JP7381110B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pop-up pachinko game machine.
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。ぱちんこ遊技機の中には、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い時短状態とを有し、時短状態において、始動入賞し易くなるように構成されたものがある。この種の遊技機の演出に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。 A pachinko game machine is equipped with a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls the effect of the game by controlling the liquid crystal display on the game board and the accessories. Some Pachinko game machines have a normal state and a time-saving state where the advantage related to auxiliary games is higher than the normal state, and are configured so that it is easier to start winning in the time-saving state. Patent Document 1 is a document that discloses a technology related to the performance of this type of gaming machine.
ところで、この種の遊技機の演出は、時短中の演出の興趣という点において改善の余地があった。 By the way, there is room for improvement in the performance of this type of gaming machine in terms of the interest of the performance while saving time.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技機の遊技の興趣をより一層高めることを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to further enhance the interest of playing games on a gaming machine.
上記課題を解決するため、本発明は、特別遊技実行手段と、補助遊技実行手段と、画像表示手段を含む演出手段と、特別遊技後に第1通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段とを具備し、前記演出制御手段は、前記第1大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第1通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第1通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第2大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第1通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記同一の背景画像の表示中に、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視することを特徴とする。
この態様において、所定条件を満たした場合は、前記同一の背景画像の表示中に、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したとき、前記第2通常状態に対応する背景画像を表示させてもよい。
In order to solve the above problems, the present invention provides a special game execution means, an auxiliary game execution means, a performance means including an image display means, a first jackpot that becomes a first normal state after the special game, and a first jackpot that becomes a first normal state after the special game. 1. A second jackpot that results in a second normal state where the advantage related to auxiliary games is higher than the normal state, and a third jackpot that becomes a time saving state where the advantage related to auxiliary games is higher than the second normal state after the special game. causing the special game execution means to execute any special game among a plurality of types of jackpots, determining whether or not execution of an auxiliary game is necessary, and having the auxiliary game execution means execute the auxiliary game based on the result of this determination. a main control means capable of generating a plurality of types of commands including commands according to the progress of the game; and a main control means that receives commands generated by the main control means, and performs a performance by the performance means based on the received commands. performance control means, the performance control means, when receiving the gaming state designation command of the first normal state with the end of the first jackpot special game, the performance control means selects the background of the first normal state. An image is displayed on the production means, and when a command for specifying the gaming state of the second normal state is received with the end of the second jackpot special game, the same background image as that of the first normal state is displayed on the production means. When the second normal state gaming state designation command is received while the same background image is being displayed on the production means, the gaming state designation command is ignored for displaying the background image. do.
In this aspect, if a predetermined condition is met, when a gaming state designation command for the second normal state is received while the same background image is being displayed, a background image corresponding to the second normal state is displayed. You can.
本発明によれば、遊技機における遊技の興趣をより一層高めることができる。 According to the present invention, it is possible to further enhance the interest of playing games on a gaming machine.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1における第2始動口15を拡大した図である。図3は、遊技機1の背面側の斜視図である。図4は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものである。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view of the second starting port 15 in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 of this embodiment is of a type called a type-two type mixing machine. As shown in FIG. 1, the housing of the gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 60 and a glass door 50 that visibly covers the gaming area 6 of the outer frame 60.
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ19aが設けられている。 One end of the glass door 50 (on the left side when facing the gaming machine 1) is connected to an outer frame 60 via a hinge mechanism 51. A locking mechanism is provided at the other end of the glass door 50 (on the right side when facing the gaming machine 1). When the locking mechanism of the glass door 50 is unlocked with a special key, the glass door 50 can be swung by the hinge mechanism section 51 to open the gaming area 6. The glass door 50 is provided with a door open switch 19a that detects opening of the glass door 50.
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。 On the outside of the part of the glass door 50 that covers the gaming area 6, there are a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a first special symbol reservation display device 23, a normal symbol display device 22, and a normal symbol reservation device. A display 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。 The first special symbol display device 20 is for notifying the lottery result of a jackpot lottery that is triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 14 of the gaming area 6 (hereinafter appropriately referred to as "starting prize"). It is. The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery results of a jackpot lottery that is triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 15 of the gaming area 6 (hereinafter referred to as "starting prize winning" as appropriate). be. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each variably display a plurality of types of distinguishable special symbols. The first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are composed of seven segment LEDs. In the following description, the special symbols variably displayed on the first special symbol display device 20 will be appropriately referred to as "first special symbols," and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 21 will be appropriately referred to as "second special symbols." It is called "design".
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第1特別図柄保留表示器23は左右2つのLEDから構成されている。第1特別図柄保留表示器23における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。 The first special symbol reservation display 23 is for displaying the number of reservations of changes in the first special symbol. The first special symbol reservation display 23 is composed of two left and right LEDs. To specifically explain the display mode of the number of reservations on the first special symbol reservation display 23, in the first special symbol reservation display 23, when the number of reservations for the variation of the first special symbol is one, the left LED lights up. When the number of pending changes in the first special symbol is two, the right LED lights up. When the number of pending variations of the first special symbol is three, the left LED blinks and the right LED lights up. When the number of pending variations of the first special symbol is 4, the two left and right LEDs blink.
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成されている。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。 The normal symbol display device 22 is for notifying the result of a normal symbol lottery which is triggered by the passing of a game ball through the normal symbol gate 13. The normal symbol display device 22 variably displays a plurality of types of normal symbols, each of which can be identified. The normal symbol reservation display 25 is for displaying the number of pending changes in the normal symbols. The normal symbol holding display 25 is composed of two left and right LEDs. The display mode of the number of reservations on the normal symbol reservation display 25 is the same as that of the first special symbol reservation display 23.
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。 The gaming area 6 of the gaming machine 1 is approximately egg-shaped. The game area 6 is divided into a left area 6L on the left side of the center in the left-right direction and a right area 6R on the right side. At the left end of the left region 6L, rails 5a and 5b are provided which extend in an arc with a spacing slightly wider than the game balls between them. A ball return prevention piece 5c is provided at the upper end of the inner rail 5b among these rails 5a and 5b.
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 A production button 35 is provided below the portion of the glass door 50 that covers the game area 6. The performance button 35 is provided with a performance button detection switch 35a. When the production button detection switch 35a detects that the production button 35 has been pressed, it outputs an on signal indicating this.
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。 A cross key 39 is provided to the left of the production button 35. The cross key 39 includes an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D. A center key 39E is provided at a position surrounded by an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D.
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。 The upper cursor key 39A, the lower cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D of the cross key 39 are provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d. The center key 39E is provided with a center key detection switch 39e. When the cross key detection switch 39a detects that the up cursor key 39A is pressed, it outputs an on signal indicating this. When the cross key detection switch 39b detects that the down cursor key 39B is pressed, it outputs an on signal indicating this. When the cross key detection switch 39c detects that the left cursor key 39C is pressed, it outputs an on signal indicating this. When the cross key detection switch 39d detects that the right cursor key 39D is pressed, it outputs an on signal indicating this. When the center key detection switch 39e detects that the center key 39E has been pressed, it outputs an on signal indicating this.
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。 A tray for storing game balls is provided on the back side of the performance button 35 on the glass door 50. An operation handle 3 is provided at the lower right of the production button 35 on the glass door 50. The player performs a firing operation, which is an operation of gripping the operating handle 3 with his right hand and turning it clockwise.
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成されている。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成されている。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成されている。 A touch sensor 3a is provided inside the operating handle 3. The touch sensor 3a is composed of a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by a player's contact with the operating handle 3. A ball feed solenoid 4b is provided in the tray of the glass door 50. The ball feed solenoid 4b is composed of a straight solenoid. A firing volume 3b and a firing solenoid 4a are provided near the rotating portion of the operating handle 3. The firing volume 3b is composed of a variable resistor. The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid.
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。 Each of these parts 3a, 3b, 4a, 4b performs operations related to firing the game balls in the tray into the game area 6 under the control of the firing control board 160. More specifically, when the player's hand touches the operating handle 3, the touch sensor 3a supplies a touch signal indicating this to the firing control board 160. When the player's hand turns the operating handle 3, the firing volume 3b outputs a voltage divided according to the amount of rotation of the operating handle 3 to the firing control board 160. The firing control board 160 controls energizing the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the output voltage of the firing volume 3b while the touch signal is being supplied from the touch sensor 3a.
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Under the energization control of the firing control board 160, the ball feeding solenoid 4b sends out the game balls in the tray one by one toward the hitting member directly connected to the firing solenoid 4a. The firing solenoid 4a rotates the firing member. The game balls sent out from the receiving tray toward the hitting member are hit between the rails 5a and 5b by the rotation of the hitting member, and are guided by the rails 5a and 5b to rise. The game ball that has risen between the rails 5a and 5b passes through the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and falls unpredictably within the game area 6. Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to approximately 99.9 times/min based on the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control board 160. As a result, the number of shots per minute is approximately 99.9 (shots/minute) because one shot is fired every time the firing solenoid 4a rotates once. That is, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds.
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の周縁には、第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dが設けられている。第1演出用駆動装置330aは、第1可動役物33aを有する。第2演出用駆動装置330bは、第2可動役物33bを有する。第3演出用駆動装置330cは、第3可動役物33cを有する。第4演出用駆動装置330dは、第4可動役物33dを有する。 At the top of the game area 6, a decorative member 7 is provided that influences the flow of the game ball. At the periphery of the game area 6, a first performance drive device 330a, a second performance drive device 330b, a third performance drive device 330c, and a fourth performance drive device 330d are provided. The first performance drive device 330a has a first movable accessory 33a. The second performance drive device 330b has a second movable accessory 33b. The third performance drive device 330c has a third movable accessory 33c. The fourth performance drive device 330d has a fourth movable accessory 33d.
第1演出用駆動装置330a、第2演出用駆動装置330b、第3演出用駆動装置330c、及び第4演出用駆動装置330dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dの動作による遊技の演出を行う。 The first performance drive device 330a, the second performance drive device 330b, the third performance drive device 330c, and the fourth performance drive device 330d are under the control of the lamp/drive control section 150 in the performance control board 120. , the first movable accessory 33a, the second movable accessory 33b, the third movable accessory 33c, and the fourth movable accessory 33d.
第1可動役物33a、第2可動役物33b、第3可動役物33c、及び第4可動役物33dは、役物の一部または全部が遊技領域6の周縁部の裏側に隠れた位置(以下、この位置を初期位置という)にあり、初期位置から遊技領域6の側に動いて役物を露出させることにより、演出の発展や大当たり確定などを報知する。 The first movable accessory 33a, the second movable accessory 33b, the third movable accessory 33c, and the fourth movable accessory 33d are located in positions where part or all of the accessory is hidden behind the peripheral edge of the game area 6. (hereinafter, this position will be referred to as the initial position), and by moving from the initial position to the side of the game area 6 and exposing the accessory, the development of the performance and confirmation of a jackpot are announced.
より具体的に説明すると、図5に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れる。 To explain more specifically, as shown in FIG. 5, when the performance during symbol variation display develops into a performance with higher reliability of jackpot, the third movable accessory 33c falls to the side of the game area 6. .
図6に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たりの信頼度のより高い演出に発展することを煽ったり、発展を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、当該第4可動役物33dの幅方向の略半分が飾り部材7の内側に露出する位置まで動いてから初期位置に戻る煽り動作を複数回に渡って繰り返す。 As shown in FIG. 6, in the performance during symbol fluctuation display, when encouraging or notifying the development to a performance with higher reliability of jackpot, the third movable accessory 33c is moved to the side of the gaming area 6. The fourth movable accessory 33d moves to a position where approximately half of the fourth movable accessory 33d in the width direction is exposed inside the decorative member 7, and then returns to the initial position by performing a stirring action multiple times. repeat.
図7に示すように、図柄変動表示中の演出において、大当たり確定を報知するとき、第3可動役物33cが、遊技領域6の側に倒れ、第4可動役物33dが、左右の第4可動役物33dの内縁が遊技領域6の中央において卵状に繋がる位置まで動き、第1可動役物33aが、左右の第4可動役物33dの内縁の内側の位置まで落下する。 As shown in FIG. 7, in the performance during symbol variation display, when notifying the jackpot confirmation, the third movable accessory 33c falls to the side of the game area 6, and the fourth movable accessory 33d moves to the left and right fourth The inner edges of the movable accessory 33d move to a position where they are connected in an egg shape in the center of the game area 6, and the first movable accessory 33a falls to a position inside the inner edges of the left and right fourth movable accessories 33d.
図1に示すように、遊技機1の第1可動役物33aの中心には、第1演出用照明装置340aが設けられている。第1演出用照明装置340aは、第1ランプ34aを有する。ガラス扉50の上部の中央には、第2演出用照明装置340bが設けられている。第2演出用照明装置340bは、第2ランプ34bを有する。第3可動役物33cの中心には、第3演出用照明装置340cが設けられている。第3演出用照明装置340cは、第3ランプ34cを有する。ガラス扉50の上部の左隅及び右隅の僅かに内側には、第4演出用照明装置340dが設けられている。第4演出用照明装置340dは、第4ランプ34dを有する。第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dは、RGBフルカラーLEDランプである。 As shown in FIG. 1, a first performance lighting device 340a is provided at the center of the first movable accessory 33a of the gaming machine 1. The first performance lighting device 340a includes a first lamp 34a. At the center of the upper part of the glass door 50, a second performance lighting device 340b is provided. The second performance lighting device 340b includes a second lamp 34b. A third performance lighting device 340c is provided at the center of the third movable accessory 33c. The third performance lighting device 340c has a third lamp 34c. A fourth performance lighting device 340d is provided slightly inside the upper left corner and right corner of the glass door 50. The fourth lighting device 340d includes a fourth lamp 34d. The first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d are RGB full-color LED lamps.
第1演出用照明装置340a、第2演出用照明装置340b、第3演出用照明装置340c、及び第4演出用照明装置340dは、演出制御基板120内のランプ/駆動制御部150による制御の下、第1ランプ34a、第2ランプ34b、第3ランプ34c、及び第4ランプ34dの発光による遊技の演出を行う。 The first performance lighting device 340a, the second performance lighting device 340b, the third performance lighting device 340c, and the fourth performance lighting device 340d are under the control of the lamp/drive control section 150 in the performance control board 120. , the first lamp 34a, the second lamp 34b, the third lamp 34c, and the fourth lamp 34d emit light to produce a game effect.
遊技機1の上部における第2演出用照明装置340bの左右には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出効果音による遊技の演出を行う。 Audio output devices 32 (speakers) are provided on the left and right sides of the second performance lighting device 340b at the top of the gaming machine 1. The audio output device 32 performs a game production using production sound effects under the control of the overall control section 141 in the production control board 120.
遊技領域6における左領域6Lの下方には複数個の一般入賞口12が設けられている。一般入賞口12には、一般入賞口12における遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。 A plurality of general winning holes 12 are provided below the left area 6L in the gaming area 6. The general winning hole 12 is provided with a general winning hole detection switch 12a that detects passage of a game ball in the general winning hole 12. When the general winning hole detection switch 12a detects passage of game balls, a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out.
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1大入賞口16が設けられている。第1大入賞口16は横長の矩形状をなしている。第1大入賞口16には、第1大入賞口16における遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 A first grand prize opening 16 is provided below the right area 6R in the gaming area 6. The first big prize opening 16 has a horizontally long rectangular shape. The first big winning hole 16 is provided with a first big winning hole detection switch 16a that detects the entry of a game ball into the first big winning hole 16. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.
第1大入賞口16には、第1大入賞口開閉扉16b、及び第1大入賞口開閉扉16bの開閉を切り替える第1大入賞口開閉ソレノイド16cが設けられている。第1大入賞口開閉扉16bは、第1大入賞口16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1大入賞口開閉扉16bの下縁は第1大入賞口16の下縁に揺動自在に枢着される。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオフになると、第1大入賞口開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1大入賞口16を塞いだ閉鎖状態になる。第1大入賞口開閉ソレノイド16cがオンになると、第1大入賞口開閉扉16bは第1大入賞口16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 The first big winning hole 16 is provided with a first big winning hole opening/closing door 16b and a first big winning hole opening/closing solenoid 16c that switches the opening/closing of the first big winning hole opening/closing door 16b. The first big prize opening opening/closing door 16b has a rectangular plate shape with approximately the same dimensions as the first big winning opening 16. The lower edge of the first big prize opening opening/closing door 16b is pivotably attached to the lower edge of the first big winning opening 16. When the first big prize opening opening/closing solenoid 16c is turned off, the first big winning opening opening/closing door 16b stands up substantially flush with the board surface of the gaming area 6 and enters a closed state in which the first big winning opening 16 is closed. When the first big winning opening opening/closing solenoid 16c is turned on, the first big winning opening opening/closing door 16b is in an open state tilted forward with the lower edge of the first big winning opening 16 as a fulcrum.
第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球は、第1大入賞口16の前をそのまま通過する。このため、第1大入賞口開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1大入賞口16に入球しなくなる。一方、第1大入賞口開閉扉16bが開放状態にある間は、第1大入賞口16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1大入賞口開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1大入賞口16に入球し、そのことが、第1大入賞口検出スイッチによって検出される。第1大入賞口検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。 While the first big prize opening opening/closing door 16b is in the closed state, the game ball falling from above the first big winning opening 16 passes directly in front of the first big winning opening 16. Therefore, while the first big prize opening opening/closing door 16b is in the closed state, the game balls will not enter the first big winning opening 16. On the other hand, while the first big prize opening opening/closing door 16b is in the open state, most of the game balls falling from above the first big winning opening 16 are directed above the first big winning opening opening/closing door 16b. The ball hits the tray surface and enters the first big winning hole 16, and this is detected by the first big winning hole detection switch. When the first big prize opening detection switch detects the entry of game balls, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out.
遊技領域6の中央下部には第2大入賞口17が設けられている。第2大入賞口17には、第2大入賞口開閉扉17b、及び第2大入賞口開閉扉17bの開閉を切り替える第2大入賞口開閉ソレノイド17cが設けられている。第2大入賞口開閉扉17bは、第2大入賞口17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2大入賞口開閉扉17bの下縁は第2大入賞口17の下縁に揺動自在に枢着される。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオフになると、第2大入賞口開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2大入賞口17を塞いだ閉鎖状態になる。第2大入賞口開閉ソレノイド17cがオンになると、第2大入賞口開閉扉17bは第2大入賞口17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。 A second grand prize opening 17 is provided at the lower center of the gaming area 6. The second big winning opening 17 is provided with a second big winning opening opening/closing door 17b and a second big winning opening opening/closing solenoid 17c that switches the opening/closing of the second big winning opening opening/closing door 17b. The second big prize opening opening/closing door 17b has a rectangular plate shape with approximately the same dimensions as the second big winning opening 17. The lower edge of the second big prize opening opening/closing door 17b is pivotably attached to the lower edge of the second big winning opening 17. When the second big prize opening opening/closing solenoid 17c is turned off, the second big winning opening opening/closing door 17b stands up substantially flush with the board surface of the gaming area 6 and enters a closed state in which the second big winning opening 17 is closed. When the second big winning opening opening/closing solenoid 17c is turned on, the second big winning opening opening/closing door 17b is in an open state tilted forward with the lower edge of the second big winning opening 17 as a fulcrum.
第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2大入賞口17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2大入賞口17の前をそのまま通過する。このため、第2大入賞口開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2大入賞口17に入球しなくなる。一方、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態にある間は、第2大入賞口17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2大入賞口開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2大入賞口17の内部に導かれる。 While the second grand prize opening opening/closing door 17b is in the closed state, game balls falling from the diagonally upper right side and the diagonally upper left side of the second major prize opening 17 pass directly in front of the second major prize opening 17. do. Therefore, while the second big prize opening opening/closing door 17b is in the closed state, the game balls will not enter the second big winning opening 17. On the other hand, while the second grand prize opening opening/closing door 17b is in the open state, most of the game balls falling from above the second grand prize opening 17 are directed upward from the second grand prize opening opening/closing door 17b. It hits the saucer surface and is guided into the second grand prize opening 17.
図2に示すように、第2大入賞口19の内部には、特定領域19B(V入賞口)が設けられている。特定領域19Bには、スライド部材19cが設けられている。スライド部材19cは、特定領域19B上を通る遊技球を特定領域19Bに入球させるものとさせないものとに振り分ける振分装置としての役割を果たすものである。 As shown in FIG. 2, inside the second big winning hole 19, a specific area 19B (V winning hole) is provided. A slide member 19c is provided in the specific area 19B. The slide member 19c serves as a sorting device that sorts game balls passing over the specific area 19B into those that are allowed to enter the specific area 19B and those that are not allowed to enter the specific area 19B.
特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオフになると、スライド部材19cが前側に進出して特定領域19Bを閉鎖状態にし、特定領域開閉ソレノイド18d(図4参照)がオンになると、スライド部材19cが後側に退避して特定領域19Bを解放状態にする。特定領域19Bが開放状態の間は、特定領域19Bに入球し、そのことが特定領域検出スイッチ18aによって検出される。特定領域19Bが閉鎖状態の間は、遊技球は特定領域19B上を通過し、開口部19eから排出される。 When the specific area opening/closing solenoid 18d (see FIG. 4) is turned off, the slide member 19c moves forward to close the specific area 19B, and when the specific area opening/closing solenoid 18d (see FIG. 4) is turned on, the sliding member 19c moves forward. is retracted to the rear side to release the specific area 19B. While the specific area 19B is in the open state, the ball enters the specific area 19B, and this is detected by the specific area detection switch 18a. While the specific area 19B is in the closed state, the game ball passes over the specific area 19B and is discharged from the opening 19e.
遊技領域6の中央下部における第2大入賞口17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 Above the second big prize opening 17 at the lower center of the gaming area 6, there are a first starting opening 14 and a second starting opening 15. The first starting port 14 and the second starting port 15 are arranged in the vertical direction. The first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a that detects passage of a game ball through the first starting port 14. When the first starting port detection switch 14a detects passage of game balls, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 The second starting port 15 is provided with a second starting port detection switch 15a that detects passage of a game ball through the second starting port 15. When the second starting port detection switch 15a detects passage of game balls, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
第2始動口15には、一対の可動片15b、及び可動片15bの開閉を切り替える始動口開閉ソレノイド15cが設けられている。可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cは、補助遊技実行手段としての役割を果たすものである。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。 The second starting port 15 is provided with a pair of movable pieces 15b and a starting port opening/closing solenoid 15c that switches opening and closing of the movable piece 15b. The movable piece 15b and the starting port opening/closing solenoid 15c serve as auxiliary game execution means. When the starting port opening/closing solenoid 15c is turned off, the pair of movable pieces 15b are in a closed state, with each movable piece 15b standing upright. When the starting port opening/closing solenoid 15c is turned on, the pair of movable pieces 15b are in an open state inclined in an inverted V shape.
可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。 While the movable piece 15b is in the closed state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from diagonally above the left and right sides of the second starting port 15 hit the outer surface of the movable piece 15b and bounce back. Therefore, while the movable piece 15b is in the closed state, it becomes difficult for the game ball to pass through the second starting port 15. On the other hand, while the movable piece 15b is in the open state, most of the game balls falling toward the second starting port 15 from diagonally above the left and right sides of the second starting port 15 are guided to the inner surface of the movable piece 15b. The second starting port 15 is reached. Therefore, while the movable piece 15b is in the open state, the game ball easily passes through the second starting port 15.
遊技領域6の右領域6Rにおける第1大入賞口16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。 A normal symbol gate 13 is provided at a position slightly upwardly away from the first big prize opening 16 in the right area 6R of the gaming area 6. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a that detects passage of a game ball through the normal symbol gate 13.
図1において、遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び第2大入賞口17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。 In FIG. 1, an outlet 11 is provided at the center of the bottom of the gaming area 6. A game ball that has reached the bottom of the gaming area 6 without entering any of the general winning hole 12, first starting hole 14, second starting hole 15, first big winning hole 16, and second big winning hole 17. is discharged through this outlet 11.
遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、抽選結果が大当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て大当たりの停止態様で停止し、小当たりである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経て小当たりの停止態様で停止し、ハズレである場合は、特別図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。また、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄抽選が実行され、普通図柄抽選の抽選結果が当たりである場合は、普通図柄が、所定期間の変動表示を経て当たりの停止態様で停止し、可動片15bが当たりの開放態様で開放される。ハズレである場合は、普通図柄が、所定時間の変動表示を経てハズレの停止態様で停止する。 In the gaming machine 1, a jackpot lottery is executed when the starting condition for the first special symbol is satisfied due to a winning start at the first starting opening 14, and the starting condition for the second special symbol is established due to starting winning at the second starting opening 15. If the lottery result is a jackpot, the special symbol will fluctuate for a predetermined time and then stop in a jackpot mode, and if it is a small win, the special symbol will fluctuate for a predetermined time and then stop in a jackpot mode. If the special symbol is a loss, the special symbol is displayed in a fluctuating manner for a predetermined period of time, and then stops in the stop condition of the loss. In addition, a normal symbol lottery is executed when the normal symbol starting condition is established by the passage of a game ball through the normal symbol gate 13, and if the lottery result of the regular symbol lottery is a win, the normal symbol changes over a predetermined period of time. After the display, it stops in a winning stop mode, and the movable piece 15b is opened in a winning opening mode. In the case of a loss, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner for a predetermined period of time and then stops in a loss stop mode.
遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが3種類の合計8種類の大当たりがある。特別図柄が、大当たりの図柄で停止すると、第1種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。特別図柄が、小当たりの図柄で停止すると、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において、特定領域19Bに遊技球が入賞すると、第2種大当たりの大当たり遊技が特別遊技として実行される。8種類の大当たりは以下の通りである。 The gaming machine 1 has a total of eight types of jackpots, including five types of first type jackpots and three types of second type jackpots. When the special symbols stop at a jackpot symbol, a first type jackpot jackpot game is executed as a special game. When the special symbols stop at small winning symbols, a small winning game is executed, and when a game ball enters a specific area 19B in the small winning game, a second type jackpot jackpot game is executed as a special game. The eight types of jackpots are as follows.
A1.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか規定時間(例えば29秒)が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A1. Type 1 A per 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first big prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first big prize opening 16 reaches a specified number (for example, 9 pieces) or a specified time (for example, 29 seconds) has elapsed. The first big winning hole 16 is opened and closed in an opening/closing mode of closing the first big winning hole 16.
ここで、遊技機1の遊技状態には、左打ちで遊技を行う通常状態及び低ベース時短状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態とがある。図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 Here, the gaming states of the gaming machine 1 include a normal state and a low base time-saving state in which the game is played by left-handed players, and a high-base time-saving state in which the game is played by right-handed players. As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 10R per round becomes A in the normal state, the gaming state after the special game becomes the normal state again. When the first type 10R is A in the low base time saving state, the gaming state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the first type 10R special game A is 500 times.
通常状態では、普通図柄の変動時間が60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.1秒となる。 In the normal state, the fluctuation time of the normal symbols is 60 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning of the normal symbol lottery is 0.1 seconds.
低ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が59秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が0.11秒となる。 In the low base time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is 59 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning of the normal symbol lottery is 0.11 seconds.
高ベース時短状態では、普通図柄の変動時間が5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が6秒となる。 In the high base time saving state, the fluctuation time of the normal symbols is 5 seconds, and the opening time of the movable piece 15b per winning of the normal symbol lottery is 6 seconds.
ここで、低ベース時短状態の普通図柄の変動時間と通常状態の普通図柄の変動時間の差はわずか1秒であり、低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態の補助遊技に関わる有利度とほぼ同じである。高ベース時短状態の普通図柄の変動時間は、通常状態や低ベース時短状態の普通図柄の変動時間よりも50秒以上短く、高ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度は通常状態や低ベース時短状態の補助遊技に関わる有利度よりも高い。この意味において、通常状態を第1通常状態とするならば、低ベース時短状態は、第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態ということができ、高ベース時短状態は、第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度がさらに高い時短状態ということができる。 Here, the difference between the fluctuation time of the normal symbol in the low base time saving state and the fluctuation time of the normal symbol in the normal state is only 1 second, and the advantage related to the auxiliary game in the low base time saving state is related to the auxiliary game in the normal state. The advantage is almost the same. The fluctuation time of the normal symbol in the high base time saving state is more than 50 seconds shorter than the fluctuation time of the normal symbol in the normal state or the low base time saving state, and the advantage related to the auxiliary game in the high base time saving state is the normal state or the low base time saving state. Higher than the state's advantage related to auxiliary games. In this sense, if the normal state is the first normal state, the low base time saving state can be said to be a second normal state that is more advantageous in relation to auxiliary games than the first normal state, and the high base time saving state is , can be said to be a time-saving state in which the degree of advantage related to auxiliary games is higher than that in the second normal state.
B1.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B1. B per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 2R hits B in the normal state, the gaming state after the special game becomes the normal state again. If the first type 2R results in a B in the low base time saving state, the gaming state after the special game becomes the normal state.
C1.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C1. C per Class 1 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 2R hits C in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state through the first type 2R special game of C is 100 times. If the first type 2R wins C in the low base time saving state, the gaming state after the special game will become the low base time saving state again. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the first type 2R special game of C is 700 times.
F1.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F1. 1st class F per 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 10R hits F in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state after the first type 10R special game of F is 100 times.
G1.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G1. G per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種2R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the first type 2R wins G in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state through the first type 2R special game of G is 100 times.
H1.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H1. 2nd type real 9R per H
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is essentially the first round and winning in the specific area 19B, round games of the second to tenth rounds are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type real 9R hits H in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state after the second type real 9R per H special game is 100 times.
I1.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I1. 2nd type real 2R per I
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is the substantial first round and winning in the specific area 19B, the second to third round round games are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type 2 real per 2R becomes I in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the second type real 2R special game of I is 100 times.
J1.第2種実質9R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J1. 2nd type real 9R per J
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is essentially the first round and winning in the specific area 19B, round games of the second to tenth rounds are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。つまり、本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種10R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質9R当たりJになると、通常状態に落ちる。 As shown in the game flow of FIG. 8, when the second type real 9R per J is achieved in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state. In other words, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high base time saving state, the first type can be F per 10R, the first type can be F per 10R, the second type can be H per 9R, and the second type can be actually I per 2R. For example, the most advantageous high base time saving state continues, but when the second type becomes J per 9R, it falls to the normal state.
遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。特殊ハズレは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選においてのみ選ばれ得るハズレである。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 has four types of special losses. The special loss is a loss that can only be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. The four types of special losses are as follows.
a1.高ベース時短作動特殊ハズレa
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a1. High base time saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss a occurs in the normal state, the high base time saving state occurs. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss a is 100 times.
b1.低ベース時短作動特殊ハズレb
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b1. Low base time saving special loss b
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss b occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached after the special loss b is 700.
c1.低ベース時短作動特殊ハズレc
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c1. Low base time saving special loss c
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss c occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached through this special loss c is 500 times.
d1.低ベース時短作動特殊ハズレd
図8の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d1. Low base time saving special loss d
As shown in the game flow of FIG. 8, when this special loss d occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through this special loss d is 300 times.
上記の4種類の特殊ハズレ以外のハズレは、通常ハズレである。通常ハズレの図柄で停止すること自体は、遊技状態の変更の契機とはならない。しかし、図8の遊技フローに示すように、高ベース時短状態でない遊技状態の間に、通常ハズレの図柄で停止する変動表示が900回に渡って続いた場合、900回目の図柄の停止後に、遊技状態が、高ベース時短状態になる。900回の通常ハズレを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 Any losses other than the above four types of special losses are normal losses. Normally, stopping at a losing symbol itself does not trigger a change in the gaming state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, if the variable display that normally stops at a losing symbol continues for 900 times during a gaming state that is not a high base time saving state, after the 900th symbol stops, The gaming state becomes a high base time saving state. When the high base time saving state is reached after 900 normal losses, the number of time saving times (J) is 100 times.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図8の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、通常状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ、早く第1種2R当たりBの図柄を引き当てるか、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time saving state has a higher advantage regarding auxiliary games than the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 8, in the low base time saving state, no matter what symbol the special symbol stops at, the high base time saving state does not occur, whereas in the normal state, the special symbol is the first type 2R. When the game stops at the winning C symbol, the high base time saving state is entered after the end of the special game, and when the high base time saving operation stops at the special loss a symbol, the high base time saving state immediately occurs. Therefore, in terms of ease of transition to the high base time saving state, the normal state is more advantageous than the low base time saving state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the normal state and has many opportunities to advance to the high base time saving state by hitting the first type 2R per C or the high base time saving special loss a symbol. I hope that. In addition, during the low base time saving state, the player wishes to draw the B symbol per 2R of the first type as soon as possible, or to digest the fluctuations in the low base time saving number (B) and proceed to the normal state. .
図1において、遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、演出制御基板120内の統括制御部141による制御の下、演出画像による遊技の演出を行う。より詳細に説明すると、画像表示装置31は、特別図柄の図柄変動表示に合わせた演出として、図柄変動演出を行う。図9(a)に示すように、図柄変動演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「装飾図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。 In FIG. 1, an image display device 31 is fitted between the decorative member 7 and the first starting port 14 in the game area 6. The image display device 31 performs a game performance using performance images under the control of the general control section 141 within the performance control board 120. To explain in more detail, the image display device 31 performs a symbol fluctuation performance as a performance in accordance with the symbol fluctuation display of the special symbol. As shown in FIG. 9(a), in the symbol variation performance, the left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z (hereinafter, these symbols 36L, 36C, 36R, and 36Z are referred to as "decorative symbols" as appropriate) 36") is displayed. The left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z change in synchronization with the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, so that the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 The same jackpot determination result as that indicated by the special symbol on the special symbol display device 21 is notified.
図9(a)に示すように、遊技機1は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。 As shown in FIG. 9(a), when the left symbol 36L, the middle symbol 36C, the right symbol 36R, and the fourth symbol 36Z stop in a winning manner to perform a special game, the gaming machine 1 adjusts the game according to the special game. A special game performance will be held. The special game performance includes an opening performance related to the opening of the special game, a round game performance related to the round game, and an ending performance related to the ending of the special game.
図9(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像371(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像371(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像371(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像371(4)の最大4個の画像が表示される。 As shown in FIG. 9(b), an image 37(0) of the fluctuation is displayed at the lower center of the image display device 31. When there is a pending change in the first special symbol, an image 37 1 of the first pending change (first pending in the order of variation) in the first special symbol is displayed on the left side of the image 37 (0) of the change on the image display device 31. (1), image 37 1 (2) of the second hold (the second hold in the order of change), image 37 1 (3) of the third hold (the third hold in the change order), and image 37 1 (3) of the second hold (the second hold in the change order); Up to four images of image 37 1 (4), which is the fourth pending image in order, are displayed.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)が出現する。 When the number of reservations displayed on the first special symbol reservation display 23 increases, images 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) according to the increased number of reservations are displayed. Appear.
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像371(1)が移動し、第2保留以降の画像371(2)、371(3)、又は371(4)が各々の右隣の位置に移動する。 While the image 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) corresponding to the number of pending displays on the first special symbol pending display 23 is displayed, the special symbol is displayed once. Each time a fluctuation ends, the image 37(0) of the relevant fluctuation disappears, the first pending image 371(1) moves to the position of the fluctuation image 37 (0) of the relevant fluctuation, and the images after the second pending 37 1 (2), 37 1 (3), or 37 1 (4) moves to the position to the right of each.
以降の説明では、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)、371(4)を適宜「保留表示画像」という。 In the following description, images 37 (0), 37 1 (1), 37 1 (2), 37 1 (3), and 37 1 (4) will be appropriately referred to as "pending display images."
図10に示すように、本実施形態の遊技機1は、夕方モード、昼モード、及び夜モードの3つのモードを有する。夕方モードは、通常状態であるときのモードである。昼モードは、低ベース時短状態であるときのモードである。夜モードは、高ベース時短状態であるときのモードである。夕方モードの間は、通常変動中に、夕方の様子を示す背景画像が表示される。昼モードの間は、通常変動中に、昼の様子を示す背景画像が表示される。夜モードの間は、通常変動中に、夜の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 10, the gaming machine 1 of this embodiment has three modes: evening mode, daytime mode, and night mode. The evening mode is a mode in the normal state. The daytime mode is a mode when the vehicle is in a low base time saving state. The night mode is a mode in a high base time saving state. During the evening mode, a background image showing the evening scene is displayed during normal fluctuations. During daytime mode, a background image showing daytime conditions is displayed during normal fluctuations. During the night mode, a background image showing a night scene is displayed during normal fluctuations.
図11に示すように、遊技機1は、昼モード、夕方モード、及び夜モードにおいて、図柄変動表示に合わせた演出の序盤に、現在のモードに対応する背景画像の上に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する通常変動画像を表示する。 As shown in FIG. 11, in the daytime mode, evening mode, and night mode, the gaming machine 1 displays the left symbol 36L, A normal fluctuation image is displayed in which the middle symbol 36C and the right symbol 36R are displayed one cycle at a time.
図12に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、通常変動演出からノーマルリーチに進む演出が実行される場合ある。通常変動演出からノーマルリーチ演出に進む場合の大当たりの信頼度は、ノーマルリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 12, in performances that match the symbol variation display in the daytime mode, evening mode, and night mode, a production that progresses from a normal variation production to a normal reach may be executed. The reliability of a jackpot when proceeding from a normal variable performance to a normal reach performance is higher than when not proceeding to a normal reach performance.
通常変動演出からノーマルリーチ演出に進むときは、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図12の例では左図柄36L)が仮停止し、仮停止したものを除く2つの図柄の一巡表示が暫く続いた後、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図12の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。 When proceeding from the normal fluctuation performance to the normal reach performance, one of the left symbol 36L and right symbol 36R (in the example of Fig. 12, the left symbol 36L) temporarily stops, and the round display of the two symbols excluding the temporarily stopped one continues for a while. After that, the other of the left symbol 36L and the right symbol 36R (in the example of FIG. 12, the right symbol 36R) temporarily stops at the same type of symbol as the previously stopped symbol.
図13、及び図14に示すように、昼モード、及び夕方モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ルーレット演出が実行される場合ある。夜モードでは、ルーレット演出が実行されることはない。ルーレット演出は、ルーレットの出目により、複数の発展先候補のうちのどれに発展するかを示唆する演出である。 As shown in FIGS. 13 and 14, a roulette effect may be executed in the daytime mode and the evening mode in accordance with the symbol variation display. In the night mode, the roulette effect is never performed. The roulette performance is a performance that suggests which of a plurality of development destination candidates the game will develop into depending on the outcome of the roulette wheel.
ルーレットの出目には、「昼」、「夕方」、及び「はずれ」がある。「昼」の出目は、昼モードになることを示唆するものである。「夕方」の出目は、夕方モードになることを示唆するものである。「はずれ」の出目は、通常ハズレの図柄で停止することを示唆するものである。 Roulette rolls include "daytime," "evening," and "miss." A roll of "daytime" suggests that the mode will be set to daytime mode. A roll of "evening" suggests that the user will be in evening mode. A “miss” roll usually suggests that the game will stop at a losing symbol.
図13(a)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード継続」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(a), in the roulette performance in the evening mode, if the roulette roll is "evening", the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are determined to be "212". , the text "Continue evening mode" appears. Thereafter, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next variation while maintaining the evening mode background image.
図13(b)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード突入」の文字が出現する。その後、背景画像が昼モードのものに切り換わり、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(b), in the roulette performance in the evening mode, if the roulette roll turns out to be "day", the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are determined to be "232". , the words "Entering daytime mode" will appear. After that, the background image is switched to that of the daytime mode, and the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next variation.
図13(c)に示すように、夕方モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図13(c)の例では「272」)で確定する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 13(c), in the roulette performance in the evening mode, if the roulette roll is a "miss", the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are "212" and "212". A combination of loss modes other than "213" ("272" in the example of FIG. 13(c)) is determined. Thereafter, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next variation while maintaining the evening mode background image.
図14(a)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「昼」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「232」で確定し、「昼モード継続」の文字が出現する。その後、昼モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(a), in the roulette performance in the daytime mode, if the roulette roll turns out to be "daytime", the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are fixed as "232". , the words "Continue daytime mode" will appear. Thereafter, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next variation while maintaining the background image of the daytime mode.
図14(b)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「夕」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「212」で確定し、「夕方モード突入」の文字が出現する。その後、夕方モードの背景画像を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(b), in the roulette performance in daytime mode, if the roulette roll turns out to be "evening", the left symbol 36L, middle symbol 36C, and right symbol 36R are fixed as "212". , the text "Entering evening mode" appears. Thereafter, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next variation while maintaining the evening mode background image.
図14(c)に示すように、昼モードのときのルーレット演出において、ルーレットの出目が「はずれ」になった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが、「212」及び「213」以外のハズレ態様の組み合わせ(図14(c)の例では「272」)で確定する。その後、昼モードの背景を維持したまま、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが次の変動を始める。 As shown in FIG. 14(c), in the roulette performance during the daytime mode, if the roulette roll is a "miss", the left symbol 36L, the middle symbol 36C, and the right symbol 36R are "212" and "212". A combination of loss modes other than "213" ("272" in the example of FIG. 14(c)) is determined. Thereafter, the left pattern 36L, middle pattern 36C, and right pattern 36R start the next variation while maintaining the daytime mode background.
図15に示すように、昼モード、夕方モード、及び夜モードの図柄変動表示に合わせた演出において、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合がある。SPリーチ演出では、画像表示装置31が、SPリーチ演出の演出画像を表示する。ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する場合の大当たりの信頼度は、SPリーチ演出に進まない場合よりも高くなる。 As shown in FIG. 15, there is a case where the normal reach performance evolves into the SP reach performance in the performance that matches the symbol variation display in the daytime mode, evening mode, and night mode. In the SP ready-to-win performance, the image display device 31 displays a performance image for the SP ready-to-win performance. The reliability of the jackpot when the normal reach performance develops into the SP reach performance is higher than when it does not progress to the SP reach performance.
ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときは、中図柄36Cが減速して止まりそうになってから高速回転し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。これに合わせて、演出画像がSPリーチのアニメーションになる。 When the normal reach performance develops into the SP reach performance, the middle symbol 36C decelerates and almost stops, then rotates at high speed, and the left symbol 36L and right symbol 36R move away to the left and right corners of the screen. In line with this, the performance image becomes an SP reach animation.
図16に示すように、始動入賞により特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図16(a)及び図16(b)の例では、第1特別図柄の第3保留)と対応する変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出が実行されている場合、始動入賞から最終変動までの間の各変動の開始直後のタイミングtHH(図16(a)及び図16(b)の例では、最終変動の2つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後のタイミングtHH(1)、最終変動の開始直後のタイミングtHH(0))において、最終変動と対応する保留表示画像の表示態様が、青、緑、及び赤の何れかに変化する。先読み保留表示変化演出では、青<緑<赤の順に大当たりの信頼度が高くなる。 As shown in FIG. 16, a suspension of the change of the special symbol occurs due to the start winning, and the suspension corresponds to the suspension (in the examples of FIGS. 16(a) and 16(b), the third suspension of the first special symbol). When a look-ahead pending display change performance is executed in which the fluctuation is the final fluctuation, the timing t HH immediately after the start of each fluctuation from the start winning to the final fluctuation (example of FIGS. 16(a) and 16(b) Then, the timing t HH (2) immediately after the start of the variation two before the final variation, the timing t HH (1) immediately after the start of the variation one before the final variation, and the timing t HH ( In 0)), the display mode of the pending display image corresponding to the final change changes to one of blue, green, and red. In the look-ahead pending display change effect, the reliability of the jackpot increases in the order of blue < green < red.
図3において、遊技機1の裏面には、主制御基板10、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171、電源スイッチ(不図示)、RAMクリアスイッチ(不図示)などが設けられている。遊技機1に対して起動操作が行われると、電源基板170から、主制御基板10、演出制御基板120、及び払出制御基板130に電力が供給されてこれら基板が起動する。 In FIG. 3, the back of the gaming machine 1 includes a main control board 10, a production control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, a power plug 171, a power switch (not shown), and a RAM. A clear switch (not shown) and the like are provided. When a starting operation is performed on the gaming machine 1, power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 10, the effect control board 120, and the payout control board 130, and these boards are started.
図4において、主制御基板10は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板10は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板10のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成されている。 In FIG. 4, a main control board 10 controls the basic operations of the gaming machine 1. As shown in FIG. The main control board 10 includes a one-chip microcomputer 110m, an input port (not shown), and an output port (not shown). The one-chip microcomputer 110m of the main control board 10 includes a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c.
主制御基板10の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、特定領域検出スイッチ18a、扉開放スイッチ19aが接続されている。 The input ports of the main control board 10 include a payout control board 130, a general winning opening detection switch 12a, a gate detection switch 13a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, and a first big winning opening detection switch. 16a, a specific area detection switch 18a, and a door opening switch 19a are connected.
主制御基板10の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特定領域開閉ソレノイド18d、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板10において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。 The output ports of the main control board 10 include a payout control board 130, a starting opening opening/closing solenoid 15c, a first big winning opening opening/closing solenoid 16c, a second big winning opening opening/closing solenoid 17c, a specific area opening/closing solenoid 18d, and a first special symbol display. A device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol retention display 23, a regular symbol retention display 25, and a game information output terminal board 30 are connected. The game information output terminal board 30 is for outputting an external output signal generated by the main control board 10 to a hall computer of a game parlor or the like. The game information output terminal board 30 is provided with a connector for connection to a hall computer or the like of a game parlor.
主制御基板10のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20~22や表示器23~25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値(0~59999の乱数範囲の乱数値)、特別図柄乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、リーチ判定用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、特図変動用乱数値(0~99の乱数範囲の乱数値)、普通図柄乱数値(0~65535の乱数範囲の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技等の遊技の進行を制御する。 The main CPU 110a of the main control board 10 reads out a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer. Further, the main CPU 110a directly controls the display devices 20 to 22 and the displays 23 to 25, and sends commands to other boards according to the results of arithmetic processing. When the startup operation is performed, the main CPU 110a executes an initialization process, and after the initialization process is completed and the game becomes possible, a jackpot random number (a random number in the random number range of 0 to 59999), Special pattern random numbers (random numbers in the random number range from 0 to 99), random numbers for reach determination (random numbers in the random number range from 0 to 99), random numbers for special pattern variation (random numbers in the random number range from 0 to 99) , while updating various random numbers including normal symbol random numbers (random numbers in the random number range of 0 to 65535) within each random number range, changes in special symbols, fluctuations in normal symbols, and games such as special games. Control progress.
主制御基板10のメインROM110bには、遊技制御用プログラム等のデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、補助遊技制御テーブル、可動片開放制御テーブル等の各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。 The main ROM 110b of the main control board 10 stores data such as game control programs. The main ROM 110b includes a jackpot determination table for the special symbol display devices 20 and 21, a hit determination table for the normal symbol display device 22, a symbol determination table, a variable pattern determination table, a preliminary determination table, a special game control table, and a big prize opening. Various tables such as an opening/closing control table, a special game end setting table, a special losing symbol stop setting table, an auxiliary game control table, a movable piece opening control table, etc. are stored. Details of these tables will be described later.
主制御基板10のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等の各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。 The main RAM 110c of the main control board 10 functions as a data work area during arithmetic processing by the main CPU 110a. The main RAM 110c includes a special symbol storage area, a special symbol special electric processing data storage area, a stop symbol data storage area, a normal symbol retention storage area, a regular symbol general electricity processing data storage area, a normal symbol data storage area, and a game status flag storage area. , specific area winning flag storage area, game state buffer, number of rounds (R) counter, number of balls entering the big winning hole (C) counter, first special symbol pending number (U1) counter, normal symbol pending number (G) counter, Low base time reduction number (B) counter, high base time reduction number (J) counter, variation number (L) counter, open number (S) counter, special electric operation number (K) counter, special symbol time counter, special game timer counter, Various storage areas such as a normal symbol time counter, an auxiliary game timer counter, and a performance transmission data storage area are provided. At the time of a power outage, the data in the used area of the main RAM 110c is backed up by the backup power supply with a checksum added to it, and when the power is restored, the data backed up by the backup power supply is restored through a data check using the checksum. I'm starting to get it.
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給するとともに電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板10や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。 The power supply board 170 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and also supplies a power failure detection signal indicating whether the power supply voltage has become below a predetermined value to the main control board 10 and the performance control board 120. The power supply board 170 has a backup power supply made of a capacitor. The power supply board 170 sets the power failure detection signal to a high level while the power supply voltage exceeds a predetermined value, and sets the power failure detection signal to a low level when the power supply voltage falls below a predetermined value.
演出制御基板120は、主制御基板10からの演出コマンドの受信に基づいて演出を制御する従制御基板となっている。演出制御基板120は、主制御基板10に対して、当該主制御基板10から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、統括制御部141、表示/音声制御部140、ランプ/駆動制御部150、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35aやキー検出スイッチ39a、39b、39c、39dなどが接続されている。 The production control board 120 is a slave control board that controls production based on reception of production commands from the main control board 10. The production control board 120 is connected to the main control board 10 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 10 to the production control board 120. The production control board 120 includes an overall control section 141, a display/audio control section 140, a lamp/drive control section 150, an input port and an output port for production control, and the like. A production button detection switch 35a, key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, etc. are connected to the input port of the production control board 120.
演出制御基板120は、主制御基板10からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dを制御する。演出制御基板120は、演出制御部120m、表示/音声制御部140、及びランプ/駆動制御部150を備えている。 The production control board 120 receives commands from the main control board 10, and based on the received commands, controls the image display device 31, the audio output device 32, the production drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and the production lighting device. 340a, 340b, 340c, and 340d. The production control board 120 includes a production control section 120m, a display/audio control section 140, and a lamp/drive control section 150.
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。 The performance control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an RTC 120d. The RTC 120d outputs a time signal indicating the current date and time to the sub CPU 120a. The RTC 120d operates using the supplied power when the gaming machine 1 is powered, and operates using the power from the backup power supply mounted on the power supply board 170 when the gaming machine 1 is powered off.
サブCPU120aは、主制御基板10から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに格納されたプログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして演算処理を行い、当該処理において生成したコマンドを、統括制御部141やランプ/駆動制御部150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、遊技の進行に応じた演出を制御する。 Based on commands sent from the main control board 10 and input signals from the timer, the sub CPU 120a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the program stored in the sub ROM 120b, and uses the sub RAM 120c as a work area to perform arithmetic processing. and transmits the commands generated in the process to the overall control section 141 and the lamp/drive control section 150. When a starting operation is performed, the sub CPU 120a performs an initialization process, and after the initialization process is completed and the game is ready for play, it controls the performance according to the progress of the game.
演出制御部120mのサブROM120bには、演出制御用プログラム等のデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブル、通常背景設定テーブル、特別背景設定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。演出制御部120mのサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態情報記憶領域、演出パターン記憶領域、特別背景画像設定フラグ記憶領域、特別背景画像待機設定フラグ記憶領域、特別背景変動数(P)カウンタ等の各種記憶領域が設けられている。 The sub ROM 120b of the performance control unit 120m stores data such as a performance control program. The sub ROM 120b stores various tables such as a variable effect pattern determination table, a normal background setting table, and a special background setting table. The sub RAM 120c of the production control unit 120m functions as a data work area during arithmetic processing by the sub CPU 120a. The sub RAM 120c includes a performance information storage area, a performance symbol storage area, a symbol variation performance pattern storage area, a game status information storage area, a performance pattern storage area, a special background image setting flag storage area, a special background image standby setting flag storage area, Various storage areas such as a special background variation number (P) counter are provided.
表示/音声制御部140は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御する。表示/音声制御部140は、統括制御部141、CGROM146、音声プロセッサ144、音声ROM148、入出力ポートなどを備えている。表示/音声制御部140の入出力ポートには、画像表示装置31及び音声出力装置32が接続されている。 The display/audio control unit 140 receives commands from the production control board 120, and controls the image display device 31 and the audio output device 32 based on the received commands. The display/audio control unit 140 includes a general control unit 141, a CGROM 146, an audio processor 144, an audio ROM 148, an input/output port, and the like. An image display device 31 and an audio output device 32 are connected to input/output ports of the display/audio control section 140 .
統括制御部141は、統括CPU141a、統括ROM141c、及び統括RAM141bを備えている。統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141cに格納されたプログラムを読み出し、統括RAM141bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、VDP145及び音声プロセッサ144を制御する。 The overall control unit 141 includes an overall CPU 141a, an overall ROM 141c, and an overall RAM 141b. The general CPU 141a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a program stored in the general ROM 141c, performs arithmetic processing while using the general RAM 141b as a work area, and controls the VDP 145 and the audio processor 144 based on the processing. do.
統括ROM141cは、画像表示と音声制御を行うための画像・音声制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成するためのサウンドリスト生成プログラムなどを記憶している。 The control ROM 141c includes an image/audio control program for displaying images and controlling audio, a display list generation program for generating a display list consisting of a group of drawing control commands, and an animation pattern for displaying animation of a production pattern. , anime scene information, and a sound list generation program for generating a sound list consisting of a group of sound control commands.
VDP145は、CGROM146と接続されている。CGROM146は、圧縮された画像データや非圧縮のパレットデータを記憶している。画像データは、画像表示装置31にスプライトやムービーのフレームとして表示する画像(例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像等の個々の画像)における所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)の画素情報を纏めた素材データである。画像データの画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。パレットデータは、色番号を指定する色番号情報と実際の画素の表示色を示す表示色情報とを対応づけたデータである。 VDP145 is connected to CGROM146. The CGROM 146 stores compressed image data and uncompressed palette data. The image data is a predetermined image of an image displayed as a sprite or a frame of a movie on the image display device 31 (for example, individual images such as a production pattern image, a background image forming the background of a production pattern, a character image, and a dialogue image). This is material data that summarizes pixel information of a range of pixels (for example, 32×32 pixels). Pixel information of image data is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Palette data is data in which color number information specifying a color number is associated with display color information indicating an actual display color of a pixel.
VDP145内には、VRAM147が設けられている。VRAM147は、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、第1フレームバッファ領域、第2フレームバッファ領域などを有している。ディスプレイリスト記憶領域は、統括制御部141(統括CPU141a)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するための領域である。展開記憶領域は、CGMOM内の圧縮画像データを伸長した画像データを一時的に記憶するための領域である。 A VRAM 147 is provided within the VDP 145 . The VRAM 147 has a display list storage area, an expansion storage area, a first frame buffer area, a second frame buffer area, and the like. The display list storage area is an area for temporarily storing the display list output from the overall control unit 141 (the overall CPU 141a). The expansion storage area is an area for temporarily storing image data obtained by decompressing compressed image data in the CGMOM.
第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、画像の描画と表示のための領域である。第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域は、描画の開始毎に、描画用と表示用に交互に切り替わるようになっている。 The first frame buffer area and the second frame buffer area are areas for drawing and displaying images. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between drawing use and display use each time drawing starts.
VDP145は、統括制御部141から送信されたディスプレイリストをVRAM147のディスプレイリスト記憶領域に記憶し、CGROM146内におけるディスプレイリストが示す画像データを読み出し、この画像データを基にVRAM147の描画用フレームバッファに1フレーム分の描画データを描画し、VRAM147の表示用フレームバッファの1フレーム分の描画データを映像信号(RGB信号等)として画像表示装置31に出力する。 The VDP 145 stores the display list sent from the general control unit 141 in the display list storage area of the VRAM 147, reads the image data indicated by the display list in the CGROM 146, and stores the image data in the drawing frame buffer of the VRAM 147 based on this image data. A frame's worth of drawing data is drawn, and one frame's worth of drawing data in the display frame buffer of the VRAM 147 is outputted to the image display device 31 as a video signal (RGB signal, etc.).
なお、VDP145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 Note that the VDP 145 is supplied with an operating clock from a crystal oscillator, and by frequency-dividing this operating clock, it generates synchronization signals (horizontal synchronization signal/vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 31. and outputs it to the image display device 31. In this embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is 30 fps (1/30 second = approximately 33 ms) so that drawing (image display) is performed 30 times per second; The speed may be set to 60 fps (1/60 second = approximately 16.6 ms) so that the drawing (image display) is performed twice.
音声プロセッサ144は、音声ROM148と接続されている。音声ROM148は、圧縮された音声データを記憶している。音声プロセッサ144は、統括制御部141から送信されたサウンドリストが示す音声データを音声ROM148から読み出し、この音声データを復号化し、復号化により得た信号に音響処理を施し、音響処理を施した信号を演出音の音信号として音声出力装置32に出力する。 Audio processor 144 is connected to audio ROM 148. The audio ROM 148 stores compressed audio data. The audio processor 144 reads the audio data indicated by the sound list transmitted from the general control unit 141 from the audio ROM 148, decodes this audio data, performs acoustic processing on the signal obtained by decoding, and generates the audio-processed signal. is output to the audio output device 32 as a sound signal of the effect sound.
ランプ/駆動制御部150は、演出制御基板120からコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d、及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを制御する。ランプ/駆動制御部150は、ランプCPU150a、ランプRAM150b、ランプROM150c、及び入出力ポート等を備えている。ランプ/駆動制御部150の入出力ポートには、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dが接続されている。 The lamp/drive control unit 150 receives commands from the production control board 120, and controls the production lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d and production drive devices 330a, 330b, 330c, 330d based on the received commands. Control. The lamp/drive control section 150 includes a lamp CPU 150a, a lamp RAM 150b, a lamp ROM 150c, an input/output port, and the like. The input/output ports of the lamp/drive control section 150 are connected to the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d and the driving devices 330a, 330b, 330c, and 330d.
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150cに格納されたプログラムを読み出し、ランプRAM150bをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、演出用照明装置340a、340b、340c、340d及び演出用駆動装置330a、330b、330c、330dに制御する。 The lamp CPU 150a reads out the program stored in the lamp ROM 150c in response to an operating clock from a crystal oscillator, performs arithmetic processing while using the lamp RAM 150b as a work area, and based on the processing, lights the production lighting devices 340a, 340b. , 340c, 340d and performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d.
ランプROM150cは、ランプの点灯と役物の駆動を行うためのランプ・駆動制御プログラム、演出用照明装置340a、340b、340c、340dのランプ発光情報を決定して設定し、この設定に従って演出用照明装置340a、340b、340c、340dを発光させるための発光態様決定プログラム、演出用駆動装置330a、330b、330c、330dの役物駆動情報を決定して設定し、この設定に従って演出用駆動装置330a、330b、330c、330dを動作させるための動作態様決定プログラム、演出ランプ制御態様決定テーブル、演出役物制御態様決定テーブルなどを記憶している。 The lamp ROM 150c determines and sets a lamp/drive control program for lighting the lamps and driving accessories, and lamp light emission information for the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d for lighting, and controls lighting for lighting according to the settings. A lighting mode determination program for causing the devices 340a, 340b, 340c, and 340d to emit light, determines and sets accessory drive information for the performance drive devices 330a, 330b, 330c, and 330d, and according to this setting, the performance drive device 330a, It stores an operation mode determination program for operating 330b, 330c, and 330d, a performance lamp control mode determination table, a performance accessory control mode determination table, and the like.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板10に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されているワンチップマイコン110mを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出し、払出RAMをワークエリアとして利用しつつ演算処理を行い、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板10に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板10から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 130 controls the payout of game balls. The payout control board 130 is connected to the main control board 10 so as to be able to communicate in both directions. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer 110m that includes a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout CPU reads the program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 132 and the timer, performs arithmetic processing while using the payout RAM as a work area, and responds based on the processing. A command to do this is sent to the main control board 10. A payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a game ball storage section is connected to the output side of the payout control board 130. Based on commands sent from the main control board 10, the payout CPU reads a predetermined program from the payout ROM and performs arithmetic processing, and also controls the payout motor 131 of the payout device to pay out predetermined game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area during calculation processing by the payout CPU.
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。図17は、遊技機1の主制御基板10のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板10に電力が供給されて主制御基板10のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 Next, the operation of the gaming machine 1 according to this embodiment will be explained. FIG. 17 is a flowchart showing the main processing of the main control board 10 of the gaming machine 1. The main processing is started when power is supplied from the power supply board 170 to the main control board 10 by a startup operation and a system reset occurs in the main CPU 110a of the main control board 10.
図17において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。初期化処理の詳細は、後述する。 In FIG. 17, the main CPU 110a performs initialization processing (S10). In the initialization process, the main CPU 110a reads and executes a game control program from the main ROM 110b in response to power-on. In the initialization process, the main CPU 110a turns on/off the RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 when the power is turned on, and saves data in the main RAM 110c in the power outage monitoring process (S20) at the time of the previous power outage. Based on the power outage occurrence information and checksum contents that are backed up by If so, the data in the main RAM 110c is restored. Details of the initialization process will be described later.
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。電源遮断処理の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs power cutoff monitoring processing (S20). In the power failure monitoring process, the main CPU 110a monitors whether or not a power failure occurs in the game machine 1, and when a power failure occurs, the main CPU 110a activates the firing mechanism (touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, and stop firing of game balls by the ball feed solenoid 4b), clear the output port, stop paying out game balls by the payout device, create and save checksums in each storage area of the main RAM 110c, and information on the occurrence of power outage. After performing a series of settings, access to the main RAM 110c is set to be prohibited in preparation for power-off. Details of the power cutoff process will be described later.
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 Next, the main CPU 110a performs a game random value update process (S30). In the gaming random number update process, the main CPU 110a updates the reach determination random number and the special figure variation random number. Next, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S40). In the initial random value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20~ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 After this, the main CPU 110a repeats the loop processing from step S20 to step S40. In addition to this loop processing, the main CPU 110a executes timer interrupt processing every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.
図18及び図19は、図7の初期化処理(S10)の詳細を示すフローチャートである。図18において、主制御基板110のメインCPU110aは、メインCPU110aのセキュリティチェックを行った後、2000ms待機をする処理を行う(S10-1)。 18 and 19 are flowcharts showing details of the initialization process (S10) in FIG. 7. In FIG. 18, the main CPU 110a of the main control board 110 performs a process of waiting for 2000 ms after performing a security check on the main CPU 110a (S10-1).
次に、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを許可する(S10-2)。次に、メインCPU110aは、シリアル通信ポートの設定を行う(S10-3)。次に、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマを設定する(S10-4)。ここで、ウォッチドッグタイマは、主制御基板110のワンチップマイコン110mが遊技制御プログラムに従って正常に動作しているか否かを監視するものである。遊技制御用プログラムに異常が発生して実行中の遊技制御用プログラムが中断又は停止した場合や、プログラムの実行の中断後に他の遊技処理が実行されないようにループ処理のみが繰返し実行されている場合、その停止状態やループ処理による待機状態の間にウォッチドッグタイマのタイマカウント部がカウントアップすると、主制御基板110のワンチップマイコン110mが強制的に初期化される。 Next, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c (S10-2). Next, the main CPU 110a sets the serial communication port (S10-3). Next, the main CPU 110a sets a watchdog timer (S10-4). Here, the watchdog timer monitors whether the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is operating normally according to the gaming control program. When an abnormality occurs in the gaming control program and the running gaming control program is interrupted or stopped, or when only loop processing is repeatedly executed to prevent other gaming processing from being executed after the program execution is interrupted. When the timer count section of the watchdog timer counts up during the stop state or the standby state due to loop processing, the one-chip microcomputer 110m of the main control board 110 is forcibly initialized.
次に、メインCPU110aは、電源投入指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-5)。その後、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射許可信号を出力することにより、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4bからなる発射機構)による遊技球の発射を可能に設定する(S10-6)。 Next, the main CPU 110a transmits a power-on designation command to the production control board 120 (S10-5). Thereafter, the main CPU 110a outputs a firing permission signal to the firing control board 160, so that the firing mechanism (the firing mechanism consisting of the touch sensor 3a, firing volume 3b, firing solenoid 4a, and ball feeding solenoid 4b) fires the game ball. Set to enable firing (S10-6).
次に、メインCPU110aは、遊技機1の背面にあるRAMクリアスイッチ(不図示)が押されている否かを判定する(S10-7)。メインCPU110aは、RAMクリアスイッチがオンになっている場合(S10-7:Yes)、ステップS10-11に進む。RAMクリアスイッチがオフになっている場合(S10-7:No)、ステップS10-8に進む。 Next, the main CPU 110a determines whether a RAM clear switch (not shown) on the back of the gaming machine 1 is pressed (S10-7). If the RAM clear switch is on (S10-7: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the RAM clear switch is off (S10-7: No), the process advances to step S10-8.
ステップS10-8において、メインCPU110aは、電源断発生情報が正常であるか否かを判定する。メインCPU110aは、電源断発生情報が正常でない場合(S10-8:No)、ステップS10-11に進む。電源断発生情報が正常である場合(S10-8:Yes)、ステップS10-15に進む。 In step S10-8, the main CPU 110a determines whether the power-off occurrence information is normal. If the power-off occurrence information is not normal (S10-8: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the power-off occurrence information is normal (S10-8: Yes), the process advances to step S10-15.
ステップS10-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域内のデータのチェックサムを計算し、次のステップS10-10に進む。ステップS10-10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。より具体的には、メインCPU110aは、ステップS10-10で計算したチェックサムと、前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてその時点のメインRAM110cの使用領域内のデータから計算してメインRAM110cに保存したチェックサムとを照合し、両者が一致すればチェックサムが正常である(バックアップが有効でデータ復旧が可能)と判定し、両者が一致しなければチェックサムが正常でない(バックアップが有効でなくデータ復旧が不可能)と判定する。メインCPU110aは、チェックサムが正常でない場合(S10-10:No)、ステップS10-11に進む。チェックサムが正常である場合(S10-10:Yes)、ステップS10-15に進む。 In step S10-9, the main CPU 110a calculates a checksum of the data in the used area of the main RAM 110c, and proceeds to the next step S10-10. In step S10-10, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. More specifically, the main CPU 110a calculates the checksum calculated in step S10-10 and the data in the used area of the main RAM 110c at that time in the power outage monitoring process (S20) at the time of the previous power outage. The checksum is compared with the checksum stored in the main RAM 110c. If the two match, it is determined that the checksum is normal (the backup is valid and data recovery is possible); if the two do not match, the checksum is judged to be incorrect (the backup is valid). is determined to be invalid and data recovery is impossible). If the checksum is not normal (S10-10: No), the main CPU 110a proceeds to step S10-11. If the checksum is normal (S10-10: Yes), the process advances to step S10-15.
ステップS10-11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの使用領域をクリアする。この使用領域のクリアによって使用領域内の所定のデータ(例えば、前回の断電時にバックアップされた遊技状態フラグ記憶領域のフラグなど)は初期化される。 In step S10-11, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c. By clearing this used area, predetermined data in the used area (for example, the flag in the gaming state flag storage area that was backed up at the time of the previous power outage) is initialized.
ステップS10-11の実行後、メインCPU110aは、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定を行う(S10-12)。その後、メインCPU110aは、ウォッチドックタイマをクリアする(S10-13)。その後、メインCPU110aは、RAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する(S10-14)。その後、ステップS10-17に進む。 After executing step S10-11, the main CPU 110a performs settings for the main RAM 110c when backup is not valid (S10-12). After that, the main CPU 110a clears the watchdog timer (S10-13). After that, the main CPU 110a transmits a RAM clear designation command to the production control board 120 (S10-14). Thereafter, the process advances to step S10-17.
ステップS10-15において、メインCPU110aは、バックアップが有効である場合のメインRAM110cの設定を行う。具体的には、メインCPU110aは、電源断発生情報を基に、メインRAM110cの使用領域のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等のデータ)を復旧する。 In step S10-15, the main CPU 110a sets the main RAM 110c when backup is valid. Specifically, the main CPU 110a stores data in the used areas of the main RAM 110c (special symbol storage area, special symbol special electric processing data storage area, stop symbol data storage area, normal symbol retention storage area, General pattern and general electric processing data storage area, normal symbol data storage area, gaming status flag storage area, specific area winning flag storage area, gaming status buffer, number of rounds (R) counter, number of balls entering the big winning opening (C) counter, 1st special symbol reservation number (U1) counter, normal symbol retention number (G) counter, low base time reduction number (B) counter, high base time reduction number (J) counter, variation number (L) counter, release number (S) (data such as counter, special electric operation number (K) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, performance transmission data storage area, etc.).
ステップS10-15の実行後、メインCPU110aは、ステップS10-16に進む。ステップS10-16において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、通常状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-16:Yes)、ステップS10-17に進み、通常状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-16:No)、ステップS10-18に進む。ステップS10-17において、メインCPU110aは、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 After executing step S10-15, the main CPU 110a proceeds to step S10-16. In step S10-16, the main CPU 110a determines whether the gaming state flag of the normal state is set in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c. If the normal gaming state flag is set (step S10-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-17, and if the normal gaming state flag is not set (step S10-16: No), proceed to step S10-18. In step S10-17, the main CPU 110a transmits a power recovery designation command corresponding to the normal state to the production control board 120, and ends the initialization process.
ステップS10-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-18:Yes)、ステップS10-19に進み、低ベース時短状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-18:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-19において、メインCPU110aは、低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、初期化処理を終了する。 In step S10-18, the main CPU 110a determines whether the gaming state flag of the low base time saving state is set in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c. If the gaming state flag for the low base time saving state is set (step S10-18: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-19; if the gaming state flag for the low base time saving state is not set (step S10-18: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S10-19. S10-18: No), proceed to step S10-24. In step S10-19, the main CPU 110a transmits a power recovery designation command corresponding to the low base time saving state to the production control board 120, and ends the initialization process.
ステップS10-24において、メインCPU110aは、高ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信する。その後、メインCPU110aは、復旧後の遊技状態と対応する遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信し(S10-25)、初期化処理を終了する。 In step S10-24, the main CPU 110a transmits a power recovery designation command corresponding to the high base time saving state to the effect control board 120. Thereafter, the main CPU 110a transmits a gaming state designation command corresponding to the gaming state after recovery to the production control board 120 (S10-25), and ends the initialization process.
図20は、電源断監視処理の詳細を示すフローチャートである。図20において、主制御基板110のメインCPU110aは、割込み禁止に設定する(S20-1)。次に、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを判定する(S20-2)。具体的には、メインCPU110aは、電源基板170の電源部(不図示)から電源電圧が所定値以下になったことを示す断電検知信号が入力された場合は電源断が発生したと判定し、断電検知信号が入力されない場合は電源断が発生していないと判定する。 FIG. 20 is a flowchart showing details of the power-off monitoring process. In FIG. 20, the main CPU 110a of the main control board 110 is set to disable interrupts (S20-1). Next, the main CPU 110a determines whether or not the gaming machine 1 has been powered off (S20-2). Specifically, the main CPU 110a determines that a power outage has occurred when a power outage detection signal indicating that the power supply voltage has fallen below a predetermined value is input from a power supply unit (not shown) of the power supply board 170. If no power outage detection signal is input, it is determined that no power outage has occurred.
ステップS20-2において、メインCPU110aは、電源断が発生していないと判定した場合(S20-2:Yes)、ステップS20-3に進む。電源断が発生したと判定した場合(S20-2:No)、ステップS20-4に進む。 In step S20-2, if the main CPU 110a determines that a power outage has not occurred (S20-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S20-3. If it is determined that a power outage has occurred (S20-2: No), the process advances to step S20-4.
ステップS20-3において、メインCPU110aは、割込み許可に設定する。メインCPU110aは、ステップS20-3の実行後、今回の電源断監視処理を終了する。 In step S20-3, the main CPU 110a sets interrupt permission. After executing step S20-3, the main CPU 110a ends the current power-off monitoring process.
ステップS20-4において、メインCPU110aは、発射制御基板160に発射停止信号を出力することにより、発射機構による遊技球の発射を停止に設定する。次に、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする(S20-5)。その後、メインCPU110aは、払出制御基板130に電源遮断指定コマンドを送信する(S20-6)。払出制御基板130は、電源遮断指定コマンドを受信すると、外部情報の出力に係るコマンドを返信する。メインCPU110aは、この外部情報の出力に係るコマンドを受信し、メインRAM110cに保存する(S20-7)。 In step S20-4, the main CPU 110a sets the firing mechanism to stop firing the game ball by outputting a firing stop signal to the firing control board 160. Next, the main CPU 110a clears the output port (S20-5). Thereafter, the main CPU 110a transmits a power cutoff designation command to the payout control board 130 (S20-6). When the payout control board 130 receives the power cutoff designation command, it returns a command related to outputting external information. The main CPU 110a receives the command related to outputting this external information and stores it in the main RAM 110c (S20-7).
ステップS20-7の実行後、メインCPU110aは、その時点のメインRAM110cの使用領域内のデータ(特別図柄記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、遊技状態フラグ記憶領域、特定領域入賞フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、ラウンド数(R)カウンタ、大入賞口入球数(C)カウンタ、第1特別図柄保留数(U1)カウンタ、普通図柄保留数(G)カウンタ、低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、変動回数(L)カウンタ、開放回数(S)カウンタ、特電作動番号(K)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域等)のチェックサムを作成し、作成したチェックサムをメインRAM110cに保存する(S20-8)。ここで、このステップS20-8においてメインRAM110cに保存されたチェックサムは、次回の電源投入時の初期化処理においてその時点におけるメインRAM110cの使用領域内のデータから計算したチェックサムと照合され、両者の一致の有無によりチェックサムが正常であるか(バックアップが有効でデータ復旧が可能か否か)が判定される。 After executing step S20-7, the main CPU 110a stores the data in the used area of the main RAM 110c at that time (special symbol storage area, special symbol special electric processing data storage area, stop symbol data storage area, normal symbol reservation storage area, normal symbol storage area, Figure General electric processing data storage area, normal symbol data storage area, gaming status flag storage area, specific area winning flag storage area, gaming status buffer, number of rounds (R) counter, number of balls entering the big winning opening (C) counter, 1 Special symbol retention number (U1) counter, Normal symbol retention number (G) counter, Low base time reduction frequency (B) counter, High base time reduction frequency (J) counter, Variation frequency (L) counter, Open frequency (S) counter , special electric operation number (K) counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, auxiliary game timer counter, production transmission data storage area, etc.), and use the created checksum as the main The data is stored in the RAM 110c (S20-8). Here, the checksum stored in the main RAM 110c in step S20-8 is compared with the checksum calculated from the data in the used area of the main RAM 110c at that time in the initialization process when the power is turned on next time, and both It is determined whether the checksum is normal (whether the backup is valid and data recovery is possible) based on the presence or absence of a match.
ステップS20-8の実行後、メインCPU110aは、電源断発生情報を設定する(S20-9)。その後、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定する(S20-10)。メインCPU110aは、ステップS20-10の実行後、無限ループを行い、電源断に備える。 After executing step S20-8, the main CPU 110a sets power-off occurrence information (S20-9). Thereafter, the main CPU 110a sets access to the main RAM 110c to be prohibited (S20-10). After executing step S20-10, the main CPU 110a performs an infinite loop to prepare for power outage.
図21は、主制御基板10のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板10のメインCPU110aは、主制御基板10内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 21 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 10. The main CPU 110a of the main control board 10 executes timer interrupt processing every 4 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse signal in the reset clock pulse generation circuit in the main control board 10.
図21において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。 In FIG. 21, when the reset clock pulse signal is generated, the main CPU 110a saves the information in the register of the main CPU 110a at that time to the stack area (S100). Next, the main CPU 110a performs time control processing (S110). The time control process is a process for updating counters used to measure various times in the main RAM 110c. In the time control process, the main CPU 110a subtracts 1 from the special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, and auxiliary game timer counter in the main RAM 110c.
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Next, the main CPU 110a performs random number update processing (S120). In the random number update process, the main CPU 110a updates the jackpot random number, the normal symbol random number, and the special symbol random number. More specifically, the main CPU 110a updates each random number counter by +1. Note that when the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter has completed one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time.
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。 After executing step S120, the main CPU 110a performs an initial random value update process (S130). In the initial random value update process, the main CPU 110a updates the jackpot initial random value, the normal symbol initial random value, and the special symbol initial random value.
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は、後述する。 Next, the main CPU 110a performs input control processing (S200). In the input control process, the main CPU 110a inputs to various switches such as the general winning opening detection switch 12a, the first big winning opening detection switch 16a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. If there is an input, predetermined data is set. Details of the input control processing procedure will be described later.
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、小当たり遊技処理(特図特電処理データ=4のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=5のときの処理)の6つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S200, the main CPU 110a performs special figure special electric control processing (S300). In the special figure special electric line control process, the main CPU 110a updates the value of the special figure special electric line processing data provided in the main RAM 110c according to the progress status of the game in the gaming machine 1, and executes the special figure memory determination process (special figure special electric line process Processing when data = 0), Special symbol fluctuation processing (Processing when special pattern special electricity processing data = 1), Special symbol stop processing (processing when special pattern special electricity processing data = 2), Jackpot game processing (processing when special pattern special electricity processing data = 2) 6 of the following: (processing when figure special electric processing data = 3), small winning game processing (processing when special figure special electric processing data = 4), and jackpot game end processing (processing when special figure special electric processing data = 5) Select and execute one of the two processes. Details of the procedure of the special figure special electric control process will be described later.
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=1のときの処理)の2つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S300, the main CPU 110a performs general electric power control processing (S400). In the general pattern and general electricity control process, the main CPU 110a updates the value of the general pattern and general electricity processing data provided in the main RAM 110c according to the progress status of the game in the gaming machine 1, and performs the normal pattern fluctuation process (general pattern and general electricity control process). One of two processes is selected and executed: the process when the power processing data=0) and the auxiliary game process (the process when the power processing data=1). Details of the procedure of the general electric power control process will be described later.
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。 After executing step S400, the main CPU 110a performs payout control processing (S500). In the payout control process, the main CPU 110a refers to the general winning hole prize ball counter, the first starting hole prize ball counter, and the second starting hole prize ball counter in the main RAM 110c, and pays out the number of game balls indicated by each counter. A payout number designation command that instructs the payout number is generated, and this command is sent to the payout control board 130. When the payout control board 130 receives the payout number designation command, it controls the payout motor 131 of the payout device to pay out game balls.
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データを生成する。 After executing step S500, the main CPU 110a performs data generation processing (S600). In the data generation process, the main CPU 110a generates external output data, starting opening opening/closing solenoid data, first grand winning opening opening/closing solenoid data, second grand winning opening opening/closing solenoid data, special symbol display device data, and normal symbol display device data. generate.
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを演出制御部120mに送信するコマンド送信処理も行う。 After executing step S600, the main CPU 110a performs output control processing (S700). In the output control process, the main CPU 110a outputs signals of external output data created in the data generation process of step S600, starting opening opening/closing solenoid data, first grand winning opening opening/closing solenoid data, and second grand winning opening opening/closing solenoid data. Perform port output processing to In addition, in order to light up each LED of the first special symbol display device 20, second special symbol display device 21, and normal symbol display device 22, the special symbol display device data created in the data generation process of S600 above and the normal symbol Performs display device output processing to output display device data. Furthermore, a command transmission process is also performed to transmit a command set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c to the production control unit 120m.
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。 After executing step S700, the main CPU 110a restores the information saved to the stack area in step S100 to the register of the main CPU 110a (S800).
図22は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図22において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。 FIG. 22 is a flowchart showing details of the input control process. In FIG. 22, the main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing (S210). In the general winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the general winning opening detection switch 12a. If no detection signal is input, the process directly advances to step S220. When a detection signal is input, a predetermined number (for example, 10 balls) is added to the general winning hole prize ball counter in the main RAM 110c and updated.
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S220)。第1大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内の大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。 After executing step S210, the main CPU 110a performs the first big winning opening detection switch input process (S220). In the first big winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is a detection signal input from the first big winning opening detection switch 16a. If the main CPU 110a does not receive the detection signal from the first big prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a directly proceeds to step S240. When a detection signal is input from the first big winning hole detection switch 16a, a predetermined number (for example, 15 balls) is added to and updated to the big winning hole prize ball counter in the main RAM 110c. The count value (C) of the number of balls entering the grand prize opening (C) counter is updated by +1.
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。 After executing step S220, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process (S240). In the first starting port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the first starting port detection switch 14a. If there is no detection signal input from the first starting port detection switch 14a, the main CPU 110a directly proceeds to step S250. When a detection signal is input from the first starting port detection switch 14a, the prize ball counter is updated, it is determined whether the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, and the first special symbol reservation is performed. Update of the first special symbol reservation number (U1) when the number (U1) is less than 4, storage of random value in the special symbol storage area, preliminary judgment of jackpot lottery and start prize designation command according to the judgment result A series of processes such as setting the number of reserved special symbols (U1) and setting a command for specifying the number of reserved special symbols according to the first number of reserved special symbols (U1) are performed. Details of the procedure for inputting the first starting port detection switch will be described later.
ステップS240の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S250)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、特別図柄記憶領域への乱数値の格納、等の一連の処理を行う。 After executing step S240, the main CPU 110a performs a second starting port detection switch input process (S250). In the second starting port detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the second starting port detection switch 15a. If the main CPU 110a does not receive the detection signal from the second starting port detection switch 15a, the main CPU 110a directly proceeds to step S260. When a detection signal is input from the second starting port detection switch 15a, a series of processes such as updating a prize ball counter and storing a random number value in a special symbol storage area are performed.
ステップS250の実行後、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ入力処理(S260)。特定領域検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS260に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合は、特定領域入賞フラグのセット、特定領域入賞指定コマンドのセット、等の一連の処理を行う。特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。 After executing step S250, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing (S260). In the specific area detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the specific area detection switch 18a. If there is no detection signal input from the specific area detection switch 18a, the main CPU 110a directly proceeds to step S260. When a detection signal is input from the specific area detection switch 18a, a series of processes such as setting a specific area winning flag and setting a specific area winning designation command are performed. Details of the specific area detection switch input process will be described later.
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S270)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新するとともに、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。 Next, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing (S270). In the gate detection switch input process, the main CPU 110a determines whether a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If there is no detection signal input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a directly ends the current input control process. When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, in this case, the main CPU 110a determines whether the count value (G) of the normal symbol reservation number (G) counter that counts the number of normal symbol reservations (G) is less than 4. If the count value (G) of the normal symbol retention number (G) counter is less than 4, the count value (G) is updated by +1, the normal symbol random value is obtained, and the obtained normal symbol random number is The numerical value is stored in the normal symbol retention storage area.
図23は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S240-1:Yes)、ステップS240-2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S240-1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 FIG. 23 is a flowchart showing details of the first starting port detection switch input process. In FIG. 23, when the main CPU 110a receives a detection signal from the first starting port detection switch 14a (S240-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S240-2. If there is no detection signal input from the first starting port detection switch 14a (S240-1: No), the current first starting port detection switch input process ends.
ステップS240-2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する(S240-2)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S240-3)。 In step S240-2, the main CPU 110a adds a predetermined number (for example, three) to the starting hole prize ball counter and updates it (S240-2). After that, the main CPU 110a determines whether the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter that counts the first special symbol reservation number (U1) is less than 4 (S240-3). .
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S240-3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S240-3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S240-4)。 If the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter is not less than 4 (S240-3: No), the main CPU 110a ends the current first starting opening detection switch input process. Further, when the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter is less than 4 (S240-3: Yes), the count value (U1) is updated by +1 (S240-4).
ステップS240-4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得するとともに、特別図柄記憶領域の第1特別図柄記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-5)。 After executing step S240-4, the main CPU 110a acquires the jackpot random number value and stores the data in the first to fourth storage sections of the first special symbol storage area of the special symbol storage area where no data is stored and which has the lowest number. section as the data storage destination, and the obtained jackpot random number value is stored in the data storage storage section (S240-5).
図24(a)は、特別図柄記憶領域を示す図である。図24(a)に示すように、特別図柄記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄と対応する第1特別図柄記憶領域、及び第2特別図柄と対応する第2特別図柄記憶領域を有している。第1特別図柄記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2特別図柄記憶領域は、第1記憶部のみ有している。これは、本実施形態の遊技機1では、第2特別図柄の保留がないためである。図24(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。 FIG. 24(a) is a diagram showing a special symbol storage area. As shown in FIG. 24(a), the special symbol storage area includes a 0th storage area corresponding to the fluctuation, a first special symbol storage area corresponding to the first special symbol, and a 2nd special symbol storage area corresponding to the second special symbol. It has a special symbol storage area. The first special symbol storage area includes a first storage section corresponding to the first reservation, a second storage section corresponding to the second reservation, a third storage section corresponding to the third reservation, and a fourth storage section corresponding to the fourth reservation. It has a storage section. The second special symbol storage area has only the first storage section. This is because, in the gaming machine 1 of this embodiment, there is no reservation of the second special symbol. As shown in FIG. 24(b), each storage section in the special symbol reservation storage section is configured to be able to store a set of jackpot random numbers, special symbol random numbers, reach determination random numbers, and special symbol variation random numbers. It has become.
ステップS240-5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-6)。 After executing step S240-5, the main CPU 110a acquires the special symbol random number value and stores the acquired special symbol random number value in the storage section where the data is stored in the first special symbol storage area (S240-6).
ステップS240-6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S240-7)。 After executing step S240-6, the main CPU 110a acquires the random number value for special pattern variation and the random number value for reach determination, and stores the obtained random number value for special symbol variation and random number value for reach determination in the first special symbol storage area. The data is stored in the storage unit where the data is stored (S240-7).
ステップS240-7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S240-8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS240-8の実行時点(始動条件の成立時)における遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容と、ステップS240-5~S240-7において第1特別図柄記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。 After executing step S240-7, the main CPU 110a performs preliminary determination processing (S240-8). In this preliminary determination process, the main CPU 110a refers to the preliminary determination table in the main ROM 110b, and determines the storage contents of the gaming state flag storage area at the time of execution of this step S240-8 (when the starting condition is satisfied) and the contents of the gaming state flag storage area in step S240-5. ~Based on the combination of the jackpot random number, special symbol random number, reach determination random number, and special symbol fluctuation random number stored in the storage section of the first special symbol storage area in S240-7, this first To determine winning information for a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of a special symbol.
図25は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 25 is a diagram showing a preliminary determination table for determining the result of the jackpot lottery in advance. The preliminary determination table includes jackpot random numbers, special symbol random numbers, gaming status (normal state, low base time saving state, or high base time saving state), random numbers for reach determination, random numbers for special symbol variation, winning information, and A set of starting prize designation commands is stored.
ステップS240-8の実行後、メインCPU110aは、ステップS240-8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S240-10)。 After executing step S240-8, the main CPU 110a generates a starting winning designation command that corresponds to the winning information determined in the advance determination process of step S240-8, and sets this starting winning designation command in the performance transmission data storage area. (S240-9). After that, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter, generates a special symbol reservation number designation command indicating the first special symbol reservation number (U1), and A reservation number designation command is set in the presentation transmission data storage area (S240-10).
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S700)において演出制御部120mに送信される。 The starting winning designation command and the special symbol reservation number designation command set in the performance transmission data storage area are transmitted to the performance control unit 120m in the output control process (S700) of the timer interrupt process.
第2始動口検出スイッチ入力処理では、図23におけるステップS240-1~S240-2に相当する処理と、ステップS240-5~S240-7に相当する処理だけが実行される。第2始動口検出スイッチ入力処理では、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、特図変動用乱数値、及びリーチ判定用乱数値を取得し、そららの乱数値を、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。 In the second starting port detection switch input process, only the processes corresponding to steps S240-1 to S240-2 and the processes corresponding to steps S240-5 to S240-7 in FIG. 23 are executed. In the second starting opening detection switch input process, when a detection signal is input from the second starting opening detection switch 15a, a jackpot random number, a special symbol random number, a special symbol variation random number, and a reach determination random number are input. is acquired, and the random number values are stored in the first storage section of the second special symbol storage area.
図26は、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力があった場合(S260-1:Yes)、ステップS260-2に進む。特定領域検出スイッチ18aからの検出信号の入力がなかった場合(S260-1:No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing details of the specific area detection switch input process. In FIG. 26, when the main CPU 110a receives a detection signal from the specific area detection switch 18a (S260-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S260-2. If there is no detection signal input from the specific area detection switch 18a (S260-1: No), the current specific area detection switch input process ends.
ステップS260-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域に特定領域入賞フラグをセットする。特定領域入賞フラグは、特定領域19B(V入賞口)に入賞したことを示すフラグである。特定領域19B(V入賞口)の入賞は、第2種大当たりの特別遊技の契機となる。次のステップS260-3において、メインCPU110aは、特定領域入賞指定コマンドを生成し、この特定領域入賞指定指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(特定領域19Bの入賞時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶し(S260-4)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-2, the main CPU 110a sets a specific area winning flag in the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c. The specific area winning flag is a flag indicating that a winning has been won in the specific area 19B (V winning hole). A win in the specific area 19B (V winning hole) becomes an opportunity for a special game of the second type jackpot. In the next step S260-3, the main CPU 110a generates a specific area winning designation command, and sets this specific area winning designation command in the performance transmission data storage area. Thereafter, the main CPU 110a determines the current gaming state (at the time of winning in the specific area 19B) based on the storage contents of the gaming state flag storage area, and stores gaming state information indicating the determined gaming state in the gaming state buffer (S260 -4), the current specific area detection switch input process ends.
図27は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。次のステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 FIG. 27 is a flowchart showing details of the special figure special electric control process. In FIG. 27, the main CPU 110a loads special figure special electric processing data (S301). In the next step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special electric line processing data, and if the special figure special electric line processing data = 0, moves the process to special symbol memory determination processing (step S310), If the figure special electric line processing data = 1, the process moves to special symbol fluctuation processing (step S320), and if the special figure special electric line processing data = 2, the process moves to special symbol stop processing (step S330), and the special figure special electric line processing data If =3, the process is moved to the jackpot game process (step S340), if the special figure special electric line processing data=4, the process is moved to the small hit game process (step S350), and if the special figure special electric line process data=5, the process is moved to the small hit game process (step S350). The process moves to the jackpot game end process (step S360).
図28は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310-1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310-1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310-1:No)、ステップS310-2に進む。 FIG. 28 is a flowchart showing details of the special symbol storage determination process. In FIG. 28, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1). More specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter in the main RAM 110c, and if the special symbol time counter is not 0, it determines that the special symbol is being displayed in a variable manner, and the special symbol time counter is 0. If so, it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner. If the special symbol is being displayed in a variable manner (S310-1: Yes), the main CPU 110a ends the current special symbol memory determination process. Further, if the special symbol is not being displayed in a variable manner (S310-1: No), the process advances to step S310-2.
ステップS310-2において、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されているかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されてない場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合(S310-2:Yes)、ステップS310-6に進む。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area. If the data is not stored in the first storage section of the second special symbol storage area (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4. If the data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area (S310-2: Yes), the process advances to step S310-6.
ステップS310-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310-4:No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-4, the main CPU 110a refers to the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter in the main RAM 110c, and determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more. Determine. If the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more (S310-4: No), the main CPU 110a ends the current special symbol storage determination process.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310-4:Yes)、第1特別図柄保留数(U1)カウンタのカウント値(U1)を-1して更新する(S310-5)。 When the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a updates the count value (U1) of the first special symbol reservation number (U1) counter by -1. (S310-5).
ステップS310-5の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310-6)。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されている場合、そのデータを判定情報記憶領域である第0記憶部に書き込む。また、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にデータが記憶されていない場合、第1特別図柄記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。 After executing step S310-5, the main CPU 110a performs storage area shift processing (S310-6). In this storage area shift process, if data is stored in the first storage part of the second special symbol storage area, the main CPU 110a writes the data to the 0th storage part which is the determination information storage area. Also, if no data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area, the data in the second to fourth storage sections of the first special symbol storage area are shifted to the previous storage section. , writes the data in the first storage section of the first special symbol storage area to the 0th storage section. By writing this data to the 0th memory section, the random numbers (jackpot random number, special symbol random number, reach determination random number, special symbol variation random number) that were previously stored in the 0th memory section are erased. be done.
ステップS310-6の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を演出制御部120mに通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S310-7)、ステップS310-8に進む。 After executing step S310-6, the main CPU 110a generates a special symbol retention number designation command for notifying the production control unit 120m of the first special symbol retention number (U1), and directs this special symbol retention number designation command to the production. (S310-7), and the process advances to step S310-8.
ステップS310-8において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を参照し、低ベース時短回数(B)が1以上であるか否かを判定する。低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-8:No)、ステップS310-11に進む。低ベース時短回数(B)が1以上である場合(S310-8:Yes)、低ベース時短回数(B)カウンタのカウント値(B)を-1して更新し(S310-9)、更新後のカウント値(B)が0になったかを判定する(S310-10)。メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)が0である場合(S310-10:Yes)、ステップS310-17に進む。低ベース時短回数(B)が0でない場合(S310-10:No)、ステップS311に進む。 In step S310-8, the main CPU 110a refers to the count value (B) of the low base time reduction number (B) counter and determines whether the low base time reduction number (B) is 1 or more. If the low base time saving number (B) is 0 (S310-8: No), the process advances to step S310-11. If the low base time saving number (B) is 1 or more (S310-8: Yes), the count value (B) of the low base time saving number (B) counter is updated by -1 (S310-9), and after the update It is determined whether the count value (B) of has become 0 (S310-10). If the low base time saving number (B) is 0 (S310-10: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the low base time saving number (B) is not 0 (S310-10: No), the process advances to step S311.
ステップS310-11において、メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を参照し、高ベース時短回数(J)が1以上であるか否かを判定する。高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-11:No)、ステップS311に進む。高ベース時短回数(J)が1以上である場合(S310-11:Yes)、高ベース時短回数(J)カウンタのカウント値(J)を-1して更新し(S310-12)、更新後のカウント値(J)が0になったかを判定する(S310-13)。メインCPU110aは、高ベース時短回数(J)が0である場合(S310-13:Yes)、ステップS310-17に進む。高ベース時短回数(J)が0でない場合(S310-13:No)、ステップS311に進む。 In step S310-11, the main CPU 110a refers to the count value (J) of the high base time reduction number (J) counter and determines whether the high base time reduction number (J) is 1 or more. If the high base time saving number (J) is 0 (S310-11: No), the process advances to step S311. If the high base time reduction number (J) is 1 or more (S310-11: Yes), the count value (J) of the high base time reduction number (J) counter is updated by -1 (S310-12), and after the update It is determined whether the count value (J) of has become 0 (S310-13). If the high base time saving number (J) is 0 (S310-13: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the number of high base time reductions (J) is not 0 (S310-13: No), the process advances to step S311.
ステップS310-17において、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。その後、ステップS311に進む。 In step S310-17, a gaming state flag of the normal state is set in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c. After that, the process advances to step S311.
ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり、小当たり、又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。小当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した小当たりの種類と対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S311, the main CPU 110a performs jackpot determination processing. In the jackpot determination process, the main CPU 110a determines the lottery result (big win, small win, or loss) of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current starting condition, and if it is a jackpot, determines the type of jackpot, A jackpot symbol designation command corresponding to the determined jackpot type is generated and set in the performance transmission data storage area. If it is a small win, the type of jackpot is determined, and a symbol designation command for a small win corresponding to the determined type of small win is generated and set in the production transmission data storage area. If it is a loss, a symbol designation command for loss is generated and set in the performance transmission data storage area.
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図29(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S311-1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり抽選判定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値に基づいて、抽選結果を決定する。 To explain in more detail, in this jackpot determination process, the main CPU 110a determines that the lottery result of the jackpot lottery triggered by the establishment of the current starting condition is a jackpot, as shown in FIG. 29 (flowchart showing details of the jackpot determination process). It is determined whether or not (S311-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot lottery determination table in the main ROM 110b and determines the lottery result based on the jackpot random number stored in the 0th storage unit in step S310-6.
図30(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図30(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が記憶されている。 FIG. 30(a) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the first special symbol display device. FIG. 30(b) is a diagram showing a jackpot lottery determination table for the second special symbol display device. The jackpot lottery determination table stores sets of jackpot random numbers and jackpot lottery results (jackpot, special loss, or normal loss).
メインCPU110aは、ステップS311-1の判定結果が大当たりである場合(S311-1:Yes)、ステップS311-2に進み、ステップS311-1の判定結果が大当たりでない場合(S311-1:No)、ステップS311-5に進む。 If the determination result in step S311-1 is a jackpot (S311-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S311-2, and if the determination result in step S311-1 is not a jackpot (S311-1: No), The process advances to step S311-5.
ステップS311-2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数を示すものである。 In step S311-2, the main CPU 110a performs jackpot symbol determination processing. In this jackpot symbol determination process, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table in the main ROM 110b, and based on the special symbol random value stored in the 0th memory unit in step S310-6, the main CPU 110a determines whether or not to stop the variation of the stop symbol. The symbol data is determined, and the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c. Here, the stop symbol data indicates a two-digit number corresponding to the type of special symbol that is stopped and displayed after changing.
図31(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 31(a) is a diagram showing a jackpot symbol determination table. In the jackpot symbol determination table, a special symbol random value, special symbol type (jackpot type), stop symbol data, and symbol designation command set are set as starting conditions for the first special symbol in the first special symbol display device 20. It is stored separately into what is referred to when the start condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is met.
図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御部120mに通知するためのコマンドである。 The symbol designation command is a command for notifying the performance control unit 120m of the type of special symbol that will be stopped and displayed after changing.
本ステップS311-2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理における大入賞口の作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。 The stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in this step S311-2 is used when determining the jackpot symbol in the special symbol stop process, when determining the operating mode of the jackpot prize opening in the jackpot game process, and during the jackpot game end process. Referenced when determining the gaming state. The details will be described later.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-3)。 Next, the main CPU 110a generates a jackpot symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-2, and sets this symbol designation command in the performance transmission data storage area (S311-3).
次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311-4)。 Next, the main CPU 110a determines the current gaming state (at the time of jackpot lottery) based on the storage contents of the gaming state flag storage area, and stores gaming state information indicating the determined gaming state in the gaming state buffer (S311-4). ).
ステップS311-5において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が小当たりであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たりである場合(S311-5:Yes)、ステップS311-6に進み、小当たりでない場合(S311-5:No)、ステップS311-8に進む。 In step S311-5, the main CPU 110a determines whether the lottery result of the jackpot lottery is a small win. The main CPU 110a proceeds to step S311-6 if it is a small win (S311-5: Yes), and proceeds to step S311-8 if it is not a small win (S311-5: No).
ステップS311-6において、メインCPU110aは、小当たり図柄決定処理を行う。この小当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-6, the main CPU 110a performs small winning symbol determination processing. In this small hit symbol determination process, the main CPU 110a refers to the small win symbol determination table in the main ROM 110b, and determines the stop symbol data of the variable stop symbol based on the special symbol random value in the 0th storage section. , the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.
図31(b)は、小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。小当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 31(b) is a diagram showing a small winning symbol determination table. The small winning symbol determination table stores a special symbol random number value, special symbol type (jackpot type determined by winning in the specific area 19B), stop symbol data, and a set of symbol designation commands.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-6で決定した停止図柄データと対応する小当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-7)。 Next, the main CPU 110a generates a small winning symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-6, and sets this symbol designation command in the performance transmission data storage area (S311-7). .
ステップS311-8において、メインCPU110aは、大当たり抽選の抽選結果が特殊ハズレであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特殊ハズレである場合(S311-8:Yes)、ステップS311-9に進み、特殊ハズレでない場合(S311-8:No)、ステップS311-11に進む。 In step S311-8, the main CPU 110a determines whether the lottery result of the jackpot lottery is a special loss. If the main CPU 110a is a special loss (S311-8: Yes), the process proceeds to step S311-9, and if it is not a special loss (S311-8: No), the process proceeds to step S311-11.
ステップS311-9において、メインCPU110aは、特殊ハズレ図柄決定処理を行う。この特殊ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-9, the main CPU 110a performs special losing symbol determination processing. In this special losing symbol determination process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol determination table in the main ROM 110b, and determines the stopping symbol data of the changing stopping symbol based on the special symbol random value in the 0th storage section. , the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.
図32(a)は、特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 32(a) is a diagram showing a special losing symbol determination table. The special loss symbol determination table stores a set of special symbol random values, special symbol types (special symbol types), stop symbol data, and symbol designation commands.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-9で決定した停止図柄データと対応する特殊ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-10)。 Next, the main CPU 110a generates a special loss symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-9, and sets this symbol designation command in the performance transmission data storage area (S311-10). .
ステップS311-11において、メインCPU110aは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。この通常ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの通常ハズレ用図柄決定テーブルを参照し、第0記憶部内の特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。 In step S311-11, the main CPU 110a performs normal losing symbol determination processing. In this normal loss symbol determination process, the main CPU 110a refers to the normal loss symbol determination table in the main ROM 110b, and determines the stop symbol data of the variation stop symbol based on the special symbol random value in the 0th storage section. , the determined stop symbol data is stored in the stop symbol data storage area in the main RAM 110c.
図32(b)は、通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 32(b) is a diagram showing a normal loss symbol determination table. The normal loss symbol determination table stores a special symbol random number value, special symbol type (normal loss type), stop symbol data, and a set of symbol designation commands.
次に、メインCPU110aは、ステップS311-11で決定した停止図柄データと対応する通常ハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311-12)。 Next, the main CPU 110a generates a normal loss symbol designation command corresponding to the stop symbol data determined in step S311-11, and sets this symbol designation command in the performance transmission data storage area (S311-12). .
図28の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311における大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)、本ステップS312の実行時点における遊技フラグ記憶領域の記憶内容、ステップS310-5における更新後の保留数(U1)、ステップS310-6で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。 Returning to the explanation of FIG. 28. After executing the jackpot determination process (S311), the main CPU 110a performs a fluctuation pattern determination process (S312). In the fluctuation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the special symbol fluctuation pattern determination table in the main ROM 110b, and determines the lottery result of the jackpot lottery in step S311 (jackpot, special loss, or normal loss) at the time of execution of step S312. The storage contents of the game flag storage area, the number of reservations (U1) after updating in step S310-5, the jackpot random number stored in the 0th storage unit in step S310-6, the random number for reach determination, and the random number for special symbol fluctuation The fluctuation pattern of the fluctuation is determined based on the combination of numerical values.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図33は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図34は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。 There are two types of special symbol variation pattern determination tables: one that is referred to when the first special symbol changes and one that is referenced when the second special symbol changes. FIG. 33 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the first special symbol is varied. FIG. 34 is a diagram showing a variation pattern determination table that is referred to when the second special symbol is varied.
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 The special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), gaming status, number of reservations, random value for reach determination, random value for special symbol fluctuation, type of special symbol fluctuation pattern, fluctuation time, and a set of variation start commands are stored.
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの抽選の結果が大当たりである場合は、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。これとは逆に、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の結果がハズレである場合は、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 In the special symbol variation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a jackpot, a variation pattern with a long variation time is likely to be selected. On the contrary, in the special symbol variation pattern determination table, if the result of the jackpot lottery is a loss, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected.
例えば、図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄01(第1種10R当たりA)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン12、13、14、及び15がある。変動パターン12の変動時間はT12(例えば、T12=20000ms)である。変動パターン13の変動時間はT13(T13=30000ms)である。変動パターン14の変動時間はT14(T14=40000ms)である。変動パターン15の変動時間はT15(T15=60000ms)である。変動パターン12、13、14、及び15の選択率の大小関係は、変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。 For example, the variation pattern options corresponding to the special symbol 01 (A per 10R of the first type) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 33 include variation patterns 12, 13, 14, and 15. The variation time of variation pattern 12 is T12 (for example, T12=20000 ms). The variation time of variation pattern 13 is T13 (T13=30000ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 14 is T14 (T14=40000 ms). The fluctuation time of fluctuation pattern 15 is T15 (T15=60000 ms). The magnitude relationship of the selection rates of the variation patterns 12, 13, 14, and 15 is as follows: variation pattern 12<variation pattern 13<variation pattern 14<variation pattern 15.
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄02(第1種2R当たりB)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン22、23、24、及び25がある。変動パターン22の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン23の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン24の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン25の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン22、23、24、及び25の選択率の大小関係は、変動パターン22<変動パターン23<変動パターン24<変動パターン25となっている。 Variation pattern options corresponding to the special symbol 02 (B per first type 2R) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 33 include variation patterns 22, 23, 24, and 25. The fluctuation time of the fluctuation pattern 22 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 23 is T13 (30000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 24 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 25 is T15 (60000 ms). The magnitude relationship of the selection rates of the variation patterns 22, 23, 24, and 25 is as follows: variation pattern 22<variation pattern 23<variation pattern 24<variation pattern 25.
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄03(第1種2R当たりC)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン32、33、34、及び35がある。変動パターン32の変動時間はT12(20000ms)である。変動パターン33の変動時間はT13(30000ms)である。変動パターン34の変動時間はT14(40000ms)である。変動パターン35の変動時間はT15(60000ms)である。変動パターン32、33、34、及び35の選択率の大小関係は、変動パターン32<変動パターン33<変動パターン34<変動パターン35となっている。 Variation pattern options corresponding to the special symbol 03 (C per 2R of the first type) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 33 include variation patterns 32, 33, 34, and 35. The fluctuation time of the fluctuation pattern 32 is T12 (20000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 33 is T13 (30000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 34 is T14 (40000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 35 is T15 (60000 ms). The relationship between the selection rates of the variation patterns 32, 33, 34, and 35 is as follows: variation pattern 32<variation pattern 33<variation pattern 34<variation pattern 35.
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄09、0A、0B、0C(特殊ハズレ)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン81、82、83、84がある。変動パターン81、82、83、84の変動時間は、T11(18000ms)である。 Variation pattern options corresponding to special symbols 09, 0A, 0B, and 0C (special loss) in the first special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 33 include variation patterns 81, 82, 83, and 84. The fluctuation time of the fluctuation patterns 81, 82, 83, and 84 is T11 (18000 ms).
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチなし(リーチ判定用乱数値が「0~69」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン89がある。変動パターン89の変動時間はT9(例えば、T9=6000ms)である。 In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the variation corresponding to the combination of special symbol 20 (normal loss), pending number 0 to 2, and no reach (random value for reach determination is "0 to 69") The pattern options include a variation pattern 89. The fluctuation time of the fluctuation pattern 89 is T9 (for example, T9=6000 ms).
図33に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄20(通常ハズレ)、保留数0~2、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70~99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン90、91、92、93、94、及び95がある。変動パターン90の変動時間はT10(例えば、T10=10000ms)である。変動パターン91の変動時間は、変動パターン11のものと同じ長さT11(18000ms)である。変動パターン92の変動時間は、変動パターン12のものと同じ長さT12(20000ms)である。変動パターン93の変動時間は、変動パターン13のものと同じ長さT13(30000ms)である。変動パターン94の変動時間は、変動パターン14のものと同じ長さT14(40000ms)である。変動パターン95の変動時間は、変動パターン15のものと同じ長さT15(60000ms)である。変動パターン90、91、92、93、94、及び95の選択率の大小関係は、変動パターン90>変動パターン91>変動パターン92>変動パターン93>変動パターン94>変動パターン95となっている。 In the variation pattern determination table of the first special symbol shown in FIG. 33, the variation corresponding to the combination of special symbol 20 (normal loss), pending number 0 to 2, and reach (random value for reach determination is "70 to 99") The pattern options include variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95. The fluctuation time of the fluctuation pattern 90 is T10 (for example, T10=10000 ms). The fluctuation time of the fluctuation pattern 91 is the same length T11 (18000 ms) as that of the fluctuation pattern 11. The fluctuation time of the fluctuation pattern 92 is the same length T12 (20000 ms) as that of the fluctuation pattern 12. The fluctuation time of the fluctuation pattern 93 is the same length T13 (30000 ms) as that of the fluctuation pattern 13. The fluctuation time of the fluctuation pattern 94 is the same length T14 (40000 ms) as that of the fluctuation pattern 14. The fluctuation time of the fluctuation pattern 95 is the same length T15 (60000 ms) as that of the fluctuation pattern 15. The magnitude relationship of the selectivity of the variation patterns 90, 91, 92, 93, 94, and 95 is as follows: variation pattern 90>variation pattern 91>variation pattern 92>variation pattern 93>variation pattern 94>variation pattern 95.
ここで、図33及び図34の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、先に示した事前判定テーブル(図25)とを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチ演出後の発展先の演出の種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。 Here, when comparing the special symbol fluctuation pattern determination table of FIGS. 33 and 34 with the preliminary determination table (FIG. 25) shown earlier, it is found that in the preliminary determination table, the number of pending fluctuations of the first special symbol (U1 ), you can search for the corresponding data in the table. On the other hand, in the fluctuation pattern determination table, if the lottery result of the jackpot lottery is a loss, the corresponding data in the table cannot be searched without referring to the pending number of fluctuations (U1) of the first special symbol. It has become. Therefore, in the preliminary determination table, although it is possible to determine the type of performance to be developed after the reach performance, it is not possible to distinguish between "normal variation" and "shortened variation".
図28において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。 In FIG. 28, the main CPU 110a generates a variation start command corresponding to the variation pattern determined in step S312, and sets this variation start command in the performance transmission data storage area (S313).
次に、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。 Next, the main CPU 110a determines the current gaming state based on the storage contents of the gaming state flag storage area, generates a gaming state designation command corresponding to the found gaming state, and transfers this gaming state designation command to the performance transmission data. Set it in the storage area (S314).
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing for starting variable display of special symbols (S315). Specifically, the main CPU 110a inputs variable display data to a predetermined processing area for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable display of special symbols (blinking of LEDs). set. When the variable display data is set in the predetermined processing area, data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in the output control process in step S700, so that the first special A variable display of the symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets the variation time based on the variation pattern determined in step S312 above in the special symbol time counter (S316). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data=1 (S317), and ends the current special symbol memory determination processing.
ここで、特図特電処理データに1がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。 Here, when 1 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the special symbol variation process in step S302, and the special symbol variation process is performed.
図35は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図35において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320-1:Yes)、ステップS320-2に進み、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320-1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 FIG. 35 is a flowchart showing details of the special symbol variation process. In FIG. 35, the main CPU 110a determines whether the special symbol variation time has elapsed (S320-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S316, and determines that the special symbol variation time has elapsed if the special symbol time counter is 0. If not, it is determined that the special symbol variation time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol variation time has elapsed (S320-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S320-2, and if it determines that the special symbol variation time has not elapsed (S320-1: No), the current special symbol variation process is ended and the next subroutine is executed.
ステップS320-2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-6、S311-9、又はS311-11でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320-2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。 In step S320-2, the main CPU 110a performs processing to stop the variable display of the special symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315, and displays the special symbol set in step S311-2, S311-6, S311-9, or S311-11. Stop symbol data for stopping and displaying on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area (S320-2). As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.
次に、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320-3)。 Next, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command in the production transmission data storage area (S320-3).
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320-4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 Next, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds=125 counter) in the special symbol time counter (S320-4). The special symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320-5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。 Next, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to 2 (S320-5), and ends the current special symbol variation processing.
ここで、特図特電処理データに2がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。 Here, when 2 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the special symbol stop process in step S302, and the special symbol stop process is performed.
図36は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330-1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320-4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330-1:Yes)、ステップS330-2に進み、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330-1:No)、ステップS330-23に進む。 FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol stop processing. In FIG. 36, the main CPU 110a determines whether the special symbol stop time has elapsed (S330-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S320-4, and if the special symbol time counter is 0, it determines that the special symbol stop time has elapsed, and the special symbol time counter If it is not 0, it is determined that the stop time of the special symbol has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the special symbol stop time has elapsed (S330-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-2, and if it determines that the special symbol stop time has not elapsed (S330-1: No), proceed to step S330-23.
ステップS330-3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330-3:Yes)、ステップS330-4に進み、大当たりのものでない場合(S330-3:No)、ステップS330-11に進む。 In step S330-3, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a jackpot. If the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a jackpot (S330-3: Yes), the process proceeds to step S330-4; if it is not a jackpot (S330-3: No), the process proceeds to step S330-11. move on.
ステップS330-4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S330-4, the main CPU 110a sets the gaming state flag of the normal state in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c.
次のステップS330-5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS330-6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S330-5, the main CPU 110a resets the low base time saving number (B) counter and the high base time saving number (J) counter in the main RAM 110c. In the next step S330-6, the main CPU 110a resets the variation number (L) counter in the main RAM 110c.
次のステップS330-7において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。第1種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In the next step S330-7, the main CPU 110a performs the first type jackpot game preparation process. In the 1st type jackpot game preparation process, the main CPU 110a refers to the 1st type jackpot special game control table in the main ROM 110b, and selects the 1st type to be referenced based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area. A jackpot opening/closing control table for jackpot is determined.
図37(a)は、第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(a)は、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37(a) is a diagram showing the first type jackpot special game control table. FIG. 38(a) is a diagram showing a first type jackpot opening/closing control table.
第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第1種10R当たりA、及び第1種10R当たりFの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「01」であり、第1種2R当たりB、第1種2R当たりC、及び第1種2R当たりGの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「02」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 The special game control table for the first type jackpot includes a set of stop symbol data, opening time, opening specification command, table number of the first type jackpot opening/closing control table, ending time, and symbol specification command. are stored for each type. Here, the table number of the big prize opening opening/closing control table for A per 10R of the 1st type and F per 10R of the 1st type is "01", B per 2R of the 1st type, C per 2R of the 1st type, and The table number of the big prize opening opening/closing control table for G per type 2R is "02". The big winning hole opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening time and closing time of each round and the type of big winning hole to be opened.
メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-8)。 The main CPU 110a generates an opening designation command according to the type of jackpot, and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S330-8).
次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-9)、ステップS330-10に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time according to the type of jackpot, sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-9), and proceeds to step S330-10.
ステップS330-10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 3. Thereafter, the process advances to step S330-23.
ステップS330-11において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものであるか否かを判定する。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが小当たりのものである場合(S330-11:Yes)、ステップS330-12に進み、小当たりのものでない場合(S330-11:No)、ステップS330-16に進む。 In step S330-11, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a small hit. If the stop symbol data in the stop symbol data storage area is a small hit (S330-11: Yes), the process advances to step S330-12, and if it is not a small win (S330-11: No), step S330- Proceed to step 16.
ステップS330-12において、メインCPU110aは、小当たり準備処理を行う。小当たり準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bにおける参照先とする小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S330-12, the main CPU 110a performs small hit preparation processing. In the small win preparation process, the main CPU 110a determines the small win large winning opening opening/closing control table to be referred to in the main ROM 110b.
図39は、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。小当たり用大入賞口開閉制御テーブルには、1ラウンド内における10回の作動の開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 FIG. 39 is a diagram showing a large winning opening/closing control table for small winnings. The small winning big winning opening opening/closing control table stores data indicating the opening time and closing time of 10 operations within one round and the type of big winning opening to be opened.
メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりのオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330-13)。 The main CPU 110a generates a small win opening designation command based on the small win big prize opening opening/closing control table determined in step S330-12, and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S330 -13).
メインCPU110aは、ステップS330-12において決定した小当たり用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、小当たりの開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330-14)、ステップS330-15に進む。 The main CPU 110a determines the start interval time of the small win based on the small win large winning opening opening/closing control table determined in step S330-12, and sets this start interval time in the special symbol time counter (S330-14 ), the process proceeds to step S330-15.
次のステップS330-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step S330-15, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data. Thereafter, the process advances to step S330-23.
ステップS330-16において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが特殊ハズレのものである場合(S330-16:Yes)、ステップS330-17に進み、通常ハズレのものである場合(S330-16:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-16, the main CPU 110a determines whether the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a special loss. If the stopped symbol data in the stopped symbol data storage area is a special loss (S330-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-17, and if it is a normal loser (S330-16: No). ), the process proceeds to step S330-21.
ステップS330-17において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタのカウント値(L)が規定回数である900回に達したか否かを判定する。メインCPU110aは、変動回数(L)が規定回数に達した場合(S330-17:Yes)、ステップS330-18に進み、変動回数(L)が規定回数に達していない場合(S330-17:No)、ステップS330-21に進む。 In step S330-17, the main CPU 110a determines whether the count value (L) of the variation number (L) counter in the main RAM 110c has reached the specified number of times, ie, 900 times. If the number of fluctuations (L) has reached the specified number of times (S330-17: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S330-18, and if the number of fluctuations (L) has not reached the specified number of times (S330-17: No). ), the process proceeds to step S330-21.
ステップS330-18において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In step S330-18, the main CPU 110a resets the variation number (L) counter in the main RAM 110c.
次のステップS330-19において、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の遊技状態を決定する。 In the next step S330-19, the main CPU 110a performs gaming state setting processing. In this gaming state setting process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b, and determines the gaming state when the special losing symbol is stopped based on the stopped symbol data and the storage contents of the gaming state flag storage area. Determine.
図40は、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 40 is a diagram showing a special losing symbol stop setting table. The special losing symbol stop setting table includes stopping symbol data, data indicating the gaming state before the special losing symbol stops, data indicating the gaming state when the special losing symbol stops, data indicating the low base time reduction number (B), and A data set indicating the number of high base time reductions (J) is stored.
ステップS330-19の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「09」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 To specifically explain the gaming state setting process in step S330-19, when the stop symbol data is "09" and the gaming state flag in the gaming state flag storage area is in the normal state, the main CPU 110a The time saving state is the gaming state when the special losing symbols stop, and if it is a low base time saving state or a high base time saving state, the gaming state before the special losing symbols stop is maintained even after the symbols stop. .
停止図柄データが「10」、「11」、又は「12」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであれば、低ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とし、低ベース時短状態のものであるか高ベース時短状態のものであるならば、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を、図柄停止後も維持する。 When the stop symbol data is "10", "11", or "12", if the game state flag in the game state flag storage area is in the normal state, the low base time saving state is set to the game when the special losing symbol is stopped. If the state is in a low base time saving state or a high base time saving state, the game state before the stop of the special losing symbol is maintained even after the symbol is stopped.
停止図柄データが「20」の場合、遊技状態フラグ記憶領域の遊技状態フラグが通常状態のものであるか低ベース時短状態のものであるかに関わらず、高ベース時短状態を、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態とする。 When the stop symbol data is "20", regardless of whether the game state flag in the game state flag storage area is the normal state or the low base time saver state, the high base time saver state is set to the special losing symbol stop. The game state is as follows.
次のステップS330-20において、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特殊ハズレの図柄停止時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 In the next step S330-20, the main CPU 110a performs a remaining number setting process. In the remaining number of times setting process, the main CPU 110a refers to the special losing symbol stop setting table in the main ROM 110b, and based on the stopped symbol data and the stored contents of the gaming state flag storage area, the low base time reduction when the special losing symbol is stopped. Determine the number of times (B) and the number of high base time reductions (J), set the number of low base time reductions (B) to the number of low base time reductions (B) counter, and set the number of high base time reductions (J) to the number of high base time reductions (J). ) set on the counter.
次のステップS330-21において、メインCPU110aは、低ベース時短回数(B)、及び高ベース時短回数(J)を示す回数指定コマンドを生成し、この回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In the next step S330-21, the main CPU 110a generates a number designation command indicating the low base time reduction number (B) and the high base time reduction number (J), and sets this number designation command in the production transmission data storage area. do.
次のステップS330-22において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする。その後、ステップS330-23に進む。 In the next step S330-22, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 0. Thereafter, the process advances to step S330-23.
ステップS330-23において、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-23, the main CPU 110a determines the current gaming state based on the storage contents of the gaming state flag storage area, generates a gaming state designation command corresponding to the found gaming state, and directs this gaming state designation command. Set in the transmission data storage area. After that, the current special symbol stop processing ends.
ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において小当たり遊技処理に処理が移り、小当たり遊技処理が行われる。特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 3 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed. When 4 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the small winning game process in step S302, and the small winning game process is performed. When 0 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the special symbol storage determination process in step S302, and the special symbol storage determination process is performed.
図41は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340-1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340-1:Yes)、ステップS340-2に進み、オープニング中でない場合(S340-1:No)、ステップS340-6に進む。 FIG. 41 is a flowchart showing details of the jackpot game process. In FIG. 41, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress (S340-1). Specifically, the main CPU 110a refers to the count value (R) of the round number (R) counter, and determines that the opening is in progress if the round number (R) is 0. If not, it is determined that the opening is not in progress. If the opening is in progress (S340-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S340-2, and if the opening is not in progress (S340-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-6.
ステップS340-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-9でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-2:Yes)、ステップS340-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-9 of the special symbol stop processing, determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S340-2: Yes), the process proceeds to step S340-3; if it determines that the start interval time has not yet elapsed (S340-2: No), The current jackpot game process ends.
ステップS340-3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)は0である。よって、本ステップS340-3における更新後のラウンド数(R)は1になる。 In step S340-3, the main CPU 110a performs jackpot start setting processing. In the jackpot start setting process, the main CPU 110a updates the count value (R) of the round number (R) counter by +1. Here, when the start interval time has elapsed, no operation has been performed yet, and the count value (R) of the round number (R) counter is 0. Therefore, the number of rounds (R) after updating in step S340-3 is 1.
ステップS340-3の実行後、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う(S340-4)。この大入賞口開放処理では、第1大入賞口開閉扉16bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、参照先の大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在のラウンド数(R)における第1大入賞口16の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 After executing step S340-3, the main CPU 110a performs a big winning opening opening process (S340-4). In this big winning opening opening process, energization data for energizing the first big winning opening opening/closing solenoid 16c is set in order to open the first big winning opening opening/closing door 16b. In addition, the main CPU 110a refers to the reference big winning opening opening/closing control table, determines the opening time of the first big winning opening 16 in the current number of rounds (R), and sets this opening time in the special game timer counter. .
ステップS340-4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340-5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-4, the main CPU 110a performs round start command transmission determination processing (S340-5). In the round start command transmission determination process, the main CPU 110a generates a round start command according to the count value (R) of the round number (R) counter, sets this round start command in the performance transmission data storage area, and sets the round start command to the performance transmission data storage area. The jackpot game process ends.
ステップS340-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S340-6:No)、ステップS340-7に進み、エンディング中である場合(S340-6:Yes)、ステップS340-18に進む。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not ending is currently in progress. If the main CPU 110a is not in the middle of ending (S340-6: No), the process proceeds to step S340-7, and if it is in the middle of ending (S340-6: Yes), the process proceeds to step S340-18.
ステップS340-7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、大入賞口の閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、大入賞口の閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中である場合(S340-7:Yes)、ステップS340-8に進み、大入賞口の閉鎖中でない場合(S340-7:No)、ステップS340-9に進む。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the grand prize opening is being closed. Specifically, if energization data (energization data for energizing the first grand prize opening/closing solenoid 16c or the second grand prize opening/closing solenoid 17c) is not set in a predetermined area of the main RAM 110c, the main CPU 110a If it is determined that the winning opening is closed and energization data is set in a predetermined area of the main RAM 110c, it is determined that the big winning opening is not closed. The main CPU 110a proceeds to step S340-8 when the grand prize opening is closed (S340-7: Yes), and proceeds to step S340-9 when the grand prize opening is not closed (S340-7: No). .
ステップS340-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340-8:Yes)、ステップS340-4の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340-5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S340-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S340-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the big winning opening opening process of step S340-4, and executes the big winning opening opening process and the subsequent round start command transmission determination process (S340). -5) is performed, and the current jackpot game process is ended. If the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S340-8: No), it ends the current jackpot game process.
ステップS340-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340-9:Yes)、ステップS340-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340-9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for ending the opening of the grand prize opening is satisfied. Specifically, the main CPU 110a determines that the opening termination condition is satisfied when the count value (C) of the number of balls entering the big winning hole (C) counter reaches the specified number (9 balls) or when the opening time has elapsed. judge. In addition, if the count value (C) of the number of balls entering the grand prize opening (C) counter has not reached the specified number (9) and the opening time has not elapsed, the main CPU 110a determines that the opening end condition is It is determined that it is not established. If the main CPU 110a determines that the opening termination condition is satisfied (S340-9: Yes), the process proceeds to step S340-10, and if it is determined that the opening termination condition is not satisfied (S340-9: No), the main CPU 110a proceeds to step S340-10. The jackpot game process ends.
ステップS340-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. In the big winning opening closing process, the main CPU 110a stops the energization data that energizes the first big winning opening opening/closing solenoid 16c in order to close the first big winning opening opening/closing door 16b. Further, the main CPU 110a refers to the jackpot jackpot opening/closing control table and sets the closing time of the first jackpot 16 in the special game timer counter based on the current number of rounds (R). As a result, the first big prize opening 16 will be closed.
ステップS340-10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340-11)。具体的には、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340-11:Yes)、ステップS340-12に進み、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340-11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-10, the main CPU 110a determines whether one round game has been completed (S340-11). Specifically, the main CPU 110a determines that one round game has ended when the count value (C) of the number of balls entering the big winning hole (C) counter reaches the specified number (9 balls). Further, the main CPU 110a determines that one round game is not completed when the count value (C) of the number of balls entering the grand prize opening (C) counter has not reached the specified number (9 balls). If the main CPU 110a determines that one round game has ended (S340-11: Yes), the process proceeds to step S340-12, and if it determines that one round game has not ended (S340-11: No), the current jackpot game process ends.
ステップS340-12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする。 In step S340-12, the main CPU 110a performs round data initialization processing. In the round data initialization process, the main CPU 110a resets the round number (R) counter.
ステップS340-12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)が最大値(具体的には、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340-13)。 After executing step S340-12, the main CPU 110a determines whether the count value (R) of the round number (R) counter has reached the maximum value (specifically, the number of final rounds in the jackpot opening/closing control table). It is determined whether or not (S340-13).
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340-13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)を+1して更新し(S340-14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the number of rounds (R) has not reached the maximum value (S340-13: No), the main CPU 110a updates the count value (R) of the number of rounds (R) counter by +1 (S340-14). ), the current jackpot game process ends.
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340-13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)カウンタをリセットする(S340-15)。 If it is determined that the number of rounds (R) has reached the maximum value (S340-13: Yes), the main CPU 110a resets the number of rounds (R) counter (S340-15).
ステップS340-15の実行後、メインCPU110aは、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340-16)。 After executing step S340-15, the main CPU 110a refers to the jackpot jackpot opening/closing control table, generates an ending specification command according to the type of jackpot, and sets this ending specification command in the performance transmission data storage area. (S340-16).
ステップS340-16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340-17)。 After executing step S340-16, the main CPU 110a determines the end interval time according to the type of jackpot, and sets this end interval time in the special game timer counter (S340-17).
メインCPU110aは、ステップS340-17の実行後、又は、ステップS340-6においてエンディング中であると判定した場合(S340-6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340-18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340-17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340-18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 After executing step S340-17, or when determining that ending is in progress in step S340-6 (S340-6: Yes), the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed (S340- 18). Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S340-17, and determines that the end interval time has elapsed if the special game timer counter is 0. If not, it is determined that the end interval time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has not yet elapsed (S340-18: No), it ends the current jackpot game process.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340-18:Yes)、特図特電処理データに5をセットし(S340-19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S340-18: Yes), it sets 5 in the special figure special electric processing data (S340-19) and ends the current jackpot game processing.
ここで、特図特電処理データに5がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 Here, when 5 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.
図42は、小当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図42において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S350-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S350-1:Yes)、ステップS350-2に進み、オープニング中でない場合(S350-1:No)、ステップS350-5に進む。 FIG. 42 is a flowchart showing details of the small winning game process. In FIG. 42, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress (S350-1). If the opening is in progress (S350-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S350-2, and if the opening is not in progress (S350-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-5.
ステップS350-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330-14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-2:Yes)、ステップS350-3に進み、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S350-2:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special symbol time counter set in step S330-14 of the special symbol stop processing, determines that the start interval time has elapsed if the special symbol time counter is 0, and If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. If the main CPU 110a determines that the start interval time has elapsed (S350-2: Yes), the process proceeds to step S350-3; if it determines that the start interval time has not yet elapsed (S350-2: No), The current small winning game process ends.
メインCPU110aは、ステップS350-3において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず、メインRAM110c特電作動番号(K)カウンタのカウント値(K)を+1して更新する。そして、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照し、現在の特電作動番号(K)における第2大入賞口17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 The main CPU 110a performs a big winning opening opening process in step S350-3. In this big winning opening opening process, first, the count value (K) of the main RAM 110c special electric operation number (K) counter is updated by +1. Then, in order to open the second big prize opening opening/closing door 17b, energization data for energizing the second big winning opening opening/closing solenoid 17c is set. In addition, the main CPU 110a refers to the small winning big winning opening opening/closing control table, obtains the opening time of the second big winning opening 17 at the current special electric operation number (K), and sets this opening time in the special game timer counter. do.
メインCPU110aは、ステップS350-4において、特定入賞口開閉制御処理を行う。この特定入賞口開閉制御処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、特定領域開閉ソレノイド18dの通電制御を行う。 The main CPU 110a performs specific winning opening opening/closing control processing in step S350-4. In this specific winning opening opening/closing control process, the main CPU 110a controls the energization of the specific area opening/closing solenoid 18d based on the small winning game specific area opening/closing control table in the main ROM 110b.
図43は、小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口開放からの経過時間を示すデータ、特定領域19Bの開放時間を示すデータ、及び特定領域19Bの閉鎖時間を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 43 is a diagram showing a specific area opening/closing control table for small winning games. The specific area opening/closing control table for the small winning game stores a set of data indicating the elapsed time from the opening of the second big prize opening, data indicating the opening time of the specific area 19B, and data indicating the closing time of the specific area 19B. has been done.
ステップS350-5において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがセットされている場合(S350-5:Yes)、ステップS351に進み、特定領域入賞フラグがセットされていない場合(S350-5:No)、ステップS350-6に進む。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether the specific area winning flag is set. If the specific area winning flag is set (S350-5: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351; if the specific area winning flag is not set (S350-5: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-6. move on.
ステップS351において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。第2種大当たり遊技移行処理の詳細は、後述する。 In step S351, the main CPU 110a performs a second type jackpot game transition process. Details of the second type jackpot game transition process will be described later.
ステップS350-6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中である場合(S350-6:Yes)、ステップS350-14に進み、エンディング中でない場合(S350-6:No)、ステップS350-7に進む。 In step S350-6, the main CPU 110a determines whether or not ending is currently in progress. The main CPU 110a proceeds to step S350-14 when ending is in progress (S350-6: Yes), and proceeds to step S350-7 when ending is not in progress (S350-6: No).
ステップS350-7において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中でない場合(S350-7:No)、ステップS350-8に進み、第2大入賞口17が開放中である場合(S350-7:Yes)、ステップS350-9に進む。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether the second grand prize opening 17 is open. If the second grand prize opening 17 is not open (S350-7: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-8, and if the second grand prize opening 17 is open (S350-7: Yes), The process advances to step S350-9.
ステップS350-8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS350-10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S350-8:Yes)、ステップS350-3の大入賞口開放処理に進み、大入賞口開放処理とそれに続く特定入賞口開閉制御処理(S350-4)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S350-8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S350-8, the main CPU 110a determines whether the closing time has elapsed. Here, the closing time is set in the special game timer counter in step S350-10, which will be described later. If the main CPU 110a determines that the closing time has elapsed (S350-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to the big winning opening opening process in step S350-3, and executes the big winning opening opening process and the subsequent specific winning opening opening/closing control process (S350). -4) is performed to end the current jackpot game processing. If the main CPU 110a determines that the closing time has not elapsed (S350-8: No), it ends the current jackpot game process.
ステップS350-9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S350-9:Yes)、ステップS350-10に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S350-9:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether the condition for ending the opening of the big winning opening is satisfied. If the main CPU 110a determines that the opening termination condition is satisfied (S350-9: Yes), the process proceeds to step S350-10, and if it is determined that the opening termination condition is not satisfied (S350-9: No), the main CPU 110a proceeds to step S350-10. The small winning game process ends.
ステップS350-10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、小当たり用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 In step S350-10, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. In order to close the second big prize opening opening/closing door 17b, the energization data for energizing the second big winning opening opening/closing solenoid 17c is stopped. Further, the main CPU 110a refers to the small winning big winning opening opening/closing control table and sets the closing time of the second big winning opening 17 in the special game timer counter based on the current special electric operation number (K). As a result, the second grand prize opening 17 will be closed.
ステップS350-11において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特電作動番号(K)が、最大値(小当たり用大入賞口開閉制御テーブルにおける最終の作動の数)になった場合、小当たり遊技終了条件が成立したと判定する。特電作動番号(K)が、最大値になっていない場合、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定する。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether the small winning game end condition is satisfied. Specifically, the main CPU 110a determines that the small win game end condition is satisfied when the special electric operation number (K) reaches the maximum value (the final number of operations in the small win big prize opening opening/closing control table). judge. If the special electric operation number (K) has not reached the maximum value, it is determined that the small winning game end condition is not satisfied.
ステップS350-12において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S350-12, the main CPU 110a performs a small winning game end process. In the small winning game end process, the special electric operation number (K) counter is reset.
ステップS350-13において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-13, the main CPU 110a performs ending processing. In this ending process, the main CPU 110a sets a small winning ending designation command in the performance transmission data storage area based on the special figure stop data, and sets a small winning ending interval time in the special game timer counter.
ステップS350-14において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS350-10でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が経過していないと判定する。 In step S350-14, the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the special game timer counter set in step S350-10 above, and if the special game timer counter is 0, it determines that the end interval time has elapsed, and the special game timer counter is set to 0. Otherwise, it is determined that the end interval time has not elapsed.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S350-14:No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has not elapsed (S350-14: No), it ends the current small winning game process.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S350-14:Yes)、特図特電処理データに0をセットし(S350-15)、今回の小当たり遊技処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S350-14: Yes), it sets the special figure special electric processing data to 0 (S350-15) and ends the current small winning game processing.
ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 0 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the special symbol storage determination process in step S302, and the special symbol storage determination process is performed.
図44は、第2種大当たり遊技移行処理の詳細を示すフローチャートである。図44において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する(S351-1)。メインCPU110aは、エンディング中でない場合(S351-1:No)、ステップS351-2に進み、エンディング中である場合(S351-1:Yes)、ステップS351-6に進む。 FIG. 44 is a flowchart showing details of the second type jackpot game transition process. In FIG. 44, the main CPU 110a determines whether or not the ending is currently in progress (S351-1). The main CPU 110a proceeds to step S351-2 when the ending is not in progress (S351-1: No), and proceeds to step S351-6 when the ending is in progress (S351-1: Yes).
ステップS351-2において、メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口17が開放中である場合(S351-2:Yes)、ステップS351-3に進み、第2大入賞口17が開放中でない場合(S351-2:No)、ステップS351-4に進む。 In step S351-2, the main CPU 110a determines whether or not the second big prize opening 17 is open. If the second grand prize opening 17 is open (S351-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S351-3; if the second grand prize opening 17 is not open (S351-2: No), The process advances to step S351-4.
ステップS351-3において、メインCPU110aは、第2大入賞口17を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド19bの通電停止データをセットする。 In step S351-3, the main CPU 110a sets energization stop data for the second big winning hole opening/closing solenoid 19b in order to close the second big winning hole 17.
ステップS351-4において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。小当たり遊技終了処理では、特電作動番号(K)カウンタをリセットする。 In step S351-4, the main CPU 110a performs a small winning game end process. In the small winning game end process, the special electric operation number (K) counter is reset.
ステップS351-5において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。このエンディング処理では、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりのエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S351-5, the main CPU 110a performs ending processing. In this ending process, the main CPU 110a sets a small winning ending designation command in the performance transmission data storage area based on the special figure stop data, and sets a small winning ending interval time in the special game timer counter.
ステップS351-6において、メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。 In step S351-6, the main CPU 110a determines whether the end interval time has elapsed.
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S351-6:Yes)、ステップS351-7に進み、終了インターバル時間が経過していないと判定した場合(S351-6:No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed (S351-6: Yes), the process proceeds to step S351-7, and if it determines that the end interval time has not elapsed (S351-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S351-7. The second type jackpot game transition process ends.
ステップS351-7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特定領域入賞フラグ記憶領域をクリアする。 In step S351-7, the main CPU 110a clears the specific area winning flag storage area of the main RAM 110c.
ステップS351-8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、通常状態の遊技状態フラグをセットする。 In step S351-8, the main CPU 110a sets the gaming state flag of the normal state in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c.
次のステップS351-9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ及び高ベース時短回数(J)カウンタをリセットする。次のステップS351-10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの変動回数(L)カウンタをリセットする。 In the next step S351-9, the main CPU 110a resets the low base time saving number (B) counter and the high base time saving number (J) counter in the main RAM 110c. In the next step S351-10, the main CPU 110a resets the variation number (L) counter in the main RAM 110c.
次のステップS351-11において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、参照先とする第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットする。 In the next step S351-11, the main CPU 110a performs a second type jackpot game preparation process. In the second type jackpot game preparation process, the main CPU 110a refers to the special game control table of the main ROM 110b, and based on the stop symbol data in the stop symbol data storage area, the main CPU 110a selects the second type jackpot big winning opening to be referred to. Determine the opening/closing control table and set the count value (R) of the round number (R) counter to 1.
図37(b)は、第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図38(b)は、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。 FIG. 37(b) is a diagram showing the second type jackpot special game control table. FIG. 38(b) is a diagram showing the second type jackpot opening/closing control table.
第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりJのテーブル番号は「03」であり、第2種実質2R当たりIの大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号は「04」である。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 In the second type jackpot special game control table, sets of stop symbol data, table number of the grand prize opening/closing control table, ending time, and symbol designation command are stored for each type of jackpot. Here, the table number of the 2nd type real 9R per H and the 2nd type real 2R per J is "03", and the table number of the big prize opening opening/closing control table of the 2nd type real 2R per I is "04". be. The big winning hole opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening time and closing time of each round and the type of big winning hole to be opened.
ここで、第2種大当たり遊技準備処理において、ラウンド数(R)カウンタのカウント値(R)に1をセットするのは、第2種大当たりは、小当たり遊技中に特定領域19Bに進入したことを契機として実行されるものであり、小当たり遊技は第2種大当たりの1回目のラウンド遊技とみなされるからである。 Here, in the second type jackpot game preparation process, the count value (R) of the round number (R) counter is set to 1 because the second type jackpot is when the player enters the specific area 19B during the small win game. This is because the small winning game is considered as the first round game of the second type jackpot.
ステップS351-15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。 In step S351-15, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 3, and ends the current second type jackpot game transition processing.
ここで、特図特電処理データに3がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。 Here, when 3 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the jackpot game process in step S302, and the jackpot game process is performed.
図45は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図45において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットしていた停止図柄データ、及び遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報をロードする(S360-1)。 FIG. 45 is a flowchart showing details of the jackpot game ending process. In FIG. 45, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game state information set in the game state buffer (S360-1).
ステップS360-1の実行後、メインCPU110aは、遊技状態設定処理を行う(S360-2)。この遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の遊技状態を決定する。 After executing step S360-1, the main CPU 110a performs gaming state setting processing (S360-2). In this game state setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and sets the special game based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the storage contents of the game state flag storage area. Determine the gaming state at the end of the game.
図46は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 46 is a diagram showing a special game end setting table. The special game end setting table includes stop symbol data, game state information set in the game state buffer, data showing the game state at the end of the special game, data showing the low base time reduction number (B), and high base. A set of data indicating the number of time reductions (J) is stored.
ここで、図8の遊技フローに示したように、本実施形態では、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレaになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 8, in this embodiment, during the high base time saving state, the game is played by hitting right, so in the high base time saving state, the first starting port 14 starts winning. It is almost impossible for the first special symbol display device 20 to fluctuate and result in a jackpot in the lottery of the first special symbol. However, in rare cases, during the normal state, one or more of the 1st special symbols remain pending, and after the 1st type 2R hits C or special loss A, and the high base time shortening state occurs, A jackpot may occur when the first special symbol is held and the corresponding fluctuation occurs. Therefore, in the special game end setting table, the game state information of the game state buffer is 02H (high base Data indicating the destination gaming state when the game is in the time saving state) is stored.
また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state and low base time saving state, the game is played by left-handed hitting, so in the normal state and low base time saving state, the second starting opening 15 starts winning and the second special symbol display device 21 changes. , it is almost impossible to get a jackpot in the second special symbol lottery. However, during the normal state or the low base time saving state, the opening time of the movable piece 15b is only extremely short, and it is possible to start the second starting port 15, and in the normal state or the low base time saving state. In this case, it is possible to get a jackpot due to the fluctuation of the second special symbol. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "04", "05", "06", "07", and "08" corresponding to the second special symbol display device 21 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination gaming state when the gaming state information is 00H (normal state) and 01H (low base time saving state) is stored.
ステップS360-2の遊技状態設定処理について具体的に説明すると、メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 To specifically explain the gaming state setting process in step S360-2, if the stopped symbol data is "01" and the gaming state information in the gaming state buffer is 00H (normal state), the main CPU 110a changes the normal state to a special state. The game state is set at the end of the game, and if the game state information in the game state buffer is 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the low base time saving state is set as the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「02」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stop symbol data is "02", regardless of whether the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time saving state), or 02H (high base time saving state), the normal The state is set to the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「03」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、低ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stop symbol data is "03" and the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high base time saving state is the game state at the end of the special game, and the game state information in the game state buffer is If it is 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the low base time saving state is set as the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「04」、「05」、「06」、又は「07」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)、01H(低ベース時短状態)、及び02H(高ベース時短状態)の何れであっても、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 Also, when the stop symbol data is "04", "05", "06", or "07", the gaming state information in the gaming state buffer is 00H (normal state), 01H (low base time saving state), and 02H ( (high base time saving state), the high base time saving state is made the game state at the end of the special game.
また、停止図柄データが「08」の場合、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)ならば、高ベース時短状態を特別遊技終了時の遊技状態とし、遊技状態バッファの遊技状態情報が01H(低ベース時短状態)又は02H(高ベース時短状態)ならば、通常状態を特別遊技終了時の遊技状態とする。 In addition, when the stop symbol data is "08" and the game state information in the game state buffer is 00H (normal state), the high base time saving state is the game state at the end of the special game, and the game state information in the game state buffer is If it is 01H (low base time saving state) or 02H (high base time saving state), the normal state is made the game state at the end of the special game.
ステップS360-2の実行後、メインCPU110aは、残り回数設定処理を行う(S360-3)。残り回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS360-1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて、特別遊技の終了時の低ベース時短回数(B)及び高ベース時短回数(J)を決定し、低ベース時短回数(B)を低ベース時短回数(B)カウンタにセットし、高ベース時短回数(J)を高ベース時短回数(J)カウンタにセットする。 After executing step S360-2, the main CPU 110a performs a remaining number setting process (S360-3). In the remaining number of times setting process, the main CPU 110a refers to the special game end setting table in the main ROM 110b, and determines the end of the special game based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the storage contents of the game status flag storage area. Determine the number of low base time reductions (B) and the number of high base time reductions (J) at Set the base time reduction number (J) counter.
ステップS360-3の実行後、メインCPU110aは、遊技状態フラグ記憶領域の記憶内容に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S360-4)。 After executing step S360-3, the main CPU 110a determines the current gaming state based on the storage contents of the gaming state flag storage area, generates a gaming state designation command corresponding to the current gaming state, and generates a gaming state designation command corresponding to the current gaming state. is set in the presentation transmission data storage area (S360-4).
ステップS360-4の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S360-5)、大当たり遊技終了処理を終了する。 After executing step S360-4, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 0 (S360-5), and ends the jackpot game end processing.
ここで、特図特電処理データに0がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。 Here, when 0 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the special symbol storage determination process in step S302, and the special symbol storage determination process is performed.
図47は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図47において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。次のステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 FIG. 47 is a flowchart showing details of the general electric power control process. In FIG. 47, the main CPU 110a loads the general electricity processing data (S401). In the next step S402, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special symbol/special electricity processing data, and if the ordinary symbol/special electricity processing data = 0, moves the process to the normal symbol variation processing (step S410), and If the figure general electricity processing data=1, the process moves to the auxiliary game process (step S420).
図48は、普通図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図48において、メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動表示中であると判定し、普通図柄時間カウンタが0であれば普通図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合(S410-1:No)、ステップS410-2に進み、普通図柄の変動表示中である場合(S410-1:Yes)、ステップS410-12に進む。 FIG. 48 is a flowchart showing details of the normal symbol variation process. In FIG. 48, the main CPU 110a determines in step S410-1 whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. More specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter in the main RAM 110c, and if the normal symbol time counter is not 0, it determines that the normal symbol is being displayed in a variable manner, and the normal symbol time counter is 0. If so, it is determined that the normal symbol is not being displayed in a fluctuating manner. The main CPU 110a proceeds to step S410-2 when the normal symbols are not being displayed in a variable manner (S410-1: No), and proceeds to step S410-12 when the normal symbols are being displayed in a variable manner (S410-1: Yes). .
ステップS410-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域のカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が1以上である場合(S410-2:Yes)、ステップS410-3に進み、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合(S410-2:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the count value (G) of the normal symbol reservation number (G) storage area of the main RAM 110c is 1 or more. If the number of normal symbols reserved (G) is 1 or more (S410-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-3, and if the number of normally reserved symbols (G) is not 1 or more (S410-2: No). ), this normal symbol variation process ends.
ステップS410-3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)カウンタのカウント値(G)を-1して更新する。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the count value (G) of the normal symbol reservation number (G) counter in the main RAM 110c by -1.
ステップS410-4において、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(普通図柄乱数値)は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a performs storage area shift processing. In this storage area shift process, the main CPU 110a shifts the data in the second to fourth storage parts of the normal symbol reservation storage area of the main RAM 110c to the previous storage part, and Write the data in the storage section to the 0th storage section. By writing data into the 0th storage section, the random number value (normal symbol random number value) previously stored in the 0th storage section is erased.
ステップS410-4の実行後、メインCPU110aは、普通図柄の当たり判定処理を行う(S410-5)。当たり判定処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップS410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定する。 After executing step S410-4, the main CPU 110a performs normal symbol hit determination processing (S410-5). In the hit determination process, the main CPU 110a refers to the normal symbol lottery determination table in the main RAM 110c, and selects a normal symbol based on the current gaming state and the normal symbol random number value stored in the 0th storage unit in step S410-4. Determine the lottery result (win or loss) of the lottery.
図30(c)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、及び高ベース時短状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 FIG. 30(c) is a diagram showing a normal symbol lottery determination table. In the normal symbol lottery judgment table, the combination of the normal symbol random number value and the lottery result (hit or loss) of the normal symbol lottery is set to refer to the normal state, the low base time saving state, and the high base time saving state. It is stored separately for reference in the base time saving state.
この普通図柄抽選判定テーブルでは、通常状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、低ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値、及び高ベース時短状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は、共通で65535個(0~65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0~65535である。よって、通常状態のときの当たりの当選確率、低ベース時短状態のときの当たりの当選確率、及び高ベース時短状態のときの当たりの当選確率は、65535/65536=1/1.00002である。 In this normal symbol lottery determination table, the random value for determining a winning normal symbol in the normal state, the random value for determining a winning normal symbol in the low base time saving state, and the random value for determining a winning normal symbol in the high base time saving state are as follows. There are 65535 (0 to 65534) in common. The random number range of the random number value for normal symbol determination is 0 to 65535. Therefore, the winning probability in the normal state, the winning probability in the low base time saving state, and the winning probability in the high base time saving state are 65535/65536=1/1.00002.
ステップS410-6において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。普通図柄決定処理では、メインCPU110aは、当たり判定の結果に応じた停止普通図柄データを決定し、決定した停止普通図柄データをメインRAM110c内の停止普通図柄データ記憶領域にセットする。 In step S410-6, the main CPU 110a performs normal symbol determination processing. In the normal symbol determination process, the main CPU 110a determines the stopped normal symbol data according to the result of the hit determination, and sets the determined stopped normal symbol data in the stopped normal symbol data storage area in the main RAM 110c.
次に、メインCPU110aは、上記ステップS410-6において決定した停止普通図柄データと対応する普通図柄指定コマンドを生成し、この普通図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-7)。 Next, the main CPU 110a generates a normal symbol designation command corresponding to the stopped normal symbol data determined in step S410-6, and sets this normal symbol designation command in the production transmission data storage area (S410-7). .
ステップS410-8において、メインCPU110aは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。普通図柄の変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、ステップ410-4で第0記憶部に記憶した普通図柄乱数値とに基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs normal symbol fluctuation pattern determination processing. In the normal symbol variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the normal symbol variation pattern determination table in the main ROM 110b, and determines the current gaming state and the normal symbol random number value stored in the 0th storage unit in step 410-4. Based on this, the fluctuation pattern of the normal symbol is determined.
図49は、普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。普通図柄の変動パターン決定テーブルには、遊技状態、普通図柄の変動パターンの種類、普通図柄の変動時間、及び普通図柄の変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 49 is a diagram showing a normal symbol variation pattern determination table. The normal symbol fluctuation pattern determination table stores a set of a gaming state, a type of normal symbol fluctuation pattern, a normal symbol fluctuation time, and a normal symbol fluctuation start command.
ステップS410-9において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動開始コマンドを生成し、この普通図柄の変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S410-9, the main CPU 110a generates a normal symbol fluctuation start command corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined in step S410-8, and transfers this normal symbol fluctuation start command to the performance transmission data storage area. Set to .
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S410-10)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS700の出力制御処理において出力されることで、普通図柄表示装置22の変動表示が行われる。 Next, the main CPU 110a performs processing for starting the variable display of normal symbols (S410-10). Specifically, the main CPU 110a sets normal symbol fluctuation display data in a predetermined processing area for causing the normal symbol display device 22 to display a fluctuating display of the normal symbols (blinking of the LED). When the normal symbol fluctuation display data is set in a predetermined processing area, data for turning on or off the LED is created in step S600, and the created data is output in the output control process of step S700. A variable display is performed on the symbol display device 22.
ステップS410-11において、メインCPU110aは、上記ステップS410-8で決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間を普通図柄時間カウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。 In step S410-11, the main CPU 110a sets a variation time in the normal symbol time counter based on the normal symbol variation pattern determined in step S410-8, and ends the current normal symbol variation process. The normal symbol time counter is decremented every 4 milliseconds in step S110.
ステップS410-12において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、ステップS410-11でセットした普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれは普通図柄の変動時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ普通図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S410-12:Yes)、ステップS410-13に進み、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S410-12:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether the normal symbol variation time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter set in step S410-11, and if the normal symbol time counter is 0, it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, and the normal symbol time counter is set to 0. If it is not 0, it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has not elapsed yet. If the main CPU 110a determines that the normal symbol fluctuation time has elapsed (S410-12: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-13, and if it determines that the normal symbol fluctuation time has not elapsed (S410-12: No), this normal symbol variation process ends.
ステップS410-13において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS410-10でセットされた普通図柄変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた停止普通図柄データの普通図柄を停止表示させるための停止普通図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22の普通図柄が停止表示される。 In step S410-13, the main CPU 110a performs processing to stop the fluctuating display of normal symbols. Specifically, the main CPU 110a clears the normal symbol fluctuation display data set in step S410-10 above, and stops displaying the normal symbols of the stopped normal symbol data set in step S410-6 above. The stop normal symbol data is set in a predetermined processing area. As a result, the normal symbols on the normal symbol display device 22 are stopped and displayed.
次に、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-14)。 Next, the main CPU 110a sets a normal symbol confirmation command in the performance transmission data storage area (S410-14).
ステップS410-15において、メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、停止普通図柄データが当たりのものである場合(S410-15:Yes)、ステップS410-16に進み、ハズレのものである場合(S410-15:No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether the stopped normal symbol data is a winning one. If the stopped normal symbol data is a winning one (S410-15: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S410-16, and if it is a losing one (S410-15: No), the main CPU 110a executes the current normal symbol variation process. end.
ステップS410-16において、メインCPU110aは、開放準備処理を行う。開放準備処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの補助遊技制御テーブルを参照し、現在の遊技状態に基づいて、参照先の補助遊技用可動片開放制御テーブルを決定する。 In step S410-16, the main CPU 110a performs release preparation processing. In the opening preparation process, the main CPU 110a refers to the auxiliary game control table in the main ROM 110b, and determines the reference auxiliary game movable piece opening control table based on the current gaming state.
図50は、補助遊技制御テーブルを示す図である。図51は、補助遊技用可動片開放制御テーブルを示す図である。補助遊技制御テーブルには、オープニング時間、オープニング指定コマンド、補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号、及び図柄指定コマンドの組が、遊技状態の種類毎に記憶されている。ここで、通常状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「11」であり、低ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「12」であり、高ベース時短状態の補助遊技用可動片開放制御テーブルのテーブル番号は、「13」である。各テーブル番号の補助遊技用可動片開放制御テーブルには、可動片15bの開放時間を示すデータと、可動片15bの閉鎖時間を示すデータが記憶されている。 FIG. 50 is a diagram showing the auxiliary game control table. FIG. 51 is a diagram showing a movable piece opening control table for auxiliary games. The auxiliary game control table stores a set of opening time, opening designation command, table number of the auxiliary game movable piece opening control table, and symbol designation command for each type of game state. Here, the table number of the movable piece release control table for the auxiliary game in the normal state is "11", the table number of the movable piece release control table for the auxiliary game in the low base time saving state is "12", and the table number of the movable piece release control table for the auxiliary game in the low base time saving state is "12". The table number of the auxiliary game movable piece release control table in the base time saving state is "13". The auxiliary game movable piece opening control table for each table number stores data indicating the opening time of the movable piece 15b and data indicating the closing time of the movable piece 15b.
通常状態と対応するテーブル番号「11」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.1秒となっている。これに対し、低ベース時短状態と対応するテーブル番号「12」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が0.11秒となっている。低ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態の可動片15bの開放時間よりも0.01秒長いだけである。この意味において、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも僅かに高い微時短状態といえる。 In the auxiliary game movable piece opening control table with table number "11" corresponding to the normal state, the opening time is 0.1 seconds. On the other hand, in the auxiliary game movable piece opening control table of table number "12" corresponding to the low base time saving state, the opening time is 0.11 seconds. The open time of the movable piece 15b in the low base time saving state is only 0.01 second longer than the open time of the movable piece 15b in the normal state. In this sense, the low base time saving state can be said to be a slight time saving state in which the advantage related to the auxiliary game is slightly higher than the normal state.
また、高ベース時短状態と対応するテーブル番号「13」の補助遊技用可動片開放制御テーブルでは、開放時間が6秒となっている。高ベース時短状態の可動片15bの開放時間は、通常状態及び低ベース時短状態の可動片15bの開放時間よりも5秒以上長い。この意味において、高ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が通常状態及び低ベース時短状態よりも十分に高い時短状態といえる。 Furthermore, in the auxiliary game movable piece opening control table of table number "13" corresponding to the high base time saving state, the opening time is 6 seconds. The open time of the movable piece 15b in the high base time saving state is 5 seconds or more longer than the open time of the movable piece 15b in the normal state and the low base time saving state. In this sense, the high base time saving state can be said to be a time saving state in which the degree of advantage associated with the auxiliary game is sufficiently higher than the normal state and the low base time saving state.
メインCPU110aは、補助遊技のオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S410-17)。 The main CPU 110a generates an opening designation command for the auxiliary game, and sets this opening designation command in the performance transmission data storage area (S410-17).
次に、メインCPU110aは、開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S410-18)、ステップS410-19に進む。 Next, the main CPU 110a determines the start interval time, sets this start interval time in the special symbol time counter (S410-18), and proceeds to step S410-19.
ステップS410-19において、メインCPU110aは、普図普電処理データに1をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-19, the main CPU 110a sets the ordinary symbol/universal power processing data to 1, and ends the current ordinary symbol fluctuation processing.
ここで、普図普電処理データに1をセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において補助遊技処理に処理が移り、補助遊技処理が行われる。 Here, when 1 is set in the general map and general electricity processing data, in the subsequent general and general electric power control processing, the process moves to the auxiliary game process in step S402, and the auxiliary game process is performed.
図52は、補助遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図52において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S420-1)。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S420-1:Yes)、ステップS420-2に進み、オープニング中でない場合(S420-1:No)、ステップS420-5に進む。 FIG. 52 is a flowchart showing details of the auxiliary game process. In FIG. 52, the main CPU 110a determines whether the opening is currently in progress (S420-1). If the opening is in progress (S420-1: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-2; if the opening is not in progress (S420-1: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-5.
ステップS420-2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、普通図柄変動処理のステップS410-18でセットされた普通図柄時間カウンタを参照し、普通図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、普通図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過した場合(S420-2:Yes)、ステップS420-3に進み、開始インターバル時間が経過していない場合(S420-2:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the start interval time has elapsed. Specifically, the main CPU 110a refers to the normal symbol time counter set in step S410-18 of the normal symbol variation process, determines that the start interval time has elapsed if the normal symbol time counter is 0, and If the symbol time counter is not 0, it is determined that the start interval time has not yet elapsed. If the start interval time has elapsed (S420-2: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-3; if the start interval time has not elapsed (S420-2: No), the main CPU 110a ends the current auxiliary game process. do.
ステップS420-3において、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)に+1して更新する。 In step S420-3, auxiliary game start processing is performed. In the auxiliary game start process, the main CPU 110a updates the count value (S) of the number of openings (S) counter of the main RAM 110c by +1.
ステップS420-4において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。 In step S420-4, a movable piece opening process is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second starting port 15.
ステップS420-5において、メインCPU110aは、可動片15bが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが開放中である場合(S420-5:Yes)、ステップS420-6に進み、可動片15bが開放中でない場合(S420-5:No)、ステップS420-8に進む。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is open. The main CPU 110a proceeds to step S420-6 when the movable piece 15b is open (S420-5: Yes), and proceeds to step S420-8 when the movable piece 15b is not open (S420-5: No). .
ステップS420-6において、メインCPU110aは、第2始動口15の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S420-6:Yes)、ステップS420-7に進み、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S420-6:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, when the opening time has elapsed, the main CPU 110a determines that the opening end condition is satisfied. If the opening time has not elapsed, it is determined that the opening end condition is not satisfied. If the main CPU 110a determines that the opening termination condition is satisfied (S420-6: Yes), the process proceeds to step S420-7, and if it is determined that the opening termination condition is not satisfied (S420-6: No), the main CPU 110a proceeds to step S420-7. The auxiliary game processing ends.
ステップS420-7において、メインCPU110aは、可動片閉鎖処理を行う。可動片閉鎖処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを閉鎖状態に変換するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が閉鎖することになる。ステップS420-7の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a performs a movable piece closing process. In the movable piece closing process, the main CPU 110a stops the energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 14b in order to convert the movable piece 15b of the second starting port 15 into the closed state. Further, the main CPU 110a refers to the auxiliary game movable piece opening control table and sets the closing time of the second starting port 15 in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). This causes the second starting port 15 to close. After executing step S420-7, the current auxiliary game process ends.
ステップS420-8において、メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、可動片15bが閉鎖中である場合(S420-8:Yes)、ステップS420-9に進み、可動片15bが閉鎖中でない場合(S420-8:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-8, the main CPU 110a determines whether the movable piece 15b is closed. If the movable piece 15b is closed (S420-8: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-9, and if the movable piece 15b is not closed (S420-8: No), the main CPU 110a executes the current auxiliary game process. finish.
ステップS420-9において、メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口15の閉鎖時間が経過したと判定した場合(S420-9:Yes)、ステップS420-10に進み、第2始動口15の閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S420-9:No)、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether the closing time of the second starting port 15 has elapsed. If the main CPU 110a determines that the closing time of the second starting port 15 has elapsed (S420-9: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S420-10, and determines that the closing time of the second starting port 15 has not elapsed. In the case (S420-9: No), the current auxiliary game process is ended.
ステップS420-10において、メインCPU110aは、最終開放が終了しているか否かを判定する。メインCPU110aは、最終開放が終了していない場合(S420-10:No)、ステップS420-11に進み、最終開放が終了している場合(S420-10:Yes)、ステップS420-13に進む。 In step S420-10, the main CPU 110a determines whether the final opening has been completed. The main CPU 110a proceeds to step S420-11 if the final release has not been completed (S420-10: No), and proceeds to step S420-13 if the final release has been completed (S420-10: Yes).
ステップS420-11において、補助遊技進行処理を行う。補助遊技進行処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)を+1して更新する。 In step S420-11, auxiliary game progress processing is performed. In the auxiliary game progression process, the main CPU 110a updates the count value (S) of the opening number (S) counter of the main RAM 110c by +1.
ステップS420-12において、可動片開放処理を行う。可動片開放処理では、メインCPU110aは、第2始動口15の可動片15bを開放するために、第2始動口開閉ソレノイド14bを通電させる通電データをセットする。また、上記ステップS410-16で決定した補助遊技用可動片開放制御テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これより、第2始動口15が開放することになる。ステップS420-12の実行後、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, a movable piece opening process is performed. In the movable piece opening process, the main CPU 110a sets energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 14b in order to open the movable piece 15b of the second starting port 15. Also, with reference to the auxiliary game movable piece opening control table determined in step S410-16 above, the opening time of the second starting port 15 is set in the auxiliary game timer counter based on the current number of openings (S). . This causes the second starting port 15 to open. After executing step S420-12, the current auxiliary game process ends.
ステップS420-13において、補助遊技終了処理を行う。補助遊技終了処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cの開放回数(S)カウンタのカウント値(S)をリセットする。 In step S420-13, auxiliary game end processing is performed. In the auxiliary game end process, the main CPU 110a resets the count value (S) of the opening number (S) counter of the main RAM 110c.
ステップS420-14において、メインCPU110aは、補助遊技のエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S420-14, the main CPU 110a generates an ending designation command for the auxiliary game, and sets this ending designation command in the performance transmission data storage area.
ステップS420-15において、メインCPU110aは、普図特電処理データに0をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-15, the main CPU 110a sets the general map special electric processing data to 0, and ends the current auxiliary game processing.
ここで、普図特電処理データに0がセットされた場合、この後の普図普電制御処理では、ステップS402において普通図柄変動処理に処理が移り、普通図柄変動処理が行われる。 Here, when 0 is set in the general pattern special electricity processing data, in the subsequent general pattern general electricity control process, the process moves to the normal symbol variation processing in step S402, and the normal symbol variation processing is performed.
図53は、遊技機1の演出制御部120mのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御部120mのサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。 FIG. 53 is a flowchart showing the main processing of the performance control section 120m of the gaming machine 1. The main process is started when a system reset occurs from the power supply board 170 to the sub CPU 120a of the production control unit 120m due to a startup operation.
図53において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を実行する。 In FIG. 53, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1000). In the initialization process, the sub CPU 120a reads the startup program from the sub ROM 120b and initializes various flags in the sub RAM 120c when the power is turned on. After the initialization process is completed, the sub CPU 120a repeats the process (S1100) of updating the random number value for effect, etc. In addition to this random value update process, the sub CPU 120a executes a timer interrupt process every time the reset clock pulse signal is generated by the reset clock pulse generation circuit.
ここで、サブCPU120aの初期化処理の所要時間は、メインCPU110aの初期化処理の所要時間よりも十分に短い。このため、メインCPU110aの初期化処理の開始時において、サブCPU120aは、初期化処理を終えて、メインCPU110aからのコマンドを受信バッファ内に格納できる状態になっている。 Here, the time required for the initialization process of the sub CPU 120a is sufficiently shorter than the time required for the initialization process of the main CPU 110a. Therefore, at the start of the initialization process of the main CPU 110a, the sub CPU 120a has finished the initialization process and is in a state where it can store commands from the main CPU 110a in the reception buffer.
図54は、演出制御部120mのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御部120mのサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御部120m内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図54に示す一連の処理を実行する。 FIG. 54 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the production control section 120m. After the initialization process is completed and the game becomes possible, the sub-CPU 120a of the performance control unit 120m performs a clock pulse every 2 milliseconds, which is the generation cycle of the reset clock pulse generator in the performance control unit 120m, as shown in FIG. Execute a series of processes.
図54において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。 In FIG. 54, the sub CPU 120a saves the information in the register of the sub CPU 120a to the stack area (S1400).
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種タイマカウンタを-1して更新する。 Next, the sub CPU 120a performs timer update processing (S1500). In the timer update process, the sub CPU 120a updates various timer counters by -1 based on the time signal input from the RTC 120d.
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dによる演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S1600). In the command analysis process, the sub CPU 120a analyzes the command in the reception buffer, and based on the analysis result, the image display device 31, the audio output device 32, the performance drive devices 330a, 330b, 330c, 330d, and the performance The contents of the effects produced by the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d are determined, and a command indicating the contents of the determined effects is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。 Next, the sub CPU 120a performs effect input control processing (S1700). In the performance input control process, the sub CPU 120a performs processing according to input signals from the detection switches 35a, 39a, 39b, 39c, 39d, and 39e of the performance button 35, cross key 39, and center key 39E.
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信する。 Next, the sub CPU 120a performs data output processing (S1800). In the data output process, the sub CPU 120a transmits the commands stored in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of step S1600 and the effect input control process of step S1700 to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150.
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。 Next, the sub CPU 120a restores the information saved to the stack area in step S1400 to the register of the sub CPU 120a (S1900).
図55、図56、図57、及び図58は、コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。図55において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板10から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進み、受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 55, 56, 57, and 58 are flowcharts showing details of the command analysis process. In FIG. 55, the sub CPU 120a checks whether there is a command received from the main control board 10 in the reception buffer (S1601). If there is a command in the reception buffer (S1601: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1610, and if there is no command in the reception buffer (S1601: No), it ends the current command analysis process.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進み、受信バッファ内のコマンドが電源復旧指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。 In step S1610, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a power recovery designation command. If the command in the reception buffer is a power recovery specification command (S1610: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1611; if the command in the reception buffer is not a power recovery specification command (S1610: No), the sub CPU 120a proceeds to step 1620. .
ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、低ベース時短状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが低ベース時短状態と対応するものである場合(S1611:Yes)、ステップ1612に進み、低ベース時短状態と対応するものでない場合(S1611:No)、ステップ1620に進む。 In step S1611, the sub CPU 120a determines whether the power recovery designation command in the reception buffer corresponds to the low base time saving state. If the power recovery designation command corresponds to the low base time saving state (S1611: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step 1612; if the command does not correspond to the low base time saving state (S1611: No), the sub CPU 120a proceeds to step 1620. move on.
ステップS1612において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。特別背景画像設定フラグは、電源投入直後に、本来の背景画像と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S1612, the sub CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. The special background image setting flag is a flag indicating that a special background different from the original background image is displayed immediately after power is turned on.
ステップS1613において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別遊技変動数(P)カウンタのカウント値(P)は、電源投入直後の特別背景を表示している間、装飾図柄36が通常ハズレの組み合わせ態様で停止する度に、後述するステップS1673においてカウントダウンされる。 In step S1613, the sub CPU 120a sets the special background variation number (P) counter in the sub RAM 120c to an initial value of 30, and ends the current command analysis process. The count value (P) of the special game variation number (P) counter counts down in step S1673, which will be described later, every time the decorative pattern 36 stops in a normal losing combination mode while the special background is displayed immediately after the power is turned on. be done.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進み、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップ1630に進む。 In step S1620, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command in the reception buffer is a gaming state specification command (S1620: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1621, and if the command in the reception buffer is not a gaming state specification command (S1620: No), the sub CPU 120a proceeds to step 1630. .
ステップS1621において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態情報記憶領域に記憶する。 In step S1621, the sub CPU 120a performs gaming state setting processing. In the gaming state setting process, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command in the reception buffer to determine the current gaming state, and stores gaming state information indicating the determined gaming state in the gaming state information storage area of the sub RAM 120c. do.
ステップS1622において、サブCPU120aは、背景画像表示制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。背景画像表示制御処理では、サブCPU120aは、背景画像の表示の要否を判定し、背景画像の表示を要する場合に、夕方モード、昼モード、及び夜モードのどの背景画像を表示するかを決定し、決定した背景画像の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。背景画像表示制御処理の詳細は、後述する。 In step S1622, the sub CPU 120a performs background image display control processing, and ends the current command analysis processing. In the background image display control process, the sub CPU 120a determines whether it is necessary to display a background image, and if it is necessary to display a background image, determines which background image to display in evening mode, daytime mode, and night mode. Then, a production pattern designation command for the determined background image is generated, and the generated production pattern designation command is set in the transmission buffer. Details of the background image display control process will be described later.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進み、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップ1640に進む。 In step S1630, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command. If the command in the reception buffer is a special symbol reservation number designation command (S1630: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1631, and if the command in the reception buffer is not a special symbol reservation number designation command (S1630: No), Proceed to step 1640.
ステップS1631において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像の表示個数を決定し、この保留表示画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1631, the sub CPU 120a performs special symbol reservation number update processing, and ends the current command analysis processing. In the special symbol reservation number update process, the sub CPU 120a analyzes the special symbol reservation number designation command, determines the display number of reservation display images to be displayed on the image display device 31, and updates the display number of reservation display images corresponding to this number of reservation display images. Set the special figure display number specification command in the sending buffer.
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special symbol reservation number update process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 control the image display device 31, the audio output device 32, and the lighting for effects related to the appearance or disappearance of the pending display image in the image display device 31. The devices 340a, 340b, 340c, and 340d are executed.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進み、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1640:No)、ステップS1650に進む。 In step S1640, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a start prize winning designation command. If the command in the reception buffer is a starting winning designation command (S1640: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1641, and if the command in the receiving buffer is not a starting winning designation command (S1640: No), the sub CPU 120a advances to step S1650. .
ステップS1641において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1~第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。 In step S1641, the sub CPU 120a performs a start win designation command storage process. In the start-up winning designation command storage process, the sub CPU 120a stores the data in the first to fourth storage sections of the production information storage area of the sub RAM 120c that have not yet stored data and have the lowest number. A starting prize designation command is stored in a storage section where data is stored.
図24(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図24(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。第2演出情報記憶領域は、第1記憶部のみを有している。図24(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド及び先読み保留表示変化演出シナリオデータを記憶し得るようになっている。 FIG. 24(c) is a diagram showing the effect information storage area. As shown in FIG. 24(c), the performance information storage area includes a 0th storage area corresponding to the fluctuation, a first performance information storage area corresponding to the suspension of the first special symbol, and a storage area corresponding to the suspension of the second special symbol. It has a corresponding second performance information storage area. The first performance information storage area includes a first storage section corresponding to the first reservation, a second storage section corresponding to the second reservation, a third storage section corresponding to the third reservation, and a fourth storage section corresponding to the fourth reservation. It has a storage section. The second performance information storage area has only the first storage section. As shown in FIG. 24(d), each storage section in the performance information storage area is capable of storing a start prize designation command and prefetch pending display change performance scenario data.
図55において、ステップS1641の実行後、サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出選択処理を行う(S1642)。先読み保留表示変化演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1641で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読み保留表示変化演出の実行の要否を判定し、先読み保留表示変化演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの保留表示変化演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読み保留表示変化演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読み保留表示変化演出選択処理の実行後、今回のコマンド解析処理を終了する。 In FIG. 55, after executing step S1641, the sub CPU 120a performs a prefetch pending display change effect selection process (S1642). In the prefetch pending display change effect selection process, the sub CPU 120a selects a prefetch pending display change effect for the starting winning designation command stored in the performance information storage area in step S1641, with the final variation being the symbol variation corresponding to this starting winning designation command. When executing the prefetched pending display change performance, determine the necessity of execution of the pending display change performance, determine the scenario of the pending display change performance up to the final change, and use the prefetched pending display change performance scenario data indicating this scenario as performance information. It is stored in the corresponding storage section within the storage area. After executing the prefetch pending display change effect selection process, the current command analysis process ends.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1650:Yes)、ステップS1651に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1650:No)、ステップS1660に進む。 In step S1650, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a symbol designation command. If the command in the reception buffer is a symbol designation command (S1650: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1651. If the command in the reception buffer is not a symbol designation command (S1650: No), the process advances to step S1660.
ステップS1651において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1651, the sub CPU 120a performs symbol confirmation processing and ends the current command analysis processing. In the symbol confirmation process, the sub CPU 120a analyzes the symbol designation command, determines the stop symbol numbers of the left symbol 36L, middle symbol 36C, right symbol 36R, and fourth symbol 36Z, and transfers the determined stop symbol numbers to the sub RAM 120c. generates a stop symbol designation command for notifying the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 of the stop symbol number, and sets the generated stop symbol designation command in the transmission buffer. .
図柄確定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。 The command set in the transmission buffer in the symbol confirmation process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 determine the symbol combination when the fluctuation is stopped in the fluctuation.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1660:Yes)、ステップS1661に進み、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1660:No)、ステップS1670に進む。 In step S1660, sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a fluctuation start command. If the command in the reception buffer is a variation start command (S1660: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1661, and if the command in the reception buffer is not a variation start command (S1660: No), the process proceeds to step S1670.
次のステップS1661において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域の第1~第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、演出情報記憶領域の第2~第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。 In the next step S1661, the sub CPU 120a performs storage area shift processing. In the storage area shift process, if data is stored in one or more of the first to fourth storage units of the performance information storage area, the sub CPU 120a moves the data in the second to fourth storage units of the performance information storage area. Shift to the previous storage section and write the data in the first storage section of the performance information storage area to the 0th storage section. By writing data into the 0th storage section, the data previously stored in the 0th storage section is erased.
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1662)。サブCPU120aは、先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されている場合(S1662:Yes)、ステップS1663に進む。先読み保留表示変化演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1662:No)、ステップS1664に進む。 Next, the sub CPU 120a determines whether prefetch pending display change performance scenario data is stored in the performance information storage area (S1662). If the prefetch pending display change effect scenario data is stored (S1662: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1663. If the prefetch pending display change effect scenario data is not stored (S1662: No), the process advances to step S1664.
ステップS1663において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読み保留表示変化演出シナリオデータを参照し、当該変動における保留表示画像の表示態様の変化の有無を決定し、当該変動において保留表示画像の表示態様を変化させる場合は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1663, the sub CPU 120a performs a prefetch effect control process. In the prefetch effect control process, the sub CPU 120a refers to the prefetch pending display change effect scenario data in the effect information storage area, determines whether or not there is a change in the display mode of the pending display image in the variation, and changes the display mode of the pending display image in the variation. When changing the display mode of the pending display image, a production pattern designation command is generated to instruct a change in the display format of the pending display image, and the generated production pattern designation command is set in the transmission buffer.
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、保留表示画像の表示態様の変化を指示する演出パターン指定コマンドを受信すると、保留表示画像の表示態様を変化させる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the prefetch effect control process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive a production pattern designation command that instructs to change the display mode of the pending display image, the image display device 31 outputs a production that changes the display mode of the pending display image. The device 32 and the production lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d are caused to execute.
ステップS1664において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値を取得すると共に、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの変動開始の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1664, the sub CPU 120a performs a variable effect pattern determination process. The fluctuation performance pattern determination process is a process for determining a symbol fluctuation performance pattern that is the flow of performance in the fluctuation. In the variation effect pattern determination process, the sub CPU 120a acquires the effect random value updated in step S1100, refers to the variable effect pattern determination table in the sub ROM 120b, and combines the variation start command in the reception buffer with the effect random value. A symbol variation performance pattern is determined based on the combination of , and information on the determined symbol variation performance pattern is stored in a symbol variation performance pattern storage area in the sub-RAM 120c. Further, the sub CPU 120a generates a performance pattern designation command for starting variation of the determined symbol fluctuation performance pattern, and sets the generated performance pattern designation command in the transmission buffer.
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドが示す図柄変動演出パターンに従い、図柄変動に合わせた演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置330a、330b、330c、330d、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the variable effect pattern determination process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they control the image display device 31, the audio output device 32, and the performance drive device 330a to create a performance that matches the symbol fluctuation according to the symbol fluctuation performance pattern indicated by the command. , 330b, 330c, 330d, and the production lighting devices 340a, 340b, 340c, 340d.
次のステップS1665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域を参照し、現在の遊技状態が高ベース時短状態であるか否かを判定する。サブCPU120aは、高ベース時短状態である場合(S1665:Yes)、ステップS1666に進み、高ベース時短状態でない場合(S1665:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In the next step S1665, the sub CPU 120a refers to the gaming state information storage area of the sub RAM 120c and determines whether the current gaming state is a high base time saving state. If the sub CPU 120a is in the high base time saving state (S1665: Yes), the process proceeds to step S1666, and if it is not in the high base time saving state (S1665: No), it ends the current command analysis process.
ステップS1666において、サブCPU120aは、当該変動が第1特別図柄の変動であるか否かを判定する。サブCPU120aは、第1特別図柄の変動である場合(S1666:Yes)、ステップS1667に進み、第1特別図柄の変動でない場合(S1666:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1666, the sub CPU 120a determines whether the change is a change in the first special symbol. If it is a change in the first special symbol (S1666: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1667, and if it is not a change in the first special symbol (S1666: No), it ends the current command analysis process.
ステップS1667において、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1667, the sub CPU 120a determines whether the fluctuation stops at a jackpot symbol in which the gaming state after the special game becomes a low base time saving state. As shown in the setting table at the end of the special game in Figure 46, among the three types of jackpots of the first special symbol, the game state after the special game becomes the low base time saving state is the first type 2R per B. be. Therefore, if the fluctuation stops at the symbol B per 2R of the 1st type, the judgment result of this step will be "Yes", and the symbol will be A per 10R of the 1st type, C per 2R of the 1st type, or a losing symbol. When stopping at , the determination result of this step is "No". If the fluctuation stops at a jackpot symbol in which the game state after the special game becomes a low base time saving state (S1667: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1668. If the fluctuation stops at a symbol that is not a jackpot symbol where the game state after the special game becomes a low base time saving state (S1667: No), the current command analysis process is ended.
ステップS1668において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に、特別背景画像待機設定フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。特別背景画像待機設定フラグは、特別遊技の終了を待って、本来の背景と異なる特別背景を表示することを示すフラグである。 In step S1668, the sub CPU 120a sets the special background image standby setting flag in the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c, and ends the current command analysis process. The special background image standby setting flag is a flag indicating that a special background different from the original background is displayed after the special game ends.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドである場合(S1670:Yes)、ステップS1671に進み、受信バッファ内のコマンドが図柄確定コマンドでない場合(S1670:No)、ステップS1680に進む。 In step S1670, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a symbol confirmation command. If the command in the reception buffer is a symbol confirmation command (S1670: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1671, and if the command in the reception buffer is not a symbol confirmation command (S1670: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU120aは、図柄確定処理を行う。図柄確定処理では、サブCPU120aは、図柄確定コマンドを生成し、生成した図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1671, the sub CPU 120a performs symbol confirmation processing. In the symbol confirmation process, the sub CPU 120a generates a symbol confirmation command and sets the generated symbol confirmation command in the transmission buffer.
図柄確定処理において送信バッファにセットされた図柄確定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、装飾図柄36の確定(完全停止)に関わる演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The symbol confirmation command set in the transmission buffer in the symbol confirmation process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they control the image display device 31, the audio output device 32, and the lighting device for effects to perform a production related to the determination (complete stop) of the decorative pattern 36 according to the command. 340a, 340b, 340c, and 340d.
ステップS1672において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1672:Yes)、ステップS1673に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1672:No)、ステップS1680に進む。 In step S1672, the sub CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S1672: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1673, and if the special background image setting flag is not set (S1672: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1680.
ステップS1673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)を-1して更新する。 In step S1673, the sub CPU 120a updates the count value (P) of the special background variation number (P) counter in the sub RAM 120c by -1.
ステップS1674において、サブCPU120aは、特別背景変動数(P)カウンタのカウント値(P)が1以上であるか否か判定する。サブCPU120aは、特別背景変動数(P)が0である場合(S1674:No)、ステップS1675に進み、特別背景変動数(P)が1以上である場合(S1674:Yes)、ステップS1680に進む。 In step S1674, the sub CPU 120a determines whether the count value (P) of the special background variation number (P) counter is 1 or more. If the number of special background changes (P) is 0 (S1674: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1675, and if the number of special background changes (P) is 1 or more (S1674: Yes), the process proceeds to step S1680. .
ステップS1675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1675, the sub CPU 120a clears the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c, and ends the current command analysis process.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1680:Yes)、ステップS1681に進み、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1680:No)、ステップS1685に進む。 In step S1680, sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is an opening designation command. If the command in the reception buffer is an opening specification command (S1680: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1681, and if the command in the reception buffer is not an opening specification command (S1680: No), the process proceeds to step S1685.
ステップS1681において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、オープニング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1681, the sub CPU 120a performs special game effect selection processing. In the special game performance selection process, the sub CPU 120a determines an opening performance pattern based on the opening designation command in the reception buffer, stores information on the determined opening performance pattern in the performance pattern storage area of the sub RAM 120c, and selects the opening performance. A production pattern specification command is generated, and the generated production pattern specification command is set in the transmission buffer.
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game performance selection process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they control the opening effect of the special game on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d according to the command. have it executed.
ステップS1682において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1685:Yes)、ステップS1683に進み、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1685:No)、ステップS1685に進む。 In step S1682, the sub CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image setting flag is set (S1685: Yes), the process advances to step S1683; if the special background image setting flag is not set (S1685: No), the process advances to step S1685.
ステップS1683において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域をクリアする。次のステップS1684において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタをリセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1683, the sub CPU 120a clears the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. In the next step S1684, the sub CPU 120a resets the special background variation number (P) counter in the sub RAM 120c, and ends the current command analysis process.
ステップS1685において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1685:Yes)、ステップS1686に進み、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1685:No)、ステップS1690に進む。 In step S1685, the sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is a round start command. If the command in the reception buffer is a round start command (S1685: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1686, and if the command in the reception buffer is not a round start command (S1685: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1690.
ステップS1686において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、今回のラウンドの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1686, the sub CPU 120a performs round effect control processing, and ends the current command analysis processing. In the round performance control process, the sub CPU 120a determines the performance pattern for the current round, stores information on the determined performance pattern in the performance pattern storage area of the sub RAM 120c, generates a performance pattern designation command for the current round, Set the generated performance pattern specification command in the transmission buffer.
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the round performance control process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they control the image display device 31, the audio output device 32, and the lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d to produce a round effect of the special game according to the command. have it executed.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1690:Yes)、ステップS1691に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1690:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1690, sub CPU 120a determines whether the command in the reception buffer is an ending designation command. If the command in the reception buffer is an ending designation command (S1690: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1691. If the command in the reception buffer is not an ending designation command (S1690: No), the current command analysis process ends.
ステップS1691において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、エンディング演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。 In step S1691, the sub CPU 120a performs special game end effect control processing. In the special game end performance control process, the sub CPU 120a determines an ending performance pattern, stores information on the determined performance pattern in the performance pattern storage area of the sub RAM 120c, and generates a performance pattern designation command for the ending performance. Set the production pattern specification command to the sending buffer.
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in the special game end performance control process is transmitted to the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 in the data output process of step S1800. When the general control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 receive this command, they control the ending effect of the special game on the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d according to the command. have it executed.
ステップS1692において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像待機フラグがセットされている場合(S1692:Yes)、ステップ1693に進み、特別背景画像待機フラグがセットされていない場合(S1692:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1692, the sub CPU 120a determines whether the special background image standby flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image standby flag is set (S1692: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step 1693; if the special background image standby flag is not set (S1692: No), the sub CPU 120a ends the current command analysis process. do.
ステップS1693において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に、特別背景画像設定フラグをセットする。次のステップS1694において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに、初期値である30をセットする。次のステップS1965において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域をクリアし、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1693, the sub CPU 120a sets a special background image setting flag in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. In the next step S1694, the sub CPU 120a sets the special background variation number (P) counter in the sub RAM 120c to 30, which is an initial value. In the next step S1965, the sub CPU 120a clears the special background image standby setting flag storage area of the sub RAM 120c, and ends the current command analysis process.
図59は、背景画像表示制御処理の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特別遊技の実行中でない場合(S1622-1:No)、ステップS1622-2に進み、特別遊技の実行中である場合(S1622-1:Yes)、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 FIG. 59 is a flowchart showing details of the background image display control process. In FIG. 59, the sub CPU 120a determines whether or not a special game is being executed. If the special game is not being executed (S1622-1: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-2, and if the special game is being executed (S1622-1: Yes), the sub CPU 120a executes the current background image display control process. finish.
ステップS1622-2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされているか否かを判定する。サブCPU120aは、特別背景画像設定フラグがセットされていない場合(S1622-2:No)、ステップS1622-3に進み、特別背景画像設定フラグがセットされている場合(S1622-2:Yes)、ステップS1622-4に進む。 In step S1622-2, the sub CPU 120a determines whether the special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c. If the special background image setting flag is not set (S1622-2: No), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3, and if the special background image setting flag is set (S1622-2: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1622-3. Proceed to S1622-4.
ステップS1622-3において、サブCPU120aは、サブROM120bの通常背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、通常背景として表示する背景の種類を決定し、背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S1622-3, the sub CPU 120a refers to the normal background setting table in the sub ROM 120b, determines the type of background to be displayed as the normal background based on the gaming state information in the gaming state information storage area of the sub RAM 120c, Generate a background effect pattern specification command, and set the generated effect pattern specification command in the transmission buffer. After that, the current background image display control process ends.
図60(a)は、通常背景設定テーブルを示す図である。通常背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像の種類を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、通常背景設定テーブルでは、通常状態が夕方背景と、低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 60(a) is a diagram showing a normal background setting table. The normal background setting table stores a set of data indicating the gaming state and data indicating the type of background image. Specifically, in the normal background setting table, the normal state is associated with the evening background, the low base time saving state is associated with the daytime background, and the high base time saving state is associated with the night background.
ステップS1622-4において、サブCPU120aは、サブROM120bの特別背景設定テーブルを参照し、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域内の遊技状態情報に基づいて、特別背景として表示する背景の種類を決定し、決定した背景の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の背景画像表示制御処理を終了する。 In step S1622-4, the sub CPU 120a refers to the special background setting table in the sub ROM 120b, determines the type of background to be displayed as the special background based on the gaming state information in the gaming state information storage area of the sub RAM 120c, A performance pattern designation command for the determined background is generated, and the generated performance pattern designation command is set in the transmission buffer. After that, the current background image display control process ends.
図60(b)は、特別背景設定テーブルを示す図である。特別背景設定テーブルには、遊技状態を示すデータと、背景画像を示すデータの組が、記憶されている。具体的には、特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が夕方背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 60(b) is a diagram showing a special background setting table. The special background setting table stores a set of data indicating a gaming state and data indicating a background image. Specifically, in the special background setting table, the normal state and the low base time saving state are associated with the evening background, and the high base time saving state is associated with the night background.
ステップS1622-3又はステップS1622-4において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において統括制御部141及びランプ/駆動制御部150に送信される。統括制御部141及びランプ/駆動制御部150は、このコマンドを受信すると、背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、及び演出用照明装置340a、340b、340c、340dに実行させる。 The command set in the transmission buffer in step S1622-3 or step S1622-4 is transmitted to the overall control section 141 and the lamp/drive control section 150 in the data output process of step S1800. Upon receiving this command, the overall control unit 141 and the lamp/drive control unit 150 send effects related to the display of the background image to the image display device 31, the audio output device 32, and the effect lighting devices 340a, 340b, 340c, and 340d. Let it run.
ここで、遊技機1が設置された店舗では、閉店前に遊技機1の電源を断電し、翌日の開店前に遊技機1の電源を再投入する、という操作を日々行っている。遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。 Here, in the store where the game machine 1 is installed, the power to the game machine 1 is turned off before closing, and the power to the game machine 1 is turned on again before the store opens the next day. When the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up the information indicating the gaming status in the main RAM 110c through the power-off monitoring process in FIG. 20 (step S20-9 in FIG. 20), and When the power is turned on again, the main control board 10 restores the gaming state at the time of power off on the previous day by the initialization process shown in FIGS. 18 and 19 (step S10-15 in FIG. 19), A power restoration designation command and a gaming state designation command indicating whether the power has been restored are transmitted to the production control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 19).
仮に、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が通常状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、通常状態で電源復旧し、前日の閉店前の電源断のときの遊技状態が低ベース時短状態であった場合、翌日の電源投入の直後は、低ベース時短状態で電源復旧する。 If the gaming state was normal when the power was cut off before closing the previous day, the next day when the power was turned on, the power would be restored to normal and the gaming state would be the same as when the power was cut off before closing the previous day. If it is in the low base time saving state, the power will be restored in the low base time saving state immediately after the power is turned on the next day.
主制御基板10の初期化処理では、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態と対応する電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され(図19のステップS10-17、S10-25)、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される(図19のステップS10-19、S10-25)。 In the initialization process of the main control board 10, if the power is restored in the normal state, a power restoration designation command and a gaming state designation command corresponding to the normal state are sent to the production control board 120 (step S10-17 in FIG. 19, S10-25), when the power is restored in the low base time saving state, a gaming state designation command corresponding to the low base time saving state is transmitted to the production control board 120 (steps S10-19, S10-25 in FIG. 19).
演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、通常状態で電源復旧する場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から通常状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、ステップS1610:Yes→ステップS1611:Noと処理が進み、通常状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常状態の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 In the command analysis processing of the production control board 120 (FIGS. 55, 56, 57, and 58), the processing when power is restored in the normal state is as follows. When a power recovery designation command corresponding to the normal state is received from the main control board 10, the process proceeds from step S1610: Yes to step S1611: No. When a gaming state designation command corresponding to the normal state is received, step S1620: Yes→ The process proceeds from step S1621 to step S1622, and background image display control processing is performed. At this point, no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No → The process proceeds to step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the evening background is associated with the normal state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the evening background, which is the original background of the normal state, is selected. and the background image of the evening background is displayed.
これに対し、低ベース時短状態で電源復旧した場合の処理は、次のようになる。主制御基板10から低ベース時短状態と対応する電源復旧指定コマンドを受信すると、図55のステップS1610:Yes→ステップS1611:Yes→ステップS1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされ、ステップS1613において、サブRAM120cの特別背景変動数(P)カウンタに初期値である30がセットされる。その後、主制御基板10から低ベース時短状態と対応する遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-3と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 On the other hand, the process when the power is restored in the low base time saving state is as follows. When a power recovery designation command corresponding to the low base time saving state is received from the main control board 10, the process proceeds from step S1610: Yes to step S1611: Yes to step S1612 in FIG. 55, and the special background image setting flag is stored in the sub RAM 120c. A special background image setting flag is set in the area, and in step S1613, an initial value of 30 is set in the special background variation number (P) counter of the sub-RAM 120c. After that, when a gaming state designation command corresponding to the low base time saving state is received from the main control board 10, the process proceeds from step S1620: Yes to step S1621 to step S1622, and background image display control processing is performed. At this point, the flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: Yes → step S1622 -3 and processing progresses. As shown in FIG. 60(b), the evening background is associated with the low base time saving state in the special background setting table, so in step S1622-3, the original background of the low base time saving state is The daytime background is not selected, the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.
この後、変動の回数が30回に達する間での間は、主制御基板10から変動開始コマンドを受信する度に、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Yes→ステップS1673→ステップS1674:Noと処理が進み、ステップS1673において特別背景変動数(P)カウンタがカウントダウンされる。そして、変動の回数が30回になって、特別背景変動数(P)カウンタが0になると、ステップS1674:No→ステップS1675と処理が進んで、特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 After this, until the number of fluctuations reaches 30, each time a fluctuation start command is received from the main control board 10, step S1670: Yes → step S1671 → step S1672: Yes → step S1673 → step S1674: If the answer is "No", the process proceeds and the special background variation number (P) counter is counted down in step S1673. When the number of changes reaches 30 and the special background change number (P) counter becomes 0, the process proceeds from step S1674: No to step S1675, and the special background image setting flag storage area is cleared.
これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point on, when a gaming state designation command is received from the main control board 10, the background image display control process (FIG. 59) proceeds from step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622-3. , when the gaming state is the low base time saving state, the daytime background, which is the original background of the low base time saving state, is selected.
このように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, immediately after the power is turned on to the gaming machine 1, the production control board 120 controls the background of the normal state, regardless of whether the gaming machine 1 is restored with power in the normal state or in the low base time saving state. A background image of an evening background is displayed on an image display device 31 as a common performance image in a normal state and a low base time saving state.
より詳細に説明すると、図61(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in the example of FIG. A certain evening background is selected and the background image of the evening background is displayed on the image display device 31. After this, the production control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until it receives the gaming state designation command for the low base time saving state, and when it receives the gaming state designation command for the low base time saving state, the game state Set the background to daytime according to the specified command.
図61(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of FIG. 61(b), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is the low base time saving state, the effect control board 120 displays the evening background, which is the same background as the normal state. The background image of the evening background is displayed on the image display device 31. After this, the production control board 120 sets the 30 changes of the special symbol as a predetermined condition for returning to the original background, and until the 30 changes of the special symbol are completed, the background image is the same as the normal state. If a gaming state designation command for the low base time saving state is received during the display of the background image, the gaming state designation command is ignored and the background image for the evening background is maintained. When the special symbol has changed 30 times and the predetermined conditions are met, the background is returned to the original one, and when the normal state gaming state designation command is received, the evening background, which is the background corresponding to the normal state, is changed. A background image is displayed, and when a game state designation command for a low base time saving state is received, a background image of a daytime background corresponding to the low base time saving state is displayed.
ここで、図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table of FIG. 46, in the gaming machine 1, during the high base time saving state, a jackpot occurs in a fluctuation corresponding to the suspension of the first special symbol, which is a rare occurrence. Assuming the case where you get the first type, stop symbol data ``01'' corresponding to A per 10R, ``02'' corresponding to B per 2R of the 1st type, and ``03'' corresponding to C per 2R of the 1st type, Data indicating the destination gaming state when the gaming state information in the gaming state buffer is 02H (high base time saving state) is stored.
図46の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the special game end setting table in FIG. 46, if you win A per 10R of the first type or C per 2R of the first type in the high base time saving state, after the special game ends, the low base time saving state will occur, and the high base time saving state will occur. If you win B in the first type 2R in the state, the state will become normal after the special game ends.
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special figure special electric control process of the main control board 10, a variation start command and a gaming state designation command are sent when the special symbol variation starts (steps S313 and S314 in FIG. 28), and when the special symbol variation ends, A symbol confirmation command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 36), and when a jackpot is achieved, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330 in FIG. 36). -8), a round start command is transmitted at the start of the round of the special game (step S340-5 in FIG. 41), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 41), At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).
演出制御基板120のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)では、高ベース時短状態において第1種2R当たりBの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 In the command analysis processing of the production control board 120 (FIGS. 55, 56, 57, and 58), when a variation that stops at the B symbol per 2R of the first type is performed in the high base time shortening state, from the start of the variation The processing from the special game until the start of the next variation is as follows.
当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Noと処理が進み、図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the fluctuation start command of step S313 in FIG. 28 is received from the main control board 10 at the start of the fluctuation, the processing is performed as step S1660: Yes → step S1661...step S1665: Yes → step S1666: Yes → step S1667: No. When the process progresses and the gaming state designation command of step S314 in FIG. 28 is received, the process proceeds from step S1620: Yes to step S1621 to step S1622, and background image display control processing is performed. At this point, no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622 -3 and processing progresses. As shown in FIG. 60(a), the night background is associated with the high base time saving state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the original background of the high base time saving state is The night background is selected and the background image of the night background is displayed.
第1特別図柄が第1種2R当たりBの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進み、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Noと処理が進む。 When the first special symbol stops at the symbol B for the first type 2R and receives the symbol confirmation command in step S320-3 in FIG. 35 from the main control board 10, step S1670: Yes→Step S1671→Step S1672: No When the opening designation command in step S330-8 in FIG. 36 is received, the process proceeds in the order of step S1680: Yes → step S1681 → step S1682: No, and the round start command in step S340-5 in FIG. 41 is received. Then, the process proceeds from step S1685: Yes to step S1686, and when the ending designation command in step S340-16 of FIG. 41 is received, the process proceeds from step S1690: Yes to step S1691 to step S1692: No.
特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点においても、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域には、フラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて通常状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-3では、通常背景の本来の背景である夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of the special game, when the game state designation command in step S360-5 in FIG. 45 is received from the main control board 10, the process proceeds from step S1620: Yes to step S1621, and in step S1621, the game state information is stored in the sub-RAM 120c. The area is rewritten from the gaming state information in the high base time saving state to the gaming state information in the normal state, and in the next step S1622, background image display control processing is performed. At this point, no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No →The process proceeds to step S1622-3. As shown in FIG. 60(a), the evening background is associated with the normal state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the evening background, which is the original background of the normal background, is selected. and the background image of the evening background is displayed.
これに対し、高ベース時短状態において第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止する変動が行われる場合、当該変動の開始から特別遊技を経て次の変動が開始するまでの間の処理は、以下のようになる。 On the other hand, in the high base time saving state, when a variation is performed that stops at a symbol of A per 10R of the 1st type or C per 2R of the 1st type, the period from the start of the fluctuation to the start of the next fluctuation after the special game is performed. The processing in between is as follows.
当該変動の開始時において、主制御基板10から、図28のステップS313の変動開始コマンドを受信すると、ステップS1660:Yes→ステップS1661…ステップS1665:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1666:Yes→ステップS1667:Yes→ステップS1668と処理が進み、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされる。図28のステップS314の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621→ステップS1622と処理が進み、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされていないため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進む。図60(a)に示したように、通常背景設定テーブルにおいて高ベース時短状態と対応付けられているのは夜背景であるから、ステップS1622-3では、高ベース時短状態の本来の背景である夜背景が選択され、夜背景の背景画像が表示される。 When the fluctuation start command of step S313 in FIG. 28 is received from the main control board 10 at the start of the fluctuation, step S1660: Yes → step S1661...step S1665: Yes → step S1666: Yes → step S1667: Yes → step The process proceeds from S1666: Yes to Step S1667: Yes to Step S1668, and the special background image standby setting flag is set in the special background image standby setting flag storage area of the sub-RAM 120c. When the game state designation command in step S314 of FIG. 28 is received, the process proceeds from step S1620: Yes to step S1621 to step S1622, and background image display control processing is performed. At this point, no flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622 -3 and processing progresses. As shown in FIG. 60(a), the night background is associated with the high base time saving state in the normal background setting table, so in step S1622-3, the original background of the high base time saving state is The night background is selected and the background image of the night background is displayed.
第1特別図柄が第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCの図柄で停止し、主制御基板10から、図35のステップS320-3の図柄確定コマンドを受信すると、ステップS1670:Yes→ステップS1671→ステップS1672:Noと処理が進み、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Noと処理が進み、図41のステップS340-5のラウンド開始コマンドを受信すると、ステップS1685:Yes→ステップS1686と処理が進む。 When the first special symbol stops at the symbol A per 10R of the 1st type or C per 2R of the 1st type and the symbol confirmation command of step S320-3 in FIG. 35 is received from the main control board 10, step S1670: Yes→ The process progresses as Step S1671 → Step S1672: No, and when the opening designation command of Step S330-8 in FIG. 36 is received, the process advances as Step S1680: Yes → Step S1681 → Step S1682: No, and Step S340- When the round start command No. 5 is received, the process proceeds from step S1685: Yes to step S1686.
特別遊技のエンディング時において、主制御基板10から、図41のステップS340-16のエンディング指定コマンドを受信すると、ステップS1690:Yes→ステップS1691→ステップS1692:Yes→ステップS1693と処理が進み、ステップS1693において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされる。 When the ending designation command of step S340-16 in FIG. 41 is received from the main control board 10 at the ending of the special game, the process proceeds as follows: step S1690: Yes → step S1691 → step S1692: Yes → step S1693, and step S1693 In this step, a special background image setting flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c.
特別遊技の終了時において、主制御基板10から、図45のステップS360-5の遊技状態指定コマンドを受信すると、ステップS1620:Yes→ステップS1621と進み、ステップS1621において、サブRAM120cの遊技状態情報記憶領域が高ベース時短状態の遊技状態情報から通常状態の遊技状態情報に書き換えられ、次のステップS1622において、背景画像表示制御処理が行われる。この時点において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域にフラグがセットされているため、背景画像表示制御処理(図59)では、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:Yes→ステップS1622-4と処理が進む。図60(b)に示したように、特別背景設定テーブルにおいて低ベース時短状態と対応付けられているのは夕方背景であるから、ステップS1622-4では、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選択されずに、特別背景として夕方背景が選択され、夕方背景の背景画像が表示される。 At the end of the special game, when the game state designation command in step S360-5 in FIG. 45 is received from the main control board 10, the process proceeds from step S1620: Yes to step S1621, and in step S1621, the game state information is stored in the sub-RAM 120c. The area is rewritten from the gaming state information in the high base time saving state to the gaming state information in the normal state, and in the next step S1622, background image display control processing is performed. At this point, the flag is set in the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c, so in the background image display control process (FIG. 59), step S1622-1: No → step S1622-2: Yes → step S1622 -4 and processing progresses. As shown in FIG. 60(b), the evening background is associated with the low base time saving state in the special background setting table, so in step S1622-4, the original background of the low base time saving state is The daytime background is not selected, the evening background is selected as the special background, and the background image of the evening background is displayed.
この後、1回又は複数回の変動を経て、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止すると、特別遊技が実行される。この特別遊技のオープニング時において、主制御基板10から、図36のステップS330-8のオープニング指定コマンドを受信すると、ステップS1680:Yes→ステップS1681→ステップS1682:Yes→ステップS1683と処理が進み、ステップS1683において、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域がクリアされる。 Thereafter, when the special symbol again stops at a jackpot symbol after one or more fluctuations, a special game is executed. At the time of opening of this special game, when the opening designation command of step S330-8 in FIG. In S1683, the special background image setting flag storage area of the sub RAM 120c is cleared.
これ以降は、主制御基板10から遊技状態指定コマンドを受信すると、背景画像表示制御処理(図59)において、ステップS1622-1:No→ステップS1622-2:No→ステップS1622-3と処理が進み、遊技状態が低ベース時短状態のときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景が選ばれるようになる。 From this point on, when a gaming state designation command is received from the main control board 10, the background image display control process (FIG. 59) proceeds from step S1622-1: No → step S1622-2: No → step S1622-3. , when the gaming state is the low base time saving state, the daytime background, which is the original background of the low base time saving state, is selected.
このように、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this way, the production control board 120 controls the special game after the end of the special game of the first type 2R per B which is the first jackpot, and the special game of the first type 10R per A and the first type 2R per C which are the second jackpot. After finishing, a background image of an evening background, which is the background of the normal state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
より詳細に説明すると、図62(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態の本来の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、夕方背景の背景画像の表示を維持し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を昼背景にする。 To explain in more detail, as shown in the example of FIG. 62(a), the performance control board 120, in the high base time saving state, wins B per 2R of the first type and changes the gaming state after the special game to the normal state. In this case, upon receiving a game state designation command for the normal state with the end of the special game, the evening background, which is the original background of the normal state, is selected, and the background image of the evening background is displayed on the image display device 31. let After this, the production control board 120 maintains the display of the background image of the evening background until it receives the gaming state designation command for the low base time saving state, and when it receives the gaming state designation command for the low base time saving state, the game state Set the background to daytime according to the specified command.
図62(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、通常状態と同一の背景である夕方背景を選択し、夕方背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、通常状態と同一の背景画像の表示中に、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、夕方背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させ、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させる。 As shown in the example of FIG. 62(b), the production control board 120 wins A per 10R of the first type or C per 2R of the first type in the high base time saving state, and the game state after the special game is low base. When entering the time saving state, when the special game ends and a game state designation command for the low base time saving state is received, the evening background, which is the same background as the normal state, is selected, and the background image of the evening background is It is displayed on the display device 31. After this, the performance control board 120 sets the next jackpot winning as a predetermined condition for returning to the original background, and displays the same background image as the normal state until the special symbol stops again at the jackpot symbol. If a game state designation command for the low base time saving state is received during the game, the game state designation command is ignored for displaying the background image, and the background image for the evening background is maintained. When the special symbol stops at a jackpot symbol, a special game is executed, and the predetermined conditions are met, the background is returned to the original one, and when a command to specify the game state for the normal state is received, it corresponds to the normal state. The background image of the evening background which is the background for the low base time saving state is displayed, and when a game state designation command of the low base time saving state is received, the background image of the daytime background which is the background corresponding to the low base time saving state is displayed.
以上が、第1実施形態の詳細である。第1実施形態によると、通常状態と、補助遊技に関わる有利度が通常状態よりも高い遊技状態とを有する遊技機1の興趣を高めることができる。 The above are the details of the first embodiment. According to the first embodiment, it is possible to increase the interest of the gaming machine 1, which has a normal state and a gaming state in which the degree of advantage related to auxiliary games is higher than the normal state.
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第1実施形態と同じである。
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also of a type called a type-two type mixing machine, and has three gaming states: a normal state, a low base time saving state, and a high base time saving state. The types of jackpots and special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the first embodiment.
本実施形態では、演出制御基板120のコマンド解析処理の一部が、第1実施形態と異なる。図63及び図64に示すように、本実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理では、第1実施形態の演出制御基板120のコマンド解析処理のステップS1611及びステップS1667が、ステップS1611A及びステップS1667Aに置き換わっている。 In this embodiment, a part of the command analysis processing of the production control board 120 is different from the first embodiment. As shown in FIGS. 63 and 64, in the command analysis process of the production control board 120 of this embodiment, step S1611 and step S1667 of the command analysis process of the production control board 120 of the first embodiment are replaced by step S1611A and step S1667A. has been replaced by
図63のステップS1611Aにおいて、サブCPU120aは、受信バッファ内の電源復旧指定コマンドが、通常状態と対応するものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合(S1611A:Yes)、ステップ1612に進み、通常状態と対応するものでない場合(S1611A:No)、ステップ1620に進む。 In step S1611A of FIG. 63, the sub CPU 120a determines whether the power recovery designation command in the reception buffer corresponds to the normal state. If the power recovery designation command corresponds to the normal state (S1611A: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step 1612, and if it does not correspond to the normal state (S1611A: No), the sub CPU 120a proceeds to step 1620.
図64のステップS1667Aにおいて、サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止するか否かを判定する。図46の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、第1特別図柄の3種類の大当たりのうち、特別遊技後の遊技状態が通常状態になるのは、第1種2R当たりBである。よって、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「Yes」になり、第1種10R当たりA、第1種2R当たりC、又は、ハズレの図柄で停止する場合、このステップの判定結果は「No」になる。サブCPU120aは、当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄で停止する場合(S1667A:Yes)、ステップS1668に進む。当該変動が、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる大当たりの図柄でない図柄で停止する場合(S1667A:No)、ステップS1670に進む。 In step S1667A of FIG. 64, the sub CPU 120a determines whether the fluctuation stops at a jackpot symbol where the gaming state after the special game becomes the normal state. As shown in the special game end setting table of FIG. 46, among the three types of jackpots of the first special symbol, the game state after the special game becomes the normal state is the first type 2R hit B. Therefore, if the fluctuation stops at the symbol B per 2R of the 1st type, the judgment result of this step will be "Yes", and the symbol will be A per 10R of the 1st type, C per 2R of the 1st type, or a losing symbol. When stopping at , the determination result of this step is "No". If the fluctuation stops at a jackpot symbol in which the gaming state after the special game becomes the normal state (S1667A: Yes), the sub CPU 120a proceeds to step S1668. When the fluctuation stops at a symbol that is not a jackpot symbol that causes the game state to become normal after the special game (S1667A: No), the process advances to step S1670.
また、本実施形態では、背景画像表示制御処理(図59)のステップS1622-4で参照される特別背景設定テーブルの内容が、第1実施形態と異なる。 Furthermore, in this embodiment, the contents of the special background setting table referred to in step S1622-4 of the background image display control process (FIG. 59) are different from the first embodiment.
図65(b)は、本実施形態の特別背景設定テーブルを示す図である。この特別背景設定テーブルでは、通常状態及び低ベース時短状態が昼背景と、高ベース時短状態が夜背景と、対応付けられている。 FIG. 65(b) is a diagram showing the special background setting table of this embodiment. In this special background setting table, the normal state and the low base time saving state are associated with the daytime background, and the high base time saving state is associated with the night background.
本実施形態では、電源復旧指定コマンドが通常状態と対応するものである場合に、図63のステップS1611A:Yes→ステップ1612と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像設定フラグ記憶領域に特別背景画像設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, when the power recovery designation command corresponds to the normal state, the process proceeds from step S1611A: Yes to step 1612 in FIG. 63, and the special background image setting flag storage area of the sub-RAM 120c is Since the image setting flag is set, the production control board 120 immediately after the gaming machine 1 is powered on, regardless of whether the gaming machine 1 is restored in the normal state or in the low base time saving state. A background image of a daytime background, which is the background of the low base time saving state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
より詳細に説明すると、本実施形態では、図66(a)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、通常状態である場合、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、特別図柄の30回の変動を、本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄の30回の変動が済むまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄の30回の変動が済んで所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 To explain in more detail, in this embodiment, as shown in the example of FIG. The daytime background, which is the same background as that in the time saving state, is selected, and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31. After this, the production control board 120 sets the 30 fluctuations of the special symbol as a predetermined condition for returning to the original background, and until the 30 fluctuations of the special symbol are completed, the effect is the same as the low base time saving state. If a normal game state designation command is received while the background image is being displayed, the game state designation command is ignored and the daytime background image is maintained. When the special symbol has changed 30 times and the predetermined conditions are met, the background is returned to the original one, and when a command for specifying the game state of the low base time saving state is received, the background corresponding to the low base time saving state is changed. A background image of a certain daytime background is displayed, and when a game state designation command of a normal state is received, a background image of an evening background, which is a background corresponding to the normal state, is displayed.
図66(b)の例に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後の遊技状態が、低ベース時短状態である場合、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 As shown in the example of FIG. 66(b), when the gaming state immediately after the gaming machine 1 is powered on is a low base time saving state, the production control board 120 controls The background is selected and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31. After this, the production control board 120 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives the gaming state designation command for the normal state, and when it receives the gaming state designation command for the normal state, it Set the background to evening.
また、本実施形態では、当該変動が、第1種2R当たりBの図柄で停止する場合に、図64のステップS1667A:Yes→ステップS1668と処理が進んで、サブRAM120cの特別背景画像待機設定フラグ記憶領域に特別背景画像待機設定フラグがセットされるため、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりA、第1種2R当たりCの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, when the fluctuation stops at the symbol B per type 1 2R, the process proceeds from step S1667A: Yes to step S1668 in FIG. 64, and the special background image standby setting flag in the sub-RAM 120c is Since the special background image standby setting flag is set in the storage area, the effect control board 120 is configured to control the performance after the special game B for the first type 2R, which is the first jackpot, and for the first type 10R, which is the second jackpot. A. After the first type 2R per C special game ends, the background image of the daytime background, which is the background of the low base time saving state, is displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state. let
より詳細に説明すると、図67(a)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種2R当たりBに当選し、特別遊技後の遊技状態が通常状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態と同一の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、次の大当たりの当選を本来の背景に戻すための所定条件とし、特別図柄が大当たりの図柄で再び停止するまでの間は、低ベース時短状態と同一の背景画像の表示中に、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視し、昼背景の背景画像の表示を維持する。特別図柄が大当たりの図柄で停止し、特別遊技が実行されて、所定条件が満たされた場合は、背景を本来のものに戻し、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは低ベース時短状態と対応する背景である昼背景の背景画像を表示させ、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときは通常状態と対応する背景である夕方背景の背景画像を表示させる。 To explain in more detail, as shown in the example of FIG. 67(a), the production control board 120, in the high base time saving state, wins B per 2R of the first type and changes the gaming state after the special game to the normal state. In this case, when the special game ends and a game state designation command for the normal state is received, the daytime background, which is the same background as the low base time saving state, is selected, and the background image of the daytime background is displayed on the image display device 31. to be displayed. After this, the production control board 120 sets the next jackpot winning as a predetermined condition to return to the original background, and the same background image as in the low base time saving state is used until the special symbol stops again at the jackpot symbol. If a normal gaming state designation command is received while displaying the background image, the gaming state designation command is ignored and the daytime background image is maintained. When the special symbol stops at a jackpot symbol, a special game is executed, and the predetermined conditions are met, the background is returned to the original one, and when a command to specify the game state of the low base time saving state is received, the background is changed to the low base. A background image of a daytime background, which is a background corresponding to a time saving state, is displayed, and when a game state designation command of a normal state is received, a background image of an evening background, which is a background corresponding to a normal state, is displayed.
図67(b)の例に示すように、演出制御基板120は、高ベース時短状態において、第1種10R当たりA又は第1種2R当たりCに当選し、特別遊技後の遊技状態が低ベース時短状態になる場合、特別遊技の終了に伴って、低ベース時短状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、低ベース時短状態の本来の背景である昼背景を選択し、昼背景の背景画像を画像表示装置31に表示させる。この後、演出制御基板120は、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信するまで、昼背景の背景画像の表示を維持し、通常状態の遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドに従って、背景を夕方背景にする。 As shown in the example of FIG. 67(b), the performance control board 120 wins A per 10R of the first type or C per 2R of the first type in the high base time saving state, and the game state after the special game is low base. When entering the time-saving state, when the special game ends and a game state designation command for the low-base time-saving state is received, the daytime background, which is the original background of the low-base time-saving state, is selected, and the background image of the daytime background is is displayed on the image display device 31. After this, the production control board 120 maintains the display of the background image of the daytime background until it receives the gaming state designation command for the normal state, and when it receives the gaming state designation command for the normal state, it Set the background to evening.
以上が、第2実施形態の詳細である。第2実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。 The above are the details of the second embodiment. The second embodiment can also provide the same effects as the first embodiment.
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態を説明する。図68は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図69は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第1及び第2実施形態と同様に、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。ただし、図69に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第1及び第2実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
<Third embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described. FIG. 68 is a diagram showing a game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 69 is a diagram showing each production mode, gaming state, and background image of the gaming machine 1 of this embodiment. Like the first and second embodiments, the gaming machine 1 of this embodiment is also of a type called a type-two type mixing machine, and has three games: a normal state, a low base time saving state, and a high base time saving state. Has a state. However, as shown in FIG. 69, in this embodiment, the gaming states corresponding to the evening mode and the daytime mode are opposite to those in the first and second embodiments, and when the low base time saving state is in the evening mode, the gaming states corresponding to the daytime mode are reversed. When the mode is set, an evening background image is displayed, and when the mode is normal, the daytime mode is set, and a daytime background image is displayed.
本実施形態の遊技機1には、第1種大当たりが5種類、第2種大当たりが4種類の合計9種類の大当たりがある。9種類の大当たりは以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has a total of nine types of jackpots, including five types of first type jackpots and four types of second type jackpots. The nine types of jackpots are as follows.
A3.第1種10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A3. Type 1 A per 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種10R当たりAの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 10R per round becomes A in the normal state, the gaming state after the special game becomes the normal state again. When the first type 10R is A in the low base time saving state, the gaming state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the first type 10R special game A is 100 times.
B3.第1種2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B3. B per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。低ベース時短状態で第1種2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。第1種2R当たりBの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, if the first type 2R wins B in the normal state, the gaming state after the special game becomes the normal state again. If the first type 2R results in a B in the low base time saving state, the gaming state after the special game becomes the low base time saving state again. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the first type 2R special game of B is 100 times.
C3.第1種2R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C3. C per Class 1 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、通常状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態で第1種2R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1種2R当たりCの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the first type 2R hits C in the normal state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the first type 2R special game of C is 100 times. If the first type 2R wins C in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be the high base time saving state. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state through the first type 2R special game of C is 100 times.
F3.第1種10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
F3. 1st class F per 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりFの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, if the first type 10R results in F in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state after the first type 10R special game of F is 100 times.
G3.第1種2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
G3. G per 1st class 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第1種10R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第1種10R当たりGの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, if the first type 10R results in G in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state through the first type 10R special game of G is 100 times.
H3.第2種実質9R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
H3. 2nd type real 9R per H
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is essentially the first round and winning in the specific area 19B, round games of the second to tenth rounds are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質9R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質9R当たりHの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type real 9R hits H in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when entering the high base time saving state after the second type real 9R per H special game is 100 times.
I3.第2種実質2R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
I3. 2nd type real 2R per I
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is the substantial first round and winning in the specific area 19B, the second to third round round games are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type real 2R per win is I in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the second type real 2R special game of I is 100 times.
J3.第2種実質2R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
J3. 2nd type real 2R per J
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is the substantial first round and winning in the specific area 19B, the second to third round round games are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type actual 2R per J is achieved in the high base time saving state, the game state after the special game becomes the normal state.
K3.第2種実質2R当たりK
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、実質的な第1ラウンドである小当たり遊技と特定領域19Bへの入賞の後に、第2ラウンド~第3ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
K3. K per 2nd type real 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, after the small win game which is the substantial first round and winning in the specific area 19B, the second to third round round games are performed. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図68の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2種実質2R当たりKになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2種実質2R当たりKの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。 As shown in the game flow of FIG. 68, when the second type actual 2R per K is obtained in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the second type 2 real special game of K per 2R is 20 times.
本実施形態の遊技機1では、高ベース時短状態の間は、第1種10R当たりF、第1種2R当たりG、第2種実質9R当たりH、第2種実質2R当たりIになれば、最も有利な高ベース時短状態が続くが、第2種実質2R当たりJ、第2種実質2R当たりKになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high base time saving state, if the first type is F per 10R, the first type is G per 2R, the second type is H per 9R, and the second type is I per 2R, The most advantageous high base time saving state continues, but when the second type J per 2 R and the second type J per 2 R are reached, the state falls to the normal state or the low base time saving state.
本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has five types of special losses. The five types of special losses are as follows.
a3.時短作動特殊ハズレa
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
a3. Time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss a occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special loss a is 20 times. If this special loss a occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss a is 100 times.
b3.時短作動特殊ハズレb
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
b3. Time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss b occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special loss b is 40 times. If this special loss b occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after special loss b is 100 times.
c3.時短作動特殊ハズレc
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
c3. Time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss c occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special loss c is 60 times. If this special loss c occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss c is 100 times.
d3.時短作動特殊ハズレd
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
d3. Time-saving operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss d occurs in the normal state, a low base time saving state is entered. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached after the special loss d is 80. If this special loss d occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss d is 100.
e3.時短作動特殊ハズレe
図68の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、100回である。
e3. Time-saving operation special failure e
As shown in the game flow of FIG. 68, when this special loss e occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached after the special loss e is 100. If this special failure e occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special failure e is 100.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図68の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならないのに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1種2R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1種2R当たりCや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて低ベース時短状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time saving state has a higher advantage regarding auxiliary games than the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 68, in the normal state, no matter what symbol the special symbol stops at, the high base time saving state does not occur, whereas in the low base time reducing state, the special symbol is the first type 2R. When the game stops at the winning C symbol, the high base time saving state is entered after the end of the special game, and when the time saving operation stops at the special losing symbols a, b, c, d, and e, the high base time saving state immediately occurs. Therefore, in terms of ease of transition to the high base time saving state, the low base time saving state is more advantageous than the normal state. Therefore, in this embodiment, the player stays in the low base time saving state and hits the C per 1st type 2R or the time saving special losing symbols a, b, c, d, and e to achieve a high base. I hope that I will have many opportunities to advance to the time-saving state. In addition, during the normal state, the player wishes to advance to the low base time saving state by hitting the first type 2R per C or the time saving special losing symbols a, b, c, d, and e as soon as possible.
本実施形態における主制御基板10aの処理は、第1及び第2実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA3.~K3.の大当たり、及びa3.~e3.の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as in the first and second embodiments, but the preliminary determination table, symbol determination table, variation pattern determination table, special game control, etc. in the main ROM 110b of the main control board 10 The table, the special losing symbol stop setting table, and the special game end setting table are A3 of the above-mentioned embodiment. ~K3. jackpot, and a3. ~e3. It has been replaced with one that corresponds to a special loss.
図70は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 70 is a diagram showing the preliminary determination table referred to in step S240-8 of FIG. 23. This preliminary judgment table includes jackpot random numbers, special symbol random numbers, gaming status (normal state, low base time saving state, or high base time saving state), random numbers for reach determination, random numbers for special figure variation, winning information, and a set of start prize designation commands are stored.
図71(a)は、図29のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 71(a) is a diagram showing the jackpot symbol determination table referred to in step S311-2 of FIG. 29. This jackpot symbol determination table stores a set of special symbol random values, special symbol types (jackpot types), stop symbol data, and symbol designation commands for the five types of first type jackpots of this embodiment. has been done.
図71(b)は、図29のステップS311-6において参照される小当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この小当たり用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりの契機となる小当たりについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特定領域19Bへの入賞によって確定する大当たり種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 71(b) is a diagram showing the small winning symbol determination table referred to in step S311-6 of FIG. 29. This small win symbol determination table includes special symbol random numbers, special symbol types (jackpot types determined by winning in the specific area 19B), and special symbol random values and special symbol types (jacket types determined by winning in the specific area 19B) for the small wins that trigger the 4 types of second type jackpots of this embodiment. ), stop symbol data, and a symbol designation command set are stored.
図72(a)は、図29のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 72(a) is a diagram showing a special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. 29. This special loss symbol determination table stores a set of special symbol random values, special symbol types (special loss types), stop symbol data, and symbol designation commands for the five types of special losses of this embodiment. has been done.
図72(b)は、図29のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、通常ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 72(b) is a diagram showing the normal loss symbol determination table referred to in step S311-11 of FIG. 29. This normal loss symbol determination table stores a set of special symbol random numbers, special symbol types (normal loss types), stop symbol data, and symbol designation commands for normal losses.
図73は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第1特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 73 is a diagram showing a first special symbol variation pattern determination table referred to in step S312 of FIG. 28. This first special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), gaming status, number of reservations, random value for reach determination, random value for special symbol variation, type of special symbol fluctuation pattern, A set of variation time and variation start command is stored.
図74は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。この第2特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 74 is a diagram showing a second special symbol variation pattern determination table referred to in step S312 of FIG. 28. This second special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), gaming status, number of reservations, random value for reach determination, random value for special symbol fluctuation, type of special symbol fluctuation pattern, A set of variation time and variation start command is stored.
図75(a)は、図36のステップS330-7において参照される第1種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第1種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の5種類の第1種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第1種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 FIG. 75(a) is a diagram showing the first type jackpot special game control table referred to in step S330-7 of FIG. 36. This first type jackpot special game control table includes stop symbol data, opening time, opening designation command, and first type jackpot opening/closing control table for the five types of first type jackpots of this embodiment. A set of number, ending time, and symbol designation command is stored.
図75(b)は、図44のステップS351-11において参照される第2種大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。この第2種大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の4種類の第2種大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、第2種大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。 FIG. 75(b) is a diagram showing the second type jackpot special game control table referred to in step S351-11 of FIG. 44. This second type jackpot special game control table includes stop symbol data, opening time, opening designation command, and second type jackpot opening/closing control table for the four types of second type jackpots of this embodiment. A set of number, ending time, and symbol designation command is stored.
図76は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 76 is a diagram showing a special losing symbol stop setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. 36. This special loss pattern stop setting table includes, for the five types of special losses of this embodiment, stop symbol data, data indicating the gaming state before the special losing symbol stops, data indicating the gaming state when the special losing symbol stops, A set of data indicating the number of low base time reductions (B) and data indicating the number of high base time reductions (J) is stored.
図77は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の9種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、及び高ベース時短回数(J)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 77 is a diagram showing the special game end setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. 45. This special game end setting table contains stop symbol data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, and low base time saving for the nine types of jackpots of this embodiment. A set of data indicating the number of times (B) and data indicating the number of times of high base time saving (J) are stored.
ここで、図68の遊技フローに示したように、高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1種2R当たりCや特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 68, during the high base time saving state, the game is played by hitting right, so in the high base time saving state, the first starting hole 14 starts winning and the first special symbol is displayed. It is almost impossible for the display device 20 to fluctuate and result in a jackpot in the drawing of the first special symbol. However, in rare cases, during the low base time saving state, one or more of the 1st special symbols remain pending, resulting in a C or special loss a, b, c, d, e per the 1st type 2R. , After entering the high base time saving state, a jackpot may occur in the fluctuation corresponding to the suspension of the first special symbol. Therefore, in the special game end setting table, the game state information of the game state buffer is 02H (high base Data indicating the destination gaming state when the game is in the time saving state) is stored.
また、通常状態や低ベース時短状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態や低ベース時短状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態や低ベース時短状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態や低ベース時短状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「04」、「05」、「06」、「07」、「08」、「09」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, during the normal state and low base time saving state, the game is played by left-handed hitting, so in the normal state and low base time saving state, the second starting opening 15 starts winning and the second special symbol display device 21 changes. , it is almost impossible to get a jackpot in the second special symbol lottery. However, during the normal state or the low base time saving state, the opening time of the movable piece 15b is only extremely short, and it is possible to start the second starting port 15, and in the normal state or the low base time saving state. In this case, it is possible to get a jackpot due to the fluctuation of the second special symbol. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "04", "05", "06", "07", "08", and "09" corresponding to the second special symbol display device 21 are also Data indicating the destination gaming state when the gaming state information of the gaming state buffer is 00H (normal state) and 01H (low base time saving state) is stored.
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。 The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as that in the first embodiment. The sub ROM 120b of the production control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table.
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図19の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図19のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図19のステップS10-16~S10-25)。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the gaming state in the main RAM 110c by the power-off monitoring process in FIG. 20 (step S20 in FIG. 20). -9) When the power of the gaming machine 1 is turned on again, the main control board 10 restores the gaming state at the time of power-off on the previous day by the initialization process shown in FIGS. 18 and 19 (steps in FIG. 19 S10-15), a power recovery designation command indicating in which gaming state the power was restored and a gaming state designation command are transmitted to the production control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 19).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis process of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis process in the second embodiment (FIGS. 63, 64, 57, and 58). Therefore, in each of the case where the power is restored in the normal state and the case where the power is restored in the low base time saving state, the processing when the production control board 120 receives the power restoration designation command and the gaming state designation command from the main control board 10. The contents are also the same as in the second embodiment.
本実施形態では第1実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図60(c)に示すように、第1実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態の図60(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, unlike the first embodiment, the low base time saving state is more advantageous than the normal state in terms of ease of transition to the high base time saving state. Therefore, as shown in FIG. 60(c), contrary to the first embodiment, in the normal background setting table, the normal state is associated with the daytime background, and the low base time saving state is associated with the evening background. Further, the contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 60(b) of the first embodiment. Immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control board 120 is the background of the low base time saving state, regardless of whether the gaming machine 1 is restored with power in the normal state or in the low base time saving state. A background image of an evening background is displayed on an image display device 31 as an effect image common to a normal state and a low base time saving state.
ここで、図77の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1種10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1種2R当たりBと対応する「02」、第1種2R当たりCと対応する「03」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table of FIG. 77, in the gaming machine 1, during the high base time saving state, a jackpot occurs in a fluctuation corresponding to the suspension of the first special symbol, which is a rare occurrence. Assuming the case where you get the first type, stop symbol data ``01'' corresponding to A per 10R, ``02'' corresponding to B per 2R of the 1st type, and ``03'' corresponding to C per 2R of the 1st type, Data indicating the destination gaming state when the gaming state information in the gaming state buffer is 02H (high base time saving state) is stored.
図77の特別遊技終了時設定テーブルによると、高ベース時短状態で第1種10R当たりAに当選した場合は、特別遊技の終了後に低ベース時短状態となり、高ベース時短状態で第1種2R当たりBに当選した場合は、特別遊技の終了後に通常状態になる。 According to the special game end setting table in FIG. 77, if you win A per 10R of the 1st type in the high base time saving state, the low base time saving state will occur after the special game ends, and you will win the 2R of the 1st type in the high base time saving state. If B is won, the normal state will be established after the special game ends.
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図28のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図36のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図36のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図41のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図41のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special figure special electric control process of the main control board 10, a variation start command and a gaming state designation command are sent when the special symbol variation starts (steps S313 and S314 in FIG. 28), and when the special symbol variation ends, A symbol confirmation command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 36), and when a jackpot is achieved, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330 in FIG. 36). -8), a round start command is transmitted at the start of the round of the special game (step S340-5 in FIG. 41), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 41), At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第2実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第2実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis process of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis process in the second embodiment (FIGS. 63, 64, 57, and 58). Therefore, in each of the cases where you win A per 10R in the first type and when you win B per 2R in the first type, the production control board 120 sends the fluctuation start command, gaming state designation command, and symbol confirmation from the main control board 10. The contents of the process when a command, an opening designation command, and an ending designation command are received are also the same as in the second embodiment.
従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, the production control board 120 performs the following actions: after the special game with the first type 2R per B that is the first jackpot ends, and after the special game with the first type 10R per A that has the second jackpot, A background image of an evening background, which is the background of the low base time saving state, is displayed on an image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
<第4実施形態>
次に、本発明の第4実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種二種混合機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、及び高ベース時短状態の3つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第3実施形態と同じである。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also of a type called a type-two type mixing machine, and has three gaming states: a normal state, a low base time saving state, and a high base time saving state. The types of jackpots and special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the third embodiment.
本実施形態における主制御基板10の処理は、一種二種混合機である第1~第3実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as in the first to third embodiments, which are one-type, two-type mixers. The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as that in the first embodiment. The sub ROM 120b of the production control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table.
本実施形態では第2実施形態と異なり、高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、図65(c)に示すように、第2実施形態とは逆に通常背景設定テーブルでは、通常状態が昼背景、低ベース時短状態が夕方背景に対応づけられている。また、特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態の図65(b)と同じである。演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In this embodiment, unlike the second embodiment, the low base time saving state is more advantageous than the normal state in terms of ease of transition to the high base time saving state. Therefore, as shown in FIG. 65C, contrary to the second embodiment, in the normal background setting table, the normal state is associated with the daytime background, and the low base time saving state is associated with the evening background. Further, the contents of the special background setting table are the same as those in FIG. 65(b) of the second embodiment. Immediately after the gaming machine 1 is powered on, the production control board 120 displays the daytime background, which is the background of the normal state, regardless of whether the gaming machine 1 is restored with power in the normal state or in the low base time saving state. The background image is displayed on the image display device 31 as a common effect image in the normal state and the low base time saving state.
また、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1種10R当たりAに当選した場合と第1種2R当たりBに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 Further, the command analysis processing of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis processing of the first embodiment (FIGS. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each of the cases where you win A per 10R in the first type and when you win B per 2R in the first type, the production control board 120 sends the fluctuation start command, gaming state designation command, and symbol confirmation from the main control board 10. The contents of the process when a command, an opening designation command, and an ending designation command are received are also the same as in the first embodiment.
従って、本実施形態では、演出制御基板120は、第1大当たりである第1種2R当たりBの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1種10R当たりAの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, the production control board 120 performs the following actions: after the special game with the first type 2R per B that is the first jackpot ends, and after the special game with the first type 10R per A that has the second jackpot, A background image of a daytime background, which is the background of a normal state, is displayed on an image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
<第5実施形態>
次に、本発明の第5実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1は、一種確変機と呼ばれるタイプのものである。図78は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。本実施形態の遊技機1は、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。
<Fifth embodiment>
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is of a type called a type-type betting machine. FIG. 78 is a diagram showing a game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. The gaming machine 1 of the present embodiment has five states: a normal state, a low base time saving state, and a high probability no time saving state in which the game is played by left-handed players, a high base time saving state in which the game is played by right handed players, and a state with high probability time saving. It has two gaming states.
高確率時短あり状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、高ベース時短状態と同じ5秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、高ベース時短状態と同じ6秒となる。 In the high probability time saving state, the probability of winning a jackpot is 1/30 of the higher probability than in the normal state, the fluctuation time of the normal symbol is 5 seconds, the same as in the high base time saving state, and the probability of winning a jackpot is 1/30, which is higher than the normal state. The opening time of the movable piece 15b is 6 seconds, which is the same as in the high base time saving state.
高確率時短なし状態では、大当たり当選確率が、通常状態よりも高確率の1/30となり、普通図柄の変動時間が、通常状態と同じ60秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの可動片15bの開放時間が、通常状態と同じ0.1秒となる。 In the high probability no time saving state, the jackpot winning probability is 1/30 of the higher probability than in the normal state, the fluctuation time of the normal symbol is 60 seconds, the same as the normal state, and the movable piece per winning of the normal symbol lottery. The opening time of 15b is 0.1 seconds, which is the same as in the normal state.
図79に示すように、遊技機1は、夕方モード、昼モード、夜モード、迷宮モード、及び朝モードを有する。迷宮モードは、高確率時短あり状態であるときのモードである。迷宮モードの間は、通常変動中に、迷宮内を彷徨っているいる様子を示す背景画像が表示される。朝モードは、高確率時短なし状態であるときのモードである。朝モードの間は、通常変動中に、朝の様子を示す背景画像が表示される。 As shown in FIG. 79, the gaming machine 1 has evening mode, daytime mode, night mode, labyrinth mode, and morning mode. The labyrinth mode is a mode in which there is a high probability of time saving. During labyrinth mode, a background image showing the character wandering in the labyrinth is displayed during normal fluctuations. Morning mode is a mode when there is no high probability time saving. During the morning mode, a background image showing the state of the morning is displayed during normal fluctuations.
図80は、本実施形態の遊技機1全体の構成を示すブロック図である。本実施形態の遊技機1は、一種確変機であるため、特定領域19B(V入賞口)の開閉させる特定領域開閉ソレノイド18dやその入賞を検出する特定領域検出スイッチ18aが設けられておらず、第2大入賞口17における遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。また、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄の保留があるため、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。また、図81(a)及び図81(c)に示すように、遊技機1のメインRAM110cの第2特別図柄記憶領域、及び、サブRAM120cの第2演出情報記憶領域は、第2特別図柄の第1保留と対応する第1記憶部、第2特別図柄の第2保留と対応する第2記憶部、第2特別図柄の第3保留と対応する第3記憶部、及び第2特別図柄の第4保留と対応する第4記憶部を有している。 FIG. 80 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1 of this embodiment. Since the gaming machine 1 of the present embodiment is a one-type fixed-rate machine, it is not provided with a specific area opening/closing solenoid 18d that opens and closes the specific area 19B (V winning opening) and a specific area detection switch 18a that detects the winning. A second big winning hole detection switch 17a is provided to detect the entry of a game ball into the second big winning hole 17. Further, the gaming machine 1 of this embodiment is provided with a second special symbol reservation display 24 because the second special symbol is reserved. In addition, as shown in FIGS. 81(a) and 81(c), the second special symbol storage area of the main RAM 110c of the gaming machine 1 and the second performance information storage area of the sub RAM 120c store the second special symbol. A first storage section corresponding to the first reservation, a second storage section corresponding to the second reservation of the second special symbol, a third storage section corresponding to the third reservation of the second special symbol, and a third storage section corresponding to the third reservation of the second special symbol. It has a fourth storage section corresponding to 4 reservations.
本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has ten types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows.
A5.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A5. A per 10R of 1st special drawing
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, if the first special drawing 10R results in A in the normal state, the gaming state after the special game will be a high probability time saving state. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after playing the special game A per 10R of the first special drawing is 800 times. If the first special drawing 10R results in an A in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be a high probability no time saving state. If the first special drawing 10R results in an A in the high probability no time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability no time saving state again.
B5.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B5. B per 1st special drawing 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, if the first special symbol 2R results in B in the normal state, the game state after the special game will be a high probability time saving state. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of B per the first special drawing 2R is 800 times. If the first special drawing 2R results in B in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be a high probability no time saving state. If the first special drawing 2R results in a B in the high probability no time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability no time saving state again.
C5.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C5. C per 1st special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special symbol 10R hits C in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. Even if the first special drawing 10R results in a C in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be a high probability time saving state. Even if the first special drawing 10R results in a C in the state without high probability time saving, the gaming state after the special game will be in the state with high probability time saving. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of C per 10R of the first special drawing is 800 times.
D5.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D5. D per 1st special drawing 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special symbol 2R hits D in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special game of D per the first special drawing 2R is 800 times. If the first special drawing 2R results in a D in the low base time saving state, the gaming state after the special game becomes the low base time saving state again. If the first special drawing 2R hits D in a high probability no time saving state, the gaming state after the special game will be a low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special game D per 1st special drawing 2R is 700 times.
E5.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E5. E per 1st special 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図78の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the first special symbol 2R hits E in the normal state, the game state after the special game becomes a high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special game of E per the first special drawing 2R is 800 times. If the first special drawing 2R results in an E in the low base time saving state, the gaming state after the special game becomes the low base time saving state again. If the first special symbol 2R results in an E in a high probability no time saving state, the gaming state after the special game will be a low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special game of E per the first special drawing 2R is 500 times.
F5.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F5. F per 2nd special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special symbol 10R hits F in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes a high probability time saving state. If the second special drawing 10R hits F in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of F per second special drawing 10R is 800 times.
G5.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G5. 2nd special figure 2R per G
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special symbol 2R hits G in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes a high probability time saving state. If the second special drawing 2R hits G in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of G per second special figure 2R is 800 times.
H5.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H5. 2nd special drawing H per 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special symbol 10R hits H in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes a high probability time saving state. If the second special drawing 10R hits H in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of H per second special drawing 10R is 800 times.
I1.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I1. I per 2nd special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special drawing 10R becomes I in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special game of I per 10R of the second special drawing is 800 times. If the second special map 10R becomes I in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the normal state.
J5.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J5. J per 2nd special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図78の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。 As shown in the game flow of FIG. 78, when the second special drawing 10R hits J in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the J special game per 10R of the second special drawing is 800 times. If the second special drawing 10R results in J in the high probability time saving state, the gaming state after the special game will be the low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special game of J per second special drawing 10R is 500 times.
本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、通常状態又は低ベース時短状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high probability time saving state, if the result is F per 2nd special pattern 10R, G per 2nd special pattern 2R, and H per 2nd special pattern 10R, the most advantageous high probability The time saving state continues, but when it becomes I per 2nd special chart 10R or J per 2nd special chart 10R, it falls into the normal state or low base time saving state.
本実施形態の遊技機1には、4種類の特殊ハズレがある。4種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has four types of special losses. The four types of special losses are as follows.
a5.高ベース時短作動特殊ハズレa
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a5. High base time saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss a occurs in the normal state, a high base time saving state occurs. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss a is 800.
b5.低ベース時短作動特殊ハズレb
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、700回である。
b5. Low base time saving special loss b
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss b occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached after the special loss b is 700.
c5.低ベース時短作動特殊ハズレc
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、500回である。
c5. Low base time saving special loss c
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss c occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached through this special loss c is 500 times.
d5.低ベース時短作動特殊ハズレd
図78の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。この特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、300回である。
d5. Low base time saving special loss d
As shown in the game flow of FIG. 78, when this special loss d occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached through this special loss d is 300 times.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。しかし、図78の遊技フローに示すように、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ると、通常状態のほうが低ベース時短状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、通常状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや高ベース時短作動特殊ハズレaの図柄を引き当てて、高確率時短あり状態や高ベース時短状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、低ベース時短状態の間は、できるだけ早く、低ベース時短回数(B)の変動を消化して、通常状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time saving state has a higher advantage regarding auxiliary games than the normal state. However, as shown in the game flow of FIG. 78, in the low base time saving state, unless the special symbol stops at the symbol C per 10R of the first special symbol, the high probability time saving state does not occur, and it does not stop at any symbol. However, the high base time saving state does not occur. On the other hand, in the normal state, if the special symbols stop at the symbols A per 10R of the 1st special symbol, B per 2R of the 1st special symbol, and C per 10R of the 1st special symbol, after the end of the special game, there is a high probability of time saving. When the state is entered and the special symbol stops at the first special symbol D per 2R and the symbol E per first special symbol 2R, after the special game ends, the high base time saving state will occur, and the high base time saving operation special loss A will be activated. When it stops at a symbol, it immediately enters a high base time saving state. For this reason, in terms of the ease of becoming a state with high probability time savings or a high base time savings state, the normal state is more advantageous than the low base time savings state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the normal state, A per 1st special pattern 2R, B per 1st special pattern 2R, C per 1st special pattern 10R, and 1st special pattern 2R. I hope to have many opportunities to hit the winning D, the first special drawing 2R winning E, and the high base time saving special loss a symbol to advance to the high probability time saving state or the high base time saving state. Further, during the low base time saving state, the player desires to digest the fluctuations in the low base time saving number (B) as quickly as possible and proceed to the normal state.
本実施形態における主制御基板10のメインCPU110aの処理は、初期化処理、入力制御処理、特図特電制御処理、特別図柄記憶判定処理、特別図柄停止処理、大当たり遊技処理、及び大当たり判定処理の手順が、第1実施形態と異なる。 The processes of the main CPU 110a of the main control board 10 in this embodiment include initialization processing, input control processing, special symbol special electric control processing, special symbol storage determination processing, special symbol stop processing, jackpot game processing, and jackpot determination processing. However, this embodiment is different from the first embodiment.
図82は、本実施形態の初期化処理の一部を示すフローチャートである。第1実施形態の初期化処理(図19)と比較すると、図82では、ステップS10-18:Noの後に、ステップS10-20~ステップS10-23が実行される。ステップS10-20において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-20:Yes)、ステップS10-21に進み、高確率時短あり状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-20:No)、ステップS10-22に進む。ステップS10-21において、メインCPU110aは、高確率時短あり状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 FIG. 82 is a flowchart showing part of the initialization process of this embodiment. Compared to the initialization process of the first embodiment (FIG. 19), in FIG. 82, steps S10-20 to S10-23 are executed after step S10-18: No. In step S10-20, the main CPU 110a determines whether a gaming state flag indicating a high probability time saving state is set in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c. When the main CPU 110a determines that the gaming state flag with a high probability time saving state is set (step S10-20: Yes), the process proceeds to step S10-21, and if the gaming state flag with a high probability time saving state is not set. (Step S10-20: No), proceed to step S10-22. In step S10-21, the main CPU 110a transmits a power recovery designation command corresponding to the high probability time saving state to the production control board 120, and proceeds to step S10-25.
ステップS10-22において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態フラグ記憶領域に、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされているかを判定する。メインCPU110aは、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされている場合(ステップS10-22:Yes)、ステップS10-23に進み、高確率時短なし状態の遊技状態フラグがセットされていない場合(ステップS10-22:No)、ステップS10-24に進む。ステップS10-23において、メインCPU110aは、高確率時短なし状態と対応する電源復旧指定コマンドを演出制御基板120に送信し、ステップS10-25に進む。 In step S10-22, the main CPU 110a determines whether a gaming state flag indicating a high probability no time saving state is set in the gaming state flag storage area of the main RAM 110c. The main CPU 110a proceeds to step S10-23 if the gaming state flag for a high probability no time saving state is set (step S10-22: Yes), and if the gaming state flag for a high probability no time saving state is not set. (Step S10-22: No), proceed to step S10-24. In step S10-23, the main CPU 110a transmits a power recovery designation command corresponding to the high probability no time saving state to the production control board 120, and proceeds to step S10-25.
図83は、本実施形態の入力制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の入力制御処理(図22)と比較すると、図83では、ステップS220の第1大入賞口検出スイッチ入力処理の後に、ステップS230に進んで、第2大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。第2大入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内の大入賞口用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110cの大入賞口入球数(C)カウンタのカウント値(C)を+1して更新する。また、図83では、ステップS250の第2始動口検出スイッチ入力処理の後、特定領域検出スイッチ入力処理は実行されず、ステップS270に進む。 FIG. 83 is a flowchart showing the input control processing of this embodiment. In comparison with the input control process (FIG. 22) of the first embodiment, in FIG. 83, after the first big winning opening detection switch input process of step S220, the process proceeds to step S230, and the second big winning opening detection switch input process I do. In the second big winning opening detection switch input process, the main CPU 110a determines whether or not there is a detection signal input from the second big winning opening detection switch 17a. If the main CPU 110a does not receive the detection signal from the second big prize opening detection switch 17a, the process directly proceeds to step S240. When a detection signal is input from the second big winning hole detection switch 17a, a predetermined number (for example, 15 balls) is added to and updated to the big winning hole prize ball counter in the main RAM 110c. The count value (C) of the number of balls entering the winning hole (C) counter is updated by +1. Further, in FIG. 83, after the second starting port detection switch input process in step S250, the specific area detection switch input process is not executed, and the process proceeds to step S270.
図84は、本実施形態の特図特電制御処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特図特電制御処理(図27)と比較すると、図84では、小当たり遊技処理を実行せず、特図特電処理データ=4のときに大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 FIG. 84 is a flowchart showing the special figure special electric control process of this embodiment. Compared to the special figure special electric line control process (FIG. 27) of the first embodiment, in FIG. 84, the small hit game process is not executed, and when the special figure special electric line process data = 4, the jackpot game end process (step S360) is executed. Transfer processing.
図85は、本実施形態の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄記憶判定処理(図28)と比較すると、図85では、ステップS310-2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が0である場合(S310-2:No)、ステップS310-4に進む。 FIG. 85 is a flowchart showing the special symbol storage determination process of this embodiment. In comparison with the special symbol storage determination process (FIG. 28) of the first embodiment, in FIG. 85, in step S310-2, the main CPU 110a stores the count value (U2 ), it is determined whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more. When the second special symbol reservation number (U2) is 0 (S310-2: No), the main CPU 110a proceeds to step S310-4.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310-4:Yes)、ステップS310-3に進む。ステップS310-3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)カウンタのカウント値(U2)を-1して更新し、ステップS310-6に進む。 If the second special symbol pending number (U2) is 1 or more (S310-4: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-3. In step S310-3, the main CPU 110a updates the count value (U2) of the second special symbol reservation number (U2) counter by -1, and proceeds to step S310-6.
また、図85では、ステップS310-11:Noの後に、ステップS310-14~ステップS310-16が実行される。ステップS310-14において、メインCPU110aは、メインRAM110cの高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を参照し、高確率回数(X)が1以上であるか否かを判定する。高確率回数(X)が0である場合(S310-14:No)、ステップS311に進む。高確率回数(X)が1以上である場合(S310-14:Yes)、高確率回数(X)カウンタのカウント値(X)を-1して更新し(S310-15)、更新後のカウント値(X)が0になったかを判定する(S310-16)。メインCPU110aは、高確率回数(X)が0になった場合(S310-16:Yes)、ステップS310-17に進む。高確率回数(X)が0になっていない場合(S310-16:No)、ステップS311に進む。 Further, in FIG. 85, after step S310-11: No, steps S310-14 to S310-16 are executed. In step S310-14, the main CPU 110a refers to the count value (X) of the high probability count (X) counter in the main RAM 110c and determines whether the high probability count (X) is 1 or more. If the high probability count (X) is 0 (S310-14: No), the process advances to step S311. If the high probability count (X) is 1 or more (S310-14: Yes), the count value (X) of the high probability count (X) counter is updated by -1 (S310-15), and the updated count It is determined whether the value (X) has become 0 (S310-16). If the high probability count (X) becomes 0 (S310-16: Yes), the main CPU 110a proceeds to step S310-17. If the high probability count (X) is not 0 (S310-16: No), the process advances to step S311.
図86は、本実施形態の大当たり判定処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり判定処理(図29)と比較すると、図86では、小当たりに関わる処理であるステップS311-5~ステップS311-7は実行されず、ステップS311-1:NoからステップS311-8に進む。 FIG. 86 is a flowchart showing the jackpot determination process of this embodiment. Compared to the jackpot determination process (FIG. 29) of the first embodiment, in FIG. 86, steps S311-5 to S311-7, which are processes related to small wins, are not executed, and from step S311-1: No to step S311 Proceed to -8.
図87は、本実施形態の特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1実施形態の特別図柄停止処理(図36)と比較すると、図87では、小当たりに関わる処理であるステップS330-11~ステップS330-15は実行されず、ステップS330-3:NoからステップS330-16に進む。また、ステップS330-5では、メインRAM110cの低ベース時短回数(B)カウンタ、高ベース時短回数(J)カウンタ、及び高確率回数(X)カウンタをリセットする。 FIG. 87 is a flowchart showing the special symbol stop processing of this embodiment. Compared to the special symbol stop process (FIG. 36) of the first embodiment, in FIG. 87, steps S330-11 to S330-15, which are processes related to small winnings, are not executed, and steps from step S330-3: No to step Proceed to S330-16. Further, in step S330-5, the low base time saving number (B) counter, the high base time saving number (J) counter, and the high probability number (X) counter of the main RAM 110c are reset.
図88は、本実施形態の大当たり遊技処理を示すフローチャートである。第1実施形態の大当たり遊技処理(図41)と比較すると、図88では、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、大当たり遊技処理を終了する。 FIG. 88 is a flowchart showing the jackpot game process of this embodiment. Comparing with the jackpot game process (FIG. 41) of the first embodiment, in FIG. 88, in step S340-19, 4 is set in the special figure special electric processing data, and the jackpot game process is ended.
ここで、特図特電処理データに4がセットされた場合、この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。 Here, when 4 is set in the special figure special electric line processing data, in the subsequent special figure special electric line control process, the process moves to the jackpot game end process in step S302, and the jackpot game end process is performed.
本実施形態では、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、大当たり抽選判定テーブル、普通図柄抽選判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、特別遊技制御テーブル、大入賞口開閉制御テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のA5.~J5.の10種類の大当たり、及びa5.~d5.の4種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 In this embodiment, in the main ROM 110b of the main control board 10, a preliminary determination table, a jackpot lottery determination table, a normal symbol lottery determination table, a symbol determination table, a variable pattern determination table, a special game control table, a big winning opening opening/closing control table, The special losing symbol stop setting table and the special game end setting table are the same as A5. of this embodiment mentioned above. ~J5. 10 types of jackpots, and a5. ~d5. It has been replaced with one corresponding to four types of special losses.
図89は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、又は高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 89 is a diagram showing the preliminary determination table referred to in step S240-8 of FIG. 23. This preliminary judgment table includes the jackpot random number, special symbol random number, gaming state (normal state, low base time reduction state, high base time reduction state, high probability time reduction state, or high probability time reduction state), reach judgment random number, A set of a numerical value, a random value for special figure variation, winning information, and a starting winning designation command is stored.
図90(a)は、図86のステップS311-1で参照される第1特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図90(b)は、図86のステップS311-1で参照される第2特別図柄の大当たり抽選判定テーブルを示す図である。この大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり、特殊ハズレ、又は通常ハズレ)の組が、通常状態、低ベース時短状態、又は高ベース時短状態のときに参照するものと、高確率時短あり状態又は高確率時短なし状態のときに参照するものとに分けて、記憶されている。 FIG. 90(a) is a diagram showing the jackpot lottery determination table of the first special symbol referred to in step S311-1 of FIG. 86. FIG. 90(b) is a diagram showing the jackpot lottery determination table of the second special symbol referred to in step S311-1 of FIG. 86. This jackpot lottery determination table is a table to be referenced when the set of jackpot random number and jackpot lottery result (jackpot, special loss, or normal loss) is in the normal state, low base time saving state, or high base time saving state. and those to be referred to when there is a high probability time saving state or a high probability time saving not state are stored separately.
図90(c)は、図48のステップS410-5において参照される普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。この普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、通常状態のときに参照するもの、低ベース時短状態のときに参照するもの、高ベース時短状態のときに参照するもの、高確率時短あり状態のときに参照するもの、及び高確率時短なし状態のときに参照するものに分けて記憶されている。 FIG. 90(c) is a diagram showing the normal symbol lottery determination table referred to in step S410-5 of FIG. 48. This normal symbol lottery determination table includes a combination of the normal symbol random number value and the lottery result (hit or loss) of the normal symbol lottery, one to be referred to in the normal state, one to be referred to in the low base time saving state, and one to be referred to in the low base time saving state. It is stored separately into what is referred to in the base time saving state, what is referred to when the high probability time saving state is present, and what is referred to when the high probability time saving state is not present.
図91(a)は、図86のステップS311-2において参照される大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。この大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。 FIG. 91(a) is a diagram showing the jackpot symbol determination table referred to in step S311-2 of FIG. 86. This jackpot symbol determination table includes a special symbol random value, special symbol type (jackpot type), stop symbol data, and symbol designation command set for starting the first special symbol in the first special symbol display device 20. It is stored separately into what is referred to when the condition is met and what is referred to when the starting condition of the second special symbol in the second special symbol display device 21 is met.
図91(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 91(b) is a diagram showing the special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. 86. This special loss symbol determination table stores a set of special symbol random values, special symbol types (special loss types), stop symbol data, and symbol designation commands for the four types of special losses of this embodiment. has been done.
図91(c)は、図86のステップS311-11において参照される通常ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。この通常ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(通常ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 91(c) is a diagram showing the normal loss symbol determination table referred to in step S311-11 of FIG. 86. This normal loss pattern determination table stores a set of special symbol random numbers, special symbol types (normal loss types), stop symbol data, and symbol designation commands.
図92は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図93は、図28のステップS312において参照される第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。 FIG. 92 is a diagram showing a variation pattern determination table for the first special symbol referred to in step S312 of FIG. 28. FIG. 93 is a diagram showing a variation pattern determination table for the second special symbol referred to in step S312 of FIG. 28. The special symbol fluctuation pattern determination table includes the type of special symbol (type of jackpot), gaming status, number of reservations, random value for reach determination, random value for special symbol fluctuation, type of special symbol fluctuation pattern, fluctuation time, and a set of variation start commands are stored.
図94は、図87のステップS330-7において参照される大当たり用特別遊技制御テーブルを示す図である。図95は、大当たり用特別遊技制御テーブルの各テーブル番号と対応する大当たり用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。大当たり用特別遊技制御テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、オープニング時間、オープニング指定コマンド、大当たり用大入賞口開閉制御テーブルのテーブル番号、エンディング時間、及び図柄指定コマンドの組が記憶されている。各テーブル番号の大入賞口開閉制御テーブルには、各ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放する大入賞口の種類を示すデータが記憶されている。 FIG. 94 is a diagram showing the jackpot special game control table referred to in step S330-7 of FIG. 87. FIG. 95 is a diagram showing the jackpot jackpot opening/closing control table corresponding to each table number of the jackpot special game control table. The special game control table for jackpot includes stop symbol data, opening time, opening specification command, table number of jackpot opening/closing control table, ending time, and symbol specification command for the 10 types of jackpots of this embodiment. The group is memorized. The big winning hole opening/closing control table for each table number stores data indicating the opening time and closing time of each round and the type of big winning hole to be opened.
図96は、図36のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。この特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の4種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 96 is a diagram showing a special losing symbol stop setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. 36. This special loss pattern stop setting table includes, for the four types of special losses of this embodiment, stop symbol data, data indicating the gaming state before the special losing symbol stops, data indicating the gaming state when the special losing symbol stops, A set of data indicating the low base time saving frequency (B), data indicating the high base time saving frequency (J), and data indicating the high probability frequency (X) is stored.
図97は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。この特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 97 is a diagram showing the special game end setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. 45. This special game end setting table includes stop symbol data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, and low base time saving for the 10 types of jackpots of this embodiment. A set of data indicating the number of times (B), data indicating the number of times of high base time saving (J), and data indicating the number of high probability times (X) is stored.
ここで、図78の遊技フローに示したように、本実施形態では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高確率時短あり状態や高ベース時短状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、通常状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレaになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 78, in this embodiment, the game is played by right-handed batting during the high probability time saving state and the high base time saving state, so the high probability time saving state and the high base time saving state In this state, it is almost impossible for the first starting hole 14 to start winning and the first special symbol display device 20 to fluctuate, resulting in a jackpot in the lottery of the first special symbol. However, in rare cases, during the normal state, one or more of the 1st special symbols are left in reserve, A per 1st special pattern 10R, B per 1st special pattern 2R, and 1st special pattern per 10R. C, D per 1st special pattern 2R, E per 1st special pattern 2R, special loss a, high probability time saving state or high base time saving state, then the change corresponding to the suspension of the 1st special symbol You can sometimes hit the jackpot. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "01", "02", "03", "04", and "05" corresponding to the first special symbol display device 20 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination gaming state when the gaming state information is 02H (high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.
また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合、01H(低ベース時短状態)である場合、及び04H(高確率時短なし状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, in the normal state, low base time saving state, and high probability no time saving state, the game is played with the left hand, so in the normal state, low base time saving state, and high probability no time saving state, the second starting port 15 starts winning. It is almost impossible for the second special symbol display device 21 to fluctuate and result in a jackpot in the lottery of the second special symbol. However, during the normal state, low base time saving state, and high probability no time saving state, the opening time of the movable piece 15b is only extremely short, and it is possible to start the second starting port 15 and normally In the state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, it is possible to get a jackpot due to the fluctuation of the second special symbol. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "06", "07", "08", "09", and "10" corresponding to the second special symbol display device 21 are also stored in the game state buffer. Data is stored that indicates the destination gaming state when the gaming state information is 00H (normal state), 01H (low base time saving state), and 04H (high probability no time saving state). .
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第1実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第1実施形態と同様である。 The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as that in the first embodiment. The sub ROM 120b of the production control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the first embodiment.
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the gaming state in the main RAM 110c by the power-off monitoring process in FIG. 20 (step S20 in FIG. 20). -9) When the power of the gaming machine 1 is turned on again, the main control board 10 restores the gaming state at the time of power-off on the previous day by the initialization process shown in FIGS. 18 and 82 (steps in FIG. 82 S10-15), a power recovery designation command indicating in which gaming state the power was restored and a gaming state designation command are transmitted to the production control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 82).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis process of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis process in the first embodiment (FIGS. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each of the case where the power is restored in the normal state and the case where the power is restored in the low base time saving state, the processing when the production control board 120 receives the power restoration designation command and the gaming state designation command from the main control board 10. The contents are also the same as in the first embodiment.
従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in the present embodiment, as in the first embodiment, the performance control board 120 is configured to control whether the gaming machine 1 has been powered on in the normal state or has been powered on in the low base time saving state immediately after the gaming machine 1 is powered on. Regardless of whether recovery has been achieved, a background image of an evening background, which is the background of a normal state, is displayed on an image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.
ここで、図97の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table in FIG. 97, in the gaming machine 1, during the high probability time saving state or the high base time saving state, the jackpot is achieved in the fluctuation corresponding to the holding of the first special symbol. Assuming the rare case that this happens, stop symbol data "01" corresponds to A per 10R of the 1st special pattern, "02" corresponds to B per 2R of the 1st special pattern, and C per 10R of the 1st special pattern. The game state information in the game state buffer is also 02H ( Data indicating the destination gaming state when the game is in the high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.
図97の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高ベース時短状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に低ベース時短状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合は、特別遊技後に通常状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 97, if you win D per the first special drawing 2R in the high probability time saving state or the high base time saving state, the low base time saving state will be entered after the special game, and the high base time saving state will occur. If you win E per 1st special pattern 2R, you will be in a low base time saving state after the special game, and if you win E per 1st special pattern 2R with high probability time saving, you will be in a normal state after the special game. .
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special electric control process of the main control board 10, a variation start command and a gaming state designation command are sent when the variation of the special symbol starts (steps S313 and S314 in FIG. 85), and when the variation of the special symbol ends, A symbol confirmation command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 87), and when a jackpot is achieved, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330 in FIG. 87). -8), a round start command is transmitted at the start of the special game round (step S340-5 in FIG. 88), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 88), and the special At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第1実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第1実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis process of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis process in the first embodiment (FIGS. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each of the case where D is won per the first special drawing 2R and the case where E is won per the first special drawing 2R, the production control board 120 sends the fluctuation start command, the game state designation command, The contents of the process when receiving the symbol confirmation command, opening designation command, and ending designation command are also the same as in the first embodiment.
従って、本実施形態では、第1実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similarly to the first embodiment, the effect control board 120 controls the performance after the special game of the first special figure 2R per E which is the first jackpot, and the first special figure which is the second jackpot. After the special game of D per 2R ends, a background image of an evening background which is the background of the normal state is displayed on an image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.
<第6実施形態>
次に、本発明の第6実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第5実施形態と同じである。
<Sixth embodiment>
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also of a type called a type of fixed-rate changing machine, and has five gaming states: a normal state, a low base time saving state, a high probability no time saving state, a high base time saving state, and a high probability time saving state. has. The types of jackpots and special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the fifth embodiment.
本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第2実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第2実施形態と同様である。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is similar to that in the fifth embodiment, which is a one-type variable machine. The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as that in the second embodiment. The sub ROM 120b of the production control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the second embodiment.
よって、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similarly to the second embodiment, the production control board 120 is configured to control whether the gaming machine 1 is restored to power in the normal state or is powered off in the low base time saving state immediately after the power is turned on to the gaming machine 1. Regardless of whether recovery has been achieved, a background image of a daytime background, which is the background of the low base time saving state, is displayed on an image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
また、本実施形態では、第2実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, similarly to the second embodiment, the effect control board 120 controls the performance after the special game of the first special figure 2R winning E which is the first jackpot and the first special figure which is the second jackpot. After the special game of D per 2R ends, a background image of a daytime background which is the background of a low base time saving state is displayed on an image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.
<第7実施形態>
次に、本発明の第7実施形態を説明する。図98は、本実施形態の遊技機1の遊技フローを示す図である。図99は、本実施形態の遊技機1の各演出モードと、遊技状態と、背景画像とを示す図である。本実施形態の遊技機1も、第5及び第6実施形態と同様に、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、左打ちで遊技を行う通常状態、低ベース時短状態、及び高確率時短なし状態と、右打ちで遊技を行う高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。ただし、図99に示すように、本実施形態では、夕方モード及び昼モードと対応する遊技状態が、第5及び第6実施形態のそれと逆になっており、低ベース時短状態のときに、夕方モードとなって、夕方の背景画像が表示され、通常状態のときに、昼モードとなって、昼の背景画像が表示される。
<Seventh embodiment>
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 98 is a diagram showing a game flow of the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 99 is a diagram showing each performance mode, gaming state, and background image of the gaming machine 1 of this embodiment. Similar to the fifth and sixth embodiments, the gaming machine 1 of this embodiment is of a type called a type-type probability changing machine, and has a normal state in which the game is played with left-handed players, a low base time saving state, and a high probability no time saving state. There are five game states: a high base time saving state in which the game is played right-handed, and a high probability time saving state. However, as shown in FIG. 99, in this embodiment, the gaming states corresponding to the evening mode and the daytime mode are opposite to those in the fifth and sixth embodiments, and when the low base time saving state is in the evening mode, the gaming states corresponding to the daytime mode are reversed. When the mode is set, an evening background image is displayed, and when the mode is normal, the daytime mode is set, and a daytime background image is displayed.
本実施形態の遊技機1には、10種類の大当たりがある。10種類の大当たりは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has ten types of jackpots. The 10 types of jackpots are as follows.
A7.第1特図10R当たりA
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
A7. A per 10R of 1st special drawing
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりAになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりAの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, if the first special symbol 10R results in A in the normal state, the game state after the special game will be a high probability no time saving state. If the first special drawing 10R results in an A in the high probability no time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability no time saving state again. If the first special drawing 10R results in an A in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be a high probability time saving state. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after playing the special game A per 10R of the first special drawing is 800 times.
B7.第1特図2R当たりB
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
B7. B per 1st special drawing 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短なし状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短なし状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりBになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図2R当たりBの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special symbol 2R hits B in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability no time saving state. If the first special drawing 2R results in a B in the high probability no time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability no time saving state again. If the first special drawing 2R results in B in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be a high probability time saving state. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of B per the first special drawing 2R is 800 times.
C7.第1特図10R当たりC
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
C7. C per 1st special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図10R当たりCになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短なし状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。低ベース時短状態で第1特図10R当たりCになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。第1特図10R当たりCの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special symbol 10R hits C in the normal state, the game state after the special game becomes a high probability time saving state. Even if the first special drawing 10R results in a C in the state without high probability time saving, the gaming state after the special game will be in the state with high probability time saving. Even if the first special drawing 10R results in a C in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be a high probability time saving state. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of C per 10R of the first special drawing is 800 times.
D7.第1特図2R当たりD
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
D7. D per 1st special drawing 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び通常状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりDになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりDの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special symbol 2R hits D in the normal state, the gaming state after the special game becomes the normal state again. If the first special drawing 2R hits D in the high probability no time saving state, the gaming state after the special game becomes the normal state. If the first special drawing 2R results in a D in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be the high base time saving state. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special game of D per the first special drawing 2R is 800 times.
E7.第1特図2R当たりE
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第1大入賞口16の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第1大入賞口16の開放→2秒間の第1大入賞口16の閉鎖、という開閉態様で第1大入賞口16を開閉する。
E7. E per 1st special 2R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the first special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the first grand prize opening 16 is opened until the number of prizes in the first grand prize opening 16 reaches a specified number or a specified period of time has elapsed, and then the first grand prize opening 16 is closed for 2 seconds. The first big prize opening 16 is opened and closed in this manner.
図98の遊技フローに示すように、通常状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。高確率時短なし状態で第1特図2R当たりEになった場合も、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。低ベース時短状態で第1特図2R当たりEになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高ベース時短状態になる。第1特図2R当たりEの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the first special symbol 2R hits E in the normal state, the game state after the special game becomes a low base time saving state. Even if the first special symbol 2R results in an E in the high probability no time saving state, the gaming state after the special game will be the low base time saving state. If the first special drawing 2R results in an E in the low base time saving state, the gaming state after the special game will be the high base time saving state. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of E per the first special drawing 2R is 800 times.
F7.第2特図10R当たりF
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
F7. F per 2nd special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりFになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりFの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special symbol 10R hits F in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes a high probability time saving state. If the second special drawing 10R hits F in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of F per second special drawing 10R is 800 times.
G7.第2特図2R当たりG
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第2ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
G7. 2nd special figure 2R per G
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the second round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図2R当たりGになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図2R当たりGの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special symbol 2R hits G in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes a high probability time saving state. If the second special drawing 2R hits G in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of G per second special figure 2R is 800 times.
H7.第2特図10R当たりH
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
H7. 2nd special drawing H per 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、高確率時短あり状態になる。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりHになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高確率時短あり状態になる。第2特図10R当たりHの特別遊技を経て高確率時短あり状態になったときの時短回数(J)は、800回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special symbol 10R hits H in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes a high probability time saving state. If the second special drawing 10R hits H in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the high probability time saving state again. The number of time reductions (J) when the high probability time reduction state is reached after the special game of H per second special drawing 10R is 800 times.
I7.第2特図10R当たりI
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
I7. I per 2nd special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりIの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりIになった場合、特別遊技後の遊技状態は、通常状態になる。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special drawing 10R becomes I in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached after the special game of I per 10R of the second special drawing is 800 times. If the second special map 10R becomes I in the high probability time saving state, the gaming state after the special game becomes the normal state.
J7.第2特図10R当たりJ
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選において選ばれ得るものの1つである。この大当たりの特別遊技では、第1ラウンド~第10ラウンドのラウンド遊技を行う。各ラウンド遊技では、第2大入賞口17の入賞個数が規定個数に達するか規定時間が経過するまでの第2大入賞口17の開放→2秒間の第2大入賞口17の閉鎖、という開閉態様で第2大入賞口17を開閉する。
J7. J per 2nd special drawing 10R
This jackpot is one of those that can be selected in a jackpot lottery triggered by the establishment of the starting condition of the second special symbol. In this jackpot special game, round games from the first round to the tenth round are played. In each round game, the second grand prize opening 17 is opened until the number of prizes in the second grand prize opening 17 reaches a specified number or a specified time has elapsed → the second grand prize opening 17 is closed for 2 seconds. The second big prize opening 17 is opened and closed in the following manner.
図98の遊技フローに示すように、高ベース時短状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、再び高ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。高確率時短あり状態で第2特図10R当たりJになった場合、特別遊技後の遊技状態は、低ベース時短状態になる。第2特図10R当たりJの特別遊技を経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。 As shown in the game flow of FIG. 98, when the second special drawing 10R hits J in the high base time saving state, the gaming state after the special game becomes the high base time saving state again. The number of time saving times (J) when the high base time saving state is reached through the J special game per 10R of the second special drawing is 800 times. If the second special drawing 10R results in J in the high probability time saving state, the gaming state after the special game will be the low base time saving state. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special game of J per second special drawing 10R is 100 times.
本実施形態の遊技機1では、高確率時短あり状態の間は、第2特図10R当たりF、第2特図2R当たりG、第2特図10R当たりHになれば、最も有利な高確率時短あり状態が続くが、第2特図10R当たりI又は第2特図10R当たりJになると、有利度が低い低ベース時短状態又は通常状態に落ちる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the high probability time saving state, if the result is F per 2nd special pattern 10R, G per 2nd special pattern 2R, and H per 2nd special pattern 10R, the most advantageous high probability The time saving state continues, but when it becomes I per 2nd special chart 10R or J per 2nd special chart 10R, it falls into a low base time saving state with low advantage or a normal state.
本実施形態の遊技機1には、5種類の特殊ハズレがある。5種類の特殊ハズレは、以下の通りである。 The gaming machine 1 of this embodiment has five types of special losses. The five types of special losses are as follows.
a7.時短作動特殊ハズレa
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレaになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、20回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレaになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレaを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
a7. Time-saving operation special loss a
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss a occurs in the normal state, a low base time saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special loss a is 20 times. If this special loss a occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss a is 800.
b7.時短作動特殊ハズレb
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレbになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、40回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレbになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレbを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
b7. Time-saving operation special loss b
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss b occurs in the normal state, the low base time saving state is entered. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special loss b is 40 times. If this special loss b occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after special loss b is 800.
c7.時短作動特殊ハズレc
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレcになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、60回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレcになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレcを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
c7. Time-saving operation special loss c
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss c occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time saving times (B) when the low base time saving state is reached after the special loss c is 60 times. If this special loss c occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss c is 800.
d7.時短作動特殊ハズレd
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレdになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、80回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレdになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレdを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
d7. Time-saving operation special loss d
As shown in the game flow of FIG. 98, if this special loss d occurs in the normal state, a low base time saving state is entered. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached after the special loss d is 80. If this special loss d occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special loss d is 800.
e7.時短作動特殊ハズレe
図98の遊技フローに示すように、通常状態でこの特殊ハズレeになった場合、低ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て低ベース時短状態になったときの時短回数(B)は、100回である。低ベース時短状態でこの特殊ハズレeになった場合、高ベース時短状態になる。特殊ハズレeを経て高ベース時短状態になったときの時短回数(J)は、800回である。
e7. Time-saving operation special failure e
As shown in the game flow of FIG. 98, when this special loss e occurs in the normal state, the low base time saving state occurs. The number of time reductions (B) when the low base time reduction state is reached after the special loss e is 100. If this special failure e occurs in the low base time saving state, the high base time saving state will occur. The number of time reductions (J) when the high base time reduction state is reached after the special failure e is 800.
上述したように、低ベース時短状態は、補助遊技に関わる有利度が、通常状態よりも高い。さらに、図98の遊技フローに示すように、通常状態では、特別図柄が第1特図10R当たりCの図柄で停止しない限り、高確率時短あり状態にならず、特別図柄が如何なる図柄で停止しても、高ベース時短状態にならない。これに対し、低ベース時短状態では、特別図柄が第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりCの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高確率時時短あり状態になり、特別図柄が第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEの図柄で停止すると、特別遊技の終了後に、高ベース時短状態になり、時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄で停止すると、直ちに、高ベース時短状態になる。このため、高確率時短あり状態や高ベース時短状態へのなり易さという点で見ても、低ベース時短状態のほうが通常状態よりも有利度が高い。よって、本実施形態では、遊技者は、低ベース時短状態の間は、そこに留まり、第1特図2R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、高ベース時短状態や高確率時短あり状態に進む機会を多く得ることを望む。また、遊技者は、通常状態の間は、できるだけ早く、第1特図10R当たりEや時短作動特殊ハズレa、b、c、d、eの図柄を引き当てて、低ベース時短状態に進むことを望む。 As mentioned above, the low base time saving state has a higher advantage regarding auxiliary games than the normal state. Furthermore, as shown in the game flow of FIG. 98, in the normal state, unless the special symbol stops at the symbol C per 10R of the first special symbol, the high probability time saving state will not occur, and the special symbol will not stop at any symbol. However, the high base time saving state does not occur. On the other hand, in the low base time saving state, if the special symbols stop at the symbols A per 10R of the first special symbol, B per 2R of the 1st special symbol, and C per 10R of the 1st special symbol, after the special game ends, there is a high probability that When the time saving state is entered and the special symbol stops at D per 1st special symbol 2R and E symbol per 1st special symbol 10R, after the special game ends, the high base time saving state will occur, and time saving operation special loss a, If you stop at the symbols b, c, d, or e, you will immediately enter a high base time saving state. Therefore, in terms of the ease of becoming a high probability time saving state or a high base time saving state, the low base time saving state is more advantageous than the normal state. Therefore, in this embodiment, the player stays there during the low base time saving state, and plays A per 1st special pattern 2R, B per 1st special pattern 2R, C per 1st special pattern 10R, and 1st special pattern. By hitting the D per Figure 2R, E per the first special drawing 10R, and the time-saving action special losing symbols a, b, c, d, and e, you will have many opportunities to advance to a high base time-saving state or a high-probability time-saving state. I wish. In addition, during the normal state, the player should hit the E per the first special drawing 10R or the time-saving action special losing symbols a, b, c, d, and e as soon as possible to proceed to the low base time-saving state. I wish.
本実施形態における主制御基板10aの処理は、第5実施形態と同様であるが、主制御基板10のメインROM110b内における事前判定テーブル、特殊ハズレ用図柄決定テーブル、第1特別図柄用変動パターン決定テーブル、特殊ハズレ図柄停止時設定テーブル、特別遊技終了時設定テーブルが、先に挙げた本実施形態のa7.~J7.の10種類の大当たり、及びa7.~e7.の5種類の特殊ハズレに応じたものに置き換わっている。 The processing of the main control board 10a in this embodiment is the same as that in the fifth embodiment, but the preliminary determination table, the special loss symbol determination table, and the first special symbol fluctuation pattern determination in the main ROM 110b of the main control board 10. The table, the special losing symbol stop setting table, and the special game end setting table are a7 of the above-mentioned embodiment. ~J7. 10 types of jackpots, and a7. ~e7. It has been replaced with one corresponding to five types of special losses.
図100は、図23のステップS240-8において参照される事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(通常状態、低ベース時短状態、高ベース時短状態、高確率時短あり状態、高確率時短なし状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、記憶されている。 FIG. 100 is a diagram showing the preliminary determination table referred to in step S240-8 of FIG. 23. The preliminary judgment table includes jackpot random numbers, special symbol random numbers, game status (normal state, low base time saving state, high base time saving state, high probability time saving state, high probability time saving state), reach judgment random number, A set of random numbers for special figure variation, winning information, and starting winning designation commands are stored.
図101(b)は、図86のステップS311-9において参照される特殊ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。特殊ハズレ用図柄決定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(特殊ハズレの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、記憶されている。図101(a)の大当たり用図柄決定テーブルと図101(c)の通常ハズレ用図柄決定テーブルは、第5実施形態と同じである。 FIG. 101(b) is a diagram showing the special losing symbol determination table referred to in step S311-9 of FIG. 86. In the special loss symbol determination table, sets of special symbol random values, special symbol types (special loss types), stop symbol data, and symbol designation commands are stored for the five types of special losses of this embodiment. ing. The jackpot symbol determination table in FIG. 101(a) and the normal loss symbol determination table in FIG. 101(c) are the same as in the fifth embodiment.
図102は、図28のステップS312において参照される第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。第1特別図柄用の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。第2特別図柄用の変動パターン決定テーブルは、第5実施形態と同様である。 FIG. 102 is a diagram showing a variation pattern determination table for the first special symbol referred to in step S312 of FIG. 28. The variation pattern determination table for the first special symbol includes the type of special symbol (type of jackpot), gaming status, number of reservations, random value for reach determination, random value for special symbol variation, type of variation pattern of the special symbol, A set of variation time and variation start command is stored. The variation pattern determination table for the second special symbol is the same as in the fifth embodiment.
図103は、図87のステップS330-19及びS330-20において参照される特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルを示す図である。特殊ハズレ図柄停止時設定テーブルには、本実施形態の5種類の特殊ハズレについて、停止図柄データ、特殊ハズレ図柄停止前の遊技状態を示すデータ、特殊ハズレ図柄停止時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 103 is a diagram showing a special losing symbol stop setting table referred to in steps S330-19 and S330-20 of FIG. 87. The special loss pattern stop setting table includes, for the five types of special losses of this embodiment, stop pattern data, data indicating the gaming state before the special losing symbol stops, data indicating the gaming state when the special losing symbol stops, and low A set of data indicating the base number of time reductions (B), data indicating the high base number of time reductions (J), and data indicating the high probability number of times (X) is stored.
図104は、図45のステップS360-2及びS360-3において参照される特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、本実施形態の10種類の大当たりについて、停止図柄データ、遊技状態バッファにセットしていた遊技状態情報、特別遊技終了時の遊技状態を示すデータ、低ベース時短回数(B)を示すデータ、高ベース時短回数(J)を示すデータ、及び高確率回数(X)を示すデータの組が記憶されている。 FIG. 104 is a diagram showing the special game end setting table referred to in steps S360-2 and S360-3 of FIG. 45. The special game end setting table contains stop symbol data, game state information set in the game state buffer, data indicating the game state at the end of the special game, and the number of low base time reductions for the 10 types of jackpots of this embodiment. A set of data indicating (B), data indicating the high base time saving frequency (J), and data indicating the high probability frequency (X) are stored.
ここで、図98の遊技フローに示したように、本実施形態は、第5及び第6実施形態と同様に、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間は、右打ちで遊技を行うから、高ベース時短状態や高確率時短あり状態において、第1始動口14が始動入賞して第1特別図柄表示装置20が変動し、第1特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、稀なケースではあるが、低ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留を1つ以上残して、第1特図10R当たりA、第1特図2R当たりB、第1特図10R当たりC、第1特図2R当たりD、第1特図2R当たりEや、特殊ハズレa、b、c、d、eになり、高確率時短あり状態又は高ベース時短状態になった後に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになることがある。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20と対応する停止図柄データ「01」、「02」、「03」、「04」、「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the game flow of FIG. 98, in this embodiment, similarly to the fifth and sixth embodiments, during the high probability time saving state or the high base time saving state, the game is played with right-handed batting. Therefore, in a high base time saving state or a high probability time saving state, it almost happens that the first starting hole 14 starts winning, the first special symbol display device 20 changes, and the lottery of the first special symbol results in a jackpot. I don't get it. However, although it is a rare case, during the low base time saving state, one or more of the 1st special symbols remain pending, A per 10R of 1st special symbol, B per 2R of 1st special symbol, 1st special symbol After becoming C per 10R, D per 1st special drawing 2R, E per 1st special drawing 2R, special loses a, b, c, d, e, and becoming in a high probability time saving state or a high base time saving state, A jackpot may occur when the first special symbol is held and the corresponding fluctuation occurs. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "01", "02", "03", "04", and "05" corresponding to the first special symbol display device 20 are also stored in the game state buffer. Data is stored that indicates the destination gaming state when the gaming state information is 02H (high base time saving state) or 03H (high probability time saving state).
また、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、左打ちで遊技を行うから、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2始動口15が始動入賞して第2特別図柄表示装置21が変動し、第2特別図柄の抽選で大当たりになることは、ほぼ起こり得ない。しかし、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態の間は、可動片15bの開放時間が極めて短いというだけであり、第2始動口15を始動入賞させること自体は可能であり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態において、第2特別図柄の変動で大当たりになることはあり得る。このため、特別遊技終了時設定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21と対応する停止図柄データ「06」、「07」、「08」、「09」、「10」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が00H(通常状態)である場合と01H(低ベース時短状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 In addition, in the normal state, low base time saving state, and high probability no time saving state, the game is played with the left hand, so in the normal state, low base time saving state, and high probability no time saving state, the second starting port 15 starts winning. It is almost impossible for the second special symbol display device 21 to fluctuate and result in a jackpot in the lottery of the second special symbol. However, during the normal state, low base time saving state, and high probability no time saving state, the opening time of the movable piece 15b is only extremely short, and it is possible to start the second starting port 15 and normally In the state, the low base time saving state, and the high probability no time saving state, it is possible to get a jackpot due to the fluctuation of the second special symbol. Therefore, in the special game end setting table, the stop symbol data "06", "07", "08", "09", and "10" corresponding to the second special symbol display device 21 are also stored in the game state buffer. Data indicating the destination gaming state when the gaming state information is 00H (normal state) and 01H (low base time saving state) is stored.
本実施形態における演出制御基板120の処理は、第3実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第3実施形態と同様である。 The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as that in the third embodiment. The sub ROM 120b of the production control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the third embodiment.
ここで、本実施形態では、遊技機1が電源断されたとき、主制御基板10は、図20の電源断監視処理により、メインRAM110cの遊技状態を示す情報をバックアップし(図20のステップS20-9)、遊技機1の電源が再投入されたとき、主制御基板10は、図18及び図82の初期化処理により、前日の電源断の時点の遊技状態を復元し(図82のステップS10-15)、どの遊技状態で電源復旧されたかを示す電源復旧指定コマンドと遊技状態指定コマンドを演出制御基板120に送信する(図82のステップS10-16~S10-25)。 Here, in this embodiment, when the gaming machine 1 is powered off, the main control board 10 backs up information indicating the gaming state in the main RAM 110c by the power-off monitoring process in FIG. 20 (step S20 in FIG. 20). -9) When the power of the gaming machine 1 is turned on again, the main control board 10 restores the gaming state at the time of power-off on the previous day by the initialization process shown in FIGS. 18 and 82 (steps in FIG. 82 S10-15), a power recovery designation command indicating in which gaming state the power was restored and a gaming state designation command are transmitted to the production control board 120 (steps S10-16 to S10-25 in FIG. 82).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図63、図64、図57、図58)と同様である。よって、通常状態で電源復旧した場合と低ベース時短状態で電源復旧した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、電源復旧指定コマンドや遊技状態指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis process of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis process in the third embodiment (FIGS. 63, 64, 57, and 58). Therefore, in each of the case where the power is restored in the normal state and the case where the power is restored in the low base time saving state, the processing when the production control board 120 receives the power restoration designation command and the gaming state designation command from the main control board 10. The contents are also the same as in the third embodiment.
従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, as in the third embodiment, the performance control board 120 is configured to control whether the gaming machine 1 is powered on in the normal state or the power is restored in the low base time saving state immediately after the gaming machine 1 is powered on. Regardless of whether recovery has been achieved, the background image of the evening background, which is the background of the low base time saving state, is displayed on the image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.
ここで、図104の特別遊技終了時設定テーブルに示したように、遊技機1では、高確率時短あり状態や高ベース時短状態の間に、第1特別図柄の保留と対応する変動において大当たりになる、という稀に起こり得るケースを想定し、第1特図10R当たりAと対応する停止図柄データ「01」、第1特図2R当たりBと対応する「02」、第1特図10R当たりCと対応する停止図柄データ「03」、第1特図2R当たりDと対応する「04」、第1特図2R当たりEと対応する「05」についても、遊技状態バッファの遊技状態情報が02H(高ベース時短状態)である場合や03H(高確率時短あり状態)である場合の移行先の遊技状態を示すデータが記憶されている。 Here, as shown in the special game end setting table in FIG. 104, in the gaming machine 1, during the high probability time saving state or the high base time saving state, the jackpot occurs in the fluctuation corresponding to the suspension of the first special symbol. Assuming the rare case that this happens, stop symbol data "01" corresponds to A per 10R of the 1st special pattern, "02" corresponds to B per 2R of the 1st special pattern, and C per 10R of the 1st special pattern. The game state information in the game state buffer is also 02H ( Data indicating the destination gaming state when the game is in the high base time saving state) or 03H (high probability time saving state) is stored.
図104の特別遊技終了時設定テーブルによると、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりDに当選した場合は、特別遊技後の遊技状態は通常状態になり、高確率時短あり状態で第1特図2R当たりEに当選した場合、特別遊技後の遊技状態は低ベース時短状態になる。 According to the setting table at the end of the special game in FIG. 104, if you win D per 1st special map 2R in a high probability time saving state, the gaming state after the special game will be the normal state, and with a high probability time saving state, the gaming state will be the normal state. If you win E per 1 special drawing 2R, the gaming state after the special game will be a low base time saving state.
主制御基板10の特図特電制御処理では、特別図柄の変動開始時において、変動開始コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図85のステップS313とステップS314)、特別図柄の変動終了時において、図柄確定コマンドと遊技状態指定コマンドが送信され(図35のステップS320-3と図87のステップS330-23)、大当たりなると、特別遊技の開始時においてオープニング指定コマンドが送信され(図87のステップS330-8)、特別遊技のラウンド開始時においてラウンド開始コマンドが送信され(図88のステップS340-5)、特別遊技のエンディング時においてエンディング指定コマンドが送信され(図88のステップS340-16)、特別遊技の終了時において遊技状態指定コマンドが送信される(図45のステップS360-4)。 In the special symbol special electric control process of the main control board 10, a variation start command and a gaming state designation command are sent when the variation of the special symbol starts (steps S313 and S314 in FIG. 85), and when the variation of the special symbol ends, A symbol confirmation command and a game state designation command are sent (step S320-3 in FIG. 35 and step S330-23 in FIG. 87), and when a jackpot is achieved, an opening designation command is sent at the start of the special game (step S330 in FIG. 87). -8), a round start command is transmitted at the start of the special game round (step S340-5 in FIG. 88), an ending designation command is transmitted at the end of the special game (step S340-16 in FIG. 88), and the special At the end of the game, a game state designation command is transmitted (step S360-4 in FIG. 45).
これに対し、本実施形態における演出制御基板120のコマンド解析処理は、第3実施形態のコマンド解析処理(図55、図56、図57、図58)と同様である。よって、第1特図2R当たりDに当選した場合と第1特図2R当たりEに当選した場合の各々において、演出制御基板120が、主制御基板10から、変動開始コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドを受信したときの処理の内容も、第3実施形態と同様になる。 On the other hand, the command analysis processing of the production control board 120 in this embodiment is similar to the command analysis processing of the third embodiment (FIGS. 55, 56, 57, and 58). Therefore, in each of the case where D is won per the first special drawing 2R and the case where E is won per the first special drawing 2R, the production control board 120 sends the fluctuation start command, the game state designation command, The contents of the process when receiving the symbol confirmation command, opening designation command, and ending designation command are also the same as in the third embodiment.
従って、本実施形態では、第3実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、低ベース時短状態の背景である夕方背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similarly to the third embodiment, the production control board 120 controls the performance after the special game of D per the first special figure 2R, which is the first jackpot, and the first special figure, which is the second jackpot. After the end of the special game of E per 2R, a background image of an evening background which is the background of a low base time saving state is displayed on an image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.
<第8実施形態>
次に、本発明の第8実施形態を説明する。本実施形態の遊技機1も、一種確変機と呼ばれるタイプのものであり、通常状態、低ベース時短状態、高確率時短なし状態、高ベース時短状態、及び高確率時短あり状態の5つの遊技状態を有する。本実施形態の遊技機1の大当たりの種類、及び特殊ハズレの種類は、第7実施形態と同じである。
<Eighth embodiment>
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 1 of this embodiment is also of a type called a type of fixed-rate changing machine, and has five gaming states: a normal state, a low base time saving state, a high probability no time saving state, a high base time saving state, and a high probability time saving state. has. The types of jackpots and special losses of the gaming machine 1 of this embodiment are the same as those of the seventh embodiment.
本実施形態における主制御基板10の処理は、一種確変機である第5~第7実施形態と同様である。本実施形態における演出制御基板120の処理は、第4実施形態と同様である。演出制御基板120のサブROM120bには、通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルが記憶されている。通常背景設定テーブル及び特別背景設定テーブルの内容は、第4実施形態と同様である。 The processing of the main control board 10 in this embodiment is the same as in the fifth to seventh embodiments, which are one-type variable machines. The processing of the effect control board 120 in this embodiment is the same as that in the fourth embodiment. The sub ROM 120b of the production control board 120 stores a normal background setting table and a special background setting table. The contents of the normal background setting table and the special background setting table are the same as in the fourth embodiment.
よって、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、遊技機1が、通常状態で電源復旧したか、低ベース時短状態で電源復旧したかに関わらず、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 Therefore, in this embodiment, similarly to the fourth embodiment, the effect control board 120 is configured to control whether the gaming machine 1 is restored to power in the normal state or is powered off in the low base time saving state immediately after the gaming machine 1 is powered on. Regardless of whether recovery has been achieved, a background image of a daytime background, which is the background of a normal state, is displayed on an image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
また、本実施形態では、第4実施形態と同様に、演出制御基板120は、第1大当たりである第1特図2R当たりDの特別遊技の終了後と、第2大当たりである第1特図2R当たりEの特別遊技の終了後に、通常状態の背景である昼背景の背景画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示させる。 In addition, in this embodiment, similarly to the fourth embodiment, the production control board 120 controls the performance after the special game of D per the first special figure 2R, which is the first jackpot, and the first special figure, which is the second jackpot. After the special game of E per 2R is finished, a background image of a daytime background which is the background of the normal state is displayed on an image display device 31 as a performance image common to the normal state and the low base time saving state.
以上、本発明の第1~第8実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。 Although the first to eighth embodiments of the present invention have been described above, the following modifications may be made to these embodiments.
(1)上記第1~第8実施形態において、図105(a)及び図105(b)に示すように、演出制御基板120は、遊技機1の電源投入の直後は、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図105(a)及び図105(b)の例では、星の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (1) In the first to eighth embodiments described above, as shown in FIGS. 105(a) and 105(b), immediately after the gaming machine 1 is powered on, the performance control board 120 is in its original state in the normal state. An image with a background (star background in the examples of FIGS. 105(a) and 105(b)) that is different from both the evening background, which is the background, and the daytime background, which is the original background in the low base time saving state, is compared to the normal state. It may be displayed on the image display device 31 as a common effect image for the low base time saving state.
(2)上記第1~第8実施形態において、図106(a)及び図106(b)に示すように、演出制御基板120は、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技の終了後と、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技の終了後に、通常状態の本来の背景である夕方背景及び低ベース時短状態の本来の背景である昼背景のいずれとも異なる背景(図106(a)及び図106(b)の例では、宇宙の背景)の画像を、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出画像として、画像表示装置31に表示さてもよい。 (2) In the first to eighth embodiments described above, as shown in FIGS. 106(a) and 106(b), the effect control board 120 is configured to operate after the end of the jackpot special game, which becomes the normal state after the special game. , after the end of the jackpot special game that becomes a low base time saving state after the special game, a background different from both the evening background, which is the original background of the normal state, and the daytime background, which is the original background of the low base time saving state (Fig. 106 ( In the examples of a) and FIG. 106(b), an image of the space background) may be displayed on the image display device 31 as an effect image common to the normal state and the low base time saving state.
(3)上記第1~第8実施形態において、装飾図柄36を、第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様で表示可能とし、第1表示態様を通常状態用の表示態様とし、第2表示態様を低ベース時短状態用の表示態様とし、第3表示態様を高ベース時短状態用の表示態様とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (3) In the first to eighth embodiments described above, the decorative pattern 36 can be displayed in the first display mode, the second display mode, and the third display mode, and the first display mode is the display mode for the normal state. , the second display mode is the display mode for the low base time saving state, the third display mode is the display mode for the high base time saving state, and immediately after the gaming machine 1 is powered on, the display mode is set as the display mode for the low base time saving state, and immediately after the gaming machine 1 is powered on, the display mode is set as the display mode for the low base time saving state. You may display the decorative pattern 36 in the display mode on the image display device 31. For example, when the power is restored in the normal state, the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the original mode in the normal state, is displayed, and when the power is restored in the low base time saving state, the decorative pattern 36 is displayed in the original mode in the low base time saving state. Instead of using the second display mode, it is preferable to display the decorative pattern 36 in the first display mode, which is the same as in the normal state.
(4)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の表示態様の装飾図柄36を画像表示装置31に表示させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の態様である第1表示態様の装飾図柄36を表示し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の態様である第2表示態様とせずに、通常状態と同じ第1表示態様の装飾図柄36を表示するとよい。 (4) In the first to eighth embodiments described above, after the special jackpot game, the image display device 31 may display the decorative pattern 36 in a display mode common to the normal state and the low base time saving state. For example, after executing a special game with a jackpot that becomes the normal state after the special game, the decorative pattern 36 of the first display mode, which is the original mode of the normal state, is displayed after the special game, and after the special game, the state changes to the low base time saving state. After executing a special jackpot game, it is preferable to display the decorative symbols 36 in the first display mode, which is the same as in the normal state, instead of displaying the second display mode, which is the original mode in the low base time saving state.
(5)上記第1~第8実施形態において、変動中の演出音として、第1演出音、第2演出音、及び第3演出音を出力可能とし、第1演出音を通常状態用の演出音とし、第2演出音を低ベース時短状態用の演出音とし、第3演出音を高ベース時短状態用の演出音とし、遊技機1の電源投入の直後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、通常状態で電源復旧した場合は、通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、低ベース時短状態で電源復旧した場合は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力してもよい。 (5) In the first to eighth embodiments described above, the first effect sound, the second effect sound, and the third effect sound can be output as the effect sounds during fluctuation, and the first effect sound is used as the effect for the normal state. The second effect sound is the effect sound for the low base time saving state, the third effect sound is the effect sound for the high base time saving state, and immediately after the gaming machine 1 is powered on, the normal state and the low base time saving state are set. A common performance sound may be output. For example, if the power is restored in the normal state, the first sound effect, which is the original sound effect in the normal state, is output, and if the power is restored in the low base time saving state, the first sound effect is output, which is the original sound effect in the low base time saving state. The same first effect sound as in the normal state may be output instead of the second effect sound.
(6)上記第1~第8実施形態において、大当たりの特別遊技後に、通常状態と低ベース時短状態に共通の演出音を出力させてもよい。例えば、特別遊技後に通常状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、特別遊技後に通常状態の本来の演出音である第1演出音を出力し、特別遊技後に低ベース時短状態になる大当たりの特別遊技を実行した後は、低ベース時短状態の本来の演出音である第2演出音とせずに、通常状態と同じ第1演出音を出力するとよい。 (6) In the above-described first to eighth embodiments, after a special jackpot game, a common effect sound may be output in the normal state and the low base time saving state. For example, after executing a special game with a jackpot that becomes a normal state after the special game, the first effect sound, which is the original effect sound of the normal state, is output after the special game, and a jackpot that becomes a low base time saving state after the special game is output. After executing the special game, it is preferable to output the same first effect sound as in the normal state, instead of outputting the second effect sound which is the original effect sound in the low base time saving state.
1…遊技機1、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1大入賞口、16a…第1大入賞口検出スイッチ、17…第2大入賞口、17a…第2大入賞口検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、141a…統括制御部、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM 1...Game machine 1, 2...Game board, 14...First starting opening, 14a...First starting opening detection switch, 15...Second starting opening, 15a...Second starting opening detection switch, 16...First big prize opening , 16a...First big winning hole detection switch, 17...Second big winning hole, 17a...Second big winning hole detection switch, 20...First special symbol display device, 21...Second special symbol display device, 31...Image Display device, 110...Main control board, 110a...Main CPU, 110b...Main ROM, 110c...Main RAM, 141a...General control unit, 120a...Sub CPU, 120b...Sub ROM, 120c...Sub RAM
Claims (2)
補助遊技実行手段と、
画像表示手段を含む演出手段と、
特別遊技後に第1通常状態になる第1大当たり、特別遊技後に前記第1通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い第2通常状態になる第2大当たり、及び特別遊技後に前記第2通常状態よりも補助遊技に関わる有利度が高い時短状態になる第3大当たりを含む複数種類の大当たりの中の何れかの特別遊技を前記特別遊技実行手段に実行させ、補助遊技の実行の要否を判定し、この判定結果に基づいて前記補助遊技実行手段に補助遊技を実行させ、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段による演出を行う演出制御手段と
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記第1大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第1通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第1通常状態の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記第2大当たりの特別遊技の終了に伴って、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信したときに、前記第1通常状態と同一の背景画像を前記演出手段に表示させ、前記同一の背景画像の表示中に、前記第2通常状態の遊技状態指定コマンドを受信した場合、背景画像の表示については、当該遊技状態指定コマンドを無視する
ことを特徴とする遊技機。 Special game execution means,
Auxiliary game execution means;
a presentation means including an image display means;
A first jackpot that becomes a first normal state after the special game, a second jackpot that becomes a second normal state that has a higher advantage related to auxiliary games than the first normal state after the special game, and a second jackpot that becomes the second normal state after the special game. Causes the special game execution means to execute any special game among a plurality of types of jackpots, including a third jackpot that results in a time-saving state where the advantage related to the auxiliary game is higher than that of the auxiliary game, and determines whether or not the execution of the auxiliary game is necessary. and a main control means capable of causing the auxiliary game execution means to execute the auxiliary game based on the determination result and generating a plurality of types of commands including commands according to the progress of the game;
Effect control means for receiving commands generated by the main control means and performing effects by the effect means based on the received commands,
The performance control means is
With the end of the special game for the first jackpot, when a gaming state designation command for the first normal state is received, the background image for the first normal state is displayed on the presentation means, and the second jackpot is played. When a game state designation command for the second normal state is received with the end of the special game, the same background image as the first normal state is displayed on the presentation means, and the same background image is being displayed. A gaming machine characterized in that, when a gaming state designation command for the second normal state is received, the gaming state designation command is ignored for displaying a background image.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 If a predetermined condition is met, when a gaming state designation command for the second normal state is received while the same background image is being displayed, a background image corresponding to the second normal state is displayed. The gaming machine according to claim 1.
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