(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。
(特徴部31AKに係る手段の説明)
以上の特徴部31AKに関して、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機として、例えば、特開2016-101428号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2016-101428号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。
そこで、演出効果を高めるための特徴部31AKに係る手段1の遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
特徴部31AKに係る手段2の遊技機として、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能である(例えば図9(C))ことを特徴とする特徴部31AKに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
特徴部31AKに係る手段3の遊技機として、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないことを特徴とする特徴部31AKに係る手段1又は手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
特徴部31AKに係る手段4の遊技機として、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知することを特徴とする特徴部31AKに係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
特徴部31AKに係る手段5の遊技機として、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いことを特徴とする特徴部31AKに係る手段4の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
特徴部31AKに係る手段6の遊技機として、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする特徴部31AKに係る手段1から手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
特徴部31AKに係る手段7の遊技機として、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行される(例えば図18(J)、(K))ことを特徴とする特徴部31AKに係る手段1から手段6のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
特徴部31AKに係る手段8の遊技機として、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ことを特徴とする特徴部31AKに係る手段1から手段7のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部31AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(特徴部38SHに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SHについて説明する。特徴部38SHを持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
なお、以下の説明では、説明が煩雑になってしまうことを防ぐことを目的として、関連表示について特定のテロップ画像を例にとって説明する。しかしながら、関連表示は、例示されたテロップ画像に限定されるものではなく、所定状態に関連する様々なテロップ画像に適用可能である。
ここで、テロップとは、狭義には、図20-1~図20-43に示す演出動作例のように、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文字情報のみを表示することである。広義のテロップは、文字情報が移動する態様であってもよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在する文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記号、絵文字等を含んでいてもよい。
図20-1~図20-43に示す演出動作例では、主として、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについて説明する。一方、演出に関連する文字情報を含むテロップの一例として、楽曲を出力する演出が実行されているときにテロップを表示するような場合に、出力されている楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップを表示可能である。即ち、楽曲の歌詞を示す文字情報は、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示されるものではないが、演出に関連する文字情報ではある。
(特徴部38SHに関する演出動作例1)
図20-1は、特徴部38SHに関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、特定表示として、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像の表示を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-1に示すように、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に、左右に延びる大当りテロップ画像38SH10を表示する。大当りテロップ画像38SH10は、「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が表示される態様の画像である。この例では、大当りテロップ画像38SH10の「LIVE BONUS」との文字情報38SH11が認識可能であることを以て、大当り中演出の実行中であることが報知される。
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-1に示すように、画像表示装置5の表示領域における右上方の領域に、右打ち指示画像38SH20を表示する。右打ち指示画像38SH20は、「右打ち」という文字情報と「→」という矢印とが、輪になるように交互に表示され、時計回りに回転する態様の画像である。この例では、右打ち指示画像38SH20を表示することにより、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示することになる。
ここで、画像表示装置5に表示される複数の画像は、それぞれ表示のプライオリティが設定されている。演出制御用CPU120は、表示のプライオリティが異なる複数の画像を重ねて表示する場合、表示のプライオリティが高い画像を、その画像よりも表示のプライオリティが低い画像の前面に表示する。この例では、大当りテロップ画像38SH10よりも右打ち指示画像38SH20の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、大当りテロップ画像38SH10の前面に右打ち指示画像38SH20が重なって表示されるため、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-1(A)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難となっている。このように、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。図20-1に示す例では、図20-1(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を右側から左側へ移動させることにより、図20-1(B)に示すように、「LIVE BONUS」という文字列の全部が右打ち指示画像38SH20に隠れない位置まで移動して認識可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
なお、文字情報38SH11の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH11を右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH11が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH11を、画像表示装置5の表示領域の右側から左側へ移動させるように再び表示する。
また、大当りテロップ画像38SH10といったテロップ画像の表示位置は、大当り中演出や可変表示中の演出の視認性を妨げ難い表示位置であれば、画像表示装置5の表示領域における如何なる位置であってもよい。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示領域における右方又は左方の領域に、上下に延びるテロップ画像を表示可能である。また、演出制御用CPU120は、斜め方向に延びるテロップ画像を表示可能である。
このように、図20-1に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例2)
図20-2は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
この例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報から大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能とする。
図20-2(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10に「LIVE BONUS」との2つの文字情報38SH111、文字情報38SH112を表示しているが、文字情報38SH111は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH111からは大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。また、文字情報38SH112は「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れており、文字情報38SH112からも大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH111の「BONUS」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、大当りテロップ画像38SH10には「LIVE BONUS」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
また、この例においても、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることで、大当りテロップ画像38SH10の内容をより容易に認識可能とする。図20-2に示す例では、図20-2(A)に示す状態から大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH111と文字情報38SH112とを右側から左側へ移動させることにより、図20-2(B)に示すように、文字情報38SH111の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH112の「BONUS」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH111と文字情報38SH112とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。
このように、図20-2に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当りテロップ画像38SH10に複数の同じ文字情報を表示することにより、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例3)
図20-3は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出に関連する大当り中楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出としてキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行し、その歌やダンスに対応する楽曲を大当り中楽曲として出力する。
ここで、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じて異なる種類の大当り中楽曲を出力可能である。このような態様の場合、大当り中演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、大当り種別に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、大当り中楽曲を聴いた遊技者に対して、いずれの大当り種別の大当り遊技状態であるかを容易に認識させることができる。
例えば、「確変大当り」である場合と、「非確変大当り」である場合とで、大当り中楽曲を異ならせればよい。特に、「確変大当り」である場合には、印象的なイントロの楽曲を大当り中楽曲として採用することにより、大当り遊技状態が開始されたことに応じて、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されたことに応じて大当り中楽曲を出力すれば、大当り遊技状態の開始時から、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点で、興趣を一気に高めることができる。
また、大当り中演出として、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出を実行する場合には、大当り中楽曲として、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲を採用することにより、大当り遊技状態の開始時、あるいは、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出された時点では、大当り種別が「確変大当り」であることを報知しないようにすればよい。このような態様の場合、大当り中演出として昇格演出が実行されたことに応じて、大当り中楽曲を、「非確変大当り」に対応する大当り中楽曲から、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲に変更するようにしてもよい。その際、「確変大当り」に対応する大当り中楽曲を出力するにあたっては、楽曲のイントロから出力するようにしてもよいし、楽曲のサビのパートから出力するようにしてもよい。このような態様によれば、昇格演出による遊技者の興趣向上の効果を、より高めることができる。
また、演出制御用CPU120は、右側の遊技領域に向けて遊技球を発射するよう指示する右打ち指示音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「右を狙ってね」といった音声を右打ち指示音声として出力する。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当り中楽曲を出力する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示音声を出力する。したがって、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲と右打ち指示音声とを同時に出力することになる。その場合、大当り中楽曲と右打ち指示音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10と右打ち指示画像38SH20とを同時に表示するが、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難又は認識不可能となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20-3(A)に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れていないため、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくする等して、右打ち指示音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、大当り中楽曲の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくするには、大当り中楽曲の音量を下げて右打ち指示音声の音量を上げる方法と、大当り中楽曲の音量を下げるが右打ち指示音声の音量を上げない方法と、大当り中楽曲の音量を下げずに右打ち指示音声の音量を上げる方法とがある。
図20-3(B)に示す例では、「LIVE BONUS」という文字列の「BONUS」という文字列の一部が右打ち指示画像38SH20に隠れて認識困難となり、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくする等して、大当り中楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、右打ち指示音声の音量よりも大当り中楽曲の音量を大きくするには、右打ち指示音声の音量を下げて大当り中楽曲の音量を上げる方法と、右打ち指示音声の音量を下げるが大当り中楽曲の音量を上げない方法と、右打ち指示音声の音量を下げずに大当り中楽曲の音量を上げる方法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する場合、演出制御パターンと、大当りテロップ画像38SH10の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH11が右打ち指示画像38SH20に隠れるかを判定することができる。
このように、図20-3に示す例では、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10と、右打ち指示画像38SH20とを表示可能であり、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、大当り中楽曲の音量と、右打ち指示音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE BONUS」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、大当り遊技状態に制御されていることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図20-3(A)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が大当り中演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE BONUS」との音声の音量よりも右打ち指示音声の音量を大きくし、図20-3(B)に示す例のように、大当りテロップ画像38SH10の内容が視覚的に認識困難であれば、右打ち指示音声の音量よりも「LIVE BONUS」との音声の音量を大きくすればよい。その際、大当り中楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
(特徴部38SHに関する説明2)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、第1の関連表示に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示を表示可能である。そして、第1の関連表示に第2の関連表示を重ねて表示する場合にも、第1の関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例4)
図20-4は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
上述したように、先読みゾーン演出とは、背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる演出である。演出制御用CPU120は、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果に基づいて、先読み判定の対象となった保留情報に対応するターゲットの可変表示において、スーパーリーチとなることや表示結果が「大当り」となることを予告する先読みゾーン演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、ターゲットの可変表示を含む、ターゲットの可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示に跨って、先読みゾーン演出を実行可能である。
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-4に示すように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に、上下に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。ゾーンテロップ画像38SH30は、「LIVE
ZONE」との文字情報38SH31が表示される態様の画像である。この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の実行中であることが報知される。
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。演出制御用CPU120は、図20-4に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。注目ポイントテロップ画像38SH40は、「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が表示される態様の画像である。この例は、先読みゾーン演出として、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するもので、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる。この例では、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41が認識可能であることを以て、先読みゾーン演出の注目ポイントが教示される。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示することになる。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30よりも注目ポイントテロップ画像38SH40の方が表示のプライオリティが高いものとする。その場合、ゾーンテロップ画像38SH30の前面に注目ポイントテロップ画像38SH40が重なって表示されるため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-4(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20-4に示す例では、図20-4(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20-4(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。
なお、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の上端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を下側から上側へ移動させた結果、文字情報38SH31が表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報38SH31を、画像表示装置5の表示領域の下側から上側へ移動させるように再び表示する。
このように、図20-4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例5)
図20-5は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。
図20-5(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず一部が切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な一部の文字と、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能となる。
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20-5に示す例では、図20-5(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20-5(B)に示すように、文字情報38SH311の「LIVE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることをより容易に認識可能となる。
このように、図20-5に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例6)
図20-6は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づく先読み予告演出として、テロップによる演出を実行可能である。一例として、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出に関連するゾーン楽曲をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の歌やダンスに対応する楽曲をゾーン楽曲として出力する。
ここで、演出制御用CPU120は、大当り期待度が異なる複数種類の先読みゾーン演出を実行可能であり、先読みゾーン演出の種類に応じて異なる種類のゾーン楽曲を出力可能である。このような態様の場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出にて披露される楽曲を、先読みゾーン演出の種類に応じて異ならせればよい。このような態様によれば、ゾーン楽曲を聴いた遊技者に対して、大当り期待度を容易に認識させることができる。
また、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイント音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「センターのメンバーに注目」といった音声を注目ポイント音声として出力する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として、注目ポイント音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と注目ポイント音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20-6(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくする等して、注目ポイント音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて注目ポイント音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが注目ポイント音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに注目ポイント音声の音量を上げる方法とがある。
図20-6(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH40の内容が先読みゾーン演出の実行中を報知するものであることを認識可能にする。ここで、注目ポイント音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、注目ポイント音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、注目ポイント音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、注目ポイント音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、注目ポイントテロップ画像38SH40を表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が注目ポイントテロップ画像38SH40に隠れるかを判定することができる。
このように、図20-4に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30と、先読みゾーン演出の注目ポイントを教示する注目ポイントテロップ画像38SH40とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に注目ポイントテロップ画像38SH40を重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、注目ポイント音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
また、演出制御用CPU120は、例えば「LIVE ZONE」との音声をスピーカ8L、8Rから出力することにより、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するようにしてもよい。このような態様とする場合、図20-6(A)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能であれば、「LIVE ZONE」との音声の音量よりも注目ポイント音声の音量を大きくし、図20-6(B)に示す例のように、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難であれば、注目ポイント音声の音量よりも「LIVE ZONE」との音声の音量を大きくすればよい。その際、ゾーン楽曲の音量については、変更してもよいし、変更しなくてもよい。
(特徴部38SHに関する説明3)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示を文字表示が移動する態様により表示可能である。そして、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる。
(特徴部38SHに関する演出動作例7)
図20-7、図20-8は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。この例では、第1の関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。また、この例では、第2の関連表示として、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連テロップ画像の表示を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-7、図20-8に示すように、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に、左右に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。擬似連テロップ画像38SH50は、「NEXT×N(Nは、擬似連演出により再開された可変表示の回数)」との文字情報38SH51が表示される態様の画像である。この例では、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×N」との文字情報38SH51が認識可能であることを以て、擬似連演出により再開された可変表示の回数が報知される。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に擬似連演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを同時に表示することになる。
このように、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、遊技者の注目が発散してしまい、いずれのテロップ画像にも注目させることができない可能性がある。
そこで、この例では、異なる状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれの状態の注目度が高いかに応じて、テロップ画像の文字情報の移動速度を異ならせる。一例として、テロップ画像の文字情報の移動速度が速いほど目立つことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を速くする。
図20-7に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が1回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも低いものとする。その場合、擬似連演出よりも先読みゾーン演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×1」との文字情報38SH51の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くする。
(特徴部38SHに関する演出動作例8)
図20-8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であることを報知する擬似連テロップ画像38SH50とが同時に表示されている。ここで、擬似連演出により再開された可変表示の回数が3回であるときの大当り期待度は、先読みゾーン演出が実行されることによる大当り期待度よりも高いものとする。その場合、先読みゾーン演出よりも擬似連演出の方が、注目度が高い演出であると言える。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、擬似連テロップ画像38SH50の「NEXT×3」との文字情報38SH51の移動速度を速くする。
なお、例えば、テロップ画像の文字情報の移動速度が遅いほど文字列を読み易いことから遊技者の注目を集め易いという技術思想に基づき、注目度の低い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度よりも、注目度の高い状態に関連するテロップ画像の文字情報の移動速度を遅くしてもよい。
このように、図20-7、図20-8に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを文字情報が移動する態様により表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせることにより、いずれかのテロップ画像に注目させ易くすることができる。
(特徴部38SHに関する演出動作例9)
一方、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、いずれかのテロップ画像に対する注目を意図的に高めない方がよい場合がある。
そこで、図20-9に示す例では、同じ状態に関連するテロップ画像を同時に表示する場合、テロップ画像の文字情報の移動速度を同程度とする。ここで、文字情報の移動速度が同程度とは、実際の移動速度が全く同じでなくてもよく、遊技者が視認したときに、同じ移動速度であるとの印象を与えることができれば、実際には互いの移動速度が異なっていてもよい。例えば、大きい文字の文字情報と、小さい文字の文字情報とを全く同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、大きい文字の文字情報よりも、小さい文字の文字情報が奥に見えることから、小さい文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、大きい文字の文字情報の実際の移動速度よりも、小さい文字の文字情報の実際の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。また、例えば、ぼかしが入った文字情報と、ぼかしが入っていない文字情報とを同じ移動速度で移動させた場合、錯覚により、ぼかしが入っていない文字の文字情報よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報が奥に見えることから、ぼかしの入っている文字の文字情報が速く移動しているように見える。したがって、このような錯覚を踏まえて、ぼかしが入っていない文字の文字情報の移動速度よりも、ぼかしが入っている文字の文字情報の移動速度を遅くする等して、両者の移動速度が同程度であるかのように見せるようにしてもよい。
なお、例えば、先読みゾーン演出として、図20-9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、楽曲のサビのタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度は、楽曲のサビ以外のタイミングにおける先読みゾーン演出の注目度よりも高いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、楽曲のサビのタイミングであるかにかかわらず先読みゾーン演出の実行中であることを条件として表示されるゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の楽曲がサビに移行することを条件として表示される注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くしてもよい。
また、例えば、先読みゾーン演出として、図20-9に示すような、複数のキャラクタが歌やダンスを披露するライブ演出を実行するものにおいて、楽曲のサビのタイミングでいずれのキャラクタがセンターに位置しているかに応じて、先読みゾーン演出の予告対象となっている可変表示の大当り期待度が異なる場合、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は高く、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときの先読みゾーン演出の注目度は低いと言える。このような技術思想に鑑み、演出制御用CPU120は、同じ状態に関連するゾーンテロップ画像38SH30と注目ポイントテロップ画像38SH40とを同時に表示する場合であっても、大当り期待度の高いキャラクタがセンターに位置しているときには、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度よりも、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度を速くし、大当り期待度の低いキャラクタがセンターに位置しているときには、注目ポイントテロップ画像38SH40の「センターのメンバーに注目!」との文字情報38SH41の移動速度よりも、ゾーンテロップ画像38SH30の「LIVE ZONE」との文字情報38SH31の移動速度を速くしてもよい。
(特徴部38SHに関する演出動作例10)
また、あるタイミングにおける関連表示の文字表示の移動速度と、別のタイミングにおける該関連表示の文字表示の移動速度とを異ならせてもよい。
例えば、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせる。
図20-10に示す例は、先読みゾーン演出として、アップテンポのサビの後にスローテンポの後奏となる楽曲のライブ演出を実行するもので、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる場面を示す。図20-10(A)は、アップテンポのサビを開始したタイミングの場面を示し、図20-10(B)は、アップテンポのサビを開始してから1秒後の場面を示す。図20-10(C)は、スローテンポの後奏を開始したタイミングの場面を示し、図20-10(D)は、スローテンポの後奏を開始してから1秒後の場面を示す。
演出制御用CPU120は、このような先読みゾーン演出を実行する場合、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲がサビの期間では、図20-10(A)~(B)に示すように、サビのテンポがアップテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも速くする。ここで、基準速度とは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を調整していないデフォルトの速度であり、例えば、楽曲の前奏、Aメロ、Bメロ、Cメロといった、楽曲がサビや後奏以外の期間である場合に適用すればよい。
一方、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲が後奏の期間では、図20-10(C)~(D)に示すように、後奏のテンポがスローテンポであることに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を基準速度よりも遅くする。
そして、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。ここで、演出制御用CPU120は、スローテンポの後奏が終わるタイミングに合わせて確定飾り図柄が停止表示されるように、先読みゾーン演出の長さや特図変動時間等に基づいて、先読みゾーン演出の実行開始タイミングを決定すればよい。
例えば、図20-10(E1)に示すように大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出として、楽曲の1番にあたるライブ演出を実行し、大当り中演出として、この楽曲の2番にあたるライブ演出を実行するようにしてもよい。一方、図20-10(E2)に示すようにハズレ組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させる場合には、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を停止表示させたことを以て、先読みゾーン演出を終了させればよい。
また、演出制御用CPU120は、楽曲の1番のサビの後のスローテンポの間奏が終わり、その楽曲の2番のAメロや頭サビを開始した後に、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させ、表示結果が「大当り」となる場合には、大当り中演出として、そのまま楽曲の2番にあたるライブ演出をシームレスに実行するようにしてもよい。このような態様とすることにより、確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に、表示結果が「大当り」となることへの期待感を大きく向上させることができる。
このように、図20-10に示す例では、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに応じて、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度を異ならせることにより、先読みゾーン演出における興趣を向上させることができる。
また、演出制御用CPU120は、テロップの表示と共に他の演出を実行する場合、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップと、他の演出の態様が変化しても態様が変化しないテロップとを表示可能である。
一例として、演出制御用CPU120は、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の移動速度が変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の移動速度が変化しないテロップ画像とを表示可能である。また、演出制御用CPU120は、文字情報が移動することに代えて、表示中の文字情報とは異なる文字情報に表示を更新する態様のテロップを表示する場合、楽曲のテンポが変化することに応じて文字情報の更新タイミングが変化するテロップ画像と、楽曲のテンポが変化しても文字情報の更新タイミングが変化しないテロップ画像とを表示可能である。
他の一例として、演出制御用CPUは、リーチ演出を実行して確定飾り図柄を導出するにあたり、例えば、リーチ演出にて再生される動画の再生速度を遅くするといった、リーチ演出の演出速度を変化させることで、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることへの期待感を煽る煽り演出を実行可能である。このような態様のリーチ演出を実行するにあたり、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、煽り演出にて動画の再生速度が遅くなることに応じて文字情報の移動速度が遅くなるテロップ画像を表示可能である。
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、音楽ライブの観客の合いの手に合わせて「HEY!」との文字情報の表示が跳ね上がるテロップや、戦場の銃撃音に合わせて「ボタンを連打しろ!」との文字情報の表示が震えるテロップや、格闘の打撃音に合わせて「勝利すればチャンス!」との文字情報の表示が歪むテロップといった、他の演出における効果音に合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
また、他の一例として、演出制御用CPU120は、他の演出の態様の変化に応じて態様が変化するテロップとして、例えば、ライブ演出にて表示されるキャラクタ画像にスポットライトが当たったことに応じて「センターのメンバーに注目!」との文字情報の表示がキラキラと輝くテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において建物が破壊される度に「巨人になりたいと思いませんか?」との文字情報の表示がひび割れするテロップや、巨人が建物を破壊する演出表示において破壊された建物が崩れる度に「ゴゴゴゴゴ・・・」との文字情報の表示が拡大縮小あるいは揺れるテロップといった、他の演出における表示の動きに合わせて態様が変化するテロップを表示可能である。
(特徴部38SHに関する説明4)
また、特徴部38SHを持つ遊技機の表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例11)
図20-11は、特徴部38SHに関する他の演出動作例を示す。上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、大当り遊技状態であるにもかかわらず、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、右打ち指示画像38SH20を表示する。
図20-11(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10を表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10が表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識可能である。
図20-11(B)は、図20-11(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に表示する。図20-11(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を付した大当りテロップ画像38SH10を表示している。なお、吹き出し画像38SH60を表示する位置は、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置であれば、大当りテロップ画像38SH10から離れた位置であってもよい。
このように、図20-11に示す例では、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示することにより、大当りテロップ画像38SH10の内容が認識可能となる。
(特徴部38SHに関する演出動作例12)
図20-12(A)は、大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。大当り遊技状態において、右側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aを表示する一方、右打ち指示画像38SH20を表示しない。このように、大当りテロップ画像38SH10Aが表示されているときに右打ち報知画像38SH20が表示されない場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識可能である。
図20-12(B)は、図20-12(A)に示す状況の直後に、左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることを検知した場合の表示例である。左側の遊技領域に向けて遊技球が発射されていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する。このように、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、大当りテロップ画像38SH10Aに右打ち指示画像38SH20を重ねて表示することに応じて、複数の大当りテロップ画像を表示する。図20-12(B)に示す例では、右打ち指示画像38SH20が重なる大当りテロップ画像38SH10Aに加えて、同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを表示している。
このように、図20-12に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aの表示中に右打ち指示画像38SH20Bが重ねて表示される場合、大当りテロップ画像38SH10Aと同じ内容の大当りテロップ画像38SH10Bを新たに表示することにより、大当りテロップ画像の内容が認識可能となる。
なお、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせてもよい。
(特徴部38SHに関する演出動作例13)
図20-13に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Aと、大当りテロップ画像38SH10Bとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の文字情報が移動する向きを異ならせている。
(特徴部38SHに関する演出動作例14)
図20-14に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Cと、大当りテロップ画像38SH10Dと、大当りテロップ画像38SH10Eとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の長さと、各大当りテロップ画像が延びる方向とを異ならせている。
(特徴部38SHに関する演出動作例15)
図20-15に示す例では、大当りテロップ画像38SH10Fと、大当りテロップ画像38SH10Gとを表示する場合に、各大当りテロップ画像の太さと、各大当りテロップ画像の文字情報の大きさとを異ならせている。
このように、図20-13~図20-15に示す例では、複数のテロップ画像を表示する場合に、各テロップ画像の表示態様を異ならせることにより、演出効果を高め、演出が単調になってしまうことを防止することができる。
また、予告演出に関連するテロップ画像を表示するにあたり、このような構成を適用する場合、予告演出の大当り期待度に応じて、複数のテロップ画像が表示されるときの表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り期待度が高い予告演出であるほど、その予告演出に関連する複数のテロップ画像を表示する際の表示態様を派手なものとすれば、複数のテロップ画像を表示する際の表示態様に応じて、予告演出の大当り期待度を示唆することができ、興趣を向上させることができるだけでなく、テロップ画像への注目を大きく向上させることができる。
また、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。
また、演出制御用CPU120は、演出の結果として、遊技者にとって有利な結果を報知する成功報知と、遊技者にとって有利な結果を報知しない失敗報知とのいずれかを、共通の態様の事前演出の後に実行する特定演出を実行可能である。演出制御用CPU120は、このような特定演出の実行中にも複数のテロップを表示可能である。このような態様の場合、同時に表示されるテロップの数や、同時に表示されるテロップの種類の組み合わせ等に応じて、特定演出の結果として成功報知が実行される期待度を異ならせてもよい。
また、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数のテロップについても、図20-13~図20-15に示すような態様で表示可能である。
また、演出制御用CPU120は、文字情報の移動速度や更新速度が異なる複数のテロップについても、図20-13~図20-15に示すような態様で表示可能である。
(特徴部38SHに係る手段の説明)
以上の特徴部38SHに関して、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特開2017-070743号公報には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置を備え、電チューサポート制御状態に制御されていることを特定可能なスペシャルタイムテロップと、右打ちテロップとを表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。しかしながら、特開2017-070743号公報に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。
そこで、より好適に関連表示を表示するための特徴部38SHに係る手段1の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SHに係る手段2の遊技機として、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能であることを特徴とする特徴部38SHに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SHに係る手段3の遊技機として、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)ことを特徴とする特徴部38SHに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SHに係る手段4の遊技機として、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)ことを特徴とする特徴部38SHに係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部38SHに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部38SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として表示可能である。表示手段は、このような関連表示と、特定表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
また、特徴部38SHと特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、特定表示として表示可能である。表示手段は、このような特定表示と、所定状態に関連する関連表示とを表示可能である。そして、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(39SH)について説明する。特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備える。表示手段は、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例1)
図20-16は、特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例を示す。この例では、所定状態に関連する関連表示として、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するテロップ画像の表示を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に、画像表示装置5の前面にて可動体32を動作させる可動体演出を実行可能である。このような可動体演出にて動作する可動体32は、可動体演出が実行されないときには、画像表示装置5の前面に被らない初期位置に退避されていればよい。この例では、先読みゾーン演出の実行中に実行される可動体演出として、音楽ライブにて観客が用いるスティックライトを模した可動体32を動作させる可動体演出について説明する。この例では、スティックライトを模した可動体32を、画像表示装置5の前面にて左右に揺動させることにより、画像表示装置5の下方の表示領域に表示される一部の画像等が可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる。
また、可動体32に複数色に発光可能なLEDを内蔵し、可動体32を動作させるときにLEDを所定色に発光させるようにしてもよい。また、可動体32の動作速度を、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のテンポに合わせて異ならせてもよい。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させることになる。
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されているライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体32に内蔵されたLEDの発光色を異ならせる。
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に可動体演出を実行する場合に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、図20-16に示す例は、2つの可動体32を1セットとして、2セット計4つの可動体32による可動体演出を実行するものであるが、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかに応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、キャラクタAの好きな色が「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「白」と「白」にし、キャラクタAの好きな色が「赤」と「緑」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「赤」と「緑」にするといった、各キャラクタのキャラ設定に因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかを示唆することができる。
また、その場合、図20-16に示すように、左側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせと、右側にある可動体32のLEDの発光色の組み合わせとを異ならせてもよい。このような構成とすることにより、可動体演出における可動体32の色によって、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲のサビよりも前に、楽曲のサビにていずれのキャラクタがセンターに位置するかについて、二人のキャラクタのいずれかである可能性を示唆することができ、興趣を向上させることができる。
また、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、可動体演出の態様を異ならせてもよい。例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の楽曲に応じて、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを異ならせる。その場合、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせは、例えば、楽曲Aのイメージカラーが「紫」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「紫」と「紫」にし、楽曲Bのイメージカラーが「緑」と「白」であれば、セットになる2つの可動体32のLEDの発光色の組み合わせを「緑」と「白」にするといった、各楽曲のイメージに因んだ色の組み合わせとする。このような構成とすることにより、先読みゾーン演出として、イメージカラーがある特定の楽曲によるライブ演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-16(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20-16に示す例では、図20-16(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20-16(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部が可動体32に隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
このように、図20-16に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
また、演出制御用CPU120は、特定の動作を繰り返す可動体32の動作周期と、テロップの文字情報が移動することに伴い可動体32に隠れる位置に文字情報の特定箇所が表示される周期とが一致しないように、可動体32の動作速度と、テロップの文字情報の移動速度との、少なくとも一方の速度を調整する制御を行ってもよい。このような制御によれば、文字情報の同じ箇所ばかりが可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となってしまうことを防止することができる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例2)
図20-17は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。
図20-17(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20-17に示す例では、図20-17(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20-17(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。
このように、図20-17に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例3)
図20-18は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応する可動体対応音声をスピーカ8L、8Rから出力可能である。例えば、演出制御用CPU120は、「ワー」といった観客の声援を模した音声を、可動体対応音声として出力する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させるが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20-18(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。
図20-18(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31が可動体32に隠れるかを判定することができる。
このように、図20-18に示す例では、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を、画像表示装置5の表示領域の左方の表示領域において表示可能であり、可動体32は、少なくともゾーンテロップ画像38SH30が表示される左方の表示領域の前面に動作可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32が左方の表示領域の前面にある場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、可動体の動作に対応した対応表示を表示可能である。そして、関連表示に対応表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例4)
図20-19は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中に、可動体32の動作に対応した対応表示を、画像表示装置52に表示可能である。この例では、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32が画像表示装置5の前面にあるときに、対応表示として、スティックライトの光を模したエフェクト画像38SHEを、可動体32の周りに表示する。その際、演出制御用CPU120は、スティックライトを模した可動体32の周りにあたかも光が見えているように、可動体32の動作に合わせてエフェクト画像38SHEを移動させる。
なお、可動体32にLEDを内蔵させて、LEDを発光させる態様とする場合、演出制御用CPU120は、可動体32のLEDの発光色と同じ色のエフェクト画像38SHEを表示する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における左方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、可動体演出の実行中であることを条件として、エフェクト画像38SHEを表示する。したがって、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出が実行される場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示することになる。
その場合、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されている左方の表示領域の前面に可動体32が移動することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が、可動体32の周りに表示されたエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-19(A)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、この例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。図20-19に示す例では、図20-19(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を下側から上側へ移動させることにより、図20-19(B)に示すように、「LIVE ZONE」という文字列の全部がエフェクト画像38SHEに隠れない位置まで移動して認識可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
このように、図20-19に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を移動させることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例5)
図20-20は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
この例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との複数の同じ文字情報を表示することで、1つの文字情報からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能である場合でも、複数の同じ文字情報からゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能とする。
図20-20(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30に「LIVE ZONE」との2つの文字情報38SH311、文字情報38SH312を表示しているが、文字情報38SH311は「LIVE」という文字列が画像表示装置5の表示領域に収まらず切れており、文字情報38SH311からはゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。また、文字情報38SH312は「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れており、文字情報38SH312からもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難である。しかしながら、文字情報38SH311の「ZONE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「LIVE」という認識可能な文字列と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な一部の文字とによれば、ゾーンテロップ画像38SH30には「LIVE ZONE」という文字情報が表示されていることを認識可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能となる。
また、この例においても、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることで、ゾーンテロップ画像38SH30の内容をより容易に認識可能とする。図20-20に示す例では、図20-20(A)に示す状態からゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH311と文字情報38SH312とを下側から上側へ移動させることにより、図20-20(B)に示すように、文字情報38SH311の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲と、文字情報38SH312の「ZONE」という文字列の認識可能な範囲とが変わっている。即ち、文字情報38SH311と文字情報38SH312とを移動させることにより、各々の文字情報において認識可能な文字列の範囲が変わるので、文字情報が移動せずに認識困難又は認識不可能な文字が不変である場合と比較して、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることをより容易に認識可能となる。
このように、図20-20に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30に複数の同じ文字情報を表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例6)
図20-21は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
上述したように、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーン楽曲を出力する。また、演出制御用CPU120は、可動体演出の実行中であることを条件として、可動体対応音声を出力する。したがって、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とを同時に出力することになる。その場合、ゾーン楽曲と可動体対応音声とのいずれも認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
また、上述したように、演出制御用CPU120は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を実行する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中にエフェクト画像38SHEを表示するが、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20-21(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れていないため、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを視覚的に認識可能である。したがって、演出制御用CPU120は、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくする等して、可動体対応音声を聴覚的に認識し易くさせる。ここで、ゾーン楽曲の音量よりも可動体対応音声の音量を大きくするには、ゾーン楽曲の音量を下げて可動体対応音声の音量を上げる方法と、ゾーン楽曲の音量を下げるが可動体対応音声の音量を上げない方法と、ゾーン楽曲の音量を下げずに可動体対応音声の音量を上げる方法とがある。
図20-21(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部がエフェクト画像38SHEに隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が視覚的に認識困難となっている。そこで、この例では、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくする等して、ゾーン楽曲を聴覚的に認識し易くさせることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能にする。ここで、可動体対応音声の音量よりもゾーン楽曲の音量を大きくするには、可動体対応音声の音量を下げてゾーン楽曲の音量を上げる方法と、可動体対応音声の音量を下げるがゾーン楽曲の音量を上げない方法と、可動体対応音声の音量を下げずにゾーン楽曲の音量を上げる方法とがある。
なお、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31の位置を特定可能である。したがって、演出制御用CPU120は、エフェクト画像38SHEを表示する場合、演出制御パターンと、ゾーンテロップ画像38SH30の表示を開始してから経過した演出時間とに基づいて、文字情報38SH31がエフェクト画像38SHEに隠れるかを判定することができる。
このように、図20-21に示す例では、可動体32の動作に対応したエフェクト画像38SHEを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にエフェクト画像38SHEを重ねて表示する場合にも、ゾーン楽曲の音量と、可動体対応音声の音量との少なくとも一方の音量を調整することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例7)
図20-22は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、同じ状態に関連する関連表示として、可動体の動作によって視認困難となり得る第1関連演出と、可動体の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-22に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aを表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bを表示する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示する。図20-22(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aとゾーンテロップ画像38SH30Bとの表示中に可動体32を動作させることになる。
その場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-22(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの文字情報38SH31Aの一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30からゾーンテロップ画像の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識可能である。
このように、図20-22に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30Aと、可動体32の動作によって視認困難とならないゾーンテロップ画像38SH30Bとを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30Aに可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、ゾーンテロップ画像38SH30Bには可動体32が重ならないため、ゾーンテロップ画像38SH30Bの内容を認識可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例8)
図20-23は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
演出制御用CPU120は、異なる状態に関連する関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得る第1関連表示と、可動体32の動作によって視認困難とならない第2関連演出とを表示可能である。例えば、演出制御用CPU120は、図20-23に示すように、第1関連表示として、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30を表示し、第2関連表示として、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50を表示する。
演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、擬似連演出の実行中であることを条件として、擬似連テロップ画像38SH50を表示する。図20-23(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定する。したがって、可動体演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50との表示中に可動体32を動作させる場合がある。
その場合、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面に可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31が可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。図20-23(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。一方、このような状況にあっても、画像表示装置5の表示領域における上方の領域に表示された擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、先読みテロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
このように、図20-23に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30に可動体32が重なって認識困難又は認識不可能である場合にも、擬似連テロップ画像38SH50には可動体32が重ならないため、擬似連テロップ画像38SH50の内容を認識可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例9)
図20-24は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、上述した例と異なる点について詳細に説明し、共通の構成についてはその詳細な説明を省略する。
図20-24(A)に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれも視認可能である。したがって、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであり、擬似連テロップ画像38SH50の内容が擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知するものであることを認識可能である。
図20-24(A)に示す例のように、画像表示装置5の表示領域における右方の領域に上下方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、下方の領域に左右方向に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する場合、可動体32が現れることにより、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31と擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51とのいずれもが可動体32に隠れて認識困難又は認識不可能となり、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とのいずれの内容も認識困難又は認識不可能となってしまうことがある。
図20-24(B)に示す例では、「LIVE ZONE」という文字列の「ZONE」という文字列の一部が可動体32に隠れて認識困難となり、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識困難となっている。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の一部又は全部が認識困難又は認識不可能である場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が先読みゾーン演出の実行中であることを報知するものであることを認識困難又は認識不可能となる。
そこで、演出制御用CPU120は、図20-24(B)に示すように、可動体32が現れることに応じて、擬似連テロップ画像38SH50を非表示にすると共に、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、擬似連報知画像38SH70によれば、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。
このように、図20-24に示す例では、可動体32の動作によって視認困難となり得るゾーンテロップ画像38SH30と、可動体32が現れることに応じて非表示となり、結果的に可動体32の動作によって視認困難とならない擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、擬似連テロップ画像38SH50の内容であった、擬似連演出により再開された可変表示の回数を報知する擬似連報知画像38SH70を表示するため、非表示となった先読みテロップ画像38SH50の内容と同じ内容を認識させることができる。
(特徴部38SH(39SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(39SH)を持つ遊技機の表示手段は、関連表示の実行中に可動体が動作位置に動作する前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例10)
図20-25は、特徴部38SH(39SH)に関する他の演出動作例を示す。この例では、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを条件として、画像表示装置5の表示領域における下方の領域にゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、例えば、先読みゾーン演出として実行されるライブ演出の大当り期待度に応じて、可動体演出を実行するかを決定し、可動体演出を実行する場合には、ゾーンテロップ画像38SH30の表示中に可動体32を動作させる。
図20-25(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30を表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30が表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
図20-25(B)は、図20-25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させることに応じて、可動体32に隠れて視認困難又は視認不可能となる文字情報38SH31を、可動体32に隠れない位置に表示する。図20-25(B)に示す例では、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30を表示している。なお、ミニキャラ画像38SH80を表示する位置は、可動体32に隠れない位置であれば、ゾーンテロップ画像38SH30から離れていてもよい。
このように、図20-25に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30の前面にて可動体32を動作させる場合、可動体32に隠れて視認困難となる「LIVE ZONE」との文字情報38SH31を報知するミニキャラ画像38SH80を付したゾーンテロップ画像38SH30表示することにより、ゾーンテロップ画像38SH30の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に関する演出動作例11)
図20-26(A)は、先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合の表示例である。先読みゾーン演出の実行中に可動体演出を開始していない場合、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aを表示する一方、可動体32を動作させない。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aが表示されているときに可動体32が動作しない場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識可能である。
図20-26(B)は、図20-25(A)に示す状況の直後に、可動体演出を開始した場合の表示例である。演出制御用CPU120は、可動体演出を実行する場合、画像表示装置5の表示領域における下方の領域に表示されたゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる。このように、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aの内容を認識困難又は認識不可能となる。そこで、演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させることに応じて、複数のゾーンテロップ画像を表示する。図20-26(B)に示す例では、可動体32が重なるゾーンテロップ画像38SH30Aに加えて、同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを表示している。
このように、図20-26に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30Aの前面にて可動体32を動作させる場合、ゾーンテロップ画像38SH30Aと同じ内容のゾーンテロップ画像38SH30Bを新たに表示することにより、ゾーンテロップ画像の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(39SH)に係る手段の説明)
以上の特徴部38SH(39SH)に関して、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特開2017-070743号公報には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、移動可能な役物とを備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連するチャンスゾーンテロップを、ブラックアウト演出により所定画像が視認不可能となる領域において表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。しかしながら、特開2017-070743号公報に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。
そこで、より好適に関連表示を表示するための特徴部38SH(39SH)に係る手段1の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10等)と、特定表示(例えば、右打ち指示画像38SH20等)とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる(例えば、テロップ画像38SH10に右打ち指示画像38SH20を重ねて表示する場合にも、テロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させることで、テロップ画像38SH10の内容が認識可能となること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(39SH)に係る手段2の遊技機として、前記表示手段は、第1の関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)に重ねて表示される特定表示として、該関連表示とは異なる第2の関連表示(例えば、注目ポイントテロップ画像38SH40等)を表示可能であることを特徴とする特徴部38SH(39SH)に係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(39SH)に係る手段3の遊技機として、前記表示手段は、関連表示を文字表示(例えば、文字情報38SH31や文字情報38SH51等)が移動する態様により表示可能であり、第1の関連表示における文字表示の移動速度と、第2の関連表示における文字表示の移動速度とが異なる(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の移動速度と、擬似連テロップ画像38SH51の移動速度とを異ならせること等)ことを特徴とする特徴部38SH(39SH)に係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(39SH)に係る手段4の遊技機として、前記表示手段は、関連表示の表示中に特定演出が表示される前と後とで、異なる態様により関連表示を表示可能である(例えば、大当りテロップ画像38SH10の表示中に右打ち指示画像38SH20が重ねて表示される場合、右打ち指示画像38SH20に隠れて視認困難となる「LIVE」との文字情報を示す吹き出し画像38SH60を、右打ち指示画像38SH20に隠れない位置に付した大当りテロップ画像38SH10を表示すること等)ことを特徴とする特徴部38SH(39SH)に係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部38SH(39SH)に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、示唆演出に関連する関連表示として所定の表示領域において表示可能である。可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能である。そして、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(40SH)について説明する。特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
図20-27は、特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例を示す。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例1)
図20-27(A)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としての副画像表示装置38SH5Aとを備える。
副画像表示装置38SH5Aは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。副画像表示装置38SH5Aは、例えばLCDや有機EL等から構成され、各種の演出画像を表示する。副画像表示装置38SH5Aは、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を副画像表示装置38SH5Aに供給することで、演出画像を副画像表示装置38SH5Aに表示させる。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を副画像表示装置38SH5Aにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が副画像表示装置38SH5Aに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
なお、副画像表示装置38SH5Aは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、副画像表示装置38SH5Aは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
このように、図20-27(A)に示す例では、画像表示装置5と、副画像表示装置38SH5Aとを備え、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとによる好適な表示を行うことができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例2)
図20-27(B)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備える。
ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、例えば、画像表示装置5の右側に隣接して設けられている。ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、LEDが2次元配列状に並んだドットマトリクス型ディスプレイであり、例えば、カソードが列で、アノードが行で連結されている。演出制御用CPU120は、行と列を指定して電流を流すよう指定することで個々のLEDを個別に点灯し、列と行の指定をラスタースキャン方式で行うことにより、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに各種の演出画像を表示させる。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに供給することで、演出画像をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示させる。
なお、演出制御用CPU120は、LED毎にパルス数を変えることで、個々のドットの明るさを制御する。また、ドットマトリクスLED表示装置38SH5BにRGBカラーのLEDを使えばフルカラーのディスプレイを実現可能である。また、LEDに代えてOLEDを採用すれば、LEDよりも小さいドットを形成することができる。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をドットマトリクスLED表示装置38SH5Bにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がドットマトリクスLED表示装置38SH5Bに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
なお、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、常に画像表示装置5の右側に隣接して設けられたものでなくてもよい。例えば、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bは、画像表示装置5の右側とは異なる位置に設けられ、先読みゾーン演出といった所定の演出を実行することに応じて、画像表示装置5の右側に並ぶように移動するものであってもよい。
このように、図20-27(B)に示す例では、画像表示装置5と、ドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとを備え、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とドットマトリクスLED表示装置38SH5Bとによる好適な表示を行うことができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例3)
図20-27(C)に示す例のパチンコ遊技機1は、第1表示手段としての画像表示装置5と、第2表示手段としてのバーサライタ38SH5Cとを備える。
バーサライタ38SH5Cは、人の目の残像効果を利用した表示装置である。バーサライタ38SH5Cは、板体38SH5C1の長手側面に配列された複数のLEDを、特定パターンに従って短い周期で点滅させながら板体38SH5C1を回転させることにより生じるLEDの光の残像を利用して、各種の演出画像を表示する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号をバーサライタ38SH5Cに供給することで、バーサライタ38SH5Cの回転制御と、LEDの点灯制御とを行い、演出画像をバーサライタ38SH5Cに表示させる。なお、バーサライタ38SH5Cは、回転動作時にLEDにて各種の演出画像を表示し得る範囲を表示領域となる。この例では、バーサライタ38SH5Cの表示領域が画像表示装置5の右側に並ぶように、バーサライタ38SH5Cの板体38SH5C1が設けられている。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から画像表示装置5の表示領域における左端まで左右方向に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。
演出制御用CPU120は、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域における右端から左側へ移動させるように表示する。文字情報38SH31の文字は、バーサライタ38SH5Cの表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31をバーサライタ38SH5Cにて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31がバーサライタ38SH5Cに表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、バーサライタ38SH5Cには表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、画像表示装置5の表示領域の右端から左側へ移動させるように表示する。そして、文字情報38SH31の文字は、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報38SH31を画像表示装置5にて右側から左側へ移動させた結果、文字情報38SH31が画像表示装置5に表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5には表示されなくなった文字情報38SH31の文字を、バーサライタ38SH5Cの表示領域の右端から左側へ移動させるように再び表示する。
このように、図20-27(A)に示す例では、画像表示装置5と、バーサライタ38SH5Cとを備え、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示することにより、画像表示装置5とバーサライタ38SH5Cとによる好適な表示を行うことができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明2)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、文字を表示可能であり、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、第1表示手段の表示領域と第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例4)
図20-28は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとが隣接している部分を拡大した要部拡大図である。この例の画像表示装置5は、フレーム部38SH5Fの内側に表示領域が形成されている。同様に、副画像表示装置38SH5Aは、フレーム部38SH5AFの内側に表示領域が形成されている。
このような画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30表示する場合、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字が、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示されることになる。このように文字情報38SH31の文字を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fとフレーム部38SH5AFとに相当する部分に文字の一部が隠れているかのような表示態様とする場合、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう可能性がある。
ここで、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法は、既知の寸法である。そこで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示する。
しかしながら、フレーム部38SH5Fの幅寸法とフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズとしても、結果として、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となる場合もある。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報を、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示した場合に人間が文字を判別できるかをシミュレーションすること等により、文字情報のフォントサイズが決定されればよい。また、同じフォントサイズであっても文字の形によって、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示された場合に、視認可能な文字と、認識困難又は認識不可能となる文字とがある。例えば、「Z」という文字が視認可能であっても、「I」という文字については縦線が隠れてしまうと認識困難又は認識不可能となり易い。そこで、認識困難又は認識不可能となり易い文字が混在する文字列を文字情報として表示する場合には、太字や斜体文字とすることにより、認識困難又は認識不可能とならないようにすればよい。
なお、例えば、画像表示装置5の表示領域の前面に副画像表示装置38SH5Aを移動させ、画像表示装置5の表示領域の一部が副画像表示装置38SH5Aによって隠れるようにする場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fが副画像表示装置38SH5Aによって隠れることから、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
同様に、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の前面に画像表示装置5を移動させ、副画像表示装置38SH5Aの表示領域の一部が画像表示装置5によって隠れるようにする場合、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5Fが画像表示装置5によって隠れることから、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
このように、図20-28に示す例では、ゾーンテロップ画像38SH30として、文字情報38SH31を表示可能であり、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明3)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、第1表示手段と第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能である。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例5)
図20-29(A)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されていることから、画像表示装置5のみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例6)
図20-29(B)に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置51とに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されていることから、副画像表示装置38SH5Aのみによってもゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能である。
ここで、画像表示装置5の表示領域の幅寸法、及び副画像表示装置38SH5Aの表示領域の幅寸法は、既知の寸法である。そこで、パチンコ遊技機1の設計段階において、ゾーンテロップ画像38SH30といったテロップ画像の文字情報の全ての文字を、画像表示装置5表示領域に表示し得るフォントサイズ、あるいは、副画像表示装置38SH5Aの表示領域に表示し得るフォントサイズが決定されればよい。
このように、図20-29に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するときに、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすることにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。例えば、画像表示装置5の表示領域と副画像表示装置38SH5Aの表示領域とに跨って表示される文字が認識困難又は認識不可能となってしまう場合であっても、ゾーンテロップ画像38SH30の内容を認識可能となる。
(特徴部38SH(40SH)に関する説明4)
また、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、関連表示として、第1表示手段と第2表示手段とに跨って文字を表示可能な第1関連表示と、第1表示手段と第2表示手段とに跨らずに文字を表示可能な第2関連表示とを表示可能であり、第1関連表示にて表示される文字と、第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例7)
図20-30(A)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
ここで、ゾーンテロップ画像38SH30や擬似連テロップ画像38SH50といった複数のテロップ画像を表示する場合、各テロップ画像における文字の大きさを異ならせた方が、各々のテロップ画像の内容を認識させ易い。
一方、上述したように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示する場合、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さL1よりも、各文字の幅方向の長さL2の方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示することにより、好適にゾーンテロップ画像38SH30を表示することができる。
このような理由から、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されるゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさは、大きな文字になり易い傾向にある。そのため、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさと、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさとを異ならせるにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の文字の大きさを大きくすると、単に文字が大きいという理由から視認性は高まるが、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域が狭くなってしまうばかりか、全体として不格好な見た目となってしまう。
そこで、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例8)
図20-30(B)に示す例では、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示する。また、演出制御用CPU120は、副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示する。したがって、この例の擬似連テロップ画像38SH50の文字は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って表示されることはない。
この例の場合にも、演出制御用CPU120は、このようなゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを表示するにあたり、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示することにより、換言すれば、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51の大きさよりも大きい文字となるように、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31を表示することにより、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保すると共に、全体として不格好な見た目とならないようにすることができる。
なお、図20-30(A)、(B)のように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨るように、左右に延びるゾーンテロップ画像38SH30を表示し、画像表示装置5又は副画像表示装置38SH5Aに、上下に延びる擬似連テロップ画像38SH50を表示するにあたり、先読みゾーン演出の演出画像を表示するための表示領域を十分に確保することができれば、あるいは、全体として不格好な見た目とならないのであれば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも大きい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示してもよい。
このように、図20-30に示す例では、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って文字情報38SH31を表示可能なゾーンテロップ画像38SH30と、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨らずに文字情報38SH51を表示可能な擬似連テロップ画像38SH50とを表示可能であり、ゾーンテロップ画像38SH30にて表示される文字情報38SH31の文字と、擬似連テロップ画像38SH50にて表示される文字情報38SH51の文字とで、文字の大きさが異なるので、ゾーンテロップ画像38SH30と擬似連テロップ画像38SH50とを好適に表示することができる。
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに文字が跨らない態様のテロップ画像については、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報が表示されていてもよい。
(特徴部38SH(40SH)に関する演出動作例9)
なお、特徴部38SH(40SH)を持つ遊技機は、図20-31に示すように、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとを上下に隣接させたパチンコ遊技機1にも適用可能である。即ち、演出制御用CPU120は、上下に並んだ画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、例えば、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示可能である。
このような態様の場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨ってゾーンテロップ画像38SH30を表示するにあたり、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すればよい。
なお、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Dとに文字が跨らない態様のテロップ画像38SH50については、画像表示装置5の下部のフレームの高さ寸法と、副画像表示装置38SH5Dの上部のフレームの高さ寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の高さ方向の長さの方が短いフォントサイズの文字情報38SH51が表示されていてもよい。
(特徴部38SH(40SH)に係る手段の説明)
以上の特徴部38SH(40SH)に関して、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特開2017-070743号公報には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置を備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連するチャンスゾーンテロップを表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。しかしながら、特開2017-070743号公報に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。
そこで、より好適に関連表示を表示するための特徴部38SH(40SH)に係る手段1の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、第1表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、第2表示手段(例えば、副画像表示装置38SH5A等)とを備え、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示を表示可能である(例えば、画像表示装置5と副画像表示装置38SH5Aとに跨って、先読みゾーン演出の実行中であることを報知するゾーンテロップ画像38SH30を表示すること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(40SH)に係る手段2の遊技機として、関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)として、文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能であり、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示を表示するときに、前記第1表示手段の表示領域と前記第2表示手段の表示領域との間の非表示領域の大きさよりも大きい文字を表示可能である(例えば、画像表示装置5のフレーム部38SH5Fの幅寸法と、副画像表示装置38SH5Aのフレーム部38SH5AFの幅寸法とを足し合わせた長さよりも、各文字の幅方向の長さの方が長いフォントサイズの文字情報38SH31を表示すること等)ことを特徴とする特徴部38SH(40SH)に係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(40SH)に係る手段3の遊技機として、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)を表示するときに、一方の表示手段のみによっても関連表示の内容を認識可能に表示可能である(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が画像表示装置5の表示領域内に表示されるように、あるいは、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の全ての文字が副画像表示装置38SH5Aの表示領域内に表示されるようにすること等)ことを特徴とする特徴部38SH(40SH)に係る手段1又は手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(40SH)に係る手段4の遊技機として、関連表示として、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨って文字(例えば、文字情報38SH31等)を表示可能な第1関連表示(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30等)と、前記第1表示手段と前記第2表示手段とに跨らずに文字(例えば、文字情報38SH51等)を表示可能な第2関連表示(例えば、擬似連テロップ画像38SH50等)とを表示可能であり、前記第1関連表示にて表示される文字と、前記第2関連表示にて表示される文字とで、文字の大きさが異なる(例えば、ゾーンテロップ画像38SH30の文字情報38SH31の文字の大きさよりも小さい文字となるように、擬似連テロップ画像38SH50の文字情報38SH51を表示すること等)ことを特徴とする特徴部38SH(40SH)に係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部38SH(40SH)に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部38SH(39SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、第1表示手段と第2表示手段とに跨って所定状態に関連する関連表示として表示可能である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とについて説明する。
特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。
また、特徴部38SH(41SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示される。
一方、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
また、特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機において、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例1)
図20-32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明する。また、この例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、エラーを報知するエラーテロップ画像を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能である。
また、演出制御用CPU120は、エラーを報知するエラーテロップ画像を表示可能である。図20-32に示す例では、下皿が満タンになっている異常を、「球を抜いてね」という文字情報39SH91により報知するエラーテロップ画像38SH90を表示する例について説明する。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20-32(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
また、演出制御用CPU120は、縮小演出の実行タイミングとなったことを条件として、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。したがって、大当り遊技状態において縮小演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20-32(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような縮小演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
その際、演出制御用CPU120は、図20-32(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の縮小率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、縮小演出による変化を受ける。
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。
そこで、演出制御用CPU120は、図20-32(B)に示すように、縮小演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を縮小させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、縮小演出による変化を受けない。
このように、図20-32に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であり、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が縮小演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が縮小演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
なお、図20-32に示す例では、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像を例にとって説明したが、大当りテロップ画像のように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される文字情報を含むテロップについては、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示するようにしてもよい。
これに対し、楽曲の歌詞を示す文字情報を含むテロップのように、遊技者に対して何らかの報知を行う目的ではない演出に関連する文字情報を含むテロップは、特定演出による変化を受ける表示であって、演出状態に関連する第1関連表示として表示可能であるが、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示としては表示することができないテロップである。
また、図30-32に示す例では、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像を例にとって説明したが、所謂、コントローラー接続エラー、振動モータ異常エラー、磁石エラー、スイッチ異常エラー、不正入賞エラー、払出エラー、主制御基板通信不良、サブ基板不一致エラー、球切れエラー、カードユニットエラーといった、各種のエラーを報知するテロップ画像についても、特定演出による変化を受けない表示であって、遊技状態に関連する第2関連表示として表示可能である。
また、演出制御用CPU120は、例えば、確変状態又は時短状態に制御されていることを報知するテロップのように遊技状態を報知するテロップの他、大当り期待度が高い演出と共に表示されるテロップのように重要な演出と共に実行されるテロップについても、特定演出による変化を受けないテロップとして表示可能である。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例2)
図20-33は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する他の演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能である。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20-33(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
また、演出制御用CPU120は、拡大演出の実行タイミングとなったことを条件として、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。したがって、大当り遊技状態において拡大演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20-33(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大演出により変化した複数の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。このような拡大演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
その際、演出制御用CPU120は、図20-33(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても共通の拡大率で表示する。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、拡大演出による変化を受ける。
一方、演出制御用CPU120は、図20-33(B)に示すように、拡大演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を拡大させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、拡大演出による変化を受けない。
このように、図20-33に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行可能であり、拡大演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、拡大演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が拡大演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が拡大演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例3)
図20-32は、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例を示す。この例では、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を例にとって説明する。
演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能である。
演出制御用CPU120は、例えば、大当り中演出の実行中であることを条件として、大当りテロップ画像38SH10を表示する。また、例えば、下皿が満タンになっていることが検知された場合に、演出制御用CPU120は、エラーテロップ画像38SH90を表示する。したがって、大当り遊技状態において下皿が満タンになっていることが検知された場合、演出制御用CPU120は、図20-34(A)に示すように、大当りテロップ画像38SH10とエラーテロップ画像38SH90とを同時に表示することになる。
また、演出制御用CPU120は、画ブレ演出の実行タイミングとなったことを条件として、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる。したがって、大当り遊技状態において画ブレ演出の実行タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図20-34(B)に示すように、例えば、キャラクタ画像や、大当り遊技状態におけるラウンド数を示す表示といった、大当り演出中に表示される複数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、黒色の表示領域外領域38SHBKが形成される。このような画ブレ演出が実行されることにより、演出の興趣を向上させることができる。
その際、演出制御用CPU120は、図20-34(B)に示すように、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。即ち、大当り中演出という演出状態に関連する大当りテロップ画像38SH10は、画ブレ演出による変化を受ける。
ここで、下皿が満タンになっている状況が放置され続けた場合、その状況が解消されるまでエラーテロップ画像38SH90の表示と共に警告音が鳴り続けるため、周囲の遊技者の迷惑になってしまう。
そこで、演出制御用CPU120は、図20-34(B)に示すように、画ブレ演出が実行されても、エラーテロップ画像38SH90を振動させない。即ち、エラーという遊技状態に関連するエラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。
このように、図20-34に示す例では、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行可能であり、画ブレ演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10と、画ブレ演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90とを表示可能であるため、テロップ画像38SH10が画ブレ演出による変化を受けることにより演出の興趣を向上させることができる一方、エラーテロップ画像38SH90が画ブレ演出による変化を受けないことにより下皿が満タンになっていることを適切に報知し続けることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例4)
上述したように、演出制御用CPU120は、図20-35に示すように、画ブレ演出を実行する場合、大当りテロップ画像38SH10についても、その他の表示と共にまとめて振動させる。
ここで、上述したように、演出制御用CPU120は、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示可能である。この例の演出制御用CPU120は、図20-35(A)に示す状態の直後の状態を示す図20-35(B)に示すように、画ブレ演出により大当りテロップ画像38SH10を変化させた場合にも、大当りテロップ画像38SH10の文字情報38SH11を移動させる。
このように、図20-35に示す例では、大当りテロップ画像38SH10は、文字情報38SH11が移動する態様で表示され、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されることにより、画ブレ演出が実行されたときの演出の興趣を高めることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する説明2)
また、特徴部38SH(41SH)又は特徴部38SH(42SH)を持つ遊技機は、特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、表示領域外領域に跨って表示可能であり、表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示される。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例5)
図20-36は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20-36に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が黒い黒抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
上述したように、エラーテロップ画像38SH90は、画ブレ演出による変化を受けない。したがって、例えば、画像表示装置5の表示領域における左端から右端まで左右に延びるエラーテロップ画像38SH90を表示した場合、画ブレ演出が実行されることにより、エラーテロップ画像38SH90は、黒色の表示領域外領域38SHBKに跨って表示されることになる。
その場合、図20-36(A)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されている場合、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化して黒抜きの文字情報38SH91が視認困難であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識困難となる。
そこで、この例では、図20-36(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させ、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に表示されるようにすることによって、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能としている。
なお、文字情報38SH91の全ての文字が画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示されなくてもよい。例えば、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91を移動させることにより、文字情報38SH91の文字が画ブレ演出により変化した表示内に順次表示された結果、全ての文字を順に視認することができれば、文字情報38SH91の全ての文字を画ブレ演出により変化した表示内に同時に表示させることができない場合であっても、エラーテロップ画像38SH90の内容を認識可能とすることができる。
(特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(42SH)とに関する演出動作例6)
図20-37は、画ブレ演出が実行された状態を示す。図20-37に示す例では、半透明の帯状の背景画像の前面に、大部分が白い白抜きの文字情報38SH91が表示されるエラーテロップ画像39SH90を例にとって説明する。
この例の場合、図20-37(A)、(B)に示すように、エラーテロップ画像38SH90の文字情報38SH91が表示領域外領域38SHBKに相当する表示領域に表示されていても、半透明の背景画像に透けて見える黒色の表示領域外領域38SHBKに同化しないため白抜きの文字情報38SH91が視認可能であり、エラーテロップ画像38SH90の内容が認識可能となる。
このように、図20-36、図20-37に示す例では、画ブレ演出が実行されることに応じて表示領域外領域38SHBKが現れ、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されることにより、好適にエラーテロップ画像38SH90を表示することができる。
(特徴部38SH(41SH)に係る手段の説明)
以上の特徴部38SH(41SH)に関して、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受けない関連表示を表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特開2017-070743号公報には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、演出表示装置に表示される背景画像、演出図柄を視認不可能とするブラックアウト演出を実行する演出制御用CPUとを備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連して、ブラックアウト演出が実行されても視認可能なチャンスゾーンテロップを表示可能なパチンコ遊技機が開示されている。しかしながら、特開2017-070743号公報に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。
そこで、より好適に関連表示を表示するための特徴部38SH(41SH)に係る手段1の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10や、下皿が満タンになっている異常を報知するエラーテロップ画像38SH90等)を表示可能であり、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能であることを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(41SH)に係る手段2の遊技機として、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)ことを特徴とする特徴部38SH(41SH)に係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(41SH)に係る手段3の遊技機として、第1関連表示は、動作を伴う態様で表示され(例えば、大当りテロップ画像38SH11を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、前記特定演出が実行されることより変化した場合にも動作を伴う態様で表示される(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)ことを特徴とする特徴部38SH(41SH)に係る手段1又は手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
特徴部38SH(41SH)に係る手段4の遊技機として、前記特定演出(例えば、画ブレ演出等)が実行されることに応じて表示領域外領域(例えば、表示領域外領域38SHBK等)が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示される(例えば、エラーテロップ画像38SH90は、表示領域外領域38SHBKに跨って表示可能であり、表示領域外領域38SHBKに跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されること等)ことを特徴とする特徴部38SH(41SH)に係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部38SH(41SH)に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部38SH(41SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連表示として表示可能である。また、所定状態に関連する関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
(特徴部38SH(42SH)に係る手段の説明)
以上の特徴部38SH(42SH)に関して、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能な遊技機が提案されている。例えば、特開2017-070743号公報には、遊技を行うことが可能であり、演出表示装置と、演出表示装置に表示される背景画像、演出図柄を視認不可能とするブラックアウト演出を実行する演出制御用CPUとを備え、先読み特定演出が実行されている期間に関連するチャンスゾーンテロップにおいて、チャンスゾーンの文字をスクロール表示させるパチンコ遊技機が開示されている。しかしながら、特開2017-070743号公報に記載されたような遊技機において、より好適に関連表示を表示することが望まれている。
そこで、より好適に関連表示を表示するための特徴部38SH(42SH)に係る手段1の遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、表示手段(例えば、画像表示装置5等)と、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行可能であること等)とを備え、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり(例えば、大当り中演出の実行中であることを報知する大当りテロップ画像38SH10を、文字情報38SH11が移動する態様で表示すること等)、関連表示は、前記特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である(例えば、画ブレ演出が実行されることにより変化した場合にも文字情報38SH11が移動する態様で表示されること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、より好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(42SH)に係る手段2の遊技機として、関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示(例えば、縮小演出による変化を受ける大当りテロップ画像38SH10等)と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示(例えば、縮小演出による変化を受けないエラーテロップ画像38SH90等)とを表示可能であることを特徴とする特徴部38SH(42SH)に係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(42SH)に係る手段3の遊技機として、第1関連表示は演出状態に関連する関連表示であり(例えば、大当りテロップ画像38SH10が、大当り中演出を報知するテロップ画像であること等)、第2関連表示は遊技状態に関連する関連表示である(例えば、エラーテロップ画像38SH90が、下皿が満タンになっている異常を報知するテロップ画像であること等)ことを特徴とする38SH(42SH)に係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
特徴部38SH(42SH)に係る手段4の遊技機として、前記特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れ、第2関連表示は、前記表示領域外領域に跨って表示可能であり、前記表示領域外領域に跨って表示されるときにも内容が認識可能に表示されることを特徴とする特徴部38SH(42SH)に係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に関連表示を表示することができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部38SH(42SH)に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部38SH(42SH)と特徴部31AKとを持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備える。そして、タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを、所定状態に関連する関連表示として動作を伴う態様で表示可能である。そして、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(特徴部38SH(63IW)に関する説明1)
次に、本実施の形態の特徴部38SH(63IW)について説明する。特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である。
(特徴部38SH(63IW)に関する説明2)
また、特徴部38SH(63IW)を持つ遊技機は、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である。
(特徴部38SH(63IW)に関する演出動作例1)
次に、所定状態に関する関連表示を表示する場合の表示態様について説明する。図20-38は、右打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20-38において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)のときに、関連表示として、右打ちを指示する右打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が行われる(例えば、ステップS673,S676の処理に相当する)。
図20-38に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。この実施の形態では、右打ち操作を行うと、打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールに沿って、弧を描くように移動し、その後、遊技領域7の右側の領域に下りてくる。つまり、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状である。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、遊技者が直感的に指示内容を認識することができ、効果的に右打ちを指示することができる。
図20-38(1)~(4)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に右打ちを指示することができる。
そして、図20-38(5)~(6)に示すように、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域の右端部に達したことにより消去された文字列「→右打ち→」の一部が、左端部から再び表示されるような態様により表示される。
なお、右打ち指示画像38SH200aについて、図20-38に示す態様に限らず、例えば、曲線状に形成された領域内において、複数の文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示されるようにしてもよい。また、文字列について、一定の速度で移動させる態様に限らず、途中で移動速度が変化するものや、停止するものであってもよい。具体的には、曲線状に形成された領域のうちの左端部から中央部までの領域においては、中央部から右端部までの領域よりも文字列の移動速度が速いような態様であってもよい。また、左端部から文字列が表示されると所定期間停止表示され、その後右端部まで移動した後にも所定期間停止表示されるような態様であってもよい。また、移動速度が複数回変化する(例えば、高速→低速→高速や、高速→中速→低速など)態様であってもよいし、移動速度が変化するとともに、所定位置で停止表示される態様であってもよい。
図20-39は、左打ち指示画像の表示例を示す説明図である。図20-39において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
この実施の形態では、高ベース状態(すなわち確変状態または時短状態)から低ベース状態(すなわち通常状態)に移行したときに、関連表示として、左打ちを指示する左打ち指示画像を画像表示装置5に表示する操作指示演出が所定期間(例えば、10秒間)行われる(例えば、ステップS671の処理に相当する)。
図20-39に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる左打ち指示画像38SH200bが表示されている。また、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域内に文字列「←左打ち←」を含む態様により構成されている。
上述のように、右打ち指示画像38SH200aは、右打ち操作を行ったときの遊技球の軌道になぞらえた形状であり、曲線状に形成された領域内において、文字列「→右打ち→」が左端部から右端部に移動するような態様により表示される。これに対して、図20-39(1)~(4)に示すように、右打ちから左打ちに戻すことを指示する左打ち指示画像38SH200bは、右打ち指示画像38SH200aと同様の形状であるが、曲線状に形成された領域内において、文字列「←左打ち←」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。つまり、左打ち指示画像38SH200bの形状や文字列の表示態様により、右打ち時の遊技球の軌道からどのように変更するべきかが示される。このような態様とすることで、遊技者が指示内容を認識しやすくなり、より効果的に左打ちを指示することができる。
そして、図20-39(5)~(6)に示すように、左打ち指示画像38SH200bは、曲線状に形成された領域の左端部に達したことにより消去された文字列「←左打ち←」の一部が、右端部から再び表示されるような態様により表示される。
図20-38,図20-39に示す、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bは、例えば、領域内における文字列(「→右打ち→」または「←左打ち←」)の表示位置が異なる複数の画像から構成される。なお、動画像データを再生することにより、図20-38,図20-39に示すような、右打ち指示画像38SH200aおよび左打ち指示画像38SH200bを実現するようにしてもよい。
図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bを、曲線状に形成された態様により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
また、図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、所定の領域内において文字列を移動させる態様により表示可能とすることにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
また、図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、文字列の全てを認識可能な態様(例えば、左端部に達したことにより消去された文字列の一部が右端部から再び表示される)により文字列を表示することにより、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
また、図20-38,図20-39に示すように、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200bについて、遊技状態に応じた態様により表示可能とすることにより(例えば、高ベース状態(すなわち右打ちが有効な状態)のときには、文字列「→右打ち→」が領域内の左端部から右端部に移動する態様により表示し、低ベース状態(すなわち左打ちが有効な状態)のときには、文字列「←左打ち←」が領域内の右端部から左端部に移動する態様により表示することにより)、これらの画像を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
図20-40は、発展演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。図20-40において、(1)(2)(3)の順に表示画面の態様が遷移する。
この実施の形態では、リーチ中に、より信頼度が高いリーチに発展することを示唆する発展演出を実行可能である。図20-40には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定する態様の発展演出が示されている。
発展演出が開始されると、図20-40(1),(2)に示すように、画像表示装置5において、地雷38SH201a~38SH201cが表示されるとともに、関連表示として、発展演出を解説するための演出解説画像38SH200cが表示される。演出解説画像38SH200cは、地雷38SH201a~38SH201cを避けるルートを示すジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が2つの屈曲部を有することによりジグザグ状に形成されている。すなわち、演出解説画像38SH200cは、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された領域)を含む態様により構成されている。
また、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に、発展演出が地雷原の通過に挑むものであることを示す文字列「地雷を避けて進め」を含む態様により構成されている。また、図20-40(1),(2)に示すように、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内において、文字列「地雷を避けて進め」が下端部から上端部に移動するような態様により表示される。また、文字列「地雷を避けて進め」が上端部に達すると一文字ずつ消去され、消去された文字が再び下端部から表示される。すなわち、図20-40(1),(2)に示す一連の表示が所定期間繰り返し行われる。このような態様とすることで、画像表示装置5の表示領域下部側から上部方向に向かって地雷を避けて進むことを目指す演出であることを効果的に示すことができ、演出効果を高めることができる。
なお、図20-40(1),(2)に示す例では、演出解説画像38SH200cは、ジグザグ状に形成された矢印型領域内に文字列「地雷を避けて進め」の一部が表示され、その後、徐々に全部が表示される態様であるが、常に文字列「地雷を避けて進め」の全部が表示される態様であってもよい。また、演出解説画像38SH200cに加えて、演出の詳細な説明(具体的には、キャラクタが地雷原の通過に挑み、通過できれば、より信頼度が高いリーチに発展し、通過できなければ、はずれが確定すること)が示される演出解説画像を表示するようにしてもよい。また、演出解説画像38SH200cの表示に加えて、スピーカ27から音声「地雷を避けて進め」が出力されるようにしてもよい。この場合には、例えば、図20-40(1)に示す文字列が表示開始されたタイミングでこの音声が出力される。また、演出解説画像38SH200cについて、例えば、領域の形状や色、サイズなどが異なる態様や、文字列のフォントや色、サイズ、移動態様(例えば、速度や一時停止回数)などが異なる態様を設け、いずれの態様により表示されるかに応じて、地雷原の通過に成功する期待度が異なるようにしてもよい。
次いで、図20-40(3)に示すように、画像表示装置5において、演出解説画像38SH200cが消去され、地雷原の通過に挑むキャラクタ38SH202が表示される。
そして、図20-40(4A)~(5A)に示すように、キャラクタが地雷38SH201a~38SH201cを避けて通過することに成功すると、より信頼度が高いSPリーチに発展することが報知される演出が行われる。一方、図20-40(4B)~(5B)に示すように、キャラクタが地雷38SH201cに接触して爆発する演出が行われると(すなわち、キャラクタが地雷38SH201a~38SH201cを避けて通過することに失敗すると)、はずれが確定する演出が行われる。
図20-40に示すように、演出解説画像38SH200cについて、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された態様(換言すれば、異なる方向に延びる複数の直線状の領域から形成された態様)により表示可能とすることにより、画一的な矩形状に形成された態様のみにより表示可能とするときよりも、多くの文字列を表示することができるとともに、発展演出の演出内容を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。なお、図20-40に示す例では、2つの屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、このような態様に限らず、1つの屈曲部を有する態様であってもよいし、3つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。また、図20-40に示す例では、直角に屈曲する屈曲部を有する矢印型領域が示されているが、屈曲する角度は直角以外であってもよいし、屈曲部ごとに屈曲する角度が異なるものであってもよい。
なお、図20-38~図20-39に示す例と、図20-40に示す例とを組み合わせて、曲線状に形成された領域と、屈曲部を有し、複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様により構成された関連表示を用いるようにしてもよい。例えば、演出解説画像について、「Ω」状に形成された領域を含む態様とし、当該領域内において、演出内容を解説するための文字列を移動させるようにしてもよい。
また、図20-40に示す例では、演出解説画像は、平面的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されているが、このような構成に限らず、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されていてもよい。
図20-41は、役物演出に関する演出解説画像の表示例を示す説明図である。ここでは、可動部材を鉛直方向および水平方向に動作させる役物演出を実行可能であるものとする。
図20-41(A1)に示すように、画像表示装置5において、役物演出の実行前に、関連表示として、役物演出が実行されることを示唆する演出解説画像38SH200eが表示される。演出解説画像38SH200eは、可動部材の動作方向を示す、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(図20-41に示すように、厳密には、水平方向に延びるように見える平面上(つまり画像表示装置5の表示画面上)に描写された領域)とを含む態様により構成されている。すなわち、演出解説画像38SH200eは、立体的に複数の方向に延びるように形成された領域を含む態様により構成されている。
また、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「落下して」を含み、水平方向に延びた領域内に、可動部材の動作内容を示す文字列「飛び出す」を含む態様により構成されている。このような態様とすることで、可動部材が立体的に動作する役物演出の内容を効果的に示唆することができ、演出効果を高めることができる。なお、図20-41に示す例では、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部を1つ有する態様が示されているが、このような態様に限らず、2つ以上の屈曲部を有する態様であってもよい。例えば、鉛直方向から水平方向に屈曲する屈曲部と、水平方向から鉛直方向に屈曲する屈曲部とを有する態様であってもよい。また、図20-40に示すような平面的に複数の方向に延びるように形成された領域と、図20-41に示すような立体的に複数の方向に延びるように形成された領域とを含む態様であってもよい。
なお、図20-41(B1)~(B4)に示すように、演出解説画像38SH200eにより示される領域の形状が変化するようにしてもよい。図20-41(B1)~(B4)に示す例では、演出解説画像38SH200eは、鉛直方向に延びた領域内において文字列「落下して」が上端部から下端部に達すると、水平方向に延びた領域が加えられる(図20-41(B3))。そして、水平方向に延びた領域内において文字列「飛び出す」が上端部から下端部に移動する態様(すなわち、遊技機側から遊技者側に向かって移動するように見える態様)により表示される(図20-41(B4)~(B5))。
また、遊技者に所定の操作を指示する操作指示報知についても、本実施形態の構成を適用可能である。
図20-42は、操作指示画像の表示例を示す説明図である。ここでは、回転操作可能なジョグダイアルを備えているものとする。図20-42に示すように、ジョグダイアルの回転操作を指示する操作指示報知は、ジョグダイアルを模したジョグダイアル画像204と、操作指示画像38SH200dとを表示することにより行われる。
図20-42に示す例では、画像表示装置5において、関連表示として、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状の矢印型領域を含む操作指示画像38SH200dが表示されている。具体的には、矢印型領域は矢尻部と矢柄部とを含み、矢柄部が環状に形成されている。また、操作指示画像38SH200dは、矢印型領域内に文字列「ジョグを回せ!」を含む態様により構成されている。
図20-42(1)~(3)に示すように、操作指示画像38SH200dは、ジョグダイアル画像204の周囲を囲む環状に形成された矢印型領域内において、文字列「ジョグを回せ!」が時計回りに移動するような態様により表示される。このような態様とすることで、ジョグダイアルを時計回りに回転操作するという操作指示の内容を認識しやすくなり、より効果的に操作を指示することができる。
図20-38~図20-42に示す例では、単一の関連表示が表示されているが、態様が異なる複数の関連表示を並行して表示可能とするとともに、重ねて表示可能としてもよい。
図20-43は、右打ち指示画像およびエラー報知画像の表示例を示す説明図である。図20-43に示す例では、画像表示装置5において、曲線状の領域からなる右打ち指示画像38SH200aが表示されている。また、右打ち指示画像38SH200aは、曲線状に形成された領域内に文字列「→右打ち→」を含む態様により構成されている。
ここで、満タンエラー状態が発生すると、図20-38(2)~(4)に示すように、関連表示として、エラー報知画像38SH200gが、右打ち指示画像38SH200aに重畳する態様により表示される。エラー報知画像38SH200gは、矩形状に形成された領域内において、文字列「満タンエラー 球を抜いて下さい」が右端部から左端部に移動するような態様により表示される。なお、エラー報知画像38SH200gについては、文字列が移動しない態様として視認性を高め、エラー内容を認識しやすくするようにしてもよい。
図20-43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとのうち、より優先度が高い情報を含むエラー報知画像が優先的に(すなわち上位階層)表示されている。このような構成により、関連表示を好適に表示することができる。
なお、図20-43に示す例では、右打ち指示画像38SH200aとエラー報知画像38SH200gとを並行して表示する場合に、右打ち指示画像38SH200aおよびエラー報知画像38SH200gの態様を変化させることなく、重畳させて表示しているが、いずれかまたは両方の形状を変形させたり、表示位置を変化させたりして、表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aと、操作指示画像38SH200dとのように、形状が環状で似ている関連表示を並行して表示する場合には、いずれかを矩形状に変化させるようにしてもよいし、いずれかまたは両方の表示位置を変化させて重ならないようにしてもよい。このようにすることにより、認識しやすくすることができる。
また、図20-43には、エラー報知画像38SH200gを重畳させて表示する例が示されているが、これに限らず、図20-38~図20-42に示す画像を重畳させて表示するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示するようにしてもよい。
また、図20-43に示す例に限らず、3つ以上の画像を重畳させて表示することを許容するようにしてもよい。例えば、右打ち指示画像38SH200aにジョグダイアル画像204を重畳させて表示しているときに、エラーが生じた場合には、右打ち指示画像38SH200aおよびジョグダイアル画像204にエラー報知画像38SH200gを重畳させて表示するようにしてもよい。なお、複数の画像を重畳させて表示する場合には、予め定められた表示優先度に従って重畳させて表示する(例えば、報知する内容として優先度が高いエラー報知画像38SH200gは、表示優先度が高く設定され、上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示時間が短い順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示時間が短い画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、直近に表示された順に表示優先度が高くなる(すなわち、後から表示される画像が上位階層に表示される)ようにしてもよいし、表示サイズが小さい順に表示優先度が高くなる(すなわち、表示サイズが小さい画像が大きい画像に重なるように上位階層に表示される)ようにしてもよい。
(特徴部38SH(63IW)に係る手段の説明)
以上の特徴部38SH(63IW)に関して、特開2017-70743号公報には、所定状態に関する関連表示(例えば、チャンスゾーンテロップ902)を表示することが記載されている。しかしながら、特開2017-70743号公報に記載された発明では、画一的な態様により関連表示が表示されるため、演出効果を十分に高めることができない。
そこで、関連表示を効果的に表示するための特徴部38SH(63IW)に係る手段1の遊技機として、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、演出解説画像38SH200cや演出解説画像38SH200e)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成された関連表示を表示可能である(例えば、ジグザグ状の矢印型領域を含む態様により構成された演出解説画像38SH200cや、鉛直方向に延びた領域と水平方向に延びた領域(厳密には、水平方向に延びるように見える平面上に描写された領域)とを含む態様により構成された演出解説画像38SH200eなど。図20-40,図20-41参照)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
特徴部38SH(63IW)に係る手段2の遊技機として、遊技を行う遊技機であって、所定状態に関する関連表示(例えば、右打ち指示画像38SH200aや左打ち指示画像38SH200b、操作指示画像38SH200d)を表示可能な表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成された関連表示を表示可能である(例えば、図20-38、図20-39,図20-42参照)ことを特徴とする特徴部38SH(63IW)に係る手段1の遊技機であってもよい。
そのような構成によれば、関連表示を効果的に表示することができ、演出効果を高めることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部38SH(63IW)に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
例えば、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
また、特徴部38SHと特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段を備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示と、特定表示とを表示可能であり、関連表示に特定表示を重ねて表示する場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
また、特徴部38SH(39SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、動作可能な可動体とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を所定の表示領域において表示可能であり、可動体は、少なくとも所定の表示領域と重なる動作位置に動作可能であり、関連表示の表示中に可動体が動作位置にある場合にも、該関連表示の内容が認識可能となる。
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
また、特徴部38SH(40SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1表示手段と、第2表示手段とを備え、第1表示手段と第2表示手段とに跨って、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能である。
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
また、特徴部38SH(41SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を表示可能であり、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、複数の方向に延びるように形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
また、特徴部38SH(42SH)と特徴部38SH(63IW)とに関する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示手段と、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段とを備え、表示手段は、曲線状に形成されて所定状態に関連する関連表示を、動作を伴う態様で表示可能であり、関連表示は、特定演出が実行されることにより変化した場合にも動作を伴う態様で表示可能である。
(特徴部1SHに関する説明)
次に、遊技機の特徴部1SHについて説明する。特徴部1SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機である。この実施の形態では、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1を例にとって説明する。
特徴部1SHに係る遊技機は、有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するバトル演出を実行する演出制御用CPU120を備える。
また、特徴部1SHに係る遊技機は、表示手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、画像表示装置5を備える。
また、特徴部1SHに係る遊技機は、表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出と、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出と、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出とを実行する演出制御用CPU120を備える。
そして、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、示唆演出として、共通演出を実行した後に、有利状態に制御されることを示唆する第1示唆演出と、該第1示唆演出とは異なる態様により有利状態に制御されないことを示唆する第2示唆演出とのいずれかを実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、バトル演出として、主人公キャラと敵キャラとが対決するバトル中演出を実行した後に、主人公キャラが敵キャラに勝利する態様により大当り遊技状態に制御されることを示唆する勝利のバトル結果演出と、主人公キャラが敵キャラに敗北する態様により大当り遊技状態に制御されないことを示唆する敗北のバトル結果演出とのいずれかを実行可能である。このように、バトル演出は、バトル中演出と、バトル結果演出とを含む。そして、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出とのいずれが実行されるかにかかわらず、バトル結果演出が実行される前には、主人公キャラと敵キャラとが対決する共通のバトル中演出が実行される。
また、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、有利状態に制御される場合、第2示唆演出の態様と少なくとも一部の態様が共通し、第2示唆演出では実行されない特別演出を含む第3示唆演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される場合、敗北のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、敗北のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特殊なセリフを表示する特殊なバトル結果演出を実行可能である。
一方、特徴部1SHに係る表示手段は、所定状態に関連する関連表示を表示可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、演出が実行されている状態に関連するテロップ画像や、エラーが発生している状態に関連するテロップ画像を表示可能である。ここで、テロップ画像とは、狭義には、帯状の枠表示内を文字情報が移動する画像であり、広義には、帯状の枠表示がなく文字情報のみを表示することである。広義のテロップ画像は、文字情報が移動する態様であってもよいし、文字情報が移動しない態様であってもよい。文字情報は、文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報であって、例えば、遊技者に対して何らかの報知を行う目的で表示される情報や、演出に関連する情報を提示する情報等である。文字情報は、実在する文字列、文字、記号、絵文字等で構成される情報に限られず、架空の文字列、文字、記号、絵文字等を含んでいてもよい。
また、特徴部1SHに係る表示手段は、関連表示として、特定演出による変化を受ける第1関連表示と、特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、テロップ画像として、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像と、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像とを表示可能である。
また、特徴部1SHに係る遊技機は、第3示唆演出が実行された後に、有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、特殊なバトル結果演出が実行された後に、大当り遊技状態に制御されることを報知する救済演出を実行する演出制御用CPU120を備える。
また、特徴部1SHに係る遊技機は、第1示唆演出が実行される場合よりも、第3示唆演出が実行される場合の方が、遊技者にとっての有利度合いが大きい。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、勝利のバトル結果演出が実行される場合よりも、特殊なバトル結果演出が実行される場合の方が、確変大当りとなる割合が高い。
また、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、第3示唆演出として、特別演出よりも認識し易い態様で、第2示唆演出の態様と共通する演出を実行する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、特殊なバトル結果演出として、主人公キャラの特殊なセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラの画像を表示する。
また、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、共通演出として、複数種類の演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、バトル中演出として、複数種類の演出を実行可能である。
また、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、特別演出として、複数種類の演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、主人公キャラの特殊なセリフとして、複数種類のセリフを表示可能である。
そして、特徴部1SHに係る遊技機は、いずれの種類の共通演出を実行するかに応じて、いずれの種類の特別演出を実行するかの割合が異なる。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、いずれの種類のバトル中演出を実行するかに応じて、いずれの種類の主人公キャラの特殊なセリフを表示するかの割合が異なる。
また、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、第1示唆演出として、特殊態様のセリフを表示することにより、有利状態に制御されることを示唆する演出を実行する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、勝利のバトル結果演出として、主人公キャラのセリフを「金色」又は「レインボー」で表示することにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出を実行する。
また、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、第2示唆演出として、所定態様のセリフを表示することにより、有利状態に制御されないことを示唆する演出を実行する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、敗北のバトル結果演出として、主人公キャラのセリフを「白色」で表示することにより、有利状態に制御されないことを示唆する演出を実行する。
そして、特徴部1SHに係る示唆演出手段は、特別演出として、所定態様のセリフを表示する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、主人公キャラの特殊なセリフを「白色」で表示する。
また、特徴部1SHに係る表示手段は、共通演出の実行中に、第1関連表示と第2関連表示とを表示可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、バトル中演出の実行中に、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像と、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像とを表示可能である。
そして、特徴部1SHに係る特定演出手段は、共通演出の実行中に演出が実行されない場合よりも演出が実行される場合の方が、有利状態に制御される割合が高いことを示唆する演出として、特定演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、バトル中演出の実行中に演出が実行されない場合よりも演出が実行される場合の方が、大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するチャンスアップ予告として、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出を実行可能である。
また、特徴部1SHに係る遊技機は、第2関連表示に対応する特定表示を実行する特定表示手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像の表示に対応して、特別な態様で点灯する遊技効果ランプ9を備える。
そして、特徴部1SHに係る遊技機は、報知演出が実行されることにより、第2関連表示が視認困難となる一方、特定表示は視認困難とならない。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、救済演出が実行されることにより、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像が視認困難となる一方、遊技効果ランプ9の点灯は視認困難とならない。
また、特徴部1SHに係る表示手段は、第1関連表示として、演出状態に関連する表示を行う。この実施の形態の画像表示装置5は、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像として、バトル演出が実行されていることを報知するテロップ画像を表示する。
また、特徴部1SHに係る表示手段は、第2関連表示として、遊技状態に関連する表示を行う。この実施の形態の画像表示装置5は、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像として、エラーが発生していることを報知するテロップ画像を表示する。
また、特徴部1SHに係る表示手段は、動作を伴う態様で第1関連表示を実行可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、テロップ画像に表示されている文字情報が移動するように、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像を表示可能である。
そして、特徴部1SHに係る表示手段は、特定演出による変化を受けても、動作を伴う態様で第1関連表示を実行する。この実施の形態における画像表示装置5は、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けても、テロップ画像に表示されている文字情報が移動するように、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像を表示する。
また、特徴部1SHに係る特定演出手段は、特定演出として、該特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れる演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、縮小演出や画ブレ演出として、演出が実行されることに応じて演出の表示が行われない領域が現れる演出を実行可能である。
また、特徴部1SHに係る表示手段は、表示領域外領域に跨って第2関連表示を表示可能である。この実施の形態の画像表示装置5は、演出に係る表示が行われない領域に跨って、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像を表示可能である。
そして、特徴部1SHに係る表示手段は、表示領域外領域に跨って第2関連表示を表示する場合にも、該第2関連表示の内容を認識可能に表示する。この実施の形態の画像表示装置5は、演出に係る表示が行われない領域に跨って、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像を表示する場合にも、そのテロップ画像に表示されている文字情報を視認可能に表示する。
(バトル演出決定処理)
図7に示すステップS171の可変表示開始設定処理内において、演出制御用CPU120は、バトル演出決定処理を実行する。バトル演出決定処理は、例えば、RAM122の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、バトル演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
図21-1は、図7のステップS171内にて実行されるバトル演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図21-1に示すバトル演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パターンが「スーパーリーチ」の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ1SHS1)。
ステップ1SHS1にて「スーパーリーチ」の変動パターンであると判定された場合(ステップ1SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出の種類を決定する(ステップ1SHS2)。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるスーパーリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたスーパーリーチ演出決定テーブルを参照すること等により、スーパーリーチ演出の種類を決定すればよい。
(スーパーリーチ演出決定テーブル)
図21-2(A)は、スーパーリーチ演出決定テーブルの構成例を示している。図21-2(A)に示すように、スーパーリーチ演出決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、「バトル演出」及び「ストーリー演出」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。ここで、ストーリー演出とは、ストーリー性を持つ演出画像の表示により、可変表示の表示結果等に応じたストーリーの結果を表示するような演出である。
(バトル演出の内容)
図21-2(B)は、バトル演出の内容を示している。この実施の形態では、図21-3(B)に示すように、バトル演出パターンとして「BP1-1」~「BP1-5」及び「BP2-1」~「BP2-4」が設定されている。
バトル演出パターン「BP1-1」は、スーパーリーチEの変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラEとが対決するバトル中演出が実行された後に、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP1-2」は、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラEとが対決するバトル中演出が実行された後に、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP1-3」は、スーパーリーチCの変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラCとが対決するバトル中演出が実行された後に、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP1-4」は、スーパーリーチBの変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラBとが対決するバトル中演出が実行された後に、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP1-5」は、スーパーリーチAの変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラAとが対決するバトル中演出が実行された後に、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP2-1」は、スーパーリーチEがスーパーリーチDに発展する変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラEとが対決する前半のバトル中演出が実行された後に、チャンスアップ予告が実行され、味方キャラと敵キャラDとが対決する後半のバトル中演出に発展し、その後、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP2-2」は、スーパーリーチDがスーパーリーチCに発展する変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラDとが対決する前半のバトル中演出が実行された後に、チャンスアップ予告が実行され、味方キャラと敵キャラCとが対決する後半のバトル中演出に発展し、その後、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP2-3」は、スーパーリーチCがスーパーリーチBに発展する変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラCとが対決する前半のバトル中演出が実行された後に、チャンスアップ予告が実行され、味方キャラと敵キャラBとが対決する後半のバトル中演出に発展し、その後、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
バトル演出パターン「BP2-4」は、スーパーリーチBがスーパーリーチAに発展する変動パターンに基づくリーチ演出において、バトル演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、味方キャラと敵キャラBとが対決する前半のバトル中演出が実行された後に、チャンスアップ予告が実行され、味方キャラと敵キャラAとが対決する後半のバトル中演出に発展し、その後、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出と、特殊なバトル結果演出とのいずれかのバトル結果演出が実行される。
ステップ1SHS2にて参照されるスーパーリーチ演出決定テーブルでは、図21-2(A)に示すように、表示結果が「大当り」のときには、「バトル演出」の決定割合が、表示結果が「ハズレ」のときよりも高くなるように設定されている。このような設定により、「バトル演出」のスーパーリーチ演出が実行されたときには、「ストーリー演出」のスーパーリーチ演出が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
ステップ1SHS2の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「バトル演出」に決定されたか否かを判定する(ステップ1SHS3)。ステップ1SHS3にて「バトル演出」に決定されたと判定された場合(ステップ1SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、バトル中予告決定処理を実行する(ステップ1SHS4)。バトル中予告決定処理は、例えば、RAM122の所定領域に記憶された演出制御コマンド等を用いて、バトル中演出の実行中に実行される予告演出を実行するための決定処理等を含んでいる。
(バトル中予告決定処理)
図21-3は、図21-1のステップ1SHS4にて実行されるバトル中予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図21-3に示すバトル中予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、テロップ予告の有無を決定する(ステップ1SHS21)。ここで、テロップ予告とは、バトル中演出の実行中に、バトル中演出に関連する複数種類のテロップ画像のいずれかを表示することにより、表示結果が「大当り」となる可能性を予告する演出である。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるテロップ予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたテロップ予告決定テーブルを参照すること等により、テロップ予告の有無を決定すればよい。
(テロップ予告決定テーブル)
図21-4は、テロップ予告決定テーブルの構成例を示している。図21-4に示すように、テロップ予告決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、テロップ予告決定用の乱数値と比較される数値が、テロップ予告を実行しない「テロップ予告なし」、テロップ予告を実行する「テロップ予告あり」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ1SHS21にて参照されるテロップ予告決定テーブルでは、図21-4に示すように、表示結果が「ハズレ」の場合、「テロップ予告なし」の決定割合は、「テロップ予告あり」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「大当り」の場合、「テロップ予告あり」の決定割合は、「テロップ予告なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。また、表示結果が「大当り」のときには、「テロップ予告あり」の決定割合が、表示結果が「ハズレ」のときよりも僅かに高くなるように設定されている。このような設定により、テロップ予告が実行されたときには、テロップ予告が実行されないときに比べて、大当り信頼度を僅かに高めることができる。
ステップ1SHS21の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「テロップ予告あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ1SHS22)。ステップ1SHS22にて「テロップ予告あり」に決定されたと判定された場合(ステップ1SHS22;Yes)、演出制御用CPU120は、テロップ予告パターンを決定する(ステップ1SHS23)。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるテロップ予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたテロップ予告パターン決定テーブルを参照すること等により、テロップ予告パターンを決定すればよい。
(テロップ予告パターン決定テーブル)
図21-5(A)は、テロップ予告パターン決定テーブルの構成例を示している。図21-5(A)に示すように、テロップ予告パターン決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、テロップ予告パターン「TP1-1」、「TP1-2」及び「TP1-3」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
(テロップ予告の内容)
図21-5(B)は、テロップ予告の内容を示している。この実施の形態では、図21-5(B)に示すように、テロップ予告パターンとして「TP1-1」、「TP1-2」及び「TP1-3」が設定されている。
テロップ予告パターン「TP1-1」は、バトル中演出の実行中に、「青色」のテロップ画像を表示するパターンである。テロップ画像「TP1-2」は、バトル中演出の実行中に、「緑色」のテロップ画像を表示するパターンである。テロップ画像「TP1-3」は、バトル中演出の実行中に、「赤色」のテロップ画像を表示するパターンである。
ステップ1SHS23にて参照されるテロップ予告パターン決定テーブルでは、図21-5(A)に示すように、表示結果が「大当り」のときには、「TP1-2」のテロップ予告パターンの決定割合が、「TP1-1」のテロップ予告パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「TP1-2」のテロップ予告パターンの決定割合が、「TP1-1」のテロップ予告パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「緑色」のテロップ画像が表示されるテロップ予告が実行されたときには、「青色」のテロップ画像が表示されるテロップ予告が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
また、表示結果が「大当り」のときには、「TP1-3」のテロップ予告パターンの決定割合が、「TP1-2」のテロップ予告パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「TP1-3」のテロップ予告パターンの決定割合が、「TP1-2」のテロップ予告パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「赤色」のテロップ画像が表示されるテロップ予告が実行されたときには、「緑色」のテロップ画像が表示されるテロップ予告が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
ステップ1SHS22にて「テロップ予告なし」に決定されたと判定された場合や(ステップ1SHS22;No)、ステップ1SHS23の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、味方登場予告の有無を決定する(ステップ1SHS24)。ここで、味方登場予告とは、バトル中演出の実行中に、主人公キャラの味方である複数の味方キャラのいずれかが登場する演出を実行することにより、表示結果が「大当り」となる可能性を予告する演出である。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される味方登場予告用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された味方登場予告決定テーブルを参照すること等により、味方登場予告の有無を決定すればよい。
(味方登場予告決定テーブル)
図21-6は、味方登場予告決定テーブルの構成例を示している。図21-6に示すように、味方登場予告決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、味方登場予告決定用の乱数値と比較される数値が、味方登場予告を実行しない「味方登場予告なし」、味方登場予告を実行する「味方登場予告あり」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ1SHS24にて参照される味方登場予告決定テーブルでは、図21-6に示すように、表示結果が「ハズレ」の場合、「味方登場予告なし」の決定割合は、「味方登場予告あり」の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「大当り」の場合、「味方登場予告あり」の決定割合は、「味方登場予告なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。また、表示結果が「大当り」のときには、「味方登場予告あり」の決定割合が、表示結果が「ハズレ」のときよりも十分に高くなるように設定されている。このような設定により、味方登場予告が実行されたときには、味方登場予告が実行されないときに比べて、大当り信頼度を十分に高めることができる。
また、ステップ1SHS21にて参照されるテロップ予告決定テーブルと、ステップ1SHS24にて参照される味方登場予告決定テーブルとでは、図21-4、図21-6に示すように、表示結果が「大当り」のときには、「味方登場予告あり」の決定割合が、「テロップ予告あり」の決定割合よりも十分に高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「味方登場予告あり」の決定割合が、「テロップ予告あり」の決定割合よりも十分に低くなるように設定されている。このような設定により、味方登場予告が実行されたときには、テロップ予告が実行されたときに比べて、大当り信頼度を十分に高めることができる。
ステップ1SHS24の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「味方登場予告あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ1SHS25)。ステップ1SHS25にて「味方登場予告あり」に決定されたと判定された場合(ステップ1SHS25;Yes)、演出制御用CPU120は、味方登場予告パターンを決定する(ステップ1SHS26)。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される味方登場予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された味方登場予告パターン決定テーブルを参照すること等により、味方登場予告パターンを決定すればよい。
(味方登場予告パターン決定テーブル)
図21-7(A)は、味方登場予告パターン決定テーブルの構成例を示している。図21-7(A)に示すように、味方登場予告パターン決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、味方登場予告パターン「MP1-1」、「MP1-2」及び「MP1-3」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
(味方登場予告の内容)
図21-7(B)は、味方登場予告の内容を示している。この実施の形態では、図21-7(B)に示すように、味方登場予告パターンとして「MP1-1」、「MP1-2」及び「MP1-3」が設定されている。
味方登場予告パターン「MP1-1」は、バトル中演出の実行中に、「味方キャラC」が登場する演出を実行するパターンである。味方登場予告パターン「MP1-2」は、バトル中演出の実行中に、「味方キャラB」が登場する演出を実行するパターンである。味方登場予告パターン「MP1-3」は、バトル中演出の実行中に、「味方キャラA」が登場する演出を実行するパターンである。
ステップ1SHS26にて参照される味方登場予告パターン決定テーブルでは、図21-7(A)に示すように、表示結果が「大当り」のときには、「MP1-2」の味方登場予告パターンの決定割合が、「MP1-1」の味方登場予告パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「MP1-2」の味方登場予告パターンの決定割合が、「MP1-1」の味方登場予告パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「味方キャラB」が登場する味方登場予告が実行されたときには、「味方キャラC」が登場する味方登場予告が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
また、表示結果が「大当り」のときには、「MP1-3」の味方登場予告パターンの決定割合が、「MP1-2」の味方登場予告パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「MP1-3」の味方登場予告パターンの決定割合が、「MP1-2」の味方登場予告パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、「味方キャラA」が登場する味方登場予告が実行されたときには、「味方キャラB」が登場する味方登場予告が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
ステップ1SHS25にて「味方登場予告なし」に決定されたと判定された場合や(ステップ1SHS25;No)、ステップ1SHS26の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル中予告決定処理を終了する。
図21-1に戻り、ステップ1SHS4の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の変動パターンが「発展演出」が実行されることに対応した変動パターンであるか否かを判定する(ステップ1SHS5)。
ステップ1SHS5にて「発展演出」が実行されることに対応した変動パターンであると判定された場合(ステップ1SHS5;Yes)、演出制御用CPU120は、チャンスアップ予告パターンを決定する(ステップ1SHS6)。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるチャンスアップ予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたチャンスアップ予告パターン決定テーブルを参照すること等により、チャンスアップ予告パターンを決定すればよい。
(チャンスアップ予告パターン決定テーブル)
図21-8(A)は、チャンスアップ予告パターン決定テーブルの構成例を示している。図21-8(A)に示すように、チャンスアップ予告パターン決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、チャンスアップ予告パターン「CP1-1」、「CP1-2」及び「CP1-3」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
(チャンスアップ予告の内容)
図21-8(B)は、チャンスアップ予告の内容を示している。この実施の形態では、図21-8(B)に示すように、チャンスアップ予告パターンとして「CP1-1」、「CP2-2」及び「CP1-3」が設定されている。
チャンスアップ予告パターン「CP1-1」は、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展する発展演出であるチャンスアップ予告として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、発展演出の実行タイミングとなったことを条件として、縮小演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる。そして、縮小演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、演出の表示が行われない領域が形成される。
チャンスアップ予告パターン「CP1-2」は、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展する発展演出であるチャンスアップ予告として、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、発展演出の実行タイミングとなったことを条件として、画ブレ演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる。そして、画ブレ演出が実行されることにより、変化した表示の周囲には、演出の表示が行われない領域が形成される。
チャンスアップ予告パターン「CP1-3」は、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展する発展演出であるチャンスアップ予告として、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、発展演出の実行タイミングとなったことを条件として、拡大演出を実行し、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる。そして、拡大演出が実行されることにより、拡大演出により変化した複数の演出の表示が画像表示装置5の表示領域に収まらなくなる。
ステップ1SHS6にて参照されるチャンスアップ予告パターン決定テーブルでは、図21-8(A)に示すように、表示結果が「大当り」のときには、「CP1-2」のチャンスアップ予告パターンの決定割合が、「CP1-1」のチャンスアップ予告パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「CP1-2」のチャンスアップ予告パターンの決定割合が、「CP1-1」のチャンスアップ予告パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、チャンスアップ予告として、画ブレ演出が実行されたときには、縮小演出が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
また、表示結果が「大当り」のときには、「CP1-3」のチャンスアップ予告パターンの決定割合が、「CP1-2」のチャンスアップ予告パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対し、表示結果が「ハズレ」のときには、「CP1-3」のチャンスアップ予告パターンの決定割合が、「CP1-2」のチャンスアップ予告パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。このような設定により、チャンスアップ予告として、拡大演出が実行されたときには、画ブレ演出が実行されたときに比べて、大当り信頼度を高めることができる。
ステップ1SHS5にて「発展演出」が実行されることに対応した変動パターンでないと判定された場合や(ステップ1SHS5;No)、ステップ1SHS6の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された演出制御コマンド等に基づいて、今回開始する可変表示の表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップ1SHS7)。
ステップ1SHS7にて「大当り」の表示結果であると判定された場合(ステップ1SHS7;Yes)、演出制御用CPU120は、救済演出の有無を決定する(ステップ1SHS8)。ここで、救済演出とは、特殊なバトル結果演出の後に、十分に信頼度の高い予告演出を実行することにより、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出である。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される救済演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された救済演出決定テーブルを参照すること等により、救済演出の有無を決定すればよい。
(救済演出決定テーブル)
図21-9は、救済演出決定テーブルの構成例を示している。図21-9に示すように、救済演出決定テーブルでは、例えば、大当り種別が「非確変大当り」であるか「確変大当り」であるかに応じて、救済演出決定用の乱数値と比較される数値が、救済演出を実行しない「救済演出なし」、救済演出を実行する「救済演出あり」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ1SHS8にて参照される救済演出決定テーブルでは、図21-9に示すように、大当り種別が「非確変大当り」の場合、「救済演出なし」に決定されるように設定されている。これに対し、大当り種別が「確変大当り」の場合、「救済演出あり」の決定割合は、「救済演出なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。このような設定により、救済演出が実行されたときには、大当り遊技状態に制御されることのみならず、確変状態に制御されることを、確定的に報知することができる。
ステップ1SHS8の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「救済演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ1SHS9)。ステップ1SHS9にて「救済演出あり」に決定されたと判定された場合(ステップ1SHS9;Yes)、演出制御用CPU120は、救済演出パターンを決定する(ステップ1SHS10)。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される救済演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された救済演出パターン決定テーブルを参照すること等により、救済演出パターンを決定すればよい。
(救済演出パターン決定テーブル)
図21-10(A)は、救済演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図21-10(A)に示すように、救済演出パターン決定テーブルでは、例えば、いずれのバトル演出パターンであるかに応じて、救済演出パターン「KP1-1」、「KP1-2」及び「KP1-3」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
(救済演出の内容)
図21-10(B)は、救済演出の内容を示している。この実施の形態では、図21-10(B)に示すように、救済演出パターンとして「KP1-1」、「KP1-2」及び「KP1-3」が設定されている。
救済演出パターン「KP1-1」は、特殊なバトル結果演出の後に、「味方キャラC」が登場する味方登場予告パターン「MP1-1」の味方登場予告と、可動体32を動作させる役物演出とを実行するパターンである。救済演出パターン「KP1-2」は、特殊なバトル結果演出の後に、「味方キャラB」が登場する味方登場予告パターン「MP1-2」の味方登場予告と、可動体32を動作させる役物演出とを実行するパターンである。救済演出パターン「KP1-3」は、特殊なバトル結果演出の後に、「味方キャラA」が登場する味方登場予告パターン「MP1-3」の味方登場予告と、可動体32を動作させる役物演出とを実行するパターンである。
ステップ1SHS10にて参照される救済演出パターン決定テーブルでは、図21-10(A)に示すように、バトル演出パターンが「BP1-5」又は「BP2-4」のときには、「KP1-3」の救済演出パターンに決定されるように設定されている。これに対し、バトル演出パターンが「BP1-1」~「BP1-4」、「BP2-1」~「BP2-3」のときには、「KP1-3」の救済演出パターンに決定されないように設定されている。このような設定により、大当り信頼度が最も高いスーパーリーチAのリーチ演出が実行されたときには、大当り信頼度が最も高い「味方キャラA」が登場する味方登場予告が実行される。
また、「KP1-2」の救済演出パターンの決定割合は、バトル演出パターンが「BP1-4」又は「BP2-3」のときが最も高く、バトル演出パターンが「BP1-3」又は「BP2-2」のときが次いで高く、バトル演出パターンが「BP1-2」又は「BP2-1」のときが次いで高く、バトル演出パターンが「BP1-1」のときが最も低くなるように設定されている。これに対し、「KP1-1」の救済演出パターンの決定割合は、バトル演出パターンが「BP1-1」のときが最も高く、バトル演出パターンが「BP1-2」又は「BP2-1」のときが次いで高く、バトル演出パターンが「BP1-3」又は「BP2-2」のときが次いで高く、バトル演出パターンが「BP1-4」又は「BP2-3」のときが最も低くなるように設定されている。このような設定により、スーパーリーチのリーチ演出の大当り信頼度が高いほど、大当り信頼度が高い味方登場予告が実行される。
ステップ1SHS7にて「ハズレ」の表示結果であると判定された場合や(ステップ1SHS7;No)、ステップ1SHS9にて「救済演出なし」に決定されたと判定された場合や(ステップ1SHS9;No)、ステップ1SHS10の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル結果演出パターンを決定する(ステップ1SHS11)。
(バトル結果演出パターン決定テーブル)
図21-11(A)は、バトル結果演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図21-11(A)に示すように、バトル結果演出パターン決定テーブルでは、例えば、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかと、表示結果が「大当り」である場合に救済演出が実行されるか否かと、いずれのバトル演出パターンであるかとに応じて、バトル結果演出パターン「EP1-1」、「EP1-2」、「EP2-1」、「EP2-2」及び「EP3-1」~「EP3-3」のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
(バトル結果演出の内容)
図21-11(B)は、バトル結果演出の内容を示している。この実施の形態では、図21-11(B)に示すように、バトル結果演出パターンとして「EP1-1」、「EP1-2」、「EP2-1」、「EP2-2」及び「EP3-1」~「EP3-3」が設定されている。
バトル結果演出パターン「EP1-1」は、主人公キャラが敵キャラに敗北する態様により大当り遊技状態に制御されないことを示唆する敗北のバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、敗北のバトル結果演出として、「もう無理」との主人公キャラのセリフを「白色」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラが倒れ込んでいる画像を表示する。
バトル結果演出パターン「EP1-2」は、主人公キャラが敵キャラに敗北する態様により大当り遊技状態に制御されないことを示唆する敗北のバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、敗北のバトル結果演出として、「ダメだ・・・」との主人公キャラのセリフを「白色」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラがうなだれている画像を表示する。
バトル結果演出パターン「EP2-1」は、主人公キャラが敵キャラに勝利する態様により大当り遊技状態に制御されることを示唆する勝利のバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、勝利のバトル結果演出として、「やった~!」との主人公キャラのセリフを「金色」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラがピースサインをしている画像を表示する。
バトル結果演出パターン「EP2-2」は、主人公キャラが敵キャラに勝利する態様により大当り遊技状態に制御されることを示唆する勝利のバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、勝利のバトル結果演出として、「やった~!」との主人公キャラのセリフを「レインボー」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラがガッツポーズをしている画像を表示する。
バトル結果演出パターン「EP3-1」は、敗北のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、敗北のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特殊なセリフを表示する特殊なバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、特殊なバトル結果演出として、「誰か助けて!」との主人公キャラのセリフを「白色」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラが倒れ込んでいる画像を表示する。
バトル結果演出パターン「EP3-2」は、敗北のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、敗北のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特殊なセリフを表示する特殊なバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、特殊なバトル結果演出として、「もうやだ~!」との主人公キャラのセリフを「白色」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラが倒れ込んでいる画像を表示する。
バトル結果演出パターン「EP3-3」は、敗北のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、敗北のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特殊なセリフを表示する特殊なバトル結果演出を実行するパターンである。このパターンに決定された場合には、特殊なバトル結果演出として、「何かダメだったかな・・・」との主人公キャラのセリフを「白色」で表示すると共に、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラがうなだれている画像を表示する。
ステップ1SHS11にて参照されるバトル結果演出パターン決定テーブルでは、図21-11(A)に示すように、表示結果が「大当り」で、救済演出が実行されないときには、「EP2-1」又は「EP2-2」のバトル結果演出パターンに決定されるように設定されている。このような設定により、勝利のバトル結果演出が実行されたときには、大当り遊技状態に制御されることを示唆することができる。
また、表示結果が「ハズレ」で、「BP1-1」~「BP1-4」及び「BP2-1」~「BP2-3」のバトル演出パターンのときには、「EP1-1」のバトル結果演出パターンに決定されるように設定されている。これに対し、表示結果が「大当り」で、救済演出が実行され、「BP1-1」~「BP1-4」及び「BP2-1」~「BP2-3」のバトル演出パターンのときには、「EP3-1」又は「EP3-2」のバトル結果演出パターンに決定されるように設定されている。このような設定により、バトル結果演出として、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラが倒れ込んでいる画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
また、表示結果が「ハズレ」で、「BP1-5」及び「BP2-4」のバトル演出パターンのときには、「EP1-2」のバトル結果演出パターンに決定されるように設定されている。これに対し、表示結果が「大当り」で、救済演出が実行され、「BP1-5」及び「BP2-4」のバトル演出パターンのときには、「EP3-3」のバトル結果演出パターンに決定されるように設定されている。このような設定により、バトル結果演出として、主人公キャラのセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラがうなだれている画像が表示されたときの演出効果を高めることができる。
ステップ1SHS1にて「スーパーリーチ」の変動パターンでないと判定された場合や(ステップ1SHS1;No)、ステップ1SHS3にて「ストーリー演出」に決定されたと判定された場合や(ステップ1SHS3;No)、ステップ1SHS11の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル演出決定処理を終了する。
(特徴部1SHに係る演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。図21-12~図21-16は、本実施の形態における演出動作例を示す図である。
まず、図21-12を参照して、勝利のバトル結果演出が実行されるバトル演出と、敗北のバトル結果演出が実行されるバトル演出とについて説明する。
図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS2にてバトル演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出として、バトル演出を実行する。例えば、スーパーリーチAのリーチ演出としてバトル演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、図21-12(A)に示すように、「主人公キャラ」の画像1SHC1と、「敵キャラA」の画像1SHC2Aとを表示し、主人公キャラと敵キャラAとが対決するバトル演出パターン「BP1-5」のバトル演出を実行する。
また、図21-3に示すバトル中予告決定処理におけるステップ1SHS21にてテロップ予告を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、テロップ予告を実行する。例えば、図21-3に示すバトル中予告決定処理におけるステップ1SHS23にてテロップ予告パターン「TP1-3」に決定された場合、演出制御用CPU120は、図21-12(A)に示すように、テロップ予告として、「赤色」のテロップ画像1SHT1Aを表示することにより、表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。テロップ画像1SHT1Aには、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されていることを報知する「vs 敵キャラA」との文字情報1SHM1Aが表示されている。
このように、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出とのいずれが実行されるかにかかわらず、バトル結果演出が実行される前には、主人公キャラと敵キャラとが対決する共通のバトル中演出が実行される。
そして、バトル中演出の終了タイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、図21-12(B)に示すように、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる有効期間を示す画像とを含む操作促進画像1SHPGを表示し、有効期間内にプッシュボタン31Bに対する操作を行うよう促す操作促進演出を実行する。
ここで、この例では、図21-12(A)、(B)に示すように、演出制御用CPU120は、テロップ画像1SHT1Aの右端から左端へ文字情報1SHM1Aを移動させている。なお、文字情報1SHM1Aは、画像表示装置5の表示領域の左端に到達すると、更なる移動に伴い表示されなくなる。このように、文字情報1SHM1Aをテロップ画像1SHT1Aの右端から左端へ移動させた結果、文字情報1SHM1Aが表示されなくなった場合、演出制御用CPU120は、文字情報1SHM1Aを、テロップ画像1SHT1Aの右端から左端へ移動させるように再び表示させる。
そして、有効期間内にプッシュボタン31Bに対する操作が行われた場合、又はプッシュボタン31Bに対する操作が行われずに有効期間が経過した場合、演出制御用CPU120は、バトル結果演出を実行する。
表示結果が「大当り」となる場合に、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS8にて救済演出を実行しないことに決定された場合、演出制御用CPU120は、勝利のバトル結果演出を実行する。例えば、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS11にてバトル結果演出パターン「EP2-2」に決定された場合、演出制御用CPU120は、図21-12(C1)に示すように、主人公キャラが敵キャラAに勝利する演出を実行した後、図21-12(D1)に示すように、「やった~!」との主人公キャラのセリフを示すセリフ画像1SHSG1を「レインボー」で表示すると共に、セリフ画像1SHSG1よりも視認し易い大きさで、主人公キャラがガッツポーズをしている画像1SHC1Sを表示する。
そして、表示結果を停止表示するタイミングになると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出する。例えば、演出制御用CPU120は、図21-12(E1)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、同一の飾り図柄を揃えて停止表示する。
一方、表示結果が「ハズレ」となる場合、演出制御用CPU120は、敗北のバトル結果演出を実行する。例えば、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS11にてバトル結果演出パターン「EP1-2」に決定された場合、演出制御用CPU120は、図21-12(C2)に示すように、主人公キャラが敵キャラAに敗北する演出を実行した後、図21-12(D2)に示すように、「ダメだ・・・」との主人公キャラのセリフを示すセリフ画像1SHSG2を「白色」で表示すると共に、セリフ画像1SHSG2よりも視認し易い大きさで、主人公キャラがうなだれている画像1SHC1Hを表示する。
そして、表示結果を停止表示するタイミングになると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められたリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を導出する。例えば、演出制御用CPU120は、図21-12(E1)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄を停止表示する。
次に、図21-13を参照して、特殊なバトル結果演出が実行されるバトル演出について説明する。
特殊なバトル結果演出が実行される場合にも、バトル結果演出が実行される前には、図21-13(A)、(B)に示すように、勝利のバトル結果演出と、敗北のバトル結果演出とのいずれが実行される場合と共通の、主人公キャラと敵キャラとが対決するバトル中演出が実行される。
表示結果が「大当り」となる場合に、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS8にて救済演出を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、特殊なバトル結果演出を実行する。例えば、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS11にてバトル結果演出パターン「EP3-3」に決定された場合、演出制御用CPU120は、図21-13(C)に示すように、主人公キャラが敵キャラAに敗北する演出を実行した後、図21-13(D)に示すように、「何かダメだったかな・・・」との主人公キャラのセリフを示すセリフ画像1SHSG3を「白色」で表示すると共に、セリフ画像1SHSG3よりも視認し易い大きさで、主人公キャラがうなだれている画像1SHC1Hを表示する。
そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において予め定められたリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を一旦仮停止表示する。例えば、演出制御用CPU120は、図21-13(E)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を一旦仮停止表示する。
そして、演出制御用CPU120は、救済演出を実行する。例えば、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS10にて救済演出パターン「KP1-3」に決定された場合、演出制御用CPU120は、救済演出として、図21-13(F)に示すように、「味方キャラA」の画像1SHC3を表示する味方登場予告を実行した後、図21-13(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域の前面に可動体32を移動させる役物演出を実行する。ここで、図21-13(F)に示すように、味方登場予告として、味方キャラを示す画像と共に、味方キャラのセリフを示すセリフ画像1SHSG4を表示するようにしてもよい。その場合、セリフ画像1SHSG4の態様を、例えば、「金色」や「レインボー」といった勝利のバトル結果演出にて表示される主人公キャラのセリフを示すセリフ画像の色と同じ色で表示する等、味方登場予告の態様により、大当り遊技状態に制御されることを分かり易く報知するようにしてもよい。
そして、表示結果を停止表示するタイミングになると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出する。例えば、演出制御用CPU120は、図21-13(H)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、同一の飾り図柄を揃えて停止表示する。
次に、図21-14を参照して、チャンスアップ予告が実行されるバトル演出について説明する。
例えば、スーパーリーチBがスーパーリーチAに発展するリーチ演出としてバトル演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、まず、図21-12(A)に示すように、「主人公キャラ」の画像1SHC1と、「敵キャラB」の画像1SHC2Bとを表示し、主人公キャラと敵キャラBとが対決するバトル演出パターン「BP2-4」の前半のバトル演出を実行する。
また、図21-3に示すバトル中予告決定処理におけるステップ1SHS21にてテロップ予告を実行することに決定された場合、演出制御用CPU120は、テロップ予告を実行する。例えば、図21-3に示すバトル中予告決定処理におけるステップ1SHS23にてテロップ予告パターン「TP1-3」に決定された場合、演出制御用CPU120は、図21-14(A)に示すように、テロップ予告として、「赤色」のテロップ画像1SHT1Bを表示することにより、表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。テロップ画像1SHT1Bには、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されていることを報知する「vs 敵キャラB」との文字情報1SHM1Bが、テロップ画像1SHT1Bの右端から左端へ移動するように表示されている。
そして、スーパーリーチBがスーパーリーチAに発展するタイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、発展演出であるチャンスアップ予告を実行する。例えば、図21-1に示すバトル演出決定処理におけるステップ1SHS6にてチャンスアップ予告パターン「CP1-2」に決定された場合、演出制御用CPU120は、図21-14(B)に示すように、主人公キャラが敵キャラBに勝利する演出を実行した後、図21-14(C)に示すように、チャンスアップ予告として、「主人公キャラ」の画像1SHC1、「敵キャラB」の画像1SHC2B、テロップ画像1SHT1Bといった、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行する。画ブレ演出が実行されることにより、図21-14(C)に示すように、変化した表示の周囲には、演出の表示が行われない領域1SHBRが形成される。
チャンスアップ予告を実行した後、演出制御用CPU120は、図21-14(D)に示すように、「主人公キャラ」の画像1SHC1と、「敵キャラA」の画像1SHC2Aとを表示し、主人公キャラと敵キャラAとが対決するバトル演出パターン「BP2-4」の後半のバトル演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、図21-14(D)に示すように、テロップ予告として、「赤色」のテロップ画像1SHT1Aを表示することにより、表示結果が「大当り」となる可能性を示唆する。テロップ画像1SHT1Aには、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されていることを報知する「vs 敵キャラA」との文字情報1SHM1Aが表示されている。
次に、図21-15を参照して、チャンスアップ予告の実行中にエラー報知を行う例について説明する。
遊技中にエラーが発生した場合、演出制御用CPU120は、エラーが発生していることを報知するテロップ画像を表示する。例えば、遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域のうち、画像表示装置5の天辺からみて左側の左遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態であるにもかかわらず、画像表示装置5の天辺からみて右側の右遊技領域に遊技球が発射されている場合、演出制御用CPU120は、図21-15(A)に示すように、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを報知するテロップ画像1SHT2を表示する。テロップ画像1SHT2には、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを報知する「左打ちに戻して!」との文字情報1SHM2が、テロップ画像1SHT2の右端から左端へ移動するように表示されている。
そして、エラーが解消することなくスーパーリーチBがスーパーリーチAに発展するタイミングとなった場合、演出制御用CPU120は、エラーが発生していることを報知するテロップ画像を表示したまま、チャンスアップ予告を実行する。例えば、演出制御用CPU120は、図21-15(B)に示すように、チャンスアップ予告として、「主人公キャラ」の画像1SHC1、「敵キャラB」の画像1SHC2B、テロップ画像1SHT1Bといった、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出を実行する。画ブレ演出が実行されることにより、図21-15(B)に示すように、変化した表示の周囲には、演出の表示が行われない領域1SHBRが形成される。
一方、演出制御用CPU120は、チャンスアップ予告の実行中においても、図21-15(B)に示すように、画ブレ演出による変化を受けることがないようにテロップ画像1SHT2を表示し続ける。即ち、画ブレ演出が実行されることにより、演出の表示が行われない領域1SHBRが形成された場合、テロップ画像1SHT2は、図21-15(B)に示すように、画ブレ演出により変化した表示領域と領域1SHBRとに跨って表示される。
ここで、演出制御用CPU120は、演出に係る表示が行われない領域1SHBRに跨ってテロップ画像1SHT2を表示する場合にも、テロップ画像1SHT2に表示されている「左打ちに戻して!」との文字情報1SHM2を視認可能に表示する。例えば、演出制御用CPU120は、図21-15(B)に示すように、文字の輪郭を「白色」で縁取りした文字情報1SHM2を表示することにより、演出の表示が行われない領域1SHBRに文字情報1SHM2が移動しても、文字情報1SHM2に含まれる文字を視認可能に表示する。
そして、エラーが解消した場合、演出制御用CPU120は、エラーが発生していることを報知するテロップ画像を非表示とする。例えば、左遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態であるにもかかわらず、右遊技領域に遊技球が発射されていたものが、左遊技領域に遊技球が発射されるようになった場合、演出制御用CPU120は、図21-15(C)に示すように、テロップ画像1SHT2を非表示とする。
次に、図21-16を参照して、救済演出の実行中にエラー報知を行う例について説明する。
救済演出の実行中にエラーが発生した場合にも、演出制御用CPU120は、図21-16(A)に示すように、エラーが発生していることを報知するテロップ画像1SHT2を表示する。ここで、演出制御用CPU120は、エラーが発生していることを報知するテロップ画像1SHT2を表示する場合、遊技効果ランプ9の点灯態様を、救済演出の点灯態様から特別な態様に切り替える。特別な態様とは、例えば、色や点灯パターンといった遊技効果ランプ9の点灯態様が演出の点灯態様とは異なる態様であり、遊技者や遊技店員に対してエラーが発生していることを認識させ易い態様であればよい。
そして、エラーが解消することなく画像表示装置5の表示領域の前面に可動体32を移動させる役物演出が実行されると、画像表示装置5に表示されているテロップ画像1SHTが可動体32に隠れてしまい、「左打ちに戻して!」との文字情報1SHM2が視認困難となり、遊技球を左遊技領域に発射すべきことを適切に報知することができなくなってしまう。しかしながら、このような状況にあっても、遊技者や遊技店員は、遊技効果ランプ9が特別な態様で点灯していることにより、何らかのエラーが発生していることを認識可能である。
そして、エラーが解消した場合、演出制御用CPU120は、エラーが発生していることを報知するテロップ画像を非表示とすると共に、遊技効果ランプ9の色や点灯・消灯のパターンを、実行中の演出に対応した色や点灯・消灯のパターンとなるように制御する。例えば、左遊技領域に遊技球を発射すべき遊技状態であるにもかかわらず、右遊技領域に遊技球が発射されていたものが、左遊技領域に遊技球が発射されるようになった場合、演出制御用CPU120は、図21-16(C)に示すように、テロップ画像1SHT2を非表示とし、遊技効果ランプ9の点灯態様を、救済演出の点灯態様に戻す。
(特徴部1SHの変形例1)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するバトル演出を実行していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するストーリー演出を実行してもよい。その場合、演出制御用CPU120は、ストーリー演出として、ストーリーの結果を表示するまでの演出として共通のストーリー性を持つ演出画像を表示した後に、ハッピーエンドのストーリーの結果を表示することにより大当り遊技状態に制御されることを示唆するハッピーエンド演出と、バッドエンドのストーリーの結果を表示することにより大当り遊技状態に制御されないことを示唆するバッドエンド演出とのいずれかを実行可能であればよい。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される場合、バッドエンド演出と演出画像が共通し、バッドエンド演出では表示されないキャラクタの特殊なセリフや特殊な字幕を表示する特殊なエンド演出を実行可能であればよい。
(特徴部1SHの変形例2)
変形例1のような構成とする場合、演出制御用CPU120は、特殊なエンド演出が実行された後に、大当り遊技状態に制御されることを報知する救済演出を実行すればよい。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されることへの興趣を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例3)
変形例1又は変形例2のような構成とする場合、ハッピーエンド演出が実行される場合よりも、特殊なエンド演出が実行される場合の方が、確変大当りとなる割合が高ければよい。このような構成によれば、特殊なエンド演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例4)
変形例1から変形例3のいずれかのような構成とする場合、演出制御用CPU120は、特殊なエンド演出として、キャラクタのセリフや字幕よりも視認し易い大きさで、演出画像を表示すればよい。このような構成によれば、特殊なエンド演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例5)
変形例1から変形例4のいずれかのような構成とする場合、演出制御用CPU120は、ストーリーの結果を表示するまでの演出として、複数種類の演出を実行可能であればよい。また、演出制御用CPU120は、キャラクタの特殊なセリフや特殊な字幕として、複数種類のセリフや字幕を表示可能であればよい。そして、ストーリーの結果を表示するまでにいずれの種類の演出が実行されるかに応じて、いずれの種類の特殊なセリフや特殊な字幕を表示するかの割合が異なっていればよい。このような構成によれば、ストーリー演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例6)
変形例1から変形例5のいずれかのような構成とする場合、演出制御用CPU120は、ハッピーエンド演出として、キャラクタのセリフや字幕を「金色」又は「レインボー」で表示することにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出を実行すればよい。また、演出制御用CPU120は、バッドエンド演出として、キャラクタのセリフや字幕を「白色」で表示することにより、有利状態に制御されないことを示唆する演出を実行すればよい。そして、演出制御用CPU120は、キャラクタの特殊なセリフや特殊な字幕を「白色」で表示すればよい。このような構成によれば、ストーリー演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例7)
変形例1から変形例6のいずれかのような構成とする場合、画像表示装置5は、ストーリーの結果を表示するまでの演出の実行中に、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像と、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像とを表示可能であればよい。そして、演出制御用CPU120は、ストーリーの結果を表示するまでの演出の実行中に、演出が実行されない場合よりも演出が実行される場合の方が、大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するチャンスアップ予告として、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出を実行可能であればよい。このような構成によれば、ストーリーの結果を表示するまでの演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例8)
変形例2のような構成とする場合、救済演出が実行されることにより、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像が視認困難となる一方、遊技効果ランプ9の点灯は視認困難とならないようにすればよい。このような構成によれば、救済演出の実行中における表示を好適に行うことができる。
(特徴部1SHの変形例9)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される救済演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された救済演出決定テーブルを参照すること等により、救済演出の有無を決定していた。このような構成に代えて、救済演出が実行されることに対応した変動パターンと、救済演出が実行されないことに対応した変動パターンとを設け、演出制御用CPU120は、救済演出が実行されることに対応した変動パターンである場合に、救済演出を実行してもよい。
(特徴部1SHの変形例10)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される救済演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された救済演出パターン決定テーブルを参照すること等により、救済演出パターンを決定していた。このような構成に代えて、複数種類の救済演出のうちのいずれかの救済演出が実行されることに対応した変動パターンと、救済演出が実行されないことに対応した変動パターンとを設け、演出制御用CPU120は、複数種類の救済演出のうちのいずれかの救済演出が実行されることに対応した変動パターンである場合に、その種類の救済演出を実行してもよい。
(特徴部1SHの変形例11)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、「発展演出」が実行されることに対応した変動パターンである場合、チャンスアップ予告パターンを決定していた。このような構成に代えて、演出制御用CPU120は、「発展演出」が実行されることに対応した変動パターンである場合、チャンスアップ予告を実行するか否かを決定し、チャンスアップ予告を実行することに決定した場合に、チャンスアップ予告パターンを決定するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」である場合にはチャンスアップ予告が実行され易くなるように、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で、チャンスアップ予告を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展する発展演出として、チャンスアップ予告が実行されるかに注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例12)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、いずれのバトル演出パターンであるかに応じて、救済演出パターンを決定していた。このような構成に代えて、演出制御用CPU120は、例えば、大当り種別が「確変大当り」である場合には特定の救済演出パターンが実行され易くなるように、大当り種別が「非確変大当り」であるか「確変大当り」であるかに応じて異なる割合で、救済演出パターンを決定してもよい。このような構成によれば、複数種類の救済演出のうち、いずれの救済演出が実行されるかに注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例13)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を一旦仮停止表示した後に救済演出を実行していた。このような構成に代えて、演出制御用CPU120は、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄を一旦仮停止表示した後に、スーパーリーチのリーチ演出の表示から、スーパーリーチのリーチ演出といった特別な演出が行われていない通常の演出の表示に切り替えた後に、救済演出を実行してもよい。このような構成によれば、救済演出が実行されたときの興趣を好適に向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例14)
上記実施の形態では、いずれのバトル演出パターンであるかに応じて、救済演出パターンを決定していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、予告演出として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、いずれのゾーンに移行しているかに応じて、救済演出パターンを決定してもよい。このような構成によれば、先読みゾーン演出と救済演出との演出効果を相互に高めることができる。
(特徴部1SHの変形例15)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となるスーパーリーチの変動パターンである場合に、救済演出を実行するか否かを決定していた。このような構成に代えて、表示結果が「大当り」となる高信頼度のスーパーリーチの変動パターンである場合に、救済演出を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、高信頼度のスーパーリーチのリーチ演出が実行されて、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄が表示されても、救済演出が実行されることへの期待感を好適に向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例16)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となるスーパーリーチの変動パターンである場合に、救済演出を実行するか否かを決定していた。このような構成に代えて、表示結果が「大当り」となる十分に信頼度の高いスーパーリーチの変動パターンである場合に、救済演出を実行してもよい。このような構成によれば、高信頼度のスーパーリーチのリーチ演出が実行されて、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄が表示されても、救済演出が実行されることへの期待感を好適に向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例17)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、救済演出として、味方登場予告と役物演出とを実行していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、救済演出として、アクティブ表示の表示態様を、通常とは異なる態様のうちの十分に信頼度の高い態様に変化させる演出を実行してもよい。このような構成によれば、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄が表示された場合に、アクティブ表示への注目を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例18)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、救済演出として、味方登場予告と役物演出とを実行していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、救済演出として、アクティブ表示の表示態様を、通常とは異なる態様のうちの十分に信頼度の高い特別態様となるまで、特別態様よりも信頼度の低い態様から段階的に変化させる演出を実行してもよい。このような構成によれば、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄が表示され、アクティブ表示が変化したときの興趣を、アクティブ表示の態様が特別態様となるまで継続して高めることができる。
(特徴部1SHの変形例19)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、救済演出において、複数種類の味方登場予告のうちのいずれかを実行していた。このような構成に代えて、演出制御用CPU120は、救済演出において、複数種類の味方登場予告のうち、十分に信頼度の高い種類の味方登場予告を実行してもよい。このような構成によれば、救済演出の興趣をより向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例20)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となるスーパーリーチの変動パターンである場合に、救済演出を実行するか否かを決定していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、表示結果が「大当り」となるノーマルリーチの変動パターンである場合に、救済演出を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展することなく、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの飾り図柄が表示された場合にも、救済演出が実行されて、大当り遊技状態に制御されることに期待させることができる。
(特徴部1SHの変形例21)
上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態に制御される場合、敗北のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、敗北のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特殊なセリフを表示する特殊なバトル結果演出を実行可能であった。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される場合、勝利のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、勝利のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特別なセリフを表示する特別なバトル結果演出を実行可能であってもよい。
(特徴部1SHの変形例22)
変形例21のような構成とする場合、演出制御用CPU120は、特別なバトル結果演出を実行した後に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを報知する昇格演出を実行してもよい。その場合、演出制御用CPU120は、特別なバトル結果演出を実行した後、昇格演出を実行する前に、「非確変大当り」に対応して予め定められた大当り組み合わせとなる飾り図柄を一旦仮停止表示すればよい。このような構成によれば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることへの興趣を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例23)
変形例21又は変形例22のような構成とする場合、勝利のバトル結果演出が実行される場合よりも、特別なバトル結果演出が実行される場合の方が、確変大当りとなる割合が高ければよい。このような構成によれば、特別なバトル結果演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例24)
変形例21から変形例23のいずれかのような構成とする場合、演出制御用CPU120は、特別なバトル結果演出として、主人公キャラの特別なセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラの画像を表示すればよい。このような構成によれば、特別なバトル結果演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例25)
変形例21から変形例24のいずれかのような構成とする場合、演出制御用CPU120は、主人公キャラの特別なセリフとして、複数種類のセリフを表示可能であればよい。そして、いずれの種類のバトル中演出を実行するかに応じて、いずれの種類の主人公キャラの特別なセリフを表示するかの割合がことなっていればよい。このような構成によれば、バトル演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例26)
変形例21から変形例25のいずれかのような構成とする場合、演出制御用CPU120は、主人公の特別なセリフを「金色」又は「レインボー」で表示すればよい。このような構成によれば、バトル演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例27)
変形例22のような構成とする場合、昇格演出が実行されることにより、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像が視認困難となる一方、遊技効果ランプ9の点灯は視認困難とならなければよい。このような構成によれば、昇格演出の実行中における表示を好適に行うことができる。
(特徴部1SHの変形例28)
上記実施の形態では、いずれのスーパーリーチの変動パターンであるかに応じて、バトル演出パターンを決定していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、予告演出として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーンに移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、いずれのゾーンに移行しているかに応じて、バトル演出パターンを決定してもよい。このような構成によれば、先読みゾーン演出とバトル演出との演出効果を相互に高めることができる。
(特徴部1SHの変形例29)
上記実施の形態では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンである場合に、演出制御用CPU120は、前半のバトル中演出として、主人公キャラが敵キャラに勝利する演出を実行した後に、後半のバトル中演出を実行していた。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンである場合、演出制御用CPU120は、前半のバトル中演出として、主人公キャラが敵キャラと引き分ける演出を実行した後に、後半のバトル中演出を実行してもよい。このような構成によれば、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展することを分かり易く示唆することができる。
(特徴部1SHの変形例30)
上記実施の形態では、いずれのスーパーリーチのリーチ演出であるかに応じて、バトル演出の敵キャラを一意に決定していた。このような構成に代えて、あるいは、このような構成に加えて、いずれのスーパーリーチのリーチ演出であるかに応じて、複数種類の敵キャラのうちのいずれが登場するかの割合を異ならせてもよい。このような構成によれば、信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に登場し易い敵キャラが登場した場合、実際の信頼度にかかわらず、大当り遊技状態に制御されることへの期待感を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例31)
上記実施の形態では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンである場合に、演出制御用CPU120は、発展前のスーパーリーチのリーチ演出として前半のバトル中演出を実行し、発展後のスーパーリーチのリーチ演出として後半のバトル中演出を実行していた。このような構成に加えて、信頼度が二段階以上発展する変動パターンである場合に、各段階のスーパーリーチのリーチ演出として異なるバトル中演出を実行してもよい。このような構成によれば、信頼度が二段階以上発展する変動パターンに対応して実行されるスーパーリーチのリーチ演出の興趣を向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例31)
変形例31のような構成とする場合、確変状態では、信頼度が一段階以上発展する変動パターンである場合に、バトル演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、確変状態におけるバトル演出の興趣を向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例32)
変形例31のような構成とする場合、演出制御用CPU120は、信頼度が一段階以上発展する変動パターンに対応して、何回のバトル中演出が実行されるかを示唆するバトル回数示唆演出を実行してもよい。このような構成によれば、バトル演出が実行されたときの興趣を向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例33)
変形例32のような構成のような構成において、変形例30のような構成とする場合、演出制御用CPU120は、バトル回数示唆演出として、各バトル中演出において対決する敵キャラを示唆する演出を実行してもよい。このような構成によれば、バトル回数示唆演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例34)
変形例33のような構成において、演出制御用CPU120は、複数回のバトル中演出のうち、1以上のバトル中演出について、対決する敵キャラを示唆しないことがあってもよい。このような構成によれば、対決する敵キャラが示唆されなかったバトル中演出において、いずれの敵キャラが登場するかに注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例35)
変形例33のような構成において、演出制御用CPU120は、バトル中演出の実行期間において、各段階のバトル中演出が実行されているときに、バトル回数示唆演出により示唆された敵キャラのうち、未だ終了していないバトル中演出にて対決することが示唆された敵キャラを示す画像を表示してもよい。このような構成によれば、バトル中演出の実行中においても、発展後のリーチ演出に対する期待感を向上させることができる。
(特徴部1SHの変形例36)
変形例33のような構成において、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる場合にバトル演出を実行するときにバトル回数示唆演出が実行され易いように、表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかと、バトル演出を実行するか否かとに応じて、バトル回数示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、バトル回数示唆演出が実行されることへの注目を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例37)
変形例33のような構成において、十分に信頼度の高い変動パターンである場合、演出制御用CPU120は、バトル回数示唆演出として、全段階のバトル中演出において同一の敵キャラと対決することを示唆する演出を実行してもよい。このような構成によれば、バトル回数示唆演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例38)
変形例33のような構成において、十分に信頼度の高い変動パターンである場合、演出制御用CPU120は、バトル中演出において対決する敵キャラの示唆に代えて、十分に信頼度が高いことを示唆する特別態様の示唆を行ってもよい。このような構成によれば、バトル回数示唆演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例39)
変形例33のような構成において、演出制御用CPU120は、バトル回数示唆演出において、各バトル中演出において対決する敵キャラがいずれとなるかを煽る煽り演出を実行してもよい。このような構成によれば、バトル回数示唆演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例40)
変形例39のような構成において、演出制御用CPU120は、バトル中演出において敵キャラに勝利するか否かに応じて、複数種類の煽り演出のうちのいずれかを実行してもよい。このような構成によれば、いずれの煽り演出が実行されるかに注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例41)
変形例39のような構成において、演出制御用CPU120は、所定数の敵キャラのうちのいずれとなるかを煽る所定態様の煽り演出と、所定数よりも多い特定数の敵キャラのうちのいずれとなるかを煽る特定態様の煽り演出とを実行可能であり、いずれの煽り演出が実行されるかに応じて、バトル中演出において敵キャラに勝利する割合が異なるようにしてもよい。このような構成によれば、煽り演出の態様に注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例42)
変形例33のような構成において、演出制御用CPU120は、バトル回数示唆演出を実行してから、実際にバトル演出を開始するまでの間に、バトル回数示唆演出にて示唆されている敵キャラを、より信頼度の高い他の敵キャラを示唆するように変更する敵キャラ変更演出を実行してもよい。このような構成によれば、敵キャラ変更演出が実行されるかにも注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例43)
変形例42のような構成において、演出制御用CPU120は、変更後の敵キャラが登場する場合の信頼度に応じて、複数態様の敵キャラ変更演出のうちのいずれかを実行してもよい。このような構成によれば、いずれの敵キャラ変更演出が実行されるかにも注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例44)
変形例42のような構成において、演出制御用CPU120は、変更後の敵キャラが登場する場合の信頼度に応じて、複数の実行タイミングのうちのいずれかのタイミングで敵キャラ変更演出を実行してもよい。このような構成によれば、敵キャラ変更演出が実行されるタイミングにも注目させることができる。
(特徴部1SHの変形例45)
変形例44のような構成において、演出制御用CPU120は、変更後の敵キャラが登場する場合の信頼度が高いほど、遅いタイミングで敵キャラ変更演出を実行してもよい。このような構成によれば、敵キャラ変更演出が実行され得る複数のタイミングにおいて敵キャラ変更演出が実行されないほど、その後のタイミングにおいて、敵キャラ変更演出が実行されることへの期待感を高めることができる。
(特徴部1SHの変形例46)
変形例34のような構成において、演出制御用CPU120は、1以上のバトル中演出について、対決する敵キャラを示唆しない場合であっても、そのバトル中演出において味方キャラが敵キャラに勝利する信頼度を示唆してもよい。このような構成によれば、バトル回数示唆演出の演出効果を高めることができる。
(特徴部1SHに係る手段の説明)
以上の特徴部1SHに関して、複数の表示に共通の変化を与える特定演出による変化を受けないように、所定状態に関連する関連表示を表示する遊技機が提案されている(例えば、特開2017-070743号公報参照)。しかしながら、特開2017-070743号公報に記載されたような遊技機において、複数の表示に共通の変化を与える特定演出と、所定状態に関連する関連表示とによる演出効果を高めることが望まれている。
そこで、複数の表示に共通の変化を与える特定演出と、所定状態に関連する関連表示とによる演出効果を高めるための特徴部1SHに係る手段1の遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1等)、前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と(例えば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するバトル演出を実行する演出制御用CPU120等)、表示手段と(例えば、画像表示装置5等)、前記表示手段に表示される複数の表示に共通の変化を与える特定演出を実行する特定演出手段と(例えば、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の縮小率で縮小させる縮小演出と、画像表示装置5に表示される複数の表示をまとめて振動させる画ブレ演出と、画像表示装置5に表示される複数の表示を共通の拡大率で拡大させる拡大演出とを実行する演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆演出手段は、前記示唆演出として、共通演出を実行した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する第1示唆演出と、該第1示唆演出とは異なる態様により前記有利状態に制御されないことを示唆する第2示唆演出とのいずれかを実行可能であり(例えば、バトル演出として、主人公キャラと敵キャラとが対決するバトル中演出を実行した後に、主人公キャラが敵キャラに勝利する態様により大当り遊技状態に制御されることを示唆する勝利のバトル結果演出と、主人公キャラが敵キャラに敗北する態様により大当り遊技状態に制御されないことを示唆する敗北のバトル結果演出とのいずれかを実行可能であること等)、前記有利状態に制御される場合、前記第2示唆演出の態様と少なくとも一部の態様が共通し、前記第2示唆演出では実行されない特別演出を含む第3示唆演出を実行可能であり(例えば、大当り遊技状態に制御される場合、敗北のバトル結果演出と主人公キャラの画像が共通し、敗北のバトル結果演出では表示されない主人公キャラの特殊なセリフを表示する特殊なバトル結果演出を実行可能であること等)、前記表示手段は、所定状態に関連する関連表示を表示可能であり(例えば、演出が実行されている状態に関連するテロップ画像や、エラーが発生している状態に関連するテロップ画像を表示可能であること等)、前記関連表示として、前記特定演出による変化を受ける第1関連表示と、前記特定演出による変化を受けない第2関連表示とを表示可能である(例えば、テロップ画像として、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像と、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像とを表示可能であること等)ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、複数の表示に共通の変化を与える特定演出と、所定状態に関連する関連表示とによる演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段2の遊技機として、前記第3示唆演出が実行された後に、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出手段(例えば、特殊なバトル結果演出が実行された後に、大当り遊技状態に制御されることを報知する救済演出を実行する演出制御用CPU120等)を備えることを特徴とする特徴部1SHに係る手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されることへの興趣を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段3の遊技機として、前記第1示唆演出が実行される場合よりも、前記第3示唆演出が実行される場合の方が、遊技者にとっての有利度合いが大きい(例えば、勝利のバトル結果演出が実行される場合よりも、特殊なバトル結果演出が実行される場合の方が、確変大当りとなる割合が高いこと等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1又は手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第3示唆演出の演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段4の遊技機として、前記示唆演出手段は、前記第3示唆演出として、前記特別演出よりも認識し易い態様で、前記第2示唆演出の態様と共通する演出を実行する(例えば、特殊なバトル結果演出として、主人公キャラの特殊なセリフよりも視認し易い大きさで、主人公キャラの画像を表示すること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段3のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第3示唆演出の演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段5の遊技機として、前記示唆演出手段は、前記共通演出として、複数種類の演出を実行可能であり(例えば、バトル中演出として、複数種類の演出を実行可能であること等)、前記特別演出として、複数種類の演出を実行可能であり(例えば、主人公キャラの特殊なセリフとして、複数種類のセリフを表示可能であること等)、いずれの種類の前記共通演出を実行するかに応じて、いずれの種類の前記特別演出を実行するかの割合が異なる(例えば、いずれの種類のバトル中演出を実行するかに応じて、いずれの種類の主人公キャラの特殊なセリフを表示するかの割合が異なること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段4のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段6の遊技機として、前記示唆演出手段は、前記第1示唆演出として、特殊態様のセリフを表示することにより、前記有利状態に制御されることを示唆する演出を実行し(例えば、勝利のバトル結果演出として、主人公キャラのセリフを「金色」又は「レインボー」で表示することにより、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出を実行すること等)、前記第2示唆演出として、所定態様のセリフを表示することにより、前記有利状態に制御されないことを示唆する演出を実行し(例えば、敗北のバトル結果演出として、主人公キャラのセリフを「白色」で表示することにより、有利状態に制御されないことを示唆する演出を実行すること等)、前記特別演出として、前記所定態様のセリフを表示する(例えば、主人公キャラの特殊なセリフを「白色」で表示すること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段5のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段7の遊技機として、前記表示手段は、前記共通演出の実行中に、前記第1関連表示と前記第2関連表示とを表示可能であり(例えば、バトル中演出の実行中に、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像と、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像とを表示可能であること等)、前記特定演出手段は、前記共通演出の実行中に演出が実行されない場合よりも演出が実行される場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する演出として、前記特定演出を実行可能である(例えば、バトル中演出の実行中に演出が実行されない場合よりも演出が実行される場合の方が、大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するチャンスアップ予告として、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出を実行可能であること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段6のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、共通演出の演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段8の遊技機として、前記第2関連表示に対応する特定表示を実行する特定表示手段(例えば、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像の表示に対応して、特別な態様で点灯する遊技効果ランプ9等)を備え、前記報知演出が実行されることにより、前記第2関連表示が視認困難となる一方、前記特定表示は視認困難とならない(例えば、救済演出が実行されることにより、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像が視認困難となる一方、遊技効果ランプ9の点灯は視認困難とならないこと等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段2の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、救済演出の実行中における表示を好適に行うことができる。
特徴部1SHに係る手段9の遊技機として、前記表示手段は、第1関連表示として、演出状態に関連する表示を行い(例えば、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像として、バトル演出が実行されていることを報知するテロップ画像を表示すること等)、第2関連表示として、遊技状態に関連する表示を行う(縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像として、エラーが発生していることを報知するテロップ画像を表示すること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段8のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、複数の表示に共通の変化を与える特定演出と、演出状態に関連する第1関連表示とによる演出効果を高めることができる一方、遊技状態に関連する第2関連表示を好適に表示することができる。
特徴部1SHに係る手段10の遊技機として、前記表示手段は、動作を伴う態様で前記第1関連表示を表示可能であり(例えば、テロップ画像に表示されている文字情報が移動するように、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像を表示可能であること等)、前記特定演出による変化を受けても、動作を伴う態様で前記第1関連表示を表示する(例えば、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けても、テロップ画像に表示されている文字情報が移動するように、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けるテロップ画像を表示すること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段9のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、複数の表示に共通の変化を与える特定演出と、第1関連表示とによる演出効果を高めることができる。
特徴部1SHに係る手段11の遊技機として、前記特定演出手段は、前記特定演出として、該特定演出が実行されることに応じて表示領域外領域が現れる演出を実行可能であり(例えば、縮小演出や画ブレ演出として、演出が実行されることに応じて演出の表示が行われない領域が現れる演出を実行可能であること等)、前記表示手段は、前記表示領域外領域に跨って前記第2関連表示を表示可能であり(例えば、演出に係る表示が行われない領域に跨って、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像を表示可能であること等)、前記表示領域外領域に跨って前記第2関連表示を表示する場合にも、該第2関連表示の内容を認識可能に表示する(例えば、演出に係る表示が行われない領域に跨って、縮小演出や画ブレ演出や拡大演出による変化を受けないテロップ画像を表示する場合にも、そのテロップ画像に表示されている文字情報を視認可能に表示すること等)ことを特徴とする特徴部1SHに係る手段1から手段10のいずれかの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、複数の表示に共通の変化を与える特定演出と、所定状態に関連する関連表示とによる演出効果を高めることができる一方、第2関連表示を好適に表示することができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部1SHに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。