断するためにステップS4205において、補償演出を実行するために図90のステップS4206においてMPU51によって参照される。
<ステップS4205>
ステップS4205では、MPU51は、ステップS4204でオンに設定される補償演出フラグがオンに設定されるか否かを判断する。つまり、MPU51は、7セグ演出として補償演出が開始されるかを判断し、補償演出でない場合には(ステップS4205:Yes)、7セグ制御中フラグをオンに設定することで(ステップS4126)、設定値示唆演出終了フラグがオンにされること、即ち第2役連作動ゲートG2を遊技球99が通過することで終了する7セグ演出を実行する。一方、MPU51は、補償演出でない場合には(ステップS4205:No)、7セグ制御中フラグをオンに設定することなく補償演出フラグをオンに維持し、ステップS4203においてセットされる補償演出時間カウンタによって規定される7セグ演出を規定時間の経過(補償演出時間カウンタの値が0)により終了する補償演出を実行する。
<ステップS4206>
ステップS4126でセットされる7セグ制御中フラグがオフである場合(ステップS4128:No)、図90(A)に示すように、MPU51は、ステップS4204でオンに設定される補償演出が実行されていることを示す補償演出フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS4206)。MPU51は、補償演出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、処理をステップS4207に移行し、補償演出フラグがオフである場合(ステップS4206:No)、当該設置値示唆演出処理を終了する。
<ステップS4207及びS4208>
補償演出フラグがオンである場合(ステップS4206:Yes)、MPU51は、補償演出時間カウンタの値を1減算し(ステップS4207)、減算後の補償演出時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4208)。MPU51は、減算後の補償演出時間カウンタの値が0である場合(ステップS4208:Yes)、処理をステップS4210に移行し、減算後の補償演出時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4208:No)、処理をステップS4209に移行する。
<ステップS4209~S4211>
減算後の補償演出時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4208:No)、ステップS4130と同様に7セグメント表示部39を制御し(ステップS4209)、当該設定値示唆演出処理を終了する。一方、減算後の補償演出時間カウンタの値が0である場合(ステップS4208:Yes)、MPU51は、ステップS4131と同様に7セグメント表示部39の各セグメントA~Gを消灯すると共に(ステップS4210)、補償演出フラグをオフに設定し(ステップS4211)、当該設定値示唆演出処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、一穴クルーン装置60から遊技球99が落下するまでの時間が短くゲーム演出が強制的に終了される場合(特定期間が短縮される場合)、役物連続作動装置の作動後であっても7セグ演出が補償演出として実行される。これにより、ゲーム演出が強制終了される場合であっても、補償演出として7セグ演出が実行される。これにより、ゲーム演出が強制終了される場合に7セグ演出が実行されないことにより遊技者が受ける不利益、即ち非設定値を推測する情報が得られないという不利益の発生が防止される。また、補償演出では、ゲーム演出が強制終了されるまでに獲得したポイントだけでなく、補償ポイントを加算したポイントに基づいて補償演出として7セグ演出が実行される。そのため、ゲーム演出が強制的に終了されることによりゲームにおいてポイントを獲得する機会の一部を奪われる不利益を受ける遊技者に対して、この不利益を補償ポイントとして補償することができる。
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第6の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第7の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[第8の実施形態]
前述の第6の実施形態では、前述の第7の実施形態において説明したように、一穴クルーン装置60での遊技球99の滞在時間が必ずしも一定にはならず、ゲーム演出の実行時間が設計時間(理論時間)よりも短くなる場合にゲーム演出が強制終了され、ゲーム演出で獲得可能なポイントの期待値が理論値よりも低くなり、非設定値を特定又は推測するための情報量も期待値よりも少なくなる不利益を遊技者に与え、このことが遊技に対する興味を低下させる要因ともなりかねない。
一方、本実施形態では、第2移動経路を移動する遊技球が回転体によって役物連続作動装置が作動されることが遅延される。例えば、回転体は、条件装置が作動される場合に、待機状態の所定姿勢(第1姿勢)から、役物連続作動装置の作動を開始させる所定領域(例えば第2役連ゲート)に遊技球を移動させる特定姿勢(第3姿勢)に変化されるまでの時間が一定化されるように回転駆動される。このように回転体の駆動によって役物連続作動装置が作動されることが遅延されることで、役物連続作動装置による役物連続作動装置の作動の遅延時間が均一化される。これにより、特定の条件を満たすことが可能な時間が理論時間よりも短くなる場合に遊技者が受ける不利益が軽減され、遊技に対する興味の低下が抑制される。
以下、本実施形態について、図91~図96を参照して前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。
本実施形態では、役物連続作動装置の作動を遅延させる構成が前述の第6の実施形態とは異なる。ここで、図91は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図92(A)は図91に示す遊技盤31の要部を示す図、図92(B)は遊技盤31に設けられる回転体70の斜視図、図93は回転体70の機能を説明するための図である。
図91及び図92(A)に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第6の実施形態のクルーン装置60に代えて、役物連続作動装置の作動の遅延させる手段として回転体70が設けられている。また、本実施形態に係る遊技機10は、回転体70を採用したことに伴い、回転体70の周辺構成が前述の第6の実施形態とは異なる。
回転体70は、第2移動経路R2に打ち出される遊技球99の遊技盤31での落下を制限又は遅延させ、その遊技球99を回転体70の右下方に配置される第2役連作動ゲートG2に移動させるものである。この回転体70は、遊技盤31の背面側に設けられるソレノイドなどの駆動手段によって遊技盤31の正面視において時計回り方向に回転可能である。図92(B)に示すように、回転体70は、遊技球99の直径と同程度の一定厚みを有する略円柱状であり、収容部701及び周面702を有する。収容部701は、半径方向の中心部に向けて凹入し、前後方向D1及び半径方向の外方側に開放する。即ち、収容部701は、開断面構造(周囲の一部が囲まれていない構造(開放されている構造))を有する。収容部701は、第2移動経路R2に打ち出される遊技球99を1球収容可能であり、この収容部701に遊技球99が収容された状態で回転体70が回転されることで、収容部701に収容される遊技球99が第2役連作動ゲートG2に向けて1球の遊技球99が転動しつつ放出される(図93(B)及び図93(C)参照)。即ち、遅延手段での遊技球99の放出部は、遊技球99の放出方向(移動方向)に関して、前述の第6の実施形態のクルーン装置60の放出部602のような閉断面構造に限らず、回転体70の収容部701のように開断面構造であってもよい。つまり、遅延手段の放出部は、所定領域(入球領域)である第2役連作動ゲートG2に向けて1球ずつの遊技球99が転動しつつ放出可能であれば、少なくとも一部が開放された構成であってもよく、例えば溝や切欠などとして構成することも可能である。もちろん、本実施形態の回転体70の収容部701は、遊技球99の放出方向(移動方向)に関して閉断面構造としてもよい。
図91及び図92(A)に示すように、回転体70の上方には、第2移動経路R2に打ち出される遊技球99を回転体70に誘導する分離釘481及び誘導釘482が設けられている。分離釘481及び誘導釘482は、基本的には前述の第6の実施形態の分離釘481及び誘導釘482と同様であるが、分離釘481及び誘導釘482それぞれの最下端どうして、回転体70の周面702に遊技球99を接触させた状態で保持する保持部485を構成する(図93(A)参照)。遊技球99は、保持部485において回転体70の周面702に接触した状態で保持されることによって周面702上で相対的に転動され、回転体70の収容部701が上方に向けて開放する姿勢であるときに収容部701に収容される(図93(B)参照)。なお、保持部485は樹脂製などの部材によって形成してもよい。この場合、保持部485は、例えば上下に貫通するゲートとして形成される。
保持部485の近傍には、第2ルート検知センサRs2が設けられており、この第2ルート検知センサRs2は、前述の第6の実施形態と同様に、第2移動経路R2に遊技球99が打ち出されたこと検知する。第2ルート検知センサRs2はさらに、保持部485に遊技球99が保持されていることを検知できる。なお、第2ルート検知センサRs2とは別に、保持部485に遊技球99が保持されていることを検知するセンサを設けてもよい。この場合、第2ルート検知センサRs2は、保持部485に遊技球99が保持されていることを検知するセンサよりも上方(上流側)に設けられる。これにより、第2移動経路R2に打ち出される遊技球99を、第2ルート検知センサRs2を保持部485の近傍に設ける場合に比べて早期に検知できる。また、保持部485がゲートとして構成される場合、第1役連ゲートセンサGs1及び第2役連ゲートセンサGs2と同様に、この保持部485が第2ルート検知センサRs2を備える構成としてもよい。
また、分離釘481には、遊技球99の直径よりも間隔が広い落とし部分486が設けられている。この落とし部分486は、保持部485に遊技球99が保持されている状態において第2移動経路R2に打ち出される遊技球99を、第2役連作動ゲートG2の左方側から下方に落下させる役割を有する(図93(A)参照)。このように、分離釘481に落とし部分486を設け、保持部485に遊技球99が保持されている状態において第2移動経路R2に打ち出される遊技球99を、第2役連作動ゲートG2の左方側から下方に落下させることで、保持部485に遊技球99が保持されている状態において多数の遊技球99が打ち出される場合において第2移動経路R2で玉詰まりが発生することを防止できる。
回転体70の右下方には、上述のように第2役連作動ゲートG2が配置され、この第2役連作動ゲートG2の上方には誘導釘487が設けられている。誘導釘487は、回転体70の保持部485に保持される遊技球99が回転体70から放出される場合に、その遊技球99を第2役連作動ゲートG2に誘導する(図93(C)参照)。
回転体70は、上述のように正面視において時計回り方向に回転可能であるが、回転状態と停止状態とがMPU51によって制御される。具体的には、図93(A)に示すように、回転体70は、条件装置が作動されていない状態では、収容部701が下方に開放する第1姿勢で停止されており、停止位置が固定されている。そして、MPU51は、条件装置が作動される場合に、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合(保持部485に遊技球99が保持されていることが検知される場合)、回転体70が時計回り方向への回転を開始させ、回転体70が再び第1姿勢となった場合に回転体70の回転を停止させる。つまり、回転体70は、定位置から回転が開始され、一回転することで再び定位置に到達した場合に定位置において回転が停止される。そして、回転体70が第1姿勢から1回転される場合、その間に図93(B)に示す第2姿勢及び図93(C)に示す第3姿勢を経る。図93(B)に示す第2姿勢は、回転体70の収容部701が上方に開放する姿勢であり、この第2姿勢では、保持部485に保持される遊技球99が自重により収容部701に落下して収容される。図93(C)に示す第3姿勢は、回転体70の収容部701が右方に開放する姿勢であり、この第3姿勢では、収容部701に収容される遊技球99が放出される。
ここで、回転体70が回転される場合に、少なくとも図93(A)に示す第1姿勢から図93(C)に示す第3姿勢までの間は回転体70の回転速度は一定又は略一定とされる。上述のように待機状態での回転体70の姿勢が第1姿勢であり、少なくとも第1姿勢から第3視線までの間で回転体70の回転速度が一定又は略一定とされ、役物連続作動装置の作動が遅延される時間が一定化又は略一定化される。これにより、ゲーム演出の終了前に役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制的に終了されることが防止されることでポイントを獲得可能な時間が短くなることが防止される。その結果、ゲーム演出又は7セグ演出(設定値示唆演出)が強制的に終了されることによる苛立ちや不快感が防止され、ポイントを獲得可能な時間が短くなることに起因して遊技者が受ける不利益を無くすことができるため、遊技に対する興味の低下が抑制される。
また、回転体70が回転駆動される場合の回転速度は、例えば回転体70が第1姿勢から第3姿勢まで変化されるまでの時間が、前述の第6の実施形態における一穴クルーン装置60での遊技球99の滞在時間の設計時間(理論時間)と同程度の時間となる回転速度に設定される。具体的には、回転体70が第1姿勢から第3姿勢まで変化されるまでの時間は、例えば1分以上20分以下の範囲から設定され、好ましくは5分以上15分以下の範囲から設定され、典型的には10分程度に設定される。このような範囲に回転体70が第1姿勢から第3姿勢に変化されるまでの時間が設定されることで、回転体70によって役物連続作動装置の作動が遅延されている間に、ゲーム演出及び7セグ演出を含む設定値示唆演出を確実に実行することができる。
なお、本実施形態では、正面視において時計回り方向に回転可能な回転体70について説明したが、回転体70は正面視において反時計回り方向に回転可能であってもよいし、下方視において時計回り方向又は反時計回り方向に回転可能なもの、例えばルーレットであってもよい。即ち、回転体70は、役物連続作動装置の作動を遅延させることが可能である限り、回転方向や形状に関して特に制限はない。
また、回転体70の回転駆動方法は、役物連続作動装置の作動が遅延される時間が一定化又は略一定化される駆動方法であれば、必ずしも第1姿勢から回転を開始させて一定又は略一定の回転速度で1回転させる方法でなくてもよい。例えば、第1姿勢から回転を開始させ、第2姿勢や第3姿勢などの1か所又は複数個所で回転体70を一定時間停止させ、再回転させるようにしてもよい。第2姿勢で回転体70を停止させる場合、保持部485に保持されている遊技球99を回転体70の収容部701に確実に収容させることができる。また、第3姿勢で回転体70を停止させる場合、回転体70の収容部701に収容されている遊技球99を確実に第2役連作動ゲートG2に誘導して通過させることができる。
また、本実施形態では、条件装置が作動される場合に、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合(保持部485に遊技球99が保持されていることが検知される場合)、回転体70が時計回り方向への回転を開始させているが、回転体70は、常時回転させておいてもよい。この場合の回転体70を一定又は略一定で回転させることが好ましいが、不定速な回転の他、回転と停止を繰り返すことによって変則的な回転を行うように駆動してもよい。このように回転体70を常時回転させておくことで、役物連続作動装置の作動が遅延される時間が、第2移動経路R2に遊技球99が打ち出されるタイミング(回転体70の姿勢(収容部701の位置))に依存することになる。そのため、回転体70を常時回転させておくことで、役物連続作動装置の作動を遅延させる時間を、遊技球99の打ち出しタイミングによって遊技者が選択できる遊技性が付与され、遊技の興趣が向上される。
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、本実施形態における音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、図94~図96を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
本実施形態における音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理では、前述の第6の実施形態での副タイマ割込処理の設定値示唆処理(図81参照)に加えて、回転体作動制御処理が実行される(図94のステップS4301参照)。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第6の実施形態での副タイマ割込処理(図82参照)とは、コマンド判定処理の内容が異なる(図95参照)。
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合に、前述の第6の実施形態でのコマンド判定処理とは異なり、回転体70の作動に必要な処理が実行される。ここで、図95は、本実施形態の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS4401及びS4402>
図95に示すように、MPU51は、第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合(ステップS3903:Yes)、前述の第6の実施形態でのコマンド判定処理において第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合と同様に、設定値示唆演出開始フラグをオンに設定する(ステップS3904)。さらに、MPU51は、回転体作動開始フラグをオンに設定すると共に(ステップS4401)、回転体作動時間カウンタをセットし(ステップS4402)、当該コマンド判定処理を終了する。
ここで、回転体作動開始フラグは、回転体70の回転を開始させるフラグであり、後述の図96の回転体作動制御処理のステップS4501において回転体70の回転を開始させるか否かを判断するためにMPU51によって参照される。
また、回転体作動時間カウンタは、回転体70の残り作動時間(回転時間)の示すカウンタであり、回転体作動時間カウンタの値が0になった場合に回転体70の回転が停止される。つまり、MPU51は、条件装置が作動されている場合に第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合(保持部485で遊技球99が保持されていることが検知される場合)、回転体70の回転を開始させるために回転体回転開始フラグをオンに設定し、回転体70の回転時間を規定する回転体作動時間カウンタをセットする。
なお、回転体作動時間カウンタの値は、回転体70の回転が第1姿勢(図93(A)参照)から開始され、一定速度で回転される場合に、再び回転体70が第1姿勢(図93(A)参照)になる時間に対応する値に設定される。また、回転体70の作動は、回転体の姿勢を検知可能なセンサを用いて制御してもよい。例えば、回転体70が第1~第3姿勢である場合に収容部701が位置する部分のそれぞれに光学センサなどの検知センサを設け、これらのセンサによって収容部701の位置を確認しつつ回転体70の作動を制御してもよい。
[回転体作動制御処理]
本実施形態の回転体作動制御処理では、回転体70の回転を開始させ、回転中の回転体70の回転を停止させる処理が実行される。ここで、図96は、本実施形態の回転体作動制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS4501>
本実施形態の回転体作動制御処理では、図96に示すように、MPU51は、まず回転体70の回転を開始させる回転体作動開始フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4501)。MPU51は、回転体作動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4501:Yes)、処理をステップS4502に移行し、回転体作動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4501:No)、処理をステップS4505に移行する。
<ステップS4502~S4504>
回転体作動開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS4501:Yes)、MPU51は、回転体70が一定速度で回転されるように回転体70の回転を第1姿勢(図93(A)参照)から開始させると共に(ステップS4502)、回転体70が回転していることを示す回転体作動フラグをオンに設定する(ステップS4503)。そして、MPU51は、回転体作動開始フラグをオフに設定し(ステップS4504)、当該回転体作動制御処理を終了する。
<ステップS4505>
回転体作動開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS4501:No)、MPU51は、ステップS4503でオンに設定される回転体70が回転していることを示す回転体作動フラグがオンに設定されているか否か、即ち回転体70の回転中であるか否かを判断する(ステップS4505)。MPU51は、回転体作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4505:Yes)、処理をステップS4506に移行し、回転体作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4505:No)、当該回転体作動制御処理を終了する。
<ステップS4506及びS4507>
回転体作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4505:Yes)、MPU51は、回転体70の残り回転時間を示す回転体作動時間カウンタの値から1減算し(ステップS4506)、減算後の回転体作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4507)。MPU51は、減算後の回転体作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4507:Yes)、処理をステップS4508に移行し、減算後の回転体作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4507:No)、当該回転体作動制御処理を終了する。
<ステップS4508及びステップS4509>
減算後の回転体作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4507:Yes)、MPU51は、回転体70の回転を停止させると共に(ステップS4508)、回転体作動フラグをオフに設定し(ステップS4509)、当該回転体作動制御処理を終了する。このように、回転体70の回転が回転体作動時間カウンタの値が0となる場合に回転体70の回転を停止させることで、回転体70が1回転して第1姿勢(図93(A)参照)に復帰される。
以上のように、本実施形態では、条件装置が作動されている場合に第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合(保持部485で遊技球99が保持されていることが検知される場合)、回転体70が各回転で同一の第1姿勢から回転が開始され、各回転において同一の一定速度で回転される。そのため、回転体70を利用して役物連続作動装置の作動を遅延させる場合、回転体70での役物連続作動装置の作動が遅延される時間が均一化される。これにより、ゲーム演出の終了前に役物連続作動装置の作動によってゲーム演出が強制的に終了されることが防止されることでポイントを獲得可能な時間が短くなることが防止される。その結果、ゲーム演出又は7セグ演出(設定値示唆演出)が強制的に終了されることによる苛立ちや不快感が防止され、ポイントを獲得可能な時間が短くなることに起因して遊技者が受ける不利益を無くすことができるため、遊技に対する興味の低下が抑制される。
なお、役物連続作動装置の作動を遅延させるための遅延手段は、前述の第6の実施形態の一穴クルーン装置60や本実施形態の回転体70に限らず、他の手段であってもよい。遅延手段は、遊技球99の下方への落下を遅延又は停止させるなどして役物連続作動装置の作動を遅延させるものであればよく、例えば、移動経路を長くする手段、移動速度を小さくする手段、第2役連ゲートの上部開口を開閉する手段などであってもよい。このような遅延手段としては、例えば遊技球99の移動経路を遊技盤31に組み付ける樹脂製などの部材により規定する手段、遊技盤31に打設される釘のレイアウトの調整する手段などが考えられる。また、遅延手段としては、所定位置に到達した遊技球99を上方に移動させることを1回又は複数回実行する手段であってもよい。
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第7の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第8の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[第9の実施形態]
前述の第6の実施形態では、遊技球99の発射強度によって、遊技球99の打ち出しから役物連続作動装置が作動されるまでの時間の異なる第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれで遊技球99を移動させるかを遊技者が選択できる場合について説明した。
しかしながら、遊技球99の発射強度によって第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれで遊技球99を移動させるかを遊技者に選択させる場合、発射強度の調整の誤りや遊技球99の打ち出し不良の発生などによって、遊技者の意に反する移動経路に遊技球99が打ち出されることが懸念される。このように遊技者の意に反する移動経路に遊技球99が打ち出される場合、苛立ちや不快感などの感情によって遊技機に対する印象が悪くなることも想定される。
一方、本実施形態では、条件装置の作動を契機として作動される振分部材によって遊技球が移動可能な移動経路が切り替えられる。このように、振分部材によって遊技球が移動可能な移動経路が切り替えられることで、遊技者は、振分部材の動作を確認しつつ遊技球を発射することによって、第1移動経路及び第2移動経路のいずれで遊技球を移動させるかを選択できる。これにより、発射強度の調整が不要になるため、遊技者の意に反する移動経路が選択される可能性が軽減され、遊技機に対する印象の悪化が抑制される。
以下、本実施形態について、図97~図105を参照して前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。なお、図105は、本実施形態の変形例を説明するための図である。
本実施形態では、第1役連作動ゲートG1に遊技球99を通過させるか、第2役連作動ゲートG2に遊技球99を通過させるかを遊技者に選択させるための構成が前述の第6の実施形態とは異なる。なお、本実施形態では、非設定値を明示又は示唆する装置として、7セグメント表示部39に代えて、前述の第5の実施形態でのランプ表示部35(図64参照)が適用されている。ここで、図97は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図であり、図98は振分部材80の機能を説明するための図97に示す遊技盤31の要部を示す図である。
図97に示すように、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第6の実施形態での分岐部48が省略され、装飾部310と外レール312との間に規定される第4移動経路R4によって、遊技盤31の右側領域に向けて打ち出される遊技球99が、遊技盤31の右側上部まで誘導される。また、本実施形態に係る遊技機10では、分離釘481の上方に振分部材80が設けられており、振分部材80の姿勢の切り換えによって第1役連作動ゲートG1及び第2役連作動ゲートG2のいずれに遊技球99を通過させるかの選択が可能である。
図98(A)及び図98(B)に示すように、振分部材80は、振分部801及び回転軸802を有する。この振分部材80は、遊技盤31の背面側に設けられるソレノイドなどの駆動手段によって遊技球盤31の正面視において回転軸802を中心に左右に回動可能であることで、図98(A)に示す第1姿勢と図98(B)に示す第2姿勢との間で切り替え可能である。図98(A)に示す第1姿勢は、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を、第1役連作動ゲートG1を通過可能な第1移動経路R1に誘導し、第2役連作動ゲートG2を通過可能な第2移動経路R2(一穴クルーン装置60)への遊技球99の誘導を制限する姿勢である。一方、図98(B)に示す第2姿勢は、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を、第2役連作動ゲートG2を通過可能な第2移動経路R2(一穴クルーン装置60)に誘導し、第1役連作動ゲートG1を通過可能な第1移動経路R1への遊技球99の誘導を制限する姿勢である。
振分部材80は、上述のように第1姿勢と第2姿勢との間で回動可能であるが、回動状態と停止状態とがMPU51によって制御される。具体的には、図98(A)に示すように、振分部材80は、条件装置が作動されていない状態では、第1姿勢で停止されており、停止位置が固定されている。そのため、条件装置が作動されていない状態では、振分部材80が第1姿勢であることで、遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出される場合に、その遊技球99が第1役連作動ゲートG1に向けて誘導される。
ここで、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第6の実施形態と同様に、分離釘481及び誘導釘482によって遊技球99が第1役連作動ゲートG1に誘導されるが、本実施形態では、誘導釘482には遊技球99が通過可能な落とし部分483が形成されていない。これにより、振分部材80が第1姿勢である場合、分離釘481及び誘導釘482によって全ての遊技球99が第1役連作動ゲートG1に誘導され、第1役連作動ゲートG1を通過する一方で、一穴クルーン装置60への遊技球99の誘導が制限される。そのため、条件装置が作動されていない状態で遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出される場合には、一穴クルーン装置60に多数の遊技球99が誘導されることが制限され、一穴クルーン装置60での遊技球99の玉詰まりが防止される。
そして、MPU51は、条件装置が作動される場合に、一定時間間隔で第1姿勢と第2姿勢との間で振分部材80の姿勢を切り替える。また、MPU51は、条件装置が作動される場合に、第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2のいずれかにおいて遊技球99が検知されると、振分部材80が第1姿勢で停止した状態とされる。このように第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2のいずれかにおいて遊技球99が検知される場合に振分部材80が第1姿勢で停止した状態とされることで、条件装置の作動状態において遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出される場合であっても、一穴クルーン装置60に多数の遊技球99が誘導されることが制限され、一穴クルーン装置60での遊技球99の玉詰まりが防止される。
[音声ランプ制御装置5の処理]
次に、本実施形態における音声ランプ制御装置5のMPU51によって実行される処理について、図99~図104を参照しつつ、前述の第6の実施形態との相違点を中心に説明する。
[音声ランプ制御装置5の副タイマ割込処理]
本実施形態における音声ランプ制御装置5で実行される副タイマ割込処理では、前述の第6の実施形態での副タイマ割込処理の設定値示唆処理(図81参照)に加えて、振分部材作動制御処理が実行される(図99のステップS4601参照)。また、本実施形態の副タイマ割込処理では、前述の第6の実施形態での副タイマ割込処理(図82参照)とは、コマンド判定処理の内容が異なる(図100及び図101参照)。
[コマンド判定処理]
本実施形態のコマンド判定処理では、条件装置作動コマンド、第1ゲート検知コマンド、及び第2ゲート検知コマンドを受信したと判断される場合に、前述の第6の実施形態でのコマンド判定処理とは異なり、回転体70の作動に必要な処理が実行される。ここで、図100及び図101は、本実施形態の副タイマ割込処理で実行されるコマンド判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS4701>
図100に示すように、MPU51は、条件装置作動コマンドを受信したと判断される場合(ステップS3901:Yes)、前述の第6の実施形態でのコマンド判定処理において条件装置作動コマンドを受信したと判断される場合と同様に、遊技説明演出を開始させる遊技説明演出開始フラグをオンに設定する(ステップS3902)。さらに、MPU51は、左作動フラグをオンに設定し(ステップS4701)、当該コマンド判定処理を終了する。
ここで、左作動フラグは、振分部材80の姿勢を図98(A)に示す第1姿勢から図98(B)に示す第2姿勢に切り替えるために振分部材80を正面視の左方向に回動させるためのフラグであり、後述の図102の振分部材作動制御処理のステップS4801において振分部材80の左方向に回動(作動)させるか否かを判断するためにMPU51によって参照される。即ち、左作動フラグは、振分部材作動制御処理において振分部材80の切替制御を開始させるフラグでもある。そのため、本実施形態では、条件装置が作動されると、振分部材80は、第2移動経路R2に遊技球99を誘導可能な第2姿勢、即ち一穴クルーン装置60(第2役連作動ゲートG2)に遊技球99を誘導可能な第2姿勢に即座に切り替えられる。
<ステップS4702及びS4703>
MPU51は、条件装置作動コマンドを受信していないと判断される場合(ステップS3901:No)、第1ルート検知コマンドを受信したか否かを判断し(ステップS4702)、第1ルート検知コマンドを受信したと判断される場合(ステップS4702:Yes)、第1ルート検知フラグをオンに設定し(ステップS4703)、当該コマンド判定処理を終了する。
ここで、第1ルート検知コマンドは、条件装置が作動している場合に、第2ルート検知センサRs2によって遊技球が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に、主制御装置4のMPU41によって設定されるコマンドである。そして、第1ルート検知フラグは、第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球が検知される場合に、振分部材80を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態とするフラグであり、後述の図103及び図104の振分部材作動制御処理のステップS4806及びS4820において、振分部材80を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態として振分部材80の切替制御を終了するか否かを判断するためにMPU51によって参照される。
<ステップS4704>
図101に示すように、MPU51は、第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合(ステップS3903:Yes)、前述の第6の実施形態でのコマンド判定処理において第2ルート検知コマンドを受信したと判断される場合と同様に、設定値示唆演出開始フラグをオンに設定する(ステップS3904)。さらに、MPU51は、第2ルート検知フラグをオンに設定し(ステップS4704)、当該コマンド判定処理を終了する。
ここで、第2ルート検知コマンドは、条件装置が作動している場合に、第1ルート検知センサRs1によって遊技球が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に、主制御装置4のMPU41によって設定されるコマンドである。そして、第2ルート検知フラグは、第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知されるよりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球が検知される場合に、振分部材80を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態とするフラグであり、後述の図103及び図104の振分部材作動制御処理のステップS4808及びS4822において、振分部材80を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態として振分部材80の切替制御を終了するか否かを判断するためにMPU51によって参照される。
[振分部材作動制御処理]
本実施形態の振分部材制御処理では、振分部材80の姿勢を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態に制御し、図98(A)に示す第1姿勢と図98(B)に示す第2姿勢とを切り替える回動状態に制御する処理が実行される。ここで、図102~図104は、本実施形態の振分部材作動制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
<ステップS4801>
図102に示すように、本実施形態の振分部材制御処理では、MPU51は、まず左作動フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4801)。ここで、左作動フラグは、条件装置の作動を契機としてオンに設定されるフラグであり(図100参照)、振分部材80を正面視の左方向に回動させることで振分部材80の切替制御を開始させるフラグである。即ち、振分部材80は、条件装置の作動を契機として切替制御される。MPU51は、左作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4801:Yes)、処理をステップS4802に移行し、左作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4801:No)、処理を図103のステップS4805に移行する。
<ステップS4802~4804>
左作動フラグがオンに設定されている場合(ステップS4801:Yes)、MPU51は、振分部材80を正面視の左方向に回動させる(ステップS4802)。これにより、振分部材80の姿勢が図98(A)に示す第1姿勢から図98(B)に示す第2姿勢に切り替えられ、条件装置の作動を契機とする振分部材80の切替制御が開始される。このように、条件装置の作動を契機として振分部材80の切替制御が開始されることで、振分部材80の切り替えが開始される場合に条件装置が作動されたことを認識することができ、役物連続作動装置の作動が可能であることを認識できる。これにより、条件装置が作動されない状態、例えば変動遊技の実行中に役連作動ゲートG1,G2に向けて無駄に遊技球99が打ち出されることが抑制され、遊技者が受ける不利益が軽減される。そして、MPU51は、振分部材80が左動されたこと(第2姿勢であること)を示す左動中フラグをオンに設定する(ステップS4803)。さらに、MPU51は、左作動時間カウンタをセットし(ステップS4804)、当該振分部材作動制御処理を終了する。
ここで、左作動時間カウンタは、振分部材80が第2姿勢を維持する残り時間(第1姿勢に切り替えるまでの残り時間)を示すカウンタであり、左作動時間カウンタの値が0になった場合に、振分部材80が右方向に回動されることで振分部材80の姿勢が第2姿勢から第1姿勢に切り替えられる。なお、左作動時間カウンタの値は、例えば遊技者が余裕を持って第2移動経路R2を選択可能な時間に対応する値に設定される。具体的には、左作動時間カウンタの値は、例えば1秒~20秒の範囲から設定され、好ましくは2秒~10秒の範囲から設定され、より好ましくは2秒~7秒の範囲から設定される時間に対応する値に設定される。
<ステップS4805>
左作動フラグがオフに設定されている場合(ステップS4801:No)、図103に示すように、MPU51は、振分部材80が左動されたこと(第2姿勢であること)を示す左動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4805)。MPU51は、左動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4805:Yes)、処理をステップS4805に移行し、左動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS4805:No)、処理を図104のステップS4819に移行する。
<ステップS4806及びS4807>
左動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4805:Yes)、MPU51は、第1ルート検知センサRs1での遊技球99の検知を契機としてオンに設定される第1ルート検知フラグ(図100参照)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4806)。即ち、MPU51は、第1ルート検知センサRs1での遊技球99の検知により、振分部材80を停止状態として振分部材80の切替制御を終了するか否かを判断する。MPU51は、第1ルート検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS4806:Yes)、第1ルート検知フラグをオフに設定し(ステップS4807)、処理をステップS4816に移行する。一方、MPU51は、第1ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4806:No)、処理をステップS4808に移行する。
<ステップS4808及びS4809>
第1ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4806:No)、MPU51は、第2ルート検知センサRs2での遊技球99の検知を契機としてオンに設定される第2ルート検知フラグ(図101参照)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4808)。即ち、MPU51は、第2ルート検知センサRs2での遊技球99の検知により、振分部材80を停止状態として振分部材80の切替制御を終了するか否かを判断する。MPU51は、第2ルート検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS4808:Yes)、第2ルート検知フラグをオフに設定し(ステップS4809)、処理をステップS4816に移行する。一方、MPU51は、第2ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4808:No)、処理をステップS4810に移行する。
<ステップS4810及びS4811>
第2ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4808:No)、MPU51は、振分部材80の第2姿勢を維持する残り時間(第1姿勢に切り替えるまでの残り時間)を示す左作動時間カウンタの値を1減算し(ステップS4810)、減算後の左作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4811)。即ち、MPU51は、振分部材80を第2姿勢から第1姿勢に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。MPU51は、減算後の左作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4811:Yes)、処理をステップS4812に移行し、減算後の左作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4811:No)、当該振分部材制御処理を終了する。
<ステップS4812~S4815>
減算後の左作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4811:Yes)、MPU51は、規定時間の経過に基づいて振分部材80を右方向に回動させる(ステップS4812)。これにより、振分部材80の姿勢が第2姿勢から第1姿勢に切り替えられ、第1移動経路R1(第1役連作動ゲートG1)への遊技球99の誘導が許容され、第2移動経路R2(第2役連作動ゲートG2)への遊技球99の誘導が制限される状態とされる(図98(A)参照)。そして、MPU51は、振分部材80が右動されたこと(第1姿勢であること)を示す右動中フラグをオンに設定する(ステップS4813)。さらに、MPU51は、右作動時間カウンタをセットすると共に(ステップS4814)、左動中フラグをオフに設定し(ステップS4815)、当該振分部材作動制御処理を終了する。
ここで、右作動時間カウンタは、振分部材80が第1姿勢を維持する残り時間(第2姿勢に切り替えるまでの残り時間)を示すカウンタであり、右作動時間カウンタの値が0になった場合に、振分部材80が左方向に回動されることで振分部材80の姿勢が第1姿勢から第2姿勢に切り替えられる。なお、右作動時間カウンタの値は、例えば遊技者が余裕を持って第1移動経路R1を選択可能な時間に対応する値に設定され、前述の左作動時間カウンタの値と同程度に設定される。即ち、右作動時間カウンタの値は、例えば1秒~20秒の範囲から設定され、好ましくは2秒~10秒の範囲から設定され、より好ましくは2秒~7秒の範囲から設定される時間に対応する値に設定される。また、右作動時間カウンタの値が前述の左作動時間カウンタの値と同程度に設定されることで、振分部材80が第1姿勢と第2姿勢との間で規則的に切り替えられる。これにより、遊技者は、第1移動経路R1及び第2移動経路R2を選択する遊技球99の打ち出しタイミングを図り易くなる。
<ステップS4816~S4818>
第1ルート検知フラグがオンに設定されている場合に(ステップS4806:Yes)、第1ルート検知フラグをオフに設定した場合(ステップS4807)、又は第2ルート検知フラグがオンに設定されている場合に(ステップS4808:Yes)、第2ルート検知フラグをオフに設定した場合(ステップS4809)、MPU51は、振分部材80を右方向に回動させる(ステップS4816)。これにより、第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれかが選択された場合に、振分部材80の姿勢が第2姿勢から第1姿勢に切り替えられる。さらに、MPU51は、左作動時間カウンタの値をクリアにすると共に(ステップS4817)、左動中フラグをオフに設定し(ステップS4818)、当該振分部材作動制御処理を終了する。即ち、MPU51は、振分部材80の切替制御の開始後に第1ルート検知センサRs1又は第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、振分部材80を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態として振分部材80の切替制御を終了する。
<ステップS4819>
左動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS4805:No)、図104に示すように、MPU51は、振分部材80が右動されたこと(第1姿勢であること)を示す右動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4819)。MPU51は、右動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4819:Yes)、処理をステップS4820に移行し、右動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS4818:No)、当該振分部材作動制御処理を終了する。
<ステップS4820及びS4821>
右動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS4819:Yes)、MPU51は、第1ルート検知センサRs1での遊技球99の検知を契機としてオンに設定される第1ルート検知フラグ(図100参照)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4820)。即ち、MPU51は、第1ルート検知センサRs1での遊技球99の検知により、振分部材80を停止状態として振分部材80の切替制御を終了するか否かを判断する。MPU51は、第1ルート検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS4820:Yes)、第1ルート検知フラグをオフに設定し(ステップS4821)、処理をステップS4830に移行する。一方、MPU51は、第1ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4820:No)、処理をステップS4822に移行する。
<ステップS4822及びS4823>
第1ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4820:No)、MPU51は、第2ルート検知センサRs2での遊技球99の検知を契機としてオンに設定される第2ルート検知フラグ(図101参照)がオンに設定されているか否かを判断する(ステップS4822)。即ち、MPU51は、第2ルート検知センサRs2での遊技球99の検知により、振分部材80を停止状態として振分部材80の切替制御を終了するか否かを判断する。MPU51は、第2ルート検知フラグがオンに設定されている場合(ステップS4822:Yes)、第2ルート検知フラグをオフに設定し(ステップS4823)、処理をステップS4830に移行する。一方、MPU51は、第2ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4822:No)、処理をステップS4824に移行する。
<ステップS4824及びS4825>
第2ゲートセンサ検知フラグがオフに設定されている場合(ステップS4822:No)、MPU51は、振分部材80の第1姿勢を維持する残り時間(第2姿勢に切り替えるまでの残り時間)を示す右作動時間カウンタの値を1減算し(ステップS4824)、減算後の右作動時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4825)。即ち、MPU51は、振分部材80を第1姿勢から第2姿勢に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。MPU51は、減算後の右作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4825:Yes)、処理をステップS4826に移行し、減算後の右作動時間カウンタの値が0でない場合(ステップS4825:No)、当該振分部材制御処理を終了する。
<ステップS4826~S4829>
減算後の右作動時間カウンタの値が0である場合(ステップS4825:Yes)、MPU51は、規定時間の経過に基づいて振分部材80を左方向に回動させる(ステップS4826)。これにより、振分部材80の姿勢が第1姿勢から第2姿勢に切り替えられ、第2移動経路R2(第2役連作動ゲートG2)への遊技球99の誘導が許容され、第1移動経路R1(第1役連作動ゲートG1)への遊技球99の誘導が制限される状態とされる(図98(B)参照)。そして、MPU51は、振分部材80が左動されたこと(第2姿勢であること)を示す左動中フラグをオンに設定する(ステップS4827)。さらに、MPU51は、左作動時間カウンタをセットすると共に(ステップS4828)、右動中フラグをオフに設定し(ステップS4829)、当該振分部材作動制御処理を終了する。
<ステップS4830及びS4831>
第1ルート検知フラグがオンに設定されている場合に(ステップS4820:Yes)、第1ルート検知フラグをオフに設定した場合(ステップS4821)、又は第2ルート検知フラグがオンに設定されている場合に(ステップS4822:Yes)、第2ルート検知フラグをオフに設定した場合(ステップS4823)、MPU51は、右作動時間カウンタの値をクリアにすると共に(ステップS4830)、右動中フラグをオフに設定し(ステップS4831)、当該振分部材作動制御処理を終了する。即ち、MPU51は、振分部材80の切替制御の開始後に第1ルート検知センサRs1又は第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、振分部材80を図98(A)に示す第1姿勢で停止状態として振分部材80の切替制御を終了する。
以上のように、本実施形態では、条件装置の作動を契機として振分部材80を切替制御することによって、遊技球99を第1役連作動ゲートG1に誘導可能な第1移動経路R1に遊技球99が誘導される状態と、遊技球99を第2役連作動ゲートG2(一穴クルーン装置60)に誘導可能な第2移動経路R2に遊技球99が誘導される状態とが切り替えられる。これにより、遊技者は、振分部材80の切替制御によって第1役連作動ゲートG1及び第2役連作動ゲートG2のいずれに遊技球99を通過させて役物連続作動装置を作動させるかを、振分部材80の動作を確認しつつ遊技球99を発射することによって選択できる。そのため、役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートG1,G2を選択するために遊技球99の発射強度の調整が不要になるため、遊技者の意に反する役連作動ゲートG1,G2によって役物連続作動装置が作動されることが防止される。具体的には、第1役連作動ゲートG1の選択によって即座に大当たり遊技を開始させたい場合に、遊技者の意に反して第2役連作動ゲートG2が選択されることによって役物連続作動装置の作動が遅延されることが防止される。これとは逆に、第2役連作動ゲートG2の選択によって非設定値などの設定値を推測するために必要な情報を得ることを希望する場合に、遊技者の意に反して第1役連作動ゲートG1が選択されることによって即座に大当たり遊技を開始されることが防止される。その結果、遊技機10に対する印象の悪化が抑制される。
なお、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に向けて打ち出される遊技球99が第4移動経路R4を移動し、その遊技球99が振分部材80によって第1役連作動ゲートG1又は第2役連作動ゲートG2(一穴クルーン装置60)に誘導可能な第1移動経路R1又は第2移動経路R2に振り分けられるが、振分部材80を利用した第1役連作動ゲートG1又は第2役連作動ゲートG2(一穴クルーン装置60)に誘導可能な第1移動経路R1又は第2移動経路R2の振り分けは、先に説明した方法には限定されない。例えば、前述の第6~第8の実施形態において説明した第1移動経路R1及び第2移動経路R2に遊技球99の発射強度を調整することで遊技球99を通過させる役連作動ゲートG1,G2を選択する構成に対して、振分部材80を適用可能である。具体的には、図105に示すように、第1移動経路R1及び第2移動経路R2を規定する分岐部48の左端部側に振分部材80を設け、図105に実線及び仮想線で示すように、振分部材80の切り替えによって第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれかを選択可能としてもよい。このように振分部材80の切り替えによって第2移動経路R2のいずれかを選択可能とすることで、遊技球99を遊技盤31の右側領域に向けて遊技球99を打ち出す場合に、発射強度の調整を行うことなく、第1移動経路R1及び第2移動経路R2のいずれかを選択できる。これにより、発射強度の調整が不要になるため、遊技者の意に反する移動経路が選択されることが防止され、遊技機に対する印象の悪化が抑制される。
この場合、振分部材80は、条件装置から作動されてから第1ルート検知センサRs1又は第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるまでの間において、振分部材80の切替制御を実行するが好ましい。ところで、振分部材80の切替制御が実行される場合、遊技者が遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す必要があるものと誤解することが想定される。そこで、振分部材80が切替制御される期間を条件装置から作動されてから第1ルート検知センサRs1又は第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知されるまでの期間に設定することで、遊技者が不必要に遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出しことが抑制される。
また、条件装置や役物連続作動装置が作動していない場合のように、振分部材80の切替制御を実行しない場合には、振分部材80は、第1移動経路R1での遊技球99の移動を許容し、第2移動経路R2での遊技球99の移動を制限する姿勢で停止させておくのが好ましい。このように振分部材80の切替制御を実行しない場合の振分部材80の姿勢を設定することで、役物連続作動装置を作動させることができない状況で遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出だされたとしても、クルーン装置60に遊技球99が誘導されることを防止できる。これにより、役物連続作動装置を作動させることができない状況で多数の遊技球99が遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出だされた場合でのクルーン装置60での玉詰まりの発生が防止される。
また、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第8の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第8の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
また、前述の第6~第9の実施形態では、条件装置が作動している場合に、第2ルート検知センサRs2よりも先に第1ルート検知センサRs1によって遊技球99が検知される場合に第2役連ゲートセンサGs2の遊技球99の検知が無効にされ、第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合に第1役連ゲートセンサGs1の遊技球99の検知が無効にされる場合について説明した。つまり、前述の第6~第9の実施形態では、一方の移動経路(役連作動センサ)による役物連続作動装置の作動が選択された場合に他方の移動経路(役連作動センサ)による役物連続作動装置の作動が制限される場合について説明した。これに対して、条件装置される場合に、所定条件が成立する場合に、一方の移動経路が選択された後において役物連続作動装置を作動させる移動経路(役連作動センサ)を他方の移動経路(役連作動センサ)に変更できるようにすることも考えられる。例えば、条件装置が作動される場合に、一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容されることで、一方の移動経路が選択された後に他方の移動経路に遊技球を発射することで役物連続作動装置を作動させる移動経路を変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になる。具体的には、条件装置が作動される場合に、例えば第1ルート検知センサRs1よりも先に第2ルート検知センサRs2によって遊技球99が検知される場合、一穴クルーン装置60において役物連続作動装置の作動が遅延されるが、その間に、第1移動経路R1に遊技球99が打ち出すことで、第2役連ゲートセンサGs2によって遊技球99が検知されるよりも先に第1役連ゲートセンサGs1によって遊技球99を検知させることが可能になる。そのため、遊技者の意に反する移動経路が選択される場合に本来希望する移動経路を変更できるだけでなく、一穴クルーン装置60において役物連続作動装置の作動が遅延されている場合に即座に大当たり遊技を開始させることを希望する場合、例えばゲーム演出で多くの又は希望するポイントを獲得できないことが明白である場合などに、即座に大当たり遊技を開始させることが可能になる。
役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートが先に選択したものから変更される所定条件は、遊技者によって成立させることが可能な条件であることが好ましい。このように、所定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件であることで、役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートを遊技者の意思により変更することが可能になる。
また、役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートを先に選択したものから変更する方法は種々考えられる。例えば、第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2のうちの一方のルート検知センサが他方のルート検知センサよりも先に遊技球99を検知した場合、他方のルート検知センサと同一移動経路に設けられる他方の役物作動ゲート(他方の役連作動センサ)での遊技球99の検知の無効(他方の役連作動センサに基づく役物連続作動装置の作動の制限)を一定時間保留(例えば検知無効を一定時間保留するフラグを設定)することが考えられる。つまり、役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートの変更を一定時間だけ許容することが考えられる。これにより、一定時間経過前は遊技者の意に反する移動経路の選択などによって移動経路の変更を希望する場合にその変更を可能にしつつ、一定時間経過後は遊技者の意に反して役物連続作動装置を作動させる移動経路が変更されることが防止され、より適切に遊技者の意思に反映させることが可能になる。
その他の役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートを先に選択したものから変更する方法としては、例えば第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2のうちの一方のルート検知センサが他方のルート検知センサよりも先に遊技球99を検知した場合、他方のルート検知センサと同一移動経路に設けられる他方の役物作動ゲート(他方の役連作動センサ)での遊技球99の通過による役物連続作動装置の作動が制限される場合に、他方のルート検知センサによって一定数(1又は複数)の遊技球99が検知される場合に、他方の役物作動ゲート(他方の役連作動センサ)での遊技球99の通過による役物連続作動装置の作動の制限を解除して有効化することも考えられる。この場合、先に一方の役連作動ゲートが選択された後に、他方の移動経路に一定数以上の遊技球99を打ち出して他方のルート検知センサに一定数の遊技球99を検知させることで、役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートを先に選択したものから変更することができる。また、他方の役連作動センサでの遊技球99の通過による役物連続作動装置の作動の制限を解除する条件を、他方のルート検知センサでの一定数の遊技球99が検知されることに設定することで、他方の移動経路に対する少なくとも一定数の遊技球の打ち出しが必要になるため、遊技者の意に反して他方の役連作動センサでの遊技球99の通過による役物連続作動装置の作動の制限が解除されることが抑制される。
また、第1ルート検知センサRs1及び第2ルート検知センサRs2のうちの一方のルート検知センサの一方又は双方を省略すると共に、役物連続作動装置が作動させるまで役連作動センサを無効とせずに有効のまま維持することも考えられる。
さらに、操作ボタン20などが遊技者によって操作される場合に、他方の役物作動ゲート(他方の役連作動センサ)での遊技球99の検知の無効を解除できるようにすることも考えられる。
なお、役物連続作動装置を作動させる役連作動ゲートが先に選択したものから変更される場合、例えば先に第2役連作動ゲートG2での役物連続作動装置の作動が選択される場合に、役物連続作動装置が作動される前に第1移動経路R1での遊技球99の移動が検知され、又は第1役連作動ゲートG1での遊技球の通過によって役物連続作動装置が作動される場合には、ゲーム演出の途中あってもゲーム演出を強制終了すること、即ち特定の条件を成立させる特定期間を強制終了させることが考えられる。このような特定期間の強制終了は、例えば先に第2役連作動ゲートG2での役物連続作動装置の作動が選択された後に、第1移動経路R1に遊技球99を発射させることで遊技者の意思により行うことができる。このように、特定期間(ゲーム演出などの数的指標獲得演出)を遊技者が終了させることが可能であることで、特定期間を遊技者の意思により終了させることが可能になる。これにより、特定期間の開始後においても役物連続作動装置を作動させるタイミングを遊技者が決定することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
また、第6~第9の実施形態では、遊技盤31の右側領域に第1役連作動ゲートG1及び第2役連作動ゲートG2が設けられていたが、第1役連作動ゲートG1及び第2役連作動ゲートG2のうちの少なくとも一方を遊技盤31の左側領域に打ち出される遊技球99が通過可能な位置に設けてもよい。つまり、所定領域(入球領域)の遊技球99の通過(入球)に基づいて役物連続作動装置が作動(大当たりの発生)させることを可能とする場合、当該所定領域(入球領域)を、左打ちを行う場合に通過可能な位置と、右打ちを行う場合に通過可能な位置とに設けてもよい。例えば、遊技盤31の左側領域に第1役連作動ゲートG1を設ける一方で、遊技盤31の右側領域に第2役連作動ゲートG2を設けてもよい。この場合、条件装置が作動する場合に、左打ちにより役物連続作動装置を即座に作動させることで大当たり遊技を短時間で開始させ、右打ちにより役物連続作動装置の作動(大当たり遊技の開始)を遅延させることで非設定値を明示又は示唆する情報を得ることができる。また、左打ち及び右打ちを打ち分けることで役連作動ゲートを選択できるようにすれば、役連作動ゲートの選択が容易化される。
また、前述の第6~第9の実施形態では、第1移動経路R1及び第2移動経路R2のそれぞれに、個別に役連作動ゲートG1,G2及び役連ゲートセンサGs1,Gs2が設けられているが、役連作動ゲート及び役連ゲートセンサを1つ設け、第1移動経路R1及び第2移動経路R2の双方で1つの役連作動ゲート及び役連ゲートセンサを共用するようにしてもよい。つまり、所定領域(入球領域)の遊技球99の通過(入球)に基づいて役物連続作動装置が作動(大当たりの発生)させることを可能とする場合、当該所定領域(入球領域)を1か所だけ設けるようにしてもよい。
また、前述の第6~第9の実施形態では、第2移動経路R2にクルーン装置60や回転体70などの遅延手段が設けられているが、第1移動経路R1に遅延手段を設けてもよい。即ち、第1移動経路R1を役物連続作動装置の作動を遅延させる遅延ルートとし、第2移動経路R2を役物連続作動装置が短時間で作動されるルートとしてもよい。
[第10の実施形態]
前述の第1の実施形態では、所定期間(低確率モードでの初大当たりに対する大当たり遊技の開始から通常大当たりに対する通常大当たり遊技での開閉実行モードの終了までの期間)において実行される大当たり遊技ごとに特定期間(大当たり遊技の開始から開閉実行モードの終了までの期間)が設定され、特定の条件が満たされる数(当該特定期間内にクルーン装置37の特殊アウト玉口373に入球した遊技球99の数)に基づいて、当該特定期間が設定される大当たり遊技のエンディングにおいて、複数の非設定値(設定値)のそれぞれに対応する特定情報(数字)の全部又は一部が7セグメント表示部39に提示される場合について説明した。
ところで、遊技機では、前述の第1の実施形態に係る遊技機のように、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に大当たり遊技が実行されるものがある。また、遊技機としては、大当たり抽選において大当たりであるか外れであるかだけでなく、小当たりであるか否かの抽選が行われるものもある。ここで、小当たりは、大当たりとは異なる当たりであり、抽選結果が小当たりである場合には小当たり遊技が実行され、小当たり遊技の実行後においては小当たり遊技実行前の遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)が維持される。そして、大当たり抽選での抽選結果に大当たりの他に小当たりを含む遊技では、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機がある。
しかしながら、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機では、総払出玉数に対して、大当たり遊技や小当たり遊技において作動する可変入賞口の払出玉数が占める割合が高くなる。即ち、役物比率(賞球の払い出しがある全ての入賞口への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率)や連続役物比率(賞球の払い出しがある全ての入賞口への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率)が高くなる。つまり、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機は、出玉の増加速度が大きく遊技者の射幸心を煽る結果となりかねないために好ましくない。
一方、本実施形態では、大当たり遊技や小当たり遊技における可変入賞口への遊技球の入球をメインとして差玉を増加させるのではなく、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技における特別入賞口への遊技球の入球をメインとして遊技者の遊技球(持ち球)を増加させる。ここで、役物比率や連続役物比率は、可変入賞口への遊技球の入球による払出玉数が多いほど高くなる。そのため、遊技者の遊技球の増加のメインが可変入賞口への遊技球の入球ではなく特別入賞口への遊技球の入球であるため、可変入賞口への遊技球の入球をメインとして遊技者の遊技球の増加させる遊技機に比べて役物比率や連続役物比率を低くすることが可能になる。
また、本実施形態では、遊技盤の所定領域(例えば右側領域)に遊技球を打ち出した場合に、所定領域に打ち出された遊技球の全てではなく、一部の遊技球が振分装置(例えばクルーン装置)によって遊技盤の前面側に振り分けられる。そのため、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において所定領域に遊技球を打ち出した場合、一部の遊技球が特別入賞口に入球する。従って、振分装置での遊技盤の前面側への振り分け比率(本実施形態では1/3)の設定によって遊技者の遊技球(持ち球)の増加速度を設定することができるため、遊技者の射幸心を煽らない程度に出玉の増加速度を設定することが可能になる。
また、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において所定領域(例えば右側領域)に遊技球を打ち出した場合に特別入賞口への遊技球の入球によって遊技者の遊技球(持ち球)が増加される。そのため、特別入賞口の賞球数(本実施形態では15個)や、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技の変動時間(本実施形態では30秒、60秒又は90秒)の設定によっても遊技者の遊技球(持ち球)の増加速度を設定することができるため、遊技者の射幸心を煽らない程度に出玉の増加速度を設定することが可能になる。
以下、本実施形態について、図106~図121を参照しつつ、前述の第1の実施形態との相違点を中心に説明する。
[内枠12の構成]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態に係る遊技機10と同様に、通常遊技状態(低確率モード)において左打ちが奨励され、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちが奨励される。但し、本実施形態に係る遊技機では、詳細は後述するが、通常遊技状態(低確率モード)において左打ちが奨励され、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちが奨励される理由が、前述の第1の実施形態に係る遊技機10とは異なるため、遊技盤31における右側領域の構成が前述の第1の実施形態に係る遊技機10とは異なる。
ここで、図106は、本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図である。図106に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1の実施形態の遊技盤31とは、第2入賞口315、可変入賞口(第1可変入賞口316A及び第2可変入賞口316B)、クルーン装置63の構成が異なると共に、特別入賞口69が設けられている点で前述の第1の実施形態とは異なる。以下、遊技盤31の右側領域での遊技球99の移動流路に従い、図106~図110を参照しつつ、第1可変入賞口316A、第2入賞口315、クルーン装置63、第2可変入賞口316B及び特別入賞口69の順に説明する。
[第1可変入賞口316A]
第1可変入賞口316Aは、遊技球99の入球により遊技球99を払い出す契機を与えるものであり、遊技盤31の右側領域における上方側に設けられている。第1可変入賞口316Aには、遊技球99の第1可変入賞口316Aへの入球の制限の有無を切り換える第1開閉扉319Aが設けられている。なお、第1可変入賞口316A及び第1開閉扉319Aの基本構成は、前述の第1の実施形態の可変入賞口316及び開閉扉319と同様である。
第1開閉扉319Aは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって開閉される。そして、遊技盤31では、第1開閉扉319Aが開くことにより第1可変入賞口316Aへの遊技球99の入球が可能となり、第1開閉扉319Aが閉じることにより第1可変入賞口316Aへの遊技球99の入球が制限される。また、第1開閉扉319Aは、2R確変大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技において第1可変入賞口316Aを開放する位置に移動され、それ以外では第1可変入賞口316Aを閉鎖する位置で待機される。これにより、第1可変入賞口316Aには、2R確変大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。
ここで、2R確変大当たり遊技は、後述のように第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特別図柄抽選(大当たり抽選)での抽選結果が大当たりである場合に実行される(図111(D)参照)。即ち、第1可変入賞口316Aには、2R確変大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が入球可能である。
また、第1可変入賞口316Aの左上方及び右上方には、こぼれ玉(第1可変入賞口316Aに入球することなく第1可変入賞口316Aの下方に移動する遊技球99)の発生を防止し、遊技球99を当該第1可変入賞口316Aに誘導する誘導釘が打設されている。そのため、第1可変入賞口316Aには、開放時に右打ちされた遊技球99の全てが入球可能である。即ち、第1可変入賞口316Aは、第1可変入賞口316Aの開放時に第1可変入賞口316Aの上方から流下してくる遊技球99が、こぼれ玉となることなく入球される、いわゆる完全確保アタッカーとして構成されている。
なお、第1可変入賞口316Aを完全確保アタッカーとする構成は、第1可変入賞口316Aの左上方及び右上方に釘を打設する構成に限らず他の構成であってもよい。例えば、第1可変入賞口316Aの上方において遊技球99を1球ずつ移動可能な部分を少なくとも一部に有する規制部を設けることで、第1可変入賞口316Aを完全確保アタッカーとして構成してもよい。
具体的には、規制部は、遊技盤31の左右方向又は前後方向に蛇行しつつ下方に1玉ずつ遊技球99を順番に移動させるもの、らせん状に遊技球99を下方に1玉ずつ移動させるもの、即ち遊技球99の流下を遅延させるものなどであってもよい。このような規制部は、例えば遊技球99の入球部及び排出部を備えた構成とされる。入球部は、遊技球99を整流するために遊技球99が1球ずつ入球可能に構成することが好ましい。排出部は、遊技球99を1球ずつ順に排出させるものであってもよいし、複数の遊技球99を一気に排出させるものであってもよい。即ち、規制部は、遊技球99を1球ずつ順に第1可変入賞口316Aに入球させるように構成してもよく、また複数の遊技球99を一気に第1可変入賞口316Aに入球させるように構成してもよい。
もちろん、規制部は、必ずしも遊技球99の流下を遅延させる構成である必要はない。例えば、第1可変入賞口316Aの上方に遊技球99が1球ずつ通過可能なゲートを設け、釘や各種部材によって全ての遊技球99をゲートに誘導する構成であってもよい。
なお、第1可変入賞口316Aは、2R確変大当たり遊技における差玉期待値が100%を超える限りは、必ずしも完全確保アタッカーとする構成する必要はない。
[第2入賞口315]
第2入賞口315は、遊技球99の入球により大当たり遊技又は小当たり遊技を実行するか否かの第2特別図柄抽選(大当たり抽選)を実行する契機を与える。なお、第2特別図柄抽選での抽選結果は、前述の第1の実施形態と同様に、第2特別図柄表示部363の7セグメント表示装置における7つのセグメントの点消灯の組み合わせによって表示される。
また、第2入賞口315には、前述の第1の実施形態とは異なり、遊技球の第2入賞口315への入球の制限の有無を切り換える電動役物(普通電動役物部材)315b(図4参照)が設けられていない。即ち、第2入賞口315には、普通電動役物部材に制限されることなく、遊技球99が入球可能である。これに伴い、本実施形態の遊技盤31では、遊技球の通過が検出されることを契機として第2入賞口315を開放するか否かの普通当たり抽選が実行されるスルーゲート317が省略され、普通当たり抽選も実行されない。つまり、第2入賞口315には、第1入賞口314と同様に、確変遊技状態だけでなく、普通電動役物部材に制限されることなく通常遊技状態においても遊技球99が入球可能である。
そして、第2入賞口315は、遊技盤31の右側領域において、第1可変入賞口316Aと、後述のクルーン装置63との間に設けられている。そのため、第2入賞口315には、2R確変遊技状態以外(第1可変入賞口316Aが閉鎖された状態)において、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99、いわゆる右打ちされた遊技球99が入球可能である。即ち、第2入賞口315には、確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかを問わず遊技球99が入球可能である。
なお、第1入賞口314には、前述の第1の実施形態と同様に、遊技盤31の左側領域に打ち出された遊技球99、いわゆる左打ちされた遊技球99が確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかを問わず入球可能である。即ち、本実施形態では、左打ちの場合に第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として第1特別図柄表示部362により抽選結果が報知される第1特図抽選(大当たり抽選)が実行され、右打ちの場合に第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として第2特別図柄表示部363により抽選結果が報知される第2特図抽選(大当たり抽選)が実行される。
なお、本実施形態では、第2入賞口315が、第1可変入賞口316Aとクルーン装置63との間に配置されているが、第2入賞口315は、第1可変入賞口316Aよりも上方に配置してもよく、後述のクルーン装置63よりも下方に配置してもよい。
[クルーン装置63]
クルーン装置63は、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、第1可変入賞口316A及び第2入賞口315のいずれにも入球されなかった遊技球99を遊技盤31の前面側及び背面側のいずれかに振り分けるものである。ここで、図107はクルーン装置の一例を示す図であり、図108(A)は図107のX5-X5切断線に沿う断面図であり、図108(B)は図107のX6-X6切断線に沿う断面図である。
図107及び図108に示すように、クルーン装置63は、周回部630及び3つの貫通孔631,632,632を備える。このクルーン装置63は、遊技盤31に固定して設けられている。即ち、クルーン装置63は、複数の位置の間で移動可能な可動物(複数の姿勢をとり得る可動物)ではなく、所定の位置に固定された非可動物(1つの姿勢が維持される非可動物)である。このように、クルーン装置63が固定物(非可動物)として設けられることで、遊技盤31の前面側と背面側との振分比率の一定性を確保することが可能になり、またクルーン装置63による振り分けタイミングを見計らって遊技球99の打ち出しを行うタイミング打ちでの攻略打ちに対する対策を行うことが可能になる。
このクルーン装置63は、少なくとも遊技球99が転動又は移動する部分が樹脂製であることが好ましい。クルーン装置63は、例えば全体が樹脂により一体成形され、又は複数の樹脂部材を組み立てることにより形成されている。クルーン装置63に使用する樹脂材料としては、特に制限はなく公知の樹脂材料を使用できる。そして、加工性容易性(成形性)の観点から熱可塑性樹脂が好ましく、樹脂材料の入手容易性やクルーン装置63の経時劣化を抑制する観点から、クルーン装置63に使用する樹脂材料としては、例えば簡易に入手可能なABS樹脂、PC樹脂、PP樹脂などが好ましい。このように、少なくとも遊技球99が転動又は移動する部分が樹脂製であることで、耐久性や加工性(成形性)を向上させることが可能であると共に、製造コストを低減することも可能になる。もちろん、クルーン装置63は、樹脂製に限らず、一部又は全部が樹脂材料以外、例えば全体が金属製であってもよいし、樹脂と金属を併用したものであってもよい。
周回部630は、上部が開放されており、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、第1可変入賞口316A及び第2入賞口315のいずれにも入球されず、上方から落下してくる遊技球99を導入可能である。この周回部630は、上方から導入された遊技球99を周回させるものであり、周壁部634、環状周回部635及び底壁部636を備える。周壁部634は、環状周回部635の周縁部から上方に突出しており、周回部630において周回する遊技球99が周回部630から離脱することを防止する。環状周回部635は、周壁部634と底壁部636との間に内方側が低位となる傾斜状態で設けられており、上方から周回部630に導入された遊技球99を周回させる。底壁部636は、環状周回部635の内側である周回部630の中央部に設けられており、3つの貫通孔631,632,633が設けられている。
3つの貫通孔631~633は、底壁部636を上下に貫通する第1貫通孔631、第2貫通孔632及び第3貫通孔633を含む。各貫通孔631~633は、底壁部636の上面において開放された上部開口部631A,632A,633Aを介して導入された遊技球99をクルーン装置63の下方に移動させる。具体的には、図108(A)に示すように、第1貫通孔631に導入された遊技球99は、下部開口部631Bから排出され、遊技盤31の前面側に設けられた排出口64から遊技盤31の前面側に排出される。一方、図108(B)に示すように、第2貫通孔632及び第3貫通孔633に導入された遊技球99は、下部開口部632B,633Bから排出され、遊技盤31の背面側に設けられた排出部65から遊技盤31の背面側に排出される。
また、3つの貫通孔631~633の上部開口部631A,632A,633Aは、遊技球99の直径よりも大きな直径を有する円形である。上部開口部631A,632A,633Aの直径は、同一又は略同一であり、上部開口部631A,632A,633Aは同一又は略同一円周上に配置されている。そのため、周回部630に導入された遊技球99は、3つの貫通孔631~633に対して同一又は略同一の確率(比率)で導入される。即ち、周回部630に導入された遊技球99は、1/3の確率(比率)で遊技盤31の前面側に振り分けられ、2/3の確率(比率)で遊技盤31の背面側に振り分けられる。つまり、クルーン装置63における遊技盤31の前面側と背面側との遊技球99の振り分け比率は1:2である。
なお、クルーン装置63における遊技盤31の前面側と背面側との遊技球99の振り分け比率は、必ずしも1:2である必要はなく、例えば後述の第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球に基づく払出玉数などに応じて適宜設定すればよい。
また、本実施形態では、クルーン装置63における貫通孔631~633の数が3つであり、貫通孔631~633の上部開口部631A~633Aの直径が同一又は略同一であるが、貫通孔の数や直径は、遊技盤31の前面側と背面側との遊技球99の振り分け比率の設計値などに応じて適宜設定すればよい。
また、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、第1可変入賞口316A及び第2入賞口315のいずれにも入球されなかった遊技球99を、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側及び背面側のいずれかに振り分けることで、所定比率(本実施形態では1/3)の遊技球99を第2可変入賞口316B又は特別入賞口69に入球可能な領域に振り分けているが、例えば遊技盤31に打設される釘の配置によって所定比率(本実施形態では1/3)の遊技球99を第2可変入賞口316B又は特別入賞口69に入球可能が領域に振り分けるようにしてもよく、クルーン装置63に役物や作動部材を設けて所定比率(本実施形態では1/3)の遊技球99を第2可変入賞口316B又は特別入賞口69に入球可能が領域に振り分けるようにしてもよい。
また、本実施形態では、所定の位置に固定された非可動物(1つの姿勢が維持される非可動物)であるクルーン装置63によって遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が遊技盤31の前面側と背面側に振り分けられるが、複数の位置の間で移動可能な可動物(複数の姿勢をとり得る可動物)を振分手段として採用し、この振分手段によって所定比率で遊技球99を遊技盤31の前面側と背面側とに振り分けるようにしてもよい。
また、クルーン装置63などの振分手段は、特別入賞口69(第2可変入賞口316)に遊技球99が入球可能な領域と、特別入賞口69(第2可変入賞口316)に遊技球99が入球不能な領域とに遊技球99を振り分けるものであれば、必ずしも遊技盤31の前面側と背面側とに遊技球99を振り分ける構成である必要はない。
[第2可変入賞口316B]
図106に示すように、第2可変入賞口316Bは、遊技球99の入球により遊技球99を払い出す契機を与えるものであり、第1可変入賞口316A、第2入賞口315及びクルーン装置63よりも下方位置である遊技盤31の右側領域における下方よりの位置において、左下がりの姿勢で設けられている。
ここで、図109(A)は第2可変入賞口316Bを説明するための一部を破断して示す図であり、図109(B)は図109(A)のX7-X7切断線に沿う断面図である。また、図110(A)は第2可変入賞口316Bを説明するための一部を破断して示す図であり、図110(B)は図110(A)のX8-X8切断線に沿う断面図である。
図109及び図110に示すように、第2可変入賞口316Bには、遊技球99の第2可変入賞口316Bへの入球の制限の有無を切り換える第2開閉扉319Bが、第2可変入賞口316Bに沿って、左下がりの姿勢で設けられている。この第2開閉扉319Bは、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって、第2可変入賞口316Bを閉鎖することで第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球を制限する前方側の待機位置(図109参照)と、第2可変入賞口316Bを開放することで第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球を許容する後方側の開放位置(図110参照)との間で前後に移動される。
また、第2開閉扉319Bは、2R通常大当たり遊技における開閉実行モードでのラウンド遊技、又は小当たり遊技の開放遊技において第2可変入賞口316Bを開放する位置に移動され、それ以外では第2可変入賞口316Bを閉鎖する位置で待機される。これにより、第2可変入賞口316Bには、2R確変大当たり遊技でのラウンド遊技、又は小当たり遊技の開放遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99(クルーン装置63の第1貫通孔631に導入されて遊技盤31の前面側に設けられた排出口64から遊技盤31の前面側に排出された遊技球99)(図108(A)参照)が入球可能である。なお、第2可変入賞口316Bに入球された遊技球99は、第2可変入賞口316Bに設けられた排出口316Baを介して遊技盤31の背面側に排出される。
ここで、2R通常大当たり遊技は、後述のように第2特別図柄抽選での抽選結果が大当たりである場合に実行される(図111(D)参照)。即ち、第2可変入賞口316Bには、2R通常大当たり遊技でのラウンド遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられて排出口64から排出される遊技球99が入球可能である。また、排出口64は、第2可変入賞口316Bの上方に設けられ、排出口64と第2可変入賞口316Bとの間に障害物がないことから、第2可変入賞口316Bは、排出口64から排出される遊技球99を開放時に全て入球可能な、いわゆる完全確保アタッカーとして構成されている。
なお、第2可変入賞口316Bを完全確保アタッカーとする構成としては、例えば第2可変入賞口316Bの上方において遊技球99を1球ずつ移動可能な部分を少なくとも一部に有する規制部を採用できる。規制部としては、前述の第1可変入賞口316Aを完全確保アタッカーとして構成する場合と同様な規制部を採用できる。
また、第2可変入賞口316Bは、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技において差玉期待値が100%以下又は下回り、かつ確変遊技状態(高確率モード)での第2特図の変動表示中における特別入賞口69への遊技球99の入球に基づく差玉期待値が100%を超える限りは、必ずしも完全確保アタッカーとする構成する必要はない。
また、小当たり遊技は、1回の当たりに対する第2可変入賞口316Bの総開放時間が短い(例えば1.6秒以下)当たりであり、本実施形態では、第2可変入賞口316Bの開放回数が1回で第2可変入賞口316Bが最大で1.6秒間開放される開放遊技を含む。この小当たり遊技は、後述のように第2特別図柄抽選での抽選結果が小当たりである場合、又は高確率モード(確変遊技状態)における第1特別図柄抽選での抽選結果が小当たりである場合に実行される(図111(B)及び図111(C)参照)。即ち、第2可変入賞口316Bには、小当たり遊技の開放遊技において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99が入球可能である。
また、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技において第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球した場合の遊技球99の払出玉数(賞球数)は、本実施形態では3玉である(図113(B)参照)。一方、クルーン装置63による遊技盤31の前面側と背面側との遊技球99の振分比率は1:2であるため、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技において第2可変入賞口316Bに遊技球99を入球させるために右打ちを行った場合には、遊技者の遊技球99(持ち球)が増加する期待値は1玉以下であり、遊技球99の増加は期待できない。
なお、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技において第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球した場合の遊技球99の払出玉数(賞球数)は、3玉には限定されず、クルーン装置63による遊技盤31の前面側と背面側との遊技球99の振分比率を1:Nとした場合、N+1以下に設定することが好ましい。そうすれば、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技において第2可変入賞口316Bに遊技球99を入球させるために右打ちを行った場合の遊技者の遊技球99(持ち球)が増加する期待値を1玉以下に設定することができる。
一方、第2開閉扉319Bを閉鎖する位置で待機される場合(第2可変入賞口316Bが閉鎖されている場合)、第2開閉扉319Bが左下がりの姿勢で設けられているため、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99は、第2開閉扉319Bの上面を転動して左側に移動する。また、第2可変入賞口316B及び第2開閉扉319Bの左方に隣接して特別入賞口69が設けられているため、第2開閉扉319Bの上面を転動して左側に移動する遊技球99は、特別入賞口69に入球可能である。即ち、第2開閉扉319Bは、第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球を制限及び許容するだけでなく、遊技球99を特別入賞口69に誘導する役割を有する。
[特別入賞口69]
図106及び図109に示すように、特別入賞口69は、遊技球99の入球により遊技球99を払い出す契機を与えるものであり、第2可変入賞口316B及び第2開閉扉319Bの左方側に隣接して設けられている。また、特別入賞口69には、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99のうち、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられ、第2可変入賞口316Bに入球されなかった遊技球99が入球可能である。また、特別入賞口69の左上方には複数の釘が打設されており、第2開閉扉319Bによって特別入賞口69に誘導される遊技球99がこぼれることなく容易に入球可能とされている。そして、特別入賞口69に遊技球99が入球した場合の払出玉数(賞球数)は、他の入賞口313,314,315,316A,316Bよりも多く設定されている(図113(B)参照)。本実施形態では、特別入賞口69に遊技球99が入球した場合の払出玉数(賞球数)は15玉である。一方、クルーン装置63での遊技球99の振り分け比率は、遊技盤31の前面側と背面側とで1:2である。そのため、特別入賞口69の払出玉数(賞球数)を15個に設定すると、特別入賞口69に遊技球99が入球可能な状態で右打ちを行った場合には遊技者の遊技球99(持ち球)が増加する。
ここで、本実施形態では、後述のように、確変遊技状態(高確率モード)では第2特図抽選の抽選結果を報知する変動遊技(第2特図遊技)において右打ちを行った場合に特別入賞口69に遊技球99が入球可能である。そのため、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちを行うことで遊技者の遊技球99を増加させることが可能になる。
なお、特別入賞口69への遊技球99の入球による払出玉数(賞球数)は、必ずしも15個である必要はないが、クルーン装置63での遊技盤31の前面側と背面側との振分比率を1:Nとした場合、特別入賞口69への遊技球99の入球による払出玉数(賞球数)は、N+1玉を超えるように設定することが好ましい。このように、クルーン装置63での遊技盤31の前面側と背面側との振分比率を1:Nとした場合、1/(N+1)個の遊技球が特別入賞口69に遊技球99が入球可能である。そのため、特別入賞口69への遊技球99の入球による払出玉数(賞球数)をN+1玉を超えるように設定する確変遊技状態(高確率モード)において右打ちを行うことで遊技者の遊技球99を増加させることが可能になる。
また、本実施形態では、特別入賞口69が第2可変入賞口316B及び第2開閉扉319Bの左方側に隣接して設けられているが、特別入賞口69は、第2開閉扉319Bの上面を転動して誘導される遊技球99が入球可能な位置であれば、必ずしも第2可変入賞口316B及び第2開閉扉319Bに隣接して配置する必要はない。例えば、特別入賞口69は、第2可変入賞口316B及び第2開閉扉319Bに対して上下方向及び左右方向のうちの少なくとも一方向に隣接又は離間した位置、好ましくは少なくとも左右方向に配置してもよい。この場合、第2開閉扉319Bの上面を転動する遊技球99を特別入賞口69に誘導する誘導手段を設けることが好ましい。誘導手段としては、例えば複数の釘の打設、樹脂材料などにより形成される部材の配置、電動式の可動物によって遊技球99を誘導する手段、これらの組み合わせなどが考えられる。
また、本実施形態では、第1可変入賞口316A(第1開閉扉319A)、第2入賞口315、クルーン装置63、第2可変入賞口316B(第2開閉扉319B)及び特別入賞口69が、遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ちを行った場合に遊技球99の入球又は振り分けが可能に構成され、第1入賞口314が、遊技盤31の左側領域に遊技球99を打ち出す左打ちを行った場合に遊技球99の入球が可能に構成されていたが、各種入賞口313,314,315,316A,316Bやクルーン装置63の配置は、本発明の技術的思想を適用可能な範囲で適宜変更可能である。例えば、図106に示す例とは逆に、第1可変入賞口316A、第2入賞口315、クルーン装置63、第2可変入賞口316B及び特別入賞口69が、遊技盤31の左側領域に遊技球99を打ち出す左打ちを行った場合に遊技球99の入球又は振り分けが可能に構成され、第1入賞口314が、遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す左打ちを行った場合に遊技球99の入球可能に構成されていてもよい。この場合、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちが奨励され、確変遊技状態(高確率モード)において左打ちが奨励される。
[遊技機10のシステム構成]
本実施形態に係る遊技機10は、大当たり遊技の全てが2R(ラウンド遊技が2回)であり、大当たり抽選(第1特図抽選、第2特図抽選)での抽選結果として小当たりを含み、特別入賞口69を備えるため、システム構成としては、当否テーブル、振分テーブル、変動テーブルなどが前述の第1の実施形態とは異なる点を有する。
[当否テーブル]
本実施形態の当否テーブルは、大当たり確率が前述の第1の実施形態とは異なると共に、抽選結果として小当たりを含む。ここで、図111(A)は低確率モードにおける第1入賞口314への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選に使用される低確率モード第1特図当否テーブル、図111(B)は低確率モードにおける第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第2特図抽選に使用される低確率モード第2特図当否テーブル、図111(C)は高確率モードにおける第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選又は第2特図抽選に使用される高確率モード当否テーブルである。即ち、本実施形態では、低確率モードでは第1特図抽選と第2特図抽選とで異なる当否テーブルが使用され、高確率モードでは第1特図抽選と第2特図抽選とで同一の当否テーブルが使用される。
図111(A)及び図111(B)に示すように、低確率モードにおける第1入賞口314への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選に使用される低確率モード第1特図当否テーブル、及び低確率モードにおける第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第2特図抽選に使用される低確率モード第2特図当否テーブルは、第1特図抽選又は第2特図抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が遊技設定値に応じて異なる複数の当否テーブルが設けられている。低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブルは、6段階の遊技設定値1から6に対応してそれぞれ6つの当否テーブルを含む。遊技設定値6、遊技設定値5、遊技設定値4、遊技設定値3、遊技設定値2及び遊技設定値1の順に、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率が高く遊技者に有利となる。また、低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブルでは、同一遊技設定値における第1特図抽選及び第2特図抽選での大当たり確率は同一である。即ち、低確率モードでは、大当たり確率が遊技設定値に依存し、遊技設定値が同一である限りは第1特図抽選と第2特図抽選とで大当たり確率に差がなく同一である。
具体的には、低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブル(低確率モード当否テーブル)おける遊技設定値1では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、590個(0~589)である。つまり、遊技設定値1では、低確率モードの大当たり確率が約1/111(590/65536)である。
低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブル(低確率モード当否テーブル)おける遊技設定値2では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、606個(0~605)である。つまり、遊技設定値2では、低確率モードの大当たり確率が約1/109(606/65536)である。
低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブル(低確率モード当否テーブル)おける遊技設定値3では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、618個(0~617)である。つまり、遊技設定値3では、低確率モードの大当たり確率が約1/107(618/65536)である。
低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブル(低確率モード当否テーブル)おける遊技設定値4では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、630個(0~629)である。つまり、遊技設定値4では、低確率モードの大当たり確率が約1/105(630/65536)である。
低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブル(低確率モード当否テーブル)おける遊技設定値5では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、636個(0~635)である。つまり、遊技設定値5では、低確率モードの大当たり確率が約1/103(636/65536)である。
低低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブル(低確率モード当否テーブル)おける遊技設定値6では、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、649個(0~648)である。つまり、遊技設定値6では、低確率モードの大当たり確率が約1/101(649/65536)である。
また、図111(A)に示すように、低確率モード第1特図当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が外れとなる。即ち、低確率モードでの第1特図抽選(大当たり抽選)での抽選結果は、大当たり及び外れのいずれかとなり、小当たりとなることはない。
一方、図111(B)に示すように、低確率モード第2特図当否テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選となる乱数値以外である場合には大当たり抽選での抽選結果が小当たりとなる。即ち、低確率モードでの第1特図抽選(大当たり抽選)での抽選結果は、大当たり及び小当たりのいずれかとなり、外れとなることはない。
図111(C)に示すように、高確率モードにおける第1入賞口314又は第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選又は第2特図抽選に使用される高確率モード当否テーブルは、第1特図抽選又は第2特図抽選での抽選結果が大当たりとなる確率(大当たり確率)が6つの遊技設定値1~6で同一である。即ち、高確率モードでは、大当たり確率が遊技設定値に依存せず、第1特図抽選と第2特図抽選とで大当たり確率に差がなく同一である。具体的には、高確率モード当否テーブルでは、全遊技設定値1~6に共通で、0~65535の65536個の乱数値のうち、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数値の数は、3277個(0~3276)であり、大当たり確率が約1/20(3277/65536)である。また、高確率モードでの第1特図抽選及び第2特図抽選(大当たり抽選)での抽選結果は、大当たり及び小当たりのいずれかとなり、外れとなることはない。なお、小当たり確率は、約19/20(62259/65536)である。
なお、低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブルでは、同一遊技設定値どうしの大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる乱数が共通するが、大当たりとなる乱数が共通していないことも考えられる。また、大当たり当選となる乱数は、連続した値でなく、一部又は全部が離散した値であってもよい。
また、低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブルは、6段階の遊技設定値に応じて6つずつ設けられているが、低確率モード第1特図当否テーブル及び低確率モード第2特図当否テーブルは少なくとも1つあればよい。つまり、遊技設定値は6段階に限定されない。
また、低確率モードでの大当たり確率が遊技設定値に依存して異なり、高確率モードでの大当たり確率を一様であるが、これとは逆に、低確率モードでの大当たり確率を一様とし、高確率モードに対して複数段階の遊技設定値を設けてもよく、低確率モード及び高確率モードの双方ともに大当たり確率が遊技設定値に依存して異なるようにしてもよい。
また、各種当否テーブルにおける大当たり確率、外れ確率及び小当たり確率は、本発明の技術的思想を適用可能な範囲で適宜変更可能である。特に、高確率モード当否テーブルにおける大当たり確率や小当たり確率は、高確率モード(確変遊技状態)での特別入賞口69への遊技球99の入球による差玉期待値の設定値、特別入賞口69の賞球数や高確率モード(確変遊技状態)の変動表示時間などに応じて適宜変更可能である。
[振分テーブル]
本実施形態では、大当たり種別として2R確変大当たりと2R通常大当たりとを含むが、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選が大当たりである場合と、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第2特図抽選が大当たりである場合とで、大当たり種別の振り分けが異なる。ここで、図111(D)は、振分テーブルの一例を示す図である。
図111(D)に示すように、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選が大当たりである場合には必ず2R確変大当たりとなり、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第2特図抽選が大当たりである場合には必ず2R通常大当たりとなる。即ち、低確率モードであるか高確率モードであるかと問わず、大当たり抽選の契機となった入賞口314,315の種別に応じて大当たり種別が設定されている。
ここで、前述のように第1入賞口314へは左打ちの遊技球99が入球可能であるため、左打ちの場合に第1特図抽選(大当たり抽選)で抽選結果が大当たりである場合には、低確率モード(通常遊技状態)及び高確率モード(確変遊技状態)のいずれにおいても、大当たり遊技として、遊技の終了後に高確率モード(確変遊技状態)に移行される2R確変大当たり遊技が実行される。なお、高確率モード(確変遊技状態)は、後述のように、右打ちにより第2特別図柄の変動表示中に特別入賞口69に遊技球99が入球されることによって差玉期待値が100%を超える遊技者に有利な遊技状態である。そのため、低確率モード(通常遊技状態)では遊技者に有利な高確率モード(確変遊技状態)に移行させるために第1入賞口314に遊技球99が入球可能な左打ちが奨励され、高確率モード(確変遊技状態)では第2特別図柄の変動表示中での差玉期待値が100%を超える右打ちが奨励される。
一方、第2入賞口315へは右打ちの遊技球99が入球可能であるため、右打ちの場合に第2特図抽選(大当たり抽選)で抽選結果が大当たりである場合には、低確率モード(通常遊技状態)及び高確率モード(確変遊技状態)のいずれにおいても、大当たり遊技として、遊技の終了後に低確率モード(通常遊技状態)に移行される2R通常大当たり遊技が実行される。なお、低確率モード(通常遊技状態)は、後述のように、右打ちを行うことで、第2特別図柄の変動表示中に特別入賞口69に遊技球99が入球され難く、差玉期待値が100%以下又は下回る遊技者に不利な遊技状態である。即ち、低確率モード(通常遊技状態)では、右打ちによる第2特図抽選での抽選結果が大当たりである場合に遊技者に有利な高確率モード(確変遊技状態)に移行させることができない不利益があるばかりか、低確率モード(通常遊技状態)での右打ちでは差玉期待値が100%を超えることがないために右打ちの利点がないため、低確率モード(通常遊技状態)では左打ちが奨励される。つまり、低確率モード(通常遊技状態)では、右打ちを行っても第2特別図柄の変動表示中に特別入賞口69に遊技球99が入球され難く、差玉期待値が100%以下又は下回る遊技者に不利な遊技状態とすることで、いわゆる攻略打ち対策がなされている。
なお、本実施形態では、大当たり種別として2R確変大当たり及び2R通常大当たり遊技の2種類が設定されているが、大当たり種別の数は2種に限らず3種以上であってもよいし、各種大当たり遊技のラウンド数も2Rに限定されず、他のラウンド数であってもよい。例えば、確変大当たりのラウンド数を3ラウンド以上に設定して遊技者が得られる出玉がより多くなるようにしてよいし、通常大当たりでのラウンド数を1ラウンドに設定して遊技者にとって好ましくない通常大当たり遊技を短時間で終了するようにしてもよい。
[各当たりの可変入賞口316A,316Bの最大開放時間と最大入球個数]
前述のように、本実施形態での当たり種別としては、2R確変大当たり、2R通常大当たり及び小当たりの3種が設定されている。ここで、図113(A)は、各当たりの可変入賞口316A,316Bの最大開放時間と最大入球個数との一例を示す図である。
図113(A)に示すように、2R確変大当たりの場合、当該2R確変大当たりであることを報知する変動遊技の終了後に2R確変大当たり遊技が実行される。この2R確変大当たり遊技では、第1可変入賞口316Aが開放される2回のラウンド遊技を含む開閉実行モードが実行される。各ラウンド遊技は、第1可変入賞口316Aの開放開始から30秒が経過する場合、又は第1可変入賞口316Aの開放開始から30秒が経過する前に第1可変入賞口316Aに10個以上の遊技球99が入球される場合に第1開閉扉319Aによって第1可変入賞口316Aが閉鎖されることにより終了される。そして、第1可変入賞口316Aに遊技球99が入球した場合の払出玉数は10玉であり(図113(B)参照)、前述のように第1可変入賞口316Aはいわゆる完全確保アタッカーとして構成されている。そのため、2R確変大当たり遊技の各ラウンド遊技では、右打ちされた遊技球99の全てが第1可変入賞口316に入球可能であり、1玉の遊技球99の発射に対して9個の差玉を得ることが可能である。その結果、2R確変大当たり遊技では、各ラウンド遊技での第1可変入賞口316Aへの遊技球99の入球により200玉の出玉が期待でき、遊技者の遊技球99(持ち球)が約180玉増加することが見込まれる。
なお、2R確変大当たり遊技は、開閉実行モードの実行前に実行されるオープニングを含んでいてもよく、開閉実行モードの終了後に実行されるエンディングを含んでいてもよい。また、開閉実行モードは、ラウンド遊技間にインターバルを含んでいてもよい。また、第1可変入賞口316Aに遊技球99が入球した場合の払出玉数(賞球)は、10玉には限定されず、2R確変大当たり遊技での差玉期待値が100%以上となる範囲で変更可能である。
2R通常大当たりの場合、当該2R通常大当たりであることを報知する変動遊技の終了後に2R通常大当たり遊技が実行される。この2R通常大当たり遊技では、2R確変大当たり遊技とは異なり、第2可変入賞口316Bが開放される2回のラウンド遊技を含む開閉実行モードが実行される。各ラウンド遊技は、第2可変入賞口316Bの開放開始から30秒が経過する場合、又は第2可変入賞口316Bの開放開始から30秒が経過する前に第2可変入賞口316Bに10個以上の遊技球が入球される場合に第2可変入賞口316Bの閉鎖により終了される。そして、第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球した場合の払出玉数は3玉であり、2R通常大当たり遊技においては、第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球による遊技者の遊技球99(持ち球)の増加が見込めない。具体的には、第2可変入賞口316Bは、前述のようにクルーン装置63の下方に設けられ、クルーン装置63によって1/3の確率で遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99が入球される完全確保アタッカーである。そのため、遊技球99が右打ちされた場合、3玉の遊技球99の打ち出しに対して3玉の払い出しが期待されるため、差玉期待値が0玉となり、遊技者の遊技球99(持ち球)の増加が見込めない。
なお、2R通常大当たり遊技は、開閉実行モードの実行前に実行されるオープニングを含んでいてもよく、開閉実行モードの終了後に実行されるエンディングを含んでいてもよい。また、開閉実行モードは、ラウンド遊技間にインターバルを含んでいてもよい。但し、オープニング、エンディング及びインターバルでは、第2可変入賞口316Bが第2開閉扉319Bによって閉鎖されており、特別入賞口69への遊技球99の入球が可能であるため、通常遊技状態(低確率モード)での右打ちよる攻略打ち対策として、オープニング、エンディング及びインターバルの時間を極力短く設定し、又は省略することが好ましい。
小当たりの場合、当該小当たりであることを報知する変動遊技の終了後に小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2可変入賞口316Bが開放される開放遊技が実行される。この開放遊技は、第2可変入賞口316Bの開放開始から1.8秒が経過する場合、又は第2可変入賞口316Bの開放開始から1.8秒が経過する前に第2可変入賞口316Bに10個以上の遊技球が入球される場合に第2可変入賞口316Bの閉鎖により終了される。つまり、小当たり遊技では、第2可変入賞口316Bへの最大入球個数の遊技球99の入球により終了することはなく、第2可変入賞口316Bの開放開始から1.8秒が経過することで終了する。そして、第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球した場合の払出玉数は3玉であり、小当たり遊技においては、前述の2R通常大当たり遊技と同様に、第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球による遊技者の遊技球99(持ち球)の増加が見込めない。
なお、小当たり遊技は、開放遊技の実行前に実行されるオープニングを含んでいてもよく、開放遊技の終了後に実行されるエンディングを含んでいてもよい。但し、小当たり遊技では、前述の2R通常大当たり遊技と同様に、通常遊技状態(低確率モード)での右打ちよる攻略打ち対策として、オープニング及びエンディングの時間を極力短く設定し、又は省略することが好ましい。
また、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技において第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球した場合の払出玉数(賞球)は、3玉には限定されず、2R通常大当たり遊技及び小当たり遊技での差玉期待値が100%以下又は下回る範囲で変更可能である。
また、遊技球99が右打ちされた場合、一部の遊技球99が第2入賞口315に入球するが、本実施形態では、第2入賞口315への遊技球99の入球による払出玉数は1玉に設定されている(図113(B)参照)。そのため、遊技球99が右打ちされた場合、第2入賞口315に入球した場合の差玉期待値が0玉であり、遊技球99が右打ちされた場合の第2入賞口315への遊技球99の入球は、2R通常大当たり遊技及び小当たり遊技での差玉期待値に影響を与えない。
なお、図113(B)に示される各入賞口313,314,315,316A,316Bの払出玉数(賞球)は、本発明の技術的思想が適用可能な範囲で適宜変更可能である。特に、前述の第1可変入賞口316A及び第2可変入賞口316Bの他、特別入賞口69の払出玉数(賞球)は、15玉に限らず、高確率モード(確変遊技状態)において右打ちを行う場合に差玉期待値が100%を超える範囲で変更可能であり、
[変動テーブル]
本実施形態では、変動テーブルとして、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機して実行される第1特図抽選に対して大当たり抽選の結果に対応するテーブルが設定され、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機して実行される第2特図抽選に対して確率モード種別(低確率モード及び高確率モード)に対応するテーブルが設定されている。
ここで、図112(A)~図121(D)は、本実施形態の変動テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、変動テーブルとして、図112(A)に示す低確率モード第1特図大当たり変動テーブル、図112(B)に示す低確率モード第1特図外れ変動テーブル、図112(C)に示す低確率モード第2特図変動テーブル、及び図112(D)に示す高確率モード第2特図変動テーブルが設けられている。
なお、図112(A)~図121(D)に示される変動パターン(変動表示時間)は一例であり、本発明の技術的思想が適用可能な範囲で適宜変更可能である。特に、図112(C)に示される低確率モード第2特図変動テーブルでの変動パターンは、低確率モード(通常遊技状態)において右打ちを行う場合に差玉期待値が100%以下又は100%を下回る範囲で変更可能であり、図112(D)に示される高確率モード第2特図変動テーブルでの変動パターンは、高確率モード(確変遊技状態)において右打ちを行う場合に差玉期待値が100%を超える範囲で変更可能であり、
図112(A)に示すように、本実施形態の低確率モード第1特図大当たり変動テーブルでは、前述の第1の実施形態の通常大当たり変動テーブル(図15(A)参照)及び確変大当たり変動テーブル(図15(B)参照)と同様である。具体的には、本実施形態の低確率モード第1特図大当たり変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」(変動表示時間=30秒)、変動パターン「02」(変動表示時間=60秒)、及び変動パターン「03」(変動表示時間=90秒)のいずれかが選択される。
図112(B)に示すように、本実施形態の低確率モード第1特図外れ変動テーブルでは、前述の第1の実施形態の通外れ変動テーブル(図15(C)参照)と同様である。具体的には、本実施形態の低確率モード第1特図外れ変動テーブルでは、リーチ乱数カウンタC3の値によって決定される外れ時の停止種別(前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ)ごとに、変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応関係が定められている。より具体的に、外れ時の停止種別が前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」(変動表示時間=30秒)、変動パターン「02」(変動表示時間=60秒)、及び変動パターン「03」(変動表示時間=90秒)のいずれかが選択される。一方、外れ時の停止種別が完全外れである場合には、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「04」(変動表示時間=7秒)又は変動パターン「05」(変動表示時間=10秒)のいずれかが選択される。
図112(C)に示すように、本実施形態の低確率モード第2特図変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値とは無関係に必ず変動パターン「06」(変動表示時間=1秒)が選択される。即ち、低確率モードにおいて遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ちを行った場合に第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機して第2特図抽選が実行される場合、当該第2特図抽選での抽選結果とは無関係に変動表示時間が1秒となる。
図112(D)に示すように、本実施形態の高確率モード第2特図変動テーブルでは、変動種別カウンタCS1の値に応じて変動パターン「01」(変動表示時間=30秒)、変動パターン「02」(変動表示時間=60秒)、及び変動パターン「03」(変動表示時間=90秒)のいずれかが選択される。
ここで、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ちを行った場合に第2入賞口315に遊技球99が入球することを契機して第2特図抽選が実行される場合の低確率モード(通常遊技状態)での第2特図の変動表示時間は、1秒と短く設定されており、差玉期待値が100%以下又は下回る(差玉が0玉又はマイナスになる)ように設定されている。差玉期待値が100%以下又は下回る(差玉が0玉又はマイナスになる)ことの詳細は後に明確になるが、右打ちされた遊技球99のうちの第2入賞口315及び第1可変入賞口316Aに入賞しなかった遊技はクルーン装置63によって所定比率(本実施形態では1:2)で遊技盤31の前面側に振り分けられる。そして、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技以外では第2可変入賞口316Bが第2開閉扉319Bによって閉鎖されることで、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99が賞球数の多い特別入賞口69(本実施形態では15玉(図113(B)参照))に入球可能である。また、例えば遊技球99が0.6秒ごとの一定間隔で発射可能であると共にクルーン装置63によって1/3の確率で遊技盤31の前面側に遊技球99が振り分けられる場合、平均して1.8秒に1玉(0.56玉/1秒)の頻度で第2開閉扉319Bに遊技球99が到達することになる(第2入賞口315への遊技球99の入球を考慮すると実際には1.8秒に1玉(0.56玉/1秒)よりも頻度が低い)。そのため、低確率モード(通常遊技状態)での第2特図の変動表示時間が短時間(本実施形態では1秒)に設定されると、第2特図の変動表示中に第2開閉扉319Bに到達し難くなる。加えて、第2開閉扉319Bに到達した遊技球99は、第2開閉扉319Bの上面を転動してから特別入賞口69に入球するため(図109参照)、本実施形態のように低確率モード(通常遊技状態)での第2特図の変動表示時間が短時間(本実施形態では1秒)に設定されると、第2開閉扉319Bの上面を転動する多くの遊技球99は、第2特図の停止表示後に実行される2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技(図111(B)参照)での第2可変入賞口316Bの開放によって第2可変入賞口316Bに入球され、殆ど特別入賞口69に入球しない。このように、低確率モード(通常遊技状態)での第2特図の変動表示時間が短時間(本実施形態では1秒)に設定されることで、低確率モード(通常遊技状態)において右打ちを行った場合には、特別入賞口69への遊技球99の入球が困難であるために遊技者の遊技球99が減少し、遊技球99の増加が見込めない。そのため、当該遊技機10では、低確率モード(通常遊技状態)において右打ちを行うことは遊技者に不利であり奨励されない打ち方である。
なお、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合の特別入賞口69への遊技球99の入球の困難性を高めるために、第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の滞留時間が長くなる構成を採用することもできる。第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の滞留時間が長くなる構成としては、例えば第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の移動距離を長くする構成、第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の移動速度を小さくする構成、これらの構成の組み合わせが考えられる。具体的には、第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の移動距離を長くする構成としては、例えば、第2開閉扉319Bの左右方向の全長を長くする構成、第2開閉扉319Bの上面において遊技盤31の前後方向や上下方向に蛇行させつつ遊技球99を移動させる構成や、らせん状に遊技球99を移動させる構成、これらの2以上の組み合わせが考えられる。また、第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の移動速度を小さくする構成としては、第2開閉扉319Bの傾斜角度を小さくする構成、第2開閉扉319Bの上面に1又は封数の凸部や凹部設けるか粗面化することで移動抵抗を大きくする構成が考えられる。
また、第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の滞留時間が長くなる構成を採用することに代えて、又は加えて、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合の特別入賞口69への遊技球99の入球の困難性を高めるために、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられる遊技球99が排出される排出口64と、第2開閉扉319Bとの間に、遊技球99の流下を遅延させる遅延手段を設けてもよい。この場合の遅延手段としては、第2開閉扉319Bの上面での遊技球99の滞留時間が長くなる構成と同様な構成を有するものが挙げられる。
一方、第2特図抽選が実行される場合の高確率モード(確変遊技状態)での変動表示時間は、30秒、60秒又は90秒と長く設定されており、高確率モード(確変遊技状態)において右打ちを行った場合の差玉の期待値が100%を超える(差玉がプラスになる)ように設定されている。差玉期待値が100%を超える(差玉がプラスになる)ことの詳細は後に明確になるが、前述のように右打ちされた遊技球99は、平均して1.8秒に1玉(0.56玉/1秒)の頻度で第2開閉扉319Bに到達する。そして、高確率モード(確変遊技状態)での第2特図の変動表示時間が長時間(本実施形態では30秒、60秒又は90秒)に設定されると、第2特図の変動表示中に第2開閉扉319Bに多くの遊技球99が到達することが可能になる。そのため、第2開閉扉319Bに到達した遊技球99が、第2開閉扉319Bの上面を転動してから特別入賞口69に入球する場合であっても、第2特図の変動表示中に多くの遊技球99が特別入賞口69に入球される。また、本実施形態では、特別入賞口69の賞球数は15玉であり、他の入賞口313,314,315,316A,316Bの賞球数よりも多く設定されている(図113(B)参照)。そのため、高確率モード(確変遊技状態)において右打ちを行った場合には、特別入賞口69への遊技球99の入球が容易であり、特別入賞口69の賞球数が多いために遊技者の遊技球99が増加する。そのため、当該遊技機10では、高確率モード(確変遊技状態)において右打ちを行うことは遊技者に有利であり奨励される打ち方である。
なお、右打ちを行った場合の差玉期待値の詳細は、後述の当該遊技機10のゲームフローの説明において詳述する。
また、低確率モード第2特図変動テーブルの変動パターン(変動表示時間)は1秒に限らず、差玉期待値が100%以下又は下回る(差玉が0玉又はマイナスになる)ように設定すればよく、他の時間に設定してもよいし、また当該変動パターン(変動表示時間)は複数種設定してもよい。
また、高確率モード第2特図変動テーブルの変動パターン(変動表示時間)は、差玉期待値が100%を超える(差玉がプラスになる)ように設定すればよく、30秒、60秒又は90秒に限らず他の時間に設定してもよいし、また当該変動パターン(変動表示時間)は3種類以外、例えば1種類の固定時間に設定してもよい。
[遊技機10のゲームフロー]
次に、本実施形態に係る遊技機10のゲームフローを、図114(A)及び図114(B)を参照して説明する。
まず、遊技機10において奨励される遊技球99の打ち出し(左打ち及び右打ちの使い分け)を説明する。ここで、図114(A)は、通常遊技状態(低確率モード)において左打ちを行い、通常遊技状態(低確率モード)以外(確変遊技状態及び当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技))において右打ちを行う場合のゲームフローである。図114(A)に示す例は、差玉期待値が最も大きくなる奨励手順の遊技球99の打ち出しを行う場合のゲームフローである。
図114(A)に示す奨励手順では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の左側領域に遊技球99を打ち出す左打ちを行い、通常遊技状態以外では遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ちを行うことで、特別入賞口69に遊技球99が入球することによって遊技球99の差玉の期待値が100%を超える(遊技者遊技球99(持ち球)が増える)ように設定されている。
ここで、当該遊技機10では、通常遊技状態(低確率モード)において左打ちを行う場合、遊技球99が第1入賞口314に入球可能であると共に第2入賞口315に入球不能である。そして、第1入賞口314に遊技球99が入球された場合、第1特図抽選(大当たり抽選)が実行される。通常遊技状態(低確率モード)での第1特図抽選は、大当たりであるか外れであるかの抽選であり(図111(A)参照)、抽選結果が大当たりである場合の振り分けは2R確変大当たりのみであり、2R通常大当たりなることはない(図111(D)参照)。通常遊技状態(低確率モード)での第1特図抽選が外れである場合、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図抽選での抽選結果が大当たりとなるまで通常遊技状態(低確率モード)での大当たり抽選が繰り返される。
そして、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機とする第1特図抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に2R確変大当たり遊技が実行される。この2R確変大当たり遊技では、第1可変入賞口316Aが開放されるラウンド遊技が2回実行され、前述のように、右打ちによる第1可変入賞口316Aへの遊技球99の入球によって遊技者の遊技球99(持ち球)が増加する。このような2R確変大当たり遊技が終了した場合には確変遊技状態に移行する。即ち、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)での抽選結果が大当たりであることを契機として確変遊技状態に移行される。
確変遊技状態は、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる確率が通常遊技状態(低確率モード)よりも高い高確率モードである。この確変遊技状態では、右打ちを行うことで、第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技の実行中(第2特別図柄の変動表示中)に特別入賞口69に遊技球99が入球可能であり、遊技者は特別入賞口69に遊技球99を入球させることによって遊技球99(持ち球)を増加させることが可能となる。
具体的には、当該遊技機10では、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちを行う場合、遊技球99が第2入賞口315に入球可能であると共に第1入賞口314に入球不能である。そして、第2入賞口315に遊技球99が入球された場合、第2特図抽選(大当たり抽選)が実行される。確変遊技状態(高確率モード)での第2特図抽選は、大当たりであるか小当たりであるかの抽選であり(図111(C)参照)、抽選結果が大当たりである場合の振り分けは2R通常大当たりのみであり、2R確変大当たりなることはない(図111(D)参照)。
確変遊技状態(高確率モード)での第2特図抽選における第2特図抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に2R通常大当たり遊技が実行される。この2R通常大当たり遊技では、第2可変入賞口316Bが開放されるラウンド遊技が2回実行されるが、前述のように、右打ちによる第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球によっても遊技者の遊技球99(持ち球)の増加は見込めない。このような2R通常大当たり遊技が終了した場合、通常遊技状態に移行する。即ち、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)での抽選結果が大当たりであることを契機として通常遊技状態に移行される。
一方、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果が小当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2可変入賞口316Bが開放される開放遊技が1回実行されるが、前述のように、右打ちによる第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球によっても遊技者の遊技球99(持ち球)の増加は見込めない。このような小当たり遊技が終了した場合、通常遊技状態(低確率モード)に移行されることなく確変遊技状態が維持される。即ち、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)は、第2特図抽選での抽選結果が大当たりとなるまで維持され、第2特図抽選での抽選結果が大当たりとなることを契機として通常遊技状態に移行される。つまり、確変遊技状態(高確率モード)では、一般に「第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技→第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技・・・第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技→第2特図抽選→大当たり報知の変動遊技→大当たり遊技」というゲームフローとなる。
ここで、小当たり遊技では、前述のように第2可変入賞口316Bが開放される開放遊技が1回実行されるが、この開放遊技では、右打ちによる遊技球99が、完全確保アタッカーである第2可変入賞口316Bに入球され、特別入賞口69に遊技球99が入球されることはない。これに対して、小当たり遊技間に実行される小当たり報知の変動遊技では、第2可変入賞口316Bが第2開閉扉319Bによって閉鎖されており、第2開閉扉319Bの上面を転動する遊技球99が特別入賞口69への遊技球99の入球が可能である。そのため、小当たり遊技間に実行される小当たり報知の変動遊技中(第2特別図柄の変動表示中)に右打ちを行うと、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99が第2開閉扉319Bの上面を転動することで特別入賞口69に向けて移動する。そして、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられる確率が1/3であり、特別入賞口69の賞球が15玉(図113(B)参照)であることから、3玉の遊技球99の打ち出しに対して最大で12玉(1玉当たりの最大期待値が4玉)の遊技球99の増加が見込める。
また、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技の変動パターン(第2特別図柄の変動表示時間)は30秒、60秒及び90秒と長く設定されている(図112(D)参照)。そのため、例えば遊技球99の発射間隔を0.6秒とした場合、変動パターン(変動表示時間)として30秒が選択されると、変動遊技中に50玉の遊技球99の打ち出しが可能であるため、1回の変動遊技における理論最大差玉は200玉である。同様に、変動パターン(変動表示時間)として60秒が選択された場合には1回の変動遊技における理論最大差玉は400玉、変動パターン(変動表示時間)として90秒が選択された場合には1回の変動遊技における理論最大差玉は600玉である。
また、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技の変動パターン(変動表示時間)の平均値が60秒であるため(図112(D)参照)、確変遊技状態での右打ち時の1回の変動遊技における理論最大差玉の期待値は400玉である。換言すれば、確変遊技状態での右打ち時の1分(60秒)当たりの理論最大差玉増加数は400玉である。そして、当該遊技機10は、確変遊技状態での大当たり確率が1/20で小当たり確率が19/20であることから、確変遊技状態における小当たり遊技での最大差玉期待値は約8000玉となる。一方、前述のように、2R確変大当たり遊技では第1可変入賞口316Aへの遊技球99の入球によって約180玉の差玉が期待でき、2R通常大当たり遊技及び小当たり遊技では第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球によっては差玉の増加が期待できない。そのため、当該遊技機10では、大当たり遊技や小当たり遊技における可変入賞口316A,316Bへの入球をメインとして差玉を増加させるのではなく、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちを行うことで、第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において特別入賞口69への遊技球99の入球をメインとして遊技球99を増加させる新規な遊技性を有する。
ところで、遊技機としては、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行い、大当たり抽選での抽選結果が大当たりである場合に、大当たり遊技が実行されるものがある。また、大当たり抽選では、大当たりであるか外れであるかだけでなく、小当たりであるか否かの抽選が行われるものもある。ここで、小当たりは、大当たりとは異なる当たりであり、抽選結果が小当たりである場合には小当たり遊技が実行され、小当たり遊技の実行後においては小当たり遊技実行前の遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)が維持される。そして、大当たり抽選での抽選結果に大当たりの他に小当たりを含む遊技では、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機がある。
しかしながら、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機では、総払出玉数に対して、大当たり遊技や小当たり遊技において作動する可変入賞口の払出玉数が占める割合が高くなる。即ち、役物比率(賞球の払い出しがある全ての入賞口への入賞による総払出玉数において、第2入賞口払出玉数と可変入賞口払出玉数との合算払出玉数が占める比率)や連続役物比率(賞球の払い出しがある全ての入賞口への入賞による総払出玉数において、可変入賞口払出玉数が占める比率)が高くなる。つまり、大当たり遊技間の確変遊技状態において小当たりの連続により出玉を増加させる遊技機は、出玉の増加速度が大きく遊技者の射幸心を煽る結果となりかねないために好ましくない。
これに対して、当該遊技機10では、大当たり遊技や小当たり遊技における可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球をメインとして差玉を増加させるのではなく、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技における特別入賞口69への遊技球99の入球をメインとして遊技者の遊技球99(持ち球)を増加させる。ここで、役物比率や連続役物比率は、可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球による払出玉数が多いほど高くなる。そのため、遊技者の遊技球99の増加のメインが可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球ではなく特別入賞口69への遊技球99の入球であるため、可変入賞口への遊技球の入球をメインとして遊技者の遊技球99の増加させる遊技機に比べて役物比率や連続役物比率を低くすることが可能になる。
また、当該遊技機10では、右打ちを行った場合に、右打ちされた遊技球99の全てではなく、一部の遊技球99がクルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられる。そのため、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において右打ちを行った場合、一部の遊技球99が特別入賞口69に入球する。従って、クルーン装置63での遊技盤31の前面側への振り分け比率(本実施形態では1/3)の設定によって遊技者の遊技球99(持ち球)の増加速度を設定することができるため、遊技者の射幸心を煽らない程度に出玉の増加速度を設定することが可能になる。
また、当該遊技機10では、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において右打ちを行った場合に特別入賞口69への遊技球99の入球によって遊技者の遊技球99(持ち球)が増加される。そのため、特別入賞口69の賞球数(本実施形態では15個)や、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技の変動時間(本実施形態では30秒、60秒又は90秒)の設定によって遊技者の遊技球99(持ち球)の増加速度を設定することができるため、遊技者の射幸心を煽らない程度に出玉の増加速度を設定することが可能になる。
次に、遊技機10において奨励されない遊技球99の打ち出しを説明する。ここで、図114(B)は、通常遊技状態(低確率モード)において非奨励の右打ちを行う場合のゲームフローである。
図114(B)に示す非奨励手順では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出す右打ちを行ことで、特別入賞口69への遊技球99の入球が困難となり、遊技球99の差玉期待値が100%以下又は下回る(遊技者遊技球99(持ち球)が増えない)ように設定されている。
ここで、当該遊技機10では、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行う場合、遊技球99が第2入賞口315に入球可能であると共に第1入賞口314に入球不能である。そして、通常遊技状態(低確率モード)において第2入賞口315に遊技球99が入球された場合、第2特図抽選(大当たり抽選)が実行される。通常遊技状態(低確率モード)での第2特図抽選は、大当たりであるか小当たりであるかの抽選であり(図111(B)参照)、抽選結果が大当たりである場合の振り分けは2R通常大当たりのみであり、2R確変大当たりなることはない(図111(D)参照)。即ち、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図抽選の場合、通常遊技状態(低確率モード)の大当たりであっても2R確変大当たりとはならず、2R通常大当たりとなる。
そして、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機とする第2特図抽選での抽選結果が大当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に2R通常大当たり遊技が実行される。この2R通常大当たり遊技では、第2可変入賞口316Bが開放されるラウンド遊技が2回実行されるが、前述のように、右打ちによる第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球によっても遊技者の遊技球99(持ち球)の増加は見込めない。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合には、第2特図抽選での抽選結果が大当たりであったとしても確変大当たり遊技が実行されず、確変大当たり遊技の実行による遊技球99の増加が見込めないため遊技者に不利となる。
さらに、低確率モード(通常遊技状態)での第2特図抽選に基づく2R通常大当たり遊技が終了した場合、通常遊技状態が維持される。即ち、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合には、第2特図抽選での抽選結果が大当たりであることを契機として確変遊技状態(高確率モード)に移行されることなく、通常遊技状態に移行される。このように、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合には、確変遊技状態(高確率モード)に移行されることがないため、奨励手順のように特別入賞口69への遊技球99の入球による遊技球99の増加が見込めず、遊技者に不利となる。
一方、通常遊技状態(低確率モード)における第2特図抽選での抽選結果が小当たりである場合、当該抽選結果を報知する変動遊技の終了後に小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第2可変入賞口316Bが開放される開放遊技が1回実行されるが、前述のように、右打ちによる第2可変入賞口316Bへの遊技球99の入球によっても遊技者の遊技球99(持ち球)の増加は見込めない。このような小当たり遊技が終了した場合、確変遊技状態(高確率モード)に移行されることなく通常遊技状態が維持される。即ち、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合には、第2特図抽選での抽選結果が小当たりとなることを契機として確変遊技状態に移行されることはなく通常遊技状態が維持される。つまり、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合には、一般に「第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技→第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技・・・第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技→第2特図抽選→大当たり報知の変動遊技→2R通常大当たり遊技→第2特図抽選→小当たり報知の変動遊技→小当たり遊技・・・」というゲームフローとなる。
ここで、小当たり遊技では、前述のように第2可変入賞口316Bが開放される開放遊技が1回実行されるが、この開放遊技では、右打ちによる遊技球99が、完全確保アタッカーである第2可変入賞口316Bに入球され、特別入賞口69に遊技球99が入球されることはない。そのため、小当たり遊技での遊技球の増加は見込めない。
また、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合において小当たり遊技間に実行される小当たり報知の変動遊技では、第2可変入賞口316Bが第2開閉扉319Bによって閉鎖されているが、当該小当たり報知の変動遊技の変動パターン(変動表示時間)が1秒と短い(図112(B))。加えて、第2可変入賞口316B及び第2開閉扉319Bがクルーン装置63の下方に設けられており、右打ちを行った場合にはクルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99が第2開閉扉319Bの上面を転動して左側に移動することで特別入賞口69に入球可能である。そのため、小当たり報知の変動遊技中に右打ちを行ったとしても、当該変動遊技において第2開閉扉319Bによって第2可変入賞口316Bが閉鎖されている間に第2開閉扉319Bに遊技球99が到達する可能性は低く、また第2開閉扉319Bに遊技球99が到達しても遊技球99が特別入賞口69に到達する前に小当たり遊技が開始されることで第2可変入賞口316Bが開放される可能性もある。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合には、小当たり報知の変動遊技中に特別入賞口69に遊技球が入球する可能性が低く遊技球99の増加が見込めない。従って、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行うことは遊技者に不利である。
このように、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合、遊技球99の増加が見込める2R確変大当たり遊技が実行されることも確変遊技状態に移行されることもなく、さらに2R通常大当たり遊技、小当たり遊技、及び第2特図抽選での抽選結果が小当たりであることを報知する変動遊技においても遊技球99の増加が見込めない。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行うことは遊技球の増加が見込めないために遊技者に利点ない。つまり、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行った場合に遊技球99の増加が見込めないようにすることで、いわゆる攻略打ち対策を行っている。
[主制御装置4の処理]
次に、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4の処理を図115~図121を参照し、前述の第1の実施形態での主制御装置4の処理との相違を中心に説明する。
本実施形態では、主制御装置4によって実行されるメイン処理の一部が前述の第1の実施形態とは異なる。ここで、図115は、主制御装置4で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[主制御装置4のメイン処理]
図115に示すように、本実施形態のメイン処理は、変動遊技制御処理(ステップS4901)及び大当たり遊技制御処理(ステップS4902)が前述の第1の実施形態とは異なり、小当たり遊技制御処理(ステップS4903)が実行される点で、前述の第1の実施形態とは異なる。以下、図116を参照して本実施形態の変動遊技制御処理を、図117から図120を参照して本実施形態の大当たり遊技制御処理を、図121を参照して本実施形態の小当たり遊技制御処理をそれぞれ説明する。
[変動遊技制御処理]
本実施形態の大当たり遊技制御処理では、当たり種別として小当たりが含まれるため、特別図柄の変動表示を開始させるか否かを判断するために、小当たり遊技中であるか否かが判断される(ステップS1400)。そして、MPU41は、小当たり遊技中である場合には(ステップS1400:Yes)、特別図柄の変動表示を開始させることなく当該変動遊技制御処理を終了する。一方、小当たり遊技中でない場合には(ステップS1400:No)、大当たり遊技中又は変動遊技中(図柄変動中)でないことを条件に特別図柄の変動表示を開始させる。つまり、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果として小当たりを含むため、特別図柄の変動表示を開始させるための条件として小当たり遊技中にないことが追加されている。
[大当たり遊技制御処理]
本実施形態の大当たり遊技制御処理では、第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特図抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第1可変入賞口316Aに遊技球99が入球可能なラウンド遊技が2回実行される2R確変大当たり遊技を実行する制御が行われ、第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図抽選での抽選結果が大当たりである場合に、第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球可能なラウンド遊技が2回実行される2R通常大当たり遊技を実行する制御が行われる。
<ステップS5001>
図117に示すように、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、ステップS5001として、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。大当たり遊技実行中フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、当該大当たり遊技制御処理における後述のステップS5004でオンに設定される。即ち、MPU41は、大当たり遊技の実行中であるか否かを判断する。MPU41は、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5001:Yes)、処理をステップS5009に移行し、大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5001:No)、処理をステップS5002に移行する。
<ステップS5002>
大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5001:No)、MPU41は、2R確変大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5002)。2R確変大当たりフラグは、大当たり抽選での抽選結果が2R確変大当たりであるか否かを示すフラグであり、例えば図26の変動開始処理のステップS1604での変動パターン設定処理においてオンに設定される。そして、MPU41は、2R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS5002:Yes)、即ち大当たり種別が2R確変大当たりである場合、処理をステップS5004に移行する。一方、MPU41は、2R確変大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS5002:No)、即ち大当たり種別が2R確変大当たりでない場合、処理をステップS5003に移行する。
<ステップS5003>
2R確変大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS5002:No)、MPU41は、2R通常大当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5003)。2R通常大当たりフラグは、大当たり抽選での抽選結果が2R通常大当たりであることか否かを示すフラグであり、例えば図26の変動開始処理のステップS1604での変動パターン設定処理においてオンに設定される。そして、MPU41は、2R通常大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS5003:Yes)、即ち大当たり種別が2R通常大当たりである場合、処理をステップS5004に移行する。一方、MPU41は、2R通常大当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS5003:No)、即ち大当たり抽選での抽選結果が大当たりでない場合、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5004及びS5005>
2R確変大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS5002:Yes)、又は2R通常大当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS5003:Yes)、即ち大当たり抽選での抽選結果が大当りである場合、MPU41は、大当たり遊技実行中フラグをオンに設定し(ステップS5004)、大当たり遊技の開閉実行モードにおいて2回のラウンド遊技を実行させるために、ラウンド数カウンタの値を2にセットする(ステップS5005)
<ステップS5006~S5008>
ステップS5006では、MPU41は、大当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技開始コマンドをオンに設定する(ステップS5006)。大当たり遊技開始コマンドは、図115のメイン処理での外部出力処理において音声ランプ制御装置5に送信される。音声ランプ制御装置5は、大当たり遊技開始コマンドを受信した場合、大当り遊技演出を決定する処理を実行する(図37のコマンド判定処理のステップS2107参照)。また、MPU41は、大当たり遊技のオープニング中であることを示すオープニング中フラグをオンに設定すると共に(ステップS5007)、オープニングの残り時間を示すオープニング時間カウンタをセットし(ステップS5008)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5009>
大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5001:Yes)、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理のステップS5007でオンに設定されるオープニング中フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技のオープニングが実行中であるか否かを判断する(ステップS5009)。オープニング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5009:Yes)、処理をステップS5010に移行し、オープニング中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5009:No)、処理を図119のステップS5022に移行する。
<ステップS5010及びS5011>
オープニング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5009:Yes)、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理のステップS5008でセットされるオープニング時間カウンタの値から1減算し(ステップS5010)、減算後のオープニング時間カウンタの値が0であるか否か、即ちオープニングを終了し、開閉実行モードを開始させるか否かを判断する(ステップS5011)。MPU41は、オープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS5011:Yes)、処理をステップS5013に移行し、オープニング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS5011:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5013~S5016>
オープニング時間カウンタの値が0である場合(ステップS5011:Yes)、MPU41は、オープニング中フラグをオフに設定する(ステップS5013)。また、MPU41は、図118に示すように2R確変大当たり遊技フラグがオンに設定されているか否か、即ち2R確変大当たり遊技の開閉実行モードを開始させるか否かを判断する(ステップS5014)。MPU41は、2R確変大当たり遊技フラグがオンに設定されている場合(ステップS5014:Yes)、第1開閉扉319Aを背面側の作動位置に移動させることで第1可変入賞口316Aを開放させてラウンド遊技を開始させると共に(ステップS5015)、第1可変入賞口316Aが開放されていることを示す第1可変入賞口開放中フラグをオンに設定し(ステップS5016)、処理をステップS5019に移行する。一方、MPU41は、2R確変大当たり遊技フラグがオフに設定されている場合(ステップS5014:No)、処理をステップS5017に移行する。
<ステップS5017及びS5018>
2R確変大当たり遊技フラグがオフに設定されている場合(ステップS5014:No)、2R通常大当たり遊技フラグがオンに設定されていると判断できるため、MPU41は、第2開閉扉319Bを背面側の作動位置に移動させることで第2可変入賞口316Bを開放させラウンド遊技を開始させると共に(ステップS5017)、第2可変入賞口316Bが開放されていることを示す第2可変入賞口開放中フラグをオンに設定し(ステップS5018)、処理をステップS5019に移行する。
<ステップS5019~S5021>
第1可変入賞口開放中フラグをオンに設定した場合(ステップS5016)、又は第2可変入賞口開放中フラグをオンに設定した場合(ステップS5018)、MPU41は、可変入賞口316A,316Bの残り開放時間を示す可変入賞口開放時間カウンタをセットする(ステップS5019)。
さらに、MPU41は、開閉実行モードのラウンド遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知するラウンド遊技開始コマンドを設定すると共に(ステップS5020)、当該大当たり遊技制御処理での図117のステップS5005でセットされる残りラウンド遊技数を示すラウンド数カウンタの値から1減算し(ステップS5021)、当該大当たり遊技制御を終了する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図115参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
<ステップS5022>
オープニング中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5009:No)、図119に示すように、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理での図118のステップS5016又はステップS5018でオンに設定される可変入賞口開放中フラグ(第1可変入賞口開放中フラグ又は第2可変入賞口開放中フラグ)がオンに設定されているか否か、即ちラウンド遊技の実行中で可変入賞口316A,316Bが開放されているか否かを判断する(ステップS5022)。MPU41は、可変入賞口開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5022:Yes)、処理をステップS5023に移行し、可変入賞口開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5022:No)、処理をステップS5036に移行する。
<ステップS5023>
可変入賞口開放中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5022:Yes)、MPU41は、可変入賞口394に入賞が発生したことを示す可変入賞フラグがオンに設定されているか否か、即ち可変入賞口316A,316Bに入賞が発生したか否かを判断する(ステップS5023)。可変入賞フラグは、例えば図25のメイン処理でのステップS1402の賞球コマンド設定処理において、可変入賞口316A,316Bへの入賞に対する賞球コマンド設定する際にオンに設定される。MPU41は、可変入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS5023:Yes)、処理をステップS5024に移行し、可変入賞フラグがオフに設定されている場合(ステップS5023:No)、処理をステップS5028に移行する。
<ステップS5024及びS5025>
可変入賞フラグがオンに設定されている場合(ステップS5023:Yes)、MPU41は、可変入賞口316A,316Bへの入賞個数を示す可変入賞カウンタの値に1加算し(ステップS5024)、可変入賞フラグをオフに設定する(ステップS5025)。
<ステップS5026及びS5027>
ステップS5026では、MPU41は、ステップS5024で加算される可変入賞カウンタの値が10であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、上限数の遊技球99の入球により可変入賞口316A,316Bを閉鎖するタイミングであるか否かを判断する。MPU41は、可変入賞カウンタの値が10である場合(ステップS5026:Yes)、可変入賞口開放時間カウンタの値を0に減算し(ステップS5027)、処理をステップS5030に移行する。一方、MPU41は、可変入賞カウンタの値が10でない場合(ステップS5026:No)、処理をステップS5028に移行する。
<ステップS5028>
可変入賞フラグがオフである場合(ステップS5023:No)、又は可変入賞カウンタの値が10でない場合(ステップS5026:No)、MPU41は、可変入賞口開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS5028)、減算後の可変入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5029)。即ち、MPU41は、最大開放時間の到達により可変入賞口316A,316Bを閉鎖するタイミングであるか否かを判断する。可変入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS5029:Yes)、処理をステップS5030に移行し、可変入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS5029:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5030及びS5031>
可変入賞カウンタの値が10である場合(ステップS5026:Yes)に可変入賞口開放時間カウンタの値を0に減算した場合(ステップS5027)、又は可変入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS5029:Yes)、MPU41は、可変入賞口316A,316Bを閉鎖するタイミングであると判断できるため、開閉扉316A,316Bを前面側の待機位置に移動させて可変入賞口316A,316Bを閉鎖してラウンド遊技を終了し(ステップS5030)、可変入賞口開放中フラグをオフに設定する(ステップS5031)。即ち、ラウンド遊技は、可変入賞口開放時間カウンタによって規定される所定期間(最大開放時間)の経過、及び可変入賞口316A,316Bへの上限数の遊技球99の入球のいずれかが満たされる場合に可変入賞口316A,316Bが閉鎖されることで終了される。
<ステップS5032>
ステップS5032では、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理での図117のステップS5005においてセットされ、図118のステップS5021で減算されるラウンド数カウンタの値が0であるか否かを判断する。即ち、MPU41は、開閉実行モードにおいて実行すべきラウンド遊技が残っているか否かを判断することで開閉実行モードの終了タイミングであるか否かを判断する。MPU41は、ラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS5032:Yes)、処理をステップS5039に移行し、ラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS5032:No)、処理をステップS5033に移行する。
<ステップS5033~S5035>
ラウンド数カウンタの値が0でない場合(ステップS5032:No)、開閉実行モードにおいて実行すべきラウンド遊技が残っていると判断できるため、MPU41は、可変入賞口316A,316Bの開閉動作間のインターバル(可変入賞インターバル)であること(可変入賞口316A,316Bの開放待機中であること)を示す可変入賞インターバル中フラグをオンに設定し(ステップS5033)、可変入賞口316A,316Bを開放させるまでの残り時間を示す可変入賞インターバル時間カウンタをセットする(ステップS5034)。そして、MPU41は、可変入賞インターバルを開始することを音声ランプ制御装置5に通知する可変入賞インターバル開始コマンドを設定し(ステップS5035)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、可変入賞インターバル開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図115参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
<ステップS5036>
可変入賞口開放中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5022:No)、MPU41は、ステップS5033でオンに設定される可変入賞インターバル中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5036)。即ち、MPU41は、可変入賞口316A,316Bが閉鎖され、開放待機状態であるか否かを判断する。可変入賞インターバル中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5036:Yes)、処理をステップS5037に移行し、可変入賞インターバル中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5036:No)、処理を図120のステップS5043に移行する。
<ステップS5037及びS5038>
可変入賞インターバル中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5036:Yes)、MPU41は、ステップS5034でセットされる可変入賞インターバル時間カウンタの値から1減算し(ステップS5037)、減算後の可変入賞インターバル時間カウンタが0であるか否か、即ち可変入賞口316A,316Bを開放させるタイミング(ラウンド遊技を開始させるタイミング)であるか否かを判断する(ステップS5038)。MPU41は、可変入賞インターバル時間カウンタが0である場合(ステップS5038:Yes)、可変入賞口316A,316Bの開放タイミング(ラウンド遊技の開始タイミング)であると判断できるため、処理を図118のステップS5014に移行し、前述のように開閉扉319A,319Bの背面側への作動により可変入賞口316A,316Bを開放する処理を実行する(ステップS5014~S5021)。一方、可変入賞インターバル時間カウンタが0でない場合(ステップS5038:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5039~S5042>
ラウンド数カウンタの値が0である場合(ステップS5032:Yes)、開閉実行モードにおいて実行すべきラウンド遊技が残っていない(開閉実行モードを終了するタイミングである)と判断できるため、MPU41は、大当たり遊技においてエンディングが開始されることを示すエンディング開始フラグをオンに設定し(ステップS5039)、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットする(ステップS5040)。そして、MPU41は、エンディングを開始することを音声ランプ制御装置5に通知するエンディング開始コマンドを設定し(ステップS5041)、大当たりフラグ(2R確変大当たりフラグ又は2R通常大当たりフラグ)をオフに設定し(ステップS5042)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、エンディング開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図115参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
<ステップS5039>
可変入賞インターバル中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5036:No)、図120に示すように、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理での図119のステップS5039でオンに設定されるエンディング開始フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技においてエンディングを開始させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS5043)。MPU41は、エンディング開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5043:Yes)、処理をステップS5044に移行し、エンディング開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5043:No)、処理をステップS5047に移行する。
<ステップS5044~S5046>
エンディング開始フラグがオンに設定されている場合(ステップS5043:Yes)、MPU41は、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをオンに設定し(ステップS5044)、エンディングの残り時間を示すエンディング時間カウンタをセットする(ステップS5045)。そして、MPU41は、エンディング開始フラグをオフに設定し(ステップS5046)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5047>
エンディング開始フラグがオフに設定されている場合(ステップS5043:No)、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理でのステップS5044でオンに設定されるエンディング中フラグがオンに設定されているか否か、即ち大当たり遊技においてエンディングが実行されているか否かを判断する(ステップS5047)。MPU41は、エンディング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5047:Yes)、処理をステップS5048に移行し、エンディング中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5047:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5048及びS5049>
エンディング中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5047:Yes)、MPU41は、当該大当たり遊技制御処理でのステップS5045でセットされるエンディング時間カウンタの値から1減算し(ステップS5048)、減算後のエンディング時間カウンタの値が0であるか否か、即ちエンディング(大当たり遊技)の終了タイミングであるか否かを判断する(ステップS5049)。MPU41は、エンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS5049:Yes)、処理をステップS5050に移行し、エンディング時間カウンタの値が0でない場合(ステップS5049:No)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5050~S5052>
エンディング時間カウンタの値が0である場合(ステップS5049:Yes)、MPU41は、エンディング(大当たり遊技)の終了タイミングであると判断できるため、当該大当たり遊技制御処理でのステップS5044でオンに設定されるエンディング中フラグをオフに設定すると共に(ステップS5050)、当該大当たり遊技制御処理での図117のステップS5004でオンに設定される大当たり遊技実行中フラグをオフに設定する(ステップS5051)。そして、MPU41は、大当たり遊技が終了することを音声ランプ制御装置5に通知する大当たり遊技終了コマンドを設定し(ステップS5052)、当該大当たり遊技制御処理を終了する。なお、大当たり遊技終了コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図115参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
以上のように、大当たり遊技制御処理では、オープニング、2回のラウンド遊技及びエンディングからなる大当たり遊技を実行する処理が行われる。また、大当たり遊技制御処理では、ラウンド遊技として、2R確変大当たり遊技では第1可変入賞口316Aが開放される処理が実行され、2R通常大当たり遊技では第2可変入賞口316Bが開放される処理が実行される。
[小当たり遊技制御処理]
本実施形態の小当たり遊技制御処理では、高確率モード(確変遊技状態)での第1入賞口314への遊技球99の入球を契機として実行される第1特図抽選での抽選結果が小当たりである場合、又は第2入賞口315への遊技球99の入球を契機として実行される第2特図抽選での抽選結果が小当たりである場合、第2可変入賞口316Bに遊技球99が入球可能に開放される開放遊技が1回実行される小当たり遊技を実行する制御が行われる。
<ステップS5101>
図121に示すように、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、まずMPU41は、ステップS5101として、小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する。小当たり遊技実行中フラグは、小当たり遊技が実行されているか否かを示すフラグであり、当該小当たり遊技制御処理の後述のステップS5104でオンに設定される。MPU41は、小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、処理をステップS5107に移行し、小当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、処理をステップS5102に移行する。
<ステップS5102>
小当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5101:No)、MPU41は、小当たりフラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5102)。小当たりフラグは、大当たり抽選での抽選結果が小当たりであるか否かを示すフラグであり、例えば図26の変動開始処理のステップS1604での変動パターン設定処理においてオンに設定される。そして、MPU41は、小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS5102:Yes)、即ち当たり種別が小当たりである場合、処理をステップS5103に移行する。一方、MPU41は、小当たりフラグがオフに設定されている場合(ステップS5102:No)、即ち当たり種別が小当たりでない場合、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5103及びS5104>
小当たりフラグがオンに設定されている場合(ステップS5102:Yes)、MPU41は、小当たり遊技が開始されることを音声ランプ制御装置5に通知する小当たり遊技開始コマンドを設定し(ステップS5103)、小当たり遊技の実行中であることを示す小当たり遊技実行中フラグをオンに設定する(ステップS5104)。なお、小当たり遊技開始コマンドは、MPU41により実行される次回のメイン処理(図115参照)のステップS1301の外部出力処理で音声ランプ制御装置5に送信される。
<ステップS5105及びS5106>
ステップS5105では、MPU41は、第2開閉扉319Bを背面側の作動位置に移動させることで第2可変入賞口316Bを開放させて小当たりの開放遊技を開始させると共に(ステップS5105)、第2可変入賞口316Bの残り開放時間を示す第2可変入賞口開放時間カウンタをセットし(ステップS5106)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5107及びS5108>
小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5101:Yes)、MPU41は、当該小当たり遊技制御処理のステップS5106においてセットされる第2可変入賞口316Bの残り開放時間を示す第2可変入賞口開放時間カウンタの値を1減算し(ステップS5107)、減算後の第2可変入賞口開放時間カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS5108)。MPU41は、減算後の第2可変入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS5108:Yes)、処理をステップS5109に移行し、減算後の第2可変入賞口開放時間カウンタの値が0でない場合(ステップS5108:No)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
<ステップS5109~S5111>
減算後の第2可変入賞口開放時間カウンタの値が0である場合(ステップS5108:Yes)、MPU41は、第2開閉扉319Bを前面側の待機位置に移動させて第2可変入賞口316Bを閉鎖させることで小当たりの開放遊技を終了させると共に(ステップS5109)、小当たり遊技実行中フラグ及び小当たりフラグをオフに設定し(ステップS5110及びS5111)、当該小当たり遊技制御処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、大当たり遊技や小当たり遊技における可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球をメインとして差玉を増加させるのではなく、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技における特別入賞口69への遊技球99の入球をメインとして遊技者の遊技球99(持ち球)を増加させる。ここで、役物比率や連続役物比率は、可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球による払出玉数が多いほど高くなる。そのため、遊技者の遊技球99の増加のメインが可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球ではなく特別入賞口69への遊技球99の入球であるため、可変入賞口への遊技球の入球をメインとして遊技者の遊技球99の増加させる遊技機に比べて役物比率や連続役物比率を低くすることが可能になる。
また、本実施形態では、右打ちを行った場合に、右打ちされた遊技球99の全てではなく、一部の遊技球99がクルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられる。そのため、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において右打ちを行った場合、一部の遊技球99が特別入賞口69に入球する。従って、クルーン装置63での遊技盤31の前面側への振り分け比率(本実施形態では1/3)の設定によって遊技者の遊技球99(持ち球)の増加速度を設定することができるため、遊技者の射幸心を煽らない程度に出玉の増加速度を設定することが可能になる。
また、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技において右打ちを行った場合に特別入賞口69への遊技球99の入球によって遊技者の遊技球99(持ち球)が増加される。そのため、特別入賞口69の賞球数(本実施形態では15個)や、確変遊技状態(高確率モード)における第2特図抽選での抽選結果を報知する変動遊技の変動時間(本実施形態では30秒、60秒又は90秒)の設定によって遊技者の遊技球99(持ち球)の増加速度を設定することができるため、遊技者の射幸心を煽らない程度に出玉の増加速度を設定することが可能になる。
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第9の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第10の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[第11の実施形態]
前述の第10の実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、遊技盤31の右側領域に固定された非可動物として構成されたクルーン装置63によって所定比率で遊技盤31の前面側又は背面側に振り分けられ、前面側に振り分けられた遊技球99が、確変遊技状態(高確率モード)での第2特図の変動表示中に第2可変入賞口316Bを閉鎖する第2開閉扉319Bによって特別入賞口69に誘導されることで、大当たり遊技や小当たり遊技における可変入賞口316A,316Bへの遊技球99の入球をメインとして差玉を増加させるのではなく、確変遊技状態(高確率モード)での第2特図の変動表示中における特別入賞口69への遊技球99の入球をメインとして遊技者の遊技球(持ち球)を増加させる場合について説明した。
しかしながら、遊技盤31に固定された非可動物として構成されたクルーン装置63は比較的に大きなものとなり、遊技盤31の中央部には図柄表示部341が設けられるため、遊技盤31の右側領域にクルーン装置63を配置することは設計自由度が低くなり易い。また、遊技盤31の右側領域にクルーン装置63のために大きな空間を確保しようとすると、遊技盤31の中央に配置される図柄表示部341の正面視面積を小さく設計する必要性も生じかねない。図柄表示部341は、画像演出が実行されるものであるため、画像演出による興趣の向上を図るためには、図柄表示部341の正面視面積を小さくすることは好ましくない。
また、クルーン装置63によって遊技盤31の前面側に振り分けられた遊技球99を、第2可変入賞口316Bを閉鎖する第2開閉扉319Bによって特別入賞口69に誘導する構成では、確変遊技状態(高確率モード)での第2特図の変動表示中以外のタイミングで特別入賞口69に遊技球99が入球されることを完全には排除できず、遊技者による攻略打ちの対象ともなりかねない。
一方、本実施形態では、遊技盤に設けられる可動部材である流路規定部材の姿勢に応じて、遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球を、遊技者の利益(例えば出玉期待値、差玉期待値)が異なる複数の利益流路(例えば3つの利益流路)のいずれかに流下させることで、遊技者の利益(例えば遊技球の払い出し)が異なる複数の入流領域のいずれかに遊技球が入球可能とされる。また、本実施形態では、大当たり抽選での抽選結果が大当たりとなる大当たり確率に基づいて規定される遊技状態に応じて流路規定部材の姿勢が規定される。具体的には、例えば通常遊技状態(低確率モード)では、流路規定部材が非作動状態の第1姿勢とされることで、遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が振分装置に入球可能で複数の利益流路の中で期待される利益が最も低い低利益流路を流下する。また、確変遊技状態(高確率モード)では、流路規定部材が第2姿勢と第3姿勢との間で交互に切り替えられる作動状態とされることで、流路規定部材が第2姿勢である場合に遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が特別入賞口(第1入球領域)に入球可能で複数の利益流路の中で期待される利益が最も高い高利益流路を流下する一方、流路規定部材が第3姿勢である場合に遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が一般入賞口(第2入球領域)に入球可能で複数の利益流路の中で期待される利益が低利益流路と高利益流路との間である中利益流路を流下する。
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて流路規定部材の姿勢が変更されることで、遊技者に付与される利益の異なる利益流路に遊技球を流下させることが可能になる。そして、流路規定部材が姿勢変更可能な可動物であるため、前述のクルーン装置63などの非可動物に比べて小さく形成できるため、流路規定部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、本実施形態では、遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が、流路規定部材が非作動状態とされることで低利益流路を流下し、流路規定部材が作動状態とされることで高利益流路又は中利益流路を流下する。そのため、流路規定部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を遊技者が認識することが可能になる。
また、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が、流路規定部材が非作動状態とされることで、複数の利益流路の中で期待される利益が最も低い低利益流路を流下する。これにより、遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が、確変遊技状態(高確率モード)での第2特図の変動表示中以外のタイミング、即ち通常遊技状態(低確率モード)において遊技者に特に有利な特別入賞口に遊技球が入球されることが完全に排除されるため、通常遊技状態(低確率モード)において特別入賞口に遊技球を入球させることにより不当な利益を受けようとする攻略の対象となることが防止される。
また、本実施形態では、低利益流路の少なくとも一部が遊技盤の背面側に設けられ、中利益流路及び高利益流路が遊技盤の前面側に設けられる。即ち、本実施形態では、3つの利益流路のうちの2つの利益流路が遊技盤の前面側に設けられ、3つの利益流路のうちの1つの流路が遊技盤の背面側に設けられる。これにより、遊技盤の背面側のスペースが有効に利用されるため、複数の利益流路を設けるために遊技盤の前面側に確保するスペースを少なくできることで、複数の利益流路を設けることに対する設計自由度が向上される。また、高利益流路と中利益流路とを遊技盤の前面側に設ける場合、遊技者に付与される利益が低利益流路よりも高く遊技者にとって興味の大きい高利益流路及び中利益流路を視覚的に把握し易いため、遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制することが可能になる。
また、本実施形態では、低利益流路を遊技球が流下する場合の出玉期待値が1玉以下(本実施形態では0.5玉)に設定される。このように、低利益流路を遊技球が流下する場合の出玉期待値が1玉以下(本実施形態では0.5玉)に設定されることで、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に遊技球が打ち出された場合の出玉期待値が1玉以下に設定される。そのため、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に遊技球が打ち出された場合の差玉期待値が0玉以下となって遊技者の持ち球が減少するため、いわゆる攻略打ちが行えないように対策されている。
また、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において流路規定部材が第2姿勢と第3姿勢との間で交互に切り替えられる作動状態である場合に遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球は、高利益流路及び中利益流路のいずれかを流下し、高利益流路を遊技球が流下する割合に比べて、中利益流路を遊技球が流下する割合のほうが高く設定される(本実施形態では高利益流路:低利益流路=1:2)。このように、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において流路規定部材が第2姿勢と第3姿勢との間で交互に切り替えられる作動状態である場合に遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が、高利益流路及び中利益流路のいずれかを流下する。そのため、確変遊技状態(高確率モード)において遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に遊技球を打ち出した場合、低利益流路を遊技球が流下することによる不利益を遊技者に与えることなく、高利益流路及び中利益流路を遊技球が流下する場合の利益を遊技者に付与することができ、確変遊技状態において遊技者の持ち球を増加させることが可能になる。また、流路規定部材が作動状態である場合に遊技球が遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された場合、高利益流路を遊技球が流下する割合に比べて、中利益流路を遊技球が流下する割合のほうが高く設定されることで、高利益流路を遊技球が流下することによる利益を過度に遊技者に付与することなく、遊技者の持ち球の過度な増加を抑制できる。これにより、過度な持ち球の増加を抑制することで遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、確変遊技状態(高確率モード)において遊技者の持ち玉を増加させることで、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
また、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)では、流路規定部材が非作動状態の第1姿勢とされることで、遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球が複数の利益流路の中で期待される利益が最も低い低利益流路を必ず流下し、高利益流路及び低利益流路を遊技球が流下することがないように流路規定部材の姿勢が制御される。このように、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において流路規定部材が非作動状態の第1姿勢に維持されることで、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に遊技球の打ち出しを行った場合には、必ず低利益流路を遊技球が流下し、高利益流路及び中利益流路に遊技球が誘導されることはない。これにより、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に遊技球の打ち出しを行った場合には、高利益流路及び中利益流路を遊技球が流下する場合の利益(例えば特別入賞口又は一般入賞口への遊技球の入球による賞球)が遊技者に付与されず、必ず低利益流路を遊技球が流下する場合の最も低い利益が遊技者に付与される。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において遊技者が意図的に遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に遊技球の打ち出すこと、即ち遊技者が攻略打ちを試みることが適切に防止される。
また、本実施形態では、流路規定部材の上方に遊技盤の特定領域(例えば右側領域)に打ち出された遊技球を分散させる(ランダムに流下させる)遊技球分散領域が設けられ、遊技球分散領域と流路規定部材との間に遊技球分散領域を流下する遊技球を整流して1玉ずつ遊技球を通過させる遊技球整流領域が設けられる。このように、本実施形態では、遊技盤の特定領域に打ち出される遊技球が、遊技球分散領域において多方向に分散されて流下し、遊技球整流領域において整流されて1玉ずつ不規則なタイミングで流路規定部材に向けて流下する。そのため、本実施形態では、遊技盤の特定領域に打ち出される遊技球が、流路規定部材に不規則なタイミングで1玉ずつ供給され、流路規定部材の姿勢に応じて遊技者に付与される利益の異なる利益流路のいずれかを不規則なタイミングで流下する。そのため、遊技者に付与される利益が高い高利益流路を遊技球が流下するタイミングを狙って遊技球の打ち出しを行う、いわゆる攻略打ちが困難とされ、遊技者が不当な利益を得ることが防止される。
以下、本実施形態について、図122~図131を参照しつつ、前述の第1及び第10の実施形態との相違点を中心に説明する。
[内枠12の構成]
本実施形態に係る遊技機10は、前述の第1及び第10の実施形態に係る遊技機10と同様に、通常遊技状態(低確率モード)において左打ちが奨励され、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちが奨励される。但し、本実施形態に係る遊技機では、詳細は後述するが、通常遊技状態(低確率モード)において左打ちが奨励され、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちが奨励される理由が、前述の第1の実施形態に係る遊技機10とは異なるため、遊技盤31における右側領域に打ち出された遊技球99の流下領域の構成が、前述の第1の実施形態に係る遊技機10とは異なる。また、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第10の実施形態と同様に、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちを行うことによる特別入賞口69への遊技球99の入球によって出玉を増やす点で、前述の第10の実施形態と同様であるため、遊技盤31における右側領域の構成が前述の第10の実施形態と共通点を有するが、遊技盤31における右側領域に打ち出された遊技球99の流下領域の構成において前述の第10の実施形態とは異なる。以下、図122~図126を参照し、遊技盤31における右側領域に打ち出された遊技球99の流下領域の構成を説明する。
ここで、図122は本実施形態に係る遊技機10の遊技盤31の一例を示す正面図、図123は図122に示す遊技盤31の要部拡大図、図124(A)は図122に示す遊技盤31の要部拡大図、図124(B)及び図124(C)は図122に示す遊技盤31に設けられる振分装置94の断面図、図125及び図126は図122に示す遊技盤31の要部拡大図である。
図122に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤31における右側領域に打ち出された遊技球99の流下領域には、遊技球分散領域74、遊技球整流領域75、流路規定部材84、低利益流路76、高利益流路77、中利益流路78、振分装置94、可変入賞口316C、特別入賞口69及び一般入賞口313Aが設けられている。
[遊技球分散領域74]
図122及び図123に示すように、遊技球分散領域74は、遊技盤31に打設された複数の釘によって遊技球99が移動可能な複数の流路(ルート)を規定する。遊技球分散領域74が遊技盤31に打設された複数の釘により形成されることで、遊技盤31に他の釘を打設する際に遊技球分散領域74を簡易に形成できる。また、遊技球分散領域74が、遊技盤31に打設された複数の釘によって遊技球99が移動可能な複数の流路(ルート)を規定することで、遊技球99を多方向に分散させてランダムに流下させる。なお、遊技球分散領域74は、樹脂や金属などにより形成される部材(役物)を遊技盤31に固定することによって設けてもよい。
また、遊技球分散領域74には、第2入賞口315が設けられている。即ち、本実施形態では、前述の第10の実施形態と同様に、右打ちにより第2入賞口315に遊技球99を入球させることで第2特図抽選が実行される。そして、本実施形態では、前述の第10の実施形態と同様の理由により、通常遊技状態(低確率モード)において右打ちを行うことは遊技者に不利となるように設定されており(図114(B)参照)、通常遊技状態(低確率モード)においては左打ちが奨励される。
[遊技球整流領域75]
遊技球整流領域75は、遊技球分散領域74の下方かつ流路規定部材84の直上において、遊技盤31に打設された複数の釘によって1玉の遊技球99が通過可能な流路(ルート)を規定する。遊技球整流領域75が遊技盤31に打設された複数の釘により形成されることで、遊技盤31に他の釘を打設する際に遊技球整流領域75を簡易に形成できる。また、遊技球整流領域75は、1玉の遊技球99が通過可能な流路(ルート)を規定することで、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99のうちの第2入賞口315に入球されずに遊技球分散領域74を流下する遊技球99を整流して1玉ずつ遊技球99を流路規定部材84に向けて流下させる。なお、遊技球整流領域75は、樹脂や金属などにより形成される部材(例えば前述の第1の実施形態のスルーゲート317と同様な部材)を遊技盤31に固定することによって設けてもよい。
このように、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、遊技球分散領域74において多方向に分散されて流下し、遊技球整流領域75において整流されて1玉ずつ不規則なタイミングで流路規定部材84に向けて流下する。そのため、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、流路規定部材84に不規則なタイミングで1玉ずつ供給され、流路規定部材84の姿勢(後述の第1姿勢(図124(A)参照)、第2姿勢(図125参照)又は第3姿勢(図126参照))に応じて遊技者に付与される利益の異なる3つの利益流路76~78のいずれかを不規則なタイミングで流下する。そのため、遊技者に付与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値)が高い高利益流路77を遊技球が流下するタイミングを狙って遊技球の打ち出しを行う、いわゆる攻略打ちが困難とされ、遊技者が不当な利益を得ることが防止される。
[流路規定部材84]
図124(A)、図125及び図126に示すように、流路規定部材84は、その姿勢(後述の第1姿勢(図124(A)参照)、第2姿勢(図125参照)又は第3姿勢(図126参照))に応じて、遊技球整流領域75を流下する遊技球99を、遊技者に供与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値)が異なる後述の低利益流路76、高利益流路77、及び中利益流路78のいずれの流路に流下させるかを規定する。流路規定部材84は、第1誘導部841、第2誘導部842、第3誘導部843及び閉鎖部844を備え、第1姿勢において正面視V字状に形成されている。
図124(A)に示すように、第1誘導部841は、V字状の凹部であり、流路規定部材84が後述の第1姿勢である場合に上方に位置して低利益流路76に遊技球99を誘導する。図125に示すように、第2誘導部842は、流路規定部材84が後述の第2姿勢である場合に高利益流路77に遊技球99を誘導する。図126に示すように、第3誘導部843は、流路規定部材84が後述の第3姿勢である場合に中利益流路78に遊技球99を誘導する。図125及び図126に示すように、閉鎖部844は、流路規定部材84が後述の第2姿勢と第3姿勢との間で作動される場合に、後述の低利益流路76の導入口762を閉鎖し、低利益流路76に遊技球99が導入されることを防止する。
また、流路規定部材84は、遊技盤31の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動手段によって遊技盤31の正面視において時計回り方向及び反時計回り方向に回転可能であり、遊技状態に応じて、MPU41によって前記駆動手段が制御されることによって、図124(A)に示す第1姿勢、図125に示す第2姿勢、及び図126に示す第3姿勢のいずれか姿勢となり得る。
図124(A)に示す流路規定部材84の第1姿勢は、通常遊技状態(低確率モード)での姿勢であり、流路規定部材84が第1停止位置に停止された非作動の定常姿勢である。流路規定部材84が第1姿勢である場合、第1誘導部841が上方に位置する一方で閉鎖部844が下方に位置し、後述の低利益流路76の導入口762が開放される。そのため、流路規定部材84が第1姿勢である場合に、上方から流下する遊技球99をV字状の凹部である第1誘導部841によって受け止め、導入口762を介して低利益流路76に遊技球99を流下させる。
[低利益流路76]
図124(A)に示すように、低利益流路76は、流路規定部材84が第1姿勢である場合に、流路規定部材84の第1誘導部841を介して導入される遊技球99を、後述の振分装置94(第1入球領域)に遊技球99を誘導する。この低利益流路76は、3つの利益流路76~78の中で遊技者に供与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値)が最も低く設定されている。
低利益流路76は、遊技盤31の背面側に設けられる背面流路761と、遊技球整流領域75の直下かつ背面流路761の上部において遊技盤31の前後に貫通し、背面流路761の上部において背面流路761に連通する導入口762と、背面流路761の下部において遊技盤31の前後に貫通し、背面流路761の下部において背面流路761に連通する排出口763とを備える。即ち、低利益流路76は、導入口762から導入される遊技球99を、背面流路761を流下させて排出口763から排出させる。なお、排出口763は、後述の振分装置94の入球部940の直上に設けられ、排出口763から排出される遊技球99が振分装置94に入球される。
[振分装置94]
図124(B)及び図124(C)に示すように、振分装置94は、低利益流路76の排出口763から排出される遊技球99を第1流路941及び第2流路942のいずれかに振り分けることで、一般入賞口943及びアウト口944のいずれかに遊技球99を振り分ける。この振分装置94は、遊技盤31の背面側に設けられるソレノイドなどの駆動手段によって振分部材945が時計回り方向及び反時計回り方向に回転可能である。そして、本実施形態では、振分部材945が右側に傾斜した姿勢で維持されることで第1流路941に遊技球99を振り分けて一般入賞口943に遊技球99を入球させる右作動位置(図124(B)参照)と、振分部材945が左側に傾斜した姿勢で維持されることで第2流路942に遊技球99を振り分けてアウト口944に遊技球99を入球させる左作動位置(図124(C)参照)との間で振分部材945の位置を交互に切り替えることで、一般入賞口943及びアウト口944のいずれかに遊技球99を振り分ける。振分部材945は、少なくとも通常遊技状態(低確率モード)において、右作動位置(図124(B)参照)と左作動位置(図124(C)参照)との間で交互に切り替えられる作動状態に制御される。もちろん、確変遊技状態(高確率モード)、大当たり遊技状態、及び小当たり遊技状態において振分部材945を作動状態としてもよい。つまり、振分部材945は、少なくとも通常遊技状態(低確率モード)において作動状態とされればよく、遊技状態を問わずに常時作動状態とされてもよい。
また、振分部材945による第1流路941と第2流路942との振分比率は、MPU41が前記駆動手段を制御することによって、1:1又は略1:1に設定される。即ち、振分装置94では、一般入賞口943とアウト口944とに1:1又は略1:1に遊技球99が振り分けられる。振分装置94では、一般入賞口943に遊技球99が入球された場合の払い出し玉数(賞球)が、例えば1玉に設定され、アウト口944に遊技球99が入球される場合の賞球はない。そのため、振分装置94では、1球の遊技球99が入球される場合の出玉期待値は0.5玉であり、差玉期待値が-0.5玉である。
つまり、通常遊技状態(低確率モード)において流路規定部材84の第1姿勢が維持されることで、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合には、必ず低利益流路76に遊技球99が誘導され、高利益流路77及び中利益流路78に遊技球99が誘導されることはない。これにより、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合には、高利益流路77及び中利益流路78を遊技球99が流下する場合の利益(特別入賞口69又は一般入賞口313Aへの遊技球99の入球による賞球)が遊技者に付与されず、必ず低利益流路76を遊技球99が流下する場合の利益が遊技者に付与される。そして、本実施形態では、低利益流路76を流下する遊技球99が、差玉期待値が-0.5玉である振分装置94に導入される。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合には、遊技者の持ち球が減少するため、いわゆる攻略打ちが行えないように対策されている。
なお、振分装置94での第1流路941(一般入賞口943)と第2流路942(アウト口944)との振分比率、一般入賞口943の賞球などは、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合の差玉期待値が0玉以下又は下回る限りは適宜変更可能である。もちろん、振分装置94の構成についても、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合の差玉期待値が0玉以下又は下回る限りは適宜変更可能であり、例えば遊技盤31に打設される釘の配置を適宜設定することで一般入賞口943と第2流路942とに遊技球99を振り分けてもよい。また、振分装置94を省略してもよく、この場合には低利益流路76の排出口763から排出される遊技球99がアウト口318から遊技盤31の背面側に排出される。
[高利益流路77]
図125に示すように、高利益流路77は、特別入賞口69への遊技球99の入球を可能にする流路であり、3つの利益流路76~78の中で遊技者に供与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値)が最も高く設定されている。
第2姿勢は、第1姿勢に対して流路規定部材84が上下反転された姿勢から所定角度だけ時計回り方向に流路規定部材84が回転された第2停止位置に停止された姿勢である。この第2姿勢では、流路規定部材84の閉鎖部844が上方側に位置することによって低利益流路76の導入口762が閉鎖されることで低利益流路76への遊技球99の入球が制限される。即ち、高利益流路77は、流路規定部材84が第2姿勢である場合に遊技盤31の正面側に形成され、流路規定部材84の左側において遊技球99を流下させることで特別入賞口69への遊技球99の入球を可能にする流路である。
ここで、特別入賞口69に遊技球99が入球された場合の遊技球99の払い出し数(賞球)は、全ての入賞口313A,313~315,316C,69の中で最も多く、例えば前述の第10の実施形態と同様に15個に設定される。そして、高利益流路77は、特別入賞口69への遊技球99の入球が可能であることで、利益流路76~78の中で遊技者に供与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値、賞球)が最も高く設定されている。
但し、特別入賞口69の賞球は、前述の第10の実施形態と同様に、確変遊技状態(高確率モード)における第2特別図柄の変動表示中に遊技球99の増加が見込める範囲であれば、15個に限らず他の個数に設定してもよい。
[中利益流路78]
図126に示すように、中利益流路78は、一般入賞口313Aへの遊技球99の入球を可能にする流路であり、遊技者に供与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値)が低利益流路76と高利益流路77との間に設定されている。
第3姿勢は、第1姿勢に対して流路規定部材84が上下反転された姿勢から所定角度だけ反時計回り方向に流路規定部材84が回転された第3停止位置に停止された姿勢である。この第3姿勢では、流路規定部材84の閉鎖部844が上方側に位置することによって低利益流路76の導入口762が閉鎖されることで低利益流路76への遊技球99の入球が制限される。即ち、中利益流路78は、流路規定部材84が第3姿勢である場合に遊技盤31の正面側に形成され、流路規定部材84の右側において遊技球99を流下させることで一般入賞口313Aへの遊技球99の入球を可能にする流路である。
中利益流路78は、一般入賞口313Aに遊技球99が入球可能であることで、利益流路76~78の中で遊技者に供与される利益(例えば出玉期待値、差玉期待値、賞球)が、低利益流路76と高利益流路77との間に設定されている。なお、本実施形態では、一般入賞口313Aに遊技球99が入球された場合の遊技球99の払い出し数(賞球)は、1玉に設定される。即ち、中利益流路78を遊技球99が流下する場合の出玉期待値は1玉であり、差玉期待値は0玉(100%)である。そのため、遊技盤31の右側領域に遊技球99が中利益流路78に誘導される場合、遊技者の持ち球が維持される。もちろん、一般入賞口313Aに遊技球99が入球された場合の遊技球99の払い出し数(賞球)は、特別入賞口69の払い出し数(賞球)よりも少なければよく、1玉に限らず、他の個数であってもよく、中利益流路78を遊技球99が流下する場合の出玉期待値が1玉を超える(差玉期待値が0玉(100%)を超える)ように設定し、遊技者の持ち球が増加するようにしてもよい。
なお、大当り遊技又は小当たり遊技において開閉扉319Cが作動されることで可変入賞口316Cが開放される場合に、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が流路規定部材84によって流路規定部材84の左側に誘導される場合には、特別入賞口69には遊技球99が入球されず、可変入賞口316Cに遊技球99が入球される。
本実施形態では、低利益流路76の背面流路761が遊技盤31の背面側に形成され、高利益流路77及び中利益流路78が遊技盤31の正面側に形成される。このように、低利益流路76の背面流路761が遊技盤31の背面側に形成されることで、遊技盤31の背面側のスペースが有効に利用されるため、利益流路76~78を設けるために遊技盤31の前面側に確保するスペースを少なくできることで、利益流路76~78を設けることに対する設計自由度が向上される。また、高利益流路77と中利益流路78とを遊技盤31の前面側に設ける場合、遊技者に付与される利益が低利益流路76よりも高く遊技者にとって興味の大きい高利益流路77及び中利益流路78を視覚的に把握し易いため、遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制することが可能になる。
[流路規定部材84の動作]
次に、流路規定部材84の動作の概要を説明する。なお、流路規定部材84の具体的な制御処理の手順は、図129~図131を参照して後述する。
図124~図126に示すように、本実施形態では、流路規定部材84が、遊技状態に応じて制御される。
<通常遊技状態での流路規定部材84の動作>
図124に示すように、通常遊技状態(低確率モード)では、流路規定部材84が第1姿勢(図124(A)参照)の非作動状態が維持される。流路規定部材84が第1姿勢である場合、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、遊技球整流領域75によって整流されて、流路規定部材84の第1誘導部841に向けて流下する。そして、流路規定部材84が第1姿勢である場合、低利益流路76の導入口762が開放された状態となっているため、流路規定部材84の第1誘導部841に到達した遊技球99は、導入口762を介して1玉ずつ低利益流路76に誘導される。低利益流路76に導入された遊技球99は、背面流路761を流下して排出口763から排出されることで、振分装置94に入球される。なお、振分装置94に入球された遊技球99は、一般入賞口943及びアウト口944のいずれかに振り分けられる。
このように、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99は、高利益流路77及び中利益流路78に誘導されることなく必ず低利益流路76に誘導される。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合には、高利益流路77及び中利益流路78を遊技球99が流下する場合の利益、即ち特別入賞口69又は一般入賞口313Aへの遊技球99の入球による賞球が遊技者に付与されず、必ず低利益流路76を遊技球99が流下する場合の最も低い利益が遊技者に付与される。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において遊技者が意図的に遊技盤の右側領域に遊技球の打ち出すことが防止される。また、振分装置94がアウト口944を含むことで、即ち振分装置94に入球された遊技球99の一部が遊技球99の払い出しがない入球口を含むことで、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の右側領域に遊技球99が打ち出された場合の出玉期待値を1玉以下(差玉期待値が0玉以下)に容易かつ適切に設定することが可能になると共に、出玉期待値(差玉期待値)を遊技者にとってより不利なものすることが可能になる。これにより、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤の右側領域に遊技球99を打ち出すことの意欲をより低減させることが可能になるため、遊技者が攻略打ちを模索する意欲をより低減させることが可能になる。
<確変遊技状態での流路規定部材84の動作>
図125及び図126に示すように、確変遊技状態(高確率モード)では、MPU41によって流路規定部材84に対する駆動手段が作動状態とされることで、流路規定部材84が第2姿勢と第3姿勢との間で作動される。つまり、MPU41は、確変遊技状態(高確率モード)では、閉鎖部844が上方側に位置すると共に第1誘導部841が下方側に位置する状態で、前記駆動手段を制御することによって流路規定部材84を時計回り方向及び反時計回り方向に交互に回転させることで、流路規定部材84を第2姿勢と第3姿勢との間で作動させる。そして、流路規定部材84が第2姿勢である場合、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が遊技球整流領域75によって整流されて、低利益流路76の導入口762が流路規定部材84の閉鎖部844によって閉鎖されることで、低利益流路76に誘導させることなく、流路規定部材84の左側に形成される高利益流路77に誘導される。一方、流路規定部材84が第3姿勢である場合、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が遊技球整流領域75によって整流されて、低利益流路76の導入口762が流路規定部材84の閉鎖部844によって閉鎖されることで、低利益流路76に誘導させることなく、流路規定部材84の右側に形成される中利益流路78に誘導される。そのため、確変遊技状態(高確率モード)では、右打ちされた遊技球99が、流路規定部材84が作動状態とされることで、低利益流路76に誘導されることなく、高利益流路77と中利益流路78とに振り分けられる。これにより、遊技者は、高利益流路77に振り分けられて特別入賞口69に遊技球99が入球されることで多く利益(賞球)を得ることができるために遊技者の持ち球が増加し、中利益流路78に振り分けられて一般入賞口313Aに遊技球99が入球されることで持ち球が維持される。また、確変遊技状態において遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、低利益流路76に誘導されることがないため、確変遊技状態において奨励される右打ちを行う限りは遊技者の遊技球99の減少が防止される。その結果、確変遊技状態(高確率モード)では、奨励される右打ちを行うことで、技者の遊技球99の減少することなく、高利益流路77に振り分けられて特別入賞口69に遊技球99が入球されることによって遊技者の持ち球が確実に増加する新規な遊技性を有する。
そして、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちされた遊技球99が、高利益流路77に比べて中利益流路78のほうに多く振り分けられるように流路規定部材84が制御される。例えば、高利益流路77と中利益流路78との振り分け比率は1:2に設定される。このように、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において流路規定部材84が第2姿勢と第3姿勢との間で交互に切り替えられる場合に遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が、高利益流路77に比べて中利益流路78に多く振り分けられるように流路規定部材84が制御されることで、高利益流路77に遊技球99が振り分けられることによる利益を過度に遊技者に付与することなく、遊技者の持ち球の過度な増加を抑制できる。これにより、過度な持ち球の増加を抑制することで遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、確変遊技状態(高確率モード)において遊技者の持ち玉を増加させることで、新規な遊技性により遊技の興趣を向上させることが可能になる。
なお、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちされた遊技球99を、高利益流路77と中利益流路78とに所定比率(例えば1:2)に振り分けるための流路規定部材84の制御方法としては、例えば、まず流路規定部材84を第2姿勢とし、この第2姿勢を所定時間維持させ、所定時間経過後に流路規定部材84を第3姿勢とし、この第3姿勢を所定時間よりも長い特定時間維持させ、特定時間の経過後に流路規定部材84を第2姿勢とし、以下同様に、確変遊技状態(高確率モード)の間、所定時間の第2姿勢と特定時間の第3姿勢との間を交互に切り替えることが考えられる。そして、所定時間と特定時間との比率によって、高利益流路77と中利益流路78とに所定比率を調整することが可能になる。
また、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちされた遊技球99を、高利益流路77と中利益流路78とに所定比率(例えば1:2)に振り分けるための流路規定部材84の制御方法としては、流路規定部材84の回転速度を、時計回り方向への回転と反時計回り方向への回転とで異ならせることも考えられる。例えば、時計回り方向への流路規定部材84の回転速度を、反時計回り方向への流路規定部材84の回転速度よりも大きく設定することで、中利益流路78への振り分け比率(割合)を高利益流路77への振り分け比率(割合)よりも大きく設定することが可能である。つまり、流路規定部材84は、低利益流路76に遊技球99を振り分け可能な時間割合を、高利益流路77に遊技球99を振り分け可能な時間割合に比べて大きく設定することで、低利益流路76への遊技球99の振り分け比率(割合)を大きく設定でき、また先の時間割合によって振り分け比率を調整することが可能になる。
また、確変遊技状態(高確率モード)において右打ちされた遊技球99の、高利益流路77と中利益流路78との振り分け比率は、1:2に限らず他の比率に設定してもよく、また高利益流路77と中利益流路78との振り分け比率によって遊技者の持ち球の増加速度を調整することが可能である。
<当たり遊技での流路規定部材84の動作>
当たり遊技(2R確変大当たり遊技、2R通常大当たり遊技又は小当たり遊技)では、MPU41によって流路規定部材84に対する駆動手段が作動状態とされることで、確変遊技状態(高確率モード)である場合と同様に、流路規定部材84が第2姿勢と第3姿勢との間で交互に切り替えられる作動状態とされる。そして、当たり遊技では、可変入賞口316Cが開放されるため、流路規定部材84によって当該流路規定部材84の左側領域に振り分けられた遊技球99が可変入賞口316Cに入球される。
なお、可変入賞口316Cに遊技球99が入球された場合の払い出し玉数(賞球)は、特別入賞口69の賞球よりも少なく設定され、例えば1玉に設定される。このように、可変入賞口316Cの賞球が1玉に設定される場合、可変入賞口316Cへの遊技球99の入球により遊技者の遊技球99(持ち球)は増加しない。一方、一般入賞口313Aの賞球も1玉に設定される場合、可変入賞口316Cへの遊技球99の入球によっても遊技者の遊技球99(持ち球)は増加しない。そのため、本実施形態では、当たり遊技において遊技者の持ち球の増加が見込めず、確変遊技状態での特別入賞口69への遊技球99の入球による遊技球99の増加がメインとなる。これにより、本実施形態に係る遊技機10では、前述の第10の実施形態に係る遊技機10と同様に、役物比率や連続役物比率を低くすることが可能になる。
もちろん、可変入賞口316Cの賞球は、役物比率や連続役物比率を一定以下である範囲で、1玉に限らず他の玉数に設定してもよく、また可変入賞口316Cの賞球を大当たり遊技において遊技者の持ち球が増加する数に設定してもよい。
[主制御装置4の処理]
次に、本実施形態に係る遊技機10の主制御装置4の処理を図127~図131を参照し、前述の第1及び第10の実施形態での主制御装置4の処理との相違点を中心に説明する。
本実施形態では、主制御装置4によって実行されるメイン処理の一部が、前述の第1及び第10の実施形態とは異なる。ここで、図127は、主制御装置で実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[主制御装置4のメイン処理]
図127に示すように、本実施形態のメイン処理は、大当たり遊技制御処理(ステップS5201)及び大当たり遊技制御処理(ステップS5202)が前述の第1及び第10の実施形態とは異なり、小当たり遊技制御処理(ステップS4903)が前述の第10の実施形態とは異なり、振分装置94の振分部材945に対する振分部材制御処理(ステップS5203)及び流路規定部材84に対する流路規定部材制御処理(ステップS5204)が実行される点で、前述の第1及び第10の実施形態とは異なる。
[大当たり遊技制御処理]
<ステップS5201>
本実施形態に係る遊技機10は、可変入賞口316Cが1つである点で、2つの可変入賞口316A,316Bを有する前述の第10の実施形態に係る遊技機10とは異なるため、本実施形態の大当たり遊技制御処理は、前述の第10の実施形態とは異なる。また、本実施形態の大当たり遊技制御処理に係る遊技機10は、可変入賞口316Cが1つである点で前述の第1の実施形態と共通するが、本実施形態における大当たり遊技の2R大当たり(確変大当たり遊技及び通常大当たり)のみである点で前述の第1の実施形態とは異なるため、本実施形態の大当たり遊技制御処理は、前述の第1の実施形態の大当たり遊技制御処理とは異なる。
具体的には、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、前述の第1の実施形態と同様に、大当たり遊技の進行状況に応じて大当たり遊技開始コマンド、ラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、エンディング開始コマンド、大当たり終了コマンドなどのコマンドが設定される。また、本実施形態の大当たり遊技制御処理では、大当たり種別を問わず、即ち2R確変大当たりであるか2R通常大当たりであるかを問わず、大当たりの開始時にラウンド遊技数として「2」がセットされ、開閉実行モードにおいて開閉扉319Cを開閉制御が実行される。
[小当たり制御処理]
<ステップS5202>
本実施形態に係る遊技機10は、可変入賞口316Cが1つである点で、2つの可変入賞口316A,316Bを有する前述の第10の実施形態に係る遊技機10とは異なるが、本実施形態の小当たり遊技制御処理は、前述の第10の実施形態の小当たり遊技制御処理と基本的に同様である。具体的には、本実施形態の小当たり遊技制御処理では、図121を参照して説明した前述の第10の実施形態の小当たり遊技制御処理において、第2可変入賞口316Bを可変入賞口316Cと置き換え、第2開閉扉319Bを開閉扉319Cと置き換えた処理が実行される。
[振分部材制御処理]
<ステップS5203>
本実施形態の振分部材制御処理では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99を、一般入賞口943及びアウト口944のいずれかに振り分ける振分装置94の振分部材945を制御する処理が実行される。ここで、図128は、本実施形態のメイン処理で実行される振分部材制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
なお、以下においては、遊技状態を問わず、常時、振分部材945が作動される例を説明するが、振分部材945は少なくとも通常遊技状態において作動させればよく、確変遊技状態や当たり遊技において振分部材945を作動させるか否かは適宜設定すればよい。
<ステップS5301>
図128に示すように、本実施形態の振分部材制御処理では、MPU41は、まず右作動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5301)。右作動中フラグは、振分部材945が右側に傾斜した姿勢に維持される右作動位置(図124(B)参照)に位置しているか否かを示すフラグであり、電源投入直後やエラー発生時などに右作動中フラグ及び左作動中フラグのいずれもオンに設定されていない場合に後述のステップS5304においてオンに設定され、振分部材945が左側に傾斜した姿勢に維持される左作動位置(図124(C)参照)から右側に傾斜した姿勢に維持される右作動位置(図124(B)参照)に切り替えられる場合に後述のステップS5315においてオンに設定される。そして、MPU41は、右作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5301:Yes)、処理をステップS5306に移行し、右作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5301:No)、処理をステップS5302に移行する。
<ステップS5302>
右作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5301:No)、MPU41は、左作動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5302)。左作動中フラグは、振分部材945が左側に傾斜した姿勢に維持される左作動位置(図124(C)参照)に位置しているか否かを示すフラグであり、振分部材945が右側に傾斜した姿勢に維持される右作動位置(図124(B)参照)から左側に傾斜した姿勢に維持される左作動位置(図124(C)参照)に切り替えられる場合に後述のステップS5309においてオンに設定される。そして、MPU41は、左作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5302:Yes)、処理をステップS5312に移行し、左作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5302:No)、処理をステップS5303に移行する。
<ステップS5303~S5305>
左作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5302:No)、即ち右作動中フラグ及び左作動中フラグのいずれもオフに設定されている場合、MPU41は、振分部材945の現在の姿勢を問わず、振分部材945が右側に傾斜した姿勢に維持される右作動位置(図124(B)参照)に位置させると共に(ステップS5303)、右作動中フラグをオンに設定する(ステップS5304)。そして、MPU41は、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)に位置させる残り時間を示す右作動カウンタをセットし(ステップS5305)、当該振分部材制御処理を終了する。
<ステップS5306及びS5307>
右作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5301:Yes)、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)に位置させる残り時間を示す右作動カウンタの値から1減算し(ステップS5306)、減算後の右作動カウンタの値が0であるか否か、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に切り替えるタイミングであるか否かを判断する(ステップS5307)。そして、MPU41は、減算後の右作動カウンタの値が0である場合(ステップS5307:Yes)、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS5308に移行する。一方、MPU41は、減算後の右作動カウンタの値が0でない場合(ステップS5307:No)、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に切り替えるタイミングでない場合、当該振分部材制御処理を終了する。
<ステップS5308~S5311>
減算後の右作動カウンタの値が0である場合(ステップS5307:Yes)、即ち振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)から左作動位置(図124(C)参照)に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)から左作動位置(図124(C)参照)に切り替えると共に(ステップS5308)、左作動中フラグをオンに設定する(ステップS5309)。そして、MPU41は、振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に位置させる残り時間を示す左作動カウンタをセットし(ステップS5310)、右作動中フラグをオフに設定し(ステップS5311)、当該振分部材制御処理を終了する。
ここで、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)に位置させる時間、及び左作動位置(図124(C)参照)に位置させる時間には制限はないが、低利益流路76を流下して振分装置94に入球される遊技球99を、一般入賞口943とアウト口944とに1:1又は略1:1の割合で振り分ける時間に設定するのが好ましい。即ち、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)に位置させる時間と、振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に位置させる時間とを同一又は略同一に設定することが好ましく、一般入賞口943とアウト口944とに遊技球99を1球ずつ交互に振り分けることができる時間に設定することが好ましい。一例として、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)に位置させる時間、及び振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に位置させる時間の双方を、遊技球99の発射間隔と同一時間(例えば0.6秒)に設定することが考えられる。
<ステップS5312及びS5313>
左作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5302:Yes)、MPU41は、振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)に位置させる残り時間を示す左作動カウンタの値から1減算し(ステップS5312)、減算後の左作動カウンタの値が0であるか否か、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)から右作動位置(図124(B)参照)に切り替えるタイミングであるか否かを判断する(ステップS5313)。そして、MPU41は、減算後の左作動カウンタの値が0である場合(ステップS5313:Yes)、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)から右作動位置(図124(B)参照)に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS5314に移行する。一方、MPU41は、減算後の左作動カウンタの値がでない場合(ステップS5313:No)、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)から右作動位置(図124(B)参照)に切り替えるタイミングでない場合、当該振分部材制御処理を終了する。
<ステップS5314~S5317>
減算後の左作動カウンタの値が0である場合(ステップS5313:Yes)、即ち振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)から右作動位置(図124(B)参照)に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、振分部材945を左作動位置(図124(C)参照)から右作動位置(図124(B)参照)に切り替えると共に(ステップS5314)、右作動中フラグをオンに設定する(ステップS5315)。そして、MPU41は、振分部材945を右作動位置(図124(B)参照)に位置させる残り時間を示す右作動カウンタをセットし(ステップS5316)、左作動中フラグをオフに設定し(ステップS5317)、当該振分部材制御処理を終了する。
[流路規定部材制御処理]
<ステップS5204>
本実施形態の流路規定部材制御処理では、遊技状態に応じて、流路規定部材84の姿勢を、低利益流路76に遊技球99を流下させる第1姿勢(図124(A)参照)、高利益流路77に遊技球99を流下させる第2姿勢(図125参照)、及び中利益流路78に遊技球99を流下させる第3姿勢(図126参照)のいずれかに制御する処理が実行される。ここで、図129~図131は、本実施形態のメイン処理で実行される流路規定部材制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
なお、以下においては、通常遊技状態(低確率モード)において流路規定部材84が第1姿勢(図124(A)参照)で非作動状態とされ、確変遊技状態(高確率モード)、当たり遊技状態(2R確変大当たり遊技状態、2R通常大当たり遊技状態及び小当たり遊技状態)において流路規定部材84が第2姿勢(図125参照)と第3姿勢(図126参照)との間で切り替えられる作動状態とされる場合の例を説明する。
<ステップS5401>
図129に示すように、本実施形態の流路規定部材制御処理では、MPU41は、まず流路規定部材作動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5401)。流路規定部材作動中フラグは、流路規定部材84が第2姿勢(図125参照)と第3姿勢(図126参照)との間で切り替えられる作動状態であるか否かを示すフラグである。換言すれば、流路規定部材作動中フラグがオフに設定されている場合には、流路規定部材84が第1停止位置で停止状態とされた第1姿勢(図124(A)参照)であることを意味する。そして、流路規定部材作動中フラグは、流路規定部材84の作動が開始される場合(流路規定部材84が第1姿勢(第1停止位置)から第2姿勢(第2停止位置)に移行される場合)に後述のステップS5406においてオンに設定され、流路規定部材84の作動が終了されて流路規定部材84が非作動の第1姿勢(図124(A)参照)とされる場合(第1停止位置に復帰される場合)に後述の図131のステップS5431においてオフに設定される。そして、MPU41は、流路規定部材作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5401:Yes)、処理をステップS5408に処理を移行し、流路規定部材作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5401:No)、処理をステップS5402に処理を移行する。
<ステップS5402>
流路規定部材作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5401:No)、MPU41は、高確率モード(確変遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS5402)。高確率モードであるか否かは、例えば図127のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、高確率モード(確変遊技状態)に移行される場合にオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。そして、MPU41は、高確率モード(確変遊技状態)である場合(ステップS5402:Yes)、処理をステップS5405に移行し、高確率モード(確変遊技状態)でない場合(ステップS5402:No)、処理をステップS5403に移行する。
<ステップS5403>
高確率モード(確変遊技状態)でない場合(ステップS5402:No)、MPU41は、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5403)。大当たり遊技実行中フラグは、大当たり遊技が実行されているか否か、即ち大当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技が開始される場合に大当たり遊技制御処理においてオンに設定される(例えば前述の第10の実施形態の図117の大当たり遊技制御処理でのステップS5004参照)。そして、MPU41は、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5403:Yes)、処理をステップS5405に移行し、大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5403:No)、処理をステップS5404に移行する。
<ステップS5404>
大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5403:No)、MPU41は、小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5404)。小当たり遊技実行中フラグは、小当たり遊技が実行されているか否か、即ち小当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技が開始される場合に小当たり遊技制御処理においてオンに設定される(例えば前述の第10の実施形態の図121の小当たり遊技制御処理でのステップS5104参照)。そして、MPU41は、小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5404:Yes)、処理をステップS5405に移行し、小当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5404:No)、当該流路規定部材制御処理を終了する。
<ステップS5405~S5408>
高確率モード(確変遊技状態)である場合(ステップS5402:Yes)、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5403:Yes)、又は小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5404:Yes)、MPU41は、流路規定部材84を所定角度だけ回転させることで、第2姿勢となる第2停止位置(図125参照)に流路規定部材84を作動させる(ステップS5405)。つまり、通常遊技状態(低確率モード)から、高確率モード(確変遊技状態)、又は当たり遊技状態(2R確変大当たり遊技状態、2R通常大当たり遊技状態、小当たり遊技状態)に移行された場合に、流路規定部材84の作動が開始され、流路規定部材84が第2姿勢(図125参照)とされることで、高利益流路77に遊技球99が流下される状態から開始される。そして、MPU41は、流路規定部材84が第2姿勢(図125参照)と第3姿勢(図126参照)との間で切り替えられる作動状態であることを示す流路規定部材作動中フラグをオンに設定する(ステップS5406)。さらに、MPU41は、流路規定部材84が作動中で第2姿勢(図125参照)であることを示す第2姿勢作動中フラグをオンに設定すると共に(ステップS5407)、流路規定部材84が第2姿勢である残り時間を示す第2姿勢作動カウンタをセットし(ステップS5408)、当該流路規定部材制御処理を終了する。
ここで、第2姿勢作動カウンタの初期値は、流路規定部材84が作動状態である場合に、流路規定部材84を第2停止位置(図125参照)に停止させる時間に応じて設定される。また、流路規定部材84が作動状態である場合に流路規定部材84を第2停止位置に停止させる時間は、流路規定部材84を第3停止位置(図126参照)に停止させる時間との関係において設定される。本実施形態では、例えば流路規定部材84が作動状態である場合に、流路規定部材84を第2停止位置に停止させる時間と、流路規定部材84を第3停止位置に停止させる時間とが1:2又は略1:2となるように設定される。即ち、特別入賞口69への1玉の遊技球99の入球に対して、一般入賞口313Aに2玉の遊技球99が入球するように設定される。そして、流路規定部材84が作動状態である場合の流路規定部材84を第2停止位置に停止させる時間は、流路規定部材84が第2姿勢である場合(第2停止位置に停止している場合)に少なくとも1玉の遊技球99が高確率で高利益流路77に遊技球99を流下させ、少なくとも1玉の遊技球99を特別入賞口69に入球させることが可能な時間に設定するのが好ましい。例えば、流路規定部材84が作動状態である場合の流路規定部材84を第2停止位置に停止させる時間は、遊技球99の発射間隔(例えば0.6秒)以上の時間に設定するのが好ましく、1秒~2秒程度の範囲から設定されるのがより好ましい。
<ステップS5409>
流路規定部材作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5401:Yes)、MPU41は、高確率モード(確変遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS5409)。高確率モードであるか否かは、例えば図127のメイン処理でのステップS1306の遊技状態移行処理において、高確率モード(確変遊技状態)に移行される場合にオンに設定される高確率モードフラグがオンに設定されているか否かに基づいて判断される。そして、MPU41は、高確率モード(確変遊技状態)である場合(ステップS5409:Yes)、処理を図130のステップS5412に移行し、高確率モード(確変遊技状態)でない場合(ステップS5409:No)、処理をステップS5410に移行する。
<ステップS5410>
高確率モード(確変遊技状態)でない場合(ステップS5409:No)、MPU41は、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5410)。大当たり遊技実行中フラグは、大当たり遊技が実行されているか否か、即ち大当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技が開始される場合に大当たり遊技制御処理においてオンに設定される(例えば前述の第10の実施形態の図117の大当たり遊技制御処理でのステップS5004参照)。そして、MPU41は、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5410:Yes)、処理を図130のステップS5412に移行し、大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5410:No)、処理をステップS5411に移行する。
<ステップS5411>
大当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5410:No)、MPU41は、小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5411)。小当たり遊技実行中フラグは、小当たり遊技が実行されているか否か、即ち小当たり遊技状態であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技が開始される場合に小当たり遊技制御処理においてオンに設定される(例えば前述の第10の実施形態の図121の小当たり遊技制御処理でのステップS5104参照)。そして、MPU41は、小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5411:Yes)、処理を図130のステップS5412に移行し、小当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5411:No)、処理を図131のステップS5425に移行する。
<ステップS5412>
流路規定部材作動中フラグがオンに設定されている場合において(ステップS5401:Yes)、高確率モード(確変遊技状態)である場合(ステップS5409:Yes)、大当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5410:Yes)、又は小当たり遊技実行中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5411:Yes)、図130に示すように、MPU41は、第2姿勢作動中フラグがオンに設定されているか否か、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)が第2姿勢(第2停止位置)(図125参照)であるか第3姿勢(第3停止位置)(図126参照)であるか否かを判断する(ステップS5412)。そして、MPU41は、第2姿勢作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5412:Yes)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)が第2姿勢(第2停止位置)である場合、処理をステップS5413に移行する。一方、MPU41は、第2姿勢作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5412:No)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)が第3姿勢(第3停止位置)である場合、処理をステップS5419に移行する。
<ステップS5413及びS5414>
第2姿勢作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5412:Yes)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)が第2姿勢(第2停止位置)(図125参照)である場合、MPU41は、第2姿勢作動カウンタの値を1減算し(ステップS5413)、減算後の第2姿勢作動カウンタの値が0であるか否か、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第2姿勢(第2停止位置)(図125参照)から第3姿勢(第3停止位置)(図126参照)に切り替えるタイミングであるか否かを判断する(ステップS5414)。そして、MPU41は、減算後の第2姿勢作動カウンタの値が0である場合(ステップS5414:Yes)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第2姿勢(図125参照)から第3姿勢(第3停止位置)に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS5415に移行する。一方、MPU41は、減算後の第2姿勢作動カウンタの値が0でない場合(ステップS5414:No)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第2姿勢(第2停止位置)から第3姿勢(第3停止位置)に切り替えるタイミングでない場合、当該流路規定部材制御処理を終了する。
<ステップS5415~S5418>
減算後の第2姿勢作動カウンタの値が0である場合(ステップS5414:Yes)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第2姿勢(第2停止位置)から第3姿勢(第3停止位置)に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、流路規定部材84を所定角度だけ回転させることで、第2姿勢となる第2停止位置から第3姿勢となる第3停止位置に作動させる(ステップS5415)。これにより、高利益流路77に遊技球99が流下される状態から、中利益流路78に遊技球99が流下され、一般入賞口313Aに遊技球99が入球される状態に切り替えられる。そして、MPU41は、流路規定部材84が作動中で第3姿勢(図126参照)であることを示す第3姿勢作動中フラグをオンに設定すると共に(ステップS5416)、流路規定部材84が第3姿勢である残り時間を示す第3姿勢作動カウンタをセットする(ステップS5417)。さらに、MPU41は、第2姿勢作動中フラグをオフに設定し(ステップS5418)、当該流路規定部材制御処理を終了する。
ここで、第3姿勢作動カウンタの初期値は、流路規定部材84が作動状態である場合に、流路規定部材84を第3停止位置(図126参照)に停止させる時間に応じて設定される。また、流路規定部材84が作動状態である場合に流路規定部材84を第3停止位置に停止させる時間は、流路規定部材84を第2停止位置(図125参照)に停止させる時間との関係において設定される。本実施形態では、前述のように、例えば流路規定部材84が作動状態である場合に、流路規定部材84を第2停止位置に停止させる時間と、流路規定部材84を第3停止位置に停止させる時間とが1:2又は略1:2となるように設定される。この場合、流路規定部材84が作動状態である場合の流路規定部材84を第3停止位置に停止させる時間は、流路規定部材84が作動状態である場合の流路規定部材84を第2停止位置に停止させる時間の2倍又は略2倍、例えば2秒~4秒の範囲から設定される。
<ステップS5419及びS5420>
第2姿勢作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5412:No)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)が第3姿勢(第3停止位置)(図126参照)である場合、MPU41は、第3姿勢作動カウンタの値を1減算し(ステップS5419)、減算後の第3姿勢作動カウンタの値が0であるか否か、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第3姿勢(第3停止位置)から第2姿勢(第2停止位置)(図125参照)に切り替えるタイミングであるか否かを判断する(ステップS5420)。そして、MPU41は、減算後の第3姿勢作動カウンタの値が0である場合(ステップS5420:Yes)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第3姿勢(第3停止位置)から第2姿勢(第2停止位置)に切り替えるタイミングである場合、処理をステップS5421に移行する。一方、MPU41は、減算後の第3姿勢作動カウンタの値が0でない場合(ステップS5420:No)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第3姿勢(第3停止位置)から第2姿勢(第2停止位置)に切り替えるタイミングでない場合、当該流路規定部材制御処理を終了する。
<ステップS5421~S5424>
減算後の第3姿勢作動カウンタの値が0である場合(ステップS5420:Yes)、即ち流路規定部材84の姿勢(位置)を第3姿勢(第3停止位置)(図126参照)から第2姿勢(第2停止位置)(図125参照)に切り替えるタイミングである場合、MPU41は、流路規定部材84を所定角度だけ回転させることで、第3姿勢となる第3停止位置から第2姿勢となる第2停止位置に作動させる(ステップS5421)。これにより、中利益流路78に遊技球99が流下される状態から、高利益流路77に遊技球99が流下され、特別入賞口69に遊技球99が入球される状態に切り替えられる。そして、MPU41は、流路規定部材84が作動中で第2姿勢であることを示す第2姿勢作動中フラグをオンに設定すると共に(ステップS5422)、流路規定部材84が第2姿勢である残り時間を示す第2姿勢作動カウンタをセットする(ステップS5423)。さらに、MPU41は、第3姿勢作動中フラグをオフに設定し(ステップS5424)、当該流路規定部材制御処理を終了する。
<ステップS5425>
流路規定部材作動中フラグがオンに設定されている場合において(ステップS5401:Yes)、高確率モード(確変遊技状態)でなく(ステップS5409:No)、大当たり遊技実行中フラグがオフに設定され(ステップS5410:No)、かつ小当たり遊技実行中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5411:No)、図131に示すように、MPU41は、第2姿勢作動中フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS5425)。即ち、MPU41は、高確率モードでも、大当たり遊技中でも、小当たり遊技中でもなく、通常遊技状態(低確率モード)であると判断される場合に、流路規定部材84の姿勢(位置)が第2姿勢(第2停止位置)(図125参照)であるか第3姿勢(第3停止位置)(図126参照)であるかを判断する。そして、MPU41は、第2姿勢作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5425:Yes)、即ち流路規定部材84が第2姿勢である場合(第2停止位置に停止されている場合)、処理をステップS5426に移行する。一方、MPU41は、第2姿勢作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5425:No)、即ち流路規定部材84が第3姿勢である場合(第3停止位置に停止されている場合)、処理をステップS5428に移行する。
<ステップS5426及びS5427>
第2姿勢作動中フラグがオンに設定されている場合(ステップS5425:Yes)、即ち流路規定部材84が第2姿勢である場合(第2停止位置に停止されている場合)、MPU41は、第2姿勢作動カウンタをクリアすると共に(ステップS5426)、第2姿勢作動中フラグをオフに設定し(ステップS5427)、処理をステップS5430に移行する。
<ステップS5428及びS5429>
第2姿勢作動中フラグがオフに設定されている場合(ステップS5425:No)、即ち流路規定部材84が第3姿勢である場合(第3停止位置に停止されている場合)、MPU41は、第3姿勢作動カウンタをクリアすると共に(ステップS5428)、第3姿勢作動中フラグをオフに設定し(ステップS5429)、処理をステップS5430に移行する。
<ステップS5430及びS5431>
ステップS5427又はS5429の処理が終了した場合、MPU41は、流路規定部材84を第1停止位置(第1姿勢)(図124(A)参照)に復帰すると共に(ステップS5430)、流路規定部材作動中フラグをオフに設定し(ステップS5431)、当該流路規定部材制御処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)に応じて流路規定部材84の姿勢が変更されることで、遊技者に付与される利益の異なる利益流路76,77,78に遊技球99を流下させることが可能になる。そして、流路規定部材84は姿勢変更可能な可動物であるため、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物に比べて小さく形成できるため、流路規定部材84を配置するために遊技盤31に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が、流路規定部材84が非作動状態とされることで低利益流路76を流下し、流路規定部材84が作動状態とされることで高利益流路77又は中利益流路78を流下する。そのため、流路規定部材84が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球99が移動する流路を遊技者が認識することが可能になる。
また、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が、流路規定部材84が非作動状態とされることで、複数の利益流路76,77,78の中で期待される利益が最も低い低利益流路76を流下する。これにより、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が、確変遊技状態(高確率モード)での第2特図の変動表示中以外のタイミング、即ち通常遊技状態(低確率モード)において特別入賞口69に遊技球99が入球されることが完全に排除されるため、通常遊技状態(低確率モード)において特別入賞口69に遊技球99を入球させることにより不当な利益を受けようとする攻略の対象となることが防止される。
また、本実施形態では、低利益流路76の背面流路761が遊技盤31の背面側に設けられ、高利益流路77及び中利益流路78が遊技盤31の前面側に設けられる。即ち、本実施形態では、3つの利益流路76~79のうちの2つの利益流路77,78が遊技盤31の前面側に設けられ、3つの利益流路76~79のうちの1つの流路76が遊技盤31の背面側に設けられる。これにより、遊技盤31の背面側のスペースが有効に利用されるため、複数の利益流路76~79を設けるために遊技盤31の前面側に確保するスペースを少なくできることで、複数の利益流路76~79を設けることに対する設計自由度が向上される。また、高利益流路77と中利益流路78とを遊技盤31の前面側に設ける場合、遊技者に付与される利益が低利益流路76よりも高く遊技者にとって興味の大きい高利益流路77及び中利益流路78を視覚的に把握し易いため、遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制することが可能になる。
また、本実施形態では、低利益流路76を流下して振分装置94に遊技球99が入球された場合の出玉期待値が1玉以下(本実施形態では0.5玉)に設定される。このように、低利益流路76を遊技球99が流下する場合の出玉期待値が1玉以下(本実施形態では0.5玉)に設定されることで、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出された場合の出玉期待値が1玉以下に設定される。そのため、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99が打ち出された場合の差玉期待値が0玉以下となって遊技者の持ち球が減少するため、いわゆる攻略打ちが行えないように対策されている。
また、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において流路規定部材84が第2姿勢と第3姿勢との間で切り替えられる場合に遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99は、高利益流路77及び中利益流路78を流下し、高利益流路77を遊技球99が流下する割合に比べて、中利益流路78を遊技球99が流下する割合のほうが高く設定される(本実施形態では高利益流路:低利益流路=1:2)。このように、本実施形態では、確変遊技状態(高確率モード)において流路規定部材84が第2姿勢と第3姿勢との間で交互に切り替えられる作動状態である場合に遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が、高利益流路77及び中利益流路78のいずれかを流下する。そのため、確変遊技状態(高確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99を打ち出した場合、低利益流路76を遊技球99が流下することによる不利益を遊技者に与えることなく、高利益流路77及び中利益流路78を遊技球99が流下する場合の利益を遊技者に付与することができ、確変遊技状態において遊技者の持ち球を増加させることが可能になる。また、流路規定部材84が作動状態である場合に遊技球99が遊技盤31の右側領域に打ち出された場合、高利益流路77を遊技球99が流下する割合に比べて、中利益流路78を遊技球99が流下する割合のほうが高く設定されることで、高利益流路77を遊技球99が流下することによる利益を過度に遊技者に付与することなく、遊技者の持ち球の過度な増加を抑制できる。これにより、過度な持ち球の増加を抑制することで遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、確変遊技状態(高確率モード)において遊技者の持ち玉を増加させることで、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
また、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)では、流路規定部材84が非作動状態の第1姿勢とされることで、遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99が振分装置94に入球可能で複数の利益流路76~78の中で期待される利益が最も低い低利益流路76を必ず流下し、高利益流路77及び中利益流路78を遊技球99が流下することがないように流路規定部材84の姿勢が制御される。このように、本実施形態では、通常遊技状態(低確率モード)において流路規定部材84が非作動状態の第1姿勢に維持されることで、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合には、必ず低利益流路76を遊技球99が流下し、高利益流路77及び中利益流路78に遊技球99が誘導されることはない。これにより、通常遊技状態(低確率モード)において遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出しを行った場合には、高利益流路77及び中利益流路78を遊技球99が流下する場合の利益(例えば特別入賞口69又は一般入賞口313Aへの遊技球99の入球による賞球)が遊技者に付与されず、必ず低利益流路76を遊技球99が流下する場合の最も低い利益が遊技者に付与される。そのため、通常遊技状態(低確率モード)において遊技者が意図的に遊技盤31の右側領域に遊技球99の打ち出すこと、即ち遊技者が攻略打ちを試みることが適切に防止される。
また、本実施形態では、流路規定部材84の上方に遊技盤31の右側領域に打ち出された遊技球99を分散させる(ランダムに流下させる)遊技球分散領域74が設けられ、遊技球分散領域74と流路規定部材84との間に遊技球分散領域74を流下する遊技球99を整流して1玉ずつ遊技球99を通過させる遊技球整流領域75が設けられる。このように、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、遊技球分散領域74において多方向に分散されて流下し、遊技球整流領域75において整流されて1玉ずつ不規則なタイミングで流路規定部材84に向けて流下する。そのため、本実施形態では、遊技盤31の右側領域に打ち出される遊技球99が、流路規定部材84に不規則なタイミングで1玉ずつ供給され、流路規定部材84の姿勢に応じて遊技者に付与される利益の異なる利益流路76~78のいずれかを不規則なタイミングで流下する。そのため、遊技者に付与される利益が高い高利益流路77を遊技球99が流下するタイミングを狙って遊技球99の打ち出しを行う、いわゆる攻略打ちが困難とされ、遊技者が不当な利益を得ることが防止される。
なお、本実施形態では、適用可能な範囲において、前述の第1から第10の実施形態における設計変更事項と同様な設計変更が可能であり、前述の第1から第11の実施形態の技術事項を組み合わせることも可能である。
[その他の変形例]
前述の各実施の形態及び変形例において、遊技機10が備える外枠14は、一般に木製であるが、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、遊技機10が備える内枠12は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、遊技機10が備える前面枠11は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、内枠12が前面枠11に対して開閉可能であり、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能であるが、遊技機10は、1つのシリンダ錠などの施錠手段によって、内枠12を前面枠11に対して開放不能に施錠し、裏パックユニット13を内枠12に対して開放不能に施錠してもよく、内枠12を前面枠11に対して開放不能とする施錠手段と、裏パックユニット13を内枠12に対して開放不能とする施錠手段とを個別に設けてもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、内枠12の正面視の左端部が前面枠11に回動可能に支持されることにより、内枠12が前面枠11に対して開閉可能な構成を採用したが、内枠12の正面視の右端部が前面枠11に回動可能に支持されることにより、内枠12が前面枠11に対して開閉可能な構成を採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、裏パックユニット13の正面視の左端部が内枠12に回動可能に支持されることにより、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能な構成を採用したが、裏パックユニット13の正面視の右端部が内枠12に回動可能に支持されることにより、裏パックユニット13が内枠12に対して開閉可能な構成を採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、遊技機10が備える遊技盤31は、ABS樹脂、ポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂などの樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)、鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼などの金属製であってもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、遊技機10が上皿23及び下皿24を備える構成を採用したが、下皿24が省略され、上皿23のみを備える構成を採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、正面視の右側に発射ハンドル22が設けられる構成を採用したが、正面視の左側などの他の部位に発射ハンドル22が設けられる構成を採用してもよい。また、発射ハンドル22が正面視の右側と左側の両方に設ける構成など複数の発射ハンドル22を設ける構成を採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、遊技者が発射ハンドル22に触れているか否か(遊技者の手が発射ハンドル22に接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサ21aが発射ハンドル22に設けられる構成を採用したが、発射ハンドル22としてはタッチセンサ21aが省略された構成を採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネなどの弾性力を利用して遊技球を発射させる構成、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成などを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、発射ハンドル22が右回りに所定量回転操作された状態において、例えば0.6secごとに1個の遊技球(1分間に100個の遊技球)が発射されるように構成されているが、1分間に100個未満(例えば60個)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100個以上(例えば200個)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、発射ハンドル22が左回りに所定量回転操作された状態において、遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1個ずつ発射させる構成としてもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカ26を備える構成を採用したが、スピーカ26に加えて又はスピーカ26に代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技球は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲の遊技機10の音声に邪魔されず、自身が遊技中の遊技機10の音声を十分に楽しむことが可能になる。また、前述の各実施の形態及び変形例において、第1入賞口314又は第2入賞口315に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する第1特別図柄又は第2特別図柄を表示可能な手段として7セグメント表示装置を備える構成を採用したが、第1特別図柄及び/又は第2特別図柄を表示可能な手段として他の構成を採用でき、例えば、複数のLEDランプが列状やマトリックス状に配置された構成、液晶表示装置や有機EL表示装置などの表示装置を備える構成、ハロゲンランプを備える構成などを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、スルーゲート317を遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な手段として2つのLEDランプを備える構成を採用したが、普通図柄を表示可能な手段として他の構成を採用でき、例えば、3つ以上のLEDランプが列状やマトリックス状に配置された構成、7セグメント表示装置、液晶表示装置や有機EL表示装置などの表示装置を備える構成、ハロゲンランプを備える構成などを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、飾り図柄を表示可能な図柄表示部341などの表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、LED表示装置、プラズマ表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置、これらの2以上を組み合わせた構成などを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、飾り図柄としては、数字に限らず、種々の文字、図形、記号、絵柄、これらの2以上の組み合わせなどを採用することができる。例えば、飾り図柄としては、アルファベット、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクタ、これらの2以上の組み合わせなどを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、飾り図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、飾り図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の飾り図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たり当選となる構成を採用してもよい。また、飾り図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば特定のライン(有効ライン)に同一の飾り図柄が停止した場合に大当たり当選となる構成を採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、可変入賞口316などの大入賞口を開閉する開閉扉319などの特別電動役物としては、種々の構成を採用でき、例えば板状部材の下方に略水平方向に延びる回転軸が設けられ、当該回転軸を中心として当該板状部材が前方側に回転することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤31の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成、羽物部材が左右方向(時計回り方向及び反時計回り方向)に回転することによって大入賞口を開閉する構成などを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例では、いわゆるループ確変機について説明したが、例えばV-ST機などの大当たり遊技でのV入賞を条件に当該大当たり遊技の終了後に確変遊技状態などの遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技機では、可変入賞口316などの大入賞口にはV入賞口が設けられる。V入賞口は、大入賞口の開放時に常時入賞可能なものであってもよいが、特定の条件が満たされる場合に開放される構成を採用してもよい。特定の条件としては、例えば特定のラウンド遊技(例えば1ラウンド目のラウンド遊技、最終ラウンド遊技)の実行が挙げられる。また、V入賞口を特定の条件が満たされる場合に開放される構成とする場合、V入賞口に当該V入賞口を開閉可能な可動部材を設け、当該可動部材の動作制御を行うことによってV入賞口が開閉される構成を採用することができる。また、V入賞口が特定の条件が満たされる場合に開放される場合、当該V入賞口への遊技球の入球や、一定時間経過後によってV入賞口を閉鎖する構成を採用してもよい。また、大入賞口は、複数設けてもよく、例えばV入賞口を備える大入賞口と、V入賞口を備えない大入賞口を別々に設ける構成であってもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、遊技球の第2入賞口315などの始動入賞口への入球の制限の有無を切り換える電動役物315bなどの普通電動役物としては、種々の構成を採用でき、例えば、一対の可動弁(羽物部材)が左右に開放可能なチューリップ型普通電動役物(いわゆる電チュー)や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回転軸が設けられ、当該回転軸を中心として当該板状部材が前方側に回転することによって始動入賞口を開放可能な構成、遊技盤31の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動入賞口を開閉する構成、羽物部材が左右方向(時計回り方向及び反時計回り方向)に回転することによって始動入賞口を開閉する構成などを採用してもよい。また、前述の各実施の形態及び変形例において、各入賞口(一般入賞口313、第1入賞口314、第2入賞口315、可変入賞口316など)に設定されている賞球数は例示であり、各入賞口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類の遊技機10を実現することが可能である。
[発明の概要]
以下、上述の各実施形態から抽出される発明の概要について付記する。なお、各付記と各実施形態との対応関係の理解に供するために便宜上符号などを付して説明することがあるが、当該付記に係る発明はその符号を付した具体的構成に限定されるものではない。また、以下で説明する各構成及び各処理機能を取捨選択して任意に組み合わせることも可能である。
[付記A1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記A1’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記A2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
[付記A3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記A1’に記載の遊技機。
付記A2’又は付記A3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記A4’]
前記表示手段(35、39、341)は、前記特定情報が表示される複数の表示領域を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記複数の表示領域の一部によって前記特殊情報を表示させることを特徴とする付記A2’又は付記A3’に記載の遊技機。
付記A4’に係る遊技機では、特定情報が表示される表示手段の複数の表示領域の一部によって特殊情報が表示される。つまり、特殊情報の表示領域が特定情報の表示領域と共通化される。これにより、特定情報及び特殊情報を共通の表示手段において表示させることができるため、特定情報及び特殊情報を表示させるための制御が簡略化可能であり、表示手段の構成も簡略化可能である。
[付記A5’]
前記表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域(セグメントA~G)を有することを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
付記A5’に係る遊技機では、表示手段が複数の発光領域が有する。このような表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報及び特殊情報が表示される表示手段を装備可能である。
[付記A6’]
前記表示手段(341)は、画像を表示可能であり、
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報又は前記特殊情報を前記表示手段(341)に画像として表示させることを特徴とする付記A4’に記載の遊技機。
付記A6’に係る遊技機では、特定情報及び特殊情報が画像を表示手段において画像として表示される。そのため、特定情報及び特殊情報として表示すべき画像種別や表示態様の選択肢が多く、特定情報及び特殊情報を多様な形態で表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報に基づいて、特定数値情報や所定数値情報を特定又は推測させることに対する遊技者の興味を向上させることが可能になる。
[付記A7’]
前記画像表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能であることを特徴とする付記A6’に記載の遊技機。
付記A7’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定情報及び特殊情報が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定情報及び特殊情報を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
[付記A8’]
前記規定期間は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A7’のいずれかに記載の遊技機。
付記A8’に係る遊技機では、特定の条件が成立する場合に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が表示手段に表示されない規定期間が、移行判定の結果を示唆又は明示する期間に設定される。そのため、移行判定の結果と共に特定情報を表示させることが可能になる。例えば、画像表示手段において移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像が表示される場合に、画像表示手段に特定情報を同時に表示させることも可能になる。これにより、移行判定の結果を示唆又は明示に対する興味を、特定情報の表示によって向上させることが可能になる。
[付記A9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立することを特徴する付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A9’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立し得るため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
[付記A10’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記A9’に記載の遊技機。
[付記A11’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記A10’に記載の遊技機。
[付記A12’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記A11’に記載の遊技機。
付記A10から付記A12に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
[付記A13’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記A12’に記載の遊技機。
付記A13’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。
[付記A14’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A13’に記載の遊技機。
付記A14’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。
[付記A15’]
前記表示制御手段(51)は、前記特別遊技に始期が設定される所定期間に、前記特定の条件が満たされる場合に前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記A16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’に記載の遊技機。
付記A16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
[付記A17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記A15’又は付記A16’に記載の遊技機。
付記A17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記A18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記A15’から付記A17’のいずれかに記載の遊技機。
付記A18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。
[付記A19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A18’に記載の遊技機。
付記A19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
[付記A20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記A18’又は付記A19’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記A21’]
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A21’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記A22’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A21’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記A22’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記A23’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記A21’又は付記A22’に記載の遊技機。
付記A23’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。
[付記A24’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記A21’から付記A23’のいずれかに記載の遊技機。
付記A24’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。
[付記A25’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A23’又は付記A24’に記載の遊技機。
付記A25’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。
[付記A26’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記A25’に記載の遊技機。
付記A26’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。
[付記A27’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記A21’から付記A26’のいずれかに記載の遊技機。
付記A27’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。
[付記A28’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A28’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定数値情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。
[付記A29’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記A28’に記載の遊技機。
付記A29’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。
[付記A30’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
付記A30’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
[付記A31’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記A30’に記載の遊技機。
付記A31’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。
[付記A32’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
付記A32’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。
[付記A33’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記A30’又は付記A31’に記載の遊技機。
付記A33’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。
[付記A34’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記A33’に記載の遊技機。
付記A34’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
[付記A35’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記A29’から付記A34’のいずれかに記載の遊技機。
付記A35’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。
[付記A36’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A29’に記載の遊技機。
付記A36’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。
[付記A37’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記A36’に記載の遊技機。
付記A37’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。
[付記A38’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記A36’又は付記A37’に記載の遊技機。
[付記A39’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記A36’から付記A38’のいずれかに記載の遊技機。
付記A38’及び付記A39’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。
[付記A40’]
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A40’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記A41’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
付記A41’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記A42’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
付記A42’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記A43’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
付記A43’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記A44’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
付記A44’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記A45’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記A40’に記載の遊技機。
付記A45’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記A46’]
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A46’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。
[付記A47’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記A46’に記載の遊技機。
付記A47’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。
[付記A48’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A46’又は付記A47’に記載の遊技機。
[付記A49’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A48’に記載の遊技機。
[付記A50’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記A49’に記載の遊技機。
付記A48’から付記A50’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。
[付記A51’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記A46’から付記A50’のいずれかに記載の遊技機。
[付記A52’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記A51’に記載の遊技機。
付記A51’及び付記A52’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。
[付記A53’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A8’のいずれかに記載の遊技機。
付記A53’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記A54’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
付記A54’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記A54’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記A55’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A53’に記載の遊技機。
付記A55’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記A56’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A55’に記載の遊技機。
付記A56’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記A57’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記A56’に記載の遊技機。
付記A57’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。
[付記A58’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
付記A58’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。
[付記A59’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)選択率が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
付記A59’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記A58’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。
[付記A60’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
付記A60’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。
[付記A61’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記A57’に記載の遊技機。
付記A61’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。
[付記A62’]
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A62’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。
[付記A63’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記A62’に記載の遊技機。
付記A63’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。
[付記A64’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記A62’又は付記A63’に記載の遊技機。
付記A64’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。
[付記A65’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間に第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第1の特定の条件とは異なる第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A65’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。
[付記A66’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記A65’に記載の遊技機。
付記A66’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報に基づいて表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記A67’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記A65’又は付記A66’に記載の遊技機。
付記A67’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記A68’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記A67’に記載の遊技機。
付記A68’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記A69’]
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする付記A1’から付記A3’のいずれかに記載の遊技機。
付記A69’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。
[付記A70’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記A69’に記載の遊技機。
付記A70’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。
[付記A71’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記A70’に記載の遊技機。
付記A71’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。
[付記A72’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定数値情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記A70’又は付記A71’に記載の遊技機。
付記A72’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。
[付記B1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として成立可能であり、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記B1’に係る遊技機では、特定の条件が特定領域を通過することを契機として成立可能であるため、遊技者は特定の条件が満たされたことを容易に把握することができる。これにより、特定の条件が満たされるか否かについてより楽しむことができる。また、特定領域を遊技球が通過することを契機として、表示制御手段によって表示手段に表示される特定情報が制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな状況においても、特定領域を遊技球が通過するか否かに着目させることで、遊技性を向上させることが可能になる。
[付記B2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
[付記B3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記B1’に記載の遊技機。
付記B2’又は付記B3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記B4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)の背面側に排出する排出口(373)をさらに備え、
前記特定領域は、前記排出口(373)であることを特徴とする付記B1’から付記B3’のいずれかに記載の遊技機。
[付記B5’]
遊技球の入球によって賞球が払い出される複数の入賞口(313~316)をさらに備え、
前記排出口(373)は、前記複数の入賞口(313~316)に入球されなかった遊技球を前記遊技盤(31)の背面側に排出する第1排出口(318)と、前記第1排出口(318)とは異なる第2排出口(373)と、を含み、
前記特定領域は、前記第2排出口(373)であることを特徴とする付記B4’に記載の遊技機。
[付記B6’]
前記第2排出口(373)は、前記特別遊技において入球可能であることを特徴とする付記B5’に記載の遊技機。
付記B4’から付記B6’に係る遊技機では、特別遊技において遊技球が入球可能な第2排出口を通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、無機的に遊技が進行されがちな特別遊技において、第2排出口に遊技球が入球されるか否かに着目させることで遊技性を向上させることが可能になる。
[付記B7’]
前記複数の入賞口(313~316)は、前記特別遊技において遊技球の入球が可能な可変入賞口(316)を含み、
前記第2排出口(373)は、前記可変入賞口(316)を通過した遊技球が通過可能であることを特徴とする付記B6’に記載の遊技機。
付記B7’に係る遊技機では、特別遊技において可変入賞口に入球した遊技球が通過可能な第2排出口を遊技球が通過することを契機として特定の条件が成立する場合に、表示手段に表示される特定情報の表示内容を制御される。そのため、特別遊技において遊技領域に遊技球を打ち出して可変入賞口に遊技球を入賞させることで第2排出口に遊技球が通過され得る。そのため、特別遊技において通常通りに遊技を進行させるだけで、特別な技量を要することなく、表示手段に特定情報を表示させることが可能になる。これにより、第2排出口に遊技球が入球させるために技量差が発生し得る場合に比べて、技量差が発生し得るという理由で当該遊技機において遊技を行うことが敬遠されることが防止される。
[付記B8’]
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球が通過可能であり、前記第2排出口(373)とは異なる前記第3排出口(378)と、
前記可変入賞口(316)に入球した遊技球を、前記第2排出口(373)及び前記第3排出口(378)のいずれかに振り分ける振分手段(37)と、
をさらに備えることを特徴とする付記B7’に記載の遊技機。
付記B8’に係る遊技機では、振分手段によって第2排出口と第3排出口とに遊技球が振り分けられるため、特定の条件を満たすか否かについて振分手段による遊技球の振り分けに依存するという遊技性が付与される。これにより、特定の条件を満たすか否かに関して、振分手段での遊技球の挙動に着目して遊技を楽しむことが可能になる。
[付記B9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記B1’から付記B8’のいずれかに記載の遊技機。
付記B9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記B10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記B9’に記載の遊技機。
付記B10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記B10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記C1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする遊技機。
付記C1’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記C2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
[付記C3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記C1’に記載の遊技機。
付記C2’又は付記C3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記C4’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C3’のいずれかに記載の遊技機。
付記C4’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
[付記C5’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C4’のいずれかに記載の遊技機。
付記C5’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記C6’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記C1’から付記C5’のいずれかに記載の遊技機。
付記C6’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。
[付記C7’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記C6’に記載の遊技機。
付記C7’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
[付記C8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記C6’又は付記C7’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記C8’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記C9’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記C1’から付記C8’のいずれかに記載の遊技機。
付記C9’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記C10’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記C9’に記載の遊技機。
付記C10’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記C10’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記D1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されず、
前記規定期間は、前記特別遊技の実行期間に設定されることを特徴とする遊技機。
付記D1’に係る遊技機では、特定の条件が満たされる場合に特定数値情報を示す特定情報が、特別遊技の実行期間に設定される規定期間において表示手段に表示される。これにより、遊技者は、特別遊技の実行期間(規定期間)において表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記D2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
[付記D3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記D1’に記載の遊技機。
付記D2’又は付記D3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記D4’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)、及び前記価値付与遊技(開閉実行モード)の終了後に実行されるエンディングを有し、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D1’から付記D3’のいずれかに記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記D4’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率よく特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記D5’]
前記表示制御手段(51)は、所定期間において前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、少なくとも前記特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間は、少なくとも前記所定期間の経過後に設定されることを特徴とする付記D1’から付記D4’のいずれかに記載の遊技機。
付記D5’に係る遊技機では、所定期間において特定の条件が満たされる場合に、所定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示される。そのため、遊技者は、所定期間において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技の進行を楽しみ、所定期間の経過後には表示手段に表示される特定情報に着目して遊技を楽しむことができる。これにより、所定期間の開始から所定期間が経過して特定情報が表示されるまでの一連の期間における遊技の興趣が向上される。
[付記D6’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定され、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記D5’に記載の遊技機。
付記D6’に係る遊技機では、所定期間の始期が、第1遊技状態において移行判定の結果が特別遊技状態に移行させるものである場合に移行される当該特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、初当たりである特別遊技に設定される。一方、所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特定遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の終期は、初当たりであるか連荘当たりであるかを問わず、最後に実行される特別遊技に設定される。このように、所定期間は、初当たりを契機として開始され、最後に実行される特別遊技に終期が設定され、当該所定期間の経過後に表示手段に特定情報が表示される。これにより、特別遊技が実行される期間を有効に利用して特定数値情報を示す特定情報を遊技者に提示する遊技性を付与できる。また、連荘当たりの場合、この連荘当たりで満たされる特定の条件の数に応じた数(量)の情報を所定期間の経過後に一括して提示することも可能になる。そのため、遊技者は、特定情報について多くの情報を、所定期間経過後の短期間で確認することが可能になるため、特定数値情報を示す特定情報に基づいて、特定数値情報、ひいては所定数値情報を特定又は推測する際の利便性が向上される。
[付記D7’]
前記所定期間は、当該所定期間内に開始される前記特別遊技に設定される特定期間を含み、
前記規定期間は、前記特定期間の経過後に設定され、
前記表示制御手段(51)は、前記特定期間に前記特定の条件が満たされる場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記D5’又は付記D6’に記載の遊技機。
付記D7’に係る遊技機では、所定期間内に開始される特別遊技に設定される特定期間を含む。即ち、連荘当たりのように所定期間において複数回の特別遊技が開始される場合、所定期間において開始される特別遊技の回数に応じて複数の特別期間が設定される。また、特定期間の経過後に特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、所定期間に複数の特定期間が存在する場合には、特定期間ごとに特定の条件が満たされるか判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に特定期間が経過するたびに特定情報が表示手段に表示される。これにより、特別遊技ごとに特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には表示手段に表示される特定情報に着目させることができるため、特別遊技での興趣を向上させることが可能になる。
[付記D8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記特定期間は、前記価値付与遊技が実行される期間を含み、
前記規定期間は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記D7’に記載の遊技機。
付記D8’に係る遊技機では、価値付与遊技を含む特定期間ごとに特定の条件が満たされるか否かが判断され、当該特定期間において特定の条件が満たされる場合に価値付与遊技が終了されてから実行されるエンディングにおいて特定情報が表示される。そのため、価値付与遊技では特定の条件が満たされるか否かに着目させ、特定の条件が満たされる場合には価値付与遊技の終了後のエンディングでは特定情報の内容に着目させることができる。これにより、特別遊技のエンディングを有効に利用して特定情報を表示する遊技性を付与でき、また特別遊技の全体において遊技の進行に着目させることができるため遊技の興趣が向上される。
[付記D9’]
前記特定の条件は、特定領域(373)を遊技球が通過し、前記特定領域(373)を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することであり、
前記規定期間は、前記表示抽選に当選した後であることを特徴とする付記D1’から付記D8’のいずれかに記載の遊技機。
付記D9’に係る遊技機では、特定領域を遊技球が通過することを契機として実行される表示抽選に当選することで表示手段に特定情報が表示される。このように表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行うことで、特定領域を遊技球が通過した場合に、表示抽選に当選しているか否か(特定情報が表示されるか否か)に着目して遊技の進行を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。また、表示手段に特定情報が表示される条件として表示抽選を行う場合、特定の条件が満たされる難易度やバラツキ(特定情報が表示される難易度やバラツキ)を調整することが容易になる。これにより、表示抽選での当選確率や抽選方式などに応じて、特定情報の表示に関して種々の遊技性を付与できる。
[付記D10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記D1’から付記D9’のいずれかに記載の遊技機。
付記D10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記D11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記D10’に記載の遊技機。
付記D11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記D11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記E1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記E1’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が満たされる場合に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。これにより、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を推測することができ、全ての特定情報が表示されることで全ての特定数値情報を特定することができる。また、全ての特定数値情報が特定されることによって所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。特に、所定期間に満たされる特定の条件の数に基づいて特定情報が表示手段に表示されるため、所定期間において特定の条件が多く満たされることを期待しつつ、満たされる特定の条件の数に着目して遊技の進行を楽しむことができる。
[付記E2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
[付記E3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記E1’に記載の遊技機。
付記E2’又は付記E3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記E4’]
前記表示手段は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する情報を表示可能な情報表示手段(35,39,341)であることを特徴とする付記E1’から付記E3’のいずれかに記載の遊技機。
付記E4’に係る遊技機では、表示手段が情報表示手段である。そのため、遊技者は、表示手段の表示内容に基づいて視覚的に特定情報を把握できる。これにより、遊技者は、特定情報を容易に把握することができるため、特定情報に基づいて特定数値情報を特定又は推測することも容易化される。
[付記E5’]
前記特定情報は、複数の個別情報を含み、
前記情報表示手段は、前記複数の個別情報に対応する複数の表示領域(セグメントA~G)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる前記特定の条件の数に対応する数の前記個別情報を、前記情報表示手段の前記複数の表示領域によって表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
付記E5’に係る遊技機では、特定情報が複数の個別情報を含み、情報表示手段が複数の個別の情報を表示するための複数の表示領域を有する。そのため、特定数値情報の特定に必要な複数の個別情報を複数の表示領域のいずれかで個別に表示させることが可能になる。これにより、複数の個別情報のうちのどの情報を表示させるかによって特定数値情報を特定又は推測する困難性を調整することが可能な遊技性を付与できるため、遊技の興趣が向上される。
[付記E6’]
前記複数の表示領域(セグメントA~G)のそれぞれには、前記特定情報のうちの対応関係にある前記個別情報が表示されることを特徴とする付記E5’に記載の遊技機。
付記E6’に係る遊技機では、複数の表示領域のそれぞれには、複数の個別情報のうちの対応関係にある個別情報が表示されるため、対応関係に基づいて特定数値情報を特定又は推測することが可能になる。これにより、遊技者は、特定の条件が満たされる場合に、複数の個別情報のうちのどの個別情報を表示されるかを楽しみにしつつ、特定数値情報の特定又は推測を楽しむことができる。
[付記E7’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域として複数の発光領域を有することを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
付記E7’に係る遊技機では、情報表示手段が複数の発光領域が有する。このような情報表示手段は、例えば7セグメント表示装置などの入手容易で低コストの表示装置によって実現可能である。そのため、遊技機の構成の複雑化や製造コストの上昇を抑制しつつ、特定情報が表示される情報表示手段を装備可能である。
[付記E8’]
前記情報表示手段(341)は、前記特定情報を当該特定情報に対応させた特定画像として表示可能であることを特徴とする付記E5’又は付記E6’に記載の遊技機。
付記E8’に係る遊技機では、情報表示手段に特定数値情報の特定又は推測可能な特定画像を表示可能であるため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスの選択肢が多い。そのため、特定画像の態様や特定画像を表示させるまでのプロセスに応じて多様なパターンで特定数値情報の特定又は推測させることができる。これにより、特定数値情報の特定又は推測することに対する遊技性が向上される。
[付記E9’]
前記情報表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像を表示可能な画像表示手段であることを特徴とする付記E8’に記載の遊技機。
付記E9’に係る遊技機では、移行判定の結果を示唆又は明示する図柄の変動表示画像を表示可能な画像表示手段に、特定画像が表示される。そのため、遊技機において画像表示手段に変動表示画像を表示させる場合には、その画像表示手段を利用して特定画像を表示させることができる。これにより、特定画像を表示させるための表示手段を別途設けることなく、遊技機に必要な表示手段を利用して特定画像が表示されるため製造コスト的に有利である。
[付記E10’]
前記情報表示手段(39)は、前記複数の表示領域によって数字又はアルファベットを表示可能であり、
前記特定情報は、数字又はアルファベットであることを特徴とする付記E5’から付記E9’のいずれかに記載の遊技機。
付記E10’に係る遊技機では、情報表示手段が数字又はアルファベットを表示可能であり、特定情報が数字又はアルファベットに対応させて表示される。これにより、数字やアルファベットなどの簡易な識別情報として特定情報の全部又は一部が表示されるため、特定数値情報の特定又は推測がし易く、高度な遊技知識を要することなく特定数値情報の特定又は推測を簡易に楽しむことができる。
[付記E11’]
前記情報表示手段(35)は、前記複数種類の数値情報のそれぞれに対応する複数の個別表示部(351~356)を有し、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に満たされる特定の条件の数に応じて、前記複数種類の数値情報のうちの前記特定数値情報に対応する前記個別表示部(351~356)に前記特定情報を表示させることを特徴とする付記E4’に記載の遊技機。
付記E11’に係る遊技機では、複数種類の数値情報のうちの特定数値情報に対応する個別表示部に特定情報が表示される。即ち、特定数値情報ごとに特定情報が表示される個別表示部が規定されている。そのため、特定情報が表示される個別表示部の種別によって簡易に特定情報を把握でき、特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。
[付記E12’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報が表示される表示状態と、前記特定情報が表示されない非表示状態との2態様のいずれかに前記個別表示部(351~356)を制御することを特徴とする付記E11’に記載の遊技機。
付記E12’に係る遊技機では、個別表示部が表示状態と非表示状態との2態様のいずれかに制御される。そのため、個別表示部の態様によって特定数値情報を容易に特定できる。これにより、特定数値情報を特定する際の利便性が高められる。
[付記E13’]
前記複数の個別表示部(351~356)は列状、環状、マトリックス状又は千鳥状に配置されていることを特徴とする付記E11’又は付記E12’に記載の遊技機。
[付記E14’]
前記複数の個別表示部(351~356)は、ランプ群であることを特徴とする付記E11’から付記E13’のいずれかに記載の遊技機。
付記E13’及び付記E14’に係る遊技機では、簡易かつ安価に情報表示手段を形成することが可能になる。
[付記E15’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E1’から付記E14’のいずれかに記載の遊技機。
付記E15’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記E16’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’に記載の遊技機。
付記E16’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
[付記E17’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記E15’又は付記E16’に記載の遊技機。
付記E17’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記E18’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記E15’から付記E17’のいずれかに記載の遊技機。
付記E18’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。
[付記E19’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記E18’に記載の遊技機。
付記E19’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を特定するための特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
[付記E20’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記E18’又は付記E19’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記E20’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記E21’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記E1’から付記E20’のいずれかに記載の遊技機。
付記E21’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記E22’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記E21’に記載の遊技機。
付記E22’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記E22’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記F1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
所定の条件が成立する場合に、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させる表示順序を決定する表示順序決定手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する場合に、前記規定期間において、前記表示順序決定手段(51)によって決定される前記表示順序に基づいて、前記表示手段(35,39,341)に前記特定情報を表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記F1’に係る遊技機では、所定の条件が満たされる場合に表示手段に特定情報を表示させる表示順序を決定される。このように所定の条件が成立することによって特定情報を表示させる表示順序が決定されることで、特定情報の表示順序が一定化されることが防止される。これにより、同じ特定情報が繰り返し表示されることを防止でき、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記F2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
[付記F3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記F1’に記載の遊技機。
付記F2’又は付記F3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記F4’]
前記所定の条件は、当該遊技機(10)の電源が投入されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
付記F4’に係る遊技機では、遊技機の電源が投入されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。ところで、遊技機の電源は、遊技場の開店前に投入されることが多い。そのため、遊技機の電源投入を契機として特定情報の表示順序が決定されることで、営業日ごとに特定情報の表示順序が決定される。これにより、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が異なる営業日においても繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記F5’]
前記所定の条件は、前記数値情報記憶手段(41)に前記所定数値情報(設定値)が記憶されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
付記F5’に係る遊技機では、数値情報記憶手段に所定数値情報が記憶されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定数値情報に応じて特定情報の表示順序を決定することが可能になるため、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記F6’]
前記所定の条件は、前記所定期間が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
付記F6’に係る遊技機では、所定期間が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、所定期間ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記F7’]
前記所定の条件は、前記特別遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
付記F7’に係る遊技機では、特別遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、特別遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記F8’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定の条件は、前記価値付与遊技が開始されることであることを特徴とする付記F1’から付記F3’のいずれかに記載の遊技機。
付記F8’に係る遊技機では、価値付与遊技が開始されることによって表示手段に特定情報を表示させる表示順序が決定される。これにより、価値付与遊技ごとに特定情報の表示順序が決定される。そのため、特定情報の表示順序が固定化されることが防止されるため、同じ特定情報が繰り返し表示されることや、特定情報の表示が単調化されることを防止できる。
[付記F9’]
前記所定の条件が成立する場合に前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)と、
をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F8’のいずれかに記載の遊技機。
付記F9’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記F10’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記F9’に記載の遊技機。
付記F10’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記F11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F1’から付記F10’のいずれかに記載の遊技機。
付記F11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記F12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’に記載の遊技機。
付記F12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
[付記F13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記F11’又は付記F12’に記載の遊技機。
付記F13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記F14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記F11’から付記F13’のいずれかに記載の遊技機。
付記F14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。
[付記F15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記F14’に記載の遊技機。
付記F15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
[付記F16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記F14’又は付記F15’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記F16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記F17’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記F1’から付記F16’のいずれかに記載の遊技機。
付記F17’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記F18’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記F17’に記載の遊技機。
付記F18’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記F18’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記G1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記規定期間において前記第1表示手段(35,39,341)に表示される前記特定情報の表示内容を記憶する表示内容記憶手段(512)と、
前記規定期間とは異なる特殊期間(例えば待機状態の期間)において、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させるために遊技者によって操作される操作手段(21)と、
前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させる第2表示制御手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記G1’に係る遊技機では、規定期間において表示される特定情報の表示内容を、規定期間とは異なる特殊期間において操作手段に対する操作によって表示可能である。これにより、遊技者は、特殊期間において操作手段を操作することで、規定期間において表示される特定情報の表示内容を第2表示手段に表示させることができる。そのため、遊技者は、規定期間において表示される特定情報の表示内容を確認したい場合、例えば表示内容を失念した場合、遊技者の交代があった場合などに、特殊期間において表示内容を確認することができる。その結果、遊技者は、特殊期間において規定期間での表示内容を確認することによって、特定数値情報を特定又は推測することが可能であり、その特定又は推測に従って当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することが可能になる。
[付記G2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
[付記G3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記G1’に記載の遊技機。
付記G2’又は付記G3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、第1表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記G4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記特殊期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定されることを特徴とする付記G1’から付記G3’のいずれかに記載の遊技機。
付記G4’に係る遊技機では、規定期間での表示内容の確認が可能な特殊期間が、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない期間に設定される。これにより、遊技者は、時間的な制約を受けることなく、慎重かつ丁寧に時間を掛けて自己のペースで表示内容を確認して当該遊技機において遊技を行うか否かを判断することできる。
[付記G5’]
前記表示内容記憶手段(512)は、互いに異なる複数の前記規定期間に表示された複数の前記特定情報の表示内容を記憶可能であり、
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G4’のいずれかに記載の遊技機。
[付記G6’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において前記複数の特定情報の表示内容から、遊技者によって前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされることによって選択される前記表示内容を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
[付記G7’]
前記表示内容表示制御手段(51)は、前記特殊期間において遊技者によって前記操作手段(21)に対して所定の操作がなされる場合に、前記表示内容記憶手段(512)に記憶される前記複数の特定情報の表示内容のうちの2以上を前記第2表示手段(35,39,341)に表示させることを特徴とする付記G5’に記載の遊技機。
付記G5’から付記G7’に係る遊技機では、複数の規定期間に表示された複数の特定情報の表示内容のうちの少なくとも1つの表示内容を第2表示手段に提示させることができる。例えば、表示内容記憶手段(512)に記憶される複数の特定情報の表示内容から遊技者によって選択される表示内容を第2表示手段に提示させることができる。この場合、遊技者が複数の特定情報の表示内容から第2表示手段に提示させる提示内容を選択できるため、遊技者の意思により自身が希望する表示内容を確認することができる。これにより、以前に確認した情報、情報量の少ない情報などの表示内容の確認を回避しつつ効果的に表示内容を確認することができるため、表示内容の確認を効率良く行うことができる。また、2以上の表示内容が第2表示手段に表示される場合、一度に多くの表示内容を確認できるため、この場合にも効率良く提示内容を確認できる。
[付記G8’]
前記第1表示手段(35,39)と、前記第2表示手段(341)とは、異なる表示手段であることを特徴とする付記G1’から付記G7’のいずれかに記載の遊技機。
[付記G9’]
前記第2表示手段(341)は、前記移行判定の結果を示唆又は明示する図柄(飾り図柄)が変動表示される変動表示画像表示手段であることを特徴とする付記G8’に記載の遊技機。
付記G8’及び付記G9’に係る遊技機では、規定期間に表示される第1表示手段と特殊期間に表示される第2表示手段とを備え、規定期間及び特殊期間のそれぞれの期間において異なる表示手段によって特定情報が表示される。そのため、規定期間では、第2表示手段での特定情報以外の情報が表示される場合に、その表示が阻害されることを防止できる。例えば、第2表示手段が変動表示画像表示手段である場合、この変動表示画像表示手段において表示される画像(例えば画像演出)の視認が阻害されることが防止される。一方、特殊期間(例えば待機状態)では、図柄が変動表示される変動表示画像表示手段などの第2表示手段によって、規定期間での特定情報の表示内容が提示される。一般に、変動表示画像表示手段は、表示面積が大きいため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させる場合、視認性が向上される。また、変動表示画像表示手段は、遊技機において実行される演出やキャラクタなどの各種の設定を行うために利用されることがある。そのため、規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させるようにすれば、各種の設定を行うための操作と同様な操作によって規定期間での特定情報の表示内容を変動表示画像表示手段に提示させることが可能になる。そのため、特殊期間において変動表示画像表示手段に特定情報の表示内容を表示させる場合の利便性が向上される。
[付記G10’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記G1’から付記G9’のいずれかに記載の遊技機。
付記G10’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記G11’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記G10’に記載の遊技機。
付記G11’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記G11’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記H1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記H1’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記H2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
[付記H3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記H1’に記載の遊技機。
付記H2’又は付記H3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記H4’]
前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H3’のいずれかに記載の遊技機。
付記H4’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記H5’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記H4’に記載の遊技機。
付記H5’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記H6’]
前記複数の表示順序は、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が異なる表示順序を含むことを特徴とする付記H5’に記載の遊技機。
付記H6’に係る遊技機では、特定の表示順序を選択され易くし、また特定の表示順序を選択され難くすることも可能である。即ち、全ての表示順序が選択される確率が同一にされる場合とは異なり、特定の非設定値の特定を容易にし、これとは逆に、特定の非設定値の特定を困難にすることも可能になる。これにより、高設定値であることの可能性の高低、低設定値であることの可能性の高低などの調整が可能になる。
[付記H7’]
前記複数の表示順序は、前記複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の前記優先順位が最も低い第1表示順序を含み、
前記第1表示順序は、前記第1表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
付記H7’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が最も低い第1表示順序が選択され易い。即ち、所定数値情報に対応する有利判定確率を除いて、有利判定確率が最も低く遊技者にとって最も不利な特定数値情報を示す特定情報は、表示順序における優先順位が最も低い。そのため、遊技者にとって最も不利な特定数値情報が最後に表示されるため、最後の特定情報が表示されるまでは、遊技者とって最も不利な有利判定確率と、それよりも遊技者に有利な有利判定確率との可能性が残される。これにより、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。
[付記H8’]
前記特定情報は、前記複数の特定数値情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第1特定情報と、前記複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す第2特定情報と、を含み、
前記複数の表示順序は、前記第1特定情報及び前記第2特定情報の前記優先順位が下位の2つである第2表示順序を含み、
前記第2表示順序は、前記第2表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
付記H8’に係る遊技機では、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い第2表示順序が選択され易い。そのため、付記H6’に係る遊技機と同様に、遊技者とって最も不利な有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなるため、当該遊技機での遊技が早期に終了されてしまうことを抑制でき、遊技機の稼働率の低下を抑制できる。さらに、第2表示順序は、複数の特定情報に対応する複数の有利判定確率のうちの最も確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が低い。そのため、遊技者にとって不利な有利判定確率だけでなく、遊技者に有利が有利判定確率であることが遊技者に把握され難くなる。このように遊技者にとって不利な有利判定確率と遊技者に有利が有利判定確率とに対応する2つの特定数値情報を示す2つの特定情報の優先順位が低いことで、遊技者にとって有利さが相反する2つの有利判定確率のいずれであるかが最後まで判断し難くなるため、表示手段に表示される特定情報に対する興味を向上させることが可能になる。
[付記H9’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第3表示順序を含み、
前記第3表示順序は、前記第3表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
付記H9’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第3表示順序の選択率が高く設定されている。このような第3表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率を把握する直前までの実際の第1有利判定確率よりも有利判定確率が高い可能性を遊技者に期待させることができる。これにより、第1有利判定確率を把握する直前まで、有利判定確率が高い可能性を期待しつつ特定情報(所定情報)を推測して楽しむことができる。
[付記H10’]
前記複数の表示順序は、前記所定数値情報に対応する第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報の前記優先順位が、前記第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する前記特定数値情報を示す前記特定情報よりも低い第4表示順序を含み、
前記第4表示順序は、前記第4表示順序以外の表示順序よりも、前記表示順序選択手段(51)によって選択される確率(選択率)が高く設定(100%を含む)されることを特徴とする付記H6’に記載の遊技機。
付記H10’に係る遊技機では、第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報の優先順位が、第1有利判定確率よりも確率が高い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報よりも低い第4表示順序の選択率が高く設定されている。このような第4表示順序の選択率が高く設定されていることで、第1有利判定確率が把握される直前に第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報が非表示の特定情報として残される。これにより、第1有利判定確率の最終候補が、実際の第1有利判定確率と、その第1有利判定確率よりも確率が低い有利判定確率に対応する特定数値情報を示す特定情報となる。その結果、最終的には、遊技者な有利な第1有利判定確率に対応する所定数値情報のほうを第1有利判定確率(所定数値情報)として把握されるため、設定値が把握される場合の喜びが向上される。
[付記H11’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H1’から付記H10’のいずれかに記載の遊技機。
付記H11’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記H12’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’に記載の遊技機。
付記H12’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては特定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
[付記H13’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記H11’又は付記H12’に記載の遊技機。
付記H13’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記H14’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記H11’から付記H13’のいずれかに記載の遊技機。
付記H14’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。
[付記H15’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記H14’に記載の遊技機。
付記H15’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
[付記H16’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の終期は、前記価値付与遊技の終了後に設定されることを特徴とする付記H14’又は付記H15’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記H16’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記H17’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記H1’から付記H15’のいずれかに記載の遊技機。
付記H17’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記H17’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記I1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
前記規定期間以外の期間において、前記特定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されることを制限する表示制限手段(51)と、
を備え、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記I1’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。そのため、特定情報の表示が、その特定情報を表示させるための特定の条件を満たす遊技を行った遊技者に対する特典として実行される。これにより、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることを防止できる。
[付記I2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
[付記I3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記I1’に記載の遊技機。
付記I2’又は付記I3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記I4’]
前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果を報知する報知遊技(変動遊技)を実行する報知遊技実行手段(41)をさらに備え、
前記規定期間以外の期間は、前記特別遊技及び前記報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間であることを特徴とする付記I1’から付記I3’のいずれかに記載の遊技機。
付記I4’に係る遊技機では、特別遊技及び報知遊技のいずれも実行されていない待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限される。ここで、遊技者の交代は、一般に待機状態の期間において行われる。そのため、待機状態の期間において、特定情報が表示手段に表示されることが制限されることで、他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。
[付記I5’]
前記表示制限手段(51)は、前記規定期間以外の期間において、前記規定期間において前記表示手段(35、39、341)に過去に表示された前記特定情報の表示を制限することを特徴とする付記I1’から付記I4’のいずれかに記載の遊技機。
付記I5’に係る遊技機では、規定期間以外の期間において、規定期間において表示手段に過去に表示された特定情報の表示が制限される。つまり、特定情報は、規定期間においてのみ表示され、規定期間以外では過去の特定情報の表示履歴の表示も制限される。これにより、表示履歴に基づいて過去に表示された特定情報を確認することができないため、表示履歴に基づいて他の遊技者が先の遊技者が得た特典に便乗し、特定数値情報を特定又は推測するための特定情報を得ることをより確実に防止できる。
[付記I6’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記I1’から付記I5’のいずれかに記載の遊技機。
付記I6’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記I7’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記I6’に記載の遊技機。
付記I7’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記I7’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記J1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
所定期間に第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件とは異なる第2特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の複数の特定数値情報(非設定値)を示す複数の特定情報(数字)をそれぞれ区別可能に表示手段(35、39、341)に表示させる表示制御手段(51)と、
を備え、
前記表示制御手段(51)は、前記第1の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を第1表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、前記第2の特定の条件が成立する場合に前記複数の特定情報(数字)を前記第1表示順序とは異なる第2表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させ、
前記規定期間においては、前記所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記J1’に係る遊技機では、第1の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報が第1表示順序で前記表示手段に表示され、第2の特定の条件が成立する場合に複数の特定情報(数字)が第1表示順序とは異なる第2表示順序で表示手段に表示される。即ち、成立する特定の条件の種別に応じて複数の特定情報の表示順序が設定される。そのため、複数の特定情報の表示順序が遊技者に認識され難くすることができ、特定情報に基づいて容易に複数の特定数値情報が特定又は認識されることが防止される。これにより、有利判定確率が低い場合に対応するものである場合に、有利判定確率が低いことが遊技者に早期に把握されることが防止される。その結果、有利判定確率が低い場合あっても、当該遊技機での遊技が早期に終了されることが防止され、当該遊技機の稼働率の低下が防止される。
[付記J2’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
[付記J3’]
前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記J1’に記載の遊技機。
付記J2’又は付記J3’に係る遊技機では、表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記J4’]
前記第1の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される第1所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含み、
前記第2の特定の条件は、前記複数種類の数値情報から選択される前記第1所定数値情報(設定値)とは異なる第2所定数値情報(設定値)が前記数値情報記憶手段(41)に記憶されていることを含むことを特徴とする付記J1’から付記J3’のいずれかに記載の遊技機。
付記J4’に係る遊技機では、第1の特定の条件が数値情報記憶手段に第1所定数値情報が記憶されていることを含み、第2の特定の条件が数値情報記憶手段に第2所定数値情報が記憶されていることを含む。即ち、特定の条件の種別が所定数値情報に依存する。そのため、所定数値情報によって表示順序が規定され、その表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率が高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記J5’]
前記第1の特定の条件又は前記第2の特定の条件が成立する場合に、前記所定期間における前記複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から1つの表示順序を選択する表示順序選択手段(51)と、
前記表示順序選択手段(51)によって選択される前記1つの表示順序を記憶する選択表示順序記憶手段(51)をさらに備え、
前記表示制御手段(51)は、前記規定期間において、前記表示順序記憶手段(51)に記憶される前記1つの表示順序に従って、前記複数の特定情報を前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J4’のいずれかに記載の遊技機。
付記J5’に係る遊技機では、複数の特定情報の表示順序の優先順位を規定する複数の表示順序から選択される1つの表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。そのため、複数の表示順序に含まれる表示順序、及びその選択率によって、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され易くし、特定の表示順序で複数の特定情報が表示され難くし、特定の表示順序によって複数の特定情報が表示されないようにすることなどが可能である。これにより、複数の表示順序の内容や選択率を適宜設定することで、複数の特定情報を様々の順序で表示させることが可能になるため、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記J6’]
前記複数の表示順序は、前記複数種類の数値情報ごとに規定され、
前記表示順序選択手段(51)は、前記所定数値情報に基づいて、前記複数の表示順序から前記1つの表示順序を選択することを特徴とする付記J5’に記載の遊技機。
付記J6’に係る遊技機では、所定数値情報に基づいて複数の表示順序から選択される表示順序に従って、規定期間において表示手段に複数の特定情報が表示される。つまり、所定数値情報との関係で複数の表示順序を設定することが可能であるため、所定数値情報ごとに表示順序を設定できる。これにより、所定数値情報に対応する有利判定確率の高いか、低いかなどに基づいて表示順序を設定でき、所定数値情報ごとに複数の特定情報の表示に関して特徴付けを行うことも可能になる。
[付記J7’]
前記所定期間の始期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J1’から付記J6’のいずれかに記載の遊技機。
付記J7’に係る遊技機では、特別遊技に始期が設定される所定期間に特定の条件が満たされる場合に、特定数値情報を示す特定情報が表示手段に表示される。そのため、遊技者は、所定期間に特定の条件が満たされることによって表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の推測又は特定、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができる。そして、所定期間の始期が特別遊技に設定されることで、特別遊技において特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記J8’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の始期は、前記第1遊技状態において前記移行判定の結果が前記特別遊技に移行させるものである場合に移行される前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’に記載の遊技機。
付記J8’に係る遊技機では、所定期間の始期が、移行判定手段によって特別遊技状態に移行させると判定される確率が第2遊技状態よりも低い第1遊技状態において、移行判定の結果が特別遊技に移行させるものである場合に移行される特別遊技に設定される。即ち、所定期間の始期は、いわゆる初当たりの特別遊技に設定される。これにより、単発当たり及び連荘当たりを問わず、1回の初当たりに対して必ず所定期間が設定されるため、1回の初当たりに対して特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定する機会が少なくとも1回は保証される。
[付記J9’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)を有し、
前記所定期間の始期は、前記特別遊技の開始時点から前記価値付与遊技の開始時点までの間に設定されることを特徴とする付記J7’又は付記J8’に記載の遊技機。
付記J9’に係る遊技機では、所定期間の始期が特別遊技の開始時点から価値付与遊技の開始時点までの間に設定されるため、少なくとも価値付与遊技が開始されてから特定の条件が満たされるか否かに着目して遊技を楽しむことができる。
[付記J10’]
前記所定期間の終期は、前記特別遊技に設定されることを特徴とする付記J7’から付記J9’のいずれかに記載の遊技機。
付記J10’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技に設定される。即ち、所定期間が特別遊技において開始され、特別遊技において終了される。ここで、特別遊技では移行判定の結果が報知されない。そのため、特別遊技に対する遊技者の興趣が低下することが懸念される。これに対して、特別遊技に所定期間の始期に加えて終期が設定されることで、遊技に対する興趣が低下する傾向にある特別遊技に対する興趣が向上される。
[付記J11’]
前記特別遊技状態は、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)による前記移行判定の結果が報知される第1遊技状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技状態(5R通常大当たり)と、
当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に、前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態に移行させると判定される確率が前記第1遊技状態よりも高く、前記移行判定の結果が報知される第2遊技状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技状態(5R確変大当たり遊技状態及び16R確変大当たり遊技状態)と、を含み、
前記所定期間の終期は、当該特別遊技状態での前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態に移行される前記第1特別遊技状態において実行される特別遊技(5R通常大当たり)に設定されることを特徴とする付記J10’に記載の遊技機。
付記J11’に係る遊技機では、所定期間の終期が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技状態において実行される特別遊技に設定される。そのため、第1遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第1特別遊技状態に移行される単発当たりでは、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。一方、第1遊技状態の移行判定の結果が第2特別遊技状態に移行させるものである場合、即ち初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、当該第2特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了されることなく、第2遊技状態の移行判定の結果が第1特別遊技状態に移行させるものとなった場合に、当該第1特別遊技状態に実行される特別遊技において所定期間が終了される。つまり、初当たりが第2特別遊技状態に移行される連荘当たりでは、連荘が終了する第1特別遊技において所定期間が終了される。そのため、連荘当たりでは、所定期間が連荘終了の第1特別遊技に跨って設定されるため、単発当たりに比べて所定期間が長く、第2特別遊技状態に移行される回数が多くなるほど所定期間も長くなる。その結果、連荘当たりのほうが単発当たりに比べて特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高く、連荘当たりでは連荘回数が多いほど特定の条件を満たす回数が多くなる可能性が高くなる。これにより、遊技者は、連荘回数が多いほど、獲得できる遊技価値の期待値が多くなるだけでなく、特定数値情報を示す特定情報を多く得られ、特定数値情報ひいては所定数値情報を推測又は特定し易くなるという利益を得ることができる。
[付記J12’]
前記特別遊技は、遊技者に遊技価値を付与する複数の単位遊技(ラウンド遊技)を含む価値付与遊技(開閉実行モード)と、前記価値付与遊技の終了後に実行されるエンディングとを有し、
前記所定期間の終期は、前記エンディングに設定されることを特徴とする付記J10’又は付記J11’に記載の遊技機。
ところで、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技価値が付与される訳でも移行判定の結果が報知される訳でもない。そのため、価値付与遊技の終了から特別遊技の終了までの間は、遊技者からすれば一種の空白期間である。これに対して、付記J12’に係る遊技機では、所定期間の終期が価値付与遊技の終了時点から特別遊技の終了時点までの間に設定されるため、所定期間において特定の条件が満たされる場合、遊技者にとっての空白期間を利用し、特定数値情報を示す特定情報を表示手段に表示することが可能になる。これにより、特別遊技において時間効率良く特定情報を表示手段に表示させることが可能になる。
[付記J13’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記J1’から付記J12’のいずれかに記載の遊技機。
付記J13’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記J14’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記J13’に記載の遊技機。
付記J14’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記J14’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記K1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの移行判定(大当たり抽選)を行う移行判定手段(41)と、
互いに異なる複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する各数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記各数値情報を選択する選択手段(41)と、
を備える遊技機であって、
複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報(設定値)を記憶する数値情報記憶手段(41)と、
特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、少なくとも前記複数種類の数値情報のうちの前記所定数値情報以外の特定数値情報(非設定値)を示す特定情報(数字)を第1表示手段(35、39、341)に表示させる第1表示制御手段(51)と、
前記所定数値情報を示す所定情報(数字)を第2表示手段(45)に表示させる第2表示制御手段(41)と、
を備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、遊技者に視認可能な位置に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、遊技者の視認が制限される位置に設けられ、
前記規定期間においては、前記所定情報が前記第1表示手段(35、39、341)に表示されないことを特徴とする遊技機。
付記K1’に係る遊技機では、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に所定情報以外の特定情報が表示され、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段(45)に所定情報が表示される。即ち、特定の条件が成立する場合に、規定期間において、複数種類の数値情報から選択された1つの所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が、遊技者に視認可能な位置に設けられる第1表示手段に表示される。これにより、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報を特定することができ、全ての特定数値情報が表示されることで所定数値情報を認識することも可能にある。そのため、遊技者は、第1表示手段に表示される特定情報に基づいて、特定数値情報の把握、ひいては所定数値情報の推測又は特定を楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
また、遊技者の視認が制限される位置に設けられ第2表示手段に所定情報が表示されることで、営業時間内に第2表示手段の表示される所定情報に基づいて遊技者に所定数値情報が把握されることを防止することができる。その一方で、営業時間外において、遊技ホール側で所定情報を把握することができる。これにより、遊技ホール側は、営業時間外において第2表示手段の表示される所定情報に基づいて所定数値情報を確認することができると共に、所定数値情報を変更する場合に変更後の所定数値情報を示す所定情報を確認できるため、所定数値情報を変更する作業が容易化される。
[付記K2’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報を示さない特殊情報(数値の一部)とを前記第1表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
[付記K3’]
第1前記表示制御手段(51)は、前記特定情報と、前記複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報(数字の一部)とを前記表示手段(35、39、341)に表示させることが可能であることを特徴とする付記K1’に記載の遊技機。
付記K2’又は付記K3’に係る遊技機では、第1表示手段に特定情報だけでなく、複数種類の数値情報を示さない特殊情報、又は複数種類の数値情報の一部を示す特殊情報が表示される。これにより、遊技者は、表示手段に特定情報が表示される場合に特定情報に基づいて特定数値情報を特定することができるだけでなく、表示手段に特殊情報が表示される場合に特殊情報に基づいて特定数値情報を推測することができる。そのため、特定情報が表示されない場合であっても特殊情報に基づいて特定数値情報を推測して楽しむことができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記K4’]
遊技球が打ち出される遊技盤(31)をさらに備え、
前記第1表示手段(35、39、341)は、前記遊技盤(31)の正面側に設けられ、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)の背面側に設けられることを特徴とする付記K1’から付記K3’のいずれかに記載の遊技機。
付記K4’に係る遊技機では、所定数値情報以外の特定数値情報を示す特定情報が遊技盤の正面側に設けられる第1表示手段に表示され、所定数値情報を示す所定情報が遊技盤の背面側に設けられる第2表示手段に表示される。そのため、第1表示手段に表示される特定情報の視認が容易であり、第2表示手段に表示される所定情報の視認を容易に制限可能である。
[付記K5’]
前記遊技盤(31)は、開閉可能に枠体(12)に固定されており、
前記第2表示手段(45)は、前記遊技盤(31)が開放される場合に視認可能な位置に設けられることを特徴とする付記K4’に記載の遊技機。
付記K5’に係る遊技機では、開閉可能に枠体に固定される遊技盤の裏面側に第2表示手段が設けられる。そのため、遊技盤を閉鎖することで第2表示手段に表示される所定情報が遊技者に視認されることを防止できる一方で、遊技盤を開放することで第2表示手段に表示される所定情報を遊技ホール側で確認することができる。これにより、遊技盤の開閉という簡易な作業によって第2表示手段の所定情報が視認可能な状態と視認が制限される状態とを達成することができる。
[付記K6’]
前記第2表示制御手段(41)は、
前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示される表示状態と、前記第2表示手段(45)に前記所定情報が表示されない非表示状態と、の間で制御可能であり、
前記遊技盤(31)の背面側に設けられる特定の操作手段(46)に対して第1操作がなされる場合に前記非表示状態から前記表示状態に制御し、
前記特定の操作手段(46)に対して第2操作がなされる場合に前記表示状態から前記非表示状態に制御することを特徴とする付記K4’又は付記K5’に記載の遊技機。
付記K6’に係る遊技機では、遊技盤の背面側に設けられる特定の操作手段に対する操作によって、第2表示手段に所定情報が表示される表示状態と、所定情報が表示されない非表示状態とを選択できる。そのため、遊技ホールの営業時間内では非表示状態と選択することで、遊技機で玉詰まりなどが発生した場合に遊技盤を開放する場合であっても、第2表示手段によって所定情報が遊技者に把握されることを確実に防止できる。
[付記K7’]
前記特定情報は、複数の特定情報を含み、
前記表示制御手段(51)は、所定期間に特定の条件が成立する場合に、前記規定期間における前記複数の特定情報を所定の表示順序で前記表示手段(35、39、341)に表示させることを特徴とする付記K1’1から付記K6’のいずれかに記載の遊技機。
付記K7’に係る遊技機では、規定期間において複数の特定情報が所定の順序で表示される。所定の順序は適宜設定可能であり、例えば所定数値情報の絞り込みや認識が容易な順序、逆に所定数値情報の絞り込みや認識が困難な順序、有利判定確率の高低の判断が容易な順序、逆に高低の判断が困難な順序などに設定可能である。このように、複数の特定情報は様々の順序で表示可能であり、その表示順序を適宜選定することによって、複数の特定情報の表示順序が単調化されることを防止できる。
[付記K8’]
前記表示制御手段(51)は、前記所定期間に前記特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、前記規定期間において前記複数の特定情報の全てを前記所定の表示順序で前記表示手段に表示させることを特徴とする付記K7’に記載の遊技機。
付記K8’に係る遊技機では、所定期間に特定の条件が成立する回数が規定回数を超える場合に、規定期間において複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示される。このように規定回数を超える回数の特定の条件が成立する場合に、複数の特定情報の全てが所定の表示順序で表示手段に表示されることで、遊技者は所定数値情報を把握することが可能になる。そのため、遊技者は、所定期間での特定の条件の成立回数が規定回数を超えるか否かに着目して遊技の進行を楽しむことができる。
なお、付記K8’に係る遊技機は、複数の特定情報(非設定値)の全てが表示手段に表示され得る点において、最高設定値などの高設定値を否定する情報が提示されない従来のスロットマシンとは異なる。
[付記L1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
を備える遊技機であって
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)と、
前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)を移動する遊技球が通過することが可能であり、遊技球が通過することに基づいて前記役物連続作動装置を作動させることが可能な所定領域(G1,G2)と、
をさらに備え、
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)は、遊技球が発射されてから前記所定領域を遊技球が通過するまでの時間が互いに異なることを特徴とする遊技機。
付記L1’に係る遊技機では、遊技球の打ち出しから所定領域を遊技球が通過する(役物連続作動装置が作動される)までの時間が異なる第1移動経路及び第2移動経路を備える。このように遊技球の打ち出しから役物連続作動装置が作動されるまでの時間が異なる第1移動経路及び第2移動経路を備えることで、第1移動経路に遊技球が打ち出される場合と、第2移動経路に遊技球が打ち出される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。
[付記L2’]
前記所定領域(G1,G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含むことを特徴とする付記L1’に記載の遊技機。
付記L2’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に、遊技球が通過されることにより役物連続作動装置が作動される第1所定領域が第1移動経路に設けられ、遊技球が通過されることにより役物連続作動装置が作動される第2所定領域が第2移動経路に設けられている。このように、第1移動経路及び第2移動経路のそれぞれに移動経路に役物連続作動装置を作動させる所定領域が設けられることで、第1移動経路及び第2移動経路のいずれかに遊技球が打ち出されることで役物連続作動装置を作動させることができる。
[付記L3’]
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備えることを特徴とする付記L2’に記載の遊技機。
付記L3’に係る遊技機では、第2移動経路への遊技球の発射から役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられている。このように、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられることで、第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間と、第2移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間との間に有意な時間差を設けることができる。即ち、条件装置が作動される場合に、第1移動経路に遊技球が発射される場合と第2移動経路に遊技球が発射される場合とで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動される準備時間に有意な差を設けることができる。そのため、例えば第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を短くできる一方で、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を長くできる。
そして、第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が短くされることで、第1移動経路への遊技球の発射により役物連続作動装置を短時間で作動させることができる。これにより、第1移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置が作動(特別遊技が開始)されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に準備時間が短くできる移動経路を遊技者が選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。
一方、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が長くされることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間を利用して各種イベントを実行することが可能になる。このように、準備時間が長くなる第2移動経路への遊技球の発射によって、準備時間を利用して各種イベントが発生されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記L4’]
前記第1移動経路(R1)に発射される遊技球が前記第1所定領域(G1)を通過する確率に比べて、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球が前記第2所定領域(G2)を通過する確率のほうが高く設定されていることを特徴とする付記L3’に記載の遊技機。
付記L4’に係る遊技機では、第1移動経路に発射される遊技球が第1所定領域を通過する確率に比べて、第2移動経路に発射される遊技球が第2所定領域を通過する確率のほうが高く設定されている。これにより、役物連続作動装置の作動が遅延される第2移動経路では、第1移動経路よりも少ない遊技球の打ち出しにより役物連続作動装置を作動させることができる。そのため、第2移動経路では、第1移動経路に遊技球を打ち出して役物連続作動装置を作動させる場合に比べて、役物連続作動装置を作動させるまでの時間的に不利となるが、無駄玉の発生を抑制できる点で、第1移動経路に遊技球を打ち出して役物連続作動装置を作動させる場合よりも有利となる。
[付記L5’]
前記第1移動経路(R1)に発射される遊技球が入球可能であり、遊技球の入球によって賞球を付与する契機を与える入賞口(313)をさらに備えることを特徴とする付記L4’に記載の遊技機。
付記L5’に係る遊技機では、第1移動経路に発射される遊技球が入球可能な位置に遊技球の入球によって賞球を付与する契機を与える入賞口が設けられている。これにより、第1所定領域を通過する確率が低い第1移動経路に発射される遊技球が第1所定領域を通過するまでの無駄玉の発生を、入賞口への遊技球の入賞に対する賞球によって保証可能である。そのため、ベース(通常遊技状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)における払戻率(出玉率)である)の低下が防止され、その結果、第1移動経路を遊技者が選択することによる不利益の発生が防止される。
[付記L6’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能であることを特徴とする付記L1’から付記L5’のいずれかに記載の遊技機。
付記L6’に係る遊技機では、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能である。このように、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを遊技者が選択可能であることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間の長短を遊技者が選択することが可能になる。これにより、役物連続作動装置を作動されるまでの時間の選択に遊技者の意思が反映されるため、遊技者はストレスを感じることなく遊技を進行することが可能になる。
[付記L7’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が遊技球の発射強度を調整することによって選択可能であることを特徴とする付記L6’に記載の遊技機。
付記L7’に係る遊技機では、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が遊技球の発射強度を調整することによって選択可能である。このように、遊技球の発射強度によって第1移動経路及び第2移動経路のいずれかを遊技者が選択可能であることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間の長短を簡易に選択することが可能になる。
[付記L8’]
前記条件装置が作動されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典を付与する特典付与手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記L1’から付記L7’のいずれかに記載の遊技機。
付記L8’に係る遊技機では、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典が付与される。このように、準備時間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典が付与されることで、準備時間において特定の条件が満たされる否かに着目させて遊技の進行を楽しませることができ、これにより遊技の興趣が向上される。
[付記L9’]
前記特典付与手段(51)は、前記特定期間に成立する前記特定の条件の数に応じた前記特典を付与することを特徴とする付記L8’に記載の遊技機。
付記L9’に係る遊技機では、特定期間に成立する特定の条件の数に応じた特典が付与される。このように、特定期間に成立する特定の条件の数に応じた特典が付与されることで、特定の条件が満たされるか否かだけでなく、満たされる特定の条件の数に着目させることができるため遊技の興趣がより向上される。また、準備時間に満たされる特定の条件の数に応じた特典が付与されることで、特典の内容を多様化できるためさらに遊技の興趣をさらに向上させることが可能になる。
[付記L10’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域(G1,G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記所定領域(G1,G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含み、
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備え、
前記特定期間は、前記条件装置が作動される場合に、前記第2移動経路(R2)で遊技球が検知されることを契機として開始されることを特徴とする付記L8’又は付記L9’に記載の遊技機。
付記L10’に係る遊技機では、役物連続作動装置の作動が遅延手段によって遅延される第2移動経路に遊技球が検知される場合に特定の条件が満たされる否かの判断が行われる特定期間が開始される。即ち、特定期間は、第2移動経路によって役物連続作動装置の作動が遅延される場合に開始されるため、特定時間を長く設定可能である。これにより、特定の条件の種別を多様化できるため、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間が退屈になることを防止できる。その結果、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記L11’]
前記特典付与手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路で遊技球が検知されるよりも先に前記第2移動経路で遊技球が検知される場合、前記特定時間において前記特定の条件が成立する場合に前記特典を付与することを特徴とする付記L10’に記載の遊技機。
付記L11’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に第1移動経路で遊技球が検知されるよりも先に第2移動経路で遊技球が検知される場合、特定時間において特定の条件が成立する場合に特典が付与される。これにより、役物連続作動を条件装置の作動から短時間で作動させるために第1移動経路が選択された後に、第2移動経路において検知される遊技球によって役物連続作動装置の作動が遅延され、意に反して役物連続作動装置の作動に時間を要することに対する嫌悪感や苛立ちの発生が防止され、快適に遊技を進行させることが可能になる。
[付記L12’]
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報の少なくとも一部の提示であることを特徴とする付記L8’から付記L11’のいずれかに記載の遊技機。
[付記L13’]
前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する複数の数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記記憶手段(41)に記憶される前記複数の数値情報から、前記判定手段(41)によって前記特別遊技を実行するか否かの判定を行う前記有利判定確率に対応する1つの数値情報を選択する選択手段(41)と、
をさらに備え、
前記判定手段(41)は、前記選択手段(41)によって選択される前記1つの数値情報に応じた前記有利判定確率に従って、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記性能情報は、前記1つの数値情報を特定又は推測可能な情報であることを特徴とする付記L12’に記載の遊技機。
[付記L14’]
前記特典は、前記複数の数値情報のうちの前記1つの数値情報以外の数値情報の少なくとも一部の提示であることを特徴とする付記L13’に記載の遊技機。
付記L12’から付記L14’に係る遊技機では、特定期間に特定の条件が満たされる場合に特典として、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測可能な情報の少なくとも一部が提示される。これにより、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
[付記L15’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域(G1,G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記所定領域(G1,G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含み、
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を、遊技球の遊技盤(31)での落下を制限又は遅延することによって遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備えることを特徴とする付記L1’から付記L14’のいずれかに記載の遊技機。
付記L15’に係る遊技機では、第2移動経路に発射される遊技球の第2所定領域の通過を遅延(役物連続作動装置の作動を遅延)させる遅延手段が、第2移動経路に発射される遊技球の遊技盤での落下を制限又は遅延するものである。このような遅延手段は、簡易な構成によって実現可能であり、遅延手段を設けることによる効果を容易かつ確実に享受することができる。
[付記L16’]
前記遅延手段(60,70)は、遊技球を周回させることによって遊技盤(31)での遊技球の落下を一定時間制限又は遅延することを特徴とする付記L15’に記載の遊技機。
付記L16’に係る遊技機では、遊技球を周回させる遅延手段によって遊技盤での遊技球の落下が制限又は遅延される。即ち、遅延手段は、遊技球を周回させる手段によって実現される。このような遅延手段は、製造容易な公知の手段、例えばクルーン装置として構成できるため簡易に実現可能である。
[付記L17’]
前記遅延手段(60,70)は、回転体(70)であることを特徴とする付記L15’に記載の遊技機。
付記L17’に係る遊技機では、回転体として構成される遅延手段によって遊技盤での遊技球の落下が制限又は遅延される。このように遅延手段が回転体であることで、遅延手段を製造容易な公知の手段によって実現可能である。また、遅延手段が回転体であることで、遅延手段での遅延時間の制御が容易となり、例えば遅延手段での遅延時間の均一化を図ることが可能になる。
[付記L18’]
前記回転体(70)の回転を制御する回転体制御手段(51)をさらに備え、
前記回転体(70)は、遊技球を収容可能な収容部(701)を有し、
前記回転体制御手段(51)は、前記条件装置が作動されることを条件に、前記収容部(701)が定位置にある姿勢から前記回転体(70)の回転を開始させ、少なくとも前記収容部(701)に収容される遊技球が放出される姿勢に前記回転体が回転されるまで、前記回転体(70)を定速又は略定速で回転させることを特徴とする付記L17’に記載の遊技機。
付記L18’に係る遊技機では、収容部が定位置にある姿勢から回転体の回転が開始され、少なくとも収容部に収容される遊技球が放出される姿勢に回転体が回転されるまで、回転体が定速又は略定速で回転される。このように、回転体の開始姿勢が均一化され、回転体の開始から遊技球が放出されるまでの回転体の回転が定速又は略定速で回転されることで、回転体が開始されてから回転体から遊技球が放出されるまでの時間を容易に均一化することができる。これにより、遅延手段での遅延時間を容易に均一化でき、例えば役物連続作動装置の作動が遅延される間にイベントなどを発生させる場合に、当該イベントが途中で終了されることなく所望通り実行することが可能になる。
[付記L19’]
前記準備時間に設定される特定時間において成立する特定の条件の数に応じた特典を付与する特典付与手段(51)と、
前記条件装置が作動される場合に前記第2移動経路(R2)に遊技球が発射される場合、前記特定時間において前記特定の条件を成立させる機会を提供する成立機会提供手段(51)と、
をさらに備え、
前記第2移動経路(R2)では、前記条件装置が作動される場合に遊技球が発射されてから前記役物連続作動装置の作動までの準備時間が前記第1移動経路(R1)よりも遅延されることを特徴とする付記L1’から付記L18’のいずれかに記載の遊技機。
付記L19’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に条件装置が作動されてから役物連続作動装置の作動までの準備時間が遅延される第2移動経路に遊技球が発射される場合、特定時間において特定の条件を成立させる機会が提供される。これにより、準備時間が長くなる第2移動経路の準備時間を利用して、成立機会提供手段によって特定の条件を満たす期間として各種イベントが発生されることが可能になり、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。このように、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記L20’]
前記成立機会提供手段(51,341)は、数字に相関させることが可能な数的指標(例えばポイント)を、前記特定の条件の成立数に相関させて提供することを特徴とする付記L19’に記載の遊技機。
[付記L21’]
前記成立機会提供手段(51)は、表示手段において実行され、前記数的指標を獲得可能な数的指標獲得演出によって前記数的指標を提供することを特徴とする付記L20’に記載の遊技機。
付記L20’及び付記L21’に係る遊技機では、特定の条件の成立数が、数的指標獲得演出などとして付与される機会によって獲得される数的指標に相関させて提供される。このように特定の条件の成立数が数的指標に相関されることで、特定の条件が成立する機会の内容を多様化でき、例えば当該機会をゲーム演出などのポイント獲得演出として実行すること可能になる。これにより、遊技の興趣をより向上させることが可能になる。
[付記L22’]
遊技者によって操作される操作手段(20,21)をさらに備え、
前記数的指標獲得演出は、前記操作手段(20,21)に対する遊技者の操作内容によって異なる結果が得られる演出であることを特徴とする付記L21’に記載の遊技機。
付記L22’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が操作手段に対する遊技者の操作内容によって異なる結果が得られる演出とされる。即ち、数的指標獲得演出は、遊技者参加型ゲーム演出などの遊技者参加型演出として実行される。このように、数的指標獲得演出が遊技者の操作によって演出の進行過程及び結果(獲得される数的指標)が決定されることで、数的指標獲得演出に対する興趣が向上される。
[付記L23’]
前記数的指標獲得演出は、獲得可能な前記数的指標が予め決定されている複数のシナリオから選択される演出であることを特徴とする付記L21’に記載の遊技機。
付記L23’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が獲得可能な数的指標が予め決定されている複数のシナリオから選択される演出とされる。即ち、数的指標獲得演出は、シナリオ管理型ゲーム演出などのシナリオ管理型演出として実行される。これにより、ゲーム演出などの数的指標獲得演出に積極的に参加しない遊技者に対しても、複数のシナリオから決定されるシナリオに対応する数的指標が必ず付与される。そのため、数的指標獲得演出に興味のない遊技者に対しても数的指標に応じた特典を付与することが可能になり、遊技の興趣が向上される。
[付記L24’]
前記成立機会提供手段(51)は、前記数的指標獲得演出が前記特定時間の経過前に終了される場合に、前記数的指標の補償を付与することを特徴とする付記L21’から付記L23’のいずれかに記載の遊技機。
付記L24’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が特定時間の経過前に終了される場合に数的指標が補償される。このように、特定時間に到達する前に特定時間が終了される場合に数的指標が補償されることで、特定の条件を満たすことが可能な特定時間が理論時間よりも短くなる場合に遊技者が受ける不利益が軽減され、遊技に対する興味の低下が抑制される。
[付記L25’]
前記第1移動経路(R1)に遊技球を誘導させることが可能で前記第2移動経路(R2)への遊技球の誘導を制限する第1誘導状態と、前記第2移動経路(R2)に遊技球を誘導させることが可能で前記第1移動経路(R1)への遊技球の誘導を制限する第2誘導状態とを切り替える切替手段(80)をさらに備えることを特徴とする付記L1’から付記L24’のいずれかに記載の遊技機。
付記L25’に係る遊技機では、切替手段により、第1移動経路に遊技球を誘導させることが可能で第2移動経路への遊技球の誘導を制限する第1誘導状態と、第2移動経路に遊技球を誘導させることが可能で第1移動経路への遊技球の誘導を制限する第2誘導状態とが切り替えられる。このように、切替手段によって遊技球が移動可能な移動経路が切り替えられることで、遊技者は、切替手段の動作を確認しつつ遊技球を発射することによって、第1移動経路及び第2移動経路のいずれで遊技球を移動させるかを選択できる。これにより、発射強度の調整が不要になるため、遊技者の意に反する移動経路が選択されることが抑制され、遊技機に対する印象の悪化が抑制される。
[付記L26’]
前記切替手段(80)の前記第1誘導状態と前記第2誘導状態との間での切り換えを制御する切替制御手段(51)をさらに備え、
前記切替制御手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記切替手段(80)に対する切り替え制御を開始させることを特徴とする付記L25’に記載の遊技機。
付記L26’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に切替手段に対する切り替え制御が開始される。このように、条件装置が作動される場合に切替手段に対する切り替え制御が開始されることで、切替手段に対する切り替え制御が開始される場合に条件装置が作動されたことを認識することができ、役物連続作動装置の作動が可能であることを認識できる。これにより、遊技の進行に対する遊技者の対応、例えば右打ちすべき状況であるか否かを認識し易くなり、条件装置が作動されない状態で役物連続作動装置を作動させようと試みて第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、条件装置の非作動時に遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記L27’]
前記切替制御手段(51)は、前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)での遊技球の移動が検知される場合に、前記切替手段(80)の切り替え制御を終了させることを特徴とする付記L26’に記載の遊技機。
付記L27’に係る遊技機では、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、条件装置が作動される場合に開始される切替手段の切り替え制御が終了される。このように、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に切替手段の切り替え制御が終了されることで、切替手段の切り替え制御が終了される場合に第1移動経路又は第2移動経路に遊技球を打ち出す必要がないことを認識できる。これにより、第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記L28’]
前記第2移動経路(R1)に遊技球が発射される場合に前記役物連続作動装置の作動が遅延され、
前記切替制御手段(51)は、前記切替手段(80)の切り替え制御を実行しない場合、前記切替手段(80)を前記第1誘導状態で停止させることを特徴とする付記L26’又は付記L27’に記載の遊技機。
付記L28’に係る遊技機では、切替手段の切り替え制御を実行しない場合に切替手段が第1誘導状態で停止される。ここで、第1誘導状態では、第1移動経路に遊技球を誘導させることが可能で、役物連続作動装置の作動が遅延される第2移動経路への遊技球の誘導が制限される。このように、切替手段の切り替え制御を実行しない場合に切替手段が第1誘導状態で停止されることで、第1移動経路及び第2移動経路の選択が終了された後や条件装置の非作動時に役物連続作動装置の作動を遅延させる第2移動経路に遊技球が誘導されることが防止される。これにより、役物連続作動装置の作動を遅延させる第2移動経路に、遊技の進行とは無関係に不必要に遊技球が滞在することが防止される。
[付記L29’]
前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限する制限手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記L1’から付記L28’のいずれかに記載の遊技機。
付記L29’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される。このように、一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限されることで、一方の移動経路が選択されて役物連続作動装置が作動されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって役物連続作動装置が作動されることが防止される。これにより、役物連続作動装置を作動させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって役物連続作動装置が作動されること、即ち役物連続作動装置が意に反する時間の経過(タイミング)で作動されることが防止される。
[付記L30’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域(G1、G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記所定領域(G1、G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含み、
前記制限手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記他方の移動経路に設けられる前記所定領域(G1、G2)での遊技球の通過の検知を制限することを特徴とする付記L29’に記載の遊技機。
付記L30’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過の検知が制限される。このように、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過の検知が制限されることで、一方の移動経路が選択されて役物連続作動装置が作動されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって役物連続作動装置が作動されることの制限を簡易な制御によって実現できる。
[付記L31’]
前記第2移動経路(R1)に遊技球が発射される場合に前記役物連続作動装置の作動が遅延され、
前記制限手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路(R1)での遊技球の移動が検知されるよりも先に前記第2移動経路(R2)での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限することを特徴とする付記L30’に記載の遊技機。
付記L31’に係る遊技機では、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合、第1移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される。ここで、第2移動経路は役物連続作動装置の作動が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で役物連続作動装置の作動が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって役物連続作動装置が作動される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって役物連続作動装置が作動されること、即ち役物連続作動装置が意に反する時間経過(タイミング)で作動されることが防止される。
[付記L32’]
前記制限手段(51)によって前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限される場合、所定条件の成立により前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動の制限を解除する制限解除手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記L29’から付記L31’のいずれかに記載の遊技機。
付記L32’に係る遊技機では、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される場合に、所定条件の成立により他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動の制限が解除される。そのため、所定の条件の成立によって役物連続作動装置を作動させる移動経路を後に変更することが可能になるため、移動経路の選択に関する利便性が向上される。
[付記L33’]
前記所定条件は、遊技者によって成立させることが可能な条件であることを特徴とする付記L32’に記載の遊技機。
[付記L34’]
前記所定条件は、前記役物連続作動装置が作動される前に前記他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されることであることを特徴とする付記L33’に記載の遊技機。
付記L33’及び付記L34’に係る遊技機では、役物連続作動装置が作動される前に他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されること(他方の移動経路に所定数の遊技球が発射されること)といった遊技者によって成立させることが可能な所定条件の成立によって、役物連続作動装置を作動させる移動経路を後に変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記L35’]
前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を許容する許容手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記L1’から付記L34’のいずれかに記載の遊技機。
付記L35’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容される。このように条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容されることで、一方の移動経路が選択された後に他方の移動経路に遊技球を発射することで役物連続作動装置を作動させる移動経路を変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記L36’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域(G1、G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記所定領域(G1、G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含むことを特徴とする付記L35’に記載の遊技機。
付記L36’に係る遊技機では、役物連続作動装置の作動の契機を与える所定領域が第1移動経路及び第2移動経路のそれぞれに設けられている。一方の移動経路に設けられる所定領域に遊技球が通過する前であれば、先に一方の移動経路に遊技球が発射される場合であっても、後に他方の移動経路に遊技球を発射することで役物連続作動装置を作動させる所定領域を変更可能である。例えば、一方の移動経路に遊技球が発射される場合の役物連続作動装置が作動されるまでの時間が、他方の移動経路に遊技球が発射される場合の役物連続作動装置が作動されるまでの時間よりも長い場合、後に他方の移動経路に遊技球を発射することで、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を短縮することが可能である。
[付記L37’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域検知手段(Gs1,Gs2)によって遊技球が検知される場合に作動され、
前記所定領域検知手段(Gs1,Gs2)は、前記第1所定領域(G1)を遊技球が通過したことを検知する第1所定領域検知手段(Gs1)と、前記第2所定領域(G2)を遊技球が通過したことを検知する第2所定領域検知手段(Gs2)と、を含むことを特徴とする付記L36’に記載の遊技機。
付記L37’に係る遊技機では、第1移動経路に設けられる第1所定領域検知手段、又は第2移動経路に設けられる第2所定領域検知手段によって遊技球の通過が検知されることを契機として役物連続作動装置が作動される。このように、第1所定領域検知手段又は第2所定領域検知手段によって遊技球が検知されることを契機として役物連続作動装置が作動されることで、簡易な構成及び制御によって、一方の移動経路に遊技球が発射された後においても、他方の移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置を作動させることが可能になる。
[付記L38’]
前記条件装置が作動されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの待機期間において、前記一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限する制限手段(51)をさらに備え、
前記許容手段(51)は、前記準備時間において前記一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に前記制限手段(51)による前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を一定時間許容し、
前記制限手段(51)は、前記許容手段(51)によって前記役物連続作動装置の作動の制限を開始してから前記一定時間が経過するまでに前記他方の移動経路での遊技球の移動が検知されない場合に前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限することを特徴とする付記L35’から付記L37’のいずれかに記載の遊技機。
付記L38’に係る遊技機では、待機期間において、一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、一定時間は他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容され、一定時間が経過するまでに他方の移動経路での遊技球の移動が検知されない場合に他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される。即ち、一定時間は役物連続作動装置が作動される移動経路を変更可能であり、一定時間経過後に移動経路の変更が制限される。その結果、一定時間経過前は遊技者の意に反する移動経路の選択などによって移動経路の変更を希望する場合にその変更を可能にしつつ、一定時間経過後は遊技者の意に反して役物連続作動装置を作動させる移動経路が変更されることが防止され、より適切に遊技者の意思に反映させることが可能になる。
[付記L39’]
前記条件装置が作動されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典を付与する特典付与手段(51)と、
前記特定時間において前記特定の条件を成立させる機会を提供する成立機会提供手段(51)と、
所定条件の成立によって前記特定期間を強制的に終了させる特定期間終了手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記L1’から付記L38’のいずれかに記載の遊技機。
付記L39’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に特定期間が強制的に終了される。即ち、特定期間の経過前であっても特定期間を終了させることで特定期間の短縮が可能になる。これにより、例えば特定期間の経過前に役物連続作動装置を作動させることが可能になり、種々なタイミングで役物連続作動装置を作動させることができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記L40’]
前記所定条件は、前記特定期間において遊技者によって成立可能な条件であることを特徴する付記L39’に記載の遊技機。
付記L40’に係る遊技機では、所定条件を特定期間において遊技者が成立させることが可能である。このように、所定条件を特定期間において遊技者が成立させることが可能であることで、特定期間を遊技者の意思により終了させることが可能になる。これにより、特定期間の開始後においても役物連続作動装置を作動させるタイミングを遊技者が決定することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記L41’]
前記成立機会提供手段(51)は、前記待機期間において前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に前記特定期間を開始させ、
前記所定条件は、前記特定期間の開始から前記特定期間が終了するまでの間に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路において遊技球が検知されることであることを特徴とする付記L40’に記載の遊技機。
付記L41’に係る遊技機では、待機期間に設定される特定期間が一方の移動経路での遊技球の移動の検知により開始され、当該特定期間の経過前において他方の移動経路において遊技球が検知される場合に特定期間が強制終了される。このように、待機期間に設定される特定期間が一方の移動経路での遊技球の移動の検知により開始され、当該特定期間の経過前において他方の移動経路において遊技球が検知される場合に特定期間が強制終了されることで、一方の移動経路への遊技球の発射によって特定期間の開始された後に、他方の移動経路に遊技球を発射するだけで特定期間を簡易に終了させることができる。
[付記L42’]
前記所定領域(G1,G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含み、
所定遊技状態において前記所定領域(G1,G2)に遊技球が入球されることに基づいて特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)をさらに備え、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記所定領域(G1,G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させ、所定条件が成立する場合に前記所定領域(G1,G2)に遊技球が入球されることに基づく前記特別遊技の発生を制限することを特徴とする付記L1’から付記L41’のいずれかに記載の遊技機。
付記L42’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に第1所定領域又は第2所定領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限される。このように、所定条件が成立する場合に第1所定領域又は第2所定領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限されることで、第1所定領域及び第2所定領域うちの目的とする所定領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記L43’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果が前記特別遊技(大当たり遊技)を実行する判定結果であることを含むことを特徴とする付記L42’に記載の遊技機。
付記L43’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含むことで、特別遊技が実行させる所定領域が第1所定領域及び第2所定領域うちの一方の所定領域とは異なる他方の所定領域に限定される。そのため、第1所定領域及び第2所定領域うちの目的とする他方の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の一方の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記L44’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことを特徴とする付記L43’に記載の遊技機。
付記L44’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことで、特別遊技を発生させることができない状態において他方の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生されることを防止される。
[付記L45’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した後に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知されることを含むことを特徴とする付記L44’に記載の遊技機。
付記L45’に係る遊技機では、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に一方の移動経路での遊技球の移動が他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過による特別遊技の発生が制限される。このように、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に一方の移動経路での遊技球の移動が他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過による特別遊技の発生が制限されることで、一方の移動経路が選択されて特別遊技が発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることが防止される。これにより、特別遊技を発生させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間の経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記L46’]
前記一方の移動経路は、前記第2移動経路(R2)であり、
前記他方の移動経路は、前記第1移動経路(R1)であることを特徴とする付記L45’に記載の遊技機。
付記L46’に係る遊技機では、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限される。ここで、第2移動経路は遊技球の落下が遅延される移動経路、即ち特別遊技の発生が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で特別遊技の発生が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって特別遊技が発生されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記L47’]
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1所定領域(G1)又は前記第2所定領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させ、第1所定条件が成立する場合に前記第1所定領域(G1)又は前記第2所定領域(G2)に遊技球が入球されることに基づく前記特別遊技の発生を制限し、前記第1所定条件とは異なる第2所定条件が成立する場合に前記特別遊技の発生の制限を解除することを特徴とする付記L42’から付記L46’のいずれかに記載の遊技機。
付記L47’に係る遊技機では、第2所定条件が成立する場合に第1所定領域又は第2所定領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が特別遊技の発生の制限が解除される。このように、第2所定条件が成立する場合に第1所定領域又は第2所定領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が特別遊技の発生の制限が解除されることで、一方の所定領域による特別遊技の発生が選択された後に他方の所定領域による特別遊技の発生に変更することが可能になる。
[付記L48’]
前記第2所定条件は、遊技者によって成立させることが可能な条件であることを特徴とする付記L47’に記載の遊技機。
付記L48’に係る遊技機では、第2所定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件である。このように、第2所定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件であることで、遊技者は自己の意思により特別遊技を発生させる所定領域を変更可能である。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記L49’]
前記第1所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果が前記特別遊技(大当たり遊技)を実行する判定結果であることを含むことを特徴とする付記L47’又は付記L48’に記載の遊技機。
付記L49’に係る遊技機では、第1所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含む。このように、第1所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含むことで、特別遊技が実行させる所定領域が第1所定領域及び第2所定領域うちの一方の所定領域とは異なる他方の所定領域に限定される。そのため、第1所定領域及び第2所定領域うちの目的とする他方の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の一方の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記L50’]
前記第1所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことを特徴とする付記L49’に記載の遊技機。
付記L50’に係る遊技機では、第1所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含む。このように、第1所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことで、特別遊技を発生させることができない状態において他方の所定領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記L51’]
前記第1所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した後に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知されることを含むことを特徴とする付記L50’に記載の遊技機。
付記L51’に係る遊技機では、第1所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を発生可能な状態において一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過の検知が制限される。このように、特別遊技を発生可能な状態において、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過の検知が制限されることで、一方の移動経路が選択されて特別遊技を発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることの制限を簡易な制御によって実現できる。
[付記L52’]
前記第2所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了後から、前記特別遊技が実行されるまでの間に、前記他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されることであることを特徴とする付記L51’に記載の遊技機。
付記L52’に係る遊技機では、役物連続作動装置が作動される前に他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されること(他方の移動経路に所定数の遊技球が発射されること)といった遊技者によって成立させることが可能な所定条件の成立によって、役物連続作動装置を作動させる移動経路を後に変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記L53’]
前記一方の所定領域は、前記第1所定領域(G1)であり、
前記他方の所定領域は、前記第2所定領域(G2)であることを特徴とする付記L52’に記載の遊技機。
付記L53’に係る遊技機では、一方の所定領域が第1所定領域であり、他方の所定領域が第2所定領域である。ここで、第2所定領域が設けられる第2移動経路は遊技球の流下が遅延される移動経路、即ち特別遊技の発生が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で特別遊技の発生が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって特別遊技が発生されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間経過(タイミング)で作動されることが防止される。
また、一方の所定領域が第1所定領域であり、他方の所定領域が第2所定領域であることで、特別遊技の発生が遅延される第2移動経路において遊技球の流下が遅延されている間に、即座に特別遊技を発生させたい場合に第1移動経路への遊技球の発射によって特別遊技を即座に発生させることが可能になる。
[付記M1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
を備える遊技機であって
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)と、
前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)を移動する遊技球が通過することが可能であり、遊技球が通過することに基づいて前記役物連続作動装置を作動させることが可能な所定領域と、
をさらに備え、
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)は、遊技球が発射されてから前記所定領域を遊技球が通過するまでの時間が互いに異なり、
前記条件装置が作動されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典を付与する特典付与手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記M1’に係る遊技機では、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典が付与される。このように、準備時間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典が付与されることで、準備時間において特定の条件が満たされる否かに着目させて遊技の進行を楽しませることができ、これにより遊技の興趣が向上される。
[付記M2’]
前記特典付与手段(51)は、前記特定期間に成立する前記特定の条件の数に応じた前記特典を付与することを特徴とする付記M1’に記載の遊技機。
付記M2’に係る遊技機では、特定期間に成立する特定の条件の数に応じた特典が付与される。このように、特定期間に成立する特定の条件の数に応じた特典が付与されることで、特定の条件が満たされるか否かだけでなく、満たされる特定の条件の数に着目させることができるため遊技の興趣がより向上される。また、準備時間に満たされる特定の条件の数に応じた特典が付与されることで、特典の内容を多様化できるためさらに遊技の興趣をさらに向上させることが可能になる。
[付記M3’]
前記所定領域(G1,G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含み、
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備え、
前記特定期間は、前記条件装置が作動される場合に、前記第2移動経路(R2)で遊技球が検知されることを契機として開始されることを特徴とする付記M1’又は付記M2’に記載の遊技機。
付記M3’に係る遊技機では、役物連続作動装置の作動が遅延手段によって遅延される第2移動経路で遊技球が検知される場合に特定の条件が満たされる否かの判断が行われる特定期間が開始される。即ち、特定期間は、第2移動経路によって役物連続作動装置の作動が遅延される場合に開始されるため、特定時間を長く設定可能である。これにより、特定の条件の種別を多様化できるため、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間が退屈になることを防止できる。その結果、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記M4’]
前記特典付与手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路で遊技球が検知されるよりも先に前記第2移動経路で遊技球が検知される場合、前記特定時間において前記特定の条件が成立する場合に前記特典を付与することを特徴とする付記M3’に記載の遊技機。
付記M4’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に第1移動経路で遊技球が検知されるよりも先に第2移動経路で遊技球が検知される場合、特定時間において特定の条件が成立する場合に特典が付与される。これにより、役物連続作動を条件装置の作動から短時間で作動させるために第1移動経路が選択された後に、第2移動経路において検知される遊技球によって役物連続作動装置の作動が遅延され、意に反して役物連続作動装置の作動に時間を要することに対する嫌悪感や苛立ちの発生が防止され、快適に遊技を進行させることが可能になる。
[付記M5’]
前記特典は、出玉性能を示す指標となる性能情報の少なくとも一部の提示であることを特徴とする付記M1’から付記M4’のいずれかに記載の遊技機。
[付記M6’]
前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する複数の数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記記憶手段(41)に記憶される前記複数の数値情報から、前記判定手段(41)によって前記特別遊技を実行するか否かの判定を行う前記有利判定確率に対応する1つの数値情報を選択する選択手段(41)と、
をさらに備え、
前記判定手段(41)は、前記選択手段(41)によって選択される前記1つの数値情報に応じた前記有利判定確率に従って、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記性能情報は、前記1つの数値情報を特定又は推測可能な情報であることを特徴とする付記M5’に記載の遊技機。
[付記M7’]
前記特典は、前記複数の数値情報のうちの前記1つの数値情報以外の数値情報の少なくとも一部の提示であることを特徴とする付記M6’に記載の遊技機。
付記M5’から付記M7’に係る遊技機では、特定期間に特定の条件が満たされる場合に特典として、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測可能な情報の少なくとも一部が提示される。これにより、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
[付記N1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)と、
前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、
前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を遅延させる遅延手段(60,70)と、
を備え、
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に、前記第1所定領域(G1)又は前記第2所定領域(G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記遅延手段(60,70)は、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の遊技盤(31)での落下を制限又は遅延することを特徴とする遊技機。
付記N1’に係る遊技機では、第2移動経路への遊技球の発射から役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられている。このように、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられることで、第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間と、第2移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間との間に有意な時間差を設けることができる。即ち、条件装置が作動される場合に、第1移動経路に遊技球が発射される場合と第2移動経路に遊技球が発射される場合とで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動される準備時間に有意な差を設けることができる。そのため、例えば第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を短くできる一方で、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を長くできる。
そして、第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が短くされることで、第1移動経路への遊技球の発射により役物連続作動装置を短時間で作動させることができる。これにより、第1移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置が作動(特別遊技が開始)されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に準備時間が短くできる移動経路を遊技者が選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。
一方、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が長くされることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間を利用して各種イベントを実行することが可能になる。このように、準備時間が長くなる第2移動経路への遊技球の発射によって、準備時間を利用して各種イベントが発生されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
また、付記N1’に係る遊技機では、第2移動経路に発射される遊技球の第2所定領域の通過を遅延(役物連続作動装置の作動を遅延)させる遅延手段が、第2移動経路に発射される遊技球の遊技盤での落下を制限又は遅延するものである。このような遅延手段は、簡易な構成によって実現可能であり、遅延手段を設けることによる効果を容易かつ確実に享受することができる。
[付記N2]
前記遅延手段(60,70)は、遊技球を周回させることによって遊技盤(31)での遊技球の落下を一定時間制限又は遅延することを特徴とする付記N1’に記載の遊技機。
付記N2’に係る遊技機では、遊技球を周回させる遅延手段によって遊技盤での遊技球の落下が制限又は遅延される。即ち、遅延手段は、遊技球を周回させる手段によって実現される。このような遅延手段は、製造容易な公知の手段、例えばクルーン装置として構成できるため簡易に実現可能である。
[付記N3’]
前記遅延手段(60,70)は、回転体(70)であることを特徴とする付記N1’に記載の遊技機。
付記N3’に係る遊技機では、回転体として構成される遅延手段によって遊技盤での遊技球の落下が制限又は遅延される。このように遅延手段が回転体であることで、遅延手段を製造容易な公知の手段によって実現可能である。また、遅延手段が回転体であることで、遅延手段での遅延時間の制御が容易となり、例えば遅延手段での遅延時間の均一化を図ることが可能になる。
[付記N4’]
前記回転体(70)の回転を制御する回転体制御手段(51)をさらに備え、
前記回転体(70)は、遊技球を収容可能な収容部(701)を有し、
前記回転体制御手段(51)は、前記条件装置が作動されることを条件に、前記収容部(701)が定位置にある姿勢から前記回転体(70)の回転を開始させ、少なくとも前記収容部(701)に収容される遊技球が放出される姿勢に前記回転体が回転されるまで、前記回転体(70)を定速又は略定速で回転させることを特徴とする付記N3’に記載の遊技機。
付記N4’に係る遊技機では、収容部が定位置にある姿勢から回転体の回転が開始され、少なくとも収容部に収容される遊技球が放出される姿勢に回転体が回転されるまで、回転体が定速又は略定速で回転される。このように、回転体の開始姿勢が均一化され、回転体の開始から遊技球が放出されるまでの回転体の回転が定速又は略定速で回転されることで、回転体が開始されてから回転体から遊技球が放出されるまでの時間を容易に均一化することができる。これにより、遅延手段での遅延時間を容易に均一化でき、例えば役物連続作動装置の作動が遅延される間にイベントなどを発生させる場合に、当該イベントが途中で終了されることなく所望通り実行することが可能になる。
[付記O1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)と、
遊技球が移動可能であり、前記条件装置が作動される場合に遊技球が発射されてから前記役物連続作動装置の作動までの準備時間が前記第1移動経路(R1)よりも遅延される第2移動経路(R2)と、
前記準備時間に設定される特定時間において成立する特定の条件の数に応じた特典を付与する特典付与手段(51)と、
前記条件装置が作動される場合に前記第2移動経路(R2)に遊技球が発射される場合、前記特定時間において前記特定の条件を成立させる機会を提供する成立機会提供手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記O1’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に条件装置が作動されてから役物連続作動装置の作動までの準備時間が遅延される第2移動経路に遊技球が発射される場合、特定時間において特定の条件を成立させる機会が提供される。これにより、準備時間が長くなる第2移動経路の準備時間を利用して、成立機会提供手段によって特定の条件を満たす期間として各種イベントが発生されることが可能になり、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。このように、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記O2’]
前記成立機会提供手段(51,341)は、数字に相関させることが可能な数的指標(例えばポイント)を、前記特定の条件の成立数に相関させて提供することを特徴とする付記O1’に記載の遊技機。
[付記O3’]
前記成立機会提供手段(51)は、表示手段において実行され、前記数的指標を獲得可能な数的指標獲得演出によって前記数的指標を提供することを特徴とする付記O2’に記載の遊技機。
付記O2’及び付記O3’に係る遊技機では、特定の条件の成立数が、数的指標獲得演出などとして付与される機会によって獲得される数的指標に相関させて提供される。このように特定の条件の成立数が数的指標に相関されることで、特定の条件が成立する機会の内容を多様化でき、例えば当該機会をゲーム演出などのポイント獲得演出として実行すること可能になる。これにより、遊技の興趣をより向上させることが可能になる。
[付記O4’]
遊技者によって操作される操作手段(20,21)をさらに備え、
前記数的指標獲得演出は、前記操作手段(20,21)に対する遊技者の操作内容によって異なる結果が得られる演出であることを特徴とする付記O3’に記載の遊技機。
付記O4’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が操作手段に対する遊技者の操作内容によって異なる結果が得られる演出とされる。即ち、数的指標獲得演出は、遊技者参加型ゲーム演出などの遊技者参加型演出として実行される。このように、数的指標獲得演出が遊技者の操作によって演出の進行過程及び結果(獲得される数的指標)が決定されることで、数的指標獲得演出に対する興趣が向上される。
[付記O5’]
前記数的指標獲得演出は、獲得可能な前記数的指標が予め決定されている複数のシナリオから選択される演出であることを特徴とする付記O3’に記載の遊技機。
付記O5’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が獲得可能な数的指標が予め決定されている複数のシナリオから選択される演出とされる。即ち、数的指標獲得演出は、シナリオ管理型ゲーム演出などのシナリオ管理型演出として実行される。これにより、ゲーム演出などの数的指標獲得演出に積極的に参加しない遊技者に対しても、複数のシナリオから決定されるシナリオに対応する数的指標が必ず付与される。そのため、数的指標獲得演出に興味のない遊技者に対しても数的指標に応じた特典を付与することが可能になり、遊技の興趣が向上される。
[付記O6’]
前記成立機会提供手段(51)は、前記数的指標獲得演出が前記特定時間の経過前に終了される場合に、前記数的指標の補償を付与することを特徴とする付記O3’から付記O5’のいずれかに記載の遊技機。
付記O6’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が特定時間の経過前に終了される場合に数的指標が補償される。このように、特定時間に到達する前に特定時間が終了される場合に数的指標が補償されることで、特定の条件を満たすことが可能な特定時間が理論時間よりも短くなる場合に遊技者が受ける不利益が軽減され、遊技に対する興味の低下が抑制される。
[付記O7’]
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備えることを特徴とする付記O1’から付記O6’のいずれかに記載の遊技機。
付記O7’に係る遊技機では、第2移動経路への遊技球の発射から役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられている。このように、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられることで、第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間と、第2移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間との間に有意な時間差を設けることができる。即ち、条件装置が作動される場合に、第1移動経路に遊技球が発射される場合と第2移動経路に遊技球が発射される場合とで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動される準備時間に有意な差を設けることができる。そのため、例えば第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を短くできる一方で、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を長くできる。
そして、第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が短くされることで、第1移動経路への遊技球の発射により役物連続作動装置を短時間で作動させることができる。これにより、第1移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置が作動(特別遊技が開始)されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に準備時間が短くできる移動経路を遊技者が選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。
一方、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が長くされることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間を利用して各種イベントを実行することが可能になる。このように、準備時間が長くなる第2移動経路への遊技球の発射によって、準備時間を利用して各種イベントが発生されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記P1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)であって、前記条件装置が作動される場合に遊技球が発射されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの時間が互いに異なる前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)と、
前記第1移動経路(R1)に遊技球を誘導させることが可能で前記第2移動経路(R2)への遊技球の誘導を制限する第1誘導状態と、前記第2移動経路(R2)に遊技球を誘導させることが可能で前記第1移動経路(R1)への遊技球の誘導を制限する第2誘導状態とを切り替える切替手段(80)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記P1’に係る遊技機では、切替手段により、第1移動経路に遊技球を誘導させることが可能で第2移動経路への遊技球の誘導を制限する第1誘導状態と、第2移動経路に遊技球を誘導させることが可能で第1移動経路への遊技球の誘導を制限する第2誘導状態とが切り替えられる。このように、切替手段によって遊技球が移動可能な移動経路が切り替えられることで、遊技者は、切替手段の動作を確認しつつ遊技球を発射することによって、第1移動経路及び第2移動経路のいずれで遊技球を移動させるかを選択できる。これにより、発射強度の調整が不要になるため、遊技者の意に反する移動経路が選択されることが抑制され、遊技機に対する印象の悪化が抑制される。
[付記P2’]
前記切替手段(80)の前記第1誘導状態と前記第2誘導状態との間での切り換えを制御する切替制御手段(51)をさらに備え、
前記切替制御手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記切替手段(80)に対する切り替え制御を開始させることを特徴とする付記P1’に記載の遊技機。
付記P2’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に切替手段に対する切り替え制御が開始される。このように、条件装置が作動される場合に切替手段に対する切り替え制御が開始されることで、切替手段に対する切り替え制御が開始される場合に条件装置が作動されたことを認識することができ、役物連続作動装置の作動が可能であることを認識できる。これにより、遊技の進行に対する遊技者の対応、例えば右打ちすべき状況であるか否かを認識し易くなり、条件装置が作動されない状態で役物連続作動装置を作動させようと試みて第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、条件装置の非作動時に遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記P3’]
前記切替制御手段(51)は、前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)での遊技球の移動が検知される場合に、前記切替手段(80)の切り替え制御を終了させることを特徴とする付記P2’に記載の遊技機。
付記P3’に係る遊技機では、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、条件装置が作動される場合に開始される切替手段の切り替え制御が終了される。このように、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に切替手段の切り替え制御が終了されることで、切替手段の切り替え制御が終了される場合に第1移動経路又は第2移動経路に遊技球を打ち出す必要がないことを認識できる。これにより、第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記P4’]
前記第2移動経路(R1)に遊技球が発射される場合に前記役物連続作動装置の作動が遅延され、
前記切替制御手段(51)は、前記切替手段(80)の切り替え制御を実行しない場合、前記切替手段(80)を前記第1誘導状態で停止させることを特徴とする付記P2’又は付記P3’に記載の遊技機。
付記P4’に係る遊技機では、切替手段の切り替え制御を実行しない場合に切替手段が第1誘導状態で停止される。ここで、第1誘導状態では、第1移動経路に遊技球を誘導させることが可能で、役物連続作動装置の作動が遅延される第2移動経路への遊技球の誘導が制限される。このように、切替手段の切り替え制御を実行しない場合に切替手段が第1誘導状態で停止されることで、第1移動経路及び第2移動経路の選択が終了された後や条件装置の非作動時に役物連続作動装置の作動を遅延させる第2移動経路に遊技球が誘導されることが防止される。これにより、役物連続作動装置の作動を遅延させる第2移動経路に、遊技の進行とは無関係に不必要に遊技球が滞在することが防止される。
[付記Q1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)であって、前記条件装置が作動される場合に遊技球が発射されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの時間が互いに異なる前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)と、
前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限する制限手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記Q1’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される。このように、一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限されることで、一方の移動経路が選択されて役物連続作動装置が作動されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって役物連続作動装置が作動されることが防止される。これにより、役物連続作動装置を作動させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって役物連続作動装置が作動されること、即ち役物連続作動装置が意に反する時間の経過(タイミング)で作動されることが防止される。
[付記Q2’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域(G1、G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記所定領域(G1、G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含み、
前記制限手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記他方の移動経路に設けられる前記所定領域(G1、G2)での遊技球の通過の検知を制限することを特徴とする付記Q1’に記載の遊技機。
付記Q2’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過の検知が制限される。このように、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる所定領域での遊技球の通過の検知が制限されることで、一方の移動経路が選択されて役物連続作動装置が作動されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって役物連続作動装置が作動されることの制限を簡易な制御によって実現できる。
[付記Q3’]
前記第2移動経路(R1)に遊技球が発射される場合に前記役物連続作動装置の作動が遅延され、
前記制限手段(51)は、前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路(R1)での遊技球の移動が検知されるよりも先に前記第2移動経路(R2)での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限することを特徴とする付記Q2’に記載の遊技機。
付記Q3’に係る遊技機では、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合、第1移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される。ここで、第2移動経路は役物連続作動装置の作動が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で役物連続作動装置の作動が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって役物連続作動装置が作動される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって役物連続作動装置が作動されること、即ち役物連続作動装置が意に反する時間経過(タイミング)で作動されることが防止される。
[付記Q4’]
前記制限手段(51)によって前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限される場合、所定条件の成立により前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動の制限を解除する制限解除手段(51)をさらに備えることを特徴とする付記Q1’から付記Q3’のいずれかに記載の遊技機。
付記Q4’に係る遊技機では、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される場合に、所定条件の成立により他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動の制限が解除される。そのため、所定の条件の成立によって役物連続作動装置を作動させる移動経路を後に変更することが可能になるため、移動経路の選択に関する利便性が向上される。
[付記Q5’]
前記所定条件は、遊技者によって成立させることが可能な条件であることを特徴とする付記Q4’に記載の遊技機。
[付記Q6’]
前記所定条件は、前記役物連続作動装置が作動される前に前記他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されることであることを特徴とする付記Q5’に記載の遊技機。
付記Q5’及び付記Q6’に係る遊技機では、役物連続作動装置が作動される前に他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されること(他方の移動経路に所定数の遊技球が発射されること)といった遊技者によって成立させることが可能な所定条件の成立によって、役物連続作動装置を作動させる移動経路を後に変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記R1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)であって、前記条件装置が作動される場合に遊技球が発射されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの時間が互いに異なる前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)と、
前記条件装置が作動される場合に前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を許容する許容手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記R1’に係る遊技機では、条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容される。このように条件装置が作動される場合に一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容されることで、一方の移動経路が選択された後に他方の移動経路に遊技球を発射することで役物連続作動装置を作動させる移動経路を変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記R2’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域(G1、G2)を遊技球が通過することを契機として作動され、
前記所定領域(G1、G2)は、前記第1移動経路(R1)に設けられる第1所定領域(G1)と、前記第2移動経路(R2)に設けられる第2所定領域(G2)と、を含むことを特徴とする付記R1’に記載の遊技機。
付記R2’に係る遊技機では、役物連続作動装置の作動の契機を与える所定領域が第1移動経路及び第2移動経路のそれぞれに設けられている。一方の移動経路に設けられる所定領域に遊技球が通過する前であれば、先に一方の移動経路に遊技球が発射される場合であっても、後に他方の移動経路に遊技球を発射することで役物連続作動装置を作動させる所定領域を変更可能である。例えば、一方の移動経路に遊技球が発射される場合の役物連続作動装置が作動されるまでの時間が、他方の移動経路に遊技球が発射される場合の役物連続作動装置が作動されるまでの時間よりも長い場合、後に他方の移動経路に遊技球を発射することで、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を短縮することが可能である。
[付記R3’]
前記役物連続作動装置は、前記条件装置が作動される場合に所定領域検知手段(Gs1,Gs2)によって遊技球が検知される場合に作動され、
前記所定領域検知手段(Gs1,Gs2)は、前記第1所定領域(G1)を遊技球が通過したことを検知する第1所定領域検知手段(Gs1)と、前記第2所定領域(G2)を遊技球が通過したことを検知する第2所定領域検知手段(Gs2)と、を含むことを特徴とする付記R2’に記載の遊技機。
付記R3’に係る遊技機では、第1移動経路に設けられる第1所定領域検知手段、又は第2移動経路に設けられる第2所定領域検知手段によって遊技球の通過が検知されることを契機として役物連続作動装置が作動される。このように、第1所定領域検知手段又は第2所定領域検知手段によって遊技球が検知されることを契機として役物連続作動装置が作動されることで、簡易な構成及び制御によって、一方の移動経路に遊技球が発射された後においても、他方の移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置を作動させることが可能になる。
[付記R4’]
前記条件装置が作動されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの待機期間において、前記一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限する制限手段(51)をさらに備え、
前記許容手段(51)は、前記準備時間において前記一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に前記制限手段(51)による前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を一定時間許容し、
前記制限手段(51)は、前記許容手段(51)によって前記役物連続作動装置の作動の制限を開始してから前記一定時間が経過するまでに前記他方の移動経路での遊技球の移動が検知されない場合に前記他方の移動経路に発射される遊技球による前記役物連続作動装置の作動を制限することを特徴とする付記R1’から付記R3’のいずれかに記載の遊技機。
付記R4’に係る遊技機では、待機期間において、一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、一定時間は他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が許容され、一定時間が経過するまでに他方の移動経路での遊技球の移動が検知されない場合に他方の移動経路に発射される遊技球による役物連続作動装置の作動が制限される。即ち、一定時間は役物連続作動装置が作動される移動経路を変更可能であり、一定時間経過後に移動経路の変更が制限される。その結果、一定時間経過前は遊技者の意に反する移動経路の選択などによって移動経路の変更を希望する場合にその変更を可能にしつつ、一定時間経過後は遊技者の意に反して役物連続作動装置を作動させる移動経路が変更されることが防止され、より適切に遊技者の意思に反映させることが可能になる。
[付記R5’]
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球の前記第2所定領域(G2)の通過を遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備えることを特徴とする付記R1’から付記R4’のいずれかに記載の遊技機。
付記R5’に係る遊技機では、第2移動経路への遊技球の発射から役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられている。このように、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられることで、第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間と、第2移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間との間に有意な時間差を設けることができる。即ち、条件装置が作動される場合に、第1移動経路に遊技球が発射される場合と第2移動経路に遊技球が発射される場合とで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動される準備時間に有意な差を設けることができる。そのため、例えば第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を短くできる一方で、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を長くできる。
そして、第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が短くされることで、第1移動経路への遊技球の発射により役物連続作動装置を短時間で作動させることができる。これにより、第1移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置が作動(特別遊技が開始)されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に準備時間が短くできる移動経路を遊技者が選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。
一方、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が長くされることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間を利用して各種イベントを実行することが可能になる。このように、準備時間が長くなる第2移動経路への遊技球の発射によって、準備時間を利用して各種イベントが発生されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記S1’]
判定条件の成立に基づいて、役物連続作動装置が作動される遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
前記判定手段(41)による判定の結果が前記特別遊技を実行するものであることを条件として作動され、その作動が前記役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる条件装置と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)及び第2移動経路(R2)であって、前記条件装置が作動される場合に遊技球が発射されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの時間が互いに異なる前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)と、
前記条件装置が作動されてから前記役物連続作動装置が作動されるまでの間に設定される特定時間において特定の条件が成立する場合に特典を付与する特典付与手段(51)と、
前記特定時間において前記特定の条件を成立させる機会を提供する成立機会提供手段(51)と、
所定条件の成立によって前記特定期間を強制的に終了させる特定期間終了手段(51)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記S1’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に特定期間が強制的に終了される。即ち、特定期間の経過前であっても特定期間を終了させることで特定期間の短縮が可能になる。これにより、例えば特定期間の経過前に役物連続作動装置を作動させることが可能になり、種々なタイミングで役物連続作動装置を作動させることができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記S2’]
前記所定条件は、前記特定期間において遊技者によって成立可能な条件であることを特徴する付記S1’に記載の遊技機。
付記S2’に係る遊技機では、所定条件を特定期間において遊技者が成立させることが可能である。このように、所定条件を特定期間において遊技者が成立させることが可能であることで、特定期間を遊技者の意思により終了させることが可能になる。これにより、特定期間の開始後においても役物連続作動装置を作動させるタイミングを遊技者が決定することが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記S3’]
前記成立機会提供手段(51)は、前記待機期間において前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に前記特定期間を開始させ、
前記所定条件は、前記特定期間の開始から前記特定期間が終了するまでの間に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路において遊技球が検知されることであることを特徴とする付記S2’に記載の遊技機。
付記S3’に係る遊技機では、待機期間に設定される特定期間が一方の移動経路での遊技球の移動の検知により開始され、当該特定期間の経過前において他方の移動経路において遊技球が検知される場合に特定期間が強制終了される。このように、待機期間に設定される特定期間が一方の移動経路での遊技球の移動の検知により開始され、当該特定期間の経過前において他方の移動経路において遊技球が検知される場合に特定期間が強制終了されることで、一方の移動経路への遊技球の発射によって特定期間の開始された後に、他方の移動経路に遊技球を発射するだけで特定期間を簡易に終了させることができる。
[付記S4’]
前記第2移動経路(R2)に設けられ、前記第2移動経路(R2)に発射される遊技球よって前記役物連続作動装置が作動されることを遅延させる遅延手段(60,70)をさらに備えることを特徴とする付記S1’から付記S3’のいずれかに記載の遊技機。
付記S4’に係る遊技機では、第2移動経路への遊技球の発射から役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられている。このように、役物連続作動装置が作動されるまでの時間を遅延させる遅延手段が第2移動経路に設けられることで、第1移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間と、第2移動経路に発射される遊技球によって役物連続作動装置が作動されるまでの時間との間に有意な時間差を設けることができる。即ち、条件装置が作動される場合に、第1移動経路に遊技球が発射される場合と第2移動経路に遊技球が発射される場合とで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動される準備時間に有意な差を設けることができる。そのため、例えば第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を短くできる一方で、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間を長くできる。
そして、第1移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が短くされることで、第1移動経路への遊技球の発射により役物連続作動装置を短時間で作動させることができる。これにより、第1移動経路への遊技球の発射によって役物連続作動装置が作動(特別遊技が開始)されるまでの時間を無駄に費やすことを回避でき、遊技への興味の低下を防止できる。さらに、遊技者の遊技時間に制限がある場合に準備時間が短くできる移動経路を遊技者が選択することで、開閉実行モードの開始が遅いことによる苛立ちや不快感などの感情を抱くことを抑制できる。これにより、遊技機に対する印象が悪くなることが抑制される。
一方、第2移動経路に遊技球が発射される場合の準備時間が長くされることで、条件装置が作動されてから役物連続作動装置が作動されるまでの準備時間を利用して各種イベントを実行することが可能になる。このように、準備時間が長くなる第2移動経路への遊技球の発射によって、準備時間を利用して各種イベントが発生されることで、遊技者の興味が低く退屈になりがちな準備時間をイベントの発生によって楽しむことができる。これにより、準備時間での遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記S5’]
前記特典付与手段(51)は、前記特定時間において成立する前記特定の条件の数に応じた特典を付与することを特徴とする付記S1’から付記S4’のいずれかに記載の遊技機。
付記S5’に係る遊技機では、特定期間に成立する特定の条件の数に応じた特典が付与される。このように、特定期間に成立する特定の条件の数に応じた特典が付与されることで、特定の条件が満たされる否かだけでなく、満たされる特定の条件の数に着目させることができるため遊技の興趣がより向上される。また、準備時間に満たされる特定の条件の数に応じた特典が付与されることで、特典の内容を多様化できるためさらに遊技の興趣をさらに向上させることが可能になる。
[付記S6’]
前記成立機会提供手段(51,341)は、数字に相関させることが可能な数的指標(例えばポイント)を、前記特定の条件の成立数に相関させて提供することを特徴とする付記S5’に記載の遊技機。
[付記S7’]
前記成立機会提供手段(51)は、表示手段において実行され、前記数的指標を獲得可能な数的指標獲得演出によって前記数的指標を提供することを特徴とする付記S6’に記載の遊技機。
付記S6’及び付記S7’に係る遊技機では、特定の条件の成立数が、数的指標獲得演出などとして付与される機会によって獲得される数的指標に相関させて提供される。このように特定の条件の成立数が数的指標に相関されることで、特定の条件が成立する機会の内容を多様化でき、例えば当該機会をゲーム演出などのポイント獲得演出として実行すること可能になる。これにより、遊技の興趣をより向上させることが可能になる。
[付記S8’]
遊技者によって操作される操作手段(20,21)をさらに備え、
前記数的指標獲得演出は、前記操作手段(20,21)に対する遊技者の操作内容によって異なる結果が得られる演出であることを特徴とする付記S7’に記載の遊技機。
付記S8’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が操作手段に対する遊技者の操作内容によって異なる結果が得られる演出とされる。即ち、数的指標獲得演出は、遊技者参加型ゲーム演出などの遊技者参加型演出として実行される。このように、数的指標獲得演出が遊技者の操作によって演出の進行過程及び結果(獲得される数的指標)が決定されることで、数的指標獲得演出に対する興趣が向上される。
[付記S9’]
前記数的指標獲得演出は、獲得可能な前記数的指標が予め決定されている複数のシナリオから選択される演出であることを特徴とする付記S7’に記載の遊技機。
付記S9’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が獲得可能な数的指標が予め決定されている複数のシナリオから選択される演出とされる。即ち、数的指標獲得演出は、シナリオ管理型ゲーム演出などのシナリオ管理型演出として実行される。これにより、ゲーム演出などの数的指標獲得演出に積極的に参加しない遊技者に対しても、複数のシナリオから決定されるシナリオに対応する数的指標が必ず付与される。そのため、数的指標獲得演出に興味のない遊技者に対しても数的指標に応じた特典を付与することが可能になり、遊技の興趣が向上される。
[付記S10’]
前記成立機会提供手段(51)は、前記数的指標獲得演出が前記特定時間の経過前に終了される場合に、前記数的指標の補償を付与することを特徴とする付記S7’から付記S9’のいずれかに記載の遊技機。
付記S10’に係る遊技機では、数的指標獲得演出が特定時間の経過前に終了される場合に数的指標が補償される。このように、特定時間に到達する前に特定時間が終了される場合に数的指標が補償されることで、特定の条件を満たすことが可能な特定時間が理論時間よりも短くなる場合に遊技者が受ける不利益が軽減され、遊技に対する興味の低下が抑制される。
[付記T1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記第2入球領域(G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させることを特徴とする遊技機。
付記T1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方で、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
[付記T2’]
前記所定遊技状態は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した状態であることを特徴とする付記T1’に記載の遊技機。
付記T2’に係る遊技機では、所定遊技状態が報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した状態である。即ち、役物連続作動装置が作動される特別遊技の実行に必要な条件装置が作動する場合に、第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球される場合、特別遊技発生手段によって特別遊技が発生される。そのため、条件装置が作動している場合に第1移動経路及び第2移動経路のいずれかに遊技球が打ち出されることで特別遊技を実行させることができ、また不必要な特別遊技の発生を制限できる。
[付記T3’]
前記所定遊技状態は、前記特別遊技の実行が開始される前の状態であることを特徴とする付記T2’に記載の遊技機。
付記T3’に係る遊技機では、所定遊技状態が特別遊技の実行が開始される前の状態である。即ち、所定遊技状態は、条件装置が作動される状態において、第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球される前の役物連続作動装置が作動される前の状態である。これにより、特別遊技の発生後に新たに特別遊技が発生されることが防止される。
[付記T4’]
前記所定の判定処理は、前記特別遊技を発生可能な状態であるか否かの判定処理であることを特徴とする付記T1’から付記T3’のいずれかに記載の遊技機。
付記T4’に係る遊技機では、第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球される場合の所定の判定処理が、特別遊技を発生可能な状態であるか否かの判定処理である。これにより、第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球される場合に、特別遊技を発生可能な状態であるときに特別遊技を発生させ、特別遊技を発生可能な状態でないときに特別遊技の不必要な発生が防止される。
[付記T5’]
前記特別遊技発生手段(41)による前記特別遊技の発生が可能な状態において、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路に設けられる前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)への遊技球の入球に基づく前記特別遊技発生手段(41)による前記特別遊技の発生を制限する制限手段(51)をさらに備え、
前記所定の判定処理は、前記制限手段(51)によって、前記第1入球領域(12)及び前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づく前記特別遊技発生手段(41)による前記特別遊技の発生が制限されているか否かの判定処理であることを特徴とする付記T4’に記載の遊技機。
付記T5’に係る遊技機では、第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球される場合の所定の判定処理が、特別遊技を発生可能な状態において第1入球領域及び第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技発生手段による特別遊技の発生が制限されているか否かの判定処理である。即ち、特別遊技を発生可能な状態において一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限される。このように、特別遊技を発生可能な状態において一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合に他方の移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、一方の移動経路が選択されてから一方の移動経路に設けられる入球領域への遊技球の通過によって特別遊技が発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることが防止される。これにより、特別遊技を発生させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技を発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間の経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記T6’]
前記第1移動経路(R1)と前記第2移動経路(R2)との間での遊技球の相互移動を制限する移動制限手段(48,481)をさらに備えることを特徴とする付記T1’から付記T5’のいずれかに記載の遊技機。
付記T6’に係る遊技機では、移動制限手段によって第1移動経路と第2移動経路との間の遊技球の相互移動が制限される。このように、第1移動経路と第2移動経路との間の遊技球の相互移動が制限されることで、第1移動経路に発射される遊技球が第1移動経路の移動途中で第2移動経路に移動経路が変更されることが防止され、これとは逆に、第2移動経路に発射される遊技球が第2移動経路の移動途中で第1移動経路に移動経路が変更されることが防止される。これにより、最初に遊技球が発射される移動経路に設けられる入球領域への遊技球の通過によって特別遊技を発生させることが可能になり、意図する遊技性を適切に付与することができる。
[付記T7’]
前記移動制限手段(48,481)は、前記第1移動経路(R1)と前記第2移動経路(R2)との間を規定することを特徴とする付記T6’に記載の遊技機。
[付記T8’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)は、遊技盤(31)の右側領域に発射される遊技球の移動経路を規定し、
前記移動制限手段(48,481)は、前記遊技盤(31)の右側領域に発射される遊技球の前記第1移動経路(R1)と前記第2移動経路(R2)との間での遊技球の相互移動を制限することを特徴とする付記T6’又は付記T7’に記載の遊技機。
付記T7’及び付記T8’に係る遊技機では、移動制限手段が第1移動経路と第2移動経路との間を規定するものである。このように、移動制限手段が第1移動経路と第2移動経路との間を規定するものであることで、第1移動経路と第2移動経路とを規定する構成そのものによって第1移動経路と第2移動経路との遊技球の相互移動を制限できる。
[付記T9’]
所定演出が実行される表示手段(341)と、
前記表示手段(341)において前記所定演出が実行される場合に前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合、前記所定演出を終了させる演出終了手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記T1’から付記T8’のいずれかに記載の遊技機。
付記T9’に係る遊技機では、所定演出が実行される場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることで所定演出が終了される。このように、所定演出が実行される場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることで所定演出が終了されることで、例えば第1移動経路に発射される遊技球は第1入球領域を即座に通過可能であるために即座に所定演出を終了可能である一方、第2移動経路に発射される遊技球は第2入球領域の通過が遅延されるために所定演出を即座に終了させることができない。そのため、遊技者は所定演出を確認したいか否かによって第1移動経路及び第2移動経路を選択できるため、遊技の興趣が向上される。
[付記T10’]
前記所定演出は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了に基づいて実行されることを特徴とする付記T9’に記載の遊技機。
付記T10’に係る遊技機では、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了に基づいて実行される。このように、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了に基づいて実行されることで、所定演出が報知遊技において実行される演出を邪魔することなく、特別遊技での演出を適切に実行できる。
[付記T11’]
前記演出終了手段(51)は、前記特別遊技が実行されることに基づいて前記所定演出を終了させることを特徴とする付記T10’に記載の遊技機。
付記T11’に係る遊技機では、特別遊技が実行されることに基づいて所定演出が終了される。このように、特別遊技が実行されることに基づいて所定演出が終了されることで、所定演出が特別遊技において実行される演出を邪魔することなく、特別遊技での演出を適切に実行できる。
[付記T12’]
前記所定演出は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に、前記第2移動経路(R2)で遊技球が検知されることを契機として開始される演出を含むことを特徴とする付記T10’又は付記T11’に記載の遊技機。
付記T12’に係る遊技機では、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了後に第2移動経路で遊技球が検知されることを契機として開始される演出を含む。このように、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了後に第2移動経路で遊技球が検知されることを契機として開始される演出を含むことで、第2移動経路での遊技球の流下が遅延される間に所定演出が実行される。これにより、所定演出の実行時間を長く設定できるため、所定演出として多様な演出を実行でき、所定演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記T13’]
前記所定演出は、出玉性能を示す指標となる性能情報の少なくとも一部の提示する演出を含むことを特徴とする付記T9’から付記T12’のいずれかに記載の遊技機。
[付記T14’]
前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する複数の数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記記憶手段(41)に記憶される前記複数の数値情報から、前記判定手段(41)によって前記特別遊技を実行するか否かの判定を行う前記有利判定確率に対応する1つの数値情報を選択する選択手段(41)と、
をさらに備え、
前記判定手段(41)は、前記選択手段(41)によって選択される前記1つの数値情報に応じた前記有利判定確率に従って、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記性能情報は、前記1つの数値情報を特定又は推測可能な情報であることを特徴とする付記T13’に記載の遊技機。
[付記T15’]
前記所定演出は、前記複数の数値情報のうちの前記1つの数値情報以外の数値情報の少なくとも一部を提示する演出を含むことを特徴とする付記T14’に記載の遊技機。
付記T13’から付記T15’に係る遊技機では、所定演出として、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測可能な情報の少なくとも一部が提示される演出が実行される。これにより、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
[付記T16’]
前記表示手段(341)において前記所定演出が実行される場合に、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に前記所定演出を終了させる演出終了手段(51)と、
前記演出終了手段(51)によって前記所定演出が終了された場合に、前記所定条件の成立に基づいて、前記所定演出を再度実行する演出再実行手段(51)と、
をさらに備えることを特徴とする付記T9’から付記T15’のいずれかに記載の遊技機。
付記T16’に係る遊技機では、所定演出が再実行されることで、所定演出を確認できる機会を多く確保できる。これにより、所定演出によって遊技に対する興味を向上させることが可能になる。
[付記T17’]
前記所定条件は、前記所定演出の終了タイミングが到来する前に前記演出終了手段(51)によって前記所定演出が終了されることであることを特徴とする付記T16’に記載の遊技機。
付記T17’に係る遊技機では、所定条件が所定演出の終了タイミングが到来する前に所定演出が終了されることである。即ち、所定演出の終了タイミングが到来する前に所定演出が終了される場合に所定演出が再実行される。このように、所定演出の終了タイミングが到来する前に所定演出が終了される場合に所定演出が再実行されることで、所定演出が途中で中断した場合であっても、その補償として所定演出を最後まで実行可能になる。これにより、所定演出によって遊技に対する興味をさらに向上させることが可能になる。
[付記T18’]
前記所定演出は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了から前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)を遊技球が通過するまでの期間に設定される特定期間に実行され、
前記演出再実行手段は、前記所定条件が成立する場合に前記特別遊技が発生される場合、前記所定演出を再実行することを特徴とする付記T16’又は付記T17’に記載の遊技機。
付記T18’に係る遊技機では、所定演出が報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知の終了から第1入球領域又は第2入球領域を遊技球が通過するまでの期間に設定される特定期間に実行され、特別遊技が発生される場合に所定演出が再実行される。このように、所定演出が特定期間に実行され、特別遊技が発生される場合に所定演出が再実行されることで、特別遊技において所定演出を実行することが可能になる。つまり、第1入球領域又は前記第2入球領域への遊技球の通過によって所定演出が途中で中断した場合に、第1入球領域又は前記第2入球領域への遊技球の通過によって発生される特別遊技において所定演出を実行することが可能になる。これにより、所定演出が終了される場合に、所定演出の終了後から即座に所定演出を再実行することが可能になり、所定演出が途切れる時間を短くでき、所定演出が途中で強制終了される場合であっても所定演出が最後まで連続して実行される場合と同様に、違和感なく所定演出が実行される。
[付記T19’]
前記特別遊技は、遊技者の有利さが異なる複数の特別遊技を含み、
前記演出再実行手段は、前記所定条件が成立する場合に前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が発生される場合、前記所定演出を再実行することを特徴とする付記T18’に記載の遊技機。
付記T19’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に遊技者の有利さが異なる複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が発生されるときに所定演出が再実行される。このように、所定条件が成立する場合に遊技者の有利さが異なる複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が発生されるときに所定演出が再実行されることで、特定の特別遊技が実行されることに対する特典として所定演出を再実行される。
[付記T20’]
前記特別遊技は、前記判定条件の成立に基づいて、第1確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第1判定状態(低確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第1特別遊技(通常大当たり)と、前記判定条件の成立に基づいて、前記第1確率よりも高い確率である第2確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第2判定状態(高確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第2特別遊技(確変大当たり)と、を含み、
前記特定の特別遊技は、前記第1特別遊技であることを特徴とする付記T19’に記載の遊技機。
付記T20’に係る遊技機では、特別遊技が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技と、特別遊技の終了後に第1遊技状態よりも特別遊技に移行されると判定される確率が高い第2遊技状態に移行される第2特別遊技とを含み、所定演出が強制終了される場合に第1特別遊技であることを条件に所定演出が再実行される。つまり、第2遊技よりも不利な第1特別遊技が実行される場合に、その補償として強制終了される所定演出が再実行される。
[付記T21’]
前記特別遊技は、前記判定条件の成立に基づいて、第1確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第1判定状態(低確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第1特別遊技(通常大当たり)と、前記判定条件の成立に基づいて、前記第1確率よりも高い確率である第2確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第2判定状態(高確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第2特別遊技(確変大当たり)と、を含み、
前記特定の特別遊技は、前記第2特別遊技であることを特徴とする付記T19’に記載の遊技機。
付記T21’に係る遊技機では、特別遊技が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技と、特別遊技の終了後に第1遊技状態よりも特別遊技に移行されると判定される確率が高い第2遊技状態に移行される第2特別遊技とを含み、所定演出が強制終了される場合に第1特別遊技であることを条件に所定演出が再実行される。つまり、第1遊技よりも有利な第2特別遊技が実行される場合に強制終了される所定演出が再実行される。これにより、有利な第2特別遊技な場合に強制終了される所定演出の再実行という特典が付与され、第2特別遊技の有利さがさらに向上される。
[付記T22’]
前記所定演出は、出玉性能を示す指標となる性能情報の少なくとも一部の提示する演出を含むことを特徴とする付記T16’から付記T21’のいずれかに記載の遊技機。
[付記T23’]
前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する複数の数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記記憶手段(41)に記憶される前記複数の数値情報から、前記判定手段(41)によって前記特別遊技を実行するか否かの判定を行う前記有利判定確率に対応する1つの数値情報を選択する選択手段(41)と、
をさらに備え、
前記判定手段(41)は、前記選択手段(41)によって選択される前記1つの数値情報に応じた前記有利判定確率に従って、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記性能情報は、前記1つの数値情報を特定又は推測可能な情報であることを特徴とする付記T22’に記載の遊技機。
[付記T24’]
前記所定演出は、前記複数の数値情報のうちの前記1つの数値情報以外の数値情報の少なくとも一部を提示する演出を含むことを特徴とする付記T23’に記載の遊技機。
付記T22’から付記T24’に係る遊技機では、所定演出として、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測可能な情報の少なくとも一部が提示される演出が実行される。これにより、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。また、所定演出が出玉性能を推測可能な情報であることで、所定演出が終了された後に所定演出が再実行されることで、出玉性能を推測する機会が多く付与さるため、遊技の進行をより楽しむことが可能になる。
[付記T25’]
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、前記第2移動経路(R2)への遊技球を受け入れ可能な可動受入部材(80)をさらに備えることを特徴とする付記T1’から付記T24’のいずれかに記載の遊技機。
付記T25’に係る遊技機では、第2入球領域の上流側に設けられる可動受入部材によって第2移動経路への遊技球の受け入れが可能である。このように、第2入球領域の上流側に設けられる可動受入部材によって第2移動経路への遊技球の受け入れが可能であることで、簡易な構成によって第2移動経路に遊技球を移動させ、第2移動経路の第2入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させることが可能になる。
[付記T26’]
前記可動受入部材(80)は、前記第2移動経路(R2)への遊技球の受け入れが可能な第1状態と、前記第2移動経路(R2)への遊技球の受け入れを制限する第2状態とを切り替え可能であることを特徴とする付記T25’に記載の遊技機。
付記T26’に係る遊技機では、可動受入部材が第2移動経路への遊技球の受け入れが可能な第1状態と、第2移動経路への遊技球の受け入れを制限する第2状態とを切り替え可能である。このように、可動受入部材が第2移動経路への遊技球の受け入れが可能な第1状態と、第2移動経路への遊技球の受け入れを制限する第2状態とを切り替え可能であることで、第1状態において第2移動経路の第2入球領域への遊技球の入球によって特別遊技の発生を可能にしつつ、第2状態において第2移動経路の第2入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が不必要に発生されることが防止される。
[付記T27’]
前記可動受入部材(80)は、前記第1状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れを制限し、前記第2状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能であることを特徴とする付記T26’に記載の遊技機。
付記T27’に係る遊技機では、可動受入部材が第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れを制限し、第2状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能である。このように、可動受入部材が第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れを制限し、第2状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能であることで、第1移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第2移動経路に受け入れられることが防止され、これとは逆に、第2移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第1移動経路に受け入れられることが防止される。
[付記T28’]
前記可動受入部材(80)の前記第1状態と前記第2状態との間での切り換えを制御する切替制御手段(51)をさらに備え、
前記切替制御手段(51)は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了する場合に前記可動受入部材(80)に対する切り替え制御を開始させることを特徴とする付記T25’から付記T27’のいずれかに記載の遊技機。
付記T28’に係る遊技機では、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了する場合に可動受入部材に対する切り替え制御が開始される。このように、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了する場合に可動受入部材に対する切り替え制御が開始されることで、可動受入部材に対する切り替え制御が開始される場合に特別遊技を発生可能な状態であることを認識することができる。これにより、遊技の進行に対する遊技者の対応、例えば右打ちすべき状況であるか否かを認識し易くなり、特別遊技を発生させることができない状態で特別遊技を発生させようと試みて第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、特別遊技を発生させることができない状態において遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記T29’]
前記切替制御手段(51)は、前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)での遊技球の移動が検知される場合に、前記可動受入部材(80)の切り替え制御を終了させることを特徴とする付記T28’に記載の遊技機。
付記T29’に係る遊技機では、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、可動受入部材の切り替え制御が終了される。このように、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に可動受入部材の切り替え制御が終了されることで、可動受入部材の切り替え制御が終了される場合に第1移動経路又は第2移動経路に遊技球を打ち出す必要がないことを認識できる。これにより、第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記T30’]
所定条件が成立する場合に前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づく前記特別遊技の発生を制限する制限手段をさらに備えることを特徴とする付記T1’から付記T29’のいずれかに記載の遊技機。
付記T30’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限される。このように、所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限されることで、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記T31’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果が前記特別遊技(大当たり遊技)を実行する判定結果であることを含むことを特徴とする付記T30’に記載の遊技機。
付記T31’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含むことで、特別遊技が実行させる入球領域が第1入球領域及び第2入球領域うちの一方の入球領域とは異なる他方の入球領域に限定される。そのため、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の一方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記T32’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことを特徴とする付記T31’に記載の遊技機。
付記T32’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことで、特別遊技を発生させることができない状態において他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生されることを防止される。
[付記T33’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した後に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知されることを含むことを特徴とする付記T32’に記載の遊技機。
付記T33’に係る遊技機では、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に一方の移動経路での遊技球の移動が他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知される場合、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過による特別遊技の発生が制限される。このように、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に一方の移動経路での遊技球の移動が他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知される場合、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過による特別遊技の発生が制限されることで、一方の移動経路が選択されて特別遊技が発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることが防止される。これにより、特別遊技を発生させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間の経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記T34’]
前記一方の移動経路は、前記第2移動経路(R2)であり、
前記他方の移動経路は、前記第1移動経路(R1)であることを特徴とする付記T33’に記載の遊技機。
付記T34’に係る遊技機では、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限される。ここで、第2移動経路は遊技球の落下が遅延される移動経路、即ち特別遊技の発生が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で特別遊技の発生が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって特別遊技が発生されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記T35’]
前記所定条件とは異なる特定条件が成立する場合に前記特別遊技の発生の制限を解除する制限解除手段をさらに備えることを特徴とする付記T30’から付記T34’のいずれかに記載の遊技機。
付記T35’に係る遊技機では、特定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が特別遊技の発生の制限が解除される。このように、特定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が特別遊技の発生の制限が解除されることで、一方の入球領域による特別遊技の発生が選択された後に他方の入球領域による特別遊技の発生に変更することが可能になる。
[付記T36’]
前記特定条件は、遊技者によって成立させることが可能な条件であることを特徴とする付記T35’に記載の遊技機。
付記T36’に係る遊技機では、特定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件である。このように、特定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件であることで、遊技者は自己の意思により特別遊技を発生させる入球領域を変更可能である。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記T37’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果が前記特別遊技(大当たり遊技)を実行する判定結果であることを含むことを特徴とする付記T35’又は付記T36’に記載の遊技機。
付記T37’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含むことで、特別遊技が実行させる入球領域が第1入球領域及び第2入球領域うちの一方の入球領域とは異なる他方の入球領域に限定される。そのため、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の一方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記T38’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことを特徴とする付記T37’に記載の遊技機。
付記T38’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことで、特別遊技を発生させることができない状態において他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生されることを防止される。
[付記T39’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した後に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知されることを含むことを特徴とする付記T38’に記載の遊技機。
付記T39’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を発生可能な状態において一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過の検知が制限される。このように、特別遊技を発生可能な状態において、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過の検知が制限されることで、一方の移動経路が選択されて特別遊技を発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることの制限を簡易な制御によって実現できる。
[付記T40’]
前記特定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了後から、前記特別遊技が実行されるまでの間に、前記他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されることであることを特徴とする付記T39’に記載の遊技機。
付記T40’に係る遊技機では、特別遊技が発生(役物連続作動装置が作動)される前に他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されること(他方の移動経路に所定数の遊技球が発射されること)といった遊技者によって成立させることが可能な特定条件の成立によって、特別遊技が発生(役物連続作動装置が作動)させる移動経路を後に変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記T41’]
前記一方の入球領域は、前記第1入球領域(G1)であり、
前記他方の入球領域は、前記第2入球領域(G2)であることを特徴とする付記T40’に記載の遊技機。
付記T41’に係る遊技機では、一方の入球領域が第1入球領域であり、他方の入球領域が第2入球領域である。ここで、第2入球領域が設けられる第2移動経路は遊技球の流下が遅延される移動経路、即ち特別遊技の発生が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で特別遊技の発生が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって特別遊技が発生されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間経過(タイミング)で作動されることが防止される。
また、一方の入球領域が第1入球領域であり、他方の入球領域が第2入球領域であることで、特別遊技の発生が遅延される第2移動経路において遊技球の流下が遅延されている間に、即座に特別遊技を発生させたい場合に第1移動経路への遊技球の発射によって特別遊技を即座に発生させることが可能になる。
[付記T42’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能であることを特徴とする付記T1’から付記T41’のいずれかに記載の遊技機。
付記T42’に係る遊技機では、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能である。このように、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを遊技者が選択可能であることで、特別遊技が実行されるまでの時間の長短を遊技者が選択することが可能になる。これにより、特別遊技が実行されるまでの時間の選択に遊技者の意思が反映されるため、遊技者はストレスを感じることなく遊技を進行することが可能になる。
[付記T43’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が遊技球の発射強度を調整することによって選択可能であることを特徴とする付記T42’に記載の遊技機。
付記T43’に係る遊技機では、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が遊技球の発射強度を調整することによって選択可能である。このように、遊技球の発射強度によって第1移動経路及び第2移動経路のいずれかを遊技者が選択可能であることで、特別遊技が実行されるまでの時間の長短を簡易に選択することが可能になる。
[付記T44’]
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、前記第2移動経路(R2)への遊技球を受け入れが可能な第1状態と、前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能な第2状態とを切り替え可能な可動受入部材(80)をさらに備えることを特徴とする付記T42’に記載の遊技機。
付記T44’に係る遊技機では、可動受入部材によって第2移動経路への遊技球を受け入れが可能な第1状態と、第1移動経路への遊技球の受け入れが可能な第2状態とを切り替えられる。このように、可動受入部材によって第2移動経路への遊技球を受け入れが可能な第1状態と、第1移動経路への遊技球の受け入れが可能な第2状態とを切り替えられることで、可動受入部材の姿勢を確認しつつ遊技球を発射することで、第1移動経路及び第2移動経路を選択できるため、特別遊技が実行されるまでの時間の長短を簡易に選択することが可能になる。
[付記T45’]
前記可動受入部材(80)は、前記第1状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れを制限し、前記第2状態において前記第2移動経路(R2)への遊技球の受け入れを制限することを特徴とする付記T44’に記載の遊技機。
付記T45’に係る遊技機では、可動受入部材によって、第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れが制限され、第2状態において第2移動経路への遊技球の受け入れを制限される。このように、可動受入部材によって、第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れが制限され、第2状態において第2移動経路への遊技球の受け入れを制限されることで、第1移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第2移動経路に受け入れられることが防止され、これとは逆に、第2移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第1移動経路に受け入れられることが防止される。
[付記U1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
前記第1移動経路(R1)と前記第2移動経路(R2)との間での遊技球の相互移動を制限する移動制限手段(48,481)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記第2入球領域(G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させることを特徴とする遊技機。
付記U1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方で、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記U1’に係る遊技機では、移動制限手段によって第1移動経路と第2移動経路との間の遊技球の相互移動が制限される。このように、第1移動経路と第2移動経路との間の遊技球の相互移動が制限されることで、第1移動経路に発射される遊技球が第1移動経路の移動途中で第2移動経路に移動経路が変更されることが防止され、これとは逆に、第2移動経路に発射される遊技球が第2移動経路の移動途中で第1移動経路に移動経路が変更されることが防止される。これにより、最初に遊技球が発射される移動経路に設けられる入球領域への遊技球の通過によって特別遊技を発生させることが可能になり、意図する遊技性を適切に付与することができる。
[付記U2’]
前記移動制限手段(48,481)は、前記第1移動経路(R1)と前記第2移動経路(R2)との間を規定することを特徴とする付記U1’に記載の遊技機。
[付記U3’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)は、遊技盤(31)の右側領域に発射される遊技球の移動経路を規定し、
前記移動制限手段(48,481)は、前記遊技盤(31)の右側領域に発射される遊技球の前記第1移動経路(R1)と前記第2移動経路(R2)との間での遊技球の相互移動を制限することを特徴とする付記U1’に記載の遊技機。
付記U2’及び付記U3’に係る遊技機では、移動制限手段が第1移動経路と第2移動経路との間を規定するものである。このように、移動制限手段が第1移動経路と第2移動経路との間を規定するものであることで、第1移動経路と第2移動経路とを規定する構成そのものによって第1移動経路と第2移動経路との遊技球の相互移動を制限できる。
[付記V1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
所定演出が実行される表示手段(341)と、
前記表示手段(341)において前記所定演出が実行される場合に前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合、前記所定演出を終了させる演出終了手段(51)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記入球領域(G1,G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記入球領域(G1、G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させることを特徴とする遊技機。
付記V1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記V1’に係る遊技機では、所定演出が実行される場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることで所定演出が終了される。このように、所定演出が実行される場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることで所定演出が終了されることで、例えば第1移動経路に発射される遊技球は第1入球領域を即座に通過可能であるために即座に所定演出を終了可能である一方、第2移動経路に発射される遊技球は第2入球領域の通過が遅延されるために所定演出を即座に終了させることができない。そのため、遊技者は所定演出を確認したいか否かによって第1移動経路及び第2移動経路を選択できるため、遊技の興趣が向上される。
[付記V2’]
前記所定演出は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了に基づいて実行されることを特徴とする付記V1’に記載の遊技機。
付記V2’に係る遊技機では、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了に基づいて実行される。このように、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了に基づいて実行されることで、所定演出が報知遊技において実行される演出を邪魔することなく、特別遊技での演出を適切に実行できる。
[付記V3’]
前記演出終了手段(51)は、前記特別遊技が実行されることに基づいて前記所定演出を終了させることを特徴とする付記V2’に記載の遊技機。
付記V3’に係る遊技機では、特別遊技が実行されることに基づいて所定演出が終了される。このように、特別遊技が実行されることに基づいて所定演出が終了されることで、所定演出が特別遊技において実行される演出を邪魔することなく、特別遊技での演出を適切に実行できる。
[付記V4’]
前記所定演出は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に、前記第2移動経路(R2)で遊技球が検知されることを契機として開始される演出を含むことを特徴とする付記V2’又は付記V3’に記載の遊技機。
付記V4’に係る遊技機では、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了後に第2移動経路で遊技球が検知されることを契機として開始される演出を含む。このように、所定演出が特別遊技を実行することの報知の終了後に第2移動経路で遊技球が検知されることを契機として開始される演出を含むことで、第2移動経路での遊技球の流下が遅延される間に所定演出が実行される。これにより、所定演出の実行時間を長く設定できるため、所定演出を多様な演出を実行でき、所定演出に対する遊技者の興味を向上させることが可能になるため、遊技の興趣が向上される。
[付記V5’]
前記所定演出は、出玉性能を示す指標となる性能情報の少なくとも一部の提示する演出を含むことを特徴とする付記V1’から付記V4’のいずれかに記載の遊技機。
[付記V6’]
前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する複数の数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記記憶手段(41)に記憶される前記複数の数値情報から、前記判定手段(41)によって前記特別遊技を実行するか否かの判定を行う前記有利判定確率に対応する1つの数値情報を選択する選択手段(41)と、
をさらに備え、
前記判定手段(41)は、前記選択手段(41)によって選択される前記1つの数値情報に応じた前記有利判定確率に従って、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記性能情報は、前記1つの数値情報を特定又は推測可能な情報であることを特徴とする付記V5’に記載の遊技機。
[付記V7’]
前記所定演出は、前記複数の数値情報のうちの前記1つの数値情報以外の数値情報の少なくとも一部を提示する演出を含むことを特徴とする付記V6’に記載の遊技機。
付記V5’から付記V7’に係る遊技機では、所定演出として、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測可能な情報の少なくとも一部が提示される演出が実行される。これにより、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。
[付記W1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
所定演出が実行される表示手段(341)と、
前記表示手段(341)において前記所定演出が実行される場合に、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に前記所定演出を終了させる演出終了手段(51)と、
前記演出終了手段(51)によって前記所定演出が終了された場合に、前記所定条件の成立に基づいて、前記所定演出を再度実行する演出再実行手段(51)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記入球領域(G1,G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記入球領域(G1、G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させることを特徴とする遊技機。
付記W1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記W1’に係る遊技機では、所定演出が実行される場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることで所定演出が終了される。このように、所定演出が実行される場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることで所定演出が終了されることで、例えば第1移動経路に発射される遊技球は第1入球領域を即座に通過可能であるために即座に所定演出を終了可能である一方、第2移動経路に発射される遊技球は第2入球領域の通過が遅延されるために所定演出を即座に終了させることができない。そのため、遊技者は所定演出を確認したいか否かによって第1移動経路及び第2移動経路を選択できるため、遊技の興趣が向上される。
さらに、付記W1’に係る遊技機では、所定演出が再実行されることで、所定演出を確認できる機会を多く確保できる。これにより、所定演出によって遊技に対する興味を向上させることが可能になる。
[付記W2’]
前記所定条件は、前記所定演出の終了タイミングが到来する前に前記演出終了手段(51)によって前記所定演出が終了されることであることを特徴とする付記W1’に記載の遊技機。
付記W2’に係る遊技機では、所定条件が所定演出の終了タイミングが到来する前に所定演出が終了されることである。即ち、所定演出の終了タイミングが到来する前に所定演出が終了される場合に所定演出が再実行される。このように、所定演出の終了タイミングが到来する前に所定演出が終了される場合に所定演出が再実行されることで、所定演出が途中で中断した場合であっても、その補償として所定演出を最後まで実行可能になる。これにより、所定演出によって遊技に対する興味をさらに向上させることが可能になる。
[付記W3’]
前記所定演出は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了から前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)を遊技球が通過するまでの期間に設定される特定期間に実行され、
前記演出再実行手段は、前記所定条件が成立する場合に前記特別遊技が発生される場合、前記所定演出を再実行することを特徴とする付記W1’又は付記W2’に記載の遊技機。
付記W3’に係る遊技機では、所定演出が報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知の終了から第1入球領域又は第2入球領域を遊技球が通過するまでの期間に設定される特定期間に実行され、特別遊技が発生される場合に所定演出が再実行される。このように、所定演出が特定期間に実行され、特別遊技が発生される場合に所定演出が再実行されることで、特別遊技において所定演出を実行することが可能になる。つまり、第1入球領域又は前記第2入球領域への遊技球の通過によって所定演出が途中で中断した場合に、第1入球領域又は前記第2入球領域への遊技球の通過によって発生される特別遊技において所定演出を実行することが可能になる。これにより、所定演出が終了される場合に、所定演出の終了後から即座に所定演出を再実行することが可能になり、所定演出が途切れる時間を短くでき、所定演出が途中で強制終了される場合であっても所定演出が最後まで連続して実行される場合と同様に、違和感なく所定演出が実行される。
[付記W4’]
前記特別遊技は、遊技者の有利さが異なる複数の特別遊技を含み、
前記演出再実行手段は、前記所定条件が成立する場合に前記複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が発生される場合、前記所定演出を再実行することを特徴とする付記W3’に記載の遊技機。
付記W4’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に遊技者の有利さが異なる複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が発生されるときに所定演出が再実行される。このように、所定条件が成立する場合に遊技者の有利さが異なる複数の特別遊技のうちの特定の特別遊技が発生されるときに所定演出が再実行されることで、特定の特別遊技が実行されることに対する特典として所定演出を再実行される。
[付記W5’]
前記特別遊技は、前記判定条件の成立に基づいて、第1確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第1判定状態(低確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第1特別遊技(通常大当たり)と、前記判定条件の成立に基づいて、前記第1確率よりも高い確率である第2確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第2判定状態(高確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第2特別遊技(確変大当たり)と、を含み、
前記特定の特別遊技は、前記第1特別遊技であることを特徴とする付記W4’に記載の遊技機。
付記W5’に係る遊技機では、特別遊技が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技と、特別遊技の終了後に第1遊技状態よりも特別遊技に移行されると判定される確率が高い第2遊技状態に移行される第2特別遊技とを含み、所定演出が強制終了される場合に第1特別遊技であることを条件に所定演出が再実行される。つまり、第2遊技よりも不利な第1特別遊技が実行される場合に、その補償として強制終了される所定演出が再実行される。
[付記W6’]
前記特別遊技は、前記判定条件の成立に基づいて、第1確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第1判定状態(低確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第1特別遊技(通常大当たり)と、前記判定条件の成立に基づいて、前記第1確率よりも高い確率である第2確率で前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否か判定される第2判定状態(高確率モード)に当該特別遊技の終了後に移行される第2特別遊技(確変大当たり)と、を含み、
前記特定の特別遊技は、前記第2特別遊技であることを特徴とする付記W4’に記載の遊技機。
付記W6’に係る遊技機では、特別遊技が特別遊技の終了後に第1遊技状態に移行される第1特別遊技と、特別遊技の終了後に第1遊技状態よりも特別遊技に移行されると判定される確率が高い第2遊技状態に移行される第2特別遊技とを含み、所定演出が強制終了される場合に第1特別遊技であることを条件に所定演出が再実行される。つまり、第1遊技よりも有利な第2特別遊技が実行される場合に強制終了される所定演出が再実行される。これにより、有利な第2特別遊技な場合に強制終了される所定演出の再実行という特典が付与され、第2特別遊技の有利さがさらに向上される。
[付記W7’]
前記所定演出は、出玉性能を示す指標となる性能情報の少なくとも一部の提示する演出を含むことを特徴とする付記W1’から付記W6’のいずれかに記載の遊技機。
[付記W8’]
前記判定手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行すると判定される複数の有利判定確率(大当たり確率)に対応する複数の数値情報(遊技設定値)を記憶する記憶手段(41)と、
前記記憶手段(41)に記憶される前記複数の数値情報から、前記判定手段(41)によって前記特別遊技を実行するか否かの判定を行う前記有利判定確率に対応する1つの数値情報を選択する選択手段(41)と、
をさらに備え、
前記判定手段(41)は、前記選択手段(41)によって選択される前記1つの数値情報に応じた前記有利判定確率に従って、前記特別遊技を実行するか否かの判定を行い、
前記性能情報は、前記1つの数値情報を特定又は推測可能な情報であることを特徴とする付記W7’に記載の遊技機。
[付記W9’]
前記所定演出は、前記複数の数値情報のうちの前記1つの数値情報以外の数値情報の少なくとも一部を提示する演出を含むことを特徴とする付記W8’に記載の遊技機。
付記W7’から付記W9’に係る遊技機では、所定演出として、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測可能な情報の少なくとも一部が提示される演出が実行される。これにより、有利判定確率に対応する1つの数値情報などの出玉性能を推測して遊技の進行を楽しむことができ、遊技の興趣が向上される。また、所定演出が出玉性能を推測可能な情報であることで、所定演出が終了された後に所定演出が再実行されることで、出玉性能を推測する機会が多く付与さるため、遊技の進行をより楽しむことが可能になる。
[付記X1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、前記第2移動経路(R2)への遊技球を受け入れ可能な可動受入部材(80)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記第2入球領域(G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させることを特徴とする遊技機。
付記X1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記X1’に係る遊技機では、第2入球領域の上流側に設けられる可動受入部材によって第2移動経路への遊技球の受け入れが可能である。このように、第2入球領域の上流側に設けられる可動受入部材によって第2移動経路への遊技球の受け入れが可能であることで、簡易な構成によって第2移動経路に遊技球を移動させ、第2移動経路の第2入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させることが可能になる。
[付記X2’]
前記可動受入部材(80)は、前記第2移動経路(R2)への遊技球の受け入れが可能な第1状態と、前記第2移動経路(R2)への遊技球の受け入れを制限する第2状態とを切り替え可能であることを特徴とする付記X1’に記載の遊技機。
付記X2’に係る遊技機では、可動受入部材が第2移動経路への遊技球の受け入れが可能な第1状態と、第2移動経路への遊技球の受け入れを制限する第2状態とを切り替え可能である。このように、可動受入部材が第2移動経路への遊技球の受け入れが可能な第1状態と、第2移動経路への遊技球の受け入れを制限する第2状態とを切り替え可能であることで、第1状態において第2移動経路の第2入球領域への遊技球の入球によって特別遊技の発生を可能にしつつ、第2状態において第2移動経路の第2入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が不用意に発生されることが防止される。
[付記X3’]
前記可動受入部材(80)は、前記第1状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れを制限し、前記第2状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能であることを特徴とする付記X2’に記載の遊技機。
付記X3’に係る遊技機では、可動受入部材が第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れを制限し、第2状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能である。このように、可動受入部材が第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れを制限し、第2状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能であることで、第1移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第2移動経路に受け入れられることが防止され、これとは逆に、第2移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第1移動経路に受け入れられることが防止される。
[付記X4’]
前記可動受入部材(80)の前記第1状態と前記第2状態との間での切り換えを制御する切替制御手段(51)をさらに備え、
前記切替制御手段(51)は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了する場合に前記可動受入部材(80)に対する切り替え制御を開始させることを特徴とする付記X1’から付記X3’のいずれかに記載の遊技機。
付記X4’に係る遊技機では、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了する場合に可動受入部材に対する切り替え制御が開始される。このように、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了する場合に可動受入部材に対する切り替え制御が開始されることで、可動受入部材に対する切り替え制御が開始される場合に特別遊技を発生可能な状態であることを認識することができる。これにより、遊技の進行に対する遊技者の対応、例えば右打ちすべき状況であるか否かを認識し易くなり、特別遊技を発生させることができない状態で特別遊技を発生させようと試みて第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、特別遊技を発生させることができない状態において遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記X5’]
前記切替制御手段(51)は、前記第1移動経路(R1)又は前記第2移動経路(R2)での遊技球の移動が検知される場合に、前記可動受入部材(80)の切り替え制御を終了させることを特徴とする付記X4’に記載の遊技機。
付記X5’に係る遊技機では、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、可動受入部材の切り替え制御が終了される。このように、第1移動経路又は第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に可動受入部材の切り替え制御が終了されることで、可動受入部材の切り替え制御が終了される場合に第1移動経路又は第2移動経路に遊技球を打ち出す必要がないことを認識できる。これにより、第1移動経路や第2移動経路に無駄に遊技球が打ち出されることが抑制され、遊技者が受ける不利益(ベース(出玉率)の低下)が軽減される。
[付記Y1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記第2入球領域(G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させ、
所定条件が成立する場合に前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づく前記特別遊技の発生を制限する制限手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
付記Y1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記Y1’に係る遊技機では、所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限される。このように、所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限されることで、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記Y2’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果が前記特別遊技(大当たり遊技)を実行する判定結果であることを含むことを特徴とする付記Y1’に記載の遊技機。
付記Y2’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含むことで、特別遊技が実行させる入球領域が第1入球領域及び第2入球領域うちの一方の入球領域とは異なる他方の入球領域に限定される。そのため、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の一方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記Y3’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことを特徴とする付記Y2’に記載の遊技機。
付記Y3’に係る遊技機では、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含む。このように、所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことで、特別遊技を発生させることができない状態において他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記Y4’]
前記所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した後に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知されることを含むことを特徴とする付記Y3’に記載の遊技機。
付記Y4’に係る遊技機では、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に一方の移動経路での遊技球の移動が他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知される場合、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過による特別遊技の発生が制限される。このように、報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了した場合に一方の移動経路での遊技球の移動が他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知される場合、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過による特別遊技の発生が制限されることで、一方の移動経路が選択されて特別遊技が発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることが防止される。これにより、特別遊技を発生させる移動経路が選択された後に、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間の経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記Y5’]
前記一方の移動経路は、前記第2移動経路(R2)であり、
前記他方の移動経路は、前記第1移動経路(R1)であることを特徴とする付記Y4’に記載の遊技機。
付記Y5’に係る遊技機では、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限される。ここで、第2移動経路は遊技球の落下が遅延される移動経路、即ち特別遊技の発生が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で特別遊技の発生が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって特別遊技が発生されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間経過(タイミング)で発生されることが防止される。
[付記Z1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記第2入球領域(G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させ、
第1所定条件が成立する場合に前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づく前記特別遊技の発生を制限する制限手段と、
前記第1所定条件とは異なる第2所定条件が成立する場合に前記特別遊技の発生の制限を解除する制限解除手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
付記Z1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記Z1’に係る遊技機では、第1所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限される。このように、第1所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が制限されることで、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
さらに、付記Z1’に係る遊技機では、第2所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が特別遊技の発生の制限が解除される。このように、第2所定条件が成立する場合に第1入球領域又は第2入球領域に遊技球が入球されることに基づく特別遊技の発生が特別遊技の発生の制限が解除されることで、一方の入球領域による特別遊技の発生が選択された後に他方の入球領域による特別遊技の発生に変更することが可能になる。
[付記Z2’]
前記第2所定条件は、遊技者によって成立させることが可能な条件であることを特徴とする付記Z1’に記載の遊技機。
付記Z2’に係る遊技機では、第2所定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件である。このように、第2所定条件が遊技者によって成立させることが可能な条件であることで、遊技者は自己の意思により特別遊技を発生させる入球領域を変更可能である。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記Z3’]
前記第1所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果が前記特別遊技(大当たり遊技)を実行する判定結果であることを含むことを特徴とする付記Z1’又は付記Z2’に記載の遊技機。
付記Z3’に係る遊技機では、第1所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含む。このように、第1所定条件が判定手段による判定結果が特別遊技を実行する判定結果であることを含むことで、特別遊技が実行させる入球領域が第1入球領域及び第2入球領域うちの一方の入球領域とは異なる他方の入球領域に限定される。そのため、第1入球領域及び第2入球領域うちの目的とする他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技を発生させ、目的外の一方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記Z4’]
前記第1所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことを特徴とする付記Z3’に記載の遊技機。
付記Z4’に係る遊技機では、第1所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含む。このように、第1所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を実行するものであることの報知が終了することを含むことで、特別遊技を発生させることができない状態において他方の入球領域への遊技球の入球によって特別遊技が発生されることが防止される。
[付記Z5’]
前記第1所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知が終了した後に、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの一方の移動経路での遊技球の移動が、前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のうちの前記一方の移動経路とは異なる他方の移動経路での遊技球の移動よりも先に検知されることを含むことを特徴とする付記Z4’に記載の遊技機。
付記Z5’に係る遊技機では、第1所定条件が判定手段による判定結果を報知する報知遊技によって判定結果が特別遊技を発生可能な状態において一方の移動経路での遊技球の移動が検知される場合、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過の検知が制限される。このように、特別遊技を発生可能な状態において、他方の移動経路に設けられる入球領域での遊技球の通過の検知が制限されることで、一方の移動経路が選択されて特別遊技を発生されるまでの間に他方の移動経路を移動する遊技球によって特別遊技が発生されることの制限を簡易な制御によって実現できる。
[付記Z6’]
前記第2所定条件は、前記判定手段(41)による判定結果を報知する報知遊技によって前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることの報知の終了後から、前記特別遊技が実行されるまでの間に、前記他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されることであることを特徴とする付記Z5’に記載の遊技機。
付記Z6’に係る遊技機では、役物連続作動装置が作動される前に他方の移動経路において所定数の遊技球の移動が検知されること(他方の移動経路に所定数の遊技球が発射されること)といった遊技者によって成立させることが可能な所定条件の成立によって、役物連続作動装置を作動させる移動経路を後に変更することが可能になる。これにより、遊技者は、移動経路の選択を誤った場合や移動経路の選択後に気が変わるなどした場合に、自己の意思に従って移動経路を変更することが可能になるため、移動経路の選択に関して利便性が向上される。
[付記Z7’]
前記一方の入球領域は、前記第1入球領域(G1)であり、
前記他方の入球領域は、前記第2入球領域(G2)であることを特徴とする付記Z6’に記載の遊技機。
付記Z7’に係る遊技機では、一方の入球領域が第1入球領域であり、他方の入球領域が第2入球領域である。ここで、第2入球領域が設けられる第2移動経路は遊技球の流下が遅延される移動経路、即ち特別遊技の発生が遅延される移動経路であるため、第2移動経路で特別遊技の発生が遅延されている間に第1移動経路に遊技球が発射されると、先に第2移動経路に遊技球が発射されているにも関わらず、後に第1移動経路に発射される遊技球によって特別遊技が発生されることが懸念される。つまり、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合のほうが、第2移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第1移動経路での遊技球の移動が検知される場合に比べて、後に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高い。そこで、第1移動経路での遊技球の移動が検知されるよりも先に第2移動経路での遊技球の移動が検知される場合に、第1移動経路に発射される遊技球による特別遊技の発生が制限されることで、後に発射される遊技球によって先に発射される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が低減される。このように、意に反する移動経路に打ち出される遊技球によって特別遊技が発生される可能性が高いケースに対応することで、遊技者の意に反する移動経路の遊技球によって特別遊技が発生されること、即ち特別遊技が意に反する時間経過(タイミング)で作動されることが防止される。
また、一方の入球領域が第1入球領域であり、他方の入球領域が第2入球領域であることで、特別遊技の発生が遅延される第2移動経路において遊技球の流下が遅延されている間に、即座に特別遊技を発生させたい場合に第1移動経路への遊技球の発射によって特別遊技を即座に発生させることが可能になる。
[付記AA1’]
判定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定(大当たり抽選)を行う判定手段(41)と、
遊技球が移動可能な第1移動経路(R1)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第1入球領域(G1)と、
遊技球が移動可能な第2移動経路(R2)に設けられ、遊技球の入球に基づいて前記特別遊技を発生させることが可能な第2入球領域(G2)と、
所定遊技状態において前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球されることに基づいて前記特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(41)と、
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、遊技球の流下を遅延させる遊技球流下遅延手段(60,70)と、
を備え、
前記遊技球流下遅延手段(60,70)は、遊技球を受け入れる入球部(601,485)と、所定期間において遊技球を転動させる転動部(603,702)と、前記第2入球領域(G2)に向けて遊技球を1球ずつ放出する放出部(602,701)と、を有し、
前記特別遊技発生手段(41)は、前記第1入球領域(G1)又は前記第2入球領域(G2)に遊技球が入球される場合に、所定の判定処理を実行した後に前記特別遊技を発生させ、
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能であることを特徴とする遊技機。
付記AA1’に係る遊技機では、遊技球流下遅延手段によって第2入球領域に発射される遊技球の流下が遅延される。そのため、第1移動経路を移動する遊技球が第1入球領域に入球されるまでの時間に比べて、第2移動経路を移動する遊技球が第2入球領域に入球されるまでの時間のほうが長くなる。これにより、第1移動経路に遊技球が発射される場合と、第2移動経路に遊技球が発射される場合とで遊技の進行が異なる遊技性を付与することができる。例えば、第1移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技を即座に発生させることが可能になる一方、第2移動経路に遊技球が発射されることで特別遊技の発生を遅延させ、特別遊技の発生が遅延されている間に各種イベントを実行することが可能になる。
また、付記AA1’に係る遊技機では、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が選択可能である。このように、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを遊技者が選択可能であることで、特別遊技が実行されるまでの時間の長短を遊技者が選択することが可能になる。これにより、特別遊技が実行されるまでの時間の選択に遊技者の意思が反映されるため、遊技者はストレスを感じることなく遊技を進行することが可能になる。
[付記AA2’]
前記第1移動経路(R1)及び前記第2移動経路(R2)のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が遊技球の発射強度を調整することによって選択可能であることを特徴とする付記AA1’に記載の遊技機。
付記AA2’に係る遊技機では、第1移動経路及び第2移動経路のいずれに遊技球を移動させるかを、遊技者が遊技球の発射強度を調整することによって選択可能である。このように、遊技球の発射強度によって第1移動経路及び第2移動経路のいずれかを遊技者が選択可能であることで、特別遊技が実行されるまでの時間の長短を簡易に選択することが可能になる。
[付記AA3’]
前記第2入球領域(G2)の上流側に設けられ、前記第2移動経路(R2)への遊技球を受け入れが可能な第1状態と、前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れが可能な第2状態とを切り替え可能な可動受入部材(80)をさらに備えることを特徴とする付記AA1’に記載の遊技機。
付記AA3’に係る遊技機では、可動受入部材によって第2移動経路への遊技球を受け入れが可能な第1状態と、第1移動経路への遊技球の受け入れが可能な第2状態とを切り替えられる。このように、可動受入部材によって第2移動経路への遊技球を受け入れが可能な第1状態と、第1移動経路への遊技球の受け入れが可能な第2状態とを切り替えられることで、可動受入部材の姿勢を確認しつつ遊技球を発射することで、第1移動経路及び第2移動経路を選択できるため、特別遊技が実行されるまでの時間の長短を簡易に選択することが可能になる。
[付記AA4’]
前記可動受入部材(80)は、前記第1状態において前記第1移動経路(R1)への遊技球の受け入れを制限し、前記第2状態において前記第2移動経路(R2)への遊技球の受け入れを制限することを特徴とする付記AA3’に記載の遊技機。
付記AA4’に係る遊技機では、可動受入部材によって、第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れが制限され、第2状態において第2移動経路への遊技球の受け入れを制限される。このように、可動受入部材によって、第1状態において第1移動経路への遊技球の受け入れが制限され、第2状態において第2移動経路への遊技球の受け入れを制限されることで、第1移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第2移動経路に受け入れられることが防止され、これとは逆に、第2移動経路に遊技球が受け入れられる状態で発射される遊技球が遊技者の意に反して第1移動経路に受け入れられることが防止される。
[付記A1]
遊技球の入球により所定の抽選を行うための第1入球領域(315)と、
前記第1入球領域よりも下方に設けられ、第1流路(631など)と、前記第1流路(631など)よりも遊技価値(例えば出玉期待値)の低い第2流路(632,633など)とに遊技球を振り分け可能な振分手段(63)と、
前記振分手段(63)よりも下方に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球口を備える第2入球領域(69)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(316Ba)と、前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球可能な状態と入球不能な状態とを切り替え可能な切替手段(319B)とを備え、前記振分手段(63)よりも下方における前記第2入球領域(69)とは少なくとも左右方向に隣接又は離間した位置に設けられる第3入球領域(316B,319B)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、前記第1流路(631など)よりも前記第2流路(632,633など)に対して高い比率で遊技球を振り分け可能であり、
前記切替手段(319B)は、前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技球が前記第2入球口に入球可能な状態に切り替え、遊技球を転動させて前記第2入球領域(69)に遊技球を入球させる転動手段を備え、
前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に、所定期間の変動表示を行う変動表示手段(363)と、
前記変動表示手段(363)での変動表示時間として、第1期間(例えば1秒)と、前記第1期間よりも長い第2期間(例えば30秒、60秒、90秒)とを所定の条件(例えば確変遊技状態又は通常遊技状態)に応じて設定する表示時間設定手段(41)と、
前記表示時間設定手段(41)によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に、前記切替手段(319B)によって前記第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定する手段と、前記振分手段(63)によって前記第1流路(631など)に振り分けられた遊技球を前記第2入球領域(69)に入球可能とする手段(41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記A1に係る遊技機では、振分手段によって第1流路と、第1流路よりも遊技価値が低い第2流路とに遊技球が振り分けられ、第1流路よりも第2流路に対して高い比率によって遊技球が振り分けられる。また、本実施形態では、変動表示手段での変動表示時間として、第1期間と、第1期間よりも長い第2期間とが所定の条件に応じて設定され、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、切替手段によって第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定され、振分手段によって第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能である。このように、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、振分手段によって遊技価値が高く振り分け比率が低い第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能であることで、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に遊技球を増加させることが可能になる。即ち、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
[付記A2]
前記遊技価値は、出玉期待値であることを特徴とする付記A1に記載の遊技機。
付記A2に係る遊技機では、遊技価値が出玉期待値である。このように、遊技価値が出玉期待値であることで、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域への遊技球の入球によって遊技者は多くの出玉を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
[付記A3]
前記所定の抽選は、前記第2入球口(316Ba)に遊技球が入球不能な状態から、前記第2入球口(316Ba)に遊技球が入球可能な状態へ、前記切替手段(319B)による切り替えを行う否かの抽選(第2特図抽選)であり、
前記所定の抽選結果は、前記第2入球口(316Ba)に遊技球が入球不能な状態から、前記第2入球口(316Ba)に遊技球が入球可能な状態へ、前記切替手段(319B)による切り替えを行う結果(2R通常大当たり又は小当たり)であることを特徴とする付記A1又は付記A2に記載の遊技機。
付記A3に係る遊技機では、第2入球口に遊技球が入球不能な状態から第2入球口に遊技球が入球可能な状態へ切替手段による切り替えを行う否かの所定の抽選での抽選結果が、第2入球口に遊技球が入球不能な状態から第2入球口に遊技球が入球可能な状態へ切替手段による切り替えを行う結果である場合に、所定期間の変動表示が行われる。即ち、所定期間の変動表示が行われる場合に第2入球口への遊技球の入球が可能になり、所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
[付記A4]
前記振分手段(63)は、樹脂製であることを特徴とする付記A1から付記A3のいずれかに記載の遊技機。
付記A4に係る遊技機では、振分手段が樹脂製である。このように、振分手段が樹脂製であることで、耐久性や加工性(成形性)を向上させることが可能であると共に、製造コストを低減することも可能になる。
[付記A5]
前記振分手段(63)は、遊技球が導入される導入部と、前記導入部を介して導入された遊技球を遊技盤(31)の前面側に誘導する第1誘導部(631)と、前記導入部を介して導入された遊技球を遊技盤(31)の背面側に誘導する第2誘導部(632,633)とを備えることを特徴とする付記A1から付記A4のいずれかに記載の遊技機。
[付記A6]
前記第1誘導部(631)は、少なくとも前記第1流路(631など)の一部を構成し、
前記第2誘導部(632,633)は、少なくとも前記第2流路(632,633など)の一部を構成することを特徴とする付記A5に記載の遊技機。
付記A5及び付記A6に係る遊技機では、振分手段の導入部を介して導入された遊技球が遊技盤の前面側又は背面側に誘導される。このように、振分手段の導入部を介して導入された遊技球が遊技盤の前面側又は背面側に誘導されることで、第1流路と第2流路とに遊技球が振り分けられる場合に有意な遊技価値の差を設けることが可能になる。即ち、第2流路に振り分けられ遊技球は遊技盤の背面側に誘導されることにより遊技価値が0となり、第1流路に振り分けられ遊技球は遊技盤の前面側に誘導されることにより第1入球口又は第2入球口に入球可能であることで遊技価値が0超となる。
[付記B1]
遊技球の入球により所定の抽選を行うための第1入球領域(315)と、
前記第1入球領域よりも下方に設けられ、第1流路(631など)と、前記第1流路(631など)よりも遊技価値(例えば出玉期待値)の低い第2流路(632,633など)とに遊技球を振り分け可能な振分手段(63)と、
前記振分手段(63)よりも下方に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球口を備える第2入球領域(69)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(316Ba)と、前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球可能な状態と入球不能な状態とを切り替え可能な切替手段(319B)とを備え、前記振分手段(63)よりも下方における前記第2入球領域(69)とは少なくとも左右方向に隣接又は離間した位置に設けられる第3入球領域(316B,319B)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、前記第1流路(631など)よりも前記第2流路(632,633など)に対して高い比率で遊技球を振り分け可能であり、
前記切替手段(319B)は、前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技球が前記第2入球口に入球可能な状態に切り替え、遊技球を転動させて前記第2入球領域(69)に遊技球を入球させる転動手段を備え、
前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に、所定期間の変動表示を行う変動表示手段(363)と、
前記変動表示手段(363)での変動表示時間として、第1期間(例えば1秒)と、前記第1期間よりも長い第2期間(例えば30秒、60秒、90秒)とを所定の条件(例えば確変遊技状態又は通常遊技状態)に応じて設定する表示時間設定手段(41)と、
前記表示時間設定手段(41)によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に、前記切替手段(319B)によって前記第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定する手段と、前記振分手段(63)によって前記第1流路(631など)に振り分けられた遊技球を前記第2入球領域(69)に入球可能とする手段(41)と、
前記第1入球口又は前記第2入球口(316Ba)に遊技球が入球された場合に所定数の遊技球を払い出す手段(41)と、
を備え、
前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球による賞球数は、前記第1入球口への遊技球の入球による賞球数よりも少ないことを特徴とする遊技機。
付記B1に係る遊技機では、振分手段によって第1流路と、第1流路よりも遊技価値が低い第2流路とに遊技球を振り分けられ、第1流路よりも第2流路に対して高い比率によって遊技球が振り分けられる。また、本実施形態では、変動表示手段での変動表示時間として、第1期間と、第1期間よりも長い第2期間とが所定の条件に応じて設定され、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、切替手段によって第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定され、振分手段によって第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能である。このように、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、振分手段によって遊技価値が高く振り分け比率が低い第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能であることで、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に遊技球を増加させることが可能になる。即ち、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
また、付記B1に係る遊技機では、第2入球口への遊技球の入球による賞球数が、第1入球口への遊技球の入球による賞球数よりも少ない。このように、第2入球口への遊技球の入球による賞球数が、第1入球口への遊技球の入球による賞球数よりも少ないことで、第2入球口への遊技球の入球と第1入球口への遊技球の入球とで遊技価値に有意な差を設けることができる。その結果、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者はより高い遊技価値を得ることが可能になる。
[付記B2]
前記第1流路(631など)と、前記第2流路(632,633など)との振分比率を1:Nとした場合、前記第1入球口への遊技球の入球による賞球数はN+1玉を超え、前記第2入球口への遊技球の入球による賞球数はN+1玉以下であることを特徴とする付記B1に記載の遊技機。
付記B2に係る遊技機では、第2流路との振分比率を1:Nとした場合、第1入球口への遊技球の入球による賞球数はN+1玉を超え、第2入球口への遊技球の入球による賞球数はN+1玉以下である。このように、第2流路との振分比率を1:Nとした場合、第1入球口への遊技球の入球による賞球数はN+1玉を超え、第2入球口への遊技球の入球による賞球数はN+1玉以下であることで、第1入球口への遊技球の入球により遊技者の遊技球(持ち球)を増加させることができる一方で、第2入球口への遊技球の入球による遊技者の遊技球(持ち球)の増加を抑制することができる。
[付記C1]
遊技球の入球により所定の抽選を行うための第1入球領域(315)と、
前記第1入球領域よりも下方に設けられ、第1流路(631など)と、前記第1流路(631など)よりも遊技価値(例えば出玉期待値)の低い第2流路(632,633など)とに遊技球を振り分け可能な振分手段(63)と、
前記振分手段(63)よりも下方に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球口を備える第2入球領域(69)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(316Ba)と、前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球可能な状態と入球不能な状態とを切り替え可能な切替手段(319B)とを備え、前記振分手段(63)よりも下方における前記第2入球領域(69)とは少なくとも左右方向に隣接又は離間した位置に設けられる第3入球領域(316B,319B)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、前記第1流路(631など)よりも前記第2流路(632,633など)に対して高い比率で遊技球を振り分け可能であり、
前記切替手段(319B)は、前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技球が前記第2入球口に入球可能な状態に切り替え、遊技球を転動させて前記第2入球領域(69)に遊技球を入球させる転動手段を備え、
前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に、所定期間の変動表示を行う変動表示手段(363)と、
前記変動表示手段(363)での変動表示時間として、第1期間(例えば1秒)と、前記第1期間よりも長い第2期間(例えば30秒、60秒、90秒)とを所定の条件(例えば確変遊技状態又は通常遊技状態)に応じて設定する表示時間設定手段(41)と、
前記表示時間設定手段(41)によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に、前記切替手段(319B)によって前記第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定する手段と、前記振分手段(63)によって前記第1流路(631など)に振り分けられた遊技球を前記第2入球領域(69)に入球可能とする手段(41)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、遊技盤(31)に固定して設けられる非可動物であることを特徴とする遊技機。
付記C1に係る遊技機では、振分手段によって第1流路と、第1流路よりも遊技価値が低い第2流路とに遊技球を振り分けられ、第1流路よりも第2流路に対して高い比率によって遊技球が振り分けられる。また、本実施形態では、変動表示手段での変動表示時間として、第1期間と、第1期間よりも長い第2期間とが所定の条件に応じて設定され、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、切替手段によって第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定され、振分手段によって第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能である。このように、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、振分手段によって遊技価値が高く振り分け比率が低い第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能であることで、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に遊技球を増加させることが可能になる。即ち、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
また、付記C1に係る遊技機では、振分手段が、遊技盤に固定して設けられる非可動物である。このように、振分手段が非可動物として設けられることで、遊技盤の前面側と背面側との振分比率の一定性を確保することが可能になり、また振分手段による振り分けタイミングを見計らって遊技球の打ち出しを行うタイミング打ちでの攻略打ちに対する対策を行うことが可能になる。
[付記C2]
前記振分手段(63)は、樹脂製であることを特徴とする付記C1に記載の遊技機。
付記C2に係る遊技機では、振分手段が樹脂製である。このように、振分手段が樹脂製であることで、耐久性や加工性(成形性)を向上させることが可能であると共に、製造コストを低減することも可能になる。
[付記C3]
前記振分手段(63)は、遊技球が導入される導入部と、前記導入部を介して入球した遊技球を遊技盤(31)の前面側に誘導する第1誘導部(631)と、前記導入部を介して導入した遊技球を遊技盤(31)の背面側に誘導する第2誘導部(632,633)とを備えることを特徴とする付記C1又は付記C2に記載の遊技機。
[付記C4]
前記第1誘導部(631)は、少なくとも前記第1流路(631など)の一部を構成し、
前記第2誘導部(632,633)は、少なくとも前記第2流路(632,633など)の一部を構成することを特徴とする付記C3に記載の遊技機。
付記C3及び付記C4に係る遊技機では、振分手段の導入部を介して導入された遊技球が遊技盤の前面側又は背面側に誘導される。このように、振分手段の導入部を介して導入された遊技球が遊技盤の前面側又は背面側に誘導されることで、第1流路と第2流路とに遊技球が振り分けられる場合に有意な遊技価値の差を設けることが可能になる。即ち、第2流路に振り分けられ遊技球は遊技盤の背面側に誘導されることにより遊技価値が0となり、第1流路に振り分けられ遊技球は遊技盤の前面側に誘導されることにより第1入球口又は第2入球口に入球可能であることで遊技価値が0超となる。
[付記D1]
遊技球の入球により所定の抽選を行うための第1入球領域(315)と、
前記第1入球領域よりも下方に設けられ、第1流路(631など)と、前記第1流路(631など)よりも遊技価値(例えば出玉期待値)の低い第2流路(632,633など)とに遊技球を振り分け可能な振分手段(63)と、
前記振分手段(63)よりも下方に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球口を備える第2入球領域(69)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(316Ba)と、前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球可能な状態と入球不能な状態とを切り替え可能な切替手段(319B)とを備え、前記振分手段(63)よりも下方における前記第2入球領域(69)とは少なくとも左右方向に隣接又は離間した位置に設けられる第3入球領域(316B,319B)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、前記第1流路(631など)よりも前記第2流路(632,633など)に対して高い比率で遊技球を振り分け可能であり、
前記切替手段(319B)は、前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技球が前記第2入球口に入球可能な状態に切り替え、遊技球を転動させて前記第2入球領域(69)に遊技球を入球させる転動手段を備え、
前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に、所定期間の変動表示を行う変動表示手段(363)と、
前記変動表示手段(363)での変動表示時間として、第1期間(例えば1秒)と、前記第1期間よりも長い第2期間(例えば30秒、60秒、90秒)とを所定の条件(確変遊技状態又は通常遊技状態)に応じて設定する表示時間設定手段(41)と、
前記表示時間設定手段(41)によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に、前記切替手段(319B)によって前記第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定する手段と、前記振分手段(63)によって前記第1流路(631など)に振り分けられた遊技球を前記第2入球領域(69)に入球可能とする手段(41)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、樹脂製であることを特徴とする遊技機。
付記D1に係る遊技機では、振分手段によって第1流路と、第1流路よりも遊技価値が低い第2流路とに遊技球を振り分けられ、第1流路よりも第2流路に対して高い比率によって遊技球が振り分けられる。また、本実施形態では、変動表示手段での変動表示時間として、第1期間と、第1期間よりも長い第2期間とが所定の条件に応じて設定され、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、切替手段によって第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定され、振分手段によって第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能である。このように、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、振分手段によって遊技価値が高く振り分け比率が低い第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能であることで、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に遊技球を増加させることが可能になる。即ち、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
また、付記D1に係る遊技機では、振分手段が樹脂製である。このように、振分手段が樹脂製であることで、振分手段が樹脂製であることで、耐久性や加工性(成形性)を向上させることが可能であると共に、製造コストを低減することも可能になる。
[付記D2]
前記振分手段(63)は、遊技球が導入される導入部と、前記導入部を介して入球した遊技球を遊技盤(31)の前面側に誘導する第1誘導部(631)と、前記導入部を介して導入された遊技球を遊技盤(31)の背面側に誘導する第2誘導部(632,633)とを備えることを特徴とする付記D1に記載の遊技機。
[付記D3]
前記第1誘導部(631)は、少なくとも前記第1流路(631など)の一部を構成し、
前記第2誘導部(632,633)は、少なくとも前記第2流路(632,633など)の一部を構成することを特徴とする付記D2に記載の遊技機。
付記D2又は付記D3に係る遊技機では、振分手段の導入部を介して導入された遊技球が遊技盤の前面側又は背面側に誘導される。このように、振分手段の導入部を介して導入された遊技球が遊技盤の前面側又は背面側に誘導されることで、第1流路と第2流路とに遊技球が振り分けられる場合に有意な遊技価値の差を設けることが可能になる。即ち、第2流路に振り分けられ遊技球は遊技盤の背面側に誘導されることにより遊技価値が0となり、第1流路に振り分けられ遊技球は遊技盤の前面側に誘導されることにより第1入球口又は第2入球口に入球可能であることで遊技価値が0超となる。
[付記E1]
遊技球の入球により所定の抽選を行うための第1入球領域(315)と、
前記第1入球領域よりも下方に設けられ、第1流路(631など)と、前記第1流路(631など)よりも遊技価値(例えば出玉期待値)の低い第2流路(632,633など)とに遊技球を振り分け可能な振分手段(63)と、
前記振分手段(63)よりも下方に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球口を備える第2入球領域(69)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(316Ba)と、前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球可能な状態と入球不能な状態とを切り替え可能な切替手段(319B)とを備え、前記振分手段(63)よりも下方における前記第2入球領域(69)とは少なくとも左右方向に隣接又は離間した位置に設けられる第3入球領域(316B,319B)と、
遊技球の入球により前記所定の抽選とは有利さの異なる特定の抽選を行うための第4入球領域(314)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、前記第1流路(631など)よりも前記第2流路(632,633など)に対して高い比率で遊技球を振り分け可能であり、
前記切替手段(319B)は、前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技球が前記第2入球口に入球可能な状態に切り替え、遊技球を転動させて前記第2入球領域(69)に遊技球を入球させる転動手段を備え、
前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に、所定期間の変動表示を行う変動表示手段(363)と、
前記変動表示手段(363)での変動表示時間として、第1期間(例えば1秒)と、前記第1期間よりも長い第2期間(例えば30秒、60秒、90秒)とを所定の条件(例えば確変遊技状態又は通常遊技状態)に応じて設定する表示時間設定手段(41)と、
前記表示時間設定手段(41)によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に、前記切替手段(319B)によって前記第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定する手段と、前記振分手段(63)によって前記第1流路(631など)に振り分けられた遊技球を前記第2入球領域(69)に入球可能とする手段(41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記E1に係る遊技機では、振分手段によって第1流路と、第1流路よりも遊技価値が低い第2流路とに遊技球を振り分けられ、第1流路よりも第2流路に対して高い比率によって遊技球が振り分けられる。また、本実施形態では、変動表示手段での変動表示時間として、第1期間と、第1期間よりも長い第2期間とが所定の条件に応じて設定され、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、切替手段によって第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定され、振分手段によって第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能である。このように、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、振分手段によって遊技価値が高く振り分け比率が低い第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能であることで、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に遊技球を増加させることが可能になる。即ち、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
また、付記E1に係る遊技機では、遊技球の入球により所定の抽選とは有利さの異なる特定の抽選を行うための第4入球領域を備える。このように、遊技球の入球により所定の抽選とは有利さの異なる特定の抽選を行うための第4入球領域を備えることで、所定の抽選が行われる第1入球領域に遊技球が入球される場合と、特定の抽選が行われる第4入球領域に遊技球が入球される場合とで遊技者に異なる遊技価値を提供することが可能になる。これにより、所定の条件に応じて、遊技盤における第1入球領域に遊技球が入球し易い領域に遊技球の打ち出しを行うか、遊技盤における第4入球領域に遊技球が入球し易い領域に遊技球の打ち出しを行うかを遊技者が選択することが可能になる。その結果、変動表示時間が短い第1期間が設定される所定の条件において、遊技盤における第4入球領域に遊技球が入球し易い領域に遊技球の打ち出しを行うことで、第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球による遊技価値が得られない場合に、遊技盤における第1入球領域への遊技球の入球による遊技価値を得ることが可能になる。つまり、遊技者は、所定の条件に応じて、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を適宜選択することで最大限の遊技価値を獲得することが可能になる。また、第1入球領域を設けて所定の条件に応じて遊技者に遊技盤における遊技球の打ち出し領域を適宜選択させるようにすることで、変動表示時間として第1期間が設定される場合に第1入球領域に遊技球が入球されることにより想定外の遊技価値が遊技者に獲得されること、即ち、いわゆる攻略打ちが実行されることが防止される。
[付記E2]
前記第4入球領域(314)は、遊技盤(31)のうちの前記第1入球領域(315)とは異なる領域に打ち出される遊技球が入球可能であることを特徴とする付記E1に記載の遊技機。
付記E2に係る遊技機では、第4入球領域が、遊技盤のうちの前記第1入球領域とは異なる領域に打ち出される遊技球が入球可能である。第4入球領域が、遊技盤のうちの前記第1入球領域とは異なる領域に打ち出される遊技球が入球可能であることで、遊技盤における第1入球領域に遊技球が入球し易い領域への遊技球の打ち出しと、遊技盤における第4入球領域に遊技球が入球し易い領域への遊技球の打ち出しとを簡易かつ適切に行うことが可能になる。これにより、遊技者は、所定の条件に応じて遊技盤における遊技球の打ち出し領域を適宜選択することにより獲得可能な最大限の遊技価値を、より簡易かつ適切に得ることが可能になると共に、遊技者に攻略打ちが模索されることが防止される。
[付記E3]
前記第4入球領域(314)は、前記遊技盤(31)の左側領域及び右側領域のうちの一方の領域(例えば左側領域)に打ち出される遊技球が入球可能であり、前記左側領域及び前記右側領域のうちの前記一方の領域とは異なる他方の領域(例えば右側領域)に打ち出される遊技球が入球不能であり、
前記第1入球領域(315)は、前記他方の領域(例えば右側領域)に打ち出される遊技球が入球可能であり、前記一方の領域(例えば左側領域)に打ち出される遊技球が入球不能であることを特徴とする付記E2に記載の遊技機。
付記E3に係る遊技機では、第4入球領域が、遊技盤の左側領域及び右側領域のうちの一方の領域に打ち出される遊技球が入球可能であり、左側領域及び右側領域のうちの他方の領域に打ち出される遊技球が入球不能であり、第1入球領域が、他方の領域に打ち出される遊技球が入球可能であり、一方の領域に打ち出される遊技球が入球不能である。このように、第4入球領域が、遊技盤の左側領域及び右側領域のうちの一方の領域に打ち出される遊技球が入球可能であり、左側領域及び右側領域のうちの他方の領域に打ち出される遊技球が入球不能であり、第1入球領域が、他方の領域に打ち出される遊技球が入球可能であり、一方の領域に打ち出される遊技球が入球不能であることで、遊技盤の左側領域と右側領域との遊技球の打ち出しの選択により、第1入球領域への遊技球の入球による遊技価値の獲得と、第4入球領域への遊技球の入球による遊技価値の獲得と、簡易かつ適切に使い分けることが可能になる。これにより、遊技者は、所定の条件に応じて遊技盤における遊技球の打ち出し領域を適宜選択することにより獲得可能な最大限の遊技価値を、さらに簡易かつ適切に得ることが可能になると共に、遊技者に攻略打ちが模索されることが適切に防止される。
[付記E4]
前記第4入球領域(314)への遊技球の入球により行われる前記特定の抽選は、前記第1入球領域(314)への遊技球の入球により行われる前記所定の抽選よりも有利であることを特徴とする付記E1から付記E3のいずれかに記載の遊技機。
付記E4に係る遊技機では、第4入球領域への遊技球の入球により行われる特定の抽選が、第1入球領域への遊技球の入球により行われる所定の抽選よりも有利である。このように、第4入球領域への遊技球の入球により行われる特定の抽選が、第1入球領域への遊技球の入球により行われる所定の抽選よりも有利であることで、変動表示時間として第1期間が設定される所定の条件である場合に、遊技盤における第4入球領域への遊技球の入球が可能な領域に遊技球が打ち出されることを促進でき、遊技盤における第1入球領域への遊技球の入球が可能な領域に遊技球が打ち出されることがさらに適切に抑制される。
[付記F1]
遊技球の入球により所定の抽選を行うための第1入球領域(315)と、
前記第1入球領域よりも下方に設けられ、第1流路(631など)と、前記第1流路(631など)よりも遊技価値(例えば出玉期待値)の低い第2流路(632,633など)とに遊技球を振り分け可能な振分手段(63)と、
前記振分手段(63)よりも下方に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球口を備える第2入球領域(69)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(316Ba)と、前記第2入球口(316Ba)への遊技球の入球可能な状態と入球不能な状態とを切り替え可能な切替手段(319B)とを備え、前記振分手段(63)よりも下方における前記第2入球領域(69)とは少なくとも左右方向に隣接又は離間した位置に設けられる第3入球領域(316B,319B)と、
を備え、
前記振分手段(63)は、前記第1流路(631など)よりも前記第2流路(632,633など)に対して高い比率で遊技球を振り分け可能であり、
前記切替手段(319B)は、前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に遊技球が前記第2入球口に入球可能な状態に切り替え、遊技球を転動させて前記第2入球領域(69)に遊技球を入球させる転動手段を備え、
前記第1入球領域(314)には、普通電動役物部材による遊技球の入球の制限がなく、前記普通電動役物部材によるサポートなく遊技球が入球可能であり、
前記第1入球領域(315)への遊技球の入球によって行われる前記所定の抽選での抽選結果が所定の抽選結果である場合に、所定期間の変動表示を行う変動表示手段(363)と、
前記変動表示手段(363)での変動表示時間として、第1期間(例えば1秒)と、前記第1期間よりも長い第2期間(例えば30秒、60秒、90秒)とを所定の条件(例えば確変遊技状態又は通常遊技状態)に応じて設定する表示時間設定手段(41)と、
前記表示時間設定手段(41)によって前記変動表示時間として前記第2期間が設定されている場合に、前記切替手段(319B)によって前記第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定する手段と、前記振分手段(63)によって前記第1流路(631など)に振り分けられた遊技球を前記第2入球領域(69)に入球可能とする手段(41)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
付記F1に係る遊技機では、振分手段によって第1流路と、第1流路よりも遊技価値が低い第2流路とに遊技球を振り分けられ、第1流路よりも第2流路に対して高い比率によって遊技球が振り分けられる。また、本実施形態では、変動表示手段での変動表示時間として、第1期間と、第1期間よりも長い第2期間とが所定の条件に応じて設定され、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、切替手段によって第2入球口への遊技球の入球が不能状態に設定され、振分手段によって第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能である。このように、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に、振分手段によって遊技価値が高く振り分け比率が低い第1流路に振り分けられた遊技球が第2入球領域の第1入球口に入球可能であることで、変動表示時間として第2期間が設定されている場合に遊技球を増加させることが可能になる。即ち、第2期間に設定された変動表示中に第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球によって遊技者は高い遊技価値を得ることが可能になるという新規な遊技性を提供することが可能になる。
また、付記F1に係る遊技機では、第1入球領域に、普通電動役物部材による遊技球の入球の制限がなく、普通電動役物部材によるサポートなく遊技球が入球可能である。このように、普通電動役物部材による遊技球の入球の制限がなく、普通電動役物部材によるサポートなく遊技球が入球可能であることで、第1入球領域への遊技球の入球制限状態が無くなる。これにより、第1入球領域に対してコンスタントに遊技球を入球させることが可能になるため、遊技球を連続して打ち出している状況において変動表示が行われない空白期間を短くすることが可能になる。そのため、変動表示時間として第2期間が設定されることにより第2入球領域に遊技球が入球可能な所定の条件である場合に、遊技球を連続して打ち出している状況での第2期間が設定される割合を高くすることが可能になる。その結果、遊技者は、第2期間が設定されることで第2入球領域に遊技球が入球されることによる遊技価値を適切に獲得することが可能になる。
[付記F2]
遊技球の入球により前記所定の抽選とは有利さの異なる特定の抽選を行うための第4入球領域(314)を備えることを特徴とする付記F1に記載の遊技機。
付記F2に係る遊技機では、遊技球の入球により所定の抽選とは有利さの異なる特定の抽選を行うための第4入球領域を備える。このように、遊技球の入球により所定の抽選とは有利さの異なる特定の抽選を行うための第4入球領域を備えることで、所定の抽選が行われる第1入球領域に遊技球が入球される場合と、特定の抽選が行われる第4入球領域に遊技球が入球される場合とで遊技者に異なる遊技価値を提供することが可能になる。これにより、所定の条件に応じて、遊技盤における第1入球領域に遊技球が入球し易い領域に遊技球の打ち出しを行うか、遊技盤における第4入球領域に遊技球が入球し易い領域に遊技球の打ち出しを行うかを遊技者が選択することが可能になる。その結果、変動表示時間が短い第1期間が設定される所定の条件において、遊技盤における第4入球領域に遊技球が入球し易い領域に遊技球の打ち出しを行うことで、第2入球領域の第1入球口への遊技球の入球による遊技価値が得られない場合に、遊技盤における第1入球領域への遊技球の入球による遊技価値を得ることが可能になる。つまり、遊技者は、所定の条件に応じて、遊技盤における遊技球の打ち出し領域を適宜選択することで最大限の遊技価値を獲得することが可能になる。また、第1入球領域を設けて所定の条件に応じて遊技者に遊技盤における遊技球の打ち出し領域を適宜選択させるようにすることで、変動表示時間として第1期間が設定される場合に第1入球領域に遊技球が入球されることにより想定外の遊技価値が遊技者に獲得されること、即ち、いわゆる攻略打ちが模索されることが防止される。
[付記F3]
前記第4入球領域(314)には、前記普通電動役物部材による遊技球の入球の制限がなく、前記普通電動役物部材によるサポートなく遊技球が入球可能であることを特徴とする付記F2に記載の遊技機。
付記F3に係る遊技機では、第4入球領域には、普通電動役物部材による遊技球の入球の制限がなく、普通電動役物部材によるサポートなく遊技球が入球可能である。このように、第4入球領域には、普通電動役物部材による遊技球の入球の制限がなく、普通電動役物部材によるサポートなく遊技球が入球可能であることで、第4入球領域に対してコンスタントに遊技球を入球させることが可能になるため、遊技球を連続して打ち出している状況において変動表示が行われない空白期間を短くすることが可能になる。そのため、遊技者は、第4入球領域への遊技球の入球による遊技価値をより適切に獲得することができる。その結果、遊技盤における第4入球領域への遊技球の入球が可能な領域に遊技球が打ち出されることを促進でき、遊技盤における第1入球領域への遊技球の入球が可能な領域に遊技球が打ち出されることがさらに適切に抑制される。
[付記G1]
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
付記G1に係る遊技機では、作動部材が、非作動状態において第3流路に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて作動状態とされることによって第1流路又は第2流路に遊技球を流下させる作動状態とされる。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定される。このように、作動部材の非作動状態及び作動状態のいずれかの状態に応じて、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。即ち、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物(固定物)ではなく、可動物である作動部材によって、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。そのため、前記クルーン装置63のような非可動物を設ける場合に比べて、作動部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、付記G1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立する場合に作動部材が作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が上位又は中位の第1流路又は第2流路に遊技球が流下される一方で、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下される。このように、作動部材が非作動状態とされることで遊技球が第3流路を流下する一方、作動部材が作動状態とされることで遊技球が第1流路又は第2流路を流下することにより、作動部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を認識することが可能になる。さらに、付記G1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下されるため、所定の作動条件の成立しない場合において、遊技者に付与される利益が高い第1流路や第2流路を偶発的に遊技球が流下することが完全に排除される。これにより、遊技者に不当な利益を付与することや、攻略打ちが行われることが防止される。
[付記G2]
前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)は、少なくとも一部が遊技盤(31)における前面側及び背面側のうちの一方側に形成され、
前記第3流路(76)は、少なくとも一部が前記遊技盤(31)における前記前面側及び前記背面側のうちの前記一方側とは異なる他方側に形成されることを特徴とする付記G1に記載の遊技機。
付記G2に係る遊技機では、第1流路及び第2流路の少なくとも一部が遊技盤における前面側及び背面側のうちの一方側に形成され、第3流路の少なくとも一部が遊技盤における前面側及び背面側のうちの一方側とは異なる他方側に形成される。即ち、第1流路及び第2流路と、第3流路との一方の少なくとも一部は、遊技盤の背面側に形成される。このように、第1流路及び第2流路と、第3流路との一方の少なくとも一部が、遊技盤の背面側に形成されることで、遊技盤の背面側のスペースを有効に利用して3つの流路を形成できる。これにより、3つの流路の形成に当たって、遊技盤の背面側のスペースが有効に利用されることで、遊技盤の前面側の確保するスペースを少なくできるため、遊技盤の前面側に対する設計自由度が向上されると共に図柄表示部のスペースをさらに大きく確保することが可能になる。
[付記G3]
前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)は、少なくとも一部が前記遊技盤(31)における前記前面側に形成され、
前記第3流路(76)は、少なくとも一部が前記遊技盤(31)における前記背面側に形成されることを特徴とする付記G2に記載の遊技機。
付記G3に係る遊技機では、第1流路及び前記第2流路の少なくとも一部が遊技盤における前面側に形成され、第3流路の少なくとも一部が遊技盤における背面側に形成される。即ち、遊技者に付与される利益が第3流路よりも高い第1流路及び第2流路の少なくとも一部が遊技盤の前面側に設けられ、遊技者に付与される利益が最も低い第3流路が遊技盤の背面側に形成される。これにより、遊技者に付与される利益が高く遊技者にとって興味の高い第1流路及び第2流路を視覚的に把握し易いため、遊技に対する遊技者の興味の低下を抑制することが可能になる。
[付記H1]
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定され、
前記第3入球領域(943,944)は、1玉の遊技球の入球に対する遊技球の払い出しが1玉以下に設定されることを特徴とする遊技機。
付記H1に係る遊技機では、作動部材が、非作動状態において第3流路に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて作動状態とされることによって第1流路又は第2流路に遊技球を流下させる作動状態とされる。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定される。このように、作動部材の非作動状態及び作動状態のいずれかの状態に応じて、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。即ち、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物(固定物)ではなく、可動物である作動部材によって、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。そのため、前記クルーン装置63のような非可動物を設ける場合に比べて、作動部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、付記H1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立する場合に作動部材が作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が上位又は中位の第1流路又は第2流路に遊技球が流下される一方で、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下される。このように、作動部材が非作動状態とされることで遊技球が第3流路を流下する一方、作動部材が作動状態とされることで遊技球が第1流路又は第2流路を流下することにより、作動部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を認識することが可能になる。さらに、付記H1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下されるため、所定の作動条件の成立しない場合において、遊技者に付与される利益が高い第1流路や第2流路を偶発的に遊技球が流下することが完全に排除される。これにより、遊技者に不当な利益を付与することや、攻略打ちが行われることが防止される。
加えて、付記H1に係る遊技機では、第3流路を流下した遊技球が入球可能な第3入球領域への1玉の遊技球の入球に対する遊技球の払い出しが1玉以下に設定される。このように、第3流路を流下した遊技球が入球可能な第3入球領域への1玉の遊技球の入球に対する遊技球の払い出しが1玉以下に設定されることで、作動部材が非作動状態である場合に作動部材に到達した遊技球に対する出玉期待値が1玉以下(差玉期待値が0玉以下)となる。そのため、作動部材が非作動状態である場合に作動部材に向けて遊技球を打ち出したとしても、即ち作動部材の所定の作動条件が成立していない場合に作動部材に向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球の増加が見込めず遊技者にとって利益がなく、むしろ遊技者にとって不利益となる。これにより、作動部材が非作動状態である場合に、第1流路及び第2流路への遊技球の流下による利益(第1入球領域及び第2入球領域への遊技球の入球による利益)を受けることができないため、いわゆる攻略打ちが行えないように対策されている。
[付記H2]
前記第3入球領域(943,944)は、遊技球の入球に対する遊技球の払い出しがない入球口(944)を含むことを特徴とする付記H1に記載の遊技機。
付記H2に係る遊技機では、第3入球領域が、遊技球の入球に対する遊技球の払い出しがない入球口を含む。このように、第3入球領域が、遊技球の入球に対する遊技球の払い出しがない入球口を含むことで、作動部材が非作動状態である場合に作動部材に到達した遊技球に対する出玉期待値を1玉以下(差玉期待値が0玉以下)に容易かつ適切に設定することが可能になると共に、出玉期待値(差玉期待値)を遊技者にとってより不利なものすることが可能になる。これにより、作動部材が非作動状態である場合に作動部材に向けて遊技球を打ち出すことの意欲をより低減させることが可能になるため、遊技者が攻略打ちを模索する意欲をより低減させることが可能になる。
[付記I1]
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定され、
前記作動部材(84)が所定の作動状態である場合において、前記第1流路(77)に比べて前記第2流路(78)に流下される遊技球の割合が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
付記I1に係る遊技機では、作動部材が、非作動状態において第3流路に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて作動状態とされることによって第1流路又は第2流路に遊技球を流下させる作動状態とされる。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定される。このように、作動部材の非作動状態及び作動状態のいずれかの状態に応じて、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。即ち、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物(固定物)ではなく、可動物である作動部材によって、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。そのため、前記クルーン装置63のような非可動物を設ける場合に比べて、作動部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、付記I1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立する場合に作動部材が作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が上位又は中位の第1流路又は第2流路に遊技球が流下される一方で、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下される。このように、作動部材が非作動状態とされることで遊技球が第3流路を流下する一方、作動部材が作動状態とされることで遊技球が第1流路又は第2流路を流下することにより、作動部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を認識することが可能になる。さらに、付記I1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下されるため、所定の作動条件の成立しない場合において、遊技者に付与される利益が高い第1流路や第2流路を偶発的に遊技球が流下することが完全に排除される。これにより、遊技者に不当な利益を付与することや、攻略打ちが行われることが防止される。
加えて、付記I1に係る遊技機では、作動部材が所定の作動状態である場合において、第1流路に比べて第2流路に流下される遊技球の割合が高く設定されている。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定されている。そのため、作動部材が所定の作動状態である場合において、第1流路に比べて第2流路に流下される遊技球の割合が高く設定されていることで、第1流路を遊技球が流下することによる利益が過度に遊技者に付与されることはなく、遊技者の持ち球の過度な増加を抑制できる。このように、過度な持ち球の増加を抑制することで遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、作動部材が所定の作動状態である場合に遊技者の持ち玉を増加させることで、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
[付記I2]
前記作動部材(84)は、前記所定の作動状態である場合において、前記作動部材(84)に到達した遊技球を、前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)のうちのいずれか一方の流路に流下させることを特徴とする付記I1に記載の遊技機。
付記I2に係る遊技機では、作動部材が、所定の作動状態である場合において、作動部材に到達した遊技球を、第1流路及び第2流路のうちのいずれか一方の流路に流下させる。このように、作動部材が、所定の作動状態である場合において、遊技盤の所定領域に打ち出されて作動部材に到達した遊技球を、第1流路及び第2流路のうちのいずれか一方の流路に流下させることで、作動部材が所定の作動状態である場合において、第3流路を遊技球が流下することにより不利益を遊技者に与えることなく、第1流路及び第2流路のいずれかを遊技球が流下する場合の利益を遊技者に付与することができ、遊技者の持ち球を増加させることが可能になる。
[付記J1]
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定され、
所定の遊技状態において、前記作動部材(84)に到達した遊技球が、前記第3入球領域(943,944)にのみ遊技球が入球可能であることを特徴とする遊技機。
付記J1に係る遊技機では、作動部材が、非作動状態において第3流路に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて作動状態とされることによって第1流路又は第2流路に遊技球を流下させる作動状態とされる。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定される。このように、作動部材の非作動状態及び作動状態のいずれかの状態に応じて、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。即ち、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物(固定物)ではなく、可動物である作動部材によって、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。そのため、前記クルーン装置63のような非可動物を設ける場合に比べて、作動部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、付記J1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立する場合に作動部材が作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が上位又は中位の第1流路又は第2流路に遊技球が流下される一方で、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下される。このように、作動部材が非作動状態とされることで遊技球が第3流路を流下する一方、作動部材が作動状態とされることで遊技球が第1流路又は第2流路を流下することにより、作動部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を認識することが可能になる。さらに、付記J1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下されるため、所定の作動条件の成立しない場合において、遊技者に付与される利益が高い第1流路や第2流路を偶発的に遊技球が流下することが完全に排除される。これにより、遊技者に不当な利益を付与することや、攻略打ちが行われることが防止される。
加えて、付記J1に係る遊技機では、所定の遊技状態において、作動部材に到達した遊技球が、第3入球領域にのみ遊技球が入球可能である。このように、所定の遊技状態において、作動部材に到達した遊技球が第3入球領域にのみ遊技球が入球可能であることで、所定の遊技状態において作動部材に向けて遊技球を打ち出した場合に作動部材に遊技球が到達した場合、第1流路及び第2流路を遊技球が流下する場合の利益が遊技者に付与されず、必ず第3流路を遊技球が流下する場合の最も低い利益が遊技者に付与される。そのため、所定の遊技状態において遊技者が作動部材に向けて遊技球の打ち出すこと、即ち攻略打ちを試みることが適切に防止される。
[付記J2]
前記作動部材(84)は、前記所定の遊技状態において前記非作動状態とされることを特徴とする付記J1に記載の遊技機。
付記J2に係る遊技機では、作動部材が所定の遊技状態において非作動状態とされる。このように、作動部材が所定の遊技状態において非作動状態とされることで、所定の遊技状態において作動部材に向けて打ち出されて作動部材に到達した遊技球を、確実に第1流路を流下させることができる。これにより、所定の遊技状態において作動部材に到達した遊技球が第1流路又は第2流路を流下することが簡易かつ適切に防止される。
[付記J3]
所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を所定の確率で行う移行判定手段(41)を備え、
前記所定の確率は、第1確率(低確率モード)と、前記第1確率よりも高い確率である第2確率(高確率モード)とを含み、
前記所定の遊技状態は、前記第1確率(低確率モード)において前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かが判定される状態であることを特徴とする付記J1又は付記J2に記載の遊技機。
付記J3に係る遊技機では、所定の遊技状態が、第2確率よりも低い第1確率において特別遊技状態に移行させるか否かが判定される状態である。このように、所定の遊技状態が、第2確率よりも低い第1確率において特別遊技状態に移行させるか否かが判定される状態であることで、特別遊技状態に移行される確率が低く遊技者に不利な状態において不当な利益を得るために、遊技者が作動部材に向けて遊技球の打ち出すこと、即ち攻略打ちを試みることが適切に防止される。
[付記K1]
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
前記作動部材(84)よりも上方に設けられ、遊技球を多方向に分散させて流下させる分散領域(74)と、
前記分散領域(74)を流下した遊技球を、前記作動部材(84)に向けて1玉ずつ流下させる整流領域(75)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
付記K1に係る遊技機では、作動部材が、非作動状態において第3流路に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて作動状態とされることによって第1流路又は第2流路に遊技球を流下させる作動状態とされる。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定される。このように、作動部材の非作動状態及び作動状態のいずれかの状態に応じて、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。即ち、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物(固定物)ではなく、可動物である作動部材によって、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。そのため、前記クルーン装置63のような非可動物を設ける場合に比べて、作動部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、付記K1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立する場合に作動部材が作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が上位又は中位の第1流路又は第2流路に遊技球が流下される一方で、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下される。このように、作動部材が非作動状態とされることで遊技球が第3流路を流下する一方、作動部材が作動状態とされることで遊技球が第1流路又は第2流路を流下することにより、作動部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を認識することが可能になる。さらに、付記K1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下されるため、所定の作動条件の成立しない場合において、遊技者に付与される利益が高い第1流路や第2流路を偶発的に遊技球が流下することが完全に排除される。これにより、遊技者に不当な利益を付与することや、攻略打ちが行われることが防止される。
加えて、付記K1に係る遊技機では、作動部材よりも上方に設けられ、遊技球を多方向に分散させて流下させる分散領域と、分散領域を流下した遊技球を作動部材に向けて1玉ずつ流下させる整流領域とを備える。このように、作動部材よりも上方に設けられ、遊技球を多方向に分散させて流下させる分散領域と、分散領域を流下した遊技球を作動部材に向けて1玉ずつ流下させる整流領域とを備えることで、分散領域に打ち出される遊技球が、当該分散領域において多方向に分散されて流下し、整流領域において整流されてから1玉ずつ不規則なタイミングで作動部材に向けて流下する。そのため、分散領域に打ち出される遊技球が作動部材に1玉ずつ不規則なタイミングで供給され、作動部材の非作動状態及び作動状態に応じて遊技者に付与される利益の異なる第1~第3流路のいずれかを流下する。そのため、遊技者に付与される利益が高い第1流路に遊技球が誘導されるタイミングを図って遊技球の打ち出しを行う、いわゆる攻略打ちが困難とされ、遊技者によって不当な利益を得る攻略打ちが行われることが防止される。
[付記K2]
前記分散領域(74)は、遊技盤(31)に打設された釘により形成されることを特徴とする付記K1に記載の遊技機。
付記K2に係る遊技機では、分散領域が遊技盤に打設された釘により形成される。このように、分散領域が遊技盤に打設された釘により形成されることで、遊技盤に他の釘を打設する際に分散領域を簡易に形成できる。
[付記K3]
前記整流領域(75)は、遊技盤(31)に打設された釘により形成されることを特徴とする付記K1又は付記K2に記載の遊技機。
付記K3に係る遊技機では、整流領域が遊技盤に打設された釘により形成される。このように、整流領域が遊技盤に打設された釘により形成されることで、遊技盤に他の釘を打設する際に整流領域を簡易に形成できる。
[付記L1]
第1利益を付与する第1入球領域(69)に遊技球が入球可能な第1流路(77)と、
第2利益を付与する第2入球領域(313A)に遊技球が入球可能な第2流路(78)と、
第3入球領域(943,944)に遊技球が入球可能な第3流路(76)と、
非作動状態において前記第3流路(76)に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて前記第1流路(77)又は前記第2流路(78)に遊技球を流下させる作動状態とされる作動部材(84)と、
所定の利益を付与する特別遊技(大当たり遊技)が実行される特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの判定を行う移行判定手段(41)と、
を備え、
遊技者に対する利益は、前記第1流路(77)が最も高く設定され、前記第2流路(78)が前記第1流路(77)よりも低く設定され、前記第3流路(76)が前記第1流路(77)及び前記第2流路(78)よりも低く設定され、
前記所定の作動条件は、少なくとも前記特別遊技状態に移行されることを含むことを特徴とする遊技機。
付記L1に係る遊技機では、作動部材が、非作動状態において第3流路に遊技球を流下させ、所定の作動条件の成立に基づいて作動状態とされることによって第1流路又は第2流路に遊技球を流下させる作動状態とされる。また、遊技者に対する利益は、第1流路、第2流路及び第3流路の順に高く設定される。このように、作動部材の非作動状態及び作動状態のいずれかの状態に応じて、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。即ち、前述の第10の実施形態のクルーン装置63のような非可動物(固定物)ではなく、可動物である作動部材によって、遊技者に付与される利益が異なる流路に遊技球を流下させることが可能になる。そのため、前記クルーン装置63のような非可動物を設ける場合に比べて、作動部材を配置するために遊技盤に設けるスペースを小さく設定することが可能になる。これにより、設計自由度の低下を抑制しつつ、図柄表示部341の正面視面積が小さくなることも抑制できる。
また、付記L1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立する場合に作動部材が作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が上位又は中位の第1流路又は第2流路に遊技球が流下される一方で、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで、遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下される。このように、作動部材が非作動状態とされることで遊技球が第3流路を流下する一方、作動部材が作動状態とされることで遊技球が第1流路又は第2流路を流下することにより、作動部材が非作動状態であるか作動状態であるかという視覚的に認識可能な状態に基づいて、簡易に遊技球が移動する流路を認識することが可能になる。さらに、付記L1に係る遊技機では、所定の作動条件の成立しない場合に作動部材が非作動状態とされることで遊技者に付与される利益が下位の第3流路に遊技球が流下されるため、所定の作動条件の成立しない場合において、遊技者に付与される利益が高い第1流路や第2流路を偶発的に遊技球が流下することが完全に排除される。これにより、遊技者に不当な利益を付与することや、攻略打ちが行われることが防止される。
加えて、付記L1に係る遊技機では、所定の作動条件が少なくとも特別遊技状態に移行されることを含む。このように、所定の作動条件が少なくとも特別遊技状態に移行されることを含むことで、特別遊技が実行されることの特典として作動部材が作動状態となることによる利益を遊技者に付与することができるため、遊技の興趣が向上される。
[付記L2]
前記特別遊技は、当該特別遊技の終了後に、第1確率において前記移行判定手段(41)によって前記特別遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かが判定される第1移行判定状態(低確率モード)に移行される第1特別遊技(通常大当たり遊技)と、当該特別遊技の終了後に、前記第1確率よりも高い確率である第2確率において前記判定移行手段(41)によって前記特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される第2移行判定状態(高確率モード)に移行される第2特別遊技(確変大当たり遊技)と、を含み、
前記所定の作動条件は、前記第2特別遊技の終了後に前記第2移行判定状態に移行されることを含むことを特徴とする付記L1に記載の遊技機。
付記L2に係る遊技機では、所定の作動条件が、第2特別遊技の終了後に、第1確率よりも高い確率である第2確率で移行判定が行われる第2移行判定状態に移行されることを含む。このように、所定の作動条件が、第2特別遊技の終了後に、第1確率よりも高い確率である第2確率で移行判定が行われる第2移行判定状態に移行されることを含むことで、第2特別遊技が終了してから次に特別遊技が実行されるまでの第2移行判定状態において、作動部材が作動状態とされ、第1流路又は第2流路に遊技球が流下される状態となる。これにより、第1流路又は第2流路に遊技球が流下されることによる利益を、第2特別遊技が終了してから次に特別遊技が実行されるまでの第2移行判定状態において付与される新規な遊技性が提供され、この新規な遊技性によって遊技の興趣が向上される。
10:遊技機
31:遊技盤
310:装飾部
312:外レール
313A:一般入賞口
314:第1入賞口
315:第2入賞口
316,316C:可変入賞口
319,319C:開閉扉
316A:第1可変入賞口
319A:第1開閉扉
316B:第2可変入賞口
316Ba:排出口
319B:第2開閉扉
341:図柄表示部
35:ランプ表示部
351:第1個別ランプ部
352:第2個別ランプ部
353:第3個別ランプ部
354:第4個別ランプ部
355:第5個別ランプ部
356:第6個別ランプ部
39:7セグメント表示部
A~G:セグメント
4:主制御装置
41:MPU
411:ROM
412:RAM
47:ROM
48:分岐部
5:音声ランプ制御装置
51:MPU
511:ROM
512:RAM
6:表示制御装置
60:一穴クルーン装置
63:クルーン装置
631:第1貫通孔
632:第2貫通孔
633:第3貫通孔
69:特別入賞口
70:回転体
701:収容部
74:遊技球分散領域
75:遊技球整流領域
76:低利益流路
77:高利益流路
78:中利益流路
80:振分部材
84:流路規定部材
R1:第1移動経路
R2;第2移動経路
Rs1:第1ルート検知センサ
Rs2:第2ルート検知センサ
G1:第1役物連続作動ゲート(第1役連作動ゲート)
Gs1:第1役物連続作動ゲートセンサ(第1役連ゲートセンサ)
G2:第2役物連続作動ゲート(第2役連作動ゲート)
Gs2:第2役物連続作動ゲートセンサ(第2役連ゲートセンサ)

Claims (1)

  1. 取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段によって取得された前記特別情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
    を備え、
    前記移行判定手段は、前記特別遊技状態に移行させる移行率がそれぞれ異なる複数の移行判定状態のうちのいずれかの移行判定状態で前記移行判定を行うよう構成され、
    前記複数の移行判定状態に対応する各第1の数値情報を記憶する記憶手段と、
    いずれの前記各数値情報を用いる前記移行判定状態で前記移行判定を行うかの設定を行う設定手段と、
    表示手段において、前記設定手段によって設定されたいずれかの前記移行判定状態に対応した表示を行う表示制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記表示制御手段は、
    前記第1の数値情報とは異なる複数種類の第2の数値情報から設定された1つの所定数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
    少なくとも遊技球が特定領域に入球して特定の条件が成立する場合に、所定の開始タイミングから所定の終了タイミングまでの規定期間において、特定数値情報に対応する数字又は文字を用いて表示される特定情報を前記表示手段の所定領域に1つずつ複数種類表示させる手段と、を備え、
    前記特定数値情報は、少なくとも前記複数種類の前記第2の数値情報のうち、前記1つの所定数値情報以外の複数種類の前記第2の数値情報のうちの1つであり、
    前記表示手段の前記所定領域に表示される複数種類の前記特定情報のそれぞれは、複数種類設定される前記特定数値情報にそれぞれ対応し、かつ互いに異なる1つの情報であり、
    本遊技機は、
    前記規定期間においては、前記1つの所定数値情報を示す所定情報が前記表示手段の前記所定領域に表示されず、
    前記数値情報記憶手段に記憶された前記1つの所定数値情報に基づいて、前記規定期間において前記表示手段の前記所定領域に表示される前記複数種類の前記特定情報の表示順序が設定されるよう構成され
    前記特定領域への遊技球の入球に基づいて計数を行う計数手段と、
    前記計数した数に応じて前記表示手段で異なる数値表示制御を行う手段と、
    を備え、
    開放時に遊技球が入球した場合に特定の利益を付与する特別入球手段に所定の開閉動作遊技を実行させる開閉動作遊技実行手段を備え、
    前記特定領域への遊技球の入球数に対して所定数ごとの複数の段階が設定され、
    前記表示制御手段は、
    前記複数の段階における段階ごとに異なる表示数での表示が可能であり、
    前記開閉動作遊技の実行中に前記特定領域への遊技球の入球があった場合、前記複数の段階のうちの前記特定領域への遊技球の入球数に応じた所定の段階に対応する表示を実行し得るよう構成され、
    前記特定領域への遊技球の入球を有効とする所定の有効状態と、前記特定領域への遊技球の入球を無効とする所定の無効状態と、を切り替える状態切替手段を備え、
    前記所定の有効状態中において、前記特定領域に入球した複数の遊技球の入球を有効とし得るよう構成され、
    前記所定の有効状態中において、前記特定領域に入球した複数の有効な遊技球の入球数に対応した表示を実行可能に構成され、
    前記規定期間は、前記移行判定の結果に基づいて行われる変動遊技としてのリーチ状態の成立後の期間であり、
    前記数値情報記憶手段に記憶される前記所定数値情報の態様と、前記表示手段に表示される前記特定情報の態様が異なる態様であることを特徴とする遊技機。
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