JP7366620B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした遊技機では、可変表示の表示結果が導出表示される前に、有利状態に制御される期待度を遊技者に報知する様々な種類の演出が実行される。 As a game machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a firing device, and when the game medium enters a prize area such as a prize opening provided in the game area and a starting condition is established, multiple types of identification are performed. The interest of gaming is increased by so-called variable display games, in which information is displayed variably on a variable display device (hereinafter also referred to as "fluctuating" or "fluctuating display"), and it is determined whether or not to give a predetermined gaming value based on the display result. There are gaming machines with improved In such a gaming machine, when the stopped pattern mode when the variable display of the display symbols in the variable display game completely stops becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) that is advantageous for the player occurs. For example, a gaming machine that is in a jackpot gaming state opens a special electric accessory called a jackpot or attacker, and continuously provides the player with a state in which it is extremely easy to win a game ball for a certain period of time. do. In such gaming machines, various types of effects are performed to notify the player of the expectation level of being controlled to an advantageous state before the display results of the variable display are derived and displayed.

従来、遊技機として、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出と、示唆演出が実行される前に示唆演出が実行されることを予告する準備演出とを実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、保留表示を変化させる矢を保留表示の周辺でストック(表示)する演出が記載されている。 Conventionally, gaming machines have been configured to be able to execute a suggestive effect that suggests that the game will be controlled in an advantageous state, and a preparatory effect that foretells that the suggestive effect will be executed before the suggestive effect is executed. be. For example, Patent Document 1 describes an effect in which arrows for changing the pending display are stocked (displayed) around the pending display.

特開2017-131277号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-131277

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、期待度を高める演出の実行中に他の演出が実行されることで、却って興趣が低下してしまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a risk that interest may actually decrease because another performance is executed while the performance that increases expectations is being executed.

そこで、本発明は、好適に興趣を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably maintain interest.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記所定示唆演出を実行する所定示唆演出実行手段と
記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出を実行可能な有利示唆演出実行手段と、
前記有利示唆演出が実行される前に前記有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出を実行可能な準備演出実行手段と、を備え
記所定示唆演出実行手段は、
前記決定手段が前記所定示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い、
前記決定手段が前記所定示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、前記所定発光手段を発光させる処理を行い、
前記有利示唆演出は、第1有利示唆演出と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出と、を含み、
前記準備演出は、前記第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出と、前記第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出と、を含み、
前記第3有利示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列、かつ互いに独立して実行可能であり、
前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3有利示唆演出が実行されやすく、
前記第1準備演出は、第1演出態様と、前記第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2演出態様と、を含み、
前記第1準備演出が前記第2演出態様で実行されるときの方が、前記第1準備演出が前記第1演出態様で実行されるときよりも、前記第3有利示唆演出と並列して実行される割合が高
前記第3有利示唆演出は、前記第1有利示唆演出及び前記第2有利示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い、
ことを特徴としている。
さらに、(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段(例えばステップ085AKS005の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えばランプ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えばステップ085AKS008の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記所定発光手段は複数備えられ、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する順番が異なり(例えばステップ085AKS008にて決定した点灯順序で発光させるなど)、
前記示唆演出実行手段は、
前記決定手段が前記示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、
前記決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を発光させる処理を行い(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、
前記有利示唆演出が実行される前に前記有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、
前記有利示唆演出は、第1有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、
前記準備演出は、前記第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、前記第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、
前記第3有利示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図12-11(A1),(A2)参照)、
前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3有利示唆演出が実行されやすい(例えば、図12-10参照)
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention:
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
determining means for determining whether or not to execute a predetermined suggestion effect that suggests the degree of expectation that the variable display of the target will be controlled to the advantageous state based on the establishment of a predetermined condition;
Predetermined suggestion effect execution means for executing the predetermined suggestion effect that causes the predetermined light emitting means to emit light from the variable display executed before the variable display of the target to the variable display of the target based on the determination result of the determination means. And ,
Advantageous suggestion performance execution means capable of executing an advantageous suggestion performance that suggests that the control is in the advantageous state;
Preparation performance execution means capable of executing a preparation performance that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed ;
The predetermined suggestion performance execution means includes:
performing a process of turning off the predetermined light emitting means in the variable display of the target for which the determining means has determined not to perform the predetermined suggestion effect;
performing a process of causing the predetermined light emitting means to emit light in the variable display of the target for which the determining means has determined to execute the predetermined suggestion effect;
The advantageous suggestion performance includes a first advantageous suggestion performance, a second advantageous suggestion performance different from the first advantageous suggestion performance, and a third advantageous suggestion performance different from the first advantageous suggestion performance and the second advantageous suggestion performance. and,
The preparation performance includes a first preparation performance that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a second preparation performance that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed,
The third advantageous suggestion performance, the first preparation performance, and the second preparation performance can be executed in parallel and independently from each other during the same period,
The third advantageous effect is better when neither the first preparation effect nor the second preparation effect is executed than when either the first preparation effect or the second preparation effect is executed. Suggestive performances are more likely to be carried out,
The first preparation performance includes a first performance mode and a second performance mode that is controlled to be more advantageous than the first performance mode and has a higher expectation level,
When the first preparation performance is executed in the second performance mode, the first preparation performance is executed in parallel with the third advantageous suggestion performance, rather than when the first preparation performance is executed in the first performance mode. A high percentage of
The third advantageous suggestion performance has a lower degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first advantageous suggestion performance and the second advantageous suggestion performance.
It is characterized by
Furthermore, (1) In order to achieve the above purpose, other gaming machines:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, etc.) that displays a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
Based on the establishment of a predetermined condition, determining means for determining whether or not to execute a suggestive effect that suggests the degree of expectation that the variable display of the target is controlled to the advantageous state (for example, an effect that executes the process of step 085AKS005) control CPU 120, etc.) and
Based on the determination result of the determining means, the suggesting effect execution means (for example, a production control CPU 120 that executes lamp production, etc.);
A light emission mode determining means (for example, a performance control CPU 120 that executes the process of step 085AKS008, etc.) that determines a light emission mode of the predetermined light emission means,
A plurality of the predetermined light emitting means are provided, and the order of emitting light varies depending on the light emitting mode determined by the light emitting mode determining means (for example, emitting light in the lighting order determined in step 085AKS008),
The suggestive performance execution means is
In the variable display of a target for which the determining means has determined not to perform the suggestive effect, the predetermined light emitting means may emit light, regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitting light in the variable display executed before the variable display of the target. Perform processing to turn off the predetermined light emitting means (for example, execute the processing in step 085AKS021),
In the variable display of the target for which the determining means has decided to perform the suggestive effect, regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitting light in the variable display executed before the variable display of the target, the predetermined Perform processing to cause the light emitting means to emit light (for example, execute the processing in step 085AKS021, etc.),
moreover,
Advantageous suggestion effect execution means capable of executing an advantageous suggestion effect (for example, a hold display notice effect, a timer effect, a chance notice effect, etc.) that indicates that the control is in the advantageous state;
A preparation performance execution means capable of executing a preparation performance (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed;
The advantageous suggestion presentation includes a first advantageous suggestion presentation (for example, a pending display notice presentation), a second advantageous suggestion presentation (for example, a timer presentation) different from the first advantageous suggestion presentation, the first advantageous suggestion presentation, and including a third advantageous suggestion performance (for example, a chance preview presentation) different from the second advantageous suggestion performance,
The preparation performance includes a first preparation performance (for example, a pending display preview preparation performance) that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a second preparation performance that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed. including a preparation performance (for example, a timer preparation performance, etc.);
The third advantageous suggestion performance, the first preparation performance, and the second preparation performance can be executed in parallel during the same period (see FIGS. 12-11 (A1) and (A2)),
The third advantageous effect is better when neither the first preparation effect nor the second preparation effect is executed than when either the first preparation effect or the second preparation effect is executed. Suggestive effects are likely to be executed (for example, see Figure 12-10)
It is characterized by

このような構成によれば、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、複数の所定発光手段について、特定の発光手段のみ発光または消灯していないということを防止でき、遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、好適に興趣を維持することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent problems with lighting and turning off the lights, and to suppress a decline in gaming interest. Moreover, it is possible to prevent only a specific light emitting means from emitting light or not turning off the plurality of predetermined light emitting means, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game. Moreover, it is possible to suitably maintain interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えばステップ085AKS008の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
複数の前記所定発光手段は、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する発光色が異なる(例えばステップ085AKS008にて決定した発光色で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising a light emitting mode determining means (for example, a performance control CPU 120 that executes the process of step 085AKS008) for determining a light emitting mode of the predetermined light emitting means,
The plurality of predetermined light emitting means emit light of different colors depending on the light emission mode determined by the light emission mode determining means (for example, emit light with the light emission color determined in step 085AKS008),
You can do it like this.

このような構成によれば、演出に応じた発光色で発光していないといった不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a problem such as not emitting light in a color that corresponds to the performance, and to suppress a decrease in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記所定発光手段を発光させるときに演出画像を表示し、該演出画像に応じて前記所定発光手段の発光態様が異なる(例えば所定ランプの発光色と同じ色の所定画像を所定ランプの発光に合わせて表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
An effect image is displayed when the predetermined light emitting means is made to emit light, and the light emitting mode of the predetermined light emitting means varies depending on the effect image (for example, a predetermined image of the same color as the emitted light color of a predetermined lamp is displayed in accordance with the emitted light of the predetermined lamp. ),
You can do it like this.

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the presentation effect can be enhanced.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記示唆演出を実行していないときには、前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行う(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
When the suggestion effect is not being executed, regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitting light, a process is performed to turn off the predetermined light emitting means (for example, executing the process of step 085AKS021, etc.);
You can do it like this.

このような構成によれば、本来消灯しているべき所定発光手段が発光することで遊技者に対し無駄な期待感を与えてしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the predetermined light emitting means, which should originally be turned off, from emitting light and giving the player a sense of unnecessary anticipation.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
複数の前記所定発光手段のうちの一部の前記所定発光手段を発光させるとき、発光させる対象の前記所定発光手段については、発光しているか否かに関わらず発光させる処理を行い、消灯させる対象の前記所定発光手段については、消灯しているか否かに関わらず消灯させる処理を行う(例えばステップ085AKS021にて点灯対象の所定ランプを点灯させ、消灯対象の所定ランプを消灯させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
When causing some of the predetermined light emitting means of the plurality of predetermined light emitting means to emit light, the predetermined light emitting means to be made to emit light are subjected to a process of being made to emit light regardless of whether or not they are emitting light, and the target to be turned off is performed. Regarding the predetermined light emitting means, a process is performed to turn off the light regardless of whether it is turned off or not (for example, in step 085AKS021, a predetermined lamp to be turned on is turned on, a predetermined lamp to be turned off is turned off, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、演出に応じた発光態様にて所定発光手段を発光および消灯させることができる。 According to such a configuration, the predetermined light emitting means can be turned on and off in a light emission mode according to the performance.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、設定値変更処理を実行するCPU103など)と、
所定期間において前記設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えばステップ063AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記複数段階の設定値として、第1設定値と、該第1設定値よりも不利な第2設定値とを少なくとも含み(例えば最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値など)、
前記設定示唆演出の実行態様には、前記第1設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第1態様と、前記第2設定値に設定されている場合に選択される割合が高い第2態様と、が含まれ(例えば「態様1」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている一方、「態様2」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっているなど)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記第2態様の設定示唆演出よりも前記第1態様の設定示唆演出を長い期間実行する(例えば図9-8に示すように、T2>T5であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
Any one of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, a value from 1, which is the most disadvantageous setting value to the player, to 6, which is the most advantageous setting value to the player, etc.). a setting means (for example, a CPU 103 that executes a setting value change process) capable of setting a setting value of
comprising a setting suggestion performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that executes the process of step 063AKS007) capable of executing a setting suggestion performance that makes a suggestion regarding the setting value in a predetermined period,
The set values of the plurality of stages include at least a first set value and a second set value that is more disadvantageous than the first set value (for example, from 1, which is the most disadvantageous setting value to the most advantageous to the player). values up to 6),
The execution mode of the setting suggestion effect includes a first mode in which the rate of selection is high when the setting is set to the first setting value, and a mode in which the rate of selection is high when the setting is set to the second setting value. (For example, in "Aspect 1", the higher the set value is, the higher the rate of determination is, while in "Aspect 2", the higher the set value is, (e.g., the lower the value, the higher the percentage determined),
The setting suggestion effect execution means executes the setting suggestion effect of the first aspect for a longer period than the setting suggestion effect of the second aspect (for example, as shown in FIG. 9-8, T2>T5, etc.);
You can do it like this.

このような構成によれば、有利な設定値であることを示唆する第1態様の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion performance of the first aspect suggesting an advantageous setting value has been performed, and it is possible to improve the player's interest in the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)から(11)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2017-131277号公報に示されているような、有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出とを実行可能に構成されたものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、期待度を高める演出の実行中に他の演出が実行されることで、却って興趣が低下してしまうおそれがあり、この点に鑑み、好適に興趣を維持することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include inventions related to gaming machines described in (7) to (11) below. Conventionally, in gaming machines, as shown in Japanese Patent Application Laid-open No. 2017-131277, an advantageous suggestion effect that suggests that the control is to be controlled to an advantageous state, and an advantageous suggestion effect before the advantageous suggestion effect is executed. There was one that was configured to be able to execute a preparatory performance that forewarned the execution. However, in such gaming machines, there is a risk that interest may actually decrease if another effect is executed while the effect that increases expectations is being executed. There is a need to provide a gaming machine that can maintain the following.

(7)の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、有利示唆演出は、第1有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、準備演出は、第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3有利示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図12-11(A1),(A2)参照)、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3有利示唆演出が実行されやすい(例えば、図12-10参照)ことを特徴としている。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
The gaming machine (7) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and has an advantageous suggestion effect (for example, a hold display) that suggests that the gaming machine is controlled to be in an advantageous state. A means for executing an advantageous suggestion presentation (notice presentation presentation, timer presentation, opportunity notice presentation, etc.), and a preparatory presentation (for example, a pending display) that foretells that the advantageous suggestion presentation will be executed before the advantageous suggestion presentation is executed. and a preparation performance execution means capable of executing a notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.), and the advantageous suggestion performance is different from a first advantageous suggestion performance (for example, a pending display notice performance) and the first advantageous suggestion performance. The preparation performance includes a second advantageous suggestion performance (for example, a timer performance) and a third advantageous suggestion performance (for example, a chance preview performance) that is different from the first advantageous suggestion performance and the second advantageous suggestion performance, and the preparation performance includes: A first preparation performance (for example, a pending display notice preparation performance) that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a second preparation performance that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed (for example, timer preparation). The third advantageous suggestion performance, the first preparation performance, and the second preparation performance can be executed in parallel during the same period (see Figures 12-11 (A1) and (A2)). The third advantageous suggestion performance is more likely to be executed when neither the first preparation performance nor the second preparation performance is executed, rather than when either the first preparation performance or the second preparation performance is executed. (For example, see FIG. 12-10).
According to such a configuration, interest can be suitably maintained.

(8)上記(7)の遊技機において、第1準備演出と第2準備演出とは、実行される期間が異なる(例えば、保留表示予告準備演出(第2演出態様)の実行が終了した後に、タイマ準備演出が実行される。図12-7(D)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(8) In the gaming machine of (7) above, the first preparation performance and the second preparation performance are executed for different periods (for example, after the execution of the pending display notice preparation performance (second performance mode) is completed. , the timer preparation effect is executed (see FIG. 12-7(D)).
According to such a configuration, interest can be suitably maintained.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、第1有利示唆演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(青色)、第2演出態様(緑色)、第3演出態様(赤色)など。図12-3(A)参照)のうちのいずれかにより実行され、第1準備演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(エフェクト小)、第2演出態様(エフェクト大)など。図12-3(B)参照)のうちのいずれかにより実行され、いずれの演出態様の第1準備演出が実行されるかに応じて、実行可能な第1有利示唆演出の演出態様が異なる(例えば、第1演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第1~第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行され、第2演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第2~第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行される)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(9) In the gaming machine according to (7) or (8) above, the first advantageous suggestion performance includes multiple types of performance modes (for example, a first performance mode (blue color), a second performance mode (green color), a third performance mode (green color), (red color, etc., see Figure 12-3 (A)), and the first preparation performance is performed using multiple types of performance modes (for example, the first performance mode (small effect), the second performance mode (small effect), etc.). mode (large effect, etc.; see Figure 12-3 (B))), and depending on which production mode the first preparation performance is executed, the first advantageous suggestion that can be executed. The presentation modes of the presentation are different (for example, when the pending display notice preparation presentation in the first presentation mode is executed, the pending display notice presentation presentation is executed in any one of the first to third presentation modes, and the second presentation mode is executed). When the hold display preview preparation performance in the performance mode is executed, the hold display preview performance may be executed in any one of the second to third performance modes.
According to such a configuration, interest can be suitably maintained.

(10)上記(7)から(9)のいずれかの遊技機において、有利示唆演出は、対応する準備演出が実行されることなく実行可能であり(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出を実行すると決定したときに、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行なしと決定する場合がある。図12-3(B)、図12-4(B)参照)、対応しない準備演出が実行されたか否かに応じて、実行されやすさが異なる(例えば、図12-3に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合には、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出を実行すると決定されやすい。また、図12-4に示すように、タイマ演出も実行すると決定されやすい。ただし、タイマ準備演出を実行しないと決定されることがある。すると、タイマ演出に対応しない保留表示予告準備演出が実行されたときの方が、保留表示予告準備演出が実行されないときよりも、タイマ演出が実行されやすくなる)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(10) In any of the gaming machines described in (7) to (9) above, the advantageous suggestion performance can be executed without executing the corresponding preparation performance (for example, it is possible to execute a pending display notice performance or a timer performance). When this is determined, it may be determined that the pending display notice preparation effect or the timer preparation effect will not be executed (see Figures 12-3 (B) and 12-4 (B)), and the incompatible preparation effect may be executed. (For example, as shown in Figure 12-3, if the winning judgment result is a jackpot, it is decided to execute the pending display notice performance and the pending display notice preparation performance.) Also, as shown in Figure 12-4, it is likely to be decided to execute the timer effect as well. However, it may be determined not to execute the timer preparation effect. Then, the pending display notice preparation that does not correspond to the timer effect may be determined. The timer effect may be executed more easily when the effect is executed than when the hold display preview preparation effect is not executed.
According to such a configuration, interest can be suitably maintained.

(11)上記(7)から(10)のいずれかの遊技機において、準備演出が実行されたか否かに応じて、いずれの演出態様の有利示唆演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、保留表示予告演出やタイマ準備演出の演出態様を第2演出態様と決定した場合には、第1演出態様と決定した場合に比べて、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出を実行すると決定する割合が高い。図12-3(B)、図12-4(B)参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に興趣を維持することができる。
(11) In any of the gaming machines described in (7) to (10) above, the ratio of which performance mode of advantageous suggestion performance is executed differs depending on whether or not the preparation performance has been executed (e.g. , when the performance mode of the pending display notice preparation performance and the timer preparation performance is determined to be the second performance mode, compared to the case where the performance mode is determined to be the first performance mode, it is decided to execute the pending display notice preparation performance and the timer preparation performance. The ratio is high (see FIGS. 12-3(B) and 12-4(B)).
According to such a configuration, interest can be suitably maintained.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of the jackpot and the numerical value range of the small hit in the variable display of the first special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of a big hit and the numerical value range of a small hit in the variable display of the 1st special figure in a probability change state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of the big hit and the numerical value range of the small hit in the variable display of the second special figure in the normal state or the time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of a big hit and the numerical value range of a small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probability change state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 遊技制御メイン処理内の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing within the game control main processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which shows random numerical value determination processing at the time of a prize winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a variable display result determination module. 先読予告設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing in a prefetch notice setting process. 先読みチャンス目の実行有無等の決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a determination ratio of whether or not to execute a look-ahead chance. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart illustrating an example of a non-reach losing stop symbol determination process. 所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a predetermined display determination process. 所定表示の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of whether or not a predetermined display is executed and its determination ratio. 所定表示の種類とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the types of predetermined displays and their determination ratios; 最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of final variation effect setting processing. 所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a predetermined display or a count value display for each type is performed. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of the big hit and the numerical value range of the small hit in a modified example. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of the big hit and the numerical value range of the small hit in a modified example. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of the big hit and the numerical value range of the small hit in a modified example. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure showing the numerical value range of the big hit and the numerical value range of the small hit in a modified example. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ending effect processing. エンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ending production start setting processing. 設定示唆演出の実行有無とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of whether or not a setting suggestion effect is executed and its determination ratio. 設定示唆演出の実行態様とその決定割合の一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of an execution mode of setting suggestion performance and its determination ratio. 設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of ending production operation control processing when there is a setting suggestion production. 可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of processing in variable display start setting processing. 特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the special figure waiting process. エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution period of the ending effect, etc. エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when an ending performance etc. are performed. パチンコ遊技機の画像表示装置の拡大図である。It is an enlarged view of an image display device of a pachinko game machine. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of starting prize winning determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of winning random value determination processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of composition of a fluctuation pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern determination table according to variable display results. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer at the time of starting winning. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドと、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容との一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram explaining an example of the production control command received on the production control board side, and the processing content performed in command analysis processing according to the received production control command. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. ランプ点灯数決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the lamp lighting number determination table. 保留数4のときの点灯パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the lighting pattern determination table when the number of reservations is 4. 保留数3のときの点灯パターン決定テーブルの構成例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration example of a lighting pattern determination table when the number of reservations is three. 保留数2のときの点灯パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the lighting pattern determination table when the number of reservations is 2. 発光態様の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a light emission mode. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 点灯消灯制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lighting/extinguishing control processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production processing during variable display. ランプ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a lamp performance is performed. ランプ演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation when a lamp performance is performed. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing each random number. 変動パターンを例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a variation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing contents of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for jackpot (for jackpot A), (B) is an explanatory diagram showing the fluctuation pattern determination table for jackpot (for jackpot B, jackpot C), (C) is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for failure. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of the display monitor, (B) is a diagram showing a display mode of the display monitor, and (C) is an explanatory diagram of display contents. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game control main processing. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing an example of the configuration of the production control data holding area, and (B) is a diagram showing the configuration of the starting prize receiving command buffer. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows random numerical value judgment processing at the time of winning. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of production control process processing. 先読予告設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows advance notice setting processing. 先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display pattern of a pre-read preview effect. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing variable display start setting processing. 後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination process during rear variable display. (A)は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the performance to be executed as the suggestion performance during the rear variable display, and (B) is a diagram showing the performance pattern of the jackpot suggestion performance and the setting suggestion performance to be executed as the suggestion performance during the rear variable display. be. 大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure showing the determination ratio of the production pattern of the jackpot suggestion production. 設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production pattern of setting suggestion production. 前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the suggestion effect determination process during front part variable display. (A)は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(B)は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、(C)は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、(D)はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度及び設定示唆演出の実行期待度を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performances to be executed as suggestion performances during the front variable display when the execution of the jackpot suggestion production has been decided, and (B) is a diagram showing the determination ratio of the production to be executed as the suggestion production during the front variable display. (C) is a diagram showing a performance pattern of a character performance and a timer performance to be performed as a suggestion performance during the front variable display. (D) is a diagram showing the jackpot expectation level of character performance and timer performance and the execution expectation level of setting suggestion performance. (A)はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(C)はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns of character performance, (B) is a diagram showing the determination ratio of performance patterns of timer performance, and (C) is a diagram showing the contents of each performance pattern of timer performance. It is a diagram. スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。It is a figure which shows the performance execution period in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the performance mode in the variable display of super reach. 変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。It is a figure which shows the execution decision rate as a suggestion production during the front part variable display of a character production and a timer production in a modification, and the execution expectation level of a setting suggestion production. 変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of a reservation memory display and an effect image in a modification. 変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。It is a figure which shows the execution period of the setting suggestion performance in the variable display of normal reach, non-shortened non-reach, and shortened non-reach in a modified example. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of production control process processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. 保留表示予告演出決定テーブルおよび保留表示予告準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a hold display preview performance determination table and a hold display preview preparation performance determination table. タイマ演出決定テーブルおよびタイマ予告準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a timer performance determination table and a timer advance notice preparation performance determination table. チャンス目予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a chance eye preview production decision table. 先読予告実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-read notice execution process. 保留表示予告演出(準備演出)およびタイマ演出(準備演出)の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of execution timing of a pending display notice performance (preparation performance) and a timer performance (preparation performance). 保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出の演出態様を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing performance aspects of a hold display preview preparation performance and a timer preparation performance. チャンス目予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of opportunity notice setting processing. チャンス目予告実行可否決定テーブルの一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a table for determining whether or not to execute a chance notice. 保留表示予告準備演出およびチャンス目予告演出の演出態様を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing performance aspects of a hold display preview preparation performance and a chance preview performance.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special design may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include an updated display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, a transformation of one or more symbols, and an enlargement/reduction of one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部048AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部048AKについて説明する。図8-1は、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8-1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding characteristic part 048AK)
Next, the characteristic part 048AK of this embodiment will be explained. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 048AK of this embodiment, and shows the arrangement layout of the main components. As shown in FIG. 8-1, a pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame formed in the shape of a vertically long rectangular frame, a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface. It consists of a gaming machine frame (underframe) that supports and fixes the board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball firing device and hit into this game area. In addition, the gaming machine frame has a glass door frame with a glass window that can rotate around the left side between a door open position where the front side of the gaming machine frame is opened and a door closed position where the front side is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame is closed.

また、遊技機用枠は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠及びガラス扉枠を開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame can be opened by inserting a door key owned by a clerk at the gaming parlor into a lock (not shown) and unlocking it. It is now impossible to open the .

また、図8-1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 8-1, a first pending storage display area 207SG005D and a second pending storage display area 207SG005U are set at two locations on the left and right at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first pending memory display area 207SG005D and the second pending memory display area 207SG005U, a pending memory display that specifiably displays the variable display pending memory number (special figure pending memory number) corresponding to the special figure game is performed. The left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine (gaming machine) 1 is formed as a left game area 207SG002L where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is It is formed in the right game area 207SG002R where the ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball that is relatively weakly hit (left-handed hit) by operating the ball-hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is a game area where the game ball is thrown downward by operating the ball-hitting operation handle 30. This is a game area in which a game ball that is hit more strongly (hit to the right) than a game ball flowing down passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, in the left gaming area 207SG002L, a general winning hole 10 is arranged, and in the right gaming area 207SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right gaming area 207SG002R, a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can enter the first starting winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R can enter the first winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. It is possible to win a prize in the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10, and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

図8-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 207SG002L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 207SG002R cannot win the first starting prize opening. It has become.

本実施の形態の特徴部048AKにおける主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。なお、本実施の形態の特徴部048AKにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 Although not shown in the drawings, the main board 11 in the characteristic part 048AK of this embodiment is housed in the board case 207SG201 which is configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the. In addition, the main board 11 includes a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state in which the setting value can be changed, and a lock switch 207SG051 for changing the setting value changing state, and for changing the jackpot winning probability (ball payout rate), etc. described later in the setting value changing state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value, and an open sensor 207SG090 that detects opening of a slot for a gaming machine are provided. Note that the setting value change state in the characteristic section 048AK of the present embodiment is also a state (setting value confirmation state) in which a clerk at the game parlor or the like can check the setting values set in the pachinko game machine 1.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body section provided with operation parts that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11. is exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case 207SG201 so that it can be operated without opening the board case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 The board case 207SG201, which has the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is provided on the back of the pachinko game machine 1, so it is extremely difficult to operate it when the game machine frame is closed. Operation is possible by opening the slot for the gaming machine. Further, the lock switch 207SG051 requires operation of a setting key owned by a clerk at the game parlor, and therefore can only be operated by the clerk who owns the setting key. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch that can be switched ON and OFF, which will be described later, using a setting key. Note that although the feature section 048AK of this embodiment exemplifies a mode in which the door key and the setting key are separate keys, a single key may be used for both.

また、基板ケース207SG201には、設定値やベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying set values and base values is arranged in the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged at the top of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 207SG201 when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame is not open, so the front side when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame is open. This is the front of the pachinko game machine 1, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko gaming machine 1.

本実施の形態の特徴部048AKのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい(以下の特徴部063AKについても同様)。また、設定されている設定値は、主基板11の側から設定値指定コマンドとして演出制御基板12の側へ送信される(以下の特徴部063AKについても同様)。 The pachinko game machine 1 of the feature part 048AK of this embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the probability of winning the jackpot (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the setting value. . The set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, it is the most advantageous for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is that the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the value for the gaming parlor side. Become. Note that if the ball payout rate changes depending on the setting value, for example, the probability of jackpot may change depending on the setting value, or the jackpot probability may be constant but the number of rounds in the jackpot gaming state may change depending on the setting value. (The same applies to the following characteristic part 063AK). In addition, the set value is transmitted from the main board 11 side to the production control board 12 side as a setting value designation command (the same applies to the following characteristic section 063AK).

図8-2(A)~図8-2(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部048AKでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 8-2(A) to 8-2(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each setting value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 048AK of this embodiment, separate display result determination tables are used for the first special figure and the second special figure as display result determination tables, but the present invention is not limited to this. , a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-2(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-2 (A), in the display result determination table for the first special symbol (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variable special symbol is the first special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are the values. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-2(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-2 (B), in the display result determination table for the second special symbol (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variable special symbol is the second special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the winning judgment values compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are the values. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-3(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-3 (A), in the display result determination table for the first special symbol (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special symbol is the first special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the winning judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are the values. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-3(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-3 (B), in the display result determination table for the second special symbol (setting value 2) used when the setting value is 2 and the variable special symbol is the second special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the winning judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are the values. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-4(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A), in the display result determination table for the first special symbol (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special symbol is the first special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the winning judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are the values. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-4(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-4 (B), in the second special pattern display result determination table (setting value 3) used when the setting value is 3 and the variable special pattern is the second special pattern, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the winning judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are the values. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-5(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5 (A), in the display result determination table for the first special symbol (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special symbol is the first special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the winning judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are the values. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-5(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-5(B), in the display result determination table for the second special symbol (setting value 4) used when the setting value is 4 and the variable special symbol is the second special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1292 are the values. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-6(A), in the display result determination table for the first special symbol (setting value 4) used when the setting value is 5 and the variable special symbol is the first special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are the values. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-6(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-6(B), in the second special pattern display result determination table (setting value 5) used when the setting value is 5 and the variable special pattern is the second special pattern, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are the values. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7(A), in the display result determination table for the first special symbol (setting value 6) used when the setting value is 6 and the variable special symbol is the first special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are the values. The numbers 32,767 to 33,094 are assigned to "big hits," and the rest of the numerical ranges are assigned to "misses." In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図8-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-7(B), in the display result determination table for the second special symbol (setting value 4) used when the setting value is 6 and the variable special symbol is the second special symbol, the game state When is in the normal state or time saving state, it is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are the values. The numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "big hits", the numbers 32,767 to 33,421 are assigned to "small hits", and the other numerical ranges are assigned to "misses". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, the probability determined (in the characteristic section 048AK of this embodiment, if the setting value is 1, it is 1/300, if the setting value is 2, it is 1/280, if the setting value is 3, it is 1/260, When the value is 4, it is 1/240, when the set value is 5, it is 1/220, and when the set value is 6, it is 1/200). Then, the probability of being determined increases (in the characteristic section 048AK of this embodiment, when the setting value is 1, it is 1/200, when the setting value is 2, it is 1/180, and when the setting value is 3, it is 1/200. 160, 1/140 if the setting value is 4, 1/120 if the setting value is 5, 1/100 if the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), the probability of determining that the control is to be set to a jackpot gaming state is determined compared to when the gaming state is a normal state or a time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8-2~図8-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-2 to 8-7, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state relative to the jackpot probability in the normal state and time saving state is adjusted according to each setting value. Different (For example, if the setting value is 1, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state is 1.5 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state, and if the setting value is 2, the multiplier is 1.5 times the jackpot probability in the normal state or time-saving state.) The magnification of the jackpot probability in the state is approximately 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state is 1.625 times compared to the jackpot probability in the normal state or time saving state. However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state at each setting value is all constant (for example, 5 times ) may be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-2(A)、図8-3(A)、図8-4(A)、図8-5(A)、図8-6(A)、図8-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each of the first special figure display result determination tables, the probability that the special figure display result is determined to be a "small hit" and controlled to the small hit game state is the same regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, Figure 8-2 (A), Figure 8-3 (A), Figure 8-4 (A), Figure 8-5 (A), Figure 8-6 (A), Figure 8-7 ( As shown in A), in the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined, regardless of the gaming state or setting value. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-2(B)、図8-3(B)、図8-4(B)、図8-5(B)、図8-6(B)、図8-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined by the first feature, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so as to be the same value, different from those in the graphical display result judgment table. Specifically, Figure 8-2 (B), Figure 8-3 (B), Figure 8-4 (B), Figure 8-5 (B), Figure 8-6 (B), Figure 8-7 ( As shown in B), in the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined, regardless of the gaming state or setting value. It is set to 1/100.

なお、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部048AKでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Note that the feature section 048AK of this embodiment exemplifies a mode in which the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and controlling the small win game state is the same regardless of the setting value. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Furthermore, the feature section 048AK of the present embodiment exemplifies a form in which the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and is controlled to a small win game state according to the variable special figure is different. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and is controlled to a small win game state may be set to be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8-8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we focus on the numerical range of the hit judgment values assigned to "big hit" and "small win" in each display result judgment table, we can see that the gaming state is normal state or time saving state, as shown in Figure 8-8. In the display result determination table for the first special figure in the case, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values to determine a jackpot regardless of the set value. .

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 048AK of this embodiment, in the first special pattern display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is set in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Further, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33094, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、図8-9に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in Figure 8-9, in the first special figure display result judgment table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the winning judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 048AK of the present embodiment, in the first special symbol display result determination table when the gaming state is a variable probability state, when the set value is 1, it can take a value in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

なお、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33094. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

図8-10に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in Figure 8-10, in the second special figure display result determination table when the gaming state is normal or time saving, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the same regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots.

なお、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic part 048AK of this embodiment, in the second special pattern display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is set in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is normal state or time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33421, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、図8-11に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in Figure 8-11, in the second special figure display result judgment table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the winning judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部048AKでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 048AK of this embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the jackpot judgment values that do not fall within the common numerical range are assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to the "jackpot." Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33421. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8-8~図8-11に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as the standard regardless of the gaming state and setting value. As such, the judgment value included in a continuous numerical range consisting of a common numerical range or a common numerical range and a non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, and regardless of the gaming state and setting value, the judgment value will be determined as the jackpot judgment value. The variable display result is determined by using the determination value included in the numerical range of continuous 1 (common numerical range) based on the value 32767 as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result judgment tables, if the variable special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the gaming state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure (the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special figure is different). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is approximately 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as mentioned above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot gaming state is determined is the highest. The judgment value is assigned such that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state will be controlled (Jackpot probability: set value 6 > set value 5>Setting value 4>Setting value 3>Setting value 2>Setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8-2(A)~図8-7(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 In other words, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and if the value of MR1 matches any hit determination value corresponding to a jackpot, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (jackpot). It is decided that A to jackpot F). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. That is, the winning of the jackpot and the small jackpot is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 8-2(A) to 8-7(B) indicates the probability (proportion) of a big hit and the probability (proportion) of a small hit. In addition, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means deciding whether or not to use the jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small win means deciding whether to control to a small win gaming state, but stopping the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In addition, in this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this. The number of setting values that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。また、本実施の形態の特徴部048AKでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In addition, in the feature section 048AK of the present embodiment, the larger the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability increases, and the jackpot C as the jackpot type is more likely to be determined). However, the present invention is not limited to this example, and the smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is to the player. Further, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the gameplay itself does not change. However, the present invention The present invention is not limited to this, and the gameplay may be changed according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the probability of winning the jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of changing the probability is set to loop at a rate of 65% (so-called variable loop type), If the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is set to a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. The game state after the end of the jackpot game is controlled to be a certain variable state based on the passing of the jackpot game, while the rate of the game ball passing through the predetermined switch during the jackpot game is different depending on the variable special symbol (so-called V If the setting value set in the pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time-saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type and 2 type mixed type). Furthermore, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small winning probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is one of 4 to 6). .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, when changing the gameplay according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the set value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (to control the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may be used as a switch).

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける大当り種別について、図8-12を用いて説明する。図8-12は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態の特徴部048AKでは、第1特図と第2特図における大当り種別として、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りA~大当りF(確変大当りともいう)の大当り種別が設定されている。図示するように、本実施の形態の特徴部048AKでは、一旦大当りとなった場合には、100%確変制御が行われるようになっている。なお、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。 Next, the jackpot type in the feature section 048AK of this embodiment will be explained using FIGS. 8-12. FIG. 8-12 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. In the characteristic part 048AK of this embodiment, as the jackpot type in the first special drawing and the second special drawing, the jackpot in which the high accuracy control and time saving control are executed after the end of the jackpot game and the transition to the high accuracy high base state is performed. Jackpot types are set from A to jackpot F (also referred to as probability-variable jackpot). As shown in the figure, in the feature section 048AK of this embodiment, once a jackpot is achieved, 100% probability change control is performed. In addition, for either or both of the first special figure and the second special figure, after the end of the jackpot gaming state, only the time-saving control is executed and the state shifts to a low-probability-high base state, which is a jackpot G (also referred to as a non-probability variable jackpot). The jackpot type may be set, or the jackpot type of jackpot H in which probability variable control continues until the next jackpot (that is, it does not end depending on the number of times). Further, there may be a type of jackpot in which neither the high-precision control nor the time-saving control is executed after the jackpot game ends.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが8回(いわゆる8ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。また、「大当りD」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りE」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りF」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである(いわゆる「突確」の大当りである)。 The jackpot game state due to "Jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed four times (so-called 4 rounds). The jackpot game state according to "B" is a normal open jackpot in which eight rounds (so-called 8 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. Furthermore, the jackpot game state due to "Jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player twice (so-called 2 rounds), and the round is repeatedly executed ( This is a so-called “sudden and certain” jackpot). In addition, the jackpot game state due to "Jackpot D" is a normal open jackpot in which a round of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds), The jackpot game state by "Jackpot E" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). Furthermore, the jackpot game state due to "Jackpot F" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player twice (so-called 2 rounds), and the round is repeatedly executed ( This is a so-called “sudden and certain” jackpot).

「大当りA」~「大当りF」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御(確変状態状態)は、該大当り遊技状態の終了後において所定回数(本実施の形態の特徴部048AKでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度大当りが発生した場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control and time-saving control (variable probability state) that are executed after the end of the jackpot game states "Jackpot A" to "Jackpot F" are carried out a predetermined number of times (features of this embodiment) after the end of the jackpot game state. In the case of part 048AK, the game ends when the special figure game is executed 100 times, or when the jackpot game state is reached before the special figure game is executed the predetermined number of times. Therefore, if a jackpot occurs again, the high accuracy control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state occurs continuously without going through the normal state, so-called consecutive winnings. state.

なお、例えば、大当りが発生した場合、大当りCや大当りFといったいわゆる突確の大当りに決定する割合を、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くしてもよい。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっていればよい。この他にも、設定値に応じて決定される大当り種別の割合が異なるようにしてもよく、この場合、設定値が高いほど遊技者にとって出玉率が高くなるようにすればよい。このように、本実施の形態の特徴部048AKでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる。 For example, when a jackpot occurs, the ratio of so-called sudden jackpots such as jackpot C and jackpot F may be lowered in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In other words, the ball output rate is highest when the setting value set in the pachinko machine 1 is 6, and the ball output rate decreases as the setting value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1. Bye. In addition to this, the ratio of the jackpot type determined according to the set value may be different, and in this case, the higher the set value is, the higher the ball payout rate is for the player. In this way, in the feature section 048AK of the present embodiment, the rate of determining the type of jackpot when the variable display result is a jackpot is different depending on the set value, so it is possible to improve the game interest.

次に、本実施の形態の特徴部048AKにおける遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図8-13は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる、遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。 Next, processing within the game control main processing in the feature section 048AK of this embodiment will be explained. FIG. 8-13 is a flowchart showing an example of processing within the gaming control main processing executed by the CPU 103. For example, in the gaming control main processing shown in FIG. 3, the processing in the gaming control main processing includes setting the stack pointer, setting the built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) ), and initial settings such as setting the RAM 102 to an accessible state are performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。 When the processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is started with the clear switch being operated. (Step S1A). Note that, before the process of step S1A, it is sufficient that a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition is performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグをセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFFである場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS3Aに進む。 If the clear switch is ON (step S1A; Yes), set the RAM clear flag (step S2A) and proceed to step S3A; if the clear switch is OFF (step S1A; No), proceed to step S2A. The process proceeds to step S3A without executing the process.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS5A)。 In step S3A, the CPU 103 determines whether the lock switch is ON (step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether the open sensor is ON (step S4A). If the open sensor is ON, that is, if the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch ON and the gaming machine frame open (step S4A; Yes), check whether the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行してステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップA5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチがOFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップS4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。 If the RAM clear flag is set (step S5A), a setting value change process (step S6A) is executed to change the setting value set in the pachinko gaming machine 1, and the process proceeds to step S8A. If the RAM clear flag is not set (step A5A; No), execute a setting value confirmation process (step S7A) to confirm the setting values set in the pachinko gaming machine 1, and then proceed to the process of step S8A. move on. Note that if the lock switch is OFF (step S3A; No) or if the open sensor is OFF (step S4A; No), the process directly proceeds to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102におけるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value change process is carried out by turning on the lock switch and clear switch while the gaming machine frame is open when the pachinko gaming machine 1 is restarted after being powered off. This is the process to be performed. The setting value change processing includes a process of transmitting a setting value change start notification command to the production control board 12, a process of updating the contents of address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, Depending on the state of the lock switch, a process of updating and storing a temporary setting value as an actual setting value at address F000 in the RAM 102, and a process of transmitting a setting value change completion notification command to the production control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。 The setting value confirmation process is performed by turning on the lock switch 207SG051 (turning off the clear switch) when restarting the pachinko game machine 1 after turning off the power (power cutoff). This process is performed by doing this. In the set value confirmation process, a process of transmitting a set value confirmation start notification command to the performance control board 12, a display of the set value stored at address F000 in the RAM 102 on the display monitor, and A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of the game hall via a terminal board (not shown), which terminates the display etc. according to the state of the lock switch, and sets it to the production control board 12. A process of transmitting a value confirmation completion notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器1を構成するセグメントの点灯パターンは、示す大当りA~大当りFのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 In addition, in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the round display are turned on, and the first pending display 25A, By starting the blinking of the second hold indicator 25B and the right-handed lamp, a player or a clerk at the game hall can see from the front side of the pachinko game machine 1 whether the pachinko game machine 1 is changing the setting value or the setting value is being changed. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being checked. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round display 1 may be in any manner as long as it does not correspond to any of the jackpots A to F shown. Further, the segments forming the round indicator may be lit in different manners at the start of the setting value change process and at the start of the setting value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。 In step S8A, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when starting up the pachinko gaming machine 1 this time (to execute the RAM clearing process (step S9A)). (Step S8A). If the RAM clear flag is set (step S8A; Yes), proceed to step S10A after executing RAM clear processing (step S9A); if the RAM clear flag is not set (step S8A; No), clear the RAM. The process proceeds to step S10A without executing the process (step S9A). As other processing, the CPU 103 determines whether the pachinko game machine 1 was started with a cold start or restored to the state before the power cut (started with a hot start), depending on whether the RAM clear flag is set or not. ), and performs corresponding processing (step S10A), and ends the processing in the game control main processing.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部048AKではアドレスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 In the RAM clearing process, data other than the setting values and the RAM clear flag are cleared by storing "00H" in an address other than the first address (F000) where the setting values set in the pachinko game machine 1 are stored. Processing takes place. In addition, in the RAM clearing process, instead of clearing data other than the set values, if the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (address F000 in the characteristic part 048AK of this embodiment) It is also possible to clear only the gaming information stored in F003 and later of FXXX.

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行してもよい。 Note that the process of step S10A includes a process of blinking all segments constituting the display monitor over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be made to blink, or at least some of the segments constituting the display monitor may be made to light up. In addition, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormal error), or the recovery from a power outage during a setting change, etc. It may also include a process of transmitting an error designation command to the production control board 12 in response to an abnormality in the set value. Furthermore, the first, second, third, and fourth displays that make up the display monitor are used to notify you of the occurrence of a set value abnormality error or recovery from a power outage during setting changes (error notification). Processing may be performed to display "E." in each section. Further, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the gaming hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and from then on, the CPU 103 displays information until a power outage occurs in the pachinko game machine 1 (until the power to the pachinko game machine 1 is turned off by an operation by a clerk at the game parlor, etc.) The occurrence of the error may be notified by the monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B.

これによれば、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになる。 According to this, when an abnormal set value is set or when the power is restored from a power outage while changing the set value, an error caused by the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B is detected. Since the occurrence notification is executed, the staff at the game parlor can recognize from both the front and back sides of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the machine has recovered from a power outage while changing the setting value. becomes. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or recovery from a power outage while changing setting values can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. Become.

図8-14(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS101の処理内で実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部048AKにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図8-15)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がこの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読み予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-14(A) is a flowchart showing an example of the process executed in the process of step S101 in FIG. 5 as the winning random value determination process. In this feature section 048AK, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. A determination is made as to whether or not the result) is to be controlled to a jackpot gaming state, and a determination is made as to whether or not the special figure display result is to be controlled to a small winning gaming state as a "small winning". On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the starting winning hole (the first starting winning hole or the second starting winning hole), the CPU 103 executes this winning random numerical value judgment process. , determines whether or not it is determined that jackpot symbols and small win symbols are stopped and displayed as a special pattern display result, and determines whether the variable display mode of decorative symbols becomes a predetermined display mode with super reach, etc. . As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols starts based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, in other words, at the start of the variable display, it is determined whether or not to win a jackpot or a small win. Before starting, it is determined whether the special figure display result will be a "big hit" or "small hit" and which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result. Then, the performance control CPU 120 or the like starts to execute a pre-read preview performance such as a pending display preview performance, as will be described later.

図8-14に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning time random value determination process shown in FIG. The current gaming state is specified (207SGS521). The CPU 103 identifies that the variable probability state is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that the variable time state is present when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and determines that the variable variable flag and the time saving flag are both off. Sometimes it is sufficient to specify that the state is normal.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8-14(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8-16に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the process of 207SGS521, the CPU 103 refers to the first address in the RAM 102 (see FIG. 8-14(B)) and specifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, a special figure display result determination table corresponding to the current gaming state, starting opening buffer value, and set value is selected and set (207SGS524). Thereafter, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 8-16, processing is performed to determine whether the special figure display result is a "big hit", "small hit", or "miss".

図8-16に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 8-16, in the variable display result determination module, the CPU 103 selects a numerical value indicating the numerical range of the jackpot determination value in the set special figure display result determination table and the specified random value MR1 for determining the special figure display result. It is compared with the data (207SGS571), and it is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result is within a predetermined jackpot determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 If it is determined at 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that there will be a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, if 207SGS572 determines that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there is no jackpot in the variable display (207SGS572;N), the small hit determination in the set special figure display result determination table The numerical range of the value is compared with the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result (207SGS573), and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined small hit determination range. It is determined whether or not it is within (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 If it is determined that the numerical data indicating the random number MR1 is within a predetermined small hit determination range (207SGS574; Y), it is determined that there will be a small hit in the variable display (207SGS577). On the other hand, if 207SGS574 determines that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that there will be no small hit in the variable display (207SGS574;N), it is determined that the variable display will be a miss (207SGS575 ).

図8-14(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 8-14 (A), it is confirmed whether or not it is determined that there will be a jackpot in the variable display at 207SGS575 (207SGS526), and if it is determined that there will be no jackpot (207SGS526; N), in the variable display at 207SGS525. It is checked whether it has been determined that there will be a small hit (207SGS527), and if it is determined that it will not be a small hit, that is, if it is determined that it will be a loss in the variable display (207SGS526; N), the variable display result will be “miss”. '' (207SGS527a), and determines whether the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is the time saving state. (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined at 207SGS526 that there will be a jackpot in the variable display (207SGS526; Y), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for jackpot type determination and the jackpot type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、大当りDである場合には第5図柄指定コマンド、大当りEである場合には第6図柄指定コマンド、大当りFである場合には第7図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command if it is a jackpot A, a third symbol designation command if it is a jackpot B, and a fourth symbol designation command if it is a jackpot C. Execute the transmission setting of the symbol designation command, the fifth symbol designation command if the jackpot is D, the sixth symbol designation command if the jackpot E, and the seventh symbol designation command if the jackpot F (207SGS534 ), and then selects and sets a jackpot variation pattern determination table according to the jackpot type as a table for determining the jackpot variation pattern (207SGS535), and proceeds to 207SGS536.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第8図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, when it is determined in 207SGS527 that there will be a small hit in the variable display (207SGS527; Y), the transmission setting of the 8th symbol designation command, which is a symbol designation command in response to the variable display result being a "small win" (207SGS531), selects and sets the small winning variation pattern determination table (207SGS532), and proceeds to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 In addition, if the time saving flag is not set in 207SGS528 (207SGS528; N), select and set the error variation pattern determination table A (207SGS529), and if the time saving flag is set (207SGS528; Y). ), select and set the variation pattern determination table D for failure (207SGS530). Note that the failure variation pattern determination table A is a failure variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. Further, the loss variation pattern determination table D is a loss variation pattern determination table that is used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed.

尚、本特徴部048AKでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1~450、設定値が2の場合は1~430、設定値が3の場合は1~410、設定値が4の場合は1~390、設定値が5の場合は1~370、設定値が6の場合は1~350がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in this feature section 048AK, in addition to these fluctuation pattern determination table A for loss and fluctuation pattern determination table D for loss, there is also a fluctuation pattern determination table for loss that is used when the total number of pending memories is 2 to 4. Table B and a variation pattern determination table C for failure, which is used when the total number of pending memories is 5 or more, are prepared in advance. Among the possible ranges of the random number MR3 for determining the fluctuation pattern, if the setting value 1 is 1, it is 1 to 450, if the setting value is 2, it is 1 to 430, and if the setting value is 3, it is 1 to 450. 410, 1 to 390 when the setting value is 4, 1 to 370 when the setting value is 5, and 1 to 350 when the setting value is 6.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~500、設定値が2の場合は1~480、設定値が3の場合は1~460、設定値が4の場合は1~440、設定値が5の場合は1~420、設定値が6の場合は1~400がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table B for failure, for non-reach fluctuation patterns, among the possible ranges of the random value MR3 for fluctuation pattern determination, when the set value is 1, it is 1 to 500; 1 to 480 if the setting is 2, 1 to 460 if the setting is 3, 1 to 440 if the setting is 4, 1 to 420 if the setting is 5, 1 to 420 if the setting is 6. 400 are allocated to each.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1~550、設定値が2の場合は1~530、設定値が3の場合は1~510、設定値が4の場合は1~490、設定値が5の場合は1~470、設定値が6の場合は1~450がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the fluctuation pattern determination table C for failure and the fluctuation pattern determination table D for failure, when the set value is 1 within the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take for non-reach fluctuation patterns, is 1 to 550, if the setting value is 2, it is 1 to 530, if the setting value is 3, it is 1 to 510, if the setting value is 4, it is 1 to 490, if the setting value is 5, it is 1 to 470, When the value is 6, numbers 1 to 450 are assigned respectively.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701~997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in any of the fluctuation pattern determination tables for losing, out of the range that the random number MR3 for dynamic pattern determination can take, 701 to 997 is assigned to the super reach fluctuation pattern regardless of the setting value. There is.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, by determining the fluctuation pattern in 207SGS529 using the fluctuation pattern determination table A for failure or the fluctuation pattern determination table D for failure, the determination of non-reach and super reach can be made even if the number of pending memories changes after the determination. is always a non-reach or super reach variation pattern, so when determining the starting winning, the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss is used to determine the fluctuation pattern. .

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部048AKでは、図8-14(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, randomization is performed using each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination. A variation category is determined according to the range of determination values that include the numerical value MR3 (207SGS536). In this characteristic part 048AK, as shown in FIG. 8-14(B), at least when the variable display result is "miss", the variable display mode is "non-reach" regardless of the total number of pending memories. A variable category that is a variable display mode of "Super Reach", a variable category of "Other" that is a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach and small win), It is only necessary to provide a random number MR3 and determine whether or not the variable category is determined as such based on the random value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 Thereafter, settings are made to transmit a variable category designation command according to the determination result by the process of 207SGS536 to the production control board 12 (207SGS537), and then the winning random value determination process is ended. Note that the symbol designation command and the variable category designation command are transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

図8-15は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8-15に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 8-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 8-15, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (207SGS541). The second special symbol pending storage number is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, it is sufficient to read the second pending storage number count value stored in game control counter setting section 207SG154 and determine whether or not the read value is "0".

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number in 207SGS541 is other than "0" (207SGS541;N), the second special figure reservation storage unit 207SG151B stores the reservation data as the reservation data corresponding to reservation number "1". , the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the variation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Following the processing of 207SGS542, the second special figure pending memory count value and the total pending memory count value are subtracted by 1 and updated, thereby subtracting 1 from the 2nd special figure pending memory count value and the total pending memory count value. At the same time, the data in the second special figure reservation storage section 207SG151B is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the second special figure reservation storage unit 207SG151B are The pending data shown is shifted upward one entry at a time (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the stored value of the variable special figure designation buffer to "2" (207SGS544), the process moves to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure pending memory number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" (207SGS545). The number of first special symbol pending memories is the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of 207SGS545, the game control counter setting unit 207SG154 reads out the first pending memory number count value stored in the first pending memory number counter, and determines whether the read value is "0" or not. good. In this way, the process of 207SGS545 is executed when it is determined in 207SGS541 that the second special figure pending storage number is "0", and it is determined whether the first special figure pending memory number is "0" or not. Determine whether As a result, the special pattern game using the second special pattern starts to be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special pattern game using the second special pattern is not limited to being executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, for example, the first starting prize opening or the second starting prize opening may be executed. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and a starting prize occurs. In this case, a table is provided that stores data that can specify the order in which the starting winnings have occurred, and the execution of the special pattern game using either the first special pattern or the second special pattern is started from the stored data. It would be good if we could decide which.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation memory number in 207SGS545 is other than "0" (207SGS545;N), the first special figure reservation storage unit 151A stores the reservation data as the reservation data corresponding to reservation number "1". , the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the type of jackpot, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a random number buffer for fluctuation.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Following the processing of 207SGS546, the first special figure pending memory number and total pending memory number are subtracted by 1 by subtracting and updating the first special figure pending memory number count value and the total pending memory number count value. At the same time, the data in the first special figure reservation storage section 207SG151A is updated. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") in the first special figure reservation storage unit 207SG151A are The pending data shown is shifted upward one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (207SGS548), the process moves to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, for example, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by checking the states of the time saving flag and probability change flag provided in the gaming control flag setting section 207SG152 etc. (207SGS549). The CPU 103 identifies that the variable probability state is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that the variable time state is present when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and determines that the variable variable flag and the time saving flag are both off. Sometimes it is sufficient to specify that the state is normal.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレスを参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the process of 207SGS549, the CPU 103 refers to the first address of the RAM 102 and specifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the gaming information stored in the RAM 102 and determines whether or not the determined used setting value is stored (207SGS551). If it is determined that the used setting value is stored (207SGS551:Y), the setting value specified in 207SGS550 is compared with the stored judgment used setting value (207SGS552), and the specified setting value is It is determined whether or not the stored determination used setting value is the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 If the 207SGS553 determines that the specified setting value and the stored judgment used setting value are not the same (207SGS553:N), it sends an error designation command to the production control board 12 according to the abnormality of the setting value. In addition to making settings for transmission (207SGS554), a security signal is output to a management device such as a management computer of the gaming hall via a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1 (207SGS555), and the loop is completed. Start processing. Since the CPU 103 no longer executes any other processing, the pachinko gaming machine enters a non-playable state (non-playable state) due to the loop processing. Note that the error designation command is transmitted by the CPU 103 executing command control processing.

このように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the feature section 048AK of the present embodiment has the setting value referred to when executing the previous variable display (judgment used setting value) and the current value stored at the top address of the RAM 102. If the setting values are different, the management device of the gaming hall can recognize that the determined used setting value and the setting value currently stored at the top address of the RAM 102 are different. The security of Machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the feature section 048AK of the present embodiment, the CPU 103 executes loop processing and does not execute other processing, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to a non-playable state. The CPU 103 performs processing such as restricting the firing of game balls, and not discharging prize balls or variable display of special symbols even if a game ball enters each winning slot. By executing this, the pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a non-playable state.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを点滅させたり、「E.」の表示を行うことによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this feature section 048AK, the difference between the determined used setting value and the setting value currently stored at the top address of the RAM 102 is considered as an abnormality, and the abnormality is detected in the management device of the gaming hall. Although a recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may be made to blink, E.'' may be displayed to notify players, game parlor staff, etc. of the abnormality.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this feature section 048AK, if the determined used setting value and the setting value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, an error designation command is sent to the production control board 12 and the game Although the embodiment is exemplified in which each security signal is output only once to the venue management device, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. may be repeatedly executed at predetermined intervals in the game-disabled state described above.

また、本特徴部048AKの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 In addition, in the special symbol normal processing of this feature section 048AK, if the determined used setting value and the setting value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, the CPU 103 sets the pachinko gaming machine 1 to a non-playable state. Although the control mode has been illustrated, the present invention is not limited to this, and if the determined used setting value and the setting value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, the CPU 103 controls the pachinko game. Machine 1 does not have to be controlled to be in a non-playable state.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部048AKでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, if the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to a non-playable state when the determined used setting value and the setting value currently stored at the top address of the RAM 102 are different, for example, The security signal may be output only to the management device, or the setting value stored at the top address of the RAM 102 may be specified again. In addition, when resetting the setting value stored in the first address of the RAM 102, for example, the determined used setting value may be stored in the first address of the RAM 102, or the value most disadvantageous to the player (the actual value) may be stored. By setting 1) in the feature section 048AK of the embodiment, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from becoming excessively advantageous to the players contrary to the intention of the gaming parlor.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8-14(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8-16に示す207SGS571~207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 When it is determined in 207SGS551 that there is no memory of the determined used setting value, that is, when the pachinko gaming machine 1 starts up with a cold start and executes the first variable display (207SGS551:N), or the setting value specified in 207SGS553 If it is determined that the stored judgment used setting value is the same (207SGS553:Y), select the special figure display result judgment table according to the current gaming state, starting opening buffer value and setting value. (207SGS556). Thereafter, the same process as that executed in the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 8-14(A), that is, the process of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 8-16 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Next, it is confirmed whether or not it has been determined that there will be a jackpot in the variable display at 207SGS557 (207SGS558), and if it is determined that there will be no jackpot (207SGS558; N), whether or not it has been determined that there will be a small hit in the variable display at 207SGS557. Check (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8-12(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」~「大当りF」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、図示する決定割合に従って大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined in 207SGS558 that there will be a jackpot in the variable display (207SGS558; Y), the jackpot flag provided in the game control flag setting section 207SG152 is set to the on state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 8-12(A) and (B) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number MR2 for jackpot type determination stored in the fluctuation random number buffer and "Jackpot A" to "Jackpot F" in the jackpot type determination table are obtained. Depending on which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, which one of the plurality of jackpot types is to be set as the jackpot type is determined according to the determination ratio shown in the figure (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」~「大当りF」に応「1」~「6」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of 207SGS563, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a variable probability state that is more advantageous to the player than the time-saving state. Whether to control or not will be determined before the fixed special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting section 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, the jackpot types may be set to "1" to "6" corresponding to "jackpot A" to "jackpot F".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, if it is determined in 207SGS559 that there will be a small hit in the variable display (207SGS559; Y), the process proceeds to 207SGS560 and sets the small hit flag provided in the game control flag setting section 207SG152 to the ON state (207SGS560). .

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if it is not determined in 207SGS559 that there will be a small hit in the variable display, that is, if it is a miss in the variable display (207SGS559; N), the process proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合、例えば、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set), and whether to control to a small winning gaming state (whether or not the jackpot flag is set) A confirmed special symbol is set in accordance with the pre-determined result of , and furthermore, the determined result of the jackpot type in the case of a jackpot gaming state. As an example, in response to a pre-determined result that the special symbol display result is a "miss", a special symbol indicating a "-" symbol, which is a missed symbol, is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" at 207SGS558, for example, if the jackpot type at 207SGS563 is "jackpot A", the special symbol indicating the number "1" is determined as the special symbol. Set to . Further, when the jackpot type is "jackpot B", a special symbol showing the number "3" is set as a confirmed special symbol. In addition, if the special figure display result is determined to be a "small hit" at 207SGS559 (when the small hit flag is set at 207SGS560), the special figure display result will be set as a "small hit" in advance. Corresponding to the determination result, a special symbol indicating the symbol "2" which becomes a small winning symbol is set as a confirmed special symbol. Note that these confirmed special symbols are just examples, and other confirmed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as confirmed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in 207SGS565, the setting value specified in 207SGS553 is updated and stored in the RAM 102 as the determined used setting value (207SGS566), and then the value of the special pattern process flag is changed to the value corresponding to the fluctuation pattern setting process. After updating to "1" (207SGS567), the special symbol normal processing ends.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 In addition, if the number of pending memories of the special symbol game using the first special symbol in 207SGS545 is "0" (207SGS545; Y), after performing the predetermined demo display setting (207SGS568), the special symbol normal Finish the process. In this demonstration display setting, a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5, for example, is sent from the main board 11 to the production control command. It is determined whether the transmission to the board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is ended. On the other hand, if it has not yet been sent, settings are made to send the customer waiting demo designation command, and then the demo display settings are ended.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of this embodiment, since the determination used setting value is stored in the RAM 102 as one of the game information, when the pachinko game machine 1 is started by cold start, the first variable Although an example is shown in which there is no determination used setting value when displaying, the present invention is not limited to this. For example, the determination used setting value may be cleared by RAM clear processing in the RAM 102. By storing the determined used setting value in the area where the pachinko game machine 1 is not stored, even if the pachinko game machine 1 is started with a cold start, the settings stored at the top address of the RAM 102 will be used as the determined used setting value when executing the first variable display. It may be possible to compare the values (setting values set in the pachinko gaming machine 1).

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8-14及び図8-15に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8-15に示す207SGS551~207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554~207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 Note that in the feature section 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-14 and 8-15, a mode is exemplified in which a variable display result is determined using a variable display result determination module that executes a common process. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module stores the setting value specified by the CPU 103 (the setting value stored at the first address of the RAM 102) and the determined used setting value. Comparison processing (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIG. 8-15) or control of the pachinko gaming machine 1 to a gaming stop state if the setting value specified by the CPU 103 as a result of the processing and the determined used setting value do not match. (207SGS554 to 207SGS555), etc. may be included. By doing this, even when executing the winning random value determination process, the process of comparing the set value specified by the CPU 103 with the determined used set value, and the process of comparing the set value specified by the CPU 103 and the determined used value as a result of the process. Since it is possible to execute a process of controlling the pachinko game machine 1 to a gaming stop state when the set values do not match, the security of the pachinko game machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, the processing executed by the production control CPU 120 will be explained.

図8-17は、図7のステップS161における先読予告設定処理内にて行われる処理(先読予告設定処理内の処理)の一例を示すフローチャートである。図8-17に示す先読予告設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ048AKS001)。新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップ048AKS001;No)、先読み予告を実行することはないので、先読予告設定処理内の処理を終了する。 FIG. 8-17 is a flowchart showing an example of the processing (processing within the pre-read notice setting process) performed in the pre-read notice setting process in step S161 of FIG. In the process in the prefetch notice setting process shown in FIG. 8-17, the performance control CPU 120 determines whether or not a new starting winning command has been received this time (step 048AKS001). If a new start winning command is not received (step 048 AKS001; No), the pre-read notice will not be executed, so the process in the pre-read notice setting process is ended.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップ048AKS001;Yes)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップ048AKS002)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」である場合(ステップ048AKS002;Yes)、先読予告設定処理内の処理を終了する。一方当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合(「2」~「4」の場合)には(ステップ048AKS002;No)、先読み予告の実行禁止条件が成立しているかを判定する(ステップ048AKS003)。当該実行禁止条件は、先読み予告の実行を禁止するときの条件であり、ここでは、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定無し」を指定しているとき、すなわち、ターゲット前に実行される可変表示において「非リーチ」以外の判定があるとき(始動入賞時コマンドバッファの内容をチェックし、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号よりも前の保留表示番号の各入賞時判定結果指定コマンドや、当該新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドのときに第2始動入賞時コマンドバッファに格納された各入賞時判定結果指定コマンドに「非リーチ」以外の入賞時判定結果(リーチ以上の判定結果)を指定しているコマンドがあったときなど)に成立する条件である。なお、当該実行禁止条件は、ターゲット前に実行される可変表示において既に先読みチャンス目を実行すると決定されている場合(後述する先読みチャンス目フラグがオン状態である場合)にも成立する。これにより、複数ターゲットに対する先読みチャンス目が実行されることを防止して遊技者の混乱を防止することができる。なお、この他にも、先読みチャンス目はターゲットがリーチ以上である場合に実行されるようにしてもよい。なお、先読みチャンス目を実行するとは、先読みチャンス目を表示することで先読み予告演出を実行することをいう。 If a new starting winning command is received (Step 048AKS001; Yes), it is determined whether the pending display number corresponding to the newly received starting winning command is "1" (Step 048AKS002), and the new If the hold display number corresponding to the start winning command received is "1" (step 048 AKS002; Yes), the process in the pre-read preview setting process is ended. On the other hand, if the pending display number corresponding to the newly received starting winning command is not "1" (in the case of "2" to "4") (step 048 AKS002; No), the condition for prohibiting the execution of the pre-read notice is satisfied. (Step 048AKS003). The execution prohibition condition is a condition for prohibiting the execution of a pre-read notice, and here, the winning judgment result specification command included in the newly received start winning command specifies "no judgment". In other words, when there is a judgment other than "non-reach" in the variable display executed before the target (check the contents of the start winning command buffer and check the pending display number corresponding to the newly received starting winning command) Each winning time stored in the second starting winning command buffer when the previous pending display number's winning determination result designation command or the newly received starting winning command is the first starting winning command. This is a condition that is satisfied when there is a command specifying a winning determination result other than "non-reach" (determination result of reach or higher) in the determination result designation command. Note that the execution prohibition condition also holds true when it has already been decided to execute the pre-read chance number in the variable display executed before the target (when the pre-read chance number flag to be described later is in the on state). This makes it possible to prevent players from being confused by preventing pre-reading chances from being executed for a plurality of targets. In addition to this, the look-ahead chance may be executed when the target is within reach or higher. Note that executing the pre-read chance means to execute a pre-read preview effect by displaying the pre-read chance.

先読み予告の実行禁止条件が成立している場合(ステップ048AKS003;Yes)、先読予告設定処理内の処理を終了する。一方、先読み予告の実行禁止条件が成立していない場合(ステップ048AKS003;No)、先読みチャンス目の実行の有無などを決定する(ステップ048AKS004)。具体的に、ステップ048AKS004では、図8-18に示す決定割合に従って、入賞時判定結果に応じて先読みチャンス目を実行するか否か、および実行する場合における先読みチャンス目の種類を決定する。特徴部048AKでは、図8-18に示すように「実行無し」、「先読みチャンス目A」、「先読みチャンス目B」のいずれかを、図示する決定割合で決定する。なお、先読みチャンス目は、先読み予告として実行される演出であり、ターゲット前に実行される飾り図柄の可変表示(複数の可変表示が実行される場合には、複数の可変表示それぞれ)の可変表示結果として、予め定められたチャンス目(可変表示においてリーチが成立しない非リーチのときの非リーチチャンス目)を導出表示する演出である。 If the condition for prohibiting execution of a pre-read notice is satisfied (step 048AKS003; Yes), the process in the pre-read notice setting process is ended. On the other hand, if the execution prohibition condition for pre-reading notice is not satisfied (step 048AKS003; No), it is determined whether or not to execute the pre-reading opportunity (step 048AKS004). Specifically, in step 048AKS004, in accordance with the determination ratio shown in FIG. 8-18, it is determined whether or not to execute the pre-read chance number according to the winning determination result, and the type of the pre-read chance number if executed. In the characteristic unit 048AK, as shown in FIG. 8-18, one of "no execution", "pre-reading chance item A", and "pre-reading chance item B" is determined at the determination ratio shown. In addition, the look-ahead chance is a performance that is executed as a look-ahead notice, and is a variable display of decorative symbols (if multiple variable displays are executed, each of the multiple variable displays) that is executed before the target. As a result, it is an effect that derives and displays a predetermined chance position (a non-reach chance position when a reach is not established in the variable display).

特徴部048AKでは、2種類の先読みチャンス目が用意されており、一方が「先読みチャンス目A」で、他方が「先読みチャンス目B」である。「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とでは、ターゲットの大当り期待度が異なり、かつ、停止するチャンス目が異なる(図8-18のように、先読みチャンス目Aでは「234」の所定チャンス目が停止し、先読みチャンス目Bでは「345」の所定チャンス目が停止する。)。なお、チャンス目停止時において、飾り図柄を発光させるようにしてもよく、この場合には、「先読みチャンス目A」と「先読みチャンス目B」とで異なる発光色とすることで、両者を区別するようにしてもよい。図示するように、この実施の形態では、先読みチャンス目A」よりも「先読みチャンス目B」が実行された場合の方が、大当り期待度が高くなっている。 In the feature section 048AK, two types of pre-read chance items are prepared, one of which is a "pre-read chance item A" and the other is a "pre-read chance item B". The target's jackpot expectation level is different between "pre-reading chance number A" and "pre-reading chance number B", and the number of stopping chances is different (as shown in Figure 8-18, in "pre-reading chance number A", the number of "234" The predetermined chance number stops, and in the look-ahead chance number B, the predetermined chance number "345" stops.) In addition, when the chance roll stops, the decorative pattern may be made to emit light. In this case, the "look ahead chance move A" and the "look ahead chance move B" are emitted in different colors so that they can be distinguished. You may also do so. As shown in the figure, in this embodiment, the expectation level of a jackpot is higher when "pre-reading chance item B" is executed than "pre-reading chance item A".

なお、この他にも、例えば、先読みチャンス目として導出表示される表示結果の決定割合が、設定値に応じて異なるようにしてもよい。例えば、1、3、5、7、9といった奇数の飾り図柄の組合せで先読みチャンス目を構成する場合において、設定値が「6」である場合にのみ「315」(サイコー)の組合せが先読みチャンス目として導出表示されてもよい。また、例えば、低設定である場合には、先読みチャンス目として「133」や「155」、「377」などといったように、中図柄と右図柄とが同じ数字である組合せが導出表示される割合が高く(なお、後述する所定表示についても中図柄と右図柄とが同じ数字であるため、その場合には、先読みチャンス目と所定表示とが区別されるよう、いずれか一方を、中図柄と右図柄ではなく、左図柄と中図柄が同じ数字となる態様にすればよい)、高設定である場合には、先読みチャンス目として「135」や「357」、「379」などといったように同じ数字を含まない、いわゆるバラケ目の組合せが導出表示される割合が高くなるようにしてもよい。すなわち、導出表示される先読みチャンス目の種類により設定値を示唆するようにしてもよい(先読みチャンス目が設定示唆演出を含んでいてもよい)。 In addition to this, for example, the determination ratio of display results derived and displayed as a look-ahead chance may be made to differ depending on a set value. For example, when forming a look-ahead chance with a combination of odd-numbered decorative patterns such as 1, 3, 5, 7, and 9, the combination of "315" (best) is a look-ahead chance only when the set value is "6". It may also be derived and displayed as an eye. For example, if the setting is low, the percentage of combinations in which the middle symbol and the right symbol are the same number, such as "133", "155", "377", etc., will be derived and displayed as a look-ahead chance. (In addition, regarding the prescribed display described below, the middle symbol and the right symbol have the same number, so in that case, in order to distinguish between the look-ahead chance and the prescribed display, one of them should be set as the middle symbol. Instead of the right symbol, the left symbol and the middle symbol should be the same number), if the setting is high, the same number such as "135", "357", "379", etc. will be used as a look-ahead chance. It may be arranged such that the ratio of so-called random combinations that do not include numbers is derived and displayed is increased. In other words, the setting value may be suggested based on the type of pre-reading chance that is derived and displayed (the pre-reading chance may include a setting suggestion effect).

図8-17に戻り、ステップ048AKS004の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ048AKS005)。先読みチャンス目を実行しない場合(ステップ048AKS005;No)、先読予告設定処理内の処理を終了する。先読みチャンス目を実行する場合(ステップ048AKS005;Yes)、先読みチャンス目を実行することを示す先読みチャンス目フラグをオン状態にセットしてから(ステップ048AKS006)、先読予告設定処理内の処理を終了する。なお、先読みチャンス目フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 Returning to FIG. 8-17, after executing the process of step 048AKS004, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the prefetch chance (step 048AKS005). If the prefetch chance is not executed (step 048AKS005; No), the process in the prefetch notice setting process is ended. When executing the pre-reading chance item (step 048AKS005; Yes), the pre-reading chance flag indicating that the pre-reading chance item is to be executed is set to the ON state (step 048AKS006), and then the processing in the pre-reading notice setting process is ended. do. Note that the pre-read chance flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122.

なお、例えば、先読みチャンス目のターゲットがいずれであるのかを遊技者に視認可能であるように、当該先読みチャンス目のターゲットの保留に対して保留表示予告演出を行い、先読みチャンス目のターゲットである保留表示の表示態様を、通常態様とは異なる態様に変化させてもよい。すなわち、先読みチャンス目を実行する場合には、合わせて保留表示予告演出を実行してもよい。また、先読みチャンス目とは別に、保留表示予告を実行してもよい。 In addition, for example, in order to make it possible for the player to visually recognize which target is the target of the pre-read chance, a pending display notice effect is performed for the pending target of the pre-read chance, and the target of the pre-read chance is displayed. The display mode of the hold display may be changed to a mode different from the normal mode. That is, when executing the pre-read chance, a pending display preview performance may be executed at the same time. Further, a pending display notice may be executed separately from the pre-read chance.

図8-19は、特徴部048AKにて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図8-19に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。 FIG. 8-19 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing executed by the feature section 048AK. In the variable display start setting process shown in FIG. ” (step S521). When it is determined that the special figure display result is a "miss" (step S521; Yes), the specified variation pattern is read, for example, by reading the EXT data in the variation pattern specification command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not it is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is set to "non-reach" (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せとして、先読みチャンス目、所定表示、これら以外の表示、のいずれを導出表示するか、非リーチハズレ停止図柄等決定処理により決定する(ステップ048AKS010)。 If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), the combination of final stop symbols constituting the non-reach combination includes look-ahead chance, predetermined display, and Which of the following is to be derived and displayed is determined by the non-reach losing stop symbol determination process (step 048AKS010).

図8-20は、図8-19のステップ048AKS010にて実行される非リーチハズレ停止図柄等決定処理の一例を示すフローチャートである。図8-20に示す非リーチハズレ停止図柄等決定処理において、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ048AKS011)。先読みチャンス目フラグがオンである場合(ステップ048AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、図8-17のステップ048AKS004で決定した種類の先読みチャンス目(先読みチャンス目Aであればそれに対応した「234」の飾り図柄、先読みチャンス目Bであればそれに対応した「345」の飾り図柄)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS012)。 FIG. 8-20 is a flowchart showing an example of the non-reach losing stop symbol determination process executed in step 048AKS010 of FIG. 8-19. In the non-reach losing stop symbol determination process shown in FIG. 8-20, the performance control CPU 120 determines whether the pre-read chance flag is set to the on state (step 048AKS011). When the pre-read chance flag is on (step 048AKS011; Yes), the production control CPU 120 selects the type of pre-read chance chance determined in step 048AKS004 of FIG. ” decorative symbol, and if it is the pre-read chance number B, the corresponding decorative symbol “345”) is determined as the final stop symbol (step 048AKS012).

ステップ048AKS012の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、先読みチャンス目のターゲットとなった変動の一つ前の変動(ターゲットの直前の変動)であるか否かを判定する(ステップ048AKS013)。ターゲットの直前の変動でない場合、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。一方、ターゲットの直前の変動である場合(ステップ048AKS013;Yes)、当該ターゲット変動において先読みチャンス目が導出表示されることのないよう、先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS014)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。なお、例えばターゲットの変動がリーチ以上の変動である場合にのみ先読みチャンス目が実行される場合(ターゲットの変動が非リーチの変動である場合には先読みチャンス目が実行されない場合)には、ターゲットの変動の終了時に先読みチャンス目フラグをオフ状態にクリアしてもよい。このように、先読みチャンス目は、先読みチャンス目フラグがオン状態にセットされてからターゲットの変動の直前の変動まで連続して表示される。なお、予め先読みチャンス目を表示する変動をパターンとして複数用意しておき(例えば、ターゲットの変動が4回目の変動でありターゲットまで3回の変動が行われる場合、1回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンや2回目と3回目に先読みチャンス目を表示するパターンなど)、当該パターンに応じて先読みチャンス目を表示するようにしてもよい。 After executing the process of step 048AKS012, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation is the one before the variation that became the target of the look-ahead chance (the variation immediately before the target) (step 048AKS013). If it is not a change immediately before the target, the process of determining non-reach-loss stop symbols, etc. is terminated. On the other hand, if it is a change immediately before the target (step 048AKS013; Yes), the lookahead chance flag is cleared to an off state (step 048AKS014), so that the lookahead chance is not derived and displayed in the target change. The process of determining reach loss stop symbols, etc. is completed. For example, if the look-ahead chance is executed only when the target change is greater than the reach (the look-ahead chance is not executed if the target change is a non-reach change), the target The look-ahead chance flag may be cleared to an off state at the end of the variation. In this way, the look-ahead chance is displayed continuously from when the look-ahead chance flag is set to the ON state until the change immediately before the target change. In addition, prepare multiple patterns of variations that display look-ahead chances in advance (for example, if the target variation is the 4th variation and there will be 3 variations to the target, the look-ahead chances will be displayed for the 1st and 3rd times). (a pattern in which a number is displayed, a pattern in which a second and third chance result is displayed), or a pattern in which a second and third opportunity result is displayed, or a pattern in which a second and third chance result is displayed, or a pattern in which a second chance result is displayed, or a pattern in which a second chance result is displayed in advance may be displayed according to the pattern.

ステップ048AKS011にて先読みチャンス目フラグがオフ状態である場合(ステップ048AKS011;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を実行する(ステップ048AKS015)。特徴部048AKでは、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を行う。具体的に、図8-23に示すように、種類A~種類Cの非リーチ組合せの確定飾り図柄を、設定値に応じて異なる割合で表示することで、設定示唆演出を行う。また、特徴部048AKでは、大当り遊技状態終了後の確変状態において当該所定表示を行う。 When the look-ahead chance flag is in the off state in step 048AKS011 (step 048AKS011; No), the performance control CPU 120 executes a predetermined display determination process (step 048AKS015). In the feature section 048AK, as a predetermined display, some combinations of decorative symbols among the determined decorative symbols of non-reach combinations are displayed at different ratios depending on the set value, thereby giving a suggestion regarding the set value. Perform setting suggestions. Specifically, as shown in FIG. 8-23, a setting suggestion performance is performed by displaying fixed decorative symbols of non-reach combinations of types A to C at different ratios depending on the setting value. Further, the characteristic section 048AK performs the predetermined display in the probability change state after the end of the jackpot game state.

図8-21は、図8-20のステップ048AKS015にて行われる所定表示決定処理の一例を示すフローチャートである。図8-21に示す所定表示決定処理において、演出制御用CPU120は、確変制御中であるか否かを判定する(ステップ048AKS041)。確変制御中であるか否かは、例えば、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、判定すればよい。確変制御中でない場合(ステップ048AKS041;No)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、確変制御中である場合(ステップ048AKS041;Yes)、前回フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ048AKS042)。前回フラグは、当該所定表示を表示するか否かの対象となった変動の1つ前の変動(前回の変動)において所定表示を表示したか否かを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。 FIG. 8-21 is a flowchart showing an example of the predetermined display determination process performed in step 048AKS015 of FIG. 8-20. In the predetermined display determination process shown in FIG. 8-21, the performance control CPU 120 determines whether probability change control is being performed (step 048AKS041). Whether or not probability change control is in progress may be determined by, for example, reading the EXT data in the gaming state designation command transmitted from the main board 11. If probability change control is not in progress (step 048 AKS041; No), the performance control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, if variable probability control is in progress (step 048AKS041; Yes), it is determined whether the previous flag is in the on state (step 048AKS042). The previous flag is a flag indicating whether or not a predetermined display was displayed in the variation (previous variation) that was one time before the variation that was the target of whether or not to display the predetermined display. It is provided.

前回フラグがオンの場合、すなわち前回の変動において所定表示を表示した場合(ステップ048AKS042;Yes)、演出制御用CPU120は、所定表示決定処理を終了する。一方、前回フラグがオフの場合(ステップ048AKS042;No)、演出制御用CPU120は、図8-22に示す決定割合に従って、所定表示の表示有無、すなわち所定表示を表示する設定示唆演出の実行有無を決定し(ステップ048AKS043)、所定表示決定処理を終了する。このように、特徴部048AKでは、前回の変動において所定表示を表示した場合には所定表示を表示しないこととすることで、連続して所定表示が表示されることを防止している。一方、大当り期待度を示唆する演出である先読みチャンス目については、上述したように複数の変動で連続して表示されるため、大当り期待度を示唆する演出であるのか、設定値を示唆する設定示唆演出であるのかを遊技者に認識しやすくし、所定表示が連続して表示されることで先読みチャンス目と混同してしまうことを防止している。なお、この例では、前回の変動において所定表示が表示されたか否かを判定する例を示したが、例えば、連続回数をカウントし、当該連続回数が2回であれば所定表示を表示可能とし、3回であれば所定表示を表示しないよう制限してもよい。さらに、設定せれている設定値に応じて所定表示が連続して表示される回数が異なっていてもよい。これによれば演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。以下、所定表示を表示することで設定示唆演出を実行するということを、単に所定表示を実行する、という。 When the previous flag is on, that is, when the predetermined display was displayed in the previous variation (step 048 AKS042; Yes), the performance control CPU 120 ends the predetermined display determination process. On the other hand, if the previous flag is off (step 048 AKS042; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to display the predetermined display, that is, whether or not to execute the setting suggestion effect that displays the predetermined display, according to the determination ratio shown in FIG. 8-22. It is determined (step 048AKS043), and the predetermined display determination process is ended. In this manner, the characteristic section 048AK prevents the predetermined display from being displayed continuously by not displaying the predetermined display when the predetermined display was displayed in the previous variation. On the other hand, regarding the look-ahead chance, which is a performance that suggests the expectation level of a jackpot, as mentioned above, it is displayed continuously with multiple fluctuations, so it is difficult to determine whether it is a performance that suggests the expectation level of a jackpot or whether it is a setting that suggests the setting value. This makes it easy for the player to recognize whether it is a suggestive performance or not, and prevents the player from confusing it with a look-ahead chance by consecutively displaying a predetermined display. In addition, in this example, an example was shown in which it is determined whether or not a predetermined display was displayed in the previous fluctuation, but for example, the number of consecutive times is counted, and if the number of consecutive times is 2, the predetermined display can be displayed. , the predetermined display may be limited to not be displayed three times. Furthermore, the number of times the predetermined display is displayed consecutively may vary depending on the set value. According to this, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest in the game. Hereinafter, executing a setting suggestion effect by displaying a predetermined display will simply be referred to as executing a predetermined display.

図8-25は、所定表示の実行有無を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、いわゆる連荘状態である連荘中であるか否か(後述する連荘フラグがオンであるか否か)、すなわち1回目の大当りであるか否かに応じて、所定表示を実行すると決定する割合が異なっている。図示する例では、連荘中である場合には所定表示が実行されないように決定割合が設定されている。これによれば、いわゆる連荘状態において所定表示が実行されることで設定値の推測が容易になってしまうことを防止するとともに、1回目の大当り終了後に遊技者の注目を集めることができる。なお、連荘中であっても、例えば2%などの少ない割合で所定表示が実行されてもよい。 FIG. 8-25 is a diagram showing determination ratios for determining whether or not to execute a predetermined display. As shown in the figure, the feature section 048AK determines whether or not the game is in a so-called consecutive game state (whether or not the consecutive game flag, which will be described later, is on), that is, whether or not it is the first jackpot. Accordingly, the ratio at which it is determined that the predetermined display will be executed differs. In the illustrated example, the determination ratio is set so that the predetermined display is not executed when the player is playing consecutive games. According to this, it is possible to prevent the predetermined display from being executed in a so-called consecutive win state, which makes it easy to guess the set value, and to attract the attention of the player after the first jackpot is completed. Note that even during consecutive games, the predetermined display may be performed at a small rate, such as 2%, for example.

図8-20に戻り、ステップ048AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、所定表示を実行すると決定したか否か、すなわち所定表示ありか否かを判定する(ステップ048AKS016)。所定表示ありの場合(ステップ048AKS016;Yes)、演出制御用CPU120は、図8-23に示す決定割合に従って、実行すべき所定表示の種類を、設定値に応じて決定する(ステップ048AKS017)。 Returning to FIG. 8-20, after executing the process of step 048AKS015, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute a predetermined display, that is, whether or not there is a predetermined display (step 048AKS016). If there is a predetermined display (step 048AKS016; Yes), the performance control CPU 120 determines the type of predetermined display to be executed according to the setting value according to the determination ratio shown in FIG. 8-23 (step 048AKS017).

図8-23は、実行する所定表示の種類を決定するための決定割合を示す図である。図示するように、特徴部048AKでは、種類A~種類Cの所定表示が予め用意されており、種類Aでは「344」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Bでは「399」の飾り図柄の組合せが導出表示され、種類Cでは「577」の飾り図柄の組合せが導出表示される。そして、種類A<種類B<種類Cの順に高設定であることを示唆するようになっている。なお、この例では、設定値がいずれであるかを示唆する例を示しているが、例えば、設定値が変更されたこと、奇数や偶数の設定値であること、最低の「1」の設定値ではないこと、など、設定値に関する示唆であれば、示唆する内容は異なっていてもよい。また、設定されている設定値が高設定である場合にのみ表示される種類の所定表示があってもよい。なお、高設定は、例えば1~6のうちの4~6といった上位半数の設定値であってもよいし、5と6といった上位2つであってもよい。なお、最高の設定値である設定値6については、最高設定値という。 FIG. 8-23 is a diagram showing determination ratios for determining the type of predetermined display to be executed. As shown in the figure, in the characteristic section 048AK, predetermined displays of types A to C are prepared in advance, and for type A, a combination of "344" decorative patterns is derived and displayed, and for type B, a combination of "399" decorative patterns is displayed. A combination of "577" decorative symbols is derived and displayed for type C. Then, it is suggested that the setting is high in the order of type A < type B < type C. In addition, this example shows an example that suggests which setting value is, but for example, the setting value has been changed, the setting value is an odd or even number, the lowest setting is "1", etc. The content of the suggestion may be different as long as it is a suggestion related to the set value, such as that it is not a value. Further, there may be a type of predetermined display that is displayed only when the set value is set to a high setting. Note that the high setting may be, for example, the top half of the settings, such as 4 to 6 out of 1 to 6, or may be the top two settings, such as 5 and 6. Note that the setting value 6, which is the highest setting value, is referred to as the highest setting value.

図8-20に戻り、ステップ048AKS017の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ048AKS017にて決定した種類の所定表示(決定した飾り図柄の組合せ)を、最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS018)。続いて前回フラグをオン状態にセットし(ステップ048AKS019)、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を1加算してから(ステップ048AKS020)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。所定表示の種類に応じて設けられたカウント値は、RAM122の所定領域に設けられたカウント値で、当該確変状態中(連荘状態ではない場合に限る)に種類A~種類Cの所定表示が表示された回数をカウントするためのものである。ステップ048AKS020では、最終停止図柄として決定した種類の所定表示に対応するカウント値を1加算する。なお、当該カウント値は、後述する最終変動演出設定処理(図8-24参照)にて参照され、図8-25(f)に示すように画像表示装置5に表示され、その後クリアされる。 Returning to FIG. 8-20, after executing the process of step 048AKS017, the production control CPU 120 determines the predetermined display of the type determined in step 048AKS017 (the determined combination of decorative symbols) as the final stop symbol (step 048AKS018). Subsequently, the previous flag is set to the ON state (step 048AKS019), and a count value provided according to the type of predetermined display is incremented by 1 (step 048AKS020), and then the non-reach losing stop symbol determination process is ended. The count value provided according to the type of predetermined display is the count value provided in the predetermined area of the RAM 122, and the predetermined display of type A to type C is displayed during the relevant variable probability state (limited to cases where it is not a consecutive winning state). This is to count the number of times it has been displayed. In step 048AKS020, 1 is added to the count value corresponding to the predetermined display of the type determined as the final stop symbol. The count value is referred to in the final variation effect setting process (see FIG. 8-24) to be described later, is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 8-25(f), and is then cleared.

図8-20のステップ048AKS016にて所定表示なしと判定した場合(ステップ048AKS016;No)、演出制御用CPU120は、所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せ以外(所定表示等以外)の非リーチ組合せを最終停止図柄として決定する(ステップ048AKS021)。一例として、ステップ048AKS021の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、予め所定表示および先読みチャンス目となる飾り図柄の組合せとならないよう、各確定図柄決定テーブルから当該予め所定表示および先読みチャンス目(所定表示等)を構成する飾り図柄が選択されないようにしてもよいし、飾り図柄の組合せが決定した際に、当該飾り図柄の組合せが所定表示等と一致する場合に再抽選してもよい。また、ステップ048AKS021の処理では、例えば、確変状態ではない場合には、所定表示と同一の飾り図柄の組合せが、特別状態である場合よりも低い割合で、設定値に関わらず表示されることがあってよい。 If it is determined in step 048AKS016 of FIG. 8-20 that there is no predetermined display (step 048AKS016; No), the production control CPU 120 displays non-prescribed displays (other than predetermined displays, etc.) other than the predetermined display and the combination of decorative symbols serving as the look-ahead chance. The reach combination is determined as the final stop symbol (step 048AKS021). As an example, in the process of step 048AKS021, first, numerical data indicating a random value for determining a left fixed symbol, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left fixed symbol stored in advance in the ROM 121, etc. is extracted. By referring to the symbol determination table, among the determined decorative symbols, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined. Next, extracting numerical data indicating a random value for determining the right confirmed symbol, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, etc., and referring to a predetermined right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Accordingly, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined ornamental symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined ornamental symbol by setting in the right determined ornamental symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random value for determining a medium-determined symbol that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted, and a predetermined medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. Accordingly, a medium determined decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative patterns. In addition, in order to prevent the combination of decorative symbols that constitute the predetermined display and pre-read chance eyes, the decorative symbols that constitute the predetermined display and pre-read chance eyes (predetermined display, etc.) may not be selected from each confirmed symbol determination table. Alternatively, when the combination of decorative symbols is determined, if the combination of decorative symbols matches a predetermined display or the like, the lottery may be performed again. In addition, in the process of step 048AKS021, for example, when the probability is not variable state, the same combination of decorative symbols as the predetermined display may be displayed at a lower rate than when the special state is set, regardless of the setting value. It's good to be there.

ステップ048AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、前回フラグをオフ状態にクリアしてから(ステップ048AKS022)、非リーチハズレ停止図柄等決定処理を終了する。このように、先読みチャンス目を実行する場合には、先読みチャンス目が所定表示よりも優先して実行される。先読みチャンス目は、確変状態であるか否かに関わらず実行されるのに対し、所定表示は確変状態に制御中であって、かつ1回目の大当り遊技状態の終了後にのみ実行される(すなわち連荘状態では実行されない)。また、先読みチャンス目は複数回の変動で連続して表示されるのに対し、所定表示は連続して表示されない。そのため、確変状態中における遊技者の注目を集めるとともに、先読みチャンス目であるか所定表示であるかを遊技者に認識容易にするとともに、興趣を向上させることができる。なお、先読みチャンス目を表示する場合であっても、確変状態である場合には所定表示を優先してもよい。この場合、所定表示が表示された後の最終停止図柄を先読みチャンス目としてしまうと、遊技者が混乱してしまう恐れがあることから、当該所定表示を優先させた場合には、所定期間先読みチャンス目の実行を制限してもよい。具体的には、所定表示が5回表示されるまで先読みチャンス目の実行を制限してもよい。さらに、所定表示が5回表示されてから、3回の変動が終了するまでは先読みチャンス目の実行を制限してもよい。これによれば、所定表示の表示に連続して先読みチャンス目が表示されることで遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。なお、連荘状態は、一旦大当り遊技状態に制御された後、その終了後の確変状態中に再び大当りとなることにより連荘状態となる(連荘フラグがオン状態にセットされる)。また、連荘状態となった後、再び大当りとなることなく、確変制御が行われる所定回数の変動が行われることで終了する(連荘フラグがオフ状態にクリアされる)。 After executing the process of step 048AKS021, the production control CPU 120 clears the previous flag to the OFF state (step 048AKS022), and then ends the process of determining non-reach-loss stop symbols, etc. In this way, when the pre-read chance is executed, the pre-read chance is executed with priority over the predetermined display. The look-ahead chance is executed regardless of whether or not it is in a variable probability state, whereas the predetermined display is executed only after the control is in a variable probability state and the first jackpot game state ends (i.e. (It is not executed in a continuous state). Further, while the pre-read chance number is displayed continuously with multiple fluctuations, the predetermined display is not displayed continuously. Therefore, it is possible to attract the attention of the player during the probability change state, to make it easier for the player to recognize whether it is a look-ahead chance or a predetermined display, and to increase interest. Note that even when displaying the look-ahead chance, priority may be given to a predetermined display when the probability is variable. In this case, if the last stopped symbol after the predetermined display is displayed is used as the pre-reading chance, there is a risk that the player will be confused, so if the predetermined display is given priority, the pre-reading chance will be given for the predetermined period. Eye execution may be restricted. Specifically, execution of the pre-reading chance may be restricted until the predetermined display is displayed five times. Furthermore, after the predetermined display is displayed five times, the execution of the pre-reading chance may be restricted until the third variation is completed. According to this, it is possible to prevent the player from becoming confused due to the pre-reading chance being displayed consecutively in the predetermined display. In addition, the consecutive winning state becomes a consecutive winning state by once being controlled to a jackpot gaming state and then hitting the jackpot again during the probability change state after the end (the consecutive winning flag is set to the on state). Further, after entering the consecutive winning state, the winning consecutive winnings flag ends after the probability change control is performed a predetermined number of times without becoming a jackpot again (the consecutive winning flag is cleared to the off state).

図8-19に戻り、ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 Returning to FIG. 8-19, if it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of determined ornamental symbols that will be the final stop symbol constituting the reach combination is determined ( Step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number value for determining left and right determined symbols, which is updated by a random counter provided in the RAM 122, is extracted, and a predetermined left and right determined symbol stored in advance in the ROM 121, etc. is extracted. By referring to the symbol determination table, among the determined decorative symbols, the symbol numbers that are stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Decide on the decorative design. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random value for determining a medium-determined pattern that is updated by a random counter provided in the RAM 122, etc., and by referring to a predetermined medium-determined pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. , determines a medium determined decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C in the display area of the image display device 5 among the determined decorative patterns. Here, if the determined decorative symbols become a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle determined ornamental symbol is the same as the symbol number of the left determined ornamental symbol and the right determined ornamental symbol, an arbitrary value can be set. (For example, "1") may be added to or subtracted from the pattern number of the medium-determined decorative pattern so that the determined decorative pattern becomes a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the medium confirmed decorative pattern, the difference (design difference) between the pattern numbers of the left confirmed decorative pattern and the right confirmed decorative pattern may be determined, and the medium confirmed decorative pattern corresponding to the pattern difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である(大当りCまたは大当りFである)場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。 When it is determined in step S521 that the special pattern display result is not a "loss" (step S521; No), the special pattern display result is a "jackpot" and the jackpot type is "suddenly certain" (Jackpot C or Jackpot F). (step S525). When it is determined that it is a "sudden certainty" or a "small hit" (step S525; Yes), a final stop symbol that corresponds to the case of a "sudden certainty" or a "small hit", such as an opening chance, is a final decoration. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, when any of the variable patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the variable pattern designation command, the final stop symbol constituting one of the multiple types of open chance items will be determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, it is necessary to extract numerical data indicating a random value for determining a chance that is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, and to refer to a predetermined chance determining table that is stored in advance in the ROM 121 or the like. Accordingly, the combination of determined ornamental symbols constituting any of the opening chances may be determined.

ステップ048AKS010、ステップS524、ステップS527のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、確変状態における最終変動であるか否かを判定する(ステップ048AKS031)。ステップ048AKS031では、例えば、大当り遊技状態の終了後に100回の変動において確変制御が行われる場合、確変状態に制御され、かつ100回目の変動であるか否かを判定する。最終変動である場合(ステップ048AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、最終変動演出設定処理を行う(ステップ048AKS032)。 After executing any one of the processes of step 048AKS010, step S524, and step S527, the production control CPU 120 determines whether or not it is the final variation in the probability variation state (step 048AKS031). In step 048AKS031, for example, if probability variation control is performed in 100 variations after the end of the jackpot gaming state, it is determined whether the probability variation control is performed and it is the 100th variation. If it is the final variation (step 048AKS031; Yes), the performance control CPU 120 performs final variation performance setting processing (step 048AKS032).

図8-24は、図8-19のステップ048AKS032にて行われる最終変動演出設定処理の一例を示すフローチャートである。最終変動演出設定処理は、大当りとなることなく確変状態が終了する際に行われる処理である。最終変動演出設定処理では、表示された所定表示の頻度を種類毎に遊技者に視認可能に表示する設定、または連荘中に獲得した出球数を遊技者に視認可能に表示する設定が行われる。図8-24に示す最終変動演出設定処理において、演出制御用CPU120は、連荘フラグがオン状態にセットされているか、すなわち連荘中であるか否かを判定する(ステップ048AKS051)。 FIG. 8-24 is a flowchart showing an example of the final variation effect setting process performed in step 048AKS032 of FIG. 8-19. The final variation performance setting process is a process that is performed when the variable probability state ends without becoming a jackpot. In the final variation effect setting process, settings are made to visually display the frequency of the displayed predetermined display for each type to the player, or settings to visually display the number of balls won during a consecutive game to the player. be exposed. In the final variable performance setting process shown in FIG. 8-24, the performance control CPU 120 determines whether the consecutive game flag is set to the on state, that is, whether or not the consecutive game is in progress (step 048AKS051).

連荘中でない場合、すなわち連荘フラグがオフである場合(ステップ048AKS051;No)、演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を表示する設定(種類毎のカウント値表示設定)を行う(ステップ048AKS052)。ステップ048AKS052では、例えば、図8-25(f)に示すように、種類A~種類Cの出現頻度を棒グラフにより表示する設定が行われる。続いて演出制御用CPU120は、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値それぞれの値を0にクリアするとともに、前回フラグがオンであればオフ状態にクリアし、獲得出玉カウント値を0にクリアしてから(ステップ048AKS053)、最終変動演出設定処理を終了する。 If the consecutive games are not in progress, that is, if the consecutive games flag is off (step 048AKS051; No), the production control CPU 120 sets the settings for displaying each count value provided according to the type of predetermined display (for each type). count value display setting) (step 048AKS052). In step 048AKS052, for example, as shown in FIG. 8-25(f), settings are made to display the appearance frequencies of types A to C in the form of a bar graph. Next, the performance control CPU 120 clears each count value provided according to the type of predetermined display to 0, and if the flag was on last time, clears it to the off state, and sets the acquired ball count value to 0. After clearing (step 048AKS053), the final variation effect setting process ends.

一方、ステップ048AKS051にて連荘中であると判定した場合、すなわち連荘フラグがオンである場合(ステップ048AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、当該連荘中に獲得した出球数を表示する設定(獲得出玉表示設定)を行う(ステップ048AKS054)。なお、連荘中に獲得した出球数(獲得出玉)は、大当り遊技状態に制御されたことによりカウントを開始し、連荘しなかった場合には上述のステップ048AKS053によりクリアされ、連荘した場合には、後述するステップ048AKS056にてクリアされる。すなわち、連荘フラグがオンになってからオフになるまでの期間に大当り遊技状態で獲得した出球が継続してカウントされればよい。 On the other hand, if it is determined in step 048AKS051 that a consecutive game is being played, that is, if the consecutive game flag is on (step 048AKS051; Yes), the production control CPU 120 displays the number of balls played during the consecutive game. The settings for displaying the acquired balls are made (step 048AKS054). Note that the number of balls won during a consecutive game (obtained balls) starts counting when the jackpot game state is controlled, and if there is no consecutive game, it is cleared at step 048AKS053 mentioned above, If so, it is cleared in step 048AKS056, which will be described later. That is, it is only necessary that the balls won in the jackpot game state be continuously counted during the period from when the successive game flag is turned on until it is turned off.

ステップ048AKS054の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、連荘フラグをオフ状態にクリアし(ステップ048AKS055)、上述したステップ048AKS053の処理に移行する。 After executing the process of step 048AKS054, the performance control CPU 120 clears the consecutive game flag to the off state (step 048AKS055), and shifts to the process of step 048AKS053 described above.

図8-19に戻り、ステップS525にて「突確」または「小当り」以外である(大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれか)と判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS527の処理では、まず、RAM122のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が大当りA、大当りB、大当りD、大当りEのいずれであるかに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。 Returning to FIG. 8-19, when it is determined in step S525 that it is other than a "sudden hit" or "small hit" (any of jackpot A, jackpot B, jackpot D, jackpot E) (step S525; No), A combination of final decorative symbols that constitute the jackpot combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by a random counter in the RAM 122, is extracted, and then a predetermined jackpot confirmed symbol stored in advance in the ROM 121, etc. is extracted. By referring to the determination table, etc., it is possible to determine whether the symbol numbers that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5 are the same. Decide on the decorative design. At this time, depending on whether the jackpot type is jackpot A, jackpot B, jackpot D, or jackpot E, a different decorative pattern may be determined as the confirmed decorative pattern.

ステップS526の処理とステップ048AKS032の処理のいずれかを実行した後、またはステップ048AKS031にて確変状態における最終変動でないと判定した場合(ステップ048AKS031;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出実行設定を行う(ステップS530)。例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。 After executing either the process of step S526 or the process of step 048AKS032, or if it is determined in step 048AKS031 that it is not the final variation in the probability variation state (step 048AKS031; No), the production control CPU 120 sets other production execution settings. (Step S530). For example, at the start of a variable display or at a predetermined timing during execution, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R, or a game effect. Immediate notification (definitely A one-shot announcement mode may be performed. Alternatively, as a preview performance during fluctuation, a performance may be executed in which a special performance image (premium image) corresponding to the variable display result being a "jackpot" is displayed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。 As another example, in the process of step S530, settings may be made to perform a predetermined type of performance to create excitement, for example, regardless of the possibility that the variable display result will be a "jackpot". More specifically, it is only necessary to perform a predetermined presentation such as a presentation in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 lights up or a presentation in which a predetermined presentation image serving as a mini character is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS532にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。 Thereafter, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the performance control CPU 120 selects one of the plurality of prepared special symbol variation performance control patterns, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command, for example, and sets it as the pattern to be used. After executing the process of step S531, the initial value of the production control process timer provided in the RAM 122 is set, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command (step S532). Next, settings are made to start changing the decorative patterns and the like on the image display device 5 (step S533). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the special symbol variation production control pattern determined as the usage pattern in step S532 to the VDP of the display control unit 123, etc. It is sufficient to start the variation of the decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process is ended.

図8-25は、所定表示や種類毎のカウント値表示が行われた場合における演出動作例を示す図である。図示する例では、連荘中ではなく、種類Aの所定表示が実行される例を示している。また、確変状態であり、大当り遊技状態終了後100回の変動が行われるまで確変制御が行われるものとする。図8-25(a)に示すように変動が開始される。なお、図8-25(a)は大当り遊技状態終了後の99回目の変動であるものとする。当該変動において所定表示を実行すると決定され、その種類が種類Aである場合、図8-25(b)に示すように「344」の飾り図柄の組合せ(図8-20のステップ048AKS018にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。そして、図8-25(c)に示すように100回目の変動、すなわち確変状態における最終変動が開始され、図8-25(c)に示すようにハズレ図柄(図8-20のステップ048AKS021にて決定された飾り図柄の組合せ)が導出表示される。これにより、確変状態が終了することになる。なお、確変状態終了時には当該最終変動の終了後に、図8-25(e)に示すようにその旨を示すメッセージ表示(確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示)が行われる。そして、図8-25(f)に示すように、図8-24のステップ048AKS052の処理にて設定された種類毎のカウント値が表示され(種類毎にグラフ表示され)、通常状態である通常モードへ移行することとなる。 FIG. 8-25 is a diagram showing an example of the effect operation when a predetermined display or a count value display for each type is performed. The illustrated example shows an example in which a predetermined display of type A is executed, not during a series of games. Further, it is assumed that the game is in a variable probability state, and the probability variable control is performed until 100 variations are performed after the end of the jackpot game state. Fluctuation begins as shown in FIG. 8-25(a). It is assumed that FIG. 8-25(a) is the 99th variation after the end of the jackpot game state. If it is determined that a predetermined display is to be executed in the variation, and the type is type A, the combination of "344" decorative symbols (determined in step 048AKS018 of FIG. 8-20) is displayed as shown in FIG. 8-25(b). The resulting combination of decorative patterns is derived and displayed. Then, as shown in Figure 8-25(c), the 100th fluctuation, that is, the final fluctuation in the variable probability state, is started, and as shown in Figure 8-25(c), the losing symbol (step 048AKS021 in Figure 8-20) is started. The combination of decorative patterns determined by This ends the variable probability state. Note that when the variable probability state ends, a message indicating the end of the final variation is displayed as shown in FIG. 8-25(e) (message display indicating the end of the ST mode, which is a variable probability state). Then, as shown in Figure 8-25(f), the count value for each type set in the process of step 048AKS052 in Figure 8-24 is displayed (graphed for each type), and the normal state is normal. mode.

以上、本実施の形態の特徴部048AKにおけるパチンコ遊技機1においては、図8-8~図8-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 are Regardless of the hit determination value, the range from 1020 to 1237 is set as a common numerical range of the jackpot determination value. If the setting value set in pachinko game machine 1 is one of 2 to 6 (if the setting value set in pachinko game machine 1 is other than 1), then from 1238, depending on each setting value, The range up to this value is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value. In other words, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are determined by using the hit determination value of 1020 as the jackpot reference value. Since it is set to be a continuous numerical value range, when determining whether or not it will be controlled to a jackpot gaming state, the value of the random value MR1 is set from 1020 to a non-common numerical range according to each setting value. Since it is only necessary to determine whether or not the numerical value is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部048AKにおいては、0~65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the characteristic part 048AK of this embodiment, the numerical range of the jackpot judgment value is set at one place within the range of 0 to 65535 with 1020 as the reference value, so there are multiple numerical ranges of the advantageous state judgment value. Compared to the case where the random value MR1 is a value within the numerical range of the jackpot judgment value (or not), it is not necessary to judge multiple times whether or not the value is within the numerical range of the jackpot judgment value (or not). Therefore, it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether or not to control to an advantageous state.

また、図8-8~図8-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in Figures 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the above-mentioned hit determination value is With 1020 as the jackpot reference value, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value are set to be continuous numerical ranges, so when determining whether or not the jackpot gaming state is controlled. is whether the value of the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or time saving state, and whether the value of the random numerical value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the variable state. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state.

更に、図8-8~図8-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, as shown in Figures 8-8 to 8-11, in the display result determination table, the numerical value of the small hit determination value is determined depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, while the second special figure display result (The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice as many.) On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is 32767 as the reference value (small hit reference value). It is set. Therefore, when determining whether or not to be controlled to a small hit gaming state, the value of the random number MR1 must be within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the variable special figure. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the range, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small winning gaming state.

尚、図8-8~図8-11に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~33094または、32767~33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in Figures 8-8 to 8-11, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is determined by the numerical range of the small hit determination value for the pachinko game machine 1, regardless of the setting value set for the pachinko game machine 1. Since it is set in a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) that is different from the numerical range of the jackpot judgment value when the set value is 6, it is determined whether the jackpot gaming state is controlled or not. When making this determination, it is only necessary to determine whether the random number MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each setting value, and the game is controlled to a small winning gaming state. When determining whether or not the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the fluctuating special symbol, the CPU 103 It is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the jackpot gaming state and the processing load of determining whether to control to the small winning gaming state.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8-15に示すように、本実施の形態の特徴部048AKにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Furthermore, the RAM 102 in the feature section 048AK of this embodiment is capable of storing installation values set in the pachinko gaming machine 1. As shown in FIGS. 8-15, the CPU 103 in the feature unit 048AK of this embodiment stores information in the RAM 102 every time variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined). At the same time as reading out the setting value that has been read out, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value corresponding to the read setting value are set (the display result judgment table is set according to the setting value), and the machine enters the jackpot gaming state. Determine whether to control or not. In other words, the CPU 103 reads setting values from the RAM 102 every time variable display is executed, and sets a display result determination table according to the read setting values. This can prevent display results from being judged.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 Note that the feature section 048AK of this embodiment exemplifies a mode in which setting values are read from the RAM 102 every time variable display is executed, and a display result determination table is set in accordance with the read setting values. The present invention is not limited to this, and for example, the CPU 103 may read the setting values from the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started, and set the display result determination table according to the read setting values. . In addition, when setting the display result determination table according to the setting value read out from the RAM 102 at the time when the pachinko gaming machine 1 starts up in this way, the setting is performed during the period until a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1. All variable display results may be determined using the display result determination table that has been created.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行されるので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 In addition, the CPU 103 reads out the setting values stored in the RAM 102 every time variable display is started (every time the variable display result of the variable display to be started is determined), and the CPU 103 reads out the setting values stored in the RAM 102, and also compares the read setting values and the previous variable display results. The setting value read out from the RAM 102 for judgment (judgment used setting value) is compared, and if the setting value read out this time from the RAM 102 and the judgment used setting value do not match as a result of the comparison, the image Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5, it is possible to prevent inappropriate variable display results from being determined due to reading of inappropriate setting values. Furthermore, it is not only possible to more accurately identify that an inappropriate setting value is set in the RAM 102, but also to make those around the gaming machine aware that the setting value set in the RAM 102 is abnormal. Therefore, the staff at the game parlor and the like can quickly deal with abnormal setting values.

尚、本実施の形態の特徴部048AKでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 Note that although the feature section 048AK of this embodiment exemplifies a configuration in which the setting value stored in the RAM 102 and the determined used setting value are compared each time variable display is executed, the present invention is not limited to this. Instead, the set value and determined used set value stored in the RAM 102 may be executed based on execution of variable display a predetermined number of times or the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 Further, the CPU 103 compares the setting value read from the RAM 102 and the previously used setting value, and if the setting value read from the RAM 102 this time and the determined used setting value do not match as a result of the comparison, the CPU 103 performs An error designation command is sent to the control board 12, and the production control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on receiving the error designation command from the CPU 103, so that appropriate setting values can be set. By reading the information, it is possible to more reliably prevent an inappropriate variable display result from being determined.

また、CPU103は、図8-14~図8-16に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-14 to 8-16, the CPU 103 uses a variable display result determination module that is common to both when executing the winning random number value determination and when executing the special symbol normal processing. Since the display results are determined, a part of the processing can be shared between when executing these winning random value judgments and when executing the special symbol normal processing, and the processing load on the CPU 103 can be suppressed.

また、本実施の形態の特徴部048AKでは、図8-8~図8-11に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部048AKのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 In addition, in the feature section 048AK of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, if the variable special symbols are the same, the small win will occur regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Although the numerical range of the judgment value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the numerical range of the small hit judgment value is set according to the setting value read from the RAM 102). Accordingly, the processing load for determining whether or not the CPU 103 should control the small winning gaming state can be reduced. When setting the numerical range of the jackpot judgment value and the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102, the process for setting the display result judgment table corresponding to the setting value read from the RAM 102 is made common. Therefore, the capacity of the processing program can also be reduced.

また、図8-8~図8-11に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, as shown in Figures 8-8 to 8-11, if the pachinko game machine 1 is set to 1 (the setting value with the lowest jackpot probability), the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, so if 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, it is necessary to judge whether or not to control to the jackpot gaming state by targeting only the common numerical range as the numerical range of the jackpot judgment value. Therefore, the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state can be reduced.

尚、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8-8~図8-11に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, a form is exemplified in which the jackpot reference value is set to the lowest value of the common numerical range of jackpot judgment values. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of jackpot determination values. That is, in the characteristic part 048AK of the present embodiment, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this. Instead, the non-common numerical range of jackpot determination values may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical range of jackpot determination values.

また、本実施の形態の特徴部048AKにおいては、図8-8~図8-11に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 In addition, in the characteristic part 048AK of this embodiment, as shown in FIGS. 8-8 to 8-11, a form is exemplified in which the small hit reference value is set to the lowest value of the common numerical range of the small hit judgment value. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical range of the small hit determination value.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御中に、所定表示として、非リーチ組合せの確定飾り図柄のうちの一部の飾り図柄の組合せを、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示する。また、所定表示の他、非リーチ組合せの確定飾り図柄で構成される先読みチャンス目も、可変表示結果として表示されることから、演出のバリエーションを増加させ遊技興趣を向上させることができる。さらに、当該先読みチャンス目についても、設定されている設定値に応じて異なる割合で表示してもよい。これによれば、確変状態に制御中における可変表示結果によりいずれの設定値に設定されているかが示唆されるため遊技興趣を向上させることができる。 In addition, in the characteristic section 048AK, during control in the variable probability state, as a predetermined display, some combinations of decorative symbols among the determined decorative symbols of non-reach combinations are displayed at different ratios depending on the set value. do. Furthermore, in addition to the predetermined display, a look-ahead chance number consisting of fixed decorative symbols of non-reach combinations is also displayed as a variable display result, so it is possible to increase variations in performance and improve game interest. Furthermore, the pre-read chance items may also be displayed at different ratios depending on the set values. According to this, it is possible to improve the interest in the game because the variable display result during control in the variable probability state indicates which setting value is set.

また、確変状態は、大当り遊技状態の終了後において所定回数(100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。すなわち、再度大当り遊技状態とならない場合には少なくとも所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する。そのため、確変状態に制御され、再度大当り遊技状態に制御されずに通常状態となった場合であっても、所定表示が表示されることで遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the variable probability state is caused by a predetermined number of times (100) of special figure games being executed after the end of the jackpot game state, or by entering the jackpot game state before the predetermined number of special figure games are executed. finish. That is, if the jackpot game state does not occur again, the variable probability state continues until at least the special symbol game is executed a predetermined number of times. Therefore, even if the game is controlled to a variable probability state and returns to a normal state without being controlled to a jackpot game state again, a predetermined display is displayed, thereby preventing a decline in gaming interest.

また、特徴部048AKでは、種類A~種類Cの所定表示について、設定されている設定値に応じて異なる割合で異なる種類の所定表示を表示する。したがって、いずれの種類の所定表示が表示されるかに対して遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the characteristic section 048AK, different types of predetermined displays of types A to C are displayed at different rates depending on the set values that have been set. Therefore, the player's attention can be drawn to which type of predetermined display is displayed.

また、特徴部048AKでは、先読みチャンス目を構成する非リーチ組合せの確定飾り図柄は、所定表示を構成する非リーチ組み合わせの確定飾り図柄と異なる図柄の組み合わせになっている。そのため、先読み演出と設定示唆演出との差別化を図ることができ、大当り期待度の予告演出と混同してしまうことを防止できる。さらに、先読みチャンス目は複数の変動に亘って連続して表示可能であるのに対し、所定表示については連続して表示されないよう制限する。そのため、所定表示が連続して表示されることで先読み予告演習と混同してしまうことを防止できる。 In addition, in the characteristic part 048AK, the determined decorative symbols of the non-reachable combination that constitute the look-ahead chance eye are a combination of symbols different from the determined decorative symbols of the non-reachable combination that constitute the predetermined display. Therefore, it is possible to differentiate between the look-ahead performance and the setting suggestion performance, and it is possible to prevent them from being confused with the preview performance of the jackpot expectation level. Further, while the look-ahead chance can be displayed continuously over a plurality of variations, the predetermined display is restricted so that it is not displayed continuously. Therefore, it is possible to prevent the predetermined display from being displayed in succession and being confused with a pre-read preview exercise.

また、特徴部048AKでは、確変状態に制御された後、通常状態に制御されるタイミングにおいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示することで、所定表示がされた頻度を遊技者に認識可能とする。これによれば、所定結果が表示された頻度を遊技者が確認することができ設定値の予想を容易にすることができる。また、当該所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示は、連荘フラグがオフである場合、すなわち一旦確変状態に制御された後に再度大当りとなることなく通常状態となったタイミングでのみ行われる。したがって、連荘時に当該カウント値を表示することで設定値の推測が容易になってしまうことを防止できる。一方、連荘中である場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値の表示に代えて、通常状態となったタイミングで、当該連荘中に獲得した出球数を表示する。これによれば、連荘中の獲得出玉が表示され遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the characteristic section 048AK displays the count value provided according to the type of predetermined display at the timing when the state is controlled to the normal state after being controlled to the variable probability state, so that the frequency at which the predetermined display is displayed can be determined by make it recognizable to the public. According to this, the player can check the frequency with which the predetermined result is displayed, and can easily predict the set value. In addition, the count value set according to the type of predetermined display is displayed when the consecutive winning flag is off, that is, at the timing when the state returns to the normal state without becoming a jackpot again after being controlled to the variable probability state. only. Therefore, by displaying the count value when playing consecutive games, it is possible to prevent the setting value from becoming easy to guess. On the other hand, when a consecutive game is in progress, instead of displaying the count value set according to the type of predetermined display, the number of balls played during the consecutive game is displayed at the timing when the normal state is reached. . According to this, the balls acquired during consecutive games are displayed, and the interest in the game can be improved.

(特徴部048AKの変形例)
上記特徴部048AKでは、図8-8~図8-11に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8-26(A)及び図8-26(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。
(Modified example of characteristic part 048AK)
In the feature section 048AK, as shown in Figures 8-8 to 8-11, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of small hit judgment values) is set to the jackpot judgment value, regardless of the gaming state or setting value. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example shown in FIGS. 8-26(A) and 8-26(B), the game Regardless of the state or set value, the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value may be provided consecutively.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, if the numerical range of the jackpot judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) are provided consecutively in this way, the increase in the non-common numerical range of the jackpot judgment value By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8-26(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238~1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254~1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238~1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273~1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the gaming state is the normal state or the time saving state, as shown in Figure 8-26 (A), if the setting value is 1, the common numerical range of the jackpot judgment value is set to 1020 to 1237. At the same time, the common numerical range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. In addition, if the setting value is 2, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set to 1238 to 1253 so that it is continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the jackpot judgment value, and the small hit judgment value is set to 1238 to 1253. The common numerical value range is set to 1254 to 1581 (1254 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the jackpot determination value. In addition, if the setting value is 3, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1272 so that it is continuous with the common numerical range (1020 to 1237) of the jackpot determination value, and the small hit determination value is set to 1238 to 1272. The common numerical value range is set to 1273 to 1600 (1273 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the jackpot determination value. Thereafter, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same way.

遊技状態が確変状態である場合は、図8-26(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020~1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347~1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384~1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020~1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347~1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430~1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4~6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the gaming state is variable probability state, as shown in Figure 8-26(B), if the setting value is 1, the common numerical range of the jackpot judgment value is set to 1020 to 1346, and the small hit judgment value is set to 1020 to 1346. The common numerical range of the values is shifted by the amount that the common numerical range of the jackpot determination value has increased from the normal state or time saving state, and is set to 1347 to 1674 (1347 is the small hit determination value) so that it is continuous to the common numerical range of the jackpot determination value. standard value). In addition, if the setting value is 2, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 so that it is continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the jackpot determination value, and the small hit determination value is set to 1347 to 1383. The common numerical value range is set to 1384 to 1711 (1384 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the jackpot determination value. In addition, if the setting value is 3, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1429 so that it is continuous with the common numerical range (1020 to 1346) of the jackpot determination value, and the small hit determination value is set to 1347 to 1429. The common numerical value range is set to 1430 to 1757 (1430 is the reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the jackpot determination value. Thereafter, even when the set value is 4 to 6, the common numerical range of the small hit determination value may be set in the same way.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8-27に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308~65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990~65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 In addition, as shown in Figure 8-27, a form in which the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are set consecutively is as shown in Figure 8-27. Set the numerical range of the small hit judgment value to the range of 65308 to 65535 (the range of the rear end of the numerical value that the hit judgment value can take), and set the jackpot judgment value so that it is continuous with the numerical range of the small hit judgment value. A common numerical value range (64990 to 65207) may be set. Furthermore, in this case, set the non-common numerical range of the jackpot judgment value so that it is continuous with the common numerical range of the jackpot judgment value, and make the minimum value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value different according to the set value. The jackpot probability may be varied depending on the set value.

尚、図8-27に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8-27に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 In addition, when setting the numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value as shown in FIG. is greater than or equal to the minimum jackpot determination value (in the example shown in Figure 8-27, 64990 for setting value 1, 64974 for setting value 2, and 64954 for setting value 3), and When it is determined that the value of the numerical value MR1 is greater than or equal to the minimum value of the jackpot determination value, the random value MR1 is further variable by determining whether or not it is greater than or equal to 65208, which is the reference value of the small hit determination value. It is only necessary to determine whether the displayed result is a jackpot or a small win. By determining the variable display in this way, the variable display result can be determined without having to judge whether the variable display result will be a jackpot or not, and whether or not the variable display result will be a small hit. Therefore, the processing load on the CPU 103 regarding the determination of the variable display result can be reduced.

以上、図8-26及び図8-27にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2~6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As mentioned above, in Figures 8-26 and 8-27, the numerical range of the jackpot judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (if 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the jackpot judgment value The common numerical range of the common numerical range and the common numerical range of the small hit judgment value, and the common numerical range of the jackpot judgment value and the common numerical range of the small hit judgment value if 2 to 6 are set as the setting value in pachinko gaming machine 1. The common numerical range) is set as a continuous numerical range from 1020, which is the standard value for the jackpot determination value, and the numerical range for the small hit determination value is set as a numerical range that is continuous from 1020, which is the standard value for the jackpot determination value, and the numerical range for the small hit determination value is set as a numerical range that is continuous from 1020, which is the reference value for the jackpot determination value. It is set to include the same number of determination values in a continuous range from the numerical value range. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number MR1 is within the range between 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the set value. It is possible to determine whether or not to control. Furthermore, if it is determined to control to the jackpot game state or the small win game state, the jackpot game is controlled by determining whether the random value MR1 is greater than or equal to the minimum value of the numerical range of the small win determination value according to the set value. Since it is possible to determine whether to control the state or the small winning gaming state, the CPU 103 has a processing load for determining whether to control the jackpot gaming state or not, and a processing load for determining whether to control the small winning gaming state. The processing load for performing this can be reduced.

また、図8-26に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 8-26, when the CPU 103 controls the gaming state to a variable probability state, the jackpot judgment value increases as a continuous numerical range from 1020, which is the jackpot reference value, and the increased jackpot judgment value Since the numerical range of the small hit judgment value shifts according to the numerical range of Since it is only necessary to determine whether or not to control, the processing load by the CPU 103 for determining whether to control to the jackpot gaming state and the processing load for determining whether to control to the small winning gaming state are reduced. be able to.

また、図8-26及び図8-27に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Also, in the embodiments shown in FIGS. 8-26 and 8-27, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set. Since the CPU 103 only has to judge whether to control the jackpot gaming state based on the common numerical range of the jackpot determination value, the processing load for determining whether the CPU 103 should control the jackpot gaming state is reduced. can do.

尚、図8-26及び図8-27に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the embodiments shown in FIGS. 8-26 and 8-27, the numerical range of the small hit determination value is set so as to be continuous with the maximum value of the numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this. The numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the jackpot determination value.

また、前記実施の形態の特徴部048AKでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8-28及び図8-29に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 In addition, in the feature section 048AK of the embodiment, the common numerical range and the non-common numerical range of the jackpot determination value are successively set, but the present invention is not limited to this, and the figure As shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value may be set to different numerical ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8-28及び図8-29に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8-28では32767~33094、図8-29では32767~33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 In addition, when setting the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot judgment value to different numerical ranges in this way, as shown in Figures 8-28 and 8-29, the numerical range of the small hit judgment value ( The common numerical range of the small hit judgment value) is a numerical range different from the common numerical range of the jackpot judgment value, and the non-common numerical range (judgment included in the non-common numerical range) when the set value of the jackpot judgment value is 6. In a numerical range that is different from the numerical range with the largest number of values), a continuous numerical range from the standard value of the small hit judgment value (32767 to 33094 in Figure 8-28, 32767 to 33421 in Figure 8-29, in both cases) The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図8-28及び図8-29に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In addition, in the form shown in FIG. 8-28 and FIG. 8-29, the standard value of the small hit judgment value is common depending on the variable special figure, while the judgment value included in the numerical range of the small hit judgment value Although the present invention is not limited to this, the number of judgment values included in the reference value of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the variable special figure is illustrated. may be the same.

以上のように図8-28及び図8-29に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020~1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2~6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000~60016、設定値3であれば60000~60035・・・設定値6であれば60000~60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the forms shown in Figures 8-28 and 8-29, the common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value, regardless of the setting value. There is. In addition, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2 to 6, the common numerical range of the jackpot determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical range of the small hit determination value) are different numbers. In the range, the range according to the setting value with 60,000 as the standard value (60,000 to 60,016 for setting value 2, 60,000 to 60,035 for setting value 3, 60,000 to 60,109 for setting value 6) is a jackpot. It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko game machine 1, the jackpot probability can be varied simply by changing the non-common numerical range of the jackpot judgment value according to the change of the setting value, so the development of the pachinko gaming machine regarding the setting value The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control to the jackpot gaming state and determining whether to control to the small winning gaming state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, the CPU 103 can determine whether or not to control the jackpot gaming state with respect to the non-common numerical range of the jackpot determination value, using 60000, which is the same value regardless of the setting value, as the reference value. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the gaming state.

また、図8-28及び図8-29に示す形態にあっては、前述した特徴部048AKと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the form shown in FIGS. 8-28 and 8-29, as with the characteristic part 048AK described above, when 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot determination value is not set, the CPU 103 only needs to determine whether to control the jackpot gaming state based on the common numerical range of the jackpot determination value. The processing load to be performed can be reduced.

また、図8-28及び図8-29に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767~33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In addition, in the forms shown in Figures 8-28 and 8-29, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) is the common numerical range of the jackpot judgment value regardless of the setting value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) to be a continuous numerical range (32767 to 33094). In other words, since the numerical range of the small hit determination value includes the same number of setting values regardless of the setting value, the CPU 103 determines that the same value is the same regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1. Since it can be determined whether or not to control to the small winning gaming state using 32767 as the small winning reference value, it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 for determining whether to control to the small winning gaming state.

尚、図8-28及び図8-29に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8-28及び図8-29と同様に基準値である1238~各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In addition, in the forms shown in FIGS. 8-28 and 8-29, a common numerical range of the jackpot judgment value is set regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, If 1 is set as the setting value for machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is not set, and when a value of 2 or more is set as the setting value for pachinko game machine 1, it is set according to each setting value. Although the embodiment of setting the non-common numerical range of the jackpot judgment value is illustrated, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko game machine 1, the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set. A common numerical range may be set. In addition, even in the case where 1 is set as the setting value in the pachinko game machine 1 in this way, when setting a non-common numerical range of the jackpot judgment value, for example, the standard as in Fig. 8-28 and Fig. 8-29 The range from the value 1238 to the value corresponding to each setting value may be set as the non-common numerical range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical range of the jackpot judgment value when 1 is set as the setting value in the pachinko gaming machine 1 is set to the smallest, and as the setting value set in the pachinko gaming machine 1 increases, the jackpot judgment value By expanding the non-common numerical range of , the probability of being controlled to a jackpot gaming state may be varied depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図8-28及び図8-29に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767~33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767~33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Furthermore, in the form shown in Figures 8-28 and 8-29, if the variable special figure is the first special figure, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical range of the small hit judgment value. On the other hand, when the variable special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set as the common numerical range of the small hit determination value. That is, the numerical range of the small hit judgment value is set as a continuous numerical range based on the same value, although the number of judgment values included differs depending on the variable special figure, so the CPU 103 determines whether the variable special figure is Since it can be determined whether or not to control to the small winning gaming state by using the same value 32767 as the reference value in the case of the 1st special drawing and the case of the 2nd special drawing, it is possible to determine whether to control to the small winning gaming state by the CPU 103. It is possible to reduce the processing load for determining whether or not the application is accepted.

尚、図8-28及び図8-29に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the embodiments shown in FIGS. 8-28 and 8-29, the reference value of the non-common numerical range of the jackpot judgment value is set as the lowest value of the non-common numerical range, but the present invention The invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical value range.

また、前記実施の形態の特徴部048AKにおいては、CPU103は、0~65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部048AKに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 In addition, in the feature section 048AK of the embodiment, the CPU 103 determines whether the value of the random number MR1 for determining the special figure display result, which can take a value in the range of 0 to 65535, is within the common numerical range of the jackpot determination value or not. Based on whether or not the value is within the numerical range, it is determined whether or not to control to a jackpot gaming state, and whether or not the value of the random number MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. Although the present invention is not limited to this example, the CPU 103 can change the jackpot gaming state by a method other than that shown in the characteristic section 048AK. It may be determined whether or not to control to a small winning game state. For example, a calculation may be performed on the value of the random number MR1, and based on the value of the calculation result, it may be determined whether or not to control the game to a jackpot gaming state or a small winning gaming state. Furthermore, a calculation is performed on the value of the random number MR1, and a jackpot game state or a small win game is determined based on whether the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535, which is the maximum value of the hit determination value). It may be determined whether or not to control the state.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後には必ず確変制御が行われ、所定回数(100回)の特図ゲームが終了したか、または次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する例を示したが、例えば、確変制御は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するようにしてもよい(所定回数(100回)の特図ゲームが終了したことを確変制御の終了条件としなくてもよい)。このような場合、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない大当り種別(非確変の大当り種別)を用意しておき、当該非確変の大当り遊技状態の終了後に所定回の特図ゲームが終了するまで制御される時短制御が終了するタイミングで連想状態が終了すればよい。このような遊技機では、確変状態の他、時短状態に制御中においても所定表示を表示可能としてもよい。 In addition, in the above embodiment, probability change control is always performed after the end of the jackpot game state, and it is determined whether the special figure game has been completed a predetermined number of times (100 times), or the next jackpot game state has started, etc. Although we have shown an example in which the probability change control continues until any one of the end conditions is satisfied first, for example, the probability change control may be continued until the next jackpot game state starts (a predetermined number of times (100 times)). ) does not have to be the end condition of probability variable control that the special figure game ends). In such a case, a jackpot type (non-probable variable jackpot type) that is not controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state is prepared, and a predetermined number of special drawing games will end after the end of the non-probable variable jackpot gaming state. It is sufficient that the associative state ends at the timing when the time-saving control controlled until the end of the time-saving control. In such a gaming machine, a predetermined display may be displayed not only in the variable probability state but also during control in the time saving state.

また、このような遊技機においては、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態が継続するものの、可変表示結果が大当りとなるまでに多大な期間を要する場合がある(いわゆる連荘中のハマリ状態)。そのため、例えば、可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球の数が所定数以上となった場合に、連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。また、発射センサを設け、遊技球の発射数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。さらに、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口にアウトセンサを設け、アウト球の数が所定数以上となったことにより連荘中のハマリ状態に突入したと判定し、設定値に応じて設定示唆演出を行ってもよい。これによれば、いわゆる連荘中のハマリ状態における遊技興趣を向上させることができるとともに、発射を促進することができる。なお、設定示唆演出は、例えば、設定されている設定値に応じて、音声を出力したり、特定のキャラクタを表示したり、その両方を行うようにすればよい。 In addition, in such gaming machines, although the variable probability state continues until the next jackpot gaming state starts, it may take a long period of time for the variable display result to become a jackpot (so-called during consecutive winnings). addicted state). Therefore, for example, when the number of winning game balls in the variable winning ball device 6B exceeds a predetermined number, it is determined that the player is addicted to consecutive games, and a setting suggestion effect is performed according to the setting value. Good too. Further, a firing sensor may be provided, and when the number of game balls fired exceeds a predetermined number, it is determined that the game is in a state of being addicted to consecutive games, and a setting suggestion effect may be performed in accordance with the set value. In addition, an out sensor is installed at the out port where game balls that have not entered any of the winning ports are taken in, and when the number of out balls exceeds a predetermined number, it is determined that the player is addicted to consecutive games. , a setting suggestion effect may be performed according to the setting value. According to this, it is possible to improve the game interest in the addicted state during so-called consecutive games, and to promote firing. Note that the setting suggestion effect may be, for example, outputting a sound, displaying a specific character, or both, depending on the setting values that have been set.

また、上記実施の形態では、図8-25(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、図8-25(f)に示すように、そのまま所定表示の種類に応じて設けられたカウント値が、種類毎にグラフ表示される例を示したが、これは一例である。例えば、図8-25(e)に示すように確変状態であるSTモードの終了を示すメッセージ表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bの動作を促し(例えばボタンを押せなどのメッセージ表示やボタン画像を表示するなど)、当該プッシュボタン31Bに対する遊技者の動作をプッシュセンサ35Bにて検出したことに基づいて、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示するようにしてもよい。これによれば、遊技者の好みに応じて演出を実行することができる。なお、遊技者による動作を検出しない場合には、所定表示の種類に応じて設けられたカウント値を表示しなくてもよい。 In addition, in the above embodiment, after a message indicating the end of the ST mode, which is a variable probability state, is displayed as shown in FIG. 8-25(e), a predetermined message is displayed as shown in FIG. 8-25(f). Although an example has been shown in which the count values provided according to the types are displayed in a graph for each type, this is just an example. For example, as shown in FIG. 8-25(e), after a message indicating the end of the ST mode, which is a variable probability state, is displayed, the player is prompted to operate the push button 31B (for example, a message asking the player to press the button is displayed). or a button image, etc.), a count value provided according to the type of predetermined display may be displayed based on the push sensor 35B detecting the player's action on the push button 31B. good. According to this, the performance can be executed according to the player's preference. Note that if no movement by the player is detected, the count value provided depending on the type of predetermined display may not be displayed.

(特徴部063AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部063AKについて説明する。なお、説明をわかりやすくするため、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1においても、特徴部048AKと同様、一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われるようになるものとする。すなわち、特徴部063AKと同様、大当り種別として、図8-12に示す「大当りA」~「大当りF」の大当り種別が用意されているものとする。なお、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機において、第1特図と第2特図のいずれか、または両方に、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りG(非確変大当りともいう)の大当り種別や、次回大当りとなるまで確変制御が継続する(すなわち回数により終了しない)大当りHの大当り種別が設定されていてもよい。また、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御のいずれも実行されない大当り種別があってもよい。
(Explanation regarding characteristic part 063AK)
Next, the characteristic part 063AK of this embodiment will be explained. In order to make the explanation easier to understand, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 063AK, as well as in the feature section 048AK, once a jackpot has been achieved, 100% probability change control is performed after the end of the jackpot gaming state. shall be. That is, similarly to the feature section 063AK, it is assumed that the jackpot types "Jackpot A" to "Jackpot F" shown in FIG. 8-12 are prepared as jackpot types. In addition, in the pachinko game machine in feature part 063AK, only time saving control is executed after the end of the jackpot game state for either the first special symbol or the second special symbol, or both, and the transition to the low probability high base state is performed. A jackpot type of jackpot G (also referred to as non-probability variable jackpot) and a jackpot type of jackpot H in which probability variable control continues until the next jackpot (that is, does not end depending on the number of times) may be set. Further, there may be a type of jackpot in which neither the high-precision control nor the time-saving control is executed after the jackpot game ends.

本実施の形態の特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出において設定示唆演出が行われる。そして、特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1にて行われる設定示唆演出には、遊技者にとって有利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様1の実行態様と、遊技者にとって不利な設定値に設定されている場合に選択される割合が高い態様2の実行態様とがあり、態様1の実行態様は、態様2の実行態様よりも当該設定示唆演出の実行期間が長くなっているという特徴を有している。 In the pachinko game machine 1 in the feature section 063AK of the present embodiment, a setting suggestion performance is performed in the ending performance as a performance operation to notify the end of the jackpot game state. The setting suggestion performance performed in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 063AK includes the execution mode of mode 1, which is selected at a high rate when the setting value is set to a value that is advantageous to the player, and There is an execution mode of mode 2 which has a high rate of selection when the set value is set to an unfavorable setting value, and the execution mode of mode 1 has a longer execution period of the setting suggestion effect than the execution mode of mode 2. It has the characteristic of being

このような特徴は、次のような背景による。一般的に遊技者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、当該演出の画像または動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Networking Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動画共有サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、当該有利な演出の実行期間が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合に行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲はないため、当該不利な演出の実行期間が長いと、却って遊技者を不快にさせてしまうという問題がある。そこで、特徴部063AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確保するとともに、不利な演出については当該有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低減させるよう、上記の特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1について、説明する。なお、上記基本説明や特徴部048AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。 These characteristics are due to the following background. Generally, when a performance that notifies an advantage (advantageous performance) is executed, a player takes an image or video of the performance with a mobile terminal owned by the player, and posts it on an SNS (Social There is a tendency for videos to be posted on membership-based websites such as Networking Service, Internet video sharing sites, etc. However, if the execution period of the advantageous effect is short, a problem arises in that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, there is no desire to take pictures of effects that are often performed in unfavorable situations (disadvantageous effects), so if the execution period of the disadvantageous effects is long, the problem is that it will actually make players uncomfortable. There is. Therefore, in feature section 063AK, the execution period for advantageous effects is lengthened to secure shooting time, and the execution period for disadvantageous effects is made shorter than the advantageous effects to reduce discomfort. It has the following characteristics. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 063AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those described in the above basic description and the characteristic section 048AK will be omitted.

図9-1は、エンディング演出処理として、図7のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9-1に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS001)。エンディング演出中フラグは、エンディング演出の実行中であることを示すフラグで、RAM122の所定領域に設けられている。当該エンディング演出中フラグは、後述するステップ063AKS004の処理にてオン状態にセットされ、ステップ063AKS012の処理にてオフ状態にクリアされる。 FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the process executed in step S177 of FIG. 7 as the ending effect process. In the ending performance process shown in FIG. 9-1, the performance control CPU 120 first determines whether the ending performance flag is set to the on state (step 063 AKS001). The ending effect flag is a flag indicating that the ending effect is being executed, and is provided in a predetermined area of the RAM 122. The ending effect flag is set to the on state in the process of step 063AKS004, which will be described later, and is cleared to the off state in the process of step 063AKS012.

エンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップ063AKS001;No)、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップ063AKS002)。エンディングコマンドは、例えば、図5のステップS117の処理にて主基板11の側から送信されるコマンドであり、エンディング演出の実行を開始することを示すコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップ063AKS002;No)、演出制御用CPU120は、エンディング演出処理を終了する。なお、エンディングコマンドには、エンディング演出の実行期間が含まれている。特徴部063AKでは、特徴部048AKと同様、図8-12に示す「大当りA」~「大当りF」の大当り種別が用意されているが、いずれの大当り種別であっても、当該エンディング演出の実行期間は共通(例えば20秒)である。 When the ending effect flag is off (step 063AKS001; No), it is determined whether an ending command has been received (step 063AKS002). The ending command is, for example, a command transmitted from the main board 11 in the process of step S117 in FIG. 5, and is a command indicating to start executing the ending effect. If the ending command has not been received (step 063AKS002; No), the effect control CPU 120 ends the ending effect process. Note that the ending command includes the execution period of the ending effect. In the characteristic section 063AK, similar to the characteristic section 048AK, the jackpot types "Jackpot A" to "Jackpot F" shown in Figure 8-12 are prepared, but regardless of the jackpot type, the execution of the corresponding ending effect is required. The period is common (for example, 20 seconds).

一方、エンディングコマンドを受信した場合(ステップ063AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出となる演出動作を開始するためのエンディング演出開始設定処理を行う(ステップ063AKS003)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS004)、エンディング演出処理を終了する。 On the other hand, when the ending command is received (step 063AKS002; Yes), the performance control CPU 120 performs ending performance start setting processing to start the performance operation that becomes the ending performance (step 063AKS003). Thereafter, the ending effect flag is set to the on state (step 063 AKS004), and the ending effect process is ended.

図9-2は、図9-1のステップ063AKS003にて実行されるエンディング演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9-2に示すエンディング演出開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図9-3に示す決定割合に従って設定示唆演出の実行有無を決定する(ステップ063AKS021)。図9-3に示す例では、設定されている設定値に関わらず、図示する決定割合により設定示唆演出の実行有無が決定される例を示しているが、設定値に応じて実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、設定値が4~6の高設定である場合、設定値が1~3の低設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。また、その逆に、低設定の方が高設定である場合よりも実行割合が高くなるようにしてもよい。 FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the ending effect start setting process executed in step 063AKS003 of FIG. 9-1. In the ending effect start setting process shown in FIG. 9-2, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the setting suggestion effect according to the determination ratio shown in FIG. 9-3 (step 063AKS021). The example shown in Figure 9-3 shows an example in which whether or not to execute a setting suggestion effect is determined based on the determination ratio shown in the figure, regardless of the set value, but the execution ratio differs depending on the set value. You can do it like this. Specifically, when the setting value is a high setting of 4 to 6, the execution rate may be higher than when the setting value is a low setting of 1 to 3. Conversely, the execution rate may be higher when the setting is low than when the setting is high.

図9-2に戻り、ステップ063AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか否か、すなわち実行有りか否かを判定する(ステップ063AKS022)。実行有りの場合(ステップ063AKS022;Yes)、図9-4に示す決定割合に従って、設定示唆演出の実行態様を設定値に応じて決定する(ステップ063AKS023)。この実施の形態の特徴部063AKでは、設定示唆演出の実行態様として「態様1」と「態様2」の2種類の実行態様があり、図9-4に示すように「態様1」は、設定されている設定値が高い程決定される割合が高くなっている。一方、「態様2」は、設定されている設定値が低い程決定される割合が高くなっている。ここで、設定されている設定値が高い程、可変表示結果が「大当り」となる確率が高い(出玉率が高い)ことから、「態様1」の設定示唆演出が行われた場合には、出玉率が高い設定値(有利な設定値)に設定されていることが示唆される(有利な示唆が行われる)こととなる。なお、この実施の形態の特徴部063AKにおける「態様1」および「態様2」の設定示唆演出は、いずれもキャラクタを表示する演出であるが、「態様1」と「態様2」で異なるキャラクタを表示する(態様1はキャラAのキャラクタ、態様2はキャラBのキャラクタなど)。設定示唆演出は、キャラクタを表示する演出に限られず、メッセージを表示する演出や、バトル演出、セリフ演出など、「態様1」と「態様2」とで異なる態様であれば任意であってよい。なお、ステップ063AKS023にて設定示唆演出の実行態様が決定されることにより、設定示唆演出の実行期間も決定されることとなる。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様2」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。これによれば、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止することができるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保することができることにより、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開されることとなる。なお、どの遊技場のどのパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることが多い。したがって、遊技場側からすれば、遊技者により当該遊技場の宣伝が行われることとなる。よって、有利な設定値であることを示唆する設定示唆演出が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみならず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすこととなる。 Returning to FIG. 9-2, after executing the process of step 063AKS021, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the setting suggestion performance, that is, whether or not there is execution (step 063AKS022). If it is to be executed (step 063AKS022; Yes), the execution mode of the setting suggestion effect is determined according to the setting value according to the determination ratio shown in FIG. 9-4 (step 063AKS023). In the feature section 063AK of this embodiment, there are two types of execution modes of setting suggestion production, "mode 1" and "mode 2".As shown in FIG. 9-4, "mode 1" The higher the setting value is, the higher the ratio of determination is. On the other hand, in "Aspect 2", the lower the set value is, the higher the rate of determination is. Here, the higher the set value is, the higher the probability that the variable display result will be a "jackpot" (the higher the ball output rate), so if the setting suggestion effect of "Aspect 1" is performed, , it is suggested (an advantageous suggestion is made) that the ball payout rate is set to a high setting value (advantageous setting value). Note that the setting suggestion effects of “Aspect 1” and “Aspect 2” in the feature section 063AK of this embodiment are effects that display characters, but different characters are displayed in “Aspect 1” and “Aspect 2”. (Aspect 1 is character A, aspect 2 is character B, etc.). The setting suggestion effect is not limited to the effect of displaying a character, but may be any form that is different between the "Aspect 1" and the "Aspect 2", such as a message display, a battle effect, a dialogue effect, etc. Note that by determining the execution mode of the setting suggestion effect in step 063AKS023, the execution period of the setting suggestion effect is also determined. In the characteristic part 063AK of this embodiment, the execution period of the setting suggestion effect is longer when executing the setting suggestion effect of "Aspect 1" than when executing the setting suggestion effect of "Aspect 2". There is. According to this, it is possible to prevent the player from overlooking the fact that a setting suggestion effect suggesting an advantageous setting value has been performed, and it is also possible to secure shooting time. Furthermore, by being able to secure the shooting time, the captured images and videos can be made public by the player on the Internet. It should be noted that the information on which pachinko game machine 1 in which game parlor was taken is often made public. Therefore, from the perspective of the gaming parlor, the players are promoting the gaming parlor. Therefore, by securing the photographing time when a setting suggestion effect suggesting an advantageous setting value is performed, a synergistic effect is brought about not only to the player but also to the gaming parlor side.

なお、図9-4に示す例では実行態様が2種類であることを示しているが、この他にも、例えば設定値が1~3の低設定であるときには実行されず、設定値が4~6の高設定であるときにのみ実行される「態様3」の実行態様があってもよい。また、最も高い設定値である6の設定値である場合にのみ実行される「態様4」の実行態様があってもよく、この場合には、設定されている設定値が6である場合に「態様4」以外の設定示唆演出が実行される割合よりも、当該「態様4」の決定割合が低ければよい。これによれば、「態様4」の設定示唆演出の実行頻度が多くなることで、「態様4」以外の設定示唆演出が実行された場合に設定値が6でないという認識を遊技者に与えてしまうことを防止することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、偶数の設定値である場合に実行される態様や、奇数の設定値である場合に実行される態様があってもよい。 Note that the example shown in Figure 9-4 shows that there are two types of execution modes, but in addition to these, for example, when the setting value is a low setting of 1 to 3, it is not executed, and when the setting value is 4. There may be an execution mode of "Aspect 3" that is executed only when the high setting is 6 to 6. Additionally, there may be an execution mode of "Aspect 4" that is executed only when the setting value is 6, which is the highest setting value, and in this case, when the set value is 6, It is only necessary that the determination rate of the "Aspect 4" is lower than the rate at which setting suggestion effects other than the "Aspect 4" are executed. According to this, by increasing the frequency of execution of the setting suggestion performance of "Aspect 4", the player is given the recognition that the setting value is not 6 when a setting suggestion performance other than "Aspect 4" is executed. It is possible to prevent the game from being put away, and a decrease in interest in the game can be prevented. Furthermore, there may be a mode in which the process is executed when the set value is an even number, and a mode in which the process is executed when the set value is an odd number.

図9-2に戻り、ステップ063AKS023の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、準備演出の実行設定を行うための準備演出設定を行う(ステップ063AKS024)。この実施の形態の特徴部063AKでは、エンディング演出において設定示唆演出が実行される場合、実行態様が「態様1」であるか「態様2」であるかに関わらず所定期間(図9-8に示すT1の期間)、準備演出として遊技者に撮影準備を促す演出を実行する。また、準備演出は、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する演出でもある(図9-9参照)。 Returning to FIG. 9-2, after executing the process of step 063AKS023, the performance control CPU 120 performs preparation performance settings for setting the execution of the preparation performance (step 063AKS024). In the characteristic part 063AK of this embodiment, when the setting suggestion effect is executed in the ending effect, the predetermined period (as shown in FIG. During the period T1 shown in FIG. 1), a performance prompting the player to prepare for shooting is executed as a preparation performance. Further, the preparation performance is a performance that not only prompts the player to prepare the camera in preparation for shooting, but also indicates to the player the timing to execute the setting suggestion performance (see FIG. 9-9).

図9-2のステップ063AKS024の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ063AKS023で決定した態様が「態様1」であるか否かを判定する(ステップ063AKS025)。「態様1」である場合(ステップ063AKS063;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出の実行設定を行うための特別演出設定を行う(ステップ063AKS026)。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合、「態様2」の設定示唆演出で実行されることのない特別演出がさらに実行される。すなわち、特別演出は、「態様1」の設定示唆演出中に行われる演出である。具体的に、この実施の形態の特徴部063AKにおける特別演出は、図9-9(D)に示すように、「態様1」の設定示唆演出として表示されたキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出である。なお、これに限られず、例えば特別音を出力するようにしてもよい。この場合、当該出力する特別音は、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音であればよい。これによれば、有利なことが示唆されることとなり、有利であることを遊技者が容易に把握することができる。 After executing the process of step 063AKS024 of FIG. 9-2, the production control CPU 120 determines whether the aspect determined in step 063AKS023 is "aspect 1" (step 063AKS025). If it is "mode 1" (step 063AKS063; Yes), the performance control CPU 120 performs special performance settings for setting the execution of the special performance (step 063AKS026). In the feature section 063AK of this embodiment, when the setting suggestion effect of "Aspect 1" is executed, a special effect that is not executed in the setting suggestion effect of "Aspect 2" is further executed. That is, the special performance is a performance performed during the setting suggestion performance of "mode 1". Specifically, the special effect in the feature section 063AK of this embodiment is to display an effect image around the character displayed as the setting suggestion effect of "Aspect 1", as shown in FIG. 9-9(D). It's a performance. Note that the present invention is not limited to this, and for example, a special sound may be output. In this case, the special sound to be outputted may be the same as the sound outputted when the jackpot game state is controlled. According to this, it is suggested that the game is advantageous, and the player can easily understand that the game is advantageous.

図9-2のステップ063AKS026の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、表示演出操作表示の実行設定を行うための延長操作表示設定を行う(ステップ063AKS027)。この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合、遊技者による操作が行われることにより、エンディング演出の終了後(大当り遊技状態の終了後)も、当該「態様1」の設定示唆演出が行われたことが認識可能となるようになっている(延長表示可能となっている)。そのため、ステップ063AKS027では、エンディング演出の終了後も「態様1」の設定示唆演出が行われたことを視認可能とするための操作を促す表示を行う。具体的には、図9-9(E)に示すように、プッシュボタン31Bに対する操作(延長操作)を促す表示の設定を行う。なお、当該延長操作が行われた場合、特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出として表示されたキャラクタ画像を背景画像として、15回の可変表示が行われるまでの期間表示する(図9-9(I)参照)。これによれば、エンディング演出中に当該態様1の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影を可能とすることができるとともに、他の遊技者に対して態様1の設定示唆演出が実行されたことをアピールすることができる。 After executing the process of step 063AKS026 in FIG. 9-2, the performance control CPU 120 performs extension operation display setting for setting the execution of display performance operation display (step 063AKS027). In the feature section 063AK of this embodiment, when the setting suggestion performance of "Aspect 1" is executed, the corresponding operation is performed even after the ending performance (after the end of the jackpot game state) by the player's operation. It is possible to recognize that the setting suggestion effect of "Aspect 1" has been performed (extended display is possible). Therefore, in step 063AKS027, a display is performed to prompt an operation to make it visible that the setting suggestion performance of "Aspect 1" has been performed even after the ending performance has ended. Specifically, as shown in FIG. 9-9(E), a display prompting an operation (extension operation) on the push button 31B is set. In addition, when the extension operation is performed, the characteristic section 063AK displays the character image displayed as the setting suggestion effect of "Aspect 1" as a background image for a period until variable display is performed 15 times (Fig. (See 9-9(I)). According to this, it is possible to enable a player who was unable to take a picture of an image corresponding to the setting suggestion performance of the aspect 1 during the ending performance to take a picture again, and also to allow other players to take a picture again. It is possible to emphasize that the setting suggestion effect of 1 has been executed.

図9-2のステップ063AKS027の処理を実行した後、ステップ063AKS025にて「態様2」であると判定した場合(ステップ063AKS025;No)、またはステップ063AKS022にて実行無しと判定した場合(ステップ063AKS022:No)、演出制御用CPU120は、返却防止報知および注意喚起表示を行うための設定を行う(ステップ063AKS028)。ステップ063AKS028にて設定される返却防止報知としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての返却防止表示がある。返却防止表示では、たとえば、「カードの取り忘れにご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。なお、当該遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等は、当該カード等を挿入することにより遊技を実行可能とするためのものである。また、注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機1やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、たとえば、「パチンコは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。このような注意喚起表示としてののめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行なわれる。その他、注意喚起表示として「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示されてもよい。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、たとえば、パチンコ遊技機1の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。 After executing the process of step 063AKS027 in FIG. 9-2, if it is determined in step 063AKS025 that it is "Aspect 2" (step 063AKS025; No), or if it is determined that there is no execution in step 063AKS022 (step 063AKS022: No), the production control CPU 120 performs settings for performing return prevention notification and warning display (step 063AKS028). The return prevention notification set in step 063AKS028 includes a prepaid card, etc. as a recording medium for gaming, on which balance information, etc. is recorded as information that can specify the size of the gaming value of gaming balls etc. that can be used for gaming. There is a return prevention display as a display to prevent forgetting to remove the card. In the return prevention display, for example, an image indicating that the card is being ejected is displayed along with the words "Please be careful not to forget to remove the card." Note that this applies not to cards, but to game balls, etc. that can be used for games, and other shapes such as coins as recording media for games on which balance information, etc. is recorded as information that can specify the size of the game value. You may also issue a warning. Note that the prepaid card or the like as the recording medium for the game is used to enable the game to be played by inserting the card or the like. Further, as the warning display, there is an addiction prevention display for preventing the player from becoming too absorbed in playing the pachinko gaming machine 1 or the slot machine. For example, the addictive prevention display displays the text "Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation. Be careful not to get addicted to it." and an image surrounding the text. By using such an addictive prevention display as a warning display, the player is restrained or cautioned from becoming addicted to the game, and the player is restrained or cautioned from pouring large sums of money into the game. Other warning signs include a warning sign that prohibits players under the age of 18 from playing, ``Playing by those under 18 years of age is prohibited by law,'' and a warning sign that says ``Cheating is a crime.'' A warning display, a warning display such as "Please be careful of fraud disguised as a strategy" to prevent fraudulent acts, etc. may be displayed using text and images. Note that other warning displays may be other than those shown above. For example, when a movable accessory is provided on the outer frame of the pachinko game machine 1, the movement of the movable accessory may be displayed. This may be a way to be careful not to get injured.

この実施の形態の特徴部063AKでは、「態様1」の設定示唆演出を実行する場合の方が、「態様2」の設定示唆演出を実行する場合よりも設定示唆演出の実行期間が長くなっている。また、エンディング演出の実行期間については、大当り種別に関わらず共通である。そのため、ステップ063AKS028では、「態様1」の設定示唆演出が実行された場合よりも「態様2」の設定示唆演出が実行された場合の方が返却防止報知および注意喚起表示の実行期間が長くなるように設定し(図9-8のT3<T6)、後述する次回モード報知の開始タイミングを同タイミングとする。 In the characteristic part 063AK of this embodiment, the execution period of the setting suggestion effect is longer when executing the setting suggestion effect of "Aspect 1" than when executing the setting suggestion effect of "Aspect 2". There is. Furthermore, the execution period of the ending effect is the same regardless of the type of jackpot. Therefore, in step 063 AKS028, the execution period of the return prevention notification and the warning display is longer when the setting suggestion effect of "Aspect 2" is executed than when the setting suggestion effect of "Aspect 1" is executed. (T3<T6 in FIG. 9-8), and the start timing of the next mode notification, which will be described later, is set at the same timing.

図9-2のステップ063AKS028の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、次回モード報知として、当該大当り終了後の遊技状態を報知するための次回モード報知設定を行い(ステップ063AKS029)、エンディング演出開始設定処理を終了する。なお、ステップ063AKS029の処理では、次回モード報知を行う期間についても合わせて設定される。ステップ063AKS029では、図9-8に示すT4の期間を次回モード報知期間として設定する。さらに、設定示唆演出を実行しない場合には、図9-8(C)に示すように、T7の期間についても合わせて設定すればよい。 After executing the process of step 063AKS028 in FIG. 9-2, the performance control CPU 120 sets the next mode notification to notify the gaming state after the end of the jackpot as the next mode notification (step 063AKS029), and performs the ending performance. Finish the start setting process. In addition, in the process of step 063AKS029, the period for the next mode notification is also set. In step 063AKS029, the period T4 shown in FIG. 9-8 is set as the next mode notification period. Furthermore, if the setting suggestion effect is not to be executed, the period T7 may also be set as shown in FIG. 9-8(C).

図9-1に戻り、エンディング演出中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップ063AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップ063AKS005)。エンディング演出時間が経過したと判定した場合、すなわちエンディング演出の実行期間が終了した場合(ステップ063AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出中フラグをオフ状態にクリアする(ステップ063AKS012)。そして、確変変動回数として、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される可変表示の回数を設定する(ステップ063AKS013)。ステップ063AKS013では、例えば100を設定する。なお、ステップ063AKS013の処理を実行せず、主基板11の側から確変変動回数に対応するコマンドを受信するようにしてもよい。ステップ063AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップ063AKS014)、エンディング演出処理を終了する。 Returning to FIG. 9-1, if it is determined that the ending performance flag is set to the on state (step 063AKS001; Yes), the performance control CPU 120 determines whether or not the ending performance time has elapsed (step 063AKS001; Yes). 063AKS005). When it is determined that the ending performance time has elapsed, that is, when the execution period of the ending performance has ended (step 063AKS005; Yes), the performance control CPU 120 clears the ending performance flag to the off state (step 063AKS012). Then, the number of times the variable display is controlled to be in the variable probability state after the end of the jackpot game state is set as the number of variable probability changes (step 063AKS013). In step 063AKS013, 100 is set, for example. Note that the process in step 063AKS013 may not be executed, and a command corresponding to the number of probability fluctuations may be received from the main board 11 side. After executing the process of step 063AKS013, the effect control CPU 120 clears the effect process flag and initializes its value to "0" (step 063AKS014), and then ends the ending effect process.

一方、ステップ063AKS005にてエンディング演出時間が経過していないと判定した場合(ステップ063AKS005;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否か、すなわち設定示唆演出有りか否かを判定する(ステップ063AKS006)。設定示唆演出有りの場合(ステップ063AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を実行し(ステップ063AKS007)、ステップ063AKS008の処理に移行する。一方、設定示唆演出無しの場合(ステップ063AKS006;No)、ステップ063AKS007の処理を実行することなくステップ063AKS008の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step 063AKS005 that the ending effect time has not elapsed (step 063AKS005; No), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect, that is, whether or not there is a setting suggestion effect. Determination is made (step 063AKS006). If there is a setting suggestion effect (Step 063AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes an ending effect operation control process when a setting suggestion effect is present (Step 063AKS007), and proceeds to the process of Step 063AKS008. On the other hand, if there is no setting suggestion effect (step 063AKS006; No), the process proceeds to step 063AKS008 without executing the process of step 063AKS007.

図9-5は、図9-1のステップ063AKS007にて行われる設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図9-5に示す設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、準備演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS031)。準備演出期間は、図9-2のステップ063AKS024の処理により設定されている。準備演出期間である場合(ステップ063AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、準備演出を実行するための準備演出動作制御を行う(ステップ063AKS032)。 FIG. 9-5 is a flowchart showing an example of the ending effect operation control process when there is a setting suggestion effect, which is performed in step 063AKS007 of FIG. 9-1. In the ending performance operation control process when there is a setting suggestion performance shown in FIG. 9-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not it is a preparatory performance period (step 063AKS031). The preparation performance period is set by the process of step 063AKS024 in FIG. 9-2. If it is the preparatory performance period (step 063AKS031; Yes), the performance control CPU 120 performs preparatory performance operation control for executing the preparatory performance (step 063AKS032).

ステップ063AKS032の処理を実行した後、または準備演出期間でない場合(ステップ063AKS031;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS033)。設定示唆演出期間は、図9-2のステップ063AKS023にて実行態様が決定されたことに合わせて、態様に応じた期間が設定されている。設定示唆演出期間でない場合(ステップ063AKS033;No)、演出制御用CPU120は、そのまま設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。 After executing the process of step 063AKS032, or if it is not the preparation performance period (step 063AKS031; No), the performance control CPU 120 determines whether or not it is the setting suggestion performance period (step 063AKS033). The setting suggestion presentation period is set in accordance with the execution mode determined in step 063AKS023 of FIG. 9-2. If it is not the setting suggestion performance period (step 063 AKS033; No), the performance control CPU 120 directly ends the ending performance operation control process when there is a setting suggestion performance.

設定示唆演出期間である場合(ステップ063AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図9-2のステップ063AKS023にて決定した態様の設定示唆演出を実行するための設定示唆演出動作制御を行う(ステップ063AKS034)。続いて実行した設定示唆演出の態様が「態様1」であるか否かを判定し(ステップ063AKS035)、「態様1」であれば(ステップ063AKS035;Yes)、特別演出期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS036)。特別演出期間は、図9-2のステップ063AKS026にて設定されていればよい。なお、この実施の形態における特徴部063AKにおける特別演出期間は、「態様1」の設定示唆演出の実行期間と同期間となっている。そのため、このように特別演出期間が設定示唆演出期間と同期間であれば、ステップ063AKS036の処理は不要である。一方、特別演出期間を「態様1」の設定示唆演出の実行期間よりも短い期間としてもよく、この場合には、ステップ063AKS036の処理にて特別演出期間であるか否かを判定すればよい。 If it is the setting suggestion performance period (step 063AKS033; Yes), the performance control CPU 120 performs setting suggestion performance operation control to execute the setting suggestion performance in the manner determined in step 063AKS023 of FIG. 9-2 (step 063AKS034). Next, it is determined whether the mode of the executed setting suggestion effect is "Aspect 1" (Step 063AKS035), and if it is "Aspect 1" (Step 063AKS035; Yes), it is determined whether or not it is a special presentation period. Determination is made (step 063AKS036). The special performance period may be set in step 063AKS026 of FIG. 9-2. Note that the special performance period in the feature section 063AK in this embodiment is the same period as the execution period of the setting suggestion performance of "Aspect 1". Therefore, if the special effect period is the same period as the setting suggestion effect period, the process of step 063AKS036 is unnecessary. On the other hand, the special performance period may be set to be a period shorter than the execution period of the setting suggestion performance of "Aspect 1", and in this case, it may be determined whether or not it is the special performance period in the process of step 063AKS036.

特別演出期間であれば(ステップ063AKS036;Yes)、特別演出を実行するための特別演出動作制御を行う(ステップ063AKS037)。ステップ063AKS037の処理を実行した後、または特別演出期間でない場合(ステップ063AKS036;No)、演出制御用CPU120は、延長操作表示期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS038)。延長操作表示期間は、図9-2のステップ063AKS027にて設定されている。延長操作表示期間であれば(ステップ063AKS038;Yes)、延長操作表示を行うための延長操作表示制御を行う(ステップ063AKS038A)。そして遊技者による操作を検出したか否かを、プッシュセンサ35Bにて検出したか否かを判定し(ステップ063AKS039)、検出した場合は(ステップ063AKS039;Yes)、延長フラグをオン状態にセットしてから(ステップ063AKS040)、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。延長フラグは、遊技者による延長操作が行われたことを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。 If it is the special performance period (step 063AKS036; Yes), special performance operation control for executing the special performance is performed (step 063AKS037). After executing the process of step 063AKS037, or if it is not the special performance period (step 063AKS036; No), the performance control CPU 120 determines whether it is the extended operation display period (step 063AKS038). The extended operation display period is set in step 063AKS027 of FIG. 9-2. If it is the extended operation display period (step 063AKS038; Yes), extended operation display control is performed to display the extended operation (step 063AKS038A). Then, it is determined whether or not the push sensor 35B detects an operation by the player (step 063AKS039), and if it is detected (step 063AKS039; Yes), the extension flag is set to the on state. After that (step 063 AKS040), the ending effect operation control process when there is a setting suggestion effect is ended. The extension flag is a flag indicating that the player has performed an extension operation, and is provided in a predetermined area of the RAM 122.

ステップ063AKS035にて実行態様が「態様2」であると判定した場合(ステップ036AKS035;No)や、ステップ063AKS038にて延長操作表示期間でないと判定した場合(ステップ063AKS036;No)、または、ステップ063AKS039にて操作を検出していない場合(ステップ063AKS039;No)、設定示唆演出有り時エンディング演出動作制御処理を終了する。 If it is determined in step 063AKS035 that the execution mode is "mode 2" (step 036AKS035; No), or if it is determined in step 063AKS038 that it is not the extended operation display period (step 063AKS036; No), or in step 063AKS039. If no operation is detected (step 063AKS039; No), the ending effect operation control process when there is a setting suggestion effect is ended.

図9-1に戻り、ステップ063AKS00の処理を実行した後、またはステップ063AKS006にて設定示唆演出無しと判定した場合(ステップ063AKS006;No)、演出制御用CPU120は、返却防止報知および注意喚起期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS008)。返却防止報知および注意喚起期間は、図9-2のステップ063AKS028にて設定されている。なお、この実施の形態の特徴部063AKでは、エンディング演出にて設定示唆演出が行われる場合も行われない場合も、返却防止報知および注意喚起が行われる。また、次回モード報知についても同様である。 Returning to FIG. 9-1, after executing the process of step 063AKS00, or if it is determined in step 063AKS006 that there is no setting suggestion effect (step 063AKS006; No), the effect control CPU 120 performs the return prevention notification and warning period. It is determined whether there is one (Step 063AKS008). The return prevention notification and warning period are set in step 063AKS028 of FIG. 9-2. In addition, in the characteristic part 063AK of this embodiment, the return prevention notification and the alert are performed whether or not the setting suggestion effect is performed in the ending effect. The same applies to the next mode notification.

図9-1のステップ063AKS008にて返却防止報知および注意喚起期間であると判定した場合(ステップ063AKS008;Yes)、返却防止報知および注意喚起を実行するための返却防止報知および注意喚起制御を行う(ステップ063AKS009)。ステップ063AKS009の処理を行った後、またはステップ063AKS008にて返却防止報知および注意喚起期間でないと判定した場合(ステップ063AKS008;No)、演出制御用CPU120は、次回モード報知期間であるか否かを判定する(ステップ063AKS010)。次回モード報知期間は、図9-2に示すステップ063AKS029にて設定されている。次回モード報知期間である場合(ステップ063AKS010;Yes)、次回モード報知を行うための次回モード報知制御を行ってから(ステップ063AKS011)、エンディング演出処理を終了する。一方、次回モード報知期間でないと判定した場合(ステップ063AKS010;No)、そのままエンディング演出処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部063AKでは、上述したように一旦大当りとなった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に100%確変制御が行われる例を示しているが、例えば、確変大当りとなった場合にのみ大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御され、非確変の大当りとなって場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態ではなく時短状態に制御される場合には、当該次回モード報知において、確変、時短、のそれぞれに対応した報知が行われればよい。 If it is determined in step 063AKS008 of FIG. 9-1 that it is the return prevention notification and alerting period (step 063AKS008; Yes), return prevention notification and alerting control is performed to execute the return prevention notification and alerting (step 063AKS008; Yes). Step 063AKS009). After performing the process of step 063AKS009, or if it is determined in step 063AKS008 that it is not the return prevention notification and caution period (step 063AKS008; No), the production control CPU 120 determines whether it is the next mode notification period. (Step 063AKS010). The next mode notification period is set in step 063AKS029 shown in FIG. 9-2. If it is the next mode notification period (step 063AKS010; Yes), next mode notification control for next mode notification is performed (step 063AKS011), and then the ending effect process is ended. On the other hand, if it is determined that it is not the next mode notification period (step 063 AKS010; No), the ending effect process is ended. In addition, the feature section 063AK of this embodiment shows an example in which once a jackpot occurs as described above, 100% probability change control is performed after the end of the jackpot gaming state. Only when this happens, the game will be controlled to the variable probability state after the end of the jackpot gaming state, and in the case of a non-probable jackpot, if it is controlled to the short time state instead of the variable probability state after the end of the jackpot gaming state, the next time In the mode notification, notification corresponding to each of probability change and time saving may be performed.

図9-6は、図7のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理において行われる、可変表示開始設定処理内の処理の一例を示すフローチャートである。図9-6に示す可変表示開始設定処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、延長フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS041)。延長フラグがオンである場合(ステップ063AKS041;Yes)、演出制御用CPU120は、15回の変動分、特別背景として「態様1」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタを背景画像(特別背景)にするための15変動特別背景設定を行う(ステップ063AKS042)。具体的に、ステップ063AKS042の処理では、RAM122の所定領域に設けられた特別背景カウンタの値を「1」にする(初期値は「0」)とともに、当該可変表示において特別背景を表示する設定と行う。これにより、当該可変表示から特別背景が表示されることとなる。 FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the processing within the variable display start setting process performed in the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the process within the variable display start setting process shown in FIG. 9-6, the performance control CPU 120 first determines whether the extension flag is set to the on state (step 063AKS041). If the extension flag is on (step 063AKS041; Yes), the effect control CPU 120 uses the character displayed in the setting suggestion effect of "Aspect 1" as a background image (special background) for 15 changes. 15 variation special background setting is performed to make the image (Step 063AKS042). Specifically, in the process of step 063AKS042, the value of the special background counter provided in a predetermined area of the RAM 122 is set to "1" (initial value is "0"), and a setting is made to display the special background in the variable display. conduct. As a result, the special background will be displayed from the variable display.

ステップ063AKS042の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、延長フラグをクリアする(ステップ063AKS043)。そして、特別背景が表示される残りの可変表示の回数を表示する残回数表示設定を行う(ステップ063AKS044)。具体的に、この実施の形態の特徴部063AKでは、大当り遊技状態が終了してから15回可変表示が終了するまでの間、特別背景として「態様1」の設定示唆演出にて表示されたキャラクタが背景画像として表示される。そのため、ステップ063AKS044では、15個の目盛りを表示して、残り15回の可変表示が終了するまで特別背景が表示されることを遊技者に視認可能に表示する。なお、目盛りの表示でなくても、数字のカウントダウン表示であってもよい。また、この例では、可変表示の終了タイミングで残回数表示を更新(目盛りを減らす)する例としている(後述する特図当り待ち処理にて残回数表示を更新している)が、可変表示の開始とともに残回数表示を更新してもよく、その場合には、当該可変表示開始設定処理内の処理にて残回数表示を更新すればよい。 After executing the process of step 063AKS042, the production control CPU 120 clears the extension flag (step 063AKS043). Then, the remaining number of display settings are made to display the number of remaining variable displays in which the special background is displayed (step 063AKS044). Specifically, in the characteristic section 063AK of this embodiment, the character displayed in the setting suggestion effect of "Aspect 1" as a special background from the end of the jackpot game state until the end of the variable display 15 times. is displayed as a background image. Therefore, in step 063AKS044, 15 scales are displayed to visually indicate to the player that the special background will be displayed until the remaining 15 variable displays are completed. Note that the display does not have to be a scale display, but may be a numerical countdown display. In addition, in this example, the remaining number of times display is updated (reducing the scale) at the end timing of the variable display (the remaining number of times display is updated in the special drawing waiting process described later). The remaining count display may be updated at the same time as the start, and in that case, the remaining count display may be updated in the processing within the variable display start setting process.

ステップ063AKS044の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別背景の表示中であることを示す特別背景表示中フラグをオン状態にセットして(ステップ063AKS045)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、特別背景表示中フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよい。 After executing the process of step 063AKS044, the production control CPU 120 sets the special background display flag indicating that the special background is being displayed to the on state (step 063AKS045), and performs the process in the variable display start setting process. end. Note that the special background display flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122.

一方、ステップ063AKS041にて延長フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップ063AKS041;No)、演出制御用CPU120は、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS046)。特別背景表示中フラグがオン状態であれば(ステップ063AKS046;Yes)、特別背景カウンタの値を1加算してから(ステップ063AKS047)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。一方、特別背景表示中フラグがオフ状態であれば(ステップ063AKS046;No)、特別背景ではなく、通常時の背景を表示するための通常背景表示設定を行ってから(ステップ063AKS048)、可変表示開始設定処理内の処理を終了する。なお、一旦通常背景表示設定が行われた後は、再度大当り遊技状態に制御されるまで、当該可変表示開始設定処理内の処理は行われないようにしてもよい。 On the other hand, if it is determined in step 063AKS041 that the extension flag is in the off state (step 063AKS041; No), the production control CPU 120 determines whether or not the special background display flag is set in the on state (step 063AKS041; No). 063AKS046). If the special background display flag is on (step 063AKS046; Yes), the value of the special background counter is incremented by 1 (step 063AKS047), and then the variable display start setting process ends. On the other hand, if the special background display flag is off (step 063AKS046; No), the normal background display setting is performed to display the normal background instead of the special background (step 063AKS048), and then variable display starts. Terminates the processing within the setting process. Note that once the normal background display setting is performed, the processing within the variable display start setting processing may not be performed until the jackpot gaming state is controlled again.

図9-7は、図7のステップS173にて実行される特図当り待ち処理において行われる、特図当り待ち処理内の処理の一例を示すフローチャートである。当該特図当り待ち処理内の処理では、15回の可変表示が行われたか否かを判定する処理、および、残回数表示を更新する処理を主に行う。図9-6に示す特図当り待ち処理内の処理において、演出制御用CPU120は、まず、特別背景表示中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ063AKS051)。特別背景表示中フラグがオフ状態である場合(ステップ063AKS051;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特図当り待ち処理内の処理を終了する。 FIG. 9-7 is a flowchart illustrating an example of the processing within the special pattern waiting process executed in the special pattern waiting process executed in step S173 of FIG. The processing within the special figure waiting processing mainly includes processing for determining whether or not variable display has been performed 15 times, and processing for updating the remaining number display. In the special figure waiting process shown in FIG. 9-6, the performance control CPU 120 first determines whether or not the special background display flag is set to the on state (step 063AKS051). If the special background displaying flag is in the off state (step 063AKS051; No), the performance control CPU 120 directly ends the special figure hit waiting process.

一方、特別背景表示中フラグがオン状態である場合(ステップ063AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、残回数表示を更新する(ステップ063AKS052)。具体的に、ステップ063AKS052では、15個の目盛り表示のうち、残り回数に対応する目盛りを点灯させ、終了した可変表示については消灯させることで、残回数表示を更新する。すなわち、大当り終了後の1回目の可変表示であれば、15個目の目盛り表示を消灯させる制御を行う(残りの14個の目盛りについては点灯状態とする)。ステップ063AKS052の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特別背景カウンタの値が15であるか否か、すなわち特別背景を表示する最終の可変表示であるか否かを判定する(ステップ063AKS053)。特別背景カウンタの値が15でない場合(ステップ063AKS053;No)、演出制御用CPU120は、特図当り待ち処理内の処理を終了する。 On the other hand, when the special background display flag is in the on state (step 063AKS051; Yes), the performance control CPU 120 updates the remaining number of times display (step 063AKS052). Specifically, in step 063AKS052, among the 15 scale displays, the scale corresponding to the remaining number of times is turned on, and the variable display that has ended is turned off, thereby updating the remaining number of times display. That is, if it is the first variable display after the end of the jackpot, control is performed to turn off the 15th scale display (the remaining 14 scales are kept lit). After executing the process of step 063AKS052, the production control CPU 120 determines whether or not the value of the special background counter is 15, that is, whether or not this is the final variable display displaying the special background (step 063AKS053). . When the value of the special background counter is not 15 (step 063AKS053; No), the production control CPU 120 ends the processing in the special figure waiting processing.

特別背景カウンタの値が15である場合(ステップ063AKS053;Yes)、特別背景を表示する最終の可変表示が終了したとして、特別背景表示中フラグをクリアするとともに(ステップ063AKS054)、特別背景カウンタの値を0にクリアしてから(ステップ063AKS055)、特図当り待ち処理を終了する。これにより、図9-6のステップ063AKS046にてNoと判定され、ステップ063AKS048にて通常背景が表示されることとなる。 If the value of the special background counter is 15 (Step 063AKS053; Yes), it is assumed that the final variable display of the special background has been completed, and the special background display flag is cleared (Step 063AKS054), and the value of the special background counter is cleared. After clearing to 0 (step 063AKS055), the waiting process for the special drawing is ended. As a result, a negative determination is made in step 063AKS046 of FIG. 9-6, and the normal background is displayed in step 063AKS048.

図9-8は、エンディング演出等の実行期間を示すタイムチャートである。具体的に、図9-8(A)は、エンディング演出にて態様1の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図9-8(B)は、エンディング演出にて態様2の設定示唆演出が実行される場合のタイムチャートであり、図9-8(C)は、エンディング演出にて設定示唆演出が実行されない場合のタイムチャートである。 FIG. 9-8 is a time chart showing the execution period of the ending effect, etc. Specifically, FIG. 9-8(A) is a time chart when the setting suggestion effect of aspect 1 is executed in the ending effect, and FIG. 9-8(B) is a time chart when the setting suggestion effect of aspect 2 is executed in the ending effect. This is a time chart when the setting suggestion effect is executed, and FIG. 9-8(C) is a time chart when the setting suggestion effect is not executed in the ending effect.

エンディング演出の実行期間は、上述したように大当り種別に関わらず共通である。そのため、図9-8に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、エンディング演出の実行期間は共通の期間となっている。 The execution period of the ending effect is the same regardless of the type of jackpot as described above. Therefore, as shown in FIG. 9-8, the execution period of the ending effect is a common period whether or not the setting suggestion effect is executed.

まず、図9-8に示すように、設定示唆演出を実行する場合もそうでない場合も、大当り図柄が停止し、ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出を開始すると、態様1の設定示唆演出を実行する場合、および態様2の設定示唆演出を実行する場合は、図9-8(A)および図9-8(B)に示すように、撮影準備として遊技者にカメラの準備を促す他、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者に示唆する準備演出を、T1の期間実行する。一方で、設定示唆演出を実行しない場合には、図9-8(C)に示すように、次回モード報知をT7の期間実行する。 First, as shown in FIG. 9-8, whether or not the setting suggestion effect is executed, the jackpot symbol stops and a round game is played. Then, when the ending effect is started, when executing the setting suggestion effect of aspect 1 and when executing the setting suggestion effect of aspect 2, as shown in FIG. 9-8(A) and FIG. 9-8(B), Next, in addition to prompting the player to prepare the camera in preparation for photographing, a preparation performance that suggests to the player the execution timing of the settings suggestion performance is executed during the period T1. On the other hand, if the setting suggestion performance is not performed, the next mode notification is performed for a period of T7, as shown in FIG. 9-8(C).

続いて態様1の設定示唆演出を実行する場合、および態様2の設定示唆演出を実行する場合は、図9-8(A)および図9-8(B)に示すように、設定示唆演出を実行する。態様1の場合には、T2の期間設定示唆演出を実行するとともに、これに合わせて特別演出についても実行する。また、設定示唆演出を実行するT2の期間以内の期間に延長操作表示を行う。図9-8(A)に示す例では、設定示唆演出を実行してから所定期間後から設定示唆演出の終了時のタイミングまで延長操作表示を行う例を示しているが、T2の期間内であれば、任意の期間であってよい。 Next, when executing the setting suggestion effect of Aspect 1 and when executing the setting suggestion effect of Aspect 2, the setting suggestion effect is executed as shown in Figures 9-8(A) and 9-8(B). Execute. In the case of aspect 1, the period setting suggestion effect of T2 is executed, and a special effect is also executed accordingly. Further, an extended operation display is performed within the period T2 during which the setting suggestion effect is executed. In the example shown in FIG. 9-8(A), an extended operation display is performed from a predetermined period after the setting suggestion effect is executed until the end of the setting suggestion effect, but within the period T2. If so, it may be any period.

また、態様2の場合には、T5の期間設定示唆演出を実行する。具体的には、態様2のキャラクタを表示する。なお、特徴部063AKでは、T2>T5となっている。また、図9-8に示す例では、図9-8(B)に示す態様2の設定示唆演出の終了タイミングと、図9-8(C)に示す次回モード報知の終了タイミングとが一致する例を示しているが、これらのタイミングは一致していなくてもよい。 Furthermore, in the case of aspect 2, the period setting suggestion effect of T5 is executed. Specifically, the character of aspect 2 is displayed. Note that in the characteristic portion 063AK, T2>T5. In addition, in the example shown in FIG. 9-8, the end timing of the setting suggestion effect of aspect 2 shown in FIG. 9-8(B) and the end timing of the next mode notification shown in FIG. 9-8(C) match. Although an example is shown, these timings do not have to match.

続いて設定示唆演出が終了すると、態様1の設定示唆演出を実行した場合には、図9-8(A)に示すように、T3の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行い、態様2の設定示唆演出を実行した場合には、図9-8(B)に示すように、T6の期間、返却防止報知および注意喚起表示を行う。特徴部063AKでは、T6>T3となっている。図示するように、特徴部063AKでは、T2+T3=T5+T6となるよう、すなわち、態様1の設定示唆演出の実行期間と態様2の設定示唆演出の実行期間との差分(T2-T5)が、態様2の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間と態様1の設定示唆演出を実行した場合における返却防止報知等の期間との差分(T6-T3)と一致するよう、それぞれの期間が設定されている。また、設定示唆演出を実行しなかった場合には、図9-8(C)に示すように、返却防止報知および注意喚起表示を、態様2の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間実行する。なお、設定示唆演出を実行しなかった場合は、次回モード報知をT7の期間実行した後は、態様2の設定示唆演出を実行した場合と同様の期間、同様の報知(表示)を行う。 Subsequently, when the setting suggestion effect is completed, if the setting suggestion effect of aspect 1 is executed, a return prevention notification and a warning display are performed for the period T3, as shown in FIG. When the setting suggestion effect is executed, as shown in FIG. 9-8(B), a return prevention notification and a warning display are performed during the period T6. In the characteristic portion 063AK, T6>T3. As shown in the figure, in the characteristic part 063AK, the difference (T2-T5) between the execution period of the setting suggestion effect of aspect 1 and the execution period of the setting suggestion expression of aspect 2 is set such that T2+T3=T5+T6. Each period is set so that it matches the difference (T6-T3) between the period of return prevention notification, etc. when the setting suggestion effect is executed and the period of return prevention notification, etc. when the setting suggestion effect of aspect 1 is executed. It is set. In addition, if the setting suggestion effect is not executed, the return prevention notification and warning display are executed for the same period as when the setting suggestion effect of aspect 2 is executed, as shown in Figure 9-8(C). do. Note that if the setting suggestion effect is not executed, after the next mode notification is executed for the period T7, the same notification (display) is performed for the same period as when the setting suggestion effect of aspect 2 is executed.

返却防止報知および注意喚起表示を行った後は、いずれの場合も、次回モード報知をT4の期間行い、エンディング演出を終了する。エンディング演出の終了後、すなわち大当り遊技状態の終了後は、確変状態に制御されるが、態様1の設定示唆演出を実行し、かつ延長操作がなされ、延長フラグがオン状態であれば、図9-8(A)に示すように、15変動分、特別背景が表示されることとなる。なお、図9-8に示す例において、それぞれの実行期間の関係は、T4<T3<T1<T6<T5<T2<T7となっているが、これに限られず、T4<T3=T1<T6<T5<T2<T7といった関係でもよく、T1<T5<T2の関係さえ成立していれば、それ以外の期間については任意であってよい。すなわち、この例では、T2とT5の差分をT3とT6により調整する例を示したが、T4を含めて調整してもよいし、T3とT6ではなく、T4の期間を態様1と態様2とで異なることで、T2とT5の差分を調整してもよい。 After performing the return prevention notification and the warning display, in either case, the next mode notification is performed for a period of T4, and the ending effect is ended. After the end of the ending performance, that is, after the end of the jackpot game state, the control is in a variable probability state, but if the setting suggestion performance of aspect 1 is executed, an extension operation is performed, and the extension flag is in the on state, then the state shown in FIG. As shown in -8(A), the special background will be displayed for 15 variations. In the example shown in FIG. 9-8, the relationship between the respective execution periods is T4<T3<T1<T6<T5<T2<T7, but is not limited to this, and T4<T3=T1<T6. The relationship may be <T5<T2<T7, and other periods may be arbitrary as long as the relationship T1<T5<T2 is satisfied. In other words, although this example shows an example in which the difference between T2 and T5 is adjusted by T3 and T6, it may also be adjusted including T4, or the period of T4 can be adjusted by adjusting the period of T4 instead of T3 and T6. The difference between T2 and T5 may be adjusted by making them different.

図9-9は、エンディング演出等が実行された場合における演出動作例を示す図である。具体的には、エンディング演出において態様1の設定示唆演出が実行された場合の演出動作例を示している。また、図示する例では、延長操作が行われ、大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示される例を示している。まず、図9-9(A)に示すように、大当り図柄が停止すると、その後ラウンド遊技が行われる。そして、エンディング演出開始とともに、図9-9(B)に示すように、準備演出として遊技者に撮影準備を促すよう、カメラの画像を表示するとともに、設定示唆演出の実行タイミングがいつであるか、図9-9(B)および図9-9(C)に示すようにカウントダウン表示を行う。また、この準備演出は、単にカウントダウン表示を行うのみ行うのではなく、「○秒後のキャラクタに注目」といったようなメッセージを表示することで、キャラクタに注目すればよいことを遊技者に示唆する演出でもある。すなわち、準備演出は、設定示唆演出の内容の解説を含む演出でもある。図示する例では、単にキャラクタに注目、とのメッセージのみであるが、例えば、キャラAが出るか注目、などのように、より設定示唆演出の内容を詳しく解説するようにしてもよい。 FIG. 9-9 is a diagram showing an example of a performance operation when an ending performance or the like is executed. Specifically, an example of performance operation is shown when the setting suggestion performance of aspect 1 is executed in the ending performance. Further, the illustrated example shows an example in which an extension operation is performed and a special background is displayed after the jackpot game state ends. First, as shown in FIG. 9-9(A), when the jackpot symbols stop, a round game is then played. Then, as the ending effect starts, as shown in Figure 9-9(B), a camera image is displayed as a preparatory effect to prompt the player to prepare for shooting, and the timing for executing the setting suggestion effect is displayed. , a countdown display is performed as shown in FIGS. 9-9(B) and 9-9(C). In addition, this preparatory effect does not simply display a countdown, but also indicates to the player that they should pay attention to the character by displaying a message such as ``Pay attention to the character in X seconds.'' It's also a performance. That is, the preparatory performance is also a performance that includes an explanation of the contents of the setting suggestion performance. In the illustrated example, the message is simply to pay attention to the character, but the contents of the setting suggestion effect may be explained in more detail, such as, for example, to pay attention to see if character A appears.

そして、準備演出が終了すると、図9-9(D)に示すように、設定示唆演出を実行する。なお、態様1の設定示唆演出であることから、表示されたキャラAのキャラクタの周囲を目立たせるエフェクト表示を行う特別演出を合わせて実行する。また、特徴部063AKでは、図示するように、態様1の設定示唆演出が実行される場合、当該態様1に対応するキャラAのキャラクタの表示時間を遊技者に視認可能に表示する。図示する例では、メータ表示にて表示期間を視認可能としているが、カウントダウン表示であってもよい。なお、当該キャラクタの表示時間の制御については、態様1の設定示唆演出を実行する場合に、ステップ063AKS034にて実行されてもよいし、ステップ063AKS007内において、態様1の設定示唆演出を実行する場合に、それに合わせて表示期間を制御する処理を別途追加してもよい。 When the preparation effect is completed, a setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 9-9(D). Note that since this is the setting suggestion effect of aspect 1, a special effect is also executed in which an effect is displayed to make the surroundings of the displayed character A stand out. Furthermore, as shown in the figure, when the setting suggestion performance of aspect 1 is executed, the characteristic section 063AK displays the display time of the character A corresponding to aspect 1 so as to be visible to the player. In the illustrated example, the display period is made visible by a meter display, but a countdown display may also be used. The display time of the character may be controlled in step 063AKS034 when the setting suggestion effect of aspect 1 is executed, or when the setting suggestion effect of aspect 1 is executed in step 063AKS007. Additionally, processing for controlling the display period may be added separately.

続いて延長操作表示期間となると、図9-9(E)に示すように、延長操作表示としてプッシュボタン31Bの画像を表示する。なお、特徴部063AKでは、操作を行うことにより延長されることが認識可能となるような態様で延長操作表示を行う。そのため、操作を行うとどのようなことが生じるのか、ということが遊技者が把握しやすく、遊技興趣を向上させることができる。 Subsequently, when the extension operation display period begins, an image of the push button 31B is displayed as an extension operation display, as shown in FIG. 9-9(E). Note that in the feature section 063AK, an extension operation display is performed in such a manner that it is possible to recognize that the extension is extended by performing the operation. Therefore, it is easy for the player to understand what will happen when he/she performs the operation, thereby increasing his/her enjoyment of the game.

そして、遊技者のプッシュボタン31Bに対する操作を検出すると、延長フラグがオンになるのに合わせて図9-9(F)に示すように表示が延長されること、すなわち大当り遊技状態の終了後に特別背景が表示されること、を視認可能に表示する。なお、図9-9(F)に示す例では、この他「スペシャルタイム突入!」といったメッセージを表示する例、すなわち次回モード報知を行う例を示しているが、これは一例であり、当該次回モード報知は行わなくてもよい。次回モード報知は、図9-8に示すT4の実行期間に加え、その他の期間にも実行されてよく、例えば設定示唆演出の実行期間内に実行されてもよい。図9-9(F)では、その場合の例を示している。また、図9-9(F)に示す例では、図9-9(D)や図9-9(E)とは異なり、キャラAのキャラクタがVサインをしているポーズとなっているが、図9-9(D)や図9-9(E)と同様のポーズであってもよい。なお、例えば、図示するように、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化するような場合、プッシュボタン31Bを操作したタイミングにおけるポーズキャラクタを、特別背景として大当り遊技状態終了後に表示するようにしてもよく、図9-9に示す例では、図9-9(F)に示す態様でプッシュボタン31Bが操作され、当該ポーズのキャラクタ画像が特別背景として表示されることとなっている。また、これとは別に、時間経過とともにキャラクタのポーズが変化する場合であっても、操作タイミングに関わらず、設定示唆演出開始時に表示されたポーズのキャラクダ画像を特別背景として表示してもよい。 When the player's operation on the push button 31B is detected, the extension flag is turned on and the display is extended as shown in FIG. 9-9(F). Visibly display that the background is displayed. In addition, in the example shown in Figure 9-9(F), there is also an example of displaying a message such as "Special time has begun!", that is, an example of notifying the next mode, but this is just an example; Mode notification may not be performed. The next mode notification may be executed not only during the execution period T4 shown in FIG. 9-8 but also during other periods, for example, within the execution period of the setting suggestion effect. FIG. 9-9(F) shows an example of this case. Also, in the example shown in Figure 9-9(F), unlike in Figures 9-9(D) and 9-9(E), the character A is in a pose making a V sign. , a pose similar to that shown in FIG. 9-9(D) or FIG. 9-9(E) may be used. For example, as shown in the figure, when the pose of the character changes over time, the pose character at the timing when the push button 31B is operated may be displayed as a special background after the jackpot game state ends. In the example shown in FIG. 9-9, the push button 31B is operated in the manner shown in FIG. 9-9(F), and the character image in the pose is displayed as a special background. Separately from this, even if the pose of the character changes over time, the image of the character camel in the pose displayed at the start of the setting suggestion performance may be displayed as a special background, regardless of the operation timing.

返却防止報知および注意喚起表示期間となると、図9-9(G)に示すように、返却防止報知として「カードの取り忘れにご注意ください。」のメッセージとともに、カードの取り忘れを防止するための画像を表示し、注意喚起表示として「パチンコは適度に楽しむ遊びです!のめり込みに注意しましょう。」のメッセージを表示する。そして、次回モード報知期間となることで、図9-9(H)に示すように「スペシャルタイム突入!」のメッセージを表示し、その後エンディング演出が終了することで大当り遊技状態が終了する。なお、例えば、次回モード報知の他、当該パチンコ遊技機1の製造社のロゴなどを表示してもよい。また、図示する例では、返却防止報知および注意喚起表示に合わせて、態様1の設定示唆演出として表示したキャラAのキャラクタ画像が表示される例を示している。態様2の設定示唆演出が実行された場合には、キャラBのキャラクタ画像が合わせて表示され、設定示唆演出が実行されない場合には、キャラクタ画像は表示されなければよい。なお、これとは異なり、設定示唆演出を実行したか否かに関わらず共通のキャラクタ画像を返却防止報知および注意喚起表示に合わせて表示してもよい。 During the return prevention notification and alert display period, as shown in Figure 9-9 (G), a return prevention notification will be displayed with the message ``Please be careful not to forget to remove the card.'' to prevent forgetting to remove the card. image is displayed, and the message ``Pachinko is a game that can be enjoyed in moderation! Be careful not to get addicted to it.'' is displayed as a warning display. Then, when the next mode notification period begins, the message "Special time has begun!" is displayed as shown in FIG. 9-9(H), and then the ending performance ends, and the jackpot game state ends. For example, in addition to the next mode notification, the logo of the manufacturer of the pachinko game machine 1 may be displayed. Further, the illustrated example shows an example in which the character image of character A displayed as the setting suggestion effect of aspect 1 is displayed in conjunction with the return prevention notification and warning display. When the setting suggestion effect of aspect 2 is executed, the character image of character B is also displayed, and when the setting suggestion effect is not executed, the character image may not be displayed. Note that, different from this, a common character image may be displayed in conjunction with the return prevention notification and the warning display regardless of whether or not the setting suggestion effect has been executed.

大当り遊技状態終了後は、確変状態に制御される。そして、遊技者により延長操作が行われていることから、15回の可変表示が終了するまで、図9-9(I)に示すように特別背景を表示する。なお、特別演出としてのエフェクト画像については表示されず、キャラクタ画像のみとなっているが、エフェクト画像についても合わせて表示するようにしてもよい。また、特徴部063AKでは、図9-9(I)に示すように、残回数表示として15個のメモリ表示が行われ、可変表示が終了する毎に1つずつメモリ表示が消灯するようになっている。図示する例では、大当り遊技状態終了後、3回目の可変表示が行われている状態の例を示している。 After the end of the jackpot game state, the game is controlled to be in a variable probability state. Since the player has performed an extension operation, a special background is displayed as shown in FIG. 9-9(I) until the variable display is completed 15 times. Although the effect image as a special effect is not displayed and only the character image is displayed, the effect image may also be displayed. In addition, in the feature section 063AK, as shown in Figure 9-9 (I), 15 memory displays are performed as the remaining number of times display, and each time the variable display ends, the memory display turns off one by one. ing. In the illustrated example, a third variable display is being performed after the end of the jackpot game state.

なお、この実施の形態における特徴部063AKでは、遊技者による操作が行われた場合に、大当り遊技状態の終了後に所定回(15回)の可変表示において特別背景を表示して、態様1に対応するキャラクタ表示を延長させる例を示したが、遊技者の操作によらず、必ず所定回(15回)の可変表示において特別背景が表示されるようにしてもよい。これによれば、態様1の設定示唆演出が実行されたこと、すなわち出玉率が高い設定値(有利な設定値)に設定されていることを示唆する表示が長い期間行われることとなり、他の遊技者に対するアピールができ、当該パチンコ遊技機1の遊技者に優越感を与えることができる。また、これに加え、遊技者による操作が行われた場合は、15回の可変表示ではなく、30回の可変表示において(+15回されて)特別背景が表示されるようにしてもよい。また、例えば、遊技者による操作タイミングが遅いほど、特別背景が表示される可変表示の回数が多くなるなど、延長操作表示期間中のいずれのタイミングで操作されたかにより特別背景が表示される可変表示回数が異なっていてもよい。これによれば、より長い期間特別背景が表示されることへの遊技者の興味を集めることができる。また、例えば、延長操作表示期間中に存在する複数の特定タイミングに合わせて操作した場合に、特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。また、例えば、複数の特定タイミングのうち、第1特定タイミングで操作した場合に+10回、第2特定タイミングで操作した場合にさらに+10回など、複数の特定タイミングに合わせて操作した回数に応じて特別背景が表示される可変表示回数が多くなるようにしてもよい。さらに、特定タイミング以外での操作により、特別背景が表示される可変表示回数が減少する(例えば-1回など)ようにしてもよい。これによれば、特定タイミングにおいて操作しようという遊技者の意欲を高めることができる。 Note that the feature section 063AK in this embodiment corresponds to aspect 1 by displaying a special background in variable display a predetermined number of times (15 times) after the end of the jackpot game state when an operation is performed by the player. Although an example has been shown in which the character display is extended, the special background may be always displayed in the variable display a predetermined number of times (15 times), regardless of the player's operation. According to this, a display suggesting that the setting suggestion effect of aspect 1 has been executed, that is, that the ball payout rate is set to a high setting value (advantageous setting value), will be displayed for a long period of time, and other It is possible to appeal to the players of the pachinko game machine 1 and give a sense of superiority to the players of the pachinko game machine 1. In addition to this, when the player performs an operation, the special background may be displayed in the 30th variable display (+15 times) instead of the 15th variable display. In addition, for example, the later the operation timing by the player is, the more times the special background is displayed in the variable display, and the variable display in which the special background is displayed depending on when the operation is performed during the extended operation display period. The number of times may be different. According to this, it is possible to attract players' interest in displaying the special background for a longer period of time. Further, for example, when an operation is performed in accordance with a plurality of specific timings that exist during the extended operation display period, the variable number of times the special background is displayed may be increased. Also, depending on the number of times the operation is performed in accordance with the plurality of specific timings, for example, if the operation is performed at the first specific timing among the plurality of specific timings, +10 times, and if the operation is performed at the second specific timing, it is further +10 times. The variable number of times the special background is displayed may be increased. Furthermore, the variable display number of times the special background is displayed may be reduced (eg, -1 time, etc.) by an operation at a time other than the specific timing. According to this, it is possible to increase the player's motivation to perform an operation at a specific timing.

以上、本実施の形態の特徴部063AKにおけるパチンコ遊技機1においては、高い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様1の設定示唆演出と、低い設定値に設定されている場合に決定される割合の高い態様2の設定示唆演出とのうち、図9-8に示すように、態様1の設定示唆演出を、態様2の設定示唆演出よりも長い期間実行する(T5よりもT2の方が長い)。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様1の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature section 063AK of the present embodiment, the setting suggestion effect of mode 1 is determined with a high ratio when the setting value is set to a high value, and the setting suggestion effect is set to a low setting value. As shown in Figure 9-8, among the setting suggestion effects of aspect 2 that have a high proportion of cases, the setting suggestion expression of aspect 1 is executed for a longer period than the setting suggestion expression of aspect 2 (from T5 T2 is also longer). According to this, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect of aspect 1 suggesting that the setting value is advantageous has been performed, and it is possible to improve the player's interest in the game.

また、特徴部063AKでは、設定示唆演出をエンディング演出内で実行するとともに、態様1と態様2とで異なるキャラクタを表示する。これによれば、有利な設定値であることを示唆する態様1の設定示唆演出が行われたことを遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the characteristic section 063AK executes a setting suggestion effect within the ending effect and displays different characters in the first aspect and the second aspect. According to this, it is possible to prevent the player from overlooking that the setting suggestion effect of aspect 1 suggesting that the setting value is advantageous has been performed, and it is possible to improve the player's interest in the game.

特徴部063AKにおけるエンディング演出の実行期間は、図9-8に示すように、態様1の設定示唆演出を実行する場合も、態様2の設定示唆演出を実行する場合も、いずれも共通の実行期間である。これによれば、設定示唆演出の態様によりエンディング演出の実行期間を変更する必要がなく、主基板11の側の制御負担を軽減することができる。 As shown in Figure 9-8, the execution period of the ending effect in the characteristic part 063AK is the same execution period both when executing the setting suggestion effect of aspect 1 and when executing the setting suggestion effect of aspect 2. It is. According to this, there is no need to change the execution period of the ending effect depending on the mode of the setting suggestion effect, and the control burden on the main board 11 side can be reduced.

また、特徴部063AKでは、図9-8(B)に示すように、返却防止報知および注意喚起表示の期間を延長させることで、態様1の設定示唆演出が実行された場合と態様2の設定示唆演出が実行された場合の実行期間の差分を調整している。返却防止報知の実行期間が延長されることで、遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れを防止することができる。また、注意喚起表示として、のめり込み防止表示の期間が延長されることで、遊技に対するのめり込みを低減させることができる。 In addition, in the characteristic part 063AK, as shown in FIG. 9-8(B), by extending the period of the return prevention notification and the warning display, the setting suggestion effect of aspect 1 is different from the setting of aspect 2. The difference in execution period when the suggestion effect is executed is adjusted. By extending the execution period of the return prevention notification, it is possible to prevent forgetting to take out a prepaid card or the like as a gaming recording medium. Further, by extending the period of the addictive prevention display as a warning display, it is possible to reduce the user's addiction to the game.

特徴部063AKでは、エンディング演出を開始してから、準備演出の実行期間である特定期間経過後に設定示唆演出を実行する。準備演出としての期間経過後に設定示唆演出が実行されることから、エンディング演出の開始に合わせて設定示唆演出を実行するよりも、設定示唆演出の態様に注目させやすくすることができる。 In the characteristic part 063AK, after starting the ending effect, the setting suggestion effect is executed after a specific period of time, which is the execution period of the preparation effect, has elapsed. Since the setting suggestion performance is executed after the preparatory performance period has elapsed, it is possible to draw attention to the aspect of the setting suggestion performance more easily than when the setting suggestion performance is executed in conjunction with the start of the ending performance.

また、特徴部063AKにおける準備演出の期間は、図9-8に示すように、設定示唆演出の実行期間よりも短くなっている(T1<T5<T2)。したがって、準備演出の実行期間である特定期間経過後に、当該特定期間よりも長い期間の設定示唆演出が実行される。これによれば、設定示唆演出の把握を容易にすることができる。 Further, the period of the preparation performance in the feature section 063AK is shorter than the execution period of the setting suggestion performance (T1<T5<T2), as shown in FIG. 9-8. Therefore, after the specific period that is the execution period of the preparation effect has elapsed, the setting suggestion effect for a period longer than the specific period is executed. According to this, it is possible to easily grasp the setting suggestion effect.

また、特徴部063AKでは、延長操作表示を行い、当該延長操作表示期間内に遊技者による操作が行われた場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される15回の可変表示において、特別背景として、態様1の設定示唆演出に対応するキャラクタの画像を表示する。これによれば、大当り遊技状態の終了後も態様1の設定示唆演出が実行されたことを把握することができる。 In addition, in the feature section 063AK, an extended operation display is performed, and when the player performs an operation within the extended operation display period, a special background is displayed in the 15 variable displays that are executed after the end of the jackpot game state. , an image of a character corresponding to the setting suggestion effect of aspect 1 is displayed. According to this, even after the end of the jackpot game state, it is possible to know that the setting suggestion performance of aspect 1 has been executed.

さらに、特徴部063AKでは、態様1の設定示唆演出を実行した場合に、合わせて特別演出を実行する。当該特別演出は、態様1に対応するキャラクタの周囲にエフェクト画像を表示する演出であり、態様2の設定示唆演出の実行時には実行されない演出である。そのため、態様1の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。また、特徴部063AKでは、特別演出として、大当り遊技状態に制御されるときに出力される音と同じ音である特別音を出力してもよく、これによれば、態様1の設定示唆演出の把握を容易にすることができる。 Furthermore, in the characteristic section 063AK, when the setting suggestion effect of aspect 1 is executed, a special effect is also executed. The special performance is a performance that displays an effect image around the character corresponding to aspect 1, and is a performance that is not executed when the setting suggestion performance of aspect 2 is executed. Therefore, it is possible to easily understand the setting suggestion effect of aspect 1. In addition, the characteristic section 063AK may output a special sound that is the same sound as the sound that is output when the jackpot game state is controlled as a special performance, and according to this, the setting suggestion performance of aspect 1. It can be easily understood.

(特徴部063AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部063AKでは、設定示唆演出の態様として、態様1と態様2の態様が用意され、態様1は有利な設定値に設定されている場合に決定される割合が高い態様である例を示したが、例えば、態様1の設定示唆演出は、有利な設定値に設定されていることが確定する態様の設定示唆演出であってもよい。なお、有利な設定値とは、上述したように出玉率が高い設定値を言い、いわゆるセーフ球の数を発射球の数で割った値を100倍したベース値が100以上となる設定値(例えば設定値4以上など)を言う。これによれば、有利な設定値であることが確定する態様1の設定示唆演出を遊技者が見逃すことを防止でき、遊技興趣を向上させることができる。
(Modified example of characteristic part 063AK)
In the feature section 063AK of the above embodiment, modes 1 and 2 are prepared as modes of setting suggestion production, and mode 1 is a mode that is determined at a high rate when set to an advantageous setting value. Although a certain example has been shown, for example, the setting suggestion performance of aspect 1 may be a setting suggestion rendering of an aspect in which it is determined that the setting value is set to an advantageous value. In addition, an advantageous setting value refers to a setting value with a high ball output rate as mentioned above, and a setting value where the base value, which is the so-called number of safe balls divided by the number of fired balls multiplied by 100, is 100 or more. (For example, the setting value is 4 or more.) According to this, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion performance of aspect 1 in which it is determined that the setting value is advantageous, and it is possible to improve the player's interest in the game.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、延長操作表示としてプッシュボタン31Bの画像を表示する例を示した(図9-9(E)参照)が、これに加え、遊技者による操作を有効に受け付け可能な操作有効期間を、遊技者が視認できるよう表示してもよい。この場合、操作有効期間は、例えばメータ表示であってもよいし、カウントダウン表示であってもよい。また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、返却防止報知および注意喚起表示を同時に行う例を示したが、返却防止報知および注意喚起表示を交互に繰り返し表示したり、図9-8におけるT4の期間のうち、前半を返却防止報知、後半を注意喚起表示、としてもよい。 Further, in the feature section 063AK of the above embodiment, an example was shown in which an image of the push button 31B is displayed as an extended operation display (see FIG. 9-9(E)), but in addition to this, the player's operation is enabled. The valid period of operations that can be accepted may be displayed for the player to see. In this case, the operation validity period may be displayed, for example, by a meter or by a countdown. Further, in the feature section 063AK of the above embodiment, an example was shown in which the return prevention notification and the caution display are displayed at the same time, but the return prevention notification and the caution display may be alternately and repeatedly displayed. The first half of the period may be a return prevention notification, and the second half may be a warning display.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、返却防止報知および注意喚起表示の期間を、態様1の設定示唆演出が行われた場合と態様2の設定示唆演出が行われた場合とで異なる期間とすることでエンディング演出自体の実行期間を調整する例(図9-8のT3およびT6)を示したが、これに加え、次回モード報知の期間(図9-8のT4)を含めて調整するようにしてもよい。なお、返却防止報知および注意喚起表示の期間のうち、いずれか一方をT6とし、他方の期間はT3としてもよい。 In addition, in the feature section 063AK of the above embodiment, the period of the return prevention notification and warning display is different depending on whether the setting suggestion effect of aspect 1 is performed or the setting suggestion effect of aspect 2 is performed. We have shown an example of adjusting the execution period of the ending effect itself (T3 and T6 in Figure 9-8), but in addition to this, it is also possible to adjust the period of the next mode notification (T4 in Figure 9-8). You may also do so. Note that one of the return prevention notification and warning display periods may be set to T6, and the other period may be set to T3.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、大当り遊技状態の終了後に行われる15回の可変表示において、特別背景を表示する(延長表示を行う)ことにより、態様1の設定示唆演出が実行されたことを遊技者に視認可能とするとともに、エンディング演出中に当該態様1の設定示唆演出に対応する画像の撮影ができなかった遊技者に対して再度撮影可能とする例を示したが、これは一例である。大当り遊技状態の終了後に、態様1の設定示唆演出が行われたことが遊技者に認識可能(画像や動画として撮影可能)であれば、当該延長表示の態様は特別背景に限定されず、例えば、保留表示を、当該態様1のキャラクタの態様としたり、態様1の設定示唆演出が行われたことに対応する特別な予告演出が実行されたり、飾り図柄が通常時とは異なり態様1のキャラクタが付加されている態様としてもよい。また、遊技者の操作タイミングによって、これらのいずれかの態様となるかを選択可能としてもよい。これによれば、遊技者の所望する態様にて延長表示が可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技者の操作タイミングに関わらず、いずれの態様にて延長表示を行うかを選択可能としてもよいし、抽選で決定されるようにしてもよい。また、遊技者による操作が行われた場合であっても、例えば十字キーやスティックコントローラ31Aに対する操作により、延長表示を行うか否かを再度選択可能としてもよい。 In addition, in the feature section 063AK of the above embodiment, the setting suggestion effect of aspect 1 is executed by displaying a special background (performing an extended display) in the 15 variable displays performed after the end of the jackpot game state. An example has been shown in which the player is made able to visually confirm that the image has changed, and the player who was unable to take an image corresponding to the setting suggestion presentation in aspect 1 during the ending presentation is allowed to take the image again. is an example. If it is possible for the player to recognize that the setting suggestion effect of aspect 1 has been performed after the end of the jackpot game state (captured as an image or video), the aspect of the extended display is not limited to a special background, and for example, , the pending display is set to the character of the mode 1, a special preview effect corresponding to the setting suggestion effect of the mode 1 is performed, or the decorative pattern is different from the normal mode and the character of the mode 1 is displayed. may be added. Furthermore, it may be possible to select one of these modes depending on the player's operation timing. According to this, it is possible to extend the display in a manner desired by the player, and thus it is possible to improve the interest in the game. Furthermore, regardless of the timing of the player's operation, it may be possible to select in which manner the extended display is to be performed, or it may be determined by lottery. Further, even if the player performs an operation, it may be possible to select again whether or not to perform the extended display, for example, by operating the cross key or the stick controller 31A.

また、上記実施の形態の特徴部063AKでは、態様1および態様2の設定示唆演出をエンディング演出中に実行する例を示したが、これは一例である。態様1の設定示唆演出の方が、態様2の設定示唆演出よりも実行期間が長ければ、当該設定示唆演出の実行タイミングは任意であり、例えば、特定のラウンド遊技中であってもよいし、リーチ演出中などの可変表示中であってもよい。ラウンド遊技中に実行する場合には、図7のステップS176にて、可変表示中に実行する場合には、図7のステップS171の処理にて設定し、ステップS172の処理にて実行すればよい。 Further, in the feature section 063AK of the above embodiment, an example was shown in which the setting suggestion effects of aspects 1 and 2 are executed during the ending effect, but this is just an example. If the setting suggestion performance of aspect 1 has a longer execution period than the setting suggestion performance of aspect 2, the execution timing of the setting suggestion performance is arbitrary, for example, it may be during a specific round game, It may also be during a variable display such as during a reach effect. If it is to be executed during a round game, it can be set in step S176 of FIG. 7, and if it is to be executed during variable display, it can be set in the process of step S171 of FIG. 7, and it can be executed in the process of step S172. .

(特徴部85AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部085AKについて説明する。本実施の形態の特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1では、先読予告演出として、先読み対象の可変表示よりも前に実行される可変表示から、当該先読み対象の可変表示に亘り、所定発光手段としての所定ランプを発光させることで大当り期待度を示唆するランプ演出が行われる。そして、特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1では、ランプ演出を実行しているときに、先読み対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを発光させる処理を行うとともに、先読み対象の可変表示においても、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを発光させる処理を行うといった特徴を有している。これにより、ランプ演出において発光すべきランプが発光していないといった不具合が生じた場合であっても、毎回の可変表示において発光対象の所定ランプについて発光処理が行われるため、ランプ演出の不具合を最低限に抑え遊技興趣の低下を防止している。以下、このような特徴を有する特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 85AK)
Next, the characteristic part 085AK of this embodiment will be explained. In the pachinko gaming machine 1 in the feature section 085AK of the present embodiment, as a pre-read notice performance, from a variable display executed before a variable display of a pre-read target to a variable display of the pre-read target, a predetermined light emitting means is used. By lighting a predetermined lamp, a lamp effect is performed that indicates the expectation of a jackpot. In the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 085AK, when a lamp effect is executed, in the variable display executed before the variable display to be read ahead, regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light. The present invention is characterized in that it performs a process of causing a predetermined lamp to emit light, and also performs a process of causing a predetermined lamp to emit light regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light even in the variable display of the prefetch target. As a result, even if a problem occurs such as a lamp that is supposed to emit light in a lamp effect, the light emission process is performed for the specified lamp that is to emit light in each variable display, so that problems with the lamp effect can be minimized. This prevents a decline in interest in gaming. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 085AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図10-1は、特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1の画像表示装置5の拡大図である。図示するように、特徴部085AKにおけるパチンコ遊技機1の画像表示装置5の中央下部には、可動する役物85AK001が設けられており、役物80AK001の内部には、液晶表示装置とともに、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)といった3つの所定ランプが設けられている。なお、図示するように、液晶表示装置は、それぞれの所定ランプに対応するよう3つに区切られている。なお、図示する例では、可動する役物85AK001内に液晶表示装置が設けられている例を示しているが、役物ではなく、固定されたサブ液晶表示装置であってもよい。所定ランプは、当該サブ液晶表示装置に設けられていればよい。 FIG. 10-1 is an enlarged view of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 in the feature section 085AK. As shown in the figure, a movable accessory 85AK001 is provided at the lower center of the image display device 5 of the pachinko game machine 1 in the feature section 085AK, and inside the accessory 80AK001, along with a liquid crystal display device, there is a Three predetermined lamps are provided: a predetermined lamp 85AK002 (lamp 1), a predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center, and a predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side. Note that, as shown in the figure, the liquid crystal display device is divided into three sections corresponding to respective predetermined lamps. In addition, although the illustrated example shows an example in which a liquid crystal display device is provided in the movable accessory 85AK001, it may be a fixed sub-liquid crystal display device instead of the accessory. The predetermined lamp may be provided in the sub-liquid crystal display device.

図10-2は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the starting winning determination process executed in step S101 of FIG. When starting the starting prize determination process, the CPU 103 first determines whether or not the first starting hole switch 22A provided corresponding to the first starting winning hole formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). When it is determined that the first starting port switch 22A is on (step S201; Yes), for example, it is determined that the first starting port switch 22A is on in the switch processing, the CPU 103 turns the first special symbol on. It is determined whether the first special figure pending memory number, which is the number of pending memories of the used special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 selects the first special symbol which is the stored value of the first special symbol pending memory counter (counter that counts the first special symbol pending memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (gaming control counter setting section, etc.). It is only necessary that the first special figure pending memory number can be specified by reading the special figure pending memory number count value. If it is determined in step S202 that the first special symbol pending memory number is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the starting opening buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (gaming control buffer setting section, etc.) The starting port buffer value, which is the value, is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。 If it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is off (step S201; No), or if it is determined in step S202 that the number of stored first special symbols has reached the upper limit (step S202; If Yes), the CPU 103 determines whether or not the second starting hole switch 22B provided corresponding to the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second starting port switch 22B is on (step S204; Yes), for example, it is determined that the second starting port switch 22B is on in the switch processing, the CPU 103 turns on the second special symbol. It is determined whether the second special figure pending memory number, which is the number of pending memories of the used special figure game, is a predetermined upper limit value (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 selects a second special symbol, which is a stored value of a second special symbol pending storage number counter (a counter that counts the number of second special symbol pending memories) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting section, etc.). It is only necessary that the second special figure pending memory number can be specified by reading the special figure pending memory number count value. When it is determined in step S205 that the second special figure pending storage number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (step S204; No) or if it is determined that the number of stored second special symbols is at the upper limit (step S205; Yes), the CPU 103: The starting winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing either the process of step S203 or S206, the CPU 103 updates the special symbol pending storage number count value according to the starting opening buffer value to add 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first special figure pending memory count value is added by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second special figure pending memory count value is added. Add 1. In this way, the first special figure pending memory number count value increases by 1 when the game ball enters the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. (increment). In addition, the second special figure pending memory number count value increases by 1 when the game ball enters the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area (gaming control counter setting section, etc.) of the RAM 102, is updated by adding 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。 After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of a starting prize (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number for determining the special figure display result is selected from numerical data updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or a predetermined area of the RAM 102 (gaming control counter setting section, etc.). Numerical data indicating a numerical value MR1, a random numerical value MR2 for determining the type of jackpot, and a random numerical value MR3 for determining a fluctuation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored as pending data by being set at the head of an empty entry in the special figure pending storage section corresponding to the starting opening buffer value (step S210). For example, when the starting opening buffer value is "1", pending data is set in the first special figure pending storage section. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the pending data is set in the second special figure pending storage section. In addition, at this time, when the reservation data is set in the first special symbol reservation storage section, the CPU 103 can control the first reservation display 25A to specify the number of first special symbol reservation memories added by one. The first hold display 25A may display a similar display (for example, increase the number of LEDs lit by one). In addition, when the reservation data is set in the second special figure reservation storage section, the CPU 103 controls the second reservation display 25B to display a display that can specify the second special figure reservation memory number that has been added by one. The second hold indicator 25B may be made to do this (for example, increase the number of LEDs lit by one).

第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The first special figure holding storage unit stores the special figure game (first special Stores pending data of a special pattern game using the first special pattern on the pattern display device 4A. As an example, the first special figure holding storage unit associates the holding number with the winning order (the detecting order of game balls) to the first starting prize opening, and based on the establishment of the first starting condition due to the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., are stored as pending data, and the number of stored data is stored. is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). In this way, the pending data stored in the first special figure pending storage section indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is on hold, and the variable display result in this special figure game. (Special figure display result) to make it possible to determine whether or not it is decided to control to a jackpot gaming state, and whether or not the variable display mode of decorative symbols will be a specific mode (for example, reach effect), etc. It becomes memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 In addition, the reservation number of the 1st special figure reservation memory|storage part and the display position of a reservation display pattern (controlled by the performance control board 12 side) fundamentally correspond. Therefore, when the reservation data is stored in the first special symbol reservation storage section, the reservation display symbol is displayed at the display position corresponding to the reservation number associated with this reservation data. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "1", a pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first pending display section 5HL. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display section 5HL. do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。 The second special figure holding storage unit stores the special figure game (second Stores the pending data of the special symbol game using the second special symbol on the special symbol display device 4B. As an example, the second special figure holding storage unit associates the holding number with the winning order (the detecting order of game balls) to the second starting prize opening, and based on the establishment of the second starting condition due to the entry of the game ball. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. are set as pending data, and the number is It is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. In this way, the pending data stored in the second special figure pending storage section indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is on hold, and the variable display result in this special figure game. A hold that allows you to determine whether or not it is decided to control the jackpot game state based on the (special figure display result), and whether or not the variable display mode of the decorative pattern will be a specific mode (for example, reach effect), etc. It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 In addition, the reservation number of the 2nd special figure reservation storage part and the display position of the reservation display pattern (controlled by the performance control board 12 side) basically correspond. Therefore, when the reservation data is stored in the second special symbol reservation storage section, the reservation display symbol is displayed at the display position corresponding to the reservation number associated with this reservation data. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "1", a pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second pending display section 5HR. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display section 5HR. do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。 After executing the process of step S210, the CPU 103 performs settings for transmitting a pre-prepared starting opening winning designation command to the production control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs settings for transmitting a pre-prepared pending storage number notification command to the production control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1~3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図10-5参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Subsequently, the CPU 103 executes a winning random value determination process (step S213). As mentioned above, the winning random number value determination process is a process for determining the start winning time, and based on the random numbers MR1 and MR3 of the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209, the random number value is determined. This is a process of determining whether the variable display result of the variable display to be executed is a "big hit" or "small win" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 10-5). After that, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is "2" (step S214; "2"), the CPU 103 clears the starting port buffer, initializes its stored value to "0", and then ( Step S215), the starting prize winning determination process is ended. On the other hand, if it is determined that the starting port buffer value is "1" (step S214; "1"), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes its stored value to "0". (step S216), the process advances to step S204. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図10-3は、入賞時乱数値判定処理として、図10-2のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S213 of FIG. 10-2 as the winning random value determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing is performed so that the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is treated as a "big hit" or "small win" and is played in a jackpot game. A decision is made as to whether to control the state or the small winning game state. Further, in the variation pattern setting process, a variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the winning random value determination process, the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening), and the winning timing is extracted at this timing. The random number value (random number value extracted in the process of step S209) is used to determine whether the variable display result of the variable display to be executed is a "big hit" or "small hit", and the variable display of the decorative pattern. It determines which fluctuation pattern will occur (so-called "look ahead"). As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening starts (before the special symbol game starting conditions are established), the special symbol display result will become a "jackpot" or It is predicted in advance that there will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative pattern will be changed to a predetermined display mode, and based on this pre-reading result, the performance control CPU 120 etc. on the performance control board 12 side will suspend the display. Display mode etc. can be determined.

図10-3に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」~「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。 In the winning time random value determination process shown in FIG. ) and the state of the variable probability flag (a flag that is turned on when the probability variable state is present), the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is specified (step S301). The CPU 103 determines whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state by checking the value of the special pattern process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (gaming control flag control unit, etc.). Identify. For example, when the value of the special figure process flag is "4" to "7", it is sufficient to specify that the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS402;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。 Following the process of step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is a jackpot game state (step S302). If it is determined that the jackpot has not been hit (step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is being executed in which the high opening control accompanying the time saving control is being performed in the variable probability state or the time saving state (step S303). ). If it is determined that the base is high (step S303; Yes), or if it is determined that the jackpot is hit in the process of step S302 (step S402; Yes), the CPU 103 determines that the starting opening buffer value is "2". It is determined whether there is one (step S304). If it is determined that the starting opening buffer value is not "2" (step S304; No), the CPU 103 performs settings for restricting winning determination (step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。 On the other hand, if it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S304; Yes), or if it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 From the 1st special figure display result determination table or the 2nd special figure display result determination table, the special figure used to determine the special figure display result is determined according to the starting opening buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state. A diagram display result determination table is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図10-2に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。 Following the process of step S305, the CPU 103 determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). For example, the CPU 103 compares each determined value included in the jackpot determining range point by point with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 10-2. It may be determined whether there is a determined value that matches the random value MR1. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the determined value included in the jackpot determination range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot" (jackpot start determination) can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。 In addition, in the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. In addition, the CPU 103 stores the random number MR1 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special map reservation storage section) or the storage area of the CPU 103 separately from step S210, and makes the above judgment based on the stored random number. You may do so. This also applies to the random number value MR3, which will be described later. In this way, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure reservation storage section.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。 If it is determined in the process of step S307 that it is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step S308). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from the jackpot type determination table. The CPU 103 determines which of the plurality of jackpot types will be determined as the jackpot type by referring to the selected jackpot type determination table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブル(図10-6参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 Following the process of step S308, the CPU 103 selects a jackpot fluctuation pattern determination table (see FIG. 10-6), which will be described later, which has been prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and sets it as the table to be used (step S309). The jackpot fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a "jackpot", and each fluctuation pattern is assigned a determined value to be compared with the random value MR3.

図10-6に示す変動パターン決定テーブルでは、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図10-6の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲(1~900)を100とした割合である。例えば、図10-6(A)に示すように、大当り種別が確変/非確変の場合、変動パターンPB1-1の決定割合は5で、変動パターンPB1-2の決定割合は25で、変動パターンPB1-3の決定割合は70であるため、変動パターンPB1-1には乱数値MR3と比較される決定値1~45(5%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-2には乱数値MR3と比較される決定値46~270(25%の範囲)が割り当てられ、変動パターンPB1-3には乱数値MR3と比較される決定値271~900(70%の範囲)が割り当てられる。このような決定値の割り当ては、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。 In the variation pattern determination table shown in FIG. 10-6, determination ratios are described instead of determination value ranges. In an actual table, a determined value in a range corresponding to the determined ratio shown in FIG. 10-6 may be assigned to each variation pattern. The determination ratio is a ratio where 100 is the entire range (1 to 900) of values that the random number MR3 can take. For example, as shown in Figure 10-6(A), when the jackpot type is variable/non-probable, the determination ratio of fluctuation pattern PB1-1 is 5, the determination ratio of fluctuation pattern PB1-2 is 25, and the fluctuation pattern Since the determination ratio of PB1-3 is 70, the determination value 1 to 45 (5% range) is assigned to the fluctuation pattern PB1-1, which is compared with the random value MR3, and the fluctuation pattern PB1-2 is assigned the random value MR3. Determined values 46 to 270 (25% range) are assigned to be compared with MR3, and determined values 271 to 900 (70% range) are assigned to fluctuation pattern PB1-3 to be compared with random number MR3. The assignment of such determined values is the same for other tables in which determined ratios are described.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。 If it is determined in the process of step S307 that it is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S310). The CPU 103 executes the same process as in the case of the jackpot determination range for the determined value assigned to the special figure display result of "small hit" in the special figure display result determination table selected in the process of step S305. , it is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブル(図10-6(B)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 If it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), the small hit fluctuation pattern determination table is prepared by storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance (see FIG. 10-6 (B)). is selected and set in the usage table (step S312). The small hit fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result becomes a "small win", and each fluctuation pattern is assigned a determined value to be compared with the random value MR3. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブル(図10-6(C),(D)参照)を選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図10-6(C)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、図10-6(D)のハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。 On the other hand, if it is determined that it is not within the small hit determination range (step S310; No), the loss fluctuation pattern determination table (FIG. 10-6(C), (D)) is selected and set in the usage table (step S311). Specifically, when the current gaming state identified in step S301 is a non-time-saving state (low base state) (when the time-saving flag is in the off state), the loss fluctuation pattern shown in FIG. 10-6(C) is determined. When the table is set as the table to be used and the current gaming state identified in step S301 is the time saving state (high base state) (when the time saving flag is on), the loss fluctuation shown in Fig. 10-6 (D) Set the pattern determination table to the table to be used. The loss fluctuation pattern determination table is a table for determining a variable display fluctuation pattern in which the variable display result is a "loss", and each fluctuation pattern is assigned a determination value that is compared with the random value MR3.

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。 After executing any of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 determines the jackpot fluctuation pattern set in the usage table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209. The variation pattern assigned to the determined value that matches the random value MR3 is determined by referring to either the table, the small winning variation pattern determination table, or the loss variation pattern determination table (step S313). The CPU 103 determines the fluctuation pattern by, for example, comparing each determined value assigned to each fluctuation pattern and the random number value MR3 one by one to determine whether there is a determined value that matches the random number value MR3. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each fluctuation pattern may be set, and the CPU 103 selects the random value MR3 and the minimum determined value. The fluctuation pattern may be determined by comparing the maximum value and the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。 After executing either of the processes in steps S306 and S313, the CPU 103 performs transmission settings for a start-up winning command whose content corresponds to the determination result in step S308 or step S313 (step S314), and performs winning random value determination processing. end. The starting winning command is composed of a starting opening winning designation command, a special figure pending memory number designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command. When the starting opening buffer value is "1", the starting winning commands are the 1st starting winning opening specification command, the 1st special figure pending storage number specification command, the symbol judgment result specification command, and the fluctuation pattern judgment result specification. Configure commands and sending settings. When the starting opening buffer value is "2", the starting winning commands are the 2nd starting winning opening specification command, the 2nd special figure pending memory number specification command, the symbol judgment result specification command, and the fluctuation pattern judgment result specification. Configure commands and sending settings. The command set for transmission is transmitted in command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The 1st special figure pending memory number designation command and the 2nd special figure pending memory number designation command to be sent are the commands that specify the current 1st special figure pending memory number and 2nd special figure pending memory number (the number of memory (command including the corresponding EXT data), and the specified special figure pending memory number may be specified by the count value of the first special figure pending memory number counter and the second special figure pending memory number counter. The symbol designation command to be sent is a command that specifies that the determination result of the variable display result is a "jackpot" ("jackpot") when the determination result of step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes). When the determination result in step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command (including the corresponding EXT data) that specifies that the determination result of the variable display result is a "small hit" (" A command that includes EXT data corresponding to "Small hit", and when the determination result of step S310 is outside the small hit determination range (Step S310; No), a command that specifies that the determination result of the variable display result is "Lose". (command including EXT data corresponding to "loss"), and when the determination result in step S303 is the starting opening buffer value = 1 (step S304; No), "no determination" is made, which means that no determination has been made at the time of starting winning. It is sufficient to use a command that specifies that it is (a command that includes EXT data corresponding to "no determination"). The fluctuation pattern determination result designation command to be sent is a command that designates the fluctuation pattern that will be the determination result when the fluctuation pattern is determined in step S313 (a command that includes EXT data corresponding to the fluctuation pattern that is the determination result); If the determination result in step S304 is the starting opening buffer value = 1 (step S304; No), a command that specifies that there is no determination at the time of starting winning (EXT corresponding to "no determination") (command containing data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1~3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図10-6参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the winning random number value determination process, as described above, for the variable display corresponding to the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small win". It is determined whether or not there will be a "win" and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 10-6), and so-called pre-reading is performed. In addition, in this process, the determination is made based on the current gaming state and not the gaming state when the variable display is actually executed, so the determination is not necessarily accurate, but there is a certain degree of accuracy. Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with precision. In addition, in the winning time random number determination process, based on whether it is determined that the jackpot is being won in the process of step S302 or that the time saving control is being performed in the process of step S303, the start is started by the process of step S304. It is determined whether the mouth buffer value is "2". At this time, if the starting opening buffer value is "1" and not "2", the process proceeds to step S314 without executing the processing such as step S305, and no determination is made at the time of starting winning. In this way, when the high opening control associated with the time saving control is performed or when the jackpot game state is in effect, each of the above-mentioned points is determined based on the occurrence of a starting prize (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Restrict judgment so that it does not occur. As a result, when the special pattern game using the second special pattern is executed with priority over the special pattern game using the first special pattern, when the time saving control is in progress or the jackpot game state is in progress, the first starting prize is It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the prefetching based on the above from being executed.

図10-4は、図5に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを、保留記憶数に応じて決定する(ステップS265)。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the fluctuation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the jackpot flag is on (step S261). If it is determined that the jackpot flag is in the ON state (step S261; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the jackpot in which the special symbol display result becomes "jackpot" (step S262). When determining that the jackpot flag is in the off state in the process of step S261 (step S261; No), the CPU 103 determines whether the small win flag is in the on state (step S263). When it is determined that the small hit flag is in the ON state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result becomes "small win" (step S264). On the other hand, if it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to a loss in which the special figure display result becomes "loss" according to the number of pending memories. (Step S265).

図10-5は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。 FIG. 10-5 shows a specific example of the variation pattern in this embodiment.

変動パターンPA1-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2未満である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is a "lose", and specifies non-reach (the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure variation time is different from the normal one. This is a non-reach variation pattern in length. This variation pattern is selected when the number of pending memories is less than 2.

変動パターンPA1-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い(短縮変動の)非リーチ変動パターンである。当該変動パターンは、保留記憶数が2以上である場合に選択される変動パターンである。 Variation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is a "lose", and specifies non-reach (the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure variation time is longer than usual. is also a short (shortening fluctuation) non-reach fluctuation pattern. This variation pattern is selected when the number of pending memories is two or more.

変動パターンPA2-1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2-3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is a "lose", and is a reach variation pattern that specifies the execution of a normal reach. Variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is a "lose", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach A. Variation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is a "lose", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach B.

変動パターンPB1-1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1-3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。 The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is a "jackpot", and is a reach variation pattern that specifies the execution of a normal reach. Variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is a "jackpot", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach A. Variation pattern PB1-3 is selected when the variable display result is a "jackpot", and is a reach variation pattern that specifies execution of super reach B.

変動パターンPC1-1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1-2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。 Variable pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Suddenly certain", and when the variable display result is "Small hit", and specifies non-reach. This is a non-reach variation pattern. Variable pattern PC1-2 is selected when the variable display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Small hit", and when the variable display result is "Small hit", and is exclusively for sudden/small hit. This is a reach variation pattern that specifies reach execution. Here, the special reach for certain/small hit is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a certain sudden jackpot or small hit. The decorative pattern for the sudden jackpot is a pattern in which the combinations of left, middle, and right decorative patterns are stopped and displayed as "3", "5", and "7". Moreover, the decorative pattern for small winning is a pattern in which the combinations of left, middle, and right decorative patterns are stopped and displayed as "2", "4", and "6".

図10-4に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-6(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-6(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S262 shown in FIG. 10-4, for example, a jackpot fluctuation pattern is determined using the jackpot fluctuation pattern determination table shown in FIG. be done. As an example, in the jackpot fluctuation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern may be assigned to the determination result of the fluctuation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and determines the fluctuation assigned to the determined value that matches the random number MR3. What is necessary is to determine (select) the pattern as the current variation pattern. Note that in FIG. 10-6(A), a determination ratio is written instead of a determination value.

図10-4に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-6(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図10-6(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S264 shown in FIG. 10-4, for example, the small hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. is determined. As an example, in the small winning variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the small hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and assigns the determined value that matches the random number MR3. The fluctuation pattern may be determined (selected) as the current fluctuation pattern. In addition, in FIG. 10-6(B), a determination ratio is written instead of a determination value.

図10-4に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図10-6(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図10-6(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図10-6(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図10-6(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。 In the process of step S265 shown in FIG. 10-4, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIGS. A variation pattern is determined. When the gaming state is a non-time saving state (the time saving flag is off), the CPU 103 refers to the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-6(C). When the gaming state is a time saving state (time saving flag is on), the CPU 103 refers to the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10-6(D). As an example, in each losing variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the losing fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, and determines the fluctuation assigned to the determined value that matches the random number MR3. What is necessary is to determine (select) the pattern as the current variation pattern. Note that in FIGS. 10-6(C) and (D), a determination ratio is written instead of a determination value.

図10-6に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1-3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1-2、ノーマルリーチの変動パターンPB1-1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1-1(PA1-2を含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2-1、スーパーリーチAの変動パターンPA2-2、スーパーリーチBの変動パターンPA2-3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。すなわち、スーパーリーチのリーチ演出を行う可変表示の方が、リーチ演出を行わない可変表示よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。換言すると、可変表示の期間(可変表示時間)が長い方が、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。 As shown in Figure 10-6, at the time of jackpot (probable variable/non-probable variable), the decision ratio of variation pattern PB1-3 to execute super reach B is highest, and variation pattern PB1-2 of super reach A, normal reach The determination ratio gradually decreases in the order of the fluctuation pattern PB1-1. At the time of loss, the determination rate of non-reach variation pattern PA1-1 (including PA1-2) is the highest, normal reach variation pattern PA2-1, super reach A variation pattern PA2-2, and super reach B variation pattern. The determination ratio gradually decreases in the order of fluctuation patterns PA2-3. From this, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes a "jackpot" at the highest rate. Then, the rate at which the variable display result becomes a "jackpot" (so-called jackpot expectation level) decreases in the order of super reach A and normal reach. That is, the variable display that performs a super reach effect has a higher rate of variable display results that result in a "jackpot" than the variable display that does not perform a reach effect. In other words, the longer the variable display period (variable display time) is, the higher the rate at which the variable display result becomes a "jackpot".

また、図10-6に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1-1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1-2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1-1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。 Further, as shown in FIG. 10-6, at the time of a jackpot (suddenly certain), the determination ratio of the sudden/small hit reach variation pattern PC1-2 is higher than the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1. On the other hand, at the time of a small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the sudden/small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the fluctuation pattern PC1-2 of sudden/small hit reach is executed, the variable display result is likely to be "jackpot (sudden certainty)", and when the non-reach fluctuation pattern PC1-1 is executed, Variable display results tend to be "small hits".

図10-4のステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10-5に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。 After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 in FIG. 10-4, the CPU 103 sets a special symbol fluctuation time (also referred to as fluctuation time) that is a variable display time of the special symbol (step S266). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from when the special symbol starts changing in the special symbol game until the finalized special symbol that becomes the variable display result (special symbol display result) is derived and displayed. It is. The special figure variation time is predetermined in correspondence with a plurality of variation patterns prepared in advance, as shown in FIG. 10-5. The CPU 103 can set the timing at which the variable display results of the special symbols and decorative symbols are derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in each process of steps S262, S264, and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。 Following the process of step S266, one of the special symbol games using the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started. Settings are made to start the variation of the special symbols so that one of the special symbol games for which the conditions are met is started (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to transmit a drive signal that updates the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B. As a result, the special figure game is started. In addition, when starting the variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first reservation display 25A to display a display that can specify the first special figure reservation memory number subtracted by one. It is also possible to have the hold display 25A perform this (for example, reduce the number of LEDs lit by one). In addition, when starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second reservation display 25B to display a display that can specify the second special figure reservation memory number subtracted by one. It may be possible to have the hold display 25B do this (for example, reduce the number of lit LEDs by one).

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264、またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262、S264またはS265で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。 After executing the process of step S267, the CPU 103 sends a command at the start of the variation of the special symbol (command at the start of variation) in order to notify the production control board 12 of the special symbol display result, the determination result of the variation pattern, etc. Transmission settings are performed (step S268). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 sends the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command ( command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262, S264, or S265), display result specification command (command containing EXT data indicating the determined variable display result), 1st special figure pending storage number specification command ( Sequentially send a command containing the first special figure pending memory number count value decremented by 1, that is, EXT data indicating the first special figure pending memory number when one pending memory is used up by starting the execution of the special figure game. Configure sending settings to On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command ( command including EXT data indicating the variable pattern determined in step S262, S264 or S265), display result specification command (command including EXT data indicating the determined variable display result), second special figure pending storage number specification command (1 Sequentially transmits the reduced count value of the second special figure pending memory number (in other words, a command containing EXT data indicating the second special figure pending memory number when one pending memory is used up by starting the execution of the special figure game) Configure sending settings for

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to "2" (step S267), and then ends the fluctuation pattern setting process. By updating the value of the special symbol process flag to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 5 is executed.

次に、この実施の形態における特徴部085AKの演出制御基板12における処理について説明する。図10-7は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動入賞口指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。 Next, processing in the effect control board 12 of the feature section 085AK in this embodiment will be explained. FIG. 10-7 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the production control CPU 120 receives starting winning commands from the main board 11 (starting winning opening designation command, special figure pending storage number designation command, symbol judgment result designation command, fluctuation pattern judgment result designation command). It is determined whether there is one (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。 If it is determined that the starting winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the starting winning command buffer (step S402). When receiving the 1st starting prize opening designation command or the 1st special figure pending memory number designation command as the starting winning command, the starting winning command (1st starting winning opening designation command, 1st special figure pending memory number designation command) , symbol determination result designation command, and variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a 2nd starting prize opening designation command or a 2nd special figure pending memory number designation command is received as a starting winning command, the starting winning command (2nd starting winning opening designation command, 2nd special figure pending storage number designation command) , symbol determination result designation command, and variation pattern determination result designation command) are stored in a second starting winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

図10-8(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、この実施の形態における特徴部085AKにおける第1始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている(第2始動入賞時コマンドバッファについても同様)。 FIG. 10-8(A) is an example of the configuration of the command buffer at the time of first start winning. The first start winning command buffer stores various command data constituting the start winning command received at the first starting winning. The first starting winning command buffer has a storage area (corresponding to each of the pending display numbers 1 to 4) that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure pending storage number. area) is provided. In addition, in the first start winning command buffer in the feature section 085AK in this embodiment, as shown in the figure, there is an area where various command data corresponding to the variable display being executed is stored as the pending display number "0". (The same applies to the second start winning command buffer).

第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a starting prize in the first starting winning hole, four commands: 1st starting winning hole designation command, 1st special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and fluctuation pattern judgment result designation command are executed. The set production control command (start winning command) is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition to these 1st start winning opening designation command, 1st special figure reservation memory designation command, symbol judgment result designation command, and fluctuation pattern judgment result designation command, the 1st start winning command buffer stores other information for each hold. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The performance control CPU 120 stores the data specifying the starting winning command from the beginning of the empty area of the first starting winning command buffer in accordance with the reception order. The data in the free area of the command buffer at the time of first start winning, that is, the area where no data is stored, is "0000 (H)". Therefore, when receiving the starting winning command, the performance control CPU 120 corresponds to the smallest pending display number in which the storage area of the starting winning command is all "0000 (H)" in the first starting winning command buffer. Each performance control command data is stored in the storage area in the order of a first starting winning opening designation command, a first special figure reservation storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command.

また、第1始動入賞時コマンドバッファには、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域として、後述する点灯パターンを格納するための格納領域が設けられている。点灯パターンとは、所定ランプをいずれのタイミングで発光させるかのパターンを示す型である。図10-8(A)に示す例における保留表示番号「0」~「4」に対応する点灯パターンには、それぞれ「PT4-3-01」、「0」、「0」、「0」、「0」が格納されている。「PT4-3-01」は、後述するように、保留記憶数(保留数)が「4」であるときに決定された点灯パターンであり、入賞時、1回目の変動中、2回目の変動中、の3回で3つの所定ランプを発光させるパターンである。なお、点灯パターンが「0」の場合には、点灯パターンが設定されておらず、ランプ演出が実行されない。なお、図示は省略しているが、図10-8(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、いずれの発光態様(図10-15参照)であるかを示す情報を格納する領域も設けられている(図10-8(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファも同様)。 Further, the first start winning command buffer is provided with a storage area for storing lighting patterns to be described later, as a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers. The lighting pattern is a pattern indicating at what timing a predetermined lamp is caused to emit light. The lighting patterns corresponding to the hold display numbers “0” to “4” in the example shown in FIG. 10-8(A) include “PT4-3-01”, “0”, “0”, “0”, "0" is stored. "PT4-3-01" is a lighting pattern determined when the number of pending memories (number of pending) is "4", as will be described later, and is a lighting pattern determined when the number of pending memories (number of pending) is "4". This is a pattern in which three predetermined lamps are made to emit light in three times. Note that when the lighting pattern is "0", no lighting pattern is set and the lamp effect is not executed. Although not shown, the first start winning command buffer shown in FIG. 10-8(A) includes an area for storing information indicating which light emission mode (see FIG. 10-15). is also provided (same as the second starting winning command buffer shown in FIG. 10-8(B)).

また、図10-8(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1~4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。なお、第1始動入賞時コマンドバッファと同様、この実施の形態における特徴部085AKにおける第2始動入賞時コマンドバッファには、図示するように、保留表示番号「0」として、実行中の可変表示に対応する各種コマンドデータが格納される領域が設けられている。 Moreover, FIG. 10-8(B) is an example of the configuration of the command buffer at the time of the second start winning. The second starting winning command buffer stores various command data constituting the starting winning receiving command received at the second starting winning. The second start winning command buffer has a storage area (corresponding to each of the pending display numbers 1 to 4) that can store various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure pending storage number. area) is provided. In addition, similar to the first starting winning command buffer, the second starting winning command buffer in the feature section 085AK in this embodiment has a pending display number "0" as a variable display during execution. An area is provided in which various types of corresponding command data are stored.

第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。 When there is a starting prize in the second starting winning hole, the following four commands: 2nd starting winning hole designation command, 2nd special figure hold memory designation command, symbol judgment result designation command, and fluctuation pattern judgment result designation command are executed. The set production control command (start winning command) is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition to these 2nd start winning opening designation command, 2nd special figure reservation memory designation command, symbol judgment result designation command, and fluctuation pattern judgment result designation command, the 2nd start winning command buffer stores other information for each hold. A storage area is secured so that the information can be stored in association with the storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。 The performance control CPU 120 stores the data specifying the starting winning command from the beginning of the empty area of the second starting winning command buffer in accordance with the receiving order. The data in the empty area of the command buffer at the time of the second start winning, that is, the area where no data is stored, is "0000 (H)". Therefore, when receiving the starting winning command, the performance control CPU 120 corresponds to the smallest pending display number in which the storage area of the starting winning command is all "0000 (H)" in the second starting winning command buffer. Each production control command data is stored in the storage area in the order of a second starting winning opening designation command, a first special symbol reservation storage designation command, a symbol determination result designation command, and a variation pattern determination result designation command.

また、第2始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時コマンドバッファと同様に、保留表示番号のそれぞれに対応するその他の情報を格納する格納領域をして、後述する表示段階変化パターンを格納するための格納領域が設けられている。図10-8(B)に示す例では、保留表示番号「0」~「4」のいずれの格納領域にも演出制御コマンドデータが格納されていない場合の例を示している。 In addition, the second starting winning command buffer, like the first starting winning command buffer, has a storage area for storing other information corresponding to each of the pending display numbers, and displays the display step change pattern described later. A storage area is provided for storing. The example shown in FIG. 10-8(B) shows an example in which no production control command data is stored in any of the storage areas of pending display numbers "0" to "4".

図10-7に示すコマンド解析処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。 Returning to the explanation of the flowchart of the command analysis process shown in FIG. 10-7, after executing step S402, or if it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the production control CPU 120 , it is determined whether or not a gaming state designation command has been received (step S403). If it is determined that the gaming state designation command has been received (step S403; Yes), the performance control CPU 120 switches the on/off state of the high accuracy flag and the high base flag based on the content of the received gaming state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。 The high accuracy flag is, for example, provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control flag setting section), and is turned on in response to the probability change state, and is set in the high probability change flag on the main board 11 side. In response to switching between the on state and off state, the on state and off state are switched. The high base flag is, for example, provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the production control flag setting section), and is turned on in response to the time saving state, and is set in the time saving flag on the main board 11 side. In response to switching between the on state and off state, the on state and off state are switched. For example, when the gaming state designation command specifies the high probability high base state (for example, when specifying that the probability change flag and the time saving flag are in the ON state), the performance control CPU 120 selects the high probability flag and the high Both base flags are turned on (if they are already on, they are kept on; hereinafter, the same applies to the on/off states of both flags). If the gaming state specification command specifies a high-accuracy, low-base state (for example, when specifying that the probability change flag is on and the time-saving flag is off), the high-accuracy flag is turned on, and the high base is Turn the flag off. If the gaming state specification command specifies a low-accuracy low-base state (normal state) (for example, when specifying that the probability change flag and time-saving flag are in the off state), both the high-accuracy flag and the high-base flag are set. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。 After executing step S404, or if it is determined that the start winning command has not been received (step S403; No), the production control CPU 120 executes other analysis processing (step S405), and command analysis processing. end.

ここで、図10-9を参照して、コマンド解析処理において各演出制御コマンドの受信に応じて実行される処理について説明する。図10-9に示す「処理内容」の項目に示された内容は、例えば、ステップS405において実行される処理である。また、「処理内容」の項目に示されたステップ番号は、図10-7に示すフローチャート中のステップ番号を示し、該当するステップ処理が実行されることを意味する。また、「処理内容」の項目に示された各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることを意味する。 Here, with reference to FIG. 10-9, the processing executed in response to reception of each production control command in the command analysis processing will be described. The content shown in the "Processing Content" item shown in FIG. 10-9 is, for example, the process executed in step S405. Further, the step number shown in the "Processing Content" item indicates the step number in the flowchart shown in FIG. 10-7, and means that the corresponding step process is executed. Further, each reception flag and each storage area shown in the "Processing Content" item are provided in a predetermined area of the RAM 122. Furthermore, setting the reception flag means turning it on.

例えば、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。 For example, if the received effect control command is a variable pattern designation command, the effect control CPU 120 stores the received variable pattern command in the variable pattern command storage area formed in the RAM 122. Then, the performance control CPU 120 sets a variable pattern command reception flag.

また、例えば、受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドの場合には、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。 For example, if the received effect control command is a display result specification command, the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in a display result specification command storage area formed in the RAM 122.

図10-10は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図10-10に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ085AKS001)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ085AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ085AKS002)。本実施の形態では、ステップ085AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読予告演出(ランプ演出)が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに先読予告演出(ランプ演出)が実行可能になる。なお、高ベース状態では、役物85AK001を図10-1に示す位置から上部(画像表示装置5の上)へ移動させ、ランプ演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態ではランプ演出の実行を制限してもよい。そして、低ベース状態となったときに、再度図10-1に示す位置に役物85AK001を戻し、ランプ演出を実行可能とすればよい。 FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of the prefetch notice setting process in step S161 shown in FIG. When the prefetch notice setting process shown in FIG. 10-10 is started, the performance control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 085AKS001). If it is determined that the start winning command has been received (step 085 AKS001; Yes), the production control CPU 120 determines whether the received starting winning command is the first pending memory number addition designation command received in the low base state or the high It is determined whether the command is one of the second pending storage number addition designation commands received in the base state (step 085AKS002). In this embodiment, by executing the process of step 085AKS002, in a low base state, a pre-read preview effect (lamp effect) can be executed when the number of pending memories increases based on a winning in the first starting winning hole. Therefore, in the high base state, when the number of pending memories increases based on winnings in the second starting prize opening, a pre-read preview performance (lamp performance) becomes executable. In addition, in the high base state, the accessory 85AK001 may be moved from the position shown in FIG. 10-1 to the upper part (above the image display device 5) to perform a different effect from the lamp effect. That is, execution of the lamp effect may be restricted in the high base state. Then, when the low base state is reached, the accessory 85AK001 may be returned to the position shown in FIG. 10-1 again to enable the execution of the lamp effect.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ085AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、当該入賞した始動入賞口に対応する保留記憶数が2以上であるか否かを判定する(ステップ085AKS003)。保留記憶数が2以上である場合(ステップ085AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ演出の実行中であることを示すランプ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ085AKS004)。ランプ演出フラグは、RAM122の所定領域に設けられていればよく、後述するステップ085AKS009にてオン状態にセットされた後、ランプ演出の終了により(後述するステップ085AKS034)オフ状態にクリアされる。なお、この実施の形態における特徴部085AKでは、当該ランプ演出フラグがオン状態にセットされたことをもってランプ演出の実行が開始され、ランプ演出フラグがオフ状態にクリアされたことをもってランプ演出の実行が終了したとしている。 If it is determined that it is either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 085 AKS002; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the number of pending memories corresponding to the winning start winning hole is 2 or more (step 085AKS003). If the number of pending memories is 2 or more (step 085AKS003; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the lamp effect flag indicating that the lamp effect is being executed is set to the on state (step 085AKS004). The lamp effect flag may be provided in a predetermined area of the RAM 122, and after being set to the on state in step 085AKS009, which will be described later, it is cleared to the off state when the lamp effect ends (step 085AKS034, which will be described later). In the characteristic section 085AK of this embodiment, execution of the lamp effect is started when the lamp effect flag is set to the on state, and execution of the lamp effect is started when the lamp effect flag is cleared to the off state. It is said to have ended.

ランプ演出の実行中でない場合、すなわちランプ演出フラグがオフ状態である場合(ステップ085AKS)、演出制御用CPU120は、ランプ演出の実行有無とランプ点とランプ点灯数を図10-11に示すランプ点灯数決定テーブルを参照して決定割合に従い、可変表示結果に応じて決定する。なお、ランプ点灯数は、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)、の3つの所定ランプのうち、発光させる所定ランプの数のことを言う。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。 When the lamp effect is not being executed, that is, when the lamp effect flag is in the off state (step 085AKS), the effect control CPU 120 determines whether or not the lamp effect is being executed, the lamp point, and the number of lamps lit as shown in FIG. 10-11. A decision is made in accordance with the variable display result by referring to the number decision table and in accordance with the decision ratio. Note that the number of lamps to be lit is determined by the number of lamps to be lit among the three predetermined lamps: the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left, the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center, and the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right. I'm talking about numbers. Note that the performance control CPU 120 may obtain the variable display result and the variable pattern of the variable display by referring to the symbol determination result designation command and the fluctuation pattern determination result designation command included in the start winning command.

図10-11に示すランプ点灯数決定テーブルは、ランプ演出の実行有無と、実行する場合に発光させる所定ランプの数を決定するために参照されるテーブルである。ランプ点灯数決定テーブルは、図10-11に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、ランプ演出を実行しない「実行なし」と、ランプ演出を実行する場合の点灯数である「1つ」~「3つ」とに、それぞれ決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、「実行なし」、「1つ」、「2つ」、「3つ」のそれぞれに異なる決定割合が割り当てられている。なお、図示するように、特徴部085AKでは、ランプ演出において発光するランプの数が多いほど(ランプ点灯数が多いほど)大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、図示する例では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、点灯数が「1つ」について決定割合が割り当てられていない。したがって、点灯数が「2つ」以上となることに対する遊技者の期待感を煽ることができる。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合に、発光するランプの数が多いほど(ランプ点灯数が多いほど)大当り期待度が高くなるように決定割合が割り当てられていれば、点灯数が「1つ」についても決定割合を割り当ててもよい(「0」でなくてもよい)。 The lamp lighting number determination table shown in FIGS. 10-11 is a table that is referred to to determine whether or not to execute a lamp effect and to determine the number of predetermined lamps to be emitted when the lamp effect is executed. As shown in Figure 10-11, the lamp lighting number determination table is for each variable display result (including jackpot type and fluctuation pattern): "No execution", which does not execute the lamp effect, and "Lighting", which indicates that the lamp effect is executed. A determination ratio is assigned to each of the numbers "1" to "3". More specifically, the variable display results are classified into "big hit", "loss (super reach)/small hit", "other than the above", and "no execution", "one", "two", " A different determination ratio is assigned to each of the three. As shown in the figure, in the feature section 085AK, the determination ratio is assigned such that the greater the number of lamps that emit light in the lamp performance (the greater the number of lit lamps), the higher the expectation of a jackpot. Further, in the illustrated example, when the variable display result is a "jackpot", a determination ratio is not assigned for the number of lights on "one". Therefore, it is possible to arouse the player's expectation that the number of lights on will be "two" or more. In addition, when the variable display result is a "jackpot", if the determination ratio is assigned so that the higher the number of lamps that emit light (the greater the number of lamps lit), the higher the expectation of a jackpot, the number of lights lit will increase. A determination ratio may also be assigned to "one" (it does not have to be "0").

図10-10に戻り、ステップ085AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ085AKS005にてランプ演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ085AKS006)。ランプ演出を実行すると決定した場合(ステップ085AKS006;Yes),演出制御用CPU120は、ステップ085AKS005で決定したランプ点灯数および第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドのいずれかに示される保留記憶数にしたがって、点灯パターンを決定する(ステップ085AKS007)。なお、保留記憶数は、第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数指定コマンドを参照することにより特定すればよい。ステップ085AKS007の処理では、図10-12~図10-14に示す点灯パターン決定テーブルを参照して、点灯パターンを決定する。点灯パターンは、発光対象のランプを点灯させるタイミングを定めたパターンである。ステップ085AKS007にて決定された点灯パターンは、図10-8(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ内または、図10-8(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ内の点灯パターンの格納領域に格納される。なお、当該点灯パターンが決定されることで、ランプ演出期間として、所定ランプを点灯させるタイミングと所定ランプを消灯させるタイミングとが決定される。 Returning to FIG. 10-10, after executing the process of step 085AKS005, the effect control CPU 120 determines whether or not it was decided to execute the lamp effect in step 085AKS005 (step 085AKS006). When it is determined to execute the lamp effect (step 085AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes the number of lamp lighting determined in step 085AKS005 and the first special figure pending memory number designation command and the second special figure pending memory number designation command. A lighting pattern is determined in accordance with the number of reserved memories indicated in either of them (step 085AKS007). In addition, the number of reserved memory is the 1st special figure pending memory number specification command when the 1st starting prize opening designation command is received, and the 2nd special figure holding memory number specification command when the 2nd starting winning opening specification command is received. It can be specified by referring to the pending storage number specification command. In the process of step 085AKS007, a lighting pattern is determined with reference to the lighting pattern determination table shown in FIGS. 10-12 to 10-14. The lighting pattern is a pattern that determines the timing at which the lamp to be emitted is lit. The lighting pattern determined in step 085AKS007 is the lighting pattern in the command buffer at the time of first start prize winning shown in Figure 10-8(A) or in the command buffer at the time of second start prize winning shown in Figure 10-8(B). is stored in the storage area. Note that by determining the lighting pattern, the timing to turn on the predetermined lamp and the timing to turn off the predetermined lamp are determined as the lamp performance period.

図10-12~図10-14に示す点灯パターン決定テーブルは、上述したように、ランプ演出において発光対象となる所定ランプをいずれのタイミングで点灯させるかを示す点灯パターンを決定するために参照されるテーブルである。点灯パターン決定テーブルは、保留数(保留予告演出の予告対象である保留記憶の保留表示番号)およびランプ点灯数に応じて区分されている。具体的には、「4」~「2」の保留数の別、および、「1つ」~「3つ」といった所定ランプの点灯数に応じて点灯パターン決定テーブルは区分されている。また、保留数および所定ランプの点灯数により区分された各点灯パターン決定テーブルでは、「大当り」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「その他」といった可変表示結果ごとに、所定ランプの点灯数に応じて設定された点灯パターンに、異なる決定割合が割り当てられている。また、特徴部085AKでは、所定ランプを発光させるタイミングとして、先読み予告の対象(ターゲット)となる入賞が発生した時を示す「入賞時」と、当該ターゲットの可変表示中である「ターゲット変動中」と、「入賞時」から「ターゲット変動中」までの複数回の変動中(保留記憶数によって異なる)と、といったタイミングが設けられている。なお、例えば「1回目の変動中」のタイミングは、ターゲットが入賞してから1回目に行われた可変表示のこと、すなわち、保留表示が1回シフトして実行された可変表示のことを指し、入賞時の可変表示を含まない。 As described above, the lighting pattern determination tables shown in FIGS. 10-12 to 10-14 are referred to in order to determine the lighting pattern that indicates at what timing a predetermined lamp that is to be emitted in a lamp effect is to be lit. This is a table that The lighting pattern determination table is divided according to the number of holds (the hold display number of the hold memory that is the preview target of the hold preview performance) and the number of lamps lit. Specifically, the lighting pattern determination table is divided according to the number of pending lamps, ``4'' to ``2,'' and the number of predetermined lamps lit, such as ``1'' to ``3.'' In addition, in each lighting pattern determination table divided by the number of reservations and the number of lighting of a predetermined lamp, the lighting of a predetermined lamp is displayed for each variable display result such as "Jackpot", "Lose (Super Reach)/Small Hit", and "Other". Different determination ratios are assigned to lighting patterns set according to the number of lighting patterns. In addition, in the characteristic part 085AK, the timing for emitting light of a predetermined lamp is "at the time of winning" which indicates when a winning that is the object (target) of the look-ahead notice has occurred, and "during target variation" which indicates the time when the target is variablely displayed. and during multiple fluctuations from "at the time of prize winning" to "target fluctuation" (varies depending on the number of pending memories). For example, the timing of "during the first fluctuation" refers to the first variable display performed after the target won a prize, that is, the variable display performed after the pending display was shifted once. , does not include the variable display when winning a prize.

図10-12(A)~図10-12(C)は、保留記憶数(保留数)が「4」のとき(ランプ演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「4」のとき)に参照される点灯パターン決定テーブルである。 Figures 10-12 (A) to 10-12 (C) show when the number of pending memories (number of pending) is "4" (when the pending memory for the preview target of the lamp effect is pending display number "4") This is a referenced lighting pattern determination table.

図10-12(A)は、所定ランプの点灯数が3つ(点灯数:3)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-12(A)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「3」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「3回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの3つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。図示するように、特徴部085AKでは、決定された点灯数の点灯が早いタイミングで行われた方が、遅いタイミングで点灯した場合よりも大当り期待度が高くなるよう、決定割合が割り当てられている(以下同様)。なお、これとは反対に、遅いタイミングで決定された点灯数の点灯が行われた方が早いタイミングで点灯した場合よりも大当り期待度が高くなるよう設定してもよい。また、図示する例では、所定ランプが1つのタイミングで1つ点灯する例を示しているが、複数の所定ランプが1つのタイミングで点灯する点灯パターン(例えば図10-14など)があってもよい(以下同様)。これによれば、所定ランプが点灯するタイミングに対する遊技者の注目を集めることができる。 FIG. 10-12(A) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is three (number of lit lamps: 3). As shown in Figure 10-12 (A), the number of pending memories is "4" and the number of lights lit is "3", so "at the time of winning", "during the first change", "during the second change". The lighting pattern is set so that the predetermined lamps are lit one by one at three timings: ”, “during third variation”, and “during target variation” (not shown). There are also patterns). As shown in the figure, in the characteristic part 085AK, the determination ratio is assigned so that the jackpot expectation is higher when the determined number of lights is lit at an earlier timing than when the lighting is at a later timing. (Same below). In addition, on the contrary, it may be set so that the jackpot expectation level is higher when the determined number of lights are turned on at a later timing than when the lights are turned on at an earlier timing. Furthermore, although the illustrated example shows an example in which one predetermined lamp is lit at one timing, there may be a lighting pattern (for example, FIG. 10-14) in which a plurality of predetermined lamps are lit at one timing. Good (the same applies hereafter). According to this, the player's attention can be drawn to the timing at which the predetermined lamp lights up.

図10-12(B)は、所定ランプの点灯数が2つ(点灯数:2)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-12(B)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「2」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「3回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの2つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-12(B) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is two (number of lit lamps: 2). As shown in Figure 10-12 (B), the number of pending memories is "4" and the number of lights lit is "2", so "at the time of winning", "during the first change", "during the second change". The lighting pattern is set so that the predetermined lamps are lit one by one at two of the following timings: '', ``3rd variation in progress'', and ``target variation in progress'' (not shown). There are also patterns).

図10-12(C)は、所定ランプの点灯数が1つ(点灯数:1)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-12(C)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「1」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「3回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにて所定ランプが1つ点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-12(C) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is one (number of lit lamps: 1). As shown in Figure 10-12 (C), the number of pending memories is "4" and the number of lights lit is "1", so "at the time of winning", "during the first change", "during the second change". ”, “Third variation in progress”, and “Target variation in progress”, the lighting pattern is set so that one predetermined lamp is lit at any one of the following timings (not shown). There is also a pattern of

図10-13(A)~図10-13(C)は、保留記憶数(保留数)が「3」のとき(ランプ演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「3」のとき)に参照される点灯パターン決定テーブルである。 Figures 10-13 (A) to 10-13 (C) are shown when the number of pending memories (number of pending memories) is "3" (when the pending memory for the preview target of the lamp effect has the pending display number "3") This is a referenced lighting pattern determination table.

図10-13(A)は、所定ランプの点灯数が3つ(点灯数:3)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-13(A)に示すように、保留記憶数が「3」であり、点灯数が「3」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの3つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13(A) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is three (number of lit lamps: 3). As shown in Figure 10-13 (A), the number of pending memories is "3" and the number of lights lit is "3", so "at the time of winning", "during the first change", "during the second change". A lighting pattern is set so that a predetermined lamp is lit one by one at three timings among the timings of "" and "Target is changing" (some patterns are omitted from illustration).

図10-13(B)は、所定ランプの点灯数が2つ(点灯数:2)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-13(B)に示すように、保留記憶数が「3」であり、点灯数が「2」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの2つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13(B) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is two (number of lit lamps: 2). As shown in Figure 10-13 (B), the number of pending memories is "3" and the number of lights lit is "2", so "at the time of winning", "during the first change", "during the second change". A lighting pattern is set so that a predetermined lamp is lit one by one at two of the timings of "" and "Target is changing" (some patterns are omitted from illustration).

図10-13(C)は、所定ランプの点灯数が1つ(点灯数:1)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-13(C)に示すように、保留記憶数が「4」であり、点灯数が「1」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「2回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにて所定ランプが1つ点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13(C) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of lit lamps is one (number of lit lamps: 1). As shown in Figure 10-13 (C), the number of pending memories is "4" and the number of lights lit is "1", so "at the time of winning", "during the first change", "during the second change". A lighting pattern is set so that one predetermined lamp is lit at one of the timings of "" and "Target is changing" (some patterns are omitted from illustration).

図10-14(A)~図10-14(C)は、保留記憶数(保留数)が「2」のとき(ランプ演出の予告対象の保留記憶が保留表示番号「2」のとき)に参照される点灯パターン決定テーブルである。 Figures 10-14 (A) to 10-14 (C) show when the number of pending memories (number of pending) is "2" (when the pending memory for the preview target of the lamp effect is pending display number "2") This is a referenced lighting pattern determination table.

図10-14(A)は、所定ランプの点灯数が3つ(点灯数:3)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-14(A)に示すように、保留記憶数が「2」であり、点灯数が「3」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの3つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯する点灯パターンと、これら3つのタイミングのうちの2つのタイミングにおいて、1つと2つ点灯するパターン(先に1つ点灯するパターンもあれば、先に2つ点灯するパターンもあってよい)と、これら3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングで3つ点灯するパターンと、が設定されている(図示を省略しているパターンもある)。なお、図示する例では、1つずつ順番に点灯するパターンの方が、一気に3つ点灯するパターンよりも大当り期待度が高くなるよう決定割合が割り当てられている例を示しているが、これとは反対に、一気に3つ点灯するパターンの方が、大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当ててもよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-14(A) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is three (number of lit lamps: 3). As shown in Figure 10-14 (A), the number of pending memories is "2" and the number of lights lit is "3", so "at the time of winning", "during the first change", "during the target change" A lighting pattern in which a predetermined lamp is lit one by one at three timings, and a pattern in which one and two lamps are lit at two of these three timings (one lamp is lit first). There may be a pattern, or a pattern where two lights are lit first), and a pattern where three lights are lit at any one of these three timings (not shown). There is also a pattern of In addition, in the illustrated example, the decision ratio is assigned so that the jackpot expectation is higher for a pattern in which the lights are lit one by one than in a pattern in which three lights are lit at once, but this is different from this. On the contrary, the determination ratio may be assigned so that the pattern in which three lights are lit at once has a higher jackpot expectation. According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.

図10-14(B)は、所定ランプの点灯数が2つ(点灯数:2)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-13(B)に示すように、保留記憶数が「2」であり、点灯数が「2」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」、「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちの2つのタイミングにて1つずつ所定ランプが点灯する点灯パターンと、いずれか1つのタイミングで2つ点灯する点灯パターンと、が設定されている(図示を省略しているパターンもある)。図示する例では、1つずつ順番に点灯するパターンの方が、一気に2つ点灯するパターンよりも大当り期待度が高くなるよう決定割合が割り当てられている例を示しているが、これとは反対に、一気に2つ点灯するパターンの方が、大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当ててもよい。また、一気に2つ点灯する場合には、遅いタイミングで点灯するほど大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当ててもよい。これによれば、演出のバリエーションが増え遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 10-14(B) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of predetermined lamps lit is two (number of lit lamps: 2). As shown in Figure 10-13 (B), the number of pending memories is "2" and the number of lights lit is "2", so "at the time of winning", "during the first change", "during the target change" A lighting pattern in which one predetermined lamp is lit at two of the respective timings, and a lighting pattern in which two predetermined lamps are lit at any one timing are set (not shown). There are also patterns). The illustrated example shows an example in which the decision ratio is assigned so that a pattern in which lights are lit one by one has a higher jackpot expectation than a pattern in which two lights are lit at once, but this is the opposite. Alternatively, a determination ratio may be assigned so that the pattern in which two lights are lit at once has a higher jackpot expectation. Furthermore, when two lights are turned on at once, a determination ratio may be assigned such that the later the lights are turned on, the higher the jackpot expectation. According to this, it is possible to increase the variety of performances and improve the interest in the game.

図10-13(C)は、所定ランプの点灯数が1つ(点灯数:1)である場合に参照される点灯パターン決定テーブルである。図10-13(C)に示すように、保留記憶数が「2」であり、点灯数が「1」であることから、「入賞時」、「1回目変動中」「ターゲット変動中」のそれぞれのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにて所定ランプが1つ点灯するように点灯パターンが設定されている(図示を省略しているパターンもある)。 FIG. 10-13(C) is a lighting pattern determination table that is referred to when the number of lighting of a predetermined lamp is one (number of lighting: 1). As shown in Figure 10-13 (C), the number of pending memories is "2" and the number of lights is "1", so "at the time of winning", "during the first change", "during the target change" A lighting pattern is set so that one predetermined lamp is lit at any one of the respective timings (some patterns are not shown).

なお、図10-12~図10-14における点灯パターンの点灯タイミングのうち、「入賞時」のタイミングは、遊技媒体が始動入賞口に入賞して保留表示が行われるタイミングであればよい。また、図10-12~図10-14における点灯パターンの点灯タイミングのうち、「1回目変動中」~「3回目変動中」のタイミングや、「ターゲット変動中」のタイミングについては、それぞれの可変表示に対応する変動パターンに応じて、当該可変表示中の複数タイミングからいずれかのタイミングを抽選により決定すればよい。なお、予め定められたタイミング(例えば、変動開始直後のタイミング)であってもよい。この実施の形態における特徴部085AKでは、図10-10のステップ085AKS007の処理にて点灯パターンが決定されることにより、「1回目変動中」~「3回目変動中」のタイミングや、「ターゲット変動中」のタイミングについて、それぞれの可変表示に対応する変動パターンに応じて、当該可変表示中の複数タイミングからいずれかのタイミングが決定される。 It should be noted that among the lighting timings of the lighting patterns in FIGS. 10-12 to 10-14, the timing "at the time of winning" may be any timing when the game medium enters the starting winning hole and the hold display is performed. In addition, among the lighting timings of the lighting patterns in Figures 10-12 to 10-14, the timings of "during 1st variation" to "during 3rd variation" and the timing of "during target variation" are determined by each variable. Depending on the variation pattern corresponding to the display, one of the multiple timings during the variable display may be determined by lottery. Note that the timing may be a predetermined timing (for example, the timing immediately after the start of the fluctuation). In the characteristic part 085AK in this embodiment, the lighting pattern is determined in the process of step 085AKS007 in FIG. Regarding the timing of "Medium", one of the timings in the variable display is determined according to the variation pattern corresponding to each variable display.

図10-10に示すステップ085AKS007にて点灯パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)といった3つの所定ランプをいずれの順番で、いずれの発光色にて発光させるかを示す発光態様を決定する(ステップ085AKS008)。具体的に、ステップ085AKS008では、図10-15に示す決定割合に従って、可変表示結果に応じて発光態様を「態様A」または「態様B」のいずれかに決定する。図示するように、「態様A」は、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、といった順番に発光させる発光態様であり、「態様B」は、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、といった順番に発光させる発光態様である。図示する例では、「態様A」の発光態様の方が「態様B」の発光態様よりも大当り期待度が高くなっている。これによれば、複数の所定ランプがどのような順番で発光するかといった発光態様に注目させることができる。なお、「態様B」の方が「態様A」よりも大当り期待度が高くなるように決定割合を割り当てるようにしてもよい。また、所定ランプの点灯数が「3」の場合は、図示する点灯順序の3番目まで点灯し(発光させ)、点灯数が「2」の場合は、図示する点灯順序の2番目まで点灯し(発光させ)、点灯数が「1」の場合は、図示する点灯順序の1番目まで点灯すればよい(発光させればよい)。 After determining the lighting pattern in step 085AKS007 shown in FIG. 3), a light emission mode indicating in which order and in which color the three predetermined lamps are to be emitted is determined (step 085AKS008). Specifically, in step 085AKS008, the light emitting mode is determined as either "mode A" or "mode B" according to the variable display result according to the determination ratio shown in FIGS. 10-15. As shown in the figure, "mode A" is a light emission mode in which the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side, the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side, and the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center emit light in this order. , "Aspect B" is a light emission mode in which the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side, the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side, and the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center emit light in this order. In the illustrated example, the light emission mode of "Aspect A" has a higher jackpot expectation than the light emission mode of "Aspect B." According to this, it is possible to draw attention to the light emission mode, such as the order in which the plurality of predetermined lamps emit light. Note that the determination ratio may be assigned so that the jackpot expectation is higher in "Aspect B" than in "Aspect A." In addition, if the number of lit lamps is "3", the third lamp in the lighting order shown in the figure will be lit (light will be emitted), and if the number of lighting lamps is "2", the second lamp in the lighting order shown will be lit. (to emit light), and when the number of lights on is "1", it is sufficient to light up to the first in the lighting order shown in the figure (it is sufficient to cause light to emit light).

また、特徴部085AKでは、図示するように、3番目まで点灯する場合に、「態様A」である場合も「態様B」である場合にも、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)が最後に点灯するようになっている。また、特徴部085AKでは、それぞれの所定ランプの点灯に合わせて、対応する液晶表示装置に所定画像が表示される。具体的には、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)の発光に合わせて、当該ランプ1に対応する液晶表示装置に所定画像が表示されるといったように、所定ランプの発光色と同じ色の所定画像が、所定ランプの発光に合わせて表示される。これによれば、演出効果を高めることができる。さらに、特徴部085AKでは、「態様A」と「態様B」とで点灯順序が異なる他、同じ所定ランプであっても発光色が異なるよう設定されており、最後に点灯する中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)についてのみ、共通の発光色となっている。具体的に「態様A」の発光態様の場合、ランプ1を「青」で発光させた後、ランプ3を「緑」で発光させ、最後にランプ2を「赤」で発光させる(態様する液晶表示装置に表示される所定画像の色についても同様)。一方、「態様B」の発光態様の場合、ランプ3を「黄色」で発光させた後、ランプ1を「橙色」で発光させ、最後にランプ2を「赤」で発光させる(態様する液晶表示装置に表示される所定画像の色についても同様)。これによれば、点灯順序だけでなく発光色に対する遊技者の注目を集めることができる。図10-10のステップ085AKS008では、所定ランプの発光色とその点灯順序(発光させる順番)を決定する。なお、この実施の形態における特徴部085AKでは、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)といった3つの所定ランプについて、点灯する順序、発光色が異なる例を示しているが、所定ランプは3つに限られず、5つなど、より多く設けられ、それぞれの点灯順序および発光色が異なるようにしてもよい。また、所定ランプは1つであり、その点灯タイミングや発光色が異なるようにしてもよい。さらに、この実施の形態における特徴部085AKの発光態様は、発光色が異なる2つの発光態様がある例を示しているが、その他にも、所定ランプを点滅させる発光態様や、点滅の早さが異なる複数の発光態様が含まれていてもよい。その他、この実施の形態における特徴部085AKでは、「態様A」の発光態様であっても、「態様B」の発光態様であっても、いずれも中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)を最後に発光させる例を示したが、最後に発光させる所定ランプが中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)でない発光態様、すなわち、法則外れの発光態様があってもよい。この場合、当該法則外れの発光態様の場合には、他の発光態様よりも大当り期待度が高くなっていればよい。さらに、最後に発光させる所定ランプは中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)であるものの、「赤」でない発光態様があってもよい(例えば「虹色」)。この場合にも、他の発光態様よりも大当り期待度が高くなっていればよい。 In addition, in the characteristic part 085AK, as shown in the figure, when the third lamp is lit, the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) is the last one in both "mode A" and "mode B". It is set to light up. Further, in the characteristic section 085AK, a predetermined image is displayed on the corresponding liquid crystal display device in accordance with the lighting of each predetermined lamp. Specifically, a predetermined image of the same color as that of the predetermined lamp is displayed, such as displaying a predetermined image on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 1 in accordance with the emission of the predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side. An image is displayed in synchronization with the light emission of a predetermined lamp. According to this, the performance effect can be enhanced. Furthermore, in the characteristic part 085AK, in addition to the lighting order being different between "aspect A" and "aspect B", the emitted light color is set to be different even if the predetermined lamp is the same, and the central predetermined lamp 85AK003 is lit last. Only (lamp 2) has a common emission color. Specifically, in the case of the light emission mode of "Aspect A", after the lamp 1 emits "blue" light, the lamp 3 emits "green" light, and finally the lamp 2 emits "red" light (the liquid crystal of the mode The same applies to the color of the predetermined image displayed on the display device). On the other hand, in the case of the light emission mode of "Aspect B", after the lamp 3 emits light in "yellow", the lamp 1 is caused to emit light in "orange", and finally the lamp 2 is caused to emit light in "red" (the liquid crystal display The same applies to the color of a predetermined image displayed on the device). According to this, it is possible to attract the player's attention not only to the lighting order but also to the emitted light color. In step 085AKS008 of FIG. 10-10, the emitted light color of the predetermined lamp and the lighting order (the order in which the light is emitted) are determined. Note that in the characteristic part 085AK in this embodiment, three predetermined lamps such as the left predetermined lamp 85AK002 (lamp 1), the center predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), and the right predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) are turned on. Although an example is shown in which the order and emitted light color are different, the number of predetermined lamps is not limited to three, and more such as five may be provided, and the lighting order and emitted color of each lamp may be different. Further, the number of predetermined lamps may be one, and the lighting timing and emitted light color may be different. Furthermore, although the light emission mode of the characteristic part 085AK in this embodiment shows an example in which there are two light emission modes with different emission colors, there are other light emission modes in which a predetermined lamp blinks, and a light emission mode in which the speed of blinking is different. A plurality of different light emission modes may be included. In addition, in the characteristic part 085AK in this embodiment, whether it is the light emission mode of "mode A" or the light emission mode of "mode B", the predetermined lamp 85AK003 (lamp 2) in the center is placed last. Although an example of emitting light has been shown, there may be a light emitting mode in which the predetermined lamp to be emitted last is not the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), that is, a light emitting mode that deviates from the rules. In this case, in the case of a light emission mode that deviates from the rule, it is sufficient that the jackpot expectation level is higher than other light emission modes. Further, although the predetermined lamp to be emitted last is the central predetermined lamp 85AK003 (lamp 2), there may be a light emission mode other than "red" (for example, "rainbow color"). In this case as well, it is sufficient that the jackpot expectation level is higher than in other light emission modes.

図10-10に示すステップ085AKS008にて発光態様を決定した後、演出制御用CPU120は、ランプ演出フラグをオン状態にセットする(ステップ085AKS009)。 After determining the light emission mode in step 085AKS008 shown in FIG. 10-10, the effect control CPU 120 sets the lamp effect flag to the on state (step 085AKS009).

ステップ085AKS009の処理を実行した後、ステップ085AKS002にて低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ085AKS002;No)、ステップ085AKS003にて保留記憶数が2未満である場合(ステップ085AKS003;No)、ステップ085AKS004にてランプ演出フラグがオンであると判定した場合(ステップ085AKS004;Yes)、または、ステップ085AKS006にてランプ演出を実行しないと決定した場合(ステップ085AKS006;No)、演出制御用CPU120は、第1保留表示または第2保留表示を表示する(ステップ085AKS010)。なお、ステップ085AKS010の処理では、ステップ085AKS007にて決定した点灯パターンとして、「入賞時」のタイミングで所定ランプを発光させる点灯パターンである場合には、保留表示に合わせて発光対象の所定ランプを発光させる処理を行う。 After executing the process in step 085AKS009, it was determined in step 085AKS002 that it was neither the first starting winning opening designation command received in the low base state nor the second starting winning opening designation command received in the high base state. (Step 085AKS002; No), If the number of pending memories is less than 2 in Step 085AKS003 (Step 085AKS003; No), If it is determined that the lamp effect flag is on in Step 085AKS004 (Step 085AKS004; Yes), Alternatively, if it is determined in step 085AKS006 not to perform the lamp effect (step 085AKS006; No), the effect control CPU 120 displays the first suspension display or the second suspension display (step 085AKS010). In addition, in the process of step 085AKS010, if the lighting pattern determined in step 085AKS007 is a lighting pattern that causes a predetermined lamp to emit light at the timing of "at the time of winning", the predetermined lamp to be emitted is emitted in accordance with the pending display. Perform the processing to

ステップ085AKS010の処理を実行した後、または、ステップ085AKS001において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ085AKS001;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ085AKS011)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ085AKS011;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS010, or if it is determined in step 085AKS001 that the start winning command has not been received (step 085AKS001; No), the production control CPU 120 determines whether or not the fluctuation start designation command has been received. (Step 085AKS011). The production control CPU 120 determines whether the fluctuation start designation command has been received by, for example, referring to whether the first fluctuation start designation command reception flag or the second fluctuation start designation command reception flag is set. All you have to do is decide. If it is determined that the fluctuation start designation command has not been received (step 085 AKS011; No), the performance control CPU 120 ends the prefetch notice setting process.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ085AKS011;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ085AKS012)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ085AKS012;No)、演出制御用CPU120は、「2」~「4」に対応する各第1保留表示の表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップ085AKS013)。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation start designation command has been received (step 085AKS011; Yes), the production control CPU 120 determines whether the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step 085AKS012). . If it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step 085 AKS012; No), the production control CPU 120, The display positions of the first hold displays corresponding to "2" to "4" are moved (shifted) to the right one by one (step 085AKS013).

ステップ085AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ085AKS014)、先読予告設定処理を終了する。なお、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 085 AKS013, the performance control CPU 120 erases the stored content of the pending display number "0" in the first start winning command buffer, and erases the memory contents of the pending display number "0" corresponding to the pending display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 085AKS014), the prefetch notice setting process is ended. In addition, regarding the stored content of the pending display number "0" in the command buffer at the time of first starting winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display production process of step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You can delete it afterward.

ステップ085AKS012の処理において、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップ074AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、「2」~「4」に対応する各第2保留表示の表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップ085AKS015)。 In the process of step 085AKS012, if it is determined that the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step 074AKS012; Yes), the production control CPU 120 controls each of the second fluctuation designation commands corresponding to "2" to "4". The display position of the hold display is moved (shifted) to the left one by one (step 085AKS015).

ステップ085AKS015の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」~「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせてから(ステップ085AKS016)、先読予告設定処理を終了する。なお、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」の記憶内容については、ステップS172の可変表示中演出処理にて最終停止図柄を導出表示した後、すなわち可変表示結果が導出表示された後に消去してもよい。 After executing the process of step 085 AKS015, the performance control CPU 120 erases the stored content of the pending display number "0" in the command buffer at the time of second start winning, and erases the memory contents of the pending display number "0" corresponding to the pending display numbers "1" to "4". After shifting the stored contents one by one (step 085AKS016), the prefetch notice setting process ends. In addition, regarding the stored content of the pending display number "0" in the command buffer at the time of second start winning, after the final stop symbol is derived and displayed in the variable display production process of step S172, that is, the variable display result is derived and displayed. You can delete it afterward.

図10-16は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1-1、PA1-2、PC1-1)であるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 10-16 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the production control CPU 120 first performs a special process based on, for example, the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether the diagram display result is a "miss" (step S551). If it is determined that the special figure display result is a "lose" (step S551; Yes), the production control CPU 120, for example, executes the fluctuation pattern designation command (stored in the fluctuation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11. The fluctuation pattern specified by the command) is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2, PC1-1) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not set as the reach mode. It is determined whether or not (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 If it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the performance control CPU 120 determines a combination of determined ornamental symbols that will be the final stop symbols forming the non-reach combination (step S553). ). For example, the performance control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination that is updated by a random number circuit 124 or a performance random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, and stores it in the ROM 121. A determined decorative pattern (decorative pattern of a non-reach combination) is determined by referring to a pre-stored decorative pattern determination table for a non-reach combination.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 If it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the production control CPU 120 determines a combination of determined decorative symbols that will be the final stop symbols constituting the reach combination (step S554). ). For example, the performance control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining decorative symbols of a ready-to-win combination that is updated by the random number circuit 124 or a random counter for production, and selects a ready-to-win combination that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. The determined decorative pattern (decorative pattern of the reach combination) is determined by referring to the decorative pattern determination table of.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1またはPC1-2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 If it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not a "lose" (step S551; No), the performance control CPU 120 determines whether the special figure display result is a "jackpot" and the jackpot type is "sudden". Or, it is determined whether the special figure display result is a "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is a "sudden certainty" or a "small hit" (step S555; Yes), the production control CPU 120 controls the performance control CPU 120 for "sudden certainty" or "small hit" such as the opening chance. A combination of final decorative symbols that will be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). For example, in response to either the variable pattern PC1-1 or PC1-2 being specified by the variable pattern designation command, the performance control CPU 120 selects the final pattern that constitutes one of the plurality of types of open chance items. Determine the combination of fixed decorative symbols that will become the stop symbols. In this case, numerical data indicating a random number value for determining a chance number that is updated by a random counter etc. provided in the performance control counter setting section is extracted, and a predetermined chance number determination table stored in advance in the ROM 121 etc. is extracted. By referring to the above, it is sufficient to determine the combination of determined ornamental symbols constituting any one of the opening chances. For example, the chance number determination table includes odd numbers "3", "5", and "7" as chance numbers for a sudden jackpot, and "2" and "7" composed of even numbers as chance numbers for a small hit. 4", "6", etc. may be set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 In the process of step S555, if it is determined that the special symbol display result is neither a "sudden hit" nor a "small hit" (step S555; No), the production control CPU 120 displays a final stop symbol that constitutes a jackpot combination. A combination of symbols is determined (step S557). The production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124 or a production random counter, for example. Next, according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 is adjusted by referring to a jackpot confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. Decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area are determined.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、点灯消灯制御処理を実行する(ステップ085AKS021)。点灯消灯制御処理は、図10-10のステップ085AKS007およびステップ085AKS008にて決定された点灯パターンおよび発光態様にしたがって、点灯対象の所定ランプを点灯させ、消灯対象の所定ランプを消灯させる制御を行う処理であり、可変表示を開始する度に行われる。これは、点灯対象の所定ランプが消灯してしまっている場合や、消灯対象の所定ランプが点灯しているなどの不具合が生じることがあり、このような場合に遊技者が混乱してしまうことため、不具合が生じた場合であっても早急にあるべき点灯パターンとなるよう、点灯消灯制御処理を実行している。なお、エラーが発生したことを報知する態様で所定ランプを点灯させた場合には、当該点灯消灯制御処理を実行しないようにしてもよい。 After executing any of the processes in steps S553, S554, S556, and S557, the effect control CPU 120 executes the lighting/extinguishing control process (step 085AKS021). The lighting/extinguishing control process is a process for controlling a predetermined lamp to be turned on and a predetermined lamp to be turned off to be turned off according to the lighting pattern and light emission mode determined in step 085AKS007 and step 085AKS008 in FIG. 10-10. This is performed every time variable display is started. This may cause problems such as when a specified lamp that is to be turned on is turned off, or when a specified lamp that is to be turned off is turned on, and in such cases, the player may become confused. Therefore, even if a problem occurs, a lighting/extinguishing control process is executed so that the desired lighting pattern can be achieved as soon as possible. Note that when a predetermined lamp is turned on in a manner that notifies that an error has occurred, the lighting/extinguishing control process may not be executed.

図10-17は、図10-16のステップ085AKS021において実行される点灯消灯制御処理の一例を示すフローチャートである。点灯消灯制御処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、ランプ演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ085AKS022)。ランプ演出フラグがオンである場合(ステップ085AKS022;Yes)、演出制御用CPU120は、点灯対象の所定ランプが有るか否かを判定する(ステップ085AKS023)。ステップ085AKS023では、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンおよび発光態様を確認することにより、点灯対象の所定ランプが有るか否かを判定すればよい。 FIG. 10-17 is a flowchart showing an example of the lighting/extinguishing control process executed in step 085AKS021 of FIG. 10-16. When the lighting/extinguishing control process is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the lamp effect flag is set to the on state (step 085AKS022). When the lamp effect flag is on (step 085AKS022; Yes), the effect control CPU 120 determines whether there is a predetermined lamp to be lit (step 085AKS023). In step 085AKS023, it may be determined whether or not there is a predetermined lamp to be lit by checking the lighting pattern and light emission mode stored in the command buffer at the time of start winning.

ステップ085AKS023にて点灯対象の所定ランプが有ると判定した場合(ステップ085AKS023)、演出制御用CPU120は、点灯対象の所定ランプを点灯させる制御を行う(ステップ085AKS024)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンが「PT4-3-01」であり、発光態様が「態様A」である場合であって、当該可変表示設定処理が、ターゲットの入賞から1回目の可変表示に対する可変表示設定処理であるとき(先読みの対象であるターゲットの情報が始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「3」に格納されている状態のとき)、ステップ085AKS025では、入賞時にランプ1が「青」で発光していることから、当該ランプ1(左側の所定ランプ85AK002)を点灯対象の所定ランプとして判定して、当該ランプ1を「青」で発光させる制御(点灯させる制御)を行う。なお、「1回目変動中」のタイミングで点灯するランプ3については、後述する可変表示中処理において、点灯タイミングとなった際に点灯することとなり、当該ステップ085AKS025の処理では点灯させる制御を行わない。すなわち、ステップ085AKS025の処理では、当該点灯消灯制御処理の実行前に点灯すべき所定ランプを、点灯しているか否かに関わらず点灯させる制御を行う。 When it is determined in step 085AKS023 that there is a predetermined lamp to be lit (step 085AKS023), the effect control CPU 120 performs control to light the predetermined lamp to be lit (step 085AKS024). For example, if the lighting pattern stored in the starting winning command buffer is "PT4-3-01" and the lighting mode is "mode A", the variable display setting process When it is the variable display setting process for the variable display of the 1st time (when the information of the target that is the target of pre-reading is stored in the pending display number "3" in the starting winning command buffer), in step 085AKS025, when winning a winning Since the lamp 1 emits light in "blue", the lamp 1 (predetermined lamp 85AK002 on the left) is determined as the predetermined lamp to be lit, and the control to cause the lamp 1 to emit light in "blue" (control to light it) )I do. Note that the lamp 3 that lights up at the "first fluctuation" timing will be turned on when the lighting timing is reached in the variable display processing to be described later, and the lighting control will not be performed in the processing of step 085AKS025. . That is, in the process of step 085AKS025, control is performed to turn on a predetermined lamp that should be turned on before execution of the lighting/extinguishing control process, regardless of whether it is turned on or not.

ステップ085AKS024の処理を実行した後、または、ステップ085AKS023にて点灯対象の所定ランプがないと判定した場合(ステップ085AKS023;No)、演出制御用CPU120は、消灯対象の所定ランプが有るか否かを判定する(ステップ085AKS025)。ステップ085AKS025では、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンおよび発光態様を確認することにより、消灯対象の所定ランプが有るか否かを判定すればよい。 After executing the process of step 085AKS024, or if it is determined in step 085AKS023 that there is no predetermined lamp to be turned on (step 085AKS023; No), the production control CPU 120 determines whether there is a predetermined lamp to be turned off. Determination is made (step 085AKS025). In step 085 AKS025, it may be determined whether or not there is a predetermined lamp to be turned off by checking the lighting pattern and light emission mode stored in the command buffer at the time of start winning.

ステップ085AKS025にて消灯対象の所定ランプが有ると判定した場合(ステップ085AKS025)、または、ステップ085AKS022にてランプ演出フラグがオフであると判定した場合(ステップ085AKS025;No)、演出制御用CPU120は、消灯対象の所定ランプを消灯させる制御を行う(ステップ085AKS026)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンが「PT4-3-01」であり、発光態様が「態様A」である場合であって、当該可変表示設定処理が、ターゲットの入賞から1回目の可変表示に対する可変表示設定処理であるとき、ステップ085AKS025では、入賞時にランプ1が「青」で発光しており、ランプ2およびランプ3は消灯していることから、当該ランプ2およびランプ3(中央の所定ランプ85AK003、および、右側の所定ランプ85AK004)を消灯対象の所定ランプとして判定して、当該ランプ2およびランプ3を消灯させる制御を行う。すなわち、ステップ085AKS025の処理では、当該点灯消灯制御処理の実行前に消灯すべき所定ランプを、消灯しているか否かに関わらず消灯させる制御を行う。 If it is determined in step 085AKS025 that there is a predetermined lamp to be turned off (step 085AKS025), or if it is determined in step 085AKS022 that the lamp effect flag is off (step 085AKS025; No), the effect control CPU 120: Control is performed to turn off a predetermined lamp to be turned off (step 085AKS026). For example, if the lighting pattern stored in the start winning command buffer is "PT4-3-01" and the lighting mode is "mode A", the variable display setting process In step 085AKS025, when the variable display setting process is performed for the variable display for the second time, since lamp 1 is emitting blue light at the time of winning, and lamps 2 and 3 are off, the lamp 2 and lamp 3 are (the central predetermined lamp 85AK003 and the right predetermined lamp 85AK004) are determined as the predetermined lamps to be turned off, and control is performed to turn off the lamps 2 and 3. That is, in the process of step 085AKS025, control is performed to turn off the predetermined lamp that should be turned off before executing the lighting/extinguishing control process, regardless of whether it is turned off or not.

ステップ085AKS026の処理を実行した後、または、ステップ085AKS025にて消灯対象の所定ランプがないと判定した場合(ステップ085AKS025;No)、演出制御用CPU120は、点灯消灯制御処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS026, or when it is determined in step 085AKS025 that there is no predetermined lamp to be turned off (step 085AKS025; No), the production control CPU 120 ends the lighting/extinguishing control process.

図10-16に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ085AKS021の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 Returning to the explanation of the variable display start setting process shown in FIG. 10-16, after executing the process of step 085 AKS021, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S560 ). For example, the performance control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared performance control patterns (performance control pattern during special figure fluctuation) in response to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern determination result designation command. Set as a pattern. In addition, the performance control CPU 120 selects one of the plurality of prepared performance control patterns (suspended display change patterns) in response to the execution setting of the suspended display change performance by the suspended display setting process in step S161, and Set as . Further, if it is determined in step S559 that the specific performance is to be executed, one of the performance control patterns (specific performance control patterns) corresponding to the execution of the specific performance is selected and set as the pattern to be used.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the performance control CPU 120, for example, creates a performance provided in a predetermined area of the RAM 122 (performance control timer setting section, etc.) in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, settings are made to start changing decorative patterns and the like on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the production control CPU 120, for example, sends a display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special symbol variation production control pattern) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. By transmitting the information to That's fine.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the production control CPU 120 updates the value of the production process flag to "2", which is the value corresponding to the production process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. end.

図10-18は、図7に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10-18に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 shown in FIG. When the variable display performance process shown in FIG. 10-18 is started, the performance control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the performance control process timer. Determination is made (step S801). For example, the production control CPU 120 updates the timer value of the production control process timer (for example, subtracts 1), and when an end code is read from the production control pattern in response to the updated production control process timer value. Then, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。 If it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the production control CPU 120 determines whether it is the ready-to-win production period for executing the ready-to-win production (step S801; No). S802). The ready-to-win performance period may be determined in advance, for example, in the performance control pattern determined according to the fluctuation pattern. If it is determined that it is the ready-to-win performance period (step S802; Yes), the performance control CPU 120 performs control to execute the ready-to-win performance (step S803).

ステップS803の処理を実行した後、または、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、ランプ演出としての所定ランプを点灯させる点灯タイミング(ランプ演出タイミング)であるか否かを判定する(ステップ085AKS031)。点灯タイミングは、上述したように、図10-10のステップ085AKS007の処理にて点灯パターンが決定されることにより決定されている。ランプ演出タイミングである場合(ステップ085AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、点灯対象の所定ランプを点灯(発光)させるランプ演出制御を行う(ステップ085AKS032)。ステップ085AKS032では、可変表示対象の始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターン、および発光態様にしたがって、点灯対象の所定ランプを点灯(発光)させる制御を行う。また、ステップ085AKS032では、点灯対象の所定ランプに対応する液晶表示装置に、所定画像を表示する。なお、当該表示される所定画像は、所定ランプの発光色と同色の画像である。例えば、始動入賞時コマンドバッファに格納された点灯パターンが「PT4-3-01」であり、発光態様が「態様A」である場合であって、当該可変表示中演出処理が、ターゲットの入賞から1回目の可変表示に対する可変表示中処理であるとき(先読みの対象であるターゲットの情報が始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「3」に格納されている状態のとき)、ステップ085AKS032では、点灯対象の所定ランプとしてランプ3(右側の所定ランプ85AK004)を「緑」で発光させる制御を行うとともに、ランプ3に対応する液晶表示装置に「緑」の所定画像を表示する制御を行う。 After executing the process of step S803, or when it is determined in step S802 that it is not the reach effect period (step S802; No), the effect control CPU 120 determines the lighting timing (lamp effect) for lighting a predetermined lamp as a lamp effect. timing) (step 085AKS031). As described above, the lighting timing is determined by determining the lighting pattern in the process of step 085AKS007 in FIG. 10-10. If it is the lamp effect timing (step 085AKS031; Yes), the effect control CPU 120 performs lamp effect control to light (light emit) a predetermined lamp to be lit (step 085AKS032). In step 085AKS032, control is performed to light (light emit) a predetermined lamp to be lit in accordance with the lighting pattern and light emission mode stored in the command buffer at the time of start winning of the variable display target. Further, in step 085AKS032, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the predetermined lamp to be lit. Note that the displayed predetermined image is an image of the same color as the light emitted from the predetermined lamp. For example, if the lighting pattern stored in the command buffer at the time of starting winning is "PT4-3-01" and the lighting mode is "mode A", the variable display effect processing is executed from the winning of the target. When the process is during variable display for the first variable display (when the information on the target that is the target of pre-reading is stored in the pending display number "3" in the start winning command buffer), in step 085 AKS032, the light is turned on. Control is performed to cause the lamp 3 (the right-hand predetermined lamp 85AK004) to emit "green" light as the target predetermined lamp, and control is performed to display a "green" predetermined image on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 3.

ステップ085AKS032の処理を実行した後、またはランプ演出タイミングでない場合(ステップ085AKS031;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS032, or if it is not the lamp production timing (step 085AKS031; No), the production control CPU 120 performs other mini Control is performed to execute effects during variable display, including games and variable display operations of decorative symbols (step S808), and the effect processing during variable display is ended.

一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。 On the other hand, if it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S809). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S809; No), the variable display performance process is ended and the process waits.

ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。 When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the production control CPU 120 performs decorations such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, etc. Control is performed to derive and display the final stop symbol (determined decorative symbol) that will be the display result in the variable display of symbols (step S810).

続いて演出制御用CPU120は、ランプ演出を終了させるランプ演出終了タイミングであるか否か、すなわち、所定ランプを消灯させるタイミングであるか否かを判定する(ステップ085AKS033)。当該ランプ演出終了タイミングは、図10-10のステップ085AKS007の処理にて点灯パターンが決定されることにより決定されている。ランプ演出終了タイミングである場合(ステップ085AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ演出フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ085AKS034)、全ての所定ランプを消灯させる制御を行う(ステップ085AKS035)。この実施の形態における特徴部085AKでは、ランプ演出終了タイミングとして、ターゲット変動の終了時をランプ演出終了タイミングとしている。 Subsequently, the performance control CPU 120 determines whether or not it is the lamp performance end timing to end the lamp performance, that is, whether it is the timing to turn off the predetermined lamp (step 085AKS033). The end timing of the lamp effect is determined by determining the lighting pattern in the process of step 085AKS007 in FIG. 10-10. If it is the lamp effect end timing (step 085AKS033; Yes), the effect control CPU 120 clears the lamp effect flag to the off state (step 085AKS034), and performs control to turn off all the predetermined lamps (step 085AKS035). In the characteristic section 085AK of this embodiment, the end timing of the lamp effect is the end of the target variation.

ステップ085AKS035の処理を実行した後、または、ステップ085AKS033にてランプ演出終了タイミングでないと判定した場合(ステップ085AKS033;No)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新し(ステップS812)、可変表示中演出処理を終了する。 After executing the process of step 085AKS035, or if it is determined in step 085AKS033 that it is not the end timing of the lamp effect (step 085AKS033; No), the effect control CPU 120 sets a predetermined fixed time as the reception waiting time for the jackpot start designation command. A time is set (step S811). Next, the performance control CPU 120 updates the value of the performance process flag to "3", which is a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S812), and ends the variable display performance process.

続いて、図10-19および図10-20を参照して、ランプ演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図10-19および図10-20に示す例では、「PT4-3-01」の点灯パターンで、「態様A」の発光態様のランプ演出が行われ、かつ可変表示結果が「大当り」となる場合について示している。図10-19(A)に示すように、保留が保留表示H1~保留表示H3の3つ記憶されている状態で、かつ可変表示が行われている状態で遊技球が第1始動入賞口に入賞すると、図10-19(B)に示すように、新たに保留表示H4が表示されるとともに、「PT4-3-01」の点灯パターンにおける「入賞時」のタイミング、かつ「態様A」の発光態様に基づいて、左側の所定ランプ85AK002(ランプ1)が「青」で発光されるとともに、当該ランプ1に対応する液晶表示装置に青色の所定画像(図示する例では星の画像)が表示される。なお、図10-19(A)に示す可変表示の開始タイミングでは、図10-16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1~ランプ3を消灯させる制御が行われている。 Next, with reference to FIGS. 10-19 and 10-20, an example of the effect operation when the lamp effect is executed will be described. In the examples shown in Figures 10-19 and 10-20, the lighting pattern of "PT4-3-01" is used to perform the lamp effect of the light emission mode of "Aspect A", and the variable display result is "Jackpot". The case is shown below. As shown in FIG. 10-19 (A), the game ball enters the first starting prize slot when three holds are stored, hold display H1 to hold display H3, and a variable display is performed. When a prize is won, as shown in Figure 10-19 (B), a new pending display H4 is displayed, and the timing of "at the time of winning" in the lighting pattern of "PT4-3-01" and the timing of "aspect A" are displayed. Based on the light emission mode, a predetermined lamp 85AK002 (lamp 1) on the left side emits light in "blue", and a predetermined blue image (in the illustrated example, a star image) is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 1. be done. Note that at the start timing of the variable display shown in FIG. 10-19(A), control is performed to turn off lamps 1 to 3 through the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16.

図10-19(C)に示すように当該可変表示が終了し、図10-19(D)に示すように保留表示H1に対応する可変表示が開始されるタイミング(ランプ演出のターゲットから1回目の変動が開始されるタイミング)となると、図10-16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1を点灯させる制御、ランプ2およびランプ3を消灯させる制御が行われ、その後、当該保留表示H1に対応する可変表示中のランプ演出タイミングとなると、図10-18のステップ085AKS032の処理により、右側の所定ランプ85AK004(ランプ3)が「緑」で発光されるとともに、当該ランプ3に対応する液晶表示装置に緑色の所定画像(図示する例では三角の画像)が表示される。なお、図示する例では、ランプ演出タイミングとして、1回目の変動中における変動開始直後のタイミングが抽選により決定された場合の例を示している。 As shown in Figure 10-19 (C), the variable display ends, and as shown in Figure 10-19 (D), the timing at which the variable display corresponding to the pending display H1 starts (the first time from the target of the lamp effect). When the timing at which the fluctuation starts, the process of step 085 AKS021 in FIG. When the lamp effect timing during the variable display is reached, the predetermined lamp 85AK004 (lamp 3) on the right side emits green light, and the liquid crystal display device corresponding to the lamp 3 A green predetermined image (a triangular image in the illustrated example) is displayed on the screen. In the illustrated example, the timing immediately after the start of the fluctuation during the first fluctuation is determined by lottery as the lamp effect timing.

続いて図10-19(E)に示すように、保留表示H1に対応する可変表示が終了し、図10-19(F)に示すように保留表示H2に対応する可変表示が開始されるタイミング(ランプ演出のターゲットから2回目の変動が開始されるタイミング)となると、図10-16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1およびランプ3を点灯させる制御、ランプ2を消灯させる制御が行われる。 Next, as shown in FIG. 10-19(E), the variable display corresponding to the hold display H1 ends, and as shown in FIG. 10-19(F), the timing at which the variable display corresponding to the hold display H2 starts. When (the timing at which the second variation starts from the target of the lamp performance) comes, control to turn on lamps 1 and 3 and control to turn off lamp 2 is performed by the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16.

そして、図10-19(G)に示すように、リーチ状態となり、当該保留表示H2に対応する可変表示中のランプ演出タイミングとなると、図10-18のステップ085AKS032の処理により、中央の所定ランプ85AK003(ランプ2)が「赤」で発光されるとともに、当該ランプ2に対応する液晶表示装置に緑色の所定画像(図示する例では星形七角形の画像)が表示される。なお、図示する例では、ランプ演出タイミングとして、2回目の変動中におけるリーチ状態直後のタイミングが抽選により決定された場合の例を示している。 Then, as shown in FIG. 10-19 (G), when the reach state is reached and the lamp performance timing during variable display corresponding to the pending display H2 comes, the central predetermined lamp is 85AK003 (lamp 2) emits "red" light, and a predetermined green image (in the illustrated example, a star-shaped heptagonal image) is displayed on the liquid crystal display device corresponding to the lamp 2. In the illustrated example, the timing immediately after the ready-to-reach state during the second fluctuation is determined by lottery as the lamp performance timing.

そして、図10-20(H)に示すように、保留表示H2に対応する可変表示が終了し、図10-20(I)に示すように保留表示H3に対応する可変表示が開始されるタイミング(ランプ演出のターゲットから2回目の変動が開始されるタイミング)となると、図10-16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1~ランプ3を点灯させる制御が行われる。その後、保留表示H3に対応する可変表示が終了すると、保留表示H4に対応する可変表示が行われ、当該開始タイミング(ランプ演出のターゲット変動が開始されるタイミング)となると、図10-16のステップ085AKS021の処理により、ランプ1~ランプ3を点灯させる制御が行われる。そして、当該保留表示H4に対応する可変表示であるターゲット変動では、図10-20(J)に示すように、大当りの可変表示結果が導出表示されるとともに、図10-18のステップ085AKS035の処理が行われることで、図10-20(K)に示すように、ランプ1~ランプ3の全ての所定ランプが消灯され、ランプ演出が終了する。なお、所定ランプに対応する液晶表示装置に表示される所定画像は、例えば態様Aが表示された後に態様Bへ変化するなど、当該ランプ演出の実行途中で変化する場合があってもよい。その場合、対応する所定ランプの発光態様も変化させればよい。また、当該ランプ演出において所定の点灯パターンに従って所定ランプを発光させているときに、他の演出による点灯パターンが上書きされるようにしてもよい。 Then, as shown in FIG. 10-20 (H), the variable display corresponding to the hold display H2 ends, and the timing at which the variable display corresponding to the hold display H3 starts, as shown in FIG. 10-20 (I). When (the timing at which the second variation starts from the target of the lamp performance) comes, control is performed to turn on the lamps 1 to 3 through the process of step 085AKS021 in FIG. 10-16. After that, when the variable display corresponding to the hold display H3 ends, the variable display corresponding to the hold display H4 is performed, and when the start timing (timing at which the target variation of the lamp effect starts) is reached, the steps in FIG. 10-16 are performed. Through the process of 085AKS021, control is performed to turn on lamps 1 to 3. Then, in the target variation which is the variable display corresponding to the pending display H4, as shown in FIG. 10-20 (J), the variable display result of the jackpot is derived and displayed, and the process of step 085 AKS035 in FIG. As a result, as shown in FIG. 10-20(K), all the predetermined lamps from Lamp 1 to Lamp 3 are turned off, and the lamp effect ends. Note that the predetermined image displayed on the liquid crystal display device corresponding to the predetermined lamp may change during execution of the lamp effect, such as changing to mode B after displaying mode A, for example. In that case, the light emission mode of the corresponding predetermined lamp may also be changed. Further, when a predetermined lamp is made to emit light according to a predetermined lighting pattern in the lamp effect, a lighting pattern by another effect may be overwritten.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部085AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature part 085AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、先読予告演出として複数回の可変表示に亘って所定ランプを順次発光させるランプ演出を実行可能である。そして、ランプ演出のターゲットの前に実行される可変表示の開始タイミングと、当該ランプ演出のターゲットの可変表示の開始タイミングとで、所定ランプが発光しているか否かに関わらず、「態様A」と「態様B」のうち、決定された発光態様にて所定ランプを発光させる。これによれば、ターゲットの可変表示よりも前にも発光させる対象の所定ランプが発光するため、不具合を解消して遊技興趣の低下を防止することができる。また、ランプ演出を実行していないときには、ランプ演出のターゲットの前に実行される可変表示の開始タイミングにおいて、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを消灯させる制御を行い、ランプ演出を実行しているときには、ランプ演出のターゲットの前に実行される可変表示の開始タイミングにおいて、所定ランプが発光しているか否かに関わらず所定ランプを「態様A」と「態様B」のうち、決定された発光態様にて所定ランプを発光させる制御を行う。これによれば、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。 The performance control CPU 120 can execute a lamp performance that sequentially causes a predetermined lamp to emit light over a plurality of variable displays as a pre-read preview performance. Then, regardless of whether or not the predetermined lamp is emitting light, the start timing of the variable display executed before the target of the lamp effect and the start timing of the variable display of the target of the lamp effect are "Aspect A". The predetermined lamp is caused to emit light in the determined light emitting mode among "Aspect B". According to this, since the predetermined lamp to be emitted emits light even before the variable display of the target, it is possible to eliminate the problem and prevent a decrease in interest in the game. In addition, when the lamp effect is not being executed, at the start timing of the variable display that is executed before the target of the lamp effect, control is performed to turn off the predetermined lamp regardless of whether the predetermined lamp is emitting light. When the effect is being executed, at the start timing of the variable display that is executed before the target of the lamp effect, the predetermined lamp is displayed in "Aspect A" and "Aspect B" regardless of whether the predetermined lamp is emitting light or not. Among them, control is performed to cause the predetermined lamp to emit light in the determined light emission mode. According to this, it is possible to prevent problems with lighting and turning off the lights, and to suppress a decrease in interest in the game.

さらに、「態様A」と「態様B」の発光態様に応じて所定ランプの点灯順序が異なるため、複数の所定ランプについて、特定の所定ランプのみ発光していないということを防止でき、遊技興趣の低下を抑制することができる。また、「態様A」と「態様B」の発光態様に応じて所定ランプの発光色が異なるため、演出に応じた発光色で発光していないといった不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、消灯対象の所定ランプについては可変表示の開始タイミングにて消灯させる制御を行うため、演出に応じて消灯していないといった不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。 Furthermore, since the lighting order of the predetermined lamps differs depending on the light emission mode of "Aspect A" and "Aspect B", it is possible to prevent a situation where only a specific predetermined lamp is not emitting light among a plurality of predetermined lamps, which increases the enjoyment of the game. The decrease can be suppressed. In addition, since the emitted light color of the predetermined lamp differs depending on the light emitting mode of "Aspect A" and "Aspect B", it is possible to prevent problems such as the light emitting color not being emitted in accordance with the performance, and to suppress a decrease in gaming interest. be able to. Furthermore, since the predetermined lamps to be turned off are controlled to be turned off at the start timing of the variable display, it is possible to prevent problems such as the lights not being turned off in accordance with the performance, and to suppress a decline in game interest.

また、演出制御用CPU120は、所定ランプを発光させるときに、当該所定ランプに対応する液晶表示装置に、当該所定ランプの発光色と同色の所定画像を表示する。これによれば、所定画像に応じて所定ランプの発光態様が異なることとなり、演出効果を高めることができる。 Moreover, when the predetermined lamp is made to emit light, the performance control CPU 120 displays a predetermined image having the same color as the emitted light color of the predetermined lamp on the liquid crystal display device corresponding to the predetermined lamp. According to this, the light emitting mode of the predetermined lamp differs depending on the predetermined image, and the presentation effect can be enhanced.

さらに、演出制御用CPU120は、ランプ演出を実行しない場合、すなわち図10-017のステップ085AKS022にて「No」と判定した場合、所定ランプが発光しているか否かに関わらず、所定ランプを消灯させる制御を行う。したがって、本来消灯しているべき所定ランプが発光することで遊技者に対し無駄な期待感を与えてしまうことを防止することができる。 Furthermore, if the lamp effect is not executed, that is, if the determination is "No" in step 085AKS022 of FIG. control. Therefore, it is possible to prevent a predetermined lamp that should normally be turned off from emitting light and giving the player a sense of unnecessary anticipation.

また、複数の所定ランプのうち、一部の所定ランプを発光させ、その他の所定ランプは消灯させる場合、発光対象の所定ランプについては、発光しているか否かに関わらず発光させる制御を行い、消灯対象の所定ランプについては、消灯しているか否かに関わらず消灯させる制御を行う。これによれば、演出に応じた発光態様にて所定ランプを発光および消灯させることができる。 Furthermore, when some of the plurality of predetermined lamps are made to emit light and the other predetermined lamps are turned off, the predetermined lamps to be emitted are controlled to emit light regardless of whether they are emitting light or not; The predetermined lamp to be turned off is controlled to be turned off regardless of whether it is turned off or not. According to this, it is possible to cause the predetermined lamp to emit light and extinguish it in a light emission mode according to the effect.

(特徴部085AKの変形例)
上記特徴部085AKでは、ランプ演出終了タイミングをターゲット変動の終了時として、ターゲット変動の終了時に所定ランプを消灯させる例を示したが、これは一例である。ランプ演出終了タイミングは、例えば、当該変動終了時の他、スーパーリーチ発展時やスーパーリーチ演出中など、複数タイミングあってもよく、ターゲット変動の変動パターンに応じていずれかのタイミングを決定してもよい。また、ランプ演出終了タイミングにおいて全ての所定ランプを同タイミングで消灯させるのではなく、点灯させた順序と同順序で消灯させてもよい。これによれば、いずれの点灯順序で点灯したかを見逃したり忘れたりしてしまった遊技者に対し、点灯順序を報知することができる。なお、この場合、可変表示結果が導出表示される前に消灯させることが望ましい。
(Modified example of characteristic part 085AK)
In the feature section 085AK, an example is shown in which the lamp effect end timing is the end of the target variation and the predetermined lamp is turned off at the end of the target variation, but this is just an example. The end timing of the ramp effect may be multiple timings, for example, at the end of the variation, when the super reach develops, or during the super reach effect, or any timing may be determined depending on the variation pattern of the target variation. good. Moreover, instead of turning off all the predetermined lamps at the same timing at the end timing of the lamp effect, the lights may be turned off in the same order as the order in which they were turned on. According to this, the lighting order can be notified to a player who has missed or forgotten in which lighting order the lights were turned on. In this case, it is desirable to turn off the light before the variable display result is derived and displayed.

また、上記特徴部085AKにおけるランプ演出において、役物85AK001内の液晶表示装置にランプ1~3の発光色と同色の所定画像を表示する例を示したが、これは一例である。当該役物85AK001内の液晶表示装置の表示内容と、画像表示装置5における表示内容とが連携した連携演出を行ってもよく、所定ランプの発光態様は当該連携演出に合わせた発光態様としてもよい。例えば、画像表示装置5においてキャラクタ1(味方)とキャラクタ2(敵)が3回勝負のじゃんけんを行い、味方が勝利した場合に、所定ランプを発光させるとともに、当該発光させる所定ランプに対応した液晶表示装置に、「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれを出したか認識可能な画像(発光色については上記実施の形態と同様)を表示させる、といった連携演出を行ってもよい。この場合、例えば、「PT4-3-01」の点灯パターンでは、入賞時、1回目変動中、2回目変動中、の3つのタイミングで味方がじゃんけんで勝利し、3回目変動中、およびターゲット変動中の2つのタイミングでは、味方がじゃんけんで敗北すればよい。 Further, in the lamp effect in the feature section 085AK, an example was shown in which a predetermined image of the same color as the light emission color of the lamps 1 to 3 is displayed on the liquid crystal display device in the accessory 85AK001, but this is only an example. A cooperative effect may be performed in which the display contents of the liquid crystal display device in the accessory 85AK001 and the display contents of the image display device 5 cooperate, and the light emission mode of the predetermined lamp may be a light emission mode that matches the cooperative effect. . For example, if character 1 (ally) and character 2 (enemy) play rock-paper-scissors three times on the image display device 5 and the ally wins, a predetermined lamp will be emitted, and a liquid crystal display corresponding to the predetermined lamp to be emitted will emit light. A cooperative effect may be performed, such as displaying an image on the display device that allows the user to recognize which of the words "goo", "choki", and "pa" has been given (the emitted light color is the same as in the above embodiment). In this case, for example, in the lighting pattern of "PT4-3-01", an ally wins at rock-paper-scissors at three timings: when winning a prize, during the first variation, and during the second variation, and during the third variation, and during the target variation. In the middle two timings, it is enough for an ally to lose at rock, paper, scissors.

また、上記特徴部085AKでは、当該ランプ演出フラグがオン状態にセットされたことをもってランプ演出の実行が開始され、ランプ演出フラグがオフ状態にクリアされたことをもってランプ演出の実行が終了したとする例を示したが、これは一例である。例えば、1つ目の所定ランプを発光させるタイミングになったことをもってランプ演出の実行が開始されたとしてもよい。また、全ての所定ランプ(3つ目の所定ランプ)を発光させたことをもってランプ演出の実行が終了したとしてもよい。この場合には、点灯パターン決定時にランプ演出の開始タイミングと終了タイミングを決定しておき、図10-18のステップ085AKS033~ステップ085AKS035の処理を、ステップ085AKS031の処理の前に実行すればよい。 Further, in the characteristic section 085AK, the execution of the lamp effect is started when the lamp effect flag is set to the on state, and the execution of the lamp effect is ended when the lamp effect flag is cleared to the off state. Although an example has been shown, this is just one example. For example, execution of the lamp effect may be started when the timing for emitting light from the first predetermined lamp has arrived. Further, the execution of the lamp effect may be completed when all the predetermined lamps (the third predetermined lamp) are emitted. In this case, the start timing and end timing of the lamp effect may be determined when the lighting pattern is determined, and the processing of steps 085AKS033 to 085AKS035 in FIG. 10-18 may be executed before the processing of step 085AKS031.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部048AK、特徴部063AK、および特徴部085AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、エンディング演出において特徴部063AKにおける設定示唆演出を行わなかった場合に、特徴部048AKにおける停止図柄による設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、エンディング演出において特徴部063AKにおける態様1の設定示唆演出を実行した場合に、さらに特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行してもよく、この場合には、図8-23とは異なるテーブルを参照して当該特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。すなわち、態様1にて有利な設定値に設定されていることが示唆されているにも関わらず、不利な設定値に設定されていることを示唆することがないよう、高設定に設定されていることを示唆する態様に対して決定割合が設定されているテーブルを参照して特徴部048AKにおける設定示唆演出を実行すればよい。これによれば、特徴部063AKにおける設定示唆演出と、特徴部048AKにおける設定示唆演出とで、いずれも有利な設定値に設定されていることが示唆されることから、遊技者に期待感を与えることができ遊技興趣を向上させることができる。また、ランプ演出は、大当り期待度を報知するのではなく、設定示唆演出として実行してもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration regarding the characteristic portion 048AK, the characteristic portion 063AK, and the characteristic portion 085AK may be combined with a part or all of each configuration regarding other characteristic portions as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of the configurations of other features as appropriate. For example, when the setting suggestion effect is not performed in the feature section 063AK in the ending effect, the setting suggestion effect using the stop symbol in the feature section 048AK may be executed. Further, for example, when the setting suggestion effect of aspect 1 in the feature section 063AK is executed in the ending effect, a setting suggestion effect in the feature section 048AK may be further executed, and in this case, the setting suggestion effect is different from that in FIG. 8-23. What is necessary is to refer to the table and execute the setting suggestion effect in the characteristic section 048AK. In other words, although it is suggested that the setting value is set to an advantageous value in aspect 1, the setting value is set to a high value so as not to suggest that the setting value is set to a disadvantageous value. What is necessary is to execute the setting suggestion effect in the feature section 048AK by referring to a table in which determination ratios are set for modes that suggest the presence of the user. According to this, the setting suggestion effect in the feature section 063AK and the setting suggestion effect in the feature section 048AK both suggest that the setting value is set to an advantageous value, giving the player a sense of expectation. It is possible to improve the game's interest. Moreover, the lamp performance may be performed as a setting suggestion performance instead of notifying the jackpot expectation level.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the present invention, in addition to the above-mentioned embodiments and other embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段(例えばステップ085AKS005の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えばランプ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定発光手段の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えばステップ085AKS008の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記所定発光手段は複数備えられ、前記発光態様決定手段で決定した発光態様に応じて発光する順番が異なり(例えばステップ085AKS008にて決定した点灯順序で発光させるなど)、前記示唆演出実行手段は、前記決定手段が前記示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、前記決定手段が前記示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、該対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において前記所定発光手段が発光しているか否かに関わらず、前記所定発光手段を発光させる処理を行い(例えばステップ085AKS021の処理を実行するなど)、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、前記有利示唆演出が実行される前に前記有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、前記有利示唆演出は、第1有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、前記準備演出は、前記第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、前記第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、前記第3有利示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図12-11(A1),(A2)参照)、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3有利示唆演出が実行されやすい(例えば、図12-10参照)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that has a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, based on the satisfaction of a predetermined condition. a determining means (for example, a performance control CPU 120 that executes the process of step 085AKS005) for determining whether to execute a suggestive performance that suggests the degree of expectation that the variable display of the target is controlled to the advantageous state; Based on the determination result of the determining means, the suggestive performance execution means (for example, a lamp The predetermined light emitting means includes a performance control CPU 120 that executes a performance, and a light emission mode determining means that determines a light emission mode of the predetermined light emitting means (for example, a production control CPU 120 that executes the process of step 085AKS008). A plurality of are provided, and the order of emitting light is different depending on the light emission mode determined by the light emission mode determining means (for example, the light is emitted in the lighting order determined in step 085AKS008), and the suggesting effect execution means In the variable display of a target for which it has been decided not to perform the suggestive effect, the predetermined light emitting means may be emitted regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitting light in the variable display executed before the variable display of the target. In a variable display of an object for which the determining means has determined to perform a process of turning off the light (for example, executing the process of step 085AKS021) and to perform the suggestive effect, in a variable display that is executed before the variable display of the object. Regardless of whether or not the predetermined light emitting means is emitting light, performing a process of causing the predetermined light emitting means to emit light (for example, executing the process of step 085AKS021, etc.), and further suggesting that the predetermined light emitting means be controlled to the advantageous state. Advantageous suggestion performance execution means capable of executing an advantageous suggestion performance (for example, a hold display notice performance, a timer performance, a chance notice performance, etc.), and the advantageous suggestion performance is executed before the advantageous suggestion performance is executed. and a preparation performance execution means capable of executing a preparatory performance (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.) for forewarning, and the advantageous suggestion performance is a first advantageous suggestion performance (for example, a pending display notice preparation performance). , a second advantageous suggestion presentation (for example, a timer presentation) different from the first advantageous suggestion presentation, and a third advantageous suggestion presentation (for example, a chance indication) different from the first advantageous suggestion presentation and the second advantageous suggestion presentation. The preparatory performance includes a first preparatory performance (e.g., a pending display preview preparation performance) that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a preparatory performance that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed. The third advantageous suggestion performance, the first preparation performance, and the second preparation performance can be executed in parallel during the same period. Yes (see FIGS. 12-11 (A1) and (A2)), the first preparation performance and the second preparation performance are more effective than when either the first preparation performance or the second preparation performance is being executed. An example is a gaming machine in which the third advantageous suggestion performance is more likely to be performed when none of the above is performed (for example, see FIG. 12-10).

このような構成によれば、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、複数の所定発光手段について、特定の発光手段のみ発光または消灯していないということを防止でき、遊技興趣の低下を抑制させることができる。また、好適に興趣を維持することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent problems with lighting and turning off the lights, and to suppress a decline in gaming interest. Moreover, it is possible to prevent only a specific light emitting means from emitting light or not turning off the light among the plurality of predetermined light emitting means, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game. Moreover, it is possible to suitably maintain interest.

また、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3有利示唆演出が実行されやすくして、好適に興趣を維持するにあたり、演出の対象となる可変表示において所定発光手段の点灯と消灯の不具合が防止されるので、より好適に興趣を維持することができる。 Furthermore, the third advantageous suggestion performance is better when neither the first preparation performance nor the second preparation performance is executed than when either the first preparation performance or the second preparation performance is executed. In order to facilitate execution and suitably maintain interest, the problem of lighting and extinguishing of a predetermined light emitting means in a variable display as a target of performance is prevented, so that interest can be maintained more suitably.

さらに、点灯と消灯の不具合を防止して遊技興趣の低下を抑制させることができ、また、好適に興趣を維持することができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、有利示唆演出は、第1有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、準備演出は、第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3有利示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図12-11(A1),(A2)参照)、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3有利示唆演出が実行されやすい(例えば、図12-10参照)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a gaming machine that can suppress a decline in gaming interest by preventing problems with lights on and off, and can suitably maintain interest, there is an advantageous state that is advantageous to the player (e.g. A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot game state), and is capable of performing an advantageous suggestion effect (for example, a pending display notice effect, a timer effect, a chance notice effect, etc.) that suggests that it will be controlled to an advantageous state. Suggestion performance execution means, and preparation performance execution means capable of executing a preparatory performance (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed. The advantageous suggestion presentation includes a first advantageous suggestion presentation (for example, a pending display notice presentation), a second advantageous suggestion presentation (for example, a timer presentation) different from the first advantageous suggestion presentation, and the first advantageous suggestion presentation. The preparation performance includes a suggestion performance and a third advantageous suggestion performance different from the second advantageous suggestion performance (for example, a chance notice performance), and the preparation performance is a first preparation performance that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed. (for example, a pending display notice preparation performance) and a second preparation performance (for example, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed, a third advantageous suggestion performance, and a first preparation performance. and the second preparation performance can be executed in parallel during the same period (see Figures 12-11 (A1) and (A2)), and when either the first preparation performance or the second preparation performance is being executed. The third advantageous suggestion performance is more likely to be executed when neither the first preparation performance nor the second preparation performance is executed (for example, see FIG. 12-10). Below, one example of the form of these gaming machines will be explained as another example of the form.

(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図11-1~図11-34を参照して説明する。
(Explanation regarding characteristic part 153SG)
Next, the gaming machine in the feature section 153SG of this embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-34.

まず、図11-1は、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図11-1及び図11-3に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠153SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)153SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠153SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠153SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠153SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠153SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠153SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 First, FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 153SG of this embodiment, and shows the arrangement layout of the main components. As shown in FIGS. 11-1 and 11-3, the pachinko game machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 153SG001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, and a game board (gauge) that constitutes the game board surface. The gaming machine frame (underframe) 153SG003 supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball firing device and hit into this game area. In addition, in the game machine frame 153SG003, a glass door frame 153SG003a having a glass window is located between the door open position where the front side of the game machine frame 153SG003 is opened and the door closed position where the front side is closed, centering on the left side. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 153SG003a, and when the glass door frame 153SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠153SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠153SG003及びガラス扉枠153SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 153SG003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk at the gaming parlor into a lock (not shown), and players other than the clerk can open the gaming machine frame 153SG003 and the glass. The door frame 153SG003a cannot be opened.

左遊技領域153SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域153SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路153SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 153SG002L is a game area in which a game ball that is hit relatively weakly (hit to the left) by operating the ball-hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 153SG002R is a game area where the game ball is shot down by operating the ball-hitting operation handle 30. This is a game area in which a game ball that is hit more strongly (hit to the right) than a game ball flowing down passes through the upper path 153SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域153SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域153SG002Rには、該右遊技領域153SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning hole 10 is arranged in the left gaming area 153SG002L, and in the right gaming area 153SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right gaming area 153SG002R, a passage gate 41, a variable winning ball device 6B, a general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 153SG002L can enter the first starting winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 153SG002R can enter the first winning hole formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. It is possible to win in the second start winning hole formed by the winning ball device 6B, the general winning hole 10, and the big winning hole formed by the special variable winning ball device 7, and it is also possible to pass through the passage gate 41.

図11-1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘153SGK1が配設されている。このため、左遊技領域153SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域153SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 11-1, a plurality of obstacle nails 153SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left gaming area 153SG002L cannot win the second starting prize opening or the big winning opening, and the gaming balls flowing down the right gaming area 153SG002R cannot win the first starting prize opening. It has become.

また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 Furthermore, a first pending storage display area 153SG005D and a second pending storage display area 153SG005U are set at two locations on the left and right at the bottom of the display area of the image display device 5. In the first pending memory display area 153SG005D and the second pending memory display area 153SG005U, a pending memory display is performed that specifiably displays the number of pending memories (special figure pending memory number) of a variable display corresponding to the special figure game.

図11-2及び図11-3に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース153SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ153SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ153SG052と、遊技機用枠153SG003の開放を検知する開放センサ153SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部153SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 11-2 and 11-3, the main board 11 in the feature section 153SG of this embodiment is housed in a board case 153SG201 that is configured to be openable by a first member and a second member. It is mounted on the back of the pachinko game machine 1 in this state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 153SG051 for changing the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state in which the setting value can be changed, and a lock switch 153SG051 for changing the setting value changing state, and a lock switch 153SG051 for changing the setting value changing state. A setting changeover switch 153SG052 that functions as a setting switch for changing a setting value, and an open sensor 153SG090 that detects opening of the gaming machine frame 153SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the feature section 153SG of this embodiment is a state in which a clerk at the game parlor or the like can confirm the setting values set in the pachinko game machine 1 (setting value confirmation state). ) is also.

これら錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース153SG201内に収容されており、錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052は、基板ケース153SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース153SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body section provided with operation parts that can be operated by the player, such as the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052, is housed in the board case 153SG201 together with the main board 11. is exposed on the back side through an opening formed on the back side of the board case 153SG201 so that it can be operated without opening the board case 153SG201.

錠スイッチ153SG051及び設定切替スイッチ153SG052を有する基板ケース153SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠153SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠153SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ153SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ153SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 153SG201 having the lock switch 153SG051 and the setting changeover switch 153SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate it when the gaming machine frame 153SG003 is closed. Operation becomes possible by using the game machine frame 153SG003 to open it. Furthermore, since the lock switch 153SG051 requires operation of a setting key owned by a clerk at the game parlor, only the clerk in possession of the setting key can operate the lock switch 153SG051. The lock switch 153SG051 is also a switch that can be switched ON and OFF, which will be described later, using a setting key. Note that although the feature section 153SG of this embodiment exemplifies a mode in which the door key and the setting key are separate keys, a single key may be used for both.

また、基板ケース153SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ153SG029が配置されている。該表示モニタ153SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース153SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ153SG029は、基板ケース153SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠153SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠153SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 153SG029 that can display set values and a base value to be described later is arranged in the board case 153SG201. The display monitor 153SG029 is connected to the main board 11 and is arranged at the top of the board case 153SG201. That is, the display monitor 153SG029 is arranged in front of the main board 11 in the board case 153SG201 when viewed visually. The main board 11 cannot be seen when the gaming machine frame 153SG003 is not open, so the front side when viewing the main board 11 means the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 153SG003 is open. This is the front when viewed visually, and is different from the front of the pachinko game machine 1. However, the front side from which the main board 11 is viewed may be the same as the front side of the pachinko gaming machine 1.

また、図11-1及び図11-2に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置153SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器153SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器153SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器153SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器153SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器153SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域153SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ153SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ153SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ153SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部153SG200が設けられている。 In addition, as shown in FIGS. 11-1 and 11-2, a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1 in the feature section 153SG of this embodiment (for example, the lower left position of the game area) is A first special symbol display device 153SG004A capable of variable display of one special symbol, a second special symbol display device 153SG004B capable of variable display of a second special symbol, and a first reservation display capable of displaying the number of first reservation memories. 153SG025A, a second reservation display 153SG025B that can display the second reservation memory number, a normal symbol display 153SG020 that can perform variable display of ordinary symbols, a regular symbol reservation display 153SG025C that can display the number of ordinary symbols reservations, A round display 153SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during a jackpot game, in a game state where the game ball is launched towards the right game area 153SG002R, such as a high base state (time saving state) or a jackpot game state. A game information display section 153SG200 is provided in which a right-handed lamp 153SG132 that lights up, a variable probability lamp 153SG133 that lights up when in a variable probability state, and a time saving lamp 153SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are all arranged.

第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 The first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are each composed of an 8-segment LED. In addition, in the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B, if the variable display result of the special symbol is a miss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed using a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置153SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置153SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the first special symbol, the first special symbol display device 153SG004A displays the variable display result with two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Derivation and display are possible. In addition, in the case where the variable display result becomes a jackpot in the variable display of the second special symbol, the second special symbol display device 153SG004B variably displays two types of jackpot symbols (combinations of lit LEDs) for each jackpot type. Results and derivations can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、第1特別図柄表示装置153SG004Aと第2特別図柄表示装置153SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置153SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置153SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In addition, in the characteristic part 153SG of this embodiment, the jackpot symbols that can be derived and displayed on the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are all different, but the first special symbol display device 153SG004A The jackpot symbols that can be derived and displayed by the second special symbol display device 153SG004B may overlap at least in part.

第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器153SG025Aと第2保留表示器153SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部153SGでは左方向)に向けて消灯していく。 The first hold indicator 153SG025A and the second hold indicator 153SG025B each have four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In these first hold display 153SG025A and second hold display 153SG025B, if the number of hold memories is one, only the leftmost LED lights up, and as the number of hold memories increases, the LED on the second from the left, The third LED from the left and the fourth LED from the left light up sequentially. Each time a variable display is executed, the LED on the hold display corresponding to the variable display is shifted in a predetermined shift direction (characteristic of this embodiment In section 153SG, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器153SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器153SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In addition, in the feature section 153SG of the present embodiment, when both the first special figure holding memory and the second special figure holding memory exist, the variable display based on the second special figure holding memory is executed with priority. It looks like this. Therefore, for example, if there is one first special figure holding memory and two second special figure holding memories (only the LED at the left end of the first holding display 153SG025A is lit, and the second holding memory is When the left two LEDs of display 153SG25B are lit), after the second special figure reservation memory becomes 0 by executing the variable display based on the second special figure reservation memory, the first special figure reservation A variable display based on memory is performed.

また、ラウンド表示器153SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器153SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, the round indicator 153SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the jackpot types in the feature section 153SG of this embodiment, a total of three jackpot types are provided: jackpot A which is a 5-round jackpot, jackpot B which is a 10-round jackpot, and jackpot C which is a 15-round jackpot. Therefore, which segment lights up among the segments forming the round display 153SG131 differs depending on the jackpot type.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 Control signals transmitted from the main board 11 to the production control board 12 are relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 is, for example, a production control command transmitted and received as an electrical signal. The performance control commands include, for example, display control commands used to control image display operations in the image display device 5, audio control commands used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and game effect lamps 9. This includes LED control commands used to control the lighting operations of decorative LEDs and the like.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体153SG321及び第2可動体153SG322と、第1可動体153SG321が該第1可動体153SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ153SG331と、第2可動体153SG322が該第2可動体153SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ153SG332と、が接続されている。 In addition, the production control board 12 in the feature section 153SG of this embodiment includes a first movable body 153SG321 and a second movable body 153SG322 that can operate between the respective origin positions and production positions during variable display etc. An origin detection sensor 153SG331 capable of detecting that the first movable body 153SG321 is located at the origin position of the first movable body 153SG321, and a second movable body 153SG322 are located at the origin position of the second movable body 153SG322. An origin detection sensor 153SG332 that can detect this is connected.

図11-4(A)は、本実施の形態における特徴部153SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in the feature section 153SG in this embodiment. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit of EXT data is set to "0". Note that the command format shown in FIG. 11-4(A) is an example, and other command formats may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that compose the control command may be one, or may be three or more.

図11-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special pattern game using the first special pattern on the first special pattern display device 153SG004A. . Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special pattern game using the second special pattern on the second special pattern display device 153SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time) of symbols, etc. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that can be set arbitrarily according to the content of the instruction by the production control command. Note that in the variation pattern designation command, different EXT data is set depending on the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11-4(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. In the variable display result notification command, for example, as shown in Figure 11-4 (B), the result of determining whether the variable display result is a "miss", "big hit", or "small hit" (predetermined result) ) and the result of determining which of a plurality of types of jackpot is to be used when the variable display result is "jackpot" (jackpot type determination result), different EXT data is set.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図11-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 11-4(B), command 8C00H is a first variable display result designation command that indicates a predetermined result that the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command that notifies a predetermined result that the variable display result is a "small win."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a symbol confirmation command that specifies stopping (determination) of variation of decorative symbols in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, different EXT data is set depending on the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a gaming state in which time saving control is performed (high base state). , time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) specification command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined to have occurred on the production control board 12 side. The occurrence of the identified error (abnormality) is notified by error notification processing, which will be described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as a "fanfare command") that designates the display of an effect image indicating the start of a jackpot gaming state or a small winning gaming state. Command A1XXH is a big winning opening notification command that notifies that the big winning opening is in an open state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command of the big winning opening which notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. Command A3XXH is a winning end designation command that designates the display of the effect image at the end of the jackpot gaming state or the small winning gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, different EXT data may be set depending on the predetermined result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the predetermined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be made different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command while the big winning opening is open and the notification command after the opening of the big winning opening, different EXT data is set corresponding to the number of rounds to be executed (for example, "1" to "15") in the jackpot gaming state or the small winning gaming state. be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置153SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that passed through (entered) the first starting prize opening formed by the winning ball device 6A was detected by the first starting opening switch 22A and a starting prize (first starting winning) occurred. This is a first starting opening winning designation command that notifies that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 153SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through (entered) the second starting prize opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting prize (second starting prize) has occurred. , is a second starting opening winning designation command that notifies that the second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 153SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first pending memory number notification command that notifies the first special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second pending memory number notification command that notifies the second special symbol pending memory number in order to display the special symbol pending memory number in a specifiable manner on the image display device 5 or the like. The first pending storage number notification command is, for example, when the first starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the first starting winning opening and the first starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The second pending memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning designation command is sent based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening and the second starting condition being satisfied. , is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of pending memories decreases), the special figure game It may also be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total number of pending memories may be transmitted. That is, a total number of pending memories notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変等)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Command C4XXH and command C6XXH are production control commands (winning determination result designation commands) that indicate the content of the winning determination result. Among these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether the variable display result is a "jackpot" and the type of jackpot (probable variable, non-probable variable, etc.) as a winning determination result. In addition, the command C6XXH is a fluctuation category that indicates whether the random number MR3 for fluctuation pattern determination is a "non-reach", "super reach", or "other" fluctuation pattern as a winning determination result. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。 Command D0XXH is a setting value designation command for specifying a newly set setting value from the main board 11 to the production control board 12 (production control CPU 120). Command E101H is a hot start notification command that notifies that the pachinko game machine 1 has been started without clearing the contents of the RAM 102 (recovery from power outage, also referred to as hot start). Command E102H is a cold start notification command that notifies that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and started up (cold start).

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 that stores programs and fixed data for game control, and a workpiece for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program and performs control operations, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103. The random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby executing a process for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. At this time, the CPU 103 performs a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102 and temporarily stores it, and a variable data write operation in which the CPU 103 writes various variable data temporarily stored in the RAM 102. A fluctuation data read operation to read out the data, a reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a reception operation in which the CPU 103 receives input from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. Transmission operations such as outputting various signals are also performed.

図11-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-5に示すように、この実施の形態の特徴部153SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 11-5, in the characteristic part 153SG of this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the fluctuation pattern. Numerical data representing each of the random number MR3 for determination, the random number MR4 for determining the normal figure display result, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of games are also referred to as gaming random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11-5に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 11-5, but the present invention is not limited to this, and each of these random numbers The range of MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

図11-6は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 11-6 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "miss", the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and the variable A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to cases where the display result is a "jackpot". In addition, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is a "small win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach variation pattern"), A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is referred to as a reach variation pattern (also referred to as "reach variation pattern"). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the off-reach variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off". A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "jackpot" is referred to as a jackpot variation pattern. A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is a "small win" is referred to as a small win variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is performed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance such as super reach α and super reach β is performed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to super reach, normal reach α, normal reach β, etc. A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, as for the super reach variation patterns, three or more super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, super reach γ, etc. may be provided.

図11-6に示すように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 11-6, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of normal reach is executed in the feature section 153SG of this embodiment, the super reach variation pattern super reach α, super reach β is set shorter than. In addition, regarding the special figure fluctuation time of the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach such as super reach α and super reach β in this embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach effect of super reach β is executed. In this case, the special figure fluctuation time is set longer than the fluctuation pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this embodiment, as described above, since the variable display result is set to be a "jackpot" and the jackpot expectation level increases in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the normal reach variation pattern and In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 153SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are classified into different types of fluctuation patterns, such as non-reach types, normal reach types, super reach types, etc. Instead of first determining the fluctuation pattern to be executed from among the fluctuation patterns belonging to the determined type, only the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is used without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern may be provided to determine the type of variation. It is also possible to first determine the type of a variation pattern from a random number value for pattern type determination, and then determine the variation pattern to be executed from among the variation patterns belonging to the determined type.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-6に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic section 153SG of the present embodiment, as shown in FIG. 11-6, the variation content (performance content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (performance content) may be different depending on the set value that has been set. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 in which the normal reach is off, if the set value is 1, it will be the variation pattern in which the normal reach is out, and if the set value is 2, the pseudo continuous effect will be used. If the set value is 3 as a variation pattern in which a non-reach result is performed twice and a non-reach result, a variation pattern in which a pseudo-continuous performance is performed three times and a super reach result is used, etc.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図11-7~図11-11などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 11-7 to 11-11, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図11-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル、図11-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル、図11-8(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in the ROM 101 include, for example, the display result determination table for the first special figure shown in FIG. 11-7(A), the display result determination table for the second special figure shown in FIG. 11-7(B), and the table shown in FIG. In addition to the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in -8 (A), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-8 (B), the jackpot fluctuation pattern determination table, and the small hit It includes a fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a normal pattern display result determination table (not shown), a normal pattern fluctuation pattern determination table (not shown), and the like.

本実施の形態の特徴部153SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the feature section 153SG of the present embodiment is configured such that the probability of winning the jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value. In detail, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, the probability of winning the jackpot (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the setting value. . The setting value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest ball payout rate and decreasing values in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the ball payout rate. That is, when 6 is set as the setting value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. In other words, the setting value is that the largest value, 6, is the most disadvantageous value for the gaming parlor side, and the smaller the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the value for the gaming parlor side. Become.

図11-7(A)及び図11-7(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部153SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 FIGS. 11-7(A) and 11-7(B) are explanatory diagrams showing display result determination tables. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a winning determination value to be compared with MR1 is set for each set value. Although the characteristic section 153SG of this embodiment uses separate display result determination tables for the first special figure and the second special figure as display result determination tables, the present invention is not limited to this. , a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図11-7(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (A), when the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(B), when the set value is 1 and the variable special symbol is the second special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (A), when the setting value is 2 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1253までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1383までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(B), when the setting value is 2 and the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1253 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(A), when the set value is 3 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1272までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1429までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(B), when the set value is 3 and the variable special symbol is the second special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is from 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1272 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (A), when the set value is 4 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1292までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1487までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(B), when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1292 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (A), when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1317までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1556までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7 (B), when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1317 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(A), when the set value is 6 and the variable special symbol is the first special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is from 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33094 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

図11-7(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1674までが「大当り」に割り当てられており、32767~33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 11-7(B), when the set value is 6 and the variable special symbol is the second special symbol, if the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is from 0 to 65535. Among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and 32767 to 33421 are assigned to "small hit". The other numerical ranges are assigned to "hit" and other numerical ranges are assigned to "miss". In addition, when the gaming state is a variable probability state, among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others numeric range is assigned to "outliers".

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as " It is assigned to the special figure display result of "Jackpot". As a result, in a variable probability state (high probability state) in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, when the pachinko game machine 1 is in a normal state or a time saving state (low probability state), the special figure display result is set as a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. Then, the probability determined (in the characteristic unit 153SG of this embodiment, when the setting value is 1, it is 1/300, when the setting value is 2, it is 1/280, when the setting value is 3, it is 1/260, When the value is 4, it is 1/240, when the set value is 5, it is 1/220, and when the set value is 6, it is 1/200). Then, the probability of being determined increases (in the characteristic section 153SG of the present embodiment, when the setting value is 1, it is 1/200, when the setting value is 2, it is 1/180, and when the setting value is 3, it is 1/200). 160, 1/140 if the setting value is 4, 1/120 if the setting value is 5, 1/100 if the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a variable probability state (high probability state), the probability of determining that the control is to be set to a jackpot gaming state is determined compared to when the gaming state is a normal state or a time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state so that the value becomes high.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-7に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In addition, in the characteristic section 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-7, the magnification of the jackpot probability in the variable probability state with respect to the jackpot probability in the normal state and time saving state is different depending on each setting value (for example, depending on the setting If the value is 1, the jackpot probability in the variable probability state is multiplied by 1.5 times compared to the jackpot probability in the normal state or time saving state, and if the setting value is 2, the jackpot probability in the variable probability state is multiplied by the jackpot probability in the normal state or time saving state. The magnification is approximately 1.56 times, and if the setting value is 3, the magnification of the jackpot probability in the probability variable state is 1.625 times compared to the jackpot probability in the normal state or time saving state. However, the present invention is not limited to this, and the magnification of the jackpot probability in the probability variable state with respect to the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value is all set to be constant (for example, 5 times). Good too.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-7(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 In addition, in each of the first special figure display result determination tables, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to the small win game state is the same regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned as follows. Specifically, as shown in Figure 11-7 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability of determining that the game state is controlled is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図11-7(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small win" and controlled to a small win gaming state is determined by the first feature, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so as to be the same value, different from those in the graphical display result judgment table. Specifically, as shown in Figure 11-7 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" and a small hit is determined regardless of the gaming state or setting value. The probability that the game state will be controlled is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 Note that the feature section 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and controlling the small win game state is the same regardless of the setting value. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win game state may be varied depending on the set value. Furthermore, the feature section 153SG of the present embodiment exemplifies a form in which the probability of determining that the special figure display result is a "small hit" and is controlled to a small win gaming state according to the variable special figure is different. The invention is not limited to this, and the probability of determining that the special figure display result is a "small win" and is controlled to a small win game state may be set to be the same probability regardless of the variable special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we focus on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small win" in each display result judgment table, we can see the display result for the first special figure when the gaming state is normal state or time saving state. In the determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 153SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is set in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33094, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the first special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining the jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 153SG of the present embodiment, in the first special symbol display result determination table when the gaming state is a variable probability state, when the set value is 1, it can take a value in the range of 0 to 65535. Among the hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common numerical range of the jackpot judgment values is assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the non-common numerical value range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the first special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33094. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots is set (1020 to 1237 are assigned to "jackpot"), while setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, and the range of 1238 to 1317 for setting value 5. , the setting value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 153SG of this embodiment, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value is set in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the common jackpot judgment values Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the setting value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the gaming state is normal state or time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is used to determine a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the small hit judgment value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1346) in the case of the setting value 6, and 32767 to 33421, with 32767 as the reference value for the small hit judgment value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

次に、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, in the second special figure display result determination table when the gaming state is variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values is the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value. is set to a common numerical range.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while the setting value 2 ~ In the case of the setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1347 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, and the range of 1347 to 1556 for setting value 5. , and the setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the characteristic section 153SG of this embodiment, in the display result determination table for FIG. Of the judgment values, only the numbers within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the jackpot judgment values that do not fall within the common numerical range are assigned to the "jackpot". Numerical values within the range plus the common numerical range are assigned to the "jackpot." Furthermore, the non-common numerical value range increases from 1347 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability is set at 1020 as the standard value for the jackpot determination value (jackpot standard value), and as the set value increases, the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases, so the jackpot probability increases. go.

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the variable probability state, the hit determination value is the same as the display result determination table for the second special symbol when the gaming state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit determination values for determining small hits regardless of the set value. If we pay attention to the case where the setting value is 6, as mentioned above, 1020 to 1674 of the hit judgment values are set in the numerical range of the jackpot judgment value, while the small The hit judgment value is in a numerical range different from the jackpot judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6, with 32767 as the standard value for the small hit judgment value (small hit reference value), and 32767 to 33421. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic section 153SG of the present embodiment, in each display result determination table, the common numerical value range or the common numerical value range and the non-common numerical value range are determined based on the winning determination value of 1020, regardless of the gaming state and setting value. The judgment value included in the numerical range of consecutive 1 consisting of The variable display result is determined using the determination value included in the numerical value range) as the numerical range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result judgment tables, if the variable special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the gaming state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is same). In addition, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs depending on whether the fluctuating special figure is the first special figure or the second special figure (the small hit judgment value in the display result judgment table for the first special figure is different). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, while the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is approximately 655. On the other hand, the numerical range of the small hit determination value itself is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Furthermore, as mentioned above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that the special figure display result is determined to be a "jackpot" and the control to the jackpot gaming state is determined is the highest. The judgment value is assigned such that the higher the value of the set value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined as a "jackpot" and the jackpot gaming state will be controlled (Jackpot probability: set value 6 > set value 5>Setting value 4>Setting value 3>Setting value 2>Setting value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図11-7に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置153SG004Aまたは第2特別図柄表示装置153SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the jackpot, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot (jackpot). It is decided that A to jackpot C). Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to a small hit, it is determined that the special symbol will be a small hit. That is, the winning of the jackpot and the small jackpot is determined with the probability according to the set value. Note that the "probability" shown in FIG. 11-7 indicates the probability (proportion) of a big hit and the probability (proportion) of a small win. Also, deciding whether to make a jackpot means deciding whether to control to a jackpot gaming state, but the stop symbols on the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B. It also means deciding whether or not to use the jackpot symbol. In addition, deciding whether to make a small hit means deciding whether to control to a small winning gaming state, but stopping at the first special symbol display device 153SG004A or the second special symbol display device 153SG004B It also means deciding whether or not to make the symbol a small winning symbol.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 Note that although the feature section 153SG of the present embodiment provides a total of six setting values, 1 to 6, as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, the present invention is not limited to this. The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more.

図11-8(A)及び図11-8(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-8(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-8(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 FIGS. 11-8(A) and 11-8(B) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 11-8 (A), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when Further, in FIG. 11-8(B), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines whether the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C based on the random number (MR2) for determining the jackpot when it is determined that the variable display result is to be used as a jackpot symbol. This is a table that is referenced to determine the

ここで、本実施の形態の特徴部153SGにおける大当り種別について、図11-9を用いて説明する。本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature section 153SG of this embodiment will be explained using FIG. 11-9. In the feature section 153SG of this embodiment, the jackpot types include jackpot A (also referred to as non-probability variable jackpot) in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends and the transition to a low-probability-high base state occurs; A jackpot B and a jackpot C (also referred to as probability-variable jackpots) are set in which the high-accuracy control and time-saving control are executed after the game ends and the game shifts to a high-accuracy/high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。 The jackpot game state due to "Jackpot A" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed five times (so-called 5 rounds). The jackpot game state according to "B" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds). Furthermore, the jackpot game state by "Jackpot C" is a normal open jackpot in which rounds of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds).

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部153SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to "Jackpot A" requires that the special figure game be executed a predetermined number of times (100 times in the feature section 153SG of this embodiment), or that the special figure game be executed the predetermined number of times. The game ends by entering a jackpot game state before the figure game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high accuracy control and time saving control that are executed after the end of the jackpot game state of jackpot B and jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is jackpot B or jackpot C, the high accuracy control and time saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, so the jackpot gaming state is continuous without going through the normal state. This is a so-called multi-family situation.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the feature section 153SG of the present embodiment, a configuration in which three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided is exemplified, but the present invention is not limited to this, and there are two jackpot types. Less than or equal to four types, or four or more types may be provided.

また、図11-8(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~249までが大当りBに割り当てられており、250~299までが大当りCに割り当てられている。一方で、図11-8(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りAに割り当てられており、100~199までが大当りBに割り当てられており、200~299までが大当りCに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、遊技球が入賞した入賞口が第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。 Also, as shown in Figure 11-8 (A), in the jackpot type judgment table (for the first special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 249 are assigned to jackpot B, and 250 to 299 are assigned to jackpot C. On the other hand, as shown in Figure 11-8 (B), in the jackpot type judgment table (for the second special symbol), out of the range of judgment values of MR2 from 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A. 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. In other words, in the feature section 153SG of the present embodiment, the determination ratio of the jackpot type is different depending on whether the winning hole in which the game ball has won is the first starting winning hole or the second starting winning hole. , the jackpot type is determined based on a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 Note that in the feature section 153SG of this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is It may be determined using MR1, which is a random number value for determining the special figure display result.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, and selects a fluctuation pattern among the aforementioned multiple types according to the predetermined result. Decide on one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, the fluctuation pattern determination table includes a fluctuation pattern determination table for jackpot, which is used when it is predetermined to make a variable display result a "jackpot", and a fluctuation pattern determination table for making a variable display result a "small hit". A fluctuation pattern determination table for a jackpot, which is used when the variable display result is predetermined, and a fluctuation pattern determination table for a loss, which is used when it is predetermined that the variable display result will be a "loss" are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, each variation pattern of normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is assigned as the determination value.

図11-10(A)及び図11-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-10(A) and 11-10(B), the jackpot variation pattern judgment table (Jackpot A ) and the jackpot variation pattern judgment table (for jackpot B, jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B or jackpot C are prepared in advance, and these jackpot variation pattern judgment tables (for jackpot A) and the jackpot fluctuation pattern judgment table (for jackpot B, jackpot C) include the fluctuation pattern of normal reach jackpot (PB1-1), the fluctuation pattern of super reach α jackpot (PB1-2), and the fluctuation pattern of super reach β jackpot. For each of the variation patterns (PB1-3), a predetermined random number value within the possible range of the random number value MR3 for variation pattern determination is assigned as a determination value.

図11-10(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、401~850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、851~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 11-10 (A), in the jackpot variation pattern determination table (for jackpot A), out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 400 are normal reach jackpot variation patterns (PB1 -1), 401 to 850 are assigned to the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3). Assigned.

図11-10(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1)に割り当てられており、201~550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2)に割り当てられており、551~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 11-10 (B), in the jackpot variation pattern judgment table (for jackpot B and jackpot C), out of the range of MR3 judgment values from 1 to 997, 1 to 200 are normal reach jackpot fluctuations. 201 to 550 are assigned to the Super Reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 551 to 997 are assigned to the Super Reach β jackpot variation pattern (PB1-2). 3) is assigned.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1-1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図11-10(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲0~997のうち、0~997までが小当りの変動パターン(PC1-1)に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける小当りの変動パターンとしてはPC1-1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設けてもよい。 In addition, in the small hit fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of the small hit fluctuation pattern (PC1-1), a predetermined random number value out of the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take is the determination value. is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 11-10(C), in the small hit fluctuation pattern determination table, out of the range 0 to 997 of the judgment value of MR3, 0 to 997 are small hit fluctuation patterns ( PC1-1). In addition, although only PC1-1 is provided as a small winning variation pattern in the feature section 153SG of this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more small winning variation patterns are provided. A variation pattern may be provided.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the fluctuation pattern determination table for loss includes a fluctuation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending memories is one or less in a low base state where time saving control is not implemented, and a low base A variation pattern determination table B for failure that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 in the state, and a variation pattern for failure that is used when the total number of pending memories is 5 to 8 in the low base state. A pattern determination table C and a losing variation pattern determination table D used when the gaming state is a high base state in which time saving control is implemented are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for misses, there are variation patterns for non-reach misses without shortening (PA1-1), variation patterns for normal reach misses (PA2-1), variation patterns for super reach α misses (PA2-2), and super reach α miss variation patterns (PA2-2). A predetermined random number value is assigned as a determination value for the variation pattern (PA2-3) with the reach β out of range within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図11-11(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に割り当てられており、451~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 11-11(A), in the variation pattern judgment table A for failure (for low base medium total pending memory number of 1 or less), the judgment value of MR3 is 1 to 450 out of the range of 1 to 997. 451 to 700 are assigned to the non-reach variation pattern (PA1-1), 701 to 900 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α variation patterns. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2~4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table B for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-2) corresponding to a total number of pending memories of 2 to 4, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super A predetermined random number value is assigned as a judgment value from the range that the random number value MR3 for variation pattern judgment can take for the variation pattern (PA2-2) where reach α is off and the variation pattern where super reach β is off (PA2-3). It is being

図11-11(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2~4個用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に割り当てられており、501~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11(B), in the fluctuation pattern judgment table B for failure (for low base medium total pending memory number of 2 to 4), the judgment value of MR3 is 1 to 997 in the range of 1 to 997. 500 is assigned to the non-reach deviation pattern (PA1-2), 501 to 700 is assigned to the normal reach deviation pattern (PA2-1), and 701 to 900 is super reach α deviation. 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) of super reach β.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5~8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the variation pattern determination table C for failure, there is a shortened non-reach failure variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending memories of 5 to 8, a normal reach failure variation pattern (PA2-1), a super A predetermined random number value is assigned as a judgment value from the range that the random number value MR3 for variation pattern judgment can take for the variation pattern (PA2-2) where reach α is off and the variation pattern where super reach β is off (PA2-3). It is being

図11-11(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 11-11(C), in the variation pattern judgment table C for failure (for the total pending memory number of 5 or more during low base), the judgment value of MR3 is 1 to 550 out of the range of 1 to 997. 551 to 700 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the non-reach variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α variation patterns. It is assigned to the variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In addition, in the deviation pattern determination table D, there is a shortened non-reach deviation pattern (PA1-4), a normal reach deviation pattern (PA2-1), and a super reach α deviation pattern that corresponds to the time saving control. (PA2-2) and a variation pattern (PA2-3) in which the super reach β is off, a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図11-11(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に割り当てられており、551~700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1)に割り当てられており、701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2)に割り当てられ、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3)に割り当てられている。 As shown in Figure 11-11(D), in the variation pattern judgment table D for miss (high base medium), out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 550 are non-reach variation. The range from 551 to 700 is assigned to the variation pattern (PA2-1) where normal reach is off, and the range from 701 to 900 is assigned to the variation pattern where super reach α is off (PA2-2). , and 901 to 997 are assigned to the super reach β deviation variation pattern (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701~900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901~997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when using the losing variation pattern determination tables A to D, the proportion of non-reach variation patterns and normal reach variation patterns is set higher than the proportion of super reach variation patterns. In addition, when using fluctuation pattern determination tables A to D for failure, regardless of the fluctuation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values is a fluctuation pattern of failure of super reach α, and 901 to 997 is a fluctuation pattern of failure of super reach β. In other words, if the variable display result assigned to each variation pattern is a failure, the Super Reach variation pattern is determined by a common determination ratio, so the variable display based on the Super Reach variation pattern is not executed. This can prevent the effectiveness from decreasing.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 Note that in the characteristic section 153SG of this embodiment, the determination ratio of the fluctuation pattern for losing super reach α and the determination ratio for the fluctuation pattern for losing super reach β are completely the same between each set value. Although the present invention is not limited to this, the determination ratio of the fluctuation pattern of super reach α and the determination ratio of the fluctuation pattern of super reach β are based on the difference between each setting value. may differ by a small difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 Note that although the characteristic section 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the determination ratio of the super reach variation pattern is the same when the variable display result is a failure, the present invention is limited to this. If the variable display result is not the same, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach may be the same, or the percentage of variation between non-reach and normal reach may be the same. Only the pattern determination ratios may be the same.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1-2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)の方が変動時間は短い(図11-6参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 In addition, the fluctuation time of the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening, and furthermore, the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than the non-reach deviation pattern (PA1-1) without shortening. The fluctuation time of the outlier fluctuation pattern (PA1-3) is shorter (see Figure 11-6). Therefore, when the number of retained memories increases, by determining a non-reach variation pattern with a short fluctuation time, the retained memories are more easily digested, and the number of retained memories reaches the upper limit of 4. By making a starting win when you are in a position, you will be less likely to receive a wasteful starting winning that is not stored in your memory, and if the number of held memories decreases, the fluctuation time will be long. By determining the pattern (PA1-1), the variable display time becomes longer, thereby making it possible to prevent the game from becoming less interesting due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-11(A)~図11-11(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 In addition, in the characteristic unit 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-11(A) to 11-11(C), fluctuation pattern determination tables for failure that differ depending on the total number of pending memories are used to Although the form of determining the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this. The variation pattern may be determined using a different variation pattern determination table for loss depending on the number of reserved memories of the special symbol, and the number of reserved memories of the second special symbol when variable display of the second special symbol is executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが1対1で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。 In addition, the feature section 153SG of the present embodiment exemplifies a form in which there is a one-to-one correspondence between whether or not to perform a reach effect for each determined variation pattern and which reach effect to perform. , the present invention is not limited to this, and the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the reach performance based on the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern, variable display results, etc., and which reach performance to execute. You may decide by drawing lots whether to do so or not.

図11-1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-1 may be a backup RAM in which part or all of it is backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will not be saved for a predetermined period (until the capacitor serving as the backup power source is discharged and the backup power source is no longer able to supply power). Ru. In particular, at least data corresponding to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as the special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the power outage, etc., based on the data, when the power is restored after a power outage, etc. occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示について説明する。 Next, the display on the display monitor 153SG029 in the characteristic section 153SG of this embodiment will be explained.

図11-12(A)に示すように、表示モニタ153SG029は、第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dを備えている。第1表示部153SG029A~第5表示部153SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部153SG029A~第5表示部153SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 11-12(A), the display monitor 153SG029 includes a first display section 153SG029A, a second display section 153SG029B, a third display section 153SG029C, and a fourth display section 153SG029D. The first display section 153SG029A to the fifth display section 153SG29E are each composed of 7 segments formed by 7 segments that form a figure 8, and dots arranged at the lower right side of the 7 segments. These first display section 153SG029A to fifth display section 153SG29E are capable of lighting up or blinking in various colors, such as red, blue, green, yellow, white, etc., respectively. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in extremely short cycles.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおける表示モニタ153SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 In addition, the display control of the display monitor 153SG029 in the characteristic section 153SG of this embodiment is executed using the area outside the test target in the entire area of the ROM 101 and RAM 102 when testing the pachinko gaming machine 1. .

表示モニタ153SG029には、図11-12(B)及び図11-12(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ153SG029に表示される。 The display monitor 153SG029 displays the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls out in all game states, as shown in Figures 11-12 (B) and 11-12 (C). Base L, which is the real-time value during measurement; Base 1, which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls of the first out in all game states; Base 2 is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6,000 pitches out for the second time, and the normal state for every 6000 pitches for the third out (low probability low base state) in all game states. Base 3, which is the base value calculated in , can be displayed. Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed as percentages on the display monitor 153SG029.

実際に表示モニタ153SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ153SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部153SG029Aに「b」、第2表示部153SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部153SG029Cと第4表示部153SG029Dとにおいて表示される。 When actually displaying the base L on the display monitor 153SG029, in order to display the abbreviation "bL." for the base L, "b" is displayed on the first display section 153SG029A, and "L." is displayed on the second display section 153SG029B. " is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 153SG029C and the fourth display section 153SG029D. When displaying base 1 on display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "1." is displayed on the second display section 153SG029B in order to display "b1." which is the abbreviation of the base. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 153SG029C and the fourth display section 153SG029D. When displaying base 2 on display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "2." is displayed on the second display section 153SG029B in order to display "b2.", which is the abbreviation of the base. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 153SG029C and the fourth display section 153SG029D. When displaying base 3 on display monitor 153SG029, "b" is displayed on the first display section 153SG029A and "3." is displayed on the second display section 153SG029B in order to display the abbreviation "b3." of the base. is displayed, and the upper two digits of the calculated value (values from "00" to "99") are displayed on the third display section 153SG029C and the fourth display section 153SG029D.

本実施の形態の表示モニタ153SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ153SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ153SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ153SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ153SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 153SG029 of this embodiment, control is executed to sequentially display these bases L, base 1, base 2, and base 3 under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, the main board 11 executes control to switch the display on the display monitor 153SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at 5 second intervals. The base values displayed on the display monitor 153SG029 are displayed in different colors depending on the set values set in the pachinko game machine 1. Specifically, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "1", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in white, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is displayed in white. If it is "2", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in blue, and if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "3", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in yellow. If the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "4", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in green, and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "4". 5", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in red, and when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is "6", each base value on the display monitor 153SG029 is displayed in purple. indicate. Therefore, a clerk at the gaming parlor can identify the setting values set in the pachinko gaming machine 1 by simply checking the display color on the display monitor 153SG029, without having the CPU 103 execute the setting value changing process described later. ing.

図11-2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア153SG190が設けられている。図11-13(A)に示す演出制御用データ保持エリア153SG190は、演出制御フラグ設定部153SG191と、演出制御タイマ設定部153SG192と、演出制御カウンタ設定部153SG193と、演出制御バッファ設定部153SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in FIG. 11-2 has an area for storing various data used for controlling performance operations, such as the one shown in FIG. 11-13(A), for example. A data holding area 153SG190 is provided. The production control data holding area 153SG190 shown in FIG. 11-13(A) includes a production control flag setting section 153SG191, a production control timer setting section 153SG192, a production control counter setting section 153SG193, and a production control buffer setting section 153SG194. We are prepared.

演出制御フラグ設定部153SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部153SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The production control flag setting section 153SG191 has multiple types of flags whose states can be updated according to production operation states such as the display state of production images on the screen of the image display device 5, production control commands transmitted from the main board 11, etc. A flag is set. For example, the performance control flag setting unit 153SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部153SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部153SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting section 153SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various performance operations, such as display operations of performance images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting section 153SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部153SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部153SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting section 153SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the production control counter setting section 153SG193 stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部153SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部153SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 153SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting section 153SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部153SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the characteristic section 153SG of this embodiment, data constituting the starting winning reception command buffer 153SG194A as shown in FIG. 11-13(B) is stored in a predetermined area of the production control buffer setting section 153SG194. The start winning reception command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special symbol reserved memory. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being displayed in a variable manner (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, the start winning reception command buffer 153SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the second special symbol reserved memory. ”) and a storage area corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner (an area corresponding to the buffer number “2-0”). When there is a starting prize in the first starting winning opening or the second starting winning opening, the starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category designation A set of four commands, a command and a pending storage number notification command (a first pending storage number notification command or a second pending storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the production control board 12. The storage area corresponding to the first special figure pending memory and the storage area corresponding to the second special figure pending memory in the starting winning reception command buffer 153SG194A are used for these starting opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category designation commands, A storage area (entry) is secured for storing the number of pending storage notification commands in association with each other and storing them separately in a first special symbol pending storage and a second special pattern pending storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be explained later when the start condition is met and the display of the highest pending storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") starts. At the same time, the stored contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the suspended memory for which the start condition has been met, are shifted upward one by one as shown in FIG. It is cleared in the decorative symbol fluctuation stop processing that is executed when ending the process.

更に、本実施の形態の特徴部153SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図11-18)において保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the starting winning reception command buffer 153SG194A in the characteristic section 153SG of this embodiment, a flag value is set according to the display pattern (display mode) of the pending memory display in the prefetch notice setting process (FIG. 11-18), which will be described later. A storage area for a pending display flag to be set is secured for each storage area (entry).

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))や特殊態様(例えば、青色や赤色のカメラ)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「3」(青色のカメラ)または「4」(赤色のカメラ)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア153SG005D、第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。 In addition, in the case where execution of the pending display notice performance is not determined in the prefetch notice setting process described later, "0" corresponding to the display pattern of the normal pending memory display is stored in the pending display flag. As a result, the pending memory display in the normal display mode (for example, a white circle) is displayed in the first pending memory display area 153SG005D and the second pending memory display area 153SG005U, and when it is decided to execute the pending display notice effect. "1" (square (◇)) or "2" (star ( By setting "3" (blue camera) or "4" (red camera) corresponding to the display pattern of the reserved memory display for special modes (for example, blue or red cameras), A pending memory display in a manner different from the display mode is displayed in the first pending memory display area 153SG005D and the second pending memory display area 153SG005U, and in the fluctuating display corresponding to the pending memory display, the possibility of a jackpot or super It is foretold that there is a high possibility that it will be a reach, and that there is a high possibility that a setting suggestion effect that suggests the setting value set in the pachinko game machine 1 will be executed.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The performance control CPU 120 stores commands from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the empty entry corresponding to the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer 153SG194A when a starting prize is entered into the first starting winning opening. Then, when a starting prize is entered in the second starting prize opening, the command is stored from the beginning (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special figure pending memory of the starting winning reception command buffer 153SG194A. go. At the time of starting winning, the starting opening winning specifying command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the starting opening winning prize designation command is stored in the storage areas corresponding to the suffixes "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending memory or the second special figure pending memory. , symbol designation command, fluctuation category designation command, and pending storage number notification command are stored in this order.

図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11-13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 153SG194A shown in FIG. 11-13(B) is sent to the entry (buffer The entry stored in the buffer number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the starting variable display (buffer number "1-1" or "2-0") is deleted. -1") and the stored contents of the entries subsequent to the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 11-13(B), when the fluctuating display of the decorative symbols stored in the first special symbol holding memory is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands that are shifted and stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to pending storage that is being displayed in a variable manner at that time.

次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図11-14は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(153SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(153SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the feature section 153SG of this embodiment will be explained. FIG. 11-14 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (153SGSa001). Next, necessary initial settings are performed (153SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(153SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(153SGSa004;N)は、153SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(153SGSa003;Y、153SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(153SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (153SGSa003; N) or if the RAM 102 is not normal (153SGSa004; N), proceed to 153SGSa017, and if the backup data is stored and the RAM 102 is normal (153SGSa003; Y, 153SGSa004;Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (153SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかではない場合(153SGSa005;N)は、153SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1~6のいずれかである場合(153SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(153SGSa006;Y)は、153SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(153SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa008)。 If the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (153SGSa005; N), the process advances to 153SGSa017, and if the setting value stored in the RAM 102 is one of 1 to 6 (153SGSa005; Y) is whether or not the setting value changing flag is set, which indicates that the setting value changing process described later was being executed before the power was cut off (the power cut occurred while the setting value changing process was being executed). (153SGSa006). If the setting value changing flag is set (153SGSa006; Y), proceed to 153SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clearing process described later has been executed is If set, the RAM clear flag is cleared (153SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 was started with the clear switch being operated. (153SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(153SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして153SGSa011に進み(153SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa008;N)は、153SGSa010を実行せずに153SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (153SGSa008; Y), set the RAM clear flag and proceed to 153SGSa011 (153SGSa010); if the clear switch is OFF (153SGSa008; N), proceed to 153SGSa011 without executing 153SGSa010. move on.

153SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ153SG051がONであるか否かを判定する(153SGSa011)。錠スイッチ153SG051がONである場合(153SGSa011;Y)は、更に開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa012)。開放センサ153SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ153SG051がON且つ遊技機用枠153SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(153SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(153SGSa013a)。 At 153SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011). If the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa011; Y), it is further determined whether the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa012). When the open sensor 153SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started with the lock switch 153SG051 ON and the gaming machine frame 153SG003 open (153SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. (153SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(153SGSa013b)を実行して153SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(153SGSa013c)を実行して153SGSa013dに進む。 If the RAM clear flag is set (153SGSa013a; Y), execute setting value change processing (153SGSa013b) to change the setting values set in the pachinko game machine 1, proceed to 153SGSa013d, and clear the RAM clear flag. If not set (153SGSa013a; N), a setting value confirmation process (153SGSa013c) for confirming the setting values set in the pachinko game machine 1 is executed and the process proceeds to 153SGSa013d.

尚、設定値変更処理(153SGSa013b)では、CPU103は、先ず、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ153SG052が操作される毎に表示モニタ153SG029における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029に表示されている設定値をRAM102に更新記憶するとともに、該新たにRAM102に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用CPU120に対して出力する。 In the setting value change process (153SGSa013b), the CPU 103 first displays the currently set setting value on the display monitor 153SG029. Next, each time the setting changeover switch 153SG052 is operated, the setting value is updated and displayed on the display monitor 153SG029. Then, based on the lock switch 153SG051 being turned off, the setting value displayed on the display monitor 153SG029 is updated and stored in the RAM 102, and the setting value that is newly stored in the RAM 102 can be specified. A command is output to the production control CPU 120.

また、設定値確認処理(153SGSa013c)では、CPU103は、表示モニタ153SG029において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ153SG051がOFFとなったことにもとづいて表示モニタ153SG029における設定値の表示を終了すればよい。 Furthermore, in the setting value confirmation process (153SGSa013c), the CPU 103 displays the currently set setting value on the display monitor 153SG029. Then, based on the fact that the lock switch 153SG051 is turned off, the display of the set value on the display monitor 153SG029 may be ended.

尚、153SGSa011において錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(153SGSa012;N)は、153SGSa013a~153SGSa013cの処理を実行せずに153SGSa013dに進む。 Note that in 153SGSa011, if the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa011; N) or if the open sensor is OFF (153SGSa012; N), the process proceeds to 153SGSa013d without executing the processes 153SGSa013a to 153SGSa013c.

153SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(153SGSa009)を実行するか)否かを判定する(153SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行した後に153SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa013d;N)はRAMクリア処理(153SGSa013e)を実行せずに153SGSa014に進む。 In 153SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether to clear the RAM 102 (or execute the RAM clear process (153SGSa009)) when starting up the pachinko gaming machine 1 this time. 153SGSa013d). If the RAM clear flag is set (153SGSa013d; Y), proceed to 153SGSa014 after executing RAM clear processing (153SGSa013e), and if the RAM clear flag is not set (153SGSa013d; N), RAM clear processing (153SGSa013e) Proceed to 153SGSa014 without executing.

尚、RAMクリア処理(153SGSa013e)では、CPU103は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納(セット)されているアドレスを除く全てのアドレスに「00H」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGSa001~153SGSa013e及び後述する153SGSa017~153SGSa021に示すように、RAM102に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとRAMクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。 In the RAM clear processing (153SGSa013e), the CPU 103 executes processing to set "00H" to all addresses except the address where the setting value is stored and the address where the RAM clear flag is stored (set). . That is, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in 153SGSa001 to 153SGSa013e and 153SGSa017 to 153SGSa021 described later, if there is no abnormality in the RAM 102, the address where the setting value is stored and the RAM clear flag are stored. This clears the contents of all addresses except for the dress in question.

153SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(153SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(153SGSa014;Y)は153SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(153SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(153SGSa015)。 At 153SGSa014, the CPU 103 again determines whether the RAM clear flag is set (153SGSa014). If the RAM clear flag is set (153SGSa014; Y), proceed to 153SGSa022; if the RAM clear flag is not set (153SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is checked when the power supply is stopped (power cutoff). Restoration processing is performed to return to the state (153SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、153SGSa028に進む(153SGSa016)。 In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen. Then, the CPU 103 assumes that the pachinko game machine 1 has been restored to the state before the power outage (booted with a hot start), transmits a command at the time of restoration including a hot start notification command to the performance control board 12, and proceeds to 153SGSa028. (153SGSa016).

また、153SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(153SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(153SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ153SG051がONであるか否か(153SGSa018)や、開放センサ153SG090がONであるか否かを判定する(153SGSa019)。 Further, in 153SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is started with the clear switch being operated (153SGSa017). If the clear switch is ON (153SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018) and whether the open sensor 153SG090 is ON (153SGSa019).

錠スイッチ153SG051がONであり(153SGSa018;Y)、且つ開放センサ153SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠153SG003を開放し、錠スイッチ153SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(153SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(153SGSa021)。そして、前述した153SGSa009~153SGSa016の処理を実行する。 If lock switch 153SG051 is ON (153SGSa018; Y) and open sensor 153SG090 is ON, that is, there is no backup data in RAM 102, RAM 102 is not normal, or normal setting values are not set. However, if the pachinko game machine 1 is started according to the official procedure by the operation of an employee of the game parlor, etc. (the game machine frame 153SG003 is opened, the lock switch 153SG051 is turned on, and the clear switch is operated while the pachinko game is played) When the machine 1 is started), the setting values stored in the RAM 102 are cleared (153SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (153SGSa021). Then, the processes 153SGSa009 to 153SGSa016 described above are executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(153SGSa017;N)、錠スイッチ153SG051がOFFである場合(153SGSa018;N)、開放センサ153SG090がOFFである場合(153SGSa019;N)は、153SGSa031に進む。 Note that if the clear switch is OFF (153SGSa017; N), if the lock switch 153SG051 is OFF (153SGSa018; N), or if the open sensor 153SG090 is OFF (153SGSa019; N), the process advances to 153SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(153SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(153SGSa023)、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(153SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 assumes that the pachinko gaming machine 1 has been started by cold start, and transmits a recovery command including a cold start notification command to the performance control board 12 (153SGSa022). Then, a cold start notification timer is set according to the period for notifying a cold start of the pachinko gaming machine 1 (153SGSa023), and all segments forming the display monitor 153SG029 start blinking to start notification of a cold start. (153SGSa024).

153SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を-1し(153SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa026;N)は、153SGSa025と153SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(153SGSa026;Y)は、表示モニタ153SG029における全セグメントの点滅を終了し(153SGSa027)、153SGSa028に進む。 After executing 153SGSa024, the CPU 103 increments the value of the cold start notification timer by 1 (153SGSa025), and determines whether the cold start notification timer has timed out (153SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (153SGSa026; N), the processes of 153SGSa025 and 153SGSa026 are repeatedly executed, and if the cold start notification timer has timed out (153SGSa026; Y), all segments on the display monitor 153SG029 are executed. stops blinking (153SGSa027) and proceeds to 153SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ153SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ153SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 Note that the feature section 153SG of the present embodiment exemplifies a mode in which all segments constituting the display monitor 153SG029 blink for a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of a call and start of the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 153SG029 may be made to blink. However, at least some of the segments constituting the display monitor 153SG029 may be turned on.

そして、153SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(153SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(153SGSa029)、割込みを許可する(153SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 153SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (153SGSa028) to initialize the random number circuit 104, and sets the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (153SGSa029) and interrupts are enabled (153SGSa030). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、153SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(153SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(153SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を-1し(153SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(153SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(153SGSa034;N)は、153SGSa033と153SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(153SGSa034;Y)は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ153SG029を構成する第1表示部153SG029A、第2表示部153SG029B、第3表示部153SG029C、第4表示部153SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(153SGSa035)。 In addition, in 153SGSa031, the CPU 103 sends a message to the production control board 12 based on the fact that an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormal error) or that the power has recovered from a power outage during a setting change, which will be described later. 153SGSa031). Further, an error notification execution wait timer is set (153SGSa032). Then, the CPU 103 increments the value of the error notification execution wait timer by 1 (153SGSa033), and determines whether the error notification execution wait timer has timed out (153SGSa034). If the error notification execution wait timer has not timed out (153SGSa034; N), the processes of 153SGSa033 and 153SGSa034 are repeatedly executed, and if the error notification execution wait timer has timed out (153SGSa034; Y), a setting value abnormal error occurs. The first display section 153SG029A, the second display section 153SG029B, the third display section 153SG029C, and the fourth display section 153SG029D, which constitute the display monitor 153SG029, are used as a notification (error notification) that the power has recovered from a power outage during the occurrence of an error or a setting change. "E." is displayed in each of (153SGSa035).

また、CPU103は、第1特別図柄表示装置153SG004A及び第2特別図柄表示装置153SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(153SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し153SGSa032に進む(153SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)153SGSa032~153SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B (153SGSa036), and controls the game through a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the venue, and the process proceeds to 153SGSa032 (153SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processes 153SGSa032 to 153SGSa037 until a power outage occurs in the pachinko game machine 1 (until the power of the pachinko game machine 1 is turned off by an operation such as an operation by a clerk at the game parlor), thereby controlling the display monitor 153SG029. , the first special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B perform error occurrence notification.

このように、本実施の形態の特徴部153SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ153SG029、第1特別図柄表示装置153SG004A、第2特別図柄表示装置153SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature section 153SG of the present embodiment is configured such that when an abnormal setting value is set or when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage while changing the setting value, the display monitor 153SG029, the first Since the special symbol display device 153SG004A and the second special symbol display device 153SG004B are used to notify the occurrence of an error, the staff of the gaming hall can check the occurrence of an error and the settings from both the front and back sides of the pachinko machine 1. It is possible to recognize that the device has recovered from a power outage during a change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko game machine 1 or recovery from a power outage while changing setting values can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko game machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部153SGの遊技制御メイン処理では、図11-14に示すように、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(153SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、153SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(153SGSa008;Y)や153SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、153SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(153SGSa014;Y)に実行してもよい。 In addition, in the game control main processing of the characteristic unit 153SG of this embodiment, as shown in FIG. Although a mode is illustrated in which the RAM clearing process (153SGSa009) is executed after clearing the flag, the present invention is not limited to this; is not after determining that the clear switch is ON in 153SGSa008 (153SGSa008;Y) or clearing the setting value changing flag in 153SGSa021, but when determining that the RAM clear flag is set in 153SGSa014 (153SGSa014 ;Y).

図11-15は、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(153SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(153SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS102)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS102;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(153SGS103)。 FIG. 11-15 is a flowchart showing the starting winning determination process (S101) executed by the CPU 103 in the special symbol process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (153SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (153SGS101; Y), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (153SGS102). The CPU 103 may specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the first special figure pending memory number is not the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102;N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1" (153SGS103 ).

153SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(153SGS101;N)、153SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(153SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(153SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(153SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(153SGS105)。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。153SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(153SGS105;N)、例えば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(153SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off in 153SGS101 (153SGS101; N), or when the number of first special symbols pending memory has reached the upper limit value in 153SGS102 (153SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the player, it is determined whether or not the second starting port switch 22B is on (153SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (153SGS104; Y), the number of second special symbols pending memory, which is the number of pending memories of the special symbol game using the second special symbol, is set to the predetermined upper limit ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is "4" (153SGS105). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value in 153SGS105 (153SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "2" (153SGS106 ).

153SGS103,153SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(153SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(153SGS108)。例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 153SGS103 and 153SGS106, the special figure pending storage number corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated to add 1 (153SGS107). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated to add 1 (153SGS108). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated by adding one.

153SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(153SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(153SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of 153SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section (not shown). Numerical data indicating a random number MR2 for use and a random number MR3 for determining a variation pattern are extracted (153SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of a free entry in the special figure reservation storage unit according to the starting opening buffer value (153SGS110). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in the first special figure holding storage section (not shown), while when the starting opening buffer value is "2" , numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 is stored in a second special figure reservation storage section (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、153SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result and the random number MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is considered a "jackpot", and whether or not the variable display result is determined by the variable display result. It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining the fluctuation pattern is used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation display time of special symbols and decorative symbols. By executing the processing of 153SGS 109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used for determining the variable display mode including the variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols.

153SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(153SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 153SGS110, transmission settings for a starting slot winning designation command according to the starting slot buffer value are performed (153SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the production control board Settings are made to send the first starting opening winning designation command to No. 12. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, Make settings for transmitting the second starting opening winning designation command. The starting opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

153SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(153SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(153SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 153SGS111, winning random value determination processing is executed (153SGS112). Thereafter, for example, by storing the storage address of the pending memory number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer, a pending storage number notification command is sent to the production control board 12. (153SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. be done.

153SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(153SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(153SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(153SGS115)、153SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(153SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(S116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of 153SGS113, it is determined whether the starting port buffer value is "1" (153SGS114). At this time, if the starting port buffer value is "1" (Y in 153SGS114), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (153SGS115), and then the process proceeds to 153SGS104. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (N in 153SGS114), the starting opening buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (S116), and then the starting winning process is executed. finish. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図11-16(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-15の153SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部153SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図5のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否か等の判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図5のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が153SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。 FIG. 11-16(A) is a flowchart showing an example of the process executed by the 153SGS 112 of FIG. 11-15 as the winning random value determination process. In the feature section 153SG of the present embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (S110 in FIG. 5) is performed to change the special symbol display result (variable display result of special symbol) to " Judgments are made as to whether or not to control to the jackpot game state as a "big hit", and whether to control to the small win game state by treating the special figure display result as a "small win". In addition, in the variation pattern setting process (S111 in FIG. 5), a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning time random numerical value determination process of 153SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Accordingly, it is determined whether or not it is determined that a jackpot symbol is derived and displayed as a special pattern display result, it is determined whether or not it is determined that a small winning symbol is derived and displayed as a special pattern display result, and the variable display mode of the decorative pattern is determined. A determination is made as to whether or not the display mode is a predetermined display mode with super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols starts based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, in other words, at the start of the variable display, it is determined whether or not to win the jackpot or small. Before starting the game, it is determined whether the special figure display result will be a “big hit” or “small hit” and which category the variable display mode of the decorative pattern will be, and based on this determination result. Then, as will be described later, the performance control CPU 120 or the like starts to execute a pending display preview performance.

図11-16(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(153SGS121)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the prize winning random value determination process shown in FIG. 11-16(A), the CPU 103 first determines whether the pachinko game is played by checking the status of the time saving flag or probability change flag provided in the game control flag setting section (not shown), for example. The current gaming state in the gaming machine 1 is specified (153SGS121). The CPU 103 identifies that the variable probability state is in a variable probability state when the variable probability flag is on, specifies that the variable time state is present when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and determines that the variable variable flag and the time saving flag are both off. Sometimes it is sufficient to specify that the state is normal.

153SGS121の処理に続いて、図11-7に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(153SGS122)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値が1であれば図11-7(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が2であれば図11-7(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。 Following the processing of 153SGS121, the display result determination table shown in FIG. 11-7 is selected and set (153SGS122). At this time, if the starting port buffer value is 1, the CPU 103 sets the display result determination table for the first special figure shown in FIG. What is necessary is to set the second special figure display result determination table shown in (B).

その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲(大当りの判定範囲)を参照し、図11-15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS123)。大当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 After that, referring to the jackpot numerical range (jackpot judgment range) according to the setting value set for the pachinko gaming machine 1 in the set display result judgment table, the special figure extracted at 153 SGS 109 in Figure 11-15 is It is determined whether the numerical data indicating the random number MR1 for display result determination is within the corresponding jackpot determination range (153SGS123). In the jackpot judgment range, the individual judgment values assigned to the special figure display result of "jackpot" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 calculates the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing a point-by-point comparison. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range, the CPU 103 calculates the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. It is only necessary to determine whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the fluctuating display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "jackpot".

153SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(153SGS123;N)、更にセットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲(小当りの判定範囲)を参照し、図11-15の153SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する(153SGS124)。小当り判定範囲には、153SGS122の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。 If it is determined in 153SGS123 that it is not within the jackpot determination range, that is, if it is determined that there will be no jackpot during variable display (153SGS123;N), it is further set to Pachinko gaming machine 1 in the set display result determination table. Numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment extracted at 153SGS109 in Figure 11-15 with reference to the small hit numerical range (small hit judgment range) according to the setting value set. It is determined whether or not it is within the corresponding small hit determination range (153SGS124). In the small hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "small hit" in the display result judgment table selected by the processing of 153SGS122 are set, and the CPU 103 calculates the random number MR1 and each judgment value. It is sufficient if it is possible to determine whether there is a judgment value that matches the random value MR1 by comparing them one by one. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the small hit judgment range, the CPU 103 uses the random value MR1 and the minimum value or maximum value of the small hit judgment range. It is sufficient if it can be determined whether the random number value MR1 is within the small hit determination range by comparing the above. At this time, by determining that the random number MR1 is within the small hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random number MR1 is determined to be a "small hit".

153SGS124にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には(153SGS124;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SGS125)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(153SGS126)。時短フラグがセットされていない場合は(153SGS126;N)はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(153SGS127)、時短フラグがセットされている場合は(153SGS126;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(153SGSS128)。 If it is determined in 153SGS124 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that there will not be a small hit during variable display (153SGS124;N), in response to the variable display result being "miss". The transmission setting of the symbol designation command is executed (153SGS125), and it is determined whether or not the time saving flag is set, that is, whether the current gaming state is in the time saving state (153SGS126). If the time saving flag is not set (153SGS126; N), select and set the error variation pattern determination table A (153SGS127), and if the time saving flag is set (153SGS126; Y), select the error variation pattern determination table A and set it (153SGS127). Select and set judgment table D (153SGSS128).

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、図11-11(A)に示すように、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、図11-11(D)に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 Note that the failure variation pattern determination table A is a failure variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is one or less, as shown in FIG. 11-11(A). In addition, as shown in FIG. 11-11(D), the loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table that is used when the gaming state is a high base state in which time saving control is being executed. be.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合計保留記憶数が2~4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5~8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図11-11に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~450を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち701~997までの値が割り当てられている。 Note that in the characteristic section 153SG of the present embodiment, in addition to these deviation variation pattern determination table A and deviation variation pattern determination table D, a deviation pattern determination table that is used when the total number of pending memories is 2 to 4 is provided. A fluctuation pattern determination table B for use and a fluctuation pattern determination table C for failure, which is used when the total number of pending memories is 5 to 8, are prepared in advance, but as shown in Figure 11-11, these Among the fluctuation pattern determination tables A to C, in the fluctuation pattern determination table A for failure, values from 0 to 450 are assigned to non-reach fluctuation patterns within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern determination can take. In the losing variation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to 450 is assigned to the non-reach variation pattern within the possible range of the random number MR3 for variation pattern determination. On the other hand, in the loss variation pattern determination tables A to C, values from 701 to 997 are assigned to the super reach variation pattern out of the possible range of the random value MR3 for variation pattern determination.

このため、後述する153SGS132においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターン(変動カテゴリ)を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the fluctuation pattern (variation category) using the fluctuation pattern determination table A for failure in 153SGS132, which will be described later, the determination of non-reach and super reach will always be possible even if the number of retained memories changes after the determination. Since the variation pattern is non-reach or super reach, the winning variation pattern determination table A is used to determine the winning start.

図11-16(A)に示すように、153SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(153SGS123;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(153SGS130)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 As shown in FIG. 11-16(A), if 153SGS123 determines that it is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that it will be a jackpot during variable display (153SGS123; Y), the jackpot type determination The jackpot type is determined based on the random number value MR2 (153SGS130). At this time, the CPU 103 operates according to the variable special figure (the "first special figure" corresponding to "1" or the "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the starting opening buffer value. , selects table data for jackpot type determination from table data configuring the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of jackpot types is to be determined.

また、153SGS130において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し(153SG131)、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(153SG132)。 In addition, the transmission setting of the symbol designation command according to the jackpot type determined in 153SG130 is executed (153SG131), and the jackpot fluctuation pattern determination table is selected as a table for determining the jackpot fluctuation pattern as one of the plurality of jackpot fluctuation patterns. Set (153SG132).

また、153SGS124にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には(153SGS124;Y)、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する(153SG129)。 In addition, if 153SGS124 determines that it is within the small hit determination range, that is, if it is determined that there will be a small hit during variable display (153SGS124; Y), a symbol designation command according to the small hit type is sent. Execute the settings (153SG129).

153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理のいずれかを実行した後には、153SGS127、153SGS128、153SGS129、153SGS132の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(153SGS133)。本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-16(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132, the fluctuation pattern determination table set in the process of 153SGS127, 153SGS128, 153SGS129, and 153SGS132 and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern. is used to determine a variation category according to the range of determination values that include the random value MR3 (153SGS133). In the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-16(B), at least when the variable display result is "miss", "non-reach" is commonly displayed regardless of the total number of pending memories. A variable category with a variable display mode, a variable category with a variable display mode of "Super Reach", and a variable category with a variable display mode other than "Non-reach" and "Super Reach" (for example, normal reach and small hit) of "Other". It is only necessary to provide a variable category and determine whether such a variable category is determined based on the random value MR3.

その後、153SGS132の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(153SGS134)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 Thereafter, a setting is made to transmit a variable category designation command according to the determination result by the process of 153SGS132 to the performance control board 12 (153SGS134), and then the winning random value determination process is ended.

図11-17は、本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理(S76)のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部153SGにおける演出制御プロセス処理では、図7に示す先読予告設定処理(S161)の実行後に、第1保留記憶表示エリア153SG005D及び第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aに応じて更新する保留表示更新処理を実行した後に図7に示すS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 11-17 is a part of a flowchart of the production control process processing (S76) in the feature section 153SG of this embodiment. In the performance control process processing in the feature section 153SG of this embodiment, after the prefetch notice setting process (S161) shown in FIG. After executing the pending display update process that updates the display mode and number of pending memory displays shown in FIG. 11-13(B) according to the start winning reception command buffer 153SG194A, any one of S170 to S177 shown in FIG. 7 is executed. It is designed to perform the following processing.

図11-18は、演出制御用CPU120が図11-17に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(S161)を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの内容をチェックし(153SGS241)、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する(153SGS242)。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する(153SGS243)。 FIG. 11-18 is a flowchart showing the pre-read notice setting process (S161) executed by the effect control CPU 120 in the effect control process shown in FIG. 11-17. In the prefetch notice setting process, the performance control CPU 120 first checks the contents of the starting winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. It is determined whether or not (153SGS242). If there is no entry whose pending display flag is not set, the prefetch notice setting process ends, and if there is an entry whose pending display flag is not set, the value of the pending display flag is already set to one of 1 to 4. It is determined whether there is an entry that is set (153SGS243).

既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合、つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセット(つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定)して先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。後述するように、既に保留表示フラグの値が1~4のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、153SGS243の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。 If there is an entry for which the value of the pending display flag has already been set to one of 1 to 4, that is, if the pending display preview effect has already been executed, then the entry (the pending display flag is set in 153SGS242) Set "0" to the pending display flag of the entry for which the pending display notice effect is not executed (in other words, it is decided to display the pending memory display corresponding to the entry as "○"). The prefetch notice setting process ends (153SGS251). As will be described later, the case where there is an entry in which the value of the pending display flag is already set to one of 1 to 4 means that the pending display preview effect has already been executed. That is, in the process of 153SGS243, if a hold display preview effect has already been executed, execution of a new hold display preview effect is restricted.

演出制御用CPU120は、153SGS243において、保留表示フラグの値の1~4のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ(153SGS242にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ)の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する(153SGS244)。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに(153SGS245)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS245において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する(153SGS246)。 If there is no entry whose pending display flag is set to one of the values 1 to 4 in 153SGS243, the production control CPU 120 selects the entry (the entry for which the pending display flag was determined not to be set in 153SGS242). ) determines whether the symbol designation command indicates a jackpot (153SGS244). When the symbol designation command of the entry indicates a jackpot, the jackpot type is specified from the symbol designation command of the entry (153SGS245), and the jackpot type is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting section 153SG193, etc. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice performance and the jackpot type specified in 153SGS245, by referring to the jackpot pending display notice performance determination table (not shown), the presence or absence of execution of the pending display notice performance and the pending display are determined. A display pattern for executing a preview effect is determined (153SGS246).

153SG246においては、例えば、図11-19(A)に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11-19(A)に示す決定割合の設定例では、153SGS245の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In the 153SG 246, for example, the presence or absence of execution of the pending display preview performance and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-19(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-19(A), the presence or absence of a pending display preview performance and the determination ratio of the display pattern (notice type) are varied depending on the jackpot type specified in the process of 153SGS245.

本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの4種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型(☆)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が赤色のカメラで第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形(○)で第1保留記憶表示エリア153SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア153SG005Uに表示される。 In the characteristic section 153SG of the present embodiment, four types of display patterns (notice types) of the pending display notice effect are provided: display pattern α, display pattern β, display pattern γ, and display pattern δ. Among these, when the display pattern of the pending display notice effect is determined to be display pattern α, the pending memory display is displayed as a white square (◇) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be display pattern β, the pending memory display is displayed in a white star shape (☆) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. When the display pattern of the pending display notice effect is determined to be the display pattern γ, the pending memory display is displayed with a blue camera in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U, and the pending display is When the display pattern of the preview performance is determined to be the display pattern δ, the pending memory display is displayed with a red camera in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. Further, when it is decided not to execute the pending display preview performance, the pending memory display is displayed in a white circle (◯) in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U.

ここで、図11-19(A)に示すように、大当り種別が大当りA(非確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、55%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、20%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)である場合は、5%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、55%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Here, as shown in Figure 11-19 (A), if the jackpot type is jackpot A (non-probable variable jackpot), it is decided not to execute the pending display notice effect at a rate of 5%, and at a rate of 55%. At a rate of 20%, it is decided to execute a pending display notice effect in display pattern α, at a rate of 20% it is decided to execute a pending display notice effect in display pattern β, and at a rate of 10%, a pending display notice effect in display pattern γ is decided to be executed. is decided to be executed, and it is decided to execute the pending display preview performance in the display pattern δ at a rate of 10%. In addition, when the jackpot type is jackpot B or jackpot C (probable variable jackpot), it is decided at a rate of 5% to not execute the pending display notice performance, and at a rate of 20%, it is decided to not execute the pending display notice performance in display pattern α. Execution is decided, and at a rate of 55% it is decided to execute the pending display notice effect in the display pattern β, at a rate of 10% it is decided to execute the pending display notice effect in the display pattern γ, and at a rate of 10% It is decided to execute the pending display preview performance in the display pattern δ.

153SGS244に戻り、演出制御用CPU120は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し(153SGS248)、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部153SG193のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと153SGS249において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。 Returning to 153SGS244, if the symbol designation command of the entry is a loss or a small hit, the production control CPU 120 specifies the variation category from the variation category specification command of the entry (153SGS248), and, for example, uses the random number circuit 124 or production control. Based on the numerical data indicating the random number value for the pending display notice performance extracted from the random counter of the counter setting unit 153SG193 and the jackpot type specified in the 153SGS249, refer to a small hit/miss pending display notice performance determination table (not shown). By doing so, whether or not to execute the pending display preview performance and the display pattern are determined.

具体的には、図11-19(B)に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、95%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、5%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合(ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合)は、75%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、20%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、0%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、55%の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、25%の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、10%の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、5%の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。 Specifically, as shown in FIG. 11-19 (B), if the variable display result is a failure and the variable category is non-reach, it is determined at a rate of 95% that the pending display preview effect will not be executed; At a rate of 5%, it is decided to execute the pending display notice effect in display pattern α, at a rate of 0%, it is decided to execute the pending display notice effect in display pattern β, and at a rate of 0%, it is decided to execute the pending display notice effect in display pattern γ. It is decided to execute the hold display preview performance, and it is decided to execute the hold display preview performance in the display pattern δ at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a miss or a small hit and the variable category is other (if the normal reach is a miss or a small hit), it will be decided not to execute the pending display notice effect at a rate of 75%, and at a rate of 20%. At a rate of 5%, it is decided to execute a pending display notice effect in display pattern α, at a rate of 5% it is decided to execute a pending display notice effect in display pattern β, and at a rate of 0%, it is decided to execute a pending display notice effect in display pattern γ. It is decided to execute the performance, and it is decided to execute the suspended display preview performance in the display pattern δ at a rate of 0%. In addition, if the variable display result is a failure and the variable category is super reach, it is decided at a rate of 55% not to execute the pending display preview effect, and at a rate of 25%, it is decided to not execute the pending display preview effect in the display pattern α. Execution is decided, and at a rate of 10% it is decided to execute the pending display notice effect in display pattern β, at a rate of 5% it is decided to execute the pending display notice effect in display pattern γ, and at a rate of 5% It is decided to execute the pending display preview performance in the display pattern δ.

つまり、図11-19(A)及び図11-19(B)に示すように本実施の形態の特徴部153SGにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りBまたは大当りC(確変大当り)となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。 In other words, as shown in FIGS. 11-19(A) and 11-19(B), in the feature section 153SG of this embodiment, when the hold display preview performance is executed, when the hold display preview performance is not executed, In addition, when the pending display notice effect is executed in display pattern β, it is controlled to be in a jackpot gaming state at a higher rate than when the pending display notice effect is executed in display pattern α. The jackpot type is set to be jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot) at a high rate. With these settings, if the variable display result is a "jackpot" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type will be lower than the case where the display pattern α is displayed. The probability of a probability-variable jackpot becomes higher, and the player's expectation level for a probability-variable jackpot can be increased.

表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度(大当り期待度)が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りBや大当りCとなることに対する期待度(確変大当り期待度)が同一となっている。 Since the display pattern γ and the display pattern δ are display patterns that suggest the execution of the setting suggestion performance described later, the degree of expectation for the control to be in a jackpot gaming state is higher than that of the display pattern α and the display pattern β (jackpot expectation level). is not set to be high, and the expectation level for the jackpot type to be jackpot B or jackpot C (probability variable jackpot expectation level) is the same.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図11-19に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ(青色や赤色のカメラの態様)の保留記憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図11-19(B)に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがない。 In the feature section 153SG of this embodiment, the fluctuation patterns that can be determined when the variable display result becomes a jackpot are the normal reach and super reach fluctuation patterns, and as shown in FIG. 11-19, the display patterns γ and The display pattern δ is determined when the variable display result is a jackpot or the variable display result is a loss and the variable category is super reach. In other words, it is also suggested that the display pattern γ and the display pattern δ (aspects of blue and red cameras) withholding memory display are variable displays of super reach that can execute setting suggestion effects to be described later. On the other hand, as shown in Figure 11-19 (B), when the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, when the special symbol fluctuation time is determined to be shorter than super reach, In this case, the pending memory display is not displayed in the form of a blue or red camera.

図11-18に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS246または153SGS249の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS250)。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに153SGS246または153SGS249の処理にて決定した表示パターンに対応した値(1~4のいずれか)をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS247)。尚、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「0」をセットして先読予告設定処理を終了する(153SGS251)。 Returning to FIG. 11-18, after executing the process of 153SGS246 or 153SGS249, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the pending display preview performance (153SGS250). If it is decided to execute a pending display preview effect, set the pending display flag of the entry to a value (one of 1 to 4) that corresponds to the display pattern determined by the processing of 153SGS246 or 153SGS249 and perform pre-reading. The notice setting process ends (153SGS247). Furthermore, if it has been decided not to execute the pending display notice effect, the pending display flag of the entry is set to "0", which corresponds to the non-execution of the pending display notice effect, and the pre-read notice setting process is terminated ( 153SGS251).

図11-20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-20 is a flowchart showing the variable display start setting process (S171) in the production control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the production control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set (153SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is set (153SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure pending memory in the start winning reception command buffer (not shown) are set. Various command data and various flags that are stored in correspondence (that is, various command data and various flags corresponding to the first special symbol that is being variably displayed, and the first to fourth special symbols in the first special symbol pending memory) The corresponding various command data and various flags) are shifted upward by one buffer number (153SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with the buffer number "1-0". Then, various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", and the The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the 1st special figure pending memory are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-2", and the 1st special figure Various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with buffer numbers "1-3".

また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目~4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Further, if the first fluctuation start command reception flag is not set in 153SGS271 (153SGS271;N), it is determined whether the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not set (153SGS273; N), the variable display start setting process is ended, and if the second fluctuation start command reception flag is set (153SGS273; Y), the Various command data and various flags (i.e., when variable display is in progress Shift various command data and various flags corresponding to the 2nd special symbol, various command data and various flags corresponding to the 1st to 4th 2nd special symbol pending memory) to the upper level by one buffer number. (153SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift them to, so they are erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, various command data and various flags stored in correspondence with buffer number "2-1" in the second special figure reservation memory are shifted to be stored in correspondence with buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-2" in the second special figure reservation memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-1", and the The various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "2-3" of the 2nd special figure pending memory are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the 2nd special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" in the pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(153SGS275)。 After executing 153SGS272 or 153SGS274, the production control CPU 120 reads the variable pattern designation command from the variable pattern designation command storage area (153SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (153SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stop symbols of the decorative symbols according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stop symbols of the decorative symbols in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in this characteristic part 153SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, the performance control CPU 120, for example, determines that 3 symbols are even symbols as the stop symbols. A combination of decorative patterns (jackpot pattern) is determined. In addition, if the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, the stop symbols may include multiple combinations of odd symbols other than "7" (for example, "111", " 333'', ``555'', ``999'', etc.). In addition, if the received variable display result designation command is the 4th variable display result designation command corresponding to jackpot C, a combination of decorative symbols in which 3 symbols are aligned in "7" (jackpot symbol) is determined as the stop symbol. do. In addition, if the received variable display result designation command is the 5th variable display result designation command that corresponds to a small hit, the stop symbol will be a chance symbol indicating a small hit (the 3rd symbol is based on a specific rule). ``334'', ``556'', ``778'', etc.) which are irregular. In addition, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command that corresponds to a loss, a decorative pattern in which three symbols are irregular as a stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance. (missing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the production control CPU 120 extracts random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which numerical values are associated with data indicating combinations of decorative symbols. Then, the stop symbol of the decorative symbol can be determined. That is, the stop symbols may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to numerical values that match the extracted random numbers.

次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277~153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。 Next, the production control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (153SGS277). If the variation pattern of the variable display is not a Super Reach variation pattern, proceed to 153SGS285, and if the variation pattern of the variable display is a Super Reach variation pattern, a rear variable display hint effect is performed during the reach effect of the variable display. A rear variable display suggestive effect determination process is executed to determine whether to execute the rear variable display suggestive effect and which effect is to be executed as the rear variable display suggestive effect (153SGS278). In other words, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in 153SGS277 to 153SG278, the rear variable display suggestion performance (jackpot suggestion performance and setting suggestion performance) is a variation of the variation pattern of the super reach with a long special symbol variation time. It can only be executed on the display, and it will not be executed on the variable display of normal reach or non-reach variation patterns where the special symbol variation time is short.

尚、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図11-28に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。 In addition, in the variable display of super reach in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-28, the variable display result becomes a jackpot as a suggestion effect during the front variable display from the start timing of the variable display. In addition, it is possible to perform a character performance suggested by the character displayed on the image display device 5 or a timer performance that suggests that the variable display result will be a jackpot and also suggests a period until the start of execution of the suggestion performance during the rear variable display. , During the reach performance which is the second half of the variable display, a jackpot suggestion production that suggests that the variable display result will be a jackpot as a suggestion production during the rear variable display, or a setting that suggests the setting value set in the pachinko gaming machine 1. It is possible to perform suggestive performances. In other words, the process of 153SGS278 is the process of determining whether to execute the suggestion performance during the rear variable display and whether to execute the jackpot suggestion performance or the setting suggestion performance during the reach performance as the suggestion performance during the rear variable display. .

そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the suggestion performance (either the jackpot suggestion performance or the setting suggestion performance) during the rear variable display in the process of 153SGS278 (153SGS279). If it is decided in the processing of 153SGS278 not to execute the suggestion effect during the rear variable display, the process advances to 153SGS285, and if it is decided in the processing of 153SGS278 to execute the suggestion effect during the rear variable display, the front part is further changed from the start of the variable display. Front variable display suggestive performance determining processing is executed to determine which of the character performance and timer performance is to be executed as the variable display suggestive performance (153SGS280). In other words, in the feature section 153SG of the present embodiment, unless execution of the rear variable display effect is determined, execution of the front variable display suggestion effect is not determined. In the variable reach and normal reach displays, timer effects and character effects are not performed as suggested effects during the front variable display.

そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図11-28(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図11-28(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS-1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS-2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。 Then, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute a character performance as a suggested performance during front variable display (153SGS281). When it is decided to execute a character effect as a suggestion effect during the front variable display, the wait timer for starting the suggestion effect during the rear variable display indicates the period until the start of the suggestion effect during the rear variable display (as shown in Figure 11-28 (A)). 5 seconds after the start of the reach effect), proceed to 153SG285 (153SGS282), and if it is decided to execute the timer effect as a suggestion effect during the front variable display, wait for the start of the suggestion effect during the rear variable display. The period until the start of the hint effect during the rear variable display on the timer (as shown in Figure 11-28 (B), the value according to the effect pattern of the timer effect (specifically, the effect pattern of the timer effect is a 25-second effect) 5 seconds after the start of the reach effect if the timer effect is pattern TS-1, and 10 seconds after the start of the reach effect if the timer effect is pattern TS-2, which has a 30 second effect) ) and proceed to 153SGS285 (153SGS283).

そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern in 153SGS285. Then, the process timer for process data 1 of the selected process table is started (153SGS286).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation part control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance device (image display as a performance component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control is executed for the device 5, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (153SGS287). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, in order to control the lighting/extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 153SG, the performance control CPU 120 controls so that the decorative symbols are variably displayed according to the variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the production control CPU 120 The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (153SGS288). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (153SGS289). In addition, the predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative pattern on the center left to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (fluctuation) of the decorative pattern. Next, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the production process during variable display (S172), and the variable display start setting process is ended (153SGS290).

図11-21は、図11-20に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図11-21に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、図11-13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「1-0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファ153SG194Aの「2-0」のエントリを特定すればよい。 FIG. 11-21 is a flowchart showing the rear variable display suggestive effect determination process (153SGS278) in the variable display start setting process shown in FIG. 11-20. In the rear variable display suggestive effect determination process shown in FIG. 11-21, the effect control CPU 120 refers to the starting winning reception command buffer 153SG194A shown in FIG. 11-13(B) to flag the pending display flag corresponding to the variable display. (153SGS301). In addition, in this process, if the first variable display start command reception flag is set, the value of the pending display flag of the entry "1-0" of the start winning reception command buffer 153SG194A is specified, and the second variable display start command reception flag is specified. If the display start command reception flag is set, it is sufficient to specify the entry "2-0" of the start winning reception command buffer 153SG194A.

次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the suggestion performance during rear variable display and the performance to be executed as the suggestion performance during rear variable display based on the value of the pending display flag specified in 153SG301 (153SG302).

具体的には、図11-22(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-22 (A), if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "0", that is, if the pending display preview effect is being executed for the variable display in question. If not, at a rate of 90% it is decided not to execute the suggestion effect during the rear variable display, at a rate of 10% it is decided to execute the jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the variable rear display, and at a rate of 0% it is decided to execute the suggestion effect during the rear variable display. It is decided to execute a set suggestion effect as a suggestion effect during variable display. In addition, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "1" or "2", that is, the pending memory display is displayed in a white square or star shape as a pending display notice effect for the variable display. If so, at a rate of 50% it is decided not to execute the suggestion effect during the rear variable display, at a rate of 50% it is decided to execute the jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, and at a rate of 0%. It is decided to execute a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display.

更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。 Furthermore, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "3", that is, if the pending memory display is displayed with a blue camera as a pending display notice effect targeting the variable display, 30 At a rate of 35%, it is decided to not execute the suggestion performance during the rear variable display, and at a rate of 35%, it is decided to execute the jackpot suggestion performance as a suggestion performance during the rear variable display, and at a rate of 35%, it is decided to perform the suggestion performance during the rear variable display. Decide whether to perform the setting suggestion effect. Then, if the value of the pending display flag specified in 153SGS301 is "4", that is, if the pending memory display is displayed with a red camera as a pending display notice effect targeting the variable display, the value is 0. At a rate of 30%, it is decided to execute a jackpot suggestion performance as a suggestion performance during the rear variable display, and at a rate of 70%, it is decided to perform a suggestion performance during the rear variable display. Decide whether to perform the setting suggestion effect.

つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 In other words, in the feature section 153SG of the present embodiment, when the hold display preview performance is executed for the variable display, the performance is higher than when the hold display preview performance is not executed for the variable display. It is set so that execution of the suggestion effect during rear variable display is determined at a high rate. Furthermore, if the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display preview effect for the variable display (if the value of the pending display flag is "3" or "4"), Higher than when the pending memory display is displayed as a white rectangle or star shape as a pending display notice effect for the variable display (when the value of the pending display flag is "1" or "2") It was set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display was determined based on the ratio, and the pending memory display was displayed as a white rectangle or star shape as a pending display notice effect for the variable display. It is set so that execution of the set suggestion effect is determined as the suggestion effect during rear variable display at a higher rate than in the case of the rear variable display.

また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。 In addition, we focused on cases where the pending memory display was displayed with a blue or red camera (when the value of the pending display flag was "3" or "4") as a pending display preview effect for the variable display. Then, if the pending memory display was displayed on a red camera as a pending display notice performance targeting the variable display, the pending memory display will be displayed on a blue camera as a pending display notice performance targeting the variable display. It is set so that the execution of the suggestion effect during the rear variable display is decided at a higher rate than when the rear variable display is displayed. It is set so that execution of the setting suggestion effect is determined as a suggestion effect during rear variable display at a higher rate than when it is displayed in the rear variable display.

以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。 From the above, in the feature section 153SG of the present embodiment, if the pending memory display is displayed in a rectangle or star shape as a pending display notice performance for the variable display, the rear variable display suggestion performance is While it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot suggestion performance will be executed, the pending memory display is displayed with a blue or red camera as a pending display preview performance targeting the variable display. In this case, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion performance is executed as the suggestion performance during rear variable display.

更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。 Furthermore, if the pending memory display is displayed on a red camera as a pending display notice performance targeting the variable display, the pending memory display will be displayed on a blue camera as a pending display notice performance targeting the variable display. Since the proportion of setting suggestion presentations being executed as suggestion presentations during the rear variable display is higher than when the rear variable display is displayed, there is a higher probability that the setting suggestion presentation will be executed as a suggestion presentation during the rear variable display. It is now possible to attract people's attention.

図11-21に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。 Returning to FIG. 11-21, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the suggestion performance during rear variable display in the process of 153SGS302 (153SGS303). If it is decided in the processing of 153SGS302 not to execute the suggestion effect during rear variable display, the suggestion effect determination process during rear variable display is terminated, and if it is decided to execute the suggestion effect during rear variable display in the process of 153SGS302, further In the process of , 153SGS302, it is determined whether or not it has been decided to execute a jackpot suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display (153SGS304).

153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。 When it is decided to execute a jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display in the process of 153SGS302, a performance pattern for the jackpot suggestion effect is determined and stored based on the variable display result, and the process for determining the suggestion effect during the rear variable display is executed. End (153SGS305).

尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図11-22(B)に示すように、パターンAS-1~パターンAS-3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS-1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS-2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS-3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。 As shown in FIG. 11-22(B), a total of three effect patterns, pattern AS-1 to pattern AS-3, are provided as effect patterns that can be determined in the processing of 153SGS305. Among these production patterns, pattern AS-1 is a production pattern (jackpot expectation: low) that suggests that the proportion of the variable display result becoming a jackpot (jackpot expectation) is the lowest, and pattern AS-2 is Pattern AS-3 is a performance pattern that suggests that the percentage of the variable display result becoming a jackpot is higher than pattern AS-1 (jackpot expectation: medium), and pattern AS-3 has the highest percentage of the variable display result becoming a jackpot. This is a performance pattern that suggests a high level of success (expectation level of jackpot: high).

そして、前述した153SGS305の処理では、図11-23に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS-1に決定し、30%の割合でパターンAS-2に決定し、60%の割合でパターンAS-3に決定する。 In the process of the 153SGS305 described above, as shown in FIG. 11-23, if the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 changes the performance pattern of the jackpot suggestion performance to pattern AS-1 at a rate of 10%. , pattern AS-2 is determined at a rate of 30%, and pattern AS-3 is determined at a rate of 60%.

一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。 On the other hand, when it is decided in the process of 153SGS302 to execute a setting suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 refers to the RAM 122 and selects the setting value (pachinko gaming machine 1 (153SGS306). Then, the effect control CPU 120 determines and stores the effect pattern of the setting suggestion effect based on the specified setting value, and ends the suggestion effect determination process during rear variable display (153SGS307).

尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図11-22(B)に示すように、パターンSS-1~パターンSS-5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS-1~パターンSS-5のうち、パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。 As shown in FIG. 11-22(B), a total of five patterns, pattern SS-1 to pattern SS-5, are provided as effect patterns that can be determined in the 153SG307. Among these patterns SS-1 to SS-5, pattern SS-1 suggests the possibility that the setting value is an odd number (for example, 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests the possibility that the setting value is an even number (for example, 1, 3, 5). For example, pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), and pattern SS-4 indicates that the setting value may be an even-numbered intermediate setting or higher (for example, 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (for example, 6).

そして、パターンSS-1及びSS-2については、設定値が1~4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS-3及びパターンSS-4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。 Patterns SS-1 and SS-2 are determined at a high rate when the setting value is one of 1 to 4 (low setting), so that it is determined whether the setting value is 5 or 6 (high setting). For patterns SS-3 and SS-4, when the setting value is either 5 or 6, the expectation level for the setting value to be 5 or 6 is considered to be low. 6 is said to have high expectations.

尚、本特徴部153SGでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。 Note that in this feature section 153SG, setting values 1 to 4 will be explained as low settings and setting values 5 and 6 as high settings, but setting values 1 to 3 may be low settings and setting values 4 to 6 may be high settings. However, the execution ratio of the effect pattern may be set by setting the setting values 1 and 2 as low settings, setting values 3 and 4 as intermediate settings, and setting values 5 and 6 as high settings.

前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図11-24に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS-1に決定し、25%の割合でパターンSS-2に決定し、9%の割合でパターンSS-3に決定し、6%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS-1に決定し、60%の割合でパターンSS-2に決定し、6%の割合でパターンSS-3に決定し、9%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、20%の割合でパターンSS-3に決定し、10%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。 In the processing of the 153SGS 307 described above, the performance control CPU 120 changes the performance pattern to pattern SS- at a rate of 60% when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, as shown in FIG. 11-24. 1, pattern SS-2 is selected at a rate of 25%, pattern SS-3 is determined at a rate of 9%, pattern SS-4 is determined at a rate of 6%, and pattern SS-4 is determined at a rate of 0%. Decided on SS-5. In addition, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 25%, pattern SS-2 at a rate of 60%, and Pattern SS-3 is determined at a rate of %, pattern SS-4 is determined at a rate of 9%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Furthermore, if the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the performance pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 50%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 20%. Pattern SS-3 is determined at a rate of 10%, pattern SS-4 is determined at a rate of 10%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%.

また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、50%の割合でパターンSS-2に決定し、10%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、30%の割合でパターンSS-2に決定し、30%の割合でパターンSS-3に決定し、20%の割合でパターンSS-4に決定し、0%の割合でパターンSS-5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定し、15%の割合でパターンSS-3に決定し、30%の割合でパターンSS-4に決定し、5%の割合でパターンSS-5に決定する。 Furthermore, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 50%, and 10%. Pattern SS-3 is determined at a rate of %, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. Furthermore, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 5, the production pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, pattern SS-2 at a rate of 30%, and 30%. Pattern SS-3 is determined at a rate of %, pattern SS-4 is determined at a rate of 20%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 0%. In addition, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 6, the performance pattern is determined to be pattern SS-1 at a rate of 30%, pattern SS-2 at a rate of 20%, and 15%. Pattern SS-3 is determined at a rate of 30%, pattern SS-4 is determined at a rate of 30%, and pattern SS-5 is determined at a rate of 5%.

このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。 In this way, in this feature section 153SG, when the setting value suggestion effect is executed in pattern SS-1 or pattern SS-2, it is suggested that the setting value is one of 1 to 4, and the setting value suggestion effect is executed. It is suggested that the set value is 5 or 6 by performing the effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. Then, when the setting suggestion effect is executed in pattern SS-5, it is determined that the setting value is 6.

図11-25は、図11-20に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図11-25に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。 FIG. 11-25 is a flowchart showing the front variable display suggestive effect determination process (153SGS280) executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process shown in FIG. 11-20. In the front variable display suggestive effect determination process shown in FIG. 11-25, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result of the variable display (153SGS311). Further, it is determined whether or not it has been decided to execute a setting suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display (153SGS312).

後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図11-26(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 If it is decided to execute a jackpot suggestion performance as a suggestion performance during the rear variable display, based on the execution of the jackpot suggestion performance and the variable display result, whether or not to execute the suggestion performance during the front variable display and the suggestion during the front variable display. The performance to be executed is determined from the character performance and the timer performance (153SGS313). Specifically, as shown in Figure 11-26 (A), if the variable display result is a jackpot, it is decided to not execute the suggestion effect during the front variable display at a rate of 40%, and at a rate of 30%. At 30%, it is decided to execute a character presentation as a suggestion presentation during the front variable display, and at a rate of 30%, it is decided to execute a timer presentation as a suggestion presentation during the front variable display. In addition, if the variable display result is incorrect, 70% of the time it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, and 25% of the time it is decided to execute the character effect as the suggestion effect during the front variable display. Then, at a rate of 5%, it is decided to execute a timer effect as a suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute a jackpot suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a jackpot, there is a higher rate during the front variable display than when the variable display result is a loss. It is decided to execute the suggestion effect, and if the variable display result is a jackpot, the execution of the character effect and the timer effect are determined at the same rate as the suggestion effect during the front variable display, while the variable display result If it is a failure, execution of the character performance is determined at a higher rate than execution of the timer performance as a suggestion performance during the front variable display, that is, the jackpot expectation level of the timer performance is higher than the jackpot expectation level of the character performance. It is set.

また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図11-26(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。 In addition, if execution of the setting suggestion effect is determined as the suggestion effect during the rear variable display, the effect control CPU 120 executes the suggestion effect during the front variable display based on the execution of the setting suggestion effect and the variable display result. The effect to be executed as the presence/absence and the suggestion effect during front variable display is determined from the character effect and the timer effect (153SGS314). Specifically, as shown in Figure 11-26 (B), if the variable display result is a jackpot, it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display at a rate of 30%, and at a rate of 0%. At 70%, it is decided to execute a character effect as a suggestive effect during the front variable display, and at a rate of 70%, it is decided to execute a timer effect as a suggestive effect during the front variable display. In addition, if the variable display result is incorrect, at a rate of 80% it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, and at a rate of 0% it is decided to execute the character effect as a suggestion effect during the front variable display. Then, at a rate of 20%, it is decided to execute a timer effect as a suggestion effect during the front variable display.

つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。 In other words, when it is decided to execute the setting suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, when the variable display result is a jackpot, the ratio of the variable display result to the front variable display is higher than when the variable display result is a loss. The execution of the suggestion effect is determined, and the setting is such that, regardless of whether the variable display result is a jackpot or a miss, the execution of the character effect will not be determined as a suggestion effect during the front variable display. That is, the jackpot expectation level of the timer performance is set higher than the jackpot expectation level of the character performance.

このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 For this reason, if the variable display result is a jackpot, the execution of the timer effect is decided at a higher rate than when the variable display result is a loss, so the front variable display is indicated. When a timer effect is executed as the effect, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the variable display result is a jackpot.

そして、図11-25に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。 Then, as shown in FIG. 11-25, after executing 153SGS313 or 153SGS314, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the suggestion effect during front variable display (153SGS315). If it is decided not to execute the suggestion effect during the front variable display, the process for determining the suggestion effect during the front variable display ends, and if it is decided to execute the suggestion effect during the front variable display, the front part is further It is determined whether or not it has been decided to execute a character presentation as a suggested presentation during variable display (153SGS316).

前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。 If it has been decided to execute a character performance as a suggested performance during the front variable display, a performance pattern for the character performance is determined and stored based on the variable display result, and the process for determining a suggested performance during the front variable display is ended. (153SGS317).

尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図11-26(C)に示すように、パターンCS-1及びパターンCS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS-1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS-2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS-1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。 Furthermore, as the effect patterns for character effects that can be determined in the processing of 153SGS317, there are a total of two effect patterns, pattern CS-1 and pattern CS-2, as shown in FIG. 11-26(C). . Among these production patterns, pattern CS-1 is a production pattern (jackpot expectation level: low) that suggests that by displaying character A (not shown) on the image display device 5, the proportion of the variable display result becoming a jackpot is the lowest. Yes, pattern CS-2 is a production pattern (Jackpot expectation: medium) that suggests that the proportion of variable display results that become jackpots by displaying character B (not shown) on image display device 5 is higher than pattern CS-1. ).

このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図11-27(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS-1に決定し、80%の割合でパターンCS-2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS-1に決定し、20%の割合でパターンCS-2に決定する。 Therefore, in the process of 153SGS317, as shown in FIG. 11-27(A), when the variable display result is a jackpot, the performance control CPU 120 changes the performance pattern of the character performance to pattern CS-1 at a rate of 20%. , and pattern CS-2 is determined at a rate of 80%. On the other hand, if the variable display result is a failure, the performance pattern of the character performance is determined to be pattern CS-1 at a rate of 80%, and pattern CS-2 at a rate of 20%.

また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。 In addition, when it is decided to execute a timer effect as a suggestion effect during the front variable display, the effect control CPU 120 uses the effect pattern of the timer effect based on the effect determined to be executed as a suggestion effect during the rear variable display. is determined and stored, and the above-mentioned part variable display suggestive effect determination process is ended (153SGS318).

153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図11-26(C)に示すように、パターンTS-1及びパターンTS-2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS-1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS-2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS-1やパターンCS-2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図11-27(C)及び図11-29(D)及び図11-29(E)参照)。 As the performance patterns of the timer performance that can be determined in the processing of the 153SGS 318, a total of two performance patterns, pattern TS-1 and pattern TS-2, are provided as shown in FIG. 11-26(C). Among these performance patterns, pattern TS-1 suggests that the proportion of variable display results that become jackpots on the image display device 5 is higher than pattern CS-1 and pattern CS-2 for character performances (Jackpot expectation: high ), this is a performance that suggests the period until the start of execution of the suggestion performance during the rear variable display together with the image of character It suggests that this is higher than the character performance pattern CS-1 and pattern CS-2 (jackpot expectation level: high), and the period until the start of execution of the suggestion performance during the rear variable display is shown for 25 seconds with the image of character Y. (See Figures 11-27(C), 11-29(D), and 11-29(E)).

このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図11-27(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS-1に決定し、20%の割合でパターンTS-2に決定する。 Therefore, in the process of 153SGS318, the performance control CPU 120, as shown in FIG. The pattern is determined to be pattern TS-1 at a rate of 80% and pattern TS-2 at a rate of 20%. In addition, if the rear variable display suggestion performance that has been decided to be executed is a setting suggestion performance, the performance control CPU 120 determines pattern TS-1 at a rate of 80%, and pattern TS-1 at a rate of 20%. Decided on 2.

つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりもパターンTS-2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。 In other words, when a timer effect is executed as a suggestion effect during front variable display, when the timer effect is executed in pattern TS-2 (in other words, when the timer effect is executed in pattern TS-2) (in other words, when the timer effect is executed in pattern TS-1), When the performance period of the performance is long and the character B is displayed on the image display device 5 rather than the character A, the rate at which the setting suggestion performance is executed as the suggestion performance during rear variable display is set higher. Therefore, in the feature section 153SG of the present embodiment, it is possible to draw the player's attention to the performance period of the timer performance and the characters displayed on the image display device 5. Furthermore, when the timer effect is executed in pattern TS-2, it is possible to make the player expect the setting suggestion effect to be executed more than when the timer effect is executed in pattern TS-1. It is possible to improve the game's interest.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図11-26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。 As described above, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-26(D), when the timer effect is executed as the suggestion effect during front variable display, the suggestion effect during front variable display is The expectation level of the jackpot is set higher than when the character performance is executed as a character performance, and the probability of a jackpot is set as a suggestion performance during the rear variable display at a higher rate than when the character performance is performed as a suggestion performance during the front variable display. The performance is now executed.

図11-20~図11-28に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を-1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。 As shown in FIGS. 11-20 to 11-28, when it is decided to execute the front variable display suggestive effect during the variable display, the effect control CPU 120 performs the variable display suggestive effect during the variable display process (S172). Process data corresponding to the effect pattern of the front variable display suggestive effect may be set, and the effect device may be controlled in accordance with the contents of the process data according to the process timer in the subsequent variable display effect processing (S172). In addition, when it is decided to execute the rear variable display suggestive effect during the variable display, the effect control CPU 120 reduces the value of the rear variable display suggestive effect start wait timer by 1 every time the variable display effect process is executed. Then, based on the fact that the value of the timer for waiting for the start of the suggestion performance during the rear variable display becomes 0, process data corresponding to the determined performance pattern of the suggestion performance during the rear variable display is set. Then, in the subsequent variable display rendering process (S172), the rendering device may be controlled according to the content of the process data according to the process timer.

尚、図11-28(A)及び図11-28(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間(図11-6参照)である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。 In addition, as shown in FIGS. 11-28(A) and 11-28(B), the jackpot suggestion performance and setting suggestion performance as the suggestion performance during the rear variable display in this characteristic part 153SG are performed during the execution period of the reach performance. It is executed for 7 seconds, which is a longer period than the special symbol variation time of the non-reach variation pattern (see FIG. 11-6). Therefore, even if the player takes his eyes off the image display device 5 for a moment, it is possible to prevent the player from missing the jackpot suggestion performance or the setting suggestion performance.

次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図11-29~図11-31にもとづいて説明する。先ず、図11-29(A)及び図11-29(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。 Next, the performance mode during variable display in the main feature section 153SG will be explained based on FIGS. 11-29 to 11-31. First, as shown in FIGS. 11-29(A) and 11-29(B), a new starting winning occurs during the variable display, and based on the starting winning, a pending memory display is displayed as a pre-read preview effect. When the pattern is determined to be the display pattern γ or the display pattern δ, a new pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera in the first pending memory display area 153SG005D or the second pending memory display area 153SG005U. .

そして、図11-29(C)~図11-29(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-1である場合は、図11-29(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS-2である場合は、図11-29(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。 As shown in FIGS. 11-29(C) to 11-29(E), when a new variable display corresponding to the hold memory display mode of the camera is started, the front A timer effect as a suggestive effect during variable display is started. At this time, if the effect pattern of the timer effect is pattern TS-1, as shown in FIG. 11-29(D), the image 153SG005X of the character A timer update display is started for 25 seconds, which is the period until the suggestive performance during variable display. In addition, when the performance pattern of the timer performance is pattern TS-2, as shown in FIG. The timer starts updating and displaying for 30 seconds, which is the period until the suggestive effect is displayed.

次いで、図11-30(F)~図11-30(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。 Next, as shown in FIGS. 11-30(F) to 11-30(H), when the variable display progresses with the timer update display up to the suggestive effect during rear variable display, the super reach effect is started. Then, when the timer reaches 0 seconds during execution of the super reach performance (the timer performance ends), a jackpot suggestion performance or a setting suggestion performance is started as a suggestion performance during rear variable display.

具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS-1であれば、図11-30(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-2であれば、図11-30(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS-1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS-3であれば、図11-30(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS-2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。 Specifically, when it is decided to execute a jackpot suggestion effect as a suggestion effect during rear variable display, if the determined effect pattern is pattern AS-1, as shown in FIG. 11-30 (I). , a message such as "Chance!" indicating that the expectation level of jackpot is low is displayed on the image display device 5, and if the determined production pattern is pattern AS-2, the pattern shown in FIG. 11-30 (J) is displayed. As shown in FIG. 11, a message such as "It's hot!" indicating that the jackpot expectation level is higher than pattern AS-1 is displayed on the image display device 5, and if the determined performance pattern is pattern AS-3. As shown in -30(K), a message such as "Super Hot!" is displayed on the image display device 5 indicating that the jackpot expectation level is higher than that of pattern AS-2.

一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図11-31(L)~図11-31(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS-1~パターンSS-4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS-5である場合は、パターンSS-1~パターンSS-4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。 On the other hand, if it is decided to execute the setting suggestion effect as a suggestion effect during the rear variable display, the effect pattern of the setting suggestion effect is as shown in Figures 11-31 (L) to 11-31 (P). In the case of patterns SS-1 to SS-4, setting value suggestion images 131SG005H, 131SG005I, 131SG005J, and 131SG005K of different characters are displayed on the image display device 5, so that the setting values are set in the pachinko gaming machine 1. settings are suggested. Furthermore, when the performance pattern of the setting value suggestion performance is pattern SS-5, the setting value suggestion image 131SGS005L, which is a collection of all characters displayed on the image display device 5 in patterns SS-1 to SS-4, is displayed on the image display device. 5.

以上のように、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォン等の携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおける青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。 As described above, in the feature section 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera as a pre-read notice, the pending memory display is The settings suggestion effect is executed at a higher rate than when it is displayed as a white square or star. Therefore, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the player may use a mobile terminal such as a smartphone to suggest the settings in advance, expecting that the setting suggestion effect will be executed. It is now possible to make preparations for filming the performance. In other words, the pending storage display in the form of a blue or red camera in the feature section 153SG of the present embodiment is also an effect that prompts the player to prepare for photographing the setting suggestion effect.

以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図11-26(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 As described above, in the feature section 153SG of the present embodiment, it is possible to execute a character performance and a timer performance with a higher jackpot expectation level than the character performance as a suggestion performance during the front variable display that suggests a jackpot expectation level, and FIG. -26 (D), when a timer effect is executed during variable display, setting suggestion effects are used as suggestion effects during rear variable display at a higher rate than when character effects are executed during variable display. executed. In other words, when a timer effect is executed, the expectation of a jackpot is higher than when a character effect is executed, and the player pays more attention to whether or not the variable display result will be a jackpot. The setting suggestion performance is executed in a state where the player is paying attention, and it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as a front variable display suggestion effect during the variable display, in addition to the character effect, a timer effect that suggests the period until the start of the rear variable display suggestion effect can be executed, so the setting suggestion effect can be executed. By being executed, the player can easily recognize the execution start timing of the setting suggestion performance.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図11-29(D)及び図11-29(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 153SG of this embodiment, as a timer effect, the period until the execution start of the suggestion effect during rear variable display is displayed as a numerical value (see FIG. 11-29 (D) and FIG. 11-29 (E)). Although the present invention is not limited to this example, the timer effect may include, for example, displaying an increase or decrease on a gauge or meter to indicate that the rear variable display is in progress. The period up to the start of execution of the performance may not be clearly announced (only an approximate period may be indicated).

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-29(D)及び図11-29(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。 Furthermore, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-29(D) and 11-29(E), a mode in which the timer effect is executed by displaying an image on the image display device 5 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and may include image display on the image display device 5, sound output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, and display means other than the image display device 5. Any one of the display modes or a combination of a plurality of display modes may be executed.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-30(H)及び図11-31(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-30 (H) and 11-31 (L), the timer displayed on the image display device 5 becomes 0 as a timer effect. Based on this, a jackpot suggestion performance may be executed as a suggestion performance during the rear variable display in addition to the setting suggestion performance. In other words, even if the timer effect is executed, the jackpot suggestion effect may be executed instead of the setting suggestion effect, so it is possible to create surprise and improve the game's enjoyment.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。 In addition, in the feature section 153SG of the present embodiment, based on the fact that the timer displayed on the image display device 5 as a timer effect reaches 0, a setting suggestion effect and a jackpot suggestion effect are performed as a suggestion effect during rear variable display. Although a mode in which only one of these can be executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. , it may be possible to execute both the setting suggestion performance and the jackpot suggestion performance as the suggestion performance during the rear variable display.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。 Further, in the feature section 153SG of the present embodiment, when a timer effect is executed as a suggestion effect during front variable display, a suggestion effect during rear variable display is always executed. The invention is not limited to this, and a case may be provided in which even if the timer effect is executed as the suggestion effect during the front variable display, the suggestion effect during the rear variable display is not executed.

また、図11-27(B)及び図11-27(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS-1と演出期間が30秒であるパターンTS-2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS-2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS-1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in Figures 11-27 (B) and 11-27 (C), the performance patterns of the timer performance include pattern TS-1 in which the performance period is 25 seconds and pattern TS-1 in which the performance period is 30 seconds. TS-2 is provided, and when the timer effect is executed in pattern TS-2, the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the timer effect is executed in pattern TS-1. In other words, when the timer effect is executed in pattern TS-2, it is suggested that the setting suggestion effect is executed for a longer period of time than when the timer effect is executed in pattern TS-1. It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

また、図11-28に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-28, since the rear variable display suggestion performance including the setting suggestion performance is executed during the reach performance period which is the latter half period of the super reach variable display, the setting suggestion performance by the player It is possible to further prevent overlooking.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。 In the feature section 153SG of the present embodiment, a configuration is exemplified in which the setting suggestion effect is executed during the reach effect period which is the latter half period of the super reach variable display, but the present invention is not limited to this. Instead, a case may be provided in which the setting suggestion effect is executed during the first half period of the variable display of super reach.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-18及び図11-22に示すように、先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様等にて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示(保留表示フラグの値が1や2)に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっているの。このため、表示態様が青色や赤色のカメラの態様である保留記憶表示(保留表示フラグの値が3や4)に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 In addition, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIGS. 11-18 and 11-22, the display mode of the pending memory display as a pre-read notice is changed to a white rectangle or star shape, or a blue or red camera. It is possible to execute a pending display preview effect that can be displayed depending on the display mode, etc., and the display mode is a variable display that corresponds to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is a blue or red camera mode. It is possible to decide whether to execute the setting suggestion performance at a higher rate than the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 1 or 2) whose display format is a white rectangle or star. For this reason, in the variable display corresponding to the pending memory display (the value of the pending display flag is 3 or 4), which is the camera mode where the display mode is blue or red, the player depends on whether or not the variable display result is a jackpot. Since the setting suggestion performance is executed when the player is paying attention, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion performance.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-29及び図11-31に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 11-29 and 11-31, the feature section 153SG of the present embodiment corresponds to the pending memory display that is the target of the pending display preview effect when the pending display preview effect is executed. The setting suggestion performance can be executed in the variable display (variable display immediately after the pending display preview performance ends). Therefore, since the setting suggestion effect is executed when the player is paying attention to the variable display corresponding to the pending memory display that is the target of the pending display preview effect, it is possible to prevent the player from overlooking the setting suggestion effect. This can be further prevented.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。 In the feature section 153SG of the present embodiment, a mode in which a pending display notice effect can be executed as a pre-read notice is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a pending display notice may be used as a pre-read notice. It is also possible to enable a performance other than the performance, and to suggest that a setting suggestion performance is performed as a performance mode of the performance.

更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中(すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング)から設定示唆演出を実行可能としてもよい。 Furthermore, the feature section 153SG of the present embodiment has a configuration in which a setting suggestion effect can be executed in a variable display corresponding to a pending memory display that is a target of a pending display notice effect (a variable display immediately after the pending display notice effect is finished). However, the present invention is not limited to this example, and the present invention is not limited to this. The setting suggestion effect may be executed from the previous timing).

また、図11-19に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。 In addition, as shown in Figure 11-19, the percentage of displaying the reserved memory display in the form of a blue or red camera as a pre-reading preview effect is higher than the ratio of displaying the reserved memory display in the form of a white square or star as a pre-read preview effect. Since the display rate is set lower than the display rate, the display of the pending memory display in the form of a blue or red camera makes it easier to play the game than when the pending memory display is displayed as a white square or star. This makes it possible to attract the attention of the technician, and further prevent the technician from overlooking the setting suggestion performance.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。 Furthermore, in the feature section 153SG of the present embodiment, the ratio of displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as a pre-reading preview effect is higher than the ratio of displaying the pending memory display in the form of a white square or star as a pre-reading preview effect. Although the present invention is not limited to this example, the suspended memory display may be displayed in the form of a blue or red camera as a pre-read preview effect. The ratio may be set higher than the ratio of displaying the reserved memory display as a white rectangle or star shape as a pre-reading preview effect, or it may be set higher than the ratio of displaying the reserved memory display in a blue or red camera as a pre-reading preview effect. The ratio of displaying in the form and the ratio of displaying the reserved memory display as a white rectangle or star as a prefetch preview performance may be the same.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォン等の形態端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。 In addition, in the feature section 153SG of the present embodiment, as a pending display preview effect, the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, thereby informing the player of preparations for photographing the setting suggestion effect. Since the player is prompted to do so, the player can prepare a digital terminal such as a smartphone before the setting suggestion performance starts, and the success rate of the player in photographing the setting suggestion performance can be increased.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や赤色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ8L、8Rからの音出力や画像表示装置5におけるメッセージ画像の表示等により別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。 In addition, in the feature section 153SG of the present embodiment, by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as a pending display preview effect, the player is informed of preparations for photographing the setting suggestion effect. However, the present invention is not limited to this, and when displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera as a pending display notice effect, the display from the speakers 8L and 8R Alternatively, the player may be prompted to prepare for photographing the setting suggestion performance by outputting a sound, displaying a message image on the image display device 5, or the like.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を赤色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図11-22(A)に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が3である場合)と保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合(保留表示フラグの値が4である場合)とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が赤色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature section 153SG of the present embodiment, a display pattern γ in which the pending memory display is displayed in the form of a blue camera and a display pattern δ in which the pending memory display is displayed in the form of a red camera are used to create a pending display preview effect. If it is executable, and as shown in Figure 11-22 (A), the pending memory display is displayed in the form of a blue camera (when the value of the pending display flag is 3), and the pending memory display is displayed in red. The rate at which the setting suggestion effect is executed is different between the case where the setting suggestion effect is displayed in the camera mode (the value of the pending display flag is 4) and the case where the setting suggestion effect is displayed. In particular, when the pending memory display is displayed in the form of a red camera, setting suggestion effects are executed at a higher rate than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. When the display is displayed in the form of a red camera, the player pays more attention to whether or not the setting suggestion effect is executed than when the pending memory display is displayed in the form of a blue camera. It is possible to improve the player's interest in the game.

尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から赤色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Note that in the feature section 153SG of the present embodiment, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the pending memory display is not displayed until the variable display corresponding to the pending memory display starts. Although the embodiment has been exemplified in which the mode does not change, the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the display mode of the reserved memory display changes from the blue camera mode to the red camera mode. In addition, a case is provided in which a suspended memory display corresponding to the variable display being executed is continuously displayed as an active display, and the display mode of the active display is changed from a blue camera mode to a red camera mode. It's okay. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion effect will be executed until the variable display ends, thereby improving the interest in the game.

また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図11-20に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。 In addition, in the feature section 153SG of this embodiment, as shown in FIG. 11-20, the rear variable display suggestion effect including the setting suggestion effect is limited to the variable display of the super reach variation pattern with a long special figure variation time. It is possible to execute it, and it will not be executed in the variable display of normal reach or non-reach variation patterns where the special figure variation time is short, so the setting suggestion effect is suppressed from being executed during the short variable display period, and the game This prevents the person from overlooking the setting suggestion performance.

また、図11-6及び図11-28に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。 In addition, as shown in Figures 11-6 and 11-28, the execution period of the setting suggestion effect is set to 7 seconds, which is longer than the special figure fluctuation time of the shortened non-reach fluctuation pattern, so the super reach variable It is possible to further prevent the player from overlooking the setting suggestion performance while it is being displayed (during execution of the reach performance).

また、図11-19に示すように、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in Figure 11-19, when the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera, the variable display corresponding to the pending memory display is a super reach that can perform setting suggestion effects. Since this indicates that the display is variable, it is possible to draw the player's attention to whether or not the setting suggestion effect will be executed by displaying the pending memory display in the form of a blue or red camera, thereby increasing the enjoyment of the game. can be improved.

また、図11-19に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他(ノーマルリーチや小当り)である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチ等の可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in Figure 11-19, if the fluctuation category is non-reach or other (normal reach or small hit), that is, if the special symbol fluctuation time is determined to be shorter than the super reach, a hold display is displayed. Since the pending memory display is not displayed in the form of a blue or red camera as a preview effect, players may have noticed that the pending memory display was displayed in the form of a blue or red camera. Nevertheless, it is possible to prevent the setting suggestion performance from being not executed and the interest to be lowered due to the variable display corresponding to the suspended memory display being a variable display such as non-reach or normal reach.

また、図11-20~図11-28に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, as shown in Figures 11-20 to 11-28, during the variable display of Super Reach, it is possible to perform suggestion effects during the front variable display, including timer effects, but it is possible to perform suggestion effects during the variable display of Super Reach. Since the timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach where the figure fluctuation time is short, the timer effect is not executed during the rear variable display including the setting suggestion effect.The timer effect is not executed during the variable display of non-reach or normal reach. It is possible to prevent inconsistencies from occurring in the performance due to the execution of the above.

以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention may be modified or added without departing from the gist of the present invention. include.

例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図11-26(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-1として図11-32に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。 For example, in the feature section 153SG of the embodiment, as shown in FIG. 11-26(D), when a timer effect is executed as a suggestion effect during front variable display, as a suggestion effect during front variable display. The expectation of jackpot is set higher than when the character performance is executed, and the suggestion performance is set as a suggestion performance during the rear variable display at a higher rate than when the character performance is performed as a suggestion performance during the front variable display. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-32 as a modified example 153SG-1, a timer effect may be executed as a suggestion effect during front variable display. If the ratio for determining character performance is set lower than the ratio for determining execution of a character performance as a suggestion performance during front variable display, and if a timer performance is executed as a suggestion performance during front variable display, The setting suggestion effect may be set to be executed as the rear variable display suggestion effect at a higher rate than when the character effect is executed as the display suggestion effect.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、先読予告として、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や赤色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-2として図11-33(A)及び図11-33(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置5において第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uに所定の演出画像153SG005Eが重複する場合は、少なくとも青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像153SG005Eよりも優先して表示する(青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eによって隠蔽されないように表示する)ようにしてもよい。このようにすることで、青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像153SG005Eに遮られてしまうことによって遊技者が青色や赤色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the feature section 153SG of the embodiment, as a pre-read notice, a pending memory display is displayed in a white square, a star shape, or a blue color in the first pending memory display area 153SG005D and the second pending memory display area 153SG005U of the image display device 5. 11-33(A) and 11-33(A) as modified example 153SG-2 have been exemplified. As shown in FIG. 11-33(B), when the pending storage display is displayed in the first pending storage display area 153SG005D or the second pending storage display area 153SG005U, the first pending storage display area 153SG005D is displayed on the image display device 5. If the predetermined effect image 153SG005E overlaps with the effect image 153SG005E or the second pending memory display area 153SG005U, at least the pending memory display in the form of a blue or red camera is displayed with priority over the effect image 153SG005E (blue or red camera It is also possible to display the reserved memory display in the form such that it is not hidden by the effect image 153SG005E. By doing this, it is possible to prevent the player from missing the pending memory display of the blue or red camera mode due to the effect image 153SG005E blocking the pending memory display of the blue or red camera mode. be able to.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-3として図11-34(A)及び図11-34(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図11-34(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒~5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature section 153SG of the embodiment, a configuration in which the setting suggestion performance can be executed for 7 seconds only during the variable display of the super reach was exemplified, but the present invention is not limited to this. As a modified example 153SG-3, as shown in Figures 11-34 (A) and 11-34 (B), a setting suggestion effect can be executed for 7 seconds during the variable display of normal reach or non-reach without shortening. Good too. Furthermore, during the variable display of shortened non-reach, the period dedicated to the variable display of shortened non-reach (for example, as shown in FIG. The setting suggestion effect may be executed for a period of 3 seconds (shorter than 3.75 seconds to 5.75 seconds).

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図11-22(A)に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-4として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と赤色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも1の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と赤色のカメラの態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 153SG of the embodiment, as shown in FIG. 11-22(A), the pending memory display is displayed in the form of a blue camera and the form of a red camera as the pending display preview effect. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this example, and as a modification 153SG-4, a mode of a camera in which the pending memory display is blue is illustrated. The determination ratio of at least one effect pattern in the setting suggestion effect may be made different depending on whether the setting suggestion effect is displayed in the form of a red camera or in the form of a red camera. By doing this, it is possible to draw the player's attention to whether the pending memory display is displayed in the form of a blue camera or the form of a red camera as a pending display preview performance, thereby improving the interest in the game.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG-5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS-3~パターンSS-5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the feature section 153SG of the embodiment, two timings (25 seconds and 30 seconds after the start of the variable display) are provided as the start timings of the rear variable display suggestion effect during the variable display of the super reach. Although we have exemplified a form in which it is easier to execute the setting suggestion effect as the suggestion effect during the rear variable display by executing the suggestion effect during the rear variable display based on the timing, the present invention is not limited to this, and Modification Example 153SG- 5, if the start timing of the setting suggestion effect is 30 seconds after the start of the variable display, the setting suggestion effect will be patterned at a higher rate than when the start timing of the setting suggestion effect is 25 seconds after the start of the variable display. It may also be executed using a performance pattern that suggests a high setting value, such as SS-3 to pattern SS-5. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the setting suggestion effect is executed, thereby improving the interest in the game.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示にもとづく大当り遊技(本発明における有利状態)中に設定示唆演出を実行してもよい。 Further, in the feature section 153SG of the embodiment, the setting suggestion effect is executed in accordance with the effect executed as the suggestion effect during front variable display and the display mode of the pending memory display displayed as the pending display preview effect. Although the present invention is not limited to this example, the present invention is not limited to this. It may be suggested whether or not the setting suggestion effect is to be executed by only one of the display mode of the pending storage display and the display mode of the pending storage display. Furthermore, in the feature section 153SG of the embodiment, a configuration is exemplified in which setting suggestion performance can be executed as suggestion performance during rear variable display during variable display in which timer performance is executed as suggestion performance during front variable display. , the present invention is not limited to this, and if the variable display result of the variable display that executes the timer effect is a jackpot, the setting suggestion effect is set during the jackpot game (advantageous state in the present invention) based on the variable display. may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部153SGにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。例えば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること)のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。更に、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合(保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合)は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること(保留記憶表示が青色や赤色のカメラの態様にて表示されること)のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。 Furthermore, in the feature section 153SG of the embodiment, a mode is exemplified in which the execution of a new pending display notice performance is restricted when a pending display notice performance has already been executed, but the present invention is limited to this. If the hold display preview performance has already been executed, the execution of only some display patterns of the new hold display preview performance may be restricted. For example, if a hold display preview performance has already been executed in display pattern γ or display pattern δ (if the hold memory display is displayed in the form of a blue or red camera), a new hold display preview performance will be executed. It is restricted only to what is executed in display pattern α or display pattern β (the reserved memory display is displayed as a white rectangle or star shape). By doing so, it is possible to prevent the game from becoming difficult to understand due to simultaneous execution of a plurality of hold display preview performances with different suggested contents. Furthermore, in the case where the pending display preview performance has already been executed in the display pattern γ or the display pattern δ, it is possible to restrict the execution of a new pending display preview performance in the display pattern α or the display pattern β. Therefore, it is possible to draw the player's attention even more to whether or not the setting suggestion performance is executed. In addition, if the pending display notice effect has already been executed in display pattern α or display pattern β (if the pending memory display is displayed as a white square or star), a new pending display notice effect will be executed. By restricting only what is executed in display pattern γ or display pattern δ (the pending memory display is displayed in the form of a blue or red camera), it is possible to determine whether the variable display result will be a jackpot or not. This can attract even more attention from the players.

尚、前記実施の形態の特徴部153SGでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Note that although the feature section 153SG of the embodiment exemplifies a form in which a pending display preview effect can be executed as a pre-read effect in the present invention, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this; In other words, it may be possible to perform performances other than the pending display preview performance as long as they can be executed at a timing before the start of the target variable display.

また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature section 153SG of the embodiment, a mode in which a character presentation and a timer presentation can be executed as a suggestion presentation during the front variable display that suggests that the variable display result is a jackpot has been exemplified, but the present invention The present invention is not limited to this, and as the suggestion performance during the front variable display, any performance other than the character performance or the timer performance may be possible as long as it is a performance that suggests that the variable display result will be a jackpot.

(特徴部092IWに関する説明)
次に、特徴部092IWについて説明する。本特徴部092IWでは、可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出と、大当り示唆演出が実行される前に大当り示唆演出が実行されることを予告する準備演出とを実行可能である。なお、準備演出により実行が予告される大当り示唆演出は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出と、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出とのいずれであってもよい。本特徴部092IWでは、大当り示唆演出として、保留表示予告演出、タイマ演出およびチャンス目予告演出を実行可能である。また、大当り示唆演出が実行される前に大当り示唆演出が実行されることを予告する準備演出として、保留表示予告演出が実行される前に保留表示予告演出が実行されることを予告する保留表示予告準備演出と、タイマ演出が実行される前にタイマ演出が実行されることを予告するタイマ準備演出とを実行可能である。
(Explanation regarding characteristic part 092IW)
Next, the characteristic part 092IW will be explained. This feature section 092IW executes a jackpot suggestion performance that suggests that the variable display result of the variable display will be a jackpot, and a preparation performance that foretells that the jackpot suggestion production will be executed before the jackpot suggestion production is executed. It is possible. In addition, the jackpot suggestion performance whose execution is foretold by the preparation performance is the pre-reading preview performance that foretells the jackpot reliability in the variable display before execution (the variable display whose execution is pending), and the jackpot confidence in the variable display during execution. It may be either a preview performance that foretells the degree. This feature section 092IW can execute a hold display preview performance, a timer performance, and a chance preview performance as jackpot suggestion performances. In addition, as a preparatory performance that foretells that the jackpot suggestion performance will be executed before the jackpot suggestion performance is executed, a hold display is displayed that foretells that the hold display preview performance will be executed before the jackpot suggestion performance is executed. It is possible to perform a preview preparation performance and a timer preparation performance that foretells that the timer performance will be executed before the timer performance is executed.

図12-1は、本特徴部092IWにおける演出制御プロセス処理(ステップS76)のフローチャートの一部である。本特徴部092IWにおける演出制御プロセス処理では、図7に示される先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、先読み予告演出を実行するための先読予告実行処理(ステップ092IWS162)を実行し、その後、図7に示されるステップS170~S177のいずれかの処理を実行するようになっている。 FIG. 12-1 is a part of a flowchart of the effect control process processing (step S76) in this feature section 092IW. In the production control process processing in this feature section 092IW, after executing the pre-read notice setting process (step S161) in which judgment, determination, setting, etc. for executing the pre-read notice performance shown in FIG. A prefetch notice execution process (step 092IWS162) is executed, and then one of steps S170 to S177 shown in FIG. 7 is executed.

図12-2は、演出制御用CPU120が図12-1に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。 FIG. 12-2 is a flowchart showing a pre-read notice setting process (step S161) executed by the performance control CPU 120 in the performance control process shown in FIG. 12-1.

先読予告設定処理において演出制御用CPU120は、まず、1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップ092IWS001)。具体的には、始動入賞時受信コマンドバッファに1セットの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認する。本例では、コマンド解析処理(ステップS75)において、始動入賞時のコマンドを受信すると、RAM122に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファに、受信した始動入賞時のコマンドを格納する。本例では、第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数は4であることから、始動入賞時受信コマンドバッファは、第1保留記憶および第2保留記憶に対応してそれぞれ4つの格納領域が設けられている。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。 In the pre-read notice setting process, the performance control CPU 120 first confirms whether or not a new command at the time of one set of starting winnings has been received (step 092IWS001). Specifically, it is checked whether a set of starting opening winning designation commands, symbol designation commands, fluctuation category designation commands, and pending storage number notification commands are newly stored in the starting winning reception command buffer. In this example, in the command analysis process (step S75), when the command at the time of starting winning is received, the received command at the time of starting winning is stored in the receiving command buffer at the time of starting winning provided in the RAM 122. In this example, since the upper limit of the number of first pending memories and the number of second pending memories is 4, the receiving command buffer at the time of starting winning has four storage spaces each corresponding to the first pending memory and the second pending memory. An area is provided. If no new command has been received for one set of starting winnings, the process is immediately terminated.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ092IWS001)。先読み予告演出の実行中である場合には、そのまま処理を終了する(すなわち新たな先読み予告演出を実行しない)。 If a new command at the time of one set of starting winnings has been received, the performance control CPU 120 checks whether or not a pre-read preview performance is being executed (step 092IWS001). If a pre-read preview effect is being executed, the process is immediately terminated (that is, a new pre-read preview effect is not executed).

先読み予告演出の実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、保留記憶数が2以上であるか否かを確認する(ステップ092IWS002)。保留記憶数が2以上ではない場合には、そのまま処理を終了する(すなわち新たな先読み予告演出を実行しない)。なお、保留記憶数が2以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した保留記憶数通知コマンドを確認することにより判定できる。 If the pre-read preview performance is not being executed, the performance control CPU 120 checks whether the number of pending memories is 2 or more (step 092IWS002). If the number of pending memories is not 2 or more, the process is immediately terminated (that is, no new prefetch preview effect is executed). It should be noted that whether or not the number of pending memories is 2 or more can be determined, for example, by checking the pending memory number notification command received from the game control microcomputer 100.

保留記憶数が2以上である場合には、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ092IWS003)。 If the number of pending memories is 2 or more, the effect control CPU 120 determines whether to execute the pending display preview effect and the mode of effect when executing the effect (step 092IWS003).

保留表示予告演出は、保留記憶表示(およびアクティブ表示)の表示態様を通常態様とは異なる表示態様に変化させることにより、対応する可変表示の表示結果が大当りとなることを示唆する演出である。なお、本特徴部092IWでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示として表示されている時点で表示態様を変化させるパターンが示されているが、このような構成に限らず、保留記憶表示として表示されているときには通常態様により表示され、アクティブ表示として表示されているときに表示態様を変化させるパターンを含むようにしてもよい。すなわち、始動入賞時点から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで保留記憶表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる保留表示予告演出を実行可能に構成してもよい。同様に、保留表示予告演出が実行されることを予告する保留表示予告準備演出についても、始動入賞時点から対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングで実行可能に構成してもよい。また、保留記憶表示またはアクティブ表示の表示態様が複数回変化するように構成してもよい。このように構成する場合には、保留表示予告演出ごとに対応する保留表示予告準備演出を実行可能としてもよい。 The pending display preview performance is a performance that suggests that the display result of the corresponding variable display will be a jackpot by changing the display mode of the pending storage display (and active display) to a display mode different from the normal mode. In addition, in this feature part 092IW, as a pending display preview effect, a pattern is shown in which the display mode is changed at the time when the pending memory display is displayed, but the present invention is not limited to such a configuration. It may also include a pattern in which the display mode is displayed in a normal mode when the screen is displayed as an active display, and the display mode is changed when the screen is displayed as an active display. That is, it may be configured to be able to execute a pending display preview performance that changes the display mode of the pending memory display or active display at any timing from the start winning time until the end of the target variable display. Similarly, the hold display preview preparation performance that foretells that the hold display preview performance will be executed may also be configured to be executable at any timing from the start winning time to the end of the target variable display. Further, the display mode of the pending storage display or the active display may be configured to change multiple times. In this case, it may be possible to execute a corresponding hold display preview preparation performance for each hold display preview performance.

図12-3(A)は、保留表示予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS003では、演出決定用の乱数を抽出し、保留表示予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「大当りA以外の大当り」および「大当りA」のいずれに該当するかにもとづいて、保留表示予告演出について、「実行なし 保留記憶表示:通常態様(白色)」、「実行あり 保留記憶表示:第1演出態様(青色)」、「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」および「実行あり 保留記憶表示:第3演出態様(赤色)」のいずれかに決定する。 FIG. 12-3(A) is an explanatory diagram showing an example of a hold display preview effect determination table. In step 092IWS003, a random number for performance determination is extracted, and with reference to the pending display notice performance determination table, the newly received starting winning command (symbol designation command and variable category command) is "non-reach", Based on whether it falls under "Super Reach Missed", "Jackpot other than Jackpot A", or "Jackpot A", the pending display notice performance will be changed to "No execution Pending memory display: normal mode (white)", "Execution" Decided to be one of the following: "Yes, pending memory display: 1st production mode (blue)", "Execution pending memory display: 2nd production mode (green)", and "Execution pending memory display: 3rd production mode (red)" do.

図12-3(A)に示す保留表示予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果ごとに演出決定用の乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、入賞時判定結果ごとに、保留表示予告演出について、「実行なし 保留記憶表示:通常態様(白色)」、「実行あり 保留記憶表示:第1演出態様(青色)」、「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」および「実行あり 保留記憶表示:第3演出態様(赤色)」のいずれに決定されるかの割合が示されている。本例では、図12-3(A)に示す保留表示予告演出決定テーブルの他に、図12-3(B)に示す保留表示予告準備演出決定テーブルや、図12-4(A)に示すタイマ演出決定テーブル、図12-4(B)に示すタイマ準備演出決定テーブル、図12-5(A)に示すチャンス目予告演出決定テーブルについても、説明を簡略化するために、いずれの決定事項に決定されるかの割合が示されている。 In the pending display preview effect determination table shown in FIG. 12-3(A), a judgment value corresponding to a random number for effect determination is assigned to each winning judgment result. The percentage of judged values is shown. In other words, for each prize-winning judgment result, regarding the pending display preview performance, "No execution pending memory display: normal mode (white)", "Execution pending memory display: 1st production mode (blue)", "Execution pending memory display" The ratio of which is determined is shown is "display: second performance mode (green)" and "execution pending storage display: third performance mode (red)". In this example, in addition to the hold display preview effect determination table shown in FIG. 12-3(A), the hold display preview effect determination table shown in FIG. 12-3(B) and the hold display preview effect determination table shown in FIG. 12-4(A) are used. Regarding the timer performance determination table, the timer preparation performance determination table shown in FIG. 12-4(B), and the chance preview performance determination table shown in FIG. 12-5(A), in order to simplify the explanation, any decision matter is The proportion determined is shown.

保留表示予告演出決定テーブルの特徴について説明する。図12-3(A)に示すように、保留表示予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、保留表示予告演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、保留表示予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、「実行あり 保留記憶表示:第1演出態様(青色)」よりも「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」、「実行あり 保留記憶表示:第2演出態様(緑色)」よりも「実行あり 保留記憶表示:第3演出態様(赤色)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、保留表示予告演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(青色)よりも第2演出態様(緑色)、第2演出態様(緑色)よりも第3演出態様(赤色)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第3演出態様(赤色)>第2演出態様(緑色)>第1演出態様(青色)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 The characteristics of the pending display preview effect determination table will be explained. As shown in Figure 12-3 (A), in the pending display notice performance determination table, when the winning judgment result is "Jackpot", the pending display notice performance is "No Execution" compared to when it is "Lose". Judgment values are assigned so that the percentage of decisions that are determined to be ``executed'' is higher than that of ``execution.''. In addition, in the pending display preview production determination table, when the winning judgment result is "Jackpot", compared to the case of "Lose", "Execution pending memory display: 1st production mode (blue)" is "Execution pending memory display: 2nd production mode (green)" and "Execution pending memory display: 2nd production mode (green)" are determined to be "Execution pending memory display: 3rd production mode (red)." Judgment values are assigned so that the percentage of With such a configuration, when the hold display preview effect is executed, the second effect mode (green) is more effective than the first effect mode (blue), and the third effect mode (red) is greater than the second effect mode (green). This suggests that when executed, it will be a jackpot. That is, the degree of expectation of a jackpot increases in the order of third presentation mode (red)>second presentation mode (green)>first presentation mode (blue)>no execution.

ステップ092IWS003で保留表示予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS092IWS004のN)、ステップS092IWS008に移行し、実行すると決定した場合には(ステップS092IWS004のY)、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出を実行すると決定したことを示す保留表示予告演出フラグをセットする(ステップS092IWS005)。 If it is determined in step 092IWS003 not to execute the pending display preview effect (N in step S092IWS004), the process moves to step S092IWS008, and if it is determined to be executed (Y in step S092IWS004), the effect control CPU 120 A suspended display preview performance flag indicating that it has been decided to execute the display preview performance is set (step S092IWS005).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示予告準備演出の演出態様を決定する(ステップS092IWS006)。保留表示予告準備演出は、準備演出の1つであって、保留表示予告演出が実行される前に保留表示予告演出が実行されることを予告するものである。 Next, the performance control CPU 120 determines the performance mode of the pending display preview preparation performance (step S092IWS006). The hold display preview preparation performance is one of the preparation performances, and is used to foretell that the hold display preview performance will be executed before the hold display preview performance is executed.

図12-3(B)は、保留表示予告準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS006では、演出決定用の乱数を抽出し、保留表示予告準備演出決定テーブルを参照して、保留表示予告演出の演出態様にもとづいて、保留表示予告準備演出について、「実行なし」、「実行あり 第1演出態様(エフェクト小)」および「実行あり 第2演出態様(エフェクト大)」のいずれかに決定する。 FIG. 12-3(B) is an explanatory diagram showing an example of a hold display preview preparation effect determination table. In step 092IWS006, a random number for effect determination is extracted, and with reference to the pending display notice preparation effect determination table, the pending display notice preparation effect is selected as "No execution" or "Execution" based on the performance mode of the pending display notice preparation effect. Decide on either "with execution, 1st production mode (small effect)" or "with execution, 2nd production mode (large effect)."

保留表示予告準備演出決定テーブルの特徴について説明する。図12-3(B)に示すように、保留表示予告準備演出決定テーブルでは、保留表示予告演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、保留表示予告準備演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、保留表示予告準備演出決定テーブルでは、保留表示予告演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、「実行あり 第1演出態様(エフェクト小)」よりも「実行あり 第2演出態様(エフェクト大)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、保留表示予告準備演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(エフェクト小)よりも第2演出態様(エフェクト大)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第2演出態様(エフェクト大)>第1演出態様(エフェクト小)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 The characteristics of the pending display preview preparation effect determination table will be explained. As shown in FIG. 12-3 (B), in the pending display notice preparation performance determination table, the higher the expectation level of the pending display notice preparation performance is that the performance mode will be a jackpot, the more the pending display notice preparation performance is "executed". Judgment values are assigned so that the percentage of determinations that are determined to be "with execution" is higher than with "no execution." In addition, in the hold display preview preparation performance determination table, the higher the expectation level of the hold display preview performance that will be a jackpot, the higher the performance mode that is expected to lead to a jackpot, the higher the performance mode is the "first performance mode with execution (small effect)". Judgment values are assigned such that the ratio of "2 production mode (large effect)" is determined to be high. With such a configuration, it is suggested that a jackpot will occur when the pending display preview preparation effect is executed, and further when it is executed in the second effect mode (large effect) rather than the first effect mode (small effect). That will happen. That is, the expectation level of hitting the jackpot increases in the order of second presentation mode (large effect)>first presentation mode (small effect)>no execution.

次いで、演出制御用CPU120は、保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップ092IWS007)。保留記憶数が3以上ではない場合には、そのまま処理を終了する。なお、保留記憶数が3以上であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した保留記憶数通知コマンドを確認することにより判定できる。 Next, the performance control CPU 120 checks whether the number of pending memories is 3 or more (step 092IWS007). If the number of pending memories is not 3 or more, the process is immediately terminated. It should be noted that whether or not the number of pending memories is 3 or more can be determined, for example, by checking the pending memory number notification command received from the game control microcomputer 100.

保留記憶数が3以上である場合には、演出制御用CPU120は、タイマ演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定する(ステップ092IWS008)。 When the number of pending memories is 3 or more, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the timer effect and the effect mode when executing it (step 092IWS008).

タイマ演出は、対象となる可変表示の開始タイミングから当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに特定演出(例えば、特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出)の実行開始までの期間を示唆する演出である。 The timer effect suggests that the variable display result will be a jackpot from the start timing of the target variable display, and also suggests the period until the start of execution of a specific effect (for example, a suggestion effect during rear variable display in the characteristic section 153SG). It's a performance.

本特徴部092IWでは、タイマ演出は、対象となる可変表示中に実行されるため、例えば、タイマ演出を実行すると決定した可変表示の可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において演出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 In this characteristic part 092IW, since the timer effect is executed during the target variable display, for example, in the variable display start setting process (S171) of the variable display for which it is decided to execute the timer effect, the timer effect is executed. This is achieved by setting a performance control pattern and executing various performance controls based on the performance control pattern in the variable display performance process (S172).

なお、本特徴部092IWの構成に限らず、例えば、始動入賞時にタイマ演出を実行するか否かを決定せず、後述するタイマ準備演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定し、対象となる可変表示が開始されるときに、タイマ演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、この場合には、タイマ準備演出の実行の有無、演出態様に応じて、異なる割合によりタイマ演出を実行するか否かと、実行する場合の演出態様とを決定するようにしてもよい。 Note that this is not limited to the configuration of the feature section 092IW, and for example, it may not be determined whether or not to execute a timer effect at the time of starting winning, but may determine whether or not to execute a timer preparation effect, which will be described later, and the mode of effect when executed. When the target variable display is started, it may be determined whether or not to execute the timer effect. Further, in this case, depending on whether or not to perform the timer preparation performance and the performance mode, whether or not to perform the timer performance and the performance mode when executing the timer performance may be determined at different rates.

また、例えば、タイマ演出については、対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示中に開始するようにしてもよいし、対象となる可変表示が開始されてから所定期間経過したタイミングで開始するようにしてもよい。すなわち、始動入賞のタイミングから対象となる可変表示が終了するまでの任意のタイミングでタイマ演出を開始するようにしてもよい。同様に、タイマ演出が実行されることを予告するタイマ準備演出についても、始動入賞のタイミングから対象となる可変表示が終了するまで(ただしタイマ演出の実行期間を確保できるタイミングまで)の任意のタイミングで開始するようにしてもよい。 Furthermore, for example, the timer effect may be started during a variable display that is executed before the target variable display, or at a timing when a predetermined period of time has passed after the target variable display is started. You may start it. That is, the timer effect may be started at any timing from the timing of the starting prize winning to the end of the target variable display. Similarly, for the timer preparation performance that foretells that the timer performance will be executed, any timing from the timing of the starting prize winning until the target variable display ends (however, until the time when the execution period of the timer performance can be secured) You may also start with .

図12-4(A)は、タイマ演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS008では、演出決定用の乱数を抽出し、タイマ演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「非スーパーリーチ」、「スーパーリーチはずれ」および「スーパーリーチ大当り」のいずれに該当するかにもとづいて、タイマ演出について、「実行なし」、「実行あり 第1演出態様(25秒)」および「実行あり 第2演出態様(30秒)」のいずれかに決定する。 FIG. 12-4(A) is an explanatory diagram showing an example of a timer effect determination table. In step 092IWS008, a random number for performance determination is extracted, and the timer performance determination table is referred to to determine whether the newly received starting winning command (symbol designation command and variable category command) is "non-super reach" or "super reach". Based on whether the timer effect corresponds to “out of reach” or “super reach jackpot”, the timer effect is “no execution”, “first effect with execution (25 seconds)” and “second effect with execution (30 seconds)”. (Seconds)".

タイマ演出決定テーブルの特徴について説明する。図12-4(A)に示すように、タイマ演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、タイマ演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、タイマ演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、「実行あり 第1演出態様(25秒)」よりも「実行あり 第2演出態様(30秒)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、タイマ演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(25秒)よりも第2演出態様(30秒)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第2演出態様(30秒)>第1演出態様(25秒)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。 The characteristics of the timer effect determination table will be explained. As shown in Figure 12-4 (A), in the timer performance determination table, when the winning judgment result is "Jackpot", compared to the case of "Lose", the timer performance is more likely to be "No Execution" than "No Execution". Judgment values are assigned so that the percentage of executions determined to be "executed" is high. In addition, in the timer performance determination table, when the winning judgment result is "Jackpot", compared to the case of "Lose", "1st performance mode with execution (25 seconds)" is better than "2nd performance with execution (25 seconds)". Judgment values are assigned such that the percentage determined for "Aspect (30 seconds)" is high. With such a configuration, it is suggested that a jackpot will occur when the timer effect is executed, and when it is executed in the second effect mode (30 seconds) rather than the first effect mode (25 seconds). Become. That is, the expectation level for a jackpot increases in the order of second presentation mode (30 seconds)>first presentation mode (25 seconds)>no execution.

ステップ092IWS008でタイマ演出を実行しないと決定した場合には(ステップS092IWS009のN)、ステップS092IWS012に移行し、実行すると決定した場合には(ステップS092IWS009のY)、演出制御用CPU120は、タイマ演出を実行すると決定したことを示すタイマ演出フラグをセットする(ステップS092IWS010)。 If it is determined in step 092IWS008 not to execute the timer effect (N in step S092IWS009), the process moves to step S092IWS012, and if it is determined to be executed (Y in step S092IWS009), the effect control CPU 120 executes the timer effect. A timer effect flag indicating that it has been decided to execute is set (step S092IWS010).

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出の演出態様を決定する(ステップS092IWS011)。タイマ準備演出は、準備演出の1つであって、タイマ演出が実行される前にタイマ演出が実行されることを予告するものである。 Next, the performance control CPU 120 determines the performance mode of the timer preparation performance (step S092IWS011). The timer preparation performance is one of the preparation performances, and is used to foretell that the timer performance will be executed before the timer performance is executed.

図12-4(B)は、タイマ準備演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS006では、演出決定用の乱数を抽出し、タイマ準備演出決定テーブルを参照して、タイマ演出の演出態様にもとづいて、タイマ準備演出について、「実行なし」、「実行あり 第1演出態様(エフェクト小)」および「実行あり 第2演出態様(エフェクト大)」のいずれかに決定する。 FIG. 12-4(B) is an explanatory diagram showing an example of a timer preparation effect determination table. In step 092IWS006, a random number for performance determination is extracted, and the timer preparation performance determination table is referred to, and based on the performance mode of the timer performance, the timer preparation performance is determined to be ``no execution'', ``with execution, first performance mode ( Decide on either "Execution (second effect)" and "Second production mode with execution (large effect)".

タイマ準備演出決定テーブルの特徴について説明する。図12-4(B)に示すように、タイマ準備演出決定テーブルでは、タイマ演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、タイマ準備演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、タイマ準備演出決定テーブルでは、タイマ演出の演出態様が大当りとなる期待度が高い演出態様である程、「実行あり
第1演出態様(キャラクタA)」よりも「実行あり 第2演出態様(キャラクタB)」に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、タイマ準備演出が実行されたとき、さらに第1演出態様(キャラクタA)よりも第2演出態様(キャラクタB)で実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。すなわち、第2演出態様(キャラクタB)>第1演出態様(キャラクタA)>実行なしの順に大当りとなる期待度が高くなる。
The characteristics of the timer preparation performance determination table will be explained. As shown in Figure 12-4 (B), in the timer preparation performance determination table, the higher the expectation level of the timer preparation performance that will be a jackpot, the more likely the timer preparation performance is to be executed than ``no execution''. Judgment values are assigned so that the percentage of "Yes" decisions is high. In addition, in the timer preparation performance determination table, the higher the expectation of the timer performance to be a jackpot, the more likely it is that the ``first performance mode with execution (character A)'' is better than the ``second performance mode with execution (character A)''. The determination values are assigned so that the percentage of characters determined to be "Character B)" is high. With such a configuration, it is suggested that a jackpot will occur when the timer preparation performance is executed, and when it is executed in the second performance mode (character B) rather than the first performance mode (character A). become. That is, the expectation level for a jackpot increases in the order of second presentation mode (character B)>first presentation mode (character A)>no execution.

本特徴部092IWでは、いずれの演出態様の準備演出が実行されるかに応じて、実行可能な大当り示唆演出の演出態様が異なるように構成されている。具体的には、図12-3(B)に示すように、第1演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第1~第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行され、第2演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第2~第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行される。また、図12-4(B)に示すように、第1演出態様のタイマ準備演出が実行された場合には、第1~第2演出態様のうちのいずれかによりタイマ演出が実行され、第2演出態様のタイマ演出が実行された場合には、第2演出態様によりタイマ演出が実行される。このような構成により、準備演出の演出態様により期待度を異ならせることができるとともに、準備演出の演出態様ごと(すなわち期待度ごと)に、他の準備演出や大当り示唆演出と組み合わせて実行されたときの期待度を好適に調整することができる。 This feature section 092IW is configured such that the performance mode of the executable jackpot suggestion performance differs depending on which performance mode of the preparation performance is executed. Specifically, as shown in FIG. 12-3 (B), when the hold display preview preparation effect of the first effect mode is executed, the hold display is executed by any of the first to third effect modes. When the preview performance is executed and the hold display preview preparation performance in the second performance mode is executed, the hold display preview performance is executed in one of the second to third performance modes. Further, as shown in FIG. 12-4(B), when the timer preparation performance of the first performance mode is executed, the timer performance is executed according to any of the first to second performance modes, and the timer preparation performance of the first performance mode is executed. When the timer effect in the second effect mode is executed, the timer effect is executed in the second effect mode. With such a configuration, it is possible to vary the level of expectation depending on the performance mode of the preparation performance, and for each performance mode of the preparation performance (i.e., each expectation level), it is possible to vary the level of expectation depending on the performance mode of the preparation performance (that is, for each expectation level). It is possible to suitably adjust the degree of expectation.

また、本特徴部092IWでは、大当り示唆演出は、対応する準備演出が実行されることなく実行可能に構成されている。具体的には、保留表示予告演出やタイマ演出を実行すると決定したときに、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行なしと決定する場合がある(図12-3(B)、図12-4(B)参照)。そして、対応しない準備演出が実行されたか否かに応じて、実行されやすさが異なるように構成されている。具体的には、図12-3に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合には、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出を実行すると決定されやすい。また、図12-4に示すように、タイマ演出も実行すると決定されやすい。しかし、タイマ準備演出を実行しないと決定されることがある。すると、タイマ演出に対応しない保留表示予告準備演出が実行されたときの方が、保留表示予告準備演出が実行されないときよりも、タイマ演出が実行されやすくなる。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 Further, in this feature section 092IW, the jackpot suggestion performance is configured to be executable without executing the corresponding preparation performance. Specifically, when it is decided to execute the hold display preview performance or the timer performance, it may be determined that the hold display preview preparation performance or the timer preparation performance will not be executed (Figure 12-3 (B), Figure 12- 4(B)). The ease of execution is configured to vary depending on whether or not an incompatible preparation performance has been executed. Specifically, as shown in FIG. 12-3, if the winning determination result is a jackpot, it is likely to be determined to execute the pending display preview performance and the pending display preview preparation performance. Further, as shown in FIG. 12-4, it is likely to be determined that a timer effect is also executed. However, it may be determined not to execute the timer preparation performance. Then, when the hold display preview preparation performance that does not correspond to the timer performance is executed, the timer performance is more likely to be executed than when the hold display preview preparation performance is not executed. With such a configuration, interest can be suitably maintained.

なお、本特徴部092IWのでは、準備演出が実行されると、必ず対応する大当り示唆演出が実行されるように構成されているが、例えば、準備演出として、演出後に対応する大当り示唆演出が実行される通常準備演出と、演出後に対応する大当り示唆演出が実行されないガセ準備演出とを実行可能に構成してもよい。この場合には、ガセ保留表示予告準備演出が実行されたときには、ガセ保留表示予告準備演出が実行されていないときに比べて、タイマ演出(タイマ準備演出を伴うものであってもよいし、伴わないものであってもよい)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、保留表示予告準備演出がガセであったときの遊技者の落胆を軽減することができ、好適に興趣を維持することができる。 Note that this feature section 092IW is configured such that when a preparation performance is executed, a corresponding jackpot suggestion performance is always executed, but for example, as a preparation performance, a corresponding jackpot suggestion performance may be executed after the performance. It may be configured to be able to perform a normal preparation performance in which the game is performed and a fake preparation performance in which the corresponding jackpot suggestion performance is not performed after the performance. In this case, when the false pending display notice preparation performance is executed, compared to when the false pending display notice preparation performance is not executed, the timer performance (which may or may not be accompanied by a timer preparation performance) It may be possible to increase the rate of execution of the program (even if the program is not executed). With this configuration, it is possible to reduce the player's disappointment when the pending display preview preparation performance is fake, and it is possible to suitably maintain the player's interest.

また、本特徴部092IWでは、準備演出が実行されたか否かに応じて、いずれの演出態様の大当り示唆演出が実行されるかの割合が異なるように構成されている。具体的には、保留表示予告演出やタイマ準備演出の演出態様を第2演出態様と決定した場合には、第1演出態様と決定した場合に比べて、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出を実行すると決定する割合が高い(図12-3(B)、図12-4(B)参照)。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 In addition, this feature section 092IW is configured such that the ratio of which presentation mode of jackpot suggestion presentation is executed varies depending on whether or not the preparation presentation has been executed. Specifically, when the performance mode of the hold display preview performance and the timer preparation performance is determined to be the second performance mode, compared to the case where the performance mode is determined to be the first performance mode, the hold display notice preparation performance and the timer preparation performance are The percentage of decisions to execute is high (see Figures 12-3 (B) and 12-4 (B)). With such a configuration, interest can be suitably maintained.

次いで、演出制御用CPU120は、チャンス目予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ092IWS012)。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not to execute the chance preview performance (step 092IWS012).

チャンス目予告演出は、対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示の表示結果としてチャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)を導出表示することにより、対象となる可変表示(または対象となる可変表示が特定されず、保留記憶されている可変表示のいずれか)の可変表示結果が大当りとなること示唆する演出である。 The chance eye preview performance is performed by deriving and displaying a chance eye pattern (in this example, a combination of decorative patterns that is "123") as a display result of a variable display that is executed before the target variable display. This is an effect that suggests that the variable display result of the variable display (or any of the variable displays whose target variable display is not specified and is stored pending) will be a jackpot.

図12-5(A)は、チャンス目予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。ステップ092IWS012では、演出決定用の乱数を抽出し、チャンス目予告演出決定テーブルを参照して、新たに受信した始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンド)が、「非スーパーリーチ」、「スーパーリーチはずれ」、「大当りA以外の大当り」および「大当りA」のいずれに該当するかにもとづいて、チャンス目予告演出について、「実行なし」および「実行あり」のいずれかに決定する。 FIG. 12-5(A) is an explanatory diagram showing an example of a chance preview performance determination table. In step 092IWS012, a random number for performance determination is extracted, and the chance eye preview performance determination table is referred to to determine whether the newly received starting winning command (symbol designation command and variable category command) is "non-super reach", Based on whether it falls under any of "super reach miss", "jackpot other than jackpot A", and "jackpot A", either "no execution" or "execution" is determined for the chance eye preview performance.

チャンス目予告演出決定テーブルの特徴について説明する。図12-5(A)に示すように、チャンス目予告演出決定テーブルでは、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「はずれ」の場合に比べて、チャンス目予告演出について「実行なし」よりも「実行あり」と決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、チャンス目予告演出が実行されたときに、大当りとなることが示唆されることになる。 The characteristics of the chance preview performance determination table will be explained. As shown in Figure 12-5 (A), in the chance eye preview performance determination table, when the winning judgment result is "Jackpot", compared to the case where it is "miss", the chance eye preview performance is "No Execution". Judgment values are assigned so that the percentage of decisions that are determined to be ``executed'' is higher than that of ``execution.''. With such a configuration, when the chance preview effect is executed, it is suggested that a jackpot will be achieved.

本特徴部092IWでは、大当り示唆演出として、保留表示予告演出、タイマ演出およびチャンス目予告演出を実行可能に構成されているが、図12-3(A)、図12-4(A)および図12-5(A)に示されるように、チャンス目予告演出については、保留表示予告演出やタイマ演出よりも、入賞時判定結果が大当りに実行される割合が低く、はずれであるときに実行される割合が高いため、入賞時判定結果が大当りのときとはずれのときとで、実行割合の差が小さい。そのため、チャンス目予告演出は、保留表示予告演出やタイマ演出よりも、大当りとなる期待度が低い。 This feature section 092IW is configured to be able to execute a hold display preview performance, a timer performance, and a chance notice performance as jackpot suggestion performances, but FIGS. 12-3 (A), 12-4 (A), and As shown in 12-5 (A), with regard to the chance preview performance, the percentage of execution when the prize winning judgment result is a jackpot is lower than that of the pending display announcement display or the timer performance, and the percentage of execution when the winning judgment result is a jackpot is lower. Since the percentage of winnings is high, the difference in the percentage of execution is small when the winning determination result is a jackpot and when it is a loss. Therefore, the probability of winning the jackpot is lower in the chance preview performance than in the hold display preview performance or the timer performance.

ステップ092IWS012でチャンス目予告演出を実行しないと決定した場合には(ステップS092IWS013のN)、ステップS092IWS015に移行し、実行すると決定した場合には(ステップS092IWS013のY)、演出制御用CPU120は、チャンス目予告演出を実行すると決定したことを示すチャンス目予告演出フラグをセットする(ステップS092IWS014)。 If it is determined in step 092IWS012 not to execute the chance notice effect (N in step S092IWS013), the process moves to step S092IWS015, and if it is determined to be executed (Y in step S092IWS013), the effect control CPU 120 A chance eye preview performance flag indicating that it has been decided to execute the eye preview performance is set (step S092IWS014).

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出フラグがセットされている場合には(ステップS092IWS015のY)、保留表示予告準備演出の決定に応じて新たな保留記憶表示を表示する(ステップS092IWS016)。 Next, if the pending display preview performance flag is set (Y in step S092IWS015), the performance control CPU 120 displays a new pending memory display in accordance with the determination of the pending display preview preparation performance (step S092IWS016). .

ステップS092IWS016では、例えば、第1演出態様の保留表示予告準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、通常態様により新たな保留記憶表示を表示するとともに、当該保留記憶表示の近傍にエフェクト小画像(例えば、図12-11(B1)のエフェクト小の画像092IW004b参照)を表示する。また、第2演出態様の保留表示予告準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、通常態様により新たな保留記憶表示を表示するとともに、当該保留記憶表示の近傍にエフェクト大画像(例えば、図12-11(A1)のエフェクト大の画像092IW004b参照)を表示する。 In step S092IWS016, for example, if it is determined to execute the pending display preview preparation performance in the first performance mode, the image display device 5 displays a new pending memory display in the normal mode, and also displays the pending memory display in the normal mode. A small effect image (for example, see the small effect image 092IW004b in FIG. 12-11 (B1)) is displayed near the . In addition, when it is determined to execute the pending display preview preparation performance in the second presentation mode, the image display device 5 displays a new pending memory display in the normal mode, and also displays an effect near the pending memory display. A large image (for example, see the large effect image 092IW004b in FIG. 12-11 (A1)) is displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ演出フラグがセットされていない場合には(ステップS092IWS017のN)、そのまま処理を終了し、タイマ演出フラグがセットされている場合には(ステップS092IWS017のY)、保留表示予告準備演出が第1演出態様であるか否かを確認する(ステップS092IWS018)。そして、保留表示予告準備演出が第1演出態様である場合には(ステップS092IWS018のY)、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出を実行する(ステップS092IWS019)。その後、処理を終了する。 Next, if the timer effect flag is not set (N in step S092IWS017), the effect control CPU 120 ends the process, and if the timer effect flag is set (Y in step S092IWS017), It is checked whether the pending display preview preparation performance is the first performance mode (step S092IWS018). If the pending display preview preparation performance is the first performance mode (Y in step S092IWS018), the performance control CPU 120 executes the timer preparation performance (step S092IWS019). After that, the process ends.

ステップS092IWS019(および後述するステップS092IWS022)では、例えば、第1演出態様のタイマ準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、タイマ演出が実行されることを予告するキャラクタA画像(例えば、図12-10(E)のキャラクタAの画像092IW005参照)を表示する。また、第2演出態様のタイマ準備演出を実行すると決定している場合には、画像表示装置5において、タイマ演出が実行されることを予告するキャラクタB画像を表示する。 In step S092IWS019 (and step S092IWS022, which will be described later), for example, if it is determined to execute the timer preparation effect of the first effect mode, the image display device 5 displays a character A that foretells that the timer effect will be executed. An image (for example, see image 092IW005 of character A in FIG. 12-10(E)) is displayed. Further, when it is determined to execute the timer preparation effect of the second effect mode, the image display device 5 displays a character B image that foretells that the timer effect will be executed.

ステップS092IWS015で保留表示予告演出フラグがセットされていない場合には(ステップS092IWS015のN)、演出制御用CPU120は、通常態様により新たな保留記憶表示を表示する(ステップS092IWS020)。 If the pending display preview production flag is not set in step S092IWS015 (N in step S092IWS015), the production control CPU 120 displays a new pending storage display in the normal mode (step S092IWS020).

次いで、演出制御用CPU120は、タイマ演出フラグがセットされていない場合には(ステップS092IWS021のN)、そのまま処理を終了し、タイマ演出フラグがセットされている場合には(ステップS092IWS021のY)、タイマ準備演出を実行する(ステップS092IWS022)。その後、処理を終了する。 Next, if the timer effect flag is not set (N in step S092IWS021), the effect control CPU 120 ends the process, and if the timer effect flag is set (Y in step S092IWS021), A timer preparation effect is executed (step S092IWS022). After that, the process ends.

図12-6は、演出制御用CPU120が図12-1に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告実行処理(ステップ092IWS161)を示すフローチャートである。 FIG. 12-6 is a flowchart showing the advance notice execution process (step 092IWS161) that the performance control CPU 120 executes in the performance control process shown in FIG. 12-1.

先読予告実行処理において演出制御用CPU120は、まず、保留記憶のシフトタイミングである場合には(ステップ092IWS101のY)、保留表示予告演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ092IWS102)。 In the pre-read notice execution process, the performance control CPU 120 first checks whether the pending display notice performance flag is set (Step 092IWS102) if it is the shift timing of the pending memory (Y in step 092IWS101). .

保留表示予告演出フラグがセットされている場合には(ステップ092IWS102のY)、演出制御用CPU120は、保留表示予告準備演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ092IWS103)。 If the hold display preview performance flag is set (Y in step 092IWS102), the performance control CPU 120 checks whether the hold display preview preparation performance is being executed (step 092IWS103).

保留表示予告準備演出の実行中である場合には(ステップ092IWS103のY)、演出制御用CPU120は、保留表示予告準備演出を終了し、保留表示予告演出を実行する(ステップ092IWS104)。 If the hold display preview preparation performance is being executed (Y in step 092IWS103), the performance control CPU 120 ends the hold display preview preparation performance and executes the hold display preview performance (step 092IWS104).

次いで、タイマ演出フラグがセットされている場合には(ステップ092IWS105のY)、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ092IWS106)。 Next, if the timer effect flag is set (Y in step 092IWS105), the effect control CPU 120 checks whether or not the timer preparation effect is being executed (step 092IWS106).

タイマ準備演出の実行中ではない場合には(ステップ092IWS103のN)、演出制御用CPU120は、タイマ準備演出を実行する(ステップ092IWS107)。 If the timer preparation performance is not being executed (N in step 092IWS103), the performance control CPU 120 executes the timer preparation performance (step 092IWS107).

次に、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出と、タイマ演出およびタイマ準備演出との実行タイミングについて説明する。図12-7は、保留表示予告演出(準備演出)およびタイマ演出(準備演出)の実行タイミングの一例を示す説明図である。 Next, the execution timings of the hold display preview performance, the hold display preview preparation performance, and the timer performance and timer preparation performance will be explained. FIG. 12-7 is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of the hold display preview performance (preparation performance) and the timer performance (preparation performance).

図12-7(A)は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出の実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングで保留表示予告準備演出が開始され(例えば、図12-2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS015~092IWS016の処理に相当)、保留記憶のシフトタイミングで保留表示予告準備演出が終了して保留表示予告演出が実行される(例えば、図12-6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS101~092IWS104の処理に相当)。 FIG. 12-7(A) shows an example of a case where it is decided to execute the pending display preview performance and the pending display preview preparation performance at the time of starting winning. In this case, the pending display notice preparation effect is started at the timing of the start winning (e.g., corresponds to steps 092IWS015 to 092IWS016 of the prefetch notice setting process shown in Figure 12-2), and is held at the shift timing of the pending memory. After the display preview preparation performance is completed, the suspended display preview performance is executed (e.g., corresponds to steps 092IWS101 to 092IWS104 of the prefetched preview execution process shown in FIG. 12-6).

図12-7(B)は、始動入賞時にタイマ演出およびタイマ予告準備演出の実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングでタイマ準備演出が開始され(例えば、図12-2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS021~092IWS022の処理に相当)、対象となる可変表示の開始タイミングでタイマ準備演出が終了してタイマ演出が開始される(例えば、可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 FIG. 12-7(B) shows an example of a case where it is decided to execute the timer effect and the timer notice preparation effect at the time of starting winning. In this case, the timer preparation effect is started at the timing of the start winning (for example, corresponding to steps 092IWS021 to 092IWS022 of the advance notice setting process shown in Figure 12-2), and at the start timing of the target variable display. After the timer preparation performance is completed, the timer performance is started (for example, a performance control pattern for executing the timer performance is set in the variable display start setting process (S171), and an output control pattern is set in the variable display performance process (S172)). (This is realized by executing various performance controls based on patterns).

図12-7(C)は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第1演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出との実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングで保留表示予告準備演出(第1演出態様)が開始される(例えば、図12-2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS015~092IWS016の処理に相当)とともに、タイマ準備演出が開始される(例えば、図12-2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS018~092IWS019の処理に相当)。そして、保留記憶のシフトタイミングで保留表示予告準備演出が終了して保留表示予告演出が実行される(例えば、図12-6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS101~092IWS104の処理に相当)。その後、対象となる可変表示の開始タイミングでタイマ準備演出が終了してタイマ演出が開始される(例えば、可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 FIG. 12-7 (C) shows an example of a case where it is decided to execute the pending display notice performance and the pending display notice preparation performance (first performance mode), and the timer performance and timer notice preparation performance at the time of starting winning. . In this case, the pending display notice preparation effect (first effect mode) is started at the timing of the start winning (e.g., corresponds to steps 092IWS015 to 092IWS016 of the advance notice setting process shown in FIG. 12-2), and , a timer preparation effect is started (e.g., corresponds to steps 092IWS018 to 092IWS019 of the advance notice setting process shown in FIG. 12-2). Then, at the shift timing of the pending memory, the pending display preview preparation performance is completed and the pending display preview performance is executed (e.g., corresponds to steps 092IWS101 to 092IWS104 of the prefetched preview execution process shown in FIG. 12-6). Thereafter, at the start timing of the target variable display, the timer preparation effect ends and the timer effect is started (for example, in the variable display start setting process (S171), a effect control pattern for executing the timer effect is set, This is realized by executing various effects controls based on the output control pattern in the variable display effect process (S172).

図12-7(D)は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第2演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出との実行を決定した場合の一例を示している。この場合には、始動入賞のタイミングで保留表示予告準備演出(第1演出態様)が開始される(例えば、図12-2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS015~092IWS016の処理に相当)が、タイマ準備演出は開始されない(例えば、図12-2に示す先読予告設定処理のステップ092IWS018の処理に相当)。そして、保留記憶のシフトタイミングで保留表示予告準備演出が終了して保留表示予告演出が実行されると(例えば、図12-6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS101~092IWS104の処理に相当)、タイマ準備演出が開始される(例えば、図12-6に示す先読予告実行処理のステップ092IWS105~092IWS107の処理に相当)。その後、対象となる可変表示の開始タイミングでタイマ準備演出が終了してタイマ演出が開始される(例えば、可変表示開始設定処理(S171)においてタイマ演出を実行するための演出制御パターンを設定し、可変表示中演出処理(S172)において出制御パターンに基づく各種の演出制御を実行することによって実現される)。 FIG. 12-7 (D) shows an example of a case where it is decided to execute the pending display notice performance and the pending display notice preparation performance (second performance mode), and the timer performance and timer notice preparation performance at the time of starting winning. . In this case, the pending display preview preparation performance (first performance mode) is started at the timing of the start winning (e.g., corresponds to steps 092IWS015 to 092IWS016 of the advance preview setting process shown in FIG. 12-2). , the timer preparation effect is not started (e.g., corresponds to the process of step 092IWS018 of the advance notice setting process shown in FIG. 12-2). Then, when the pending display notice preparation effect is completed at the shift timing of the pending memory and the pending display notice preliminary effect is executed (e.g., corresponds to steps 092IWS101 to 092IWS104 of the prefetch notice execution process shown in FIG. 12-6). , a timer preparation effect is started (e.g., corresponds to steps 092IWS105 to 092IWS107 of the advance notice execution process shown in FIG. 12-6). Thereafter, at the start timing of the target variable display, the timer preparation effect ends and the timer effect is started (for example, in the variable display start setting process (S171), a effect control pattern for executing the timer effect is set, This is realized by executing various effects controls based on the output control pattern in the variable display effect process (S172).

次に、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出の演出態様について説明する。図12-8は、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出の演出態様を示す説明図である。 Next, performance aspects of the hold display preview preparation performance and the timer preparation performance will be described. FIG. 12-8 is an explanatory diagram showing performance aspects of the hold display preview preparation performance and the timer preparation performance.

図12-8は、始動入賞時に保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第2演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出との実行を決定した場合の一例を示しており、図12-7(D)の例に対応する。 FIG. 12-8 shows an example of a case where it is decided to execute the pending display notice performance and the pending display notice preparation performance (second performance mode), and the timer performance and timer notice preparation performance at the time of starting winning. Corresponds to example -7(D).

図12-8(A),(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留表示予告演出および保留表示予告準備演出(第2演出態様)と、タイマ演出およびタイマ予告準備演出(第1演出態様)との実行を決定すると、第1保留記憶表示エリア092IW001や第2保留記憶表示エリア092IW002において、通常態様により新たな保留記憶表示が表示される。このとき保留表示予告準備演出(第2演出態様)が開始され、新たな保留記憶表示の近傍に稲妻型のエフェクト大の画像092IW004aが表示される。なお、タイマ予告準備演出は、保留表示予告準備演出(第2演出態様)と同時に実行されることが制限されるため、このタイミングでは実行されない。 As shown in FIGS. 12-8(A) and (B), a new starting prize occurs during the variable display, and based on the starting winning, a pending display notice performance and a pending display notice preparation performance (second presentation mode) When it is decided to execute the timer performance and the timer preview preparation performance (first performance mode), a new pending memory display is displayed in the normal mode in the first pending memory display area 092IW001 and the second pending memory display area 092IW002. Ru. At this time, the pending display preview preparation performance (second performance mode) is started, and a lightning-shaped, large-effect image 092IW004a is displayed near the new pending storage display. Note that the timer notice preparation performance is restricted from being executed at the same time as the pending display notice preparation performance (second performance mode), so it is not executed at this timing.

そして、図12-8(C)~図12-8(D)に示すように、可変表示が終了して保留記憶のシフトが行われ、新たな可変表示が開始されると、保留表示予告準備演出(第2演出態様)が発展的に終了し(例えば、稲妻型のエフェクト大の画像092IW004aが保留記憶表示に作用して消える表示制御が行われ)、保留記憶表示の表示態様が赤色に変化する保留表示予告演出(第3演出態様)が実行される。さらに、図12-8(E)に示すように、タイマ準備演出(第1演出態様)が開始され、タイマ演出が実行されることを予告するキャラクタAの画像092IW005が表示される。 Then, as shown in Figures 12-8(C) to 12-8(D), when the variable display ends, the pending memory is shifted, and a new variable display starts, the pending display notice is prepared. The performance (second performance mode) ends progressively (for example, a display control is performed in which the lightning-shaped, large-effect image 092IW004a acts on the pending memory display and disappears), and the display mode of the pending memory display changes to red. A pending display preview performance (third performance mode) is executed. Further, as shown in FIG. 12-8(E), a timer preparation effect (first effect mode) is started, and an image 092IW005 of character A is displayed, which foretells that the timer effect will be executed.

その後、図12-8(F)~図12-8(G)に示すように、タイマ演出の対象となる新たな可変表示が開始されると、タイマ準備演出(第1演出態様)が発展的に終了し、当該可変表示中の特定演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示を行うタイマ演出(第1演出態様)が開始される。 After that, as shown in Figures 12-8 (F) to 12-8 (G), when a new variable display that is the target of the timer effect is started, the timer preparation effect (first effect mode) is advanced. Then, a timer effect (first effect mode) is started in which the timer is updated and displayed for 25 seconds, which is the period until the specific effect during the variable display.

本特徴部092IWでは、可変表示の可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出として、保留表示予告演出およびタイマ演出を実行可能に構成されている。また、保留表示予告演出が実行される前に保留表示予告演出が実行されることを予告する保留表示予告準備演出と、タイマ演出が実行される前にタイマ演出が実行されることを予告するタイマ準備演出とを準備演出として実行可能に構成されている。 This feature section 092IW is configured to be able to execute a hold display preview performance and a timer performance as a jackpot suggestion performance that suggests that the variable display result of the variable display will be a jackpot. In addition, there is a hold display preview preparation effect that foretells that the hold display preview effect will be executed before the hold display preview effect is executed, and a timer that foretells that the timer effect will be executed before the timer effect is executed. The preparatory performance is configured to be executable as a preparatory performance.

このような準備演出は、準備演出の後に実行される大当り示唆演出に注目させる機能を有するが、複数の準備演出が同時に実行されると、遊技者の期待が高まり過ぎてしまい、結果として大当りとならなかったときに、大きく興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、本特徴部092IWでは、複数の準備演出が同時に実行されることが制限されている。具体的には、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とタイマ準備演出とは、実行される期間が異なり、同時に実行されないように構成されている(本例では、保留表示予告準備演出(第2演出態様)の実行が終了した後に、タイマ準備演出が実行される。図12-7(D)参照)。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 Such a preparation performance has the function of drawing attention to the jackpot suggestion performance that is executed after the preparation performance, but if multiple preparation performances are executed at the same time, the player's expectations will become too high, and as a result, it will not be possible to hit the jackpot. If this is not the case, there is a risk that interest will be greatly diminished. Therefore, in this feature section 092IW, it is restricted that a plurality of preparation performances are executed at the same time. Specifically, the hold display preview preparation performance (second performance mode) and the timer preparation performance have different execution periods and are configured so that they are not executed at the same time (in this example, the hold display preview preparation performance (second performance mode) is configured such that they are not executed simultaneously. After the execution of the second presentation mode) is completed, the timer preparation presentation is executed (see FIG. 12-7(D)). With such a configuration, interest can be suitably maintained.

なお、本特徴部092IWの構成では、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とタイマ準備演出とは、実行される期間が全く重ならないように構成されているが、例えば、少なくとも開始タイミングと終了タイミングとのいずれかを異ならせることにより、実行される期間が異なるようにしてもよい。 In addition, in the configuration of this feature section 092IW, the pending display notice preparation performance (second performance mode) and the timer preparation performance are configured so that their execution periods do not overlap at all, but for example, at least the start timing and The execution period may be made different by making any one of the end timings different from the end timing.

また、本特徴部092IWの構成では、保留表示予告準備演出(第2演出態様)よりも期待度が低い保留表示予告準備演出(第1演出態様)については、タイマ準備演出と同時に実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、保留表示予告準備演出(第1演出態様)についても、保留表示予告準備演出(第2演出態様)程ではなくても、所定の割合でタイマ準備演出と同時に実行されないようにしてもよい。また、常に複数の準備演出が同時に実行されないようにしてもよい。 Furthermore, in the configuration of this feature section 092IW, the hold display notice preparation performance (first performance mode), which has a lower level of expectation than the hold display notice preparation performance (second performance mode), can be executed simultaneously with the timer preparation display. However, it is not limited to this configuration, and the timer preparation is performed at a predetermined rate even if the hold display notice preparation performance (first performance mode) is not as strong as the hold display notice preparation performance (second performance mode). It may be configured not to be executed at the same time as the performance. Further, a plurality of preparation effects may not always be executed at the same time.

また、例えば、保留表示予告準備演出の演出態様が第2演出態様よりも期待度が低い第1演出態様であり、かつタイマ準備演出の演出態様が第2演出態様よりも期待度が低い第1演出態様である場合にのみ、同時に実行されるようにしてもよい。 Further, for example, the performance mode of the pending display preview preparation performance is a first performance mode with lower expectations than the second performance mode, and the performance mode of the timer preparation performance is the first performance mode with lower expectations than the second performance mode. They may be executed at the same time only in the production mode.

また、例えば、複数の準備演出が同時に実行される場合(または複数の準備演出がいずれも期待度が高い第2演出態様で同時に実行される場合)には、大当り確定となるようにしてもよい。 Furthermore, for example, if multiple preparatory effects are executed simultaneously (or if multiple preparatory effects are simultaneously executed in a second presentation mode with high expectations), a jackpot may be determined. .

また、本特徴部092IWの構成では、保留記憶表示の表示態様が1回変化するパターンが示されているが、保留記憶表示(およびアクティブ表示)の表示態様が複数回変化するパターンが設けられている場合には、保留記憶表示(またはアクティブ表示)が通常態様以外の表示態様(具体的には、さらに期待度が高い表示態様が存在する表示態様)により表示されているときに、当該保留記憶表示(またはアクティブ表示)の表示態様が変化することを示唆する演出(例えば、保留記憶表示(またはアクティブ表示)に向かって矢が飛んできて、保留記憶表示(またはアクティブ表示)に刺されば変化し、刺さらなければ変化しない演出(保留記憶表示(またはアクティブ表示)が通常態様以外の表示態様であるときのみ実行される専用演出としてもよい)など)の実行頻度が高くなるようにしてもよいし、逆に実行されないようにしてもよい。 Furthermore, in the configuration of this feature section 092IW, a pattern in which the display mode of the pending memory display changes once is shown, but a pattern in which the display mode of the pending memory display (and active display) changes multiple times is provided. If the pending memory display (or active display) is displayed in a display mode other than the normal mode (specifically, a display mode in which there is a display mode with higher expectations), the suspended memory display (or active display) An effect that suggests that the display mode of the display (or active display) will change (for example, if an arrow flies toward the retained memory display (or active display) and hits the retained memory display (or active display), the display will change. , a performance that does not change unless it is stabbed (such as a special performance that is performed only when the suspended memory display (or active display) is in a display mode other than the normal display mode) may be executed more frequently. , or conversely, it may be prevented from being executed.

次に、チャンス目予告演出を実行するための処理について説明する。図12-9は、チャンス目予告設定処理の一例を示すフローチャートである。チャンス目予告設定処理は、演出制御用CPU120が図12-1に示す演出制御プロセス処理において実行する可変表示開始設定処理(ステップS171)の一部として実行される。 Next, a process for executing the chance notice effect will be explained. FIG. 12-9 is a flowchart showing an example of a chance notice setting process. The chance preview setting process is executed as a part of the variable display start setting process (step S171) that the performance control CPU 120 executes in the performance control process process shown in FIG. 12-1.

チャンス目予告設定処理において演出制御用CPU120は、チャンス目予告演出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ092IWS201)。チャンス目予告演出フラグがセットされている場合には、チャンス目予告実行可否決定テーブルを用いて、チャンス目予告演出の実行の可否を決定する(ステップ092IWS202)。 In the chance preview setting process, the performance control CPU 120 checks whether the chance preview performance flag is set (step 092IWS201). If the chance preview performance flag is set, it is determined whether the chance preview performance can be executed using the chance preview performance determination table (step 092 IWS202).

図12-10は、チャンス目予告実行可否決定テーブルの一例を示す説明図である。図12-10に示すように、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出のいずれも実行されていない状況である場合には、100%の割合で「実行可」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可する)と決定される。また、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出のいずれかが第2演出態様で実行されている状況である場合には、20%の割合で「実行可」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可する)と決定し、80%の割合で「実行否」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可しない)と決定される。また、保留表示予告準備演出およびタイマ準備演出のいずれかが第1演出態様で実行されている(かつ、いずれも第2演出態様で実行されていない)状況である場合には、100%の割合で「実行否」(すなわちチャンス目予告演出の実行を許可しない)と決定される。 FIG. 12-10 is an explanatory diagram illustrating an example of a table for determining whether or not to execute a chance notice. As shown in Figure 12-10, if neither the pending display preview preparation performance nor the timer preparation performance is being executed, 100% of the time it is "executable" (that is, execution of the chance preview performance is not executed). It is decided that the In addition, if either the pending display preview preparation performance or the timer preparation performance is being executed in the second performance mode, 20% of the time the performance is "executable" (that is, execution of the chance preview performance is permitted). At a rate of 80%, it is determined that the execution is not allowed (that is, the execution of the chance preview performance is not permitted). In addition, if either the pending display notice preparation effect or the timer preparation effect is being executed in the first effect mode (and neither is being executed in the second effect mode), the percentage is 100%. In this case, it is determined that the execution is not allowed (that is, execution of the chance preview performance is not permitted).

ステップ092IWS202でチャンス目予告演出の実行を許可する場合には(ステップ092IWS203のY)、飾り図柄の停止図柄をチャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)に決定する(ステップ092IWS204)。なお、ステップ092IWS204以前に、既に飾り図柄の停止図柄を決定している場合には、飾り図柄の停止図柄をチャンス目図柄に変更する。 If execution of the chance eye preview performance is permitted in step 092IWS202 (Y in step 092IWS203), the stop pattern of the decorative symbols is determined to be the chance eye symbol (in this example, a combination of decorative symbols that is "123") (step 092IWS204). In addition, before step 092IWS204, if the stop symbol of the decorative pattern has already been determined, the stop symbol of the decorative pattern is changed to the chance pattern.

次に、保留表示予告準備演出およびチャンス目予告演出の演出態様について説明する。図12-11は、保留表示予告準備演出およびチャンス目予告演出の演出態様を示す説明図である。 Next, the performance aspects of the hold display preview preparation performance and the chance preview performance will be described. FIG. 12-11 is an explanatory diagram showing performance aspects of the hold display preview preparation performance and the chance preview performance.

図12-11(A1),(A2)に示すように、保留表示予告準備演出(第2演出態様)が実行され、保留記憶表示の近傍に稲妻型のエフェクト大の画像092IW004aが表示されているときには、チャンス目予告演出の実行が許可される場合があり、実行が許可された場合には、飾り図柄の停止図柄として、チャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)が表示される。すなわち、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とチャンス目予告演出とが同時に実行されることになる。 As shown in FIGS. 12-11 (A1) and (A2), the pending display notice preparation effect (second effect mode) is executed, and the lightning-shaped, large-effect image 092IW004a is displayed near the pending memory display. Occasionally, execution of the chance eye preview effect may be permitted, and if execution is permitted, the chance eye symbol (in this example, a combination of decorative symbols that is "123") is used as the stop symbol of the decorative symbol. Is displayed. That is, the pending display preview preparation performance (second performance mode) and the chance preview performance are executed simultaneously.

図12-11(B1),(B2)に示すように、保留表示予告準備演出(第1演出態様)が実行され、保留記憶表示の近傍に稲妻型のエフェク小大の画像092IW004bが表示されているときには、チャンス目予告演出の実行が許可されないため、チャンス目図柄(本例では「123」となる飾り図柄の組み合わせ)とは異なる飾り図柄の停止図柄が表示される。すなわち、保留表示予告準備演出(第1演出態様)とチャンス目予告演出とは同時に実行されない。 As shown in FIGS. 12-11 (B1) and (B2), the hold display preview preparation effect (first effect mode) is executed, and a lightning bolt-shaped effect image 092IW004b of small and large size is displayed near the hold memory display. When there is a chance eye preview performance, execution is not permitted, so a stop symbol of a decorative pattern different from the chance eye symbol (in this example, a combination of decorative symbols "123") is displayed. That is, the pending display preview preparation performance (first performance mode) and the chance preview performance are not executed at the same time.

本特徴部092IWでは、大当り示唆演出として、保留表示予告演出およびタイマ演出とは別にチャンス目予告演出を実行可能であり、このチャンス目予告演出は、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出という準備演出と同一期間に並列して実行されるように構成されている(すなわち、対象となる可変表示の実行前の期間において実行される。図12-11(A1),(A2)参照)。また、上述したように、チャンス目予告演出は、保留表示予告演出やタイマ演出よりも、大当りとなる期待度が低い。そのため、準備演出が実行されているとき(すなわち大当り示唆演出が実行される前であって、その期待度が不明であるとき)に、大当りとなる期待度が低いチャンス目予告演出が実行されると、準備演出の演出効果を低下させてしまうおそれがある。また、示唆される期待度が分かりにくくなるおそれがある。そこで、本特徴部092IWでは、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行されているときよりも、実行されていないときの方が、チャンス目予告演出が実行されやすいように構成されている(例えば、図12-10参照)。このような構成により、好適に興趣を維持することができる。 In this feature part 092IW, as a jackpot suggestion performance, it is possible to execute a chance notice performance separately from the pending display notice notice performance and the timer performance, and this chance notice notice performance is a preparatory performance called the pending display notice preparation performance and the timer preparation performance. 12-11 (A1) and (A2)). Further, as described above, the expectation of a jackpot is lower in the chance preview performance than in the hold display preview performance or the timer performance. Therefore, when the preparation performance is being executed (that is, before the jackpot suggestion performance is executed and the expectation level is unknown), the chance preview performance with low expectation of becoming a jackpot is executed. This may reduce the performance effect of the preparation performance. Furthermore, the suggested level of expectation may become difficult to understand. Therefore, this feature section 092IW is configured so that the opportunity preview performance is more likely to be executed when the pending display preview preparation performance or the timer preparation performance is not being executed ( For example, see Figure 12-10). With such a configuration, interest can be suitably maintained.

また、本特徴部092IWでは、第1演出態様の準備演出が実行されるときと、第1演出態様よりも期待度が高い第2演出態様の準備演出が実行されるときとで、チャンス目予告演出の実行されやすさが異なるように構成されている。具体的には、チャンス目予告演出は、保留表示予告準備演出が第2演出態様(エフェクト大)で実行されるときの方が、第1演出態様(エフェクト小)で実行されるときよりも、実行が許可されやすいように構成されている(図12-10参照)。このような構成により、チャンス目予告演出を実行する機会を確保しながら、好適に興趣を維持することができる。 In addition, in this feature section 092IW, a chance notice is given when the preparatory performance for the first performance mode is executed and when the preparatory performance for the second performance mode, which has a higher expectation level than the first performance mode, is executed. They are configured to differ in the ease with which they can be performed. Specifically, the chance preview performance is more effective when the hold display preview preparation performance is executed in the second performance mode (large effect) than when it is executed in the first production mode (small effect). It is configured so that execution is easily permitted (see Figure 12-10). With such a configuration, it is possible to suitably maintain interest while ensuring an opportunity to execute the chance preview performance.

以上に説明したように、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、有利示唆演出は、第1有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)とを含み、準備演出は、第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第1有利示唆演出と第2有利示唆演出とは、同時に実行可能であり、第1準備演出と第2準備演出とは、同時に実行されることが制限される(例えば、保留表示予告準備演出(第2演出態様)とタイマ準備演出とは、同時に実行されない。図12-7(D)参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 As explained above, in this feature section 092IW, an advantageous suggestion effect (for example, a pending display notice effect, a timer effect, a chance notice effect, etc.) that suggests that the control will be in an advantageous state (for example, a jackpot game state) Advantageous suggestion performance execution means that can execute the advantageous suggestion performance, and preparation performance that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.). The advantageous suggestion presentation includes a first advantageous suggestion presentation (for example, a pending display notice presentation) and a second advantageous suggestion presentation (for example, a timer presentation) that is different from the first advantageous suggestion presentation. The preparation performance includes a first preparation performance (for example, a pending display notice preparation performance) that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a second preparation performance that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed. The first advantageous suggestion presentation and the second advantageous suggestion presentation can be executed at the same time, and the first preparation presentation and the second preparation presentation are executed at the same time. (For example, the pending display preview preparation effect (second effect mode) and the timer preparation effect are not executed at the same time. See FIG. 12-7(D)). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、有利示唆演出は、第1有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、準備演出は、第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3有利示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図12-11(A1),(A2)参照)、第1準備演出および第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、第1準備演出および第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、第3有利示唆演出が実行されやすい(例えば、図12-10参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, this feature section 092IW is capable of executing an advantageous suggesting effect (for example, a pending display notice effect, a timer effect, a chance notice effect, etc.) that suggests that the control will be in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). Suggestion performance execution means, and preparation performance execution means capable of executing a preparatory performance (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed. The advantageous suggestion presentation includes a first advantageous suggestion presentation (for example, a pending display notice presentation), a second advantageous suggestion presentation (for example, a timer presentation) different from the first advantageous suggestion presentation, and the first advantageous suggestion presentation. The preparation performance includes a suggestion performance and a third advantageous suggestion performance different from the second advantageous suggestion performance (for example, a chance notice performance), and the preparation performance is a first preparation performance that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed. (for example, a pending display notice preparation performance) and a second preparation performance (for example, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed, a third advantageous suggestion performance, and a first preparation performance. and the second preparation performance can be executed in parallel during the same period (see Figures 12-11 (A1) and (A2)), and when either the first preparation performance or the second preparation performance is being executed. The third advantageous suggestion performance is more likely to be executed when neither the first preparation performance nor the second preparation performance is executed (for example, see FIG. 12-10). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、有利示唆演出は、期待度が異なる複数種類の第1有利示唆演出(例えば、演出態様により期待度が異なる保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)とを含み、第1有利示唆演出は、所定第1有利示唆演出と、該所定第1有利示唆演出よりも期待度が高い特別第1有利示唆演出とを含み(例えば、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出と、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出とを含む)、準備演出は、第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第1準備演出は、演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも特別第1有利示唆演出が実行されやすい第2演出態様とがあり(例えば、第1演出態様(エフェクト小)と第2演出態様(エフェクト大)とがあり、第2演出態様(エフェクト大)の保留表示予告準備演出が実行されるときには、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出が実行されず、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出が実行されやすい。図12-3(B)参照)、第1演出態様の第1準備演出が実行されるときと、第2演出態様の第1準備演出が実行されるときとで、第2準備演出の実行割合が異なる(例えば、タイマ準備演出は、第1演出態様(エフェクト小)の保留表示予告準備演出が実行されているときには、同時に実行されるが、第2演出態様(エフェクト大)の保留表示予告準備演出が実行されているときには、同時に実行されない。図12-7参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, this feature section 092IW is capable of executing an advantageous suggesting effect (for example, a pending display notice effect, a timer effect, a chance notice effect, etc.) that suggests that the control will be in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). Suggestion performance execution means, and preparation performance execution means capable of executing a preparatory performance (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed. The advantageous suggestion performance includes a plurality of types of first advantageous suggestion performances with different expectations (for example, a pending display preview performance with different expectations depending on the performance mode), and a second advantageous suggestion performance different from the first advantageous suggestion performance. The first advantageous suggestion presentation includes a predetermined first advantageous suggestion presentation and a special first advantageous suggestion presentation whose expectation level is higher than the predetermined first advantageous suggestion presentation (for example, a timer presentation). For example, the preparation performance includes a hold display preview performance in the first performance mode (blue) and a hold display preview performance in the third performance mode (red), and the preparation performance foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed. The first preparation performance includes a first preparation performance (for example, a pending display notice preparation performance) and a second preparation performance (for example, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed, and the first preparation performance includes: The production modes include a first production mode and a second production mode in which the special first advantageous suggestion production is easier to execute than the first production mode (for example, the first production mode (small effect) and the second production mode. (Large effect), and when the hold display preview preparation effect of the second effect mode (large effect) is executed, the hold display preview effect of the first effect mode (blue) is not executed, and the third effect mode ( The pending display preview performance of (red) is likely to be executed (see Figure 12-3 (B)), when the first preparation performance of the first performance mode is executed, and when the first preparation performance of the second performance mode is executed. (For example, the timer preparation effect is executed simultaneously when the hold display preview preparation effect of the first effect mode (small effect) is being executed, but the execution rate of the second preparation effect differs depending on when the second preparation effect is executed. When the two presentation modes (large effect) of the pending display preview preparation presentation are being executed, they are not executed at the same time (see FIG. 12-7). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する有利示唆演出(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出、チャンス目予告演出など)を実行可能な有利示唆演出実行手段と、有利示唆演出が実行される前に有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出(例えば、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出など)を実行可能な準備演出実行手段とを備え、有利示唆演出は、期待度が異なる複数種類の第1有利示唆演出(例えば、演出態様により期待度が異なる保留表示予告演出)と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出(例えば、タイマ演出)と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出(例えば、チャンス目予告演出)とを含み、第1有利示唆演出は、所定第1有利示唆演出と、該所定第1有利示唆演出よりも期待度が高い特別第1有利示唆演出とを含み(例えば、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出と、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出とを含む)、準備演出は、第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出(例えば、保留表示予告準備演出)と、第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出(例えば、タイマ準備演出など)とを含み、第3有利示唆演出、第1準備演出および第2準備演出は、同一期間に並列して実行可能であり(図12-11(A1),(A2)参照)、第1準備演出は、演出態様として、第1演出態様と、該第1演出態様よりも特別第1有利示唆演出が実行されやすい第2演出態様とがあり(例えば、第1演出態様(エフェクト小)と第2演出態様(エフェクト大)とがあり、第2演出態様(エフェクト大)の保留表示予告準備演出が実行されるときには、第1演出態様(青色)の保留表示予告演出が実行されず、第3演出態様(赤色)の保留表示予告演出が実行されやすい。図12-3(B)参照)、第1演出態様の第1準備演出が実行されるときと、第2演出態様の第1準備演出が実行されるときとで、第3有利示唆演出の実行割合が異なる(例えば、チャンス目予告演出は、保留表示予告準備演出が第2演出態様(エフェクト大)で実行されるときの方が、第1演出態様(エフェクト小)で実行されるときよりも、実行が許可されやすい。図12-10参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, this feature section 092IW is capable of executing an advantageous suggesting effect (for example, a pending display notice effect, a timer effect, a chance notice effect, etc.) that suggests that the control will be in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). Suggestion performance execution means, and preparation performance execution means capable of executing a preparatory performance (for example, a pending display notice preparation performance, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed. The advantageous suggestion performance includes a plurality of types of first advantageous suggestion performances with different expectations (for example, a pending display preview performance with different expectations depending on the performance mode), and a second advantageous suggestion performance different from the first advantageous suggestion performance. The first advantageous suggestion presentation includes a suggestion presentation (for example, a timer presentation) and a third advantageous suggestion presentation (for example, a chance notice presentation) that is different from the first advantageous suggestion presentation and the second advantageous suggestion presentation, and the first advantageous suggestion presentation is Includes a predetermined first advantageous suggestion presentation and a special first advantageous suggestion presentation that has a higher degree of expectation than the predetermined first advantageous suggestion presentation (for example, a pending display notice presentation of the first presentation mode (blue) and a third presentation) The preparation performance includes a first preparation performance (e.g., a suspension display notice preparation performance) that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a second advantageous suggestion performance. It includes a second preparation performance (for example, a timer preparation performance, etc.) that foretells that the performance will be executed, and the third advantageous suggestion performance, the first preparation performance, and the second preparation performance can be executed in parallel during the same period. (See FIGS. 12-11 (A1) and (A2)), and the first preparation performance is a performance mode in which the first production mode and the special first advantageous suggestion performance are more likely to be executed than the first production mode. There is a second presentation mode (for example, there is a first presentation mode (small effect) and a second presentation mode (large effect), and when the hold display preview preparation presentation of the second presentation mode (large effect) is executed. , the hold display preview effect of the first effect mode (blue) is not executed, and the hold display notice effect of the third effect mode (red color) is likely to be executed (see Figure 12-3 (B)), The execution rate of the third advantageous suggestion performance is different when the first preparation performance is executed and when the first preparation performance of the second performance mode is executed (for example, the chance preview performance is a pending display notice). When the preparation performance is executed in the second performance mode (large effect), execution is more likely to be permitted than when it is executed in the first performance mode (small effect) (see FIG. 12-10). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、第1準備演出と第2準備演出とは、実行される期間が異なる(例えば、保留表示予告準備演出(第2演出態様)の実行が終了した後に、タイマ準備演出が実行される。図12-7(D)参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, in this feature part 092IW, the first preparation performance and the second preparation performance are executed for different periods (for example, after the execution of the pending display notice preparation performance (second performance mode) is completed, the timer preparation performance is is executed (see Figure 12-7(D)). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、第1有利示唆演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(青色)、第2演出態様(緑色)、第3演出態様(赤色)など。図12-3(A)参照)のうちのいずれかにより実行され、第1準備演出は、複数種類の演出態様(例えば、第1演出態様(エフェクト小)、第2演出態様(エフェクト大)など。図12-3(B)参照)のうちのいずれかにより実行され、いずれの演出態様の第1準備演出が実行されるかに応じて、実行可能な第1有利示唆演出の演出態様が異なる(例えば、第1演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第1~第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行され、第2演出態様の保留表示予告準備演出が実行された場合には、第2~第3演出態様のうちのいずれかにより保留表示予告演出が実行される)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, in the present feature section 092IW, the first advantageous suggestion performance includes multiple types of performance modes (for example, a first performance mode (blue), a second performance mode (green), a third performance mode (red), etc.). -3 (A))), and the first preparation performance is performed in multiple types of performance modes (for example, the first performance mode (small effect), the second production mode (large effect), etc.). 12-3 (B)), and the production mode of the executable first advantageous suggestion production differs depending on which production mode of the first preparation production is executed (for example, , when the hold display preview preparation effect of the first effect mode is executed, the hold display preview effect is executed according to any one of the first to third effect modes, and the hold display notice preparation effect of the second effect mode is executed. is executed, a pending display preview effect is executed according to one of the second to third effect modes). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、有利示唆演出は、対応する準備演出が実行されることなく実行可能であり(例えば、保留表示予告演出やタイマ演出を実行すると決定したときに、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出が実行なしと決定する場合がある。図12-3(B)、図12-4(B)参照)、対応しない準備演出が実行されたか否かに応じて、実行されやすさが異なる(例えば、図12-3に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合には、保留表示予告演出および保留表示予告準備演出を実行すると決定されやすい。また、図12-4に示すように、タイマ演出も実行すると決定されやすい。しかし、タイマ準備演出を実行しないと決定されることがある。すると、タイマ演出に対応しない保留表示予告準備演出が実行されたときの方が、保留表示予告準備演出が実行されないときよりも、タイマ演出が実行されやすくなる)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, in this feature section 092IW, advantageous suggestion performance can be executed without executing the corresponding preparation performance (for example, when it is decided to execute a pending display notice notice performance or a timer performance, a pending display notice preparation performance may be executed). (See Figures 12-3 (B) and 12-4 (B)), the ease with which a timer preparation effect is executed depends on whether or not an incompatible preparation effect has been executed. (For example, as shown in Figure 12-3, if the winning determination result is a jackpot, it is likely to be decided to execute the pending display notice performance and the pending display notice preparation performance. Also, as shown in Figure 12-4, As shown, it is easy to decide to execute the timer effect.However, it may be decided not to execute the timer preparation effect.Then, when the hold display notice preparation effect, which does not correspond to the timer effect, is executed, it is easier to decide to execute the timer effect. (The timer effect is more likely to be executed than when the display preview preparation effect is not executed.) Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

また、本特徴部092IWでは、準備演出が実行されたか否かに応じて、いずれの演出態様の有利示唆演出が実行されるかの割合が異なる(例えば、保留表示予告演出やタイマ準備演出の演出態様を第2演出態様と決定した場合には、第1演出態様と決定した場合に比べて、保留表示予告準備演出やタイマ準備演出を実行すると決定する割合が高い。図12-3(B)、図12-4(B)参照)。そのため、好適に興趣を維持することができる。 In addition, in this feature part 092IW, depending on whether or not the preparation effect is executed, the ratio of which effect type of advantageous suggestion effect is executed differs (for example, the effect of a pending display notice effect or a timer preparation effect). When the mode is determined to be the second presentation mode, the proportion of decisions to execute the pending display notice preparation presentation or the timer preparation presentation is higher than when the mode is determined to be the first presentation mode.Figure 12-3 (B) , see Figure 12-4(B)). Therefore, it is possible to suitably maintain interest.

なお、本特徴部092IWで示した構成は、特徴部153SGなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、本特徴部092IWで示したタイマ準備演出は、特徴部153SGで示した大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出が実行されることを予告し、当該タイマ演出は、リーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっているようにしてもよい。 Note that the configuration shown in the feature section 092IW can be appropriately combined with the configurations shown in other feature sections such as the feature section 153SG to configure a gaming machine. For example, the timer preparation effect shown in the feature section 092IW suggests that there will be a jackpot as shown in the feature section 153SG, and also indicates that the timer effect that suggests the period until the start of execution of the suggestion effect during the rear variable display will be executed. The timer performance can be a jackpot suggestion performance that suggests a jackpot or a setting suggestion performance that suggests the setting value set in the pachinko gaming machine 1 as a suggestion performance during the rear variable display during the reach performance. It may be configured as follows.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1... Pachinko game machine 5... Image display device 11... Main board 12... Production control board 100... Microcomputer for game control 120... CPU for production control

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定条件が成立したことに基づいて、対象の可変表示が前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定示唆演出を実行するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記対象の可変表示より前に実行される可変表示から該対象の可変表示に亘って所定発光手段を発光させる前記所定示唆演出を実行する所定示唆演出実行手段と
記有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出を実行可能な有利示唆演出実行手段と、
前記有利示唆演出が実行される前に前記有利示唆演出が実行されることを予告する準備演出を実行可能な準備演出実行手段と、を備え
記所定示唆演出実行手段は、
前記決定手段が前記所定示唆演出を実行しないと決定した対象の可変表示において、前記所定発光手段を消灯させる処理を行い、
前記決定手段が前記所定示唆演出を実行すると決定した対象の可変表示において、前記所定発光手段を発光させる処理を行い、
前記有利示唆演出は、第1有利示唆演出と、該第1有利示唆演出とは異なる第2有利示唆演出と、該第1有利示唆演出および該第2有利示唆演出とは異なる第3有利示唆演出と、を含み、
前記準備演出は、前記第1有利示唆演出が実行されることを予告する第1準備演出と、前記第2有利示唆演出が実行されることを予告する第2準備演出と、を含み、
前記第3有利示唆演出、前記第1準備演出および前記第2準備演出は、同一期間に並列、かつ互いに独立して実行可能であり、
前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれかが実行されているときよりも、前記第1準備演出および前記第2準備演出のいずれも実行されていないときの方が、前記第3有利示唆演出が実行されやすく、
前記第1準備演出は、第1演出態様と、前記第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度の高い第2演出態様と、を含み、
前記第1準備演出が前記第2演出態様で実行されるときの方が、前記第1準備演出が前記第1演出態様で実行されるときよりも、前記第3有利示唆演出と並列して実行される割合が高
前記第3有利示唆演出は、前記第1有利示唆演出及び前記第2有利示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that has a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
determining means for determining whether or not to execute a predetermined suggestion effect that suggests the degree of expectation that the variable display of the target will be controlled to the advantageous state based on the establishment of a predetermined condition;
Predetermined suggestion effect execution means for executing the predetermined suggestion effect that causes the predetermined light emitting means to emit light from the variable display executed before the variable display of the target to the variable display of the target based on the determination result of the determination means. And ,
Advantageous suggestion performance execution means capable of executing an advantageous suggestion performance that suggests that the control is in the advantageous state;
Preparation performance execution means capable of executing a preparation performance that foretells that the advantageous suggestion performance will be executed before the advantageous suggestion performance is executed ;
The predetermined suggestion performance execution means includes:
performing a process of turning off the predetermined light emitting means in the variable display of the target for which the determining means has determined not to perform the predetermined suggestion effect;
performing a process of causing the predetermined light emitting means to emit light in the variable display of the target for which the determining means has determined to execute the predetermined suggestion effect;
The advantageous suggestion performance includes a first advantageous suggestion performance, a second advantageous suggestion performance different from the first advantageous suggestion performance, and a third advantageous suggestion performance different from the first advantageous suggestion performance and the second advantageous suggestion performance. and,
The preparation performance includes a first preparation performance that foretells that the first advantageous suggestion performance will be executed, and a second preparation performance that foretells that the second advantageous suggestion performance will be executed,
The third advantageous suggestion performance, the first preparation performance, and the second preparation performance can be executed in parallel and independently from each other during the same period,
The third advantageous effect is better when neither the first preparation effect nor the second preparation effect is executed than when either the first preparation effect or the second preparation effect is executed. Suggestive performances are more likely to be carried out,
The first preparation performance includes a first performance mode and a second performance mode that is controlled to be more advantageous than the first performance mode and has a higher expectation level,
When the first preparation performance is executed in the second performance mode, the first preparation performance is executed in parallel with the third advantageous suggestion performance, rather than when the first preparation performance is executed in the first performance mode. A high percentage of
The third advantageous suggestion performance has a lower degree of expectation to be controlled to the advantageous state than the first advantageous suggestion performance and the second advantageous suggestion performance.
A gaming machine characterized by:
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