JP7392968B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技者に有利な遊技状態である有利区間中のゲーム数や獲得した獲得枚数を計数し、その計数結果が特定値になった場合に、有利区間を終了させる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 A gaming machine has been disclosed that counts the number of games played and the number of coins acquired during an advantageous period in which the player is in an advantageous gaming state, and ends the advantageous period when the counting result reaches a specific value (for example, , Patent Document 1).

特開2017-153724号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-153724

しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、リプレイ役の当選確率が所定の確率である第1RT状態と、リプレイ役の当選確率が所定の確率である第2RT状態と、を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御可能な第1制御手段と、前記第1RT状態における遊技回数を計数可能な第1計数手段と、遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である第1情報を報知可能な第1報知手段と、前記第1情報を報知不能な通常区間と、前記第1情報を報知可能な有利区間と、を含む複数の区間のうち、何れかの区間に制御可能な第2制御手段と、
前記第1情報の報知を実行しない第1報知状態と、前記第1情報の報知を実行する第2報知状態と、を含む複数の報知状態のうち、何れかの報知状態に制御可能な第3制御手段と、前記第2報知状態の制御に関する特定権利を付与可能な付与手段と、前記第1計数手段による計数結果が示す遊技回数から所定遊技回数後の特定遊技回数に基づいて、次回の前記第2報知状態における前記特定権利の付与率に関する情報である第2情報を報知可能な第2報知手段と、を備え、前記第1制御手段は、前記第1RT状態に制御している場合において、前記第1計数手段による計数結果が第1遊技回数に到達した場合、RT状態を前記第2RT状態に制御し、前記第2制御手段は、前記有利区間に制御している場合において、所定の終了条件が成立した場合、区間を前記通常区間に制御し、前記付与手段は、前記有利区間に制御されている場合において、前記第1計数手段による計数結果が前記第1遊技回数とは異なる第2遊技回数である場合よりも、前記第1遊技回数及び前記第2遊技回数とは異なる第3遊技回数である場合の方が、前記特定権利を高い確率で付与し、前記第2報知手段は、前記第2報知状態に制御されている場合、前記第2情報を報知可能である構成としてある。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention provides a plurality of A first control means capable of controlling to any one of the RT states, a first counting means capable of counting the number of games in the first RT state, and information regarding a specific stopping operation advantageous to the player. In any one of a plurality of sections including a first notification means capable of reporting the first information, a normal section in which the first information cannot be reported, and an advantageous section capable of reporting the first information. controllable second control means;
A third notification state that can be controlled to any one of a plurality of notification states including a first notification state in which the first information is not reported and a second notification state in which the first information is reported. a control means, a granting means capable of granting a specific right regarding the control of the second notification state, and a granting means capable of granting a specific right regarding the control of the second notification state; a second notifying means capable of notifying second information that is information regarding the grant rate of the specific right in the second notifying state, and the first controlling means controls the first RT state; When the counting result by the first counting means reaches the first number of games, the RT state is controlled to the second RT state, and when the second control means is controlled to the advantageous section, a predetermined end is achieved. When the condition is satisfied, the section is controlled to be the normal section, and the granting means is configured to control the second game count by the first counting means, which is different from the first number of games, when the period is controlled to be the advantageous section. The specific right is granted with a higher probability when the number of games is a third number of games different from the first number of games and the second number of games than when the number of games is the number of games, and the second notification means: When controlled to be in the second notification state, the second information can be reported.

遊技機の外観を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the appearance of the gaming machine. 遊技機の内部構成を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine. 遊技機の表示窓における有効ラインを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing active lines on a display window of a gaming machine. 当選役と当選役に対応する特典を示す図である。It is a figure showing a winning combination and benefits corresponding to the winning combination. 3枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table for each winning combination during a three-card game. 2枚掛けのゲーム時における各当選役の内部抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table for each winning combination during a two-card game. RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of RT state. AT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of AT state. AT1状態の当選時における遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of gaming states at the time of winning in the AT1 state. AT1状態の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of AT1 state. AT2状態の当選時における遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of gaming states at the time of winning the AT2 state. AT2状態のストック抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stock lottery table of AT2 state. AT2状態中の上乗せストック抽選テーブルを示し、(a)は上乗せ低確率状態、(b)は上乗せ高確率状態をそれぞれ示す図である。It is a figure which shows the top-up stock lottery table in AT2 state, (a) shows a low top-up probability state, and (b) shows a top-up high probability state, respectively. 遊技区間の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game section. 高確率ゲーム数抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a high probability game number lottery table. 通常状態の演出画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the production screen of a normal state. AT1状態の演出画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect screen of AT1 state. 第1実施形態におけるAT2状態の演出画面の表示例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of a display of the effect screen of AT2 state in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるAT2状態の演出画面の表示例2を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of a display of the effect screen of AT2 state in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるAT2状態の演出画面の表示例3を示す図である。It is a figure which shows the example 3 of a display of the effect screen of AT2 state in 1st Embodiment. 第1実施形態における操作後リザルト画面抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the post-operation result screen lottery table in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるRTカウンタ値例1と、操作後リザルト画面との対応付けを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a correspondence between RT counter value example 1 and a post-operation result screen in the first embodiment. 第1実施形態におけるRTカウンタ値例2と、操作後リザルト画面との対応付けを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the correspondence between RT counter value example 2 and the post-operation result screen in the first embodiment. 第1実施形態におけるRTカウンタ値例3と、操作後リザルト画面との対応付けを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the correspondence between RT counter value example 3 and the post-operation result screen in the first embodiment. 第2実施形態におけるAT2状態の演出画面の表示例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of a display of the effect screen of AT2 state in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるAT2状態の演出画面の表示例2を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of a display of the effect screen of AT2 state in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるAT2状態の演出画面の表示例3を示す図である。It is a figure which shows the example 3 of a display of the effect screen of AT2 state in 2nd Embodiment. 第2実施形態における遊技中示唆画面抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the suggestion screen lottery table during a game in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるRTカウンタ値例1と、遊技中示唆画面との対応付けを示す図である。It is a figure which shows the correspondence between the RT counter value example 1 and the suggestion screen during a game in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるRTカウンタ値例2と、遊技中示唆画面との対応付けを示す図である。It is a figure which shows the correspondence between the RT counter value example 2 and the suggestion screen during a game in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるRTカウンタ値例3と、遊技中示唆画面との対応付けを示す図である。It is a figure which shows the correspondence between the RT counter value example 3 and the suggestion screen during a game in 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
以下、図面を参照しながら、本発明における遊技機の好ましい実施形態について説明する。
なお、遊技機は、遊技場などに設置されるものであり、様々な種類があるが、本実施形態の一例として、スロットマシン1に適用した場合について説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
Note that gaming machines are installed in gaming parlors and the like, and there are various types, but as an example of this embodiment, a case where it is applied to a slot machine 1 will be described.

[スロットマシン]
スロットマシン1は、図1~図3に示すように、正面側が開口した筐体1bと、筐体1bの正面側を開閉することができるように覆う前扉1aとで構成される遊技機である。
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8(第2報知手段)を備えている。
この表示器8の左右には、音声を出力するスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
[Slot machine]
As shown in FIGS. 1 to 3, the slot machine 1 is a gaming machine consisting of a housing 1b with an open front side and a front door 1a that covers the front side of the housing 1b so that it can be opened and closed. be.
At the top of the front door 1a, there is provided a display 8 (second notification means) which is composed of, for example, a liquid crystal display and which displays effects and information according to the game.
Built-in on the left and right sides of the display 8 are speakers 9 for outputting audio and lamps 11 equipped with light emitting means such as LEDs for producing effects using light.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、表示手段としてリール41に表された図柄を視認することができる。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者が押下することにより掛け数を設定するベットボタン2aと、遊技者の押下により表示器8における演出などに変化を与える演出ボタン2dとを備えている。
段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、リール41を停止させる際に遊技者が押下する停止ボタン5とを備えている。
A display window 6 is formed in the center of the front door 1a so that the rear can be viewed, and through this display window 6, the symbols displayed on the reels 41 can be viewed as a display means.
A stepped portion protruding toward the front is formed below the display window 6, and the top surface of this stepped portion includes a medal slot 2 into which medals are inserted, and a medal slot 2 that is opened when pressed by the player at the start of the game. It includes a bet button 2a for setting a number, and a performance button 2d for changing the performance on the display 8 when pressed by the player.
The front side of the stepped portion is provided with a start lever 3 that the player operates when starting the game, and a stop button 5 that the player presses when stopping the reels 41.

表示窓6の上方には、停止ボタン5に対応する操作順序(以下、押し順という)に関する情報(第1情報)を報知するナビランプ12(第1報知手段)を備えている。
表示窓6の下方には、遊技者に有利な遊技状態(有利区間)であることを報知する有利区間ランプ13を備えている。
前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
A navigation lamp 12 (first notification means) is provided above the display window 6 to notify information (first information) regarding the operation order (hereinafter referred to as push order) corresponding to the stop button 5.
An advantageous section lamp 13 is provided below the display window 6 to notify the player of an advantageous gaming state (advantageous section).
The lower part of the front door 1a is provided with a medal payout opening 7b through which medals are paid out.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部20を備えている。
主制御部10には、各種演算処理などを行うCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えたRAMなどが備えられている。
主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの各種信号を受信できるように構成されている。
主制御部10は、遊技の開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行い、このサンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
副制御部20には、演出ボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して各種信号を送信できるように構成されている。
副制御部20は、主制御部10から受信する制御情報に基づき、これらを制御する。
筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。
ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cがステッピングモータ(不図示)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
各リール41a~41cの外周面には、所定の配列にしたがって複数の図柄が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が、制御手段として機能することにより、以下のようなゲームを制御する。
The upper part of the casing 1b is provided with a main control section 10 that controls the game in an integrated manner, and a sub-control section 20 that controls the performance of the game under the control of the main control section 10.
The main control unit 10 includes a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores control programs and control data, and a RAM that has a storage area that temporarily stores various data and a work area for the CPU. It is being
The main control unit 10 is connected to a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5, and is configured to receive various signals from sensors built into each device.
The main control unit 10 performs processing to start the game, processing to sample random numbers from a random number generator, and performs internal lottery processing for winning combinations based on the sampled random numbers.
The sub-control unit 20 is connected to a production button 2d, a display 8, a speaker 9, a lamp 11, and a navigation lamp 12, and is configured to be able to transmit various signals to each device.
The sub-control unit 20 controls these based on control information received from the main control unit 10.
A drum unit 4 for rotationally driving a reel 41 is provided in the center of the housing 1b.
The drum unit 4 includes a reel 41a, a reel 41b, and a reel 41c arranged in parallel in the horizontal direction, and each of the reels 41a to 41c is configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown).
A plurality of symbols are displayed on the outer peripheral surface of each reel 41a to 41c according to a predetermined arrangement, and when the reel 41 is in a stopped state, a predetermined number (for example, three) of consecutive symbols are displayed on each reel 41a to 41c. It is visible through the display window 6.
The lower part of the housing 1b is provided with a medal dispensing device 7 for dispensing medals and a hopper 7a for storing medals, and the medals dispensed from the medal dispensing device 7 are paid out to the player via a medal dispensing opening 7b. It will be done.
In such a slot machine 1, the main control section 10 functions as a control means to control the following games.

まず、遊技者が遊技媒体となるメダルをメダル投入口2に投入した後、ゲームの開始にあたり、1ゲームにおけるメダルの掛け数の設定を行う。
このとき、掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下して設定する方法とがある。
メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
First, after the player inserts medals serving as game media into the medal slot 2, the number of medals to be multiplied in one game is set at the start of the game.
At this time, the number of bets can be set either by directly inserting medals from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a.
In the method of setting by directly inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the back side of the front door 1a, and the number of multiplications corresponding to the number of medals inserted is determined. The settings are now set and the game can be started.

一方、ベットボタン2aを押下して設定する方法では、1ゲームに掛けるメダルの取得先をクレジットメダルから指定するためのベットボタン2aを押下することで、掛け数が設定されてゲームを開始することが可能な状態になる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、1ゲームに対して最大3枚掛けることができ、最大3枚の掛け数を超えない範囲で、1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのいずれの掛け数でもゲームを開始することができる。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダルの投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚まで記憶することができる。
このように、メダル投入口2からの直接メダルを投入して設定する方法やベットボタン2aを押下して設定する方法により、設定されるメダルの掛け数は、主制御部10が備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
このような状態で、スタートレバー3が操作されると、ゲームが開始され、各リール41a~41cを回転させることができる。
このとき、主制御部10は、スタートレバー3の操作とともに抽選対象となる「ハズレ」を含む複数の当選役の中から、1ゲームごとに内部抽選を行うことになる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中からゲームが行われるたびに当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
On the other hand, in the method of setting by pressing the bet button 2a, by pressing the bet button 2a to specify the acquisition source of the medals to be multiplied in one game from the credit medals, the number to be multiplied is set and the game is started. becomes possible.
That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum of 3 coins can be multiplied in one game, and any one of 1, 2, and 3 cards can be multiplied within a range that does not exceed the maximum number of 3 bets. You can also start the game by multiplying the number.
Further, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning a prize, and for example, up to 50 medals can be stored.
In this way, the number of medals to be set is determined by the method of directly inserting medals from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a, and the number of medals to be multiplied is stored in the RAM etc. provided in the main control unit 10. It is stored in the storage means.
When the start lever 3 is operated in this state, the game is started and each of the reels 41a to 41c can be rotated.
At this time, when the start lever 3 is operated, the main control unit 10 performs an internal lottery for each game from among a plurality of winning combinations including "lost" winning combinations that are subject to the lottery.
In the internal lottery process, a winning combination is determined by lottery based on a predetermined probability of winning each time a game is played from among a plurality of winning combinations.

各リール41a~41cは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた各停止ボタン5a~5cを押下できる状態となり、各停止ボタン5a~5cが押下されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果により許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール41a~41cが制御される。
Each reel 41a to 41c gradually increases its rotational speed from a stopped state, and then reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, each stop button 5a to 5c provided corresponding to each reel 41a to 41c can be pressed, and when each stop button 5a to 5c is pressed, the operation timing and internal Each of the reels 41a to 41c is controlled so that the reels 41a to 41c stop at a symbol combination that is allowed by the lottery result of the lottery process.

そして、第3リール停止操作後に、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた特典が付与される。
このように、主制御部10は、各ゲームの終了に基づいて、遊技結果に応じた特典を付与する。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、最後に停止操作したとき、すなわち3番目に停止操作されたリールをいう。
また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指などを離した時点後のことをいう。
Then, after the third reel stop operation, as a result of determining the combination of symbols stopped on the active line, it is determined that a prize has been won when the combination of symbols is a predetermined combination, and a privilege corresponding to the combination of symbols is given.
In this way, the main control unit 10 awards benefits according to the game results based on the end of each game.
Note that the third reel refers to the reel that is stopped last, that is, the third reel that is stopped when the three reels 41a to 41c are stopped three times, once each.
Further, the term "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases his finger or the like from the stop button 5 that was operated to stop the third reel.

第3リール停止操作後の停止状態では、各リール41a~41cに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から視認できるように表示される。
図4に示すように、表示窓6を介して視認される各リール41a~41cの停止図柄で表される図柄の組み合わせには、複数の有効ラインが設定されている。
有効ラインは、3つ水平に並んだ中段、上段、下段の有効ライン1、有効ライン2、有効ライン3と、斜めにクロスする2つの有効ライン4、有効ライン5の計5ラインが設けられている。
そして、この有効ラインに沿って停止されたリール41に表された図柄の組み合わせによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
In the stopped state after the third reel stopping operation, three vertically consecutive symbols shown on each reel 41a to 41c are displayed so as to be visible from the display window 6.
As shown in FIG. 4, a plurality of active lines are set in combinations of symbols represented by stop symbols on each reel 41a to 41c that are visually recognized through the display window 6.
There are a total of 5 effective lines: 3 horizontally arranged middle, upper, and lower effective lines 1, 2, and 3, and 2 diagonally crossing effective lines 4 and 5. There is.
The result of the game is determined by the combination of symbols displayed on the reels 41 stopped along this active line.

[当選役及び当選役に対応する特典]
次に、図5を参照しながら、有効ラインに沿って停止され、表示窓6に表示される当選役とその当選役に対応する特典について説明する。
当選役には、大別すると「小役」、「リプレイ役」、「ボーナス役」などがある。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役がある。
なお、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役は、以下の説明において、纏めて「レア役」ともいう。
また、対応する図柄の組み合わせは、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順に説明する。
[Winning role and benefits corresponding to the winning role]
Next, with reference to FIG. 5, the winning combinations that are stopped along the active line and displayed on the display window 6 and the benefits corresponding to the winning combinations will be explained.
Winning roles can be broadly classified into ``small roles'', ``replay roles'', and ``bonus roles''.
Examples of small roles include the role of Bell, the role of Cherry, the role of Watermelon, and the role of Chance.
Note that the cherry role, watermelon role, and chance role are also collectively referred to as "rare role" in the following explanation.
Further, the corresponding symbol combinations will be explained in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c".

ベル役には、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる「押し順ベル役」と「共通ベル役」が設けられている。 The bell roles include a "push order bell role" and a "common bell role" each having a different combination of corresponding symbols.

押し順ベル役には、例えば、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)についての6通りある押し順(例えば、「右停止ボタン5c→5b→5a」など)に対して、それぞれ1通りの押し順(特定の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組み合わせ(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が有効ライン上に表示される小役で、6通りの押し順ベル1~6が設けられている。 For example, the push order bell role includes six push orders (for example, "right stop button 5c → 5b → 5a") for the three stop buttons (left stop button 5a, middle stop button 5b, right stop button 5c). ), by operating the stop buttons 5a to 5c in one push order (specific push order), the corresponding symbol combination (for example, "Bell Bell Replay") will be placed on the active line. There are 6 different push order bells 1 to 6 for the small roles displayed.

例えば、押し順ベル1役に当選した場合には、左停止ボタン5a→中停止ボタン5b→右停止ボタン5cの押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組み合わせが揃うようになっている。 For example, if you win the push order Bell 1 role, you can play "Bell Bell Replay" by operating the stop buttons 5a to 5c in the following order: left stop button 5a → middle stop button 5b → right stop button 5c. A combination of patterns is now available.

このような押し順ベル1~6役は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組み合わせ(「ベル・ベル・リプレイ」)が停止されず、「ベル・リプレイ・ベル」などの他の図柄の組み合わせ(「ベルこぼし目」という)が停止することになる。
また、押し順ベル1~6役が有効ライン上に停止した場合には、3枚掛けのゲームと2枚掛けのゲームともに「9枚」のメダルが払い出される。
なお、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3役などに適宜変更できるものとする。
These pressing order Bell 1 to 6 roles are such that when the stop buttons 5a to 5c are operated in any of the other 5 pressing orders (pressing orders other than the specific pressing order), the corresponding combination of symbols ("Bell" ``Bell Replay'') is not stopped, and other symbol combinations such as ``Bell Replay Bell'' (referred to as ``Bell Dropped Eyes'') are stopped.
Furthermore, when the push order bells 1 to 6 stop on the active line, "9" medals are paid out in both the 3-card game and the 2-card game.
Note that the pushing order Bell combinations are not limited to six, but can be changed as appropriate to three pushing order Bell combinations, such as Bell 1 to 3.

共通ベル役は、停止ボタン5a~5cの押し順に関係なく、対応する図柄の組み合わせ「ベル・ベル・ベル」などが停止する小役である。
共通ベル役が有効ライン上に停止した場合には、ゲームの開始時に設定された掛け数によりメダルの払い出し数が異なり、3枚掛けのゲームでは「3枚」のメダルが払い出され、2枚掛けのゲームでは「2枚」のメダルが払い出される。
The common bell combination is a small combination in which the corresponding combination of symbols such as "bell-bell-bell" stops regardless of the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed.
If the common Bell combination stops on the active line, the number of medals paid out will differ depending on the number of bets set at the start of the game, and in a game with 3 medals, ``3'' medals will be paid out, and 2 medals will be paid out. In the betting game, ``2'' medals are paid out.

チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」があり、いずれも左リール41aの有効ライン上にチェリー図柄が停止する。
弱チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組み合わせが停止し、強チェリー役は、有効ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組み合わせが停止する小役(レア役)である。
弱チェリー役及び強チェリー役は、ともに対応する図柄の組み合わせが停止した場合、掛け数に関わらず「1枚」のメダルが払い出される。
The cherry winning combination includes "weak cherry" and "strong cherry", and in both cases, the cherry symbol stops on the active line of the left reel 41a.
The weak cherry role is a combination of symbols such as "cherry, cherry, bell" that stops on the active line, and the strong cherry role is a small combination of symbols such as "cherry, cherry, cherry" that stops on the active line. It is a role (rare role).
For both the weak cherry winning combination and the strong cherry winning combination, when the corresponding symbol combinations are stopped, "1" medal is paid out regardless of the number of bets.

スイカ役は、対応する図柄の組み合わせを、「スイカ・スイカ・スイカ」などとする小役(レア役)であり、チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせを、「ベル・スイカ・リプレイ」などとする小役(レア役)である。
スイカ役は、対応する図柄の組み合わせの停止により、スイカの入賞と判定されれば、掛け数に関わらず「6枚」のメダルが払い出される。
また、チャンス目役は、対応する図柄の組み合わせが停止した場合には、掛け数に関わらず「1枚」のメダルが払い出される。
The watermelon role is a small role (rare role) in which the corresponding combination of symbols is "Watermelon, Watermelon, Watermelon," etc., and the chance symbol is a small role (rare role) in which the corresponding symbol combination is "Bell, Watermelon, Replay," etc. It is a small role (rare role).
For the watermelon winning combination, if it is determined that the watermelon has won by stopping the combination of the corresponding symbols, ``6'' medals will be paid out regardless of the number of bets.
In addition, for the chance symbol, if the combination of the corresponding symbols stops, "1" medal is paid out regardless of the number of bets.

リプレイ役は、対応する図柄の組み合わせを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役であり、このリプレイ役が入賞すれば、次回のゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわちメダルを費やすことなく遊技できる状態となる。 A replay role is a small role in which the combination of corresponding symbols is ``replay, replay, replay.'' If this replay role wins, you will not have to insert medals in the next game, that is, you will be able to spend medals. You will be able to play without any problems.

ボーナス役は、対応する図柄の組み合わせがそれぞれ異なる2つが設けられ、対応する図柄の組み合わせが「赤7・赤7・赤7」であるボーナスA役と、対応する図柄の組み合わせが「青7・青7・青7」であるボーナスB役とが設けられている。
ボーナス役は、このような図柄の組み合わせが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役なっている。
このため、対応する図柄の組み合わせが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス持越し状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非持越し状態」という)。
There are two bonus roles, each with a different combination of corresponding symbols: a bonus A role with a corresponding symbol combination of "Red 7, Red 7, Red 7", and a bonus symbol combination with a corresponding symbol combination of "Blue 7, Red 7". A bonus B role of ``Blue 7 and Blue 7'' is provided.
The bonus winning combination is a winning combination that can be carried over as long as the combination of symbols does not stop.
For this reason, the bonus winning state is maintained during the period until the bonus winning combination is won due to the stop of the corresponding symbol combination (hereinafter, this gaming state is referred to as the "bonus carryover state"; A gaming state in which no prize has been won is referred to as a "bonus non-carryover state").

そして、ボーナス役は、対応するボーナス図柄の組み合わせの停止により、共通ベル役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナスA状態中は、上述した通り、3枚掛けでゲームが行われ、必ず当選する共通ベル役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
一方、ボーナスB状態中は、2枚掛けでゲームが行われ、2枚掛け時に当選する共通ベル役の払い出し枚数が「2枚」と設定されているため、ボーナスAと同様に、このボーナスB状態での実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
すなわち、ボーナス状態では、ボーナスA状態及びボーナスB状態ともに、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
Then, the bonus combination shifts to a bonus state in which only the common bell combination is won by stopping the combination of the corresponding bonus symbols.
In addition, during the bonus A state, as mentioned above, the game is played with 3 medals, and the number of medals paid out for the common bell combination that is guaranteed to win is set to "3 medals", so the net increase in the number of medals actually increases. is "0".
On the other hand, during the bonus B state, the game is played with 2 coins, and the number of coins paid out for the common bell combination that is won when 2 coins are bet is set to 2 coins. The actual net increase in the number of medals in this state is "0".
That is, in the bonus state, in both the bonus A state and the bonus B state, the player cannot expect an increase in the number of medals he obtains.

そして、スロットマシン1は、このようなボーナス状態への移行抽選の当選確率や、後述するAT状態への移行抽選の当選確率などをスロットマシン1の電源部に設けられた設定変更手段を用いることで、変更することができる。
例えば、設定変更手段により、特定の当選役の当選確率の異なる1~6の6段階の設定値を設定することができる。
この1~6の設定値のいずれかを設定することで、その日のスロットマシン1の一部又は全部のレア役などに当選する確率が決定される。
以上、説明したような図柄の組み合わせに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止したときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典が付与される。
Then, the slot machine 1 uses a setting change means provided in the power supply section of the slot machine 1 to change the probability of winning the lottery for transitioning to the bonus state, the probability of winning the lottery for transitioning to the AT state, which will be described later. and can be changed.
For example, the setting change means can set six levels of setting values from 1 to 6, which have different winning probabilities for a particular winning combination.
By setting any of the set values 1 to 6, the probability of winning some or all of the rare combinations of the slot machine 1 on that day is determined.
Based on the combinations of symbols as explained above, the winning of the minor role, replay role, and bonus role is determined, and as a result of the determination, when the corresponding symbol combination stops on the active line, the winning is established. Benefits will be awarded according to the establishment of each prize.

次に、このような各当選役の内部抽選における当選確率について説明する。
図6は、3枚掛けのゲーム時、図7は、2枚掛けのゲーム時における各当選役における内部抽選テーブルを示す図である。
図6及び図7に示すように、内部抽選テーブルは、遊技者が設定するメダルの掛け数ごとに、異なるものが用意され、各当選役と当選確率とを対応付けて規定される。
主制御部10は、RT0状態、RT1状態がそれぞれボーナスを持越し中か否かで区分けして設定されている内部抽選テーブルを記憶する。
また、当選役(例えば、リプレイ役など)の中には、ボーナスの持越し中又は非持越し中とで当選確率に差が設けられているものもある。
そのため、RT0状態、RT1状態におけるメダルの掛け数ごとのゲーム時の各当選役の抽選が行われる。
例えば、3枚掛けのゲーム時は、ボーナスB役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスA役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
一方、2枚掛けのゲーム時は、ボーナスA役に当選することはなく、さらに、当選する可能性のあるボーナスB役においては、リプレイ役と必ず重複当選することになる。
なお、設定値ごとの1枚掛けゲーム時の内部抽選テーブルをさらに加えても良い。
また、本実施形態では、図には示していないが、スロットマシン1に設定する設定値ごとに、内部抽選テーブルが設けられている。
そして、一部又は全部のレア役の当選確率は、高設定に設定されたスロットマシン1の設定値ほど高くなるように設定されているため、高設定ほど後述するAT1状態に当選しやすくなるように制御される。
すなわち、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値1が設定されているよりも、設定値6が設定されている方が、遊技者にとって有利にゲームを進行するように制御される。
Next, the probability of winning in the internal lottery for each winning combination will be explained.
FIG. 6 is a diagram showing an internal lottery table for each winning combination in a 3-card game and FIG. 7 is a 2-card game.
As shown in FIGS. 6 and 7, different internal lottery tables are prepared for each number of medals set by the player, and each winning combination and winning probability are defined in association with each other.
The main control unit 10 stores an internal lottery table in which the RT0 state and the RT1 state are classified and set depending on whether or not the bonus is carried over.
Furthermore, some winning combinations (for example, replay winning combinations) have different winning probabilities depending on whether the bonus is carried over or not carried over.
Therefore, a lottery is performed for each winning combination during the game for each number of medals in the RT0 state and RT1 state.
For example, when playing a three-card game, the bonus B combination will never be won, and furthermore, the bonus A combination, which may be won, will always be won in duplicate with the replay combination.
On the other hand, when playing a two-card game, the bonus A combination will never be won, and furthermore, the bonus B combination, which may be won, will always be won in duplicate with the replay combination.
Note that an internal lottery table for a one-card game may be added for each set value.
Further, in this embodiment, although not shown in the drawings, an internal lottery table is provided for each setting value set in the slot machine 1.
The probability of winning some or all of the rare combinations is set to be higher as the setting value of slot machine 1 is set higher, so the higher the setting is, the more likely it is to win the AT1 state described later. controlled by.
That is, the slot machine 1 in this embodiment is controlled so that the game progresses more advantageously for the player when the setting value 6 is set than when the setting value 1 is set.

[遊技状態の遷移]
次に、主制御部10により制御される遊技状態の遷移について説明する。
図8に示すように、遊技状態は、RT0状態、RT1状態、ボーナス状態の間で移行するように制御される。
RT0状態又はRT1状態からボーナス状態へは、ボーナス役の入賞(リプレイ役及びボーナス役の重複当選)に基づいて移行する。
[Transition of gaming state]
Next, the transition of gaming states controlled by the main control unit 10 will be explained.
As shown in FIG. 8, the gaming state is controlled to transition between an RT0 state, an RT1 state, and a bonus state.
The transition from the RT0 state or the RT1 state to the bonus state is based on the winning of a bonus winning combination (duplicate winning of a replay winning combination and a bonus winning combination).

[RT状態]
まず、本実施形態におけるスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
図8に示すのは、RT状態の遷移図である。
RTは、リプレイタイムの略称であり、本実施形態のRT状態は、リプレイ役の当選確率が所定の確率で定められたRT0状態(第1RT状態)、RT1状態(第2RT状態)を有する。
このRT状態では、主制御部10が、第1制御手段として機能することにより、RT0状態、RT1状態を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御することができる。
[RT status]
First, the RT state that the slot machine 1 has in this embodiment will be explained.
What is shown in FIG. 8 is a transition diagram of the RT state.
RT is an abbreviation for replay time, and the RT states of this embodiment include an RT0 state (first RT state) and an RT1 state (second RT state) in which the probability of winning a replay combination is determined by a predetermined probability.
In this RT state, the main control unit 10 functions as a first control means and can control to any one of a plurality of RT states including the RT0 state and the RT1 state.

そして、RT0状態への移行は、ボーナス状態が終了したことに基づいて、その後、RT0状態に移行する(図8の矢印(1))。
ボーナス状態の終了は、ボーナスA状態又はボーナスB状態ともに、ボーナス状態で、所定の枚数を超える払い出しが行われた時点で、終了する。
例えば、ボーナスA状態は、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル40枚)に達すると終了する。
一方、ボーナスB状態においても、遊技者にメダルの払い出し数が所定枚数(例えば、メダル10枚)に達すると終了する。
このように、ボーナスは、所定枚数の払い出しにより終了する有限の遊技状態である。
また、RT0状態の終了は、ボーナス役の入賞又は「50万回」ゲームを消化したことに基づいて、その後、ボーナス状態又はRT1状態にそれぞれ移行することで、終了する(図8の矢印(2)、(3))。
したがって、RT0状態は、予めゲーム数が規定されている有限の遊技状態(有限RT)となっている。
ここで、RT0条件の終了は、「50万回」ゲームを消化したことに基づいて行われるが、これに限られず、適宜変更できるものとし、他の回数であっても良い。
Then, the transition to the RT0 state is based on the end of the bonus state, and then the transition to the RT0 state (arrow (1) in FIG. 8).
The bonus state ends when a payout exceeding a predetermined number of coins is made in the bonus state in either the bonus A state or the bonus B state.
For example, the bonus A state ends when the number of medals paid out to the player reaches a predetermined number (for example, 40 medals).
On the other hand, the bonus B state also ends when the number of medals paid out to the player reaches a predetermined number (for example, 10 medals).
In this way, the bonus is a finite gaming state that ends when a predetermined number of coins are paid out.
Furthermore, the end of the RT0 state is ended by transitioning to the bonus state or the RT1 state, respectively, based on winning a bonus combination or playing the game "500,000 times" (arrow (2) in Figure 8). ), (3)).
Therefore, the RT0 state is a finite gaming state (finite RT) in which the number of games is predefined.
Here, the end of the RT0 condition is performed based on playing the game "500,000 times," but it is not limited to this, and can be changed as appropriate, and may be any other number of times.

RT1状態への移行は、RT0状態で「50万回」ゲームを消化したとき又はスロットマシン1における初期化スイッチなどの操作に伴う電源投入(RAM初期化)又は設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(打ち直し)も含む)に基づいて、その後、RT1状態に移行する(図8の矢印(3)、(4))。
また、RT1状態の終了は、RT1状態でボーナス役に入賞したことに基づいて、その後、ボーナス状態に移行することで、終了する(図8の矢印(5))。
したがって、RT1状態は、予めゲーム数が規定された有限の遊技状態(有限RT)ではなく、ボーナス役に入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
The transition to the RT1 state occurs when the game has been played ``500,000 times'' in the RT0 state, or when the power is turned on (RAM initialization) due to the operation of the initialization switch on the slot machine 1, or when the setting value is changed (the same setting value is changed). Thereafter, the state is transferred to the RT1 state (arrows (3) and (4) in FIG. 8).
Further, the end of the RT1 state is ended by shifting to the bonus state based on winning a bonus combination in the RT1 state (arrow (5) in FIG. 8).
Therefore, the RT1 state is not a finite gaming state where the number of games is predetermined (finite RT), but an infinite gaming state (infinite RT) that does not shift to another gaming state unless a bonus combination is won. .

このように、本実施形態では、移行条件がそれぞれ異なるRT状態を複数設け、RT0状態又はRT1状態におけるボーナス役の入賞により、ボーナス状態に移行するという遊技性を実現している。
また、後述するAT状態の1つであるAT2状態は、RT0状態における残りゲーム数に基づいて、AT2状態のストック抽選処理が行われているため、RT1状態よりRT0状態に滞在しているほうが、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
そのため、本実施形態では、RT0状態で遊技を行うことを想定しており、3枚掛けでゲームを行った場合には、ボーナスB役に入賞しないように遊技が制御されるため、RT1状態に滞在する場合には、遊技場の管理者が事前に、ボーナスを入賞及び消化し、RT0状態に移行させ、その後、ボーナスB役を持越し中にすることが好ましい。
なお、ボーナスA状態又はボーナスB状態に関わらず、何れのボーナス状態が終了すれば、一律にRT0状態に移行する構成となっているが、これに限られるものではない。
例えば、ボーナスA状態又はボーナスB状態における何れか一方の終了時のみに、RT0状態に移行し、他方はRT1状態に移行するような構成としても良い。
ボーナスB状態の終了時のみRT0状態に移行するような構成とすれば、RT1状態に滞在中に、RT0状態、且つ、ボーナスB役に当選するまで、2枚掛けでのみゲームを行うことができる。
そのため、遊技場の管理者は、RT0状態、且つ、ボーナスB役に当選するまで、掛け数の設定を、2枚掛けの1種類に絞り込むことができるため、RT0状態、且つ、ボーナスB役に当選するまでの操作の煩わしさを軽減することができる。
また、設定値の変更又は同じ設定値を設定し直す、いわゆる打ち直しのときは、RT1状態に移行する構成となっているが、これに限られず、RT1状態に移行せずに、現状の遊技状態(RT状態又はボーナス状態)を維持する構成としても良く、RT状態又はボーナス状態ごとに、現状の遊技状態を維持するものと、RT1状態に移行するものとを分ける構成としても良い。
また、本実施形態のRT状態は、2つであるが、1つ又は3つ以上であっても良い。
また、本実施形態では、RT0状態で、主に、ボーナスB役を持越し中の状態で、3枚掛けでゲームを行う構成としているが、これに限られず、ボーナスA役を持越し中の状態で、3枚掛けでゲームを行う構成としても良い。
In this way, in this embodiment, a plurality of RT states with different transition conditions are provided, and a game feature is realized in which the game moves to the bonus state by winning a bonus combination in the RT0 state or RT1 state.
In addition, in the AT2 state, which is one of the AT states described later, stock lottery processing for the AT2 state is performed based on the number of remaining games in the RT0 state, so staying in the RT0 state is better than in the RT1 state. This can be said to be an advantageous gaming state for the player.
Therefore, in this embodiment, it is assumed that the game is played in the RT0 state, and when playing a game with 3 cards, the game is controlled so as not to win the bonus B role, so the game is played in the RT1 state. When staying, it is preferable that the manager of the game parlor win and spend the bonus in advance, transition to the RT0 state, and then carry over the bonus B combination.
Note that, regardless of the bonus A state or the bonus B state, the configuration is such that when either bonus state ends, the state is uniformly shifted to the RT0 state, but the present invention is not limited to this.
For example, it may be configured such that only when either the bonus A state or the bonus B state ends, the state is shifted to the RT0 state, and the other state is shifted to the RT1 state.
If the configuration is such that the transition to the RT0 state occurs only at the end of the bonus B state, while staying in the RT1 state, the game can only be played with 2 cards until the RT0 state and the bonus B role are won. .
Therefore, the game hall manager can narrow down the setting of the number of bets to one type of 2-card bet until the RT0 state and the bonus B role are won. It is possible to reduce the hassle of operations until winning.
In addition, when changing the setting value or resetting the same setting value, so-called replaying, the configuration is such that the system shifts to the RT1 state, but the present gaming state is not limited to this. (RT state or bonus state), or a structure may be adopted in which the current gaming state is maintained and the state is shifted to RT1 state for each RT state or bonus state.
Further, although there are two RT states in this embodiment, there may be one or three or more RT states.
Furthermore, in this embodiment, the game is played with three cards in the RT0 state, mainly while the bonus B role is carried over, but the present invention is not limited to this, and in the state where the bonus A role is carried over. , it is also possible to have a configuration in which the game is played with three cards.

ここで、RT0状態時における残りゲーム数をカウントするRTカウンタについて説明する。
主制御部10は、RTカウンタを有しており、RTカウンタは、RT0状態中に行われるゲーム数をカウントし、そのカウンタ値が「0」になった時点で、RT0状態の終了を判定するものである。
RTカウンタには、ボーナス状態の終了を契機に、「50万回」というRTカウンタ値がセットされる。
具体的には、RTカウンタは、ゲームが行われる(ゲームの開始操作を受け付ける)たびに、RTカウンタ値から「1」ずつ減算されることで、RT0状態の残りゲーム数をカウントすることができ、主制御部10は、RTカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。
すなわち、主制御部10は、RT0状態(第1RT状態)におけるゲーム数(遊技回数)を計数することができる第1計数手段として機能する。
そして、主制御部10が、第1計数手段として計数した計数結果が「0」(第1遊技回数)に到達した場合、RT状態をRT1状態(第2RT状態)に移行する。
そのため、本実施形態におけるスロットマシン1は、RT0状態からRT1状態に移行するには、「50万回」というような多数回のゲームを消化しなければならないため、実質、遊技者は、RT0状態で遊技する遊技性となっている。
なお、この他にも、主制御部10は、ボーナスの終了を契機に、RTカウンタ値を「0」にクリアし、ゲームを消化するたびに、RTカウンタ値を「1」ずつ加算する方法で、RTカウンタ値が「50万回」に到達した場合に、RT1状態に移行する構成としても良い。
また、リプレイ役の当選確率は、ボーナス役を持越し中か否かに関わらず、同一の構成としているが、これに限られず、ボーナス役を持越し中の方が、非持越し中よりもリプレイ役の当選確率を高くすることで、ボーナス役を持越し中の方が、メダルが減りづらい構成としても良い。
Here, the RT counter that counts the number of remaining games in the RT0 state will be explained.
The main control unit 10 has an RT counter, and the RT counter counts the number of games played during the RT0 state, and determines the end of the RT0 state when the counter value reaches "0". It is something.
An RT counter value of "500,000 times" is set in the RT counter upon completion of the bonus state.
Specifically, the RT counter is able to count the number of remaining games in the RT0 state by subtracting "1" from the RT counter value each time a game is played (accepting a game start operation). , the main control unit 10 determines whether the RT counter value has become "0".
That is, the main control unit 10 functions as a first counting means that can count the number of games (number of games played) in the RT0 state (first RT state).
Then, when the count result counted by the first counting means reaches "0" (first number of games), the main control unit 10 shifts the RT state to the RT1 state (second RT state).
Therefore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in order to shift from the RT0 state to the RT1 state, it is necessary to play a large number of games such as "500,000 times". The gameplay is as follows.
In addition to this, the main control unit 10 may clear the RT counter value to "0" upon completion of the bonus, and increment the RT counter value by "1" each time the game is played. , a configuration may be adopted in which the RT1 state is entered when the RT counter value reaches "500,000 times".
In addition, the winning probability of a replay role is the same regardless of whether or not a bonus role is being carried over, but this is not limited to this. By increasing the probability of winning, it may be configured such that medals are less likely to decrease when bonus roles are carried over.

[AT状態]
次に、図9を参照しながら、本実施形態におけるスロットマシン1が有するAT状態について説明する。
図9に示すのは、AT状態の遷移図であり、通常状態(非AT状態)、AT1状態、AT2状態が示されている。
ATは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時に、例えば、各停止ボタン5a~5cの押し順が報知され、小役やリプレイ役などの入賞を遊技者にアシストする遊技状態である。
[AT status]
Next, the AT state of the slot machine 1 in this embodiment will be explained with reference to FIG.
FIG. 9 is a transition diagram of the AT state, showing a normal state (non-AT state), an AT1 state, and an AT2 state.
AT is an abbreviation for assist time, and is a game state in which, when winning a small role or a replay role, the order in which each stop button 5a to 5c is pressed is notified, and the player is assisted in winning a small role or a replay role. It is.

具体的には、押し順(特定停止操作)の報知例として、例えば、押し順ベル1役に当選したときは、表示器8、スピーカ9及びナビランプ12などを介して、押し順ベル1役に対応する押し順を報知する。
このときの押し順ベル1役の報知は、表示器8では、「左→中→右」などが表示され、スピーカ9では、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声が出力される。
そして、ナビランプ12では、「12a→12b→12c」の順に順次点灯される。
Specifically, as an example of notification of the push order (specific stop operation), for example, when the push order bell 1 role is won, the push order bell 1 role is announced via the display 8, the speaker 9, the navigation lamp 12, etc. Notify the pressing order corresponding to the button.
At this time, the push order of the bell 1 role will be announced on the display 8, such as "Left → Middle → Right", and on the speaker 9, the respective voices will be displayed in the order of "Left", "Middle", and "Right". is output.
Then, the navigation lamp 12 is turned on in the order of "12a → 12b → 12c".

AT状態では、押し順ベル1~6役の当選時に、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を介して、各停止ボタン5a~5cの押し順が報知されることにより、入賞をアシストすることができる。
このようなAT状態は、通常、所定の遊技回数に亘って継続して行われる。
そのため、押し順(特定停止操作)に関する情報(第1情報)を報知するAT状態(第2報知状態)は、押し順(特定停止操作)に関する情報(第1情報)を報知しない非AT状態(第1報知状態)よりも、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
In the AT state, when the push order bells 1 to 6 are won, the order in which the stop buttons 5a to 5c are pressed is notified via the display device 8, the speaker 9, the navigation lamp 12, etc., and the prize is won. can assist.
Such an AT state is normally continued for a predetermined number of games.
Therefore, the AT state (second notification state) in which information (first information) regarding the push order (specific stop operation) is reported is different from the non-AT state (second notification state) in which information (first information) regarding the push order (specific stop operation) is not reported. It can be said that this is a more advantageous state for the player than the first notification state).

このように、本実施形態では、非AT状態と、AT状態とを有し、主制御部10は、第3制御手段として機能することにより、これら非AT状態と、AT状態とを含む複数の報知状態のうち、何れかの報知状態に制御する。
そして、主制御部10は、「押し順ベル1~6」が停止するように又は「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与する。
そのため、主制御部10は、AT状態(第2報知状態)に制御する特典である特定権利を付与する付与手段として機能することができ、その特定権利が付与された場合には、遊技状態をAT状態に制御する。
In this way, the present embodiment has a non-AT state and an AT state, and the main control unit 10 functions as a third control means to control a plurality of states including the non-AT state and the AT state. Control is performed to one of the notification states.
Then, the main control unit 10 gives the player a privilege of assisting the players to stop the "push order bells 1 to 6" or to prevent the "bell spilled eye" from stopping.
Therefore, the main control unit 10 can function as a granting unit that grants a specific right, which is a privilege to control the AT state (second notification state), and when the specific right is granted, the gaming state is changed. Control to AT state.

また、本実施形態のAT状態は、AT状態中に行われるゲーム数や押し順のナビ演出などが異なるAT1状態と、AT2状態とを有する。
AT1状態と、AT2状態は、ともに主制御部10によってゲーム数により管理される。
なお、AT状態の管理は、ゲーム数以外にも、小役(例えば、押し順ベル)の当選数又は入賞数、遊技者に払い出された払出枚数、投入した投入枚数と払い出された払出枚数の差である差枚数など、その他の数値などに基づき、AT状態を管理するようにしても良い。
Further, the AT state of this embodiment includes an AT1 state and an AT2 state, which differ in the number of games played during the AT state, the navigation effects of the order of presses, and the like.
Both the AT1 state and the AT2 state are managed by the main control unit 10 based on the number of games.
In addition to the number of games, the AT status can also be managed based on the number of winnings or winnings of minor prizes (for example, push order bell), the number of coins paid out to the player, the number of coins inserted, and the number of coins paid out. The AT state may be managed based on other numerical values such as the difference in the number of sheets.

以下に、AT1状態、AT2状態について説明する。
まず、AT1状態について説明する。
AT1状態は、固定値として予め設定されるゲーム数(例えば、30ゲーム)が、AT1状態中のゲームの消化により減少し、残りゲーム数が「0」となるまで継続する遊技状態である。
そのため、主制御部10の記憶手段(RAM)には、AT1状態の開始時に、固定値として設定されるゲーム数(例えば、30ゲーム)が記憶される。
AT1状態中は、3つの停止ボタン(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)の全ての押し順を報知(以下、全ナビ演出という)するため、遊技者が初心者でもメダルを獲得しやすく有利な遊技状態といえる。
このとき、主制御部10は、AT1状態の制御に関する特定権利を付与可能な付与手段として機能する。
The AT1 state and AT2 state will be explained below.
First, the AT1 state will be explained.
The AT1 state is a gaming state in which the number of games preset as a fixed value (for example, 30 games) decreases due to the completion of the games during the AT1 state, and continues until the remaining number of games becomes "0".
Therefore, the number of games (for example, 30 games) that is set as a fixed value is stored in the storage means (RAM) of the main control unit 10 at the start of the AT1 state.
During the AT1 state, the pressing order of all three stop buttons (left stop button 5a, middle stop button 5b, right stop button 5c) is announced (hereinafter referred to as "all navigation effects"), so even beginners can easily receive medals. This can be said to be an advantageous gaming state that is easy to obtain.
At this time, the main control unit 10 functions as a granting unit capable of granting specific rights regarding control of the AT1 state.

続いて、AT1状態への移行条件について説明する。
AT1状態への移行は、遊技状態に関わらず、レア役の当選に基づく移行抽選に当選することにより、その後、AT1状態に移行する(図9の矢印(a)、(f))。
一方、AT1状態の終了は、移行抽選に当選することにより、設定されたゲーム数が「0」となることで終了する(図9の矢印(b)、(e))。
したがって、AT1状態は、通常状態、AT1状態、AT2状態の何れの遊技状態でも当選する可能性がある。
そして、AT1状態の移行抽選に当選したときは、当選時の遊技状態に応じて異なるように制御される。
具体的には、図10に示すように、AT1状態に当選したときの遊技状態によって、前兆ゲームが行われる場合と、前兆ゲームが行われない場合とがある。
前兆ゲームとは、AT状態へ移行することの予告を、遊技者に対し予感させる演出を行うゲームである。
Next, conditions for transition to the AT1 state will be explained.
The transition to the AT1 state is made by winning the transition lottery based on the winning of the rare combination, regardless of the gaming state, and thereafter the game transitions to the AT1 state (arrows (a) and (f) in FIG. 9).
On the other hand, the AT1 state ends when the set number of games becomes "0" by winning the transition lottery (arrows (b) and (e) in FIG. 9).
Therefore, in the AT1 state, there is a possibility of winning in any of the gaming states: the normal state, the AT1 state, and the AT2 state.
When the AT1 state transition lottery is won, the control is performed differently depending on the gaming state at the time of winning.
Specifically, as shown in FIG. 10, depending on the gaming state when the AT1 state is won, a precursor game may be played or a precursor game may not be played.
A precursor game is a game in which an effect is given to the player to foretell that the transition to the AT state will occur.

ここで、図10を参照しながら、AT1状態の当選時における遊技状態の遷移を遊技状態ごとに説明する。
まず、通常状態時に、AT1状態に当選したときの遊技状態の遷移について説明する。
通常状態時にAT1状態に当選した場合、当選した次のゲームから前兆ゲームが行われ、その前兆ゲームが所定数(例えば、32ゲーム)消化された後、AT1状態に移行するように制御される。
そのため、前兆ゲームが行われることで、AT1状態の移行に向けて、遊技者に期待感を与えることができる。
例えば、図9に示す遷移図では、記号(a)に該当する移行条件であり、遊技状態が「通常状態→前兆ゲーム→AT1状態」と移行する。
Here, with reference to FIG. 10, the transition of gaming states when the AT1 state is won will be explained for each gaming state.
First, the transition of the gaming state when the AT1 state is won in the normal state will be explained.
When the AT1 state is won in the normal state, a precursor game is played from the winning game, and after a predetermined number (for example, 32 games) of the precursor games have been played, the system is controlled to shift to the AT1 state.
Therefore, by playing the precursor game, it is possible to give the player a sense of anticipation toward the transition to the AT1 state.
For example, in the transition diagram shown in FIG. 9, the transition condition corresponds to symbol (a), and the gaming state transitions from "normal state to precursor game to AT1 state."

また、AT1状態時に、AT1状態に当選したときは、AT1状態が終了した後に、再びAT1状態に制御されるため、遊技状態が「AT1状態→AT1状態」と移行する。
したがって、遊技者に対し、AT1状態が連チャン(連荘)したような印象を与えることができ、AT1状態への盛り上がりを途切れさせることなく、継続して遊技させることができる。
Further, when the AT1 state is won in the AT1 state, after the AT1 state ends, the game state is controlled to the AT1 state again, so the gaming state shifts from "AT1 state to AT1 state".
Therefore, it is possible to give the player the impression that the AT1 state has been won consecutively, and the player can continue playing the game without interrupting the build-up to the AT1 state.

続いて、AT2状態時に、AT1状態に当選したときの遊技状態の遷移を説明する。
AT2状態時にAT1状態に当選した場合、当選した次のゲームから前兆ゲームが行われ、その前兆ゲームが所定数(例えば、8ゲーム)消化された後に、AT1状態に移行するように制御される。
例えば、図9に示す遷移図では、記号(f)に該当する移行条件であり、遊技状態が「AT2状態→前兆ゲーム→AT1状態」と移行する。
Next, a description will be given of the transition of gaming states when the AT1 state is won during the AT2 state.
When the AT1 state is won in the AT2 state, a precursor game is played from the winning game, and after a predetermined number (for example, 8 games) of the precursor games have been played, the system is controlled to shift to the AT1 state.
For example, in the transition diagram shown in FIG. 9, the transition condition corresponds to symbol (f), and the gaming state transitions from "AT2 state to precursor game to AT1 state."

なお、本実施形態で行われる前兆ゲームは、AT1状態がAT2状態で当選(例えば、8ゲーム)したときよりも通常状態で当選(例えば、32ゲーム)したときの方が多く行われるが、これに限られず、同一ゲーム数の前兆ゲームが行われるように制御しても良いし、何れか一方又は双方で前兆ゲームが行われないように制御しても良い。
さらには、反対に通常状態で当選したときの方が、AT2状態で当選したときよりも少ない前兆ゲームが行われるように制御しても良い。
また、AT1状態でAT1状態に当選したときは、AT1状態が連チャン(連荘)したように制御しているが、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を上乗せするゲーム数上乗せ式として制御するようにしても良い。
このように、AT1状態を制御することで、1回のAT1状態が長く継続したような印象を与えることができるため、遊技者に対し、得をしたような感覚を与え、遊技の興趣を高めることができる。
Note that the precursor games played in this embodiment are played more often when the AT1 state wins in the normal state (for example, 32 games) than when the AT1 state wins in the AT2 state (for example, 8 games). However, the number of precursor games may be controlled so that the same number of precursor games are played, or the precursor games may be controlled so that one or both of them are not played.
Furthermore, on the contrary, it may be controlled so that fewer portent games are played when winning in the normal state than when winning in the AT2 state.
Also, when the AT1 state wins, the AT1 state is controlled as if it were a consecutive win, but it is controlled as a game number addition type that adds a predetermined number of games (for example, 30 games). You may also do so.
By controlling the AT1 state in this way, it is possible to give the impression that one AT1 state has continued for a long time, giving the player a feeling of having gained something, and increasing the interest of the game. be able to.

次に、図11を参照して、AT1状態の抽選処理について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1では、遊技状態、滞在区間などを問わず、レア役の当選を契機として、AT1状態の抽選を行い、AT1状態に当選したときには、AT1状態に移行する。
Next, with reference to FIG. 11, the lottery process in the AT1 state will be described.
In the slot machine 1 according to the present embodiment, regardless of the gaming state, the stay period, etc., upon winning a rare combination, a lottery is held in the AT1 state, and when the AT1 state is won, the slot machine 1 shifts to the AT1 state.

図11は、主制御部10が、AT1状態の抽選に用いる抽選テーブルを示している。
AT1状態の抽選は、レア役である弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役又はチャンス目役の何れかに当選したときに取得するAT1状態への移行抽選用の乱数の判定により行われる。
図11に示す抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)及びハズレ値(非当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なる。
FIG. 11 shows a lottery table used by the main control unit 10 for lottery in the AT1 state.
The lottery for the AT1 state is performed by determining the random number for the transition lottery to the AT1 state, which is obtained when any of the rare winning combinations, such as a weak cherry prize, a strong cherry prize, a watermelon prize, or a chance prize is won.
In the lottery table shown in FIG. 11, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the winning value (winning) and losing value (non-winning) are different for each winning combination.

具体的には、弱チェリー役は、当たり値(当選)が9個で、ハズレ値(非当選)が247個に設定されていることから、弱チェリー役の当選時には、256個中9個(約1/28.4)の確率でAT1状態の抽選に当選する。
強チェリー役は、当たり値(当選)が86個で、ハズレ値(非当選)が170個に設定されていることから、強チェリー役の当選時には、256個中86個(約1/2.9)の確率でAT1状態の抽選に当選する。
スイカ役は、当たり値(当選)が43個で、ハズレ値(非当選)が213個に設定されていることから、スイカ役の当選時には、256個中43個(約1/5.9)の確率でAT1状態の抽選に当選する。
チャンス目役は、当たり値(当選)が52個で、ハズレ値(非当選)が204個に設定されていることから、チャンス目役の当選時には、256個中52個(約1/4.9)の確率でAT1状態の抽選に当選する。
Specifically, in the weak cherry combination, the winning value (winning) is set to 9 and the loss value (non-winning) is set to 247, so when the weak cherry winning combination is won, 9 out of 256 ( You will win the AT1 state lottery with a probability of approximately 1/28.4).
The winning value (winning) of the strong cherry winning combination is set to 86 and the losing value (non-winning) is set to 170, so when winning the strong cherry winning, 86 out of 256 winnings (approximately 1/2. 9) You will win the AT1 state lottery with a probability of 9).
For the watermelon combination, the winning value (winning) is set to 43 and the losing value (non-winning) is set to 213, so when the watermelon combination is won, 43 out of 256 items (approximately 1/5.9) will be won. You will win the AT1 state lottery with a probability of .
The chance value (winning) is set to 52 and the loss value (non-winning) is set to 204, so when the chance role is won, 52 out of 256 items (approximately 1/4. 9) You will win the AT1 state lottery with a probability of 9).

このように、AT1状態の当選確率は、レア役の中でも、強チェリー役に当選したときが最も高く、一方、弱チェリー役に当選したときが最も低く設定されている。
したがって、レア役の中でも、強チェリー役に当選した場合は、遊技者が当選に対する期待を高められるようになっている。
なお、スロットマシン1に設定される全ての設定値で同一のAT1状態の抽選テーブルを用いているが、これに限られず、設定値ごとに当選確率を変化させ、高設定の方がAT1状態に当選しやすい構成としても良い。
In this way, the probability of winning in the AT1 state is set to be the highest among the rare combinations when the strong cherry combination is won, and the lowest when the weak cherry combination is won.
Therefore, when winning the strong cherry combination among the rare combinations, the player can have high expectations for winning.
Note that the lottery table with the same AT1 state is used for all setting values set in the slot machine 1, but the lottery table is not limited to this, and the probability of winning is changed for each setting value, and the higher the setting, the more the AT1 state is used. It is also possible to have a configuration that makes it easier to win.

次に、AT2状態について説明する。
AT2状態は、セット単位で管理されるAT状態であり、ストックを獲得することで、所定ゲーム数(例えば、1セットとして50ゲーム)の特典が付与される。
そして、AT2状態では、上乗せストック抽選でストックを獲得するたびに獲得したストックの上乗せが行われる遊技状態である。
また、AT2状態中は、全ナビ演出が行われるAT1状態と異なり、遊技者が1番初めに操作する停止ボタン5だけを報知(以下、一部ナビ演出という)する特典が付与される。
そのため、一部ナビ演出が行われるAT2状態よりも、全ナビ演出が行われるAT1状態の方が、遊技者は、全ての押し順を認識することができるため、多くのメダルを獲得することができる。
このように、主制御部10は、AT2状態の制御に関する特定権利を付与可能な付与手段として機能する。
Next, the AT2 state will be explained.
The AT2 state is an AT state that is managed in units of sets, and by acquiring stock, a privilege of a predetermined number of games (for example, 50 games as one set) is granted.
The AT2 state is a gaming state in which the acquired stock is added each time the stock is obtained in the additional stock lottery.
Also, during the AT2 state, unlike the AT1 state where all navigation effects are performed, a privilege is given to notify only the stop button 5 that is operated first by the player (hereinafter referred to as partial navigation effect).
Therefore, in the AT1 state where all navigation effects are performed, the player is able to recognize all the pressing orders, and thus can earn more medals than in the AT2 state where some navigation effects are performed. can.
In this way, the main control unit 10 functions as a granting unit capable of granting specific rights regarding control of the AT2 state.

続いて、AT2状態への移行条件について説明する。
AT2状態への移行は、遊技状態に関わらず、上述で説明したRTカウンタの下3桁の値に基づく移行抽選に当選するか又はAT1状態の終了後、AT2状態のストックが残っていれば、その後、AT2状態に移行する(図9の矢印(c)、(e))。
RTカウンタの下3桁は、RT0状態の残りゲーム数の100の位、10の位及び1の位からなる3桁の数字により構成され、この下3桁の値がAT2状態の移行抽選に対応付けられている。
一方、AT2状態の終了は、移行抽選に当選することで獲得したストックが無くなるか又はAT1状態に当選することで終了する(図9の矢印(d)、(f))。
なお、AT1状態に当選することでAT2状態が終了したときは、移行したAT1状態の終了後、AT2状態のストックが残っていれば、再び、1セット分(例えば、50ゲーム)、最初からAT2状態に移行することとなる(図9の矢印(e))。
したがって、AT2状態は、AT1状態と同様に、通常状態、AT1状態、AT2状態の何れの遊技状態でも当選する可能性がある。
Next, conditions for transition to the AT2 state will be explained.
Regardless of the gaming state, the transition to the AT2 state can be made by winning the transition lottery based on the last three digits of the RT counter described above, or if there is stock left in the AT2 state after the end of the AT1 state. Thereafter, it shifts to the AT2 state (arrows (c) and (e) in FIG. 9).
The last three digits of the RT counter consist of a three-digit number consisting of the hundreds, tens, and ones digits of the remaining number of games in the RT0 state, and the value of these last three digits corresponds to the transition lottery for the AT2 state. It is attached.
On the other hand, the AT2 state ends when the stock acquired by winning the transition lottery runs out or when the AT1 state is won (arrows (d) and (f) in FIG. 9).
In addition, when the AT2 state ends by winning the AT1 state, if there is stock of the AT2 state after the end of the transitioned AT1 state, the AT2 state will be played again from the beginning for one set (for example, 50 games). (arrow (e) in FIG. 9).
Therefore, in the AT2 state, like the AT1 state, there is a possibility of winning in any of the gaming states: the normal state, the AT1 state, and the AT2 state.

続いて、図12を参照しながら、AT2状態の当選時における遊技状態の遷移を遊技状態ごとに説明する。
AT2状態では、AT1状態の当選時と異なり、前兆ゲームを行うことなく、AT2状態に移行する。
まず、通常状態時に、AT2状態に当選したときの遊技状態の遷移について説明する。
通常状態時にAT2状態に当選したときは、当選した次のゲームからAT2状態に移行するように制御される。
例えば、図9に示す遷移図では、記号(c)に該当する移行条件であり、遊技状態が「通常状態→AT2状態」と移行する。
Next, with reference to FIG. 12, the transition of gaming states when the AT2 state is won will be explained for each gaming state.
In the AT2 state, unlike when winning in the AT1 state, the player moves to the AT2 state without playing a precursor game.
First, the transition of the gaming state when the AT2 state is won in the normal state will be explained.
When the AT2 state is won in the normal state, the game is controlled to shift to the AT2 state from the winning game.
For example, in the transition diagram shown in FIG. 9, the transition condition corresponds to symbol (c), and the gaming state transitions from "normal state to AT2 state."

また、AT1状態時に、AT2状態に当選したときは、AT1状態が終了した後に、AT2状態に移行するように制御される。
例えば、図9に示す遷移図では、記号(e)に該当する移行条件であり、遊技状態が「AT1状態→AT2状態」と移行する。
Further, when the AT2 state is won in the AT1 state, the control is performed so that the AT2 state is entered after the AT1 state ends.
For example, in the transition diagram shown in FIG. 9, the transition condition corresponds to symbol (e), and the gaming state transitions from "AT1 state to AT2 state".

最後に、AT2状態時に、AT2状態に当選したときの遊技状態の遷移を説明する。
AT2状態時に、AT2状態に当選したときは、AT2状態が終了した後に、再びAT2状態に制御され、遊技状態が「AT2状態→AT2状態」と移行する。
Finally, the transition of the gaming state when the AT2 state is won will be explained.
When the AT2 state is won during the AT2 state, after the AT2 state ends, the game is controlled to the AT2 state again and the gaming state shifts from "AT2 state to AT2 state".

なお、通常状態時に、AT2状態に当選したときも、AT1状態のときと同様に、所定ゲーム数の前兆ゲームを消化後に、AT2状態に移行する構成としても良い。
また、主制御部10は、AT2状態のストックが残っているために、AT1状態からAT2状態に移行する場合(例えば、図9に示す遷移図では、記号(e)に該当)は、AT2状態では、1セット分(例えば、50ゲーム)、最初からゲームを行うように制御されるが、これに限られず、AT1状態へ移行する前にAT2状態中に残っていた残りゲームのみを行うように制御しても良く、さらには、残りゲームと、1セット分とを合わせたゲーム(残りゲーム+50ゲーム)を行うように制御しても良い。
また、AT2状態は、一部ナビ演出だが、この他にも、異なったナビ演出の順序を予め定める構成としても良い。
例えば、全ナビ演出した後、全く押し順を報知しない(ナビ無し)演出を繰り返す構成としても良い。
さらには、このような演出を抽選で決定する抽選方式を用いて、30%の確率で全ナビ演出に当選し、70%の確率で全ナビ演出に非当選とすることにより、全く押し順を報知しない(ナビ無し)演出を設けることで、AT1状態との差別化を図る構成としても良い。
Note that even when the AT2 state is won in the normal state, the configuration may be such that the AT2 state is entered after a predetermined number of precursor games are played, similarly to the AT1 state.
Furthermore, since the stock of the AT2 state remains, the main control unit 10 is in the AT2 state when transitioning from the AT1 state to the AT2 state (for example, corresponds to symbol (e) in the transition diagram shown in FIG. 9). In this case, one set (for example, 50 games) is controlled to be played from the beginning, but the present invention is not limited to this, and only the remaining games remaining in the AT2 state before transitioning to the AT1 state are controlled to be played. It may be controlled, and furthermore, it may be controlled so that the remaining games and one set of games are played (remaining games+50 games).
Further, in the AT2 state, some navigation effects are performed, but in addition to this, the order of different navigation effects may be predetermined.
For example, a configuration may be adopted in which after all the navigation effects are performed, the effect is repeated without any notification of the push order (no navigation).
Furthermore, by using a lottery method in which such performances are determined by lottery, there is a 30% probability that all navigation performances will be won, and a 70% probability that all navigation performances will not be won. It may be configured to differentiate from the AT1 state by providing an effect that does not notify (no navigation).

ここで、図13及び図14を参照して、AT2状態のストック抽選処理及びAT2状態中の上乗せストック抽選処理について説明する。
まず、AT2状態のストック抽選処理について説明する。
図13は、AT2状態のストック抽選処理に用いるストック抽選テーブルを示す図である。
主制御部10は、AT2状態のストック数をカウントするAT2カウンタを有しており、後述する有利区間に滞在中で、AT2カウンタにストックが無い状態のとき、AT2状態のストック抽選を行い、この抽選に当選すると、所定のストック数(例えば、1個)がAT2カウンタに加算される。
また、AT2状態のストック抽選に当選したときは、AT2カウンタにストックを保有することになるため、次のゲームからは、AT2状態のストック抽選処理は行われない。
また、AT2状態のストック抽選テーブルは、RTカウンタの下3桁と、AT2状態のストック抽選の当選確率とが対応付けられている。
図13に示すAT2状態のストック抽選テーブルは、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数をそれぞれ示している。
AT2状態のストック抽選テーブルは、有利区間に滞在中に、AT2カウンタにストックが無い状態で、且つ、RTカウンタの下3桁の10の位、1の位(RTカウンタの下2桁)が、「01~05,34~38,67~71」である場合に用いられ、RTカウンタの下3桁の100の位によって、当選する確率が異なっている。
具体的には、RTカウンタの下3桁の100の位が「0,5」の場合には、256個中の256個(1/1)の確率であるため、必ずストック抽選に当選する。
RTカウンタの下3桁の100の位が「2,6」の場合には、256個中の7個(約1/36.5)の確率でストック抽選に当選し、100の位が「4,8」の場合には、256個中の20個(約1/12.8)の確率で当選し、100の位が「1,3,7,9」の場合には、256個中の1個(約1/256)の確率で当選することになる。
Here, with reference to FIGS. 13 and 14, the stock lottery process in the AT2 state and the additional stock lottery process in the AT2 state will be described.
First, the stock lottery process in the AT2 state will be explained.
FIG. 13 is a diagram showing a stock lottery table used for stock lottery processing in the AT2 state.
The main control unit 10 has an AT2 counter that counts the number of stocks in the AT2 state, and when staying in an advantageous section described later and there is no stock in the AT2 counter, it performs a stock lottery in the AT2 state and calculates the number of stocks in the AT2 state. If you win the lottery, a predetermined stock number (for example, one) is added to the AT2 counter.
Furthermore, when winning the stock lottery in the AT2 state, the stock will be held in the AT2 counter, so the stock lottery process in the AT2 state will not be performed from the next game onwards.
Further, in the AT2 state stock lottery table, the last three digits of the RT counter are associated with the winning probability of the AT2 state stock lottery.
In the stock lottery table in the AT2 state shown in FIG. 13, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the number of winning values (winnings) among them is shown.
The stock lottery table in the AT2 state is when, while staying in the advantageous section, there is no stock in the AT2 counter, and the last three digits of the tens and ones digits of the RT counter (the last two digits of the RT counter) are It is used when the numbers are "01-05, 34-38, 67-71", and the probability of winning varies depending on the last three 100 digits of the RT counter.
Specifically, if the last three hundreds digits of the RT counter are "0,5", the probability is 256 out of 256 (1/1), so you will definitely win the stock lottery.
If the 100th place of the last three digits of the RT counter is "2,6", you will win the stock lottery with a probability of 7 out of 256 (approximately 1/36.5), and the 100th place will be "4". , 8", you will win with a probability of 20 out of 256 (approximately 1/12.8), and if the hundreds place is "1, 3, 7, 9", you will win out of 256. The probability of winning is 1 (approximately 1/256).

例えば、RTカウンタの下3桁の100の位が「0,5」に該当するRTカウンタの下3桁が「001~005,034~038,067~071,501~505,534~538,567~571」の場合、必ずストック抽選に当選することになる。
したがって、RTカウンタの値が、「466501」、「36501」、「501」の場合は、何れもRTカウンタの下3桁が「501」であるため、必ずAT2状態のストック抽選に当選することになる。
また、RTカウンタの下3桁の100の位が「2,6」に該当するRTカウンタの下3桁が「201~205,234~238,267~271,601~605,634~638,667~671」の場合、ストック抽選に256個中の7個(約1/36.5)の確率で当選することになる。
また、RTカウンタの下3桁の100の位が「4,8」に該当するRTカウンタの下3桁が「401~405,434~438,467~471,801~805,834~838,867~871」の場合、ストック抽選に256個中の7個(約1/12.8)の確率で当選することになる。
また、RTカウンタの下3桁の100の位が「1,3,7,9」に該当するRTカウンタの下3桁が「101~105,134~138,167~171,301~305,334~338,367~371,701~705,734~738,767~771,901~905,934~938,967~971」の場合、ストック抽選に256個中の1個(約1/256)の確率で当選することになる。
For example, the last three digits of the RT counter correspond to "0,5" in the hundreds place, and the last three digits of the RT counter correspond to "001~005,034~038,067~071,501~505,534~538,567". ~571'', you will definitely win the stock lottery.
Therefore, if the value of the RT counter is "466501", "36501", or "501", the last three digits of the RT counter are "501", so you will definitely win the AT2 state stock lottery. Become.
In addition, the last three digits of the RT counter correspond to "2,6" in the hundreds place. ~671'', the probability of winning the stock lottery is 7 out of 256 (approximately 1/36.5).
In addition, the last three digits of the RT counter correspond to "4,8" in the hundreds place. ~871'', the probability of winning the stock lottery is 7 out of 256 (approximately 1/12.8).
In addition, the last three digits of the RT counter correspond to "101-105,134-138,167-171,301-305,334". ~338,367~371,701~705,734~738,767~771,901~905,934~938,967~971'', 1 out of 256 (approximately 1/256) will be entered into the stock lottery. Chances are you will win.

このように、AT2状態のストック抽選は、RTカウンタの下3桁に対応付けて規定される。
すなわち、主制御部10は、有利区間に滞在中で、且つ、AT2カウンタにストックが無い場合、RT0状態の計数された残りゲーム数の計数結果が「0」(第1遊技回数)とは異なる「RTカウンタの下3桁が101など」(第2遊技回数)よりも、「RTカウンタの下3桁が501など」(第3遊技回数)の方が、AT状態(第2報知状態)に制御する特典である特定権利を高い確率で付与する付与手段として機能する。
In this way, the AT2 state stock lottery is defined in association with the last three digits of the RT counter.
That is, when the main control unit 10 is staying in the advantageous section and there is no stock in the AT2 counter, the counted result of the number of remaining games in the RT0 state is different from "0" (first number of games). The AT state (second notification state) is better when the last three digits of the RT counter are 501, etc. (the third number of games) than when the last three digits of the RT counter are 101, etc. (the second number of games played). It functions as a granting means that grants a specific right, which is a privilege to be controlled, with a high probability.

なお、図13に示すAT2状態のストック抽選テーブルの抽選値の区分けは、一例であり、他の区分けを適用しても良く、例えば、RTカウンタの下3桁の100の位を、1つずつ(0,1,・・・9)区分けして、それぞれ異なる確率で当選する構成としても良い。
また、AT2状態のストック抽選は、AT2状態のストック抽選の当選確率と、RTカウンタの下3桁とを対応付ける構成としたが、これに限られず、RTカウンタの他の桁数に対応付けても良く、さらには、RTカウンタ以外に対応付けても良い。
また、AT2カウンタにストックが無い場合にだけ、AT2状態のストック抽選を行う構成としたが、ストックの保有有無に関わらず、ストック抽選を行う構成としても良い。
例えば、ストックの保有有無に関わらず、AT2状態のストック抽選を行う場合、抽選に当選後の所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)は、抽選を行わない構成にすれば、ストックの保有時に抽選を行って、その抽選で当選した場合でも過度な利益を遊技者に与えることを防ぐことができる。
Note that the division of lottery values in the AT2 state stock lottery table shown in FIG. 13 is just an example, and other divisions may be applied. It is also possible to have a configuration in which the prizes are divided into (0, 1, . . . 9) sections and each section has a different probability of winning.
In addition, the stock lottery in the AT2 state has a configuration in which the winning probability of the stock lottery in the AT2 state is associated with the last three digits of the RT counter. Furthermore, it may be associated with something other than the RT counter.
Further, although the AT2 state stock lottery is performed only when there is no stock in the AT2 counter, the stock lottery may be performed regardless of whether or not stock is held.
For example, when performing a stock lottery in the AT2 state regardless of whether or not stock is held, if the configuration is such that the lottery is not performed for a predetermined number of games (for example, 30 games) after winning the lottery, then the lottery will be held when the stock is held. Even if the player goes to the lottery and wins the lottery, excessive profits can be prevented from being given to the player.

続いて、AT2状態中に行われる上乗せストック抽選処理について説明する。
本実施形態では、さらに、AT2状態中にストック数の上乗せ抽選に用いられる上乗せストック抽選テーブルが設けられている。
図14は、ストック数の上乗せ抽選に用いられる2種類の上乗せストック抽選テーブルを示しており、(a)は上乗せ低確率状態、(b)は上乗せ高確率状態をそれぞれ示している。
AT2状態では、レア役に当選すると、AT2状態のストック数の上乗せ抽選が行われ、この上乗せ抽選に当選すると、当選したストック数がAT2カウンタに上乗せ(加算)される。
AT2状態中の上乗せ抽選は、主制御部10により、上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われる。
図14は、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個としたとき、付与される上乗せストック数(0個、1個、2個)ごとに割り振られる乱数値の個数が異なっており、当たり値(当選)が、当選役と、上乗せストック数ごとに対応付けて規定される。
例えば、上乗せストック数が0個ということは、上乗せストック抽選にハズレたことを示している。
Next, the additional stock lottery process performed during the AT2 state will be explained.
In this embodiment, an additional stock lottery table is further provided which is used for a lottery to add the number of stocks during the AT2 state.
FIG. 14 shows two types of additional stock lottery tables used for the additional stock number lottery, where (a) shows a low additional probability state and (b) shows a high additional probability state.
In the AT2 state, if a rare combination is won, a lottery is performed to add the number of stocks in the AT2 state, and if this bonus lottery is won, the winning number of stocks is added (added) to the AT2 counter.
The additional lottery during the AT2 state is performed by the main control unit 10 by drawing random numbers for the additional lottery.
FIG. 14 shows that when the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, the number of random numbers allocated is different for each additional stock number (0, 1, 2), The winning value (winning) is defined in association with each winning combination and the number of additional stocks.
For example, the number of additional stocks being 0 indicates that the additional stock lottery was lost.

具体的には、AT2状態中の上乗せストック抽選テーブルは、RTカウンタの下3桁と、上乗せストック数に応じたAT2状態のストック抽選の当選確率とが対応付けられており、上乗せストック抽選に当選すると、0~2個の何れかのストック数がAT2カウンタに上乗せされる。
さらに、RTカウンタの下3桁の10の位が、「0~2,4~6,8,9」である場合、ストック数の上乗せ状態が低確率に制御され、RTカウンタの下3桁の10の位が、「3,7」である場合、ストック数の上乗せ状態が高確率に制御される。
したがって、RTカウンタの下3桁が「502」であるとき、10の位は0であるため、ストック数の上乗せ状態が「低確率」に制御されることになる。
一方、RTカウンタの下3桁が「532」であるとき、10の位は3であるため、ストック数の上乗せ状態が「高確率」に制御されることになる。
Specifically, in the AT2 state additional stock lottery table, the last three digits of the RT counter are associated with the winning probability of the AT2 state stock lottery according to the number of additional stocks, and the probability of winning the additional stock lottery is Then, any stock number from 0 to 2 is added to the AT2 counter.
Furthermore, if the tens digits of the last three digits of the RT counter are "0 to 2, 4 to 6, 8, 9", the addition state of the stock number is controlled with low probability, and the last three digits of the RT counter are When the tens digit is "3, 7", the addition state of the stock number is controlled with high probability.
Therefore, when the last three digits of the RT counter are "502", the tens digit is 0, so the addition state of the stock number is controlled to be "low probability".
On the other hand, when the last three digits of the RT counter are "532", the tens digit is 3, so the addition state of the stock number is controlled to be "high probability".

例えば、上乗せ低確率状態で弱チェリー役に当選した場合、0個のストック数の上乗せが、256個中の245個(約1/1.0)の確率で当選し、1個のストック数の上乗せが、256個中の10個(約1/25.1)の確率で当選し、2個のストック数の上乗せが、256個中の1個(約1/256)の確率で当選することになる。
一方、上乗せ高確率状態で弱チェリー役に当選した場合、0個のストック数の上乗せが、256個中の200個(約1/1.2)の確率で当選し、1個のストック数の上乗せが、256個中の50個(約1/5.1)の確率で当選し、2個のストック数の上乗せが、256個中の6個(約1/42.6)の確率で当選することになる。
このように、主制御部10は、上乗せ低確率状態よりも上乗せ高確率状態でレア役に当選した方が、ストック数の上乗せ抽選に当選しやすいように制御する。
なお、RTカウンタの下3桁の10の位を対応付けて上乗せ状態の確率を制御しているが、これに限られず、10の位以外の他の桁を対応付けても良い。
また、上乗せ状態が高確率のときよりも、さらにストック数を上乗せする確率が高い超高確率(例えば、レア役の当選で、1個のストック数の上乗せが、約1/2.0の確率で当選し、2個のストック数の上乗せも、約1/2.0の確率で当選するなど)を、RTカウンタに対応付けて、AT2状態の上乗せストック抽選を行う構成としても良い。
For example, if you win a weak cherry combination in a low probability state, you will win with a probability of 245 out of 256 (approximately 1/1.0) that an additional stock of 0 will be won, and a stock of 1 will be added. There is a probability of winning 10 out of 256 items (approximately 1/25.1) for additional items, and a probability of 1 item out of 256 (approximately 1/256) for adding 2 items in stock. become.
On the other hand, if you win a weak cherry combination with a high probability of winning, you will win with a probability of 200 out of 256 (approximately 1/1.2) that you will win a winning combination of 0 stock and 1 stock. There is a probability of winning 50 out of 256 items (approximately 1/5.1) for additional items, and a probability of 6 out of 256 items (approximately 1/42.6) for adding 2 items in stock. I will do it.
In this way, the main control unit 10 performs control so that it is easier to win the stock number addition lottery when winning the rare combination in the high addition probability state than in the low addition probability state.
Note that although the probability of the added state is controlled by associating the last three tens digits of the RT counter, the probability is not limited to this, and other digits other than the tens digit may be associated.
In addition, there is a very high probability that the stock number will be added even more than when the addition state is high probability (for example, when winning a rare combination, the probability that one stock number will be added is about 1/2.0) It is also possible to perform an additional stock lottery in the AT2 state by associating the winning number with the RT counter (for example, winning with a probability of about 1/2.0 and adding two stock quantities) to the RT counter.

ところで、本実施形態におけるスロットマシン1は、主制御部10が制御手段として機能することにより、通常状態、ボーナス状態、RT状態及びAT状態を含む複数の遊技状態を制御することが可能な構成となっている。
すなわち、主制御部10は、上述した通りボーナス状態、RT0状態、RT1状態の移行に関する制御と、通常状態、AT1状態1、AT2状態の移行に関する制御とを、それぞれ独立して行う。
そのため、遊技状態は、通常状態、AT1状態、AT2状態の各状態の滞在中において、RT0状態、RT1状態、ボーナス状態の間で移行する。
したがって、本実施形態の遊技は、基本的に、RT0状態で行われるため、通常状態、AT1状態、AT2状態の各状態は、RT0状態に滞在した状態で行われることになる。
さらに、これらの遊技状態は、以下に示す区間に区分される。
By the way, the slot machine 1 according to the present embodiment has a configuration in which the main control unit 10 functions as a control means to control a plurality of gaming states including a normal state, a bonus state, an RT state, and an AT state. It has become.
That is, as described above, the main control unit 10 independently performs control regarding the transition between the bonus state, RT0 state, and RT1 state, and control regarding transition between the normal state, AT1 state 1, and AT2 state.
Therefore, the gaming state shifts between the RT0 state, the RT1 state, and the bonus state while staying in the normal state, AT1 state, and AT2 state.
Therefore, since the game of this embodiment is basically played in the RT0 state, each of the normal state, AT1 state, and AT2 state is played while staying in the RT0 state.
Furthermore, these gaming states are divided into the sections shown below.

[通常区間/有利区間]
本実施形態におけるスロットマシン1は、図15に示すように、通常区間と、この通常区間よりも遊技者に有利な有利区間とに区分される。
通常区間は、主制御部10が遊技状態を通常状態に制御する状態であって、押し順(特定停止操作)の報知が不能な区間である。
しかし、通常状態でも、後述する高確率ゲーム数(高確率ゲーム数抽選テーブルで決定されるゲーム数)が1以上ある通常状態やAT1状態又はAT2状態に当選している通常状態は、通常区間に含まれず、有利区間に含まれることになる。
一方、有利区間は、基本的には、通常状態以外の状態であり、図15の条件(g)に示すように、内部抽選の結果が「ハズレ」以外であれば、必ず移行されるため、極めて高い確率で当選する区間であり、押し順(特定停止操作)の報知が可能な区間である。
有利区間は、通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在できる区間となっており、主制御部10は、第2計数手段として機能することにより、有利区間中に遊技が行われた遊技回数と、遊技者が獲得したメダル枚数(獲得数)と、高確率ゲーム数とをそれぞれカウントする。
そして、これらの有利区間中に管理される数値(遊技回数、メダル枚数、高確率ゲーム数)は、通常区間に移行すると「0」にリセットされる。
なお、通常区間における遊技状態は、他の遊技状態(例えば、通常区間中に移行したボーナス状態など)を加える構成としても良い。
[Normal section/advantageous section]
As shown in FIG. 15, the slot machine 1 in this embodiment is divided into a normal section and an advantageous section that is more advantageous to the player than the normal section.
The normal section is a state in which the main control unit 10 controls the gaming state to the normal state, and is a section in which it is impossible to notify the push order (specific stop operation).
However, even in the normal state, the normal state in which the number of high probability games (the number of games determined by the high probability game number lottery table) described later is 1 or more, the normal state in which the AT1 state or the AT2 state is won, is in the normal section. It will not be included, but will be included in the advantageous section.
On the other hand, the advantageous section is basically a state other than the normal state, and as shown in condition (g) in FIG. This is a section where you can win with an extremely high probability, and it is a section where you can be notified of the order of presses (specific stop operations).
The advantageous section is a section where you can continue to stay until you transition from the normal section to the normal section again. The number of games played, the number of medals acquired by the player (number of acquisitions), and the number of high probability games are counted.
The numerical values (number of games, number of medals, number of high probability games) managed during these advantageous periods are reset to "0" when the period shifts to the normal period.
Note that the gaming state in the normal section may be configured to include other gaming states (for example, a bonus state transferred during the normal section).

また、主制御部10は、第2制御手段として機能することで、押し順の報知が不能な通常区間と、押し順の報知が可能な有利区間とを含む区間のうち、何れかの区間に制御することができる。
有利区間は、有利区間に移行後、以下に示す条件(h1)~(h3)のうち少なくとも1つが成立することで終了する。
Furthermore, by functioning as a second control means, the main control unit 10 can control the operation in any one of the sections including a normal section in which push order notification is not possible and an advantageous section in which press order notification is possible. can be controlled.
The advantageous section ends when at least one of the following conditions (h1) to (h3) is satisfied after the transition to the advantageous section.

<有利区間の終了条件>
(h1)有利区間のリミッタ(遊技値が終了値)に到達したこと
(h2)AT1状態及びAT2状態に当選していない状態で、AT1状態又はAT2状態(第2報知状態)が終了したこと
(h3)AT1状態及びAT2状態に当選していない状態で、高確率ゲーム数が0(遊技値が終了値)になったこと
<Conditions for ending advantageous section>
(h1) The limiter (gaming value ends) of the advantageous section has been reached (h2) The AT1 state or AT2 state (second notification state) has ended without winning the AT1 state or AT2 state ( h3) The number of high probability games has become 0 (game value is the ending value) without winning in AT1 state or AT2 state.

ここで、(h1)~(h3)に示す有利区間の終了条件について説明する。
(h1)は、「有利区間のリミッタに到達した」場合に、主制御部10は、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
有利区間のリミッタは、「有利区間に滞在中、遊技回数が終了値である1500ゲームに到達したこと」又は「有利区間に滞在中、獲得したメダル枚数が終了値である2400枚に到達したこと」の何れかの条件を満たしたときである。
なお、この有利区間中の遊技回数の終了値(リミッタ)は、1500ゲーム以下が好ましく、例えば、500ゲームや1000ゲームなど、適宜任意のゲーム数に変更することができる。
さらに、有利区間中に獲得したメダルの終了値(リミッタ)も、2400枚以下が好ましく、例えば、1000枚や1500枚などに適宜任意の枚数に変更することができる。
Here, conditions for ending the advantageous sections shown in (h1) to (h3) will be explained.
In (h1), when "the limiter of the advantageous section has been reached", the main control unit 10 ends the advantageous section and shifts to the normal section.
The limiter for the advantageous section is ``While staying in the advantageous section, the number of games played has reached the ending value of 1500 games'' or ``While staying in the advantageous section, the number of medals acquired has reached the ending value of 2400. ” is met.
The end value (limiter) of the number of games played during this advantageous period is preferably 1500 games or less, and can be changed to any number of games as appropriate, such as 500 games or 1000 games, for example.
Furthermore, the end value (limiter) of medals acquired during the advantageous period is preferably 2,400 or less, and can be changed to any desired number, such as 1,000 or 1,500, for example.

(h2)は、「AT1状態及びAT2状態に当選していない状態で、AT1状態又はAT2状態が終了した」場合に、主制御部10は、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
この終了条件では、ATカウンタにストックが残っている状態、いわゆるAT1状態及びAT2状態に当選している状態は、有利区間が継続する場合があるため、除かれる。
すなわち、有利区間は、AT1状態及びAT2状態に当選していない状態(ATカウンタにストックが無い状態)で、AT1状態又はAT2状態の何れかが終了したときに通常区間に移行する。
AT1状態は、上述した通り、固定値として予め設定されたゲーム数(例えば、30ゲーム)が、全て消化することで終了する。
AT2状態は、上乗せストック抽選で当選して、上乗せされたストックも含め、全てのストックを消化することで終了する。
In (h2), when "the AT1 state or the AT2 state ends without winning the AT1 state or the AT2 state", the main control unit 10 ends the advantageous section and shifts to the normal section.
In this end condition, a state in which there is stock left in the AT counter, so-called states in which the AT1 state and AT2 state are won, is excluded because the advantageous section may continue.
That is, the advantageous section shifts to the normal section when either the AT1 state or the AT2 state ends in a state where no winnings have been made in the AT1 state or AT2 state (no stock in the AT counter).
As described above, the AT1 state ends when the number of games preset as a fixed value (for example, 30 games) is played.
The AT2 state ends when all the stocks, including the added stocks, are used up after winning the additional stock lottery.

(h3)は、「AT1状態及びAT2状態に当選していない状態で、高確率ゲーム数が0(終了値)になった」場合に、主制御部10は、有利区間を終了し、通常区間に移行する。
この終了条件においても、条件(h2)と同様に、ATカウンタにストックが残っている状態、いわゆるAT1状態及びAT2状態に当選している状態は、有利区間が継続する場合があるため、除かれる。
すなわち、有利区間は、AT1状態及びAT2状態に当選していない状態(ATカウンタにストックが無い状態)で、有利区間で行われる高確率ゲーム数が、全て消化されることで終了する。
なお、この高確率ゲーム数は、通常区間に滞在中に行われる高確率ゲーム数における抽選処理によって、決定される。
In (h3), when "the number of high-probability games becomes 0 (end value) without winning in the AT1 state or AT2 state," the main control unit 10 ends the advantageous section and ends the normal section. to move to.
In this end condition, as well as condition (h2), the state where there is stock remaining in the AT counter, the so-called AT1 state and AT2 state, are excluded because the advantageous section may continue. .
That is, the advantageous section ends when the number of high probability games played in the advantageous section is all played out in a state where no winnings have been made in the AT1 state or AT2 state (there is no stock in the AT counter).
The number of high-probability games is determined by a lottery process for the number of high-probability games that is performed while staying in the normal section.

ここで、有利区間中に行われる高確率ゲーム数の抽選について説明する。
図16は、高確率ゲーム数の抽選に用いる高確率ゲーム数抽選テーブルを示している。
高確率ゲーム数は、通常区間に滞在中に行われる内部抽選処理によって、決定される当選役に対応付けられており、高確率ゲーム数抽選テーブルに基づいて決定される。
具体的には、高確率ゲーム数の抽選は、レア役、リプレイ役又はベル役(押し順ベル1~6、共通ベル)の何れかに当選したときに取得する抽選用の乱数の判定により行われる。
この高確率ゲーム数抽選テーブルは、取得する乱数の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値(当選)が、当選役ごとにそれぞれ異なっており、各当選役と、付与される高確率ゲーム数ごとの当選確率とを対応付けて規定する。
Here, a lottery for the number of high-probability games performed during the advantageous period will be explained.
FIG. 16 shows a high probability game number lottery table used for the high probability game number lottery.
The number of high-probability games is associated with a winning combination determined by an internal lottery process performed during a stay in the normal section, and is determined based on the high-probability game number lottery table.
Specifically, the lottery for the number of high-probability games is performed by determining the random numbers for the lottery obtained when winning any of the rare prize, replay prize, or bell prize (press order bells 1 to 6, common bell). be exposed.
In this high-probability game number lottery table, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, the winning value (winning) is different for each winning combination, and the high-probability games that are awarded for each winning combination are different. The probability of winning for each number is defined in association with each other.

例えば、レア役に当選した場合は、32ゲームの当たり値(当選)が256個に設定されているため、必ず32ゲームが当選することになり、リプレイ役又はベル役(押し順ベル1~6、共通ベル)当選時に付与される10ゲームや50ゲームが当選することは無い。
一方、リプレイ役又はベル役(押し順ベル1~6、共通ベル)に当選した場合は、256個中の56個(約1/4.5の確率)の確率で10ゲームが当選し、256個中の180個(約1/1.4の確率)の確率で32ゲームが当選し、256個中の20個(約1/12.8の確率)の確率で50ゲームが当選することとなる。
そのため、レア役に当選したときには、高確率ゲーム数として、一律に32ゲームが当選することになるが、リプレイ役又はベル役(押し順ベル1~6、共通ベル)に当選したときには、32ゲームの他に、10ゲームや50ゲームにも当選することもあるため、遊技者に対し何ゲーム獲得できるかという期待を高めさせることができる。
For example, if you win a rare role, the winning value (winning) of 32 games is set to 256, so you will definitely win 32 games, and the replay role or bell role (in order of pressing Bells 1 to 6 , common bell) The 10 games and 50 games given at the time of winning will not be won.
On the other hand, if you win the replay role or the bell role (press order bells 1 to 6, common bell), you will win 10 games with a probability of 56 out of 256 (probability of about 1/4.5), and 256 32 games will be won with a probability of 180 out of 256 (probability of approximately 1/1.4), and 50 games will be won with a probability of 20 out of 256 (probability of approximately 1/12.8). Become.
Therefore, when you win the rare role, you will uniformly win 32 games as a high probability game number, but when you win the replay role or the bell role (press order bells 1 to 6, common bell), 32 games will be won. In addition, it is possible to win 10 games or 50 games, so it is possible to increase the expectations of the player as to how many games he or she can win.

このようにして決定される高確率ゲーム数(遊技値)は、第2計数手段として機能する主制御部10が決定した次のゲームから減算され、カウントされる。
また、付与された高確率ゲーム数は、AT1状態又はAT2状態の何れかに移行した場合には、途中でも、「0」にリセットされる。
また、付与される高確率ゲーム数は、上乗せを行わない構成となっており、有利区間に滞在中に計数されるゲーム数を無駄に消化しないため、有利区間のリミッタに到達することを防ぐことができる。
その結果、遊技者は、有利区間のリミッタまでのゲーム数を無駄に消化にすることなく、有利区間に長く滞在することができるため、遊技者にとって有利な遊技構成となっている。
なお、本実施形態では、通常区間に滞在中に行われる内部抽選の結果がハズレ以外であれば、必ず有利区間に移行させるとともに、高確率ゲーム数を付与する構成としているが、これに限られず、内部抽選で当選した一部又は全部の当選役について、有利区間へ移行させない構成としても良い。
例えば、レア役に当選した場合には、有利区間に移行するか否かの抽選を行い、この抽選で非当選のとき、有利区間に移行しない構成とすることなどが挙げられる。
また、高確率ゲームは、高確率ゲーム数の上乗せを行わない構成であるが、上乗せを行う構成としても良く、さらには、上乗せではなく、高確率ゲーム数を計数するカウンタに、抽選で当選したゲーム数を書き換える、いわゆる上書きする構成としても良い。
また、高確率ゲーム数は、リプレイ役又はベル役(押し順ベル1~6、共通ベル)が当選した場合には、10ゲームや50ゲームも含めたが、レア役に当選した場合と同じく、一律に32ゲームとしても良く、さらには、10ゲーム、32ゲーム、50ゲーム以外の高確率ゲーム数を含めても良い。
また、レア役は、高確率ゲーム数の抽選において、一律に32ゲームを付与する構成としたが、これに限られず、リプレイ役やベル役と同様に、付与される高確率ゲーム数を複数設ける構成としても良い。
また、このとき付与される高確率ゲーム数は、AT1状態又はAT2状態に移行した場合には、「0」になるが、これに限られず、移行前の残り高確率ゲーム数をゲーム中も記憶保持することで、AT1状態又はAT2状態が終了した後に、記憶した残り高確率ゲーム数から高確率ゲームを開始する構成としても良い。
The number of high probability games (game value) determined in this way is subtracted from and counted from the next game determined by the main control unit 10 functioning as the second counting means.
Further, the awarded high probability game number is reset to "0" even in the middle of the transition when the state shifts to either the AT1 state or the AT2 state.
In addition, the number of high-probability games awarded is configured so that no additions are made, and the number of games counted while staying in the advantageous section is not used up in vain, thereby preventing reaching the limiter of the advantageous section. I can do it.
As a result, the player can stay in the advantageous section for a long time without wasting the number of games up to the limiter in the advantageous section, resulting in a game configuration advantageous to the player.
In addition, in this embodiment, if the result of the internal lottery held while staying in the normal section is other than a loss, the player is always moved to the advantageous section and is given a high probability number of games, but the invention is not limited to this. , a configuration may be adopted in which some or all of the winning combinations won in the internal lottery are not transferred to the advantageous section.
For example, when winning a rare combination, a lottery is conducted to determine whether or not to move to an advantageous section, and when the lottery does not result in a win, a configuration may be adopted in which the system does not move to an advantageous section.
In addition, the high probability game has a configuration in which the number of high probability games is not added, but it may also be configured in which it is added.Furthermore, instead of adding on the number of high probability games, the counter that counts the number of high probability games is It is also possible to have a configuration in which the number of games is rewritten, so-called overwriting.
In addition, the number of high-probability games includes 10 games and 50 games when the replay role or the bell role (press order bells 1 to 6, common bell) is won, but the same as when winning the rare role. The number of games may be 32 games uniformly, or the number of high probability games other than 10 games, 32 games, and 50 games may be included.
In addition, the rare role has a structure in which 32 games are uniformly awarded in the lottery for the number of high probability games, but the structure is not limited to this, and similar to the replay role and the bell role, there are multiple numbers of high probability games to be awarded. It may also be used as a configuration.
In addition, the number of high probability games awarded at this time will be "0" if the transition is made to the AT1 state or AT2 state, but is not limited to this, and the remaining number of high probability games before the transition will be remembered during the game. By holding the number, a high probability game may be started from the stored number of remaining high probability games after the AT1 state or AT2 state ends.

以上の通り、有利区間の終了条件には、(h1)~(h3)が含まれ、この終了条件の何れかが成立した場合に、有利区間に滞在することはできず、通常区間に移行することになる。
そして、主制御部10は、第2計数手段として機能することで、有利区間中に遊技が行われた遊技回数と、有利区間中に遊技者が獲得したメダル枚数と、高確率ゲーム数とを計数することができる。
さらに、主制御部10は、有利区間に滞在中、「第2計数手段で計数した遊技値が終了値に到達したこと」又は「AT1状態及びAT2状態に当選していない状態(ATカウンタにストックが無い状態)で、AT1状態又はAT2状態が終了したこと」の何れかの終了条件が成立した場合に、遊技状態を有利区間から通常区間に制御する。
As mentioned above, the end conditions for the advantageous section include (h1) to (h3), and if any of these end conditions are met, you will not be able to stay in the advantageous section and will move to the normal section. It turns out.
Then, by functioning as a second counting means, the main control unit 10 calculates the number of games played during the advantageous period, the number of medals acquired by the player during the advantageous period, and the number of high probability games. Can be counted.
Furthermore, while staying in the advantageous section, the main control unit 10 may detect that "the game value counted by the second counting means has reached the end value" or "that the AT1 state and AT2 state have not been won (the AT counter is stocked)". When either the end condition of "the AT1 state or the AT2 state ends" is satisfied, the gaming state is controlled from the advantageous section to the normal section.

ここで、有利区間に滞在中に点灯する有利区間ランプ13について説明する。
有利区間ランプ13は、主制御部10が、有利区間から通常区間に制御すれば、消灯されるため、有利区間に滞在中であることの情報の報知も終了することになる。
また、通常区間と有利区間の間を移行するタイミングは、遊技者が第3リールを停止するために操作した停止ボタン5から指などを離した時点後の第3リール停止操作後である。
また、有利区間ランプ13を点灯するタイミングは、AT1状態又はAT2状態のナビ演出の開始時である。
そのため、押し順が報知されるまでは、有利区間に滞在中であっても、有利区間ランプ13が点灯しないように制御されるため、有利区間ランプ13が点灯していなくても、有利区間に滞在していることがある。
また、有利区間ランプ13は、有利区間が終了するまで、点灯し続けるため、有利区間ランプ13が消灯したタイミングでは、有利区間ではなく、通常区間であることが確定する。
なお、通常区間と有利区間の間を移行するタイミングは、最後の3つ目の停止ボタン5を遊技者が押下したときであるが、これに限られず、他のタイミングで移行するように制御しても良い。
また、有利区間ランプ13は、押し順が報知される前に、点灯させても良く、例えば、有利区間に滞在中は、常に、有利区間ランプ13を点灯させるように制御しても良い。
さらに、有利区間ランプ13は、AT1状態又はAT2状態の何れかに移行したタイミングで点灯させるように制御しても良い。
Here, the advantageous section lamp 13 that lights up while staying in the advantageous section will be explained.
Since the advantageous section lamp 13 is turned off when the main control unit 10 controls the advantageous section to the normal section, the notification of the information that the vehicle is staying in the advantageous section also ends.
Further, the timing of transition between the normal section and the advantageous section is after the third reel stop operation after the player releases his or her finger from the stop button 5 operated to stop the third reel.
Further, the timing at which the advantageous section lamp 13 is turned on is at the start of navigation performance in the AT1 state or AT2 state.
Therefore, even if you are staying in an advantageous section, the advantageous section lamp 13 is controlled not to light up until the push order is notified, so even if the advantageous section lamp 13 is not lit, you are in the advantageous section. I have stayed there.
Further, since the advantageous section lamp 13 continues to be lit until the advantageous section ends, the timing at which the advantageous section lamp 13 goes out confirms that it is not an advantageous section but a normal section.
Note that the timing of transition between the normal section and the advantageous section is when the player presses the third and final stop button 5, but the timing is not limited to this, and the transition may be controlled to occur at other timings. It's okay.
Further, the advantageous section lamp 13 may be turned on before the pressing order is notified, or, for example, the advantageous section lamp 13 may be controlled to be always turned on while staying in the advantageous section.
Further, the advantageous section lamp 13 may be controlled to be turned on at the timing when the vehicle shifts to either the AT1 state or the AT2 state.

[各遊技状態における演出画面]
次に、図17~図19を参照して、通常状態、AT1状態、AT2状態における表示器8に表示される演出画面について説明する。
これらの各遊技状態で表示される演出画面は、大別して「開始画面」、「遊技中画面」、「リザルト画面」に区分することができる。
通常状態を除くAT1状態、AT2状態で表示される「リザルト画面」は、各遊技状態が終了したタイミングで表示される演出画面である。
すなわち、「リザルト画面」は、AT1状態又はAT2状態の何れかの遊技状態における最終ゲームで遊技者が第3リールを停止するために操作した停止ボタン5から指などを離した時点より後に表示される演出画面である。
なお、図18及び図19では、AT1状態又はAT2状態にそれぞれ移行したタイミングで有利区間ランプ13を点灯する例を示しているが、これに限られず、主制御部10は、表示器8に押し順が報知されるまでは、有利区間ランプ13を消灯するように制御しても良い。
[Production screen in each game state]
Next, the effect screens displayed on the display 8 in the normal state, AT1 state, and AT2 state will be described with reference to FIGS. 17 to 19.
The performance screens displayed in each of these gaming states can be broadly divided into a "start screen,""playingscreen," and a "result screen."
The "result screen" displayed in the AT1 state and AT2 state other than the normal state is an effect screen that is displayed at the timing when each gaming state ends.
That is, the "result screen" is displayed after the player releases his or her finger from the stop button 5 operated to stop the third reel in the final game in either the AT1 state or the AT2 state. This is the production screen.
Although FIGS. 18 and 19 show an example in which the advantageous section lamp 13 is turned on at the timing of transition to the AT1 state or the AT2 state, the present invention is not limited to this, and the main control unit 10 can press the display 8 to The advantageous section lamp 13 may be controlled to be turned off until the order is notified.

図17は、通常状態の演出画面の表示例を示す図である。
通常状態の「開始画面」は、AT1状態、AT2状態が終了した後に表示される演出画面であり、「遊技中画面」と同一の画面である。
そして、主制御部10は、通常区間である通常状態中には有利区間ランプ13を消灯するように制御する。
なお、「リザルト画面」は、通常状態では遊技結果(総獲得枚数など)を示すことが無いため、存在しないが、AT1状態、AT2状態に移行する前に使用したメダル枚数や通常状態中に消化したゲーム数などを表示する「リザルト画面」を表示するようにしても良い。
FIG. 17 is a diagram showing a display example of the effect screen in the normal state.
The "starting screen" in the normal state is an effect screen displayed after the AT1 state and AT2 state are finished, and is the same screen as the "playing screen".
Then, the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to turn off during the normal state, which is the normal section.
Note that the "result screen" does not exist because it does not show gaming results (such as the total number of medals earned) in the normal state, but it does not show the number of medals used before transitioning to the AT1 state or AT2 state or the number of medals consumed during the normal state. A "result screen" may be displayed that displays the number of games played, etc.

続いて、図18を参照して、AT1状態の演出画面を説明する。
図18に示すように、AT1状態の「開始画面」は、AT1状態の開始時に表示される画面であり、AT1状態が開始したことを報知する「ボーナス」の文字が表示される。
「遊技中画面」は、AT1状態で遊技者が遊技を行うことで表示される演出画面であり、AT1状態の残りゲーム数と、AT状態中に獲得したメダルの総獲得枚数とが画面上部に表示される。
なお、ここで表示されるAT状態中に獲得したメダルの総獲得枚数とは、AT1状態中に獲得したメダルの総獲得枚数だけでなく、AT2状態中に獲得したメダルの総獲得枚数も含むものである。
また、「遊技中画面」では、画面下部に全ての押し順が報知される全ナビ演出が行われる。
「リザルト画面」では、画面中央部に大きくAT状態中に獲得したメダルの総獲得枚数を表示する。
また、「開始画面」、「遊技中画面」は、AT1状態中であるため、主制御部10は、有利区間ランプ13を点灯するように制御する。
一方、「リザルト画面」は、AT1状態の最終ゲームにおける第3リール停止操作後よりも後に表示されるため、「リザルト画面」が表示されているとき、主制御部10は、有利区間ランプ13を消灯するように制御する。
なお、「リザルト画面」は、AT状態中の総獲得枚数を表示しているが、これに限られず、AT状態中の総獲得枚数に代えて又は加えて、AT1状態中に獲得したメダルだけの総獲得枚数を表示するようにしても良い。
Next, the effect screen in the AT1 state will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 18, the "start screen" for the AT1 state is a screen that is displayed at the start of the AT1 state, and displays the word "Bonus" to notify that the AT1 state has started.
The "playing screen" is a production screen that is displayed when the player plays a game in the AT1 state, and the number of remaining games in the AT1 state and the total number of medals acquired during the AT state are displayed at the top of the screen. Is displayed.
Note that the total number of medals acquired during the AT state displayed here includes not only the total number of medals acquired during the AT1 state but also the total number of medals obtained during the AT2 state. .
In addition, on the "playing screen", a full navigation effect is performed in which the order of all presses is announced at the bottom of the screen.
On the "result screen", the total number of medals acquired during the AT state is displayed in a large area in the center of the screen.
Furthermore, since the "start screen" and "playing screen" are in the AT1 state, the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to turn on.
On the other hand, the "result screen" is displayed after the third reel stop operation in the final game in the AT1 state, so when the "result screen" is displayed, the main control unit 10 turns on the advantageous section lamp 13. Control the lights to turn off.
Although the "result screen" displays the total number of medals acquired during the AT state, it is not limited to this, and instead of or in addition to the total number of medals obtained during the AT state, only the medals obtained during the AT1 state are displayed. The total number of acquired coins may be displayed.

最後に、図19及び図20を参照して、AT2状態の演出画面を説明する。
AT2状態の「開始画面」は、図19に示すようにAT2状態の開始時に表示される画面であり、AT2状態が開始したことを報知する「RUSH」の文字が表示される。
「遊技中画面」は、AT2状態で遊技を行うことで表示される演出画面であり、AT1状態と同様に、AT2状態の残りゲーム数と、AT状態中の総獲得枚数とが画面上部に表示される。
また、「遊技中画面」では、画面下部に遊技者が一番初めに操作する停止ボタン5だけが報知される一部ナビ演出が行われる。
「リザルト画面」は、画面中央部に大きくAT状態中に獲得したメダルの総獲得枚数を表示する。
そして、主制御部10は、これら「開始画面」、「遊技中画面」が表示されているとき、有利区間中であるため、有利区間ランプ13を点灯するように制御する。
また、AT2カウンタにストックが無い場合には、主制御部10は、AT2状態が終了したことを示す「リザルト画面」が表示されているとき、有利区間ランプ13を消灯するように制御する(図20の(1)~(5)の場合)。
一方、AT2カウンタにストックが残っている場合には、主制御部10は、「リザルト画面」が表示されているときでも、消灯せずに継続して有利区間ランプ13を点灯し続けるように制御する(図20の(6)の場合)。
Finally, the effect screen in the AT2 state will be explained with reference to FIGS. 19 and 20.
The "start screen" of the AT2 state is a screen displayed at the start of the AT2 state, as shown in FIG. 19, and the characters "RUSH" are displayed to notify that the AT2 state has started.
The "gaming screen" is an effect screen that is displayed when playing a game in the AT2 state. Similar to the AT1 state, the number of remaining games in the AT2 state and the total number of coins acquired in the AT state are displayed at the top of the screen. be done.
Furthermore, on the "playing screen", a partial navigation effect is performed in which only the stop button 5, which the player operates first, is announced at the bottom of the screen.
The "result screen" displays the total number of medals acquired during the AT state in a large area in the center of the screen.
Then, when the "start screen" and "playing screen" are displayed, the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to light up because the game is in the advantageous section.
Further, when there is no stock in the AT2 counter, the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to turn off when the "result screen" indicating that the AT2 state has ended is displayed (see Fig. 20 (1) to (5)).
On the other hand, if there is stock remaining in the AT2 counter, the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to continue lighting without turning off even when the "result screen" is displayed. (In the case of (6) in FIG. 20).

さらに、AT2状態では、「リザルト画面」が表示された後、所定時間(例えば、3秒)経過したとき、画面中央部に演出ボタン2dの操作を催促する催促表示(PUSH表示)が表示される。
この催促表示の「PUSH」が表示されているときに、遊技者が演出ボタン2dを操作すると、次回の遊技に関する情報であるAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する図21の(1)~(6)の何れかの演出画面が表示される。
なお、「リザルト画面」において、AT状態中の総獲得枚数に代えて又は加えて、終了したAT2状態で獲得したメダル枚数だけの総獲得枚数を表示するようにしても良い。
Furthermore, in the AT2 state, after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed after the "result screen" is displayed, a reminder display (PUSH display) is displayed in the center of the screen to prompt the user to operate the production button 2d. .
When the player operates the performance button 2d while the reminder display "PUSH" is displayed, (1) to (1) of FIG. One of the production screens (6) is displayed.
In addition, on the "result screen", instead of or in addition to the total number of medals obtained during the AT state, the total number of medals obtained by the end of the AT2 state may be displayed.

次に、AT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出画面について説明する。
図21の(1)~(6)に示す演出画面は、「リザルト画面」の後、演出ボタン2dの操作後に表示される演出画面(以下、「操作後リザルト画面」という)であり、後述する図22に示す抽選に基づき決定される。
この「操作後リザルト画面」は、有利区間が終了後、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する画面((1)示唆無し画面、(6)継続報知画面を除く)である。
具体的には、「操作後リザルト画面」は、図21に示すように、「Total 120枚」といった文字や、星などの「識別情報」を含む演出画面である。
以下、演出ボタン2dの操作後に表示される図21の(1)~(6)の「操作後リザルト画面」について説明する。
Next, a description will be given of a production screen that suggests the probability of winning the stock lottery in the AT2 state.
The effect screens shown in (1) to (6) in FIG. 21 are effect screens that are displayed after the operation of the effect button 2d after the "result screen" (hereinafter referred to as "post-operation result screen"), and will be described later. It is determined based on the lottery shown in FIG. 22.
This "post-operation result screen" is a screen (excluding (1) no suggestion screen and (6) continuous notification screen) that suggests the winning probability of the next AT2 state stock lottery after the advantageous section ends.
Specifically, the "post-operation result screen" is an effect screen that includes characters such as "Total 120 sheets" and "identification information" such as stars, as shown in FIG. 21.
The "post-operation result screen" shown in (1) to (6) in FIG. 21 that is displayed after the operation of the production button 2d will be described below.

(1)「示唆無し画面」は、演出ボタン2dを操作する前と同一の画面であり、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する情報は、表示されない演出画面である。
すなわち、「示唆無し画面」が表示された場合は、「操作後リザルト画面」における抽選で示唆無し画面が選択されたことを示している。
(1) The "no suggestion screen" is the same screen as before operating the performance button 2d, and is a performance screen in which information suggesting the winning probability of the next stock lottery in the AT2 state is not displayed.
That is, when the "no suggestion screen" is displayed, it indicates that the no suggestion screen was selected in the lottery on the "post-operation result screen."

(2)「通常Aモード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「1,3,7,9」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において4番目に高い確率で当選することを示唆する演出画面である。 (2) The "Normal A mode suggestion screen" is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are "1, 3, 7, 9", and the 4th place will be displayed in the next AT2 state stock lottery. This is a production screen that suggests that there is a high probability of winning.

(3)「通常Bモード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「2,6」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において3番目に高い確率で当選することを示唆する演出画面である。 (3) The "Normal B mode suggestion screen" is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are "2, 6", giving you the third highest probability of winning in the next AT2 state stock lottery. This is a production screen that suggests that.

(4)「チャンスモード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「4,8」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において2番目に高い確率で当選することを示唆する演出画面である。 (4) The "chance mode suggestion screen" is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are "4, 8", and you will have the second highest probability of winning in the next AT2 state stock lottery. This is a production screen that suggests this.

(5)「天国モード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「0,5」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において最も高い確率で当選することを示唆する演出画面であり、この「天国モード示唆画面」が表示された場合、100%の確率でAT2状態のストック抽選に当選するように制御される。 (5) The “Heaven Mode Suggestion Screen” is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are “0,5”, and it indicates that you will have the highest probability of winning in the next AT2 state stock lottery. When this "Heaven Mode Suggestion Screen" is displayed, it is controlled so that there is a 100% probability of winning the stock lottery in the AT2 state.

(6)「継続報知画面」は、AT2カウンタにストックが残っている場合に表示される演出画面であり、AT2状態が継続することを示し、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する情報は、表示されない。 (6) "Continuation notification screen" is an effect screen that is displayed when there is stock remaining in the AT2 counter, indicating that the AT2 state will continue, and suggesting the probability of winning the next AT2 state stock lottery. Information is not displayed.

そのため、AT2カウンタにストックが無い場合、AT2状態は終了するため、有利区間ランプ13が消灯した状態で、表示器8には、「継続報知画面」以外の「示唆無し画面」、「通常Aモード示唆画面」、「通常Bモード示唆画面」、「チャンスモード示唆画面」又は「天国モード示唆画面」の何れかの演出画面が表示される。
一方、AT2カウンタにストックが残っている場合、AT2状態が継続するため、有利区間ランプ13は、点灯を続け、表示器8には、「継続報知画面」が表示されることになる。
このように、主制御部10は、有利区間ランプ13の消灯後、遊技者が演出ボタン2d(操作手段)を操作した場合に、表示器8(第2報知手段)に表示される「操作後リザルト画面」によって、AT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)を報知することができる。
表示器8(第2報知手段)は、主制御部10が通常区間に制御した後に、「操作後リザルト画面」によって、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)を報知することができる。
そして、「操作後リザルト画面」は、RT0状態で残りゲーム数を示すRTカウンタの下3桁の値に対応付けられて決定される。
なお、図21に示すように、「操作後リザルト画面」は、AT2状態のストック抽選の当選確率が高くなるほど、表示される識別情報(例えば、星の数を増やすなど)に変化を与えることが望ましい。
Therefore, if there is no stock in the AT2 counter, the AT2 state ends, so while the advantageous section lamp 13 is off, the display 8 displays a "no suggestion screen" other than the "continuation notification screen" and a "normal A mode". Any one of the following production screens is displayed: "Suggestion screen", "Normal B mode suggestion screen", "Chance mode suggestion screen", or "Heaven mode suggestion screen".
On the other hand, if there is stock left in the AT2 counter, the AT2 state will continue, so the advantageous section lamp 13 will continue to light up, and the display 8 will display a "continuation notification screen."
In this way, the main control unit 10 controls the "after operation" displayed on the display 8 (second notification means) when the player operates the production button 2d (operation means) after the advantageous section lamp 13 is turned off. Information (second information) regarding the winning probability of the stock lottery in the AT2 state can be notified by the "Result Screen".
After the main control unit 10 controls the normal section, the display device 8 (second notification means) notifies information (second information) regarding the winning probability of the next AT2 state stock lottery through the "post-operation result screen". can do.
The "post-operation result screen" is determined in association with the last three digits of the RT counter indicating the number of remaining games in the RT0 state.
As shown in Figure 21, the "post-operation result screen" allows changes to the displayed identification information (for example, increasing the number of stars) as the probability of winning the stock lottery in the AT2 state increases. desirable.

次に、図22を参照して、「操作後リザルト画面」における抽選処理について説明する。
図22は、「操作後リザルト画面」における抽選処理に用いる操作後リザルト画面抽選テーブルを示す図である。
操作後リザルト画面抽選テーブルは、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値の個数が、「操作後リザルト画面」のモードごとに異なっており、RTカウンタの下3桁に対応付けて記憶される。
主制御部10は、この記憶した操作後リザルト画面抽選テーブルを用いて、表示器8に表示する「操作後リザルト画面」を決定する。
例えば、RTカウンタの下3桁が「006~033,039~066,072~103,506~533,539~566,572~603」の場合には、256個中の84個(約1/3.0)の確率で「示唆無し画面」に当選し、256個中の22個(約1/11.6)の確率で「通常Aモード示唆画面」、「通常Bモード示唆画面」及び「チャンスモード示唆画面」の何れかに当選し、256個中の106個(約1/2.4)の確率で「天国モード示唆画面」に当選する。
したがって、AT2状態の終了後のRTカウンタの下3桁が「006~033,039~066,072~103,506~533,539~566,572~603」の中に入っていれば、「天国モード示唆画面」が表示され易いことを示している。
Next, the lottery process on the "post-operation result screen" will be described with reference to FIG. 22.
FIG. 22 is a diagram showing a post-operation result screen lottery table used for lottery processing on the "post-operation result screen."
In the after-operation result screen lottery table, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, and the number of winning values is different depending on the mode of the "after-operation result screen", and the last three digits of the RT counter are They are stored in association with each other.
The main control unit 10 determines the "post-operation result screen" to be displayed on the display 8 using the stored post-operation result screen lottery table.
For example, if the last three digits of the RT counter are "006~033,039~066,072~103,506~533,539~566,572~603", 84 out of 256 (about 1/3 .0) probability of winning the "no suggestion screen", and a probability of 22 out of 256 (approximately 1/11.6) of winning the "normal A mode suggestion screen", "normal B mode suggestion screen" and "chance". There is a probability of 106 out of 256 (approximately 1/2.4) that you will win the "Heaven Mode Suggestion Screen".
Therefore, if the last three digits of the RT counter after the AT2 state ends are in "006~033,039~066,072~103,506~533,539~566,572~603", then "Heaven" This indicates that the mode suggestion screen is likely to be displayed.

以下、具体的に図23~図25に示すようにRTカウンタ値の複数例を示し、AT2状態の終了時のRTカウンタの下3桁と、「操作後リザルト画面」との対応付けについて説明する。
まず、図23を参照しながら、AT2状態の終了時におけるRTカウンタ値が「478533」の場合を一例として説明する。
「478533」の下3桁は、「533」であるため、「操作後リザルト画面」は、この「533」に対応付けて決定される。
また、AT2状態の終了後から1ゲーム目のRTカウンタの下3桁は、「533」から「1」を減算した「532」になり、AT2状態の終了後から32ゲーム目のRTカウンタの下3桁は、「533」から「32」を減算した「501」になる。
したがって、AT2状態の終了後のRTカウンタ値の下3桁が「533」の場合、AT2状態の終了後から32ゲームの範囲は、「501~532」の範囲となる。
また、この「501~532」の範囲のうちの「501~505」が有利区間で256個中の256個(1/1)の確率である。
そのため、AT2状態のストック抽選において最も高い確率で当選することを示唆する「天国モード示唆画面」が最も高い確率(256個中の106個(約1/2.4))で表示される。
Below, we will specifically show multiple examples of RT counter values as shown in FIGS. 23 to 25, and explain the correspondence between the last three digits of the RT counter at the end of the AT2 state and the "post-operation result screen." .
First, with reference to FIG. 23, a case where the RT counter value at the end of the AT2 state is "478533" will be described as an example.
Since the last three digits of "478533" are "533", the "post-operation result screen" is determined in association with this "533".
Also, the last three digits of the RT counter in the first game after the end of the AT2 state are "532", which is "1" subtracted from "533", and the bottom three digits of the RT counter in the 32nd game after the end of the AT2 state are "532", which is "533" minus "1". The third digit is "501", which is "533" minus "32".
Therefore, if the last three digits of the RT counter value after the end of the AT2 state are "533", the range of 32 games after the end of the AT2 state is the range of "501 to 532".
Moreover, "501 to 505" in the range of "501 to 532" is an advantageous section, and has a probability of 256 out of 256 (1/1).
Therefore, the "heaven mode suggestion screen" that suggests the highest probability of winning in the stock lottery in the AT2 state is displayed with the highest probability (106 out of 256 (about 1/2.4)).

次に、図24を参照しながら、AT2状態の終了時におけるRTカウンタ値が「478299」の場合を一例として説明する。
「478299」の下3桁は、「299」であるため、「操作後リザルト画面」は、この「299」に対応付けて決定される。
この場合、AT2状態の終了後から32ゲームの範囲は、「267~298」となり、図13に示すように、このうちの「267~271」が有利区間において、256個中の7個(約1/36.5)の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
そのため、AT2状態のストック抽選において3番目に高い確率で当選することを示唆する「通常Bモード示唆画面」が256個中の128個(約1/2)と最も高い確率で表示される。
Next, with reference to FIG. 24, a case where the RT counter value at the end of the AT2 state is "478299" will be described as an example.
Since the last three digits of "478299" are "299", the "post-operation result screen" is determined in association with this "299".
In this case, the range of 32 games after the end of the AT2 state is "267 to 298", and as shown in FIG. You will win the AT2 state stock lottery with a probability of 1/36.5).
Therefore, the "Normal B mode suggestion screen", which suggests the third highest probability of winning in the stock lottery in the AT2 state, is displayed with the highest probability of 128 out of 256 (about 1/2).

最後に、図25を参照しながら、AT2状態の終了時におけるRTカウンタ値が「478803」の場合を一例として説明する。
「478803」の下3桁は、「803」であるため、「操作後リザルト画面」は、この「803」に対応付けて決定される。
この場合、AT2状態の終了後から32ゲームの範囲は、「771~802」となる。
そして、図13のAT2状態のストック抽選テーブルを参照すると、このうちの「801~802」が有利区間において、256個中の20個(約1/12.8)の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
また、「771~802」の範囲のうちの「771」も有利区間において、256個中の1個(約1/256)の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
このため、RTカウンタの下3桁が「803」の場合には、AT2状態のストック抽選で、2つの当選確率が含まれることになるが、本実施形態では、複数の当選確率が含まれるとき、後半におけるAT2状態の当選確率に応じた「操作後リザルト画面」が表示されるように制御される。
したがって、「771」の当選確率に応じた「操作後リザルト画面」が表示されることになるため、AT2状態のストック抽選で4番目に高い確率で当選することを示唆する「通常Aモード示唆画面」が256個中の128個(約1/2)と最も高い確率で表示される。
このように、「操作後リザルト画面」は、AT2状態のストック抽選における当選確率に対応して、表示される。
これは、図22に示す「操作後リザルト画面」における抽選処理に用いる操作後リザルト画面抽選テーブルのRTカウンタの下3桁が、図13に示すAT2状態のストック抽選処理に用いるAT2状態のストック抽選テーブルのRTカウンタの下3桁に対応付けられているため実現される。
なお、AT2状態の終了後から32ゲームの間で、複数の当選確率が含まれる場合、前半におけるAT2状態の当選確率に応じた「操作後リザルト画面」が高い確率で表示されるように制御しても良く、さらには、他の「操作後リザルト画面」が高い確率で表示されるように制御しても良い。
Finally, with reference to FIG. 25, a case where the RT counter value at the end of the AT2 state is "478803" will be described as an example.
Since the last three digits of "478803" are "803", the "post-operation result screen" is determined in association with this "803".
In this case, the range of 32 games after the end of the AT2 state is "771 to 802."
Then, referring to the AT2 state stock lottery table in FIG. 13, if "801 to 802" are in the advantageous section, there is a probability of 20 out of 256 (approximately 1/12.8) the AT2 state stock lottery. be elected.
In addition, "771" in the range of "771 to 802" is also in the advantageous section and has a probability of 1 out of 256 (approximately 1/256) to win the AT2 state stock lottery.
Therefore, when the last three digits of the RT counter are "803", two winning probabilities are included in the AT2 state stock lottery, but in this embodiment, when multiple winning probabilities are included, , the "post-operation result screen" is controlled to be displayed according to the winning probability of the AT2 state in the second half.
Therefore, the "post-operation result screen" corresponding to the winning probability of "771" will be displayed, so the "Normal A mode suggestion screen" that suggests that you will win with the fourth highest probability in the AT2 stock lottery " is displayed with the highest probability of 128 out of 256 (about 1/2).
In this way, the "post-operation result screen" is displayed in accordance with the winning probability in the stock lottery in the AT2 state.
This means that the last three digits of the RT counter in the after-operation result screen lottery table used for the lottery process on the "post-operation result screen" shown in FIG. This is realized because it is associated with the last three digits of the RT counter in the table.
In addition, if there are multiple winning probabilities during the 32 games after the end of the AT2 state, the "post-operation result screen" will be controlled to be displayed with a high probability according to the winning probability of the AT2 state in the first half. Furthermore, it may be controlled so that another "post-operation result screen" is displayed with a high probability.

このように、主制御部10は、第3制御手段として機能することで、表示器8(第2報知手段)が、「天国モード示唆画面」(特別第3情報)を表示した場合には、AT2状態のストック抽選に必ず当選するため、報知状態をAT2状態(第2報知状態)に制御する。
また、AT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)には、「通常Aモード示唆画面(特定第3情報)など」と、「通常Aモード示唆画面(特定第3情報)など」よりもAT2状態(第2報知状態)に制御される確率が高いことを示す「天国モード示唆画面(特別第3情報)」が含まれる。
また、表示器8(第2報知手段)は、有利区間が終了した後の所定遊技回数内(例えば、32ゲーム)に、主制御部10(第1計数手段)による計数結果が「RTカウンタの下3桁が101(第2遊技回数)など」に到達するよりも、「RTカウンタの下3桁が501(第3遊技回数)など」の方が、「天国モード示唆画面(特別第3情報)」を高い確率で表示する。
そして、表示器8(第2報知手段)に「天国モード示唆画面」(特別第3情報)が表示された場合は、100%の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
したがって、主制御部10は、「天国モード示唆画面」(特別第3情報)が表示された場合、遊技状態をAT2状態(第2報知状態)に制御する第3制御手段として機能する。
このように、「操作後リザルト画面」の中に、表示された場合に高確率でAT2状態に移行される「天国モード示唆画面」(特別第3情報)を含めることで、遊技者に対し、「操作後リザルト画面」への興味を持たせることができるとともに、有利区間が終了した後でも、遊技への期待を継続させることができる。
In this way, the main control unit 10 functions as a third control means, so that when the display 8 (second notification means) displays the "heaven mode suggestion screen" (special third information), In order to definitely win the stock lottery in the AT2 state, the notification state is controlled to the AT2 state (second notification state).
In addition, the information (second information) regarding the winning probability of stock lottery in AT2 state includes "Normal A mode suggestion screen (specific 3rd information), etc." and "Normal A mode suggestion screen (specific 3rd information), etc." ``Heaven mode suggestion screen (special third information)'' indicating that the probability of being controlled to the AT2 state (second notification state) is higher than that of the AT2 state (second notification state) is included.
In addition, the display 8 (second notifying means) indicates that within a predetermined number of games (for example, 32 games) after the end of the advantageous period, the counting result by the main control unit 10 (first counting means) is displayed on the RT counter. It is better for the last 3 digits of the RT counter to reach 501 (3rd game count) etc. than to reach 101 (2nd game count) etc. when the last 3 digits reach 101 (2nd game count) etc. )” is displayed with high probability.
Then, when the "heaven mode suggestion screen" (special third information) is displayed on the display 8 (second notification means), the player wins the AT2 state stock lottery with a 100% probability.
Therefore, the main control unit 10 functions as a third control means that controls the gaming state to the AT2 state (second notification state) when the "heaven mode suggestion screen" (special third information) is displayed.
In this way, by including in the "post-operation result screen" the "heaven mode suggestion screen" (special 3rd information) that will transition to the AT2 state with a high probability if it is displayed, we can provide the player with a It is possible to arouse interest in the "post-operation result screen" and to maintain expectations for the game even after the advantageous section ends.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態におけるスロットマシン1と同様の構成となる説明を省略する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described.
In addition, in the following description, description of the same configuration as the slot machine 1 in the already described first embodiment will be omitted.

第2実施形態におけるスロットマシン1は、第1実施形態と、以下の点において相違する。
第1実施形態では、AT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出画面を、「リザルト画面」の後であって、遊技者が演出ボタン2dの操作後に表示することで、次回の有利区間に関する情報の報知を実現していた。
第2実施形態では、AT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出画面を、AT2状態中、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに表示することで、次回の有利区間に関する情報の報知を実現している。
The slot machine 1 in the second embodiment differs from the first embodiment in the following points.
In the first embodiment, by displaying a performance screen that suggests the probability of winning the stock lottery in the AT2 state after the "result screen" and after the player operates the performance button 2d, the effect screen regarding the next advantageous section is displayed. Information dissemination was realized.
In the second embodiment, information regarding the next advantageous section is announced by displaying a production screen that suggests the probability of winning the stock lottery in the AT2 state every predetermined number of games (for example, 20 games) during the AT2 state. has been realized.

具体的には、本実施形態では、図26~図28に示すように、「RUSH」の文字が表示された後のAT2状態中、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに、後述する図29に示す抽選が行われ、その抽選結果に応じて、次回の遊技に関する情報であるAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する図27の(1)~(5)の何れかの演出画面が表示される。
すなわち、主制御部10は、AT状態中、所定のゲーム数(所定回数の遊技が実行される)ごとに、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する情報(第2情報)を報知するか否かを判定する判定手段として機能することができる。
そして、表示器8(第3表示手段)は、主制御部10が次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する情報(第2情報)を報知すると判定した場合、その示唆する情報を報知する。
Specifically, in this embodiment, as shown in FIGS. 26 to 28, during the AT2 state after the characters "RUSH" are displayed, for each predetermined number of games (for example, 20 games), the The lottery shown in FIG. 29 is held, and depending on the lottery result, one of the performance screens (1) to (5) in FIG. 27 indicating the winning probability of the AT2 state stock lottery, which is information regarding the next game. is displayed.
That is, during the AT state, the main control unit 10 notifies information (second information) indicating the probability of winning the stock lottery in the next AT2 state every predetermined number of games (a predetermined number of games are played). It can function as a determination means for determining whether or not to do so.
Then, when the main control unit 10 determines to notify information (second information) suggesting the probability of winning the stock lottery in the next AT2 state, the display device 8 (third display means) notifies the suggesting information. do.

以下、AT2状態中に表示器8に表示されるAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出画面について説明する。
図27の(1)~(5)に示す演出画面は、AT2状態が開始したことを報知する「RUSH」の文字が表示された後、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに表示される演出画面(以下、「遊技中示唆画面」という)である。
この「遊技中示唆画面」は、表示された時点でAT2状態が終了した場合(有利区間が終了した場合)、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する画面である。
具体的には、「遊技中示唆画面」は、図27に示すように、画面中央部に星などの「識別情報」((1)「示唆無し画面」を除く)を含む演出画面である。
ここで表示される「遊技中示唆画面」は、上述で説明した「操作後リザルト画面」と異なり、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率に応じて、この「識別情報」の大きさが変化する点で異なる。
以下、AT2状態で所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに表示される図27の(1)~(5)の「遊技中示唆画面」について説明する。
The effect screen that is displayed on the display 8 during the AT2 state and indicates the probability of winning the stock lottery in the AT2 state will be described below.
The effect screens shown in (1) to (5) in FIG. 27 are displayed every predetermined number of games (for example, 20 games) after the characters "RUSH" are displayed to notify that the AT2 state has started. This is a production screen (hereinafter referred to as a "gaming suggestion screen").
This "playing suggestion screen" is a screen that suggests the probability of winning the next AT2 state stock lottery when the AT2 state ends (when the advantageous section ends) at the time it is displayed.
Specifically, as shown in FIG. 27, the "gaming suggestion screen" is an effect screen that includes "identification information" such as a star (excluding (1) "no suggestion screen") in the center of the screen.
The "gaming suggestion screen" displayed here is different from the "post-operation result screen" explained above, and the size of this "identification information" changes depending on the winning probability of the next AT2 state stock lottery. They differ in that they do so.
The "playing suggestion screen" shown in (1) to (5) in FIG. 27, which is displayed every predetermined number of games (for example, 20 games) in the AT2 state, will be described below.

(1)「示唆無し画面」は、一部ナビ演出がされないときの「遊技中画面」と同一の画面であり、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する情報は、表示されない演出画面である。
すなわち、「示唆無し画面」が表示された場合は、「遊技中示唆画面」における抽選で示唆無し画面が選択されたことを示している。
(1) The "No Suggestion Screen" is the same screen as the "Playing Screen" when some navigation effects are not displayed, and the information suggesting the winning probability of the next AT2 state stock lottery is not displayed on the effect screen. It is.
That is, when the "no suggestion screen" is displayed, it indicates that the no suggestion screen was selected in the lottery on the "gaming suggestion screen".

(2)「通常Aモード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「1,3,7,9」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において、4番目に高い確率で当選することを示唆する演出画面である。
そして、「通常Aモード示唆画面」では、画面中央部に「星」が現れる演出が行われ、その「星」の中央には、通常Aモードを示す「A」の文字が表示される。
(2) The "Normal A mode suggestion screen" is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are "1, 3, 7, 9", and in the next AT2 state stock lottery, the 4th This is a production screen that suggests that there is a high probability of winning.
In the "normal A mode suggestion screen", a "star" appears in the center of the screen, and the letter "A" indicating the normal A mode is displayed in the center of the "star".

(3)「通常Bモード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「2,6」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において、3番目に高い確率で当選することを示唆する演出画面である。
「通常Bモード示唆画面」では、画面中央部に星が現れる演出が行われ、その「星」の中央には、通常Bモードを示す「B」の文字が表示される。
なお、このとき演出画面の中央に表示される「星」と「B」の文字の大きさは、「通常Aモード示唆画面」で表示される「星」と「A」の文字よりも大きなものとなっている。
(3) The "Normal B mode suggestion screen" is likely to be displayed when the last three digits of the RT counter in the 100's are "2, 6", and has the third highest probability in the next AT2 state stock lottery. This is a production screen that suggests that you will win.
In the "normal B mode suggestion screen", a star appears in the center of the screen, and the letter "B" indicating normal B mode is displayed in the center of the "star".
In addition, the size of the "star" and "B" characters displayed in the center of the production screen at this time are larger than the "star" and "A" characters displayed on the "normal A mode suggestion screen". It becomes.

(4)「チャンスモード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「4,8」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において、2番目に高い確率で当選することを示唆する演出画面である。
「チャンスモード示唆画面」では、画面中央部に「星」が現れる演出が行われ、その「星」の中央には、チャンスモードを英語表記した際のCHANCEの頭文字を示す「C」の文字が表示される。
そして、「チャンスモード示唆画面」の画面中央に表示される「星」と「C」の文字の大きさは、「通常Bモード示唆画面」で表示される「星」と「B」の文字よりも大きなものとなっている。
(4) The "chance mode suggestion screen" is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are "4, 8", giving you the second highest probability of winning in the next AT2 state stock lottery. This is a production screen that suggests that.
On the "Chance Mode Suggestion Screen", a "star" appears in the center of the screen, and in the center of the "star" is the letter "C", which represents the initial letter of CHANCE when chance mode is written in English. is displayed.
The size of the "star" and "C" characters displayed in the center of the "chance mode suggestion screen" is larger than that of the "star" and "B" displayed on the "normal B mode suggestion screen." is also a big one.

(5)「天国モード示唆画面」は、RTカウンタの下3桁の100の位が「0,5」のときに表示され易く、次回のAT2状態のストック抽選において、最も高い確率で当選することを示唆する演出画面であり、この「天国モード示唆画面」が表示された場合、100%の確率でAT2状態のストック抽選に当選するように制御される。
また、「天国モード示唆画面」では、他のモードと同様に、画面中央部に「星」が現れる演出が行われ、その「星」の中央には、天国モードを示す「天国」の文字が表示される。
そして、「星」と「天国」の文字の大きさは、他のモードの識別情報の中で、最も大きなものとなっている。
(5) The "Heaven Mode Suggestion Screen" is likely to be displayed when the last three 100 digits of the RT counter are "0,5", and you will have the highest probability of winning in the next AT2 state stock lottery. When this "heaven mode suggestion screen" is displayed, it is controlled so that there is a 100% probability of winning the stock lottery in the AT2 state.
In addition, on the "Heaven Mode Suggestion Screen", as in other modes, a "star" appears in the center of the screen, and in the center of the "star" is the word "Heaven" indicating Heaven Mode. Is displayed.
The font sizes of "star" and "heaven" are the largest among the other mode identification information.

このように、表示器8(第2報知手段)は、AT状態(第2報知状態)において、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)を報知する。
具体的には、次回のAT2状態のストック抽選に当選する確率が高いほど、識別情報を大きく変化させることで、大きな識別情報が表示されたときには、遊技者に次回の遊技に対する期待感をより一層与えることができる。
したがって、表示器8(第2報知手段)は、有利区間中の遊技の進行に応じて変動する遊技回数、獲得メダル数、高確率ゲーム数などの値(遊技値)に関わらず、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)を報知する。
なお、画面中央に表示される識別情報の表示期間は、「遊技中示唆画面」の抽選処理を行った遊技のみでも良く、「遊技中示唆画面」の抽選処理を行った遊技から所定のゲーム数(例えば、3ゲーム)の間としても良い。
さらには、有利区間が終了するまでは、識別情報を表示し続けても良いが、このような場合、表示している識別情報と異なる識別情報(例えば、月など)を表示することが好ましい。
In this way, the display device 8 (second notification means), in the AT state (second notification state), reports information (second information) regarding the winning probability of the next stock lottery in the AT2 state.
Specifically, the higher the probability of winning the next stock lottery in the AT2 state, the greater the identification information will be changed, so that when large identification information is displayed, it will increase the player's expectations for the next game. can give.
Therefore, the display 8 (second notification means) indicates that the next AT2 Information (second information) regarding the winning probability of the state stock lottery is notified.
Note that the display period of the identification information displayed in the center of the screen may be limited to only the games for which the lottery process on the "Playing Suggestion Screen" has been performed, or for a predetermined number of games starting from the game for which the lottery process on the "Playing Suggestion Screen" has been performed. (For example, it may be between 3 games).
Furthermore, the identification information may continue to be displayed until the advantageous section ends, but in such a case, it is preferable to display identification information (for example, month, etc.) that is different from the currently displayed identification information.

また、図28に示すように、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに「遊技中示唆画面」が表示されている場合でも、遊技状態は、AT2状態であるため、一部ナビ演出が行われる。
また、表示器8は、AT2状態が終了すれば、AT1状態と同様に、「リザルト画面」が表示され、画面中央部に大きくAT状態中に獲得したメダルの総獲得枚数が表示される。
また、「リザルト画面」が表示されているときは、既に、AT2状態が終了しているため、主制御部10により有利区間ランプ13は、消灯するように制御される。
このように、主制御部10は、所定のゲーム数ごとに、表示器8(第2報知手段)に「遊技中示唆画面」を表示することで、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)を報知することができる。
これにより、所定のゲーム数のときに、AT2状態が終了した場合(有利区間が終了した場合)、その所定のゲーム数から32ゲーム後のAT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)を報知することができる。
すなわち、AT2状態の終了に近い「遊技中示唆画面」ほど、有利区間終了後のAT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報(第2情報)が正確な情報といえるため、遊技者は、「遊技中示唆画面」の表示に対し、興味を持って遊技を行うことができる。
なお、「リザルト画面」において、AT状態中の総獲得枚数に代えて又は加えて、終了したAT2状態で獲得したメダル枚数だけの総獲得枚数を表示するようにしても良い。
Furthermore, as shown in FIG. 28, even if the "gaming suggestion screen" is displayed every predetermined number of games (for example, 20 games), the gaming state is AT2, so some navigation effects may not be displayed. It will be done.
Furthermore, when the AT2 state ends, the display 8 displays a "result screen" similar to the AT1 state, and the total number of medals acquired during the AT state is displayed in a large manner in the center of the screen.
Furthermore, when the "result screen" is displayed, the AT2 state has already ended, so the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to turn off.
In this way, the main control unit 10 displays the "gaming suggestion screen" on the display 8 (second notification means) every predetermined number of games, thereby giving information regarding the winning probability of the stock lottery in the next AT2 state. Information (second information) can be broadcast.
As a result, when the AT2 state ends (when the advantageous section ends) when the predetermined number of games is reached, information (second information ) can be notified.
In other words, the closer the "gaming suggestion screen" is to the end of the AT2 state, the more accurate the information (second information) regarding the winning probability of the stock lottery in the AT2 state after the end of the advantageous period. The player can play the game with interest in response to the display of the "medium suggestion screen".
In addition, on the "result screen", instead of or in addition to the total number of medals obtained during the AT state, the total number of medals obtained by the end of the AT2 state may be displayed.

続いて、図29を参照して、「遊技中示唆画面」における抽選処理について説明する。
図29は、「遊技中示唆画面」における抽選処理に用いる遊技中示唆画面抽選テーブルを示す図である。
「遊技中示唆画面」においても、「操作後リザルト画面」と同様に、RT0状態で残りゲーム数を示すRTカウンタの下3桁の値に対応付けられて決定される。
具体的には、遊技中示唆画面抽選テーブルは、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、当たり値の個数が、「遊技中示唆画面」のモードごとに異なっており、RTカウンタの下3桁に対応付けて記憶される。
また、遊技中示唆画面抽選テーブルの抽選値の区分け及び当選確率は、「操作後リザルト画面」の抽選に用いる操作後リザルト画面抽選テーブルと同様のものとなっている。
主制御部10は、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに、この記憶した遊技中示唆画面抽選テーブルを用いて、表示器8に表示する「遊技中示唆画面」を決定する。
なお、図29に示す遊技中示唆画面抽選テーブルの抽選値の区分けは、一例であり、他の区分けの抽選テーブルを用いて、「遊技中示唆画面」の抽選を行う構成としても良い。
さらに、「遊技中示唆画面」の抽選は、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)ごとに、抽選される以外にも、不特定のタイミングで抽選される構成としても良い。
また、有利区間中に実行したゲーム数や有利区間中に獲得した遊技媒体数に応じて、AT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出を行うか否かを決定する構成としても良い。
例えば、有利区間に滞在中に行われるゲーム数が1~500ゲームを「第1区間」、501~1000ゲームを「第2区間」、1001~1500ゲームを「第3区間」とそれぞれ規定し、後半の区間(第1区間<第2区間<第3区間)ほど、AT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出が行われる構成としても良く、反対に、前半の区間(第1区間>第2区間>第3区間)ほど、AT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する演出が行われる構成としても良い。
このように、第2実施形態では、AT2状態の終了時期に関わらず、且つ、有利区間に滞在中に、AT2状態のストック抽選の当選確率に関する情報を報知することができるため、有利区間が終了しても遊技者に対し、遊技意欲を持続させることができる。
Next, with reference to FIG. 29, the lottery process on the "gaming suggestion screen" will be explained.
FIG. 29 is a diagram showing an in-game suggestion screen lottery table used for the lottery process on the "in-gaming suggestion screen."
Similarly to the "post-operation result screen", the "gaming suggestion screen" is also determined in association with the last three digits of the RT counter indicating the number of remaining games in the RT0 state.
Specifically, in the game suggestion screen lottery table, the acquisition range (number) of random numbers to be acquired is 256, the number of winning values is different depending on the mode of the "game suggestion screen", and the RT counter It is stored in association with the last three digits of .
Furthermore, the classification of lottery values and winning probabilities in the in-game suggestion screen lottery table are the same as the after-operation result screen lottery table used for the "post-operation result screen" lottery.
The main control unit 10 uses the stored in-game suggestion screen lottery table to determine the "in-game suggestion screen" to be displayed on the display 8 every predetermined number of games (for example, 20 games).
Note that the division of lottery values in the in-game suggestion screen lottery table shown in FIG. 29 is just an example, and a lottery table with other divisions may be used to conduct the lottery for the "in-game suggestion screen."
Furthermore, the lottery on the "gaming suggestion screen" may be configured to be drawn at unspecified timing instead of being drawn every predetermined number of games (for example, 20 games).
Further, it may be configured to determine whether or not to perform an effect that suggests the probability of winning the stock lottery in the AT2 state, depending on the number of games played during the advantageous period or the number of game media acquired during the advantageous period.
For example, the number of games played during stay in the advantageous section is defined as the "first section", the number of games played between 1 and 500 is defined as the "second section", the number of games played between 1001 and 1,500 is defined as the "third section", The latter section (1st section < 2nd section < 3rd section) may be configured so that an effect suggesting the winning probability of the stock lottery in the AT2 state is performed; 2nd section>3rd section), an effect may be performed that suggests the winning probability of the stock lottery in the AT2 state.
In this way, in the second embodiment, information regarding the probability of winning the stock lottery in the AT2 state can be reported regardless of when the AT2 state ends and while staying in the advantageous section, so that the advantageous section ends. It is possible to maintain the player's desire to play even when the player is playing the game.

図30~図32は、RTカウンタ値の複数例を示し、所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)の終了時のRTカウンタの下3桁と、「遊技中示唆画面」との対応付けについて説明したものである。
上述で説明した「操作後リザルト画面」の抽選と異なり、「遊技中示唆画面」は、AT2状態中、所定のゲーム数ごとの終了時におけるRTカウンタの下3桁に対応付けられている。
具体的には、図30~図32に示すように、主制御部10は、所定のゲーム数ごとの終了時におけるRTカウンタ値に基づき、遊技中示唆画面抽選テーブルを用いて「遊技中示唆画面」を決定する。
例えば、図30は、AT2状態中、所定のゲーム数の終了時におけるRTカウンタ値が「478533」を示しており、このRTカウンタ値の下3桁は、「533」であるため、「遊技中示唆画面」は、この「533」に対応付けて決定される。
また、所定のゲーム数の終了後から1ゲーム目のRTカウンタの下3桁は、「533」から「1」を減算した「532」になり、所定のゲーム数の終了後から32ゲーム目のRTカウンタの下3桁は、「533」から「32」を減算した「501」になる。
したがって、所定のゲーム数の終了時におけるRTカウンタの下3桁が「533」の場合、所定のゲーム数の終了後から32ゲームの範囲は、「501~532」の範囲となる。
また、この「501~532」の範囲のうちの「501~505」が有利区間で256個中の256個(1/1)の確率であるため、AT2状態のストック抽選に当選するため、それに合わせ「天国モード示唆画面」が最も高い確率で表示される。
30 to 32 show multiple examples of RT counter values, and explain the correspondence between the last three digits of the RT counter at the end of a predetermined number of games (for example, 20 games) and the "gaming suggestion screen" This is what I did.
Unlike the "post-operation result screen" lottery described above, the "game suggestion screen" is associated with the last three digits of the RT counter at the end of each predetermined number of games during the AT2 state.
Specifically, as shown in FIGS. 30 to 32, the main control unit 10 uses the in-gaming suggestion screen lottery table based on the RT counter value at the end of each predetermined number of games. ” to be determined.
For example, in FIG. 30, the RT counter value at the end of the predetermined number of games during the AT2 state is "478533", and the last three digits of this RT counter value are "533", so the RT counter value is "478533". "Suggestion screen" is determined in association with this "533".
In addition, the last three digits of the RT counter for the first game after the end of the predetermined number of games will be "532", which is "533" minus "1", and for the 32nd game after the end of the predetermined number of games. The last three digits of the RT counter are "501", which is "533" minus "32".
Therefore, if the last three digits of the RT counter at the end of the predetermined number of games are "533", the range of 32 games after the end of the predetermined number of games is the range "501 to 532".
In addition, "501 to 505" in the range of "501 to 532" is an advantageous section with a probability of 256 out of 256 (1/1), so in order to win the AT2 state stock lottery, The combined ``Heaven Mode Suggestion Screen'' will be displayed with the highest probability.

次に、図31を参照しながら、所定のゲーム数の終了時におけるRTカウンタ値が「478299」の場合を一例として説明する。
「478299」の下3桁は、「299」であるため、「遊技中示唆画面」は、この「299」に対応付けて決定される。
この場合、所定のゲーム数の終了後から32ゲームの範囲は、「267~298」となり、図13に示すように、このうちの「267~271」が有利区間において、256個中の7個(約1/36.5)の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
そのため、「通常Bモード示唆画面」が最も高い確率で表示される。
Next, with reference to FIG. 31, a case where the RT counter value at the end of a predetermined number of games is "478299" will be described as an example.
Since the last three digits of "478299" are "299", the "gaming suggestion screen" is determined in association with this "299".
In this case, the range of 32 games after the end of the predetermined number of games is "267 to 298", and as shown in FIG. You will win the AT2 state stock lottery with a probability of (approximately 1/36.5).
Therefore, the "normal B mode suggestion screen" is displayed with the highest probability.

最後に、図32を参照しながら、所定のゲーム数の終了時におけるRTカウンタ値が「478803」の場合を一例として説明する。
「478803」の下3桁は、「803」であるため、「遊技中示唆画面」は、この「803」に対応付けて決定される。
この場合、所定のゲーム数の終了後から32ゲームの範囲は、「771~802」となる。
そして、図13のAT2状態のストック抽選テーブルを参照すると、このうちの「801~802」が有利区間において、256個中の20個(約1/12.8)の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
また、「771~802」の範囲のうちの「771」も有利区間において、256個中の1個(約1/256)の確率でAT2状態のストック抽選に当選する。
このため、RTカウンタの下3桁が「803」の場合には、AT2状態のストック抽選で、2つの当選確率が含まれることになるが、「操作後リザルト画面」の場合と同様に、後半におけるAT2状態の当選確率に応じた「遊技中示唆画面」が表示されるように制御される。
したがって、「771」の当選確率に応じた「遊技中示唆画面」が表示され、「通常Aモード示唆画面」が最も高い確率で表示される。
このように、「遊技中示唆画面」においても、AT2状態のストック抽選における当選確率に対応して、表示される。
これは、図29に示す「遊技中示唆画面」における抽選処理に用いる遊技中示唆画面抽選テーブルのRTカウンタの下3桁が、図13に示すAT2状態のストック抽選処理に用いるAT2状態のストック抽選テーブルのRTカウンタの下3桁に対応付けられているため実現される。
したがって、主制御部10は、第1計数手段として機能することで、RT0状態(第1RT状態)におけるゲーム数(遊技回数)を計数することができ、その計数結果に基づいて、次回のAT2状態のストック抽選の当選確率を示唆する情報(第2情報)を報知するか否かを判定する判定手段として機能する。
なお、所定のゲーム数の終了後から32ゲームの間で、複数の当選確率が含まれる場合、前半におけるAT2状態の当選確率に応じた「遊技中示唆画面」が高い確率で表示されるように制御しても良く、さらには、他の「遊技中示唆画面」が高い確率で表示されるように制御しても良い。
Finally, with reference to FIG. 32, a case where the RT counter value at the end of a predetermined number of games is "478803" will be described as an example.
Since the last three digits of "478803" are "803", the "gaming suggestion screen" is determined in association with this "803".
In this case, the range of 32 games after the end of the predetermined number of games is "771 to 802."
Then, referring to the AT2 state stock lottery table in FIG. 13, if "801 to 802" are in the advantageous section, there is a probability of 20 out of 256 (approximately 1/12.8) the AT2 state stock lottery. be elected.
In addition, "771" in the range of "771 to 802" is also in the advantageous section and has a probability of 1 out of 256 (approximately 1/256) to win the AT2 state stock lottery.
Therefore, if the last three digits of the RT counter are "803", two winning probabilities are included in the AT2 state stock lottery, but as with the "post-operation result screen", the second half Control is performed so that a "gaming suggestion screen" corresponding to the winning probability in the AT2 state is displayed.
Therefore, the "gaming suggestion screen" corresponding to the winning probability of "771" is displayed, and the "normal A mode suggestion screen" is displayed with the highest probability.
In this way, the "playing suggestion screen" is also displayed in accordance with the winning probability in the stock lottery in the AT2 state.
This means that the last three digits of the RT counter of the in-game suggestion screen lottery table used for the lottery process on the "gaming suggestion screen" shown in FIG. This is realized because it is associated with the last three digits of the RT counter in the table.
Therefore, by functioning as a first counting means, the main control unit 10 can count the number of games (number of games) in the RT0 state (first RT state), and based on the counting result, It functions as a determination means for determining whether or not to broadcast information (second information) suggesting the winning probability of the stock lottery.
In addition, if there are multiple winning probabilities between 32 games after the end of the predetermined number of games, the "gaming suggestion screen" will be displayed with a high probability according to the winning probability of the AT2 state in the first half. Further, it may be controlled so that other "gaming suggestion screens" are displayed with a high probability.

以上のように、本実施形態における遊技機によれば、有限RTのゲーム数に対応付けて、AT抽選の当選確率が規定されているため、有利区間が終了する前又は有利区間が終了したタイミングでも、次回の有利区間に関する情報を報知することができる。
その結果、遊技者に、次回の有利区間に関して予測させることができるため、有利区間が終了した後においても、遊技者を遊技に引き付け、有利区間の終了後でも継続して遊技を行わせることができる。
すなわち、遊技者は、今回の有利区間と次回の有利区間を一連で体感できるようになり、有利区間ランプ13が消灯した場合でも、期待感が低下することなく遊技を行うことができる。
As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, the winning probability of the AT lottery is defined in association with the number of games of limited RT, so the timing is before the end of the advantageous section or when the advantageous section ends. However, information regarding the next advantageous section can be reported.
As a result, it is possible for the player to predict the next advantageous period, so even after the advantageous period has ended, the player can be attracted to the game and be forced to continue playing even after the advantageous period has ended. can.
In other words, the player can experience the current advantageous section and the next advantageous section in succession, and even if the advantageous section lamp 13 is turned off, the player can play the game without lowering his or her expectations.

一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、本発明のように有限RTのゲーム数にAT抽選の当選確率が対応付けられておらず、有利区間の終了時には、AT状態などを制御するための権利(ゲーム数など)も全てリセットされてしまうため、有利区間が終了する前又は有利区間が終了後に、次回の有利区間に関する情報を報知することができなかった。
そのため、遊技者は、有利区間が終了する前又は有利区間が終了後に、次回の遊技がどの様になるのか予測できないため、有利区間の終了とともに、遊技を終了する可能性が高く、継続して遊技を行わせることが困難であった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
On the other hand, in conventional gaming machines, as disclosed in Patent Document 1, the winning probability of the AT lottery is not associated with the number of games with a limited RT as in the present invention, and at the end of the advantageous period, the AT lottery Since all rights for controlling the state (number of games, etc.) are also reset, it is not possible to notify information regarding the next advantageous section before or after the advantageous section ends.
Therefore, since players cannot predict how their next game will be before or after the advantageous period ends, there is a high possibility that they will end the game as soon as the advantageous period ends. It was difficult to get the player to play the game.
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to solve all or some of the problems that conventional gaming machines should improve.

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明における遊技機は上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をスロットマシン1に適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、パチンコ機など、その他の遊技機にも適用することができる。
また、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを行う、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
また、AT2状態の終了時におけるRTカウンタの下3桁が「006~033,039~066,072~103,506~533,539~566,572~603」の何れかに該当し、且つ、「AT2状態のストックが1個」である場合には、全てのAT2状態のストックを消去するように制御しても良い。
このように、制御すれば、有利区間を一旦リセットすることができるとともに、再度AT2状態に制御できるため、有利区間のリミッタに縛られずに、AT状態を制御することができる。
また、2つの有利区間を1つの有利区間であるかのように見せても良い。
具体的には、有利区間の終了後に行われる32ゲームの間に、RTカウンタの下3桁がAT2状態の当選確率が256個中の256個(1/1)となるとき、「リザルト画面」を次回のAT2状態の当選まで維持したり、次回のAT2状態が当選するまでAT2状態の演出画面を維持したりすることで、有利区間が終了していないように見せることで実現できる。
また、本実施形態におけるスロットマシン1では、主制御部10から副制御部20に対して、ボーナスA、ボーナスBが終了したタイミングで、ボーナス終了信号が送信されるため、副制御部20は、ボーナスA、ボーナスBの終了タイミングを認識することができる。
さらに、主制御部10から副制御部20に対して、ゲームを開始するたびに、スタート信号が送信されるため、副制御部20は、ゲーム数を認識することができる。
そのため、主制御部10だけでなく、副制御部20でも有限RTの残りゲーム数を管理することでき、管理している残りゲーム数に応じた「操作後リザルト画面」又は「遊技中示唆画面」をそれぞれ表示する構成となっている。
しかし、これに限られず、主制御部10から副制御部20に対して、有限RTの残りゲーム数を示す信号を送信することで、副制御部20が有限RTの残りゲーム数を認識するように制御して、「操作後リザルト画面」又は「遊技中示唆画面」を表示する構成としても良い。
Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the present invention has been described as applied to the slot machine 1, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.
The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that play games using pseudo game media in data format without using actual game media such as medals or game balls.
In addition, the last three digits of the RT counter at the end of the AT2 state correspond to any of "006-033,039-066,072-103,506-533,539-566,572-603", and " If there is only one stock in the AT2 state, control may be performed to erase all the stock in the AT2 state.
By controlling in this way, the advantageous section can be reset once and the AT2 state can be controlled again, so the AT state can be controlled without being bound by the limiter of the advantageous section.
Furthermore, two advantageous sections may be made to appear as one advantageous section.
Specifically, during the 32 games played after the end of the advantageous period, when the last 3 digits of the RT counter are in the AT2 state and the winning probability is 256 out of 256 (1/1), the "result screen" This can be achieved by making it appear as if the advantageous section has not ended by maintaining the AT2 state until the next AT2 state is won, or by maintaining the AT2 state presentation screen until the next AT2 state is won.
Furthermore, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control section 10 sends a bonus end signal to the sub-control section 20 at the timing when bonus A and bonus B end, so that the sub-control section 20 The end timing of bonus A and bonus B can be recognized.
Furthermore, since a start signal is transmitted from the main control section 10 to the sub-control section 20 each time a game is started, the sub-control section 20 can recognize the number of games.
Therefore, not only the main control unit 10 but also the sub-control unit 20 can manage the number of remaining games in the limited RT, and the "post-operation result screen" or "in-game suggestion screen" can be displayed depending on the number of remaining games being managed. It is configured to display each.
However, the present invention is not limited to this, and by transmitting a signal indicating the number of remaining games in the limited RT from the main control unit 10 to the sub-control unit 20, the sub-control unit 20 can recognize the number of remaining games in the limited RT. It may also be configured to control to display a "post-operation result screen" or a "gaming suggestion screen."

1 スロットマシン(遊技機)
2d 演出ボタン(操作手段)
8 表示器(第2報知手段)
10 主制御部(第1制御手段、第2制御手段、第3制御手段、第1計数手段、第2計数手段、付与手段、判定手段)
12 ナビランプ(第1報知手段)
12a 左ナビランプ
12b 中ナビランプ
12c 右ナビランプ
13 有利区間ランプ
20 副制御部
1 Slot machine (gaming machine)
2d Production button (operation means)
8 Display device (second notification means)
10 Main control unit (first control means, second control means, third control means, first counting means, second counting means, provision means, determination means)
12 Navigation lamp (first notification means)
12a Left navigation lamp 12b Middle navigation lamp 12c Right navigation lamp 13 Advantageous section lamp 20 Sub-control unit

Claims (6)

リプレイ役の当選確率が所定の確率である第1RT状態と、リプレイ役の当選確率が所定の確率である第2RT状態と、を含む複数のRT状態のうち、何れかのRT状態に制御可能な第1制御手段と、
前記第1RT状態における遊技回数を計数可能な第1計数手段と、
遊技者に有利な特定停止操作に関する情報である第1情報を報知可能な第1報知手段と、
前記第1情報を報知不能な通常区間と、前記第1情報を報知可能な有利区間と、を含む複数の区間のうち、何れかの区間に制御可能な第2制御手段と、
前記第1情報の報知を実行しない第1報知状態と、前記第1情報の報知を実行する第2報知状態と、を含む複数の報知状態のうち、何れかの報知状態に制御可能な第3制御手段と、
前記第2報知状態の制御に関する特定権利を付与可能な付与手段と、
前記第1計数手段による計数結果が示す遊技回数から所定遊技回数後の特定遊技回数に基づいて、次回の前記第2報知状態における前記特定権利の付与率に関する情報である第2情報を報知可能な第2報知手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記第1RT状態に制御している場合において、前記第1計数手段による計数結果が第1遊技回数に到達した場合、RT状態を前記第2RT状態に制御し、
前記第2制御手段は、
前記有利区間に制御している場合において、所定の終了条件が成立した場合、区間を前記通常区間に制御し、
前記付与手段は、
前記有利区間に制御されている場合において、前記第1計数手段による計数結果が前記第1遊技回数とは異なる第2遊技回数である場合よりも、前記第1遊技回数及び前記第2遊技回数とは異なる第3遊技回数である場合の方が、前記特定権利を高い確率で付与し、
前記第2報知手段は、
前記第2報知状態に制御されている場合、前記第2情報を報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
Controllable to any RT state among a plurality of RT states including a first RT state in which the probability of winning the replay combination is a predetermined probability, and a second RT state in which the probability of winning the replay combination is a predetermined probability. a first control means;
a first counting means capable of counting the number of games played in the first RT state;
a first notification means capable of reporting first information that is information regarding a specific stopping operation advantageous to the player;
a second control means capable of controlling any one of a plurality of sections including a normal section in which the first information cannot be reported and an advantageous section in which the first information can be notified;
A third notification state that can be controlled to any one of a plurality of notification states including a first notification state in which the first information is not reported and a second notification state in which the first information is reported. control means;
granting means capable of granting a specific right regarding control of the second notification state;
Based on a specific number of games after a predetermined number of games from the number of games indicated by the counting result by the first counting means, second information that is information regarding the grant rate of the specific right in the second notification state next time can be reported. a second notification means;
Equipped with
The first control means includes:
When controlling to the first RT state, if the counting result by the first counting means reaches the first number of games, controlling the RT state to the second RT state;
The second control means
When controlling to the advantageous section, if a predetermined termination condition is satisfied, controlling the section to the normal section;
The imparting means is
In the case where the control is in the advantageous section, the first number of games and the second number of games are more accurate than when the counting result by the first counting means is a second number of games that is different from the first number of games. is a different third number of games, the specific right is granted with a higher probability,
The second notification means includes:
A gaming machine characterized in that when controlled to be in the second notification state, the second information can be notified.
前記第2報知手段は、
前記第2報知状態において、所定回数の遊技が実行される毎に、前記第2情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second notification means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein in the second notification state , the second information can be notified every time a game is played a predetermined number of times .
前記有利区間に制御されている場合、遊技の進行に応じて変動する遊技値を計数可能な第2計数手段を備え、
前記所定の終了条件には、
前記第2計数手段で計数した前記遊技値が終了値に到達したことと、
前記第2報知状態が終了したことと、
が含まれ、
前記第2報知手段は、
前記第2報知状態において、前記遊技値の値に関わらず、前記第2情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
When controlled in the advantageous section, a second counting means is provided that can count the game value that changes according to the progress of the game,
The predetermined termination conditions include:
the game value counted by the second counting means has reached an end value;
that the second notification state has ended;
contains,
The second notification means includes:
The gaming machine according to claim 1 , wherein in the second notification state, the second information can be notified regardless of the value of the game value.
前記第2報知状態において、所定回数の遊技が実行される毎に、前記第2情報を報知するか否かを判定可能な判定手段を備え、
前記第2報知手段は、
前記判定手段により前記第2情報を報知すると判定された場合、前記第2情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
In the second notification state, each time a predetermined number of games are executed, a determining means is provided that can determine whether or not to notify the second information,
The second notification means includes:
The gaming machine according to claim 1 , wherein when the determining means determines that the second information should be reported, the second information can be reported.
前記判定手段は、
前記第1計数手段による計数結果に基づいて、前記第2情報を報知するか否かを判定する
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The determining means is
The gaming machine according to claim 4, wherein it is determined whether or not to notify the second information based on the counting result by the first counting means.
前記第2情報は、
所定の識別情報を含んでおり、
前記特定権利が付与される確率に応じて、前記所定の識別情報の大きさが変化する情報である
ことを特徴とする請求項1~5の何れか一項に記載の遊技機。
The second information is
Contains predetermined identification information,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that the size of the predetermined identification information changes depending on the probability that the specific right is granted.
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