JP6134769B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出効果の低下を軽減することができる遊技機を提供することである。【解決手段】SPSPリーチ開始時に星の数で大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。期待度星予告に係る星の数は、SPSPリーチが行われる前における擬似連演出の実行の有無及び実行された場合の擬似連回数並びにゾーン演出の実行の有無及び実行された場合のゾーン演出の種別に基づいて決定される。【選択図】図52

Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球することを契機に判定情報を取得し、判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。当該特別遊技判定が行われると、図柄が変動してから停止し、特定の図柄が停止すると特別遊技が実行される。
図柄が変動している間は、画像表示装置などの演出装置を用いた変動演出が実行される。変動演出では、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する予告演出が行われる(特許文献1参照)。
特開2015−62499号公報
特許文献1に記載の遊技機では、予告演出について複数の演出態様が設けられており、特別遊技判定の結果及び図柄の変動パターンに基づいて予告演出の演出態様が決定される。そして、予告演出の演出態様によって、特別遊技が実行されることに対する期待度が示唆される。しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、予告演出の演出態様と当該予告演出以前に行われた演出の内容との間には関連性がないため、演出効果が低下するという問題があった。
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、所定条件の成立に伴い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われると、図柄表示部において、図柄を変動させた後に、当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止させる図柄表示手段と、前記特別遊技が実行されることを示す態様で前記図柄が停止すると、前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記図柄が変動しているときに演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前段演出と、前記前段演出の後に実行される演出であって、前記特別遊技が実行される期待度が高い後段演出と、前記前段演出が実行されているときに実行される演出であって、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを予告する予告演出、前記後段演出の実行に際し実行される演出であって、当該後段演出の期待度を示す期待度示唆演出、を実行可能であり、前記出制御手段は、前記予告演出が実行された後に前記期待度示唆演出を実行する場合と、前記予告演出が実行されずに前記期待度示唆演出を実行する場合とで、異なる待度を示す前記期待度示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、演出効果の低下を軽減させることができる。
遊技機の正面図である。 第2大入賞口が開態様のときの部分斜視図である。 遊技機の電気的構成を表すブロック図である。 (a−1)は第1大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2大当たり判定テーブルを表す図、(b−1)は大当たり特別図柄判定テーブルを表す図、(b−2)はハズレ特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はリーチ判定テーブルである。 非時短遊技状態における第1特図変動パターン判定テーブルを表す図である。 非時短遊技状態における第2特図変動パターン判定テーブルを表す図である。 (a−1)は事前第1大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は事前第2大当たり判定テーブルを表す図、(b−1)は事前大当たり特別図柄判定テーブルを表す図、(b−2)は事前ハズレ特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はリーチ判定テーブルである。 非時短遊技状態における事前第1特図変動パターン判定テーブルを表す図である。 非時短遊技状態における事前第2特図変動パターン判定テーブルを表す図である。 (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は遊技状態判定テーブルを表す図である。 (a)は第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(d)は第4大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。 (a)は当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。 (a)はメインRAM101cの特別図柄記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。 主制御基板によるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板による入力制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板による第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板による第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板による入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板による確変入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板による特図特電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板による特別図柄判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板による特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板による特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板による大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板による大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板による普図普電制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板による普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板による普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板による普通図柄停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板による補助遊技処理を示すフローチャートである。 演出制御基板によるメイン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出制御基板によるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。 図36のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板によるゾーン演出判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板によるゾーン予告判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板による期待度星予告判定処理を示すフローチャートである。 演出制御基板による操作演出制御処理を示すフローチャートである。 (a)はサブRAM102cの演出情報記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。 演出モードAにおけるハズレの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。 演出モードAにおける大当たりの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。 ハズレの場合のゾーン演出判定テーブルを表す図である。 大当たりの場合のゾーン演出判定テーブルを表す図である。 ハズレの場合のゾーン予告判定テーブルの一例を表す図である。 大当たりの場合のゾーン予告判定テーブルの一例を表す図である。 ハズレの場合の期待度星予告判定テーブルの一例を表す図である。 大当たりの場合の期待度星予告判定テーブルの一例を表す図である。 特訓ゾーン演出が行われる変動演出の演出フローを表す図である。 (a)は演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、(b)は変動演出が行われている様子を表す図、(c−1)〜(e−1)は暗転予告が実行されている様子を表す図、(c−2)〜(e−2)は襖予告が実行されている様子を表す図、(c−3)〜(e−3)はルーレット予告が実行されている様子を表す図、(f−1)は特訓ゾーン演出が開始される様子を表す図、(f−2)は休日ゾーン演出が開始される様子を表す図、(f−3)通常の変動演出に戻った様子を表す図である。 (a)はハズレを示す演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、(b)は演出図柄の変動表示が開始した様子を表す図、(c)は左図柄が仮停止した様子を表す図、(d−1)は非リーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、(d−2)はリーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、(e−1)は再変動示唆図柄からなる中図柄が左図柄と右図柄の間で仮停止した様子を表す図、(e−2)はハズレを示す演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図である。 (a)は演出図柄が一斉に再変動して擬似2連目が開始した様子を表す図、(b)は左図柄が仮停止した様子を表す図、(c−1)は非リーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、(c−2)はリーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図、(d)は再変動示唆図柄からなる中図柄が左図柄と右図柄の間で仮停止した様子を表す図である。 (a)は演出図柄が一斉に再変動して擬似3連目が開始した様子を表す図、(b)は左図柄が仮停止した様子を表す図、(c)はリーチとなるように右図柄が仮停止した様子を表す図である。 (a)は変動演出パターン「HEP−07、57」の変動演出における特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係を模式的に表した図、(b)は変動演出パターン「HEP−20、70」の変動演出における特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係を模式的に表した図、(c)は変動演出パターン「HEP−32、82」の変動演出における特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係を模式的に表した図である。 (a)は演出図柄の停止表示が行われている様子を表す図、(b)は変動演出が行われている様子を表す図、(c)は暗転予告が行われている様子を表す図である。 (a)はシングル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、(b)はシングル特訓ゾーン本編演出が行われている様子を表す図、(c)はリーチ煽り演出が行われている様子を表す図である。 (a)はリーチ煽り演出中に操作指示演出が実行されている様子を表す図、(b−1)はリーチが成立した様子を表す図、(c−1)はリーチが成立した様子を表す図、(d−1)はシングルライブSPSP繋ぎ演出が行われている様子を表す図、(b−2)はリーチが成立しなかった様子を表す図、(c−2)及び(d−2)はキャラクタB子が合流し、特訓ゾーン演出が継続することが確定した様子を表す図である。 (a)はSPSP報知演出が行われている様子を表す図、(b)はシングルライブSPSP導入演出が行われている様子を表す図、(c)はシングルライブSPSP本編演出が行われている様子を表す図である。 (a)はダブル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、(b)はダブル特訓ゾーン本編演出が行われている様子を表す図、(c)はリーチ煽り演出が行われている様子を表す図である。 (a)はリーチ煽り演出中に操作指示演出が実行されている様子を表す図、(b−1)はリーチが成立した様子を表す図、(c−1)及び(d−1)はダブルライブSPSP繋ぎ演出が行われている様子を表す図、(b−2)はリーチが成立しなかった様子を表す図、(c−2)及び(d−2)はキャラクタC子が合流し、特訓ゾーン演出が継続することが確定した様子を表す図である。 (a)はSPSP報知演出が行われている様子を表す図、(b)はダブルライブSPSP導入演出が行われている様子を表す図、(c)はダブルライブSPSP本編演出が行われている様子を表す図である。 (a)はトリプル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、(b)はトリプル特訓ゾーン本編演出が行われている様子を表す図、(c)はリーチ煽り演出が行われている様子を表す図である。 (a)はリーチ煽り演出中に操作指示演出が実行されている様子を表す図、(b)はリーチが成立した様子を表す図、(c)及び(d)はトリプルライブSPSP繋ぎ演出が行われている様子を表す図である。 (a)はSPSP報知演出が行われている様子を表す図、(b)はトリプルライブSPSP導入演出が行われている様子を表す図、(c)はトリプルライブSPSP本編演出が行われている様子を表す図である。 (a)は演出図柄の変動表示が行われている様子を表す図、(b)は「特訓」図柄が仮停止した様子を表す図、(c)は「ゾーン」図柄が仮停止した様子を表す図である。 (a)は「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄の間で仮停止しようとする様子を表す図、(b−1)は「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄の間で仮停止した様子を表す図、(b−2)は「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄の間で滑った様子を表す図、(c−1)はシングル特訓ゾーン導入演出が行われている様子を表す図、(c−2)は演出図柄の変動表示が行われている様子を表す図である。 (a)はその他の実施の形態の演出モードAにおけるハズレの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はその他の実施の形態の演出モードAにおける大当たりの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。 (a)はその他の実施の形態におけるハズレの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図、(b)はその他の実施における大当たりの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図である。 (a)はその他の実施の形態の演出モードAにおけるハズレの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はその他の実施の形態の演出モードAにおける大当たりの場合の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。 (a)はその他の実施の形態におけるハズレの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図、(b)はその他の実施における大当たりの場合のゾーン演出判定テーブルの一例を表す図である。 (a)はその他の実施の形態におけるハズレの場合の色判定テーブルの一例を表す図、(b)はその他の実施における大当たりの場合の色判定テーブルの一例を表す図である。
(実施の形態1)
以下、本発明の遊技機がパチンコ遊技機Y(以下、単に「遊技機Y」という)に適用された場合の実施の形態を具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2の大部分には透明のガラス板(図示なし)が設けられており、ガラス扉Y2が遊技盤2を閉鎖した状態で、ガラス板が遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
ガラス扉Y2の前面下部には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
発射操作装置3は、回動可能に設けられている発射ハンドル31を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル31の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を遊技領域2Aに向けて発射する。
遊技球が流下する遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。
飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、所定の画像を表示可能な表示部21Aを備えた画像表示装置21が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側上端部には、演出用役物装置24の可動部24Aが設けられている。
内側レール部材29Bは飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cは内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
遊技領域2Aには、複数(実施の形態1では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、各一般入賞口11に入球した遊技球を検出する一般入賞口検出センサ11aが設けられている。一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、入賞ゲート10を通過する遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置21の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、第1始動口6に入球した遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6が遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7には、第2始動口7に入球した遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。
第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。
普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。
なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
入賞ゲート10の直下には、可変の第1大入賞口8が設けられている。第1大入賞口8は、第1大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口8に入球した遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ8aが設けられている。第1大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
第1大入賞口制御装置80は、回動可能な第1特別可動片80A及び第1特別可動片80Aを回動させる駆動部としての第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。
第1特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口8を閉鎖している。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の閉鎖が、第1大入賞口8の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口8を開放する。第1大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この第1特別可動片80Aによる第1大入賞口8の開放が第1大入賞口8の特別態様を構成する。第1特別可動片80Aは、第1大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第1大入賞口8へ誘導することが可能となる。
なお、第1大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄に決定されることである。
第1大入賞口8の直下には、可変の第2大入賞口9が設けられている。第2大入賞口9は、第2大入賞口制御装置90によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口9に入球した遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ9aが設けられている。第2大入賞口検出センサ9aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。
第2大入賞口制御装置90は、回動可能な第2特別可動片90A及び第2特別可動片90Aを回動させる駆動部としての第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを具備している。
第2特別可動片90Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を閉鎖している。この第2特別可動片90Aによる第2大入賞口9の閉鎖が、第2大入賞口9の基本態様を構成する。
一方、所定条件が成立すると、第2特別可動片90Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2大入賞口9を開放する。第2大入賞口9が入球可能な特別態様に制御される。この第2特別可動片90Aによる第2大入賞口9の開放が第2大入賞口9の特別態様を構成する。第2特別可動片90Aは、第2大入賞口9を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2大入賞口9へ誘導することが可能となる。
なお、第2大入賞口制御装置90についての所定条件とは、特別図柄抽選において、大当たり特別図柄に決定されることである。
第2大入賞口9の内部には、遊技球が通過可能な確変入賞口12が設けられている(図2参照)。実施の形態1では、第2大入賞口9に入球した遊技球は必ず確変入賞口12に入球する。確変入賞口12には、確変入賞口12に入球した遊技球を検出する確変入賞口検出センサ12aが設けられている。
また、遊技領域2Aの最下端部には、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8、第2大入賞口9、及び、一般入賞口11のいずれにも入球することができなかった遊技球が入球するアウト口13が設けられている。
遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置14、第2特別図柄表示装置15及び普通図柄表示装置16からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置17、第2特別図柄保留表示装置18及び普通図柄保留表示装置19からなる保留表示装置が設けられている。
第1特別図柄表示装置14は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置15は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数が「大当たり」に対応する乱数であるか否かの第1大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置14に停止表示する第1特別図柄を判定する特別図柄判定を行うことをいう。停止表示された第1特別図柄によって、「大当たり」又は「ハズレ」が判別される。一方、第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数を取得し、取得した大当たり判定用乱数が「大当たり」に対応する乱数であるか否かの第2大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄表示装置15に停止表示する第2特別図柄を判定する特別図柄判定を行うことをいう。停止表示された第2特別図柄によって、「大当たり」又は「ハズレ」が判別される。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置14において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置14における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置15についても同様にある。
例えば、第1特別図柄表示装置14及び第2特別図柄表示装置15はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置14又は第2特別図柄表示装置15の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲートに入球したときに当たり判定用乱数及び普通図柄判定用乱数を取得し、取得した当たり判定用乱数が「当たり」に対応する乱数であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄表示装置15に停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことをいう。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置15において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置15における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
例えば、普通図柄表示装置15はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置15の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、遊技球が始動口6、7に入球して即座に特別図柄の変動表示を行うことができない場合は、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。実施の形態1では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。実施の形態1では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。以下において、保留されている第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)のことを「第1特図保留」と称し、保留されている第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)のことを「第2特図保留」と称する。
第1特別図柄保留表示装置17は、第1特図保留の個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置18は、第2特図保留の個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置17及び第2特別図柄保留表示装置18は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置19において表示される。普通図柄保留表示装置19は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。実施の形態1では、演出装置は、画像表示装置21、音声出力装置22、演出用照明装置23、及び、演出用役物装置24で構成されている。画像表示装置21及び演出用役物装置24が遊技盤2に設けられ、音声出力装置23及び演出用照明装置23とがガラス扉Y2に設けられている。
画像表示装置21は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
音声出力装置22は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置23は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
上記演出用役物装置24は、可動部24Aを具備し、可動部24Aを作動させることで、動作による演出を行う。可動部24Aは上下直進運動(下降及び上昇)並びに回転運動を実行可能である。具体的には、可動部24Aは、図1に示す画像表示装置21の表示部21Aの上部を初期位置(基準位置)としており、表示部21Aの中央辺りまで下降して、上昇することが可能である。また、上下直進運動とは独立して、中心Cを中心に回転運動が可能となっている。
また、受け皿50には、種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置27及び選択ボタン装置28が設けられている。
演出ボタン装置27は、押圧操作可能な演出ボタン27A及び演出ボタン27Aに接続されて、演出ボタン27Aが操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ27aを具備する(図3参照)。
選択ボタン装置28は、押圧操作可能な選択ボタン28A及び選択ボタン28Aに接続されて、選択ボタン28Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ28aを具備する(図3参照)。
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置21において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定態様で所定時間停止する。
演出図柄は、例えば、画像表示装置21等の表示部21Aの左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の装飾図柄(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。演出図柄の変動表示では、各列の装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
一方、演出図柄の停止表示においては、表示部21Aの左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の装飾図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部21Aにおける中央の水平線)上の装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
特図抽選演出の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。
(遊技機Yの電気的構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの電気的構成について説明する。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、タイマ(水晶振動子を用いたクロック生成回路)や各種検出センサ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a、及び、確変入賞口検出センサ12aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。
主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口制御装置80の第1特別可動片80Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口制御装置90の第2特別可動片90Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド90Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bに出力する。
また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置14、第2特別図柄表示装置15、普通図柄表示装置16、第1特別図柄保留表示装置17、第2特別図柄保留表示装置18、及び、普通図柄保留表示装置19が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置14〜19に出力する。
さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。
遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。
演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ27a及び選択ボタン検出スイッチ28aが接続されている。
演出ボタン検出スイッチ27aは、演出ボタン27Aが操作されると、ランプ制御基板104に、演出ボタン27Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。
選択ボタン検出スイッチ28aは、選択ボタン28Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン28Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。
サブCPU102aは、タイマ(水晶振動子を用いたクロック生成回路)からの入力信号、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置27から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置28から出力された選択ボタン検出信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ31aと発射ボリュームのつまみ31bが接続されている。タッチセンサ31aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ31aは、遊技者や店員等が発射ハンドル31に触れると、発射ハンドル31に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ31bは発射ハンドル31に接続されている。発射ボリュームのつまみ31bは、発射ハンドル31に連動して回動し、回動角度を検出する。
また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
そして、発射ハンドル31が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル31に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ31bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル31の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ31aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ31bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
なお、実施の形態1では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置23及び演出用役物装置24が接続されている。
ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置23の発光制御、および、演出用照明装置23の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置24を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置27の演出ボタン検出スイッチ27a及び選択ボタン装置28の選択ボタン検出スイッチ28aに接続されている。ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置27及び選択ボタン装置28との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置21の表示部21Aに表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置21に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置22に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置22に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置21に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置22から出力させる音声の指示を出す。
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置21と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置21に出力する。
次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a−1)及び図4(a−2)は、大当たり判定のときに用いられる大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成し、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定(以下、「第1大当たり判定」という)において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定(以下、「第2大当たり判定」という)において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。
後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。各大当たり判定テーブルには、図4(a−1)及び図4(a−2)に記載の所定の選択割合となるように、大当たり判定用乱数の判定値と判定結果(大当たり及びハズレ)とが対応付けられて格納されている。
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を伴う大当たり遊技が実行される。
図4(b−1)及び図4(b−2)は、特別図柄判定のときに用いられる特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置14、15において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)に関連付けられている。すなわち、図4(b−1)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄である大当たり特別図柄に対する特別図柄判定(以下、「大当たり特別図柄判定」という)において参照されるテーブル(以下、「大当たり特別図柄判定テーブル」という)、図4(b−2)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄であるハズレ特別図柄に対する特別図柄判定(以下、「ハズレ特別図柄判定」という)において参照されるテーブル(以下、「ハズレ特別図柄判定テーブル」という)である。
大当たり特別図柄判定テーブル及びハズレ特別図柄判定テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)にも関連付けられている。
後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。各特別図柄判定テーブルには、図4(b−1)及び図4(b−2)に記載の所定の選択率(%)となるように、特別図柄判定用乱数の判定値と、停止表示される特別図柄とが対応付けられて格納されている。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
特図停止データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信されて、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)演出制御基板102に送信される。
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置14又は第2特別図柄表示装置15)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1特別図柄表示装置14で第1特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2特別図柄表示装置15で第2特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E1H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。
なお、後述するように、実施の形態1においては、大当たり遊技中に確変入賞口12に遊技球が入賞した場合、当該大当たり遊技の終了に応じて高確率遊技状態が設定される。その設定された高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく、予め設定された所定回数(実施の形態1では、150回)の特別図柄の変動表示が実行されると終了し、低確率遊技状態が設定される。一方、大当たり遊技中に確変入賞口12に入賞しなかった場合、当該大当たり遊技の終了に応じて低確率遊技状態が設定される。なお、高確率遊技状態に係る所定回数は適宜に設定することができる。
また、大当たり遊技中に確変入賞口12に遊技球が入賞した場合、当該大当たり遊技の終了に応じて、通常の非時短遊技状態より第2始動口7が開放し易い時短遊技状態が設定される。その設定された時短遊技状態は、大当たりに当選することなく、予め設定された所定回数(実施の形態1では、150回)の特別図柄の変動表示が実行されると終了し、非時短遊技状態が設定される。一方、大当たり遊技中に確変入賞口12に遊技球が入賞しなかった場合も、当該大当たり遊技の終了に応じて、時短遊技状態が設定される。その設定された時短遊技状態は、大当たりに当選することなく、予め設定された所定回数(実施の形態1では、100回)の特別図柄の変動表示が実行されると終了し、非時短遊技状態が設定される。なお、時短遊技状態に係る所定回数は、大当たり特別図柄の種類に応じて適宜に設定することができる。
図4(c)は、リーチ判定のときに用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す図である。リーチ判定とは、演出図柄の変動表示において、リーチを発生させるか否か(リーチの有無)を判定することである。なお、後述するように、リーチ判定は大当たり判定の結果がハズレである場合に行われる。
「リーチ」とは、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置21の表示部21Aの左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の装飾図柄が仮停止し(擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列(組み合わせ)となる状態のことをいう。なお、以下において、表示部21Aの左側領域に表示される装飾図柄を「左図柄」、表示部21Aの中央領域に表示される装飾図柄を「中図柄」、表示部21Aの右側領域に表示される装飾図柄を「右図柄」とする。
例えば、大当たりを報知する「左図柄」、「中図柄」及び「右図柄」の組合せとして「777」の3桁の数字の組み合わせが設定されている場合に、2つの左図柄と右図柄が「7」で仮停止する状態をいう。「仮停止」とは、装飾図柄(「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)が小さく揺れ動いたり、小さく変形したりして、遊技者に装飾図柄(「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」)が停止しているかのようにみせている態様をいう。を決定することである。
リーチ判定テーブルは、大きく現在の遊技状態に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルは、低確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、がある。そして、何れのリーチ判定テーブルも、さらに、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)が「0〜1」のときに用いられるリーチ判定テーブルと、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)が「2〜」のときに用いられるリーチ判定テーブルと、がある。なお、リーチ判定が第1始動口6への入賞に基づいて行われている場合は、第1特図保留数(U1)が参照され、リーチ判定が第2始動口7への入賞に基づいて行われている場合は、第2特図保留数(U2)が参照される。
各リーチ判定テーブルには、図4(c)に記載の所定の選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数の判定値と、リーチの有無とが対応付けられて格納されている。
図5〜図6は、特図変動パターン判定のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターン判定とは、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を判定することである。
特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示が開始してから、当該特別図柄の変動表示が終了(当該特別図柄の変動が停止する)までの間に行われる演出のことであり、特図抽選演出を構成する。変動演出には、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置21によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置22による音声演出、演出用照明装置23による照明演出及び演出用役物装置24による動作演出等で構成される。
また、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置14において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置15において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けられている(図示なし)。さらに、遊技状態に関連付けられている特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターンを決定するときに用いられる第1特図変動パターン判定テーブルと、第2特図変動パターンを決定するときに用いられる第2特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。図5は、後述する非時短遊技状態において第1特図変動パターンを決定する際に参照される第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図6は、後述する非時短遊技状態において第2特図変動パターンを決定する際に参照される第2特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果が反映された特図停止データにも関連付けられている。
また、特図停止データがハズレを示すものであれば、第1特図変動パターン判定テーブルは、さらに、第1特図保留数(U1)が「0」〜「1」の場合の第1特図変動パターン判定テーブルと、第1特図保留数(U1)が「2」以上の場合の第1特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。同様に、第2特図変動パターン判定テーブルも、さらに、第2特図保留数(U2)が「0」〜「1」の場合の第2特図変動パターン判定テーブルと、第2特図保留数(U2)が「2」以上の場合の第2特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。
この第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)に基づいて分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらにリーチの有無によっても分けられている。
後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。各特図変動パターン判定テーブルにおいては、図5及び図6に記載の所定の選択率(%)となるように、特図変動パターン判定用乱数の判定値と特図変動パターンとが対応付けられて格納されている。
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の選択率(%)で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度(大当たり当選期待度)や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。
なお、各特図変動パターンに対応して特図変動パターン指定コマンドが設定されている。特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特図変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)演出制御基板102に送信される。
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置14又は第2特別図柄表示装置15)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドのMODEデータ「E6H」は、そのコマンドに基づく特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置14で行われることを表し、特図変動パターン指定コマンドのMODEデータ「E7H」は、そのコマンドに基づく特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置15で行われることを表す。
なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、その特図変動パターンに基づく特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)と演出内容とを記載している。ここで、図5及び図6の特図変動パターンに係る変動演出の演出種別と当該演出種別に対応付けられた演出内容について説明する。
変動演出の演出種別は、大別して、通常変動演出と特別変動演出とに分けられる。通常変動演出は、リーチ(所謂「テンパイ」)が発生しない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。図5及び図6の演出種別の欄に記載の「通常1」、「通常2」及び「通常3」が通常変動演出に該当する。一方、特別変動演出は、リーチ(所謂「テンパイ」)が発生する特別な変動演出のことであり、通常変動演出に比べて遊技者に大当たり当選の期待を持たせることができる変動演出である。図5及び図6の演出種別の欄に記載の「リーチ1」〜「リーチ11」が特別変動演出に該当する。
リーチが発生すると、演出図柄の変動表示が終了するまでの間に、リーチが維持されながら様々なリーチ演出が実行され得る。実施の形態1では、リーチ演出として、ノーマルリーチ(図5及び図6において「ノーマル」)、SPリーチ(図5及び図6において「SP」)及びSPSPリーチ(図5及び図6において「SPSP」)が設定されている。特別変動演出におけるリーチ発生後にいずれのリーチ演出がどのような順番で実行されるかは、特図変動パターンの演出種別に対応付けられている。
「ノーマルリーチ」とは、演出モード(後述するゾーン専用の背景画像も含む)に対応付けられた通常の背景画像が表示されている状態でリーチが維持されたまま、残りの1つの装飾図柄が停止するか、より大当たり当選期待度の高いリーチ演出に発展するかを煽るリーチ演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「ノーマル(ハズレ)」とは、当該変動演出においてノーマルリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるノーマルリーチのことである。
「SPリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの1つの装飾図柄が変動したまま、所定時間のムービー(動画、アニメーション等)が流れるリーチ演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「SP(ハズレ)」とは、当該変動演出においてSPリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるSPリーチのことである。また、図5及び図6に記載の「SP(当たり)」とは、当該変動演出においてSPリーチが最後に行われるため、最後に大当たり当選を示す演出が行われるSPリーチのことである。
「SPSPリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの1つの装飾図柄が変動したまま、SPリーチに係るムービーより長い時間(長編)のムービー(動画、アニメーション等)が流れる演出のことである。なお、図5及び図6に記載の「SPSP(ハズレ)」とは、当該変動演出においてSPSPリーチが最後に行われるため、最後にハズレを示す演出が行われるSPSPリーチのことである。また、図5に記載の「SPSP(当たり)」とは、当該変動演出においてSPSPリーチが最後に行われるため、最後に大当たり当選を示す演出が行われるSPSPリーチのことである。
実施の形態1では、リーチ演出に係る大当たり当選期待度としては、ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチの順で高くなっている。
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されるようになっているが、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されないようにすることもできる。
また、実施の形態1においては、変動演出において擬似連が実行される演出内容の特図変動パターンも設けられている。
擬似連とは、始動口6、7への入球により取得された大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図変動パターン判定用乱数(以下、「特図判定用乱数」という)に基づく特別図柄抽選に対して行われる1回の特別図柄の変動表示において、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。擬似連では、全部の装飾図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が仮停止した後に再変動を開始する再変動表示が行われる。
なお、再変動表示(擬似連)のパターンとして、再変動が行われること示唆する特殊図柄が仮停止して再変動が行われるパターン(図54参照)や、高速で変動表示している複数の装飾図柄のうちの所定の装飾図柄(例えば、左図柄と右図柄、あるいは、左図柄と中図柄など)が、所定の態様(例えば、数字)で仮停止するか否かを煽るために、減速して低速変動するが、仮停止することなく再び高速変動に戻るパターン(図58参照)など、様々な再変動表示のパターンを設けることができる。
図5及び図6の演出内容に記載の「擬似2」及び「擬似3」は擬似連の実行を表している。
「擬似2」は、ノーマルリーチ前に、再変動表示(擬似連)が1回実行されることによって、あたかも演出図柄の変動表示が2回行われたかのように見せる演出のことである。
「擬似3」は、ノーマルリーチ前に、再変動表示(擬似連)が2回実行されることによって、あたかも演出図柄の変動表示が3回行われたかのように見せる演出のことである。
なお、擬似連(演出図柄の再変動表示)が行われずにノーマルリーチが行われることを「擬似なし」と称することとする。
また、「擬似2」及び「擬似3」の変動演出において演出図柄の変動表示が開始した回数(再変動も含む)を「擬似連回数」という。擬似2の擬似連回数は2回、擬似3の擬似連回数は3回となる。なお、擬似なしの場合、変動演出の開始の際に演出図柄の変動表示が開始されることから、擬似なしの擬似連回数を1回とする。実施の形態1では、擬似連回数が多くなるにつれて、その変動演出に対する大当たり当選期待度が高くなる。
また、擬似3の変動演出において、最初に演出図柄の変動表示が開始されてから1回目の演出図柄の仮停止が行われるまでを「擬似1連目」とし、2回目に演出図柄の変動表示が開始されてから2回目の演出図柄の仮停止が行われるまでを「擬似2連目」とし、3回目に演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでを「擬似3連目」とする。また、擬似2の変動演出において、最初に演出図柄の変動表示が開始されてから1回目の演出図柄の仮停止が行われるまでを「擬似1連目」とし、2回目に演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでを「擬似2連目」とする。また、擬似なしの変動演出においては擬似連が行われないが、便宜上、最初に演出図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでを「擬似1連目」として取り扱う。
以上のように、リーチが成立しているときに行われるリーチ演出としてノーマルリーチ、SPリーチ及びSPSPリーチが設定されており、また、再変動表示(擬似連)が行われる変動演出として擬似2及び擬似3が設定されている。そして、詳細は後述するが、1回の変動演出において、何れの演出がどのような順番で行われるかは、特図変動パターンに基づいて選択される変動演出パターン(図44及び図45参照)に対応付けられている。
図7(a−1)及び図7(a−2)は、事前大当たり判定に用いられる事前大当たり判定テーブルの一例を示す図である。事前大当たり判定とは、始動口6、7に遊技球が入球し、当該入球に基づいて大当たり判定用乱数が取得された場合、当該大当たり判定用乱数に基づく特別図柄の変動表示が開始(大当たり判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
図7(a−1)は、遊技球が第1始動口6に入球した場合、当該入球に基づく第1特別図柄の変動表示が開始(第1大当たり判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、大当たりに当選したか否かを判定する事前第1大当たり判定に用いられるテーブル(以下、「事前第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図7(a−2)は、遊技球が第2始動口7へ入球した場合、当該入球に基づく第2特別図柄の変動表示が開始(第2大当たり判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、大当たりに当選したか否かを判定する第2大当たり判定に用いられるテーブル(以下、「事前第2大当たり判定テーブル」という)である。
実施の形態1では、事前第1大当たり判定テーブルは、第1大当たり判定テーブルと同一の構成となっており、事前第2大当たり判定テーブルは、第2大当たり判定テーブルと同一の構成となっている。
なお、以下において、事前第1大当たり判定と事前第2大当たり判定とをまとめて言う場合は単に「事前大当たり判定」と言い、事前第1大当たり判定テーブルと事前第2大当たり判定テーブルとをまとめて言う場合は単に「事前大当たり判定テーブル」と言う。
図7(b−1)及び図7(b−2)は、事前特別図柄判定に用いられる事前特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。事前特別図柄判定とは、始動口6、7に遊技球が入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(特別図柄判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、事前大当たり判定の結果に基づいて、特別図柄表示装置14、15において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
事前特別図柄判定テーブルは、特別図柄判定テーブルと同様に、事前大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)に関連付けられており、事前大当たり特別図柄判定テーブルと、事前ハズレ特別図柄テーブルとからなる。
また、事前大当たり特別図柄判定テーブル及び事前ハズレ特別図柄判定テーブルは、さらに、当該事前図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)にも関連付けられている。なお、以下において、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる事前特別図柄判定のことを事前第1特別図柄判定といい、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる事前特別図柄判定のことを事前第2特別図柄判定という。
後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を事前特別図柄判定テーブルに照合することで、当該事前特別図柄判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の停止表示が行われた場合の特別図柄が決定される。各事前特別図柄判定テーブルには、図7(b−1)及び図7(b−2)に記載の所定の選択率(%)となるように、特別図柄判定用乱数の判定値と、特別図柄とが適宜に対応付けられて格納されている。
事前特別図柄の識別情報として、事前特図停止データ及び事前特別図柄指定コマンドが設定されている。事前特図停止データは、主制御基板101における処理で用いられ、事前特別図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信されて、演出制御基板102における処理で用いられる。事前特別図柄指定コマンドは、当該入球時に(ステップS200の入力処理時に)演出制御基板102に送信される。
事前特別図柄指定コマンドは、当該事前特別図柄判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示及び停止表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置14or第2特別図柄表示装置15)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
事前特別図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置14で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置15で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の事前特別図柄指定コマンドのことを「事前第1特別図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の事前特別図柄指定コマンドのことを「事前第2特別図柄指定コマンド」という。
図7(c)は、事前リーチ判定のときに用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す図である。事前リーチ判定とは、始動口6、7に遊技球が入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が開始(特別図柄判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、事前特別図柄判定の結果に基づいて、行われる。なお、後述するように、事前リーチ判定は、事前特別図柄判定の結果がハズレ特別図柄である場合に行われる。
事前リーチ判定テーブルは、大きく現在の遊技状態に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルは、低確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照されるリーチ判定テーブルと、がある。
各リーチ判定テーブルには、図7(c)に記載の所定の選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数の判定値と、リーチの有無とが対応付けられて格納されている。
図8は、非時短遊技状態において遊技球が第1始動口6に入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく第1特別図柄の変動表示が開始(第1特図変動パターン判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、第1特図変動パターンを判定する事前第1特図変動パターン判定に用いられるテーブル(以下、「事前第1特図変動パターン判定テーブル」という)である。一方、図9は、非時短遊技状態において遊技球が第2始動口7へ入球し、当該入球に基づいて特図判定情報が取得された場合、当該特図判定情報に基づく第2特別図柄の変動表示が開始(第2特図変動パターン判定が実行)される前に(実施の形態1では、当該入球時に)、第2特図変動パターンを判定する事前第2特図変動パターン判定に用いられるテーブル(以下、「事前第2特図変動パターン判定テーブル」という)である。
なお、以下において、事前第1特図変動パターン判定と事前第2特図変動パターン判定とをまとめて言う場合は単に「事前特図変動パターン判定」と言い、事前第1特図変動パターン判定テーブルと事前第2特図変動パターン判定テーブルとをまとめて言う場合は単に「事前特図変動パターン判定テーブル」と言う。
事前特図変動パターン判定テーブルも、特図変動パターン判定テーブルと同様に、遊技状態に関連付けられている。図8は、後述する非時短遊技状態において事前第1特図変動パターンを決定する際に参照される事前第1特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。当該事前第1特図変動パターン判定テーブルは、図5に記載の第1特図変動パターン判定テーブルと類似の構成をしている。図9は、非時短遊技状態において事前第2特図変動パターンを決定する際に参照される事前第2特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。当該事前第2特図変動パターン判定テーブルは、図6に記載の第2特図変動パターン判定テーブルと類似の構成をしている。
事前特図変動パターン判定テーブルは、さらに、事前特図停止データに関連付けられている。ここで、事前特図停止データがハズレを示すものであれば、事前特図変動パターン判定テーブルは、さらにリーチの有無によっても分けられている。リーチの有無は、上述のリーチ判定と同様に、リーチ判定用乱数を用いた事前リーチ判定によって決定される。なお、事前リーチ判定では、80%で「リーチ無し」と判定され、20%の確率で「リーチ有り」と判定される。
後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を事前特図変動パターン判定テーブルに照合することで、当該事前特図変動パターン判定の判定対象の特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われた場合の特図変動パターン(以下、「事前特図変動パターン」という)が決定される。事前特図変動パターンの識別情報として、事前特図変動パターン指定コマンドが設定されている。各事前特図変動パターン判定テーブルには、図8及び図9に記載の所定の選択率(%)となるように、特図変動パターン判定用乱数の判定値と、事前特図変動パターンとが対応付けられて格納されている。
事前特図変動パターンは、特図変動パターンと同様に、特図変動時間及変動演出の演出種別・演出内容が関連付けられている。図5及び図6に記載の特図変動パターン、特図変動時間及び変動演出の演出種別・演出内容と、図8及び図9に記載の特図変動パターン、特図変動時間及び変動演出の演出種別・演出内容とは同一である。
また、事前特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置14において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である事前第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置15において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である事前第2特図変動パターンとで構成される。
事前特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の選択率で割り振られているため、事前特図変動パターンには大当たり当選の期待度(大当たり当選期待度)や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。
また、事前特図変動パターン指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。事前特図変動パターン指定コマンドは、当該入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)演出制御基板102に送信される。
事前特図変動パターン指定コマンドは、当該特図判定情報に基づく特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置14or第2特別図柄表示装置15)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。事前特図変動パターン指定コマンドのMODEデータ「E8H」は、そのコマンドに対応する第1特図変動パターン指定コマンドに基づく特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示装置14で行われることを表し、事前特図変動パターン指定コマンドのMODEデータ「E9H」は、そのコマンドに対応する第2特図変動パターン指定コマンドに基づく特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示装置15で行われることを表す。
なお、MODEデータが「E8H」の事前特図変動パターン指定コマンドのことを「事前第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E9H」の事前特図変動パターン指定コマンドのことを「事前第2特図変動パターン指定コマンド」という。
図10(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
図10(b)は、大当たり遊技が終了するときに設定する遊技状態を判定する遊技状態判定において用いられる遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技が終了するときに設定する遊技状態として、大当たりの当選確率についての遊技状態(低確率遊技状態・高確率遊技状態)及び始動口入賞容易性についての遊技状態(非時短遊技状態・時短遊技状態)が設定されている。
遊技状態設定テーブルは、確変入賞口入賞フラグのON/OFFによって分けられている。確変入賞口入賞フラグのON/OFFによって分けられた各遊技状態判定テーブルには、高確率遊技状態を示すフラグである高確率フラグのON/OFF及び高確率遊技状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa:以下、「高確率規定回数」という)と、時短遊技状態を示すフラグである時短フラグのON/OFF及び時短遊技状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Ja:以下、「時短規定回数」という)と、が一義的に関連付けられて格納されている。
なお、高確率フラグのONは、大当たり遊技が終了するときに高確率遊技状態を設定することを示し、高確率フラグのOFFは、大当たり遊技が終了するときに低確率遊技状態を設定することを示す。また、時短フラグのONは、大当たり遊技が終了するときに時短遊技状態を設定することを示し、時短フラグのOFFは、大当たり遊技が終了するときに非時短遊技状態を設定することを示す。
図11(a)〜図11(d)は、大当たり遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。実施の形態1では、大当たり遊技の種別として、第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技が設けられている。そして、図11(a)は、第1大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブル、図11(b)は、第2大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブル、図11(c)は、第3大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブル、図11(d)は、第4大当たり遊技において参照される大入賞口開閉制御テーブルである。
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放(第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、開閉させる大入賞口の種別(第1大入賞口8or第2大入賞口9)、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
図12(a)〜図12(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
図12(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することにより行われる。
当たり判定テーブルは、遊技状態に関連付けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
各当たり判定テーブルには、図12(a)に記載の選択割合となるように、当たり判定用乱数の判定値と判定結果(当たりorハズレ)とが対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。
図12(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置16において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)に関連付けられている。
後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。各普通図柄判定テーブルには、図12(b)に記載の所定の選択率(%)になるように、普通図柄判定用乱数の判定値と、停止表示される普通図柄とが対応付けられて格納されている。
停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止データが設定されている。普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられる。
図12(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
後述するように、遊技球が入賞ゲート10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。各普図変動パターン判定テーブルにおいて、図12(c)に記載の所定の選択率(%)になるように、普図変動パターン判定値と普図変動パターンとが対応付けられて格納されている。
図12(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図12(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の遊技状態及び普図停止データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の遊技状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
図12(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間が設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
図12(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(大当たり遊技の種類の説明)
実施の形態1においては、入球することにより遊技者に払い出される賞球の個数が多い第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉(第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の作動)を伴う遊技者に有利な大当たり遊技として、主に第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉態様の相違によって「第1大当たり遊技」、「第2大当たり遊技」、「第3大当たり遊技」及び「第4大当たり遊技」が設けられている。
大当たり遊技では、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の1回以上の開閉を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、第1大入賞口8及び第2大入賞口9が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8及び第2大入賞口9に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、第1大入賞口8及び第2大入賞口9が最大開放回数開放していなくても第1大入賞口8及び第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態において、遊技状態として、大当たり当選確率に係る遊技状態と始動口入賞容易性に係る遊技状態が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技状態としては、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/399と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/86に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
後述するように、大当たり遊技中に確変入賞口12に遊技球が入賞することによって、当該大当たり遊技が終了する際に高確率遊技状態が設定される。遊第2大入賞口9に入球した遊技球が、確変入賞口12への入賞することで可能であるので、大当たり遊技中の第2大入賞口9の開放時間が、大当たり遊技後に高確率遊技状態の設定し易いか否かに影響する。ここで、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、及び第4大当たり遊技では、第4ラウンドにおいて第2大入賞口9が29.0秒開放する。一方、第2大当たり遊技では、第4ラウンドにおいて第2大入賞口9が0.2秒開放する。よって、基本的には、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、及び第4大当たり遊技が実行された後に高確率遊技状態が設定される一方、第2大当たり遊技が実行された後に低確率遊技状態が設定される。すなわち、実質的には、大当たり1、大当たり3及び大当たり4を、高確率遊技状態を発生させる大当たりと位置付け、大当たり2を、高確率遊技状態を発生させない大当たりと位置付けることができる。
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、12秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
上述したように、実施の形態1では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
なお、実施の形態1では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル31の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。
(主制御基板によるメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101によるメイン処理を説明する。
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する初期化処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数を更新する特図変動用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、及び、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板によるタイマ割込処理)
次に、図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたクロック生成回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、メインCPU101aは以下のタイマ割込処理を実行する。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、メインRAM101cに設けられ、所定の時間を計測するための特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。なお、特別遊技タイマカウンタは、特別図柄の変動時間、特別図柄の停止時間、大当たり遊技のオープニング時間、第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉時間、並びに、大当たり遊技のエンディング時間を計測する。一方、補助遊技カウンタは、普通図柄の変動時間、普通図柄の停止時間、並びに、第2始動口7の開閉時間等を計測する。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び、当たり判定用乱数で構成される特定乱数を更新する特定乱数更新処理を行う。
ステップS130において、メインCPU101aは、初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に、メインRAM101cに設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には適宜に乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数毎に適宜に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。詳しくは、図16〜図20を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置14、第2特別図柄表示装置15、第1特別図柄保留表示装置17、第2特別図柄保留表示装置18、第1大入賞口制御装置80の制御、及び、第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置16、普通図柄保留表示装置19、及び、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図29〜図33を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置14、15、16や保留表示装置17、18、19に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置14、15、16や保留表示装置17、18、19の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板による入力制御処理)
次に、図16を用いて、主制御基板101による入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出信号入力処理を行う。メインCPU101aは、一般入賞口検出信号入力処理においては、一般入賞口検出センサ11aから一般入賞口検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから一般入賞口検出信号を入力していないと判定した場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから一般入賞口検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU101aは、第1始動口検出信号入力処理を行う。第1始動口検出信号入力処理については、図17を用いて後述する。
ステップS230において、メインCPU101aは、第2始動口検出信号入力処理を行う。第2始動口検出信号入力処理については、図18を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出信号入力処理を行う。入賞ゲート検出信号入力処理については、図19を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから第1大入賞口検出信号が入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから第1大入賞口検出信号が入力していないと判定した場合には、ステップS260に処理を移す。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから第1大入賞口検出信号が入力したと判定した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS260において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから第2大入賞口検出信号が入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口9に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aからから第2大入賞口検出信号が入力していないと判定した場合には、ステップS270に処理を移す。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから第2大入賞口検出信号が入力したと判定した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
ステップS270において、メインCPU101aは、確変入賞口検出信号入力処理を行う。確変入賞口検出信号入力処理については、図20を用いて後述する。
(主制御基板による第1始動口検出信号入力処理)
次に、図17を用いて、主制御基板101による第1始動口検出信号入力処理について説明する。
メインCPU101aは、ステップS220−1において、第1始動口検出センサ6aから第1始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出信号が入力していないと判定すると、第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1始動口検出信号が入力したと判定すると、ステップS220−2において、第1始動口入賞処理として、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
メインCPU101aは、ステップS220−3において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS220−4において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS220−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置17に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS220−5において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を取得する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
メインCPU101aは、ステップS220−6において、上記ステップS220−5で取得した大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数に基づいて、事前特別図柄判定処理を行う。ステップS220−6の事前特別図柄判定処理は、用いるテーブルが事前大当たり判定テーブル及び事前特別図柄判定テーブルとなっている点で、後述するステップS311の特別図柄判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特別図柄判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS220−7において、事前特別図柄判定処理で決定した事前特別図柄に対応する事前第1特別図柄指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS220−8において、上記ステップS220−5で取得したリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、事前特図変動パターン判定処理を行う。ステップS220−8の事前特図変動パターン判定処理は、用いるテーブルが事前リーチ判定テーブル及び事前特図変動パターン判定テーブルとなっている点で、後述するステップS312の特図変動パターン判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特図変動パターン判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS220−9において、事前特図変動パターン判定処理で決定した特図変動パターンに対応する事前第1特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS220−10において、ステップS220−5で取得した特図判定情報を、サブRAM102cに設けられた第1特別図柄保留記憶領域に記憶する(図13(a)参照)。第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており、各記憶部には、特図判定情報に係る各乱数を乱数毎に記憶するための領域(大当たり判定用乱数領域、特別図柄判定用乱数領域、リーチ判定用乱数領域及び特図変動パターン判定用乱数領域)が設けられている(図13(b)参照)。特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図13(b)参照)。
(主制御基板による第2始動口検出信号入力処理)
次に、図18を用いて、主制御基板101による第2始動口検出信号入力処理について説明する。
メインCPU101aは、ステップS230−1において、第2始動口検出センサ7aから第2始動口検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出信号が入力していないと判定すると、第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2始動口検出信号が入力と判定すると、ステップS230−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS230−2おいて、第2始動口入賞処理として、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、実施の形態1では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。
メインCPU101aは、ステップS230−3において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS230−4において第2特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS230−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留表示装置18に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS230−5において、特図判定情報を取得する。
メインCPU101aは、ステップS230−6において、上記ステップS230−5で取得した大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数に基づいて、事前特別図柄判定処理を行う。ステップS230−6の事前特別図柄判定処理は、用いるテーブルが事前大当たり判定テーブル及び事前特別図柄判定テーブルとなっている点で、後述するステップS311の特別図柄判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特別図柄判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS230−7において、事前特別図柄判定処理で決定した事前特別図柄に対応する事前第2特別図柄指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−5で取得したリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、事前特図変動パターン判定処理を行う。ステップS230−8の事前特図変動パターン判定処理は、用いるテーブルが事前リーチ判定テーブル及び事前特図変動パターン判定テーブルとなっている点で、後述するステップS312の特図変動パターン判定処理と異なっているが、処理内容については同じである。特図変動パターン判定処理については後述する。
そして、メインCPU101aは、ステップS230−9において、事前特図変動パターン判定処理で決定した特図変動パターンに対応する事前第2特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
メインCPU101aは、ステップS230−10において、ステップS230−5で取得した特図判定情報を、サブRAM102cに設けられた第1特別図柄保留記憶領域に記憶する(図13(a)参照)。
(主制御基板による入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図19を用いて、主制御基板101による入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。
メインCPU101aは、ステップS240−1において、入賞ゲート検出センサ10aから入賞ゲート検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、入賞ゲート検出信号が入力していないと判定すると、入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、入賞ゲート検出信号が入力と判定すると、ステップS240−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS240−2において、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、普図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS240−3において普図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留表示装置18に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS240−4において、当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を取得する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
メインCPU101aは、ステップS240−5において、ステップS240−4で取得した普図判定情報を、サブRAM102cに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶する。
普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図13(c)参照)、各記憶部には、普図判定情報に係る各乱数を乱数毎に記憶するための領域(当たり判定用乱数領域、普通図柄判定用乱数領域、及び、普図変動パターン判定用乱数領域)が設けられている(図13(d)参照)。普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
(主制御基板による確変入賞口検出信号入力処理)
次に、図20を用いて確変入賞口検出信号入力処理について説明する。
メインCPU101aは、ステップS270−1において、確変入賞口検出センサ12aから確変入賞口検出信号が入力したか否かを判定する。メインCPU101aは、確変入賞口検出信号が入力していないと判定すれば確変入賞口検出信号入力処理を終了し、確変入賞口検出信号が入力したと判定すれば、ステップS270−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS270−2において、現在大当たり遊技中であるか否か、すなわち、後述する特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。メインCPU101aは、現在大当たり遊技中ではないと判定すれば確変入賞口検出信号入力処理を終了し、現在大当たり遊技中であると判定すれば、ステップS270−3に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS270−3おいてメインRAM101cの確変入賞口入賞フラグ記憶領域に確変入賞口入賞フラグをONし、ステップS270−4においてメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に確変入賞口入賞指定コマンドをセットし、当該確変入賞口検出信号入力処理を終了する。
(主制御基板による特図特電制御処理)
次に、図21を用いて、主制御基板101による特図特電制御処理を説明する。
ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図22〜図28を用いて後述する。
次に、図22を用いて、主制御基板101による特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−5において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の特別図柄記憶判定処理での判定対象であった特図判定情報が消去されることになる。さらに、後述するように、特別図柄記憶判定処理の特別図柄判定処理(S311)で遊技状態データ及び特図停止データがセットされるが、これらのデータもこのステップS310−5の処理の際に各々が記憶されている記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−3において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−13に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS310−4において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−5において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。
なお、実施の形態1では、ステップS310−1〜S310−5において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよい。また、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−3において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS310−13〜ステップS310−14に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。
メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS310−13において、サブRAM102cの客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていると判定すると特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていないと判定すると、ステップS310−14に処理を移す。
ステップS310−14において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。
ステップS310−15において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドをサブRAM102cの演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づいて、特別図柄判定処理を実行する。
(主制御基板による特別図柄判定処理)
ここで、図23を用いて、主制御基板101による特別図柄判定処理を説明する。
メインCPU101aは、ステップS311−1において、特別図柄判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。メインCPU101a、特別図柄判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであると判定すると、ステップS311−2において、第1大当たり判定を行う一方、該特別図柄判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものではないと判定すると、ステップS311−3において、第2大当たり判定を行う。なお、以下において、第1大当たり判定及び第2大当たり判定のいずれも指す場合、単に「大当たり判定」という。
メインCPU101aは、ステップS311−2の第1大当たり判定において、最初に、第1大当たり判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否か、すなわち、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるか否かを判定する。これは、第1大当たり判定テーブルが、高確率遊技状態のときに用いる第1大当たり判定テーブル(以下、「高確率用第1大当たり判定テーブル」という)と、低確率遊技状態のときに用いる第1大当たり判定テーブル(以下、「低確率用第1大当たり判定テーブル」という)とに分けられているからである。
メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、高確率用第1大当たり判定テーブルを選択し、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、低確率用第1大当たり判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、選択した第1大当たり判定テーブルに、上記ステップS310−5においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、ステップS311−4に処理を進める。
メインCPU101aは、ステップS311−3の第2大当たり判定において、最初に、第2大当たり判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否か、すなわち、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるか否かを判定する。これは、第2大当たり判定テーブルが、高確率遊技状態のときに用いる第2大当たり判定テーブル(以下、「高確率用第2大当たり判定テーブル」という)と、低確率遊技状態のときに用いる第2大当たり判定テーブル(以下、「低確率用第2大当たり判定テーブル」という)とに分けられているからである。
メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、高確率用第2大当たり判定テーブルを選択し、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、低確率用第大当たり判定テーブルを選択する。
そして、メインCPU101aは、該選択した第2大当たり判定テーブルに、上記ステップS310−5においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、ステップS311−4に処理を進める。
メインCPU101aは、ステップS311−4において、上記ステップS311−2の第1大当たり判定の判定結果又は上記ステップS311−3の第2大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。メインCPU101aは、「大当たり」であると判定するとステップS311−5に処理を移し、「大当たり」ではないと判定するとステップS311−7に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS311−5に現在の遊技状態を表す遊技状態データをメインRAM101cの遊技状態バッファにセットする。これは、後述するように、大当たり遊技終了処理(S350)において設定される遊技状態は、当該大当たり遊技を発生させた大当たり判定の判定時の遊技状態に関連付けられているからである。
メインCPU101aは、ステップS311−6において、大当たり特別図柄判定を行う。大当たり特別図柄判定は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であることを示す特別図柄である大当たり特別図柄の種類を判定することである。上述の通り、大当たりは複数種類設けられており、大当たり特別図柄の種類に大当たりの種類が設定されている。
メインCPU101aは、ステップS311−6の大当たり特別図柄判定において、最初に、大当たり特別図柄判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定処理で行った大当たり判定が第1大当たり判定か第2大当たり判定であるかを確認する。これは、大当たり特別図柄判定テーブルが、第1大当たり判定のときに用いる大当たり特別図柄判定テーブル(以下、「第1大当たり特別図柄判定テーブル」という)と、第2大当たり判定のときに用いる大当たり特別図柄判定テーブル(以下、「第2大当たり特別図柄判定テーブル」という)とで分けられているからである。
そして、メインCPU101aは、該選択された大当たり特別図柄判定テーブルに、上記ステップS310−5においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数を照合する。
メインCPU101aは、ステップS311−7においてハズレ特別図柄判定を行う。ハズレ特別図柄判定は、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す特別図柄であるハズレ特別図柄の種類を判定することである。実施の形態1では、ハズレは1種類設けられている。
メインCPU101aは、ステップS311−7のハズレ特別図柄判定において、最初に、ハズレ特別図柄判定テーブルを選択する。次いで、メインCPU101aは、特別図柄判定処理で行った大当たり判定が第1大当たり判定か第2大当たり判定であるかを確認する。これは、大当たり特別図柄判定テーブルが、第1大当たり判定のときに用いるハズレ特別図柄判定テーブル(以下、「第1ハズレ特別図柄判定テーブル」という)と、第2大当たり判定のときに用いるハズレ特別図柄判定テーブル(以下、「第2ハズレ特別図柄判定テーブル」という)とで分けられているからである。
そして、メインCPU101aは、選択されたハズレ特別図柄判定テーブルに、上記ステップS310−5においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数を照合する。
メインCPU101aは、ステップS311−8において、上記ステップS311−6の大当たり特別図柄判定又は上記ステップS311−7のハズレ特別図柄判定の判定結果に対応する特図停止データ(図4(b−1)又は図4(b−2)参照)をメインRAM101cの所定領域にセットする。
特図停止データは、後述するように図24の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図26の特別図柄確定処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図27の大当たり遊技処理において第1大入賞口8等の開閉態様を決定する際に用いられる。
メインCPU101aは、ステップS311−9において、上記ステップS311−6の大当たり特別図柄判定又は上記ステップS311−7のハズレ特別図柄判定の判定結果に対応する演出図柄指定コマンド(図4(b−1)又は図4(b−2)参照)をメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
このような特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果及び特別図柄判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
(主制御基板による特図変動パターン判定処理)
次に、図24を用いて、主制御基板101による特図変動パターン判定処理を説明する。
メインCPU101aは、ステップS312−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止データを確認し、特図停止データに対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、実施の形態1では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止データ(特別図柄判定の結果)に関連付けられているからである。
メインCPU101aは、ステップS312−3において、特別図柄判定の結果がハズレであるか否かを判定する。これは、特別図柄判定の結果がハズレ(特図停止データ=19又は29)である場合は、特図変動パターン判定テーブルが、これから変動表示させる特別図柄の種別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))によっても分けられているからである。実施の形態1では、ハズレの場合の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))が「0」〜「1」の場合の特図変動パターン判定テーブルと、特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))が「2」以上の場合の特図変動パターン判定テーブルとに分けられている。メインCPU101aは、ステップS312−3でハズレであると判定するとステップS312−4に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップS312−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS312−4において、特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))を確認し、上記のステップS312−1で確認した遊技状態、及び、該ステップS312−4で確認した特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))が対応付けられたリーチ判定テーブルを選択する。
特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))が「0」〜「1」の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルでは、リーチ判定用乱数の判定値「0」〜「69」に「リーチ無し」が対応付けられ、リーチ判定用乱数の判定値「70」〜「99」が「リーチ有り」に対応付けられている。一方、特図保留数(第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2))が「2」以上の場合のハズレの特図変動パターン判定テーブルでは、リーチ判定用乱数の判定値「0」〜「79」に「リーチ無し」が対応付けられ、リーチ判定用乱数の判定値「80」〜「99」に「リーチ有り」が対応付けられている。
メインCPU101aは、ステップS312−5において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数を、上記ステップS312−4で選択した特図変動パターン判定テーブルに照合して、リーチの有無を決定する。
メインCPU101aは、リーチ判定で「リーチ有り」と判定すると、ハズレ用の特図変動パターン判定テーブルの中で、上記ステップS312−4で確認した第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)に対応する特図変動パターンを選択し、さらにその中でリーチ有りに係るハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、リーチ判定で「リーチ無し」と判定すると、ハズレ用の特図変動パターン判定テーブルの中で、上記ステップS312−4で確認した第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)に対応する特図変動パターンを選択し、さらにその中でリーチ無しに係るハズレ用の特図変動パターン判定テーブルを選択する。
メインCPU101aは、ステップS312−6において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS312−2で選択した大当たり用の特図変動パターン判定テーブル、又は、ステップS312−5で選択したリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブル若しくはリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図22に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−6において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
メインCPU101aは、ステップS310−7において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図5、図6参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS310−9において、第1特別図柄表示装置14又は第2特別図柄表示装置15で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
メインCPU101aは、ステップS310−10において、特図判定情報のシフトに伴って、第1特別図柄保留表示装置17又は第2特別図柄保留表示装置18に表示させる第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、特別図柄変動表示用データをセットする。この特別図柄保留表示用データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
メインCPU101aは、ステップS310−11において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板による特別図柄変動処理)
次に、図25を用いて、主制御基板101による特別図柄変動処理を説明する。
メインCPU101aは、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、上記ステップS310−8でセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定すると、ステップS320−2に処理を移す一方、特別図柄の変動表示が終了していないと判定すると、特別図柄変動処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了(変動が停止)することを伝えるために、特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置14、15に特別図柄の停止表示を行わせるために、上記ステップS311−8でセットされた特図停止データに対応する特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に特別図柄判定の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板による特別図柄停止処理)
次に、図26を用いて、主制御基板101による特別図柄停止処理を説明する。
メインCPU101aは、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。メインCPU101aは、特別図柄の停止表示が終了しないと判定すると、特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定すると、ステップS330−2に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定すると、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグがONされていないと判定すると、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−3において、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短残り回数」という)を示すカウンタ(以下、「時短残り回数カウンタ」という)のカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短残り回数(J)として記憶する。
メインCPU101aは、ステップS330−4において、時短残り回数(J)=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、時短残り回数(J)=0であると判定すると、ステップS330−5に処理を移し、時短残り回数(J)=0ではないと判定すると、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−5において、時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFFする。このように、時短残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が時短規定回数(Ja)行われ、時短遊技状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。メインCPU101aは、高確率フラグがONされていると判定すると、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグがONされていないと判定すると、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率残り回数」という)を示すカウンタ(以下、「高確率残り回数カウンタ」という)のカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率残り回数(X)として記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率残り回数(X)=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、高確率残り回数(X)=0であると判定すると、ステップS330−9に処理を移し、高確率残り回数(X)=0ではないと判定すると、ステップS330−10に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。このように、上記高確率残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄表示が高確率規定回数(Xa)行われ、高確率遊技状態による特別図柄表示が終了することを意味する。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止データ記憶領域にセットされている特図停止データが大当たり特別図柄(特図停止データ=10〜11、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU101aは、大当たりと判定すると、ステップS330−13に処理を移し、大当たりではないと判定すると、ステップS330−12に処理を移す。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域、時短残り変動回数カウンタ及び高確率残り変動回数カウンタをリセットする。
メインCPU101aは、ステップS330−15において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
図27を用いて、主制御基板101による大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定すると、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定すると、ステップS340−5に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU101aは、オープニングが終了するか否か、すなわち、上記のステップS330−15でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。具体的に、メインCPU101aは、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0である場合にオープニングが終了すると判定する。メインCPU101aは、オープニングが終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了し、オープニングが終了すると判定すると、ステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU101aは、ラウンド遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、まず、特図停止データを参照して、特図停止データ(大当たりの種類)に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択して、メインRAM101cの所定領域にセットする。詳細には、特図停止データに応じて、第1大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第2大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、第3大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第4大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの何れかを選択して、メインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、当該大当たり遊技において実行されたラウンド遊技の回数を計数するラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を記憶する。これは、ステップS340−3に処理が進んだ時点では、未だラウンド遊技が1回も実行されておらず、これから1回目のラウンド遊技が開始されるからである。
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、1回のラウンド遊技において第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放した回数を計数する特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、ステップ340−3においてセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放時間(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第1大入賞口8又は第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データを所定領域にセットする。これにより、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放することになる。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(第1大入賞口8又は第2大入賞口9の最後の開放が終了して)から大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。メインCPU101aは、現在エンディング中ではないと判定すると、ステップS340−6に処理を移し、現在エンディング中であると判定すると、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−6において、メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中であると判定すると、ステップS340−7に処理を移し、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が開放中ではないと判定すると、ステップS340−10に処理を移す。
ステップS340−7において、メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の1回の開放が終了するか否かを判定する。実施の形態1において、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の1回の開放は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値が、各ラウンド遊技における入賞規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、現在の開放における最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)を条件に終了するよう設定されており、メインCPU101aは、かかる条件が成立したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の1回の開放が終了すると判定すると、ステップS340−8に処理を移し、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の1回の開放が終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理において、上記ステップ340−3においてセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第1大入賞口8又は第2大入賞口9を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データを所定領域にセットする。これにより、第1大入賞口8又は第2大入賞口9が閉鎖することになる。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS340−9において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する。実施の形態1において、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が、各ラウンド遊技における入賞規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するよう設定されており、メインCPU101aは、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了すると判定すると、ステップS340−11に処理を移し、1回のラウンドが終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖が終了するか否か、すなわち、上記ステップS340−8でセットされた閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的に、メインCPU101aは、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0である場合に第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖が終了すると判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖が終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了し、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の閉鎖が終了すると判定すると、ステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU101aは、ラウンド間リセット処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS340−12において、メインCPU101aは、現在実行中の大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了するか否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは、最後のラウンド遊技が終了しないと判定すると、ステップS340−13に処理を移し、最後のラウンド遊技が終了すると判定すると、ステップS340−14に処理を移する。
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド更新処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算すると共に、加算された後のこれから開始されるラウンド遊技のラウンド番号(R+1)を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技終了処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
ステップS340−15において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、特図停止データ(大当たりの種類)に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、特図停止データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディングが終了するか否か、すなわち、上記ステップS340−15でセットされたエンディング時間を経過したか否かを判定する。具体的に、メインCPU101aは、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0である場合にエンディングが終了すると判定する。メインCPU101aは、エンディングが終了しないと判定すると、大当たり遊技処理を終了し、エンディングが終了すると判定すると、ステップS340−17に処理を移す。
ステップS340−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
図28を用いて、主制御基板101による大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU101aは、確変入賞口入賞フラグ記憶領域における確変入賞口入賞フラグのON/OFFを確認して、大当たり遊技終了処理に係る大当たり遊技における確変入賞口12への入賞の有無を確認する。これは、大当たり遊技後に設定する遊技状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態、非時短遊技状態/時短遊技状態)と、その遊技状態に係る遊技状態規定回数(高確率規定回数、時短規定回数)が対応付けられた遊技状態設定テーブルは、大当たり遊技終了処理に係る大当たり遊技における確変入賞口12への入賞の有無によって分けられているからである。具体的に、遊技状態設定テーブルは、確変入賞口12へ入賞した場合の遊技状態設定テーブルと、確変入賞口12へ入賞しなかった場合の遊技状態設定テーブルとで分けられている。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、確変入賞口12への入賞の有無に関連付けられた遊技状態設定テーブルを選択する。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、上記ステップS350−2での選択した遊技状態設定テーブルに基づいて、高確率遊技状態を設定するか否かを判定する。メインCPU101aは、高確率遊技状態を設定すると判定すると、ステップS350−4に処理を移し、高確率遊技状態を設定しないと判定すると、ステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、上記ステップS350−2で選択した遊技状態設定テーブルに応じた高確率規定回数(Xa)を高確率残り回数カウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、上記ステップS350−2で選択した遊技状態設定テーブルに基づいて、時短遊技状態を設定するか否かを判定する。メインCPU101aは、時短遊技状態を設定すると判定すると、ステップS350−6に処理を移し、時短遊技状態を設定しないと判定すると、ステップS350−7に処理を移す。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、上記ステップS350−2での選択した遊技状態設定テーブルに応じた時短規定回数(Ja)を時短残り回数カウンタにセットする。
メインCPU101aは、ステップS350−7において、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−8において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
次に、図29を用いて、主制御基板101による普図普電制御処理を説明する。
メインCPU101aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置16が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置16が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
次に、図30を用いて、主制御基板101による普通図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、普図保留数(G)が1以上であると判定すると、ステップS410−2に処理を移し、普図保留数(G)が1以上ではないと判定すると、普通図柄記憶判定処理を終了する。
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。メインCPU101aは、最初に、時短フラグ記憶領域における時短フラグのON/OFFを確認して、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)を確認する。これは、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性に係る遊技状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているからである(図12(a)参照)。そして、メインCPU101aは、確認した遊技状態に対応付けられた当たり判定テーブルを選択し、選択した当たり判定テーブルに、上記ステップS410−3でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数を照合して当たりかハズレかを決定する。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、上記ステップS410−4の当たり判定の結果が「当たり」であるか否かを判定する。メインCPU101aは、「当たり」であると判定するとステップS410−6に処理を移し、「当たり」ではないと判定するとステップS410−8に処理を移す。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を表す補助遊技参照データをメインRAM101cの所定領域にセットする。これは、後述するように、補助遊技処理(S440)において第2始動口7の開閉を制御する際に参照される第2始動口開閉制御テーブルは、補助遊技を発生させた当たり判定の判定時の遊技状態に関連付けられているからである。
ステップS410−7において、メインCPU101aは、当たり普通図柄判定を行う。当たり普通図柄判定は、当たり判定の判定結果が「当たり」であることを示す普通図柄である当たり普通図柄の種類を判定することである。実施の形態1では、当たり普通図柄は1種類設けられている。メインCPU101aは、当たり普通図柄判定テーブルに、上記ステップS410−3においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数を照合して、当たり普通図柄を決定する。
ステップS410−8において、メインCPU101aは、ハズレ普通図柄判定を行う。ハズレ普通図柄判定は、当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す普通図柄であるハズレ普通図柄の種類を判定することである。実施の形態1では、ハズレ普通図柄は1種類設けられている。メインCPU101aは、ハズレ普通図柄判定テーブルに、上記ステップS410−3においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数を照合して、ハズレ普通図柄を決定する。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、上記410−7の当たり普通図柄判定又は上記410−8のハズレ普通図柄判定の結果を示す普図停止データ、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
決定された普図停止データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターンを判定する普図変動パターン判定を行う。メインCPU101aは、最初に、時短フラグ記憶領域における時短フラグのON/OFFを確認して、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)を確認する。これは、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性に係る遊技状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているからである(図12(c)参照)。そして、メインCPU101aは、確認した遊技状態に対応付けられた普図変動パターン判定テーブルを選択し、選択した普図変動パターン判定テーブルに、上記ステップS410−3でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を照合して、これから行われる普図変動表示の普図変動パターンを判定する。
ステップS410−11おいて、メインCPU101aは、上記ステップS410−7で決定された普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−12において、メインCPU101aは普通図柄表示装置16で普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットする。普通図柄変動表示用データには、普図変動時間等の情報が含まれている。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普図判定情報のシフトに伴って、普通図柄保留表示装置19に表示させる普図保留数(G)を更新するために、普通図柄変動表示用データをセットする。この普通図柄保留表示用データには、普通図柄保留数(G)に関する情報が含まれている。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データに「1」をセットし、普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
次に、図31を用いて、主制御基板101による普通図柄変動処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、上記のステップS410−11でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。メインCPU101aは、普通図柄の変動表示が終了すると判定すると、ステップS420−2に処理を移し、普通図柄の変動表示が終了しないと判定すると、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、上記ステップS410−9でセットされた普図停止データに応じた普通図柄を普通図柄表示装置16に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に普通図柄判定の結果が報知されることになる。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データに2をセットし、普通図柄変動処理を終了する。
次に、図32を用いて、主制御基板101による普通図柄停止処理を説明する。
ステップS430−1において、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−3で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定すると、ステップS430−2に処理を移し、普通図柄の停止表示が終了しないと判定すると、普通図柄停止処理を終了する。
ステップS430−2において、メインCPU101aは、普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止データ記憶領域に記憶されている普図停止データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、当たりと判定すると、ステップS430−4に処理を移し、当たりではないと判定すると、ステップS430−3に処理を移す。
ステップS430−3において、メインCPU101aは、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄停止処理を終了する。
ステップS430−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データに3をセットする。
ステップS430−5において、メインCPU101aは、補助遊技オープニング処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、補助遊技参照データが示す遊技状態に関連付けられた補助遊技制御テーブルに基づいて、普図停止データに応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
次に、図33を用いて、主制御基板101による補助遊技処理を説明する。
ステップS440−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定すると、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定すると、ステップS440−5に処理を移す。
ステップS440−2において、メインCPU101aは、オープニングが終了するか否か、すなわち、上記のステップS430−5でセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。具体的に、メインCPU101aは、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニングが終了すると判定する。メインCPU101aは、オープニングが終了すると判定すると、ステップS440−3に処理を移し、オープニングが終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cに記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、第2始動口7を開放(普通可動片70Aを作動)させるために、第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定すると、ステップS440−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定すると、ステップS440−6に処理が移す。
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定すると、ステップS440−7に処理を移し、第2始動口7が開放中ではないと判定すると、ステップS440−10に処理を移す。
ステップS440−7において、メインCPU101aは、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
ステップS440−7において、メインCPU101aは、第2始動口7の1回の開放が終了するか否かを判定する。実施の形態1において、第2始動口7の1回の開放は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)を条件に終了するよう設定されており、メインCPU101aは、かかる条件が成立したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7の1回の開放が終了すると判定すると、ステップS440−8に処理を移し、第2始動口7の1回の開放が終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために、第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技が終了するか否かを判定する。実施の形態1において、補助遊技は、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことを条件に終了するよう設定されており、メインCPU101aは、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、メインCPU101aは、補助遊技が終了すると判定すると、ステップS440−10に処理を移し、補助遊技が終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
ステップS440−10において、メインCPU101aは、第2始動口7の閉鎖が終了、すなわち、上記のステップS440−8でセットされた閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。メインCPU101aは、第2始動口7の閉鎖が終了していないと判定すると、補助遊技処理を終了し、第2始動口7の閉鎖が終了すると判定すると、ステップS440−4に処理を移す。
ステップS440−11において、メインCPU101aは、補助遊技終了処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットし、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
ステップS440−12において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS440−13において、メインCPU101aは、エンディングが終了するか否か、すなわち、上記のステップS440−12でセットされたエンディング時間を経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。メインCPU101aは、エンディングが終了すると判定すると、ステップS440−14に処理を移し、エンディングが終了しないと判定すると、補助遊技処理を終了する。
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、補助遊技処理を終了する。
(演出制御基板によるメイン処理)
次に、図34を用いて、演出制御基板102によるメイン処理を説明する。
電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
ステップS1002において、サブCPU102aは、後述する変動演出パターン判定用乱数、ゾーン演出判定用乱数、ゾーン予告判定用乱数、期待度星予告判定用乱数等からなり、演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には適宜に乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数毎に適宜に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
(演出制御基板によるタイマ割込処理)
次に、図35を用いて、演出制御基板102によるタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板102に設けられたクロック生成回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、サブCPU102aは、以下のタイマ割込処理を行う。
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU102aは、後述する変動演出タイマカウンタ、操作有効期間タイマカウンタ、及び客待ち演出タイマカウンタからなり、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。変動演出タイマカウンタ、操作有効期間タイマカウンタ、及び客待ち演出タイマカウンタからなる各タイマカウンタは、このステップS1200において4ms分の減算処理が行われる。
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図36〜図41を用いて後述する。
なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1300において、受信したコマンドを解析する処理が行われる。
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン27Aが操作されたことにより実行する操作演出に係る制御を行う操作演出制御処理を行う。詳しくは、図42を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU102aは、客待ち状態において行われる客待ち演出に係る制御を行う客待ち演出制御処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている演出に係るコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図36及び図37を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。サブCPU102aは、新たにコマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、新たにコマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると、ステップS1304に処理を移す。
ステップS1303において、サブCPU102aは、客待ち演出準備処理を行い、コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、15秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
また、サブCPU102aは、ステップS1500の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機フラグがONされている場合は、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出内容を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
サブRAM102cの送信バッファにセットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出を繰り返し実行する。
なお、客待ち演出の待機中又は実行中に、演出制御基板102が、主制御基板101から送信された特図変動パターン指定コマンドを受信すると、ONされている客待ち演出待機フラグ又は客待ち演出実行フラグをOFFすると共に、客待ち演出タイマカウンタをリセットし、当該客待ち演出の待機又は実行を終了する。
ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、事前特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが事前特別図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、事前特別図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1306に処理を移す。
ステップS1305において、サブCPU102aは、事前特別図柄指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域に記憶し、コマンド解析処理を終了する。図42(a)に示すように、演出情報記憶領域は、事前第1特別図柄指定コマンド及び事前第1特図変動パターン指定コマンドが記憶される第1演出情報保留記憶領域と、事前第2特別図柄指定コマンド及び事前第2特図変動パターン指定コマンドが記憶される第2演出情報保留記憶領域と、現在行われている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応し、事前第1特別図柄指定コマンド及び事前第1特図変動パターン指定コマンド又は事前第2特別図柄指定コマンド及び事前第2特図変動パターン指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域と、を備える。
なお、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、便宜上、第0記憶部として取り扱う。
図43(b)に示すように、各記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)は、事前特別図柄指定コマンドが記憶される事前特別図柄指定コマンド領域と、事前特図変動パターン指定コマンドが記憶される事前特図変動パターン指定コマンド領域と、を備える。
事前第1特別図柄指定コマンドが受信バッファに格納されている場合、第1演出情報保留記憶領域において事前第1特別図柄指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。一方、事前第2特別図柄指定コマンドが受信バッファに格納されている場合、第2演出情報保留記憶領域において事前第2特別図柄指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
ステップS1306において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、事前特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが事前特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、事前特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1308に処理を移す。
ステップS1307において、サブCPU102aは、先読み演出処理を行い、コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、先読み演出処理において、まず、事前特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域の事前特図変動パターン指定コマンド領域に記憶する。事前特図変動パターン指定コマンドは、事前特別図柄指定コマンドと同様に、演出情報保留記憶領域において事前特図変動パターン指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、以下において、事前特別図柄指定コマンドと事前特図変動パターン指定コマンドとを合わせて「事前判定結果指定コマンド」という。また、事前特別図柄指定コマンドが示す事前特別図柄判定の結果と、事前特図変動パターンが示す事前特図変動パターンの結果とを合わせて「事前判定結果」という。
サブCPU102aは、先読み演出処理において、次に、事前判定結果指定コマンドに対応する特図保留を表す保留アイコンを表示部21Aに表示する制御を行う。さらに、サブCPU102aは、事前判定結果等に基づいて、所謂「保留変化予告」、「連続予告」及び「先読みゾーン予告」などの先読み演出を実行するか否かの判定、及び先読み演出を実行する場合の先読み演出の演出内容の決定などの先読み演出に係る制御を行う。
ステップS1308において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1310に処理を移す。
ステップS1309において、サブCPU102aは、演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。サブCPU102aは、演出図柄停止表示パターン決定処理において、最初に、特図保留の消化(シフト)に応じて、事前判定結果指定コマンドをシフト(移動)させるシフト処理を行う。シフト処理では、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域(第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域)に記憶されている事前判定結果指定コマンドをシフトさせる。詳細には、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている各事前判定結果指定コマンドを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている事前判定結果指定コマンドは、第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている事前判定結果指定コマンドは、演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前判定結果指定コマンドは消去される。
なお、メインCPU101aは、シフト処理において、特図保留の消化(シフト)に応じて、画像制御基板105に保留アイコンをシフト(移動)させるために、所定のコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
演出図柄停止表示パターン決定処理において、サブCPU102aは、次に、演出図柄指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域(第0記憶部)の事前特別図柄指定コマンド領域に記憶する。この記憶により、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前特別図柄指定コマンドは演出図柄指定コマンドに上書きされたこととなる。
演出図柄停止表示パターン決定処理において、サブCPU102aは、次に、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われる演出図柄の停止表示の演出内容を示す演出図柄停止表示パターンを決定する。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置21の表示部21Aに停止表示させる演出図柄、すなわち、演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置される装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。
ステップS1310において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1311に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1312に処理を移す。
ステップS1311において、サブCPU102aは、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出(演出図柄の変動表示を含む)の演出内容に対応付けられた変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。変動演出パターン決定処理については、図38〜図41を用いて後述する。
ステップS1312において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1313〜ステップS1314に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1315に処理を移す。
ステップS1313において、サブCPU102aは、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄変動停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄変動停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
ステップS1314において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示の終了を契機に新たに演出モードを設定するための第1演出モード設定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
なお、演出モードとは、実施の形態1では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置21等の演出装置で行われる変動演出の演出パター及び背景画像・BGMなどの分類態様(カテゴリー)であり、例えば、遊技状態等に関連付けられている。実施の形態1においては、演出モードA、演出モードB、及び演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。
演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態において設定される通常の演出モードである。電源投入に応じて、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において高確率規定回数の特図変動表示が実行されたことにより低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行することに応じて、及び低確率遊技状態且つ時短遊技状態において時短期待回数の特図変動表示が実行されたことにより低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に移行することに応じて、演出モードAが新たに設定される。
演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において設定され、遊技者に最も有利な高確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを表す演出モードである。大当たり遊技中に確変入賞口12に入賞することに応じて演出モードBが新たに設定される。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態において設定され、遊技者に有利な低確率遊技状態且つ時短遊技状態であることを表す演出モードである。大当たり遊技中に確変入賞口12に入賞しなかったことに応じて演出モードCが新たに設定される。
なお、演出モードAが設定されているときは、演出モードAを示す演出モードAフラグが、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットされ、演出モードBが設定されているときは、演出モードBに対応する演出モードBフラグが、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットされ、演出モードCが設定されているときは、演出モードCに対応する演出モードCフラグが、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットされる。
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1316に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。
ステップS1316において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータを、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。
ステップS1318において、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中とラウンド遊技中に行う演出である大当たり遊技演出の演出態様である大当たり遊技演出パターンを決定し、決定した大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。
ステップS1320において、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド番号の表示等を含むラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。
ステップS1321において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、確変入賞口入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが確変入賞口入賞指定コマンドであると判定するとステップS1322に処理を移し、確変入賞口入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。
ステップS1322において、サブCPU102aは、大当たり遊技中に遊技球が確変入賞口12に入賞したことを報知する確変入賞口入賞演出を行うための確変入賞口入賞演出制御処理を行い、コマンド解析処理を終了する。なお、サブCPU102aは、確変入賞口入賞演出制御処理において、サブRAM102cの確変入賞口入賞フラグ記憶領域に確変入賞口入賞フラグをONする。
ステップS1323において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定するとステップS1324〜ステップS1325に処理を移し、エンディング指定コマンドではないと判定すると、コマンド解析処理を終了する。
ステップS1324において、サブCPU102aは、エンディング指定コマンド及び確変入賞口入賞フラグのON/OFFなどに基づいて、エンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするエンディング演出パターン決定処理を行う。なお、エンディング演出パターンが確変入賞口入賞フラグのON/OFFに基づくのは、大当たり遊技における遊技球の確変入賞口12へ入賞の有無によって、当該大当たり遊技後の遊技状態が異なり(高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態)、その遊技状態に応じたエンディング演出を行うためである。
ステップS1325において、サブCPU102aは、大当たり遊技の終了を契機に、確変入賞口入賞フラグのON/OFFに基づいて、新たに演出モードを設定するための第2演出モード設定処理を行い、コマンド解析処理を終了する。なお、大当たり遊技後に新たに設定する演出モードが確変入賞口入賞フラグのON/OFFに基づくのは、大当たり遊技における遊技球の確変入賞口12への入賞の有無によって、当該大当たり遊技後の遊技状態が異なり(高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態)、その遊技状態に応じた演出モード(演出モードB、又は、演出モードC)を設定するためである。また、ステップS1322で確変入賞口入賞フラグがONされた場合、ステップS1325の最後で当該フラグをOFFする。
(演出制御基板による変動演出パターン決定処理)
次に、図38〜図41を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1312−1において、メインCPU101aは、上記ステップS1311で受信したと判定した特図変動パターン指定コマンドをサブRAM102cの演出情報当該記憶領域の事前特図変動パターン指定コマンド領域に記憶する。この記憶により、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた事前特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドに上書きされたこととなる。
ステップS1312−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられている変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す変動演出パターン判定用乱数を取得する。
ステップS1312−3において、サブCPU102aは、変動演出パターンを判定する変動演出パターン判定を行うための変動演出パターン判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1312−2で取得した変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターン判定を行う。
変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことである。変動演出の演出内容には、特図変動時間に対応した変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の開始時間、リーチ演出の内容、擬似連の有無、擬似連の内容、リーチ演出などにおいて演出ボタン27Aの操作により実行可能な操作演出の有無、操作演出に係る操作有効期間の開始時間及び有効時間等の変動演出の様々な構成要素が含まれている。
なお、変動演出パターンには、画像表示装置21の表示部21Aで行われる変動演出を構成する様々な構成要素(演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様等)も含まれている。また、音声出力装置22、演出用照明装置23及び演出用役物装置24で行われる変動演出を構成する様々な構成要素も適宜に変動演出パターンに含まれている。
変動演出パターン判定テーブルは、まずは演出モードの種別に対応付けられている。演出モードの種別に対応付けられた変動演出パターン判定テーブルは、さらに、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている。
よって、サブCPU102aは、変動演出パターン判定テーブルを選択する際には、まずは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを確認して、確認した演出モードに対応付けられた変動演出パターン判定テーブルを選択する。次に、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、該特図変動パターン指定コマンドに対応付けられた変動演出パターン判定テーブルを選択する。
特図変動パターンに対応付けられた変動演出パターン判定テーブルには、例えば図44〜図45に示す所定の選択率(%)となるように、変動演出パターン判定用乱数の判定値と、変動演出パターンとが適宜に対応付けられて格納されている。
ここで、図44〜図45に示す変動演出パターン判定テーブルの「変動演出の演出内容」に記載されている各種の演出について説明する。
「非リーチ1」〜「非リーチ3」は、リーチが成立することなく変動演出(演出図柄の変動表示)が終了する変動演出のことであり、「非リーチ1」〜「非リーチ3」で変動演出時間が異なる。
「リーチ」は、リーチが成立する(所謂「テンパイ」になる)ことを表している。
「ノーマル<ハズレ>」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後にハズレを示すハズレ報知演出が行われるノーマルリーチのことである。「ノーマル<当たり>」は、大当たりに係る変動演出の最後に行われ、最後に大当たりを示す大当たり報知演出が行われるノーマルリーチのことである。「ノーマル<発展>」は、大当たり又はハズレに係る変動演出の途中で行われ、最後に、当該ノーマルリーチの後に発展する別のリーチ演出(例えば、SPリーチ又はSPSPリーチ)の実行を示す発展報知演出が行われるノーマルリーチのことである。
なお、ノーマルリーチに係るハズレ報知演出は、例えば、左図柄及び右図柄でリーチが成立しているときに、変動表示している中図柄が、リーチに係る数字とは異なる数字の図柄で停止する演出で構成される。また、ノーマルリーチに係る大当たり報知演出は、例えば、左図柄及び右図柄でリーチが成立しているときに、可動部24Aが作動すると共に、大当たり報知音が音声出力装置22から出力される演出で構成される。また、ノーマルリーチに係る発展報知演出は、例えば、左図柄及び右図柄でリーチが成立しているときに、変動表示している中図柄が「発展」という文字からなる図柄で停止する演出で構成される。なお、これらのノーマルリーチに係るハズレ報知演出、大当たり報知演出及び発展報知演出は一例であって、演出内容は適宜に設定することができる。
「ストーリーSP」及び「チャレンジSP」は、SPリーチの種別のことである。実施の形態1では、「ストーリーSP」が示唆する大当たり当選期待度と「チャレンジSP」が示唆する大当たり当選期待度とは同一に設定されている。しかしながら、何れか一方のSPリーチ(例えば、ストーリーSP)が示唆する大当たり当選期待度と他方のSPリーチ(例えば、チャレンジSP)が示唆する大当たり当選期待度とが異なるように設定することもできる。
「ストーリーSP<ハズレ>」及び「チャレンジSP<ハズレ>」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後にハズレを示すハズレ報知演出が行われるストーリーSP及びチャレンジSPのことである。ストーリーSP<当たり>及びチャレンジSP<当たり>は、大当たりに係る変動演出の最後に行われ、最後に大当たりを示す大当たり報知演出が行われるストーリーSP及びチャレンジSPのことである。「ストーリーSP<発展>」及び「チャレンジSP<発展>」は、大当たり又はハズレに係る変動演出の途中で行われ、最後に、当該ストーリーSP及びチャレンジSPの後に発展するSPSPリーチの実行を示す発展報知演出が行われるストーリーSP及びチャレンジSPのことである。
なお、SPリーチに係るハズレ報知演出は、例えば、SPリーチの種別が「ストーリーSP」であり、その演出内容がキャラクタA子がストリートライブを行う内容である場合、当該ライブで曲を歌い終わった後に、観客が帰ってライブが失敗するように、ハズレを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、SPリーチに係る大当たり報知演出は、例えば、SPリーチの種別が「ストーリーSP」であり、その演出内容がキャラクタA子がストリートライブを行う内容である場合、ライブで曲を歌い終わった後に、観客が拍手してライブが成功するように、大当たりを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、SPリーチに係る継続報知演出としては、SPリーチの種別が「ストーリーSP」であり、その演出内容がキャラクタA子がストリートライブを行う内容である場合、当該ライブで曲を歌っている途中で大物プロディーサーにスカウトされてメジャーデビューするように、SPSPリーチへの発展を連想又は直感できる内容の演出で構成される。なお、これらのSPリーチに係るハズレ報知演出、大当たり報知演出及び発展報知演出は一例であって、演出内容は適宜に設定することができる。
変動演出の演出内容に記載されている「シングルライブSPSP」、「ダブルライブSPSP」及び「トリプルライブSPSP」は、SPSPリーチの種別のことである。実施の形態1では、「シングルライブSPSP」<「ダブルライブSPSP」<「トリプルライブSPSP」の順で、示唆する大当たり当選期待度が高くなるよう設定されている。なお、SPSPリーチの種別と大当たり当選期待度の関係はこれに限られず、例えば、「シングルライブSPSP」、「ダブルライブSPSP」及び「トリプルライブSPSP」に係る大当たり当選期待度は同一であるなど、適宜に設定することができる。
また、「シングルライブSPSP<ハズレ>」、「ダブルライブSPSP<ハズレ>」及び「トリプルライブSPSP<ハズレ>」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後にハズレを示すハズレ報知演出が行われるシングルライブSPSP、ダブルライブSPSP及びトリプルライブSPSPのことである。一方、「シングルライブSPSP<大当たり>」、「ダブルライブSPSP<大当たり>」及び「トリプルライブSPSP<大当たり>」は、ハズレに係る変動演出の最後に行われ、最後に大当たりを示す大当たり報知演出が行われるシングルライブSPSP、ダブルライブSPSP及びトリプルライブSPSPのことである。なお、「シングルライブSPSP」、「ダブルライブSPSP」及び「トリプルライブSPSP」の具体的な演出内容については後述する。
なお、SPSPリーチに係るハズレ報知演出は、例えば、SPSPリーチの種別が「シングルライブSPSP」であり、その演出内容がキャラクタA子が大きなライブ会場で曲Aを歌う内容である場合、当該ライブで曲を歌い終わった後に、観客が静まり返ってライブが失敗するように、ハズレを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、SPSPリーチに係る大当たり報知演出は、例えば、SPSPリーチの種別が「シングルライブSPSP」であり、その演出内容がキャラクタA子が大きなライブ会場で曲Aを歌う内容である場合、当該ライブで曲を歌い終わった後に、観客がスタンディングオベレーションしてライブが成功するように、大当たりを連想又は直感できる内容の演出で構成される。また、SPSPリーチの種別が「ダブルライブSPSP」である場合、その演出内容はキャラクタA子及びB子が上記の大きなライブ会場で曲Bを歌う内容であり、この場合のハズレ報知演出及び大当たり報知演出の演出内容は、歌う人がキャラクタA子及びB子の二人であり、歌う曲が曲Bであることを除き、シングルライブSPSPの場合と同様に構成される。また、SPSPリーチの種別が「トリプルライブSPSP」である場合、その演出内容はキャラクタA子、B子及びC子が上記の大きなライブ会場で曲Cを歌う内容であり、この場合のハズレ報知演出及び大当たり報知演出の演出内容は、歌う人がキャラクタA子、B子及びC子の三人であり、歌う曲が曲Cであることを除き、シングルライブSPSPの場合と同様に構成される。なお、これらのSPSPリーチに係るハズレ報知演出、及び大当たり報知演出は一例であって、演出内容は適宜に設定することができる。
「擬似2」は、再変動表示が1回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が2回行われたかのように見せる擬似連のことである。「擬似3」は、再変動表示が2回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が3回行われたかのように見せる擬似連のことである。
サブCPU102aは、ステップS1312−4において、上記のステップS1312−3で決定した変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップS1312−5において、上記のステップS1312−3で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−6において、変動演出パターンが示す変動演出の演出時間(変動演出時間)をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットする。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始してから経過した時間を特定することができる。
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づいて、変動演出パターンが示す演出内容の変動演出を画像表示装置21や演出用照明装置23等に実行させる。
なお、後述するように、ゾーン演出及びゾーン予告等の一種の予告演出の実行の可否、並びに予告演出の演出内容等は、変動演出パターン決定処理における以降の処理で決定される。すなわち、ステップS1312−3の変動演出パターン判定では、これから実行される変動演出の演出内容の一部が決定されるのであって、全てが決定されるわけではない。しかしながら、1回の変動演出で行われる全ての演出内容を変動演出パターンに対応付けておき、テップS1312−3の変動演出パターン判定によって、これから実行される変動演出の全ての演出内容を決定するようにすることも可能である。
ステップS1312−7において、サブCPU102aは、ゾーン演出判定処理を行う。ゾーン演出判定処理とは、ゾーン演出の演出内容を判定する処理のことである。
ゾーン演出は、1回の変動演出において行われ、その変動演出に係る大当たり当選期待度が高いことを示唆する一種の予告演出である。なお、実施の形態1では、ゾーン演出は、演出モードAにおいて実行可能である。
ゾーン演出には、休日ゾーン演出と、休日ゾーン演出より大当たり当選期待度が高いことを示唆する特訓ゾーン演出の2種類のゾーン演出が設けられている。
特訓ゾーン演出は、演出内容が「リーチ→ノーマルリーチ→シングルライブSPSP」の演出内容の変動演出、「擬似2→リーチ→ノーマルリーチ→ダブルライブSPSP」の演出内容の変動演出、及び「擬似3→リーチ→ノーマルリーチ→トリプルライブSPSP」の演出内容の変動演出において実行可能に構成されている。一方、休日ゾーン演出は、SPリーチ又はSPSPリーチが実行される変動演出において実行可能であり、擬似連の有無及びSPSPリーチの種別に関わらず選択可能に構成されている。上記の特訓ゾーン演出が実行可能な演出内容の変動演出に加えて、例えば、「リーチ→ノーマルリーチ→ストーリーSP→ダブルライブSPSP」の演出内容の変動演出や「擬似3→リーチ→シングルライブSPSP」の演出内容の変動演出においても休日ゾーン演出が実行可能に構成されている。
特訓ゾーン演出では、所定のキャラクタが特訓するシーンで構成される専用の背景画像が表示部21Aに表示される。そして、特訓ゾーン演出の種別として、「シングル特訓ゾーン演出」、「ダブル特訓ゾーン演出」及び「トリプル特訓ゾーン演出」が設けられている。
「シングル特訓ゾーン演出」では、キャラクタAが腕立て伏せを行って特訓するシーンからなる背景画像が表示部21Aに表示される。「ダブル特訓ゾーン演出」では、キャラクタA及びキャラクタB子がヨガを行って特訓するシーンからなる背景画像が表示部21Aに表示される。「トリプル特訓ゾーン演出」では、キャラクタA、キャラクタB子及びキャラクタC子が水泳をして特訓するシーンからなる背景画像が表示部21Aに表示される。「シングル特訓ゾーン演出」、「ダブル特訓ゾーン演出」及び「トリプル特訓ゾーン演出」の演出内容の詳細については後述する。
実施の形態1では、「シングル特訓ゾーン演出」<「ダブル特訓ゾーン演出」<「トリプル特訓ゾーン演出」の順で、示唆する大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。
なお、特訓ゾーン演出が実行されるときは必ずシングル特訓ゾーン演出から実行され、シングル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了する場合と、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出に発展し、当該ダブル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了する場合と、そのダブル特訓ゾーン演出からさらにトリプル特訓ゾーン演出に発展し、当該トリプル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了する場合と、がある。以下において、シングル特訓ゾーン演出で終了する特訓ゾーン演出を「特訓ゾーン演出1」と称し、ダブル特訓ゾーン演出で終了する特訓ゾーン演出を「特訓ゾーン演出2」と称し、トリプル特訓ゾーン演出で終了する特訓ゾーン演出を「特訓ゾーン演出3」と称する。
一方、休日ゾーン演出では、所定のキャラクタA子が休日に部屋で寛ぐシーンで構成される専用の背景画像が表示部21Aに表示される。なお、休日ゾーン演出では、特訓ゾーン演出のように発展することはない。
なお、各ゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置21の表示部21Aにおいて、各ゾーン演出専用の背景画像が表示されるが、さらに、各ゾーン演出専用のBGMが音声出力装置22から出力され、演出用照明装置23において、各ゾーン演出専用の態様で照明演出が実行されるようにすることもできる。
次に、図39を用いて、演出制御基板102によるゾーン演出判定処理について説明する。
ステップS1312−7−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられているゾーン演出判定用乱数カウンタが示すゾーン演出判定用乱数を取得する。
ステップS1312−7−2において、サブCPU102aは、ゾーン演出の演出内容、換言すれば、ゾーン演出を実行するか否かと、ゾーン演出を実行する場合のゾーン演出の種別とを判定するゾーン演出判定を行うためのゾーン演出判定テーブルを選択して、該選択した判定テーブル(図46、図47)に上記ステップS1312−7−1で取得したゾーン演出判定用乱数を照合することで、ゾーン演出判定を行う。
ゾーン演出の演出内容として、特訓ゾーン演出1の実行、特訓ゾーン演出2の実行、特訓ゾーン演出3の実行、休日ゾーン演出の実行、及びゾーン演出の不実行が設けられている。
図46及び図47に示すように、ゾーン演出判定テーブルは、変動演出パターンに対応付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照し、これから実行される変動演出の変動演出パターンを確認して、確認した変動演出パターンに対応付けられたゾーン演出判定テーブルを選択する。
変動演出パターンに対応付けられた各ゾーン演出判定テーブルには、図46及び図47に示す所定の選択率(%)となるように、ゾーン演出判定用乱数の判定値と、ゾーン演出の演出内容とが対応付けられて格納されている。実施の形態1では、図46及び図47に示すように、ゾーン演出の不実行<休日ゾーン演出の実行<特訓ゾーン演出1の実行<特訓ゾーン演出2の実行<特訓ゾーン演出3の実行の順で、大当たり当選期待度が高く設定されている。よって、特訓ゾーン演出の大当たり当選期待度は、休日ゾーン演出の大当たり当選期待度よりも高いということができる。
サブCPU102aは、ステップS1312−7−3において、上記のステップS1312−7−2におけるゾーン演出の演出内容を示すゾーン演出データをサブRAM102cのゾーン演出データ記憶領域にセットし、ステップS1312−7−4において、上記のステップS1312−7−2におけるゾーン演出の演出内容を示すゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cのゾーン演出データ記憶領域にセットし、ステップS1312の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
なお、送信バッファにセットされたゾーン演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドが示すゾーン演出の演出内容に対応するゾーン演出を画像表示装置21や演出用照明装置23等に実行させる。なお、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該演出内容を示すゾーン演出制御コマンドを受信しても、ゾーン演出を実行しない。
ステップS1312−8において、サブCPU102aは、ゾーン予告判定処理を行う。ゾーン予告判定処理とは、ゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出、すなわち、ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告の演出内容を判定する処理のことである。ゾーン予告の演出内容として、ゾーン予告を実行するか否かと、ゾーン予告を実行する場合のゾーン予告の種別(暗転予告、襖予告、ルーレット予告)とが設けられている。よって、ゾーン予告判定処理により、暗転予告の実行、襖予告の実行、ルーレット予告の実行、又はゾーン予告の不実行の何れかが決定される。
実施の形態1において、ゾーン予告は、変動演出(演出図柄の変動表示)が開始してから所定時間(実施の形態1では、2秒、3秒、又は、4秒)が経過した時から所定時間(実施の形態1では、3秒、4秒、又は6秒)行われる。実施の形態1では、ゾーン予告として、暗転予告、襖予告及びルーレット予告の3種類のゾーン予告が設けられている。
暗転予告は、変動演出(演出図柄の変動表示)が開始してから4秒が経過した時に、暗転するように、表示部21Aに表示されている背景画像が切り替わり、当該暗転状態が3秒間続いた後に解かれるという演出内容のゾーン予告である。
襖予告は、変動演出(演出図柄の変動表示)が開始してから3秒が経過した時に、表示部21Aにおいて変動表示している演出図柄の背面側で(下位のレイヤーにおいて)、それまで表示されていた背景画像を遮断するように襖が閉じられ、所定時間(例えば、3秒)経過した後に、襖が開くという演出内容のゾーン予告である。なお、襖予告全体に係る演出時間が4秒であるので、襖が閉じられ始めてから完全に開くまでの時間が4秒に設定されている。
ルーレット予告は、変動演出(演出図柄の変動表示)が開始してから2秒が経過した時に、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するマス、休日ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するマス、及びゾーン演出の不実行を示唆するマスを含む円形のルーレットが出現し、何れのマスに決定されるのかを煽るようにカーソルがルーレット上を回転し、カーソルが何れかのマスに停止するという演出内容のゾーン予告である。なお、ルーレット予告全体に係る演出時間が6秒であるので、ルーレットが出現してからカーソルが停止するまでの時間が6秒に設定されている。
このように、ゾーン予告が開始される時間が複数設けられていることで、例えば、変動演出が開始してから、所定時間(例えば、2秒)が経過した時にあるゾーン予告が開始されなくても、ゾーン予告が実行されることに対する期待感を持続させることができる。なお、暗転予告、襖予告、及びルーレット予告の具体的な演出内容については後述する。
また、ゾーン予告が実行された後に、ゾーン演出が実行される場合と、ゾーン演出が実行されない場合とがある。
ゾーン予告が実行された後に、ゾーン演出が実行される場合は、ゾーン予告が終了すると直ぐにゾーン演出が開始され、ゾーン予告からスムーズに特訓ゾーン演出(シングル特訓ゾーン演出)又は休日ゾーン演出に切り替わる。なお、ゾーン演出が開始されるタイミングは予め設定されていることから、各ゾーン予告が開始されるタイミングは、ゾーン演出の開始時間から、実行するゾーン予告の実行時間分前(暗転予告であれば3秒前、襖予告であれば4秒前、ルーレット予告であれば6秒前)に設定されることになる。また、実施の形態1では、ゾーン演出が実行される場合は、その前に必ずゾーン予告が実行されるよう設定されている。しかしながら、ゾーン演出が実行される前にゾーン予告が実行されないように設定することも可能である。
一方、ゾーン予告が実行された後に、ゾーン演出が実行されない場合は、ゾーン予告が終了すると、当該ゾーン予告が開始される直前の状態に戻り、ゾーン予告から演出モードAの通常の変動演出にスムーズに切り替わる。以下において、ゾーン演出が実行されない場合に実行されるゾーン予告のことを「ガセゾーン予告」と称す。なお、ガセゾーン予告を実行する場合、ゾーン演出を実行する場合のゾーン予告の開始タイミングとの違いによって、遊技者にガセゾーン予告であることを容易に認識させないために、ガセゾーン予告の開始タイミングは、ゾーン演出が実行されていればゾーン演出を開始させる時間から、実行するゾーン予告の実行時間分前(暗転予告であれば3秒前、襖予告であれば4秒前、ルーレット予告であれば6秒前)に設定されることが望ましい。
((演出制御基板によるゾーン予告判定処理))
ここで、図40を用いて、演出制御基板102によるゾーン予告判定処理について説明する。
ステップS1312−8−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられているゾーン予告判定用乱数カウンタが示すゾーン予告判定用乱数を取得する。
ステップS1312−8−2において、サブCPU102aは、ゾーン予告判定を行うためのゾーン予告判定テーブル(図48、図49)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1312−8−1で取得したゾーン予告判定用乱数を照合することで、ゾーン予告判定を行う。
図48及び図49に示すように、ゾーン予告判定テーブルは、まずは変動演出パターンに対応付けられている。変動演出パターンに対応付けられたゾーン予告判定テーブルは、さらに、ゾーン演出の演出内容に対応付けられている。
よって、サブCPU102aは、ゾーン予告判定テーブルを選択する際には、まずは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照して、変動演出パターンを確認して、確認した変動演出パターンに対応付けられたゾーン予告判定テーブルを選択する。次に、サブCPU102aは、サブRAM102cのゾーン演出データ記憶領域に記憶されているゾーン演出データを参照して、ゾーン演出の演出内容を確認し、ゾーン演出の演出内容に対応付けられたゾーン予告判定テーブルを選択する。
ゾーン演出の演出内容に対応付けられたゾーン予告判定テーブルには、図48及び図49に示す所定の選択率(%)となるように、ゾーン予告判定用乱数の判定値と、ゾーン予告の演出内容とが適宜に対応付けられて格納されている。ゾーン予告の演出内容として、「暗転予告の実行」、「襖予告の実行」、「ルーレット予告の実行」及び「ゾーン予告の不実行」が設けられている。
サブCPU102aは、ステップS1312−8−3において、上記のステップS1312−8−2で判定したゾーン予告の演出内容を示すゾーン予告データをサブRAM102cのゾーン予告データ記憶領域にセットし、ステップS1312−8−4において、上記のステップS1312−8−2で判定したゾーン予告の演出内容を示すゾーン予告制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットして、ゾーン予告判定処理を終了し、ステップS1312の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
なお、送信バッファにセットされたゾーン予告制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン予告制御コマンドを受信すると、当該コマンドが示すゾーン予告の演出内容に対応するゾーン予告を画像表示装置21や演出用照明装置23等に実行させる。なお、ゾーン予告の演出内容が「ゾーン予告の不実行」である場合、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該演出内容を示すゾーン予告制御コマンドを受信しても、ゾーン演出を実行しない。
ステップS1312−9において、サブCPU102aは、期待度星予告判定処理を行う。期待度星予告判定処理とは、SPSPリーチの開始時に実行される期待度星予告の演出内容(星の数)を判定する処理のことである。
期待度星予告は、表示される星の数によって、大当たり当選期待度を示唆する一種の予告演出であり、SPSPリーチ演出が開始されるときに実行される。実施の形態1では、期待度星予告に係る星の数は0〜5.0の範囲で0.5間隔で設定されており(0、0.5、1.0、・・・、4.0、4.5、5.0)、星の数が多くなるにつれて大当たり当選期待度が高くなる。よって、期待度星予告の演出内容は、星の数を示す。なお、実施の形態1においては、期待度星予告において出現可能な星の数は、2.0〜4.05及び5.0に設定されている。
ここで、図41を用いて、演出制御基板102による期待度星予告判定処理について説明する。
((演出制御基板による期待度星予告判定処理))
ステップS1312−9−1において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照し、変動演出パターンを確認して、これから実行される変動演出においてSPSPリーチが実行されるか否かを判定する。これは、上述した通り、SPSPリーチの開始時に期待度星予告が実行されるからである。サブCPU102aは、SPSPリーチが実行されると判定すると、ステップS1312−9−2に処理を移し、SPSPリーチが実行されないと判定すると、期待度星予告判定処理を終了して、ステップS1312の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
ステップS1312−9−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに設けられている期待度星予告判定用乱数カウンタが示す期待度星予告判定用乱数を取得する。
ステップS1312−9−3において、サブCPU102aは、期待度星予告の演出内容を判定する期待度星予告判定を行うための期待度星予告判定テーブル(図50、図51)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1312−9−2で取得した期待度星予告判定用乱数を照合することで、期待度星予告判定を行う。
図50及び図51に示すように、期待度星予告判定テーブルは、まずは、大当たり判定結果、SPSPリーチの種別及び擬似連の演出内容等に関する情報が含まれている変動演出パターンに対応付けられている。そして、変動演出パターンに対応付けられた期待度星予告判定テーブルは、さらに、ゾーン演出の演出内容に対応付けられている。
よって、サブCPU102aは、期待度星予告判定テーブルを選択する際には、まずは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを参照し、変動演出パターンを確認して、確認した変動演出パターンに対応付けられた期待度星予告判定テーブルを選択する。次に、サブCPU102aは、サブRAM102cのゾーン演出データ記憶領域に記憶されているゾーン演出データを参照して、ゾーン演出の演出内容を確認し、ゾーン演出の演出内容に対応付けられた期待度星予告判定テーブルを選択する。
ゾーン演出の演出内容に対応付けられた期待度星予告判定テーブルには、図50及び図51に示す所定の選択率(%)となるように、期待度星予告判定用乱数の判定値と、期待度星予告の演出内容(星の数)とが対応付けられて格納されている。
サブCPU102aは、ステップS1312−9−4において、上記のステップS1312−9−3で決定した期待度星予告の演出内容を示す期待度星予告データをサブRAM102cの期待度星予告データ記憶領域にセットし、ステップS1312−9−5において、上記のステップS1312−9−3で決定した期待度星予告の演出内容を示す期待度星予告制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットして、期待度星予告判定処理を終了し、ステップS1312の変動演出パターン決定処理に処理を戻す。
送信バッファにセットされた期待度星予告制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によって画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、期待度星予告制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す期待度星予告の演出内容(星の数)の期待度星予告を画像表示装置21の表示部21Aに表示させる。
なお、実施の形態1においては、演出制御基板102において期待度星予告判定処理を行っているが、期待度星予告判定処理を画像制御基板105において行うようにすることもできる。この場合、例えば、画像制御基板105の統括ROM105Abに、図50及び図51に示す期待度星判定テーブルを格納しておき、画像制御基板105の統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信されてきた変動演出制御コマンドが示す変動演出パターン及びゾーン演出制御コマンドが示すゾーン演出の演出内容に基づいて、上記ステップS1312−9−1〜ステップS1312−9−4の処理を行うことができる。
また、実施の形態1では、変動演出制御コマンド、ゾーン演出制御コマンド、ゾーン予告制御コマンド、及び期待度星予告制御コマンドが個別に送信されているが、サブCPU102aは、変動演出パターンと、ゾーン演出の演出内容と、ゾーン予告の演出内容と、期待度星予告の演出内容とが合成(複合)された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドが示す演出内容の変動演出をランプ制御基板104及び画像制御基板105に行わせることができる。
ここで、期待度星予告において出現する星の数ついて、図50及び図51を用いて簡単に説明する。上述したように、期待度星予告判定テーブルは、大当たり判定結果、SPSPリーチの演出内容及び擬似連の演出内容等に関する情報が含まれる変動演出パターン及びゾーン演出の演出内容に対応付けられている。
ハズレの場合の期待度星予告判定テーブル(図50)によると、変動演出の主な演出内容が「擬似なし、シングルライブSPSP」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合、すなわち、期待度星予告が行われる変動演出について、大当たり当選期待度が最も低い演出内容である場合、出現する星の数は最も低い「2.0」に定められている。これは、この大当たり当選期待度が最も低い演出内容の変動演出における期待度星予告の星の数を最も低い値に設定して、基準と位置付けることで、擬似2、擬似3、休日ゾーン演出、特訓ゾーン演出1〜3、ダブルライブSPSP、及びトリプルライブSPSPといった、この変動演出よりも大当たり当選期待度の高い演出内容の変動演出が行われた場合には、期待度星予告において、基準である星の数「2.0」より多い数の星が出現してチャンスアップさせるためである。よって、図50に示すように、基準として位置付けられた「2.0」より少ない星の数が選択されないようになっている。
一方、大当たりの場合の期待度星予告判定テーブル(図51)によると、期待度星予告で出現可能な星の数について、ハズレの場合の期待度星予告判定テーブルと同様な傾向を示しているが、ハズレの場合の期待度星予告判定テーブルと異なるのは、ハズレの場合には選択されない星の数「5.0」が選択可能に構成されている。この星の数「5.0」は、ハズレの場合には選択されないようになっていることから、大当たり当選の報知となる。すなわち、星の数「5.0」による期待度星予告が実行されると、大当たり当選が確定する。なお、期待度星予告は、SPSPリーチの開始時に実行されることから、これから実行されるSPSPリーチの演出効果が低下することを防ぐために、星の数「5.0」の選択率は極めて低く設定されている。
また、実施の形態1では、星の数「5.0」の選択率は、擬似連の演出内容及びSPSPリーチの演出内容に関わらず、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」の場合に「1%」に設定され、「休日ゾーン演出の実行」の場合は「2%」に設定され、「特訓ゾーン演出1〜3の実行」の場合に「3%」に設定されている。これは、「ゾーン演出の不実行」<「休日ゾーン演出の実行」<「特訓ゾーン演出1〜3の実行」の順で大当たり当選期待度が高くなることに応じて、各ゾーン演出の演出内容に係る星の数「5.0」の選択率も「ゾーン演出の不実行」<「休日ゾーン演出の実行」<「特訓ゾーン演出1〜3の実行」となるようにしている。
期待度星予告についての詳細は後述する。
ステップS1312−10において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及びゾーン演出データ記憶領域に記憶されているゾーン演出データなどを参照し、これから実行される変動演出及びゾーン演出の演出内容などを確認して、当該変動演出において、演出ボタン27Aの操作により実行可能な操作演出を実行するための操作有効期間を設定するか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間を設定すると判定すると、ステップS1312−11に処理を移し、操作有効期間を設定しないと判定すると、変動演出パターン決定処理を終了する。なお、実施の形態1では、後述するように、少なくとも、シングル特訓ゾーン演出、ダブル特訓ゾーン演出、及びトリプル特訓ゾーン演出において操作有効期間が設定される。
ステップS1312−11において、サブCPU102aは、これから実行される変動演出において設定される操作有効期間の開始時間と設定可能時間とを対応付けてサブRAM102cの所定領域にセットする。
操作有効期間の開始時間とは、変動演出の開始時を基準として、操作有効期間の設定を開始する時間のことである。すなわち、操作有効期間の開始時間は、変動演出が開始してから経過した時間を指す。一方、操作有効期間の設定可能時間とは、操作有効期間を設定することが可能な最長の時間である。ここで、設定することが「可能」となっているのは、後述するように、実施の形態1では、操作有効期間の途中で演出ボタン27Aへの操作が行われると、その時点で当該操作有効期間が終了するからである。換言すれば、操作有効期間の設定可能時間は、演出ボタン27Aが操作されないことを条件として操作有効期間が継続する最長の時間のことである。
また、1回の変動演出において、操作有効期間が設定される回数は、変動演出パターンに応じて予め設定されている。そして、各操作有効期間について、操作有効期間の開始時間と設定可能時間とが対応付けられてサブROM102bに記憶されている。実施の形態1では、変動演出パターンに対応付けられた操作有効期間設定テーブル(図示なし)において、各操作有効期間の開始時間と設定可能時間とが対応付けられて格納されている。サブCPU102aは、ステップS1312−11において、上記ステップS1312−5で記憶した変動演出データが示す変動演出パターンに対応付けられた操作有効期間設定テーブルをサブRAM102cの所定領域にセットする。
ステップS1312−12において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効期間判定フラグ記憶領域に操作有効期間判定フラグをONし、変動演出パターン決定処理を終了する。操作有効期間判定フラグのONは、操作有効期間を設定する変動演出が実行されていることを示す。なお、ONされた操作有効期間判定フラグは、上記ステップS1312において特図変動停止指定コマンドであると判定されたことに応じて、OFFされる。
(演出制御基板による操作演出制御処理)
次に、図42を用いて、演出制御基板102による操作演出制御処理について説明する。
ステップS1401において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効期間判定フラグ記憶領域を参照して、操作有効期間判定フラグがONされているか否か、換言すれば、操作有効期間を設定する変動演出中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間判定フラグがONされていると判定すると、ステップS1402に処理を移し、操作有効期間判定フラグがONされていないと判定すると、操作演出制御処理を終了する。
ステップS1402において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効期間設定中フラグ記憶領域を参照して、操作有効期間設定中フラグがONされているか否かを判定する。操作有効期間設定中フラグのONは、操作有効期間が設定されていることを示す。サブCPU102aは、操作有効期間設定中フラグがONされていると判定すると、ステップS1407に処理を移し、操作有効期間設定中フラグがONされていないと判定すると、ステップS1403に処理を移す。
ステップS1403において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出タイマカウンタを参照して、操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する。上述した通り、サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタに基づいて、変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができるので、変動演出タイマカウンタ及び上記のステップS1312−11でセットした操作有効期間の開始時間を参照することで、操作有効期間の開始時間であるか否かを判定することができる。サブCPU102aは、操作有効期間の開始時間であると判定すると、ステップS1404に処理を移し、操作有効期間の開始時間ではないと判定すると、操作演出制御処理を終了する。
ステップS1404において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効期間設定中フラグ記憶領域に操作有効期間設定中フラグをONする。このONにより、演出ボタン27Aの操作が内部的に有効な操作有効期間が設定される。
サブCPU102aは、ステップS1405において、上記のステップS1403で操作有効期間の開始時間であると判定した当該開始時間に対応する設定可能時間をサブRAM102cの操作有効期間タイマカウンタにセットし、ステップS1406において、演出ボタン27Aへの操作を指示(又は、促す)すると共に、当該操作有効期間の残り時間を表す操作指示演出の演出内容を示す操作指示演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、操作演出制御処理を終了する。
なお、送信バッファにセットされた操作指示演出制御コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の操作指示演出を画像表示装置21や演出用照明装置23等に実行させる。また、サブCPU102aは、操作有効期間タイマカウンタによって、当該操作有効期間の残り時間を特定することができる。
ステップS1407において、サブCPU102aは、演出ボタン検出信号が入力したか否か、換言すれば、演出ボタン27Aへの操作があったか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン27Aへの操作があったと判定すると、ステップS1408に処理を移し、演出ボタン27Aへの操作がなかったと判定すると、ステップS1410に処理を移す。
サブCPU102aは、ステップS1408において、演出ボタン27Aへの操作があったことを示す演出ボタン操作実行コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1409において、操作有効期間タイマカウンタを「0」にすることで操作有効期間の残り時間をリセットし、ステップS1411に処理を移す。
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン操作実行コマンドは、ステップS1600のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出ボタン操作実行コマンドを受信すると、現在設定されている操作有効期間に対応する演出内容の所定の演出(例えば、大当たり当選期待度を示す画像表示や効果音出力や、大当たり当選期待度に関係のない演出など)を画像表示装置21や演出用照明装置23等に実行させる。
ステップS1410において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効期間タイマカウンタを参照して、現在設定されている操作有効期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、操作有効期間の残り時間が「0」であると判定すると、ステップS1411に処理を移し、操作有効期間の残り時間が「0」ではないと判定すると、操作演出制御処理を終了する。
サブCPU102aは、ステップS1411において、操作有効期間設定中フラグをOFFして、操作演出制御処理を終了する。
(特訓ゾーン演出)
次に、特訓ゾーン演出について説明する。上述した通り、特訓ゾーン演出とは、特図変動パターン指定コマンドに基づいて行われる変動演出において、専用の背景画像に切り替わること等により大当たり当選期待度が高いことを示唆する演出である。そして、変動演出パターンに基づくゾーン演出判定処理(S1312−7)によって、特訓ゾーン演出の実行の可否及び実行する場合の特別ゾーン演出の種別が決定される。
特訓ゾーン演出の種別として、シングル特訓ゾーン演出、ダブル特訓ゾーン演出、及びトリプル特訓ゾーン演出が設けられている。「シングル特訓ゾーン演出」、「ダブル特訓ゾーン演出」及び「トリプル特訓ゾーン演出」は、それぞれ、導入部となる「シングル特訓ゾーン導入演出」、「ダブル特訓ゾーン導入演出」及び「トリプル特訓ゾーン導入演出」と、その終了後に実行される本編である「シングル特訓ゾーン本編演出」、「ダブル特訓ゾーン本編演出」及び「トリプル特訓ゾーン本編演出」と、を有する。
ここで、図52を用いて、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の演出フローについて説明する。
変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されると、所定時間が経過した時にゾーン予告が実行される。
ゾーン予告の後に特訓ゾーン演出が実行される場合、ゾーン予告が終了すると、シングル特訓ゾーン導入演出が実行される。シングル特訓ゾーン導入演出では、シングル特訓ゾーン演出の開始を報知する。なお、ゾーン予告の結果に応じて、シングル特訓ゾーン導入演出が実行される他、休日ゾーン演出が実行される場合と、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合とがある。
シングル特訓ゾーン導入演出が終了すると、引き続き、シングル特訓ゾーン本編演出が実行される。シングル特訓ゾーン本編演出では、表示部21Aにおいて、キャラクタA子が腕立て伏せをして特訓している様子のムービーが演出図柄の変動表示の背面側で背景画像として表示される。そして、シングル特訓ゾーン本編演出の実行中に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、当該リーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されると共に、操作指示演出が行われる。
ここで、当該特訓ゾーン演出がシングル特訓ゾーン演出で終了する場合、操作有効期間における演出ボタン27Aへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチ煽り演出からリーチが成立し(リーチ煽りが成功し)、A子が一人でライブを行うムービーで構成されるシングルライブSPSPへ発展する。一方、当該特訓ゾーン演出がシングル特訓ゾーン演出で終了せずに継続する場合、当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが不成立(リーチ煽りが失敗)すると共に、キャラクタB子が合流する映像が流れ、ダブル特訓ゾーン導入演出が実行される。このリーチの不成立及びB子の合流は、当該特訓ゾーン演出が継続し、ダブル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン演出継続報知演出1を構成する。このように、シングル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されて操作指示演出が行われると、特訓ゾーン演出が終了してシングルライブSPSPに発展する場合と、特訓ゾーン演出が継続する場合とに分岐する。なお、シングル特訓ゾーン導入演出が開始されてから、リーチ成立直前まで又は特訓ゾーン演出継続報知演出1の直前までがシングル特訓ゾーン演出を構成する。
ダブル特訓ゾーン導入演出では、ダブル特訓ゾーン演出の開始を報知する。ダブル特訓ゾーン導入演出が終了すると、引き続き、ダブル特訓ゾーン本編演出が実行される。ダブル特訓ゾーン本編演出では、表示部21Aにおいて、キャラクタA子及びB子の二人がヨガをして特訓している様子のムービーが演出図柄の変動表示の背面側で背景画像として表示される。そして、ダブル特訓ゾーン本編演出の実行中に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、当該リーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されると共に、操作指示演出が行われる。
ここで、当該特訓ゾーン演出がダブル特訓ゾーン演出で終了する場合、操作有効期間における演出ボタン27Aへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが成立し(リーチ煽りが成功し)、A子とB子の二人がライブを行うムービーで構成されるダブルライブSPSPへ発展する。一方、当該特訓ゾーン演出がダブル特訓ゾーン演出で終了せずに継続する場合、操作有効期間における演出ボタン27Aへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが不成立(リーチ煽りが失敗)すると共に、キャラクタC子が合流する映像が流れ、トリプル特訓ゾーン導入演出が実行される。このリーチの不成立及びC子の合流は、当該特訓ゾーン演出が継続し、トリプル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン演出継続報知演出2を構成する。このように、ダブル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されて操作指示演出が行われると、特訓ゾーン演出が終了してダブルライブSPSPに発展する場合と、特訓ゾーン演出が継続する場合とに分岐する。なお、ダブル特訓ゾーン導入演出が開始されてから、リーチ成立直前まで又は特訓ゾーン演出継続報知演出2の直前までがダブル特訓ゾーン演出を構成する。
トリプル特訓ゾーン導入演出では、トリプル特訓ゾーン演出の開始を報知する。トリプル特訓ゾーン導入演出が終了すると、引き続き、トリプル特訓ゾーン本編演出が実行される。トリプル特訓ゾーン本編演出では、表示部21Aにおいて、キャラクタA子、B子及びC子の三人が水泳をして特訓している様子のムービーが演出図柄の変動表示の背面側で背景画像として表示される。そして、トリプル特訓ゾーン本編演出の実行中に、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、当該リーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されると共に、操作指示演出が行われる。
ここで、操作有効期間における演出ボタン27Aへの操作がある場合には当該操作されたタイミングで、一方、操作がない場合には当該操作有効期間が終了するタイミングで、リーチが成立し(リーチ煽りが成功し)、A子、B子及びC子の三人がライブを行うムービーで構成されるトリプルライブSPSPへ発展する。このように、トリプル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り演出中に、操作有効期間が設定されて操作指示演出が行われると、シングル特訓ゾーン演出やダブル特訓ゾーン演出などのように分岐はせずに、必ずトリプルライブSPSPに発展する。すなわち、トリプル特訓ゾーン演出まで特訓ゾーン演出が継続した時点で、SPSPリーチの中でも最も大当たり当選期待度が高いトリプルライブSPSPの実行が確定する。これは、実施の形態1では、トリプル特訓ゾーン演出が、特訓ゾーン演出の種別の中で最後に行われる特訓ゾーン演出の種別であることから、トリプル特訓ゾーン演出まで到達するとトリプルライブSPSPの実行が確定することで、遊技者が達成感を抱けるようにするためである。なお、トリプル特訓ゾーン演出において、操作有効期間を設定せず、操作指示演出を行わないようにすることもできる。これは、トリプル特訓ゾーン演出では、シングル特訓ゾーン演出やダブル特訓ゾーン演出のように分岐することがなく、必ずトリプルライブSPSPに発展することから、遊技者に演出ボタン27Aを操作させても、シングル特訓ゾーン演出等ほど、演出効果が得られないおそれがあるからである。また、トリプル特訓ゾーン導入演出が開始されてから、リーチ成立直前までがトリプル特訓ゾーン演出を構成する。
以上のように、特訓ゾーン演出については、シングル特訓ゾーン演出で終了する場合(特訓ゾーン演出1)、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出に発展して終了する場合(特訓ゾーン演出2)と、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出に発展し、さらにトリプル特訓ゾーン演出に発展し最後まで継続して終了する場合(特訓ゾーン演出3)と、がある。そして、特訓ゾーン演出1<特訓ゾーン演出2<特訓ゾーン演出3の順で、その特訓ゾーン演出が示唆する大当たり当選期待度が高い。よって、特訓ゾーン演出は、大当たり当選期待度が段階的に上昇するステップアップ可能な演出であるといえる。そして、シングル特訓ゾーン演出を特訓ゾーン演出の第1段階目と位置付け、ダブル特訓ゾーン演出を特訓ゾーン演出の第2段階目と位置付け、トリプル特訓ゾーン演出を特訓ゾーン演出の第3段階目と位置付けることができる。
遊技者は、変動演出が開始されると、大当たり当選の可能性があることを示唆するリーチ成立を期待するため、リーチ煽り演出が実行されるとリーチ成立を期待する。しかしながら、特訓ゾーン演出が実行されている場合は、特訓ゾーン演出の後に、特訓ゾーン演出の段階数に応じたSPSPリーチが実行され、当該段階数が上昇するほど大当たり当選期待度が高いSPSPリーチが実行されるので、遊技者はリーチ煽り演出でリーチ不成立を期待するという演出効果を奏する。
次に、ゾーン予告について説明する。上述したように、ゾーン予告の種別として、暗転予告、襖予告及びルーレット予告が設けられており、ゾーン予告の種別毎に開始時間及び実行時間が設けられている。ここで、図53を用いて、暗転予告、襖予告及びルーレット予告について説明する。
暗転予告、襖予告及びルーレット予告は、図53(a)〜図53(b)に示すように、演出モードAにおける通常の背景画像X0において、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始してから(変動演出が開始してから)所定時間が経過した時に実行される。
暗転予告が実行される場合、暗転予告が開始されるときに、図53(c−1)に示すように、暗転するように、通常の背景画像X0から、暗転予告に係る黒色の背景画像X1に切り替わる。そして、図53(d−1)〜図53(e−1)に示すように、所定時間(例えば、3秒)、この暗転された状態が保持される。
そして、暗転予告の後に特訓ゾーン演出が実行される場合、暗転予告が終了して特訓ゾーン演出が開始されるときに、暗転予告に係る背景画像X1から、シングル特訓ゾーン演出に係る背景画像X21に切り替わると共に、シングル特訓ゾーン演出が開始されることを示すシングル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT10が表示される。また、暗転予告の後に休日ゾーン演出が実行される場合、暗転予告が終了して休日ゾーン演出が開始されるときに、暗転予告に係る背景画像X1から、休日ゾーン演出に係る背景画像X10に切り替わると共に、休日ゾーン演出が開始されることを示す休日ゾーン演出タイトル画像ZT4が表示される。また、暗転予告の後に特訓ゾーン演出及び休日ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、当該暗転予告がガセゾーン予告である場合、暗転予告が終了するときに、暗転予告に係る背景画像X11から、当該暗転予告前の通常の背景画像X0に切り替わる。
一方、襖予告が実行される場合、最初に、図53(c−2)に示すように、0.5秒掛けて襖が閉じられるように、左側の襖を表す左襖画像F1が表示部21Aの左端から中央に向かって移動すると共に、右側の襖を表す右襖画像F2が表示部21Aの右端から中央に向かって移動する。そして、図53(d−2)に示すように、襖が閉じられているように、左襖画像F1及び右襖画像F2が停止する。この襖が閉じられたような状態で所定時間(例えば、3秒)が経過すると、0.5秒掛けて襖が開くように、左襖画像F1が左端に向かって移動すると共に、右襖画像F2が右端に向かって移動し、何れの襖画像F1、F2もそのまま消去される。
襖予告の後に特訓ゾーン演出又は休日ゾーン演出が実行される場合、襖予告の終了に応じて、シングル特訓ゾーン演出に係る背景画像X21又は休日ゾーン演出に係る背景画像X10が表示されると共に、シングル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT10又は休日ゾーン演出タイトル画像ZT4が表示される。一方、襖予告の後に特訓ゾーン演出及び休日ゾーン演出が実行されない場合、襖予告の終了に応じて、通常の背景画像X0が表示される。
また、ルーレット予告が実行される場合、最初に、図53(c−3)に示すように、特訓ゾーン演出の実行を表すマス(図53(c−3)において「特訓」と記載されたマス)、休日ゾーン演出の実行を表すマス(図53(c−3)において「休日」と記載されたマス)、並びに、特訓ゾーン演出及び休日ゾーン演出の不実行を表すマス(図53(c−3)において「?」と記載されたマス)の何れが選択されるかを示すルーレット画像ROが、通常の背景画像X0に重畳的に表示される。このとき、選択対象を特定するためのカーソルを模したカーソル画像CUも表示される。
そして、図53(c−3)〜図53(e−3)に示すように、カーソル画像CUが、ルーレット画像RO上を時計回りに所定時間(例えば、6秒)掛けて所定回数回転する。ここで、ルーレット予告の後に特訓ゾーン演出が実行される場合、回転中のカーソル画像CUがルーレット画像RO上の「特訓」と記載されたマスに停止し、ルーレット画像RO及びカーソル画像CUが消去されて、暗転予告等の場合と同様に、特訓ゾーン演出が開始される。ルーレット予告の後に休日ゾーン演出が実行される場合は、回転中のカーソル画像CUがルーレット画像RO上の「休日」と記載されたマスに停止した後、ルーレット画像RO及びカーソル画像CUが消去されて、暗転予告等の場合と同様に、休日ゾーン演出が開始される。また、ルーレット予告の後に特訓ゾーン演出又は休日ゾーン演出が実行されない場合、回転中のカーソル画像CUがルーレット画像RO上の「?」と記載されたマスに停止した後、ルーレット画像RO及びカーソル画像CUが消去される。
なお、暗転予告に係る背景画像X1又は襖画像F1、F2が表示されている間は、背景画像X1又は襖画像F1、F2の上から、変動表示されている演出図柄を縮小させて表示部21Aの右上等の暗転予告又は襖予告の邪魔にならない位置に移動させる。これは、暗転予告又は襖予告の演出低下を防ぐためである。また、シングル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT10又は休日ゾーン演出タイトル画像ZT4が表示されている間も、表示されている演出図柄を縮小させて表示部21Aの右上等のゾーン演出の邪魔にならない位置に移動させている。これは、ゾーン演出の開始を遊技者に分かり易くし、ゾーン演出の演出効果の低下を抑えるためである。
ところで、特訓ゾーン演出は、擬似なし、擬似2及び擬似3の所定の特図変動指定コマンドに基づく所定の変動演出パターン(HEP−07、20、32、57、70、82、図46及び図47参照)の変動演出において実行可能である。擬似2及び擬似3に係る所定の変動演出パターンの変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合は、所謂「擬似連」は実行されない。一方、これらの擬似2及び擬似3に係る所定の変動演出パターンの変動演出において特訓ゾーン演出が実行されない場合は、擬似連が実行される。そして、これらの擬似2及び擬似3に係る所定の変動演出における実行タイミングなどについて、特訓ゾーン演出と擬似連とは対応関係にある。換言すれば、特訓ゾーン演出が実行される場合、特訓ゾーン演出が実行されていなければ実行されている擬似連の時間(所謂「尺」)で、特訓ゾーン演出が実行される。ここで、この特訓ゾーン演出と擬似連との対応関係について説明する。
最初に、擬似連の一例について説明する。擬似連の一例として、ゾーン演出が行われていない通常の背景画像X0で行われる擬似連について説明する。図54−1(a)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われている状態から、図54−1(b)に示すように、演出図柄の変動表示が開始し、左図柄TZ1、中図柄TZ2及び右図柄TZ3が高速で変動表示しているときに、図54−1(c)に示すように、左図柄TZ1が仮停止する。ここで、擬似連が実行される場合、例えば、図54−1(d−1)に示すように、仮停止している左図柄TZ1の数字(2)と異なる数字(5)からなる右図柄TZ3が仮停止し、次に、演出図柄の再変動を示唆する専用の再変動示唆図柄「S」からなる中図柄TZ2が、減速しながらゆっくりと下降してきて、図54−1(e−1)に示すように、左図柄TZ1と右図柄TZ3との間で仮停止し、この後、擬似2連目に突入する。
なお、図54−1(d−1)に示すように左図柄TZ1及び右図柄TZ3が仮停止した場合、擬似連が実行されずに、この状態から、図54−1(e−2)に示すように、中図柄TZ2が、当該左図柄TZ1及び右図柄TZ3との組み合わせでハズレを示すように(所謂「バラケ目」で)停止して当該演出図柄の変動表示(変動演出)が終了し、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われることもある。この場合、再変動示唆図柄「S」からなる中図柄TZ2が、減速しながらゆっくりと下降してきて、所定の停止位置付近(中央辺り)で滑った後に、バラケ目で停止するようにすることができ、また、再変動示唆図柄「S」が出現することなく、中図柄TZ2がバラケ目で停止するようにすることもできる。
また、図54−1(c)に示すように、左図柄TZ1が仮停止した後に、擬似連が実行されずにリーチ演出に発展する場合、図54−1(d−2)に示すように、仮停止している左図柄TZ1の数字(2)と同じ数字(2)からなる右図柄TZ3が仮停止してリーチになり、その後、ノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ演出に発展する。
次に、擬似2連目に突入する場合について説明する。図54−1(e−1)に示すように、再変動示唆図柄「S」が仮停止すると、所定時間(例えば、0.8秒)経過した後に、図54−2(a)に示すように、各図柄TZ1〜TZ3が一斉に再変動して擬似2連目に突入し、左図柄TZ1、中図柄TZ2及び右図柄TZ3が高速で変動表示する。
そして、図54−2(b)に示すように、左図柄TZ1が仮停止する。ここで、擬似3連目に発展する場合、例えば、図54−2(c−1)に示すように、仮停止している左図柄TZ1の数字(5)と異なる数字(7)からなる右図柄TZ3が仮停止し、再変動示唆図柄「S」からなる中図柄TZ2が減速しながらゆっくりと下降してきて、図54−2(d)に示すように、左図柄TZ1と右図柄TZ3との間で仮停止し、この後、擬似3連目に突入する。一方、擬似連が当該擬似2連目で終了し、リーチ演出に発展する場合、図54−2(c−2)に示すように、仮停止している左図柄TZ1の数字(5)と同じ数字(5)からなる右図柄TZ3が仮停止してリーチになり、その後、ノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ演出に発展する。
次に擬似3連目に突入する場合について説明する。図54−2(d)に示すように、再変動示唆図柄「S」が仮停止すると、所定時間(例えば、0.8秒)経過した後に、図54−3(a)に示すように、各図柄TZ1〜TZ3が一斉に再変動して擬似3連目に突入し、左図柄TZ1、中図柄TZ2及び右図柄TZ3が高速で変動表示する。
そして、図54−3(b)に示すように、左図柄TZ1が仮停止し、図54−3(c)に示すように、仮停止している左図柄TZ1の数字(7)と同じ数字(7)からなる右図柄TZ3が仮停止してリーチになり、その後、ノーマルリーチやSPリーチ等のリーチ演出に発展する。
図54−1〜図54−3を用いて説明した擬似連の一例は、ゾーン演出が行われていないときの通常の擬似連であり、通常の背景画像X0において行われているが、休日ゾーン演出において行われる擬似連は、休日ゾーン演出が開始された後、図54−1〜図54−3における背景画像X0が図53(f−2)に示す休日ゾーン演出の背景画像X10に入れ替わった形で実行される。
また、擬似連の演出態様は、図54−1〜図54−3を用いて説明した例に限られない。例えば、左図柄TZ1及び右図柄TZ3が仮停止する際には、左図柄TZ1と右図柄TZ3とが同時に仮停止するようにすることもできる。また、1回目の再変動示唆図柄の仮停止のときと2回目の再変動示唆図柄の仮停止のときとで、再変動示唆図柄の態様を異ならせることもできる。さらに、再変動示唆図柄「S」の仮停止に合わせて、演出用役物装置24を作動させてもよい。また、図54−1〜図54−3を用いて説明した例では、再変動示唆図柄「S」が仮停止する場合には、その直前に、異なる数字からなる左図柄TZ1と右図柄TZ3とが仮停止しているが、同一の数字からなる左図柄TZ1と右図柄TZ3とが仮停止しているとき、すなわち、リーチになっているときに、再変動示唆図柄「S」からなる中図柄TZ2が仮停止するようにすることもできる。
次に、上記の所定の特図変動指定コマンドに基づく変動演出について、特訓ゾーン演出が実行される場合と、特訓ゾーン演出が実行されない場合とを、図55を用いて対比説明する。
まずは、変動演出パターンが「HEP−07、57」の変動演出について説明する。
特訓ゾーン演出が実行される場合、変動演出が開始してから時間t1のときに、ゾーン予告が開始され、時間t2のときにシングル特訓ゾーン演出が開始され、t3のときにリーチが成立して、後述するSPSP繋ぎ演出が行われ、その後、時間t4のときにSPSPリーチが開始される。
一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、擬似なしが実行される場合、変動演出が開始(擬似1連目が開始)してから時間t3のときにリーチが成立してノーマルリーチが行われ、その後、時間t4のときにSPSPリーチが開始される。なお、厳密には、この変動演出で擬似連は実行されていないが、上述したように、リーチが成立するまでを便宜上、「擬似1連目」と位置付ける。
このように、何れの場合の変動演出であっても、リーチが成立するタイミング及びSPSPリーチが開始するタイミングが一致している。これは、同一の変動演出パターンであれば、同一のSPSPリーチを行う時間(所謂「尺」)が必要になるので、リーチが成立するタイミング及びSPSPリーチが開始するタイミングを一致させる必要があるためである。その結果、擬似1連目と、シングル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第1段階目)との間で対応関係が成立する。また、ノーマルリーチとSPSP繋ぎ演出との間でも対応関係が成立する。
次に、変動演出パターンが「HEP−20、70」の変動演出について説明する。
特訓ゾーン演出が実行される場合、変動演出が開始してから時間t1のときに、ゾーン予告が開始され、時間t2のときにシングル特訓ゾーン演出が開始され、時間t3のときに、特訓ゾーン演出継続報知演出1が実行されてダブル特訓ゾーン演出にステップアップし、時間t5のときにリーチが成立してSPSP繋ぎ演出が行われ、その後、時間t6のときにSPSPリーチが開始される。
一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、擬似2が実行される場合、変動演出が開始(擬似1連目が開始)してから時間t3のときに、再変動示唆図柄「S」が仮停止した後に再変動して擬似2連目にステップアップし、時間t5のときにリーチが成立してノーマルリーチが行われ、その後、時間t6のときにSPSPリーチが開始される。
このように、リーチが成立するタイミング及びSPSPリーチが開始するタイミングが一致している。これは、同一の変動演出パターンであれば、同一のSPSPリーチを行う時間(所謂「尺」)が必要になるので、リーチが成立するタイミング及びSPSPリーチが開始するタイミングを一致させる必要があるためである。さらに、再変動示唆図柄「S」が仮停止した後に再変動するタイミング、換言すれば、擬似1連目から擬似2連目にステップアップするタイミングと、特訓ゾーン演出継続報知演出1が実行されるタイミング、換言すれば、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出にステップアップするタイミングとが一致している。よって、擬似1連目とシングル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第1段階目)、及び、擬似2連目とダブル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第2段階目)との間で対応関係が成立する。また、ノーマルリーチとSPSP繋ぎ演出との間でも対応関係が成立する。
次に、変動演出パターンが「HEP−32、82」の変動演出について説明する。
特訓ゾーン演出が実行される場合、変動演出が開始してから時間t1のときに、ゾーン予告が開始され、時間t2のときにシングル特訓ゾーン演出が開始され、時間t3のときに、特訓ゾーン演出継続報知演出1が実行されてダブル特訓ゾーン演出にステップアップし、時間t5のときに特訓ゾーン演出継続報知演出2が実行されてトリプル特訓ゾーン演出にステップアップし、時間t7のときにリーチが成立してSPSP繋ぎ演出が行われ、その後、時間t8のときにSPSPリーチが開始される。
一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合、すなわち、擬似3が実行される場合、変動演出が開始してから時間t3のときに、再変動示唆図柄「S」が仮停止した後に再変動して擬似2連目にステップアップし、時間t5のときに、再度、再変動示唆図柄「S」が仮停止した後に再変動して擬似3連目にステップアップし、時間t7のときにリーチが成立してノーマルリーチが行われ、その後、時間t8のときにSPSPリーチが開始される。
このように、リーチが成立するタイミング及びSPSPリーチが開始するタイミングが一致している。これは、同一の変動演出パターンであれば、同一のSPSPリーチを行う時間(所謂「尺」)が必要になるので、リーチが成立するタイミング及びSPSPリーチが開始するタイミングを一致させる必要があるためである。さらに、再変動示唆図柄「S」が仮停止した後に再変動するタイミング、換言すれば、擬似1連目から擬似2連目にステップアップするタイミング及び擬似2連目から擬似3連目にステップアップするタイミングと、特訓ゾーン演出継続報知演出1・特訓ゾーン演出継続報知演出2が実行されるタイミング、換言すれば、シングル特訓ゾーン演出からダブル特訓ゾーン演出にステップアップするタイミング及びダブル特訓ゾーン演出からトリプル特訓ゾーン演出にステップアップするタイミングとが一致している。よって、擬似1連目とシングル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第1段階目)、擬似連2目とダブル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第2段階目)及び、擬似3連目とトリプル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第3段階目)との間に対応関係が成立する。また、ノーマルリーチとSPSP繋ぎ演出との間にも対応関係が成立する。
以上のことから、シングル特訓ゾーン演出は擬似1連目と対応関係にあり、ダブル特訓ゾーン演出は擬似2連目と対応関係にあり、トリプル特訓ゾーン演出は擬似3連目と対応関係にあるので、特訓ゾーン演出の第1段階目は擬似1連目に相当し、特訓ゾーン演出の第2段階目は擬似2連目に相当し、特訓ゾーン演出の第3段階目は擬似3連目に相当すると言うこともできる。よって、上述したように、所定の変動演出パターン(HEP−07、20、32、57、70、82、図46及び図47参照)の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合に擬似連は実行されないが、特訓ゾーン演出そのものが擬似連に対応するように、ステップアップする演出であるので、当該所定の変動演出パターンの変動演出では、実質的には擬似連が実行されていると扱うことができる。
次に、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の具体例について説明する。例えば、図56(a)に示すように、画像表示装置21の表示部21Aにおいて、演出モードAの通常の背景画像X0が表示されているときに、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われ、図56(b)に示すように、「HEP−071」又は「HEP−57」の変動演出パターンの変動演出が開始されたとする(演出図柄が高速で変動し始める)。
ここで、ステップS1312−8のゾーン予告判定処理で暗転予告の実行と判定されていたとすると、変動演出が開始してから所定時間(例えば、4秒)が経過した時に暗転予告が実行される。具体的には、図56(c)に示すように、暗転するように、通常の背景画像X0から、暗転予告に係る黒色の背景画像X11に切り替わる。ここで、変動表示している演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小すると共に、表示部21Aの右上の偶角部に移動する。これは、暗転予告を阻害して、暗転予告の演出効果を低下させないためである。
暗転予告が開始してから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、図57(a)に示すように、暗転予告に係る背景画像X1から、シングル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像X21に切り替わると共に、シングル特訓ゾーン演出が開始されることを示すシングル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT10が表示されることにより、暗転予告が終了して、シングル特訓ゾーン導入演出が開始される。なお、シングル特訓ゾーン導入演出中も、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、暗転予告中と同様に、縮小した状態で表示部21Aの右上の偶角部で行われている。
シングル特訓ゾーン導入演出が終了して、シングル特訓ゾーン本編演出が開始されると、図57(b)に示すように、シングル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像X21からシングル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像X31に切り替わる。この背景画像X31は、キャラクタA子が一人で腕立て伏せをして特訓している様子のムービーで構成される。また、シングル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT10が消えて、シングル特訓ゾーン演出が実行されていることを報知するシングル特訓ゾーン演出報知画像ZT11が、表示部21Aの上縁部で水平方向(例えば、左から右)にスクロール表示される。なお、シングル特訓ゾーン本編演出が開始されると、変動表示している演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小前の大きさに戻ると共に、移動前の位置に戻る。
シングル特訓ゾーン本編演出が開始されてから、所定時間(例えば、8秒)経過すると、図57(c)に示すように、リーチ煽り演出が行われる。具体的には、シングル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像X31から、リーチ煽り演出に係る背景画像X4に切り替わると共に、左図柄TZ1と右図柄TZ3とが同一の数字で揃った状態で、ゆっくりと(低速で)上から下降してきて、表示部21Aの上下方向の中心位置辺り(所定の有効ライン上)で仮停止してリーチが成立するか否かの状態となる。なお、このとき、中図柄TZ2は、リーチ煽り演出前と変わらず、高速で上から下へスクロール表示を継続している。また、リーチ煽り演出が実行されているときも、シングル特訓ゾーン本編演出自体は継続しており、シングル特訓ゾーン演出報知画像ZT11は表示されている。
そして、リーチ煽り演出の終盤に差し掛かったときに、操作有効期間が設定され、図58(a)に示すように、操作指示演出に係る操作指示画像G1が表示される。
操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されると、当該操作に応じて、図58(b−1)に示すように、シングル特訓ゾーン演出報知画像ZT11が消えてシングル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、図58(c−1)に示すように、シングル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するシングル特訓ゾーン終了確定報知を行う。シングル特訓ゾーン終了確定報知において、シングル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するために、図58(c−1)に示すように、キャラクタA子が表示される。
なお、操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されると、当該操作に応じて、操作指示演出画像G1が消えて操作指示演出が終了し、操作有効期間が終了する。一方、操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該終了時に操作指示演出画像G1が消え、操作指示演出が終了する。そして、操作有効期間に演出ボタン27Aが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間の終了に応じて、演出ボタン27Aが操作されたときと同様に、シングル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、シングル特訓ゾーン終了確定報知が実行される。
次に、図58(d−1)に示すように、シングルライブSPSPが実行されることを(シングルライブSPSPに発展することを)示唆するシングルライブSPSP繋ぎ演出が実行され、該シングルライブSPSP繋ぎ演出に係る背景画像X51(シングルライブSPSP繋ぎ背景画像X51)に切り替わる。なお、シングルライブSPSPでは、キャラクタA子が一人でライブ会場で曲Aを歌うムービーが流れるので、シングルライブSPSP繋ぎ背景画像X5を、キャラクタA子が一人でライブ会場へ向かうムービーで構成することで、リーチ成立からシングルライブSPSPにスムーズに繋がる。
シングルライブSPSP繋ぎ演出が終了すると、SPSPリーチの実行を報知するSPSP報知演出が所定時間(例えば、4秒)実行される。具体的には、図58(a)に示すように、演出用役物装置24の可動部24Aが表示部21Aの中心辺りまで下降すると共に、回転する。また、SPSP報知演出中には、表示部21Aにおいて、下降してきた可動部24Aを引き立たせるような派手なエフェクト画像EFが表示されると共に、遊技者に達成感を抱かせるような大音量の効果音が音声出力装置23から出力される。
SPSP報知演出が終了すると、シングルライブSPSPが開始される。シングルライブSPSPは、シングルライブSPSPの導入部であるシングルライブSPSP導入演出と、シングルライブSPSPの本編であるシングルライブSPSP本編演出と、を有する。よって、シングルライブSPSPが開始されると、まずは、シングルライブSPSP導入演出が行われ、図59(a)に示すように、シングルライブSPSPが開始されることを報知するシングルライブSPSPタイトル画像G21(シングルライブSPSP 曲A)が表示されると共に、シングルライブSPSP導入演出に係る背景画像X61が表示される。ここで、シングルライブSPSP本編演出が、キャラクタA子が一人でライブ会場で曲Aを歌うムービーで構成されるため、背景画像X61は、キャラクタA子が一人で歌うことを示唆するべく、マイクを持ったキャラクタA子の登場で構成される。
また、シングルライブSPSP導入演出では、大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。図59(b)に示すように、シングルライブSPSP導入演出において、演出図柄TZ1〜TZ3及びライブSPSPタイトル画像G21の表示領域とは異なる領域に、期待度星予告に係る期待度星画像S1が表示される。期待度星予告については後述する。
シングルライブSPSPタイトル画像G21及び期待度星画像S1が消えてシングルライブSPSP導入演出が終了すると、引き続き、シングルライブSPSP本編演出が実行され、図59(c)に示すように、背景画像X61から、シングルライブSPSP本編演出に係る背景画像X71に切り替わる。背景画像X71は、キャラクタA子が一人でライブ会場で曲Aを歌うムービーで構成される。
そして、この変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりである場合は、当該シングルライブSPSPの終盤で大当たりを示す大当たり報知演出が実行された後に、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる一方、この変動演出に係る大当たり判定の結果がハズレである場合は、当該シングルライブSPSPの終盤でハズレを示すハズレ報知演出が実行された後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
次に、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の具体例として、「HEP−201」又は「HEP−70」の変動演出パターンの変動演出について説明する。なお、この具体例においても、ステップS1312−8のゾーン予告判定処理で暗転予告の実行と判定されたとする。
例えば、図56(a)に示すように、画像表示装置21の表示部21Aにおいて、演出モードAの通常の背景画像X0が表示されているときに、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われ、図56(b)に示すように、「HEP−20」又は「HEP−70」の変動演出パターンの変動演出が開始される(演出図柄が高速で変動し始める)と、その後は「HEP−07」又は「HEP−57」の変動演出パターンの変動演出の場合と同様に、シングル特訓ゾーン演出で操作有効期間が設定される(図56(c)〜図58(a))。
操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されると、当該操作に応じて、図58(b−2)に示すように、同一の数字で揃った状態で中心位置に仮停止しようとした左図柄TZ1と右図柄TZ3とが滑って当該中心位置を通り過ぎて下方へ移動し、そのまま表示部21Aから消えて、リーチが成立することなくリーチ煽り演出が終了し、演出図柄(左図柄TZ1、中図柄TZ2、及び右図柄TZ3)の高速での変動表示が再開する。
リーチ煽り演出が終了すると、図58(c−2)に示すように、キャラクタB子を表す画像C1が表示され、図58(d−2)に示すように、キャラクタA子の他に、キャラクタB子が加わったことを示す「B子合流」というテロップからなる画像G31が表示される。この、画像C1の表示及び画像31の表示は、シングル特訓ゾーン演出の終了直後に、特訓ゾーン演出が継続し、ダブル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン演出継続報知演出1を構成している。
なお、操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該終了に応じて、操作有効期間の演出ボタン27Aが操作されたときと同様に、リーチ煽り演出が終了し、演出図柄(左図柄TZ1、中図柄TZ2、及び右図柄TZ3)の高速での変動表示が再開すると共に、特訓ゾーン演出継続報知演出1が実行される。
次に、図60(a)に示すように、リーチ煽り演出に係る背景画像X4から、ダブル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像X22に切り替わると共に、ダブル特訓ゾーン演出が開始されることを示すダブル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT20が表示されることにより、特訓ゾーン演出継続報知演出1が終了して、ダブル特訓ゾーン導入演出が開始される。なお、ダブル特訓ゾーン導入演出中においても、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、シングル特訓ゾーン導入演出中と同様に、縮小した状態で表示部21Aの右上の偶角部で行われている。
ダブル特訓ゾーン導入演出が終了して、ダブル特訓ゾーン本編演出が開始されると、図60(b)に示すように、ダブル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像X22からダブル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像X32に切り替わる。この背景画像X32は、キャラクタA子とキャラクタB子が二人でヨガをして特訓している様子のムービーで構成される。また、ダブル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT10が消えて、ダブル特訓ゾーン演出が実行されていることを報知するダブル特訓ゾーン演出報知画像ZT21が、表示部21Aの上縁部で水平方向(例えば、左から右)にスクロール表示される。なお、ダブル特訓ゾーン本編演出が開始されると、変動表示している演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小前の大きさに戻ると共に、右上の偶角部への移動前の位置に戻る。
ダブル特訓ゾーン本編演出が開始されてから、所定時間(例えば、8秒)経過すると、図60(c)に示すように、シングル特訓ゾーン本編演出中と同様に、リーチ煽り演出が行われる。
そして、リーチ煽り演出の終盤に差し掛かったときに、シングル特訓ゾーン本編演出中と同様に、操作有効期間が設定され、図61(a)に示すように、操作指示演出に係る操作指示画像G1が表示される。
操作有効期間中に、演出ボタン27Aが操作されると、当該操作に応じて、図61(b−1)に示すように、ダブル特訓ゾーン演出報知画像ZT21が消えてダブル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、図61(c−1)に示すように、ダブル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するダブル特訓ゾーン終了確定報知を行う。ダブル特訓ゾーン終了確定報知において、ダブル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するために、図61(c−1)に示すように、キャラクタA子及びB子が表示される。
なお、ダブル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り中の操作有効期間に演出ボタン27Aが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間の終了に応じて、演出ボタン27Aが操作されたときと同様に、ダブル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、ダブル特訓ゾーン終了確定報知が実行される。
次に、図61(d−1)に示すように、ダブルライブSPSPが開始されることを(ダブルライブSPSPに発展することを)示唆するダブルライブSPSP繋ぎ演出が実行され、該ダブルライブSPSP繋ぎ演出に係る背景画像X52(ダブルライブSPSP繋ぎ背景画像X52)に切り替わる。なお、ダブルライブSPSPでは、キャラクタA子とキャラクタB子の二人がライブ会場で曲Bを歌うムービーが流れるため、ダブルライブSPSP繋ぎ背景画像X52を、キャラクタA子とキャラクタBの二人がライブ会場へ向かうムービーで構成することで、リーチ成立からダブルライブSPSPにスムーズに繋がる。
ダブルライブSPSP繋ぎ演出が終了すると、図62(a)に示すように、「HEP−07」又は「HEP−57」の変動演出パターンの変動演出の場合と同様に、SPSP報知演出が実行される。
SPSP報知演出が終了すると、ダブルライブSPSPが開始される。ダブルライブSPSPは、シングルライブSPSPと同様に、ダブルライブSPSP導入演出と、ダブルライブSPSP本編演出と、を有する。よって、ダブルライブSPSPが開始されると、まずは、ダブルライブSPSP導入演出が行われ、図62(b)に示すように、ダブルライブSPSPが開始されることを報知するダブルライブSPSPタイトル画像G22(ダブルライブSPSP 曲B)が表示されると共に、ダブルライブSPSP導入演出に係る背景画像X62が表示される。ここで、ダブルライブSPSP本編演出は、キャラクタA子とキャラクタB子の二人がライブ会場で曲Bを歌うムービーで構成されるため、背景画像X62は、キャラクタA子とキャラクタB子の二人が歌うことを示唆するべく、マイクを持ったキャラクタA子とキャラクタB子の登場で構成される。
また、ダブルライブSPSP導入演出でも、大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。図62(b)に示すように、ダブルライブSPSP導入演出において、演出図柄TZ1〜TZ3及びダブルライブSPSPタイトル画像G22の表示領域とは異なる表示領域に、期待度星予告に係る期待度星画像S1が表示される。期待度星予告については後述する。
ダブルライブSPSPタイトル画像G22及び期待度星画像S1が消えてダブルライブSPSP導入演出が終了すると、引き続き、ダブルライブSPSP本編演出が実行され、図62(c)に示すように、背景画像X62から、ダブルライブSPSP本編演出に係る背景画像X72に切り替わる。背景画像X72は、キャラクタA子とキャラクタB子の二人がライブ会場で曲Bを歌うムービーで構成される。
そして、この変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりである場合は、当該ダブルライブSPSPの終盤で大当たりを示す大当たり報知演出が実行された後に、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる一方、この変動演出に係る大当たり判定の結果がハズレである場合は、当該ダブルライブSPSPの終盤でハズレを示すハズレ報知演出が実行された後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
次に、特訓ゾーン演出が行われる変動演出の具体例として、「HEP−32」又は「HEP−82」の変動演出パターンの変動演出について説明する。なお、この具体例においても、ステップS1312−8のゾーン予告判定処理で暗転予告の実行と判定されたとする。
例えば、図56(a)に示すように、画像表示装置21の表示部21Aにおいて、演出モードAの通常の背景画像X0が表示されているときに、演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示が行われ、図56(b)に示すように、「HEP−32」又は「HEP−82」の変動演出パターンの変動演出が開始されると、その後は「HEP−07」及び「HEP−57」の変動演出パターンの変動演出の場合と同様に、ダブル特訓ゾーン演出で操作有効期間が設定される(図56(c)〜図58(a)、図58(b−2)〜図58(d−2)、図60、図61(a))。
ダブル特訓ゾーン演出における操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されると、当該操作に応じて、図61(b−2)に示すように、同一の数字で揃った状態で中心位置に停止しようとした左図柄TZ1と右図柄TZ3とが滑って当該中心位置を通り過ぎて下方へ移動し、そのまま表示部21Aから消えて、リーチが成立することなくリーチ煽り演出が終了し、演出図柄(左図柄TZ1、中図柄TZ2、及び右図柄TZ3)の高速での変動表示が再開する。
リーチ煽り演出が終了すると、図61(c−2)に示すように、キャラクタC子を表す画像C2が表示され、図61(d−2)に示すように、キャラクタA子及びB子の他に、キャラクタC子が加わったことを示す「C子合流」というテロップからなる画像G32が表示される。この、画像C2の表示及び画像32の表示は、ダブル特訓ゾーン演出の終了直後に、特訓ゾーン演出が継続し、トリプル特訓ゾーン演出に発展することを報知する特訓ゾーン継続報知演出2を構成している。
次に、図63(a)に示すように、リーチ煽り演出に係る背景画像X4から、トリプル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像X23に切り替わると共に、トリプル特訓ゾーン演出が開始されることを示すトリプル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT30が表示されることにより、リーチ煽り演出が終了して、トリプル特訓ゾーン導入演出が開始される。なお、トリプル特訓ゾーン導入演出中においても、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示は、シングル特訓ゾーン導入演出中及びダブル特訓ゾーン導入演出中と同様に、縮小した状態で表示部21Aの右上の偶角部で行われている。
トリプル特訓ゾーン導入演出が終了して、トリプル特訓ゾーン本編演出が開始されると、図63(b)に示すように、トリプル特訓ゾーン導入演出に係る背景画像X23からトリプル特訓ゾーン本編演出に係る背景画像X33に切り替わる。この背景画像X33は、キャラクタA子、キャラクタB子及びキャラクタC子の三人が水泳をして特訓している様子のムービーで構成される。また、トリプル特訓ゾーン演出タイトル画像ZT30が消えて、トリプル特訓ゾーン演出が実行されていることを報知するトリプル特訓ゾーン演出報知画像ZT31が、表示部21Aの上縁部で水平方向(例えば、左から右)にスクロール表示される。なお、トリプル特訓ゾーン本編演出が開始されると、変動表示している演出図柄TZ1〜TZ3は、縮小前の大きさに戻ると共に、右上の偶角部への移動前の位置に戻る。
トリプル特訓ゾーン本編演出が開始されてから、所定時間(例えば、8秒)経過すると、図63(c)に示すように、シングル特訓ゾーン本編演出中及びダブル特訓ゾーン本編演出中と同様に、リーチ煽り演出が行われる。
そして、リーチ煽り演出の終盤に差し掛かったときに、シングル特訓ゾーン本編演出中及びダブル特訓ゾーンと同様に、操作有効期間が設定され、図64(a)に示すように、操作指示演出に係る操作指示画像G1が表示される。
操作有効期間中に演出ボタン27Aが操作されると、当該操作に応じて、図64(b)に示すように、トリプル特訓ゾーン演出報知画像ZT31が消えてトリプル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、図64(c)に示すように、トリプル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するトリプル特訓ゾーン終了確定報知を行う。トリプル特訓ゾーン終了確定報知において、トリプル特訓ゾーン演出で特訓ゾーン演出が終了したことを報知するために、図64(c)に示すように、キャラクタA子、B子及びC子が表示される。
なお、トリプル特訓ゾーン演出におけるリーチ煽り中の操作有効期間に演出ボタン27Aが操作されずに当該操作有効期間が終了した場合、当該操作有効期間の終了に応じて、演出ボタン27Aが操作されたときと同様に、トリプル特訓ゾーン演出が終了すると共に、リーチが成立し、トリプル特訓ゾーン終了確定報知が実行される。
次に、図64(d)に示すように、トリプルライブSPSPが開始されることを(トリプルライブSPSPに発展することを)示唆するトリプルライブSPSP繋ぎ演出が実行され、該トリプルライブSPSP繋ぎ演出に係る背景画像X53(トリプルライブSPSP繋ぎ背景画像X53)に切り替わる。なお、トリプルライブSPSPでは、キャラクタA子、B子、及びC子の三人がライブ会場で曲Cを歌うムービーが流れるため、トリプルライブSPSP繋ぎ背景画像X53を、キャラクタA子、B子、及びC子の三人がライブ会場へ向かうムービーで構成することで、リーチ成立からトリプルライブSPSPにスムーズに繋がる。
トリプルライブSPSP繋ぎ演出が終了すると、図65(a)に示すように、変動演出パターン(HEP−07、HEP−30、HEP−57、又はHEP−80)の変動演出の場合と同様に、SPSP報知演出が実行される。
SPSP報知演出が終了すると、トリプルライブSPSPが開始される。トリプルライブSPSPは、シングルライブSPSP等と同様に、トリプルライブSPSP導入演出と、トリプルライブSPSP本編演出と、を有する。よって、トリプルライブSPSPが開始されると、まずは、トリプルライブSPSP導入演出が行われ、図65(b)に示すように、トリプルライブSPSPが開始されることを報知するトリプルライブSPSPタイトル画像G23(シングルライブSPSP 曲C)が表示されると共に、トリプルライブSPSP導入演出に係る背景画像X63が表示される。ここで、トリプルライブSPSP本編演出は、キャラクタA子、B子、及びC子の三人がライブ会場で曲Cを歌うムービーで構成されるため、背景画像X63は、キャラクタA子、B子、及びC子の三人が歌うことを示唆するべく、マイクを持ったキャラクタA子、B子、及びC子の三人の登場で構成される。
また、トリプルライブSPSP導入演出でも、大当たり当選期待度を示唆する期待度星予告が実行される。図65(b)に示すように、トリプルライブSPSP導入演出において、演出図柄TZ1〜TZ3及びトリプルライブSPSPタイトル画像G23の表示領域とは異なる表示領域に、期待度星予告に係る期待度星画像S1が表示される。期待度星予告については後述する。
ダブルライブSPSPタイトル画像G23及び期待度星画像S1が消えてトリプルライブSPSP導入演出が終了すると、引き続き、トリプルライブSPSP本編演出が実行され、図65(c)に示すように、背景画像X63から、トリプルライブSPSP本編演出に係る背景画像X73に切り替わる。背景画像X73は、キャラクタA子、B子、及びC子の三人がライブ会場で曲Cを歌うムービーで構成される。
そして、この変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりである場合は、トリプルライブSPSPの終盤で大当たりを示す大当たり報知演出が実行された後に、大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる一方、この変動演出に係る大当たり判定の結果がハズレである場合は、トリプルライブSPSPの終盤でハズレを示すハズレ報知演出が実行された後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。
以上のように、シングル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第1段階目)、換言すれば、擬似連回数「1回」の擬似なしにおけるリーチ煽り演出が、SPSPリーチに発展するか、特訓ゾーン演出が継続するか(すなわち、擬似連回数が「1」増加するか)の分岐点となる。そして、SPSPリーチに発展する場合は、擬似連回数「1回」の「1」に関係性を有するシングルライブSPSPが実行される。また、ダブル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第2段階目)、換言すれば、擬似連回数「2回」の擬似2におけるリーチ煽り演出が、SPSPリーチに発展するか、特訓ゾーン演出が継続するか(すなわち、擬似連回数が「1」増加するか)の分岐点となる。そして、SPSPリーチに発展する場合は、擬似連回数「2回」の「2」に関係性を有するダブルライブSPSPが実行される。さらに、トリプル特訓ゾーン演出(特訓ゾーン演出の第3段階目)、換言すれば、擬似連回数「3回」の擬似3におけるリーチ煽り演出の後には、擬似連回数「3回」の「3」に関係性を有するトリプルライブSPSPが実行される。
このように、特訓ゾーン演出の段階数(擬似連回数)と、その直後に発展して実行されるSPSPリーチを構成する複数の構成要素の中の1つであるキャラクタの「人数」とが一致しているので、演出間の接続性が良くなり、異なる演出の一体感が強まる。よって、演出効果を向上させることができる。
(期待度星予告)
次に、期待度星予告について説明する。期待度星予告は、星の数によって、大当たり当選期待度を示唆する一種の予告演出であり、SPSPリーチの開始時に実行される。実施の形態1では、星の数は0〜5.0個の間で0.5間隔で設定されており(0、0.5、1.0、・・・、4.0、4.5、5.0)、星の数が多くなるにつれて大当たり当選期待度が高くなる。期待度星予告に係る星の数は、表示部21Aにおいて、横一列に並んだ白抜きの5つの星の中の黒色で塗り潰された部分で表わされる。1つの白抜きの星について、左側半分が黒色で埋まっている場合は星の数「0.5」を表し、全部が黒色で埋まっている場合は星の数「1.0」を表す。よって、図57(b)の期待度星画像S1は星の数「3.0」を表し、図61(b)の期待度星画像S1は星の数「3.5」を表し、図63(b)の期待度星画像S1は星の数「4.0」を表している。
図50及び図51に示すように、期待度星予告に係る星の数は、大当たり判定結果、SPSPリーチの演出内容及び擬似連の演出内容が関連付けられた変動演出パターンと、ゾーン演出の演出内容とに基づいて決定される。変動演出パターンが同一であり、大当たり判定結果、SPSPリーチの演出内容及び擬似連の演出内容が同一であっても、SPSPリーチ前のゾーン演出の有無、及びゾーン演出の種別(ゾーン演出の演出内容)などによって、当該SPSPリーチにおける期待度星予告で出現し得る星の数の範囲(図50及び図51における「星の数の出現範囲)及び最も出現し易い星の数(図50及び図51における「星の数の最頻値」)が異なる。
ここで、具体例を用いて期待度星予告の星の数について説明する。例えば、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブSPSP(HEP−07)」の場合、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」であると、星の数の出現範囲は「2.0」であり、星の数の最頻値は「2.0」となっている。一方、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」であると、星の数の出現範囲は「2.0〜2.5」であり、星の数の最頻値は「2.5」となっている。また、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出1の実行」であると、星の数の出現範囲は「2.0〜3.0」であり、星の数の最頻値は「3.0」となっている。このように、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブSPSP(HEP−07)」の場合、ゾーン演出の不実行の場合に出現可能な星の数は「2.0」であるが、ゾーン演出の不実行より大当たり当選期待度の高い休日ゾーン演出の実行である場合、星の数「2.0」が出現可能であると共に、それより高い確率で「2.5」も出現可能である。すなわち、休日ゾーン演出が実行された場合、期待度星予告でチャンスアップとして、星の数がゾーン演出の不実行の場合より多くなり易い。また、休日ゾーン演出の実行より大当たり当選期待度の高い特訓ゾーン演出1の実行である場合、星の数「2.0」及び「2.5」が出現可能であると共に、これらより高い確率で「3.0」が出現可能である。すなわち、特訓ゾーン演出が実行された場合、期待度星予告でチャンスアップとして、星の数がゾーン演出の不実行の場合及び休日ゾーン演出の実行の場合より多くなり易い。このように、変動演出パターンが同一である場合、その変動演出におけるゾーン演出の演出内容が示す大当たり当選期待度が高くなるにつれて、星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
また、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブSPSP(HEP−07)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合(以下、「ケース1」という)、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似2、シングルライブSPSP(HEP−19)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合(以下、「ケース2」という)、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似3、シングルライブSPSP(HEP−30)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「ゾーン演出の不実行」である場合(以下、「ケース3」という)を比べてみる。ケース1の場合については、星の数の出現範囲が「2.0」であり、星の数の最頻値が「2.0」となっている。ケース2及びケース3の場合については、星の数の出現範囲が「2.0〜2.5」であり、星の数の最頻値が「2.0」となっている。ゾーン演出が不実行であるため、何れのケースにおいても星の数の最頻値は「2.0」と低く設定されているが、擬似なしより大当たり当選期待度の高い擬似2の場合は、その分、星の数「2.5」に対する選択率が「5%」設定されている。一方、擬似2より大当たり当選期待度の高い擬似3の場合は、その分、星の数「2.5」に対する選択率が「10%」設定されている。このように、ゾーン演出が実行されず、且つ、シングルSPSPが実行される変動演出における期待度星予告については、擬似連の演出内容が示す大当たり当選期待度が高くなるにつれて、星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
また、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似2、シングルライブSPSP(HEP−19)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」である場合(以下、「ケース4」という)、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似2、ダブルライブSPSP(HEP−20)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」である場合(以下、「ケース5」という)、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似2、トリプルライブSPSP(HEP−21)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「休日ゾーン演出の実行」である場合(以下、「ケース6」という)を比べてみる。ケース4の場合については、星の数の出現範囲が「2.0〜2.5」であり、星の数の最頻値が「2.5」となっている。また、ケース5の場合については、星の数の出現範囲が「2.5〜3.0」であり、星の数の最頻値が「3.0」となっている。また、ケース6の場合については、星の数の出現範囲が「3.0〜3.5」であり、星の数の最頻値が「3.5」となっている。このように、変動演出における擬似連の演出内容及びゾーン演出の演出内容が一致しているが、SPSPリーチの演出内容が異なる場合、SPSPリーチの演出内容が示す大当たり当選期待度に応じて、星の数の出現範囲及び星の数の最頻値が異なり、当該大当たり当選期待度が高くなるにつれて星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
また、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似なし、シングルライブSPSP(HEP−57)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出1の実行」である場合(以下、「ケース7」という)、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似2、ダブルライブSPSP(HEP−70)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出2の実行」である場合(以下、「ケース8」という)、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似3、トリプルライブSPSP(HEP−82)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出3の実行」である場合(以下、「ケース9」という)を比べてみる。ケース7の場合については、星の数の出現範囲が「2.0〜3.0、5.0」であり、星の数の最頻値が「3.0」となっている。また、ケース8の場合については、星の数の出現範囲が「2.5〜3.5」であり、星の数の最頻値が「3.5」となっている。また、ケース9の場合については、星の数の出現範囲が「3.0〜4.0、5.0」であり、星の数の最頻値が「4.0」となっている。このように、変動演出において特訓ゾーン演出が実行されるという点については一致しているが、特訓ゾーン演出の演出内容、擬似連の演出内容、及びSPSPリーチの演出内容が異なる場合、これらの演出内容に係る大当たり当選期待度に応じて、星の数の出現範囲及び星の数の最頻値が異なり、これらの演出内容に係る大当たり当選期待度が高くなるにつれて、星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
また、変動演出の主な演出内容がハズレに係る「擬似なし、シングルライブSPSP(HEP−07)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出1の実行」である場合(以下、「ケース10」という)、変動演出の主な演出内容が大当たりに係る「擬似なし、シングルライブSPSP(HEP−57)」であり、且つ、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出1の実行」である場合(以下、「ケース11」という)を比べてみる。ケース10の場合については、星の数の出現範囲が「2.0〜3.0」であり、星の数の最頻値が「3.0」となっている。一方、ケース11の場合については、星の数の出現範囲は、大当たり当選の報知となる「5.0」を除けば、「2.0〜3.0」であり、星の数の最頻値が「3.0」となっている。すなわち、ケース10の場合とケース11の場合は、星の数の出現範囲及び最頻値が同一になっている。しかしながら、ケース11の場合はケース10の場合より、星の数の出現範囲で最も少ない「2.0」が選択され難く、最も多い「3.0」が選択され易い。よって、演出内容が全く同一であっても、大当たりの場合の方が、星の数が多くなり易く、星の数でチャンスアップする可能性が高くなる。このように、同一内容の変動演出が行われた場合であっても、大当たり判定結果に応じて、星の数の選択率が異なり、大当たりの場合の方が星の数でチャンスアップする可能性が高くなるので、演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができる。
(その他の実施の形態)
実施の形態1では、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告として、暗転予告、襖予告、及びルーレット予告が設けられているが、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告の演出態様はこれに限られない。例えば、特訓ゾーン演出が実行される可能性があることを示唆するゾーン予告専用の特殊な演出図柄(以下、「ゾーン予告図柄」という)が設けられており、ゾーン予告図柄として、「特訓」という文字が含まれたゾーン予告図柄(以下、「特訓」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれたゾーン予告図柄(以下、「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれたゾーン予告図柄(以下、「突入」図柄という)とが設けられているとする。そして、全てのゾーン予告図柄が所定の有効ライン上で仮停止表示する(揃う)ことによって、特訓ゾーン演出が実行される。ここで、ゾーン予告図柄を用いて特訓ゾーン演出の実行を示唆するゾーン予告を行う一例について、図56〜図57を用いて説明する。
例えば、図56(a)に示すように、通常の背景画像X0で演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示が開始されてから、所定時間(例えば、8秒)が経過した時に、図56(b)に示すように、最初に「特訓」図柄が左図柄TZ1で仮停止し、図56(c)に示すように、次に「ゾーン」図柄が右図柄TZ3で仮停止する。そして、図56(a)に示すように、「突入」図柄が中図柄TZ2として減速しながらゆっくりと下降し、「特訓」図柄と「ゾーン」図柄との間で仮停止するか否かの状態となる。ここで、特訓ゾーン演出が実行される場合は、図67(b−1)に示すように「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄との間で仮停止することで全てのゾーン予告図柄が揃い、図67(c−1)に示すように、シングル特訓ゾーン導入演出が実行される。一方、特訓ゾーン演出が実行されない場合は、図67(c−2)に示すように、「突入」図柄が「特訓」図柄と「ゾーン」図柄との間で滑って下降して高速で変動し始めると共に、仮停止していた「特訓」図柄及び「ゾーン」図柄も高速で変動し始める。このような場合、最初にゾーン予告図柄(「特訓」図柄)が出現してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、特訓ゾーン予告を示唆するゾーン予告を構成する。また、最初にゾーン予告図柄(「特訓」図柄)が出現してから、「ゾーン」図柄が滑って再び高速で変動し始めると共に、仮停止していた「特訓」図柄及び「ゾーン」図柄も高速で変動し始めるまでの間が、ガセゾーン予告を構成する。
なお、「全てのゾーン予告図柄が揃う」態様として、「特訓」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に仮停止しているが、これらの全てのゾーン予告図柄が同時に揃う、換言すれば、全てのゾーン予告図柄が一斉に仮停止するようにすることも可能である。また、最初に、「特訓」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の中で2つのゾーン予告図柄が同時に仮停止し、その後に、残りの1つのゾーン予告図柄が仮停止するようにすることもできる。
また、特訓ゾーン予告を示唆するゾーン予告は、画像表示装置21だけではなく、音声出力装置22、演出用照明装置22及び演出用役物装置24の全て又は一部を用いて行うこともできる。
また、演出図柄を用いて行うゾーン予告として、特訓ゾーン演出と休日ゾーン演出に共通のゾーン予告を行うこともできる。
また、実施の形態1では、各特訓ゾーン演出(シングル特訓ゾーン演出、ダブル特訓ゾーン演出、及びトリプル特訓ゾーン演出)が実行された後に行われるSPSPリーチは1種類に限られていたが(図44〜図47参照)、各特訓ゾーン演出が実行された後に行われるSPSPリーチは複数種類設けられていても良い。
例えば、図68(a)及び図68(b)に示すような、演出モードAにおける変動演出パターン判定テーブルが設けられていたとする。これらの変動演出パターン判定テーブルによると、シングルライブSPSP、ダブルライブSPSP、及びトリプルライブSPSPは、そのSPSPリーチ中に歌われる曲によってそれぞれ2種類ずつ設けられている。
具体的には、シングルライブSPSPは、キャラクタA子によって曲Aが歌われるシングルライブSPSP(曲A)と、キャラクタA子によって曲Dが歌われるシングルライブSPSP(曲D)と、が設けられている。ダブルライブSPSPは、キャラクタA子及びB子によって曲Bが歌われるダブルライブSPSP(曲B)と、キャラクタA子及びB子によって曲Eが歌われるダブルライブSPSP(曲E)と、が設けられている。トリプルライブSPSPは、キャラクタA子、B子及びC子によって曲Cが歌われるトリプルライブSPSP(曲C)と、キャラクタA子、B子及びC子によって曲Fが歌われるトリプルライブSPSP(曲F)と、が設けられている。
ここで、各SPSPリーチに係る大当たり当選期待度については、シングルライブSPSP(曲A)よりシングルライブSPSP(曲D)の方が高く、ダブルライブSPSP(曲B)よりダブルライブSPSP(曲E)の方が高く、トリプルライブSPSP(曲C)よりトリプルライブSPSP(曲F)の方が高く設定されている。
そして、変動演出の演出内容が「リーチ→ノーマルリーチ→シングルライブSPSP(曲A)」又は「リーチ→ノーマルリーチ→シングルライブSPSP(曲D)」からなる変動演出パターン「HEP−07、08、107、108」の変動演出で特訓ゾーン演出1が実行可能に設定されている。また、変動演出の演出内容が「擬似2→リーチ→ノーマルリーチ→ダブルライブSPSP(曲B)」又は「擬似2→リーチ→ノーマルリーチ→ダブルライブSPSP(曲E)」を含む変動演出パターン「HEP−52、53、152、153」の変動演出で特訓ゾーン演出2が実行可能に設定されている。さらに、変動演出の演出内容が「擬似3→リーチ→ノーマルリーチ→トリプルライブSPSP(曲C)」又は「擬似3→リーチ→ノーマルリーチ→トリプルライブSPSP(曲F)」を含む変動演出パターン「HEP−84、85、184、185」の変動演出で特訓ゾーン演出3が実行可能に設定されている。このように、特訓ゾーン演出に係る段階数と、SPSPリーチに係るキャラクタの人数とが一致しているので、異なる演出間(特訓ゾーン演出とSPSPリーチ演出との間)の接続性が良くなり、演出効果を向上させることができる。
そして、特訓ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンに基づいてゾーン演出判定処理を行う場合は、図69(a)及び図69(b)に示すゾーン演出判定テーブルを用いて行われる。なお、ゾーン演出判定処理の処理内容は実施の形態1の場合のステップS1312−7と同様とする。
図69(a)及び図69(b)に示すゾーン演出パターン判定テーブルによると、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合は、シングルライブSPSP(曲A)に係る変動演出パターン「HEP−07」のときよりも、シングルライブSPSP(曲D)に係る変動演出パターン「HEP−08」のときの方が、特訓ゾーン演出1の選択率が低く、一方、大当たり判定結果が「大当たり」の場合は、シングルライブSPSP(曲A)に係る変動演出パターン「HEP−107」のときよりも、シングルライブSPSP(曲D)に係る変動演出パターン「HEP−108」のときの方が、特訓ゾーン演出1の選択率が高い。
また、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合は、ダブルライブSPSP(曲B)に係る変動演出パターン「HEP−54」のときよりも、ダブルライブSPSP(曲E)に係る変動演出パターン「HEP−55」のときの方が、特訓ゾーン演出1の選択率が低く、一方、大当たり判定結果が「大当たり」の場合は、ダブルライブSPSP(曲B)に係る変動演出パターン「HEP−154」のときよりも、ダブルライブSPSP(曲E)に係る変動演出パターン「HEP−155」のときの方が、特訓ゾーン演出2の選択率が高い。
さらに、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合は、トリプルライブSPSP(曲C)に係る変動演出パターン「HEP−84」のときよりも、トリプルライブSPSP(曲F)に係る変動演出パターン「HEP−85」のときの方が、特訓ゾーン演出3の選択率が低く、一方、大当たり判定結果が「大当たり」の場合は、トリプルライブSPSP(曲C)に係る変動演出パターン「HEP−184」のときよりも、トリプルライブSPSP(曲F)に係る変動演出パターン「HEP−185」のときの方が、特訓ゾーン演出3の選択率が高い。
このように、特訓ゾーン演出1〜3が選択された場合、相対的に大当たり当選期待度の高いシングルライブSPSP(曲D)、ダブルライブSPSP(曲E)及びトリプルライブSPSP(曲F)が実行されて、大当たりになる可能性が高いので、特訓ゾーン演出1〜3の演出効果を向上させることができる。
また、各特訓ゾーン演出が実行された後に行われるSPSPリーチが複数種類設けられるその他の実施の形態として、図70(a)及び図70(b)に示すような変動演出パターン判定テーブルも考えられる。この変動演出パターン判定テーブルによると、SPSPリーチの種別として、シングルライブSPSPのみが実行されるSPSPリーチ(SPSPリーチ1)と、シングルライブSPSPの後にダブルライブSPSPに発展するSPSPリーチ(SPSPリーチ2)と、シングルライブSPSPの後にトリプルライブSPSPに発展するSPSPリーチ(SPSPリーチ3)と、シングルライブSPSPの後にダブルライブSPSPに発展し、その後さらにトリプルライブSPSPに発展するSPSPリーチ(SPSPリーチ4)と、ダブルライブSPSPのみが実行されるSPSPリーチ(SPSPリーチ5)と、ダブルライブSPSPの後にトリプルライブSPSPに発展するSPSPリーチ(SPSPリーチ6)と、トリプルライブSPSPのみが実行されるSPSPリーチ(SPSPリーチ7)の、7種類のSPSPリーチが設けられている。
なお、シングルライブSPSPは、キャラクタA子が一人で曲Aを歌うシーンで構成され、ダブルライブSPSPは、キャラクタA子及びB子が二人で曲Aを歌うシーンで構成され、トリプルライブSPSPは、キャラクタA子、B子及びC子が三人で曲Aを歌うシーンで構成されている。すなわち、SPSPリーチにおいて、キャラクタの人数が増加、換言すれば、演出内容が発展するSPSPリーチが設けられている。
なお、図70(a)及び図70(b)の例では、シングル特訓ゾーン演出の後に実行可能な4種類のSPSPリーチ1〜4と、ダブル特訓ゾーン演出の後に実行可能な2種類のSPSPリーチ5、6と、トリプル特訓ゾーン演出の後に実行可能な1種類のSPSPリーチ7の演出時間は同一に設定されている。よって、SPSPリーチ中に人数が増える場合は、SPSPリーチの演出時間内で収まるように演出内容が適宜に設定されているものとする。例えば、シングルライブSPSPのみからなるSPSPリーチ1においては、キャラクタA子が一人で曲Aを全部歌いきる。一方、シングルライブSPSP→ダブルライブSPSP→トリプルライブSPSPと発展するSPSPリーチ4においては、最初にキャラクタA子が一人で曲Aを歌い始め、所定の曲の中盤でキャラクタB子が登場し、キャラクタA子及びB子が二人でその続きから曲Aを歌い、所定の曲の終盤でキャラクタC子が登場し、キャラクタA子、B子及びC子が三人でその続きから曲Aを歌う。なお、各SPSPリーチの演出時間が異なるように設定することも可能である。
そして、変動演出の演出内容が「リーチ→ノーマルリーチ→SPSPリーチ1、2、3、4」の変動演出パターン「HEP−07〜10、107〜110」の変動演出で特訓ゾーン演出1が実行可能に設定されている。また、変動演出の演出内容が「擬似2→リーチ→ノーマルリーチ→SPSPリーチ5、6」の変動演出パターン「HEP−54、55、154、155」の変動演出で特訓ゾーン演出2が実行可能に設定されている。さらに、変動演出の演出内容が「擬似3→リーチ→ノーマルリーチ→SPSPリーチ7」の変動演出パターン「HEP−86、186」の変動演出で特訓ゾーン演出3が実行可能に設定されている。このように、特訓ゾーン演出に係る段階数と、SPSPリーチの最初の演出内容に係るキャラクタの人数とが一致しているので、異なる演出間(特訓ゾーン演出とSPSPリーチ演出との間)の接続性が良くなり、演出効果を向上させることができる。
そして、特訓ゾーン演出を実行可能な変動演出パターンに基づいてゾーン演出判定処理を行う場合は、図71(a)及び図71(b)に示すゾーン演出パターン判定テーブルを用いて行われる。なお、ゾーン演出判定処理の処理内容は実施の形態1の場合のステップS1312−7と同様とする。
図71(a)及び図72(b)に示す例では、特訓ゾーン演出1が実行可能なSPSPリーチ1の中では、SPSPリーチ4の大当たり当選期待度が最も高く、SPSPリーチ1の大当たり当選期待度が最も低い。また、特訓ゾーン演出2が実行可能なSPSPリーチについては、SPSPリーチ6の大当たり当選期待度の方が、SPSPリーチ5の大当たり当選期待度よりも高い。そして、その他の実施の形態における上記の例と同様に、特訓ゾーン演出1、2が選択された場合、相対的に大当たり当選期待度の高いSPSPリーチ4、6が実行されて、大当たりになる可能性が高いので、特訓ゾーン演出1、2の演出効果を向上させることができる。
また、実施の形態1では、特訓ゾーン演出の実行の可否及び実行する場合の種別は、変動演出パターンに基づいて決定され、特訓ゾーン演出はその変動演出パターンに係る1回の変動演出において実行されているが、事前判定結果指定コマンドに基づいて、そのコマンドに係る変動演出が行われる前から複数回の変動演出に亘って、特訓ゾーン演出が実行されるようにすることもできる。この場合、例えば、特訓ゾーン演出がステップアップするタイミングは、演出図柄の停止表示の時、所謂カットイン予告などの所定の予告の時、擬似連に係る演出図柄の再変動時など適宜に設定することができる。また、特訓ゾーン演出の実行を示唆するゾーン予告の実行タイミングは、実施の形態1のように、特訓ゾーン演出が実行される変動演出が開始してから所定時間が経過した時以外に、例えば、その変動演出が実行される直前の演出図柄の停止表示の時など適宜に設定することができる。
また、実施の形態1では、特訓ゾーン演出のステップアップに応じて、キャラクタが増加しているが、ステップアップに応じて増加するものはキャラクタに限られず、所定のアイテム等であっても良く、適宜に設定することができる。また、特訓ゾーン演出の最終的な段階数に対応付けられたSPSPリーチの構成要素も、人数に限られず、歌う曲数や所定のアイテムなどであっても良く、適宜に設定することができる。また、実施の形態1では、特訓ゾーン演出の段階数と、SPSPリーチを構成する1つの要素とが一致しているが、一致するのはSPSPリーチを構成する一部の複数の要素とすることができ、また、SPSPリーチを構成する全部の要素とすることもできる。さらに、特訓ゾーン演出の最終的に段階数に一致するのはSPSPリーチの構成要素に限られず、SPリーチやノーマルリーチなど、他のリーチ演出の構成要素に設定することもできる。
また、実施の形態1では、シングル特訓ゾーン演出において登場するキャラクタとしてキャラクタA子のみが設定されているが、A子の他にキャラクタB子及びC子も登場可能に設定し、所定の抽選によって登場させるキャラクタを決定することもできる。さらに、特訓ゾーン演出がステップアップする場合に登場させるキャラクタの順番も適宜に所定の抽選で決定するようにすることもできる。そして、登場するキャラクタの順番が、最終的に発展するSPSPリーチの種別や大当たり当選期待度を示唆するようにすることもできる。
また、実施の形態1では、シングル特訓ゾーン演出からステップアップする場合は必ずダブル特訓ゾーン演出にステップアップしているが、当該シングル特訓ゾーン演出からのステップアップ先として、トリプル特訓ゾーン演出を設けることもできる。さらに、実施の形態1では、特訓ゾーン演出が実行される際には必ずシングル特訓ゾーン演出から開始されているが、ダブル特訓ゾーン演出又はトリプル特訓ゾーン演出の何れから特訓ゾーン演出が開始されるようにすることもできる。さらに、特訓ゾーン演出が開始するタイミング及びステップアップするタイミングも、実施の形態1に限られず、適宜に設定することもできる。
例えば、変動演出パターン「HEP−20又は70」の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合、最初に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、図66〜図67に示すようなゾーン予告図柄を用いたゾーン予告が実行されて、いきなりダブル特訓ゾーン演出が実行され、2回目に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、リーチ煽り演出が実行され、トリプル特訓ゾーン演出にステップアップするようにすることもできる。また、例えば、変動演出パターン「HEP−20又は70」の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合、最初に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、ゾーン予告図柄を用いたゾーン予告が実行されて、いきなりトリプル特訓ゾーン演出が実行されるようにすることもできる。さらには、例えば、変動演出パターン「HEP−20又は70」の変動演出において特訓ゾーン演出が実行される場合、2回目に演出図柄が仮停止して再変動するタイミングで、ゾーン予告図柄を用いたゾーン予告が実行されて、いきなりトリプル特訓ゾーン演出が実行されるようにすることもできる。
また、実施の形態1では、特訓ゾーン演出の種別に応じて、開始する際に表示される特訓ゾーン演出タイトル画像の種類(ZT10、ZT20、ZT30)が異なっているが、特訓ゾーン演出の種別に関係なく同一の画像を表示することもできる。また、実施の形態1では特訓ゾーン演出が開始されることを報知する手段として、画像表示装置21が用いられているが、音声出力装置22、演出用照明装置23、及び演出用役物装置24を用いることもできる。
また、実施の形態1では、擬似連回数が「3回」まで設定されているが、擬似連回数が「4回」の特図変動パターンが設けられており、特訓ゾーン演出が4段階目までステップアップ可能で、換言すれば、特訓ゾーン演出で、最終的にキャラクタが3人合流して4人まで増加し、4人のキャラクタが所定の曲を歌う演出内容のSPSPリーチも実行可能であるようにすることもできる。
また、実施の形態1においては、期待度星予告において選択可能な星の数は2.0〜4.0及び5.0と、設定範囲である「0〜5.0」の一部に設定されているが、選択可能な星の数はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、0〜5.0の全範囲おいて、0.5間隔で星の数を選択可能に設定することもできる。また、実施の形態1では、期待度星予告に係る星の数は、0〜5.0の範囲で0.5間隔で設けられているが、期待度星予告に係る星の数の範囲及び間隔はこれに限られない。さらに、期待度星予告は、大当たり当選期待度を星の数で示唆しているが、数で表す対象は星に限られず、円形や三角形、四角形など他の形象を用いて行うこともできる。
また、大当たり当選期待度を数で示唆するのではなく、例えば、色で示唆するようにすることもできる。例えば、SPSPリーチの開始時に大当たり当選期待度を示唆する場合、SPSPリーチタイトル画像(G21、G22、G23)の色で示唆することもできる。この場合、例えば、SPSPリーチタイトル画像の色として、金色、ゼブラ柄、赤色、緑色、青色、及び白色の6色が設けられており、色が示唆する大当たり当選期待度は、白色<青色<緑色<赤色<ゼブラ柄<金色の順で高くなるよう設定されているとする。
そして、色を判定するための色判定テーブルは、図72(a)及び図72(b)に示すように、まずは変動演出パターンに対応付けられ、次にゾーン演出の演出内容に対応付けられ、さらに、ゾーン予告の実行の有無に対応付けられるようにすることができる。この場合、最終的にゾーン予告の実行の有無に対応付けられた色判定テーブルにおいて、色判定を行うための色判定用乱数の判定値と色とが、図72(a)及び図72(b)に示す選択率(%)となるように、適宜に対応付けられて格納されている。
図72(a)及び図72(b)に示す色判定テーブルによれば、例えば、変動演出パターン「HEP−20」の変動演出においてダブルライブSPSPの開始時に表示されるSPSPリーチタイトル画像において出現し得る色(図72において「色の出現範囲」)及び最も出現し易い色(図72において「最頻色」)は、ダブルライブSPSPの前に、特訓ゾーン演出2が実行される場合と、休日ゾーン演出が実行される場合と、ゾーン演出は実行されないが、ゾーン予告は実行される(ガセゾーン予告が実行される)場合と、ゾーン演出及びゾーン予告の何れも実行されない場合とで異なる。換言すれば、特訓ゾーン演出2が実行される場合と、休日ゾーン演出が実行される場合と、ガセゾーン予告が実行される場合と、ゾーン演出及びゾーン予告の何れも実行されない場合とで、色の出現範囲及び色の最頻色が異なる。そして、特訓ゾーン演出2の実行、休日ゾーン演出の実行、ガセゾーン予告の実行、及びゾーン演出及びゾーン予告の不実行が示す大当たり当選期待度が高くなるにつれて、換言すれば、ゾーン演出及びゾーン予告の不実行<ガセゾーン予告の実行<休日ゾーン演出の実行<特訓ゾーン演出2の実行の順で、SPSPリーチタイトル画像において色でチャンスアップする可能性が高くなっている。このように、大当たり当選期待度を示唆する所定の演出(SPSPリーチタイトル画像)の態様(色)が、変動演出パターン及びゾーン演出の演出内容の他に、ゾーン予告の実行の有無にも基づいて決定されるので、さらに演出上の不整合を軽減し、演出効果の低下を抑えることができると共に、遊技者に変動演出に注目させることができる。
なお、図72(a)及び図72(b)に示す色判定テーブルでは、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出」及び「休日ゾーン演出」の場合には、ゾーン予告が「有り」しか対応付けられていないが、ゾーン予告が実行されずに「特訓ゾーン演出」及び「休日ゾーン演出」を実行可能にしておき、ゾーン演出の演出内容が「特訓ゾーン演出」及び「休日ゾーン演出」の場合も、さらにゾーン予告の有無で色判定テーブルが対応付けられるようにすることもできる。この場合、例えば、ゾーン予告「有り」の場合の方が、大当たり当選期待度の高い色が出現し易くすることで、演出効果の低下を軽減することができる。
また、実施の形態1では、期待度星予告は、SPSPリーチの開始時に実行されているが、実行タイミングはこれに限られない。例えば、SPSPリーチの開始時の他にSPリーチなど他のリーチ演出の開始時にも期待度星予告を実行可能にすることもできる。また、期待度星予告はSPSPリーチの開始時には実行不可能であるが、他のリーチ演出の開始時に実行可能にするようにすることもできる。さらに、リーチ演出の開始時ではなく、リーチ演出の実行中の所定のタイミングで行うこともできる。さらに、カットイン予告などの所定の予告演出に応じて期待度星予告を行うことができる。また、擬似連演出に係る演出図柄の再変動に応じて期待度星予告を行うこともできる。さらに、リーチ成立に応じて期待度星予告を行うこともできる。
また、実施の形態1では、期待度予告判定テーブルは、ゾーン演出の演出内容に対応付けられているが、ゾーン演出の演出内容の他に、所謂「台詞予告」の構成要素(例えば、文字の色)及びカットイン予告の構成要素(例えば、枠の色)、キャラクタ予告の構成要素(例えば、キャラクタの種類)やSPリーチの有無・種別に対応付けることもできる。
また、実施の形態1では、期待度星予告は、変動演出パターン及びゾーン判定の演出内容に基づいて、その変動演出パターンの変動演出において行われているが、当該変動演出が開始する前に行われる演出の構成要素にも基づいて行われるようにすることもできる。例えば、期待度星予告を行う変動演出に対応する事前判定結果指定コマンドに基づいて行われる保留予告の実行の可否及び色、並びに/又は、連続予告演出の実行の可否及び種別に基づいても、期待度星予告を行うこともできる。
また、実施の形態1では、期待度星予告は1回の変動演出において1回行われているが、1回の変動演出において複数回実行することも可能である。
また、実施の形態1では、期待度星予告で大当たり当選期待度を示唆する手段として、画像表示装置21が用いられているが、音声出力装置22、演出用照明装置23、及び演出用役物装置24に設定することもできる。音声出力装置22が用いられる場合、所定の効果音が出力される回数で大当たり当選期待度を示唆することができる。また、演出用照明装置23が用いられる場合、所定態様の光が照射される回数で大当たり当選期待度を示唆することができる。演出用役物装置24が用いられる場合、所定態様で可動部24Aが作動する回数で大当たり当選期待度を示唆することができる。
また、実施の形態1では、演出モードAにおいて特訓ゾーン演出及び期待度星予告が実行されているが、特訓ゾーン演出及び期待度星予告は他の演出モードにおいても実行できるようにすることもできる。
また、大当たり当選確率、特図変動時間などの遊技に係る設定値及び選択率等は実施の形態1に限られず、適宜に設定することができる。
また、実施の形態1では、大当たり遊技後に設定される高確率遊技状態に対して高確率規制回数(Xa)が設けられているが、高確率規制回数(Xa)が設けられておらず、次回大当たり遊技が実行されるまでは高確率遊技状態が設定されるというようにすることもできる。この場合は、第2特別図柄判定においても、大当たり2のように、大当たり遊技後に高確率遊技状態を設定させることが困難な大当たりを当選可能にすることが望ましい。半永久的に大当たり当選が続き、遊技店側が不利益を被ることを防止するためである。
また、実施の形態1では、第2大入賞口9に入球した遊技球は必ず確変入賞口12に入球する構造であるが、第2大入賞口9には確変入賞口12の他に、高確率遊技状態を発生させない入賞口が設けられている構造であっても良い。さらに、第2大入賞口9の中に、確変入賞口12への入賞が可能な状態と不可能な状態とに切り替える装置が設けられており、第2大入賞口9の開閉態様と、当該装置の制御によって、確変入賞口12への入賞の容易性が決定されるようにすることもできる。
また、実施の形態1では、確変入賞口12が設けられ、大当たり遊技中に確変入賞口12に遊技球が入賞することで、大当たり遊技後に高確率遊技状態が設定される遊技性が設定されているが、確変入賞口12が設けられておらず、大当たり遊技後に高確率遊技状態に設定されるか否かが大当たり特別図柄の種別に対応付けられており、特別図柄判定で判定された大当たり特別図柄の種別に基づいて大当たり遊技後に高確率遊技状態を設定されるか否を決定するようにすることもできる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機Yのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
9 第2大入賞口
12 確変入賞口
21 画像表示装置
22 音声出力装置
23 演出用照明装置
27 演出ボタン装置
70 第2始動口制御装置
80 第1大入賞口制御装置
90 第2大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM

Claims (1)

  1. 所定条件の成立に伴い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定が行われると、図柄表示部において、図柄を変動させた後に、当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止させる図柄表示手段と、
    前記特別遊技が実行されることを示す態様で前記図柄が停止すると、前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、
    前記図柄が変動しているときに演出を実行する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前段演出と、
    前記前段演出の後に実行される演出であって、前記特別遊技が実行される期待度が高い後段演出と、
    前記前段演出が実行されているときに実行される演出であって、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを予告する予告演出
    前記後段演出の実行に際し実行される演出であって、当該後段演出の期待度を示す期待度示唆演出、を実行可能であり
    前記出制御手段は、
    前記予告演出が実行された後に前記期待度示唆演出を実行する場合と、前記予告演出が実行されずに前記期待度示唆演出を実行する場合とで、異なる待度を示す前記期待度示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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